JP6420979B2 - Game machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を変動表示手段において実行可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine capable of executing a variable display of a plurality of types of identification information that can be identified by a variable display means.

この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、各々を識別可能な複数種類の識別情報(図柄)の変動表示を変動表示手段において実行可能なものがあった。この遊技機では、装飾図柄のような複数の識別情報が視認不可能となるときに、複数の識別情報のそれぞれに対応する小図柄のような特殊識別情報が表示されるものがあった(特許文献1)。   As what is generally known as this type of gaming machine, there is one that can execute a variable display of a plurality of types of identification information (symbols) that can be identified by the variable display means. In this gaming machine, there are cases where special identification information such as small symbols corresponding to each of the plurality of identification information is displayed when a plurality of identification information such as decorative symbols becomes invisible (patent) Reference 1).

特開2011−183203号公報(段落0033、図43)Japanese Patent Laying-Open No. 2011-183203 (paragraph 0033, FIG. 43)

しかし、特許文献1では、識別情報の一部が視認不可能であっても特殊識別情報のすべてを表示する制御が行なわれるので、識別情報のうち視認可能なものに対応する特殊識別情報については、識別情報を停止表示させると、図柄同士の対応関係を整合させるために、対応する特殊識別情報を停止表示させる必要が生じる等、識別情報の表示に関する表示制御手段の処理負担が増大するおそれがあった。   However, in Patent Document 1, control is performed to display all of the special identification information even if a part of the identification information is not visually recognized. If the identification information is stopped and displayed, it is necessary to stop and display the corresponding special identification information in order to match the correspondence between the symbols. there were.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、表示制御の処理負担を抑制することができる遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suppressing the processing load of display control.

(1) 各々を識別可能な複数種類の識別情報(飾り図柄)の変動表示を変動表示手段(画像表示装置5)において実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記変動表示手段を制御する表示制御手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記表示制御手段は、
第1表示領域(飾り図柄表示エリア5L,5C,5R)における複数の表示領域において複数種類の識別情報を変動表示させる制御と、
第1表示領域に亘る画像を表示することによって第1表示領域における複数の表示領域において識別情報(飾り図柄)を視認困難または視認不可能な状態とし(図56(11)のように飾り図柄を表示しない)、前記第1表示領域における複数の表示領域に対応した第2表示領域(小当り表示エリア91,92,93)における複数の表示領域において特殊識別情報を変動表示させる制御(低確率第2演出モード以外の状態で飾り図柄を表示する図41のS372,図51のS472)と、
識別情報と特殊識別情報とを同時に表示可能であり、識別情報が視認困難または視認不可能な状態とされた前記第1表示領域における複数の表示領域のうち少なくとも一部の表示領域において識別情報を視認容易化する(図56の(12),(16),(17)のように順番に飾り図柄を出現させる)ときに、該視認容易化された表示領域に対応した前記第2表示領域における表示領域の特殊識別情報を消去しつつ、他の特殊識別情報を残して表示する(図56の(12)〜(17))制御(低確率第2演出モードでキャラクタ94を表示した後飾り図柄を出現させると同時に対応する小当りを消去する演出を実行する図41のS372,図51のS472)と、
前記第1表示領域の視認容易化された表示領域において識別情報を視認容易化した(図56(13)の右図柄の仮停止表示)後、該視認容易化した識別情報を別の識別情報に変更する変更演出(図56(14),(15)の滑り演出による変更演出)を行なう制御(低確率第2演出モードで滑り演出を実行する図41のS372,図51のS472)とを実行可能であり、
前記変更演出は、予め定められた複数種類の変更演出(図43の第1キャラクタ〜第3キャラクタによる複数種類の滑り演出)のうちから選択される(図45のS3013,S3015)。
(1) A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing a variable display of a plurality of types of identification information (decorative symbols) that can be identified by the variable display means (image display device 5),
Provided with display control means (effect control CPU 120) for controlling the fluctuation display means,
The display control means includes
Control for variably displaying a plurality of types of identification information in a plurality of display areas in the first display area (decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R);
Decoration as identification information Te plurality of display areas odor in the first display area by displaying an image over the first display region (decorative pattern) and concealment or an invisible state (FIG. 56 (11) Control to display special identification information in a plurality of display areas in the second display area (small hit display areas 91, 92, 93) corresponding to the plurality of display areas in the first display area (low display) 41 (S372 in FIG. 41, S472 in FIG. 51) for displaying decorative symbols in a state other than the probability second effect mode,
The identification information and the special identification information can be displayed at the same time, and the identification information is displayed in at least some of the plurality of display areas in the first display area in which the identification information is difficult to view or invisible. In the second display area corresponding to the display area that has been made easier to visually recognize (when decorative symbols appear in order as in (12), (16), and (17) in FIG. 56), The special identification information in the display area is erased and other special identification information is left and displayed ((12) to (17) in FIG. 56). Control (rear decoration design displaying character 94 in the low-probability second effect mode) S372 in FIG. 41 and S472 in FIG. 51 for executing the effect of deleting the corresponding small hits at the same time,
After the identification information is easily recognized in the display area of the first display area that has been visually recognized (a temporary stop display of the right pattern in FIG. 56 (13)), the identification information that has been easily recognized is changed to another identification information. Execute control (S372 in FIG. 41 and S472 in FIG. 51 for executing the slip effect in the low-probability second effect mode) for performing the change effect to be changed (change effect by the slip effect in FIGS. 56 (14) and (15)). Is possible,
The change effect is selected from a plurality of predetermined change effects (a plurality of types of slip effects by the first character to the third character in FIG. 43) (S3013 and S3015 in FIG. 45).

このような構成によれば、表示制御手段による表示制御の処理負担を抑制することができる。   According to such a configuration, it is possible to suppress the processing load of display control by the display control means.

(2) 前記(1)の遊技機において、特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御するか否か、および、所定の判定条件に基づいて、識別情報の変動表示における表示結果を決定する表示結果決定手段(演出制御用CPU120、図44のS3023,S3024,S3027)をさらに備えた。   (2) In the gaming machine of the above (1), a display result for determining a display result in a variable display of identification information based on whether or not to control to a specific gaming state (big hit gaming state) and a predetermined determination condition Further, a determination means (production control CPU 120, S3023, S3024, S3027 in FIG. 44) is further provided.

このような構成によれば、表示結果決定手段を備える構成において、表示制御手段の処理負担を抑制することができる。   According to such a configuration, the processing load of the display control unit can be suppressed in the configuration including the display result determining unit.

(3) 前記(1)または(2)の遊技機において、第1識別情報(第1特別図柄)の変動表示を実行して表示結果を導出する第1変動表示手段(第1特別図柄表示装置4A)と、
第2識別情報(第2特別図柄)の変動表示を実行して表示結果を導出する第2変動表示手段(第2特別図柄表示装置4B)とを備え、
前記第1変動表示手段と、前記第2変動表示手段とのいずれかに特定表示結果が導出されたときに特定遊技状態に移行し(図18のS1306、図31のS2306)、
第1識別情報の変動表示と第2識別情報の変動表示とを並行して実行させることが可能な変動表示実行手段(CPU103、S921,S922)と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(CPU103、S1503,S2503)と、
第1識別情報の変動表示に関する情報を保留記憶情報として記憶可能な保留記憶手段と(第1特図保留記憶部)を備え、
前記表示制御手段は、少なくとも第1識別情報の変動表示に対応して装飾識別情報の変動表示を実行して装飾表示結果を導出し(S372)、
前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態の終了後の遊技状態を、遊技者にとって有利な有利状態(高確高ベース状態)に制御可能であり(S1503,S2503)、
前記有利状態は、第1識別情報の変動表示が実行されて前記特定表示結果が導出されたときの前記特定遊技状態の終了後の方が、第2識別情報の変動表示が実行されて前記特定表示結果が導出されたときの前記特定遊技状態の終了後よりも終了しやすく(第1特図ゲームでは、高確高ベース状態を終了させる「5R短期」の「大当り」が導出表示されるが、第2特図ゲームでは、高確高ベース状態を終了させる「5R短期」の「大当り」が導出表示されない)、
前記表示制御手段は、
第1識別情報の変動表示が実行されて前記特定表示結果が導出されるときには、前記装飾表示結果として、複数種類の装飾特定表示結果のうちのいずれかを導出可能であり(演出制御用CPU120が、「5」又は「7」のいずれかが揃う大当り組合せを構成する確定飾り図柄を導出表示する)、
所定条件(第1特別図柄の可変表示で大当り図柄が導出表示され、かつ、第1特図保留記憶数が「0」であるとき等)が成立していることを条件に、前記装飾表示結果として、前記複数種類の装飾特定表示結果のうちの特定の装飾特定表示結果(例えば、「7」が揃う特定大当り図柄等)を導出可能である。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2), a first variation display means (first special symbol display device) that executes variation display of the first identification information (first special symbol) and derives a display result. 4A) and
A second variation display means (second special symbol display device 4B) for performing variation display of the second identification information (second special symbol) and deriving a display result;
When a specific display result is derived to either the first variation display means or the second variation display means, the state shifts to a specific gaming state (S1306 in FIG. 18, S2306 in FIG. 31),
Fluctuation display execution means (CPU 103, S921, S922) capable of executing the fluctuation display of the first identification information and the fluctuation display of the second identification information in parallel,
Gaming state control means (CPU 103, S1503, S2503) for controlling the gaming state;
A holding storage means capable of storing information related to the variable display of the first identification information as holding storage information;
The display control means executes a variation display of the decoration identification information corresponding to at least the variation display of the first identification information to derive a decoration display result (S372),
The gaming state control means can control the gaming state after the end of the specific gaming state to an advantageous state (highly accurate high base state) advantageous to the player (S1503, S2503),
In the advantageous state, after the end of the specific gaming state when the variation display of the first identification information is performed and the specific display result is derived, the variation display of the second identification information is performed and the identification is performed. It is easier to end than after the specific gaming state ends when the display result is derived (in the first special game, “5R short-term” “big hit” for ending the high-accuracy base state is derived and displayed. In the second special figure game, the “big hit” of “5R short-term” that ends the high-accuracy high-base state is not derived and displayed)
The display control means includes
When the variation display of the first identification information is executed and the specific display result is derived, any one of a plurality of types of decoration specific display results can be derived as the decoration display result (the CPU 120 for effect control is used). , And deriving and displaying a definitive decorative symbol that constitutes a jackpot combination in which either “5” or “7” is aligned),
The decoration display result on condition that a predetermined condition (such as when the jackpot symbol is derived and displayed by the variable display of the first special symbol and the first special symbol holding memory number is “0”) is satisfied. As described above, it is possible to derive a specific decoration specific display result (for example, a specific jackpot symbol or the like having “7”) among the plurality of types of decoration specific display results .

このような構成によれば、装飾特定表示結果の種類によって有利状態の継続し易さを分かり易くでき、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to easily understand the continuity of the advantageous state depending on the type of decoration specifying display result, and it is possible to improve the interest of the game.

(4) 前記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、第1識別情報(第1特別図柄)の変動表示を実行して表示結果を導出する第1変動表示手段(第1特別図柄表示装置4A)と、
第2識別情報(第2特別図柄)の変動表示を実行して表示結果を導出する第2変動表示手段(第2特別図柄表示装置4B)とを備え、
前記第1変動表示手段と、前記第2変動表示手段とのいずれかに特定表示結果が導出されたときに特定遊技状態に移行し(図18のS1306、図31のS2306)、
第1識別情報の変動表示と第2識別情報の変動表示とを並行して実行させることが可能な変動表示実行手段(CPU103、S921,S922)と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(CPU103、S1503,S2503)と、
第1識別情報の変動表示に関する情報を保留記憶情報として記憶可能な保留記憶手段と(第1特図保留記憶部)を備え、
前記表示制御手段は、少なくとも第1識別情報の変動表示に対応して装飾識別情報の変動表示を実行して装飾表示結果を導出し(S372)、
前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態の終了後の遊技状態を、遊技者にとって有利な有利状態(高確高ベース状態)に制御可能であり(S1503,S2503)、
前記有利状態は、第1識別情報の変動表示が実行されて前記特定表示結果が導出されたときの前記特定遊技状態の終了後の方が、第2識別情報の変動表示が実行されて前記特定表示結果が導出されたときの前記特定遊技状態の終了後よりも終了しやすく(第1特図ゲームでは、高確高ベース状態を終了させる「5R短期」の「大当り」が導出表示されるが、第2特図ゲームでは、高確高ベース状態を終了させる「5R短期」の「大当り」が導出表示されない)、
前記遊技機は、
少なくとも第1識別情報の変動表示において前記有利状態を終了させることとなる表示結果が導出されない非導出期間を報知する期間報知演出(チャンス期間において実行され
る残り時間報知)を実行する期間報知演出実行手段(演出制御用CPU120、S862)と、
報知されている前記非導出期間を延長する延長演出(延長報知)を実行する延長演出実行手段(演出制御用CPU120、S869)とをさらに備える。
(4) In the gaming machine of any one of (1) to (3) , first variation display means (first special display unit) that performs variation display of the first identification information (first special symbol) and derives a display result. Design display device 4A),
A second variation display means (second special symbol display device 4B) for performing variation display of the second identification information (second special symbol) and deriving a display result;
When a specific display result is derived to either the first variation display means or the second variation display means, the state shifts to a specific gaming state (S1306 in FIG. 18, S2306 in FIG. 31),
Fluctuation display execution means (CPU 103, S921, S922) capable of executing the fluctuation display of the first identification information and the fluctuation display of the second identification information in parallel,
Gaming state control means (CPU 103, S1503, S2503) for controlling the gaming state;
A holding storage means capable of storing information related to the variable display of the first identification information as holding storage information;
The display control means executes a variation display of the decoration identification information corresponding to at least the variation display of the first identification information to derive a decoration display result (S372),
The gaming state control means can control the gaming state after the end of the specific gaming state to an advantageous state (highly accurate high base state) advantageous to the player (S1503, S2503),
In the advantageous state, after the end of the specific gaming state when the variation display of the first identification information is performed and the specific display result is derived, the variation display of the second identification information is performed and the identification is performed. It is easier to end than after the specific gaming state ends when the display result is derived (in the first special game, “5R short-term” “big hit” for ending the high-accuracy base state is derived and displayed. In the second special figure game, the “big hit” of “5R short-term” that ends the high-accuracy high-base state is not derived and displayed)
The gaming machine is
Period notification effect execution for executing a period notification effect (notification of remaining time executed in the chance period) for notifying a non-derivation period in which the display result that ends the advantageous state is not derived in at least the variation display of the first identification information Means (production control CPU 120, S862);
It further includes extended effect execution means (effect control CPU 120, S869) for executing an extended effect (extension notification) for extending the reported non-derivation period.

このような構成によれば、有利状態の継続期間を分かり易くでき、遊技の興趣を向上させることができる。
(5) 前記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、前記表示制御手段は、特定状態(リーチ状態)において前記変更演出の実行を制限し、前記特定状態において特殊識別情報が表示されているときに、一部の識別情報が視認容易化されても、特殊識別情報の消去を制限する(第2実施形態)。
このような構成によれば、所定状態となっているか否かに応じて実行される演出が異なり、遊技の興趣を向上させることができる。
According to such a configuration, it is possible to easily understand the duration of the advantageous state and improve the interest of the game.
(5) In any one of the gaming machines according to (1) to (4) , the display control unit restricts execution of the change effect in a specific state (reach state), and special identification information is displayed in the specific state. In this case, even if a part of the identification information is easily recognized, the deletion of the special identification information is limited (second embodiment).
According to such a structure, the effect performed according to whether it is in the predetermined state differs, and the interest of a game can be improved.

本発明の1つの実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 大当り遊技状態の態様例を示す図である。It is a figure which shows the example of a mode of a jackpot game state. 第1特図ゲームと第2特図ゲームとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a 1st special figure game and a 2nd special figure game. 演出制御パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect control pattern. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 第1特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 1st special symbol process process. 第1始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 1st start winning determination process. 第1特図保留記憶部の構成一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a structure of a 1st special figure reservation memory | storage part. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a random value determination process at the time of winning. 第1特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 1st special symbol normal process. 第1特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a 1st special figure display result determination table. 第1大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a 1st big hit classification determination table. 第1変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 1st fluctuation pattern setting process. 第1特図用の変動パターンの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the fluctuation pattern for 1st special drawings. 第1特図大当り時変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a 1st special figure big hit time fluctuation pattern determination table. 第1特図ハズレ時変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the variation pattern determination table at the time of the 1st special figure loss. 第1特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 1st special symbol stop process. 図7のS115内で実行される処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process performed within S115 of FIG. 第1大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 1st big hit end process. 第2特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 2nd special symbol process process. 第2始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 2nd start winning determination process. 第2特図保留記憶部の構成一例を示す図である。It is a figure showing an example of composition of the 2nd special figure reservation storage part. 第2特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 2nd special symbol normal process. 第2特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a 2nd special figure display result determination table. 第2大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the 2nd big hit classification determination table. 第2変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 2nd fluctuation pattern setting process. 第2特図用の変動パターンの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the fluctuation pattern for 2nd special drawings. 第2特図大当り時変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the 2nd special figure big hit time fluctuation pattern determination table. 第2特図ハズレ時変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the 2nd special figure loss variation pattern determination table. 第2特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 2nd special symbol stop process. 図21のS215内で実行される処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process performed within S215 of FIG. 第2大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 2nd big hit end process. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御基板側で受信した演出制御コマンドについての処理内容を説明する図である。It is a figure explaining the processing content about the presentation control command received by the presentation control board side. 始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the command buffer at the time of a start winning prize. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 繰り下げ決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a carry-down determination table. 延長報知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an extension alerting | reporting process. 長期延長決定テーブル及び短期延長決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a long-term extension determination table and a short-term extension determination table. 第1演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 1st effect control process process. 第1演出モードと第2演出モードとの開始条件、終了条件、および、演出態様を説明する図である。It is a figure explaining the start condition of the 1st production mode and the 2nd production mode, the end condition, and the production mode. 第2演出モードキャラクタ選択テーブルおよび変更演出選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a 2nd production mode character selection table and a change production selection table. 第1可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 1st variable display start setting process. モード演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a mode effect setting process. 第1演出制御パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 1st effect control pattern determination process. 第1可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during the first variable display. 飾り図柄の可変表示の最終停止図柄の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the last stop symbol of the variable display of a decoration symbol. 図41のS373の処理が実行されているときに実行される処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process performed when the process of S373 of FIG. 41 is performed. 図41のS375の処理が実行されているときに実行される処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process performed when the process of S375 of FIG. 41 is performed. 第2演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 2nd production control process processing. 第2表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 2nd display start setting process. 第2表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 2nd display production process. 遊技状態の変化等について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the change of a gaming state, etc. FIG. 演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen. 演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen. 第2演出モードでの飾り図柄と小図柄との制御タイミングの関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship of the control timing of a decoration design and a small design in the 2nd production mode. 演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen. 演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen. 演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen. 演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen. チャンス期間と残り時間報知との関係例を示す図である。It is a figure which shows the example of a relationship between a chance period and remaining time alerting | reporting. 特定演出を実行する可変表示を決定する様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that the variable display which performs a specific production is determined. 特定演出の繰り下げの様子を示す図である。It is a figure which shows the mode of carrying out the specific production. 延長報知を説明するための図である。It is a figure for demonstrating extension alerting | reporting. 延長報知の態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the aspect of an extension alerting | reporting. 特定演出の実行期間の拡大を説明するための図である。It is a figure for demonstrating expansion of the execution period of a specific production. 残り時間延長処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a remaining time extension process. 残り時間延長処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a remaining time extension process. 延長報知の態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the aspect of an extension alerting | reporting. 変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a modification. 大当り種別と、大当り後に使用される変動パターン決定テーブルと、の関係例を説明する図である。It is a figure explaining the example of a relationship between big hit type and the fluctuation pattern determination table used after big hit. 飾り図柄の可変表示の最終停止図柄の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the last stop symbol of the variable display of a decoration symbol.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。
〔第1実施形態〕
図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成される。遊技盤2には、ガイドレールにより囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成される。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打込まれる。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
[First Embodiment]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball striking device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられる。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成される。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとのそれぞれにおいては、可変表示(変動表示ともいう)ゲームの一例となる特図ゲームとして、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。そして、可変表示の最後に、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示される。なお、確定特別図柄は、可変表示中に表示される特別図柄とは異なるものでもよい。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7 segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes). In each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, as a special game as an example of a variable display (also referred to as variable display) game, a plurality of types of identification information ( A special symbol (also referred to as “special symbol”) that is special identification information) is displayed variably (variably displayed). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B can change a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. indicate. Then, at the end of the variable display, the confirmed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special figure game. Note that the confirmed special symbol may be different from the special symbol displayed during variable display.

第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄は、「第1特別図柄」、「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄は、「第2特別図柄」、「第2特図」ともいう。第1特図を用いた特図ゲーム(第1特図ゲームともいう。)(第1特図の可変表示)と、第2特図を用いた特図ゲーム(第2特図ゲームともいう。)(第2特図の可変表示)とは同時に並行して行なわれることもある。   The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also referred to as "first special symbols" and "first special symbols". The special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are "first special symbols". Also referred to as “2 special symbol” and “second special symbol”. Special figure game using the first special figure (also referred to as first special figure game) (variable display of the first special figure) and special figure game using the second special figure (also called second special figure game). ) (Variable display of the second special figure) may be performed in parallel.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられる。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上(主に、メイン画面となる領域5A)では、第1特図ゲームに対応して、例えば3つという複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアで、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area in the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. On the screen of the image display device 5 (mainly, the area 5A serving as the main screen), each is identified by a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units, for example, three corresponding to the first special game. A decorative pattern, which is a plurality of types of identification information (decoration identification information), is variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」,「中」,「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されている。第1特図ゲーム(第1特図の可変表示)が開始されることに対応して、「左」,「中」,「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、第1特図ゲームにおける可変表示結果として第1確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」,「中」,「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものでもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged on the screen of the image display device 5. Corresponding to the start of the first special figure game (variable display of the first special figure), the decorative symbols are displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Variation (for example, scroll display in the vertical direction) is started. Thereafter, when the first confirmed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the first special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L and 5C in the image display device 5 are displayed. , 5R, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed. Note that the confirmed decorative symbol may be different from the decorative symbol displayed during variable display. For example, a decorative pattern other than the scrolled decorative pattern may be a confirmed decorative pattern.

画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームに対応して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行ない、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(単に「導出」ともいう)する。例えば特別図柄や飾り図柄という、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。この表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないが、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。飾り図柄は、たとえば、「0」〜「9」というような複数種類の数字よりなる図柄が所定の順番で配列され、その図柄配列順番にしたがって変動表示(可変表示)される。   On the screen of the image display device 5, in correspondence with the first special figure game, variable display of a plurality of types of decorative patterns that can be distinguished from each other is performed, and a definite decorative pattern that is a variable display result is derived and displayed (simply “derived” ”). For example, deriving and displaying various display symbols, such as special symbols and decorative symbols, is to stop display of identification information such as decorative symbols (also referred to as complete stop display or final stop display) and end variable display. On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be stopped and displayed, and for example, a display state that causes slight shaking or expansion / contraction may occur. This display state is also called a temporary stop display, and the display result in the variable display is not displayed deterministically, but the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. . As the decorative symbols, for example, symbols composed of a plurality of types of numbers such as “0” to “9” are arranged in a predetermined order, and are variably displayed (variably displayed) according to the symbol arrangement order.

画像表示装置5の表示領域の右下に設けられた領域5Bでは、第2特図ゲームに対応し、例えば第2特図ゲームが実行中であることを示す画像が表示され(識別情報の可変表示(可変表示ゲーム)の一種として、「○」の画像と「×」の画像とが可変表示され)、最後に、第2特図ゲームでの可変表示結果を報知する画像(表示結果としての「○」の画像と「×」の画像とのいずれかの画像)等が表示される。   In an area 5B provided at the lower right of the display area of the image display device 5, an image corresponding to the second special figure game is displayed, for example, indicating that the second special figure game is being executed (variation of identification information). As a kind of display (variable display game), an image of “◯” and an image of “×” are variably displayed), and finally, an image for informing a variable display result in the second special figure game (as a display result) An image of either “◯” or “×”) is displayed.

画像表示装置5の画面上には、所定の表示エリア5Hが配置される。表示エリア5Hでは、特図ゲーム(特図の可変表示)の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行なわれる。特図ゲームの保留は、後述の普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入(例えば、通過)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示等という可変表示ゲームを実行するための始動条件(実行条件ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることや大当り遊技状態に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行なわれる。保留記憶表示は、保留されている可変表示と同じ個数の図柄(丸印等であり、以下、保留表示図柄ともいう。)を表示することにより行なう。第1特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、表示エリア5Hにおける向かって左側の領域(第1保留表示領域5HA)に表示される保留表示図柄により表される。第2特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、表示エリア5Hにおける向かって右側の領域(第2保留表示領域5HB)に表示される保留表示図柄により表される。保留表示図柄と保留中の可変表示とは、一対一で対応するようにするとよい。   On the screen of the image display device 5, a predetermined display area 5H is arranged. In the display area 5H, a hold storage display is performed to display the number of holds (number of special figure hold memory) of the special figure game (variable display of the special figure) in an identifiable manner. When the special figure game is put on hold, a game ball enters (for example, passes) a first start winning opening formed by the later-described ordinary winning ball apparatus 6A or a second starting winning opening formed by the ordinary variable winning ball apparatus 6B. Occurs based on starting prizes. That is, a start condition (also called an execution condition) for executing a variable display game such as a special game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition for allowing the start of the variable display game is not established due to the fact that the game is controlled to the big hit game state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. The on-hold storage display is performed by displaying the same number of symbols as the variable display on hold (such as circles, hereinafter also referred to as on-hold display symbols). The hold variable display corresponding to the special figure game using the first special figure is represented by the hold display symbol displayed in the left area (first hold display area 5HA) in the display area 5H. . The hold variable display corresponding to the special figure game using the second special figure is represented by the hold display symbol displayed in the right area (second hold display area 5HB) in the display area 5H. . The hold display symbol and the variable display on hold may correspond one to one.

第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図ゲーム(第1特図の可変表示)が保留される(保留表示図柄が1つ増やされる。)。また、第2始動入賞口を遊技球が進入する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図ゲーム(第2特図の可変表示)が保留される(保留表示図柄が1つ増やされる。)。これに対し、第1特図ゲームの実行が開始されるときは、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され(保留表示図柄が1つ減らされる。)、第2特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される(保留表示図柄が1つ減らされる。)。   When a start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied due to the occurrence of the first start prize in which the game ball enters the first start prize opening In addition, if the first start condition for starting the first special figure game based on the establishment of the first start condition is not satisfied, the first special figure holding memory number is incremented by one, and the first special figure is increased. The game (variable display of the first special figure) is put on hold (the hold display symbol is increased by one). In addition, when a second start prize is entered in which a game ball enters the second start prize opening, a special figure game start condition (second start condition) using the second special figure by the second special symbol display device 4B is established. If the second start condition for starting the second special figure game based on the establishment of the second start condition is not satisfied, the second special figure holding memory number is incremented by 1 (second). The special figure game (variable display of the second special figure) is put on hold (the hold display symbol is increased by one). On the other hand, when the execution of the first special figure game is started, the first special figure holding memory number is decremented (decremented) by one (the holding display symbol is reduced by one), and the second special figure game is reduced. When the execution is started, the second special figure reserved memory number is decremented by 1 (decremented by 1).

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   The variable special display reserved memory number obtained by adding the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number is also referred to as a total reserved memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

前記表示エリア5Hとともに、または表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けてもよい。図1に示す例では、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示する第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられる。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bは、それぞれ例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含むLEDの点灯個数により、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示する。   You may provide the indicator which displays the number of special figure reservation memories with the display area 5H or instead of the display area 5H. In the example shown in FIG. 1, a first hold indicator 25 </ b> A and a second hold indicator 25 </ b> B that display the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4 </ b> A and the second special symbol display device 4 </ b> B. And are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. The first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B each have a number (for example, 4) corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number, for example. The first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are displayed according to the number of lighting LEDs including the LED.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aが設けられる。画像表示装置5の右側方には、普通可変入賞球装置6Bが設けられる。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材により常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A is provided. On the right side of the image display device 5, an ordinary variable winning ball device 6B is provided. The normal winning ball apparatus 6A forms a first start winning opening as a start area (first start area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example.

普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用のソレノイド81により垂直位置となる垂直状態と傾動位置となる傾動状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bの上方には、遊技盤2の盤面に固定された固定部材30が配置されている。固定部材30は、遊技盤2の盤面から前方に張り出した略板状の部材であり、可動翼片が垂直状態にあるときの第2始動入賞口を完全に塞ぎ、遊技球が第2始動入賞口に進入できないようにする。つまり、可動翼片が垂直状態にあるときには、第2始動入賞口は、遊技球が進入できない閉鎖状態となる。また、可動翼片が傾動状態にあるときは、第2始動入賞口は開放状態となり、遊技球は進入可能となる。例えば、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直状態となり、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動状態となる。   The normal variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip-type accessory (ordinary electric combination) having a pair of movable wing pieces that are changed into a vertical state that is a vertical position and a tilting state that is a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric combination. A second starting prize opening. A fixed member 30 fixed to the board surface of the game board 2 is disposed above the normal variable winning ball apparatus 6B. The fixed member 30 is a substantially plate-like member projecting forward from the board surface of the game board 2, completely closing the second start winning opening when the movable wing piece is in a vertical state, and the game ball is receiving the second start prize. Prevent entry into mouth. That is, when the movable wing piece is in the vertical state, the second start winning opening is in a closed state where the game ball cannot enter. When the movable wing piece is tilted, the second start winning opening is opened, and the game ball can enter. For example, in the ordinary variable winning ball apparatus 6B, the movable blade piece is in the vertical state when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, and the movable blade piece is in the tilted state when the solenoid 81 is in the on state. .

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば第1始動口スイッチ22Aにより検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば第2始動口スイッチ22Bにより検出される。第1始動口スイッチ22Aにより遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bにより遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第2始動条件が成立する。   The game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, the first start opening switch 22A. The game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, the second start opening switch 22B. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media), and the first special figure holding memory number is a predetermined upper limit. If it is less than a value (for example, “4”), the first start condition is satisfied. If a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls based on the detection of the game balls by the second start port switch 22B, and the second special figure holding memory number is less than a predetermined upper limit value The second start condition is satisfied.

普通入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられる。特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉用となるソレノイド82により開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉により開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域として大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for a large winning opening door, and the special winning opening is defined as a specific area that is changed between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening and the game ball enters the big winning opening (for example, Cannot pass). On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the on state, the big winning opening door opens the big winning opening and the game ball easily enters the big winning opening. . The special winning opening as the specific area changes into an open state in which a game ball can easily enter and is advantageous for the player, and a closed state in which the game ball cannot enter and is disadvantageous for the player.

大入賞口に進入(入賞)した遊技球は、遊技盤2の裏側に設けられた内部通路31を通り所定の玉受部材により常に一定の開放状態に保たれる確変検出領域40に進入する。遊技盤2の一部、内部通路31を形成する部材、球受部材等を透明にすることで、内部通路31を進んで確変検出領域40に進入する遊技球を遊技者が視認可能としてもよい。内部通路31を通る遊技媒体は、確変検出領域40に必ず進入できる(大入賞口に入賞した遊技球は、必ず確変検出領域40に進入する。)。   A game ball that has entered (winned) a big winning opening passes through an internal passage 31 provided on the back side of the game board 2 and enters a probability variation detection region 40 that is always maintained in a constant open state by a predetermined ball receiving member. A part of the game board 2, a member forming the internal passage 31, a ball receiving member, and the like may be made transparent so that the player can visually recognize the game ball that travels through the internal passage 31 and enters the probability variation detection region 40. . A game medium passing through the internal passage 31 can surely enter the probability variation detection area 40 (a game ball that has won a big winning opening always enters the probability variation detection area 40).

大入賞口に進入(入賞)した遊技球は、カウントスイッチ23により検出される。カウントスイッチ23により遊技球が検出されると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払出される。特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、第1始動入賞口や第2始動入賞口という、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、大入賞口に遊技球が進入可能となり、特別可変入賞球装置7は遊技者にとって有利な第1状態となる。一方で、特別可変入賞球装置7で大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能になり、特別可変入賞球装置7は遊技者にとって不利な第2状態となる。なお、上記第1状態は遊技球が進入可能な状態であればよく、第2状態は第1状態よりも遊技球が進入し難い状態であればよい。   A game ball that enters (wins) the big winning opening is detected by the count switch 23. When a game ball is detected by the count switch 23, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, it is more than when the game ball enters another winning opening such as the first starting winning opening or the second starting winning opening. The prize balls are paid out. Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning port, and the special variable winning ball device 7 is in a first state advantageous to the player. On the other hand, if the special prize winning ball device 7 is closed, the special prize winning ball device 7 cannot be obtained by entering the game ball into the big prize winning port. This is a disadvantageous second state. The first state only needs to be a state where a game ball can enter, and the second state only needs to be a state where the game ball is less likely to enter than the first state.

確変検出領域40に進入した遊技球は、確変検出スイッチ24により検出される。確変検出スイッチ24により遊技球が検出されたときには、その後の遊技状態(後述の大当り遊技状態終了後の遊技状態)が確変状態になる。   A game ball that has entered the probability variation detection area 40 is detected by the probability variation detection switch 24. When a game ball is detected by the probability change detection switch 24, the subsequent game state (the game state after the end of the big hit game state described later) becomes the probability change state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられる。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普図ゲームは、画像表示装置5の右側方に設けられた通過ゲート41(所定の部材により遊技球が通過可能に形成されている)を遊技球が通過したことに基づいて開始される。通過ゲート41への遊技球の通過はゲートスイッチ21により検出される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられる。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数(普図ゲームの始動条件は成立したが未だ開始されていない普図ゲームの保留記憶の数)を表示する。普図ゲームの保留記憶数は、所定数を上限(例えば、4つ)とする。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. An ordinary symbol (also called “ordinary diagram” or “ordinary diagram”) that is identification information is displayed variably (variably displayed). Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). The usual game is started on the basis that the game ball has passed through a passage gate 41 (formed so that the game ball can pass therethrough) provided on the right side of the image display device 5. The passage of the game ball to the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and the general figure hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passage gate 41 (the start condition of the general figure game has been established, but has not yet started. Display the number of pending memories of ordinary games). The predetermined number of reserved memory numbers for the usual game is set to an upper limit (for example, four).

遊技盤2の表面には、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられる。第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。一般入賞口のいずれかに進入(入賞)した遊技球が所定の一般入賞球スイッチにより検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取込まれるアウト口19が設けられる。   On the surface of the game board 2, a windmill and a number of obstacle nails for changing the flow direction and speed of the game ball are provided. A single or a plurality of general winning ports may be provided as winning ports different from the first starting winning port, the second starting winning port, and the big winning port. A predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as winning balls based on the fact that a gaming ball that has entered (winned) in any of the general winning ports has been detected by a predetermined general winning ball switch. At the lowermost part of the game area, there is provided an out port 19 through which game balls that have not entered any winning port are taken.

アウト口19から取込まれた遊技球や、第1始動入賞口に進入(入賞)した遊技球、第2始動入賞口に進入(入賞)した遊技球、大入賞口に進入(入賞)して確変検出領域に進入した遊技球、及び、これらとは異なる前記入賞口に進入(入賞)した遊技球等の遊技領域に打ち込まれた遊技球は、すべてが、パチンコ遊技機1の内部の所定の通路(例えば、各入賞口、確変検出領域、アウト口19に進入した遊技球が通る各通路を全て合流させた通路)を通過する。   Entering (winning) a game ball taken in from the outlet 19, a game ball entering (winning) the first start winning opening, a game ball entering (winning) the second starting winning opening, A game ball that has been driven into a game area such as a game ball that has entered the probability variation detection area and a game ball that has entered (wins) a different prize opening is a predetermined inside the pachinko gaming machine 1. Passes through a passage (for example, a passage formed by joining all winning passages, probability variation detection regions, and passages through which game balls that have entered the out-port 19 pass).

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられる。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等により操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられる。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. In the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられる。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられる。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. An upper plate (a hit ball supply tray) is provided. A lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1 is provided at the lower part of the frame 3 for the gaming machine.

パチンコ遊技機1の遊技領域の左側を狙って遊技球を打ち込む左打ちと、右側を狙って遊技球を打ち込む右打ちとが行なわれる。左打ちされた遊技球は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、通過ゲート41、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口等には通過不可能又は入賞不可能となっている。一方、右打ちされた遊技球は、通過ゲート41を通過可能であり、第2始動入賞口、大入賞口、第1始動入賞口のいずれにも入賞可能である。第1始動入賞口へは、右打ちされたが第2始動入賞口、大入賞口のいずれにも入賞できなかった遊技球の一部が入賞し得る。右打ちと、左打ちとでは、左打ちの方が第1始動入賞口への入賞割合が高くなっている(このように、障害釘が設けられればよい。)。   A left strike in which a game ball is shot aiming at the left side of the game area of the pachinko gaming machine 1 and a right strike in which a game ball is shot aiming at the right side are performed. The left-handed game ball can be awarded in the first starting prize opening formed by the normal winning ball apparatus 6A, and the passing gate 41 and the second starting prize opening formed by the ordinary variable winning ball apparatus 6B are specially variable. It is not possible to pass through the large winning opening formed by the winning ball apparatus 7 or to be unable to win. On the other hand, the right-handed game ball can pass through the passing gate 41 and can win any of the second start winning opening, the big winning opening, and the first starting winning opening. Part of the game balls that have been right-handed but could not win either the second start winning opening or the big winning opening can win the first starting winning opening. In the case of right-handed and left-handed, the left-handed person has a higher winning ratio to the first start winning opening (in this way, a failure nail may be provided).

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14という、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15等も搭載されている。   The pachinko gaming machine 1 is equipped with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板12、払出制御基板等のサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備える。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20を構成する各LED(例えばセグメントLED)等の点灯/消灯制御を行なって第1特図や第2特図の可変表示、普通図柄の可変表示を制御すること(第1特図ゲームや第2特図ゲーム、普図ゲームを実行すること)という、所定の表示図柄の可変表示を実行する機能も備えている。主基板11は、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cの制御を行ない、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、普図保留記憶数それぞれを第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cそれぞれに表示する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board such as a random number setting function used in a special game, a function of receiving a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, an effect control board 12 and a payout control board. And a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to the hall management computer, and the like. In addition, the main board 11 performs on / off control of each of the LEDs (for example, segment LEDs) constituting the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display 20, and the first special symbol display device 4B. Variable display of a predetermined display symbol, that is, control of variable display of a figure or a second special symbol, or variable display of a normal symbol (execution of a first special game, a second special game, or a general game) It also has a function to execute. The main board 11 controls the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, and the general figure hold indicator 25C, and the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the general figure hold memory. It also has a function of displaying each of the numbers on the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, and the general-purpose hold indicator 25C.

主基板11には、遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111等が搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、確変検出スイッチ10等)からの検出信号(遊技媒体の進入を検出したことを示す各種スイッチのオン信号等)を取込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(ソレノイド81やソレノイド82をオン状態又はオフ状態にする信号等の、各ソレノイドを駆動する信号)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   On the main board 11, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 has detected detection signals (game media entry) from various switches for detecting a game ball (the first start port switch 22A and the second start port switch 22B, the count switch 23, the probability variation detection switch 10, etc.). The on-signals of the various switches indicating the above are taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 is a solenoid drive signal (a signal for driving each solenoid, such as a signal for turning on or off the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100, and a solenoid for a normal electric accessory. 81 and the solenoid 82 for the grand prize opening door.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDという演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載される。演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LED等における点灯/消灯動作の全部または一部という、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定し、決定した制御内容での制御を行なう。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the electrical parts for production such as the game effect lamp 9 and the decoration LED are mounted. The effect control board 12 is referred to as all or part of the display operation in the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and the whole or part of the on / off operation in the game effect lamp 9 and the decoration LED. Then, a control content for causing the electrical component for performance to execute a predetermined performance operation is determined, and control is performed with the determined control content.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの制御信号等に基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させる音声信号処理を実行する処理回路等が搭載される。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの制御信号等に基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LED等の点灯/消灯駆動を行なうランプドライバ回路等が搭載される。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and based on a control signal from the effect control board 12, an audio signal for outputting sound from the speakers 8L and 8R. A processing circuit for executing processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on a control signal from the effect control board 12, the game effect lamp 9 and the decoration LED are turned on. A lamp driver circuit that performs a light-off drive is mounted.

図2に示すように、主基板11には、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23、確変検出スイッチ24という、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続される。主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C等の表示制御を行なうための制御信号(LEDを駆動する駆動信号等)を伝送する配線が接続される。また、主基板11には、ソレノイド81やソレノイド82にソレノイド駆動信号を伝送する配線が接続される。   As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as a start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), a count switch 23, and a probability variation detection switch 24 are transmitted to the main board 11. Wiring to be connected is connected. The main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol indicator 20, a first hold indicator 25A, a second hold indicator 25B, a general figure hold indicator 25C, and the like. A wiring for transmitting a control signal (such as a drive signal for driving the LED) for performing display control is connected. The main board 11 is connected to wiring for transmitting a solenoid driving signal to the solenoid 81 and the solenoid 82.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、制御コマンドとして、中継基板15により中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれてもよい。演出制御コマンドはいずれも、2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。   A control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15 as a control command. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is an effect control command transmitted and received as an electrical signal. The effect control command includes a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, a game effect lamp 9, and the like. A lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED or the like may be included. All the effect control commands have a 2-byte structure, the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1” and the first bit of the EXT data may be set to “0” in advance.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行なうCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行なう乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is a one-chip microcomputer, a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work area. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides a CPU, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a game control program and performs a control operation, and updates numerical data indicating a random number value independently of the CPU 103 A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行なわれる。   In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, whereby a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed. At this time, the CPU 103 reads out fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data in the RAM 102, temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores various data in the RAM 102. Fluctuation data reading operation for reading variation data, receiving operation in which the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and CPU 103 for the game control microcomputer 100 via the I / O 105 A transmission operation for outputting various signals to the outside of the device is also performed.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104等により、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するための乱数は、遊技用乱数ともいう。   In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random number for controlling the progress of the game is also called a game random number.

ROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納される。I/O105は、スイッチ回路110等の遊技制御用マイクロコンピュータ100外部から伝送された検出信号を取込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100外部へと各種信号(演出制御基板12や払出制御基板等に向けて伝送される制御コマンドや、ソレノイド駆動信号、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A等を制御する制御信号等)を伝送するための出力ポートとを含む。   In addition to the game control program, the ROM 101 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. The I / O 105 includes an input port for receiving a detection signal transmitted from the outside of the game control microcomputer 100 such as the switch circuit 110, and various signals (the effect control board 12 and the payout) to the outside of the game control microcomputer 100. A control command transmitted to the control board, a solenoid drive signal, a control signal for controlling the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the first hold indicator 25A, etc.) Including an output port.

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行なう演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容に応じた映像信号を出力する処理等を実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行なう乱数回路124と、I/O125とが搭載される。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs a control operation in accordance with a program, a ROM 121 that stores an effect control program and fixed data, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. 5, a display control unit 123 that executes processing for outputting a video signal according to the control content of the display operation in FIG. 5, a random number circuit 124 that updates the numerical data indicating the random number value independently of the effect control CPU 120, I / O 125 is mounted.

演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときは、演出制御用CPU120により、ROM121から固定データを読出す固定データ読出動作、RAM122に各種の変動データを書込み一時記憶させる変動データ書込動作、RAM122に一時記憶されている各種の変動データを読出す変動データ読出動作、I/O125を介し演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、および、I/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行なわれる。   In the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, thereby executing the process of controlling the effect operation by the effect electric parts. At this time, a fixed data read operation for reading fixed data from the ROM 121 by the effect control CPU 120, a variable data write operation for temporarily writing various variable data in the RAM 122, and various variable data temporarily stored in the RAM 122. Data reading operation, receiving operation for receiving various signals from the outside of the effect control board 12 via the I / O 125, and outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via the I / O 125. A transmission operation or the like is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号(画像表示装置5に表示する画像を表す信号)を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号(制御信号)としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号(制御信号)としての電飾信号を伝送するための配線等が接続される。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. On the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal (a signal representing an image displayed on the image display apparatus 5) to the image display apparatus 5 and information indicating sound number data to the sound control board 13. Wiring for transmitting a sound effect signal as a signal (control signal), wiring for transmitting an illumination signal as an information signal (control signal) indicating lamp data, etc. are connected to the lamp control board 14. .

演出制御基板12では、例えば乱数回路124等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   In the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他に、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納される。ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行なうために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ等)や終了コード等を含んだプロセスデータから構成される。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。   The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation in addition to the effect control program. The ROM 121 stores a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to make various determinations, determinations, and settings, table data constituting the determination table, pattern data constituting various effect control patterns, and the like. ing. The effect control pattern includes, for example, process data including effect control execution data (display control data, sound control data, lamp control data, etc.) associated with the effect control process timer determination value, an end code, and the like. The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data used for controlling the effect operation.

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120の制御に基づいて(例えば、演出制御用CPU120からの表示制御指令等に基づき)、画像表示装置5において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置5に演出画像を表示する。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)等が搭載されていればよい。演出制御用CPU120は、上記の演出制御パターンに含まれる表示制御データ等に従って、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像を指定する表示制御指令を表示制御部123に送信する。表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に従って、CGROM等(記憶部)に格納されているデータに基づいて、当該表示制御指令により指定される演出画像を表示するための映像信号を出力する。これにより、演出制御用CPU120の制御(演出制御パターン等)に従った演出画像の映像信号が出力されたことになり、画像表示装置5に当該演出画像が表示される。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 is based on the control of the effect control CPU 120 (for example, based on the display control command from the effect control CPU 120), and the effect image displayed on the image display device 5 is displayed. The video signal is output, and the effect image is displayed on the image display device 5. As an example, the display control unit 123 may be equipped with a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), or the like. The effect control CPU 120 transmits to the display control unit 123 a display control command for designating an effect image to be displayed in the display screen of the image display device 5 in accordance with display control data included in the effect control pattern. The display control unit 123 is a video signal for displaying an effect image specified by the display control command based on data stored in a CGROM or the like (storage unit) in accordance with the display control command from the effect control CPU 120. Is output. Thereby, the video signal of the effect image according to the control (effect control pattern or the like) of the effect control CPU 120 is output, and the effect image is displayed on the image display device 5.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、主基板11等から伝送された演出制御コマンドを取込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される制御信号(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される制御信号(電飾信号)等が出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 has an input port for taking in an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. It is comprised including. From the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a control signal (sound effect signal) transmitted to the sound control board 13, and a control signal transmitted to the lamp control board 14 (Lighting signal) etc. are output.

画像表示装置5は、液晶パネル等からなる表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路等を備える。演出制御用CPU120の制御に基づいて表示制御部123からI/O125を介して画像表示装置5に供給された映像信号は、前記ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、入力された映像信号に基づいて、表示パネルを駆動し、当該映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これにより、画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   The image display device 5 includes a display panel including a liquid crystal panel and a driver circuit for driving the display panel. The video signal supplied to the image display device 5 from the display control unit 123 via the I / O 125 based on the control of the effect control CPU 120 is input to the driver circuit. The driver circuit drives the display panel based on the input video signal, and displays an image represented by the video signal on the display panel. As a result, various effect images are displayed on the image display device 5.

演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LED等における点灯/消灯駆動を行なわせたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出(詳しくは後述する、リーチ演出等、遊技を盛り上げるための演出等)を実行する。   The effect control CPU 120 controls the speakers 8L and 8R via the sound control board 13 to output sound, and turns on / off the game effect lamp 9 and decoration LEDs via the lamp control board 14. Or display an effect image in the display area of the image display device 5 via the display control unit 123, and execute various effects (details described below, such as an effect for exciting the game, such as a reach effect). To do.

パチンコ遊技機1においては、遊技価値(ここでは、遊技媒体の一例である遊技球)を使用して、この遊技球を発射して行なわれる所定の遊技が行なわれ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値(ここでは、賞球としての遊技媒体)が付与(ここでは、払出し)可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者により所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータ等により、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。発射された遊技球は遊技領域を流下し、遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)に進入すると、第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の第1特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特図ゲームが開始される。また、遊技領域を流下した遊技球が、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)に進入すると、第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の第2特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, a game value (here, a game ball which is an example of a game medium) is used to perform a predetermined game performed by launching the game ball, and a predetermined game is performed based on the game result. (In this case, a game medium as a prize ball) can be given (paid out here). As an example of a game using a game ball, a predetermined hitting ball is fired based on a hitting operation handle installed on the lower right side of the front surface of the housing in the pachinko gaming machine 1 being operated by a player (for example, a rotating operation). A game ball as a game medium is launched toward a game area by a launch motor or the like provided in the apparatus. The launched game ball flows down the game area, and when the game ball flowing down the game area enters the first start winning opening (first start area) formed in the normal winning ball apparatus 6A, the first start condition is satisfied. To establish. Thereafter, the first special figure game is started based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, because the previous first special figure game or the big hit gaming state has ended. Further, when the game ball flowing down the game area enters the second start winning opening (second start area) formed in the normal variable winning ball apparatus 6B, the second start condition is satisfied. Thereafter, the second special figure game is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous second special figure game or the big hit gaming state.

また、通過ゲート41を遊技球が通過したこと(ゲートスイッチ21により当該通過が検出されたこと(ゲートスイッチ21がオンになったこと))に基づいて、普通図柄表示器20で普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する(これにより、普図保留記憶数が1加算(インクリメント)される)。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したという、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される(普図保留記憶数が1減算(デクリメント)される)。この普図ゲームとしては、普通図柄の可変表示が実行される。普通図柄の可変表示では、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示の最後として、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御が行なわれ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御が行なわれる(開放制御は、複数回行なわれてもよい。)。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果を「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるとき等、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。   Further, based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41 (that the passage has been detected by the gate switch 21 (the gate switch 21 has been turned on)), the normal symbol display 20 can change the normal symbol. The usual figure starting condition for executing the display is established (the usual figure holding storage number is incremented by 1). After that, for example, based on the fact that the normal drawing start condition for starting variable display of the normal symbol, that is, the previous normal game has ended, the general symbol display 20 starts the general game. The figure storage number is subtracted by 1 (decrement). As this ordinary game, variable display of normal symbols is executed. In the normal symbol variable display, when a predetermined time elapses after starting the normal symbol change, the fixed normal symbol that is the variable symbol display result is stopped and displayed as the last of the normal symbol variable display (derived display). To do. If a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per ordinary symbol is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “ordinary symbol loss”. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per normal symbol”, the opening control is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted, and the predetermined time is reached. When the time has elapsed, the closing control to return to the vertical position is performed (the opening control may be performed a plurality of times). Whether or not the variable symbol display result of the normal symbol is changed to “per normal symbol” as the predetermined specific display result is derived when the normal symbol game is started by the normal symbol display 20 or the like. Determined (predetermined) before display.

第1特図ゲームが開始されるときや、第2特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果(第1特図ゲームや第2特図ゲームにおける可変表示結果)を、特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、可変表示のパターンである変動パターン(図15、28参照)の決定等が行なわれ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。   When the first special figure game is started or when the second special figure game is started, the special symbol variable display result (variable display result in the first special figure game or the second special figure game) is specified and displayed. It is determined (predetermined) whether or not to make a “big hit” as a result before the variable display result is derived and displayed. Then, a variation pattern (see FIGS. 15 and 28), which is a variable display pattern, is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and an effect control command for designating the variable display result and the variation pattern is It is transmitted from the control microcomputer 100 toward the effect control board 12.

可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて第1特図ゲームや第2特図ゲームが開始された後、変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときは、可変表示結果となる確定特別図柄(第1確定特別図柄又は第2確定特別図柄)が第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに導出表示される。   After the first special figure game or the second special figure game is started based on the determination of the variable display result or the variation pattern, the variable display result is obtained when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed. The confirmed special symbol (first confirmed special symbol or second confirmed special symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B.

第1特図ゲームに対応して、画像表示装置5の画面上の領域5Aに配置された「左」,「中」,「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行なわれる。第1特図ゲームにおいて、第1特別図柄の可変表示結果となる第1確定特別図柄が導出表示されるときは、この導出表示に同期して(導出表示と略同じタイミングで)、画像表示装置5の表示領域における領域5A等において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される(図55、図58等)。   Corresponding to the first special symbol game, in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R arranged in the area 5A on the screen of the image display device 5, special symbols and A variable display of different decorative designs (effect designs) is performed. In the first special figure game, when the first fixed special symbol that is the variable display result of the first special symbol is derived and displayed, the image display device is synchronized with the derived display (at substantially the same timing as the derived display). In the display area 5A in the display area 5 and the like, a definite decorative symbol that is a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed (FIG. 55, FIG. 58, etc.).

また、画像表示装置5の表示領域における領域5Bでは、第2特図ゲームに対応して、第2特図ゲームが実行中であることを示す画像が表示される。例えば、装飾識別情報の可変表示(可変表示ゲーム)の一種として、「○」の画像と「×」の画像とが領域5Bで可変表示される(図61等)。第2特図ゲームにおいて、第2特別図柄の可変表示結果となる第2確定特別図柄が導出表示されるときには、この導出表示に同期して(この導出表示と略同じタイミングで)、画像表示装置5の領域5Bにおいて第2特図ゲームにおける可変表示結果を報知する画像が表示(導出表示)される。例えば、装飾識別情報の可変表示(可変表示ゲーム)の表示結果として、「○」の画像(「大当り」を示す画像)と「×」の画像(「ハズレ」を示す画像)とのいずれかの画像を導出表示される。   Further, in the area 5B in the display area of the image display device 5, an image indicating that the second special figure game is being executed is displayed corresponding to the second special figure game. For example, as a kind of variable display (variable display game) of decoration identification information, an image of “◯” and an image of “x” are variably displayed in the region 5B (FIG. 61, etc.). In the second special symbol game, when the second fixed special symbol that is the variable display result of the second special symbol is derived and displayed, the image display device is synchronized with the derived display (at substantially the same timing as this derived display). In the 5 area 5B, an image for notifying the variable display result in the second special figure game is displayed (derived display). For example, as a display result of variable display (variable display game) of the decoration identification information, one of an image of “◯” (an image indicating “big hit”) and an image of “×” (an image indicating “losing”) An image is derived and displayed.

第1特図ゲーム又は第2特図ゲームにおいて、可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。   In the first special figure game or the second special figure game, when a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as a variable display result, the variable display result (special figure display result) becomes “big hit” (specific display result) It is controlled to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player. Whether or not the game is controlled to the big hit game state corresponds to whether or not the variable display result in the first special figure game or the second special figure game is “big hit”, and the variable display result is derived and displayed. Previously determined (predetermined). When the jackpot symbol is not derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, and the loss symbol is derived and displayed, the variable symbol display result (special symbol display result) is “lost”.

一例として、「6」及び「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄という各図柄は、第2特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄とならせてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   As an example, a special symbol indicating the numbers “6” and “7” is a jackpot symbol, and a special symbol indicating “−” is a lost symbol. In addition, each symbol such as the jackpot symbol or the lose symbol in the first special symbol game may be a special symbol different from each symbol in the second special symbol game, or a special symbol common to both special symbol games may be used. You may make it become a big hit design or a loss design.

特図表示結果が「大当り」となる場合は、大当り種別が「5R通常」、「5R短期」のいずれかとなる場合が含まれる。特別図柄(第1特図又は第2特図)の可変表示結果として、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときは大当り種別が「5R通常」となり、「6」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときは大当り種別が「5R短期」となる。「5R通常」の「大当り」が導出表示されたときの大当り遊技状態を通常開放大当り遊技状態ともいう。「5R短期」の「大当り」が導出表示されたときの大当り遊技状態を短期開放大当り遊技状態ともいう。   When the special figure display result is “big hit”, the case where the big hit type is either “5R normal” or “5R short-term” is included. As a result of variable display of a special symbol (1st special diagram or 2nd special diagram), when a big hit symbol showing the number “7” is derived and displayed, the big hit type is “5R normal” and the number “6” is When the jackpot symbol shown is derived and displayed, the jackpot type is “5R short-term”. The big hit gaming state when “big hit” of “5R normal” is derived and displayed is also referred to as a normal open big hit gaming state. The jackpot gaming state when “5R short-term” “big hit” is derived and displayed is also referred to as a short-term open jackpot gaming state.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、上限期間あるいは第1の所定個数の遊技球が大入賞口に進入して入賞が発生するまでの期間で、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態等となり、入賞が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞が検出され、その検出ごと(入賞ごと)に所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数に達するまで繰返し実行される。   In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning ball apparatus 7 is in a first state advantageous to the player. In the upper limit period or a period until the first predetermined number of game balls enter the grand prize opening and a prize is generated, the round game in which the big prize opening is continuously opened (also simply referred to as “round”). ) Is executed. During a period other than the execution period of such a round game, the big prize opening is closed or the like, and it becomes difficult or impossible to win. When a game ball enters the big winning opening, a win is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball for each detection (for each win). The round game in the big hit game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit is reached.

上限期間は、大当り遊技状態の種類(大当り種別)に応じて異なる。図3に、各大当り遊技状態での大入賞口の開放態様を示す。図3(A)のように短期開放大当り遊技状態(大当り種別:「5R短期」)では、上限期間が、0.1秒(短期開放ラウンド)で、ラウンド数が通常開放大当り遊技状態(大当り種別:「5R通常」)と同じ5R(ラウンド)である。図3(B)のように通常開放大当り遊技状態(大当り種別:「5R通常」)では、上限期間が5秒となる(通常開放ラウンド)。   The upper limit period varies depending on the type of jackpot game state (type of jackpot). FIG. 3 shows how the big winning opening is opened in each big hit gaming state. As shown in FIG. 3A, in the short-term open big hit gaming state (big hit type: “5R short-term”), the upper limit period is 0.1 seconds (short-term open round) and the number of rounds is normally open big hit gaming state (big hit type) : “5R normal”) is the same 5R (round). As shown in FIG. 3B, in the normal open big hit gaming state (big hit type: “5R normal”), the upper limit period is 5 seconds (normal open round).

短期開放大当り遊技状態では、大入賞口の開放の上限期間が極めて短く(0.1秒)、遊技球の入賞がほとんど期待できない。従って、短期開放大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な特定遊技状態と言い難いが、大入賞口が開放しているので、短期開放大当り遊技状態も、遊技者にとって有利な特定遊技状態とする。遊技者にとって有利な特定遊技状態は、大入賞口の開放態様に関わらず、大入賞口が開放する状態であればよい。また大当り遊技状態後に、遊技状態が変化することがある。遊技状態として、通常状態と、確変状態と、高ベース状態とが用意されている。   In the short-term open big hit gaming state, the upper limit period of opening the big winning opening is extremely short (0.1 seconds), and almost no winning of game balls can be expected. Therefore, it is difficult to say that the short-term open big hit gaming state is a specific gaming state advantageous to the player, but since the big prize opening is open, the short-term opening big hit gaming state is also a specific gaming state advantageous to the player. The specific gaming state advantageous to the player may be a state in which the big prize opening is opened regardless of the opening manner of the big prize opening. In addition, the gaming state may change after the big hit gaming state. As the gaming state, a normal state, a probability variation state, and a high base state are prepared.

通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、確変状態、高ベース状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行なわれた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a game state other than a specific game state such as a big hit game state, a state that is advantageous to a player such as a probability change state, a high base state, etc. ”And the probability that the variable display result in the special figure game will be“ big hit ”is the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return process is performed after the power is turned on. The state is controlled in the same manner as when it was not executed.

確変状態とは、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる遊技状態をいう。確変状態に制御されているときの遊技状態は、高確状態ともいう。   The probability variation state refers to a gaming state in which the probability that the variable display result is “big hit” (big hit probability) is higher than in the normal state. The gaming state when controlled to the probability variation state is also referred to as a high probability state.

高ベース状態とは、通常状態等の時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを開放状態と閉鎖状態とに変化させる。高ベース状態では、例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行なう傾動制御時間(第2始動入賞口の開放時間)を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数(第2始動入賞口の開放回数)を通常状態のときよりも増加させる制御等により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行なわれてもよいし、複数の制御が組合せられて行なわれてもよい。高ベース状態では、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮される。高ベース状態のときには、平均的な可変表示時間(特図ゲームの実行時間)を通常状態よりも短くする制御を行なってもよい(所謂時短状態)。   The high base state is an advantageous change mode in which a game ball is likely to enter the second start winning opening as compared to a non-short-time state that is not a short-time state such as a normal state, and the normally variable winning ball device 6B is in an open state and a closed state. And change. In the high base state, for example, the control for reducing the variation time of the normal symbol (ordinary symbol variation time) in the normal symbol game by the normal symbol display 20 is shorter than that in the normal state, or the variable of the normal symbol in each normal symbol game. Control for improving the probability that the display result is “per normal figure” than in the normal state, and tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per normal figure”. Control for making the tilt control time (second start winning opening open time) longer than that in the normal state, control for increasing the number of tilts (number of opening of the second start winning opening) than in the normal state, etc. Thus, the ordinary variable winning ball apparatus 6B may be changed between the open state and the closed state in an advantageous change mode. Any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined. In the high base state, the time required until the next variable display result becomes “big hit” is shortened. In the high base state, the average variable display time (special game execution time) may be controlled to be shorter than the normal state (so-called short time state).

確変状態に制御されるときに、高ベース状態にも制御される。遊技状態として、通常状態に制御されるか、確変状態かつ高ベース状態(高確高ベース状態ともいう)に制御されるかのいずれかになる。   When it is controlled to the probability variation state, it is also controlled to the high base state. As the gaming state, the game state is controlled to a normal state or to a probability change state and a high base state (also referred to as a high probability high base state).

大当り遊技状態において大入賞口に入賞した遊技球が確変検出領域40に進入したとき(確変検出スイッチ24に検出されたとき)に、当該大当り遊技状態の終了直後からの遊技状態が、高確高ベース状態となる。上述のように、大当り遊技状態のうちの短期開放大当り遊技状態のときには、大入賞口の開放期間が非常に短いので、大入賞口への入賞は非常に困難である。このため、短期開放大当り遊技状態後の遊技状態(大当り種別が「5R短期」のときのその後の遊技状態)は、高確高ベース状態にはならず、通常状態となる。一方で、通常開放大当り遊技状態のときには、大入賞口の開放期間が長いので、大入賞口への入賞は容易である。大入賞口に入賞した遊技球はすべて確変検出領域40に進入するので(つまり、通常は、確変検出領域40への遊技球の進入が発生するので)、通常開放大当り遊技状態後の遊技状態(大当り種別が「5R通常」のときのその後の遊技状態)は、通常、高確高ベース状態になる。但し、通常開放大当り遊技状態中に、一度も大入賞口への入賞が発生しなかったときには、通常開放大当り遊技状態後であっても、遊技状態が通常状態になることがある(但し、このようなことは、遊技者が意図して遊技球を発射させない等、特殊な場合にのみ発生するものである。)。   When a game ball that has won a big winning opening in the jackpot gaming state enters the probability variation detection area 40 (when detected by the probability variation detection switch 24), the gaming state immediately after the end of the jackpot gaming state is high. It becomes a base state. As described above, in the short-term open big hit game state in the big hit game state, the open period of the big prize opening is very short, so it is very difficult to win the big prize opening. For this reason, the gaming state after the short-term open big hit gaming state (the gaming state thereafter when the big hit type is “5R short-term”) is not the high-accuracy high-base state, but the normal state. On the other hand, in the normal open big hit game state, since the open period of the big prize opening is long, it is easy to win the big prize opening. Since all the game balls won in the big winning opening enter the probability variation detection area 40 (that is, normally, the game balls enter the probability variation detection area 40), the gaming state after the normal open big hit gaming state ( The subsequent gaming state when the big hit type is “5R normal”) is normally a highly accurate and high base state. However, if a winning at the big winning opening has never occurred during the normal open big hit gaming state, the gaming state may become normal even after the normal open big hit gaming state (however, This occurs only in special cases, such as when a player does not intentionally fire a game ball.)

また、高確高ベース状態は、次の大当り遊技状態に制御されるまで継続する。高確高ベース状態は、当該次の大当り遊技状態中には一旦終了し、当該次の大当り遊技状態が通常開放大当り遊技状態であって、確変検出領域40への遊技球の進入があったときには、再開される。高確高ベース状態は、通常開放大当り遊技状態に制御されることが連続する限り(間に短期開放大当り遊技状態に制御されることがない限り)、継続される。この実施形態では、間に大当り遊技状態に制御されることにより通常状態に移行する期間があっても、その前後が高確高ベース状態になっていれば、全体的に見ると1つの高確高ベース状態に見ることができるため、高確高ベース状態が継続されていると表現する。継続される高確高ベース状態の期間には、大当り遊技状態により通常状態になる期間が含まれる。   Further, the high-accuracy high-base state continues until the next big hit gaming state is controlled. The high-accuracy high-base state is temporarily ended during the next big hit game state, and when the next big hit game state is a normal open big hit game state and a game ball enters the probability change detection area 40 , Resumed. The high-accuracy base state is continued as long as it is continuously controlled to the normal open big hit gaming state (unless it is controlled to the short-term open big hit gaming state in the meantime). In this embodiment, even if there is a period of transition to the normal state by being controlled to the big hit gaming state, if it is in the highly accurate and high base state before and after that, one high probability is seen as a whole. Since it can be seen in the high base state, it is expressed that the highly accurate high base state is continued. The period of the high-accuracy base state that is continued includes a period in which the normal state is achieved by the big hit gaming state.

高確高ベース状態は、次の大当り遊技状態中には一旦終了するが、次の大当り遊技状態が短期開放大当り遊技状態であるときには、再開されない。短期開放大当り遊技状態後は、高確高ベース状態に制御されなくなる。つまり、短期開放大当り遊技状態により、それまでの高確高ベース状態は終了しする。厳密には、短期開放大当り遊技状態に制御されることで、それまでの高確高ベース状態は終了しているが、短期開放大当り遊技状態後に高確高ベース状態に再度制御されないので(高確高ベース状態が継続することにならないので)、短期開放大当り遊技状態により、それまでの高確高ベース状態は終了してしまう。   The high-accuracy high-base state is temporarily ended during the next jackpot gaming state, but is not resumed when the next jackpot gaming state is the short-term open jackpot gaming state. After the short-term open big hit gaming state, the high-accuracy base state is not controlled. That is, the high-accuracy base state is terminated by the short-term open big hit gaming state. Strictly speaking, the high-accuracy high-base state until that time is completed by being controlled to the short-term open big hit gaming state, but the high-accuracy high-base state is not controlled again after the short-term open big hit gaming state (high-precision Since the high base state does not continue), the high-accuracy high base state is terminated by the short-term open big hit gaming state.

次に、パチンコ遊技機1の遊技について説明する。通常状態時(遊技開始時等)は、普通可変入賞球装置6Bにより形成された第2始動入賞口も、特別可変入賞球装置7により形成された大入賞口も閉鎖状態となるので、遊技者は、普通入賞球装置6Aにより形成された第1始動入賞口への入賞が発生しやすい左打ちを行なう。   Next, the game of the pachinko gaming machine 1 will be described. In a normal state (such as when a game is started), the second start winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B and the large winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 are also closed. Is left-handed so that a winning to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is likely to occur.

左打ちされて、第1始動入賞口への入賞が発生した場合には、第1特図ゲーム(第1特図の可変表示)が実行される。第1特図ゲームの可変表示結果が「大当り」になったときの大当り種別は、「5R通常」、「5R短期」のいずれにもなる。大当り種別が「5R短期」である場合は、短期開放大当り遊技状態に制御されるが、大入賞口の開放期間が極めて短いため、大入賞口への入賞はできず、当該短期開放大当り遊技状態の後は再び通常状態となる。一方、大当り種別が「5R通常」である場合には、通常開放大当り遊技状態に制御されるが、大入賞口の開放期間が長いため、通常は大入賞口への入賞が発生し、確変検出領域40への遊技球の進入が発生し、当該通常開放大当り遊技状態の終了後(終了直後)から、高確高ベース状態が開始される。大当り遊技状態では、大入賞口を狙うために右打ちが行なわれる。   When left-handed and a winning at the first start winning opening occurs, the first special figure game (variable display of the first special figure) is executed. The big hit type when the variable display result of the first special figure game is “big hit” is either “5R normal” or “5R short-term”. When the jackpot type is “5R short-term”, it is controlled to the short-term open big hit game state, but since the open period of the big prize opening is extremely short, it is not possible to win the big prize opening, the short-term open big hit game state After that, it becomes normal again. On the other hand, when the big hit type is “5R normal”, the game is controlled to the normal open big hit game state, but since the open period of the big prize opening is long, the big prize opening usually occurs and the probability change is detected. A game ball enters the area 40, and the high-accuracy base state is started after the normal open big hit gaming state ends (immediately after the end). In the big hit gaming state, a right-handed strike is made in order to aim for a big winning opening.

大当り高確高ベース状態が開始されると、高ベース制御により、普図ゲームにおいて「普図当り」が発生しやすくなり(1/2の確率で「普図当り」になる等)、第2始動入賞口が開放状態となって、第2始動入賞が発生し易くなるので、遊技者は右打ちをする。通常状態では、普図ゲームの表示結果が「普図当り」となることは殆どないので(「普図当り」となる確率は、1/100等)、通常状態で右打ちがされても、第2始動入賞口が開放状態となることは殆どなく、第2始動入賞は発生しない。このようなことからも、通常状態において遊技者は、左打ちを行なう。   When the big hit high-accuracy high-base state is started, the high-base control makes it easy to generate “per-map” in the normal game (for example, “per-normal” becomes a probability of 1/2). Since the start winning opening becomes open and the second start winning is likely to occur, the player makes a right turn. In the normal state, the display result of the general game is rarely “per normal map” (the probability of “per standard map” is 1/100, etc.). The second start winning opening is hardly opened, and no second start winning is generated. For this reason as well, the player makes a left strike in the normal state.

右打ちされて、第2始動入賞口への入賞が発生した場合には、第2特図ゲーム(第2特図の可変表示)が実行される。第2特図ゲームの可変表示結果が「大当り」になったときの大当り種別は「5R通常」のみである。このため、第2特図ゲームで「大当り」が導出表示されると、通常開放大当り遊技状態に制御され、通常は大入賞口への入賞が発生し、これにより、確変検出領域40への遊技球の進入が発生し、当該大当り遊技状態終了後、高確高ベース状態に再度制御される(高確高ベース状態が継続する)。第2特図ゲームの実行時間(可変表示期間であり、後述の第2特図変動時間)は、極めて短く設定されるため、高確高ベース状態で右打ちがなされると、第2特図ゲームが高頻度で実行される。高確高ベース状態では、「大当り」となる可能性も高いので、第2特図ゲームが高頻度で実行される分、「大当り」も発生し易くなる。このため、継続する高確高ベース状態では、第2特図ゲームの「大当り」が高い頻度で発生し、途中で通常開放大当り遊技状態に制御される頻度が高くなり(第2特図ゲームでは、「5R短期」の「大当り」は発生しないため、第2特図ゲームでの大当り時は、常に通常開放大当り遊技状態に制御される。)、その結果、より多くの賞球が得られる。   When the player is hit to the right and a winning at the second start winning opening occurs, the second special figure game (variable display of the second special figure) is executed. The big hit type when the variable display result of the second special figure game is “big hit” is only “5R normal”. For this reason, when “big hit” is derived and displayed in the second special figure game, the game is controlled to the normal open big hit gaming state, and usually a big winning prize is generated, thereby playing the game to the probability variation detection area 40. When the ball enters and the big hit gaming state ends, the high-accuracy base state is controlled again (the high-accuracy base state continues). The execution time of the second special figure game (variable display period, the second special figure fluctuation time described later) is set to be extremely short. The game is run at a high frequency. In the high-accuracy and high-base state, there is a high possibility of a “hit”, so that the “hit” is more likely to occur as the second special game is executed at a higher frequency. For this reason, in the continuing high-accuracy and high-base state, the “big hit” of the second special figure game occurs at a high frequency, and the frequency of being controlled to the normal open big hit game state increases along the way (in the second special figure game, Since the “5R short-term” “big hit” does not occur, the big special hit game in the second special figure game is always controlled to the normal open big hit game state.) As a result, more prize balls can be obtained.

一方、高確高ベース状態において右打ちされたが第2始動入賞口に入賞できなかった遊技球や、通常開放大当り遊技状態において大入賞口に入賞できなかった遊技球は、第1始動入賞口に入賞する可能性がある。第1始動入賞口に遊技球が入賞すると、第1特図ゲームが開始され、可変表示結果が「5R通常」の「大当り」となった場合には、通常開放大当り遊技状態に制御されて、その後、通常は、高確高ベース状態になるので、高確高ベース状態に再度移行する(高確高ベース状態が継続する)。しかし、第1特図ゲームが開始され、可変表示結果が「5R短期」の「大当り」となった場合には、短期開放大当り遊技状態に制御されてしまい、その後の遊技状態は通常状態となってしまうので、高確高ベース状態に制御されなくなってしまう(高確高ベース状態が終了してしまう)。   On the other hand, game balls that have been right-handed in the high-accuracy base state but have not been able to win the second start winning opening, and game balls that have not been able to win the big winning opening in the normal open big hit gaming state, There is a possibility of winning a prize. When the game ball wins at the first start winning opening, the first special figure game is started, and when the variable display result is “big hit” of “5R normal”, it is controlled to the normal open big hit game state, Thereafter, since the high-accuracy high-base state is normally reached, the high-accuracy high-base state is entered again (the high-accuracy high-base state continues). However, when the first special figure game is started and the variable display result is “big hit” of “5R short-term”, it is controlled to the short-term open big hit gaming state, and the subsequent gaming state becomes the normal state. Therefore, the high-accuracy high-base state is not controlled (the high-accuracy high-base state ends).

このように、高確高ベース状態は、第2特図ゲームで「大当り」が発生する限りは基本的に継続し(大当り種別が「5R通常」のみであるため。)、長く継続する。高確高ベース状態が長く継続すれば、多くの「5R通常」の「大当り」が発生し、多くの賞球が得られる。一方、第1特図ゲームで「大当り」が発生することで当該高確高ベース状態は、終了してしまう可能性がある(「5R短期」の「大当り」で高確高ベース状態が終了するため)。これらのように、高確高ベース状態における第2特図ゲームの実行は、通常開放大当り遊技状態に制御されることにも繋がり、多くの賞球を得るチャンスが生まれ、遊技者にとって望ましいものである。一方で、第1特図ゲームの実行は、高確高ベース状態を終了させる可能性もあるので遊技者にとって望ましいものではない。このような設定により、遊技性を高めている。大当り遊技状態中は、一旦通常状態に戻るため、右打ちされたとしても、第2始動入賞口は開放状態になり難く(普図当りが発生し難いため。)、第2始動入賞口への入賞は発生し難くい。また、高確高ベース状態における第1特図ゲームの実行時間(可変表示期間であり、後述の第1特図変動時間)は、通常時よりも長く設定されており、可変表示結果が導出される頻度が少なく、これにより、「大当り」になるまでの期間を長くして(つまり、高確高ベース状態の終了の契機となる「5R短期」の「大当り」が発生するまでの期間を長くして)、遊技性を高めている。   As described above, the highly accurate and high base state basically continues as long as the “big hit” occurs in the second special figure game (because the big hit type is “5R normal” only), and continues for a long time. If the highly accurate and high base state continues for a long time, many “5R normal” “big hits” occur, and many prize balls can be obtained. On the other hand, when a “big hit” occurs in the first special figure game, there is a possibility that the high-accuracy high-base state will end (the “5R short-term” “big hit” ends. For). As described above, the execution of the second special figure game in the high-accuracy and high-base state also leads to being controlled to the normally open big hit game state, and a chance to obtain many prize balls is created, which is desirable for the player. is there. On the other hand, the execution of the first special figure game is not desirable for the player because there is a possibility that the high-accuracy and high-base state may be terminated. With such a setting, playability is enhanced. During the big hit game state, since it returns to the normal state once, even if it is right-handed, the second start winning opening is unlikely to be open (because it is difficult for a normal hit to occur). Winning is unlikely to occur. In addition, the execution time of the first special figure game in the highly accurate and high base state (variable display period, first special figure fluctuation time described later) is set longer than the normal time, and the variable display result is derived. This increases the period until the “big hit” is reached (in other words, the period until the “5R short-term” “big hit” that triggers the termination of the high-accuracy high-base state is lengthened. ), Increasing the gameplay.

高確高ベース状態が継続する期間は、多くの賞球が得られる可能性がある期間であるので、チャンス期間でもある。当該チャンス期間は、大当り遊技状態において一旦遊技状態が通常状態になる期間も含む。チャンス期間では、後述の種々の演出が実行される。例えば、チャンス期間を報知するチャンス期間演出(図58等)や、チャンス期間が少なくとも終了しない期間を当該チャンス期間の残り時間として報知する残り時間報知(図58等)や、報知された残り時間を延長する演出である延長報知(図59等)や、残り時間報知による残り時間が「0」になったときにチャンス期間終了の危機感を煽る特定演出(図60等)等が実行される。特定演出は、第1特図ゲームの実行期間の最後に実行されることがある。チャンス期間は、特定演出の終了とともに終了する。その後、特定演出が実行された第1特図ゲームの可変表示結果が「ハズレ」又は「5R通常」の「大当り」であった場合には、再度チャンス期間が到来する。また、特定演出は、チャンス期間終了の危機感を煽る演出であり、第1特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示中に実行され、第2特図ゲームに対応しては実行されない。   The period in which the highly accurate and high base state continues is also a chance period because it is a period during which many prize balls may be obtained. The chance period includes a period in which the gaming state once becomes a normal state in the big hit gaming state. In the chance period, various effects described later are executed. For example, a chance period effect (FIG. 58, etc.) for notifying the chance period, a remaining time notification (FIG. 58, etc.) for notifying at least a period when the chance period does not end as the remaining time of the chance period, An extension notification (FIG. 59, etc.), which is an effect to extend, or a specific effect (FIG. 60, etc.) that gives a sense of crisis at the end of the chance period when the remaining time by the remaining time notification becomes “0” is executed. The specific effect may be executed at the end of the execution period of the first special figure game. The chance period ends with the end of the specific performance. Thereafter, when the variable display result of the first special figure game in which the specific effect is executed is “losing” or “big hit” of “5R normal”, the chance period comes again. The specific effect is an effect that gives a sense of crisis at the end of the chance period, and is executed during variable display of decorative symbols corresponding to the first special game, and is not executed in response to the second special game.

各遊技状態における第1特図ゲームと第2特図ゲームとの関係について、図4を参照して説明する。通常状態では、基本的に左打ちされ、また、右打ちがなされ、遊技球が通過ゲート41を通過しても「普図当り」となることが殆どないため、通常、第1特図ゲームのみが実行される(図4(A)参照)。高確高ベース時には、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのうちのいずれにも遊技球が入賞する可能性があるため、第1特図ゲームと第2特図ゲームとは並行して実行され得る。このとき、第1特図ゲームの平均的な実行期間(可変表示期間)は、第2特図ゲームの平均的な実行期間よりも長く設定されるため、ここでは、第2特図ゲームは、第1特図ゲームに比べて高い頻度で実行される(図4(B)参照)。第1特図ゲームと第2特図ゲームとのうち、一方において「大当り」が発生して(導出表示されて)大当り遊技状態に制御されるときには、他方の特図ゲームに関する処理が一時中断される(大当り遊技状態が終了すれば再開する)。特に、他方の特図ゲームが実行中であれば、当該実行中の他方の特図ゲームは一時中断される(大当り遊技状態が終了すれば、特図ゲームは再開する)(図4(C)及び(D)参照)。   The relationship between the first special game and the second special game in each gaming state will be described with reference to FIG. In the normal state, the game is basically left-handed and right-handed, and even if the game ball passes through the passing gate 41, there is almost no “per hit”. Is executed (see FIG. 4A). At the time of high accuracy and high base, there is a possibility that the game ball may win either the first start winning opening or the second starting winning opening, so the first special game and the second special game are in parallel. Can be executed. At this time, since the average execution period (variable display period) of the first special figure game is set to be longer than the average execution period of the second special figure game, here, the second special figure game is It is executed more frequently than the first special figure game (see FIG. 4B). When a “hit” occurs in one of the first special game and the second special game and is controlled to the big game state (derived and displayed), the processing relating to the other special game is temporarily suspended. (Restarts when the big hit gaming state ends). In particular, if the other special figure game is being executed, the other special figure game being executed is temporarily suspended (the special figure game is resumed when the big hit gaming state is completed) (FIG. 4C). And (D)).

画像表示装置5の領域5A等に設けられた「左」,「中」,「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、第1特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」,「中」,「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間(可変表示中の期間)では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the area 5A and the like of the image display device 5, in response to the start of the first special figure game, The variable display of the decorative design is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R (variable During the display period), the decorative symbol variable display mode may become a predetermined reach mode (reach is established).

リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上(特に領域5A)で停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)は変動が継続している表示態様、または、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的に、「左」,「中」,「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L,5R等)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5C等)では飾り図柄が変動している表示態様、または、「左」,「中」,「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期変動している表示態様である。   The reach mode refers to a decorative pattern that has not been stopped and displayed when the decorative pattern that is stopped and displayed on the screen of the image display device 5 (particularly the region 5A) constitutes a part of the jackpot combination ("reach variation pattern"). Is also a display mode in which the variation continues, or a display mode in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, a part of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) is predetermined. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium” decorative symbol) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) constituting the selected jackpot combination is stopped. Display area 5C, etc.), the display pattern in which the decorative pattern is fluctuating, or the combination of the decorative symbols in all or part of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R It is the display mode which is fluctuating synchronously while constituting all or part of.

また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化という演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。リーチ演出の画像は、領域5Aに表示される。リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9等の発光体における点灯動作(点滅動作)等を、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが含まれてもよい。   Corresponding to the reach mode, the speed of variation of the decorative design is reduced, or a character image (effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed on the screen of the image display device 5. Or changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, performing different rendering operations from before reaching the reach mode May be. The effect operations such as the display of the character image, the change of the display mode of the background image, the reproduction display of the moving image, and the change of the change mode of the decorative pattern are referred to as reach effect display (or simply reach effect). The reach effect image is displayed in the area 5A. In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9 and the like before reaching the reach mode. An operation mode different from the operation mode may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性(「信頼度」または「大当り信頼度」、「期待度」または「大当り期待度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (effect modes) may be prepared in advance. Then, the possibility of being a “hit” (also referred to as “reliability” or “hit reliability”, “expectation” or “hit expectation”) differs depending on the production mode in each reach production. That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed.

この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーA、スーパーBというリーチ演出が予め設定される(図15参照)。スーパーA〜Bは、所謂スーパーリーチのリーチ演出である。以下、スーパーAのリーチ演出をスーパーリーチAといい、スーパーBのリーチ演出をスーパーリーチBということがある。ノーマルのリーチ演出は、ノーマルリーチということがある。スーパーリーチAやスーパーリーチBは、ノーマルリーチの実行後(又は実行の途中)に開始される。つまり、スーパーリーチAやスーパーリーチBは、ノーマルリーチから発展する。   In this embodiment, as an example, reach effects of normal, super A, and super B are preset (see FIG. 15). Supermarkets A to B are the so-called super reach reach production. Hereinafter, Super A reach production is sometimes referred to as Super Reach A, and Super B reach production is sometimes referred to as Super Reach B. Normal reach production is sometimes referred to as normal reach. Super reach A and super reach B are started after execution of normal reach (or during execution). That is, super reach A and super reach B are developed from normal reach.

リーチ演出は、通常状態における第1特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の可変表示の実行時に実行される(図55等を参照)。一方、高確高ベース状態では、チャンス期間における演出が実行されるので、第1特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の可変表示は、通常、画像表示装置5の領域5Aの左隅で実行され、リーチ演出等は実行されない(但し、可変表示態様がリーチ態様になったり、チャンス期間終了の危機感を煽る特定演出が実行されたりすることがある)。   The reach effect is executed at the time of execution of variable display of decorative symbols executed corresponding to the first special game in the normal state (see FIG. 55 and the like). On the other hand, in the high-accuracy and high-base state, an effect in the chance period is executed. The reach effect or the like is executed (however, the variable display mode may be changed to the reach mode, or a specific effect may be executed that gives a sense of crisis at the end of the chance period).

第1特図ゲームでの可変表示結果である第1特図表示結果が「大当り」となるときは、画像表示装置5の画面上において(領域5A等において)、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」,「中」,「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることで(例えば、「7」等が表示される。なお、状況に応じて異なる飾り図柄が揃って表示される。)、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。   When the first special figure display result, which is a variable display result in the first special figure game, is “big hit”, a predetermined big hit combination is made on the screen of the image display device 5 (in the region 5A or the like). A finalized decorative symbol is derived and displayed. As an example, the same decorative symbols are aligned and stopped on predetermined active lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “7”). It should be noted that different decorative symbols are displayed together according to the situation), and a finalized decorative symbol that is a jackpot combination may be derived and displayed.

第1特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せ(例えば、全て異なる飾り図柄からなる組合せ)を構成する飾り図柄が停止表示され、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、第1特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(リーチ態様にはなったが、所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃わなかった組合せ)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。   When the first special figure display result is “losing”, the decorative display variable display mode does not become the reach mode, but a decoration that constitutes a predetermined non-reach combination (for example, a combination of all different decorative designs). In some cases, the symbol is stopped and displayed, and a fixed decorative symbol that is a non-specific display result is derived and displayed. In addition, when the first special figure display result is “losing”, after the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode, the predetermined reach combination (which has reached the reach mode, but on the predetermined effective line) In other words, when a decorative pattern constituting the same decorative pattern is stopped and displayed, a definite decorative pattern that is a non-specific display result may be derived and displayed.

画像表示装置5の表示領域の右下に設けられた領域5Bでは、第2特図ゲームに対応して、第2特図ゲームが実行中であることを示す画像が表示され(識別情報の可変表示(可変表示ゲーム)の一種として、「○」の画像と「×」の画像とが可変表示され)、最後に、第2特図ゲームにおける可変表示結果を報知する画像(表示結果としての「○」の画像と「×」の画像とのいずれかの画像)等が表示される。   In an area 5B provided at the lower right of the display area of the image display device 5, an image indicating that the second special figure game is being executed is displayed corresponding to the second special figure game (variation of identification information). As a kind of display (variable display game), an image of “◯” and an image of “x” are variably displayed), and finally, an image for informing a variable display result in the second special figure game (“ ”” Image or “×” image).

第1特図ゲームで「大当り」が導出されたときの大当り遊技状態中は、大当り遊技状態であることを報知し、チャンス期間が到来すること又は到来しないこと等を報知する演出等が実行される(図55、図60等を参照)。第2特図ゲームにおいて「大当り」が導出されたときの大当り遊技状態中は、主にチャンス期間中の演出が実行されているので、大当り遊技状態であることが報知される特別な演出等は基本的に実行されず、領域5Bに大当り遊技状態中である旨の画像を表示する(図61等)。一方の特図ゲームで「大当り」が導出表示されたとき(「大当り」が発生したとき)は、大当り遊技状態の期間中、他方の特図ゲームに関する処理が中断されるので、中断している旨が領域5A(第1特図ゲームが中断される場合)又は領域5B(第2特図ゲームが中断される場合)に表示される(図60、図61等)。   During the big hit gaming state when “big hit” is derived in the first special figure game, an effect that notifies that the big hit gaming state is reached and that the chance period has arrived or does not come is executed. (See FIG. 55, FIG. 60, etc.). In the second special figure game, during the big hit gaming state when “big hit” is derived, the effects during the chance period are mainly executed. Basically not executed, an image indicating that the big hit gaming state is in the area 5B is displayed (FIG. 61, etc.). When “big hit” is derived and displayed in one special figure game (when “big hit” occurs), the process relating to the other special figure game is interrupted during the big hit gaming state. The effect is displayed in the area 5A (when the first special figure game is interrupted) or the area 5B (when the second special figure game is interrupted) (FIGS. 60, 61, etc.).

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の主要な動作(作用)を説明する。以下では、フローチャート等を参照して動作を説明するが、各動作(各処理)では、実際には、フローチャートに現れていない処理等が適宜行なわれる場合がある。まず、主基板11側の主要な動作について説明する。   Next, main operations (actions) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. Hereinafter, the operation will be described with reference to a flowchart and the like. However, in each operation (each process), a process that does not actually appear in the flowchart may be appropriately performed. First, main operations on the main board 11 side will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103により遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始するとCPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行なう。初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。RAM102のクリアは、例えば、電源投入時に、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないクリアスイッチ等の初期化用操作手段が操作されたこと等により行なわれる。以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行する。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs the necessary initial setting after setting the interrupt disabled. In the initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. The RAM 102 is cleared, for example, when an operation unit for initialization such as a clear switch (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1 is operated when the power is turned on. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 periodically executes timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started.

このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disabled state and executes a predetermined game control timer interrupt process.

CPU103は、遊技制御用タイマ割込処理において、例えば、スイッチ処理を行ない、メイン側エラー処理を行ない、情報出力処理を行ない、その後、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理という、パチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御するための処理を行なう。遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これにより、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとに実行される。   In the game control timer interrupt process, for example, the CPU 103 performs a switch process, performs a main side error process, performs an information output process, and then performs a game random number update process, a special symbol process process, a normal symbol process process, A process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, such as a command control process, is performed. At the end of the game control timer interrupt process, the interrupt enabled state is set. As a result, the game control timer interrupt process is executed every time a timer interrupt occurs, that is, every predetermined time (for example, 2 milliseconds) that is the supply interval of the interrupt request signal.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、確変検出スイッチという各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することにより、各スイッチがオン状態であるか否か(つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か)をスイッチごとに判定する処理である。スイッチ処理では、例えば、オン状態と判定したスイッチに対応する賞球個数を示す賞球個数コマンドの送信設定も行なう。賞球個数コマンドはコマンド制御処理で払出制御基板に送信され、払出制御基板は、このコマンドを受信すると、球払出装置を制御して、このコマンドが示す賞球個数分だけ賞球を払出す処理を実行する。   The switch processing is performed by determining whether detection signals are input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the count switch 23, and the probability variation detection switch via the switch circuit 110. This is a process for determining, for each switch, whether or not each switch is in an ON state (that is, whether or not a game ball has entered or passed). In the switch processing, for example, transmission setting of a prize ball number command indicating the number of prize balls corresponding to the switch determined to be in the ON state is also performed. The award ball number command is transmitted to the payout control board by command control processing. Upon receiving this command, the payout control board controls the ball payout device and pays out award balls by the number of prize balls indicated by this command. Execute.

メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行ない、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する処理である。   The main-side error process is a process for making an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 and generating a warning if necessary according to the diagnosis result. The information output process is a process for outputting data such as jackpot information, start-up information, probability variation information, etc. supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example.

遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新する処理である。一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、特図表示結果決定用の乱数値MR4と、大当り種別決定用の乱数値MR5と、変動パターン決定用の乱数値MR6とが含まれていればよい。乱数値MR1〜MR3は、第1特図ゲーム(第1特図の可変表示)用である。乱数値MR4〜MR6は、第2特図ゲーム(第2特図の可変表示)用である。   The game random number update process is a process in which at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side is updated by software. As an example, the game random numbers used on the main board 11 side include a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation pattern, The random number value MR4 for determining the display result, the random value MR5 for determining the jackpot type, and the random value MR6 for determining the variation pattern may be included. The random numbers MR1 to MR3 are for the first special figure game (variable display of the first special figure). The random numbers MR4 to MR6 are for the second special figure game (variable display of the second special figure).

特図表示結果決定用の乱数値MR1、MR4は、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」のいずれかの値を取得る。   The random number values MR1 and MR4 for determining the special figure display result are used to determine whether or not the variable display result of the special symbol or the like in the first special figure game or the second special figure game is controlled as the big hit game state as "big hit". This is a random value to be used, and can take any value from “1” to “65535”.

大当り種別決定用の乱数値MR2、MR5は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「5R通常」、「5R短期」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取得る。変動パターン決定用の乱数値MR3、MR6は、第1特図又は第2特図や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「251」のいずれかの値を取得る。   The random numbers MR2 and MR5 for determining the big hit type are random values used for determining the big hit type as either “5R normal” or “5R short-term” when the variable display result is “big hit”. , “1” to “100” can be taken. The random numbers MR3 and MR6 for determining the variation pattern are used to determine the variation pattern in the variable display of the first special figure, the second special figure, or the decorative design as one of a plurality of variation patterns prepared in advance. It is a random value and can take any value from “1” to “251”.

特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた第1特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特図ゲーム(第1特図の可変表示)の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否か等の決定や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく第1特別図柄表示装置4Aにおける表示動作の制御(第1特図ゲームの実行)、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の制御(大当り遊技状態の実行)等を、所定の手順で行なうために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた第2特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第2特図ゲーム(第2特図の可変表示)の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否か等の決定や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御(第2特図ゲームの実行)、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の制御(大当り遊技状態の実行)等を、所定の手順で行なうために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることにより、第1特図ゲーム及び第2特図ゲームにおける可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく第1特図ゲーム及び第2特図ゲームの実行、大当り遊技状態等が実現される。   In the special symbol process, the value of the first special figure process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special figure game (variable display of the first special figure) is performed. Deciding whether or not to control to the big hit gaming state with the variable display result as “big hit”, determining the variation pattern, etc., and controlling the display operation in the first special symbol display device 4A based on the determined result (of the first special figure game) Execution), control of the round game in the big hit gaming state (execution of the big hit gaming state) and the like are performed by selecting and executing various processes. In the special symbol process, the value of the second special figure process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the second special figure game (variable display of the second special figure) is updated. Deciding whether or not to control to the big hit gaming state with the variable display result as “big hit”, determining the variation pattern, etc., and controlling the display operation in the second special symbol display device 4B based on the determined result (of the second special figure game) Execution), control of the round game in the big hit gaming state (execution of the big hit gaming state) and the like are performed by selecting and executing various processes. Details of the special symbol process will be described later, but by executing the special symbol process every time a timer interrupt occurs, the variable display result and the variation pattern in the first special symbol game and the second special symbol game are determined. The execution of the first special figure game and the second special figure game based on the determination, the big hit gaming state, and the like are realized.

普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート41を遊技球が通過した場合(例えば、スイッチ処理でゲートスイッチ21がオン状態になっていると判定された場合)に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶(例えば、乱数値を抽出してRAM102に記憶させること)を行なったり、保留記憶(RAM102に記憶した乱数値)を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターン(変動時間等)を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯等)を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が「普図当り」の場合に普通可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)を開放状態にする処理を行なったりする。タイマ割込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることにより、普図ゲームの実行や、「普図当り」のときの普通可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)の所定期間の開放状態等が実現される。   In the normal symbol process, for example, when the game ball passes through the passing gate 41 (for example, when it is determined that the gate switch 21 is turned on by the switch process), the number of holds must reach the upper limit. For example, hold storage (for example, extract a random value and store it in the RAM 102) of the usual game, or determine a variable display result of the usual game using the hold memory (random number stored in the RAM 102). The variation pattern (variation time, etc.) of the normal game is determined, and the display operation (for example, turning on / off the segment LED) in the normal symbol display 20 is controlled according to the variation pattern to execute the variable symbol normal symbol display. The variable display result of the normal game is derived and displayed, and when the variable display result is “per general map”, the normal variable winning ball device 6B (second start winning opening) is opened. Or carried out the process of the state. The normal symbol process is executed every time the timer interrupt occurs, so that the normal game is executed and the normal variable winning ball device 6B (second start winning port) is released for a predetermined period when “per normal game”. A state etc. are realized.

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理、スイッチ処理等では、制御コマンド(演出制御コマンド等)の送信設定(例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をRAM102に格納する等)が行なわれ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板12等に対して送信する処理が行なわれる。この送信する処理では、演出制御INT信号等が用いられ、制御コマンドの送信が行なわれる。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12. As an example, in special symbol process processing, normal symbol process processing, switch processing, and the like, transmission settings of control commands (such as effect control commands) are performed (for example, storage address values of control commands to be transmitted are stored in the RAM 102). In the command control process, a process for actually transmitting the transmission-set control command to the effect control board 12 or the like is performed. In this transmission process, an effect control INT signal or the like is used, and a control command is transmitted. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

コマンド制御処理により主基板11から演出制御基板12に送信される主な演出制御コマンドについて図7を参照して説明する。「(H)」は16進数であることを示す。   Main effect control commands transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by the command control process will be described with reference to FIG. “(H)” indicates a hexadecimal number.

8001(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを指定する第1変動開始指定コマンドである。8002(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを指定する第2変動開始指定コマンドである。これら変動開始指定コマンドは、変動パターン指定コマンド等とともに、変動パターンの設定時に送信設定される。   8001 (H) is a first variation start designation command for designating the start of variable display (variation) of the first special symbol. 8002 (H) is a second variation start designation command for designating the start of variable display (variation) of the second special symbol. These variation start designation commands are transmitted and set together with the variation pattern designation command and the like when the variation pattern is set.

81XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5の領域5Aにおいて可変表示される飾り図柄等の変動パターン(図15参照)や領域5Bにおいて表示される所定の画像の可変表示のパターン(変動パターン)(図28参照)を指定する変動パターン指定コマンドである。なお、変動パターンは、第1特図ゲームや第2特図ゲームのパターン(特に、可変表示を開始してから、可変表示結果を導出するまでの期間である特図変動時間)を指定するものでもある。変動パターンそれぞれに対応する変動パターン指定コマンドが設定される。例えば、各変動パターンには、一意の番号(変動パターン番号)が振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、変動パターンPA1−1なら「01」等)。変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもあり、変動パターンの設定時に送信設定される。変動パターン指定コマンドは、第1特図の変動パターンと第2特図の変動パターンとで別コマンドとしてもよい。   81XX (H) is a variable pattern of a decorative pattern or the like (see FIG. 15) variably displayed in the area 5A of the image display device 5 corresponding to the variable display of the special symbol, or variable of a predetermined image displayed in the area 5B. This is a variation pattern designation command for designating a display pattern (variation pattern) (see FIG. 28). The variation pattern specifies the pattern of the first special figure game or the second special figure game (particularly, the special figure fluctuation time which is a period from the start of the variable display to the derivation of the variable display result). There is also. A variation pattern designation command corresponding to each variation pattern is set. For example, a unique number (variation pattern number) is assigned to each variation pattern, and the number is set to “XX” in the command (for example, “01” for the variation pattern PA1-1). The variation pattern designation command is also a command for designating the start of variation of the decorative pattern, and is transmitted when setting the variation pattern. The variation pattern designation command may be a separate command for the variation pattern of the first special diagram and the variation pattern of the second special diagram.

8CXX(H)は、可変表示結果を大当りとするか否かおよび大当り種別(つまり、可変表示結果)を指定する表示結果指定コマンドである。表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定される。例えば、各表示結果には、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、大当り種別が「5R通常」の「大当り」なら「01」等)。表示結果指定コマンドは、変動パターン指定コマンド等とともに、変動パターンの設定時に送信設定される。なお、表示結果指定コマンドは、第1特図と第2特図とで別コマンドとしてもよい。   8CXX (H) is a display result designation command for designating whether or not to make a variable display result a big hit and a big hit type (that is, a variable display result). A display result designation command corresponding to each display result is set. For example, a unique number is assigned to each display result, and the number is set to “XX” in the command (for example, “00” for “losing”, “big hit” with big hit type “5R normal”) "01" etc.). The display result designation command is transmitted and set together with the variation pattern designation command and the like when the variation pattern is set. The display result designation command may be a separate command for the first special figure and the second special figure.

8F01(H)は、第1特図ゲーム(領域5Aで実行される飾り図柄の可変表示等)を終了して可変表示結果(停止図柄)を導出表示することを指定する第1図柄確定指定コマンドである。8F02(H)は、第2特図ゲーム(領域5Bにおける、第2特図ゲームが実行中であることを示す画像の表示等)を終了して可変表示結果(第2特図ゲームにおける可変表示結果を報知する画像)を導出表示することを指定する第2図柄確定指定コマンドである。これら図柄確定指定コマンドは、特図ゲーム終了時に送信設定される。   8F01 (H) is a first symbol determination designation command for designating that the first special figure game (variable display of decorative symbols executed in the area 5A, etc.) is terminated and a variable display result (stop symbol) is derived and displayed. It is. 8F02 (H) ends the second special figure game (display of an image indicating that the second special figure game is being executed in the area 5B) and the variable display result (variable display in the second special figure game). This is a second symbol confirmation designation command for designating that the image for informing the result is derived and displayed. These symbol confirmation designation commands are transmitted and set at the end of the special figure game.

95XX(H)は、遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態それぞれに対応する遊技状態指定コマンドが設定される。遊技状態が通常状態(低確低ベース)であれば、「XX」は「00」に設定される。遊技状態が高確高ベース状態であれば、「XX」は、「01」に設定される。遊技状態指定コマンドは、遊技状態が変化するとき等に送信設定される。   95XX (H) is a game state designation command for designating a game state. A gaming state designation command corresponding to each gaming state is set. If the gaming state is a normal state (low probability low base), “XX” is set to “00”. If the gaming state is a high-probability base state, “XX” is set to “01”. The gaming state designation command is transmitted and set when the gaming state changes.

A001(H)は、第1特図ゲームが「大当り」になったことに基づいて制御される大当り遊技状態の開始(ファンファーレの開始等)を指定する第1当り開始指定コマンドである。A002(H)は、第2特図ゲームが「大当り」になったことに基づいて制御される大当り遊技状態の開始(ファンファーレの開始等)を指定する第2当り開始指定コマンドである。   A001 (H) is a first hit start designation command for designating the start of a big hit gaming state (start of fanfare, etc.) controlled based on the fact that the first special figure game has become “big hit”. A002 (H) is a second hit start designation command for designating the start of a big hit gaming state (start of fanfare, etc.) controlled based on the fact that the second special figure game has become “big hit”.

A301(H)は、第1特図ゲームが「大当り」になったことに基づいて制御される大当り遊技状態の終了(エンディングの開始等)を指定する第1当り終了指定コマンドである。A302(H)は、第2特図ゲームが「大当り」になったことに基づいて制御される大当り遊技状態の終了(エンディングの開始等)を指定する第2当り終了指定コマンドである。エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。これら当り終了指定コマンドは、最後のラウンド遊技が終了したときに送信設定される。   A301 (H) is a first hit end designation command for designating the end of the big hit gaming state (start of ending, etc.) controlled based on the fact that the first special figure game has become “big hit”. A 302 (H) is a second hit end designation command for designating the end of a big hit gaming state (start of ending, etc.) controlled based on the fact that the second special figure game has become “big hit”. The ending is an effect for notifying the end of the big hit gaming state, which is executed at the end of the big hit gaming state. These hit end designation commands are set to be transmitted when the last round game is completed.

コマンドB100(H)は、第1始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第1始動入賞が発生したことを指定する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第2始動入賞が発生したことを指定する第2始動口入賞指定コマンドである。第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドとを始動口入賞指定コマンドと総称することがある。これらコマンドは、後述の始動入賞判定処理で送信設定される。   Command B100 (H) is a first start opening prize designation command for designating that a first starting prize has occurred due to the entry of a game medium into the first start winning opening. Command B200 (H) is a second start opening winning designation command for designating that a second starting winning is generated due to a game medium entering the second start winning opening. The first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command may be collectively referred to as a start opening prize designation command. These commands are transmitted and set in a start winning determination process described later.

C1XX(H)は、第1特図保留記憶数を指定する第1特図保留記憶数指定コマンドである。「XX」が、第1特図保留記憶数を示す。C2XX(H)は、第2特図保留記憶数を指定する第2特図保留記憶数指定コマンドである。「XX」が、第2特図保留記憶数を示す。第1特図保留記憶数指定コマンドと第2特図保留記憶数指定コマンドとを総称して、特図保留記憶数指定コマンドという場合がある。特図保留記憶数指定コマンドは、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が変化し得るタイミングで送信設定される。   C1XX (H) is a first special figure reserved memory number designation command for designating the first special figure reserved memory number. “XX” indicates the first special figure reservation storage number. C2XX (H) is a second special figure reserved memory number designation command for designating the second special figure reserved memory number. “XX” indicates the second special figure reservation storage number. The first special figure reserved memory number designation command and the second special figure reserved memory number designation command may be collectively referred to as a special figure pending memory number designation command. The special figure reserved memory number designation command is transmitted and set at a timing at which the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number can change.

C4XX(H)は、始動入賞時の判定結果のうち表示結果の判定結果を指定する図柄判定結果指定コマンドである。C6XX(H)は、始動入賞時の判定結果のうち変動パターンの判定結果を指定する変動パターン指定コマンドである。第1始動入賞が発生したときに、上記乱数値MR1〜3が抽出される。当該抽出された乱数値MR1〜3に対応する可変表示について、当該可変表示(第1特図ゲーム)の開始条件の成立前に、この抽出された乱数値MR1〜3に基づいて、当該可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か、大当り種別、及び、当該可変表示の変動パターンが判定される(詳しくは後述するが、当該判定は、遊技状態が高確高ベース状態であるとの仮定のもとで判定される)。始動入賞時の判定とは、この判定のことをいい、当該判定は、S1006の入賞時乱数値判定処理で行なわれる。表示結果の判定結果には、一意の番号が振られ、その番号が図柄指定コマンド中の「XX」に設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、「5R短期」の「大当り」なら「01」、「5R通常」の「大当り」なら「02」等)。変動パターンの判定結果には、変動パターン毎に一意の番号が振られ、その番号が変動パターン指定コマンド中の「XX」に設定される。これらコマンドは、後述の始動入賞判定処理(S1006)で送信設定される。   C4XX (H) is a symbol determination result designation command for designating the determination result of the display result among the determination results at the time of starting winning. C6XX (H) is a variation pattern designation command for designating a variation pattern determination result among the determination results at the time of starting winning. When the first start winning is generated, the random numbers MR1 to MR3 are extracted. Regarding the variable display corresponding to the extracted random number values MR1 to MR3, the variable display based on the extracted random number values MR1 to MR3 before the start condition of the variable display (first special game) is established. Whether or not the variable display result of the game is “big hit”, the type of jackpot, and the variation pattern of the variable display are determined (as will be described in detail later, the game state is a highly accurate base state) On the assumption of). The determination at the time of starting winning means this determination, and this determination is performed in the winning random number determination processing in S1006. A unique number is assigned to the determination result of the display result, and the number is set to “XX” in the symbol designation command (for example, “00” for “lost”, “big hit” for “5R short-term”). “01”, “5R normal” “big hit” “02” etc.). A unique number is assigned to each variation pattern in the variation pattern determination result, and the number is set to “XX” in the variation pattern designation command. These commands are set to be transmitted in a start winning determination process (S1006) described later.

C701(H)は、第2特図ゲームの表示結果が「大当り」になったことに基づく大当り遊技状態が開始されることにより、第1特図ゲームに関する処理(後述の第1特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理であり、第1特図ゲームの実行等)が中断されることを指定する第1中断指定コマンドである。コマンドC702(H)は、第1特図ゲームの表示結果が「大当り」になったことに基づく大当り遊技状態が開始されることにより、第2特図ゲームに関する処理(後述の第2特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理であり、第2特図ゲームの実行等)が中断されることを指定する第2中断指定コマンドである。C801(H)は、大当り遊技状態が終了することにより、中断中であった第1特図ゲームに関する処理が再開されることを指定する第1再開指定コマンドである。C802(H)は、大当り遊技状態の終了により、中断中であった第2特図ゲームに関する処理が再開されることを指定する第2再開指定コマンドである。これら中断指定コマンド又は再開指定コマンドは、前記処理の中断時又は再開時に送信設定される。   C701 (H) is a process related to the first special figure game (the first special symbol process process described later) by starting the big hit gaming state based on the display result of the second special figure game being “big hit”. Is a first interruption designation command for designating that the execution of the first special figure game or the like is interrupted. Command C702 (H) is a process related to the second special figure game (the second special symbol process described later) when the big special game state is started based on the display result of the first special figure game being “big hit”. This is a part of the processing, and is a second interruption designation command for designating that the execution of the second special figure game, etc.) is interrupted. C801 (H) is a first resume designation command that designates that the processing relating to the first special figure game that has been suspended is resumed when the big hit gaming state is terminated. C802 (H) is a second resume designation command for designating that the processing relating to the second special figure game that has been suspended is resumed due to the end of the big hit gaming state. These interruption designation command or resumption designation command is set to be transmitted when the process is suspended or resumed.

図6は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、以下の処理をする。まず、第1特別図柄プロセス処理(第1特図についてのプロセス処理)を実行し(ステップS(以下、単にSと呼ぶ)921)、その後、第2特別図柄プロセス処理(第2特図についてのプロセス処理)を実行する(S922)。その後、デモ表示を行なうかを判定する(S923)。例えば、第1特図保留記憶数が「0」であり(第1特図保留記憶数カウント値により特定できる)、第2特図保留記憶数が「0」であり(第2特図保留記憶数カウント値により特定できる)、高確高ベースフラグ等が全てオフ状態であり、第1特図及び第2特図が変動中でなく(例えば、後述の第1特図プロセスフラグ及び第2特図プロセスフラグの値が「0」でない場合等)、かつ、大当り遊技状態に制御されていない(例えば、後述の、第1大当りフラグ、第2大当りフラグ等が全てオフ状態になっている等)等し、所定のデモ表示の条件が成立している場合には、デモ表示を行なうと判定する(S923;Yes)。   FIG. 6 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 performs the following process. First, the first special symbol process (the process for the first special figure) is executed (step S (hereinafter simply referred to as S) 921), and then the second special symbol process (for the second special figure). Process processing) is executed (S922). Thereafter, it is determined whether to perform a demonstration display (S923). For example, the first special figure hold memory number is “0” (can be specified by the first special figure hold memory number count value), and the second special figure hold memory number is “0” (second special figure hold memory number). The high-accuracy base flag and the like are all off, and the first special figure and the second special figure are not changing (for example, the first special figure process flag and the second special figure described later). The value of the figure process flag is not “0”, etc.) and it is not controlled to the big hit gaming state (for example, the first big hit flag, the second big hit flag, etc., which will be described later, are all in the off state, etc.) If the predetermined demonstration display conditions are satisfied, it is determined that the demonstration display is performed (S923; Yes).

デモ表示を行なう場合(S923;Yes)、所定のデモ表示設定を行なってから(S924)、特別図柄通常処理を終了する。デモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行なってから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行なう。デモ表示を行なわない場合(S923;No)、特別図柄プロセス処理は終了する。   When the demo display is performed (S923; Yes), after a predetermined demo display setting is performed (S924), the special symbol normal process is terminated. In the demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is sent from the main board 11 to the effect control board. 12 determines whether or not the transmission has been completed. If it has already been sent, the demo display setting is terminated. If it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated. In the effect control board 12, when a customer waiting demonstration designation command is transmitted, a demonstration screen is displayed. When the demonstration display is not performed (S923; No), the special symbol process process ends.

図7は、第1特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この第1特別図柄プロセス処理において、CPU103は、次のような処理を行なう。まず、第1始動入賞判定処理を実行する(S101)。図8は、S101で実行される第1始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of the first special symbol process. In the first special symbol process, the CPU 103 performs the following process. First, the first start winning determination process is executed (S101). FIG. 8 is a flowchart showing an example of the first start winning determination process executed in S101.

第1始動入賞判定処理を開始すると、まず、スイッチ処理の判定結果等に基づいて、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを判定する(S1001)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態(スイッチ処理で、第1始動口スイッチ22Aがオン状態と判定されているとき)であれば(S1001;Yes)、遊技球の進入(つまり、第1始動入賞口への入賞)が検出されたので、第1特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(S1002)。このとき、RAM102の所定領域に設けられた第1特図保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするためのカウンタ)の格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。第1特図保留記憶数が上限値ではないときは(S1002;No)、第1特図保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(S1003)。第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図ゲームの第1始動条件が成立したとき、1増加(インクリメント)するように更新される。   When the first start winning determination process is started, first, based on the determination result of the switch process or the like, it is determined whether or not the first start port switch 22A is in the ON state (S1001). At this time, if the first start port switch 22A is in the on state (when the first start port switch 22A is determined to be in the on state in the switch process) (S1001; Yes), the game ball enters (that is, the first Whether or not the first special figure reserved memory number, which is the number of reserved memories of the first special figure game, is a predetermined upper limit value (for example, “4”). Is determined (S1002). At this time, the first special figure reserved memory number count value which is a stored value of a first special figure reserved memory number counter (counter for counting the first special figure reserved memory number) provided in a predetermined area of the RAM 102 is read. Thus, it is only necessary to be able to specify the number of first special figure reservation storage. When the first special figure reserved memory number is not the upper limit value (S1002; No), the first special figure reserved memory number count value is updated to be incremented by 1 (S1003). The first special figure reserved memory number count value is updated so as to be incremented (incremented) by 1 when a game ball enters the first start winning opening and the first start condition of the first special figure game is satisfied.

S1003の後、第1始動入賞口での第1始動入賞の発生時に対応した第1始動入賞時遊技用乱数を抽出する(S1004)。S1004の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタ等により更新される数値データのうち、第1特図ゲーム用の乱数値とし、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、RAM102の所定領域に設けられた第1特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(S1005)。例えば、保留データが図9に示す第1特図保留記憶部にセットされる。   After S1003, a first start winning game random number corresponding to the occurrence of the first start winning at the first start winning opening is extracted (S1004). In the processing of S1004, among the numerical data updated by the random counter or the like provided in a predetermined area of the random number circuit 104 or the RAM 102, the random number value for the first special figure game is used as the random value MR1 for determining the special figure display result. The numerical data indicating the random value MR2 for determining the big hit type and the random value MR3 for determining the variation pattern are extracted. Numeric data representing each extracted random number value is stored as reserved data by being set at the beginning of an empty entry in the first special figure storage unit provided in a predetermined area of the RAM 102 (S1005). For example, the hold data is set in the first special figure hold storage unit shown in FIG.

図9に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したが、未だ開始されてない第1特図ゲームの保留データを記憶する。第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付け、遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づきCPU103が乱数回路104等から抽出した乱数値MR1や乱数値MR2、乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとし、記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図ゲームの実行(第1特図の可変表示)が保留されていることを示し、第1特図ゲームの可変表示結果(第1特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否か、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばリーチ態様等)となるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。   The first special figure holding storage unit shown in FIG. 9 has entered the first starting prize opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the first starting prize has been generated, but has not yet started. The pending data of the figure game is stored. The first special figure hold storage unit associates the hold numbers in the winning order (game ball detection order) with respect to the first start winning opening, and the CPU 103 causes the random number circuit 104 or the like based on the establishment of the first start condition by the entry of the game balls The random number value MR1, the random number value MR2, the numerical value data indicating the random number value MR3, etc., extracted from the above are used as reserved data and stored until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The hold data stored in the first special figure hold storage unit indicates that the execution of the first special figure game (variable display of the first special figure) is held, and the variable display result of the first special figure game ( On-hold storage that makes it possible to determine whether or not to control to the big hit gaming state based on the first special figure display result), whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes a specific mode (for example, reach mode, etc.) Information.

S1005の処理に続いて入賞時乱数値判定処理(S1006)が実行される。図10は、S1006で実行される入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。   Following the process of S1005, a winning random number determination process (S1006) is executed. FIG. 10 is a flowchart showing an example of the winning random number determination process executed in S1006.

入賞時乱数値判定処理を開始すると、S1004で抽出した乱数値MR1が大当りの判定範囲内であるかを判定する(S402)。大当りの判定範囲は、後述の第1特図表示結果決定テーブル(図12参照)における、確変状態のときに「大当り」の決定結果に割当てられた決定値の範囲であればよい。この決定値の範囲内に乱数値MR1が入るか否かを判定する。今回の判定対象の可変表示(今回の第1始動入賞口への入賞により実行される第1特図ゲーム)が高確高ベース状態中に実行された場合の可変表示結果を判定結果として知りたいので(変動パターン等の判定結果についても同様。)、前記判定範囲としては、確変状態のときに「大当り」の決定結果に割当てられた決定値の範囲が設定される。   When the winning random number determination process is started, it is determined whether the random value MR1 extracted in S1004 is within the jackpot determination range (S402). The jackpot determination range may be a range of determination values assigned to the determination result of “big hit” in the probability variation state in a first special figure display result determination table (see FIG. 12) described later. It is determined whether or not the random value MR1 falls within the range of the determined value. I want to know the variable display result as the determination result when the variable display of the current determination target (the first special figure game executed by winning the first start winning opening this time) is executed during the high-accuracy base state. Therefore (the same applies to the determination result of the variation pattern and the like), the determination value range assigned to the determination result of “big hit” in the probability variation state is set as the determination range.

S402の後、乱数値MR1が大当りの判定範囲内(前記決定値の範囲内)であるか否かを判定し(S403)、判定範囲内でない場合には(S403;No)、今回の判定対象の可変表示の可変表示結果(確変状態時での表示結果)の判定結果が「ハズレ」であるので、表示結果が「ハズレ」の判定結果を指定する図柄判定結果指定コマンドの送信設定を行なう(S405)。その後、今回の判定対象の可変表示の変動パターンを判定する(S406)。S406では、S1004で抽出した乱数値MR3に基づいて、図17(B)の第1特図ハズレ時変動パターン決定テーブル(詳しくは後述。)を参照し、当該乱数値MR3に合致する決定値に割当てられた変動パターンを今回の判定結果とする。   After S402, it is determined whether or not the random number MR1 is within the jackpot determination range (within the determined value range) (S403). If it is not within the determination range (S403; No), the current determination target Since the determination result of the variable display result of the variable display (display result in the probability variation state) is “losing”, the transmission setting of the symbol determination result specifying command for specifying the determination result of the “losing” display result is performed ( S405). Thereafter, the variable display variation pattern to be determined this time is determined (S406). In S406, based on the random value MR3 extracted in S1004, the first special figure loss variation pattern determination table (details will be described later) in FIG. The assigned variation pattern is set as the current determination result.

S403で判定範囲内であると判定した場合(S403;Yes)、今回の判定対象の可変表示の可変表示結果(確変状態時での表示結果)の判定結果が「大当り」であるので、大当り種別を判定する(S409)。S409では、S1004で抽出した乱数値MR2に基づいて、図13の第1大当り種別決定テーブル(詳しくは後述。)を参照し、当該乱数値MR2に合致する決定値に割当てられた大当り種別(「5R通常」又は「5R短期」)を今回の判定結果とする。その後、S409の判定結果(「5R短期」の「大当り」又は「5R通常」の「大当り」のいずれかの表示結果)を指定する図柄判定結果指定コマンドの送信設定を行なう(S410)。その後、今回の判定対象の可変表示の変動パターンを判定する(S411)。S411では、S1004で抽出した乱数値MR3に基づいて、図16(B)の第1特図大当り時変動パターン決定テーブル(後述)を参照し、当該乱数値MR3に合致する決定値に割当てられた変動パターンを今回の判定結果とする。   If it is determined in S403 that it is within the determination range (S403; Yes), the determination result of the variable display result of the variable display to be determined this time (display result in the probability variation state) is “big hit”. Is determined (S409). In S409, based on the random value MR2 extracted in S1004, the first jackpot type determination table (details will be described later) in FIG. 13 is referred to, and the jackpot type assigned to the determined value matching the random value MR2 (“ “5R normal” or “5R short-term”) is set as the current determination result. Thereafter, transmission setting of a symbol determination result designation command for designating the determination result of S409 (display result of either “big hit” of “5R short-term” or “big hit” of “5R normal”) is performed (S410). Thereafter, the variation pattern of the variable display to be determined this time is determined (S411). In S411, based on the random value MR3 extracted in S1004, the first special figure big hit variation pattern determination table (described later) in FIG. 16B is referred to and assigned to the determined value that matches the random value MR3. The variation pattern is set as the current determination result.

S406、S411の後、変動パターンの判定結果(S406、S411での判定結果)を指定する(つまり、今回判定された変動パターンを指定する)変動パターン判定結果指定コマンドの送信設定を行ない(S413)、第1特図保留記憶数指定コマンド(S1003で1加算した第1特図保留記憶数カウント値を指定するコマンド)と、第1始動口入賞指定コマンドと、の送信設定を行なう(S414)。   After S406 and S411, a variation pattern determination result (determination result in S406 and S411) is designated (that is, a variation pattern determined this time is specified) and transmission setting of a variation pattern determination result designation command is performed (S413). The first special figure reserved memory number designation command (command for designating the first special figure reserved memory number count value added by 1 in S1003) and the first start opening prize designation command are set for transmission (S414).

S405又はS410、S413、S414の処理が行なわれ、その後にコマンド制御処理が行なわれることにより、始動入賞時のコマンド(図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド、第1特図保留記憶数指定コマンド、第1始動口入賞指定コマンド)が一セットとして送信される。   When the process of S405 or S410, S413, S414 is performed, and then the command control process is performed, a command at the time of starting winning (design determination result designation command, variation pattern judgment result designation command, first special figure reserved memory number) A designation command, a first start opening prize designation command) are transmitted as a set.

図8に戻り、第1始動口スイッチ22Aがオフ状態である場合(S1001;No)、第1特図保留記憶数が上限値である場合(S1002;Yes)、又は、S1006の後、第1始動入賞判定処理は終了する。   Returning to FIG. 8, when the first start port switch 22A is in the OFF state (S1001; No), when the first special figure reservation storage number is the upper limit value (S1002; Yes), or after S1006, the first The start winning determination process ends.

図7に戻り、ステップ101の後、RAM102の所定領域に設けられた第2特図プロセスフラグ(第2特別図柄プロセス処理で使用されるフラグ)の値が「4」〜「7」であるかを判定する(S102)。第2特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」となっている期間は、第2特図ゲームで「大当り」が導出されたことに基づいてパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御される期間(以下、第2大当り期間ともいう。)である。   Returning to FIG. 7, after step 101, whether the value of the second special figure process flag (flag used in the second special symbol process) provided in a predetermined area of the RAM 102 is “4” to “7”. Is determined (S102). During the period in which the value of the second special figure process flag is “4” to “7”, the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state based on the fact that “big hit” is derived in the second special figure game. Period (hereinafter also referred to as a second jackpot period).

第2特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」である場合(S102;Yes)、つまり、現在が、第2大当り期間である場合、この期間が開始されてから第1中断指定コマンドが未送信であるか否かを判定する(S105)。   When the value of the second special figure process flag is “4” to “7” (S102; Yes), that is, when the current time is the second big hit period, the first interruption designation command is started after this period is started. Is not transmitted (S105).

第2特図ゲームで「大当り」が導出表示されてパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に移行する場合、第1特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理は一旦中断され、大当り遊技状態の終了時(第2大当り期間の終了時)に再開される。特に、第1特図ゲームの実行中に、第2特図ゲームにおいて「大当り」が導出表示されてパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に移行する場合には、当該第1特図ゲームの実行が中断され、当該大当り遊技状態の終了後に当該第1特図ゲームは再開する。第1中断指定コマンドは、この中断を演出制御基板12に指定する。第1中断指定コマンドが未送信であるか否かの判定は、RAM102の所定領域に第1中断指定コマンド送信フラグ(第1中断指定コマンドが送信されたときにオン状態となり、処理再開時にオフ状態となるフラグ)を設けておき、このフラグがオン状態となっているか否かの判定により行なわれる。   In the second special game, when “big hit” is derived and displayed and the pachinko gaming machine 1 shifts to the big win game state, a part of the first special symbol process is temporarily interrupted, and the big hit game state ends. Resumed at the time (at the end of the second jackpot period). In particular, during execution of the first special figure game, when “big hit” is derived and displayed in the second special figure game and the pachinko gaming machine 1 shifts to the big hit game state, the execution of the first special figure game is executed. The first special figure game is resumed after the interruption and the end of the jackpot gaming state. The first interruption designation command designates this interruption on the effect control board 12. Whether or not the first interruption designation command has not been transmitted is determined by a first interruption designation command transmission flag (turned on when the first interruption designation command is transmitted to the predetermined area of the RAM 102 and off when the process is resumed. This flag is set by determining whether this flag is on.

第1中断指定コマンド送信フラグがオフ状態である等して、第1中断指定コマンドが未送信である場合(S105;Yes)、第1中断指定コマンドを送信する必要があるので、第1中断指定コマンド送信フラグをオン状態とするとともに第1中断指定コマンドの送信設定を行なって(S106)、第1特別図柄プロセス処理を終了する。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されること等により、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。第1中断指定コマンド送信フラグがオン状態である等して、第1中断指定コマンドが1回の中断ですでに送信されている場合(S105;No)、そのまま第1特別図柄プロセス処理を終了する。   If the first interrupt designation command has not been transmitted because the first interrupt designation command transmission flag is off (S105; Yes), the first interrupt designation command needs to be transmitted, so the first interrupt designation command is transmitted. The command transmission flag is turned on and the transmission setting of the first interruption designation command is performed (S106), and the first special symbol process process is terminated. The command set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process after the special symbol process process is completed, for example. If the first interruption designation command transmission flag has already been transmitted in one interruption because the first interruption designation command transmission flag is on (S105; No), the first special symbol process process is terminated as it is. .

第2特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」でない場合(S102;No)、つまり、現在が、第2大当り期間中でない場合、第1中断指定コマンドが送信されているか否か(第1中断指定コマンド送信フラグがオン状態であるか否か)を判定する(S103)。第1中断指定コマンド送信フラグがオン状態等であり、第1中断指定コマンドが送信されている場合(S103;Yes)、第1特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理の中断が実行されていたので、第1特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理の再開(第1特図ゲームの実行再開等)を指定する第1再開指定コマンドの送信処理を行なう(S104)。S104では、第1中断指定コマンド送信フラグをオフ状態にリセットすることも行なわれる。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されること等により、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。S104の処理の後、又は、第1中断指定コマンド送信フラグがオフ状態で第1中断指定コマンドが送信されていないと判定した場合(S103;No、つまり、前記の中断が直前になかった場合)、S110〜S117のいずれかの処理が実行される。   If the value of the second special figure process flag is not “4” to “7” (S102; No), that is, if the current time is not during the second big hit period, whether or not the first interruption designation command is transmitted ( It is determined whether or not the first interruption designation command transmission flag is in an on state (S103). When the first interruption designation command transmission flag is in an ON state or the like and the first interruption designation command is transmitted (S103; Yes), interruption of a part of the first special symbol process is executed. Therefore, transmission processing of a first restart designation command for designating resumption of part of the first special symbol process (such as resuming execution of the first special game) is performed (S104). In S104, the first interruption designation command transmission flag is also reset to an off state. The command set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process after the special symbol process process is completed, for example. After the process of S104, or when it is determined that the first interruption designation command transmission flag is off and the first interruption designation command is not transmitted (S103; No, that is, when the interruption is not immediately before) , S110 to S117 are executed.

上記S102〜S106の処理により、第2特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となって、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている期間(第2大当り期間)には、第1特別図柄プロセス処理の一部の処理が中断され、当該期間の終了後には中断された処理が再開される。第1特図ゲームの実行中に、第2特図ゲームにおいて「大当り」が導出表示されてパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に移行する場合には、当該第1特図ゲームの実行(タイマ割り込み毎に実行されるS112等)が中断され、当該大当り遊技状態の終了後に第1特図ゲーム(タイマ割り込み毎に実行されるS112等)は再開する。中断時及び再開時には、それを通知する制御コマンド(第1中断指定コマンド及び第1再開指定コマンド)が送信され、演出制御基板12に中断又は再開が通知される。   As a result of the processing of S102 to S106, the variable display result in the second special game is “big hit”, and during the period in which the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state (second big hit period), the first Part of the special symbol process is suspended, and the suspended process is resumed after the period ends. During the execution of the first special figure game, when “big hit” is derived and displayed in the second special figure game and the pachinko gaming machine 1 shifts to the big hit game state, the execution of the first special figure game (timer interruption) S112 executed every time) is interrupted, and the first special figure game (S112 executed every timer interruption) is resumed after the big hit gaming state is ended. At the time of interruption and resumption, control commands (a first interruption designation command and a first resumption designation command) notifying it are transmitted, and the production control board 12 is notified of interruption or resumption.

なお、S106では、第1特図プロセスフラグの値が「2」であるとき(第1特図ゲームの実行中の期間内)等に、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる制御信号(詳しくは後述)の送信を中断することも行ない、これ以降、第1特図ゲームが再開されるまで、第1特別図柄表示装置4Aに何も表示しないようにして、第1特図ゲームの実行が中断されたことを報知してもよい。またS105でNoと判定したときに、第1特図プロセスフラグの値が「2」であるとき(第1特図ゲームの実行中の期間内)等に、所定の制御信号を送信する設定を行ない、第1特別図柄表示装置4Aに第1特図のハズレ図柄等(又は中断用の所定の図柄等でもよい。)を所定期間表示させることにより、第1特図ゲームの実行が中断されたことを報知してもよい。または、第1特図の表示を更新させる制御信号の送信は中断せずに、内部的には、第1特図ゲームの実行を中断させるが(例えば、後述の第1特図ゲームの経過時間の計測等を中断させるが)、第1特別図柄表示装置4Aの見た目上、第1特図ゲームが中断されたことを報知しなくてもよい。   In S106, when the value of the first special figure process flag is “2” (within the period during the execution of the first special figure game), the first special figure is displayed on the first special symbol display device 4A. The transmission of a control signal (described later in detail) is also interrupted, and thereafter, nothing is displayed on the first special symbol display device 4A until the first special symbol game is resumed. You may alert | report that execution of 1 special figure game was interrupted. In addition, when it is determined No in S105, a setting for transmitting a predetermined control signal is made when the value of the first special figure process flag is “2” (within the period during which the first special figure game is being executed) or the like. The execution of the first special symbol game is interrupted by causing the first special symbol display device 4A to display the lost symbol or the like of the first special symbol (or a predetermined symbol for interruption) for a predetermined period. You may alert | report. Alternatively, the transmission of the control signal for updating the display of the first special figure is not interrupted, but the execution of the first special figure game is interrupted internally (for example, the elapsed time of the first special figure game described later). However, the first special symbol display device 4A does not have to notify that the first special symbol game is interrupted.

RAM102の所定領域に設けられた第1特図プロセスフラグの値(初期値は「0」)に応じて、S110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   One of the processes of S110 to S117 is selected and executed according to the value of the first special figure process flag provided in a predetermined area of the RAM 102 (the initial value is “0”).

S110の第1特別図柄通常処理は、第1特図プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。図11は、第1特別図柄通常処理として、図7のS110で実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す第1特別図柄通常処理において、CPU103は以下のような処理を行なう。まず、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(S1101)。第1特図保留記憶数カウント値を読出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   The first special symbol normal process of S110 is executed when the value of the first special symbol process flag is “0”. FIG. 11 is a flowchart showing an example of the process executed in S110 of FIG. 7 as the first special symbol normal process. In the first special symbol normal process shown in FIG. 11, the CPU 103 performs the following process. First, it is determined whether or not the first special figure holding storage number is “0” (S1101). It suffices to read the first special figure reserved memory number count value and determine whether or not the read value is “0”.

S1101で第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(S1101;No)、例えば第1特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)という、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データ(乱数値MR1〜MR3)を読出す(S1102)。これにより、図8に示すS1004の処理で第1始動入賞口における始動入賞(第1始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数(第1始動入賞時遊技用乱数)が読出される。このとき読出された数値データは、例えばRAM102の所定領域に設けられた第1変動用乱数バッファ等に格納され、一時記憶されればよい。   When the first special figure reservation storage number is other than “0” in S1101 (S1101; No), for example, the first area of the first special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”) RAM 102 As the hold data stored in the predetermined area, numerical data (random numbers MR1 to MR3) indicating predetermined random values are read (S1102). Thereby, the game random number (game random number at the time of first start winning) extracted in response to the occurrence of the start winning (first start winning) at the first start winning opening in the process of S1004 shown in FIG. 8 is read. The The numerical data read at this time may be stored, for example, in a first random number buffer for variation provided in a predetermined area of the RAM 102 and temporarily stored.

S1102の処理に続いて、例えば第1特図保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(S1103)。例えば、第1特図保留記憶部で保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。   Subsequent to the processing of S1102, for example, the first special figure reserved memory number count value is decremented by 1 and updated, so that the first special figure reserved memory number is updated by 1 and the first special figure reserved memory number is reserved. The contents stored in the storage unit are shifted (S1103). For example, the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) in the first special figure hold storage unit is shifted up by one entry. To do.

S1103の処理のいずれかを実行した後には、第1特別図柄の可変表示結果(第1特図ゲームにおける可変表示結果)である第1特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(S1104)。一例として、S1104の処理では、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された第1特図表示結果決定テーブルを選択し、第1特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。第1特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図12に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、第1特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割当てられていればよい。   After executing one of the processes of S1103, the first special figure display result which is the variable display result of the first special symbol (variable display result in the first special figure game) is expressed as “big hit” and “losing”. Either one is determined (S1104). As an example, in the processing of S1104, a first special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table for determining the first special figure display result. . In the first special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 12, a numerical value (determined value) to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result represents the first special figure display result as “big hit”. And “losing” may be assigned according to whether or not the gaming state is a probable change state.

乱数値MR1を示す数値データを第1変動用乱数バッファから読出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値MR1を示す数値データとに基づいて、使用テーブルに設定された第1特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値MR1に該当する決定値に割当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を第1特図表示結果として決定すればよい。また、RAM102の所定領域に設けられた高確高ベースフラグ(高確高ベース状態のときにオン状態になるフラグ)がオン状態である場合に、確変状態であると判定すればよい。例えば、乱数値MR1が「9000」であるとき、高確高ベースフラグがオン状態である場合には、第1特図表示結果を「大当り」にすると決定し、高確高ベースフラグがオフ状態である場合には、第1特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。   The first special figure set in the usage table is read out from the first random number buffer for randomness value MR1 and based on whether the gaming state is a probable variation state and the numerical data indicating the random number value MR1. By referring to the display result determination table, the determination result of either “big hit” or “losing” assigned to the determination value corresponding to the random value MR1 according to whether or not the gaming state is a probabilistic change state. What is necessary is just to determine as a 1st special figure display result. Further, when the high-accuracy base flag provided in a predetermined area of the RAM 102 (the flag that is turned on when in the high-accuracy base state) is in the on state, it may be determined that the state is the probability variation state. For example, when the random value MR1 is “9000” and the high-accuracy base flag is on, it is determined that the first special figure display result is “big hit”, and the high-accuracy base flag is off. In this case, it is determined that the first special figure display result is “lost”.

図12に示すように、確変状態(高確高ベース状態)のときには、非確変状態のときよりも高い割合で、第1特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、大当り遊技状態終了時において高確高ベースフラグがオン状態にセットされたこと等に基づいて、現在が確変状態(高確高ベース)であるときには、非確変状態のときよりも、第1特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。その後、S1104の処理で決定された第1特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(S1105)。第1特図表示結果が「大当り」に決定された場合は(S1105;Yes)、RAM102の所定領域に設けられた第1大当りフラグをオン状態にセットする(S1106)。   As shown in FIG. 12, in the probability variation state (high probability high base state), the first special figure display result is determined to be “big hit” at a higher rate than in the non-probability variation state. Therefore, based on the fact that the high-accuracy base flag is set to the on state at the time of the big hit gaming state, the first time is higher than the non-probability variation state when the current state is the probability variation state (high-accuracy base). The special figure display result is likely to be a “hit”, and is likely to become a big hit gaming state. Thereafter, it is determined whether or not the first special figure display result determined in the process of S1104 is “big hit” (S1105). When the first special figure display result is determined to be “big hit” (S1105; Yes), the first big hit flag provided in the predetermined area of the RAM 102 is set to the on state (S1106).

また、第1特図ゲームの表示結果が「大当り」のときの大当り種別(第1大当り種別)を複数種類のいずれかに決定する(S1107)。一例として、S1107の処理では、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された第1大当り種別決定テーブルを選択し、第1大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。第1大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別の決定結果として「5R通常」又は「5R短期」に割当てられていればよい(図13参照)。S1102で第1変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる乱数値MR2を示す数値データを第1変動用乱数バッファから読出し、読出した乱数値MR2を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された第1大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値MR2に該当する決定値に割当てられた「5R通常」又は「5R短期」を大当り種別として決定すればよい。   Also, the big hit type (first big hit type) when the display result of the first special figure game is “big hit” is determined as one of a plurality of types (S1107). As an example, in the process of S1107, a first jackpot type determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set in a use table for determining the first jackpot type. In the first jackpot type determination table, a numerical value (determined value) to be compared with the random number MR2 for determining the jackpot type may be assigned to “5R normal” or “5R short-term” as the jackpot type determination result ( (See FIG. 13). In S1102, the numerical data indicating the random number value MR2 included in the gaming random number temporarily stored in the first random number buffer for variation is read from the first random number buffer for variation, and the usage table is based on the numerical data indicating the read random number value MR2. By referring to the first jackpot type determination table set to “5R”, “5R normal” or “5R short-term” assigned to the determined value corresponding to the random value MR2 may be determined as the jackpot type.

第1特図ゲームでの「大当り」の大当り種別としては、「5R通常」及び「5R短期」がある。図13に示すように、大当り種別として「5R通常」の方が選択される割合が高くなっている。   There are “5R normal” and “5R short-term” as types of “big hit” in the first special figure game. As shown in FIG. 13, the ratio of “5R normal” being selected as the big hit type is higher.

S1107の処理の実行後は、大当り種別を記憶させる(S1108)。RAM102の所定領域に設けられた第1大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(図13参照)を格納することで、大当り種別を記憶させればよい。   After execution of the processing of S1107, the big hit type is stored (S1108). The big hit type may be stored by storing the big hit type buffer setting value (see FIG. 13) indicating the determination result of the big hit type in the first big hit type buffer provided in a predetermined area of the RAM 102.

第1特図表示結果が「大当り」ではない場合(S1105;No)、S1108を実行した後には、第1特図ゲームで最終的に導出表示される第1確定特別図柄を決定する(S1111)。第1大当りフラグがオフ状態のときには、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄「−」を第1確定特別図柄に決定する。一方、第1大当りフラグがオン状態のときには、S1107における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれか(大当り種別が「5R通常」であれば「7」、「5R短期」であれば「6」)を第1確定特別図柄に決定すればよい。   When the first special figure display result is not “big hit” (S1105; No), after executing S1108, the first confirmed special symbol finally derived and displayed in the first special figure game is determined (S1111). . When the first big hit flag is in the off state, the special symbol “-” predetermined as the lost symbol is determined as the first confirmed special symbol. On the other hand, when the first big hit flag is in an on state, one of the special symbols (big hit) determined in advance as a plurality of types of big hit symbols according to the determination result of the big hit type in S1107 (according to the big hit type buffer setting value). If the type is “5R normal”, “7”, and if it is “5R short-term”, “6”) may be determined as the first confirmed special symbol.

S1111の処理を実行した後には、第1特図プロセスフラグの値を「1」に更新してから(S1112)、第1特別図柄通常処理を終了する。S1111で特図プロセスフラグの値が「1」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図12に示すS111の変動パターン設定処理が実行される。第1特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(S1101;Yes)、第1特別図柄通常処理を終了する。   After executing the process of S1111, the value of the first special figure process flag is updated to “1” (S1112), and then the first special symbol normal process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in S1111, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process of S111 shown in FIG. 12 is executed. If the number of reserved memories of the first special figure game is “0” (S1101; Yes), the first special symbol normal process is terminated.

図7のS111の第1変動パターン設定処理(変動パターンを設定する処理)は、第1特図プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。図14は、第1変動パターン設定処理として、図7のS111で実行される処理の一例を示すフローチャートである。   The first variation pattern setting process (the process for setting the variation pattern) of S111 in FIG. 7 is executed when the value of the first special figure process flag is “1”. FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of a process executed in S111 of FIG. 7 as the first variation pattern setting process.

なお、変動パターンは、第1特図の可変表示に対応する飾り図柄の可変表示の内容(可変表示態様)や第1特図ゲームの内容(ここでは、可変表示の特図変動時間(可変表示の開始から表示結果の導出表示までの期間))等を指定するものであればよい。   The variation pattern includes the variable display contents (variable display mode) of the decorative symbols corresponding to the variable display of the first special figure and the contents of the first special figure game (here, the special figure variable time of the variable display (variable display). The period from the start of display to the derivation display of the display result))) or the like may be specified.

ここで、図15に、この実施の形態で使用される第1特図用の変動パターンを示す。図15のように、第1特図表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、第1特図表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、変動パターンが予め用意される。   Here, FIG. 15 shows a variation pattern for the first special figure used in this embodiment. As shown in FIG. 15, among the cases where the first special figure display result is “losing”, the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach” which does not become the reach mode and “reach” which becomes the reach mode. Corresponding to each case, and corresponding to the case where the first special figure display result is “big hit”, a variation pattern is prepared in advance.

遊技状態が通常状態のときに使用され、かつ、飾り図柄の可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」を指定する変動パターンとして、変動パターンPA1−1が用意される。遊技状態が通常状態のときに使用され、かつ、可変表示結果が「ハズレ」で「リーチ成立」を指定する変動パターンとして、リーチ成立後にノーマルリーチの実行を指定する変動パターンPA2−1、リーチ成立後にノーマルリーチからスーパーリーチAに発展させることを指定する変動パターンPA2−2、リーチ成立後にノーマルリーチからスーパーリーチBに発展させることを指定する変動パターンPA2−3が用意される。   A variation pattern PA1-1 is prepared as a variation pattern that is used when the gaming state is the normal state and that designates “non-reach” when the decorative symbol variable display result is “losing”. A variation pattern PA2-1 that is used when the gaming state is the normal state and the variable display result is “losing” and designates “reach establishment”, and designates execution of normal reach after reach establishment, after reach establishment A fluctuation pattern PA2-2 that designates development from normal reach to super reach A and a fluctuation pattern PA2-3 that designates development from normal reach to super reach B after the reach is established are prepared.

遊技状態が通常状態のときに使用され、かつ、可変表示結果が「大当り」のときの変動パターンとして、リーチ成立後にノーマルリーチの実行を指定する変動パターンPA3−1、リーチ成立後にノーマルリーチからスーパーリーチAに発展させることを指定する変動パターンPA3−2、リーチ成立後にノーマルリーチからスーパーリーチBに発展させることを指定する変動パターンPA3−3が用意される。   As a variation pattern used when the gaming state is a normal state and the variable display result is “big hit”, a variation pattern PA3-1 that specifies execution of normal reach after reach establishment, normal reach to super reach A after reach establishment A variation pattern PA 3-2 for designating the development to 1 and a variation pattern PA 3-3 for designating the development from the normal reach to the super reach B after the reach is established are prepared.

また、遊技状態が高確高ベース状態のときに使用され(チャンス期間用)、かつ、可変表示結果が「ハズレ」で「リーチ成立」のときの変動パターンとして、リーチ成立を指定する変動パターンPA4−1〜PA4−3(リーチ演出は特に実行されない)が用意される。また、遊技状態が高確高ベース状態のときに使用され(チャンス期間用)、かつ、可変表示結果が「大当り」のときの変動パターンとして、リーチ成立を指定する変動パターンPA5−1〜PA5−3(リーチ演出は特に実行されない)が用意される。   Further, a variation pattern PA4 that is used when the gaming state is a high-accuracy and high-base state (for chance period), and that specifies reach establishment as a variation pattern when the variable display result is “lost” and “reach establishment”. -1 to PA4-3 (reach effects are not particularly executed) are prepared. Further, the variation patterns PA5-1 to PA5- are used when the gaming state is a high-accuracy and high-base state (for chance period) and specify reach establishment as a variation pattern when the variable display result is “big hit”. 3 (the reach effect is not particularly executed) is prepared.

上記各変動パターンは、図16に示すような第1特図変動時間(第1特図の可変表示の開始から表示結果の導出表示までの期間)を指定するが、チャンス期間用の変動パターンの第1特図変動時間は、通常状態のときに使用される変動パターンの第1特図変動時間よりも長くなっている。   Each variation pattern designates the first special figure variation time (the period from the start of the variable display of the first special figure to the derivation display of the display result) as shown in FIG. The first special figure fluctuation time is longer than the first special figure fluctuation time of the fluctuation pattern used in the normal state.

図14に示す第1変動パターン設定処理において、CPU103は、以下のような処理を行なう。第1大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(S1201)。   In the first variation pattern setting process shown in FIG. 14, the CPU 103 performs the following process. It is determined whether or not the first big hit flag is on (S1201).

そして、第1大当りフラグがオン状態である場合には(S1201;Yes)、高確高ベースフラグの状態に応じた第1特図大当り時変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する(S1202)。その後、使用テーブルに設定した第1特図大当り時変動パターン決定テーブルを参照して、変動パターン(第1特図大当り時変動パターン)を決定する(S1203)。   If the first big hit flag is on (S1201; Yes), the first special figure big hit variation pattern determination table corresponding to the state of the high-accuracy base flag is set in the use table (S1202). Thereafter, the fluctuation pattern (first special figure big hit fluctuation pattern) is determined with reference to the first special figure big hit fluctuation pattern determination table set in the use table (S1203).

高確高ベースフラグがオフ状態となっている場合(つまり、通常状態のとき)には、S1202において、図16(A)に示す第1特図大当り時変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する。高確高ベースフラグがオン状態となっている場合(つまり、高確高ベース状態のとき)には、S1202において、図16(B)に示す第1特図大当り時変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する。各テーブルは、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意される。   When the high-accuracy base flag is in the off state (that is, in the normal state), the first special figure big hit variation pattern determination table shown in FIG. . When the high-accuracy base flag is in the on state (that is, when the high-accuracy base state is in effect), the first special figure big hit variation pattern determination table shown in FIG. Set to. Each table is prepared by storing in advance in a predetermined area of the ROM 101.

第1特図大当り時変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割当てられていればよい。第1変動用乱数バッファから読出した乱数値MR3を示す数値データに基づいて、使用テーブルとして設定された第1特図大当り時変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に該当する決定値に割当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。   In the first special figure big hit variation pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern may be assigned to the determination result of the variation pattern. A decision value corresponding to the random value MR3 is obtained by referring to the first special figure big hit variation pattern determination table set as a use table based on the numerical data indicating the random value MR3 read from the first random number buffer. The variation pattern assigned to the variable may be determined (selected) as the variation pattern used this time.

第1大当りフラグがオフ状態である場合には(S1201;No)、高確高ベースフラグの状態に応じた第1特図ハズレ時変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する(S1207)。使用テーブルに設定した第1特図ハズレ時変動パターン決定テーブルを参照して、変動パターン(第1特図ハズレ時変動パターン)を決定する(S1208)。   When the first big hit flag is in the OFF state (S1201; No), the first special figure losing variation pattern determination table corresponding to the state of the highly accurate base flag is set in the use table (S1207). A fluctuation pattern (first special figure loss variation pattern) is determined with reference to the first special figure loss fluctuation pattern determination table set in the use table (S1208).

高確高ベースフラグがオフ状態となっている場合(つまり、通常状態のとき)には、S1207において、図17(A)に示す第1特図ハズレ時変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する。高確高ベースフラグがオン状態となっている場合(つまり、高確高ベース状態のとき)には、S1202において、図17(B)に示す第1特図ハズレ時変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する。各テーブルは、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意される。   If the high-accuracy base flag is in the off state (that is, in the normal state), in S1207, the first special figure loss variation pattern determination table shown in FIG. . When the high-accuracy base flag is on (that is, when the high-accuracy base state is set), in S1202, the first special figure loss variation pattern determination table shown in FIG. Set to. Each table is prepared by storing in advance in a predetermined area of the ROM 101.

第1特図ハズレ時変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割当てられていればよい。第1変動用乱数バッファから読出した乱数値MR3を示す数値データに基づいて、使用テーブルとして設定された第1特図ハズレ時変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に該当する決定値に割当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。   In the first special figure loss variation pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern may be assigned to the determination result of the variation pattern. A decision value corresponding to the random value MR3 is obtained by referring to the first special figure loss variation pattern determination table set as a use table based on the numerical data indicating the random number value MR3 read from the first variation random number buffer. The variation pattern assigned to the variable may be determined (selected) as the variation pattern used this time.

図16及び図17の決定割合から分かるように、通常状態時においては、スーパーリーチBが実行されるときの大当り期待度(可変表示結果が「大当り」となる可能性)が最も高く、スーパーリーチAが実行されるときの大当り期待度が次に高く、スーパーリーチが実行されないノーマルリーチときの大当り期待度が次に高い。なお、高確高ベース状態時においての各変動パターンの決定割合は、任意に変更可能である。各変動パターンにおいて、大当り期待度が異なるようにテーブルの内容を設定してもよい。   As can be seen from the determination ratios of FIGS. 16 and 17, in the normal state, the big hit expectation (the possibility that the variable display result becomes “big hit”) when the super reach B is executed is the highest, and the super reach is reached. The jackpot expectation degree when A is executed is the next highest, and the jackpot expectation degree when normal reach is not executed is the next highest. Note that the determination ratio of each variation pattern in the highly accurate base state can be arbitrarily changed. The contents of the table may be set so that the jackpot expectation is different in each variation pattern.

大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}により算出される(大当り期待度が「1」になる場合は、可変表示結果は必ず「大当り」になる。以下、大当り期待度について同じ。)。   The expectation degree of jackpot is, for example, (probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of being the jackpot) / {(the probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of being the big hit) + (other than the time of the big hit) (Probability that the performance will be executed) × (probability that the jackpot will not be a big hit)} (when the big hit expectation is “1”, the variable display result will always be a “big hit”. Same about.)

図16及び図17のように、通常状態であれば、通常状態用の変動パターンPA1−1、PA2−1〜PA2−3、PA3−1〜PA3−3のいずれかが選択され、高確高ベース状態であれば、高確高ベース状態用の変動パターンPA4−1〜PA4−3、PA5−1〜PA5−3のいずれかが選択される。   As shown in FIGS. 16 and 17, in the normal state, any one of the fluctuation patterns PA1-1, PA2-1 to PA2-3, PA3-1 to PA3-3 for the normal state is selected, and the high accuracy is achieved. If it is the base state, one of the variation patterns PA4-1 to PA4-3 and PA5-1 to PA5-3 for the highly accurate base state is selected.

図14に戻り、S1203、S1208の処理のいずれかを実行した後には、第1特図変動時間を設定する(S1209)。第1特図変動時間は、上記でも説明しているように、第1特図ゲームにおいて第1特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(第1特図表示結果)となる第1確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。第1特図変動時間は、予め用意された複数の変動パターンそれぞれにより指定される(ここでは、第1特図変動時間が各変動パターンに対応して用意されることで、各変動パターンは第1特図変動時間を指定している。)。S1203、S1208の処理で選択した変動パターンにより指定される第1特図変動時間を設定することにより、第1特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。第1特図変動時間の設定は、例えば、第1特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域に設けられた第1遊技制御プロセスタイマに設定すること等により行なわれる。なお、他の時間設定も、タイマ値を設定等することにより適宜行なわれればよい。   Returning to FIG. 14, after executing one of the processes of S1203 and S1208, the first special figure variation time is set (S1209). As described above, the first special figure change time is a first fixed value that becomes a variable display result (first special figure display result) after starting the change of the first special symbol in the first special figure game. This is the time required until a special symbol is derived and displayed. The first special figure fluctuation time is designated by each of a plurality of fluctuation patterns prepared in advance (here, the first special figure fluctuation time is prepared corresponding to each fluctuation pattern, so that each fluctuation pattern is 1 special map variable time is specified.) By setting the first special symbol variation time specified by the variation pattern selected in the processing of S1203 and S1208, the timing at which the variable display result of the first special symbol and the decorative symbol is derived can be set. The first special figure variation time is set, for example, by setting a timer value corresponding to the first special figure variation time in a first game control process timer provided in a predetermined area of the RAM 102. Other time settings may be appropriately performed by setting a timer value or the like.

S1209の処理に続いて、開始条件が成立した特図ゲームである第1特図ゲームを開始させるように、第1特別図柄の変動を開始させる設定を行なう(S1210)。一例として、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる制御信号(駆動信号)を送信する設定を行なう。これにより、制御信号が送信され、第1特図の可変表示(変動)が開始される。   Subsequent to the processing of S1209, a setting for starting the variation of the first special symbol is performed so as to start the first special symbol game which is the special symbol game in which the start condition is satisfied (S1210). As an example, a setting is made to transmit a control signal (drive signal) for updating the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A. Thereby, a control signal is transmitted and variable display (fluctuation) of the first special figure is started.

S1210の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行なわれる(S1211)。例えば、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(上記処理で決定した変動パターンを指定するコマンド)、表示結果指定コマンド(上記処理で決定した可変表示結果を指定するコマンド)、第1特図保留記憶数指定コマンド(上記処理で1減算した第1特図保留記憶数カウント値を指定するコマンド)を順次に送信するための送信設定を行なう。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   After executing the processing of S1210, command transmission setting is performed at the start of special symbol fluctuation (S1211). For example, a first variation start designation command, a variation pattern designation command (a command for designating a variation pattern determined in the above process), a display result designation command (a variable display determined in the above process) from the main board 11 to the effect control board 12 A command for designating a result), and a first special figure reserved memory number designation command (a command for designating a first special figure reserved memory number count value obtained by subtracting 1 in the above process). The command set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, for example, by executing the above-described command control process after the special symbol process is completed.

S1211の処理を実行した後は、第1特図プロセスフラグの値を「2」に更新してから(S1212)、第1変動パターン設定処理を終了する。S1212で第1特図プロセスフラグの値が「2」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときは、図7に示すS112の第1特別図柄変動処理が実行される。   After executing the process of S1211, the value of the first special figure process flag is updated to “2” (S1212), and then the first variation pattern setting process is terminated. When the value of the first special symbol process flag is updated to “2” in S1212 and the next timer interrupt occurs, the first special symbol variation process of S112 shown in FIG. 7 is executed.

図7のS112の第1特別図柄変動処理は、第1特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この第1特別図柄変動処理には、第1遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理等が含まれている(これにより、第1特図ゲームの実行時間が計測されることなる。また、S102でYesと判定したことで、第1特別図柄プロセス処理の一部が中断されると、当該実行時間の計測が中断されることにもなる。)。そして、第1遊技制御プロセスタイマのタイマ値(1減算した後のタイマ値)が0でないときには、第1特図変動時間が経過していないので、第1特図ゲームの可変表示を実行するための制御(例えば、第1特図の表示を更新(所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ。)させる制御信号(駆動信号)を送信する制御)等を行なって第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特図を変動させるための処理を行ない、第1特別図柄変動処理を終了する。一方で、第1遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0になり、第1特図の変動を開始してからの経過時間がS111で設定された第1特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示装置4Aで特別図柄の変動を停止させ、第1特図ゲームの可変表示結果となる第1確定特別図柄(S110で設定された第1確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ(第1確定特別図柄は、所定時間表示し続けるように制御するとよい。)、また、停止表示するときに第1図柄確定指定コマンドの送信設定も行ない、第1特図プロセスフラグの値を“3”に更新し、第1特別図柄変動処理は終了する。タイマ割り込みの発生毎にS112が繰返し実行されることにより、第1特別図柄の可変表示(第1特図ゲーム)や確定特別図柄(第1特図表示結果)の導出表示等が実現される。   The first special symbol variation process of S112 in FIG. 7 is executed when the value of the first special symbol process flag is “2”. This first special symbol variation process includes a process of subtracting 1 from the timer value of the first game control process timer (the execution time of the first special figure game is thereby measured. If it is determined as Yes in S102, if a part of the first special symbol process is interrupted, the measurement of the execution time is also interrupted.) When the timer value of the first game control process timer (timer value after subtracting 1) is not 0, the first special figure variation time has not elapsed, so that the variable display of the first special figure game is executed. Control (for example, control for transmitting a control signal (driving signal) for updating the display of the first special figure (including update for maintaining the display of the special symbol for a predetermined time, the same applies hereinafter)), etc. In the first special symbol display device 4A, processing for changing the first special symbol is performed, and the first special symbol variation processing is ended. On the other hand, when the timer value of the first game control process timer becomes 0 and the elapsed time from the start of the fluctuation of the first special figure reaches the first special figure fluctuation time set in S111, the first The special symbol display device 4A stops the variation of the special symbol, and the first fixed special symbol (the first fixed special symbol set in S110) which is the variable display result of the first special symbol game is stopped and displayed (derived display). (The first fixed special symbol may be controlled so as to continue to be displayed for a predetermined time.) In addition, when the display is stopped, the transmission of the first symbol fixed designation command is also set, and the value of the first special symbol process flag is set to 3 "and the first special symbol variation process ends. By repeatedly executing S112 each time a timer interrupt occurs, variable display of the first special symbol (first special figure game), derivation display of the confirmed special symbol (first special figure display result), and the like are realized.

図7のS113の第1特別図柄停止処理は、第1特図プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。第1特別図柄停止処理は、第1特別図柄を停止したこと(つまり、第1特図ゲームが終了したこと)に伴って行なわれる処理である。図18は、第1特別図柄停止処理として、図7のS113で実行される処理の一例を示すフローチャートである。   The first special symbol stop process in S113 of FIG. 7 is executed when the value of the first special figure process flag is “3”. The first special symbol stop process is a process performed in conjunction with the stop of the first special symbol (that is, the end of the first special symbol game). FIG. 18 is a flowchart showing an example of the process executed in S113 of FIG. 7 as the first special symbol stop process.

図18に示す第1特別図柄停止処理において、CPU103は、以下の処理をする。まず、第1大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(S1301)。第1大当りフラグがオン状態である場合(S1301;Yes)、高確高ベースフラグをオフ状態とする(元々オフ状態の場合にはオフ状態を維持する。)。これにより、大当り時には、遊技状態が通常状態となる。   In the first special symbol stop process shown in FIG. 18, the CPU 103 performs the following process. First, it is determined whether or not the first big hit flag is on (S1301). If the first big hit flag is in the on state (S1301; Yes), the high-accuracy base flag is turned off (mainly in the off state, the off state is maintained). Thereby, at the time of big hit, a game state will be in a normal state.

その後、第1ファンファーレ待ち時間(大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応するタイマ値を初期値として第1遊技制御プロセスタイマにセットする(S1303)、その後、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の回数(大当り種別にかかわらず「5」)をRAM102の所定領域に設けられた第1ラウンド数カウンタ(ラウンド遊技の回数であるラウンド数をカウントするためのカウンタ)のカウント初期値に設定する(S1304)。   Thereafter, a timer value corresponding to the first fanfare waiting time (the waiting time from the start to the end of the fanfare in the big hit gaming state, which is a predetermined time) is set as an initial value in the first game control process timer. After that, the number of round games in the jackpot gaming state (“5” regardless of the jackpot type ”is set to the first round number counter (round game number of round games) provided in a predetermined area of the RAM 102 is set (S1303). A count initial value of the counter for counting) is set (S1304).

その後、第1当り開始指定コマンド、遊技状態指定コマンドの送信設定を行なう(S1305)。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。S1305の後は、第1特図プロセスフラグを「4」に更新し(S1306)、第1特別図柄停止処理を終了する。第1大当りフラグがオフ状態である場合は(S1301;No)、第1特図プロセスフラグを「0」に更新し(S1307)、第1特別図柄停止処理を終了する。   After that, transmission setting of the first start designation command and the gaming state designation command is performed (S1305). The command set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, for example, by executing the above-described command control process after the special symbol process is completed. After S1305, the first special symbol process flag is updated to “4” (S1306), and the first special symbol stop process is terminated. If the first big hit flag is off (S1301; No), the first special symbol process flag is updated to “0” (S1307), and the first special symbol stop process is terminated.

図7のS114の第1大当り開放前処理は、第1特図プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。第1大当り開放前処理では、例えば、第1遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する。減算後のタイマ値が「0」でない場合には、第1ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないので、第1大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「0」である場合には、第1ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、ラウンド遊技を開始させるため、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を開放状態とする処理(例えば、ソレノイド駆動信号を供給してソレノイド82をオン状態にする処理)を実行し、大入賞口を開放状態とする上限期間(S1108で記憶させた大当り種別に応じた時間。S1108で記憶させた大当り種別が「5R通常」であれば「5秒」、「5R短期」であれば「0.1秒」、大当り種別は、第1大当り種別バッファに格納した大当り種別バッファ設定値で特定すればよい。)に対応するタイマ値を第1遊技制御プロセスタイマに設定する処理等が実行される。大入賞口を開放状態とする処理等が実行されたときに、第1特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。タイマ割り込みの発生毎にS114が繰返し行なわれることで、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)及びラウンド遊技の開始(大入賞口の開放)等が実現される。   The first big hit release pre-processing of S114 of FIG. 7 is executed when the value of the first special figure process flag is “4”. In the first big hit release pre-processing, for example, 1 is subtracted from the timer value of the first game control process timer. If the timer value after the subtraction is not “0”, the first fanfare waiting time has not yet elapsed, so the first big hit release pre-processing is terminated. When the timer value after subtraction is “0”, the first fanfare waiting time has elapsed, and the round game start timing has come. In this case, in order to start a round game, a process of opening the large winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 (for example, a process of supplying a solenoid drive signal to turn on the solenoid 82) is performed. An upper limit period for executing the winning prize opening state (time corresponding to the jackpot type stored in S1108. If the jackpot type stored in S1108 is "5R normal", "5 seconds", "5R short term" If it is "0.1 second", the big hit type may be specified by the big hit type buffer setting value stored in the first big hit type buffer.) Processing for setting the timer value corresponding to the first game control process timer Etc. are executed. When the process of setting the big prize opening to the open state or the like is executed, the value of the first special figure process flag is updated to “5”, and the process for pre-opening the big hit is completed. By repeating S114 every time a timer interrupt occurs, standby until the start timing of the round game (wait until the end of the fanfare), start of the round game (opening of the big prize opening), and the like are realized.

S115の第1大当り開放中処理は、第1特図プロセスフラグの値が「5」のときに実行される。この第1大当り開放中処理には、第1遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理や、1減算した後のタイマ値や、1回のラウンド遊技においてカウントスイッチ23により検出された遊技球の個数(スイッチ処理でカウントスイッチ23がオン状態と判定される毎に1カウントするカウンタ(RAM102に設けられる。)等によりカウントされればよい。)等に基づいて、大入賞口を閉鎖状態とするタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれる。   The first big hit opening process of S115 is executed when the value of the first special figure process flag is “5”. The first big hit release process includes a process of subtracting 1 from the timer value of the first game control process timer, a timer value after the 1 subtraction, and a game ball detected by the count switch 23 in one round game. (The counter 102 (provided in the RAM 102) that counts 1 each time the count switch 23 is determined to be in the ON state in the switch process) or the like. The process etc. which determine whether it became the timing to perform are included.

1減算した後のタイマ値が0になった、又は、検出された遊技球の個数(前記カウンタのカウント値)が所定個数(例えば9個)に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖状態に戻すタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理(例えば、ソレノイド82をオンにするソレノイド駆動信号の供給を停止して、又は、ソレノイド82をオフにするソレノイド駆動信号を供給して、ソレノイド82をオフにする処理)や、大入賞口を閉鎖する期間(ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定される期間、S1108で記憶させた大当り種別に応じて異なる期間としてもよい。)に対応するタイマ値を第1遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、第1ラウンド数カウンタのカウント値を1減じる処理等が実行される。また、大入賞口を閉鎖状態にした場合には、特図プロセスフラグの値が“6”に更新され、第1大当り開放中処理は終了する。   When it is determined that the timer value after decrementing by 1 has reached 0, or the number of detected game balls (count value of the counter) has reached a predetermined number (for example, 9), the big prize opening is closed. Since it is now time to return to the state, the process of returning the special winning opening to the closed state (for example, the supply of the solenoid drive signal to turn on the solenoid 82 is stopped or the solenoid drive signal to turn off the solenoid 82 is supplied) Then, a process for turning off the solenoid 82) or a period for closing the big prize opening (a round game interval period, which may be a period set in advance, which may be different depending on the jackpot type stored in S1108. .) Is set in the first game control process timer, the count value of the first round number counter is decreased by 1, and so on. When the big prize opening is closed, the value of the special figure process flag is updated to “6”, and the first big hit opening process ends.

1減算した後のタイマ値が0になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口を開放状態に維持する処理(例えば、大入賞口の開放を維持するソレノイド駆動信号を供給する処理)等を必要に応じて行なって、第1大当り開放中処理を終了する。   If the timer value after decrementing by 1 does not become 0 and the number of detected game balls has not reached the predetermined number, the process for maintaining the big prize opening in an open state (for example, The process of supplying a solenoid drive signal for maintaining the opening) is performed as necessary, and the first big hit opening process is terminated.

大入賞口を開放状態に維持する処理を行なった場合には、例えば、図19に示す処理が実行される。図19に示す処理では、確変検出スイッチ24がオンとなったか否かを判定する(S1401)。例えば、スイッチ処理で確変検出スイッチ24がオン状態と判定される等して、変検出スイッチ24がオンとなっていると判定した場合(S1401;Yes)、この場合、確変検出領域40へ遊技球が進入したことになり、RAM102の所定領域に設けられた確変検出スイッチフラグをオン状態とする(すでにオン状態であれば、オン状態を維持する)(S1402)。確変検出スイッチ24がオンとなっていない場合(S1401;No)、S1402の後は、図19に示す処理は終了する。   For example, the process shown in FIG. 19 is executed when the process for maintaining the special winning opening in the open state is performed. In the process shown in FIG. 19, it is determined whether or not the probability variation detection switch 24 is turned on (S1401). For example, when it is determined that the change detection switch 24 is turned on by determining that the change detection switch 24 is turned on by the switch process (S1401; Yes), in this case, the game ball is moved to the probability change detection area 40. Is entered, the probability variation detection switch flag provided in a predetermined area of the RAM 102 is turned on (if it is already on, the on state is maintained) (S1402). When the probability variation detection switch 24 is not turned on (S1401; No), after S1402, the process illustrated in FIG.

タイマ割り込みの発生毎にS115が繰返し行なわれることにより、大入賞口を閉鎖タイミングまで開放状態とし、最後に大入賞口は閉鎖される。   By repeating S115 every time a timer interrupt occurs, the big prize opening is opened until the closing timing, and finally the big prize opening is closed.

S116の第1大当り開放後処理は、第1特図プロセスフラグの値が「6」のときに実行される。第1大当り開放後処理では、第1ラウンド数カウンタのカウント値が「0」になったか否かを判定する処理や、「0」になっていない場合に第1遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理等が行なわれる。   The first big hit release post-processing of S116 is executed when the value of the first special figure process flag is “6”. In the processing after the first big hit release, processing for determining whether or not the count value of the first round number counter has become “0”, and if it is not “0”, the timer value of the first game control process timer is set. A process of subtracting 1 is performed.

第1ラウンド数カウンタのカウント値が「0」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したので、第1遊技制御プロセスタイマに第1エンディング待ち時間(大当り遊技状態におけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応したタイマ値を第1遊技制御プロセスタイマに設定する。また、第1当り終了指定コマンドを送信する設定を行ない、第1特図プロセスフラグを“7”に更新する処理等も行ない、第1大当り開放後処理を終了する。   When it is determined that the count value of the first round number counter is “0”, since the round game has reached the upper limit number of times, the first game control process timer has a first ending waiting time (end in the big hit gaming state) A timer value corresponding to a waiting time from the start to the end of the game is set in the first game control process timer. In addition, a setting for transmitting a first hit end designation command is performed, a process for updating the first special figure process flag to “7”, and the like are also performed, and the process after the first big hit release is ended.

第1遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理を行なった場合には、1減じた後のタイマ値が「0」であるかを判定し、「0」でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、大入賞口を閉鎖状態としたまま、第1大当り開放後処理は終了する。「0」である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする上限期間(S1108で記憶させた大当り種別が「5R通常」であれば「5秒」、「5R短期」であれば「0.1秒」、大当り種別は、第1大当り種別バッファに格納した大当り種別バッファ設定値で特定すればよい。)に対応するタイマ値を第1遊技制御プロセスタイマに設定する処理等が実行される。大入賞口を開放状態とする処理等が実行されたときには、第1特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、第1大当り開放後処理は終了する。   When processing for decrementing the timer value of the first game control process timer by 1 is performed, it is determined whether the timer value after decrementing by 1 is “0”. Since it is not the timing, the post-opening process for the first big hit ends with the big prize opening being closed. If it is “0”, it is the start timing of the round game, so the process for setting the big prize opening to the open state, the upper limit period for making the big prize opening to the open state (the big hit type stored in S1108 is “5R “Normal” is “5 seconds”, “5R short-term” is “0.1 seconds”, and the jackpot type may be specified by the jackpot type buffer setting value stored in the first jackpot type buffer. Processing for setting a timer value to be set in the first game control process timer is executed. When the process or the like for opening the big prize opening is executed, the value of the first special figure process flag is updated to “5”, and the process after the first big hit release is completed.

S114で大入賞口を開放状態としてから、タイマ割り込みの発生ごとにS115、S116が繰返し実行されることにより、各ラウンド遊技が実現される。   Each round game is realized by repetitively executing S115 and S116 every time a timer interrupt occurs after the big winning opening is opened in S114.

図7のS117の第1大当り終了処理は、第1特図プロセスフラグの値が「7」のときに実行される。第1大当り終了処理は、大当り遊技状態終了時に行なわれる処理である。図20は、第1大当り終了処理として、図7のS117で実行される処理の一例を示すフローチャートである。第1大当り終了処理において、CPU103は以下の処理をする。まず、第1エンディング待ち時間が終了したかを判定する(S1501)。一例として、上記で第1エンディング待ち時間が設定された第1遊技制御プロセスタイマのタイマ値をS1501で「1」減じ、減じたタイマ値が「0」になっているか否かを判定することで、第1エンディング待ち時間が終了したかを判定する。   The first big hit end process of S117 in FIG. 7 is executed when the value of the first special figure process flag is “7”. The first jackpot end process is a process performed when the jackpot game state ends. FIG. 20 is a flowchart showing an example of the process executed in S117 of FIG. 7 as the first big hit end process. In the first big hit end process, the CPU 103 performs the following process. First, it is determined whether the first ending waiting time has ended (S1501). As an example, the timer value of the first game control process timer set with the first ending waiting time is reduced by “1” in S1501, and it is determined whether or not the reduced timer value is “0”. Then, it is determined whether the first ending waiting time has ended.

1減じたタイマ値が「0」でない等して、第1エンディング待ち時間が終了していない場合(S1501;No)、第1大当り終了処理を終了する。第1エンディング待ち時間が終了している場合(S1501;Yes)、確変検出スイッチフラグがオン状態であるかを判定し(S1502)、確変検出スイッチフラグがオン状態であれば(S1502;Yes)、高確高ベースフラグをオン状態とする(S1503)。確変検出スイッチフラグがオフ状態であるとき(S1502;No)、又は、S1503の後、遊技状態指定コマンド(現在の遊技状態を指定するコマンド)の送信設定を行ない(S1504)、その後に、第1特図プロセスフラグを“0”に更新する処理を行ない(S1505)、第1大当り終了処理を終了する。前記で送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   If the first ending waiting time has not ended because the timer value decremented by 1 is not “0” (S1501; No), the first big hit end processing is ended. If the first ending waiting time has ended (S1501; Yes), it is determined whether the probability variation detection switch flag is on (S1502). If the probability variation detection switch flag is on (S1502; Yes), The highly accurate base flag is turned on (S1503). When the probability change detection switch flag is in the OFF state (S1502; No), or after S1503, the transmission setting of the gaming state designation command (command for designating the current gaming state) is performed (S1504), and then the first Processing for updating the special figure process flag to “0” is performed (S1505), and the first big hit end processing is ended. The command set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, for example, by executing the above-described command control process after the special symbol process is completed.

確変検出スイッチがオン状態ということは、大入賞口の開放時において遊技球が確変検出領域40に進入したことになる。このため、S1503において、高確高ベースフラグをオン状態とすることにより、これ以降、高確高ベース状態となる(今回の大当り遊技状態の前が通常状態であれば、高確高ベース状態(チャンス期間)が開始される。今回の大当り遊技状態の前が高確高ベース状態であれば、高確高ベース状態(チャンス期間)が再度開始される。)。   When the probability variation detection switch is in the on state, the game ball has entered the probability variation detection region 40 when the special winning opening is opened. For this reason, in S1503, the high-accuracy base flag is turned on to enter the high-accuracy base state thereafter (if the current big hit gaming state is the normal state, the high-accuracy base state ( If the previous big hit gaming state is in the highly accurate high base state, the high probability high base state (chance period) is started again.)

S114〜S117が実行されること(必要に応じて所定のステップが繰返し実行されること)により、第1特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になったこと、及び、その大当り種別に対応した大当り遊技状態(短期開放大当り遊技状態又は通常開放大当り遊技状態)が実現される。   By executing S114 to S117 (repeatedly executing predetermined steps as necessary), the variable display result in the first special figure game is “big hit”, and corresponds to the big hit type The big hit game state (short-term open big hit game state or normal open big hit game state) is realized.

図21は、第2特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この第2特別図柄プロセス処理において、CPU103は、以下の処理をする。まず、第2始動入賞判定処理を実行する(S201)。図22は、S201で実行される第2始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 21 is a flowchart showing an example of the second special symbol process. In the second special symbol process, the CPU 103 performs the following process. First, the second start winning determination process is executed (S201). FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of the second start winning determination process executed in S201.

第2始動入賞判定処理を開始すると、まず、スイッチ処理の判定結果等に基づいて、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを判定する(S2001)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態(スイッチ処理で、第2始動口スイッチ22Bがオン状態と判定されているとき)であれば(S2001;Yes)、遊技球の進入(つまり、第2始動入賞口への入賞)が検出されたので、第2特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(S2002)。このとき、RAM102の所定領域に設けられた第2特図保留記憶数カウンタ(第2特図保留記憶数をカウントするためのカウンタ)の格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(S2002;No)、第2特図保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(S2003)。第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図ゲームの第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。   When the second start winning determination process is started, first, based on the determination result of the switch process or the like, it is determined whether or not the second start port switch 22B is in the ON state (S2001). At this time, if the second start port switch 22B is in the on state (when the second start port switch 22B is determined to be in the on state in the switch process) (S2001; Yes), the game ball enters (that is, the first Whether or not the second special figure reserved memory number, which is the reserved memory number of the second special figure game, is a predetermined upper limit value (for example, “4”). Is determined (S2002). At this time, the second special figure reserved memory number count value which is a stored value of a second special figure reserved memory number counter (counter for counting the second special figure reserved memory number) provided in a predetermined area of the RAM 102 is read. Thus, it is only necessary to be able to specify the number of second special figure reservation storage. When the second special figure reserved memory number is not the upper limit value (S2002; No), the second special figure reserved memory number count value is updated to be incremented by 1 (S2003). The second special figure reserved memory number count value is updated to increase by 1 when the game ball enters the second start winning opening and the second start condition of the second special figure game is satisfied. .

S2003の後、第2始動入賞口における第2始動入賞の発生時に対応した第2始動入賞時遊技用乱数を抽出する(S2004)。一例として、S2004の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部等)に設けられたランダムカウンタ等により更新される数値データのうちから、第2特図ゲーム用の乱数値として、特図表示結果決定用の乱数値MR4、大当り種別決定用の乱数値MR5、変動パターン決定用の乱数値MR6を示す数値データが抽出される。抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、RAM102の所定領域に設けられた第2特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(S2005)。例えば、保留データが図23に示すような第2特図保留記憶部にセットされる。   After S2003, a second starting prize game random number corresponding to the occurrence of the second starting prize at the second starting prize opening is extracted (S2004). As an example, in the process of S2004, a random number value for the second special figure game is selected from numerical data updated by a random counter or the like provided in a predetermined area (game control counter setting unit or the like) of the random number circuit 104 or the RAM 102. As the numerical data, the random number value MR4 for determining the special figure display result, the random value MR5 for determining the jackpot type, and the random value MR6 for determining the variation pattern are extracted. Numeric data representing each extracted random number value is stored as reserved data by being set at the beginning of an empty entry in the second special figure reservation storage unit provided in a predetermined area of the RAM 102 (S2005). For example, the hold data is set in the second special figure hold storage unit as shown in FIG.

図23に示す第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したが、未だ開始されていない第2特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した乱数値MR4や乱数値MR5、乱数値MR6を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図ゲームの実行(第2特図の可変表示)が保留されていることを示し、この第2特図ゲームにおける可変表示結果(第2特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、領域5Bでの画像の表示態様(第2特図ゲームの第2特図変動時間等を含む)等を判定可能にする保留記憶情報となる。   The second special figure holding storage unit shown in FIG. 23 has a game ball entering the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and a second start winning has occurred, but the second start winning prize has not yet started. Stores the hold data of the special figure game. As an example, the second special figure holding storage unit associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the second starting winning opening, and based on the establishment of the second starting condition by the entry of the game ball The CPU 103 stores the random number value MR4, the random number value MR5, and the numerical value data indicating the random number value MR6 extracted from the random number circuit 104 or the like as reserved data until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The hold data stored in the second special figure storage unit indicates that execution of the second special figure game (variable display of the second special figure) is held, and the variable display result in the second special figure game. Whether it is decided to control to the big hit gaming state based on (second special figure display result), the display mode of the image in the area 5B (including the second special figure variation time of the second special figure game, etc.), etc. Is stored storage information that can be determined.

S2005の処理に続いて、第2特図保留記憶数指定コマンド(S2003で1加算した第2特図保留記憶数カウント値を指定するコマンド)と、第2始動口入賞指定コマンドとの送信設定を行なう(S2006)。また、第2始動口スイッチ22Bがオフ状態である場合(S2001;No)、第2特図保留記憶数が上限値である場合(S2002;Yes)、又は、S2006の後、第2始動入賞判定処理は終了する。   Subsequent to the processing of S2005, the transmission setting of the second special figure reserved memory number designation command (command for designating the second special figure reserved memory number count value added by 1 in S2003) and the second start opening prize designation command is set. This is performed (S2006). In addition, when the second start port switch 22B is in the off state (S2001; No), when the second special figure reservation storage number is the upper limit (S2002; Yes), or after S2006, the second start winning determination The process ends.

図21に戻り、ステップ201の後、RAM102の所定領域に設けられた第1特図プロセスフラグ(第1特別図柄プロセス処理で使用されるフラグ)の値が「4」〜「7」であるかを判定する(S202)。第1特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」となっている期間は、第1特図ゲームにおいて「大当り」が導出されたことに基づいてパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御される期間(以下、第1大当り期間ともいう。)である。   Returning to FIG. 21, after step 201, whether the value of the first special figure process flag (flag used in the first special symbol process) provided in a predetermined area of the RAM 102 is “4” to “7”. Is determined (S202). During the period in which the value of the first special figure process flag is “4” to “7”, the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state based on the fact that “big hit” is derived in the first special figure game. Period (hereinafter also referred to as a first jackpot period).

第1特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」である場合(S102;Yes)、つまり、現在が、第1大当り期間である場合、この期間が開始されてから第2中断指定コマンドが未送信であるか否かを判定する(S205)。   When the value of the first special figure process flag is “4” to “7” (S102; Yes), that is, when the current time is the first big hit period, the second interruption designation command is started after this period is started. Is not transmitted (S205).

第1特図ゲームにおいて「大当り」が導出表示されてパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に移行する場合、第2特別図柄プロセス処理のうち一部の処理は一旦中断され、大当り遊技状態の終了時(第1大当り期間の終了時)に再開される。特に、第2特図ゲームの実行中に、第1特図ゲームにおいて「大当り」が導出表示されてパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に移行する場合には、当該第2特図ゲームの実行が中断され、当該大当り遊技状態の終了後に当該第2特図ゲームは再開する。第2中断指定コマンドは、この中断を演出制御基板12に指定する。第2中断指定コマンドが未送信であるか否かの判定は、RAM102の所定領域に第2中断指定コマンド送信フラグ(第2中断指定コマンドが送信されたときにオン状態となり、処理再開時にオフ状態となるフラグ)を設け、このフラグがオン状態となっているか否かの判定により行なわれる。   When the “big hit” is derived and displayed in the first special figure game and the pachinko gaming machine 1 shifts to the big hit gaming state, a part of the second special symbol process is temporarily interrupted, and when the big hit gaming state ends. It is resumed at the end of the first jackpot period. In particular, during the execution of the second special figure game, when “big hit” is derived and displayed in the first special figure game and the pachinko gaming machine 1 shifts to the big hit game state, the execution of the second special figure game is executed. The second special figure game is resumed after the interruption and the end of the jackpot gaming state. The second interruption designation command designates this interruption on the effect control board 12. Whether or not the second interruption designation command has not been transmitted is determined by turning on the second interruption designation command transmission flag (when the second interruption designation command is transmitted to the predetermined area of the RAM 102 and off when the process is resumed. This flag is set by determining whether or not this flag is on.

第2中断指定コマンド送信フラグがオフ状態である等して、第2中断指定コマンドが未送信である場合(S205;Yes)、第2中断指定コマンドを送信する必要があるので、第2中断指定コマンド送信フラグをオン状態とするとともに第2中断指定コマンドの送信設定を行なって(S206)、第2特別図柄プロセス処理を終了する。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されること等により、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。第2中断指定コマンド送信フラグがオン状態である等して、第2中断指定コマンドが1回の中断においてすでに送信されている場合は(S205;No)、第2特別図柄プロセス処理を終了する。   If the second interruption designation command has not been transmitted because the second interruption designation command transmission flag is off (S205; Yes), the second interruption designation command needs to be transmitted. The command transmission flag is turned on and the transmission setting of the second interruption designation command is performed (S206), and the second special symbol process process is terminated. The command set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process after the special symbol process process is completed, for example. If the second interruption designation command transmission flag has already been transmitted in one interruption because the second interruption designation command transmission flag is on (S205; No), the second special symbol process processing is terminated.

第2特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」でない場合(S202;No)、つまり、現在が、第2大当り期間中でない場合、第2中断指定コマンドが送信されているか否か(第2中断指定コマンド送信フラグがオン状態であるか否か)を判定する(S203)。第2中断指定コマンド送信フラグがオン状態等であり、第2中断指定コマンドが送信されている場合(S203;Yes)、第2特別図柄プロセス処理のうち一部の処理の中断が実行されていたので、第2特別図柄プロセス処理のうち一部の処理の再開(第2特図ゲームの実行再開等)を指定する第2再開指定コマンドの送信処理を行なう(S204)。S204では、第2中断指定コマンド送信フラグをオフ状態にリセットすることも行なわれる。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されること等により、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。S204の処理の後、又は、第2中断指定コマンド送信フラグがオフ状態で第2中断指定コマンドが送信されていないと判定した場合(S203;No、つまり、前記の中断が直前になかった場合)、S210〜S217のいずれかの処理が実行される。   If the value of the second special figure process flag is not “4” to “7” (S202; No), that is, if the current time is not during the second big hit period, whether or not the second suspension designation command is transmitted ( It is determined whether or not the second interruption designation command transmission flag is in an ON state (S203). When the second interruption designation command transmission flag is in an on state or the like and the second interruption designation command is transmitted (S203; Yes), some of the second special symbol process processing has been suspended. Therefore, a transmission process of a second resumption designation command for designating resumption of part of the second special symbol process (such as resuming execution of the second special game) is performed (S204). In S204, the second interruption designation command transmission flag is also reset to an off state. The command set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process after the special symbol process process is completed, for example. After the process of S204, or when it is determined that the second interruption designation command transmission flag is off and the second interruption designation command has not been transmitted (S203; No, that is, when the interruption has not occurred immediately before). , S210 to S217 are executed.

上記S202〜S206の処理により、第1特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となって、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている期間(第1大当り期間)には、第2特別図柄プロセス処理の一部の処理が中断され、当該期間の終了後には中断された処理が再開される。特に、第2特図ゲームの実行中に、第1特図ゲームにおいて「大当り」が導出表示されてパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に移行する場合には、当該第2特図ゲームの実行(タイマ割り込み毎に実行されるS112等)が中断され、当該大当り遊技状態の終了後に当該第2特図ゲーム(タイマ割り込み毎に実行されるS112等)は再開する。また、中断時及び再開時には、そのことを通知する制御コマンド(第2中断指定コマンド及び第2再開指定コマンド)が送信され、演出制御基板12に中断又は再開が通知される。   As a result of the processing of S202 to S206, the variable display result in the first special figure game is “big hit”, and during the period in which the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state (first big hit period), the second Part of the special symbol process is suspended, and the suspended process is resumed after the period ends. In particular, during execution of the second special figure game, when “big hit” is derived and displayed in the first special figure game and the pachinko gaming machine 1 shifts to the big hit game state, the execution of the second special figure game ( S112 executed at each timer interruption) is interrupted, and the second special game (S112 executed at every timer interruption) is resumed after the big hit gaming state is ended. Further, at the time of interruption and resumption, control commands (second interruption designation command and second resumption designation command) notifying that are transmitted, and the production control board 12 is notified of interruption or resumption.

なお、S206では、第2特図プロセスフラグの値が「2」であるとき(第2特図ゲームの実行中の期間内)等に、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる制御信号(詳しくは後述)の送信を中断することも行ない、これ以降、第2特図ゲームが再開されるまで、第2特別図柄表示装置4Bに何も表示しないようにして、第2特図ゲームの実行が中断されたことを報知してもよい。また、S205でNoと判定したときに、第2特図プロセスフラグの値が「2」であるとき(第2特図ゲームの実行中の期間内)等に、所定の制御信号を送信する設定を行ない、第2特別図柄表示装置4Bに第2特図のハズレ図柄等(又は中断用の所定の図柄等でもよい。)を所定期間表示させることで、第2特図ゲームの実行が中断されたことを報知してもよい。または、第2特図の表示を更新させる制御信号の送信は中断せずに、内部的には、第2特図ゲームの実行を中断させるが(後述の第2特図ゲームの経過時間の計測等を中断させるが)、第2特別図柄表示装置4Bの見た目上、第2特図ゲームが中断されたことを報知しないようにしてもよい。   In S206, when the value of the second special figure process flag is “2” (within the period during the execution of the second special figure game), the second special figure is displayed on the second special symbol display device 4B. The transmission of the control signal (which will be described in detail later) is interrupted, and thereafter, nothing is displayed on the second special symbol display device 4B until the second special figure game is resumed. You may notify that execution of 2 special figure games was interrupted. Also, when it is determined No in S205 and the value of the second special figure process flag is “2” (within the period during execution of the second special figure game), etc., a setting for transmitting a predetermined control signal And the second special symbol display device 4B displays the second symbol special symbol (or a predetermined symbol for interruption, etc.) for a predetermined period of time, thereby interrupting the execution of the second special symbol game. You may notify that. Alternatively, the transmission of the control signal for updating the display of the second special figure is not interrupted, but the execution of the second special figure game is interrupted internally (measurement of the elapsed time of the second special figure game described later). However, the second special symbol display device 4B may not be notified that the second special symbol game has been interrupted.

次に、RAM102の所定領域に設けられた第2特図プロセスフラグの値(初期値は「0」)に応じ、S210〜S217の処理のいずれかを選択して実行する。   Next, according to the value of the second special figure process flag provided in the predetermined area of the RAM 102 (initial value is “0”), one of the processes of S210 to S217 is selected and executed.

S210の第2特別図柄通常処理は、第2特図プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。図24は、第2特別図柄通常処理として、図21のS210で実行される処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す第2特別図柄通常処理において、CPU103は、以下の処理をする。まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(S2101)。第2特図保留記憶数カウント値を読出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   The second special symbol normal process of S210 is executed when the value of the second special symbol process flag is “0”. FIG. 24 is a flowchart showing an example of the process executed in S210 of FIG. 21 as the second special symbol normal process. In the second special symbol normal process shown in FIG. 24, the CPU 103 performs the following process. First, it is determined whether or not the second special figure holding storage number is “0” (S2101). It is only necessary to read the second special figure reserved memory number count value and determine whether or not the read value is “0”.

S2101で第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(S2101;No)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)という、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データ(乱数値MR4〜MR6)を読出す(S2102)。これにより、図22に示すS2004の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数(第2始動入賞時遊技用乱数)が読出される。読出された数値データは、例えばRAM102の所定領域に設けられた第2変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in S2101 (S2101; No), for example, the first area of the second special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”) RAM 102 As the hold data stored in the predetermined area, numerical data (random numbers MR4 to MR6) indicating predetermined random values are read (S2102). Thereby, the game random numbers (game random numbers at the time of the second start prize) extracted in response to the occurrence of the start prize (second start prize) at the second start prize opening in the process of S2004 shown in FIG. 22 are read. The The read numerical data may be stored, for example, in a second random number buffer provided in a predetermined area of the RAM 102 and temporarily stored.

S2102の処理に続き、第2特図保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(S2103)。例えば、第2特図保留記憶部で保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。   Subsequent to the processing of S2102, the second special figure reservation storage number count value is decremented by 1 and updated to update the second special figure reservation storage number to 1 and the second special figure reservation storage unit. The stored contents are shifted (S2103). For example, the second special figure hold storage unit shifts the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. To do.

S2103の処理のいずれかを実行した後には、第2特別図柄の可変表示結果(第2特図ゲームにおける可変表示結果)である第2特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(S2104)。一例として、S2104の処理では、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された第2特図表示結果決定テーブルを選択し、第2特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。第2特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図25に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、第2特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割当てられていればよい。   After executing any of the processes in S2103, the second special figure display result, which is the variable display result of the second special symbol (variable display result in the second special figure game), is displayed as “big hit” and “losing”. Either one is determined (S2104). As an example, in the process of S2104, a second special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table for determining the second special figure display result. . In the second special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 25, a numerical value (determined value) compared with the random value MR4 for determining the special figure display result represents the second special figure display result as “big hit”. And “losing” may be assigned according to whether or not the gaming state is a probable change state.

乱数値MR4を示す数値データを第2変動用乱数バッファから読出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値MR4を示す数値データとに基づいて、使用テーブルに設定された第2特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値MR4に該当する決定値に割当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を第2特図表示結果として決定すればよい。RAM102の所定領域に設けられた高確高ベースフラグ(高確高ベース状態のときにオン状態になるフラグ)がオン状態である場合に、確変状態であると判定すればよい。例えば、乱数値MR4が「9000」であるとき、CPU103は、高確高ベースフラグがオン状態である場合には、第2特図表示結果を「大当り」にすると決定し、高確高ベースフラグがオフ状態である場合には、第2特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。   The second special figure set in the usage table is read out from the second random number buffer for random number value MR4, based on whether or not the gaming state is a probable variation state and the numerical data indicating the random number value MR4. By referring to the display result determination table, the determination result of either “big hit” or “losing” assigned to the determination value corresponding to the random value MR4 according to whether or not the gaming state is a probabilistic change state. What is necessary is just to determine as a 2nd special figure display result. If the high-accuracy base flag provided in a predetermined area of the RAM 102 (the flag that is turned on when in the high-accuracy high-base state) is in the on state, it may be determined that the state is the probability variation state. For example, when the random value MR4 is “9000”, the CPU 103 determines that the second special figure display result is “big hit” when the high-accuracy base flag is on, and the high-accuracy base flag When is in the off state, it is determined that the second special figure display result is “lost”.

図25に示すように、確変状態(高確高ベース状態)のときには、非確変状態のときよりも高い割合で、第2特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば大当り遊技状態終了時において高確高ベースフラグがオン状態にセットされたこと等に基づいて、現在が確変状態(高確高ベース)であるときには、非確変状態のときよりも、第2特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。   As shown in FIG. 25, in the probability variation state (high probability high base state), the second special figure display result is determined as “big hit” at a higher rate than in the non-probability variation state. Therefore, for example, based on the fact that the high-accuracy base flag is set to the on state at the end of the big hit gaming state, when the current state is a probable change state (high-accuracy base), 2 The special figure display result is likely to be a “hit”, and is likely to become a big hit gaming state.

その後、S2104の処理により決定された第2特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(S2105)。第2特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(S2105;Yes)、RAM102の所定領域に設けられた第2大当りフラグをオン状態にセットする(S2106)。   Thereafter, it is determined whether or not the second special figure display result determined by the processing of S2104 is “big hit” (S2105). When the second special figure display result is determined to be “big hit” (S2105; Yes), the second big hit flag provided in the predetermined area of the RAM 102 is set to the on state (S2106).

また、第2特図ゲームの表示結果が「大当り」のときの大当り種別(第2大当り種別)を複数種類のいずれかに決定する(S2107)。一例として、S2107の処理では、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された第2大当り種別決定テーブルを選択し、第2大当り種別を決定する使用テーブルに設定する。第2大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値MR5と比較される数値(決定値)が、大当り種別の決定結果として「5R通常」に割当てられればよい(図26参照)。S2102で第2変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる乱数値MR5を示す数値データを第2変動用乱数バッファから読出し、読出した乱数値MR5を示す数値データに基づき、使用テーブルに設定された第2大当り種別決定テーブルを参照することで、乱数値MR5に該当する決定値に割当てられた「5R通常」を大当り種別として決定すればよい。   Also, the big hit type (second big hit type) when the display result of the second special figure game is “big hit” is determined as one of a plurality of types (S2107). As an example, in the process of S2107, a second jackpot type determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set in a use table for determining the second jackpot type. In the second jackpot type determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random number MR5 for determining the big hit type may be assigned to “5R normal” as the determination result of the big hit type (see FIG. 26). In S2102, the numerical data indicating the random number value MR5 included in the gaming random number temporarily stored in the second random number buffer for reading is read from the second random number buffer for changing, and based on the numerical data indicating the read random number value MR5, By referring to the set second jackpot type determination table, “5R normal” assigned to the determined value corresponding to the random value MR5 may be determined as the jackpot type.

大当り種別としては、「5R通常」及び「5R短期」があるが、第2特図ゲームでの「大当り」の大当り種別は、図26に示すように、「5R通常」のみとなっている。   As the jackpot type, there are “5R normal” and “5R short-term”, but the jackpot type of “big hit” in the second special game is only “5R normal” as shown in FIG.

S2107の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(S2108)。RAM102の所定領域に設けられた第2大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(図26参照)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   After executing the processing of S2107, the jackpot type is stored (S2108). The big hit type may be stored by storing the big hit type buffer setting value (see FIG. 26) indicating the determination result of the big hit type in the second big hit type buffer provided in a predetermined area of the RAM 102.

第2特図表示結果が「大当り」ではない場合(S2105;No)、S2108を実行した後には、第2特図ゲームで最終的に導出表示される第2確定特別図柄を決定する(S2111)。第2大当りフラグがオフ状態のときには、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄「−」を第2確定特別図柄に決定する。一方、第2大当りフラグがオン状態のときは、S2107における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれか(大当り種別は「5R通常」なので「7」となる。)を第2確定特別図柄に決定すればよい。   When the second special figure display result is not “big hit” (S2105; No), after executing S2108, the second fixed special symbol finally derived and displayed in the second special figure game is determined (S2111). . When the second big hit flag is in the OFF state, the special symbol “-” predetermined as the lost symbol is determined as the second confirmed special symbol. On the other hand, when the second jackpot flag is in an on state, one of special symbols predetermined as a plurality of types of jackpot symbols (according to the jackpot type buffer setting value) according to the determination result of the jackpot type in S2107 ( Since the big hit type is “5R normal”, it becomes “7”).

S2111の処理を実行した後には、第2特図プロセスフラグの値を「1」に更新してから(S2112)、第2特別図柄通常処理を終了する。S2111で第2特図プロセスフラグの値が「1」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図21に示すS111の変動パターン設定処理が実行される。第2特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(S2101;Yes)、第2特別図柄通常処理を終了する。   After executing the process of S2111, the value of the second special figure process flag is updated to “1” (S2112), and then the second special symbol normal process is terminated. When the value of the second special figure process flag is updated to “1” in S2111 and the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process of S111 shown in FIG. 21 is executed. When the number of reserved memories of the second special figure game is “0” (S2101; Yes), the second special symbol normal process is terminated.

図21のS211の第2変動パターン設定処理(変動パターンを設定する処理)は、第2特図プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。図27は、第2変動パターン設定処理として、図21のS211で実行される処理の一例を示すフローチャートである。   The second variation pattern setting process (the process of setting the variation pattern) in S211 of FIG. 21 is executed when the value of the second special figure process flag is “1”. FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of a process executed in S211 of FIG. 21 as the second variation pattern setting process.

なお、ここでの変動パターンは、第2特図の可変表示に対応する所定の画像の可変表示態様や第2特図ゲームの内容(ここでは、可変表示の特図変動時間(可変表示の開始から表示結果の導出表示までの期間))等を指定するものであればよい。   Here, the variation pattern includes the variable display mode of a predetermined image corresponding to the variable display of the second special figure and the content of the second special figure game (here, the special figure fluctuation time of the variable display (start of variable display). The period from the display to the derivation display of the display result)) etc. may be specified.

図28に、この実施の形態で使用される第2特図用の変動パターンを示す。図28のように、第2特図表示結果が「ハズレ」となる場合と、第2特図表示結果が「大当り」となる場合に対応して、変動パターンPA6−1(「ハズレ」用)と変動パターンPA7−1(「大当り」用)とが予め用意される。第2特図用の変動パターンは、遊技状態に関わらず共通の変動パターンである。   FIG. 28 shows a variation pattern for the second special figure used in this embodiment. As shown in FIG. 28, the variation pattern PA6-1 (for “lost”) corresponds to the case where the second special figure display result is “losing” and the second special figure display result is “big hit”. And a variation pattern PA7-1 (for “big hit”) are prepared in advance. The variation pattern for the second special figure is a common variation pattern regardless of the gaming state.

各変動パターンは、図28に示すような第2特図変動時間(第2特図の可変表示の開始から表示結果の導出表示までの期間)を指定するが、第2特図変動時間は各変動パターンで共通になっており、かつ、第1特図用の変動パターンに比べて、きわめて短い。このため、第2特図の可変表示(第2特図ゲーム)は、短時間のうちに高頻度で実行され得る。   Each variation pattern designates a second special figure fluctuation time (a period from the start of variable display of the second special figure to the derivation display of the display result) as shown in FIG. The variation pattern is common and is very short compared to the variation pattern for the first special figure. For this reason, the variable display of the second special figure (second special figure game) can be executed frequently in a short time.

図27に示す第2変動パターン設定処理において、CPU103は、以下の処理をする。まず、第2大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(S2201)。   In the second variation pattern setting process shown in FIG. 27, the CPU 103 performs the following process. First, it is determined whether or not the second big hit flag is on (S2201).

第2大当りフラグがオン状態である場合は(S1201;Yes)、第2特図大当り時変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する(S2202)。その後、使用テーブルに設定した第2特図大当り時変動パターン決定テーブルを参照して、変動パターン(第2特図大当り時変動パターン)を決定する(S2203)。   If the second big hit flag is in the on state (S1201; Yes), the second special figure big hit variation pattern determination table is set in the use table (S2202). Thereafter, referring to the second special figure big hit fluctuation pattern determination table set in the use table, the fluctuation pattern (second special figure big hit fluctuation pattern) is determined (S2203).

S2202で、図29に示す第2特図大当り時変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する。当該テーブルは、ROM101の所定領域に記憶する等して用意される。   In S2202, the second special figure big hit variation pattern determination table shown in FIG. 29 is set in the use table. The table is prepared by storing it in a predetermined area of the ROM 101.

第2特図大当り時変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR6と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割当てられていればよい。第2変動用乱数バッファから読出した乱数値MR6を示す数値データに基づいて、使用テーブルとして設定された第2特図大当り時変動パターン決定テーブルを参照することで、乱数値MR6に該当する決定値に割当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。全ての決定値が変動パターンPA7−1に割当てられているので、選択される変動パターンは、大当り用の変動パターンPA7−1になる。   In the second special figure big hit time variation pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR6 for variation pattern determination only needs to be assigned to the variation pattern determination result. A decision value corresponding to the random value MR6 is obtained by referring to the second special figure big hit variation pattern determination table set as a use table based on the numerical data indicating the random value MR6 read from the second variation random number buffer. The variation pattern assigned to the variable may be determined (selected) as the variation pattern used this time. Since all the determined values are assigned to the variation pattern PA7-1, the selected variation pattern is the variation pattern PA7-1 for jackpot.

第2大当りフラグがオフ状態である場合には(S2201;No)、第2特図ハズレ時変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する(S2207)。その後、使用テーブルに設定した第2特図ハズレ時変動パターン決定テーブルを参照して、変動パターン(第2特図ハズレ時変動パターン)を決定する(S2208)。   When the second big hit flag is off (S2201; No), the second special figure loss variation pattern determination table is set in the use table (S2207). Thereafter, the fluctuation pattern (second special figure loss variation pattern) is determined with reference to the second special figure loss fluctuation pattern determination table set in the use table (S2208).

S2207において、図30に示す第2特図ハズレ時変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する。当該テーブルは、予めROM101の所定領域に記憶される。   In S2207, the second special figure loss variation pattern determination table shown in FIG. 30 is set in the use table. The table is stored in a predetermined area of the ROM 101 in advance.

第2特図ハズレ時変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR6と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割当てられていればよい。CPU103は、第2変動用乱数バッファから読出した乱数値MR6を示す数値データに基づき、使用テーブルとして設定された第2特図ハズレ時変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR6に該当する決定値に割当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。全ての決定値が変動パターンPA6−1に割当てられているので、選択される変動パターンは、大当り用の変動パターンPA6−1になる。第2特図ゲームの変動パターンとしては、PA6−1及びPA7−1のみが使用され、遊技状態に関わらず共通して当該各変動パターンが使用される。   In the second special figure loss variation pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR6 for determining the variation pattern may be assigned to the determination result of the variation pattern. The CPU 103 corresponds to the random value MR6 by referring to the second special figure loss variation pattern determination table set as the use table based on the numerical data indicating the random value MR6 read from the second variation random number buffer. The variation pattern assigned to the decision value may be determined (selected) as the variation pattern used this time. Since all the determined values are assigned to the variation pattern PA6-1, the selected variation pattern is the variation pattern PA6-1 for jackpot. As the variation pattern of the second special figure game, only PA6-1 and PA7-1 are used, and each variation pattern is commonly used regardless of the gaming state.

図27に戻り、S2203、S2208の処理のいずれかを実行した後には、第2特図変動時間を設定する(S2209)。第2特図変動時間は、上記でも説明しているように、第2特図ゲームにおいて第2特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(第2特図表示結果)となる第2確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。第2特図変動時間は、予め用意された複数の変動パターンそれぞれにより指定される(ここでは、第2特図変動時間が各変動パターンに対応して用意されることで、各変動パターンは第2特図変動時間を指定している。)。S2203、S2208の処理で選択した変動パターンにより指定される第2特図変動時間を設定することにより、第2特別図柄の可変表示結果や、可変表示結果を報知する画像等が導出されるタイミングを設定できる。第2特図変動時間の設定は、例えば、第2特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域に設けられた第2遊技制御プロセスタイマに設定すること等により行なわれる。   Returning to FIG. 27, after executing any of the processes of S2203 and S2208, the second special figure variation time is set (S2209). As described above, the second special figure change time is the second fixed value that becomes the variable display result (second special figure display result) after the second special symbol change is started in the second special figure game. This is the time required until a special symbol is derived and displayed. The second special figure fluctuation time is designated by each of a plurality of fluctuation patterns prepared in advance (here, the second special figure fluctuation time is prepared corresponding to each fluctuation pattern, so that each fluctuation pattern is 2 The special map change time is specified.) By setting the second special figure fluctuation time designated by the fluctuation pattern selected in the processing of S2203 and S2208, the timing at which the variable display result of the second special symbol, the image for notifying the variable display result, etc. is derived. Can be set. The setting of the second special figure variation time is performed, for example, by setting a timer value corresponding to the second special figure variation time in a second game control process timer provided in a predetermined area of the RAM 102.

次に、開始条件が成立した特図ゲームである第2特図ゲームを開始させるように、第2特別図柄の変動を開始させる設定を行なう(S2210)。一例として、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる制御信号(駆動信号)を送信する設定を行なう。これにより、制御信号が送信され、第2特図の可変表示(変動)が開始される。   Next, a setting for starting the variation of the second special symbol is performed so as to start the second special symbol game which is the special symbol game in which the start condition is satisfied (S2210). As an example, a setting is made to transmit a control signal (driving signal) for updating the display of the second special figure on the second special symbol display device 4B. Thereby, a control signal is transmitted and variable display (fluctuation) of the second special figure is started.

S2210の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行なわれる(S2211)。CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(上記処理で決定した変動パターンを指定するコマンド)、表示結果指定コマンド(上記処理で決定した可変表示結果を指定するコマンド)、第2特図保留記憶数指定コマンド(上記処理で1減算した第2特図保留記憶数カウント値を指定するコマンド)を順次に送信するための送信設定を行なう。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されること等により、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   After executing the processing of S2210, command transmission setting is performed at the start of the special symbol fluctuation (S2211). The CPU 103 sends a second variation start designation command, a variation pattern designation command (a command for designating the variation pattern determined in the above process), a display result designation command (a variable determined in the above process) from the main board 11 to the effect control board 12. A command for designating a display result), and a second special figure reserved memory number designation command (a command for designating a second special figure reserved memory number count value obtained by subtracting 1 in the above process). The command set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process after the special symbol process process is completed, for example.

S2211の処理を実行した後には、第2特図プロセスフラグの値を「2」に更新してから(S2212)、第2変動パターン設定処理を終了する。S2212で第2特図プロセスフラグの値が「2」に更新されることで次回のタイマ割込みが発生したときには、図21に示すS212の第2特別図柄変動処理が実行される。   After executing the process of S2211, the value of the second special figure process flag is updated to “2” (S2212), and then the second variation pattern setting process is terminated. When the second timer interrupt is generated by updating the value of the second special figure process flag to “2” in S2212, the second special symbol variation process of S212 shown in FIG. 21 is executed.

図21のS212の第1特別図柄変動処理は、第2特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この第2特別図柄変動処理には、第2遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理等が含まれている(これにより、第2特図ゲームの実行時間が計測されることなる。また、S202でYesと判定したことで、第2特別図柄プロセス処理の一部が中断されると、当該実行時間の計測が中断されることにもなる。)。そして、第2遊技制御プロセスタイマのタイマ値(1減算した後のタイマ値)が0でないときには、第2特図変動時間が経過していないので、第2特図ゲームの可変表示を実行するための制御(例えば、第2特図の表示を更新(所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ。)させる制御信号(駆動信号)を送信する制御)等を行なって第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特図を変動させるための処理を行ない、第2特別図柄変動処理を終了する。一方で、第2遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0になり、第2特図の変動を開始してからの経過時間がS211で設定された第2特図変動時間に達したときには、第2特別図柄表示装置4Bで特別図柄の変動を停止させ、第2特図ゲームの可変表示結果となる第2確定特別図柄(S210で設定された第2確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ(第2確定特別図柄は、所定時間表示し続けるように制御するとよい。)、また、停止表示するときに第2図柄確定指定コマンドの送信設定も行ない、第2特図プロセスフラグの値を“3”に更新し、第2特別図柄変動処理は終了する。タイマ割り込みの発生毎にS212が繰返し実行されることにより、第2特別図柄の可変表示(第2特図ゲーム)や確定特別図柄(第2特図表示結果)の導出表示等が実現される。   The first special symbol variation process of S212 in FIG. 21 is executed when the value of the second special symbol process flag is “2”. This second special symbol variation process includes a process of subtracting 1 from the timer value of the second game control process timer (this will measure the execution time of the second special game). If it is determined as Yes in S202, if a part of the second special symbol process is interrupted, the measurement of the execution time is also interrupted.) Then, when the timer value of the second game control process timer (timer value after subtracting 1) is not 0, since the second special figure variation time has not elapsed, the variable display of the second special figure game is executed. (E.g., control for transmitting a control signal (driving signal) for updating the display of the second special figure (including update for maintaining the display of the special symbol for a predetermined time, the same applies hereinafter)), etc. In the second special symbol display device 4B, processing for changing the second special symbol is performed, and the second special symbol variation processing is ended. On the other hand, when the timer value of the second game control process timer becomes 0 and the elapsed time from the start of the fluctuation of the second special figure reaches the second special figure fluctuation time set in S211, the second The special symbol display device 4B stops the variation of the special symbol, and the second fixed special symbol (the second fixed special symbol set in S210) which is the variable display result of the second special symbol game is stopped and displayed (derived display). (The second fixed special symbol may be controlled so as to continue to be displayed for a predetermined time.) When the stop display is performed, the transmission of the second symbol fixed designation command is also set, and the value of the second special symbol process flag is set to “ It is updated to 3 ″, and the second special symbol variation process ends. By repeatedly executing S212 each time a timer interrupt occurs, variable display of the second special symbol (second special figure game), derivation display of the confirmed special symbol (second special figure display result), and the like are realized.

図21のS213の第2特別図柄停止処理は、第2特図プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。第2特別図柄停止処理は、第2特別図柄を停止したこと(つまり、第2特図ゲームが終了したこと)に伴って行なわれる処理である。図31は、第2特別図柄停止処理として図21のS213で実行される処理の一例を示すフローチャートである。   The second special symbol stop process of S213 in FIG. 21 is executed when the value of the second special figure process flag is “3”. The second special symbol stop process is a process performed when the second special symbol is stopped (that is, the second special symbol game is ended). FIG. 31 is a flowchart showing an example of the process executed in S213 of FIG. 21 as the second special symbol stop process.

図31に示す第2特別図柄停止処理において、CPU103は、以下の処理をする。まず、第2大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(S2301)。第2大当りフラグがオン状態である場合(S2301;Yes)、高確高ベースフラグをオフ状態とする(元々オフ状態の場合にはオフ状態を維持する。)。これにより、大当り時には、遊技状態が通常状態となる。   In the second special symbol stop process shown in FIG. 31, the CPU 103 performs the following process. First, it is determined whether or not the second big hit flag is on (S2301). When the second big hit flag is in the on state (S2301; Yes), the high-accuracy base flag is turned off (mainly in the off state, the off state is maintained). Thereby, at the time of big hit, a game state will be in a normal state.

その後、第2ファンファーレ待ち時間(大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応するタイマ値を初期値として第2遊技制御プロセスタイマにセットする(S2303)、その後、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の回数(大当り種別にかかわらず「5」)をRAM102の所定領域に設けられた第2ラウンド数カウンタ(ラウンド遊技の回数であるラウンド数をカウントするためのカウンタ)のカウント初期値に設定する(S2304)。   Thereafter, a timer value corresponding to the second fanfare waiting time (the waiting time from the start to the end of the fanfare in the big hit gaming state is a predetermined time) is set as the initial value in the second game control process timer. After that, the number of round games in the jackpot gaming state (“5” regardless of the jackpot type) is set to a second round number counter (round game number of round games) provided in a predetermined area of the RAM 102. The counter is set to the initial count value (S2304).

その後、第2当り開始指定コマンド、遊技状態指定コマンドの送信設定を行なう(S1305)。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。S2305の後は、第2特図プロセスフラグを「4」に更新し(S2306)、第2特別図柄停止処理を終了する。   Thereafter, transmission setting of the second per-start designation command and the gaming state designation command is performed (S1305). The command set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, for example, by executing the above-described command control process after the special symbol process is completed. After S2305, the second special symbol process flag is updated to “4” (S2306), and the second special symbol stop process is terminated.

第2大当りフラグがオフ状態である場合(S2301;No)、第2特図プロセスフラグを「0」に更新し(S2307)、第2特別図柄停止処理を終了する。   If the second big hit flag is in the off state (S2301; No), the second special symbol process flag is updated to “0” (S2307), and the second special symbol stop process is terminated.

図21のS214の第1大当り開放前処理は、第2特図プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。この第2大当り開放前処理では、例えば、第2遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する。減算後のタイマ値が「0」でない場合には、第2ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないので、第2大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「0」である場合には、第2ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、ラウンド遊技を開始させるため、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を開放状態とする処理(例えば、ソレノイド駆動信号を供給してソレノイド82をオン状態にする処理)を実行し、大入賞口を開放状態とする上限期間(S2108で記憶させた大当り種別に応じた時間であるが、ここでは「5R通常」のみなので「5秒」となる。大当り種別は、第2大当り種別バッファに格納した大当り種別バッファ設定値で特定すればよい。)に対応するタイマ値を第2遊技制御プロセスタイマに設定する処理等が実行される。大入賞口を開放状態とする処理等が実行されたときには、第2特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。タイマ割り込みの発生毎にS214が繰返し行なわれることにより、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)及びラウンド遊技の開始(大入賞口の開放)等が実現される。   21 is executed when the value of the second special figure process flag is “4”. In this second big hit release pre-processing, for example, 1 is subtracted from the timer value of the second game control process timer. If the timer value after the subtraction is not “0”, the second fanfare waiting time has not yet elapsed, so the second big hit release pre-processing ends. When the timer value after subtraction is “0”, the second fanfare waiting time has elapsed, and the round game start timing has come. In this case, in order to start a round game, a process of opening the large winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 (for example, a process of supplying a solenoid drive signal to turn on the solenoid 82) is performed. The upper limit period when the winning prize opening is executed (the time corresponding to the jackpot type stored in S2108 is “5R normal”, so it is “5 seconds”. The timer value corresponding to the jackpot type buffer setting value stored in the jackpot type buffer may be specified in the second game control process timer. When the process or the like for opening the big prize opening is executed, the value of the second special figure process flag is updated to “5”, and the pre-opening process for the big hit is completed. By repeating S214 every time a timer interrupt occurs, standby until the start timing of the round game (wait until the end of the fanfare), start of the round game (opening of the big prize opening), and the like are realized.

S215の第2大当り開放中処理は、第2特図プロセスフラグの値が「5」のときに実行される。この第2大当り開放中処理には、第2遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理や、1減算した後のタイマ値や、1回のラウンド遊技においてカウントスイッチ23により検出された遊技球の個数(スイッチ処理でカウントスイッチ23がオン状態と判定される毎に1カウントするカウンタ(RAM102に設けられる。)等によりカウントされればよい。)等に基づいて、大入賞口を閉鎖状態とするタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれる。   The process for releasing the second big hit in S215 is executed when the value of the second special figure process flag is “5”. The second big hit release process includes a process of subtracting 1 from the timer value of the second game control process timer, a timer value after the 1 subtraction, and a game ball detected by the count switch 23 in one round game. (The counter 102 (provided in the RAM 102) that counts 1 each time the count switch 23 is determined to be in the ON state in the switch process) or the like. The process etc. which determine whether it became the timing to perform are included.

1減算した後のタイマ値が0になった、又は、検出された遊技球の個数(前記カウンタのカウント値)が所定個数(例えば9個)に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖状態に戻すタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理(例えば、ソレノイド駆動信号の供給を停止して、又は、ソレノイド82をオフにするソレノイド駆動信号を供給して、ソレノイド82をオフにする処理)や、大入賞口を閉鎖する期間(ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定される期間、S2108で記憶させた大当り種別に応じて異なる期間としてもよい。)に対応するタイマ値を第2遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、第2ラウンド数カウンタのカウント値を1減じる処理等が実行される。また、大入賞口を閉鎖状態にした場合には、特図プロセスフラグの値が“6”に更新され、第2大当り開放中処理は終了する。   When it is determined that the timer value after decrementing by 1 has reached 0, or the number of detected game balls (count value of the counter) has reached a predetermined number (for example, 9), the big prize opening is closed. Since it is now time to return to the state, the process of returning the special winning opening to the closed state (for example, stopping the supply of the solenoid drive signal or supplying the solenoid drive signal to turn off the solenoid 82 A timer corresponding to a period for closing off the winning prize opening and a period (which is a round game interval period, which may be a period set in advance depending on the jackpot type stored in S2108). Processing for setting a value in the second game control process timer, processing for decrementing the count value of the second round number counter by 1, and the like are executed. When the special winning opening is closed, the value of the special figure process flag is updated to “6”, and the second big hit opening process ends.

1減算した後のタイマ値が0にならず、遊技球の検出個数も所定個数に達していない場合は、大入賞口を開放状態に維持する処理(大入賞口の開放を維持するソレノイド駆動信号を供給する処理)等を必要に応じて行なって、第2大当り開放中処理を終了する。   If the timer value after subtracting 1 does not become 0 and the number of detected game balls has not reached the predetermined number, the process for maintaining the big prize opening in an open state (the solenoid drive signal for keeping the big prize opening open) Etc.) is performed as necessary, and the second big hit opening process is terminated.

大入賞口を開放状態に維持する処理を行なった場合には、例えば、図32に示す処理が実行される。図32に示す処理では、確変検出スイッチ24がオンとなったか否かを判定する(S2401)。例えば、スイッチ処理で確変検出スイッチ24がオン状態と判定される等して、変検出スイッチ24がオンとなっていると判定した場合(S2401;Yes)、この場合、確変検出領域40へ遊技球が進入したことになり、RAM102の所定領域に設けられた確変検出スイッチフラグをオン状態とする(すでにオン状態であれば、オン状態を維持する)(S2402)。確変検出スイッチ24がオンとなっていない場合(S2401;No)、S2402の後は、図32に示す処理は終了する。   For example, the process shown in FIG. 32 is executed when the process for maintaining the special winning opening in the open state is performed. In the process shown in FIG. 32, it is determined whether or not the probability variation detection switch 24 is turned on (S2401). For example, when it is determined that the change detection switch 24 is turned on by determining that the change detection switch 24 is turned on by the switch process (S2401; Yes), in this case, the game ball is moved to the probability change detection area 40. Is entered, the probability variation detection switch flag provided in a predetermined area of the RAM 102 is turned on (if it is already on, the on state is maintained) (S2402). When the probability variation detection switch 24 is not turned on (S2401; No), the processing shown in FIG. 32 ends after S2402.

タイマ割り込みの発生毎にS215が繰返し行なわれることにより、大入賞口を閉鎖タイミングまで開放状態とし、最後に大入賞口は閉鎖される。   By repeating S215 each time a timer interrupt occurs, the big prize opening is opened until the closing timing, and finally the big prize opening is closed.

S216の第2大当り開放後処理は、第2特図プロセスフラグの値が「6」のときに実行される。第2大当り開放後処理では、第2ラウンド数カウンタのカウント値が「0」になったか否かを判定する処理や、「0」になっていない場合に第2遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理等が行なわれる。   The second big hit release post-processing in S216 is executed when the value of the second special figure process flag is “6”. In the second big hit release post-processing, a process for determining whether or not the count value of the second round number counter has become “0”, and if it is not “0”, the timer value of the second game control process timer is set. A process of subtracting 1 is performed.

第2ラウンド数カウンタのカウント値が「0」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したので、第2遊技制御プロセスタイマに第2エンディング待ち時間(大当り遊技状態におけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応したタイマ値を第2遊技制御プロセスタイマに設定する。また、第2当り終了指定コマンドを送信する設定を行ない、第2特図プロセスフラグを“7”に更新する処理等も行ない、第2大当り開放後処理を終了する。   When it is determined that the count value of the second round number counter is “0”, since the round game has reached the upper limit number of times, the second ending waiting time (the ending in the big hit gaming state is displayed in the second game control process timer. The timer value corresponding to the waiting time from the start to the end of the game is set in the second game control process timer. In addition, a setting for transmitting the second hit end designation command is performed, a process of updating the second special figure process flag to “7”, and the like are also performed, and the second big hit release post-processing is ended.

第2遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理を行なった場合には、1減じた後のタイマ値が「0」であるかを判定し、「0」でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、大入賞口を閉鎖状態としたまま、第2大当り開放後処理は終了する。「0」である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする上限期間(S2108で記憶させた大当り種別に応じた時間であるが、ここでは「5R通常」のみなので「5秒」となる。)に対応するタイマ値を第2遊技制御プロセスタイマに設定する処理等が実行される。大入賞口を開放状態とする処理等が実行されたときには、第2特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、第2大当り開放後処理は終了する。   When the process of decrementing the timer value of the second game control process timer by 1 is performed, it is determined whether the timer value after decrementing by 1 is “0”, and when it is not “0”, the round game starts. Since it is not the timing, the second big hit opening post-processing is ended while the big winning opening is kept closed. In the case of “0”, since it is the start timing of the round game, the process for setting the big prize opening to the open state, the upper limit period for making the big prize opening to the open state (according to the jackpot type stored in S2108) Although it is time, here, since it is only “5R normal”, it becomes “5 seconds”.) The processing for setting the timer value corresponding to the second game control process timer is executed. When the process or the like for opening the big prize opening is executed, the value of the second special figure process flag is updated to “5”, and the process after the second big hit release is completed.

S214で大入賞口を開放状態としてから、タイマ割り込みの発生ごとにS215、S216が繰返し実行されることにより、各ラウンド遊技が実現される。   Each round game is realized by repetitively executing S215 and S216 each time a timer interrupt occurs after the special winning opening is opened in S214.

図21のS217の第2大当り終了処理は、第2特図プロセスフラグの値が「7」のときに実行される。第2大当り終了処理は、大当り遊技状態終了時に行なわれる処理である。図33は、第2大当り終了処理として、図21のS217で実行される処理の一例を示すフローチャートである。第2大当り終了処理において、CPU103は、以下の処理をする。まず、第2エンディング待ち時間が終了したかを判定する(S2501)。一例として、上記で第2エンディング待ち時間が設定された第2遊技制御プロセスタイマのタイマ値をS2501で「1」減じ、減じたタイマ値が「0」になっているか否かを判定することで、第2エンディング待ち時間が終了したかを判定する。   The second big hit end process of S217 in FIG. 21 is executed when the value of the second special figure process flag is “7”. The second jackpot end process is a process performed when the jackpot gaming state ends. FIG. 33 is a flowchart showing an example of the process executed in S217 of FIG. 21 as the second big hit end process. In the second jackpot end process, the CPU 103 performs the following process. First, it is determined whether the second ending waiting time has ended (S2501). As an example, the timer value of the second game control process timer set with the second ending waiting time is reduced by “1” in S2501, and it is determined whether or not the reduced timer value is “0”. It is determined whether the second ending waiting time has ended.

1減じたタイマ値が「0」でない等して、第2エンディング待ち時間が終了していない場合(S2501;No)、第2大当り終了処理を終了する。第2エンディング待ち時間が終了している場合(S2501;Yes)、確変検出スイッチフラグがオン状態であるかを判定し(S2502)、確変検出スイッチフラグがオン状態であれば(S2502;Yes)、高確高ベースフラグをオン状態とする(S2503)。確変検出スイッチフラグがオフ状態であるとき(S2502;No)、又は、S2503の後、遊技状態指定コマンド(現在の遊技状態を指定するコマンド)の送信設定を行ない(S2504)、その後に、第2特図プロセスフラグを“0”に更新する処理を行ない(S2505)、第2大当り終了処理を終了する。前記で送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   If the second ending waiting time has not ended because the timer value decremented by 1 is not “0” (S2501; No), the second big hit end processing is ended. If the second ending waiting time has ended (S2501; Yes), it is determined whether the probability variation detection switch flag is on (S2502). If the probability variation detection switch flag is on (S2502; Yes), The highly accurate base flag is turned on (S2503). When the probability change detection switch flag is in the OFF state (S2502; No), or after S2503, the transmission setting of the gaming state designation command (command for designating the current gaming state) is performed (S2504), and then the second Processing to update the special figure process flag to “0” is performed (S2505), and the second big hit end processing is ended. The command set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, for example, by executing the above-described command control process after the special symbol process is completed.

確変検出スイッチがオン状態ということは、大入賞口の開放時において遊技球が確変検出領域40に進入したことになる。S2503において、高確高ベースフラグをオン状態とすることで、これ以降、高確高ベース状態となる(今回の大当り遊技状態の前が通常状態であれば、高確高ベース状態(チャンス期間)が開始される。今回の大当り遊技状態の前が高確高ベース状態であれば、高確高ベース状態(チャンス期間)が継続される。)。   When the probability variation detection switch is in the on state, the game ball has entered the probability variation detection region 40 when the special winning opening is opened. In S2503, by setting the high-accuracy base flag to the on state, the high-accuracy high-base state is set thereafter (if the current big hit gaming state is the normal state, the high-accuracy high-base state (chance period) If the previous big hit gaming state is in a highly accurate and high base state, the highly accurate and high base state (chance period) is continued.)

S214〜S217が実行されること(必要に応じて所定のステップが繰返し実行されること)により、第2特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になったこと、及び、その大当り種別に対応した大当り遊技状態(通常開放大当り遊技状態)が実現される。   By executing S214 to S217 (repeatedly executing predetermined steps as necessary), the variable display result in the second special figure game has become “big hit”, and depending on the big hit type A corresponding jackpot gaming state (normally open jackpot gaming state) is realized.

次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行なう。その後、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行なう。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。   Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. When the production control main process is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process, clears the RAM 122, sets various initial values, and CTC (counter / timer mounted on the production control board 12). Circuit) register setting, etc. Thereafter, it is determined whether or not a timer interrupt flag provided in a predetermined area (for example, an effect control flag setting unit) of the RAM 122 is turned on. The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取込む。このとき取込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Take in. The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読出した後に、その読出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行なわれる。   If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and command analysis processing is executed. In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are handled. Setting and control are performed.

図34は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、まず、主基板11から伝送される遊技状態指定コマンドを受信しているかを判定する(S801)。遊技状態指定コマンドを受信している場合(S801;Yes)、RAM122の所定領域に設けられた演出側高確高ベースフラグのオン状態・オフ状態を、遊技状態指定コマンドが示す内容に基づいて、変化又は維持させる(S802)。   FIG. 34 is a flowchart illustrating an example of command analysis processing. The effect control CPU 120 first determines whether or not a gaming state designation command transmitted from the main board 11 has been received (S801). When the gaming state designation command is received (S801; Yes), the on / off state of the effect side high-accuracy base flag provided in the predetermined area of the RAM 122 is determined based on the contents indicated by the gaming state designation command. Change or maintain (S802).

演出側高確高ベースフラグは、少なくとも高確高ベース状態のときにオン状態となるフラグである。演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドが示す遊技状態が高確高ベース状態を示すものであれば、演出側高確高ベースフラグをオン状態とし、遊技状態指定コマンドが示す遊技状態が通常状態を示すものであれば、演出側高確高ベースフラグをオフ状態とする。   The production side high-accuracy base flag is a flag that is turned on at least in the high-accuracy base state. If the gaming state indicated by the gaming state designation command indicates a high-accuracy base state, the production control CPU 120 turns on the production-side high-accuracy base flag, and the gaming state indicated by the gaming state designation command is the normal state. , The production-side high-accuracy base flag is turned off.

遊技状態指定コマンドを受信していない場合(S801;No)、又は、S802の後、第1特図保留記憶数通知コマンドを受信しているか否かを判定し(S803)、受信している場合には(S803;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させる制御を行なうことで、画像表示装置5の第1保留表示領域5HAに保留表示図柄を1つ新たに表示させる(S804)。   When a game state designation command has not been received (S801; No), or after S802, it is determined whether or not a first special figure reserved memory number notification command has been received (S803), and has been received (S803; Yes), for example, by performing a control to transmit a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, the hold display symbol is set to 1 in the first hold display area 5HA of the image display device 5. Newly displayed (S804).

第1特図保留記憶数通知コマンドを受信していない場合(S803;No)、又は、S804の後、第2特図保留記憶数通知コマンドを受信しているか否かを判定し(S805)、受信している場合には(S805;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させる制御を行なうことで、画像表示装置5の第2保留表示領域5HBに保留表示図柄を1つ新たに表示させる(S806)。   When the first special figure reserved memory number notification command has not been received (S803; No), or after S804, it is determined whether the second special figure reserved memory number notification command has been received (S805), If it is received (S805; Yes), for example, by performing a control to transmit a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, the second hold display area 5HB of the image display device 5 is controlled. One hold display symbol is newly displayed (S806).

第2特図保留記憶数通知コマンドを受信していない場合(S805;No)、又は、S806の後、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送される第1中断指定コマンド又は第2中断指定コマンドのいずれかを受信したかを判定し(S813)、いずれかを受信した場合には(S813;Yes)、RAM122の所定領域に設けられた第1中断フラグ又は第2中断フラグをオン状態とする(S814)。   When the second special figure reserved memory number notification command has not been received (S805; No) or after S806, the CPU 120 for effect control transmits the first interruption designation command or the second interruption designation transmitted from the main board 11. It is determined whether any of the commands has been received (S813). If any of the commands has been received (S813; Yes), the first interruption flag or the second interruption flag provided in the predetermined area of the RAM 122 is turned on. (S814).

第1中断フラグは、上述のように第1特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理が一旦中断されたときにオン状態となり、中断が終了したときにオフ状態となるフラグである。第2中断フラグは、上述のように第2特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理が一旦中断されたときにオン状態となり、中断が終了したときにオフ状態となるフラグである。演出制御用CPU120は、第1中断指定コマンドを受信したときに第1中断フラグをオン状態とし、第2中断指定コマンドを受信したときに第2中断フラグをオン状態とする。   The first interruption flag is a flag that is turned on when a part of the first special symbol process is temporarily suspended as described above and turned off when the interruption is completed. As described above, the second interruption flag is a flag that is turned on when a part of the second special symbol process is temporarily suspended, and is turned off when the interruption is finished. The effect control CPU 120 turns the first interruption flag on when receiving the first interruption designation command, and turns the second interruption flag on when receiving the second interruption designation command.

第1中断指定コマンド又は第2中断指定コマンドのいずれも受信していない場合(S813;No)、又は、S814の後、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送される第1再開指定コマンド又は第2再開指定コマンドのいずれかを受信したかを判定し(S815)、いずれかを受信した場合は(S815;Yes)、第1中断フラグ又は第2中断フラグをオフ状態とする(S816)。演出制御用CPU120は、第1再開指定コマンドを受信したときに第1中断フラグをオフ状態とし、第2再開指定コマンドを受信したときに第2中断フラグをオフ状態とする。   When neither the first interruption designation command or the second interruption designation command has been received (S813; No), or after S814, the effect control CPU 120 transmits the first resume designation command transmitted from the main board 11 or It is determined whether any of the second restart designation commands has been received (S815). If any of them has been received (S815; Yes), the first interruption flag or the second interruption flag is turned off (S816). The effect control CPU 120 turns the first interruption flag off when receiving the first resume designation command, and turns the second interruption flag off when receiving the second resume designation command.

その後、演出制御用CPU120は、S816で第1中断フラグをオフとしたかを判定し(S817)、第1中断フラグをオフ状態とした場合には(S817;Yes)、RAM122の所定領域に設けられた中断タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する(S818)。S817の判定について、例えば、S816で第1中断フラグをオフ状態した場合には、RAM122の所定領域に設けた所定フラグをオン状態とし、S817の判定では、当該所定フラグがオン状態であるか否かを判定することで、S816で第1中断フラグをオフとしたかを判定すればよい。中断タイマは、第1特図ゲームの実行中において、第2特図ゲームで「大当り」が発生したときの、第1特図ゲームの中断期間を計測するタイマである。第1中断フラグをオフとした場合(S817;Yes)に、中断タイマのタイマ値が「0」でなかった場合には(S811;Yes)、第1特図ゲームの中断が終了して当該第1特図ゲームが再開されたということである。この場合(S811;Yes)、RAM122の所定領域に設けられた残り時間報知フラグがオン状態となっているかを判定する(S819)。残り時間報知フラグは、残り時間報知を実行しているときにオン状態となるフラグである。残り時間報知は、チャンス期間において、チャンス期間を報知するチャンス期間演出とともに実行されるものであり、チャンス期間が少なくとも終了しない期間を当該チャンス期間の残り時間として報知する演出である(図58等)。残り時間報知により報知される時間が「0」になったときは、チャンス期間終了(高確高ベース状態の終了)の危機感を煽る特定演出が実行されるので、残り時間報知で報知される残り時間は、特定演出が実行されるまでの残り時間でもある。チャンス期間は、特定演出の終了とともに終了する。特定演出は、第1特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となるときには必ず実行されるので、高確高ベース状態で第1特図ゲームの可変表示結果が「5R通常」の「大当り」となった場合には、一旦チャンス期間は終了し、大当り遊技状態後に再度チャンス期間が到来する(確変検出領域40への遊技球の進入があった場合)。   Thereafter, the effect control CPU 120 determines whether or not the first interruption flag is turned off in S816 (S817), and when the first interruption flag is turned off (S817; Yes), it is provided in a predetermined area of the RAM 122. It is determined whether the timer value of the interrupted timer is not “0” (S818). Regarding the determination in S817, for example, when the first interruption flag is turned off in S816, the predetermined flag provided in the predetermined area of the RAM 122 is turned on. In the determination in S817, whether or not the predetermined flag is on. It is sufficient to determine whether or not the first interruption flag is turned off in S816. The interruption timer is a timer for measuring the interruption period of the first special figure game when a “big hit” occurs in the second special figure game during execution of the first special figure game. When the first interruption flag is turned off (S817; Yes) and the timer value of the interruption timer is not “0” (S811; Yes), the interruption of the first special figure game ends and the first One special figure game has been resumed. In this case (S811; Yes), it is determined whether the remaining time notification flag provided in the predetermined area of the RAM 122 is in an on state (S819). The remaining time notification flag is a flag that is turned on when the remaining time notification is being executed. The remaining time notification is executed in the chance period together with a chance period effect for notifying the chance period, and is an effect for notifying at least a period in which the chance period does not end as the remaining time of the chance period (FIG. 58, etc.). . When the time notified by the remaining time notification becomes “0”, a specific effect is executed that gives a sense of crisis at the end of the chance period (end of the high-accuracy high-base state). The remaining time is also the remaining time until the specific performance is executed. The chance period ends with the end of the specific performance. Since the specific effect is always executed when the variable display result of the first special figure game is “big hit”, the variable display result of the first special figure game is “5R normal” and “big hit” in the highly accurate base state. In this case, the chance period once ends, and the chance period comes again after the big hit gaming state (when a game ball enters the probability variation detection area 40).

なお、S815とS816とを、第1再開指定コマンド及び第1中断フラグについての処理のステップと、第2再開指定コマンド及び第2中断フラグについての処理のステップと、で分けてもよい。例えば、第2再開指定コマンドの受信の有無を判定し、受信有りの場合には、第2中断フラグをオフ状態とする。第2再開指定コマンド受信無しの場合は、第1再開指定コマンドの受信の有無を判定し、受信有りの場合には、第1中断フラグをオフ状態として、S818以下の処理をしてもよい。第2中断フラグをオフ状態としたり、第1再開指定コマンドの受信無しと判定した場合には、S823の処理に進めばよい。   Note that S815 and S816 may be divided into a process step for the first resume designation command and the first suspension flag and a process step for the second resume designation command and the second suspension flag. For example, it is determined whether or not a second restart designation command has been received. If there is a reception, the second interruption flag is turned off. If the second resume designation command is not received, it is determined whether or not the first resume designation command is received. If the second resume designation command is received, the first interruption flag is turned off, and the processing from S818 is performed. If the second interruption flag is turned off or it is determined that the first resumption designation command has not been received, the process may proceed to S823.

残り時間報知フラグがオン状態のときには(S819;Yes)、上述のように、残り時間報知で報知される残り時間の延長(延長報知)のため(後述のS869)、又は、特定演出の実行期間の拡大のため(後述のS372)に、中断タイマ値が示す期間(中断時間)を延長時間(中断)及び延長時間(合計)それぞれに加算する(S820)。   When the remaining time notification flag is on (S819; Yes), as described above, to extend the remaining time notified by the remaining time notification (extended notification) (S869 described later), or the execution period of the specific effect In order to extend the above (S372 described later), the period (interruption time) indicated by the interruption timer value is added to each of the extension time (interruption) and the extension time (total) (S820).

残り時間報知で報知される残り時間を延長する延長報知が1回以上実行されることがある。延長時間(合計)は、延長報知で延長可能な時間の合計時間である。延長報知では、合計時間のうちの少なくとも一部の時間で延長が行なわれる。延長可能な時間(延長時間(合計))は、特定演出の開始タイミングまでの時間−残り時間報知で報知する残り時間により算出できる。延長時間(合計)は、延長時間(保留)と、延長時間(中断)と、の合計時間からなる。延長時間(保留)は、保留されている第1特図ゲームの実行時間(第1特図変動時間)等から算出される延長時間である。また、特定演出の開始タイミングは、第1特図ゲームの実行が中断されると、その分、後のタイミングとなる(つまり、中断時間分、残り時間報知で報知される残り時間は延長され得る。)。延長時間(中断)は、この第1特図ゲームの中断時間分の延長時間である。延長時間(合計)と、延長時間(保留)と、延長時間(中断)と、はRAM122の所定領域に格納されて適宜更新される。特定演出の実行期間も、延長時間(中断)分、拡大されることがある。つまり、延長時間(中断)分の時間で、特定演出の実行期間が拡大されることがある。   An extension notification that extends the remaining time notified by the remaining time notification may be executed one or more times. The extension time (total) is the total time that can be extended by extension notification. In the extension notification, the extension is performed for at least a part of the total time. The time that can be extended (extended time (total)) can be calculated from the time until the start timing of the specific effect-remaining time notified by the remaining time notification. The extension time (total) consists of the total time of extension time (hold) and extension time (interruption). The extension time (holding) is an extension time calculated from the execution time (first special figure fluctuation time) of the first special figure game that is on hold. In addition, when the execution of the first special figure game is interrupted, the start timing of the specific effect becomes a later timing (that is, the remaining time notified by the remaining time notification may be extended for the interrupt time). .) The extension time (interruption) is an extension time corresponding to the interruption time of the first special figure game. The extension time (total), extension time (hold), and extension time (interruption) are stored in a predetermined area of the RAM 122 and updated as appropriate. The execution period of the specific effect may be extended for the extended time (interruption). That is, the execution period of a specific effect may be extended by the time for extension time (interruption).

S820の後は、延長時間が加算されたことを示す加算フラグ(RAM122の所定領域に設けられる。)をオン状態とする(S821)。   After S820, an addition flag (provided in a predetermined area of the RAM 122) indicating that the extension time has been added is turned on (S821).

残り時間報知フラグがオフ状態であるとき(S819;No)、又は、S821の後、中断タイマのタイマ値をリセットする(S822)。また、第1再開指定コマンド及び第2再開指定コマンドのいずれも受信していない場合(S815;No)、第1中断フラグをオフ状態としていないとき(S817;No)、中断タイマのタイマ値が「0」であったとき(S818;No)、又は、S822の後には、その他のコマンド解析処理が実行される(S823)。   When the remaining time notification flag is off (S819; No), or after S821, the timer value of the interruption timer is reset (S822). When neither the first resume designation command nor the second resume designation command is received (S815; No), when the first suspension flag is not turned off (S817; No), the timer value of the suspension timer is “ When it is “0” (S818; No), or after S822, other command analysis processing is executed (S823).

その他のコマンド解析処理では、例えば、図35の表に示すような処理内容の処理を受信したコマンドに対して実行すればよい。表中、フラグをセットとは、フラグをオン状態にすることをいう。ステップ番号は、上記で説明した処理が実行されることを示す。始動入賞時コマンドバッファは、RAM122の所定領域に設けられる。図36に示すように、始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞口への入賞時に主基板11から送信されてくる始動入賞時の一セットのコマンド(図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド、第1特図保留記憶数指定コマンド、第1始動口入賞指定コマンド)が保留表示番号に対応付けられて格納される。当該一セットのコマンドは、始動入賞時コマンドバッファにおける空きエントリの先頭(最も少ない保留表示番号に対応する領域)にセットされることで記憶される。第1特図保留記憶部の保留番号と、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号とは互いに対応しており、同じ番号の保留番号と保留表示番号とにそれぞれ対応する保留データと一セットのコマンドとは、同じ第1特図ゲームについてのものとなっている。また、始動入賞時コマンドバッファには、各保留表示番号に対応して、大当り判定フラグと、特定演出フラグとが設けられる。大当り判定フラグは、対応する領域に格納された一セットのコマンドの図柄判定結果指定コマンドの判定結果が「大当り」である場合にオン状態にセットされるフラグである。特定演出フラグは、対応する一セットのコマンドの第1特図ゲームで特定演出(チャンス期間終了の危機感を煽る演出)を実行する場合にオン状態となるフラグである。図36における「0000(H)」は、コマンドが格納されていないことを示す。   In the other command analysis processing, for example, the processing content as shown in the table of FIG. 35 may be executed on the received command. In the table, setting a flag means turning the flag on. The step number indicates that the process described above is executed. The start winning command buffer is provided in a predetermined area of the RAM 122. As shown in FIG. 36, in the start winning command buffer, a set of commands (design determination result designation command, variation pattern determination) transmitted from the main board 11 at the time of winning the first start winning opening is received. A result designation command, a first special figure reserved memory number designation command, and a first start opening prize designation command) are stored in association with the hold display number. The one set of commands is stored by being set at the top of the empty entry in the start winning command buffer (area corresponding to the smallest hold display number). The hold number in the first special figure hold storage unit and the hold display number in the start winning command buffer correspond to each other, and hold data and a set of commands corresponding respectively to the hold number and the hold display number of the same number Is for the same first special figure game. In addition, the winning prize command buffer is provided with a big hit determination flag and a specific effect flag corresponding to each hold display number. The jackpot determination flag is a flag that is set to an on state when the determination result of the symbol determination result designation command of a set of commands stored in the corresponding area is “big hit”. The specific effect flag is a flag that is turned on when the specific effect (the effect that gives a sense of crisis at the end of the chance period) is executed in the first special figure game of the corresponding set of commands. “0000 (H)” in FIG. 36 indicates that no command is stored.

次に演出制御プロセス処理について説明する。図37は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、まず、チャンス期間演出フラグがオン状態であるか否かを判定する(S851)。チャンス期間演出フラグは、チャンス期間を報知するチャンス期間演出の実行中にオン状態になるフラグであり、RAM122の所定領域に設けられる。   Next, the production control process will be described. FIG. 37 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. The effect control CPU 120 first determines whether or not the chance period effect flag is on (S851). The chance period effect flag is a flag that is turned on during execution of the chance period effect informing the chance period, and is provided in a predetermined area of the RAM 122.

チャンス期間演出フラグがオン状態である場合には(S851;Yes)、チャンス期間演出の実行中なので、チャンス期間演出の演出動作制御を行なう(S852)。演出制御用CPU120は、チャンス期間演出の実行開始時に使用パターンとして設定された演出制御パターン(例えば、S3203参照)に従って、チャンス期間演出を実行するための演出動作制御を行なえばよい。演出制御プロセス処理を実行する毎に、S852を繰返し実行することで、チャンス期間演出(図58等)の実行が実現される。   If the chance period effect flag is on (S851; Yes), since the chance period effect is being executed, effect operation control of the chance period effect is performed (S852). The effect control CPU 120 may perform effect operation control for executing the chance period effect according to the effect control pattern (see, for example, S3203) set as the use pattern at the start of the execution of the chance period effect. Every time the effect control process is executed, the chance period effect (FIG. 58, etc.) is executed by repeatedly executing S852.

なお、演出制御用CPU120は、演出動作制御において、表示制御部123に表示制御指令を出力して画像表示装置5に演出画像を表示させること、音声制御基板13に対する制御信号(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する制御信号(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDという発光体における点灯動作を行なわせること等をしてチャンス期間演出を実行するようにすればよい(他の演出についての演出動作制御についても同じ)。   In the effect operation control, the effect control CPU 120 outputs a display control command to the display control unit 123 to display the effect image on the image display device 5, and generates a control signal (sound effect signal) for the sound control board 13. Outputting sounds and sound effects from the speakers 8L and 8R by output, lighting operation of the light emitters such as the game effect lamp 9 and the decoration LED by outputting a control signal (electric decoration signal) to the lamp control board 14, etc. The chance period effect may be executed (the same applies to the effect operation control for other effects).

S852の後、演出制御用CPU120は、残り時間報知フラグがオン状態であるか否かを判定する(S853)。残り時間報知フラグは、チャンス期間が少なくとも終了しない期間を当該チャンス期間の残り時間として報知する残り時間報知の実行中にオン状態となるフラグであり、RAM122の所定領域に設けられる。   After S852, the effect control CPU 120 determines whether or not the remaining time notification flag is on (S853). The remaining time notification flag is a flag that is turned on during execution of the remaining time notification for notifying at least a period when the chance period does not end as the remaining time of the chance period, and is provided in a predetermined area of the RAM 122.

残り時間報知フラグがオン状態である場合には(S853;Yes)、残り時間報知の実行中なので、残り時間報知の演出動作制御を行なう(S862)。演出制御用CPU120は、残り時間報知の実行開始時に使用パターンとして設定された演出制御パターン(例えば、S861、S3213、S3213参照)に従って、残り時間報知を実行するための演出動作制御を行なえばよい。演出制御プロセス処理を実行する毎に、S862を繰返し実行することで、残り時間報知(図58等)の実行が実現される。なお、残り時間報知の演出画像とチャンス期間演出の演出画像とは、異なるレイヤーに表示するようにして、重畳表示するとよい(同時に表示される他の演出の画像についても同様に、各演出の画像を表示する各レイヤーを重畳して各演出の画像を重畳表示すればよい)。   If the remaining time notification flag is on (S853; Yes), since the remaining time notification is being executed, the remaining time notification effect operation control is performed (S862). The effect control CPU 120 may perform effect operation control for executing the remaining time notification in accordance with the effect control pattern (see, for example, S861, S3213, and S3213) set as the use pattern at the start of execution of the remaining time notification. Each time the effect control process is executed, the remaining time notification (FIG. 58, etc.) is executed by repeatedly executing S862. It should be noted that the effect image for the remaining time notification and the effect image for the chance period effect may be displayed in different layers so as to be displayed in a superimposed manner. The layers for displaying the images may be superimposed to display the images of the various effects).

S862の後、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドバッファに新たな受信コマンドが格納されたかを判定し(S863)、新たな受信コマンドがある場合(S863;Yes)、始動入賞時コマンドバッファの各特定期間フラグの中にオン状態のフラグがないかを判定し(S864A)、オン状態のフラグが有れば(S864A;No)、当該オン状態の特定期間フラグに対応する大当り判定フラグがオン状態であるかを判定する(ステップ864B)。オン状態であれば、特定演出が実行される可変表示(第1特図ゲームに対応する可変表示)において、「大当り」が発生する。大当り判定フラグがオン状態でなければ(つまり、当該可変表示の可変表示結果は「ハズレ」となる場合)(S864B;No)、ここの可変表示で特定演出を実行しなくてもよいので、特定演出を実行する可変表示を当該特定演出の実行予定だった可変表示よりも後に実行される可変表示に繰り下げるかを決定する(S865)。   After S862, the effect control CPU 120 determines whether a new received command is stored in the start winning command buffer (S863). If there is a new received command (S863; Yes), the start winning command buffer stores It is determined whether there is an on-state flag in each specific period flag (S864A). If there is an on-state flag (S864A; No), the big hit determination flag corresponding to the specific period flag in the on state is turned on. It is determined whether it is in a state (step 864B). In the ON state, a “big hit” occurs in the variable display (variable display corresponding to the first special figure game) in which the specific effect is executed. If the big hit determination flag is not on (that is, if the variable display result of the variable display is “losing”) (S864B; No), it is not necessary to execute the specific effect with the variable display here. It is determined whether the variable display for executing the effect is lowered to the variable display that is executed after the variable display for which the specific effect was scheduled to be executed (S865).

S865では、演出制御用CPU120は、例えば、図38の繰り下げ決定テーブルを参照して、特定演出を繰り下げるかを決定する。繰り下げ決定テーブルは、ROM121に予め記憶されて用意される。繰り下げ決定テーブルは、乱数値SR1と比較される決定値が、繰り上げの「有り」(特定演出を繰り下げる)、「無し」(特定演出を繰り下げない)それぞれの決定結果に割当てられていればよい(図38では、決定値ではなく、決定割合が示される)。演出制御用CPU120は、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される所定の乱数値SR1を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値SR1の数値データに基づいて、繰り下げ決定テーブルを参照し、当該乱数値SR1に合致する決定値に割当てられている決定結果を今回の決定結果(繰り下げる又は繰り下げない)とする。   In S865, the effect control CPU 120 determines whether to lower the specific effect with reference to, for example, the lowering determination table of FIG. The carry-down determination table is stored in advance in the ROM 121 and prepared. In the carry-down decision table, the decision value to be compared with the random value SR1 may be assigned to each decision result of carry-up “present” (decrease the specific effect) and “none” (do not defer the specific effect) ( In FIG. 38, the determination ratio is shown instead of the determination value). The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a predetermined random number SR1 updated by an effect random counter or the like provided in a predetermined area of the random number circuit 124 or the RAM 122, and based on the extracted numerical data of the random value SR1. Then, referring to the carry-down decision table, the decision result assigned to the decision value that matches the random value SR1 is set as the current decision result (pull-down or not carried-down).

S865の後、演出制御用CPU120は、S865で特定演出を繰下げると決定したかを判定し(S866)、繰下げると判定した場合には(S866;Yes)、現在オン状態となっている特定演出フラグをオフ状態とし、当該オフ状態とした特定演出の1つ後の保留表示番号に対応する特定演出フラグをオン状態とすることで、特定演出フラグのオンを1つ繰り下げる(S867)。特定演出は、繰り下げ前に当該特定演出の実行を予定した可変表示の1つ後に実行される可変表示で実行される予定となる(図64参照)。   After S865, the effect control CPU 120 determines whether or not the specific effect is decided to be deferred in S865 (S866). If it is determined that the specific effect is deferred (S866; Yes), the identification that is currently in the on state is determined. The effect flag is turned off and the effect flag is turned on by turning on the effect effect flag corresponding to the hold display number immediately after the specified effect in the off state (S867). The specific effect is scheduled to be executed with a variable display that is executed immediately after the variable display in which the specific effect is scheduled to be executed before the delay (see FIG. 64).

特定演出を繰り下げた場合、特定演出の実行開始タイミングがずれるので、ずれた分の時間を延長時間(保留)及び延長時間(全体)に加算する(S868)。特定演出は、例えば、第1特図ゲームの終了タイミング前の固定期間(例えば、可変表示の導出タイミングを終了タイミングとして遡る10秒間等)で実行される(後述のように拡張されることはある。)。S868では、新たに受信したコマンドに含まれる変動パターン判定結果指定コマンドの判定結果の変動パターンにより指定される第1特図変動時間を前記ずれた分の時間とすればよい。なお、複数回の第1特図ゲームの実行に第1特図変動時間以外の他の時間(例えば、第1特図ゲーム終了から次の第1特図ゲーム開始までの時間等)を要する場合には、第1特図変動時間に当該他の時間を足した時間を前記ずれた分の時間とすればよい(特図変動時間に前記他の時間を考慮してもよいことは以下でも同じである)。   When the specific effect is deferred, the execution start timing of the specific effect is shifted, so the time for the shift is added to the extension time (holding) and the extension time (entire) (S868). The specific effect is executed, for example, in a fixed period before the end timing of the first special figure game (for example, 10 seconds going back with the derivation timing of the variable display as the end timing) (may be extended as described later) .) In S868, the first special figure variation time specified by the variation pattern of the determination result of the variation pattern determination result designation command included in the newly received command may be set to the time of the deviation. When the first special figure game is executed a plurality of times other than the first special figure fluctuation time (for example, the time from the end of the first special figure game to the start of the next first special figure game). The time obtained by adding the other time to the first special figure fluctuation time may be set as the time of the deviation (the other time may be considered in the special figure fluctuation time in the following). Is).

新たな受信コマンドがない場合(S863;No)、オンの特定期間フラグが無かった場合(S864A;Yes)、大当り判定フラグがオン状態であった場合(S864B;Yes)、繰り下げがない場合(S866;No)、又は、S868の後には、残り時間延長処理が実行される(S869)。   When there is no new reception command (S863; No), when there is no ON specific period flag (S864A; Yes), when the big hit determination flag is ON (S864B; Yes), when there is no carry-down (S866) ; No) or after S868, the remaining time extension process is executed (S869).

図39は、S869で実行される延長報知処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、まず、延長報知のタイミングが到来したか否かを判定する(S881)。延長報知のタイミングは、図39に示すように予め定められていればよい。   FIG. 39 is a flowchart illustrating an example of the extension notification process executed in S869. The effect control CPU 120 first determines whether or not the timing of extension notification has arrived (S881). The extension notification timing may be determined in advance as shown in FIG.

延長報知のタイミングは、(1)残り時間報知の開始タイミングから所定秒ごとのタイミング(例えば、残り時間報知の開始から計測開始する所定のタイマ(RAM122の所定領域に設けられる)により当該タイミングを特定すればよい。)(2)加算フラグがオンとなったとき(3)残り時間報知(カウントダウンのように、報知される残り時間は徐々に減っていくように報知される。)により報知している残り時間が「0秒」になったタイミングであって、延長時間(保留)が「0秒」でないときのいずれかであればよい。上記(1)〜(3)の少なくともいずれかを当該タイミングとして採用しなくてもよい。   The timing of the extended notification is specified by (1) a timing every predetermined second from the start timing of the remaining time notification (for example, a predetermined timer (provided in a predetermined area of the RAM 122) that starts measurement from the start of the remaining time notification). (2) When the addition flag is turned on (3) Notify by remaining time notification (notified that the remaining time to be notified gradually decreases like a countdown). It may be any timing when the remaining time is “0 seconds” and the extension time (hold) is not “0 seconds”. At least one of the above (1) to (3) may not be adopted as the timing.

延長報知タイミングが到来している場合(S881;Yes)、延長時間(合計)が「0秒」でないかを判定し(S882)、「0秒」でない場合には(S882;Yes)、延長する時間があるということなる。この場合、まず、実行中の可変表示(第1特図ゲーム)の変動パターンが長期変動の変動パターンPA4−3又はPA5−3であるか否かを判定し(S883)、長期変動の変動パターンでない場合(S883;No)、保留されている可変表示(第1特図ゲーム)に、長期変動の変動パターンPA4−3又はPA5−3の可変表示が含まれるか否かを判定する(S884)。例えば、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドバッファに格納されている変動パターン判定結果指定コマンドを全てチェックし、当該コマンドの判定結果の変動パターンに変動パターンPA4−3又はPA5−3があるか否かを判定すればよい。なお、S882及びS883のうちのいずれかのみを実行してもよい。   When the extension notification timing has arrived (S881; Yes), it is determined whether the extension time (total) is not “0 second” (S882), and when it is not “0 second” (S882; Yes), the extension is extended. It means that there is time. In this case, first, it is determined whether or not the variation pattern of the variable display (first special figure game) being executed is the variation pattern PA4-3 or PA5-3 of the long-term variation (S883), and the variation pattern of the long-term variation is determined. If not (S883; No), it is determined whether or not the variable display (first special figure game) held includes the variable display of the long-term fluctuation pattern PA4-3 or PA5-3 (S884). . For example, the effect control CPU 120 checks all the variation pattern determination result designation commands stored in the start winning command buffer, and whether there is a variation pattern PA4-3 or PA5-3 in the variation pattern of the determination result of the command. What is necessary is just to determine. Note that only one of S882 and S883 may be executed.

保留されている可変表示に、長期変動の可変表示が含まれない場合(S884;No)、比較的長い時間を延長時間(延長する時間)とする長期延長報知の演出動作制御を実行する(S885)。また、実行中の可変表示の変動パターンが長期変動である場合(S883;Yes)又は保留されている可変表示に、長期変動の可変表示が含まれる場合(S884;Yes)、比較的短い時間を延長時間(延長する時間)とする短期延長報知の演出動作制御を実行する(S886)。   If the variable display that is held does not include the variable display of long-term fluctuation (S884; No), the long-term extension notification effect operation control is executed with the relatively long time as the extension time (time to extend) (S885). ). In addition, when the variation pattern of the variable display being executed is a long-term variation (S883; Yes), or when the variable display that is held includes a variable display of long-term variation (S884; Yes), a relatively short time is used. The short-term extension notification effect operation control is executed as the extension time (extension time) (S886).

S885では、図40(A)に示す長期演出決定テーブルを参照して、延長する時間(延長時間)を決定し、決定した延長時間分、残り時間報知で報知されている残り時間を増加させる延長報知(図59参照)をする演出動作制御を行なう。長期演出決定テーブルは、ROM121に予め記憶され、乱数値SR2と比較される決定値が、延長する時間(決定結果)それぞれに割当てられていればよい(図40(A)では、決定値ではなく、決定割合が示される)。演出制御用CPU120は、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される所定の乱数値SR2を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値SR2に基づき、長期演出決定テーブルを参照し、当該乱数値SR2に合致する決定値に割当てられた時間を今回延長する時間とする。   In S885, with reference to the long-term effect determination table shown in FIG. 40 (A), the extension time (extension time) is determined, and the extension for increasing the remaining time notified by the remaining time notification for the determined extension time. Production operation control is performed for notification (see FIG. 59). The long-term effect determination table is stored in advance in the ROM 121, and the determination value to be compared with the random value SR2 only needs to be assigned to each extended time (determination result) (in FIG. 40A, not the determination value). , The decision percentage is shown). The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a predetermined random number SR2 updated by an effect random counter or the like provided in a predetermined area of the random number circuit 124 or the RAM 122, and based on the extracted random value SR2, the long-term effect With reference to the decision table, the time allocated to the decision value matching the random value SR2 is set as the time to be extended this time.

S886では、図40(B)に示す短期演出決定テーブルを参照して、延長する時間(延長時間)を決定し、決定した延長時間分、残り時間報知で報知されている残り時間を増加させる延長報知(図59参照)を実行する演出動作制御を行なう。短期演出決定テーブルは、ROM121に予め記憶されており、乱数値SR2と比較される決定値が、延長する時間(決定結果)それぞれに割当てられていればよい(図40(B)では、決定値ではなく、決定割合が示される)。演出制御用CPU120は、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される所定の乱数値SR2を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値SR2の数値データに基づいて、短期演出決定テーブルを参照し、当該乱数値SR2に合致する決定値に割当てられている時間を今回延長する時間とする。なお、延長時間(合計)が、前記で決定された延長時間よりも短い場合には、延長時間(合計)を実際の延長時間とする。延長時間(合計)が「0」であれば、延長時間は0秒とする(延長報知を実行しなくてもよい。)。   In S886, referring to the short-term effect determination table shown in FIG. 40B, the extension time (extension time) is determined, and the extension for increasing the remaining time notified by the remaining time notification for the determined extension time. Production operation control for executing notification (see FIG. 59) is performed. The short-term effect determination table is stored in advance in the ROM 121, and the determination value to be compared with the random value SR2 only needs to be assigned to each extended time (determination result) (in FIG. 40B, the determination value). Rather than the decision rate). The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a predetermined random value SR2 updated by an effect random counter provided in a predetermined area of the random number circuit 124 or the RAM 122, and based on the extracted numerical data of the random value SR2. Then, referring to the short-term effect determination table, the time allocated to the determined value matching the random value SR2 is set as the time to be extended this time. If the extension time (total) is shorter than the extension time determined above, the extension time (total) is set as the actual extension time. If the extension time (total) is “0”, the extension time is set to 0 seconds (the extension notification need not be executed).

図40からも明らかなように、短期延長報知は、長期延長報知よりも比較的短い時間で延長が行なわれる。S885の後、S886の後、演出制御用CPU120は、延長した時間を延長時間(合計)等から減算する(S887)。S887では、今回到来した延長報知タイミングが上記(1)〜(3)のいずれであるかに応じて減算を行なう。上記(1)及び(3)のときには、当該延長報知は、延長時間(保留)を延長時間に用いるので、延長時間(合計)から延長した時間を減算する他、延長時間(保留)から優先して延長した時間を減算する(延長時間(保留)が「0」になったときに、延長時間(中断)を減算する。なお、延長報知を実行したときに第1特図ゲームが実行されており特定演出を実行する予定であれば、後で特定演出の実行時間で調整がされるため延長時間(中断)を減算しなくてもよい)。上記(2)のときには、当該延長報知は、延長時間(中断)が増えたことにより実行されるので、延長時間(合計)から延長した時間を減算する他、延長時間(中断)から優先して延長した時間を減算する(延長時間(中断)が「0」になったときに、延長時間(保留)を減算する。)。このとき、加算フラグをオフ状態にリセットする。   As is clear from FIG. 40, the short-term extension notification is extended in a relatively shorter time than the long-term extension notification. After S885, after S886, the effect control CPU 120 subtracts the extended time from the extended time (total) or the like (S887). In S887, subtraction is performed depending on which of the above-described (1) to (3) is the extended notification timing that has arrived this time. In the case of (1) and (3) above, the extended notification uses the extended time (hold) as the extended time. Therefore, in addition to subtracting the extended time from the extended time (total), priority is given to the extended time (hold). (When the extension time (hold) becomes “0”, the extension time (interruption) is subtracted.) When the extension notification is executed, the first special game is executed. If the specific production is scheduled to be executed, the extension time (interruption) does not have to be subtracted since the adjustment is performed later with the execution time of the specific production. In the case of (2) above, the extension notification is executed when the extension time (interruption) is increased. Therefore, in addition to subtracting the extended time from the extension time (total), priority is given to the extension time (interruption). The extended time is subtracted (when the extended time (interrupt) becomes “0”, the extended time (hold) is subtracted). At this time, the addition flag is reset to the off state.

延長報知タイミングが到来していない場合(S881;No)、延長時間(合計)が「0秒」の場合(S882;No)、S887の後は、延長報知処理が終了する。   When the extended notification timing has not arrived (S881; No), and when the extended time (total) is “0 seconds” (S882; No), the extended notification processing ends after S887.

残り時間報知フラグがオフ状態のときは(S853;No)、始動入賞時コマンドバッファに新たな受信コマンドが格納され、かつ、オン状態の特定演出フラグが無いかを判定し(S854)、新たな受信コマンドがあるであって、オン状態の特定演出フラグが無い場合(S854;Yes)、特定演出の実行をするため、当該新たな受信コマンドに対応する特定演出フラグをオン状態とする(S856)。その後、残り時間報知フラグをオン状態とし(S857)、特定演出を実行するまでに期間を算出する(S858)。特定演出を実行するまでの期間は、始動入賞時コマンドバッファに格納されている変動パターン判定結果指定コマンドの変動パターンにより指定される第1特図変動時間等から算出すればよい(特定演出の実行期間が可変表示の最後の所定期間と決まっているので、算出がし易くなっている。例えば、第1特図変動時間の合計−前記所定期間の値等)。   When the remaining time notification flag is off (S853; No), it is determined whether a new received command is stored in the start winning command buffer and there is no on-state specific effect flag (S854). If there is a received command and there is no specific effect flag in the on state (S854; Yes), the specific effect flag corresponding to the new received command is turned on in order to execute the specific effect (S856). . Thereafter, the remaining time notification flag is turned on (S857), and the period is calculated until the specific effect is executed (S858). The period until the specific effect is executed may be calculated from the first special figure change time specified by the change pattern of the change pattern determination result specifying command stored in the start winning command buffer (execution of the specific effect) Since the period is determined as the last predetermined period of the variable display, it is easy to calculate (for example, the total of the first special figure fluctuation time-the value of the predetermined period, etc.).

続いて、演出制御用CPU120は、残り時間報知において報知する残り時間の初期値を設定する(S859)。初期値は、S858で算出した特定演出を実行するまでに期間に基づいて設定すればよい(例えば、特定演出を実行するまでの期間−1分等)。次に、前記特定演出を実行するまでに期間から前記初期値を減算した秒数を延長時間(保留)及び延長時間(全体)に加算(設定)する(S860)。これにより、延長報知により延長される時間の初期値が設定される。そして、残り時間報知の開始設定を行なう(S861)。例えば、前記初期値から残り時間を減じていく残り時間報知を実行する演出制御パターン等を使用パターンとして設定する処理等を行なう。   Subsequently, the effect control CPU 120 sets an initial value of the remaining time to be notified in the remaining time notification (S859). The initial value may be set based on the period until the specific effect calculated in S858 is executed (for example, the period until the specific effect is executed minus one minute). Next, the number of seconds obtained by subtracting the initial value from the period until the specific effect is executed is added (set) to the extension time (hold) and the extension time (whole) (S860). Thereby, the initial value of the time extended by extension notification is set. Then, the remaining time notification start setting is performed (S861). For example, processing for setting an effect control pattern or the like for performing remaining time notification for subtracting the remaining time from the initial value is used as a usage pattern.

チャンス演出フラグがオフの場合(S851;No)、始動入賞時コマンドバッファに新たな受信コマンドが格納されておらず、又は、オン状態の特定演出フラグが無い場合(S854;No)、S861、S869の後は、第1演出制御プロセス処理(S881)及び第2演出制御プロセス処理(S882)を実行して演出制御処理を終了する。   If the chance effect flag is off (S851; No), no new received command is stored in the start winning command buffer, or if there is no specific effect flag in the on state (S854; No), S861, S869. After that, the first effect control process (S881) and the second effect control process (S882) are executed, and the effect control process is terminated.

図41は、第1演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図41に示す第1演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、まず、第1中断フラグがオン状態であるか否かを判定する(S301)。第1中断フラグがオン状態である場合には、上述のように第1特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理が一旦中断されているため、中断の旨を表示する表示動作制御を行ない(S302)、第1演出プロセスフラグの値が「2」であるかを判定し(S303)、「2」である場合(S303;Yes)、つまり、当該中断が、第1特図ゲームの実行中での中断である場合、中断期間を計測するために中断タイマのタイマ値を1増やして(S304)、本処理を終了する。「2」でない場合(S303;No)も本処理を終了する。   FIG. 41 is a flowchart showing an example of the first effect control process. In the first effect control process shown in FIG. 41, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first interruption flag is on (S301). When the first interruption flag is in the on state, as described above, since part of the first special symbol process is temporarily interrupted, display operation control for displaying the interruption is performed ( S302), it is determined whether or not the value of the first effect process flag is “2” (S303). If it is “2” (S303; Yes), that is, the interruption is being executed in the first special figure game. In the case of interruption at, the timer value of the interruption timer is incremented by 1 in order to measure the interruption period (S304), and this process ends. If it is not “2” (S303; No), this process is also terminated.

S302では、例えば、演出制御用CPU120は、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させる表示動作制御を行なって「中断中」の画像を表示する(図61参照)。   In S302, for example, the effect control CPU 120 performs display operation control for transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123 and displays an image of “interrupted” (see FIG. 61).

演出制御用CPU120は、第1中断フラグがオフ状態である場合(S301;No)、RAM122の所定領域に設けられた第1演出プロセスフラグの値(最初は、「0」である。)に応じて、以下のS370〜S375の処理のいずれかを選択して実行する。   When the first interruption flag is in the off state (S301; No), the production control CPU 120 responds to the value of the first production process flag provided in a predetermined area of the RAM 122 (initially “0”). Then, one of the following processes of S370 to S375 is selected and executed.

次に、低確低ベース状態における演出モードについて説明する。低確低ベース状態では、第1演出モードと第2演出モードとのいずれかの演出モードに制御される。図42は、第1演出モードと第2演出モードとのそれぞれの開始条件、終了条件、および、演出態様を説明する図である。   Next, the effect mode in the low probability low base state will be described. In the low probability low base state, the effect mode is controlled to one of the first effect mode and the second effect mode. FIG. 42 is a diagram illustrating the start condition, end condition, and effect mode in the first effect mode and the second effect mode.

図42に示すように、第2演出モードは、「5R短期」の大当り遊技状態の終了後の低確低ベース状態の開始時において開始され、ハズレ表示結果となる特別図柄の変動表示が所定回数(100回)実行されたとき、または、次回の大当りが発生したときに終了する。第1演出モードは、電源投入時、または、第2演出モードによるハズレ表示結果となる特別図柄の変動表示が所定回数(100回)実行終了時に開始され、次回の大当りが発生したときに終了する。   As shown in FIG. 42, the second effect mode is started at the start of the low probability low base state after the end of the “5R short-term” big hit gaming state, and the special symbol variation display resulting in the lose display result is performed a predetermined number of times. When it is executed (100 times), or when the next jackpot occurs. The first effect mode is started when the power is turned on or when the special symbol variation display resulting from the loss display in the second effect mode is executed a predetermined number of times (100 times), and ends when the next big hit occurs. .

第2演出モードは、図56の(11)〜(17)に示すような、飾り図柄(「左」,「中」,「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで表示する通常の飾り図柄)、第2演出モードキャラクタ94、および、小図柄(「左」,「中」,「右」の小図柄表示エリア91、92、93で表示する縮小された飾り図柄であり、特殊識別情報とも呼ばれる。)を使用する演出がされる演出モードである。第2演出モードにおいては、特徴的な演出として、変動開始時に飾り図柄を視認不可能とした状態で小図柄を変動表示した後、飾り図柄の一部を視認容易化して仮停止させるとともに、対応する小図柄を消去し、仮停止した飾り図柄に第2演出モードキャラクタが作用することに応じて、飾り図柄が滑って別の飾り図柄(たとえば、次の図柄配列順番の図柄)が停止(最終停止)する「滑り演出」がされることにより、仮停止した飾り図柄を別の飾り図柄に変更する変更演出が実行される場合がある。   In the second effect mode, as shown in (11) to (17) of FIG. 56, the decorative symbols (“left”, “middle”, “right” decorative symbols display areas 5L, 5C, and 5R are displayed. Decorative symbols), second effect mode character 94, and small symbols ("left", "middle", "right" small symbol display areas 91, 92, 93), which are reduced decorative symbols that are specially identified. This is an effect mode in which an effect is also used. In the second production mode, as a characteristic production, after a small design is variably displayed in a state in which the decorative design is not visible at the start of variation, a part of the decorative design is made easier to visually recognize and temporarily stopped. In response to the second effect mode character acting on the temporarily stopped decorative symbol, the decorative symbol slips and another decorative symbol (for example, the symbol in the next symbol arrangement order) stops (final) When the “sliding effect” to be stopped) is performed, a change effect that changes the temporarily stopped decorative design to another decorative design may be executed.

第1演出モードは、図56の(1)〜(8)に示すように、第2演出モードキャラクタ94、および、小図柄を使用せず、飾り図柄を変動開始から計測して変動表示させる演出がされる演出モードである。   In the first effect mode, as shown in FIGS. 56 (1) to (8), the second effect mode character 94 and the effect of displaying the decoration pattern in a variable manner by measuring the decoration pattern from the start of the variation without using the small symbol. This is a production mode in which

なお、第2演出モードは、「5R短期」の大当り遊技状態の終了後の低確低ベース状態の開始時において、第1演出モードと第2演出モードとのうち、どちらの演出モードにするかを乱数等を用いて抽選により選択決定し、第2演出モードとする決定がされたときに実行されるようにしてもよい。また、前述した第2演出モードに関する演出制御については、低確低ベース状態以外に、高確高ベース状態、確変状態、時短状態、潜伏演出状態(確変状態であるか否かを報知しない制御をすることにより確変状態が潜伏しているように遊技者に思わせる演出がされる状態)、先読み演出状態(保留記憶情報を実際の変動表示実行前に先読みし、大当り予告演出等の演出がされる状態)等のその他の状態において実行するようにしてもよい。また、演出モードは、たとえば、「5R短期」の大当り遊技状態の終了直後は、第1演出モードに制御され、その後、第1演出モード→第2演出モード→第1演出モード→第2演出モードというような移行パターンにより、変動表示が所定回数実行されるごとに移行させてもよい。また、演出モードは、たとえば、低確低ベース状態において、所定期間ごと(たとえば、変動表示が所定回数実行されるごと)に演出モードを抽選により選択決定することに基づき実行してもよい。   In addition, in the second effect mode, which one of the first effect mode and the second effect mode is set at the start of the low-probability base state after the end of the “5R short-term” big hit gaming state? May be selected and determined by lottery using a random number or the like and executed when the second production mode is determined. In addition, with regard to the effect control related to the second effect mode described above, in addition to the low probability low base state, a high accuracy high base state, a probability change state, a time reduction state, a latent effect state (a control that does not notify whether or not it is a probability change state). ), Pre-reading effect state (pre-recorded storage information is pre-read before actual change display execution, and effect such as jackpot notice effect is made) It may be executed in other states such as In addition, for example, immediately after the end of the “5R short-term” big hit gaming state, the effect mode is controlled to the first effect mode, and then the first effect mode → second effect mode → first effect mode → second effect mode By using such a transition pattern, the transition display may be performed every time the variable display is executed a predetermined number of times. Further, the effect mode may be executed based on selecting and determining the effect mode by lottery every predetermined period (for example, every time the variable display is executed a predetermined number of times) in the low probability and low base state.

次に、第2演出モードに用いられるキャラクタおよび変更演出の演出態様を選択するために用いるデータテーブルを説明する。図43は、第2演出モードキャラクタ選択テーブルおよび変更演出選択テーブルを示す説明図である。第2演出モードキャラクタ選択テーブルは、第2演出モードキャラクタの種類を選択するために用いるデータテーブルである。変更演出選択テーブルは、変更演出を実行するか否かを選択するために用いるデータテーブルである。   Next, the data table used for selecting the character used in the second effect mode and the effect mode of the change effect will be described. FIG. 43 is an explanatory diagram showing a second effect mode character selection table and a change effect selection table. The second effect mode character selection table is a data table used for selecting the type of the second effect mode character. The change effect selection table is a data table used for selecting whether or not to execute the change effect.

図43の第2演出モードキャラクタ選択テーブルには、今回の特別図柄の変動表示結果が大当り表示結果となる大当り時に用いる図43(A)の大当り時第2演出モードキャラクタ選択テーブルと、今回の特別図柄の変動表示結果がハズレ表示結果となるハズレ時に用いる図43(B)のハズレ時第2演出モードキャラクタ選択テーブルとが含まれる。   The second effect mode character selection table in FIG. 43 includes the second effect mode character selection table in FIG. 43 (A) used in the big hit when the variation display result of the current special symbol becomes the big hit display result, The loss second effect mode character selection table shown in FIG. 43 (B) is used when the symbol change display result becomes the loss display result.

図43の変更演出選択テーブルには、今回の特別図柄の変動表示結果が大当り表示結果となる大当り時に用いられる図43(C)の大当り時変更演出選択テーブルと、今回の特別図柄の変動表示結果がハズレ表示結果となるハズレ時に用いられる図43(D)のハズレ時変更演出選択テーブルとが含まれている。   43. The change effect selection table of FIG. 43 includes the big hit change effect selection table of FIG. 43 (C) used at the time of the big hit when the fluctuation display result of the special symbol this time becomes the big hit display result, and the fluctuation display result of the special symbol this time. 43 includes a lost change effect selection table shown in FIG. 43 (D), which is used in the event of a lost display result.

図43の第2演出モードキャラクタ選択テーブルおよび変更演出選択テーブルは、演出制御基板12に設けられたROM121に記憶されている。   The second effect mode character selection table and the change effect selection table in FIG. 43 are stored in the ROM 121 provided on the effect control board 12.

図43(A),(B)の第2演出モードキャラクタ選択テーブルに示すように、演出制御用CPU120により更新される乱数の1つとしてのキャラクタ種類選択用の乱数SR2(0〜99の数値範囲)の値が、第1キャラクタ、第2キャラクタ、および、第3キャラクタを含む複数種類の第2演出モードキャラクタに割振られている。SR2については、説明を明確化するため、割振られた乱数値の個数が示されている。図43(A)の大当り時第2演出モードキャラクタ選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、第1キャラクタ<第2キャラクタ<第3キャラクタというように、予め定められた割合の高低順位でキャラクタが選択される割合が設定されている。また、図43(B)のハズレ時第2演出モードキャラクタ選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、第1キャラクタ>第2キャラクタ>第3キャラクタという関係で、大当り時と逆の割合の順位でキャラクタが選択される割合の高低が設定されている。   As shown in the second effect mode character selection table in FIGS. 43A and 43B, a random number SR2 for character type selection as one of the random numbers updated by the effect control CPU 120 (numerical range of 0 to 99). ) Is assigned to a plurality of types of second effect mode characters including the first character, the second character, and the third character. For SR2, the number of allocated random values is shown for clarity of explanation. In the second effect mode character selection table at the big hit in FIG. 43A, a predetermined ratio of high and low is set such that first character <second character <third character, depending on the value of SR2 extracted at a predetermined timing. The ratio that the character is selected in the order is set. Also, in the second effect mode character selection table at the time of loss in FIG. 43 (B), the relationship between the first character> the second character> the third character is reversed depending on the value of SR2 extracted at a predetermined timing. The level of the rate at which the character is selected in the rank order is set.

このような図43(A),(B)でのデータの設定により、第3キャラクタ>第2キャラクタ>第1キャラクタという関係で、遊技者の大当り発生への期待感を高めることができる。これにより、第2演出モードにおいては、第2演出モードで表示されるキャラクタの種類により、遊技者の大当り発生への期待感を高めることができる。   By setting the data in FIGS. 43A and 43B, it is possible to increase the player's expectation for occurrence of a big hit in the relationship of third character> second character> first character. Thus, in the second effect mode, the player's expectation for occurrence of a big hit can be increased by the type of character displayed in the second effect mode.

図43(C),(D)の変更演出選択テーブルでは、演出制御用CPU120により更新される乱数の1つとしての演出選択用の乱数SR3(0〜59の数値範囲)の値が、変更演出としてのすべり演出を実行しない決定と、変更演出としてのすべり演出を実行する決定とに割振られている。SR3については、説明を明確化するために、割振られた乱数値の個数が示されている。図43(C)の大当り時変更演出選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR3の値によって、滑り演出を実行する>滑り演出を実行しない、という関係となるように、滑り演出を実行する場合が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。また、図43(D)のハズレ時変更演出選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR3の値によって、滑り演出を実行する<滑り演出を実行しない、という関係となるように、滑り演出を実行しない場合が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。   In the change effect selection tables of FIGS. 43C and 43D, the value of the effect selection random number SR3 (numerical range of 0 to 59) as one of the random numbers updated by the effect control CPU 120 is the change effect. Are assigned to the decision not to execute the slip effect as a change and the decision to execute the slide effect as the change effect. For SR3, in order to clarify the explanation, the number of allocated random values is shown. In the big hit change effect selection table in FIG. 43 (C), when the slip effect is executed so that the slip effect is executed> the slip effect is not executed according to the value of SR3 extracted at a predetermined timing. The data is set so that the rate at which is selected becomes high. In the change effect selection table at the time of losing in FIG. 43D, the slip effect is executed so that the slip effect is executed <the slide effect is not executed according to the value of SR3 extracted at a predetermined timing. The data is set so that the proportion of cases that are not selected is increased.

このような図43(C),(D)でのデータの設定により、第2演出モードにおいて、今回の特別図柄の変動表示結果が大当り表示結果となるときには、ハズレ表示結果となるときと比べて、滑り演出による変更演出を実行すると判定する割合が高くなる。これにより、第2演出モードにおいて、滑り演出による変更演出が実行されたときに、遊技者の大当り発生への期待感を高めることができる。   43 (C) and 43 (D), in the second effect mode, when the variation display result of the special symbol this time is the jackpot display result, compared to the case of the loss display result. The ratio of determining that the change effect by the slip effect is to be executed is high. Thereby, when the change effect by the slip effect is executed in the second effect mode, it is possible to increase the player's sense of expectation for occurrence of the big hit.

図43(C),(D)の変更演出選択テーブルを用いて変更演出を実行することが決定されたときにおいては、図43(A),(B)の第2演出モードキャラクタ選択テーブルを用いて選択されたキャラクタが、図52(14)に示すように、滑り演出をする飾り図柄に作用する表示態様で変更演出に用いられる。したがって、同じ滑り演出をする場合であっても、第1キャラクタ〜第3キャラクタという複数種類のキャラクタが作用することに基づき滑り演出が実行されるので、変更演出として複数種類の変更演出から選択された演出が実行されるため、変更演出のバリエーションが増え、遊技の興趣を向上できる。   When it is decided to execute the change effect using the change effect selection table of FIGS. 43 (C) and 43 (D), the second effect mode character selection table of FIGS. 43 (A) and 43 (B) is used. As shown in FIG. 52 (14), the selected character is used for the change effect in a display mode that acts on the decorative design that produces the slip effect. Therefore, even if the same slide effect is performed, the slide effect is executed based on the action of a plurality of types of characters of the first character to the third character, so that the change effect is selected from the plurality of types of change effects. Since the production is executed, the variation of the change production increases and the interest of the game can be improved.

なお、第2演出モードキャラクタの選択および変更演出の選択については、当該可変表示の表示結果が大当りとなるか否かに応じて選択割合を異ならせることに代えて、または、これに加えて、当該可変表示がリーチ状態となるか否かに応じて選択割合を異ならせてもよい。第2演出モードキャラクタの選択および変更演出の選択については、大当りの種類に応じて選択割合を異ならせてもよい。また、第2演出モードキャラクタの選択、および、変動表示演出の選択については、保留記憶情報を先読み(保留記憶情報に基づく変動実行前に読出す)し、大当りとなる保留記憶情報が含まれているか否かに応じて、結果に基き選択割合を異ならせてもよい。   As for the selection of the second effect mode character and the change effect, instead of or in addition to changing the selection ratio depending on whether or not the display result of the variable display is a big hit, The selection ratio may be varied depending on whether or not the variable display is in a reach state. Regarding the selection of the second effect mode character and the selection of the change effect, the selection ratio may be varied according to the type of jackpot. In addition, regarding selection of the second effect mode character and selection of the variable display effect, the reserved memory information is pre-read (read before the execution of the change based on the reserved memory information), and the reserved memory information that is a big hit is included. Depending on whether or not, the selection ratio may be varied based on the result.

図41におけるS370の第1可変表示開始待ち処理は、第1演出プロセスフラグの値が「0」のときに実行される処理である。この第1可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始指定コマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。第1変動開始指定コマンド等を受信し、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、第1演出プロセスフラグの値が「1」に更新される。   The first variable display start waiting process in S370 in FIG. 41 is a process executed when the value of the first effect process flag is “0”. In this first variable display start waiting process, it is determined whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not the first variation start designation command or the like from the main board 11 has been received. Processing. When the first change start designation command or the like is received and it is determined that the decorative display variable display on the image display device 5 is started, the value of the first effect process flag is updated to “1”.

S371の第1可変表示開始設定処理は、第1演出プロセスフラグの値が「1」のときに実行される処理である。図44は、第1可変表示開始設定処理として、図41のS371で実行される処理の一例を示すフローチャートである。図44に示す第1可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第2演出モードに関する設定をすることが可能なモード演出設定処理を実行する(S3020)。   The first variable display start setting process of S371 is a process executed when the value of the first effect process flag is “1”. FIG. 44 is a flowchart illustrating an example of a process executed in S371 of FIG. 41 as the first variable display start setting process. In the first variable display start setting process shown in FIG. 44, the effect control CPU 120 first executes a mode effect setting process in which settings relating to the second effect mode can be made (S3020).

図45は、モード演出設定処理(S3020)の一例を示すフローチャートである。モード演出設定処理において演出制御用CPU120は、以下の処理をする。   FIG. 45 is a flowchart illustrating an example of the mode effect setting process (S3020). In the mode effect setting process, the effect control CPU 120 performs the following process.

まず、第2演出モードであるときにセットされるフラグとしての低確率第2演出モードフラグがセットされているか否かを判定する(S3011)。低確率第2演出モードフラグは、第1エンディング処理(図41のS375)、および、第2エンディング処理(図51のS475)でセットされ、第2演出モードであることが示される。低確率第2演出モードフラグがセットされていないときは、処理を終了する。一方、低確率第2演出モードフラグがセットされているときは、主基板11から伝送された表示結果指定コマンド等に基づき、第1特図表示結果が「大当り」となるか否かを判定する(S3012)。   First, it is determined whether or not the low-probability second effect mode flag is set as a flag that is set in the second effect mode (S3011). The low-probability second effect mode flag is set in the first ending process (S375 in FIG. 41) and the second ending process (S475 in FIG. 51) to indicate that it is the second effect mode. When the low probability second effect mode flag is not set, the process is terminated. On the other hand, when the low-probability second effect mode flag is set, it is determined whether or not the first special figure display result is “big hit” based on the display result designation command transmitted from the main board 11 or the like. (S3012).

S3012で大当りとなると判定されたときは、乱数SR2を抽出し、図43(A)の大当り時第2演出モードキャラクタ選択テーブルを用いて、第2モード演出に用いるキャラクタを選択決定する(S3013)。次に、乱数SR3を抽出し、図43(C)の大当り時変更演出選択テーブルを用いて、滑り演出をする変更演出を実行するか否か(有無)を選択決定し(S3014)、S3017に進む。   If it is determined in S3012 that the game will be a big hit, the random number SR2 is extracted, and the character used for the second mode production is selected and determined using the second presentation mode character selection table at the time of the big hit (S3013). . Next, the random number SR3 is extracted, and using the big hit change effect selection table of FIG. 43 (C), it is selected and determined whether or not the change effect for the slip effect is executed (S3014), and the process goes to S3017. move on.

一方、S3012で大当りとならない(ハズレとなる)と判定されたときは、乱数SR2を抽出し、図43(B)のハズレ大当り時第2演出モードキャラクタ選択テーブルを用いて、第2モード演出に用いるキャラクタを選択決定する(S3015)。次に、乱数SR3を抽出し、図43(D)のハズレ時変更演出選択テーブルを用いて、滑り演出をする変更演出を実行するか否か(有無)を選択決定し(S3016)、S3017に進む。   On the other hand, when it is determined in S3012 that the game is not a big hit (becomes lost), the random number SR2 is extracted, and the second mode effect is selected using the second effect mode character selection table at the time of the big hit in FIG. 43B. The character to be used is selected and determined (S3015). Next, the random number SR3 is extracted, and using the change effect selection table at the time of loss shown in FIG. 43 (D), it is selected and determined whether or not the change effect for performing the slide effect is to be executed (S3016). move on.

S3017では、S3013,S3014またはS3015,S3016により選択されたキャラクタに関する情報、および、滑り演出(変更演出)に関する情報に基づいて、選択された演出を実行するために、どの種類のキャラクタを変動開始時に飾り図柄を視認不可能とした態様で表示するかの設定、および、滑り演出をする設定または滑り演出をしない設定等の第2演出モードでの演出内容を設定する。このように、第2演出モードという所定状態であるときに、飾り図柄を視認不可能とする演出が実行され、第1演出モードというような所定状態以外の状態では飾り図柄を視認不可能とする演出が実行されない。これにより、第2演出モードとなっているか否かに応じて実行される演出が異なり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第1演出モード中の演出についても、第2演出モード中の演出と異なる態様で、飾り図柄を視認不可能(視認困難でもよい)とする演出を実行するようにしてもよい。たとえば、第1演出モード中においては、飾り図柄を視認容易な態様で変動表示を開始させた後、所謂ブラックアウト演出のように表示画面が暗くなって飾り図柄が視認不可能(または視認困難)となるような演出等の演出)をし、その後の変動表示の途中から図56(11)以降に示すような変動表示を実行する演出をしてもよい。   In S3017, in order to execute the selected effect based on the information related to the character selected in S3013, S3014 or S3015, S3016 and the information related to the slip effect (change effect), which type of character is selected at the start of variation. The effect contents in the second effect mode such as the setting of whether to display the decorative pattern in an invisible manner and the setting of performing the sliding effect or not setting the sliding effect are set. In this way, when the second effect mode is in the predetermined state, an effect that makes the decorative symbol invisible is executed, and in other states than the predetermined state such as the first effect mode, the decorative symbol is invisible. Production is not executed. Thereby, the effect performed according to whether it is in 2nd effect mode differs, and the interest of a game can be improved. In addition, for the effect during the first effect mode, an effect that makes the decorative symbol invisible (may be difficult to see) may be executed in a manner different from the effect during the second effect mode. For example, in the first effect mode, after the decorative display is started in a manner that allows easy viewing of the decorative design, the display screen becomes dark as in the so-called blackout effect, and the decorative design is not visible (or difficult to view). An effect such as an effect such as that shown in FIG. 56 (11) and thereafter may be performed from the middle of the subsequent variable display.

また、S3017では、滑り演出を実行するときには、滑り演出による変更前の図柄をどの図柄にするかの設定(可変表示結果となる図柄の1図柄手前の配列の図柄に設定する)、滑り演出による変更前の図柄にどの種類のキャラクタが作用するかの設定、および、滑り演出による変更後の図柄を導出の図柄にするかの設定(可変表示結果となる図柄に設定する)もされる。   In S3017, when the slip effect is executed, the design before the change due to the slide effect is set (set to the symbol of the arrangement one symbol before the symbol that becomes the variable display result), and the slip effect is set. It is also set which type of character acts on the symbol before the change and whether the symbol after the change due to the slide effect is to be a derived symbol (set to a symbol that is a variable display result).

次に、第2演出モードの継続期間を計数する計数手段としての第2演出モード期間カウンタを「1」減算する処理をする(S3018)。第2演出モード期間カウンタは、第2演出モードの継続期間を規定する情報として、「5R短期」の大当り遊技状態終了後の低確低ベース状態でのハズレ表示結果となる特別図柄の変動表示回数を計数する計数手段であり、第1エンディング処理(図41のS375)、および、第2エンディング処理(図51のS475)において、所定回数(100回)にセットされる。第2演出モード期間カウンタは、低確低ベース状態で、第1特別図柄および第2特別図柄のそれぞれの可変表示が1回実行されるごとに、1ずつ減算される。   Next, a process of subtracting “1” from the second effect mode period counter as a counting means for counting the duration of the second effect mode is performed (S3018). The second effect mode period counter is the information for defining the duration of the second effect mode, and the number of times the special symbol fluctuates as a result of losing display in the low probability low base state after the end of the “5R short-term” jackpot gaming state. Is set to a predetermined number of times (100 times) in the first ending process (S375 in FIG. 41) and the second ending process (S475 in FIG. 51). The second effect mode period counter is decremented by one each time the variable display of each of the first special symbol and the second special symbol is executed once in the low probability low base state.

次に、第2演出モード期間カウンタの値が「0」となったか否かを確認することにより、第2演出モードの期間が終了したか否かを判定する(S3019)。第2演出モードの期間が終了していないと判定したときは、処理を終了する。一方、第2演出モードの期間が終了したと判定したときは、低確率第2演出モードフラグをリセットし(S3020)、処理を終了する。なお、第2演出モードは、次回の大当りが発生したときにも終了するため、低確率第2演出モードフラグは、第2演出モードで大当りが発生したときの第1大当り処理(図41のS374)、および、第2大当り処理(図51のS474)においてもリセットされる。   Next, it is determined whether or not the period of the second effect mode has ended by checking whether or not the value of the second effect mode period counter has become “0” (S3019). A process is complete | finished when it determines with the period of 2nd production mode not ending. On the other hand, when it is determined that the period of the second effect mode has ended, the low-probability second effect mode flag is reset (S3020), and the process ends. Since the second effect mode is also ended when the next jackpot occurs, the low probability second effect mode flag is set to the first jackpot process (S374 in FIG. 41) when the jackpot occurs in the second effect mode. ) And the second big hit process (S474 in FIG. 51).

次に、図41に戻り、主基板11から伝送された表示結果指定コマンド等に基づいて、第1特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(S3021)。第1特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(S3021;Yes)、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン(PA1−1)であるか否かを判定する(S3022)。   Next, returning to FIG. 41, based on the display result designation command transmitted from the main board 11, it is determined whether or not the first special figure display result is “lost” (S3021). When it is determined that the first special figure display result is “losing” (S3021; Yes), the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 is the variable display mode of the decorative design. It is determined whether or not it is a non-reach fluctuation pattern (PA1-1) corresponding to the case of “non-reach” that is not in the reach mode (S3022).

非リーチ変動パターンである場合は(S3022;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(S3023)。例えば、最終停止図柄として、「6 8 5」の確定飾り図柄の組合せを決定する。なお、最終停止図柄は、乱数値とテーブルを用いてランダム決定してもよい。但し、「7」は、後で、特定の最終停止図柄(特定の大当り図柄)に使用されるので、使用しないようにするとよい。   When it is a non-reach variation pattern (S3022; Yes), the combination of the definite decoration symbol used as the last stop symbol which comprises a non-reach combination is determined (S3023). For example, a final decorative symbol combination of “6 8 5” is determined. Note that the final stop symbol may be determined randomly using a random value and a table. However, since “7” is used later for a specific final stop symbol (specific jackpot symbol), it is preferable not to use it.

S3022で非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(S3022;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(S3024)。例えば、最終停止図柄として、「6 8 6」の確定飾り図柄の組合せを決定する。なお、最終停止図柄は、乱数値とテーブルを用いてランダム決定するようにしもよい。但し、「7」は、後で、特定の最終停止図柄(特定の大当り図柄)に使用されるので、使用しないようにするとよい。   When it is determined in S3022 that the pattern is not a non-reach variation pattern (S3022; No), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting a reach combination is determined (S3024). For example, a final decorative symbol combination of “6 8 6” is determined as the final stop symbol. The final stop symbol may be determined randomly using a random value and a table. However, since “7” is used later for a specific final stop symbol (specific jackpot symbol), it is preferable not to use it.

S3021で第1特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(S3021;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(S3027)。表示結果指定コマンドにより特定される大当り種別が「5R通常」であれば、「5 5 5」を確定飾り図柄の組合せとし、大当り種別が「5R短期」であれば、「6 6 6」を確定飾り図柄の組合せとする。なお、最終停止図柄は、乱数値とテーブルを用いてランダム決定するようにしもよい。但し、「7」は、後で、特定の最終停止図柄(特定の大当り図柄)に使用されるので、使用しないようにするとよい。   When it is determined in S3021 that the display result of the first special figure is not “losing” (S3021; No), a combination of confirmed decorative symbols that is a final stop symbol constituting the jackpot combination is determined (S3027). If the jackpot type specified by the display result designation command is “5R normal”, “5 5 5” is determined as a combination of the decorative pattern, and if the jackpot type is “5R short-term”, “6 6 6” is determined. It is a combination of decorative designs. The final stop symbol may be determined randomly using a random value and a table. However, since “7” is used later for a specific final stop symbol (specific jackpot symbol), it is preferable not to use it.

S3023、S3024、S3027の処理のいずれかを実行した後には、第1演出制御パターン決定処理を実行する(S3030)。   After executing any of the processes of S3023, S3024, and S3027, the first effect control pattern determination process is executed (S3030).

図46は、第1演出制御パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。図46の第1演出制御パターン決定処理において、演出制御用CPU120は、以下の処理をする。まず、始動入賞時コマンドバッファから保留表示番号「1」のデータ(コマンド及びフラグの状態)を読出す(S3101)。そして、保留表示番号「2」以下の各データ(コマンド及びフラグの状態)をそれぞれ1つ上位の保留表示番号にシフトさせる(保留表示番号「2」〜「5」それぞれのデータを保留表示番号「1」〜「4」それぞれにシフトさせる。)。   FIG. 46 is a flowchart illustrating an example of the first effect control pattern determination process. In the first effect control pattern determination process of FIG. 46, the effect control CPU 120 performs the following process. First, the data (command and flag state) of the hold display number “1” is read from the start winning command buffer (S3101). Then, each piece of data (command and flag state) below the hold display number “2” is shifted to the hold display number that is one level higher (the hold display numbers “2” to “5” are respectively transferred to the hold display number “ 1) to “4”.

その後、S3101で読出したデータのうち、特定演出フラグがオン状態になっているかを判定し(S3103)、オン状態のときには(S3103;Yes)、表示結果指定コマンドに基づいて第1特図表示結果が「大当り」であるかを判定し(S3104)、「大当り」であれば、表示結果指定コマンドに基づいて大当り種別が「5R通常」であるかを判定する(S3105)。「5R通常」である場合(S3105;Yes)、大当り遊技状態終了後にチャンス期間が再度到来することを報知する特定演出(図60参照)を実行する設定を行なう(S3106)。「5R通常」でない場合(S3105;No)、大当り遊技状態終了後にチャンス期間が終了することを報知する特定演出(図60参照)を実行する設定を行なう(S3107)。「大当り」でない場合(S3104;No)、再度チャンス期間が到来することを報知する特定演出(図60参照)を実行する設定を行なう(S3108)。   Thereafter, it is determined whether or not the specific effect flag is on in the data read in S3101 (S3103), and when it is on (S3103; Yes), the first special figure display result based on the display result designation command. Is “big hit” (S3104), and if it is “big hit”, it is determined whether the big hit type is “5R normal” based on the display result designation command (S3105). When it is “5R normal” (S3105; Yes), a setting is made to execute a specific effect (see FIG. 60) for notifying that the chance period comes again after the end of the big hit gaming state (S3106). When it is not “5R normal” (S3105; No), a setting is made to execute a specific effect (see FIG. 60) for notifying that the chance period is over after the big hit gaming state is over (S3107). When it is not “big hit” (S3104; No), a setting for executing a specific effect (see FIG. 60) for notifying that the chance period has come again is performed (S3108).

特定演出フラグがオフ状態のとき(S3103;No)、S3106〜S3108のいずれかの後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン、決定した最終停止図柄、特定演出を実行する設定の内容、低確低ベース時の演出モードの設定の内容(モード演出設定処理のS3017で設定された内容)等に応じた演出制御パターンを使用パターンとして設定する(S3109)。高確高ベース状態(チャンス期間中)のときの演出制御パターンは、飾り図柄が画像表示装置5の領域5Aの左上等で、飾り図柄を小さく表示して可変表示を実行するパターンとなる(図58等)。低確低ベース状態のときの演出制御パターンは、第2演出モードキャラクタおよび小図柄を用いず飾り図柄を可変表示を実行する第1演出モードの演出パターンと、第2演出モードキャラクタ、飾り図柄、および、小図柄を用いる可変表示を実行する第2演出モードとのいずれかとなる(図56参照)。   When the specific effect flag is in the off state (S3103; No), after any of S3106 to S3108, the variation pattern designated by the variation pattern designation command, the determined final stop symbol, the content of the setting for executing the specific effect, low An effect control pattern is set as a use pattern according to the content of the effect mode setting at the low probability base (content set in S3017 of the mode effect setting process), etc. (S3109). The effect control pattern in the highly accurate and high base state (during the chance period) is a pattern in which the decorative symbol is displayed in a small size on the upper left of the area 5A of the image display device 5 and the variable display is executed (FIG. 5). 58 etc.). The production control pattern in the low-probability low base state includes the production pattern in the first production mode in which the decorative design is variably displayed without using the second production mode character and the small design, the second production mode character, the decoration design, And it becomes either of the 2nd production mode which performs the variable display which uses a small design (refer FIG. 56).

図44に戻り、演出制御用CPU120は、上記変動パターンに対応して、RAM122の所定領域に設けられた第1演出制御プロセスタイマの初期値(変動パターンに対応する第1特図変動時間に応じた初期値)を設定する(S3031)。   Returning to FIG. 44, the CPU 120 for effect control responds to the initial value (first special figure change time corresponding to the change pattern) of the first effect control process timer provided in the predetermined area of the RAM 122 corresponding to the change pattern. The initial value is set (S3031).

そして、画像表示装置5における飾り図柄等の変動を開始させるための設定を行なう(S3032)。このときには、例えばS3030で使用パターンとして設定された演出制御パターンに基づいて演出動作制御を開始すればよい。その後、第1演出プロセスフラグの値を「2」に更新してから(S3033)、第1可変表示開始設定処理を終了する。   Then, the setting for starting the variation of the decorative design or the like in the image display device 5 is performed (S3032). At this time, for example, the effect operation control may be started based on the effect control pattern set as the use pattern in S3030. Thereafter, the value of the first effect process flag is updated to “2” (S3033), and then the first variable display start setting process is ended.

図41に戻り、S372の第1可変表示中演出処理は、第1演出プロセスフラグの値が「2」のときに実行される処理である。図47は、第1可変表示中演出処理として、図41のS372で実行される処理の一例を示すフローチャートである。第1可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば第1演出制御プロセスタイマのタイマ値等に基づいて、今回の変動パターンに対応した可変表示時間(第1特図変動時間)が経過したか否かを判定する(S3051)。一例として、S3051の処理では、第1演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の第1演出制御プロセスタイマのタイマ値に対応して第1演出制御パターンから終了コードが読出されたとき等に、可変表示時間(第1特図変動時間)が経過したと判定すればよい。   Returning to FIG. 41, the first variable display effect process in S372 is a process executed when the value of the first effect process flag is “2”. FIG. 47 is a flowchart illustrating an example of a process executed in S372 of FIG. 41 as the first variable display effect process. In the first variable display effect processing, the effect control CPU 120 first, for example, based on the timer value of the first effect control process timer or the like, the variable display time corresponding to the current variation pattern (first special figure variation time). It is determined whether or not elapses (S3051). As an example, in the process of S3051, the timer value of the first effect control process timer is updated (for example, 1 is subtracted), and the end code is output from the first effect control pattern corresponding to the updated timer value of the first effect control process timer. What is necessary is just to determine that the variable display time (first special figure fluctuation time) has elapsed, for example, when is read.

S3051で可変表示時間が経過していない場合には(S3051;No)、残り時間報知により報知される残り時間が「0秒」になったかを判定し(S3052)、「0秒」になった場合には(S3052;Yes)、残り時間報知が終了し特定演出が実行されるので、残り時間報知フラグをオフ状態とし、ここから特定演出を開始する設定を行なう(例えば演出制御パターンを書き換える)(S3053)。   If the variable display time has not elapsed in S3051 (S3051: No), it is determined whether the remaining time notified by the remaining time notification has become “0 seconds” (S3052), and has become “0 seconds”. In this case (S3052; Yes), the remaining time notification is ended and the specific effect is executed, so the remaining time notification flag is turned off and the setting for starting the specific effect is performed from here (for example, rewriting the effect control pattern). (S3053).

「0秒」になった場合(S3052;No)、S3053の後、演出制御用CPU120は、現在が特定演出の実行期間(開始タイミングを含む)であるかを判定し(S3054)(演出制御パターンにより特定すればよい。)、特定演出の実行期間であれば(S3054)、延長時間(中断)が「0」でないかを判定し(S3055)、延長時間(中断)が「0」でない場合(S3055;Yes)、特定演出の実行期間を延長時間(中断)の時間分だけ拡大し(S3056A)、延長時間(中断)を「0秒」にリセットする(S3056B)。このような処理により、第1特図ゲームの実行中に第2特図ゲームが「大当り」となって第1特図ゲームが中断されたときに中断期間を特定演出の実行期間の拡大で対処することができる(特定演出の終了タイミングと第1特図ゲームの終了(確定飾り図柄の導出)タイミングとを合せることができる。)。   When it is “0 seconds” (S3052; No), after S3053, the effect control CPU 120 determines whether the current execution time period (including the start timing) is the specified effect (S3054) (effect control pattern). If it is the execution period of the specific effect (S3054), it is determined whether the extension time (interruption) is not “0” (S3055), and the extension time (interruption) is not “0” ( S3055; Yes), the execution period of the specific effect is extended by the extension time (interruption) (S3056A), and the extension time (interruption) is reset to “0 second” (S3056B). By such processing, when the first special figure game is “big hit” and the first special figure game is interrupted during execution of the first special figure game, the interruption period is dealt with by expanding the execution period of the specific effect. (It is possible to match the end timing of the specific effect with the end timing of the first special figure game (derivation of the definitive decorative symbol)).

延長時間(中断)が「0」である場合(S3055;No)、S3056Bの後、演出制御用CPU120は、特定演出を実行するための特定演出動作制御を行ない(S3057)、現在が特定演出の終了タイミングであるかを判定し(S3058)、終了タイミングであれば(S3058;Yes)、チャンス期間演出を終了させるため、チャンス期間演出フラグをオフし(S3059)(チャンス期間演出を終了させる演出動作制御を行なってもよい。)、今回の可変表示結果の表示結果が「ハズレ」であるかを判定し(S3060)、「ハズレ」であれば(S3060;Yes)、チャンス期間(高確高ベース状態)は再度到来するので、RAM122の所定領域に設けられた再到来フラグをオン状態とする(S3061)。   When the extension time (interruption) is “0” (S3055; No), after S3056B, the effect control CPU 120 performs the specified effect operation control for executing the specified effect (S3057), and the present is the specified effect. It is determined whether it is the end timing (S3058), and if it is the end timing (S3058; Yes), the chance period effect flag is turned off to end the chance period effect (S3059) (the effect operation for ending the chance period effect) Control may be performed.), It is determined whether or not the display result of the current variable display result is “losing” (S3060). If it is “losing” (S3060; Yes), the chance period (highly accurate base) Since the (state) arrives again, the re-arrival flag provided in a predetermined area of the RAM 122 is turned on (S3061).

特定演出の実行中に第1特図ゲームが中断されたときは、そもそも可変表示中演出が実行されないので(図41)、実行されない期間分、特定演出の実行が中断される。なお、図41の処理において、第1特図ゲームの中断中(S301;No)のときに、特定演出の実行中であるかを判定し(例えば、RAM122の所定領域に特定演出実行中にオン状態となるフラグを設け、このフラグにより特定演出の実行中を判定すればよい。)、特定演出の実行中である場合には、ここで、特定演出の演出動作制御を行ない(演出制御パターンとして、例えば、延長用のパターン等を用意して使用し、特定演出を実行するようにすればよい。)、特定演出の実行が途切れなくてもよい。この処理により、特定演出実行中に第1特図ゲームが中断されても、特定演出の実行期間を拡大(延長)でき、特定演出の終了タイミングと第1特図ゲームの終了(確定飾り図柄の導出)タイミングとを合せることができる。   When the first special figure game is interrupted while the specific effect is being executed, the variable display effect is not executed in the first place (FIG. 41), and therefore the execution of the specific effect is interrupted for a period during which it is not executed. In the process of FIG. 41, when the first special figure game is interrupted (S301; No), it is determined whether the specific effect is being executed (for example, when the specific effect is being executed in the predetermined area of the RAM 122). A flag to be in a state is provided, and the execution of the specific effect may be determined by this flag.) When the specific effect is being executed, the effect operation control of the specific effect is performed here (as an effect control pattern). For example, a specific effect may be executed by preparing and using a pattern for extension, etc.), and the execution of the specific effect may not be interrupted. With this process, even if the first special figure game is interrupted during execution of the specific effect, the execution period of the specific effect can be extended (extended), and the end timing of the specific effect and the end of the first special figure game (definite decorative symbols Derivation) timing can be matched.

なお、特定演出の実行(S3057)を、第1演出制御プロセス処理と並行して行なってもよい(例えば、図37の処理において、第1演出制御プロセス処理の前又は後に実行する)。この場合には、S819で、チャンス期間演出フラグがオン状態であるか否かを判定してもよい(ここでは、第1特図ゲームが実行されていることが前提となるので、残り時間報知又は特定演出が実行中であるかの判定になる)。又は、残り時間報知フラグがオン状態であるか、又は、特定演出の実行中にオンとなるフラグ(RAM122の所定領域に設ければよい。)がオン状態であるかを判定し、現在が残り時間報知又は特定演出が実行中であるかを判定してもよい。そして、現在が残り時間報知又は特定演出の実行中であると判定された場合に(S819;Yes)、S820以下の処理を行ない、現在が残り時間報知及び特定演出の実行中でないと判定された場合(S819;No)には、S822に進めばよい。また、特定演出の実行時には、S3055〜S3056Bと同様の処理等を行なって、特定演出の実行中に第1特図ゲームが中断されても、特定演出の実行期間を拡大(延長)して、特定演出の終了タイミングと第1特図ゲームの終了(確定飾り図柄の導出)タイミングとを合せてもよい。   The execution of the specific effect (S3057) may be performed in parallel with the first effect control process (for example, the process of FIG. 37 is executed before or after the first effect control process). In this case, in S819, it may be determined whether or not the chance period effect flag is in an on state (here, since it is assumed that the first special figure game is being executed, the remaining time notification is performed). Alternatively, it is determined whether a specific performance is being executed). Alternatively, it is determined whether the remaining time notification flag is in an on state, or whether a flag that is turned on during execution of a specific effect (which may be provided in a predetermined area of the RAM 122) is in an on state. It may be determined whether the time notification or the specific effect is being executed. Then, when it is determined that the remaining time notification or the specific effect is being executed (S819; Yes), the processing of S820 and the subsequent steps is performed, and it is determined that the remaining time notification and the specific effect are not currently being executed. In the case (S819; No), the process may proceed to S822. In addition, when the specific effect is executed, the same processing as S3055 to S3056B is performed, and even if the first special figure game is interrupted during the execution of the specific effect, the execution period of the specific effect is extended (extended) The end timing of the specific effect may be matched with the end timing of the first special figure game (derivation of the confirmed decorative symbol).

現在が特定演出実行期間でない場合(S3054;No)、特定演出の終了タイミングでない場合(S3058;No)、表示結果が「ハズレ」である場合(S3060;No)、S3061の後、その他の演出動作制御を行なって(S3062)、本処理を終了する。S3057やS3062等が繰返し実行されることで、飾り図柄の可変表示、リーチ演出、特定演出等の実行が実現される(図55、図60等)。   When the current time is not the specific effect execution period (S3054; No), when it is not the end time of the specific effect (S3058; No), when the display result is “lost” (S3060; No), after S3061, other effect operations Control is performed (S3062), and this process ends. By repeatedly executing S3057, S3062, and the like, execution of variable display of decorative symbols, reach effects, specific effects, etc. is realized (FIGS. 55, 60, etc.).

S3051で可変表示時間が経過した場合には(S3051;Yes)、主基板11から伝送される第1図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する(S3065)。このとき、第1図柄確定指定コマンドの受信がなければ(S3065;No)、第1可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、第1図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、第1図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されてもよい。   If the variable display time has elapsed in S3051 (S3051; Yes), it is determined whether or not a first symbol confirmation designation command transmitted from the main board 11 has been received (S3065). At this time, if the first symbol confirmation designation command is not received (S3065; No), the first variable display effect process is terminated and waits. If the predetermined time has passed without receiving the first symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, a predetermined error has occurred in response to the failure to receive the first symbol confirmation command normally. Processing may be performed.

S3065で第1図柄確定コマンドの受信があった場合には(S3065;Yes)、可変表示結果が「5R通常」の「大当り」であるかを判定し(S3066)、「5R通常」の「大当り」であれば(S3066;Yes)、特定大当り図柄の導出条件を満たすか否かを判定する(S3067)。   When the first symbol confirmation command is received in S3065 (S3065; Yes), it is determined whether the variable display result is “big hit” of “5R normal” (S3066), and “big hit” of “5R normal” "(S3066; Yes), it is determined whether or not the derivation condition for the specific jackpot symbol is satisfied (S3067).

当該導出条件は、チャンス期間(高確高ベース状態)が長く継続しやすい条件であり(第1特図ゲームで長く「大当り」が発生しない条件であり)、例えば、(1)第1特図保留記憶数が「0」である場合(始動入賞時コマンドバッファにコマンドが格納されているかで判定すればよい。)、(2)第1特図ゲームの保留があるが、当該保留について大当り判定無し(始動入賞時コマンドバッファの大当り判定フラグがすべてオフになっていれば当該条件を満たす。)、(3)第1特図ゲームの保留があって大当り判定もあるが、大当りまでの特図変動時間が所定時間以上(ここでは10分以上)(始動入賞時コマンドバッファにおいて、大当り判定フラグがオン状態になっている以前の保留表示番号に対応する変動パターン判定結果指定コマンドにより特定される変動パターンから大当りまでの特図変動時間を算出すればよい。例えば、各変動パターンの特図変動時間の合計が前記所定時間以上であれば、当該条件を満たす。)である(図48参照)。なお、導出条件は、上記(1)〜(3)のいずれか1つ又は2つのみでもよい。また、導出条件は、上記(1)〜(3)以外の他の条件でもよい。上記「大当り」を、「5R短期」の「大当り」のみとしてもよい。   The derivation condition is a condition in which the chance period (highly accurate and high base state) is likely to continue for a long time (a condition in which “big hit” does not occur for a long time in the first special figure game). When the number of reserved memories is “0” (determining whether a command is stored in the start winning command buffer), (2) there is a hold of the first special figure game, but the big hit determination for the hold None (the condition is satisfied if all the big hit determination flags in the command buffer at the start winning prize are turned off), (3) There is a hold of the first special figure game and there is a big hit judgment, but the special figure up to the big hit Fluctuation time is more than a predetermined time (here, 10 minutes or more) (in the starting winning command buffer, the fluctuation pattern determination result designation command corresponding to the hold display number before the jackpot determination flag is turned on) The special figure fluctuation time from the fluctuation pattern specified by the command to the big hit may be calculated (for example, if the total of the special figure fluctuation times of each fluctuation pattern is equal to or greater than the predetermined time, the condition is satisfied). (See FIG. 48). The derivation condition may be any one or two of the above (1) to (3). The derivation condition may be other conditions than the above (1) to (3). The “big hit” may be only the “big hit” of “5R short-term”.

上記いずれかの条件を満たす場合、チャンス期間(高確高ベース状態)が長く継続しやすいので、特定大当り図柄の導出条件を満たすと判定し(S3067;Yes)、特定大当り図柄(「7 7 7」)を最終停止図柄として、図柄を導出表示する制御をする(S3068)。これにより、到来するチャンス期間が長く継続しやすいことを報知できる。   If any of the above conditions is satisfied, the chance period (highly accurate and high base state) is likely to continue for a long time. Therefore, it is determined that the derivation condition for the specific jackpot symbol is satisfied (S3067; Yes), and the specific jackpot symbol (“7 7 7 )) As the final stop symbol, control is performed to derive and display the symbol (S3068). Thereby, it can be notified that the incoming chance period is likely to continue for a long time.

可変表示結果が「5R通常」の「大当り」でない場合(S3066;No)、特定大当り図柄の導出条件を満たさないと判定した場合(S3067;No)、予めS371で決定している図柄を最終停止図柄として、図柄を導出表示する制御を行なう(S3069)。   When the variable display result is not “big hit” of “5R normal” (S3066; No), when it is determined that the derivation condition for the specific big hit symbol is not satisfied (S3067; No), the symbol previously determined in S371 is finally stopped As a symbol, control for deriving and displaying the symbol is performed (S3069).

例えば、演出制御用CPU120は、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送し、飾り図柄の可変表示で表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行なうことで、図柄を導出表示する制御を行なう。この制御により、表示制御部123は、最終停止図柄を導出し、かつ当該最終停止図柄を所定時間表示し続ける処理をする図48に最終停止図柄と、当該最終停止図柄の導出条件等を示す。   For example, the effect control CPU 120 transmits a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, and performs control for deriving and displaying a final stop symbol (definite ornament symbol) that becomes a display result by variable display of the ornament symbol. By performing the above, control for deriving and displaying symbols is performed. By this control, the display control unit 123 derives the final stop symbol and shows the final stop symbol, the derivation condition of the final stop symbol, and the like in FIG. 48 in which the final stop symbol is displayed for a predetermined time.

S3068又はS3069の後、演出制御用CPU120は、残り時間報知フラグがオン状態であるかを判定し(S3070)、オン状態である場合(S3070;Yes)、延長時間(中断)が「0秒」でないかを判定し(S3071)、「0秒」でない場合(S3071;Yes)、延長時間(中断)分の時間を残り時間報知で報知されている残り時間に上乗せする延長報知の演出動作制御を実行し(S3072)、延長時間(中断)を「0秒」にリセットする(S3073)。このような処理により、第1特図ゲームの中断期間を残り時間報知で報知される残り時間に上乗せ(延長)できる。   After S3068 or S3069, the effect control CPU 120 determines whether or not the remaining time notification flag is on (S3070). If the flag is on (S3070; Yes), the extension time (interruption) is “0 second”. (S3071), if it is not "0 second" (S3071; Yes), the effect operation control of the extended notification for adding the time of the extended time (interruption) to the remaining time notified by the remaining time notification is performed. Execute (S3072), and reset the extended time (interruption) to “0 seconds” (S3073). By such processing, the interruption period of the first special figure game can be added (extended) to the remaining time notified by the remaining time notification.

残り時間報知フラグがオン状態でない場合(S3070;No)、延長時間(中断)が「0秒」でない場合(S3071;No)、S3073の後、第1当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を第1演出制御プロセスタイマ(RAM122の所定領域に設けられた別のタイマでもよい。)等に設定する(S3074)。そして、第1演出プロセスフラグの値を「3」に更新し(S3075)、第1可変表示中演出処理を終了する。   When the remaining time notification flag is not in the on state (S3070; No), when the extension time (interruption) is not “0 second” (S3071; No), after S3073, the first per-start start command reception waiting time is predetermined. The predetermined time is set in a first effect control process timer (may be another timer provided in a predetermined area of the RAM 122) or the like (S3074). Then, the value of the first effect process flag is updated to “3” (S3075), and the first variable display effect processing is ended.

図41に戻り、S373の第1特図当り待ち処理は、第1演出プロセスフラグの値が「3」のときに実行される処理である。第1特図当り待ち処理で、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された第1当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、第1当り開始指定コマンドを受信したきに演出プロセスフラグの値を「4」に更新して本処理を終了する。また、第1当り開始指定コマンドを受信せずに、第1演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときは(第1当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したときは)、第1特図ゲームの第1特図表示結果が「ハズレ」であったと判断し、第1演出プロセスフラグの値を初期値である「0」に更新して本処理を終了する。   Returning to FIG. 41, the waiting process for the first special figure in S373 is a process executed when the value of the first effect process flag is “3”. In the waiting process per first special figure, the effect control CPU 120 determines whether or not a first hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. Then, when the first hit start designation command is received, the value of the effect process flag is updated to “4”, and this process is terminated. In addition, when the first presentation control process timer times out without receiving the first per-start designation command (when the first per-start designation command reception waiting time elapses), the first special game 1 It is determined that the special figure display result is “losing”, the value of the first effect process flag is updated to “0” which is the initial value, and this process is terminated.

S373で、第1演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたとき(第1特図ゲームにおける第1特図表示結果が「ハズレ」であるとき)には、図49のフローチャートに示す処理を実行する。   In S373, when the first effect control process timer times out (when the first special figure display result in the first special figure game is “losing”), the processing shown in the flowchart of FIG. 49 is executed.

図49のフローチャートで、演出制御用CPU120は、以下の処理をする。まず、再到来フラグがオン状態であるかを判定し(S3201A)、オン状態であれば(S3201A;Yes)、再度チャンス期間が訪れるので、チャンス期間演出フラグをオン状態として、再到来フラグをオフ状態にリセットする(S3202A)。その後チャンス期間演出の実行開始設定を行なう(S3203)。例えば、チャンス期間演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンとして設定する。   In the flowchart of FIG. 49, the effect control CPU 120 performs the following processing. First, it is determined whether or not the re-arrival flag is on (S3201A). If it is on (S3201A; Yes), the chance period comes again, so the chance period effect flag is turned on and the re-arrival flag is turned off. The state is reset (S3202A). Thereafter, the execution start setting of the chance period effect is performed (S3203). For example, an effect control pattern for executing a chance period effect is set as a use pattern.

その後、第1特図ゲームの保留があるか否かを、始動入賞時コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かで判定し(S3204)、保留がある場合には(S3204;Yes)、残り時間報知フラグをオン状態とし(S3205)、始動入賞時コマンドバッファにオン状態の大当り判定フラグがあるか否かを判定し(S3206)、ある場合には(S3206;Yes)、直近のオンの大当り判定フラグに対応する特定演出フラグをオン状態とする(S3207)。始動入賞時コマンドバッファにオン状態の大当り判定フラグがない場合には(S3206;No)、特定演出の実行対象の可変表示(保留されている可変表示)をランダムで特定し(S3208)(例えば、第1特図保留記憶数に応じたテーブルと乱数値等とを用いて決定すればよい。)、実行対象の可変表示(保留されている可変表示)に対応する特定演出フラグをオン状態とする(S3209)。   Thereafter, whether or not there is a hold of the first special figure game is determined based on whether or not a command is stored in the start winning command buffer (S3204), and if there is a hold (S3204; Yes), the remaining The time notification flag is turned on (S3205), and it is determined whether or not there is an on state big hit determination flag in the start winning command buffer (S3206). If there is (S3206; Yes), the latest on big hit is determined. The specific effect flag corresponding to the determination flag is turned on (S3207). When there is no on-hit jackpot determination flag in the start winning command buffer (S3206; No), a variable display (pending variable display) to be executed for a specific effect is randomly specified (S3208) (for example, It may be determined using a table corresponding to the number of first special figure hold memory and a random value, etc.), and the specific effect flag corresponding to the variable display to be executed (the variable display being held) is turned on. (S3209).

S3207及びS3209の後、S3210〜S3213の処理(残り時間報知や延長報知を実行するための処理)を実行するが、これら処理は、S858〜S861と同じなので説明を省略する。ただし、S3213では、残り時間報知フラグをオン状態とする処理も行なう。再到来フラグがオフの場合(S3201A;No)、第1特図の保留が無い場合(S3204;No)、本処理は終了する。このような処理により、特定演出や残り時間報知を実行するための設定が行なわれる。   After S3207 and S3209, the processing of S3210 to S3213 (processing for executing remaining time notification and extension notification) is executed, but since these processing are the same as S858 to S861, description thereof will be omitted. However, in S3213, processing for turning on the remaining time notification flag is also performed. When the re-arrival flag is off (S3201A; No), when there is no hold of the first special figure (S3204; No), this process ends. By such processing, setting for executing a specific effect and remaining time notification is performed.

図41に戻り、S374の第1大当り処理は、演出プロセスフラグの値が「4」のときに実行される処理である。この処理において、演出制御用CPU120は、例えば、大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定して、当該設定した演出パターンで演出動作制御を行ない、また、例えば主基板11からの第1当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、第1演出制御プロセスフラグの値を第1エンディング演出処理に対応した値である「5」に更新する。   Returning to FIG. 41, the first big hit process of S374 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the big hit gaming state, and performs effect operation control with the set effect pattern. Corresponding to receiving the first hit end designation command, the value of the first effect control process flag is updated to “5”, which is a value corresponding to the first ending effect process.

S375の第1エンディング演出処理は、第1演出プロセスフラグの値が「5」のときに実行される処理である。第1エンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定して、当該設定した演出パターンで演出動作制御を行なう。また、エンディング終了時において、第1演出制御プロセスフラグの値を初期値である「0」に更新する。「0」に更新するときには、例えば、図50に示すフローチャートの処理も実行される。当該処理は、図49の処理と基本的に同じであるので(ステップ番号が共通の処理は両者で同じ)、図49の処理と異なる部分だけ説明する。図50のフローチャートでは、まず、演出側高確高ベースフラグがオン状態であるかを判定し(S3201B)、オン状態でなければ(S3201;No)、本処理を終了し、オン状態であれば(S3201;Yes)、チャンス期間フラグをオン状態とする(S3202B)。後の処理は、図49の処理と同様である。   The first ending effect process of S375 is a process executed when the value of the first effect process flag is “5”. In the first ending effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit gaming state, for example, and performs effect operation control with the set effect pattern. Also, at the end of the ending, the value of the first effect control process flag is updated to the initial value “0”. When updating to “0”, for example, the processing of the flowchart shown in FIG. 50 is also executed. Since this process is basically the same as the process of FIG. 49 (the process with the same step number is the same for both), only the parts different from the process of FIG. 49 will be described. In the flowchart of FIG. 50, first, it is determined whether or not the production-side high-accuracy base flag is on (S3201B). If it is not on (S3201; No), this process is terminated. (S3201: Yes), the chance period flag is turned on (S3202B). The subsequent processing is the same as the processing in FIG.

図51は、第2演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。第2演出制御プロセス処理において演出制御用CPU120は、次のような処理をする。まず、第2中断フラグがオン状態かを判定する(S404)。第2中断フラグがオン状態のときには(S404;Yes)、中断の旨の表示動作制御を行なって(S405)、処理を終了する。S405では、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させる表示動作制御を行なって中断中を示す「断」の画像を表示する(図60参照)。   FIG. 51 is a flowchart showing an example of the second effect control process. In the second effect control process, the effect control CPU 120 performs the following process. First, it is determined whether the second interruption flag is on (S404). When the second interruption flag is in the on state (S404; Yes), the display operation control to the effect of interruption is performed (S405), and the process is terminated. In S405, display operation control is performed to transmit a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, and an “OFF” image indicating that the interruption is in progress is displayed (see FIG. 60).

次に、第2中断フラグがオフ状態である場合(S404;No)、RAM122の所定領域に設けられた第2演出プロセスフラグの値(最初は、「0」である。)に応じて、以下の470〜S475の処理のいずれかを選択して実行する。   Next, when the second interruption flag is in the OFF state (S404; No), the following is performed according to the value of the second effect process flag provided in the predetermined area of the RAM 122 (initially “0”). Any one of 470 to S475 is selected and executed.

S470の第2表示開始待ち処理は、第2演出プロセスフラグの値が「0」のときに実行される処理である。第2表示開始待ち処理は、主基板11から第2変動開始指定コマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置5における領域5Bへの第2特図ゲームが実行中であることを示す画像の表示(所定の画像の可変表示)を開始するか否かを判定する処理等を含む。第2変動開始指定コマンド等を受信し、画像表示装置5における画像の表示を開始すると判定した場合は、第2演出プロセスフラグの値が「1」に更新される。   The second display start waiting process in S470 is a process executed when the value of the second effect process flag is “0”. The second display start waiting process indicates that the second special game for the region 5B in the image display device 5 is being executed based on whether or not the second variation start designation command or the like has been received from the main board 11. This includes processing for determining whether or not to start displaying an image (variable display of a predetermined image). When the second change start designation command or the like is received and it is determined that the image display on the image display device 5 is started, the value of the second effect process flag is updated to “1”.

S471の第2表示開始設定処理は、第2演出プロセスフラグの値が「1」のときに実行される処理である。図52は、第2表示開始設定処理として、図51のS471で実行される処理の一例を示すフローチャートである。図52に示す第2表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、以下の処理をする。まず、図45に示すモード演出設定処理を実行する(S3020)。例えば主基板11から伝送された第2表示結果指定コマンド等に基づき、第2特図ゲームにおける可変表示結果を表示するときに領域5Bで表示する、第2特図ゲームでの可変表示結果を報知する画像(可変表示結果の表示画像)を、第2表示結果指定コマンドにより示される可変表示結果を示す画像に決定する(S4029)。第2表示結果通知コマンドにより示される可変表示結果が「大当り」であれば「○」の画像、「ハズレ」であれば「×」の画像、を、領域5Bで表示する画像として決定する。   The second display start setting process of S471 is a process executed when the value of the second effect process flag is “1”. FIG. 52 is a flowchart illustrating an example of a process executed in S471 of FIG. 51 as the second display start setting process. In the second display start setting process shown in FIG. 52, the effect control CPU 120 performs the following process. First, the mode effect setting process shown in FIG. 45 is executed (S3020). For example, based on the second display result designation command transmitted from the main board 11, etc., the variable display result in the second special figure game that is displayed in the area 5B when the variable display result in the second special figure game is displayed is notified. The image to be displayed (display image of the variable display result) is determined as an image indicating the variable display result indicated by the second display result designation command (S4029). If the variable display result indicated by the second display result notification command is “big hit”, the image “◯” is determined as the image to be displayed in the region 5B.

S4029の処理後は、主基板11から伝送され受信した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた演出制御パターン(変動パターンに対応する第2特図変動時間に対応した長さで所定の画像の可変表示を実行する演出制御パターン)を、この後に使用する使用パターンとして設定する(S4030)。   After the processing of S4029, a production control pattern corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted and received from the main board 11 (with a length corresponding to the second special figure variation time corresponding to the variation pattern is predetermined. An effect control pattern for performing variable display of images) is set as a usage pattern to be used thereafter (S4030).

次に、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域に設けられた第2演出制御プロセスタイマの初期値(変動パターンに対応する第2特図変動時間に応じた初期値)を設定する(S4031)。   Next, in response to the variation pattern designated by the variation pattern designation command, the initial value of the second effect control process timer provided in the predetermined area of the RAM 122 (according to the second special figure variation time corresponding to the variation pattern) The initial value is set (S4031).

そして、画像表示装置5における画像表示を開始させるための設定を行なう(S4032)。例えば表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送すること等により、演出動作制御を行なう。その後、第2演出プロセスフラグの値を第2表示中演出処理に対応した値である「2」に更新し(S4033)、第2表示開始設定処理を終了する。   Then, setting for starting image display in the image display device 5 is performed (S4032). For example, the presentation operation control is performed by transmitting a display control command to the VDP or the like of the display control unit 123. Thereafter, the value of the second effect process flag is updated to “2” that is a value corresponding to the second display effect process (S4033), and the second display start setting process is ended.

図51に戻り、S472の第2表示中演出処理は、第2演出プロセスフラグの値が「2」のときに実行される処理である。図53は、第2表示中演出処理として、図51のS472で実行される処理の一例を示すフローチャートである。図53に示す第2表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、次のような処理をする。まず、例えば第2演出制御プロセスタイマのタイマ値等に基づいて、変動パターンに対応した画像の表示時間が経過したか否かを判定する(S4051)。一例として、S4051の処理では、第2演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の第2演出制御プロセスタイマのタイマ値に対応して第2演出制御パターンから終了コードが読出されたとき等に、画像の表示時間が経過したと判定すればよい。   Returning to FIG. 51, the second display effect process in S472 is a process executed when the value of the second effect process flag is “2”. FIG. 53 is a flowchart illustrating an example of a process executed in S472 of FIG. 51 as the second display effect process. In the second display effect process shown in FIG. 53, the effect control CPU 120 performs the following process. First, for example, based on the timer value of the second effect control process timer or the like, it is determined whether or not the display time of the image corresponding to the variation pattern has passed (S4051). As an example, in the process of S4051, the timer value of the second effect control process timer is updated (for example, 1 is subtracted), and the end code is output from the second effect control pattern corresponding to the updated timer value of the second effect control process timer. It may be determined that the display time of the image has elapsed, for example, when is read.

S4051で所定の画像の表示時間(例えば、「○」の画像と「×」の画像との可変表示時間)が経過していない場合には(S4051;No)、使用パターンとして設定された演出制御パターンに従って、第2特図ゲームが実行中であることを示す画像(前記の所定の画像)を領域5Bに表示する(例えば、識別情報の可変表示の一種として、「○」の画像と「×」の画像とを可変表示する)ための演出動作制御等を行なう(S4056)。S4056の後、第2表示中演出処理は終了する。   When the display time of the predetermined image (for example, the variable display time of the “◯” image and the “×” image) has not elapsed in S4051 (S4051; No), the effect control set as the usage pattern According to the pattern, an image indicating that the second special figure game is being executed (the predetermined image) is displayed in the region 5B (for example, as a kind of variable display of identification information, an image of “◯” and “× Effect operation control or the like is performed (S4056). After S4056, the second display effect process ends.

S4051で所定の画像の表示時間(例えば、「○」の画像と「×」の画像との可変表示時間)が経過した場合には(S4051;Yes)、主基板11から伝送される第2図柄確定指定コマンドを受信したか否かを判定する(S4065)。第2図柄確定指定コマンドの受信がなければ(S4065;No)、第2表示中演出処理を終了して待機する。なお、表示時間が経過した後、第2図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、第2図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されてもよい。   When the display time of a predetermined image (for example, the variable display time of the “◯” image and the “×” image) has elapsed in S4051 (S4051; Yes), the second symbol transmitted from the main board 11 is displayed. It is determined whether a confirmation designation command has been received (S4065). If the second symbol confirmation designation command is not received (S4065; No), the second display effect process is terminated and waits. If the predetermined time has passed without receiving the second symbol confirmation designation command after the display time has elapsed, a predetermined symbol corresponding to the fact that the second symbol confirmation designation command has not been received normally can be obtained. Error handling may be performed.

S4065で第2図柄確定指定コマンドの受信があった場合には(S4065;Yes)、例えば演出動作制御により第2特図ゲームにおける可変表示結果を報知する画像を表示させる制御を行なう(S4066)。次に、第2当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を第2演出制御プロセスタイマ(RAM122の所定領域に設けられた別のタイマでもよい。)等に設定する(S4067)。そして、第2演出プロセスフラグの値を第2特図当り待ち処理に対応した値である「3」に更新し(S4068)、第2表示中演出処理を終了する。   If the second symbol confirmation designation command is received in S4065 (S4065; Yes), for example, control for displaying an image for informing the variable display result in the second special figure game by effect operation control is performed (S4066). Next, a predetermined time predetermined as a second waiting start designation command reception waiting time is set to a second effect control process timer (may be another timer provided in a predetermined area of the RAM 122) or the like (S4067). Then, the value of the second effect process flag is updated to “3”, which is a value corresponding to the waiting process per second special figure (S4068), and the second displaying effect process is ended.

図51に戻り、S473の第2特図当り待ち処理は、第2演出プロセスフラグの値が「3」のときに実行される処理である。第2特図当り待ち処理においては、主基板11から伝送された第2当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、第2当り開始指定コマンドを受信したきに演出プロセスフラグの値を「4」に更新して本処理を終了する。また、第2当り開始指定コマンドを受信せずに、第2演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには(第2当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したときには)、第2特図ゲームにおける第2特図表示結果が「ハズレ」であったと判断し、第2演出プロセスフラグの値を初期値である「0」に更新して本処理を終了する。   Returning to FIG. 51, the second special chart waiting process in S473 is a process executed when the value of the second effect process flag is “3”. In the waiting process for the second special figure, it is determined whether or not the second start start command transmitted from the main board 11 has been received. Then, when the second hit start designation command is received, the value of the effect process flag is updated to “4”, and this process ends. Further, when the second effect control process timer has timed out without receiving the second hit start designation command (when the second hit start designation command reception waiting time has elapsed), the second special figure in the second special figure game. It is determined that the display result is “losing”, the value of the second effect process flag is updated to “0” which is the initial value, and this process is terminated.

S474の第2大当り処理は、演出プロセスフラグの値が「4」のときに実行される処理である。この処理において、大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定して、当該設定した演出パターンで演出動作制御(例えば、「当」の画像を表示する制御、図61参照)を行ない、また、例えば主基板11からの第2当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、第2演出制御プロセスフラグの値を第2エンディング演出処理に対応した値である「5」に更新する。   The second big hit process of S474 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this process, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the big hit gaming state is set, and effect operation control (for example, control for displaying an image of “to”, see FIG. 61) is performed with the set effect pattern. Also, for example, in response to receiving the second hit end designation command from the main board 11, the value of the second effect control process flag is updated to “5” which is a value corresponding to the second ending effect process. .

S475の第2エンディング演出処理は、第2演出プロセスフラグの値が「5」のときに実行される処理である。この第2エンディング演出処理においては、例えば大当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定して、当該設定した演出パターンで演出動作制御を行なう。また、エンディング終了時に、第2演出制御プロセスフラグの値を初期値である「0」に更新する。   The second ending effect process of S475 is a process executed when the value of the second effect process flag is “5”. In the second ending effect process, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big hit gaming state or the like is set, and effect operation control is performed using the set effect pattern. Also, at the end of the ending, the value of the second effect control process flag is updated to “0” which is an initial value.

次に、図54を参照して、この実施の形態の遊技状態等について説明する。通常状態において第1特図ゲームが実行されて「5R短期」の「大当り」が導出表示された場合、短期開放大当り遊技状態に制御されるが(このときの遊技状態は、通常状態のまま)、大入賞口への入賞が発生しないので(確変検出領域40への遊技球の進入がない。)、短期開放大当り遊技状態直後からの遊技状態は、通常状態のままとなる(図54(A))。   Next, with reference to FIG. 54, the gaming state and the like of this embodiment will be described. When the first special figure game is executed in the normal state and “big hit” of “5R short-term” is derived and displayed, it is controlled to the short-term open big hit gaming state (the gaming state at this time remains in the normal state) Since no winning at the big winning opening occurs (there is no game ball entering the probability variation detection area 40), the gaming state immediately after the short-term open big hit gaming state remains in the normal state (FIG. 54A). )).

通常状態で第1特図ゲームが実行され、「5R通常」の「大当り」が導出表示された場合、通常開放大当り遊技状態に制御され(このときの遊技状態は、通常状態のまま)、通常、大入賞口への入賞が発生し(確変検出領域40への遊技球の進入が発生する。)、通常開放大当り遊技状態直後からの遊技状態は、高確高ベース状態となってチャンス期間となる(図54(B))。つまり、高確高ベース状態(チャンス期間)が開始される。   When the first special figure game is executed in the normal state and “big hit” of “5R normal” is derived and displayed, the game is controlled to the normal open big hit game state (the game state at this time remains in the normal state) , A winning at the big winning opening occurs (a game ball enters the probability variation detection area 40), and the gaming state immediately after the normal open big hit gaming state becomes a high probability high base state and the chance period (FIG. 54B). That is, a highly accurate and high base state (chance period) is started.

高確高ベース状態(チャンス期間)で第1特図ゲームが実行され、「5R短期」の「大当り」が導出表示される場合、その前に特定演出が実行され、当該特定演出の終了とともにチャンス期間は終了する。その後、短期開放大当り遊技状態に制御される(遊技状態は、通常状態となる)。短期開放大当り遊技状態では、大入賞口への入賞が発生しないので(確変検出領域40への遊技球の進入がない)、短期開放大当り遊技状態直後からの遊技状態は、通常状態のままとなる(図54(C))。高確高ベース状態は終了する。   When the first special figure game is executed in the highly accurate and high base state (chance period) and the “big hit” of “5R short-term” is derived and displayed, the specific effect is executed before that, and the opportunity is given at the end of the specific effect The period ends. Thereafter, the game state is controlled to the short-term open big hit gaming state (the gaming state becomes a normal state). In the short-term open big hit gaming state, no winning at the big winning opening occurs (there is no game ball entering the probability variation detection area 40), so the gaming state immediately after the short-term open big hit gaming state remains in the normal state. (FIG. 54C). The high-accuracy base state ends.

高確高ベース状態(チャンス期間)において第1特図ゲームが実行されて、「5R通常」の「大当り」が導出表示される場合、その前に特定演出が実行され、当該特定演出の終了とともにチャンス期間は終了する。その後、通常開放大当り遊技状態に制御され(遊技状態は、通常状態となる。)、通常、大入賞口への入賞が発生し(確変検出領域40への遊技球の進入が発生する。)、通常開放大当り遊技状態直後からの遊技状態は、高確高ベース状態が継続され、再度チャンス期間(図54(D))が到来する。   When the first special figure game is executed in the highly accurate and high base state (chance period) and the “big hit” of “5R normal” is derived and displayed, a specific effect is executed before the end of the specific effect. The chance period ends. Thereafter, the game state is controlled to the normal open big hit game state (the game state becomes the normal state), and usually a prize is entered into the big prize opening (a game ball enters the probability variation detection area 40). In the game state immediately after the normal open big hit game state, the highly accurate and high base state is continued, and the chance period (FIG. 54D) comes again.

高確高ベース状態(チャンス期間)において第2特図ゲームが実行されて、「5R通常」の「大当り」が導出表示される場合、通常開放大当り遊技状態に制御され(遊技状態は、通常状態となる。)、通常、大入賞口への入賞が発生し(確変検出領域40への遊技球の進入が発生する。)、通常開放大当り遊技状態直後からの遊技状態は、高確高ベース状態が継続される。第2特図ゲームの「大当り」のときには、特定演出は実行されず(高確高ベース状態が終了する恐れがないためである。)、チャンス期間は終了せずに継続する(図54(E))。   When the second special figure game is executed in the highly accurate and high base state (chance period) and “big hit” of “5R normal” is derived and displayed, it is controlled to the normal open big hit gaming state (the gaming state is the normal state) Normally, a winning at the big winning opening occurs (a game ball enters the probability variation detection area 40), and the gaming state immediately after the normal opening big hit gaming state is a highly accurate high base state. Will continue. In the case of “big hit” in the second special figure game, the specific effect is not executed (because there is no fear that the high-accuracy high-base state will end), and the chance period continues without ending (FIG. 54 (E )).

次に、この実施の形態で、画像表示装置5に表示される演出画面の一例を説明する。まず、遊技状態が通常状態のときに、第1特図ゲームが実行され、「大当り」が導出表示されるときに演出画面について、図55を参照して説明する。   Next, an example of the effect screen displayed on the image display device 5 in this embodiment will be described. First, when the game state is the normal state, the first special figure game is executed, and when the “big hit” is derived and displayed, the effect screen will be described with reference to FIG.

通常状態において第1特図ゲームが実行された場合、画面の領域5Aで、飾り図柄の可変表示(図では、矢印で示している。以下、可変表示について同じ。)が開始する(図55(A))。そして、所定のタイミング(変動パターンごとに予め定められたタイミング)でリーチが成立する。リーチを構成する飾り図柄(停止表示された飾り図柄)は、ここでは「6」であるが、他の飾り図柄でもよい。   When the first special figure game is executed in the normal state, decorative display variable display (indicated by an arrow in the figure. The same applies to variable display hereinafter) starts in the area 5A of the screen (FIG. 55 ( A)). Reach is established at a predetermined timing (a timing predetermined for each variation pattern). The decorative pattern (decorated decorative pattern) constituting the reach is “6” here, but other decorative patterns may be used.

その後、確定飾り図柄の導出表示直前に、一旦、飾り図柄を隠す演出が実行される(図55(C))。このような演出は、例えば、演出制御パターン等により規定されており、S3062において実行される。   Thereafter, immediately before the deciding display of the determined decorative symbol, an effect of hiding the decorative symbol is executed (FIG. 55C). Such an effect is defined by, for example, an effect control pattern and is executed in S3062.

その後、第1特図ゲームの可変表示結果の導出タイミングに同期して、「大当り」の最終停止図柄を導出表示するが、大当り種別が「5R通常」で状況が特定大当り図柄の導出条件(図48、図55参照)を満たす状況である場合、特定大当り図柄として、「7」が揃って導出表示される(S3068)(図55(D))。この導出表示は、例えば、S3068の処理により行なわれる。大当り種別が「5R通常」で、特定大当り図柄の導出条件を満たさない場合、大当り種別が「5R通常」のときの通常の大当り図柄として、「5」が揃って導出表示される(図55(E))。大当り種別が「5R短期」の場合、大当り種別が「5R短期」のときの通常の大当り図柄として「6」が揃って導出表示される(S3069)(図55(F))。   After that, in synchronization with the derivation timing of the variable display result of the first special figure game, the final stop symbol of “big hit” is derived and displayed, but the big hit type is “5R normal” and the situation is the derivation condition for the specific big hit symbol (figure 48, refer to FIG. 55), “7” is derived and displayed as specific jackpot symbols (S3068) (FIG. 55D). This derivation display is performed by the process of S3068, for example. When the jackpot type is “5R normal” and the derivation condition for the specific jackpot symbol is not satisfied, “5” is derived and displayed as the normal jackpot symbol when the jackpot type is “5R normal” (FIG. 55 ( E)). When the jackpot type is “5R short-term”, “6” is all derived and displayed as a normal jackpot symbol when the jackpot type is “5R short-term” (S3069) (FIG. 55 (F)).

「5R通常」の「大当り」の場合(大当り図柄が「5」又は「7」の場合)、通常開放大当り遊技状態に制御される。なお、大当り図柄が「5」であろうが「7」であろうが、大当り遊技状態の内容は同じである。通常開放大当り遊技状態後は、通常、高確高ベース状態になり、チャンス期間が到来するので、当該通常開放大当り遊技状態で実行される演出では、現在が大当り遊技状態中であることと、チャンス期間が到来することとが報知される演出が実行される(S374)(図55(G))。そして、その後、チャンス期間を報知するチャンス期間演出(「チャンス!!」の文字を表示する演出)や、チャンス期間が少なくとも終了しない期間を当該チャンス期間の残り時間として報知する残り時間報知(「残り時間5:00」を表示し、リアルタイムで時間を減じていくタイマ表示の演出)等が実行される(S852、S862)(図55(H))。   In the case of “big hit” of “5R normal” (when the big hit symbol is “5” or “7”), the game is controlled to the normal open big hit gaming state. The jackpot game state is the same regardless of whether the jackpot symbol is “5” or “7”. After the normal open big hit gaming state, it is usually in a highly accurate and high base state, and the chance period comes, so in the performance executed in the normal open big hit gaming state, the current state is the big hit gaming state and the chance An effect informing that the period has arrived is executed (S374) (FIG. 55 (G)). Then, after that, a chance period effect that informs the chance period (an effect that displays characters of “chance !!”), or a remaining time alert that informs at least a period when the chance period does not end as the remaining time of the chance period (“remaining” “Time 5:00” is displayed, and a timer display effect that reduces the time in real time) is executed (S852, S862) (FIG. 55 (H)).

「5R短期」の「大当り」の場合、短期開放大当り遊技状態に制御される。短期開放大当り遊技状態の場合、通常、その後に高確高ベース状態にはならないので、当該短期開放大当り遊技状態では、高確高ベース状態にはならない旨の演出(「大当りなのに残念・・・」を表示する演出)が実行される(S374)(図55(I))。その後は、通常状態の遊技が行なわれる(図55(J))。   In the case of “big hit” of “5R short-term”, it is controlled to a short-term open big hit gaming state. In the case of a short-open big hit game state, since it will not normally become a high-accuracy high-base state, in the short-term open big hit game state, the effect that the high-accuracy high-base state will not be achieved ("Unfortunately it is a big hit ..." Is produced) (S374) (FIG. 55 (I)). Thereafter, the game in the normal state is performed (FIG. 55 (J)).

次に、低確低ベース状態での画像表示装置5における第1演出モードおよび第2演出モードの演出画面の一例を、図56を参照して説明する。図56においては、飾り図柄、第2演出モードキャラクタ、および、小図柄以外の表示画像(たとえば、第1保留表示領域5HA、第2保留表示領域5HB、領域5Bの画像等の画像)を省略している。第1演出モードでは、図56(1)〜(7)に示すように、演出モードキャラクタ、および、小図柄を使用せず、飾り図柄(「左」,「中」,「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて、通常の大きさの飾り図柄を可変表示する演出がされる。   Next, an example of the effect screen in the first effect mode and the second effect mode in the image display device 5 in the low probability low base state will be described with reference to FIG. In FIG. 56, display images (for example, images such as images of the first reserved display area 5HA, the second reserved display area 5HB, and the area 5B) other than the decorative symbols, the second effect mode character, and the small symbols are omitted. ing. In the first effect mode, as shown in FIGS. 56 (1) to (7), the effect mode characters and the small symbols are not used, and decorative symbols (“left”, “middle”, “right” decorative symbols) are used. In the display areas 5L, 5C, 5R, there is an effect of variably displaying a normal size decorative design.

一方、第2演出モードでは、図56の(11)〜(17)に示すような、飾り図柄、第2演出モードキャラクタ94、および、小図柄(「左」,「中」,「右」の小図柄表示エリア91、92、93で表示する縮小された飾り図柄)を使用して可変表示をする演出がされる。   On the other hand, in the second effect mode, as shown in (11) to (17) of FIG. 56, the decorative effect, the second effect mode character 94, and the small symbols (“left”, “middle”, “right”). There is an effect that variable display is performed using the reduced decorative symbols (displayed in the small symbol display areas 91, 92, 93).

第2演出モードにおいて、小図柄は、「左」,「中」,「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rのような第1表示領域における飾り図柄の複数の表示領域に対応した第2表示領域における複数の表示領域において変動表示させる特殊識別情報として用いられる。特殊識別情報としては、飾り図柄を縮小した態様で隅部に表示する小図柄に限らず、飾り図柄を簡略化(簡略化かつ縮小化してもよい)して隅部に表示する図柄(たとえば、形状および色等の図柄の構成要素を簡略化した図柄等)、または、飾り図柄を縮小せずに隅部に表示する図柄等のその他の表示態様の図柄であってもよく、第1表示領域における飾り図柄の複数の表示領域に対応した第2表示領域における複数の表示領域において変動表示させる識別情報であれば、小図柄以外の識別情報も含まれる。   In the second effect mode, the small symbols correspond to a plurality of decorative symbol display areas in the first display region such as the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. It is used as special identification information that is variably displayed in a plurality of display areas in the two display areas. The special identification information is not limited to a small design displayed at the corner in a reduced form of the decorative design, but can be simplified (may be simplified and reduced) and displayed at the corner (for example, The first display area may be a symbol of a symbol or other display mode such as a symbol that is displayed in the corner without reducing the decorative symbol. The identification information other than the small symbols is also included as long as the identification information is variably displayed in the plurality of display regions in the second display region corresponding to the plurality of decorative symbol display regions.

具体的に、第2演出モードでは、図56(11)に示すように、可変表示における変動開始時に、S3013またはS3015で選択決定された第2演出モードキャラクタ94が画像表示装置5の表示領域の中央部で表示領域全体に亘るような大きいサイズで表示され、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄が表示されないことにより、飾り図柄が視認不可能とされ、かつ、画面右下隅部で、画面中央における左,中,右の3つの飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rに対応する左,中,右の3つの小図柄表示エリア91,92,93で、特殊識別情報としての左,中,右の小図柄による可変表示が開始される。小図柄表示エリア91,92,93で可変表示される左,中,右の小図柄は、左,中,右の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される左,中,右の飾り図柄に対応して可変表示される図柄であり、通常表示される飾り図柄よりも縮小された表示態様で表示される。   Specifically, in the second effect mode, as shown in FIG. 56 (11), the second effect mode character 94 selected and determined in S3013 or S3015 is displayed in the display area of the image display device 5 at the start of variation in variable display. Displayed in a large size over the entire display area in the center, and the decorative symbols are not visible in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, and the decorative symbols are not visible, and at the lower right corner of the screen , Three small symbol display areas 91, 92, 93 corresponding to the three decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R on the left, middle, and right in the center of the screen, Variable display with middle and right small symbols is started. The left, middle and right small symbols variably displayed in the small symbol display areas 91, 92 and 93 are the left, middle and right variably displayed in the left, middle and right decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R. It is a symbol that is variably displayed corresponding to the decorative symbol, and is displayed in a display mode that is smaller than a normally displayed decorative symbol.

次に、左の飾り図柄の停止タイミングとなれば、図56(12)に示すように、左の飾り図柄表示エリア5Lで左の飾り図柄が出現することにより一部の飾り図柄が視認容易化されて停止表示されるとともに、それに対応する左の小図柄表示エリア91で左の小図柄が消去される。次に、右の飾り図柄の停止タイミングとなれば、図56(13)〜(16)に示すように、右の飾り図柄表示エリア5Rで右の飾り図柄が出現して停止表示されるとともに、それに対応する右の小図柄表示エリア93で右の小図柄が消去される。   Next, at the stop timing of the left decorative symbol, as shown in FIG. 56 (12), the left decorative symbol appears in the left decorative symbol display area 5L, thereby facilitating the visual recognition of some decorative symbols. Then, the display is stopped and the left small symbol is deleted in the left small symbol display area 91 corresponding thereto. Next, at the right decorative symbol stop timing, as shown in FIGS. 56 (13) to (16), the right decorative symbol appears and stops in the right decorative symbol display area 5R. The right small symbol is erased in the corresponding right small symbol display area 93.

右の飾り図柄の停止時において、変更演出として滑り演出をすることが選択されているときは、図56(13)のように、最終的な表示結果となる図柄の1図柄手前の図柄が出現することにより視認容易化されて仮停止(一旦停止)された後、図56(14)のように、S3013またはS3015で選択決定された第2演出モードキャラクタ94(変動開始時よりも小さいキャラクタ画像)が、仮停止された図柄に乗る等、図柄に対して作用する。そして、図56(14),(15)のように、第2演出モードキャラクタ94が作用した図柄が下方へ滑って消去される表示と、上方から最終的な表示結果となる図柄が滑って出現する表示とが実行された後、図56(16)のように、右の飾り図柄が最終表示結果となる図柄に変更されて停止する(この例ではリーチ状態となる演出例が示されている)。この滑り演出が実行されるときは、大当り図柄の組合せとならない図柄が仮停止されたときでも、その図柄が滑って別の図柄に変更されるときがあるので、遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   When the right decoration symbol is stopped and the slide effect is selected as the change effect, as shown in FIG. 56 (13), the symbol immediately before the symbol that is the final display result appears. As shown in FIG. 56 (14), the second effect mode character 94 selected and determined in S3013 or S3015 (a character image smaller than that at the start of variation) is displayed. ) Acts on the symbol, such as riding on the temporarily stopped symbol. Then, as shown in FIGS. 56 (14) and 56 (15), the display in which the symbol on which the second effect mode character 94 has acted is slid downward and the symbol that will be the final display result from above is slid. After the display to be performed is executed, the decorative pattern on the right is changed to the symbol that will be the final display result and stopped as shown in FIG. 56 (16). ). When this slide effect is executed, even if a symbol that is not a combination of jackpot symbol is temporarily stopped, the symbol may be slipped and changed to another symbol, improving the player's expectation Can improve the interest of the game.

その後、中の飾り図柄の停止タイミングとなれば、図56(17)のように、中の飾り図柄表示エリア5Cで中の飾り図柄が出現することで視認容易化され停止表示するとともに、対応する中の小図柄表示エリア92で中の小図柄が消去される。   Thereafter, when it comes to the stop timing of the middle decorative symbol, as shown in FIG. 56 (17), the middle decorative symbol appears in the middle decorative symbol display area 5C to make it easier to visually recognize and stop display. The middle small symbols are deleted in the middle small symbol display area 92.

また、右の飾り図柄の停止時において、滑り演出をすることが選択されていないときは、図56(14)、(15)のような滑り演出はされず、直接的に、図56(16)のような最終表示結果となる図柄を停止する表示がされる。   Also, when the right decorative design is stopped and the slide effect is not selected, the slip effect as shown in FIGS. 56 (14) and (15) is not performed, and FIG. ) Is displayed to stop the symbol that is the final display result.

なお、第2演出モードでは、図56(11)のように変動開始時に第2演出モードキャラクタ94を表示せずに、左,中,右の飾り図柄が表示されないものでもよい。また、第2演出モードでは、図56(12)のように第2演出モードキャラクタ94を消去せずに所定期間に亘り、視認容易化される飾り図柄を邪魔しない態様で表示し続けてもよい。   In the second effect mode, as shown in FIG. 56 (11), the second effect mode character 94 may not be displayed at the start of variation, and the left, middle, and right decorative symbols may not be displayed. Further, in the second effect mode, as shown in FIG. 56 (12), the decorative pattern to be visually recognized may be continuously displayed for a predetermined period without erasing the second effect mode character 94. .

また、第2演出モードにおいては、変動開始時から所定期間に亘り飾り図柄を視認不可能な状態として3つの小図柄を変動させる例を示したが、飾り図柄は、たとえば変動表示されるがどのような図柄が表示されているが見分けることが難しいような、識別困難な状態とした後、前述のようなタイミングで視認容易化してもよい。つまり、第2演出モードでの飾り図柄は、所定期間に亘り視認困難または視認不可能な状態とすればよい。   Further, in the second effect mode, an example in which three small symbols are changed in a state where the decorative symbols cannot be visually recognized for a predetermined period from the start of the change has been shown. After such a symbol is displayed but it is difficult to distinguish it, it may be made difficult to distinguish, and then it may be easily recognized at the timing described above. That is, the decorative design in the second effect mode may be in a state where it is difficult to view or is not visible over a predetermined period.

また、第2演出モードで飾り図柄を視認困難または視認不可能な状態とする態様は、図56(11)に示すような、飾り図柄以外の画像の表示により飾り図柄が視認困難または視認不可能な状態となる例に限らず、画像表示装置5の表示領域前方に動作可能な可動物の動作状態により、可動物が飾り図柄を隠すような態様で、飾り図柄が視認困難または視認不可能な状態となる例も含む。また、第2演出モードにおいて飾り図柄を視認困難または視認不可能な状態とする態様は、飾り図柄以外の画像の表示、および、可動物の動作状態によるものに限らず、単に飾り図柄自体を所定期間に亘り非表示とするものも含む。   Further, the mode in which the decorative design is difficult to view or invisible in the second effect mode is such that the decorative design is difficult to view or cannot be viewed by displaying an image other than the decorative design as shown in FIG. 56 (11). It is not limited to an example in which the decorative pattern is displayed, but the decorative pattern is difficult or invisible in such a manner that the movable object hides the decorative pattern depending on the operating state of the movable object operable in front of the display area of the image display device 5. Also includes examples of status. In addition, the manner in which the decorative symbol is difficult or impossible to visually recognize in the second effect mode is not limited to the display of an image other than the decorative symbol and the operating state of the movable object, and the decorative symbol itself is simply determined in a predetermined manner. Includes those that are hidden for a period of time.

また、第2演出モードにおいて飾り図柄を視認容易化するときの態様は、図56に示すような、図柄が停止(仮停止含む)した状態で出現するものに限らず、飾り図柄が変動しながら(たとえば、スクロール表示、または、差替え表示等による変動等)出現した後に停止するような表示態様としてもよい。   In addition, the mode for facilitating the visual recognition of the decorative symbol in the second effect mode is not limited to the appearance of the decorative symbol as shown in FIG. 56, and the decorative symbol is fluctuating. It is good also as a display mode which stops after appearing (for example, the fluctuation | variation by scroll display or replacement display etc.).

また、第2演出モードでは、左,中,右の飾り図柄のうち右の飾り図柄のみ変更演出が実行される例を示したが、左の飾り図柄のみ、または、中の飾り図柄のみ変更演出が実行されるように、いずれか一部の図柄について変更演出がされてもよい。また、第2演出モードにおいては、左,中,右の全飾り図柄について変更演出が実行されてもよい。   In the second effect mode, an example is shown in which the change effect is executed only on the right decorative symbol among the left, middle, and right decorative symbols, but only the left decorative symbol or only the middle decorative symbol is changed. The change effect may be given to any one of the symbols so that is executed. Further, in the second effect mode, a change effect may be executed for all the left, middle, and right decorative symbols.

また、第2演出モードでは、第2演出モードキャラクタ94以外の画像が右の飾り図柄に作用することで変更演出がされるようにしてもよい。たとえば、弾丸、弓矢の矢、または、球技用の球等のその他の物を示す画像が、右の飾り図柄に当たる等の作用をすることにより、変更演出がされるようにしてもよい。   Further, in the second effect mode, a change effect may be performed by an image other than the second effect mode character 94 acting on the right decorative design. For example, an image showing a bullet, an arrow of a bow or arrow, or another object such as a ball for ball games may be changed and produced by performing an action such as hitting a decorative pattern on the right.

また、第2演出モードでは、第2演出モードキャラクタ94が右の飾り図柄に作用することで変更演出がされる例を示したが、そのようなキャラクタを表示せずに、飾り図柄が滑る演出をする変更演出がされるようにしてもよい。また、キャラクタが作用したときと、作用しないときとのどちらも変更演出を実行可能とし、キャラクタが作用したときの方が作用しないときよりも、大当りとなる期待度が高いことを示唆するような演出をしてもよい(たとえば、キャラクタは遊技者の有利度向上の獲得に味方する意合いの画像として表示される)。   Further, in the second effect mode, an example in which the change effect is performed by the second effect mode character 94 acting on the right decorative design is shown. However, such an effect that the decorative design slides without displaying such a character. A change effect may be made. In addition, it is possible to execute a change effect both when the character acts and when it does not act, which suggests that the expectation of a big hit is higher than when the character does not act. An effect may be given (for example, the character is displayed as an image of a willingness to acquire an improvement in the player's advantage).

また、第2演出モードでは、変動開始時に表示された第2演出モードキャラクタ94が右の飾り図柄に作用するときに、大当りとなる期待度の高さに応じて選択割合が異ならされた複数種類の背景画像のうちから選択した背景画像を表示することで大当りとなる期待度の高さを背景画像で示唆可能な変更演出がされてもよい。   Further, in the second effect mode, when the second effect mode character 94 displayed at the start of the variation acts on the decorative pattern on the right, a plurality of types with different selection ratios depending on the degree of expectation that is a big hit By displaying a background image selected from among the background images, a change effect that can suggest a high degree of expectation as a big hit with the background image may be provided.

また、第2演出モードにおいては、変動開始時に表示された第2演出モードキャラクタ94が右の飾り図柄に作用することで変更演出がされる例を示したが、変動開始時に表示されたとは異なるキャラクタが作用することで変更演出がされてもよい。その場合には、大当りとなる期待度の高さに応じて選択割合が異ならされた複数種類のキャラクタのうちから選択したキャラクタが作用することで変更演出がされてもよい。その複数種類のキャラクタの中に第2演出モードキャラクタを含め、第2演出モードキャラクタが作用したときには大当りとなる期待度が最も高くなるような変更演出をしてもよい。   Further, in the second effect mode, an example is shown in which the change effect is performed by the second effect mode character 94 displayed at the start of the change acting on the right decorative design, but is different from that displayed at the start of the change. The change effect may be performed by the action of the character. In that case, a change effect may be produced by the action of a character selected from a plurality of types of characters with different selection ratios depending on the level of expectation that is a big hit. The second effect mode character may be included in the plurality of types of characters, and when the second effect mode character acts, a change effect that maximizes the expectation level that is a big hit may be performed.

また、第2演出モードにおいては、左,中,右の飾り図柄が視認容易化される順序によって大当りの期待度等の所定状態の発生に対する期待度が異なるようにする制御をしてもよい。たとえば、左→中→右という飾り図柄の視認容易化順序と、右→中→左という飾り図柄の視認容易化順序とで、前述の期待度が異なるようにする制御をしてもよい。   In the second performance mode, control may be performed so that the degree of expectation for occurrence of a predetermined state such as the degree of expectation for jackpots varies depending on the order in which the left, middle, and right decorative symbols are easily viewed. For example, the above-described expectation may be controlled differently in the order of facilitating the visual recognition of the decorative pattern of left → middle → right and the order of facilitating the visual recognition of the decorative pattern of right → middle → left.

また、第2演出モードにおいては、図56(16)のようにリーチ状態になった後は、所定のリーチ演出(たとえば、全画面で演出をするようなリーチ演出)に発展させる演出をし、その際には、まだ停止していない飾り図柄があっても、対応する小図柄を表示しないようにする演出をしてもよい。また、このようなリーチ演出に発展させるときには、小図柄も飾り図柄も表示しないようにしてもよい。また、このようなリーチ演出に発展させるときには、飾り図柄を再び視認不可能(視認困難でもよい)として、3つの小図柄を表示するようにしてもよい。   In the second effect mode, after reaching the reach state as shown in FIG. 56 (16), the effect is developed into a predetermined reach effect (for example, a reach effect in which the effect is performed on the full screen). At that time, even if there is a decorative pattern that has not been stopped, an effect may be provided so that the corresponding small symbol is not displayed. Moreover, when developing into such a reach effect, neither a small symbol nor a decorative symbol may be displayed. Further, when developing into such a reach effect, three small symbols may be displayed with the decorative symbol not visible again (it may be difficult to see).

また、第2演出モードにおいては、実行するすべての変動表示について図56(11)以降に示すような変動表示をしてもよく、実行する一部の変動表示について図56(11)以降に示すような変動表示をしてもよい。また、演出モードに限らず、すべての状態において、実行するすべての変動表示について図56(11)以降に示すような変動表示をしてもよく、実行する一部の変動表示について図56(11)以降に示すような変動表示をしてもよい。   Further, in the second effect mode, the variation display as shown in FIG. 56 (11) and thereafter may be performed for all the variation displays to be executed, and some of the variation displays to be executed are shown in FIG. 56 (11) and after. Such variable display may be displayed. Further, not only the rendering mode but also all the variation displays to be executed may be displayed as shown in FIG. 56 (11) onward in all states, and some of the variation displays to be executed are shown in FIG. 56 (11). ) The display may be changed as shown below.

また、第2演出モードにおいては、図56(11)に示すように変動表示の開始時から飾り図柄を視認不可能(視認困難でもよい)とする演出をする例を示したが、これに限らず、変動表示の開始時には飾り図柄を視認容易な状態として変動表示を開始させた後に、変動表示の途中において飾り図柄を視認不可能(視認困難でもよい)な状態とする演出(たとえば、所謂ブラックアウト演出のように表示画面が暗くなって飾り図柄が視認不可能(または視認困難)となるような演出等の演出)をし、その後の変動表示の途中から図56(11)以降に示すような変動表示を実行する演出をしてもよい。   In the second effect mode, as shown in FIG. 56 (11), an example is shown in which an effect is made that the decorative symbol is invisible (may be difficult to see) from the start of the variable display. First, when the variable display is started, the decorative design is made in an easily visible state, and then the variable display is started. Then, in the middle of the variable display, the effect of making the decorative design invisible (may be difficult to view) is made (for example, so-called black As shown in FIG. 56 (11) and subsequent drawings from the middle of the subsequent variation display, the display screen becomes dark and the decorative design becomes invisible (or difficult to view). An effect of executing a variable display may be performed.

また、第2演出モードにおいては、図56(14)〜(16)のように滑り演出(変更演出)が実行された後に、リーチ状態となってリーチ演出が実行される例を示したが、これに限らず、滑り演出(変更演出)が実行された後に、所定のチャンス目の図柄の組合せを仮停止した後、全図柄を再変動させて擬似連の演出を実行するようにしてもよい。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。このように、滑り演出(変更演出)が実行された後に、擬似連の演出を実行するときには、擬似連の演出において、図56(11)のように小図柄を再び変動表示させてもよく、または、図56(1)のように小図柄を変動表示に用いないようにしてもよい。   In the second effect mode, an example is shown in which the reach effect is executed after the slip effect (change effect) is executed as shown in FIGS. 56 (14) to (16). Not limited to this, after a slip effect (change effect) is executed, a combination of symbols of a predetermined chance may be temporarily stopped, and then all symbols may be re-variable to execute a pseudo-continuous effect. . The pseudo-continuous is a pseudo-continuous variation that is an effect display that makes it appear that a plurality of variations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed although it is originally a variation corresponding to one reserved memory. Is an abbreviation for In this way, when the pseudo-continuous effect is executed after the slip effect (change effect) is executed, the small symbols may be variably displayed again as shown in FIG. 56 (11) in the pseudo-continuous effect. Or you may make it not use a small symbol for a variable display like FIG. 56 (1).

また、第2演出モードにおいては、小図柄を表示するときに、それぞれの小図柄がどの位置(左,中,右の位置)の飾り図柄に対応するものであるかを特定可能な表示をしてもよい。たとえば、3つの小図柄にそれぞれ、「左,中,右」という表示、「←↓→」という表示、または、「1,2,3」という表示等のどの位置の飾り図柄に対応するものであるかを特定可能な表示を直接的または間接的にしてもよい。また、3つの小図柄のそれぞれを枠で囲む表示をすることで、「左,中,右」のどの飾り図柄に対応しているかえお識別しやすくしてもよく、その場合には、飾り図柄の視認容易化に応じて小図柄を消去するときでも枠線の表示を残すようにすればよい(なお、消去してもよい)。また、3つの小図柄の表示態様(形状等)を、表示位置(左,中,右の位置)によって異ならせる(変化させる)ようにすることで、「左,中,右」のどの飾り図柄に対応しているかえお識別しやすくしてもよい。   In the second effect mode, when small symbols are displayed, it is possible to specify which position (left, middle, right position) each small symbol corresponds to the decorative symbol. May be. For example, each of the three small symbols corresponds to a decorative symbol at any position such as “left, middle, right”, “← ↓ →”, or “1, 2, 3”. The display that can specify whether or not there is may be directly or indirectly. In addition, by displaying each of the three small symbols with a frame, it may be easy to identify which decorative symbol “Left, Middle, Right” is supported. Even when the small symbols are erased in accordance with the ease of visual recognition of the symbols, the display of the frame line may be left (it may be erased). In addition, by changing (changing) the display mode (shape, etc.) of the three small symbols depending on the display position (left, middle, right), which decoration symbol of “left, middle, right” It may be easy to identify whether or not it corresponds to.

また、この実施の形態では、1ライン上で左,中,右の3つの飾り図柄が変動表示するときの第2演出モードにおいて、小図柄が1ライン上で左,中,右の3つの飾り図柄に対応して変動表示する例を示した。しかし、これに限らず、前述したような飾り図柄と小図柄とを用いた演出制御は、たとえば9図柄等の4以上の図柄を変動表示させる演出表示、および、たとえば8ライン等の複数ライン上で変動表示をさせる演出表示に適用してもよい。その場合には、小図柄は、飾り図柄の変動表示図柄数、または、変動表示ライン数に対応するように、4以上の図柄を変動表示させ、または、複数ライン上で変動表示させる演出表示をすればよい。   Further, in this embodiment, in the second effect mode in which the three decorative symbols of left, middle, and right are variably displayed on one line, the small symbols are three ornaments of left, middle, and right on one line. An example of variably displaying corresponding to the pattern was shown. However, the present invention is not limited to this, and the effect control using the decorative symbols and the small symbols as described above is, for example, an effect display for variably displaying four or more symbols such as nine symbols, and a plurality of lines such as eight lines. The present invention may be applied to an effect display that causes a variable display. In such a case, the small symbols may be displayed in an effect display in which four or more symbols are variably displayed or variably displayed on a plurality of lines so as to correspond to the number of fluctuating display symbols or the number of fluctuating display lines. do it.

画像表示装置5において単に飾り図柄と小図柄とについて対応関係を持たせて整合させて表示するだけでは、次のような複雑な表示制御をする必要があり、表示制御の処理負担が高まるという問題が生じる。すなわち、飾り図柄を視認不可能な状態から視認可能としたときに小図柄の表示を継続したままであると、ある飾り図柄を停止表示するときに、対応する小図柄を当該飾り図柄と整合した図柄およびタイミングで停止表示する必要があり、表示制御の処理負担が高まる。また、飾り図柄の仮停止後に変更演出をするときに、小図柄を、可変表示中に仮停止する飾り図柄の最終停止タイミングのみに合せて停止する演出をするだけでは、飾り図柄が仮停止のために停止したときは小図柄が停止しないことにより、当該飾り図柄の仮停止による停止が仮停止であることを遊技者に認識されてしまい、演出の面白みが低下してしまうので、小図柄を飾り図柄の仮停止の動作にも合せて動作表示させなければならず、表示制御の処理負担が高まる。   If the image display device 5 simply displays the decorative symbols and the small symbols in correspondence with each other so as to match them, the following complicated display control is required, which increases the processing load of the display control. Occurs. That is, if the display of a small design is continued when the decorative design is made visible from the invisible state, the corresponding small design is matched with the decorative design when a certain decorative design is stopped. It is necessary to stop display at the symbol and timing, increasing the processing load of display control. In addition, when performing a change effect after a temporary stop of a decorative symbol, the decorative symbol is temporarily stopped only by performing an effect that stops the small symbol only at the final stop timing of the decorative symbol that is temporarily stopped during variable display. Therefore, when the stop is stopped, the small symbol does not stop, so that the player recognizes that the stop due to the temporary stop of the decorative symbol is a temporary stop, and the fun of the performance is reduced. The operation display must be performed in accordance with the temporary stop operation of the decorative design, which increases the processing load of display control.

このような問題を解消するために、本実施形態では、第2演出モードにおいて、3つの飾り図柄を視認不可能として3つの小図柄を変動させる可変表示がされ、視認不可能とされた3つの飾り図柄のうち一部の飾り図柄を視認容易化するとともに、3つの小図柄のうち一部の小図柄を消去する演出がされる。これにより、小図柄の変動態様を、飾り図柄の変動態様に合せて制御する必要がないので、表示制御の処理負担を抑制することができる。さらに、第2演出モードにおいては、視認容易化された飾り図柄を停止表示させた後、滑り演出により、その飾り図柄を別の飾り図柄に変更する変更演出がされるが、その場合に、小図柄は既に消去しており、停止表示させた飾り図柄を変更するときに小図柄も合せて変更する必要がないので、表示制御の処理負担を抑制することができる。   In order to solve such a problem, in the present embodiment, in the second effect mode, the three decorative symbols are made variable and the three small symbols are changed so that the three decorative symbols cannot be visually recognized. In addition to facilitating the visual recognition of some of the decorative symbols, an effect of erasing some of the three small symbols is provided. Thereby, since it is not necessary to control the variation mode of a small design according to the variation mode of a decoration design, the processing load of display control can be suppressed. Further, in the second effect mode, after the decorative design that has been made easier to visually recognize is stopped and displayed, a change effect is performed in which the decorative design is changed to another decorative design by the slip effect. Since the symbols have already been erased and there is no need to change the small symbols when changing the decorative symbols that have been stopped and displayed, the processing load of display control can be suppressed.

図57は、図56に示す第2演出モードでの飾り図柄と小図柄との制御タイミングの関係を示すタイミングチャートである。図57においては、(A)左の飾り図柄、(B)中の飾り図柄、(C)右の飾り図柄、(D)左の小図柄、(E)中の小図柄、および、(F)右の小図柄について、リーチ状態となった後に大当り表示結果となるときの変動開始時から変動停止時までの表示/非表示の態様が示される。   FIG. 57 is a timing chart showing the relationship between the control timings of the decorative symbols and the small symbols in the second effect mode shown in FIG. In FIG. 57, (A) left decorative symbol, (B) decorative symbol, (C) right decorative symbol, (D) left small symbol, (E) small symbol, and (F) For the right small symbol, the display / non-display mode from the start of change to the stop of change when the jackpot display result is obtained after reaching the reach state is shown.

図57を参照して、第2演出モードで変動表示開始時には、左,中,右の飾り図柄は表示されておらず、これら飾り図柄の代わりに、左,中,右の小図柄が一斉に変動表示を開始する。そして、左の飾り図柄の停止タイミングとなると、左の飾り図柄が出現するとともに左の小図柄が消去され、左の飾り図柄の表示結果が確定する。次に、右の飾り図柄の出現タイミングとなると、左の飾り図柄が出現するとともに右の小図柄が消去され、前述のような滑り演出(変更演出)が所定期間に亘り行なわれた後、右の飾り図柄の停止タイミングになると、滑り演出が終了して、右の飾り図柄の表示結果が確定する。これによりリーチ状態となり、その後、中の飾り図柄の停止タイミングとなると、中の飾り図柄が出現するとともに中の小図柄が消去され、中の飾り図柄の表示結果が確定することにより、全図柄の表示結果が確定し、変動表示が終了する。   Referring to FIG. 57, when the variable display is started in the second effect mode, the left, middle and right decorative symbols are not displayed. Instead of these decorative symbols, the left, middle and right small symbols are simultaneously displayed. Start the variable display. When the left decorative symbol comes to a stop timing, the left decorative symbol appears and the small left symbol is erased, and the display result of the left decorative symbol is determined. Next, when it comes to the appearance timing of the right decorative design, the left decorative design appears and the small right design is erased. After the above-mentioned sliding effect (change effect) is performed for a predetermined period, When it comes to the stop timing of the decorative pattern, the sliding effect ends, and the display result of the right decorative pattern is finalized. As a result, it reaches the reach state, and when the timing of the middle decorative symbol comes to a stop, the middle decorative symbol appears and the small small symbol is erased. The display result is finalized and the variable display ends.

次に、高確高ベース状態(チャンス期間)での演出画面の一例を、図58を参照して説明する。図58(A)のように、チャンス期間には、チャンス期間演出が実行され、「チャンス!!」の文字が表示される演出が実行される(チャンス期間演出では、背景画像等をチャンス期間用の画像に変更してもよい。)。図58(A)では、領域5Bで「○」の画像と「×」の画像とが可変表示されている(図では矢印で示されている。)。図58(A)の例では、大当り遊技状態終了時に第1特図ゲームの保留が無く、これにより残り時間報知を実行しないと決定されたこと(S3204;No)等により、残り時間報知が実行されていない。   Next, an example of the effect screen in the highly accurate and high base state (chance period) will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 58A, during the chance period, a chance period effect is executed, and an effect is displayed in which the characters “chance !!” are displayed (in the chance period effect, a background image is used for the chance period). You may change to the image of In FIG. 58A, an image of “◯” and an image of “x” are variably displayed in the region 5B (indicated by arrows in the figure). In the example of FIG. 58 (A), the remaining time notification is executed because it is determined that there is no suspension of the first special figure game at the end of the big hit gaming state, thereby not executing the remaining time notification (S3204; No). It has not been.

図58(B)のように、チャンス期間演出とともに残り時間報知が実行される場合がある。残り時間報知は、「残り時間5:00」を表示し、リアルタイムで時間を減じていくタイマを表示する演出である。残り時間報知は、特に、第1特図の保留があるときに実行されて、チャンス期間の終了を煽る演出となる。なお、図58(B)のように、チャンス期間中では、「左」,「中」,「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rが領域5Aの左上の領域に移動し、ここで通常時よりも小さく飾り図柄の可変表示を実行する。   As shown in FIG. 58B, the remaining time notification may be executed together with the chance period effect. The remaining time notification is an effect that displays “time remaining 5:00” and displays a timer that reduces the time in real time. The remaining time notification is performed particularly when there is a hold of the first special figure, and it is an effect of encouraging the end of the chance period. As shown in FIG. 58B, during the chance period, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R move to the upper left area of the area 5A. Variable display of decorative symbols is executed smaller than normal.

次に延長報知(S869)の演出画面の一例を、図59を参照して説明する。延長報知では、図59(A)のように、延長する時間(+30秒)を報知するとともに、その時間を残り時間報知で報知されている残り時間(4:00)に加算する演出がされる。なお、図59(B)のように、実際に延長する時間(+30秒)よりも少ない時間を最初に報知し(+5秒)、その後に延長する時間を増やすようにし、実際に延長する時間を報知してもよい(+30秒)。   Next, an example of the effect screen for the extension notification (S869) will be described with reference to FIG. In the extension notification, as shown in FIG. 59 (A), the extension time (+30 seconds) is notified, and the effect is added to the remaining time (4:00) notified by the remaining time notification. . As shown in FIG. 59 (B), a time shorter than the actually extended time (+30 seconds) is first notified (+5 seconds), and then the extended time is increased, and the actually extended time is set. You may notify (+30 seconds).

次に高確高ベース状態(チャンス期間)中に実行される第1特図ゲームに対応した演出画面(特定演出の画像を含む。)の一例を、図60を参照して説明する。   Next, an example of an effect screen (including an image of a specific effect) corresponding to the first special figure game executed during the highly accurate and high base state (chance period) will be described with reference to FIG.

高確高ベース状態では、チャンス期間演出が実行されるので、第1特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示が目立たないように「左」,「中」,「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rが領域5Aの左上の方に移動し、通常時よりも小さく飾り図柄の可変表示が実行される(図60(A))。この可変表示において、所定タイミングに達すると、リーチが成立する(図60(B)又は(D))。高確高ベース状態では、可変表示期間が長くなりリーチが成立する(但し、チャンス期間演出と被らないようにリーチ演出は実行されない。)(図15参照)。そして、可変表示結果が「ハズレ」の場合かつ特定演出が実行されない場合は、リーチハズレの組合せの確定飾り図柄が導出表示される(図60(C))。この場合は、そのままチャンス期間(高確高ベース状態)が継続する。   Since the chance period effect is executed in the highly accurate base state, the decorative symbol display areas of “left”, “middle”, and “right” so that the variable display of the decorative symbol corresponding to the first special figure game is not conspicuous 5L, 5C, and 5R move toward the upper left of the region 5A, and the decorative display variable display is executed smaller than normal (FIG. 60A). In this variable display, reach is established when the predetermined timing is reached (FIG. 60 (B) or (D)). In the highly accurate and high base state, the variable display period becomes longer and the reach is established (however, the reach effect is not executed so as not to cover the chance period effect) (see FIG. 15). When the variable display result is “losing” and the specific effect is not executed, a definite decorative combination of reach-losing combinations is derived and displayed (FIG. 60C). In this case, the chance period (highly accurate and high base state) continues as it is.

特定演出が実行される場合(残り時間報知の残り時間が「0」になると特定演出が実行開始される。S3053)には(なお、特定演出は、リーチ成立前に実行開始されることもある。)、「チャンス終了??」の文字を表示して、チャンス期間が終了す危機感(「5R短期」の「大当り」が導出されてしまう危機感)を煽る特定演出が実行される(S3057)(図60(E))。特定演出の終了とともに確定飾り図柄が導出表示される(これにより、チャンス期間やチャンス期間演出等は終了する(S3059等))。   When the specific effect is executed (when the remaining time notification remaining time becomes “0”, the specific effect starts to be executed. S3053) (Note that the specific effect may be started before reach is established. )), A specific effect is displayed that displays the word “chance end ??” and gives a sense of crisis that the chance period ends (a sense of crisis in which a “big hit” of “5R short-term” is derived) (S3057). (FIG. 60 (E)). When the specific effect ends, the finalized decorative symbol is derived and displayed (the chance period, the chance period effect, etc. are ended (S3059, etc.)).

確定飾り図柄が「ハズレ」の場合には、特定演出の最後として再度チャンス期間が到来すること(S3108で設定される)が報知され(「チャンス再開!」の表示)、リーチハズレの組合せの確定飾り図柄が導出表示される(図60(F))。その後、チャンス期間演出が再度開始される(S373中の処理)。   If the final decoration pattern is “losing”, the fact that the chance period has come again (set in S3108) is notified as the end of the specific performance (display “resuming chance!”), And the final decoration of the reach loss combination is confirmed. A symbol is derived and displayed (FIG. 60F). Thereafter, the chance period effect is started again (processing in S373).

確定飾り図柄が「5R短期」の「大当り」の場合には、特定演出の最後としてチャンス期間が終了すること(高確高ベース状態が終了すること)(S3107で設定される)が報知され(「チャンス終了・・・」の表示)、「5R短期」に対応した「6」が揃った大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される(図60(G))。その後、大当り遊技状態(短期開放大当り遊技状態)中には、その後にチャンス期間が到来しないことを報知する演出(「残念・・・」の表示)が実行される(図60(H))。大当り遊技状態中の演出は、通常状態において「5R短期」の「大当り」が導出されたとき(図55(I))と同じ演出でもよい。大当り遊技状態後は、通常状態の演出が実行される。   When the confirmed decorative symbol is “big hit” of “5R short-term”, it is notified that the chance period ends (the high-accuracy base state ends) (set in S3107) as the last of the specific performance ( A display of “chance end...”), A definite decorative symbol of a jackpot combination having “6” corresponding to “5R short term” is derived and displayed (FIG. 60 (G)). Thereafter, during the big hit gaming state (short-term open big hit gaming state), an effect (indication of “unfortunate ...”) for notifying that the chance period does not come after that is executed (FIG. 60 (H)). The effect during the big hit gaming state may be the same effect as when “5R short-term” “big hit” is derived in the normal state (FIG. 55 (I)). After the big hit gaming state, the effect in the normal state is executed.

確定飾り図柄が「5R通常」の「大当り」の場合には、特定演出の最後として再度チャンス期間が到来すること(S3106で設定される)が報知され(「チャンス復活!!」の表示)、「5R通常」に対応した「5」が揃った大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される(図60(I))。その後、大当り遊技状態(通常開放大当り遊技状態)中には、その後にチャンス期間が到来することを報知する演出が実行される(図60(J))。この大当り遊技状態中の演出は、通常状態において「5R通常」の「大当り」が導出されたとき(図55(G))と同じ演出であるが、異なる演出としてもよい。   In the case of the “big hit” of the “5R normal” symbol, the chance period comes again (set in S3106) as the end of the specific performance (display “chance revival !!”), A definite decorative symbol of a jackpot combination having “5” corresponding to “5R normal” is derived and displayed (FIG. 60 (I)). Thereafter, during the big hit gaming state (normally open big hit gaming state), an effect is provided to notify that the chance period has arrived thereafter (FIG. 60 (J)). The effect during the jackpot gaming state is the same effect as when “5R normal” “big hit” is derived in the normal state (FIG. 55 (G)), but may be a different effect.

なお、通常状態のときと同様、「5R通常」の「大当り」のときに上記導出条件(図48)を満たす場合には、特定大当り図柄(「7」)を揃って導出表示するが、高確高ベース状態のときは、特定大当り図柄を揃って表示しなくてもよい(例えば、上記導出条件として、演出側高確高ベースがオフ状態になっていることを前提条件とすればよい)。   As in the normal state, when the above derivation condition (FIG. 48) is satisfied when the “big hit” of “5R normal” is satisfied, the specific big hit symbol (“7”) is also derived and displayed. When in the accurate base state, it is not necessary to display the specific jackpot symbols all together (for example, the derivation condition may be that the production-side high-accuracy base is in the off state) .

第2特図ゲームが実行されると、それに同期して、領域5Bにおいて、「○」の画像と「×」の画像とが可変表示されるが(図60(G)、図60(I))(図60の矢印参照)、第2特図ゲームの実行中に、第1特図ゲームで「大当り」が導出表示されて、大当り遊技状態となったときには、領域5Bに第2特図ゲームが中断中であることを示す「断」の文字が表示される(図60(H)、図60(J))。   When the second special game is executed, an image of “◯” and an image of “×” are variably displayed in the area 5B in synchronization with the game (FIG. 60 (G), FIG. 60 (I)). (Refer to the arrow in FIG. 60) When “big hit” is derived and displayed in the first special figure game during execution of the second special figure game and the big hit gaming state is entered, the second special figure game is displayed in the area 5B. "OFF" indicating that is interrupted is displayed (FIG. 60 (H), FIG. 60 (J)).

次に高確高ベース状態(チャンス期間)中に実行される第2特図ゲームに対応した演出画面(特定演出の画像を含む。)の一例を、図61を参照して説明する。   Next, an example of an effect screen (including an image of a specific effect) corresponding to the second special figure game executed during the highly accurate and high base state (chance period) will be described with reference to FIG.

第2特図ゲームが実行されると、それに同期して、領域5Bにおいて、「○」の画像と「×」の画像とを可変表示し(図60(A))、第2特図ゲームの可変表示結果が「大当り」のときには、「○」の画像を導出表示し(図60(B))、第2特図ゲームの可変表示結果が「ハズレ」のときには、「×」の画像を導出表示し(図60(C))、大当り遊技状態中は、領域5Bに、大当り遊技状態中である画像として、「当」の画像を表示する(図60(D))。なお、第2特図ゲームが「大当り」の場合には、「5R通常」の大当り種別しか選択されないので、高確高ベース状態(チャンス期間)は継続するので、また、高確高ベース状態では第2特図ゲームが「大当り」になりやすいため、大当り遊技状態中であることを特に報知しなくてもよい。   When the second special figure game is executed, in synchronization with the second special figure game, the image of “◯” and the image of “x” are variably displayed in the area 5B (FIG. 60A), and the second special figure game is displayed. When the variable display result is “big hit”, the image of “◯” is derived and displayed (FIG. 60B), and when the variable display result of the second special figure game is “losing”, the image of “×” is derived. Displayed (FIG. 60 (C)), and during the big hit gaming state, an image of “NO” is displayed in the area 5B as an image in the big hit gaming state (FIG. 60 (D)). When the second special figure game is “big hit”, only the “5R normal” big hit type is selected, so the high-accuracy base state (chance period) continues. Since the second special game is likely to be a “hit”, there is no need to particularly notify that the game is in a big win game state.

第1特図ゲームが実行されると、それに同期して、領域5Aにおいて、飾り図柄が可変表示されるが(図61(A)〜(C))(図61の矢印参照)、第1特図ゲームの実行中に、第2特図ゲームで「大当り」が導出表示され、大当り遊技状態となったときは、領域5Aに第1特図ゲームが中断中であることを示す「中断中」の文字が表示される(図61(C))。   When the first special game is executed, the decorative symbols are variably displayed in the area 5A in synchronization with the first special game (FIGS. 61A to 61C) (see the arrows in FIG. 61). During the execution of the figure game, when “big hit” is derived and displayed in the second special figure game and the big hit gaming state is entered, “interrupted” indicating that the first special figure game is suspended in the area 5A. Is displayed (FIG. 61C).

次にチャンス期間(チャンス期間演出)と残り時間報知との関係について、図62を参照して説明する。図62のように、大当り遊技状態終了時(又は、特定演出が実行された第1特図ゲームの表示結果が「ハズレ」であったとき)に、第1特図ゲームの保留があれば、特定演出の実行設定がなされ、残り時間報知も大当り遊技状態終了直後から開始される(図62(A))(図49、図50等参照)。大当り遊技状態終了時(又は、特定演出が実行された第1特図ゲームの表示結果が「ハズレ」であった場合)に、第1特図ゲームの保留がなければ、第1始動入賞が発生したとき(ここでは、第1特図ゲームの開始するときでもある。)に、残り時間報知が開始される(図62(B))(図37等参照)。このようにして、残り時間報知を適切に実行できる。   Next, the relationship between the chance period (chance period effect) and the remaining time notification will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 62, at the end of the big hit gaming state (or when the display result of the first special figure game in which the specific effect is executed is “losing”), if there is a hold of the first special figure game, The execution setting for the specific effect is made, and the remaining time notification is started immediately after the end of the big hit gaming state (FIG. 62A) (see FIG. 49, FIG. 50, etc.). At the end of the big hit gaming state (or when the display result of the first special figure game in which the specific effect is executed is “losing”), if there is no hold of the first special figure game, a first start prize is generated. When this occurs (here, it is also when the first special figure game starts), the remaining time notification is started (FIG. 62 (B)) (see FIG. 37, etc.). In this way, the remaining time notification can be appropriately executed.

次に特定演出をどの可変表示で実行するかの決定方法について、図63を参照して説明する。大当り遊技状態終了時(又は、特定演出が実行された第1特図ゲームの表示結果が「ハズレ」であったとき)に、第1特図ゲームの保留があり、かつ、大当り判定の保留がある場合、当該大当り判定の保留に対応する特定演出フラグをオン状態とし(図49、図50のS3206、S3207)、当該保留の可変表示実行時(大当りの第1特図ゲーム実行時)に特定演出を実行する(図63(A))。大当り遊技状態終了時(又は、特定演出が実行された第1特図ゲームの表示結果が「ハズレ」であったとき)に、第1特図ゲームの保留があり、かつ、大当り判定の保留がない場合、当該保留のうちいずれか(ランダムで決定する)に対応する特定演出フラグをオン状態とし(図49、図50のS3206、S3208、S3209)、当該保留の可変表示実行時(ハズレの第1特図ゲーム実行時)に特定演出を実行する(図63(B))。大当り遊技状態終了時(又は、特定演出が実行された第1特図ゲームの表示結果がハズレであったとき)に、第1特図ゲームの保留がない場合、最初に実行される第1特図ゲーム(一旦保留記憶される第1特図ゲーム)に対応する特定演出フラグをオン状態として(S856)、第1特図ゲーム可変表示実行時に特定演出を実行する(図63(C))。このように、特定演出を適切に実行できる。   Next, a method for determining in which variable display the specific effect is executed will be described with reference to FIG. At the end of the big hit gaming state (or when the display result of the first special figure game in which the specific effect is executed is “losing”), the first special figure game is put on hold and the big hit judgment is put on hold. If there is, the specific effect flag corresponding to the big hit determination hold is turned on (S3206, S3207 in FIG. 49, FIG. 50), and specified when the variable display of the hold is executed (when the first special game of big hit is executed) An effect is executed (FIG. 63A). At the end of the big hit gaming state (or when the display result of the first special figure game in which the specific effect is executed is “losing”), the first special figure game is put on hold and the big hit judgment is put on hold. If not, the specific effect flag corresponding to any one of the suspensions (determined at random) is turned on (S3206, S3208, S3209 in FIG. 49, FIG. A specific effect is executed at the time of execution of one special figure game (FIG. 63 (B)). At the end of the big hit gaming state (or when the display result of the first special figure game in which the specific effect is executed is lost), if there is no hold of the first special figure game, the first special figure executed first The specific effect flag corresponding to the figure game (the first special figure game temporarily stored) is turned on (S856), and the specific effect is executed when the first special figure game variable display is executed (FIG. 63C). In this way, the specific effect can be appropriately executed.

次に特定演出の繰り下げ(S867)について、図64を参照して説明する。ハズレの第1特図ゲームに特定演出の実行が設定されていた場合(ハズレの保留に対応する特定演出フラグがオン状態のとき)、新たな始動入賞があると、当該始動入賞で実行される第1特図ゲームで特定演出を実行するように、特定演出フラグのオンを1つ繰り下げることがある。特定演出の繰り下げにより、特定演出の実行時期を適切にできる(特に、第1特図ゲームが「大当り」のときに特定演出を実行し易くできる。)。   Next, referring to FIG. 64, a description will be given of the specific effect delay (S867). When execution of a specific effect is set in the first special figure game for losing (when the specific effect flag corresponding to the suspension of losing is on), if there is a new start winning, it is executed in the starting winning The specific effect flag may be turned on by one so that the specific effect is executed in the first special figure game. The execution time of the specific effect can be made appropriate by lowering the specific effect (particularly, the specific effect can be easily executed when the first special figure game is “big hit”).

次に、残り時間報知で報知されている残り時間の延長(延長報知による延長)について、図65を参照して説明する。   Next, the extension of the remaining time notified by the remaining time notification (extension by extension notification) will be described with reference to FIG.

延長報知で延長される時間は、例えば、残り時間報知の実行を開始するときに設定される他(S860、S3212等)、特定演出の繰り下げや、第1特図ゲームの中断によって、増加する(S868、S820)。例えば、図65に示すように、残り時間報知で報知されている残り時間(リアルタイムで減少していく。)は、定期的に実行される延長報知A1〜A6によって延長される(S869)。また、第1特図ゲームの中断による延長報知B1〜B3によっても延長される(S819〜S821、S869)。また、残り時間が0秒になったときの延長報知C1によっても延長される(S869)。このような延長によって、残り時間報知で報知される残り時間が0秒になったときに、特定演出が実行されるようになる。特に、チャンス期間が第1特図ゲームの中断によって延びたり、特定演出の繰り下げがあっても、残り時間が0秒になったときに、特定演出が実行される。実行中又は保留された第1特図ゲームが長期の可変表示期間の変動パターンであるときには、比較的短い時間での延長報知がされやすい(S869)。このように、延長報知による残り時間の延長を適切に行なえる(例えば、特定演出の終了タイミングと第1特図ゲームの終了(確定飾り図柄の導出)タイミングとを合せることができる。)。   The time extended by the extension notification is set, for example, when starting execution of the remaining time notification (S860, S3212, etc.), and increases due to a specific effect being lowered or the first special game is interrupted ( S868, S820). For example, as shown in FIG. 65, the remaining time notified by the remaining time notification (decreases in real time) is extended by extension notifications A1 to A6 that are periodically executed (S869). It is also extended by extension notifications B1 to B3 due to the interruption of the first special figure game (S819 to S821, S869). Further, it is extended by the extension notification C1 when the remaining time becomes 0 second (S869). By such extension, the specific effect is executed when the remaining time notified by the remaining time notification becomes 0 second. In particular, even if the chance period is extended due to the interruption of the first special figure game or the specific effect is deferred, the specific effect is executed when the remaining time becomes 0 seconds. When the first special figure game being executed or put on hold has a long-term variable display period variation pattern, extension notification is likely to be made in a relatively short time (S869). In this way, the remaining time can be appropriately extended by extension notification (for example, the end timing of the specific effect and the end timing of the first special figure game (derivation of the finalized symbol design) can be matched).

次に、延長報知による延長の態様について図66を参照して説明する。残り時間報知の実行中に、第1特図ゲームの実行が中断されたが、当該中断期間分の延長が当該第1特ゲームの実行中に実行されなかった場合には、当該第1特図ゲームの実行終了時において、当該中断期間分の延長が全てなされるように、延長報知が実行される(S3071〜S3072)。これにより、第1特図ゲームの中断があっても、延長報知による残り時間の延長を適切に行なえる(例えば、特定演出の終了タイミングと第1特図ゲームの終了(確定飾り図柄の導出)タイミングとを合せることができる。)。   Next, a mode of extension by extension notification will be described with reference to FIG. If the execution of the first special game is interrupted during execution of the remaining time notification, but the extension for the interruption period is not executed during the execution of the first special game, the first special game is executed. At the end of the execution of the game, extension notification is executed so that the extension for the interruption period is all made (S3071 to S3072). Thereby, even if there is an interruption of the first special figure game, the remaining time can be appropriately extended by the extension notification (for example, the end timing of the specific effect and the end of the first special figure game (derivation of the finalized decorative symbol)) You can match the timing.)

次に、第1特図ゲームの実行中断によって実行期間が拡大(伸長)される特定演出について図67を参照して説明する。特定演出が実行される飾り図柄の可変表示に対応する第1特図ゲームの実行中断があると、特定演出の実行期間が中断期間分拡大される(S3056A)。これにより、第1特図ゲームの中断があっても、特定演出の実行期間の拡大を適切に行なえる(例えば、特定演出の終了タイミングと第1特図ゲームの終了(確定飾り図柄の導出)タイミングとを合せることができる。)。   Next, a specific effect in which the execution period is expanded (expanded) by interrupting the execution of the first special figure game will be described with reference to FIG. When there is an interruption in the execution of the first special figure game corresponding to the variable display of the decorative design in which the specific effect is executed, the execution period of the specific effect is expanded by the interruption period (S3056A). Thereby, even if there is an interruption of the first special figure game, the execution period of the specific effect can be appropriately expanded (for example, the end timing of the specific effect and the end of the first special figure game (derivation of a finalized decorative symbol) You can match the timing.)

上記構成によって、第1識別情報(例えば、第1特別図柄等)の可変表示を実行して表示結果を導出する第1可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置4A等)と、第2識別情報(例えば、第2特別図柄等)の可変表示を実行して表示結果を導出する第2可変表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置4B等)とのいずれかに特定表示結果(例えば、大当り図柄等)が導出されたときに特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態等)に移行する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)が構成される。   With the above configuration, the first variable display means (for example, the first special symbol display device 4A and the like) that performs variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and derives the display result, the second A specific display result (for example, a second special symbol display device 4B or the like) that performs variable display of identification information (for example, a second special symbol or the like) and derives a display result (for example, the second special symbol display device 4B or the like). A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that shifts to a specific gaming state (for example, a big winning gaming state or the like) when a jackpot symbol or the like is derived is configured.

そして、上記構成によって、遊技機は、前記第1可変表示手段に第1識別情報の可変表示を実行させ、かつ、前記第2可変表示手段に第2識別情報の可変表示を実行させるとともに、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行させることが可能な可変表示実行手段(例えば、S921とS922とを実行するCPU103等)と、少なくとも第1識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を実行して装飾表示結果を導出する装飾可変表示実行手段(例えば、S372の処理を実行する演出制御用CPU120等)と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、S1503やS2503等で高確高ベースフラグをオン状態とするCPU103等)と、未だ開始されていない第1識別情報の可変表示を保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部等)とを備える。   With the above configuration, the gaming machine causes the first variable display means to execute variable display of the first identification information, and causes the second variable display means to execute variable display of the second identification information, Variable display execution means (for example, the CPU 103 that executes S921 and S922) capable of executing variable display of the first identification information and variable display of the second identification information in parallel, and at least the first identification information Decoration variable display execution means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of S372) that executes variable display of decoration identification information in response to variable display and derives a decoration display result, and a game that controls the game state State control means (for example, CPU 103 that turns on the high-accuracy base flag in S1503, S2503, etc.) and variable display of the first identification information that has not been started yet Comprises holding storage means for storing a pending memory (e.g., the first Japanese view pending storage unit, etc.) and.

そして、上記構成によって、前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態の終了後の遊技状態を、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、高確高ベース状態等)に制御可能である(例えば、S1503やS2503等で高確高ベースフラグをオン状態とする等)。   With the above configuration, the gaming state control means can control the gaming state after the end of the specific gaming state into an advantageous state advantageous to the player (for example, a high-accuracy base state) (for example, The high-accuracy base flag is turned on in S1503, S2503, etc.).

有利状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であればよく、低確高ベース状態であっても、高確低ベース状態でもよい。また、有利状態の開始は、確変検出領域40に遊技球が進入したことを契機としたものでなくてもよい。例えば、大当り種別が「5R確変」等の特定の種別であるとき(又は特定遊技状態の種類が特定の種類であるとき)に、当該特定遊技状態後に有利状態に制御されるものであればよい。また、有利状態は、特定遊技状態の終了直後の他、終了してから所定期間経過後に制御されてもよい。例えば、特定遊技状態が終了してから実行される可変表示毎に、有利状態に昇格する抽選(乱数値とテーブルとを用いて行なわれればよい。以下同じ。)が行なわれ、当選した場合に、有利状態に制御されてもよい。このとき当選の確率が、特定の種別のときに高くなるようにすればよい。   The advantageous state may be a gaming state advantageous for the player, and may be a low-accuracy high-base state or a high-accuracy low-base state. The start of the advantageous state may not be triggered by the entry of a game ball into the probability variation detection area 40. For example, when the jackpot type is a specific type such as “5R probability change” (or when the type of the specific gaming state is a specific type), it may be controlled to the advantageous state after the specific gaming state. . Further, the advantageous state may be controlled not only immediately after the end of the specific gaming state but also after a predetermined period has elapsed since the end. For example, each time a variable display is executed after the end of a specific gaming state, a lottery that promotes to an advantageous state (which may be performed using a random number and a table; the same applies hereinafter) is performed and the winning is made. , May be controlled to an advantageous state. At this time, the winning probability may be set to be high for a specific type.

前記有利状態は、第1識別情報の可変表示が実行されて前記特定表示結果が導出されたときの前記特定遊技状態の終了後の方が、第2識別情報の可変表示が実行されて前記特定表示結果が導出されたときの前記特定遊技状態の終了後よりも終了しやすく(例えば、第1特図ゲームでは、高確高ベース状態を終了させる「5R短期」の「大当り」が導出表示されるが、第2特図ゲームでは、高確高ベース状態を終了させる「5R短期」の「大当り」が導出表示されない等)なる。   In the advantageous state, the variable display of the second identification information is executed after the end of the specific gaming state when the variable display of the first identification information is executed and the specific display result is derived. It is easier to end than after the specific gaming state ends when the display result is derived (for example, in the first special figure game, “5R short-term” “big hit” for ending the high-accuracy base state is derived and displayed. However, in the second special figure game, “big hit” of “5R short-term” for ending the high-accuracy high-base state is not derived and displayed).

また、有利状態の継続期間において、途中の特定遊技状態では通常状態になっていたが、特定遊技状態中に通常状態に戻らなくてもよい。有利状態の終了は、特定遊技状態後に当該有利状態が再制御されない状態であればよい。また、上記実施の形態では、有利状態は、第2識別情報の可変表示において特定種類の特定表示結果(「5R通常」)が導出されて特定遊技状態に制御されることで継続するものとしているが、第1識別情報の可変表示において所定の特定表示結果が導出されるまでは継続するものであればよい。上記実施の形態では、第2識別情報の可変表示で導出される特定表示結果は、必ず有利状態を継続させるものであるが、当該特定表示結果を複数用意し、その一部を有利状態を終了させる特定表示結果(「5R短期」の「大当り」等)としてもよい。このような場合には、第1識別情報の可変表示の方が、第2識別情報の可変表示よりも、有利状態を終了させる特定表示結果が導出されやすければよい。また、有利状態は、特定遊技状態の終了直後の他、終了してから所定期間経過後に終了するものでもよい。例えば、特定遊技状態が終了してから実行される可変表示毎等に、有利状態から通常状態に転落する抽選(乱数値とテーブルとを用いて行なわれればよい。以下同じ。)が行なわれ、当該抽選に当選してしまった場合に、有利状態を終了させてもよい。例えば、第1識別情報の可変表示の特定表示結果の導出に基づく特定遊技状態の後にのみ、例えば可変表示が実行される毎等に、転落抽選を行なってもよいし、第1識別情報の可変表示の特定表示結果の導出に基づく特定遊技状態の後の方が、第2識別情報の可変表示の特定表示結果の導出に基づく特定遊技状態の後よりも転落割合が高いものでもよい(転落抽選も、可変表示毎等に実行される。)。   Further, in the continuation period of the advantageous state, the normal state is the normal state in the middle, but it is not necessary to return to the normal state during the specific game state. The end of the advantageous state may be a state where the advantageous state is not re-controlled after the specific gaming state. Further, in the above embodiment, the advantageous state is continued by deriving a specific type of specific display result (“5R normal”) in the variable display of the second identification information and controlling it to the specific gaming state. However, what is necessary is just to continue until a predetermined specific display result is derived in the variable display of the first identification information. In the above embodiment, the specific display result derived by the variable display of the second identification information always continues the advantageous state. However, a plurality of the specific display results are prepared, and a part of the specific display result is terminated. The specific display result (such as “big hit” of “5R short term”) may be used. In such a case, the variable display of the first identification information should be easier to derive the specific display result for ending the advantageous state than the variable display of the second identification information. The advantageous state may be not only immediately after the end of the specific gaming state, but also may end after a predetermined period of time has elapsed since the end. For example, a lottery (which may be performed using a random number value and a table; the same applies hereinafter) that falls from the advantageous state to the normal state is performed every variable display executed after the specific gaming state ends. When the lottery is won, the advantageous state may be terminated. For example, the falling lottery may be performed only after the specific gaming state based on the derivation of the specific display result of the variable display of the first identification information, for example, every time the variable display is executed, or the first identification information is variable. It is also possible that the fall rate is higher after the specific gaming state based on the derivation of the specific display result of the display than after the specific gaming state based on the derivation of the specific display result of the variable display of the second identification information (falling lottery Is also executed for each variable display, etc.).

また、上記構成によって、前記装飾可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示が実行されて前記特定表示結果が導出されるときには、前記装飾表示結果として、複数種類の装飾特定表示結果のうちのいずれかを導出可能であり(例えば、「5」又は「7」のいずれかが揃う大当り組合せを構成する確定飾り図柄を導出表示する演出制御用CPU120等)、第1識別情報の可変表示が実行されて前記特定表示結果が導出されるとき、かつ、前記保留記憶手段によって保留記憶が記憶されていないときに(例えば、第1特別図柄の可変表示で大当り図柄が導出表示され、かつ、第1特図保留記憶数が「0」であるとき等)、前記装飾表示結果として、前記複数種類の装飾特定表示結果のうちの特定の装飾特定表示結果(例えば、「7」が揃う特定大当り図柄等)を導出可能である(例えば、S3068の処理を実行する演出制御用CPU120等)。   Further, according to the above configuration, when the variable display of the first identification information is executed and the specific display result is derived, the decorative variable display executing means can select a plurality of types of decorative specific display results as the decorative display result. Can be derived (for example, an effect control CPU 120 for deriving and displaying a definite decorative symbol constituting a jackpot combination in which either “5” or “7” is arranged), and variable display of the first identification information is possible. When the specific display result is derived after being executed, and when the reserved memory is not stored by the reserved storage means (for example, the jackpot symbol is derived and displayed by the variable display of the first special symbol, and the first When the special figure holding storage number is “0” or the like, a specific decoration specific display result (for example, “7”) of the plurality of types of decoration specific display results is arranged as the decoration display result. It is possible to derive the particular jackpot symbol, etc.) (e.g., CPU 120, etc. for effect control executing the processing in S3068).

上記の構成によれば、装飾特定表示結果の種類によって有利状態の終了(継続)のし易さを分かり易くでき、遊技の興趣を向上できる。特に、上記実施の形態のように、前記保留記憶手段によって保留記憶が記憶されているとき等、上記特定大当り図柄の導出条件を満たすときと満たさないときとで、図柄(装飾特定表示結果)を異ならせることで、有利状態の終了(継続)のし易さを分かり易くでき、遊技の興趣を向上できる。   According to said structure, it can be made easy to understand the ease of completion (continuation) of an advantageous state with the kind of decoration specific display result, and the interest of a game can be improved. In particular, as in the above-described embodiment, when the reserved storage is stored by the storage unit, the symbol (decoration specific display result) is determined depending on whether the derivation condition for the specific jackpot symbol is satisfied or not. By making it different, it is possible to easily understand the end of the advantageous state (continuation), and the interest of the game can be improved.

また、上記構成によって、前記有利状態は、特定の種類の前記特定遊技状態(例えば、通常開放大当り遊技状態等)に移行したことを契機として開始され、前記特定の種類とは異なる所定の種類の前記特定遊技状態(例えば、短期開放大当り遊技状態等)に移行したことを契機として終了し、前記遊技機は、第1識別情報の可変表示において、前記所定の種類の特定遊技状態に移行させる前記特定表示結果が導出されない非導出期間を報知する期間報知演出(例えば、残り時間報知等)を実行する期間報知演出実行手段(例えば、S862の処理を実行する演出制御用CPU120等)をさらに備える。上記の構成によれば、期間報知演出によって、遊技者は非導出期間を把握でき、遊技の興趣を向上できる。   Further, according to the above configuration, the advantageous state is started when a transition to a specific type of the specific gaming state (for example, a normal open big hit gaming state, etc.), and a predetermined type different from the specific type. The game machine ends when triggered by the transition to the specific gaming state (for example, a short-term open big hit gaming state), and the gaming machine shifts to the specific gaming state of the predetermined type in the variable display of the first identification information. Period notification effect executing means for executing a period notification effect (for example, remaining time notification, etc.) for notifying a non-derivation period in which the specific display result is not derived (for example, an effect control CPU 120 for executing the process of S862) is further provided. According to said structure, a player can grasp | ascertain the non derivation | leading-out period by period alerting | reporting effect, and can improve the interest of a game.

また、上記構成によって、前記特定の装飾特定表示結果が導出されたときと、前記特定の装飾特定表示結果以外の所定の装飾特定表示結果が導出されたときとで、前記特定遊技状態の有利度は同じである(例えば、大当り組合せを構成する確定飾り図柄が「5」であっても、「7」であっても、通常開放大当り遊技状態に制御される等)。上記の構成によれば、特定の装飾特定表示結果が導出されたときの特定遊技状態が過度に有利となることを抑制できる。   Further, according to the above configuration, the advantage of the specific gaming state when the specific decoration specific display result is derived and when a predetermined decoration specific display result other than the specific decoration specific display result is derived. Are the same (for example, regardless of whether the confirmed decorative symbol constituting the jackpot combination is “5” or “7”, it is controlled to the normally open jackpot gaming state). According to said structure, it can suppress that the specific game state when a specific decoration specific display result is derived | led-out becomes advantageous too much.

また、上記構成によって、遊技機は、前記保留記憶手段によって記憶される保留記憶に対応する第1識別情報の可変表示の態様を判定する判定手段(例えば、S1006の処理を実行するCPU103等)をさらに備え、前記装飾可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示が実行されて前記特定表示結果が導出されるとき、かつ、前記判定手段の判定結果が特定条件を満たすときに(例えば、第1特別図柄の可変表示で大当り図柄が導出表示され、かつ、第1特別図柄の可変表示の保留に大当りの判定がない又は第1特別図柄の可変表示の保留において大当りの判定があるが「大当り」が導出されるまでの期間(第1特図変動時間)が長いとき等、上記導出条件の少なくともいずれかであればよい。)、前記装飾表示結果として、前記特定の装飾特定表示結果を導出可能である(例えば、S3068の処理を実行する演出制御用CPU120等)。上記の構成によれば、装飾特定表示結果の種類によって有利状態の終了(継続)のし易さを分かり易くでき、遊技の興趣を向上できる。特に、上記実施の形態のように、前記判定手段の判定結果が特定条件を満たすとき等、上記特定大当り図柄の導出条件を満たすときと満たさないときとで、図柄(装飾特定表示結果)を異ならせることで、有利状態の終了(継続)のし易さを分かり易くでき、遊技の興趣を向上できる。   In addition, with the above configuration, the gaming machine includes a determination unit (for example, the CPU 103 that executes the process of S1006) that determines the variable display mode of the first identification information corresponding to the hold storage stored by the hold storage unit. The decoration variable display execution means further includes a variable display of the first identification information to execute the specific display result and when the determination result of the determination means satisfies a specific condition (for example, The jackpot symbol is derived and displayed in the variable display of the first special symbol and there is no jackpot determination in the hold of the variable display of the first special symbol, or there is a jackpot determination in the hold of the variable display of the first special symbol. If the period until the “big hit” is derived (the first special figure fluctuation time) is long, it may be at least one of the above derivation conditions). It can be derived a decoration specific display result (e.g., CPU 120, etc. for effect control executing the processing in S3068). According to said structure, it can be made easy to understand the ease of completion (continuation) of an advantageous state with the kind of decoration specific display result, and the interest of a game can be improved. In particular, as in the above-described embodiment, when the determination result of the determination means satisfies a specific condition, such as when the derivation condition for the specific jackpot symbol is not satisfied, and when it does not satisfy the symbol (decoration specific display result) By doing so, it is possible to easily understand the end (continuation) of the advantageous state, and it is possible to improve the interest of the game.

また、上記構成によって、前記判定手段は、前記保留記憶手段によって記憶される保留記憶について、前記特定表示結果が導出されるか否かを判定し(例えば、S402の処理を実行するCPU103等)、前記判定手段の判定結果が前記特定条件を満たすときは、前記判定手段が、前記保留記憶手段によって記憶されている全ての保留記憶について、前記特定表示結果が導出されないと判定したときである(例えば、第1特別図柄の可変表示の保留に大当りの判定がない等)。   Further, with the above configuration, the determination unit determines whether or not the specific display result is derived for the hold storage stored by the hold storage unit (for example, the CPU 103 that executes the process of S402). When the determination result of the determination unit satisfies the specific condition, the determination unit determines that the specific display result is not derived for all the hold memories stored by the hold storage unit (for example, , There is no big hit judgment in the hold of variable display of the first special symbol).

なお、前記判定手段の判定結果が前記特定条件を満たすときは、前記判定手段が、前記保留記憶手段によって記憶されている全ての保留記憶について、前記有利状態を終了させる前記特定遊技状態となる前記特定表示結果(例えば、「5R短期」の「大当り」)が導出されないと判定したときでもよい。   In addition, when the determination result of the determination unit satisfies the specific condition, the determination unit is in the specific game state in which the advantageous state is ended for all the hold memories stored by the hold storage unit. The specific display result (for example, “5R short-term” “big hit”) may be determined not to be derived.

上記の構成によれば、装飾特定表示結果の種類によって有利状態の終了(継続)のし易さを分かり易くでき遊技の興趣を向上できる。また、上記構成によって、前記判定手段は、前記保留記憶手段によって記憶される保留記憶について、前記特定表示結果が導出されるか否かと、当該可変表示の可変表示期間とを判定し(例えば、S402、S406、S411の処理を実行するCPU103等)、前記判定手段の判定結果が前記特定条件を満たすときは、前記保留記憶手段によって記憶されている全ての保留記憶についての前記判定手段の判定結果によって特定される、前記特定表示結果が導出されるまでの期間が、特定期間以上であるときである(例えば、第1特別図柄の可変表示の保留において大当りの判定があるが「大当り」が導出されるまでの期間(第1特図変動時間)が長いとき等)。   According to said structure, it is easy to understand the easiness of completion (continuation) of an advantageous state with the kind of decoration specific display result, and the interest of a game can be improved. Further, with the above configuration, the determination unit determines whether or not the specific display result is derived for the hold storage stored by the hold storage unit and the variable display period of the variable display (for example, S402). When the determination result of the determination means satisfies the specific condition, depending on the determination result of the determination means for all the hold memories stored by the hold storage means The specific period until the specific display result is derived is equal to or longer than the specific period (for example, there is a jackpot determination in the variable display suspension of the first special symbol, but “big hit” is derived) (E.g., when the first special figure fluctuation time is long).

なお、前記判定手段の判定結果が前記特定条件を満たすときは、前記保留記憶手段によって記憶されている全ての保留記憶についての前記判定手段の判定結果によって特定される、前記有利状態を終了させる前記特定遊技状態となる前記特定表示結果(例えば、「5R短期」の「大当り」)が導出されるまでの期間が、特定期間以上であるときであるときでもよい。上記の構成によれば、装飾特定表示結果の種類によって有利状態の終了(継続)のし易さを分かり易くでき、遊技の興趣を向上できる。   In addition, when the determination result of the determination means satisfies the specific condition, the advantageous state specified by the determination results of the determination means for all the hold memories stored by the hold storage means is terminated. It may be when the period until the specific display result (for example, “5R short-term” “big hit”) in which the specific gaming state is obtained is equal to or longer than the specific period. According to said structure, it can be made easy to understand the ease of completion (continuation) of an advantageous state with the kind of decoration specific display result, and the interest of a game can be improved.

また、上記構成により、前記遊技機は、少なくとも第1識別情報の可変表示において前記有利状態を終了させることとなる表示結果が導出されない非導出期間を報知する期間報知演出(例えば、チャンス期間において実行される残り時間報知等)を実行する期間報知演出実行手段(例えば、S862の処理を実行する演出制御用CPU120等)と、報知されている前記非導出期間を延長する延長演出(例えば、延長報知等)を実行する延長演出実行手段(例えば、S869の処理を実行する演出制御用CPU120等)とをさらに備える。   In addition, with the above configuration, the gaming machine performs a period notification effect (for example, executed in a chance period) that notifies a non-derivation period in which a display result that ends the advantageous state is not derived in at least the variable display of the first identification information. Period notification effect executing means (for example, the effect control CPU 120 for executing the processing of S862) and an extension effect for extending the notified non-derivation period (for example, extension notification). Etc.) is further provided with extended effect execution means (for example, effect control CPU 120 that executes the process of S869).

上記実施の形態では、期間報知演出は、非導出期間を連続して報知しているが(リアルタイムで残り時間を減じているが)、非導出期間は、定期的又は不定期のタイミングごとにのみ報知されてもよい。   In the above embodiment, the period notification effect continuously reports the non-derivation period (although the remaining time is reduced in real time), but the non-derivation period is only at regular or irregular timings. You may be notified.

また、上記構成によって、前記延長演出は、第1延長演出(例えば、延長する時間が40秒又は50秒の長期延長報知等)と、当該第1延長演出よりも延長する延長期間が短い第2延長演出(例えば、延長する時間が10秒又は20秒の短期延長報知等)と、を含み、前記延長演出実行手段は、可変表示期間が特定期間(第1期間)以上である第1識別情報の可変表示の実行中に前記第2延長演出を実行しやすい(例えば、実行中の第1特別図柄の可変表示の変動パターンが長期変動である場合に、短期延長報知を実行する演出制御用CPU120等)。   Further, according to the above configuration, the extension effect includes a first extension effect (for example, a long-term extension notification with an extension time of 40 seconds or 50 seconds, etc.) and a second extension period that is shorter than the first extension effect. Extended presentation (for example, a short-term extension notification of 10 seconds or 20 seconds to be extended, etc.), and the extended presentation execution means includes first identification information whose variable display period is equal to or longer than a specific period (first period). It is easy to execute the second extended effect during the execution of variable display (for example, when the variable display change pattern of the first special symbol being executed is a long-term change, the effect control CPU 120 executes short-term extension notification. etc).

なお、上記実施の形態では、可変表示期間が特定期間以上である第1識別情報の可変表示の実行中に前記短期延長演出を実行し、可変表示期間が特定期間未満である第1識別情報の可変表示の実行中に前記第2延長演出を実行しないようにしていたが、可変表示期間が特定期間以上であっても特定期間未満であっても、前記第2延長演出を実行可能とし、当該第2延長演出の実行割合を、可変表示期間が特定期間以上であるときの方が可変表示期間が特定期間未満であるときよりも高くしてもよい。   In the above embodiment, the short-term extension effect is executed during execution of variable display of the first identification information whose variable display period is equal to or longer than the specific period, and the first identification information whose variable display period is less than the specific period is displayed. While the second extension effect is not executed during the execution of the variable display, the second extension effect can be executed even if the variable display period is longer than the specific period or less than the specific period. The execution rate of the second extended effect may be higher when the variable display period is equal to or longer than the specific period than when the variable display period is less than the specific period.

前記延長演出実行手段は、可変表示期間が特定期間以上であるときが、可変表示期間が特定期間以上でないときよりも、延長演出で延長する延長期間の平均を短くすればよい。上記の構成によれば、延長演出によって、非導出期間の報知が単調になってしまうことを防止でき、遊技の興趣を向上できる。また、可変表示期間が特定期間以上である長い期間である場合における延長演出の実行機会(短い時間を報知することで、何回も延長演出を実行できるため。)を増やすことができ、遊技の興趣の向上できる。   The extension effect executing means may shorten the average of the extension periods extended by the extension effect when the variable display period is not less than the specific period when the variable display period is not less than the specific period. According to said structure, it can prevent that the alerting | reporting of a non-derivation period becomes monotonous by extended production, and can improve the interest of a game. In addition, when the variable display period is a long period that is equal to or longer than the specific period, it is possible to increase the chance of executing the extended effect (because the extended effect can be executed many times by informing the short time), You can improve your interest.

上記構成によって、前記延長演出実行手段は、可変表示期間が前記特定期間以上である第1識別情報の可変表示の実行中において、可変表示期間が前記特定期間未満である第1識別情報の可変表示の実行中に前記延長演出で延長し得る延長期間のうちの最も短い延長期間(例えば、長期延長報知において延長し得る最も短い30秒等)よりも短い延長期間(例えば、短期延長報知において延長し得る最も短い10秒等)で前記非導出期間を延長する延長演出を実行可能である(例えば、S869の処理を実行する演出制御用CPU120等)。上記の構成によれば、延長演出によって、遊技の興趣を向上できる。また、可変表示期間が特定期間以上である長い期間である場合における延長演出の実行機会(短い時間を報知することで、何回も延長演出を実行できるため。)を増やすことができ、遊技の興趣の向上できる。   With the above-described configuration, the extended effect executing means variably displays the first identification information whose variable display period is less than the specific period during execution of variable display of the first identification information whose variable display period is equal to or longer than the specific period. During execution of the extension effect, the extension period shorter than the shortest extension period (for example, the shortest 30 seconds that can be extended in the long-term extension notification) among the extension periods that can be extended in the extension effect (for example, extended in the short-term extension notification) It is possible to execute an extension effect that extends the non-derivation period in the shortest time (10 seconds or the like to be obtained) (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of S869). According to said structure, the interest of a game can be improved by extended production. In addition, when the variable display period is a long period that is equal to or longer than the specific period, it is possible to increase the chance of executing the extended effect (because the extended effect can be executed many times by informing the short time), You can improve your interest.

上記構成によって、前記延長演出実行手段は、前記延長演出として、可変表示期間が前記特定期間以上である第1識別情報の可変表示の実行中に、短い延長期間で前記非導出期間を延長する演出を実行した後に、当該短い延長期間よりも長い延長期間で前記非導出期間を延長する演出を実行可能である(例えば、図59(B)のように、延長時間を上乗せする延長報知を実行する演出制御用CPU120等)。上記の構成によれば、延長期間が短くても、当該延長期間が長くなる可能性があるので、期待感が持続し、遊技の興趣を向上できる。   With the above-described configuration, the extension effect execution means extends the non-derivation period with a short extension period during execution of variable display of the first identification information whose variable display period is equal to or greater than the specific period as the extension effect. Can be performed to extend the non-derivation period by an extension period longer than the short extension period (for example, as shown in FIG. 59 (B), an extension notification that increases the extension time is executed. Production control CPU 120 etc.). According to said structure, even if an extension period is short, since the said extension period may become long, a feeling of expectation continues and it can improve the interest of a game.

上記構成によれば、未だ開始されていない第1識別情報の可変表示を保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部等)と、前記保留記憶手段によって記憶される保留記憶に対応する第1識別情報の可変表示の可変表示期間を判定する判定手段(例えば、可変表示期間が前記特定期間以上の期間であるか否かを判定する判定手段)(例えば、S1006の判定結果に基づいてS884の処理を実行する演出制御用CPU120等)と、をさらに備え、前記延長演出実行手段は、前記保留記憶手段によって記憶されている保留記憶に、可変表示期間が特定期間(第2期間、上記特定期間(第1期間)と異なる期間でもよい。)となる保留記憶が含まれるとき(前記保留記憶手段によって記憶されている保留記憶に、前記判定手段によって前記可変表示期間が特定期間以上であると判定された保留記憶が含まれるとき)に、前記第2延長演出を実行しやすい(例えば、第1特別図柄の可変表示の保留記憶に長期変動の変動パターンの保留記憶が含まれているときに短期延長報知を実行する演出制御用CPU120等)。   According to the above-described configuration, the storage unit that stores the variable display of the first identification information that has not yet been started as the storage unit (for example, the first special figure storage unit), and the storage unit that is stored by the storage unit Determination means for determining the variable display period of the variable display of the first identification information corresponding to the storage (for example, determination means for determining whether or not the variable display period is equal to or longer than the specific period) (for example, determination in S1006 An effect control CPU 120 or the like that executes the process of S884 based on the result, and the extended effect execution means has a variable display period stored in the hold memory stored in the hold storage means for a specific period (first time). 2 periods may be different from the specific period (the first period).) When the reserved storage is included (the stored storage stored by the reserved storage means includes When the variable display period is determined to be greater than or equal to the specific period by the means, the second extended effect can be easily performed (for example, the variable display hold of the first special symbol can be changed over time. The effect control CPU 120 or the like that performs short-term extension notification when the change pattern hold memory is included.

なお、上記実施の形態では、前記保留記憶手段によって記憶されている保留記憶に、前記判定手段によって前記可変表示期間が特定期間以上であると判定された保留記憶が含まれるときに前記短期延長演出を実行し、前記特定期間以上であると判定された保留記憶が含まれないときに可変表示期間が特定期間未満である第1識別情報の可変表示の実行中に前記第2延長演出を実行しないようにしたが、前記特定期間以上であると判定された保留記憶が含まれても含まれなくても、前記第2延長演出を実行可能とし、当該第2延長演出の実行割合を、前記特定期間以上であると判定された保留記憶が含まれるときの方が前記特定期間以上であると判定された保留記憶が含まれていないときよりも高くしてもよい。   In the above embodiment, the short-term extension effect is provided when the hold storage stored by the hold storage means includes the hold storage determined by the determination means that the variable display period is equal to or greater than a specific period. And the second extension effect is not executed during execution of variable display of the first identification information whose variable display period is less than the specific period when the holding storage determined to be longer than the specific period is not included. However, the second extended effect can be executed regardless of whether or not the hold memory determined to be equal to or longer than the specific period is included, and the execution ratio of the second extended effect is determined as the specific You may make it higher when the pending | holding memory | storage determined to be more than a period is included rather than the time when the suspending memory determined to be more than the said specific period is not included.

また、前記判定手段は、前記可変表示期間を判定し、前記延長演出実行手段は、前記保留記憶手段によって記憶されている保留記憶それぞれについて前記判定手段によって判定された前記可変表示期間の合計が所定期間以上であるときに、前記第2延長演出を実行しやすいとしてもよい。   Further, the determination means determines the variable display period, and the extended effect execution means has a predetermined total of the variable display periods determined by the determination means for each hold storage stored by the hold storage means. When it is more than the period, the second extended effect may be easily performed.

前記延長演出実行手段は、前記特定期間又は前記所定期間以上であるときの方が、特定期間以上又は所定期間以上でないときよりも、延長演出によって延長する延長期間の平均を短くすればよい。上記の構成によれば、延長演出によって、非導出期間の報知が単調になってしまうことを防止でき、遊技の興趣を向上できる。また、可変表示期間が長い期間である場合における延長演出の実行機会(短い時間を報知することで、何回も延長演出を実行できるため。)を増やすことができ、遊技の興趣の向上できる。   The extension effect execution means may shorten the average of the extension periods extended by the extension effect when the specified period or the predetermined period or longer is not longer than the specified period or the predetermined period. According to said structure, it can prevent that the alerting | reporting of a non-derivation period becomes monotonous by extended production, and can improve the interest of a game. In addition, it is possible to increase the execution opportunity of the extension effect in the case where the variable display period is a long period (because the extension effect can be executed many times by notifying the short time), and the interest of the game can be improved.

上記構成によって、前記延長演出実行手段は、前記保留記憶手段によって記憶された保留記憶に、前記判定手段によって前記可変表示期間が前記特定期間以上であると判定された保留記憶が含まれるときにおいて、当該保留記憶が含まれないときに前記延長演出で延長し得る延長期間のうちの最も短い延長期間(例えば、長期延長報知において延長し得る最も短い30秒等)よりも短い延長期間(例えば、短期延長報知において延長し得る最も短い10秒等)で前記非導出期間を延長する延長演出を実行可能である(例えば、S869の処理を実行する演出制御用CPU120等)。上記の構成によれば、延長演出によって、遊技の興趣を向上できる。また、可変表示期間が長い期間である場合における延長演出の実行機会(短い時間を報知することで、何回も延長演出を実行できるため。)を増やすことができ、遊技の興趣の向上できる。   With the above configuration, when the extended production execution means includes the hold storage determined by the determination means that the variable display period is equal to or greater than the specific period, the hold storage stored by the hold storage means includes: An extension period (for example, short-term) that is shorter than the shortest extension period (for example, the shortest 30 seconds that can be extended in long-term extension notification) among the extension periods that can be extended by the extension effect when the reserved memory is not included It is possible to execute an extended effect that extends the non-derivation period (for example, the CPU 120 for effect control that executes the process of S869). According to said structure, the interest of a game can be improved by extended production. In addition, it is possible to increase the execution opportunity of the extension effect in the case where the variable display period is a long period (because the extension effect can be executed many times by notifying the short time), and the interest of the game can be improved.

上記構成によって、前記延長演出実行手段は、前記延長演出として、可変表示期間が前記特定期間以上である第1識別情報の可変表示の実行中に、短い延長期間で前記非導出期間を延長した後に、当該短い延長期間よりも長い延長期間で前記非導出期間を延長する演出を実行可能である(例えば、図59(B)のように、延長時間を上乗せする延長報知を実行する演出制御用CPU120等)。上記の構成によれば、延長期間が短くても、当該延長期間が長くなる可能性があるので、期待感が持続し、遊技の興趣を向上できる。   With the above configuration, the extended effect executing means, as the extended effect, after extending the non-derivation period with a short extension period during execution of variable display of the first identification information whose variable display period is equal to or longer than the specific period. An effect that extends the non-derivation period in an extension period longer than the short extension period can be executed (for example, an effect control CPU 120 that executes extension notification adding the extension time as shown in FIG. 59B). etc). According to said structure, even if an extension period is short, since the said extension period may become long, a feeling of expectation continues and it can improve the interest of a game.

上記構成により、前記遊技機は、第1識別情報の可変表示の可変表示期間を決定する可変表示期間決定手段(例えば、S111の処理を実行するCPU103等)を備え、前記可変表示実行手段は、前記可変表示期間決定手段によって決定された可変表示期間で第1識別情報の可変表示を実行させるとともに、第1識別情報の可変表示の実行中に第2識別情報の可変表示において前記特定表示結果が導出されるときに、当該第1識別情報の可変表示の可変表示期間の時間経過(例えば、可変表示期間の計測)を中断させ、当該特定表示結果が導出されるときの前記特定遊技状態の終了後に当該可変表示期間の時間経過(例えば、可変表示期間の計測)を再開させ(例えば、S102〜S106を実行して、第1特別図柄の可変表示の実行中に第2特別図柄の可変表示で「大当り」が導出されて大当り遊技状態に制御されたときに当該第1特別図柄の可変表示の処理を中断するCPU103等)る。なお、特定表示結果が導出される第2識別情報の可変表示時から、第1識別情報の可変表示の可変表示期間の時間経過(例えば、可変表示期間の計測)を中断させてもよい(以下の延長演出や特定演出は、例えば、特定表示結果が導出される第2識別情報の可変表示時からの当該中断時間に応じて実行するものでもよい。)。例えば、「大当り」となる第2特図ゲームの開始時から、当該「大当り」に基づく大当り遊技状態終了まで、第1特図ゲームを中断してもよい。なお、特定表示結果が導出される第1識別情報の可変表示時から、第2識別情報の可変表示の可変表示期間の時間経過(例えば、可変表示期間の計測)を中断させてもよい。例えば、「大当り」となる第1特図ゲームの開始時から、当該「大当り」に基づく大当り遊技状態終了まで、第2特図ゲームを中断してもよい。   With the above configuration, the gaming machine includes variable display period determining means (for example, the CPU 103 that executes the process of S111) that determines the variable display period of the variable display of the first identification information, and the variable display executing means includes: The variable display period of the first identification information is executed in the variable display period determined by the variable display period determining means, and the specific display result is displayed in the variable display of the second identification information during the variable display of the first identification information. When derived, the lapse of the variable display period of the variable display of the first identification information (for example, measurement of the variable display period) is interrupted, and the specific gaming state ends when the specific display result is derived Later, the time elapse of the variable display period (for example, measurement of the variable display period) is restarted (for example, S102 to S106 are executed to execute the variable display of the first special symbol). 2 special variable display of symbols is "big hit" is derived interrupts the processing of the variable display of the first special symbol when it is controlled to the jackpot gaming state CPU103, etc.) Ru. Note that the time lapse of the variable display period of the variable display of the first identification information (for example, measurement of the variable display period) may be interrupted from the time of the variable display of the second identification information from which the specific display result is derived (hereinafter, measurement of the variable display period). The extension effect and the specific effect may be executed according to the interruption time from the time of variable display of the second identification information from which the specific display result is derived, for example. For example, the first special figure game may be interrupted from the start of the second special figure game that becomes “big hit” until the end of the big hit gaming state based on the “big hit”. Note that the time lapse of the variable display period of the variable display of the second identification information (for example, measurement of the variable display period) may be interrupted from the time of the variable display of the first identification information from which the specific display result is derived. For example, the second special figure game may be interrupted from the start of the first special figure game that becomes “big hit” to the end of the big hit gaming state based on the “big hit”.

可変表示期間の時間経過を中断させるとは、見た目上可変表示が実行されていても、可変表示期間の計測等が内部的に行なわれず、中断期間が、可変表示期間に含まれないことを含む。見た目上でも可変表示が実行されないようにしてもよい。また、演出制御パターン等のようなデータ(つまり、時系列的に並んだデータを順次読出して)で第1識別情報の可変表示を実行する場合に、当該データの読出しを中断して、第1識別情報の可変表示の実行を中断することをも含む。   Suspending the elapsed time of the variable display period includes that the variable display period is not measured internally even if the variable display is apparently executed, and the interrupted period is not included in the variable display period. . The variable display may not be executed even in appearance. In addition, when the variable display of the first identification information is executed with data such as an effect control pattern (that is, data sequentially arranged in time series), the reading of the data is interrupted and the first It also includes interrupting execution of variable display of identification information.

上記構成によって、前記延長演出実行手段は、前記期間報知演出の実行開始後、かつ、第1識別情報の可変表示の可変表示期間の時間経過(例えば、可変表示期間の計測)が中断されたことに基づいて、当該中断された期間に応じた前記延長演出を実行する(例えば、S869で、第1特別図柄の可変表示の中断によってオン状態とされた加算フラグに基づいて延長報知を実行する演出制御用CPU120等)。   With the above-described configuration, the extended effect executing means has been suspended after the start of the execution of the period notification effect and the lapse of time of the variable display period of the variable display of the first identification information (for example, measurement of the variable display period). The extension effect corresponding to the interrupted period is executed (for example, in S869, the extension notification is executed based on the addition flag turned on by the interruption of the variable display of the first special symbol) CPU 120 for control etc.).

上記の構成によれば、延長演出により、遊技者の違和感(期間報知演出で報知された非導出期間の終了タイミングと第1識別情報の可変表示における表示結果の導出タイミングとのずれが大きくなることによる違和感)を軽減することができ、遊技の興趣の低下を抑制することができる。なお、前記特定演出は不要でもよい。なお、特定演出を実行するとしても、第1識別情報の可変表示の中断によって、期間報知演出で報知された非導出期間の終了タイミングと第1識別情報の可変表示における表示結果の導出タイミングとが本来のずれから大きくなるので、上記構成によって遊技者の違和感を軽減することができる。   According to the above configuration, due to the extension effect, a difference between the player's uncomfortable feeling (the end timing of the non-derivation period notified by the period notification effect and the derivation timing of the display result in the variable display of the first identification information increases). Discomfort due to) can be reduced, and a decrease in the interest of the game can be suppressed. The specific effect may be unnecessary. Even if the specific effect is executed, the end timing of the non-derivation period notified by the period notification effect and the derivation timing of the display result in the variable display of the first identification information due to the interruption of the variable display of the first identification information. Since it becomes larger from the original deviation, the player's uncomfortable feeling can be reduced by the above configuration.

例えば、前記延長演出実行手段は、前記非導出期間を延長し得る延長期間が所定期間以上となった場合に、前記延長演出を実行する(例えば、図68の処理を実行する演出制御用CPU120等)、ようにしてもよい。例えば、演出制御用CPU120は、S869において、図68の処理を行なってもよい。演出制御用CPU120は、加算フラグがオンであるかを判定し(S901)、加算フラグがオンであれば(S901;Yes)、中断中の第1特図ゲームが再開されたことになり、延長時間(中断)が所定時間以上であるかを判定し(S902)、所定時間以上であれば、延長時間(中断)分の延長報知を実行する制御を行ない(S903)、その後、延長時間(中断)を「0」にリセットする(S904)。加算フラグがオフであったり(S901;No)、所定時間以上でなかったり(S902;No)、S904の後は、本処理を終了する。上記の構成によれば、延長演出での延長期間を長い期間にでき、遊技の興趣を向上できる。特に、中断された期間分の時間だけ延長を行なう延長演出によって(図70参照)、遊技者の違和感をより軽減できる。   For example, the extension effect executing means executes the extension effect when the extension period during which the non-derivation period can be extended is equal to or longer than a predetermined period (for example, the effect control CPU 120 that executes the process of FIG. 68). ). For example, the effect control CPU 120 may perform the process of FIG. 68 in S869. The effect control CPU 120 determines whether or not the addition flag is on (S901). If the addition flag is on (S901; Yes), the suspended first special figure game has been resumed and extended. It is determined whether or not the time (interruption) is equal to or longer than the predetermined time (S902). If it is equal to or longer than the predetermined time, control for executing the extension notification for the extended time (interruption) is performed (S903), and then the extended time (interruption) ) Is reset to “0” (S904). After the addition flag is off (S901; No) or not longer than the predetermined time (S902; No), the process ends after S904. According to said structure, the extension period in extension production can be made into a long period, and the interest of a game can be improved. In particular, the player's uncomfortable feeling can be further reduced by an extension effect in which the extension is performed for the interrupted period (see FIG. 70).

また、上記構成によって、前記延長演出実行手段は、第1識別情報の可変表示の実行中に第2識別情報の可変表示において前記特定表示結果が導出されるごとに前記延長演出を実行する(例えば、S869で、第1特別図柄の可変表示の中断によってオン状態とされた加算フラグに基づいて延長報知を実行する演出制御用CPU120等)。   In addition, with the above configuration, the extended effect execution means executes the extended effect each time the specific display result is derived in the variable display of the second identification information during the variable display of the first identification information (for example, In step S869, the CPU 120 for effect control that performs extension notification based on the addition flag turned on by the interruption of the variable display of the first special symbol).

この構成の他の例として、演出制御用CPU120は、例えば、S869において、図69の処理を行なってもよい。演出制御用CPU120は、加算フラグがオンであるかを判定し(S901)、加算フラグがオンであれば(S901;Yes)、中断中の第1特図ゲームが再開されたことになり、延長時間(中断)分の延長報知を実行する制御を行ない(S903)、その後、延長時間(中断)を「0」にリセットする(S904)。加算フラグがオフの場合(S901;No)S904の後は、本処理を終了する。上記の構成によれば、延長演出の実行機会を増やすことができ、遊技の興趣を向上できる。特に、中断された期間分の時間だけ延長を行なう延長演出によって(図70参照)、遊技者の違和感をより軽減できる。   As another example of this configuration, the effect control CPU 120 may perform the process of FIG. 69 in S869, for example. The effect control CPU 120 determines whether or not the addition flag is on (S901). If the addition flag is on (S901; Yes), the suspended first special figure game has been resumed and extended. Control for executing extension notification for time (interruption) is performed (S903), and then the extension time (interruption) is reset to "0" (S904). When the addition flag is off (S901; No), after S904, this process ends. According to said structure, the execution opportunity of an extended production can be increased and the interest of a game can be improved. In particular, the player's uncomfortable feeling can be further reduced by an extension effect in which the extension is performed for the interrupted period (see FIG. 70).

上記構成によって、遊技機は、前記期間報知演出において報知された前記非導出期間の経過後、第1識別情報の可変表示において前記特定表示結果が導出されるまでの間に、特定演出(例えば、特定演出等)を実行する特定演出実行手段(例えば、S3057の処理を実行する演出制御用CPU120等)と、前記期間報知演出が実行され、かつ、第1識別情報の可変表示の可変表示期間の時間経過(例えば、可変表示期間の計測)が中断されたことに基づいて、前記特定演出の実行期間を延長させる特定演出延長手段(例えば、S3056Aの処理で特定演出の実行期間を拡大する演出制御用CPU120等)とをさらに備える。   With the above-described configuration, the gaming machine can perform a specific effect (for example, until the specific display result is derived in the variable display of the first identification information after the non-derivation period notified in the period notification effect). A specific effect executing means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of S3057), the period notification effect is executed, and the variable display period of the variable display of the first identification information is executed. Based on the interruption of the passage of time (for example, measurement of the variable display period), specific effect extending means for extending the execution period of the specific effect (for example, effect control for expanding the execution period of the specific effect in the process of S3056A) CPU 120 and the like.

上記の構成によれば、特定演出によって、遊技者の違和感(期間報知演出で報知された非導出期間の終了タイミングと第1識別情報の可変表示における表示結果の導出タイミングとのずれが大きくなることによる違和感)を軽減することができ、遊技の興趣の低下を抑制することができる。特に、中断された期間分の時間だけ特定演出の実行期間を延長させることによって、遊技者の違和感をより軽減できる。なお、上記実施の形態では、特定演出の実行期間を時系列的に前に延長しているが(特定演出の実行開始タイミングを前倒ししているが)、時系列的に後に延長してもよい(特定演出の実行開始タイミングを後に持ってきてもよい)。   According to the above configuration, due to the specific effect, a difference between the player's uncomfortable feeling (the end timing of the non-derivation period notified by the period notification effect and the derivation timing of the display result in the variable display of the first identification information increases). Discomfort due to) can be reduced, and a decrease in the interest of the game can be suppressed. In particular, it is possible to further reduce the player's uncomfortable feeling by extending the execution period of the specific effect by the time corresponding to the interrupted period. In the above-described embodiment, the execution period of the specific effect is extended in time series (although the execution start timing of the specific effect is advanced), it may be extended in time series. (You may bring the execution start timing of the specific effect later).

上記構成によって、前記特定演出実行手段は、前記期間報知演出において報知された前記非導出期間の終了時から、第1識別情報の可変表示において前記特定表示結果以外の表示結果が導出されるまでの間に、前記特定演出をさらに実行可能である(可変表示結果が「ハズレ」の場合にも特定演出を実行する演出制御用CPU120等)。上記の構成によれば、特定演出のバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣を向上できる。   By the said structure, the said specific production | presentation execution means until the display result other than the said specific display result is derived | led-out in the variable display of 1st identification information from the end of the said non-derivation period alert | reported in the said period alerting | reporting effect. In the meantime, the specific effect can be further executed (the CPU 120 for effect control that executes the specific effect even when the variable display result is “losing”). According to said structure, the variation of a specific production can be increased and the interest of a game can be improved.

また、上記構成によって、遊技機は、第1識別情報の可変表示の可変表示期間を決定する可変表示期間決定手段(例えば、S111の処理を実行するCPU103等)を備え、前記有利状態として、第1状態(例えば、図71の決定テーブルBを参照するCPU103等)、又は、当該第1状態よりも第1識別情報の可変表示の可変表示期間を短い期間に決定し易い第2状態(例えば、図71の決定テーブルAを参照するCPU103等)に制御可能であり、前記装飾可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示が実行されて前記特定表示結果が導出されるとき、かつ、前記有利状態として前記第1状態に制御されるときに(例えば、第1特別図柄の可変表示で大当り図柄が導出表示され、かつ、大当り種別が「5R通常B」であるとき等)、前記装飾表示結果として、前記複数種類の装飾特定表示結果のうちの特定の装飾特定表示結果(例えば、「7」が揃う特定大当り図柄等)を導出可能である(例えば、S3068の処理を実行する演出制御用CPU120等)、ようにしてもよい。   Further, according to the above configuration, the gaming machine includes variable display period determining means (for example, the CPU 103 that executes the process of S111) that determines the variable display period of the variable display of the first identification information. 1 state (for example, the CPU 103 referring to the determination table B in FIG. 71), or a second state in which the variable display period of the variable display of the first identification information can be determined to be shorter than the first state (for example, 71, the decoration variable display executing means can execute the variable display of the first identification information and derive the specific display result, and When controlled to the first state as an advantageous state (for example, when the big hit symbol is derived and displayed by variable display of the first special symbol and the big hit type is “5R normal B”, etc.) As the decoration display result, it is possible to derive a specific decoration specific display result (for example, a specific jackpot symbol having “7”, etc.) among the plurality of types of decoration specific display results (for example, execute the processing of S3068) Effect control CPU 120 or the like).

このような構成の詳細を説明する。CPU103は、高確高ベース状態時に第1特図ゲームの変動パターンを決定するときに、図71(B)〜(E)の変動パターンを参照する。また、図72に示すように、大当り種別として、「5R通常A」、「5R通常B」、「5R短期」が用意される。なお、上記実施の形態と同様に「5R短期」は、第2特図ゲームでは選択されないようになっている。また、「5R通常A」の「大当り」になったことに基づく大当り遊技状態の後の高確高ベース状態では、図71(B)及び(D)のテーブルAが参照され、「5R通常B」の「大当り」になったことに基づく大当り遊技状態の後の高確高ベース状態では、図71(C)及び(E)のテーブルBが参照される。第2特図ゲームでは、大当り種別によらず、上記実施形態と同様に変動パターンを決定してもよいし、大当り種別に応じて参照テーブルを変更してもよい。なお、ここでは、高確高ベース突入時の大当り種別によって参照されるテーブルが、高確高ベース中はずっと参照される。例えば、通常状態において第1特図ゲームの「大当り」の大当り種別が「5R通常A」だとした場合、つまり、高確高ベース状態においてテーブルAを参照すると決定した場合、当該高確高ベース状態においては、第2特図ゲームでの「大当り」の大当り種別に依らず、最初の大当り種別に応じたテーブルAが参照される。   Details of such a configuration will be described. The CPU 103 refers to the variation patterns of FIGS. 71B to 71E when determining the variation pattern of the first special figure game in the highly accurate and high base state. As shown in FIG. 72, “5R normal A”, “5R normal B”, and “5R short-term” are prepared as jackpot types. As in the above embodiment, “5R short-term” is not selected in the second special game. Further, in the high-accuracy base state after the big hit gaming state based on the fact that the “5R normal A” has become “big hit”, the table A in FIGS. 71 (B) and (D) is referred to, and “5R normal B” In the high-accuracy and high-base state after the big hit gaming state based on the fact that the “big hit” of “is reached, the table B in FIGS. 71C and 71E is referred to. In the second special game, regardless of the jackpot type, the variation pattern may be determined in the same manner as in the above embodiment, or the reference table may be changed according to the jackpot type. Here, the table referred to by the jackpot type at the time of entering the high-accuracy base is referred to throughout the high-accuracy base. For example, in the normal state, when the big hit type of the “special bonus” of the first special figure game is “5R normal A”, that is, when it is determined to refer to the table A in the high-accuracy base state, the high-accuracy base In the state, the table A corresponding to the first jackpot type is referred to regardless of the jackpot type of “big hit” in the second special figure game.

図71(B)及び(D)のテーブルAを参照して決定される第1特図変動時間は、図71(C)及び(E)のテーブルBを参照して決定される第1特図変動時間よりも短くなっている。なお、テーブルの決定割合や変動パターンを調整することによって、テーブルAを参照したときの平均的な第1特図変動時間をテーブルBを参照したときの平均的な第1特図変動時間よりも短くするようにすればよい。   The first special figure change time determined with reference to the table A in FIGS. 71B and 71D is the first special figure determined with reference to the table B in FIGS. 71C and 71E. It is shorter than the fluctuation time. It should be noted that by adjusting the table determination ratio and the fluctuation pattern, the average first special figure fluctuation time when the table A is referred to is longer than the average first special figure fluctuation time when the table B is referenced. It should be shortened.

このような状況によって、S3068では、大当り種別が「5R通常B」であるときも、特定大当り図柄を導出する導出条件を満たすとして処理が行なわれる(図73参照。なお、図73や導出条件についての説明は、図48や上記実施の形態における説明に準じる。)。大当り種別が「5R通常B」の場合、その後の第1特図ゲームの可変表示期間は「5R通常A」よりも長くなるので、高確高ベース状態は他の導出条件と同様に長く継続しやすい。このため、大当り種別が「5R通常B」であるときも特定大当り図柄を導出するようにすることで、高確高ベース状態が継続し易いことを報知できる。   Under such circumstances, in S3068, even when the jackpot type is “5R normal B”, processing is performed assuming that the derivation condition for deriving the specific jackpot symbol is satisfied (see FIG. 73. Note that FIG. 73 and the derivation condition) The description of is based on FIG. 48 and the description in the above embodiment.) When the big hit type is “5R Normal B”, the subsequent variable display period of the first special figure game is longer than “5R Normal A”, so the high-accuracy base state continues for a long time like other derivation conditions. Cheap. For this reason, even when the big hit type is “5R normal B”, it is possible to notify that the highly accurate and high base state is likely to continue by deriving the specific big hit symbol.

なお、大当り発生毎にその大当り種別によって参照されるテーブルが変化してもよい。例えば、通常状態における第1特図ゲームの「大当り」の大当り種別が「5R通常A」のときは、その後にテーブルAを参照する高確高ベース状態に制御し、その後に高確高ベース状態中に第2特図ゲームで「大当り」が発生し、その大当り種別が「5R通常B」のときは、その後にテーブルBを参照する高確高ベース状態に制御するようにしてもよい。   Note that the table referred to by the jackpot type may change every time the jackpot occurs. For example, when the big hit type of the “big hit” of the first special figure game in the normal state is “5R normal A”, the control is made to the high-accuracy base state referring to the table A thereafter, and then the high-accuracy high-base state When a “big hit” occurs in the second special figure game and the big hit type is “5R normal B”, the high-accuracy base state referring to the table B may be controlled thereafter.

上記の構成によれば、装飾特定表示結果の種類によって有利状態の終了(継続)のし易さを分かり易くでき、遊技の興趣を向上できる。特に、大当り種別が「5R通常B」であるとき等、上記特定大当り図柄の導出条件を満たすときと満たさないときとで、図柄(装飾特定表示結果)を異ならせることで、有利状態の終了(継続)のし易さを分かり易くでき、遊技の興趣を向上できる。   According to said structure, it can be made easy to understand the ease of completion (continuation) of an advantageous state with the kind of decoration specific display result, and the interest of a game can be improved. In particular, when the big hit type is “5R normal B” or the like, when the derivation condition for the specific big hit symbol is not satisfied, and when the special big hit symbol is not satisfied, the advantageous state ends ( It is easy to understand the continuity), and the fun of the game can be improved.

〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態を説明する。第2実施形態では、飾り図柄を視認不可能とするとともに小図柄を表示する演出をするときに、リーチ状態のような特定状態において、前述の変更演出を実行せず、複数の飾り図柄のうち一部の飾り図柄が視認容易化されても、対応する小図柄の消去を制限する例を説明する。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment will be described. In the second embodiment, when performing an effect of making a decorative symbol invisible and displaying a small symbol, in a specific state such as a reach state, the above-mentioned changing effect is not executed, and a plurality of decorative symbols are displayed. An example will be described in which erasure of a corresponding small symbol is restricted even when some decorative symbols are easily recognized.

低確低ベース状態での第2演出モード状態のように、飾り図柄を視認不可能とするとともに小図柄を表示する演出を行なうときであっても、たとえば、リーチ状態のような特定状態である場合に、演出制御用CPU120は、前述の滑り演出のような変更演出の実行を禁止する制御を行なう。そして、そのような変更演出の実行を禁止する制御を行なうときには、特定状態である場合に、演出制御用CPU120が、リーチ図柄を形成する図柄のような一部の飾り図柄が視認容易化されても、対応する小図柄について消去せずに表示を継続する制御をする。このようにすれば、変更演出が実行されない状態において、小図柄を継続表示することにより、遊技者が飾り図柄の状態を認識しやすくなるようにすることができる。   Even in the case of performing an effect in which a decorative symbol is not visible and a small symbol is displayed as in the second effect mode state in the low probability low base state, for example, it is a specific state such as a reach state. In this case, the effect control CPU 120 performs control to prohibit execution of the change effect such as the above-described slip effect. When performing control for prohibiting execution of such a change effect, in a specific state, the effect control CPU 120 makes it easy to visually recognize some decorative symbols such as symbols that form a reach symbol. Also, control is performed to continue display without deleting the corresponding small symbols. In this way, it is possible to make it easier for the player to recognize the state of the decorative symbol by continuously displaying the small symbol in a state where the change effect is not executed.

なお、このように、変更演出をせず小図柄を継続表示する制御を行なう対象となる特定状態は、第2演出モード以外の特定の演出モードの状態、確変状態、時短状態、潜伏演出状態(確変状態であるか否かを報知しない制御をすることにより確変状態が潜伏しているように遊技者に思わせる演出がされる状態)、および、先読み演出状態(保留記憶情報を実際の変動表示実行前に先読みし、大当り予告演出等の演出がされる状態)のうち、何れか1つまたは複数の状態であってもよい。   In this way, the specific state that is subject to the control for continuously displaying small symbols without changing effects is the state of a specific effect mode other than the second effect mode, the probability change state, the short-time state, the latent effect state ( By performing control that does not notify whether or not the probability variation state is present, a state in which the player makes an impression that the probability variation state is hidden is displayed), and the pre-reading effect state (the stored storage information is actually displayed in a variable manner). One state or a plurality of states may be included in a state in which pre-reading is performed before execution and an effect such as a jackpot notice effect is performed.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図56(11)〜(17)に示すように、第2演出モードにおいては、3つの飾り図柄を視認不可能として3つの小図柄を変動させる可変表示がされ、視認不可能とされた3つの飾り図柄のうち一部の飾り図柄を視認容易化するとともに、3つの小図柄のうち一部の小図柄を消去する演出がされる。これにより、小図柄の変動態様を、飾り図柄の変動態様に合せて制御する必要がないので、表示制御の処理負担を抑制することができる。さらに、第2演出モードにおいては、視認容易化された飾り図柄を停止表示させた後、滑り演出により、その飾り図柄を別の飾り図柄に変更する変更演出がされるが、その場合に、小図柄は既に消去しており、停止表示させた飾り図柄を変更するときに小図柄も合せて変更する必要がないので、表示制御の処理負担を抑制することができる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) As shown in FIGS. 56 (11) to (17), in the second effect mode, the three decorative symbols are made invisible and the variable display for changing the three small symbols is made invisible. In addition, it is possible to facilitate visual recognition of some of the three decorative symbols and to erase some of the small symbols of the three small symbols. Thereby, since it is not necessary to control the variation mode of a small design according to the variation mode of a decoration design, the processing load of display control can be suppressed. Further, in the second effect mode, after the decorative design that has been made easier to visually recognize is stopped and displayed, a change effect is performed in which the decorative design is changed to another decorative design by the slip effect. Since the symbols have already been erased and there is no need to change the small symbols when changing the decorative symbols that have been stopped and displayed, the processing load of display control can be suppressed.

(2) 図44のS3023,S3024,S3027により、大当り遊技状態に制御するか否か、および、所定の判定条件に基づいて、識別情報の変動表示における表示結果を決定するので、このような決定をする構成において、表示制御手段の処理負担を抑制することができる。   (2) In S3023, S3024, and S3027 in FIG. 44, the display result in the variation display of the identification information is determined based on whether or not to control the big hit gaming state and a predetermined determination condition. In this configuration, the processing load on the display control means can be suppressed.

(3) 図43に示すように、変更演出としては、図43の第1キャラクタ〜第3キャラクタを滑り演出に用いることによる複数種類の滑り演出のような複数種類の変更演出から選択された演出が実行されることとなるため、変更演出のバリエーションが増え、遊技の興趣を向上させることができる。   (3) As shown in FIG. 43, as the change effect, an effect selected from a plurality of types of change effects such as a plurality of types of slide effects by using the first to third characters of FIG. 43 for the slide effects. Is executed, the variation of the change effect increases, and the interest of the game can be improved.

(4) 図56に示すように、第2演出モードという所定状態であるときに、飾り図柄を視認不可能とする演出が実行され、第1演出モードというような所定状態以外の状態では飾り図柄を視認不可能とする演出が実行されない。これにより、第2演出モードとなっているか否かに応じて実行される演出が異なり、遊技の興趣を向上させることができる。   (4) As shown in FIG. 56, when the second effect mode is in a predetermined state, an effect that makes the decorative symbol invisible is executed, and in a state other than the predetermined state, such as the first effect mode, the decorative symbol Is not performed. Thereby, the effect performed according to whether it is in 2nd effect mode differs, and the interest of a game can be improved.

(5) 第2実施形態に示すように、変更演出が実行されない状態において、小図柄を継続表示することにより、遊技者が飾り図柄の状態を認識しやすくなるようにすることができる。   (5) As shown in the second embodiment, in the state where the change effect is not executed, by continuously displaying the small symbols, it is possible for the player to easily recognize the state of the decorative symbols.

この発明は、上記で説明した構成等についてさらに様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態等で示した全ての技術的特徴を備えなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成のみを備えたものでもよい。以下に変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組合せてもよい。   The present invention can be further modified and applied to the configuration described above. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to include all the technical features shown in the above-described embodiment and the like, and a part of the pachinko gaming machine 1 described in the above-described embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. It may have only a configuration. A modification is shown below. You may combine at least one part about each of the following modification.

(1) 延長報知は、画像表示装置5の表示の他、画像表示装置5とは異なる副画像表示装置(液晶表示装置の他、LEDのセグメント表示等でもよい。)での表示、スピーカ8L、8Rによる音声出力等によるものでもよい。   (1) In addition to the display on the image display device 5, the extension notification is displayed on a sub-image display device different from the image display device 5 (a liquid crystal display device, LED segment display, etc.), a speaker 8 </ b> L, It may be based on voice output by 8R.

(2) 延長演出の実行時間を複数種類用意し(例えば、10秒の実行期間で延長演出を実行するものと、5秒の実行期間で延長演出を実行するもの)、延長演出実行手段は、可変表示期間が特定期間以上である第1識別情報の可変表示の実行中等の上記所定条件(前記保留記憶手段によって記憶されている保留記憶に、前記判定手段によって前記可変表示期間が前記特定期間以上であると判定された保留記憶が含まれるとき等も含む。)を満たす場合に短い実行時間の延長演出を実行しやすくするようにしてもよい。これによっても、延長演出の実行機会を増やすことができる。   (2) A plurality of types of execution times of extension effects are prepared (for example, those that execute an extension effect in an execution period of 10 seconds and those that execute an extension effect in an execution period of 5 seconds). The predetermined condition such as during execution of variable display of the first identification information in which the variable display period is equal to or longer than a specific period (in the hold storage stored by the hold storage means, the variable display period is greater than or equal to the specific period In other words, it may be possible to make it easy to execute an extended effect with a short execution time. This also increases the opportunity for performing the extension effect.

(3) 残り時間報知は、保留記憶は考慮せずに、第1特図ゲームの実行開始時に、当該第1特図ゲームの変動時間を報知又は変動時間から特定演出の実行時間を引いた時間を報知するようにしてもよい。   (3) The remaining time notification is a time obtained by notifying the hold storage and notifying the fluctuation time of the first special figure game at the start of execution of the first special figure game or subtracting the execution time of the specific effect from the fluctuation time. May be notified.

(4) 上記実施の形態では、一方の特図ゲームに基づいて大当り遊技状態に制御された場合に、他方の特図ゲームの実行を中断していたが、他方の特図ゲームの可変表示結果を強制的にハズレとしてもよい。このような場合、例えば、第2特図ゲームで「大当り」が発生した場合、第1特図ゲームが「ハズレ」となり、高確高ベース状態の終了時期が先延ばしされ、ゲーム性が上がる。特に、第1特図ゲームを「ハズレ」となることで、当該第1特図ゲームの可変表示時間に応じて延長報知を行なうことで(特に上記実施形態の構成による延長報知を行なうことで)、遊技の興趣を向上できる。   (4) In the above embodiment, the execution of the other special figure game is interrupted when the game is controlled to the big hit game state based on one special figure game, but the variable display result of the other special figure game May be forcibly lost. In such a case, for example, when a “big hit” occurs in the second special figure game, the first special figure game becomes “lost”, the end time of the highly accurate and high base state is postponed, and the game performance is improved. In particular, by making the first special figure game “losing”, by performing an extended notification according to the variable display time of the first special figure game (particularly by performing an extended notification according to the configuration of the above embodiment). , Can improve the fun of the game.

(5) 大当り種別や大当り遊技状態は、上記した他、どのようなものでもよい。例えば、高確高ベース状態に移行する大当り種別と、移行しない大当り種別とで、大当り遊技状態の態様(ラウンド遊技の態様)を同じにしてもよい。   (5) The jackpot type and jackpot game state may be anything other than those described above. For example, the mode of the big hit gaming state (the mode of round game) may be the same for the jackpot type that shifts to the high-accuracy high-base state and the jackpot type that does not shift.

(6) 上記実施の形態では、大入賞口に入賞した遊技球は、必ず確変検出領域40に進入するとしたが、他の経路も設け、大入賞口に入賞した遊技球のうちの一定割合は、確変検出領域40に入賞できないようにしてもよい。また、例えば、確変判定装置(確変検出領域)を内部に有する第1アタッカー(特別可変入賞球装置)と、確変判定装置(確変検出領域)を内部に有さない第2アタッカー(特別可変入賞球装置)と、を設け、高確高ベース状態等の有利状態に移行する第1大当り種別(上記「5R通常」に対応)の大当り遊技状態では、第1アタッカーを解放し、高確高ベース状態等の有利状態に移行しない又は有利状態を終了させる第2大当り種別(上記「5R短期」に対応)の大当り遊技状態では、第2アタッカーを開放するようにしてもよい。また、第2大当り種別の大当り遊技状態では、確変判定装置(確変検出領域)に蓋をして、遊技球が進入できないようにして、その後の遊技状態が確変状態にならないようにしてもよい。また、確変検出領域40に進入する遊技球を検出するための有効期間(当該有効期間内に遊技球の進入を検出したときにのみ、当該進入を有効とする期間)を設けてもよい。この場合、例えば、第1大当り種別の大当り遊技状態と第2大当り種別の大当り遊技状態とで、ともに大入賞口の開放期間を、当該大入賞口に遊技球が進入可能な期間(期間の長さは、両者で同じであっても、異なってもよい。)とし、第1大当り種別の大当り遊技状態では有効期間を長くし、第2大当り種別の大当り遊技状態では有効期間を無くす(又は、実質的に遊技球を検出できないような有効期間にする)ようにしてもよい。なお、第2大当り種別の大当り遊技状態においても、前記第1アタッカーを開放し(但し、開放する期間を第1大当り種別よりも短くする。)、前記蓋をしない期間を設け(但し、当該期間を第1大当り種別よりも短くする。)、又は、前記有効期間(但し、当該期間を第1大当り種別よりも短くする。)を設けるようにしてもよい。これらの場合、第2大当り種別の大当りを、第1特図ゲームで導出可能とし、第2特図ゲームで導出されないようにするか、大当り時における第2大当り種別の導出割合を第1特図ゲームの方が第2特図ゲームよりも高くすることで、「前記有利状態は、第1識別情報の可変表示が実行されて前記特定表示結果が導出されたときの前記特定遊技状態の終了後の方が、第2識別情報の可変表示が実行されて前記特定表示結果が導出されたときの前記特定遊技状態の終了後よりも終了しやすい」としてもよい。   (6) In the above embodiment, it is assumed that the game balls that have won the big prize opening always enter the probability variation detection area 40, but other paths are also provided, and a certain percentage of the game balls that won the big prize opening is , You may make it impossible to win in the probability variation detection area 40. Further, for example, a first attacker (special variable winning ball device) having a probability variation determination device (probability variation detection region) and a second attacker (special variable prize ball having no probability variation determination device (probability variation detection region) inside. In the big hit gaming state of the first big hit type (corresponding to the above “5R normal”) that shifts to an advantageous state such as a high-precision high-base state, the first attacker is released and the high-precision high-base state The second attacker may be released in the second jackpot gaming state (corresponding to the above-mentioned “5R short-term”) that does not shift to the advantageous state or the like or ends the advantageous state. Further, in the big hit game state of the second big hit type, the probability variation determination device (probability variation detection region) may be covered so that the game ball cannot enter, so that the subsequent game state does not become the probability variation state. Further, an effective period for detecting a game ball entering the probability variation detection area 40 (a period in which the entry is effective only when an entry of the game ball is detected within the effective period) may be provided. In this case, for example, in both the first jackpot type jackpot gaming state and the second jackpot type jackpot gaming state, the opening period of the big winning opening is set as the period during which the game ball can enter the big winning opening (the length of the period). The period may be the same or different for the first jackpot type jackpot game state, and the valid period may be lengthened in the jackpot game state of the second jackpot type (or The effective period may be such that the game ball cannot be substantially detected. Even in the big hit gaming state of the second big hit type, the first attacker is released (however, the opening period is shorter than the first big hit type), and a period in which the lid is not provided is provided (however, this period) May be made shorter than the first big hit type) or the effective period (however, the period is made shorter than the first big hit type). In these cases, the big hit of the second big hit type can be derived in the first special figure game and not derived in the second special figure game, or the derivation ratio of the second big hit type at the big hit is the first special figure. By making the game higher than the second special figure game, “the advantageous state is after the end of the specific gaming state when the variable display of the first identification information is executed and the specific display result is derived. It may be easier to end than after the end of the specific gaming state when the variable display of the second identification information is executed and the specific display result is derived.

(7) S1006において、現在の遊技状態に基づいて先読みを行なって、演出制御基板12側で先読み予告演出を実行してもよい。   (7) In S1006, prefetching may be performed based on the current gaming state, and the prefetching notice effect may be executed on the effect control board 12 side.

(8) 高確高ベース状態用(チャンス期間用)の変動パターンについて、「大当り」の変動パターンの方が、「ハズレ」の変動パターンよりも第1特図変動期間が短いものとしてもよい。   (8) As for the fluctuation pattern for the high-accuracy base state (for the chance period), the fluctuation pattern for “big hit” may have a shorter first special figure fluctuation period than the fluctuation pattern for “losing”.

(9) 第1特図用の遊技用乱数と第2特図用の遊技用乱数とを共通としてもよい。つまり、乱数値MR1〜MR3を共通して用いるようにしてもよい。   (9) The game random number for the first special figure and the game random number for the second special figure may be shared. That is, the random number values MR1 to MR3 may be used in common.

(10) 第2特図用の変動パターンは、「ハズレ」と「大当り」とで、それぞれ、複数種類用意してもよい。また、「ハズレ」と「大当り」とで異なる変動時間としてもよい。また、変動時間が同じであれば、「ハズレ」と「大当り」とで共通の変動パターンを用意してもよい。   (10) A plurality of types of variation patterns for the second special figure may be prepared for “losing” and “big hit”, respectively. Also, different variation times may be used for “losing” and “big hit”. If the variation time is the same, a common variation pattern may be prepared for “losing” and “big hit”.

(11) 通常状態において第2始動入賞が発生したときに、第2特図ゲームの可変表示で「大当り」が発生しにくくなるように(又は左打ちを促すために)、第2特図ゲームの特図変動時間を非常に長くしてもよい(例えば、30分等)。   (11) When the second starting prize is generated in the normal state, the second special figure game is made so that the “big hit” is less likely to occur in the variable display of the second special figure game (or to encourage left-handed). The special figure fluctuation time may be very long (for example, 30 minutes).

(12) 第2始動入賞口の近傍にもう一つの第1始動入賞口を設け、第1始動入賞と第2始動入賞とが所定割合で発生するように、遊技球を第1始動入賞と第2始動入賞とに振り分けてもよく、この場合に、第1始動入賞と第2始動入賞との発生割合に偏りが出て、異常が発生した場合に、異常を報知するようにしてもよい。   (12) Another first start prize opening is provided in the vicinity of the second start prize opening, and the game balls are placed in the first start prize and the second prize so that the first start prize and the second start prize are generated at a predetermined rate. You may distribute to 2 start prizes, and in this case, when the generation ratio of the first start prize and the second start prize is biased and an abnormality occurs, the abnormality may be notified.

(13) 図40に関連して、延長する時間の決定は、延長時間(合計)に応じて決定してもよい。例えば、延長する時間を延長時間(合計)の20%、40%、80%等の割合で規定してもよい。   (13) With reference to FIG. 40, the extension time may be determined according to the extension time (total). For example, the extension time may be defined by a ratio of 20%, 40%, 80%, etc. of the extension time (total).

(14) 特定大当り図柄を導出するための導出条件(図48等)を満たすかの判定(S3067)は、可変表示開始時、リーチ時、所定時間の経過時に行なってもよい。また、導出条件を満たした場合は、必ず特定大当り図柄を導出するのではなく、一定割合で特定大当り図柄を導出してもよい。   (14) The determination (S3067) as to whether the derivation condition for deriving the specific jackpot symbol (FIG. 48, etc.) may be made at the start of variable display, at the time of reach, or at the elapse of a predetermined time. In addition, when the derivation condition is satisfied, the specific jackpot symbol may not be always derived but the specific jackpot symbol may be derived at a certain rate.

(15) 「5R短期」の「大当り」の確定飾り図柄は、所定のリーチハズレ目等として、「5R短期」の「大当り」を遊技者に気付かせないようにしてもよい。   (15) The “5R short-term” “big hit” confirmed decorative symbol may be a predetermined reach miss, etc., so that the player does not notice the “5R short-term” “big hit”.

(16) 第2特図ゲームに対応する可変表示等の画面表示は行なわなくてもよい。
(17) 第1特図ゲームの中断は、内部的なものであればよく、飾り図柄は見た目上変動したままでもよい。
(16) Screen display such as variable display corresponding to the second special figure game may not be performed.
(17) The interruption of the first special figure game may be internal, and the decorative design may remain fluctuating.

(18) 高確高ベース状態の終了は、特殊ハズレ図柄や小当り図柄の導出を契機として終了するものでもよい。   (18) The termination of the high-accuracy high-base state may be terminated when the special lose symbol or the small hit symbol is derived.

(19) 高確高ベース状態における第1特図ゲームで「5R通常」の「大当り」が導出される場合には、特定演出を実行しなくてもよい(高確高ベース状態やチャンス期間がそのまま継続するようにしてもよい。)。特定演出は、残り時間報知におけるタイマ表示が残り0秒になる前に実行開始され、タイマーが0秒になるときに、特定演出が終了するようにしてもよい(このとき、「大当り」や「ハズレ」の可変表示結果が導出されるようにしてもよい。)。   (19) When the “big hit” of “5R normal” is derived in the first special figure game in the high-accuracy high-base state, it is not necessary to execute the specific effect (the high-accuracy high-base state or the chance period is It may be continued as it is.) The specific effect may be started before the timer display in the remaining time notification becomes 0 seconds remaining, and the specific effect may end when the timer reaches 0 seconds (in this case, “big hit” or “ A variable display result of “losing” may be derived.)

(20) 特定大当り図柄を導出するときには、「6 6 6」等の他の大当り図柄を一旦停止表示(仮停止)してから、特定大当り図柄を揃って導出するようにしてもよい。   (20) When deriving the specific jackpot symbol, other big jackpot symbols such as “6 6 6” may be temporarily stopped (temporarily stopped), and then the specific jackpot symbol may be derived together.

(21) 上記実施の形態は、遊技状態として、高確高ベース状態と通常状態とを用意していたが、低確高ベース状態、高確低ベース状態等を用意してもよい。例えば、大当り遊技状態中に確変検出領域40等の確変判定装置への遊技球の進入がなかった場合(確変検出スイッチ24等による検出が無かった場合)、その後の遊技状態として確変状態には制御せずに高ベース状態(時短状態)に制御するようにしてもよい。このように、大当り遊技状態後に低確高ベース状態に制御してもよい。なお、高ベース状態に制御する大当り遊技状態は、複数種類のうちの一部のみ(例えば、5R通常大当り遊技状態のみ)でもよい。また、所定の種類の大当り遊技状態のときには、確変検出領域40等の確変判定装置への遊技球の進入があった場合、確変状態に制御するが、高ベース状態には制御しなくてもよい。このように、大当り遊技状態後に高確低ベース状態に制御してもよい。上記有利状態は、高ベース状態としても、確変状態(高確状態)としてもよい。   (21) In the above-described embodiment, the high-accuracy high-base state and the normal state are prepared as the gaming state. For example, when there is no entry of a game ball to the probability variation determination device such as the probability variation detection area 40 during the big hit gaming state (when there is no detection by the probability variation detection switch 24 or the like), the subsequent gaming state is controlled to the probability variation state. Instead, the high base state (short time state) may be controlled. In this way, the low-accuracy base state may be controlled after the big hit gaming state. Note that the jackpot gaming state controlled to the high base state may be only a part of a plurality of types (for example, only the 5R normal jackpot gaming state). In the case of a predetermined type of big hit game state, if a game ball enters the probability variation determination device such as the probability variation detection region 40, the probability variation state is controlled, but the high base state need not be controlled. . In this way, the high-low and low-base state may be controlled after the big hit gaming state. The advantageous state may be a high base state or a probability variation state (high accuracy state).

(22) 上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   (22) In the above embodiment, in order to notify the effect control microcomputer of the change pattern indicating the change mode such as the change time and the type of reach effect, one change pattern command is transmitted when the change is started. Although an example is shown, a change pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, in the case of notification by two commands, the game control microcomputer uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slide effect, etc. before reaching (so-called second if not reaching) A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode is transmitted before the stop, and the second command is the so-called second stop after reaching the reach such as the type of reach and the presence / absence of the redrawing effect (if the reach is not reach) A command indicating the variation time and variation mode of (after) may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in the change display based on the change time derived from the combination of the two commands. In the game control microcomputer, the change time is notified by each of the two commands, and the effect control microcomputer selects the specific change mode executed at each timing. Good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

(23) その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、等を実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   (23) In addition, the image display operation in the image display device for executing the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the sound output operation in the speaker, the game effect lamp and the decoration LED Various rendering operations including the lighting operation in can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings. It can also be applied to an enclosed game machine that gives

(24) 本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機1という、遊技機に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   (24) The program and data for realizing the present invention are limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium, such as a pachinko gaming machine 1, such as a computer device included in the gaming machine. Instead of this, a form distributed by pre-installing in a storage device such as a computer device may be adopted. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

(25) 本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。このような封入式の遊技機には、遊技点を計数した上で、計数結果を記録媒体処理装置(遊技用装置)の一例となるカードユニットに送信する機能を設けてもよい。この場合、遊技点の計数を指示するための計数操作手段(計数ボタン)を封入式の遊技機に設けることが望ましい。たとえば、遊技点の計数結果は“持点”に変換されて、カードユニットに挿入されている(受付けられている)カードまたは端末などの「遊技者によって携帯される記録媒体」に直接記録される。あるいは、カードユニットに接続された点数管理用サーバで記録媒体に記録されているカードIDを管理し、計数結果をカードユニットから点数管理用サーバに送信することによって、点数管理用サーバがカードID毎に遊技者の持点を記憶するようにしてもよい。   (25) As the present embodiment, a gaming machine that pays out game media to the player's hand in response to the occurrence of a win has been described, but the game media is enclosed and the game media is You may employ | adopt the enclosure type game machine which adds a game point (score), without paying out at hand. The enclosed game machine has a circulation path for circulating a plurality of balls, which are examples of game media, in the game machine, and is provided with a storage unit for storing game points. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit in response to the ball launching operation, and the game points are added to the storage unit in response to the occurrence of a prize. In addition, the gaming machine has a configuration in which a game board that forms a game area into which a game ball is driven is attached to a game frame provided with a launching device and a ball payout device. The basic functions may be shared, and only the game board having the characteristic structure of the game may be distributed. In this case, the game board having the characteristic structure of the game is referred to as a game machine. Such a sealed game machine may be provided with a function of counting game points and transmitting the counting result to a card unit as an example of a recording medium processing device (game device). In this case, it is desirable to provide counting operation means (counting button) for instructing counting of game points in the enclosed game machine. For example, the counting result of the game points is converted into “score points” and directly recorded on a “recording medium carried by the player” such as a card or terminal inserted (accepted) in the card unit. . Alternatively, the score management server connected to the card unit manages the card ID recorded on the recording medium, and transmits the counting result from the card unit to the score management server. You may make it memorize | store a player's score.

(26) 本実施の形態では、「割合(比率、確率)」を例示したが、「割合(比率、確率)」は、これに限るものではなく、たとえば0%〜100%の範囲内の値のうち、0%を含む値や、100%を含む値、0%および100%を含まない値であってもよい。   (26) In the present embodiment, “ratio (ratio, probability)” is exemplified, but “ratio (ratio, probability)” is not limited to this, for example, a value within a range of 0% to 100% Of these, a value including 0%, a value including 100%, or a value not including 0% and 100% may be used.

(27) 前述の実施の形態における第1特別図柄と第2特別図柄とは、同時並行して可変表示可能な例を示したが、一方が可変表示をしているときは他方が可変表示できないように制御することで、同時並行した可変表示をしないようにしてもよい。その場合には、第1特別の保留記憶と第2特別の保留記憶とについて、入賞順に可変表示をする制御をしてもよく、いずれか一方を優先的に用いて可変表示をする制御をしてもよい。   (27) The first special symbol and the second special symbol in the above-described embodiment have been shown as examples in which variable display is possible in parallel, but when one is variable display, the other cannot be variable display By controlling in this way, variable display in parallel may be avoided. In that case, the first special reserved memory and the second special reserved memory may be controlled to be variablely displayed in order of winning, and one of them is preferentially used to control variable display. May be.

(28) 前述の実施の形態における変更演出は、視認容易化した図柄を別の図柄に変更する演出であれば、滑り演出に限らず、視認容易化した図柄を別の図柄に差替える差替え演出、および、視認容易化した図柄を別の図柄に変形させる変形演出等のその他の演出を実行してよい。   (28) The change effect in the above-described embodiment is not limited to the sliding effect, as long as the effect is to change the symbol that has been easily recognized to another symbol, and the replacement effect that replaces the symbol that has been easily recognized to another symbol. Other effects such as a deformation effect for deforming a symbol that has been easily recognized into another symbol may be executed.

(29) 前述の実施の形態で、変更演出を実行するか否かの判定および変更演出を実行するタイミングの決定は、変動表示開始時にする例を示したが、これに限らず、大当り表示結果となる可変表示中に第1特別図柄の入賞状況(保留記憶情報の状況)に応じて、複数種類の大当り表示結果のうちの特定大当り表示結果(例えば、「7」が揃う大当り図柄等)を導出するか、他の大当り表示結果(例えば、「5」が揃う大当り図柄等)を導出するか等の表示結果の種類の変更が可能となるようにしてもよい。   (29) In the above-described embodiment, the example of determining whether or not to execute the change effect and determining the timing for executing the change effect is shown at the start of the variable display. Depending on the winning status of the first special symbol (the status of the stored information) during variable display, a specific jackpot display result (for example, a jackpot symbol with "7" etc.) out of a plurality of types of jackpot display results is displayed. It may be possible to change the type of the display result, such as whether to derive or to derive another jackpot display result (for example, a jackpot symbol with “5”).

(30) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (30) It should be understood that the embodiment disclosed herein is illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

5 画像表示装置、1 パチンコ遊技機、120 演出制御用CPU、5L,5C,5R 飾り図柄表示エリア、91,92,93 小当り表示エリア、94 第2演出モードキャラクタ、4A 第1特別図柄表示装置、4B 第2特別図柄表示装置、103 CPU。   5 image display device, 1 pachinko gaming machine, 120 effect control CPU, 5L, 5C, 5R decoration symbol display area, 91, 92, 93 small hits display area, 94 second effect mode character, 4A first special symbol display device 4B Second special symbol display device, 103 CPU.

Claims (4)

各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を変動表示手段において実行可能な遊技機であって、
前記変動表示手段を制御する表示制御手段を備え、
前記表示制御手段は、
第1表示領域における複数の表示領域において複数種類の識別情報を変動表示させる制御と、
第1表示領域に亘る画像を表示することによって第1表示領域における複数の表示領域において識別情報を視認困難または視認不可能な状態とし、前記第1表示領域における複数の表示領域に対応した第2表示領域における複数の表示領域において特殊識別情報を変動表示させる制御と、
識別情報と特殊識別情報とを同時に表示可能であり、識別情報が視認困難または視認不可能な状態とされた前記第1表示領域における複数の表示領域のうち少なくとも一部の表示領域において識別情報を視認容易化するときに、該視認容易化された表示領域に対応した前記第2表示領域における表示領域の特殊識別情報を消去しつつ、他の特殊識別情報を残して表示する制御と、
前記第1表示領域の視認容易化された表示領域において識別情報を視認容易化した後、該視認容易化した識別情報を別の識別情報に変更する変更演出を行なう制御とを実行可能であり、
前記変更演出は、予め定められた複数種類の変更演出のうちから選択される、遊技機。
A gaming machine capable of executing a variable display of a plurality of types of identification information capable of identifying each in a variable display means,
Comprising display control means for controlling the fluctuation display means,
The display control means includes
Control for variably displaying a plurality of types of identification information in a plurality of display areas in the first display area;
And invisibility or visibility impossible state identification information Te plurality of display areas odor in the first display area by displaying an image over the first display area, corresponding to a plurality of display areas in the first display region Control for variably displaying special identification information in a plurality of display areas in the second display area;
The identification information and the special identification information can be displayed at the same time, and the identification information is displayed in at least some of the plurality of display areas in the first display area in which the identification information is difficult to view or invisible. Control for erasing the special identification information of the display area in the second display area corresponding to the display area that has been made easy to visually recognize while leaving other special identification information,
After making the identification information easy to visually recognize in the display area where the first display area is made easy to visually recognize, it is possible to execute a control for performing a change effect to change the identification information made easy to visually recognize to another identification information,
The change effect is a gaming machine selected from a plurality of predetermined change effects.
特定遊技状態に制御するか否か、および、所定の判定条件に基づいて、識別情報の変動表示における表示結果を決定する表示結果決定手段をさらに備えた、請求項1に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, further comprising display result determining means for determining a display result in the variable display of the identification information based on whether or not to control to a specific gaming state and a predetermined determination condition. 第1識別情報の変動表示を実行して表示結果を導出する第1変動表示手段と、
第2識別情報の変動表示を実行して表示結果を導出する第2変動表示手段とを備え、
前記第1変動表示手段と、前記第2変動表示手段とのいずれかに特定表示結果が導出されたときに特定遊技状態に移行し、
第1識別情報の変動表示と第2識別情報の変動表示とを並行して実行させることが可能な変動表示実行手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
第1識別情報の変動表示に関する情報を保留記憶情報として記憶可能な保留記憶手段とを備え、
前記表示制御手段は、少なくとも第1識別情報の変動表示に対応して装飾識別情報の変動表示を実行して装飾表示結果を導出し、
前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態の終了後の遊技状態を、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、
前記有利状態は、第1識別情報の変動表示が実行されて前記特定表示結果が導出されたときの前記特定遊技状態の終了後の方が、第2識別情報の変動表示が実行されて前記特定表示結果が導出されたときの前記特定遊技状態の終了後よりも終了しやすく、
前記表示制御手段は、
第1識別情報の変動表示が実行されて前記特定表示結果が導出されるときには、前記装飾表示結果として、複数種類の装飾特定表示結果のうちのいずれかを導出可能であり、
所定条件が成立していることを条件に、前記装飾表示結果として、前記複数種類の装飾特定表示結果のうちの特定の装飾特定表示結果を導出可能である、請求項1または請求項2に記載の遊技機。
First variation display means for performing variation display of the first identification information to derive a display result;
Second variation display means for performing variation display of the second identification information and deriving a display result,
When a specific display result is derived to either the first variation display means or the second variation display means, the state shifts to a specific gaming state,
A variation display executing means capable of executing the variation display of the first identification information and the variation display of the second identification information in parallel;
Gaming state control means for controlling the gaming state;
A holding storage means capable of storing information relating to the variable display of the first identification information as holding storage information;
The display control means derives a decoration display result by executing a variation display of decoration identification information corresponding to at least a variation display of the first identification information,
The gaming state control means can control the gaming state after the end of the specific gaming state into an advantageous state advantageous to the player,
In the advantageous state, after the end of the specific gaming state when the variation display of the first identification information is performed and the specific display result is derived, the variation display of the second identification information is performed and the identification is performed. Easier to finish than after the end of the specific gaming state when the display result is derived,
The display control means includes
When the variation display of the first identification information is executed and the specific display result is derived, any one of a plurality of types of decoration specific display results can be derived as the decoration display result.
The specific decoration specific display result of the plurality of types of decoration specific display results can be derived as the decoration display result on condition that a predetermined condition is satisfied. Game machines.
第1識別情報の変動表示を実行して表示結果を導出する第1変動表示手段と、
第2識別情報の変動表示を実行して表示結果を導出する第2変動表示手段とを備え、
前記第1変動表示手段と、前記第2変動表示手段とのいずれかに特定表示結果が導出されたときに特定遊技状態に移行し、
第1識別情報の変動表示と第2識別情報の変動表示とを並行して実行させることが可能な変動表示実行手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
第1識別情報の変動表示に関する情報を保留記憶情報として記憶可能な保留記憶手段とを備え、
前記表示制御手段は、少なくとも第1識別情報の変動表示に対応して装飾識別情報の変動表示を実行して装飾表示結果を導出し、
前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態の終了後の遊技状態を、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、
前記有利状態は、第1識別情報の変動表示が実行されて前記特定表示結果が導出されたときの前記特定遊技状態の終了後の方が、第2識別情報の変動表示が実行されて前記特定表示結果が導出されたときの前記特定遊技状態の終了後よりも終了しやすく、
前記遊技機は、
少なくとも第1識別情報の変動表示において前記有利状態を終了させることとなる表示結果が導出されない非導出期間を報知する期間報知演出を実行する期間報知演出実行手段と、
報知されている前記非導出期間を延長する延長演出を実行する延長演出実行手段とをさらに備える、請求項1から請求項3のいずれかに記載の遊技機。
First variation display means for performing variation display of the first identification information to derive a display result;
Second variation display means for performing variation display of the second identification information and deriving a display result,
When a specific display result is derived to either the first variation display means or the second variation display means, the state shifts to a specific gaming state,
A variation display executing means capable of executing the variation display of the first identification information and the variation display of the second identification information in parallel;
Gaming state control means for controlling the gaming state;
A holding storage means capable of storing information relating to the variable display of the first identification information as holding storage information;
The display control means derives a decoration display result by executing a variation display of decoration identification information corresponding to at least a variation display of the first identification information,
The gaming state control means can control the gaming state after the end of the specific gaming state into an advantageous state advantageous to the player,
In the advantageous state, after the end of the specific gaming state when the variation display of the first identification information is performed and the specific display result is derived, the variation display of the second identification information is performed and the identification is performed. Easier to finish than after the end of the specific gaming state when the display result is derived,
The gaming machine is
A period notification effect executing means for executing a period notification effect for notifying a non-derivation period in which a display result that ends the advantageous state is not derived in the variable display of the first identification information;
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, further comprising an extended effect executing means for executing an extended effect for extending the notified non-derivation period.
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