JP2016016029A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
特許文献1には、遊技領域を流下する遊技媒体を異なる領域に振り分け可能な振分装置(特許文献1では、振分装置200)を備え、遊技媒体の所定領域への振分割合(第2始動入賞口14Aへの入賞割合)が所定範囲から外れたときに異常(特許文献1では、振分エラー)と判定する(特許文献1のステップS691参照)、遊技機が開示されている。
所定領域への振分割合は所定範囲を上回るときと下回るときとがあるが、上回るときと下回るときとでは、異常の発生原因が異なることがあるが、上記特許文献1の遊技機では、異常の発生原因を特定できない。 Although the distribution ratio to the predetermined area may be above or below the predetermined range, the cause of the abnormality may be different depending on whether the ratio is above or below the specified range. The cause of occurrence cannot be identified.
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、異常の発生原因を特定可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of specifying the cause of occurrence of an abnormality.
(1)上記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
遊技媒体を異なる領域に振り分け可能な振分装置(例えば、振分装置300など)と、
前記振分装置によって振り分けられた遊技媒体の個数に対する、前記異なる領域のうちの所定領域(例えば、第1−2始動入賞口側の左側領域など)に振り分けられて所定の進入領域(例えば、第1−2始動入賞口など)に進入した遊技媒体の個数の割合である進入割合(例えば、第1−2始動入賞口への入賞割合など)について、異常判定可能な判定手段(例えば、ステップS12を実行するCPU103など)と、を備え、
前記判定手段は、前記進入割合が所定範囲を上回ったときと下回ったときとのそれぞれを区別して異常を判定する(例えば、ステップS927で第1−2始動入賞口への入賞割合が閾値A1を上回ったかを判定し、ステップS941で第1−2始動入賞口への入賞割合が閾値A2又はA3を下回ったかを判定するCPU103など)、
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is:
A gaming machine capable of playing a game (for example, pachinko gaming machine 1),
A distribution device (for example, a distribution device 300) capable of distributing game media to different areas;
With respect to the number of game media distributed by the distribution device, the predetermined distribution area (for example, the left area on the side of the start-up 1-2 winning prize opening) is allocated to a predetermined entry area (for example, a first entry area). A determination means (for example, step S12) capable of determining an abnormality with respect to an entry ratio (for example, a winning ratio to the 1-2 start winning opening) that is a ratio of the number of game media that have entered the 1-2 starting winning opening).
The determination means determines an abnormality by distinguishing between when the entry rate exceeds a predetermined range and when the entry rate falls below a predetermined range (for example, in step S927, the winning rate for the first-second start winning opening is set to a threshold value A1. CPU103 etc. which judge whether it was exceeded and it is judged whether the winning rate to the 1-2 start winning prize mouth fell below threshold A2 or A3 in Step S941).
It is characterized by that.
上記の構成によれば、異常の発生原因を特定できる。 According to said structure, the cause of abnormality generation can be specified.
(2)上記(1)の遊技機において、
前記遊技機は、第1識別情報(例えば、第1特別図柄など)の可変表示を実行して表示結果を導出する第1可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置4Aなど)と、第2識別情報(例えば、第2特別図柄など)の可変表示を実行して表示結果を導出する第2可変表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置4Bなど)とのいずれかに特定表示結果(例えば、大当り図柄など)が導出されたときに特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御し、
第1識別情報の可変表示において前記特定表示結果が導出されない非導出期間を報知する報知手段(例えば、ステップS862で残り時間報知を実行する演出制御用CPU120など)と、
第1識別情報の可変表示の実行時間を計測する計測手段(例えば、ステップS112で第1特図ゲームの実行時間を計測するCPU103など)と、をさらに備える、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The gaming machine executes first variable display of first identification information (for example, first special symbol) and derives a display result, for example, first variable symbol display device (for example, first special
An informing means for informing a non-derivation period in which the specific display result is not derived in the variable display of the first identification information (for example, an
Measuring means for measuring the execution time of the variable display of the first identification information (for example, the
You may do it.
上記の構成によれば、非導出期間の報知によって、遊技の興趣を向上させることができる。 According to said structure, the interest of a game can be improved by alerting | reporting of a non-derivation period.
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、
前記遊技機は、前記所定領域に振り分けられた遊技媒体が前記所定の進入領域に進入したことに基づいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄など)の可変表示を実行して表示結果を導出する第1可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置4Aなど)と、前記所定領域とは異なる他の領域(例えば、第2始動入賞口側の右側領域など)に振り分けられた遊技媒体が前記所定の進入領域とは異なる他の進入領域(例えば、第2始動入賞口など)に進入したことに基づいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄など)の可変表示を実行して表示結果を導出する第2可変表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置4Bなど)とのいずれかに特定表示結果が導出されたときに特定遊技状態に制御し、
第2識別情報の可変表示の方が第1識別情報の可変表示よりも有利度が高い(例えば、第1特図ゲームの方が高確高ベース状態を終了させる「5R短期」の「大当り」が導出されやすいなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
The gaming machine executes variable display of first identification information (for example, a first special symbol, etc.) based on the fact that the game medium allocated to the predetermined area has entered the predetermined entry area, and displays a display result. Game media distributed to the first variable display means to be derived (for example, the first special
The variable display of the second identification information is more advantageous than the variable display of the first identification information (for example, the “big hit” of “5R short-term” in which the first special figure game ends the high-accuracy high-base state. Are easy to derive)),
You may do it.
上記の構成によれば、有利度が低い第1識別情報の可変表示の実行(所定の進入領域への遊技媒体の進入)を意図的に回避するなどの不正を検出でき、遊技の公平性を保持できる。 According to the above configuration, it is possible to detect fraud such as intentionally avoiding the execution of variable display of the first identification information having a low degree of advantage (the entry of a game medium into a predetermined entry area). Can hold.
(4)上記((3)のいずれかの遊技機において、
通常状態(例えば、通常状態など)と当該通常状態よりも有利な有利状態(例えば、高確高ベース状態など)とのいずれか一方により遊技状態を制御可能な有利状態制御手段(例えば、ステップS1503又はステップS2503で高確高ベースフラグをオン状態にして高確高ベース状態に制御するCPU103など)をさらに備え、
前記通常状態に制御されているときと前記有利状態に制御されているときとのいずれにおいても、遊技媒体が前記所定の進入領域に進入可能であり(例えば、第1−2始動入賞口など)、
前記通常状態に制御されているときには、遊技媒体が前記他の進入領域に進入不可能又は進入困難であるが、前記有利状態に制御されているときには、遊技媒体が前記他の始動領域に前記通常状態に制御されているときよりも進入容易である(例えば、第2始動入賞口など)、
ようにしてもよい。
(4) In any of the above gaming machines ((3),
Advantageous state control means (for example, step S1503) capable of controlling the gaming state according to any one of a normal state (for example, a normal state) and an advantageous state (for example, a highly accurate base state) more advantageous than the normal state. Or a
The game medium can enter the predetermined entry area (for example, a 1-2 start prize opening, etc.) both in the normal state and in the advantageous state. ,
When the normal state is controlled, the game medium cannot enter or is difficult to enter the other entry area. However, when the advantageous state is controlled, the game medium enters the other start area. It is easier to enter than when it is controlled to the state (for example, the second starting prize opening, etc.)
You may do it.
上記の構成によれば、有利度が低い第1識別情報の可変表示の実行(所定の進入領域への遊技媒体の進入)について、遊技状態に応じた異常の判定を行える。 According to said structure, abnormality determination according to a game state can be performed about execution of variable display of the 1st identification information with low advantage (entrance of the game medium to a predetermined | prescribed approach area).
(5)上記(4)のいずれかの遊技機において、
前記所定の進入領域への進入割合が前記所定範囲を上回って前記判定手段によって異常と判定されたときに、少なくとも当該異常に関する情報を出力する情報出力手段(例えば、ステップS932で第1振分エラー発生指定コマンドを主基板11から出力するCPU103など)と、
前記所定の進入領域への進入割合が前記所定範囲を下回って前記判定手段によって異常と判定されたときに、少なくとも、当該異常に関する情報を出力するとともに遊技を中断させる情報出力遊技中断手段(例えば、ステップS956で第3振分エラー発生指定コマンドを主基板11から出力し、ステップS957で遊技を停止させるCPU103など)と、をさらに備える、
ようにしてもよい。
(5) In any of the above gaming machines (4),
Information output means for outputting at least information relating to the abnormality (for example, the first distribution error in step S932) when the determination means determines that the entry ratio to the predetermined entry area exceeds the predetermined range and is abnormal.
An information output game interrupting means (for example, an information output game interruption means for outputting at least information related to the abnormality and interrupting the game when the rate of entry into the predetermined entry area falls below the predetermined range and is determined to be abnormal by the determination means (for example, A
You may do it.
上記の構成によれば、異常と判定した後の動作を異常の発生原因の種類に応じた適切な動作とすることができる。 According to said structure, the operation | movement after determining with abnormality can be made into the appropriate operation according to the kind of generation | occurrence | production cause of abnormality.
(6)上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
前記遊技機は、第1識別情報(例えば、第1特別図柄など)の可変表示を実行して表示結果を導出する第1可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置4Aなど)と、第2識別情報(例えば、第2特別図柄など)の可変表示を実行して表示結果を導出する第2可変表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置4Bなど)とのいずれかに特定表示結果(例えば、大当り図柄など)が導出されたときに特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御し、
第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行させることが可能な可変表示実行手段(例えば、ステップS981とステップS982とを実行するCPU103など)と、
遊技状態を有利状態(例えば、高確高ベース状態など)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、ステップS1503又はステップS2503で高確高ベースフラグをオン状態にして高確高ベース状態に制御するCPU103など)と、を備え、
少なくとも前記有利状態に制御されている期間では、第2識別情報の可変表示の方が第1識別情報の可変表示よりも有利度が高く(例えば、第2特図ゲームの方が第1特図ゲームよりも高確高ベース状態が継続しやすいなど)、
前記判定手段は、さらに、前記有利状態に制御されている期間中に第1識別情報の可変表示が実行されずに所定条件(例えば、第1特図ゲームが実行されずに第2特図ゲームがX回実行されること、第1特図ゲームが所定期間実行されないことなど)が成立すると、異常と判定する(例えば、図9のステップS922、図72のステップS975Cなど参照)、
ようにしてもよい。
(6) In any of the above gaming machines (1) to (5),
The gaming machine executes first variable display of first identification information (for example, first special symbol) and derives a display result, for example, first variable symbol display device (for example, first special
Variable display execution means (for example, the
Advantageous state control means (for example, in step S1503 or step S2503, the high-accuracy base flag is turned on to control the gaming state to an advantageous state (for example, high-accuracy base state).
At least during the period controlled to the advantageous state, the variable display of the second identification information is more advantageous than the variable display of the first identification information (for example, the first special figure is more in the second special figure game). Such as being more likely to continue a high-precision and high-base state than a game)
The determination means is further configured to execute a predetermined condition (for example, the second special game without executing the first special game without executing the variable display of the first identification information during the period controlled to the advantageous state. Is executed X times, the first special figure game is not executed for a predetermined period, etc.), it is determined that there is an abnormality (see, for example, step S922 in FIG. 9, step S975C in FIG. 72, etc.)
You may do it.
上記の構成によれば、異常の発生原因を特定できる。 According to said structure, the cause of abnormality generation can be specified.
(7)上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
前記遊技機は、第1識別情報(例えば、第1特別図柄など)の可変表示を実行して表示結果を導出する第1可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置4Aなど)と、第2識別情報(例えば、第2特別図柄など)の可変表示を実行して表示結果を導出する第2可変表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置4Bなど)とのいずれかに特定表示結果(例えば、大当り図柄など)が導出されたときに特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御し、
第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行させることが可能な可変表示実行手段(例えば、ステップS981とステップS982とを実行するCPU103など)と、
第1識別情報の可変表示の可変表示期間を決定する可変表示期間決定手段(例えば、ステップS111を実行して変動パターンを決定するCPU103など)と、をさらに備え、
前記可変表示実行手段は、前記可変表示期間決定手段によって決定された可変表示期間にて第1識別情報の可変表示を実行させるとともに(例えば、ステップS1209などを実行するCPU103など)、第1識別情報の可変表示の実行中に第2識別情報の可変表示において前記特定表示結果が導出されるときに、当該第1識別情報の可変表示の可変表示期間の計測を中断し、当該特定表示結果が導出されるときの前記特定遊技状態の終了後に当該第1識別情報の可変表示の可変表示期間の計測を再開し(例えば、ステップS911の処理において、第2特図ゲームで「大当り」が発生して大当り遊技状態に制御されたときに第1特図ゲーム(実行時間の計測)を中断して大当り遊技状態終了後に再開するCPU103など)、
前記有利状態は、第1識別情報の可変表示が実行されて前記特定表示結果が導出されたときの前記特定遊技状態の終了後の方が、第2識別情報の可変表示が実行されて前記特定表示結果が導出されたときの前記特定遊技状態の終了後よりも終了しやすく(例えば、第1特図ゲームの方が高確高ベース状態を終了させる「5R短期」の「大当り」が導出されやすいなど)、
前記遊技機は、
少なくとも第1識別情報の可変表示において前記有利状態を終了させることとなる表示結果が導出されない非導出期間を報知する期間報知演出を実行する期間報知演出実行手段(例えば、ステップS862で残り時間報知を実行する演出制御用CPU120など)と、
報知されている前記非導出期間を延長する延長演出を実行する延長演出実行手段(例えば、ステップS869で延長報知を実行する演出制御用CPU120など)と、
をさらに備え、
前記延長演出実行手段は、前記期間報知演出の実行開始後、かつ、第1識別情報の可変表示の可変表示期間の計測が中断されたことにもとづいて、当該中断された期間に応じた前記延長演出を実行する(例えば、第1特図ゲームが中断されて加算フラグがオン状態になったときにステップS869で延長報知を実行する演出制御用CPU120など)、
ようにしてもよい。
(7) In any of the above gaming machines (1) to (6),
The gaming machine executes first variable display of first identification information (for example, first special symbol) and derives a display result, for example, first variable symbol display device (for example, first special
Variable display execution means (for example, the
Variable display period determining means for determining a variable display period of variable display of the first identification information (for example,
The variable display execution means executes variable display of the first identification information in the variable display period determined by the variable display period determination means (for example, the
In the advantageous state, the variable display of the second identification information is executed after the end of the specific gaming state when the variable display of the first identification information is executed and the specific display result is derived. It is easier to end than after the specific gaming state ends when the display result is derived (for example, the “5R short-term” “big hit” that causes the first special figure game to end the highly accurate high base state is derived. Easy)
The gaming machine is
Period notification effect execution means for executing a period notification effect for notifying a non-derivation period in which the display result that ends the advantageous state is not derived in at least the variable display of the first identification information (for example, notification of the remaining time in step S862)
An extension effect execution means for executing an extension effect for extending the notified non-derivation period (for example, an
Further comprising
The extension effect executing means is configured to perform the extension according to the interrupted period after the start of execution of the period notification effect and based on the measurement of the variable display period of the variable display of the first identification information being interrupted. An effect is executed (for example, the
You may do it.
上記の構成によれば、上記の構成によれば、報知されている非導出期間の終了タイミングと、第1識別情報の可変表示の終了タイミングとのずれが大きくなることを抑制できる。 According to said structure, according to said structure, it can suppress that the shift | offset | difference with the completion | finish timing of the alerting | reported non-derivation period and the completion | finish timing of the variable display of 1st identification information becomes large.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成されている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとのそれぞれにおいては、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームとして、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。そして、可変表示の最後に、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示される。なお、確定特別図柄は、可変表示中に表示される特別図柄とは異なるものであってもよい。
A first special
なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン(全て消灯しているパターンを含んでもよい。)が、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特別図柄」、「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特別図柄」、「第2特図」ともいう。なお、この実施の形態では、第1特図を用いた特図ゲーム(第1特図ゲームともいう。)(第1特図の可変表示)と、第2特図を用いた特図ゲーム(第2特図ゲームともいう。)(第2特図の可変表示)と、は同時に並行して行われることもある。
The special symbols displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上(主に、メイン画面となる領域5A)では、第1特図ゲームに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
An
一例として、画像表示装置5の画面(領域5A)上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、第1特図ゲーム(第1特図の可変表示)が開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、第1特図ゲームにおける可変表示結果として第1確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。なお、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rは、他の表示画像(演出画像)に合わせて移動可能となっている。
As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative
画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームに対応して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。また、仮停止表示される図柄は、仮停止前の可変表示では登場しない図柄(仮停止時にのみ仮停止表示される図柄など)であってもよい。
On the screen of the
画像表示装置5の表示領域の右下に設けられた領域5Bでは、第2特図ゲームに対応して、例えば第2特図ゲームが実行中であることを示す所定の画像が表示され(例えば、識別情報の可変表示(可変表示ゲーム)の一種として、「○」の画像と「×」の画像とが可変表示され)、最後に、第2特図ゲームにおける可変表示結果を報知する画像(表示結果としての「○」の画像と「×」の画像とのいずれかの画像)などが表示される。
In a
画像表示装置5の画面上には、所定の表示エリア5Hが配置されている。この表示エリア5Hでは、特図ゲーム(特図の可変表示)の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。特図ゲームの保留は、後述の普通入賞球装置6Aや普通入賞球装置6Bが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Cが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入(例えば、通過)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示などといった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄(丸印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。)を表示することによって行う。第1特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、表示エリア5Hにおける向かって左側の領域(第1保留表示領域5HA)に表示される保留表示図柄によって表される。第2特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、表示エリア5Hにおける向かって右側の領域(第2保留表示領域5HB)に表示される保留表示図柄によって表される。保留表示図柄と保留中の可変表示とは、一対一で対応するようにするとよい。
On the screen of the
例えば、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図ゲーム(第1特図の可変表示)が保留される(保留表示図柄が1つ増やされる。)。また、第2始動入賞口を遊技球が進入する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図ゲーム(第2特図の可変表示)が保留される(保留表示図柄が1つ増やされる。)。これに対して、第1特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され(保留表示図柄が1つ減らされる。)、第2特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される(保留表示図柄が1つ減らされる。)。
For example, the start condition of the special figure game (first start condition) using the first special figure by the first special
第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。 The variable special display reserved memory number obtained by adding the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number is also referred to as a total reserved memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).
前記表示エリア5Hとともに、あるいは表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。
You may make it provide the indicator which displays the number of special figure reservation memories with the said
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普図ゲームは、画像表示装置5の右側方に設けられた後述の通過ゲート41を遊技球が通過したことに基づいて開始される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数(普図ゲームの始動条件は成立したが未だ開始されていない普図ゲームの保留記憶の数)を表示する。普図ゲームの保留記憶数は、所定数を上限(例えば、4つ)とする。
A
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aが設けられている。画像表示装置5の右側方には、振分装置300、普通入賞球装置6B、普通可変入賞球装置6C、通過ゲート41が設けられている。
Below the
普通入賞球装置6A及び普通入賞球装置6Bは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。なお、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を第1−1始動入賞口ともいう。普通入賞球装置6Bが形成する第1始動入賞口を第1−2始動入賞口ともいう。
The normal winning ball device 6A and the normal
普通可変入賞球装置6Cは、板状役物30と、球受け部材31とを備える。球受け部材31は、上部が開放しており、始動領域(第2始動領域)としての第2始動入賞口を形成する。板状役物30は、普通電動役物用のソレノイド81によって、遊技盤2の盤面から遊技者側に突出した突出位置と、遊技盤2の盤面の背後に後退した後退位置と、に移動可能な普通電動役物である。第2始動入賞口は、突出位置に位置する板状役物30によって完全に塞がれて閉鎖される。このとき、遊技球は第2始動入賞口に入賞できない。第1始動入賞口は、板状役物30が後退位置に位置することで、開放される。このとき、遊技球は第2始動入賞口に入賞可能となる。例えば、普通可変入賞球装置6Cでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに板状役物30を突出位置に位置させて第2始動入賞口を閉鎖状態とし、ソレノイド81がオン状態であるときに板状役物30を後退位置に位置させて第2始動入賞口を開放状態とする。
The normal variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1−1始動入賞口に進入(入賞)した遊技球は、例えば第1−1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通入賞球装置6Bに形成された第1−2始動入賞口に進入(入賞)した遊技球は、例えば第1−2始動口スイッチ22Bによって検出される。普通可変入賞球装置6Cに形成された第2始動入賞口に進入(入賞)した遊技球は、例えば第2始動口スイッチ22Cによって検出される。第1−1始動口スイッチ22A又は第1−2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたこと(つまり、第1始動入賞口に遊技球が入賞したこと(第1始動入賞が発生したこと))に基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Cによって遊技球が検出されたこと(つまり、第2始動入賞口に遊技球が入賞したこと(第2始動入賞が発生したこと))に基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第2始動条件が成立する。
A game ball that has entered (wins) the 1-1 start opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, the 1-1
なお、第1−1始動口スイッチ22A又は第1−2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Cによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the 1-1
通過ゲート41は、所定の部材によって遊技球が通過可能に形成されている。通過ゲート41を通過した遊技球は、例えばゲートスイッチ21によって検出される。ゲートスイッチ21によって遊技球が検出されたこと(つまり、通過ゲート41を遊技球が通過したこと)に基づき、普図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、普図ゲームを開始するための始動条件が成立する。
The
この実施の形態では、振分装置300の下方に普通入賞球装置6Bと通過ゲート41とが左右に並んで配され、通過ゲート41のさらに下方に普通可変入賞球装置6Cが配されている。
In this embodiment, an ordinary winning
ここで、振分装置300の構成を、図2を参照して説明する。振分装置300は、所定形状の筐体部材300Kと、その内部に設けられた左右に移動可能な可動部材300Aなどから構成されている。筐体部材300Kによって、入口300Nと、出口300Rと、出口300Lと、入口300Nから出口300Rに達する第1通路300Pと、入口300Nから出口300Lに達する第2通路300Qと、が形成されている。可動部材300Aは、図3に示す駆動機構150(モータ、ギアなどから構成される。)によって、左右方向に移動可能となっている。遊技領域を流下する遊技球(右打ちされた遊技球)は、入口300Nから振分装置300の内部に進入し得る。可動部材300Aが右に位置するときには、第1通路300Pが当該可動部材300Aによって塞がれ、第2通路300Qが開放されるので、振分装置300の内部に進入した遊技球は、第2通路300Qを通り、出口300Lから排出される(図2(A)参照)。つまり、遊技球は出口300L(又は、出口300L外部の左側領域)に振り分けられる。普通入賞球装置6Bは、出口300Lの近傍に設けられており、出口300Lと普通入賞球装置6Bとは、非常に近接している。このため、出口300Lから排出された遊技球は普通入賞球装置6Bが形成する第1−2始動入賞口に確実に入賞する。一方で、出口300Lから排出された遊技球以外の遊技球は第1−2始動入賞口に入賞できない。また、可動部材300Aが左に位置するときには、第2通路300Qが当該可動部材300Aによって塞がれ、第1通路300Pが開放されるので、振分装置300の内部に進入した遊技球は、第1通路300Pを通り、出口300Rから排出される(図2(B)参照)。つまり、遊技球は出口300R(又は、出口300R外部の右側領域)に振り分けられる。通過ゲート41は、出口300Lの下方に設けられており、出口300Rから排出された遊技球は、通過ゲート41を通過しやすい。通過ゲート41のさらに下方には普通可変入賞球装置6Cが設けられている。出口300Rから排出されて通過ゲート41を通過した遊技球は、普通可変入賞球装置6Cに流下し、普通可変入賞球装置6Cの第2始動入賞口が開放状態となっていれば、第2始動入賞口に進入(入賞)しやすい。一方、普通可変入賞球装置6Cの第2始動入賞口が閉鎖状態となっていれば、遊技球は、板状役物30によって弾かれ、第2始動入賞口に進入(入賞)できない。なお、この実施の形態では、出口300Rから排出された遊技球以外の遊技球は、通過ゲート41を通過し難く、また、開放状態にある第2始動入賞口へも入賞し難くなっている(障害釘などの位置などで設定すればよい。)。また、この実施の形態では、出口300Rから排出された遊技球は、ほぼ全てが、通過ゲート41を通過し、開放状態にある第2始動入賞口に入賞するように、障害釘などが設けられている。
Here, the configuration of the
可動部材300Aは、第1期間だけ右側に位置し、その後第2期間だけ左側に位置する。第1期間と第2期間とは異なる。例えば、第1期間(遊技球を出口300L(第1−2始動入賞口側)に振り分ける期間)は、第2期間(遊技球を出口300R(第2始動入賞口側)に振り分ける期間)よりも短くなっている。例えば、第1期間と第2期間とは、その長さの割合が5対95の割合になっている。このため、可動部材300Aは、遊技球を第2始動入賞口側(通過ゲート41側)に振り分けやすくなっており、遊技球を第1−2始動入賞口側には振り分け難くなっている(例えば、振分装置300に進入した遊技球のうち、5%の遊技球が第1−2始動入賞口側(左側領域)に振り分けられ、95%の遊技球が第2始動入賞口側(右側領域)に振り分けられる)。つまり、右打ちされた場合には、第1−2始動入賞口への進入が比較的困難となっている。この実施の形態では、左打ちされたときの第1−1始動入賞口への遊技球の入賞割合が、右打ちされたときの第1−2始動入賞口への遊技球の入賞割合よりも高くなっている。
The
出口300Pから排出される遊技球は、それぞれ、第1検出スイッチ300Bによって検出される。出口300Qから排出される遊技球は、それぞれ、第2検出スイッチ300Cによって検出される。
The game balls discharged from the
図1に戻り、普通可変入賞球装置6Cの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
Returning to FIG. 1, a special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球(例えば、右打ちされたが振分装置300に進入できなかった遊技球や、振分装置300によって第2始動入賞口側に振り分けられたが、第2始動入賞口が閉鎖しているため、板状役物30によって弾かれた遊技球など)が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に進入(入賞)した遊技球は、遊技盤2の裏側に設けられた内部通路35を通って、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる確変検出領域40に進入する。なお、遊技盤2の一部、内部通路35を形成する部材、球受部材などを透明にすることで、内部通路35を進んで確変検出領域40に進入する遊技球を遊技者が視認可能となるようにしてもよい。この実施の形態では、内部通路35を通る遊技媒体は、確変検出領域40に必ず進入できるようになっている(つまり、大入賞口に入賞した遊技球は、必ず確変検出領域40に進入する。)。
A game ball that has entered (winned) the big prize opening passes through an
大入賞口に進入(入賞)した遊技球は、例えばカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、特別可変入賞球装置7は遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能になり、特別可変入賞球装置7は遊技者にとって不利な第2状態となる。なお、例えば、上記第1状態は、遊技球が進入可能な状態であればよく、第2状態は、第1状態よりも遊技球が進入し難い状態であればよい。
A game ball that has entered (wins) the big winning opening is detected by, for example, the
確変検出領域40に進入した遊技球は、確変検出スイッチ24によって検出される。確変検出スイッチ24によって遊技球が検出されたときには、その後の遊技状態(後述の大当り遊技状態終了後の遊技状態)が確変状態になる。
A game ball that has entered the probability
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入(入賞)した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口19が設けられている。
In addition to the above-described configuration, the surface of the
なお、アウト口19から取り込まれた遊技球や、第1始動入賞口に進入(入賞)した遊技球、第2始動入賞口に進入(入賞)した遊技球、大入賞口に進入(入賞)して確変検出領域に進入した遊技球、及び、これらとは異なる前記入賞口に進入(入賞)した遊技球などの遊技領域に打ち込まれた遊技球は、すべてが、パチンコ遊技機1の内部の所定の通路(例えば、各入賞口、確変検出領域、アウト口19に進入した遊技球が通る各通路を全て合流させた通路)を通過するようになっている。
In addition, a game ball taken in from the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
At a predetermined position of the
この実施の形態では、パチンコ遊技機1の遊技領域の左側を狙って遊技球を打ち込む左打ちと、右側を狙って遊技球を打ち込む右打ちと、が行われる。左打ちされた遊技球は、普通入賞球装置6Aが形成する第1−1始動入賞口に入賞可能となっており、通過ゲート41、普通入賞球装置6Bが形成する第1−2始動入賞口、普通可変入賞球装置6Cが形成する第2始動入賞口、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口などには通過又は入賞不可能となっている。一方、右打ちされた遊技球は、振分装置300に進入可能であり、振分装置300によって振り分けられた遊技球は、第1−2始動入賞口、通過ゲート41、第2始動入賞口に入賞又は通過可能となっている。また、振分装置300によって右側(第2始動入賞口側)に振り分けられた遊技球や他の遊技球は、大入賞口に入賞可能である。なお、右打ちされた遊技球は、第1−1始動入賞口へは入賞不可能となっている(このように、障害釘が設けられていればよい。)。振分装置300による振分割合などから、右打ちされたときと、左打ちされたときとでは、左打ちされたときの方が第1始動入賞口への入賞割合が高くなっている。
In this embodiment, a left strike in which a game ball is shot aiming at the left side of the game area of the
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板(各種入賞口への入賞があった場合に、主基板11の制御のもとで、賞球の払い出しの制御を行う基板)、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板12、払出制御基板などのサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能、駆動機構150を介して可動部材300を変位させる機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20を構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示、普通図柄の可変表示を制御すること(第1特図ゲームや第2特図ゲーム、普図ゲームを実行すること)といった、所定の表示図柄の可変表示を実行する機能も備えている。主基板11は、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cの制御を行い、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、普図保留記憶数それぞれを第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cそれぞれに表示する機能も備えている。
The
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111、駆動回路112などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、確変検出スイッチ10など)からの検出信号(遊技媒体の進入を検出したことを示す各種スイッチのオン信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオン状態又はオフ状態にする信号などの、各ソレノイドを駆動する信号)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。駆動回路112は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの制御信号に基づいて駆動信号を駆動機構150に供給し、駆動機構150(モータ、ギアなどから構成される。)のモータなどを駆動して、可動部材300Aを変位させる。
On the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定し、決定した制御内容での制御を行う機能を備えている。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの制御信号などに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの制御信号などに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
The
図3に示すように、主基板11には、始動口スイッチ(第1−1始動口スイッチ22A、第1−2始動口スイッチ22B、および第2始動口スイッチ22C)、カウントスイッチ23、確変検出スイッチ24、第1検出スイッチ300B、第2検出スイッチ300Cといった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための制御信号(LEDを駆動する駆動信号など)を伝送する配線が接続されている。また、主基板11には、ソレノイド81やソレノイド82にソレノイド駆動信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板11には、駆動機構150に駆動信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 3, the
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、制御コマンドとして、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれてもよい。演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。
A control signal transmitted from the
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。
Note that the one-chip microcomputer constituting the
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
In the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
In addition to the game control program, the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、例えばスイッチ回路110などの遊技制御用マイクロコンピュータ100外部から伝送された検出信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100外部へと各種信号(演出制御基板12や払出制御基板などに向けて伝送される制御コマンドや、ソレノイド駆動信号、駆動機構150への駆動信号や、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25Aなどを制御する制御信号など)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容に応じた映像信号を出力する処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号(画像表示装置5に表示する画像を表す信号)を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号(制御信号)としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号(制御信号)としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
The
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
On the
図3に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御用CPU120は、演出制御パターンのうち、遊技の進行に応じて適宜更新されるタイマのタイマ値(例えば、演出制御パターン設定時に初期値が設定され、演出動作制御実行時に1減算などの更新が行われるタイマ値)に合致する演出制御プロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データに従って演出動作制御を行うことで、各種演出の実行を実現する。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
In addition to the effect control program, the
演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120の制御に基づいて(例えば、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき)、画像表示装置5において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置5に演出画像を表示する。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。例えば、演出制御用CPU120は、上記の演出制御パターンに含まれる表示制御データなどに従って、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像を指定する表示制御指令を表示制御部123に送信する。表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に従って、CGROMなど(記憶部)に格納されているデータに基づいて、当該表示制御指令によって指定される演出画像を表示するための映像信号を出力する。これによって、演出制御用CPU120の制御(演出制御パターンなど)に従った演出画像の映像信号が出力されたことになり、そして、画像表示装置5に当該演出画像が表示されることになる。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される制御信号(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される制御信号(電飾信号)などが出力される。
The I /
画像表示装置5は、液晶パネルなどからなる表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路などを備える。演出制御用CPU120の制御に基づいて表示制御部123からI/O125を介して画像表示装置5に供給された映像信号は、前記ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、入力された映像信号に基づいて、表示パネルを駆動し、当該映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、画像表示装置5には、各種の演出画像が表示されることになる。
The
上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出(詳しくは後述する、リーチ演出など、遊技を盛り上げるための演出など)を実行する。
With the configuration as described above, the
パチンコ遊技機1においては、遊技価値(ここでは、遊技媒体の一例である遊技球)を使用して、この遊技球を発射して行われる所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値(ここでは、賞球としての遊技媒体)が付与(ここでは、払い出し)可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。発射された遊技球は遊技領域を流下し、遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1−1始動入賞口(第1−1始動領域)や普通入賞球装置6Bに形成された第1−2始動入賞口(第1−2始動領域)などの第1始動入賞口(第1始動領域)に進入(入賞)すると、第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の第1特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特図ゲームが開始される。また、遊技領域を流下した遊技球が、普通可変入賞球装置6Cに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)に進入(入賞)すると、第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の第2特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特図ゲームが開始される。なお、この実施の形態では、第1特図ゲームと第2特図ゲームとは同時に実行可能となっている。
In the
また、通過ゲート41を遊技球が通過したこと(ゲートスイッチ21によって当該通過が検出されたこと(ゲートスイッチ21がオンになったこと))に基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する(これによって、普図保留記憶数が1加算(インクリメント)される)。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される(このとき、普図保留記憶数が1減算(デクリメント)される)。この普図ゲームとしては、普通図柄の可変表示が実行される。普通図柄の可変表示では、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示の最後として、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Cの板状役物30を後退位置に移動させて第2始動入賞口を開放状態とする開放制御が行われ、所定時間が経過すると板状役物30を突出位置に戻して第2始動入賞口を閉鎖状態とする閉鎖制御が行われる(1回の「普図当り」に対応して開放制御は、複数回行われてもよい。)。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。
Further, based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41 (that the passing is detected by the gate switch 21 (the
第1特図ゲームが開始されるときや、第2特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果(第1特図ゲームや第2特図ゲームにおける可変表示結果)を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、可変表示のパターンである変動パターン(図20、33参照)の決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図3に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。
When the first special figure game is started or when the second special figure game is started, a special symbol variable display result (variable display result in the first special figure game or the second special figure game) is determined in advance. It is determined (predetermined) whether the variable display result is derived and displayed as to whether or not to make the “big hit” as the specified display result. Then, a variation pattern (see FIGS. 20 and 33), which is a variable display pattern, is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and an effect control command for designating the variable display result and the variation pattern is shown in FIG. 3 is transmitted from the
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて第1特図ゲームや第2特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄(第1確定特別図柄又は第2確定特別図柄)が第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに導出表示される。
After the first special figure game or the second special figure game is started based on the determination of the variable display result or the fluctuation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the fluctuation pattern elapses, the variable display is performed. The resulting confirmed special symbol (the first confirmed special symbol or the second confirmed special symbol) is derived and displayed on the first special
また、第1特図ゲームに対応して、画像表示装置5の画面上の領域5Aに配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。第1特図ゲームにおいて、第1特別図柄の可変表示結果となる第1確定特別図柄が導出表示されるときには、この導出表示に同期して(この導出表示と略同じタイミングで)、画像表示装置5の表示領域における領域5Aなどにおいて飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される(図58、図61など)。
In addition, in the “left”, “middle”, and “right” decorative
また、画像表示装置5の表示領域における領域5Bでは、第2特図ゲームに対応して、第2特図ゲームが実行中であることを示す所定の画像が表示される。例えば、装飾識別情報の可変表示(可変表示ゲーム)の一種として、「○」の画像と「×」の画像とが領域5Bにて可変表示される(図62など)。第2特図ゲームにおいて、第2特別図柄の可変表示結果となる第2確定特別図柄が導出表示されるときには、この導出表示に同期して(この導出表示と略同じタイミングで)、画像表示装置5の領域5Bにおいて第2特図ゲームにおける可変表示結果を報知する画像が表示(導出表示)される。例えば、装飾識別情報の可変表示(可変表示ゲーム)の表示結果として、「○」の画像(「大当り」を示す画像)と「×」の画像(「ハズレ」を示す画像)とのいずれかの画像を導出表示される。
In the
第1特図ゲーム又は第2特図ゲームにおいて、可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。 In the first special figure game or the second special figure game, when a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as a variable display result, the variable display result (special figure display result) becomes “big hit” (specific display result) It is controlled to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player. That is, whether or not the game is controlled to the big hit game state corresponds to whether or not the variable display result in the first special figure game or the second special figure game is “big hit”, and the variable display result is derived. Determined (predetermined) before display. When the jackpot symbol is not derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, and the loss symbol is derived and displayed, the variable symbol display result (special symbol display result) is “lost”.
一例として、「6」及び「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、この実施形態のように双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。 As an example, a special symbol indicating the numbers “6” and “7” is a jackpot symbol, and a special symbol indicating “−” is a lost symbol. The symbols such as the jackpot symbol and the lost symbol in the first special symbol game may be different from the symbols in the second special symbol game, or both special symbols as in this embodiment. A special symbol common in the game may be a jackpot symbol or a lost symbol.
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「5R通常」、「5R短期」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄(第1特図又は第2特図)の可変表示結果として、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「5R通常」となり、「6」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「5R短期」となる。なお、「5R通常」の「大当り」が導出表示されたときの大当り遊技状態を通常開放大当り遊技状態ともいう。「5R短期」の「大当り」が導出表示されたときの大当り遊技状態を短期開放大当り遊技状態ともいう。 When the special figure display result is “big hit”, the case where the big hit type is “5R normal” or “5R short-term” is included. For example, as a result of variable display of a special symbol (the first special symbol or the second special symbol), when a big hit symbol indicating the number “7” is derived and displayed, the big hit type becomes “5R normal” and the number “6” When the jackpot symbol indicating is derived and displayed, the jackpot type is “5R short-term”. Note that the big hit gaming state when “5R normal” “big hit” is derived and displayed is also referred to as a normal open big hit gaming state. The jackpot gaming state when “5R short-term” “big hit” is derived and displayed is also referred to as a short-term open jackpot gaming state.
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、上限期間あるいは第1の所定個数の遊技球が大入賞口に進入して入賞が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態などとなり、入賞が発生不可能(発生困難としてもよい。)となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞が検出され、その検出ごと(入賞ごと)に所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数に達するまで繰返し実行される。
In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning
この実施の形態では、前記の上限期間が、大当り遊技状態の種類(大当り種別)に応じて異なる。図4に、各大当り遊技状態における大入賞口の開放態様を示す。図4(A)のように、短期開放大当り遊技状態(大当り種別:「5R短期」)では、上限期間が、0.1秒となる(短期開放ラウンド)。なお、ラウンド数は5R(ラウンド)で、通常開放大当り遊技状態(大当り種別:「5R通常」)と同じである。図4(B)のように、通常開放大当り遊技状態(大当り種別:「5R通常」)では、上限期間が、5秒となる(通常開放ラウンド)。 In this embodiment, the upper limit period differs depending on the type of jackpot gaming state (jackpot type). FIG. 4 shows how the big winning opening is opened in each big hit gaming state. As shown in FIG. 4A, in the short-term open big hit gaming state (big hit type: “5R short-term”), the upper limit period is 0.1 seconds (short-term open round). The number of rounds is 5R (round), which is the same as the normal open big hit gaming state (big hit type: “5R normal”). As shown in FIG. 4B, in the normal open big hit gaming state (big hit type: “5R normal”), the upper limit period is 5 seconds (normal open round).
この実施の形態では、短期開放大当り遊技状態では、大入賞口の開放の上限期間が極めて短く(0.1秒)、遊技球の入賞がほとんど期待できない。従って、短期開放大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な特定遊技状態と言い難いが、大入賞口が開放しているので、この実施の形態では、短期開放大当り遊技状態も、遊技者にとって有利な特定遊技状態とする。このように、遊技者にとって有利な特定遊技状態は、大入賞口の開放態様に関わらず、大入賞口が開放する状態であればよいことがある。 In this embodiment, in the short-term open big hit gaming state, the upper limit period for opening the big winning opening is extremely short (0.1 seconds), and almost no winning of the game ball can be expected. Therefore, it is difficult to say that the short-term open big hit gaming state is a specific gaming state advantageous for the player, but since the big prize opening is open, in this embodiment, the short-term open big hit gaming state is also advantageous for the player. A specific gaming state is assumed. As described above, the specific game state advantageous to the player may be a state in which the big prize opening is open regardless of the opening manner of the big prize opening.
また、この実施の形態では、大当り遊技状態後に、遊技状態が変化することがある。ここで、遊技状態について説明する。 In this embodiment, the gaming state may change after the big hit gaming state. Here, the gaming state will be described.
この実施の形態では、遊技状態として、通常状態と、確変状態と、高ベース状態とが用意されている。 In this embodiment, a normal state, a probability variation state, and a high base state are prepared as gaming states.
通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、確変状態、高ベース状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a game state other than a specific game state such as a big hit game state, a state that is advantageous to a player such as a probability change state, a high base state, etc. ”And the probability that the variable display result in the special figure game will be“ big hit ”is the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return process is performed after the power is turned on. The state is controlled in the same manner as when it was not executed.
確変状態とは、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる遊技状態をいう。なお、確変状態に制御されているときの遊技状態は、高確状態ともいう。 The probability variation state refers to a gaming state in which the probability that the variable display result is “big hit” (big hit probability) is higher than in the normal state. It should be noted that the gaming state when being controlled to the probability variation state is also referred to as a high probability state.
高ベース状態とは、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Cを開放状態(板状役物30が後退位置にある状態)と閉鎖状態(板状役物30が突出位置にある状態)とに変化させる。高ベース状態では、例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Cにおける第2始動入賞口の開放を行う開放制御時間(つまり、第2始動入賞口の開放時間)を通常状態のときよりも長くする制御、その開放回数(つまり、第2始動入賞口の開放回数)を通常状態のときよりも増加させる制御などにより、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。こうした高ベース状態では、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮される。なお、高ベース状態のときには、平均的な可変表示時間(特図ゲームの実行時間)を通常状態よりも短くする制御を行ってもよい(所謂時短状態)。この実施の形態では、高ベース状態では、可変表示結果が高確率で「普図当り」となり、第2始動入賞口への入賞が発生しやすくなる一方、低ベース状態では、可変表示結果が殆ど「普図当り」とならず、第2始動入賞口への入賞が困難となっている。
The high base state is an advantageous change mode in which a game ball enters the second start winning opening more easily than a non-short-time state that is not in a short-time state such as a normal state. It is changed between a state in which the
この実施の形態では、確変状態に制御されるときには、高ベース状態にも制御される。つまり、この実施の形態では、遊技状態として、通常状態に制御されるか、確変状態かつ高ベース状態(高確高ベース状態ともいう)に制御されるかのいずれかになる。 In this embodiment, when controlled to the probability variation state, it is also controlled to the high base state. In other words, in this embodiment, the gaming state is either controlled to the normal state or controlled to the probability changing state and the high base state (also referred to as the high probability high base state).
この実施の形態では、大当り遊技状態において大入賞口に入賞した遊技球が確変検出領域40に進入したとき(確変検出スイッチ24に検出されたとき)に、当該大当り遊技状態の終了直後からの遊技状態が、高確高ベース状態となる。上述のように、大当り遊技状態のうちの短期開放大当り遊技状態のときには、大入賞口の開放期間が非常に短いので、大入賞口への入賞は非常に困難である。このため、短期開放大当り遊技状態後の遊技状態(大当り種別が「5R短期」のときのその後の遊技状態)は、高確高ベース状態にはならず、通常状態となる。一方で、通常開放大当り遊技状態のときには、大入賞口の開放期間が長いので、大入賞口への入賞は容易である。そして、この実施の形態では、大入賞口に入賞した遊技球はすべて確変検出領域40に進入するので(つまり、通常は、確変検出領域40への遊技球の進入が発生するので)、通常開放大当り遊技状態後の遊技状態(大当り種別が「5R通常」のときのその後の遊技状態)は、通常、高確高ベース状態になる。但し、通常開放大当り遊技状態中に、一度も大入賞口への入賞が発生しなかったときには、通常開放大当り遊技状態後であっても、遊技状態が通常状態になることがある(但し、このようなことは、遊技者が意図して遊技球を発射させないなど、特殊な場合にのみ発生するものである。)。 In this embodiment, when a game ball that has won a big winning opening in the big hit gaming state enters the probability variation detection area 40 (when detected by the probability variation detection switch 24), the game immediately after the end of the big hit gaming state. The state becomes a highly accurate high base state. As described above, in the short-term open big hit game state in the big hit game state, the open period of the big prize opening is very short, so it is very difficult to win the big prize opening. For this reason, the gaming state after the short-term open big hit gaming state (the gaming state thereafter when the big hit type is “5R short-term”) is not the high-accuracy high-base state, but the normal state. On the other hand, in the normal open big hit game state, since the open period of the big prize opening is long, it is easy to win the big prize opening. In this embodiment, all the game balls that have won the big winning opening enter the probability variation detection area 40 (that is, normally, since the game balls enter the probability variation detection area 40), they are normally released. The gaming state after the big hit gaming state (the subsequent gaming state when the big hit type is “5R normal”) is usually a highly accurate and high base state. However, if there is no winning at the big winning opening during the normal open big hit gaming state, the gaming state may become normal even after the normal open big hit gaming state (however, This occurs only in special cases, such as when a player does not intentionally fire a game ball.)
また、高確高ベース状態は、次の大当り遊技状態に制御されるまで継続する。高確高ベース状態は、当該次の大当り遊技状態中には一旦終了し、当該次の大当り遊技状態が通常開放大当り遊技状態であって、確変検出領域40への遊技球の進入があったときには、再開される。このように、高確高ベース状態は、通常開放大当り遊技状態に制御されることが連続する限り(間に短期開放大当り遊技状態に制御されることがない限り)、継続されることになる。なお、この実施の形態では、間に大当り遊技状態に制御されることによって通常状態に移行する期間があったとしても、その前後が高確高ベース状態になっていれば、全体的に見ると1つの高確高ベース状態に見ることができるため、高確高ベース状態が継続されていると表現する。このように、継続される高確高ベース状態の期間には、大当り遊技状態によって通常状態になる期間が含まれる。
Further, the high-accuracy high-base state continues until the next big hit gaming state is controlled. The high-accuracy high-base state is temporarily ended during the next big hit game state, and when the next big hit game state is a normal open big hit game state and a game ball enters the probability
高確高ベース状態は、次の大当り遊技状態中には一旦終了するが、次の大当り遊技状態が短期開放大当り遊技状態であるときには、再開されない。このように、短期開放大当り遊技状態後は、高確高ベース状態に制御されなくなる。つまり、短期開放大当り遊技状態によって、それまでの高確高ベース状態は終了してしまうことになる。厳密には、短期開放大当り遊技状態に制御されることで、それまでの高確高ベース状態は終了しているが、短期開放大当り遊技状態後に高確高ベース状態に再度制御されることはないので(高確高ベース状態が継続することにならないので)、短期開放大当り遊技状態によって、それまでの高確高ベース状態は終了してしまうともいえる。 The high-accuracy high-base state is temporarily ended during the next jackpot gaming state, but is not resumed when the next jackpot gaming state is the short-term open jackpot gaming state. Thus, after the short-term open big hit gaming state, the high-accuracy and high-base state is not controlled. That is, the high-accuracy and high-base state is terminated by the short-term open big hit gaming state. Strictly speaking, the high-accuracy and high-base state until then is terminated by being controlled in the short-term open big hit gaming state, but it is not controlled again after the short-term open big hit gaming state. Therefore (because the high-accuracy high-base state does not continue), it can be said that the high-accuracy high-base state is terminated by the short-term open big hit gaming state.
以上のように、高確高ベース状態は、短期開放大当り遊技状態に制御されたとき(「5R短期」の「大当り」が導出されたとき)に終了し、通常開放大当り遊技状態に制御されたとき(「5R通常」の「大当り」が導出されたとき)に継続する。 As described above, the high-accuracy high-base state is finished when the short-term open big hit gaming state is controlled (when “5R short-term” “big hit” is derived), and is controlled to the normal open big hit gaming state. (When “big hit” of “5R normal” is derived).
ここで、この実施の形態におけるパチンコ遊技機1の遊技について簡単に説明する。
Here, the game of the
まず、通常状態時(遊技開始時など)では、普通可変入賞球装置6Cによって形成された第2始動入賞口も、特別可変入賞球装置7によって形成された大入賞口も閉鎖状態となっており、普通可変入賞球装置6Cの第2始動入賞口は開放状態になりにくく、さらに、振分装置300の振分割合(左への振分率が低い)などから左打ちされたときの第1−1始動入賞口(普通入賞球装置6Aによって形成される入賞口)への遊技球の入賞割合が右打ちされたときの第1−2始動入賞口(普通入賞球装置6Bによって形成される入賞口)への遊技球の入賞割合よりも高くなっているので、遊技者は、普通入賞球装置6Aによって形成された第1−1始動入賞口への入賞が発生しやすい左打ちを行う。
First, in a normal state (such as at the start of a game), the second start winning opening formed by the normally variable winning
左打ちされて、第1−1始動入賞口への入賞(第1始動入賞)が発生した場合(遊技球が第1−1始動入賞口に進入した場合)には、第1特図ゲーム(第1特図の可変表示)が実行される。第1特図ゲームの可変表示結果が「大当り」になったときの大当り種別は、「5R通常」、「5R短期」のいずれにもなる。大当り種別が「5R短期」である場合には、短期開放大当り遊技状態に制御されるが、大入賞口の開放期間が極めて短いため、大入賞口への入賞はできず、当該短期開放大当り遊技状態のあとは、再び通常状態となる。一方、大当り種別が「5R通常」である場合には、通常開放大当り遊技状態に制御されるが、大入賞口の開放期間が長いため、通常は大入賞口への入賞が発生し、これによって、確変検出領域40への遊技球の進入が発生し、当該通常開放大当り遊技状態の終了後(終了直後)から、高確高ベース状態が開始される。なお、大当り遊技状態では、大入賞口を狙うために右打ちが行われる。
When left-handed and a win (first start win) occurs in the 1-1 start prize opening (when a game ball enters the 1-1 start prize slot), the first special game ( The variable display of the first special figure) is executed. The big hit type when the variable display result of the first special figure game is “big hit” is either “5R normal” or “5R short-term”. When the jackpot type is “5R short-term”, the game is controlled to the short-term open big hit game state, but since the open period of the big prize opening is extremely short, it is not possible to win the big prize opening. After the state, the normal state is restored. On the other hand, when the big hit type is “5R normal”, the game is controlled to the normal open big hit gaming state, but since the open period of the big winning opening is long, the winning in the big winning opening usually occurs. When the game ball enters the probability
大当り高確高ベース状態が開始されると、高ベース制御によって、普図ゲームにおいて「普図当り」が発生しやすくなり(例えば、90%の確率で「普図当り」になるなど)、第2始動入賞口が開放状態となって、第2始動入賞が発生し易くなるので、遊技者は、右打ちを行う。なお、この実施の形態では、通常状態では、普図ゲームの表示結果が「普図当り」となることは殆どないので(例えば、「普図当り」となる確率は、1%など)、通常状態で右打ちが行われても、第2始動入賞口が開放状態となることは殆どなく、第2始動入賞は発生しない。このようなことからも、通常状態においては、遊技者は左打ちを行う。 When the big hit high-accuracy high-base state is started, the high base control makes it easy to generate “per-map” in the normal game (for example, “per-normal” with a 90% probability). Since the 2 start winning opening becomes open and the second start winning is likely to occur, the player makes a right turn. In this embodiment, in the normal state, the display result of the ordinary game is rarely “per ordinary” (for example, the probability of “per ordinary” is 1%). Even if right-handed in the state, the second start winning opening is hardly opened, and no second start winning is generated. For this reason, in the normal state, the player makes a left strike.
右打ちされて、第2始動入賞口への入賞(第2始動入賞)が発生した場合(振分装置300で右に振り分けられた遊技球が開放状態の第2始動入賞口に進入した場合)には、第2特図ゲーム(第2特図の可変表示)が実行される。第2特図ゲームの可変表示結果が「大当り」になったときの大当り種別は「5R通常」のみである。このため、第2特図ゲームにて「大当り」が導出表示されると、通常開放大当り遊技状態に制御され、通常は大入賞口への入賞が発生し(振分装置300で右(普通可変入賞球装置6A側)に振り分けられたが第2始動入賞口へ入賞できなかった遊技球や振分装置300に進入できなかった遊技球などによって入賞が発生する)、これによって、多くの賞球が得られるとともに、確変検出領域40への遊技球の進入が発生し、当該大当り遊技状態終了後、高確高ベース状態に再度制御される(高確高ベース状態が継続する)。なお、この実施の形態では、第2特図ゲームの実行時間(可変表示期間であり、後述の第2特図変動時間)は、極めて短く設定されているため、高確高ベース状態で右打ちがなされると、第2特図ゲームが高頻度で実行される。高確高ベース状態では、「大当り」となる可能性も高いので、第2特図ゲームが高頻度で実行される分、「大当り」も発生し易くなる。このため、継続する高確高ベース状態では、第2特図ゲームの「大当り」が高い頻度で発生し、途中で通常開放大当り遊技状態に制御される頻度が高くなり(第2特図ゲームでは、「5R短期」の「大当り」は発生しないため、第2特図ゲームでの大当り時は、常に通常開放大当り遊技状態に制御される。)、その結果、より多くの賞球が得られることになる。
When the player hits the right and wins the second starting prize opening (second starting prize) (when the game balls distributed to the right by the
また、高確高ベース状態において右打ちされて振分装置300によって左(普通入賞球装置6B側)に振り分けられた遊技球は、第1−2始動入賞口に入賞(進入)する。第1−2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第1始動入賞が発生したことになるので、第1特図ゲームが開始され、可変表示結果が「5R通常」の「大当り」となった場合には、通常開放大当り遊技状態に制御されて、その後、通常は、高確高ベース状態になるので、高確高ベース状態に再度移行する(高確高ベース状態が継続する)。しかし、第1特図ゲームが開始され、可変表示結果が「5R短期」の「大当り」となった場合には、短期開放大当り遊技状態に制御されてしまい、その後の遊技状態は通常状態となってしまうので、高確高ベース状態に制御されなくなってしまう(高確高ベース状態が終了してしまう)。
In addition, the game balls that are hit right in the high-accuracy base state and are distributed to the left (ordinary winning
このように、高確高ベース状態は、第2特図ゲームで「大当り」が発生する限りは基本的に継続する(大当り種別が「5R通常」のみであるため。)。高確高ベース状態が長く継続すれば、多くの「5R通常」の「大当り」が発生し、多くの賞球が得られる。一方、第1特図ゲームで「大当り」が発生することで当該高確高ベース状態は、終了してしまう可能性がある(「5R短期」の「大当り」で高確高ベース状態が終了するため)。これらのように、高確高ベース状態における第2特図ゲームの実行は、通常開放大当り遊技状態に制御されることにも繋がり、多くの賞球を得るチャンスが生まれ、遊技者にとって望ましいものである。一方で、第1特図ゲームの実行は、高確高ベース状態を終了させる可能性もあるので遊技者にとって望ましいものではない。この実施の形態では、このような設定によって、遊技性を高めている。この実施の形態では、高確高ベース状態で右打ちを行っても、振分装置300によって一定割合で第1−2始動入賞口への入賞が生じるため、第1特図ゲームが実行される可能性は常にあり、これによって高確高ベース状態の終了の危機感を遊技者に抱かせることができ、遊技性を高めている。なお、大当り遊技状態中は、一旦通常状態に戻るため、右打ちされたとしても、第2始動入賞口は開放状態になり難く(普図当りが発生し難いため。)、第2始動入賞口への入賞は発生し難くなっている(その分、大入賞口に遊技球が進入し易くなっている)。また、この実施の形態では、高確高ベース状態における第1特図ゲームの実行時間(可変表示期間であり、後述の第1特図変動時間)は、通常時よりも長く設定されており、可変表示結果が導出される頻度が少なく、これによって、「大当り」になるまでの期間を長くして(つまり、高確高ベース状態の終了の契機となる「5R短期」の「大当り」が発生するまでの期間を長くして)、遊技性を高めている。
As described above, the high-accuracy and high-base state basically continues as long as the “big hit” occurs in the second special figure game (because the big hit type is “5R normal” only). If the highly accurate and high base state continues for a long time, many “5R normal” “big hits” occur, and many prize balls can be obtained. On the other hand, when a “big hit” occurs in the first special figure game, there is a possibility that the high-accuracy high-base state will end (the “5R short-term” “big hit” ends. For). As described above, the execution of the second special figure game in the high-accuracy and high-base state also leads to being controlled to the normally open big hit game state, and a chance to obtain many prize balls is created, which is desirable for the player. is there. On the other hand, the execution of the first special figure game is not desirable for the player because there is a possibility that the high-accuracy and high-base state may be terminated. In this embodiment, the gameability is enhanced by such setting. In this embodiment, even if the right hand is made in the high-accuracy base state, the first special game is executed because the
高確高ベース状態が継続する期間は、多くの賞球が得られる可能性がある期間であるので、チャンス期間でもある。当該チャンス期間は、大当り遊技状態において一旦遊技状態が通常状態になる期間も適宜含む。チャンス期間では、後述の種々の演出が実行される。例えば、チャンス期間を報知するチャンス期間演出(図53など)や、チャンス期間が少なくとも終了しない期間を当該チャンス期間の残り時間として報知する残り時間報知(図53など)や、報知された残り時間を延長する演出である延長報知(図54など)や、残り時間報知による残り時間が「0」になったときにチャンス期間終了の危機感を煽る特定演出(図55など)などが実行される。なお、特定演出は、第1特図ゲームの実行期間の最後に実行されることがある。チャンス期間は、特定演出の終了とともに終了する。その後、特定演出が実行された第1特図ゲームの可変表示結果が「ハズレ」又は「5R通常」の「大当り」であった場合には、再度チャンス期間が到来することになる(なお、第1特図ゲームの可変表示結果が「ハズレ」又は「5R通常」の「大当り」であった場合、チャンス期間が継続すると捉えてもよい。)。また、特定演出は、チャンス期間終了の危機感を煽る演出であり、この実施の形態では、第1特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示中に実行され、第2特図ゲームに対応しては実行されない。 The period in which the highly accurate and high base state continues is also a chance period because it is a period during which many prize balls may be obtained. The chance period appropriately includes a period in which the gaming state once becomes a normal state in the big hit gaming state. In the chance period, various effects described later are executed. For example, a chance period effect (such as FIG. 53) for notifying the chance period, a remaining time notification (such as FIG. 53) for notifying at least a period when the chance period does not end as the remaining time of the chance period, An extension notification (such as FIG. 54) that is an effect to extend, or a specific effect (such as FIG. 55) that gives a sense of crisis at the end of the chance period when the remaining time due to the remaining time notification becomes “0” is executed. The specific effect may be executed at the end of the execution period of the first special figure game. The chance period ends with the end of the specific performance. After that, when the variable display result of the first special figure game in which the specific effect is executed is “losing” or “big hit” of “5R normal”, the chance period comes again (note that the first If the variable display result of one special figure game is “losing” or “big hit” of “5R normal”, it may be considered that the chance period continues.) In addition, the specific effect is an effect that gives a sense of crisis at the end of the chance period. In this embodiment, the specific effect is executed during variable display of decorative symbols corresponding to the first special game, and corresponds to the second special game. Will not be executed.
ここで、各遊技状態における第1特図ゲームと第2特図ゲームとの関係について、図5を参照して説明する。通常状態では、基本的に左打ちされ、また、仮に右打ちがなされて遊技球が通過ゲート41を通過しても「普図当り」となることが殆どないため、通常、第1特図ゲームのみが実行される(図5(A)参照)。高確高ベース時には、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのうちのいずれにも遊技球が入賞する可能性があるため、第1特図ゲームと第2特図ゲームとは並行して実行され得る。このとき、第1特図ゲームの平均的な実行期間(可変表示期間)は、第2特図ゲームの平均的な実行期間よりも長く設定されているため、ここでは、第2特図ゲームは、第1特図ゲームに比べて高い頻度で実行される(図5(B)参照)。なお、第1特図ゲームと第2特図ゲームとのうち、一方において「大当り」が発生して(導出表示されて)大当り遊技状態に制御されるときには、他方の特図ゲームに関する処理(ここでは、他方の特図ゲームを実行するための処理)が一時中断される(大当り遊技状態が終了すれば再開する)。特に、他方の特図ゲームが実行中であれば、当該実行中の他方の特図ゲームは一時中断される(大当り遊技状態が終了すれば、特図ゲームは再開する)(図5(C)及び(D)参照)。
Here, the relationship between the first special game and the second special game in each gaming state will be described with reference to FIG. In the normal state, it is basically left-handed, and even if the right-handed game ball passes through the passing
画像表示装置5の領域5Aなどに設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間(可変表示中の期間)では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。
In the “left”, “middle”, and “right” decorative
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上(特に領域5A)にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「6」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
Here, the reach mode refers to a decorative pattern that has not been stopped and displayed when the decorative pattern that is stopped and displayed on the screen of the image display device 5 (particularly the
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクター画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出の画像は、領域5Aに表示される。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
Corresponding to the reach mode, the decorative pattern fluctuating speed is reduced, or a character image (effect image imitating a person) different from the decorative pattern is displayed on the screen of the
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」、「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。 As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (effect modes) may be prepared in advance. Then, the possibility of being a “hit” (also referred to as “reliability” or “hit reliability”, “expectation” or “hit expectation”) differs depending on the production mode in each reach production. That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed.
この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーA、スーパーBといったリーチ演出が予め設定されている(図20参照)。スーパーA〜Bは、所謂スーパーリーチのリーチ演出である。以下、スーパーAのリーチ演出をスーパーリーチAといい、スーパーBのリーチ演出をスーパーリーチBということがある。ノーマルのリーチ演出は、ノーマルリーチということがある。スーパーリーチAやスーパーリーチBは、ノーマルリーチの実行後(又は実行の途中)に開始される。つまり、スーパーリーチAやスーパーリーチBは、ノーマルリーチから発展することになる。 In this embodiment, as an example, reach effects such as normal, super A, and super B are preset (see FIG. 20). Supermarkets A to B are the so-called super reach reach production. Hereinafter, Super A reach production is sometimes referred to as Super Reach A, and Super B reach production is sometimes referred to as Super Reach B. Normal reach production is sometimes referred to as normal reach. Super reach A and super reach B are started after execution of normal reach (or during execution). That is, Super Reach A and Super Reach B are developed from normal reach.
詳しくは後述するが、上記リーチ演出は、通常状態における第1特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の可変表示の実行時に実行される。一方、高確高ベース状態では、チャンス期間における演出が実行されるので、第1特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の可変表示は、通常、画像表示装置5の領域5Aの左隅で実行され、リーチ演出などは実行されない(但し、可変表示態様がリーチ態様になったり、チャンス期間終了の危機感を煽る特定演出が実行されたりすることがある)。
As will be described in detail later, the reach effect is executed at the time of execution of variable display of decorative symbols executed corresponding to the first special figure game in the normal state. On the other hand, in the high-accuracy and high-base state, an effect in the chance period is executed. Therefore, the decorative display variable display executed corresponding to the first special figure game is usually performed at the left corner of the
第1特図ゲームにおける可変表示結果である第1特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において(領域5Aなどにおいて)、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「6」又は「7」)が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
When the first special figure display result, which is the variable display result in the first special figure game, is “big hit”, a definite decoration that is a predetermined big hit combination on the screen of the image display device 5 (in the
第1特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せ(例えば、全て異なる飾り図柄からなる組合せ)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、第1特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(リーチ態様にはなったが、所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃わなかった組合せ)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。 When the first special figure display result is “losing”, the decorative display variable display mode does not become the reach mode, but a decoration that constitutes a predetermined non-reach combination (for example, a combination of all different decorative designs). When the symbol is stopped and displayed, a fixed decorative symbol that is a non-specific display result may be derived and displayed. In addition, when the first special figure display result is “losing”, after the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode, the predetermined reach combination (which has reached the reach mode, but on the predetermined effective line) In other words, when a decorative pattern constituting the same decorative pattern is stopped and displayed, a definite decorative pattern that is a non-specific display result may be derived and displayed.
画像表示装置5の表示領域の右下に設けられた領域5Bでは、第2特図ゲームに対応して、例えば第2特図ゲームが実行中であることを示す所定の画像が表示され(例えば、識別情報の可変表示(可変表示ゲーム)の一種として、「○」の画像と「×」の画像とが可変表示され)、最後に、第2特図ゲームにおける可変表示結果を報知する画像(表示結果としての「○」の画像と「×」の画像とのいずれかの画像)などが表示される。
In a
第1特図ゲームにおいて「大当り」が導出されたときの大当り遊技状態中には、大当り遊技状態であることを報知し、チャンス期間(高確高ベース状態の期間)が到来すること又は到来しないことなどを報知する演出などが実行される(図58、図61などを参照)。第2特図ゲームにおいて「大当り」が導出されたときの大当り遊技状態中は、主にチャンス期間中の演出が実行されているので、大当り遊技状態であることが報知される特別な演出などは基本的に実行されず、領域5Bに大当り遊技状態中である旨の画像を表示する(図62など)。また、一方の特図ゲームで「大当り」が導出表示されたとき(「大当り」が発生したとき)は、その大当り遊技状態の期間中、他方の特図ゲームに関する処理が中断されるので、中断している旨が領域5A(第1特図ゲームが中断される場合)又は領域5B(第2特図ゲームが中断される場合)に表示される(図61、図62など)。
During the big hit gaming state when “big hit” is derived in the first special figure game, the fact that the big hit gaming state is informed, and the chance period (highly accurate base state period) comes or does not come An effect or the like for notifying that is executed (see FIG. 58, FIG. 61, etc.). In the second special figure game, during the big hit game state when “hit” is derived, the effects during the chance period are mainly executed. Basically, it is not executed, and an image indicating that it is in the big hit gaming state is displayed in the
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の主要な動作(作用)を説明する。なお、以下では、フローチャートなどを参照して動作を説明するが、各動作(各処理)では、実際には、フローチャートに現れていない処理などが適宜行われる場合がある。まず、主基板11側の主要な動作について説明する。
Next, main operations (actions) of the
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。RAM102のクリアは、例えば、電源投入時に、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないクリアスイッチなどの初期化用操作手段が操作されたことなどによって行われる。この操作は、例えば、遊技店の営業時間外に行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時(停電などによる電断時)における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい(例えば、クリアスイッチが押されずに電源が投入(オン)された時にRAM101に所定のデータが記憶されるなどしている状態のとき(例えば電断のときなど))。
In the
このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理(図6)を実行する。
When the
CPU103は、遊技制御用タイマ割込処理において、例えば、図6に示すように、スイッチ処理を行い(ステップS11)、メイン側エラー処理を行い(ステップS12)、情報出力処理を行い(ステップS13)、その後、遊技用乱数更新処理(ステップS14)、特別図柄プロセス処理(ステップS15)、普通図柄プロセス処理(ステップS16)、コマンド制御処理(ステップS17)、可動部材駆動処理(ステップS17)といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理を行う。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとに実行されることになる。
In the game control timer interrupt process, for example, as shown in FIG. 6, the
スイッチ処理(ステップS11)は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1−1始動口スイッチ22A、第1−2始動口スイッチ22B、第2始動口スイッチ22C、カウントスイッチ23、確変検出スイッチ24、第1検出スイッチ300B、第2検出スイッチ300Cといった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオン状態であるか否か(つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か)をスイッチごとに判定する処理である。なお、スイッチ処理では、例えば、オン状態と判定したスイッチに対応する賞球個数を示す賞球個数コマンドの送信設定も行う。賞球個数コマンドはコマンド制御処理にて払出制御基板に送信され、払出制御基板は、このコマンドを受信すると、球払出装置を制御して、このコマンドが示す賞球個数分だけ賞球を払い出す処理を実行する。
The switch process (step S11) includes the
図7は、スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。CPU103は、第1検出スイッチ300Bがオン状態であるかを判定し(ステップS21)、オン状態である場合(ステップS21;Yes)、RAM102の所定領域に設けられた第1スイッチカウンタA、第1スイッチカウンタBのカウンタ値を1増やす(ステップS22)。第1スイッチカウンタA、第1スイッチカウンタBは、第1検出スイッチ300Bによって検出された遊技球(出口300Lを通過した遊技球であり、振分装置300によって出口300L側(第1−2始動入賞口側)に振り分けられた遊技球)の数をそれぞれ独立してカウントするものである。
FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of the switch process. The
第1検出スイッチ300Bがオン状態でない場合(ステップS21;No)、ステップS22の処理あと、CPU103は、第2検出スイッチ300Cがオン状態であるかを判定し(ステップS23)、オン状態である場合(ステップS23;Yes)、RAM102の所定領域に設けられた第2スイッチカウンタA、第2スイッチカウンタBのカウンタ値を1増やす(ステップS24)。第2スイッチカウンタA、第2スイッチカウンタBは、第2検出スイッチ300Cによって検出された遊技球(出口300Rを通過した遊技球であり、振分装置300によって出口300R側(第2始動入賞口側)に振り分けられた遊技球)の数をそれぞれ独立してカウントするものである。
When the
第2検出スイッチ300Cがオン状態でない場合(ステップS23;No)、ステップS24の処理あと、CPU103は、第1−2始動口スイッチ22Bがオン状態であるかを判定し(ステップS25)、オン状態である場合(ステップS25;Yes)、RAM102の所定領域に設けられた第3スイッチカウンタA、第3スイッチカウンタBのカウンタ値を1増やす(ステップS26)。第3スイッチカウンタA、第3スイッチカウンタBは、第1−2始動口スイッチ22Bによって検出された遊技球(振分装置300によって出口300L側(第1−2始動入賞口側)に振り分けられて第1−2始動入賞口に入賞した遊技球)の数をそれぞれ独立してカウントするものである。
When the
第1−2始動口スイッチ22Bがオン状態でない場合(ステップS25;No)、ステップS26の処理あと、他のスイッチ処理を行う。例えば、オンとなったスイッチに対応するフラグ(RAM102の所定領域に設けられる。)をオン状態とすることで、その後の処理でどのスイッチがオンになっているかを判定できるようにする処理などを行う。
When the 1-2
図6に戻り、メイン側エラー処理(ステップS12)は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告などを発生可能とする処理である。メイン側エラー処理の詳細については、後述する。
Returning to FIG. 6, the main-side error process (step S12) is a process for performing an abnormality diagnosis of the
情報出力処理(ステップS13)は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。
The information output process (step S13) is a process for outputting data such as jackpot information, start-up information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the
遊技用乱数更新処理(ステップS14)は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、特図表示結果決定用の乱数値MR4と、大当り種別決定用の乱数値MR5と、変動パターン決定用の乱数値MR6と、が含まれていればよい。乱数値MR1〜MR3は、第1特図ゲーム(第1特図の可変表示)用である。乱数値MR4〜MR6は、第2特図ゲーム(第2特図の可変表示)用である。
The game random number update process (step S14) is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the
特図表示結果決定用の乱数値MR1、MR4は、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。 The random number values MR1 and MR4 for determining the special figure display result are used to determine whether or not the variable display result of the special symbol or the like in the first special figure game or the second special figure game is controlled as a big hit game state. This is a random value to be used, and can take any value from “1” to “65535”.
大当り種別決定用の乱数値MR2、MR5は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「5R通常」、「5R短期」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。 The random numbers MR2 and MR5 for determining the big hit type are random values used for determining the big hit type as either “5R normal” or “5R short-term” when the variable display result is “big hit”. , “1” to “100”.
変動パターン決定用の乱数値MR3、MR6は、第1特図又は第2特図や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「251」のいずれかの値を取り得る。 The random numbers MR3 and MR6 for determining the variation pattern are used to determine the variation pattern in the variable display of the first special figure, the second special figure, or the decorative design as one of a plurality of variation patterns prepared in advance. It is a random value and can take any value from “1” to “251”.
特別図柄プロセス処理(ステップS15)では、RAM102に設けられた第1特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特図ゲーム(第1特図の可変表示)の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどの決定や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく第1特別図柄表示装置4Aにおける表示動作の制御(第1特図ゲームの実行)、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の制御(大当り遊技状態の実行)などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。また、特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた第2特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第2特図ゲーム(第2特図の可変表示)の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどの決定や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御(第2特図ゲームの実行)、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の制御(大当り遊技状態の実行)などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、第1特図ゲーム及び第2特図ゲームにおける可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく第1特図ゲーム及び第2特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。
In the special symbol process (step S15), the value of the first special figure process flag provided in the
普通図柄プロセス処理(ステップS16)では、例えば、通過ゲート41を遊技球が通過した場合(例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ21がオン状態になっていると判定された場合)に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶(例えば、乱数値を抽出してRAM102に記憶させること)を行ったり、保留記憶(RAM102に記憶した乱数値)を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターン(変動時間など)を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が「普図当り」の場合に普通可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)を開放状態にする処理(板状役物30を後退位置に移動させて第2始動入賞口を開放する処理)を行ったりする。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、「普図当り」のときの普通可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)の所定期間の開放状態などが実現される。
In the normal symbol process (step S16), for example, when the game ball passes through the passing gate 41 (for example, when it is determined in the switch process that the
コマンド制御処理(ステップS16)は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理、スイッチ処理、メイン側エラー処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定(例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をRAM102に格納する等)が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板12などに対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御INT信号などが用いられ、制御コマンドの送信が行われる。
The command control process (step S16) is a process for transmitting a control command from the
可動部材駆動処理(ステップS17)では、例えば、可動部材300Aが、第1期間だけ右側に位置し、その後第2期間だけ左側に位置するように、駆動回路112に制御信号を供給し、駆動機構150を介して可動部材300Aを左右に移動させるようにすればよい。例えば、演出制御用CPU120は、RAM102の所定領域にタイマを設け、当該タイマのタイマ値を可動部材駆動処理をタイマ割り込みごとに1加算していき、所定のタイマ値(第1期間又は第2期間に対応するタイマ値)になったときに、可動部材300Aを右又は左に移動させる制御を行う処理を実行し、可動部材300Aを変位させればよい。
In the movable member driving process (step S17), for example, a control signal is supplied to the
可動部材駆動処理(ステップS17)を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After the movable member driving process (step S17) is executed, the game control timer interrupt process is terminated after setting the interrupt permitted state.
ここで、コマンド制御処理により主基板11から演出制御基板12に送信される主な制御コマンドについて図8を参照して説明する。なお、「(H)」は16進数であることを示す。
Here, main control commands transmitted from the
コマンド8001(H)は、第1特図ゲーム、つまり、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを指定する演出制御コマンド(第1変動開始指定コマンド)である。コマンド8002(H)は、第2特図ゲーム、つまり、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを指定する演出制御コマンド(第2変動開始指定コマンド)である。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述の変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。これら変動開始指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定時に送信設定される。 Command 8001 (H) is an effect control command (first variation start designation command) for designating the start of variable display (variation) of the first special figure game, that is, the first special symbol. Command 8002 (H) is an effect control command (second variation start designation command) for designating the start of the second special figure game, that is, the variable display (variation) of the second special symbol. Information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in a later-described variation pattern designation command. These variation start designation commands are transmitted and set together with the variation pattern designation command and the like when the variation pattern is set.
コマンド81XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5の領域5Aにおいて可変表示される飾り図柄などの変動パターン(図20参照)や領域5Bにおいて表示される所定の画像の可変表示のパターン(変動パターン)(図33参照)を指定する演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、変動パターンは、第1特図ゲームや第2特図ゲームのパターン(特に、可変表示を開始してから、可変表示結果を導出するまでの期間である特図変動時間を含み、第1特図ゲームにあってはリーチ態様にするか否かやリーチ演出の種類なども含む。)を指定するものでもある。この実施の形態では、変動パターンそれぞれに対応する変動パターン指定コマンドが設定されている。例えば、各変動パターンには、一意の番号(変動パターン番号)が振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、変動パターンPA1−1なら「01」など)。変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもあり、変動パターンの設定時に送信設定される。なお、変動パターン指定コマンドは、第1特図の変動パターンと第2特図の変動パターンとで別コマンドとしてもよい。
The command 81XX (H) is a variable pattern (see FIG. 20) variably displayed in the
コマンド8CXX(H)は、可変表示結果を大当りとするか否かおよび大当り種別(つまり、可変表示結果)を指定する演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)である。この実施の形態では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、各表示結果には、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、大当り種別が「5R通常」の「大当り」なら「01」など)。表示結果指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定時に送信設定される。なお、表示結果指定コマンドは、第1特図と第2特図とで別コマンドとしてもよい。 Command 8CXX (H) is an effect control command (display result designation command) that designates whether or not the variable display result is a big hit and specifies the big hit type (that is, the variable display result). In this embodiment, a display result designation command corresponding to each display result is set. For example, a unique number is assigned to each display result, and the number is set to “XX” in the command (for example, “00” for “losing”, “big hit” with a big hit type of “5R normal”) "01"). The display result designation command is transmitted and set together with the variation pattern designation command and the like when the variation pattern is set. The display result designation command may be a separate command for the first special figure and the second special figure.
コマンド8F01(H)は、第1特図ゲーム(領域5Aで実行される飾り図柄の可変表示など)を終了して可変表示結果(停止図柄)を導出表示することを指定する演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド)である。コマンド8F02(H)は、第2特図ゲーム(領域5Bにおける、第2特図ゲームが実行中であることを示す画像の表示など)を終了して可変表示結果(第2特図ゲームにおける可変表示結果を報知する画像)を導出表示することを指定する演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド)である。これら図柄確定指定コマンドは、特図ゲーム終了時に送信設定される。
The command 8F01 (H) is an effect control command (first operation) that specifies that the first special figure game (variable display of decorative symbols executed in the
コマンド95XX(H)は、遊技状態を指定する演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)である。この実施の形態では、遊技状態それぞれに対応する遊技状態指定コマンドが設定されている。例えば、遊技状態が通常状態(低確低ベース)であれば、「XX」は、「00」に設定される。例えば、遊技状態が高確高ベース状態であれば、「XX」は、「01」に設定される。遊技状態指定コマンドは、遊技状態が変化するときなどに送信設定される。 Command 95XX (H) is an effect control command (game state designation command) for designating a game state. In this embodiment, a game state designation command corresponding to each game state is set. For example, if the gaming state is a normal state (low probability low base), “XX” is set to “00”. For example, “XX” is set to “01” if the gaming state is a high-accuracy high-base state. The gaming state designation command is transmitted and set when the gaming state changes.
コマンドA001(H)は、第1特図ゲームが「大当り」になったことに基づいて制御される大当り遊技状態の開始(ファンファーレの開始など)を指定する演出制御コマンド(第1当り開始指定コマンド)である。コマンドA002(H)は、第2特図ゲームが「大当り」になったことに基づいて制御される大当り遊技状態の開始(ファンファーレの開始など)を指定する演出制御コマンド(第2当り開始指定コマンド)である。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。第2特図の場合には、ファンファーレの期間を短くし、ファンファーレの演出は特に実行されないようにしてもよい(例えば、大当り遊技状態になったことの報知は行われるが、当該報知に対応して特別な演出が実行されなくてもよいし、大当り遊技状態なったことの報知自体も行われなくてもよい)。これら当り開始指定コマンドは、大当り遊技状態が開始されるときに送信設定される。 Command A001 (H) is an effect control command (first hit start specifying command) that specifies the start of a big hit gaming state (such as the start of a fanfare) that is controlled based on the fact that the first special figure game has become “big hit”. ). Command A002 (H) is an effect control command (second hit start specifying command) that specifies the start of a big hit gaming state (such as the start of a fanfare) that is controlled based on the fact that the second special figure game has become “big hit”. ). The fanfare is an effect that is executed at the start of the big hit gaming state and notifies that the big hit gaming state has been entered. In the case of the second special figure, the fanfare period may be shortened so that the fanfare effect is not particularly executed (for example, notification that the big hit gaming state has been entered is performed, but the notification corresponds to the notification. Thus, a special performance may not be executed, and a notification that a big hit gaming state has been established may not be performed). These hit start designation commands are set to be transmitted when the big hit gaming state is started.
コマンドA301(H)は、第1特図ゲームが「大当り」になったことに基づいて制御される大当り遊技状態の終了(エンディングの開始など)を指定する演出制御コマンド(第1当り終了指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、第2特図ゲームが「大当り」になったことに基づいて制御される大当り遊技状態の終了(エンディングの開始など)を指定する演出制御コマンド(第2当り終了指定コマンド)である。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。第2特図の場合には、エンディングの期間を短くし、エンディングの演出は特に実行されないようにしてもよい(例えば、大当り遊技状態が終了することの報知は行われるが、当該報知に対応して特別な演出が実行されなくてもよいし、大当り遊技状態が終了することの報知自体も行われなくてもよい)。これら当り終了指定コマンドは、最後のラウンド遊技が終了したときに送信設定される。 Command A301 (H) is an effect control command (first winning end designation command) for designating the end of the big hit gaming state (start of ending, etc.) controlled based on the fact that the first special figure game has become “big hit” ). The command A302 (H) is an effect control command (second hit end specifying command) for specifying the end of the big hit gaming state (start of ending, etc.) controlled based on the fact that the second special figure game has become “big hit”. ). Note that the ending is an effect for notifying the end of the big hit gaming state, which is executed at the end of the big hit gaming state. In the case of the second special figure, the ending period may be shortened so that the ending effect is not particularly executed (for example, notification that the big hit gaming state is ended is performed, but the notification corresponds to the notification. The special effect may not be executed, and the notification itself that the big hit gaming state is ended may not be performed). These hit end designation commands are set to be transmitted when the last round game is completed.
コマンドB100(H)は、第1始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第1始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド(第1始動口入賞指定コマンド)である。コマンドB200(H)は、第2始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第2始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド(第2始動口入賞指定コマンド)である。第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドとを始動口入賞指定コマンドと総称することがある。これらコマンドは、後述の始動入賞判定処理にて送信設定される。 Command B100 (H) is an effect control command (first start opening winning designation command) for designating that the first starting winning is generated due to the entry of the game medium into the first start winning opening. Command B200 (H) is an effect control command (second start opening winning designation command) for designating that a second start winning has occurred due to the entry of a game medium into the second start winning opening. The first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command may be collectively referred to as a start opening prize designation command. These commands are transmitted and set in a start winning determination process described later.
コマンドC1XX(H)は、第1特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1特図保留記憶数指定コマンド)である。「XX」が、第1特図保留記憶数を示す。コマンドC2XX(H)は、第2特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2特図保留記憶数指定コマンド)である。「XX」が、第2特図保留記憶数を示す。第1特図保留記憶数指定コマンドと第2特図保留記憶数指定コマンドとを総称して、特図保留記憶数指定コマンドという場合がある。特図保留記憶数指定コマンドは、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が変化し得るタイミングで送信設定される。 Command C1XX (H) is an effect control command (first special figure reserved memory number designation command) for designating the first special figure reserved memory number. “XX” indicates the first special figure reservation storage number. Command C2XX (H) is an effect control command (second special figure reserved memory number designation command) for designating the second special figure reserved memory number. “XX” indicates the second special figure reservation storage number. The first special figure reserved memory number designation command and the second special figure reserved memory number designation command may be collectively referred to as a special figure pending memory number designation command. The special figure reserved memory number designation command is transmitted and set at a timing at which the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number can change.
コマンドC4XX(H)は、始動入賞時の判定結果のうち表示結果の判定結果を指定する演出制御コマンド(図柄判定結果指定コマンド)である。コマンドC6XX(H)は、始動入賞時の判定結果のうち変動パターンの判定結果を指定する演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)である。詳しくは後述するが、第1始動入賞が発生したときに、上記乱数値MR1〜3が抽出される。この実施の形態では、当該抽出された乱数値MR1〜3に対応する可変表示について、当該可変表示(第1特図ゲーム)の開始条件の成立前に、この抽出された乱数値MR1〜3に基づいて、当該可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か、大当り種別、及び、当該可変表示の変動パターンが判定される(詳しくは後述するが、当該判定は、遊技状態が高確高ベース状態であるとの仮定のもとで判定される)。始動入賞時の判定とは、この判定のことをいい、当該判定は、ステップS1006の入賞時乱数値判定処理にて行われる。表示結果の判定結果には、一意の番号が振られ、その番号が図柄指定コマンド中の「XX」に設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、「5R短期」の「大当り」なら「01」、「5R通常」の「大当り」なら「02」など)。変動パターンの判定結果には、変動パターン毎に一意の番号が振られ、その番号が変動パターン指定コマンド中の「XX」に設定される。これらコマンドは、後述の始動入賞判定処理にて送信設定される。 Command C4XX (H) is an effect control command (design determination result designation command) for designating a display result determination result among the determination results at the time of starting winning. The command C6XX (H) is an effect control command (variation pattern designation command) for designating the variation pattern determination result among the determination results at the time of starting winning. As will be described in detail later, when the first start winning is generated, the random numbers MR1 to MR3 are extracted. In this embodiment, for the variable display corresponding to the extracted random number values MR1 to MR3, the extracted random number values MR1 to MR3 are set before the start condition of the variable display (first special figure game) is satisfied. Based on this, it is determined whether or not the variable display result of the variable display becomes “big hit”, the big hit type, and the variation pattern of the variable display (which will be described in detail later, this determination is based on a high gaming state). Judgment is made under the assumption that the base state is high). The determination at the time of starting winning means this determination, and this determination is performed in the winning random number determination process in step S1006. A unique number is assigned to the determination result of the display result, and the number is set to “XX” in the symbol designation command (for example, “00” for “lost”, “big hit” for “5R short-term”). “01”, “5R normal” or “02” for “big hit”). A unique number is assigned to each variation pattern in the variation pattern determination result, and the number is set to “XX” in the variation pattern designation command. These commands are transmitted and set in a start winning determination process described later.
コマンドC701(H)は、第2特図ゲームの表示結果が「大当り」になったことに基づく大当り遊技状態が開始されることによって、第1特図ゲームに関する処理(後述の第1特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理であり、第1特図ゲームの実行など)が中断されることを指定するコマンドである(第1中断指定コマンド)。コマンドC702(H)は、第1特図ゲームの表示結果が「大当り」になったことに基づく大当り遊技状態が開始されることによって、第2特図ゲームに関する処理(後述の第2特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理であり、第2特図ゲームの実行など)が中断されることを指定するコマンドである(第2中断指定コマンド)。コマンドC801(H)は、大当り遊技状態が終了することによって、中断中であった第1特図ゲームに関する処理が再開されることを指定するコマンドである(第1再開指定コマンド)。コマンドC802(H)は、大当り遊技状態が終了することによって、中断中であった第2特図ゲームに関する処理が再開されることを指定するコマンドである(第2再開指定コマンド)。これら中断指定コマンド又は再開指定コマンドは、前記処理の中断時又は再開時に送信設定される。 The command C701 (H) is a process related to the first special figure game (the first special symbol process described later) by starting a big hit gaming state based on the display result of the second special figure game being “big hit”. This is a part of the process, and is a command that specifies that the execution of the first special figure game, etc.) is interrupted (first interrupt designation command). The command C702 (H) is a process related to the second special figure game (the second special symbol process described later) when a big hit gaming state is started based on the display result of the first special figure game being “big hit”. This is a part of the processing, and is a command for designating that the second special figure game (execution or the like) is suspended (second suspension designation command). Command C801 (H) is a command for designating that the processing relating to the first special figure game that has been suspended is resumed when the big hit gaming state ends (first resume designation command). Command C802 (H) is a command for designating that the processing relating to the second special figure game that has been suspended is resumed when the big hit gaming state is terminated (second resume designation command). These interruption designation command or resumption designation command is set to be transmitted when the process is suspended or resumed.
コマンドD1XX(H)は、入賞エラーの発生を指定するコマンド(入賞エラーの報知を演出制御基板120側で実行させるコマンド)である(入賞エラー発生指定コマンド)。この実施の形態では、振分装置300による遊技球の左右の振り分け割合が決まっており、高確高ベース状態において、第1−2始動入賞口への入賞がずっと発生しないこと、つまり、第1特図ゲームがずっと実行されないことはない。入賞エラーは、第1−2始動入賞口への入賞が無くて第1特図ゲームが実行されない間に第2始動入賞口への入賞によって多くの第2特図ゲームが実行される場合に発生するエラーである。例えば、遊技者が振分装置300に細工をして第2始動入賞口に遊技球を誘導して第2始動入賞口への入賞を連続させて第2特図ゲームの実行を連続させる不正を行っているときに、当該不正を入賞エラーとして報知できる(図69(A))。これによって、遊技の公平性を保持できる。「XX」には、入賞エラーの連続発生回数(第1特図ゲームが実行されることなく入賞エラーが発生した回数)が設定される。
The command D1XX (H) is a command (command for notifying a prize error on the side of the effect control board 120) that designates occurrence of a prize error (a prize error occurrence designation command). In this embodiment, the right / left distribution ratio of the game balls by the
コマンドD200(H)、コマンドD300(H)、コマンドD400(H)は、振分装置300における第1振分エラー、第2振分エラー、第3振分エラーの発生を指定するコマンド(各エラーの報知を演出制御基板120側で実行させるコマンド)である(第1振分エラー発生指定コマンド、第2振分エラー発生指定コマンド、第3振分エラー発生指定コマンド)。この実施の形態では、振分装置300による遊技球の左右の振り分け割合が決まっており、振分装置300に進入した遊技球の個数に対する第1−2始動入賞口に入賞する遊技球(左に振り分けられた遊技球)の個数の割合(以下、入賞割合ともいう。)は、ある程度固定される(入賞割合は、ある範囲(正常範囲)内に収まる)。第1振分エラー〜第3振分エラーは、振分割合に異常が起きて、当該入賞割合が正常範囲を外れたときに発生するエラーである。第1振分エラーは、入賞割合が正常範囲の上限値を超えたときに発生するエラーである。第2振分エラーは、入賞割合が正常範囲の下限値を下回ったときに発生するエラーである。第3振分エラーは、入賞割合が正常範囲の下限値を下回る所定の設定値を下回ったときに発生するエラーである。例えば、通常状態において遊技者が振分装置300に細工をして第1−2始動入賞口に遊技球を誘導して第1−2始動入賞口への入賞(第1特図ゲームの実行回数)を多くする不正を行っているときに、当該不正を第1振分エラーとして報知できる(図69(B))。例えば、高確高ベースにおいて遊技者が振分装置300に細工をして第2始動入賞口に遊技球を誘導して第2始動入賞口への入賞(第2特図ゲームの実行回数)を多くする不正、つまり、第1−2始動入賞口への入賞を少なくして第1特図ゲームの実行回数を減らす不正を行っているときに、当該不正を第2振分エラーとして報知できる(図69(C))。例えば、高確高ベースにおいて遊技者が振分装置300に細工をして第2始動入賞口に遊技球を誘導して第2始動入賞口への入賞(第2特図ゲームの実行回数)をより多くする不正、つまり、第1−2始動入賞口への入賞をより少なくして第1特図ゲームの実行回数をより減らす不正を行っているときに、当該不正を第3振分エラーとして報知できる(図69(D))(詳しくは後述するが、この場合には遊技停止も行われる)。これらによって、遊技の公平性を保持できる。
Command D200 (H), command D300 (H), and command D400 (H) are commands (each error) that specify the occurrence of the first sorting error, the second sorting error, and the third sorting error in sorting
図9はメイン側エラー処理の一例を示すフローチャートである。CPU103は、まず、第2特図実行カウンタの値がXであるかを判定する(ステップS922)。第2特図実行カウンタは、RAM102の所定領域に設けられ、第2特図ゲームが第1特図ゲームの実行無しに実行された回数をカウントする。Xは、ここでは30であるが、Xの値は適宜変更可能である。
FIG. 9 is a flowchart showing an example of main-side error processing. The
第2特図実行カウンタの値がXである場合(ステップS922;Yes)、第1特図ゲームが正常な頻度で実行されず入賞エラーが発生したとして、第2特図実行カウンタのカウント値を「0」にリセットし(これによって、その後に第2特図ゲームの実行回数のカウントをし直すことができる)(ステップS923)、入賞エラー発生カウンタのカウント値を1増加させる(ステップS924)。入賞エラー発生カウンタは、RAM102の所定領域に設けられ、入賞エラーの連続発生回数(第1特図ゲームの実行無しに連続して発生した回数)をカウントする。その後、入賞エラー発生指定コマンドの送信設定を行う(ステップS925)。送信設定される入賞エラー発生指定コマンドは、入賞エラー発生カウンタの値を「XX」において指定するコマンドとなる。入賞エラー発生指定コマンドが送信されると、演出制御基板120側で入賞エラーの報知が行われる。
If the value of the second special figure execution counter is X (step S922; Yes), the first special figure game is not executed at a normal frequency and a winning error has occurred, and the count value of the second special figure execution counter is calculated. It is reset to “0” (therefore, the number of executions of the second special figure game can be counted again thereafter) (step S923), and the count value of the winning error occurrence counter is incremented by 1 (step S924). The winning error occurrence counter is provided in a predetermined area of the
ステップS925のあと、又は、第2特図実行カウンタの値がXでない(Xに到達していない)場合(ステップS922;No)、CPU103は、一定条件の成立があり、かつ、第1−2始動入賞口(図9では第1始動口と記載。以下同じ。)への入賞割合が閾値A1を越えたかを判定する(ステップS927)。ここでは、SW1を第1スイッチカウンタAのカウント値とし、SW2を第2スイッチカウンタAのカウント値とし、KTを第3スイッチカウンタAのカウント値としたときに、一定条件は、SW1+SW2が所定値(例えば、50)以上であるときに成立する。また、第1−2始動入賞口への入賞割合は、振分装置300に進入した遊技球の個数に対する第1−2始動入賞口に入賞する遊技球(左に振り分けられた遊技球)の個数の割合であり、KT/(SW1+SW2)から算出すればよい。閾値A1は、ここでは、10/100であるが、適宜変更可能である。なお、第1−2始動入賞口への入賞割合は、正常の割合で5/100である。なお、一定条件は、SW1+SW2の他、振分装置300に進入した数(例えば、振分装置300の入口300Nに入口用の検出スイッチを設け、当該検出スイッチがオンになった数をカウンタでカウントした数)、KT+SW2の値などが、所定値(例えば、50)以上であるときに成立する条件であればよい。
After step S925, or when the value of the second special figure execution counter is not X (has not reached X) (step S922; No), the
一定条件が成立しており(これによって、振分装置300に進入した遊技球の個数が少ない段階での入賞割合と閾値A1との比較を防止でき、入賞割合の正確性やエラー報知の正確性を担保できる。)、入賞割合が閾値A1を越えた場合には(ステップS927;Yes)、その後に各カウンタによるカウントをし直すため第1スイッチカウンタA、第2スイッチカウンタA、第3スイッチカウンタAの各カウント値を「0」にリセットする(ステップS928)。その後、第1−2始動入賞口への入賞割合が正常範囲よりも高く第1振分エラーが発生したとして、第1振分エラーカウンタのカウント値を1増加させる(ステップS929)。第1振分エラーカウンタは、RAM102の所定領域に設けられ、第1振分エラーの発生回数をカウントする。
A certain condition is satisfied (this prevents the comparison between the winning percentage and the threshold value A1 when the number of game balls that have entered the
ステップS929のあと、CPU103は、第1振分エラーカウンタのカウント値がYであるかを判定する(ステップS930)。Yは、ここでは10であるが、Yの値は適宜変更可能である。第1振分エラーカウンタのカウント値がYである場合(ステップS930;Yes)、第1振分エラーの発生回数が所定回数となったので、第1振分エラーを報知するとして、第1振分エラーカウンタのカウント値を「0」にリセットするとともに(これによって、その後に当該エラーの発生回数をカウントし直すことができる。)(ステップS931)、第1振分エラー発生指定コマンドの送信設定を行う(ステップS932)。第1振分エラー発生指定コマンドが送信されると、演出制御基板120側で第1振分エラーの報知が行われる。当該報知によって、遊技の公平性を保持できる。
After step S929, the
一定条件が成立していないか、入賞割合が閾値A1以下の場合(ステップS927;No)、第1振分エラーカウンタのカウント値がYでない場合(ステップS930;No)、又は、ステップS932のあと、CPU103は、一定条件の成立があり、かつ、第1−2始動入賞口への入賞割合が閾値A2を下回ったかを判定する(ステップS941)。一定条件や、第1−2始動入賞口への入賞割合は、ステップS927と同様である。閾値A2は、ここでは、1/100であるが、適宜変更可能である。
If a certain condition is not satisfied, or the winning percentage is equal to or less than the threshold value A1 (step S927; No), the count value of the first distribution error counter is not Y (step S930; No), or after step S932 The
一定条件が成立しており(これによって、振分装置300に進入した遊技球の個数が少ない段階での入賞割合と閾値A2との比較を防止でき、入賞割合の正確性やエラー報知の正確性を担保できる。)、入賞割合が閾値A2を下回った場合には(ステップS942;Yes)、その後に各カウンタによるカウントをし直すため第1スイッチカウンタA、第2スイッチカウンタA、第3スイッチカウンタAの各カウント値を「0」にリセットする(ステップS942)。その後、第1−2始動入賞口への入賞割合が正常範囲よりも低く第2振分エラーが発生したとして、第2振分エラーカウンタのカウント値を1増加させる(ステップS943)。第2振分エラーカウンタは、RAM102の所定領域に設けられ、第2振分エラーの発生回数をカウントする。
A certain condition is satisfied (this prevents the comparison between the winning percentage and the threshold value A2 when the number of game balls that have entered the
ステップS943のあと、CPU103は、第2振分エラーカウンタのカウント値がZ1であるかを判定する(ステップS944)。Z1は、ここでは10であるが、Z1の値は適宜変更可能である。第2振分エラーカウンタのカウント値がZ1である場合(ステップS944;Yes)、第2振分エラーの発生回数が所定回数となったので、第2振分エラーを報知するとして、第2振分エラーカウンタのカウント値を「0」にリセットするとともに(これによって、その後に当該エラーの発生回数をカウントし直すことができる。)(ステップS945)、第2振分エラー発生指定コマンドの送信設定を行う(ステップS946)。第2振分エラー発生指定コマンドが送信されると、演出制御基板120側で第2振分エラーの報知が行われる。当該報知によって、遊技の公平性を保持できる。
After step S943, the
一定条件が成立していないか、入賞割合が閾値A2以上の場合(ステップS941;No)、第2振分エラーカウンタのカウント値がZ1でない場合(ステップS944;No)、又は、ステップS946のあと、CPU103は、一定条件の成立があり、かつ、第1−2始動入賞口への入賞割合が閾値A3を下回ったかを判定する(ステップS941)。ここでは、SW1を第1スイッチカウンタBのカウント値とし、SW2を第2スイッチカウンタBのカウント値とし、KTを第3スイッチカウンタBのカウント値としたときに、一定条件は、SW1+SW2が所定値(例えば、50)以上であるときに成立する(一定条件は、上記同様、振分装置300に進入した数、KT+SW2の値などが、所定値(例えば、50)以上であるときに成立する条件であればよい。)。また、第1−2始動入賞口への入賞割合は、振分装置300に進入した遊技球の個数に対する第1−2始動入賞口に入賞する遊技球(左に振り分けられた遊技球)の個数の割合であり、KT/(SW1+SW2)から算出すればよい。閾値A3は、ここでは、0.1/100であるが、適宜変更可能である。閾値A3は、閾値A2よりも小さければよい。
If a certain condition is not satisfied, the winning percentage is equal to or greater than the threshold A2 (step S941; No), the count value of the second distribution error counter is not Z1 (step S944; No), or after step S946 The
一定条件が成立しており(これによって、振分装置300に進入した遊技球の個数が少ない段階での入賞割合と閾値A3との比較を防止でき、入賞割合の正確性やエラー報知の正確性を担保できる。)、入賞割合が閾値A2を下回った場合には(ステップS952;Yes)、その後に各カウンタによるカウントをし直すため第1スイッチカウンタB、第2スイッチカウンタB、第3スイッチカウンタBの各カウント値を「0」にリセットする(ステップS952)。その後、第1−2始動入賞口への入賞割合が正常範囲よりも大きく下回って第3振分エラーが発生したとして、第3振分エラーカウンタのカウント値を1増加させる(ステップS953)。第3振分エラーカウンタは、RAM102の所定領域に設けられ、第3振分エラーの発生回数をカウントする。
A certain condition is satisfied (this prevents the comparison between the winning ratio and the threshold A3 when the number of game balls that have entered the
ステップS943のあと、CPU103は、第3振分エラーカウンタのカウント値がZ2であるかを判定する(ステップS954)。Z2は、ここでは5であるが、Z2の値は適宜変更可能である。第3振分エラーカウンタのカウント値がZ2である場合(ステップS954;Yes)、第3振分エラーの発生回数が所定回数となったので、第3振分エラーを報知するとして、第3振分エラーカウンタのカウント値を「0」にリセットするとともに(これによって、その後に当該エラーの発生回数をカウントし直すことができる。)(ステップS955)、第3振分エラー発生指定コマンドの送信設定を行う(ステップS956)。第3振分エラー発生指定コマンドが送信されると、演出制御基板120側で第3振分エラーの報知が行われる。第3振分エラーは、第1−2始動入賞口への入賞割合が第2振分エラーの場合よりも小さいときに発生し、このような場合、より遊技者の不正が疑われるので、第2振分エラーよりも少ない発生回数で、第3振分エラーの報知(遊技が終了する旨の報知などであってもよい)が行われる。当該報知によって、遊技の公平性を保持できる。また、ステップS956のあと、遊技停止の制御処理を行う(ステップS957)。例えば、パチンコ遊技機1の電源が落とされるまで、又は、クリアスイッチなどの初期化用操作手段が操作されるまで、遊技制御用タイマ割込み処理の実行を停止する。より不正が疑われる場合には、遊技停止を行うことで、遊技の公平性をより保持できる。このように、入賞割合の正常範囲の下限値を複数段階(閾値A2及びA3)に設定して、複数段階でエラー検出を行うことで、エラー検出時のエラーの深刻度(例えば、遊技者の不正が疑われる度合い)に応じた動作(例えば、報知のみにするか、遊技停止も行うかなど)でエラーに対処することができる。なお、入賞割合の正常範囲の上限値を複数段階設けても良いし、入賞エラーについての値Xを複数段階設けてもよい。複数段階でエラー検出を行うことで、エラー検出時のエラーの深刻度(例えば、遊技者の不正が疑われる度合い)に応じた動作(例えば、報知のみにするか、遊技停止も行うかなど)でエラーに対処することができる。
After step S943, the
一定条件が成立していないか、入賞割合が閾値A3以上の場合(ステップS951;No)、第3振分エラーカウンタのカウント値がZ2でない場合(ステップS954;No)、又は、ステップS957のあと、CPU103は、他のエラー処理を行う(ステップS960)。他のエラー処理は、一般的なエラー処理を行えばよい。
If a certain condition is not satisfied, the winning percentage is equal to or greater than the threshold A3 (step S951; No), the count value of the third distribution error counter is not Z2 (step S954; No), or after step S957 The
図10に示すように、高確高ベース状態で、第2特図ゲームがX回(30回)連続して実行された場合(第1特図ゲームが実行されないときに第2特図ゲームがX回実行された場合)、入賞エラーの発生を判定し、エラーの発生回数に応じた入賞エラー発生指定コマンドの送信設定が行われる。第1−2始動入賞口への入賞割合が正常範囲(1/100〜10/100)の上限値(A1=10/100)よりも高くなること(第1振分エラーの発生の判定)がY回(10回)あったときには、第1振分エラー発生指定コマンドの送信設定が行われる。第1−2始動入賞口への入賞割合が正常範囲(1/100〜10/100)の下限値(A2=1/100)よりも低くなること(第2振分エラーの発生の判定)がZ1回(10回)あったときには、第2振分エラー発生指定コマンドの送信設定が行われる。第1−2始動入賞口への入賞割合が正常範囲(1/100〜10/100)の下限値(A2=1/100)未満の閾値A3(0.1/100)よりも低くなること(第3振分エラーの発生の判定)がZ2回(5回)あったときには、第3振分エラー発生指定コマンドの送信設定が行われる。 As shown in FIG. 10, when the second special figure game is executed X times (30 times) continuously in the high-accuracy and high base state (when the first special figure game is not executed, the second special figure game is When it is executed X times), the occurrence of a prize error is determined, and the transmission setting of a prize error occurrence designation command according to the number of occurrences of the error is performed. The winning ratio to the 1-2 start start winning opening is higher than the upper limit (A1 = 10/100) of the normal range (1/100 to 10/100) (determination of occurrence of the first distribution error). When there are Y times (10 times), transmission setting of the first distribution error occurrence designation command is performed. That the winning ratio to the 1-2 start winning prize opening is lower than the lower limit (A2 = 1/100) of the normal range (1/100 to 10/100) (determination of occurrence of the second distribution error). When there are Z1 times (10 times), transmission setting of the second distribution error occurrence designation command is performed. The winning ratio to the 1-2 start start winning opening is lower than the threshold A3 (0.1 / 100) less than the lower limit (A2 = 1/100) of the normal range (1/100 to 10/100) ( When the determination of occurrence of the third distribution error) is Z2 times (five times), transmission setting of the third distribution error occurrence designation command is performed.
図11は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第1特別図柄プロセス処理(第1特図についてのプロセス処理)を実行し(ステップS981)、その後、第2特別図柄プロセス処理(第2特図についてのプロセス処理)を実行する(ステップS982)。その後、デモ表示を行うかを判定する(ステップS983)。例えば、第1特図保留記憶数が「0」であり(後述の第1特図保留記憶数カウント値によって特定できる)、第2特図保留記憶数が「0」であり(後述の第2特図保留記憶数カウント値によって特定できる)、後述の高確高ベースフラグなどが全てオフ状態であり、第1特図及び第2特図が変動中でなく(例えば、後述の第1特図プロセスフラグ及び第2特図プロセスフラグの値が「0」でない場合など)、かつ、大当り遊技状態に制御されていない(例えば、後述の、第1大当りフラグ、第2大当りフラグなどが全てオフ状態になっているなど)などして、所定のデモ表示の条件が成立している場合には、デモ表示を行うと判定する(ステップS983;Yes)。
FIG. 11 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the
デモ表示を行う場合(ステップS983;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS984)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。デモ表示を行わない場合(ステップS983;No)、特別図柄プロセス処理は終了する。
When performing demo display (step S983; Yes), after performing predetermined demo display setting (step S984), the special symbol normal processing is terminated. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the
図12は、第1特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この第1特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第1始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図13は、ステップS101にて実行される第1始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing an example of the first special symbol process. In the first special symbol process, the
第1始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを判定する(ステップS1001)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態(例えば、スイッチ処理で、第1始動口スイッチ22Aがオン状態と判定されているとき)であれば(ステップS1001;Yes)、遊技球の進入(つまり、第1始動入賞口への入賞)が検出されたことになるので、第1特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS1002)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた第1特図保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするためのカウンタ)の格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS1002;No)、第1特図保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS1003)。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図ゲームの第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。なお、CPU103は、第1保留表示器25Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。
When the first start winning determination process is started, the
ステップS1003のあと、CPU103は、第1始動入賞口における第1始動入賞の発生時に対応した第1始動入賞時遊技用乱数を抽出する(ステップS1004)。一例として、ステップS1004の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、第1特図ゲーム用の乱数値として、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、RAM102の所定領域に設けられた第1特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS1005)。例えば、保留データが図14に示すような第1特図保留記憶部にセットされる。
After step S1003, the
図14に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない第1特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した乱数値MR1や乱数値MR2、乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図ゲームの実行(第1特図の可変表示)が保留されていることを示し、この第1特図ゲームにおける可変表示結果(第1特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばリーチ態様など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
The first special figure storage unit shown in FIG. 14 is a first special that has not yet started, although a game ball has entered the first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and a first starting winning has occurred. The pending data of the figure game is stored. As an example, the first special figure holding storage unit associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and based on the establishment of the first starting condition by the entry of the game ball The
ステップS1005の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理(ステップS1006)が実行される。図15は、ステップS1006にて実行される入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。 Following the process of step S1005, a winning random number determination process (step S1006) is executed. FIG. 15 is a flowchart showing an example of the winning random number determination process executed in step S1006.
入賞時乱数値判定処理を開始すると、CPU103は、ステップS1004で抽出した乱数値MR1が大当りの判定範囲内であるかを判定する(ステップS402)。大当りの判定範囲は、後述の第1特図表示結果決定テーブル(図17参照)における、確変状態のときに「大当り」の決定結果に割り当てられた決定値の範囲であればよい。CPU103は、この決定値の範囲内に乱数値MR1が入るか否かを判定する。なお、ここでは、今回の判定対象の可変表示(今回の第1始動入賞口への入賞によって実行される第1特図ゲーム)が高確高ベース状態中に実行されたとした場合の可変表示結果を判定結果として知りたいので(変動パターン等の判定結果についても同様。)、前記判定範囲としては、確変状態のときに「大当り」の決定結果に割り当てられた決定値の範囲が設定される。
When the winning random number determination process is started, the
その後、CPU103は、ステップS402で乱数値MR1が大当り判定の範囲内であると判定したかを判定し(ステップS403)、範囲内でないと判定した場合には(ステップS403;No)、今回の判定対象の可変表示の可変表示結果(確変状態時での表示結果)の判定結果が「ハズレ」であるので、表示結果が「ハズレ」の判定結果を指定する図柄判定結果指定コマンドの送信設定を行う(ステップS405)。その後、今回の判定対象の可変表示の変動パターンを判定する(ステップS406)。ステップS406ではCPU103は、ステップS1004で抽出した乱数値MR3に基づいて、図22(B)の第1特図ハズレ時変動パターン決定テーブル(詳しくは後述。)を参照し、当該乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の判定結果とする。
Thereafter, the
ステップS403で判定範囲内であると判定した場合(ステップS403;Yes)、今回の判定対象の可変表示の可変表示結果(確変状態時での表示結果)の判定結果が「大当り」であるので、大当り種別を判定する(ステップS409)。ステップS409ではCPU103は、ステップS1004で抽出した乱数値MR2に基づいて、図18の第1大当り種別決定テーブル(詳しくは後述。)を参照し、当該乱数値MR2に合致する決定値に割り当てられた大当り種別(「5R通常」又は「5R短期」)を今回の判定結果とする。その後、CPU103は、ステップS409の判定結果(「5R短期」の「大当り」又は「5R通常」の「大当り」のいずれかの表示結果)を指定する図柄判定結果指定コマンドの送信設定を行う(ステップS410)。その後、今回の判定対象の可変表示の変動パターンを判定する(ステップS411)。ステップS411ではCPU103は、ステップS1004で抽出した乱数値MR3に基づいて、図21(B)の第1特図大当り時変動パターン決定テーブル(詳しくは後述。)を参照し、当該乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の判定結果とする。
If it is determined in step S403 that it is within the determination range (step S403; Yes), since the determination result of the variable display result of the variable display to be determined this time (display result in the probability variation state) is “big hit”, The big hit type is determined (step S409). In step S409, the
ステップS406、S411のあと、CPU103は、変動パターンの判定結果(ステップS406、S411での判定結果)を指定する(つまり、今回判定された変動パターンを指定する)変動パターン判定結果指定コマンドの送信設定を行い(ステップS413)、第1特図保留記憶数指定コマンド(ステップS1003で1加算した第1特図保留記憶数カウント値を指定するコマンド)と、第1始動口入賞指定コマンドと、の送信設定を行う(ステップS414)。
After steps S406 and S411, the
ステップS405又はS410、ステップS413、ステップS414の処理が行われ、その後にコマンド制御処理が行われることにより、始動入賞時のコマンド(図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド、第1特図保留記憶数指定コマンド、第1始動口入賞指定コマンド)が一セットとして送信される。 Steps S405 or S410, Steps S413, and S414 are performed, and then command control processing is performed, so that a command for starting winning (design determination result designation command, variation pattern judgment result designation command, first special figure) A reserved memory number designation command and a first start opening prize designation command) are transmitted as a set.
図13に戻り、第1始動口スイッチ22Aがオフ状態である場合(ステップS1001;No)、第1特図保留記憶数が上限値である場合(ステップS1002;Yes)、又は、ステップS1006のあと、第1始動入賞判定処理は終了する。
Returning to FIG. 13, when the first
図12に戻り、ステップ101の後、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた第2特図プロセスフラグ(第2特別図柄プロセス処理で使用されるフラグ)の値が「4」〜「7」であるかを判定する(ステップS102)。第2特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」となっている期間は、後述のように、第2特図ゲームにおいて「大当り」が導出されたことに基づいてパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御される期間(以下、第2大当り期間ともいう。)である。
Returning to FIG. 12, after
第2特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」である場合(ステップS102;Yes)、つまり、現在が、第2大当り期間である場合、この期間が開始されてから第1中断指定コマンドが未送信であるか否かを判定する(ステップS105)。 When the value of the second special figure process flag is “4” to “7” (step S102; Yes), that is, when the current time is the second big hit period, the first interruption designation is made after this period is started. It is determined whether or not the command has not been transmitted (step S105).
第2特図ゲームにおいて「大当り」が導出表示されてパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に移行する場合、この実施の形態では、第1特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理は一旦中断され、大当り遊技状態の終了時(第2大当り期間の終了時)に再開される。特に、第1特図ゲームの実行中に、第2特図ゲームにおいて「大当り」が導出表示されてパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に移行する場合には、当該第1特図ゲームの実行が中断され、当該大当り遊技状態の終了後に当該第1特図ゲームは再開する。第1中断指定コマンドは、この中断を演出制御基板12に指定する。この実施の形態では、第1中断指定コマンドが未送信であるか否かの判定は、RAM102の所定領域に第1中断指定コマンド送信フラグ(第1中断指定コマンドが送信されたときにオン状態となり、処理再開時にオフ状態となるフラグ)を設けておき、このフラグがオン状態となっているか否かの判定によって行われる。
In the second special figure game, when “big hit” is derived and displayed and the
第1中断指定コマンド送信フラグがオフ状態であるなどして、第1中断指定コマンドが未送信である場合(ステップS105;Yes)、第1中断指定コマンドを送信する必要があるので、第1中断指定コマンド送信フラグをオン状態とするとともに第1中断指定コマンドの送信設定を行って(ステップS106)、第1特別図柄プロセス処理を終了する。こうして送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。第1中断指定コマンド送信フラグがオン状態であるなどして、第1中断指定コマンドが1回の中断においてすでに送信されている場合(ステップS105;No)、そのまま第1特別図柄プロセス処理を終了する。
If the first interruption designation command has not been transmitted because the first interruption designation command transmission flag is off (step S105; Yes), the first interruption designation command needs to be transmitted. The designated command transmission flag is turned on and the transmission setting of the first interruption designation command is performed (step S106), and the first special symbol process process is terminated. The command thus set for transmission is transmitted from the
第2特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」でない場合(ステップS102;No)、つまり、現在が、第2大当り期間中でない場合、第1中断指定コマンドが送信されているか否か(第1中断指定コマンド送信フラグがオン状態であるか否か)を判定する(ステップS103)。第1中断指定コマンド送信フラグがオン状態などであり、第1中断指定コマンドが送信されている場合(ステップS103;Yes)、第1特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理の中断が実行されていたことになるので、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理の再開(第1特図ゲームの実行再開など)を指定する第1再開指定コマンドの送信処理を行う(ステップS104)。なお、ステップS104では、第1中断指定コマンド送信フラグをオフ状態にリセットすることも行われる。こうして送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS104の処理のあと、又は、第1中断指定コマンド送信フラグがオフ状態で第1中断指定コマンドが送信されていないと判定した場合(ステップS103;No、つまり、前記の中断が直前になかった場合)、ステップS110〜S117のいずれかの処理が実行される。
If the value of the second special figure process flag is not “4” to “7” (step S102; No), that is, if the current time is not during the second big hit period, whether or not the first interruption designation command is transmitted It is determined whether or not the first interruption designation command transmission flag is in an on state (step S103). If the first interruption designation command transmission flag is in an ON state or the like and the first interruption designation command is transmitted (step S103; Yes), interruption of a part of the first special symbol process is executed. Therefore, the
上記ステップS102〜S106の処理によって、第2特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となって、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている期間(第2大当り期間)には、第1特別図柄プロセス処理の一部の処理が中断され(ここでは、特に、ステップS110〜S117の処理の実行が中断され)、当該期間の終了後には中断された処理が再開されることになる。特に、第1特図ゲームの実行中に、第2特図ゲームにおいて「大当り」が導出表示されてパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に移行する場合には、当該第1特図ゲームの実行(タイマ割り込み毎に実行されるステップS112など)が中断され、当該大当り遊技状態の終了後に第1特図ゲーム(タイマ割り込み毎に実行されるステップS112など)は再開する。また、中断時及び再開時には、そのことを通知する制御コマンド(第1中断指定コマンド及び第1再開指定コマンド)が送信され、演出制御基板12に中断又は再開が通知される。
By the process of steps S102 to S106, the variable display result in the second special game is “big hit”, and during the period in which the
なお、ステップS106では、第1特図プロセスフラグの値が「2」であるとき(第1特図ゲームの実行中の期間内)などに、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる制御信号(詳しくは後述)の送信を中断することも行い、これ以降、第1特図ゲームが再開されるまで、第1特別図柄表示装置4Aに何も表示しないようにして、第1特図ゲームの実行が中断されたことを報知してもよい。また、CPU103は、ステップS105でNoと判定したときに、第1特図プロセスフラグの値が「2」であるとき(第1特図ゲームの実行中の期間内)などに、所定の制御信号を送信する設定を行い、第1特別図柄表示装置4Aに第1特図のハズレ図柄など(又は中断用の所定の図柄などであってもよい。)を所定期間表示させることによって、第1特図ゲームの実行が中断されたことを報知してもよい。または、第1特図の表示を更新させる制御信号の送信は中断せずに、内部的には、第1特図ゲームの実行を中断させるが(例えば、後述の第1特図ゲームの経過時間の計測などを中断させるが)、第1特別図柄表示装置4Aの見た目上、第1特図ゲームが中断されたことを報知しないようにしてもよい。
In step S106, when the value of the first special figure process flag is “2” (within the period during execution of the first special figure game), the first special figure in the first special
CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた第1特図プロセスフラグの値(初期値は「0」)に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。
The
ステップS110の第1特別図柄通常処理は、第1特図プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。図16は、第1特別図柄通常処理として、図12のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図16に示す第1特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS1101)。CPU103は、第1特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
The first special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the first special symbol process flag is “0”. FIG. 16 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 12 as the first special symbol normal process. In the first special symbol normal process shown in FIG. 16, the
ステップS1101にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS1101;No)、例えば第1特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データ(乱数値MR1〜MR3)を読み出す(ステップS1102)。これにより、図13に示すステップS1004の処理で第1始動入賞口における始動入賞(第1始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数(第1始動入賞時遊技用乱数)が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えばRAM102の所定領域に設けられた第1変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S1101 (step S1101; No), for example, the first area of the first special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”) As the pending data stored in the predetermined area of the
ステップS1102の処理に続いて、例えば第1特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS1103)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。 Subsequent to the processing of step S1102, for example, by updating the first special figure reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory number is updated by one. The contents stored in the holding storage unit are shifted (step S1103). For example, the first special figure reservation storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. shift.
ステップS1103の処理のいずれかを実行した後には、第1特別図柄の可変表示結果(第1特図ゲームにおける可変表示結果)である第1特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS1104)。一例として、ステップS1104の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された第1特図表示結果決定テーブルを選択し、第1特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。第1特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図17に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、第1特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。
After executing one of the processes in step S1103, the first special figure display result which is the variable display result of the first special symbol (variable display result in the first special figure game) is expressed as “big hit” and “losing”. (Step S1104). As an example, in the process of step S1104, a first special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the
CPU103は、乱数値MR1を示す数値データを第1変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値MR1を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された第1特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値MR1に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を第1特図表示結果として決定すればよい。CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた高確高ベースフラグ(高確高ベース状態のときにオン状態になるフラグ)がオン状態である場合に、確変状態であると判定すればよい。例えば、乱数値MR1が「9000」であるとき、CPU103は、高確高ベースフラグがオン状態である場合には、第1特図表示結果を「大当り」にすると決定し、高確高ベースフラグがオフ状態である場合には、第1特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
The
図17に示すように、確変状態(高確高ベース状態)のときには、非確変状態のときよりも高い割合で、第1特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば大当り遊技状態終了時において高確高ベースフラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態(高確高ベース)であるときには、非確変状態のときよりも、第1特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。 As shown in FIG. 17, in the probability variation state (high probability high base state), the first special figure display result is determined to be “big hit” at a higher rate than in the non-probability variation state. Therefore, for example, based on the fact that the high-accuracy base flag is set to the on state at the end of the big hit gaming state, when the current state is a probable change state (high-accuracy base), 1 The special figure display result is likely to be a “hit” and likely to become a big hit gaming state.
その後、CPU103は、ステップS1104の処理により決定された第1特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS1105)。第1特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS1105;Yes)、RAM102の所定領域に設けられた第1大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS1106)。
Thereafter, the
また、第1特図ゲームの表示結果が「大当り」のときの大当り種別(第1大当り種別)を複数種類のいずれかに決定する(ステップS1107)。一例として、ステップS1107の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された第1大当り種別決定テーブルを選択し、第1大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。第1大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別の決定結果として「5R通常」又は「5R短期」に割り当てられていればよい(図18参照)。CPU103は、ステップS1102で第1変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる乱数値MR2を示す数値データを第1変動用乱数バッファから読み出し、読み出した乱数値MR2を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された第1大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値MR2に該当する決定値に割り当てられた「5R通常」又は「5R短期」を大当り種別として決定すればよい。
Also, the big hit type (first big hit type) when the display result of the first special figure game is “big hit” is determined as one of a plurality of types (step S1107). As an example, in the process of step S1107, a first jackpot type determination table prepared by storing in a predetermined area of the
この実施の形態では、第1特図ゲームでの「大当り」の大当り種別としては、「5R通常」及び「5R短期」がある。図18に示すように、この実施の形態では、大当り種別として「5R短期」の方が選択される割合が高くなっている。 In this embodiment, there are “5R normal” and “5R short-term” as types of “big hit” in the first special figure game. As shown in FIG. 18, in this embodiment, the ratio of selecting “5R short-term” as the jackpot type is higher.
ステップS1107の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS1108)。CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた第1大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(図18参照)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
After executing the process of step S1107, the big hit type is stored (step S1108). The
第1特図表示結果が「大当り」ではない場合(ステップS1105;No)、ステップS1108を実行した後には、第1特図ゲームで最終的に導出表示される第1確定特別図柄を決定する(ステップS1111)。一例として、第1大当りフラグがオフ状態のときには、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄「−」を第1確定特別図柄に決定する。一方、第1大当りフラグがオン状態のときには、ステップS1107における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれか(大当り種別が「5R通常」であれば「7」、「5R短期」であれば「6」)を第1確定特別図柄に決定すればよい。 When the first special figure display result is not “big hit” (step S1105; No), after executing step S1108, the first fixed special symbol that is finally derived and displayed in the first special figure game is determined ( Step S1111). As an example, when the first big hit flag is in an off state, a special symbol “-” predetermined as a lost symbol is determined as the first confirmed special symbol. On the other hand, when the first jackpot flag is in an ON state, one of special symbols previously determined as a plurality of types of jackpot symbols (according to the jackpot type buffer setting value) according to the determination result of the jackpot type in step S1107 ( If the big hit type is “5R normal”, “7”, and if it is “5R short term”, “6”) may be determined as the first confirmed special symbol.
ステップS1111の処理を実行した後には、第1特図プロセスフラグの値を「1」に更新してから(ステップS1112)、第1特別図柄通常処理を終了する。ステップS1111にて特図プロセスフラグの値が「1」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図12に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。 After the process of step S1111 is executed, the value of the first special figure process flag is updated to “1” (step S1112), and then the first special symbol normal process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in step S1111 and the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process in step S111 shown in FIG. 12 is executed.
第1特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS1101;Yes)、第1特別図柄通常処理を終了する。 If the number of reserved memories of the first special symbol game is “0” (step S1101; Yes), the first special symbol normal process is terminated.
図12のステップS111の第1変動パターン設定処理(変動パターンを設定する処理)は、第1特図プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。図19は、第1変動パターン設定処理として、図12のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 The first variation pattern setting process (the process of setting the variation pattern) in step S111 in FIG. 12 is executed when the value of the first special figure process flag is “1”. FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 of FIG. 12 as the first variation pattern setting process.
なお、変動パターンは、第1特図の可変表示に対応する飾り図柄の可変表示の内容(可変表示態様)や第1特図ゲームの内容(ここでは、可変表示の特図変動時間(可変表示の開始から表示結果の導出表示までの期間))などを指定するものであればよい。 Note that the variation pattern includes the variable display content (variable display mode) of the decorative pattern corresponding to the variable display of the first special diagram and the content of the first special diagram game (here, the variable display special diagram variation time (variable display). The period from the start of display to the derivation display of the display result))) or the like may be specified.
ここで、図20に、この実施の形態で使用される第1特図用の変動パターンを示す。図20のように、この実施の形態では、第1特図表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、第1特図表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、変動パターンが予め用意されている。 Here, FIG. 20 shows a variation pattern for the first special figure used in this embodiment. As shown in FIG. 20, in this embodiment, among the cases where the first special figure display result is “losing”, the decorative display variable display mode is “non-reach” and the reach mode is not reach mode. Corresponding to each of the cases of “reach”, the variation pattern is prepared in advance for the case where the first special figure display result is “big hit”.
この実施の形態では、遊技状態が通常状態のときに使用され、かつ、飾り図柄の可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」を指定する変動パターンとして、変動パターンPA1−1が用意されている。遊技状態が通常状態のときに使用され、かつ、可変表示結果が「ハズレ」で「リーチ成立」を指定する変動パターンとして、リーチ成立後にノーマルリーチの実行を指定する変動パターンPA2−1、リーチ成立後にノーマルリーチからスーパーリーチAに発展させることを指定する変動パターンPA2−2、リーチ成立後にノーマルリーチからスーパーリーチBに発展させることを指定する変動パターンPA2−3が用意されている。 In this embodiment, a variation pattern PA1-1 is prepared as a variation pattern that is used when the gaming state is the normal state, and the variable display result of the decorative symbol is “loss” and designates “non-reach”. Yes. A variation pattern PA2-1 that is used when the gaming state is the normal state and the variable display result is “losing” and designates “reach establishment”, and designates execution of normal reach after reach establishment, after reach establishment There are prepared a fluctuation pattern PA2-2 that designates development from normal reach to super reach A, and a fluctuation pattern PA2-3 that designates development from normal reach to super reach B after the reach is established.
遊技状態が通常状態のときに使用され、かつ、可変表示結果が「大当り」のときの変動パターンとして、リーチ成立後にノーマルリーチの実行を指定する変動パターンPA3−1、リーチ成立後にノーマルリーチからスーパーリーチAに発展させることを指定する変動パターンPA3−2、リーチ成立後にノーマルリーチからスーパーリーチBに発展させることを指定する変動パターンPA3−3が用意されている。 As a variation pattern used when the gaming state is a normal state and the variable display result is “big hit”, a variation pattern PA3-1 that specifies execution of normal reach after reach establishment, normal reach to super reach A after reach establishment A variation pattern PA 3-2 for designating development to a normal reach and a variation pattern PA 3-3 for designating development from normal reach to super reach B after reach establishment are prepared.
また、遊技状態が高確高ベース状態のときに使用され(チャンス期間用)、かつ、可変表示結果が「ハズレ」で「リーチ成立」のときの変動パターンとして、リーチ成立を指定する変動パターンPA4−1〜PA4−3(リーチ演出は特に実行されない。)が用意されている。 Further, a variation pattern PA4 that is used when the gaming state is a high-accuracy and high-base state (for chance period), and that specifies reach establishment as a variation pattern when the variable display result is “lost” and “reach establishment”. -1 to PA4-3 (reach effects are not particularly executed) are prepared.
また、遊技状態が高確高ベース状態のときに使用され(チャンス期間用)、かつ、可変表示結果が「大当り」のときの変動パターンとして、リーチ成立を指定する変動パターンPA5−1〜PA5−3(リーチ演出は特に実行されない。)が用意されている。 Further, the variation patterns PA5-1 to PA5- are used when the gaming state is a high-accuracy and high-base state (for chance period) and specify reach establishment as a variation pattern when the variable display result is “big hit”. 3 (reach effect is not particularly executed) is prepared.
上記各変動パターンは、図20に示すような第1特図変動時間(第1特図の可変表示の開始から表示結果の導出表示までの期間)を指定するが、チャンス期間用の変動パターンの第1特図変動時間は、通常状態のときに使用される変動パターンの第1特図変動時間よりも長くなっている。また、チャンス期間では必ずリーチが成立するように、変動パターンが設定されている。 Each of the above variation patterns designates a first special figure variation time (a period from the start of variable display of the first special figure to the derivation display of the display result) as shown in FIG. The first special figure fluctuation time is longer than the first special figure fluctuation time of the fluctuation pattern used in the normal state. In addition, a variation pattern is set so that reach is always established during the chance period.
図19に示す第1変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、第1大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS1201)。
In the first variation pattern setting process shown in FIG. 19, the
そして、第1大当りフラグがオン状態である場合には(ステップS1201;Yes)、高確高ベースフラグの状態に応じた第1特図大当り時変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する(ステップS1202)。その後、使用テーブルに設定した第1特図大当り時変動パターン決定テーブルを参照して、変動パターン(第1特図大当り時変動パターン)を決定する(ステップS1203)。 If the first big hit flag is on (step S1201; Yes), the first special figure big hit variation pattern determination table corresponding to the state of the high-accuracy base flag is set in the use table (step S1202). ). Thereafter, the fluctuation pattern (first special figure big hit fluctuation pattern) is decided with reference to the first special figure big hit fluctuation pattern determination table set in the use table (step S1203).
この実施の形態では、高確高ベースフラグがオフ状態となっている場合(つまり、通常状態のとき)には、ステップS1202において、図21(A)に示す第1特図大当り時変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する。高確高ベースフラグがオン状態となっている場合(つまり、高確高ベース状態のとき)には、ステップS1202において、図21(B)に示す第1特図大当り時変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する。各テーブルは、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意される。
In this embodiment, when the high-accuracy base flag is in the off state (that is, in the normal state), in step S1202, the first special figure big hit time fluctuation pattern determination shown in FIG. Set the table as the used table. When the high-accuracy base flag is on (that is, when the high-accuracy base state is in effect), in step S1202, the first special figure big hit variation pattern determination table shown in FIG. 21B is used. Set to table. Each table is prepared by storing it in a predetermined area of the
第1特図大当り時変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、第1変動用乱数バッファから読み出した乱数値MR3を示す数値データに基づいて、使用テーブルとして設定された第1特図大当り時変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。
In the first special figure big hit variation pattern determination table, a numerical value (determined value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern may be assigned to the variation pattern determination result. The
第1大当りフラグがオフ状態である場合には(ステップS1201;No)、CPU103は、高確高ベースフラグの状態に応じた第1特図ハズレ時変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する(ステップS1207)。その後、使用テーブルに設定した第1特図ハズレ時変動パターン決定テーブルを参照して、変動パターン(第1特図ハズレ時変動パターン)を決定する(ステップS1208)。
When the first big hit flag is in the off state (step S1201; No), the
この実施の形態では、高確高ベースフラグがオフ状態となっている場合(つまり、通常状態のとき)には、ステップS1207において、図22(A)に示す第1特図ハズレ時変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する。高確高ベースフラグがオン状態となっている場合(つまり、高確高ベース状態のとき)には、ステップS1207において、図22(B)に示す第1特図ハズレ時変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する。各テーブルは、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意される。
In this embodiment, when the high-accuracy base flag is in the off state (that is, in the normal state), in step S1207, the first special figure loss variation pattern determination shown in FIG. Set the table as the used table. When the high-accuracy base flag is on (that is, when the high-accuracy base state is set), the first special figure loss variation pattern determination table shown in FIG. 22B is used in step S1207. Set to table. Each table is prepared by storing it in a predetermined area of the
第1特図ハズレ時変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、第1変動用乱数バッファから読み出した乱数値MR3を示す数値データに基づいて、使用テーブルとして設定された第1特図ハズレ時変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。
In the first special figure loss variation pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern may be assigned to the determination result of the variation pattern. The
図21及び図22の決定割合から分かるように、通常状態時においては、スーパーリーチBが実行されるときの大当り期待度(可変表示結果が「大当り」となる可能性)が最も高く、スーパーリーチAが実行されるときの大当り期待度が次に高く、スーパーリーチが実行されないノーマルリーチときの大当り期待度が次に高い。 As can be seen from the determination ratios of FIGS. 21 and 22, in the normal state, the big hit expectation degree (the possibility that the variable display result becomes “big hit”) when the super reach B is executed is the highest, and the super reach is achieved. The jackpot expectation degree when A is executed is the next highest, and the jackpot expectation degree when normal reach is not executed is the next highest.
なお、高確高ベース状態時においての各変動パターンの決定割合は、任意に変更可能である。各変動パターンにおいて、大当り期待度が異なるようにテーブルの内容を設定してもよい。 Note that the determination ratio of each variation pattern in the highly accurate base state can be arbitrarily changed. The contents of the table may be set so that the jackpot expectation is different in each variation pattern.
大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる。以下、大当り期待度について同じ。)。 The expectation degree of jackpot is, for example, (probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of being the jackpot) / {(the probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of being the big hit) + (other than the time of the big hit) (Probability that the effect is executed) × (probability of not winning the jackpot)} (when the big hit expectation is “1”, the variable display result is always “big hit”. Same for degrees).
図21及び図22のように、通常状態であれば、通常状態用の変動パターンPA1−1、PA2−1〜PA2−3、PA3−1〜PA3−3のいずれかが選択され、高確高ベース状態であれば、高確高ベース状態用の変動パターンPA4−1〜PA4−3、PA5−1〜PA5−3のいずれかが選択される。 As shown in FIG. 21 and FIG. 22, in the normal state, any one of the fluctuation patterns PA1-1, PA2-1 to PA2-3, PA3-1 to PA3-3 for the normal state is selected and highly accurate. If it is the base state, one of the variation patterns PA4-1 to PA4-3 and PA5-1 to PA5-3 for the highly accurate base state is selected.
図19に戻り、ステップS1203、S1208の処理のいずれかを実行した後には、第1特図変動時間を設定する(ステップS1209)。第1特図変動時間は、上記でも説明しているように、第1特図ゲームにおいて第1特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(第1特図表示結果)となる第1確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。第1特図変動時間は、予め用意された複数の変動パターンそれぞれによって指定される(ここでは、第1特図変動時間が各変動パターンに対応して用意されることで、各変動パターンは第1特図変動時間を指定している。)。CPU103は、ステップS1203、S1208の処理で選択した変動パターンによって指定される第1特図変動時間を設定することにより、第1特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。第1特図変動時間の設定は、例えば、第1特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域に設けられた第1遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。なお、他の時間設定も、タイマ値を設定するなどすることによって適宜行われればよい。
Returning to FIG. 19, after executing one of the processes of steps S1203 and S1208, the first special figure variation time is set (step S1209). As described above, the first special figure change time is a first fixed value that becomes a variable display result (first special figure display result) after starting the change of the first special symbol in the first special figure game. This is the time required until a special symbol is derived and displayed. The first special figure fluctuation time is designated by each of a plurality of fluctuation patterns prepared in advance (here, the first special figure fluctuation time is prepared corresponding to each fluctuation pattern, so that each fluctuation pattern is 1 special map variable time is specified.) The
ステップS1209の処理に続いて、開始条件が成立した特図ゲームである第1特図ゲームを開始させるように、第1特別図柄の変動を開始させる設定を行う(ステップS1210)。一例として、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる制御信号(駆動信号)を送信する設定を行う。これによって、制御信号が送信され、第1特図の可変表示(変動)が開始される。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。
Subsequent to the processing in step S1209, a setting for starting the variation of the first special symbol is performed so as to start the first special symbol game that is the special symbol game in which the start condition is satisfied (step S1210). As an example, a setting is made to transmit a control signal (drive signal) for updating the display of the first special figure in the first special
ステップS1210の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS1211)。例えば、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(上記処理で決定した変動パターンを指定するコマンド)、表示結果指定コマンド(上記処理で決定した可変表示結果を指定するコマンド)、第1特図保留記憶数指定コマンド(上記処理で1減算した第1特図保留記憶数カウント値を指定するコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
After executing the processing of step S1210, command transmission setting is performed at the start of the special symbol fluctuation (step S1211). For example, the
ステップS1211のあとには、第2特図実行カウンタのカウント値を「0」にリセットし(ステップS1212)、入賞エラー発生カウンタのカウント値を「0」にリセットし(ステップS1213)、第1特図プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS1212)、第1変動パターン設定処理を終了する。第1特図ゲームが実行されたので、入賞エラーの発生は無く、前記各カウンタのカウンタ値を「0」にリセットする。ステップS1212にて第1特図プロセスフラグの値が「2」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS112の第1特別図柄変動処理が実行される。 After step S1211, the count value of the second special figure execution counter is reset to “0” (step S1212), the count value of the winning error occurrence counter is reset to “0” (step S1213), and the first special figure execution counter is reset. After updating the value of the figure process flag to “2” (step S1212), the first variation pattern setting process is terminated. Since the first special game has been executed, no winning error occurs, and the counter value of each counter is reset to “0”. When the value of the first special symbol process flag is updated to “2” in step S1212 and the next timer interrupt occurs, the first special symbol variation process in step S112 shown in FIG. 7 is executed.
図12のステップS112の第1特別図柄変動処理は、第1特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この第1特別図柄変動処理には、第1遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理などが含まれている(これによって、第1特図ゲームの実行時間が計測されることなる。また、ステップS102でYesと判定したことで、第1特別図柄プロセス処理の一部(ここでは、特に、ステップS110〜S117の処理の実行)が中断されると、当該実行時間の計測が中断されることにもなる。)。そして、第1遊技制御プロセスタイマのタイマ値(1減算したあとのタイマ値)が0でないときには、第1特図変動時間が経過していないので、第1特図ゲームの可変表示を実行するための制御(例えば、第1特図の表示を更新(所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ。)させる制御信号(駆動信号)を送信する制御)などを行って第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特図を変動させるための処理を行い、第1特別図柄変動処理を終了する。一方で、第1遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0になり、第1特図の変動を開始してからの経過時間がステップS111で設定された第1特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示装置4Aにて特別図柄の変動を停止させ、第1特図ゲームの可変表示結果となる第1確定特別図柄(ステップS110で設定された第1確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ(第1確定特別図柄は、所定時間表示し続けるように制御するとよい。)、また、停止表示するときに第1図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、第1特図プロセスフラグの値を“3”に更新し、第1特別図柄変動処理は終了する。タイマ割り込みの発生毎にステップS112が繰り返し実行されることによって、第1特別図柄の可変表示(第1特図ゲーム)や確定特別図柄(第1特図表示結果)の導出表示などが実現される。
The first special symbol variation process of step S112 in FIG. 12 is executed when the value of the first special symbol process flag is “2”. This first special symbol variation process includes a process of subtracting 1 from the timer value of the first game control process timer (the execution time of the first special figure game is thereby measured. By determining Yes in step S102, if a part of the first special symbol process (in this case, the execution of the processes in steps S110 to S117 in particular) is interrupted, the measurement of the execution time is interrupted. It will also be.) When the timer value of the first game control process timer (timer value after subtracting 1) is not 0, since the first special figure variation time has not elapsed, the variable display of the first special figure game is executed. Control (for example, control for transmitting a control signal (driving signal) for updating the display of the first special figure (including update for maintaining the display of the special symbol for a predetermined time. The same applies hereinafter)) and the like. In the first special
図12のステップS113の第1特別図柄停止処理は、第1特図プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。第1特別図柄停止処理は、第1特別図柄を停止したこと(つまり、第1特図ゲームが終了したこと)に伴って行われる処理である。図23は、第1特別図柄停止処理として、図12のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 The first special symbol stop process in step S113 of FIG. 12 is executed when the value of the first special figure process flag is “3”. The first special symbol stop process is a process performed in conjunction with the stop of the first special symbol (that is, the end of the first special symbol game). FIG. 23 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 12 as the first special symbol stop process.
図23に示す第1特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、第1大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS1301)。第1大当りフラグがオン状態である場合(ステップS1301;Yes)、高確高ベースフラグをオフ状態とする(もともとオフ状態の場合にはオフ状態を維持する。)。これによって、大当り時には、遊技状態が通常状態となる。
In the first special symbol stop process shown in FIG. 23, the
その後、第1ファンファーレ待ち時間(大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応するタイマ値を初期値として第1遊技制御プロセスタイマにセットする(ステップS1303)、その後、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の回数(ここでは、大当り種別にかかわらず「5」)をRAM102の所定領域に設けられた第1ラウンド数カウンタ(ラウンド遊技の回数であるラウンド数をカウントするためのカウンタ)のカウント初期値に設定する(ステップS1304)。
Thereafter, a timer value corresponding to the first fanfare waiting time (the waiting time from the start to the end of the fanfare in the big hit gaming state, which is a predetermined time) is set as an initial value in the first game control process timer. After that, the number of round games in the jackpot game state (here, “5” regardless of the jackpot type) is set to the first round number counter (number of round games) provided in a predetermined area of the
その後、CPU103は、第1当り開始指定コマンド、遊技状態指定コマンドの送信設定を行う(ステップS1305)。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。なお、大当り終了後において、再度遊技状態指定コマンドは送信されるので、ここで遊技状態指定コマンドの送信設定はしなくてもよい。ステップS1305のあとは、第1特図プロセスフラグを「4」に更新し(ステップS1306)、第1特別図柄停止処理を終了する。
Thereafter, the
第1大当りフラグがオフ状態である場合(ステップS1301;No)、第1特図プロセスフラグを「0」に更新し(ステップS1307)、第1特別図柄停止処理を終了する。 When the first big hit flag is in the OFF state (step S1301; No), the first special symbol process flag is updated to “0” (step S1307), and the first special symbol stop process is terminated.
図12のステップS114の第1大当り開放前処理は、第1特図プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。この第1大当り開放前処理では、例えば、第1遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する。減算後のタイマ値が「0」でない場合には、第1ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、第1大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「0」である場合には、第1ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、ラウンド遊技を開始させるため、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を開放状態とする処理(例えば、ソレノイド駆動信号を供給してソレノイド82をオン状態にする処理)を実行し、大入賞口を開放状態とする上限期間(ステップS1108で記憶させた大当り種別に応じた時間。ステップS1108で記憶させた大当り種別が「5R通常」であれば「5秒」、「5R短期」であれば「0.1秒」、大当り種別は、第1大当り種別バッファに格納した大当り種別バッファ設定値で特定すればよい。)に対応するタイマ値を第1遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、第1特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。タイマ割り込みの発生毎にステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)及びラウンド遊技の開始(大入賞口の開放)などが実現される。 The first big hit release pre-processing in step S114 of FIG. 12 is executed when the value of the first special figure process flag is “4”. In the first big hit release pre-processing, for example, 1 is subtracted from the timer value of the first game control process timer. If the timer value after the subtraction is not “0”, the first fanfare waiting time has not yet elapsed, so the first big hit release pre-processing is terminated. When the timer value after subtraction is “0”, the first fanfare waiting time has elapsed, and the round game start timing has come. In this case, in order to start a round game, a process of opening the large winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 (for example, a process of supplying a solenoid drive signal to turn on the solenoid 82) is performed. The upper limit period for executing the winning prize opening state (time corresponding to the jackpot type stored in step S1108. If the jackpot type stored in step S1108 is “5R normal”, “5 seconds”, “5R "Short-term" is "0.1 seconds", and the jackpot type can be specified by the jackpot type buffer setting value stored in the first jackpot type buffer.) Set the timer value corresponding to the first game control process timer The process to perform is performed. When the process for opening the big prize opening is executed, the value of the first special figure process flag is updated to “5”, and the pre-opening process for the big hit is completed. By repeating step S114 every time a timer interrupt occurs, waiting until the start timing of the round game (waiting until the end of the fanfare), starting of the round game (opening the big prize opening), and the like are realized.
ステップS115の第1大当り開放中処理は、第1特図プロセスフラグの値が「5」のときに実行される。この第1大当り開放中処理には、第1遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理や、1減算したあとのタイマ値や、1回のラウンド遊技においてカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数(スイッチ処理でカウントスイッチ23がオン状態と判定される毎に1カウントするカウンタ(RAM102に設けられる。)などによってカウントされればよい。)などに基づいて、大入賞口を閉鎖状態とするタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。
The first big hit release process of step S115 is executed when the value of the first special figure process flag is “5”. The first big hit release process includes a process for subtracting 1 from the timer value of the first game control process timer, a timer value after the 1 subtraction, and a game ball detected by the
1減算したあとのタイマ値が0になった、又は、検出された遊技球の個数(前記カウンタのカウント値)が所定個数(例えば9個)に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖状態に戻すタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理(例えば、ソレノイド82をオンにするソレノイド駆動信号の供給を停止して、又は、ソレノイド82をオフにするソレノイド駆動信号を供給して、ソレノイド82をオフにする処理)や、大入賞口を閉鎖する期間(ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間、ステップS1108で記憶させた大当り種別に応じて異なる期間としてもよい。)に対応するタイマ値を第1遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、第1ラウンド数カウンタのカウント値を1減じる処理などが実行される。また、大入賞口を閉鎖状態にした場合には、特図プロセスフラグの値が“6”に更新され、第1大当り開放中処理は終了する。
When it is determined that the timer value after decrementing by 1 has reached 0, or the number of detected game balls (count value of the counter) has reached a predetermined number (for example, 9), the big prize opening is closed. Since it is now time to return to the state, the process of returning the special winning opening to the closed state (for example, the supply of the solenoid drive signal to turn on the
1減算したあとのタイマ値が0になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口を開放状態に維持する処理(例えば、大入賞口の開放を維持するソレノイド駆動信号を供給する処理)などを必要に応じて行って、第1大当り開放中処理を終了する。 If the timer value after decrementing by 1 does not become 0 and the number of detected game balls has not reached the predetermined number, a process for maintaining the grand prize opening in an open state (for example, The process of supplying a solenoid drive signal for maintaining the release) is performed as necessary, and the first big hit opening process is terminated.
なお、大入賞口を開放状態に維持する処理を行った場合には、例えば、図24に示す処理が実行される。図24に示す処理では、CPU103は、確変検出スイッチ24がオンとなったか否かを判定する(ステップS1401)。例えば、スイッチ処理で確変検出スイッチ24がオン状態と判定されるなどして、確変検出スイッチ24がオンとなっていると判定した場合(ステップS1401;Yes)、確変検出領域40へ遊技球が進入したことになり、RAM102の所定領域に設けられた確変検出スイッチフラグをオン状態とする(すでにオン状態であれば、オン状態を維持する)(ステップS1402)。確変検出スイッチ24がオンとなっていない場合(ステップS1401;No)、ステップS1402の後は、図24に示す処理は終了する。
In addition, when the process which maintains a special winning opening in an open state is performed, the process shown in FIG. 24 is performed, for example. In the process shown in FIG. 24, the
タイマ割り込みの発生毎にステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を閉鎖タイミングまで開放状態とし、最後に大入賞口は閉鎖されることになる。 By repeating step S115 every time a timer interrupt occurs, the big prize opening is opened until the closing timing, and finally the big prize opening is closed.
ステップS116の第1大当り開放後処理は、第1特図プロセスフラグの値が「6」のときに実行される。第1大当り開放後処理では、第1ラウンド数カウンタのカウント値が「0」になったか否かを判定する処理や、「0」になっていない場合に第1遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。 The first big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the first special figure process flag is “6”. In the processing after the first big hit release, processing for determining whether or not the count value of the first round number counter has become “0”, and if it is not “0”, the timer value of the first game control process timer is set. A process of subtracting 1 is performed.
第1ラウンド数カウンタのカウント値が「0」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、第1遊技制御プロセスタイマに第1エンディング待ち時間(大当り遊技状態のおけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応したタイマ値を第1遊技制御プロセスタイマに設定する。また、第1当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、第1特図プロセスフラグを“7”に更新する処理なども行い、第1大当り開放後処理を終了する。 If it is determined that the count value of the first round number counter is “0”, it means that the round game has reached the upper limit number of times, so the first ending waiting time (big hit game) is set in the first game control process timer. The timer value corresponding to the waiting time from the start to the end of the ending in the state is a predetermined time) is set in the first game control process timer. Also, a setting for transmitting a first hit end designation command is performed, a process of updating the first special figure process flag to “7”, and the like are also performed, and the first big hit release post-processing is ended.
第1遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理を行った場合には、1減じたあとのタイマ値が「0」であるかを判定し、「0」でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、大入賞口を閉鎖状態としたまま、第1大当り開放後処理は終了する。「0」である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする上限期間(ステップS1108で記憶させた大当り種別が「5R通常」であれば「5秒」、「5R短期」であれば「0.1秒」、大当り種別は、第1大当り種別バッファに格納した大当り種別バッファ設定値で特定すればよい。)に対応するタイマ値を第1遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、第1特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、第1大当り開放後処理は終了する。 When processing for decrementing the timer value of the first game control process timer by 1 is performed, it is determined whether the timer value after decrementing by 1 is “0”. Since it is not the timing, the post-opening process for the first big hit ends with the big prize opening being closed. In the case of “0”, since it is the start timing of the round game, the process for setting the big prize opening to the open state, the upper limit period for making the big prize opening to the open state (the jackpot type stored in step S1108 is “ “5R normal” is “5 seconds”, “5R short-term” is “0.1 seconds”, and the jackpot type is specified by the jackpot type buffer setting value stored in the first jackpot type buffer. Processing for setting a corresponding timer value in the first game control process timer is executed. When the process for opening the big prize opening is executed, the value of the first special figure process flag is updated to “5”, and the process after the first big hit release is completed.
なお、ステップS116中にも、図19の処理と同様の処理を実行して、確変検出領域40への遊技球の進入を検出するようにしてもよい。
It should be noted that during step S116, processing similar to the processing of FIG. 19 may be executed to detect the entry of the game ball into the probability
ステップS114で大入賞口を開放状態としてから、タイマ割り込みの発生ごとにS115、S116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。 Each round game is realized by repetitively executing S115 and S116 every time a timer interrupt occurs after the big winning opening is opened in step S114.
図12のステップS117の第1大当り終了処理は、第1特図プロセスフラグの値が「7」のときに実行される。第1大当り終了処理は、大当り遊技状態終了時に行われる処理である。図25は、第1大当り終了処理として、図12のステップS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。第1大当り終了処理において、CPU103は、まず、第1エンディング待ち時間が終了したかを判定する(ステップS1501)。一例として、上記で第1エンディング待ち時間が設定された第1遊技制御プロセスタイマのタイマ値をステップS1501にて「1」減じ、減じたタイマ値が「0」になっているか否かを判定することで、第1エンディング待ち時間が終了したかを判定する。
The first big hit end process in step S117 of FIG. 12 is executed when the value of the first special figure process flag is “7”. The first jackpot end process is a process performed when the jackpot gaming state ends. FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S117 of FIG. 12 as the first big hit end process. In the first big hit end process, the
1減じたタイマ値が「0」でないなどして、第1エンディング待ち時間が終了していない場合(ステップS1501;No)、CPU103は、第1大当り終了処理を終了する。第1エンディング待ち時間が終了している場合(ステップS1501;Yes)、CPU103は、確変検出スイッチフラグがオン状態であるかを判定し(ステップS1502)、確変検出スイッチフラグがオン状態であれば(ステップS1502;Yes)、高確高ベースフラグをオン状態とする(ステップS1503)。なお、このとき、確変検出スイッチフラグをリセットするようにしてもよい。確変検出スイッチフラグがオフ状態であるとき(ステップS1502;No)、又は、ステップS1503のあと、CPU103は、遊技状態指定コマンド(現在の遊技状態を指定するコマンド)の送信設定を行い(ステップS1504)、その後に、第1特図プロセスフラグを“0”に更新する処理を行い(ステップS1505)、第1大当り終了処理を終了する。前記で送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
If the first ending waiting time has not ended because the timer value reduced by 1 is not “0” (step S1501; No), the
確変検出スイッチがオン状態ということは、大入賞口の開放時において遊技球が確変検出領域40に進入したことになる。このため、ステップS1503において、高確高ベースフラグをオン状態とすることにより、これ以降、高確高ベース状態となる(今回の大当り遊技状態の前が通常状態であれば、高確高ベース状態(チャンス期間)が開始される。今回の大当り遊技状態の前が高確高ベース状態であれば、高確高ベース状態(チャンス期間)が再度開始される。)。なお、ステップS1502〜S1504は、1減じたタイマ値が「0」でないなどして、第1エンディング待ち時間が終了していない場合(ステップS1501;No)における所定タイミング(例えば、最初に終了していないと判定したタイミング)で実行されるようにしてもよい。
When the probability variation detection switch is in the on state, the game ball has entered the probability
ステップS114〜S117が実行されること(必要に応じて所定のステップが繰り返し実行されること)によって、第1特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になったこと、及び、その大当り種別に対応した大当り遊技状態(短期開放大当り遊技状態又は通常開放大当り遊技状態)が実現される。 By executing steps S114 to S117 (repeatedly executing predetermined steps as necessary), the variable display result in the first special figure game has become “big hit”, and the big hit type is A corresponding jackpot gaming state (short-term opening jackpot gaming state or normal opening jackpot gaming state) is realized.
図26は、第2特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この第2特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第2始動入賞判定処理を実行する(ステップS201)。図27は、ステップS201にて実行される第2始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 26 is a flowchart showing an example of the second special symbol process. In the second special symbol process, the
第2始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを判定する(ステップS2001)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態(例えば、スイッチ処理で、第2始動口スイッチ22Bがオン状態と判定されているとき)であれば(ステップS2001;Yes)、遊技球の進入(つまり、第2始動入賞口への入賞)が検出されたことになるので、第2特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS2002)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた第2特図保留記憶数カウンタ(第2特図保留記憶数をカウントするためのカウンタ)の格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS2002;No)、第2特図保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS2003)。こうして、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図ゲームの第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。なお、CPU103は、第2保留表示器25Bを制御して、1つ加算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。
When the second start winning determination process is started, the
ステップS2003のあと、CPU103は、第2始動入賞口における第2始動入賞の発生時に対応した第2始動入賞時遊技用乱数を抽出する(ステップS2004)。一例として、ステップS2004の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、第2特図ゲーム用の乱数値として、特図表示結果決定用の乱数値MR4、大当り種別決定用の乱数値MR5、変動パターン決定用の乱数値MR6を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、RAM102の所定領域に設けられた第2特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS2005)。例えば、保留データが図28に示すような第2特図保留記憶部にセットされる。
After step S2003, the
図28に示す第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない第2特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した乱数値MR4や乱数値MR5、乱数値MR6を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図ゲームの実行(第2特図の可変表示)が保留されていることを示し、この第2特図ゲームにおける可変表示結果(第2特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、領域5Bでの画像の表示態様(第2特図ゲームの第2特図変動時間などを含む)などを判定可能にする保留記憶情報となる。
The second special figure holding storage unit shown in FIG. 28 has a game ball that has entered the second start winning opening formed by the normally variable winning
ステップS2005の処理に続いて、第2特図保留記憶数指定コマンド(ステップS2003で1加算した第2特図保留記憶数カウント値を指定するコマンド)と、第2始動口入賞指定コマンドと、の送信設定を行う(ステップS2006)。また、第2始動口スイッチ22Bがオフ状態である場合(ステップS2001;No)、第2特図保留記憶数が上限値である場合(ステップS2002;Yes)、又は、ステップS2006のあと、第2始動入賞判定処理は終了する。
Subsequent to the processing in step S2005, a second special figure reserved memory number designation command (a command that designates the second special figure reserved memory number count value added by 1 in step S2003) and a second start opening prize designation command Transmission setting is performed (step S2006). Further, when the second
図26に戻り、ステップ201の後、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた第1特図プロセスフラグ(第1特別図柄プロセス処理で使用されるフラグ)の値が「4」〜「7」であるかを判定する(ステップS202)。第1特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」となっている期間は、上述のように、第1特図ゲームにおいて「大当り」が導出されたことに基づいてパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御される期間(以下、第1大当り期間ともいう。)である。
Returning to FIG. 26, after
第1特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」である場合(ステップS102;Yes)、つまり、現在が、第1大当り期間である場合、この期間が開始されてから第2中断指定コマンドが未送信であるか否かを判定する(ステップS205)。 When the value of the first special figure process flag is “4” to “7” (step S102; Yes), that is, when the current time is the first big hit period, the second interruption designation is made after this period is started. It is determined whether or not the command has not been transmitted (step S205).
第1特図ゲームにおいて「大当り」が導出表示されてパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に移行する場合、この実施の形態では、第2特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理は一旦中断され、大当り遊技状態の終了時(第1大当り期間の終了時)に再開される。特に、第2特図ゲームの実行中に、第1特図ゲームにおいて「大当り」が導出表示されてパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に移行する場合には、当該第2特図ゲームの実行が中断され、当該大当り遊技状態の終了後に当該第2特図ゲームは再開する。第2中断指定コマンドは、この中断を演出制御基板12に指定する。この実施の形態では、第2中断指定コマンドが未送信であるか否かの判定は、RAM102の所定領域に第2中断指定コマンド送信フラグ(第2中断指定コマンドが送信されたときにオン状態となり、処理再開時にオフ状態となるフラグ)を設けておき、このフラグがオン状態となっているか否かの判定によって行われる。
In the first special figure game, when “big hit” is derived and displayed and the
第2中断指定コマンド送信フラグがオフ状態であるなどして、第2中断指定コマンドが未送信である場合(ステップS205;Yes)、第2中断指定コマンドを送信する必要があるので、第2中断指定コマンド送信フラグをオン状態とするとともに第2中断指定コマンドの送信設定を行って(ステップS206)、第2特別図柄プロセス処理を終了する。こうして送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。第2中断指定コマンド送信フラグがオン状態であるなどして、第2中断指定コマンドが1回の中断においてすでに送信されている場合(ステップS205;No)、そのまま第2特別図柄プロセス処理を終了する。
If the second interrupt designation command has not been transmitted because, for example, the second interrupt designation command transmission flag is in an off state (step S205; Yes), the second interrupt designation command needs to be transmitted. The designated command transmission flag is turned on and the transmission setting of the second interruption designation command is performed (step S206), and the second special symbol process process is terminated. The command thus set for transmission is transmitted from the
第2特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」でない場合(ステップS202;No)、つまり、現在が、第2大当り期間中でない場合、第2中断指定コマンドが送信されているか否か(第2中断指定コマンド送信フラグがオン状態であるか否か)を判定する(ステップS203)。第2中断指定コマンド送信フラグがオン状態などであり、第2中断指定コマンドが送信されている場合(ステップS203;Yes)、第2特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理の中断が実行されていたことになるので、CPU103は、第2特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理の再開(第2特図ゲームの実行再開など)を指定する第2再開指定コマンドの送信処理を行う(ステップS204)。なお、ステップS204では、第2中断指定コマンド送信フラグをオフ状態にリセットすることも行われる。こうして送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS204の処理のあと、又は、第2中断指定コマンド送信フラグがオフ状態で第2中断指定コマンドが送信されていないと判定した場合(ステップS203;No、つまり、前記の中断が直前になかった場合)、ステップS210〜S217のいずれかの処理が実行される。
If the value of the second special figure process flag is not “4” to “7” (step S202; No), that is, if the current time is not during the second big hit period, whether or not the second interruption designation command is transmitted It is determined whether or not the second interruption designation command transmission flag is in an on state (step S203). When the second interruption designation command transmission flag is in an ON state or the like and the second interruption designation command is transmitted (step S203; Yes), the interruption of a part of the second special symbol process is executed. Therefore, the
上記ステップS202〜S206の処理によって、第1特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となって、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている期間(第1大当り期間)には、第2特別図柄プロセス処理の一部の処理が中断さ(ここでは、特に、ステップS210〜S217の処理の実行が中断され)れ、当該期間の終了後には中断された処理が再開されることになる。特に、第2特図ゲームの実行中に、第1特図ゲームにおいて「大当り」が導出表示されてパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に移行する場合には、当該第2特図ゲームの実行(タイマ割り込み毎に実行されるステップS112など)が中断され、当該大当り遊技状態の終了後に当該第2特図ゲーム(タイマ割り込み毎に実行されるステップS112など)は再開する。また、中断時及び再開時には、そのことを通知する制御コマンド(第2中断指定コマンド及び第2再開指定コマンド)が送信され、演出制御基板12に中断又は再開が通知される。
By the process of steps S202 to S206, the variable display result in the first special figure game is “big hit”, and during the period in which the
なお、ステップS206では、第2特図プロセスフラグの値が「2」であるとき(第2特図ゲームの実行中の期間内)などに、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる制御信号(詳しくは後述)の送信を中断することも行い、これ以降、第2特図ゲームが再開されるまで、第2特別図柄表示装置4Bに何も表示しないようにして、第2特図ゲームの実行が中断されたことを報知してもよい。また、CPU103は、ステップS205でNoと判定したときに、第2特図プロセスフラグの値が「2」であるとき(第2特図ゲームの実行中の期間内)などに、所定の制御信号を送信する設定を行い、第2特別図柄表示装置4Bに第2特図のハズレ図柄など(又は中断用の所定の図柄などであってもよい。)を所定期間表示させることによって、第2特図ゲームの実行が中断されたことを報知してもよい。または、第2特図の表示を更新させる制御信号の送信は中断せずに、内部的には、第2特図ゲームの実行を中断させるが(例えば、後述の第2特図ゲームの経過時間の計測などを中断させるが)、第2特別図柄表示装置4Bの見た目上、第2特図ゲームが中断されたことを報知しないようにしてもよい。
In step S206, when the value of the second special figure process flag is “2” (within the period during which the second special figure game is being executed), the second special figure in the second special
CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた第2特図プロセスフラグの値(初期値は「0」)に応じて、ステップS210〜S217の処理のいずれかを選択して実行する。
The
ステップS210の第2特別図柄通常処理は、第2特図プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。図29は、第2特別図柄通常処理として、図26のステップS210にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図29に示す第2特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS2101)。CPU103は、第2特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
The second special symbol normal process of step S210 is executed when the value of the second special symbol process flag is “0”. FIG. 29 is a flowchart showing an example of processing executed in step S210 of FIG. 26 as the second special symbol normal processing. In the second special symbol normal process shown in FIG. 29, the
ステップS2101にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS2101;No)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データ(乱数値MR4〜MR6)を読み出す(ステップS2102)。これにより、図27に示すステップS2004の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数(第2始動入賞時遊技用乱数)が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えばRAM102の所定領域に設けられた第2変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S2101 (step S2101; No), for example, the top area of the second special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”) As numerical data stored in the predetermined area of the
ステップS2102の処理に続いて、例えば第2特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS2103)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。 Subsequent to the processing of step S2102, the second special figure reserved memory number count value is subtracted and updated, for example, by updating the second special figure reserved memory number count by 1, and the second special figure reserved memory number is updated by one. The stored contents in the hold storage unit are shifted (step S2103). For example, the second special figure hold storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. shift.
ステップS2103の処理のいずれかを実行した後には、第2特別図柄の可変表示結果(第2特図ゲームにおける可変表示結果)である第2特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS2104)。一例として、ステップS2104の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された第2特図表示結果決定テーブルを選択し、第2特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。第2特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図30に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、第2特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。
After executing one of the processes of step S2103, the second special figure display result which is the variable display result of the second special symbol (variable display result in the second special figure game) is expressed as “big hit” and “lost”. (Step S2104). As an example, in the process of step S2104, a second special figure display result determination table prepared by storing in advance in a predetermined area of the
CPU103は、乱数値MR4を示す数値データを第2変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値MR4を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された第2特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値MR4に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を第2特図表示結果として決定すればよい。CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた高確高ベースフラグ(高確高ベース状態のときにオン状態になるフラグ)がオン状態である場合に、確変状態であると判定すればよい。例えば、乱数値MR4が「9000」であるとき、CPU103は、高確高ベースフラグがオン状態である場合には、第2特図表示結果を「大当り」にすると決定し、高確高ベースフラグがオフ状態である場合には、第2特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
The
図30に示すように、確変状態(高確高ベース状態)のときには、非確変状態のときよりも高い割合で、第2特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば大当り遊技状態終了時において高確高ベースフラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態(高確高ベース)であるときには、非確変状態のときよりも、第2特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。 As shown in FIG. 30, in the probability variation state (high probability high base state), the second special figure display result is determined to be “big hit” at a higher rate than in the non-probability variation state. Therefore, for example, based on the fact that the high-accuracy base flag is set to the on state at the end of the big hit gaming state, when the current state is a probable change state (high-accuracy base), 2 The special figure display result is likely to be a “hit”, and is likely to become a big hit gaming state.
その後、CPU103は、ステップS2104の処理により決定された第2特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS2105)。第2特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS2105;Yes)、RAM102の所定領域に設けられた第2大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS2106)。
Thereafter, the
また、第2特図ゲームの表示結果が「大当り」のときの大当り種別(第2大当り種別)を複数種類のいずれかに決定する(ステップS2107)。一例として、ステップS2107の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された第2大当り種別決定テーブルを選択し、第2大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。第2大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値MR5と比較される数値(決定値)が、大当り種別の決定結果として「5R通常」に割り当てられていればよい(図31参照)。CPU103は、ステップS2102で第2変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる乱数値MR5を示す数値データを第2変動用乱数バッファから読み出し、読み出した乱数値MR5を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された第2大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値MR5に該当する決定値に割り当てられた「5R通常」を大当り種別として決定すればよい。
Also, the big hit type (second big hit type) when the display result of the second special figure game is “big hit” is determined as one of a plurality of types (step S2107). As an example, in the process of step S2107, a second jackpot type determination table prepared by storing in a predetermined area of the
この実施の形態では、大当り種別としては、「5R通常」及び「5R短期」があるが、第2特図ゲームでの「大当り」の大当り種別は、図31に示すように、「5R通常」のみとなっている。 In this embodiment, the big hit types include “5R normal” and “5R short-term”, but the “big hit” big hit type in the second special game is “5R normal” as shown in FIG. It has become only.
ステップS2107の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS2108)。CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた第2大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(図31参照)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
After executing the processing of step S2107, the big hit type is stored (step S2108). The
第2特図表示結果が「大当り」ではない場合(ステップS2105;No)、ステップS2108を実行した後には、第2特図ゲームで最終的に導出表示される第2確定特別図柄を決定する(ステップS2111)。一例として、第2大当りフラグがオフ状態のときには、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄「−」を第2確定特別図柄に決定する。一方、第2大当りフラグがオン状態のときには、ステップS2107における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれか(ここでは、大当り種別は「5R通常」なので「7」となる。)を第2確定特別図柄に決定すればよい。 When the second special figure display result is not “big hit” (step S2105; No), after executing step S2108, the second fixed special symbol that is finally derived and displayed in the second special figure game is determined ( Step S2111). As an example, when the second big hit flag is in the off state, a special symbol “−” predetermined as a lost symbol is determined as the second confirmed special symbol. On the other hand, when the second jackpot flag is in an ON state, one of special symbols previously determined as a plurality of types of jackpot symbols (according to the jackpot type buffer setting value) according to the determination result of the jackpot type in step S2107 ( Here, since the jackpot type is “5R normal”, it is “7”.) May be determined as the second confirmed special symbol.
ステップS2111の処理を実行した後には、第2特図プロセスフラグの値を「1」に更新してから(ステップS2112)、第2特別図柄通常処理を終了する。ステップS2111にて第2特図プロセスフラグの値が「1」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図26に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。 After executing the process of step S2111, the value of the second special figure process flag is updated to “1” (step S2112), and then the second special symbol normal process is terminated. When the value of the second special figure process flag is updated to “1” in step S2111 and the next timer interruption occurs, the variation pattern setting process in step S111 shown in FIG. 26 is executed.
第2特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS2101;Yes)、第2特別図柄通常処理を終了する。 If the number of reserved memories of the second special symbol game is “0” (step S2101; Yes), the second special symbol normal process is terminated.
図26のステップS211の第2変動パターン設定処理(変動パターンを設定する処理)は、第2特図プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。図32は、第2変動パターン設定処理として、図26のステップS211にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 The second variation pattern setting process (the process for setting the variation pattern) in step S211 of FIG. 26 is executed when the value of the second special figure process flag is “1”. FIG. 32 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S211 of FIG. 26 as the second variation pattern setting process.
なお、ここでの変動パターンは、第2特図の可変表示に対応する所定の画像の可変表示態様や第2特図ゲームの内容(ここでは、可変表示の特図変動時間(可変表示の開始から表示結果の導出表示までの期間))などを指定するものであればよい。 Here, the variation pattern includes the variable display mode of a predetermined image corresponding to the variable display of the second special figure and the content of the second special figure game (here, the special figure fluctuation time of the variable display (start of variable display The period from the display time to the display result derivation display))) or the like may be specified.
ここで、図33に、この実施の形態で使用される第2特図用の変動パターンを示す。図33のように、この実施の形態では、第2特図表示結果が「ハズレ」となる場合と、第2特図表示結果が「大当り」となる場合に対応して、変動パターンPA6−1(「ハズレ」用)と変動パターンPA7−1(「大当り」用)とが予め用意されている。なお、第2特図用の変動パターンは、遊技状態に関わらず共通の変動パターンになっている。 Here, FIG. 33 shows a variation pattern for the second special figure used in this embodiment. As shown in FIG. 33, in this embodiment, the variation pattern PA6-1 corresponds to the case where the second special figure display result is “losing” and the case where the second special figure display result is “big hit”. (For “losing”) and a fluctuation pattern PA7-1 (for “big hit”) are prepared in advance. The variation pattern for the second special figure is a common variation pattern regardless of the gaming state.
各変動パターンは、図33に示すような第2特図変動時間(第2特図の可変表示の開始から表示結果の導出表示までの期間)を指定するが、第2特図変動時間は各変動パターンで共通になっており、かつ、第1特図用の変動パターンに比べて、きわめて短くなっている。このため、第2特図の可変表示(第2特図ゲーム)は、短時間のうちに高頻度で実行され得る。 Each variation pattern designates a second special figure variation time (a period from the start of variable display of the second special diagram to the derivation display of the display result) as shown in FIG. The variation pattern is common, and is much shorter than the variation pattern for the first special figure. For this reason, the variable display of the second special figure (second special figure game) can be executed frequently in a short time.
図32に示す第2変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、第2大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS2201)。
In the second variation pattern setting process shown in FIG. 32, the
そして、第2大当りフラグがオン状態である場合には(ステップS2201;Yes)、第2特図大当り時変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する(ステップS2202)。その後、使用テーブルに設定した第2特図大当り時変動パターン決定テーブルを参照して、変動パターン(第2特図大当り時変動パターン)を決定する(ステップS2203)。 If the second big hit flag is in the ON state (step S2201; Yes), the second special figure big hit fluctuation pattern determination table is set in the use table (step S2202). Thereafter, referring to the second special figure big hit fluctuation pattern determination table set in the use table, a fluctuation pattern (second special figure big hit fluctuation pattern) is determined (step S2203).
この実施の形態では、ステップS2202において、図34に示す第2特図大当り時変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する。当該テーブルは、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意される。
In this embodiment, in step S2202, the second special figure big hit variation pattern determination table shown in FIG. 34 is set in the use table. The table is prepared by storing in advance in a predetermined area of the
第2特図大当り時変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR6と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、第2変動用乱数バッファから読み出した乱数値MR6を示す数値データに基づいて、使用テーブルとして設定された第2特図大当り時変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR6に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。ここでは、全ての決定値が変動パターンPA7−1に割り当てられているので、選択される変動パターンは、大当り用の変動パターンPA7−1になる。
In the second special figure big hit time variation pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random number MR6 for determining the variation pattern may be assigned to the variation pattern determination result. The
第2大当りフラグがオフ状態である場合には(ステップS2201;No)、CPU103は、第2特図ハズレ時変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する(ステップS2207)。その後、使用テーブルに設定した第2特図ハズレ時変動パターン決定テーブルを参照して、変動パターン(第2特図ハズレ時変動パターン)を決定する(ステップS2208)。
When the second big hit flag is in the OFF state (step S2201; No), the
この実施の形態では、ステップS2207において、図35に示す第2特図ハズレ時変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する。当該テーブルは、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意される。
In this embodiment, in step S2207, the second special figure loss variation pattern determination table shown in FIG. 35 is set as the use table. The table is prepared by storing in advance in a predetermined area of the
第2特図ハズレ時変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR6と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、第2変動用乱数バッファから読み出した乱数値MR6を示す数値データに基づいて、使用テーブルとして設定された第2特図ハズレ時変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR6に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。ここでは、全ての決定値が変動パターンPA6−1に割り当てられているので、選択される変動パターンは、大当り用の変動パターンPA6−1になる。
In the second special figure loss variation pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR6 for determining the variation pattern may be assigned to the determination result of the variation pattern. The
この実施の形態では、第2特図ゲームの変動パターンとして、PA6−1及びPA7−1のみが使用され、遊技状態に関わらず共通して当該各変動パターンが使用される。 In this embodiment, only PA6-1 and PA7-1 are used as the variation pattern of the second special figure game, and each variation pattern is commonly used regardless of the gaming state.
図32に戻り、ステップS2203、S2208の処理のいずれかを実行した後には、第2特図変動時間を設定する(ステップS2209)。第2特図変動時間は、上記でも説明しているように、第2特図ゲームにおいて第2特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(第2特図表示結果)となる第2確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。第2特図変動時間は、予め用意された複数の変動パターンそれぞれによって指定される(ここでは、第2特図変動時間が各変動パターンに対応して用意されることで、各変動パターンは第2特図変動時間を指定している。)。CPU103は、ステップS2203、S2208の処理で選択した変動パターンによって指定される第2特図変動時間を設定することにより、第2特別図柄の可変表示結果や、可変表示結果を報知する画像などが導出されるタイミングを設定できる。第2特図変動時間の設定は、例えば、第2特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域に設けられた第2遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。なお、他の時間設定も、タイマ値を設定するなどすることによって適宜行われればよい。
Returning to FIG. 32, after executing one of the processes in steps S2203 and S2208, the second special figure variation time is set (step S2209). As described above, the second special figure change time is the second fixed value that becomes the variable display result (second special figure display result) after the second special symbol change is started in the second special figure game. This is the time required until a special symbol is derived and displayed. The second special figure fluctuation time is specified by each of a plurality of fluctuation patterns prepared in advance (here, the second special figure fluctuation time is prepared corresponding to each fluctuation pattern, so that each fluctuation pattern is 2 The special map change time is specified.) The
ステップS2209の処理に続いて、開始条件が成立した特図ゲームである第2特図ゲームを開始させるように、第2特別図柄の変動を開始させる設定を行う(ステップS2210)。一例として、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる制御信号(駆動信号)を送信する設定を行う。これによって、制御信号が送信され、第2特図の可変表示(変動)が開始される。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。
Subsequent to the processing in step S2209, a setting for starting the variation of the second special symbol is performed so as to start the second special symbol game which is the special symbol game in which the start condition is satisfied (step S2210). As an example, a setting for transmitting a control signal (drive signal) for updating the display of the second special figure in the second special
ステップS2210の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS2211)。例えば、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(上記処理で決定した変動パターンを指定するコマンド)、表示結果指定コマンド(上記処理で決定した可変表示結果を指定するコマンド)、第2特図保留記憶数指定コマンド(上記処理で1減算した第2特図保留記憶数カウント値を指定するコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
After executing the process of step S2210, command transmission setting is performed at the start of the special symbol fluctuation (step S2211). For example, the
ステップS2211の処理を実行した後には、第2特図実行カウンタのカウント値を1増加させ(ステップS2212)、第2特図プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS2213)、第2変動パターン設定処理を終了する。ステップS2212にて第2特図プロセスフラグの値が「2」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図26に示すステップS212の第2特別図柄変動処理が実行される。この実施の形態では、第2特図実行カウンタのカウント値を1増加させることで、入賞エラーの検出のための処理が行われたことになる。 After executing the process of step S2211, the count value of the second special figure execution counter is incremented by 1 (step S2212), and the value of the second special figure process flag is updated to “2” (step S2213). The second variation pattern setting process is terminated. When the value of the second special symbol process flag is updated to “2” in step S2212, the second special symbol variation process of step S212 shown in FIG. 26 is executed when the next timer interrupt occurs. In this embodiment, the process for detecting the winning error is performed by incrementing the count value of the second special figure execution counter by one.
図26のステップS212の第2特別図柄変動処理は、第2特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この第2特別図柄変動処理には、第2遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理などが含まれている(これによって、第2特図ゲームの実行時間が計測されることなる。また、ステップS202でYesと判定したことで、第2特別図柄プロセス処理の一部(ここでは、特に、ステップS210〜S217の処理の実行)が中断されると、当該実行時間の計測が中断されることにもなる。)。そして、第2遊技制御プロセスタイマのタイマ値(1減算したあとのタイマ値)が0でないときには、第2特図変動時間が経過していないので、第2特図ゲームの可変表示を実行するための制御(例えば、第2特図の表示を更新(所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ。)させる制御信号(駆動信号)を送信する制御)などを行って第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特図を変動させるための処理を行い、第2特別図柄変動処理を終了する。一方で、第2遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0になり、第2特図の変動を開始してからの経過時間がステップS211で設定された第2特図変動時間に達したときには、第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、第2特図ゲームの可変表示結果となる第2確定特別図柄(ステップS210で設定された第2確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ(第2確定特別図柄は、所定時間表示し続けるように制御するとよい。)、また、停止表示するときに第2図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、第2特図プロセスフラグの値を“3”に更新し、第2特別図柄変動処理は終了する。タイマ割り込みの発生毎にステップS212が繰り返し実行されることによって、第2特別図柄の可変表示(第2特図ゲーム)や確定特別図柄(第2特図表示結果)の導出表示などが実現される。
The second special symbol variation process of step S212 in FIG. 26 is executed when the value of the second special symbol process flag is “2”. This second special symbol variation process includes a process of subtracting 1 from the timer value of the second game control process timer (the execution time of the second special figure game is thereby measured). By determining Yes in step S202, if a part of the second special symbol process (here, in particular, execution of the processes in steps S210 to S217) is interrupted, measurement of the execution time is interrupted. It will also be.) Then, when the timer value of the second game control process timer (timer value after subtracting 1) is not 0, the second special figure variation time has not elapsed, so that the variable display of the second special figure game is executed. Control (for example, control for transmitting a control signal (driving signal) for updating the display of the second special figure (including an update for maintaining the display of the special symbol for a predetermined time. The same shall apply hereinafter)), etc. In the second special
図26のステップS213の第2特別図柄停止処理は、第2特図プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。第2特別図柄停止処理は、第2特別図柄を停止したこと(つまり、第2特図ゲームが終了したこと)に伴って行われる処理である。図36は、第2特別図柄停止処理として、図26のステップS213にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 The second special symbol stop process in step S213 of FIG. 26 is executed when the value of the second special symbol process flag is “3”. The second special symbol stop process is a process performed when the second special symbol is stopped (that is, the second special symbol game is ended). FIG. 36 is a flowchart showing an example of the process executed in step S213 of FIG. 26 as the second special symbol stop process.
図36に示す第2特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、第2大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS2301)。第2大当りフラグがオン状態である場合(ステップS2301;Yes)、高確高ベースフラグをオフ状態とする(もともとオフ状態の場合にはオフ状態を維持する。)。これによって、大当り時には、遊技状態が通常状態となる。
In the second special symbol stop process shown in FIG. 36, the
その後、第2ファンファーレ待ち時間(大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応するタイマ値を初期値として第2遊技制御プロセスタイマにセットする(ステップS2303)、その後、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の回数(ここでは、「5」)をRAM102の所定領域に設けられた第2ラウンド数カウンタ(ラウンド遊技の回数であるラウンド数をカウントするためのカウンタ)のカウント初期値に設定する(ステップS2304)。なお、ここでは、第2ラウンド数カウンタの代わりに、第1ラウンド数カウンタを使用してもよい(つまり、第1特図ゲームでの大当り遊技状態と第2特図ゲームでの大当り遊技状態とで共通のカウンタを使用してもよい。)。
Thereafter, a timer value corresponding to the second fanfare waiting time (the waiting time from the start to the end of the fanfare in the big hit gaming state is a predetermined time) is set as the initial value in the second game control process timer. After that, the number of round games (here, “5”) in the jackpot gaming state is counted in the second round number counter (round game number of round games) provided in a predetermined area of the
その後、CPU103は、第2当り開始指定コマンド、遊技状態指定コマンドの送信設定を行う(ステップS2305)。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。なお、大当り終了後において、再度遊技状態指定コマンドは送信されるので、ここで遊技状態指定コマンドの送信設定はしなくてもよい。ステップS2305のあとは、第2特図プロセスフラグを「4」に更新し(ステップS2306)、第2特別図柄停止処理を終了する。
Thereafter, the
第2大当りフラグがオフ状態である場合(ステップS2301;No)、第2特図プロセスフラグを「0」に更新し(ステップS2307)、第2特別図柄停止処理を終了する。 When the second big hit flag is in the off state (step S2301; No), the second special symbol process flag is updated to “0” (step S2307), and the second special symbol stop process is terminated.
図26のステップS214の第1大当り開放前処理は、第2特図プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。この第2大当り開放前処理では、例えば、第2遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する。減算後のタイマ値が「0」でない場合には、第2ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、第2大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「0」である場合には、第2ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、ラウンド遊技を開始させるため、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を開放状態とする処理(例えば、ソレノイド駆動信号を供給してソレノイド82をオン状態にする処理)を実行し、大入賞口を開放状態とする上限期間(ステップS2108で記憶させた大当り種別に応じた時間であるが、ここでは「5R通常」のみなので「5秒」となる。大当り種別は、第2大当り種別バッファに格納した大当り種別バッファ設定値で特定すればよい。)に対応するタイマ値を第2遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、第2特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。タイマ割り込みの発生毎にステップS214が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)及びラウンド遊技の開始(大入賞口の開放)などが実現される。 The first big hit release pre-processing in step S214 of FIG. 26 is executed when the value of the second special figure process flag is “4”. In this second big hit release pre-processing, for example, 1 is subtracted from the timer value of the second game control process timer. If the timer value after subtraction is not “0”, the second fanfare waiting time has not yet elapsed, so the second big hit release pre-processing is terminated. When the timer value after subtraction is “0”, the second fanfare waiting time has elapsed, and the round game start timing has come. In this case, in order to start a round game, a process of opening the large winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 (for example, a process of supplying a solenoid drive signal to turn on the solenoid 82) is performed. This is the upper limit period for executing the winning prize opening state (the time corresponding to the jackpot type stored in step S2108, but here it is only “5R normal”, so it is “5 seconds”. A process for setting a timer value corresponding to the jackpot type buffer setting value stored in the two jackpot type buffer) in the second game control process timer is executed. When the process for opening the big prize opening is executed, the value of the second special figure process flag is updated to “5”, and the pre-opening process for the big hit is completed. By repeating step S214 every time a timer interrupt occurs, waiting until the start timing of the round game (waiting until the end of the fanfare), starting of the round game (opening the big prize opening), and the like are realized.
ステップS215の第2大当り開放中処理は、第2特図プロセスフラグの値が「5」のときに実行される。この第2大当り開放中処理には、第2遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理や、1減算したあとのタイマ値や、1回のラウンド遊技においてカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数(スイッチ処理でカウントスイッチ23がオン状態と判定される毎に1カウントするカウンタ(RAM102に設けられる。)などによってカウントされればよい。)などに基づいて、大入賞口を閉鎖状態とするタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。
The process for releasing the second big hit in step S215 is executed when the value of the second special figure process flag is “5”. The second big hit release process includes a process of subtracting 1 from the timer value of the second game control process timer, a timer value after the 1 subtraction, and a game ball detected by the
1減算したあとのタイマ値が0になった、又は、検出された遊技球の個数(前記カウンタのカウント値)が所定個数(例えば9個)に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖状態に戻すタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理(例えば、ソレノイド駆動信号の供給を停止して、又は、ソレノイド82をオフにするソレノイド駆動信号を供給して、ソレノイド82をオフにする処理)や、大入賞口を閉鎖する期間(ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間、ステップS2108で記憶させた大当り種別に応じて異なる期間としてもよい。)に対応するタイマ値を第2遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、第2ラウンド数カウンタのカウント値を1減じる処理などが実行される。また、大入賞口を閉鎖状態にした場合には、特図プロセスフラグの値が“6”に更新され、第2大当り開放中処理は終了する。
When it is determined that the timer value after decrementing by 1 has reached 0, or the number of detected game balls (count value of the counter) has reached a predetermined number (for example, 9), the big prize opening is closed. Since it is now time to return to the state, the process of returning the special winning opening to the closed state (for example, stopping the supply of the solenoid drive signal or supplying the solenoid drive signal to turn off the
1減算したあとのタイマ値が0になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口を開放状態に維持する処理(例えば、大入賞口の開放を維持するソレノイド駆動信号を供給する処理)などを必要に応じて行って、第2大当り開放中処理を終了する。 If the timer value after decrementing by 1 does not become 0 and the number of detected game balls has not reached the predetermined number, a process for maintaining the grand prize opening in an open state (for example, The process of supplying a solenoid drive signal for maintaining the release is performed as necessary, and the second big hit opening process is terminated.
なお、大入賞口を開放状態に維持する処理を行った場合には、例えば、図37に示す処理が実行される。図37に示す処理では、CPU103は、確変検出スイッチ24がオンとなったか否かを判定する(ステップS2401)。例えば、スイッチ処理で確変検出スイッチ24がオン状態と判定されるなどして、変検出スイッチ24がオンとなっていると判定した場合(ステップS2401;Yes)、確変検出領域40へ遊技球が進入したことになり、RAM102の所定領域に設けられた確変検出スイッチフラグをオン状態とする(すでにオン状態であれば、オン状態を維持する)(ステップS2402)。確変検出スイッチ24がオンとなっていない場合(ステップS2401;No)、ステップS2402の後は、図37に示す処理は終了する。
In addition, when the process which maintains a special winning opening in an open state is performed, the process shown in FIG. 37 is performed, for example. In the process shown in FIG. 37, the
タイマ割り込みの発生毎にステップS215が繰り返し行われることによって、大入賞口を閉鎖タイミングまで開放状態とし、最後に大入賞口は閉鎖されることになる。 By repeating step S215 every time a timer interrupt occurs, the big prize opening is opened until the closing timing, and finally the big prize opening is closed.
ステップS216の第2大当り開放後処理は、第2特図プロセスフラグの値が「6」のときに実行される。第2大当り開放後処理では、第2ラウンド数カウンタのカウント値が「0」になったか否かを判定する処理や、「0」になっていない場合に第2遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。 The second big hit release post-processing in step S216 is executed when the value of the second special figure process flag is “6”. In the second big hit release post-processing, a process for determining whether or not the count value of the second round number counter has become “0”, and if it is not “0”, the timer value of the second game control process timer is set. A process of subtracting 1 is performed.
第2ラウンド数カウンタのカウント値が「0」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、第2遊技制御プロセスタイマに第2エンディング待ち時間(大当り遊技状態のおけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応したタイマ値を第2遊技制御プロセスタイマに設定する。また、第2当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、第2特図プロセスフラグを“7”に更新する処理なども行い、第2大当り開放後処理を終了する。 If it is determined that the count value of the second round number counter is “0”, it means that the round game has reached the upper limit number of times, so the second ending waiting time (big hit game) is set in the second game control process timer. A timer value corresponding to a waiting time from the start to the end of the ending in the state and a predetermined time is set in the second game control process timer. In addition, a setting for transmitting a second hit end designation command is performed, a process for updating the second special figure process flag to “7”, and the like are performed, and the second big hit release post-processing is ended.
第2遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理を行った場合には、1減じたあとのタイマ値が「0」であるかを判定し、「0」でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、大入賞口を閉鎖状態としたまま、第2大当り開放後処理は終了する。「0」である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする上限期間(ステップS2108で記憶させた大当り種別に応じた時間であるが、ここでは「5R通常」のみなので「5秒」となる。)に対応するタイマ値を第2遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、第2特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、第2大当り開放後処理は終了する。 If the timer value of the second game control process timer is decremented by 1, it is determined whether the timer value after decrementing by 1 is “0”, and if it is not “0”, the round game starts. Since it is not the timing, the second big hit opening post-processing is ended while the big winning opening is kept closed. If it is “0”, it is the start timing of the round game, so the process for setting the big prize opening to the open state, the upper limit period for making the big prize opening to the open state (according to the jackpot type stored in step S2108). In this case, since only “5R normal” is set, “5 seconds” is set), and a process of setting a timer value corresponding to the second game control process timer is executed. When the process of opening the big winning opening is executed, the value of the second special figure process flag is updated to “5”, and the process after releasing the second big hit is completed.
なお、ステップS216中にも、図37の処理と同様の処理を実行して、確変検出領域40への遊技球の進入を検出するようにしてもよい。
It should be noted that during step S216, processing similar to the processing of FIG. 37 may be executed to detect the entry of the game ball into the probability
ステップS214で大入賞口を開放状態としてから、タイマ割り込みの発生ごとにS215、S216が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。 Each round game is realized by repetitively executing S215 and S216 each time a timer interrupt occurs after the big winning opening is opened in step S214.
図26のステップS217の第2大当り終了処理は、第2特図プロセスフラグの値が「7」のときに実行される。第2大当り終了処理は、大当り遊技状態終了時に行われる処理である。図38は、第2大当り終了処理として、図26のステップS217にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。第2大当り終了処理において、CPU103は、まず、第2エンディング待ち時間が終了したかを判定する(ステップS2501)。一例として、上記で第2エンディング待ち時間が設定された第2遊技制御プロセスタイマのタイマ値をステップS2501にて「1」減じ、減じたタイマ値が「0」になっているか否かを判定することで、第2エンディング待ち時間が終了したかを判定する。
The second big hit end process of step S217 of FIG. 26 is executed when the value of the second special figure process flag is “7”. The second jackpot end process is a process performed when the jackpot gaming state ends. FIG. 38 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S217 of FIG. 26 as the second big hit end process. In the second jackpot end process, the
1減じたタイマ値が「0」でないなどして、第2エンディング待ち時間が終了していない場合(ステップS2501;No)、CPU103は、第2大当り終了処理を終了する。第2エンディング待ち時間が終了している場合(ステップS2501;Yes)、CPU103は、確変検出スイッチフラグがオン状態であるかを判定し(ステップS2502)、確変検出スイッチフラグがオン状態であれば(ステップS2502;Yes)、高確高ベースフラグをオン状態とする(ステップS2503)。なお、このとき、確変検出スイッチフラグをリセットするようにしてもよい。確変検出スイッチフラグがオフ状態であるとき(ステップS2502;No)、又は、ステップS2503のあと、CPU103は、遊技状態指定コマンド(現在の遊技状態を指定するコマンド)の送信設定を行い(ステップS2504)、その後に、第2特図プロセスフラグを“0”に更新する処理を行い(ステップS2505)、第2大当り終了処理を終了する。前記で送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
If the second ending waiting time has not ended because the timer value reduced by 1 is not “0” (step S2501; No), the
確変検出スイッチがオン状態ということは、大入賞口の開放時において遊技球が確変検出領域40に進入したことになる。このため、ステップS2503において、高確高ベースフラグをオン状態とすることにより、これ以降、高確高ベース状態となる(今回の大当り遊技状態の前が通常状態であれば、高確高ベース状態(チャンス期間)が開始される。今回の大当り遊技状態の前が高確高ベース状態であれば、高確高ベース状態(チャンス期間)が継続される。)。なお、ステップS2502〜S2504は、1減じたタイマ値が「0」でないなどして、第1エンディング待ち時間が終了していない場合(ステップS2501;No)における所定タイミング(例えば、最初に終了していないと判定したタイミング)で実行されるようにしてもよい。
When the probability variation detection switch is in the on state, the game ball has entered the probability
ステップS214〜S217が実行されること(必要に応じて所定のステップが繰り返し実行されること)によって、第2特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になったこと、及び、その大当り種別に対応した大当り遊技状態(ここでは、通常開放大当り遊技状態)が実現される。 By executing steps S214 to S217 (repeating predetermined steps as necessary), the variable display result in the second special figure game has become “big hit”, and the big hit type is A corresponding jackpot gaming state (here, a normally open jackpot gaming state) is realized.
この実施の形態では、第2特図ゲームの実行時に実行されるステップS2212で第2特図実行カウンタのカウント値が1増加し、第1特図ゲームの実行時に実行されるステップS1212で第2特図実行カウンタのカウント値がリセットされる。これによって、第2特図実行カウンタのカウント値を、第1特図ゲームが実行されない期間における第2特図ゲームの実行回数(第1特図ゲームが実行されずに第2特図ゲームが連続して実行される回数)とすることができ、入賞エラーの検出に用いることができる。また、第1特図ゲームの実行時に実行されるステップS1213で入賞エラー発生カウンタのカウント値がリセットされるので、当該カウント値を、第1特図ゲームが実行されない期間における入賞エラーの発生回数とすることができ、入賞エラーの報知に用いることができる。 In this embodiment, the count value of the second special figure execution counter is incremented by 1 in step S2212 executed when the second special figure game is executed, and the second special figure game is executed in step S1212 executed when the first special figure game is executed. The count value of the special figure execution counter is reset. As a result, the count value of the second special figure execution counter is set to the number of times of execution of the second special figure game during the period in which the first special figure game is not executed (the second special figure game is continued without the first special figure game being executed). And the number of times of execution can be used to detect a winning error. In addition, since the count value of the winning error occurrence counter is reset in step S1213 executed when the first special figure game is executed, the count value is set as the number of occurrences of winning errors during the period when the first special figure game is not executed. Can be used to notify a winning error.
次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。
Next, main operations in the
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理(例えば、図39参照)を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、待機する。
In the
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
On the side of the
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理(ステップS74)を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。コマンド制御処理のあとには、異常報知(入賞エラー、第1振分エラー、第2振分エラー、第3振分エラーの報知)を行うための処理である異常報知制御処理(ステップS75)を実行し、その後に各種演出を実行するための演出制御プロセス処理(ステップS76)を実行し、その後に、演出制御基板12の側で用いられる複数種類の演出用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である演出用乱数更新処理(ステップS77)を実行してステップS72の処理を再度実行する。
If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing (step S74) is executed. In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
図40は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、まず、主基板11から伝送される遊技状態指定コマンドを受信しているかを判定する(ステップS801)。遊技状態指定コマンドを受信している場合(ステップS801;Yes)、RAM122の所定領域に設けられた演出側高確高ベースフラグのオン状態・オフ状態を、遊技状態指定コマンドが示す内容に基づいて、変化又は維持させる(ステップS802)。
FIG. 40 is a flowchart illustrating an example of command analysis processing. The
演出側高確高ベースフラグは、少なくとも高確高ベース状態のときにオン状態となるフラグである。演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドが示す遊技状態が高確高ベース状態を示すものであれば、演出側高確高ベースフラグをオン状態とし、遊技状態指定コマンドが示す遊技状態が通常状態を示すものであれば、演出側高確高ベースフラグをオフ状態とする。
The production side high-accuracy base flag is a flag that is turned on at least in the high-accuracy base state. If the gaming state indicated by the gaming state designation command indicates a high-accuracy base state, the
遊技状態指定コマンドを受信していない場合(ステップS801;No)、又は、ステップS802のあと、第1特図保留記憶数通知コマンドを受信しているか否かを判定し(ステップS803)、受信している場合には(ステップS803;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置5の第1保留表示領域5HAに保留表示図柄を1つ新たに表示させる(ステップS804)。
When the game state designation command has not been received (step S801; No), or after step S802, it is determined whether or not the first special figure reserved memory number notification command has been received (step S803) and received. If so (step S803; Yes), for example, by performing control such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the
第1特図保留記憶数通知コマンドを受信していない場合(ステップS803;No)、又は、ステップS804のあと、第2特図保留記憶数通知コマンドを受信しているか否かを判定し(ステップS805)、受信している場合には(ステップS805;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置5の第2保留表示領域5HBに保留表示図柄を1つ新たに表示させる(ステップS806)。
When the first special figure reserved memory number notification command has not been received (step S803; No), or after step S804, it is determined whether the second special figure reserved memory number notification command has been received (step S804). In S805), if received (step S805; Yes), for example, by performing control such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the
第2特図保留記憶数通知コマンドを受信していない場合(ステップS805;No)、又は、ステップS806のあと、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送される第1中断指定コマンド又は第2中断指定コマンドのいずれかを受信したかを判定し(ステップS813)、第1中断指定コマンド又は第2中断指定コマンドのいずれかを受信した場合には(ステップS813;Yes)、RAM122の所定領域に設けられた第1中断フラグ又は第2中断フラグをオン状態とする(ステップS814)。
When the second special figure reserved memory number notification command has not been received (step S805; No), or after step S806, the
第1中断フラグは、上述のように第1特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理が一旦中断されたときに、オン状態となり、中断が終了したときにオフ状態となるフラグである。第2中断フラグは、上述のように第2特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理が一旦中断されたときに、オン状態となり、中断が終了したときにオフ状態となるフラグである。演出制御用CPU120は、第1中断指定コマンドを受信したときに第1中断フラグをオン状態とし、第2中断指定コマンドを受信したときに第2中断フラグをオン状態とする。
As described above, the first interruption flag is a flag that is turned on when a part of the first special symbol process is temporarily suspended, and is turned off when the interruption is finished. The second interruption flag is a flag that is turned on when a part of the second special symbol process is temporarily suspended as described above, and is turned off when the interruption is finished. The
第1中断指定コマンド又は第2中断指定コマンドのいずれかも受信していない場合(ステップS813;No)、又は、ステップS814のあと、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送される第1再開指定コマンド又は第2再開指定コマンドのいずれかを受信したかを判定し(ステップS815)、第1再開指定コマンド又は第2再開指定コマンドのいずれかを受信した場合には(ステップS815;Yes)、第1中断フラグ又は第2中断フラグをオフ状態とする(ステップS816)。演出制御用CPU120は、第1再開指定コマンドを受信したときに第1中断フラグをオフ状態とし、第2再開指定コマンドを受信したときに第2中断フラグをオフ状態とする。
When neither the first interruption designation command or the second interruption designation command has been received (step S813; No), or after step S814, the
その後、演出制御用CPU120は、ステップS816にて第1中断フラグをオフとしたかを判定し(ステップS817)、第1中断フラグをオフ状態とした場合には(ステップS817;Yes)、RAM122の所定領域に設けられた中断タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する(ステップS818)。ステップS817の判定について、例えば、ステップS816にて第1中断フラグをオフ状態した場合には、RAM122の所定領域に設けた所定フラグをオン状態とし、ステップS817の判定では、当該所定フラグがオン状態であるか否かを判定することで、ステップS816にて第1中断フラグをオフとしたかを判定すればよい。中断タイマは、第1特図ゲームの実行中において、第2特図ゲームで「大当り」が発生したときの、第1特図ゲームの中断期間を計測するタイマである。第1中断フラグをオフとした場合(ステップS817;Yes)に、中断タイマのタイマ値が「0」でなかった場合には(ステップS811;Yes)、第1特図ゲームの中断が終了して当該第1特図ゲームが再開されたということである。この場合(ステップS811;Yes)、RAM122の所定領域に設けられた残り時間報知フラグがオン状態となっているかを判定する(ステップS819)。残り時間報知フラグは、残り時間報知を実行しているときにオン状態となるフラグである。残り時間報知は、チャンス期間において、チャンス期間を報知するチャンス期間演出とともに実行されるものであり、チャンス期間が少なくとも終了しない期間を当該チャンス期間の残り時間として報知する演出である(図59など)。なお、残り時間報知によって報知される時間が「0」になったときには、チャンス期間終了(高確高ベース状態の終了)の危機感を煽る特定演出が実行されるので、残り時間報知で報知される残り時間は、特定演出が実行されるまでの残り時間でもある。チャンス期間は、特定演出の終了とともに終了する。特定演出は、第1特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となるときには必ず実行されるので、高確高ベース状態で第1特図ゲームの可変表示結果が「5R通常」の「大当り」となった場合には、一旦チャンス期間は終了し、大当り遊技状態後に再度チャンス期間が到来する(確変検出領域40への遊技球の進入があった場合)。
Thereafter, the
なお、ステップS815とステップS816とを、第1再開指定コマンド及び第1中断フラグについての処理のステップと、第2再開指定コマンド及び第2中断フラグについての処理のステップと、で分けてもよい。例えば、第2再開指定コマンドの受信の有無を判定し、受信有りの場合には、第2中断フラグをオフ状態とする。第2再開指定コマンド受信無しの場合には、第1再開指定コマンドの受信の有無を判定し、受信有りの場合には、第1中断フラグをオフ状態として、ステップS818以下の処理を行うようにしてもよい。第2中断フラグをオフ状態としたり、第1再開指定コマンドの受信無しと判定したりした場合には、例えば、ステップS823の処理に進めばよい。 Note that step S815 and step S816 may be divided into a process step for the first resume designation command and the first suspension flag and a process step for the second resume designation command and the second suspension flag. For example, it is determined whether or not a second restart designation command has been received. If there is a reception, the second interruption flag is turned off. If the second resume designation command is not received, it is determined whether or not the first resume designation command is received. If the second resume designation command is received, the first interruption flag is turned off and the processing from step S818 is performed. May be. If the second interruption flag is turned off or it is determined that the first restart designation command has not been received, for example, the process may proceed to step S823.
残り時間報知フラグがオン状態のときには(ステップS819;Yes)、上述のように、残り時間報知で報知される残り時間の延長(延長報知)のため(後述のステップS869)、又は、特定演出の実行期間の拡大のため(後述のステップS372)に、中断タイマ値が示す期間(中断時間)を延長時間(中断)及び延長時間(合計)それぞれに加算する(ステップS820)。 When the remaining time notification flag is on (step S819; Yes), as described above, to extend the remaining time notified by the remaining time notification (extension notification) (step S869 described later), or for a specific effect In order to extend the execution period (step S372 described later), the period (interruption time) indicated by the interruption timer value is added to each of the extension time (interruption) and the extension time (total) (step S820).
この実施の形態では、残り時間報知で報知される残り時間を延長する延長報知が1回以上実行されることがある。延長時間(合計)は、延長報知で延長可能な時間の合計時間である。延長報知では、この合計時間のうちの少なくとも一部の時間で延長が行われる。延長可能な時間(延長時間(合計))は、特定演出の開始タイミングまでの時間−残り時間報知で報知する残り時間によって算出できる。そして、延長時間(合計)は、延長時間(保留)と、延長時間(中断)と、の合計時間からなる。延長時間(保留)は、保留されている第1特図ゲームの実行時間(第1特図変動時間)などから算出される延長時間である。また、特定演出の開始タイミングは、第1特図ゲームの実行が中断されると、その分、あとのタイミングとなる(つまり、中断時間分、残り時間報知で報知される残り時間は延長され得る。)。延長時間(中断)は、この第1特図ゲームの中断時間分の延長時間である。延長時間(合計)と、延長時間(保留)と、延長時間(中断)と、はRAM122の所定領域に格納されて適宜更新される。また、特定演出の実行期間も、延長時間(中断)分、拡大されることがある。つまり、延長時間(中断)分の時間で、特定演出の実行期間が拡大されることがある。
In this embodiment, the extension notification for extending the remaining time notified by the remaining time notification may be executed once or more. The extension time (total) is the total time that can be extended by extension notification. In the extension notification, the extension is performed for at least a part of the total time. The time that can be extended (extended time (total)) can be calculated from the time until the start timing of the specific effect-remaining time notified by the remaining time notification. The extension time (total) includes the total time of the extension time (holding) and the extension time (interruption). The extension time (holding) is an extension time calculated from the execution time (first special figure fluctuation time) of the first special figure game that is on hold. In addition, when the execution of the first special figure game is interrupted, the start timing of the specific effect becomes a later timing (that is, the remaining time notified by the remaining time notification may be extended for the interruption time). .) The extension time (interruption) is an extension time corresponding to the interruption time of the first special figure game. The extension time (total), extension time (hold), and extension time (interruption) are stored in a predetermined area of the
ステップS820のあとは、延長時間が加算されたことを示す加算フラグ(RAM122の所定領域に設けられている。)をオン状態とする(ステップS821)。 After step S820, an addition flag (provided in a predetermined area of the RAM 122) indicating that the extension time has been added is turned on (step S821).
残り時間報知フラグがオフ状態であるとき(ステップS819;No)、又は、ステップS821のあと、中断タイマのタイマ値をリセットする(ステップS822)。また、第1再開指定コマンド及び第2再開指定コマンドのいずれも受信していない場合(ステップS815;No)、第1中断フラグをオフ状態としていないとき(ステップS817;No)、中断タイマのタイマ値が「0」であったとき(ステップS818;No)、又は、ステップS822のあとには、その他のコマンド解析処理が実行される(ステップS823)。 When the remaining time notification flag is in the off state (step S819; No), or after step S821, the timer value of the interruption timer is reset (step S822). Further, when neither the first resume designation command nor the second resume designation command has been received (step S815; No), when the first suspension flag is not turned off (step S817; No), the timer value of the suspension timer Is “0” (step S818; No), or after step S822, other command analysis processing is executed (step S823).
その他のコマンド解析処理では、例えば、図41の表に示すような処理内容の処理を受信したコマンドに対して実行すればよい。なお、表中、フラグをセットとは、フラグをオン状態にすることをいう。ステップ番号は、上記で説明した処理が実行されることを示す。コマンド格納領域や始動入賞時コマンドバッファ、フラグは、RAM122の所定領域に設けられる。図42に示すように、始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞口への入賞時に主基板11から送信されてくる始動入賞時の一セットのコマンド(図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド、第1特図保留記憶数指定コマンド、第1始動口入賞指定コマンド)が保留表示番号に対応付けられて格納される。当該一セットのコマンドは、始動入賞時コマンドバッファにおける空きエントリの先頭(最も少ない保留表示番号に対応する領域)にセットされることで記憶される。第1特図保留記憶部の保留番号(1〜4)と、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号(1〜4)とは互いに対応しており、同じ番号の保留番号と保留表示番号とにそれぞれ対応する保留データと一セットのコマンドとは、同じ第1特図ゲームについてのものとなっている。また、始動入賞時コマンドバッファには、各保留表示番号に対応して、大当り判定フラグと、特定演出フラグとが設けられている。大当り判定フラグは、対応する領域に格納された一セットのコマンドの図柄判定結果指定コマンドの判定結果が「大当り」である場合にオン状態にセットされるフラグである。特定演出フラグは、当該特定演出フラグに対応する一セットのコマンドに対応する第1特図ゲームで特定演出(チャンス期間終了の危機感を煽る演出)を実行する場合にオン状態となるフラグである。図42における「0000(H)」は、コマンドが格納されていないことを示す。コマンド解析処理において、受信フラグをオンにしたり、コマンドバッファやコマンド格納領域にコマンドを格納したりすることで、後の処理でコマンドの受信の有無や、コマンドの内容を確認できることになる。受信の有無は、受信フラグの状態やコマンド格納領域に判定対象のコマンドが格納されているかに基づいて判定でき、コマンドの内容は、対応するコマンド格納領域に格納されたコマンドによって確認すればよい。なお、受信フラグは適宜のタイミング(受信の有無の確認の必要がなくなったとき)でオフにリセットされればよく、コマンド格納領域に格納されたコマンドも適宜のタイミング(コマンドの受信の有無やコマンド内容の確認の必要がなくなったとき)でクリアされればよい。
In the other command analysis processing, for example, the processing content as shown in the table of FIG. 41 may be executed on the received command. In the table, setting a flag means turning the flag on. The step number indicates that the process described above is executed. The command storage area, the start winning command buffer, and the flag are provided in a predetermined area of the
図43は、異常報知制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、まず、主基板11から伝送される入賞エラー発生指定コマンドを受信したか否か(例えば、入賞エラー発生指定コマンド格納領域に新たな入賞エラー発生指定コマンドが格納されているか否かで判定できる。以下他のコマンドについても同様。)を判定する(ステップS41)。入賞エラー発生指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS41;Yes)、当該入賞エラー発生指定コマンドが指定するエラー回数、つまり、入賞エラーの連続発生回数(第1特図ゲームが実行されることなく入賞エラーが発生した回数)に応じた態様の入賞エラー報知動作制御(詳しくは後述)を行う(ステップS42)。なお、ステップS42で、入賞エラー発生指定コマンド格納領域に格納されたコマンドを削除するようにしてもよい。
FIG. 43 is a flowchart illustrating an example of the abnormality notification control process. First, the
入賞エラー発生指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS41;No)、ステップS42のあと、主基板11から伝送される第1振分エラー発生指定コマンドを受信したか否か(例えば、第1振分エラー発生指定コマンドバッファがオン状態であるか否かで判定できる。以下他のコマンドについても同様。)を判定する(ステップS43)。第1振分エラー発生指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS43;Yes)、第1振分エラー報知動作制御(詳しくは後述)を行う(ステップS44)。なお、ステップS44で、第1振分エラー発生指定コマンド受信フラグをオフ状態にリセットするようにしてもよい。
If it is determined that a winning error occurrence designation command has not been received (step S41; No), whether or not a first distribution error occurrence designation command transmitted from the
第1振分エラー発生指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS43;No)、ステップS44のあと、主基板11から伝送される第2振分エラー発生指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS45)。第2振分エラー発生指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS45;Yes)、第2振分エラー報知動作制御(詳しくは後述)を行う(ステップS46)。なお、ステップS46で、第2振分エラー発生指定コマンド受信フラグをオフ状態にリセットするようにしてもよい。
If it is determined that the first distribution error occurrence designation command has not been received (step S43; No), whether or not the second distribution error occurrence designation command transmitted from the
第2振分エラー発生指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS45;No)、ステップS46のあと、主基板11から伝送される第3振分エラー発生指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS47)。第3振分エラー発生指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS47;Yes)、第3振分エラー報知動作制御(詳しくは後述)を行う(ステップS48)。さらに、遊技停止報知の動作制御も行う(ステップS49)。なお、ステップS48で、第3振分エラー発生指定コマンド受信フラグをオフ状態にリセットするようにしてもよい。
If it is determined that the second distribution error occurrence designation command has not been received (step S45; No), whether or not the third distribution error occurrence designation command transmitted from the
第3振分エラー発生指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS47;No)、ステップS49のあと、本処理は終了する。 If it is determined that the third distribution error occurrence designation command has not been received (step S47; No), the process ends after step S49.
ステップS42、S44、S46、S48などの各エラー報知動作制御では、演出制御用CPU120は、例えば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、各エラーが発生した旨などを報知する画像を画像表示装置5に表示させる画像表示(エラー報知)を行う(図69(A)〜(D))。また、音声制御基板13に対する制御信号(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから警報音やエラー報知の音声などを出力する音声出力や、ランプ制御基板14に対する制御信号(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光体における点灯動作(点滅動作などを含む)を行わせる。これによってエラー報知を実現する。なお、入賞エラーのエラー報知では、入賞エラーの連続発生回数の報知を含む画像表示や音声出力などを行う(図69(A))。また、第3振分エラーのエラー報知では、遊技停止を行う旨の報知を含む画像表示や音声出力などを行う(図69(D))。
In each error notification operation control such as steps S42, S44, S46, and S48, the
エラー報知は、前記画像表示による報知と、前記音声出力による報知と、前記発光体の点灯動作による報知と、のうちの少なくともいずれかを含むようにすればよい。音声出力と点灯動作は、エラー報知以外の他の演出の音声出力や点灯動作をミュートするなどして行われる。エラー報知の画像表示では、例えば、エラー報知用の画像のレイヤー(例えば、エラー報知の画像を含むがその周囲を透明としたレイヤー)を生成して、当該レイヤーを画面の最前面に、他の演出画像などを表示するレイヤーに重ねて重畳表示する。これによって、他の演出画像に重ねてエラー報知の画像が表示される。エラー報知の裏では、遊技の進行や演出の実行が継続される。なお、第3振分エラーの報知では、遊技の停止を伴うので、エラー報知以外の処理は実行されないようにする。 The error notification may include at least one of notification by the image display, notification by the audio output, and notification by lighting operation of the light emitter. The sound output and lighting operation are performed by muting the sound output and lighting operation of effects other than the error notification. In the error notification image display, for example, an error notification image layer (for example, a layer including an error notification image but having a transparent periphery) is generated, and the layer is placed on the forefront of the screen. Overlays and overlays on the layer that displays effect images. As a result, an error notification image is displayed over the other effect images. Behind the error notification, the progress of the game and the execution of the effects are continued. Note that in the notification of the third distribution error, the game is stopped, so that processing other than the error notification is not executed.
また、演出制御用CPU120は、エラー報知が所定期間(例えば、第3振分エラーでは5秒、他のエラーでは30秒)継続するように、エラー報知の演出動作制御を行う。例えば、他の処理と並行して、所定期間(RAM122の所定領域に設けたタイマなどで計測すればよい。)、画像表示、音声出力、点灯動作などを行わせる制御を行ってもよいし(例えば、S42、S44、S46、S48で、エラー報知の演出制御パターンを設定し、異常報知制御処理を実行するごとに当該演出制御パターンに従って、演出の動作制御を行うなど)、表示制御部123、音声制御基板13、ランプ制御基板14に、所定期間のエラー報知を行うことを指定する指令や制御信号を供給し、所定期間だけ、画像表示、音声出力、点灯動作などを行わせる制御を行う。
In addition, the
なお、エラー報知の実行中に、同じ種類のエラー報知の処理を行う場合(つまり、ある種類のエラーの報知中に再度同じ種類のエラーを報知する場合)、例えば、新たなエラー報知を改めて30秒継続するように実行する。 In addition, when performing the same type of error notification process during the execution of error notification (that is, when the same type of error is notified again during notification of a certain type of error), for example, a new error notification is newly issued 30 Run for seconds.
例えば、異なる種類のエラー報知の実行期間が重複する場合には、各エラー報知を並行して行う。例えば、エラー報知の画像については同時に複数表示するようにし、音声出力や点灯動作については所定の順番で出力する。また、例えば、予め定められた優先順位の最上位のエラー報知のみを行うようにしてもよい。例えば、優先順位の低いエラー報知を行っているときに、優先順位の高いエラー報知を行う場合には当該優先順位の低いエラー報知を中止して当該優先順位の高いエラー報知を行う。優先順位の高いエラー報知を行っているときに、優先順位の低いエラー報知を行う場合には当該優先順位の低いエラー報知を当該優先順位の高いエラー報知の終了後に行う。優先順位は、例えば、第3振分エラーを最上位とする(この場合、第3振分エラーの報知中には、その後に遊技停止されるので、第3振分エラーの報知後に他のエラーの報知は行われない。)。 For example, when the execution periods of different types of error notifications overlap, each error notification is performed in parallel. For example, a plurality of error notification images are simultaneously displayed, and sound output and lighting operations are output in a predetermined order. Further, for example, only the highest error notification of a predetermined priority order may be performed. For example, when performing error notification with a low priority when performing error notification with a low priority, the error notification with the low priority is canceled and the error notification with the high priority is performed. When performing error notification with a low priority when performing error notification with a high priority, error notification with a low priority is performed after the end of error notification with a high priority. The priority is, for example, the third distribution error at the top (in this case, since the game is stopped after the third distribution error is notified, other errors are notified after the third distribution error is notified). Is not reported.)
各種エラー報知を同時期に行うときのエラー報知の態様は、パチンコ遊技機1の仕様に応じて適宜設定すればよい。
What is necessary is just to set suitably the aspect of the error alerting | reporting when performing various error alerting | reporting simultaneously according to the specification of the
ステップS49では、各種演出の実行を停止させる設定などの処理(例えば、演出画像の表示を停止する表示制御指令などを表示制御部123に供給する、演出動作の停止を指定する制御信号を供給する、制御信号の供給を停止するなど)を行って、演出の実行を強制的に終了させる。
In step S49, processing such as setting for stopping the execution of various effects (for example, a display control command for stopping the display of the effect image or the like is supplied to the
次に演出制御プロセス処理について説明する。図44は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、まず、チャンス期間演出フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS851)。チャンス期間演出フラグは、チャンス期間を報知するチャンス期間演出の実行中にオン状態になるフラグであり、RAM122の所定領域に設けられる。
Next, the production control process will be described. FIG. 44 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. The
チャンス期間演出フラグがオン状態である場合には(ステップS851;Yes)、チャンス期間演出を実行するため、チャンス期間演出の演出動作制御を行う(ステップS852)。演出動作制御用CPU120は、チャンス期間演出の実行開始時に使用パターンとして設定された演出制御パターン(例えば、ステップS3203参照)に従って、チャンス期間演出を実行するための演出動作制御を行えばよい。演出制御プロセス処理を実行する毎に、ステップS852を繰り返し実行することで、チャンス期間演出(図59など)の実行が実現される。
When the chance period effect flag is in the on state (step S851; Yes), in order to execute the chance period effect, the effect operation control of the chance period effect is performed (step S852). The effect
なお、演出制御用CPU120は、演出動作制御において、例えば、表示制御部123に表示制御指令を出力して画像表示装置5に演出画像を表示させることや、音声制御基板13に対する制御信号(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する制御信号(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光体における点灯動作を行わせること、などを行ってチャンス期間演出を実行するようにすればよい。なお、演出動作制御の内容は、他の演出についても同じなので、以下では適宜説明を省略する。
In the effect operation control, the
ステップS852のあと、演出制御用CPU120は、残り時間報知フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS853)。残り時間報知フラグは、チャンス期間が少なくとも終了しない期間を当該チャンス期間の残り時間として報知する残り時間報知の実行中にオン状態となるフラグであり、RAM122の所定領域に設けられる。
After step S852, the
残り時間報知フラグがオン状態である場合には(ステップS853;Yes)、残り時間報知の実行中なので、残り時間報知の演出動作制御を行う(ステップS862)。演出動作制御用CPU120は、残り時間報知の実行開始時に使用パターンとして設定された演出制御パターン(例えば、ステップS861、S3213、S3213参照)に従って、残り時間報知を実行するための演出動作制御を行えばよい。演出制御プロセス処理を実行する毎に、ステップS862を繰り返し実行することで、残り時間報知(図59など)の実行が実現される。なお、残り時間報知の演出画像とチャンス期間演出の演出画像とは、異なるレイヤーに表示するようにして、重畳表示するとよい(同時に表示される他の演出の画像についても同様に、各演出の画像を表示する各レイヤーを重畳して各演出の画像を重畳表示すればよい)。
When the remaining time notification flag is in the on state (step S853; Yes), since the remaining time notification is being performed, the remaining time notification effect operation control is performed (step S862). The effect
ステップS862のあと、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドバッファに新たな受信コマンドが格納されたかを判定し(ステップS863)、新たな受信コマンドがある場合(ステップS863;Yes)、始動入賞時コマンドバッファの各特定期間フラグの中にオン状態のフラグがないかを判定し(ステップS864A)、オン状態のフラグが有れば(ステップS864A;No)、当該オン状態の特定期間フラグに対応する大当り判定フラグがオン状態であるかを判定する(ステップ864B)。オン状態であれば、特定演出が実行される可変表示(第1特図ゲームに対応する可変表示)において、「大当り」が発生することになる。大当り判定フラグがオン状態でなければ(つまり、当該可変表示の可変表示結果は「ハズレ」となる場合)(ステップS864B;No)、ここの可変表示で特定演出を実行しなくてもよいので、特定演出を実行する可変表示を当該特定演出の実行予定だった可変表示よりも後に実行される可変表示に繰り下げるかを決定する(ステップS865)。
After step S862, the
ステップS865では、演出制御用CPU120は、例えば、図45の繰り下げ決定テーブルを参照して、特定演出を繰り下げるかを決定する。繰り下げ決定テーブルは、ROM121に予め記憶されて用意されている。繰り下げ決定テーブルは、乱数値SR1と比較される決定値が、繰り上げの「有り」(特定演出を繰り下げる)、「無し」(特定演出を繰り下げない)それぞれの決定結果に割り当てられていればよい(図45では、決定値ではなく、決定割合が示されている)。演出制御用CPU120は、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される所定の乱数値SR1を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値SR1の数値データに基づいて、繰り下げ決定テーブルを参照し、当該乱数値SR1に合致する決定値に割り当てられている決定結果を今回の決定結果(繰り下げる又は繰り下げない)とする。
In step S865, the
ステップS865のあと、演出制御用CPU120は、ステップS865で特定演出を繰り下げると決定したかを判定し(ステップS866)、繰り下げると判定した場合には(ステップS866;Yes)、現在オン状態となっている特定演出フラグをオフ状態とし、当該オフ状態とした特定演出の1つあとの保留表示番号に対応する特定演出フラグをオン状態とすることで、特定演出フラグのオンを1つ繰り下げる(ステップS867)。これによって、特定演出は、繰り下げ前に当該特定演出の実行を予定していた可変表示の1つ後に実行される可変表示で実行される予定となる(図65参照)。
After step S865, the
特定演出を繰り下げた場合、特定演出の実行開始タイミングがずれるので、ずれた分の時間を延長時間(保留)及び延長時間(全体)に加算する(ステップS868)。ここでは、特定演出は、例えば、第1特図ゲームの終了タイミング前の固定期間(例えば、可変表示の導出タイミングを終了タイミングとして遡る10秒間など)で実行される(後述のように拡張されることはある。)。このため、ステップS868では、新たに受信したコマンドに含まれる変動パターン判定結果指定コマンドの判定結果の変動パターンによって指定される第1特図変動時間を前記ずれた分の時間とすればよい。なお、複数回の第1特図ゲームの実行に第1特図変動時間以外の他の時間(例えば、第1特図ゲーム終了から次の第1特図ゲーム開始までの時間など)を要する場合には、第1特図変動時間に当該他の時間を足した時間を前記ずれた分の時間とすればよい(特図変動時間に前記他の時間を考慮してもよいことは以下でも同じである)。 When the specific effect is deferred, the execution start timing of the specific effect is deviated, so the time for the deviation is added to the extended time (holding) and the extended time (whole) (step S868). Here, the specific effect is executed, for example, in a fixed period before the end timing of the first special figure game (for example, 10 seconds going back with the derivation timing of variable display as the end timing) (expanded as described later). There is a thing.) For this reason, in step S868, the first special figure variation time specified by the variation pattern of the determination result of the variation pattern determination result designation command included in the newly received command may be set to the time of the deviation. When the first special figure game is executed a plurality of times other than the first special figure variation time (for example, the time from the end of the first special figure game to the start of the next first special figure game). The time obtained by adding the other time to the first special figure fluctuation time may be set as the time of the deviation (the other time may be considered in the special figure fluctuation time in the following). Is).
新たな受信コマンドがない場合(ステップS863;No)、オンの特定期間フラグが無かった場合(ステップS864A;Yes)、大当り判定フラグがオン状態であった場合(ステップS864B;Yes)、繰り下げがない場合(ステップS866;No)、又は、ステップS868のあとには、残り時間延長処理が実行される(ステップS869)。 When there is no new reception command (step S863; No), when there is no specific period flag turned on (step S864A; Yes), when the big hit determination flag is on (step S864B; Yes), there is no carry-down. In the case (step S866; No), or after step S868, the remaining time extension process is executed (step S869).
図46は、ステップS869で実行される延長報知処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、まず、延長報知のタイミングが到来したか否かを判定する(ステップS701)。延長報知のタイミングは、図46に示すように予め定められていればよい。
FIG. 46 is a flowchart illustrating an example of the extension notification process executed in step S869. The
延長報知のタイミングとしては、
(1)残り時間報知の開始タイミングから所定秒ごとのタイミング(例えば、残り時間報知の開始から計測開始する所定のタイマ(RAM122の所定領域に設けられる)によって当該タイミングを特定すればよい。)
(2)加算フラグがオンとなったとき
(3)残り時間報知(カウントダウンのように、報知される残り時間は徐々に減っていくように報知される。)によって報知している残り時間が「0秒」になったタイミングであって、延長時間(保留)が「0秒」でないとき
のいずれかであればよい。なお、上記(1)〜(3)の少なくともいずれかを当該タイミングとして採用しなくてもよい。
As an extended notification timing,
(1) The timing may be specified by a predetermined time from the start timing of the remaining time notification (for example, a predetermined timer (provided in a predetermined area of the RAM 122) that starts measurement from the start of the remaining time notification).
(2) When the addition flag is turned on (3) Remaining time notified by the remaining time notification (notifying that the remaining time to be notified gradually decreases as in the case of countdown) The timing is 0 seconds, and the extension time (hold) is not “0 seconds”. In addition, it is not necessary to employ | adopt at least any one of said (1)-(3) as the said timing.
延長報知タイミングが到来している場合(ステップS701;Yes)、延長時間(合計)が「0秒」でないかを判定し(ステップS702)、「0秒」でない場合には(ステップS702;Yes)、延長する時間があるということなる。この場合、まず、実行中の可変表示(第1特図ゲーム)の変動パターンが長期変動の変動パターンPA4−3又はPA5−3であるか否かを判定し(ステップS703)、長期変動の変動パターンでない場合(ステップS703;No)、保留されている可変表示(第1特図ゲーム)に、長期変動の変動パターンPA4−3又はPA5−3の可変表示が含まれるか否かを判定する(ステップS704)。例えば、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドバッファに格納されている変動パターン判定結果指定コマンドを全てチェックし、当該コマンドの判定結果の変動パターンに変動パターンPA4−3又はPA5−3があるか否かを判定すればよい。なお、ステップS702及びS703のうちのいずれかのみを実行するようにしてもよい。
When the extension notification timing has arrived (step S701; Yes), it is determined whether the extension time (total) is not “0 second” (step S702). When it is not “0 second” (step S702; Yes). , There is time to extend. In this case, first, it is determined whether or not the variation pattern of the variable display (first special figure game) being executed is the long-term variation pattern PA4-3 or PA5-3 (step S703), and the variation of the long-term variation is determined. If it is not a pattern (step S703; No), it is determined whether or not the variable display (first special figure game) held includes the variable display of the long-term fluctuation pattern PA4-3 or PA5-3 ( Step S704). For example, the
保留されている可変表示に、長期変動の可変表示が含まれない場合(ステップS704;No)、比較的長い時間を延長時間(延長する時間)とする長期延長報知の演出動作制御を実行する(ステップS705)。また、実行中の可変表示の変動パターンが長期変動である場合(ステップS703;Yes)又は保留されている可変表示に、長期変動の可変表示が含まれる場合(ステップS704;Yes)、比較的短い時間を延長時間(延長する時間)とする短期延長報知の演出動作制御を実行する(ステップS706)。 If the variable display that is held does not include the variable display of long-term fluctuation (step S704; No), the effect operation control of the long-term extension notification is executed with the relatively long time as the extension time (extension time) ( Step S705). Further, when the variation pattern of the variable display being executed is a long-term variation (step S703; Yes), or when the variable display being held includes a variable display of long-term variation (step S704; Yes), it is relatively short. The effect operation control of short-term extension notification with the time as the extension time (time to extend) is executed (step S706).
ステップS705では、図47(A)に示す長期演出決定テーブルを参照して、延長する時間(延長時間)を決定し、決定した延長時間分、残り時間報知で報知されている残り時間を増加させる延長報知(図60参照)を実行する演出動作制御を行う。長期演出決定テーブルは、ROM121に予め記憶されており、乱数値SR2と比較される決定値が、延長する時間(決定結果)それぞれに割り当てられていればよい(図47(A)では、決定値ではなく、決定割合が示されている)。演出制御用CPU120は、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される所定の乱数値SR2を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値SR2の数値データに基づいて、長期演出決定テーブルを参照し、当該乱数値SR2に合致する決定値に割り当てられている時間を今回延長する時間とする。
In step S705, referring to the long-term effect determination table shown in FIG. 47A, the extension time (extension time) is determined, and the remaining time notified by the remaining time notification is increased by the determined extension time. Production operation control for executing extension notification (see FIG. 60) is performed. The long-term effect determination table is stored in advance in the
ステップS706では、図47(B)に示す短期演出決定テーブルを参照して、延長する時間(延長時間)を決定し、決定した延長時間分、残り時間報知で報知されている残り時間を増加させる延長報知(図60参照)を実行する演出動作制御を行う。短期演出決定テーブルは、ROM121に予め記憶されており、乱数値SR2と比較される決定値が、延長する時間(決定結果)それぞれに割り当てられていればよい(図47(B)では、決定値ではなく、決定割合が示されている)。演出制御用CPU120は、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される所定の乱数値SR2を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値SR2の数値データに基づいて、短期演出決定テーブルを参照し、当該乱数値SR2に合致する決定値に割り当てられている時間を今回延長する時間とする。
In step S706, the extension time (extension time) is determined with reference to the short-term effect determination table shown in FIG. 47B, and the remaining time notified by the remaining time notification is increased by the determined extension time. Production operation control for executing extension notification (see FIG. 60) is performed. The short-term effect determination table is stored in advance in the
なお、延長時間(合計)が、前記で決定された延長時間よりも短い場合には、延長時間(合計)を実際の延長時間とする。 If the extension time (total) is shorter than the extension time determined above, the extension time (total) is set as the actual extension time.
図40からも明らかなように、短期延長報知は、長期延長報知よりも比較的短い時間で延長が行われる(短い時間での延長になりやすい)。 As is clear from FIG. 40, the short-term extension notification is extended in a relatively shorter time than the long-term extension notification (it is likely to be extended in a short time).
ステップS705のあと、ステップS706のあと、演出制御用CPU120は、延長した時間を延長時間(合計)などから減算する(ステップS707)。ステップS707では、今回到来した延長報知タイミングが上記(1)〜(3)のいずれであるかに応じて減算を行う。上記(1)及び(3)のときには、当該延長報知は、延長時間(保留)を延長時間に用いるものであるので、延長時間(合計)から延長した時間を減算する他、延長時間(保留)から優先して延長した時間を減算する(延長時間(保留)が「0」になったときに、延長時間(中断)を減算する。なお、延長報知を実行したときに第1特図ゲームが実行されており特定演出を実行する予定であれば、あとで特定演出の実行時間で調整がなされるため延長時間(中断)を減算しないようにしてもよい。つまり、延長時間(保留)分の時間の延長報知を行うようにしてもよい)。上記(2)のときには、当該延長報知は、延長時間(中断)が増えたことによって実行されるものであるので、延長時間(合計)から延長した時間を減算する他、延長時間(中断)から優先して延長した時間を減算する(延長時間(中断)が「0」になったときに、延長時間(保留)を減算する。)。なお、このとき、例えば、加算フラグをオフ状態にリセットする。
After step S705, after step S706, the
延長報知タイミングが到来していない場合(ステップS701;No)、延長時間(合計)が「0秒」の場合(ステップS702;No)、ステップS707のあとは、延長報知処理が終了する。 When the extended notification timing has not arrived (step S701; No), and when the extended time (total) is “0 seconds” (step S702; No), the extended notification process ends after step S707.
図44に戻り、残り時間報知フラグがオフ状態のときは(ステップS853;No)、始動入賞時コマンドバッファに新たな受信コマンドが格納され、かつ、オン状態の特定演出フラグが無いかを判定し(ステップS854)、新たな受信コマンドがあって、オン状態の特定演出フラグが無い場合(ステップS854;Yes)、特定演出の実行をするため、当該新たな受信コマンドに対応する特定演出フラグをオン状態とする(ステップS856)。その後、残り時間報知フラグをオン状態とし(ステップS857)、特定演出を実行するまでに期間を算出する(ステップS858)。特定演出を実行するまでの期間は、例えば、始動入賞時コマンドバッファに格納されている変動パターン判定結果指定コマンドの変動パターンによって指定される第1特図変動時間などから算出すればよい(ここでは、特に、特定演出の実行期間が可変表示の最後の所定期間と決まっているので、算出がし易くなっている。例えば、第1特図変動時間の合計−前記所定期間の値など)。 Returning to FIG. 44, when the remaining time notification flag is in the off state (step S853; No), it is determined whether a new received command is stored in the start winning command buffer and there is no on-state specific effect flag. (Step S854) If there is a new reception command and there is no specific production flag in the on state (Step S854; Yes), the specific production flag corresponding to the new reception command is turned on in order to execute the specific production. A state is set (step S856). Thereafter, the remaining time notification flag is turned on (step S857), and a period is calculated until the specific effect is executed (step S858). The period until the specific effect is executed may be calculated from, for example, the first special figure variation time specified by the variation pattern of the variation pattern determination result designation command stored in the start winning command buffer (here, In particular, since the execution period of the specific effect is determined as the last predetermined period of the variable display, it is easy to calculate (for example, the total of the first special figure variation time-the value of the predetermined period).
続いて、演出制御用CPU120は、残り時間報知において報知する残り時間の初期値を設定する(ステップS859)。初期値は、ステップS858で算出した特定演出を実行するまでの期間に基づいて設定すればよい(例えば、特定演出を実行するまでの期間−1分など)。次に、前記特定演出を実行するまでの期間から前記初期値を減算した秒数を延長時間(保留)及び延長時間(全体)に加算(設定)する(ステップS860)。これによって、延長報知によって延長可能な時間の初期値が設定される。そして、残り時間報知の開始設定を行う(ステップS861)。例えば、前記初期値から残り時間を減じていく残り時間報知を実行する演出制御パターンなどを使用パターンとして設定する処理などを行う。
Subsequently, the
チャンス期間演出フラグがオフの場合(ステップS851;No)、始動入賞時コマンドバッファに新たな受信コマンドが格納されておらず、又は、オン状態の特定演出フラグが無い場合(ステップS854;No)、ステップS861、ステップS869の後は、第1演出制御プロセス処理(ステップS881)及び第2演出制御プロセス処理(ステップS882)を実行して演出制御処理を終了する。 When the chance period effect flag is off (step S851; No), when a new reception command is not stored in the start winning command buffer or there is no specific effect flag in the on state (step S854; No), After step S861 and step S869, the first effect control process (step S881) and the second effect control process (step S882) are executed, and the effect control process ends.
図48は、第1演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図48に示す第1演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、まず、第1中断フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS301)。第1中断フラグがオン状態である場合には、上述のように第1特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理が一旦中断されているため、中断の旨を表示する表示動作制御を行い(ステップS302)、第1演出プロセスフラグの値が「2」であるかを判定し(ステップS303)、「2」である場合(ステップS303;Yes)、つまり、当該中断が、第1特図ゲームの実行中での中断である場合、中断期間を計測するために中断タイマのタイマ値を1増やして(ステップS304)、本処理を終了する。「2」でない場合(ステップS303;No)も本処理を終了する。
FIG. 48 is a flowchart showing an example of the first effect control process. In the first effect control process shown in FIG. 48, the
ステップS302では、例えば、演出制御用CPU120は、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった表示動作制御を行って「中断中」の画像を表示する(図62参照)。
In step S302, for example, the
演出制御用CPU120は、第1中断フラグがオフ状態である場合(ステップS301;No)、RAM122の所定領域に設けられた第1演出プロセスフラグの値(最初は、「0」である。)に応じて、以下のようなステップS370〜S375の処理のいずれかを選択して実行する。
When the first interruption flag is in the off state (step S301; No), the
ステップS370の第1可変表示開始待ち処理は、第1演出プロセスフラグの値が「0」のときに実行される処理である。この第1可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始指定コマンドなど(変動開始時のコマンド)を受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、第1演出プロセスフラグの値が「1」に更新される。それ以外の場合には、そのまま第1可変表示開始待ち処理を終了する。
The first variable display start waiting process in step S370 is a process executed when the value of the first effect process flag is “0”. The first variable display start waiting process starts variable display of decorative symbols on the
ステップS371の第1可変表示開始設定処理は、第1演出プロセスフラグの値が「1」のときに実行される処理である。図49は、第1可変表示開始設定処理として、図48のステップS371にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図49に示す第1可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(第1変動開始指定コマンドとともに伝送されたコマンド)などに基づいて、第1特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS3021)。第1特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS3021;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンド(第1変動開始指定コマンドとともに伝送されたコマンド)により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン(PA1−1)であるか否かを判定する(ステップS3022)。
The first variable display start setting process in step S371 is a process executed when the value of the first effect process flag is “1”. FIG. 49 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S371 in FIG. 48 as the first variable display start setting process. In the first variable display start setting process shown in FIG. 49, the
非リーチ変動パターンである場合には(ステップS3022;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS3023)。例えば、最終停止図柄として、「6 8 5」の確定飾り図柄の組合せを決定する。なお、最終停止図柄は、乱数値とテーブルを用いてランダム決定するようにしもよい。 When it is a non-reach variation pattern (step S3022; Yes), the combination of the fixed decoration symbol used as the last stop symbol which comprises a non-reach combination is determined (step S3023). For example, a final decorative symbol combination of “6 8 5” is determined. The final stop symbol may be determined randomly using a random value and a table.
ステップS3022にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS3022;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS3024)。例えば、最終停止図柄として、「6 8 6」の確定飾り図柄の組合せを決定する。なお、最終停止図柄は、乱数値とテーブルを用いてランダム決定するようにしもよい。 If it is determined in step S3022 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S3022; No), a combination of confirmed decorative symbols that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S3024). For example, a final decorative symbol combination of “6 8 6” is determined as the final stop symbol. The final stop symbol may be determined randomly using a random value and a table.
ステップS3021にて第1特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS3021;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS3027)。ここでは、表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別が「5R通常」であれば、「7 7 7」を確定飾り図柄の組合せとし、大当り種別が「5R短期」であれば、「6 6 6」を確定飾り図柄の組合せとする。なお、最終停止図柄は、乱数値とテーブルを用いてランダム決定するようにしもよい。 When it is determined in step S3021 that the first special figure display result is not “losing” (step S3021; No), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting a jackpot combination is determined (step S3027). . Here, if the jackpot type specified by the display result designation command is “5R normal”, “7 7 7” is a combination of the confirmed decorative symbols, and if the jackpot type is “5R short-term”, “6 6 6 ”Is a combination of fixed decorative symbols. The final stop symbol may be determined randomly using a random value and a table.
ステップS3023、S3024、S3027の処理のいずれかを実行した後には、第1演出制御パターン決定処理を実行する(ステップS3030)。 After executing any of the processes of steps S3023, S3024, and S3027, the first effect control pattern determination process is executed (step S3030).
図50は、第1演出制御パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。図50の第1演出制御パターン決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時コマンドバッファから保留表示番号「1」のデータ(コマンド及びフラグの状態)を読み出す(ステップS3101)。そして、保留表示番号「2」以下の各データ(コマンド及びフラグの状態)をそれぞれ1つ上位の保留表示番号にシフトさせる(保留表示番号「2」〜「5」それぞれのデータを保留表示番号「1」〜「4」それぞれにシフトさせる。)。
FIG. 50 is a flowchart illustrating an example of the first effect control pattern determination process. In the first effect control pattern determination process of FIG. 50, the
その後演出制御用CPU120は、ステップS3101で読み出したデータのうち、特定演出フラグがオン状態になっているかを判定し(ステップS3103)、オン状態のときには(ステップS3103;Yes)、表示結果指定コマンドに基づいて第1特図表示結果が「大当り」であるかを判定し(ステップS3104)、「大当り」であれば、表示結果指定コマンドに基づいて大当り種別が「5R通常」であるかを判定する(ステップS3105)。「5R通常」である場合(ステップS3105;Yes)、大当り遊技状態終了後にチャンス期間が再度到来することを報知する特定演出(図61参照)を実行する設定を行う(ステップS3106)。「5R通常」でない場合(ステップS3105;No)、大当り遊技状態終了後にチャンス期間が終了することを報知する特定演出(図61参照)を実行する設定を行う(ステップS3107)。「大当り」でない場合(ステップS3104;No)、再度チャンス期間が到来することを報知する特定演出(図61参照)を実行する設定を行う(ステップS3108)。
Thereafter, the
特定演出フラグがオフ状態のとき(ステップS3103;No)、ステップS3106〜S3108のいずれかのあと、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン、前記で決定した最終停止図柄、特定演出を実行する設定の内容などに応じた演出制御パターンを使用パターンとして設定する(ステップS3109)。なお、高確高ベース状態(チャンス期間中)のときの演出制御パターンは、飾り図柄が画像表示装置5の領域5Aの左上などにて、飾り図柄を小さく表示して可変表示を実行するパターンとなる(図61など)。
When the specific effect flag is in the OFF state (step S3103; No), after any of steps S3106 to S3108, the
図49に戻り、演出制御用CPU120は、上記変動パターンに対応して、RAM122の所定領域に設けられた第1演出制御プロセスタイマの初期値(変動パターンに対応する第1特図変動時間に応じた初期値)を設定する(ステップS3031)。
Returning to FIG. 49, the
そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS3032)。このときには、例えばステップS3030にて使用パターンとして設定された演出制御パターンに基づいて演出動作制御を開始すればよい。その後、第1演出プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS3033)、第1可変表示開始設定処理を終了する。
And the setting for starting the fluctuation | variation of the decoration design etc. in the
図48に戻り、ステップS372の第1可変表示中演出処理は、第1演出プロセスフラグの値が「2」のときに実行される処理である。図51は、第1可変表示中演出処理として、図51のステップS372にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。第1可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば第1演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、今回の変動パターンに対応した可変表示時間(第1特図変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS3051)。一例として、ステップS3051の処理では、第1演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の第1演出制御プロセスタイマのタイマ値に対応して第1演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間(第1特図変動時間)が経過したと判定すればよい。
Returning to FIG. 48, the first variable display effect process in step S372 is a process executed when the value of the first effect process flag is “2”. FIG. 51 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S372 of FIG. 51 as the first variable display effect process. In the first variable display effect processing, first, the
ステップS3051にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS3051;No)、残り時間報知によって報知される残り時間が「0秒」になったかを判定し(ステップS3052)、「0秒」になった場合には(ステップS3052;Yes)、残り時間報知が終了し、特定演出が実行されるので、残り時間報知フラグをオフ状態とし、ここから特定演出を開始する設定を行う(例えば演出制御パターンを書き換える)(ステップS3053)。なお、ここでは、残り時間報知によって報知される残り時間が「0秒」になるときには、演出制御パターンにて特定演出の実行が設定されていることを前提としているが、そうでない場合は、演出制御パターンにて特定演出の実行が設定されているときに特定演出を開始する設定(これから特定演出を実行するように演出制御パターンを書き換える)を行うようにしてもよい。 If the variable display time has not elapsed in step S3051 (step S3051; No), it is determined whether the remaining time notified by the remaining time notification has become “0 seconds” (step S3052), and “0 seconds. "(Step S3052; Yes), the remaining time notification ends and the specific effect is executed. Therefore, the remaining time notification flag is turned off, and the setting for starting the specific effect is performed from here (for example, Rewriting the effect control pattern) (step S3053). Here, when the remaining time notified by the remaining time notification is “0 seconds”, it is assumed that the execution of the specific effect is set in the effect control pattern. When the execution of the specific effect is set in the control pattern, a setting for starting the specific effect (rewriting the effect control pattern so as to execute the specific effect from now on) may be performed.
「0秒」になった場合(ステップS3052;No)、ステップS3053のあと、演出制御用CPU120は、現在が特定演出の実行期間(開始タイミングを含む)であるかを判定し(ステップS3054)(演出制御パターンによって特定すればよい。)、特定演出の実行期間であれば(ステップS3054)、延長時間(中断)が「0」でないかを判定し(ステップS3055)、延長時間(中断)が「0」でない場合(ステップS3055;Yes)、特定演出の実行期間を延長時間(中断)の時間分だけ拡大し(ステップS3056A)、延長時間(中断)を「0秒」にリセットする(ステップS3056B)。このような処理によって、第1特図ゲームの実行中に第2特図ゲームが「大当り」となって第1特図ゲームが中断されたときに中断期間を特定演出の実行期間の拡大で対処することができる(特定演出の終了タイミングと第1特図ゲームの終了(確定飾り図柄の導出)タイミングとを合わせることができる。)。
When it is “0 seconds” (step S3052; No), after step S3053, the
延長時間(中断)が「0」である場合(ステップS3055;No)、ステップS3056Bのあと、演出制御用CPU120は、特定演出を実行するための特定演出動作制御を行い(ステップS3057)、現在が特定演出の終了タイミングであるかを判定し(ステップS3058)、終了タイミングであれば(ステップS3058;Yes)、チャンス期間演出を終了させるため、チャンス期間演出フラグをオフし(ステップS3059)(チャンス期間演出を終了させる演出動作制御を行うようにしてもよい。)、今回の可変表示結果の表示結果が「ハズレ」であるかを判定し(ステップS3060)、「ハズレ」であれば(ステップS3060;Yes)、チャンス期間(高確高ベース状態)は再度到来するので、RAM122の所定領域に設けられた再到来フラグをオン状態とする(ステップS3061)。
When the extension time (interruption) is “0” (step S3055; No), after step S3056B, the
なお、特定演出の実行中に第1特図ゲームが中断されたときには、そもそも可変表示中演出が実行されないので(図48)、実行されない期間分、特定演出の実行が中断される。なお、図48の処理において、第1特図ゲームの中断中(ステップS301;Yes)のときに、特定演出の実行中であるかを判定し(例えば、RAM122の所定領域に特定演出の実行中にオン状態となるフラグを設け、このフラグによって特定演出の実行中を判定すればよい。)、特定演出の実行中である場合には、ここで、特定演出の演出動作制御を行い(演出制御パターンとして、例えば、延長用のパターンなどを用意して使用し、特定演出を実行するようにすればよい。)、特定演出の実行が途切れないようにしてもよい。このような処理によって、特定演出の実行中に第1特図ゲームが中断されても、特定演出の実行期間を拡大(延長)でき、特定演出の終了タイミングと第1特図ゲームの終了(確定飾り図柄の導出)タイミングとを合わせることができる。 When the first special figure game is interrupted while the specific effect is being executed, the variable display effect is not executed in the first place (FIG. 48), and therefore the execution of the specific effect is interrupted for a period during which it is not executed. In the process of FIG. 48, when the first special figure game is interrupted (step S301; Yes), it is determined whether the specific effect is being executed (for example, the specific effect is being executed in a predetermined area of the RAM 122). In this case, a flag to turn on is provided, and it is determined by this flag that the specific effect is being executed.) When the specific effect is being executed, the effect operation control of the specific effect is performed here (effect control). As the pattern, for example, an extension pattern or the like may be prepared and used to execute the specific effect.) The specific effect may not be interrupted. By such processing, even if the first special figure game is interrupted during execution of the specific effect, the execution period of the specific effect can be extended (extended), the end timing of the specific effect and the end of the first special figure game (determined) It is possible to match the timing of the decorative pattern derivation).
なお、特定演出の実行(ステップS3057)を、第1演出制御プロセス処理と並行して行うようにしてもよい(例えば、図44の処理において、第1演出制御プロセス処理の前又は後に実行する)。この場合には、ステップS819で、チャンス期間演出フラグがオン状態であるか否かを判定してもよい(ここでは、第1特図ゲームが実行されていることが前提となるので、残り時間報知又は特定演出が実行中であるかの判定になる)。又は、残り時間報知フラグがオン状態であるか、又は、特定演出の実行中にオンとなるフラグ(RAM122の所定領域に設ければよい。)がオン状態であるかを判定し、現在が残り時間報知又は特定演出が実行中であるかを判定してもよい。そして、現在が残り時間報知又は特定演出の実行中であると判定された場合に(ステップS819;Yes)、ステップS820以下の処理を行い、現在が残り時間報知及び特定演出の実行中でないと判定された場合(ステップS819;No)には、ステップS822に進めばよい。また、特定演出の実行時には、ステップS3055〜ステップS3056Bと同様の処理などを行って、特定演出の実行中に第1特図ゲームが中断されても、特定演出の実行期間を拡大(延長)して、特定演出の終了タイミングと第1特図ゲームの終了(確定飾り図柄の導出)タイミングとを合わせるようにしてもよい。 Note that the execution of the specific effect (step S3057) may be performed in parallel with the first effect control process (for example, the process of FIG. 44 is executed before or after the first effect control process). . In this case, it may be determined in step S819 whether or not the chance period effect flag is in an on state (here, since the first special figure game is assumed to be executed, the remaining time) It is determined whether a notification or a specific effect is being executed). Alternatively, it is determined whether the remaining time notification flag is in an on state, or whether a flag that is turned on during execution of a specific effect (which may be provided in a predetermined area of the RAM 122) is in an on state. It may be determined whether the time notification or the specific effect is being executed. If it is determined that the remaining time notification or the specific effect is currently being executed (step S819; Yes), the processing from step S820 is performed, and it is determined that the remaining time notification and the specific effect are not currently being executed. If it is determined (step S819; No), the process may proceed to step S822. In addition, when the specific effect is executed, processing similar to steps S3055 to S3056B is performed, and the execution period of the specific effect is extended (extended) even if the first special figure game is interrupted during the execution of the specific effect. Thus, the end timing of the specific effect may be matched with the end timing of the first special figure game (derivation of the fixed decorative symbol).
現在が特定演出実行期間でない場合(ステップS3054;No)、特定演出の終了タイミングでない場合(ステップS3058;No)、表示結果が「ハズレ」である場合(ステップS3060;No)、ステップS3061のあと、その他の演出動作制御(飾り図柄の可変表示、リーチ演出などを実行するための演出動作制御)を行って(ステップS3062)、本処理を終了する。ステップS3057やステップS3062などが繰り返し実行されることで、飾り図柄の可変表示、リーチ演出、特定演出などの実行が実現される(図58、図61など)。 When the present is not the specific effect execution period (step S3054; No), when it is not the end timing of the specific effect (step S3058; No), when the display result is “losing” (step S3060; No), after step S3061 Other production operation control (production operation control for performing decorative display variable display, reach production, etc.) is performed (step S3062), and this process is terminated. By repeatedly executing step S3057, step S3062, and the like, execution of variable display of decorative symbols, reach effects, specific effects, etc. is realized (FIGS. 58, 61, etc.).
ステップS3051にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS3051;Yes)、主基板11から伝送される第1図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS3065)。このとき、第1図柄確定指定コマンドの受信がなければ(ステップS3065;No)、第1可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、第1図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、第1図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
If the variable display time has elapsed in step S3051 (step S3051; Yes), it is determined whether or not a first symbol confirmation designation command transmitted from the
ステップS3065にて第1図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS3065;Yes)、予めステップS371で決定している最終停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS3066)。 When the first symbol confirmation command is received in step S3065 (step S3065; Yes), control is performed to derive and display the final stop symbol previously determined in step S371 (step S3066).
例えば、演出制御用CPU120は、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送して、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行うことで、図柄を導出表示する制御を行う。このような制御によって、表示制御部123は、最終停止図柄を導出し、かつ、当該最終停止図柄を所定時間表示し続ける処理を行う。
For example, the
その後、演出制御用CPU120は、残り時間報知フラグがオン状態であるかを判定し(ステップS3070)、オン状態である場合(ステップS3070;Yes)、延長時間(中断)が「0秒」でないかを判定し(ステップS3071)、「0秒」でない場合(ステップS3071;Yes)、延長時間(中断)分の時間を残り時間報知で報知されている残り時間に上乗せする延長報知の演出動作制御を実行し(ステップS3072)、延長時間(中断)を「0秒」にリセットする(ステップS3073)。このような処理によって、第1特図ゲームの中断期間を残り時間報知で報知される残り時間に上乗せ(延長)させることができる。
Thereafter, the
残り時間報知フラグがオン状態でない場合(ステップS3070;No)、延長時間(中断)が「0秒」でない場合(ステップS3071;No)、ステップS3073のあと、第1当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を第1演出制御プロセスタイマ(RAM122の所定領域に設けられた別のタイマでもよい。)などに設定する(ステップS3074)。そして、第1演出プロセスフラグの値を「3」に更新し(ステップS3075)、第1可変表示中演出処理を終了する。 When the remaining time notification flag is not in the on state (step S3070; No), and when the extension time (interruption) is not “0 second” (step S3071; No), after step S3073, as the first per-start start command reception waiting time A predetermined time is set in a first effect control process timer (may be another timer provided in a predetermined area of the RAM 122) or the like (step S3074). Then, the value of the first effect process flag is updated to “3” (step S3075), and the first variable display effect processing is ended.
図48に戻り、ステップS373の第1特図当り待ち処理は、第1演出プロセスフラグの値が「3」のときに実行される処理である。この第1特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された第1当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、第1当り開始指定コマンドを受信したきに演出プロセスフラグの値を「4」に更新して本処理を終了する。また、第1当り開始指定コマンドを受信していないときは、第1演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じて、減じた後が「0」でなければ、第1特図当り待ち処理を終了し、減じた後のタイマ値が「0」になって当該タイマがタイムアウトしたときには(第1当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したときには)、第1特図ゲームにおける第1特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、第1演出プロセスフラグの値を初期値である「0」に更新して本処理を終了する。
Returning to FIG. 48, the waiting process for the first special chart in step S373 is a process executed when the value of the first effect process flag is “3”. In the waiting process for the first special figure, the
ステップS373で、第1演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたとき(第1特図ゲームにおける第1特図表示結果が「ハズレ」であるとき)には、例えば、図46のフローチャートに示す処理を実行する。 In step S373, when the first effect control process timer times out (when the first special figure display result in the first special figure game is “losing”), for example, the processing shown in the flowchart of FIG. 46 is executed. .
図52のフローチャートにおいて、演出制御用CPU120は、まず、再到来フラグがオン状態であるかを判定し(ステップS3201A)、オン状態であれば(ステップS3201A;Yes)、再度チャンス期間が訪れるので、チャンス期間演出フラグをオン状態として、再到来フラグをオフ状態にリセットする(ステップS3202A)。その後チャンス期間演出の実行開始設定を行う(ステップS3203)。例えば、チャンス期間演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンとして設定する。
In the flowchart of FIG. 52, the
その後、第1特図ゲームの保留があるか否かを、始動入賞時コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かで判定し(ステップS3204)、保留がある場合には(ステップS3204;Yes)、残り時間報知フラグをオン状態とし(ステップS3205)、始動入賞時コマンドバッファにオン状態の大当り判定フラグがあるか否かを判定し(ステップS3206)、ある場合には(ステップS3206;Yes)、直近のオンの大当り判定フラグに対応する特定演出フラグをオン状態とする(ステップS3207)。始動入賞時コマンドバッファにオン状態の大当り判定フラグがない場合には(ステップS3206;No)、特定演出の実行対象の可変表示(保留されている可変表示)をランダムで特定し(ステップS3208)(例えば、第1特図保留記憶数に応じたテーブルと乱数値などとを用いて決定すればよい。)、実行対象の可変表示(保留されている可変表示)に対応する特定演出フラグをオン状態とする(ステップS3209)。 Thereafter, whether or not there is a hold of the first special figure game is determined based on whether or not the command is stored in the start winning command buffer (step S3204). If there is a hold (step S3204; Yes). Then, the remaining time notification flag is turned on (step S3205), it is determined whether or not there is a big hit determination flag in the start winning command buffer (step S3206), and if there is (step S3206; Yes), The specific effect flag corresponding to the most recent ON big hit determination flag is turned on (step S3207). If there is no on-hit jackpot determination flag in the start winning command buffer (step S3206; No), a variable display (pending variable display) to be executed for a specific effect is randomly specified (step S3208) ( For example, it may be determined using a table corresponding to the number of first special figure hold storage and a random value, etc.), and the specific effect flag corresponding to the variable display to be executed (the variable display being held) is turned on (Step S3209).
ステップS3207及びS3209のあと、ステップS3210〜S3213の処理(残り時間報知や延長報知を実行するための処理)を実行するが、これら処理は、ステップS858〜S861と同じなので説明を省略する。ただし、ステップS3213では、残り時間報知フラグをオン状態とする処理も行う。再到来フラグがオフの場合(ステップS3201A;No)、第1特図の保留が無い場合(ステップS3204;No)、本処理は終了する。 After steps S3207 and S3209, the processing of steps S3210 to S3213 (processing for executing remaining time notification and extension notification) is executed, but since these processing are the same as steps S858 to S861, description thereof will be omitted. However, in step S3213, processing for turning on the remaining time notification flag is also performed. When the re-arrival flag is off (step S3201A; No), when there is no hold of the first special figure (step S3204; No), this process ends.
このような処理によって、特定演出や残り時間報知を実行するための設定が行われる。 By such processing, setting for executing the specific effect and the remaining time notification is performed.
図48に戻り、ステップS374の第1大当り処理は、演出プロセスフラグの値が「4」のときに実行される処理である。この処理において、演出制御用CPU120は、例えば、大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定して、ステップS374の実行毎に当該設定した演出パターンで演出動作制御を行い、また、例えば主基板11からの第1当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、第1演出制御プロセスフラグの値を第1エンディング演出処理に対応した値である「5」に更新する。
Returning to FIG. 48, the first big hit process of step S374 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this process, the
ステップS375の第1エンディング演出処理は、第1演出プロセスフラグの値が「5」のときに実行される処理である。この第1エンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定して、ステップS375の実行毎に当該設定した演出パターンで演出動作制御を行う。また、エンディング終了時において、第1演出制御プロセスフラグの値を初期値である「0」に更新する。なお、「0」に更新するときには、例えば、図53に示すフローチャートの処理も実行される。当該処理は、図52の処理と基本的に同じであるので(ステップ番号が共通の処理は両者で同じ)、図52の処理と異なる部分だけ説明する。図53のフローチャートでは、まず、演出側高確高ベースフラグがオン状態であるかを判定し(ステップS3201B)、オン状態でなければ(ステップS3201;No)、本処理を終了し、オン状態であれば(ステップS3201;Yes)、チャンス期間フラグをオン状態とする(ステップS3202B)。後の処理は、図52の処理と同様である。
The first ending effect process in step S375 is a process executed when the value of the first effect process flag is “5”. In the first ending effect process, the
図54は、第2演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図54に示す第2演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、まず、第2中断フラグがオン状態であるかを判定する(ステップS461)。第2中断フラグがオン状態のときには(ステップS461;Yes)、中断の旨の表示動作制御を行って(ステップS462)、本処理を終了する。ステップS462では、例えば、演出制御用CPU120は、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった表示動作制御を行って中断中を示す「断」の画像を表示する(図61参照)。
FIG. 54 is a flowchart showing an example of the second effect control process. In the second effect control process shown in FIG. 54, the
演出制御用CPU120は、第2中断フラグがオフ状態である場合(ステップS461;No)、RAM122の所定領域に設けられた第2演出プロセスフラグの値(最初は、「0」である。)に応じて、以下のようなステップS470〜S475の処理のいずれかを選択して実行する。
When the second interruption flag is in the off state (step S461; No), the
ステップS470の第2表示開始待ち処理は、第2演出プロセスフラグの値が「0」のときに実行される処理である。この第2表示開始待ち処理は、主基板11からの第2変動開始指定コマンドなど(変動開始時のコマンド)を受信したか否かに基づき、画像表示装置5における領域5Bへの第2特図ゲームが実行中であることを示す所定の画像の表示(「○」と「×」の画像の可変表示)を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第2変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置5における画像の表示を開始すると判定した場合には、第2演出プロセスフラグの値が「1」に更新される。それ以外の場合には、そのまま第2可変表示開始待ち処理を終了する。
The second display start waiting process in step S470 is a process executed when the value of the second effect process flag is “0”. This second display start waiting process is based on whether or not a second change start designation command or the like (command at the start of change) from the
ステップS471の第2表示開始設定処理は、第2演出プロセスフラグの値が「1」のときに実行される処理である。図55は、第2表示開始設定処理として、図54のステップS471にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図55に示す第2表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(第2変動開始指定コマンドとともに伝送されたコマンド)などに基づいて、第2特図ゲームにおける可変表示結果を表示するときに領域5Bで表示する、第2特図ゲームにおける可変表示結果を報知する画像(可変表示結果の表示画像)を、表示結果指定コマンドによって示される可変表示結果を示す画像に決定する(ステップS4029)。例えば、表示結果指定コマンドによって示される可変表示結果が「大当り」であれば「○」の画像、「ハズレ」であれば「×」の画像、を、領域5Bで表示する画像として決定する。
The second display start setting process in step S471 is a process executed when the value of the second effect process flag is “1”. FIG. 55 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S471 in FIG. 54 as the second display start setting process. In the second display start setting process shown in FIG. 55, the
ステップS4029の処理を実行した後には、主基板11から伝送され受信した変動パターン指定コマンド(第2変動開始指定コマンドとともに伝送されたコマンド)により指定された変動パターンに応じた演出制御パターン(変動パターンに対応する第2特図変動時間に対応した長さで「○」と「×」の画像の可変表示を実行する演出制御パターン)を、この後に使用する使用パターンとして設定する(ステップS4030)。なお、変動パターンは、「○」と「×」の画像それぞれの表示時間等などを指定してもよい。
After executing the processing of step S4029, the effect control pattern (variation pattern) corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the
次に、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域に設けられた第2演出制御プロセスタイマの初期値(変動パターンに対応する第2特図変動時間に応じた初期値)を設定する(ステップS4031)。
Next, the
そして、画像表示装置5における画像表示を開始させるための設定を行う(ステップS4032)。このときには、例えば表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送することなどによって、演出動作制御を行う。その後、第2演出プロセスフラグの値を第2表示中演出処理に対応した値である「2」に更新してから(ステップS4033)、第2表示開始設定処理を終了する。
Then, settings for starting image display in the
図54に戻り、ステップS472の第2表示中演出処理は、第2演出プロセスフラグの値が「2」のときに実行される処理である。図56は、第2表示中演出処理として、図54のステップS472にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図56に示す第2表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば第2演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した画像の表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS4051)。一例として、ステップS4051の処理では、第2演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の第2演出制御プロセスタイマのタイマ値に対応して第2演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、画像の表示時間が経過したと判定すればよい。
Returning to FIG. 54, the second display effect process in step S472 is a process executed when the value of the second effect process flag is “2”. FIG. 56 is a flowchart showing an example of the process executed in step S472 of FIG. 54 as the second display effect process. In the second display effect process shown in FIG. 56, the
ステップS4051にて所定の画像の表示時間(例えば、「○」の画像と「×」の画像との可変表示時間)が経過していない場合には(ステップS4051;No)、使用パターンとして設定された演出制御パターンに従って、第2特図ゲームが実行中であることを示す画像(前記の所定の画像)を領域5Bに表示する(例えば、識別情報の可変表示の一種として、「○」の画像と「×」の画像とを可変表示する)ための演出動作制御などを行う(ステップS4056)。ステップS4056のあと、第2表示中演出処理は終了する。
If the display time of the predetermined image (for example, the variable display time of the “◯” image and the “×” image) has not elapsed in step S4051 (step S4051; No), it is set as a usage pattern. In accordance with the effect control pattern, an image indicating that the second special figure game is being executed (the predetermined image) is displayed in the
ステップS4051にて所定の画像の表示時間(例えば、「○」の画像と「×」の画像との可変表示時間)が経過した場合には(ステップS4051;Yes)、主基板11から伝送される第2図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS4065)。このとき、第2図柄確定指定コマンドの受信がなければ(ステップS4065;No)、第2表示中演出処理を終了して待機する。なお、表示時間が経過した後、第2図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、第2図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
When the display time of a predetermined image (for example, the variable display time of the “◯” image and the “×” image) has elapsed in step S4051 (step S4051; Yes), the image is transmitted from the
ステップS4065にて第2図柄確定指定コマンドの受信があった場合には(ステップS4065;Yes)、例えば演出動作制御によって第2特図ゲームにおける可変表示結果を報知する画像(ステップS4029で表示すると決定した画像)を表示させる制御を行う(ステップS4066)。このときには、第2当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を第2演出制御プロセスタイマ(RAM122の所定領域に設けられた別のタイマでもよい。)などに設定する(ステップS4067)。そして、第2演出プロセスフラグの値を第2特図当り待ち処理に対応した値である「3」に更新し(ステップS4068)、第2表示中演出処理を終了する。 If the second symbol confirmation designation command is received in step S4065 (step S4065; Yes), for example, an image for notifying the variable display result in the second special figure game by effect operation control (determined to be displayed in step S4029). (Displayed image) is displayed (step S4066). At this time, a predetermined time predetermined as the second waiting start designation command reception waiting time is set in a second effect control process timer (or another timer provided in a predetermined area of the RAM 122) or the like (step S4067). . Then, the value of the second effect process flag is updated to “3”, which is a value corresponding to the waiting process per second special figure (step S4068), and the second display effect process is ended.
図54に戻り、ステップS473の第2特図当り待ち処理は、第2演出プロセスフラグの値が「3」のときに実行される処理である。この第2特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された第2当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、第2当り開始指定コマンドを受信したきに演出プロセスフラグの値を「4」に更新して本処理を終了する。また、第2当り開始指定コマンドを受信していないときは、第2演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じて、減じた後が「0」でなければ、第2特図当り待ち処理を終了し、減じた後のタイマ値が「0」になって当該タイマがタイムアウトしたときには(第2当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したときには)、第2特図ゲームにおける第2特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、第2演出プロセスフラグの値を初期値である「0」に更新して本処理を終了する。
Returning to FIG. 54, the second special figure waiting process in step S473 is a process executed when the value of the second effect process flag is “3”. In this second special figure waiting process, the
ステップS474の第2大当り処理は、演出プロセスフラグの値が「4」のときに実行される処理である。この処理において、大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定して、ステップS474の実行毎に当該設定した演出パターンで演出動作制御(例えば、「当」の画像を表示する制御、図62参照)を行い、また、例えば主基板11からの第2当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、第2演出制御プロセスフラグの値を第2エンディング演出処理に対応した値である「5」に更新する。
The second big hit process in step S474 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this process, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the big hit gaming state is set, and an effect operation control (for example, a control for displaying an image of “O”) with the set effect pattern every time step S474 is executed. 62) and the value of the second effect control process flag is a value corresponding to the second ending effect process in response to, for example, receiving the second hit end designation command from the
ステップS475の第2エンディング演出処理は、第2演出プロセスフラグの値が「5」のときに実行される処理である。この第2エンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定して、ステップS475の実行毎に当該設定した演出パターンで演出動作制御を行う。また、エンディング終了時において、第2演出制御プロセスフラグの値を初期値である「0」に更新する。
The second ending effect process in step S475 is a process executed when the value of the second effect process flag is “5”. In the second ending effect process, the
次に、図57を参照して、この実施の形態の遊技状態などについて説明する。 Next, with reference to FIG. 57, the gaming state of this embodiment will be described.
通常状態において第1特図ゲームが実行されて、「5R短期」の「大当り」が導出表示された場合、短期開放大当り遊技状態に制御されるが(このときの遊技状態は、通常状態のまま)、大入賞口への入賞が発生しないので(確変検出領域50への遊技球の進入がない。)、短期開放大当り遊技状態直後からの遊技状態は、通常状態のままとなる(図57(A))。 When the first special figure game is executed in the normal state and “big hit” of “5R short-term” is derived and displayed, the game state is controlled to the short-term open big hit game state (the game state at this time remains in the normal state) ), Since no winning at the big winning opening occurs (the gaming ball does not enter the probability variation detection area 50), the gaming state immediately after the short-term open big hit gaming state remains in the normal state (FIG. 57 ( A)).
通常状態において第1特図ゲームが実行されて、「5R通常」の「大当り」が導出表示された場合、通常開放大当り遊技状態に制御され(このときの遊技状態は、通常状態のまま)、通常、大入賞口への入賞が発生し(確変検出領域50への遊技球の進入が発生する。)、通常開放大当り遊技状態直後からの遊技状態は、高確高ベース状態となってチャンス期間となる(図57(B))。つまり、高確高ベース状態(チャンス期間)が開始される。 When the first special figure game is executed in the normal state and “big hit” of “5R normal” is derived and displayed, it is controlled to the normal open big hit game state (the game state at this time remains in the normal state), Normally, a winning at the big winning opening occurs (the game ball enters the probability variation detection area 50), and the gaming state immediately after the normal open big hit gaming state becomes a high probability high base state and the chance period (FIG. 57B). That is, a highly accurate and high base state (chance period) is started.
高確高ベース状態(チャンス期間)において第1特図ゲームが実行されて、「5R短期」の「大当り」が導出表示される場合、その前に特定演出が実行され、当該特定演出の終了とともにチャンス期間は終了する。その後、短期開放大当り遊技状態に制御される(遊技状態は、通常状態となる。)。短期開放大当り遊技状態では、大入賞口への入賞が発生しないので(確変検出領域50への遊技球の進入がない。)、短期開放大当り遊技状態直後からの遊技状態は、通常状態のままとなる(図57(C))。高確高ベース状態は、終了したことになる。 When the first special figure game is executed in the highly accurate and high base state (chance period) and “big hit” of “5R short-term” is derived and displayed, the specific effect is executed before the end of the specific effect. The chance period ends. Thereafter, the game state is controlled to the short-term open big hit game state (the game state becomes a normal state). In the short-term open big hit game state, no winning at the big prize opening occurs (there is no game ball entering the probability variation detection area 50), so that the game state immediately after the short-term open big hit game state remains in the normal state. (FIG. 57 (C)). The high-accuracy base state has ended.
高確高ベース状態(チャンス期間)において第1特図ゲームが実行されて、「5R通常」の「大当り」が導出表示される場合、その前に特定演出が実行され、当該特定演出の終了とともにチャンス期間は終了する。その後、通常開放大当り遊技状態に制御され(遊技状態は、通常状態となる。)、通常、大入賞口への入賞が発生し(確変検出領域50への遊技球の進入が発生する。)、通常開放大当り遊技状態直後からの遊技状態は、高確高ベース状態が継続され、再度チャンス期間(図57(D))が到来する。 When the first special figure game is executed in the highly accurate and high base state (chance period) and the “big hit” of “5R normal” is derived and displayed, a specific effect is executed before the end of the specific effect. The chance period ends. Thereafter, the game state is controlled to the normal open big hit game state (the game state becomes the normal state), and usually a prize is entered into the big prize opening (a game ball enters the probability variation detection area 50). In the game state immediately after the normal open big hit game state, the high-accuracy and high-base state is continued, and the chance period (FIG. 57D) comes again.
高確高ベース状態(チャンス期間)において第2特図ゲームが実行されて、「5R通常」の「大当り」が導出表示される場合、通常開放大当り遊技状態に制御され(遊技状態は、通常状態となる。)、通常、大入賞口への入賞が発生し(確変検出領域50への遊技球の進入が発生する。)、通常開放大当り遊技状態直後からの遊技状態は、高確高ベース状態が継続される。第2特図ゲームの「大当り」のときには、特定演出は実行されず(高確高ベース状態が終了する恐れがないためである。)、チャンス期間は終了せずに継続する(図57(E))。 When the second special figure game is executed in the highly accurate and high base state (chance period) and “big hit” of “5R normal” is derived and displayed, it is controlled to the normal open big hit gaming state (the gaming state is the normal state) In general, a winning at the big winning opening occurs (a game ball enters the probability variation detection area 50), and the gaming state immediately after the normal opening big hit gaming state is a highly accurate high base state. Is continued. In the case of “big hit” in the second special figure game, the specific effect is not executed (because there is no fear of ending the high-accuracy high-base state), and the chance period continues without ending (FIG. 57 (E )).
次に、この実施の形態で、画像表示装置5に表示される演出画面の一例について説明する。
Next, an example of the effect screen displayed on the
まず、遊技状態が通常状態のときにおいて、第1特図ゲームが実行され、「大当り」が導出表示されるときに演出画面について、図58を参照して説明する。 First, the effect screen will be described with reference to FIG. 58 when the first special figure game is executed when the game state is the normal state and “big hit” is derived and displayed.
通常状態において第1特図ゲームが実行された場合、画面の領域5Aにて、飾り図柄の可変表示(図では、矢印で示している。以下、可変表示について同じ。)が開始する(図58(A))。そして、所定のタイミング(変動パターンごとに予め定められたタイミング)でリーチが成立する(図58(B))。リーチを構成する飾り図柄(停止表示された飾り図柄)は、ここでは「6」であるが、他の飾り図柄であってもよい。
When the first special figure game is executed in the normal state, a variable display of decorative symbols (indicated by an arrow in the figure. Hereinafter, the same applies to the variable display) is started in the
その後、確定飾り図柄の導出表示直前に、一旦、飾り図柄を隠す演出が実行される(図58(C))。このような演出は、例えば、演出制御パターンなどによって規定されており、ステップS3062において実行される。 Thereafter, immediately before the deciding display of the determined decorative symbol, an effect of hiding the decorative symbol is executed (FIG. 58C). Such an effect is defined by, for example, an effect control pattern and is executed in step S3062.
その後、第1特図ゲームの可変表示結果の導出タイミングに同期して、「大当り」の最終停止図柄を導出表示するが、このとき、大当り種別が「5R通常」であれば確定大当り図柄として「7」が揃って導出表示され(図58(D))、大当り種別が「5R短期」であれば確定大当り図柄として「6」が揃って導出表示される(図58(F))。この導出表示は、例えば、ステップS3066の処理によって行われる。 Thereafter, in synchronization with the timing of deriving the variable display result of the first special figure game, the final stop symbol of “big hit” is derived and displayed. At this time, if the big hit type is “5R normal”, “ 7 ”are all derived and displayed (FIG. 58 (D)), and if the jackpot type is“ 5R short-term ”,“ 6 ”is all derived and displayed as the confirmed jackpot symbol (FIG. 58 (F)). This derivation display is performed by the process of step S3066, for example.
「5R通常」の「大当り」の場合(大当り図柄が「7」の場合)、通常開放大当り遊技状態に制御される。通常開放大当り遊技状態後は、通常、高確高ベース状態になり、チャンス期間が到来するので、当該通常開放大当り遊技状態で実行される演出では、現在が大当り遊技状態中であることと、チャンス期間が到来することとが報知される演出が実行される(ステップS374)(図58(G))。そして、その後、チャンス期間を報知するチャンス期間演出(「チャンス!!」の文字を表示する演出)や、チャンス期間が少なくとも終了しない期間を当該チャンス期間の残り時間として報知する残り時間報知(「残り時間5:00」を表示し、リアルタイムで時間を減じていくタイマ表示の演出)などが実行される(ステップS852、ステップS862)(図58(H))。 In the case of “big hit” of “5R normal” (when the big hit symbol is “7”), the game is controlled to the normal open big hit gaming state. After the normal open big hit gaming state, it is usually in a highly accurate and high base state, and the chance period comes, so in the performance executed in the normal open big hit gaming state, the current state is the big hit gaming state and the chance An effect informing that the period has arrived is executed (step S374) (FIG. 58G). Then, after that, a chance period effect that informs the chance period (an effect that displays characters of “chance !!”), or a remaining time alert that informs at least a period when the chance period does not end as the remaining time of the chance period (“remaining” "Time 5:00" is displayed, and a timer display effect that reduces the time in real time) is executed (step S852, step S862) (FIG. 58 (H)).
「5R短期」の「大当り」の場合、短期開放大当り遊技状態に制御される。短期開放大当り遊技状態の場合、通常、その後に高確高ベース状態にはならないので、当該短期開放大当り遊技状態では、高確高ベース状態にはならない旨の演出(「大当りなのに残念・・・」を表示する演出)が実行される(ステップS374)(図58(I))。その後は、通常状態の遊技が行われる(図58(J))。 In the case of “big hit” of “5R short-term”, it is controlled to a short-term open big hit gaming state. In the case of a short-open big hit game state, since it will not normally become a high-accuracy high-base state, in the short-term open big hit game state, the effect that it will not be a high-precision high base state ( Is displayed (step S374) (FIG. 58 (I)). Thereafter, the game in the normal state is performed (FIG. 58 (J)).
次に、高確高ベース状態(チャンス期間)での演出画面の一例について、図59を参照して説明する。 Next, an example of the effect screen in the highly accurate and high base state (chance period) will be described with reference to FIG.
図59(A)のように、チャンス期間には、チャンス期間演出が実行され、このときには、「チャンス!!」の文字が表示される演出が実行される(チャンス期間演出では、背景画像などをチャンス期間用の画像に変更してもよい。)。なお、図59(A)では、領域5Bで「○」の画像と「×」の画像とが可変表示されている(図では矢印で示されている。)。また、図59(A)の例では、大当り遊技状態終了時に第1特図ゲームの保留が無く、これによって残り時間報知を実行しないと決定されたこと(ステップS3204;No)などによって、残り時間報知が実行されていない。
As shown in FIG. 59A, during the chance period, a chance period effect is executed. At this time, an effect in which the characters “chance !!” are displayed (in the chance period effect, a background image or the like is displayed). You may change to an image for the chance period.) In FIG. 59A, the “◯” image and the “×” image are variably displayed in the
図59(B)のように、チャンス期間演出とともに残り時間報知が実行される場合がある。残り時間報知は、ここでは、「残り時間5:00」を表示し、リアルタイムで時間を減じていくタイマを表示する演出である。残り時間報知は、特に、第1特図の保留があるときに実行されて、チャンス期間の終了を煽る演出となっている。なお、図59(B)のように、チャンス期間中では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが領域5Aの左上の領域に移動し、ここで通常時よりも小さく飾り図柄の可変表示を実行する。
As shown in FIG. 59B, the remaining time notification may be executed together with the chance period effect. Here, the remaining time notification is an effect that displays “remaining time 5:00” and displays a timer that reduces the time in real time. The remaining time notification is performed particularly when there is a hold of the first special figure, and is an effect of encouraging the end of the chance period. As shown in FIG. 59B, during the chance period, the “left”, “middle”, and “right” decorative
次に延長報知(ステップS869)の演出画面の一例について、図60を参照して説明する。 Next, an example of the effect screen for the extension notification (step S869) will be described with reference to FIG.
延長報知では、例えば、図60(A)のように、延長する時間(+30秒)を報知するとともに、その時間を残り時間報知で報知されている残り時間(4:00)に加算する演出が実行される。 In the extension notification, for example, as shown in FIG. 60 (A), there is an effect of notifying the extension time (+30 seconds) and adding the time to the remaining time (4:00) notified by the remaining time notification. Executed.
なお、図60(B)のように、実際に延長する時間(+30秒)よりも少ない時間を最初に報知し(+5秒)、その後に延長する時間を増やすようにして、実際に延長する時間を報知してもよい(+30秒)。 As shown in FIG. 60 (B), a time that is less than the actually extended time (+30 seconds) is first notified (+5 seconds), and then the extended time is increased to increase the time actually extended. May be notified (+30 seconds).
次に高確高ベース状態(チャンス期間)中に実行される第1特図ゲームに対応した演出画面(特定演出の画像を含む。)の一例について、図61を参照して説明する。 Next, an example of an effect screen (including an image of a specific effect) corresponding to the first special figure game executed during the highly accurate and high base state (chance period) will be described with reference to FIG.
高確高ベース状態では、チャンス期間演出が実行されるので、第1特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示が目立たないように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが領域5Aの左上の方に移動し、ここで通常時よりも小さく飾り図柄の可変表示が実行される(図61(A))。このような可変表示において、所定タイミングに達すると、リーチが成立する(図61(B)又は(D))。この実施の形態では、高確高ベース状態では、可変表示期間が長くなり、リーチが成立する(図20参照)(但し、チャンス期間演出と被らないようにリーチ演出は実行されない。)。そして、可変表示結果が「ハズレ」の場合かつ特定演出が実行されない場合には、リーチハズレの組合せの確定飾り図柄が導出表示される(図61(C))。この場合には、そのままチャンス期間(高確高ベース状態)が継続する。
Since the chance period effect is executed in the high-accuracy base state, the decorative symbol display of “left”, “middle”, and “right” is displayed so that the variable display of the decorative symbol corresponding to the first special game is not conspicuous The
特定演出が実行される場合(残り時間報知の残り時間が「0」になると特定演出が実行開始される。ステップS3053)には(なお、特定演出は、通常、リーチ成立前に実行開始される。)、「チャンス終了??」の文字を表示して、チャンス期間が終了してしまう危機感(「5R短期」の「大当り」が導出されてしまう危機感)を煽る特定演出が実行される(ステップS3057)(図61(E))。この実施の形態では、特定演出の終了とともに確定飾り図柄が導出表示される(これによって、チャンス期間やチャンス期間演出などは終了する(ステップS3059、S3066など))。 When the specific effect is executed (when the remaining time of the remaining time notification becomes “0”, the specific effect starts to be executed. In step S3053), the specific effect is normally started before the reach is established. .), The character “Chance end ??” is displayed, and a specific effect is executed that gives a sense of crisis that ends the chance period (a sense of crisis that leads to a “big hit” of “5R short-term”). (Step S3057) (FIG. 61E). In this embodiment, the finalized design is derived and displayed with the end of the specific effect (the chance period, the chance period effect, etc. are thereby ended (steps S3059, S3066, etc.)).
確定飾り図柄が「ハズレ」の場合には、特定演出の最後として再度チャンス期間が到来すること(ステップS3108で設定される)が報知され(「チャンス再開!」の表示)、リーチハズレの組合せの確定飾り図柄が導出表示される(図61(F))。その後、チャンス期間演出が再度開始される(ステップS373中の処理)。 When the confirmed decorative symbol is “losing”, the fact that the chance period has arrived again (set in step S3108) is notified as the last of the specific performance (display of “chance restart!”), And the reach-losing combination is confirmed. A decorative design is derived and displayed (FIG. 61F). Thereafter, the chance period effect is started again (processing in step S373).
確定飾り図柄が「5R短期」の「大当り」の場合には、特定演出の最後としてチャンス期間が終了すること(高確高ベース状態が終了すること)(ステップS3107で設定される)が報知され(「チャンス終了・・・」の表示)、「5R短期」に対応した「6」が揃った大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される(図61(G))。その後、大当り遊技状態(短期開放大当り遊技状態)中には、その後にチャンス期間が到来しないことを報知する演出(「残念・・・」の表示)が実行される(図61(H))。なお、大当り遊技状態中の演出は、通常状態において「5R短期」の「大当り」が導出されたとき(図58(I))と同じ演出であってもよい。大当り遊技状態後は、通常状態の演出が実行される。 When the confirmed decorative symbol is “big hit” of “5R short-term”, it is notified that the chance period ends (highly accurate base state ends) (set in step S3107) as the last of the specific performance. (Display of “chance end...”), A definite decorative symbol of a jackpot combination with “6” corresponding to “5R short term” is derived and displayed (FIG. 61 (G)). Thereafter, during the big hit gaming state (short-term open big hit gaming state), an effect (display of “sorry ...”) for notifying that the chance period does not come after that is executed (FIG. 61 (H)). It should be noted that the effect during the big hit gaming state may be the same effect as when “5R short-term” “big hit” is derived in the normal state (FIG. 58 (I)). After the big hit gaming state, the effect in the normal state is executed.
確定飾り図柄が「5R通常」の「大当り」の場合には、特定演出の最後として再度チャンス期間が到来することが報知され(「チャンス復活!!」の表示)、「5R通常」に対応した「7」が揃った大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される(図61(I))。その後、大当り遊技状態(通常開放大当り遊技状態)中には、その後にチャンス期間が到来することを報知する演出が実行される(図61(J))。この大当り遊技状態中の演出は、通常状態において「5R通常」の「大当り」が導出されたとき(図58(G))と同じ演出であるが、異なる演出としてもよい。 In the case of a “big hit” with a fixed decorative symbol of “5R normal”, it is notified that the chance period has come again as the end of the specific performance (display “chance revival!”), And corresponds to “5R normal” A definite decorative symbol of the jackpot combination in which “7” is aligned is derived and displayed (FIG. 61 (I)). Thereafter, during the big hit game state (normally open big hit game state), an effect is provided to notify that the chance period has arrived thereafter (FIG. 61 (J)). The effect during the big hit gaming state is the same effect as when the “big hit” of “5R normal” is derived in the normal state (FIG. 58G), but may be different.
なお、第2特図ゲームが実行されると、それに同期して、領域5Bにおいて、「○」の画像と「×」の画像とが可変表示されるが(図61(G)、図61(I)の矢印参照)、第2特図ゲームの実行中に、第1特図ゲームで「大当り」が導出表示されて、大当り遊技状態となったときには、領域5Bに第2特図ゲームが中断中であることを示す「断」の文字が表示される(図61(H)、図61(J))。
When the second special game is executed, an image of “◯” and an image of “×” are variably displayed in the
次に高確高ベース状態(チャンス期間)中に実行される第2特図ゲームに対応した演出画面(特定演出の画像を含む。)の一例について、図62を参照して説明する。 Next, an example of an effect screen (including an image of a specific effect) corresponding to the second special figure game executed in the highly accurate and high base state (chance period) will be described with reference to FIG.
第2特図ゲームが実行されると、それに同期して、領域5Bにおいて、「○」の画像と「×」の画像とを可変表示し(図62(A))、第2特図ゲームの可変表示結果が「大当り」のときには、「○」の画像を導出表示し(図62(B))、第2特図ゲームの可変表示結果が「ハズレ」のときには、「×」の画像を導出表示し(図62(C))、大当り遊技状態中は、領域5Bに、大当り遊技状態中である画像として、「当」の画像を表示する(図62(D))。なお、第2特図ゲームが「大当り」の場合には、「5R通常」の大当り種別しか選択されないので、高確高ベース状態(チャンス期間)は継続するので、また、高確高ベース状態では第2特図ゲームが「大当り」になりやすいため、大当り遊技状態中であることを特に報知しなくてもよい。
When the second special figure game is executed, in synchronization with the second special figure game, an image of “◯” and an image of “x” are variably displayed in the
なお、第1特図ゲームが実行されると、それに同期して、領域5Aにおいて、飾り図柄が可変表示されるが(図62(A)〜(C)の矢印参照)、第1特図ゲームの実行中に、第2特図ゲームで「大当り」が導出表示されて、大当り遊技状態となったときには、領域5Aに第1特図ゲームが中断中であることを示す「中断中」の文字が表示される(図62(C))。
When the first special game is executed, the decorative symbols are variably displayed in the
次にチャンス期間(チャンス期間演出)と残り時間報知との関係について、図63を参照して説明する。図63のように、大当り遊技状態終了時(又は、特定演出が実行された第1特図ゲームの表示結果が「ハズレ」であったとき)に、第1特図ゲームの保留があれば、特定演出の実行設定がなされ、残り時間報知も大当り遊技状態終了直後から開始される(図63(A))(図52、図53など参照)。大当り遊技状態終了時(又は、特定演出が実行された第1特図ゲームの表示結果が「ハズレ」であった場合)に、第1特図ゲームの保留がなければ、第1始動入賞が発生したとき(ここでは、第1特図ゲームの開始するときでもある。)に、残り時間報知が開始される(図63(B))(図44など参照)。このようにして、この実施の形態では、残り時間報知を適切に実行できる。 Next, the relationship between the chance period (chance period effect) and the remaining time notification will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 63, if the first special figure game is on hold at the end of the big hit gaming state (or when the display result of the first special figure game in which the specific effect is executed is “losing”), The execution setting of the specific effect is made, and the remaining time notification is also started immediately after the end of the big hit gaming state (FIG. 63A) (see FIG. 52, FIG. 53, etc.). At the end of the big hit gaming state (or when the display result of the first special figure game in which the specific effect is executed is “losing”), if there is no hold of the first special figure game, a first start prize is generated. The remaining time notification is started (FIG. 63 (B)) (see FIG. 44, etc.). Thus, in this embodiment, the remaining time notification can be appropriately executed.
次に特定演出をどの可変表示で実行するかの決定方法について、図64を参照して説明する。大当り遊技状態終了時(又は、特定演出が実行された第1特図ゲームの表示結果が「ハズレ」であったとき)に、第1特図ゲームの保留があり、かつ、大当り判定の保留がある場合、当該大当り判定の保留(直近の大当り判定の保留)に対応する特定演出フラグをオン状態として(図52、図53のステップS3207)、当該保留の可変表示実行時(大当りの第1特図ゲーム実行時)に特定演出を実行する(図64(A))。大当り遊技状態終了時(又は、特定演出が実行された第1特図ゲームの表示結果が「ハズレ」であったとき)に、第1特図ゲームの保留があり、かつ、大当り判定の保留がない場合、ハズレの保留のうちのいずれか(ランダムで決定する)に対応する特定演出フラグをオン状態として(図52、図53のステップS3208、S3209)、当該保留の可変表示実行時(ハズレの第1特図ゲーム実行時)に特定演出を実行する(図64(B))。大当り遊技状態終了時(又は、特定演出が実行された第1特図ゲームの表示結果が「ハズレ」であったとき)に、第1特図ゲームの保留がない場合、最初に実行される第1特図ゲーム(一旦保留記憶される第1特図ゲーム)に対応する特定演出フラグをオン状態として(ステップS856)、当該第1特図ゲーム可変表示実行時に特定演出を実行する(図64(C))。このようにして、この実施の形態では、特定演出を適切に実行できる。 Next, a method for determining in which variable display the specific effect is executed will be described with reference to FIG. At the end of the big hit gaming state (or when the display result of the first special figure game in which the specific effect is executed is “losing”), the first special figure game is put on hold and the big hit judgment is put on hold. If there is, the specific effect flag corresponding to the big hit determination hold (the last big hit determination hold) is turned on (step S3207 in FIGS. 52 and 53), and when the variable display of the hold is executed (the first feature of the big hit) The specific effect is executed at the time of executing the game (FIG. 64 (A)). At the end of the big hit gaming state (or when the display result of the first special figure game in which the specific effect is executed is “losing”), the first special figure game is put on hold and the big hit judgment is put on hold. If not, the specific effect flag corresponding to any one of the suspensions of losing (determined at random) is turned on (steps S3208 and S3209 in FIGS. 52 and 53), and when the variable display of the suspension is performed (losing A specific effect is executed during the execution of the first special figure game (FIG. 64 (B)). At the end of the big hit gaming state (or when the display result of the first special figure game in which the specific effect is executed is “losing”), if the first special figure game is not put on hold, the first execution is executed first. The specific effect flag corresponding to one special figure game (the first special figure game that is temporarily stored) is turned on (step S856), and the specific effect is executed when the first special figure game variable display is executed (FIG. 64 ( C)). Thus, in this embodiment, the specific effect can be appropriately executed.
次に特定演出の繰り下げ(ステップS867)について、図65を参照して説明する。ハズレの第1特図ゲームに特定演出の実行が設定されていた場合(ハズレの保留に対応する特定演出フラグがオン状態のとき)、新たな始動入賞があると、特定演出フラグのオンを1つ繰り下げて特定演出を実行する第1特図ゲームを繰り下げることがある。特定演出の繰り下げによって、特定演出の実行時期を適切にできる(特に、第1特図ゲームが「大当り」のときに特定演出を実行し易くできる。)。 Next, referring to FIG. 65, a description will be given of how to delay the specific effect (step S867). When execution of a specific effect is set for the first special figure game for losing (when the specific effect flag corresponding to the suspension of the losing is on), if there is a new start prize, the specific effect flag is turned on. There is a case where the first special figure game that executes a specific effect by pulling down is lowered. The execution time of the specific effect can be made appropriate by lowering the specific effect (particularly, the specific effect can be easily executed when the first special game is “big hit”).
次に、残り時間報知で報知されている残り時間の延長(延長報知による延長)について、図66を参照して説明する。 Next, the extension of the remaining time notified by the remaining time notification (extension by extension notification) will be described with reference to FIG.
延長報知で延長される時間は、例えば、残り時間報知の実行を開始するときに設定される他(ステップS860、S3212など)、特定演出の繰り下げや、第1特図ゲームの中断によって、増加する(ステップS868、ステップS820)。例えば、図66に示すように、残り時間報知で報知されている残り時間(リアルタイムで減少していく。)は、定期的に実行される延長報知A1〜A6によって延長される(ステップS869)。また、第1特図ゲームの中断による延長報知B1〜B3によっても延長される(ステップS819〜S821、ステップS869)。また、残り時間が0秒になったときの延長報知C1によっても延長される(ステップS869)。このような延長によって、残り時間報知で報知される残り時間が0秒になったときに、ちょうど、特定演出が実行されるようになる。特に、チャンス期間が第1特図ゲームの中断によって延びたり、特定演出の繰り下げがあったりしても、残り時間が0秒になったときに、ちょうど、特定演出が実行されるようになる。なお、この実施の形態では、実行中又は保留された第1特図ゲームが長期の可変表示期間の変動パターンであるときには、比較的短い時間での延長報知がされやすい(ステップS869)。このようにして、延長報知による残り時間の延長を適切に行える(例えば、特定演出の終了タイミングと第1特図ゲームの終了(確定飾り図柄の導出)タイミングとを合わせることができる。また、実行中又は保留された第1特図ゲームが長期である場合に、延長報知の実行回数を増やすことができ、これによって、延長報知が最初の方で終わってしまうことを防止できる。)。 The time extended by the extension notification is set, for example, when starting execution of the remaining time notification (steps S860, S3212, etc.), and increases due to the delay of the specific effect or the interruption of the first special figure game. (Step S868, Step S820). For example, as shown in FIG. 66, the remaining time notified by the remaining time notification (decreases in real time) is extended by extension notifications A1 to A6 that are periodically executed (step S869). The extension is also extended by extension notifications B1 to B3 due to the interruption of the first special figure game (steps S819 to S821, step S869). Further, it is extended by the extension notification C1 when the remaining time becomes 0 second (step S869). By such extension, the specific effect is executed just when the remaining time notified by the remaining time notification becomes 0 second. In particular, even if the chance period is extended due to the interruption of the first special figure game or the specific effect is delayed, the specific effect is executed just when the remaining time becomes 0 seconds. In this embodiment, when the first special figure game being executed or put on hold has a variable pattern of a long variable display period, it is easy to make an extension notification in a relatively short time (step S869). In this manner, the remaining time can be appropriately extended by extension notification (for example, the end timing of the specific effect can be matched with the end timing of the first special figure game (derivation of the finalized symbol). When the first special figure game that is being held or held for a long time, the number of executions of the extension notification can be increased, thereby preventing the extension notification from ending at the beginning.)
次に、延長報知による延長の態様について図67を参照して説明する。残り時間報知の実行中に、第1特図ゲームの実行が中断されたが、当該中断期間分の延長が当該第1特ゲームの実行中に実行されなかった場合には、当該第1特図ゲームの実行終了時において、当該中断期間分の延長が全てなされるように、延長報知が実行される(ステップS3071〜S3072)。これによって、第1特図ゲームの中断があっても、延長報知による残り時間の延長を適切に行える(例えば、特定演出の終了タイミングと第1特図ゲームの終了(確定飾り図柄の導出)タイミングとを合わせることができる。)。 Next, a mode of extension by extension notification will be described with reference to FIG. If the execution of the first special game is interrupted during execution of the remaining time notification, but the extension for the interruption period is not executed during the execution of the first special game, the first special game is executed. At the end of the execution of the game, an extension notification is executed so that all the interruptions are extended (steps S3071 to S3072). Thereby, even if the first special figure game is interrupted, the remaining time can be appropriately extended by the extension notification (for example, the end timing of the specific effect and the end timing of the first special figure game (derivation of the definitive decorative symbol)) And can be combined.)
次に、第1特図ゲームの実行中断によって実行期間が拡大(伸長)される特定演出について図68を参照して説明する。特定演出が実行される飾り図柄の可変表示に対応する第1特図ゲームの実行中断があると、特定演出の実行期間が中断期間分拡大される(ステップS3056A)。これによって、第1特図ゲームの中断があっても、特定演出の実行期間の拡大を適切に行える(例えば、特定演出の終了タイミングと第1特図ゲームの終了(確定飾り図柄の導出)タイミングとを合わせることができる。)。 Next, a specific effect in which the execution period is extended (expanded) by interrupting the execution of the first special figure game will be described with reference to FIG. When there is an interruption in the execution of the first special figure game corresponding to the variable display of the decorative design in which the specific effect is executed, the execution period of the specific effect is expanded by the interruption period (step S3056A). Thus, even if the first special figure game is interrupted, the execution period of the specific effect can be appropriately expanded (for example, the end timing of the specific effect and the end timing of the first special figure game (derivation of the definitive decorative symbol)) And can be combined.)
次に、エラー報知の画面について説明する。 Next, an error notification screen will be described.
例えば、入賞エラーの報知時は、画像表示装置5に「入賞エラー(1回目)」という入賞エラーが発生した旨とその回数とを示す報知画像を表示する(図69(A))。このとき、報知画像は、他の演出画像の上から重畳表示される。他の演出画像は、目立たないように暗くしてもよい。報知画像は、所定期間表示したあとに消去される。報知画像の表示があっても、遊技や演出は、報知画像の表示の裏で進行する。このようなエラー報知によって不正の防止を促すことができ、遊技の公平性を保持できる。また、遊技や演出が裏で進行することで、エラー報知が誤りであったときでも、遊技や演出を続行させることができる。 For example, at the time of notifying the winning error, a notification image indicating that a winning error “winning error (first time)” has occurred and the number of times is displayed on the image display device 5 (FIG. 69A). At this time, the notification image is superimposed and displayed on the other effect images. Other effect images may be dark so as not to stand out. The notification image is deleted after being displayed for a predetermined period. Even if the notification image is displayed, the game or effect proceeds behind the display of the notification image. Such error notification can promote prevention of fraud and can maintain the fairness of the game. In addition, since the game and production progress behind the scenes, the game and production can be continued even when the error notification is incorrect.
例えば、第1振分エラーの報知時は、画像表示装置5に「振分装置エラー1(第1始動入賞異常)」という第1振分エラーが発生した旨(特に、第1始動入賞が多くて異常である旨)を示す報知画像を表示する(図69(B))。このとき、報知画像は、他の演出画像の上から重畳表示される。他の演出画像は、目立たないように暗くしてもよい。報知画像は、所定期間表示したあとに消去される。報知画像の表示があっても、遊技や演出は、報知画像の表示の裏で進行する。このようなエラー報知によって不正の防止を促すことができ、遊技の公平性を保持できる。また、遊技や演出が裏で進行することで、エラー報知が誤りであったときでも、遊技や演出を続行させることができる。 For example, at the time of notification of the first distribution error, the fact that the first distribution error “distribution device error 1 (first start winning abnormality)” has occurred in the image display device 5 (particularly, there are many first start winnings). The notification image indicating that it is abnormal is displayed (FIG. 69B). At this time, the notification image is superimposed and displayed on the other effect images. Other effect images may be dark so as not to stand out. The notification image is deleted after being displayed for a predetermined period. Even if the notification image is displayed, the game or effect proceeds behind the display of the notification image. Such error notification can promote prevention of fraud and can maintain the fairness of the game. In addition, since the game and production progress behind the scenes, the game and production can be continued even when the error notification is incorrect.
例えば、第2振分エラーの報知時は、画像表示装置5に「振分装置エラー2(第2始動入賞異常)」という第2振分エラーが発生した旨(特に、第2始動入賞が多くて異常である旨)を示す報知画像を表示する(図69(C))。このとき、報知画像は、他の演出画像の上から重畳表示される。他の演出画像は、目立たないように暗くしてもよい。報知画像は、所定期間表示したあとに消去される。報知画像の表示があっても、遊技や演出は、報知画像の表示の裏で進行する。このようなエラー報知によって不正の防止を促すことができ、遊技の公平性を保持できる。また、遊技や演出が裏で進行することで、エラー報知が誤りであったときでも、遊技や演出を続行させることができる。 For example, at the time of notification of the second distribution error, the fact that the second distribution error “distribution device error 2 (second start prize abnormality)” has occurred in the image display device 5 (particularly, many second start prizes are received). And a notification image indicating that it is abnormal) is displayed (FIG. 69C). At this time, the notification image is superimposed and displayed on the other effect images. Other effect images may be dark so as not to stand out. The notification image is deleted after being displayed for a predetermined period. Even if the notification image is displayed, the game or effect proceeds behind the display of the notification image. Such error notification can promote prevention of fraud and can maintain the fairness of the game. In addition, since the game and production progress behind the scenes, the game and production can be continued even when the error notification is incorrect.
例えば、第3振分エラーの報知時は、画像表示装置5に「エラーです 遊技を停止します」というエラーが発生した旨や遊技が停止する旨を示す報知画像を表示する(図69(D))。このとき、報知画像以外の画像は表示されず(遊技の停止されているため)、報知画像の周囲は暗くなっている。その後、所定期間後、報知画像も表示されなくなり、画像表示装置5には何も表示されなくなる。なお、報知画像の表示後、再起動を促す画像を表示するようにしてもよい。このようなエラー報知や遊技停止によって、より不正が疑われるときに対して適切な対処をすることができ、遊技の公平性を保持できる。
For example, at the time of informing the third distribution error, a notification image indicating that an error “Error is stopping game” or that the game is stopped is displayed on the image display device 5 (FIG. 69 (D )). At this time, images other than the notification image are not displayed (because the game is stopped), and the periphery of the notification image is dark. Thereafter, after a predetermined period, no notification image is displayed and nothing is displayed on the
この実施の形態では、上記構成によって、第1識別情報(例えば、第1特別図柄など)の可変表示を実行して表示結果を導出する第1可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置4Aなど)と、第2識別情報(例えば、第2特別図柄など)の可変表示を実行して表示結果を導出する第2可変表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置4Bなど)とのいずれかに特定表示結果(例えば、大当り図柄など)が導出されたときに特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)が構成される。
In this embodiment, with the above configuration, first variable display means (for example, the first special
また、上記遊技機は、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行させることが可能な可変表示実行手段(例えば、ステップS981とステップS982とを実行するCPU103など)と、遊技状態を有利状態(例えば、高確高ベース状態など)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、ステップS1503又はステップS2503で高確高ベースフラグをオン状態にして高確高ベース状態に制御するCPU103など)と、異常の判定を行う判定手段(例えば、ステップS12を実行するCPU103など)と、を備えることになる。そして、少なくとも前記有利状態に制御されている期間では、第2識別情報の可変表示の方が第1識別情報の可変表示よりも有利度が高くなっている(例えば、第2特図ゲームの方が第1特図ゲームよりも高確高ベース状態が継続しやすいなど)。
Further, the gaming machine can execute variable display execution means (for example,
前記判定手段は、少なくとも前記有利状態に制御されている期間中に第1識別情報の可変表示が実行されずに所定条件が成立すると、異常と判定する(例えば、図9のステップS922など参照)ことになる。 The determination unit determines that an abnormality occurs when a predetermined condition is satisfied without performing variable display of the first identification information at least during the period controlled to the advantageous state (see, for example, step S922 in FIG. 9). It will be.
なお、この実施の形態では、前記所定条件は、第2識別情報の可変表示が実行されることに基づいて成立する条件(例えば、第1特図ゲームが実行されずに第2特図ゲームがX回実行されることなど)となっている。 In this embodiment, the predetermined condition is a condition that is established based on execution of variable display of the second identification information (for example, the second special figure game is executed without the first special figure game being executed). It is executed X times).
第2識別情報の可変表示が実行されることに基づいて成立する条件は、例えば、下記の条件のいずれかであればよい(複数条件を採用してもよい。)。
(1)第1特図ゲームが実行されずに、第2特図ゲームが所定回数(例えば、30回)実行されたことによって成立する条件(上記実施形態がこれに含まれる。)
(2)第1特図ゲームが実行されずに、第2特図ゲームの表示結果が大当り(特定表示結果)になる回数が所定回数(例えば、5回)に達したときに成立する条件(例えば、第2特図ゲームで大当りが導出表示されるごとに回数をカウントし、上記同様、第1特図ゲームの実行のたびに当該カウントをリセットし、大当り回数が所定回数に達したときに入賞エラーと判定すればよい。)
(3)高確高ベース状態(有利状態)の開始又は第1特図ゲームの終了から、第1特図ゲームが実行されずに、第2特図ゲームの実行期間(複数回の可変表示の場合はその合計)が所定期間(例えば、1分以上)に達したときに成立する条件(例えば、高確高ベース状態開始時又は第1特図ゲーム開始時から第2特図ゲームが実行されるたびに当該第2特図ゲームの実行期間を計測し、上記同様、第1特図ゲームの実行のたびに当該タイマをリセットし、計測した実行期間が所定期間に達したときに入賞エラーと判定すればよい。)
(4)第1特図ゲームが実行されずに、第2特図ゲームで大当りが導出されて大当り遊技状態(特定遊技状態)に制御されたことによって得られる賞球(大入賞口への入賞によって得られる賞球)が所定個数(例えば、100個)に達したときに成立する条件(例えば、大入賞口への入賞によって得られる賞球をカウントし、上記同様、第1特図ゲームの実行のたびに当該カウントをリセットし、カウントした賞球が所定個数に達したときに入賞エラーと判定すればよい。)
The condition that is established based on the execution of the variable display of the second identification information may be, for example, any of the following conditions (a plurality of conditions may be adopted).
(1) Conditions established when the second special figure game is executed a predetermined number of times (for example, 30 times) without executing the first special figure game (this embodiment is included in this).
(2) Conditions that are satisfied when the number of times that the display result of the second special figure game is a big hit (specific display result) reaches a predetermined number (for example, five times) without executing the first special figure game ( For example, each time a big hit is derived and displayed in the second special figure game, the number of times is counted. Similarly to the above, when the first special figure game is executed, the count is reset, and when the big hit number reaches a predetermined number. (You can determine that it is a winning error.)
(3) From the start of the highly accurate high base state (advantageous state) or the end of the first special figure game, the first special figure game is not executed, and the execution period of the second special figure game (multiple variable display of variable display) In this case, the second special game is executed from the start of the high-accuracy base state or the start of the first special game (for example, when the total) reaches a predetermined period (for example, 1 minute or more). Each time the second special figure game is executed, the execution period of the second special figure game is measured. Similarly to the above, the timer is reset every time the first special figure game is executed. (Just judge.)
(4) A prize ball (winning in a big prize opening) obtained when a big hit is derived in the second special figure game and controlled to the big hit gaming state (specific game state) without executing the first special figure game The number of award balls obtained by winning the winning a prize opening is counted when a predetermined number (for example, 100) is reached (for example, 100). (The count may be reset each time it is executed, and a winning error may be determined when the counted number of prize balls reaches a predetermined number.)
なお、上記実施の形態では、基本的に高確高ベース状態のときに第2特図ゲームが実行されるので、上記所定の条件(第2識別情報の可変表示が実行されることに基づいて成立する条件)を満たすかを、高確高ベース状態中であるか否かの判定を行わないで判定しているが(つまり、遊技状態に関わらず入賞エラーの判定をしているが)、高確高ベース中に(例えば、大当りを挟んでも高確高ベース状態が継続する限り)当該入賞エラーの判定を行うようにしてもよい。また、高確高ベース状態が終了して通常状態に戻るときには、第2特図ゲームの実行回数(第2特図実行カウンタのカウント値)などをリセットするようにしてもよい。 In the above embodiment, the second special figure game is basically executed in the high-accuracy and high-base state, and therefore, based on the predetermined condition (variable display of the second identification information being executed). Is determined without determining whether or not it is in the high-accuracy base state (that is, a winning error is determined regardless of the gaming state) The winning error may be determined during the high-accuracy base (for example, as long as the high-accuracy high-base state continues even if the big hit is sandwiched). Further, when the high-accuracy base state ends and returns to the normal state, the number of times of execution of the second special figure game (count value of the second special figure execution counter) may be reset.
また、前記所定条件は、第1識別情報の可変表示が所定時間実行されないことであってもよい(例えば、第1特図ゲームが所定期間実行されないことなど)。 The predetermined condition may be that the variable display of the first identification information is not executed for a predetermined time (for example, the first special game is not executed for a predetermined period).
例えば、メイン側エラー処理(ステップS12)のステップS922〜S925の処理の代わりに、図70に例示する処理を実行する。例えば、CPU103は、まず、時間計測フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS975A)。時間計測フラグは、RAM102の所定領域に設けられ、高確高ベース状態が開始されてから、5R短期の大当り遊技状態によって高確高ベース状態が終了するまで、オンとなるフラグである。このフラグがオンとなっているときに、第1特図ゲームが実行されない期間を測定する。これによって、通常状態において遊技者が休憩して第1特図ゲームが実行されないときまで、入賞エラーの判定が行われてしまうことを防止できる。
For example, the processing illustrated in FIG. 70 is executed instead of the processing in steps S922 to S925 of the main-side error processing (step S12). For example, the
時間計測フラグがオンの場合(ステップS975A;Yes)、RAM102の所定領域に設けられ、第1特図ゲームが実行されない期間を測定するための時間計測タイマのタイマ値を1増加させる(ステップS975B)。その後、CPU103は、時間計測タイマのタイマ値がSになったかを判定する(ステップS975C)。「S」は、ここでは、300秒に対応する値である。時間計測タイマのタイマ値がSになった場合(ステップS975C;Yes)、後述の説明からも分かるように、高確高ベース状態中に第1特図ゲームが実行されない期間が長い期間になっているので、入賞エラーが発生しているとして、時間計測タイマを「0」にリセットし、その後にステップS924、ステップS925の処理を行う。ステップS925のあと、時間計測フラグがオフの場合(ステップS975A;No)、時間計測タイマのタイマ値がSになっていない場合(ステップS975;No)、ステップS927以降の処理を行う。ステップS924、ステップS925、ステップS927以降の処理は、上記実施の形態のメイン側エラー処理におけるステップS924、ステップS925、ステップS927以降の処理と同じであるので説明を省略する。
When the time measurement flag is on (step S975A; Yes), the timer value of the time measurement timer that is provided in a predetermined area of the
また、第1変動パターン設定処理(ステップS111)のステップS1212〜S1214の代わりに、図71に例示する処理を実行する。例えば、時間計測フラグがオン状態であるかを判定する(ステップS1250A)。時間計測フラグがオン状態のときには(ステップS1250A;Yes)、時間計測タイマを「0」にリセットし(ステップS1250B)、入賞エラー発生カウンタを「0」にリセットする(ステップS1213)。第1特図ゲームが実行されるときには、入賞エラーが発生しないので、前記タイマやカウンタをリセットする。これによって、時間計測タイマは、第1特図ゲームが実行されない期間を計測でき、入賞エラー発生カウンタは、第1特図ゲームが実行されない1回の期間における入賞エラーの発生をカウントできる。ステップS1213のあと、時間計測フラグがオフのとき(ステップS1250A;No)、ステップS1214の処理(上記実施形態における第1変動パターン設定処理のステップS1214と同じ処理)が行われる。また、第2変動パターン設定処理(ステップS211)におけるステップS2212の第2特図実行カウンタのカウント値を更新(+1)する処理は省略される。 In addition, instead of steps S1212 to S1214 in the first variation pattern setting process (step S111), the process illustrated in FIG. 71 is executed. For example, it is determined whether the time measurement flag is on (step S1250A). When the time measurement flag is on (step S1250A; Yes), the time measurement timer is reset to “0” (step S1250B), and the winning error occurrence counter is reset to “0” (step S1213). When the first special game is executed, no winning error occurs, so the timer or counter is reset. Thereby, the time measurement timer can measure the period during which the first special figure game is not executed, and the winning error occurrence counter can count the occurrence of the winning error during one period when the first special figure game is not executed. After step S1213, when the time measurement flag is off (step S1250A; No), the process of step S1214 (the same process as step S1214 of the first variation pattern setting process in the above embodiment) is performed. Further, the process of updating (+1) the count value of the second special figure execution counter in step S2212 in the second variation pattern setting process (step S211) is omitted.
また、第1大当り終了処理(ステップS117)、第2大当り終了処理(ステップS217)では、図72のように、ステップS1503又はステップS2503のあとに、さらにステップS1550Aを実行し、時間計測フラグをオン状態とする。また、確変検出スイッチフラグがオフ状態のときには(ステップS1502;No、ステップS2502;No)、さらにステップS1550Bを実行して、時間計測フラグをオフにリセットし、時間計測タイマを「0」にリセットする。 In the first big hit end process (step S117) and the second big hit end process (step S217), as shown in FIG. 72, step S1550A is further executed after step S1503 or step S2503, and the time measurement flag is turned on. State. When the probability variation detection switch flag is in the off state (step S1502; No, step S2502; No), step S1550B is further executed to reset the time measurement flag to off and reset the time measurement timer to “0”. .
このようにすることで、図73に示すように、高確高ベース状態で第1特図ゲームが所定時間実行されないときに、入賞エラーの発生を判定し、エラーの発生回数に応じた入賞エラー発生指定コマンドの送信設定が行われる。第1振分エラー発生指定コマンド〜第3振分エラー発生指定コマンドは、上記実施の形態と同様に送信設定される。なお、高確高ベース状態が終了して通常状態に戻るときには、前記所定時間の計測をリセットするようにしてもよい。また、所定時間の計測は、高確高ベース状態であるか否かを問わず行って、入賞エラーを検出するようにしてもよい。 In this way, as shown in FIG. 73, when the first special figure game is not executed for a predetermined time in the highly accurate base state, it is determined that a winning error has occurred, and a winning error corresponding to the number of occurrences of the error is determined. The transmission setting of the occurrence designation command is performed. The first distribution error occurrence designation command to the third distribution error occurrence designation command are set to be transmitted in the same manner as in the above embodiment. When the high-accuracy base state ends and returns to the normal state, the measurement for the predetermined time may be reset. Further, the measurement of the predetermined time may be performed regardless of whether or not the high-accuracy base state is present, and a winning error may be detected.
また、例えば、以下の構成を採用してもよい。 Further, for example, the following configuration may be adopted.
(1)前記所定時間(上記「S」の値)は、上記では300秒(300秒に対応するタイマ値)としたが、他の時間(他の時間に対応するタイマ値)であってもよい。
(2)第2特図ゲームの変動時間(可変表示期間)と、第1特図ゲームが実行されない期間と、の比が所定基準を満たすときに、第1識別情報の可変表示が所定時間実行されないことが成立したとする(例えば、第2特図ゲームの変動時間と第1特図ゲームが実行されない時間とを計測して比を求めればよい。)。
(3)第2特図ゲームの変動時間(可変表示期間)と、第1特図ゲームの変動時間(可変表示期間)と、の比が所定基準を満たすときに、第1識別情報の可変表示が所定時間実行されないことが成立したとする(例えば、第2特図ゲームの変動時間と第1特図ゲームの変動時間とを計測して比を求めればよい。)。
(4)上記比の算出のための時間計測や所定時間の計測は、例えば、有利状態開始後、第2特図ゲームの実行を契機として開始してもよい(例えば、第2特図ゲームの終了時に計測を開始するように処理を実行すればよい。)。これによって、例えば、有利状態開始後に保留がなくて遊技者が休憩したときに、入賞エラーを誤判定してしまうことを防止できる。
(5)上記比の算出のための時間計測や所定時間の計測は、例えば、有利状態開始後、最初の第2特図ゲームの実行又は所定回数目の第2特図ゲームの実行を契機として開始すればよい(例えば、第2特図ゲームの終了時に計測を開始するように処理を実行すればよい。)。
(6)上記比の算出のための時間計測や所定時間の計測は、例えば、有利状態開始後、第2特図ゲームでの最初又は所定回数目の大当りの発生を契機として開始すればよい(例えば、大当り遊技状態後に計測を開始するように処理を実行すればよい。)。
(7)上記比の算出のための時間計測や所定時間の計測は、例えば、有利状態開始直後に開始してもよい(上記構成は、これに含まれる。)。
(8)上記比の算出のための時間計測や所定時間の計測は、例えば、第2特図ゲームの大当りに対応する大当り遊技状態で得られる賞球が所定個数(例えば1000個)以上となったことを契機として開始してもよい(例えば、賞球をカウントして所定個数以上となったときに計測を開始するようにすればよい。)。
(1) The predetermined time (the value of “S”) is 300 seconds (a timer value corresponding to 300 seconds) in the above, but may be another time (a timer value corresponding to another time). Good.
(2) When the ratio between the variation time (variable display period) of the second special figure game and the period during which the first special figure game is not executed satisfies a predetermined criterion, the variable display of the first identification information is executed for the predetermined time. (For example, the ratio may be obtained by measuring the variation time of the second special figure game and the time during which the first special figure game is not executed).
(3) When the ratio between the variation time (variable display period) of the second special figure game and the variation time (variable display period) of the first special figure game satisfies a predetermined criterion, the variable display of the first identification information Is not executed for a predetermined time (for example, the ratio may be obtained by measuring the variation time of the second special figure game and the variation time of the first special figure game).
(4) The time measurement for calculating the ratio and the measurement of the predetermined time may be started, for example, when the second special figure game is executed after starting the advantageous state (for example, the second special figure game) Processing may be performed so that measurement is started at the end.) Thus, for example, it is possible to prevent a winning error from being erroneously determined when there is no hold after the start of the advantageous state and the player rests.
(5) The time measurement for calculating the ratio and the measurement of the predetermined time are triggered by, for example, the execution of the first special figure game for the first time or the execution of the second special figure game for a predetermined number of times after the start of the advantageous state. What is necessary is just to start (For example, a process should just be performed so that measurement may be started at the end of the second special figure game).
(6) The time measurement for calculating the ratio and the measurement of the predetermined time may be started, for example, triggered by the first or predetermined number of jackpots in the second special figure game after the start of the advantageous state ( For example, the process may be executed to start measurement after the big hit gaming state.)
(7) The time measurement for calculating the ratio or the measurement of the predetermined time may be started immediately after the start of the advantageous state, for example (the above configuration is included in this).
(8) The time measurement for calculating the ratio and the measurement of the predetermined time are, for example, a predetermined number (for example, 1000) or more prize balls obtained in the big hit gaming state corresponding to the big hit of the second special figure game. (For example, the measurement may be started when the number of award balls is counted and becomes a predetermined number or more).
所定条件は、他の条件であってもよい。 The predetermined condition may be another condition.
上記実施の形態では、入賞エラーを1回目から報知していたが、振分エラーと同様に所定回数の入賞エラーを判定したときに、入賞エラーを報知するようにしてもよい(所定回数に達したときに入賞エラー発生指定コマンドを送信設定すればよい。)。第1振分エラーから第3振分エラーは、所定回数発生してから報知、遊技の停止等がなされているが、1回目から報知、遊技の停止等がなされてもよい。 In the above embodiment, the winning error is notified from the first time. However, the winning error may be notified when the predetermined number of winning errors is determined in the same manner as the allocation error (the predetermined number of times is reached). If you do, you can send a prize error occurrence designation command.) The notification from the first distribution error to the third distribution error is performed after a predetermined number of occurrences, and the game is stopped. However, the notification and the game may be stopped from the first time.
上記実施形態では、有利状態を高確高ベース状態としたが、有利状態は、通常状態よりも有利であればよく、低確高ベース状態、高確低ベース状態などであってもよい。また、上記構成では、振分装置300などがなくてもよい。また、上記構成は、第1特図ゲームと第2特図ゲームとが同時に実行可能で、かつ、第1特図ゲームと第2特図ゲームとで有利度が異なる(第2特図ゲームの方が有利)遊技機などであれば適用可能である。例えば、上記実施の形態では、高確高ベース状態は、5R短期の大当り発生まで継続するが、高確高ベース状態(有利状態)は、第1特図ゲーム及び/又は第2特図ゲームの実行回数が所定回数に達したときに終了してもよい(所謂回数切り。回数切りの対象は、高ベース状態又は高確状態のいずれかのみであってもよい)。また、有利状態の転落抽選を第1特図ゲームのみで実行するものや、第1特図ゲームの方が第2特図ゲームよりも高い割合で転落する転落抽選が実行されるものなどにも適用できる。
In the above-described embodiment, the advantageous state is the high-accuracy and high-base state. However, the advantageous state only needs to be more advantageous than the normal state, and may be a low-accuracy and high-base state, a high-accuracy and low-base state, or the like. In the above configuration, the
上記の構成によれば、異常の判定によって、遊技の公平性を保持できる。特に、上記実施の形態などでは、第1特図ゲームと第2特図ゲームとを並行して実行するときにおいて、第1特図ゲームが正常に実行されないときに、入賞エラーを判定できるので、遊技の公平性を保持できる。 According to said structure, the fairness of a game can be hold | maintained by determination of abnormality. In particular, in the above embodiment, when the first special figure game and the second special figure game are executed in parallel, the winning error can be determined when the first special figure game is not normally executed. The fairness of the game can be maintained.
なお、上記実施の形態では、上記構成によって、第1識別情報の可変表示において前記特定表示結果が導出されない非導出期間を報知する報知手段(例えば、ステップS862で残り時間報知を実行する演出制御用CPU120など)と、第1識別情報の可変表示の実行時間を計測する計測手段(例えば、ステップS112で第1特図ゲームの実行時間を計測するCPU103など)と、をさらに備える。
In the above-described embodiment, with the above configuration, notification means for notifying the non-derivation period in which the specific display result is not derived in the variable display of the first identification information (for example, for effect control for executing the remaining time notification in step S862)
上記の構成によれば、非導出期間の報知によって、遊技の興趣を向上させることができる。 According to said structure, the interest of a game can be improved by alerting | reporting of a non-derivation period.
なお、上記実施の形態では、前記有利状態は、第1識別情報の可変表示が実行されて前記特定表示結果が導出されたときの方が、第2識別情報の可変表示が実行されて前記特定表示結果が導出されたときよりも終了しやすい(例えば、第1特図ゲームの方が高確高ベース状態を終了させる「5R短期」の「大当り」が導出されやすいなど)。 In the embodiment described above, the advantageous state is that when the variable display of the first identification information is executed and the specific display result is derived, the variable display of the second identification information is executed and the specific state is determined. It is easier to end than when the display result is derived (for example, the first special figure game is more likely to derive a “big hit” of “5R short-term” that ends the highly accurate base state).
上記の構成によれば、有利状態の継続・終了について、遊技の公平性を保持できる。 According to said structure, the fairness of a game can be hold | maintained about continuation and completion | finish of an advantageous state.
入賞エラー発生の判定をしたときのあとの動作は例えば以下のような動作を取り得る(以下の動作を組み合わせてもよい。)。なお、下記の動作は、振分エラーの発生判定したときに行ってもよい。
(1)エラーの発生の報知(エラー報知など)及び/又は情報出力(外部への情報出力)を行うが遊技を停止せず、そのあとさらにエラーの発生を判定してもエラーの発生の報知及び/又は情報出力を行うが遊技停止とはしない(上記実施形態のエラー報知はこれに該当する。これによって、遊技の実行は確保される。)。なお、エラーの回数に応じて報知内容や出力する情報の内容、報知と情報出力との組合せなどは変更してもよい(他のエラーについても同じ)。
(2)画面表示、音声出力、発光体の点灯などのうちの少なくとも1つ又は複数の組合せでエラー報知を行う。
(3)エラーを判定したときに情報出力として遊技場のホールコンピュータにエラー発生を出力する。
(4)最初にエラーと判定したときには、エラー発生の報知及び/又は情報出力を行い、その後にエラーと判定したときには、エラー発生の報知及び/又は情報出力と遊技停止を行う。
(5)最初にエラーと判定したことによって、エラー報知及び/又は情報出力と遊技停止を行ってもよいし、最初にエラーと判定したことによって、エラー報知等はせずに遊技停止のみを行う。
(6)第1特図ゲームの停止時間が3分に達したときには、エラー報知及び/又は情報出力を行い、第1特図ゲームの停止時間が5分に達したときには、遊技停止を行う。このように、閾値を2つ用意し、第1の閾値を越えたときにはエラー報知及び/又は情報出力を行って、第2の閾値を越えたときに遊技停止を行ってもよい、
(7)遊技停止後の復旧は電源再投入でのみ行われる。
For example, the operation after the determination of the occurrence of the winning error can be as follows (the following operations may be combined). The following operation may be performed when it is determined that a distribution error has occurred.
(1) Notification of error occurrence (error notification, etc.) and / or information output (information output to the outside) is performed, but the game is not stopped, and even after the error occurrence is determined, the error occurrence notification And / or the information is output but the game is not stopped (the error notification in the above embodiment corresponds to this, thereby ensuring the execution of the game). The notification content, the content of information to be output, the combination of notification and information output, and the like may be changed according to the number of errors (the same applies to other errors).
(2) Error notification is performed by at least one or a combination of screen display, audio output, lighting of a light emitter, and the like.
(3) When an error is determined, an error occurrence is output to the hall computer at the game hall as information output.
(4) When an error is first determined, an error occurrence notification and / or information output is performed. When an error is determined thereafter, an error occurrence notification and / or information output and a game stop are performed.
(5) Error notification and / or information output and game stop may be performed by determining the error first, or only game stop without error notification or the like by determining the error first. .
(6) When the stop time of the first special figure game reaches 3 minutes, error notification and / or information output is performed, and when the stop time of the first special figure game reaches 5 minutes, the game is stopped. In this way, two thresholds are prepared, error notification and / or information output may be performed when the first threshold is exceeded, and game stop may be performed when the second threshold is exceeded.
(7) Restoration after the game is stopped can be performed only by turning on the power again.
上記(4)の一例として、例えば、メイン側エラー処理(ステップS12)のステップS922〜S925の処理の代わりに、図74に例示する処理を実行する。CPU103は、ステップS922〜S924の処理を実行するが、当該処理は、上記実施の形態と同様であるので、説明を省略する。ステップS924のあと、入賞エラー発生カウンタのカウント値がQ(例えば「3」)であるかを判定する(ステップS970A)。Qである場合には(ステップS970A;Yes)、遊技の停止の処理(詳細は他の遊技の停止の処理と同じである。)を実行する(ステップS970B)。Qである場合(ステップS970A;No)、ステップS970Bのあとには、ステップS925の処理(上記実施の形態と同様であるので、説明を省略)を行う。このように、前記所定条件が成立して前記判定手段によって異常と判定されたときに、少なくとも当該異常に関する情報を出力する情報出力手段(例えば、ステップS42によって入賞エラーを報知する演出を実行する演出制御用CPU120など)と、前記所定条件が成立したあとに特別条件が成立して前記判定手段によって異常と判定されたときに、少なくとも遊技を中断させる遊技中断手段(例えば、図71のステップ970Bによって遊技を中断させるCPU103など)と、をさらに備えるようにしてもよい。
As an example of the above (4), for example, the processing illustrated in FIG. 74 is executed instead of the processing in steps S922 to S925 in the main-side error processing (step S12). The
上記の構成によれば、比較的早い段階で異常に関する情報を出力することができるとともに、偶発的な異常判定によって遊技が中断してしまうことを抑制できる。 According to said structure, while being able to output the information regarding abnormality at a comparatively early stage, it can suppress that a game interrupts by accidental abnormality determination.
また、上記実施の形態によって、遊技機は、第1識別情報の可変表示の可変表示期間を決定する可変表示期間決定手段(例えば、ステップS111を実行して変動パターンを決定するCPU103など)をさらに備え、前記可変表示実行手段は、前記可変表示期間決定手段によって決定された可変表示期間にて第1識別情報の可変表示を実行させるとともに(例えば、ステップS1209などを実行するCPU103など)、第1識別情報の可変表示の実行中に第2識別情報の可変表示において前記特定表示結果が導出されるときに、当該第1識別情報の可変表示の可変表示期間の計測を中断し、当該特定表示結果が導出されるときの前記特定遊技状態の終了後に当該第1識別情報の可変表示の可変表示期間の計測を再開し(例えば、ステップS911の処理において、第2特図ゲームで「大当り」が発生して大当り遊技状態に制御されたときに第1特図ゲーム(実行時間の計測)を中断して大当り遊技状態終了後に再開するCPU103など)、前記有利状態は、第1識別情報の可変表示が実行されて前記特定表示結果が導出されたときの前記特定遊技状態の終了後の方が、第2識別情報の可変表示が実行されて前記特定表示結果が導出されたときの前記特定遊技状態の終了後よりも終了しやすく(例えば、第1特図ゲームの方が高確高ベース状態を終了させる「5R短期」の「大当り」が導出されやすいなど)、前記遊技機は、少なくとも第1識別情報の可変表示において前記有利状態を終了させることとなる表示結果が導出されない非導出期間を報知する期間報知演出(例えば、残り時間報知など)を実行する期間報知演出実行手段(例えば、ステップS862で残り時間報知を実行する演出制御用CPU120など)と、報知されている前記非導出期間を延長する延長演出(例えば、延長報知など)を実行する延長演出実行手段(例えば、ステップS869で延長報知を実行する演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、前記延長演出実行手段は、前記期間報知演出の実行開始後、かつ、第1識別情報の可変表示の可変表示期間の計測が中断されたことにもとづいて、当該中断された期間に応じた前記延長演出を実行する(例えば、第1特図ゲームが中断されて加算フラグがオン状態になったときにステップS869で延長報知を実行する演出制御用CPU120など)ようになっている。
In addition, according to the above embodiment, the gaming machine further includes variable display period determining means (for example,
上記の構成によれば、報知されている非導出期間の終了タイミングと、第1識別情報の可変表示の終了タイミングとのずれが大きくなることを抑制できる。なお、上記特定演出は実行されなくてもよい。 According to said structure, it can suppress that the shift | offset | difference with the completion | finish timing of the non-derivation period currently alert | reported and the completion | finish timing of the variable display of 1st identification information becomes large. In addition, the said specific effect does not need to be performed.
有利状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であればよく、低確高ベース状態であっても、高確低ベース状態であってもよい。また、有利状態の開始は、確変検出領域40に遊技球が進入したことを契機としたものでなくてもよい。例えば、大当り種別が「5R確変」などの特定の種別であるとき(又は特定遊技状態の種類が特定の種類であるとき)に、当該特定遊技状態後に有利状態に制御されるものであればよい。また、有利状態は、特定遊技状態の終了直後の他、終了してから所定期間経過後に制御されるものであってもよい。例えば、特定遊技状態が終了してから実行される可変表示毎に、有利状態に昇格する抽選(乱数値とテーブルとを用いて行われればよい。以下同じ。)が行われ、当選した場合に、有利状態に制御されるようにしてもよい。このとき当選の確率が、特定の種別のときに高くなるようにすればよい。
The advantageous state may be a gaming state advantageous for the player, and may be a low-accuracy high-base state or a high-accuracy low-base state. The start of the advantageous state may not be triggered by the entry of a game ball into the probability
前記有利状態は、第1識別情報の可変表示が実行されて前記特定表示結果が導出されたときの前記特定遊技状態の終了後の方が、第2識別情報の可変表示が実行されて前記特定表示結果が導出されたときの前記特定遊技状態の終了後よりも終了しやすい(例えば、第1特図ゲームでは、高確高ベース状態を終了させる「5R短期」の「大当り」が導出表示されるが、第2特図ゲームでは、高確高ベース状態を終了させる「5R短期」の「大当り」が導出表示されないなど)なることになる。 In the advantageous state, the variable display of the second identification information is executed after the end of the specific gaming state when the variable display of the first identification information is executed and the specific display result is derived. It is easier to end than after the specific gaming state ends when the display result is derived (for example, in the first special figure game, “5R short-term” “big hit” for ending the high-accuracy base state is derived and displayed. However, in the second special game, “5R short-term” “big hit” for ending the high-accuracy base state is not derived and displayed).
また、この実施の形態では、有利状態の継続期間において、途中の特定遊技状態では通常状態になっていたが、特定遊技状態中に通常状態に戻らなくてもよい。有利状態の終了は、特定遊技状態後に当該有利状態が再制御されない状態であればよい。また、上記実施の形態では、有利状態は、第2識別情報の可変表示において特定種類の特定表示結果(「5R通常」)が導出されて特定遊技状態に制御されることで継続するものとしているが、第1識別情報の可変表示において所定の特定表示結果が導出されるまでは継続するものであればよい。上記実施の形態では、第2識別情報の可変表示で導出される特定表示結果は、必ず有利状態を継続させるものであるが、当該特定表示結果を複数用意し、そのうちの一部を有利状態を終了させる特定表示結果(「5R短期」の「大当り」など)としてもよい。このような場合には、第1識別情報の可変表示の方が、第2識別情報の可変表示よりも、有利状態を終了させる特定表示結果が導出されやすければよい。また、有利状態は、特定遊技状態の終了直後の他、終了してから所定期間経過後に終了するものであってもよい。例えば、特定遊技状態が終了してから実行される可変表示毎などに、有利状態から通常状態に転落する抽選(乱数値とテーブルとを用いて行われればよい。以下同じ。)が行われ、当該抽選に当選してしまった場合に、有利状態を終了させるようにしてもよい。例えば、第1識別情報の可変表示の特定表示結果の導出に基づく特定遊技状態のあとにのみ、例えば可変表示が実行される毎などに、転落抽選を行うようにしてもよいし、第1識別情報の可変表示の特定表示結果の導出に基づく特定遊技状態のあとの方が、第2識別情報の可変表示の特定表示結果の導出に基づく特定遊技状態のあとよりも転落割合が高いものであってもよい(この場合の転落抽選も、例えば、可変表示毎などに実行される。)。 Moreover, in this embodiment, in the continuation period of the advantageous state, the normal game state is in the normal state, but it is not necessary to return to the normal state during the specific game state. The end of the advantageous state may be a state where the advantageous state is not re-controlled after the specific gaming state. Further, in the above embodiment, the advantageous state is continued by deriving a specific type of specific display result (“5R normal”) in the variable display of the second identification information and controlling it to the specific gaming state. However, what is necessary is just to continue until a predetermined specific display result is derived in the variable display of the first identification information. In the above embodiment, the specific display result derived by the variable display of the second identification information always continues the advantageous state, but a plurality of the specific display results are prepared, and some of the specific display results are A specific display result to be ended (such as “big hit” of “5R short-term”) may be used. In such a case, the variable display of the first identification information should be easier to derive the specific display result for ending the advantageous state than the variable display of the second identification information. Further, the advantageous state may be not only immediately after the end of the specific gaming state, but also may be ended after a predetermined period has elapsed since the end. For example, a lottery (which may be performed using a random number value and a table; the same shall apply hereinafter) that falls from the advantageous state to the normal state is performed every variable display executed after the specific gaming state ends. When the lottery is won, the advantageous state may be terminated. For example, the falling lottery may be performed only after the specific gaming state based on the derivation of the specific display result of the variable display of the first identification information, for example, every time the variable display is executed. The percentage of falling after the specific gaming state based on the derivation of the specific display result of the variable display of information is higher than that after the specific gaming state based on the derivation of the specific display result of the variable display of the second identification information. (The falling lottery in this case is also executed for each variable display, for example).
上記実施の形態では、期間報知演出は、非導出期間を連続して報知しているが(リアルタイムで残り時間を減じているが)、非導出期間は、定期的又は不定期のタイミングごとにのみ報知されてもよい。 In the above embodiment, the period notification effect continuously reports the non-derivation period (although the remaining time is reduced in real time), but the non-derivation period is only at regular or irregular timings. You may be notified.
上記構成によって、前記延長演出実行手段は、前記期間報知演出の実行開始後、かつ、第1識別情報の可変表示の可変表示期間の時間経過(例えば、可変表示期間の計測)が中断されたことにもとづいて、当該中断された期間に応じた前記延長演出を実行する(例えば、ステップS869で、第1特別図柄の可変表示の中断によってオン状態とされた加算フラグに基づいて延長報知を実行する演出制御用CPU120など)、ことになる。
With the above-described configuration, the extended effect executing means has been suspended after the start of the execution of the period notification effect and the lapse of time of the variable display period of the variable display of the first identification information (for example, measurement of the variable display period). Based on this, the extension effect corresponding to the interrupted period is executed (for example, in step S869, the extension notification is executed based on the addition flag turned on by the variable display of the first special symbol being interrupted)
上記の構成によれば、延長演出によって、遊技者の違和感(期間報知演出で報知された非導出期間の終了タイミングと第1識別情報の可変表示における表示結果の導出タイミングとのずれが大きくなることによる違和感)を軽減することができ、遊技の興趣の低下を抑制することができる。なお、前記特定演出は不要であってもよい。なお、特定演出を実行するとしても、第1識別情報の可変表示の中断によって、期間報知演出で報知された非導出期間の終了タイミングと第1識別情報の可変表示における表示結果の導出タイミングとが本来のずれから大きくなるので、上記構成によって遊技者の違和感を軽減することができる。 According to the above configuration, due to the extension effect, a difference between the player's uncomfortable feeling (the end timing of the non-derivation period notified by the period notification effect and the derivation timing of the display result in the variable display of the first identification information increases). Discomfort due to) can be reduced, and a decrease in the interest of the game can be suppressed. The specific effect may be unnecessary. Even if the specific effect is executed, the end timing of the non-derivation period notified by the period notification effect and the derivation timing of the display result in the variable display of the first identification information due to the interruption of the variable display of the first identification information. Since it becomes larger from the original deviation, the player's uncomfortable feeling can be reduced by the above configuration.
例えば、前記延長演出実行手段は、前記非導出期間を延長し得る延長期間が所定期間以上となった場合に、前記延長演出を実行する(例えば、図63の処理を実行する演出制御用CPU120など)、ようにしてもよい。例えば、演出制御用CPU120は、加算フラグがオンで第1特図ゲームの中断分の延長報知を行うときに、延長時間(中断)が所定時間以上であるかを判定し、所定時間以上であれば、延長時間(中断)分の延長報知を実行する制御を行うようにしてもよい。
For example, the extension effect execution means executes the extension effect when the extension period during which the non-derivation period can be extended is equal to or longer than a predetermined period (for example, the
上記の構成によれば、延長演出での延長期間を長い期間にでき、遊技の興趣を向上させることができる。特に、図75に示すように、中断された期間分の時間だけ延長を行う延長演出によって、遊技者の違和感をより軽減できる。 According to said structure, the extension period in extension production can be made into a long period, and the interest of a game can be improved. In particular, as shown in FIG. 75, the player's uncomfortable feeling can be further reduced by the extension effect of extending the time for the interrupted period.
また、上記構成によって、前記延長演出実行手段は、第1識別情報の可変表示の実行中に第2識別情報の可変表示において前記特定表示結果が導出されるごとに前記延長演出を実行する(例えば、ステップS869で、第1特別図柄の可変表示の中断によってオン状態とされた加算フラグに基づいて延長報知を実行する演出制御用CPU120など)、ことになる。
In addition, with the above configuration, the extended effect execution means executes the extended effect each time the specific display result is derived in the variable display of the second identification information during the variable display of the first identification information (for example, In step S869, the
この構成の他の例として、加算フラグがオンで第1特図ゲームの中断分の延長報知を行うときに、延長時間(中断)分の延長報知を実行する制御を行ってもよい。 As another example of this configuration, when the addition flag is on and the extended notification for the interruption of the first special figure game is performed, the control for executing the extended notification for the extended time (interruption) may be performed.
上記の構成によれば、延長演出の実行機会を増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。特に、図75に示すように、中断された期間分の時間だけ延長を行う延長演出によって、遊技者の違和感をより軽減できる。 According to said structure, the execution opportunity of an extension production can be increased and the interest of a game can be improved. In particular, as shown in FIG. 75, the player's uncomfortable feeling can be further reduced by the extension effect of extending the time for the interrupted period.
また、この実施の形態では、上記構成によって、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、遊技媒体を異なる領域に振り分け可能な振分装置(例えば、振分装置300など)と、前記振分装置によって振り分けられた遊技媒体の個数に対する、前記振分装置によって前記異なる領域のうちの所定領域(例えば、第1−2始動入賞口側の左側領域など)に振り分けられて所定の進入領域(例えば、第1−2始動入賞口など)に進入した遊技媒体の個数の割合である進入割合(例えば、第1−2始動入賞口への入賞割合など)について、異常判定可能な判定手段(例えば、ステップS12を実行するCPU103など)と、を備え、前記判定手段は、前記進入割合が所定範囲を上回ったときと下回ったときとのそれぞれを区別して異常を判定する(例えば、ステップS927で第1−2始動入賞口への入賞割合が閾値A1を上回ったかを判定し、ステップS941で第1−2始動入賞口への入賞割合が閾値A2又はA3を下回ったかを判定するCPU103など)、遊技機が構成されている。
Further, in this embodiment, with the above-described configuration, a gaming machine (for example,
上記の構成によれば、進入割合が所定範囲を上回ったときと、下回ったときとのそれぞれを区別して異常判定を行うので、異常の発生原因を特定できる。特に、有利状態のときと、有利状態でないときとで、想定されるエラーが異なるときに、エラーの発生原因を特定できることで、エラーの発生原因に応じた動作を取ることができる。 According to said structure, since abnormality determination is performed distinguishing each when an approach rate exceeds the predetermined range, and when it falls below, the cause of abnormality generation can be specified. In particular, when the expected error differs between the advantageous state and the non-advantaged state, the cause of the error can be identified, so that an action corresponding to the cause of the error can be taken.
なお、上記構成は、振分装置を有する遊技機全般に適用可能である(例えば、上記実施形態のように第1特図ゲームと第2特図ゲームとが並行して同時に実行可能な遊技機の他、第2特図ゲームの保留が優先消化される遊技機など第1特図ゲームと第2特図ゲームとが並行して実行されない遊技機にも上記構成は適用できる。)。また、上記実施の形態では、入賞割合を算出し、算出した入賞割合に基づいて振分エラーの判定を行っているが、間接的に入賞割合が分かる各種の数値(例えば、SW2−KTで算出される値、振分装置300の入口300Nに設けた検出スイッチによって検出する振分装置300への遊技球の進入個数−KTの値、KT/振分装置300への遊技球の進入個数の値など)を用いて振分エラーの判定を行ってもよい。また、振分装置300は、2つの領域に振り分けるものの他、3つ異常の領域に遊技球を振り分けるものであってもよい。また、上記の実施の形態では、所定領域に振り分けられた遊技球は所定の進入領域にほぼ確実に進入するが、所定割合で進入できなくてもよい。
Note that the above configuration is applicable to all gaming machines having a sorting device (for example, a gaming machine in which a first special game and a second special game can be executed simultaneously in parallel as in the above embodiment). In addition, the above configuration can also be applied to a gaming machine in which the first special figure game and the second special figure game are not executed in parallel, such as a gaming machine that preferentially holds the second special figure game. In the above embodiment, the winning percentage is calculated, and the allocation error is determined based on the calculated winning percentage. However, various numerical values (for example, calculated by SW2-KT) that can indirectly determine the winning percentage. Value, the number of game balls entering the
振分エラー発生の判定をしたときのあとの動作は例えば以下のような動作を取り得る(以下の動作を組み合わせてもよい。)。なお、下記の動作は、入賞エラーの発生判定したときに行ってもよい。
(1)所定範囲の下限値は、1つ又は3つ以上あってもよい(上記実施の形態では、A1とA2の2つ)。
(2)所定範囲の上限値を超えたときと下限値を下回ったときで同じ動作が行われてもよい(例えば、少なくとも一部の動作が重複してもよい。)。なお、同じ動作とは、全く同じ動作でもよいし、同じ種類の動作(例えば、エラー発生の報知を一種類とし、情報出力を一種類とするなど)であるが詳細は異なる動作であってもよい。
(3)エラーの発生の報知(エラー報知など)及び/又は情報出力(外部への情報出力)を行うが遊技を停止せず、そのあとさらにエラーの発生を判定しても遊技停止とはしない(上記実施形態のエラー報知はこれに該当する。これによって、遊技の実行は確保される。)
(4)画面表示、音声出力、発光体の点灯などのうちの少なくとも1つ又は複数の組合せでエラー報知を行う。
(5)エラーを判定したときに情報出力として遊技場のホールコンピュータにエラー発生を出力する。
(6)最初にエラーと判定したときには、エラー発生の報知及び/又は情報出力を行い、その後にエラーと判定したときには、エラー発生の報知及び/又は情報出力と遊技停止を行う。
(7)最初にエラーと判定したことによって、エラー報知及び/又は情報出力と遊技停止を行ってもよいし、最初にエラーと判定したことによって、エラー報知等はせずに遊技停止のみを行う。
(8)遊技停止後の復旧は電源再投入でのみ行われる。
For example, the operation after the determination of the occurrence of the distribution error can be as follows (the following operations may be combined). The following operation may be performed when it is determined that a winning error has occurred.
(1) The lower limit value of the predetermined range may be one or three or more (in the above embodiment, two of A1 and A2).
(2) The same operation may be performed when the upper limit value of the predetermined range is exceeded and when the lower limit value is exceeded (for example, at least some of the operations may overlap). The same operation may be exactly the same operation, or the same type of operation (for example, one type of notification of error occurrence and one type of information output). Good.
(3) Notification of error occurrence (error notification, etc.) and / or information output (information output to the outside) is performed, but the game is not stopped, and even if it is further determined that an error has occurred, the game is not stopped. (The error notification in the above embodiment corresponds to this. As a result, the execution of the game is ensured.)
(4) Error notification is performed by at least one or a combination of screen display, audio output, lighting of a light emitter, and the like.
(5) When an error is determined, an error occurrence is output to the hall computer at the game hall as information output.
(6) When an error is first determined, an error occurrence notification and / or information output is performed. When an error is subsequently determined, an error occurrence notification and / or information output and a game stop are performed.
(7) Error notification and / or information output and game stop may be performed by determining the error first, or only game stop without error notification or the like by determining the error first. .
(8) Restoration after the game is stopped can be performed only by turning on the power again.
上記実施の形態では、上記構成によって、前記遊技機は、第1識別情報(例えば、第1特別図柄など)の可変表示を実行して表示結果を導出する第1可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置4Aなど)と、第2識別情報(例えば、第2特別図柄など)の可変表示を実行して表示結果を導出する第2可変表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置4Bなど)とのいずれかに特定表示結果(例えば、大当り図柄など)が導出されたときに特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御し、第1識別情報の可変表示において前記特定表示結果が導出されない非導出期間を報知する報知手段(例えば、ステップS862で残り時間報知を実行する演出制御用CPU120など)と、第1識別情報の可変表示の実行時間を計測する計測手段(例えば、ステップS112で第1特図ゲームの実行時間を計測するCPU103など)と、をさらに備える。
In the above embodiment, with the above configuration, the gaming machine executes a variable display of the first identification information (for example, the first special symbol etc.) and derives the display result (for example, the first variable display means). 2nd variable display means (for example, 2nd special
上記の構成によれば、非導出期間の報知によって、遊技の興趣を向上させることができる。 According to said structure, the interest of a game can be improved by alerting | reporting of a non-derivation period.
上記実施の形態では、上記構成によって、前記遊技機は、前記所定領域に振り分けられた遊技媒体が前記所定の進入領域に進入したことに基づいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄など)の可変表示を実行して表示結果を導出する第1可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置4Aなど)と、前記所定領域とは異なる他の領域(例えば、第2始動入賞口側の右側領域など)に振り分けられた遊技媒体が前記所定の進入領域とは異なる他の進入領域(例えば、第2始動入賞口など)に進入したことに基づいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄など)の可変表示を実行して表示結果を導出する第2可変表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置4Bなど)とのいずれかに特定表示結果が導出されたときに特定遊技状態に制御し、第2識別情報の可変表示の方が第1識別情報の可変表示よりも有利度が高い(例えば、第1特図ゲームの方が高確高ベース状態を終了させる「5R短期」の「大当り」が導出されやすいなど)。
In the above embodiment, with the above configuration, the gaming machine has first identification information (for example, a first special symbol, etc.) based on the fact that the game medium distributed to the predetermined area has entered the predetermined entry area. The first variable display means (for example, the first special
上記の構成によれば、有利度が低い第1識別情報の可変表示の実行(所定の進入領域への遊技媒体の進入)を意図的に回避するなどの不正を検出でき、遊技の公平性を保持できる。 According to the above configuration, it is possible to detect fraud such as intentionally avoiding the execution of variable display of the first identification information having a low degree of advantage (the entry of a game medium into a predetermined entry area). Can hold.
上記実施の形態では、上記構成によって、通常状態(例えば、通常状態など)と当該通常状態よりも有利な有利状態(例えば、高確高ベース状態など)とのいずれか一方により遊技状態を制御可能な有利状態制御手段(例えば、ステップS1503又はステップS2503で高確高ベースフラグをオン状態にして高確高ベース状態に制御するCPU103など)をさらに備え、前記通常状態に制御されているときと前記有利状態に制御されているときとのいずれにおいても、遊技媒体が前記所定の進入領域に進入可能であり(例えば、第1−2始動入賞口など)、前記通常状態に制御されているときには、遊技媒体が前記他の進入領域に進入不可能又は進入困難(例えば、第2始動入賞口の上方に板状役物30の代わりに電動チューリップなどを設け垂直状態のときに遊技球が進入困難とするようにする。)であるが、前記有利状態に制御されているときには、遊技媒体が前記他の始動領域に前記通常状態に制御されているときよりも進入容易である(例えば、第2始動入賞口など)。
In the above embodiment, the gaming state can be controlled by either the normal state (for example, the normal state) or the advantageous state (for example, the highly accurate base state) more advantageous than the normal state by the above configuration. And an advantageous state control means (for example, the
上記の構成によれば、有利度が低い第1識別情報の可変表示の実行(所定の進入領域への遊技媒体の進入)について、遊技状態に応じた異常の判定を行える。 According to said structure, abnormality determination according to a game state can be performed about execution of variable display of the 1st identification information with low advantage (entrance of the game medium to a predetermined | prescribed approach area).
上記実施の形態では、前記所定の進入領域への進入割合が前記所定範囲を上回って前記判定手段によって異常と判定されたときに、少なくとも当該異常に関する情報を出力する情報出力手段(例えば、ステップS932で第1振分エラー発生指定コマンドを主基板11から出力するCPU103など)と、前記所定の進入領域への進入割合が前記所定範囲を下回って前記判定手段によって異常と判定されたときに、少なくとも、当該異常に関する情報を出力するとともに遊技を中断させる情報出力遊技中断手段(例えば、ステップS956で第3振分エラー発生指定コマンドを主基板11から出力し、ステップS957で遊技を停止させるCPU103など)と、をさらに備える。
In the above-described embodiment, when the rate of entry into the predetermined entry area exceeds the predetermined range and the determination unit determines that there is an abnormality, the information output unit outputs at least information about the abnormality (for example, step S932). And the
上記の構成によれば、異常と判定した後の動作を異常の発生原因の種類に応じた適切な動作とすることができる。 According to said structure, the operation | movement after determining with abnormality can be made into the appropriate operation according to the kind of generation | occurrence | production cause of abnormality.
なお、上記入賞割合の変わりに振分装置300の振分割合を用いても上記効果はえられる。例えば、振分割合は、SW1/(SW1+SW2)から算出すればよい。例えば、判定手段は、前記振分装置によって前記異なる領域のうちの所定領域(例えば、第1−2始動入賞口側の左側領域など)に振り分けられる遊技媒体の割合である振分割合(例えば、上記振分割合など)について、異常判定可能な判定手段と、を備え、前記判定手段は、前記振分割合が所定範囲を上回ったときと下回ったときとのそれぞれを区別して異常を判定する(例えば、ステップS927で振分割合が閾値A1を上回ったかを判定し、ステップS941などで振分割合が閾値A2又はA3を下回ったかを判定するCPU103など)。
It should be noted that the above effect can also be obtained by using the distribution ratio of the
また、第1振分エラーは、通常状態のときの不正などによって発生することが想定されるので、第1振分エラーの検出(例えば、ステップS927〜S932)は通常状態のときに行ってもよい(この場合、高確高ベース状態に移行するときに、各種カウンタAのカウント値をリセットしてもよい。)。また、第2振分エラー又は第3振分エラーは、高確高ベース状態のときの不正などによって発生することが想定されるので、第2振分エラー又は第3振分エラーの検出(例えば、ステップS941〜S957)は高確高ベース状態のときに行ってもよい(この場合、高確高ベース状態の継続が終了するときに、各種カウンタAやカウンタBのカウント値をリセットしてもよい。)。また、このような場合には、閾値A1と閾値A2又は閾値A3とは、同じとしてもよいし、閾値A1と閾値A2及び閾値A3の少なくともいずれかとは、閾値A1の方が小さくなるように設定してもよい。 In addition, since the first distribution error is assumed to occur due to fraud in the normal state, the detection of the first distribution error (for example, steps S927 to S932) may be performed in the normal state. (In this case, the count values of the various counters A may be reset when shifting to the high-accuracy and high-base state). In addition, since the second distribution error or the third distribution error is assumed to occur due to fraud in the high-accuracy base state, detection of the second distribution error or the third distribution error (for example, Steps S941 to S957) may be performed when the high-accuracy base state is completed (in this case, the count values of the various counters A and B may be reset when the continuation of the high-accuracy base state ends). Good.) In such a case, the threshold value A1 and the threshold value A2 or the threshold value A3 may be the same, and the threshold value A1, the threshold value A2, and the threshold value A3 are set so that the threshold value A1 is smaller. May be.
上述のように、振分エラーについて、入賞割合の正常範囲(エラーとしない範囲)の下限値を複数段階(閾値A2及びA3)に設定して、複数段階でエラー検出を行うことで、エラー検出時のエラーの深刻度(例えば、遊技者の不正が疑われる度合い)に応じた動作(例えば、報知のみにするか、遊技停止も行うかなど)でエラーに対処することができる。なお、振分エラーについての入賞割合の正常範囲の上限値を複数段階設けても良いし、入賞エラーについての値Xを複数段階設けてもよい。複数段階でエラー検出を行うことで、エラー検出時のエラーの深刻度(例えば、遊技者の不正が疑われる度合い)に応じた動作(例えば、報知のみにするか、遊技停止も行うかなど)でエラーに対処することができる。また、入賞エラーや振分エラーは、いずれかのみを検出するようにしてもよい。 As described above, for the distribution error, the lower limit value of the normal range of the winning percentage (the range that is not considered as an error) is set in a plurality of stages (threshold values A2 and A3), and error detection is performed in a plurality of stages. The error can be dealt with by an action (for example, only notification or whether the game is stopped) according to the severity of the error at the time (for example, the degree of suspected fraud of the player). It should be noted that the upper limit value of the normal range of the winning ratio for the distribution error may be provided in a plurality of stages, or the value X for the winning error may be provided in a plurality of stages. By performing error detection in multiple stages, an action according to the severity of the error at the time of error detection (for example, whether the player is suspected of fraud) (for example, only notification or whether to stop the game) To deal with errors. Further, only one of a winning error and a distribution error may be detected.
この発明は、上記実施の形態などに限定されず、上記で説明した構成などについてさらに様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態などで示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、例えば、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成のみを備えたものであってもよい。以下に変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。
The present invention is not limited to the above-described embodiment and the like, and various modifications and applications can be made to the configuration described above. For example, the
(変形例1)
延長報知は、画像表示装置5の表示の他、画像表示装置5とは異なる副画像表示装置(液晶表示装置の他、LEDのセグメント表示などであってもよい。)での表示、スピーカ8L、8Rによる音声出力などによるものであってもよい。
(Modification 1)
In addition to the display on the
(変形例2)
上記実施の形態では、一方の特図ゲームに基づいて大当り遊技状態に制御された場合に、他方の特図ゲームの実行を中断していたが、他方の特図ゲームの可変表示結果を強制的にハズレとしてもよい。このような場合、例えば、第2特図ゲームで「大当り」が発生した場合、第1特図ゲームが「ハズレ」となり、高確高ベース状態の終了時期が先延ばしされ、ゲーム性が上がる。特に、第1特図ゲームを「ハズレ」となることで、当該第1特図ゲームの可変表示時間に応じて延長報知を行うことで(特に上記実施形態の構成による延長報知を行うことで)、遊技の興趣を向上させることができる。
(Modification 2)
In the above embodiment, the execution of the other special game is interrupted when the game is controlled to the big hit game state based on one special game, but the variable display result of the other special game is forced It may be lost. In such a case, for example, when a “big hit” occurs in the second special figure game, the first special figure game becomes “lost”, the end time of the highly accurate and high base state is postponed, and the game performance is improved. In particular, by making the first special figure game “losing”, by performing an extended notification according to the variable display time of the first special figure game (particularly by performing an extended notification according to the configuration of the above embodiment). , You can improve the fun of the game.
(変形例3)
大当り種別や大当り遊技状態は、上記した他、どのようなものであってもよい。例えば、高確高ベース状態に移行する大当り種別と、移行しない大当り種別とで、大当り遊技状態の態様(ラウンド遊技の態様)を同じにしてもよい。
(Modification 3)
In addition to the above, the jackpot type and jackpot game state may be anything. For example, the mode of the big hit gaming state (the mode of round game) may be the same for the jackpot type that shifts to the high-accuracy high-base state and the jackpot type that does not shift.
(変形例4)
上記実施の形態では、大入賞口に入賞した遊技球は、必ず確変検出領域40に進入するとしたが、他の経路も設け、大入賞口に入賞した遊技球のうちの一定割合は、確変検出領域40に入賞できないようにしてもよい。また、例えば、確変判定装置(確変検出領域)を内部に有する第1アタッカー(特別可変入賞球装置)と、確変判定装置(確変検出領域)を内部に有さない第2アタッカー(特別可変入賞球装置)と、を設け、高確高ベース状態などの有利状態に移行する第1大当り種別(上記「5R通常」に対応)の大当り遊技状態では、第1アタッカーを解放し、高確高ベース状態などの有利状態に移行しない又は有利状態を終了させる第2大当り種別(上記「5R短期」に対応)の大当り遊技状態では、第2アタッカーを開放するようにしてもよい。また、第2大当り種別の大当り遊技状態では、確変判定装置(確変検出領域)に蓋をして、遊技球が進入できないようにして、その後の遊技状態が確変状態にならないようにしてもよい。また、確変検出領域40に進入する遊技球を検出するための有効期間(当該有効期間内に遊技球の進入を検出したときにのみ、当該進入を有効とする期間)を設けてもよい。この場合、例えば、第1大当り種別の大当り遊技状態と第2大当り種別の大当り遊技状態とで、ともに大入賞口の開放期間を、当該大入賞口に遊技球が進入可能な期間(期間の長さは、両者で同じであっても、異なってもよい。)とし、第1大当り種別の大当り遊技状態では有効期間を長くし、第2大当り種別の大当り遊技状態では有効期間を無くす(又は、実質的に遊技球を検出できないような有効期間にする)ようにしてもよい。なお、第2大当り種別の大当り遊技状態においても、前記第1アタッカーを開放し(但し、開放する期間を第1大当り種別よりも短くする。)、前記蓋をしない期間を設け(但し、当該期間を第1大当り種別よりも短くする。)、又は、前記有効期間(但し、当該期間を第1大当り種別よりも短くする。)を設けるようにしてもよい。これらの場合、第2大当り種別の大当りを、第1特図ゲームで導出可能とし、第2特図ゲームで導出されないようにするか、大当り時における第2大当り種別の導出割合を第1特図ゲームの方が第2特図ゲームよりも高くすることで、「前記有利状態は、第1識別情報の可変表示が実行されて前記特定表示結果が導出されたときの前記特定遊技状態の終了後の方が、第2識別情報の可変表示が実行されて前記特定表示結果が導出されたときの前記特定遊技状態の終了後よりも終了しやすい」との構成を実現してもよい。
(Modification 4)
In the embodiment described above, the game balls that have won the grand prize opening always enter the probability
(変形例5)
ステップS1006において、現在の遊技状態に基づいて先読みを行って、演出制御基板12側で先読み予告演出を実行してもよい。
(Modification 5)
In step S1006, prefetching may be performed based on the current gaming state, and the prefetching notice effect may be executed on the
(変形例6)
高確高ベース状態用(チャンス期間用)の変動パターンについて、「大当り」の変動パターンの方が、「ハズレ」の変動パターンよりも第1特図変動期間が短いものとしてもよい。
(Modification 6)
Regarding the variation pattern for the high-accuracy and high-base state (for the chance period), the variation pattern for “big hit” may have a shorter first special figure variation period than the variation pattern for “losing”.
(変形例7)
第1特図用の遊技用乱数と第2特図用の遊技用乱数とを共通としてもよい。つまり、乱数値MR1〜MR3を共通して用いるようにしてもよい。
(Modification 7)
The game random number for the first special figure and the game random number for the second special figure may be made common. That is, the random number values MR1 to MR3 may be used in common.
(変形例8)
第2特図用の変動パターンは、「ハズレ」と「大当り」とで、それぞれ、複数種類用意してもよい。また、「ハズレ」と「大当り」とで異なる変動時間としてもよい。また、変動時間が同じであれば、「ハズレ」と「大当り」とで共通の変動パターンを用意してもよい。
(Modification 8)
A plurality of types of variation patterns for the second special figure may be prepared for “losing” and “big hit”, respectively. Also, different variation times may be used for “losing” and “big hit”. If the variation time is the same, a common variation pattern may be prepared for “losing” and “big hit”.
(変形例9)
通常状態において第2始動入賞が発生してしまったときに、第2特図ゲームの可変表示で「大当り」が発生しにくくなるように(又は左打ちを促すために)、第2特図ゲームの特図変動時間を非常に長くしてもよい(例えば、30分など)。
(Modification 9)
In the normal state, when the second starting prize has occurred, the second special figure game is made so that the “big hit” is less likely to occur in the variable display of the second special figure game (or to encourage left-handed). The special figure fluctuation time may be very long (for example, 30 minutes).
(変形例10)
「5R短期」の「大当り」の確定飾り図柄は、所定のリーチハズレ目などとしてもよい。このようにして、「5R短期」の「大当り」を遊技者に気付かせないようにしてもよい。
(Modification 10)
The “5R short-term” “big hit” confirmed decorative pattern may be a predetermined reach-losing pattern or the like. In this way, the “big hit” of “5R short-term” may not be noticed by the player.
(変形例11)
第2特図ゲームに対応する可変表示などの画面表示は行わなくてもよい。
(Modification 11)
Screen display such as variable display corresponding to the second special figure game may not be performed.
(変形例12)
第1特図ゲームの中断は、内部的なものであればよく、飾り図柄は見た目上変動したままでもよい。
(Modification 12)
The interruption of the first special figure game may be internal, and the decorative design may remain fluctuating.
(変形例13)
高確高ベース状態の終了は、特殊ハズレ図柄や小当り図柄の導出を契機として終了するものであってもよい。
(Modification 13)
The end of the high-accuracy and high-base state may end when a special lose symbol or a small hit symbol is derived.
(変形例14)
高確高ベース状態における第1特図ゲームで「5R通常」の「大当り」が導出される場合には、特定演出を実行しなくてもよい(高確高ベース状態やチャンス期間がそのまま継続するようにしてもよい。)。特定演出は、残り時間報知におけるタイマ表示が残り0秒になる前に実行開始され、タイマーが0秒になるときに、特定演出が終了するようにしてもよい(このとき、「大当り」や「ハズレ」の可変表示結果が導出されるようにしてもよい。)。
(Modification 14)
When a “big hit” of “5R normal” is derived in the first special figure game in the high-accuracy high-base state, it is not necessary to execute the specific effect (the high-accuracy high-base state and the chance period continue as they are. You may do it.) The specific effect may be started before the timer display in the remaining time notification becomes 0 seconds remaining, and the specific effect may end when the timer reaches 0 seconds (in this case, “big hit” or “ A variable display result of “losing” may be derived.)
(変形例15)
上記実施の形態は、遊技状態として、高確高ベース状態と通常状態とを用意していたが、低確高ベース状態、高確低ベース状態などを用意してもよい。例えば、大当り遊技状態中に確変検出領域40などの確変判定装置への遊技球の進入がなかった場合(確変検出スイッチ40などによる検出が無かった場合)、その後の遊技状態として確変状態には制御せずに高ベース状態(時短状態)に制御するようにしてもよい。このように、大当り遊技状態後に低確高ベース状態に制御してもよい。なお、高ベース状態に制御する大当り遊技状態は、複数種類のうちの一部のみ(例えば、5R通常大当り遊技状態のみ)であってもよい。また、所定の種類の大当り遊技状態のときには、確変検出領域40などの確変判定装置への遊技球の進入があった場合、確変状態に制御するが、高ベース状態には制御しなくてもよい。このように、大当り遊技状態後に高確低ベース状態に制御してもよい。上記有利状態は、高ベース状態としても、確変状態(高確状態)としてもよい。
(Modification 15)
In the above embodiment, a high-accuracy high-base state and a normal state are prepared as gaming states, but a low-accuracy high-base state, a high-accuracy low base state, and the like may be prepared. For example, if there is no game ball entering the probability variation determination device such as the probability
(変形例16)
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
(Modification 16)
In the above embodiment, an example is shown in which one variation pattern command is transmitted when variation is started in order to notify the variation control pattern indicating the variation mode such as variation type and reach production type to the production control microcomputer. However, the effect control microcomputer may be notified of the variation pattern by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slip effect, etc. before reaching (so-called second if not reaching). A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode is transmitted before the stop, and the second command is the so-called second stop after reaching the reach such as the type of reach and the presence / absence of the redrawing effect (if the reach is not reach) A command indicating the variation time and variation mode of (after) may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer notifies the change time by each of the two commands, and the effect control microcomputer selects the specific change mode executed at each timing. Good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.
(変形例17)
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
(Modification 17)
In addition, the image display operation in the image display device for executing the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the sound output operation in the speaker, and the lighting operation in the game effect lamp and the decoration LED Various production operations including the above can be arbitrarily changed and modified without departing from the gist of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機1といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in the gaming machine such as the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通入賞球装置
6C … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B、22C … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
24 … 確変検出スイッチ
40 … 確変検出領域
81 … ソレノイド
82 … ソレノイド
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
300 … 振分装置
300A … 可動部材
300B … 第1検出スイッチ
300C … 第2検出スイッチ
DESCRIPTION OF
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ...
120 ... CPU for effect control
123 ...
Claims (2)
遊技媒体を異なる領域に振り分け可能な振分装置と、
前記振分装置によって振り分けられた遊技媒体の個数に対する、前記異なる領域のうちの所定領域に振り分けられて所定の進入領域に進入した遊技媒体の個数の割合である進入割合について、異常判定可能な判定手段と、を備え、
前記判定手段は、前記進入割合が所定範囲を上回ったときと下回ったときとのそれぞれを区別して異常を判定する、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of playing games,
A distribution device capable of distributing game media to different areas;
Judgment capable of determining an abnormality with respect to the entry ratio, which is the ratio of the number of game media distributed to a predetermined area of the different areas and entering a predetermined entry area with respect to the number of game media distributed by the distribution device Means, and
The determination means determines an abnormality by distinguishing between when the entry ratio exceeds a predetermined range and when the entry ratio falls below a predetermined range;
A gaming machine characterized by that.
第1識別情報の可変表示において前記特定表示結果が導出されない非導出期間を報知する報知手段と、
第1識別情報の可変表示の実行時間を計測する計測手段と、をさらに備える、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The gaming machine performs a variable display of the first identification information and derives a display result, and a second variable display means that performs a variable display of the second identification information and derives the display result. When a specific display result is derived for any of the above, control to a specific gaming state,
Informing means for informing a non-derivation period in which the specific display result is not derived in the variable display of the first identification information;
Measuring means for measuring the execution time of the variable display of the first identification information,
The gaming machine according to claim 1.
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