JP6500190B2 - Gaming machine - Google Patents

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JP6500190B2 JP2015214295A JP2015214295A JP6500190B2 JP 6500190 B2 JP6500190 B2 JP 6500190B2 JP 2015214295 A JP2015214295 A JP 2015214295A JP 2015214295 A JP2015214295 A JP 2015214295A JP 6500190 B2 JP6500190 B2 JP 6500190B2
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欽章 園田
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Description

本発明は、特別遊技状態を備える遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine provided with a special gaming state.

従来、パチンコ遊技機においては、遊技領域が形成された遊技盤に液晶表示器等からなる画像表示部を設け、表示装置において所定のゲームを行い、該ゲームの結果が特定の結果態様となると、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機がある。   Conventionally, in a pachinko gaming machine, an image display unit including a liquid crystal display or the like is provided on a game board in which a game area is formed, and a predetermined game is played on the display device. There is a gaming machine that generates a special gaming state for giving a gaming value to a player.

このような遊技機として、駆動モータからの駆動力を複数のギアやアームを介して伝達させることで、可動役物ユニットを回動して表示装置の前面に移動させ、演出実行状態と非演出実行状態とに変換可能な遊技機が提供されている(例えば、特許文献1)。   As such a game machine, by transmitting the driving force from the drive motor through a plurality of gears and arms, the movable role unit is rotated and moved to the front of the display device, and the effect execution state and the non-effect state A gaming machine that can be converted into an execution state is provided (for example, Patent Document 1).

特開2015−107157号公報JP, 2015-107157, A

しかしながら、従来の遊技機では、可動役物ユニットを表示装置の前面に移動するにあたって、遊技の興趣を向上させるものではなかった。 However, in the traditional gaming machine, in order to move the movable won game unit in front of the display device, it did not increase interest for games.

そこで、本発明は、可動役物を動作させるにあたって、遊技の興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention, when operating the movable won game, and an object thereof is to provide a gaming machine for improving the interest of Yu technique.

本発明の代表的な一形態では、所定の演出を表示可能な表示装置と、前記所定の演出に対応して動作可能な可動役物とを備えた遊技機において、前記表示装置の前方へと前記可動役物を動作させる駆動機構と、前記可動役物の外部から前記可動役物に接続可能な配線と、前記配線がガイドされる配線ガイド部材と、を備え、前記可動役物の外周には、前記配線を固定する固定部と、前記配線ガイド部材と、が配設され、前記配線ガイド部材は、記表示装置の前方へ動作する前記可動役物に前記配線を追随可能とさせるとともに、前記配線を前記可動役物から着離可能であり、前記可動役物が前記表示装置の前方にある場合には、前記可動役物によって区画される区画領域が前記表示装置の画面領域に形成され、前記配線ガイド部材によって前記可動役物の動作方向に対抗する配線を保持可能であることを特徴とする。 In a typical embodiment of the present invention, in a gaming machine provided with a display device capable of displaying a predetermined effect and a movable role operable in response to the predetermined effect, the game device is provided in front of the display device. The apparatus comprises: a drive mechanism for operating the movable part; a wire connectable to the movable part from the outside of the movable part; and a wiring guide member by which the wiring is guided, and the outer periphery of the movable part includes a fixing portion for fixing the wiring, the wiring guide member, but is disposed, the wiring guide member, Ru said wire to said movable won game that forward movement of the front Symbol display device is capable follow At the same time, when the wiring can be attached to and detached from the movable part, and the movable part is in front of the display device , the divided area divided by the movable part is the screen area of the display device. It is formed by the wiring guide member Serial characterized retainable der Rukoto wires against the direction of movement of the movable role thereof.

本発明の一形態によれば、遊技の興趣を向上させる。   According to one aspect of the present invention, the interest of a game is improved.

遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the game machine from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. ランプ表示装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a lamp | ramp display apparatus. 第1実施形態の遊技機の遊技制御系のブロック図である。It is a block diagram of a game control system of a game machine of a 1st embodiment. 第1実施形態の遊技機の演出制御系のブロック図である。It is a block diagram of an effect control system of a game machine of a 1st embodiment. 第1実施形態の遊技盤及び制御ベースユニット等の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of a game board, a control base unit, etc. of a 1st embodiment. 第1実施形態の制御ベースユニットの分解斜視図である。It is an exploded perspective view of a control base unit of a 1st embodiment. 第1実施形態の第1可動役物ユニットの分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the 1st movable service item unit of a 1st embodiment. 第1実施形態の第1可動役物が初期状態にある前面装飾可動部材の正面図である。It is a front view of the front decoration movable member in which the first movable role according to the first embodiment is in an initial state. 第1実施形態の第1可動役物が動作状態にある前面装飾可動部材の正面図である。It is a front view of the front decoration movable member in which the 1st movable prize of a 1st embodiment is in an operation state. 第1実施形態の前面装飾可動部材の背面図である。It is a rear view of the front decoration movable member of a 1st embodiment. 第1実施形態の前面装飾可動部材の斜視図である。It is a perspective view of the front decoration movable member of a 1st embodiment. 第1実施形態の装飾ベース部材の正面図である。It is a front view of the decoration base member of a 1st embodiment. 第1実施形態の連結部材が無限ガイド溝の凹部に位置する場合の回転装飾部材の正面図である。It is a front view of the rotation decoration member in case the connection member of 1st Embodiment is located in the recessed part of an infinite guide groove. 第1実施形態の連結部材が無限ガイド溝の凸部に位置する場合の回転装飾部材の正面図である。It is a front view of the rotation decoration member in case the connection member of 1st Embodiment is located in the convex part of an infinite guide groove. 第1実施形態の第1ベース部材の正面図である。It is a front view of the 1st base member of a 1st embodiment. 第1実施形態の第2可動役物ユニットの分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the 2nd movable service item unit of a 1st embodiment. 第1実施形態の第2可動役物が初期位置にある状態の第2可動役物ユニットの正面図である。It is a front view of the 2nd movable prize unit in the state where the 2nd movable prize of a 1st embodiment is in an initial position. 第1実施形態の背面ベース部材及び中面ベース部材を除いた第2可動役物ユニットの背面図である。It is a rear view of the 2nd movable item unit except a back base member and an inside base member of a 1st embodiment. 第1実施形態の第2可動役物が初期位置にある状態の前面装飾部材を除いた第2可動役物ユニットの正面図である。It is a front view of the 2nd movable character unit except the front decoration member in the state where the 2nd movable character of a 1st embodiment is in an initial position. 第1実施形態の第2可動役物が初期位置にある状態の背面ベース部材を除いた第2可動役物ユニットの背面図である。It is a rear view of the 2nd movable item unit except the back surface base member in the state where the 2nd movable item of a 1st embodiment is in an initial position. 第1実施形態の第2可動役物が動作位置にある状態の第2可動役物ユニットの正面図である。It is a front view of the 2nd movable prize unit in the state where the 2nd movable prize of a 1st embodiment is in an operation position. 第1実施形態の第2可動役物が動作位置にある状態の背面ベース部材及び中面ベース部材を除いた第2可動役物ユニットの背面図である。It is a rear view of the 2nd movable service unit except the back base member in the state where the 2nd movable product of a 1st embodiment is in an operation position, and an inside base member. 第1実施形態の第2可動役物が動作位置にある状態の前面装飾部材を除いた第2可動役物ユニットの正面図である。It is a front view of the 2nd movable prize unit except the front decoration member in the state where the 2nd movable prize of a 1st embodiment is in an operation position. 第1実施形態の第2可動役物が動作位置にある状態の背面ベース部材を除いた第2可動役物ユニットの背面図である。It is a rear view of the 2nd movable item unit except the back surface base member in the state where the 2nd movable item of a 1st embodiment is in an operation position. 第1実施形態の第2可動役物が初期位置にある第2可動役物ユニットの斜視図である。It is a perspective view of the 2nd movable service unit in which the 2nd movable product of a 1st embodiment is in an initial position. 第1実施形態の第2可動役物が初期位置にある第2可動役物ユニットの側面図である。It is a side view of the 2nd movable service unit in which the 2nd movable service item of a 1st embodiment is in an initial position. 第1実施形態の第2可動役物が動作位置にある第2可動役物ユニットの斜視図である。It is a perspective view of the 2nd movable service unit in which the 2nd movable product of a 1st embodiment is in an operation position. 第1実施形態の第2可動役物が動作位置にある第2可動役物ユニットの側面図である。It is a side view of the 2nd movable service unit in which the 2nd movable service item of a 1st embodiment is in an operation position. 第1実施形態の別の一例を説明する、第2可動役物が動作位置にある第2可動役物ユニットの側面図である。It is a side view of the 2nd movable service item unit in which the 2nd movable service item is in an operation position explaining another example of a 1st embodiment. 第1実施形態の第3可動役物ユニットの分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the 3rd movable service item unit of a 1st embodiment. 第1実施形態の第3可動役物が初期位置にある場合の第3可動役物ユニットの正面図である。It is a front view of the 3rd movable prize unit when the 3rd movable prize of a 1st embodiment is in an initial position. 第1実施形態の第3可動役物が初期位置にある場合の第3可動役物ユニットの背面図である。It is a rear view of the 3rd movable prize unit when the 3rd movable prize of a 1st embodiment is in an initial position. 第1実施形態の第3可動役物が動作位置にある場合の第3可動役物ユニットの正面図である。It is a front view of the 3rd movable prize unit when the 3rd movable prize of a 1st embodiment is in an operation position. 第1実施形態の第3可動役物が動作位置にある場合の第3可動役物ユニットの背面図である。It is a rear view of the 3rd movable prize unit when the 3rd movable prize of a 1st embodiment is in an operation position. 第1実施形態の第3可動役物が初期位置にある場合の、第3可動役物ユニットの正面図である。It is a front view of the 3rd movable prize unit when the 3rd movable prize of a 1st embodiment is in an initial position. 第1実施形態の第3可動役物が動作位置にある場合の、第3可動役物ユニットの正面図である。It is a front view of the 3rd movable prize unit when the 3rd movable prize of a 1st embodiment is in an operation position. 第1実施形態の左下可動材及び駆動系左前面カバーの拡大正面図である。It is an enlarged front view of the lower left movable material and drive system left front cover of a 1st embodiment. 第1実施形態の左下可動部材用配線の拡大図であり、(A)は配線ガイド部材が結束バンドに左右交互に結束される部分の図、(B)は同左側に結束される部分の図、(C)は同右側に結束される部分の図である。It is an enlarged view of wiring for lower left movable members of a 1st embodiment, (A) is a view of a portion where wiring guide members are bound alternately to the left and right with a binding band, (B) is a view of a portion bound on the same left side. , (C) is a diagram of the part bound on the same right side. 第1実施形態の左下可動部材用配線の別の一例の拡大図であり、(A)は正面図、(B)は側面図である。It is an enlarged view of another example of wiring for lower left movable members of a 1st embodiment, (A) is a front view, (B) is a side view. 第1実施形態の第3可動役物が初期位置にある場合の画面表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen display in case the 3rd movable role thing of 1st Embodiment exists in an initial position. 第1実施形態の第3可動役物が動作位置にある場合の画面表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a screen display in case the 3rd movable role thing of 1st Embodiment exists in an operation position. 第1実施形態の第3可動役物が動作位置にある場合の画面表示の別の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of the screen display in case the 3rd movable role thing of 1st Embodiment exists in an operation position. 第1実施形態の第3可動役物が動作位置にある場合の画面表示の別の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of the screen display in case the 3rd movable role thing of 1st Embodiment exists in an operation position. 第1実施形態の第3可動役物が動作位置にある場合の画面表示の別の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of the screen display in case the 3rd movable role thing of 1st Embodiment exists in an operation position. 第1実施形態の第3可動役物が動作位置にある場合の画面表示の別の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of the screen display in case the 3rd movable role thing of 1st Embodiment exists in an operation position. 第1実施形態の第3可動役物が動作位置にある場合の画面表示の別の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of the screen display in case the 3rd movable role thing of 1st Embodiment exists in an operation position. 第1実施形態の第3可動役物が動作位置にある場合の画面表示の別の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of the screen display in case the 3rd movable role thing of 1st Embodiment exists in an operation position. 第1実施形態の第3可動役物が動作位置にある場合の画面表示の別の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of the screen display in case the 3rd movable role thing of 1st Embodiment exists in an operation position. 第1実施形態の特別入賞装置ユニットを説明する図であり、(A)は特別入賞装置ユニットの正面図、(B)は特別入賞装置ユニットの-平面図である。It is a figure explaining the special prize apparatus unit of 1st Embodiment, (A) is a front view of a special prize apparatus unit, (B) is a top view of a special prize apparatus unit. 第1実施形態の開閉扉が閉状態の特別変動入賞装置ユニットの斜視図である。It is a perspective view of the special fluctuation winning device unit in which the open / close door of the first embodiment is closed. 第1実施形態の開閉扉が開状態の特別変動入賞装置ユニットの斜視図である。It is a perspective view of the special fluctuation winning device unit in which the open / close door of the first embodiment is open. 第1実施形態の特別変動入賞装置ユニットの分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of the special fluctuation winning combination device unit of a 1st embodiment. 第1実施形態の装飾部を説明する図であり、(A)はベース部材の正面図、(B)は前面装飾部材の背面図である。It is a figure explaining the decoration part of 1st Embodiment, (A) is a front view of a base member, (B) is a rear view of a front decoration member. 第1実施形態の本体部を説明する図であり、(A)はベース部材の背面図、(B)はハウジング及び開閉扉ユニットの分解斜視図である。It is a figure explaining the main-body part of 1st Embodiment, (A) is a rear view of a base member, (B) is a disassembled perspective view of a housing and an opening / closing door unit. 第1実施形態の舌状部材の構造を説明する図であり、(A)は平面図、(B)は正面図である。It is a figure explaining the structure of the tongue-like member of 1st Embodiment, (A) is a top view, (B) is a front view. 第1実施形態の舌状部材の前後方向への動作を説明する開閉扉ユニットの斜視図であり、(A)は舌状部材が前進した状態の図、(B)は舌状部材が後進した状態の図である。It is a perspective view of the opening / closing door unit explaining the operation | movement to the front-back direction of the tongue-like member of 1st Embodiment, (A) is a figure of the state which the tongue-like member advanced, (B) is the tongue-like member going backward. It is a figure of a state. 第1実施形態の係合軸を説明する図であり、(A)は開閉扉ユニットの正面図であり、(B)はA−A線における舌状部材及び係合軸の断面図である。It is a figure explaining the engagement axis | shaft of 1st Embodiment, (A) is a front view of an opening / closing door unit, (B) is sectional drawing of the tongue-like member in an AA, and an engagement axis | shaft. 第1実施形態の開閉扉ユニットの底面図であり、(A)は舌状部材が前進した状態の図、(B)は舌状部材が後進した状態の図である。It is a bottom view of the opening / closing door unit of 1st Embodiment, (A) is a figure of the state in which the tongue-like member advanced, (B) is a figure of the state in which the tongue-like member moved backward. 第1実施形態の開閉扉が閉状態の特別変動入賞装置ユニットの平面図である。It is a top view of the special fluctuation winning device unit in which the open / close door of the first embodiment is closed. 第1実施形態の遊技球が2個流下している状態の特別変動入賞装置ユニットの平面図である。It is a top view of the special fluctuation winning device unit of the state where two gaming balls of a 1st embodiment flow down. 第1実施形態の遊技球が2個流下している状態の特別変動入賞装置ユニットの斜視図である。It is a perspective view of the special fluctuation winning device unit of the state where two gaming balls of a 1st embodiment flow down. 第1実施形態の開閉扉が閉状態の球通路における遊技球の転動状態を説明する図であり、(A)は特別変動入賞装置ユニットの正面図、(B)はA−Aでの断面図である。It is a figure explaining the rolling state of the game ball in the ball passage in which the open / close door of the first embodiment is in a closed state, (A) is a front view of the special variation winning device unit, (B) is a cross section at AA. FIG. 第1実施形態の開閉扉が閉状態における遊技盤の右下部の拡大正面図である。It is an enlarged front view of the lower right part of the game board in the state where the open / close door of the first embodiment is closed. 第1実施形態の開閉扉が開状態における遊技盤の右下部の正面図である。It is a front view of the lower right part of the game board in the state where the opening and closing door of the first embodiment is open. 第1実施形態の開閉扉が閉状態における遊技盤の右下部の拡大斜視図である。It is an expansion perspective view of the lower right part of the game board in the state where the opening and closing door of the first embodiment is closed. 第1実施形態の変形例1の特別変動入賞装置ユニットの平面図である。It is a top view of the special fluctuation winning device unit of modification 1 of a 1st embodiment. 第1実施形態の変形例1の特別変動入賞装置ユニットの斜視図である。It is a perspective view of the special fluctuation winning combination device unit of modification 1 of a 1st embodiment. 第1実施形態の変形例2の特別変動入賞装置ユニットの平面図である。It is a top view of the special fluctuation winning device unit of modification 2 of a 1st embodiment. 第1実施形態の変形例2の特別変動入賞装置ユニットの斜視図である。It is a perspective view of the special fluctuation winning combination device unit of modification 2 of a 1st embodiment. 第1実施形態の変形例3の球通路上流に設けられる隆起部及び段差の形状を説明する図であり、(A)は、第1実施形態の変形例2の球通路の拡大正面図、(B)は、隆起部と段差の位置を入れ替えた本変形例の拡大正面図である。It is a figure explaining the shape of the protruding part and level | step difference provided in the ball passage upstream of the modification 3 of 1st Embodiment, (A) is an enlarged front view of the ball passage of modification 2 of 1st Embodiment, B) is an enlarged front view of the present modification in which the positions of the raised portion and the step are interchanged. 第1実施形態の変形例4の遊技機の遊技制御系のブロック図である。FIG. 21 is a block diagram of a game control system of the gaming machine of the modification 4 of the first embodiment. 第1実施形態の変形例4の特別変動入賞装置ユニットの分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of the special fluctuation winning combination device unit of modification 4 of a 1st embodiment. 第1実施形態の変形例4のベース部材の背面図である。It is a rear view of a base member of modification 4 of a 1st embodiment. 第1実施形態の変形例4の本体部の分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of the main-body part of the modification 4 of 1st Embodiment. 第1実施形態の変形例4のV扉の開閉動作を説明する図であり、(A)はハウジングの正面図、(B)はV扉が閉鎖状態時のA−A線断面図、(C)はV扉が開放状態時のA−A線断面図である。It is a figure explaining opening and closing operation of V door of modification 4 of a 1st embodiment, (A) is a front view of a housing, (B) is an A-A line sectional view at the time of V door closing state, (C ) Is a sectional view taken along the line A-A when the V door is in an open state. 第1実施形態の変形例4のV入賞ユニットが組み付けられたV扉が閉鎖状態のハウジングの背面斜視図である。It is a rear perspective view of the housing in which the V-door in which the V prize-winning unit of modification 4 of a 1st embodiment was attached is closed. 第1実施形態の変形例4のV入賞ユニットが組み付けられたV扉が開放状態のハウジングの背面斜視図である。It is a rear perspective view of the housing in which the V-door in which the V prize-winning unit of modification 4 of a 1st embodiment was attached is an open state. 第2実施形態の特別遊技状態における特別変動入賞装置と連動した演出を説明する画面遷移図である。FIG. 20 is a screen transition diagram for explaining an effect interlocked with the special variation winning device in the special game state of the second embodiment. 第2実施形態の示唆キャラクタの選択テーブルであり、(A)は高確率状態が決定し置換処理を実行しない場合のテーブル、(B)は高確率状態が決定しておらず置換処理を実行しない場合のテーブル、(C)は高確率状態が決定し置換処理を実行する場合のテーブル、(D)は高確率状態が決定しておらず置換処理を実行する場合のテーブルである。It is a selection table of a suggestion character of a 2nd embodiment, and (A) is a table when a high probability state is determined and substitution processing is not performed, (B) is a high probability state not determined and substitution processing is not performed. A table in the case (C) is a table when the high probability state is determined and the replacement process is performed, and (D) is a table when the high probability state is not determined and the replacement process is performed. 第2実施形態の示唆キャラクタの再設定テーブルである。It is a reset table of the suggestion character of a 2nd embodiment. 第2実施形態の特別遊技状態における特別変動入賞装置と連動した演出を説明する画面遷移図である。FIG. 20 is a screen transition diagram for explaining an effect interlocked with the special variation winning device in the special game state of the second embodiment. 第2実施形態の特別遊技状態における特別変動入賞装置と連動した演出を説明する画面遷移図である。FIG. 20 is a screen transition diagram for explaining an effect interlocked with the special variation winning device in the special game state of the second embodiment. 第2実施形態の特別遊技状態における特別変動入賞装置と連動した演出を説明する画面遷移図である。FIG. 20 is a screen transition diagram for explaining an effect interlocked with the special variation winning device in the special game state of the second embodiment. 第2実施形態の変形例1の特別遊技状態における演出を説明する図である。It is a figure explaining the presentation in the special game state of modification 1 of a 2nd embodiment. 第2実施形態の変形例1の演出の別の一例を説明する図である。It is a figure explaining another example of production of modification 1 of a 2nd embodiment. 第2実施形態の変形例2の演出を説明する図である。It is a figure explaining the presentation of the modification 2 of 2nd Embodiment. 第2実施形態の変形例2の表示アイコンテーブルである。It is a display icon table of modification 2 of a 2nd embodiment. 第2実施形態の変形例3の演出を説明する図である。It is a figure explaining the presentation of the modification 3 of 2nd Embodiment. 全ての実施形態において実行される遊技制御装置100によるメイン処理の前半の手順を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing the first half of the main processing by the game control device 100 executed in all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される遊技制御装置100によるメイン処理の後半の手順を示すフローチャートである。15 is a flowchart showing the second half of the main processing performed by the game control device 100, which is commonly executed in all embodiments. 全ての実施形態において共通して実行されるタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the timer interrupt process performed commonly in all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される入力処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the input process performed in common by all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される出力処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the output process performed in common by all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure game processing commonly performed in all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the starting opening switch monitoring process performed commonly in all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行されるハード乱数取得処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the hard random number acquisition process performed commonly in all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure starting port switch common process performed commonly in all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure reservation information determination processing performed commonly in all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a procedure of big winning a prize mouth switch monitoring processing performed commonly in all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される特図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure normal processing performed commonly in all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される特図普段処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure normal processing transfer setting process 1 normally performed in all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 1 fluctuation | variation start process performed commonly in all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 2 fluctuation | variation start process performed commonly in all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the big hit flag 1 setting process performed commonly in all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the big hit flag 2 setting process performed commonly in all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the big hit determination process performed in common by all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the small hit determination processing performed in common by all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 1 stop symbol setting process commonly performed in all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 2 stop symbol setting process performed commonly in all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure information setting process performed in common by all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the fluctuation | variation pattern setting process performed commonly in all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the fluctuation | variation start information setting process performed commonly in all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される特図変動中処理移行設定処理(特図1)の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process transfer setting process (special figure 1) during a special figure fluctuation | variation process performed commonly in all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される特図変動中処理移行設定処理(特図2)の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process transfer setting process (special figure 2) during the special figure fluctuation | variation process performed commonly in all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process in the special figure change which is commonly performed in all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される特図表示中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a procedure of processing transition setting processing during special figure display which is commonly executed in all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される特図表示中処理の前半の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the first half of the processing during a special figure display performed commonly in all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される特図表示中処理の後半の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the second half of the processing during a special figure display performed commonly in all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される高確率変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the high probability change frequency update process performed commonly in all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される時間短縮変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the time reduction change frequency update process performed commonly in all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the presentation mode information check process performed in common by all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行されるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process transfer setting process 1 during fanfare / interval which is commonly performed in all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される小当りファンファーレ中処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a procedure of small shift fanfare middle processing shift setting processing 1 performed commonly in all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行されるファンファーレ/インターバル中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process in the fanfare / interval which is commonly performed in all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される大入賞口開放中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a procedure of processing change setting processing of a big winning opening open processing which is commonly executed in all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a procedure of processing during a big winning opening open performed commonly in all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される大入賞口残存球処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a procedure of big winning a prize mouth residual ball processing shift setting processing performed commonly in all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される大入賞口残存球処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a procedure of big winning a prize opening residual ball processing commonly performed in all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行されるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process transfer setting process 2 in fanfare / during interval which is commonly performed in all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される大当り終了処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a procedure of big hit end processing shift setting processing performed commonly in all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される大当り終了処理の前半の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the first half of the big hit end process performed commonly in all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される大当り終了処理の後半の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the second half of the big hit end processing performed commonly in all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される特図普段処理移行設定処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure normal processing transfer setting process 2 commonly performed in all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される小当りファンファーレ中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the small hit fanfare middle processing performed commonly in all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される小当り中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the small hitting middle processing shift setting processing performed commonly in all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される小当り中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the small hit middle processing performed commonly in all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される小当り動作移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the small hitting operation shift setting processing performed commonly in all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される小当り残存球処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the small hitting | remaining ball process transfer setting process performed in common by all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される小当り残存球処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the small hit residual ball process performed commonly in all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される小当り終了処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the small hitting end processing shift setting processing performed commonly in all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the small hit end process performed commonly in all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される特図普段処理移行設定処理3の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure normal processing transfer setting processing 3 normally performed in all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される演出制御装置に送信する演出コマンドを設定するための演出コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the production | presentation command setting process for setting the production | presentation command transmitted to the production control apparatus performed in common by all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される図柄変動制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the pattern change control processing performed commonly in all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of 2 byte distribution processing performed in common by all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される振り分け処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the distribution process performed in common by all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される演出制御装置によって実行されるメイン処理(メインプログラム)の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the main processing (main program) performed by the presentation control apparatus performed commonly in all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される演出ポイント制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the presentation point control process performed in common by all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行されるポイント初期化処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the point initialization process performed in common by all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行されるポイント更新処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the point update process performed in common by all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行されるポイント交換処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the point exchange process performed commonly in all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the receiving command check process performed commonly in all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the receiving command analysis process performed in common by all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the fluctuation | variation type | system | group command process performed commonly in all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the fluctuation production setting process performed commonly in all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される大当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the big hit type | system | group command process performed commonly in all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される大当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the big hit type | system | group command process performed commonly in all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行されるラウンド第2実施形態の演出設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the production | presentation setting process of round 2nd embodiment performed in common by all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される演出モード移行処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the production | presentation mode transfer process performed commonly in all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行されるインターバル演出設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the interval production setting process performed in common by all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行されるエンディング演出設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the ending production setting process performed in common by all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the symbol system command processing performed in common by all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the one-shot type | system | group command processing performed commonly in all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the pre-reading design type command processing performed commonly in all the embodiments. 全ての実施形態において共通して実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the prefetch change type | system | group command process performed commonly in all the embodiments. 第2実施形態の変形例1において実行されるラウンド演出設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the round production | presentation setting process performed in the modification 1 of 2nd Embodiment. 第2実施形態の変形例1において実行されるエンディング演出設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the ending production setting process performed in the modification 1 of 2nd Embodiment. 第2実施形態の変形例2において実行されるラウンド演出設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the round production | presentation setting process performed in the modification 2 of 2nd Embodiment. 第2実施形態の変形例2において実行されるエンディング演出設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the ending production setting process performed in the modification 2 of 2nd Embodiment. 第2実施形態の変形例3において実行されるラウンド演出設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the round production | presentation setting process performed in the modification 3 of 2nd Embodiment. 第2実施形態の変形例3において実行される演出ボタン操作演出処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the production button operation presentation process performed in the modification 3 of 2nd Embodiment. 第2実施形態の変形例3において実行されるエンディング演出設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the ending production setting process performed in the modification 3 of 2nd Embodiment. 3実施形態の期待度の高いリーチの一つであるVSリーチが順に演出される一例を説明する図である。It is a figure explaining an example by which VS reach which is one of the high reach of a degree of expectation of three embodiments is produced in order. 3実施形態の期待度の高いリーチの一つであるVSリーチが順に演出される一例を説明する図である。It is a figure explaining an example by which VS reach which is one of the high reach of a degree of expectation of three embodiments is produced in order. 3実施形態の期待度の高いリーチの一つであるVSリーチが順に演出される一例におけるタイムチャートである。It is a time chart in an example by which VS reach which is one of the high reach of a degree of expectation of three embodiments is produced in order. 第3実施形態の履歴と同じVSリーチを異なる態様で実行する例(置換例)を説明する画面遷移図である。It is a screen transition diagram explaining the example (replacement example) which performs the same VS reach in a different mode as the history of a 3rd embodiment. 第3実施形態の履歴のSPリーチとは異なる種類(系統)のSPリーチを実行する例(切替例)を説明する画面遷移図である。It is a screen transition diagram explaining the example (switching example) which performs SP reach of a type (system | strain) different from SP reach | history of the log | history of 3rd Embodiment. 第3実施形態の切替演出における各役物の動作タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the operation timing of each prize in the change production of a 3rd embodiment. 第3実施形態の補正演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of correction production of a 3rd embodiment. 第3実施形態の連続演出の一例を説明する画面遷移図である。It is a screen transition diagram explaining an example of the continuous presentation of 3rd Embodiment. 第3実施形態の連続演出の一例を説明する画面遷移図である。It is a screen transition diagram explaining an example of the continuous presentation of 3rd Embodiment. 第3実施形態の連続演出の一例を説明する画面遷移図である。It is a screen transition diagram explaining an example of the continuous presentation of 3rd Embodiment. 第3実施形態の変動表示ゲームと役物の動作タイミングを説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining the operation timing of the variable display game of a 3rd embodiment, and a bonus. 第3実施形態のSPリーチの履歴ではなく、先読み演出(保留表示変化)と同じ表示が第3可動役物内に表示される場合の画面遷移図である。It is a screen transition figure in case not the log | history of SP reach of 3rd Embodiment but the display same as pre-reading effect (pending display change) is displayed in a 3rd movable role thing. 第3実施形態の変形例1において実行される判定演出の一例を説明する画面遷移図である。It is a screen transition figure explaining an example of the judgment production performed in modification 1 of a 3rd embodiment. 第3実施形態の変形例1において実行される判定演出の一例を説明する画面遷移図である。It is a screen transition figure explaining an example of the judgment production performed in modification 1 of a 3rd embodiment. 第3実施形態の変形例1において実行される判定演出の一例を説明する画面遷移図である。It is a screen transition figure explaining an example of the judgment production performed in modification 1 of a 3rd embodiment. 第3実施形態の変形例1において実行される判定演出の一例を説明する画面遷移図である。It is a screen transition figure explaining an example of the judgment production performed in modification 1 of a 3rd embodiment. 第3実施形態の変形例1において実行される判定演出の別の一例を説明する画面遷移図である。It is a screen transition diagram explaining another example of the determination effect performed in the modification 1 of 3rd Embodiment. 第3実施形態の変形例1において実行される判定演出の別の一例を説明する画面遷移図である。It is a screen transition diagram explaining another example of the determination effect performed in the modification 1 of 3rd Embodiment. 第3実施形態の変形例1において実行される判定演出の別の一例におけるタイムチャートである。It is a time chart in another example of the judgment production performed in modification 1 of a 3rd embodiment. 第3実施形態の変形例1における擬似連演出が実行される場合の画面遷移図である。It is a screen transition figure in case the pseudo | simulation consecutive presentation in the modification 1 of 3rd Embodiment is performed. 第3実施形態の変形例1における擬似連演出が実行される場合の画面遷移図である。It is a screen transition figure in case the pseudo | simulation consecutive presentation in the modification 1 of 3rd Embodiment is performed. 第3実施形態の変形例1の擬似連演出の別の一例を表す画面遷移図である。It is a screen transition diagram showing another example of the pseudo continuous effect of the modification 1 of 3rd Embodiment. 第3実施形態の変形例1の擬似連変動の別の一例を表す画面遷移図である。It is a screen transition diagram showing another example of the pseudo continuous change of the modification 1 of 3rd Embodiment. 第3実施形態の変形例1のタイムチャートである。It is a time chart of modification 1 of a 3rd embodiment. 第3実施形態の演出内容決定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the effect content determination process of 3rd Embodiment. 第3実施形態の演出内容決定処理において参照される変動パターンテーブルであり、(A)ははずれ変動パターンテーブル、(B)はあたり変動パターンテーブルである。It is a change pattern table referred in the effect content determination processing of a 3rd embodiment, (A) is a loss change pattern table, (B) is a hit change pattern table. 第3実施形態の各SPリーチ同士の変動時間値の差分を表す図である。It is a figure showing the difference of the fluctuation time value of each SP reach of a 3rd embodiment. 第3実施形態の変形例1の演出制御を実行する演出内容決定処理である。It is an effect content determination process which performs effect control of the modification 1 of 3rd Embodiment.

以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described based on the drawings. Note that the front, rear, left, and right in the description of the gaming machine refer to the direction viewed from the player in the game.

〔遊技機全体図〕
図1は、本発明の全ての実施形態に共通する、遊技機10の斜視図である。
[General view of gaming machine]
FIG. 1 is a perspective view of a gaming machine 10 common to all the embodiments of the present invention.

遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15によって構成されている。   The gaming machine 10 includes an opening / closing frame attached to the frame 11 fixed to the island facility so as to be openable / closable and pivotable via a hinge. The opening and closing frame is constituted by a front frame 12 (main body frame) and a glass frame 15.

前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機能する。   While the game board 30 (see FIG. 2) is disposed on the front frame 12, a glass frame 15 having a cover glass 14 covering the front of the game board 30 is attached. The cover glass 14 functions as a game visual recognition area that enables visual recognition of the game area 32 (see FIG. 2) formed on the game board 30.

前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスすることができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板、メイン基板)100(図3参照)等にアクセスすることができる。   The front frame 12 and the glass frame 15 can be opened individually. For example, the game area 32 of the game board 30 can be accessed by opening only the glass frame 15. Also, by opening the front frame 12 in a state where the glass frame 15 is not opened, the game control device (main board, main board) 100 (see FIG. 3) or the like disposed on the back side of the game board 30 etc. It can be accessed.

ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。   Various frame components are disposed at the edge portion of the glass frame 15 around the cover glass 14.

ガラス枠15の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置18a,18bが配設されている。装飾装置18a,18bは、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置18a,18bの内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。   At the upper center and left side of the glass frame 15, decorative devices 18a and 18b capable of emitting light according to the game state are disposed. The decoration devices 18a and 18b accommodate therein illumination members such as LEDs, and perform light emission effects according to the game state. The illumination members disposed inside the decoration devices 18a and 18b constitute a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設される。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の下左角部分及び前面枠12の下右角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。   An upper speaker 19a is disposed at the upper right corner and the upper left corner of the glass frame 15, respectively. Two lower speakers 19 b are provided below the gaming machine 10 separately from the upper speakers 19 a. The lower speaker 19 b is disposed at the lower left corner portion of the glass frame 15 and the lower right corner portion of the front frame 12. The upper speaker 19a and the lower speaker 19b emit sound effects, alarm sounds, notification sounds and the like.

ガラス枠15の右側部には、遊技機10の上下方向に延設されるとともに、前方(遊技者側)に向かって突出する突出演出ユニット13が配設されている。突出演出ユニット13は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット13の内部に配設される照明部材も枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。   In the right side portion of the glass frame 15, a projection effect unit 13 which is extended in the vertical direction of the gaming machine 10 and which protrudes toward the front (player side) is disposed. The projecting effect unit 13 is an effect device that performs a light emitting effect and the like according to the progressing state of the game. The illumination member disposed inside the projecting effect unit 13 also constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の下部には、遊技球を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニットが取り付けられている。上皿21は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿21に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置(図示省略)に供給される。   An upper tray unit having an upper tray 21 capable of storing gaming balls is attached to the lower portion of the glass frame 15. The upper plate 21 is formed in a box shape whose upper surface is open. The game balls stored in the upper tray 21 are supplied one by one to a ball launcher (not shown).

上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置22と、をさらに備える。   The upper unit further includes a rendering operation device for receiving an input operation from a player, a ball lending operation device for receiving an input operation from the player, and a decoration device 22 for performing a light emission effect or the like according to the game state. .

演出操作装置は、演出ボタン25にタッチパネル25bを組み込んだ操作装置であり、遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。   The effect operating device is an operating device in which the touch panel 25b is incorporated in the effect button 25, and is provided at the upper center of the upper tray unit so that the player can easily operate it.

遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置41(図2参照)に表示される特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。   By the player operating the effect operating device, it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened in the special view variation display game or the like displayed on the display device 41 (see FIG. 2). For example, it is possible to select a rendering pattern (rendering mode) or to execute a preview rendering for previewing in advance the result of the variable display game corresponding to the start memory. Note that the variable display game includes a special view variable display game, and in the case where the variable display game is simply used, this specification refers to the special view variable display game.

また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。   Further, the effect pattern may be changed not only during the execution of the variable display game but also when the player operates the effect operating device during the non-execution.

なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別結果(例えば大当り)の発生確率が高い状態(確変状態、確率変動状態)、大当り状態(特別遊技状態)、小当り遊技状態(小当り状態)である。   The gaming state when the variable display game is executed is composed of a plurality of gaming states. The normal gaming state (normal state) is a gaming state in which no special gaming state has occurred. In addition, the special gaming state is, for example, a time-saving state as a specific gaming state or a state where probability of occurrence of a special result (for example, a big hit) is high in a variable display game (certain change state, probability change state) ), Small hitting game state (small hit state).

ここで、確変状態(特定遊技状態)は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ループタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ、ST)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等がある。   Here, the definite change state (specific game state) is continued until the next big hit occurs (loop type), and is continued until a predetermined number of variable display games are executed (count cut type, ST), and There are things (continuation lottery type) etc. which continue until it wins a predetermined probability fall lottery.

さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい。   Furthermore, it is possible to always generate a positive change state when a big hit occurs, without deciding whether or not to generate a positive change state by a big hit symbol random number, or by providing a winning device etc. provided with a specific area If the gaming ball passes through the area, a definite change state may be generated.

球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン27と、返却ボタン28と、残高表示部26と、を備えている。球貸ボタン27は遊技球を借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン28は遊技機10に隣接するように配置されるカードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタンである。残高表示部26は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。   The ball lending operating device is an operating device operated when a player borrows a game ball, and is provided on the upper right side of the upper tray unit. The ball lending operating device includes a ball lending button 27, a return button 28, and a balance display unit 26. The ball lending button 27 is a button operated by the player when borrowing a game ball, and the return button 28 is a card unit (not shown) disposed adjacent to the gaming machine 10 for discharging a prepaid card or the like. It is a button operated by the player. The balance display unit 26 is a display area in which the balance of a prepaid card or the like is displayed.

装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置22の内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。   The decoration device 22 accommodates an illumination member such as an LED, etc., and is a device that performs light emission effects and the like according to the game state, and is provided on the front portion of the upper tray unit. The illumination member disposed inside the decoration device 22 constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯留可能な下皿23とが設けられている。   An operation handle 24 for controlling the operation of a ball emitting device (not shown) and a gaming ball can be stored under the glass frame 15 provided with the above-described upper tray unit etc. and under the front frame 12 A lower plate 23 is provided.

操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くなるように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢(速度)である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発射勢の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域32の左側において遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球を流下させる右打ちが含まれる。   The operation handle 24 is disposed at the lower right portion of the front frame 12 and below the lower speaker 19 b on the right side. When the player rotates the operation handle 24, the ball launcher launches the game ball supplied from the upper tray 21 to the game area 32 of the gaming board 30. The firing speed of the gaming ball to be fired from the ball launching device is set to be faster as the turning operation amount of the operation handle 24 is larger. That is, the ball launcher can change the launch force (speed) for firing the game ball to the game area in accordance with the operation of the operation handle 24 by the player, and the game is performed in various launch modes with different launch rates. I can shoot a ball. The firing modes include a left strike (normal strike) in which the gaming ball is made to flow down on the left side of the game area 32 and a right strike in which the game ball is made to flow down on the right side of the game area 32.

下皿23は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置されている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通する球抜き穴23aと、球抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技者が開閉操作部23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿23に貯留されていた遊技球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。   The lower tray 23 is disposed below the upper tray unit at a predetermined distance from the upper tray unit. The lower plate 23 has a ball removing hole 23a penetrating the bottom of the lower plate 23 in the vertical direction, and an open / close operation unit 23b for opening and closing the ball removing hole 23a. The player operates the opening / closing operation unit 23b to open the ball removing hole 23a, whereby the gaming balls stored in the lower plate 23 can be discharged to the outside through the ball removing hole 23a.

〔遊技盤〕
続いて、図2Aを参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2Aは、本発明の全ての実施形態に共通する、遊技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。
[Play board]
Subsequently, the gaming board 30 of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. 2A. FIG. 2A is a front view of the game board 30 provided in the gaming machine 10, which is common to all the embodiments of the present invention.

図2Aに示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体30aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30aの前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。   As shown to FIG. 2A, the game board 30 is provided with the flat form game board main body 30a used as the attachment base of various members. The game board body 30a is made of wooden or synthetic resin, and a game area 32 surrounded by guide rails 31 is provided on the front of the game board body 30a. The game machine 10 is configured to play a game by firing a game ball from a ball launch device into a game area 32 surrounded by the guide rails 31. A windmill, an obstacle nail or the like is disposed in the game area 32 as a member for changing the flowing direction of the game ball, and the launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by these members.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース(前面構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。   A center case (front structure) 40 forming a window serving as a display area of the variable display game is attached substantially at the center of the game area 32. Behind the window portion formed in the center case 40, a display device 41 as an effect display device (variation display device) that variably displays (variable display) a plurality of identification information is disposed. The display device 41 includes, for example, a liquid crystal display, and is disposed such that display contents can be viewed from the front side of the game board 30 through the window portion of the center case 40. The display device 41 is not limited to one having a liquid crystal display, and may have a display such as an EL or a CRT.

表示装置41の表示画面(表示部)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。   A plurality of variable display areas are provided on the display screen (display unit) of the display device 41, and identification information (special symbol) and characters for producing a variable display game are displayed in each of the variable display areas. In addition, an image (a big hit display, a fanfare display, an ending display, etc.) based on the progress of the game is displayed on the display screen.

また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側に導くためのワープ通路40cへの流入口40aと、ワープ通路40cを通過した遊技球が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステージ部40bは、始動入賞口36及び普通変動入賞装置37の上方に配置されているため、ステージ部40b上で転動した遊技球は始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞しやすくなっている。   In addition, in the center case 40, an inflow port 40a to the warp passage 40c for guiding the gaming balls flowing down the gaming area 32 to the inside of the center case 40, and a stage on which the gaming balls having passed the warp passage 40c can roll. A portion 40b is provided. The stage portion 40 b of the center case 40 is disposed above the start winning opening 36 and the normal fluctuation winning device 37, so the gaming balls rolled on the stage portion 40 b are the starting winning opening 36 or the normal fluctuation winning device 37. It is easy to win a prize.

センターケース40の右側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。   In the game area 32 on the right side of the center case 40, a normal symbol start gate (common view start gate) 34 is provided. Inside the drawing start gate 34, a gate switch (SW) 34a (see FIG. 3) for detecting the gaming ball having passed through the drawing start gate 34 is provided. When the gaming ball driven into the gaming area 32 passes the common drawing start gate 34, the common drawing variation display game is executed.

センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35が配置されており、センターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW)35a〜35n(図3参照)によって検出される。   A general winning opening 35 is disposed in the left lower gaming area 32 of the center case 40, and a general winning opening 35 is also disposed in the right lower gaming area 32 of the center case 40. The winning of the game ball to the general winning opening 35 is detected by the winning opening switches (SW) 35a to 35n (see FIG. 3) provided on the general winning opening 35.

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与する始動入賞口(第1始動入賞領域)36が設けられ、その直下には第2始動入賞口(第2始動入賞領域)を備えた普通変動入賞装置37が設けられる。普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換する可動部材(可動片)37bを備える。可動部材37bが閉状態である場合には遊技球が普通変動入賞装置37に入賞できないようになっている。遊技球が始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。   The game area 32 below the center case 40 is provided with a start winning opening (first start winning area) 36 for giving a start condition of the special view variation display game, and a second start winning opening (second A normal fluctuation winning apparatus 37 having a start winning area) is provided. The normal fluctuation winning device 37 is provided with a movable member (movable piece) 37b that converts the gaming ball into a state in which the game ball easily flows in by rotating in a direction in which the upper end side falls to the front side. When the movable member 37 b is in the closed state, the gaming ball can not normally win the fluctuation prize device 37. When the gaming ball wins the start winning opening 36 or the normal variation winning device 37, the special view variation display game is executed as an auxiliary game.

可動部材37bは、所謂ベロ型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37c(図3参照)を介して回動して開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利な入賞容易状態)に変化する。   The movable member 37b is a so-called Vello-type ordinary motorized symbol, and is rotated via the common electric solenoid 37c (see FIG. 3) when the result of the common view variation display game becomes a predetermined stop display mode. The game ball is changed to the open state (the easy-to-win prize state advantageous to the player) in which the game ball is likely to flow into the normal variable winning device 37.

なお、可動部材37bは、後述する遊技制御装置100によって制御される。遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態として時短状態(普電サポート状態)を発生させる。なお、確変状態(潜伏確変状態を除く)においても、重複して時短状態(普電サポート状態)が発生する。   The movable member 37b is controlled by the game control apparatus 100 described later. The game control device 100 increases the frequency of occurrence of the easy-to-win state by shortening the fluctuation time of the common drawing fluctuation display game or making the hit probability of the common drawing fluctuation display game higher than usual, or the normal gaming state The time-saving state (general power support state) is generated as the above-mentioned specific gaming state by lengthening the generation time of the easy-to-win state more than the easy-to-win state generated in. Even in the definite change state (except for the latent change), the short time state (general charge support state) occurs redundantly.

普通変動入賞装置37の右下方の遊技領域32には、大入賞口ソレノイド(39b)(図3参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで大入賞口を開放するスライド形式の開閉扉39cを有する特別変動入賞装置39が設けられている。特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてカウントスイッチ39a(図3参照)が配設されている。   In the game area 32 at the lower right of the normal fluctuation winning device 37, the large winning opening is opened by rotating the upper end side in the direction of falling to the front side by the large winning opening solenoid (39b) (see FIG. 3) A special fluctuation winning device 39 having an open / close door 39c is provided. The special variation winning device 39 converts the state where the special winning opening is closed (blocked state disadvantageous to the player) to the open state (special gaming state advantageous to the player) according to the result of the special figure variable display game, By facilitating the flow of gaming balls into the mouth, a predetermined gaming value (winning balls) is given to the player. In the special winning opening, a count switch 39a (see FIG. 3) is disposed as a detection means for detecting the gaming ball having entered the special winning opening.

一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置39の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図3参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。また、普通変動入賞装置37の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30bが設けられている。   When the game ball wins in the special winning opening of the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal fluctuation winning device 37, and the special fluctuation winning device 39, the payout control device 200 (see FIG. 3) The number of prize balls corresponding to the number of balls is discharged from the dispenser to the upper tray 21. In addition, in the gaming area 32 below the normal change winning device 37, an out port 30b is provided for collecting gaming balls that did not win a prize.

また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部51〜60を備える。   In addition, the special figure fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game, special figure 2 fluctuation display game) and the common drawing fluctuation display game are executed outside the gaming area 32 and in the lower right corner of the gaming board main body 30a. A collective display device 50 is provided. The collective display device 50 includes display units 51 to 60 that display information such as the current gaming state.

次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。   Next, the flow of the game in the gaming machine 10, and the details of the common view variation display game and the special view variation display game will be described.

遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30bへ流入し、遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。   In the gaming machine 10, a game is played by striking a gaming ball from a ball launch device (not shown) toward the gaming area 32. The shot game balls run down the game area 32 while changing the rolling direction by obstacle nails or windmills arranged at various places in the game area 32, and the common drawing start gate 34, the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal fluctuation winning apparatus 37, or the special fluctuation winning apparatus 39, or flows into the out port 30b provided at the bottom of the game area 32, and is discharged from the game area 32. Then, when the game ball wins in the general winning opening 35, the start winning opening 36, the normal fluctuation winning device 37, or the special fluctuation winning device 39, the number of winning balls according to the type of winning opening won through the payout device. It is discharged to the upper tray 21.

普図始動ゲート34には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、ゲートスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。   The common drawing start gate 34 is provided with a gate switch 34a (see FIG. 3) for detecting the gaming ball having passed through the common drawing start gate 34. When the gaming ball passes through the common drawing start gate 34, it is detected by the gate switch 34a, and the common drawing fluctuation display game is executed based on the judgment result of the hit judgment random number value extracted at this time.

普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって普通変動入賞装置37が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+1)される。   A state in which a common drawing fluctuation display game can not be started, for example, when a common drawing fluctuation display game has already been played and the common drawing fluctuation display game has not ended, or the result of the common drawing fluctuation display game is hit and it is normal When the variable winning device 37 is converted to the open state, when the gaming ball passes the common drawing start gate 34, the number of common drawing start memories is added (+1) if the number is lower than the upper limit number.

普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。   A hit determination random number value is stored in the hit map start memory to determine hit hit of the hit game variation display game, and when the hit judgment random number value matches the decision value, the hit map change display is performed. The game is hit and a specific result aspect (specific result) is derived.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。   The common drawing variation display game is executed by the common drawing indicator 53 provided in the collective display device 50. The common drawing indicator 53 is composed of an LED which indicates a hit in the case of the lighting state as normal identification information (general drawing), and shows a deviation in the case of the light-off state, and this LED blinks to indicate fluctuation of the normal identification information. The display is performed, and the result is displayed by turning on or off the LED after a predetermined fluctuation display time has elapsed.

普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば0.3秒間)だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が許容される。   When the common drawing random number value extracted at the time of passing the common drawing start gate 34 is a hit value, the normal symbol displayed on the common drawing display 53 is stopped in the hit state and becomes the hit state. At this time, the movable member 37b is converted to the open state for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) by driving the common voltage solenoid 37c (see FIG. 3), and the game ball to the normal fluctuation winning device 37 is Winning is acceptable.

遊技球の始動入賞口36への入賞及び普通変動入賞装置37への入賞は、始動口1スイッチ36a(図3参照)及び始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出される。始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。   The winning on the starting winning opening 36 of the gaming ball and the winning on the normal fluctuation winning device 37 are detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3) and the starting opening 2 switch 37a (see FIG. 3). The game ball winning in the start winning opening 36 is detected as a start winning ball in the special view 1 variation display game, and is stored within the predetermined upper limit number, and the game ball winning in the normal variation winning device 37 is special figure 2 It is detected as a start winning ball of the variable display game, and is stored within a predetermined upper limit number.

特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分)を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置41の表示画面にも表示される。   When detecting the start winning balls of the special view variation display game, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, each variation pattern random number value, etc. are extracted. These random number values are stored in the special view reserve storage area (a part of the RAM) of the game control apparatus 100 as a special view start winning storage, each for a predetermined number of times (for example, at a maximum of eight times). The storage number of the special view start winning memory is displayed on the special view 1 hold display 54 or the special view 2 hold display 55 for notifying the start win number of the collective display device 50 and also on the display screen of the display 41 Is displayed.

遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶に基づいて、特図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37への入賞若しくは第2始動記憶に基づいて、特図2表示器52で特図2変動表示ゲームを実行する。   The game control device 100 executes the special view 1 variation display game with the special view 1 display 51 based on the winning on the start winning hole 36 or the first start storage. In addition, the game control device 100 executes the special figure 2 variation display game with the special figure 2 display 52 based on the winning of the normal variation prize device 37 or the second start storage.

特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)及び特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)は、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報(特別図柄、特図)を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。   The special figure 1 variation display game (first special figure variation display game) and the special figure 2 variation display game (second special figure variation display game) are identification information (special figure 1 display 51 and special figure 2 display 52) It is carried out by stopping and displaying a predetermined result mode after changing and displaying the special symbol and the special figure). Further, in the display device 41, a decorative special view variation display game in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character patterns, etc.) are variably displayed corresponding to each special view variation display game is executed.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄(識別情報)として、ランプ表示装置80のランプ表示部1、2において、点灯表示と消灯表示の繰り返し(点滅)によって第四特別図柄(第4図柄)が変動する。ランプ表示部1、2の変動表示は、開始から所定時間後に、はずれの場合は「消灯」、大当りもしくは小当りの場合は「点灯」で停止する。   In the decorative special figure variation display game in the display device 41, the decorative special symbol (identification information) composed of the above-mentioned numerals etc. is left (first special symbol), right (second special symbol), middle (third special symbol) The variable display (scroll display) is started in the order of d), and symbols which are changed after a predetermined time are sequentially stopped to display the result of the special figure change display game. In addition, in the display device 41, various effect display such as appearance of a character is performed to improve interest. Furthermore, in the decoration special figure variation display game, as the other decoration special symbols (identification information), in the lamp display portions 1 and 2 of the lamp display device 80, the fourth special symbol 4th symbol) fluctuates. The variable display of the lamp display portions 1 and 2 is stopped at a predetermined time after the start, at "off" in the case of outliers, and at "on" in the case of big hit or small hit.

始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は特別結果態様(例えば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。   As a result of the special figure fluctuation display game, when the winning of the game ball to starting starting winning a prize opening 36 or normal fluctuation winning a prize device 37 is done at specified timing (when the big hit random number value at the time of winning detection is big hit value) A specific result mode (special result mode) is derived by the display symbol, and becomes a big hit state (special game state). Corresponding to this, the display mode of the display device 41 is a special result mode (for example, a state in which numbers such as "7, 7, 7" are aligned).

このとき、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド(39b)(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置39に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。   At this time, the special variation winning device 39 is converted from the closed state to the open state for a predetermined time (for example, 30 seconds) by energization to the special winning opening solenoid (39b) (see FIG. 3). That is, the special winning opening provided in the special variation winning device 39 opens widely until a predetermined time or a predetermined number of gaming balls win, and during this time, a bonus is given that the player can acquire many gaming balls. Ru.

第1始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が小当り値である場合)には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定結果態様(小当り結果態様)が導出され、小当り状態となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は小当り結果態様となる。なお、本実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数値が使用されるが、小当り値(小当り判定値)は、大当り値(大当り判定値)と異なる。   When the winning of the game ball to the first starting winning opening 36 or the normal fluctuation winning device 37 is made at a predetermined timing (when the big hit random number value at the time of winning detection is the small hitting value), the special figure fluctuation display game A specific result aspect (small hit result aspect) is derived | led-out by display design as a result of, and it will be in a small hit state. Corresponding to this, the display mode of the display device 41 is a small hit result mode. In the present embodiment, the big hit random number value is also used for the small hit determination, but the small hit value (small hit determination value) is different from the big hit value (big hit determination value).

このとき、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド39b(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の短時間だけ閉状態から開状態に変換される。   At this time, in the special variation winning device 39, the big winning opening is converted from the closed state to the open state only for a predetermined short time by energization to the big winning opening solenoid 39b (see FIG. 3).

ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。   Here, the difference between the big hit and the small hit will be described.

大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特定結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置39を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選した場合のように上述の特定のフラグがセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は、上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様の意味を有する用語として使用している。   A big hit is a special result with the operation of the condition device, and a small hit is a specific result without the operation of the condition device. The condition device is operated when a big hit occurs in the special view variation display game (big hit symbol stop display). When the condition device is activated, for example, a big hit occurs and it is special as a special motorized role. It means that a specific flag for operating the fluctuation winning device 39 continuously is set. If the condition device does not operate, it means that the above-mentioned specific flag is not set as in the case of winning a small hit lottery, for example. The "condition device" may be software means such as a flag turned on / off by software as described above, or hardware means such as a switch turned on / off electrically. In addition, "condition device" is a term generally used in the field of pachinko machines as a device whose operation is required for continuous operation of a motorized accessory, and the same applies in this specification as well. It is used as a term that has the meaning of

具体的には、大当りの場合は、大当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置39が開放されるのに対して、小当りの場合は、小当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置39が開放される。   Specifically, in the case of a big hit, the special fluctuation winning device 39 is opened by setting the big hit flag, while in the case of a small hit, the small hit flag is set, the special fluctuation winning game The device 39 is opened.

なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。   In addition, although the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be comprised as a separate display, and may be comprised as the same display, each special figure fluctuation display game is not performed simultaneously Is set as

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。なお、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっており、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図2変動表示ゲームが実行される。   With regard to the decoration special figure variation display game in the display device 41, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game may be executed on different display devices or separate display areas, or the same indication It may be executed in the device or the display area. In this case, the special-figure variation display game corresponding to the special-figure 1 variation display game and the special-figure 2 variation display game is prevented from being simultaneously executed. The special figure 2 variation display game is to be executed with priority over the special figure 1 variation display game, and there are special figure 1 variation display games and start figures of the special figure 2 variation display game. When it becomes possible to execute the figure variation display game, the special figure 2 variation display game is executed.

なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。   In the following description, when the special view 1 change display game and the special view 2 change display game are not distinguished from each other, they are simply referred to as a special view change display game.

また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ(39a)には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Further, although not particularly limited, the start opening 1 switch 36a in the start winning opening 36, the start opening 2 switch 37a in the normal fluctuation winning apparatus 37, the gate switch 34a, the winning opening switch 35a, the count switch (39a ) Uses a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that has a coil for magnetic detection and detects gaming balls using the phenomenon that the magnetic field changes when metal approaches the coil. ing. In addition, a glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 or a front frame opening detection switch 64 (main frame opening detection switch) provided on the front frame (game frame) 12 etc. It is possible to use a microswitch having various contacts.

図2Bは、遊技領域32の右下側に設けられるランプ表示装置80の構成を示す図である。ランプ表示装置80は、図柄(後述の第四特別図柄)として点灯表示と消灯表示を繰り返す変動表示(点滅)を実行するランプ表示部1、2(LED)と、各特図変動表示ゲームの始動記憶数(保留数)報知用のランプ表示部3−6(LED)を有する。なお、ランプ表示装置80は、演出制御装置300(後述)で制御される。   FIG. 2B is a view showing the configuration of the lamp display device 80 provided on the lower right side of the game area 32. As shown in FIG. The lamp display device 80 executes lamp display portions 1 and 2 (LEDs) that execute variable display (flashing) that repeats lighting display and light-off display as a symbol (fourth special symbol described later) and start of each special view fluctuation display game It has a lamp display section 3-6 (LED) for notifying of the number of storages (number of reservations). The lamp display device 80 is controlled by the effect control device 300 (described later).

ランプ表示部1、2は、変動表示として所定の点滅周期で点滅する。一括表示装置50の特図1表示器51、特図2表示器52、普図表示器53における変動表示の変動時間が遊技制御装置100で計測されるのに対して、ランプ表示装置80のランプ表示部1、2の変動時間は演出制御装置300(後述)で計測される。   The lamp display units 1 and 2 blink in a predetermined blinking cycle as a variable display. While the fluctuation time of the fluctuation display in the special view 1 display 51, the special view 2 display 52, and the general display 53 of the collective display 50 is measured by the game control apparatus 100, the lamp of the lamp display 80 The fluctuation time of the display units 1 and 2 is measured by the effect control device 300 (described later).

ランプ表示部3、4(飾り特図1保留LED1、飾り特図1保留LED2)は、消灯状態、点灯状態、点滅状態によって、飾り特図1保留数(第1始動記憶数)を表示する。同様に、ランプ表示部5、6(飾り特図2保留LED1、飾り特図2保留LED2)は、消灯状態、点灯状態、点滅状態によって、飾り特図2保留数(第2始動記憶数)を表示する。   The lamp display portions 3 and 4 (decorative special view 1 hold LED 1 and decorative special view 1 hold LED 2) display the decorative special view 1 reserve number (first start memory number) according to the light off state, the lighting state, and the blink state. Similarly, the lamp display portions 5 and 6 (decorative special view 2 hold LED1, decorative special view 2 hold LED 2) are the decorative special view 2 reserve number (second start memory number) depending on the light off state, lighting state, and blink state. indicate.

ランプ表示部1、2(後述の第四特別図柄)の点滅周期と、ランプ表示部3−6(飾り特図保留)の点滅周期は、いずれも同じ200msec(100msecオン、100msecオフ)でよいが、飾り特図保留と第四特別図柄を区別し易いように点滅周期を異ならせてもよい。また、ランプ表示部1−6のオン/オフ(表示/非表示)の時間を異ならせてもよい。   The flashing cycle of the lamp display unit 1 or 2 (fourth special symbol described later) and the flashing cycle of the lamp display unit 3-6 (decoration of special drawing) may be the same 200 msec (100 msec on, 100 msec off). The flashing cycle may be made different so that it is easy to distinguish the decoration special drawing reservation and the fourth special symbol. Also, the on / off (display / non-display) time of the lamp display section 1-6 may be made different.

(第1実施形態[遊技機の構成・配線ガイド・変動入賞装置ほか])
〔遊技制御装置〕
図3は、第1実施形態の遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100(主基板)を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
(First embodiment [configuration of gaming machine, wiring guide, variation winning device, etc.])
[Game control device]
FIG. 3 is a block diagram of a game control system of the game machine 10 of the first embodiment. The gaming machine 10 is provided with a gaming control apparatus 100 (main board), and the gaming control apparatus 100 is a main control apparatus (main board) for controlling the game in an integrated manner, and is connected to a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer). ), An input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, etc., and a data bus 140 for connecting the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130. It consists of etc.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置260で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and generates a clock serving as an operation clock of the CPU, timer interrupts, and a random number generation circuit. Oscillator circuit (crystal oscillator) 113 and the like. The game control apparatus 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control apparatus 100 are supplied with a DC voltage of a predetermined level such as DC 32 V, DC 12 V, DC 5 V generated by the power supply device 260 Be done.

電源装置260は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部270と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部280と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部290などを備える。   The power supply unit 260 includes a normal power supply unit 270 having an ACDC converter that generates a DC voltage of 32 V from an AC power supply of 24 V and a DC-DC converter that generates a DC voltage of lower levels such as 12 V and 5 V from 32 V A backup power supply unit 280 for supplying a power supply voltage to the RAM in the gaming microcomputer 111 at the time of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and a power failure monitoring signal or reset signal notifying the game control apparatus 100 of the occurrence of power failure And the like, and a control signal generation unit 290 that generates and outputs control signals such as.

本実施形態では、電源装置260は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部280及び制御信号生成部290は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置260若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部280及び制御信号生成部290を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In the present embodiment, the power supply device 260 is configured separately from the game control apparatus 100, but the backup power supply unit 280 and the control signal generation unit 290 are integrated on a separate board or with the game control apparatus 100, ie, main It may be configured to be provided on a substrate. Since the game board 30 and the game control apparatus 100 are to be replaced when changing the model, as in the embodiment, the backup power supply unit 280 and the control signal generation unit 290 are mounted on a substrate different from the power supply device 260 or the main substrate. By providing it, it can be removed from the target of replacement and the cost can be reduced.

バックアップ電源部280は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部290は、例えば通常電源部270で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 280 can be configured of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the gaming microcomputer 111 (particularly the built-in RAM) of the gaming control apparatus 100, and data stored in the RAM is held even during a power failure or even after the power is shut off. The control signal generation unit 290 monitors, for example, the voltage of 32 V generated by the normal power supply unit 270, detects the occurrence of a power failure when it falls below 17 V, for example, and changes the power failure monitoring signal. Output Also, at the time of power on or recovery from a power failure, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that time.

また、遊技制御装置100には初期化スイッチ112が設けられている。初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111c及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   In addition, the game control device 100 is provided with an initialization switch 112. When the initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, a process of forcibly initializing information stored in the RAM 111 c in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is performed. To be done. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a type of forced interrupt signal and causes the entire control system to be reset.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。   The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111a, a read only ROM (read only memory) 111b, and a random access memory (RAM) 111c which can be read and written as needed.

ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111b又はRAM111cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 111b stores unchanged information (program, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control in a non-volatile manner, and the RAM 111c stores a working area of the CPU 111a and storage areas of various signals and random values during game control. It is used as An electrically rewritable non-volatile memory such as an EEPROM may be used as the ROM 111 b or the RAM 111 c.

また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。   Further, the ROM 111 b stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special view variation display game, the contents of the effect, the presence or absence of the reach state, and the like. The fluctuation pattern table is a table for the CPU 111a to refer to the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start storage to determine the fluctuation pattern. Further, the fluctuation pattern table includes a falling fluctuation pattern table selected when the result is a falling, a big hit fluctuation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Further, in these pattern tables, tables for determining a second half fluctuation pattern which is a fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), fluctuation before reaching the reach state A table (a first half fluctuation group table, a first half fluctuation pattern selection table, etc.) for determining a first half fluctuation pattern which is a pattern is included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Here, the reach (reach state) has a display device capable of changing the display state, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. In the gaming machine 10 in which the gaming state is a gaming state (special gaming state) advantageous to the player when the special result mode is obtained, derivation is already made at a stage where a part of the plurality of display results is not yet derived and displayed. This refers to a display state in which the displayed display results satisfy the conditions for the special result mode. In addition, the reach state is deviated from the display condition which is the special result mode even when reaching the stage before the variable display control of the display device progresses and the display result is derived and displayed. There is no display mode. Then, for example, the reach state includes a state (so-called all-rotation reach) in which variable display is performed by a plurality of variable display areas while maintaining the state in which the special result mode is uniform. Further, the reach state is a display state at the time when display control of the display device progresses to a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. This refers to the display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition to be the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。   Therefore, for example, the decorative special view fluctuation display game displayed on the display device corresponding to the special view fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle and right fluctuation display areas in the display device. When displaying the result mode by stopping the variable display in the order of left, right, and middle and displaying the result mode, the condition that the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state where the variable display is stopped by the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display areas of all the variable display areas are temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle and right variable display areas is satisfied (for example, the same identification information It is also possible to set the state (1) except that the special result aspect is a reach state, and display the remaining one variable display area from the reach state.

そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出の系統として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。   The reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result aspect is different (expected values are different) as a line of reach effects, normal reach (N reach), special 1 reach (SP 1 reach) , Special 2 reach (SP2 reach), Special 3 reach (SP3 reach), and Premier reach are set. Expected values are set to increase in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. Further, the reach state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived in the special view variable display game (when it is a big hit). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special view variable display game (when it is out of alignment). Therefore, the state in which the reach state occurs is a state in which the possibility of a big hit is high as compared with the case in which the reach state does not occur.

CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、小当りの図柄を決定するための小当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111aに対する所定周期(例えば、4msec(ミリ秒))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。   The CPU 111a executes a game control program in the ROM 111b to generate control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generate and output drive signals for solenoids and display devices. 10 Take control of the whole. Also, although not shown, the gaming microcomputer 111 is a big hit random number for determining the big hit of the special pattern variation display game, a big hit random number for determining the big hit symbol, and a small hit for determining the small hit symbol. Random number generation circuit for generating a variation pattern random number, etc. for determining a pattern random number, a variation pattern in a special figure variation display game (including an execution time of the variation display game in various reach and variation display without reach) And a clock generator for generating a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 msec (milliseconds)) to the CPU 111a based on the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a clock giving update timing of the random number generation circuit. ing.

また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。   Further, the CPU 111a acquires any one fluctuation pattern table from among a plurality of fluctuation pattern tables stored in the ROM 111b in the processing related to the special figure fluctuation display game. Specifically, the CPU 111a is a game result (big hit or break) of the special figure fluctuation display game, a probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current gaming state, the number of starting memories One of the plurality of fluctuation pattern tables is selected and acquired based on the above. Here, the CPU 111a serves as fluctuation distribution information acquisition means for acquiring any one of the fluctuation pattern tables among the plurality of fluctuation pattern tables stored in the ROM 111b when executing the special figure fluctuation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニット(図示省略)からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。   The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, etc., and drives a payout motor 91 of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. Control to pay out. Further, the payout control device 200 drives the payout motor 91 of the payout unit based on the lent ball request signal from the card unit (not shown), and performs control for causing the lent balls to be dispensed.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機10に対する電波の発射を検出する電波センサ62(盤電波センサ)、普図始動ゲート34のゲートスイッチ34a、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置39の大入賞口スイッチ39aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。   A radio wave sensor 62 (board radio wave sensor) for detecting the emission of radio waves to the gaming machine 10, a gate switch 34a of the common view starting gate 34, and a starting opening in the first starting winning opening 36 1 switch 36a, starting opening 2 switch 37a in second starting winning opening 37, winning opening switch 35a, special winning opening switch 39a of special variation winning device 39, high level supplied from these switches is 11V An interface chip (proximity I / F) 121 is provided which receives a negative logic signal such as 7 V at a low level and converts it into a 0 V-5 V positive logic signal.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124に供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、ゲートスイッチ34a、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aの検出信号は第3入力ポート124に入力される。   The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Among the outputs of the proximity I / F 121, detection signals of the gate switch 34a, the start opening 1 switch 36a, the start opening 2 switch 37a, the winning opening switch 35a, and the special winning opening switch 39a are input to the third input port 124 .

また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第2入力ポート123に入力される。   Further, among the outputs of the proximity I / F 121, a detection signal of the radio wave sensor 62 and an abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or the switch is detected is input to the second input port 123.

また、第2入力ポート123には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61の検出信号が入力される。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第2入力ポート123に入力されるようにしてもよい。枠電波不正信号は前面枠12(本体枠)に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。   Further, to the second input port 123, a detection signal of the magnetic sensor switch 61 for fraud detection provided on the front frame 12 or the like of the gaming machine 10 is input. Note that a vibration sensor switch that detects vibration may be provided in the gaming machine, and a detection signal may be input to the second input port 123. The frame radio wave illegal signal is a signal output based on the detection of radio waves by the frame radio sensor provided on the front frame 12 (body frame), and the payout busy signal is a state in which the payout control device 200 can receive a command It is a signal which shows whether or not.

また、近接I/F121の出力のうち、第3入力ポート124への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第3入力ポート124の他、遊技用マイコン111に入力されるように構成されている。   Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the output to the third input port 124 is also supplied from the game control apparatus 100 to the non-illustrated test shot test apparatus via the relay board 70. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, detection signals from the start opening 1 switch 36a and the start opening 2 switch 37a are input to the gaming microcomputer 111 in addition to the third input port 124.

前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置260から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12 V in addition to a voltage such as 5 V required for the operation of a normal IC from the power supply device 260. It has become.

第3入力ポート124が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第3入力ポート124に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第2入力ポート123や後述の第1入力ポート122も同様である。   The data held by the third input port 124 is read out by the enable signal CE2 being asserted (changed to a valid level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the third input port 124. be able to. The same applies to the second input port 123 and the first input port 122 described later.

遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63、前面枠12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64からの信号は、第2入力ポート123を介して入力部120に入力される。   A signal from the glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 and the front frame opening detection switch 64 provided on the front frame 12 etc is transmitted to the input unit 120 via the second input port 123. It is input.

また、入力部120には、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。また、第1入力ポート122には、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号が入力される。   Further, the input unit 120 is based on a status signal indicating a payout abnormality, a shoot ball out switch signal indicating a shortage of gaming balls before payout, an overflow switch signal indicating an overflow, and an input of a touch switch provided on the operation handle 24. A first input port 122 is provided which takes in a touch switch signal and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that the game balls are stored in the lower tray 23 for a predetermined amount or more (full). Further, the frame radio wave unauthorized signal and the payout busy signal output from the payout control device 200 are input to the first input port 122.

また、入力部120には、電源装置260からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置260からの停電監視信号や、初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   In addition, the input unit 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 260 to the gaming microcomputer 111 and the like. Has a function to remove noise from the The power failure monitoring signal from the power supply device 260 and the initialization switch signal from the initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, they are treated as signals equivalent to the signals from the various switches described above. This is because the number of terminals for receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。   On the other hand, the reset signal RST from which noise is removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111, and is also supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RST is directly output to the relay board 70 without passing through the output unit 130, thereby turning off the test injection test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for outputting to the test injection test device. Is configured as.

また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   In addition, the reset signal RST may be configured to be able to be output to the test irradiation test apparatus via the relay substrate 70. Note that the reset signal RST is not supplied to each port 122, 123, 124 of the input unit 120. It is necessary to reset the data set in each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input, but it is necessary to reset the data of the input unit 120 immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。   The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 disposed in a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. In addition, it is set as one-way communication which made it impossible to input a signal from the side of the effect control device 300 to the game control device 100.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置に供給される。   Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data indicating the special symbol pattern information of the variable display game to a test shot test device of a recognized organization (not shown) via a relay board 70 etc. An output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on a game control apparatus (main board) of a pachinko gaming machine as a real machine (mass-produced article for sale) installed in a game arcade. A detection signal of a switch which does not need to be processed, such as a starting opening switch, output from the proximity I / F 121 is supplied to the test injection test apparatus through the relay substrate 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば、遊技機10が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給される。   On the other hand, detection signals that can not be supplied to the test shooting test device as they are, such as the magnetic sensor switch 61 and the radio wave sensor 62, are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. The error signal indicating that the game can not be controlled is supplied from the data bus 140 to the trial shooting test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70.

なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。   The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test shot test device, and a connector that relays and transmits the signal line of the detection signal of the switch that does not pass the buffer. There is. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay substrate 70, and a signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test shooting test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され普通変動入賞装置37を開放させるソレノイド(普電ソレノイド)37c、特別変動入賞装置39を開放させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)39bの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。   Further, the output unit 130 is opened / closed data of a solenoid (general power solenoid) 37 c connected to the data bus 140 to open the normal fluctuation winning device 37 and a solenoid (large winning opening solenoid) 39 b opening the special fluctuation winning device 39. A second output port 134 for output is provided.

また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。   The output unit 130 also includes a third output port 135 for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. A fourth output port 136 is provided for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of FIG.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。   Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information related to the gaming machine 10 such as the big hit information to the external information terminal 71. The external information terminal 71 is provided with a photo relay, and can be connected to, for example, an external device (such as an information collecting terminal or a game arcade internal management device (hall computer) etc.) installed in a game arcade. It can be supplied to the device. The fifth output port 137 also outputs a release permission signal to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド39bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dが設けられている。   Furthermore, a first driver (drive circuit) 138a that generates and outputs a solenoid drive signal in response to the open / close data signal of the common power solenoid 37c and the large winning opening solenoid 39b output from the second output port 134 to the output unit 130. The second driver 138 b for outputting the on / off driving signal of the segment line on the current supply side of the batch display device 50 output from the third output port 135, and the current of the batch display device 50 output from the fourth output port 136 The third driver 138c outputs the on / off drive signal of the digit line on the lead-in side, and the fourth driver 138d outputs the external information signal supplied from the fifth output port 137 to the external device such as the management device to the external information terminal 71. It is provided.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置260から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。   The first driver 138a is supplied with DC 32 V as a power supply voltage from the power supply device 260 in order to drive a solenoid operating at 32 V. Further, DC 12 V is supplied to the second driver 138 b that drives the segment lines of the batch display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit line is for drawing out the digit line according to the display data, the power supply voltage may be 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。   A dynamic drive system is achieved by flowing a current into the anode terminal of the LED through the segment line by the second driver 138b that outputs 12 V and extracting the current from the cathode terminal through the segment line by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows to the LEDs sequentially selected in step S1 and is turned on. The fourth driver 138 d for outputting the external information signal to the external information terminal 71 is supplied with 12 V DC to give a level of 12 V to the external information signal. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the relay board 70 side, not on the output section 130 of the game control apparatus 100, that is, the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置250へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置250との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。   Furthermore, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 250. The photocoupler 139 is configured to be communicable with each other so that the gaming microcomputer 111 can exchange data with the inspection device 250 by serial communication. Since such transmission and reception of data are performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in a general-purpose microprocessor, no ports like the input ports 122, 123, 124 are provided.

〔演出制御装置〕
次に、図4を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図4は、第1実施形態の遊技機10の演出制御系のブロック図である。
[Effect control device]
Next, the configuration of the effect control device 300 (sub substrate) will be described using FIG. 4. FIG. 4 is a block diagram of an effect control system of the gaming machine 10 of the first embodiment.

演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。   The effect control device 300 is for displaying an image on the display device 41 in accordance with a command and data from the main control microcomputer (CPU) 311 which comprises an amusement chip (IC) like the game microcomputer 111 and the main control microcomputer 311. A video display processor (VDP) 312 as a graphic processor for performing image processing of the above, and a sound source LSI 314 for controlling the output of sound to reproduce various melodies and sound effects from the speaker 19.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。   The main control microcomputer 311 includes a program ROM 321 consisting of a program executed by the CPU and a PROM (programmable read only memory) storing various data, a RAM 322 for providing a work area, and storage contents even when power is not supplied at the time of power failure. A possible FeRAM 323 and an RTC (Real Time Clock) 338 serving as a clock means for generating information indicating the current date and time (date, day, time, etc.) are connected. A RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311.

また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。   Further, a WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the gaming microcomputer 111, determines the contents of the effect, instructs the VDP 312 the contents of the output video, instructs the sound source LSI 314 to play the sound, lights the decoration lamp, and the motor Execute processing such as driving control of the solenoid and management of presentation time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。   The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area, and a scaler 312b for enlarging and reducing an image. Also, the VDP 312 is an image ROM 325 storing character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to expand and process image data such as characters read from the image ROM 325 ) Is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。   Although not particularly limited, transmission / reception of data is performed between the main control microcomputer 311 and the VDP 312 in a parallel manner. By transmitting and receiving data in a parallel manner, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the serial case.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。   A vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image of the display device 41 and the lighting of the decoration lamp provided on the glass frame 15 or the game board 30 to the microcomputer for main control 311 from the VDP 312, and a synchronization signal for giving data transmission timing STS is input. The VDP 312 notifies the main control microcomputer 311 that it is waiting to receive interrupt signals INT0 to n and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT or the like is also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。   The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, horizontal synchronization signal HSYNC and vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the image generated by the VDP 312 is input to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。   A sound ROM 327 storing voice data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address / data bus 340. Further, an interrupt signal INT is input from the tone generator LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19 b provided on the front frame 12. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 for receiving a command transmitted from the game control device 100. A decoration control command signal (rendering command) such as a decoration special drawing reserve number command, decoration special drawing command, variation command, stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the rendering control device 300 via the command I / F 331 Receive as. Since the gaming microcomputer 111 of the gaming control device 100 operates at DC 5 V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3 V, the command I / F 331 is provided with the function of converting the signal level There is.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。なお、盤装飾装置46には、前述のランプ表示装置80が含まれてよい。   In the effect control device 300, a panel decoration LED control circuit 332 for driving and controlling a panel decoration device 46 having an LED (light emitting diode) provided on the game board 30 (including the center case 40), and a glass frame 15 Frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, frame decoration device 18 etc.) having an LED (light emitting diode) provided, and a board effect provided in the game board 30 (including the center case 40) A panel effect movable body control circuit 334 is provided which drives and controls a device 44 (for example, a movable object or the like which cooperates with the effect display on the display device 41 to enhance the effect effect). The panel decoration device 46 may include the above-described lamp display device 80.

ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。   These control circuits 332 to 334 for driving and controlling the lamp, the motor, the solenoid and the like are connected to the main control microcomputer 311 via the address / data bus 340. In addition, you may provide the frame production movable body control circuit which drive-controls frame production apparatuses, such as a motor provided in the glass frame 15. As shown in FIG.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネル25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。   Furthermore, in the effect control device 300, an effect button switch 25a incorporated in the effect button 25 provided in the glass frame 15, a touch panel 25b provided on the surface of the effect button 25, a motor in the panel effect device 44 A function to detect the on / off state of the effect combination object switch 47 (effect motor switch) for detecting an initial position etc. and input a detection signal to the main control microcomputer 311, and a volume control switch provided in the effect control device 300 A switch input circuit 336 for detecting the state of 335 and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置260の通常電源部270は、前述のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。   The normal power supply unit 270 of the power supply device 260 drives a motor or a solenoid to supply a DC voltage of a desired level to the effect control device 300 having the configuration as described above or an electronic component controlled thereby. In addition to DC32V of DC, display device 41 consisting of liquid crystal panel, DC12V for driving motor and LED, DC5V used as power supply voltage of command I / F 331, generates voltage of DC15V for driving motor, LED and speaker It is configured to

さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部270に設けるようにしてもよい。   Furthermore, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer 311, DC − for generating 3.3 V DC or 1.2 V DC based on 5 V DC. A DC converter is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 270.

電源装置260の制御信号生成部290により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。   The reset signal generated by the control signal generation unit 290 of the power supply device 260 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device in a reset state. Further, the VDP 312 (VDPRESET signal), the sound source LSI 314, the amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving the speaker, and the control circuits 332 to 334 (IORESET) for driving and controlling the lamp and the motor are outputted from the main control microcomputer 311. Signal) to reset them. Further, a cooling fan 45 for cooling each part of the game machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling fan 45 is driven in a state where the power of the effect control device 300 is turned on.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。   Next, game control performed in these control circuits will be described. The CPU 111a of the gaming microcomputer 111 of the gaming control apparatus 100 extracts a random number value for hit determination of the common drawing based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the common drawing start gate 34 The game is compared with the judgment value stored in to determine the hit / off of the common drawing fluctuation display game.

そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.3秒間)前述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined period of time, the generic image fluctuation display game in which the identification symbol is stopped and displayed is displayed. If the result of the common drawing fluctuation display game is a hit, the common drawing indicator displays a special result mode, and the common power solenoid 37c is operated to move the movable member 37b of the normal fluctuation winning apparatus 37 for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) control to open as described above. That is, the game control apparatus 100 constitutes conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). When the result of the common drawing variation display game is out of control, control is performed to display a result mode of the deviation on the common drawing display.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図1変動表示ゲームの当り外れを判定する。   In addition, starting winning combination (starting memory) is remembered on the basis of the input of detection signal of the game ball from starting opening 1 switch 36a which is equipped in starting winning a prize opening 36, big hit judgment of special figure 1 fluctuation indication game on the basis of starting memory The random number value for extraction is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b to determine the hit / off of the special view 1 variation display game.

また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動表示ゲームの当り外れを判定する。   In addition, based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 2 switch 37a provided in the normal fluctuation winning device 37 stores the starting memory, based on the starting memory, special figure 2 random display random number value of the fluctuation display game Is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b to determine the hit / off of the special view 2 variation display game.

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。   Then, the CPU 111a of the game control device 100 outputs, to the effect control device 300, a control signal (effect control command) including the determination result of the special view 1 change display game or the special view 2 change display game. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the special view 1 display 51 or the special view 2 display 52, a special view fluctuation display game in which a stop display is performed is displayed. In other words, the game control means performs game progression control of the variable display game based on winning in the start winning area (the first start winning opening 36, the normal fluctuation winning device 37) of the game ball flowing down the game area 32 I

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。   Further, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 displays a decorative special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game. Furthermore, the effect control device 300 performs processing of setting of effect state, output of sound from the speakers 19a and 19b, control of light emission of various LEDs, and the like based on a control signal from the game control device 100. That is, the effect control device 300 serves as effect control means for controlling an effect on a game (a variable display game or the like).

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、例えば、大入賞口ソレノイド39bにより特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。   And, when the result of the special figure fluctuation display game is hit, the CPU 111a of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52, and generates the special gaming state. Let In the process of generating the special game state, the CPU 111a performs control to allow the game ball to flow into the special winning opening, for example, by opening the opening / closing door 39c of the special variation winning device 39 by the special winning opening solenoid 39b. .

そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンド(R)とし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Then, a predetermined number (for example, 10) of game balls win in the special winning opening, or a predetermined openable time (for example, 27 seconds or 0.05 second) elapses from the opening of the special winning opening. One round (R) is to open the big winning opening until a certain condition is achieved, and this is continued (repeatedly) for a predetermined number of rounds (for example, 15 times, 11 times or 2 times) control (cycle game) I do. That is, when the stop result mode is the special result mode, the game control apparatus 100 forms a special winning opening / closing control means that performs control to open and close the special winning opening. In addition, when the result of the special figure fluctuation display game is a release, control is performed to display a result mode of the deviation on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。高確率状態(確変状態)は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。   In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the end of the special game state, based on the result mode of the special figure variation display game. The high probability state (probability state) is a state in which the probability of being a hit result in the special figure variation display game is higher than that in the normal probability state. In addition, even if it becomes a high probability state based on the result figure of the special figure fluctuation display game of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game, the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game Both are high probability states.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能となっている。時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態となる。なお、潜伏確変状態を除く高確率状態(通常の確変状態)でも、重複して時短状態にして普電サポートを実行する。   Further, the game control apparatus 100 can generate a time saving state (specific game state) as a game state after the end of the special game state, based on the result mode of the special figure variation display game. In the time saving state, control is performed to set the regular drawing fluctuation display game and the normal fluctuation winning device 37 in the time shortening operation state, and the normal fluctuation winning device 37 per unit time is more than when the normal fluctuation winning device 37 is in the normal operation state. In order to control so that the open time of the subtractor increases substantially, it becomes a common charge support state. In addition, even in the high probability state (normal probability change state) excluding the latent probability change state, the general-purpose power transmission support is executed in the short time state repeatedly.

例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を通常の第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間にする時間短縮変動が可能である(例えば、10000msecが1000msec)。なお、時短状態においては、特図変動表示ゲームの実行時間(特図変動時間)も通常より短縮され、特図変動表示ゲームの時間短縮変動も実行する。   For example, in the time saving state, it is possible to reduce the time to make the execution time of the common drawing fluctuation display game described above (general drawing fluctuation time) a second fluctuation display time shorter than the normal first fluctuation display time (for example, , 10000 msec is 1000 msec). In the time saving state, the execution time of the special figure fluctuation display game (special figure fluctuation time) is also shortened than usual, and time shortening fluctuation of the special figure fluctuation display game is also executed.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間(例えば1604msec)よりも短い第2停止時間(例えば704msec)となるように制御することが可能である。   Moreover, in the time saving state, the common drawing stop time for displaying the result of the common drawing fluctuation display game can be controlled to be a second stopping time (for example, 704 msec) shorter than the first stopping time (for example, 1604 msec) It is.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば100msec)よりも長い第2開放時間(例えば1352msec)となるように制御することが可能である。   Also, in the time saving state, when the regular drawing fluctuation display game hits and the normal fluctuation winning apparatus 37 is released, the first opening time (for example, 100 msec) of the opening time (general power release time) is the normal state. It is possible to control so that the second opening time (for example, 1352 msec) that is longer than that is obtained.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。   Moreover, in the time saving state, the number of times of opening of the normal fluctuation winning apparatus 37 (the number of times of general electric power release) is greater than the number of first open times (for example, 2 times) with respect to one hit result of the common drawing fluctuation display game It is possible to set to the 2nd open frequency (for example, 4 times). Further, in the time saving state, it is possible to set the probability (popular drawing probability) to be the hit result of the common drawing fluctuation display game to be a high probability higher than the normal probability (low probability) in the normal operating state.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易化して、単位時間当たりの特図変動表示ゲームの実行回数が通常遊技状態よりも増加可能である。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材37bを開放しないように設定(普図確率が0)してもよい。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。   In the short time state, the normal fluctuation winning apparatus 37 is opened by changing any one or more of the common drawing fluctuation time, the common drawing stop time, the number of times of common power release, the common power release time, and the common drawing probability. Make the conversion time longer than usual. Thereby, in the time saving state, winning of the normal fluctuation winning device 37 is facilitated more than in the normal gaming state, and the number of times of execution of the special view fluctuation display game per unit time can be increased more than in the normal gaming state. Moreover, it is also possible to set a plurality of types of time saving states which are different from each other. Further, the movable member 37b may be set so as not to open in the normal operation state (a common drawing probability is 0). In addition, either of the first opening mode and the second opening mode may be selected in the case of a hit. In this case, the selection probabilities of the first opening mode and the second opening mode may be made different. Also, the high probability state and the short time state can be generated independently of each other, and both can be generated simultaneously or only one can be generated.

[遊技機の構造]
図5は、第1実施形態の遊技盤30及び制御ベースユニット400等の分解斜視図である。遊技盤(遊技盤ユニット)30は、制御ベースユニット400の前面に固定される。制御ベースユニット400の背面には、制御ベースユニット400の開口と位置を合わせて表示装置41が固定される。制御ベースユニット400には、各種の役物が配設されるが、このうちは、初期位置にある場合、遊技盤ユニット30に隠れるため、正面視で視認できないか視認し難い。また、遊技盤ユニット30の開口は、表示装置41を視認可能なように形成される。
[Structure of gaming machine]
FIG. 5 is an exploded perspective view of the gaming board 30 and the control base unit 400 according to the first embodiment. The game board (game board unit) 30 is fixed to the front of the control base unit 400. The display device 41 is fixed to the back of the control base unit 400 in alignment with the opening of the control base unit 400. Various kinds of prizes are arranged in the control base unit 400. Among them, when they are at the initial position, they are hidden by the game board unit 30, so it is difficult to visually recognize in front view. Further, the opening of the game board unit 30 is formed so that the display device 41 can be viewed.

遊技盤30は、遊技盤30のベース部材となるベニア板30aの前面に、センターケース(遊技演出構成体)40、特別変動入賞装置ユニット700、始動入賞口ユニット800、一般入賞口ユニット840、球誘導部850が嵌合されて構成される。これらのユニット及び部材は、遊技盤30に嵌合されるとともに、遊技制御装置100等と電気的に接続され、各ユニットが備えるスイッチ類の検出信号や各ユニットが備えるソレノイドへの駆動電力の伝達路となる。   The game board 30 has a center case (game effect structure) 40, a special variation winning apparatus unit 700, a start winning opening unit 800, a general winning opening unit 840, and a ball on the front of the veneer board 30a which is a base member of the game board 30. The guide part 850 is fitted and comprised. These units and members are fitted to the game board 30 and electrically connected to the game control apparatus 100 etc., and transmit detection signals of switches included in each unit and drive power to solenoids included in each unit. It becomes a road.

特別変動入賞装置ユニット700は、特別遊技状態において大入賞口が開口する装置であり、大入賞口のほかに右側面に一般入賞口35を1個備える。   The special variation winning device unit 700 is a device in which the special winning opening is opened in the special gaming state, and has one general winning opening 35 on the right side in addition to the special winning opening.

始動入賞口ユニット800は、特図1と特図2の始動入賞口を備えるユニットであり、一般入賞口ユニット840は、複数の一般入賞口35を備えるユニットである。   The start winning opening unit 800 is a unit provided with the special drawing 1 and the start winning opening of the special drawing 2, and the general winning opening unit 840 is a unit provided with a plurality of general winning openings 35.

球誘導部850は、遊技領域32の右側を流下した遊技球を横方向へ転動させて、特別変動入賞装置39等へ誘導する部材である。   The ball guiding portion 850 is a member for rolling the gaming ball having flowed down the right side of the gaming area 32 in the lateral direction and guiding it to the special fluctuation winning device 39 or the like.

また、センターケース40の左下部に設けられる3段流路40e、左球誘導部40dは、それぞれ遊技球を遊技領域32の中ほどへ誘導するために設けられる。   Further, the three-stage flow path 40 e and the left ball guiding portion 40 d provided at the lower left portion of the center case 40 are provided to guide the gaming ball to the middle of the game area 32.

[制御ベースユニット]
図6は、第1実施形態の制御ベースユニット400の分解斜視図である。役物を収容する躯体である制御ベース401に、第3可動役物ユニット600、第2可動役物ユニット500、第1可動役物ユニット410の順に取り付けられる。第1可動役物ユニット410の下部には、さらに球排出路402、403が前面から取り付けられて固定される。
[Control base unit]
FIG. 6 is an exploded perspective view of the control base unit 400 according to the first embodiment. The third movable service unit 600, the second movable service unit 500, and the first movable service unit 410 are attached in this order to the control base 401, which is a housing for storing the product. Further, ball discharge paths 402 and 403 are attached and fixed to the lower part of the first movable part unit 410 from the front.

制御ベース401は、各可動役物ユニットを収容するために所定の深さを備え、背面板401eを底にして上板401a、左板401b、下板401c、右板401dが一体に形成される。背面板401eには、表示画面を視認可能とするための開口401fが形成され、開口401fの背面に表示装置41が取り付けられる。   The control base 401 has a predetermined depth to accommodate each movable service unit, and the upper plate 401a, the left plate 401b, the lower plate 401c, and the right plate 401d are integrally formed with the back plate 401e at the bottom. . An opening 401 f for making the display screen visible is formed in the back plate 401 e, and the display device 41 is attached to the back of the opening 401 f.

第1可動役物ユニット410は、矩形の構成体の上部であって表示装置41の上方に位置する場所に、往復動作可能な前面装飾可動部材411(図7参照)、及び回転動作可能な回転装飾部材430(図7参照)を有する第1可動役物410aを備える。   The first movable character part unit 410 is a top of the rectangular structure and located above the display device 41. The front decorative movable member 411 (see FIG. 7) which can be reciprocated, and the rotationally movable rotation. A first movable part 410a having a decorative member 430 (see FIG. 7) is provided.

後述するように、第1可動役物ユニット410のうち、第2ベース部材449は、上辺部449a、左辺部449b、下辺部449c、右辺部449dからなる。   As described later, in the first movable service unit 410, the second base member 449 includes an upper side 449a, a left side 449b, a lower side 449c, and a right side 449d.

第2可動役物ユニット500は、表示装置41の下方を初期位置として、動作状態では表示装置41の前面中央に移動する第2可動役物500aを備える。第2可動役物500aは、初期位置から動作位置へ移動すると、一対のアーム505を上方へ回動し、プロペラ501を回転させる。   The second movable service unit 500 includes a second movable product 500a which moves to the center of the front surface of the display device 41 in the operating state with the lower side of the display device 41 as an initial position. When moving from the initial position to the operating position, the second movable part 500 a rotates the pair of arms 505 upward to rotate the propeller 501.

第3可動役物ユニット600は、表示装置41の外縁部を初期位置として、動作状態では表示装置41の前面左右に移動する一対の可動役物(第3可動役物600a)を備える。第3可動役物600aは、他の可動役物と連動して動作することが可能である。   The third movable part unit 600 includes a pair of movable parts (a third movable part 600 a) that moves to the left and right of the front surface of the display device 41 in the operating state with the outer edge of the display device 41 as an initial position. The third movable part 600 a can operate in conjunction with other movable parts.

図7は、第1実施形態の第1可動役物ユニット410の分解斜視図である。   FIG. 7 is an exploded perspective view of the first movable service unit 410 of the first embodiment.

第1可動役物ユニット410は、矩形の第2ベース部材449に門型の第1ベース部材440が取り付けられ、第1ベース部材440の上部中央付近に、回転装飾部材(第1可動部材)430、装飾ベース部材(装飾板)420、前面装飾可動部材(第2可動部材)411の順に前方から取り付けられる。   In the first movable role unit 410, a gate-shaped first base member 440 is attached to a rectangular second base member 449, and a rotating decoration member (first movable member) 430 is provided near the upper center of the first base member 440. The decorative base member (decorative plate) 420 and the front decorative movable member (second movable member) 411 are attached in this order from the front.

第1ベース部材440は、上辺部440a、左辺部440b、右辺部440cからなる。   The first base member 440 includes an upper side 440a, a left side 440b, and a right side 440c.

第1ベース部材440の上辺部440aには、回転装飾部材430を回動させるための駆動源としてモータ441が配設され、同上辺の中央付近には、回転装飾部材430を軸支する軸部443が形成される。   A motor 441 is disposed on the upper side portion 440a of the first base member 440 as a drive source for rotating the rotary decoration member 430, and a shaft portion for pivotally supporting the rotary decoration member 430 near the center of the upper side. 443 are formed.

また、左辺部440bには、装飾が施されるとともに、モータ449(図15参照)等の駆動機構を遊技者の視線から隠蔽可能な部材であるカバー板440eが設けられる。   The left side 440b is provided with a cover plate 440e which is a member that can be decorated and can hide the driving mechanism such as the motor 449 (see FIG. 15) from the line of sight of the player.

また、右辺部440dには、上下方向に可動する右側可動部材(第3可動部材)444が設けられる。   The right side portion 440d is provided with a right movable member (third movable member) 444 movable in the vertical direction.

第2ベース部材449は、上辺部449a、左辺部449b、下辺部449c、右辺部449dからなる。上辺部449aには、装飾ベース部材420と一体的な装飾が全体的に施され、上辺部449aの中央左側には下方へ伸びる装飾部449f、中央右側には装飾部449gが設けられる。   The second base member 449 includes an upper side 449a, a left side 449b, a lower side 449c, and a right side 449d. The upper side 449a is entirely decorated with the decoration base member 420, and a lower left decorative portion 449f is provided on the center left side of the upper side 449a, and a decorative portion 449g is provided on the central right side.

[第1可動役物]
図8は、第1実施形態の第1可動役物410aが初期状態にある前面装飾可動部材411の正面図であり、図9は、第1実施形態の第1可動役物410aが動作状態にある前面装飾可動部材411の正面図である。
[First movable role]
FIG. 8 is a front view of the front decoration movable member 411 with the first movable part 410a of the first embodiment in the initial state, and FIG. 9 shows the first movable part 410a of the first embodiment in the operating state. It is a front view of a certain front decoration movable member 411.

第1可動役物410aは、前面装飾可動部材411、装飾ベース部材420、回転装飾部材430を含み、前面装飾可動部材411、装飾ベース部材420は、内部に照明源(図示省略)を備える。また、前面装飾可動部材411の一部及び装飾ベース部材420は、内部の照明源及び周辺外部から供給される照明光を四方へ反射、散乱するための多面状の装飾部を備え、その外形は透光性の部材によって形成される。   The first movable part 410a includes a front decoration movable member 411, a decoration base member 420, and a rotating decoration member 430. The front decoration movable member 411 and the decoration base member 420 internally include an illumination source (not shown). Further, a part of the front decoration movable member 411 and the decoration base member 420 are provided with a multifaceted decoration for reflecting and scattering the illumination light supplied from the inside and the periphery from the outside and having an outer shape of It is formed of a translucent member.

装飾ベース部材420の前面に配置される前面装飾可動部材411は、前面左装飾可動部材411a及び前面右装飾可動部材411bから成り、図9に示すように、前面左装飾可動部材411a及び前面右装飾可動部材411bは、左右方向へと離間することが可能である。   The front decoration movable member 411 disposed on the front surface of the decoration base member 420 includes the front left decoration movable member 411a and the front right decoration movable member 411b, and as shown in FIG. 9, the front left decoration movable member 411a and the front right decoration The movable member 411b can be separated in the left-right direction.

また、装飾ベース部材420の背面に配設される回転装飾部材430は、装飾が施された一対のフィン431を備える。初期位置にあるフィン431は、装飾ベース部材420の背面に隠れるため、正面から視認できないが、図9に示すように、回転装飾部材430の回転動作によって、フィン431が動作位置へ回動すると、横長の略矩形状に形成される装飾ベース部材420の上下にフィン431が視認可能となる。   In addition, the rotating decoration member 430 disposed on the back of the decoration base member 420 includes a pair of fins 431 to which a decoration is applied. The fins 431 in the initial position are not visible from the front because they are hidden from the back of the decoration base member 420, but as shown in FIG. The fins 431 are visible on the upper and lower sides of the decoration base member 420 formed in a horizontal and substantially rectangular shape.

フィン431の内部は、フィン431の取付方向から入射される光を前方へと反射可能な反射部を備え、フィン431自体が導光板として形成される。そして、フィン431全体は透光性部材によって形成される。   The inside of the fin 431 is provided with a reflecting portion capable of reflecting light incident in the attachment direction of the fin 431 forward, and the fin 431 itself is formed as a light guide plate. And the whole fin 431 is formed of a translucent member.

なお、後述するように、回転装飾部材430(カム板433)が1回転するごとに、前面装飾可動部材411は、連動して斜め左右方向へ4回往復動作する。   As will be described later, the front decoration movable member 411 interlocks and reciprocates four times in the oblique left-right direction each time the rotary decoration member 430 (cam plate 433) makes one rotation.

このように、第1可動役物410aが初期位置にある場合には、フィン431は、正面視で視認できず、また、前面左装飾可動部材411a及び前面右装飾可動部材411bは接している。第1可動役物410aが動作位置にある場合には、フィン431は、正面視で視認可能であり、また、前面左装飾可動部材411a及び前面右装飾可動部材411bは離間している。そして、前面装飾可動部材411と回転装飾部材430は、連動して繰り返し初期位置と動作位置とを往復ないし回転する。   As described above, when the first movable part 410a is in the initial position, the fins 431 can not be visually recognized in a front view, and the front left decoration movable member 411a and the front right decoration movable member 411b are in contact with each other. When the first movable part 410a is in the operating position, the fins 431 are visible in a front view, and the front left decoration movable member 411a and the front right decoration movable member 411b are separated. Then, the front decoration movable member 411 and the rotary decoration member 430 reciprocate or rotate the initial position and the operation position repeatedly in conjunction with each other.

図10は、第1実施形態の前面装飾可動部材411の背面図であり、図11は、同背面から見た斜視図である。また、図12は、第1実施形態の装飾ベース部材420の正面図である。   FIG. 10 is a back view of the front decoration movable member 411 of the first embodiment, and FIG. 11 is a perspective view seen from the back. FIG. 12 is a front view of the decorative base member 420 of the first embodiment.

前面左装飾可動部材411a及び前面右装飾可動部材411bには、回転装飾部材430と係合する連結部材432(図13及び図14参照)を備える。連結部材432は、前面装飾可動部材411の背面に設けられる連結口(ネジ穴)413に固定される。   The front left decoration movable member 411a and the front right decoration movable member 411b are provided with a connecting member 432 (see FIGS. 13 and 14) engaged with the rotary decoration member 430. The connection member 432 is fixed to a connection port (screw hole) 413 provided on the back surface of the front decoration movable member 411.

また、前面装飾可動部材411の背面には、スライドピン424を取り付けるための一対の支持体414が複数形成される。各支持体414には、スライドピン424の端部を貫通させて保持するためのスライド穴414aが設けられ、また、各支持体414は、装飾ベース部材420が備えるスライドピン424へ到達可能なように、所定の高さ方向の長さをもつ。   In addition, on the back surface of the front decoration movable member 411, a plurality of support bodies 414 for attaching the slide pin 424 are formed. Each support 414 is provided with a slide hole 414 a for holding the end of the slide pin 424 through, and each support 414 can reach the slide pin 424 provided in the decorative base member 420. And have a predetermined height direction length.

前面左装飾可動部材411aの背面上方と背面下方には、それぞれ一対の支持体414が形成され、各一対の支持体414が対応するスライドピン424をそれぞれ両脇から挟持することで、前面左装飾可動部材411aは装飾ベース部材420に支持される。スライドピン424は、両端部に支持体414のスライド穴414aと係合する係合部424aが形成される。係合部424aには、スライド穴414aが左右に移動しないように規制するフランジが形成され、係合部424aによって支持体414に挟持される。   A pair of supports 414 is formed on the upper rear and lower rear of the front left decorative movable member 411a, respectively, and the pair of supports 414 holds the corresponding slide pins 424 from both sides, thereby the front left decoration The movable member 411 a is supported by the decorative base member 420. The slide pin 424 has engaging portions 424 a that engage with the slide holes 414 a of the support 414 at both ends. The engaging portion 424a is formed with a flange that restricts the slide hole 414a from moving to the left and right, and is held by the support 414 by the engaging portion 424a.

また、前面右装飾可動部材411bの背面上方と背面下方にも同様に、それぞれ一対の支持体414が形成され、各一対の支持体414が対応するスライドピン424をそれぞれ両脇から挟持することで、前面右装飾可動部材411bは装飾ベース部材420に支持される。   Also, similarly, a pair of supports 414 are formed on the upper back and lower back of the front right decoration movable member 411b, respectively, and each pair of supports 414 holds the corresponding slide pin 424 from both sides. The front right decoration movable member 411 b is supported by the decoration base member 420.

また、前面左装飾可動部材411a、及び前面右装飾可動部材411bは、光を拡散させる拡散シート(図示省略)が設けられた底部材418(418a、418b)を備える。底部材418は、拡散シートに代えて、あるいは拡散シートとともに、LED基板を備えるものであってもよい。   The front left decoration movable member 411a and the front right decoration movable member 411b each include a bottom member 418 (418a, 418b) provided with a diffusion sheet (not shown) for diffusing light. The bottom member 418 may include an LED substrate instead of, or together with the diffusion sheet.

図12に示されるように、装飾ベース部材420には、前面装飾可動部材411に設けられる各支持体414に対応する位置に、支持体414を通過させる矩形開口部材422が複数設けられる。各矩形開口部材422には、開口に臨むようにスライドピン係合部材422aが設けられ、スライドピン424に係合される。各スライドピン係合部材422aは、ネジ穴419において螺合されて装飾ベース部材420に固定される。各スライドピン係合部材422は、支持体414とともにスライドピン424に対する装飾ベース部材420の支持部材である。   As shown in FIG. 12, the decorative base member 420 is provided with a plurality of rectangular opening members 422 for passing the support 414 at positions corresponding to the supports 414 provided on the front decoration movable member 411. Each rectangular opening member 422 is provided with a slide pin engagement member 422 a so as to face the opening, and is engaged with the slide pin 424. Each slide pin engaging member 422 a is screwed in a screw hole 419 and fixed to the decorative base member 420. Each slide pin engagement member 422 is a support member of the decorative base member 420 with respect to the slide pin 424 together with the support 414.

各矩形開口部材422は、支持体414の動作範囲(スライド範囲)を規制するため、前面左装飾可動部材411a及び前面右装飾可動部材411bの動作範囲を規制するとともに、前面装飾可動部材411の動作方向を規制する。   Each rectangular opening member 422 restricts the operating range (sliding range) of the support 414, thereby restricting the operating range of the front left decoration movable member 411 a and the front right decoration movable member 411 b and also operating the front decoration movable member 411. Regulate the direction.

また、装飾ベース部材420には、連結部材432(図13参照)が通過可能であり、連結部材の移動方向を規制する規制開口421a、421bが設けられる。規制開口421a、421bは、カム板433(図13、図14参照)の中心に対して対称な位置に一対形成される。また、規制開口421a、421bは、矩形開口部材422と長さ方向を平行にして形成される。   Further, the decorative base member 420 is provided with restricting openings 421a and 421b through which the connecting member 432 (see FIG. 13) can pass and which restricts the moving direction of the connecting member. The restriction openings 421a and 421b are formed in a pair at symmetrical positions with respect to the center of the cam plate 433 (see FIGS. 13 and 14). Further, the restriction openings 421a and 421b are formed in parallel with the rectangular opening member 422 in the length direction.

規制開口421は、連結部材432がカム板433の回転に同期して回転動作することを規制し、斜め方向に対する往復直線動作のみを許容する。つまり、規制開口421は、連結部材432を介して前面装飾可動部材411の動作を一定方向にのみ規制する。   The restriction opening 421 restricts the rotational movement of the connecting member 432 in synchronization with the rotation of the cam plate 433 and allows only reciprocating linear movement in the oblique direction. That is, the restriction opening 421 restricts the operation of the front decoration movable member 411 only in a predetermined direction via the connection member 432.

なお、矩形開口部材422、規制開口421は、曲線状に形成されてもよく、これによって、前面装飾可動部材411を曲線上において往復動作させることができる。この場合、スライドピン424は、曲線動作に追随可能な形状又は樹脂等の湾曲可能な素材にすることで上記のスライドピン424と同等な作用(一定方向のみに動作をさせる)を発揮できる。   The rectangular opening member 422 and the restriction opening 421 may be formed in a curved shape, which allows the front decoration movable member 411 to reciprocate on the curved line. In this case, the slide pin 424 can exert the same action (operate only in a certain direction) as the above-described slide pin 424 by using a shape capable of following a curvilinear operation or a bendable material such as resin.

また、前面装飾可動部材411が、直線方向のみならず複数の平面方向に移動可能なように、矩形開口部材422、規制開口421には、カム板433の回転方向に対してさらに幅を持たせて形成してもよい。これによって、前面装飾可動部材411の動作態様に幅を持たせることができ、遊技の興趣を高められる。   In addition, the rectangular opening member 422 and the restriction opening 421 have a width in the rotation direction of the cam plate 433 so that the front decoration movable member 411 can move not only in the linear direction but also in a plurality of planar directions. You may form. By this, the operation mode of the front decoration movable member 411 can be made wide, and the interest of the game can be enhanced.

図13は、第1実施形態の連結部材432が無限ガイド溝434の凹部に位置する場合の回転装飾部材430の正面図であり、図14は、同連結部材432が無限ガイド溝434の凸部に位置する場合の回転装飾部材430の正面図である。   FIG. 13 is a front view of the rotary decorative member 430 when the connection member 432 of the first embodiment is located in the recess of the infinite guide groove 434, and FIG. 14 is a protrusion of the infinite guide groove 434. It is a front view of rotation decoration member 430 in case it is located in.

回転装飾部材430は、軸部443(図7参照)に対して固定される固定部材435を備える。固定部材435の外周部には、連結部材432のガイド部材432aをガイドする無限ガイド溝434が形成され、無限ガイド溝434の外側の対称となる位置に一対のフィン431が形成される。無限ガイド溝434は、固定部材435と一体となって、カム板433を成す。つまり、カム板433、無限ガイド溝434、固定部材435、フィン431は、可動役物として機能する。   The rotating decoration member 430 includes a fixing member 435 fixed to the shaft 443 (see FIG. 7). An infinite guide groove 434 for guiding a guide member 432 a of the connecting member 432 is formed on the outer peripheral portion of the fixing member 435, and a pair of fins 431 is formed at symmetrical positions outside the infinite guide groove 434. The infinite guide groove 434 is integral with the fixing member 435 to form a cam plate 433. That is, the cam plate 433, the infinite guide groove 434, the fixed member 435, and the fins 431 function as movable objects.

また、回転装飾部材430は、連結部材432の一端に設けられるガイド部材432aによって、無限ガイド溝434と係合される。   In addition, the rotary decorative member 430 is engaged with the infinite guide groove 434 by a guide member 432 a provided at one end of the connection member 432.

無限ガイド溝434は、90度間隔で凹部と凸部が配設される4回対称形状の環状の溝であり、凹部においてカム板433の中心部からの距離が短くなり、凸部においてカム板433の中心部からの距離が長くなる。   The infinite guide groove 434 is a four-fold symmetrical annular groove in which the concave portion and the convex portion are arranged at intervals of 90 degrees, the distance from the central portion of the cam plate 433 in the concave portion becomes short The distance from the center of 433 becomes longer.

つまり、ガイド部材432aが無限ガイド溝434の凹部にある場合は、連結部材432は、中心部からの距離が短い場所に位置し、ガイド部材432aが無限ガイド溝434の凸部にあるときは、連結部材432は、中心部からの距離が長い場所に位置する。   That is, when the guide member 432 a is in the recess of the infinite guide groove 434, the connection member 432 is located at a short distance from the center, and when the guide member 432 a is in the protrusion of the infinite guide groove 434, The connecting member 432 is located at a long distance from the center.

ガイド部材432aは、無限ガイド溝434をスライド可能であるが、規制開口421によって連結部材432が斜め方向への往復直線動作のみに移動を制限されるため、ガイド部材432aはカム板433の回転動作に同期して回転せずに、カム板433の中心部からみて常時同一方向に位置する。そのため、カム板433が回転すると、ガイド部材432aは、回転方向への移動を規制されながら、無限ガイド溝434にガイドされて凹部と凸部を連続的にスライドすることで、正面視で斜め方向への往復動作をする。そして、ガイド部材432aを介して(連結部材432を介して)前面装飾可動部材411は斜め左右に連続的に往復動作する。無限ガイド溝434には、4箇所の凹部と4箇所の凸部が設けられるため、カム板433が1回転すると、前面装飾可動部材411は、4回往復動作する。   The guide member 432a can slide on the infinite guide groove 434, but the restriction opening 421 restricts the movement of the connecting member 432 only to the reciprocating linear movement in the oblique direction. Viewed in the same direction from the center of the cam plate 433 without rotating in synchronization with the rotation of the cam plate 433. Therefore, when the cam plate 433 is rotated, the guide member 432a is guided by the infinite guide groove 434 while being restricted in movement in the rotational direction and continuously slides in the concave and convex portions, thereby providing an oblique direction in a front view Reciprocate to Then, the front decoration movable member 411 reciprocates continuously to the left and right through the guide member 432a (via the connection member 432). Since the endless guide groove 434 is provided with four concave portions and four convex portions, when the cam plate 433 rotates once, the front decoration movable member 411 reciprocates four times.

そして、カム板433は、無限ガイド溝434の外周に固定されたフィン431も回転させるため、モータ441の駆動力によって、フィン431及び前面装飾可動部材411を動作させることができる。   The cam plate 433 also rotates the fins 431 fixed to the outer periphery of the infinite guide groove 434. Therefore, the fins 431 and the front decoration movable member 411 can be operated by the driving force of the motor 441.

図15は、第1実施形態の第1ベース部材440の正面図である。ここに示す構造は、第1ベース部材440のみであり、第2ベース部材449、回転装飾部材430、装飾ベース部材420、前面装飾可動部材411は含まれない。   FIG. 15 is a front view of the first base member 440 of the first embodiment. The structure shown here is only the first base member 440, and the second base member 449, the rotating decoration member 430, the decoration base member 420, and the front decoration movable member 411 are not included.

第1ベース部材440は、回転装飾部材430、装飾ベース部材420、前面装飾可動部材411を取り付ける門型のベース部材である。第1ベース部材440の各辺は、上辺部440a、左辺部440b、右辺部440dである。   The first base member 440 is a gate-shaped base member to which the rotating decoration member 430, the decoration base member 420, and the front decoration movable member 411 are attached. Each side of the first base member 440 is an upper side 440 a, a left side 440 b, and a right side 440 d.

上辺部440aの中央部には、回転装飾部材430を軸支する軸部443が形成され、軸部443の左隣にギア442が設けられる。また、ギア442の左隣にモータ441が設けられ、モータ441に軸着されるギア441aは、ギア442と噛み合わされる。ギア442は、軸部443の基底部に設けられるギア(図示省略)とも噛み合わされる。そのため、ギア442を介してモータ441の駆動力が軸部443に供給され、軸部443が回転すると、軸部443に固定されたカム板433が回転する。そして、カム板433が回転すると、上記のとおり、第1可動役物410aである前面装飾可動部材411及びフィン431が一体となって可動演出並びに発光演出を実行する。   A shaft portion 443 for pivotally supporting the rotary decorative member 430 is formed at the central portion of the upper side portion 440 a, and a gear 442 is provided on the left side of the shaft portion 443. Further, a motor 441 is provided on the left of the gear 442, and a gear 441 a axially mounted on the motor 441 is engaged with the gear 442. The gear 442 is also engaged with a gear (not shown) provided at the base of the shaft portion 443. Therefore, the driving force of the motor 441 is supplied to the shaft portion 443 via the gear 442, and when the shaft portion 443 rotates, the cam plate 433 fixed to the shaft portion 443 rotates. Then, when the cam plate 433 rotates, as described above, the front decoration movable member 411 and the fins 431 which are the first movable part 410a integrally perform the movable effect and the light emission effect.

軸部443の底に嵌め込まれるリング状の部材には、センサ445の検出光を遮るリブ443aが形成され、軸部443が初期位置にあるか否かを検出する。   The ring-shaped member fitted to the bottom of the shaft portion 443 is formed with a rib 443a that blocks the detection light of the sensor 445, and detects whether or not the shaft portion 443 is in the initial position.

さらに、上辺部440aには、付勢部材446が設けられ、初期位置から下方の動作位置へと移動(落下)した第1可動役物ユニット410の初期位置への復帰を補助する。   Further, the upper side portion 440a is provided with a biasing member 446, which assists the return of the first movable role unit 410 moved (dropped) from the initial position to the lower operating position to the initial position.

左辺部440bには、モータ449が配設され、モータ449は、動作位置へ移動した(落下した)上辺部440aに初期位置へ戻る(復帰する)駆動力を供給する。   A motor 449 is disposed on the left side portion 440b, and the motor 449 supplies driving force for returning (returning) to the initial position to the upper side portion 440a moved (falled) to the operation position.

右辺部440dの下部には、上下方向に移動可能な右側可動部材444が設けられる。右側可動部材444は、前面装飾可動部材411及び回転装飾部材430の動作と連動して、下方に移動する落下演出を実行することが可能である。   A right movable member 444 movable in the vertical direction is provided below the right side portion 440d. The right side movable member 444 is capable of performing a drop effect of moving downward in synchronization with the operation of the front surface decoration movable member 411 and the rotary decoration member 430.

このように、第1可動役物410aを構成する複数の可動部材(前面装飾可動部材411及びフィン431)を動作させるための駆動力は、第1ベース部材440に配設されるモータ441によって供給される。つまり、前面装飾可動部材411及びフィン431を含む複数の可動部材から成る第1可動役物410aは、1個の駆動源によって駆動力を供給されるため、可動部材ごとに駆動源が配設される場合と比較して、駆動源が削減される。   As described above, the driving force for operating the plurality of movable members (the front decoration movable member 411 and the fins 431) constituting the first movable part 410a is supplied by the motor 441 disposed on the first base member 440. Be done. That is, since the first movable part 410a consisting of a plurality of movable members including the front decoration movable member 411 and the fins 431 is supplied with a driving force by one drive source, the drive source is disposed for each movable member. The drive source is reduced compared to the case of FIG.

なお、前面装飾可動部材411は、支持体414によらずに、連結部材432のみによって支持されてもよい。この場合、前面装飾可動部材411は、装飾ベース部材420ではなく、無限ガイド溝434に支持される。   The front decoration movable member 411 may be supported only by the connection member 432 without using the support 414. In this case, the front decoration movable member 411 is supported not by the decoration base member 420 but by the infinite guide groove 434.

〔第1実施形態(カム及び前面装飾可動部材)の一形態〕
ここまで説明した第1可動役物410aに関する構成を有する遊技機として、以下の遊技機を挙げることができる。
[One Embodiment of First Embodiment (Cam and Front Decoration Movable Member)]
The following gaming machines can be mentioned as gaming machines having the configuration relating to the first movable role thing 410a described so far.

従来、パチンコ遊技機においては、遊技領域が形成された遊技盤に液晶表示器等からなる画像表示部を設け、表示装置において所定のゲームを行い、該ゲームの結果が特定の結果態様となると、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機がある。   Conventionally, in a pachinko gaming machine, an image display unit including a liquid crystal display or the like is provided on a game board in which a game area is formed, and a predetermined game is played on the display device. There is a gaming machine that generates a special gaming state for giving a gaming value to a player.

このような遊技機として、駆動モータからの駆動力を複数のギアやアームを介して伝達させることで、可動役物ユニットを回動して表示装置の前面に移動させ、演出実行状態と非演出実行状態とに変換可能な遊技機が提供されている(例えば、特許文献X)。   As such a game machine, by transmitting the driving force from the drive motor through a plurality of gears and arms, the movable role unit is rotated and moved to the front of the display device, and the effect execution state and the non-effect state A gaming machine that can be converted to a running state is provided (e.g., Patent Document X).

特開2015−107157号公報JP, 2015-107157, A

しかしながら、上に挙げた従来の遊技機では、可動役物ユニットを表示装置の前面に移動する際に、可動部材ごとに駆動源(モータ)を配置しており、駆動源や動力伝達機構(ギア)の配置スペースが大きなものとなっていた。また、上に挙げた従来の遊技機では、製造コストの高止まり及び駆動源からの発熱によって遊技機を構成する各部品に影響を与えるおそれがある。   However, in the above-mentioned conventional gaming machines, when moving the movable role unit to the front of the display device, the drive source (motor) is disposed for each movable member, and the drive source and the power transmission mechanism (gear The placement space of) was large. In addition, in the above-described conventional gaming machine, there is a possibility that the components constituting the gaming machine may be affected by the high manufacturing cost and heat generation from the drive source.

そこで、本発明は、可動役物を動作させるにあたって、複数の可動部材を少ない駆動源で駆動させ、遊技の興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, it is an object of the present invention to provide a gaming machine which drives a plurality of movable members with a small number of drive sources and operates the movable part to improve the interest of the game.

(1)所定の演出に対応して動作可能な可動役物と、前記可動役物に駆動力を供給する駆動源を備えた遊技機において、前記可動役物の外縁に形成された溝部と、前記溝部と係合可能な連結部材と、前記可動役物より前側に配設される可動部材と、備え、前記可動部材は、前記連結部材と係合可能であり、該連結部材を介して前記駆動源からの駆動力を伝達することで動作可能となることを特徴とする遊技機。   (1) In a gaming machine including a movable role operable in response to a predetermined effect and a drive source for supplying a driving force to the movable portion, a groove portion formed on an outer edge of the movable role; And a movable member disposed on the front side of the movable part, the movable member being engageable with the coupling member, and the movable member being engageable with the coupling member via the coupling member. A game machine characterized by being operable by transmitting driving force from a driving source.

(2)前記連結部材の移動方向を所定の直線方向のみに規制する規制開口を有する装飾板をさらに備え、前記装飾板は、前記可動役物と前記可動部材の間に配置され、前記連結部材は、前記規制開口に挿通され、直線的に往復移動することを特徴とする(1)に記載の遊技機。   (2) A decoration plate having a restriction opening for restricting the moving direction of the connection member only in a predetermined linear direction is further provided, the decoration plate is disposed between the movable part and the movable member, and the connection member The game machine according to (1), which is inserted into the restriction opening and linearly reciprocates.

(3)前記可動部材は、複数の可動部材からなり、前記複数の可動部材同士は、前記可動役物の回転によって離間と当接を繰り返すことを特徴とする(2)に記載の遊技機。   (3) The gaming machine according to (2), wherein the movable member is composed of a plurality of movable members, and the plurality of movable members repeat separation and contact due to rotation of the movable part.

(1)の発明によれば、1個の駆動源によって可動役物(カム板433)と可動部材(前面装飾可動部材411)の動作が賄われるため、可動部材ごとに駆動源が配置される場合と比較して駆動源が削減される。   According to the invention of (1), since the operation of the movable part (cam plate 433) and the movable member (front decoration movable member 411) is covered by one drive source, the drive source is arranged for each movable member. The driving source is reduced compared to the case.

(2)の発明によれば、装飾板(装飾ベース部材420)に設けられる規制開口421aによって、可動部材の動作方向が直線的な往復動作に限定されるため、可動部材周辺に他の構造物を配置し易くなる。   According to the invention of (2), since the movement direction of the movable member is limited to linear reciprocation by the restriction opening 421a provided in the decoration plate (the decoration base member 420), other structures around the movable member It becomes easy to arrange.

(3)の発明によれば、可動部材は複数の可動部材(前面左装飾可動部材411a及び前面右装飾可動部材411b)からなり、各可動部材が離間と当接を繰り返すことで、遊技者の目を楽しませる演出を提供することができる。   According to the invention of (3), the movable member is composed of a plurality of movable members (the front left decoration movable member 411a and the front right decoration movable member 411b), and each movable member repeats separation and contact. It can provide a presentation that makes your eyes enjoyable.

[第2可動役物]
図16は、第1実施形態の第2可動役物ユニット500の分解斜視図である。第2可動役物ユニット500に設けられる第2可動役物500aは、主として、昇降ユニット510(図17参照)の上下の移動演出、左右のアーム505の回動演出、プロペラ501の回転演出並びにこれら構成部材の発光演出からなる。第2可動役物500aは、表示装置41の下方を初期位置とし、表示装置41の前方中央を動作位置として上下に移動が可能である。
[2nd movable role thing]
FIG. 16 is an exploded perspective view of the second movable service unit 500 of the first embodiment. The second movable combination 500 provided in the second movable combination unit 500 mainly performs up and down movement effects of the lifting and lowering unit 510 (see FIG. 17), rotation effects of the left and right arms 505, rotation effects of the propeller 501, and the like. It consists of a light emission effect of the component members. The second movable part 500a can move up and down with the lower side of the display device 41 as an initial position and the front center of the display device 41 as an operation position.

第2可動役物ユニット500は、背面ベース部材530、中面ベース部材520、前面固定部材504、下部固定部材(前面カバー)547によって構成される基礎ユニット540と、昇降ベース部材515、一対のアーム505、前面装飾部材502、プロペラ501等によって構成される昇降ユニット510と、を備える。基礎ユニット540及び初期位置にある昇降ユニット510は、遊技盤30によって正面視で視認できないが、動作位置にある昇降ユニット510は、遊技盤30と重ならない表示装置41の前方へ移動することで、遊技者の視線正面へと躍り出る。   The second movable part unit 500 includes a base unit 540 including a rear base member 530, an inner base member 520, a front fixing member 504, and a lower fixing member (front cover) 547, an elevating base member 515, and a pair of arms. And 505, an elevation unit 510 configured of the front decoration member 502, the propeller 501, and the like. Although the basic unit 540 and the lifting unit 510 in the initial position can not be viewed in a front view by the gaming board 30, the lifting unit 510 in the operating position is moved to the front of the display device 41 not overlapping the gaming board 30 Jump in front of the player's line of sight.

背面ベース部材530には、昇降ユニット510を昇降させるための駆動部材として、複数のギア531、532、533及びラックガイド534が設けられる。背面ベース部材530は、第2可動役物ユニット500の土台となる部材であり、第3可動役物ユニット600のベース部材601(図6、図30参照)の下部中央に取り付けられる。   The rear base member 530 is provided with a plurality of gears 531, 532, 533 and a rack guide 534 as drive members for moving the lifting unit 510 up and down. The back surface base member 530 is a member serving as a base of the second movable service unit 500, and is attached to the lower center of the base member 601 (see FIGS. 6 and 30) of the third movable service unit 600.

中面ベース部材520は、昇降ユニット510へ駆動力を供給するモータ522、昇降ユニット510の移動をガイドする昇降ガイド溝521が設けられ、背面ベース部材530に取り付けられる。   The middle base member 520 is provided with a motor 522 for supplying a driving force to the lifting unit 510 and a lifting guide groove 521 for guiding the movement of the lifting unit 510, and is attached to the rear base member 530.

前面固定部材504は、中面ベース部材520との間に昇降ベース部材515を挟み込んで中面ベース部材520、及び背面ベース部材530に取り付けられる。具体的には、背面ベース部材530に形成されるネジ穴537、538と中面ベース部材520に形成されるネジ穴527、528に前面固定部材504の各ネジ穴が対応してネジ留めされる。   The front fixing member 504 is attached to the middle base member 520 and the back base member 530 by sandwiching the elevating base member 515 with the middle base member 520. Specifically, the screw holes of the front surface fixing member 504 are screwed correspondingly to the screw holes 537, 538 formed in the rear surface base member 530 and the screw holes 527, 528 formed in the inner surface base member 520. .

下部固定部材(前面カバー)547は、第2可動役物ユニット500が前方へ傾かないように支持し、中面ベース部材520へ取り付けられる。   The lower fixed member (front cover) 547 supports the second movable accessory unit 500 so as not to tilt forward, and is attached to the middle surface base member 520.

昇降ベース部材515は、昇降ユニット510を支持する部材であり、昇降ベース部材515に設けられるラック517の昇降に伴って上下に移動可能である。ラック517は、ラックガイド534に収容される。また、ラック517は、背面ベース部材530に設けられる上従動ギア533(図18参照)と咬合することで、昇降ベース部材515を上下方向に支持する。ただし、このままでは、昇降ベース部材515は、ラック517のみの一本脚に支持される不安定な状態であるため、ガイドピン518(図18参照)が昇降ガイド溝521にガイドされ、背面ベース部材530に対して昇降ベース部材515の横方向への移動が規制される。   The elevation base member 515 is a member for supporting the elevation unit 510, and can move up and down with the elevation of the rack 517 provided on the elevation base member 515. The rack 517 is accommodated in the rack guide 534. The rack 517 supports the elevating base member 515 in the vertical direction by engaging with the upper driven gear 533 (see FIG. 18) provided on the back surface base member 530. However, since the lift base member 515 is in an unstable state supported by only one leg of the rack 517 as it is, the guide pin 518 (see FIG. 18) is guided by the lift guide groove 521, and the rear base member The lateral movement of the lifting base member 515 is restricted relative to 530.

昇降ベース部材515に設けられる一対の回動ガイド部材516(ガイド溝)には、アーム505の突起状の回動ガイド部材508(図18参照)が対応して挿入され、アーム505の回動をガイドするとともに、その回動幅を規制する。回動ガイド部材516の上部には、弾性部材509(ねじりばね)を係止するための一対の上係止部515a及び下係止部515bが設けられる。   The projecting rotational guide members 508 (see FIG. 18) of the arms 505 are correspondingly inserted into the pair of rotational guide members 516 (guide grooves) provided on the elevating base member 515, and the rotational movement of the arm 505 is performed. Along with guiding, the rotation width is regulated. A pair of upper locking portion 515 a and lower locking portion 515 b for locking the elastic member 509 (torsion spring) is provided on the upper portion of the rotation guide member 516.

また、昇降ベース部材515には、プロペラ501を駆動するモータ512が取り付けられる。モータ512の出力軸には、ウォーム513が軸着され、ウォーム513は、ウォームホイール514と噛合される。ウォームホイール514の軸線の先は、前面装飾部材502を貫通して、プロペラ501と接続される。   Further, a motor 512 for driving the propeller 501 is attached to the elevating base member 515. A worm 513 is rotatably mounted on the output shaft of the motor 512, and the worm 513 is engaged with the worm wheel 514. The tip of the axis of the worm wheel 514 penetrates the front decoration member 502 and is connected to the propeller 501.

一対のアーム505は、昇降ベース部材515の支持部515cが被支持部506に挿し込まれて昇降ベース部材515にそれぞれ取り付けられる。アーム505は、被支持部506を軸部として、弾性部材509の付勢によって端部を上方へ回動する。アーム505は、被支持部506を軸として所定の範囲が前面装飾部材502と重なるため、当該重なる部分には装飾が施されておらず(非装飾部分)、当該重なる部分以外には、装飾が施されている。   The pair of arms 505 is attached to the elevating base member 515 by inserting the support portion 515 c of the elevating base member 515 into the supported portion 506. The arm 505 rotates the end upward by the biasing of the elastic member 509 with the supported portion 506 as a shaft. The arm 505 has a predetermined range overlapping with the front decorative member 502 with the supported portion 506 as an axis, so the overlapping portion is not decorated (non-decorative portion), and the decoration is other than the overlapping portion It has been subjected.

前面装飾部材502は、昇降ベース部材515との間にアーム505の非装飾部分を挟み込んで昇降ベース部材515に取り付けられる。前面装飾部材502の下部には、後述するように、昇降ユニット用配線545(図25参照)の撓みや伸びに対応するための可動配線固定部材503が設けられる。   The front decorative member 502 is attached to the elevating base member 515 by sandwiching the non-decorative portion of the arm 505 with the elevating base member 515. At the lower part of the front decorative member 502, as described later, a movable wiring fixing member 503 is provided to cope with the deflection and the elongation of the elevating unit wiring 545 (see FIG. 25).

次に、図17から図20を参照して、第2可動役物500aが初期位置にある場合の第2可動役物ユニット500について説明する。図17は、第1実施形態の第2可動役物500aが初期位置にある状態の第2可動役物ユニット500の正面図である。図18は、背面ベース部材530及び中面ベース部材を除いた同背面図である。   Next, with reference to FIGS. 17 to 20, the second movable service unit 500 when the second movable service 500a is at the initial position will be described. FIG. 17 is a front view of the second movable service unit 500 with the second movable product 500a of the first embodiment in the initial position. FIG. 18 is the same rear view except for the back surface base member 530 and the middle surface base member.

図17に示すように、第2可動役物500aが初期位置にある場合は、昇降ユニット510が下限まで下降しており、一対のアーム505が略真横に腕を伸ばすように水平方向に位置している。   As shown in FIG. 17, when the second movable part 500a is at the initial position, the lifting unit 510 is lowered to the lower limit, and the pair of arms 505 are horizontally positioned so as to extend the arms substantially straightly. ing.

初期位置にある第2可動役物ユニット500を背面から見ると、図18に示すように、突起状の回動ガイド部材508は、回動ガイド部材516の円弧状ガイド溝の内側端部に当接してアーム505の水平状態を保持している。また、ラック517が下限まで下降しており、ラック517に設けられる遮蔽リブ536が、センサ535の検出光を遮ることで、昇降ユニット510が初期位置にあることが検出される。   When the second movable service unit 500 in the initial position is viewed from the back, as shown in FIG. 18, the projecting rotation guide member 508 contacts the inner end of the arc-shaped guide groove of the rotation guide member 516. At the same time, the horizontal state of the arm 505 is maintained. Further, the rack 517 is lowered to the lower limit, and the shielding rib 536 provided on the rack 517 intercepts the detection light of the sensor 535, whereby it is detected that the elevating unit 510 is at the initial position.

モータ522の出力軸に軸着された駆動ギア531は、下従動ギア532と咬合され、下従動ギア532は、さらに、上従動ギア533と咬合されて、モータ522の駆動力を上従動ギア533へ伝達する。上従動ギア533は、さらに、ラック517と咬合されて、モータ522の駆動力をラック517へ伝達する。   The drive gear 531 pivotally attached to the output shaft of the motor 522 is engaged with the lower driven gear 532, and the lower driven gear 532 is further engaged with the upper driven gear 533 to drive the motor 522 by the upper driven gear 533. Transmit to The upper driven gear 533 is further engaged with the rack 517 to transmit the driving force of the motor 522 to the rack 517.

つまり、モータ522、駆動ギア531、下従動ギア532、上従動ギア533、ラック517は、昇降ユニット510の駆動機構を構成する。なお、駆動ギア531、下従動ギア532、上従動ギア533は、いずれも背面ベース部材530に軸支される。   That is, the motor 522, the drive gear 531, the lower driven gear 532, the upper driven gear 533, and the rack 517 constitute a drive mechanism of the elevating unit 510. The drive gear 531, the lower driven gear 532, and the upper driven gear 533 are all supported by the rear base member 530.

続いて、アーム505の支持について説明する。図19は、第1実施形態の第2可動役物500aが初期位置にある状態の前面装飾部材502を除いた第2可動役物ユニット500の正面図である。また、図20は、背面ベース部材530を除いた同背面図である。   Subsequently, the support of the arm 505 will be described. FIG. 19 is a front view of the second movable service unit 500 excluding the front decorative member 502 in the state where the second movable product 500a of the first embodiment is in the initial position. Moreover, FIG. 20 is the same rear view except for the rear base member 530.

図19に示すように、アーム505は、被支持部506によって昇降ベース部材515に支持される。   As shown in FIG. 19, the arm 505 is supported by the supported portion 506 on the elevating base member 515.

弾性部材509は、下被係止部509bを支点としてアーム505を外側へと回動するように付勢する部材であり、例えば、金属製の線材によって形成されるねじりばねである。ただし、昇降ユニット510が初期位置にある場合には、第2ガイド部材507bが前面固定部材504の規制部504aに当接して、アーム505の横方向への回動が抑止される。弾性部材509は、線材を円形に成形された上被係止部509aにおいて上係止部515aと係止される。また、弾性部材509は、下被係止部509bにおいて下係止部515bと係止される。さらに、弾性部材509は、線材を楕円に成形された作用部509cにおいてアーム505に設けられる第1ガイド部材507aと係合される。作用部509cは、第1ガイド部材507aがスライド移動可能な長さ方向の幅をもって成形される。   The elastic member 509 is a member that biases the arm 505 to pivot outward with the lower engaged portion 509b as a fulcrum, and is, for example, a torsion spring formed of a metal wire. However, when the lifting unit 510 is in the initial position, the second guide member 507 b abuts on the restricting portion 504 a of the front surface fixing member 504, and the horizontal rotation of the arm 505 is suppressed. The elastic member 509 is locked to the upper locking portion 515a at the upper locked portion 509a formed into a circular wire. Further, the elastic member 509 is locked to the lower locking portion 515 b at the lower locked portion 509 b. Furthermore, the elastic member 509 is engaged with the first guide member 507 a provided on the arm 505 at the action portion 509 c in which the wire is formed into an ellipse. The action portion 509c is formed with a width in the length direction in which the first guide member 507a can slide.

図20は、図18との対比において、中面ベース部材520を含めて第2可動役物500aが初期位置にある状態を説明する。   FIG. 20 illustrates a state in which the second movable part 500a is in the initial position, including the mid-surface base member 520, in contrast to FIG.

中面ベース部材520に形成される昇降ガイト溝521には、昇降ベース部材515に設けられるガイドピン518が係合される。昇降ガイド溝521は、上下方向に長さ方向をもって形成され、昇降ベース部材515の上下方向の移動範囲を規制するとともに、横方向への移動を規制し、昇降ベース部材515の昇降をガイドする。第2可動役物500aが初期位置にある場合、ガイドピン518は、昇降ガイド溝521の下限に位置し、昇降ガイド溝521の最下部と当接する。   A guide pin 518 provided on the elevation base member 515 is engaged with the elevation guide groove 521 formed in the middle surface base member 520. The elevating guide groove 521 is formed to have a length direction in the vertical direction, restricts the moving range of the elevating base member 515 in the vertical direction, restricts the movement in the lateral direction, and guides elevating of the elevating base member 515. When the second movable part 500 a is in the initial position, the guide pin 518 is located at the lower limit of the elevation guide groove 521 and abuts on the lowermost portion of the elevation guide groove 521.

次に、図21から図24を参照して、第2可動役物500aが動作位置にある場合の第2可動役物ユニット500について説明する。図21は、第1実施形態の第2可動役物500aが動作位置にある状態の第2可動役物ユニット500の正面図である。図22は、背面ベース部材530及び中面ベース部材520を除いた同背面図である。   Next, with reference to FIGS. 21 to 24, the second movable service unit 500 when the second movable service 500a is in the operating position will be described. FIG. 21 is a front view of the second movable service unit 500 with the second movable product 500a of the first embodiment in the operating position. FIG. 22 is the same rear view except for the back surface base member 530 and the middle surface base member 520. FIG.

図21に示すように、モータ522(図16参照)の駆動力が伝達されてラック517が上方へ押し上げられると、昇降ユニット510が上昇する。   As shown in FIG. 21, when the driving force of the motor 522 (see FIG. 16) is transmitted and the rack 517 is pushed upward, the elevating unit 510 is raised.

第2可動役物500aが動作位置にある場合は、昇降ユニット510が上限まで上昇しており、一対のアーム505は、弾性部材509の付勢により斜め上に腕を伸ばすようにそれぞれ端部を上方へと回動させている。昇降ユニット510が上昇することにより、昇降ユニット510は、正面視で視認可能となる。   When the second movable part 500a is in the operating position, the lifting unit 510 is raised to the upper limit, and the pair of arms 505 have their ends extended in such a way as to extend the arms obliquely upward by the biasing of the elastic member 509. It is pivoted upward. As the lifting and lowering unit 510 is lifted, the lifting and lowering unit 510 becomes visible in a front view.

動作位置にある第2可動役物ユニット500を背面から見ると、図22に示すように、回動ガイド部材508は、回動ガイド部材516の円弧状ガイド溝の外側端部に当接してアーム505の動作状態(回動状態)を保持している。   When the second movable service unit 500 in the operating position is viewed from the back, as shown in FIG. 22, the pivoting guide member 508 abuts against the outer end of the arc-shaped guide groove of the pivoting guide member 516 The operating state (rotational state) of 505 is maintained.

また、ラック517の上昇にともなって遮蔽リブ536も移動し、センサ535の検出光が遮蔽されなくなるため、昇降ユニット510が動作位置にあることが検出される。   Further, since the shielding rib 536 also moves as the rack 517 is lifted, and the detection light of the sensor 535 is not shielded, it is detected that the elevating unit 510 is in the operating position.

続いて、アーム505の支持及び回動動作について説明する。図23は、第1実施形態の第2可動役物500aが動作位置にある状態の前面装飾部材502を除いた第2可動役物ユニット500の正面図である。また、図24は、背面ベース部材530を除いた同背面図である。   Subsequently, support and rotation operations of the arm 505 will be described. FIG. 23 is a front view of the second movable service unit 500 excluding the front decorative member 502 in a state where the second movable product 500a of the first embodiment is in the operating position. Moreover, FIG. 24 is the same rear view except the back surface base member 530. As shown in FIG.

前面固定部材504は、左右に羽を有する形状の部材であり、アーム505の回動を規制ならびに解放する部材である。羽部分の外周部のうち、内側の垂直状の部分は、アーム505の回動を抑止する規制部504aである。そして、羽部分の外周部のうち、規制部504aから前面固定部材504の最高位置へと斜め上方に伸びる部分は、アーム505の回動を解放又は収束させる解放部504bである。   The front fixing member 504 is a member having a shape having wings on the left and right, and is a member that restricts and releases the rotation of the arm 505. Of the outer peripheral portion of the wing portion, the inner vertical portion is a restricting portion 504 a that prevents the pivoting of the arm 505. And the part extended diagonally upwards from the control part 504a to the highest position of the front surface fixing member 504 among the outer peripheral parts of a wing | feather part is the releasing part 504b which releases or converges rotation of the arm 505.

昇降ベース部材515が上昇すると、第2ガイド部材507bが規制部504aに沿って上昇するが、第2ガイド部材507bが規制部504aと当接する間は、第2ガイド部材507bが横方向へ広がることを規制されるため、アーム505は、水平状態を維持する。そして、第2ガイド部材507bが解放部504bへ上昇すると、第2ガイド部材507bは、解放部504b同士の幅に応じて外側へ広がり、第2ガイド部材507bの広がりに応じてアーム505が被支持部506を軸として上方へ回動する。   When the elevating base member 515 is raised, the second guide member 507b is raised along the restricting portion 504a, but the second guide member 507b extends in the lateral direction while the second guide member 507b abuts on the restricting portion 504a. Thus, the arm 505 maintains its horizontal state. Then, when the second guide member 507b ascends to the release portion 504b, the second guide member 507b spreads outward according to the width of the release portions 504b, and the arm 505 is supported by the spread of the second guide member 507b. It pivots upward about the part 506.

反対に、昇降ベース部材515が下降すると、第2ガイド部材507bが解放部504bの斜辺部に沿って下方へ移動するため、解放部504b同士の幅に応じて内側へ狭まり、第2ガイド部材507bの狭まりに応じてアーム505が水平状態へと回動する。   On the other hand, when the elevating base member 515 is lowered, the second guide member 507b moves downward along the oblique side of the release portion 504b, so it narrows inward according to the width of the release portions 504b, and the second guide member 507b In response to the narrowing of the arm 505, the arm 505 turns to the horizontal state.

なお、上述のとおり、アーム505を外側へ回動させる回動力を供給するのは、弾性部材509であり、作用部509cにおいてアーム505に設けられる第1ガイド部材507aが常時外側へ広がる様に付勢される。   As described above, it is the elastic member 509 that supplies the pivoting force for pivoting the arm 505 outward, so that the first guide member 507 a provided on the arm 505 in the action portion 509 c always spreads outward. Be driven.

図24は、図22との対比において、中面ベース部材520を含めて第2可動役物500aが動作位置にある状態を説明する。   FIG. 24 illustrates a state in which the second movable part 500a is in the operating position including the mid-surface base member 520, in contrast to FIG.

アーム505が回動すると、回動ガイド部材508は、回動ガイド部材516の円弧状ガイド溝の外側端部に当接して、アーム505の動作状態を保持する。   When the arm 505 rotates, the rotation guide member 508 abuts on the outer end of the arc-shaped guide groove of the rotation guide member 516 to hold the operating state of the arm 505.

また、第2可動役物500aが動作位置にある場合、ガイドピン518(図20参照)は、昇降ガイド溝521の上限に位置し、昇降ガイド溝521の最上部と当接する。ガイドピン518が昇降ガイド溝521の最上部に当接することで、昇降ベース部材515の上昇が留められる。   When the second movable part 500a is in the operating position, the guide pin 518 (see FIG. 20) is located at the upper limit of the elevation guide groove 521 and abuts on the top of the elevation guide groove 521. As the guide pin 518 abuts on the top of the elevation guide groove 521, the elevation of the elevation base member 515 is stopped.

次に、図25から図28を参照して、昇降ユニット用配線545について説明する。図25は、第1実施形態の第2可動役物500aが初期位置にある第2可動役物ユニット500の斜視図であり、図26は、同側面図である。   Next, the lifting unit wiring 545 will be described with reference to FIGS. 25 to 28. FIG. FIG. 25 is a perspective view of the second movable service unit 500 in which the second movable product 500a of the first embodiment is in the initial position, and FIG. 26 is a side view thereof.

昇降ユニット用配線545は、昇降ユニット510に電力を供給する配線であり、一端は、制御ベースユニット400の下部を走る主要な電力供給線と接続され、他端は昇降ユニット510に設けられる照明源やモータ等へ電力を供給するため、可動配線固定部材503を通過して昇降ユニット510の内部へ引き込まれる。   The lifting unit wiring 545 is a wiring for supplying power to the lifting unit 510, and one end thereof is connected to the main power supply line which runs the lower part of the control base unit 400, and the other end is an illumination source provided in the lifting unit 510 In order to supply the electric power to the motor and the like, the movable wiring fixing member 503 is drawn to the inside of the elevating unit 510 through the movable wiring fixing member 503.

可動配線固定部材503は、長方形の部材であり、回動自在に一端部(取付端部)を前面装飾部材502の下部に取り付けられ、他端部(回動端部)には、昇降ユニット用配線545を通過させる通過穴503aが形成される。   The movable wiring fixing member 503 is a rectangular member, and one end (attachment end) of the movable wiring fixing member 503 is rotatably attached to the lower part of the front decoration member 502, and the other end (rotation end) A passage hole 503 a for passing the wire 545 is formed.

昇降ユニット510が初期位置(下限位置)にある場合には、昇降ユニット用配線545の撓みにより、可動配線固定部材503は、上方へと回動する。また、昇降ユニット510が初期位置にある場合には、昇降ユニット用配線545は、前方へと撓むが、下部固定部材547の規制部材547aによって区画される第2可動役物ユニット500の下部空間に収容され、下部固定部材547の規制部材547aよりも前方へ突出することが規制される。   When the lifting unit 510 is in the initial position (lower limit position), the movable wiring fixing member 503 is pivoted upward by the deflection of the lifting unit wiring 545. In addition, when the lifting unit 510 is in the initial position, the lifting unit wiring 545 is bent forward, but the lower space of the second movable service unit 500 divided by the restricting member 547 a of the lower fixing member 547. The lower fixing member 547 is restricted from projecting forward relative to the restricting member 547 a of the lower fixing member 547.

なお、昇降ユニット用配線545は、単なる電線であってもよいが、図38において説明するように、柔軟性の高いプラスチック素材(配線ガイド部材641)に這うようにガイドされた電線(配線)でもよい。なお、電線は被覆がされたものでよい。   The lifting unit wiring 545 may be a simple electric wire, but as described in FIG. 38, even the electric wire (wiring) guided so as to be covered by a highly flexible plastic material (wiring guide member 641) Good. The wire may be coated.

図27は、第1実施形態の第2可動役物500aが動作位置にある第2可動役物ユニット500の斜視図であり、図28は、同側面図である。   FIG. 27 is a perspective view of the second movable service unit 500 in which the second movable product 500a of the first embodiment is in the operating position, and FIG. 28 is a side view thereof.

昇降ユニット510が動作位置(上限位置)へと上昇するについて、昇降ユニット用配線545の重みにより、可動配線固定部材503は、下方へと回動する。可動配線固定部材503が下方へ回動することで、昇降ユニット510の上昇分よりも昇降ユニット用配線545の他端の上昇分が小さく抑えられる。   As the lifting unit 510 rises to the operating position (upper limit position), the movable wiring fixing member 503 pivots downward due to the weight of the lifting unit wiring 545. Since the movable wiring fixing member 503 is pivoted downward, the rising amount of the other end of the lifting unit wiring 545 can be suppressed smaller than the rising amount of the lifting unit 510.

可動配線固定部材503は、昇降ユニット510の位置に応じて、昇降ユニット用配線545の撓みや重みによって上下に回動するため、昇降ユニット用配線545の他端が上下に昇降しても、昇降ユニット510の昇降幅よりも小さい幅で昇降させ、昇降ユニット用配線545に与える負荷を軽減することができる。   The movable wiring fixing member 503 is turned up and down according to the position of the raising and lowering unit 510 due to the bending and weight of the raising and lowering unit wiring 545, and therefore the other end of the raising and lowering unit wiring 545 is raised or lowered. The load applied to the lifting unit wiring 545 can be reduced by raising and lowering with a width smaller than the lifting width of the unit 510.

また、昇降ユニット510の急激な上昇、停止、下降に伴う加速度や衝撃が、可動配線固定部材503の回動によって吸収されるため、昇降ユニット用配線545の他端の接続部への負荷が軽減して、昇降ユニット用配線545の抜けや断線を抑制する。   In addition, since the acceleration and impact accompanying the rapid rise, stop, and descent of the lifting and lowering unit 510 are absorbed by the rotation of the movable wiring fixing member 503, the load on the connection portion of the other end of the lifting and lowering unit wiring 545 is reduced. Thus, it is possible to suppress the disconnection and disconnection of the lifting unit wiring 545.

このように、昇降ユニット用配線545が直接昇降ユニット510に固定される場合と比較して、可動配線固定部材503によって、昇降ユニット用配線545の昇降幅を減少させ、また、昇降ユニット用配線545に対する加速度、衝撃が軽減される。そのため、昇降ユニット用配線545にかかる負荷が軽減し、昇降ユニット用配線545の接続部の抜けや昇降ユニット用配線545の断線を抑制することができる。   As described above, the movable wiring fixing member 503 reduces the elevating width of the elevating unit wiring 545 compared to the case where the elevating unit wiring 545 is directly fixed to the elevating unit 510, and the elevating unit wiring 545 Acceleration and shock are reduced. Therefore, the load applied to the lifting unit wiring 545 can be reduced, and disconnection of the connecting portion of the lifting unit wiring 545 and disconnection of the lifting unit wiring 545 can be suppressed.

さらに、可動配線固定部材503によって、昇降ユニット用配線545の動きを所定の範囲に収めるため、昇降ユニット用配線545が他の部材と干渉することを防ぐことができる。   Furthermore, since the movement of the elevating unit wiring 545 is contained in a predetermined range by the movable wiring fixing member 503, interference of the elevating unit wiring 545 with other members can be prevented.

〔第1実施形態(可動配線固定部材)の一形態〕
ここまで説明した可動配線固定部材503に関する構成を有する遊技機として、以下の遊技機を挙げることができる。
One Embodiment of First Embodiment (Movable Wiring Fixing Member)
The following gaming machines can be mentioned as gaming machines having the configuration relating to the movable wiring fixing member 503 described so far.

従来、パチンコ遊技機においては、遊技領域が形成された遊技盤に液晶表示器等からなる画像表示部を設け、表示装置において所定のゲームを行い、該ゲームの結果が特定の結果態様となると、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機がある。   Conventionally, in a pachinko gaming machine, an image display unit including a liquid crystal display or the like is provided on a game board in which a game area is formed, and a predetermined game is played on the display device. There is a gaming machine that generates a special gaming state for giving a gaming value to a player.

このような遊技機として、駆動モータからの駆動力を複数のギアやアームを介して伝達させることで、可動役物ユニットを回動して表示装置の前面に移動させ、演出実行状態と非演出実行状態とに変換可能な遊技機が提供されている(例えば、特許文献Y)。   As such a game machine, by transmitting the driving force from the drive motor through a plurality of gears and arms, the movable role unit is rotated and moved to the front of the display device, and the effect execution state and the non-effect state A gaming machine that can be converted to an execution state is provided (e.g., Patent Document Y).

特開2014−117417号公報JP, 2014-117417, A

しかしながら、上に挙げた従来の遊技機では、可動役物ユニットを表示装置の前面に移動する際に、可動役物ユニット等を制御する基板や、駆動源に接続される配線が可動役物の動作の影響を受けることで損傷するおそれがあった。また、上に挙げた従来の遊技機では、可動部材ごとに駆動源を配置するため、製造コストの高止まり及び駆動源からの発熱によって遊技機を構成する各部品に影響を与えるおそれがある。   However, in the above-mentioned conventional gaming machines, when moving the movable part unit to the front of the display device, the substrate for controlling the movable part unit etc. and the wiring connected to the driving source are movable parts. There was a risk of damage due to the effects of movement. Further, in the above-described conventional game machine, since the drive source is disposed for each movable member, the high manufacturing cost and the heat generation from the drive source may affect the parts constituting the game machine.

中でも可動部材内へ引き込まれる配線は、可動部材の動作にともなって引張、屈曲を繰り返す中で破断(被覆部内での破断を含む)や抜けのおそれがあった。   Above all, the wiring drawn into the movable member has a risk of breaking (including breakage in the covering portion) or dropping out while repeating pulling and bending along with the operation of the movable member.

そこで、本発明は、可動役物を動作させるにあたって、配線が損傷しない遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, it is an object of the present invention to provide a gaming machine in which the wiring is not damaged in operating the movable part.

(4)所定の演出に対応して動作可能な可動役物を備えた遊技機において、前記可動役物を動作させる駆動機構と、前記可動役物の外部から前記可動役物に接続可能な配線と、前記可動役物に回動自在に取り付けられる可動配線固定部材と、を備え、前記可動配線固定部材は、前記可動役物の動作に追随する前記配線の動作態様に応じて回動可能であることを特徴とする遊技機。   (4) In a gaming machine provided with a movable combination operable according to a predetermined effect, a drive mechanism for operating the movable combination and a wire connectable to the movable combination from the outside of the movable combination And a movable wiring fixing member rotatably attached to the movable part, and the movable wiring fixing member is rotatable in accordance with the operation mode of the wiring following the operation of the movable part A gaming machine characterized by having a certain feature.

(5)前記可動配線固定部材は、前記配線の撓みによって可動役物の動作方向へ回動することを特徴とする(4)に記載の遊技機。   (5) The gaming machine according to (4), wherein the movable wiring fixing member is pivoted in the movement direction of the movable part by the bending of the wiring.

(6)前記配線の前面には、前記配線が所定位置よりも前面に突出することを規制する前面カバーが設けられることを特徴とする(4)または(5)に記載の遊技機。   (6) The gaming machine according to (4) or (5), wherein a front cover is provided on the front surface of the wiring, which restricts the wiring from protruding to the front than a predetermined position.

(4)の発明によれば、可動配線固定部材503が配線の動きに対応して回動することで、可動役物(昇降ユニット510)に追随して移動する配線にかかる加速度や衝撃等の負荷を軽減し、配線の破断や抜けを抑制することができる。   According to the invention of (4), when the movable wiring fixing member 503 rotates in response to the movement of the wiring, the acceleration, impact, etc. applied to the wiring moving following the movable part (lifting unit 510) The load can be reduced, and breakage or disconnection of the wiring can be suppressed.

(5)の発明によれば、可動役物(昇降ユニット510)の昇降幅よりも小さい幅で配線を昇降させることができ、配線にかかる負荷を軽減し、配線の破断や抜けを抑制することができる。   According to the invention of (5), the wiring can be raised and lowered with a width smaller than the lifting width of the movable part (lifting and lowering unit 510), the load on the wiring is reduced, and the breakage and removal of the wiring are suppressed. Can.

(6)の発明によれば、前面カバー(下部固定部材547)によって配線の動きを所定の範囲に収めるため、配線が他の部材と干渉することを防止できる。これによって、配線が他の部材と干渉して配線が破断することを未然に防止できる。   According to the invention of (6), since the movement of the wiring is contained in the predetermined range by the front cover (lower fixing member 547), the wiring can be prevented from interfering with other members. By this, it is possible to prevent in advance the wiring from breaking due to the wiring interfering with other members.

〔第1実施形態(可動配線固定部材)の別の一例〕
図29は、第1実施形態の別の一例を説明する、第2可動役物500aが動作位置にある第2可動役物ユニット500の側面図である。
Another Example of First Embodiment (Movable Wiring Fixing Member)
FIG. 29 is a side view of the second movable service unit 500 in which the second movable product 500a is in the operating position, for explaining another example of the first embodiment.

第2可動役物ユニット500の前方には、遊技盤30及びステージ部40bが位置するため、第2可動役物500aが初期位置にある場合は、昇降ユニット510の上部の一部を除いて、昇降ユニット510は正面視で遊技盤30及びステージ部40bによって隠される。   Since the game board 30 and the stage unit 40b are located in front of the second movable role unit 500, when the second movable role 500a is in the initial position, except for a part of the upper part of the lifting and lowering unit 510, The lifting unit 510 is hidden by the game board 30 and the stage unit 40b in a front view.

一方、第2可動役物500aが動作位置にある場合は、昇降ユニット510はその大半が正面視で視認可能となる。ここで、昇降ユニット用配線545や通過穴503aは、遊技者から視認されないほうが望ましい。   On the other hand, when the second movable part 500a is in the operating position, most of the elevating unit 510 is visible in front view. Here, it is desirable that the elevator unit wire 545 and the passage hole 503 a should not be viewed by the player.

図29に示す、視線Aは、第2可動役物ユニット500へ到達する遊技者の視線であり、可動配線固定部材503が下方へ回動していない場合、もしくは、可動配線固定部材503が設けられずに昇降ユニット用配線545が直接昇降ユニット510に引き込まれる場合に、昇降ユニット用配線545の一部が視認可能となることを示す。   The line of sight A shown in FIG. 29 is the line of sight of the player reaching the second movable character unit 500, and the movable wiring fixing member 503 is provided if the movable wiring fixing member 503 is not rotated downward. When the lifting unit wiring 545 is directly pulled into the lifting unit 510 without being driven, it is shown that a part of the lifting unit wiring 545 can be visually recognized.

これに対し、視線Bは、ステージ部40bによって、遮られる視線であり、視線Bの延長上にある昇降ユニット用配線545及び通過穴503aは、可動配線固定部材503が下方に回動して他端の位置が下がっているため、視認を妨げられる。   On the other hand, the line of sight B is a line of sight intercepted by the stage portion 40b, and for the lifting unit wiring 545 and the passage hole 503a on the extension of the line of sight B, the movable wiring fixing member 503 is rotated downward. The position of the end is lowered, which hinders the view.

このように、可動配線固定部材503の下方への回動によって、昇降ユニット用配線545の引き込み部が下方へ押し下げられるので、昇降ユニット用配線545への負荷の軽減のみならず、遊技者の視認から隠蔽することが可能となる。   As described above, since the lead-in portion of the elevating unit wiring 545 is pushed downward by the downward rotation of the movable wiring fixing member 503, not only the load on the elevating unit wiring 545 is reduced but also the player visually recognizes It is possible to hide from

なお、ステージ部40bが透光性の部材で構成される場合もあるため、昇降ユニット510が動作位置にある場合、昇降ユニット用配線545及び通過穴503aは、遊技盤30のみによって視認を妨げられるように構成されてもよい。   In addition, since the stage portion 40 b may be formed of a translucent member, when the lifting unit 510 is in the operating position, the lifting unit wiring 545 and the passage hole 503 a can be prevented from being viewed only by the game board 30. It may be configured as follows.

また、第2可動役物ユニット500が動作位置へ移動する際に可動する部材が第2可動役物ユニット500に設けられ、当該可動する部材によって可動配線固定部材503ないし昇降ユニット用配線545及び通過穴503aが隠蔽されてもよい。   Further, a member movable in moving the second movable part unit 500 to the operating position is provided in the second movable part unit 500, and the movable member fixing member 503 through the movable unit wiring 545 and passage by the movable member The hole 503a may be concealed.

加えて、遊技盤30と第2可動役物ユニット500との間に、追加で表示装置41の前面側に動作可能な可動役物(液晶、セグメント、LED付きでもよい)が設けられてもよく、当該追加で設けられる可動役物によって可動配線固定部材503ないし昇降ユニット用配線545及び通過穴503aが隠蔽されてもよい。この場合、昇降ユニット用配線545は、追加で設けられる可動役物を超えない。   In addition, between the game board 30 and the second movable role unit 500, a movable additional function (liquid crystal, segment, with LED may be provided) may be additionally provided on the front side of the display device 41. The movable wiring fixing member 503 or the elevating unit wiring 545 and the passage hole 503a may be concealed by the additional movable part. In this case, the lifting unit wiring 545 does not exceed the additionally provided movable part.

〔第1実施形態(可動配線固定部材)の別の一形態〕
ここまで説明した可動配線固定部材503に関する別の一例の構成を有する遊技機として、以下の遊技機を挙げることができる。
[Another embodiment of the first embodiment (movable wiring fixing member)]
The following gaming machines can be mentioned as gaming machines having another example of the configuration of the movable wiring fixing member 503 described so far.

(7)開口部を備える遊技盤と、初期位置から動作位置に動作可能な可動役物と、前記可動役物の前面側に配設された前面部材と、を備えた遊技機において、前記可動役物を動作させる駆動機構と、前記可動役物の外部から前記可動役物に接続可能な配線と、前記可動役物に回動自在に取り付けられる可動配線固定部材と、を備え、前記可動配線固定部材は、前記可動役物の動作に追随する前記配線の動作態様に応じて回動可能であり、前記配線は、正面視した場合に、前記可動配線固定部材の回動動作によって前記前面部材を超えないことを特徴とする遊技機。   (7) In the gaming machine according to the present invention, the gaming machine includes a gaming board having an opening, a movable combination operable from an initial position to an operating position, and a front member disposed on the front side of the movable combination. The movable wiring comprises: a drive mechanism for operating the goods; a wire connectable to the movable goods from the outside of the movable goods; and a movable wiring fixing member rotatably attached to the movable goods. The fixed member is rotatable in accordance with the operation mode of the wire following the operation of the movable part, and the wire is the front surface member by the rotating operation of the movable wire fixed member when viewed from the front. A gaming machine characterized by not exceeding.

(8)前記可動配線固定部材は、前記配線の撓みによって可動部材の動作方向へ回動することを特徴とする(7)に記載の遊技機。   (8) The gaming machine according to (7), wherein the movable wiring fixing member is pivoted in the movement direction of the movable member by the bending of the wiring.

(9)前記配線の前面には、前記配線が所定位置よりも前面に突出することを規制する前面カバーが設けられることを特徴とする(7)または(8)に記載の遊技機。   (9) The gaming machine according to (7) or (8), wherein a front cover is provided on the front surface of the wiring, which restricts the wiring from protruding to the front than a predetermined position.

(7)の発明によれば、可動配線固定部材503が配線の動きにともなって回動することで、配線にかかる負荷を軽減し、配線の破断や抜けを抑制する。その上で、可動役物(昇降ユニット510)が遊技者に十分に視認可能な位置まで移動しても、ステージ部40eによって通過穴503aが隠されるため、通過穴503a及び配線が遊技者に視認されることがなく、配線が遊技者に視認されることによる遊技の興趣の低下を抑制する。   According to the invention of (7), when the movable wiring fixing member 503 is rotated along with the movement of the wiring, the load applied to the wiring is reduced, and the breakage or removal of the wiring is suppressed. Then, even if the movable part (lifting and lowering unit 510) moves to a position where it can be sufficiently viewed by the player, the passing hole 503a is hidden by the stage unit 40e, so the passing hole 503a and the wiring are visible to the player It is not possible to suppress the decrease in the interest of the game caused by the player visually recognizing the wiring.

(8)の発明によれば、配線が遊技者に視認されることによる遊技の興趣の低下を抑制し、可動役物(昇降ユニット510)の昇降幅よりも小さい幅で配線を昇降させることができ、配線にかかる負荷を軽減し、配線の破断や抜けを抑制することができる。   According to the invention of (8), it is possible to suppress the decrease in the interest of the game due to the visual recognition of the wiring by the player, and to elevate the wiring with a width smaller than the elevation width of the movable character (lifting unit 510). Thus, the load on the wiring can be reduced, and breakage or disconnection of the wiring can be suppressed.

(9)の発明によれば、配線が遊技者に視認されることによる遊技の興趣の低下を抑制し、前面カバー(下部固定部材547)によって配線の動きを所定の範囲に収めるため、配線が他の部材と干渉することを防止できる。これによって、配線が他の部材と干渉して配線が破断することを未然に防止できる。   According to the invention of (9), since the movement of the wiring is kept within a predetermined range by the front cover (the lower fixing member 547) by suppressing the decrease in the interest of the game due to the wiring being viewed by the player. Interference with other members can be prevented. By this, it is possible to prevent in advance the wiring from breaking due to the wiring interfering with other members.

[第3可動役物]
図30は、第1実施形態の第3可動役物ユニット600の分解斜視図である。第3可動役物ユニット600に設けられる第3可動役物600aは、表示装置41の外縁を初期位置とし、表示装置41の前方を動作位置として移動する可動役物である。第3可動役物600aは、右上可動部材610、左下可動部材620によって構成される。
[3rd movable role thing]
FIG. 30 is an exploded perspective view of the third movable service unit 600 of the first embodiment. The third movable part 600 a provided in the third movable part unit 600 is a movable part that moves the outer edge of the display device 41 as an initial position and the front of the display device 41 as an operating position. The third movable part 600 a is constituted by the upper right movable member 610 and the lower left movable member 620.

第3可動役物ユニット600は、第3可動役物ベース部材601に、右上可動部材610、左下可動部材620、及びこれらに駆動力を供給する駆動系部材が取り付けられて構成される。   The third movable part product unit 600 is configured by attaching the upper right movable member 610, the lower left movable member 620, and a drive system member for supplying a driving force thereto to the third movable part product base member 601.

第3可動役物ベース部材601は、略矩形のベース部材であり、下部1/4は、駆動系の部材が取り付けられる部分となり、遊技者から視認される可能性がないため、装飾は施されない。上部3/4は、表示装置41の表示画面を隠さないように、中心部に矩形の開口を備え、開口の周囲は装飾が施されている。開口を形成する4辺のうち、上辺601a、左辺601b、下辺601cには、第3可動役物600aをガイドするガイド溝が設けられる。   The third movable character base member 601 is a substantially rectangular base member, and the lower 1⁄4 is a portion to which a member of the drive system is attached and there is no possibility of being viewed from the player, so no decoration is given. . The upper 3/4 has a rectangular opening at the center so that the display screen of the display device 41 is not hidden, and the periphery of the opening is decorated. Among the four sides forming the opening, guide grooves for guiding the third movable part 600 a are provided on the upper side 601 a, the left side 601 b, and the lower side 601 c.

第3可動役物ベース部材601の右辺601dの下部には、前方へ突出する棒状の支持体603が形成され、支持体603が被挿通部613に挿通されることで、右上可動部材610を軸支する。   A rod-shaped support body 603 projecting forward is formed at the lower part of the right side 601 d of the third movable part product base member 601, and the support body 603 is inserted into the inserted portion 613 to pivot the upper right movable member 610. Support.

右上可動部材610は、被挿通部613及びガイドピン612によって第3可動役物ベース部材601に支持され、モータ615の駆動力により、被係合部613を軸として表示装置41の外周右上部から表示装置41の前方へ回動する。ガイドピン612は、上辺601aの右部に円弧をもって形成されるガイド溝602に係合される。   The upper right movable member 610 is supported by the inserted portion 613 and the guide pin 612 on the third movable part base member 601, and the driving force of the motor 615 causes the engaged portion 613 to be an axis from the upper right of the display device 41. The display device 41 is pivoted to the front. The guide pin 612 is engaged with a guide groove 602 formed with a circular arc on the right side of the upper side 601 a.

左下可動部材620は、ガイドピン622及びガイドピン623(図32参照)によって第3可動役物ベース部材601に支持され、モータ633の駆動力によって表示装置41の外周左下部から表示装置41の前方へ回動する。ガイドピン622は、左辺601bの中程に円弧をもって形成されるガイド溝604に係合され、ガイドピン623は、下辺601cの左部に水平に形成されるガイド溝605に、回動アーム630のガイド溝631を貫通して係合される。   The lower left movable member 620 is supported by the third movable part base member 601 by the guide pins 622 and the guide pins 623 (see FIG. 32), and the front of the display device 41 from the outer peripheral lower left portion of the display device 41 by the driving force of the motor 633. Turn to The guide pin 622 is engaged with a guide groove 604 formed with a circular arc in the middle of the left side 601 b, and the guide pin 623 is formed in the guide groove 605 formed horizontally on the left side of the lower side 601 c. It is engaged through the guide groove 631.

モータ615の出力軸には、駆動アーム616の一端が軸着され、駆動アーム616の他端にガイドピン617が設けられる。ガイドピン617は、右上可動部材610の下部に形成されるガイド溝611に係合され、モータ615の駆動力をリンク機構によって右上可動部材610に伝達することで、右上可動部材610を左右に回動させる。モータ615の前面には、駆動系右前面カバー816が取り付けられる。   One end of a drive arm 616 is axially attached to the output shaft of the motor 615, and a guide pin 617 is provided at the other end of the drive arm 616. The guide pin 617 is engaged with the guide groove 611 formed in the lower portion of the upper right movable member 610, and transmits the driving force of the motor 615 to the upper right movable member 610 by the link mechanism, thereby turning the upper right movable member 610 left and right. Move it. A drive system right front cover 816 is attached to the front of the motor 615.

モータ633の出力軸には、半円駆動ギア634が軸着され、半円駆動ギア634は、従動ギア635と咬合される。また、従動ギア635は、回動アーム630の一端部に設けられる半円従動ギア636と咬合され、回動アーム630にモータ633の駆動力を伝達する。回動アーム630の他端部に設けられるガイド溝631は、ガイドピン623を介して回動アーム630の回動力を左下可動部材620に伝達する。   A semicircular drive gear 634 is rotatably mounted on the output shaft of the motor 633, and the semicircular drive gear 634 is engaged with the driven gear 635. The driven gear 635 is engaged with a semicircular driven gear 636 provided at one end of the pivoting arm 630, and transmits the driving force of the motor 633 to the pivoting arm 630. The guide groove 631 provided at the other end of the pivoting arm 630 transmits the pivoting force of the pivoting arm 630 to the lower left movable member 620 via the guide pin 623.

モータ633、半円駆動ギア634、従動ギア635、半円従動ギア636、回動アーム630は、駆動機構を構成する。   The motor 633, the semicircular drive gear 634, the driven gear 635, the semicircular driven gear 636, and the pivoting arm 630 constitute a drive mechanism.

半円駆動ギア634、従動ギア635、半円従動ギア636の前面には、駆動系左前面カバー637が取り付けられ、上記の3個のギアを前面側から支持する。   A drive system left front cover 637 is attached to the front surface of the semicircular drive gear 634, the driven gear 635, and the semicircular driven gear 636, and supports the above three gears from the front side.

図31は、第1実施形態の第3可動役物600aが初期位置にある場合の第3可動役物ユニットの正面図であり、図32は、同背面図である。   FIG. 31 is a front view of the third movable service unit when the third movable product 600a of the first embodiment is in the initial position, and FIG. 32 is a rear view of the same.

図31に示すように、モータ615の駆動力によって、駆動アーム616が左側に回動すると、ガイドピン617が右上可動部材610の軸部(被挿通部613)より下を左側へ回動させ、被挿通部613が軸となって当該軸部より上を右側へ回動させる。そのため、第3可動役物600aの初期位置として、右上可動部材610は、右辺601dの前面に位置する。   As shown in FIG. 31, when the drive arm 616 is pivoted to the left by the driving force of the motor 615, the guide pin 617 pivots below the shaft portion (inserted portion 613) of the upper right movable member 610 to the left. The to-be-inserted portion 613 turns to the right above the shaft portion as a shaft. Therefore, the upper right movable member 610 is positioned in front of the right side 601 d as an initial position of the third movable role 600 a.

右上可動部材610の下部側面には、遮蔽リブ614が形成されており、右上可動部材610が初期位置にある場合には、センサ606の検出光が遮蔽リブ614によって遮られるため、右上可動部材610が初期位置にあることが検出される。   A shielding rib 614 is formed on the lower side surface of the upper right movable member 610, and when the upper right movable member 610 is in the initial position, the detection light of the sensor 606 is blocked by the shielding rib 614. Is detected to be in the initial position.

モータ633の駆動力によって、回動アーム630が左側へ回動すると、ガイドピン623が左下可動部材620を開口の左下部に引きつけるため、第3可動役物600aの初期位置として、左下可動部材620は、全体として左辺601bの前面に位置する。   When the pivoting arm 630 is pivoted to the left by the driving force of the motor 633, the guide pin 623 attracts the lower left movable member 620 to the lower left portion of the opening. Is located in front of the left side 601b as a whole.

半円従動ギア636の筺体部には、遮蔽リブ632が形成されており、左下可動部材620が初期位置にある場合には、センサ607の検出光が遮蔽リブ632によって遮られるため、左下可動部材620が初期位置にあることが検出される。   A shielding rib 632 is formed on the casing of the semicircular driven gear 636, and when the lower left movable member 620 is in the initial position, the detection light of the sensor 607 is blocked by the shielding rib 632 and thus the lower left movable member It is detected that 620 is in the initial position.

図33は、第1実施形態の第3可動役物600aが動作位置にある場合の第3可動役物ユニットの正面図であり、図34は、同背面図である。   FIG. 33 is a front view of the third movable service unit when the third movable product 600a of the first embodiment is in the operating position, and FIG. 34 is a rear view of the same.

図33に示すように、モータ615の駆動力によって、駆動アーム616が右側に回動すると、ガイドピン617が右上可動部材610の軸部(被挿通部613)より下を右側へ回動させ、被挿通部613が軸となって当該軸部より上を左側へ回動させる。そのため、第3可動役物600aの動作位置として、右上可動部材610は、第3可動役物ベース部材601の開口の(つまり、表示装置41の)前面右上に位置する。   As shown in FIG. 33, when the drive arm 616 pivots to the right by the driving force of the motor 615, the guide pin 617 pivots below the shaft portion (inserted portion 613) of the upper right movable member 610 to the right. The to-be-inserted portion 613 turns to the left above the shaft portion as a shaft. Therefore, the upper right movable member 610 is positioned at the upper right of the opening (that is, of the display device 41) of the opening of the third movable prize base member 601 as the operation position of the third movable prize 600a.

また、モータ633の駆動力によって、回動アーム630が右側へ回動すると、ガイドピン623が左下可動部材620を右側へ回動させるため、第3可動役物600aの動作位置として、左下可動部材620は、第3可動役物ベース部材601の開口の(つまり、表示装置41の)前面左下に位置する。   Further, when the pivoting arm 630 is pivoted to the right by the driving force of the motor 633, the guide pin 623 pivots the lower left movable member 620 to the right. 620 is located at the lower left of the front of the opening of the third movable product base member 601 (that is, of the display device 41).

図34に示すように、動作位置では、ガイドピン612は、ガイド溝602の左限近くへスライドする。また、ガイドピン622は、ガイド溝604の下限近くへスライドし、ガイドピン623は、ガイド溝605の右限近くへスライドする。   As shown in FIG. 34, in the operating position, the guide pin 612 slides near the left limit of the guide groove 602. Also, the guide pin 622 slides near the lower limit of the guide groove 604, and the guide pin 623 slides near the right limit of the guide groove 605.

右上可動部材610、左下可動部材620は、連動して初期位置から動作位置へ回動し、また、両部材は連動して動作位置から初期位置へ回動するが、連動せずにそれぞれ別個に回動してもよい。   The upper right movable member 610 and the lower left movable member 620 interlock with each other to rotate from the initial position to the operating position, and both members interlock with each other to rotate from the operating position to the initial position. It may rotate.

続いて、図35から図39を参照して、左下可動部材620に電力を供給する左下可動部材用配線640について説明する。図35は、第1実施形態の第3可動役物600aが初期位置にある場合の、第3可動役物ユニット600の正面図であり、図36は、同動作位置にある場合の正面図である。図35、図36ともに、左下可動部材用配線460を太線で示している。また、図37は、第1実施形態の左下可動部材620及び駆動系左前面カバー637の拡大正面図である。   Subsequently, the lower left movable member wiring 640 for supplying power to the lower left movable member 620 will be described with reference to FIGS. FIG. 35 is a front view of the third movable part unit 600 when the third movable part 600 a of the first embodiment is in the initial position, and FIG. 36 is a front view in the same operating position. is there. In both FIG. 35 and FIG. 36, the lower left movable member wiring 460 is indicated by a thick line. FIG. 37 is an enlarged front view of the lower left movable member 620 and the drive system left front cover 637 according to the first embodiment.

右上可動部材610、左下可動部材620は、いずれも龍を模した可動部材であり、内部に照明源を備える。このうち、右上可動部材610は、その背面側に電力を供給する配線が配置される。   The upper right movable member 610 and the lower left movable member 620 are both movable members imitating a dragon, and are provided with an illumination source inside. Among these, in the upper right movable member 610, a wire for supplying power is disposed on the back side.

左下可動部材620へは、図35、図36に太線で示す、左下可動部材用配線640が配置され、制御ベースユニット400側から左下可動部材620へ電力が供給される。左下可動部材用配線640は、一端部を第3可動役物ベース部材601の下部左側面に固定され、左下可動部材620の外周の左側(龍の背中)に沿って引き回され、さらにガイドピン622に掛け回されて、他端部が左下可動部材620内へと接続する。左下可動部材用配線640は、左下可動部材620の動作に追随して動作態様を変化させる(移動する)配線である。   To the lower left movable member 620, a lower left movable member wiring 640 shown by thick lines in FIGS. 35 and 36 is disposed, and power is supplied from the control base unit 400 side to the lower left movable member 620. The lower left movable member wiring 640 is fixed at one end to the lower left side surface of the third movable product base member 601, and is routed along the left side (the back of the dragon) of the outer periphery of the lower left movable member 620. The other end is connected to the inside of the lower left movable member 620 by being wound around 622. The lower left movable member wiring 640 is a wiring that changes (moves) the operation mode following the operation of the lower left movable member 620.

左下可動部材用配線640は、柔軟性の高いプラスチック素材(後述する配線ガイド部材641)に這うように配置される配線である。   The lower left movable member wiring 640 is a wiring disposed so as to cover a highly flexible plastic material (wiring guide member 641 described later).

左下可動部材620の外周左側(龍の背中)では、固定境界部624の上側において、後述する配線ガイド部材641が左下可動部材620の外周部に固定され、固定境界部624の下側において、当該外周部と着離可能となっている。   A wiring guide member 641 to be described later is fixed to the outer peripheral portion of the lower left movable member 620 on the upper side of the fixed boundary portion 624 on the outer peripheral left side (long back of the dragon) of the lower left movable member 620. It can be attached to and detached from the outer periphery.

図36に示すように、第3可動役物600aが動作位置にある場合、左下可動部材用配線640の一端部(第3可動役物ベース部材601側)から固定境界部624までの左下可動部材用配線640は、左下可動部材620の外周部から離れて略直線的に線路が展開する。そして、固定境界部624からガイドピン622までは、左下可動部材620の外周に沿った線路となる。   As shown in FIG. 36, when the third movable part 600a is in the operating position, the lower left movable member from one end (the third movable part base member 601 side) of the lower left movable member wire 640 to the fixed boundary 624 For the wiring 640, the line develops from the outer peripheral portion of the lower left movable member 620 in a substantially linear manner. The fixed boundary portion 624 to the guide pin 622 form a track along the outer periphery of the lower left movable member 620.

このため、左下可動部材620が初期位置と動作位置とを往復するにあたって左下可動部材用配線640が表示装置41の前方に垂れ下がることがなく、表示画面の視認を阻害することがない。そして、左下可動部材620と左辺601b、下辺601cによって区画される略三角形の領域には、下部左側表示領域552として表示画面を視認する領域が確保される。   Therefore, when the lower left movable member 620 reciprocates between the initial position and the operation position, the lower left movable member wiring 640 does not hang down to the front of the display device 41, and the visibility of the display screen is not hindered. In the substantially triangular area defined by the lower left movable member 620, the left side 601b, and the lower side 601c, an area for visually recognizing the display screen as the lower left display area 552 is secured.

図37の拡大正面図では、固定境界部624よりも上側において、左下可動部材用配線640を左下可動部材620の外周に固定する部材として、配線第1固定部材626が左下可動部材620から外して表されている。   In the enlarged front view of FIG. 37, the wiring first fixed member 626 is removed from the lower left movable member 620 as a member for fixing the lower left movable member wiring 640 to the outer periphery of the lower left movable member 620 above the fixed boundary 624 Is represented.

配線第1固定部材626は、固定境界部624の上部であって、左下可動部材620の窪み部分に設けられる。配線第1固定部材626は、ビス穴626bがボス620bにビス留めされ、ビス穴626cがボス620cにビス留めされることで左下可動部材620に固定される。   The wiring first fixed member 626 is provided at the upper portion of the fixed boundary portion 624 and in the recessed portion of the lower left movable member 620. The wiring first fixed member 626 is fixed to the lower left movable member 620 by screwing the screw hole 626b to the boss 620b and screwing the screw hole 626c to the boss 620c.

窪み部626dには、配線ガイド部材641が挟み込まれて、左下可動部材620の外周に固定される。   The wiring guide member 641 is inserted into the recessed portion 626d and fixed to the outer periphery of the lower left movable member 620.

配線第1固定部材626には、結束バンド643(図38参照)を通過させるバンド口(通過口)626aが設けられる。なお、配線第1固定部材626は、バンド口626aに結束バンド643を通過させることによっても左下可動部材用配線640を固定可能であるし、その他種々の固定方法で配線第1固定部材626を固定できる。配線第1固定部材626は、左下可動部材620の窪み部分に設けられることで、左下可動部材用配線640に曲線部が形成され、当該曲線部によって左下可動部材620の移動に伴う、加速、衝突にかかる負荷を軽減することができる。   The wiring first fixing member 626 is provided with a band port (passage port) 626a for passing the binding band 643 (see FIG. 38). The wiring first fixing member 626 can also fix the lower left movable member wiring 640 by passing the binding band 643 through the band opening 626a, and fixes the wiring first fixing member 626 by various other fixing methods. it can. The wiring first fixed member 626 is provided in the recessed portion of the lower left movable member 620, whereby a curved portion is formed in the lower left movable member wiring 640, and the curved portion accelerates and collides with the movement of the lower left movable member 620. Can reduce the load on the

配線第1固定部材626と左下可動部材620との間に若干の空間が設けられるため、当該空間に後述する配線ガイド部材641が配置されて、配線ガイド部材641が固定される。   Since a slight space is provided between the wiring first fixed member 626 and the lower left movable member 620, the wiring guide member 641 described later is disposed in the space, and the wiring guide member 641 is fixed.

なお、配線ガイド部材641は、配線第1固定部材626と左下可動部材620との間に固定されるため、配線第2固定部材638までの長さでもよいし、配線640の途中までの長さで配でもよい。即ち、左下可動部材620に配線640追随可能となるならばどのような長さでもよい。   In addition, since the wiring guide member 641 is fixed between the wiring first fixed member 626 and the lower left movable member 620, the length to the wiring second fixed member 638 may be sufficient, or the length to the middle of the wiring 640 It may be distributed. That is, as long as the wiring 640 can follow the lower left movable member 620, any length may be used.

図38は、第1実施形態の左下可動部材用配線640の拡大図であり、(A)は配線ガイド部材641が結束バンド643に左右交互に結束される部分の図、(B)は同左側に結束される部分の図、(C)は同右側に結束される部分の図である。また、図39は、第1実施形態の左下可動部材用配線640の別の一例の拡大図であり、(A)は正面図、(B)は側面図である。   FIG. 38 is an enlarged view of the lower left movable member wiring 640 according to the first embodiment, wherein (A) is a view of a portion where the wiring guide member 641 is bound alternately to the binding band 643 and (B) is the same left side. (C) is a diagram of the part bound on the right side. Moreover, FIG. 39 is an enlarged view of another example of the lower left movable member wiring 640 of the first embodiment, (A) is a front view, and (B) is a side view.

左下可動部材用配線640は、配線(導線)642の幅の数倍の幅を有する配線ガイド部材641に、配線642が結束バンド643で結束されるものである。結束バンド643は、配線642の固定部材、止着部材として機能する。バンド口(通過口)626aは、結束バンド643の名称に対応して止着口と称呼してもよい。   The lower left movable member wiring 640 is such that the wiring 642 is bound by the binding band 643 to the wiring guide member 641 having a width several times the width of the wiring (conductive wire) 642. The binding band 643 functions as a fixing member and a fixing member of the wire 642. The band opening (passage opening) 626a may be referred to as a closing opening corresponding to the name of the binding band 643.

配線ガイド部材641は、透光性及び柔軟性のあるプラスチック素材であり、前後左右及び長さ方向への伸張、屈曲に追随することが可能である。配線642は、配線ガイド部材641の上面において結束バンド643が形成するリング状の空間において自在に移動可能であり、配線ガイド部材641が、主として役物の動作にともなう伸長、屈曲、衝撃にともなう負荷を吸収するため、配線642への負荷が軽減される。   The wiring guide member 641 is a translucent and flexible plastic material, and can follow stretching and bending in the front, rear, left, right, and in the length direction. The wire 642 is freely movable in the ring-shaped space formed by the binding band 643 on the upper surface of the wiring guide member 641, and the wiring guide member 641 is a load mainly due to the extension, bending, and impact accompanying the movement of the character. The load on the wire 642 is reduced.

配線ガイド部材641には、結束バンド643を通過させるバンド口644が配線ガイド部材641の長さ方向(縦方向)に複数形成される。   A plurality of band openings 644 for passing the binding band 643 are formed in the wiring guide member 641 in the length direction (longitudinal direction) of the wiring guide member 641.

図38(A)に示すように、バンド口644を配線ガイド部材641の左側及び右側に交互に設けることで、配線642が左側または右側に移動できる空間が交互に形成され、左下可動部材用配線640が左右のどちらに屈曲しても配線642への負荷を軽減することができる。   As shown in FIG. 38A, by alternately providing the band openings 644 on the left and right sides of the wiring guide member 641, spaces in which the wirings 642 can move to the left or right are alternately formed, and the wiring for the lower left movable member The load on the wiring 642 can be reduced regardless of whether the wiring 640 is bent to the left or right.

また、図38(B)に示すように、バンド口644を配線ガイド部材641の右側に連続的に設けることで、導線が左側に移動できる空間が形成され、左下可動部材用配線640が右側に強く屈曲しても配線642への負荷を軽減することができる。   Further, as shown in FIG. 38B, by continuously providing the band opening 644 on the right side of the wiring guide member 641, a space where the conducting wire can move to the left is formed, and the lower left movable member wiring 640 is on the right. The load on the wiring 642 can be reduced even if it is strongly bent.

また、図38(C)に示すように、バンド口644を配線ガイド部材641の左側に連続的に設けることで、導線が右側に移動できる空間が形成され、左下可動部材用配線640が左側に強く屈曲しても配線642への負荷を軽減することができる。   Further, as shown in FIG. 38C, by continuously providing the band opening 644 on the left side of the wiring guide member 641, a space where the conducting wire can move to the right is formed, and the lower left movable member wiring 640 is on the left. The load on the wiring 642 can be reduced even if it is strongly bent.

これらバンド口644をどのように設けるかは、左下可動部材用配線640の線路の形状に合わせることで、配線642への負荷を効果的に軽減することができる。   The load on the wiring 642 can be effectively reduced by matching the shape of the line of the lower left movable member wiring 640 with how to provide the band openings 644.

図39(A)及び(B)は、配線ガイド部材641の長さ方向と直行する方向(横方向)へもバンド口644を複数設けた状態を示す。横方向にも複数のバンド口644が設けられるため、例えば、左側のバンド口644に結束バンド643を通過させて、配線ガイド部材641の右側外側を経由して結束バンド643を結束させることや、左側のバンド口644と右側のバンド口644に通過させて結束させることができる。また、バンド口644を斜めに経由させて結束させることも可能であり、任意に結束バンド643の結束幅を調整することができる。   39A and 39B show a state in which a plurality of band openings 644 are also provided in the direction (horizontal direction) orthogonal to the length direction of the wiring guide member 641. Since a plurality of band openings 644 are also provided in the lateral direction, for example, the banding band 643 is allowed to pass through the band opening 644 on the left side to bind the banding band 643 via the right outside of the wiring guide member 641; It can be made to pass through band opening 644 on the left side and band opening 644 on the right side and made to bind. In addition, it is also possible to make the band port 644 obliquely pass and bind, and the binding width of the binding band 643 can be arbitrarily adjusted.

このように、バンド口644が横方向にも複数設けられることで、左下可動部材用配線640の線路に合わせてバンド口644及び結束幅を決めればよいため、左下可動部材用配線640の線路に合わせてバンド口を左側又は右側に形成しなくてもよく、配線ガイド部材641を特注で作成する必要がなくなる。つまり、横方向にも複数のバンド口644を設けた配線ガイド部材641は、汎用的に用いることができる。   As described above, by providing a plurality of band openings 644 in the lateral direction, the band openings 644 and the binding width may be determined in accordance with the lines of the lower left movable member wiring 640. It is not necessary to form a band port on the left side or the right side together, and it is not necessary to create the wiring guide member 641 as a custom order. That is, the wiring guide member 641 provided with a plurality of band openings 644 also in the lateral direction can be used for general purpose.

なお、配線642は、光ファイバー等の通信線や、他の構造体を押すまたは引くためのワイヤであってもよく、ケーブル類全般が想定される。また、配線ガイド部材641は、端部から入射される光を前方等へ反射することによって発光して見える導光型の部材であってもよい。この場合、配線ガイド部材641は、例えば、下層から順に反射シート、アクリルシート、拡散シートの3層で構成されてもよいし、単にアクリルシートのみで構成され、レーザーによってアクリル内部に反射部を形成されてもよい。また、配線ガイド部材541は、蛍光塗料を含むものであってもよい。   The wire 642 may be a communication wire such as an optical fiber, or a wire for pushing or pulling another structure, and cables in general are assumed. Further, the wiring guide member 641 may be a light guide type member that can be seen to emit light by reflecting light incident from an end portion forward or the like. In this case, the wiring guide member 641 may be composed of, for example, three layers of a reflective sheet, an acrylic sheet, and a diffusion sheet in this order from the lower layer, or it is composed only of an acrylic sheet, and a reflective portion is formed inside the acrylic by laser It may be done. Further, the wiring guide member 541 may contain a fluorescent paint.

また、配線ガイド部材641が配線642の被覆となってもよい。つまり、配線ガイド部材641に扁平な空洞が設けられ、当該空洞の内部に配線642が配置される。この場合、配線642は、配線ガイド部材641の空洞内を左右に自在に移動できるため、配線642にかかる負荷を軽減することができる。また、配線ガイド部材641が配線642の被覆となる場合には、配線ガイド部材641には、バンド口644が設けられてもよいし、設けられなくてもよい。   Further, the wiring guide member 641 may cover the wiring 642. That is, a flat cavity is provided in the wiring guide member 641, and the wire 642 is disposed inside the cavity. In this case, since the wire 642 can freely move laterally in the cavity of the wiring guide member 641, the load on the wire 642 can be reduced. Further, when the wiring guide member 641 covers the wiring 642, the wiring guide member 641 may or may not be provided with the band port 644.

〔第1実施形態(配線ガイド部材)の一形態〕
ここまで説明した配線ガイド部材641に関する構成を有する遊技機として、以下の遊技機を挙げることができる。
One Embodiment of First Embodiment (Wiring Guide Member)
The following gaming machines can be mentioned as gaming machines having the configuration regarding the wiring guide member 641 described so far.

(10)所定の演出に対応して動作可能な可動役物を備えた遊技機において、前記可動役物を動作させる駆動機構と、前記可動役物の外部から前記可動役物に接続可能な配線と、前記配線がガイドされる配線ガイド部材と、を備え、前記配線ガイド部材は、前記可動役物の外周に沿って配設され、動作する前記可動役物に前記配線を追随可能とさせることを特徴とする遊技機。   (10) In a gaming machine provided with a movable combination operable according to a predetermined effect, a drive mechanism for operating the movable combination and a wire connectable to the movable combination from the outside of the movable combination And a wiring guide member by which the wiring is guided, wherein the wiring guide member is disposed along the outer periphery of the movable part, and enables the wiring to follow the movable part that operates. A game machine characterized by

(11)前記配線ガイド部材は、透光性の部材であり、前記配線を結束可能な結束手段を通過可能な通過口を備えることを特徴とする(10)に記載の遊技機。   (11) The gaming machine according to (10), wherein the wiring guide member is a translucent member, and includes a passage port through which binding means capable of binding the wiring can pass.

(12)前記通過口は、前記配線ガイド部材の縦方向及び横方向にそれぞれ複数設けられることを特徴とする(11)に記載の遊技機。   (12) The gaming machine according to (11), wherein a plurality of the passage openings are provided in each of the longitudinal direction and the lateral direction of the wiring guide member.

(13)前記配線ガイド部材は、扁平な空洞を備え、前記配線は、該空洞内に配置されることを特徴とする(10)から(12)のいずれかに記載の遊技機。   (13) The gaming machine according to any one of (10) to (12), wherein the wiring guide member includes a flat cavity, and the wiring is disposed in the cavity.

(10)の発明によれば、配線が配線ガイド部材によって保護されるため、配線が可動役物に追随して移動、引張、屈曲しても配線の損傷が抑えられる。また、配線ガイド部材が可動役物の外周に沿って配設されるため、配線が可動役物の外周に引き回されることで、極端な引張、屈曲が抑えられる。   According to the invention of (10), since the wiring is protected by the wiring guide member, damage to the wiring can be suppressed even if the wiring moves, pulls, and bends following the movable part. Further, since the wiring guide member is disposed along the outer periphery of the movable part, the wire is drawn around the outer periphery of the movable part, thereby suppressing extreme tension and bending.

(11)の発明によれば、バンド口に結束バンドを通過させることで、配線が配線ガイド部材に結束される。また、配線ガイド部材は透光性であるため、画像や装飾光を透過し、遊技者の視認を大きく妨げない。   According to the invention of (11), the wiring is bundled with the wiring guide member by passing the binding band through the band opening. In addition, since the wiring guide member is translucent, it transmits images and decoration light, and does not greatly hinder the player's visual recognition.

(12)の発明によれば、配線の移動を見越した場所に対応するバンド口を使って結束できるため、配線の移動に合わせた特注の配線ガイド部材を用意する必要がなく、配線のガイド箇所に拘束されない汎用的な配線ガイド部材が提供される。   According to the invention of (12), since banding can be performed using a band opening corresponding to a location in anticipation of movement of the wiring, there is no need to prepare a custom-made wiring guide member adapted to the movement of the wiring, A universal wiring guide member is provided that is not constrained by

(13)の発明によれば、配線は、配線ガイド部材の空洞内を左右に自在に移動できるため、配線にかかる負荷を軽減することができる。また、配線可動部材と配線が一体となるため、すっきりとした印象を与えることができる。   According to the invention of (13), since the wiring can be freely moved to the left and right in the cavity of the wiring guide member, the load on the wiring can be reduced. Moreover, since the wiring movable member and the wiring are integrated, it is possible to give a clear impression.

〔第3可動役物が動作時の配線ガイド部材が区画する表示領域〕
次に、図40から図48を参照して、第3可動役物600aと連動した表示装置41の演出について説明する。
[Display area defined by the wiring guide member when the third movable part is in operation]
Next, with reference to FIGS. 40 to 48, effects of the display device 41 interlocked with the third movable service 600a will be described.

図40は、第1実施形態の第3可動役物600aが初期位置にある場合の画面表示の一例を示す図であり、変動表示ゲームがリーチ状態となっている。   FIG. 40 is a diagram showing an example of the screen display when the third movable service object 600a of the first embodiment is at the initial position, and the variation display game is in the reach state.

表示装置41の画面(表示画面)は、中央表示領域551、下部左側表示領域552、上部左側表示領域553、上部右側表示領域554、下部右側表示領域555、下部中央表示領域556に分けられる。   The screen (display screen) of the display device 41 is divided into a central display area 551, a lower left display area 552, an upper left display area 553, an upper right display area 554, a lower right display area 555, and a lower central display area 556.

図40では、中央表示領域551に、リーチ状態の変動態様が表示されている。また、下部中央表示領域556に始動記憶が特図1始動記憶及び特図2始動記憶の区別なく3個表示されている。さらに、下部左側表示領域552に第4図柄が表示されている。ここに表示される第4図柄は、ランプ表示装置80と同一の機能として表示され、表示態様はランプ表示装置80と同一であってもよいし、異なる態様で表示されてもよい。   In FIG. 40, the variation state of the reach state is displayed in the central display area 551. Further, three start memories are displayed in the lower central display area 556 without distinction between the special view 1 start memory and the special view 2 start memory. Furthermore, a fourth symbol is displayed in the lower left display area 552. The fourth symbol displayed here is displayed as the same function as the lamp display 80, and the display mode may be the same as the lamp display 80 or may be displayed in a different mode.

図41は、第1実施形態の第3可動役物600aが動作位置にある場合の画面表示の一例を示す図であり、変動表示ゲームがリーチから発展演出へ移行している。   FIG. 41 is a view showing an example of the screen display when the third movable service object 600a of the first embodiment is in the operation position, and the variable display game is shifted from reach to development effect.

第3可動役物600aが動作位置へ移動すると、左下可動部材620が下部中央表示領域556を覆い隠すため、始動記憶表示は、表示画面の左辺に近い領域へ移動し、例えば、縦に表示される。始動記憶表示は、保留数を数字で表してもよい。また、中央表示領域551のうち、第3可動役物600aによって形作られる破線で囲む中央演出領域551aにリーチの発展画像が表示され、上部左側表示領域553にリーチ態様の識別図柄が表示される。   When the third movable role 600a moves to the operating position, the lower left movable member 620 covers the lower center display area 556, so the start memory display moves to an area near the left side of the display screen, for example, displayed vertically. Ru. The start memory display may represent the number of reservations in numbers. Further, in the central display area 551, a developed image of reach is displayed in a central effect area 551a surrounded by a broken line formed by the third movable character 600a, and an identification pattern of reach mode is displayed in the upper left display area 553.

下部左側表示領域552は、動作状態の左下可動部材620によって覆い隠されないため、下部左側表示領域552には、引き続き第4図柄が表示されている。   Since the lower left display area 552 is not covered by the lower left movable member 620 in the operating state, the lower left display area 552 continues to display the fourth symbol.

なお、配線ガイド部材641が発光して、左下可動部材620によって区画される下部左側表示領域552への注目を集め、第4図柄への遊技者の意識を高めるようにしてもよい。動作位置にある第3可動役物600aと第3可動役物ベース部材601とによって区画される表示領域をアピール領域として活用することで、これまでにない斬新な演出を提供することが可能となる。以下、図48まで当該アピール領域に表示する各種の演出例を順に説明する。なお、アピール領域には、下部左側表示領域552及び上部右側表示領域554が該当する。   The wiring guide member 641 may emit light to draw attention to the lower left display area 552 partitioned by the lower left movable member 620 and to increase the player's awareness of the fourth symbol. By utilizing the display area defined by the third movable character 600a in the operating position and the third movable character article base member 601 as an appealing area, it becomes possible to provide an unprecedented novel effect. . Hereinafter, various examples of effects displayed in the appeal area will be described in order until FIG. The lower left display area 552 and the upper right display area 554 correspond to the appeal area.

図42は、第1実施形態の第3可動役物600aが動作位置にある場合の画面表示の別の一例を示す図であり、一方のアピール領域に実行中の変動表示ゲームの期待度を表すキャラクタが表示されている。   FIG. 42 is a view showing another example of the screen display when the third movable part 600 a of the first embodiment is in the operating position, and represents the degree of expectation of the variable display game being executed in one of the appeal areas A character is displayed.

ここでは、下部左側表示領域552に期待度を示唆するキャラクタが表示され、アピール領域において遊技者に期待度を報知するとともに、上部右側表示領域554に第4図柄が表示され、2ヶ所のアピール領域を活用して遊技者に情報を効果的に伝達している。なお、期待度を示唆するキャラクタと第4図柄とは、交互に表示領域を入れ替わって表示されてもよい。   Here, a character indicating the degree of expectation is displayed in the lower left display area 552, the player is notified of the degree of expectation in the appeal area, and a fourth symbol is displayed in the upper right display area 554, and two appeal areas are displayed. Information is effectively transmitted to the player by utilizing the Note that the character suggesting the expectation and the fourth pattern may be displayed alternately with the display area switched.

図43は、第1実施形態の第3可動役物600aが動作位置にある場合の画面表示の別の一例を示す図であり、一方のアピール領域に発展するリーチ演出に対応したアイコンが表示されている。   FIG. 43 is a diagram showing another example of the screen display when the third movable role product 600a of the first embodiment is in the operation position, and an icon corresponding to reach effect developed to one appealing area is displayed ing.

ここでは、実行中の変動表示ゲームが発展するリーチ演出として、SP1リーチであることを下部左側表示領域552に表示している。また、下部右側表示領域555に第4図柄が表示されている。第3可動役物600aが動作位置にある場合、表示画面の一部は覆い隠されるが、表示画面の四隅には、キャラクタやアイコンが表示可能な領域が残されており、中央演出領域551aに演出画像が表示される場合には、これら四隅は効果的な情報伝達領域となる。これら四隅の表示領域に表示される情報伝達画像(例えば、キャラクタ、アイコン、数字等)は、その表示領域を順に入れ替わったり、ランダムに入れ替わってもよく、また、ランダムに表示されたり、表示されなかったりしてもよい。   Here, it is displayed in the lower left display area 552 that it is SP1 reach as a reach effect in which the variable display game under execution is developed. Further, a fourth symbol is displayed in the lower right display area 555. When the third movable role 600a is in the operating position, a part of the display screen is covered, but areas where characters and icons can be displayed are left at the four corners of the display screen, and the central effect area 551a When the effect image is displayed, these four corners become effective information transfer areas. The information transmission images (for example, characters, icons, numbers, etc.) displayed in the display areas at these four corners may be interchanged in order or randomly exchanged in their display areas, and may not be displayed randomly or displayed. You may

図44は、第1実施形態の第3可動役物600aが動作位置にある場合の画面表示の別の一例を示す図であり、一方のアピール領域に変動中の保留表示に関するアイコンが表示されている。   FIG. 44 is a view showing another example of the screen display when the third movable part 600a of the first embodiment is in the operating position, and an icon related to a suspended display during fluctuation is displayed in one of the appeal areas There is.

ここでは、実行中の変動表示ゲームの始動記憶が下部左側表示領域552に表示され、通常の表示態様(例えば、白丸)から変化して、期待度が高いことを報知している。なお、左下以外の他の隅部に第4図柄等の情報伝達画像が表示されてもよく、また、実行中の始動記憶に関するアイコンは上部右側表示領域554に表示されてもよい。   Here, the start memory of the variable display game being executed is displayed in the lower left display area 552, and changes from the normal display mode (for example, white circles) to notify that the degree of expectation is high. Note that an information transfer image such as the fourth symbol may be displayed in another corner other than the lower left, and an icon related to starting storage being executed may be displayed in the upper right display area 554.

図45は、第1実施形態の第3可動役物600aが動作位置にある場合の画面表示の別の一例を示す図であり、一方のアピール領域に保留中の始動記憶数が表示されている。   FIG. 45 is a view showing another example of the screen display when the third movable part 600 a of the first embodiment is in the operation position, and the number of starting storages pending is displayed in one of the appeal areas .

図46は、第1実施形態の第3可動役物600aが動作位置にある場合の画面表示の別の一例を示す図であり、変動表示ゲームが実行中の状態である。   FIG. 46 is a diagram showing another example of the screen display when the third movable service object 600a of the first embodiment is in the operation position, and is a state where the variable display game is being executed.

ここでは、下部中央表示領域556に始動記憶が特図1始動記憶と特図2始動記憶とに分かれて表示される。白丸で示す始動記憶が特図1始動記憶であり、黒丸で示す始動記憶が特図2始動記憶である。下部左側表示領域552には、変動表示ゲームを実行中の始動記憶が表示されている。   Here, the start storage is divided and displayed in the lower center display area 556 as a special view 1 start store and a special view 2 start store. The start memory indicated by the white circle is the special view 1 start memory, and the start memory indicated by the black circle is the special view 2 start memory. In the lower left display area 552, a starting memory during execution of the variable display game is displayed.

また、上部右側表示領域554には、上側に特図1始動記憶の数が数字で「3」と表示され、その下側に特図2始動記憶の数が「2」と表示されている。   Further, in the upper right display area 554, the number of special figure 1 start memories is displayed as a numeral “3” on the upper side, and the number of special figure 2 start memories is indicated as “2” on the lower side thereof.

図47は、第1実施形態の第3可動役物600aが動作位置にある場合の画面表示の別の一例を示す図であり、図46の画面から続く演出画面である。   FIG. 47 is a diagram showing another example of the screen display when the third movable role product 600a of the first embodiment is in the operation position, and is an effect screen that continues from the screen of FIG.

第3可動役物600aが動作位置に移動すると、左下可動部材620によって下部中央表示領域556が覆い隠されるため、始動記憶表示は、表示画面の左辺近傍へ移動して表示される。   When the third movable part 600a is moved to the operating position, the lower center display area 556 is covered by the lower left movable member 620, so that the start memory display is moved and displayed near the left side of the display screen.

また、中央演出領域551aに演出画像が表示され、識別図柄は上部左側表示領域553へ移動して表示される。   In addition, the effect image is displayed in the central effect area 551a, and the identification symbol is moved to the upper left display area 553 and displayed.

一方、上部右側表示領域554は、覆い隠されないため、アピール領域となって引き続き、始動記憶数(保留数)を表示している。   On the other hand, since the upper right display area 554 is not obscured, it becomes an appeal area and continues to display the number of starting memories (the number of reservations).

また、下部左側表示領域552では、左下可動部材620が初期位置から動作位置へ移動する際に、実行中の始動記憶表示が、一旦多い隠された瞬間に期待度の高いことを示す表示態様へと変化して表示される。また、実行中の始動記憶表示が変化するタイミングで「ピョイ」と効果音が報知される。   Further, in the lower left display area 552, when the lower left movable member 620 moves from the initial position to the operation position, a display mode indicating that the starting memory display under execution shows a high expectation at the moment when there are many hidden It changes and is displayed. In addition, at the timing when the starting memory display being executed changes, a sound effect is notified as "Poyoi".

このように、第3可動役物600aが初期位置から動作位置へ移動する際に、アピール領域に表示される画像が第3可動役物600aによって一旦覆い隠されるタイミングで変化するため、より効果的なアピールが可能となる。   As described above, when the third movable part 600a moves from the initial position to the operating position, the image displayed in the appeal area changes at a timing at which it is temporarily obscured by the third movable part 600a. Appeal is possible.

図48は、第1実施形態の第3可動役物600aが動作位置にある場合の画面表示の別の一例を示す図であり、アピール領域には、大当り回数及び打ち方が表示される。   FIG. 48 is a view showing another example of the screen display when the third movable part 600 a of the first embodiment is in the operation position, and the number of big hits and how to hit are displayed in the appeal area.

ここでは、破線で示す中央演出領域551aにおいて、実行中の変動表示ゲームの識別図柄が表示され、下部左側表示領域552に「右打ち→」と表示され、上部右側表示領域554に「2回」と大当り回数が表示されている。   Here, in the central effect area 551a indicated by a broken line, the identification symbol of the variable display game being executed is displayed, and "lower right →" is displayed in the lower left display area 552, and "twice" in the upper right display area 554. And the number of big hits is displayed.

「右打ち→」の表示は、右打ちで打つことが遊技者にとって有利であることを報知するものであり、例えば、通常遊技状態から特定遊技状態に変化する前後において、「←左打ち」の表示から「右打ち→」の表示へと変化して報知される。   The indication of “right strike →” informs that the player hitting the right is advantageous for the player, and, for example, before and after changing from the normal gaming state to the specific gaming state, “← left strike” It is notified that the display changes to the display of "right-hand-on".

なお、「右打ち→」の表示は、直感的に遊技者が把握可能なように、表示画面の右側の領域である、下部右側表示領域555や上部右側表示領域554に表示されてもよい。   Note that the display of “right strike →” may be displayed in the lower right display area 555 or the upper right display area 554, which is the area on the right side of the display screen, so that the player can intuitively understand.

情報伝達画像として表示される画像として、始動記憶数、実行中の始動記憶表示、先読みされた始動記憶表示、リーチの種類、期待度、または遊技モードを示唆する画像(例えば、キャラクタないしアイコン)、大当り回数、右打ちか左打ちかの表示を一例として挙げたが、これら画像は、いずれの組み合わせでもってアピール領域に表示されてもよい。また、いずれの組み合わせでもって四隅に表示されてもよい。さらに、第3可動役物600aの通過に合わせた画像の表示態様の変化、効果音、表示箇所の入れ替えについてもいずれを組み合わせて演出が実行されてもよい。   Image displayed as information transfer image: start memory number, start memory display being executed, start memory display read ahead, type of reach, expectation, or image suggesting game mode (eg, character or icon), Although the display of the number of times of big hit, right hit or left hit is taken as an example, these images may be displayed in the appeal area in any combination. Also, any combination may be displayed at the four corners. Furthermore, the effect may be performed by combining any of the change in the display mode of the image, the sound effect, and the replacement of the display location according to the passage of the third movable role 600a.

このように、本実施形態における左下可動部材用配線640は、固定境界部624を境に着離可能となっているため、左下可動部材620に追随して移動するにもかかわらず、左下可動部材用配線640が表示装置41の前方に垂れさがらず、画面の視認を妨げない。そのため、第3可動役物ベース部材601の開口と、動作位置にある左下可動部材620とによって区画される領域がアピール領域として活用可能となる。   As described above, since the lower left movable member wiring 640 in the present embodiment can be attached and detached at the fixed boundary 624, the lower left movable member can be moved in spite of movement following the lower left movable member 620. The wiring for wiring 640 does not sag to the front of the display device 41, and does not prevent visual recognition of the screen. Therefore, the area divided by the opening of the third movable product base member 601 and the lower left movable member 620 in the operating position can be used as the appeal area.

また、本実施形態における左下可動部材用配線640は、左下可動部材620の外周窪み部に設けられる配線第1固定部材626によって左下可動部材620に固定されるため、当該窪み部と同調する形状によって左下可動部材620の移動にともなう引張、屈曲、衝撃の負荷を軽減することができる。   In addition, since the lower left movable member wiring 640 in the present embodiment is fixed to the lower left movable member 620 by the wiring first fixed member 626 provided in the outer peripheral recessed portion of the lower left movable member 620, the shape is synchronized with the recessed portion. The load of tension, bending, and impact accompanying the movement of the lower left movable member 620 can be reduced.

また、本実施形態における左下可動部材用配線640は、配線642が配線ガイド部材641にガイドされるため、配線642への上記の負荷が軽減する。さらに、配線ガイド部材641には、結束バンド643を縦、横、斜めに自在に経由して結束可能なバンド口644が設けられるため、結束バンド643によって形成される移動空間により、配線642への上記の負荷が軽減され、破断や断線のおそれが大きく軽減する。   Further, in the lower left movable member wiring 640 in the present embodiment, since the wiring 642 is guided by the wiring guide member 641, the load on the wiring 642 is reduced. Furthermore, since the wiring guide member 641 is provided with a band port 644 which can be freely bound through the binding band 643 vertically, horizontally and diagonally, the moving space formed by the binding band 643 allows the wiring 642 to be provided. The above load is reduced, and the risk of breakage or breakage is greatly reduced.

また、アピール領域は、遊技者の注意が集まり易い領域であり、当該アピール領域に、第3可動役物600aの通過に合わせた画像の表示態様の変化、効果音、表示箇所の入れ替え等と組み合わせて、キャラクタやアイコン等の各種の情報伝達画像を表示することで、遊技の進行に関する情報を遊技者に効果的に伝達することが可能である。また、遊技の興趣を向上させる演出が実行可能である。   Further, the appeal area is an area where the player's attention is easily gathered, and is combined with the change of the display mode of the image, the sound effect, the replacement of the display location, etc. in the appeal area. By displaying various information transfer images such as characters and icons, it is possible to effectively transmit information on the progress of the game to the player. In addition, an effect of improving the interest of the game can be executed.

〔第1実施形態(配線ガイド部材が区画する表示領域)の一形態〕
ここまで説明した左下可動部材用配線640ないし左下可動部材620が区画する表示領域の構成を有する遊技機として、以下の遊技機を挙げることができる。
[One embodiment of the first embodiment (display area divided by the wiring guide member)]
The following gaming machines can be mentioned as gaming machines having the configuration of the display area divided by the lower left movable member wiring 640 to the lower left movable member 620 described above.

従来、パチンコ遊技機においては、遊技領域が形成された遊技盤に液晶表示器等からなる画像表示部を設け、画像表示部において所定のゲームを行い、該ゲームの結果が特定の結果態様となると、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機がある。   Conventionally, in a pachinko gaming machine, an image display unit including a liquid crystal display or the like is provided on a game board on which a game area is formed, and a predetermined game is played in the image display unit. There is a gaming machine that generates a special gaming state that gives the player a gaming value.

このような遊技機においては、始動記憶手段に始動記憶が記憶されて変動表示ゲームを待機している状態において、該始動記憶に対応して記憶されている乱数値を大当りか否か判定(先読み判定)し、遊技盤の外縁であって枠装飾装置として設けられる役物と、表示画面とが一体となってビーム演出を実行することで、先読み演出を実行する機能を備えた遊技機が知られている(例えば、特許文献Z)。   In such a gaming machine, it is determined whether or not the random number value stored corresponding to the start memory is a big hit or not while the start memory is stored in the start memory means and the variable display game is waiting. The game machine provided with a function to execute the pre-reading effect by performing the beam effect by integrating the character and the display screen that are provided on the outer edge of the game board as the frame decoration device. (E.g., Patent Document Z).

特開2015−073703号公報JP, 2015-073703, A

上記の遊技機は、遊技盤の外縁に設けられる役物と遊技盤中央部の開口に設置される表示装置の表示画面とが一体となって、遊技の進行に応じて視覚的な演出を提供するものであるが、遊技機開発における日々の進展により演出面の陳腐化は避けることができない。   In the above-mentioned gaming machine, the accessory provided on the outer edge of the gaming board and the display screen of the display device installed at the opening of the central part of the gaming board are integrated to provide visual effects according to the progress of the game. However, due to the daily progress in the development of gaming machines, obsolescence of the rendering aspect can not be avoided.

そこで、本発明は、遊技の興趣を高めた遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine in which the interest of gaming is enhanced.

(14)所定の演出を表示可能な表示装置と、前記所定の演出に対応して動作可能な可動役物とを備えた遊技機において、前記表示装置の前方へと前記可動役物を動作させる駆動機構と、前記可動役物の外部から前記可動役物に接続可能な配線と、前記配線がガイドされる配線ガイド部材と、を備え、前記配線ガイド部材は、前記可動役物の外周に沿って線状に配設され、前記表示装置の前方へ移動する前記可動役物に前記配線を追随可能とさせ、前記可動役物が前記表示装置の前方にある場合には、前記可動役物によって区画される区画領域が前記表示装置の画面領域に形成されることを特徴とする遊技機。   (14) In a gaming machine provided with a display device capable of displaying a predetermined effect and a movable character operable in accordance with the predetermined character, the movable character is operated to the front of the display device The apparatus comprises a drive mechanism, a wire connectable to the movable part from the outside of the movable part, and a wiring guide member by which the wiring is guided, and the wiring guide member is along the outer periphery of the movable part. Are arranged in a straight line so that the wire can follow the movable part moving forward of the display device, and the movable part is in front of the display device by the movable part A game machine characterized in that a divided area to be divided is formed in a screen area of the display device.

(15)前記区画領域に、遊技状態を報知する情報伝達画像を表示可能であることを特徴とする(14)に記載の遊技機。   (15) The gaming machine according to (14), wherein an information transmission image for notifying a gaming state can be displayed in the division area.

(16)前記区画領域に、遊技球の発射勢に関する情報を表示可能であることを特徴とする(14)または(15)に記載の遊技機。   (16) The gaming machine according to (14) or (15), wherein information related to the launch of the gaming ball can be displayed in the division area.

(17)前記配線ガイド部材は、該配線ガイド部材の端部から入射された入射光によって発光することを特徴とする(14)から(16)のいずれかに記載の遊技機。   (17) The gaming machine according to any one of (14) to (16), wherein the wiring guide member emits light by incident light which is incident from an end of the wiring guide member.

(18)前記配線ガイド部材は、蛍光塗料を含むことを特徴とする(14)から(17)のいずれかに記載の遊技機。   (18) The gaming machine according to any one of (14) to (17), wherein the wiring guide member includes a fluorescent paint.

(14)の発明によれば、配線ガイド部材によって配線にかかる負荷を軽減するとともに、配線ガイド部材によって区画される区画領域が形成されることでこれまでにない演出領域がもたらされて遊技の興趣を向上させることが可能である。   According to the invention of (14), the load applied to the wiring is reduced by the wiring guide member, and the division region divided by the wiring guide member is formed, thereby providing an effect region which has never been achieved so far. It is possible to improve the interest.

(15)の発明によれば、区画領域にキャラクタやアイコンが表示されるため、遊技者の注目度合いが高まり、効果的に遊技情報を伝達することが可能である。   According to the invention of (15), since the characters and the icons are displayed in the divided area, the degree of attention of the player can be increased, and the game information can be effectively transmitted.

(16)の発明によれば、区画領域に右打ちと左打ちの別が表示されるため、効果的に打ち方を伝達することで、無駄球にともなう遊技者の不満を低下させることができる。   According to the invention of (16), since right-handed and left-handed are displayed in the division area, it is possible to reduce the player's dissatisfaction with the wasted ball by effectively transmitting how to strike. .

(17)の発明によれば、配線ガイド部材が端部から入射された光によって発光するため、任意のタイミングで区画領域周辺に幻想的な雰囲気をもたらして遊技の興趣を向上させることができる。   According to the invention of (17), since the wiring guide member emits light by the light incident from the end, it is possible to provide a fantastic atmosphere around the division area at any timing and to improve the interest of the game.

(18)の発明によれば、配線ガイド部材は、蛍光塗料によって発光するため、背景画面や周辺の装飾部材の明暗によるコントラストによって区画領域周辺に幻想的な演出環境を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the invention of (18), since the wiring guide member emits light by the fluorescent paint, it is possible to provide a fantastic rendering environment around the divided area by the contrast of the background screen and the surrounding decoration members by the contrast Can improve the interest of

[特別変動入賞装置]
次に、図49から図78を参照して特別変動入賞装置ユニット700の構造について詳細に説明する。図49は、第1実施形態の特別変動入賞装置ユニット700を説明する図であり、(A)は正面図、(B)は平面図である。また、図50は、第1実施形態の開閉扉39cが閉状態の特別変動入賞装置ユニット700の斜視図であり、図51は、第1実施形態の開閉扉39cが開状態の特別変動入賞装置ユニット700の斜視図である。
[Special fluctuation winning equipment]
Next, the structure of the special variation winning device unit 700 will be described in detail with reference to FIGS. FIG. 49 is a diagram for explaining the special variation winning device unit 700 of the first embodiment, (A) is a front view, and (B) is a plan view. 50 is a perspective view of the special variation winning device unit 700 in the closed state of the opening and closing door 39c of the first embodiment, FIG. 51 is a special variation winning apparatus with the opening and closing door 39c of the first embodiment in the open state FIG. 7 is a perspective view of a unit 700.

特別変動入賞装置39は、特別遊技状態のラウンド遊技期間中の所定期間に、開閉扉39cを閉状態と開状態とに交互に変換する装置であり、特別変動入賞装置ユニット700に設けられる。また、特別変動入賞装置ユニット700には、右側から流下する遊技球が入賞可能な一般入賞口35が1個設けられる(図52参照)。   The special variation winning device 39 is a device for alternately converting the open / close door 39c between the closed state and the open state during a predetermined period of the round game period of the special gaming state, and is provided in the special variation winning device unit 700. Further, the special variation winning device unit 700 is provided with one general winning opening 35 capable of winning game balls flowing down from the right side (see FIG. 52).

図49の(A)及び(B)に示すように、特別変動入賞装置ユニット700は、ベース部材701のフランジ状部分701fを境にして、前面側の装飾部720と背面側の本体部760とによって構成される。装飾部720、本体部760は、それぞれ遊技者に視認可能であってもよいし、視認不可能であってもよい。   As shown in (A) and (B) of FIG. 49, the special variation winning device unit 700 has a decorative portion 720 on the front side and a main portion 760 on the rear side with the flange portion 701f of the base member 701 as a boundary. Composed of The decorative portion 720 and the main body portion 760 may be visible to the player or may not be visible to the player, respectively.

装飾部720は、前面に装飾が施された前面装飾部材721及び前面装飾部材721の上部に形成される上部側壁722から成る。前面装飾部材721は、大入賞口または一般入賞口35に入賞した入賞球をベース部材701の背面側へ誘導する流路を内部に備え、前面装飾部材721の背面側に当該流路が形成される。   The decorative portion 720 includes a front decorative member 721 having a front surface with a decoration, and an upper side wall 722 formed on top of the front decorative member 721. The front decorative member 721 is internally provided with a flow path for guiding the winning balls that have won the big winning opening or the general winning opening 35 to the back side of the base member 701, and the flow path is formed on the back side of the front decorative member 721. Ru.

装飾部720は、ベース部材701のフランジ状部分701fとの間に球通路724を形成し、球通路724の中程に大入賞口を備える。球通路724は、正面視右側よりも左側の方が低くなるように形成され、遊技球は右側から左側へ流下するように設計される。球通路724の前面には、透光性素材によって形成される上部側壁722が設けられ、球通路724を流下する遊技球が視認可能となっている。   The decorative portion 720 forms a ball passage 724 between itself and the flange portion 701f of the base member 701, and has a winning opening in the middle of the ball passage 724. The ball passage 724 is formed so that the left side is lower than the right side in a front view, and the gaming ball is designed to flow downward from the right side to the left side. An upper side wall 722 formed of a translucent material is provided on the front surface of the ball passage 724, and a game ball flowing down the ball passage 724 is visible.

本体部760は、ベース部材701を背面側から収容するハウジング731(図52参照)及びソレノイドカバー771(図52参照)によって覆われ、ハウジング731の外周部によって遊技盤30に嵌合される。   The main body 760 is covered by a housing 731 (see FIG. 52) accommodating the base member 701 from the back side and a solenoid cover 771 (see FIG. 52), and is fitted to the game board 30 by the outer peripheral portion of the housing 731.

本体部760からは、舌状部材741(図52参照)が前後方向に進退することで、図50及び図51に示すように、大入賞口が開閉する。舌状部材741の上面は、段差を設けた平面状であり、先端側が一段低く形成され、開閉扉39cをなす。また、舌状部材741の上面先端側には、隆起部(凸部)742が3個設けられ、球通路724を流下する遊技球の流下勢を弱める働きをもつ。開閉扉39cは、球通路724の底部の一部を構成する。   As shown in FIGS. 50 and 51, the main winning opening opens and closes from the main body 760 as the tongue-like member 741 (see FIG. 52) moves forward and backward. The upper surface of the tongue-like member 741 is a flat surface provided with a step, and the tip end side is formed one step lower, and forms an open / close door 39c. In addition, three protuberances (convex parts) 742 are provided on the top end side of the tongue-like member 741 and have a function of weakening the flow-down force of the gaming ball flowing down the ball passage 724. The open / close door 39 c constitutes a part of the bottom of the ball passage 724.

図52は、第1実施形態の特別変動入賞装置ユニット700の分解斜視図である。また、図53は、第1実施形態の装飾部720を説明する図であり、(A)はベース部材701の正面図、(B)は前面装飾部材721の背面図である。また、図54は、第1実施形態の本体部760を説明する図であり、(A)はベース部材701の背面図、(B)はハウジング731及び開閉扉ユニット740の分解斜視図である。   FIG. 52 is an exploded perspective view of the special variation winning device unit 700 of the first embodiment. FIG. 53 is a diagram for explaining the decorative portion 720 of the first embodiment, (A) is a front view of the base member 701, (B) is a rear view of the front decorative member 721. As shown in FIG. FIG. 54 is a view for explaining the main body 760 of the first embodiment, (A) is a rear view of the base member 701, (B) is an exploded perspective view of the housing 731 and the open / close door unit 740.

まず、ベース部材701と上部側壁722の間に設けられる球通路724の側面構造について説明する。図52及び図53(A)に示すように、球通路724の背面側にあたる、ベース部材701のフランジ状部分701fの表面には、小さく波打った形状の凹凸面(摩擦面)である波状部701aが設けられる。波状部701aは、球通路724に沿った方向に対して垂直に形成される摩擦力が高い箇所であり、当該波状部701aに当接する遊技球の流下勢を弱める働きをもつ。   First, the side structure of the ball passage 724 provided between the base member 701 and the upper side wall 722 will be described. As shown in FIGS. 52 and 53 (A), on the surface of the flange-like portion 701f of the base member 701, which corresponds to the back side of the ball passage 724, a corrugated portion which is a small corrugated surface (frictional surface) 701a is provided. The waved portion 701a is a portion where the frictional force formed perpendicularly to the direction along the ball passage 724 is high, and has a function of reducing the flow-down force of the gaming ball abutting on the waved portion 701a.

そして、波状部701aには、凹凸面の高さよりも高い畝状の背面側突条部(畝部)702が、球通路724に沿った方向に対して垂直方向に形成される。背面側突条部702は、球通路724に沿った方向に所定の間隔(ピッチ)をもって4条形成される。背面側突条部702の各形状は、略三角柱状である。各背面側突条部702の面のうち、球通路724の上流側に面する上流面702aの角度は、球通路724の下流側に面する下流面702bよりも小さな角度でベース部材701より立ち上がり、上流面702aは下流面702bよりも傾斜が緩やかである。そのため、上流面702aの一辺と下流面702bの一辺が合わさって形成される峰部は、正面視で中心線よりも左側に位置する。このように、下流面702bに急な傾斜をもって畝部を形成することで、背面側突条部702の背面部(ベース部材701側)の幅をより小さくすることができ、球通路724により多くの背面側突条部702を設けることができる。なお、上流面702aに下流面702bよりも緩やかな傾斜をもたせることは、後述するように、球通路724を流下する遊技球に適当な蛇行を与えるためである。   Then, on the wavy portion 701 a, a ridge-shaped rear side ridge portion (ridge portion) 702 which is higher than the height of the uneven surface is formed in a direction perpendicular to the direction along the ball passage 724. The back surface side ridge portion 702 is formed in four in a direction along the ball passage 724 with a predetermined interval (pitch). Each shape of the rear side protruding ridge portion 702 is a substantially triangular prism. The angle of the upstream surface 702a facing the upstream side of the ball passage 724 among the surfaces of the rear side ridges 702 rises from the base member 701 at an angle smaller than the downstream surface 702b facing the downstream side of the ball passage 724 The upstream surface 702a has a gentler slope than the downstream surface 702b. Therefore, a peak formed by combining one side of the upstream surface 702a and one side of the downstream surface 702b is located on the left side of the center line in a front view. Thus, the width of the rear surface portion (the base member 701 side) of the rear surface side ridge portion 702 can be made smaller by forming the ridge portion with a steep inclination on the downstream surface 702 b, and the ball passage 724 is more The rear side projecting ridge portion 702 can be provided. It is to be noted that giving the upstream surface 702a a gentler inclination than the downstream surface 702b is to give an appropriate meandering to the gaming ball flowing down the ball passage 724 as described later.

かかる形状によって、球通路724を左側へ流下する遊技球が背面側突条部702に当接すると、遊技球は球通路724において前方方向(斜め前方方向)へ転動させられる。そのため、背面側突条部702は、横方向に流下する遊技球を前方へ転動させることで、波状部701aよりも遊技球の流下勢を弱める働きをもつ。また、背面側突条部702は、右側(上流側)より流下する遊技球のみならず、斜め上方向や上方向から球通路724へ流下する遊技球も左右非対称の畝部の形状によって前方へ転動させることが可能であり、遊技球が球通路724から上方へ飛び出すことを抑止する。   With this shape, when the gaming ball flowing down the ball passage 724 to the left abuts on the rear side protrusion 702, the gaming ball is rolled in the ball passage 724 in the forward direction (oblique forward direction). Therefore, the rear surface side ridge portion 702 has a function of weakening the flow of the gaming ball than that of the wavy portion 701a by rolling the gaming ball flowing downward in the lateral direction forward. In addition, the rear surface side ridge portion 702 is not only the gaming ball flowing down from the right side (upstream side), but also the gaming ball flowing down to the ball passage 724 from diagonally upward direction or upward direction to the front according to the shape of the left / right asymmetry. It is possible to roll and prevents the game ball from jumping upward from the ball passage 724.

また、図53(B)に示すように、上部側壁722の背面側(つまり球通路724の前面側)には、球通路724に沿った方向に対して垂直方向に所定の間隔をもって畝状の前面側突条部(畝部)725が3条形成される。前面側突条部725は、背面側突条部702と対向する正面部に形成されてもよいが、遊技球にジグザグの蛇行を与えるために背面側突条部702のピッチの中間部に位置する場所にそれぞれ形成される。   Further, as shown in FIG. 53 (B), on the back side of the upper side wall 722 (ie, on the front side of the ball passage 724), it has a bowl shape with a predetermined interval in a direction perpendicular to the direction along the ball passage 724. Three front ridges (ridges) 725 are formed. Although the front side ridges 725 may be formed on the front side facing the rear side ridges 702, the front side ridges 725 are positioned in the middle of the pitch of the rear side ridges 702 in order to give the game ball a zigzag meander. It is formed in the place where

前面側突条部725の各形状も略三角柱状であるが、背面側(上部側面側)よりも峰部が短く形成される。そして、三角柱状の底面側(大入賞口側)の三角形の形状は、背面側から峰部に向かって上方に傾きをもって形成される。さらに、前面側突条部725は、背面側突条部702よりもやや上方に形成されるので、球通路724を跳ねる遊技球のみ背面側突条部702に当接することになり、特に、球通路724から上方へと飛び出そうとする遊技球を球通路724に留め置く働きをもつ。   Each shape of the front-side protrusion portion 725 is also substantially triangular prism-shaped, but the peak portion is formed shorter than the back surface side (upper side surface side). The triangular shape on the bottom side (the large winning opening side) of the triangular prism is formed to be inclined upward from the back side to the peak portion. Furthermore, since the front side ridges 725 are formed slightly above the rear side ridges 702, only the game balls that bounce off the ball passage 724 will abut the rear side ridges 702, in particular It has the function of holding the game ball, which is about to fly upward from the passage 724, in the ball passage 724.

そのため、背面側突条部702及び前面側突条部725は、上方や斜め上方から球通路724へ流下する遊技球の上方への飛び出しを抑制し、上方や斜め上方から流下する遊技球も、より大入賞口に入賞し易くする。さらに、舌状部材741の先端部に設けられる隆起部(凸部)742と、隆起部742に対応する位置に、平面視で切り欠きをもつように形成される鋸歯状の舌状部材741の段差743(窪み部)も、遊技球の流下方向を変則的に変更するため、上方や斜め上方から球通路724へ流下する遊技球の上方への飛び出しを抑制し、上方や斜め上方から流下する遊技球をより大入賞口に入賞し易くする。   Therefore, the rear surface side ridge portion 702 and the front surface side ridge portion 725 suppress the game balls which flow down to the ball passage 724 from the upper side or the diagonal upper side from being pushed out to the upper side, and the gaming balls which flow down from the upper side or the diagonal upper side, Make it easier to win the big winning prize. Further, a protruding portion (convex portion) 742 provided at the tip of the tongue-like member 741 and a serrated tongue-like member 741 formed so as to have a notch in a plan view at a position corresponding to the protruding portion 742. In order to irregularly change the flow-down direction of the game ball, the step 743 (depression portion) also suppresses the upward jumping of the game ball flowing down to the ball passage 724 from above or diagonally above, and flows down from above or diagonally Makes it easier to win the game ball in the big winning opening.

また、背面側突条部702と前面側突条部725は、球通路724を流下する遊技球の流下勢を弱めて、遊技球を大入賞口に入賞し易くする。同様に、隆起部(凸部)742及び段差743も遊技球の流下方向を変則的に変更することで遊技球の流下勢を弱め、遊技球を大入賞口に入賞し易くする。   In addition, the rear surface side ridge portion 702 and the front surface side ridge portion 725 weaken the flow of the game ball flowing down the ball passage 724 and make it easy to win the game ball in the big winning opening. Similarly, the projecting portion (convex portion) 742 and the step 743 also irregularly change the flowing direction of the game ball to weaken the flow of the game ball and make it easy to win the game ball in the big winning opening.

このように、背面側突条部702、前面側突条部725、隆起部742、段差743は、相まって球通路724を流下する遊技球をできるだけ球通路724に滞留させることができる。つまり、背面側突条部702、前面側突条部725、隆起部742、段差743が存在しない場合と比較して、第1実施形態の遊技機10では遊技球が大入賞口に入賞し易くなる。即ち、背面側突条部702、前面側突条部725、隆起部742、段差743は、球通路724の上方への遊技球の飛び出しを抑制するとともに、遊技球が球通路724を通過するのに要する時間を増加させることで、入賞補助手段として機能する。   As described above, the back side protrusion 702, the front protrusion 725, the raised portion 742, and the step 743 can keep the game ball flowing down the ball passage 724 in the ball passage 724 as much as possible. That is, compared to the case where the rear side projection 702, the front projection 725, the projection 742, and the step 743 do not exist, the gaming ball of the first embodiment is more likely to win the winning opening in the gaming machine 10 of the first embodiment. Become. That is, the rear side projection 702, the front projection 725, the projection 742 and the step 743 prevent the game ball from jumping out of the ball passage 724, and the game ball passes through the ball passage 724. Functions as a winning aid by increasing the time required for

そして、球通路724に滞留する遊技球は、開閉扉39cが開状態となった時に大入賞口に一気に落下して入賞するため、遊技者にとって有利な状態をもたらし、遊技の興趣を大きく向上させることができる。特に、0.2秒程度の短開放であっても開閉扉39cの上に複数の遊技球が滞留している場合には、ドサッと入賞するため、入賞補助手段を備えない遊技機と比較して遊技の興趣を大きく向上させる。   And, since the game ball staying in the ball passage 724 falls into the big winning opening at a stroke when the open / close door 39c is in the open state and wins, it brings an advantageous state for the player and greatly improves the interest of the game. be able to. In particular, when a plurality of game balls are staying on the open / close door 39c even with a short opening time of about 0.2 seconds, in order to win a prize, it is compared with a game machine not equipped with the prize assisting means. Greatly improve the fun of gaming.

次に、特別変動入賞装置39、一般入賞口35に入賞した遊技球が通過する流路について説明する。一般入賞口35の流路について先に説明する。図52に示すように、前面装飾部材721の右方には、右斜め上を向いた開口735が形成され、一般入賞口35の開口部となる。   Next, the flow path through which the game ball that has won the special variation winning device 39 and the general winning opening 35 passes will be described. The flow path of the general winning opening 35 will be described first. As shown in FIG. 52, an opening 735 facing obliquely upward to the right is formed on the right side of the front decorative member 721 and becomes an opening of the general winning opening 35.

開口735を通過した遊技球は、図53(B)に示す右側前面流路728を流下し、ベース部材一般入賞開口704を通過して本体部760側へと流下する。さらに、入賞球は、右側背面流路705を流下してハウジング731に形成される右側ハウジング開口732を通過し、他のアウト球と一緒に回収される。右側前面流路728には、入賞口スイッチ35aが設けられ、一般入賞口35に入賞した遊技球を検出する。   The gaming ball having passed through the opening 735 flows down the right front flow channel 728 shown in FIG. 53 (B), passes through the base member general winning opening 704, and flows down to the main body 760 side. Further, the winning balls flow down the right rear flow channel 705, pass through the right housing opening 732 formed in the housing 731 and are collected together with the other out balls. A winning opening switch 35 a is provided in the right front flow channel 728, and a game ball winning in the general winning opening 35 is detected.

大入賞口は、図53(B)に両端矢印「W」で示すように、例えば、遊技球4個分の幅をもって上方に向かって開口部が形成される。当該開口部に落下した遊技球は、大入賞口スイッチ35aを通過して中央前面流路727を流下し、ベース部材大入賞開口706を通過して本体部760側へと流下する。さらに、入賞球は、中央背面流路707を流下してハウジング731に形成される下部ハウジング開口733を通過し、他のアウト球と一緒に回収される。   As shown by the double-headed arrow "W" in FIG. 53 (B), the special winning opening is formed with an opening toward the upper side, for example, with a width for four game balls. The game ball dropped to the opening passes through the special winning opening switch 35a to flow down the central front flow passage 727, and passes through the base member large winning opening 706 to flow to the main body 760 side. Further, the winning balls flow down the central back flow passage 707, pass through the lower housing opening 733 formed in the housing 731 and are collected together with the other out balls.

舌状部材741は、ベース部材701に形成されるベース部材舌状開口703を通過することでベース部材701を貫通し、当該開口703より前方が開閉扉39cとして機能する。開閉扉39cは、開閉扉ユニット740に設けられる大入賞口ソレノイド39bの動力によって舌状部材741が前後することで開閉する。開閉扉ユニット740は、ソレノイドカバー771によって背面側から覆われ、大入賞口ソレノイド39bは、ハウジング771に形成される受部771aによって受容される。   The tongue-like member 741 passes through the base member 701 by passing through the base member tongue-like opening 703 formed in the base member 701, and the front side from the opening 703 functions as the open / close door 39c. The open / close door 39c is opened and closed by the tongue member 741 moving back and forth by the power of the large winning opening solenoid 39b provided in the open / close door unit 740. The open / close door unit 740 is covered by a solenoid cover 771 from the back side, and the large winning opening solenoid 39 b is received by a receiving portion 771 a formed in the housing 771.

続いて、舌状部材741の構造及び動作機構について説明する。図55は、第1実施形態の舌状部材741の構造を説明する図であり、(A)は平面図、(B)は正面図である。   Subsequently, the structure and operation mechanism of the tongue member 741 will be described. FIG. 55 is a view for explaining the structure of the tongue-like member 741 of the first embodiment, in which (A) is a plan view and (B) is a front view.

舌状部材741は、前方側が開閉扉39cとして機能する可動部材である。舌状部材741の前方側は、段差743によって一段低く形成され、当該一段低い面の先端部に隆起部742が形成される。舌状部材741は、正面視で左方向へ下り傾斜して形成され、開閉扉39cの閉状態において、遊技球を球通路724の左方向へ流下させる。舌状部材741の中央下部は、係合軸749(図56及び図57参照)が係合される被係合部741bが形成され、大入賞口ソレノイド39bの動力が伝達される。   The tongue-like member 741 is a movable member whose front side functions as the open / close door 39c. The front side of the tongue-like member 741 is formed one step lower by the step 743, and a raised portion 742 is formed at the tip of the lower side. The tongue member 741 is formed to be inclined downward to the left in a front view, and allows the gaming ball to flow downward to the left of the ball passage 724 when the open / close door 39c is closed. An engaged portion 741b is formed on the central lower portion of the tongue 741. The engaged portion 741b is engaged with the engagement shaft 749 (see FIGS. 56 and 57), and the power of the large winning opening solenoid 39b is transmitted.

段差743は、平面視で鋸歯状の形状であるが、段差743としての各窪み部は、遊技球の流下勢を弱めるとともに、遊技球が完全に流下停止するいわゆる球噛みを発生させないように、直角だけを組み合わせずに、流下方向(左方向)に対して鈍角をもって形成される。つまり、平面視での形状に直角だけを組み合わせた、コの字状によって段差743を形成すると、当該コの字部において遊技球が完全に停止して球噛みの発生を引き起こすおそれがあるので、流下方向に向けて遊技球が流れるように、前面側へは段差743の幅が広がるように解放部743aが形成される。   The step 743 has a saw-tooth shape in plan view, but each depression as the step 743 weakens the flow of the game ball and prevents the so-called ball biting that the game ball completely stops flowing down. It is formed at an obtuse angle with respect to the downflow direction (left direction) without combining only right angles. That is, when the step 743 is formed in a U-shape in which only a right angle is combined with the shape in a plan view, the gaming ball may stop completely in the U-shaped portion to cause generation of a ball bit, A release portion 743a is formed on the front side such that the width of the step 743 is increased so that the game ball flows in the flow-down direction.

解放部743aは、右方向から流下して段差743の開口部に侵入した遊技球を前方(斜め前方)へ転動させる機能も有し、段差743の各開口部と対応する位置に設けられる隆起部742とともに、遊技球に蛇行を与える。   The release portion 743a also has a function of rolling the gaming ball which has flowed down from the right and entered the opening of the step 743 forward (obliquely forward), and is provided at a position corresponding to each opening of the step 743. Along with the part 742, the game ball is given meandering.

なお、舌状部材741をベース部材舌状開口703に通過させる時を考慮して隆起部742の隆起高を段差743の高さと同一にしているが、隆起部742の隆起高は段差743よりも高くてもよいし、低くてもよい。隆起部742は、球通路724を流下する遊技球が特に当接する箇所であるため、隆起高が高いとより遊技球の流下勢を弱めることができる。また、隆起部742は、舌状部材741に対して上方向へ隆起するものではなく、下方向へ緩やかに陥没する窪み部であってもよい。   Although the height of the raised portion 742 is made equal to the height of the step 743 in consideration of passing the tongue member 741 to the base member tongue-shaped opening 703, the height of the raised portion 742 is greater than that of the step 743. It may be high or low. The raised portion 742 is a portion where the gaming balls flowing down the ball passage 724 particularly abut, and therefore, the flow height of the gaming balls can be weakened more if the raised height is high. Further, the raised portion 742 may not be a portion that bulges upward with respect to the tongue-like member 741, but may be a depressed portion that gently sinks downward.

図56は、第1実施形態の舌状部材741の前後方向への動作を説明する開閉扉ユニット740の斜視図であり、(A)は舌状部材741が前進した状態の図、(B)は舌状部材741が後進した状態の図である。また、図57は、第1実施形態の係合軸749を説明する図であり、(A)は開閉扉ユニット740の正面図であり、(B)はA−A線における舌状部材741及び係合軸749の断面図である。また、図58は、第1実施形態の開閉扉ユニット740の底面図であり、(A)は舌状部材741が前進した状態の図、(B)は舌状部材741が後進した状態の図である。   FIG. 56 is a perspective view of the open / close door unit 740 for explaining the operation of the tongue-like member 741 of the first embodiment in the front-rear direction, wherein (A) shows the tongue-like member 741 advanced, (B) Is a view showing a state in which the tongue-like member 741 moves backward. FIG. 57 is a view for explaining the engagement shaft 749 of the first embodiment, (A) is a front view of the open / close door unit 740, (B) is a tongue-like member 741 along line A-A and FIG. 18 is a cross-sectional view of an engagement shaft 749. 58 is a bottom view of the open / close door unit 740 of the first embodiment, where (A) is a view in a state where the tongue-like member 741 is advanced, and (B) is a view in a state where the tongue-like member 741 is backward It is.

図57に示すように、舌状部材741の下部中央に形成される被係合部741bに、係合軸749が係合して、大入賞口ソレノイド39bの動力が舌状部材741に伝達される。   As shown in FIG. 57, the engagement shaft 749 is engaged with the engaged portion 741b formed in the lower center of the tongue-like member 741, and the power of the big winning hole solenoid 39b is transmitted to the tongue-like member 741. Ru.

また、図58に示すように、大入賞口ソレノイド39bは、左右方向にプランジャ(可動鉄芯)746が可動するように配置され、プランジャ746の先端部に取り付けられる第1アーム747の他端部が第2アーム748に接続する。第1アーム747はプランジャ746と同様に左右方向へしか移動できないが、第2アーム748は、軸部748aによって係合軸749を前後方向へ回動させるため、舌状部材741も前後方向へ動作する。   Further, as shown in FIG. 58, the big winning opening solenoid 39b is disposed so that the plunger (movable iron core) 746 can move in the left-right direction, and the other end of the first arm 747 attached to the tip of the plunger 746 Connects to the second arm 748. Similar to the plunger 746, the first arm 747 can move only in the left and right direction, but the second arm 748 rotates the engagement shaft 749 in the front and rear direction by the shaft portion 748a, so the tongue member 741 also operates in the front and rear direction. Do.

これによって、図56(A)に示すように、舌状部材741が前進している場合は、大入賞口が閉状態となり、反対に、図56(B)に示すように、舌状部材741が後進している場合は、大入賞口が開状態となる。   As a result, as shown in FIG. 56 (A), when the tongue-like member 741 is advanced, the big winning opening is closed, and conversely, as shown in FIG. 56 (B), the tongue-like member 741 is The big winning opening is in the open state when

次に、球通路724を流下する遊技球の挙動について説明する。図59は、第1実施形態の開閉扉39cが閉状態の特別変動入賞装置ユニット700の平面図である。また、図60は、遊技球が2個流下している状態の同平面図であり、図61は、同斜視図である。   Next, the behavior of the gaming ball flowing down the ball passage 724 will be described. FIG. 59 is a plan view of the special variable winning device unit 700 in the closed state of the open / close door 39c of the first embodiment. Further, FIG. 60 is a plan view of the state in which two gaming balls flow down, and FIG. 61 is a perspective view of the same.

また、図62は、第1実施形態の開閉扉39cが閉状態の球通路724における遊技球の転動状態を説明する図であり、(A)は特別変動入賞装置ユニット700の正面図、(B)はA−Aでの断面図である。   62 is a view for explaining the rolling state of the game ball in the ball passage 724 in the closed state of the open / close door 39c of the first embodiment, and (A) is a front view of the special variation winning device unit 700, B) is a cross-sectional view at A-A.

開閉扉39cが閉状態の球通路724を遊技球が跳びはねずに転動する場合、遊技球は、隆起部742、段差743及び上部側壁722の背面に当接するため、図59に示す矢印のコースを転動することになる。流下勢が強い場合は、段差743を超えて背面側突条部702に当接するが、それでも矢印のコースに近似するコースを辿る。   When the game ball rolls on the ball passage 724 in the closed state with the open / close door 39c closed without jumping, the game ball abuts on the back of the raised portion 742, the step 743 and the upper side wall 722, so the course of the arrow shown in FIG. Will roll. When the flow-down force is strong, it passes over the step 743 and abuts on the rear side ridge portion 702, but still follows the course approximate to the course of the arrow.

図60及び図61は、遊技球が実際に球通路724を流下している状態であるが、球通路724の幅は遊技球の直径の約1.25倍であり、遊技球が開閉扉39cの上を左方向に流下しながら前後方向にも転動し、忙しなくジグザグに蛇行して球通路724を通過することが分かる。   In FIGS. 60 and 61, the gaming ball is actually flowing down the ball passage 724, but the width of the ball passage 724 is about 1.25 times the diameter of the gaming ball, and the gaming ball is opened and closed 39c It is also possible to roll in the front-rear direction while flowing downward on the left, and meandering zigzag without passing and passing the ball passage 724.

これを側方から確認すると、図62(B)に示すように、背面側突条部材702の峰部から上部側壁722の背面までの幅は、ちょうど遊技球が通過できる幅に狭められるため、背面側突条部材702の前方を遊技球が通過する場合に少しでも流下勢が強い場合には、背面側突条部材702に当接して流下勢が減殺される。   If this is confirmed from the side, as shown in FIG. 62 (B), the width from the peak portion of the back surface side ridge member 702 to the back surface of the upper side wall 722 is just narrowed to the width where the game ball can pass. When the game ball passes the front side of the rear side projection rib member 702, if the flow-down force is strong even a little, it abuts on the rear side projection rib member 702 and the flow-down force is reduced.

図63は、第1実施形態の開閉扉39cが閉状態における遊技盤30の右下部の拡大正面図であり、図64は、第1実施形態の開閉扉39cが開状態における同正面図である。図63、図64では、遊技球が大入賞口に入賞する状態を分かり易くするため前面装飾部材721の後方が見えるように示す。なお、前面装飾部材721は、透光性の素材によって形成されて、前面装飾部材721の背面側が視認可能となっていてもよい。   FIG. 63 is an enlarged front view of the lower right portion of the game board 30 with the open / close door 39c of the first embodiment closed, and FIG. 64 is a front view with the open / close door 39c of the first embodiment open. . In FIG. 63 and FIG. 64, it is shown that the rear of the front decoration member 721 can be seen in order to make it easy to understand the state in which the gaming ball wins the big winning opening. The front decorative member 721 may be made of a translucent material, and the rear side of the front decorative member 721 may be visible.

また、図65は、遊技球が球通路724に滞留している状態を説明するために用意した、第1実施形態の開閉扉39cが閉状態における遊技盤30の右下部の拡大斜視図である。   FIG. 65 is an enlarged perspective view of the lower right portion of the game board 30 with the open / close door 39c of the first embodiment closed, prepared to explain the state in which the game balls are staying in the ball passage 724. .

図63では、開閉扉39cが閉状態であるため、球通路724を流下する遊技球が開閉扉39cの上を通過している。ここで、球通路724の左側に位置する遊技球B1は、球通路724を流下する間にジグザグに転動したことで流下勢が弱まり、球通路724の右側に位置する遊技球B2との間隔が、遊技球B2と遊技球B3との間隔と比べて短くなっている。   In FIG. 63, since the open / close door 39c is in the closed state, the gaming balls flowing down the ball passage 724 pass above the open / close door 39c. Here, the game ball B1 located on the left side of the ball passage 724 is rolled down in a zigzag while flowing down the ball passage 724, and thus the flow-down force is weakened, and the distance from the game ball B2 located on the right side of the ball passage 724 However, the distance between the game ball B2 and the game ball B3 is short.

図64は、開閉扉39cが開状態となってすぐの状態であり、遊技球B1が中央前面流路727に落下して大入賞口に入賞している。また、遊技球B2も中央前面流路727へ落下する寸前であり、このまま大入賞口へ入賞することになる。また、球誘導部850から左下方へ流下する遊技球B3も球通路724へ流下した場合は、大入賞口へ入賞する見込みとなる。   In FIG. 64, the open / close door 39c is in an open state, and the game ball B1 falls into the central front flow path 727 and is awarded a prize winning opening. Also, the game ball B2 is about to drop into the central front flow channel 727, and will be awarded to the big winning opening as it is. Further, when the gaming ball B3 flowing downward to the left from the ball guiding portion 850 also flows downward to the ball passage 724, it is expected to win a prize winning opening.

図65は、図63の遊技球の位置を左斜め前方から表した状態であるが、遊技球B1が開閉扉39cの上面で蛇行して転動しており、球通路724を一気に流下せずに球通路724において滞留していることが分かる。また、遊技球B2も大入賞口へ向かって流下しており、開閉扉39cが閉状態であれば、球通路724においてジグザグに転動して球通路724に滞留することになる。   FIG. 65 shows the position of the gaming ball of FIG. 63 from diagonally left front, but the gaming ball B1 is rolling on the upper surface of the open / close door 39c and does not flow down the ball passage 724 at a stretch In the ball passage 724. The game ball B2 also flows down toward the big winning opening, and if the open / close door 39c is closed, it rolls in a zigzag in the ball passage 724 and stays in the ball passage 724.

〔第1実施形態の特別変動入賞装置の効果〕
このように、第1実施形態の特別変動入賞装置39は、球通路724のなだらかな傾斜面及び背面側突条部材702、前面側突条部725、隆起部742、段差743等によって球通路724に遊技球を滞留させるため、開閉扉39cが短い期間のみ開放する場合でもより多くの入賞球を発生させるため、遊技の興趣を大きく向上させることができる。
[Effect of the special variation winning device of the first embodiment]
As described above, the special variation winning device 39 according to the first embodiment includes the ball passage 724 by the smooth inclined surface of the ball passage 724, the rear side protrusion 702, the front side protrusion 725, the raised portion 742, the step 743 and the like. In order to cause the game balls to stay, even when the open / close door 39c is opened only for a short period of time, more prize balls are generated, so the interest of the game can be greatly improved.

[第1実施形態の変形例1(球通路724の別例)]
続いて、第1実施形態の特別変動入賞装置ユニット700の変形例について説明する。図66は、第1実施形態の変形例1の特別変動入賞装置ユニット700の平面図である。また、図67は、同斜視図である。
Modification 1 of the First Embodiment (Another Example of the Ball Passage 724)
Subsequently, a modification of the special variation winning device unit 700 of the first embodiment will be described. FIG. 66 is a plan view of the special variation winning device unit 700 according to Modification 1 of the first embodiment. FIG. 67 is a perspective view of the same.

第1実施形態の変形例1では、舌状部材741ではなく球通路724の上流部に、隆起部742に加えて新たな隆起部(山部、凸部)742aが設けられる。   In the first modification of the first embodiment, in addition to the protruding portion 742, a new protruding portion (peak portion, convex portion) 742 a is provided in the upstream portion of the ball passage 724 instead of the tongue member 741.

具体的には、図66及び図67に示すように、本変形例では舌状部材741の先端部に3個の隆起部742が設けられ、さらに、大入賞口の上流部にあたる上部側壁722の右側の背面にも、つまり、前面装飾部材721の球通路入口部にも隆起部742aが斜めに向かい合って2個設けられる。   Specifically, as shown in FIGS. 66 and 67, in the present modification, three protuberances 742 are provided at the tip of tongue-like member 741, and further, upper sidewall 722 corresponding to the upstream portion of the big winning opening. Also on the rear face on the right side, that is, in the ball passage inlet portion of the front face decoration member 721, two raised portions 742a are provided obliquely facing each other.

当該箇所にも隆起部742aを設けるのは、矢印の線が示すように、第1実施形態の球通路724よりも遊技球をより長い距離にわたってジグザグと蛇行させるためである。また、隆起部742aが開閉扉39cの上流部に設けられるのは、開閉扉39c上面または大入賞口に流下する前に2個の隆起部742aによって事前に流下勢を弱めるためである。そのため、球通路724入口付近において(つまり、大入賞口の手前直前において)遊技球が留まり易くなる。   The protruding portions 742a are also provided at the locations, as shown by the arrow lines, in order to make the gaming ball zigzag in a longer distance than the ball passage 724 of the first embodiment. The protruding portion 742a is provided on the upstream portion of the open / close door 39c in order to weaken the flow-down force in advance by the two raised portions 742a before flowing down to the upper surface of the open / close door 39c or the big winning opening. Therefore, the gaming ball tends to stay near the entrance of the ball passage 724 (that is, immediately before the big winning opening).

また、隆起部742aは、小さな面が数多く(例えば、10面)集まった山形であり、かかる多面形状により、上方及び斜め上方から流下する遊技球を球通路724から飛び出さずに球通路724内に留め置くことができる。   In addition, the protruding portion 742a is a mountain shape in which many small surfaces are gathered (for example, 10), and due to such a multifaceted shape, gaming balls flowing down from above and diagonally from above are not popped out of the ball passage 724 inside the ball passage 724 Can be kept at

その結果、第1実施形態の球通路724よりも本変形例の球通路724の方がより多くの遊技球が球通路724に滞留し易くなり、開閉扉39cが開状態に変換される際に、より多くの遊技球が大入賞口に一気に入賞し易くなる。   As a result, when the ball passage 724 of the present modification has more game balls more easily staying in the ball passage 724 than the ball passage 724 of the first embodiment, and the open / close door 39c is converted to the open state. , More game balls will be easier to win at once in the big winning opening.

なお、前面装飾部材721の球通路724部に設けられる隆起部742aの形状は、山形の凸部ではなく、凹部でもよい。また、隆起部742aよりも底面積の大きな扇状の窪み部であってもよい。   The shape of the raised portion 742a provided in the ball passage 724 of the front decorative member 721 may be a concave portion instead of a mountain-shaped convex portion. Further, it may be a fan-shaped depression having a larger bottom area than the raised portion 742a.

また、第1実施形態の変形例1では、背面側突条部702及び前面側突条部材725が第1実施形態の背面側突条部702及び前面側突条部材725と同一の場所に同一数設けられているが、これをさらに増加させてもよい。この場合、開閉扉39cの上流側に背面側突条部702及び前面側突条部材725を増加させることが大入賞口への入球数の増加に対して効果的であるが、開閉扉39cの下流側にさらに設けられてもよい。   Further, in the first modification of the first embodiment, the back surface side ridge portion 702 and the front surface side ridge member 725 are the same as the back surface side ridge portion 702 and the front surface side ridge member 725 in the first embodiment. Although the number is provided, this may be further increased. In this case, it is effective to increase the number of balls entering the large winning opening, by increasing the rear side protrusion 702 and the front side protrusion 725 on the upstream side of the opening and closing door 39c, but the opening and closing door 39c It may further be provided on the downstream side of

〔第1実施形態の変形例1(球通路724の別例)の効果〕
このように、第1実施形態の変形例1では、球通路724の入口部にさらに隆起部742aを斜めに向かい合って2個設けることで、第1実施形態の球通路724よりも、遊技球を蛇行させる距離を長くし、より多くの遊技球を球通路724に滞留させることができる。
[Effect of Modification 1 of the First Embodiment (Another Example of the Ball Passage 724)]
As described above, in the first modification of the first embodiment, the game ball is provided more than the ball passage 724 of the first embodiment by providing two ridges 742a obliquely facing each other at the entrance of the ball passage 724. The meandering distance can be increased, and more gaming balls can be retained in the ball passage 724.

また、大入賞口の手前直前において流下勢を弱めるため、大入賞口の手前の球通路724に遊技球が留まり易くなり、開閉扉39cが開状態となった時に大入賞口に入賞する遊技球を増加させることができる。   In addition, the game ball easily stays in the ball passage 724 in front of the big winning opening to weaken the flow-down right in front of the big winning opening, and the gaming ball wins in the big winning opening when the open / close door 39c is opened. Can be increased.

そして、球通路724に流下しつつも大入賞口に入賞できずに球通路724の左側から再び遊技領域32へ流下する遊技球や球通路724の上方へ飛び出す遊技球(いわゆる無駄球)を減らすことができ、遊技の興趣を向上させる。   Then, while flowing down into the ball passage 724, it is not possible to win a big winning opening, and reduce the game balls (so-called wasted balls) jumping out of the ball passage 724 from the left side of the ball passage 724 again into the game area 32 Can improve the fun of the game.

[第1実施形態の変形例2(球通路724の別例)]
図68は、第1実施形態の変形例2の特別変動入賞装置ユニット700の平面図である。また、図69は、同斜視図である。
[Modification 2 of the first embodiment (another example of the ball passage 724)]
FIG. 68 is a plan view of the special variation winning device unit 700 of Modification 2 of the first embodiment. FIG. 69 is a perspective view of the same.

第1実施形態の変形例2では、舌状部材741のみならず球通路724の上流部にも、隆起部(山部、凸部)742aに加えて段差744が設けられる。   In the second modification of the first embodiment, not only the tongue member 741 but also the upstream portion of the ball passage 724 is provided with a step 744 in addition to the raised portion (peak portion, convex portion) 742a.

具体的には、図68及び図69に示すように、本変形例では舌状部材741の先端部に3個の隆起部742が設けられ、さらに、大入賞口の上流部にあたる上部側壁722の右側の背面にも、つまり、前面装飾部材721の球通路入口部にも隆起部742aが1個設けられる。さらに、本変形例では、舌状部材741に3単位(隆起部742及び段差743の組が3回繰り返しで)設けられ、隆起部742aの向かい側に段差744が1単位分設けられる。   Specifically, as shown in FIGS. 68 and 69, in the present modification, three protuberances 742 are provided at the tip of tongue-like member 741, and further, upper sidewall 722 which corresponds to the upstream portion of the big winning opening. One raised portion 742a is also provided on the back of the right side, that is, at the entrance of the ball passage of the front decorative member 721. Furthermore, in the present modification, three units (a set of the protrusion 742 and the step 743 are repeated three times) are provided on the tongue member 741 and the step 744 is provided for one unit on the opposite side of the protrusion 742a.

当該箇所にも隆起部742a及び段差744を設けるのは、開閉扉39c上面または大入賞口に流下する前に事前に遊技球の流下勢を弱めるためであり、矢印の線が示すように、4単位分の段差743、744と隆起部742、742aによって、第1実施形態の球通路724よりも遊技球をより長い距離にわたってジグザグと蛇行させるためである。そのため、球通路724入口付近において(つまり、大入賞口の手前直前において)遊技球がより留まり易くなり、大入賞口への入球数の増加及び無駄球の減少が実現する。   The protrusion 742a and the step 744 are also provided in the portion, in order to weaken the flow of the game ball in advance before flowing down to the upper surface of the open / close door 39c or the big winning opening, as indicated by the arrow line. This is because the game balls are zigzagged over a longer distance than the ball passage 724 of the first embodiment by the steps 743 and 744 and the raised portions 742 and 742a for the unit portion. Therefore, the gaming ball is more likely to stay near the entrance of the ball passage 724 (that is, immediately before the big winning opening), and an increase in the number of balls entering the big winning opening and a reduction in wasted balls are realized.

また、第1実施形態の変形例1と比較した場合、隆起部742aの斜め前方方向への斜部の長さよりも、段差744の解放部744aの長さの方が長いため、より遊技球を斜め前方へと転動させ易い(ガイドし易い)。そのため、本変形例では、第1実施形態の変形例1の球通路724よりもより長い蛇行を遊技球に強いて、球通路724における遊技球の滞留数及び滞留時間をより大きくすることが見込まれる。   Further, when compared with the first modification of the first embodiment, the length of the release portion 744a of the step 744 is longer than the length of the oblique portion in the diagonal forward direction of the raised portion 742a, so the gaming ball can be further enhanced. Easy to roll diagonally forward (easy to guide). Therefore, in this modification, it is expected that the game ball is forced to meander longer than the ball passage 724 of the first embodiment of the first modification, and the number of staying balls and the residence time of the game ball in the ball passage 724 are further increased. .

なお、第1実施形態の変形例1と同様に、隆起部742aは凹部であってもよいし、背面側突条部702及び前面側突条部材725がさらに設けられてもよい。   As in the first modification of the first embodiment, the raised portion 742a may be a recessed portion, and a rear side protruding portion 702 and a front side protruding member 725 may be further provided.

〔第1実施形態の変形例2(球通路724の別例)の効果〕
このように、第1実施形態の変形例2の球通路724では、隆起部742a及び段差743aが設けられることで、第1実施形態の球通路724及び第1実施形態の変形例1の球通路724よりも遊技球の滞留時間を長くし、より多くの遊技球を大入賞口へ入賞させることができる。
[Effect of Modification 2 of the First Embodiment (Another Example of the Ball Passage 724)]
Thus, the ball passage 724 of the first embodiment and the ball passage of the first variation of the first embodiment can be obtained by providing the raised portion 742a and the step 743a in the ball passage 724 of the second variation of the first embodiment. The residence time of the game balls can be made longer than 724, and more game balls can be made to win for the big winning opening.

[第1実施形態の変形例3(球通路724の別例)]
第1実施形態の変形例2では、球通路724の入口部分に、舌状部材741の舌先部(開閉扉39cに相当する部分)と同様に、上部側壁722側(ガラス枠15側)に隆起部742aを設け、ベース部材701側に段差744を設けていた。これに対し、第1実施形態の変形例3では、球通路724の入口部の底面形状が舌状部材741の舌先部と前後を逆にして形成される。
[Modification 3 of the first embodiment (another example of ball passage 724)]
In the second modification of the first embodiment, the entrance portion of the ball passage 724 is raised on the upper side wall 722 side (the glass frame 15 side) in the same manner as the tongue tip of the tongue 741 (a part corresponding to the opening / closing door 39c). The portion 742 a is provided, and the step 744 is provided on the base member 701 side. On the other hand, in the third modification of the first embodiment, the bottom surface shape of the inlet of the ball passage 724 is formed so that the front and back of the tongue 741 are reversed.

図70は、第1実施形態の変形例3の球通路724上流に設けられる隆起部742a及び段差743aの形状を説明する図であり、(A)は、第1実施形態の変形例2の通路724の拡大正面図、(B)は、隆起部742aと段差743aの位置を入れ替えた本変形例の拡大正面図である。   FIG. 70 is a view for explaining the shapes of the protruding portion 742a and the step 743a provided on the upstream side of the ball passage 724 according to the third modification of the first embodiment, wherein (A) is a passage of the second modification of the first embodiment. FIG. 7B is an enlarged front view of this modified example in which the positions of the protruding portion 742a and the step 743a are switched.

図70(A)は、第1実施形態の変形例2の球通路724入口部を表すものである。図70(A)では、球通路724の入口部分に1単位分ではなく、3単位分の段差743aと隆起部742aが形成されているが、当該部分には、1単位分の追加でも3単位分の追加でもよいため、ここでは3単位分が表されている。   FIG. 70A shows the entrance of the ball passage 724 according to the second modification of the first embodiment. In FIG. 70 (A), a step 743a and a protrusion 742a for three units, not one unit, are formed at the entrance of the ball passage 724, but three units for one unit are added to the portion. Three units are shown here because it is possible to add minutes.

ここで、図70(A)に示すように、段差743aがベース部材701側であり、隆起部742aがガラス枠15側に設けられる場合には、ベース部材701側に当接するように遊技球を誘導することができるので、波状部701aに遊技球を当接させやすく、遊技球の流下勢を効果的に弱めることができる。その一方で、遊技球の流下勢が十分に弱まっていない状態で上部側壁722また上部側壁722周辺のガラス枠15に衝突することになるため、ガラス枠15のガラス面の損傷を十分に抑制できないおそれがある。   Here, as shown in FIG. 70 (A), when the step 743a is on the side of the base member 701 and the protruding portion 742a is provided on the side of the glass frame 15, the gaming ball is made to abut on the side of the base member 701. Since guidance can be made, it is easy to bring the gaming ball into contact with the waved portion 701a, and the flow of the gaming ball can be effectively weakened. On the other hand, the upper side wall 722 and the glass frame 15 around the upper side wall 722 collide with each other in a state where the flow of the game balls is not sufficiently weakened, so damage to the glass surface of the glass frame 15 can not be sufficiently suppressed. There is a fear.

そこで、本変形例では、球通路724の入口部分において、隆起部742aと段差743aの前後方向の位置を入れ替えて、上部側壁722及び上部側壁722周辺のガラス枠15への衝突力をより小さくすることにした。   Therefore, in the present modification, the positions of the raised portion 742a and the step 743a in the front-rear direction are interchanged at the entrance portion of the ball passage 724 to further reduce the collision force on the upper side wall 722 and the glass frame 15 around the upper side wall 722. It was to be.

さらに、段差743aは、球通路724の上流側に斜めに段差を切られた解放部743bが形成され、下流側に直角部が設けられる。そのため、解放部743bによって遊技球を斜め前方へガイドし、さらに直角部によって大きく遊技球の流下勢を減殺することができる。   Further, in the step 743a, a release portion 743b is formed on the upstream side of the ball passage 724 and the step is obliquely cut, and the right side is provided on the downstream side. Therefore, it is possible to guide the gaming ball diagonally forward by the release portion 743b, and to reduce the flow of the gaming ball largely by the right angle portion.

つまり、段差743aは、隆起部742aよりもガイド力が高く、また、段差743aの底部から上部側壁722側まで所定の距離があるため、第1実施形態の球通路724よりも上部側壁722側への当接及び衝突を抑えることができる。   That is, since the step 743a has a higher guiding force than the raised portion 742a, and there is a predetermined distance from the bottom of the step 743a to the upper side wall 722 side, it is closer to the upper side wall 722 than the ball passage 724 of the first embodiment. Contact and collision can be suppressed.

そして、第1実施形態の変形例2の球通路724における遊技球の蛇行距離と本変形例の球通路724における遊技球の蛇行距離にほとんど変化はないため、本変形例では、ガラス面を保護しつつ、第1実施形態の変形例2と同等の遊技球の滞留機能及び無駄球の抑制機能を発揮することができる。   And since the meandering distance of the gaming ball in the ball passage 724 of the second modification of the first embodiment and the meandering distance of the gaming ball in the ball passage 724 of the present modification hardly change, the glass surface is protected in this modification. In addition, it is possible to exert the staying function of the gaming ball and the suppressing function of the wasted ball equivalent to those of the second modification of the first embodiment.

また、本変形例では、球通路724入口の上部側壁722付近に振動感知センサを配置することで、遊技球が球通路724の入口付近の上部側壁722に衝突した場合に、上部側壁722を発光させることができる。この場合、上部側壁722に遊技球が衝突する度に上部側壁722が発光するので、効果的な発光演出を提供することができる。   Further, in this modification, by arranging the vibration sensor near the upper side wall 722 at the entrance of the ball passage 724, when the gaming ball collides with the upper side wall 722 near the entrance of the ball passage 724, the upper side wall 722 emits light It can be done. In this case, since the upper side wall 722 emits light each time the game ball collides with the upper side wall 722, an effective light-emitting effect can be provided.

〔第1実施形態の変形例3(球通路724の別例)の効果〕
このように、本変形例によれば、球通路724の入口部において、上部側壁722側に、解放部743bと直角部とを舌状部材741の舌先部とは反対の位置関係によって形成するため、遊技球を効果的に滞留させつつ、ガラス面を保護することができる。
[Effect of Modification 3 of the First Embodiment (Another Example of the Ball Passage 724)]
As described above, according to the present modification, at the entrance of the ball passage 724, the release portion 743b and the right-angled portion are formed on the upper side wall 722 side according to the positional relationship opposite to the tongue tip of the tongue 741. The glass surface can be protected while effectively retaining the gaming balls.

また、上部側壁722に遊技球が衝突する度に上部側壁722が短期間発光するので、上部側壁722入口付近に遊技者の注目を集め、遊技球が大入賞口へ入球する際に遊技者に爽快感を与えることができる。   In addition, since the upper side wall 722 emits light for a short time each time the game ball collides with the upper side wall 722, the player's attention is drawn near the entrance of the upper side wall 722, and the game ball enters the big winning opening Can give a feeling of exhilaration.

[第1実施形態の変形例4(V入賞機能の付加)]
次に、図71から図77を参照して第1実施形態の変形例4について説明する。
[Modification 4 of the first embodiment (addition of V winning function)]
Next, Modification 4 of the first embodiment will be described with reference to FIG. 71 to FIG.

第1実施形態の変形例4では、特別変動入賞装置39に特定領域が設けられ、遊技球が当該特定領域を通過すると、いわゆるV入賞となり、特別遊技状態終了後の遊技状態が高確率状態となる。   In the fourth variation of the first embodiment, the special variation winning device 39 is provided with a specific area, and when the gaming ball passes the specific area, it becomes a so-called V prize, and the gaming state after the end of the special gaming state is a high probability state Become.

図71は、第1実施形態の変形例4の遊技機10の遊技制御系のブロック図である。図3との対比において、新たに付加される構成は、特定領域スイッチ38aと特定領域ソレノイド38bである。   FIG. 71 is a block diagram of a game control system of the game machine 10 of the fourth modification of the first embodiment. In contrast to FIG. 3, the newly added configuration is the specific area switch 38a and the specific area solenoid 38b.

特定領域スイッチ38aは、特定領域への遊技球の通過を検出するために近接I/F121へ接続される。また、特定領域への流下経路を開放するV扉38c(図72参照)を駆動するために特定領域ソレノイド38bが設けられる。特定領域ソレノイド38bは、他のソレノイドと同様に、第1ドライバ138aを介して電源装置260からDC32Vの電源電圧が供給されるように設けられる。   The specific area switch 38a is connected to the proximity I / F 121 to detect the passage of gaming balls to the specific area. Also, a specific area solenoid 38b is provided to drive a V door 38c (see FIG. 72) that opens the flow-down path to the specific area. Similar to the other solenoids, the specific area solenoid 38b is provided such that a power supply voltage of 32 VDC is supplied from the power supply device 260 via the first driver 138a.

図72は、第1実施形態の変形例4の特別変動入賞装置ユニット700の分解斜視図である。図52との対比において、本変形例では、ハウジング731内に特定領域スイッチ38aが設けられる。また、特定領域スイッチ38aの上方にV扉38cが設けられる。また、図73は、第1実施形態の変形例4のベース部材701の背面図である。   FIG. 72 is an exploded perspective view of the special variation winning device unit 700 of Modification 4 of the first embodiment. In contrast to FIG. 52, in the present modification, a specific area switch 38 a is provided in the housing 731. Further, a V door 38c is provided above the specific area switch 38a. FIG. 73 is a rear view of the base member 701 of the fourth modification of the first embodiment.

特定領域スイッチ38aが設けられる領域は、大入賞口に入賞した遊技球のみが流下可能な領域である。具体的には、開閉扉39cの開放時に大入賞口に落下した遊技球(入賞球)は、大入賞口スイッチ35aを通過して中央前面流路727(図53参照)を流下し、ベース部材大入賞開口706(図53参照)を前方より通過する。ベース部材大入賞開口706の後方へ流下した入賞球は、ハウジング731の略中央部から下方へ流下し、閉鎖状態のV扉38c上へ落下する。   The area where the specific area switch 38a is provided is an area where only the game balls that have won the special winning opening can flow down. Specifically, the game ball (winning ball) dropped to the big winning opening when the open / close door 39c is opened passes through the big winning opening switch 35a and flows down the central front flow path 727 (see FIG. 53), and the base member The large winning opening 706 (see FIG. 53) is passed from the front. The winning balls having flowed back to the rear of the base member large winning opening 706 flow downward from the substantially central portion of the housing 731 and fall onto the closed V door 38c.

この時、V扉38cが開放状態であれば、V扉38cは後方へ引き込んでいるため、入賞球は特定領域スイッチ38aの円環を通過可能である。その後、入賞球は下部ハウジング開口733を通過し、他のアウト球と一緒に回収される。   At this time, if the V-door 38c is in the open state, the V-door 38c is pulled backward, so that the winning ball can pass through the annular ring of the specific area switch 38a. Thereafter, the winning balls pass through the lower housing opening 733 and are collected together with the other out balls.

一方、V扉38cが閉鎖状態であれば、入賞球は特定領域を通過できないため、V扉38cの右側へ流下して右部ハウジング開口734を前方より通過する。そして、ハウジング731の後方に設けられる残存球排出スイッチ782を通過して他のアウト球と一緒に回収される。   On the other hand, when the V door 38c is in the closed state, the winning balls can not pass through the specific area, and therefore, flow down to the right side of the V door 38c and pass through the right housing opening 734 from the front. Then, it passes through a remaining ball discharging switch 782 provided at the rear of the housing 731 and is collected together with other out balls.

図74は、第1実施形態の変形例4の本体部760の分解斜視図である。図54(B)との対比において、本変形例では、V入賞ユニット780が追加して設けられる。   FIG. 74 is an exploded perspective view of a main portion 760 of Modification 4 of the first embodiment. In contrast to FIG. 54 (B), in the present modification, a V winning unit 780 is additionally provided.

また、図75は、第1実施形態の変形例4のV扉38cの開閉動作を説明する図であり、(A)はハウジング731の正面図、(B)はV扉38cが閉鎖状態時のA−A線断面図、(C)はV扉38cが開放状態時のA−A線断面図である。   FIG. 75 is a view for explaining the opening and closing operation of the V door 38c of the modification 4 of the first embodiment, wherein (A) is a front view of the housing 731 and (B) is a state when the V door 38c is closed. A-A line sectional view, (C) is an A-A line sectional view when the V door 38 c is in an open state.

また、図76及び図77は、第1実施形態の変形例4のV入賞ユニット780が組み付けられたハウジング731の背面斜視図であり、図76はV扉38cが閉鎖状態の図、図77はV扉38cが開放状態の図である。   76 and 77 are rear perspective views of the housing 731 on which the V prize unit 780 of the fourth modification of the first embodiment is assembled. FIG. 76 is a view of the V door 38 c in a closed state, and FIG. It is a figure of the V door 38c in the open state.

V入賞ユニット780は、主としてV扉38cの前後動作を提供するモジュールであり、開閉扉ユニット740の動作を阻害しないように、ハウジング731の背面に設けられる。   The V winning unit 780 is a module that mainly provides the back and forth movement of the V door 38c, and is provided on the back of the housing 731 so as not to impede the operation of the open / close door unit 740.

図74に示すように、V入賞ユニット780は、特定領域スイッチ38a、特定領域ソレノイド38b、V扉38c、残存球排出スイッチ782、及び特定領域ソレノイド38bの動力をV扉38cへ伝達する複数のリンク部材783、784、785(図76参照)がV入賞ベース部材781に組み付けられる。本変形例での開閉扉ユニット740は、図54(B)に示す第1実施形態の開閉扉ユニット740と変わりはない。   As shown in FIG. 74, the V prize unit 780 transmits a plurality of links for transmitting the power of the specific area switch 38a, the specific area solenoid 38b, the V door 38c, the remaining ball discharging switch 782, and the specific area solenoid 38b to the V door 38c. The members 783, 784, 785 (see FIG. 76) are assembled to the V prize base member 781. The open / close door unit 740 in the present modification is the same as the open / close door unit 740 of the first embodiment shown in FIG. 54 (B).

V入賞ユニット780がハウジング731に取り付けられるにあたって、特定領域ソレノイド38bは、ハウジング731の背面側に形成される特定領域ソレノイド収容部731bに収容される。V扉38cは、ハウジング731の略中央部に矩形状に形成されるV扉開口731cを後方より貫通して備えられる。特定領域スイッチ38aは、V扉開口731cの直下に形成される下部ハウジング開口733から切り欠いた下部ハウジング背面切欠376を通過して備えられる。残存球排出スイッチ782は、右部ハウジング開口734の直下に形成される残存球排出スイッチ開口735を後方より貫通して備えられる。V扉38cは、図75に示すようにV扉部材785の前部4割がハウジング731の前方へ突出することで構成される。   When the V prize unit 780 is attached to the housing 731, the specific area solenoid 38 b is accommodated in a specific area solenoid accommodating portion 731 b formed on the back side of the housing 731. The V door 38 c is provided to penetrate a V door opening 731 c formed in a rectangular shape at a substantially central portion of the housing 731 from the rear side. The specific area switch 38a is provided through a lower housing rear surface cutout 376 cut out from the lower housing opening 733 formed immediately below the V door opening 731c. The residual ball discharging switch 782 is provided to penetrate through the remaining ball discharging switch opening 735 formed immediately below the right housing opening 734 from the rear. As shown in FIG. 75, the V door 38 c is configured such that the front 40% of the V door member 785 protrudes to the front of the housing 731.

次に、図76、図77を参照して、特定領域ソレノイド38bの動力をV扉部材785(V扉38c)へ伝達する3個のリンク部材について説明する。   Next, with reference to FIGS. 76 and 77, three link members for transmitting the power of the specific area solenoid 38b to the V door member 785 (V door 38c) will be described.

図76は、V扉部材785が前方へ押し出されてV扉38cが特定領域スイッチ38aの上部を閉鎖している状態であり、V入賞ユニット780が動作前の状態である。ここでは、特定領域ソレノイド38bのプランジャ(図示省略)がソレノイドの筺体内から押し出されており、図77では筺体内へ引き込まれている。   In FIG. 76, the V door member 785 is pushed forward and the V door 38c closes the upper part of the specific area switch 38a, and the V prize unit 780 is in a state before operation. Here, a plunger (not shown) of the specific area solenoid 38b is pushed out of the housing of the solenoid, and is drawn into the housing in FIG.

プランジャの頭部(ここでは下向きにソレノイドが固定されるため、頭部は下向き)には、第1アーム部材783の一端が取り付けられる。第1アーム部材783は、プランジャの動きに追随して上下に可動する部材である。第1アーム部材783の他端部は、2本の指部783aによって二股に分かれて、当該指部783aに囲まれる股の部分に第2アーム部材784の従動ピン784aが係合される。   One end of a first arm member 783 is attached to the head of the plunger (here, the head is downward because the solenoid is fixed downward). The first arm member 783 is a member that can move up and down following the movement of the plunger. The other end of the first arm member 783 is bifurcated by the two finger portions 783a, and the follower pin 784a of the second arm member 784 is engaged with the crotch portion surrounded by the finger portions 783a.

第2アーム部材784は、軸部784bを軸として回動可能にV入賞ベース部材781に取り付けられる部材であり、従動ピン784a及び回動ピン784cを備える。第2アーム部材784は、ハウジング731の背面に対して直交する角度で回動するように取り付けられるため、回動ピン784cを前後方向に回動させることができる。このため、第2アーム部材784によって上下方向の動作が前後方向の動作に変換される。そして、回動ピン784cは、V扉部材785の被係合部785aに係合され、V扉部材785を前後に動作させる。   The second arm member 784 is a member attached to the V prize base member 781 so as to be rotatable about the shaft 784 b, and includes a driven pin 784 a and a pivot pin 784 c. The second arm member 784 is attached to turn at an angle orthogonal to the rear surface of the housing 731. Therefore, the turning pin 784c can be turned in the front-rear direction. Therefore, the movement in the vertical direction is converted to the movement in the front-rear direction by the second arm member 784. The pivot pin 784 c is engaged with the engaged portion 785 a of the V door member 785 to operate the V door member 785 back and forth.

V扉部材785は、ガイド部材786の上をガイドされて前後方向にのみ動作し、V扉38cを閉鎖状態及び開放状態に変換する。   The V-door member 785 is guided on the guide member 786 and operates only in the front-rear direction to convert the V-door 38c into the closed state and the open state.

〔第1実施形態の変形例4(V入賞機能の付加)の効果〕
本変形例では、特別入賞装置38内にV扉38cが設けられるため、V入賞が発生した場合のみ、大当り遊技後の遊技状態が確変状態となる。
[Effect of Modification 4 of the First Embodiment (Addition of V Prize Function)]
In the present modification, since the V door 38c is provided in the special winning device 38, the gaming state after the big hit is a definite change state only when the V winning occurs.

(第2実施形態[特別遊技状態における遊技演出])
次に、図78から図88を参照して、第2実施形態における遊技演出について説明する。遊技演出とは、例えば、表示装置41に表示される画像による演出である。また、画像演出のみならず、役物による演出(役物の動作、発光、変色)、装飾部材による演出(発光、変色)、変動入賞装置の開閉動作も遊技演出に含まれてよく、これらを組み合わせたものが遊技演出であってもよい。
(Second embodiment [game effect in the special game state])
Next, with reference to FIG. 78 to FIG. 88, game effects in the second embodiment will be described. The game effect is, for example, an effect by an image displayed on the display device 41. In addition to the image effects, effects by characters (effects of characters, light emission, color change), effects by decoration members (light emission, color change), opening / closing operation of the variable winning device may be included in the game effect, The combination may be a game effect.

図78は、第2実施形態の特別遊技状態における特別変動入賞装置39と連動した演出を説明する画面遷移図である。   FIG. 78 is a screen transition diagram for explaining an effect interlocked with the special variation winning device 39 in the special gaming state of the second embodiment.

表示装置41の表示画面の領域は、主として、画面中央部を横断する領域の中央表示領域551、画面左下の領域である下部左側表示領域552、画面左上の領域である上部左側表示領域553、画面右上の表示領域である上部右側表示領域554、画面右下の表示領域である下部右側表示領域555に分けられる。図87、図88においては、中央表示領域551は、さらに細分化される。   The display screen area of the display device 41 mainly includes a central display area 551 crossing the central part of the screen, a lower left display area 552 which is an area at the lower left of the screen, an upper left display area 553 which is an area at the upper left of the screen It is divided into an upper right display area 554 which is a display area at the upper right and a lower right display area 555 which is a display area at the lower right of the screen. In FIGS. 87 and 88, the central display area 551 is further subdivided.

(あ)は、特別遊技状態での3ラウンド目と4ラウンド目のインターバルである。「888」の大当り図柄で大当りが決定し、次回が4ラウンド目であることが、上部左側表示領域553に表示されている。また、上部右側表示領域554には、大入賞口を狙うために右打ちで打つように表示されている。ここまでの大入賞口の開放は全て長開放(第2開放期間、(例えば、30秒))であり、現時点までの長開放時の獲得遊技球数(大入賞口への入賞数×15個)が300球として下部左側表示領域552に表示されている(第2入賞数表示手段)。下部左側表示領域552に表示される獲得遊技球数は、長開放時の累積獲得賞球数が表示される。   (A) is the interval of the third round and the fourth round in the special game state. It is displayed in the upper left display area 553 that the big hit is determined by the big hit symbol “888” and the next round is the fourth round. Further, in the upper right display area 554, a right-handed hit is displayed to aim for the special winning opening. The opening of the special winning opening so far is all long opening (the second opening period (for example, 30 seconds)), the number of winning game balls at the long opening till the current time (number of winnings to the large winning opening × 15) ) Is displayed in the lower left display area 552 as 300 balls (second winning number display means). The number of acquired game balls displayed in the lower left display area 552 is a cumulative number of acquired balls at the long opening time.

また、特別変動入賞装置39は動作停止状態であり、開閉扉39cは、閉鎖状態である。このため、閉鎖状態の開閉扉39cの上に遊技球が滞留するタイミングとなる。   Further, the special variation winning device 39 is in the operation stop state, and the open / close door 39c is in the closed state. For this reason, it is the timing when the gaming ball is retained on the open / close door 39c in the closed state.

(い)は、4ラウンド目の短開放(第1開放期間(例えば、0.2秒))が実行された状態である。入賞補助手段を備える本実施形態の遊技機10では、短開放時でも大入賞口への入賞の可能性が十分にあるため、中央表示領域551に、「アタッカーを狙え!」と表示され、画面下部には、強調演出となるエフェクトが表示されている。そして、当該短開放時に遊技球が1個入賞したため、下部右側表示領域555に「+15」と表示されている。下部右側表示領域555には、短開放時の累積獲得賞球数が表示される(第1入賞数表示手段)。   (I) is a state in which the fourth round short opening (first opening period (for example, 0.2 seconds)) is performed. In the gaming machine 10 of the present embodiment provided with the prize assisting means, there is a sufficient possibility of winning in the big prize winning opening even at the short opening time, and the central display area 551 displays "Aim at the attacker!" In the lower part, an effect to be emphasized is displayed. Then, since one gaming ball is won at the short opening time, “+15” is displayed in the lower right display area 555. In the lower right display area 555, the cumulative winning prize ball number at the time of short opening is displayed (first winning number display means).

特別変動入賞装置39では、開閉扉39cが開放され、開閉扉39cの開放に合わせて前面装飾部材721や上部側壁722を発光箇所として特別変動入賞装置39が発光している。なお、前面装飾部材721や上部側壁722は、発光部材(LED)を備えている。   In the special fluctuation winning device 39, the open / close door 39c is opened, and the special fluctuation winning device 39 emits light with the front decorative member 721 and the upper side wall 722 as light emitting portions in accordance with the opening of the open / close door 39c. The front decorative member 721 and the upper side wall 722 include a light emitting member (LED).

(う)は、4ラウンド目と5ラウンド目のインターバルである。インターバル中であっても、インターバル(例えば、1秒)終了後に遊技球がすぐに入賞できるように、中央表示領域551には「アタッカーを狙え!」と表示される。ここまでの獲得遊技球数は、累積長開放獲得賞球数が300球、累積短開放獲得賞球数が15球である。   (U) is the interval of the fourth round and the fifth round. Even in the interval, in the center display area 551, "Aim for an attacker!" Is displayed so that the gaming ball can immediately win after the end of the interval (for example, one second). The number of game balls acquired so far is 300 for the cumulative long opening winning prize, and 15 for the cumulative short opening winning prize.

(え)は、5ラウンド目の短開放が実行された状態である。画面下部のエフェクト及び特別変動入賞装置39の発光演出を伴い、開閉扉39cが短開放される。当該短開放において1個の入賞が発生したため、下部右側表示領域555の表示が「+30」と表示されている。   (E) is a state in which the fifth round short opening has been executed. With the effect at the lower part of the screen and the light emission effect of the special variation winning device 39, the open / close door 39c is short-opened. Since one winning combination has occurred in the short opening, the display of the lower right display area 555 is displayed as “+30”.

(お)は、全ラウンドが終了した状態である。中央表示領域551に長開放時の累積獲得賞球数が表示され、下部右側表示領域555に表示中の短開放時の累積獲得賞球数+150が合算されようとしている。また、下部左側表示領域552には、特別遊技状態後の遊技状態を示唆する示唆キャラクタが表示されており、状態示唆演出が実行されている。示唆キャラクタについては、次の図79及び図80において詳細に説明する。   (O) is the state where all rounds are finished. The central display area 551 displays the number of accumulated winning balls at the long opening, and the lower right display area 555 is trying to add the number of accumulated winning balls at the short opening + 150 at the same time. Further, in the lower left display area 552, a suggestion character suggesting a gaming state after the special gaming state is displayed, and a state suggestion effect is executed. The suggested characters will be described in detail in the following FIGS. 79 and 80.

(か)は、長開放時の獲得賞球数と短開放時の獲得賞球数が合算されて、今回の大当りにおいて獲得した賞球数が表示された状態である。下部左側表示領域552には、示唆キャラクタが引き続き表示される。   In the state of (?), The number of winning balls in the long opening and the number of winning balls in the short opening are added, and the number of winning balls obtained in the present big hit is displayed. In the lower left display area 552, the suggested character is continuously displayed.

このように、入賞補助手段を備える本実施形態の遊技機10は、大入賞口の開放タイミングを外して球通路724を通過する無駄球を減少させることができるため、短開放時及び長開放時により多くの賞球を獲得できる。そして、短開放の開放前のインターバルや短開放が実行されるラウンド中の表示画面には、アタッカーを狙うように表示し、エフェクト(画面における強調演出)や発光演出を実行することで、効果的に遊技者に特別変動入賞装置39を狙わせることができる。そのため、従来の遊技機よりもより多くの賞球獲得が可能であることを明確に遊技者に伝達することができる。   As described above, the gaming machine 10 of the present embodiment provided with the prize assisting means can reduce the waste ball passing through the ball passage 724 by removing the opening timing of the big winning opening, so the short opening time and the long opening time You can earn more prize balls. Then, an interval before opening the short opening or a display screen in a round in which the short opening is performed is displayed to aim at an attacker, and an effect (emphasis effect on the screen) and a light emitting effect are performed, which is effective. The player can aim at the special variation winning device 39. Therefore, it is possible to clearly communicate to the player that it is possible to obtain more award balls than conventional gaming machines.

なお、特別変動入賞装置39が動作するタイミングにおいてエフェクトを表示させてもよいし、一定のタイミングでエフェクトを表示させてもよい。また、特別変動入賞装置39が動作するタイミングにおいて特別変動入賞装置39を発光させてもよいし、遊技球が球通路724を通過するタイミングや上部側壁722への当接において特別変動入賞装置39を発光させてもよい。また、エフェクトと特別変動入賞装置39の発光演出とは、同期してもよいし、同期しなくてもよい。   Note that the effect may be displayed at the timing when the special variation winning device 39 operates, or the effect may be displayed at a fixed timing. In addition, the special fluctuation winning device 39 may be made to emit light at the timing when the special fluctuation winning device 39 operates, or the special fluctuation winning device 39 at the timing when the gaming ball passes the ball passage 724 or the contact with the upper side wall 722. You may make it light-emit. Further, the effect and the light emission effect of the special variation winning device 39 may or may not be synchronized.

図79は、第2実施形態の示唆キャラクタの選択テーブルであり、(A)は高確率状態が決定し置換処理を実行しない場合のテーブル、(B)は高確率状態が決定しておらず置換処理を実行しない場合のテーブル、(C)は高確率状態が決定し置換処理を実行する場合のテーブル、(D)は高確率状態が決定しておらず置換処理を実行する場合のテーブルである。示唆キャラタク選択テーブルによって状態示唆演出の示唆キャラクタが選択される。   FIG. 79 is a table for selecting a suggested character according to the second embodiment, in which (A) is a table when a high probability state is determined and replacement processing is not performed, and (B) is a high probability state not determined and substitution (C) is a table when the high probability state is determined and the replacement process is performed, and (D) is a table when the high probability state is not determined and the replacement process is performed. . The suggested character of the state suggestion effect is selected by the suggested character selection table.

置換処理とは、一度選択された示唆キャラクタを再度別の示唆キャラクタに選択し直す処理であり、再選択によって一度目の選択と同一の示唆キャラクタが設定される場合もあれば、別の示唆キャラクタに置換される場合もある。制御の内容については、後述する演出内容決定処理において説明する。置換処理を実行する場合とは、例えば、特定モード中である場合である。   The substitution process is a process of reselecting a suggested character once selected to another suggested character, and another suggested character may be set by the reselection to the same suggested character as the first selection. It may be replaced by The contents of the control will be described in an effect content determination process described later. The case of executing the replacement process is, for example, the case of being in a specific mode.

まず、図79(A)(B)を参照して置換処理を実行しない場合から説明すると、高確率が決定している場合には、笑顔の示唆キャラタクが250/250の割合で選択され、特別遊技状態終了後は高確率状態に移行することを遊技者に報知する。一方、高確率が決定していない場合、または低確率状態が決定している場合には、痛そうな顔(痛顔)の示唆キャラクタが250/250の割合で選択され、特別遊技状態終了後は低確率状態に移行することを遊技者に報知する。   First, referring to FIGS. 79 (A) and (B), from the case where the replacement process is not performed, when the high probability is determined, the smile suggestion character is selected at a ratio of 250/250, and special After the end of the gaming state, the player is notified of transition to the high probability state. On the other hand, if the high probability has not been determined, or if the low probability state has been determined, the suggestive character of the painful face (painful face) is selected at a rate of 250/250, and after the end of the special gaming state Informs the player of transition to the low probability state.

次に、図79(C)(D)を参照して置換処理を実行する場合について説明する。高確率が決定している場合には、笑顔の示唆キャラクタが130/250の割合で選択される。また、痛顔の示唆キャラクタは30/250の割合で選択され(置換され)、サングラスをした強面の示唆キャラクタも30/250の割合で選択される(置換される)。また、子供の顔の示唆キャラクタは60/250の割合で選択される(置換される)。   Next, the case where the replacement process is performed will be described with reference to FIGS. 79 (C) and 79 (D). When the high probability is determined, the smile suggestion character is selected at a rate of 130/250. Also, a painful face suggestive character is selected (replaced) at a rate of 30/250, and a strong face suggestive character with sunglasses is also selected (replaced) at a rate of 30/250. Also, the child's face suggestive character is selected (replaced) at a rate of 60/250.

そのため、高確率が決定している場合であっても、特定モード等では、30/250の割合で痛顔の示唆キャラクタが表示される場合があるが、その後高確率状態へ移行する。   Therefore, even if the high probability is determined, in the specific mode or the like, a pain-faced suggestion character may be displayed at a rate of 30/250, and thereafter, the state shifts to the high probability state.

一方、高確率が決定していない場合、または低確率状態が決定している場合には、笑顔の示唆キャラクタが60/250の割合で選択され(置換され)、痛顔の示唆キャラクタが130/250の割合で選択される。また、強面の示唆キャラクタが60/250の割合で選択され(置換され)、子供の顔の示唆キャラクタは0/250の割合で選択される(置換される)。   On the other hand, if the high probability is not determined or the low probability state is determined, the smile suggestion character is selected (replaced) at a rate of 60/250, and the pain face suggestion character is 130/130. It is selected at a rate of 250. Also, strong face suggestive characters are selected (replaced) at a rate of 60/250, and child face suggestive characters are selected (replaced) at a rate of 0/250.

そのため、低確率が決定している場合であっても、特定モード等では、例えば、60/250の割合で笑顔の示唆キャラクタが表示される場合があるが、その後低確率状態へと移行する。   Therefore, even if the low probability is determined, in the specific mode or the like, for example, a smile suggestive character may be displayed at a rate of 60/250, and thereafter, the state shifts to the low probability state.

つまり、置換制御がされない場合には、特別遊技状態後の遊技状態について100%確実な報知がされ、置換制御がされる場合には、ある程度の信頼度を伴いながらも不確実な報知がされる。そのため、置換制御の有無によって、遊技者にとってとても関心の高い確変への移行に関する報知に変化がもたらされ、遊技の興趣を向上させることができる。   That is, when substitution control is not performed, 100% reliable notification is given about the gaming state after the special gaming state, and when substitution control is performed, uncertain notification is made with some degree of reliability. . Therefore, the presence or absence of substitution control changes the notification about the transition to a certain change that is very interesting to the player, and the interest of the game can be improved.

なお、示唆キャラタクの表情に応じてセリフが付けらてもよく、また、示唆キャラクタの表示とは別に、遊技状態に応じて肯定的なセリフが選択される割合が高くなるように設定されてもよい。   Note that words may be added according to the expression of the suggested character, or even if the proportion of positive words selected is increased according to the game state, separately from the display of the suggested character. Good.

図80は、第2実施形態の示唆キャラクタの再設定テーブルである。再設定テーブルは、置換制御とは異なる示唆キャラタクの再設定制御に用いられるテーブルであり、特に、後述する第2実施形態の変形例3において演出制御装置300が読み込むテーブルである。   FIG. 80 is a suggested character re-setting table according to the second embodiment. The resetting table is a table used for resetting control of suggested characters different from replacement control, and in particular, a table read by the effect control device 300 in the third modification of the second embodiment described later.

再設定制御は、例えば、特定の遊技状態において実行される。再設定テーブルにおいて選択される示唆キャラクタは、いずれも表情の一部または大部分が隠された状態で表示される。ここでは、示唆キャラクタの顔の所定範囲を矩形の黒い覆いによって隠され、例えば、目の部分を中心に隠される場合、顔の下部のみを隠される場合、縦長の矩形で隠される場合、横長の矩形で隠される場合など、複数の被覆パターンがある。   The reset control is executed, for example, in a specific gaming state. The suggested characters selected in the resetting table are all displayed with some or most of the expressions hidden. Here, a predetermined range of the suggestion character's face is hidden by a rectangular black cover, for example, if it is concealed around the eye part, if only the lower part of the face is concealed, if it is concealed by a vertical rectangle, There are multiple coverage patterns, such as when hidden by a rectangle.

示唆キャラクタの表示当初、被覆部は黒塗りによって完全に視認し得ないが、操作ボタン25の操作量が所定量以上となると、被覆が外れて示唆キャラクタの表示が完全に視認可能となる。示唆キャラクタの被覆については、操作ボタン25の操作量や操作方法に応じて被覆の濃さが淡くなり、被覆部が徐々に視認し得るものとなってもよい。   At the beginning of the display of the suggested character, the covering portion is not completely visible in black, but when the operation amount of the operation button 25 becomes a predetermined amount or more, the covering is removed and the display of the suggested character becomes completely visible. With regard to the coating of the suggestion character, the thickness of the coating may be reduced according to the operation amount of the operation button 25 or the operation method, and the coating portion may be gradually visible.

高確率が決定している場合には、目の部分を中心に横長に隠された笑顔の示唆キャラクタが130/250の割合で再設定され、目や口の部分を中心に縦長に隠された痛顔の示唆キャラクタが30/250の割合で再設定され、目や口を完全に隠された強面の示唆キャラクタが90/250の割合で再設定される。   In the case where the high probability is determined, the smile hint character hidden horizontally in the center of the eye part is reset at a ratio of 130/250, and is hidden in the vertical center part of the eye and the mouth The painful face suggestion character is reset at a rate of 30/250, and the strong face suggestion character with the eyes and mouth completely hidden is reset at a rate of 90/250.

一方、高確率が決定していない場合、または低確率状態が決定している場合には、目の部分を中心に横長に隠された笑顔の示唆キャラクタが30/250の割合で再設定され、目や口の部分を中心に縦長に隠された痛顔の示唆キャラクタが130/250の割合で再設定され、目や口を完全に隠された強面の示唆キャラクタが90/250の割合で再設定される。   On the other hand, if the high probability has not been determined, or if the low probability state has been determined, the smile suggestion character hidden horizontally in the vicinity of the eye part is reset at a rate of 30/250, Painful face suggestion characters hidden vertically in the eye and mouth area are re-set at a rate of 130/250, and strong face suggestive characters completely hide the eyes and mouth are reopened at a rate of 90/250 It is set.

再設定テーブルにより設定される示唆キャラクタは、遊技状態に応じて選択される示唆キャラクタが異なるが、特定モードが選択されている場合には、遊技状態に対応していない示唆キャラクタに置換される場合もある。   The suggested character set by the reset table is different from the suggested character selected according to the gaming state, but is replaced with the suggested character not corresponding to the gaming state when the specific mode is selected There is also.

示唆キャラクタは特別遊技状態の終盤のみに表示されてもよいし、V入賞が発生したタイミングで表示されてもよい。また、特別遊技状態中に複数回表示されてもよく、その場合、表示ごとに選択される示唆キャラクタが変更されてもよい。また、図79、図80における選択率、置換率は一例であり、250/250や0/250の設定は必ずしも100%、0%の設定である必要はない。   The suggested character may be displayed only at the end of the special game state, or may be displayed at the timing when the V winning is generated. In addition, the special game state may be displayed a plurality of times, and in that case, the suggested character selected for each display may be changed. Further, the selectivity and substitution rate in FIGS. 79 and 80 are examples, and the settings of 250/250 and 0/250 do not necessarily have to be 100% and 0%.

また、メータ(図88参照)の目盛ごとに対応した示唆キャラクタの選択テーブルが用意されてもよい。   In addition, a selection table of suggested characters corresponding to each scale of the meter (see FIG. 88) may be prepared.

次に、遊技者に働きかける促進画像の演出について説明する。促進画像とは、遊技者に操作ハンドル24の操作量の変化を促すための画像である。促進画像には、遊技者に操作ボタン25の操作を促すための画像を含んでもよい。   Next, the effects of the promotion image for the player will be described. The promotion image is an image for urging the player to change the amount of operation of the operation handle 24. The promotion image may include an image for prompting the player to operate the operation button 25.

図81は、第2実施形態の特別遊技状態における特別変動入賞装置39と連動した演出を説明する画面遷移図である。ここでは、右打ちを促す表示が左から右へ連続的に表示されながら移動する。   FIG. 81 is a screen transition diagram for explaining an effect interlocked with the special variation winning device 39 in the special game state of the second embodiment. Here, the display for prompting a right-handed move while being continuously displayed from left to right.

図81の(あ)から(う)は、図78の(あ)から(う)に対応しており、上部右側表示領域554に表示される右打ちを促す「右打ち→」の表示が変化する点が図78との相違点となる。   (A) to (U) in FIG. 81 correspond to (A) to (U) in FIG. 78, and the display of "right-handed →" prompting a right-handed change displayed in the upper right display area 554 changes Is different from FIG.

図81の(あ)から(う)に示すように、「右打ち→」の表示は、左から右へと移動して繰り返し表示される。特に(う)に示すように、上部左側表示領域553と上部右側表示領域554とを横断して左から右へと移動表示させる。かかる表示によって遊技者は直感的に右打ちを促されていることを認識することができる。   As shown in (a) to (c) of FIG. 81, the display of "right-handed →" is repeatedly displayed by moving from left to right. In particular, as shown in (v), the upper left display area 553 and the upper right display area 554 are traversed from left to right. Such display allows the player to intuitively recognize that the player is urged to hit the right.

なお、上部左側表示領域553には、ラウンド数及び大当り図柄が表示されているが、「右打ち→」の表示が画面上部を左から右へと横切っても、大当り図柄とは重ならない位置から「右打ち→」が表示される。そのため、大当り図柄を示す「888」が「右打ち→」によって視認し難くなることがなく、遊技者が大当り図柄を誤認することを防止できる。図面中「三 右打ち→」と表示しているが、右打ち→の左横の「三」の部分は、「右打ち→」の表示が移動していることを表す移動跡である。   In the upper left display area 553, although the number of rounds and the big hit symbol are displayed, even if the display of "right-handed →" crosses the upper part of the screen from the left to the right, the position does not overlap with the big hit symbol. "Right strike →" is displayed. Therefore, it is possible to prevent the player from misidentifying the jackpot symbol without making it difficult to visually recognize "888" indicating the jackpot symbol by "right-handing →". In the drawing, “3 right-handed →” is displayed, but the “3” part on the left side of right-handed → is a movement trace indicating that the “right-handed →” display is moving.

図82は、第2実施形態の特別遊技状態における特別変動入賞装置39と連動した演出を説明する画面遷移図である。ここでは、アタッカーへの球寄せを促す表示が上から下へ連続的に表示されながら移動する。   FIG. 82 is a screen transition diagram for explaining an effect interlocked with the special variation winning device 39 in the special game state of the second embodiment. In this case, a display for moving the ball to the attacker is displayed while being displayed continuously from the top to the bottom.

図82の(い)から(え)は、図78の(い)から(え)に対応しており、アタッカーへの球寄せを促す「アタッカーを狙え!」の表示が変化する点が図78との相違点となる。   (I) to (E) in FIG. 82 correspond to (I) to (E) in FIG. 78, and the point at which the display of “Attack Me! It is the difference between

図82の(い)から(え)に示すように、「アタッカーを狙え!」の表示は、上から下へと移動して繰り返し表示される。特に、画面の上端部から下端部まで移動するので、遊技者は直感的にアタッカーの開放が続くことが直感的に認識され、かつ、インパクトのある演出によって、遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in (i) to (e) of FIG. 82, the display of “Attack an attacker!” Is repeatedly displayed by moving from the top to the bottom. In particular, since the player moves from the upper end to the lower end of the screen, the player can intuitively recognize that the release of the attacker continues, and the presentation with an impact can improve the interest of the game. .

また、「アタッカーを狙え!」の表示が上から下へと落ちるように表示されることで、大入賞への入球が落下型であることを直感的に認識できるように伝達している。   Further, the display of "Aim for an attacker!" Is displayed so as to fall from the top to the bottom, so that it can be intuitively recognized that the ball entering the big prize is a drop type.

なお、「アタッカーを狙え!」の表示は、上部左側表示領域553を通過するが、大当り図柄の表示領域は通過しないため、大当り図柄が視認し難くなることがなく、遊技者が大当り図柄を誤認することを防止することができる。   In addition, although the display of "Attack the attacker!" Passes through the upper left display area 553 but does not pass the display area of the big hit symbol, the big hit symbol does not become difficult to visually recognize, and the player misinterprets the big hit symbol. Can be prevented.

また、図81及び図82の移動表示は、繰り返しループ形式で表示されてもよいし、大当り中に1度だけ表示されてもよく、また、繰り返し表示される場合は、大当り図柄の表示領域を避けつつ、異なる場所を通過するように移動表示されてもよい。また、移動表示にあたっては、連続的な表示でもよいし、断続的な表示による点滅タイプでもよい。   In addition, the movement display of FIG. 81 and FIG. 82 may be displayed in a repeated loop form, may be displayed only once in the big hit, and when it is repeatedly displayed, the display area of the big hit symbol It may be displayed so as to pass through different places while avoiding. Further, the movement display may be continuous display, or may be flickering type by intermittent display.

図83は、第2実施形態の特別遊技状態における特別変動入賞装置39と連動した演出を説明する画面遷移図である。ここでは、右打ちを促す表示として操作ハンドル24の画像が表示装置41に表示される。また、アタッカーを狙うことを促す表示として特別変動入賞装置39の画像が表示装置41に表示される。   FIG. 83 is a screen transition diagram for explaining an effect interlocked with the special variation winning device 39 in the special game state of the second embodiment. Here, the image of the operation handle 24 is displayed on the display device 41 as a display prompting a right strike. Further, the image of the special variation winning device 39 is displayed on the display device 41 as a display prompting to aim at the attacker.

図83に示すように、遊技者に対する直接的な働きかけとして表示画面に操作ハンドル画像562や特別変動入賞装置画像563が表示される。   As shown in FIG. 83, an operation handle image 562 and a special variation winning device image 563 are displayed on the display screen as a direct action on the player.

操作ハンドル画像562は、操作ハンドル24の回動量をより大きくして(操作量を変化して)、より強い発射勢によって右打ちを促すものである。「右打ち→」の文字表示では、遊技者は「右打ち→」の文字を読み、この文字を右打ちと表示されていると認識してから右打ちにするために操作ハンドル24の回動量を大きくすることが一般的であるが、操作ハンドル画像562が表示される場合には、操作ハンドル画像562を認識してそのまま操作ハンドル24の回動量を大きくすることができる。つまり、文字の読み込みとその認識から動作へと移るまでの時間をカットすることができるため、遊技者は反射的に動作に移すことができ、文字情報よりも遊技者に対してより直接的な働きかけをすることができる。その結果、遊技者の負担(例えば、認識工程のカットによる脳内負担)を軽減することができ、かつ、遊技者が素早く対応することが可能となる。   The operation handle image 562 makes the amount of rotation of the operation handle 24 larger (changes the amount of operation), and urges a right strike with a stronger firing force. In the character display of "right strike →", the player reads the character "right strike →", recognizes that this character is displayed as a right strike, and then turns the amount of the operation handle 24 to make it right strike. Generally, when the operation handle image 562 is displayed, the operation handle image 562 can be recognized and the amount of rotation of the operation handle 24 can be increased as it is. That is, since the time from reading of a character and its recognition to movement can be cut, the player can reflectively move to movement and is more direct to the player than character information. I can work on it. As a result, the burden on the player (for example, the burden on the brain due to the cut in the recognition process) can be reduced, and the player can respond quickly.

また、特別変動入賞装置39の画像は、特別変動入賞装置39部に強調(エフェクト)を伴って表示されるため、上記と同様に、文字を読み込んで、その文字の意味するところを認識してから動作に移るまでの時間をカットすることができるため、遊技者の負担を軽減することができ、かつ、遊技者が素早く対応することが可能となる。   Further, since the image of the special variation winning device 39 is displayed with emphasis (effect) in the special variation winning device 39, the character is read in the same manner as described above, and the meaning of the character is recognized. Since the time from the start to the operation can be cut, the burden on the player can be reduced, and the player can respond quickly.

また、操作ハンドル画像562及び特別変動入賞装置画像563は、エンディングまで表示されてもよい。操作ハンドル画像562は、左打ちが有利な状態(大当り前の状態)から右打ちが有利な状態(大当り確定後の状態)に移行するタイミングのみ表示されてもよい。   In addition, the operation handle image 562 and the special variation winning device image 563 may be displayed until the ending. The operation handle image 562 may be displayed only at the timing of transition from the state in which the left strike is advantageous (the state before the big hit) to the state in which the right strike is advantageous (the state after the big hit determination).

また、図81に示した促進画像が左から右へ移動する演出態様と操作ハンドル画像562とを組み合わせてもよく、図82に示した促進画像が上から下へ移動する演出態様と特別変動入賞装置画像563とを組み合わせもよい。   In addition, the effect mode in which the promotion image shown in FIG. 81 moves from left to right may be combined with the operation handle image 562, and the effect mode in which the promotion image shown in FIG. It may be combined with the device image 563.

ところで、本実施形態における遊技機10は、特別変動入賞装置39が一括表示器50の近くに設けられる。そのため、例えば、赤色で発光する一括表示器50とは異なる発光色によって本実施形態の特別変動入賞装置39は発光し、特別変動入賞装置39周辺とのコントラストをもたらせるようにする。その結果、特別変動入賞装置39による発光演出がより印象的なものとなる。   By the way, in the gaming machine 10 in the present embodiment, the special variation winning device 39 is provided near the collective display 50. Therefore, for example, the special variation winning device 39 of the present embodiment emits light with an emission color different from that of the collective display 50 emitting red, so that the contrast with the vicinity of the special variation winning device 39 can be brought about. As a result, the light emission effect by the special variation winning device 39 becomes more impressive.

その上で、特別変動入賞装置39による発光演出(発光色や発光タイミング、発光パターン、グラデーション等)と特別変動入賞装置画像563とを同期させて表示してもよいし、異なる態様で表示させてもよい。当然、特別変動入賞装置画像563に表示されるエフェクトも特別変動入賞装置39の発光タイミングと同期させてもよいし、異なる態様で表示させてもよい。同期させて表示させる場合には、統一感のある演出となり、ともすれば、特別変動入賞装置39が複数あるような錯覚を遊技者に与えることができる。異なる態様で表示する場合は、例えば、遊技者に眩しさを感じさせないようにすることができ、遊技者への負担軽減となる。   Furthermore, the light emission effect (light emission color, light emission timing, light emission pattern, gradation, etc.) by the special variation winning device 39 and the special variation winning device image 563 may be displayed in synchronization or displayed in a different manner. It is also good. Naturally, the effect displayed in the special variation winning device image 563 may be synchronized with the light emission timing of the special variation winning device 39 or may be displayed in a different manner. In the case of synchronizing and displaying, it is an effect with a sense of unity, in other words, it is possible to give the player an illusion that there are a plurality of special variation winning devices 39. In the case of displaying in a different manner, for example, it is possible to prevent the player from feeling glare, which reduces the burden on the player.

〔第2実施形態の効果〕
第2実施形態では、特別遊技状態終了後の確率状態を示唆する状態示唆表示が特別遊技状態の後半にかけて表示されるため、遊技者の関心の高い情報が報知されて遊技の興趣を向上させる。また、状態示唆表示は、遊技者の選択による遊技モードによって、当初の状態示唆表示から別の状態示唆表示に置換される(置換される場合がある)ため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect of Second Embodiment]
In the second embodiment, since the state indication display indicating the probability state after the end of the special game state is displayed in the second half of the special game state, information with high interest of the player is notified to improve the interest of the game. In addition, since the state indication display is replaced (may be substituted) from the original state indication display with another state indication display depending on the game mode selected by the player, the interest of the game can be improved. .

また、長開放中に獲得した遊技球数と短開放中に獲得した遊技球数が別個に表示されて、エンディング画面において合算されるため、遊技者を楽しませる効果的な演出が実行される。特に、第1実施形態に示した入賞補助機能を備える遊技機10では、短開放中でも十分に1個または複数の入賞が可能であるため、入賞補助機能を備える遊技機10との組み合わせによって十二分に上記の効果を引きたてることができる。すなわち、これまで遊技者に十分な興趣を提供できていなかった短開放ラウンドが、わずかな時間の開放であっても、入賞補助手段の機能とともに魅力的なものとなる。   Further, since the number of gaming balls acquired during the long opening and the number of gaming balls acquired during the short opening are separately displayed and summed up on the ending screen, an effective effect for entertaining the player is executed. In particular, in the gaming machine 10 having the prize assisting function shown in the first embodiment, since one or more prizes can be sufficiently achieved even in the short opening, the combination with the gaming machine 10 having the prize assisting function is sufficient. The above effects can be drawn in minutes. That is, the short opening round, which has not been able to provide the player with sufficient interest until now, becomes attractive together with the function of the prize assisting means, even if it is open for a short time.

また、右打ちを促す「右打ち→」の文字表示が左から右へ移動する演出の一例及び、アタッカーを狙うことを促す「アタッカーを狙え!」の文字表示が上から下へ移動する演出の一例では、表示の移動方向へ球を打つことを遊技者に直感的に認識され、かつ、インパクトのある演出を提供することができる。また、当該移動表示は、大当り図柄の表示される領域と重複しない領域を通過するため、大当り図柄の視認を妨げず、遊技者が大当り図柄を誤認することを防止することができる。   In addition, an example of the effect that the character display of "right strike →" urges right strike moves from left to right, and the effect of the character display of "Attack Aim!" Encourages attackers to move from top to bottom In one example, the player can intuitively recognize that a ball is hit in the moving direction of the display, and can provide an impact with an impact. Further, since the movement display passes an area not overlapping the area where the big hit symbol is displayed, it is possible to prevent the player from misidentifying the big hit symbol without interrupting the visual recognition of the big hit symbol.

また、操作ハンドル画像562や特別変動入賞装置画像563の表示は、文字表示よりも直接的に遊技者に情報を伝達するため、遊技者の負担(例えば、文字情報の読み取りとその意味するところの認識に要する工程のカット)を軽減することができる。また、遊技者は反射的に動作へ移行できるため、文字情報による伝達よりも素早く対応することが可能となる。結果として、遊技者の技量の差を抑制する効果を奏し、遊技経験の少ない者でも遊技の楽しさを享受することができる。   In addition, since the display of the operation handle image 562 and the special variation winning device image 563 directly transmits information to the player rather than the character display, the player's burden (for example, reading of the character information and its meaning) It is possible to reduce the cut of the process required for recognition. In addition, since the player can shift to the operation in a reflective manner, it is possible to respond more quickly than the transmission by the character information. As a result, the effect of suppressing the difference in the skill of the player can be achieved, and even those with little game experience can enjoy the fun of the game.

さらに、特別変動入賞装置39の発光色は、一括表示器50の発光色とは異なるものとすることで、特別変動入賞装置39による発光演出をより印象的なものとすることができる。また、特別変動入賞装置39による発光演出と特別変動入賞装置画像563とを同期させて表示させることで、統一感のある演出を提供することできる。また、特別変動入賞装置39による発光演出と特別変動入賞装置画像563とを異なる態様で表示させることも可能であり、例えば、遊技者への視覚的な負担を軽減することができる。   Furthermore, by making the luminescent color of the special variation winning device 39 different from the luminescent color of the collective display 50, it is possible to make the luminous effect by the special variation winning device 39 more impressive. Further, by causing the light emission effect by the special variation winning device 39 and the special variation winning device image 563 to be synchronized and displayed, it is possible to provide a uniform effect. In addition, it is possible to display the light emission effect by the special variation winning device 39 and the special variation winning device image 563 in different modes, and for example, it is possible to reduce the visual burden on the player.

[第2実施形態の変形例1(エンディング時の上乗せ演出)]
図84は、第2実施形態の変形例1の特別遊技状態における演出を説明する図である。ここでは、短開放中での累積獲得賞球数が所定期間にわって実際と異なる数で表示され、エンディング画面において上乗せ演出が実行される。
[Modification 1 of the second embodiment (additional effect during ending)]
FIG. 84 is a diagram for explaining an effect in the special game state of the modification 1 of the second embodiment. Here, the cumulative winning prize ball number during the short opening is displayed in a number different from the actual number over a predetermined period, and the additional effect is executed on the ending screen.

(あ)は、大当り5ラウンド目であり、短開放時に1個の入賞が発生した状態である。この時点での獲得遊技球数は、長開放で300球、短開放で30球である。   (A) is the 5th round of the jackpot, in which one winning combination has occurred at the time of short opening. The number of game balls obtained at this time is 300 for long opening and 30 for short opening.

(い)は、14ラウンド目であり、短開放時に1個の入賞が発生した状態である。この時点での獲得遊技球数は、長開放で300球、短開放で150球である。   (I) is the 14th round, and one winning combination has occurred at the short opening time. The number of game balls acquired at this time is 300 for long opening and 150 for short opening.

(う)は、15ラウンド目であり、短開放時に1個の入賞が発生した状態である。この時点での獲得遊技球数は、長開放で300球、短開放で165球である。しかし、下部右側表示領域555には、14ラウンド目と同じ数値である「+150」と表示されており、15球分が反映されていない。つまり、意図的に15球分を少なく表示している。   (U) is the 15th round and one winning combination has occurred at the time of short opening. The number of game balls acquired at this time is 300 for long opening and 165 for short opening. However, in the lower right display area 555, "+150", which is the same value as in the 14th round, is displayed, and 15 balls are not reflected. In other words, 15 balls are intentionally displayed less.

(え)は、全ラウンドが終了して獲得球数を表示している状態である。中央表示領域551に長開放での累積獲得球数300球が表示され、さらに、短開放での累積獲得球数150球が合算されようとしている。下部左側表示領域552には、笑顔の示唆キャラクタが表示されており、このあとの確率状態が高確率状態である可能性が高いことを報知している。   (E) is a state in which all the rounds are finished and the number of acquired balls is displayed. The central display area 551 displays the cumulative acquisition ball number 300 in the long opening, and the cumulative acquisition ball number 150 in the short opening is about to be added. In the lower left display area 552, a smile suggestive character is displayed, and it is informed that the probability state after this is highly likely to be the high probability state.

(お)は、長開放での累積獲得球数300球と短開放での累積獲得球数150球(実際は165球)が合算された450球が中央表示領域551に表示された状態である。   In the state of (o), 450 spheres are displayed in the central display area 551 in which the cumulative number of acquired balls at long opening 300 and the number 150 at short opening (actually 165) are added.

(か)は、下部右側表示領域555に「+15上乗せ!」と表示され、さらに15球の獲得があることを報知している状態である。実際には、(う)における入賞分をここで反映しているわけであるが、エンディングでの最後の最後にプラスで上乗せされると、遊技者はお得感を感じ、ボーナスを得た感覚となる。   In the lower right display area 555, "(+)" is displayed as "+15 on top!", And it is reported that 15 balls have been acquired. In fact, although the winnings in (U) are reflected here, when added with a plus at the last end of the ending, the player feels a sense of value, and a sense of getting a bonus and Become.

特に、遊技価値(獲得賞球)をどれだけ獲得できたのかは、遊技者にとって最も注目する部分であるため、獲得賞球の一部を最後に上乗せするように表示することは、一旦表示された獲得賞球数がさらに加算されるため、遊技者に嬉しい感情を与えることができる。   In particular, since how much the game value (the winning prize ball) has been earned is the most noticeable part for the player, displaying that a part of the winning prize ball is finally displayed is displayed once Because the winning prize ball number is further added, it is possible to give the player a happy feeling.

ここでは、入賞とその数値の反映がないことに遊技者が気付きにくい、短開放時の入賞分を上乗せ表示分としたが、長開放時の入賞分を上乗せ分としてもよい。また、1個の入賞分(賞球15球分)のみではなく、複数の入賞分を上乗せ分としてもよいし、1入賞分(15球分)の整数倍を上乗せ分とするだけでなく、1入賞分に満たない数(例えば、11球)や整数倍を超える数(例えば、33球)を上乗せ分としてもよい。   Here, although it is difficult for the player to notice that there is no winning and no reflection of the numerical value, the winning portion at the short opening time is added to the displayed amount, but the winning portion at the long opening may be added. Also, not only one winning portion (15 winning balls), but also a plurality of winning portions may be added, and not only an integral multiple of 1 winning portion (15 balls) may be added, A number less than one winning portion (for example, 11 balls) or a number exceeding an integral multiple (for example, 33 balls) may be added.

図85は、第2実施形態の変形例1の演出の別の一例を説明する図である。   FIG. 85 is a view for explaining another example of the effect of the modification 1 of the second embodiment.

(A)は、特別変動入賞装置39が長開放パターンの所定のラウンドのときにモード移行選択画面を表示している状態である。下部右側表示領域555に通常モードか虎モードかを選択させる表示が出現している。モードの選択は、操作ボタン25によって行われるが、操作ボタン25の操作入力がなかった場合には、デフォルト(標準)で選択されている通常モードが選択される。   (A) is a state in which the special transition winning device 39 displays the mode transition selection screen when it is a predetermined round of the long release pattern. In the lower right display area 555, a display for selecting the normal mode or the tiger mode appears. The mode is selected by the operation button 25. When there is no operation input of the operation button 25, the normal mode selected by default (standard) is selected.

(B)は、エンディング画面において、遊技価値(獲得賞球)とは別に、遊技ポイントが付与された状態である。下部右側表示領域555に遊技ポイントとして、「45ポイントゲット」と表示されている。遊技ポイントは、例えば、特典画像、特典映像の表示や楽曲やアイテムの入手に使用可能なポイントであり、演出制御装置300内のメモリ等に記録可能なものである。   In (B), on the ending screen, gaming points are provided separately from the gaming value (the winning prize ball). In the lower right display area 555, “45 points get” is displayed as a game point. The game points are points that can be used, for example, for displaying a bonus image, a bonus image, and obtaining music and items, and can be recorded in a memory or the like in the effect control device 300.

遊技価値だけでなく、遊技価値以外の価値(遊技ポイント)を付与することで、遊技の興趣を高めることができる。   By giving not only the game value but also values (game points) other than the game value, the interest of the game can be enhanced.

(C)は、特別変動入賞装置39の短開放の開放時間とインターバルの時間を含めた残り時間を表示している状態である。上部左側表示領域553に大当り図柄とともに、「残り時間 1:00」と表示されており、残り1分ちょうどであることを遊技者に報知している。この残り時間は、ラウンド最後の開放時間が終了するまででもよいし、次のランウド終了までの時間でもよい。   (C) is a state where the remaining time including the opening time of the short opening of the special variation winning device 39 and the time of the interval is displayed. In the upper left display area 553, the “remaining time 1:00” is displayed together with the jackpot symbol, and the player is informed that the remaining time is just one minute. This remaining time may be until the opening time of the end of the round ends, or may be the time until the end of the next round.

残り開放回数よりも残り開放時間に注目しないと特別変動入賞装置39に入賞が難しいため、このように表示することによって、遊技者に対し、短開放のラウンドの残り時間を意識させてより集中させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Since it is difficult to win a prize on the special variation winning device 39 if not paying attention to the remaining opening time rather than the remaining opening number, displaying in this way makes the player more aware of the remaining time of the short opening round. It is possible to improve the interest of the game.

〔第2実施形態の変形例1の効果〕
このように、第2実施形態の変形例1では、短開放中の獲得遊技球数の一部が上乗せ演出によって表示されるため、遊技者にお得感を与え、遊技の興趣を向上させる。
[Effect of Modification 1 of Second Embodiment]
As described above, in the first modification of the second embodiment, since a part of the acquired game ball number during the short opening is displayed by the additional effect, the player is given a sense of profit, and the interest of the game is improved.

また、遊技モードの選択、遊技ポイントの獲得、残り時間の表示は、いずれも遊技性を向上させる要素であり、遊技の興趣を効果的に向上させることができる。   Further, the selection of the game mode, the acquisition of the game points, and the display of the remaining time are all elements for improving the game property, and the interest of the game can be effectively improved.

[特別遊技状態における変形例2(アイテム・特典の付与)]
図86は、第2実施形態の変形例2の演出を説明する図であり、図87は、第2実施形態の変形例2の表示アイコンテーブルである。変形例2では、短開放時の獲得球数を数値ではなくアイコンやアイテム、キャラクタを表示し、エンディング時に獲得球数及び表示されたアイコン、アイテム、キャラクタに応じて特典が付与される。
[Modification 2 in special gaming state (providing an item / award)]
FIG. 86 is a diagram for explaining the effect of the second modification of the second embodiment, and FIG. 87 is a display icon table of the second modification of the second embodiment. In the second modification, the number of acquired balls at the time of short opening is not a numerical value but an icon, an item, or a character is displayed, and a benefit is awarded according to the acquired number of balls at the end and the displayed icon, item, or character.

(あ)は、4ラウンド目において特別変動入賞装置39が短開放し、遊技球が1球入賞した状態である。当該入賞の発生に基づいて表示アイコンが抽選で選択され、中央右側表示領域551bに☆の表示アイコンが表示されている。   (A) is a state in which the special variation winning device 39 is short-opened in the fourth round and the gaming ball has won one ball. A display icon is selected by lottery based on the occurrence of the winning, and a display icon of ☆ is displayed in the center right display area 551b.

(い)は、5ラウンド目において特別変動入賞装置39が短開放し、さらに遊技球が1球入賞した状態である。当該入賞の発生に基づいて表示アイコンが抽選で選択され、中央右側表示領域551bに桃の表示アイコンが追加で表示されている。   In the fifth round, the special variation winning device 39 is short-opened in the fifth round, and the gaming ball is in a state of winning one ball. A display icon is randomly selected based on the occurrence of the winning, and a peach display icon is additionally displayed in the center right display area 551b.

(う)は、全ラウンドが終了し、長開放の累積獲得数300球に短開放の累積獲得数(9×15+1×15)が追加される演出が実行されている状態である。15ラウンド終了時点で10球の短開放時入賞が発生しているが、全ての抽選のうち、9球分は☆のアイコンが選択され、1球分は桃のアイコンが選択されている。また、笑顔の示唆キャラクタが下部左側表示領域552に表示され、高確率状態に移行することを報知している(状態示唆演出が実行されている)。   (V) is a state in which an effect has been executed in which all rounds have ended and the cumulative number of long openings obtained is added to the cumulative number of short openings (9 × 15 + 1 × 15). At the end of the 15th round, a 10-ball short-opening prize occurs, but in all the lottery, the icon of ☆ is selected for 9 balls, and the icon of a peach is selected for 1 ball. In addition, a smile suggestive character is displayed in the lower left display area 552 to notify of transition to the high probability state (state suggestion effect is executed).

(え)は、長開放及び短開放での獲得球数が合算されるとともに、桃のアイコンが割れて中から遊技ポイントが45ポイント付与されたことを報知する画面である。図87に示すように、桃のアイコンは遊技ポイントを付与するアイコンである。   (E) is a screen for notifying that 45 points of gaming points have been awarded from among the broken peach icons when the number of balls obtained in long opening and short opening is added up. As shown in FIG. 87, a peach icon is an icon for giving gaming points.

表示アイコンは、図87に示すように、例えば、5種類あり、☆のアイコンは獲得球数が表示される。★のアイコンは、賞球が払い出されるが獲得球数の表示なし(上乗せ演出の対象)、桃のアイコンは遊技ポイントの付与、音符のアイコンは楽曲特典の付与、宝箱のアイコンはカスタマイズアイコンの付与、がされる。いずれのアイコンが選択された場合であっても賞球は払い出される。   As shown in FIG. 87, there are, for example, five types of display icons, and the icon of * indicates the number of acquired balls. The icon of ★ indicates that the prize ball is paid out but there is no indication of the number of acquired balls (target for additional effect), the peach icon gives the game points, the note icon gives the music bonus, the treasure box icon gives the customize icon , Will be. The winning balls are paid out regardless of which icon is selected.

表示アイコンの抽選は、短開放中の入賞が発生するたびに実行され、中央右側表示領域551b及び中央左側表示領域551cに最大で5種類の表示アイコンが表示される。長開放獲得数20球及び短開放獲得数が12球でのエンディング時に、例えば、「☆×5 ★×2 桃×2 音符×1 宝箱×2」と表示される場合、+150球、96ポイントゲット、楽曲ナンバー1の付与、レベル2のアイテム付与となり、さらに賞球480球(総入賞数32球×15球)が支払われる。   The drawing of the display icon is executed each time a short open prize is generated, and a maximum of five display icons are displayed in the center right display area 551b and the center left display area 551c. For example, when “20 × 2 ★ × 2 Peach × 2 notes × 1 Treasure box × 2” is displayed at the end of a long open acquisition number of 20 balls and a short open acquisition number of 12, +150 balls, 96 points get Music number 1 and level 2 items are awarded, and a winning ball 480 balls (total winning number 32 balls x 15 balls) are paid.

〔第2実施形態の変形例2の効果〕
このように、短開放時の入賞ごとに抽選が実行されて表示アイコンを決定し、表示アイコンごとの累積数に応じた特典が付与されるため、遊技の興趣を向上させることができる。特に、レアな特典を入手するために遊技に取り組む動機を遊技者に与えることができ、遊技機10の稼働向上に寄与することが見込まれる。
[Effect of Modified Example 2 of Second Embodiment]
As described above, the lottery is executed for each winning at the time of the short opening, the display icon is determined, and the privilege according to the cumulative number for each display icon is given, so that the interest of the game can be improved. In particular, it is possible to give the player a motivation to work on the game to obtain rare benefits, and it is expected to contribute to the improvement of the operation of the gaming machine 10.

[第2実施形態の変形例3(メータ表示と組み合わせた状態示唆演出)]
図88は、第2実施形態の変形例3の演出を説明する図である。変形例3では、操作ボタン25の操作量を表す表示としてメータが画面に表示され、メータのゲージ量に応じて(操作量に応じて)示唆キャラクタの表示態様が変化する。ここでは、操作ボタン25の操作量に応じて(2)以降の状態示唆演出が3パターンに分岐する。
[Modification 3 of the second embodiment (state indication effect combined with meter display)]
FIG. 88 is a diagram for explaining an effect of the modification 3 of the second embodiment. In the third modification, the meter is displayed on the screen as a display representing the amount of operation of the operation button 25, and the display mode of the suggested character changes according to the amount of gauge of the meter (according to the amount of operation). Here, in accordance with the amount of operation of the operation button 25, the state suggestion effects after (2) are branched into three patterns.

(1)は、特別遊技状態の終盤であり、残り時間が20秒となったラウンドである。中央右側表示領域551bには、「連打!OR長押し!」及びボタン画像が表示され、操作ボタン25の操作を促す画像(促進画像)が表示されている。また、中央左側表示領域551cには、「アタッカーを狙え!↓」と表示され、大入賞口を狙って打つことを促す画像(促進画像)が表示されて、画面下部には、遊技者の視線を下げる狙いとしてエフェクトが表示されている。   (1) is the end of the special game state, and the remaining time is 20 seconds. In the center right display area 551 b, “Continuous hitting! OR long press!” And a button image are displayed, and an image (promotion image) prompting the user to operate the operation button 25 is displayed. Also, in the center left display area 551c, "Aim for an attacker! 表示" is displayed, an image (promotion image) prompting to hit the large winning opening is displayed, and the player's line of sight is displayed at the bottom of the screen. The effect is displayed as an aim to lower the

また、中央演出領域551aには、メータが表示され、操作ボタン25の操作可能期間であることを報知している。また、開閉扉39cの開放に合わせて特別変動入賞装置39が発光している。   In addition, a meter is displayed in the central effect area 551 a to notify that it is an operable period of the operation button 25. Further, the special variation winning device 39 emits light in accordance with the opening of the open / close door 39c.

ここから操作ボタン25の操作量に応じてその後の演出が分岐する。まず、操作が全くされない場合、または操作量が所定値に達しなかった場合(上限値の半分に達しなかった場合)である(2)及び(3)について説明する。   The subsequent effects branch from here depending on the amount of operation of the operation button 25. First, cases (2) and (3) will be described, in which the operation is not performed at all or the amount of operation does not reach the predetermined value (when the upper limit is not reached).

(2)は、その後まったく操作ボタン25が操作されていない状態である。あるいは、操作量が所定値に達しなかった場合である。上部左側表示領域553には、大当り図柄とともに、残り時間が5秒と表示されており、メータのゲージレベルは全く増加していない。ここには、操作ボタン25の操作量が所定値に達しなかった場合も含まれ、その場合、メータのゲージレベルは、若干増加している。   (2) is a state in which the operation button 25 is not operated at all after that. Alternatively, the operation amount does not reach the predetermined value. In the upper left display area 553, the remaining time is displayed as 5 seconds together with the jackpot symbol, and the gauge level of the meter has not increased at all. This also includes the case where the operation amount of the operation button 25 does not reach the predetermined value, in which case the gauge level of the meter is slightly increased.

また、促進画像とともに、画面下部にエフェクトが表示され、開閉扉39cの開放に合わせて特別変動入賞装置39が発光している。   Moreover, an effect is displayed on the lower part of the screen together with the promotion image, and the special variation winning device 39 emits light in accordance with the opening of the open / close door 39c.

(3)は、エンディング画面であり、長開放時の獲得球数に短開放時の獲得球数が合算される状態である。ここでは、図79または図80に示す示唆キャラクタが表示されていない。これは、操作ボタン25が全く操作されなかったかあるいは操作量が少なかったことに起因する。   (3) is an ending screen, in which the number of acquired balls at the time of long release is added to the number of acquired balls at the time of short release. Here, the suggested character shown in FIG. 79 or FIG. 80 is not displayed. This is because the operation button 25 was not operated at all or the amount of operation was small.

次に、操作量が所定値に達したものの上限値に達しなかった場合(メータが満タンにならなかった場合)である(2’)及び(3’)について説明する。   Next, (2 ') and (3') will be described which is a case where the operation amount has reached a predetermined value but has not reached the upper limit value (when the meter has not reached full).

(2’)は、操作ボタン25の操作が上限に達しなかった状態である。メータのゲージレベルが4ゲージに達しているが、上限である6ゲージには達していない。   (2 ') is a state where the operation of the operation button 25 has not reached the upper limit. The gauge level of the meter has reached 4 gauge but has not reached the upper limit of 6 gauge.

また、促進画像とともに、画面下部にエフェクトが表示され、開閉扉39cの開放に合わせて特別変動入賞装置39が発光している。なお、操作が開始されている(2’)の画面に示唆キャラクタは表示されていないが、操作を受け付けると、表情の一部を被覆された示唆キャラクタが表示されて、その後操作量に応じて被覆が薄くなってもよい。   Moreover, an effect is displayed on the lower part of the screen together with the promotion image, and the special variation winning device 39 emits light in accordance with the opening of the open / close door 39c. Although the suggested character is not displayed on the screen of (2 ′) where the operation has been started, when the operation is accepted, the suggested character covered with a part of the expression is displayed, and then according to the amount of operation The coating may be thinner.

(3’)は、エンディング画面であり、長開放時の獲得球数に短開放時の獲得球数が合算される状態である。ここでは、操作上限に達しなかったことに基づいて、表情の一部を隠されて被覆された示唆キャラクタが下部左側表示領域552に表示され、この後の確率状態について状態示唆表示がされている。   (3 ') is an ending screen, and is a state where the number of acquisition balls at the time of short opening is added to the number of acquisition balls at the time of long opening. Here, based on the fact that the operation upper limit has not been reached, a part of the facial expression is hidden and the covered suggestion character is displayed in the lower left display area 552, and the state suggestion display is made for the probability state after this .

ここで、示唆キャラクタの被覆は被覆部が完全に視認できない程度の濃さであってもよいし、操作量に応じて被覆の濃さが淡くなってもよい。つまり、上限に達しない場合には、示唆キャラクタの被覆が取れずに、状態示唆表示が完全な状態では表示されない。   Here, the coating of the suggestion character may have a thickness such that the coating portion is not completely visible, or the thickness of the coating may be reduced according to the operation amount. That is, if the upper limit is not reached, the indication of the state indication is not displayed in a complete state without covering the indication character.

次に、操作量が上限値に達した場合(メータが満タンになった場合)である(2”)及び(3”)について説明する。   Next, (2 ′ ′) and (3 ′ ′) will be described, which is the case where the operation amount reaches the upper limit value (when the meter is full).

(2”)は、操作ボタン25の操作が上限に達した状態である。メータのゲージレベルが上限に達している。   (2 ′ ′) is a state in which the operation of the operation button 25 has reached the upper limit. The gauge level of the meter has reached the upper limit.

また、促進画像とともに、画面下部にエフェクトが表示され、開閉扉39cの開放に合わせて特別変動入賞装置39が発光している。操作が開始されている(2”)の画面に示唆キャラクタは表示されていないが、操作を受け付けると、被覆された示唆キャラクタが表示されてもよい。この場合、操作量に応じて被覆が淡くなっていく。   Moreover, an effect is displayed on the lower part of the screen together with the promotion image, and the special variation winning device 39 emits light in accordance with the opening of the open / close door 39c. Although the suggested character is not displayed on the screen (2 ′ ′) at which the operation has been started, when the operation is accepted, the covered suggested character may be displayed. In this case, the covering is light according to the amount of operation. It will be.

(3”)は、エンディング画面であり、長開放時の獲得球数に短開放時の獲得球数が合算される状態である。ここでは、操作上限に達したことに基づいて、被覆のない示唆キャラクタが下部左側表示領域552に表示され、この後の確率状態について状態示唆表示がされている。   (3 ′ ′) is the ending screen, in which the number of balls obtained at the long release is added to the number obtained at the long release. In this case, there is no covering based on reaching the operation upper limit. A suggested character is displayed in the lower left display area 552, and a status indication is displayed for the subsequent probability state.

なお、ゲージの増減は、操作ボタン25の操作量(例えば、操作回数や操作時間)によらずに、操作タイミングであってもよく、また、操作順序や操作パターン(例えば、指先でなぞるラインのパターン)によって増減してもよい。   The increase or decrease of the gauge may be the operation timing regardless of the operation amount of the operation button 25 (for example, the number of times of operation or the operation time), or may be the operation sequence or operation pattern (for example, It may be increased or decreased depending on the pattern).

また、メータの表示(操作の受付可能期間)は、特別遊技状態の終盤のみに限られず、特別遊技状態の序盤や中盤から表示してもよく、断続的に表示してもよい。また、モードや大当り図柄によっては、メータの表示タイミングが変化したり、全く表示されなくてもよい。メータが全く表示されない場合には、状態示唆表示はされない。   In addition, the display of the meter (operation acceptable period) is not limited to the end of the special game state, but may be displayed from the beginning or the middle of the special game state, or may be displayed intermittently. In addition, depending on the mode and the jackpot symbol, the display timing of the meter may change or may not be displayed at all. If the meter is not displayed at all, no indication of status indication is given.

〔第2実施形態の変形例3の効果〕
このように、操作量に応じて状態示唆表示の態様が変化するため、遊技者の操作ボタン25の操作意欲を向上させることができる。そして、操作量に応じて段階的に状態示唆表示の態様が変化する場合(徐々に被覆が淡くなる場合)には、例えば、透過量が50%になって示唆キャラクタの表示が認識できたので操作をやめる等、操作可能期間における操作量の調整が可能となるため、遊技者の負担を軽減することができる。
[Effect of Modification 3 of Second Embodiment]
As described above, since the mode of the state indication display changes according to the operation amount, the player's willingness to operate the operation button 25 can be improved. Then, when the mode of the state indication display changes in stages according to the operation amount (when the covering becomes faint gradually), for example, the transmission amount becomes 50%, and the indication of the indication character can be recognized. Since it is possible to adjust the amount of operation in the operable period, such as stopping the operation, the burden on the player can be reduced.

〔第2実施形態の変形例1から変形例3の効果〕
このように、獲得賞球の一部を最後に上乗せするように表示することは、一旦表示された獲得賞球数がさらに加算されるため、遊技者に嬉しい感情を与えることができる。
[Effects of Modifications 1 to 3 of Second Embodiment]
In this way, displaying that a part of the winning prize ball is finally added can give the player a happy feeling because the winning prize ball number once displayed is further added.

また、残り開放回数よりも残り開放時間に注目しないと特別変動入賞装置39に入賞が難しいため、このように表示することによって、遊技者に対し、短開放のラウンドの残り時間を意識させてより集中させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, since it is difficult to win a prize on the special variation winning device 39 if not paying attention to the remaining opening time rather than the remaining opening number, displaying in this manner makes the player aware of the remaining time of the short opening round. It is possible to concentrate and improve the interest of the game.

また、短開放時の入賞ごとに抽選が実行されて表示アイコンを決定し、表示アイコンごとの累積数に応じた特典が付与されるため、遊技の興趣を向上させることができる。特に、レアな特典を入手するために遊技に取り組む動機を遊技者に与えることができ、遊技機10の稼働向上に寄与することが見込まれる。   In addition, since the lottery is executed for each winning at the time of the short opening, the display icon is determined, and the privilege according to the cumulative number for each display icon is given, it is possible to improve the interest of the game. In particular, it is possible to give the player a motivation to work on the game to obtain rare benefits, and it is expected to contribute to the improvement of the operation of the gaming machine 10.

また、操作量に応じて状態示唆表示の態様が変化するため、遊技者の操作ボタン25の操作意欲を向上させることができる。特に、状態示唆表示しか確率状態を認識する(確率状態の可能性を認識する)手段がない場合には、遊技継続の判断上、大いに操作意欲を向上させることができ、遊技の興趣を向上させる。   In addition, since the mode of the state indication display changes according to the operation amount, the player's willingness to operate the operation button 25 can be improved. In particular, when there is no means to recognize the probability state (only to recognize the possibility of the probability state) only the state indication display, it is possible to greatly improve the operation desire in judging the game continuation and to improve the interest of the game .

そして、操作量に応じて段階的に状態示唆表示の態様が変化する場合には、操作が十分であるかを操作可能期間に判断できるため、操作可能期間における操作量の調整が可能となり、遊技者の負担及び操作ボタン25の負荷を軽減することができる。   Then, when the state of the state indication display changes in stages according to the operation amount, it is possible to determine in the operable period whether the operation is sufficient, so that the adjustment of the operation amount in the operable period becomes possible. The burden on the person and the load on the operation button 25 can be reduced.

〔第2実施形態の一形態〕
本発明の第2の実施の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。
One Form of Second Embodiment
The following may be mentioned as representative of the second embodiment of the present invention.

(19)ゲームの結果に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能であり、前記特別遊技状態中のラウンド遊技中に閉状態から開状態に変換される特別変動入賞装置と、画像を表示可能な表示装置と、を備える遊技機において、前記開状態に変換される期間には、僅かな時間開状態となる第1開放期間と、前記第1開放期間よりも長い期間が設定される第2開放期間と、が設定可能であり、前記ラウンド遊技中の前記第1開放期間において前記特別変動入賞装置に入賞した入賞球数を表示する第1入賞数表示手段と、前記ラウンド遊技中の前記第2開放期間において前記特別変動入賞装置に入賞した入賞球数を表示する第2入賞数表示手段と、を備え、前記第2入賞球数表示手段は、前記ラウンド遊技の終了後に全ラウンド中の第2開放期間における入賞球数を表示し、前記第1入賞球数表示手段は、前記第2入賞球数表示手段と同時に全ラウンド中の第1開放期間における入賞球数の一部を表示し、その後、残りの入賞球数を表示する上乗せ表示手段を備えることを特徴とする遊技機。   (19) A special variation winning device capable of generating a special gaming state advantageous to the player based on the result of the game and converted from a closed state to an open state during the round game in the special gaming state, and an image In the gaming machine provided with a display device capable of displaying, a first open period in which the open state is open for a short time and a period longer than the first open period are set in the period converted to the open state. A second opening period can be set, and a first winning number display means for displaying the number of winning balls won in the special variation winning device in the first opening period in the round game, and the round game in The second winning number display means for displaying the number of winning balls that have won on the special variation winning device in the second opening period; and the second winning ball number display means is in all rounds after the end of the round game Second opening of The number of winning balls in a period is displayed, and the first number-of-winning-balls displaying means simultaneously displays a portion of the number of winning balls in the first opening period in all the rounds simultaneously with the second number-of-winning balls number displaying means; A game machine comprising an additional display means for displaying the remaining number of winning balls.

(20)前記第1開放期間における前記特別変動入賞装置への入賞が発生するたびに抽選を行う抽選手段、を備え、前記抽選手段によって遊技者に付与可能な複数の特典のいずれかが抽選され、前記複数の特典のうちの一つは、前記上乗せ表示手段による表示であることを特徴とする(19)に記載の遊技機。   (20) lottery means for performing a lottery each time a prize is awarded to the special variation prize device in the first open period, and one of a plurality of benefits which can be given to the player is lottery by the lottery means The gaming machine according to (19), wherein one of the plurality of benefits is a display by the additional display means.

(21)遊技者による操作を受け付ける操作手段を備え、前記特別遊技状態における所定期間に前記操作手段が所定量の操作を受け付けた場合には、前記特別遊技状態の終了後の確率状態を報知する示唆キャラクタが表示される状態示唆演出が実行されることを特徴とする(19)または(20)に記載の遊技機。   (21) An operation means for receiving an operation by a player is provided, and when the operation means receives a predetermined amount of operation in a predetermined period in the special gaming state, a probability state after the end of the special gaming state is notified. The gaming machine according to (19) or (20), characterized in that a state suggestion effect in which a suggestion character is displayed is executed.

(22)前記示唆キャラクタには、示唆キャラクタの内容が視認できないように被覆が表示されるが、前記操作手段の操作量に応じて前記被覆が段階的に外れることを特徴とする(21)に記載の遊技機。   (22) A coating is displayed on the suggested character such that the content of the suggested character can not be viewed, but the coating is gradually released according to the amount of operation of the operating means (21) The gaming machine described.

(19)の発明によれば、上乗せ演出が実行されることで、遊技者にお得感を与えることができ、遊技の興趣を向上させる。   According to the invention of (19), by performing the additional effect, the player can be given a sense of profit, and the interest of the game is improved.

(20)の発明によれば、短開放中の入賞ごとに特典の抽選がされるため、遊技の興趣を向上させる。   According to the invention of (20), since the lottery of the benefit is performed for each winning in the short opening, the interest of the game is improved.

(21)の発明によれば、操作手段が所定量の操作を受け付けた場合に、状態示唆演出を実行するため、遊技者に操作手段の操作を促すことができ、遊技への積極参加にともなう興趣の向上が見込まれる。   According to the invention of (21), when the operation means receives a predetermined amount of operation, the player can urge the player to operate the operation means in order to execute the state indication effect, and the active participation in the game is accompanied. An improvement in interest is expected.

(22)の発明によれば、示唆キャラタクにかかる被覆が操作量に応じて段階的に外れていくため、遊技者に操作手段の操作を促すとともに、遊技者によっては任意の操作量での状態示唆演出を楽しむことができるため、遊技への積極参加にともなう興趣の向上が見込まれる。   According to the invention of (22), since the covering according to the suggested character is gradually released in accordance with the operation amount, the player is urged to operate the operation means, and depending on the player, the state with an arbitrary operation amount Since it is possible to enjoy the suggestive effects, it is expected to improve the interest associated with active participation in the game.

[遊技制御装置の制御]
以下、遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図89A及び図89Bに示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図90に示すタイマ割込み処理とからなる。遊技制御装置100による制御内容は、全ての実施形態に共通するものであるため、いずれの実施形態において実行される処理であるかは記載しない。
[Control of game control device]
Hereinafter, control of the gaming machine will be described. First, control executed by the gaming microcomputer (gaming microcomputer) 111 of the gaming control apparatus 100 will be described. Control processing by the gaming microcomputer 111 mainly includes main processing shown in FIGS. 89A and 89B and timer interrupt processing shown in FIG. 90 performed in a predetermined time cycle (for example, 4 msec). Since the control content by the game control device 100 is common to all the embodiments, it is not described in which embodiment the process is executed.

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図89A及び図89Bは、遊技制御装置100によるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。なお、遊技制御装置100が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「A****」と表されている。
[Main processing (game control device)]
First, the main processing will be described. 89A and 89B are flowcharts showing the procedure of main processing by the game control device 100. The main process is started by turning on the power. In the flowchart of the process executed by the game control device 100, the sign (number) of the step is represented as "A ****".

図89Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込みを禁止する処理を実行する(A1001)。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理を実行する(A1002)。   As shown in FIG. 89A, when the main processing is started, the gaming control apparatus 100 first executes processing for prohibiting an interrupt (A1001). Furthermore, a stack pointer setting process is performed to set a stack pointer, which is the top address of the area for saving the values of the register etc. when an interrupt occurs (A1002).

続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク0を指定し(A1003)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1004)。例えば、RAMのアドレスが0000h〜01FFhの範囲である場合に、上位アドレスとして00hをセットする。   Subsequently, register bank 0 is designated as the register bank to be used (A1003), and the upper address of the RAM top address is set in a predetermined register (A1004). For example, when the address of the RAM is in the range of 0000h to 01FFh, 00h is set as the upper address.

次に、遊技制御装置100は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(A1005)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置100は、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込む(A1006)。   Next, the game control apparatus 100 outputs a signal of release prohibition and sets the release permission signal to a release state (A1005). The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a firing prohibition signal, and the firing of the gaming ball is prohibited. Thereafter, the game control apparatus 100 reads the state of the input port 1 (first input port 122) (A1006).

さらに、遊技制御装置100は、電源ディレイタイマを設定する(A1007)。電源ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。   Furthermore, the game control apparatus 100 sets a power supply delay timer (A1007). Program of secondary control means (for example, payout control device 200 and effect control device 300) which performs various controls in accordance with instructions from the game control device 100 forming the main control means by setting a predetermined initial value in the power supply delay timer The standby time (for example, 3 seconds) for waiting until the system starts up normally is set. As a result, when the power is turned on, the game control apparatus 100 temporarily rises first and sends a command to the slave control apparatus before the slave control apparatus (for example, the payout control apparatus 200 or the presentation control apparatus 300) boots up, and the slave control apparatus Can avoid dropping commands. That is, when the power is turned on, the game control apparatus 100 delays the activation of the main control means (game control apparatus 100) and waits for the activation of the slave control apparatus (the payout control apparatus 200, the effect control apparatus 300, etc.) It constitutes a standby means for setting a standby time.

また、電源ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。   Further, the power supply delay timer counts time by using a storage area (a RAM area or a register other than the validity determination target) which is not a target of the validity determination (check sum calculation) of the RAM. As a result, when the check data such as the checksum of the RAM area is calculated, it is not necessary to exclude and calculate a part of the RAM area, and it is possible to prevent the control at the time of turning on the power from becoming complicated.

なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。   The initialization switch signal is input to the first input port 122. By reading the state of the first input port 122 before the start of the standby time, the operation of the initialization switch 112 is ensured. It can be detected. That is, when the state of the initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the initialization switch 112 is operated after waiting for the standby time to elapse, or the initialization switch 112 is operated from the power on to the elapse of the standby time. You need to keep doing that. However, by reading the status before the start of the standby time, it becomes possible to detect by performing the operation immediately after the power is turned on without performing such troublesome operations, and the initialization operation performed at the time of the power on It can prevent the situation that can not be accepted.

電源ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008からA1012)。   When the power supply delay timer is set (A1007), the game control device 100 executes the counting of the standby time and the process of monitoring the occurrence of the power failure during the standby time (A1008 to A1012).

停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置260から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(A1008)、停電監視信号がオンである否かを判定する(A1009)。   When the power failure monitoring process is started, the game control device 100 first sets the number (for example, twice) of reading and checking the power failure monitoring signal input from the power supply device 260 via the port and the data bus ( A1008) It is determined whether the power failure monitoring signal is on (A1009).

遊技制御装置100は、停電監視信号がオンである場合には(A1009の結果が「Y」)、ステップA1008の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(A1010)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には(A1010の結果が「N」)、ステップA1009の停電監視信号がオンであるか否かを判定する処理に戻る。   When the power failure monitoring signal is on (the result of A1009 is “Y”), the game control device 100 determines whether the power failure monitoring signal continues to be on for the number of checks set in the process of step A1008. It judges (A1010). Then, when the on state of the power failure monitoring signal for the number of checks is not continued (the result of A1010 is "N"), the process returns to the process of determining whether the power failure monitoring signal is on in step A1009.

また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(A1010の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。   In addition, when the on state of the blackout monitoring signal continues for the number of checks (result of A1010 is “Y”), that is, when it is determined that the blackout has occurred, the gaming control apparatus 100 is a gaming machine. Wait until the power is turned off. As described above, it is possible to prevent erroneous detection of a power failure due to noise or the like by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal continues to be received for a predetermined period, thereby appropriately coping with a failure at the time of power on. can do.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。   That is, the game control device 100 functions as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure in a predetermined standby time. As a result, it becomes possible to cope with a power failure that has occurred during a period in which the activation of the game control device 100 that forms the main control means is delayed, and it is possible to appropriately cope with a problem at the time of power on. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the previous power-off are kept, so backup processing etc. is performed when a power failure occurs here. There is no need. Therefore, even if a power failure occurs during the waiting time, it is not necessary to back up the RAM, and the control load can be reduced.

一方、遊技制御装置100は、停電監視信号がオンでない場合(A1009の結果が「N」)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(A1011)、タイマの値が0であるか否かを判定する(A1012)。タイマの値が0でない場合(A1012の結果が「N」)、すなわち、待機時間が終了していない場合には、ステップA1008の停電監視信号のチェック回数を設定する処理に戻る。   On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (result of A1009 is "N"), that is, when no power failure occurs, the game control device 100 updates the power on delay timer by -1 (A1011), It is determined whether the value of the timer is 0 (A1012). If the value of the timer is not 0 (the result of A1012 is "N"), that is, if the waiting time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal in step A1008.

また、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1012の結果が「Y」)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(A1013)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(A1014)。   In addition, when the value of the timer is 0 (the result of A1012 is “Y”), that is, when the standby time is over, the game control apparatus 100 can read and write RWM (read-write such as RAM or EEPROM). Memory access is permitted (A1013), and off data is output to all output ports (set to a state where there is no output) (A1014).

次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(A1015)。さらに、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態から初期化スイッチがオンにされたか否かを判定する(A1016)。   Next, the game control apparatus 100 sets a serial port (a port provided in advance in the game microcomputer 111, which is used for communication with the effect control apparatus 300 and the payout control apparatus 200 in the present embodiment) (A1015). ). Furthermore, it is determined whether the initialization switch has been turned on from the state of the first input port 122 read in advance (A1016).

遊技制御装置100は、初期化スイッチがオフである場合には(A1016の結果が「N」)、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1017)。そして、正常であれば(A1017の結果が「Y」)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1018)。   When the initialization switch is off (the result of A1016 is "N"), the game control apparatus 100 determines whether or not the value of the blackout inspection area 1 in the RWM is normal blackout inspection area check data. (A1017). Then, if it is normal (the result of A1017 is "Y"), it is determined whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power failure inspection area check data (A1018).

さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1018の結果が「Y」)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1019)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する(A1020)。チェックサムが一致する場合には(A1020の結果が「Y」)、図89BのステップA1021の処理に移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を実行する。   Furthermore, if the value of the blackout inspection area 2 is normal (the result of A1018 is "Y"), the game control apparatus 100 executes checksum calculation processing for calculating a checksum of a predetermined area in the RWM (A1019) Then, it is determined whether the calculated checksum and the checksum at power-off match (A1020). If the checksums match (the result at A 1020 is “Y”), the process proceeds to the process of step A 1021 of FIG.

また、遊技制御装置100は、初期化スイッチがオンである場合(A1016の結果が「Y」)、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(A1017の結果が「N」、又は、A1018の結果が「N」)、チェックサムが正常でない場合には(A1020の結果が「N」)、図89BのステップA1026の処理に移行して初期化処理を実行する。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。   In addition, when the initialization switch is on (result of A1016 is “Y”), when it is determined that the check data of the power failure inspection area is not normal data (the result of A1017 is “N”) Alternatively, if the result of A1018 is “N”) and the checksum is not normal (the result of A1020 is “N”), the process proceeds to step A1026 of FIG. 89B and initialization processing is performed. That is, the initialization switch is an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. I

遊技制御装置100は、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(A1021)。初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、遊技制御装置100は、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(A1022)。   The game control apparatus 100 saves the initial value at the time of power failure recovery in the area to be initialized (A1021). The areas to be initialized are areas related to a power failure inspection area, a checksum area, and an error fraud monitoring. Note that the busy signal status area storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether the payout control device 200 can receive a command, is also cleared to indicate that the state of the payout busy signal is not determined. It is in an undetermined state. Thereafter, the game control apparatus 100 checks the area storing the gaming state in the RWM, and determines whether the gaming state is in the high probability state (A1022).

ここで、遊技制御装置100は、遊技状態が高確率状態でない場合には(A1022の結果が「N」)、ステップA1023及びステップA1024の処理をスキップして、ステップA1025の処理に移行する。また、遊技状態が高確率状態である場合には(A1022の結果が「Y」)、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(A1023)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(A1024)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信し(A1025)、ステップA1031の処理を実行する。   Here, when the gaming state is not in the high probability state (the result of A1022 is “N”), the game control device 100 skips the processing of step A1023 and step A1024, and shifts to the processing of step A1025. Also, when the gaming state is a high probability state (result of A 1022 is "Y"), the on information is saved in the high probability notification flag area (A 1023), for example, the high probability notification LED provided in the collective display device 50 The (error indicator) on (lit) data is saved in the segment area (A1024). And the command at the time of the power failure restoration corresponding to the processing number prepared in order to rationally execute the below-mentioned special figure game processing is transmitted to the production control board (presentation control device 300) (A1025), step A1031 Execute the process

一方、ステップA1016,A1017,A1018,A1020の実行後にステップA1026の処理を実行する場合には、遊技制御装置100は、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定する(A1026)。さらに、ビジー信号ステータス領域を含むすべてのRAM領域を0クリアし(A1027)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(A1028)。   On the other hand, when the processing of step A1026 is executed after the execution of steps A1016, A1017, A1018 and A1020, the game control apparatus 100 sets the RAM access prohibited area to access permission (A1026). Further, all RAM areas including the busy signal status area are cleared to 0 (A1027), and the RAM access prohibited area is set to access prohibited (A1028).

そして、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(A1029)。初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。さらに、遊技制御装置100は、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板に送信し(A1030)、ステップA1031の処理を実行する。   Then, the game control device 100 saves the initial value at the time of the RAM initialization in the area to be initialized (A1029). The area to be initialized is an area related to setting of the customer waiting demo area and the effect mode. Furthermore, the game control apparatus 100 transmits a command at the time of RAM initialization to the effect control board (A1030), and executes the processing of step A1031.

なお、ステップA1025の処理で送信される停電復旧時のコマンド及びステップA1030の処理で送信されるRAM初期化時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図1,2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。RAM初期化時のコマンドには、RAM初期化のコマンドも含まれる。   Note that the command for power failure recovery sent in the process of step A1025 and the command for RAM initialization sent in the process of step A1030 are model specification commands indicating the type of gaming machine, and the suspension of special views 1 and 2 The decoration special drawing 1 reservation number command and the decoration special drawing 2 reservation number command which show the number, and the probability information command which shows the state of probability are included. In addition, depending on the state of power off or power on, if the special view variation display game is being executed at the time of power off, the recovery screen command, if it is waiting for the customer at power off, the customer waiting demo command If it is initialized at power on, it includes a power on command. Furthermore, a rendering mode information command indicating the state of the rendering mode depending on the model, and a time saving information command indicating the number of remaining games in the time saving state are included. The command at the time of RAM initialization also includes a command for RAM initialization.

遊技制御装置100は、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する(A1031)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。   The game control apparatus 100 activates a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) (A1031). The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111a based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC for giving a trigger for updating the random number to be supplied to the random number generation circuit.

ステップA1031のCTC起動処理の実行後、遊技制御装置100は、乱数生成回路を起動設定する(A1032)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。   After executing the CTC activation process of step A1031, the game control apparatus 100 activates and sets the random number generation circuit (A1032). Specifically, setting of a code (designated value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit is performed by the CPU 111a. Further, setting of bit transposition pattern of hard random numbers (here, big hit random numbers) generated by hardware of the random number generation circuit is also performed.

ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。   The bit transposition pattern is a method to replace the bit arrangement of the extracted random number (arrangement before bit transposition in the upper row) in a predetermined order and store it as a different bit arrangement (arrangement after the bit transposition in the lower row) Is a pattern that determines

本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。   In the present embodiment, by replacing the bits of the random number according to the bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the secrecy of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Also, it may be set arbitrarily by the user.

その後、遊技制御装置100は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、小当り図柄を決定する乱数(小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)等)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブし(A1033)、割込みを許可する(A1034)。本実施形態で使用するCPU111a内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   After that, the game control device 100 extracts the value of a predetermined register (soft random number register 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on, and the corresponding various initial value random numbers (random numbers determining the big hit symbol (big hit symbol) Random number 1, big hit symbol random number 2), random number to determine small hit symbol (small hit symbol random number), random number to determine hit of common drawing (random number per hit), random number to determine hit symbol for common drawing (per symbol random number) Etc.) is saved in a predetermined area of RWM as an initial value (start value) (A1033), and an interrupt is permitted (A1034). The random number generation circuit in the CPU 111a used in this embodiment is configured to change the initial value of the soft random number register every time the power is turned on. Therefore, this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing this, it is possible to break the regularity of the random numbers generated by the software, and to make it difficult for the player to obtain an incorrect random number.

続いて、遊技制御装置100は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(A1035)。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。   Subsequently, the game control device 100 executes an initial value random number update process for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (A1035). Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, and the hit random number are configured to be generated using the random number generated in the random number generation circuit. However, the big hit random number is a so-called "high-speed counter" updated based on a clock equal to or faster than the CPU operation clock, the big hit symbol random number, the hit random number is the same cycle as the timer interrupt processing which is the processing unit of the program. The “low-speed counter” is updated based on the CTC output (CTC (CTC 2) different from CTC (CTC 0) of timer interrupt processing).

また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1あるいは1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。   In the jackpot symbol random number and the hit symbol random number, so-called "initial value changing method" is employed in which the start value is changed using each initial value random number (generated by software) every round of the random number. Each of the random numbers may be a counter-type update by +1 or 1, or may be a random-type update in which all values within the range appear apart without overlapping until one round. That is, the big hit random number is a random number updated only by hardware, the big hit symbol random number, and the hit random number is a random number updated by hardware and software.

ステップA1035の初期値乱数更新処理の後、遊技制御装置100は、電源装置260から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(A1036)、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(A1037)。停電監視信号がオンでない場合には(A1037の結果が「N」)、ステップA1035の初期値乱数更新処理に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(A1035)の前に割込みを許可する(A1034)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待機させられることで割込み処理が圧迫されることを回避することができる。   After the initial value random number update process of step A1035, the game control apparatus 100 sets the number of times the power failure monitoring signal input from the power supply device 260 is read and checked via the port and data bus (A1036). It is determined whether the signal is on (A1037). If the power failure monitoring signal is not on (the result of A1037 is "N"), the process returns to the initial value random number updating process of step A1035. That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number update processing and the check (loop processing) of the power failure monitoring signal are repeated. By permitting the interrupt (A1034) before the initial value random number update process (A1035), when the timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed, and the timer interrupt is initially performed. It is possible to avoid pressure on the interrupt process by being made to wait by the value random number update process.

なお、ステップA1035の初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある。一方、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   In addition to the main processing, there is also a method of performing initial value random number update processing in the timer interrupt processing in addition to the main processing in step A1035, and when such a method is adopted, the initial value random number is updated in both. In order to avoid the execution of the update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to prohibit the interrupt and then update it to release the interrupt. On the other hand, when the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed as in the present embodiment and only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. Rather, it has the advantage of simplifying the main processing.

停電監視信号がオンである場合には(A1037の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、ステップA1036の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(A1038)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には(A1038の結果が「N」)、ステップA1037に戻り、停電監視信号がオンであるか否かを判定する。   If the power failure monitoring signal is on (the result of A1037 is "Y"), the game control apparatus 100 determines whether the power failure monitoring signal is still on for the number of checks set in the process of step A1036. It determines (A1038). Then, if the on state of the power failure monitoring signal for the number of checks has not continued (the result of A1038 is "N"), the process returns to step A1037, and it is determined whether the power failure monitoring signal is on.

また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(A1038の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止し(A1039)、全出力ポートにオフデータを出力する(A1040)。   In addition, when the on state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks (result of A1038 is “Y”), that is, when it is determined that the power failure has occurred, the game control device 100 interrupts once. Is inhibited (A1039), and off data is output to all output ports (A1040).

その後、遊技制御装置100は、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(A1041)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(A1042)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1043)、さらに、算出したチェックサムをセーブする(A1044)。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1045)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。   Thereafter, the game control device 100 saves the power failure inspection area check data 1 in the power failure inspection region 1 (A1041), and saves the power failure inspection region check data 2 in the power failure inspection region 2 (A1042). Further, a checksum calculation process is performed to calculate a checksum at the time of power supply interruption of the RWM (A1043), and the calculated checksum is saved (A1044). Finally, processing for prohibiting access to the RWM is executed (A1045), and the process waits until the power of the gaming machine is shut off.

このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。   As described above, by saving check data in the power failure inspection area and calculating a checksum at the time of power shutdown, it is determined whether or not the information stored in the RWM is correctly backed up before the power shutdown. It can be judged at the time of reinjection.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。   From the above, main control means (game control apparatus 100) for controlling the game in an integrated manner, and slave control means (disbursement control apparatus 200, effect control apparatus 300, etc.) for performing various controls in accordance with instructions from the main control means. Standby control means for setting a predetermined standby time for waiting for activation of the slave control device by delaying activation of the main control device when the power is turned on. And 100) and the blackout monitoring means (game control apparatus 100) for monitoring the occurrence of blackout in the predetermined standby time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置260を備え、当該電源装置260は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。   The power supply device 260 supplies power to various devices, and the power supply device 260 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) When the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is determined that the power failure has occurred.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。   Further, the main control means (game control apparatus 100) is based on the RAM 111c capable of storing data, an initialization operation unit (initialization switch) capable of external operation, and the operation of the initialization operation unit. An initialization unit (game control apparatus 100) for initializing data stored in the RAM 111c is provided, and the operation state of the initialization unit is read before the start of the standby time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。   Also, the main control means (game control apparatus 100) permits access to the RAM 111c after the standby time has elapsed.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図90は、タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 90 is a flowchart of the timer interrupt process. The timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the CPU 111a. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク1を指定し(A1301)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1302)。タイマ割込み処理の開始時にメイン処理で使用するレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えることで、メイン処理で使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると、自動的に割込み禁止状態になる。   When timer interrupt processing is started, the game control apparatus 100 first designates register bank 1 as a register bank to be used (A1301), and sets the upper address of the RAM top address in a predetermined register (A1302). Switching from register bank 0 used in the main process to register bank 1 at the start of the timer interrupt process is equivalent to saving the register used in the main process. When timer interrupt processing is started, the interrupt is automatically disabled.

次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1303)。さらに、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド39b)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理を実行する(A1304)。なお、メイン処理におけるステップA1005の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。   Next, the game control apparatus 100 executes input processing from various sensors and switches and capturing of signals, that is, input processing for reading the state of each input port (A1303). Further, based on the output data set in the various processes, an output process for performing drive control of an actuator such as a solenoid (large winning opening solenoid 39b) is executed (A1304). When the signal of emission prohibition is output in the processing of step A1005 in the main processing, the emission permission signal is output by the output processing being performed, and the emission permission signal is set to be in the permission state. .

次に、遊技制御装置100は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理を実行し(A1305)、さらに、乱数更新処理1(A1306)、乱数更新処理2(A1307)を実行する。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理を実行する(A1308)。   Next, the game control device 100 executes payout command transmission processing for outputting the command set in the transmission buffer in the various processing to the payout control device 200 (A1305), and further, random number update processing 1 (A1306), random number update Process 2 (A1307) is executed. Thereafter, monitoring whether or not there is an input of a normal signal from the start opening 1 switch 36a, the start opening 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning opening switch 35a, and the special winning opening switch 39a, and monitoring of errors (front frame or A winning opening switch / status monitoring process is performed to determine whether the glass frame is opened (A1308).

さらに、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行し(A1309)、次に、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(A1310)。   Furthermore, the special figure game process which performs the process related to the special figure variation display game is executed (A1309), and then the popular figure game process which performs the process related to the popular figure variation display game is performed (A1310).

次に、遊技制御装置100は、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理を実行する(A1311)。   Next, the game control apparatus 100 executes segment LED editing processing which is provided in the gaming machine 10 and drives a segment LED for displaying special game variation game display and various information related to the game to display desired content. (A1311).

さらに、遊技制御装置100は、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1312)。さらに、遊技盤の電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不正監視処理(盤電波不正監視処理)を実行する(A1313)。   Further, the game control apparatus 100 executes a magnet fraud monitoring process to check whether or not there is an abnormality by checking the detection signal from the magnetic sensor switch 61 (A1312). Further, a radio wave fraud monitoring process (board radio wave fraud monitoring process) is executed to check whether or not there is an abnormality by checking the detection signal from the radio wave sensor 62 of the game board (A1313).

その後、遊技制御装置100は、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理を実行する(A1314)。その後、タイマ割込み処理を終了する。なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するCPUによっては、外部情報編集処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク0に戻す処理を行ってもよい。   Thereafter, the game control apparatus 100 executes external information editing processing for setting signals to be output to various external devices in the output buffer (A1314). Thereafter, the timer interrupt process is ended. Note that although restoration of the interrupt disabled state and restoration of specification of the register bank are performed automatically at the time of timer interrupt processing return, depending on the CPU used, interrupts are permitted after external information editing processing. It is also possible to carry out the processing to be performed and the processing to return the designation of the register bank to register bank 0.

〔入力処理〕
次に、タイマ割込み処理における入力処理(A1303)の詳細について説明する。図91は、入力処理の手順を示すフローチャートである。
[Input processing]
Next, details of the input process (A1303) in the timer interrupt process will be described. FIG. 91 is a flowchart of the input process.

遊技制御装置100は、まず、入力ポート1、すなわち、第1入力ポート122に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(A1401)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(A1402)。   The game control apparatus 100 first reads the state of the detection signal of the switch taken into the input port 1, ie, the first input port 122 (A1401). Then, if there is an unused bit of the 8-bit port, the state of that bit is cleared (A1402).

次に、遊技制御装置100は、読み込まれた入力ポート1、すなわち、第1入力ポート122の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)する(A1403)。続いて、入力ポート2、すなわち、第2入力ポート123のアドレスを準備した後(A1404)、RWM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備する(A1405)。続いて、未使用のビットデータを準備し(A1406)、さらに、反転するビットデータを準備する(A1407)。そして、スイッチ読込み処理を実行する(A1408)。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。   Next, the game control apparatus 100 saves (stores) the read input port 1, that is, the state of the first input port 122 in the switch control area 1 in the RWM (A1403). Subsequently, after preparing the address of the input port 2, that is, the second input port 123 (A1404), the address of the switch control area 2 in the RWM is prepared (A1405). Subsequently, unused bit data is prepared (A1406), and bit data to be inverted is prepared (A1407). Then, the switch reading process is executed (A1408). Here, "prepare" in the present embodiment means setting a value in a register, but the present invention is not limited to this, and a value may be set in an RWM or another memory.

次に、遊技制御装置100は、RWM内のスイッチ制御領域3のアドレスを準備し(A1409)、入力ポート3、すなわち、第3入力ポート124のアドレスを準備する(A1410)。さらに、未使用のビットデータを準備し(A1411)、反転するビットデータを準備する(A1412)。さらに、その後、スイッチ読込み処理を実行し(A1413)、入力処理を終了する。   Next, the game control apparatus 100 prepares the address of the switch control area 3 in the RWM (A1409), and prepares the address of the input port 3, that is, the third input port 124 (A1410). Further, unused bit data is prepared (A1411), and bit data to be inverted is prepared (A1412). Further, thereafter, the switch reading process is executed (A1413), and the input process is ended.

〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(A1304)の詳細について説明する。図92は、出力処理の手順を示すフローチャートである。
[Output processing]
Next, the details of the output process (A1304) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 92 is a flowchart of the output process.

遊技制御装置100は、まず、一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出力するポート135にオフデータを出力(リセット)する(A1601)。次に、大入賞口ソレノイド39bのデータを出力するソレノイド出力ポート134に出力するデータを合成して出力する(A1602)。   The game control apparatus 100 first outputs (resets) the off data to the port 135 for outputting the data of the segment of the collective display device (LED) 50 (A1601). Next, the data output to the solenoid output port 134 for outputting data of the special winning opening solenoid 39b is synthesized and output (A1602).

そして、遊技制御装置100は、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新する(A1603)。さらに、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(A1604)。そして、取得したデータと外部情報データを合成し(A1605)、合成したデータをデジット出力・外部情報出力ポート136に出力する(A1606)。その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(A1607)、ロードしたデータをセグメント出力用のポート135に出力する(A1608)。   Then, the gaming control device 100 updates the value of the digit counter for sequentially scanning the digit line of the batch display device (LED) 50 (A1603). Further, the output data of the digit line of the LED corresponding to the value of the digit counter is acquired (A1604). Then, the acquired data and external information data are combined (A1605), and the combined data is output to the digit output / external information output port 136 (A1606). Thereafter, the output data of the segment line is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (A1607), and the loaded data is output to the port 135 for segment output (A1608).

続いて、遊技制御装置100は、外部情報端子71に出力するデータをロードして合成し(A1609)、さらに、合成したデータと発射許可の出力データを合成し(A1610)、最終的に合成したデータを外部情報・発射許可信号出力ポート137に出力する(A1611)。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1に合成したデータを出力する(A1612)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート2に合成したデータを出力する(A1613)。   Subsequently, the game control apparatus 100 loads and combines data to be output to the external information terminal 71 (A1609), and further combines the combined data and the output data of the release permission (A1610), and finally combines them. The data is output to the external information / fire permission signal output port 137 (A1611). Next, the data output to the test terminal output port 1 on the relay substrate 70 that outputs the test signal to the test shooting test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 1 on the relay substrate 70 (A1612). Thereafter, data output to the test terminal output port 2 on the relay substrate 70 which outputs a test signal to the test shooting test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 2 on the relay substrate 70 (A1613).

次に、遊技制御装置100は、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(A1614)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4に合成したデータを出力する(A1615)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5に合成したデータを出力し(A1616)、出力処理を終了する。   Next, the game control device 100 loads and combines data to be output to the test terminal output port 3 on the relay substrate 70 which outputs a test signal to the test shooting test device, and the test terminal output port 3 on the relay substrate 70 The synthesized data is output (A1614). Furthermore, the data output to the test terminal output port 4 on the relay substrate 70 that outputs the test signal of the test shooting tester is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 4 on the relay substrate 70 ( A 1615). Then, the data output to the test terminal output port 5 on the relay substrate 70 which outputs the test signal to the test shooting test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 5 on the relay substrate 70 (A1616), the output process ends.

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A1309)の詳細について説明する。図93は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special figure game processing]
Next, the details of the special figure game process (A1309) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. FIG. 93 is a flow chart showing the procedure of the special figure game process. In the special view game process, the monitoring of the input of the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a, the control of the entire processing related to the special view variation display game, and the setting of the display of the special view are performed.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(A2601)。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、各種乱数(大当り乱数など)を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。   The game control apparatus 100 first executes start opening switch monitoring processing for monitoring winning of the start opening 1 switch 36a and the start opening 2 switch 37a (A2601). In the starting opening switch monitoring process, when the game ball wins in the starting winning opening 36 and the normal fluctuation winning device 37 forming the second starting winning opening, various random numbers (big hit random numbers etc.) are extracted, and the special drawing fluctuation display based on the winnings A game result pre-determination is performed in which the game result based on the winning is determined in advance before the start of the game. The details of the starting opening switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A2602)。大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置39内に設けられたカウントスイッチ39aでの遊技球の検出を監視する。なお、大入賞口スイッチ監視処理の詳細については後述する。   Next, the gaming control device 100 executes a special winning opening switch monitoring process (A2602). In the special winning opening switch monitoring process, the detection of the gaming ball with the count switch 39a provided in the special variation winning device 39 is monitored. The details of the special winning opening switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1だけ減算する)(A2603)。特図ゲーム処理タイマは、−1更新によって、タイマ割込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが0であるか否かを判定する(A2604)。特図ゲーム処理タイマが0でない場合(A2604の結果が「N」)、ステップA2619の処理に移行する。   Next, if the special-purpose game processing timer is not 0, the game control device 100 updates −1 (subtracts 1) (A 2603). The special view game processing timer is clocked by an interruption period (4 msec) of the timer interrupt processing by -1 updating. In addition, the minimum value of the special figure game processing timer is set to zero. Next, it is determined whether the special figure game processing timer is 0 (A2604). When the special figure game processing timer is not 0 (the result of A2604 is “N”), it moves to the processing of step A2619.

遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0である場合(A2604の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A2605)。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A2606)。続いて、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A2607)。   The game control device 100 corresponds to the special figure game process number when the special figure game process timer is 0 (the result of A2604 is “Y”), that is, when the time is up or has already been up. A special figure game sequence branch table to be referred to for branching to processing is set in a register (A2605). Further, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the special figure game sequence branch table (A2606). Subsequently, a subroutine call according to the special figure game process number is made, and the game branching process according to the special figure game process number is executed (A2607).

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する(A2608)。なお、特図普段処理の詳細については、図99にて後述する。   When the game processing number is “0” in step A2607, the game control apparatus 100 monitors the start of fluctuation of the special view fluctuation display game, and sets the start of fluctuation of the special view fluctuation display game, setting of the effect, Special figure normal processing is executed to set information required to perform special figure variation processing (A2608). The details of the special view ordinary processing will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理を実行する(A2609)。   When the game processing number is “1” at step A2607, the game control apparatus 100 sets the stop display time of the special view, sets the information necessary for performing the special view display process, etc. The process during the figure fluctuation is executed (A2609).

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理を実行する(A2610)。   When the game processing number of the game control number 100 is “2” in step A2607, if the game result of the special view fluctuation display game is a big hit, the game control apparatus 100 sets the fanfare command according to the type of the big hit, and each big hit The special figure display process is executed to set the fan fare time in accordance with the special winning opening pattern, and to set the information necessary for performing the fan fare / interval process (A2610).

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「3」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A2611)。   When the game processing number is "3" at step A2607, the game control apparatus 100 sets the opening time of the special winning opening, updates the number of times of opening, and the information necessary for performing the special winning opening opening process. The fanfare / interval processing for setting etc. is executed (A2611).

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「4」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する(A2612)。   If the game processing number is “4” at step A2607, the game control apparatus 100 sets an interval command if the big hit round is not the final round, and sets an ending command if the big round is the final round, A special winning opening open processing is performed to set information required to perform the special winning opening residual ball processing (A2612).

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「5」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理を実行する(A2613)。   If the game processing number is "5" at step A2607, the game control apparatus 100 sets a time for the remaining balls in the big winning opening to be discharged if the big hit round is the final round, A big winning opening remaining ball process is performed to set information required to perform the big hit end process (A2613).

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「6」の場合には、特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する(A2614)。なお、大当り終了処理の詳細については、図127にて後述する。   When the game processing number is "6" at step A2607, the game control apparatus 100 executes a big hit end process for setting information necessary for executing the special view routine process (A2614). The details of the big hit end processing will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「7」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理を実行する(A2615)。なお、小当りファンファーレ中処理の詳細については、図131にて後述する。   When the game processing number is "7" at step A2607, the game control apparatus 100 sets the opening time of the special winning opening, updates the number of times of opening, and sets the information necessary for performing the small hit, etc. Perform a small hit fanfare medium process (A2615). The details of the small hit fanfare medium process will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「8」の場合には、小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理を実行する(A2616)。   When the game processing number is “8” in step A2607, the game control apparatus 100 executes a small hitting middle process for setting information necessary for performing the small hitting residual ball process (A2616).

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「9」の場合には、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理を実行する(A2617)。   When the game processing number is “9” at step A2607, the game control apparatus 100 executes small hit remaining ball processing for setting information necessary for performing small hit end processing (A2617).

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「10」の場合には、特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理を実行する(A2618)。   When the game processing number is "10" at step A2607, the game control apparatus 100 executes small hitting end processing for setting information necessary for executing the special view ordinary processing (A2618).

特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(A2619)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(A2620)。そして、特図2表示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備した後(A2621)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(A2622)。   When the processing based on the special view game process number is completed, the gaming control apparatus 100 prepares a special view 1 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special view 1 display 51 (A2619), and then the special view 1 display The symbol variation control process according to 51 is executed (A2620). And after preparing the special figure 2 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 2 display 52 (A2621), the symbol fluctuation control processing concerning the special figure 2 display 52 is executed (A2622).

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(A2601)の詳細について説明する。図94は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Starting port switch monitoring process]
Next, details of the starting opening switch monitoring process (A2601) in the special view game process will be described. FIG. 94 is a flowchart of the starting opening switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、始動入賞口36(始動口1)に対する入賞監視テーブルを準備し(A2701)、ハード乱数取得処理を実行し(A2702)、始動入賞口36への入賞があるか否かを判定する(A2703)。始動入賞口36への入賞がない場合(A2703の結果が「N」)には、ステップA2709以降の処理を実行する。一方、始動入賞口36への入賞がある場合(A2703の結果が「Y」)、特図時短中(普電サポート状態中)であるか否かを判定する(A2704)。   The game control apparatus 100 first prepares a prize monitoring table for the starting winning opening 36 (starting opening 1) (A 2701), executes hard random number acquisition processing (A 2702), and determines whether there is a winning for the starting winning opening 36 It is determined (A2703). If there is no winning on the start winning opening 36 (the result of A2703 is "N"), the processing after step A2709 is executed. On the other hand, when there is a winning on the start winning opening 36 (the result of A2703 is "Y"), it is determined whether or not the special drawing time is in the short (in the general power support state) (A2704).

遊技制御装置100は、特図時短中(普電サポート状態中)でないと判定した場合(A2704の結果が「N」)、ステップA2707以降の処理を実行する。一方、特図時短中(普電サポート状態中)である場合(A2704の結果が「Y」)、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備して(A2705)、演出コマンド設定処理を実行する(A2706)。   When it is determined that the special control time is not in the middle (in the power transmission support state) (the result of A2704 is “N”), the game control device 100 executes the processing of step A2707 and thereafter. On the other hand, if it is in the special view time short (during general power support state) (result of A2704 is "Y"), a right-handed instruction notification command is prepared as a rendering command (A2705), and rendering command setting processing is executed ( A2706).

即ち、普電サポート状態(時短状態)であれば、変動表示ゲームの確率状態(高確率状態/低確率状態)にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定処理を実行する。本実施形態の場合、始動入賞口36へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図始動ゲート34を通過しない。したがって、普電サポート状態(時短状態)は、左打ちよりも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に始動入賞口36に入賞があった場合(すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信し、演出制御装置300は、右打ちするよう指示する報知(警告)を表示装置41等によって実行する。   That is, in the case of the universal power support state (time saving state), regardless of the probability state (high probability state / low probability state) of the variable display game, the right-handed instruction notification command is prepared and the effect command setting process is executed. . In the case of the present embodiment, the player does not win the prize unless the driver hits the start winning opening 36 left, and does not win the normal fluctuation prize device 37 unless the driver hits the right. In addition, the game ball does not pass through the common view start gate 34 unless it is right-handed. Therefore, in the general electric power support state (time saving state), right-handed driving is more advantageous than left-hand driving, but there is a prize in the start winning opening 36 during the general electric power support state (that is, (In the case of left-handed), the right-handed instruction notification command is transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 executes a notification (warning) instructing the right-handed operation by the display device 41 or the like.

次に、遊技制御装置100は、始動入賞口36(始動口1)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(A2707)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A2708)。そして、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)に対する入賞監視テーブルを準備し(A2709)、ハード乱数取得処理を実行し(A2710)、第2始動入賞口への入賞があるか否かを判定する(A2711)。第2始動入賞口への入賞がない場合(A2711の結果が「N」)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。   Next, the game control apparatus 100 prepares a table for setting information on hold by the start winning opening 36 (starting opening 1) (A2707), and then executes the special view start port switch common process (A2708). Then, a prize monitoring table for the second starting winning opening (normal fluctuation winning device 37) is prepared (A2709), hard random number acquisition processing is executed (A2710), and whether or not there is a winning for the second starting winning opening It is determined (A2711). If there is no winning on the second start winning opening (the result of A2711 is "N"), the starting opening switch monitoring process is ended.

一方、遊技制御装置100は、第2始動入賞口への入賞がある場合(A2711の結果が「Y」)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中であるか否か、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する(A2712)。普通電動役物が作動中である場合(A2712の結果が「Y」)、ステップA2714の処理に移行する。   On the other hand, when there is a winning on the second start winning opening (result of A2711 is "Y"), the game control device 100 determines whether or not the normal electric winning combination (normal fluctuation winning device 37) is in operation. That is, it is determined whether or not the normal fluctuation winning device 37 is activated to be in an open state where winning of the gaming ball is possible (A2712). If the ordinary motor-operated combination is in operation (the result of A2712 is "Y"), the process shifts to the processing of step A2714.

一方、遊技制御装置100は、普通電動役物が作動中でない場合(A2712の結果が「N」)、普電不正発生中であるかを判定する(A2713)。普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に普電不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。従って、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。   On the other hand, when the ordinary motorized role is not in operation (the result of A2712 is “N”), the game control device 100 determines whether the common electric charge is in progress (A2713). If the number of incorrect winnings on the normal variation winning device 37 is equal to or greater than the number of fraud occurrence determinations (for example, 5), it is determined that the general electric power is in the process of being created. In the normal fluctuation winning device 37, the gaming ball can not be won in the closed state, and the gaming ball can be won only in the open state. Therefore, when the game ball is in the closed state, it is a case where some abnormality or injustice occurs, and when there is a game ball which has won in such a closed state, the number is counted as the number of incorrect prizes. Then, when the number of incorrect winnings thus counted is equal to or more than a predetermined number (upper limit value), it is determined that the fraud is in progress.

遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(A2713の結果が「N」)、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(A2714)、特図始動口スイッチ共通処理を実行し(A2715)、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、A2713にて、普電不正発生中である(A2713の結果が「Y」)と判定した場合にも、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。   After the game control apparatus 100 prepares a table for setting information of suspension by the second start winning opening (normal variation winning device 37) when the common electric power fraud is not occurring (result of A2713 is "N") (A2714) The special view starting opening switch common processing is executed (A2715), and the starting opening switch monitoring processing is ended. Also, when it is determined in A2713 that a common power charge is in progress (the result of A2713 is “Y”), the starting opening switch monitoring process is ended. That is, the second start memory is prevented from being generated further.

〔ハード乱数取得処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(A2702、A2710)の詳細について説明する。図95は、ハード乱数取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Hard random number acquisition processing]
Next, the details of the hard random number acquisition process (A 2702, A 2710) in the starting opening switch monitoring process will be described. FIG. 95 is a flowchart of the hard random number acquisition process.

遊技制御装置100は、まず、始動口入賞がないことを示す始動口入賞なし情報を設定する(A2801)。次に、対象のスイッチに入力があった否かを判定し(A2802)、対象のスイッチに入力がなかった場合(A2802の結果が「N」)、ハード乱数取得処理を終了する。なお、対象のスイッチは、ステップA2702のハード乱数取得処理では、始動口1スイッチ36aであり、ステップA2710のハード乱数取得処理では、始動口2スイッチ37aである。   The game control apparatus 100 first sets start-up-no-commitment absence information indicating that there is no start-up opening winning (A2801). Next, it is determined whether or not there is an input on the target switch (A2802), and when there is no input on the target switch (the result of A2802 is “N”), the hard random number acquisition processing is ended. The target switch is the start port 1 switch 36a in the hard random number acquisition process of step A2702, and the start port 2 switch 37a in the hard random number acquisition process of step A2710.

遊技制御装置100は、対象のスイッチに入力があった場合(A2802の結果が「Y」)、乱数ラッチレジスタステータス(乱数ラッチレジスタの状態)を読み込み、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータあるか否かを判定する(A2803、A2804)。対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータない場合(A2804の結果が「N」)、ハード乱数取得処理を終了する。   If there is an input to the target switch (result of A2802 is "Y"), the gaming control apparatus 100 reads the random number latch register status (the state of the random number latch register), and whether or not there is latch data in the target random number latch register It is determined (A2803, A2804). If there is no latch data in the target random number latch register (the result of A2804 is “N”), the hard random number acquisition processing is ended.

遊技制御装置100は、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータある場合(A2804の結果が「Y」)、対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し(A2805)、始動口入賞があることを示す始動口入賞あり情報を設定する(A2806)。なお、準備した大当り乱数は、特図始動口スイッチ共通処理で使用される。   If there is latch data in the target random number latch register (the result of A2804 is "Y"), the game control apparatus 100 loads and prepares the jackpot random number extracted in the target hard random number latch register (A2805), and the start opening The start-up winning combination information indicating that there is a winning is set (A2806). In addition, the prepared big hit random number is used by special figure starting opening switch common processing.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(A2708、A2715)の詳細について説明する。図96は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure starting port switch common processing]
Next, the details of the special view starting port switch common processing (A2708, A2715) in the starting port switch monitoring processing will be described. FIG. 96 is a flowchart showing the procedure of the special view starting opening switch common process. The special view starting opening switch common processing is processing that is commonly performed for each input when there is an input from the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(A2901)、ロードした値を+1更新して(A2902)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(A2903)。出力回数がオーバーフローしない場合(A2903の結果が「N」)、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(A2904)、ステップA2905の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(A2903の結果が「Y」)、ステップA2905の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。   The game control apparatus 100 first outputs the information on the number of winnings on the starting opening switch to be monitored among the starting opening 1 switch 36 a and the starting opening 2 switch 37 a to the management device outside the gaming machine 10. The number of starting opening signal outputs is loaded (A2901), the loaded value is updated by +1 (A2902), and it is determined whether the number of outputs overflows (A2903). If the number of outputs does not overflow (result of A2903 is "N"), the updated value is saved in the RWM start opening signal output number area (A2904), and the process shifts to processing of step A2905. On the other hand, when the number of times of output overflows (the result of A2903 is “Y”), the process of step A2905 is performed. In the present embodiment, values from “0” to “255” can be stored in the start opening signal output frequency area. When the loaded value is “255”, the value after updating becomes “0” by +1 updating, and it is determined that the number of times of output overflows.

次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数(始動記憶数)が上限値未満か否かを判定する(A2905)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(A2905の結果が「N」)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(A2905の結果が「Y」)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(A2906)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(A2907)。   Next, the gaming control apparatus 100 determines whether the number of to-be-updated special views (number of starting memories) corresponding to the starting opening switch to be monitored among the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a is less than the upper limit. It is determined (A2905). If the number of to-be-updated special views is not less than the upper limit (the result of A2905 is “N”), the special view starting port switch common processing is ended. In addition, when the number of to-be-updated special views is less than the upper limit (the result of A2905 is "Y"), the number of to-be-updated special views (to-special number 1 or special number 2) is updated by 1 Then (A2906), the target starting opening winning flag is saved (A2907).

次に、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(A2908)、ステップA2805にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(A2909)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(A2910)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2911)。   Next, the game control apparatus 100 calculates the address of the random number storage area corresponding to the number of start ports to be monitored and the number of special drawing reservations (A2908), and stores the big hit random number prepared in step A2805 as the big hit random number of RWM. Save to the area (A2909). Next, the jackpot symbol random numbers of the starting opening switch to be monitored are extracted and prepared (A2910), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (A2911).

次に、遊技制御装置100は、始動入賞口36(始動口1)への入賞であるか否かを判定する(A2912)。始動入賞口36への入賞でない場合(A2912の結果が「N」)には、ステップA2915の処理に移行する。一方、始動入賞口36への入賞である場合(A2912の結果が「Y」)、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(A2913)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2914)。   Next, the game control device 100 determines whether or not it is a winning on the start winning opening 36 (starting opening 1) (A2912). If it is not a winning on the start winning opening 36 (the result of A2912 is "N"), the process proceeds to step A2915. On the other hand, if it is a winning on the start winning opening 36 (the result of A2912 is "Y"), small hit symbol random numbers are extracted, prepared (A2913), and saved in RWM small hit symbol random number storage area (A2914 ).

次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(A2915)、特図保留情報判定処理を実行する(A2916)。そして、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンドとして準備し(A2917)、演出コマンド設定処理(A2918)を実行して、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   Next, the game control apparatus 100 saves the variation pattern random numbers 1 to 3 in the variation pattern random number storage area of the corresponding RWM (A2915), and executes the special view holding information determination process (A2916). Then, prepare a decoration special view reservation number command corresponding to the start opening switch to be monitored and the number of special view reservations as a rendering command (A2917), execute the rendering command setting process (A2918), and common to the special view starting opening switch. End the process.

ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。   Here, the game control apparatus 100 (RAM 111c) extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball to the start winning opening 36 and the start winning area of the normal fluctuation winning apparatus 37, and becomes the right to execute the variable display game. A start storage means is provided for storing a predetermined number at the upper limit as start storage. Further, the start storage means (game control device 100) sets various random number values extracted based on the winning of the game ball to the first start winning opening (start winning opening 36) as the first start storage with the predetermined number as the upper limit. It stores and stores various random number values extracted based on the winning of the game ball on the second starting winning opening (normal variation winning device 37) as a second starting memory with a predetermined number as the upper limit.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(A2916)の詳細について説明する。図97は、特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み(事前判定)処理である。
[Special map reservation information determination process]
Next, the details of the special view holding information determination process (A2916) in the starting opening switch common process will be described. FIG. 97 is a flow chart showing the procedure of the special view hold information determination process. The special view reservation information determination process is a prefetching (pre-judging) process that determines the result related information corresponding to the start storage prior to the start timing of the special view variation display game based on the corresponding start storage.

遊技制御装置100は、まず、ステップA2907にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動入賞口36(始動口1)への入賞であるか否かを判定する(A3001)。始動入賞口36への入賞でない場合(A3001の結果が「N」)、ステップA3004の処理に移行する。一方、始動入賞口36への入賞である場合(A3001の結果が「Y」)には、特図時短中(普電サポート状態中)であるか否かを判定する(A3002)。   The game control apparatus 100 first checks the starting opening winning flag saved in step A2907, and determines whether or not it is a winning to the starting winning opening 36 (starting opening 1) (A3001). If it is not a winning on the start winning opening 36 (the result of A3001 is "N"), the process proceeds to step A3004. On the other hand, if it is a winning on the start winning opening 36 (the result of A3001 is "Y"), it is determined whether or not the special drawing time is short (during the general electric support state) (A3002).

遊技制御装置100は、特図時短中(普電サポート状態中)である場合(A3002の結果が「Y」)、特図保留情報判定処理を終了する。一方、特図時短中でない場合(A3002の結果が「N」)には、大当り中または小当り中であるか否かを判定する(A3003)。大当り中または小当り中である場合(A3003の結果が「Y」)、特図保留情報判定処理を終了する。   If the special control time is short (in the power transmission support state) (the result of A3002 is “Y”), the game control apparatus 100 ends the special view hold information determination process. On the other hand, when the special drawing time is not in progress (the result of A3002 is "N"), it is determined whether or not the big hit or the small hit is in progress (A3003). If the jackpot is medium or small (medium as a result of A 3003 is “Y”), the processing for determining the special feature reservation information ends.

一方、遊技制御装置100は、大当り中または小当り中でない場合(A3003の結果が「N」)、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるかを判定する大当り判定処理を実行する(A3004)。そして、判定結果が大当りである場合(A3005の結果が「Y」)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(A3006)、ステップA2910にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(A3007)、ステップA3014の処理に移行する。   On the other hand, when the big game control device 100 is not in the big hit medium or small hit (the result of A3003 is “N”), the big hit decision processing which decides whether it is the big hit depending on whether the big hit random number value matches the big hit decision value. Is executed (A3004). Then, if the determination result is a big hit (the result of A3005 is "Y"), set a big hit symbol random number check table corresponding to the target starting opening switch (A3006), and in the big hit symbol random number prepared in step A2910 The corresponding stop symbol information is acquired (A3007), and the process proceeds to step A3014.

遊技制御装置100は、判定結果が大当りでない場合(A3005の結果が「N」)は、第1始動口(始動入賞口36)への入賞であるか否かを判定する(A3008)。始動入賞口36への入賞でない場合(A3008の結果が「N」)、はずれの停止図柄情報を設定して(A3013)、ステップA3014の処理に移行する。   When the determination result is not a big hit (the result of A3005 is “N”), the game control apparatus 100 determines whether or not it is a winning to the first starting opening (starting winning opening 36) (A3008). If it is not a winning on the start winning opening 36 (the result of A3008 is "N"), the stop symbol information of out is set (A3013), it moves to the processing of step A3014.

遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞である場合(A3008の結果が「Y」)、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるかを判定する小当り判定処理を実行する(A3009)。そして、判定結果が小当りでない場合(A3010の結果が「N」)、はずれの停止図柄情報を設定して(A3013)、ステップA3014の処理に移行する。一方、判定結果が小当りである場合(A3010の結果が「Y」)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(A3011)、ステップA143にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(A3012)、ステップA3014の処理に移行する。   When it is a winning to the start winning opening 36 (the result of A3008 is "Y"), the game control device 100 determines whether it is a small hit by whether the big hit random number value matches the small hit determination value or not The hit determination processing is executed (A3009). Then, if the determination result is not a small hit (the result of A3010 is "N"), stop symbol information of the outset is set (A3013), and the process shifts to the process of step A3014. On the other hand, if the judgment result is a small hit (the result of A3010 is "Y"), a small hit symbol random number check table is set (A3011), and the stop symbol corresponding to the small hit symbol random number prepared in step A143. Information is acquired (A3012), and the process proceeds to step A3014.

次に、遊技制御装置100は、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを演出コマンドとして準備し(A3014)、演出コマンド設定処理を実行する(A3015)。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を行い(A3016)、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を実行する(A3017)。   Next, the game control apparatus 100 prepares as a rendering command a prefetch stop symbol command corresponding to a target starting opening switch and stop symbol information (A3014), and executes a rendering command setting process (A3015). Next, special figure information setting processing for setting special figure information which is a parameter for setting a variation pattern is performed (A3016), and variation pattern setting process for setting a variation aspect of the special figure variation display game is executed (A3017) ).

その後、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを演出コマンドとして準備して(A3018)、演出コマンド設定処理を行い(A3019)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA3016における特図情報設定処理、ステップA3017における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。   Thereafter, the game control apparatus 100 prepares as a performance command a look-ahead fluctuation pattern command corresponding to a first half fluctuation number indicating a first half fluctuation pattern and a second half fluctuation number indicating a second half fluctuation pattern in a fluctuation pattern of a special figure fluctuation display game (A3018 ), The rendering command setting process is performed (A3019), and the special map hold information determination process is ended. The special figure information setting process in step A3016 and the variation pattern setting process in step A3017 are the same as the processes executed at the start of the special figure variation display game in the special figure routine process.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。   With the above processing, the prefetch pattern command including the result of the special pattern fluctuation display game based on the start memory of the prefetch target and the prefetch fluctuation pattern command including the information of the fluctuation pattern in the special pattern fluctuation display game based on the start memory are prepared And sent to the effect control device 300. Thereby, the effect control of the result related information (whether or not a big hit or the type of fluctuation pattern) corresponding to the start memory is performed before the start timing of the special view fluctuation display game based on the corresponding start memory. The player can be notified of the result related information prior to the start timing of the special view variation display game by changing the decoration special view start memory display that can be notified to the device 300, in particular, displayed on the display device 41. It becomes possible to notify.

すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。   That is, the game control device 100 determines a random number stored as start storage in the start storage means (game control device 100) before execution of the variable display game based on the start storage (for example, whether or not a special result is obtained) Etc.) make a pre-judging means. It should be noted that the time when the random number value stored corresponding to the starting memory is determined in advance is not only at the time of the starting winning combination where the starting memory is generated but any time before the variable display game based on the starting memory is played Good.

〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(A2602)の詳細について説明する。図98は、大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Big winning opening switch monitoring processing]
Next, the details of the special winning opening switch monitoring process (A2602) in the special figure game process will be described. FIG. 98 is a flowchart of the special winning opening switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、特図ゲーム処理番号の値が「4」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるか否かを判定する(A3101)。大入賞口開放中処理中である場合(A3101の結果が「Y」)、ステップA3105の処理に移行する。また、大入賞口開放中処理中でない場合(A3101の結果が「N」)、特図ゲーム処理番号の値が「5」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する(A3102)。   The game control apparatus 100 first determines whether the value of the special figure game processing number is “4”, that is, whether or not the special winning opening is being processed (A3101). When the special winning opening open process is being performed (the result of A3101 is “Y”), the process moves to the process of step A3105. If the special winning opening is not being processed (the result of A3101 is "N"), the value of the special figure game processing number is "5", that is, whether the special winning opening residual ball processing is in progress. It determines (A3102).

遊技制御装置100は、大入賞口残存球処理中である場合(A3102の結果が「Y」)、ステップA3105の処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合(A3105の結果が「N」)、特図ゲーム処理番号の値が「8」であるか、すなわち小当り中処理中であるか否かを判定する(A3103)。小当り中処理中である場合(A3104の結果が「Y」)、ステップA3105の処理に移行する。また、小当り中処理中でない場合(A3103の結果が「N」)、特図ゲーム処理番号の値が「9」であるか、すなわち小当り残存球処理中であるか否かを判定する(A3104)。特図ゲーム処理タイマが0になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。   When the special winning opening residual ball processing is in progress (the result of A3102 is “Y”), the game control device 100 shifts to the processing of step A3105. If the special winning opening game is not being processed (the result of A3105 is "N"), it is determined whether the value of the special figure game processing number is "8", that is, the small hit is being processed. (A3103). When the small hitting medium is being processed (the result of A3104 is “Y”), the process moves to the process of step A3105. If the small hit is not being processed (the result of A3103 is "N"), it is determined whether the value of the special figure game processing number is "9", that is, the small hit remaining ball processing is in progress ( A3104). Since the special figure game process number does not shift next until the special figure game process timer becomes 0, it is possible to check the progress of the game by the special figure game process number.

遊技制御装置100は、小当り残存球処理中でない場合(A3104の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、小当り残存球処理中である場合(A3104の結果が「Y」)は、ステップA3105の処理に移行する。そして、入賞カウンタに0をセットして(A3105)、大入賞口スイッチ1(一方の大入賞口スイッチ39a)に入力があるか否かを判定する(A3106)。   When the small hit residual ball processing is not in progress (the result of A3104 is “N”), the game control device 100 ends the special winning opening switch monitoring processing. If the small hit residual sphere process is being performed (the result of A3104 is “Y”), the process moves to a process of step A3105. Then, 0 is set to the winning counter (A3105), and it is determined whether there is an input to the special winning opening switch 1 (one large winning opening switch 39a) (A3106).

遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ1に入力がない場合(A3106の結果が「N」)、入賞カウンタの値が0であるか否かを判定する(A3110)。また、大入賞口スイッチ1に入力がある場合(A3106の結果が「Y」)、大入賞口カウントコマンドを演出コマンドとして準備して(A3107)、演出コマンド設定処理(A3108)を実行する。そして、入賞カウンタを+1更新し(A3109)、入賞カウンタの値が0であるか否かを判定する(A3110)。   If there is no input to the special winning opening switch 1 (result of A3106 is "N"), the game control device 100 determines whether the value of the winning counter is 0 (A3110). When the special winning opening switch 1 is input (the result of A3106 is "Y"), a special winning opening count command is prepared as a rendering command (A3107), and a rendering command setting process (A3108) is executed. Then, the winning counter is updated by +1 (A3109), and it is determined whether the value of the winning counter is 0 (A3110).

遊技制御装置100は、入賞カウンタの値が0である場合(A3110の結果が「Y」)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、入賞カウンタの値が0でない場合(A3110の結果が「N」)、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する(A3111)。大入賞口残存球処理中である場合(A3111の結果が「Y」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、大入賞口残存球処理中でない場合(A3111の結果が「N」)、小当り残存球処理中であるか否かを判定する(A3112)。   When the value of the winning counter is 0 (the result of A3110 is “Y”), the game control device 100 ends the special winning opening switch monitoring process. If the value of the winning counter is not 0 (the result of A3110 is "N"), it is determined whether or not the special winning opening residual ball processing is in progress (A3111). If the special winning opening residual ball processing is in progress (the result of A3111 is "Y"), the special winning opening switch monitoring processing is ended, and the special winning opening residual ball processing is not in progress (the result of A3111 is "N") It is determined whether or not the remaining ball processing is in progress (A3112).

遊技制御装置100は、小当り残存球処理中である場合(A3112の結果が「Y」)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り残存球処理中でない場合(A3112の結果が「N」)、入賞カウンタの値(1又は2)を大入賞口カウント数に加算し(A3113)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「9」)以上となったか否かを判定する(A3114)。   If the game control device 100 is in the small ball remaining ball processing (result of A3112 is "Y"), the big winning opening switch monitoring processing is ended, if the small ball remaining ball processing is not in progress (the result of A3112 is " N "), the value of the winning counter (1 or 2) is added to the large winning opening count number (A3113), the large winning opening count number is the upper limit value (number of gaming balls that can be winning in one round. For example," 9 " ) It is judged whether or not it becomes more than (A3114).

遊技制御装置100は、大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(A3114の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(A3114の結果が「Y」)、大入賞口カウント数を上限値に留め(A3115)、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアして(A3116)、小当り中処理中であるかを判定する(A3117)。   When the special winning opening count number is not equal to or more than the upper limit (the result of A3114 is “N”), the gaming control apparatus 100 ends the special winning opening switch monitoring process. If the special winning opening count is equal to or higher than the upper limit (the result of A3114 is "Y"), the special winning opening count is kept at the upper limit (A3115), and the special figure game processing timer area is cleared to 0. (A3116) It is determined whether the small hit is being processed (A3117).

遊技制御装置100は、小当り中処理中でない場合(A3117の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り中処理中である場合(A3117の結果が「Y」)、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして(A3118)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。   When the game control device 100 is not processing during the small hit (the result of A3117 is "N"), the large winning opening switch monitoring processing is ended, and when processing during the small hit is during processing (the result of A3117 is "Y") The value of the small hit opening end is saved in the special winning opening control pointer area (A3118), and the special winning opening switch monitoring process is ended. As a result, the special winning opening is closed and one round ends.

〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理(A2608)の詳細について説明する。図99は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure usual processing]
Next, the details of the special figure normal process (A2608) in the special figure game process will be described. FIG. 99 is a flow chart showing the procedure of the special view ordinary processing.

遊技制御装置100は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3201)。特図2保留数が0である場合(A3201の結果が「Y」)、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3206)。そして、特図1保留数が0である場合(A3206の結果が「Y」)、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し(A3211)、客待ちデモが開始済みでない場合(A3211の結果が「N」)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(A3212)。   The game control apparatus 100 first determines whether the number of special views 2 reservations (the second start memory number) is 0 (A3201). If the special figure 2 pending number is 0 (the result of A3201 is "Y"), it is determined whether the special figure 1 pending number (first start storage number) is 0 or not (A3206). Then, when the number of special drawing 1 reservations is 0 (the result of A3206 is “Y”), it is judged whether or not the customer waiting demo is started (A3211), and the customer waiting demo is not started (A3211) If the result is “N”, the waiting for customer demonstration flag is set in the waiting for customer demonstration flag area (A3212).

続けて、遊技制御装置100は、客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備して(A3213)、演出コマンド設定処理を行い(A3214)、特図普段処理移行設定処理1を実行し(A3215)、特図普段処理を終了する。一方、ステップA3211にて、客待ちデモが開始済みである場合(A3211の結果が「Y」)、特図普段処理移行設定処理1を実行し(A3215)、特図普段処理を終了する。   Subsequently, the gaming control apparatus 100 prepares a customer waiting demo command as a rendering command (A3213), performs rendering command setting processing (A3214), and executes special processing transition processing setting processing 1 (A3215). The figure usually ends processing. On the other hand, in step A3211, when the customer waiting demo has been started (the result of A3211 is "Y"), the special figure ordinary process shift setting process 1 is executed (A3215), and the special figure ordinary process is ended.

また、遊技制御装置100は、特図2保留数が0でない場合(A3201の結果が「N」)、特図2変動開始処理を実行し(A3202)、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(飾り特図2保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3203)、演出コマンド設定処理を実行する(A3204)。そして、特図2の特図変動中処理移行設定処理を実行し(A3205)、特図普段処理を終了する。   In addition, when special figure 2 reservation number is not 0 (the result of A3201 is N), game control control 100 executes special figure 2 fluctuation start processing (A3202), the special feature 2 which corresponds to the special figure 2 reservation number A figure reserve number command (decorative special figure 2 reserve number command) is prepared as an effect command (A3203), and an effect command setting process is executed (A3204). Then, the processing for setting transition to special processing during special drawing of special drawing 2 is executed (A3205), and the special drawing routine processing is ended.

また、遊技制御装置100は、特図1保留数が0でない場合(A3206の結果が「N」)、特図1変動開始処理を実行し(A3207)、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(飾り特図1保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3208)、演出コマンド設定処理を実行する(A3209)。そして、特図1の特図変動中処理移行設定処理を実行し(A3210)、特図普段処理を終了する。   In addition, when special figure 1 reservation number is not 0 (the result of A3206 is “N”), game control control 100 executes special figure 1 fluctuation start processing (A3207), the special feature 1 which corresponds to special figure 1 reservation number A figure holding number command (decorative special figure 1 holding number command) is prepared as a rendering command (A3208), and a rendering command setting process is executed (A3209). Then, the processing for setting transition to special processing during special drawing of special drawing 1 is executed (A3210), and the special drawing routine processing is ended.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には特図2変動開始処理(A3202)が実行されることとなる。すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。   As described above, the special figure 2 fluctuation start process (A3202) is executed when the special figure 2 pending number is not 0 by checking the special figure 2 pending number before the special figure 1 pending number check. The Rukoto. That is, the special figure 2 variable display game is executed with priority over the special figure 1 variable display game. That is, when the game control device 100 has the second start memory in the second start memory means (game control device 100), the variable display game based on the second start memory is the variable display based on the first start memory It is a priority control means that is executed prior to the game.

〔特図普段処理移行設定処理1〕
次に、特図普段処理における特図普段処理移行設定処理1(A3215)の詳細について説明する。図100は、特図普段処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。なお、特図普段処理移行設定処理1は、後述の特図表示中処理でも実行される。
[Special figure normal process shift setting process 1]
Next, the details of the special figure ordinary process shift setting process 1 (A3215) in the special figure ordinary process will be described. FIG. 100 is a flow chart showing the procedure of the special view ordinary process shift setting process 1. In addition, the special figure normal process shift setting process 1 is executed even during the special figure display process described later.

遊技制御装置100は、まず、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(A3301)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(A3302)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(A3303)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(A3304)、特図普段処理移行設定処理1を終了する。   The game control apparatus 100 first sets "0" related to the special processing routine processing as the processing number (A3301), saves the processing number in the special processing game processing number area (A3302), and the variable symbol discrimination flag area Clear it (A3303). Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (A3304), and the special processing routine processing transition setting processing 1 is ended.

〔特図1変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図1変動開始処理(A3207)の詳細について説明する。図101は、特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図1変動開始処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
[Special figure 1 change start processing]
Next, the details of the special view 1 fluctuation start process (A3207) in the special view normal process will be described. FIG. 101 is a flowchart showing the procedure of the special view 1 change start process. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the special figure 1 fluctuation display game.

遊技制御装置100は、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(A3401)。続いて、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理を実行する(A3402)。大当りフラグ1設定処理の詳細については後述する。   The game control apparatus 100 saves a special figure 1 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, the special figure 1) in the fluctuation symbol discrimination area (A3401). Subsequently, the big hit flag 1 setting processing for setting the shift information and the big hit information to the big hit flag 1 for determining whether or not the special figure 1 fluctuation display game is a big hit is executed (A3402). Details of the jackpot flag 1 setting process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理を実行する(A3403)。特図1停止図柄設定処理の詳細については後述する。   Next, the game control device 100 executes a special figure 1 stop symbol setting process related to setting of the special figure 1 stop symbol (pattern information) (A3403). The details of the special figure 1 stop symbol setting process will be described later.

さらに、遊技制御装置100は、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3404)。特図情報設定処理の詳細については後述する。   Furthermore, the game control apparatus 100 executes a special figure information setting process of setting special figure information that is a parameter for setting a variation pattern (A3404). Details of the special view information setting process will be described later.

続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3405)。   Subsequently, the game control apparatus 100 prepares a special figure 1 fluctuation pattern setting information table which is a table in which information for referring to various information related to setting of the fluctuation pattern of the special figure 1 fluctuation display game is set (A3405 ).

その後、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(A3406)。変動パターン設定処理の詳細については後述する。   After that, the game control apparatus 100 executes a fluctuation pattern setting process of setting a fluctuation pattern which is a fluctuation aspect in the special view 1 fluctuation display game (A3406). Details of the fluctuation pattern setting process will be described later.

最後に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(A3407)、特図1変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理の詳細については後述する。   Finally, the game control apparatus 100 executes a fluctuation start information setting process of setting information on the fluctuation start of the special view 1 fluctuation display game (A3407), and ends the special view 1 fluctuation start process. Details of the change start information setting process will be described later.

〔特図2変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図2変動開始処理(A3202)の詳細について説明する。図102は、特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図2変動開始処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図101に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process (A3202) in the special figure normal process will be described. FIG. 102 is a flowchart of the special view 2 change start process. The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the special figure 2 variation display game, and the process similar to the process in the special figure 1 variation start process shown in FIG. It is something to do.

遊技制御装置100は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(A3501)。続いて、特図2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理を実行する(A3502)。   The game control apparatus 100 first saves a special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, the special figure 2) in the fluctuation symbol discrimination area (A3501). Subsequently, the big hit flag 2 setting processing for setting the shift information and the big hit information to the big hit flag 2 for determining whether or not the special figure 2 variation display game is a big hit is executed (A3502).

次に、遊技制御装置100は、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理を実行する(A3503)。さらに、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3504)。続いて、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3505)。   Next, the game control device 100 executes a special figure 2 stop symbol setting process according to the setting of the special figure 2 stop symbol (pattern information) (A 3503). Further, special drawing information setting processing for setting special drawing information which is a parameter for setting a variation pattern is executed (A3504). Subsequently, a special figure 2 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information related to setting of the fluctuation pattern of the special figure 2 fluctuation display game, is prepared (A3505).

その後、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(A3506)。最後に、特図2変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(A3507)、特図2変動開始処理を終了する。   After that, the game control apparatus 100 executes a fluctuation pattern setting process of setting a fluctuation pattern of the special view 2 fluctuation display game (A3506). Finally, the variation start information setting process for setting information on the variation start of the special view 2 variation display game is executed (A3507), and the special view 2 variation start process is ended.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(A3402)の詳細について説明する。図103は、大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit flag 1 setting processing]
Next, details of the jackpot flag 1 setting process (A3402) in the special view 1 fluctuation start process will be described. FIG. 103 is a flowchart of the procedure of the jackpot flag 1 setting process.

遊技制御装置100は、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして(A3601)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(A3602)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(A3603)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3604)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(A3605)。   The game control apparatus 100 first saves the misplacement information in the small hit flag area (A3601), and saves the misplacement information in the big hit flag 1 area (A3602). Next, a big hit random number is loaded from the RWM special view 1 big hit random number storage area (for holding number 1) and prepared (A 3603), and the special figure 1 big hit random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (A3604). The one for reserve number is an area for storing information (random numbers and the like) about the special drawing start storage whose digestion order is the earliest (here, the first in the special figure 1). Thereafter, a big hit determination process is performed to determine whether the prepared big hit random number value matches the big hit determination value or not according to whether it is a big hit (A3605).

遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3605)の判定結果が大当りである場合(A3606の結果が「Y」)、ステップA3602にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3607)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(A3605)の判定結果が大当りでない場合(A3606の結果が「N」)、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を実行する(A3608)。   If the determination result of the big hit determination process (A3605) is a big hit (result of A3606 is "Y"), the game control apparatus 100 overwrites the big hit information in the big hit flag 1 area where the outlier information is saved in step A3602. Save (A3607), and end the jackpot flag 1 setting process. On the other hand, if the determination result of the big hit determination process (A3605) is not a big hit (the result of A3606 is "N"), whether the prepared big hit random number value is a small hit depending on whether it matches the small hit determination value The small hit determination processing to determine whether or not is executed (A3608).

遊技制御装置100は、小当り判定処理(A3608)の判定結果が小当りである場合(A3609の結果が「Y」)、ステップA3601にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし(A3610)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、小当り判定処理(A3608)の判定結果が小当りでない場合(A3609の結果が「N」)は、大当りフラグ1領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図1変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、及び「はずれ」のうちの何れかとなる。   When the determination result of the small hit determination process (A3608) is a small hit (the result of A3609 is “Y”), the game control apparatus 100 performs the small hit information in the small hit flag area where the outlier information is saved in step A3601. Overwrite and save (A3610), and the big hit flag 1 setting process is ended. On the other hand, when the determination result of the small hit determination process (A3608) is not a small hit (the result of A3609 is "N"), the big hit flag 1 is set while saving the outlier information in the big hit flag 1 area and the small hit flag area. End the process. As described above, in the present embodiment, the result of the special view 1 variable display game is one of “big hit”, “small hit”, and “deterioration”.

〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(A3502)の詳細について説明する。図104は、大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、図103に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Big hit flag 2 setting processing]
Next, details of the big hit flag 2 setting process (A3502) in the special view 2 change start process will be described. FIG. 104 is a flowchart of the procedure of the jackpot flag 2 setting process. In this processing, processing similar to the processing in the big hit flag 1 setting processing shown in FIG. 103 is performed for the second start storage.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(A3701)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(A3702)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3703)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(A3704)。   First, the gaming control apparatus 100 saves shift information in the jackpot flag 2 area (A3701). Next, a big hit random number is loaded from the special figure 2 big hit random number storage area (for holding number 1) of RWM and prepared (A 3702), the special figure 2 big hit random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (A3703). The one for reserve number is an area for storing information (random numbers and the like) about the special drawing start storage whose digestion order is the earliest (here, the first in the special figure 2). Thereafter, a big hit determination process is performed to determine whether the prepared big hit random number value matches the big hit determination value or not according to whether it is a big hit (A3704).

遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りである場合(A3705の結果が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3706)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りでない場合(A3705の結果が「N」)、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図2変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。   If the determination result of the big hit determination process (A3704) is a big hit (the result of A3705 is “Y”), the game control apparatus 100 overwrites the big hit information in the big hit flag 2 area where the outlier information is saved in step A3701. Save (A3706), and end the big hit flag 2 setting process. On the other hand, when the determination result of the big hit determination process (A3704) is not a big hit (the result of A3705 is "N"), the big hit flag 2 setting process is ended while the big hit flag 2 is saved. As described above, in the present embodiment, the result of the special view 2 variable display game is either “big hit” or “losing”.

〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等における大当り判定処理(A3605、A3704)の詳細について説明する。図105は、大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における大当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステップA3004などでも実行される。
[Big hit judgment processing]
Next, the details of the big hit determination process (A3605, A3704) in the big hit flag 1 setting process and the big hit flag 2 setting process will be described. FIG. 105 is a flowchart of the procedure of the jackpot determination process. The big hit determination process is a process common to the big hit determination process in the other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in step A3004 of the special view suspension information determination process.

遊技制御装置100は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(A3801)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する(A3802)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。   The game control apparatus 100 first sets the lower limit judgment value of the jackpot judgment value (A3801), and judges whether the value of the target jackpot random number is less than the lower judgment value (A3802). Note that being a big hit means that the big hit random number matches the big hit judgment value. The jackpot determination value is a plurality of consecutive values, and the jackpot random number is not less than the lower judgment value which is the lower limit value of the jackpot judgment value and not more than the upper judgment value which is the upper limit value of the big hit judgment value. , Determined to be a big hit.

遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(A3802の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定し(A3807)、大当り判定処理を終了する。   If the value of the target jackpot random number is less than the lower limit judgment value (result of A3802 is “Y”), the game control apparatus 100 sets out (other than the jackpot) as the judgment result (A3807) and ends the jackpot judgment processing Do.

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には(A3802の結果が「N」)、大当りの発生確率が高確率状態(確変状態)であるか否かを判定する(A3803)。そして、高確率状態である場合には(A3803の結果が「Y」)、高確率中の上限判定値を設定する(A3804)。一方、高確率状態でない場合には(A3803の結果が「N」)、低確率中の上限判定値を設定する(A3805)。   Further, when the value of the big hit random number is not smaller than the lower limit judgment value (the result of A3802 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the big hit occurrence probability is a high probability state (probability state). (A3803). Then, in the case of the high probability state (the result of A3803 is “Y”), the upper limit judgment value in the high probability is set (A3804). On the other hand, if it is not in the high probability state (the result of A3803 is “N”), the upper limit judgment value in the low probability is set (A3805).

遊技制御装置100は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(A3806)。大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(A3806の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定する(A3807)。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(A3806の結果が「N」)、判定結果として大当りを設定する(A3808)。判定結果を設定すると、大当り判定処理を終了する。   After setting the upper limit judgment value of the value of the big hit random number, the gaming control apparatus 100 determines whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit judgment value (A3806). If the value of the jackpot random number is larger than the upper limit judgment value (the result of A3806 is "Y"), a deviation (other than the big hit) is set as the judgment result (A3807). On the other hand, when the value of the big hit random number is not larger than the upper limit judgment value (the result of A3806 is "N"), the big hit is set as the judgment result (A3808). When the determination result is set, the big hit determination process is ended.

〔小当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理における小当り判定処理(A3608)の詳細について説明する。図106は、小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、小当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における小当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステップA3009などでも実行される。
[Small hit judgment processing]
Next, details of the small hitting determination process (A3608) in the big hit flag 1 setting process will be described. FIG. 106 is a flowchart of the small hit determination process. The small hit determination process is a process common to the small hit determination process in the other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in step A3009 of the special view suspension information determination process.

遊技制御装置100は、まず、対象(特図1)の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であるか否かを判定する(A3901)。なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。   The game control apparatus 100 first determines whether the value of the jackpot random number of the target (special figure 1) is less than the small hitting lower limit judgment value (A3901). Note that being a small hit means that the big hit random number matches the small hit judgment value. The small hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is equal to or higher than the small hit lower judgment value which is the lower limit value of the small hit judgment value, and the small hit upper limit which is the upper limit value of the small hit judgment value. If it is less than the determination value, it is determined that the small hit.

当然ながら、同じ特図変動表示ゲームの結果が小当り且つ大当りとなることを避けるべく、小当り判定値の範囲(小当り下限判定値と小当り上限判定値の間)は、前述の大当り判定値の範囲(下限判定値と上限判定値の間)とは重ならない。なお、本実施形態では、独自に小当り乱数を設けることはせず、小当りの判定にも大当り乱数を利用するが、独自の小当り乱数を設ける構成も可能である。   Naturally, the range of small hit judgment values (between the small hit lower judgment value and the small hit upper judgment value) is the above-mentioned big hit judgment in order to avoid that the result of the same special figure fluctuation display game becomes a small hit and a big hit. It does not overlap with the range of values (between the lower limit judgment value and the upper limit judgment value). In the present embodiment, the small hit random number is not uniquely provided, and the big hit random number is used for the small hit determination, but a unique small hit random number may be provided.

遊技制御装置100は、対象(特図1)の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(A3901の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定し(A3903)、小当り判定処理を終了する。   When the value of the big hit random number of the target (special figure 1) is less than the small hit lower limit judgment value (result of A3901 is "Y"), the game control apparatus 100 sets a gap as a judgment result (A3903), small hit The determination process ends.

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合には(A3901の結果が「N」)、対象(特図1)の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいか否かを判定する(A3902)。大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(A3902の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定する(A3903)。一方、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(A3902の結果が「N」)、判定結果として小当りを設定する(A3904)。判定結果を設定すると、小当り判定処理を終了する。   In addition, if the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit judgment value (result of A3901 is “N”), the game control apparatus 100, the value of the big hit random number of the target (special figure 1) is the small hit upper limit judged value It is determined whether it is larger (A3902). When the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit judgment value (the result of A3902 is "Y"), a gap is set as a judgment result (A3903). On the other hand, when the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit judgment value (the result of A3902 is "N"), the small hit is set as the judgment result (A3904). When the determination result is set, the small hit determination process is ended.

〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(A3403)の詳細について説明する。図107は、特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
Next, the details of the special figure 1 stop symbol setting process (A3403) in the special figure 1 fluctuation start process will be described. FIG. 107 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 stop symbol setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1が大当りか否かを判定し(A4001)、大当りである場合(A4001の結果が「Y」)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A4002)。次に、現在の確率状態及び高確率継続回数に対応する特図1大当り図柄テーブルを設定する(A4003)。ここでの確率状態には、高確率状態/低確率状態の他に、普電サポート状態/非普電サポート状態も含めるものとする。   The game control apparatus 100 first determines whether or not the big hit flag 1 is a big hit (A4001). If it is a big hit (the result of A4001 is "Y"), the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for holding number 1) ) From the jackpot symbol random number is loaded (A4002). Next, a special figure 1 jackpot symbol table corresponding to the current probability state and the high probability continuation number is set (A4003). In addition to the high probability state / low probability state, the probability states here include general power support state / non-general power support state.

ここで、高確率継続回数は、大当り状態終了後に特図高確率状態(確変状態)となる連続回数であり、特図低確率状態(通常遊技状態又は時短状態)を経ないで繰り返される確変大当りの繰り返し回数に相当する。高確率継続回数は、後述の大当り終了処理で更新される。高確率継続回数が規定回(例えば、2回)に達した後、大当り状態終了後に特図低確率状態となる通常大当りだけが発生するような特図大当り図柄テーブルが設定される。即ち、確変大当りの回数が規定回に制限される。なお、本実施形態において、高確率継続回数が規定回(例えば、2回)に達して次の大当りでは確変大当りが禁止されることを「リミッタ作動」と称し、高確率継続回数が規定回(例えば、2回)に達して次の大当りとなる前は、確変大当りだけが発生するため、「リミッタ未作動」となる。   Here, the high probability continuation number is a continuous number of times when the special figure high probability state (certain change state) is reached after the big hit state ends, and the definite change big hit repeated without passing the special figure low probability state (normal game state or time saving state) It corresponds to the number of repetitions of. The high probability continuation number is updated in the jackpot end processing described later. After the high probability continuation frequency reaches a specified number of times (for example, 2 times), a special figure big hit symbol table is set such that only a normal big hit, which is a special figure low probability state after the big hit state ends, occurs. That is, the number of probability variation big hits is limited to a prescribed number of times. In the present embodiment, that the high probability continuation number reaches a specified number (for example, 2 times) and the probability change big hit is prohibited in the next big hit is referred to as “limiter operation”, and the high probability number For example, before reaching the next big hit after reaching 2), only the probability variation big hit occurs, so the "limiter is not activated".

続いて、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(A4004)。この処理により特別結果の種類(大当りの種類)が選択される。なお、特図大当り図柄テーブルの詳細については後述する。   Subsequently, the stop symbol number corresponding to the big hit symbol random number loaded is acquired and saved in the special figure 1 stop symbol number area (A4004). This process selects the type of special result (the type of big hit). In addition, the details of the special figure big hit symbol table will be described later.

その後、遊技制御装置100は、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定して(A4005)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(A4006)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブする(A4007)。   Thereafter, the game control apparatus 100 sets a special figure 1 big hit stop symbol information table (A4005), acquires a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number, and saves it in the stop symbol pattern area (A4006). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special view display (here, the special view 1 display 51) or a stop symbol on the display device 41. Next, the round number upper limit value information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the round number upper limit value information area (A4007).

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得し、確率変動判定データ領域にセーブする(A4008)。確率変動判定データには、大当り状態終了後の確率状態(高確率/低確率)、及び、大当り状態終了後の普電サポート状態(時短状態)の継続ゲーム回数(時間短縮変動回数、電サポ回数)の情報が含まれる。なお、大当り状態終了後の確率状態が高確率である場合には、確率変動判定データは、後述の高確率変動回数の情報も含む。   Next, the game control device 100 acquires probability fluctuation determination data corresponding to the stop symbol number, and saves it in the probability fluctuation determination data area (A4008). The probability fluctuation determination data includes the probability state (high probability / low probability) after the end of the big hit state, and the number of continuous games (time reduction fluctuation number, number of times of power support) of the general charge support state (short time state) after the end of the big hit state. Information is included. In addition, when the probability state after the end of the jackpot state is high probability, the probability fluctuation determination data also includes information of the high probability fluctuation number described later.

その後、遊技制御装置100は、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(A4009)。そして、遊技制御装置100は、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(A4018)。   Thereafter, the game control apparatus 100 saves presentation mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state (A4009). Then, the game control device 100 prepares an ornament special drawing command corresponding to the stop symbol pattern (A4018).

なお、演出モード移行情報は、演出モードを移行させるための情報である。ここでの演出モード移行情報は、大当りの場合(A4001の結果が「Y」)に設定され後述の大当り終了処理で使用される。即ち、演出モード移行情報によって、大当りを契機に演出モードを移行させることができる。また、上記のように演出モード移行情報は大当りの停止図柄パターン(確変大当り図柄/通常大当り図柄であるか等)に応じて設定されるため、大当り図柄の種類(大当りの種類)で、大当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化することになる。また、上記のように演出モード移行情報は確率状態に応じて設定されるため、現在特図高確率状態(確変状態)中か否かによっても、演出モードの移行先が影響を受ける。例えば、後述するように、現在特図高確率状態(確変状態)中で通常大当り図柄であれば(即ちリミッタ作動時であれば)、通常大当り終了後に特殊演出モード(専用の演出モード、特定演出モード)に移行することができる。   The effect mode shift information is information for shifting the effect mode. The effect mode transition information here is set in the case of a big hit (the result of A4001 is "Y") and is used in the big hit end processing described later. That is, it is possible to shift the effect mode on the occasion of a big hit by the effect mode shift information. In addition, as described above, the effect mode transition information is set according to the stop pattern pattern of the big hit (probable variation big hit symbol / normal big hit pattern or not etc), so the type of big hit symbol (type of big hit), big hit end The transition destination of the effect mode to be shifted later will change. Further, since the effect mode transition information is set according to the probability state as described above, the transition destination of the effect mode is also influenced by whether or not the special figure high probability state (probability change state) is currently in progress. For example, as will be described later, if it is a big hit symbol in the special figure high probability state (probable variation state) at present (ie if it is at limiter operation), the special effect mode (special effect mode, specific effect after the normal big hit ends) Mode).

一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ1が大当りでない場合(A4001の結果が「N」)、小当りフラグが小当りか否かを判定し(A4010)、小当りである場合(A4011の結果が「Y」)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロードする(A4011)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(A4012)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(A4013)。   On the other hand, when the big hit flag 1 is not a big hit (the result of A4001 is "N"), the game control apparatus 100 determines whether the small hit flag is a small hit (A4010), and a small hit (a result of A4011). "Y"), small hit symbol random number is loaded from the special figure 1 small hit symbol random number storage area (for number of reservations 1) (A4011). Next, the special figure 1 small hit symbol table is set (A4012), the stop symbol number corresponding to the small hit symbol random number loaded is acquired, and saved in the special figure 1 stop symbol number area (A4013).

その後、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブして(A4014)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする(A4015)。ここでの演出モード移行情報は、小当りの場合(A4010の結果が「Y」)に設定され、小当りを契機に演出モードを移行させることができる。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(A4018)。   Thereafter, the game control apparatus 100 acquires the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number, saves it in the stop symbol pattern area (A4014), and saves the effect mode shift information corresponding to the stop symbol pattern (A4015). The effect mode transition information here is set in the case of a small hit (the result of A 4010 is “Y”), and the effect mode can be shifted in response to a small hit. Then, a decoration special drawing command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (A4018).

また、小当りフラグが小当りでない場合(A4010の結果が「N」)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(A4016)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(A4017)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(A4018)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。   If the small hit flag is not a small hit (the result of A4010 is "N"), the stop symbol number at the time of disconnection is saved in the special figure 1 stop symbol number area (A4016) and the off stop symbol pattern is stopped symbol pattern Save in the area (A4017), and prepare a decoration special drawing command corresponding to the stop symbol pattern (A4018). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special view variable display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(A4019)、演出コマンド設定処理を実行する(A4020)。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(A4021)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(A4022)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(A4023)、特図1停止図柄設定処理を終了する。   Thereafter, the decoration special drawing command is saved in the decoration special drawing command area (A4019), and a rendering command setting process is executed (A4020). The decoration special drawing command is transmitted to the effect control device 300 later. Then, save the symbol data corresponding to the stop symbol number in the test signal output data area (A4021), clear 0 of the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for number of reservations 1) (A4022), and special figure 1 small hit The symbol random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (A4023), and the special figure 1 stop symbol setting process is ended.

〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(A3503)の詳細について説明する。図108は、特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 stop symbol setting processing]
Next, the details of the special figure 2 stop symbol setting process (A 3503) in the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 108 is a flow chart showing a procedure of special figure 2 stop symbol setting processing.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2が大当りか否かを判定し(A4101)、大当りである場合(A4101の結果が「Y」)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A4102)。次に、現在の確率状態及び高確率継続回数に対応する特図2大当り図柄テーブルを設定する(A4103)。ここでの確率状態には、高確率状態/低確率状態の他に、普電サポート状態/非普電サポート状態も含めるものとする。高確率継続回数は、後述の大当り終了処理で更新されるものである。続いて、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(A4104)。この処理により特別結果の種類(大当りの種類)が選択される。なお、特図大当り図柄テーブルの詳細については後述する。   The game control apparatus 100 first determines whether or not the big hit flag 2 is a big hit (A4101). If it is a big hit (the result of A4101 is "Y"), the special figure 2 big hit symbol random number storage area (for 1 pending) ) From the jackpot symbol random number is loaded (A4102). Next, a special figure 2 big hit symbol table corresponding to the current probability state and the high probability continuation number is set (A4103). In addition to the high probability state / low probability state, the probability states here include general power support state / non-general power support state. The high probability continuation number is updated in the jackpot end processing described later. Subsequently, the stop symbol number corresponding to the big hit symbol random number loaded is acquired and saved in the special figure 2 stop symbol number area (A4104). This process selects the type of special result (the type of big hit). In addition, the details of the special figure big hit symbol table will be described later.

その後、遊技制御装置100は、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定して(A4105)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(A4106)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブする(A4107)。   Thereafter, the game control apparatus 100 sets a special figure 2 big hit stop symbol information table (A4105), acquires a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number, and saves it in the stop symbol pattern area (A4106). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special view display (here, the special view 2 display 52) or a stop symbol on the display device 41. Next, the round number upper limit value information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the round number upper limit value information area (A4107).

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得し、確率変動判定データ領域にセーブする(A4108)。確率変動判定データには、大当り状態終了後の確率状態(高確率/低確率)、及び、大当り状態終了後の普電サポート状態(時短状態)の継続ゲーム回数の情報が含まれる。   Next, the game control device 100 acquires probability fluctuation determination data corresponding to the stop symbol number, and saves it in the probability fluctuation determination data area (A4108). The probability fluctuation determination data includes information on the probability state (high probability / low probability) after the end of the big hit state, and the number of continued games of the general charge support state (short time state) after the end of the big hit state.

その後、遊技制御装置100は、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(A4109)。ここでの演出モード移行情報は、大当りの場合(A4101の結果が「Y」)に設定され後述の大当り終了処理で使用される。そして、遊技制御装置100は、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(A4112)。   Thereafter, the game control apparatus 100 saves the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state (A4109). The effect mode transition information here is set in the case of a big hit (the result of A 4101 is “Y”) and is used in the big hit end processing described later. Then, the game control device 100 prepares an ornament special drawing command corresponding to the stop symbol pattern (A4112).

一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ2が大当りでない場合(A4101の結果が「N」)、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(A4110)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(A4111)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(A4112)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。   On the other hand, when the big hit flag 2 is not a big hit (the result of A 4101 is “N”), the gaming control apparatus 100 saves the stop symbol number at the time of disconnection in special figure 2 stop symbol number area (A 4110) and the disconnection stop symbol pattern Is saved in the stop symbol pattern area (A4111), and an ornament special drawing command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (A4112). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special view variable display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(A4113)、演出コマンド設定処理を実行する(A4114)。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(A4115)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(A4116)、特図2停止図柄設定処理を終了する。   Thereafter, the decoration special drawing command is saved in the decoration special drawing command area (A4113), and a rendering command setting process is executed (A4114). The decoration special drawing command is transmitted to the effect control device 300 later. Then, save the symbol data corresponding to the stop symbol number in the test signal output data area (A4115) and clear 0 of the special figure 2 big hit symbol random number storage area (for the number of reservations 1) (A4116) and the special figure 2 stop symbol End the setting process.

〔特図情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理における特図情報設定処理(A3404、A3504)の詳細について説明する。図109は、特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。確率状態(低確率/高確率、時短あり/なし)は変動の振り分けに影響せず、遊技制御装置100が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、1セットの大当りにおけるトータルラウンド数(後述)、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
[Special map information setting process]
Next, the details of the special figure information setting process (A3404, A3504) in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 109 is a flow chart showing a procedure of special drawing information setting processing. The probability states (low probability / high probability, with / without short time) do not affect the distribution of the variation, and the effect mode managed by the game control apparatus 100 affects the distribution of the variation. In the effect mode, one effect mode is set from a plurality of effect modes according to the total number of rounds in a big hit of one set (described later), the probability state, the presence or absence of a short time state, the progress of the special view variation display game, etc. It is supposed to be.

遊技制御装置100は、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(A4201)、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する(A4202)。次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(A4203)、対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(A4204)。   The game control apparatus 100 first sets the first half fluctuation group selection pointer table (A4201), and acquires the first half fluctuation group selection pointer corresponding to the effect mode information (A4202). Next, the first half variation group selection offset table is set (A 4203), and the target special drawing reserve number (special figure 1 reserve number or special figure 2 reserve number) and offset data corresponding to the stop symbol pattern are acquired (A 4204) .

次に、遊技制御装置100は、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(A4205)、加算して得た値を変動振分情報1領域にセーブする(A4206)。これにより変動振分情報1領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。なお、演出モードはトータルラウンド数に基づくことから、変動振分情報1もトータルラウンド数に基づくことになる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。   Next, the gaming control apparatus 100 adds the first half fluctuation group selection pointer and the offset data (A4205), and saves the value obtained by the addition in the fluctuation distribution information 1 area (A4206). As a result, in the variable distribution information 1 area, the variable distribution information 1 generated based on the type of stop symbol, the number of reservations, and the effect mode is saved. The fluctuation distribution information 1 is a table pointer for distributing the first half fluctuation (the fluctuation mode before the start of reach), and is used later to select a fluctuation group. Since the effect mode is based on the total number of rounds, the variable distribution information 1 is also based on the total number of rounds. However, although depending on the specifications of the model, since the fluctuation time is shortened only when the number of reservations is large, it is only in the case of loss, and as a result, the number of reservations does not affect the distribution of the first half fluctuation. The fluctuation group includes a plurality of fluctuation patterns. When determining the fluctuation pattern, first, the fluctuation group is selected, and one fluctuation pattern is selected from the fluctuation groups. ing.

次に、遊技制御装置100は、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(A4207)、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する(A4208)。次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(A4209)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(A4210)。   Next, the game control apparatus 100 sets a second half fluctuation group selection pointer table (A4207), and acquires a second half fluctuation group selection pointer corresponding to the effect mode information (A4208). Then, the second half fluctuation group selection offset table is set (A4209), and the offset data corresponding to the number of the special figure reservations and the stop symbol pattern of interest are acquired (A4210).

次に、遊技制御装置100は、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(A4211)、加算して得た値を変動振分情報2領域にセーブして(A4212)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。なお、演出モードはトータルラウンド数に基づくことから、変動振分情報2もトータルラウンド数に基づくことになる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する(保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる)ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。   Next, the game control apparatus 100 adds the second half fluctuation group selection pointer and the offset data (A4211), saves the value obtained by the addition in the fluctuation distribution information 2 area (A4212), and sets the special drawing information. End the process. As a result, in the variable distribution information 2 area, the variable distribution information 2 generated based on the type of stop symbol, the number of reservations, and the effect mode is saved. The fluctuation distribution information 2 is a table pointer for distributing the latter half fluctuation (including the type of reach (including no reach)), and is used later to select a fluctuation group. Since the effect mode is based on the total number of rounds, the variable distribution information 2 is also based on the total number of rounds. However, the reach occurrence rate changes according to the number of reservations only in the case of an outfall (the reach incidence rate decreases when the number of reservations is large). Does not affect

〔変動パターン設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動パターン設定処理(A3406、A3506)の詳細について説明する。図110は、変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation pattern setting process]
Next, the details of the fluctuation pattern setting process (A3406, A3506) in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 110 is a flowchart of the variation pattern setting process.

変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。   The fluctuation pattern is the first half fluctuation pattern which is the fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reaching state, and the second half fluctuation pattern which is the fluctuation aspect from the reaching state to the end of the special figure fluctuation display game The second half fluctuation pattern is set first, and then the first half fluctuation pattern is set.

遊技制御装置100は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(A4301)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して(A4302)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードし、準備する(A4303)。本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は2バイトサイズになっている。   The game control apparatus 100 first sets the variation group selection address table (A4301), acquires the address of the second half variation group table corresponding to the variation distribution information 2 and prepares (A4302), the target variation pattern random number Load the fluctuation pattern random number 1 from 1 storage area (for number of reservations 1) and prepare (A4303). In the present embodiment, the structure of the second-half fluctuation group table is different in structure between a hit and a break. Specifically, it has a 1-byte size for hit and a 2-byte size for release. Since the rate of occurrence per hit is lower than the rate of occurrence of departure and even one byte is sufficient, the footprint is one byte in size from the viewpoint of saving of data capacity. Therefore, the hit time uses only the lower value of the 2-byte fluctuation pattern random number 1. In addition, the rate of occurrence of outliers is higher than the incidence rate of hits, and in order to make various renditions appear, the size for the removal is 2 bytes.

そして、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し(A4304)、はずれである場合(A4304の結果が「Y」)、2バイト振り分け処理(A4305)を行って、ステップA4307の処理に移行する。また、はずれでない場合(A4304の結果が「N」)、振り分け処理(A4306)を行って、ステップA4307の処理に移行する。   Then, the game control apparatus 100 determines whether the result of the special view variation display game is an out (A4304), and in the case of an out (a result of A4304 is "Y"), performs 2-byte distribution processing (A4305) Then, the process proceeds to step A4307. If not (when the result of A4304 is “N”), the distribution process (A4306) is performed, and the process proceeds to step A4307.

次に、遊技制御装置100は、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブル(後半変動パターン選択テーブル)のアドレスを取得し、準備して(A4307)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する(A4308)。そして、振り分け処理を実行し(A4309)、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(A4310)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。   Next, the game control apparatus 100 acquires the address of the second half variation selection table (the second half variation pattern selection table) obtained as a result of the distribution, prepares (A4307), and stores the target variation pattern random number 2 storage area (pending Load the variation pattern random number 2 from the equation 1) and prepare (A4308). Then, distribution processing is executed (A4309), and the latter half fluctuation number obtained as a result of the distribution is acquired and saved in the latter half fluctuation number area (A4310). By this process, the second half fluctuation pattern is set.

次に、遊技制御装置100は、前半変動グループテーブルを設定し(A4311)、変動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(A4312)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブル(前半変動パターン選択テーブル)のアドレスを取得し、準備して(A4313)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードし、準備する(A4314)。その後、振り分け処理(A4315)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして(A4316)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。   Next, the game control apparatus 100 sets the first half fluctuation group table (A4311), and calculates a table selection pointer based on the fluctuation distribution information 1 and the second half fluctuation number (A4312). Then, the address of the first half variation selection table (first half variation pattern selection table) corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (A4313), and the variation pattern random number is stored from the target variation pattern random number 3 storage area (for holding number 1). Load 3 and prepare (A4314). Thereafter, distribution processing (A4315) is performed, and the first-half fluctuation number obtained as a result of distribution is acquired and saved in the first-half fluctuation number area (A4316), and the fluctuation pattern setting processing is ended. By this processing, the first half fluctuation pattern is set, and the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game is set. That is, the game control apparatus 100 constitutes a variation pattern setting unit that sets a variation pattern, which is an execution mode of a game, from a plurality of patterns.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(A3407、A3507)の詳細について説明する。図111は、変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the fluctuation start information setting process (A3407, A3507) in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 111 is a flowchart showing the procedure of the change start information setting process.

遊技制御装置100は、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領域をクリアする(A4601)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(A4602)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(A4603)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(A4604)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(A4605)。   The game control apparatus 100 first clears the random number storage area of the target variation pattern random numbers 1 to 3 (A4601). Next, the first half fluctuation time value table is set (A4602), and the first half fluctuation time value corresponding to the first half fluctuation number is acquired (A4603). Further, the second half fluctuation time value table is set (A4604), and the second half fluctuation time value corresponding to the second half fluctuation number is acquired (A4605).

そして、遊技制御装置100は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(A4606)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4607)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(A4608)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を演出コマンドとして準備して(A4609)、演出コマンド設定処理を行う(A4610)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新して(A4611)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(A4612)。次いで、乱数格納領域をシフトし(A4613)、シフト後の空き領域をクリアして(A4614)、変動開始情報設定処理を終了する。   Then, the game control device 100 adds the first half fluctuation time value and the second half fluctuation time value (A4606), and saves the addition value in the special-figure game processing timer area (A4607). Thereafter, the variation command (MODE) corresponding to the first half variation number is prepared (A4608), the variation command (ACTION) corresponding to the second half variation number is prepared as a rendering command (A4609), and rendering command setting processing is performed (A4610) ). Next, the special figure reservation number corresponding to the variation symbol determination flag is updated by -1 (A4611), and the address of the random number storage area corresponding to the variation symbol determination flag is set (A4612). Next, the random number storage area is shifted (A4613), the free space after the shift is cleared (A4614), and the fluctuation start information setting process is ended.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。   Information on the start of the special view variable display game is set by the above process. That is, the game control device 100 constitutes a determination means for determining various random number values stored in the start storage means (game control device 100). Further, the game control apparatus 100 forms a variation pattern determination unit capable of determining a variation pattern of identification information to be executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。   Then, the information on the start of the special view variation display game is transmitted to the effect control device 300 later, and the effect control device 300 responds to the determined variation pattern based on the reception of the information on the start of the special view variation display game. The detailed effect contents in the special figure variation display game are set. As information related to the start of these special view variation display games, an ornament special drawing reservation number command including information on the number of starting memories (number of reservations), an ornament special view command including information on stop symbols, variation of the special view variation display game A variation command including information on a pattern and a stop information command including information on extension of a stop time may be mentioned, and the commands are transmitted to the effect control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decoration special drawing command earlier than the change command, the process in the effect control device 300 can be efficiently advanced.

〔特図変動中処理移行設定処理(特図1)〕
図112は、特図変動中処理移行設定処理(特図1)の手順を示すフローチャートである。特図変動中処理移行設定処理(特図1)は、特図普段処理におけるステップA3210にて実行される。
[Process transition setting process during special figure fluctuation (special figure 1)]
FIG. 112 is a flow chart showing the procedure of the process transition setting process (special figure 1) during special figure variation. The special figure changing process transition setting process (special figure 1) is executed at step A3210 in the special figure ordinary process.

遊技制御装置100は、まず、処理番号として「1」を設定し(A4701)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A4702)。   The game control apparatus 100 first sets “1” as the processing number (A4701), and saves the processing number in the special figure game processing number area (A4702).

そして、遊技制御装置100は、客待ちデモフラグ領域をクリアし(A4703)、特図1の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A4704)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(A4705)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば100ms)を設定する(A4606)。その後、特図変動中処理移行設定処理(特図1)を終了する。   Then, the game control device 100 clears the customer wait demo flag area (A 4703), and saves a signal related to the start of fluctuation of the special view 1 in the test signal output data area (A 4704). After that, save the in-fluctuation flag in the special figure 1 fluctuation control flag area (A4705), and start the blink control timer (special figure 1 indicator 51 blink period timer) initial value (for example, special figure 1 blink control timer area) 100 ms) is set (A4606). After that, the process transition setting process (special figure 1) during special figure fluctuation is ended.

〔特図変動中処理移行設定処理(特図2)〕
図113は、特図変動中処理移行設定処理(特図2)の手順を示すフローチャートである。特図変動中処理移行設定処理(特図2)は、特図普段処理におけるステップA3205にて実行される。
[Process transition setting process during special figure fluctuation (special figure 2)]
FIG. 113 is a flow chart showing the procedure of the process transition setting process (special figure 2) during special figure variation. The special figure changing process transition setting process (special figure 2) is executed at step A3205 in the special figure ordinary process.

遊技制御装置100は、まず、処理番号として「1」を設定し(A4801)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A4802)。   The game control apparatus 100 first sets “1” as the processing number (A4801), and saves the processing number in the special figure game processing number area (A4802).

そして、遊技制御装置100は、客待ちデモフラグ領域をクリアし(A4803)、特図2の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A4804)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(A4805)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば100ms)を設定する(A4806)。その後、特図変動中処理移行設定処理(特図2)を終了する。   Then, the game control device 100 clears the customer waiting demo flag area (A4803), and saves a signal related to the start of fluctuation of the special figure 2 in the test signal output data area (A4804). After that, save the in-fluctuating flag in the special figure 2 fluctuation control flag area (A4805), and in the special figure 2 blinking control timer area, the initial value (for example, the timer of the blinking cycle of the special figure 2 display 52) 100 ms) is set (A4806). After that, the process transition setting process (special figure 2) during special figure fluctuation is ended.

〔特図変動中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図変動中処理(A2609)の詳細について説明する。図114は、特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Process during special figure change]
Next, the details of the special figure changing process (A2609) in the special figure game process will be described. FIG. 114 is a flow chart showing a procedure of processing during a special figure change.

遊技制御装置100は、まず、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(A4901)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4902)。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600msecを設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として600msecを設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として600msecを設定する。   The game control apparatus 100 first sets a display time corresponding to the stop symbol pattern (A4901), and saves the set display time in the special-purpose game processing timer area (A4902). In the case of this embodiment, if the stop symbol pattern is a detached symbol pattern, 600 msec is set as the display time, and if the stop symbol pattern is a big hit symbol pattern, 600 msec is set as the display time, and the stop symbol pattern is In the case of a small hit symbol pattern, 600 msec is set as the display time.

次いで、特図表示中処理移行設定処理を実行し(A4903)、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。   Subsequently, the processing for setting transition to processing during special image display is executed (A4903), and the processing during special image display is ended. That is, the game control apparatus 100 constitutes stop time setting means for setting the stop time for displaying the stop result mode of the variable display game.

〔特図表示中処理移行設定処理〕
次に、特図変動中処理における特図表示中処理移行設定処理(A4903)の詳細について説明する。図115は、特図表示中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Process transition setting process during special map display]
Next, the details of the processing for transition to special processing being displayed in the special processing for fluctuation processing (A 4903) will be described. FIG. 115 is a flowchart showing the procedure of the process shift setting process during the special view display.

遊技制御装置100は、まず、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し(A5001)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A5002)。   The game control apparatus 100 first sets a process number "2" related to the special figure display process (A5001), and saves the process number in the special figure game process number area (A5002).

次に、遊技制御装置100は、特図1の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(A5003)、さらに、特図2の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A5004)。   Next, the game control device 100 saves the signal regarding the end of fluctuation of the special figure 1 in the test signal output data area (A5003), and further saves the signal regarding the end of fluctuation of the special figure 2 in the test signal output data area (A 5003) A5004).

続いて、遊技制御装置100は、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば256msec)をセーブする(A5005)。   Subsequently, the game control apparatus 100 saves the control timer initial value (for example, 256 msec) in the symbol determination frequency signal control timer area related to the number of times of execution of the special view variation display game for output to the external information terminal (A5005).

その後、遊技制御装置100は、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブする(A5006)。さらに、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブし(A5007)、特図変動中処理移行設定処理を終了する。   Thereafter, the game control apparatus 100 controls the stop flag related to the fluctuation stop at the special view 1 display 51 as information for controlling the special view 1 change display game in the special view 1 display 51. Save to (A5006). Furthermore, as information for controlling the special view 2 change display game in the special view 2 display 52, the stop flag relating to the change stop in the special view 2 display 52 is saved in the special view 2 change control flag region (A5007) , Special processing during process transition setting processing ends.

〔特図表示中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図表示中処理(A2610)の詳細について説明する。図116は、特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。図116Aは、特図表示中処理の前半部分を示し、図116Bは、特図表示中処理の後半部分を示す。
[Process while displaying special map]
Next, the details of the special figure display process (A2610) in the special figure game process will be described. FIG. 116 is a flow chart showing a procedure of processing during special view display. FIG. 116A shows the first half of the special view display processing, and FIG. 116B shows the second half of the special view display processing.

遊技制御装置100は、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグをロードして(A5101)、RWMの小当りフラグ領域をクリアする(A5102)。続いて、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(A5103)、RWMの大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする(A5104)。   The gaming control apparatus 100 first loads the small hit flag set in the big hit flag 1 setting process in the special view 1 fluctuation start process (A5101), and clears the small hit flag area of the RWM (A5102). Subsequently, the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process, and the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process are loaded And clears the jackpot flag 1 area and the jackpot flag 2 area of the RWM (A 5104).

そして、遊技制御装置100は、ロードされた大当りフラグ2が大当りか否かを判定して(A5105)、大当りである場合(A5105の結果が「Y」)、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をオン、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をオン)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(A5108)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(A5109)。   Then, the game control device 100 determines whether the loaded big hit flag 2 is a big hit (A5105), and if it is a big hit (the result of A5105 is “Y”), the second special figure fluctuation display game of big hit Test signal related to the start of (special figure 2 big hit) (for example, signal ON during condition device operation, signal ON during continuous operation device operation, signal ON for special symbol 2) in test signal output data area of RWM After saving (A5108), a round number upper limit table is set (A5109).

一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない場合(A5105の結果が「N」)、ロードされた大当りフラグ1が大当りか否かを判定して(A5106)、大当りである場合(A5106の結果が「Y」)、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をオン、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄1当り信号をオン)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(A5107)、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理を実行する(A5109)。   On the other hand, if the result of the check of the big hit flag 2 is not a big hit (result of A5105 is "N"), the gaming control apparatus 100 determines whether the loaded big hit flag 1 is a big hit (A5106), If there is a case (result of A5106 is "Y"), the test signal (for example, the condition device operating signal is on, the feature continuous operation device operating) regarding the start of the big hit (special image 1 large hitting) of the first special view fluctuation display game The signal is turned on and the special symbol 1 signal is turned on) is saved in the test signal output data area of the RWM (A5107), and the process of setting the round number upper limit table is executed (A5109).

その後、遊技制御装置100は、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、4、8、12)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(A5110)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(A5111)。   After that, the game control device 100 acquires the round number upper limit value (4, 8, 12 in the case of the present embodiment) corresponding to the round number upper limit value information, and saves it in the RWM round number upper limit value area (A5110) . Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (A5111).

次に、遊技制御装置100は、今回のラウンド数上限値をトータルラウンド数に加算し、トータルラウンド数領域にセーブする(A5112)。ここで、トータルラウンド数は、大当りの1セット(規定回の確変大当りと1回の通常大当り)における合計のラウンド数である。続いて、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードし、演出コマンドとして準備して(A5113)、演出コマンド設定処理を実行する(A5114)。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを演出コマンドとして準備して(A5115)、演出コマンド設定処理を実行する(A5116)。続けて、高確率継続回数及びラウンド数上限値に対応するファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備して(A5117)、演出コマンド設定処理を実行する(A5118)。このようにファンファーレコマンドには高確率継続回数に関する情報が含まれることになり、ファンファーレコマンドによって、高確率継続回数が演出制御装置300に伝えられる。   Next, the gaming control apparatus 100 adds the current round number upper limit value to the total round number, and saves it in the total round number area (A5112). Here, the total number of rounds is the total number of rounds in one set of jackpots (a certain number of probability variation big hits and one regular big hit). Subsequently, a decoration special drawing command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the decoration special drawing command area of the RWM, prepared as a presentation command (A5113), and presentation command setting processing is executed (A5114). After that, a probability information command relating to information in which the probability of becoming a hit result in the common drawing fluctuation display game and the special drawing fluctuation display game is made the normal probability state (low probability state) is prepared as a rendering command (A5115), The setting process is executed (A5116). Subsequently, a fanfare command corresponding to the high probability continuation number and the round number upper limit is prepared as a rendering command (A5117), and rendering command setting processing is executed (A5118). As described above, the fanfare command includes information on the high probability continuation number, and the high probability continuation number is transmitted to the effect control device 300 by the fanfare command.

次に、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(A5119)。本実施形態において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、当り2信号と大当り3信号のオン/オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り2信号は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはオン、出玉のない大当り(所謂、突確当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1)である場合には、時短状態中での大当り時であればオン、それ以外ではオフとなる。また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはオン、出玉のない大当りである場合にはオフとなる。   Next, the game control apparatus 100 saves the information corresponding to the special winning opening open information and the probability of being hit in the common drawing variation display game and the special drawing variation display game in the external information output data area of the RWM. (A5119). In the present embodiment, two jackpot signals and three jackpot signals are saved as signals corresponding to the state of the big winning opening opening information and the probability. In addition, ON / OFF of 2 signals of a hit and 3 signals of a big hit is decided by the state of a big winning opening opening information and a probability. For example, the big hit 2 signal is on when there is a big hit with popped out (big winning opening open information is other than the big winning opening open information 1), a big hit without popping out (so-called hit, etc.) If the information is a large winning opening opening information 1), it will be on if it is a big hit in the time saving state, it will be off otherwise. Also, the jackpot 3 signal is on when the jackpot is a jackpot with a ball, and is off when the jackpot is a jackpot without a ball.

その後、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間(例えば5000msec、4700msec、7700msec又は300msec)を設定して(A5120)、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A5121)。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(A5122)。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態(普電サポート状態)の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。   After that, the game control apparatus 100 performs the big hit fanfare time (e.g., 5000 msec, 4700 msec, 7700 msec or 300 msec) corresponding to the state of the winning probability opening information and the probability of being hit in the common drawing fluctuation display game and the special drawing fluctuation display game. Is set (A5120), and the set big hit fanfare time is saved in the special figure game processing timer area (A5121). Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (A5122). As a result, information on the probability state of the special view and the time saving state (general power support state) when the special result occurs is stored. Then, the effect mode after the end of the special game state is determined based on the information stored later.

そして、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変動入賞装置39)の大入賞口不正入賞数領域をクリアし(A5123)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(A5124)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を実行し(A5125)、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの何れかで結果が特別結果となることに基づき、特別変動入賞装置39を開状態に変換する特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段をなす。   Then, the game control apparatus 100 clears the large winning opening fraudulent winning number area of the large winning opening (special variation winning device 39) corresponding to the large winning opening opening information (A5123), the large corresponding to the large winning opening opening information A fraud monitoring out-of-period flag is saved in the winning a prize opening fraud monitoring period flag area (A5124). Thereafter, the fanfare / interval process shift setting process 1 is executed (A5125), and the special figure display process is ended. That is, the special game in which the game control device 100 converts the special fluctuation winning device 39 into the open state based on the result being a special result in any of the first special view fluctuation display game and the second special view fluctuation display game. It is a special game state generating means that generates a state.

一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ1が大当りでない場合(A5106の結果が「N」)、ロードした小当りフラグが小当りか否かを判定する(A5126)。小当りフラグが小当りである場合(A5126の結果が「Y」)、特図高確率状態における特図変動表示ゲームの実行回数を管理する高確率変動回数を更新する高確率変動回数更新処理を実行し(A5127)、時短状態(普電サポート状態)における特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数(時短回数)を更新する時間短縮変動回数更新処理を実行する(A5128)。続いて、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理を実行して(A5129)、特図時短中(普電サポート状態中)であるか否かを判定する(A5130)。   On the other hand, when the big hit flag 1 is not a big hit (the result of A5106 is “N”), the gaming control apparatus 100 determines whether the loaded small hit flag is a small hit (A5126). If the small hit flag is a small hit (result of A5126 is "Y"), the high probability change number updating process of updating the high probability change number of managing the execution number of the special figure change display game in the special figure high probability state The process is executed (A5127), and the time reduction variation count updating process of updating the time reduction variation count (time reduction count) for managing the execution count of the special view variation display game in the time saving state (general power support state) is executed (A5128). Subsequently, presentation mode information check processing relating to setting of the presentation mode is executed (A5129), and it is determined whether or not the special drawing time is short (in the general-purpose support state) (A5130).

遊技制御装置100は、特図時短中でない場合(A5130の結果が「N」)、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、演出コマンドとして準備して(A5131)、演出コマンド設定処理を実行する(A5132)。次いで、小当りファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備し(A5133)、演出コマンド設定処理を実行し(A5134)、ステップA5135の処理に移行する。   If the game control device 100 is not in a special drawing time reduction (the result of A5130 is "N"), it loads the decorative special drawing command from the decorative special drawing command area and prepares it as an effect command (A5131), effect command setting processing (A5132). Next, a small hit fanfare command is prepared as an effect command (A5133), an effect command setting process is executed (A5134), and the process proceeds to step A5135.

また、遊技制御装置100は、特図時短中である場合(A5130の結果が「Y」)、ステップA5135の処理に移行する。このように、本実施形態の遊技機10においては、特図時短中(普電サポート状態中)である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置41に表示される画面を変化させないようになっている。   In addition, when the special control time is short (the result of A5130 is “Y”), the game control device 100 shifts to the processing of step A5135. As described above, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, when the special view time is short (in the general power support state), the occurrence of the small hit opens the big winning opening, but the occurrence of the small hit is the player In order to prevent the user from being aware of it, the screen displayed on the display device 41 is not changed.

そして、遊技制御装置100は、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(A5135)。その後、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(A5136)を行い、特図表示中処理を終了する。   Then, the game control device 100 loads the special figure game mode flag, and saves the loaded flag in the special figure game mode flag save area (A5135). Thereafter, the small hit fanfare medium process transition setting process 1 (A5136) is performed, and the special figure display process is ended.

一方、遊技制御装置100は、小当りフラグが小当りでない場合(A5126の結果が「N」)、高確率変動回数更新処理(A5137)、時間短縮変動回数更新処理(A5138)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理を実行する(A5139)。そして、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数(切替準備残りゲーム数)を設定して(A5140)、演出残り回転数(演出残りゲーム数)と切替準備残り回転数とが一致するか否かを判定する(A5141)。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて異なる値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの何れかの演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよい。   On the other hand, when the small hit flag is not a small hit (the result of A5126 is "N"), the gaming control apparatus 100 sets the high probability change count update process (A5137), the time reduction change count update process (A5138), and sets the effect mode The presentation mode information check process related to is executed (A5139). Then, the switching preparation remaining rotation number (switching preparation remaining game number) corresponding to the rendering mode number is set (A5140), and the rendering remaining rotation number (the rendering remaining game number) matches the switching preparation remaining rotation number. It is determined whether or not (A5141). Note that the switching preparation remaining rotational speed may be a different value (rotational speed) in all the rendering modes of the plurality of rendering modes, or the same value in any of the rendering modes of the plurality of rendering modes (Number of rotations) may be used, or the same value (number of rotations) may be used in all of the effect modes among the plurality of effect modes.

遊技制御装置100は、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しない場合(A5141の結果が「N」)、特図普段処理移行設定処理1を実行し(A5144)、特図表示中処理を終了する。   The game control device 100 executes special processing ordinary processing shift setting processing 1 (A5144), when special production normal processing transition setting processing 1 is performed, when the effect remaining rotational speed does not match the switching preparation remaining rotational speed (A5144). End the process.

一方、遊技制御装置100は、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致する場合(A5141の結果が「Y」)、演出モード切替準備コマンドを演出コマンドとして準備して(A5142)、演出コマンド設定処理(A5143)を行った後に、特図普段処理移行設定処理1(図100)を実行し(A5144)、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前(数ゲーム前)から先読み演出を行わないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置300に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。   On the other hand, the game control apparatus 100 prepares the effect mode switching preparation command as the effect command (A5142), when the effect remaining rotation number and the switching preparation remaining rotation number coincide with each other (the result of A5141 is “Y”). After the command setting process (A5143) is performed, the special figure transition process setting process 1 (FIG. 100) is executed (A5144), and the special figure display process is ended. The effect mode switching preparation command is a command for preventing the pre-reading effect from being performed several revolutions before the effect mode is switched (several games before), and by transmitting the effect mode switching preparation command to the effect control device 300, It is possible to avoid contradiction etc. in the production across the modes.

〔高確率変動回数更新処理〕
次に、特図表示中処理における高確率変動回数更新処理(A5127、A5137)の詳細について説明する。図117は、高確率変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
[High probability change frequency update processing]
Next, details of the high probability variation count updating process (A5127, A5137) in the special view display process will be described. FIG. 117 is a flowchart of the high probability variation count update process.

遊技制御装置100は、まず、特図高確率中(確変状態中)であるか否かを判定する(A5201)。特図高確率中でない場合(A5201の結果が「N」)、高確率変動回数更新処理を終了する。   First, the game control device 100 determines whether or not the special figure high probability (during a probability change state) is in progress (A5201). If the special figure height probability is not in progress (the result of A5201 is “N”), the high probability fluctuation number updating process is ended.

遊技制御装置100は、特図高確率中である場合(A5201の結果が「Y」)、特図高確率状態における特図変動表示ゲームの実行回数を管理する高確率変動回数が0であるか否かを判定する(A5202)。高確率変動回数が0である場合(A5202の結果が「Y」)、高確率変動回数更新処理を終了する。なお、後述の大当り終了処理において、次回の大当りまで高確率状態(確変状態)が継続するときには高確率変動回数が0に設定されており、A5202から後の処理(低確率のフラグを設定する処理を含む)は実行されない。また、一度、高確率変動回数が0になった後も、A5202から後の処理は実行されない。   If the game control device 100 is in the special figure high probability (the result of A5201 is "Y"), whether the number of times of high probability fluctuation which manages the number of times of execution of the special figure fluctuation display game in the special figure high probability state is 0 It is determined whether or not it is (A5202). If the high probability fluctuation number is 0 (the result of A5202 is “Y”), the high probability fluctuation number updating process is ended. In the big hit end processing described later, when the high probability state (probable change state) continues until the next big hit, the high probability fluctuation number is set to 0, and the processing after A5202 (processing to set the low probability flag Not included). Also, even after the number of times of high probability variation has become 0, the processing after A5202 is not executed.

遊技制御装置100は、高確率変動回数が0でない場合(A5202の結果が「N」)、高確率変動回数を−1更新(1だけ減算)して(A5203)、高確率変動回数が0となったか否かを判定する(A5204)。高確率変動回数が0でない場合(A5204の結果が「N」)、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも高確率状態が継続する場合には、高確率変動回数更新処理を終了する。   When the high probability fluctuation number is not 0 (the result of A5202 is “N”), the gaming control apparatus 100 updates the high probability fluctuation number by −1 (subtracts 1) (A5203), and the high probability fluctuation number is 0 It is determined whether it has become (A5204). If the high probability fluctuation number is not 0 (the result of A 5204 is “N”), that is, if the high probability state continues even in the next special figure fluctuation display game, the high probability fluctuation number updating process is ended.

遊技制御装置100は、高確率変動回数が0となった場合(A5204の結果が「Y」)、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで高確率状態が終了する場合には、高確率報知フラグ領域をクリアして(A5205)、高確率状態の終了に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をオフ、特別図柄2高確率状態信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A5206)。   In the case where the number of times of high probability fluctuation is 0 (the result of A 5204 is “Y”), that is, when the high probability state is ended in the special figure fluctuation display game of this time, the game control apparatus 100 is a high probability notification flag Clear the area (A5205) and save the signal related to the end of the high probability state (for example, the special symbol 1 high probability state signal is off, the special symbol 2 high probability state signal is off) in the test signal output data area (A5206 ).

次に、遊技制御装置100は、特図時短中(普電サポート状態中)であるか否かを判定する(A5207)。特図時短中でない場合(A5207の結果が「N」)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(A5208)、高確率変動回数更新処理を終了する。これにより、特図高確率状態が終了して、通常遊技状態(低確率状態且つ普電サポートなし)となる。一方、特図時短中である場合(A5207の結果が「Y」)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短ありフラグをセーブし(A5209)、高確率変動回数更新処理を終了する。これにより、特図高確率状態が終了して、時短状態(低確率状態且つ普電サポートあり)となる。   Next, the gaming control apparatus 100 determines whether or not the special drawing time is short (in the power transmission support state) (A5207). When the special figure time reduction is not in progress (the result of A5207 is "N"), the special figure low probability & time reduction none flag is saved in the special figure game mode flag area (A5208), and the high probability change number update process is ended. As a result, the special figure high probability state ends, and the normal gaming state (low probability state and no general power support) is achieved. On the other hand, when the special figure time is short (the result of A5207 is "Y"), the special figure low probability & time shortness flag is saved in the special figure game mode flag area (A5209), and the high probability change number updating process is ended. . As a result, the special figure high probability state ends, and a short time state (low probability state and general power support) is achieved.

〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理(A5128、A5138)の詳細について説明する。図118は、時間短縮変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
[Time reduction variation update process]
Next, the details of the time reduction variation number update process (A5128, A5138) in the special view display process will be described. FIG. 118 is a flowchart of the time reduction variation update process.

遊技制御装置100は、まず、特図時短中(普電サポート状態中)であるか否かを判定する(A5301)。特図時短中でない場合には(A5301の結果が「N」)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。   The game control apparatus 100 first determines whether or not the special drawing time is short (in the power transmission support state) (A 5301). When the special drawing time is not being reduced (the result of A5301 is “N”), the time shortening variation number updating process is ended.

また、遊技制御装置100は、特図時短中である場合には(A5301の結果が「Y」)、時短状態(普電サポート状態)における特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数が0であるか否かを判定する(A5302)。時間短縮変動回数が0である場合(A5302の結果が「Y」)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。なお、後述の大当り終了処理において、次回の大当りまで時短(普電サポート状態)が継続するときには時間短縮変動回数が0に設定されており、A5302から後の処理(時短なしのフラグを設定する処理を含む)は実行されない。また、一度、時間短縮変動回数が0になった後も、A5302から後の処理は実行されない。   In addition, when the special control time is short (the result of A5301 is “Y”), the game control device 100 manages the number of times the special view change display game is executed in the short time state (general power support state). It is determined whether the number is 0 (A5302). If the number of time reduction fluctuations is 0 (the result of A5302 is “Y”), the processing for updating the number of time reduction fluctuations is ended. In addition, in the big hit end processing described later, when the time saving (general power support state) continues until the next big hit, the number of time shortening fluctuation number is set to 0, and the processing after A 5302 (processing to set flag with no time saving) Not included). Also, even after the number of times of time reduction variation has become 0 once, the processing after A5302 is not executed.

また、遊技制御装置100は、時間短縮変動回数が0でない場合(A5302の結果が「N」)、時間短縮変動回数を−1更新し(A5303)、時間短縮変動回数が0となったか否かを判定する(A5304)。時間短縮変動回数が0でない場合(A5304の結果が「N」)、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも時短状態(普電サポート状態)が継続する場合には、時間短縮変動回数更新処理を終了する。   In addition, when the number of time reduction fluctuations is not 0 (the result of A5302 is “N”), the game control device 100 updates the number of time reduction fluctuations by −1 (A5303), and the number of time reduction fluctuations becomes 0 or not Is determined (A5304). If the time reduction variation number is not 0 (the result of A5304 is "N"), that is, if the time saving state (general power support state) continues even in the next special figure variation display game, the time reduction variation number update process finish.

一方、遊技制御装置100は、時間短縮変動回数が0である場合(A5304の結果が「Y」)、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合には、時間短縮終了に関する信号(例えば、大当り2信号をオフ)を外部情報出力データ領域にセーブする(A5305)。そして、時短の終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフ、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフ、普通図柄1高確率状態信号をオフ、普通図柄1変動時間短縮状態信号をオフ、普通電動役物1開放延長状態信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A5306)。   On the other hand, when the number of time reduction fluctuations is 0 (the result of A5304 is “Y”), that is, when the time saving state is ended in the current special feature fluctuation display game, game control control 100 relates to the time reduction end. A signal (for example, 2 jacks off) is saved in the external information output data area (A5305). And the signal regarding the end of time saving (for example, special symbol 1 fluctuation time shortening state signal is off, special symbol 2 fluctuation time shortening state signal is off, normal symbol 1 high probability state signal is off, normal symbol 1 fluctuation time shortening state signal Is off, and the normal electric utility 1 release extension state signal is off) is saved in the test signal output data area (A5306).

次に、遊技制御装置100は、第2遊技状態表示部58を消灯させるために遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(A5307)、普図ゲームモードフラグ領域に低確率フラグをセーブする(A5308)。これにより、普図変動表示ゲームの時短状態(普電サポート状態)が終了する。   Next, the game control apparatus 100 saves the number with no time saving in the game state display number area to turn off the second game state display unit 58 (A5307), and saves the low probability flag in the common-play game mode flag area. (A5308). As a result, the time saving state (general power support state) of the general view variation display game is ended.

そして、遊技制御装置100は、特図高確率中(確変状態中)であるか否かを判定する(A5309)。特図高確率中でない場合(A5309の結果が「N」)、特図ゲームモードフラグ領域に低確率&時短なしフラグをセーブし(A5310)、ステップA5312の処理に移行する。これにより、特図変動表示ゲームの時短状態は終了して、通常遊技状態(低確率状態、且つ、時短・普電サポートなし)となる。特図高確率中である場合(A5309の結果が「Y」)、特図ゲームモードフラグ領域に高確率&時短なしフラグをセーブし(A5311)、ステップA5312の処理に移行する。これにより、特図変動表示ゲームの時短状態(普電サポート状態)は終了して、潜伏確変状態(特図高確率状態、且つ、時短・普電サポートなし)となる。   Then, the game control device 100 determines whether or not the special figure height probability is in progress (during a probability change state) (A5309). If the special figure height probability is not in progress (the result of A5309 is "N"), the low probability & time saving none flag is saved in the special figure game mode flag area (A5310), and the process proceeds to step A5312. As a result, the time saving state of the special view variation display game ends, and the normal gaming state (low probability state, and time saving, no general power support) is achieved. If the special figure height probability is in progress (the result of A5309 is "Y"), the high probability & time saving none flag is saved in the special figure game mode flag area (A5311), and the process proceeds to step A5312. As a result, the time saving state (general power support state) of the special view variation display game is ended, and the latent probability change state (special figure high probability state, and time saving / general power support not available) is achieved.

次に、遊技制御装置100は、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A5312)、第1遊技状態表示部57を消灯させるために遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(A5313)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。   Next, the game control apparatus 100 saves a signal (for example, the launch position designation signal 1 is off) in the test signal output data area (A 5312) to turn off the first gaming state display unit 57. The number in the left hitting state is saved in the gaming state display number 2 area (A5313), and the time shortening variation number updating process is ended.

〔演出モード情報チェック処理〕
次に、特図表示中処理における演出モード情報チェック処理(A5129、A5139)の詳細について説明する。図119は、演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。なお、演出モード情報チェック処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当り以外(小当り又ははずれ)の場合に実行される。
[Demonstration mode information check processing]
Next, the details of the effect mode information check process (A5129, A5139) in the special view display process will be described. FIG. 119 is a flowchart showing the procedure of the effect mode information check process. The effect mode information check process is executed when the result of the special view variation display game is other than the big hit (small hit or break).

遊技制御装置100は、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるか否かを判定する(A5401)。次モード移行情報が更新なしコードである場合(A5401の結果が「Y」)は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。   The game control apparatus 100 first determines whether the next mode transition information is the no update code (A5401). If the next mode shift information is the no update code (the result of A5401 is “Y”), the effect mode information check process is ended. In this case, the effect mode is not changed according to the number of special view variation display games that have been executed, and for example, the effect mode which continues until the next big hit in the high probability state is selected. .

また、遊技制御装置100は、次モード移行情報が更新なしコードでない場合(A5401の結果が「N」)は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を−1更新し(A5402)、演出残り回転数が0となったか否かを判定する(A5403)。演出残り回転数が0となっていない場合(A5403の結果が「N」)には、演出モード情報チェック処理を終了する。また、演出残り回転数が0となった場合(A5403の結果が「Y」)、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(A5404)、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(A5405)。   In addition, when the next mode transition information is not the code without update (the result of A5401 is “N”), the game control device 100, the remaining number of rotations, which is the number of executable times of the special figure fluctuation display game until the change of the effect mode. Is updated by -1 (A5402), and it is determined whether or not the effect remaining number of revolutions has become 0 (A5403). If the effect remaining number of rotations is not zero (the result of A5403 is “N”), the effect mode information check process is ended. Also, when the effect remaining number of rotations becomes 0 (the result of A5403 is "Y"), that is, when changing the effect mode from the next special figure fluctuation display game, the effect mode information address table is set (A5404) The address of the table corresponding to the next mode transition information is acquired (A5405).

そして、遊技制御装置100は、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、RWM内の演出モード番号領域にセーブして(A5406)、移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)を取得し、RWM内の演出残り回転数領域にセーブして(A5407)、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、RWM内の次モード移行情報領域にセーブする(A5408)。その後、新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(A5409)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するか否かを判定する(A5410)。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合(A5410の結果が「Y」)、すなわち確率の状態が変化していない場合には、演出モード情報チェック処理を終了する。   Then, the game control apparatus 100 acquires the effect mode number of the effect mode to be transferred, saves it in the effect mode number area in the RWM (A5406), and obtains the remaining effect rotation number (initial value) of the effect mode to be transferred. Then, the game is saved in the effect remaining rotation number area in the RWM (A5407), next mode shift information of the effect mode to shift is acquired, and saved in the next mode shift information area in the RWM (A5408). Thereafter, a probability information command corresponding to the newly set effect mode number is prepared (A5409), and it is determined whether the prepared probability information command matches the value of the power failure recovery transmission command area (A5410). If the prepared probability information command matches the value of the power failure recovery transmission command area (the result of A 5410 is “Y”), that is, if the state of probability has not changed, the rendering mode information check process is ended.

また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合(A5410の結果が「N」)には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(A5411)、演出コマンド設定処理を実行する(A5412)。次いで、新しく設定された演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コマンドとして準備して(A5413)、演出コマンド設定処理を実行する(A5414)。   If the prepared probability information command does not match the value of the power failure recovery transmission command area (the result of A5410 is “N”), the prepared probability information command is saved in the power failure recovery transmission command area (A5411 And effect command setting processing (A5412). Next, an effect rotation number command corresponding to the newly set effect remaining rotation number is prepared as an effect command (A5413), and effect command setting processing is executed (A5414).

次に、遊技制御装置100は、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを演出コマンドとして準備して(A5415)、演出コマンド設定処理(A5416)を実行する。次いで、新たな演出モードは左打ちするモードであるか否かを判定し(A5417)、左打ちするモードでない場合(A5417の結果が「N」)には、演出モード情報チェック処理を終了する。また、左打ちするモードである場合(A5417の結果が「Y」)には、左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し(A5418)、演出コマンド設定処理を実行して(A5419)、演出モード情報チェック処理を終了する。これにより、演出モードの切替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。このように遊技制御装置100で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。   Next, the game control apparatus 100 prepares a high probability change frequency command corresponding to the high probability change frequency as an effect command (A5415), and executes an effect command setting process (A5416). Next, it is determined whether the new rendering mode is a left-strike mode (A5417), and if it is not a left-strapping mode (the result of A5417 is "N"), the rendering mode information check process is ended. If the mode is left-handed (the result of A5417 is "Y"), a left-handed instruction notification command is prepared as a rendering command (A5418), and a rendering command setting process is executed (A5419), the rendering mode End the information check process. As a result, it is possible to perform an effect of giving notice of switching from before the specified number of revolutions of switching of the effect mode. As described above, by managing the effect mode in the game control apparatus 100, for example, control such as generating a specific reach can be performed only in a specific effect mode, and the interest of the game can be improved.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(A5125)の詳細について説明する。図120は、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。
[Fanfare / Intermediate process transition setting process 1]
Next, the details of the fanfare / inter-interval process shift setting process 1 (A5125) in the special chart display process will be described. FIG. 120 is a flow chart showing the procedure of the process transfer setting process 1 during fanfare / interval.

遊技制御装置100は、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(A5501)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A5502)。   The game control apparatus 100 first sets "3" which is a processing number relating to fanfare / interval processing (A5501), and saves the processing number in the special figure game processing number area (A5502).

次に、遊技制御装置100は、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をオン(大当り+小当りで出力)、大当り4信号をオン(大当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブし(A5503)、高確率状態と時短状態の終了に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をオフ、特別図柄2高確率状態信号をオフ、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフ、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフ、普通図柄1高確率状態信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A5504)。なお、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号は常時オフされている。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(A5505)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(A5506)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(A5507)。   Next, the game control apparatus 100 outputs a signal related to the start of the big hit (special game state) (for example, 1 signal on big hit (output in big hit + small hit), 4 signal on big hit (output in big hit) external information Save to the output data area (A5503), signals about the end of the high probability state and the time saving state (eg, special symbol 1 high probability state signal off, special symbol 2 high probability state signal off, special symbol 1 fluctuation time shortening state The signal is turned off, the special symbol 2 fluctuation time shortening state signal is turned off, and the normal symbol 1 high probability state signal is turned off) is saved in the test signal output data area (A5504). Note that, even during the special figure high probability, only the probability state changes in the common drawing, so the normal symbol 1 fluctuation time shortening state signal and the normal motorized combination 1 open extension state signal are always off. Thereafter, the number of rounds area for managing the number of rounds executed in the special gaming state is cleared (A5505), and a number with no time saving is saved in the gaming state display number area (A5506). The general drawing low probability flag is saved (A5507).

そして、遊技制御装置100は、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(A5508)、高確率状態の表示に係る遊技盤30に設けた遊技状態表示LED(第3遊技状態表示部)59を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして(A5509)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(A5510)。次に、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(A5511)、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確率変動回数領域をクリアする(A5512)。これにより高確率状態及び時短状態(普電サポート状態)が終了する。   Then, the game control apparatus 100 clears the variable symbol determination flag area (A5508), and turns off the game state display LED (third game state display unit) 59 provided on the game board 30 related to the display of the high probability state. The high probability notification flag area is cleared (A5509), and the special figure low probability & time saving none flag is saved in the special figure game mode flag area (A5510). Next, the probability information command (low probability) is saved in the power failure recovery transmission command area for saving the command output to the effect control device 300 at the time of power failure recovery (A5511), and the special view fluctuation display executable in the high probability state Clear the high probability fluctuation number area for managing the number of games (A5512). Thus, the high probability state and the short time state (general power support state) are ended.

その後、遊技制御装置100は、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(A5513)、演出残り回転数領域をクリアして(A5514)、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブする(A5515)。そして、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(A5516)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部57)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(A5517)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態(大当り状態)の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。   After that, the game control apparatus 100 saves the effect mode 1 number in the effect mode number area (A5513), clears the effect remaining rotation speed area (A5514), and saves the no update code in the next mode transition information area. (A5515). Then, save a signal (for example, the firing position designation signal 1 is on) relating to a right-handed command in the test signal output data area (A5516) and turn on the display LED (for example, first gaming state display unit 57) during right-handed In order to cause the game state display number 2 area to save the number in the right-handed state (A5517), the fanfare / interval processing transition setting processing 1 is ended. As a result, the information on the effect mode is once cleared with the occurrence of the special game state (big hit state).

〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理1〕
次に、特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(A5136)の詳細について説明する。図121は、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。
[Small hit fanfare medium processing transition setting process 1]
Next, the details of the small hit fanfare medium process transition setting process 1 (A5136) in the special figure display process will be described. FIG. 121 is a flowchart of the small hit fanfare medium processing transition setting process 1;

遊技制御装置100は、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「7」を設定して(A5601)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A5602)。   The game control apparatus 100 first sets "7" for the small hit fanfare middle processing as the processing number (A5601), and saves the processing number in the special figure game processing number area (A5602).

次に、遊技制御装置100は、小当りファンファーレ時間(例えば0.3秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A5603)、小当り遊技の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をオン(大当り+小当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブして(A5604)、小当り遊技の開始に関する信号(例えば、特別図柄1小当り信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブする(A5605)。   Next, the game control device 100 saves the small hit fanfare time (for example, 0.3 seconds) in the special figure game processing timer area (A 5603), and the signal related to the start of the small hit game (for example, 1 large hit signal ON ( Save the big hit + small hit))) in the external information output data area (A 5604), and save the signal related to the start of the small hit game (eg, special symbol 1 small hit signal on) in the test signal output data area (A5605).

次いで、遊技制御装置100は、大入賞口不正入賞数領域をクリアして(A5606)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(A5607)。次いで、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(A5608)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部57)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(A5609)、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1を終了する。   Next, the game control apparatus 100 clears the special winning opening illegal prize number area (A5606), and saves the fraud monitoring out-of-time flag in the special winning opening fraud monitoring period flag area (A5607). Then, save the signal related to the right-handed command (the firing position designation signal 1 is on) in the test signal output data area (A5608), and turn on the right-handed display LED (for example, the first gaming state display unit 57) The game state display number 2 area is saved with the number in the right-handed state (A5609), and the small hitting fanfare middle process transition setting process 1 is ended.

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(A2611)の詳細について説明する。図122は、ファンファーレ/インターバル中処理の手順を示すフローチャートである。
[Fanfare / Processing during interval]
Next, details of the fanfare / in-interval process (A2611) in the special figure game process will be described. FIG. 122 is a flow chart showing the procedure of fanfare / during interval processing.

遊技制御装置100は、まず、特別遊技状態のラウンド数を+1更新し(A5701)、特別遊技状態(大当り状態)のラウンド数に対応するラウンドコマンドを演出コマンドとして準備して(A5702)、演出コマンド設定処理(A5703)を行う。   The gaming control apparatus 100 first updates the number of rounds in the special gaming state by +1 (A5701), prepares a round command corresponding to the number of rounds in the special gaming state (big hit state) as an effect command (A5702), and effects command The setting process (A5703) is performed.

その後、遊技制御装置100は、大入賞口開放時間(例えば、長開放では29秒、短開放では0.2秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A5704)、大入賞口開放中処理移行設定処理を実行して(A5705)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。   After that, the game control apparatus 100 saves the special winning opening open time (for example, 29 seconds for long opening, 0.2 seconds for short opening) in the special view game processing timer area (A 5704), and the special winning opening opening process is performed. The migration setting process is executed (A5705), and the fanfare / interval process is ended.

〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕
図123は、大入賞口開放中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理移行設定処理は、図122に示したファンファーレ/インターバル中処理におけるステップA5705にて実行される。
[A special winning opening open process processing transition setting process]
FIG. 123 is a flowchart showing the procedure of the processing setting process transition setting during the special winning opening open. The special winning opening open processing transition setting processing is executed in step A5705 in the fanfare / interval processing shown in FIG.

遊技制御装置100は、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(A5801)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A5802)。その後、大入賞口の開放開始に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブして(A5803)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(A5804)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(A5805)、大入賞口開放中処理移行設定処理を終了する。   The game control apparatus 100 first sets the processing number to "4" for the processing during the big winning opening opening (A5801), and saves the processing number in the special figure game processing number area (A5802). After that, save the signal related to the opening start of the special winning opening (for example, the signal during special electric combination 1 operation is ON) in the test signal output data area (A5803) and store the number of winnings to the special winning opening The information in the mouth count number area is cleared (A5804). Then, the on data is saved in the special winning opening solenoid output data area (A5805), and the special winning opening open processing transition setting processing is ended.

〔大入賞口開放中処理〕
次に、特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(A2612)の詳細について説明する。図124は、大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。
[Big winning opening open processing]
Next, details of the special winning opening open process (A2612) in the special view game process will be described. FIG. 124 is a flowchart showing the procedure of the special winning opening open process.

遊技制御装置100は、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(A5901)。そして、最終ラウンドでない場合(A5901の結果が「N」)、残存球処理時間(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A5902)、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを演出コマンドとして準備して(A5903)、演出コマンド設定処理を実行する(A5906)。   The game control device 100 first determines whether the current round is the final round by comparing the current number of rounds in the special gaming state being executed with the number of rounds upper limit value of the RWM upper limit number area A5901). Then, if it is not the final round (the result of A5901 is "N"), save the remaining ball processing time (for example, 1.9 seconds) in the special figure game processing timer area (A5902), and the interval command concerning the interval between rounds It prepares as an effect command (A5903), and executes effect command setting processing (A5906).

遊技制御装置100は、最終ラウンドである場合(A5901の結果が「Y」)、残存球処理時間(最終用)(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A5904)、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを演出コマンドとして準備して(A5905)、演出コマンド設定処理を実行する(A5906)。   When it is the final round (the result of A5901 is “Y”), the game control apparatus 100 saves the remaining ball processing time (for the final) (for example, 1.9 seconds) in the special figure game processing timer area (A5904), An ending command relating to display control of the ending display screen at the time of ending the special gaming state is prepared as a rendering command (A5905), and rendering command setting processing is executed (A5906).

その後、遊技制御装置100は、大入賞口残存球処理移行設定処理を実行し(A5907)、大入賞口開放中処理を終了する。   Thereafter, the game control device 100 executes the special winning opening residual ball processing shift setting processing (A5907), and ends the special winning opening open processing.

〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
図125は、大入賞口残存球処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。大入賞口残存球処理移行設定処理は、図124に示した大入賞口開放中処理におけるステップA5907にて実行される。
[Large winning hole remaining ball processing shift setting processing]
FIG. 125 is a flowchart showing the procedure of the special winning opening residual ball processing shift setting process. The special winning opening residual ball processing shift setting process is executed in step A5907 in the special winning opening open process shown in FIG.

遊技制御装置100は、まず、処理番号を大入賞口残存球処理に係る「5」に設定し(A6001)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A6002)。その後
大入賞口ソレノイド39bをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブし(A6003)、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。
The game control apparatus 100 first sets the processing number to "5" related to the special winning opening residual ball processing (A6001), and saves the processing number in the special figure game processing number area (A6002). Thereafter, off data for turning off the special winning opening solenoid 39b is saved in the special winning opening solenoid output data area (A6003), and the special winning opening residual ball processing shift setting processing is ended.

〔大入賞口残存球処理〕
次に、特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(A2613)の詳細について説明する。図126は、大入賞口残存球処理の手順を示すフローチャートである。
[Big win mouth remaining ball processing]
Next, details of the special winning opening remaining ball processing (A2613) in the special figure game processing will be described. FIG. 126 is a flow chart showing the procedure of the special winning opening residual ball processing.

遊技制御装置100は、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(A6101)。   The game control device 100 first determines whether the current round is the final round by comparing the current number of rounds in the special gaming state being executed with the number of rounds upper limit value of the RWM upper limit number area A6101).

そして、遊技制御装置100は、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合(A6101の結果が「N」)、インターバル時間(例えば0.1秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A6102)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を実行し(A6103)、大入賞口残存球処理を終了する。   Then, when the current round in the special game state is not the final round (the result of A6101 is "N"), the game control apparatus 100 saves the interval time (for example, 0.1 second) in the special figure game processing timer area ( A6102) The fanfare / interval processing shift setting processing 2 is executed (A6103), and the special winning opening residual ball processing is ended.

一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合(A6101の結果が「Y」)は、特別結果が導出された際の演出モードを記憶する特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(A6104)、ロードしたフラグと停止図柄パターンとに対応するエンディング時間を設定して(A6105)、設定したエンディング時間(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6106)。その後、大当り終了処理移行設定処理(A6107)を行って、大入賞口残存球処理を終了する。   On the other hand, when the current round in the special gaming state is the final round (the result of A6101 is "Y"), the flag is loaded from the special view game mode flag save area storing the effect mode when the special result is derived. (A6104), set the ending time corresponding to the loaded flag and stop symbol pattern (A6105), and save the set ending time (for example, 1.9 seconds) in the special figure game processing timer area (A6106) . Thereafter, the big hit end process shift setting process (A6107) is performed, and the big winning opening remaining ball process is ended.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2〕
図127は、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2の手順を示すフローチャートである。ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2は、図126に示した大入賞口残存球処理におけるステップA6103にて実行される。
[Fanfare / Intermediate process transition setting process 2]
FIG. 127 is a flowchart of the fan transfer / interval process transfer setting process 2. The process transfer setting process 2 during fanfare / interval is executed at step A6103 in the special winning opening remaining ball process shown in FIG.

遊技制御装置100は、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(A6201)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A6202)。   The game control apparatus 100 first sets "3" which is a processing number relating to fanfare / interval processing (A6201), and saves the processing number in the special figure game processing number area (A6202).

次に、遊技制御装置100は、大入賞口(特別変動入賞装置39)の開放終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6203)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を終了する。   Next, the game control device 100 saves a signal (for example, the special electric combination 1 operating signal is turned off) regarding the open end of the special winning opening (special variation winning device 39) in the test signal output data area (A6203) , End of processing transition setting processing 2 during fanfare / interval.

〔大当り終了処理移行設定処理〕
図128は、大当り終了処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。大当り終了処理移行設定処理は、図126に示した大入賞口残存球処理におけるステップA6107にて実行される。
[Big hit end processing shift setting processing]
FIG. 128 is a flowchart of the procedure of the big hit end process shift setting process. The big hit end process shift setting process is executed at step A6107 in the big winning opening remaining ball process shown in FIG.

遊技制御装置100は、まず、大当り終了処理に係る処理番号として「6」を設定し(A6301)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A6302)。その後、大入賞口(特別変動入賞装置39)の開放終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A6303)。   The game control apparatus 100 first sets "6" as a process number related to the big hit end process (A6301), and saves the process number in the special figure game process number area (A6302). Thereafter, a signal (for example, the special electric symbol 1 in operation is turned off) relating to the open end of the special winning opening (special variation winning device 39) is saved in the test signal output data area (A6303).

次に、遊技制御装置100は、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(A6304)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして(A6305)、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする(A6306)。そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし(A6307)、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして(A6308)、大当り終了処理移行設定処理を終了する。   Next, the game control apparatus 100 clears the information on the large winning opening count number area storing the winning number to the special winning opening (A6304), and clears the information on the round number area storing the round number of the special gaming state Then, (A6305), clear the information of the round number upper limit area storing the upper limit value of the round number of the special gaming state (A6306). Then, clear the information of the round number upper limit information area storing the flag for upper limit value determination of the round number (A6307), and the information of the big winning opening open information area storing the flag for opening information determination of the big winning opening Is cleared (A6308), and the big hit end process shift setting process is ended.

〔大当り終了処理〕
次に、特図ゲーム処理における大当り終了処理(A2614)の詳細について説明する。図129は、大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。図129Aは、大当り終了処理の前半部分を示し、図129Bは、大当り終了処理の後半部分を示す。
[Big hit end processing]
Next, details of the big hit end process (A2614) in the special figure game process will be described. FIG. 129 is a flowchart showing the procedure of the big hit end process. FIG. 129A shows the first half of the big hit end process, and FIG. 129B shows the second half of the big hit end process.

遊技制御装置100は、まず、ステップA4008で設定した確率変動判定データに対応する特図ゲームモードフラグを設定し、特図ゲームモードフラグ領域にセーブする(A6401)。ここで、特図ゲームモードフラグは、大当り状態終了後における確率状態と時短(普電サポート)の有無を示す。続いて、確率変動判定データに対応する高確率変動回数(初期値)をRWMの高確率変動回数領域にセーブする(A6402)。大当り状態終了後に次回の大当りまで高確率状態(確変状態)が継続するときには、高確率変動回数(初期値)が0に設定される。一方、ST(スペシャルタイム)機等において、大当り状態終了後に所定ゲーム数(例えば100)だけ高確率状態(確変状態)が継続する場合には、高確率変動回数(初期値)を所定ゲーム数(例えば100)に設定する。   The game control apparatus 100 first sets a special view game mode flag corresponding to the probability variation determination data set in step A4008, and saves it in the special view game mode flag area (A6401). Here, the special view game mode flag indicates the probability state and the presence or absence of time saving (general power support) after the end of the big hit state. Subsequently, the high probability fluctuation number (initial value) corresponding to the probability fluctuation determination data is saved in the high probability fluctuation number region of RWM (A6402). When the high probability state (probable change state) continues to the next big hit after the big hit state ends, the high probability variation number (initial value) is set to zero. On the other hand, in the case of an ST (special time) machine or the like, when the high probability state (probability change state) continues by a predetermined game number (for example, 100) after the big hit state ends, the high probability fluctuation number (initial value) For example, it is set to 100).

次に、遊技制御装置100は、確率変動判定データに対応する時間短縮変動回数(初期値)を時間短縮変動回数領域にセーブする(A6403)。大当り状態終了後に次回の大当りまで時短(普電サポート状態)が継続するときには時間短縮変動回数(初期値)が0に設定される。一方、大当り状態終了後に所定ゲーム数(本実施形態では100又は50)だけ時短状態(普電サポート状態)が継続する場合には、時間短縮変動回数(初期値)が所定ゲーム数(100又は50)に設定される。   Next, the gaming control apparatus 100 saves the number of time shortening fluctuations (initial value) corresponding to the probability fluctuation determination data in the area of time shortening fluctuation (A 6403). The time shortening fluctuation number (initial value) is set to 0 when the short time (general power support state) continues until the next big hit after the big hit state ends. On the other hand, if the time saving state (general power support state) continues for the predetermined number of games (100 or 50 in the present embodiment) after the big hit state ends, the number of time reduction fluctuations (initial value) is the predetermined number of games (100 or 50) Set to).

次に、遊技制御装置100は、確率変動判定データに対応する普図ゲームモードフラグを設定し、普図ゲームモードフラグ領域にセーブする(A6404)。ここで設定された普図ゲームモードフラグは、大当り状態終了後の普図ゲームの確率状態(高確率/低確率)を示す。続いて、大当り終了後は高確率状態となるか否かを判定する(A6405)。   Next, the game control apparatus 100 sets a common drawing game mode flag corresponding to the probability fluctuation determination data, and saves it in the common drawing game mode flag area (A6404). The regular drawing game mode flag set here indicates the probability state (high probability / low probability) of the regular drawing game after the end of the jackpot state. Subsequently, it is determined whether or not a high probability state is reached after the big hit (A6405).

遊技制御装置100は、大当り終了後に高確率状態とならない場合(A6405の結果が「N」)、低確率に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をオフ、特別図柄2高確率状態信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6406)、高確率継続回数領域を0クリアし(A6407)、ステップA6410の処理に移行する。一方、大当り終了後に高確率状態となる場合(A6405の結果が「Y」)、高確率の開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をオン、特別図柄2高確率状態信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6408)、大当り状態終了後に高確率状態となる連続回数を示す高確率継続回数を+1更新し(1だけ加算し)(A6409)、ステップA6410の処理に移行する。   If the game control device 100 does not enter the high probability state after the big hit ends (the result of A6405 is “N”), the signal related to the low probability (for example, the special symbol 1 high probability state signal is off, the special symbol 2 high probability state signal Then, the high probability continuation frequency area is cleared to 0 (A6407), and the process proceeds to step A6410. On the other hand, if the high probability state is reached after the big hit end (the result of A6405 is "Y"), the signal regarding the start of high probability (for example, the special symbol 1 high probability state signal is on, the special symbol 2 high probability state signal is on) Is saved in the test signal output data area (A6408), and the high probability continuation number indicating the number of consecutive times that becomes the high probability state after the big hit state is updated by 1 (add 1) (A6409), and the processing moves to step A6410. Do.

そして、遊技制御装置100は、大当り終了後は時短あり(普電サポートあり)か否かを判定する(A6410)。大当り終了後に時短(普電サポート)がない場合(A6410の結果が「N」)、時短なしに関する信号(例えば、大当り2信号をオフ)を外部情報出力データ領域にセーブし(A6411)、時短なしに関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフ、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフ、普通図柄1高確率状態信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A6412)。そして、第2遊技状態表示部58を消灯させるために遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(A6413)、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6414)、第1遊技状態表示部57を消灯させるために遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(A6415)、ステップA6419の処理に移行する。   Then, the gaming control apparatus 100 determines whether or not there is time reduction (with general-purpose electric power support) after the big hit (A6410). If there is no time saving after the big hit (general power support) (result of A6410 is "N"), save the signal related to no time saving (for example, big hit 2 signal off) in the external information output data area (A6411), time not saving Are saved in the test signal output data area (A6412) (for example, the special symbol 1 fluctuation time shortening state signal is off, the special symbol 2 fluctuation time shortening state signal is off, and the normal symbol 1 high probability state signal is off). Then, save the number without time saving in the gaming state display number area to turn off the second gaming state display unit 58 (A6413), and test the signal related to the left hitting instruction (for example, the firing position designation signal 1 is turned off) The game data is saved in the output data area (A6414), the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area to turn off the first game state display unit 57 (A6415), and the process proceeds to step A6419.

一方、遊技制御装置100は、大当り終了後に時短(普電サポート)がある場合(A6410の結果が「Y」)、時短の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をオン)を外部情報出力データ領域にセーブし(A6416)、時短の開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオン、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオン、普通図柄1高確率状態信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6417)、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(A6418)、ステップA6419の処理に移行する。なお、ここで、大当り中から右打ちしているので右打ちに関する設定は行われない。   On the other hand, when there is a short time (general power support) after the big hit end (game result of "A6410 is" Y "), the game control apparatus 100 has a signal related to the start of the short time (for example, two big hit signals) in the external information output data area Save the signal (A6416), the signal related to the start of the short time (for example, the special symbol 1 fluctuation time shortening status signal is on, the special symbol 2 fluctuation time shortening status signal is on, the normal symbol 1 high probability status signal is on) test signal The output data area is saved (A6417), the game state display number area is saved with a time-saving number (A6418), and the process proceeds to step A6419. In addition, here, since the jackpot is hit from the middle, the setting regarding the hit is not performed.

次に、遊技制御装置100は、ステップA5112で算出したトータルラウンド数に対応する演出モード情報アドレステーブルを設定し(A6419)、変動開始時の停止図柄設定処理(特にA4009、A4109)で設定した演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得し(A6420)、特別遊技状態(大当り状態)の終了後に設定される演出モードの演出モード番号(演出モードの番号)を取得してセーブする(A6421)。これにより、大当りの1セット(規定回の確変大当りと1回の通常大当り)におけるトータルラウンド数(全ラウンド数、合計ラウンド数)に基づいて、大当り終了後に移行する演出モードが選択できる。   Next, the game control apparatus 100 sets an effect mode information address table corresponding to the total number of rounds calculated in step A5112 (A6419), and effects set in the stop symbol setting process (especially A4009, A4109) at the start of fluctuation. Acquires the address of the table corresponding to the mode transition information (A6420), acquires and saves the effect mode number (effect mode number) of the effect mode set after the end of the special game state (big hit state) (A6421) . Thereby, based on the total number of rounds (total number of rounds, total number of rounds) in one set of the big hit (specified number of probability variation big hits and one normal big hit), it is possible to select a rendering mode to which transition is made after the big hit ends.

前述のように、演出モード移行情報(A4009、A4109)によってリミッタ作動時の通常大当り終了後に特殊演出モードに移行することができる。例えば、リミッタ作動時の通常大当り終了後に、トータルラウンド数に基づいて、複数の特殊演出モード(例えば、後述のプレミア出現率UPモード、RUSHモード、擬似連出現率UPモード)のうちの一つを選択して、これに移行することができる。そして、前述のように、演出モードに基づいて、前半変動を振り分けるための変動振分情報1(A4206)と後半変動を振り分けるための変動振分情報2(A4212)を設定して、変動パターン設定処理において変動パターンテーブルが選択できるため、トータルラウンド数に基づいて変動パターンテーブルひいては変動パターンを選択できることになる。   As described above, the effect mode transition information (A4009, A4109) can shift to the special effect mode after the normal big hit end at the time of limiter operation. For example, one of a plurality of special effect modes (for example, a premier appearance rate UP mode, a RUSH mode, and a pseudo continuous appearance rate UP mode described later) based on the total number of rounds after the normal big hit end at the time of limiter operation. You can select and transition to this. Then, as described above, the fluctuation distribution information 1 (A4206) for distributing the first half fluctuation and the fluctuation distribution information 2 (A4212) for distributing the second half fluctuation are set based on the effect mode, and the fluctuation pattern is set. Since the variation pattern table can be selected in the process, the variation pattern table and hence the variation pattern can be selected based on the total number of rounds.

次に、遊技制御装置100は、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数(初期値)を取得してセーブし(A6422)、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得してセーブする(A6423)。   Next, the game control apparatus 100 acquires and saves the effect remaining rotation number (initial value) of the effect mode set after the end of the special game state (A6422), and the effect mode set after the end of the special game state The next mode transition information of is acquired and saved (A6423).

続いて、遊技制御装置100は、新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(A6424)、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域に演出コマンドとしてセーブし(A6425)、演出コマンド設定処理を実行する(A6426)。ここで、確率情報コマンドには、特別遊技状態(大当り状態)の終了後における確率状態、時短(普電サポート)の有無、演出モードの情報が含まれる。例えば、リミッタ作動時の通常大当り終了の際であれば、確率情報コマンドとして、トータルラウンド数に基づいて、「低確率・時短あり・プレミア出現率UPモード」、「低確率・時短あり・RUSHモード」、「低確率・時短あり・擬似連出現率UPモード」がある。   Subsequently, the game control apparatus 100 prepares a probability information command corresponding to the newly set effect mode number (A6424), and saves the prepared probability information command as a demonstration command in the power failure recovery transmission command area (A6425) ), Effect command setting processing is executed (A6426). Here, the probability information command includes the probability state after the end of the special gaming state (big hit state), the presence or absence of time saving (general power support), and information of the effect mode. For example, in the case of a normal big hit end at the time of limiter operation, "low probability · time reduction · premiere appearance rate UP mode", "low probability · time reduction · RUSH mode based on the total number of rounds as a probability information command There is a “low probability, time short, pseudo continuous appearance rate UP mode”.

次に、遊技制御装置100は、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コマンドとして準備し(A6427)、演出コマンド設定処を実行する(A6428)。そして、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを演出コマンドとして準備し(A6429)、演出コマンド設定処理を実行する(A6430)。   Next, the game control apparatus 100 prepares an effect rotation number command corresponding to the effect remaining rotation speed as an effect command (A6427), and executes an effect command setting process (A6428). Then, a high probability change frequency command corresponding to the high probability change frequency is prepared as an effect command (A6429), and effect command setting processing is executed (A6430).

次に、遊技制御装置100は、大当り終了後に時短(普電サポート)があるか否かを判定する(A6431)。時短(普電サポート)がある場合(A6431の結果が「Y」)、ステップA6434の処理に移行する。時短(普電サポート)がない場合(A6431の結果が「N」)、左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し(A6432)、演出コマンド設定処理を実行し(A6433)、ステップA6434の処理に移行する。   Next, the gaming control apparatus 100 determines whether or not there is time saving (general power support) after the big hit ends (A6431). If there is a time delay (general power support) (result of A6431 is "Y"), the processing shifts to step A6434. If there is no time reduction (general power support) (result of A6431 is "N"), prepare a left-handed command notification command as a rendering command (A6432), execute rendering command setting processing (A6433), and for the processing of step A6434. Transition.

次に、遊技制御装置100は、大当り終了後は高確率状態か否かを判定する(A6434)。大当り終了後に高確率状態である場合(A6434の結果が「Y」)、特図普段処理移行設定処理2を実行する(A6436)。大当り終了後に高確率状態でない場合(A6434の結果が「N」)、トータルラウンド数領域を0クリアして(A6435)、特図普段処理移行設定処理2を実行する(A6436)。   Next, the gaming control apparatus 100 determines whether or not the game is in a high probability state after the big hit (A 6434). When it is in the high probability state after the big hit end (the result of A 6434 is “Y”), special figure normal processing shift setting processing 2 is executed (A 6436). If it is not in the high probability state after the big hit end (the result of A 6434 is “N”), the total round number area is cleared to 0 (A 6435), and special image processing shift setting processing 2 is executed (A 6436).

〔特図普段処理移行設定処理2〕
図130は、特図普段処理移行設定処理2の手順を示すフローチャートである。特図普段処理移行設定処理2は、図129に示した大当り終了処理におけるステップA6436にて実行される。
[Special figure normal processing shift setting process 2]
FIG. 130 is a flow chart showing the procedure of the special view ordinary process transition setting process 2. The special view ordinary process shift setting process 2 is executed in step A6436 in the big hit end process shown in FIG.

遊技制御装置100は、まず、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(A6501)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A6502)。   The game control apparatus 100 first sets “0” as a process number related to the special figure normal process (A6501), and saves the process number in the special figure game process number area (A6502).

その後、遊技制御装置100は、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をオフ、大当り3信号をオフ、大当り4信号をオフ)を外部情報出力データ領域にセーブして(A6503)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をオフ、役物連続作動装置作動中信号をオフ、特別図柄1当り信号をオフ、特別図柄2当り信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A6504)。そして、確率変動判定フラグ領域をクリアする(A6505)。   After that, the game control apparatus 100 saves the signal regarding the end of the big hit (for example, the big hit 1 signal off, the big hit 3 signal off, the big hit 4 signal off) in the external information output data area (A6503). Save the signal about the end (for example, the signal during condition device operation is off, the signal for commodity continuous operation device is off, the signal for special symbol 1 is off, the signal for special symbol 2 is off) in the test signal output data area (A6504). Then, the probability fluctuation determination flag area is cleared (A6505).

続いて、遊技制御装置100は、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし(A6506)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(A6507)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(A6508)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(A6509)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(A6510)、特図普段処理移行設定処理2を終了する。   Subsequently, the game control apparatus 100 clears the information of the time reduction determination flag area (A6506), clears the information of the pointer area of the round LED indicating the round count of the big hit (A6507), and Clear the information (A 6508). Then, clear the information in the special view game mode flag save area (A6509), save the flag during the injustice monitoring period in the special prize opening fraud monitoring period flag area (A6510), and finish the special processing shift processing setting process 2 Do.

〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(A2615)の詳細について説明する。図131は、小当りファンファーレ中処理の手順を示すフローチャートである。図131に示すように、小当りファンファーレ中処理では、小当り中処理移行設定処理(A6601)を行う。
[Small hit fanfare medium processing]
Next, the details of the small hit fanfare middle process (A2615) in the special figure game process will be described. FIG. 131 is a flowchart of the small hit fanfare process. As shown in FIG. 131, in the small hit fanfare medium process, a small hit, medium process shift setting process (A6601) is performed.

〔小当り中処理移行設定処理〕
次に、小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理(A6601)の詳細について説明する。図132は、小当り中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Small hitting Medium process transition setting process]
Next, the details of the small hitting medium processing shift setting process (A6601) in the small hitting fanfare medium process will be described. FIG. 132 is a flowchart of the small hit middle process transfer setting process.

遊技制御装置100は、まず、処理番号として小当り中処理にかかる「8」を設定して(A6701)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A6702)。   The game control apparatus 100 first sets "8" for the small hit middle processing as the processing number (A6701), and saves the processing number in the special figure game processing number area (A6702).

次いで、遊技制御装置100は、小当り遊技における大入賞口の開放時間(例えば0.2秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(A6703)、小当り動作の開始に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブする(A6704)。次いで、特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放するために、大入賞口ソレノイド39bをオンさせるためのオンデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブする(A6705)。   Next, the game control apparatus 100 saves the opening time (for example, 0.2 seconds) of the big winning opening in the small hit game in the special figure game processing timer area (A6703), and a signal regarding the start of the small hit operation (for example, The special motorized part 1 operating signal is turned on) is saved in the test signal output data area (A 6704). Next, in order to open the open / close door 39c of the special variation winning device 39, on data for turning on the special winning opening solenoid 39b is saved in the special winning opening solenoid output data area (A6705).

その後、遊技制御装置100は、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(A6706)、小当り中制御ポインタ領域に小当り動作初期値(例えば「0」)をセーブして(A6707)、小当り中処理移行設定処理を終了する。   After that, the game control apparatus 100 clears the information on the large winning opening count number area storing the number of winning to the large winning opening (A6706), and the small hitting middle control pointer area has a small hitting operation initial value (for example, "0"). ) (A6707), and the small hitting middle process transition setting process is ended.

〔小当り中処理〕
次に、特図ゲーム処理における小当り中処理(A2616)の詳細について説明する。図133は、小当り中処理の手順を示すフローチャートである。
[Small hit during processing]
Next, details of the small hit middle process (A2616) in the special figure game process will be described. FIG. 133 is a flowchart of the small hit middle process.

遊技制御装置100は、まず、小当り中制御ポインタの値をロードして(A6801)、ロードした値が小当り動作終了値(例えば「6」)以上であるか否かを判定する(A6802)。ロードした値が小当り動作終了値以上でない場合(A6802の結果が「N」)、小当り中制御ポインタを+1更新し(A6803)、小当り動作移行設定処理を実行して(A6804)、小当り中処理を終了する。   The gaming control apparatus 100 first loads the value of the small hit middle control pointer (A6801), and determines whether the loaded value is equal to or more than the small hit operation end value (for example, "6") (A6802) . If the loaded value is not equal to or less than the small hit operation end value (the result of A6802 is “N”), the small hit middle control pointer is updated by +1 (A6803), the small hit operation transition setting process is executed (A6804), small End processing during hit.

一方、遊技制御装置100は、ロードした値が小当り動作終了値以上である場合(A6802の結果が「Y」)には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(A6805)、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグであるか否かを判定する(A6806)。これにより、特図高確率中での小当りか否かを判定する。なお、ここでは、時短状態中であるか否かは問わない。   On the other hand, when the loaded value is equal to or greater than the small hitting operation end value (the result of A6802 is “Y”), the game control device 100 loads a flag from the special view game mode flag save area (A6805), It is judged whether or not the flag is a flag related to the special figure height probability middle (A6806). Thereby, it is determined whether or not the small hit in the special map height probability. Here, it does not matter whether or not the time saving state is in progress.

遊技制御装置100は、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグである場合(A6806の結果が「Y」)、小当り残存球処理移行設定処理を実行し(A6809)、小当り中処理を終了する。また、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグでない場(A6806の結果が「N」)、小当り終了画面のコマンドを演出コマンドとして準備し(A6807)、演出コマンド設定処理を実行して(A6808)、小当り残存球処理移行設定処理を実行し(A6809)、小当り中処理を終了する。   When the loaded flag is a flag regarding the special figure high probability (the result of A6806 is “Y”), the game control apparatus 100 executes the small hitting remaining ball processing transition setting process (A6809), and the small hitting middle process finish. Also, if the loaded flag is not a flag regarding special drawing high probability (result of A6806 is "N"), prepare a small hit end screen command as a rendering command (A6807) and execute rendering command setting processing ( A6808) The small hit residual ball processing shift setting processing is executed (A6809), and the small hit middle processing ends.

〔小当り動作移行設定処理〕
次に、小当り中処理における小当り動作移行設定処理(A6804)の詳細について説明する。図134は、小当り動作移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Small hit operation transition setting process]
Next, the details of the small hitting operation shift setting process (A 6804) in the small hitting medium process will be described. FIG. 134 is a flowchart of the small hitting operation shift setting process.

遊技制御装置100は、まず、制御ポインタ(小当り中制御ポインタ)に応じて分岐処理を実行する(A6901)。制御ポインタが0、2、4の場合は、制御ポインタに対応するウェイト時間(例えば1500msec)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A6902)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(A6903)、小当り動作移行設定処理を終了する。   The game control device 100 first executes branch processing in accordance with the control pointer (small hit middle control pointer) (A6901). If the control pointer is 0, 2, or 4, save the wait time (for example, 1500 msec) corresponding to the control pointer in the special view game processing timer area (A6902), and save the off data in the special winning opening solenoid output data area. (A6903), the small hit operation shift setting process is ended.

一方、遊技制御装置100は、制御ポインタが1、3、5の場合は、制御ポインタに対応する大入賞口開放時間(例えば200msec)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A6904)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(A6905)、小当り動作移行設定処理を終了する。   On the other hand, when the control pointer is 1, 3 or 5, the game control apparatus 100 saves the special winning opening open time (for example, 200 msec) corresponding to the control pointer in the special figure game processing timer area (A 6904). The on data is saved in the mouth solenoid output data area (A6905), and the small hitting operation shift setting process is ended.

ここで、本実施形態の場合、300msecの小当りファンファーレ時間の後に、200msecの開放と1500msecの閉鎖とを交互に行い、開放の終了時及び閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが順次更新される。具体的には、1回目の200msec開放の終了時(すなわち、1回目の200msec開放から1回目の1500msec閉鎖への切り替わり時)に小当り中制御ポインタが0に更新され、1回目の1500msec閉鎖の終了時(すなわち、1回目の1500msec閉鎖から2回目の200msec開放への切り替わり時)に小当り中制御ポインタが1に更新され、2回目の200msec開放の終了時に小当り中制御ポインタが2に更新され、2回目の1500msec閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが3に更新され、3回目の200msec開放の終了時に小当り中制御ポインタが4に更新され、3回目の1500msec閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが5に更新される。そして、4回目の200msec開放の終了時に小当り中制御ポインタが6に更新され、1900msecの小当り残存球時間と、その後の100msecの小当りエンディング時間との経過後に、小当り状態が終了する。したがって、4回目の200msec開放の後に、2000msec間閉鎖されるので、見た目のエンディング時間は2000msecとなる。   Here, in the case of this embodiment, after the small hit fanfare time of 300 msec, the opening of 200 msec and the closing of 1500 msec are alternately performed, and the small hit middle control pointer is sequentially updated at the end of opening and at the end of closing. . Specifically, at the end of the first 200 ms opening (that is, when switching from the first 200 ms opening to the first 1500 ms closing), the small hit middle control pointer is updated to 0, and the first 1500 ms closing is performed. The control pointer is updated to 1 during the small hit at the end (that is, when switching from the first closing of 1500 msec to the opening of the second 200 ms) and the control pointer is updated to 2 during the small opening of the second 200 msec. The control pointer is updated to 3 at the end of the second 1500 ms closing, and the control pointer is updated to 4 at the end of the third 200 ms opening, and the small hits at the end of the third 1500 ms closing. The middle control pointer is updated to five. Then, at the end of the fourth 200 msec opening, the small hit middle control pointer is updated to 6, and the small hit state is ended after the small hit remaining ball time of 1900 msec and the small hit ending time of 100 msec thereafter. Therefore, since it is closed for 2000 msec after the fourth 200 msec opening, the apparent ending time is 2000 msec.

〔小当り残存球処理移行設定処理〕
次に、小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理(A6809)の詳細について説明する。図135は、小当り残存球処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Small hit residual ball processing shift setting processing]
Next, the details of the small hit residual ball processing shift setting process (A6809) in the small hit middle process will be described. FIG. 135 is a flowchart of the small ball remaining ball process transition setting process.

遊技制御装置100は、まず、処理番号として小当り残存球処理にかかる「9」を設定して(A7001)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A7002)。次いで、小当り残存球処理時間(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A7003)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(A7004)、小当り残存球処理移行設定処理を終了する。   The game control apparatus 100 first sets "9" for small hit remaining ball processing as the processing number (A7001), and saves the processing number in the special figure game processing number area (A7002). Next, the small hit residual ball processing time (for example, 1.9 seconds) is saved in the special figure game processing timer area (A7003), the off data is saved in the big winning opening solenoid output data area (A7004), the small hit remaining The sphere process transition setting process is ended.

〔小当り残存球処理〕
次に、特図ゲーム処理における小当り残存球処理(A2617)の詳細について説明する。図136に示すように、小当り残存球処理では、小当り終了処理移行設定処理(A7101)を行う。
[Small hit residual ball processing]
Next, details of the small hit remaining ball processing (A2617) in the special figure game processing will be described. As shown in FIG. 136, in the small hit remaining ball processing, the small hit end processing shift setting processing (A7101) is performed.

〔小当り終了処理移行設定処理〕
次に、小当り残存球処理における小当り終了処理移行設定処理(A7101)の詳細について説明する。図137は、小当り終了処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Small hit end process transition setting process]
Next, the details of the small hitting end processing shift setting process (A7101) in the small hitting residual ball process will be described. FIG. 137 is a flowchart of the small hitting end process transition setting process.

遊技制御装置100は、まず、処理番号として小当り終了処理にかかる「10」を設定して(A7201)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A7202)。   The game control apparatus 100 first sets "10" for the small hit end process as the process number (A7201), and saves the process number in the special figure game process number area (A7202).

次に、遊技制御装置100は、小当りエンディング時間(例えば0.1秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(A7203)、小当り動作の終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A7204)。次いで、大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(A7205)、小当り中制御ポインタ領域の情報をクリア(例えば0クリア)して(A7206)、小当り終了処理移行設定処理を終了する。   Next, the game control apparatus 100 saves the small hitting ending time (for example, 0.1 second) in the special figure game processing timer area (A7203), and a signal regarding the end of the small hitting operation (for example, special electric bonus 1) Save the operation signal (off signal) in the test signal output data area (A7204). Next, the information on the special winning opening count number area is cleared (A7205), the information on the small hit middle control pointer area is cleared (for example, 0 clear) (A7206), and the small hit end processing shift setting process is ended.

〔小当り終了処理〕
次に、特図ゲーム処理における小当り終了処理(A2618)の詳細について説明する。図138は、小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Small hit end processing]
Next, the details of the small hitting end process (A2618) in the special figure game process will be described. FIG. 138 is a flowchart of the small hitting end process.

遊技制御装置100は、まず、特図時短中(時短状態中)であるか否かを判定する(A7301)。特図時短中である場合(A7301の結果が「Y」)、特図普段処理移行設定処理3を実行して(A7304)、小当り終了処理を終了する。   First, the game control device 100 determines whether or not the special drawing time is short (in the time saving state) (A7301). When the special drawing time is short (the result of A7301 is "Y"), the special drawing ordinary processing shift setting processing 3 is executed (A7304), and the small hitting end processing is ended.

遊技制御装置100は、特図時短中でない場合(A7301の結果が「N」)、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A7302)、第1遊技状態表示部57(右打ち中の表示LED)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(A7303)、特図普段処理移行設定処理3を行い(A7304)、小当り終了処理を終了する。   When the special control time is not short (result of A7301 is "N"), game control control 100 saves the signal regarding the left hitting indication (for example, firing position specification signal 1 off) in the test signal output data area (A7302) In order to turn off the first game state display unit 57 (display LED in the right strike), save the number in the left strike state in the game state display number 2 area (A 7303), and set special process transition processing 3 Is performed (A7304), and the small hit termination process is ended.

〔特図普段処理移行設定処理3〕
次に、小当り終了処理における特図普段処理移行設定処理3(A7304)の詳細について説明する。図139は、特図普段処理移行設定処理3の手順を示すフローチャートである。
[Special figure normal processing shift setting processing 3]
Next, the details of the special view ordinary process shift setting process 3 (A7304) in the small hitting end process will be described. FIG. 139 is a flow chart showing the procedure of the special view ordinary process transition setting process 3.

遊技制御装置100は、まず、処理番号として特図普段処理にかかる「0」を設定して(A7401)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A7402)。小当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をオフ)を外部情報出力データ領域にセーブして(A7403)、小当りの終了に関する信号(例えば、特別図柄1小当り信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A7404)。   The game control apparatus 100 first sets “0” for special processing as usual as a processing number (A7401), and saves the processing number in the special figure game processing number area (A7402). Save the signal related to the small hit end (for example, the big hit 1 signal off) in the external information output data area (A7403) and test the signal related to the small hit end (for example, the special symbol 1 small hit signal off) Save to the output data area (A7404).

次に、遊技制御装置100は、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(A7405)、演出モード移行情報領域の情報をクリアして(A7406)、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアする(A7407)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(A7408)、特図普段処理移行設定処理3を終了する。   Next, the game control apparatus 100 clears the information of the variation symbol discrimination flag area (A7405), clears the information of the effect mode transition information area (A7406), and clears the information of the special view game mode flag save area. (A7407). Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (A7408), and the special processing routine processing shift setting processing 3 is ended.

〔演出コマンド設定処理〕
図140は、演出制御装置300に送信する演出コマンドを設定するための演出コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。演出コマンド設定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における演出コマンド設定処理に共通する処理である。
[Processing command setting process]
FIG. 140 is a flowchart showing a procedure of effect command setting processing for setting an effect command to be transmitted to the effect control device 300. The effect command setting process is a process common to the effect command setting process in other processes executed during the timer interrupt process.

遊技制御装置100は、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む(A2301)。さらに、送信バッファが満杯か否かを判定する(A2302)。   The game control apparatus 100 first reads the status of the effect serial transmission buffer (A2301). Further, it is determined whether the transmission buffer is full (A2302).

また、遊技制御装置100は、送信バッファが満杯でない場合には(A2302の結果が「N」)、コマンドデータ(MODE(上位バイト))をシリアル送信バッファに書き込む(A2303)。   In addition, when the transmission buffer is not full (the result of A2302 is “N”), the game control device 100 writes the command data (MODE (upper byte)) to the serial transmission buffer (A2303).

遊技制御装置100は、送信バッファが満杯である場合には(A2302の結果が「Y」)、ステップA2301の処理に戻る。   If the transmission buffer is full (the result of A2302 is “Y”), the game control device 100 returns to the process of step A2301.

さらに、遊技制御装置100は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(A2304)、送信バッファが満杯か否かを判定する(A2305)。送信バッファが満杯である場合には(A2305の結果が「Y」)、ステップA2304の処理に戻る。   Furthermore, the game control apparatus 100 reads the status of the effect serial transmission buffer (A2304), and determines whether the transmission buffer is full (A2305). If the transmission buffer is full (the result of A2305 is "Y"), the process returns to the process of step A2304.

また、遊技制御装置100は、送信バッファが満杯でない場合には(A2305の結果が「N」)、コマンドデータ(ACTION(下位バイト))をシリアル送信バッファに書き込んだ後(A2306)、演出コマンド設定処理を終了する。   In addition, when the transmission buffer is not full (the result of A2305 is “N”), the game control apparatus 100 writes the command data (ACTION (lower byte)) to the serial transmission buffer (A2306), and then sets the rendering command. End the process.

以上のように、演出制御装置300に対してはシリアル通信で演出コマンドを送信するようにしたことで、遊技制御装置100の負担を軽減できるとともに、演出コマンドの解析を困難にすることができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、データ線の本数を減らすことができる。さらに、演出制御装置300においてもストローブ内でのコマンドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。   As described above, by transmitting the effect command to the effect control device 300 by serial communication, the burden on the game control device 100 can be reduced, and analysis of the effect command can be made difficult. In addition, the timing of command transmission can be advanced, and the number of data lines can be reduced. Furthermore, in the effect control device 300 as well, it is not necessary to capture a command in the strobe, and the burden can be reduced.

〔図柄変動制御処理〕
図141に、前述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(A2620、A2622)、後述の普図ゲーム処理における図柄変動制御処理を示した。図柄変動制御処理は、特別図柄(第1特図、第2特図等)や普通図柄(普図)の変動の制御と、特別図柄や普通図柄の表示データの設定を行う処理である。
[Symbol variation control processing]
FIG. 141 shows symbol variation control processing (A2620, A2622) in the special drawing game processing described above, and symbol variation control processing in the common drawing game processing described later. The symbol variation control process is a process of controlling the variation of the special symbol (the first special figure, the second special figure, etc.) or the normal symbol (the common figure) and setting the display data of the special symbol or the ordinary symbol.

遊技制御装置100は、まず、制御対象の図柄(例えば、第1特図、第2特図、及び普図の何れか)にかかる変動制御フラグが変動中であるかチェックする(A7501)。本実施形態の場合、ステップA2619、ステップA2621、ステップA7614にて準備した変動制御テーブル上に、変動制御フラグ領域の下位アドレス、点滅制御タイマの初期値、変動図柄番号上限判定値、表示テーブル2(停止用)のアドレス、表示テーブル1(変動用)のアドレスが定義されている。   The game control apparatus 100 first checks whether or not the fluctuation control flag pertaining to the symbol to be controlled (for example, any of the first special drawing, the second special drawing, and the common drawing) is fluctuating (A7501). In the case of this embodiment, the lower address of the fluctuation control flag area, the initial value of the blinking control timer, the fluctuation symbol number upper limit judgment value, the display table 2 (in the fluctuation control table prepared in step A2619, step A2621 and step A7614 The address for stop) and the address for display table 1 (for variation) are defined.

遊技制御装置100は、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中である場合(A7502の結果が「Y」)、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得する(A7503)。本実施形態の場合、ステップA2619、ステップA2621、ステップA7614にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(変動用)のアドレスが定義されている。   The game control apparatus 100 acquires a symbol display table (for variation) corresponding to the symbol to be controlled (A 7503) when the variation flag according to the symbol to be controlled is fluctuating (the result of A7502 is "Y"). ). In the case of this embodiment, the address of the symbol display table (for variation) is defined on the variation control table prepared in step A2619, step A2621 and step A7614.

次に、遊技制御装置100は、制御対象の点滅制御タイマを−1更新し(A7504)、更新後の点滅制御タイマが0であるかを判定して(A7505)、更新後の点滅制御タイマが0でない場合(A7505の結果が「N」)、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(A7508)。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(A7511)、図柄変動制御処理を終了する。   Next, the gaming control apparatus 100 updates the blink control timer to be controlled by -1 (A 7504), determines whether the blink control timer after the update is 0 (A 7505), and the blink control timer after the update When it is not 0 (the result of A7505 is "N"), the display data which corresponds to the value of the fluctuation design number territory of control object is acquired (A7508). Then, the acquired display data is saved in the target segment area (A 7511), and the symbol variation control process is ended.

また、更新後の点滅制御タイマが0である場合(A7505の結果が「Y」)は、対象の点滅タイマ領域に対応する点滅制御タイマ初期値をセーブし(A7506)、制御対象の変動図柄番号を対応する範囲で+1更新して(A7507)、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(A7508)。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(A7511)、図柄変動制御処理を終了する。   If the blinking control timer after updating is 0 (the result of A7505 is "Y"), the blinking control timer initial value corresponding to the target blinking timer area is saved (A7506), and the fluctuation symbol number of the control object Is updated by +1 in the corresponding range (A7507), and display data corresponding to the value of the variation symbol number area to be controlled is acquired (A7508). Then, the acquired display data is saved in the target segment area (A 7511), and the symbol variation control process is ended.

一方、遊技制御装置100は、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中でない場合(A7502の結果が「N」)は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(A7509)。本実施形態の場合、ステップA2619、ステップA2621、ステップA7614にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(停止用)のアドレスが定義されている。次に、制御対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(A7510)、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(A7511)、図柄変動制御処理を終了する。   On the other hand, when the fluctuation flag concerning the symbol to be controlled is not changing (result of A7502 is "N"), the game control device 100 acquires the symbol display table (for stop) corresponding to the symbol to be controlled. (A 7509). In the case of this embodiment, the address of the symbol display table (for stopping) is defined on the fluctuation control table prepared in step A2619, step A2621 and step A7614. Next, display data corresponding to the value of the stop symbol number area to be controlled is acquired (A7510), the acquired display data is saved in the target segment area (A7511), and the symbol variation control process is ended.

ステップA7506でセーブする点滅制御タイマ初期値は、処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて定義された値がセーブされる。ここでは、点滅制御タイマ初期値として100msecに相当する値が定義されている。この点滅制御タイマ初期値は、一括表示装置50において変動時間中に点灯パターンを更新する間隔である。   As the blinking control timer initial value saved in step A7506, the value defined in the variation control table prepared according to the game to be processed is saved. Here, a value corresponding to 100 msec is defined as the blinking control timer initial value. The blinking control timer initial value is an interval at which the lighting pattern is updated in the collective display device 50 during the fluctuation time.

また、ステップA7507における対応する範囲は、処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて定義された変動図柄番号上限判定値により規定される。ステップA7507において変動図柄番号を+1更新することで変動図柄番号上限値に達した場合は変動図柄番号を0にするようにされており、変動図柄番号は0〜(変動図柄番号上限判定値−1)の範囲で順次更新される。ステップA7508、A7511ではこの変動図柄番号に応じた表示データ(点灯パターン)を取得して表示する設定を行うようになっており、変動図柄番号上限判定値に等しい回数の点灯パターンの更新(変更)が行われることで一巡する表示が繰り返し行われることとなる。   Further, the corresponding range in step A7507 is defined by the fluctuation symbol number upper limit judgment value defined in the fluctuation control table prepared according to the game to be processed. When the variation symbol number reaches the upper limit value by updating the variation symbol number by +1 in step A7507, the variation symbol number is set to 0, and the variation symbol number is 0 to 0 (variation symbol number upper limit judgment value -1 It is updated sequentially in the range of). In steps A7508 and A7511, display data (lighting pattern) corresponding to the variation symbol number is set to be acquired and displayed, and the lighting pattern is updated (changed) the number of times equal to the variation symbol number upper limit judgment value. Will be repeatedly displayed.

このように処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値と変動図柄番号上限値を定義することで、一括表示装置50において点灯パターンを更新させる間隔や表示が一巡する更新回数をゲームごとに設定することができる。   By defining the blinking control timer initial value and the fluctuation symbol number upper limit value in the fluctuation control table prepared according to the game to be processed as described above, the interval and the display for updating the lighting pattern in the collective display device 50 are round The number of updates to be made can be set for each game.

〔2バイト振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(A4305)の詳細について説明する。図142は、2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte distribution process]
Next, details of the 2-byte distribution process (A4305) in the fluctuation pattern setting process will be described. FIG. 142 is a flowchart of the 2-byte assignment process. The 2-byte distribution process is a process for selecting the second half variation selection table of the special figure variation display game from the second half variation group table based on the variation pattern random number 1.

遊技制御装置100は、まず、選択テーブル(A4302にて準備した後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェックする(A4401)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動選択テーブルのみを規定する後半変動グループテーブル(例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。   The game control apparatus 100 first checks whether the data at the top of the selection table (the second half variation group table prepared in A4302) is a code without allocation (ie, "0") (A4401). Here, although the second half fluctuation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one second half fluctuation selection table, the second half specifies only the second half fluctuation selection table in which the second half fluctuation pattern is “no reach”. In the fluctuation group table (for example, a part of fluctuation group table when the result is out), since there is no need to distribute, a distribution value “0”, that is, a code without distribution is specified at the head .

そして、遊技制御装置100は、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(A4402の結果が「Y」)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4407)、2バイト振り分け処理を終了する。一方、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(A4402の結果が「N」)は、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4403)。   Then, when the first data of the selection table (second half change group table) is a code without distribution (the result of A4402 is “Y”), the game control apparatus 100 updates the address of the data corresponding to the result of the distribution. Then (A4407), the 2-byte distribution process ends. On the other hand, if the first data in the selection table (second-half fluctuation group table) is not a code without distribution (the result of A4402 is "N"), one distribution initially defined in the selection table (second-half fluctuation group table) Obtain a value (A4403).

続けて、ステップA4303にて準備した乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップA4403にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(A4404)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4405)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4405の結果が「N」)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(A4406)、ステップA4403の処理に移行して、それ以降の処理を行う。すなわち、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(A4403)、その後、前回のステップA4405にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(A4404)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4405)。   Subsequently, a new random number value is calculated by subtracting the distribution value acquired in step A4403 from the random number value (value of fluctuation pattern random number 1) prepared in step A4303 (A4404), and the calculated new random number value Is smaller than "0" (A4405). Then, if the new random number value is not smaller than “0” (the result of A4405 is “N”), after updating to the address of the next distribution value (A4406), the process proceeds to step A4403 and Perform the following processing. That is, the distribution value defined next in the selection table (second-half fluctuation group table) is acquired (A4403), and thereafter, the distribution value is subtracted from the random value already determined in the previous step A4405, and a new disturbance is generated. A numerical value is calculated (A4404), and it is determined whether the calculated new random number is smaller than “0” (A4405).

上記の処理をステップA4405にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(A4405の結果が「Y」)するまで実行する。これにより、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップA4405にて、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(A4405の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4407)、2バイト振り分け処理を終了する。   The above process is executed until it is determined in step A4405 that the new random number is smaller than "0" (the result of A4405 is "Y"). Thereby, any one second half fluctuation selection table is selected from at least one second half fluctuation selection table defined in the selection table (second half fluctuation group table). Then, if it is determined in step A4405 that the new random number is smaller than "0" (the result of A4405 is "Y"), the address of the data corresponding to the distributed result is updated (A4407), and 2 bytes End the distribution process.

〔振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における振り分け処理(A4306、A4309、A4315)の詳細について説明する。図143は、振り分け処理の手順を示すフローチャートである。振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
[Distribution process]
Next, details of distribution processing (A4306, A4309, A4315) in the fluctuation pattern setting processing will be described. FIG. 143 is a flowchart of the distribution process. In the distribution process, the second half variation pattern of the special view variation display game is selected from the second half variation selection table (second half variation pattern group) based on the variation pattern random number 2 or the first half variation selection table ( It is a process for selecting the first half variation pattern of the special figure variation display game from the first half variation pattern group).

遊技制御装置100は、まず、対象の選択テーブル(A4302にて準備した後半変動グループテーブル、ステップA4307にて準備した後半変動選択テーブル、又はステップA4313にて準備した前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェックする(A4501)。ここで、後半変動グループテーブル、後半変動選択テーブル、及び前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)と対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。   The game control apparatus 100 first generates the head data of the target selection table (the second half variation group table prepared in A4302, the second half variation selection table prepared in step A4307, or the first half variation selection table prepared in step A4313) Is checked if it is a code without allocation (ie, "0") (A4501). Here, the second half variation group table, the second half variation selection table, and the first half variation selection table are predetermined in association with at least one second half variation selection table, second half variation pattern (second half variation number) or first half variation pattern (first half variation number) In the case of a selection table that stores the distribution value of, but does not require distribution, the distribution value "0", that is, a code without distribution is specified at the top.

そして、遊技制御装置100は、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(A4502の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4507)、振り分け処理を終了する。一方、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(A4502の結果が「N」)、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4503)。   Then, if the game control apparatus 100 determines that the first data of the target selection table (the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table) is a code without distribution (the result of A4502 is “Y”), The address of the data corresponding to the distributed result is updated (A4507), and the distribution process is ended. On the other hand, when the first data of the target selection table (second half fluctuation group table, second half fluctuation selection table or first half fluctuation selection table) is not a code without distribution (result of A4502 is “N”), the target selection table (second half fluctuation One distribution value defined first in the group table, the second half variation selection table, and the first half variation selection table) is acquired (A4503).

続けて、遊技制御装置100は、ステップA4303やA4308やA4314にて準備した乱数値(変動パターン乱数1や変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップA4503にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(A4504)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4505)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4505の結果が「N」)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(A4506)、ステップA4503の処理に移行して、それ以降の処理を行う。   Subsequently, the game control apparatus 100 subtracts the distribution value acquired in step A4503 from the random number values (the values of fluctuation pattern random number 1, fluctuation pattern random number 2 and fluctuation pattern random number 3) prepared in step A4303 or A4308 or A4314. Then, a new random number value is calculated (A4504), and it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (A4505). Then, if the new random number value is not smaller than “0” (the result of A4505 is “N”), after updating to the address of the next distribution value (A4506), the process proceeds to step A4503 and Perform the following processing.

すなわち、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(A4503)、その後、前回のステップA4505にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(A4504)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4505)。上記の処理をステップA4505にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(A4505の結果が「Y」)するまで実行する。これにより、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)の中から何れか一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)が選択される。   That is, the distribution value defined next in the target selection table (the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table) is acquired (A4503), and then the disturbance determined in the previous step A4505 is obtained. A new random number value is calculated by subtracting the distribution value from the numerical value (A4504), and it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (A4505). The above process is executed until it is determined in step A4505 that the new random value is smaller than "0" (the result of A4505 is "Y"). Thereby, at least one second half variation selection table, second half variation pattern (second half variation number) or first half variation pattern (first half variation pattern) defined in the target selection table (second half variation group table, second half variation selection table or first half variation selection table) Any one of the second half variation selection table, the second half variation pattern (second half variation number) and the first half variation pattern (first half variation number) is selected from the variation numbers).

そして、遊技制御装置100は、ステップA4505にて、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(A4505の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4507)、振り分け処理を終了する。   When the game control device 100 determines in step A4505 that the new random number is smaller than "0" (the result of A4505 is "Y"), the address is updated to the address of the data corresponding to the distributed result. (A4507), the distribution process ends.

[演出制御装置の制御]
以下に、演出制御装置300が演出制御用プログラムによって実行する制御(処理)を説明する。
[Control of production control device]
Below, the control (process) which production control device 300 performs with the program for production control is explained.

〔メイン処理(演出制御装置)〕
最初に、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図144は、演出制御装置300によって実行されるメイン処理(メインプログラム)の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入されると主制御用マイコン311(演出用マイコン)によって実行される。演出制御装置300における処理では、ラウンド演出設定処理、エンディング演出設定処理、演出内容決定処理を除いて、全ての実施形態及び変形例において共通する処理であるため、いずれの実施形態において実行される処理であるかは記載しない。
[Main processing (effect control device)]
First, the details of the main process performed by the effect control device 300 will be described. FIG. 144 is a flowchart showing the procedure of main processing (main program) executed by the effect control device 300. The main processing is executed by the main control microcomputer 311 (effect microcomputer) when the gaming machine 10 is powered on. The processes in the effect control device 300 are processes common to all the embodiments and modifications except for the round effect setting process, the ending effect setting process, and the effect content determination process, so the process executed in any embodiment I do not describe it.

なお、演出制御装置300が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「B****」と表されている。また、変形例として一部の処理が追加もしくは変更される箇所については「C****」と表されている。   In the flowchart of the process executed by the effect control device 300, the sign (number) of the step is represented as "B ****". Further, as a modified example, a portion to which a part of processing is added or changed is represented as "C ****".

演出制御装置300は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(B0001)。次にCPU311及びVDP312の初期設定を実行し(B0002、B0003)、割込みを許可する(B0004)。割込みが許可されると、遊技制御装置100から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。   When the execution of the main process is started, the effect control device 300 first prohibits an interrupt (B0001). Next, initialization of the CPU 311 and VDP 312 is executed (B0002, B0003), and an interrupt is permitted (B0004). When the interruption is permitted, it becomes possible to execute the command reception interruption process for receiving the command transmitted from the game control device 100.

次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する表示用データの生成を許可し(B0005)、乱数生成に用いる乱数シードを設定する(B0006)。そして、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(B0007)。   Next, the effect control device 300 permits generation of display data to be displayed on the display device 41 or the like (B0005), and sets a random number seed used for random number generation (B0006). Then, the initial value at power on is saved in the area to be initialized (B 0007).

続いて、演出制御装置300は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(B0008)。WDTは、上述したCPU初期設定(B0002)で起動され、CPU311が正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPU311がリセットされる。   Subsequently, the effect control device 300 clears the WDT (watch dock timer) (B0008). The WDT is activated by the above-described CPU initialization (B0002), and monitors whether the CPU 311 is operating normally. If the WDT is not cleared even after a predetermined period, the WDT times up and the CPU 311 is reset.

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作信号(演出ボタンスイッチ25a又はタッチパネル25bの信号)を検出したり、検出した信号に応じて演出内容(設定)を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する(B0009)。演出ボタン入力処理では、後述する演出ボタン操作演出処理が実行される。続いて、遊技者によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する(B0010)。ホール・遊技者設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊技者は演出をカスタマイズすることができる。   Next, the effect control device 300 detects an operation signal of the effect button 25 by the player (signal of the effect button switch 25a or the touch panel 25b), or changes the effect content (setting) according to the detected signal. The effect button input process is executed (B0009). In the effect button input process, an effect button operation effect process to be described later is executed. Subsequently, a hall / player setting mode process for accepting an operation such as a change in the brightness or volume of the LED or liquid crystal by the player is executed (B0010). In the hall / player setting mode process, the player can customize the effect according to the effect points described later.

次に、演出制御装置300は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制御処理を実行する(B0011)。演出ポイント制御処理の詳細は、演出ポイントの加算対象となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時などに、例えば、演出ポイントの情報等を含む情報をQRコード(登録商標)として表示装置41に表示される。例えば、演出制御装置300は、ホール・遊技者設定モード処理において、QRコード(登録商標)を表示装置41に表示できる。   Next, the effect control device 300 executes an effect point control process of executing addition and clearing of effect points (B0011). The details of the effect point control process are processes in which effect points are added by executing effects and operations to be added to effect points, and the effect such as at the end of the game so that effect points can be carried over to the next game In addition, for example, information including information on effect points and the like is displayed on the display device 41 as a QR code (registered trademark). For example, the effect control device 300 can display a QR code (registered trademark) on the display device 41 in the hall / player setting mode process.

次に、演出制御装置300は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行し(B0012)、遊技制御装置100から受信した受信コマンドを解析して対応する受信コマンドチェック処理を実行する(B0013)。なお、受信コマンドチェック処理の詳細については、図44にて後述する。   Next, the effect control device 300 executes random number update processing for updating random numbers such as effect random numbers (B0012), analyzes the received command received from the game control device 100, and executes the corresponding received command check processing (B 0013). The details of the reception command check process will be described later with reference to FIG.

次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する内容に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置41に表示する描画を表示フレームバッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する(B0014)。このとき設定される描画データは、フレーム周期1/30秒(約33.3msec)以内にVDP312が描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置41の画像を更新することができる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了設定を実行する(B0015)。   Next, the effect control device 300 executes effect display editing processing for updating various data in accordance with the content to be displayed on the display device 41 or the like, or setting a drawing to be displayed on the display device 41 in the display frame buffer. (B 0014). The drawing data set at this time can update the image of the display device 41 without any problem as long as the VDP 312 can complete drawing within the frame period 1/30 seconds (about 33.3 msec). Then, preparation for drawing on the display frame buffer is completed, and setting for ending drawing command preparation is executed (B0015).

続いて、演出制御装置300は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(B0015)。フレーム切替タイミングでない場合は(B0016の結果が「N」)、フレーム切替タイミングになるまでB0016の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングである場合は(B0016の結果が「Y」)、表示装置41への画面描画を指示する(B0017)。本実施形態のフレーム周期は1/30秒なので、例えば1/60秒(フレーム周期の1/2)毎の周期的なVブランク(画像更新)が2回実行されるとフレームの切り替えが行われる。なお、1/60秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。   Subsequently, the effect control device 300 determines whether it is the frame switching timing (B0015). When it is not the frame switching timing (the result of B0016 is "N"), the processing of B0016 is repeated until the frame switching timing comes, and when it is the frame switching timing (the result of B0016 is "Y") The screen drawing is instructed (B 0017). Since the frame period in the present embodiment is 1/30 second, frame switching is performed when, for example, periodic V blank (image update) every 1/60 second (1/2 of the frame period) is executed twice. . The interval may be further increased without updating the image in 1/60 seconds.

また、演出制御装置300は、スピーカ19から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(B0018)。   Further, the effect control device 300 executes a sound control process for controlling the sound output from the speaker 19 (B 0018).

また、演出制御装置300は、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)を制御する装飾制御処理を実行する(B0019)。装飾制御処理では、例えば、LED等の装飾装置の発光制御を実行する。   Further, the effect control device 300 executes decoration control processing for controlling the decoration device (the board decoration device 46, the frame decoration device 18) formed of an LED or the like (B0019). In the decoration control process, for example, light emission control of a decoration device such as an LED is performed.

さらに、演出制御装置300は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演出装置(盤演出装置44)を制御する可動体制御処理を実行する(B0020)。可動体制御処理では、例えば、ソレノイドを駆動して役物動作演出を実行する。   Further, the effect control device 300 executes movable body control processing for controlling the effect device (panel effect device 44) such as a motorized product driven by a motor and a solenoid (B0020). In the movable body control process, for example, a solenoid is driven to execute a bonus game operation presentation.

そして、演出制御装置300は、前述のB0020の処理を終えると、B0008の処理に戻る。以降、B0008からB0020までの処理を繰り返す。   Then, when the process of B0020 described above is finished, the effect control device 300 returns to the process of B0008. Thereafter, the processing from B0008 to B0020 is repeated.

〔演出ポイント制御処理〕
図145は、前述のメイン処理において実行される演出ポイント制御処理(B0011)の手順を示すフローチャートである。演出ポイント制御処理は、遊技ポイントの付与や交換(アイテム等の付与)を制御する処理である。
[Effect point control processing]
FIG. 145 is a flowchart showing the procedure of an effect point control process (B0011) performed in the main process described above. The effect point control process is a process of controlling the giving and exchanging of game points (the giving of items and the like).

演出制御装置300は、まず、遊技ポイントをゼロにクリアするポイント初期化処理を実行する(B0101)。遊技者が遊技を止めて客待ち状態となると当該遊技において発生した遊技ポイントをリセットする。   The effect control device 300 first executes point initialization processing to clear the gaming points to zero (B0101). When the player stops the game and waits for a customer, the game points generated in the game are reset.

次に、演出制御装置300は、遊技ポイントの累積値を更新するポイント更新処理を実行する(B0102)。   Next, the effect control device 300 executes point update processing for updating the cumulative value of gaming points (B0102).

次に、演出制御装置300は、遊技ポイントと引き替えに特典を付与するポイント交換処理を実行し、本処理を終了する。   Next, the effect control device 300 executes point exchange processing for giving a privilege in exchange for gaming points, and ends this processing.

〔ポイント初期化処理〕
図146は、前述の演出ポイント制御処理において実行されるポイント初期化処理(B0101)の手順を示すフローチャートである。
[Point initialization process]
FIG. 146 is a flowchart showing a procedure of point initialization processing (B0101) performed in the above-mentioned effect point control processing.

演出制御装置300は、まず、変動表示ゲームの実行中、特別遊技状態中、客待ち中等の遊技機10の状態に関する情報を取得し(B0201)、客待ち状態であるか否かを判定する(B0202)。客待ち状態であるか否かは、客待ちフラグが設定されているかによって判定され、例えば、操作ハンドル24が操作されずに所定期間が経過し、かつ、始動記憶表示がゼロ個の状態が一定期間経過したことで、省電力モードに移行した等によって客待ちフラグが設定される。   The effect control device 300 first acquires information on the state of the gaming machine 10 such as during the variable display game, in the special gaming state, waiting for a customer (B0201), and determines whether or not the customer waiting state ( B0202). Whether or not the customer waiting state is determined depending on whether the customer waiting flag is set, for example, a predetermined period elapses without the operation handle 24 being operated, and the number of starting memory displays is constant at zero. When the time period has elapsed, a customer waiting flag is set by transition to the power saving mode or the like.

客待ち状態ではない場合(B0202の結果が「N」)、つまり遊技中である場合には、ポイントクリアを実行せずに、本処理を終了する。   If the customer is not in the waiting state (the result of B 0202 is “N”), that is, if the game is in progress, the present process is ended without executing the point clear.

客待ち状態である場合には(B0202の結果が「Y」)、次に遊技する遊技者に直前の遊技者の遊技ポイントや特典が利用可能とならないように、ポイント累積値及び付与特典をリセットし(B0203、B0204)、本処理を終了する。   When waiting for a customer (the result of B0202 is "Y"), the accumulated point value and the granted benefit are reset so that the player who plays the next game can not use the gaming point or the benefit of the immediately preceding player. (B0203, B0204), and the process ends.

〔ポイント更新処理〕
図147は、上述の演出ポイント制御処理において実行されるポイント更新処理(B0102)の手順を示すフローチャートである。
[Point update processing]
FIG. 147 is a flowchart showing a procedure of point update processing (B 0102) performed in the above-mentioned effect point control processing.

演出制御装置300は、まず、遊技機10の状態に関する情報を取得し(B0301)、新たに発生した遊技ポイントを累積ポイント値に加算処理する(B0302)。その後、本処理を終了する。   The effect control device 300 first acquires information on the state of the gaming machine 10 (B0301), and adds newly generated gaming points to the accumulated point value (B0302). Thereafter, the process ends.

〔ポイント交換処理〕
図148は、上述の演出ポイント制御処理において実行されるポイント交換処理(B0103)の手順を示すフローチャートである。
[Point exchange process]
FIG. 148 is a flowchart showing a procedure of point exchange processing (B 0103) performed in the above-mentioned effect point control processing.

演出制御装置300は、まず、遊技機10の状態に関する情報を取得し(B0401)、累積遊技ポイントによって、アイテム等との交換が可能であるか否かを判定する(B0402)。交換が可能であるかの判定にあたっては、アイテムや特典ごとに必要なポイント数が定義されたテーブル(図示省略)を参照する。   The effect control device 300 first acquires information on the state of the gaming machine 10 (B0401), and determines whether exchange with an item or the like is possible according to the accumulated gaming points (B0402). In determining whether exchange is possible, reference is made to a table (not shown) in which the number of points required for each item or benefit is defined.

ポイント交換が可能である場合には(B0402の結果が「Y」)、演出制御装置300は、付与特典選択操作フラグが設定されているか否かを判定する(B0403)。付与特典選択操作フラグは、後述するB0406において設定されるフラグであり、交換するアイテム等の番号が設定される。   When the point exchange is possible (the result of B0402 is "Y"), the effect control device 300 determines whether or not the provided benefit selection operation flag is set (B0403). The award privilege selection operation flag is a flag set in B0406 described later, and the number of the item etc. to be exchanged is set.

付与特典選択操作中フラグが設定されていない場合には(B0403の結果が「N」)、演出制御装置300は、ポイント累積値を取得し(B0404)、ポイント交換条件が成立したか否かを判定する(B0405)。ポイント交換条件は、アイテムや特典ごとの交換可能ポイント数に達しており、かつ、交換可能なアイテム等との交換操作を受け付けたか否かによって判定する。   When the awarding bonus selection operation flag is not set (the result of B0403 is “N”), the effect control device 300 acquires the point cumulative value (B0404), and it is determined whether the point exchange condition is satisfied or not. It determines (B0405). The point exchange condition is determined based on whether the number of exchangeable points for each item or benefit has been reached and whether an exchange operation with an exchangeable item or the like has been received.

ポイント交換条件が成立した場合には(B0405の結果が「Y」)、演出制御装置300は、付与特典選択操作フラグをセットし(B0406)、本処理を終了する。   If the point exchange condition is satisfied (the result of B0405 is “Y”), the effect control device 300 sets the awarding bonus selection operation flag (B0406), and the present process is ended.

付与特典選択操作フラグが設定されている場合には(B0403の結果が「Y」)、演出制御装置300は、付与特典が決定したか否かを判定する(B0407)。付与特典が決定した場合には(B0407の結果が「Y」)、演出制御装置300は、付与特典をセットし(B0408)、付与特典選択操作フラグをクリアする(B0409)。次に、消化した遊技ポイント分を更新処理し(B0410)、本処理を終了する。   If the award award selection operation flag is set (the result of B0403 is "Y"), the effect control device 300 determines whether or not the award award has been determined (B0407). If the granted bonus is determined (the result of B0407 is “Y”), the effect control device 300 sets the granted bonus (B0408) and clears the granted bonus selection operation flag (B0409). Next, the game point portion that has been digested is subjected to update processing (B0410), and this processing ends.

一方、ポイント交換が可能ではない場合(B0402の結果が「N」)、ポイント交換条件が成立していない場合(B0405の結果が「N」)、付与特典が決定していない場合には(B0407の結果が「N」)、それぞれその後、本処理を終了する。   On the other hand, when points can not be exchanged (the result of B0402 is “N”), when the point exchange condition is not satisfied (the result of B0405 is “N”), when the award is not determined (B0407) The result is “N”), and the process ends thereafter.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図149を参照して、上述したメイン処理における受信コマンドチェック処理(B0013)の詳細について説明する。図149は、演出制御装置300によって実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Receive command check process]
Next, with reference to FIG. 149, the details of the received command check process (B0013) in the main process described above will be described. FIG. 149 is a flowchart showing the procedure of the reception command check process performed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、遊技制御装置100から受信したコマンド数をチェックするためにRAMのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする(B1101)。そして、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(B1102)。コマンド受信数が0である場合、すなわち、遊技制御装置100から受信したコマンドがない場合には(B1102の結果が「N」)、解析するコマンドがないので、受信コマンドチェック処理を終了する。   In order to check the number of commands received from the game control device 100, the effect control device 300 first loads the value of the command reception counter in the command reception counter area of the RAM as the number of command receptions (B1101). Then, it is determined whether the number of received commands is not 0 (B1102). If the command reception number is 0, that is, if there is no command received from the game control apparatus 100 (the result of B 1102 is “N”), there is no command to analyze, and the reception command check process is ended.

一方、演出制御装置300は、コマンド受信数が0でない場合、すなわち、遊技制御装置100からコマンドを受信している場合には(B1102の結果が「Y」)、コマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後(B1103)、RAMの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする(B1104)。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコマンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。   On the other hand, when the number of received commands is not 0, that is, when the command is received from the game control device 100 (result of B1102 is "Y"), the effect control device 300 receives the command reception counter of the command reception counter area. After subtracting the value by the number of received commands (B1103), the contents of the received command buffer of the RAM are copied to the command area for analysis (B1104). Here, since the receive command buffer is a ring buffer, there is no problem in subtracting the number of received commands before copying the contents in the buffer to the command area. Also, data is not overwritten even if a new command is received during copying.

そして、演出制御装置300は、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新(1だけ加算)する(B1105)。受信コマンドバッファは受信したコマンドを32個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス0〜31の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマンド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。   Then, the effect control device 300 updates the command readout index by +1 (adds 1) in the range of 0 to 31 (B1105). The receive command buffer is configured to be able to store up to 32 received commands. The received command is stored in the received command buffer in the order of the command read index 0 to 31. Here, the received command is read in the index order and copied to the command area for analysis. Note that at the timing when the copying to the analysis command area is completed, the storage area of the reception command buffer corresponding to the read command reading index is cleared.

演出制御装置300は、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定し(B1106)、コピーが完了していない場合は(B1106の結果が「N」)、ステップB1104からB1106の処理を繰り返す。   The effect control device 300 determines whether the copy of the command reception number loaded in the process of step B1101 is completed (B1106), and if the copy is not completed (the result of B1106 is “N “), Repeat the processing of steps B1104 to B1106.

遊技制御装置100から送信されたコマンドを演出制御装置300が受信すると、受信コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには32個分のコマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマンド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーされると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コマンドの大量受信に備えることができる。   When the effect control device 300 receives a command transmitted from the game control device 100, the content of the received command is stored in the reception command buffer and the command reception counter value in the command reception counter area is added and updated. Although 32 commands can be stored in the reception command buffer, analysis of the received command is separately performed in the command area for analysis. When the contents of the received command are copied to the analysis command area, the received command buffer and the command reception counter value are cleared. As described above, by always securing a free area in the reception command buffer without performing analysis directly, it is possible to prepare for mass reception of commands.

続いて、演出制御装置300は、コピーが完了した場合には(B1106の結果が「Y」)、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし(B1107)、内容を解析する受信コマンド解析処理を実行する(B1108)。なお、受信コマンド解析処理の詳細については、次の図150にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを更新する(B1109)。その後、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し(B1110)、解析が完了していない場合は(B1110の結果が「N」)、ステップB1107からB1110の処理を繰り返す。解析が完了した場合には(B1110の結果が「Y」)、受信コマンドチェック処理を終了する。 Subsequently, when the copy is completed (the result of B1106 is “Y”), the effect control device 300 loads the received command contents of the analysis command area (B1107) and analyzes the contents. The process is executed (B1108). The details of the received command analysis process will be described later with reference to FIG. Also, the address of the command area for analysis is updated (B1109). Thereafter, it is determined whether the analysis of the command for the number of received command loaded in the process of step B1101 is completed (B1110), and if the analysis is not completed (the result of B1110 is "N"), step The processes of B1107 to B1110 are repeated. If the analysis is completed (the result of B 1110 is “Y”), the reception command check process is ended.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、図150参照して、前述した受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理(B1108)の詳細について説明する。図150は、演出制御装置300によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Receive command analysis process]
Next, the details of the received command analysis process (B1108) in the received command check process described above will be described with reference to FIG. FIG. 150 is a flowchart showing the procedure of the reception command analysis process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、受信したコマンドの上位バイトをMODE部、下位バイトをACTION部(ACT部)として分離する(B1201)。遊技制御装置100から演出制御装置300に送信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)及びACTION部(ACTIONコマンド)によって構成されており、通常、コマンドの種類を示すMODE部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はMODE部、ACTION部の順に構成される。   The effect control device 300 first separates the upper byte of the received command as the MODE portion and the lower byte as the ACTION portion (ACT portion) (B1201). The command transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 is composed of a MODE part (MODE command) and an ACTION part (ACTION command), and is usually transmitted continuously from the MODE part indicating the type of command. Ru. Therefore, the upper and lower parts of the received command are configured in the order of the MODE part and the ACTION part.

次に、演出制御装置300は、MODE部が正常範囲であるか否かを判定する(B1202)。すなわち、コマンドの種類を示すMODE部が取り得る値(種類を示すコマンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、MODE部が正常範囲である場合には(B1202の結果が「Y」)、同様にACTION部が正常範囲であるか否かを判定する(B1203)。すなわち、コマンドの内容(具体的な演出指示等)を示すACTION部が取り得る値(内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、ACTION部が正常範囲である場合には(B1203の結果が「Y」)、さらに、MODE部に対するACTION部は正しい組み合せか否かを判定する(B1204)。すなわち、ACTION部の値が、MODE部によって特定される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せである場合には(B1204の結果が「Y」)、B1205以降の処理でコマンドの系統に応じたコマンド処理を実行する。   Next, the effect control device 300 determines whether or not the MODE section is in the normal range (B1202). That is, it is determined whether it is a possible value (a value assigned as a command specification indicating the type) which can be taken by the MODE section indicating the type of command. Then, if the MODE part is in the normal range (the result of B 1202 is “Y”), it is similarly determined whether the ACTION part is in the normal range (B 1203). That is, it is determined whether it is a value (value assigned as a command specification indicating the content) that can be taken by the ACTION unit indicating the content of the command (specific rendering instruction or the like). Then, if the ACTION part is in the normal range (the result of B 1203 is “Y”), it is further determined whether the ACTION part for the MODE part is a correct combination (B 1204). That is, it is determined whether the value of the ACTION part is a possible value of the command of the type specified by the MODE part. Then, if the combination is correct (the result of B 1204 is “Y”), command processing according to the command system is executed in the processing after B 1205.

演出制御装置300は、まず、MODE部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定する(B1205)。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンを指令するコマンドであり、変動コマンドがある。そして、MODE部が変動系コマンドを表す場合には(B1205の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を実行し(B1206)、受信コマンド解析処理を終了する。   The effect control device 300 first determines whether or not the value of the MODE section is within the range of the fluctuation system command (B1205). The variation system command is a command for instructing a variation pattern of the decoration special symbol, and there is a variation command. Then, if the MODE portion indicates a variable system command (the result of B1205 is “Y”), the variable system command process is executed (B1206), and the reception command analysis process is ended.

演出制御装置300は、MODE部が変動系コマンドを表していない場合には(B1205の結果が「N」)、次に、MODE部が大当り系コマンドの範囲か否かを判定する(B1207)。なお、大当り系コマンドは、大当り中の演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドであり、例えば、ファンファーレコマンド(A5117)、ラウンドコマンド(A5702)、インターバルコマンド(A5903)、エンディングコマンド(A5905)などである。そして、MODE部が大当り系コマンドを表す場合には(B1207の結果が「Y」)、大当り系コマンド処理を実行し(B1208)、受信コマンド解析処理を終了する。   If the MODE unit does not represent a change system command (the result of B1205 is "N"), the effect control device 300 then determines whether the MODE unit is in the range of a big hit system command (B1207). The jackpot command is a command for instructing an operation (display of a fanfare screen or a round screen, etc.) related to effects during a jackpot, for example, fanfare command (A5117), round command (A5702), interval command (A5903), It is an ending command (A5905) or the like. Then, if the MODE section indicates a big hit system command (the result of B 1207 is “Y”), the big hit system command process is executed (B 1208), and the received command analysis process is ended.

演出制御装置300は、MODE部が大当り系コマンドを表していない場合には(B1207の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B1209)。なお、図柄系コマンドには、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドがある。そして、MODE部が図柄系コマンドを表す場合には(B1209の結果が「Y」)、図柄系コマンド処理を実行し(B1210)、受信コマンド解析処理を終了する。   If the MODE unit does not represent a big hit system command (the result of B1207 is "N"), the effect control device 300 then determines whether the MODE unit is in the range of the symbol system command (B1209). In addition, as a symbol system command, there is a decoration special drawing command corresponding to the stop symbol pattern. Then, if the MODE section indicates a symbol system command (the result of B1209 is "Y"), symbol system command processing is executed (B1210), and the received command analysis process is ended.

演出制御装置300は、MODE部が図柄系コマンドを表していない場合には(B1209の結果が「N」)、次に、MODE部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する(B1211)。そして、MODE部が単発系コマンドを表す場合には(B1211の結果が「Y」)、単発系コマンド処理を実行し(B1212)、受信コマンド解析処理を終了する。   If the MODE unit does not represent a symbol system command (the result of B1209 is "N"), the effect control device 300 then determines whether the MODE unit is within the range of a one-shot system command (B1211). Then, if the MODE portion indicates a single-shot system command (the result of B 1211 is “Y”), single-shot system command processing is executed (B 1212), and the received command analysis process is ended.

演出制御装置300は、MODE部が単発系コマンドを表していない場合には(B1211の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B1213)。先読み図柄系コマンドには、前述の先読み停止図柄コマンドがある。そして、MODE部が先読み図柄系コマンドを表す場合には(B1213の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド処理を実行し(B1214)、受信コマンド解析処理を終了する。   If the MODE unit does not represent a single-shot command (the result of B 1211 is “N”), the effect control device 300 then determines whether the MODE unit is within the range of the symbol system command read ahead (B 1213) . The pre-reading symbol system command includes the pre-reading stop symbol command described above. Then, if the MODE section indicates a pre-reading symbol system command (the result of B 1213 is “Y”), pre-reading symbol system command processing is executed (B 1214), and the reception command analysis process is ended.

演出制御装置300は、MODE部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には(B1213の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを判定する(B1215)。先読み変動系コマンドには、前述の先読み変動パターンコマンドがある。そして、MODE部が先読み変動系コマンドを表す場合には(B1215の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド処理を実行し(B1216)、受信コマンド解析処理を終了する。   If the MODE unit does not represent the prefetch symbol system command (the result of B 1213 is “N”), the effect control device 300 then determines whether the MODE unit is within the range of the prefetch variation system command (B 1215) ). The prefetch variation system command includes the above-mentioned prefetch variation pattern command. Then, if the MODE portion indicates the prefetch change command (the result of B 1215 is “Y”), the prefetch change command process is executed (B 1216), and the reception command analysis process is ended.

一方、演出制御装置300は、MODE部が先読み変動系コマンドを表していない場合には(B1215の結果が「N」)、予期しないコマンド(例えば、テストモード中のみ使用するコマンド)を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。また、MODE部が正常範囲でない場合(B1202の結果が「N」)、ACTION部が正常範囲でない場合(B1203の結果が「N」)、もしくは、MODE部に対するACTION部が正しい組合せでない場合も(B1204の結果が「N」)、受信コマンド解析処理を終了する。   On the other hand, when the MODE unit does not represent the prefetch change system command (result of B1215 is “N”), the effect control device 300 can receive an unexpected command (for example, a command used only in the test mode) Because there is a problem, the reception command analysis process is terminated. Also, if the MODE part is not within the normal range (the result of B1202 is “N”), if the ACTION part is not within the normal range (the result of B1203 is “N”), or the ACTION part for the MODE part is not the correct combination ( The result of B 1204 is “N”), and the received command analysis process is ended.

〔変動系コマンド処理〕
次に、図151を参照して、前述した受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理(B1206)の詳細について説明する。図151は、演出制御装置300によって実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable system command processing]
Next, with reference to FIG. 151, the details of the variable system command processing (B1206) in the received command analysis processing described above will be described. FIG. 151 is a flowchart showing a procedure of variable system command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、受信した変動系コマンド(変動コマンド)の特図種別(特図1又は特図2)が未確定であるか否かを判定する(B1901)。特図種別が未確定である場合(B1901の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定でない場合(B1901の結果が「N」)、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの組合せをチェックし(B1902)、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを判定する(B1903)。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうことである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合(B1903の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。   The effect control device 300 determines whether or not the special view type (special view 1 or special view 2) of the received variation command (variation command) is unconfirmed (B1901). If the special drawing type is unconfirmed (the result of B1901 is “Y”), the variation system command processing is ended. If the special figure type is not yet determined (the result of B1901 is "N"), the combination of the received variable command and symbol command is checked (B1902), and it is determined whether the variable command and symbol type are inconsistent. Is determined (B1903). Here, "mismatch" means contradiction in rendering, for example, when a symbol system command of a big hit symbol is received even though a variation system command of an off-set has been received. If the variation system command and the symbol type do not match (the result of B 1903 is “Y”), variation system command processing ends.

演出制御装置300は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合(B1903の結果が「N」)、変動系コマンド(変動コマンド)から変動パターン種別を判別し(B1904)、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する(B1905)。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し(B1906)、連続演出等の先読み演出回数が0でなければ−1更新する(B1907)。   If the variation system command and the symbol type are not inconsistent (the result of B1903 is "N"), the effect control device 300 determines the variation pattern type from the variation system command (variation command) (B1904), and the effect during variation is A change effect setting process for setting a certain change effect is executed (B1905). Note that multiple effects exist for the same variable system command. Subsequently, the special view variation is set to the gaming state flag indicating the gaming state (P machine state) (B1906), and if the number of pre-reading effects such as continuous effects is not 0, -1 is updated (B1907).

〔変動演出設定処理〕
次に、図152を参照して、前述した変動系コマンド処理における変動演出設定処理(B1905)の詳細について説明する。図152は、演出制御装置300によって実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Change production setting process]
Next, with reference to FIG. 152, the details of the fluctuation effect setting process (B1905) in the above-described fluctuation system command process will be described. FIG. 152 is a flowchart showing the procedure of the variation effect setting process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動(リーチ状態にならない変動)であるか否かを判定する(B2001)。変動パターン種別がリーチなし変動である場合(B2001の結果が「Y」)、ポイント数、機種コード、特図種別、演出モードに対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2002)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2003)。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対応するテーブルのアドレスを取得している。   The effect control device 300 first determines whether or not the change pattern type is change without reach (change that does not reach reach) (B2001). If the change pattern type is no reach change (the result of B2001 is “Y”), set the first half notice distribution group address table corresponding to point number, model code, special view type, effect mode (B2002), change The address of the first half advance distribution group table corresponding to the MODE part of the system command (variation command) and the number of reservations of the special view type is acquired (B2003). In the case of no reach fluctuation, since the fluctuation time is shortened as the number of holdings increases, the table address corresponding to the number of holdings is acquired.

演出制御装置300は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(B2001の結果が「N」)、即ち、リーチあり変動である場合、ポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2004)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2005)。   If the variation pattern type is not reach non-variation (the result of B 2001 is “N”), that is, if the variation control type is variation with reach, the effect control device 300 selects the number of points, model code, special figure type, effect mode, symbol type The corresponding first half notice distribution group address table is set (B2004), and the address of the first half notice distribution group table corresponding to the MODE part of the variation system command (variation command) and the variation pattern type is acquired (B2005).

演出制御装置300は、ステップB2003、B2005の後、前半変動中(リーチ前)に出現する予告の抽選を行う(B2006)。続いて、ポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2007)、変動系コマンドのACT部に対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(B2008)、後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽選を行う(B2009)。その後、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部、ACT部に対応する変動演出の内容を決定する(B2010)。なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内容などがわかる。   After the steps B 2003 and B 2005, the effect control device 300 performs a drawing of a notice that appears during the first half of the movement (before reaching) (B 2006). Then, set the second half notice distribution group address table corresponding to the number of points, model code, special drawing type, effect mode, and symbol type (B2007), and the second half notice distribution group table corresponding to the ACT part of the variation system command The address of B2 is acquired (B2008), and a lottery for notice to appear during the second half change (during reach) is made (B2009). Thereafter, the contents of the fluctuation effect corresponding to the MODE part and ACT part of the fluctuation system command (variation command) are determined (B2010). In addition, the fluctuation time, the main reach contents, etc. are known from the fluctuation system command.

次に、演出制御装置300は、予告の抽選結果に対応する演出(予告演出)の内容を決定する(B2011)。その後、リーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じて、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する(B2012)。ここで、はずれ図柄の場合にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に決定する   Next, the effect control device 300 determines the content of the effect (notice effect) corresponding to the lottery result of the notice (B2011). Thereafter, in accordance with the contents of the change production such as the reach production and the content of the notice production, the stop symbol of the decorative special view variable display game is determined (B2012). Here, the decoration stop pattern is specifically determined, such as determining the scattered eyes in the case of the off pattern

次に、演出制御装置300は、変動演出の表示設定を行い(B2013)、予告演出の表示設定を行う(B2014)。続いて、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行い、例えば、今回変動する飾り特図に対応する保留表示が減るアニメーションが設定される(B2015)。続いて、スピーカによる演出態様を定める音声番号、装飾装置の演出動作を定める装飾番号を設定する(B2016)。   Next, the effect control device 300 performs display setting of the fluctuation effect (B2013), and performs display setting of the notice effect (B2014). Subsequently, display setting of the hold reduction corresponding to the special drawing type is performed, and for example, an animation is set in which the hold display corresponding to the decorative special drawing that changes this time is reduced (B2015). Then, the voice number which defines the production | presentation aspect by a speaker, and the decoration number which determines the production | presentation operation | movement of a decoration apparatus are set (B2016).

次に、演出制御装置300は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い(B2017)、表示装置41で変動する前述の第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄(第4図柄)に関する第4図柄変動の表示設定を行う(B2018)。なお、第4図柄変動は、表示装置41以外に設けた前述のランプ表示装置(LED)80で表示される。   Next, the effect control device 300 performs display setting of the decorative special figure variation corresponding to the special figure type (B 2017), and the fourth special symbol other than the aforementioned first to third special symbols varying with the display device 41 The display setting of the fourth symbol variation regarding (the fourth symbol) is performed (B2018). The fourth symbol variation is displayed by the above-described lamp display device (LED) 80 provided in addition to the display device 41.

次に、演出制御装置300は、次に実行される変動表示ゲームの予告までを全て決定した上で、リーチ内容を変更したり、置換するかの切り替えを決定する演出内容決定処理を実行する(B2019)。演出内容決定処理は、演出例の説明の後に詳細に説明する。   Next, the effect control device 300 executes effect content determination processing for determining whether to change the reach content or to replace, after determining up to the notice of the variable display game to be executed next. B2019). The effect content determination process will be described in detail after the description of the effect example.

〔大当り系コマンド処理〕
次に、図153を参照して、前述した受信コマンド解析処理における大当り系コマンド処理(B1208)の詳細について説明する。図153は、演出制御装置300によって実行される大当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit system command processing]
Next, with reference to FIG. 153, the details of the big hit system command processing (B1208) in the received command analysis processing described above will be described. FIG. 153 is a flowchart showing the procedure of the jackpot-based command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、受信した大当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表すか否かを判定する(B2101)。大当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表す場合(B2101の結果が「Y」)、即ち、大当り系コマンドがファンファーレコマンドである場合、演出制御装置300は、ファンファーレ演出設定処理を実行し(B2102)、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにファンファーレ中を設定し(B2103)、本処理を終了する。なお、ラウンド数上限値は、図柄系コマンド(停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド)から判定される図柄種別からも得ることができる。   The effect control device 300 first determines whether the MODE part of the received big hit system command represents a fanfare (B2101). If the MODE part of the big hit system command indicates fanfare (the result of B2101 is “Y”), that is, if the big hit system command is a fanfare command, the effect control device 300 executes a fanfare effect setting process (B2102), The fanfare in progress flag is set to the gaming state flag indicating the current gaming state (P machine state) of the gaming machine 10 (B2103), and this processing ends. The round number upper limit value can also be obtained from the symbol type determined from the symbol system command (the decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern).

演出制御装置300は、受信した大当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表さない場合には(B2101の結果が「N」)、大当り系コマンドのMODE部がラウンドを表すか否かを判定する(B2104)。MODE部がラウンドを表す場合(B2104の結果が「Y」)、即ち、大当り系コマンドがラウンドコマンドである場合、演出制御装置300は、ラウンド演出設定処理を実行し(B2105)、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにラウンド中を設定し(B2106)、本処理を終了する。   If the MODE part of the received big hit system command does not represent a fanfare (the result of B2101 is “N”), the effect control device 300 determines whether the MODE part of the big hit system command represents a round ( B2104). If the MODE part indicates a round (the result of B2104 is "Y"), that is, if the big hit system command is a round command, the effect control device 300 executes a round effect setting process (B2105), and the current gaming machine A game state flag indicating 10 game states (P machine states) is set to "round" (B2106), and this processing ends.

受信した大当り系コマンドのMODE部がラウンドを表さない場合には(B2104の結果が「N」)、演出制御装置300は、大当り系コマンドのMODE部がインターバルを表すか否かを判定する(B2107)。MODE部がインターバルを表す場合(B2107の結果が「Y」)、即ち、大当り系コマンドがインターバルコマンドである場合、演出制御装置300は、インターバル演出設定処理を実行し(B2108)、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにインターバル中を設定し(B2109)、本処理を終了する。   When the MODE part of the received big hit system command does not represent a round (the result of B 2104 is “N”), the effect control device 300 determines whether the MODE part of the big hit system command represents an interval ( B2107). If the MODE section indicates an interval (the result of B2107 is "Y"), that is, if the big hit system command is an interval command, the effect control device 300 executes an interval effect setting process (B2108), and the current gaming machine During the interval is set in the gaming state flag indicating the gaming state of 10 (P machine state) (B2109), and this processing ends.

受信した大当り系コマンドのMODE部がインターバルを表さない場合には(B2107の結果が「N」)、演出制御装置300は、大当り系コマンドのMODE部がエンディングを表すか否かを判定する(B2110)。MODE部がエンディングを表す場合(B2110の結果が「Y」)、エンディング演出設定処理を実行し(B2111)、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにエンディング中を設定し(B2112)、本処理を終了する。   If the MODE part of the received big hit system command does not represent an interval (the result of B 2107 is “N”), the effect control device 300 determines whether the MODE part of the big hit system command represents an ending ( B2110). If the MODE section indicates an ending (the result of B2110 is "Y"), an ending effect setting process is executed (B2111), and the ending is set to the gaming state flag indicating the current gaming state (P state of the gaming machine 10). The setting is made (B2112), and this processing ends.

受信した大当り系コマンドのMODE部がエンディングを表さない場合には(B2110の結果が「N」)、演出制御装置300は、大当り系コマンドのMODE部が大入賞口カウントであるか否かを判定する(B2113)。MODE部が大入賞口カウントを表す場合には(B2113の結果が「Y」)、演出制御装置300は、現在が短開放中であるか否かを判定する(B2114)。短開放中ではない場合には(B2114の結果が「N」)、演出制御装置300は、獲得遊技球数カウンタを更新し(B2115)、本処理を終了する。   If the MODE part of the received big hit system command does not indicate the ending (the result of B 2110 is “N”), the effect control device 300 determines whether or not the MODE part of the big hit system command is the big winning opening count. It determines (B2113). If the MODE section indicates the special winning opening count (the result of B2113 is "Y"), the effect control device 300 determines whether or not the short opening is currently in progress (B2114). If the short opening is not being performed (the result of B2114 is “N”), the effect control device 300 updates the acquired game ball number counter (B2115), and ends this processing.

短開放中である場合には(B2114の結果が「Y」)、演出制御装置300は、獲得球数を表示するかの抽選を行い(B2116)、獲得遊技球数を非表示とするか否かを判定する(B2117)。獲得遊技球数を非表示とする場合には(B2117の結果が「Y」)、演出制御装置300は、非表示カウンタを更新し(B2118)、本処理を終了する。獲得遊技球数を非表示としない場合には(B2117の結果が「N」)、演出制御装置300は、短開放パターン用カウンタを更新し(B2119)、本処理を終了する。   If the game is in the short opening (the result of B2114 is "Y"), the effect control device 300 performs lottery to display the number of acquired balls (B2116), and does not display the acquired number of gaming balls or not It is determined (B2117). When the number of acquired game balls is not displayed (the result of B2117 is “Y”), the effect control device 300 updates the non-display counter (B2118), and ends this processing. When the acquired gaming number of balls is not to be displayed (the result of B2117 is “N”), the effect control device 300 updates the short release pattern counter (B2119), and ends the present process.

なお、受信した大当り系コマンドのMODE部が大入賞カウントを表さない場合には(B2113の結果が「N」)、演出制御装置300は、いずれの処理も実行せずに、大当り系コマンド処理を終了する。   If the MODE section of the received big hit system command does not represent the big win count (the result of B2113 is “N”), the effect control device 300 does not execute any processing, and the big hit system command processing Finish.

〔ファンファーレ演出設定処理〕
次に、図154を参照して、前述した大当り系コマンド処理におけるファンファーレ演出設定処理(B2105)の詳細について説明する。図154は、演出制御装置300によって実行されるファンファーレ演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Fanfare production setting process]
Next, with reference to FIG. 154, the details of the fanfare effect setting process (B2105) in the above-mentioned big hit system command process will be described. FIG. 154 is a flowchart showing the procedure of the fanfare effect setting process performed by the effect control device 300.

まず、演出制御装置300は、受信した大当り系コマンドのACT部が大当りファンファーレを表すか否かを判定する(B2201)。大当り系コマンドのACT部が大当りファンファーレを表す場合(B2201の結果が「Y」)、即ち、大当り系コマンドが大当りファンファーレコマンドである場合、演出制御装置300は、大当り回数を+1更新し(B2202)、確率状態、大当り回数に基づいて大当りファンファーレ演出の表示内容を決定する(B2203)。   First, the effect control device 300 determines whether the ACT part of the received big hit system command represents a big hit fanfare (B2201). If the ACT part of the big hit system command represents a big hit fanfare (the result of B2201 is "Y"), that is, if the big hit system command is a big hit fanfare command, the effect control device 300 updates the big hit number by +1 (B2202) The display content of the big hit fanfare effect is determined based on the probability state and the number of big hits (B2203).

続いて、演出制御装置300は、決定した表示内容に対応するファンファーレ演出の表示を設定し(B2204)、今回の大当りは短開放を含む大当りであるか否かを判定する(B2205)。短開放を含む大当りである場合には(B2205の結果が「Y」)、演出制御装置300は、短開放大当り情報をセットし(B2206)、演出制御装置300は、ファンファーレコマンドに基づいて確変大当り又は通常大当り等の大当り情報に関する大当り種類情報を設定し(B2217)、本処理を終了する。短開放を含む大当りではない場合には(B2205の結果が「N」)、演出制御装置300は、B2217の処理を実行し、本処理を終了する。   Subsequently, the effect control device 300 sets the display of the fanfare effect corresponding to the determined display content (B2204), and determines whether or not the current big hit is a big hit including short opening (B2205). If it is a big hit including a short opening (the result of B2205 is “Y”), the presentation control device 300 sets the short opening big hit information (B2206), and the production control device 300 causes a probability variation big hit based on the fanfare command. Or, the big hit type information regarding the big hit information such as the big hit normally is set (B2217), and this processing is ended. When it is not a big hit including the short opening (the result of B2205 is “N”), the effect control device 300 executes the processing of B2217 and ends the present processing.

受信した大当り系コマンドのACT部が大当りファンファーレを表すものではない場合には(B2201の結果が「N」)、演出制御装置300は、大当り系コマンドのACT部が突確ファンファーレを表すか否かを判定する(B2207)。大当り系コマンドのACT部が突確ファンファーレを表す場合には(B2207の結果が「Y」)、つまり、突確ファンファーレコマンドである場合には、演出制御装置300は、今回の突確当りが連続演出からの当りであるか否かを判定する(B2208)。突確当りは、出玉のない大当り(例えば2R確変大当り)のことであり、他の大当りの大当りファンファーレコマンドとは区別して、突確ファンファーレコマンドが設けられてよい。   If the ACT part of the received big hit system command does not represent a big hit fanfare (the result of B 2201 is “N”), the effect control device 300 determines whether the ACT part of the big hit system command represents a sudden fan fare. It determines (B2207). If the ACT part of the big hit system command represents a sudden fanfare (the result of B2207 is “Y”), that is, if it is a sudden fanfare command, the effect control device 300 determines that the current sudden hit is from a continuous effect. It is determined whether it is a hit (B2208). A sudden hit is a big hit without a ball (for example, 2R positive variation big hit), and a positive fanfare command may be provided in distinction from other big hit big hit fanfare commands.

今回の突確当りが連続演出からの突確当りではない場合には(B2208の結果が「N」)、演出制御装置300は、確率状態に対応する突確専用演出の表示を設定し(B2209)、B2217の処理を実行し、本処理を終了する。   If the current hit is not the hit from the continuous effect (the result of B2208 is “N”), the effect control device 300 sets the display of the effect corresponding to the probability state to the dedicated effect (B2209), B2217, The process of is executed, and this process ends.

一方、連絡演出からの突確当りである場合には(B2208の結果が「Y」)、演出制御装置300は、今回の変動中演出に関連する突確演出パターンの中から実行する突確演出を抽選し(B2210)、決定した突確演出の表示を設定して(B2211)、B2217の処理を実行し、本処理を終了する。   On the other hand, if it is a sudden hit from the contact effect (the result of B2208 is "Y"), the effect control device 300 will draw out the random effect to be executed from among the random effect patterns related to the current dynamic effect. (B2210) The display of the determined positive effect is set (B2211), the process of B2217 is executed, and the present process is ended.

受信した大当り系コマンドのACT部が突確ファンファーレを表すものではない場合には(B2207の結果が「N」)、演出制御装置300は、大当り系コマンドのACT部が小当りファンファーレを表すものであるか否かを判定する(B2212)。大当り系コマンドのACT部が小当りファンファーレを表す場合には(B2212の結果が「Y」)、演出制御装置300は、今回の小当りが連続演出からの当りであるか否かを判定する(B2213)。今回の小当りが連続演出からの小当りではない場合には(B2213の結果が「N」)、演出制御装置300は、確率状態に対応する小当り専用演出の表示を設定し(B2214)、B2217の処理を実行し、本処理を終了する。   If the ACT part of the received big hit system command does not represent the sudden fanfare (the result of B2207 is "N"), the effect control device 300 indicates that the ACT part of the big hit system command represents the small hit fanfare. It is determined whether or not (B2212). When the ACT part of the big hit system command represents a small hit fanfare (the result of B2212 is “Y”), the effect control device 300 determines whether or not the current small hit is a hit from a continuous effect ( B2213). If the small hit this time is not a small hit from the continuous effect (the result of B2213 is “N”), the effect control device 300 sets the display of the small hit dedicated effect corresponding to the probability state (B2214), The processing of B2217 is executed, and this processing ends.

一方、連続演出からの小当りである場合には(B2213の結果が「Y」)、演出制御装置300は、今回の変動中演出に関連する小当り演出パターンの中から実行する小当り演出を抽選し(B2215)、決定した小当り演出の表示を設定して(B2216)、さらにB2217の処理を実行して本処理を終了する。   On the other hand, if it is a small hit from the continuous effect (the result of B2213 is "Y"), the effect control device 300 executes the small hit effect to be executed from among the small hit effect patterns related to the current fluctuating effect. A lottery is made (B2215), the display of the determined small hitting effect is set (B2216), and the process of B2217 is executed to end the present process.

受信した大当り系コマンドのACT部が小当りファンファーレを表すではない場合には(B2212の結果が「N」)、演出制御装置300は、本処理を終了する。   If the ACT part of the received big hit system command does not represent a small hit fanfare (the result of B 2212 is “N”), the effect control device 300 ends this processing.

〔ラウンド演出設定処理〕
次に、図155を参照して、上述した大当り系コマンド処理におけるラウンド演出設定処理(B2108)の詳細について説明する。図155は、演出制御装置300によって実行されるラウンド第2実施形態の演出設定処理の手順を示すフローチャートである。ここで説明するラウンド演出設定処理は、第2実施形態において実行される。
[Round effect setting process]
Next, with reference to FIG. 155, the details of the round effect setting process (B2108) in the above-mentioned big hit system command process will be described. FIG. 155 is a flowchart showing a procedure of effect setting processing of the round second embodiment performed by the effect control device 300. The round effect setting process described here is executed in the second embodiment.

大当り遊技中は右打ちが遊技者にとって有利な打ち方であるため、まず、演出制御装置300は、右打ち指示の表示を設定し(B2301)、今回の大当りが小当りまたは突確当りであるかを判定する(B2302)。入賞補助手段を備えることにより、小当りであっても大入賞口に入賞する機会が十分にあるため、右打ちの表示がされる。   Since the right hit is an advantage for the player during the big hit game, the presentation control device 300 first sets the display of the right hit instruction (B 2301), and whether the present big hit is a small hit or a sudden hit. Is determined (B2302). By providing the winning aiding means, even if it is a small hit, there is ample opportunity to win a large winning opening, so the display of a right-handed is displayed.

今回の当りが小当りまたは突確当りである場合には(B2302の結果が「Y」)、演出制御装置300は、小当り・突確ラウンド演出の表示を設定し(B2317)、強調演出の表示を設定する(B2315)。続いて、演出制御装置300は、強調演出に基づいた音番号・装飾番号を設定し(B2316)、本処理を終了する。   If the current hit is a small hit or a sudden hit (the result of B 2302 is “Y”), the effect control device 300 sets the display of the small hit / probable round effect (B 2317), and displays the emphasizing effect displayed. Set (B2315). Subsequently, the effect control device 300 sets a sound number and a decoration number based on the emphasized effect (B2316), and ends this processing.

一方、今回の当りが小当りまたは突確当りではない場合には(B2302の結果が「N」)、演出制御装置300は、ラウンドコマンドからラウンド数を導出し(B2303)、ラウンドコマンド中に短開放大当り情報があるか否かを判定する(B2304)。   On the other hand, when the current hit is not a small hit or a sudden hit (the result of B 2302 is “N”), the effect control device 300 derives the number of rounds from the round command (B 2303), and opens short during the round command. It is determined whether there is a big hit information (B2304).

短開放大当り情報がない場合には(B2304の結果が「N」)、獲得遊技球数カウンタに基づいた獲得遊技球数の表示を設定し(B2305)、ラウンド数の表示を設定する(B2306)。   If there is no short opening big hit information (the result of B2304 is “N”), the display of the number of acquired game balls based on the acquired game ball counter is set (B2305), and the display of the number of rounds is set (B2306) .

次に、演出制御装置300は、長開放パターンのラウンド演出の表示を設定し(B2307)、長開放パターンに基づいて音番号・装飾番号を設定する(B2308)。次に、演出モードを通常モードから別モードへ移行するかのフラグを設定する演出モード移行処理を実行し(B2309)、本処理を終了する。   Next, the effect control device 300 sets the display of the round effect of the long release pattern (B2307), and sets the sound number and the decoration number based on the long release pattern (B2308). Next, an effect mode transition process is performed to set a flag indicating whether the effect mode should be transitioned from the normal mode to another mode (B2309), and this process ends.

短開放大当り情報がある場合には(B2304の結果が「Y」)、演出制御装置300は、ラウンド数が短開放に該当する所定のラウンド数(所定ラウンド目)であるか否かを判定する(B2310)。所定のラウンド数ではない場合には(B2310の結果が「N」)、当該ラウンドは長開放のラウンドであるため、演出制御装置300は、B2305以降の処理を実行し、本処理を終了する。   If there is short opening big hit information (the result of B2304 is “Y”), the effect control device 300 determines whether or not the number of rounds is a predetermined number of rounds corresponding to short opening (predetermined round). (B2310). When it is not the predetermined number of rounds (the result of B2310 is "N"), since the round is a long open round, the effect control device 300 executes the processing after B2305, and ends the present processing.

一方、ラウンド数が所定のラウンド数である場合には(B2310の結果が「Y」)、当該ラウンドは短開放のラウンドであるため、演出制御装置300は、短開放パターンのラウンド演出の表示を設定し(B2311)、ラウンド数の上限値情報とラウンド数から残り開放回数を算出する(B2312)。   On the other hand, if the number of rounds is the predetermined number of rounds (the result of B 2310 is “Y”), the round is a short open round, so the effect control device 300 displays the round effect of the short open pattern. The setting is made (B2311), and the remaining open number is calculated from the upper limit value information of the round number and the round number (B2312).

次に、演出制御装置300は、残り開放回数の表示を設定し(B2313)、短開放パターン用カウンタに基づいて短開放中の獲得遊技球数の表示を設定する(B2314)。続いて、演出制御装置300は、強調演出及び音番号・装飾番号を設定し(B2315、B2316)、本処理を終了する。   Next, the effect control device 300 sets the display of the number of remaining openings (B2313), and sets the display of the number of acquired game balls in the short opening based on the short opening pattern counter (B2314). Subsequently, the effect control device 300 sets emphasis effect and sound number and decoration number (B2315, B2316), and ends this processing.

〔演出モード移行処理〕
次に、図156を参照して、前述したラウンド演出設定処理における演出モード移行処理(B2309)の詳細について説明する。図156は、演出制御装置300によって実行される演出モード移行処理の手順を示すフローチャートである。
[Production mode transition processing]
Next, with reference to FIG. 156, the details of the effect mode transition process (B2309) in the above-described round effect setting process will be described. FIG. 156 is a flowchart showing a procedure of effect mode transition processing performed by the effect control device 300.

まず、演出制御装置300は、モードを通常モードか別モード(例えば、虎モード)かを遊技者に選択させるモード移行選択画面の表示を設定し(B2401)、別モード(虎モード)が選択されたか否かを判定する(B2402)。虎モードが選択された場合には(B2402の結果が「Y」)、演出制御装置300は、特図ゲームモードフラグ領域にモード移行フラグをセットし(B2403)、本処理を終了する。   First, the effect control device 300 sets the display of the mode transition selection screen which allows the player to select the mode as the normal mode or another mode (for example, the tiger mode) (B2401), and the other mode (tiger mode) is selected. It is determined whether or not (B2402). When the tiger mode is selected (the result of B 2402 is “Y”), the effect control device 300 sets the mode transition flag in the special view game mode flag area (B 2403), and ends this processing.

虎モードが選択されなかった場合には(B2402の結果が「N」)、演出制御装置300は、特図ゲームモードフラグ領域をクリアし(B2404)、本処理を終了する。遊技者によってモート選択の操作がされなかった場合も同様である。   If the tiger mode is not selected (the result of B2402 is "N"), the effect control device 300 clears the special view game mode flag area (B2404), and ends this processing. The same applies to the case where the player does not operate the mote selection.

〔インターバル演出設定処理〕
次に、図157を参照して、上述した大当り系コマンド処理におけるインターバル演出設定処理(B2111)の詳細について説明する。図157は、演出制御装置300によって実行されるインターバル演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Interval production setting process]
Next, with reference to FIG. 157, details of the interval effect setting process (B2111) in the above-mentioned big hit system command process will be described. FIG. 157 is a flowchart showing the procedure of the interval effect setting process performed by the effect control device 300.

まず、演出制御装置300は、長開放インターバルの音番号・装飾番号を設定し(B2501)、今回の大当りに短開放大当り情報があるか否かを判定する(B2502)。   First, the effect control device 300 sets a long open interval sound number and decoration number (B2501), and determines whether or not there is short open big hit information in the present big hit (B2502).

短開放大当り情報がない場合には(B2502の結果が「N」)、本処理を終了する。短開放大当り情報がある場合には(B2502の結果が「Y」)、演出制御装置300は、ラウンド数が所定数であるか否かを判定する(B2503)。ラウンド数が所定数ではない場合には(B2503の結果が「N」)、本処理を終了する。   If there is no short open jackpot information (the result of B 2502 is “N”), this processing ends. If there is short open jackpot information (the result of B 2502 is “Y”), the effect control device 300 determines whether the number of rounds is a predetermined number (B 2503). If the number of rounds is not the predetermined number (the result of B 2503 is “N”), this processing ends.

ラウンド数が所定数である場合には(B2503の結果が「Y」)、演出制御装置300は、短開放用インターバルの表示を設定し(B2504)、短開放用インターバルの音番号・装飾番号を設定する(B2505)。その後、本処理を終了する。   If the number of rounds is a predetermined number (the result of B 2503 is “Y”), the effect control device 300 sets the display of the short opening interval (B 2504) and sets the sound number and decoration number of the short opening interval. Set (B2505). Thereafter, the process ends.

〔エンディング演出設定処理〕
次に、図158を参照して、上述した大当り系コマンド処理におけるエンディング演出設定処理(B2117)の詳細について説明する。図158は、演出制御装置300によって実行されるエンディング演出設定処理の手順を示すフローチャートである。ここで説明するエンディング演出設定処理は、第2実施形態において実行される。
[Ending effect setting process]
Next, with reference to FIG. 158, the details of the ending effect setting process (B2117) in the above-mentioned big hit system command process will be described. FIG. 158 is a flowchart showing the procedure of the ending effect setting process performed by the effect control device 300. The ending effect setting process described here is executed in the second embodiment.

まず、演出制御装置300は、ファンファーレ演出設定処理で設定された大当り種類情報をロードし(B2601)、図79(A)(B)に示すテーブルを参照してロードした大当り種類情報と選択率から状態示唆表示を設定する(B2602)。大当り種類情報は、B2217において設定される大当りの種類(確変大当りか通常大当りか)に関する情報である。また、B2602の処理により、示唆キャラクタの種類(どの顔の示唆キャラクタか)が設定される。   First, the effect control device 300 loads the jackpot type information set in the fanfare effect setting process (B2601), and the jackpot type information and selection rate loaded with reference to the tables shown in FIGS. 79 (A) and (B). The state indication display is set (B2602). The big hit type information is information on the type of big hit (fixed probability big hit or normal big hit) set in B2217. Further, the type of the suggested character (which face is the suggested character) is set by the process of B2602.

次に、演出制御装置300は、ロードしたフラグにモード移行フラグがあるか否かを判定する(B2603)。モード移行フラグがある場合には(B2603の結果が「Y」)、演出制御装置300は、図79(C)(D)に示すテーブルを参照して置換率に基づく状態示唆表示を設定する(B2604)。モード移行フラグがない場合には(B2603の結果が「N」)、状態示唆表示を置換しないため、B2604の処理は実行されない。   Next, the effect control device 300 determines whether the loaded flag includes a mode transition flag (B2603). When the mode transition flag is present (the result of B 2603 is “Y”), the effect control device 300 sets the state indication display based on the substitution rate with reference to the table shown in FIG. 79 (C) (D) B2604). If the mode transition flag is not present (the result of B2603 is "N"), the process of B2604 is not executed because the state indication is not replaced.

次に、演出制御装置300は、獲得遊技球数カウンタと短開放パターン用カウンタから合計の獲得遊技球数を算出し(B2605)、合計の獲得遊技球数に基づいた加算演出の表示を設定する(B2606)。   Next, the effect control device 300 calculates the total number of obtained game balls from the obtained game ball counter and the short release pattern counter (B2605), and sets the display of the added effect based on the total number of obtained game balls. (B2606).

次に、演出制御装置300は、獲得遊技球数カウンタと短開放パターン用カウンタ及び短開放大当り情報をリセットし(B2607、B2608)、本処理を終了する。   Next, the effect control device 300 resets the acquired gaming ball number counter, the counter for the short opening pattern, and the short opening jackpot information (B2607, B2608), and ends this processing.

〔図柄系コマンド処理〕
次に、図159を参照して、上述した受信コマンド解析処理における図柄系コマンド処理(B1210)の詳細について説明する。図159は、演出制御装置300によって実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Design system command processing]
Next, with reference to FIG. 159, the details of the symbol system command processing (B1210) in the reception command analysis processing described above will be described. FIG. 159 is a flowchart showing the procedure of symbol system command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、受信した図柄系コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2コマンド)のMODE部に対応する特図種別を設定する(B1801)。特図種別は、特図1又は特図2である。そして、図柄系コマンドのMODE部とACTION部(ACT部)の組合せに対応する図柄種別を設定し、RAM等の所定領域にセーブする(B1802)。ここで、特図1と特図2では、図柄の振分け割合が変わるので、MODE毎にテーブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、例えば、図柄種別は、はずれ図柄や突確当り図柄、4R確変大当り図柄(4R−A1等)、4R通常大当り図柄(4R−A2等)、8R確変大当り図柄(8R−A1等)、8R通常大当り図柄(8R−A2等)、12R確変大当り図柄(12R−A1等)、12R通常大当り図柄(12R−A2等)などに対応する。   The effect control device 300 sets the special view type corresponding to the MODE portion of the received symbol system command (the special decoration 1 command or the special decoration 2 command) (B1801). The special drawing type is special drawing 1 or special drawing 2. Then, the symbol type corresponding to the combination of the MODE part and the ACTION part (ACT part) of the symbol system command is set and saved in a predetermined area such as RAM (B1802). Here, since the distribution ratio of symbols changes in the special figure 1 and the special figure 2, a table is used for each MODE to set the symbol type. In addition, for example, the symbol type is an off symbol or a bumping hit symbol, 4R positive variation big hit symbol (4R-A1 etc), 4R normal big hit symbol (4R-A2 etc), 8R true variation big hit symbol (8R-A1 etc), 8R normal It corresponds to a big hit symbol (8R-A2 etc.), a 12R probability variation big hit symbol (12R-A1 etc), a 12R normal big hit symbol (12R-A2 etc).

〔単発系コマンド処理〕
次に、図160を参照して、上述した受信コマンド解析処理における単発系コマンド処理(B1212)の詳細について説明する。図160は、演出制御装置300によって実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Single-shot command processing]
Next, with reference to FIG. 160, the details of the one-shot system command processing (B1212) in the reception command analysis processing described above will be described. FIG. 160 is a flowchart showing a procedure of single-shot command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、MODE部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表すか否かを判定する(B1301)。そして、MODE部が機種指定コマンドを表す場合には(B1301の結果が「Y」)、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し(B1302)、単発系コマンド処理を終了する。   The effect control device 300 first determines whether or not the MODE section indicates a model designation command indicating the type of gaming machine (B1301). If the MODE section indicates a model designation command (the result of B1301 is "Y"), model setting processing for setting the type of gaming machine is executed (B1302), and the one-shot system command processing is ended.

演出制御装置300は、MODE部が機種指定コマンドを表していない場合には(B1301の結果が「N」)、次に、MODE部がRAM初期化のコマンドを表すか否かを判定する(B1303)。そして、MODE部がRAM初期化のコマンドを表す場合には(B1303の結果が「Y」)、RAM初期化の報知等を行うRAM初期化設定処理を実行し(B1304)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE unit does not represent a model specification command (the result of B1301 is "N"), the effect control device 300 then determines whether the MODE unit represents a RAM initialization command (B1303). ). Then, if the MODE unit represents a command for initializing the RAM (the result of B1303 is "Y"), the RAM initialization setting process for notifying the RAM initialization etc. is executed (B1304), and the one-shot system command process is performed. finish.

演出制御装置300は、MODE部がRAM初期化のコマンドを表していない場合には(B1303の結果が「N」)、次に、MODE部が停電復旧時のコマンドを表すか否かを判定する(B1305)。そして、MODE部が停電復旧時のコマンドを表す場合には(B1305の結果が「Y」)、停電復旧設定処理を実行し(B1306)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE unit does not represent a command for initializing the RAM (the result of B1303 is "N"), the effect control device 300 then determines whether the MODE unit represents a command at the time of a power failure recovery. (B1305). Then, if the MODE portion indicates a command at the time of power failure recovery (the result of B1305 is “Y”), the power failure recovery setting processing is executed (B1306), and the one-shot system command processing is ended.

演出制御装置300は、MODE部が停電復旧時のコマンドを表していない場合には(B1305の結果が「N」)、次に、MODE部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判定する(B1307)。そして、MODE部が客待ちデモコマンドを表す場合には(B1307の結果が「Y」)、客待ちデモ設定処理を実行し(B1308)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE unit does not represent a command at the time of power failure recovery (the result of B1305 is “N”), the effect control device 300 then determines whether the MODE unit represents a customer waiting demo command ( B1307). Then, if the MODE section indicates a customer waiting demo command (the result of B1307 is "Y"), the customer waiting demonstration setting process is executed (B1308), and the one-shot system command process is ended.

演出制御装置300は、MODE部が客待ちデモコマンドを表していない場合には(B1307の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図1保留数コマンド(A3208)を表すか否かを判定する(B1309)。そして、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表す場合には(B1309の結果が「Y」)、特図1保留情報設定処理を実行し(B1310)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE unit does not represent the customer waiting demo command (the result of B1307 is "N"), the effect control device 300 then determines whether the MODE unit represents the decoration special view 1 reservation number command (A3208) or not. It is determined (B1309). Then, if the MODE section indicates the decoration special figure 1 reservation number command (the result of B 1309 is “Y”), the special figure 1 holding information setting process is executed (B 1310), and the one-shot system command process is ended.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表していない場合には(B1309の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図2保留数コマンド(A3203)を表すか否かを判定する(B1311)。そして、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表す場合には(B1311の結果が「Y」)、特図2保留情報設定処理を実行し(B1312)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE unit does not represent the decoration special drawing 1 reservation number command (the result of B 1309 is “N”), the effect control device 300 next, the MODE unit displays the decoration special drawing 2 reservation number command (A3203) It is determined whether or not to represent (B1311). Then, if the MODE section indicates the decoration special figure 2 reservation number command (the result of B 1311 is “Y”), the special figure 2 holding information setting process is executed (B 1312), and the one-shot system command process is ended.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表していない場合には(B1311の結果が「N」)、次に、MODE部が確率情報コマンドを表すか否かを判定する(B1313)。そして、MODE部が確率情報コマンドを表す場合には(B1313の結果が「Y」)、確率情報設定処理を実行し(B1314)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE unit does not represent the decoration special drawing 2 reservation number command (the result of B 1311 is “N”), the effect control device 300 then determines whether the MODE unit represents the probability information command or not. (B1313). Then, if the MODE portion indicates a probability information command (the result of B 1313 is “Y”), the probability information setting processing is executed (B 1314), and the one-shot system command processing is ended.

演出制御装置300は、MODE部が確率情報コマンドを表していない場合には(B1313の結果が「N」)、次に、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表すか否かを判定する(B1315)。なお、エラー/不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コマンド(A2108)、不正解除コマンド(A2116)、状態オフコマンド(A2404)、状態オンコマンド(A2407)がある。そして、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表す場合には(B1315の結果が「Y」)、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー/不正設定処理を実行し(B1316)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE unit does not represent the probability information command (the result of B 1313 is “N”), the effect control device 300 next determines whether the MODE unit represents an error / illegal command ( B1315). Examples of error / illegal commands include a fraud occurrence command (A2108), a fraud release command (A2116), a state off command (A2404), and a state on command (A2407). Then, if the MODE section indicates an error / illegal command (the result of B 1315 is “Y”), an error / illegal setting process for notifying or canceling an error or a false notification is executed (B 1316), End one-shot command processing.

演出制御装置300は、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表していない場合には(B1315の結果が「N」)、次に、MODE部が演出モード切替用のコマンド(例えば、A5142の演出モード切替準備コマンド)を表すか否かを判定する(B1317)。そして、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表す場合には(B1317の結果が「Y」)、演出モード切替設定処理を実行し(B1318)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE unit does not represent an error / illegal command (the result of B 1315 is “N”), then the effect control device 300 causes the MODE unit to be a command for effect mode switching (for example, the A5142 effect). It is determined whether or not the mode switching preparation command is displayed (B1317). Then, if the MODE unit indicates a command for effect mode switching (the result of B1317 is "Y"), effect mode switching setting processing is executed (B1318), and the one-shot system command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合には(B1317の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定する(B1319)。なお、図柄停止のコマンドには、例えば、特図1の図柄停止コマンドと特図2の図柄停止コマンドがある。そして、MODE部が図柄停止のコマンドを表す場合には(B1319の結果が「Y」)、演出制御装置300は、次に、MODE部のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(B1320)。   If the MODE unit does not represent a command for effect mode switching (the result of B1317 is "N"), the effect control device 300 then determines whether the MODE unit represents a symbol stop command. (B1319). The command for symbol stop includes, for example, the symbol stop command of the special view 1 and the symbol stop command of the special view 2. Then, if the MODE section represents a symbol stop command (the result of B1319 is "Y"), the effect control device 300 then determines whether the command of the MODE section is a normal command ( B1320).

MODE部のコマンドが正常なコマンドである場合には(B1320の結果が「Y」)、演出制御装置300は、対応する特図の停止態様を設定し(B1321)、全図柄が停止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して(B1322)、単発系コマンド処理を終了する。B1324の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定しているが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り中」「小当り中」のフラグが設定される。   If the command of the MODE section is a normal command (the result of B1320 is "Y"), the effect control device 300 sets the stop mode of the corresponding special view (B1321), and the game is performed after all symbols have been stopped. The status flag is set to the normal status (B1322), and the one-shot system command processing ends. In the process of B1324, as an example, the gaming state flag is set to the normal state, but depending on the timing at which the present process is executed, the gaming state flag is a flag of "under fluctuation", "big hit", "small hit" Is set.

一方、MODE部が図柄停止のコマンドを表していない場合(B1319の結果が「N」)、または、MODE部のコマンドが正常ではない場合(B1320の結果が「N」)には、演出制御装置300は、単発系コマンド処理を終了する。   On the other hand, when the MODE unit does not represent a command for symbol stop (the result of B1319 is "N") or when the command of the MODE unit is not normal (the result of B1320 is "N"), the effect control device In step 300, the one-shot command processing ends.

〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図161を参照して、前述した受信コマンド解析処理における先読み図柄系コマンド処理(B1214)の詳細について説明する。図161は、演出制御装置300によって実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Ahead reading symbol system command processing]
Next, with reference to FIG. 161, the details of the pre-read symbol system command processing (B1214) in the reception command analysis processing described above will be described. FIG. 161 is a flowchart showing a procedure of pre-reading symbol system command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、最新保留情報が特図1保留(特図1始動記憶)の情報であるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図1保留数コマンドであるか否かを判定する(B1601)。最新保留情報が特図1保留の情報である場合(B1601の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1602)。   The effect control device 300 first determines whether the latest hold information is information of special view 1 hold (special view 1 start storage), for example, the latest received decoration special view hold number command is the number of special view 1 hold It is determined whether it is a command (B1601). When the latest hold information is information of special view 1 hold (the result of B 1601 is “Y”), the prefetch symbol system command (prefetch stop symbol command) to the special view 1 look ahead symbol command area corresponding to the special view 1 hold count Save (B1602).

演出制御装置300は、最新保留情報が特図1保留の情報でない場合(B1601の結果が「N」)、即ち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図2保留数コマンドである場合、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図2保留数に対応する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1603)。   If the latest hold information is not the information of the special view 1 hold (the result of B 1601 is “N”), that is, the decoration special view hold number command received most recently is the decoration special view 2 hold number command In the case, the pre-reading symbol system command (pre-reading stop symbol command) is saved in the special figure 2 pre-reading symbol command area which corresponds to the special figure 2 reservation number (B1603).

演出制御装置300は、ステップB1602とB1603の後、先読み変動系コマンドの受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する(B1604)。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっているため、遊技制御装置100から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマンドが送信されるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。   After steps B 1602 and B 1603, the effect control device 300 sets a prefetch fluctuation system command reception wait flag indicating that the reception of the prefetch fluctuation system command is awaited (B 1604). This is because the pre-reading symbol system command and the pre-reading variation system command are set, so the pre-reading variation system command is transmitted from the game control device 100 following the pre-reading symbol system command. After that, the pre-reading symbol system command processing ends.

〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図162を参照して、前述した受信コマンド解析処理における先読み変動系コマンド処理(B1216)の詳細について説明する。図162は、演出制御装置300によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Read-ahead change system command processing]
Next, with reference to FIG. 162, details of the prefetch change system command processing (B1216) in the received command analysis processing described above will be described. FIG. 162 is a flowchart showing the procedure of the prefetch change system command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、先読み変動系コマンドの受信待ち中であるか否かを判定する(B1701)。前述の先読み変動系コマンド受信待ちフラグ(B1604)が設定されている場合、先読み変動系コマンドの受信待ち中であると判定できる。先読み変動系コマンドの受信待ち中でない場合(B1701の結果が「N」)、先読み変動系コマンド処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信待ち中である場合(B1701の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをクリアする(B1702)。   The effect control device 300 first determines whether or not waiting for the reception of the prefetch change system command (B1701). When the above-described read-ahead change system command reception waiting flag (B1604) is set, it can be determined that the reception of a read-ahead change system command is being awaited. If it is not waiting to receive the prefetch change command (the result of B 1701 is “N”), the prefetch change command processing is ended. If waiting for the reception of the prefetch change command (the result of B 1701 is “Y”), the read change flag for the prefetch change command is cleared (B 1702).

次に、演出制御装置300(サブ基板)は、最新保留情報の図柄(特図1又は特図2)の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定し(B1703)、先読み変動系コマンドのMODE部に対応してサブ内先読み変動コマンドMODE部を取得する(B1704)。次に、先読み変動ACT変換テーブルを設定し(B1705)、先読み変動系コマンドのACTION部(ACT部)に対応するサブ内先読み変動コマンドACT部を取得する(B1706)。   Next, the effect control device 300 (sub substrate) sets a look-ahead fluctuation MODE conversion table corresponding to the number of holdings of the symbol (special figure 1 or special figure 2) of the latest hold information (B1703). The sub-prediction change command MODE portion is acquired corresponding to the MODE portion (B1704). Next, the pre-reading fluctuation ACT conversion table is set (B1705), and the in-sub pre-reading fluctuation command ACT section corresponding to the ACTION section (ACT section) of the pre-reading fluctuation system command is acquired (B1706).

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変動コマンドMODE部とACT部)が共に0以外であるか否かを判定する(B1707)。なお、正常(有効)なコマンドであれば0以外に変換される。変換後のMODE部、ACT部が共に0以外である場合(B1707の結果が「Y」)、変換後のMODE部とACT部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域(特図1先読み変動コマンド領域又は特図2先読み変動コマンド領域)にセーブする(B1708)。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行して(B1709)、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常であるか否か判定する(B1710)。   Next, the effect control device 300 determines whether or not both the converted MODE part and the ACT part (that is, the in-sub-prediction change command MODE part and the ACT part) are other than 0 (B1707). If the command is normal (valid), it is converted to other than 0. When the converted MODE part and ACT part are both other than 0 (the result of B1707 is “Y”), the converted command consisting of the converted MODE part and ACT part corresponds to the latest hold information and the number of holds The file is saved in the read ahead change command area (the special view look ahead change command area or the special view 2 look ahead change command area) (B1708). Then, the pre-read command consistency check process is executed (B1709), and it is judged whether or not the combination of the converted MODE portion and ACT portion is normal (B1710).

なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、MODE部に対応する前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になければ長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる。従って、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置300の内部コマンドが同じに扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのMODE部をサブ内先読み変動コマンドMODE部に変換しておく。   It should be noted that the time of the first half fluctuation corresponding to the MODE section changes according to the number of reservations when holding starts the variable display game. When the suspension starts the variable display game, if there is no other suspension, it becomes the longer first half fluctuation, and if the new suspension occurs and the number of reservations is large, it becomes the shorter first half fluctuation. Therefore, the MODE portion of the received prefetch change system command is converted into the in-sub-prediction change command MODE portion so that the internal command of the effect control device 300 can be handled the same even if the time value of the first half change is transitioned.

また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドACT部に対応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、仮に先読み変動系コマンドのACT部(後半変動の値)を変換せずに、演出制御装置300がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、ノーマルリーチ−1停止はずれ、ノーマルリーチ+1停止はずれなどの種類が存在する。従って、同一系統のリーチを示すACT部を、同じサブ内先読み変動コマンドACT部に変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の負担を軽減する。   In addition, since the type of reach is not related to the number of reservations, the second-half fluctuation corresponding to the in-sub-prediction fluctuation command ACT portion does not depend on the number of reservations. However, since there is also a kind of reach of the same system, if the effect control device 300 is used as it is without converting the ACT part (value of the second half fluctuation) of the pre-reading fluctuation system command, the number increases and the check becomes difficult . For example, normal reach also includes types such as normal reach-1 stop and normal reach + 1 stop. Therefore, the ACT part indicating the reach of the same system is converted into the same sub inner pre-reading fluctuation command ACT part, thereby reducing the number and reducing the burden of check processing such as pre-read command consistency check processing.

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変動コマンドMODE部とACT部)の少なくとも一方が0である場合(B1707の結果が「N」)、又は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常でない場合(B1710の結果が「N」)、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理を終了する。   Next, when at least one of the converted MODE unit and ACT unit (that is, the sub-prediction change command MODE unit and ACT unit) is 0, the effect control device 300 (the result of B1707 is “N”), or If the combination of the MODE part and the ACT part after conversion is not normal (the result of B 1710 is “N”), it is regarded that there is an abnormality in the converted command, and the prefetch change system command processing is ended.

演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常である場合(B1710の結果が「Y」)、先読み対象の保留情報(最新保留の情報)を先読み変動コマンド領域からロードし(B1711)、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処理を実行する(B1712)。   If the combination of the MODE part and the ACT part after conversion is normal (the result of B 1710 is “Y”), the effect control device 300 loads the hold information (information of the latest hold) targeted for pre-reading from the pre-reading fluctuation command area (B1711), the pre-reading lottery process regarding pre-reading effect of the latest retention is executed (B1712).

次に、演出制御装置300は、最新保留の先読み予告演出が発生するか否かを判定する(B1713)。最新保留の先読み予告演出が発生する場合(B1713の結果が「Y」)、既保留に対応する保留情報をロードし(B1714)、先読み態様の保留に基づく変動演出内容と既保留に基づく変動演出内容とを比較する(B1715)。   Next, the effect control device 300 determines whether or not the latest hold previewing notice effect occurs (B1713). If the latest hold previewing advance notice effect occurs (the result of B1713 is "Y"), the hold information corresponding to the existing hold is loaded (B1714), and the change effect based on the hold of the prefetch mode and the change effect based on the existing hold The content is compared (B1715).

次に、演出制御装置300は、B1715の比較処理において同一の変動内容があるか否かを判定する(B1716)。同一の変動内容がない場合には(B1716の結果が「N」)、演出制御装置300は、先読み演出内容を設定し(B1717)、本処理を終了する。   Next, the effect control device 300 determines whether or not the same variation content exists in the comparison process of B1715 (B1716). If the same variation content does not exist (the result of B1716 is “N”), the effect control device 300 sets the pre-reading effect content (B1717), and ends this processing.

同一の変動内容がある場合には(B1716の結果が「Y」)、演出制御装置300は、先読み実行フラグを所定の一時領域にセーブし(B1718)、現時点で貯留されている既保留数をセーブする(B1719)。   If the same variation content exists (the result of B1716 is "Y"), the effect control device 300 saves the prefetch execution flag in a predetermined temporary area (B1718), and the number of pending reservations currently stored Save (B1719).

次に、演出制御装置300は、発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出であるか否か判定する(B1720)。直ちに開始する演出には、例えば、保留変化予告がある。発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出である場合(B1720の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応する表示を設定し(B1721)、選出された先読み演出に対応する役物制御情報を設定する(B1722)。そして、先読み変動系コマンド処理を終了する。   Next, the effect control device 300 determines whether or not the generated advance notice effect is an effect to be started immediately (B1720). There are, for example, pending change notices in the effect that starts immediately. If the preview advance notice effect that occurs is an effect that starts immediately (the result of B1720 is “Y”), the display corresponding to the selected prefetch effect is set (B1721), and the role control corresponding to the selected prefetch effect Information is set (B1722). Then, the prefetch change command processing ends.

一方、演出制御装置300は、最新保留の先読み予告演出が発生しない場合(B1713の結果が「N」)、又は、発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出でない場合(B1720の結果が「N」)、そのまま。先読み変動系コマンド処理を終了する。   On the other hand, when the preview control effect of the latest hold is not generated (the result of B 1713 is “N”), or the effect control device 300 is not the effect that the preview effect of the generated preview is started immediately (the result of B 1720 is “N”). ), As it is. End the read ahead variation command processing.

〔第2実施形態の変形例1の制御〕
次に、図163、図164を参照して、第2実施形態の変形例1(上乗せ演出)において実行される制御処理を説明する。具体的には、ラウンド演出設定処理とエンディング演出設定処理の一部に、第2実施形態の変形例1に対応するステップが追加される。当該相違するステップについては、「C****」と記載する。
[Control of Modification 1 of Second Embodiment]
Next, with reference to FIG. 163 and FIG. 164, the control process performed in the modification 1 of the second embodiment (superimposing effect) will be described. Specifically, a step corresponding to the modification 1 of the second embodiment is added to part of the round effect setting process and the ending effect setting process. The different steps are described as "C ****".

図163は、第2実施形態の変形例1において実行されるラウンド演出設定処理の手順を示すフローチャートである。図155に示すラウンド演出設定処理と相違するステップを中心に説明する。   FIG. 163 is a flowchart showing the procedure of the round effect setting process performed in the first modification of the second embodiment. The steps different from the round effect setting process shown in FIG. 155 will be mainly described.

第2実施形態の変形例1では、短開放中の獲得球数の一部がタイムリーに反映されずに非表示とし、エンディング画面に終盤において上乗せ(+○○球)として加算される(上乗せ表示手段)。かかる制御にあたり、演出制御装置300は、B2313の処理に続いて、今回の短開放中の獲得球数を画面表示させるか否かを判定する(C1001)。   In the first modification of the second embodiment, a part of the number of acquired balls during the short opening is not reflected in a timely manner and is not displayed, and is added as an additional (+ 球 sphere) at the end of the ending screen Display means). In the control, following the processing of B2313, the effect control device 300 determines whether or not to display the number of acquired balls during the short opening (C1001).

画面表示させる場合には(C1001の結果が「Y」)、B2314以降の処理を実行し、今回の獲得球数を含めた累積獲得球数をすぐに画面表示する。一方、画面表示させない場合には(C1001の結果が「N」)、B2315以降の処理を実行する。   When the screen is displayed (the result of C1001 is "Y"), the processing after B2314 is executed, and the cumulative number of acquired balls including the number of currently acquired balls is immediately displayed on the screen. On the other hand, when the screen is not displayed (the result of C1001 is "N"), the processing after B2315 is executed.

ここで画面表示させない分の獲得球数については、次に説明するエンディング演出設定処理における上乗せ演出により、加算される。このような処理によって、上乗せ表示手段が実現される。   Here, the number of acquisition balls for which the screen is not displayed is added by the additional effect in the ending effect setting process described below. An additional display means is realized by such processing.

図164は、第2実施形態の変形例1において実行されるエンディング演出設定処理の手順を示すフローチャートである。図158に示すエンディング演出設定処理と相違するステップを中心に説明する。   FIG. 164 is a flowchart showing the procedure of the ending effect setting process executed in the first modification of the second embodiment. The steps different from the ending effect setting process shown in FIG. 158 will be mainly described.

非表示となる短開放中の獲得球数は、ラウンド演出設定処理において、非表示カウンタに加算され、エンディング演出設定処理において上乗せ加算される。   The number of acquired balls in the short opening which is not displayed is added to the non-displayed counter in the round effect setting process, and is additionally added in the ending effect setting process.

B2606の処理に続いて、演出制御装置300は、非表示カウンタに基づいた非表示の獲得球数の表示を設定し(C2001)、非表示カウンタを合計の獲得遊技球数に加算する(C2002)。次に、演出制御装置300は、上乗せ演出を設定し(C2003)、非表示カウンタをリセットする(C2004)。続いて、B2607以降の処理を実行する。   Subsequent to the process of B2606, the effect control device 300 sets the display of the non-displayed acquired number of balls based on the non-displayed counter (C2001), and adds the non-displayed counter to the total acquired game number of balls (C2002) . Next, the effect control device 300 sets the additional effect (C2003), and resets the non-display counter (C2004). Subsequently, the process after B2607 is executed.

上乗せ演出は、図84(か)に示すトータル獲得球数にその後もう一度加算される演出であるが、C1002の処理が複数回実行され、非表示カウンタが複数回加算された場合は、上乗せ演出は複数回行われてもよい。   The additional effect is an effect to be added again to the total number of balls shown in FIG. 84 (?), But if the process of C1002 is executed multiple times and the non-display counter is added multiple times, the additional effect is It may be performed multiple times.

〔第2実施形態の変形例2の制御〕
次に、図165、図166を参照して、第2実施形態の変形例2(アイテム・特典付与)において実行される制御処理を説明する。
[Control of Modification 2 of Second Embodiment]
Next, with reference to FIGS. 165 and 166, the control process executed in the second modification (item / benefit provision) of the second embodiment will be described.

図165は、第2実施形態の変形例2において実行されるラウンド演出設定処理の手順を示すフローチャートである。図155及び図163に示すラウンド演出設定処理と相違するステップを中心に説明する。   FIG. 165 is a flowchart showing the procedure of the round effect setting process performed in the second modification of the second embodiment. The steps different from the round effect setting process shown in FIGS. 155 and 163 will be mainly described.

第2実施形態の変形例2では、短開放中の大入賞口に入賞が発生するたびに表示アイコンテーブル(図87参照)を参照してアイコンが選択され(抽選手段)、エンディング演出において獲得したアイコンに基づく演出が実行される(獲得演出手段)。かかる制御にあたり、演出制御装置300は、B2313の処理に続いて表示アイコンテーブルの選択率に基づいたアイテム・キャラクタを抽選で選択し(C1003)、選択したアイテム・キャラクタが特定のキャラクタであるか否かを判定する(C1004)。特定のアイテム・キャラクタとは、例えば、★アイコン、桃アイコン、音符アイコン、宝箱アイコンであり、☆アイコンは除かれる。   In the second modification of the second embodiment, an icon is selected with reference to the display icon table (see FIG. 87) each time a prize is generated at the big winning opening in the short opening (lottery means), which is acquired in the ending effect The effect based on the icon is executed (acquisition effect means). In the control, following to the processing of B2313, the effect control device 300 randomly selects an item character based on the selection rate of the display icon table (C1003), and the selected item character is a specific character or not It is determined (C1004). Specific item characters are, for example, a ★ icon, a peach icon, a note icon, a treasure box icon, and the ☆ icon is excluded.

特定のアイテム・キャラクタである場合には(C1004の結果が「Y」)、演出制御装置300は、アイテム・キャラクタに対応した特典を設定する(C1005)。   If it is a specific item character (the result of C 1004 is “Y”), the effect control device 300 sets a privilege corresponding to the item character (C 1005).

特定のアイテム・キャラクタではない場合には(C1004の結果が「N」)、演出制御装置300は、C1005の処理を実行せずにB2315以降の処理を実行する。   If the character is not a specific item character (the result of C 1004 is “N”), the effect control device 300 executes the processing of B 2315 and subsequent steps without executing the processing of C 1005.

図166は、第2実施形態の変形例2において実行されるエンディング演出設定処理の手順を示すフローチャートである。図158及び図164に示すエンディング演出設定処理と相違するステップを中心に説明する。   FIG. 166 is a flowchart of an ending effect setting process performed in the second modification of the second embodiment. The steps different from the ending effect setting process shown in FIGS. 158 and 164 will be mainly described.

B2606の処理に続いて、演出制御装置300は、今回の大当りを通じて特定のアイテム・キャラクタを獲得したか否かを判定する(C2005)。   Following the process of B2606, the effect control device 300 determines whether or not a specific item character has been acquired through the present big hit (C2005).

特定のアイテム・キャラクタを獲得した場合には(C2005の結果が「Y」)、演出制御装置300は、合計の獲得遊技球数に基づいてポイント数を決定し(C2006)、ポイント数と特定キャラクタの表示を設定する(C2007)。特定キャラクタの表示の設定とは、例えば、桃が割れた表示である。その後、演出制御装置300は、B2607以降の処理を実行する。   When a specific item character is obtained (the result of C2005 is “Y”), the effect control device 300 determines the number of points based on the total number of acquired game balls (C2006), and the number of points and the specific character Set the display of (C2007). The setting of the display of the specific character is, for example, a display in which a peach is broken. After that, the effect control device 300 executes the processing after B2607.

特定のアイテム・キャラクタを獲得していない場合には(C2005の結果が「N」)、演出制御装置300は、特典画像を設定し(C2008)、C2004以降の処理を実行する。   If the specific item character has not been acquired (the result of C2005 is “N”), the effect control device 300 sets a bonus image (C2008), and executes the processing of C2004 and thereafter.

〔第2実施形態の変形例3の制御〕
次に、図167A、図167B、図168を参照して、第2実施形態の変形例3(メータレベルに応じた状態示唆表示)において実行される制御処理を説明する。
[Control of Modification 3 of Second Embodiment]
Next, with reference to FIG. 167A, FIG. 167B, and FIG. 168, the control process performed in the modification 3 of the second embodiment (state indication display according to the meter level) will be described.

図167Aは、第2実施形態の変形例3において実行されるラウンド演出設定処理の手順を示すフローチャートである。図155、図163及び図165に示すラウンド演出設定処理と相違するステップを中心に説明する。   FIG. 167A is a flowchart illustrating the procedure of a round effect setting process performed in the third modification of the second embodiment. The steps different from the round effect setting process shown in FIGS. 155, 163 and 165 will be mainly described.

第2実施形態の変形例3では、操作ボタン25の操作量に応じてメータレベルが上昇し、メータレベルに応じて状態示唆表示が変化する。かかる制御にあたり、演出制御装置300は、B2312の処理に続いて、残り開放回数とインターバル時間から残り大当り時間を算出し(C1007)、残り大当り時間の表示を設定する(C1008)。   In the third modification of the second embodiment, the meter level increases according to the amount of operation of the operation button 25 and the state indication display changes according to the meter level. In the control, following the processing of B2312, the effect control device 300 calculates the remaining big hit time from the remaining open number and the interval time (C1007), and sets the display of the remaining big hit time (C1008).

その後、演出制御装置300は、B2314以降の処理を実行する。   After that, the effect control device 300 executes the processing after B2314.

〔演出ボタン操作演出処理〕
図167Bは、第2実施形態の変形例3において実行される演出ボタン操作演出処理の手順を示すフローチャートである。演出ボタン操作演出処理は、メイン処理(演出制御装置)における演出ボタン入力処理(B0009)で実行される。演出ボタン操作演出処理は、操作態様に基づいて操作入力カウンタを更新し、当該操作入力カウンタに基づいてメータ演出を設定する処理である。
[Effect button operation effect processing]
FIG. 167B is a flowchart showing the procedure of an effect button operation effect process executed in Modification 3 of the second embodiment. The effect button operation effect process is executed in the effect button input process (B0009) in the main process (effect control device). The effect button operation effect process is a process of updating the operation input counter based on the operation mode and setting the meter effect based on the operation input counter.

まず、演出制御装置300は、演出ボタン操作演出を実行中であるか否かを判定する(B2701)。演出ボタン操作演出を実行中である場合には(B2701の結果が「Y」)、演出制御装置300は、次に、操作ボタン25の操作入力があるか否かを判定する(B2702)。   First, the effect control device 300 determines whether or not the effect button operation effect is being executed (B2701). When the effect button operation effect is being executed (the result of B 2701 is “Y”), the effect control device 300 next determines whether or not there is an operation input of the operation button 25 (B 2702).

操作ボタン25の操作入力がある場合には(B2702の結果が「Y」)、演出制御装置300は、次に、操作ボタン25の操作態様に対応した操作入力カウンタを更新する(B2703)。操作ボタン25の操作態様とは、例えば、操作ボタン25の操作量、操作時間、操作順等であり、上述のとおり、操作ボタン25は、操作領域を細かく検出可能であるため、掌で押す、連打する、長押しする等の操作以外にも指先が接触した部分の位置を特定することで、操作順や操作方法(複数の接触部による幅を広げる、狭める等)にも対応して操作入力カウンタが更新される。   If there is an operation input of the operation button 25 (the result of B 2702 is “Y”), the effect control device 300 next updates the operation input counter corresponding to the operation mode of the operation button 25 (B 2703). The operation mode of the operation button 25 is, for example, the amount of operation of the operation button 25, the operation time, the operation order, etc., and as described above, since the operation button 25 can finely detect the operation area, it is pressed by the palm. By specifying the position of the part touched by the finger in addition to the operation such as continuous hitting and long pressing, the operation input corresponding to the operation order and the operation method (widening or narrowing by a plurality of contact parts, etc.) The counter is updated.

演出制御装置300は、次に、操作入力カウンタに基づいてメータ演出を設定し(B2704)、本処理を終了する。   Next, the effect control device 300 sets a meter effect based on the operation input counter (B2704), and ends this processing.

演出ボタン操作演出を実行中ではない場合(B2701の結果が「N」)、操作ボタン25の操作入力がない場合(B2702の結果が「N」)、演出制御装置300は、本処理を終了する。   When the effect button operation effect is not being executed (the result of B 2701 is “N”), when there is no operation input of the operation button 25 (the result of B 2702 is “N”), the effect control device 300 ends this processing. .

図168は、第2実施形態の変形例3において実行されるエンディング演出設定処理の手順を示すフローチャートである。図158、図164及び図166に示すエンディング演出設定処理と相違するステップを中心に説明する。   FIG. 168 is a flowchart showing the procedure of the ending effect setting process executed in the third modification of the second embodiment. The steps different from the ending effect setting process shown in FIGS. 158, 164 and 166 will be mainly described.

B2606の処理に続いて、演出制御装置300は、操作入力カウンタが上限値であるか否かを判定する(C2009)。操作入力カウンタが上限値は、メータレベルの上限値に設定されてもよいし、メータレベルの上限値よりも高い値が設定されてもよい。   Following the process of B2606, the effect control device 300 determines whether the operation input counter is the upper limit value (C2009). The upper limit value of the operation input counter may be set to the upper limit value of the meter level, or a value higher than the upper limit value of the meter level may be set.

操作入力カウンタが上限値である場合には(C2009の結果が「Y」)、操作入力カンウタをリセットし(C2013)、B2607以降の処理を実行する。なお、操作入力カウンタが上限値である場合には、B2602またはB2604で設定された示唆キャラクタが表示される(状態示唆演出が実行される)。   If the operation input counter is the upper limit (the result of C2009 is “Y”), the operation input counter is reset (C2013), and the processes after B2607 are executed. When the operation input counter is the upper limit value, the suggested character set in B2602 or B2604 is displayed (state suggestion effect is executed).

操作入力カウンタが上限値ではない場合には(C2009)、演出制御装置300は、操作入力カウンタが所定値以上であるか否かを判定する(C2010)。ここでは、所定値は上限値の半分の値が設定される。   If the operation input counter is not the upper limit (C2009), the effect control device 300 determines whether the operation input counter is equal to or more than a predetermined value (C2010). Here, the predetermined value is set to a half value of the upper limit value.

操作入力カウンタが所定値以上である場合には(C2010の結果が「Y」)、演出制御装置300は、図80に示す再設定テーブルの選択率に基づいて状態示唆表示(示唆キャクラタ)を設定し(C2011)、C2013以降の処理を実行する。そのため、B2602またはB2604で設定された状態示唆表示が上書きされることになる。   If the operation input counter is equal to or more than the predetermined value (the result of C2010 is “Y”), the effect control device 300 sets the state indication display (indication cache) based on the selectivity of the reset table shown in FIG. (C2011) and execute the processing of C2013 or later. Therefore, the state indication display set in B2602 or B2604 is overwritten.

操作入力カウンタが所定値以上ではない場合には(C2010の結果が「N」)、演出制御装置300は、状態示唆表示を非表示に設定し(C2012)、C2013以降の処理を実行する。   If the operation input counter is not equal to or more than the predetermined value (the result of C2010 is “N”), the effect control device 300 sets the state indication display to non-display (C2012), and executes the processing of C2013 and thereafter.

(第3実施形態[画面遷移])
以下、図169から図196の画面遷移図、タイムチャート、フローチャートを参照して、第3実施形態の遊技演出の詳細を説明する。図169から図196では、表示装置41における画面演出の一例を示す画面遷移図、タイムチャート、フローチャートであり、期待度の高いリーチにおける前回の演出態様が次回の期待度の高いリーチまで一時表示される演出例を説明する。
(Third Embodiment [Screen Transition])
The details of the game effect of the third embodiment will be described below with reference to the screen transition diagrams, time charts, and flowcharts of FIGS. 169 to 196. FIGS. 169 to 196 are screen transition diagrams, time charts, and flowcharts showing an example of the screen effect on the display device 41, and the previous effect mode in the reach with high expectation is temporarily displayed until the next reach with high expectation. An example of the effect will be described.

[履歴表示]
図169、図170は、第3実施形態の期待度の高いリーチの一つであるVSリーチが順に演出される一例を説明する図であり、図171は、同演出におけるタイムチャートである。VSリーチは、通常のリーチよりも期待度の高いSP(SPCIAL)リーチの一種であり、例えば、通常リーチ<VSリーチ<SP1リーチ<SP2リーチ<SP3リーチの順に期待度が高く設定されている。VSリーチはSPリーチに含まれるため、VSリーチを単にSPリーチと記載する場合がある。
[Display history]
FIGS. 169 and 170 are diagrams for explaining an example in which the VS reach, which is one of the high reach of the third embodiment, is produced in order, and FIG. 171 is a time chart of the same effect. The VS reach is a kind of SP (SPCIAL) reach having a higher degree of expectation than the normal reach, and for example, the degree of expectation is set to be higher in the order of normal reach <VS reach <SP1 reach <SP2 reach <SP3 reach. Since VS reach is included in SP reach, VS reach may be described simply as SP reach.

また、通常リーチからSP3リーチまでの各リーチの種類(リーチの系統)には、それぞれA演出及びB演出という異なる演出が用意され、A演出及びB演出は同一時間の演出時間が設定される。つまり、VSリーチのA演出とVSリーチのB演出とは同一時間である。一方、リーチの種類が異なる場合の演出時間は、異なる演出時間が設定される。つまり、VSリーチのA演出とSP1リーチのA演出とは異なる演出時間が設定される。   In addition, different types of effects such as A effect and B effect are prepared for each reach type (system of reach) from normal reach to SP3 reach, and effect times of the same time are set for A effect and B effect. That is, the A effect of VS reach and the B effect of VS reach are the same time. On the other hand, different presentation times are set as presentation times when the types of reach are different. That is, different presentation times are set for the A effects of VS reach and the A effects of SP1 reach.

図169の(あ)に示す、四画で囲われた白い丸は、消化保留表示領域88における現在変動表示ゲームを実行中の始動記憶である。黒い丸は、大当りとなる始動記憶であり、分かり易いように色を変えて表示しているが、他の始動記憶と同じ表示態様(白丸)でもよい。   A quadrangle circled white circle shown in (A) of FIG. 169 is a starting memory currently executing the variable display game in the digestive reserve display area 88. A black circle is a start memory serving as a big hit, and the color is changed and displayed for easy understanding, but the same display mode (white circle) as another start memory may be used.

消化保留表示領域88は、実行中の始動記憶を表示する領域であり、画面左下の領域(下部左側表示領域552)は、保留中の始動記憶等が表示される領域である。中央表示領域551には、識別図柄や、変動表示ゲームに基づく画像演出(変動演出)等が表示される。   The digestion holding display area 88 is an area for displaying the starting memory being executed, and the area at the lower left of the screen (the lower left display area 552) is an area where the starting memory or the like being held is displayed. The central display area 551 displays an identification symbol, an image effect based on a variable display game (variation effect), and the like.

(い)に示すリーチ状態となり、(う)に示すVSリーチ演出画面へと発展的に遷移すると、VSリーチ演出画面では、例えば、中央表示領域551の左側に味方キャラクタ(味方キャラ)が表示され、右側に敵キャラクタ(敵キャラ)が表示される。さらに、識別図柄は中央表示領域551から画面左上の上部左側表示領域553に移動して小さく表示される。   When the reach state shown in (I) is reached and the transition to the VS reach effect screen shown in (E) is developed, an ally character (friend character) is displayed on the left side of the central display area 551 on the VS reach effect screen, for example. , The enemy character (enemy character) is displayed on the right. Furthermore, the identification symbol is moved from the central display area 551 to the upper left display area 553 at the upper left of the screen and displayed in a smaller size.

(え)は、敵キャラの先制攻撃パンチとなり、VSリーチの演出(例えば、VSリーチのA演出)が実行された状態である。(え)では、期待度のあがるVSリーチ演出となっているが、期待度の下がる演出、例えば、敵キャラが複数表示されてもよい。   (E) is a first strike attack punch of the enemy character, and a state of VS reach (for example, A of VS reach) is executed. In (E), the VS reach effect with an increase in the degree of expectation is obtained, but an effect with a decrease in the degree of expectation, for example, a plurality of enemy characters may be displayed.

(お)では、味方キャラが負ける演出が表示され、(か)に示す第3可動役物620aが動作状態となるとともに、中央表示領域551のうち、第3可動役物600a(右上可動部材610、左下可動部材620)によって形作られる破線で囲む中央演出領域551aにVSリーチの敵キャラ攻撃シーンが履歴として小さく表示される。   In (O), an effect in which the teammate character loses is displayed, and the third movable role object 620a shown in (A) is in the operating state, and the third movable object 600a (upper right movable member 610 in the central display area 551) The enemy character attack scene of VS reach is displayed small as a history in a central effect area 551a surrounded by a broken line formed by the lower left movable member 620).

その後、上部左側表示領域553において変動中の識別図柄の変動速度が低下してくると、(き)に示すように、中央演出領域551aには、リーチ状態であった識別図柄が上部左側表示領域553から移動して表示され、中央演出領域551aに小さく表示されていたVSリーチの履歴表示が画面右下の下部右側表示領域555に移動して表示される。   After that, when the fluctuation speed of the identification symbol during fluctuation decreases in the upper left display area 553, as shown in (), in the central effect area 551a, the identification symbol in the reach state is the upper left display area The display of the VS reach history, which has been moved from 553 and displayed small in the central effect area 551a, is moved and displayed to the lower right display area 555 at the lower right of the screen.

識別図柄は、中央演出領域551aへ移動すると、上部左側表示領域553に表示されていた時よりも大きく表示され、中図柄が仮停止する。   When the identification symbol is moved to the central effect area 551a, the identification symbol is displayed larger than that displayed in the upper left display area 553 and the middle symbol is temporarily stopped.

履歴表示は、中央演出領域551aから下部右側表示領域555へ移動すると、遊技者に視認可能な態様で表示される。例えば、履歴表示が目立たないように背景色に近い態様で表示されてもよいし、目立つように明るい表示色や点灯して表示されてもよい。   When the history display moves from the central effect area 551a to the lower right display area 555, it is displayed in a manner that can be visually recognized by the player. For example, it may be displayed in a mode close to the background color so as to make the history display inconspicuous, or may be displayed with a bright display color or being lit so as to stand out.

画面(か)から(き)に遷移する契機としては、特定のキャラクタが表示されるタイミングでもよいし、特定の演出が実行されるタイミングでもよく、また、演出ボタン25が操作されたタイミングでもよい。   The transition from the screen (?) To () may be the timing at which a specific character is displayed, the timing at which a specific effect is executed, or the timing at which the effect button 25 is operated. .

また、画面(か)から(き)に遷移するにあたり、表示画面の移動順序は、識別図柄が中央表示領域551へ移動するのが先でもよいし、履歴表示が下部右側表示領域555へ移動するのが先でもよく、また、第3可動役物620aは初期位置にあってよく、動作位置にあってもよい。つまり、履歴画像は第3可動役物620aが区画する内側から外側へと移動するにあたり、識別図柄の移動が先でも後でもよく、また、第3可動役物620aの回動が先でも後でもよく、識別図柄、履歴表示、第3可動役物620aの移動及び動作の順序はいずれの組み合わせであってもよい。   In the transition from screen (?) To (), the display screen may be moved first to move the identification symbol to the central display area 551, or the history display is moved to the lower right display area 555. The third movable part 620a may be in the initial position or in the operating position. That is, as the history image moves from the inside to the outside divided by the third movable part 620a, the identification symbol may be moved earlier or later, and the third movable part 620a may be rotated earlier or later. The order of the identification symbol, the history display, and the movement and operation of the third movable part 620a may be any combination.

第3可動役物620aが区画する内側から外側へと履歴表示が移動することで、履歴表示が単なる印象付けの画像ではなく、遊技において継続性、連続性のある履歴として表示されていることを遊技者に認識させることができる。また、本演出に初めて接する遊技者は、履歴画像が引き続き表示されることの意味を次回のVSリーチ演出実行時に理解できるので、遊技の興趣を向上させることができる。   By moving the history display from the inside to the outside divided by the third movable character 620a, the history display is displayed not as a mere impressionable image but as a history with continuity and continuity in the game. It can be made to be recognized by the player. In addition, since the player who is in contact with the main presentation for the first time can understand the meaning of the continued display of the history image at the time of the next VS reach presentation execution, it is possible to improve the interest of the game.

次に、(く)に示すように、はずれ態様の識別図柄が大きく表示される。なお、第3可動役物620aは、(き)から(く)へ遷移する途中で初期位置へ復帰している。   Next, as shown in (G), the identification symbol of the detachment mode is displayed large. The third movable role object 620a returns to the initial position on the way from () to ().

続いて、図170の(け)は、次の始動記憶の変動表示ゲームが開始されて、リーチ状態となった画面である。   Subsequently, (D) of FIG. 170 shows a screen in which the next start memory change display game is started and reached state.

続く、(こ)では、第3可動役物620aが動作位置に移動し、リーチが発展することを報知するとともに、下部右側表示領域555に表示されていた、前回のVSリーチの履歴が中央演出領域551aに表示され、今回のリーチもVSリーチが演出されることを暗示的もしくは明示的に報知する。   Subsequently, in (b), the third movable character object 620a moves to the operation position, and notifies that the reach is developed, and the history of the previous VS reach, which was displayed in the lower right display area 555, is central staging Displayed in the area 551a, the present reach also implicitly or explicitly notifies that the VS reach is produced.

(さ)では、第2可動役物500aが動作位置へ移動して前回の履歴表示を覆い隠す。このタイミングで第3可動役物600aも動作位置へ移動してもよい。   In (a), the second movable role 500a moves to the operating position and hides the previous history display. The third movable part 600a may also be moved to the operating position at this timing.

続く、(し)では、第2可動役物500a及び第3可動役物620aが初期位置へ復帰するとともに、今回の変動表示ゲームのVSリーチの演出が表示され、(す)で大当りを予感させる演出画面が表示され、その後、(せ)で大当りの確定画面となる。   Subsequently, in (S), the second movable character 500a and the third movable character 620a return to their initial positions, and at the same time, the effect of VS reach of the variable display game of this time is displayed, and a big hit is predicted in (S). After the effect screen is displayed, it becomes a final screen of the big hit with (せ).

図171は、図169、図170で示した画面遷移と各役物の動作タイミングを示すタイムチャートである。   FIG. 171 is a time chart showing the screen transition shown in FIG. 169 and FIG. 170 and the operation timing of each prize.

1回目の変動表示ゲームにおいて、VSリーチの演出が終了するタイミングで(図169の(お)から(か)にかけて)第3可動役物620aが動作位置へ回動し、識別図柄の仮停止が終了すると(図169の(き)から(く)にかけて)、第3可動役物620aは、初期位置へ回動する。   In the first variable display game, at the timing when the effects of VS reach end (from (o) to (?) In FIG. 169), the third movable role 620a rotates to the operation position, and temporary stop of the identification symbol is When finished (from (k) to (k) in FIG. 169), the third movable part 620a pivots to the initial position.

2回目の変動表示ゲームにおいて、再び第3可動役物620aが動作位置へ回動し(図170の(こ))、その後第2可動役物500aが動作位置へ回動した後(図170の(さ))、両役物が初期位置へ復帰すると、再びVSリーチが開始される。   In the second variable display game, the third movable part 620a is pivoted to the operating position again (FIG. 170 (の)), and then after the second movable commercial item 500a is pivoted to the operating position (FIG. 170) (S)), VS reach is started again when both characters return to the initial position.

このように、SPリーチのシーンの一部を履歴として画面隅に表示しておき、もう一度同じSPリーチが実行される場合は、役物動作を伴ってSPリーチのシーンの一部を画面隅から遊技者の注意をひく場所に移動させて表示し、履歴と同じ種類のSPリーチを同じ態様の演出によって実行する。   In this way, when a part of the SP reach scene is displayed as a history in the screen corner and the same SP reach is performed again, a part of the SP reach scene is displayed from the screen corner along with the feature operation. The player's attention is moved to a place where the player's attention is drawn and displayed, and the same type of SP reach as the history is executed by the same manner of presentation.

[演出の置換例及び切替例]
次に、図172から図174を参照して、リーチ演出の変更(演出の置換、演出の切り替え)について説明する。図172は、第3実施形態の履歴と同じVSリーチを異なる態様で実行する例(置換例)を説明する画面遷移図である。また、図173は、第3実施形態の履歴のSPリーチとは異なる種類(系統)のSPリーチを実行する例(切替例)を説明する画面遷移図である。図174は、第3実施形態の図173の演出(切替演出)におけるタイムチャートである。
[Example of replacement of rendering and example of switching]
Next, with reference to FIGS. 172 to 174, change of reach effect (replacement of effect, switching of effect) will be described. FIG. 172 is a screen transition diagram for explaining an example (replacement example) of executing the same VS reach in a manner different from the history of the third embodiment. FIG. 173 is a screen transition diagram for explaining an example (switching example) of executing SP reach of a type (system) different from the SP reach of history in the third embodiment. FIG. 174 is a time chart of the effects (switch effect) of FIG. 173 of the third embodiment.

本願発明では、サブ基板(演出制御装置)によって、同一種類(同一系統)のリーチ内において異なる演出に置き換えられる場合と、異なる種類(別系統)のリーチの演出へと切り替えられる場合とがある。まずは、図172を参照して演出の置き換え(置換)の一例を説明する。   In the present invention, there are cases where sub-substrates (rendering control devices) are replaced with different effects within the reach of the same type (same system) and cases where effects are switched to reach of different types (separate systems). First, an example of effect replacement (replacement) will be described with reference to FIG.

図172の(く)から(さ)は、図170の(く)から(さ)と同一の画面であり、ここまでの画面遷移は図169〜図170と同一である。   From (G) to (S) in FIG. 172 are the same screens as (G) to (S) in FIG. 170, and the screen transition up to this point is the same as in FIGS.

図172の(し)は、敵キャラが2体表れて先制攻撃パンチをかけるVSリーチの演出(例えば、VSリーチのB演出)が実行された状態である。ここでは、VSリーチのA演出からVSリーチのB演出へとサブ基板によって、演出内容が置換されている。   In FIG. 172, (S) shows a state where two enemy characters appear and VS reach (for example, VS reach B effect) is performed to apply first strike attack. Here, the contents of presentation are replaced by the sub-board from the A presentation of VS reach to the B presentation of VS reach.

(す)は、味方キャラが負けた状態であり、(せ)は、2回目のVSリーチもはずれが確定した状態である。   (Su) is a state in which the teammate character loses, and (Su) is a state in which the second VS reach is also determined to be released.

演出の置換は、後述するように、はずれ/あたり変動パターンテーブル(図194参照)に定義された置換率によって、リーチ演出毎に置換するか否かが判定され、決定される。履歴として表示されたリーチと同一のリーチが実行される場合でも、履歴のリーチ演出と異なる演出(A演出からB演出へ、または、B演出からA演出へ)へ置換されることで、遊技者に意外性を与え、演出の幅を広くすることができる。   As described later, whether or not to replace for each reach effect is determined based on the replacement ratio defined in the off / perch variation pattern table (see FIG. 194), as described later. Even when the same reach as the reach displayed as the history is executed, the player is replaced by an effect different from the reach effect of the history (A effect to B effect or B effect to A effect). Can give surprises and broaden the range of effects.

次に、図173を参照して演出の切り替えの一例を説明する。   Next, referring to FIG. 173, an example of effect switching will be described.

図173は、図172とは異なる種類のリーチ(別系統のリーチ)の演出に切り替えられる演出の一例を説明する図である。図173の(け)までは図170の(け)までと同一の画面であり、ここまでの画面遷移は図169と同一である。図173の(こ)も図170の(こ)と同一の画面であるが、その後に第2可動役物500aが動作位置へと回動しない点で図170の遷移図と異なる。   FIG. 173 is a diagram for explaining an example of an effect that can be switched to an effect of a different type of reach (reach of a different system) from that of FIG. The screens up to (en) of FIG. 173 are the same screens up to (en) of FIG. 170, and the screen transition up to here is the same as that of FIG. Although FIG. 173 also shows the same screen as FIG. 170, it differs from the transition diagram of FIG. 170 in that the second movable part 500a is not rotated to the operating position thereafter.

図173の(さ)〜(す)は、VSリーチとは異なるSP1リーチ(例えば、SP1リーチのA演出)に演出内容を切り替えられた状態である。これまでの攻撃、防御の演出パターンによるVSリーチ演出ではなく、短距離走による演出によるSP1リーチに演出が変更されて、識別図柄が確定する状態を示している。   (S) to (S) in FIG. 173 are states in which the effect content is switched to SP1 reach (for example, A effect of SP1 reach) different from VS reach. It is not the VS reach effect by the attack and defense effect patterns so far, but the effect is changed to the SP1 reach effect by the effect by the short distance running, and the state where the identification symbol is determined is shown.

図174は、図173で示した画面遷移と各役物の動作タイミングを示すタイムチャートである。   FIG. 174 is a time chart showing the screen transition shown in FIG. 173 and the operation timing of each bonus item.

1回目の変動表示ゲームにおいて、VSリーチの演出が終了するタイミングで第3可動役物620aが動作位置へ回動し、識別図柄の仮停止が終了すると、第3可動役物620aは、初期位置へ回動する。   In the first variable display game, when the third movable part 620a is turned to the operating position at the timing when the effect of VS reach is ended and the temporary stop of the identification symbol is ended, the third movable part 620a is at the initial position Turn to

2回目の変動表示ゲームにおいて、再び第3可動役物620aが動作位置へ回動した後(図173の(こ))、第3可動役物620aが初期位置へ復帰すると、履歴として表示された前回のVSリーチとは異なるSP1リーチ演出が開始される。   In the second variable display game, when the third movable part 620a returns to the initial position after the third movable part 620a is pivoted to the operating position again ((h) in FIG. 173), it is displayed as a history SP1 reach production different from the previous VS reach is started.

このように、SPリーチのシーンの一部を履歴として画面隅に表示しておくが、履歴と表示された前回のSPリーチとは異なるSPリーチに切り替えられる場合がある。演出の切り替えは、サブ基板によって、リーチ演出毎に置換するか否かが決定される。履歴のリーチ演出と異なる種類のリーチ演出へ(例えば、VSリーチ演出からSP1リーチ演出へ)切り替えられることで、演出の置換と同様に、遊技者に意外性を与え、演出の幅を広くすることができる。   As described above, although a part of the SP reach scene is displayed as a history at the screen corner, the SP reach may be switched to an SP reach different from the previous SP reach displayed. In the switching of the effect, whether or not to replace for each reach effect is determined by the sub substrate. By switching to a different type of reach effect from the history reach effect (for example, from VS reach effect to SP1 reach effect), as in the replacement of the effect, giving the player unexpectedness and broadening the width of the effect Can.

[補正演出]
図175は、第3実施形態の履歴として表示された前回のSPリーチとは異なるSPリーチ演出に変更される(切り替えられる)場合の変動時間を調整するために実行される補正演出の一例を説明する図である。
[Correction effect]
FIG. 175 illustrates an example of the correction effect executed to adjust the fluctuation time when the SP reach effect different from the previous SP reach displayed as the history of the third embodiment is changed (switched) It is a figure to do.

変動時間は、主基板からサブ基板に送信されるものであり、サブ基板において変動時間を短縮することや長くすることはできない。そのため、主基板から送信された変動時間を含む変動コマンドよりも短い演出にサブ基板側が変更して(切り替えて)演出する場合には、変動時間の帳尻を合わせるための補正演出が実行される。   The fluctuation time is transmitted from the main substrate to the sub-substrate, and can not be shortened or lengthened in the sub-substrate. Therefore, when the sub-substrate side changes (switches) the effect to be shorter than the fluctuation command including the fluctuation time transmitted from the main substrate, the correction effect for adjusting the margin of the fluctuation time is executed.

補正演出は、図175の(A)に示すように、SPリーチの演出の後に実行される場合や、(B)に示すように、SPリーチの演出の前に実行される場合があり、補正演出として共通する特定の画像または補正演出として用意される複数の画像から選択されて実行される。   The correction effect may be performed after the SP reach effect, as shown in (A) of FIG. 175, or may be performed before the SP reach effect, as shown in (B). It is selected from a specific image common as an effect or a plurality of images prepared as a correction effect and executed.

〔履歴表示、演出の置換、補正演出の効果〕
このように、一度演出されたSPリーチの履歴情報が、次回のSPリーチの演出開始時まで表示装置41の特定の領域に表示され、履歴のSPリーチと今回実行されるSPリーチが同一である場合には、大当りとなる期待度がとても高いか、もしくは必ず大当りとなるため、これまでにない斬新な演出により遊技の興趣を向上させることができる。
[History display, replacement of effects, effect of corrected effects]
Thus, the history information of the SP reach once produced is displayed in a specific area of the display device 41 until the start of the next SP reach production, and the SP reach of the history and the SP reach to be executed this time are identical. In the case where the expectation of being a big hit is very high or it is always a big hit, it is possible to improve the interest of the game with a novel effect such as never before.

また、サブ基板において、演出の置換が実行されるため、主基板で決定された変動パターンによらずに、特定の演出の演出頻度をサブ側で変更できるため、より多彩な演出環境を提供することができる。   In addition, since substitution of effects is executed in the sub substrate, the frequency of effects of a specific effect can be changed on the sub side regardless of the variation pattern determined on the main substrate, thus providing a more versatile effect environment. be able to.

また、主基板で決定された変動時間に対して、サブ側で異なる変動時間の演出を実行しても補正演出によって、次回の変動開始までの帳尻合わせが可能であり、また、魅力ある補正演出を提供することで、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, even if the effect of different fluctuation time is executed on the sub side with respect to the fluctuation time determined by the main board, it is possible to match the margin until the next start of fluctuation by the correction effect, and the attractive correction effect Can improve the interest of the game.

[連続演出(連続予告)]
図176から図180は、連続演出(連続予告)に関する画面遷移図である。まず、図176から図179までを参照して連続演出の一例を説明する。
[Continuous production (continuous notice)]
FIGS. 176 to 180 are screen transition diagrams regarding continuous rendering (continuous advance notice). First, an example of the continuous effect will be described with reference to FIGS. 176 to 179.

図176、図177、図178は、第3実施形態の連続演出の一例を説明する画面遷移図である。また、図179は、第3実施形態の図176〜図178で示す変動表示ゲームと役物の動作タイミングを説明するタイムチャートである。   FIG. 176, FIG. 177 and FIG. 178 are screen transition diagrams for explaining an example of the continuous effect of the third embodiment. Further, FIG. 179 is a time chart for explaining the operation timings of the variable display game and prizes shown in FIG. 176 to FIG. 178 of the third embodiment.

図176の(あ)〜(く)では、リーチがVSリーチへと発展したものの、敵キャラの先制攻撃パンチによって味方キャラが負け、はずれ態様で変動表示ゲームが確定した状態である。(き)(く)に示すように、味方キャラが負けた演出の表示後、つまりVSリーチの終了後に第3可動役物620aが動作位置へと回動し、中央演出領域551aに今回のVSリーチの内容を履歴として残す画像が表示される。   In (A) to (F) of FIG. 176, although reach reaches VS reach, the friend character loses due to the first strike attack punch of the enemy character, and the variation display game is determined in a losing manner. As shown in (K), after the effect that the ally character loses is displayed, that is, after the end of the VS reach, the third movable role product 620a is turned to the operation position, and the central effect area 551a is moved to the current VS The image which leaves the contents of reach as a history is displayed.

図177の(け)〜(せ)では、第3可動役物620aが動作位置に回動したまま、次々と始動記憶が消化されて、連続演出が実行されている状態である。中央演出領域551aには、VSリーチの履歴画像が表示されたまま、識別図柄は上部左側表示領域553に小さく変動表示される。連続演出の開始に先だって、あるいは、連続演出の途中において、連続演出が実行されること(実行中であること)を明確に遊技者に認識できるような演出態様であってもよい。   In (d) to (d) of FIG. 177, while the third movable role object 620a is pivoted to the operation position, the starting memory is successively digested, and a continuous effect is being executed. In the central effect area 551a, the identification symbol is variably displayed in the upper left display area 553 while the VS reach history image is displayed. Prior to the start of the continuous effect, or in the middle of the continuous effect, the effect may be such that the player can clearly recognize that the continuous effect is being performed (is being performed).

(せ)でリーチ状態となり、第2可動役物500aが動作位置へと回動し、履歴画像を一旦覆い隠すと、(た)において、第2可動役物500a及び第3可動役物620aが初期位置へと復帰して、現在のリーチがVSリーチへと発展し、かつ、味方キャラの攻撃から開始される期待度の高い内容が表示される。   When the second movable part 500a is turned to the operating position and the history image is covered once, the second movable part 500a and the third movable part 620a move in (d). Returning to the initial position, the current reach develops to VS reach, and the contents with high degree of expectation started from the attack of the allied character are displayed.

その後、(ち)に示すように、味方キャラの勝ちが表示され、(つ)において大当り確定を表す識別図柄の停止画面となる。   Thereafter, as shown in (h), the win of the teammate character is displayed, and in (d), the stop screen of the identification symbol representing the big hit confirmation is displayed.

なお、先読みによる態様変化によって、どのSPリーチか確定している始動記憶がある場合には、SPリーチ確定保留の演出に移行する。また、第3可動役物620aが動作している最中に大当りとなる始動記憶が発生している場合には、第2可動役物500aが途中から動作位置へと回動して、大当り演出を実行するようにしてもよい。   In addition, when there is start memory which has been decided which SP reach is decided by the aspect change by prefetching, it transfers to the production | presentation of SP reach confirmation pending. In addition, when the memory of the big hit is generated while the third movable part 620a is in operation, the second movable part 500a is turned from the middle to the operation position, and the big hit effect May be performed.

図179に示すタイムチャートでは、1度目のVSリーチの終了タイミングにおいて第3可動役物620aが一体となって動作位置へと回動し、その後、2回はずれとなった後のVSリーチにおいて、第2可動役物500aも動作位置へと回動し、2回目のVSリーチの終了時に両役物が初期位置へと回動する。   In the time chart shown in FIG. 179, at the end timing of the first VS reach, the third movable role product 620a is integrally pivoted to the operation position, and thereafter, in the VS reach after being twice shifted, The second movable role 500a also pivots to the operating position, and both pivots to the initial position at the end of the second VS reach.

[先読み連動演出]
図180は、第3実施形態のSPリーチの履歴ではなく、先読み演出(保留表示変化)と同じ表示が第3可動役物620a内に表示される場合の画面遷移図である。ここでは、先読みされた始動記憶の保留表示態様がリーチ演出の実行時に中央演出領域551aに表示されることで、先読みされた始動記憶のリーチの種類と今回実行されるリーチの種類とが連動する。
[Look ahead interlocking production]
FIG. 180 is a screen transition diagram in the case where not the history of SP reach of the third embodiment but the same display as the pre-reading effect (hold display change) is displayed in the third movable role object 620a. Here, the hold display mode of the read-ahead start memory is displayed in the central effect area 551a at the time of execution of reach effect, so that the type of reach of the read-ahead start memory and the type of reach executed this time are linked .

(あ)は、3個目の始動記憶に対して先読み演出が実行されて、白丸から×印のついた白丸へと態様が変化した状態である。   In (a), the pre-reading effect is executed for the third start memory, and the mode is changed from white circle to white circle marked with x.

(い)は、現在実行中(1個目の始動記憶)の変動表示ゲームがリーチとなった状態であり、(う)は、VSリーチへと発展した状態である。先読み演出が契機となってVSリーチへと発展してもよく、また、リーチが発展するタイミングで先読み演出が実行されてもよい。   (I) is a state in which the variable display game currently being executed (the first start memory) is a reach, and (U) is a state in which it is developed to a VS reach. The pre-reading effect may be triggered by the development into a VS reach, or the pre-reading effect may be executed at the timing when the reach is developed.

(え)〜(お)は、敵キャラの先制攻撃パンチにより、味方キャラが負けた状態であり、VSリーチ演出の終了したタイミングである。(か)では、第3可動役物620aが動作位置へ回動し、中央演出領域551aに「VS」と表示され、VSリーチが実行されたことを履歴として表示している。この時点では、味方キャラが負けた演出が行われたので、期待度が低い状態となっている。なお、この状態でも識別図柄が上部左側表示領域553に表示されており、リーチが続いている。   (E) to (O) are the timings in which the teammate character loses due to the first strike attack of the enemy character, and the timing at which the VS reach effect is finished. In (A), the third movable role object 620a is pivoted to the operation position, "VS" is displayed in the central effect area 551a, and the fact that VS reach has been executed is displayed as a history. At this time, since the effect that the ally character has lost is performed, the degree of expectation is low. Even in this state, the identification symbol is displayed in the upper left display area 553 and the reach continues.

(き)は、先読み演出が実行された始動記憶表示の態様が中央演出領域551aに表示された状態であり、一端下がった期待度のまま演出が終了せずに、引き続き演出が続くことを示唆している。また、先読みされた始動記憶のリーチと今回のリーチ演出とが連動していることを示唆している。   (Ki) is a state in which the mode of the start memory display in which the pre-reading effect has been executed is displayed in the central effect area 551a, suggesting that the effect will continue without the end of the effect with the expectation degree lowered at one end doing. Moreover, it has suggested that the reach of the read-ahead start memory and the present reach production are linked.

(く)は、先読み演出態様の始動記憶表示が中央表示領域551から上部右側表示領域554へ移動するとともに、上部左側表示領域553の変動中の識別図柄が第3可動役物620a内で仮停止している状態である。上部右側表示領域554に移動した先読み演出態様は、例えば、次回の同一リーチの実行時まで履歴として表示される。   As the start memory display of the pre-reading effect mode moves from the center display area 551 to the upper right display area 554, the identification symbol during the change of the upper left display area 553 is temporarily stopped in the third movable part 620a. It is in the state of doing. The pre-reading effect mode moved to the upper right display area 554 is displayed as a history, for example, until the next same reach execution.

〔連続演出、先読み連動演出の効果〕
このように、連続演出によって段階的な演出が実行されるため、遊技者の期待感を段階的に高めることができる。
[Effect of continuous production, look-ahead interlocking production]
As described above, since staging effects are executed by continuous rendering, it is possible to increase the player's sense of expectation in stages.

また、先読み演出の実行を契機として、リーチの発展が発生し、先読みされた始動記憶ではなく、当該変動に期待度の高い演出が実行される(つまり、前倒しで期待度の高い演出が実行される)ため、これまでになく斬新な演出となり、遊技の興趣を向上させる。   Further, with the execution of the pre-reading effect, the development of reach occurs, and not the pre-read starting memory but the high-expected effect is executed for the fluctuation (that is, the high-expected effect is executed ahead) The game is more innovative than ever, thus improving the interest of the game.

または、リーチの発展を契機として先読み演出が実行される場合には、遊技者にお得感を与えるため、遊技の興趣を向上させることができる。   Alternatively, when the pre-reading effect is executed in response to the development of the reach, the interest of the game can be improved because the player is given a sense of profit.

〔第3実施形態の変形例1〕
次に、図181から図191を参照して第3実施形態の変形例1を説明する。第3実施形態では、前回のSPリーチの履歴が、例えば、敵キャラのパンチ画像として小さく表示された。これに対して、第3実施形態の変形例1では、SPリーチの履歴がリーチの種類のアイコンとして表示され、リーチになると、履歴表示されたアイコンを消化しながら、前回のSPリーチと同一のSPリーチであるかを判定する判定演出(特定演出)を実行する。
Modification 1 of Third Embodiment
Next, Modification 1 of the third embodiment will be described with reference to FIGS. 181 to 191. FIG. In the third embodiment, the history of the previous SP reach is displayed small, for example, as a punch image of an enemy character. On the other hand, in the modification 1 of the third embodiment, the SP reach history is displayed as an icon of the reach type, and when it reaches a reach, the same as the previous SP reach while digesting the history displayed icons A judgment effect (specific effect) to determine whether it is an SP reach is executed.

[判定演出(特定演出)]
図181から図184は、第3実施形態の変形例1において実行される判定演出の一例を説明する画面遷移図である。
[Judgment production (specific production)]
FIGS. 181 to 184 are screen transition diagrams for explaining an example of the determination effect performed in the first modification of the third embodiment.

図181の(あ)から(か)は、リーチがVSリーチへと発展して、味方キャラの負け演出となった状態であり、(か)では、VSリーチの演出が終了したタイミングで第3可動役物620aが動作位置へ回動し、中央演出領域551aにVSリーチが実行されたことを「VS」と表示して報知される。   In (a) to (a) of FIG. 181, reach is developed to VS reach, and the allied character loses production. In (a), the third at the timing when the production of the VS reach is finished. The movable role product 620a is pivoted to the operating position, and the central effect area 551a is notified by displaying "VS" that the VS reach has been executed.

(き)は、中央演出領域551aに表示された「VS」の表示が、第3可動役物620aが区画する内側においてアイコン化(VSアイコン、履歴アイコン)した状態である。   (F) is a state in which the display of "VS" displayed in the central effect area 551a is iconified (VS icon, history icon) inside the third movable part 620a.

(く)は、識別図柄の変動速度の低下等を契機として、識別図柄が中央演出領域551aに移動し、それに合わせて押し出されるようにVSアイコンが上部右側表示領域554に移動して表示された状態である。   The symbol icon moves to the upper right display region 554 and is displayed so that the identification symbol moves to the central effect area 551a and is pushed out accordingly in response to a decrease in the fluctuation speed of the identification symbol, etc. It is a state.

識別図柄は中央演出領域551aへ移動すると、第3可動役物620aが区画する内側の領域において、上部左側表示領域553に表示されていた時よりも大きく表示され、中図柄が仮停止する。   When the identification symbol moves to the central effect region 551a, it is displayed larger in the inner region divided by the third movable part 620a than when displayed in the upper left display region 553 and the middle symbol is temporarily stopped.

履歴アイコンは下部右側表示領域555へ移動すると、第3可動役物620aが区画する外側の領域において、遊技者に視認可能な態様で表示される。例えば、履歴アイコンが目立たないように背景色に近い態様で表示されてもよいし、目立つように明るい表示色や点灯して表示されてもよい。   When the history icon moves to the lower right display area 555, it is displayed in a manner visible to the player in the outer area partitioned by the third movable role 620a. For example, the history icon may be displayed in a manner close to the background color so as not to be noticeable, or may be displayed with a bright display color or light so as to be noticeable.

画面(き)から(く)に遷移する契機としては、特定のキャラクタが表示されるタイミングでもよいし、特定の演出が実行されるタイミングでもよく、また、演出ボタン25が操作されたタイミングでもよい。   The transition from the screen (k) to the screen (k) may be a timing at which a specific character is displayed, a timing at which a specific effect is executed, or a timing at which the effect button 25 is operated. .

また、画面(き)から(く)に遷移するにあたり、表示画面の移動順序は、識別図柄が中央演出領域551aへ移動するのが先でもよいし、履歴アイコンが下部右側表示領域555へ移動するのが先でもよく、また、第3可動役物620aは初期位置にあってよく、動作位置にあってもよい。つまり、履歴アイコンは第3可動役物620aが区画する内側から外側へと移動するにあたり、識別図柄の移動が先でも後でもよく、また、第3可動役物620aの回動が先でも後でもよく、識別図柄、履歴アイコン、第3可動役物620aの移動及び動作の順序はいずれの組み合わせであってもよい。   Also, in order to transit from the screen (k) to (k), the moving order of the display screen may be prior to the identification symbol moving to the central effect area 551a, and the history icon moves to the lower right display area 555 The third movable part 620a may be in the initial position or in the operating position. That is, as the history icon moves from the inside to the outside where the third movable part 620a divides, the movement of the identification symbol may be earlier or later, and the third movable part 620a may be rotated earlier or later. The order of the identification symbol, the history icon, and the movement and operation of the third movable part 620a may be any combination.

第3可動役物620aが区画する内側から外側へと履歴アイコンが移動することで、履歴アイコンが単なる印象付けの画像ではなく、遊技において継続性、連続性のある履歴として表示されていることを遊技者に認識させることができる。また、本演出に初めて接する遊技者は、履歴アイコンが引き続き表示されることの意味を次回のVSリーチ演出実行時や後述する判定演出の実行時に理解できるので、遊技の興趣を向上させることができる。   By moving the history icon from the inside to the outside divided by the third movable character 620a, the history icon is displayed not as a mere impressionable image but as a history of continuity and continuity in the game. It can be made to be recognized by the player. In addition, since the player who is in contact with the main presentation for the first time can understand the meaning of the continued display of the history icon at the time of the next VS reach presentation execution and the execution of the judgment presentation to be described later, the interest of the game can be improved. .

(き)は、中央演出領域551aの「VS」の表示がアイコン化され、(く)は、アイコン化したVSアイコンが上部右側表示領域554へ移動して履歴として表示され、図182の(け)は、当該変動がはずれ態様で確定した状態である。   The display of "VS" in the central effect area 551a is iconified in (ki), and the iconized VS icon is moved to the upper right display area 554 to be displayed as a history, and the display of (VS) in FIG. ) Is a state where the variation is determined in the removal mode.

(こ)は、新たな変動表示ゲームが開始されてリーチ態様となり、(さ)(し)は、リーチがSP1リーチへと発展した状態である。   In this case, a new variation display game is started to become a reach mode, and in the state where the reach has developed into the SP1 reach.

(す)は、当該変動の演出がSP1であったことを中央演出領域551aに報知し、(せ)は、SP1の表示がアイコン化された状態である。   (Su) informs the central effect area 551a that the effect of the variation is SP1. (S) is a state in which the display of SP1 is iconified.

(そ)は、SP1アイコンが上部右側表示領域554へ移動し、VSアイコンの下に履歴として表示され、(た)は、当該変動がはずれ態様で確定した状態である。   In the case (1), the SP1 icon moves to the upper right display area 554 and is displayed as a history below the VS icon, and (1) is a state in which the variation is determined in the removal mode.

図183の(ち)は、新たな変動表示ゲームが開始されてリーチ態様となり、(つ)は、上部右側表示領域554に表示されていたSP1アイコンが中央演出領域551aへ移動して表示された状態である。   In (ch) of FIG. 183, a new variation display game is started to be a reach mode, and in (d), the SP1 icon displayed in the upper right display area 554 is displayed moved to the central effect area 551a. It is a state.

(て)は、今回のリーチが、前回のSPリーチであるSP1リーチと同一か否かを判定している演出が中央演出領域551aに表示された状態である。(て)において、中央演出領域551aでは、変動中の識別図柄を表示されて、判定演出は、中央演出領域551a以外の他の領域において実行されてもよい。   (T) is a state where the effect of determining whether or not the current reach is the same as the SP reach that is the previous SP reach is displayed in the central effect area 551a. In (g), in the central effect area 551a, the identification symbol in change is displayed, and the judgment effect may be executed in another area other than the central effect area 551a.

(と)は、(て)における判定結果が同一ではなかったことから、履歴として表示されているVSアイコンが中央演出領域551aへ移動して表示された状態である。この後、今回のリーチがVSリーチと同一であるか否かの判定演出が実行される。   Since the determination result in () is not the same, the VS icon displayed as the history is moved to the central effect area 551a and displayed. After this, a determination effect of whether or not the current reach is the same as the VS reach is executed.

(な)は、第2可動役物500aが動作位置へ移動して、2回目の判定演出を覆い隠した状態である。第2可動役物500aは同一判定となる場合に動作位置へ回動する。   (N) is a state in which the second movable role object 500a moves to the operation position and hides the second determination effect. The second movable combination 500 a pivots to the operating position when the same determination is made.

(に)は、判定の結果、今回のリーチが履歴として表示されていたVSリーチと同一であったため、VSリーチの演出が開始された状態である。その後、(ぬ)〜(の)へとVSリーチ演出及び大当り確定と遷移する。ただし、判定演出において、今回のリーチが履歴として表示されていたアイコンと同一であると判定されたとしても必ずしも大当りとなるわけではない。   Since the result of the determination is that the current reach is the same as the VS reach displayed as the history, the effect of the VS reach is started. After that, it is transitioned to (Nu) to (n) with VS reach production and a big hit decision. However, even if it is determined in the determination effect that the current reach is the same as the icon displayed as the history, it does not necessarily become a big hit.

なお、本変形例では、SPリーチの演出実行時や第3可動役物620aの動作時に識別図柄を上部左側表示領域553に小さく表示しているが、識別図柄は、第3可動役物600aによって区画される中央演出領域551aに表示させてもよく、その場合、識別図柄が目立たない様にSPリーチに関する画像よりも小さく表示するか薄く表示する。   In this modification, the identification symbol is displayed small in the upper left display area 553 when the SP reach effect is executed or the third movable part 620a is operated, but the identification symbol is determined by the third movable part 600a. It may be displayed in the divided central effect area 551a, in which case it is displayed smaller or lighter than the image relating to the SP reach so that the identification symbol is not noticeable.

また、SPリーチの履歴情報として表示されるアイコンは、SPリーチの種類を文字で表示する態様以外に、SPリーチの種類ごとに関連付けられたキャラクタや画像によってアイコン表示されてもよく、静止態様のみならず動く態様によって表示されてもよい。   Further, the icon displayed as the SP reach history information may be displayed as an icon by a character or an image associated with each SP reach type other than the aspect in which the SP reach type is displayed as characters, and only the still mode It may be displayed by the moving aspect.

[操作連動]
図185から図186は、第3実施形態の変形例1において実行される判定演出の別の一例を説明する画面遷移図であり、図187は同タイムチャートである。ここでは、判定演出の開始に先だって演出ボタン25の操作を促すボタン画面(演出操作部促進画像)が表示され、演出ボタン25が操作されると判定演出に移行する。
[Operation interlock]
FIGS. 185 to 186 are screen transition diagrams for explaining another example of the determination effect executed in the first modification of the third embodiment, and FIG. 187 is a time chart of the same. Here, before the start of the judgment effect, a button screen (rendering portion promotion image) prompting the operation of the effect button 25 is displayed, and when the effect button 25 is operated, the process shifts to the judgment effect.

図185の(つ)は、図183の(つ)と同一の画面であり、ここまでの画面遷移は図181〜図183と同様である。   (T) of FIG. 185 is the same screen as (T) of FIG. 183, and the screen transition up to here is the same as that of FIG.

図185の(て)は、中央演出領域551aにボタン画面が表示されて、演出ボタン25の操作を遊技者に促している状態であり、(て)のタイミングにおいて、演出ボタン25が操作されている。   In FIG. 185, the button screen is displayed in the central effect area 551a, and the player is urged to operate the effect button 25. At the timing of (d), the effect button 25 is operated. There is.

(と)は、演出ボタン25の操作を受け付けたことを受けて、SP1アイコンに基づく判定演出が実行されている状態である。判定結果は、同一ではないため、ボタン画面のボタンから煙が立ち上るような演出となり、ミステリアスな雰囲気が表現される。   In (and), in response to the reception of the operation of the effect button 25, the determination effect based on the SP1 icon is being executed. Since the determination results are not identical, the effect is that smoke rises from the button on the button screen, and a mysterious atmosphere is expressed.

(な)は、SP1アイコンに基づく判定が同一ではなかったため、次にVSアイコンが中央演出領域551aに移動した状態であり、(に)は、ボタン画面が表示された状態である。(に)のタイミングにおいて、演出ボタン25が操作されている。   In (a), since the determination based on the SP1 icon is not the same, the VS icon is next moved to the central effect area 551a, and (b) is a state in which a button screen is displayed. At the timing of (), the effect button 25 is operated.

(ぬ)は、演出ボタンの操作を受け付けたことを受けて、VSアイコンに基づく判定演出が実行されて、第2可動役物500aが動作位置へ回動した状態であり、その後(ね)〜(ひ)に示すように、VSリーチの演出後に大当り確定の画面となる。   (N) is a state in which the determination effect based on the VS icon is executed in response to the operation of the effect button being accepted, and the second movable role object 500a is rotated to the operation position, and thereafter (N)- As shown in (H), after the production of VS reach, it becomes the screen of the big hit decision.

判定演出における判定結果により、同一と判定された場合には、第2可動役物500aが動作位置に移動し、同一ではないと判定された場合には、煙が立ち上る演出となる。   If it is determined that they are the same as the determination result in the determination effect, the second movable role object 500a moves to the operation position, and if it is determined that they are not the same, it is an effect that the smoke rises.

図187のタイムチャートでは、演出ボタン25の操作のあった場合の両役物の動作状態を示す。ボタン画面の表示期間に演出ボタン25が操作されたことを受けて、1回目の判定演出が実行され、2回目の判定演出では、同一と判定されたことで、第2可動役物500aも回動している。   The time chart of FIG. 187 shows the operation states of both role products when the effect button 25 is operated. In response to the effect button 25 being operated in the display period of the button screen, the first determination effect is executed, and in the second determination effect, the second movable role object 500a is also turned by being determined to be identical. It is moving.

なお、ボタン操作を受け付けなかった場合には、判定演出が実行されずに、発展後のリーチ演出とその後の識別図柄の確定画面となってもよい。また、ボタン操作を受け付けなかった場合でも判定演出が自動で実行されてもよい。   In addition, when the button operation is not received, the determination effect may not be executed, and the screen may become a reach effect after development and a determination screen of an identification symbol thereafter. In addition, even when the button operation is not accepted, the determination effect may be automatically executed.

[擬似連演出]
次に、図188から図192を参照して、第3実施形態の変形例1における擬似連演出が実行される場合の画面の遷移等を説明する。
[Simulated series production]
Next, with reference to FIG. 188 to FIG. 192, transition of the screen and the like in the case where the simulated sequential effect in the modification 1 of the third embodiment is executed will be described.

図188から図189は、第3実施形態の変形例1における擬似連演出が実行される場合の画面遷移図である。   FIG. 188 to FIG. 189 are screen transition diagrams in the case where the pseudo-simulation effect in the first modification of the third embodiment is performed.

図188の(あ)は、白丸の始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行された状態であり、(い)はリーチ態様となった状態である。   (A) of FIG. 188 is in a state in which the variable display game based on the white circle start memory is executed, and (I) is in a state of being in the reach mode.

(う)〜(お)は、リーチがVSリーチへと発展してVSリーチ演出となるも、味方キャラの負け演出となり、(か)は、右上可動部材610が回動するとともに、当該変動がはずれ態様で確定した状態である。   (E) ~ (O), reach reaches VS reach and becomes VS reach effect, but it becomes loss effect of the ally character, and (?) That the upper right movable member 610 rotates and the said fluctuation It is the state decided in the outfall mode.

(き)は、黒丸の始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されて、「5↓5」のリーチ態様となった状態である。(く)は、「5」で仮停止していた右側の識別図柄が上方へと滑るように移動して、「6」が表示され、1回目の擬似連演出が開始された状態である。擬似連1回目となる(く)のタイミングで左下可動部材620が回動している。   (F) is a state in which the variable display game based on the black circle start memory is executed and it is in the reach mode of “5 ↓ 5”. (G) is moved so that the identification symbol on the right side temporarily stopped at "5" slides upward, "6" is displayed, and the first pseudo connected effect is started. The lower left movable member 620 is pivoted at the timing of (ii) which is the first pseudo run.

(け)は、変動中である真ん中の識別図柄が擬似連を表す特殊図柄として表示された状態であり、ここでは、「C」として表している。   (D) is a state in which the middle identification symbol being changed is displayed as a special symbol representing a pseudo ream, and is herein represented as "C".

(こ)は、第2可動役物500aが一時的に動作位置へ移動した状態であり、(さ)は2回目の擬似連が実行された状態である。   The second movable part 500a is temporarily moved to the operating position, and the second part is a state in which the second pseudo-run is performed.

(し)は、2回目の擬似連演出がリーチ状態となり、(す)は、第1可動役物410aが動作状態となったことを表している。なお、第1可動役物410aは、表示装置41の上方から表示装置41の前方へと下降してもよい。第1可動役物410aの動作によって、期待度がとても高いことを報知している。   (S) indicates that the second pseudo-sequence effect is in the reach state, and (S) indicates that the first movable combination 410 a is in the operating state. The first movable part 410 a may be lowered from above the display device 41 to the front of the display device 41. The operation of the first movable role item 410a notifies that the degree of expectation is very high.

(せ)から(た)は、VSリーチ演出とその後の大当り確定の画面である。   From (set) to (set) are the screens of VS reach production and the subsequent big hit decision.

図190は、第3実施形態の変形例1の擬似連演出の別の一例を表す画面遷移図である。仮停止した擬似変動中の識別図柄が上方ではなく下方へ滑るように移動する場合を表す。   FIG. 190 is a screen transition diagram showing another example of the pseudo continuous effect of the modification 1 of the third embodiment. This shows the case where the identification symbol in the temporarily stopped pseudo fluctuation moves so as to slide downward instead of upward.

図190の(あ)は、「5↓5」で仮停止した左図柄を押し下げるように、右上可動部材610が動作位置へ回動して、左図柄が押し出されるようにして下方へ滑るように移動した状態である。   In (a) of FIG. 190, the upper right movable member 610 is pivoted to the operating position so as to push down the left symbol so as to push down the left symbol temporarily stopped at “5 ↓ 5” and to slide downward. It has moved.

(い)は、左図柄に上方から「6」が降下してきた状態であり、(う)は、変動中の中図柄に擬似連専用の特殊図柄が表示された状態である。   (I) is a state in which "6" has fallen from above to the left symbol, and (U) is a state in which a special symbol dedicated to pseudo ream is displayed on the middle symbol during fluctuation.

ここでは、右上可動部材610によって左の識別図柄が押し下げられる演出を説明したが、左下可動部材620が回動して左の識別図柄が押し上げられてもよいし、右の識別図柄が押し上げられてもよい。このように、右上可動部材610、左下可動部材620の個別の回動動作と識別図柄の変動とを合わせることにより、遊技の興趣が向上する。   Here, the effect that the left identification symbol is pushed down by the upper right movable member 610 has been described, but the lower left movable member 620 may be rotated and the left identification symbol may be pushed up, or the right identification symbol is pushed up. It is also good. Thus, by combining the individual pivoting motion of the upper right movable member 610 and the lower left movable member 620 with the fluctuation of the identification symbol, the interest of the game is improved.

図191は、第3実施形態の変形例1の擬似連変動の別の一例を表す画面遷移図である。図191の(た)までの遷移は、図188、図189の(た)と同様である。   FIG. 191 is a screen transition diagram illustrating another example of pseudo continuous variation according to the first modification of the third embodiment. The transition to (a) of FIG. 191 is the same as (a) of FIG.

図189の(た)は、第3可動役物620aが形成する内側の領域に変動中の識別図柄とともに「虎だあ」と表示され、同外側の領域に、「虎だあ」に続く「あああ!」が表示された状態である。中央演出領域551aの背景表示と中央演出領域551a以外の背景表示は連続性のある画像が表示される。   In Fig. 189, "(た)" is displayed as "あ" in the inner area formed by the third movable character 620a, and "続 く" is displayed next to the "領域" in the outside area. "Ah!" Is displayed. The background display of the central effect area 551a and the background display other than the central effect area 551a display continuous images.

(ち)は、第3可動役物620aが遥動し、中央演出領域551aの画像も上下左右に遥動している状態である。また、擬似連の実行回数が上部右側表示領域554に表示されている。   In the state (ii), the third movable role object 620a swings, and the image of the central effect area 551a also swings up and down, left and right. Further, the number of times of execution of the pseudo run is displayed in the upper right display area 554.

このように、第3可動役物620aが形成する中央演出領域551aの内側と外側のそれぞれの領域において、連続性のある、あるいは一体性のある背景画像を表示させつつ、第3可動役物620aの遥動に合わせて内側の画像も遥動表示することで、遊技の興趣が向上する。   As described above, while the background image having continuity or integrity is displayed in the respective regions inside and outside of the central effect region 551a formed by the third movable part 620a, the third movable part 620a is displayed. By also displaying the inner image in sync with the swing, the interest of the game is improved.

図192は、第3実施形態の変形例1のタイムチャートである。ここでは、図188から図189で説明した一連の演出に対応している。   FIG. 192 is a time chart of the modification 1 of the third embodiment. Here, it corresponds to the series of effects described in FIG. 188 to FIG.

VSリーチ演出の確定時に右上可動部材610が動作位置へ回動し(図188の(か))、その後、1回目の擬似連開始とともに左下可動部材620も動作位置へ回動する(図188の(く))。   When the VS reach effect is determined, the upper right movable member 610 is rotated to the operating position ((188) in FIG. 188), and then the lower left movable member 620 is also rotated to the operating position (FIG. 188) (G)).

その後、2回目の擬似連演出の開始時に第2可動役物500aが一時的に動作位置へ移動し(図189の(こ))、2回目の擬似連演出のリーチ後に第1可動役物410aが一時的に動作状態となる(図189の(す))。   After that, the second movable combination 500a temporarily moves to the operation position at the start of the second simulated combination effect ((A) in FIG. 189), and the first movable combination 410a is reached after reaching the second simulated combination effect. Temporarily becomes active ((S) in FIG. 189).

〔第3実施形態の変形例1の効果〕
第3実施形態の変形例1では、これまで実行された複数のSPリーチの履歴情報がアイコン化されて表示されるため、遊技者に親しみをもって受け止められ、また表示されるアイコン数を増やしたいという欲求を生じさせて遊技の継続時間を増やすことが見込まれる。
[Effect of Modification 1 of Third Embodiment]
In the first modification of the third embodiment, since the history information of a plurality of SP reach executed so far is iconified and displayed, it is desired that the player be welcomed to receive it and increase the number of displayed icons. It is expected to create a desire to increase the duration of the game.

また、履歴として表示された複数のアイコンが順にまたはランダムに今回のリーチの種類と同一であるか否かを演出をともなって判定され、判定の結果によって、その後の演出態様や大当りとなる期待度が異なるため、同一であると判定された場合の遊技者の期待感をより高めることができる。   In addition, it is determined along with the effect whether or not the plurality of icons displayed as the history are sequentially or randomly the same as the type of the current reach, and depending on the result of the determination, the degree of expectation to be the subsequent effect mode or the big hit Because of the difference, it is possible to further increase the player's sense of expectation when it is determined to be the same.

また、複数のアイコン情報の判定演出と連続演出や擬似連演出とを組み合わせることで、アイコンの保留を一気に消化する爽快感とともに、いよいよ大当りとなることを遊技者に予感させるため、遊技の興趣を大いに高めることができる。   In addition, by combining the judgment effects of a plurality of icon information with the continuous effects and the pseudo-sequence effects, the player can enjoy the fun of the game in order to foretell the player that the game will finally be a big hit with the exhilaration that digests the suspension of the icons. It can be greatly enhanced.

[演出内容の制御]
次に、図193から図195を参照して、第3実施形態の演出内容の制御を説明する。
[Control of production content]
Next, with reference to FIGS. 193 to 195, the control of the contents of the effects of the third embodiment will be described.

[演出内容決定処理]
図193は、第3実施形態の演出内容決定処理の手順を示すフローチャートである。演出内容決定処理(B2019)は、変動演出設定処理(図152参照)において、次に実行される変動表示ゲームの予告までを全て決定した上で、リーチ内容を変更したり、置換するかの切り替えを決定する処理として実行される。
[Determination content determination processing]
FIG. 193 is a flow chart showing the procedure of an effect content determination process of the third embodiment. In the effect content determination process (B2019), in the change effect setting process (see FIG. 152), after all decisions up to the notice of the variable display game to be executed next are determined, switching of the reach content is changed or replaced Is executed as a process of determining

図194は、第3実施形態の演出内容決定処理において参照される変動パターンテーブルであり、(A)ははずれ変動パターンテーブル、(B)はあたり変動パターンテーブルである。両テーブルには、ACTIONに応じて設定される各SPリーチ(VSリーチからSP3リーチ)のA演出又はB演出の振分率(選択率)と、一度選択されたA演出またはB演出を互いに置換する置換率とが定義される。   FIG. 194 is a variation pattern table to be referred to in the effect content determination process of the third embodiment, (A) is a loss variation pattern table, and (B) is a hit variation pattern table. In both tables, the distribution ratio (selection ratio) of A effect or B effect of each SP reach (VS reach to SP3 reach) set according to ACTION, and A effect or B effect selected once are mutually replaced. Substitution rate is defined.

また、図195は、第3実施形態の各SPリーチ同士の変動時間値の差分を表す図である。各リーチのA演出及びB演出は、同一の変動時間値に設定される。   Moreover, FIG. 195 is a figure showing the difference of the fluctuation | variation time value of each SP reach of 3rd Embodiment. The A effects and B effects of each reach are set to the same fluctuation time value.

演出制御装置300は、まず、先読み変動系コマンド処理のB1718において設定される先読み実行フラグが設定されているか否かを判定する(B3001)。先読み実行フラグが設定されている場合には(B3001の結果が「Y」)、演出制御装置300は、既保留数を−1更新し(B3002)、既保留数が「0」であるか否かを判定する(B3003)。既保留数が「0」である場合(B3003の結果が「Y」)のみ、演出制御装置300は先読み実行フラグをクリアし(B3004)、本処理を終了する。   The effect control device 300 first determines whether the prefetch execution flag set in B1718 of the prefetch variation system command processing is set (B3001). If the prefetch execution flag is set (the result of B3001 is “Y”), the effect control device 300 updates the number of pending by −1 (B3002), and the number of pending is “0” or not It is determined whether or not (B3003). Only when the existing number of reservations is "0" (the result of B3003 is "Y"), the effect control device 300 clears the prefetch execution flag (B3004), and ends this processing.

一方、先読み実行フラグが設定されていない場合には(B3001の結果が「N」)、演出制御装置300は、演出種別情報(VSリーチ、SP1リーチ、SP2リーチ、SP3リーチ、のリーチの種別の情報)が設定されているか否かを判定する(B3005)。演出種別情報が設定されている場合には(B3005の結果が「Y」)、演出制御装置300は、演出種別情報に基づく変動演出内容と当該変動に対応する変動演出内容をロードし(B3006)、演出種別情報に基づく変動演出内容と一時領域からロードした当該変動に対応する変動演出内容とが同一であるか否かを判定する(B3007)。   On the other hand, when the prefetch execution flag is not set (the result of B 3001 is “N”), the effect control device 300 is the reach type of the effect type information (VS reach, SP1 reach, SP2 reach, SP3 reach). It is determined whether information) is set (B3005). If the effect type information is set (the result of B3005 is "Y"), the effect control device 300 loads the change effect content based on the effect type information and the change effect content corresponding to the change (B3006) Then, it is determined whether or not the change effect contents based on the effect type information and the change effect contents corresponding to the change loaded from the temporary area are the same (B3007).

判定の結果が同一である場合には(B3007の結果が「Y」)、演出制御装置300は、当該変動に対応する変動演出内容を置換しないか否かを判定する(B3008、B3009)。かかる判定には、図131に示すはずれ/あたり変動パターンテーブルを参照して決定され、置換率に基づいて演出をA演出からB演出、もしくはB演出からA演出へ置換するか否かが決定される。   If the result of the determination is the same (the result of B3007 is “Y”), the effect control device 300 determines whether or not the change effect content corresponding to the change is not replaced (B3008, B3009). In this determination, it is determined with reference to the out-of- / perch variation pattern table shown in FIG. 131, and it is determined based on the replacement rate whether to replace the effect from A effect to B effect or B effect to A effect. Ru.

変動演出内容を置換しない場合には(B3009の結果が「Y」)、演出制御装置300は、当該変動に対応する変動演出内容(SPリーチの種別など)を切り替えるか否かを、例えば、抽選によって判定する(B3010、B3011)。当該変動に対応する変動演出内容を切り替える場合には(B3011の結果が「Y」)、演出制御装置300は、切り替える変動演出内容を、例えば、抽選によって設定し(B3012)、当該変動に対応する変動演出内容の変動時間値と切り替えた変動演出内容の変動時間値(演出時間)を比較し、一致するか否かを判定する(B3013、B3014)。   For example, if the effect control content is not replaced (result of B3009 is “Y”), the effect control device 300 may, for example, draw whether or not to switch the change effect content (such as the type of SP reach) corresponding to the change. (B3010, B3011). When switching the change effect contents corresponding to the change (the result of B3011 is “Y”), the effect control device 300 sets the change effect contents to be switched, for example, by lottery (B3012), and corresponds to the change The fluctuation time value of the fluctuation effect content and the fluctuation time value (rendering time) of the switched fluctuation effect content are compared, and it is determined whether or not they match (B3013, B3014).

変動演出内容を切り替えることで、当初設定されていた変動時間値と切り替え後の変動時間値とが一致しない場合(B3014の結果が「Y」)のみ、演出制御装置300は、図195に示す変動時間値の差分テーブルに基づく差分時間に相当する補正演出を設定する。これにより、切り替え演出によって生じた差分時間だけ補正演出が実行できる。   By switching the content of the change effect, the effect control device 300 changes as shown in FIG. 195 only when the change time value initially set does not match the change time value after switching (result of B3014 is "Y"). A correction effect corresponding to the difference time based on the time value difference table is set. As a result, the correction effect can be executed only for the difference time generated by the switching effect.

続いて、演出制御装置300は、演出種別情報をクリアして(B3016)、設定された各変動演出内容に基づく役物制御情報を設定し(B3017)、本処理を終了する。   Subsequently, the effect control device 300 clears the effect type information (B3016), sets the item control information based on the set variation effect contents (B3017), and ends this processing.

一方、演出種別情報が設定されていない場合(B3005の結果が「N」)、もしくは、演出種別情報に基づく変動演出内容と一時領域からロードした当該変動に対応する変動演出内容とが同一ではない場合(B3007の結果が「N」)には、演出制御装置300は、当該変動に対応する変動演出内容を設定し(B3018)、演出種別情報(VSリーチ、SP1リーチ、SP2リーチ、SP3リーチ、の種別情報)をセーブする(B3019)。続いて、演出制御装置300は、演出種別情報に基づく表示内容を設定し(B3020)、例えば、図169の(き)に示す下部右側表示領域555に表示されるSPリーチの履歴画像や履歴のアイコンが設定される。続いて、演出制御装置300は、B3017の処理を実行し、本処理を終了する。   On the other hand, when the effect type information is not set (the result of B3005 is "N"), or the change effect content based on the effect type information and the change effect content corresponding to the change loaded from the temporary area are not identical In the case (the result of B3007 is “N”), the effect control device 300 sets the change effect contents corresponding to the change (B3018), effect type information (VS reach, SP1 reach, SP2 reach, SP3 reach, Save the type information of B) (B3019). Subsequently, the effect control device 300 sets the display content based on the effect type information (B3020), and for example, the SP reach history image or history displayed in the lower right display area 555 shown in FIG. An icon is set. Subsequently, the effect control device 300 executes the process of B3017, and ends the present process.

変動演出内容を置換する場合には(B3009の結果が「N」)、演出制御装置300は、図194に示す変動パターンテーブルに定義される変動演出内容を設定し(b3021)、B3016以降の処理を実行し、本処理を終了する。   When replacing the fluctuation effect contents (the result of B3009 is “N”), the effect control device 300 sets the fluctuation effect contents defined in the fluctuation pattern table shown in FIG. 194 (b3021), and the processing after B3016 To complete this process.

このように、本処理において、SPリーチの演出内容の置換設定やSPリーチの履歴表示が設定される。   As described above, in the present process, replacement setting of the effect contents of the SP reach and history display of the SP reach are set.

[第3実施形態の変形例1に対応する演出内容決定処理]
図196は、第3実施形態の変形例1の演出制御を実行する演出内容決定処理である。図196の演出内容決定処理(変形例1)は、図193における演出内容決定処理と比較して、SPアイコン、メータの上限数(例えば、「10」)が設定され、SPリーチの履歴と当該変動との判定順序を決定する。ここでは、図193に示す演出内容決定処理との相違点を中心に説明する。なお、図193と同じ内容のステップには、同じステップ番号を付している。
[Effect content determination process corresponding to modification 1 of the third embodiment]
FIG. 196 shows effect content determination processing for executing the effect control of Modification 1 of the third embodiment. In the effect content determination process (modified example 1) of FIG. 196, the SP icon and the upper limit number of meters (for example, “10”) are set in comparison with the effect content determination process of FIG. Determine the order of determination with the change. Here, differences from the effect content determination process shown in FIG. 193 will be mainly described. The same steps as those in FIG. 193 have the same step numbers.

変動演出内容を置換する場合(B3009の結果が「N」)、変動演出内容を切り替えない場合(B3011の結果が「N」)、変動演出内容を切り替える場合での補正演出の設定がされる場合(B3015)、変形例1に対応する制御では、続いて演出制御装置300は、演出種別情報の抽出順序を設定し(B3301)、抽出順序に基づく予告演出内容(判定演出等)を設定する(B3302)。   When replacing the fluctuation effect content (the result of B3009 is "N"), when changing the fluctuation effect content is not switched (the result of B3011 is "N"), when setting the correction effect when changing the fluctuation effect content (B3015) In the control corresponding to the first modification, the effect control device 300 subsequently sets the extraction order of the effect type information (B3301), and sets the notice effect contents (decision effect etc.) based on the extraction order (B3015) B3302).

B3301では、履歴アイコンの発生した古い順もしくは新しい順、ランダム順など、履歴情報の抽出順序が設定される。   In B3301, the extraction order of the history information is set such as the old order, the new order, and the random order in which the history icons are generated.

次に、演出制御装置300は、演出種別情報を全てクリアし(B3016)、演出種別情報カウンタをリセットする(B3303)。次に、演出制御装置300は、設定された各演出内容に基づく役物制御情報を設定して(B3017)、本処理を終了する。   Next, the effect control device 300 clears all the effect type information (B3016), and resets the effect type information counter (B3303). Next, the effect control device 300 sets role-effect control information based on the set effect contents (B3017), and ends this processing.

一方、演出種別情報の設定がない場合には(B3005の結果が「N」)、演出制御装置300は、当該変動に対応する変動演出内容を設定し(B3018)、演出種別情報カウンタを+1更新する(B3304)。演出種別情報カウンタは、SPリーチの履歴情報として保持される履歴数のカウンタである。   On the other hand, if the effect type information is not set (the result of B3005 is "N"), the effect control device 300 sets the change effect content corresponding to the change (B3018), and updates the effect type information counter by +1. (B3304). The effect type information counter is a counter of the number of history held as history information of the SP reach.

次に、演出制御装置300は、演出種別情報カウンタが上限数(例えば、「4」)よりも大きいか否かを判定する(B3305)。上限数よりも大きい場合には(B3305の結果が「Y」)、履歴数が上限に達しているため、最古の演出種別情報をクリアし(B3306)、演出種別情報をセーブする(B3019)。上限数よりも大きくない場合には(B3305の結果が「N」)、演出制御装置300は、最古の演出種別情報をクリアせずに演出種別情報をセーブする(B3019)。   Next, the effect control device 300 determines whether the effect type information counter is larger than the upper limit number (for example, “4”) (B3305). If it is larger than the upper limit number (the result of B3305 is “Y”), the history number reaches the upper limit, so the oldest effect type information is cleared (B3306) and the effect type information is saved (B3019) . When it is not larger than the upper limit number (the result of B3305 is "N"), the effect control device 300 saves the effect type information without clearing the oldest effect type information (B3019).

〔第3実施形態の一形態〕
ここまで説明した第3実施形態の発明に関する観点として次のものがあげられる。
One Embodiment of Third Embodiment
The following can be mentioned as viewpoints related to the invention of the third embodiment described so far.

(23)画像を表示可能な表示装置と、前記表示装置に表示されるゲームの実行を制御する制御手段と、を備え、前記ゲームの結果に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記表示装置の前面で動作可能な可動役物と、前記ゲームの演出の制御をする演出制御手段と、前記ゲームの実行履歴を報知可能な報知手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技状態の発生を導く複数種類の演出が可能であり、前記報知手段は、前記複数種類の演出のうち特定の演出が実行されると、該特定の演出が実行されたことを実行履歴として次回の特定の演出が実行されるまで報知することを特徴とする遊技機。   (23) A display device capable of displaying an image, and control means for controlling execution of a game displayed on the display device can be provided, and a special game state advantageous to the player can be generated based on the result of the game Game machine, comprising: movable movable objects operable on the front of the display device; effect control means for controlling an effect of the game; and notification means capable of notifying an execution history of the game; The control means is capable of a plurality of types of effects leading the occurrence of the special gaming state, and the notification means is executed when a specific effect is executed among the plurality of types of effects. A gaming machine characterized by notifying that an execution history is until the next specific effect is executed.

(24)前記可動役物は、前記特定の演出が実行されるタイミングで前記表示装置の前面に一時的に移動し、前記報知手段は、当該可動役物が区画する内側の領域において前記特定の演出の実行履歴を表示することを特徴とする(23)に記載の遊技機。   (24) The movable part temporarily moves to the front of the display device at the timing when the specific effect is executed, and the notification means is configured to select the specific part in the inner area divided by the movable part. The gaming machine according to (23), characterized by displaying an execution history of the effect.

(25)前記演出制御手段は、前記複数種類の演出のうちのいずれかの種類の前記特定の演出を実行するにあたり、今回実行する特定の演出の種類が前記実行履歴として報知されている特定の演出の種類と同一であるかを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて所定の演出を実行する判定時演出手段と、を備え、前記判定時演出手段は、前記判定手段が同一であると判定する場合と同一ではないと判定する場合とで異なる演出を実行可能であることを特徴とする(23)または(24)に記載の遊技機。   (25) When the effect control means executes the specific effect of any one of the plurality of types of effects, the specific effect type to be executed this time is notified as the execution history It comprises: determination means for determining whether it is the same as the type of effect, and determination-time effect means for executing a predetermined effect based on the determination result of the determination means, wherein the determination-time effect means includes The gaming machine according to (23) or (24), wherein different effects can be executed depending on whether it is determined to be identical or not.

(23)の発明によれば、同一のリーチ演出が発生するまで前回のリーチ演出の種類が履歴として表示され、これまでにない斬新な演出によって遊技の興趣を向上させる。   According to the invention of (23), the type of the last reach effect is displayed as a history until the same reach effect is generated, and the interest of the game is improved by the novel effect which has never been seen.

(24)の発明によれば、特定の演出が実行されるタイミングで可動役物が動作し、可動役物が区画する領域に履歴が表示されるため、効果的な演出が提供できる。   According to the invention of (24), the movable role operates at the timing when the specific effect is executed, and the history is displayed in the area divided by the movable role, so that an effective effect can be provided.

(25)の発明によれば、今回のリーチの種類と前回のリーチの種類とが同じであるかの判定結果によって異なる演出が実行されるため、より効果的な演出が提供できる。   According to the invention of (25), since different effects are executed depending on the determination result of whether the type of the current reach and the type of the previous reach are the same, more effective effects can be provided.

10 遊技機
12 前面枠(遊技枠)
13 突出演出ユニット
14 カバーガラス
15 ガラス枠
25 操作ボタン
30 遊技盤
38 特別入賞装置
38a 特定領域スイッチ
38b 特定領域ソレノイド
38c V扉
39 特別変動入賞装置
39a 大入賞口スイッチ
39b 大入賞口ソレノイド
39c 開閉扉
100 遊技制御装置
300 演出制御装置
410 第1可動役物ユニット
410a 第1可動役物
500 第2可動役物ユニット
500a 第2可動役物
503 可動配線固定部材
510 昇降ユニット
600a 可動役物(第3可動役物)
600a 第3可動役物
640 左下可動部材用配線
641 配線ガイド部材
642 配線(導線)
643 結束バンド
644 バンド口(通過口)
700 特別変動入賞装置ユニット
702 背面側突条部(畝部)
722 上部側壁
724 球通路
724a 隆起部
725 前面側突条部(畝部)
731c V扉開口
742 隆起部(凸部)
743 段差
780 V入賞ユニット
850 球誘導部
10 game machine 12 front frame (play slot)
13 projection effect unit 14 cover glass 15 glass frame 25 operation button 30 game board 38 special winning device 38a specific area switch 38b specific area solenoid 38c V door 39 special variation winning device 39a large winning opening switch 39b large winning opening solenoid 39c opening and closing door 100 Game control device 300 effect control device 410 1st movable character unit 410a 1st movable character 500 2nd movable character unit 500a 2nd movable character 503 movable wiring fixed member 510 lift unit 600a movable character (3rd movable character object)
600a third movable part 640 lower left movable member wiring 641 wiring guide member 642 wiring (conductor)
643 banding band 644 band opening (passing opening)
700 Special Fluctuation Winning Device Unit 702 Rear Projection (Ship Part)
722 upper side wall 724 ball passage 724a ridged portion 725 front side ridge (portion)
731c V door opening 742 ridge (convex)
743 Step 780 V winning unit 850 Ball guiding part

Claims (3)

所定の演出を表示可能な表示装置と、前記所定の演出に対応して動作可能な可動役物とを備えた遊技機において、
前記表示装置の前方へと前記可動役物を動作させる駆動機構と、
前記可動役物の外部から前記可動役物に接続可能な配線と、
前記配線がガイドされる配線ガイド部材と、を備え、
前記可動役物の外周には、前記配線を固定する固定部と、前記配線ガイド部材と、が配設され、
前記配線ガイド部材は、
記表示装置の前方へ動作する前記可動役物に前記配線を追随可能とさせるとともに、前記配線を前記可動役物から着離可能であり、
前記可動役物が前記表示装置の前方にある場合には、
前記可動役物によって区画される区画領域が前記表示装置の画面領域に形成され、前記配線ガイド部材によって前記可動役物の動作方向に対抗する配線を保持可能であることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine provided with a display device capable of displaying a predetermined effect and a movable role operable in response to the predetermined effect,
A drive mechanism for moving the movable part to the front of the display device;
A wire connectable to the movable part from the outside of the movable part;
And a wiring guide member for guiding the wiring.
A fixed portion for fixing the wire and the wire guide member are disposed on the outer periphery of the movable part,
The wiring guide member is
Rutotomoni is possible follow the wiring to the movable won game that forward movement of the front Symbol display device is capable ChakuHanare the wiring from the movable won game,
When the movable part is in front of the display device,
Defined areas partitioned by the movable role was formed on a screen area of the display device, the wiring guide member by a game machine, wherein holdable der Rukoto wires against the direction of movement of the movable won game .
所定の演出を表示可能な表示装置と、前記所定の演出に対応して動作可能な可動役物とを備えた遊技機において、
前記表示装置の前方へと前記可動役物を動作させる駆動機構と、
前記可動役物の外部から前記可動役物に接続可能な配線と、
前記配線がガイドされる配線ガイド部材と、を備え、
前記可動役物は、前記配線を固定可能な第1配線固定部と、第2配線固定部とを有し、
前記可動役物が初期位置である場合において、前記第1配線固定部と前記第2配線固定部が仮想直線上に配設され、前記可動役物が前記表示装置の前方に動作する際に当該仮想直線から前記第2配線固定部が離間するように移動し、
前記配線ガイド部材は、
前記可動役物の外周に沿って配設され、前記表示装置の前方へ動作する前記可動役物に前記配線を追随可能とさせ、
前記可動役物が前記表示装置の前方にある場合には、
前記可動役物によって区画される区画領域が前記表示装置の画面領域に形成され、前記配線ガイド部材によって前記仮想直線に向って前記配線が移動しないように保持可能であることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine provided with a display device capable of displaying a predetermined effect and a movable role operable in response to the predetermined effect,
A drive mechanism for moving the movable part to the front of the display device;
A wire connectable to the movable part from the outside of the movable part;
And a wiring guide member for guiding the wiring.
The movable part has a first wiring fixing portion capable of fixing the wiring, and a second wiring fixing portion.
When the movable part is at the initial position, the first wiring fixing part and the second wiring fixing part are disposed on a virtual straight line, and the movable part operates in front of the display device. Moving the second wiring fixing portion away from the virtual straight line;
The wiring guide member is
The wiring can be made to follow the movable combination disposed along the outer periphery of the movable combination and operating forward of the display device,
When the movable part is in front of the display device,
Defined areas partitioned by the movable role was formed on a screen area of the display device, the wiring toward the virtual line by the wire guide member characterized retainable der Rukoto against movement Yu technique machine.
所定の演出を表示可能な表示装置と、前記所定の演出に対応して動作可能な可動役物と
を備えた遊技機において、
前記表示装置の前方へと前記可動役物を動作させる駆動機構と、
前記可動役物の外部から前記可動役物に接続可能な配線と、
前記配線がガイドされる配線ガイド部材と、を備え、
前記配線ガイド部材は、
前記可動役物の外周に沿って配設され、前記表示装置の前方へ動作する前記可動役物に前記配線を追随可能とさせ、
前記可動役物が前記表示装置の前方にある場合には、
前記可動役物の外周によって前記表示装置の画面領域に区画領域が形成され、当該外周の一部に配設された配線を前記配線ガイド部材が保持可能であることを特徴とする遊技機。
A display device capable of displaying a predetermined effect, and a movable role operable in response to the predetermined effect
In a gaming machine provided with
A drive mechanism for moving the movable part to the front of the display device;
A wire connectable to the movable part from the outside of the movable part;
And a wiring guide member for guiding the wiring.
The wiring guide member is
The wiring can be made to follow the movable combination disposed along the outer periphery of the movable combination and operating forward of the display device,
When the movable part is in front of the display device,
The divided area on the screen area of the display device by the outer periphery of the movable role was formed, Yu technique the wiring guide member disposed to the wiring in a part of the periphery characterized the next possible Rukoto holding Machine.
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