JP2019097878A - Pachinko game machine - Google Patents

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JP2019097878A
JP2019097878A JP2017231881A JP2017231881A JP2019097878A JP 2019097878 A JP2019097878 A JP 2019097878A JP 2017231881 A JP2017231881 A JP 2017231881A JP 2017231881 A JP2017231881 A JP 2017231881A JP 2019097878 A JP2019097878 A JP 2019097878A
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big hit
game
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special symbol
effect
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清太郎 松本
Seitaro Matsumoto
清太郎 松本
育也 渡會
Ikuya Watarai
育也 渡會
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Sammy Corp
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Sammy Corp
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Abstract

To provide a Pachinko game machine capable of increasing interest of a game.SOLUTION: In a Pachinko game machine, when a result of a win/loss determination by first win/loss determination means or a result of a win/loss determination by second win/loss determination means in the most advantageous game state is a big winning and when a stop symbol of a first special symbol or a second special symbol suggesting the big winning is a predetermined big winning symbol to be a trigger in which a game state after completion of the special game is shifted to a game state other than a most advantageous game state, a limit counter is reset when a predetermined big winning symbol is determined or when a second big winning symbol is determined in the game state after completion of the special game.SELECTED DRAWING: Figure 9

Description

本発明は、ぱちんこ遊技機に関する。   The present invention relates to a pachinko gaming machine.

ぱちんこ遊技機は、一般的に、遊技球が始動口に入球したことを契機として抽選用の乱数値を取得して、これを作動保留球として所定の上限個数まで一時記憶する。このような作動保留球は予め定められた始動条件が成立する毎に1個ずつ順次消化され、大当りに該当するか否かの当否判定が実行される。当否判定の結果が大当りである場合には複数列からなる図柄を変動表示させた後に該図柄を予め定められた当選態様で停止表示して、通常時には閉状態である大入賞口を開状態とする特別遊技(大当り遊技)を成立させるようになっている。   The pachinko gaming machine generally acquires a random number value for lottery in response to the game ball entering the starting opening, and temporarily stores it as an operation holding ball up to a predetermined upper limit number. Such an operation reserving ball is sequentially digested one by one each time a predetermined starting condition is satisfied, and a judgment of whether or not it corresponds to a big hit is executed. When the result of the success or failure judgment is a big hit, after displaying the symbols in a plurality of lines in a variable display, the symbols are stopped and displayed in a predetermined winning mode, and the big winning opening, which is normally closed, is opened. Special game (big hit game) is established.

この種のぱちんこ遊技では、特別遊技の終了後に上記当否判定の当選確率(大当り確率)を通常確率よりも高確率とする確変遊技状態に移行させるものがあるが、確変遊技状態への移行が連続すると、遊技者の射幸心が高くなり過ぎるおそれがあるため、それを抑えるために確変遊技状態へ連続して移行する回数を計数して、確変遊技状態への連続移行回数を所定のリミット回数を上限として制限するリミット機能を備えたものが知られている(例えば、特許文献1を参照)。   In this kind of pachinko game, there is a thing to shift to the probability change gaming state which makes the winning probability (big hit probability) of the above success or failure judgment higher than the normal probability after the end of the special game, but the transition to the probability change gaming state is continuous Then, since there is a risk that the player's arousal will be too high, the number of times of continuous transition to the probability change gaming state is counted to suppress it, and the number of times of continuous transition to the probability change gaming state is a predetermined limit number of times. It is known to have a limit function that limits as the upper limit (see, for example, Patent Document 1).

特開2017−35139号公報JP 2017-35139 A

このような構成を採用するぱちんこ遊技機は、従来機種として既に多数存在しているため、従来機種との差別化を図るには、更なる遊技の興趣性の向上が求められる。   Since many pachinko gaming machines adopting such a configuration already exist as conventional models, in order to differentiate them from conventional models, it is required to further improve the fun of gaming.

本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣性の向上を図ることのできるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such problems, and it is an object of the present invention to provide a pachinko game machine capable of improving the amusement of a game.

このような目的達成のために、本発明に係るぱちんこ遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な第1始動口と、前記遊技領域の前記第1始動口とは異なる位置に設けられ、遊技球が入球容易な開状態と入球困難な閉状態とに変化する第2始動口と、前記第1始動口への遊技球の入球を契機として乱数値を取得する第1乱数取得手段と、前記第2始動口への遊技球の入球を契機として乱数値を取得する第2乱数取得手段と、前記第1乱数取得手段により取得した乱数値に基づき当否判定を実行する第1当否判定手段と、前記第2乱数取得手段により取得した乱数値に基づき当否判定を実行する第2当否判定手段と、前記第1当否判定手段による当否判定の結果又は前記第2当否判定手段による当否判定の結果が大当りである場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、遊技者の有利度合いを異にする複数の遊技状態を有し、複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態制御手段と、前記第1当否判定手段による当否判定の結果を示す第1図柄が変動表示および停止表示される第1図柄表示装置と、前記第2当否判定手段による当否判定の結果を示す第2図柄が変動表示および停止表示される第2図柄表示装置と、前記第1図柄表示装置において第1図柄を変動表示および停止表示させる第1図柄表示制御手段と、前
記第2図柄表示装置において第2図柄を変動表示および停止表示させる第2図柄表示制御手段と、前記第1当否判定手段による当否判定の結果又は前記第2当否判定手段による当否判定の結果を示唆する演出が表示される演出表示装置と、前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段とを備え、複数の遊技状態として、通常遊技状態と、有利遊技状態と、最有利遊技状態とを有し、特別遊技の終了後の遊技状態を最有利遊技状態へと移行することを決定した連続回数を計数可能であり、通常遊技状態において前記第1当否判定手段による当否判定の結果が大当りとなり、且つ当該大当りを示す前記第1図柄の停止図柄が第1大当り図柄である場合、当該大当りを契機として実行される特別遊技の終了後の遊技状態を通常遊技状態よりも有利度合いの高い有利遊技状態に移行させることが可能であり、有利遊技状態において前記第2当否判定手段による当否判定の結果が大当りとなり、且つ当該大当りを示す前記第2図柄の停止図柄が第2大当り図柄である場合、当該大当りを契機として実行される特別遊技の終了後の遊技状態を有利遊技状態よりも有利度合いの高い最有利遊技状態に移行させることが可能であり、最有利遊技状態において前記第2当否判定手段による当否判定の結果が大当りとなり、且つ当該大当りを示す前記第2図柄の停止図柄が第2大当り図柄であったとしても、前記連続回数が予め定められた上限回数に達する場合には、当該大当りを契機として実行される特別遊技の終了後の遊技状態を最有利遊技状態に移行させないように構成され、最有利遊技状態において前記第1当否判定手段による当否判定の結果又は前記第2当否判定手段による当否判定の結果が大当りとなり、当該大当りを示す前記第1図柄又は前記第2図柄の停止図柄が特別遊技の終了後の遊技状態を最有利遊技状態以外の遊技状態に移行させる契機となる所定の大当り図柄となる場合には、前記所定の大当り図柄を決定したことを契機として、又は、当該特別遊技の終了後の遊技状態において前記第2大当り図柄を決定したことを契機として、前記連続回数をリセットするように構成されたことを特徴とする。
In order to achieve such an object, the pachinko gaming machine according to the present invention is provided with a gaming board in which a gaming area is formed, and a first starting opening provided at a predetermined position of the gaming area and capable of entering gaming balls. , A second starting opening provided at a position different from the first starting opening of the game area, the gaming ball changing into an open state in which the ball can enter easily and a closed state in which the ball is difficult to enter; First random number acquiring means for acquiring a random number value triggered by entering the ball of the game ball; second random number acquiring means for acquiring random number value triggered by the entrance of the game ball to the second starting opening; 1) First pass / fail determination means for executing pass / fail determination based on random number values obtained by the random number obtaining means; second pass / fail determination means for executing pass / fail determinations based on the random number values obtained by the second random number obtaining means; 1 Result of the success or failure judgment by the success or failure judgment means or the second success / failure judgment hand If the result of the success or failure judgment by the player is a big hit, it has a special game execution means for executing a special game advantageous to the player and a plurality of game states having different degrees of advantage of the player, and among the plurality of game states Game state control means for performing control to shift to any of the game states, a first symbol display device in which a first symbol indicating the result of the yes / no decision by the first yes / no decision means is variably displayed and stopped; The second symbol display device in which the second symbol indicating the result of the success or failure judgment by the second success or failure judgment means is variably displayed and stopped, and the first symbol in which the first symbol is variably displayed and stopped in the first symbol display device Display control means, second symbol display control means for fluctuating display and stop display of the second symbol in the second symbol display device, and result of the judgment of success or failure by the first success or failure judgment means The game display apparatus further comprises: an effect display device on which an effect indicating the result of the success / failure determination by the second success / failure determination means is displayed; and effect determination means for determining effect content to be displayed on the effect display device; It has a state, an advantageous gaming state, and a most advantageous gaming state, and can count the continuous number of times it is decided to shift the gaming state after the end of the special game to the most advantageous gaming state, and in the normal gaming state If the result of the success or failure judgment by the first success or failure judgment means is a big hit, and the stop symbol of the first symbol indicating the big hit is the first big hit symbol, after the end of the special game executed triggered by the big hit It is possible to shift the gaming state to the advantageous gaming state having a higher degree of advantage than the normal gaming state, and in the advantageous gaming state, the result of the success or failure judgment by the second success or failure judgment means When the stop symbol of the second symbol indicating the big hit is the second big hit symbol, the gaming state after the end of the special game executed triggered by the big hit is higher than the advantageous gaming state. It is possible to shift to the most advantageous gaming state, and in the most advantageous gaming state, the result of the success or failure judgment by the second success or failure judgment means is a big hit, and the stop symbol of the second symbol showing the big hit is the second big hit symbol Even if it is, when the continuous number reaches a predetermined upper limit number, it is configured not to shift the gaming state after the end of the special game to be executed triggered by the big hit to the most advantageous gaming state. In the most advantageous gaming state, the result of the success or failure judgment by the first success or failure judgment means or the result of the success or failure judgment by the second success or failure judgment means is a big hit, indicating the big hit If the stop symbol of the first symbol or the second symbol is a predetermined big hit symbol that triggers the transition of the gaming state after the end of the special game to the gaming state other than the most advantageous gaming state, the predetermined big hit It is characterized in that it is configured to reset the number of consecutive times in response to the determination of the symbol or in the gaming state after the end of the special game, the determination of the second jackpot symbol. .

本発明に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技の興趣性の向上を図ることが可能である。   According to the pachinko gaming machine according to the present invention, it is possible to improve the amusement of the game.

本実施形態のぱちんこ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine of this embodiment. 上記ぱちんこ遊技機の背面図である。It is a rear view of the above-mentioned pachinko game machine. 上記ぱちんこ遊技機の大入賞口の構成を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the structure of the big winning opening of the said pachinko game machine. 上記ぱちんこ遊技機の制御ブロック図である。It is a control block diagram of the above pachinko gaming machine. 上記ぱちんこ遊技機の主制御基板及び演出制御基板の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the main control board and the effect control board of the above-mentioned pachinko gaming machine. 特別図柄当否抽選テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows a special symbol equivalence lottery table. (A)は第1特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図、(B)は第2特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図である。(A) is a schematic diagram which shows a 1st special symbol big hit symbol table, (B) is a schematic diagram which shows a 2nd special symbol big hit symbol table. 大入賞口および特定領域の開放パターンを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an open pattern of a special winning opening and a specific area. 遊技状態および演出モードの遷移図である。It is a transition diagram of a game state and an effect mode. 遊技状態設定テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows a game state setting table. 変動パターンテーブル1を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the fluctuation | variation pattern table 1. FIG. 変動パターンテーブル2を示す模式図である。FIG. 6 is a schematic view showing a fluctuation pattern table 2; 変動パターンテーブル3を示す模式図である。FIG. 6 is a schematic view showing a fluctuation pattern table 3; (A)は画面上の保留画像表示部を説明するための模式図、(B)は保留画像および変動中画像を説明するための模式図である。(A) is a schematic diagram for demonstrating the pending | holding image display part on a screen, (B) is a schematic diagram for demonstrating a pending | holding image and the image in fluctuation. 通常演出モード中のバトル演出の流れを説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating the flow of battle production in normal production mode. 確変演出モード中の基本画面を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the basic screen in probability variation production mode. 主制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control side main process. 主制御側メイン処理の図17に続く制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing following FIG. 17 of the main control side main processing. 主制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows main control side timer interrupt processing. 入賞監視処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows winning a prize surveillance processing. 始動口監視制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows starting opening monitoring control processing. 特別図柄変動開始監視制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol variation start surveillance control processing. 特別図柄変動開始監視処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol change start monitoring processing. 特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol control processing. 特別図柄制御汎用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol control general-purpose processing. 特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol change start processing. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during special symbol change. 特別図柄停止図柄表示中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during special symbol stop symbol display. 特別図柄停止図柄表示中処理の図28に続く制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing following FIG. 28 of processing during special symbol stop symbol display. 特別電動役物制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special electric symbol combination control process. 特別電動役物制御処理の図30に続く制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing following FIG. 30 of a special motorized prize control process. 特別電動役物制御処理の図31に続く制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing following FIG. 31 of a special motorized prize control process. 遊技状態設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game state setting processing. リセット開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a reset start process. 演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production control side main processing. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command analysis processing. 演出制御コマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control command reception interruption processing. 演出制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production control side timer interruption processing. 画像制御コマンド送信割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows image control command transmission interruption processing. 第2実施形態のぱちんこ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine of 2nd Embodiment. 第2実施形態の特別図柄当否抽選テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the special symbol equivalence lottery table of 2nd Embodiment. (A)は第2実施形態の第1特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図、(B)は第2実施形態の第2特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図である。(A) is a schematic diagram which shows the 1st special symbol big hit symbol table of 2nd Embodiment, (B) is a schematic diagram which shows the 2nd special symbol big hit symbol table of 2nd Embodiment. 第2実施形態の大入賞口および特定領域の開放パターンを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the opening pattern of the special winning opening of the second embodiment and the specific area. 第2実施形態の遊技状態および演出モードの遷移図である。It is a transition diagram of the game state of 2nd Embodiment, and an effect mode. 第2実施形態の遊技状態設定テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the game state setting table of 2nd Embodiment. 第2実施形態の特別図柄の変動時間比較表である。It is a variation time comparison table of the special symbol of a 2nd embodiment. (A)は第2実施形態の普通図柄当否抽選テーブルを示す模式図、(B)は第2実施形態の普通図柄変動パターンテーブルを示す模式図、(C)は第2実施形態の普通電動役物開放パターンテーブルを示す模式図である。(A) is a schematic view showing a regular symbol equality lottery table of the second embodiment, (B) is a schematic view showing a regular symbol variation pattern table of the second embodiment, (C) is a regular electric power combination of the second embodiment It is a schematic diagram which shows a thing open pattern table. 第2実施形態の小当りRUSHモード中の先読み予告演出の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the example of presentation of the advance announcement notice production in small hitting RUSH mode of a 2nd embodiment. 第3実施形態の特別図柄当否抽選テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the special symbol equivalence lottery table of 3rd Embodiment. (A)は第3実施形態の第1特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図、(B)は第3実施形態の第2特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図、(C)は第3実施形態の第2特別図柄小当り図柄テーブルを示す模式図である。(A) is a schematic view showing the first special symbol big hit symbol table of the third embodiment, (B) is a schematic view showing the second special symbol big hit symbol table of the third embodiment, (C) is the third embodiment It is a schematic diagram which shows the 2nd special symbol small hit design table. 第3実施形態の遊技状態および演出モードの遷移図である。It is a transition diagram of the gaming state and effect mode of the third embodiment. 第3実施形態のチャンス演出の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the presentation example of the chance presentation of 3rd Embodiment.

以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照しながら説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[第1実施形態]
本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PMの正面図及び背面図を図1及び図2に示してお
り、まず、この図を参照して、ぱちんこ遊技機PMの全体構成について概要説明する。なお、本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PMは、従来の第1種ぱちんこ遊技機に相当する機能を二つ混在した機種であり、第1の遊技(第1特別図柄遊技)と第2の遊技(第2特別図柄遊技)とを展開可能である。
First Embodiment
A front view and a rear view of a pachinko gaming machine PM according to the present embodiment are shown in FIG. 1 and FIG. 2. First, with reference to this drawing, the general configuration of the pachinko gaming machine PM will be outlined. In addition, the pachinko gaming machine PM according to the present embodiment is a model in which two functions corresponding to the conventional first pachinko gaming machine are mixed, and the first game (the first special symbol game) and the second It is possible to develop a game (second special symbol game).

<ぱちんこ遊技機の基本構成>
はじめに、図1を参照しながら、ぱちんこ遊技機PMの正面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機PM(単に「遊技機PM」とも称する)は、図1に示すように、外郭方形枠サイズに構成された縦向きの固定保持枠をなす外枠1の開口前面に、これに合わせた方形枠サイズに構成されて開閉搭載枠をなす前枠2が互いの正面左側縁部に配設された上下のヒンジ機構3により横開き開閉および着脱が可能に取り付けられ、正面右側縁部に設けられたダブル錠と称される施錠装置4を利用して常には外枠1と係合連結された閉鎖状態に保持される。
<Basic configuration of pachinko gaming machine>
First, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine PM will be described with reference to FIG. The pachinko game machine PM (also simply referred to as "game machine PM") is fitted to the opening front of the outer frame 1 forming the vertical fixed holding frame configured in the outer rectangular frame size as shown in FIG. The front frame 2 configured in a rectangular frame size and forming an opening and closing mounting frame is mounted so as to be able to open, close and open and close sideways by upper and lower hinge mechanisms 3 disposed at the front left side edge of each other. By means of a locking device 4 which is referred to as a provided double lock, it is always held in a closed state engaged with the outer frame 1.

前枠2には、この前枠2の上部前面域に合わせた方形状のガラス枠5が上下のヒンジ機構3を利用して横開き開閉および着脱可能に組み付けられ、施錠装置4を利用して常には前枠2の前面を覆う閉鎖状態に保持される。前枠2には、遊技盤20が着脱可能にセット保持され、常には閉鎖保持されるガラス枠5の複層ガラスを通して遊技盤20の正面の遊技領域PAを視認可能に臨ませるようになっている。   A rectangular glass frame 5 fitted to the upper front surface area of the front frame 2 is laterally open / close and detachably assembled using the upper and lower hinge mechanisms 3, and a locking device 4 is used. It is always held in a closed state covering the front of the front frame 2. In the front frame 2, the game board 20 is detachably set and held, so that the game area PA on the front of the game board 20 can be viewed visibly through the multilayer glass of the glass frame 5 which is always closed and held. There is.

ガラス枠5の前面側には、遊技の展開状況に応じて発光する枠ランプ(LEDランプ)10や、遊技の展開状況に応じて効果音を発生するスピーカ11が設けられている。ガラス枠5の下部には遊技球を貯留する上下の球皿(上球皿8及び下球皿9)が設けられており、上球皿8の正面中央には遊技者によって押圧操作される演出ボタン(演出スイッチ)15が設けられ、下球皿9の正面右側には遊技球の発射操作を行う発射ハンドル12が設けられている。以下では、便宜上、演出用の操作入力手段を「演出ボタン15」と称するが、本例における演出ボタン(演出スイッチ)15とは、オン/オフ操作式のボタン型のスイッチ、操作入力の方向に応じた出力を行う十字型のスイッチ(十字キー、十字ボタン)、傾動操作式のレバー型のスイッチ、回転操作式のダイヤルスイッチ、遊技者の手が近付いたとき又は接触したときに出力を行う近接スイッチ、タッチセンサ、タッチパネルなど、あらゆる操作入力手段を含む概念で用いる。   On the front side of the glass frame 5, a frame lamp (LED lamp) 10 that emits light according to the game development status, and a speaker 11 that generates sound effects according to the game development status are provided. Upper and lower ball trays (upper ball tray 8 and lower ball tray 9) for storing gaming balls are provided at the lower part of the glass frame 5. At the front center of the upper ball tray 8, a player performs pressing operation A button (effect switch) 15 is provided, and on the front right side of the lower ball tray 9, a firing handle 12 for performing a shooting operation of the game ball is provided. Hereinafter, for the sake of convenience, the operation input means for effect is referred to as “effect button 15”, but the effect button (effect switch) 15 in this example is a button type switch of on / off operation type, in the direction of operation input Cross-shaped switch (cross key, cross button) that performs output according to, tilt switch lever switch, rotary dial switch, proximity switch that outputs when the player's hand approaches or touches It is used in the concept including all operation input means such as switches, touch sensors, and touch panels.

遊技盤20は、例えばアクリル樹脂やポリカーボネート樹脂、ABS樹脂等の合成樹脂材料を用いて矩形平板状に形成された基板をベースとして構成されている。遊技盤20の前面には、外レール41及び内レール42が円弧状に固設されて遊技球が転動可能な略円形の遊技領域PAが区画形成されている。また、外レール41と内レール42とにより遊技球を遊技領域PAへ案内するための案内通路(図示せず)が形成され、この案内通路における遊技球の出口開口の近傍位置(内レール42の先端部に)、該出口開口から遊技領域PA内へ放出された遊技球が再び案内通路へ逆戻りするのを防止する球戻り防止弁43が配設されている。この遊技領域PAには、風車や多数本の遊技釘とともに、第1始動口51、第2始動口52、作動ゲート53、大入賞口54、一般入賞口61,62,63,64などの各種入賞口の他、第1特別図柄表示装置71、第2特別図柄表示装置72、第1特図保留ランプ73、第2特図保留ランプ74、普通図柄表示装置75、普図保留ランプ76などの各種表示装置が設けられている。遊技領域PAの略中央にはセンター飾り21が配設されており、このセンター飾り21の中央開口を通して演出表示装置70の画面が視認可能に設けられている。また、遊技領域PAは、略中央のセンター飾り21を基準として、センター飾り21の左側の領域(左打ちに対応した盤面領域)である左側領域PA1と、センター飾り21の右側の領域(右打ちに対応した盤面領域)である右側領域PA2とに区画される。センター飾り21の上部には、外レール41と略上下方向に対向する天板部22が一体形成されており、上記の案内通路の延長上において、天板部22と外
レール41との間で遊技球が右側領域PA2へ通過可能な導入通路44が形成されている。遊技領域PAの下端には各入賞口に入球せずに転動流下した遊技球を遊技盤20の裏側へ排出するアウト口29が設けられている。以下、遊技盤20に設けられた各構成要素を順番に説明する。
The game board 20 is configured based on a substrate formed in a rectangular flat plate shape using, for example, a synthetic resin material such as acrylic resin, polycarbonate resin, or ABS resin. On the front surface of the game board 20, a substantially circular game area PA in which the outer rails 41 and the inner rails 42 are fixed in an arc shape and on which game balls can be rolled is defined. Further, a guide passage (not shown) for guiding the game ball to the game area PA is formed by the outer rail 41 and the inner rail 42, and a position near the outlet opening of the game ball in the guide passage A ball return prevention valve 43 is disposed at the tip end portion to prevent the game ball discharged from the outlet opening into the game area PA from returning back to the guide passage again. In this game area PA, there are various types such as the first start opening 51, the second start opening 52, the operation gate 53, the special winning opening 54, the general winning openings 61, 62, 63, 64, as well as a windmill and a large number of game nails. Other than the winning opening, the first special symbol display device 71, the second special symbol display device 72, the first special view reserve lamp 73, the second special view reserve lamp 74, the normal symbol display apparatus 75, the common view reserve lamp 76, etc. Various display devices are provided. A center decoration 21 is disposed substantially at the center of the game area PA, and the screen of the effect display device 70 is provided so as to be visible through the central opening of the center decoration 21. The game area PA is a left area PA1 which is an area on the left side of the center decoration 21 (a board surface area corresponding to a left strike) with respect to the center decoration 21 substantially at the center, and an area on the right side of the center decoration 21 (right And the right side area PA2 which is the board surface area corresponding to A top plate portion 22 opposed to the outer rail 41 in a substantially vertical direction is integrally formed on the upper portion of the center decoration 21, and between the top plate portion 22 and the outer rail 41 in extension of the above-mentioned guide passage. An introduction passage 44 is formed, through which the game ball can pass to the right side area PA2. At the lower end of the game area PA, an out port 29 is provided for discharging the game balls rolled down without entering each winning port to the back side of the game board 20. Hereinafter, each component provided in the game board 20 will be described in order.

第1始動口51は、第1特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第1始動口スイッチ511を備えている。この第1始動口51は、上方に向けた開口された常時開放型の入賞口であり、主として左側領域PA1を流下する遊技球(左打ちした遊技球)が入球可能となっている。第1始動口51への遊技球の入球は、第1特別図柄抽選の契機となる。   The first starting opening 51 is provided as a starting winning opening corresponding to the first special symbol game, and is provided with a first starting opening switch 511 for detecting entry of the game ball. The first starting opening 51 is a normally open winning opening with an upward opening, and a gaming ball (a left-handed gaming ball) that mainly flows down the left area PA1 can enter. Entry of the game ball into the first starting opening 51 is a trigger for the first special symbol lottery.

第2始動口52は、第2特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第2始動口スイッチ521を備えている。この第2始動口51は、右打ちに対応した盤面領域である右側領域PA2に配設され、主として右側領域PA2を流下する遊技球(右打ちした遊技球)が入球可能となっている。第2始動口52への遊技球の入球は、第2特別図柄抽選の契機となる。この第2始動口52は、一般に電チューと称される普通電動役物522と、この普通電動役物522を開閉駆動させるための普通電動役物ソレノイド523とを備える。普通電動役物522は、遊技球が入球可能又は入球容易な開放状態と、遊技球が第2始動口52に入球不能又は入球困難な閉鎖状態とに可変する。つまり、普通電動役物522は、開放状態に変位しなければ遊技球が第2始動口52へ入球し難い構造となっており、後述の所定の契機(普通図柄抽選に当選する契機)で開放状態となると遊技球の入球容易性が高くなる。   The second starting opening 52 is provided as a starting winning opening corresponding to the second special symbol game, and is provided with a second starting opening switch 521 for detecting entry of the game ball. The second starting opening 51 is disposed in the right area PA2 which is a board area corresponding to a right hit, and a game ball (right hit game ball) flowing down the right area PA2 can enter mainly. Entry of the game ball into the second starting opening 52 triggers the second special symbol lottery. The second start port 52 is provided with a normal motorized component 522 generally referred to as a power chow and a common motorized component solenoid 523 for driving the common motorized component 522 to open and close. The ordinary electric accessory 522 changes the game ball into an open state in which the game ball can enter or is easy to enter, and a closed state in which the game ball can not enter or into the second starting opening 52. In other words, the ordinary electric role 522 has a structure in which it is difficult for the gaming ball to enter the second starting opening 52 unless it is displaced to the open state, and it is a predetermined trigger (trigger to win the normal symbol lottery) described later. When it is in the open state, the ease of entering the game ball is enhanced.

作動ゲート53は、普通図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の通過を検出するための作動ゲートスイッチ531を備えている。なお、作動ゲート53への遊技球の通過は、第2始動口52を開放状態とするか否かを決定するための普通図柄抽選の契機となる。   The actuation gate 53 is provided as a start winning hole corresponding to a normal symbol game, and includes an actuation gate switch 531 for detecting passage of gaming balls. In addition, passage of the game ball to the operation gate 53 becomes an opportunity of the normal symbol lottery for determining whether the 2nd starting opening 52 shall be in an open state.

大入賞口54は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選結果が大当り又は小当りとなった場合に開放状態となる横長方形状をなす入賞口として形成される。大入賞口54は、遊技球の入球を検出するための大入賞口スイッチ541と、一般にアタッカーと称される特別電動役物542と、この特別電動役物542を開閉駆動させるための大入賞口ソレノイド543とを備えている。特別電動役物542は、遊技球が入球可能又は入球容易な開放状態と、遊技球が大入賞口54に入球不能又は入球困難な閉鎖状態とに可変する。本例において大入賞口54は、遊技領域PAにおける右側領域PA2に設けられている。そのため、特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)においては、遊技球を発射する際に、右側領域PA2を狙って打つ、いわゆる右打ちを行うことで、大入賞口54への入球が容易となっている。   The big winning opening 54 is formed as a winning opening having a horizontal rectangular shape that is opened when the result of the lottery of the first special symbol or the second special symbol is a big hit or a small hit. The special winning opening 54 is a special winning opening switch 541 for detecting entry of the game ball, a special electric jack 542 generally referred to as an attacker, and a large winning prize for opening and closing the special electric jack 542. A mouth solenoid 543 is provided. The special electric character 542 is variable between an open state where the game ball can enter or is easy to enter and a closed state where the game ball can not enter or difficult to enter the big winning opening 54. In the present example, the special winning opening 54 is provided in the right area PA2 of the game area PA. Therefore, in the special game (big hit game, small hit game), when firing the game ball, it is easy to hit the big winning opening 54 by hitting the right area PA2 so-called right hit. It has become.

図3は、大入賞口54の構成を示す模式図である。この大入賞口54内には、大入賞口スイッチ541の下流側に位置して、大当り遊技(「特別遊技」とも呼称する)の終了後の遊技状態を決定するための振分装置544が設けられている。振分装置544には、大入賞口54に入球した遊技球が振り分けられる特定領域548と非特定領域549とが設けられる。この振分装置544には、大入賞口54に入球した遊技球を特定領域548又は非特定領域549へ選択的に案内する可動部材545が設けられるとともに、可動部材545を開閉駆動するための特定領域ソレノイド546が設けられている。可動部材545が閉鎖位置にある状態では、特定領域548は可動部材545によって閉鎖され、遊技球は非特定領域549へ振り分けられる。一方、可動部材545が開放位置にある状態では、特定領域548が開放され、遊技球は特定領域548へ振り分けられる。この特定領域548内には、当該特定領域548内に流入した遊技球を検出するための特定領域スイ
ッチ547が設けられている。この特定領域スイッチ547は、大当り遊技の終了後の遊技状態を確変遊技状態(特別図柄の確率変動機能が作動した高確率状態)に設定するための確変スイッチとして機能する。
FIG. 3 is a schematic view showing the configuration of the special winning opening 54. As shown in FIG. A distribution device 544 for determining the gaming state after the end of the big hit game (also referred to as "special game") is provided in the large winning opening 54, located downstream of the large winning opening switch 541. It is done. The sorting device 544 is provided with a specific area 548 and a non-specific area 549 to which the gaming balls having entered the big winning opening 54 are distributed. The sorting device 544 is provided with a movable member 545 for selectively guiding the gaming ball having entered the big winning opening 54 to the specific region 548 or the non-specific region 549, and for opening and closing the movable member 545. A specific area solenoid 546 is provided. When the movable member 545 is in the closed position, the specific region 548 is closed by the movable member 545, and the gaming ball is distributed to the non-specific region 549. On the other hand, when the movable member 545 is in the open position, the specific area 548 is opened, and the gaming balls are distributed to the specific area 548. In the specific area 548, a specific area switch 547 for detecting gaming balls having flowed into the specific area 548 is provided. The specific area switch 547 functions as a probability change switch for setting the gaming state after the end of the big hit game to the probability change gaming state (high probability state in which the probability variation function of the special symbol is activated).

一般入賞口61〜63は、左打ちに対応した盤面領域である左側領域PA1に配設され、左側領域PA1を流下した遊技球が入球可能である。一般入賞口61〜63は、遊技球の入球を検出するための一般入賞口スイッチ611を備えている。この一般入賞口スイッチ611は、コスト低減等の観点から、三つの一般入賞口61〜63の共通センサ(シングルセンサ)として構成されており、いずれの一般入賞口61〜63への遊技球の入球も検出が可能である。一方、一般入賞口64は、右打ちに対応した盤面領域である右側領域PA2に配設され、右側領域PA2を流下した遊技球が入球可能である。一般入賞口64は、遊技球の入球を検出するための一般入賞口スイッチ641を備えている。なお、各一般入賞口61〜64への遊技球の入球は特別図柄又は普通図柄の抽選の契機とはならないが、他の入賞口(作動ゲート53を除く)と同様に賞球獲得の契機となる。   The general winning openings 61 to 63 are disposed in the left area PA1 which is a board area corresponding to a left hit, and the game ball which has flowed down the left area PA1 can enter. The general winning openings 61 to 63 are provided with a general winning opening switch 611 for detecting entry of the game ball. The general winning opening switch 611 is configured as a common sensor (single sensor) of the three general winning openings 61 to 63 from the viewpoint of cost reduction etc., and the game ball is inserted into any of the general winning openings 61 to 63. Spheres can also be detected. On the other hand, the general winning opening 64 is disposed in the right area PA2, which is a board area corresponding to a right hit, and the game ball flowing down the right area PA2 can enter the ball. The general winning opening 64 has a general winning opening switch 641 for detecting entry of the game ball. In addition, entering a game ball to each general winning a prize opening 61-64 does not become the opportunity of the drawing of the special symbol or the normal symbol, but like the other winning a prize mouth (except for the operation gate 53) the opportunity of winning a prize ball It becomes.

第1特別図柄表示装置71は、遊技球が第1始動口51に入球したことを契機として、第1特別図柄の変動表示および確定表示を行う。この第1特別図柄表示装置71は、例えば8個のLEDランプから構成され、第1特別図柄の変動表示は当該ランプの点滅パターンに従って表現され、当該ランプの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第1特別図柄が確定表示される。   The first special symbol display device 71 performs variable display and finalized display of the first special symbol in response to the game ball entering the first starting opening 51 as a trigger. The first special symbol display device 71 is constituted of, for example, eight LED lamps, and the variable display of the first special symbol is expressed according to the blinking pattern of the lamp, and the blinking of the lamp is stopped and switched to the lighting display The first special symbol is finalized and displayed.

第2特別図柄表示装置72は、遊技球が第2始動口52に入球したことを契機として、第2特別図柄の変動表示および確定表示を行う。この第2特別図柄表示装置72は、例えば8個のLEDランプから構成され、第2特別図柄の変動表示は当該ランプの点滅パターンに従って表現され、当該ランプの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第2特別図柄が確定表示される。   The second special symbol display device 72 performs variable display and finalized display of the second special symbol in response to the game ball entering the second starting opening 52 as a trigger. The second special symbol display device 72 is composed of, for example, eight LED lamps, and the variation display of the second special symbol is expressed according to the blinking pattern of the lamp, and the blinking of the lamp is stopped and switched to the lighting display The second special symbol is finalized and displayed.

第1特図保留ランプ73および第2特図保留ランプ74は、例えば2個のLEDランプからそれぞれ構成され、当該ランプの点灯・点滅表示によって第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数(最大4個)を表現する。第1特別図柄の作動保留球数は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中あるいは大当り遊技の実行中に、第1始動口51への入球に基づき取得した乱数値に係る数であり、当該取得した乱数値を保留する、すなわち、当該取得した乱数値について当否判定許可条件(変動開始条件)を充足するまで当否判定が一旦保留されることになった数を示している。同様に、第2特別図柄の作動保留球数は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中あるいは大当り遊技の実行中に、第2始動口52への入球に基づき取得した乱数値に係る数であり、当該取得した乱数値を保留する、すなわち、当該取得した乱数値について当否判定許可条件(変動開始条件)を充足するまで当否判定が一旦保留されることになった数を示している。   The first special view reserve lamp 73 and the second special view reserve lamp 74 are respectively composed of, for example, two LED lamps, and the number of operation reserved balls of the first special symbol and the second special symbol by the lighting / flashing display of the lamp Express (up to 4). The number of operation reserved balls of the first special symbol is the number according to the random number value acquired based on the ball entering the first starting opening 51 during the change of the first special symbol or the second special symbol or during the execution of the big hit game. Yes, indicates the number of holding the acquired random number value, that is, the number of the judgment that the judgment of acceptance is temporarily held until the condition for judging the acceptance of the judgment (variation start condition) is satisfied for the acquired random number value. Similarly, the number of operation reserved balls of the second special symbol is a random number value acquired based on entering the ball to the second starting opening 52 during the fluctuation of the first special symbol or the second special symbol or during the execution of the big hit game. This is a number related to this, and holds the acquired random number value, that is, indicates the number by which the propriety judgment is temporarily suspended until the qualification judgment permission condition (variation start condition) is satisfied for the acquired random number value. There is.

普通図柄表示装置75は、例えば2個のLEDランプから構成され、普通図柄の変動表示及び確定表示を行う。普図保留ランプ76は、例えば4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が普通図柄変動の保留数(まだ実行されていない普通図柄変動の数)に相当する。なお、普通図柄表示装置75の左側には、大当り遊技におけるラウンド遊技(単位遊技)の回数(ラウンド数:特別電動役物542が連続して作動する回数)を表示するラウンド表示器77が設けられている。   The normal symbol display device 75 is composed of, for example, two LED lamps, and performs normal symbol variable display and final display. The general drawing reserve lamp 76 is composed of, for example, four lamps, and the number of lighting of the lamps corresponds to the number of reserved symbol variations (the number of normal symbol variations not yet executed). In addition, on the left side of the normal symbol display device 75, there is provided a round display 77 for displaying the number of round games (unit game) in the big hit game (the number of rounds: the number of times the special electric character 542 is operated continuously). ing.

演出表示装置70は、主として、第1特別図柄又は第2特別図柄と連動して変動表示・停止表示する装飾図柄の変動演出や大当りの期待度を予告的に示唆又は報知する予告演出を含む演出画像を表示するとともに、第1特別図柄および第2特別図柄の保留表示を行う。具体的には、演出表示装置70の画面上に、装飾図柄の変動表示や予告演出表示などが
実行される装飾図柄表示部700と、第1特図保留ランプ73および第2特図保留ランプ74と同期して第1特別図柄およぶ第2特別図柄の保留表示が実行される保留画像表示部710が設けられている。本実施形態では、演出表示装置70として、液晶表示装置を採用している。装飾図柄表示部700には、所定の有効ライン(不図示)上に、装飾図柄の変動表示領域となる三列の表示領域(左表示領域Z1、中表示領域Z2、右表示領域Z3)が設けられており、左表示領域Z1に対応して装飾図柄の左図柄、中表示領域Z2に対応して装飾図柄の中図柄、右表示領域Z3に対応して装飾図柄の右図柄がそれぞれ停止表示されるようになっている。保留画像表示部710には、通常の表示態様では、特別図柄の作動保留球が生起されると所定態様の保留画像(保留アイコン)が表示される一方、当該作動保留球が消化されると対応する保留画像が消失される。この保留画像は、特別図柄の作動保留球の発生順(入球順)に従って順番に表示され、最大で8個(第1特別図柄の保留画像が4個、第2特別図柄の保留画像が4個)の表示が可能である。
The effect display device 70 mainly includes a change effect of the decorative symbol for changing display / stop display interlockingly with the first special symbol or the second special symbol, and a effect including a notice effect for suggesting or notifying the expectation of the big hit in advance. Along with displaying the image, the first special symbol and the second special symbol are displayed on hold. Specifically, a decorative symbol display unit 700 is displayed on the screen of the effect display device 70 in which the variable display of the decorative symbol or the notice effect display is performed, and the first special view holding lamp 73 and the second special view holding lamp 74. A holding image display unit 710 is provided in which holding display of the first special symbol and the second special symbol is performed in synchronization with the first special symbol. In the present embodiment, a liquid crystal display device is employed as the effect display device 70. In the decorative symbol display portion 700, three columns of display regions (left display region Z1, middle display region Z2, right display region Z3) serving as variable display regions of decorative symbols are provided on predetermined effective lines (not shown). The left symbol of the decorative symbol corresponding to the left display region Z1, the middle symbol of the decorative symbol corresponding to the middle display region Z2, and the right symbol of the decorative symbol corresponding to the right display region Z3 are respectively stopped and displayed. It has become so. In the normal display mode, when the operation reserve ball of the special symbol is generated in the normal display mode, the reserve image (hold icon) of the predetermined mode is displayed, and the corresponding operation reserve ball is handled. The pending image is lost. The reserved images are displayed in order according to the generation order of the operation reserved balls of the special symbol (the order of ball entry), up to eight (four reserved images of the first special symbol, 4 reserved images of the second special symbol) Can be displayed.

センター飾り21は、演出表示装置70の周囲に設置され、遊技球の流路、演出画面の保護、装飾等の機能を有する。このセンター飾り21には、遊技の展開状況に応じた演出動作を実行する可動役物24が設けられている。可動役物24は、駆動源としてモータM(例えば、ステッピングモータ)を備えて構成されている。また、遊技盤20には、遊技の展開状況に応じて発光する盤ランプ(LEDランプ)25が設けられている。以下の説明では、便宜上、枠ランプ10および盤ランプ25を総称して「演出ランプLP」とも称する。   The center ornament 21 is installed around the effect display device 70, and has functions such as a channel of the game ball, protection of the effect screen, and decoration. The center ornament 21 is provided with a movable character 24 for executing a rendering operation according to the development status of the game. The movable part 24 is configured to include a motor M (for example, a stepping motor) as a drive source. In addition, the game board 20 is provided with a board lamp (LED lamp) 25 that emits light in accordance with the development status of the game. In the following description, for convenience, the frame lamp 10 and the board lamp 25 are collectively referred to as a "production lamp LP".

続いて、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機PMの背面側の基本構造を説明する。前枠2の背面側には、中央に前後連通する窓口を有して前枠2よりも幾分小型の矩形枠状に形成された基枠体をベースとしてなる裏セット盤30が、上下のヒンジ機構3を介して前枠2後方に横開き開閉及び着脱が可能に連結されている。この裏セット盤30には、前面開放の矩形箱状をなす裏セットカバー30Cが着脱自在に装着されており、常には前枠2に取り付けられた遊技盤20の裏面側を覆って配設されている(これにより後述する主制御基板100、演出制御基板200、画像制御基板300が裏セットカバー30Cにより覆われる)。   Subsequently, the basic structure of the back side of the pachinko gaming machine PM will be described with reference to FIG. On the back side of the front frame 2, there is a back setting board 30 based on a base frame body formed in a rectangular frame shape somewhat smaller than the front frame 2 having a window communicating back and forth in the center. Through the hinge mechanism 3, it is connected to the rear of the front frame 2 so as to be able to open, close, and detach. On the back setting board 30, a back set cover 30C in the form of a rectangular box with an open front face is detachably attached, and is always disposed covering the back side of the game board 20 attached to the front frame 2. (This causes the main control board 100, the effect control board 200, and the image control board 300 described later to be covered by the back set cover 30C).

裏セット盤30の各部には、多数個の遊技球を貯留する貯留タンク31、貯留タンク31から右方に緩やかな下り傾斜を有して延びるタンクレール32、タンクレール32の右端部に繋がり下方に延びる球供給通路部33、球供給通路部33により導かれた遊技球を払い出す賞球払出ユニット34、賞球払出ユニット34から払い出された遊技球を上球皿6に導くための賞球通路部35などが設けられている。   Each part of the back setting board 30 is connected to the storage tank 31 for storing a large number of gaming balls, the tank rail 32 extending with a gentle downward slope from the storage tank 31, and the right end of the tank rail 32 The ball supply passage 33 extending in the direction, the prize ball payout unit 34 paying out the gaming balls guided by the ball feed passage 33, the prize for guiding the gaming balls paid out from the prize ball payout unit 34 to the upper bowl 6 A ball passage 35 and the like are provided.

遊技盤10の背面側には、ぱちんこ遊技機PMの作動を統括的に制御する主制御基板100や、演出全般の制御を行う演出制御基板200、遊技展開に応じた画像表示、効果音の制御を行う画像制御基板300、などが取り付けられている。これに対して、裏セット盤30の背面側には、遊技球の発射及び払い出しに関する制御を行う払出制御基板400や、遊技施設側から受電して各種制御基板や電気・電子部品に電力を供給する電源基板500などが取り付けられている。なお、これらの制御基板は、不正改造防止のため、カシメ構造及び封印シール構造を有する透明樹脂製の基板ケースに収容されたアッセンブリ状態で遊技盤20背面又は裏セット盤30背面の所定位置にそれぞれ配設される。これらの制御基板とぱちんこ遊技機PM各部の電気・電子部品とがハーネス(コネクタケーブル)を介して相互に接続されて、ぱちんこ遊技機PMが作動可能に構成されている。   On the back side of the game board 10, a main control board 100 for controlling the operation of the pachinko gaming machine PM in an integrated manner, an effect control board 200 for controlling the overall effects, image display according to the game development, control of sound effects An image control board 300 for carrying out image processing is attached. On the other hand, on the back side of the back setting board 30, a payout control board 400 for controlling the launch and payout of gaming balls, and power from the gaming facility side to supply power to various control boards and electric / electronic parts The power supply substrate 500 is attached. These control boards are assembled at a predetermined position on the back of the game board 20 or the back setting board 30 in an assembled state housed in a transparent resin base case having a caulking structure and a sealing structure to prevent tampering. It is arranged. The control board and the electric / electronic parts of each part of the pachinko gaming machine PM are mutually connected via a harness (connector cable), and the pachinko gaming machine PM is configured to be operable.

<ぱちんこ遊技機の制御構成>
次に、図4を追加参照して、本実施形態に係るぱちんこ遊技機PMに搭載された各制御基板について説明する。図4は、ぱちんこ遊技機PMの制御構成を示す制御ブロック図で
ある。
<Control configuration of pachinko gaming machine>
Next, with reference to FIG. 4 additionally, control boards mounted on the pachinko gaming machine PM according to the present embodiment will be described. FIG. 4 is a control block diagram showing a control configuration of the pachinko gaming machine PM.

主制御基板100は、遊技に関する各種の演算処理を行うメインCPU101と、制御プログラムや各種データ等を記憶したROM102と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM103と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路104とを備えて構成された主制御マイコン(ワンチップマイコン)110を搭載しており、メインCPU101がROM102に記憶された制御プログラムに従って遊技進行に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、主制御基板100には、図示省略するが、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路、メインCPU101が誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるWDT回路、リアルタイム割込みの発生や時間計測を可能とするCTC回路、メインCPU101によるプログラム処理(ソフトウェア乱数)とは別系統として動作して所定の乱数(内蔵乱数)を生成する乱数生成回路などが搭載されており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。   The main control board 100 includes a main CPU 101 that performs various arithmetic processing related to gaming, a ROM 102 that stores control programs and various data, a RAM 103 that functions as a work area or buffer memory serving as a temporary storage area, peripheral boards and each A main control microcomputer (one-chip microcomputer) 110 including an I / O port circuit 104 for inputting and outputting signals to and from the device is mounted, and the main CPU 101 executes a game according to a control program stored in the ROM 102 It is configured to carry out the main control of the progression. In addition, although not shown, the main control board 100 is a clock circuit that divides the clock signal from the crystal oscillator to generate an internal system clock, and is reset when the main CPU 101 malfunctions or runs out. Operates as a separate system from the WDT circuit that recovers to a normal state, the CTC circuit that enables the occurrence of real-time interrupts and time measurement, and the program processing (software random number) by the main CPU 101, and generates a predetermined random number (internal random number) A random number generation circuit etc. are mounted, and these are mutually connected via an internal bus.

メインCPU101は、各スイッチからの検出情報などに基づき、ROM102に格納された各種の制御プログラムを読み出して演算処理を行うことで、遊技の主制御に係る各種処理を実行する。RAM103は、電源基板500において生成されるバックアップ電源によってバックアップされる不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。RAM103のバックアップ領域は、電源断が生じた場合、当該電源断時に保持していたスタックポインタや各レジスタ等のデータを記憶しておくためのエリアとなっており、電源投入時(電源断復帰時)には当該バックアップ領域の情報に基づいて遊技機の状態が電源断前の状態に復帰されるようになっている。   The main CPU 101 executes various processing related to main control of the game by reading various control programs stored in the ROM 102 and performing arithmetic processing based on detection information and the like from each switch. The RAM 103 is a backup RAM as a non-volatile storage unit backed up by a backup power supply generated in the power supply substrate 500. The backup area of the RAM 103 is an area for storing data such as the stack pointer and each register held at the time of the power shutdown when the power shutdown occurs. The state of the gaming machine is restored to the state before the power failure based on the information of the backup area.

また、主制御基板100は、第1始動口スイッチ511、第2始動口スイッチ521、作動ゲートスイッチ531、大入賞口スイッチ541、特定領域スイッチ547,一般入賞口スイッチ611,641などと電気的に接続されており、I/Oポート回路104を介して、各種スイッチからの検出信号をメインCPU101に入力する。また、主制御基板100は、第1特別図柄表示装置71、第2特別図柄表示装置72、第1特図保留ランプ73、第2特図保留ランプ74、普通図柄表示装置75および普図保留ランプ76に電気的に接続されるとともに、普通電動役物ソレノイド523、特別電動役物ソレノイド543および特定領域ソレノイド546に電気的に接続されており、I/Oポート回路104を介して、メインCPU101からの制御信号を各種表示手段および各種ソレノイドに送信する。   In addition, the main control board 100 electrically connects the first start port switch 511, the second start port switch 521, the operation gate switch 531, the special winning port switch 541, the specific area switch 547, and the general winning port switches 611 and 641. It is connected and inputs detection signals from various switches to the main CPU 101 via the I / O port circuit 104. In addition, the main control board 100, the first special symbol display device 71, the second special symbol display device 72, the first special view reserve lamp 73, the second special view reserve lamp 74, the normal symbol display device 75 and the common view reserve lamp The main CPU 101 is electrically connected to the motor 76 and is also electrically connected to the ordinary electric service solenoid 523, the special electric service solenoid 543 and the specific area solenoid 546, and via the I / O port circuit 104. The control signal of is transmitted to various display means and various solenoids.

主制御基板100と演出制御基板200との間は、8本のパラレル信号線および1本のストローブ線で接続されており、主制御基板100から演出制御基板200へと向かう単一方向のみで通信可能に接続され、主制御基板100から演出制御基板200へ各種の演出制御コマンドが送信される。演出制御基板200から主制御基板100へデータを送信することはできず、また、主制御基板100に対してデータの送信を要求することはできない。   The main control substrate 100 and the effect control substrate 200 are connected by eight parallel signal lines and one strobe line, and communication is performed only in a single direction from the main control substrate 100 to the effect control substrate 200. The various effect control commands are transmitted from the main control board 100 to the effect control board 200, which are connected as possible. It is not possible to transmit data from the effect control board 200 to the main control board 100, and it is not possible to request the main control board 100 to transmit data.

演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づき遊技演出に関する各種の演算処理を行うサブメインCPU201、演出制御プログラムや各種データ等を記憶したROM202、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM203と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路204とを備えて構成された演出制御マイコン(ワンチップマイコン)210を搭載しており、サブメインCPU201がROM202に記憶された制御プログラムに従って遊技演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、演出制御基板200には、図示省略するが、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロック
を生成するクロック回路、サブメインCPU201が誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるWDT回路、システムクロックに基づき各種信号を出力するTPU回路、TPU回路からの信号などに基づきタイマ割込み等の各種割込みを起動させる割込みコントローラ、シリアルデータを入出力するためのシリアル通信回路などが搭載されており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。
The effect control board 200 has a sub main CPU 201 that performs various arithmetic processing related to game effects based on effect control commands from the main control board 100, a ROM 202 that stores effect control programs and various data, etc., a work area serving as a temporary storage area, The effect control microcomputer (one-chip microcomputer) 210 configured to include a RAM 203 that functions as a buffer memory and an I / O port circuit 204 that inputs and outputs signals between peripheral substrates and devices is mounted. The sub main CPU 201 is configured to execute main control relating to a game effect in accordance with a control program stored in the ROM 202. In addition, although not shown, the clock circuit for dividing the clock signal from the crystal oscillator to generate the internal system clock is reset to the effect control board 200, and the sub main CPU 201 is reset when it malfunctions or runs out. Circuit to return to normal state, TPU circuit to output various signals based on system clock, interrupt controller to start various interrupts such as timer interrupt based on signals from TPU circuit, etc., to input / output serial data A serial communication circuit or the like is mounted, and they are mutually connected via an internal bus.

演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づく演出制御処理にて、画像制御基板300へ画像および音響を指示する画像制御コマンド、ランプ接続基板91を制御するためのランプ制御信号(ランプデータ)、モータドライバ92を制御するための駆動制御信号(駆動データ)などを生成する。演出制御基板200は、画像制御基板300と双方向通信が可能に接続されており、画像および音響に関する画像制御コマンドが演出制御基板200から画像制御基板300へ送信される一方、その応答として、この画像制御コマンドを正常に受信できた旨を示す応答コマンド(ACKコマンド)が画像制御基板300から演出制御基板200へ送信される。   The effect control board 200 is an image control command for instructing the image control board 300 to generate an image and sound, and a lamp control signal for controlling the lamp connection board 91 in the effect control process based on the effect control command from the main control board 100. (Lamp data), a drive control signal (drive data) for controlling the motor driver 92, and the like are generated. The effect control board 200 is connected to the image control board 300 so as to enable two-way communication, and while an image control command regarding an image and sound is transmitted from the effect control board 200 to the image control board 300, this response is A response command (ACK command) indicating that the image control command has been successfully received is transmitted from the image control board 300 to the effect control board 200.

また、演出制御基板200は、複数のLEDドライバを搭載したランプ接続基板91と電気接続されており、シリアル通信回路を介して、ランプ接続基板91を制御するためのランプ制御信号(ランプデータ)を送信する。なお、本例では、演出制御基板200とランプ接続基板91とは、クロック同期式のシリアル通信が採用されており、ランプデータ伝送用のデータ線とは別の信号線(クロック線)で送信されるクロック信号に同期して、ランプ制御信号が当該データ線を介して1ビットずつ送信される。ランプ接続基板91は、演出制御基板200から送信されるLED駆動用のランプ制御信号を受けて機能するLEDドライバを内蔵しており、このランプ制御信号に基づき回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、演出ランプLPに対して駆動電流を供給又は遮断して、演出ランプLPを点灯又は消灯させる制御を行う。   Further, the effect control board 200 is electrically connected to the lamp connection board 91 mounted with a plurality of LED drivers, and a lamp control signal (lamp data) for controlling the lamp connection board 91 is provided via the serial communication circuit. Send. In the present example, serial communication of clock synchronous system is adopted between the effect control board 200 and the lamp connection board 91, and transmitted by a signal line (clock line) different from the data line for lamp data transmission. The lamp control signal is transmitted bit by bit via the data line in synchronization with the clock signal. The lamp connection board 91 incorporates an LED driver that functions in response to a lamp control signal for driving an LED transmitted from the effect control board 200, and switches on / off switches in the circuit based on the lamp control signal. Thus, the drive current is supplied to or shut off from the effect lamp LP to perform control to turn on or turn off the effect lamp LP.

さらに、演出制御基板200は、複数のモータドライバ92と電気接続されており、I/Oポート回路204を介して、モータドライバ92を制御するための駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバ92へ送信する。モータドライバ92は、演出制御基板200から送信される役物駆動用の駆動制御信号に基づき回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、各可動役物24のステッピングモータに対して駆動電流を供給又は遮断して、各可動役物24を動作させる制御を行う。なお、モータドライバ92へのデータ送信はパラレル通信方式が採用されている。   Further, the effect control board 200 is electrically connected to the plurality of motor drivers 92, and a drive control signal (drive data) for controlling the motor driver 92 is sent to the motor driver 92 via the I / O port circuit 204. Send. The motor driver 92 supplies drive current to the stepping motor of each movable object 24 by switching on / off a switch in the circuit based on a drive control signal for accessory drive transmitted from the effect control board 200. Alternatively, it shuts off and controls the movable items 24 to operate. A parallel communication method is adopted for data transmission to the motor driver 92.

画像制御基板300は、演出制御基板200からの画像制御コマンドに基づき画像演出に関する各種の演算処理を行うサブサブCPU301と、画像制御プログラムや各種データ等を記憶したROM302と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM303と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路304とを備えて構成された画像制御マイコン(ワンチップマイコン)310を搭載しており、サブサブCPU301がROM302に記憶された制御プログラムに従って画像演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、画像制御基板300には、図示省略するが、サブサブCPU301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った画像データを生成するVDPと、サブサブCPU301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った音響データを生成する音源ICとを搭載している。VDPは、いわゆる画像プロセッサであり、サブサブCPU301からの指示に応じて画像ROMに記憶された画像データを読み込み、これを画像処理して生成した映像信号(画像データ)を演出表示装置に送信する。このVDPには、画像ROMから読み出された画像データの展開・加工に使用される高速のVRAMが接続されている。音源ICは、サブサブCPU301からの指示に応じて音声ROMに記憶された音響データを読み込み、これを合成処理して生成した音響データを増幅器(デジタルアンプ)を介してスピーカ11に出力する。   The image control board 300 has a sub-sub-CPU 301 that performs various arithmetic processing related to image effects based on image control commands from the effect control board 200, a ROM 302 storing image control programs and various data, and a work area serving as a temporary storage area. And an image control microcomputer (one-chip microcomputer) 310 configured with a RAM 303 that functions as a buffer memory, and an I / O port circuit 304 that inputs and outputs signals between peripheral substrates and devices. The sub-sub CPU 301 is configured to execute main control relating to image rendering in accordance with a control program stored in the ROM 302. In addition, although not shown in the figure, the image control board 300 is in line with the effect contents based on the VDP for generating image data according to the effect contents based on the control signal obtained from the sub sub CPU 301 and the control signal obtained from the sub sub CPU 301 And a sound source IC for generating sound data. The VDP is a so-called image processor, reads image data stored in the image ROM according to an instruction from the sub-sub CPU 301, and processes the image data to transmit a video signal (image data) generated to the effect display device. The VDP is connected to a high-speed VRAM used to expand and process image data read from the image ROM. The sound source IC reads acoustic data stored in the voice ROM according to an instruction from the sub-sub-CPU 301, synthesizes the acoustic data, and outputs the acoustic data generated to the speaker 11 via an amplifier (digital amplifier).

払出制御基板400は、払出CPU401、ROM402およびRAM403を主体として構成されている。払出制御基板400は、主制御基板100と双方向通信可能に接続されており、主制御基板100からの払出制御コマンドに基づいて賞球払出ユニット34を駆動させて賞球を払い出すための制御を実行するとともに、発射ハンドル12の操作量に基づき球送り機構13と発射機構14とを同期的に駆動させて遊技球の発射の制御を実行する。   The payout control board 400 mainly includes a payout CPU 401, a ROM 402, and a RAM 403. The payout control board 400 is connected to the main control board 100 so as to be capable of bi-directional communication, and is a control for driving the prize ball dispensing unit 34 based on the payout control command from the main control board 100 to dispense the prize balls. The ball feed mechanism 13 and the launch mechanism 14 are synchronously driven based on the amount of operation of the launch handle 12 to execute control of the launch of the gaming ball.

電源基板500は、詳細図示を省略するが、遊技島の電源設備から供給される一次電源を基に、各制御基板で使用される通常時の電源を生成するための通常電源回路と、バックアップ電源を生成するためのバックアップ電源回路と、電圧低下による電源断を監視するための電源断監視回路と、を具備して構成され、各制御基板や遊技用機器等の電子・電気部品に必要な電源を供給する。電源基板500には、電源回路を起動させるための電源スイッチが接続されており、遊技島の電源装置から1次電源が供給されていることを前提として、該電源スイッチがオンになると、電源基板500の通常電源回路から各制御基板などに所定の電源が供給される。電源基板500は、遊技島の電源装置からの電源供給が遮断されたことを検出可能に構成されており、電源断の検出時にはその旨を報知する電源断信号(NMI信号)を主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板400に送信する。なお、バックアップ電源回路は、遊技島の電源装置からぱちんこ遊技機PMに電源が供給されているときに充電される仕組みとなっている。また、電源基板500には、ぱちんこ遊技機PMの電源投入時に、主制御基板100のRAM103の一時記憶内容を一旦消去して初期値を設定するためのRAMクリアスイッチ(図示せず)が接続されている。なお、RAMクリアスイッチは、電源基板500ではなく、例えば主制御基板100に接続される構成であってもよい。   Although not shown in detail, power supply substrate 500 is a normal power supply circuit for generating a normal power supply used in each control substrate based on the primary power supply supplied from the power supply facility on the game island, and a backup power supply. A backup power supply circuit for generating a power supply, and a power cut-off monitor circuit for monitoring a power cut-off due to a voltage drop, and a power supply necessary for electronic and electrical parts such as control boards and gaming devices Supply. The power supply substrate 500 is connected to a power supply switch for activating a power supply circuit, and assuming that the primary power is supplied from the power supply device of the game island, the power supply substrate is turned on when the power supply switch is turned on. A predetermined power supply is supplied from a normal power supply circuit 500 to each control board or the like. The power supply substrate 500 is configured to be able to detect that the power supply from the power supply device on the gaming island has been cut off, and when the power supply is disconnected, the power control signal (NMI signal) notifying that effect is used as the main control substrate 100. , And the effect control board 200 and the payout control board 400. The backup power supply circuit is configured to be charged when power is supplied from the power supply device on the gaming island to the pachinko gaming machine PM. The power supply substrate 500 is also connected with a RAM clear switch (not shown) for temporarily erasing the temporarily stored contents of the RAM 103 of the main control substrate 100 and setting an initial value when the power of the pachinko gaming machine PM is turned on. ing. The RAM clear switch may be connected to, for example, the main control board 100 instead of the power supply board 500.

<ぱちんこ遊技機の基本動作>
以上のように構成される、ぱちんこ遊技機PMは、外枠1が遊技施設の遊技島に固定設置され、前枠2、ガラス枠5等が閉鎖施錠された状態で遊技に供され、上球皿8に遊技球を貯留させて発射ハンドル12を回動操作することにより遊技が開始される。発射ハンドル12が回動操作されると、上球皿8に貯留された遊技球が、ガラス枠5の背面側に配設される球送り機構13によって1球ずつ発射機構14に送り出され、該発射機構14により遊技領域PAに打ち出される。このとき、発射ハンドル12を所定量未満で操作したときは、遊技球は右側領域PA2へ到達せず、左側領域PA1を流下する。この左側領域PA1には、遊技球を第1始動口51や一般入賞口61〜63へ向けて流下させるための左側流路が形成されている。一方、発射ハンドル12を所定量以上で操作したときは、遊技球は右側領域PA2に到達し、右側領域PA2を流下する。この右側領域PA2には、遊技球を第2始動口52、作動ゲート53、大入賞口54、一般入賞口64へ向けて流下させるための右側流路が形成されている。このように左側領域PA1又は右側領域PA2を流下する遊技球は、これら左側領域PA1又は右側領域PA1にて振り分けられた経路に応じて、第1始動口51、第2始動口52、作動ゲート53、大入賞口54、一般入賞口61〜64のいずれかに入球し得る一方で、いずれの入賞口にも入球しなかった場合はアウト口29へ流下される。
<Basic operation of pachinko gaming machine>
In the pachinko gaming machine PM configured as described above, the outer frame 1 is fixedly installed on the gaming island of the gaming facility, and the front frame 2, the glass frame 5 and the like are closed and locked, and are used for gaming. A game is started by storing game balls in the plate 8 and rotating the firing handle 12. When the firing handle 12 is turned, the gaming balls stored in the upper bowl 8 are sent one by one to the firing mechanism 14 by the ball feeding mechanism 13 disposed on the back side of the glass frame 5, The launch mechanism 14 strikes the game area PA. At this time, when the launch handle 12 is operated with less than a predetermined amount, the gaming ball does not reach the right side area PA2 and flows down the left side area PA1. In the left side area PA1, a left side flow path is formed to allow the game ball to flow toward the first starting opening 51 and the general winning openings 61-63. On the other hand, when the launch handle 12 is operated by a predetermined amount or more, the gaming ball reaches the right area PA2 and flows down the right area PA2. In the right side area PA2, a right side flow path for causing the game ball to flow toward the second start opening 52, the operation gate 53, the big winning opening 54, and the general winning opening 64 is formed. The gaming balls flowing down the left side area PA1 or the right side area PA2 in this manner are the first starting opening 51, the second starting opening 52, and the operation gate 53 according to the route distributed in the left side area PA1 or the right side area PA1 The player can enter any of the special winning opening 54 and the general winning openings 61 to 64, but if the player does not enter any winning opening, the player is allowed to flow to the out opening 29.

遊技領域PAを流下する遊技球が、第1始動口51、第2始動口52、大入賞口54、一般入賞口61〜64のいずれかに入球すると、その入賞口の種別に応じた賞球が賞球払出ユニット34により上球皿8又は下球皿9へ払い出される。本実施形態において、各入賞口に遊技球が1球入球したときに払い出される賞球数(単位賞球数)として、第1始動口51及び第2始動口52はそれぞれ「4個」及び「3個」、一般入賞口61〜64は「5個」、大入賞口54は「10個」が設定されている。なお、単位賞球数は本実施形態に例示したもに限定されるものではなく、他の単位賞球数を適用してもよい。例えば、単位
賞球数として、第1始動口51は「4個」、第2始動口52は「1個」、一般入賞口61〜64は「3個」等としてもよい。また、単位賞球数として、左打ち領域PA1の一般入賞口61〜63は「5個」、右打ち領域PA2の一般入賞口64は「3個」等とし、一般入賞口61〜64の配設される盤面領域に応じて単位賞球数を異なるものとしてもよい。
When a game ball flowing down the game area PA enters any of the first start opening 51, the second start opening 52, the big winning opening 54, and the general winning openings 61 to 64, an award according to the type of the winning opening The balls are dispensed to the upper bowl 8 or the lower bowl 9 by the winning ball dispensing unit 34. In the present embodiment, as the number of winning balls (the number of unit winning balls) to be paid out when one game ball enters each winning opening, the first starting opening 51 and the second starting opening 52 are “four” and “3”, “5” for the general winning openings 61 to 64, and “10” for the large winning opening 54 are set. Note that the number of unit winning balls is not limited to that illustrated in the present embodiment, and other unit winning balls may be applied. For example, as the unit winning number of balls, the first starting opening 51 may be “four”, the second starting opening 52 may be “one”, and the general winning openings 61 to 64 may be “three”. Also, as the number of unit winning balls, “5” for the general winning openings 61 to 63 in the left hitting area PA1, “3” for the general winning openings 64 for the right hitting area PA2, etc. The number of unit winning balls may be different depending on the board area to be provided.

遊技球が第1始動口51又は第2始動口52に入球すると、特別図柄の抽選乱数値が取得され、当該乱数値を所定の上限個数まで特別図柄の保留球として一時記憶する。そして、所定の始動条件(後述の変動開始条件)が成立する場合に、最先の保留球に係る抽選乱数値に対して特別図柄の当否判定、図柄判定、変動パターン判定を行い、この判定結果に応じた態様で、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72において特別図柄が変動表示されるとともに、演出表示装置70において装飾図柄が変動表示される。特別図柄および装飾図柄の変動表示は、前記選択された変動パターンに応じた変動時間の経過後に同期的に停止表示される。   When the game ball enters the first starting opening 51 or the second starting opening 52, a lottery random number value of a special symbol is acquired, and the random number value is temporarily stored as a holding ball of a special symbol up to a predetermined upper limit number. Then, when a predetermined start condition (a change start condition described later) is satisfied, the special symbol pass / fail determination, the symbol determination, and the change pattern determination are performed on the lottery random number value related to the first holding ball. While the special symbol is variably displayed on the first special symbol display device 71 or the second special symbol display device 72, the decorative symbol is variably displayed on the effect display device 70 in a mode according to the above. The variation display of the special symbol and the decoration symbol is synchronously stopped after the lapse of the variation time according to the selected variation pattern.

第1特別図柄又は第2特別図柄が大当りを示す停止態様で確定表示された場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技(大当り遊技)に移行し、大入賞口54の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する態様である。本実施形態では、特別図柄および装飾図柄が大当りを示す停止態様で確定表示されると、大当り遊技として、複数回のラウンド遊技(単位遊技)が実行される。   When the first special symbol or the second special symbol is displayed in the stop mode indicating a big hit, it shifts to a special game (big hit game) that is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal game. Opening and closing operation is started. The stop aspect of the decorative symbol indicating a big hit is, for example, an aspect in which the types of three symbols match. In the present embodiment, when the special symbol and the decorative symbol are finalized and displayed in the stop mode indicating a big hit, a plurality of round games (unit games) are executed as a big hit game.

本実施形態では、所定の大当りに当選すると、大当り遊技の終了後から特別図柄の変動回数が所定の終期回数に達するまで(次回の大当りが発生するまで)、特別図柄の確率変動機能(「確変」とも称する)が作動する場合がある。特別図柄の確率変動機能が作動した場合には、特別図柄抽選の大当り確率が通常の低確率状態から高確率状態へ移行するため、新たな大当り(大当り遊技)が比較的早期に発生するようになる。なお、本実施形態では、特別図柄の当否判定の当選確率(大当り確率)を通常確率よりも高確率とする高確率状態への連続移行回数を制限するリミット機能が備えられている(詳細後述)。   In this embodiment, when a predetermined big hit is won, the probability variation function of the special symbol (“probability change” (until the next big hit occurs) until the variation count of the special symbol reaches the predetermined end count after the end of the big hit game ) May be activated. When the special symbol probability fluctuation function is activated, the jackpot probability of the special symbol lottery shifts from the normal low probability state to the high probability state, so that a new big hit (big hit game) occurs relatively early. Become. In the present embodiment, a limit function is provided to limit the number of continuous transitions to the high probability state where the probability of winning the special symbol's judgment (big hit probability) is higher than the normal probability (described in detail later) .

また、大当り遊技が終了した後は、特別図柄の確率変動機能に付随して又は独立して、特別図柄の変動時間短縮機能(以下「時短」ともいう)が作動する場合がある。特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、特別図柄及び装飾図柄の平均的な変動時間が通常よりも短縮される傾向となり、単位時間当たりの特別図柄抽選回数が向上する(単位時間当たりの大当りの獲得容易性を高めることができる)。   In addition, after the big hit game ends, the fluctuation time shortening function of special symbol (hereinafter also referred to as “time saving”) may be activated with or independently of the probability fluctuation function of the special symbol. When the variation time reduction function of the special symbol is activated, the average variation time of the special symbol and the decorative symbol tends to be shortened than usual, and the number of drawing special symbols per unit time is improved (big hit per unit time) Ease of acquisition can be enhanced).

さらに、大当り遊技が終了した後は、特別図柄の変動時間短縮機能に付随して又は独立して、電チューサポート機能が作動する場合がある。電チューサポート機能は、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、普通電動役物522の開放延長機能が作動することにより、第2始動口52への入球容易性が高められる状態(「入球容易状態」とも称する)である。なお、普通図柄の確率変動機能が作動すると、普通図柄の当選確率が通常状態よりも高まる状態となる。普通図柄の変動時間短縮機能が作動すると、普通図柄の変動時間が短縮される状態となる。普通電動役物522の開放時間延長機能が作動すると、普通電動役物522の開放時間が通常状態よりも延長された状態となる。この入球容易状態においては、一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常よりも増加する可能性が高まる上、第2始動口52への入球容易性も高まるため、第2始動口52への入球数が増加する可能性も向上する。したがって、電チューサポート機能の作動により、その期間中は第2始動口52への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち球をほとんど減らさずに遊技を継続することが可能となる。つまり、遊技球の発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。以下では、電チューサポート機能が作動している状態を「高ベース状態」、電チューサポート機能が作動していない状態を「低ベース状態」と
も呼称する。
Furthermore, after the big hit game is over, the electric chew support function may be activated in addition to or independently of the variation time reduction function of the special symbol. The electric chew support function increases the ease of entering the second starting opening 52 by activating the probability fluctuation function of the normal symbol, the fluctuation time shortening function of the normal symbol, and the open extension function of the ordinary electric character 522 It is a state (it is also called "the ball entry easy state"). In addition, when the probability variation function of the normal symbol is activated, the winning probability of the normal symbol is higher than the normal state. When the variation time shortening function of the normal symbol is activated, the variation time of the normal symbol is shortened. When the open time extension function of the ordinary electric jack 522 is activated, the open time of the ordinary electric jack 522 is extended beyond the normal state. In this easy-to-enter-to-the-ball state, the possibility of increasing the number of times of variation of the normal symbol per fixed time is increased more than usual, and also the ease of entering the second starting opening 52 is improved. The possibility of increasing the number of ball entry also increases. Therefore, as a result of the chance to obtain a winning ball by entering the second starting opening 52 during that period by the operation of the electric chew support function, it is possible to continue the game with almost no reduction in holding balls. Become. That is, the base, which is the ratio of the number of winning balls to the number of firing balls of the game balls, is increased. Hereinafter, the state in which the electric chow support function is operating is referred to as "high base state", and the state in which the electric chow support function is not operated is referred to as "low base state".

<ぱちんこ遊技機の主要な機能構成>
次に、図5の機能ブロック図を追加参照しながら、本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PM(主として、主制御基板100/演出制御基板200)の各種機能について説明する。
<Main functional configuration of pachinko gaming machine>
Next, various functions of the pachinko gaming machine PM (mainly, the main control board 100 / the effect control board 200) according to the present embodiment will be described with additional reference to the functional block diagram of FIG.

主制御基板100は、図5に示すように、入球判定手段110、遊技抽選乱数発生手段120、保留制御手段130、事前判定手段135、特別図柄抽選処理手段140、普通図柄抽選処理手段145、特別遊技制御手段150、図柄表示制御手段155、電動役物制御手段160、遊技状態制御手段165、エラー監視制御手段170、メイン情報記憶手段180、コマンド送受信手段190、を含む。なお、主制御基板100における上述の各手段は、主制御基板100上に設けられたメインCPU101、ROM102、RAM103、電子回路等のハードウェア及びROM102等に格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。   As shown in FIG. 5, the main control board 100 is a ball entry determination means 110, a game lottery random number generation means 120, a hold control means 130, an advance determination means 135, a special symbol lottery processing means 140, a normal symbol lottery processing means 145, The special game control unit 150, the symbol display control unit 155, the electric role control unit 160, the game state control unit 165, the error monitoring control unit 170, the main information storage unit 180, and the command transmission / reception unit 190. The above-described units in the main control board 100 are constituted by the main CPU 101, the ROM 102, the RAM 103, the hardware such as the electronic circuit provided on the main control board 100, and the software such as the control program stored in the ROM 102 or the like. Is a functional expression of

入球判定手段110は、第1始動口スイッチ511、第2始動口スイッチ521、作動ゲートスイッチ531、大入賞口スイッチ541、特定領域スイッチ547、一般入賞口スイッチ611,641などからの検出信号に基づき、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段110は、第1始動口スイッチ511にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「第1始動口入賞コマンド」と称する)を生成し、第2始動口スイッチ521にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「第2始動口入賞コマンド」と称する)を生成し、作動ゲートスイッチ531にて遊技球の通過を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「作動ゲート入賞コマンド」と称する)を生成し、大入賞口スイッチ541にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「大入賞口入賞コマンド」と称する)を生成し、特定領域スイッチ547にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「特定領域入賞コマンド」と称する)を生成し、一般入賞口スイッチ611にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「一般入賞口入賞コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。   The ball entry determination means 110 uses detection signals from the first start port switch 511, the second start port switch 521, the operation gate switch 531, the special winning port switch 541, the specific area switch 547, and the general winning port switches 611 and 641. Based on this, it is determined that the game ball has entered the winning opening. When the ball entering determination means 110 detects the ball entering of the gaming ball with the first starting port switch 511, it generates an effect control command (referred to as "first starting port winning command") indicating that fact, and 2 When entering the game ball is detected by the start opening switch 521, the effect control command (referred to as "second start opening winning command") indicating that is generated and the operation gate switch 531 of the game ball If passage is detected, an effect control command (referred to as “operation gate winning command”) indicating that effect is generated, and if entry of the game ball is detected by the big winning opening switch 541, this is indicated When an effect control command (referred to as "big winning opening winning command") is generated and entry of the game ball is detected by the specific area switch 547, an effect control command ("specific area winning command") indicating that effect is issued. ) Is generated, and when the entry of the game ball is detected by the general winning opening switch 611, an effect control command (referred to as a “general winning opening winning command”) indicating that is generated and this is main The command storage area of the information storage means 180 is temporarily stored.

遊技抽選乱数発生手段120は、主制御マイコン110の乱数生成回路で生成した内蔵乱数をソフトウェアで取り込み、これに後述の特別図柄当りソフト乱数を加算することで、特別図柄の当否抽選に使用される特別図柄当り乱数を生成する。また、遊技抽選乱数発生手段120は、メインCPU101のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、当り乱数生成のために前述の内蔵乱数に加算される特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当りソフト乱数の1周期の更新が終了した後に新たな更新がなされるための初期値を決定するための特別図柄当りソフト初期値乱数、特別図柄の停止図柄として当り図柄(条件装置を作動させることとなる図柄の組合せ)の決定に使用する特別図柄停止図柄乱数、特別図柄停止図柄乱数の1周期の更新が終了した後に新たな更新がなされるための初期値を決定するための特別図柄停止図柄初期値乱数、特別図柄の変動パターンの選択に使用するための特別図柄変動パターン乱数、普通図柄の当否抽選に使用するための普通図柄当り乱数、普通図柄当り乱数の1周期の更新が終了した後に新たな更新がなされるための初期値を決定するための普通図柄当り初期値乱数、普通図柄の変動パターンの選択に使用するための普通図柄変動パターン乱数などが含まれる。これらのソフトウェア乱数の更新時期としては、タイマ割込み処理が発生する毎に1回更新(インクリメントやデクリメント、素数の加算など)し、また、初期値乱数についてはタイマ割込み処理を実行していない間(
ループ処理中)も割込み周期の残余時間を利用して更新する。
The game lottery random number generation means 120 is used for the success or failure lottery of the special symbol by taking in the built-in random number generated by the random number generation circuit of the main control microcomputer 110 by software and adding the soft random number per special symbol described later to this. Generate a random number per special symbol. In addition, the game lottery random number generation means 120 is provided with a random number counter for generating various software random numbers by the program processing of the main CPU 101. These random number counters play a role as random number generation means for generating random numbers in software. This software random number is a soft random number per special symbol added to the above-mentioned built-in random number for generating a random number per hit, and an initial value for new update being made after updating of one cycle of soft random number per special symbol is completed Special initial pattern random number per symbol to determine the special pattern, stop symbol of the special symbol Hit the symbol (combination of symbols will be activated condition device) special symbol stop symbol random number, special symbol stop symbol random number Special symbol stop symbol initial value random number to determine the initial value for new update to be made after update of one cycle of is finished, special symbol variation pattern random number for use in selection of variation pattern of special symbol, Normal random number per symbol for use in the lottery of normal symbols, an initial value for new update being made after updating of one cycle of random number per symbol is completed Determining normal symbol per initial value random number for, and the like normal symbol variation pattern random number for use in selecting the change pattern of the normal symbol. These software random numbers are updated once (increment, decrement, addition of prime numbers, etc.) each time timer interrupt processing occurs, and while timer interrupt processing is not being performed for initial value random numbers (
Also during loop processing) update using the remaining time of the interrupt cycle.

保留制御手段130は、特別図柄保留制御手段131、普通図柄保留制御手段132、を含む。   The suspension control means 130 includes a special symbol suspension control means 131 and a regular symbol suspension control means 132.

特別図柄保留制御手段131は、第1始動口51又は第2始動口52への遊技球の入球を契機として、特別図柄遊技に係る抽選乱数値である、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を取得して、当該乱数値を第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報として管理する。特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報をそれぞれ所定の上限個数(4個)まで、当該保留球の入球順序と結合したかたちでメイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域に一時記憶する。   Special symbol retention control means 131 is a random number value for a special symbol, which is a random number for drawing a special symbol game, triggered by the entry of the gaming ball into the first starting opening 51 or the second starting opening 52. The symbol random number value and the special symbol variation pattern random number value are acquired, and the random number value is managed as the operation holding ball information of the first special symbol or the second special symbol. The special symbol retention control means 131 is a main information storage means by combining the operation retention ball information of the first special symbol or the second special symbol up to the predetermined upper limit number (4 pieces) respectively with the entering sequence of the retention balls. Temporarily store the 180 first special symbol hold storage area or the second special symbol hold storage area.

第1特別図柄保留格納領域および第2特別図柄保留格納領域には、各始動口51,52への入球順に、保留1記憶領域(1個目の保留記憶領域)、保留2記憶領域(2個目の保留記憶領域)、保留3記憶領域(3個目の保留記憶領域)、保留4記憶領域(4個目の保留記憶領域)がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、作動保留球情報として、特別図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、特別図柄変動パターン乱数を1組セットとしてそれぞれ記憶可能である。作動保留球情報は、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に格納される一方、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に消化される(先入れ先出しの原則)。また、保留1記憶領域の保留球情報が消化されると、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の番号の記憶領域にそれぞれシフトするとともに、保留4記憶領域の内容をゼロクリアする。   The first special symbol hold storage area and the second special symbol hold storage area, in the order of entry to the starting openings 51 and 52, hold 1 storage area (first hold storage area), hold 2 storage area (2 A first pending storage area), a pending 3 storage area (third pending storage area), and a pending 4 storage area (fourth pending storage area) are provided. Each pending storage area can store a random number per special symbol, a special symbol random number per special symbol, and a special symbol variation pattern random number as a set of operation pending ball information. The operation holding ball information is stored in order of holding 1 storage area, holding 2 storage area, holding 3 storage area, holding 4 storage area, while holding 1 storage area, holding 2 storage area, holding 3 storage area, holding 4 storage Digested in order of area (first-in-first-out principle). In addition, when the holding ball information of the holding 1 storage area is digested, the holding ball information stored in the holding 2 storage area, the holding 3 storage area, and the holding 4 storage area is shifted to the lower number storage area, Clear the contents of the pending 4 storage area to zero.

また、特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1特別図柄保留球数カウンタと、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2特別図柄保留球数カウンタとを有している。特別図柄保留制御手段131は、特別図柄の作動保留球数の更新処理として、特別図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。   Also, the special symbol suspension control means 131 is a first special symbol suspension ball number counter for counting the number of operation suspension balls of the first special symbol, and a second for counting the operation suspension ball number of the second special symbol. It has a special symbol holding ball number counter. The special symbol holding control means 131 adds 1 to the corresponding counter each time one operation holding ball of the special symbol is acquired, and one operation holding ball is digested, as update processing of the number of operation holding balls of the special symbol. Each time the corresponding counter is decremented by one.

また、特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数を更新(加算又は減算)したとき、当該保留球数の更新情報を含む演出制御コマンド(「図柄記憶数コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。この1コマンドには、第1特別図柄の作動保留球数と第2特別図柄の作動保留球数との両方の情報が含まれる。本実施形態では、第1特別図柄の作動保留球と第2特別図柄の作動保留球とを、入球した順番(保留記憶された順番)に消化して、その入球順に従って第1特別図柄および第2特別図柄を選択的に変動表示する、いわゆる入球順消化を採用している。そのため、最先の特別図柄の作動保留球が第1特別図柄の作動保留球であるか第2特別図柄の作動保留球であるかに関わらず、その最先の特別図柄の作動保留球から順番に消化される。なお、その変形例としては、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示を優先的に実行して、第2特別図柄の作動保留球が存在する間は、第1特別図柄の作動保留球の存在に関係なく、第2特別図柄の作動保留球を優先的に消化する、いわゆる優先消化を採用してもよい。なお、この優先消化の下では、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合は、第1特別図柄の作動保留球が存在していたとしても、第1特別図柄の作動保留球の消化が保留されることになる。   Also, when the special symbol retention control means 131 updates (adds or subtracts) the number of operation pending balls of the first special symbol or the second special symbol, an effect control command ("symbol storage") including update information of the number of pending balls. To generate a "number command" and temporarily store it in the command storage area of the main information storage means 180. This one command includes information of both the number of operation reserved balls of the first special symbol and the number of operation reserved balls of the second special symbol. In the present embodiment, the first special symbol of the operating reserving ball and the second special symbol of the operating reserving ball are digested in the order of entering the ball (the order of reserving and storing), and the first special symbol according to the ball entering order And so-called entering sequence digestion is adopted which selectively displays the second special symbol in a variable manner. Therefore, regardless of whether the operation-retention ball of the first special symbol is the operation-retention ball of the first special symbol or the operation-retention ball of the second special symbol, the order from the operation-retention ball of the first special symbol is the order Digested. In addition, as a modification, the variable display of the second special symbol is preferentially executed over the first special symbol, and while the operation reserved ball of the second special symbol is present, the operation of the first special symbol is suspended. Regardless of the presence of the ball, so-called preferential digestion may be adopted, which preferentially digests the operation-retaining ball of the second special symbol. In addition, under this priority digestion, if there is an operation retaining ball of the second special symbol, even if there is an operation retaining ball of the first special symbol, the digestion of the operation retaining ball of the first special symbol is It will be put on hold.

普通図柄保留制御手段132は、作動ゲート53への遊技球の入球を契機として、普通図柄遊技に係る抽選乱数値である、普通図柄当り乱数値、普通図柄当り図柄乱数値、普通
図柄変動パターン乱数値、を取得して、当該乱数値を普通図柄の作動保留球情報として管理する。普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球情報を所定の上限個数(4個)まで、当該保留球の入球順序と結合したかたちでメイン情報記憶手段180の普通図柄保留格納領域に一時記憶する。また、普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球数をカウントするための普通図柄保留球数カウンタを有している。普通図柄保留制御手段132は、作動普通図柄の保留球数の更新処理として、普通図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。
The normal symbol holding control means 132 is a random number value per symbol, a random number per symbol, a symbol random number per symbol, and a normal symbol fluctuation pattern, which are lottery random values relating to a normal symbol game triggered by the game ball entering the operation gate 53. The random number value is acquired, and the random number value is normally managed as the operation pending ball information of the symbol. The normal symbol holding control means 132 combines the normal holding symbol with the normal ball holding storage area of the main information storage means 180 in a form combining the normal holding symbol with the ball holding order up to a predetermined upper limit number (4). Temporarily store. Also, the normal symbol holding control means 132 has a normal symbol holding ball number counter for counting the number of operation holding balls of the normal symbol. The normal symbol holding control means 132 adds 1 to the corresponding counter each time one normal operating symbol holding ball is acquired as an update process of the number of operating normal symbol holding balls, and one operating holding ball is digested. Each time the corresponding counter is decremented by one.

事前判定手段135は、所定の事前判定タイミングにて特別図柄の作動保留球を取得した場合、当該作動保留球を対象として先読み予告のための事前判定を実行する。上記の事前判定タイミングの一例としては、(1)当り待ち中、且つ、電チューサポート機能が未作動中に第1特別図柄の作動保留球を取得した場合、(2)当り待ち中、かつ、電チューサポート機能が作動中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、(3)大当り中又は小当り中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、のうちのいずれかの条件を満足するときである。なお、上記事前判定タイミングは一例であり、遊技機仕様に合わせて事前判定タイミングを変更(例えば、普通電動役物を有さない第2特別図柄に係る始動口を有し、通常時に8個保留が溜められる機種では上記(1)を第1特別図柄のみならず第2特別図柄も対象にする、等)したり、事前判定タイミングを設けずいつでも事前判定を行う仕様を採用してもよい。具体的には、事前判定手段135は、今回取得した作動保留球に対応する乱数値をメイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域から読み出して、当否の事前判定(当否事前判定)、図柄の事前判定(図柄事前判定)、変動パターンの事前判定(変動パターン事前判定)を順次実行する。各事前判定で用いられる事前判定テーブルは、図示省略するが、当否事前判定用テーブル、図柄事前判定用テーブル、変動パターン事前判定用テーブルのそれぞれが乱数の総数に相当する領域が複数の領域に区画され、この領域(判定置数)ごとに、抽選ID(事前判定の結果を示す番号(「事前判定番号」とも称する))が割り当てられている。そのため、この事前判定の結果は、後述の特別図柄抽選処理手段140による本抽選の結果(当否判定の結果、図柄判定の結果、変動パターン判定の結果)に準ずるものとなっている。なお、当否事前判定用テーブルや図柄事前判定用テーブルなどは、実際に変動を開始するときに抽選に使用する当否抽選テーブルや図柄抽選テーブルなどと同じものであってもよい。ここで、変動パターン事前判定用テーブルは、変動開始時の遊技状況(確変の有無、時短の有無、特殊テーブルを参照する限定頻度期間中か否か、保留球数など)が変化する可能性があることから、前述のように、複数の領域の何れに含まれるかを判定する方が望ましい。また、変形例として、上記の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域に格納する前に一時的に記憶されるメインCPU101上のレジスタ等の乱数値を事前判定するように構成してもよい。そして、事前判定手段135は、事前判定の結果(事前判定番号)の情報を含む演出制御コマンド(「事前判定コマンド」と称する)を順に生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。   The prior determination means 135 performs the prior determination for the prefetch notice for the operation reserved ball when acquiring the operation reserved ball of the special symbol at a predetermined prior determined timing. As an example of the above-mentioned pre-determination timing, when (1) is waiting for each operation, and when the electric chow support function is not activated and the operation reserved ball of the first special symbol is acquired, (2) is waiting for each, and If the operation support ball of the second special symbol is acquired while the electric chew support function is in operation, (3) any of the cases where the operation suspension ball of the second special symbol is acquired during the big hit, middle or small hit, It is time to satisfy the condition. The above predetermination timing is an example, and the predetermination timing is changed according to the specification of the gaming machine (for example, it has a starting opening according to the second special symbol having no ordinary electric role, and eight pieces are normally reserved) In the model in which is stored, the above (1) may be applied not only to the first special symbol but also to the second special symbol, etc.) or a specification may be adopted which performs prior determination at any time without providing prior determination timing. Specifically, the prior determination means 135 reads the random number value corresponding to the operation reserve ball acquired this time from the first special symbol hold storage area or the second special symbol hold storage area of the main information storage means 180, Pre-judgment (success or failure pre-judgment), pre-judgment of symbol (pre-judgement of symbol), pre-judgment of fluctuation pattern (variation pattern pre-judgement) are sequentially executed. Although the preliminary determination table used in each preliminary determination is not shown, a table for determining prioritization, a table for prior determination of symbols, and a table for prior determination of fluctuation patterns is divided into a plurality of areas. For each of the areas (determination numbers), a lottery ID (a number indicating the result of the prior determination (also referred to as a "predetermination number")) is assigned. Therefore, the result of this prior determination is in accordance with the result of the main lottery by the special symbol lottery processing means 140 described later (the result of the determination of success or failure, the result of the symbol determination, the result of the variation pattern determination). It should be noted that the table for the preliminary determination of acceptance or failure, the table for preliminary determination of symbol, etc. may be the same as the lottery table for acceptance or failure, etc. Here, in the variation pattern prior determination table, there is a possibility that the gaming situation (presence or absence of definite variation, presence or absence of time reduction, whether or not during limited frequency period referring to special table, etc. number of holding balls) may change From the point of view, as described above, it is desirable to determine which of the plurality of regions is included. In addition, as a modification, it is configured to determine in advance a random number value such as a register on main CPU 101 temporarily stored before storing in the first special symbol hold storage area or the second special symbol hold storage area described above You may Then, the prior determination means 135 sequentially generates a presentation control command (referred to as a “prior determination command”) including information on the result of the prior determination (the prior determination number), and this is used as a command storage area of the main information storage means 180. Store in

特別図柄抽選処理手段140は、特別図柄当否判定手段141、特別図柄停止図柄判定手段412、特別図柄変動パターン判定手段143、を含む。特別図柄抽選処理手段140は、特別図柄の変動開始条件が成立したとき、メイン情報記憶手段180における特別図柄保留格納領域の最先の記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、これをメイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。ここで、「特別図柄の変動開始条件が成立する」或いは「特別図柄の変動開始条件が充足する」とは、その一例として、(1)大当り中又は小当り中ではないこと、(2)第1特別図柄および第2特別図柄のいずれも変動待機中であること、(3)第1特別図柄および第2特別図柄の少なくとも一方に作動保留球が存在する
こと、の全ての条件を満足したときであり、その結果として、特別図柄が変動開始可能な状態であると判断される。
Special symbol lottery processing means 140 includes special symbol suitability determination means 141, special symbol stop symbol determination means 412, and special symbol variation pattern determination means 143. The special symbol lottery processing means 140, when the variation start condition of the special symbol is satisfied, per random special symbol stored in the first storage area (pending 1 storage area) of the special symbol holding storage area in the main information storage means 180 The numerical value, the symbol random number per special symbol, and the special symbol fluctuation pattern random number are read out and stored in the special symbol judgment area, the special symbol judgment region, and the special symbol fluctuation pattern judgment region of the main information storage means 180, respectively. Here, "the variation start condition of the special symbol is satisfied" or "the variation start condition of the special symbol is satisfied" means, for example, (1) not being in the middle or small hit, (2) the second 1) When all conditions of 1 special symbol and 2nd special symbol are waiting for fluctuation, and (3) presence of operation reserving ball in at least one of 1st special symbol and 2nd special symbol is satisfied. As a result, it is determined that the special symbol can start changing.

特別図柄当否判定手段141は、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が、大当り、小当り、はずれ、のいずれに該当するかを決定する。この当否判定の結果は、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに一時記憶され(例えば、大当りデータ「55H」、小当りデータ「33H」、はずれデータ「00H」)、以降の処理で使用された後、特別図柄の変動停止時にクリアされる。特別図柄当否判定手段141は、この当否判定の際に参照される特別図柄当否抽選テーブルを保持する。   The special symbol compliance determination means 141 reads out the random value per special symbol from the special symbol compliance determination area of the main information storage means 180 and executes the compliance determination, and the determination result corresponds to any of big hit, small hit, and off Decide what to do. The result of this success or failure judgment is temporarily stored in the special symbol judgment flag of the main information storage means 180 (for example, big hit data “55H”, small hit data “33H”, off data “00H”), and used in the subsequent processing It is cleared at the time of the stop of the change of the special symbol. The special symbol propriety judging means 141 holds a special symbol propriety lottery table which is referred to at the time of this propriety judgment.

ここで、図6は、特別図柄当否抽選テーブルを模式的に示す図である。図中、(A)は特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(低確率状態)において参照され、(B)は特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(高確率状態)において参照される。この特別図柄当否抽選テーブルには、特別図柄当り乱数値の乱数範囲(本例では便宜上、当選確率のみを示す)と、大当り、小当り、はずれの判定結果とが対応付けられている。図6に示すように、特別図柄の当否抽選において、特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)では、相対的に低確率「約1/96」で大当りとなる。一方、特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)では、大当りの当選確率が向上して、相対的に高確率「約1/54」で大当りとなる。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、大当りの当選確率が低確率「約1/96」から高確率「約1/54」に変動する。このように大当りの当選確率は遊技状態に応じて変化するが、第1特別図柄の当否抽選と第2特別図柄の当否抽選とで大当りの当選確率は等しく設計されている。ここで、当否判定の結果が大当りに該当しなかった場合であっても、第1特別図柄の当否判定においては、所定の当選確率「約2/96」で小当りとなる。なお、小当りの当選確率は、遊技状態(低確率状態、高確率状態)に関係なく、同じ当選確率に設計されている。本例では、第1特別図柄の当否判定のみ小当りが存在するように構成しているが、例えば、第2特別図柄の当否判定にも小当りを設けて、第2特別図柄の当否判定よりも第1特別図柄の当否判定のほうが高い確率で小当りとなるように構成してもよい。   Here, FIG. 6 is a view schematically showing the special symbol odds lottery table. In the figure, (A) is referred to in the gaming state (low probability state) in which the probability fluctuation function of the special symbol is operating, and (B) is in the gaming state (high probability state) in which the probability fluctuation function of the special symbol is not activated. Is referred to in. In the special symbol qualification lottery table, a random number range of the random number per special symbol (in the present example, only the winning probability is shown for convenience) and the determination result of the big hit, the small hit, and the loss are associated. As shown in FIG. 6, in the special symbol lottery, in the gaming state (low probability state) in which the probability variation function of the special symbol is not activated, a relatively low probability "approximately 1/96" results in a big hit. On the other hand, in the gaming state (high probability state) in which the probability variation function of the special symbol is activated, the winning probability of the big hit is improved, and it becomes a big hit with a relatively high probability "about 1/54". That is, when the probability variation function of the special symbol is activated, the winning probability of the big hit varies from the low probability "about 1/96" to the high probability "about 1/54". As described above, the jackpot probability of the big hit changes according to the game state, but the jackpot probability of the first special symbol and the second lottery of the special symbol are designed equally. Here, even if the result of the success or failure judgment does not fall under the jackpot, in the success or failure judgment of the first special symbol, it becomes a small hit with a predetermined winning probability of "about 2/96". In addition, the winning probability of the small hit is designed to be the same winning probability regardless of the gaming state (low probability state, high probability state). In this example, small hits are configured so that only the first special symbol's success or failure judgment is present, but, for example, small hits are also provided for the second special symbol's success / failure determination, and from the second special symbol's success or failure judgment Also, the first special symbol may be configured to be a small hit with a higher probability of success or failure determination.

特別図柄停止図柄判定手段142は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選の結果に基づいて、第1特別図柄又は第2特別図柄の停止図柄を決定する。特別図柄停止図柄判定手段142は、図7に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄の停止図柄を決定する際に参照される第1特別図柄大当り図柄テーブルおよび第2特別図柄大当り図柄テーブルを有している。なお、本実施形態において、「特定大当り」とは大当り遊技の終了後に特別図柄の確率変動機能を作動させることとなる大当り(確変大当り)を意味し、「通常大当り」とは大当り遊技の終了後に確率変動機能を作動させることのない大当り(非確変大当り)を意味する。   The special symbol stop symbol determination means 142 determines the stop symbol of the first special symbol or the second special symbol based on the result of the lottery of the first special symbol or the second special symbol. As shown in FIG. 7, the special symbol stop symbol determination means 142 refers to the first special symbol big hit symbol table and the second special symbol big hit symbol to be referred to when deciding the stop symbols of the first special symbol and the second special symbol. I have a table. In this embodiment, "specific big hit" means a big hit (probable big hit) that activates the probability variation function of the special symbol after the end of the big hit game, and "normal big hit" means after the end of the big hit game It means a big hit (non-probable variation big hit) that does not activate the probability variation function.

図7(A)は、第1特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第1特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別、大当り属性、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口54の開放時間がそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第1特別図柄大当りテーブルでは、大当りの種別に応じて、2種類の図柄群A,Bが設定されている。具体的には、図柄群A(2R長開放大当り1)と、図柄群B(2R長開放大当り2)とに振り分けられる。2R長開放大当り1,2(図柄群A,B)は、大当り遊技の規定ラウンド数が2ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間が約28秒である。   FIG. 7A is a view schematically showing a first special symbol big hit symbol table. This first special symbol big hit symbol table corresponds to the symbol group, big hit type, big hit attribute, specified number of rounds of big hit game, open time of the big winning opening 54 of each round for special symbol per symbol random number (In this example, the description of the stop symbol is omitted for the sake of convenience). In the first special symbol big hit table, two types of symbol groups A and B are set according to the type of big hit. Specifically, it is divided into symbol group A (2R length open big hit 1) and symbol group B (2R length open big hit 2). The 2R long opening big hit 1, 2 (the symbol groups A, B) has a defined number of rounds of big hit game of 2 rounds, and the maximum opening time of the big winning opening 54 in one round game is about 28 seconds.

図7(B)は、第2特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第2特
別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別、大当り属性、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口の開放時間がそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第2特別図柄大当り図柄テーブルでは、大当りの種別に応じて、2種類の図柄群C,Dが設定されている。具体的には、図柄群C(10R長開放大当り)と、図柄群B(2R短開放大当り)とに振り分けられる。10R長開放大当り(図柄群C)は、大当り遊技の規定ラウンド数が10ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間が約30秒である。2R短開放大当り(図柄群D)は、大当り遊技の規定ラウンド数が2ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間が約2秒である。
FIG. 7B is a view schematically showing the second special symbol big hit symbol table. In this second special symbol big hit symbol table, the symbol group, big hit type, big hit attribute, specified number of rounds of big hit game, opening time of the big winning opening of each round is corresponded to the symbol random number per special symbol respectively (In this example, the description of the stop symbol is omitted for the sake of convenience). In the second special symbol big hit symbol table, two types of symbol groups C and D are set according to the type of the big hit. Specifically, it is divided into symbol group C (10R length open big hit) and symbol group B (2R short open big hit). In the 10R long opening big hit (symbol group C), the prescribed number of rounds of the big hit game is 10 rounds, and the maximum opening time of the big winning opening 54 in one round game is about 30 seconds. In the 2R short opening big hit (design group D), the stipulated number of rounds of the big hit game is 2 rounds, and the maximum opening time of the big winning opening 54 in one round game is about 2 seconds.

上記のように、各大当り(大当り種別)は、大別的には、「長開放大当り」と「短開放大当り」とに区分される。長開放大当りは、大当り遊技のラウンド遊技として、大入賞口54が長時間(本例では「約28秒」又は「約30秒」)開放する長開放のラウンド遊技が実行される契機となる大当りである。短開放大当りは、大当り遊技のラウンド遊技として、大入賞口54が短時間(本例では「約2.0秒」)開放する短開放のラウンド遊技が実行される契機となる大当りをいう。図7に示すように、第1特別図柄の大当りは全て長開放大当りに振り分けられ、第2特別図柄の大当りは長開放大当りおよび短開放大当りのいずれかに振り分けられる。本例において、長開放のラウンド遊技は、大入賞口54の開放時間が、大入賞口54に規定数(フルカウント:10球)の遊技球を入球可能又は入球容易に設定されたラウンド遊技である。短開放のラウンド遊技は、大入賞口54の開放時間が、大入賞口54に規定数(フルカウント:10球)の遊技球を入球不能又は入球困難に設定されたラウンド遊技である。   As described above, each big hit (big hit type) is roughly classified into "long open big hit" and "short open big hit". Big open big hit is a big hit that will be the opportunity to run long open round game that the big winning opening 54 opens for a long time (in this example "about 28 seconds" or "about 30 seconds") as a round game of big hit game It is. The short opening big hit refers to a big hit serving as an opportunity to execute a short opening round game in which the big winning opening 54 opens for a short time (in this example, "about 2.0 seconds") as a round game of a big hit game. As shown in FIG. 7, all the big hit of the first special symbol is distributed to the long open big hit, and the big hit of the second special symbol is distributed to either the long open big hit or the short open big hit. In this example, the long open round game is a round game in which the open time of the big winning opening 54 can enter or easily enter the specified number (full count: 10 balls) of gaming balls in the big winning opening 54. It is. The short opening round game is a round game in which the opening time of the big winning opening 54 is set to be impossible or difficult to enter a predetermined number (full count: 10 balls) of gaming balls in the big winning opening 54.

また、各大当り(大当り種別)は、大当り属性として、「条件付き特定大当り」と「条件付き通常大当り」とに区分される。「条件付き特定大当り」とは、特定領域548への遊技球の入球が容易又は可能に設定され、基本的には特定領域548に遊技球が入賞することを条件に、特定大当り(確変大当り)であることが確定する大当りをいう。「条件付き」とする理由は、特定領域548への遊技球の入球が容易な大当りであっても、実際に遊技球が特定領域548に入球しなかったときは、結果的に通常大当り(非確変大当り)となる可能性があるからである。また、「条件付き通常大当り」とは、特定領域548への遊技球の入球が困難又は不可能に設定され、基本的には遊技球が特定領域548に入球しないことを条件に、通常大当り(非確変大当り)であることが確定する大当りをいう。「条件付き」とする理由は、特定領域548への遊技球の入球が困難な大当りであっても、実際に遊技球が特定領域658に入賞したときは、結果的に特定大当り(確変大当り)となる可能性があるからである。ここで、図7(a)に示すように、第1特別図柄抽選では、条件付き通常大当りの当選確率が「100%」である。また、図7(b)に示すように、第2特別図柄抽選では、条件付き特定大当りの当選確率が「100%」である。すなわち、第2特別図柄抽選で大当りが発生した場合は、その大当り種別に関わらず、常に条件付き特定大当りに当選することが確定的となる。そのため、第1特別図柄抽選で大当りが発生する場合よりも、第2特別図柄抽選で大当りが発生する場合の方が、条件付き特定大当り(確変大当り相当)に当選する可能性が高く、大当り遊技の終了後に有利な遊技状態(高確率状態)へ移行する可能性が高い。なお、変形例として、特定領域548を具備しないスペック(いわゆる「V確変機」ではないスペック)の遊技機を採用する場合は、本例における大当り属性として、「条件付き特定大当り」は「特定大当り」又は「確変大当り」に該当し、「条件付き通常大当り」は「通常大当り」又は「非確変大当り」に該当するように構成してもよい。   In addition, each big hit (big hit type) is divided into "conditional specific big hit" and "conditionally normal big hit" as a big hit attribute. "Conditional specific big hit" is set to facilitate or enable entry of the game ball to the specific area 548, basically on condition that the game ball wins the specific area 548, a specific big hit A big hit that is determined to be). The reason for "conditional" is that even if it is a big hit where entering the gaming ball to the specific area 548 is easy, actually when the gaming ball has not entered the specific area 548, the result is usually a big hit It is because there is a possibility of (non-deterministic big hit). In addition, "conditional normal big hit" is set to difficult or impossible to enter the game ball to the specific area 548, basically on condition that the game ball does not enter the specific area 548, usually A big hit is determined to be a big hit. The reason for "conditional" is that even if it is a big hit where entering the game ball to the specific area 548 is difficult, when the game ball actually wins the specific area 658, as a result a specific big hit Because there is a possibility of becoming). Here, as shown in FIG. 7A, in the first special symbol lottery, the winning probability of the conditionally big hit is “100%”. Further, as shown in FIG. 7B, in the second special symbol lottery, the winning probability of the conditional specific jackpot is “100%”. That is, when a big hit occurs in the second special symbol lottery, regardless of the type of the big hit, it will be determined to always win the conditional specified big hit. Therefore, it is more likely to win a conditionally specific big hit (equivalent to a big change big hit) in the case of a big hit in the second special symbol lottery than in the case where a big hit occurs in the first special symbol lottery. There is a high possibility of transition to an advantageous gaming state (high probability state) after the end of. In addition, as a modification, when adopting a gaming machine of a specification (specification that is not a so-called "V probability variation") that does not have the specific area 548, "conditional specific big hit" is "specific big hit" as a big hit attribute in this example. Or, "conditionally big hit" may correspond to "normally big hit" or "non-probable big hit".

また、本実施形態では、上述のとおり、大当り種別として、「10R長開放大当り」、「2R長開放大当り1」、「2R長開放大当り2」、「2R短開放大当り」の4種類が設定されている。そして、大当り遊技における賞球獲得の期待値(賞球獲得期待値)は、「
10R長開放大当り」>「2R長開放大当り1,2」>「2R短開放大当り」の順になっている。
Further, in the present embodiment, as described above, four types of "10R long open big hit", "2R long open big hit 1", "2R long open big hit 2", and "2R short open big hit" are set as big hit types. ing. And the expectation value (winning ball acquisition expected value) of winning ball winning in the big hit game, “
10R length open jackpot "> 2R length open jackpot 1, 2">"2R short open jackpot" in the order.

また、本実施形態では、上記4種類の大当り種別のうち、いずれの大当り種別に該当する場合でも、その大当り遊技中に設定された特定ラウンドにおいて、遊技球が特定領域548に入球するか否かに基づき、該大当り遊技の終了後の遊技状態が確変遊技状態に移行するか否か振り分けられる。特定ラウンドとは、可動部材545が開閉動作し、且つ、特定領域スイッチ547が有効となる(特定領域548への遊技球の入球検知を有効として扱う、すなわち、遊技球が特定領域548に入球することにより確変移行が決定される)ラウンドをいう。この特定ラウンドは、いずれの大当り種別に当選した場合でも、第2ラウンド目に設定されている。なお、以下では、特定ラウンド以外の他のラウンドを「通常ラウンド」とも呼称する。また、便宜上、特定ラウンドの実行中に遊技球が特定領域548に入球することを「V入賞」とも呼称する。   Further, in the present embodiment, even if any of the above four types of jackpot classifications falls under any of the jackpot types, whether or not the gaming ball enters the specific area 548 in the specific round set during the jackpot game Whether or not the game state after the end of the big hit game shifts to the probability change game state is distributed based on whether or not. In the specific round, the movable member 545 is opened and closed, and the specific area switch 547 is activated (the ball entry detection of the game ball to the specific area 548 is treated as effective, ie, the game ball enters the specific area 548 The probability change transition is determined by the ball) round. This particular round is set for the second round, regardless of which jackpot type is won. In addition, below, the other rounds other than a specific round are also called a "normal round." Also, for convenience, the game ball entering the specific area 548 during the execution of the specific round is also referred to as "V winning".

図8は、大当り遊技中における大入賞口54及び特定領域548の開放パターンを説明するためのタイムチャートである。本実施形態では、上記の大当り種別に応じて3種類の開放パターンが用意されている。図中には、大当り遊技中の大入賞口54および特定領域548の状態変化の様子が左から右に向かって時系列的に示されている。なお、各ラウンド間には、大入賞口54の閉鎖状態が維持されるインターバル時間(待機時間)が設けられている。図中に示す開放パターンは、各ラウンドの実行状態を概念的に表すものであり、各ラウンドの開放時間および閉鎖時間(インターバル時間を含む)の時間幅および比率は、実際の時間幅および比率と対応するものではない。すなわち、図中では、各ラウンドの経過を分かり易く表現するために、各ラウンドおよび各インターバルの時間幅を均等に記載しているが、実際には各ラウンドおよび各インターバルの時間幅は該ラウンドの開放態様等に応じて異なるものである。なお、本実施形態では、大入賞口54の開放パターンは、大当り種別に応じて異なり得るものとなっているが、特定領域548の開放パターンは、大当り種別に関わらず同一となっている。但し、その変形例としては、特定領域548の開放パターンについても、大当り種別に応じて異なるように構成してもよい。   FIG. 8 is a time chart for explaining the opening pattern of the big winning opening 54 and the specific area 548 during the big hit game. In the present embodiment, three types of open patterns are prepared according to the above-mentioned big hit type. In the figure, the state of the state change of the special winning opening 54 and the specific area 548 during the big hit game is shown in chronological order from left to right. Between each round, an interval time (waiting time) in which the closed state of the big winning opening 54 is maintained is provided. The opening pattern shown in the figure conceptually represents the execution state of each round, and the time width and ratio of the opening time and closing time (including the interval time) of each round are the actual time width and ratio and It does not correspond. That is, in the figure, the time width of each round and each interval is equally described in order to express the progress of each round in an easy-to-understand manner, but in actuality, the time width of each round and each interval is It differs depending on the opening mode and the like. In the present embodiment, the open pattern of the big winning opening 54 may be different depending on the big hit type, but the open pattern of the specific area 548 is the same regardless of the big hit type. However, as a modification, the open pattern of the specific area 548 may be configured to be different depending on the big hit type.

図中(A)は、第1特別図柄抽選にて「2R長開放大当り1」又は「2R長開放大当り2」に当選した場合に大当り遊技で実行される開放パターンである。大入賞口54は、ラウンドの開始時から約2秒後に開放して、そのまま約28秒間に亘り開放状態を維持して、ラウンドの終了時に閉鎖する(各ラウンド時間は約30秒に設定される)。よって、各ラウンドにおいて大入賞口54は約28秒間開放されるため、規定数(フルカウント:10球)の遊技球を大入賞口54に入球させることが可能又は容易である。一方、特定領域548は、第2ラウンド(特定ラウンド)の開始時から約0.032秒後に開放し、そのまま約2秒間に亘り開放状態を維持した後、閉鎖する。そのため、大入賞口54に入球した遊技球が特定領域548に到達したときには、特定領域548が閉鎖されているため、遊技球が特定領域548に入球することは極めて難しく、実質的に確変移行は不可能である。   In the figure, (A) is an opening pattern executed in the big hit game when the player wins "2R Length Opening Big Hit 1" or "2R Length Opening Big Hit 2" in the first special symbol lottery. The big winning opening 54 opens about 2 seconds after the start of the round, remains open for about 28 seconds, and closes at the end of the round (each round time is set to about 30 seconds ). Therefore, since the big winning opening 54 is opened for about 28 seconds in each round, it is possible or easy to enter the specified number (full count: 10 balls) of gaming balls into the big winning opening 54. On the other hand, the specific area 548 is opened about 0.032 seconds after the start of the second round (specific round), remains closed for about 2 seconds, and then closed. Therefore, when the game ball entering the big winning opening 54 reaches the specific area 548, it is extremely difficult for the game ball to enter the specific area 548, since the specific area 548 is closed, and the variation is substantially positive Migration is impossible.

図中(B)は、第2特別図柄抽選にて「10R長開放大当り」に当選した場合に大当り遊技で実行される開放パターンである。大入賞口54は、ラウンドの開始と同時に開放して、そのまま約30秒間に亘り開放状態を維持して、ラウンドの終了時に再び閉鎖する(各ラウンド時間は約30秒に設定される)。よって、各ラウンドにおいて大入賞口54は約30秒間開放されるため、規定数(フルカウント:10球)の遊技球を大入賞口54に入球させることが可能又は容易である。一方、特定領域548は、第2ラウンド(特定ラウンド)の開始時から約0.032秒後に開放して、そのまま約2秒間に亘り開放状態を維持した後、閉鎖する。そのため、第1ラウンド目から第2ラウンド目にかけて大入賞口54を狙って遊技球を発射させていれば、大入賞口54に入球した遊技球が特定領域54
8に入球することは容易であり、実質的に確変移行が可能である。
(B) in the figure is an opening pattern executed in the big hit game when the player wins the "10R length open big hit" in the second special symbol lottery. The winning opening 54 is opened simultaneously with the start of the round, remains open for about 30 seconds, and closes again at the end of the round (each round time is set to about 30 seconds). Therefore, since the big winning opening 54 is opened for about 30 seconds in each round, it is possible or easy to enter the specified number (full count: 10 balls) of gaming balls into the big winning opening 54. On the other hand, the specific area 548 is opened about 0.032 seconds after the start of the second round (specific round), remains closed for about 2 seconds, and then closes. Therefore, if the game ball is shot by aiming at the large winning opening 54 from the first round to the second round, the gaming ball entering the large winning opening 54 is the specific area 54.
It is easy to enter 8 and it is possible to virtually change.

図中(C)は、第2特別図柄抽選にて「2R短開放大当り」に当選した場合に大当り遊技で実行される開放パターンである。大入賞口54は、各ラウンドの開始と同時に開放して、そのまま約2秒間に亘り開放状態を維持して、ラウンドの終了時に閉鎖する(各ラウンド時間は2秒に設定される)。よって、各ラウンドにおいて大入賞口54は約2秒間しか開放されないため、規定数(フルカウント:10球)の遊技球を大入賞口54に入球させることは不可能又は困難であるが、2〜3個程度の遊技球を大入賞口54に入球させることは可能又は容易である。一方、特定領域54は、第2ラウンド(特定ラウンド)の開始時から約0.032秒後に開放して、そのまま約2秒間に亘り開放状態を維持した後、閉鎖する。そのため、第1ラウンド目から第2ラウンド目にかけて大入賞口54を狙って遊技球を発射させていれば、大入賞口54に入球した遊技球が特定領域548に入球することは容易であり、実質的に確変移行が可能である。   (C) in the figure is an open pattern executed in the big hit game when the player wins the "2R short open big hit" in the second special symbol lottery. The big winning opening 54 is opened simultaneously with the start of each round, remains open for about 2 seconds, and closes at the end of the round (each round time is set to 2 seconds). Therefore, since the big winning opening 54 is opened only for about 2 seconds in each round, it is impossible or difficult to enter the specified number (full count: 10 balls) of gaming balls into the big winning opening 54, but It is possible or easy to enter about 3 game balls into the big winning opening 54. On the other hand, the specific area 54 is opened about 0.032 seconds after the start of the second round (specific round), remains open for about 2 seconds, and then closes. Therefore, if the game ball is shot by aiming at the large winning opening 54 from the first round to the second round, it is easy for the game ball entering the large winning opening 54 to enter the specific area 548. Yes, it is possible to virtually change.

なお、上記の開放パターンは、遊技機のスペック等に応じて適宜変更可能である。また、特定ラウンドにおいて大入賞口54の開放動作と特定領域548の開放動作とを同期(連動)させて、大入賞口54が開放されたことを契機として特定領域548が開放され(大入賞口54が開放された時点以降で特定領域548が開放され)、大入賞口54が閉鎖されたことを契機として特定領域548が閉鎖される(大入賞口54が閉鎖された時点以降で特定領域548が閉鎖される)構成としてもよい。つまり、大入賞口54が長開放されると特定領域548も長開放され、大入賞口54が短開放されると特定領域548も短開放される仕様であってもよい。その仕様を適用した場合には、基本的には、上記の条件付き特定大当りに当選した場合には特定ラウンドにて大入賞口54および特定領域548が長開放されるラウンド遊技となり、上記の条件付き通常大当りに当選した場合には特定ラウンドにて大入賞口54および特定領域548が短開放されるラウンド遊技として構成される。また、上記の開放パターンでは、いずれの大当り種別に該当する場合であっても、特定ラウンドの実行回数が1回(第2ラウンド目のみ)であったが、特定ラウンドの実行回数は複数回設定されていてもよい。また、特定領域548の有効無効を、停止表示された特別図柄、すなわち実行される大当りの種類に応じて切り替えるようにし、例えば上記の実施形態において、第1特別図柄抽選結果である「2R長開放当り」にて特定領域548を通過した場合であっても、大当り遊技後に確変遊技状態が設定されないように制御してもよく、この場合においては、大入賞口54および特定領域548の開放パターンのタイミングをずらす等の制御をすることなく設計を可能とすることができる。   In addition, the above-mentioned opening pattern can be suitably changed according to the specification etc. of a game machine. Further, the specific region 548 is opened in synchronization with (in interlock with) the opening operation of the special winning opening 54 and the opening operation of the specific area 548 in the specific round, and the special region 548 is opened when the special winning opening 54 is opened (high winning opening The specific area 548 is opened after the time when 54 is opened), and the specific area 548 is closed upon closing the big winning opening 54 (when the large winning opening 54 is closed, the specific area 548) May be closed). That is, when the special winning opening 54 is long open, the specific area 548 may be long opening, and when the special winning opening 54 is short open, the specific area 548 may be short opening. When the specification is applied, basically, when winning the above-mentioned conditional specific jackpot, it becomes a round game in which the special winning opening 54 and the specific area 548 are long-opened in the specific round, and the above conditions When the player wins a normal hit, the special winning opening 54 and the specific area 548 are configured as a round game which is short-opened in a specific round. Also, in the above open pattern, the number of executions of a specific round is one (only in the second round), regardless of which jackpot type it corresponds to, but the number of executions of a specific round is set multiple times It may be done. Also, the valid / invalid of the specific area 548 is switched according to the special symbol stopped and displayed, that is, the type of the big hit to be executed, for example, in the above embodiment, "2R length open" which is the first special symbol lottery result Even if it passes through the specific area 548 in the “hit”, it may be controlled so that the probability change gaming state is not set after the big hit game, and in this case, the opening pattern of the big winning opening 54 and the specific area 548 Design can be made without control such as shifting the timing.

続いて、本実施形態における遊技状態について説明する。図9は、本実施形態における遊技状態および演出モードの遷移図である。本実施形態では、複数種の遊技状態として、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態が設定されている。その遊技状態の種類として、1)特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動する遊技状態を「確変状態」又は「確変遊技状態」と称し、2)特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能のみが作動する遊技状態を「時短状態」又は「時短遊技状態」と称し、3)全ての機能が作動していない状態を「通常状態」又は「通常遊技状態」と称する。「確変遊技状態」及び「時短遊技状態」は、いずれも「通常遊技状態」と比べて、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。なお、各遊技状態は、特別図柄の確率変動機能の作動状態(高確率状態/低確率状態)と、電チューサポート機能の作動状態(高ベース状態/低ベース状態)との組み合わせにより、(1)確変遊技状態を「高確率高ベース状態」、(2)時短遊技状態を「低確率高ベース状態」、(3)通常遊技状態を「低確率低ベース状態」と表現することもできる。   Subsequently, the gaming state in the present embodiment will be described. FIG. 9 is a transition diagram of the gaming state and the effect mode in the present embodiment. In the present embodiment, a normal gaming state, a time saving gaming state, and a probability variation gaming state are set as a plurality of types of gaming states. As the type of the game state, 1) the game state in which the special symbol's probability fluctuation function, the special symbol's fluctuation time shortening function, and the electric chow support function are activated is referred to as the "probability state" or "probability state game state", 2) special The game state in which only the fluctuation time reduction function and electric power support function of the symbol operate is called "time saving state" or "time saving game state", and 3) the state in which not all functions are operating is "normal state" or "normal" It is called "playing state". Both the "probable variation gaming state" and the "time saving gaming state" can be said to be advantageous gaming states for the player as compared to the "normal gaming state". In addition, each gaming state is the combination of the operating state (high probability state / low probability state) of the probability variation function of the special symbol and the operating state (high base state / low base state) of the electric chow support function (1 ) A probability variation gaming state may be expressed as a "high probability high base state", (2) a short time gaming state as a "low probability high base state", and (3) a normal gaming state as a "low probability low base state".

図10は、本実施形態における遊技状態設定テーブルを示す模式図である。遊技状態設定テーブルには、各大当り種別に対して、その大当り遊技の終了後に、特別図柄の確率変
動機能が作動する確変作動回数(「確率変動回数」とも呼称する)と、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する時短作動回数(「変動時間短縮回数」とも呼称する)と、電チューサポート機能が作動する電サポ作動回数(「入球容易状態回数」とも呼称する)とが対応付けられている。特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合に付与される確変作動回数、時短作動回数、電サポ作動回数は、(ア)大当り種別(図柄群の種類)と、(イ)大当り当選時の遊技状態と、(ウ)大当り遊技中における特定領域548への遊技球の入球の有無とに応じて設定される。
FIG. 10 is a schematic view showing a gaming state setting table in the present embodiment. In the gaming state setting table, for each jackpot type, the number of probability change operations (also referred to as “probability fluctuation number”) that the probability fluctuation function of the special symbol operates after the end of the jackpot game, and the fluctuation time of the special symbol When the shortening function is activated, the short activation frequency (also referred to as "variation time reduction frequency") and the electric support activation frequency (also referred to as "number of easy to enter balls") that the electric power support function operates are associated with each other There is. The number of probability change operations, the number of time reduction operations and the number of power support operations given when the result of the special symbol's success or failure judgment is a big hit, (A) big hit type (type of symbol group), (A) at the time of big hit (C) It is set according to the presence or absence of the game ball entering the specific area 548 during the big hit game.

第1特別図柄および第2特別図柄においていずれの大当り種別に当選した場合でも、大当り遊技中に遊技球を特定領域548に入球させることができれば、大当り当選時の遊技状態を問わず、確変作動回数「∞回(65535回)」、時短作動回数「∞回(65535回)」、電サポ作動回数「∞回(65535回)」が設定される。すなわち、いずれの大当り種別に当選した場合でも、大当り遊技中に遊技球を特定領域548に入球することができれば、その大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。   Regardless of which jackpot type is won in the first special symbol and the second special symbol, if the game ball can enter the specific area 548 during the big hit game, regardless of the gaming state at the time of the big hit winning probability change operation The number of times “∞ (65535)”, the number of short-time operations “短 (65535)”, and the number of times of power-supply operation “∞ (65535)” are set. That is, even if any jackpot type is won, if the game ball can enter the specific area 548 during the big hit game, the probability change gaming state is set as the gaming state after the end of the big hit game.

また、第1特別図柄において「2R長開放大当り1」に当選した場合、大当り遊技中に遊技球を特定領域548に入球できなかったときは、大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態であれば、確変作動回数「0回」、時短作動回数「0回」、電サポ作動回数「0回」が設定される一方で、大当り当選時の遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態であれば、確変作動回数「0回」、時短作動回数「100回」、電サポ作動回数「100回」が設定される。すなわち、大当り当選時の遊技状態が通常状態であれば、大当り遊技の終了後の遊技状態として通常遊技状態が再び設定され、大当り当選時の遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態であれば、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態(継続回数:100回)が設定される。   In addition, in the case of winning the "2R length opening big hit 1" in the first special symbol, if you can not enter the game ball into the specific area 548 during the big hit game, the gaming state at the time of the big hit was the normal gaming state For example, if the probability change operation number “0 times”, the time reduction operation number “0 times”, and the power support operation number “0 times” are set, while the gaming state at the time of the big hit is the time reduction gaming state or the probability variation gaming state The definite variation operation number "0," the time reduction operation number "100," and the power support operation number "100," are set. That is, if the gaming state at the time of the big hit is the normal state, the normal gaming state is set again as the gaming state after the end of the big hit, and if the gaming state at the time of the big hit is the short time gaming state or the probability variation gaming state, As a game state after the end of the big hit game, a time-saving game state (number of continuations: 100 times) is set.

また、第1特別図柄において「2R長開放大当り2」に当選した場合、大当り遊技中に遊技球を特定領域548に入球できなかったときは、大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態であれば、確変作動回数「0回」、時短作動回数「70回」、電サポ作動回数「70回」が設定される一方で、大当り当選時の遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態であれば、確変作動回数「0回」、時短作動回数「100回」、電サポ作動回数「100回」が設定される。すなわち、大当り当選時の遊技状態が通常状態であれば、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態(継続回数:70回)が設定され、大当り当選時の遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態であれば、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態(継続回数:100回)が設定される。   In addition, when it is not possible to enter the game sphere into the specified territory 548 during the big hit game when it is elected “2R length opening big hit 2” in the 1st special symbol, if the game state at the time of the big hit is normal game state For example, if the probability change operation number “0 times”, the time reduction operation number “70 times”, and the power support operation number “70 times” are set, while the gaming state at the time of the big hit is the time reduction gaming state or the probability variation gaming state The definite variation operation number "0," the time reduction operation number "100," and the power support operation number "100," are set. That is, if the gaming state at the time of the big hit is the normal state, the short time gaming state (number of continuations: 70 times) is set as the gaming state after the end of the big hit game, and the gaming state at the time of the big hit is the short time gaming state or definite variation In the case of the gaming state, the time saving gaming state (number of continuations: 100 times) is set as the gaming state after the end of the big hit game.

また、第2特別図柄において「10R長開放大当り」又は「2R短開放大当り」に当選した場合、大当り遊技中に遊技球を特定領域548に入球できなかったときは、大当り当選時の遊技状態を問わず、確変作動回数「0回」、時短作動回数「100回」、電サポ作動回数「100回」が設定される。すなわち、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなった場合に、その大当り遊技中に遊技球を特定領域548に入球することができなければ、その大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態(継続回数:100回)が設定される。   In addition, in the case of winning the "10R long opening big hit" or "2R short opening big hit" in the second special symbol, when you can not enter the game ball into the specific area 548 during the big hit game, the gaming state at the time of big hit winning In any case, the probability change operation number “0 times”, the time reduction operation number “100 times”, and the power support operation number “100 times” are set. That is, if the result of the success or failure judgment of the second special symbol is a big hit, if it is not possible to enter the game ball into the specific area 548 during the big hit game, as the gaming state after the end of the big hit game The time saving game state (the number of continuations: 100 times) is set.

なお、本実施形態では、上記の説明からも判るように、基本的には、通常遊技状態において第1特別図柄の当否判定にて大当りとなった場合に、大当り遊技の終了後の遊技状態が(時短遊技状態を経由せずに)確変遊技状態に直接移行する、いわゆる遊技機の設計意図に基づく直撃ルートは用意されていない。設計意図に基づかない例外としては、2R長開放大当り1,2において、V入賞した場合に確変遊技状態へ直接移行する場合である。   In the present embodiment, as can be seen from the above description, basically, the game state after the end of the big hit game is a big hit if it becomes a big hit in the determination of the first special symbol in the normal gaming state A direct hit route based on a so-called gaming machine design intention is not prepared, which directly shifts to the probability variation gaming state (without passing through the time saving gaming state). As an exception not based on the design intention, there is a case of directly transitioning to the probability variation gaming state when winning a V in 2R long open big hit 1, 2.

ここで、本実施形態では、通常遊技状態よりも遊技者に有利になる遊技状態として時短
遊技状態を「有利遊技状態」とも呼称し、時短遊技状態よりも遊技者に有利になる遊技状態として確変遊技状態を「最有利遊技状態」とも呼称する。また、有利遊技状態は、第1有利遊技状態(継続回数が70回に設定された時短遊技状態)と、第2有利遊技状態(継続回数が100回に設定された時短遊技状態)とに区別される。第2有利遊技状態は、第1有利遊技状態と比べて、時短作動回数および電サポ作動回数が30回だけ多く設定されている点で、最有利遊技状態に移行する確率が高い。従って、各遊技状態は、通常遊技状態<第1有利遊技状態<第2有利遊技状態<最有利遊技状態の順に、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
Here, in the present embodiment, the short time game state is also referred to as the "advantage game state" as a game state that is more advantageous to the player than the normal game state, and a probability change is made as a game state that is more advantageous to the player than the time short game state. The gaming state is also referred to as "the most advantageous gaming state". In addition, the advantageous gaming state is divided into a first advantageous gaming state (a short playing state when the number of continuations is set to 70) and a second advantageous gaming state (a short playing state when the number of continuations is set to 100). Be done. The second advantageous gaming state is more likely to shift to the most advantageous gaming state in that the number of time-saving operations and the number of power-on activations are set to be greater by 30 times as compared with the first advantageous gaming state. Therefore, each gaming state is an advantageous gaming state for the player in the order of normal gaming state <first advantageous gaming state <second advantageous gaming state <most advantageous gaming state.

本実施形態のぱちんこ遊技機は、予め設定された上限回数(「リミット回数」とも呼称する)を限度として、第1特別図柄又は第2特別図柄で大当りとなることを契機として付与される確変遊技状態の連続回数(連続発生回数)を制限するためのリミッタ機能を備えている。後述の遊技状態制御手段165は、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態への移行権利を獲得した連続回数(確変遊技状態への移行を決定した連続回数)を計数するリミットカウンタを備えている。   The pachinko gaming machine of the present embodiment is a probability variation game that is given a chance to be a big hit with the first special symbol or the second special symbol with the preset upper limit number of times (also referred to as "limit number of times") as a limit. It has a limiter function to limit the number of consecutive states (number of consecutive occurrences). The game state control means 165 described later is provided with a limit counter that counts the number of consecutive times (the number of consecutive times determined to change to the probability change gaming state) the right to shift to the probability change gaming state as the gaming state after the end of the big hit game. ing.

リミットカウンタは、大当り遊技の実行中に遊技球が特定領域548に入球する(確変遊技状態への移行が決定される)ことを契機として更新される。すなわち、本実施形態では、いずれの大当り種別に当選した場合でも、大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることで確変移行の権利が付与されるV確変スペックを採用しているため、大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させたこと(確変移行の権利を獲得したこと)がリミットカウンタを加算するための条件となる。そのため、いずれの大当り種別に当選した場合でも、大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることができなかった場合は、リミットカウンタがリセットされることになる(すなわち、ゼロクリアされる)。以下では、説明の便宜上、確変遊技状態への移行権利を獲得した連続回数を「確変大当り回数」とも呼称する。   The limit counter is updated in response to the game ball entering a specific area 548 (the transition to the probability change gaming state is determined) during execution of the big hit game. That is, in this embodiment, regardless of which jackpot type is won, the V definite variation specification is adopted in which the right of the positive change transition is granted by making the game ball enter the specific area 548 during the execution of the big hit game Therefore, entering the game ball into the specific area 548 during the execution of the big hit game (obtaining the right of the probability change transition) is a condition for adding the limit counter. Therefore, regardless of which jackpot type is won, if the game ball can not be entered into the specific area 548 during execution of the jackpot game, the limit counter will be reset (ie, it is cleared to zero) ). In the following, for convenience of explanation, the number of consecutive times at which the right to transition to the probability variation gaming state is acquired is also referred to as the “number of probability variation big hits”.

本実施形態では、大当り遊技の実行中に遊技球が特定領域548に入球することで確変遊技状態への移行権利を獲得した場合、リミットカウンタが上限回数に達するまでは、その大当り遊技の終了後の遊技状態を確変遊技状態に設定する(確変作動回数「∞回」、時短作動回数「∞回」、電サポ作動回数「∞回」を設定する)。一方、大当り遊技の実行中に遊技球が特定領域548に入球することで確変遊技状態への移行権利を獲得したとしても、リミットカウンタが上限回数に到達した場合は、その大当り遊技の終了後の遊技状態を強制的に時短遊技状態に設定する(確変作動回数「0回」、時短作動回数「100回」、電サポ作動回数「100回」を設定する)。なお、本実施形態において、上限回数(リミット回数)は、「5回」に設定されている。以降では、リミットカウンタが上限回数に到達することを「リミット機能が作動する」と言い換えることがある。本実施形態では、このように、1の特別図柄で実行されることとなる大当り遊技において、V入賞の有無で異なる遊技状態に設定可能とする遊技機(停止表示された特別図柄とV入賞の2条件で判断する機種)であるため、V入賞に寄らず停止表示された特別図柄に基づき確変遊技状態を作動させる特別図柄と遊技状態が1対1対応の機種と異なり、確変遊技状態の作動条件となるV入賞フラグに基づく遊技状態設定のみを終了させることとなり、V入賞しなかった場合の特別図柄に対応した遊技状態(第2有利遊技状態)をリミット機能が作動した際に実行可能としている。   In the present embodiment, when the game ball enters the specific area 548 during execution of the big hit game and acquires the transition right to the probability change gaming state, the big hit game ends until the limit counter reaches the upper limit number of times. The subsequent game state is set to the probability change game state (set the probability change operation number of times “」 times ”, the time reduction operation number of times“ ∞ times ”, the power support operation number of times“) times ”). On the other hand, even if the game ball enters the specific area 548 during execution of the big hit game and acquires the transition right to the probability change gaming state, if the limit counter reaches the upper limit number of times, after the end of the big hit game The game state is forcibly set to the short time game state (probable change operation number of times “0 times”, time reduction operation number of times “100 times”, power support operation number of times “100 times” are set). In the present embodiment, the upper limit number of times (limit number of times) is set to “five times”. Hereinafter, the fact that the limit counter reaches the upper limit number may be reworded as "the limit function is activated". In the present embodiment, in this way, in the big hit game to be executed with one special symbol, a gaming machine that can be set to a different gaming state depending on the presence or absence of V prize (special symbol displayed for stop and V prize Because it is a model to be judged under 2 conditions), the special symbol that activates the probability change gaming state based on the special symbol stopped and displayed without depending on the V prize and the gaming state differ from the model corresponding to one-to-one, the activation of the probability change gaming state Only the game state setting based on the V prize flag which is the condition will be ended, and it is possible to execute the game state (second advantageous game state) corresponding to the special symbol when V does not win when the limit function is activated. There is.

特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンを決定する。ここで、特別図柄変動パターン判定手段143は、図11〜図13に示すように、特別図柄の変動パターンを選択する際に参照される複数種の変動パターンテーブルを保持している。特別図柄変動パターン判定手段143は、現在の変動パターン選択状態に基づき、複数種の変動パターンテーブルの中からいずれかの変動パ
ターンテーブルを選択する。この変動パターン選択状態と、変動パターンテーブルとの関係については後述する。各変動パターンテーブルには、複数種の変動パターンが規定されている。各図中では、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には特別図柄変動パターン乱数値に応じて、変動パターンを決定するための判定値(乱数値の範囲)が設定されており、変動パターン乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、変動パターンが決定されるようになっている。各種の変動パターンは、その図柄変動の終了条件として当該変動パターンごとに変動時間が定められており、その変動時間にて複数の図柄で構成される装飾図柄による図柄変動も実行されることを前提として規定される。
The special symbol variation pattern determination means 143 determines the variation pattern of the special symbol based on the special symbol variation pattern random number value. Here, as shown in FIGS. 11 to 13, the special symbol variation pattern determination unit 143 holds a plurality of types of variation pattern tables to be referred to when selecting a variation pattern of a special symbol. The special symbol variation pattern determination means 143 selects any variation pattern table from among a plurality of variation pattern tables based on the current variation pattern selection state. The relationship between the variation pattern selection state and the variation pattern table will be described later. In each variation pattern table, a plurality of variation patterns are defined. In each figure, for convenience of explanation, “selectivity” is indicated, but in actuality, the judgment value (range of random number value) for determining the fluctuation pattern is set according to the special symbol fluctuation pattern random number. The variation pattern is determined based on which determination value the variation pattern random value belongs to. It is premised that the variation time of various variation patterns is determined for each variation pattern as the termination condition of the symbol variation, and the symbol variation by the decorative symbol composed of a plurality of symbols is also executed in the variation time. Defined as

ここで、変動パターン選択状態について説明する。変動パターン選択状態とは、変動パターン(変動パターンテーブル)を選択する際に参照される選択条件の一つである。本例では、複数種の変動パターン選択状態として、通常選択状態、時短選択状態、確変選択状態が設定されている。通常選択状態は、特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能のいずれも作動していない遊技状態(通常遊技状態)において設定される変動パターン選択状態である。時短選択状態は、特別図柄の確率変動機能は作動しないが、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動している遊技状態(時短遊技状態)において設定される変動パターン選択状態である。確変選択状態は、特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能の全てが作動している遊技状態(確変遊技状態)において設定される変動パターン選択状態である。なお、図示等は省略しているが、大当りや小当りの実行から起算して所定の期間(例えば大当り後の1〜4変動や、時短終了となる70変動目、100変動目)のみに限定的に参照される特殊変動パターンテーブルを参照可能としてもよい。このような特殊変動パターンテーブルは、実行される当りの種類(大当りや小当りを開始することとなった特別図柄の停止表示図柄)やV入賞有無等の条件に基づいて設定され、この特殊変動パターンテーブルの参照状態を限定頻度状態と称する。   Here, the variation pattern selection state will be described. The variation pattern selection state is one of the selection conditions to be referred to when selecting a variation pattern (variation pattern table). In this example, a normal selection state, a time saving selection state, and a probability variation selection state are set as the plurality of types of variation pattern selection states. The normal selection state is a fluctuation pattern selection state set in the gaming state (normal gaming state) in which neither the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the special symbol nor the power chew support function is activated. The time saving selection state is a variation pattern selection state set in the gaming state (time saving gaming state) in which the special symbol's probability fluctuation function does not operate, but the special symbol's fluctuation time shortening function and the power chute support function are activated. . The probability variation selection state is a variation pattern selection state set in the gaming state (probability variation gaming state) in which all of the special symbol probability fluctuation function and fluctuation time shortening function and the power-chute support function are activated. In addition, although illustration etc. are omitted, it is limited to only a predetermined period (for example, the 1 to 4 fluctuation after the big hit, the 70th fluctuation and the 100th fluctuation which become time reduction completion) counting from the execution of the big hit and the small hit It may be possible to refer to the special variation pattern table referred to in Such a special variation pattern table is set based on conditions such as the type of hit to be executed (a stop display symbol of a special symbol that is to start a big hit or a small hit), the presence or absence of V winning, etc. The reference state of the pattern table is called the limited frequency state.

図11〜図13に図示する各変動パターンテーブルは、第1特別図柄用と第2特別図柄用とで参照する欄が相違しており、同一の特別図柄変動パターン乱数値を取得したとしても、互いに異なる変動パターンが選択され得るようになっている。ここで、各図に記載されている作動保留球の個数(「保留0個」、「保留1〜2個」、「保留3個」)は、第1特別図柄の変動パターン抽選であれば、第1特別図柄の作動保留球数(保留消化後の作動保留球の個数)を意味し、第2特別図柄の変動パターン抽選であれば、第2特別図柄の作動保留球数(保留消化後の作動保留球の個数)を意味する。この作動保留球の個数は、変動パターンの抽選時(当該変動表示の開始時/保留消化後)に存在する作動保留球の個数である(当該変動表示により消化された作動保留球は含まない)。なお、その変形例としては、第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数の合算値を使用してもよい。また、限定頻度状態においては、第1特別図柄、第2特別図柄に関係なく、共通のテーブルを使用して変動パターン抽選を行うものであって良い。   The variation pattern tables illustrated in FIGS. 11 to 13 have different reference fields for the first special symbol and the second special symbol, and even if the same special symbol variation pattern random number is acquired, Different fluctuation patterns can be selected. Here, the number of operation pending balls described in each figure (“0 pending”, “1 to 2 pending”, “3 pending”) is the first special symbol variation pattern lottery, It means the number of operation reserved balls of the first special symbol (the number of operation reserved balls after reserve digestion), and if it is the variation pattern lottery of the second special symbol, the number of operation reserved spheres of the second special symbol (after reserve digestion) It means the number of operation holding balls). The number of operation reserving balls is the number of operation reserving balls existing at the time of lottery of the fluctuation pattern (at the start of the fluctuation display / after the reserve digestion) (not including the operation reserving ball digested by the fluctuation display) . In addition, you may use the total value of the number of operation | movement pending balls of a 1st special symbol and a 2nd special symbol as the modification. Also, in the limited frequency state, regardless of the first special symbol and the second special symbol, the variation pattern lottery may be performed using a common table.

ここで、特別図柄の変動表示と連動して行われる装飾図柄の変動演出は、特別図柄の変動パターンの種別(変動時間)などに基づき決定される。図11〜図13には、参考として、各変動パターンに対応して設定される変動演出の内容も記載している。図中、「超短縮変動」、「短縮変動」、「通常変動」は、3列の装飾図柄が変動して、一度もリーチ状態を経由せずに、いわゆるバラケ目で「はずれ」となる演出である。以下では、超短縮変動、短縮変動及び通常変動をまとめて「非リーチはずれ」とも称する。この非リーチはずれでは、通常変動よりも短縮変動、短縮変動よりも超短縮変動の方が短い時間で変動表示が停止する点で相互に変動態様が異なる。「Nリーチ(Nリーチ演出)」は、3列ある装飾図柄のうち2列(一般的には左列及び右列)に同一の装飾図柄が停止した状態(リーチ状態)で、残り1列(一般的には中列)に異なる装飾図柄が停止したならば「はずれ」となり、残り1列(一般的には中列)に同一の装飾図柄が停止したならば「大当り」となる
演出である。「SPリーチ(SPリーチ演出)」は、上記のNリーチよりも相対的に大当り期待度の高いリーチ演出であり、Nリーチから発展して、例えばアニメや実写等の静止画・動画などが表示される演出である。なお、「SPリーチ煽り」は、リーチが成立するか否かを煽る演出である。本例における変動パターンの種別では、非リーチ<Nリーチ<SPリーチの順に、大当り期待度が高くなるように設定されている。なお、以下では、説明の便宜上、特段の場合を除き「小当り」に関する記載を省略する。
Here, the variation effect of the decorative symbol performed in conjunction with the variation display of the special symbol is determined based on the type (variation time) or the like of the variation pattern of the special symbol. The contents of the fluctuation effect set corresponding to each fluctuation pattern are also described in FIGS. 11 to 13 as a reference. In the figure, in the "super-shortening fluctuation", "shortening fluctuation", and "normal fluctuation", the decorative design of the three lines fluctuates, and it is a rendering that becomes so-called "breakout" in so-called looseness without passing through the reach state even once. It is. In the following, the ultrashortening fluctuation, the shortening fluctuation and the normal fluctuation are collectively referred to as "non-reach out". In this non-reach deviation, the fluctuation modes differ from each other in that the fluctuation display stops in a shorter time than the fluctuation fluctuation or the ultrashort fluctuation fluctuation than the normal fluctuation fluctuation. "N reach (N reach effect)" is a state (reach state) in which the same decorative symbol is stopped in two rows (generally, the left and right rows) of the decorative symbols having three rows (one reach (the reach)) In general, if different decorative symbols stop in the middle row), it will be "off", and if the same decorative symbol stops in the remaining one row (generally the middle row), it will be a "big hit" . “SP reach (SP reach effect)” is a reach effect with a relatively high expectation of a big hit compared to the above N reach, and it develops from N reach and displays, for example, still images and videos such as animations and live-actions It is an effect to be done. In addition, "SP reach 煽" is an effect to ask whether reach is established. In the type of fluctuation pattern in this example, the big hit expectation is set to be higher in the order of non reach <N reach <SP reach. In the following, for the convenience of description, the description regarding the "small hit" will be omitted except in a special case.

(変動パターンテーブル1)
図11は、変動パターンテーブル1を示す模式図である。変動パターンテーブル1は、現在滞在中の変動パターン選択状態が通常選択状態である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル1は、当否判定の結果(大当り/はずれ)に応じて異なるテーブルとなっている。
(Variation pattern table 1)
FIG. 11 is a schematic view showing the fluctuation pattern table 1. The fluctuation pattern table 1 is a fluctuation pattern table which is set when the fluctuation pattern selection state currently staying is the normal selection state. The variation pattern table 1 is a different table according to the result (big hit / missing) of the pass / fail determination.

はずれ用の変動パターンテーブル1には、変動パターンPH1−1(超短縮変動)、PH1−2(短縮変動)、PH1−3(通常変動)、PH1−4(Nリーチ)、PH1−5(SPリーチA(失敗))が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、変動パターンPH1−1(超短縮変動)、PH1−2(短縮変動)、PH1−3(通常変動)、PH1−4(Nリーチ)、PH1−5(SPリーチA(失敗))のうちのいずれかが選択される。このとき、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に応じて参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、特別図柄変動パターン乱数値が同じであっても、異なる変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、作動保留球数が多いほど変動時間が相対的に短く設定された変動パターン(超短縮変動又は短縮変動)が選択されやすく、作動保留球数が少ないほど変動時間が相対的に長く設定された変動パターン(通常変動又はNリーチ)が選択されやすくなっている。一方、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、変動パターンPH1−2(短縮変動)が選択される。つまり、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合と異なり、作動保留球数に依存せず、変動パターンが固定となる(変動時間が相対的に短く設定された短縮変動のみが選択される)。   In the fluctuation pattern table 1 for outliers, fluctuation patterns PH1-1 (very short fluctuation), PH1-2 (short fluctuation), PH1-3 (normal fluctuation), PH1-4 (N reach), PH1-5 (SP) Reach A (failure) is set. Here, when the result of the success or failure judgment of the first special symbol is a loss, fluctuation pattern PH1-1 (ultra-shortened fluctuation), PH1-2 (shortened fluctuation), PH1-3 (normal fluctuation), PH1-4 ( N reach) or PH1-5 (SP reach A (failure)) is selected. At this time, if the result of the judgment of the first special symbol is disapproval, the table content of the reference destination is set to be different according to the number of operation pending balls, and the special symbol variation pattern random value is the same. Even different variation patterns can be selected. Specifically, the fluctuation pattern (ultra-shortened fluctuation or shortened fluctuation) whose fluctuation time is set relatively short tends to be selected as the number of operation pending balls increases, and the fluctuation time relatively increases as the number of operation pending balls decreases. A long set fluctuation pattern (normal fluctuation or N reach) is easily selected. On the other hand, when the result of the success or failure judgment of the second special symbol is a loss, fluctuation pattern PH1-2 (shortened fluctuation) is selected. That is, when the result of the determination of success or failure of the second special symbol is a loss, unlike the case where the result of the determination of success or failure of the first special symbol is a loss, the fluctuation pattern becomes fixed regardless of the number of operation holding balls. (Only the shortening fluctuation in which the fluctuation time is set relatively short is selected).

大当り用の変動パターンテーブル1には、変動パターンPA1−1(Nリーチ)、PA1−2(SPリーチA(勝利))、PA1−3(SPリーチA(敗北))が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、大当り種別が2R長開放大当り1であれば、変動パターンPA1−2(SPリーチA(勝利))が選択され、大当り種別が2R長開放大当り2であれば、変動パターンPA1−3(SPリーチA(敗北))が選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、その大当り種別に依存せず、変動パターンPA1−1(Nリーチ)が選択される。   In the fluctuation pattern table 1 for the jackpot, fluctuation patterns PA1-1 (N reach), PA1-2 (SP reach A (win)), and PA1-3 (SP reach A (defeat)) are set. Here, when the result of the success or failure judgment of the first special symbol is a big hit, if the big hit type is 2R length open big hit 1, the variation pattern PA1-2 (SP reach A (win)) is selected, and the big hit type Is 2R long opening big hit 2, fluctuation pattern PA1-3 (SP reach A (defeat)) is selected. On the other hand, when the result of the success or failure judgment of the second special symbol is a big hit, fluctuation pattern PA1-1 (N reach) is selected regardless of the big hit type.

ここで、「SPリーチA(勝利)」、「SPリーチA(敗北)」、「SPリーチ(失敗)」は、いずれも味方キャラクタが敵キャラクタと対戦して勝敗を決するバトル演出の前半部分が展開されるリーチ演出である。このバトル演出の前半部分は、味方キャラクタと敵キャラクタとが出会うことでSPリーチに発展して、その後、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する演出内容となっている。一方、バトル演出の後半部分は、大当り遊技中に実行される大当り中演出として構成されており、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦の勝敗が決する演出内容となっている。そのため、バトル演出の前半部分の終了時(変動表示の終了時)に、該バトル演出の継続が成功してバトル演出の後半部分に発展すると「大当り」が確定し、該バトル演出の継続が失敗してバトル演出の後半部分に発展しないと「はずれ」が確定する。このようにバトル演出は、図柄の変動表示中に実行される前半部分(大当り変動演出)と、大当り遊技中に実行される後半部分(大当り中演出)とが連続的に繋がって構成されている。具体的には、図柄の変動演出と大当り中演出とが連続
的且つ一体性のある特殊連続演出として実行され、図柄の変動表示からその大当り遊技までに亘る演出において一貫したストーリー性のある演出内容を表示することで、全体を通して一つのリーチ演出(バトル演出)として擬似的に見せるものである。ここで、「SPリーチA(勝利)」が選択されると、バトル演出が後半部分に発展して(バトル演出が継続して)、最終的に味方キャラクタが勝利する。「SPリーチA(敗北)」が選択されると、バトル演出が後半部分に発展して(バトル演出が継続して)、最終的に味方キャラクタが敗北する。従って、このバトル演出では、味方キャラクタが勝利すると「2R長開放大当り1(時短有り大当り)」が確定し、味方キャラクタが敗北すると「2R長開放大当り2(時短無し大当り)」が確定する。一方、「SPリーチA(失敗)」が選択されると、バトル演出が後半部分へ発展せず、バトル演出が前半部分で終了することで「はずれ」が確定する。以下では、説明の便宜上、バトル演出の前半部分を「バトル前半演出」とも呼称し、バトル演出の後半部分を「バトル後半演出」とも呼称する。なお、本実施形態におけるバトル演出の具体的な演出例については後述する。
Here, “SP reach A (win)”, “SP reach A (defeat)”, and “SP reach (failure)” are all in the first half of the battle effect in which the ally character fights against the enemy character and decides the outcome It is a reach effect developed. The first half of the battle effect develops into an SP reach by the fact that the ally character and the enemy character meet, and after that, the contents of the effect are such that the ally character and the enemy character fight against each other. On the other hand, the second half of the battle effect is configured as a jackpot effect to be executed during the jackpot game, and is an instruction content in which the outcome of the battle between the ally character and the enemy character is determined. Therefore, at the end of the first half of the battle production (at the end of the variable display), when the continuation of the battle production succeeds and develops in the second half of the battle production, the "big hit" is determined, and the continuation of the battle production fails If it does not develop in the second half of the battle production, "disengagement" is decided. As described above, the battle effect is configured by continuously connecting the first half (big hit variation production) executed during the variable display of the symbol and the second half part (big hit middle presentation) executed during the big hit game. . Specifically, the variation production of the symbol and the jackpot production are executed as a special continuous production with continuous and integrity, and the contents of the production with a consistent story in the production ranging from the fluctuation display of the symbol to the big hit game Is displayed in a pseudo manner as one reach effect (battle effect) throughout the whole. Here, when “SP reach A (win)” is selected, the battle effect develops in the second half (the battle effect continues), and the allied character finally wins. When "SP reach A (defeat)" is selected, the battle effect develops in the second half (the battle effect continues), and the ally character eventually loses. Therefore, in this battle effect, “2R length open big hit 1 (time reduction with big hit)” is determined when the ally character wins, and “2R long open big hit 2 (time loss without big hit)” is determined when the ally character loses. On the other hand, when "SP reach A (failure)" is selected, the battle effect does not develop in the second half, and the battle effect ends in the first half, and "off" is determined. In the following, for convenience of explanation, the first half of the battle production is also referred to as “the first half of battle production”, and the second half of the battle production is also referred to as the “second half of battle production”. In addition, the specific presentation example of the battle production in this embodiment is mentioned later.

(変動パターンテーブル2)
図12は、変動パターンテーブル2を示す模式図である。変動パターンテーブル2は、現在滞在中の変動パターン選択状態が時短選択状態である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル2は、当否判定の結果(大当り/はずれ)に応じて異なるテーブルとなっている。
(Variation pattern table 2)
FIG. 12 is a schematic view showing the fluctuation pattern table 2. The fluctuation pattern table 2 is a fluctuation pattern table that is set when the fluctuation pattern selection state currently in stay is the time saving selection state. The variation pattern table 2 is a different table according to the result (big hit / missing) of the success / failure determination.

はずれ用の変動パターンテーブル2には、変動パターンPH2−1(超短縮変動)、PH2−2(通常変動)、PH2−3(Nリーチ)、PH2−4(SPリーチ煽り)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に依存することなく、変動パターンPH2−2(通常変動)、PH2−3(Nリーチ)のうちのいずれかが選択される。すなわち、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数が何個存在していたとしても、変動パターンPH1−1(超短縮変動)が選択されることはない。一方、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、変動パターンPH2−1(超短縮変動)、PH2−2(通常変動)、PH2−3(Nリーチ)、PH2−4(SPリーチ煽り)のうちのいずれかが選択される。このとき、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に応じて(詳しくは作動保留球の有無に応じて)参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、特別図柄変動パターン乱数値が同じであっても、異なる変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、作動保留球が存在していない場合は変動パターンPH2−1(超短縮)が選択されることはなく、作動保留球が存在している場合にのみ変動パターンPH2−1(超短縮変動)が選択され得るため、作動保留球が存在していない場合よりも、作動保留球が存在している場合の方が、相対的に変動時間の短い変動パターンが選択されやすくなる傾向となる。   In the fluctuation pattern table 2 for outliers, fluctuation patterns PH2-1 (very shortening fluctuation), PH2-2 (normal fluctuation), PH2-3 (N reach) and PH2-4 (SP reach around) are set. . Here, when the result of the success or failure judgment of the first special symbol is a departure, any of the fluctuation patterns PH2-2 (normal fluctuation) and PH2-3 (N reach) regardless of the number of operation pending balls. Is selected. That is, when the result of the determination of the first special symbol is disapproval, the variation pattern PH1-1 (ultra-short variation) is not selected regardless of how many operation pending balls exist. On the other hand, when the result of the success or failure judgment of the second special symbol is a loss, fluctuation pattern PH2-1 (very shortening fluctuation), PH2-2 (normal fluctuation), PH2-3 (N reach), PH2-4 (SP) One of reach is selected. At this time, if the result of the success or failure judgment of the second special symbol is out, the table contents of the reference destination are set to be different according to the number of operation pending balls (more specifically, according to the presence or absence of operation pending balls) Even if the special symbol variation pattern random number value is the same, different variation patterns can be selected. Specifically, the fluctuation pattern PH2-1 (ultrashort) is not selected when the operation reserving ball does not exist, and the fluctuation pattern PH2-1 (super Because a shortened variation) can be selected, a variation pattern with a relatively short variation time tends to be selected more easily in the presence of the action retention ball than in the absence of the action retention ball. Become.

大当り用の変動パターンテーブル2には、変動パターンPA2−1(Nリーチ)、変動パターンPA2−2(SPリーチB(成功))、PA2−3(SPリーチB(失敗))が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、その大当り種別に依存せず、変動パターンPA2−1(Nリーチ)が選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、大当り種別が10R長開放大当りであれば、変動パターンPA2−2(SPリーチB(成功))、大当り種別が2R短開放大当りであれば、変動パターンPA2−3(SPリーチB(失敗))が選択される。   In the fluctuation pattern table 2 for the jackpot, fluctuation pattern PA2-1 (N reach), fluctuation pattern PA2-2 (SP reach B (success)), PA2-3 (SP reach B (failure)) are set. . Here, when the result of the success or failure judgment of the first special symbol is a big hit, the variation pattern PA2-1 (N reach) is selected regardless of the type of the big hit. On the other hand, if the result of the success or failure judgment of the second special symbol is a big hit, if the big hit type is 10R long open big hit, fluctuation pattern PA2-2 (SP reach B (success)), big hit type 2R short open big hit If it is, fluctuation pattern PA2-3 (SP reach B (failure)) is selected.

ここで、「SPリーチB(成功)」、「SPリーチB(失敗)」は、いずれも当否判定の結果を大当りとするための擬似的な条件として、その演出結果が特定の態様を呈すべきことを内容とする指令を遊技者に提示するミッション演出である。このミッション演出では、所定の指令を達成できればミッション成功(10R長開放大当り)となり、所定の指
令を達成できなければミッション失敗(2R短開放大当り)となる演出である。本実施形態では、詳細後述するが、時短遊技状態において設定される演出モードとして、修行モード、放浪モードを備えており、現在滞在する演出モードに応じたミッション(指令)が発動される。例えば、修行モードにおいては、師匠が命じる修行に成功すればミッション成功、師匠が命じる修行に失敗すればミッション失敗となる。また、放浪モードにおいては、放浪の途中で新たな敵を発見できればミッション成功となり、新たな敵を発見できなければミッション失敗となる。なお、第2特別図柄の変動パターンの変形例として、超短縮変動(3秒)の変動パターンPH2−1の他に、超短縮変動(3秒)×N回の変動時間(例えばN=4の場合には、3×4=12秒)に設計された変動パターンを用意してもよい。つまり、この変動パターンは、実際には1回の変動表示でありながら、演出表示装置70において擬似的にN回の装飾図柄の変動表示を行うことで、あたかもN回の超短縮変動が実行されたかのように見せるものである。その際、演出表示装置70において、時短遊技状態の残り変動回数を非表示としたり、実際の1変動および擬似的な装飾図柄の1変動で演出表示装置70に表示される演出上の残りの変動回数を減算するものとして、時短遊技状態の継続期間である70回の変動表示において、現在何回転目の変動表示が行われているのかを遊技者に分かり難くすることができる。
Here, as for "SP reach B (success)" and "SP reach B (failure)", the rendering result should exhibit a specific aspect as a pseudo condition for making the result of the success or failure judgment a big hit. It is a mission effect that presents the player with a command having the contents. In this mission rendition, if a predetermined command can be achieved, the mission will be successful (10R length open jackpot), and if the predetermined command can not be achieved, the mission will be a mission failure (2R short open jackpot). In this embodiment, although it will be described in detail later, a training mode and a wandering mode are provided as effect modes set in the short time game state, and a mission (command) according to the effect mode currently staying is activated. For example, in the training mode, if the training instructed by the master succeeds, the mission succeeds, and if the training instructed by the master fails, the mission fails. Also, in the wandering mode, if a new enemy can be found in the middle of wandering, the mission will be successful, and if a new enemy can not be found, the mission will fail. In addition to the variation pattern PH2-1 of the ultra-short variation (3 seconds), the variation time of the ultra-short variation (3 seconds) × N times (for example, N = 4) as a variation of the variation pattern of the second special symbol In the case, a fluctuation pattern designed to be 3 × 4 = 12 seconds) may be prepared. That is, while this fluctuation pattern is actually one time of fluctuation display, as if N times of fluctuation display of the decorative symbol is performed in a pseudo manner on the effect display device 70, N times of ultra-shortened fluctuation are executed It looks like it is. At that time, in the effect display device 70, the remaining fluctuation number of the short time gaming state is not displayed, or the remaining fluctuation on the effect displayed on the effect display device 70 due to the actual 1 fluctuation and the pseudo decoration symbol 1 fluctuation. By subtracting the number of times, it is possible to make it difficult for the player to understand what turn of the variable display is currently performed in the variable display of 70 times which is the continuation period of the time saving gaming state.

(変動パターンテーブル3)
図13は、変動パターンテーブル3を示す模式図である。変動パターンテーブル2は、現在滞在中の変動パターン選択状態が確変選択状態である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル3は、当否判定の結果(大当り/はずれ)に応じて異なるテーブルとなっている。
(Variation pattern table 3)
FIG. 13 is a schematic view showing the fluctuation pattern table 3. The fluctuation pattern table 2 is a fluctuation pattern table that is set when the fluctuation pattern selection state currently in stay is the probability variation selection state. The fluctuation pattern table 3 is a table different according to the result (big hit / missing) of the success / failure determination.

はずれ用の変動パターンテーブル3には、変動パターンPH3−1(超短縮変動)、PH3−2(通常変動)、PH3−3(SPリーチ煽り)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に依存することなく、変動パターンPH3−2(通常変動)又はPH3−3(SPリーチ煽り)が選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、変動パターンPH3−1(超短縮変動)、PH3−3(SPリーチ煽り)のうちのいずれかが選択される。このとき、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に応じて(詳しくは作動保留球が存在するか否かに応じて)参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、特別図柄変動パターン乱数値が同じであっても、異なる変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、作動保留球が存在していない場合は、変動パターンPH3−1(超短縮変動)が選択されることはなく、作動保留球が存在している場合にのみ、変動パターンPH3−1(超短縮)が選択され得る。そのため、作動保留球が存在していない場合よりも、作動保留球が存在している場合の方が、相対的に変動時間の短い変動パターンが選択される傾向となる。   In the fluctuation pattern table 3 for outlier, fluctuation patterns PH3-1 (very short fluctuation), PH3-2 (normal fluctuation), and PH3-3 (about SP reach) are set. Here, if the result of the determination of the first special symbol is a disqualification, fluctuation pattern PH3-2 (normal fluctuation) or PH3-3 (about SP reach) is selected without depending on the number of operation pending balls. Ru. On the other hand, when the result of the success or failure judgment of the second special symbol is a loss, one of the fluctuation pattern PH3-1 (very shortening fluctuation) and PH3-3 (around SP reach) is selected. At this time, if the result of the success or failure judgment of the second special symbol is disapproval, the table contents of the reference destination may differ according to the number of operation pending balls (more specifically, according to whether or not the operation pending balls exist) Even if the special symbol variation pattern random number value is the same, different variation patterns can be selected. Specifically, when there is no operation reserving ball, the fluctuation pattern PH3-1 (super shortening fluctuation) is not selected, and only when the operation reserving ball exists, the fluctuation pattern PH3- 1 (very short) may be selected. Therefore, a fluctuation pattern having a relatively short fluctuation time tends to be selected in the case where the operation reserving ball is present rather than the case where the operation reserving ball is not present.

大当り用の変動パターンテーブル3には、変動パターンPA3−1(SPリーチC(逃亡))、PA3−2(SPリーチC(勝利))、PA3−3(SPリーチC(敗北))が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、その大当り種別に依存せず、変動パターンPA3−1(SPリーチC(逃亡))が選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、大当り種別が10R長開放大当りであれば、変動パターンPA3−2(SPリーチC(勝利))が選択され、大当り種別が2R短開放大当りであれば、変動パターンPA3−3(SPリーチC(敗北))が選択される。   In the fluctuation pattern table 3 for the big hit, fluctuation patterns PA3-1 (SP reach C (runaway)), PA3-2 (SP reach C (win)), PA3-3 (SP reach C (defeat)) are set. ing. Here, when the result of the success or failure judgment of the first special symbol is a big hit, fluctuation pattern PA 3-1 (SP reach C (runaway)) is selected regardless of the type of the big hit. On the other hand, when the result of the success or failure judgment of the second special symbol is a big hit, if the big hit type is 10R long open big hit, the variation pattern PA3-2 (SP reach C (win)) is selected and the big hit type is 2R If it is a short opening big hit, fluctuation pattern PA3-3 (SP reach C (defeat)) is selected.

ここで、「SPリーチC(逃亡)」、「SPリーチC(勝利)」、「SPリーチ(敗北)」は、いずれも味方キャラクタが敵キャラクタと対戦して勝敗を決するバトル演出が展開されるリーチ演出である。「SPリーチC(逃亡)」は、味方キャラクタが敵キャラク
タと闘わずに逃亡することで「2R長開放大当り1」又は「2R長開放大当り2」に当選したことが確定する。「SPリーチC(勝利)」は、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利することで「10R長開放大当り」に当選したことが確定する。「SPリーチC(敗北)」は、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北することで「2R短開放大当り」に当選したことが確定する。
Here, in "SP reach C (run away)", "SP reach C (win)", and "SP reach (defeat)", a battle effect is developed in which an ally character fights against an enemy character and decides the outcome It is reach production. In "SP reach C (fugancy)", it is determined that "2R long opening big hit 1" or "2R long opening big hit 2" is won by the ally character running away without fighting against the enemy character. "SP reach C (winning)" determines that the ally character has won the "10R long open jackpot" by winning against the enemy character. In "SP reach C (defeat)", it is determined that the ally character has won the "2R short open hit" by losing to the enemy character.

このように変動パターンテーブル1〜3では、各変動パターンに対して特別図柄の変動時間が設定されているが、いずれの変動パターンが選択された場合でも、特別図柄の確定停止時間は「0.5秒」が設定されている。なお、特別図柄の確定停止時間とは、特別図柄が確定的に停止表示される時間(完全に停止された状態が保持される時間)である。なお、このような特別図柄の変動時間及び確定停止時間に対応して、装飾図柄の変動時間及び確定停止時間も設定されている。   As described above, in the variation pattern tables 1 to 3, the variation time of the special symbol is set for each variation pattern, however, the decision stop time of the special symbol is “0. "5 seconds" is set. In addition, the decision stop time of the special symbol is the time when the special symbol is definitely stopped and displayed (the time when the completely stopped state is held). In addition, the fluctuation time and the fixed stop time of the decorative symbol are also set corresponding to the fluctuation time and the fixed stop time of such a special symbol.

また、特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄の変動パターンを選択した後、演出制御基板200に対して装飾図柄の変動開始を指示するため、演出制御基板200との通信が正常に行われているか否かを確認するための演出制御コマンド(通信検査コマンド)、変動付加情報(変動時間を加減算するための情報)を含む演出制御コマンド(変動付加情報指定コマンド)、変動パターン情報を含む演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)、キャラクタ演出番号(図柄群および遊技状態)の情報を含む演出制御コマンド(図柄指定コマンド)等を生成して(以降、これらのコマンドを纏めて「変動開始コマンド」と称する)、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。   In addition, after the special symbol variation pattern determination means 143 selects the variation pattern of the special symbol, in order to instruct the effect control substrate 200 to start the variation of the decorative symbol, communication with the effect control substrate 200 is normally performed. Effect control command (communication inspection command) for confirming whether or not the effect control command (variation additional information specification command) including fluctuation additional information (information for adding / subtracting fluctuation time), effects including fluctuation pattern information Generate control command (variation pattern specification command), effect control command (pattern specification command) including information of character effect number (pattern group and gaming state), etc. (Hereafter, these commands are put together and "variation start command" And store it in the command storage area of the main information storage unit 180.

普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄当否判定手段146と、普通図柄停止図柄判定手段147と、普通図柄変動パターン判定手段148と、を有する。普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄の変動開始条件が充足したとき、普通図柄保留格納領域における最先の記憶領域に格納された普通図柄当り乱数値、普通図柄変動パターン乱数値を読み出して、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域、普通図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。   The normal symbol lottery processing means 145 includes an ordinary symbol suitability determination means 146, an ordinary symbol stop symbol determination means 147, and an ordinary symbol variation pattern determination means 148. The normal symbol lottery processing means 145 reads out the random symbol value per normal symbol and the normal symbol variation pattern random number value stored in the first storage area in the normal symbol storage area when the variation start condition of the normal symbol is satisfied, The main symbol storage area 180 is stored in the normal symbol suitability determination area and the normal symbol variation pattern determination area, respectively.

普通図柄当否判定手段146は、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域から普通図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が、当り、はずれ、のいずれに該当するかを決定する。この当否抽選の結果は、メイン情報記憶手段180の普通図柄判定フラグに一時記憶され、以降の処理で使用された後、普通図柄の変動停止時にクリアされる。普通図柄当否判定手段146は、この当否抽選の際に参照される普通図柄当否抽選テーブルを保持しており、普通図柄の確率変動機能が作動していない状態(非入球容易状態)においては例えば「160/283」の確率で当りとなる普通図柄当否抽選テーブルを参照し、普通図柄の確率変動機能が作動している状態(入球容易状態)においては、例えば「282/283」の確率で当りとなる普通図柄当否抽選テーブルを参照して、普通図柄の当否抽選を実行する。   The normal symbol suitability determination means 146 reads out the random value per normal symbol from the normal symbol suitability determination area of the main information storage means 180 and executes the yes / no determination, and the determination result corresponds to either hit or off. decide. The result of the success or failure lottery is temporarily stored in the normal symbol determination flag of the main information storage unit 180, and after being used in the subsequent processing, cleared when the variation of the normal symbol is stopped. The normal symbol acceptance determination means 146 holds the normal symbol acceptance lottery table to be referred to at the time of this lottery, for example, in a state (non-entering easy state) in which the probability variation function of the normal symbol is not operating With reference to the normal symbol equality lottery table which is hit with the probability of "160/283", in the state where the probability variation function of the normal symbol is operating (entering easy state), for example, with the probability of "282/283" The regular lottery of normal symbols is executed with reference to the normal symbol winning lottery table which becomes a hit.

普通図柄停止図柄判定手段147は、図柄抽選テーブルを参照して、当否抽選の結果が当りである場合には所定の当り図柄を割り当てる一方、はずれである場合には所定のはずれ図柄を割り当てるようになっている。   The normal symbol stop symbol determination means 147 refers to the symbol lottery table and assigns a predetermined hit symbol if the result of the success or failure lottery is a hit, but assigns a predetermined lost symbol if it is an offset. It has become.

普通図柄変動パターン判定手段148は、メイン情報記憶手段180の普通図柄変動パターン判定領域から普通図柄変動パターン乱数値を読み出すとともに、普通図柄変動パターンテーブルを参照して、普通図柄の変動時間短縮機能が作動していない状態(非入球容易状態)においては、相対的に長い変動時間を選択する(例えば「4秒・5秒・6秒・7秒・8秒・9秒・10秒」の7種類をそれぞれ均一的に選択する)。一方、普通図柄の変動時間短縮機能が作動している状態(入球容易状態)においては、相対的に短い変動時間
(例えば「0.5秒」)を選択する。なお、普通図柄遊技の制御においては、主制御基板100のメインCPU101の処理負荷軽減のため、非電チューサポート状態においては、普通図柄抽選の当選確率を「0」としたり、普通図柄の変動時間を単一のものとする仕様を採用することも考えられる。
The normal symbol variation pattern determination means 148 reads out the normal symbol variation pattern random number value from the normal symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180 and refers to the normal symbol variation pattern table to change the variation time shortening function of the normal symbol. In the non-operation state (non-entering easy state), select a relatively long fluctuation time (for example, "4 seconds, 5 seconds, 6 seconds, 7 seconds, 8 seconds, 9 seconds, 10 seconds" 7 Select the type uniformly). On the other hand, in the state where the fluctuation time shortening function of the normal symbol is activated (the ball entry easy state), a relatively short fluctuation time (for example, "0.5 seconds") is selected. In the control of the normal symbol game, in order to reduce the processing load of the main CPU 101 of the main control board 100, in the non-power chew support state, the winning probability of the normal symbol lottery is set to "0" It is also conceivable to adopt a specification that makes a single.

特別遊技制御手段150は、当否抽選の結果が大当りである場合、前記決定された大当り図柄に応じて、大当り開始デモおよび大当り終了デモに係るデモ時間を決定する。また、特別遊技制御手段150は、演出制御基板200側に対して、大当り開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り開始デモコマンド」と称する)と、大当り終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り終了デモコマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。なお、大当り開始デモコマンドは、演出制御基板200側において、大当り遊技中に展開される一連の大当り演出(大当り開始デモ演出、ラウンド演出、大当り終了デモ演出)の内容を決定するための契機ともなる。また、特別遊技制御手段150は、大当り遊技中の各ラウンド遊技において、各ラウンド遊技に対応したラウンド演出の開始を指示するための演出制御コマンド(「ラウンド演出指定コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。このラウンド演出指定コマンドには、現在のラウンド数の情報および大入賞口54の開放や閉鎖の情報などが含まれる。なお、上記デモ時間に関しては、大当り図柄のみではなく、大当り発生時の遊技状態によって同一の大当り図柄であっても大当り開始デモや大当り終了デモに係るデモ時間を異ならせてもよい。   The special game control means 150 determines the demonstration time concerning the big hit start demonstration and the big hit end demonstration according to the determined big hit symbol when the result of the success or failure lottery is a big hit. Further, the special game control means 150 instructs the effect control board 200 side to execute an effect control command (referred to as a "big hit start demo command") instructing execution of a big hit start demonstration effect and execution of a big hit end demonstration effect The effect control command (referred to as a “big hit end demo command”) to be generated is generated and stored in the command storage area of the main information storage unit 180. In addition, the big hit start demonstration command also becomes an opportunity for determining the contents of a series of big hit effects (big hit start demonstration effect, round effect, big hit end demonstration effect) developed in the big hit game on the side of the production control board 200 . In addition, the special game control means 150 generates an effect control command (referred to as “round effect specification command”) for instructing the start of the round effect corresponding to each round game in each round game in the big hit game. This is stored in the command storage area of the main information storage unit 180. The round presentation designation command includes information on the current number of rounds and information on the opening and closing of the big winning opening 54 and the like. As to the demonstration time, not only the big hit symbol but also the same big hit symbol depending on the gaming state at the time of big hit occurrence may vary the demonstration time according to the big hit start demonstration or the big hit end demonstration.

また、特別遊技制御手段150は、当否抽選の結果が小当りの場合、小当り遊技中に演出表示装置70等に表示される小当り開始デモおよび小当り終了デモに係るデモ時間を決定する。また、特別遊技制御手段150は、小当り開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「小当り開始デモコマンド」)と、小当り終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「小当り終了デモコマンド」)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。   Further, the special game control means 150 determines the demonstration time according to the small hit start demonstration and the small hit end demonstration displayed on the effect display device 70 etc. during the small hit game when the result of the acceptance lottery is the small hit. In addition, special game control means 150, production control command ("small hitting start demonstration command") which instructs execution of small hitting start demonstration production, production control command which instructs execution of small hitting end demonstration production ("small hitting An end demonstration command “) is generated and stored in the command storage area of the main information storage unit 180.

図柄表示制御手段155は、特別図柄表示制御手段156、普通図柄表示制御手段157、を含む。特別図柄表示制御手段156は、第1特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第1特別図柄を第1特別図柄表示装置71に変動表示させるとともに、該変動表示後に第1特別図柄を確定表示させる。また、特別図柄表示制御手段156は、第2特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第2特別図柄を第2特別図柄表示装置72に変動表示させるとともに、該変動表示後に第2特別図柄を確定表示させる。特別図柄表示制御手段156は、第1特別図柄および第2特別図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマを有している。第1特別図柄表示装置71および第2特別図柄表示装置72の動作状態は、メイン情報記憶手段180の特別図柄遊技ステイタスに基づき監視される。特別図柄表示制御手段156は、特別図柄の変動停止の際に(すなわち、特別図柄遊技タイマの値が「0」となるタイミングで)、演出制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を要求するための演出制御コマンド(「変動停止コマンド」と称する)を生成する。普通図柄表示制御手段157は、普通図柄の変動パターン(変動時間)に従って、普通図柄を普通図柄表示装置75に変動表示させるとともに、該変動表示後に普通図柄を確定表示させる。普通図柄表示制御手段157は、普通図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための普通図柄遊技タイマを有している。普通図柄表示装置75の動作状態は、メイン情報記憶手段180の普通図柄遊技ステイタスに基づき監視される。   The symbol display control means 155 includes a special symbol display control means 156 and a normal symbol display control means 157. The special symbol display control means 156 variably displays the first special symbol on the first special symbol display device 71 in accordance with the variation pattern (variation time) of the first special symbol, and confirms the first special symbol after the variation display. Let Further, the special symbol display control means 156 causes the second special symbol to be variably displayed on the second special symbol display device 72 according to the variation pattern (variation time) of the second special symbol, and the second special symbol is displayed after the variation display. Confirm display. The special symbol display control means 156 has a special symbol game timer for managing the time (variation time, final display time) relating to the display of the first special symbol and the second special symbol. The operation states of the first special symbol display device 71 and the second special symbol display device 72 are monitored based on the special symbol game status of the main information storage unit 180. The special symbol display control means 156 requests the effect control board 200 to confirm the display of the decorative symbol at the time of stopping the variation of the special symbol (that is, at the timing when the value of the special symbol gaming timer becomes "0"). To generate an effect control command (referred to as a "variable stop command"). The ordinary symbol display control means 157 causes the ordinary symbol to be variably displayed on the ordinary symbol display device 75 in accordance with the fluctuation pattern (variation time) of the ordinary symbol, and also causes the ordinary symbol to be determined and displayed after the fluctuation display. The normal symbol display control means 157 has a normal symbol game timer for managing the time (variation time, final display time) related to the display of the normal symbol. The operation state of the normal symbol display device 75 is monitored based on the normal symbol game status of the main information storage unit 180.

電動役物制御手段160は、特別図柄の当否抽選の結果が大当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、大当り遊技処理として、特別電動役物ソレノイド543に制御信号を
出力し、特別電動役物542を所定の作動パターンに従って開放させる。大当り遊技は、特別電動役物542の1回の開閉動作を1回のラウンド遊技(単位遊技)とし、当該ラウンド遊技を規定ラウンド数(本例では、2R,10R)だけ連続して実行するものである。電動役物制御手段160は、特別電動役物542の作動回数(すなわち、実行中のラウンド数)を格納するための大入賞口開放カウンタを保持する。ここで、大当り種別が2R長開放大当り1(図柄群A)、2R長開放大当り2(図柄群B)である場合は、1回のラウンド遊技において大入賞口54を最大で約28秒間開放させる。また、大当り種別が10R長開放大当り(図柄群C)である場合は、1回のラウンド遊技において大入賞口54を最大で約30秒間開放させる。他方、大当り種別が2R短開放大当り(図柄群D)である場合は、1回のラウンド遊技において大入賞口54を最大で約2秒間開放させる。ここで、大当り遊技における大入賞口54の閉鎖条件(単位遊技の終了条件)とは、規定カウント数の遊技球の入球又は規定秒数の開放可能期間の経過である。
If the result of the lottery of special symbol is a big hit, the electric role control means 160 outputs a control signal to the special electric role solenoid as a big hit game processing after the final display of the special symbol, and the special electric role The object 542 is opened in accordance with a predetermined actuation pattern. In the jackpot game, one opening / closing operation of the special electric character 542 is regarded as one round game (unit game), and the round game is continuously executed for the prescribed number of rounds (in this example, 2R, 10R) It is. The motorized prize control means 160 holds a special winning opening open counter for storing the number of times of operation of the special motorized prize 542 (ie, the number of rounds being executed). Here, if the big hit type is 2R long open big hit 1 (symbol group A), 2R long open big hit 2 (symbol group B), open the big winning opening 54 for about 28 seconds at one round game . Further, when the big hit type is 10R long open big hit (symbol group C), the large winning opening 54 is opened for about 30 seconds at maximum in one round game. On the other hand, when the big hit type is 2R short opening big hit (symbol group D), the large winning opening 54 is opened for about 2 seconds at maximum in one round game. Here, the closing condition (end condition of the unit game) of the big winning opening 54 in the big hit game is the passage of the opening possible period of the entering of the game ball of the prescribed count number or the prescribed number of seconds.

また、電動役物制御手段160は、特別図柄の当否抽選の結果が小当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、小当り遊技処理として、特別電動役物ソレノイド543に制御信号を出力し、特別電動役物542を短時間(約1.8秒)だけ開放させる。小当り遊技は1回のラウンド遊技で構成される点で、複数回のラウンド遊技で構成される大当り遊技とは区別される。   In addition, when the result of the lottery of special symbol turns into a small hit, the electric role control means 160 outputs a control signal to the special electric position solenoid 543 as small hitting game processing after the final display of the special symbol. , The special motorized symbol 542 is opened for a short time (about 1.8 seconds). Small hit games are distinguished from big hit games that consist of multiple round games in that they consist of one round game.

また、電動役物制御手段160は、普通図柄の当否抽選に当選した場合、普通電動役物ソレノイド523に制御信号を出力して、所定の開放時間だけ普通電動役物522を開放させる。ここで、電動役物制御手段160は、開放延長機能が作動していない状態(非入球容易状態)においては、普通電動役物522を極短時間(例えば0.2秒間)だけ開放させるのに対し、開放延長機能が作動している状態(入球容易状態)においては、普通電動役物522を相対的に長い時間(例えば4秒間)に亘り開放させる。   In addition, when the winning combination of the normal symbol is won, the electric role control means 160 outputs a control signal to the normal electric position solenoid 523 to open the ordinary electric position 522 for a predetermined opening time. Here, in the state where the open extension function is not activated (non-entering ball easy state), the electrically driven accessory control means 160 opens the ordinary electrically driven jack 522 for a very short time (for example, 0.2 seconds). On the other hand, in the state where the open extension function is activated (the ball entry easy state), the normal motorized jack 522 is opened for a relatively long time (for example, 4 seconds).

遊技状態制御手段165は、特別図柄の当否抽選の結果が大当りである場合、上記の遊技状態設定テーブルを参照して、(ア)当該大当りに係る図柄の種類と、(イ)大当り当選時の遊技状態と、(ウ)大当り遊技中の特定領域548への遊技球の入球の有無とに基づき、大当り遊技の終了後の遊技状態を決定するとともに、大当り遊技の終了後の遊技状態を切り替える。本実施形態では、前述したように、複数種の遊技状態として、通常遊技状態(低確率低ベース状態)、時短遊技状態(低確率低ベース状態)、確変遊技状態(高確率高ベース状態)が設定されており、上記の遊技状態設定テーブルを参照して、複数種の演出モードのうちのいずれかが択一的に設定される。なお、遊技状態設定テーブルについては既述したので、ここでは重複説明を省略する。ここで、上記のように、大当り発生は遊技状態の移行契機となり得るが、小当り発生は遊技状態の移行契機とはならない。すなわち、特別図柄の当否抽選の結果が小当りとなる場合、その遊技状態の終了条件となる変動(例えば時短遊技状態の70変動目、100変動目など)を除いて、当該小当り前の遊技状態が通常遊技状態であれば、小当り遊技中および小当り遊技後の遊技状態も通常遊技状態となり、当該小当り前の遊技状態が時短遊技状態であれば、小当り遊技中および小当り遊技後の遊技状態も時短遊技状態となり、当該小当り前の遊技状態が確変遊技状態であれば、小当り遊技中および小当り遊技後の遊技状態も確変遊技状態となる。   The game state control means 165 refers to the game state setting table described above when the result of the lottery of special symbols is a big hit, (A) the type of the symbol related to the big hit, and (A) when the big hit is won (C) Determine the gaming state after the end of the big hit game and switch the gaming state after the end of the big hit game based on the presence of the game ball in the specific area 548 in the big hit game (C) big hit game . In the present embodiment, as described above, the normal gaming state (low probability low base state), the time saving game state (low probability low base state), and the probability variation gaming state (high probability high base state) It is set, and one of a plurality of effect modes is alternatively set with reference to the above-described game state setting table. In addition, since the gaming state setting table has already been described, the duplicated explanation is omitted here. Here, as described above, the occurrence of the big hit may be a transition opportunity of the gaming state, but the occurrence of the small hit is not a transition occasion of the gaming state. That is, when the result of the special symbol lottery is a small hit, the game condition before the small hit except for the fluctuation (for example, the 70th change, the 100th change, etc. of the short game state) of the game state If the game is in the normal game state, the game state in the small hit game and after the small hit game is also the normal game state, and if the game state before the small hit is the short time game state, the small hit in game and after the small hit game The gaming state is also the short time gaming state, and if the gaming state before the small hit is the probability variation gaming state, the gaming state during the small hitting game and after the small hitting gaming will also be the probability changing gaming state.

遊技状態制御手段165は、特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が実行された場合に、当該大当りないし小当りの図柄種別に基づき、特別遊技の終了後の変動パターン選択状態を決定するとともに、特別遊技の終了後の変動パターン選択状態を切り替える。本実施形態では、複数種の変動パターン選択状態として、通常選択状態、時短選択状態、確変選択状態、限定頻度状態が設定されており、前記決定された遊技状態に応じて、複数種の変動パターン選択状態のうちのいずれかが択一的に設定される。なお、変動パターン選択状態については既述したので、ここでは重複説明を省略する。   When the special game (big hit game, small hit game) is executed, the game state control means 165 determines the variation pattern selection state after the end of the special game based on the big hit or small hit symbol type, Change the variation pattern selection state after the end of the special game. In the present embodiment, a normal selection state, a short time selection state, a probability variation selection state, and a limited frequency state are set as a plurality of types of variation pattern selection states, and a plurality of types of variation patterns according to the determined gaming state. One of the selected states is set alternatively. In addition, since the fluctuation pattern selection state has already been described, the redundant description is omitted here.

遊技状態制御手段165は、現在の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(「遊技状態指定コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。   The gaming state control means 165 generates a production control command (referred to as a “gaming state designation command”) including the current gaming state information and the variation pattern selection state information, and puts this in the command storage area of the main information storage means 180. Store.

エラー監視制御手段170は、I/Oポート回路104の入力情報を監視し、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー状態演出を指示すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を要求する。なお、図4等では記載を省略しているが、扉開放スイッチはガラス枠5が開放されているか否かの検出手段であり、枠開放スイッチは前枠2が開放されているか否かの検出手段であり、裏セット開放スイッチは裏セット盤30が開放されているか否かの検出手段である。また、磁気センサおよび電波センサはいわゆる不正遊技行為を発見するための検出手段である。   The error monitoring control means 170 monitors input information of the I / O port circuit 104, and inspects a magnetic detection signal by a magnetic sensor, a disconnection short circuit power source abnormality signal, a radio wave detection signal by a radio wave sensor, a door / frame open signal , It is determined whether the gaming machine is in an error state. In the case of an error state, in order to indicate an error state effect on the effect control board 200, an effect control command ("error effect designating command") including the error information is requested. Although the description is omitted in FIG. 4 etc., the door opening switch is a means for detecting whether or not the glass frame 5 is opened, and the frame opening switch is detected whether or not the front frame 2 is opened. The back set open switch is a means for detecting whether or not the back setting board 30 is open. Further, the magnetic sensor and the radio wave sensor are so-called detection means for detecting so-called illegal gaming.

メイン情報記憶手段180は、特別図柄遊技および普通図柄遊技にて取得した乱数値情報、特別図柄および普通図柄の作動保留球情報、特別図柄遊技および普通図柄遊技に関する遊技状態(確変状態、時短状態、入球容易状態)の情報、リミットカウンタの計数情報、変動パターン選択状態に関する情報、当否抽選の結果情報(大当り、小当り、はずれ)、特別図柄や普通図柄に係る停止図柄および変動パターンの情報、特別遊技に関する情報(ラウンド数、開放時間、開放態様(1ラウンド遊技あたりの開放回数)など)、特別図柄表示装置71,72の動作状態を示すステイタス情報、特別電動役物542の動作状態を示すステイタス情報、演出制御コマンドデータの情報等を一時記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。   The main information storage unit 180 is random number value information acquired in the special symbol game and the normal symbol game, the operation holding ball information of the special symbol and the normal symbol, and the gaming state related to the special symbol game and the ordinary symbol game Information of easy entry status, counting information of limit counter, information on variation pattern selection status, result information of winning lottery (big hit, small hit, out), information of stop symbol and variation pattern concerning special symbol or ordinary symbol, Information on special games (number of rounds, opening time, opening mode (number of opening per round game, etc.), status information indicating the operating state of the special symbol display devices 71 and 72, and the operating state of the special motorized item 542 It is configured to temporarily store status information, information of presentation control command data, etc., and to store each information. And a predetermined storage area.

コマンド送受信手段190は、コマンド送信要求があった場合に、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納された各種の演出制御コマンドデータをパラレル伝送方式にて演出制御基板200に送信するように構成されている。なお、各演出制御コマンドは、1バイトのMODEデータと、1バイトのEVENTデータとを含んだ2バイト構成となっており、MODEとEVENTを区別するために、MODEデータのBit7は「1」、EVENTデータのBit7は「0」としている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、MODEおよびEVENTの各々の送信タイミングでストローブ信号が出力される。各処理で発生した演出制御コマンドは、原則として、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域にセットされた順番に従って割込み周期毎に1コマンド送信される。   The command transmission / reception means 190 is configured to transmit various effect control command data stored in the command storage area of the main information storage means 180 to the effect control board 200 by parallel transmission when there is a command transmission request. It is done. Each effect control command has a 2-byte structure including 1-byte MODE data and 1-byte EVENT data. In order to distinguish between MODE and EVENT, Bit 7 of MODE data is "1", Bit7 of EVENT data is "0". When these pieces of information are transmitted as valid, a strobe signal is output at each transmission timing of MODE and EVENT. The effect control command generated in each process is, in principle, transmitted as one command for each interrupt cycle in the order set in the command storage area of the main information storage unit 180.

演出制御基板200は、図5に示すように、演出抽選乱数発生手段210、演出統括手段220、ランプ制御手段230、役物制御手段240、エラー演出制御手段250、サブメイン情報記憶手段260、コマンド送受信手段270、を含む。なお、演出制御基板200における上述の各手段は、演出制御基板200上に配されたサブメインCPU201、ROM202、RAM203、電子回路等のハードウェア及びROM202に格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。   The effect control board 200 is, as shown in FIG. 5, the effect lottery random number generation means 210, the effect integration means 220, the lamp control means 230, the feature control means 240, the error effect control means 250, the sub main information storage means 260, the command Transmission / reception means 270. The above-described means in the effect control board 200 are constituted by the sub main CPU 201, the ROM 202, the RAM 203, the hardware such as the electronic circuit disposed on the effect control board 200, and the software such as the control program stored in the ROM 202. Is a functional expression of

演出抽選乱数発生手段210は、サブメインCPU201のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数(演出抽選乱数)を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、先読み演出の抽選に使用する先読み抽選乱数、装飾図柄の停止図柄の抽選に使用する装飾図柄乱数、装飾図柄の変動演出パターンの抽選に使用する変動演出パターン乱数、予告演出の抽選に使用する予告抽選乱数、大当り演
出パターンの抽選に使用する大当り演出パターン乱数、演出ステージの移行抽選に使用するステージ抽選乱数などが含まれる。これらの乱数の更新時期としては、後述の演出制御側メイン処理内でコマンド解析が行われなかった場合(主制御基板100から演出制御コマンドを受信しなかった場合)の残余時間を利用して更新する。
The effect lottery random number generation means 210 is provided with a random number counter for generating various software random numbers (effect lottery random numbers) by the program processing of the sub main CPU 201. These random number counters play a role as random number generation means for generating random numbers in software. As this software random number, pre-reading lottery random number which is used for lottery of pre-reading effect, decoration design random number which is used for drawing of stop design of decoration design, fluctuation production pattern random number which is used for drawing of fluctuation production pattern of decoration design, notice effect The preview lottery random number used for the lottery, the jackpot effect pattern random number used for the lottery of the jackpot effect pattern, the stage lottery random number used for the transition lottery of the effect stage, and the like are included. These random numbers are updated using the remaining time when command analysis is not performed in the effect control side main processing described later (when the effect control command is not received from the main control board 100). Do.

演出統括手段220は、演出モード制御手段221、保留情報表示制御手段222、先読み予告制御手段223、変動演出制御手段224、装飾図柄制御手段225、予告演出制御手段226、大当り演出制御手段227を含む。   The effect supervising means 220 includes an effect mode control means 221, an on-hold information display control means 222, an advance notice control means 223, a variation effect control means 224, a decorative symbol control means 225, an advance effect control means 226, and a big hit effect control means 227. .

演出モード制御手段221は、主制御基板100からの遊技状態指定コマンドに基づき、主制御基板100側で管理される遊技状態および変動パターン選択状態との整合性をとるかたちで、演出モード(「遊技演出モード」とも称する)を制御する。本実施形態では、図9に示すように、複数種の演出モードとして、通常演出モード、時短演出モード、確変演出モード、引き戻し演出モードが設定されており、主制御基板100側において管理される遊技状態(又は変動パターン選択状態)に応じて、複数種の演出モードのうちのいずれかが択一的に設定され、該設定された演出モードに応じた変動演出が実行される。   The effect mode control means 221 is based on the game state designation command from the main control board 100 to achieve consistency with the gaming state and the variation pattern selection state managed on the main control board 100 side. Control mode). In this embodiment, as shown in FIG. 9, a normal effect mode, a short time effect mode, a probability change effect mode, and a pullback effect mode are set as a plurality of types of effect modes, and games controlled on the main control board 100 side Depending on the state (or the change pattern selection state), any one of a plurality of effect modes is set alternatively, and the change effect according to the set effect mode is executed.

基本的には、遊技状態が通常遊技状態であるときは「通常演出モード」が設定され、遊技状態が時短遊技状態であるときは「時短演出モード」が設定され、遊技状態が確変遊技状態であるときは「確変演出モード」が設定される。但し、リミット機能が作動することで確変遊技状態が終了したことに基づき時短遊技状態へ移行するときは、この時短遊技状態へ移行した直後の限定回数(100回)の変動表示においては「引き戻し演出モード」が設定され、その限定回数(100回)の変動表示を終えたときに「通常演出モード」が設定される。すなわち、遊技状態が通常遊技状態から時短遊技状態へ移行するときは、演出モードが「通常演出モード」から「時短演出モード」へ移行する一方で、遊技状態が確変遊技状態から時短遊技状態へ移行するときは、演出モードが「確変演出モード」から「引き戻し演出モード」へ移行する。そして、いずれかの演出モードが設定されると、当該演出モードに滞在中であることを示唆する演出(変動演出)として、画面上において当該演出モード専用の背景画像(装飾図柄の背面表示となる背景画像)が表示され、また、当該演出モード専用のBGMがスピーカ11から出力される。このように背景画像およびBGMは演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像又はBGMの種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得るようになっている。   Basically, when the gaming state is the normal gaming state, the "normal effect mode" is set, and when the gaming state is the short time gaming state, the "time reduction effect mode" is set, the gaming state is the probability variation gaming state In certain cases, the "probability change effect mode" is set. However, when transitioning to the time saving game state based on the fact that the probability change gaming state is ended by the limit function being activated, the “drawback effect” is displayed in the variation display of the limited number of times (100 times) immediately after shifting to the short game state at this time. A "mode" is set, and the "normal effect mode" is set when the variable display of the limited number of times (100 times) is finished. That is, when the gaming state shifts from the normal gaming state to the short game state, the effect mode shifts from the “normal effect mode” to the “time reducing effect mode”, while the gaming state shifts from the probability variation gaming state to the time saving game state When doing, the production mode shifts from the "probability production mode" to the "draw back production mode". Then, when one of the rendering modes is set, a background image dedicated to the rendering mode (display of the back of the decorative symbol is displayed on the screen as a rendering (a variation rendering) indicating that the user is staying in the rendering mode. A background image is displayed, and BGM dedicated to the effect mode is output from the speaker 11. As described above, since the background image and the BGM are set to be different for each effect mode, the player can recognize which effect mode is currently staying from the type of the background image or BGM. ing.

保留情報表示制御手段222は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1保留球数カウンタ、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2保留球数カウンタを有している。保留情報表示制御手段222は、主制御基板100からの図柄記憶数コマンドを受信すると、このコマンドに含まれる作動保留球数の情報に基づき、対応するカウンタの値を更新(加算)する。一方、保留情報表示制御手段222は、主制御基板100からの変動開始コマンドを受信すると、すなわち、作動保留球が消化されると、対応するカウンタの値を更新(減算)する。また、保留情報表示制御手段222は、第1保留球数カウンタおよび第2保留球数カウンタの値に基づいて、演出表示装置70の保留画像表示部710に、第1特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像と、第2特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像とを表示する制御を行う。また、保留情報表示制御手段222は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球(最先の作動保留球)が消化されることで、この作動保留球に対応する保留画像に切り替わって表示される変動中画像を表示する制御を行う。本実施形態では、明示的に言及しない限り、第1特別図柄の保留画像と第2特別図柄の保留画像とを区別せずに単に「保留画像」と称し、第1特別図柄の変動中画像と第2特別図柄の変動中画像とを区別せずに単に「変動中画像」と称する場合がある。   The holding information display control means 222 is a first holding ball number counter for counting the number of operation holding balls of the first special symbol, and a second number holding ball number counter for counting the number of operation holding balls of the second special symbol. Have. Upon receiving the symbol storage number command from the main control board 100, the suspension information display control means 222 updates (adds) the value of the corresponding counter based on the information on the number of operation suspension balls included in this command. On the other hand, when the hold information display control means 222 receives a change start command from the main control board 100, that is, when the operation hold ball is digested, it updates (subtracts) the value of the corresponding counter. Further, the holding information display control means 222 causes the holding image display unit 710 of the effect display device 70 to hold the number of operation holding balls for the first special symbol based on the values of the first holding ball number counter and the second holding ball number counter. It controls to display the number of holding images corresponding to the number of holding images corresponding to the number of operation holding balls of the second special symbol. Further, the holding information display control means 222 switches to the holding image corresponding to the operation holding ball by the operation holding ball (the first operation holding ball) of the first special symbol or the second special symbol being digested. Control is performed to display the displayed image during fluctuation. In this embodiment, unless explicitly mentioned, the reserved image of the first special symbol and the reserved image of the second special symbol are simply referred to as "reserved image" without distinction between the reserved image of the first special symbol and the fluctuating image of the first special symbol. The second special symbol may be simply referred to as a "image in motion" without being distinguished from the image in motion.

先読み予告制御手段223は、先読み予告演出の対象となる作動保留球に対して先読み的な判定(「先読み抽選」と称する)を実行する。先読み予告演出は、先読み対象の作動保留球が消化される以前の一又は複数回の変動表示に亘って大当り当選又は高期待度演出(例えばリーチ演出)発生の可能性を予告するいわゆる連続予告演出の一態様として発生される。このとき、先読み抽選は、主制御基板100からの事前判定コマンドに含まれる事前判定結果の情報に基づき行われる。ここで、先読み予告制御手段223は、主制御基板100からの事前判定コマンドを受信すると、第1特別図柄の事前判定結果の情報と第2特別図柄の事前判定結果の情報とを区別して、それぞれ所定の上限個数(4個)まで、作動保留球の入球順序と結合したかたちでサブメイン情報記憶手段260の先読み情報格納領域に一時記憶する。この先読み情報格納領域は、主制御基板100の保留記憶領域と同様の構成となっており、各始動口51,52への入球順に、保留1記憶領域(1個目の保留記憶領域)、保留2記憶領域(2個目の保留記憶領域)、保留3記憶領域(3個目の保留記憶領域)、保留4記憶領域(4個目の保留記憶領域)がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、当否事前判定結果の情報、図柄事前判定結果の情報、変動パターン事前判定結果の情報を1組セットとしてそれぞれ記憶可能である。事前判定結果の情報は、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に格納される一方、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に消化される(先入れ先出しの原則)。また、保留1記憶領域の事前判定結果の情報が消化されると、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域に格納された事前判定結果の情報を下位の番号の記憶領域にそれぞれシフトするとともに、保留4記憶領域の内容をゼロクリアする。   The prefetch notice control unit 223 executes a prefetch determination (referred to as “prefetch lottery”) on the operation reserving ball which is the target of the prefetch notice effect. The preview advance notice effect is a so-called continuous notice effect that gives notice of the possibility of the occurrence of a big hit or high expectation effect (for example, reach effect) over one or more variable displays before the action-retention ball to be read ahead is digested. It is generated as one aspect of At this time, the pre-reading lottery is performed based on the information of the prior determination result included in the prior determination command from the main control board 100. Here, when the advance notice control means 223 receives the predetermination command from the main control board 100, it distinguishes the information of the predetermination result of the first special symbol and the information of the predetermination result of the second special symbol, respectively. The pre-read information storage area of the sub main information storage means 260 is temporarily stored up to a predetermined upper limit number (4) in a form combined with the entering order of the operation holding balls. This prefetch information storage area has the same configuration as the pending storage area of the main control board 100, and in the order of entry into the starting ports 51 and 52, the pending 1 storage area (first pending storage area), A reserve 2 storage area (second reserve storage area), a reserve 3 storage area (third reserve storage area), and a reserve 4 storage area (fourth reserve storage area) are provided. Each of the pending storage areas can store information on the result of the preliminary determination of the success or failure, information on the result of the preliminary determination of the symbol, and information on the result of the preliminary determination of the variation pattern as one set. Information on the predetermination result is stored in order of pending 1 storage area, pending 2 storage area, pending 3 storage area, pending 4 storage area, while pending 1 storage area, pending 2 storage area, pending 3 storage area, pending 4 It is digested in order of storage area (first in first out principle). In addition, when the information of the prior determination result of the pending 1 storage area is digested, the information of the prior determination result stored in the pending 2 storage area, the pending 3 storage area, and the pending 4 storage area is respectively stored in the lower number storage area. Shift and clear the contents of the pending 4 storage area to zero.

ここで、図14を参照しながら、保留画像および変動中画像について説明する。図14は、保留画像および変動中画像の説明に供する模式図である。上記の保留画像表示部710には、保留画像を表示するための保留画像表示領域711と、変動中画像を表示するための変動中画像表示領域712とが割り当てられている。保留画像表示領域711には、特別図柄の作動保留球が生起されると対応する保留画像が表示される一方、特別図柄の作動保留球が消化されると対応する保留画像が消失される(変動中画像に切り替わる)。保留画像は、特別図柄の作動保留球の発生順(入球順)に従って順番に表示され、第1特別図柄の作動保留球に対応する保留画像が最大で4個、第2特別図柄の作動保留球に対応する保留画像が最大で4個、それぞれ表示可能である。具体的には、保留画像表示領域711は、特別図柄の作動保留球に対応する保留画像を表示可能な8個の表示領域(第1表示領域X1〜第8表示領域X8)を有している。第1表示領域X1は保留1個目(保留1)の保留画像に対応し、第2表示領域X2は保留2個目(保留2)の保留画像に対応し、第3表示領域X3は保留3個目(保留3)の保留画像に対応し、第4表示領域X4は保留4個目(保留4)の保留画像に対応し、第5表示領域X5は保留5個目(保留5)の保留画像に対応し、第6表示領域X6は保留6個目(保留6)の保留画像に対応し、第7表示領域X7は保留7個目(保留7)の保留画像に対応し、第8表示領域X8は保留8個目(保留8)の保留画像に対応する。なお、図中には、便宜上、第1特別図柄の保留画像と第2特別図柄の保留画像とを区別せず、白丸印で表現しているが、実際には、第1特別図柄の保留画像と第2特別図柄の保留画像とを互いに識別可能な表示形態を採用することが好適である。   Here, with reference to FIG. 14, the reserved image and the image during fluctuation will be described. FIG. 14 is a schematic view for explaining the reserve image and the image during fluctuation. In the above-described pending image display unit 710, a pending image display area 711 for displaying a pending image and a during-moving image display area 712 for displaying a during-moving image are allocated. While the pending image display area 711 displays the corresponding pending image when the actuation symbol of the special symbol is generated, the corresponding pending image is lost when the actuation symbol of the special symbol is digested (variation (variation Switch to the middle image). The hold images are displayed in order according to the generation order (in-ball order) of the action hold balls of the special symbol, and a maximum of four hold images corresponding to the action hold balls of the first special symbol, the action hold of the second special symbol A maximum of four reserved images corresponding to the sphere can be displayed. Specifically, the reserved image display area 711 has eight display areas (first display area X1 to eighth display area X8) capable of displaying a reserved image corresponding to the operation reserved ball of the special symbol. . The first display area X1 corresponds to the hold image of the first hold (hold 1), the second display area X2 corresponds to the hold image of the second hold (hold 2), and the third display area X3 is hold 3 The fourth display area X4 corresponds to the hold image of the fourth (hold 4), and the fifth display area X5 corresponds to the hold of the fifth (hold 5). The sixth display area X6 corresponds to an image, the sixth display area X6 corresponds to the hold image of the sixth hold (hold 6), the seventh display area X7 corresponds to the hold image of the seventh hold (hold 7), and the eighth display Region X8 corresponds to the hold image of the eighth (hold 8) hold. In the figure, for the sake of convenience, the reserved image of the first special symbol and the reserved image of the second special symbol are not distinguished but are represented by white circles, but in fact, the reserved image of the first special symbol It is preferable to adopt a display form in which the reserved image of the second special symbol and the second special symbol can be distinguished from each other.

ここで、第1表示領域X1に表示された最先の保留画像が消化されると、この保留画像が変動中画像表示領域712に移動して当該変動表示に対応した変動中画像として表示される(当該変動表示の開始時から停止時まで表示される)。具体的に、特別図柄の作動保留球が生起される毎に、第1表示領域X1から順に1個ずつ保留画像(保留1、保留2、保留3…の保留画像)が追加表示され、また、特別図柄の作動保留球が消化される毎に、変動中画像表示領域に表示された変動中画像が消失されるとともに、保留画像表示領域に
表示された保留画像(保留1、保留2、保留3…の保留画像)が1個ずつ左側(変動中画像表示領域712側)へ向かって移動して、第1表示領域X1に表示されていた保留画像が変動中画像に切り替わって変動中画像表示領域712に表示される。なお、図中には、便宜上、保留画像と変動中画像とを区別せず、白丸印で表現しているが、実際には、保留画像と変動中画像とを互いに識別可能な表示形態を採用することが好適である。ここで、本実施形態においては、通常遊技状態においては第1特別図柄が遊技の主体であり、時短遊技状態および確変遊技状態では第2特別図柄が遊技の主体であるため、保留表示としては、必ずしも8個の保留画像(保留表示領域)を表示するものでなく、各遊技状態で遊技の主体となっている特別図柄の保留の最大4つまでの表示を行うものであってもよい。
Here, when the first reserved image displayed in the first display area X1 is digested, the reserved image moves to the fluctuating image display area 712 and is displayed as a fluctuating image corresponding to the fluctuating display. (Displayed from the start of the variable display to the stop). Specifically, each time the operation suspension ball of the special symbol is generated, one hold image (hold image of hold 1, hold 2, hold 3, ...) is additionally displayed one by one from the first display area X1, and Every time the action design ball of the special symbol is digested, the image during fluctuation displayed in the image display area during fluctuation disappears, and the hold image displayed in the hold image display area (hold 1, hold 2, hold 3) The reserve images of ... move one by one toward the left side (side of the fluctuating image display area 712), and the suspend image displayed in the first display area X1 is switched to the fluctuating image and the fluctuating image display area It is displayed on 712. In the figure, for the sake of convenience, the reserve image and the image being changed are not distinguished, and are represented by white circles, but in reality, a display form that allows the reserve image and the image being changed to be distinguished from each other is adopted. Is preferred. Here, in the present embodiment, the first special symbol is the main player of the game in the normal gaming state, and the second special symbol is the main player of the game in the time reduction gaming state and the probability variation gaming state. The eight reserved images (pending display areas) may not necessarily be displayed, and up to four pending displays of the special symbols that are the main players of the game in each gaming state may be displayed.

ここで、保留変化先読み演出が実行されると、上記の事前判定の結果に基づき、保留画像表示部710に表示される保留画像および変動中画像のうち、先読み抽選の対象となった保留画像および変動中画像の表示態様を、通常表示態様から特殊表示態様に変化させる演出が表示される。本実施形態では、保留画像および消化時画像の表示態様(表示色)として、「白色」、「青色」、「緑色」、「赤色」、「虹色」の5種類を用意している。そのうち、「白色」が通常表示態様であり、「青色」、「緑色」「赤色」、「虹色」が特殊表示態様である。上記5種類の表示態様は、当否判定の結果が大当りとなる期待度(大当り期待度)と関係しており、「白色」<「青色」<「緑色」<「赤色」<「虹色」の順に1段階ずつ大当り期待度が高くなるように設定されている。つまり、当否抽選の結果が「はずれ」となる場合よりも「大当り」となる場合の方が、大当り期待度の高い表示態様の保留画像又は変動中画像が高確率で選択されるようになっている。なお、「虹色」の保留画像又は変動中画像は、大当り当選が確定となるプレミア的な保留画像又は変動中画像を意味する。そのため、「虹色」の保留画像又は変動中画像が出現した場合や、「虹色」の保留画像又は変動中画像に変化した場合には、該保留画像又は該変動中画像に対応する変動表示にて大当り当選することが確約される。なお、図面上では、「白色」、「青色」、「緑色」、「赤色」、「虹色」の5種類の表示態様を、その保留画像内又は変動中画像内に上記色彩の名称を付記することで表現する。つまり、図面上では、「白」の文字を付して白色の保留画像又は変動中画像を表現し、「青」の文字を付して青色の保留画像又は変動中画像を表現し、「緑」の文字を付して緑色の保留画像又は変動中画像を表現し、「赤」の文字を付して赤色の保留画像又は変動中画像を表現し、「虹」の文字を付して虹色の保留画像又は変動中画像を表現する。   Here, when the pending change look-ahead effect is executed, the pending image and the pending image among the pending image displayed on the pending image display unit 710 and the image under fluctuation are displayed based on the result of the above-described predetermination. An effect of changing the display mode of the image during variation from the normal display mode to the special display mode is displayed. In the present embodiment, five types of display modes (display colors) of the reserved image and the image at the time of digestion are prepared: “white”, “blue”, “green”, “red”, and “rainbow”. Among them, “white” is a normal display mode, and “blue”, “green”, “red”, and “rainbow color” are special display modes. The above five display modes are related to the degree of expectation that the result of the success or failure judgment is the big hit (big hit expectation), and “white” <“blue” <“green” <“red” <“rainbow color” It is set so that the big hit expectation degree becomes high one by one in order. That is, when the result of the success or failure lottery is "big hit" than when the result is "off", the reserve image or the image during variation of the display mode with a high probability of big hit is selected with high probability. There is. Note that the “rainbow-colored” reserved image or the image being changed means a premier reserved image or an image being changed in which the big hit is determined. Therefore, when the "rainbow color" reserve image or changing image appears, or when it changes to the "rainbow color" reserve image or changing image, the variation display corresponding to the reserve image or the changing image It is promised to win a big hit at. In the drawing, the five color display modes of “white”, “blue”, “green”, “red”, and “rainbow” are added with the names of the colors in the reserved image or in the image during fluctuation. Express by doing. That is, in the drawing, the characters “white” are attached to represent a white reserved image or a floating image, and the characters “blue” are attached to represent a blue reserved image or a moving image, “green The word "red" is used to represent a green retention image or a floating image, the "red" character is attached to a red retention image or a floating image, and the character "rainbow" is attached to a rainbow. Represent a color retention image or a floating image.

変動演出制御手段224は、主制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる情報(変動パターン情報、変動付加情報など)に基づき、装飾図柄の変動表示における変動開始から停止までの変動過程(演出過程)を規定した変動演出パターンを抽選により決定する。変動演出制御手段224は、変動演出パターンを選択する際に参照される複数種の変動演出パターンテーブルを保持しており、これら複数種の変動演出パターンテーブルの中から特別図柄の変動パターン(変動時間)に対応した変動演出パターンテーブルが選択されるようになっている。ここで、主制御基板100側では特別図柄のメイン変動パターン(例えば「SPリーチA」や「SPリーチB」など)が定まるのに対して、演出制御基板200側では当該メイン変動パターンを基に演出表示過程のシナリオを詳細に規定した装飾図柄のサブ変動パターン(例えば「SPリーチA1,A2…」や「SPリーチA2,A3…」など)が定まる。装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち、装飾図柄の変動開始から変動終了までの一連の演出表示過程のシナリオが定義されており、当該表示過程中の各段階において予告演出を発生させるタイミングなどもタイムスケジュールとして規定されている。また、この装飾図柄の変動演出パターンについては、特別図柄の変動パターンが同一であっても(同一情報の変動開始コマンドを受信した場合でも)、滞在中の演出モードを異にすれば、互いに演出内容の異なる変動演出パターンが選択され得ることになる。すなわち、変動演出パターンテーブルは、滞在中の演出モードごとに用意される(図示の例では、便宜上、演出モードに依存しない共通の変動演出
パターンテーブルのみを用意している)。
The variation production control means 224 is based on information (variation pattern information, variation addition information, etc.) included in the variation start command from the main control board 100, the variation process from variation start to stop in the variation display of the decorative symbol (render process ) Is determined by lottery. The variation production control means 224 holds a plurality of types of variation production pattern tables that are referred to when selecting a variation production pattern, and a variation pattern of a special symbol (a variation time out of the plurality of types of variation presentation pattern tables The variation effect pattern table corresponding to is selected. Here, while the main variation pattern (for example, "SP reach A" or "SP reach B", etc.) of the special symbol is determined on the main control substrate 100 side, the effect control substrate 200 side is based on the main variation pattern. A sub variation pattern of a decorative symbol (for example, "SP reach A1, A2 ..." or "SP reach A2, A3 ..." or the like) that defines the scenario of the effect display process in detail is determined. The variation display pattern of the decorative symbol defines the variation display mode of the decorative symbol, that is, a scenario of a series of effect display processes from the start of the variation of the decorative symbol to the end of the variation, and notices at each stage in the display process The timing at which the effect is generated is also defined as a time schedule. Moreover, about the variation production pattern of this decoration symbol, even if the variation pattern of the special symbol is the same (even when the variation start command of the same information is received), if the presentation mode during stay is different, the effects are mutually displayed. Variation presentation patterns with different contents can be selected. That is, the variation presentation pattern table is prepared for each presentation mode during stay (in the illustrated example, for convenience, only a common variation presentation pattern table independent of the presentation mode is provided).

装飾図柄制御手段225は、主制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる情報(停止図柄情報、遊技状態情報)と、変動演出制御手段224により決定された上記の変動演出パターンとに基づき、装飾図柄の最終的な停止図柄の組み合わせ(左図柄・中図柄・右図柄)を抽選により決定する。詳細は後述するが、本例では、複数種類の装飾図柄を含む3つの図柄列が構成されており、この装飾図柄は例えば数字等からなる識別要素により形成される。また、装飾図柄制御手段225は、装飾図柄の停止図柄の組合せ(「停止図柄パターン」ともいう)を抽選で決定する際に参照される複数種の停止図柄パターンテーブルを保持している。この複数種のテーブルとしては、大当り用の停止図柄パターンテーブル、小当り用の停止図柄パターンテーブル、リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブル、非リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブルなどがある。装飾図柄の停止図柄は、3つの図柄の組み合わせとして形成され、「大当りを示す停止図柄(大当り図柄)」と、「小当りを示す停止図柄(小当り図柄)」と、「はずれを示す停止図柄(はずれ図柄)」とを含む。特定大当り(確変大当り)を示す大当り図柄は、同一の奇数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ(例えば「7・7・7」)となる。通常大当り(非確変大当り)を示す大当り図柄は、同一の偶数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ(例えば、「2・2・2」)となる。はずれ図柄は、3つの図柄のうちの少なくとも1つが他の数字と異なる数字の図柄となる停止態様の組合せ(例えば「1・3・8」)となる。ここで、はずれ図柄のうちリーチはずれ図柄は、左図柄と右図柄とが一致している状態で中図柄のみが前後に数コマずれた停止態様の組合せ(例えば「3・1・3」)となる。なお、小当り図柄や、大当り図柄であっても2R大当り図柄などの場合は、例えば「3・5・7」のような所定の停止態様の組み合わせとなる場合がある。また、抽選結果が非リーチはずれである場合には、いわゆる「チャンス目」と称される特定の出目が選択されることがある。更には、擬似連続演出(いわゆる疑似連)などで、最終的な停止図柄を確定表示する前に仮停止表示させる演出を行う場合には、その仮停止図柄が選択される。チャンス目や仮停止図柄を表示させる場合は、数字の装飾図柄に対して「CHANCE」や「NEXT」などの文字を表示する特殊装飾図柄に、三図柄のうち少なくとも一の停止図柄を差し替えて表示させる場合がある。なお、装飾図柄を停止させるための停止順序は、次述の変動演出パターン毎に予め定められており、本実施形態では原則として、左図柄→右図柄→中図柄の順に停止させる。但し、変動時間が極短く設定された短縮変動の変動演出パターンである場合には、左図柄・中図柄・右図柄をほぼ同時に停止させ、特殊の変動演出パターンである場合には、右図柄→中図柄→左図柄の順に停止させることもでき、この場合は大当り期待度が相対的に高くなる傾向となる。   The decorative symbol control means 225 is a decoration based on the information (stop symbol information, gaming state information) included in the change start command from the main control board 100 and the above-mentioned change effect pattern determined by the change effect control means 224. The final stop symbol combination (left symbol, middle symbol, right symbol) is determined by lottery. Although the details will be described later, in this example, three symbol rows including a plurality of kinds of decorative symbols are configured, and the decorative symbols are formed by identification elements such as numbers. In addition, the decorative symbol control means 225 holds a plurality of types of stop symbol pattern tables to be referred to when the combination of stop symbols of the decorative symbol (also referred to as “stop symbol pattern”) is determined by lottery. As the plurality of types of tables, there are a stop symbol pattern table for big hit, a stop symbol pattern table for small hit, a stop symbol pattern table for reach loose, a stop symbol pattern table for non reach loose, and the like. The stop symbol of the decorative symbol is formed as a combination of three symbols, "stop symbol (big hit symbol) showing big hit", "stop symbol (small hit symbol) showing small hit" and "stop symbol showing off" (Disengagement pattern) "is included. A big hit symbol indicating a specific big hit (probable variation big hit) is a combination of stop modes in which three identical odd-numbered symbols are aligned (for example, “7 · 7 · 7”). A big hit symbol indicating a normal big hit (non-probable variation big hit) is a combination of stop modes in which three identical even-numbered symbols are aligned (e.g., "2.2.2"). The off symbols are a combination of stop modes (for example, “1 · 3 · 8”) in which at least one of the three symbols is a symbol of a number different from other numbers. Here, out of reach symbols out of reach reach symbols are combinations of stop modes in which only the middle symbol is shifted several frames forward and back (for example, "3 · 1 · 3") with left symbol and right symbol matched. Become. In the case of a small hit symbol or a 2R big hit symbol even if it is a big hit symbol, for example, it may be a combination of predetermined stop modes such as “3 · 5 · 7”. Also, when the lottery result is a non-reach out, a specific outcome called so-called "chance" may be selected. Furthermore, in the case of performing an effect of performing temporary stop display before final display of the final stop symbol by pseudo continuous effect (so-called pseudo link) or the like, the temporary stop symbol is selected. When displaying a chance eye or temporary stop design, replace at least one stop design among the three designs with a special decoration design that displays characters such as "CHANCE" and "NEXT" for the decoration design of the number May be In addition, the stop order for stopping a decorative symbol is previously determined for every fluctuation production pattern of the following statement, and it is made to stop in order of left symbol → right symbol → middle symbol in this embodiment in principle. However, if the variation time is a shortened variation variation production pattern in which the variation time is set to be extremely short, the left symbol, the middle symbol and the right symbol are stopped almost simultaneously, and if it is a special variation presentation pattern, the right symbol → It is also possible to stop in the order of the middle symbol → the left symbol, in which case the big hit expectation tends to be relatively high.

予告演出制御手段226は、変動演出制御手段224によて決定された変動演出パターンのシナリオに沿って装飾図柄の変動過程の各段階で実行される予告演出の内容を規定した予告演出パターンを抽選により決定する。予告演出パターンには、特定のキャラクタの画像、アニメーションなどを一時的又は段階的に画像表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターン、可動役物を動作させる演出パターン等が含まれる。予告演出は、装飾図柄の変動表示と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する大当り信頼度が高いことを予告的に示唆するものである。予告演出には、装飾図柄の変動表示過程においてリーチ状態が発生する前(リーチ発生時を含む)に実行される予告演出と、リーチ状態が発生した後に実行される予告演出とがある。予告演出はそれぞれ大当り信頼度が異なるものとなっており、基本的には、リーチ発生前に表示される予告演出よりも、リーチ発生後に表示される予告演出の方が相対的に大当り期待度は高くなっている。予告演出制御手段226は、予告演出パターンを選択する際に参照される予告抽選テーブルを予告演出の種類別に保持しており、変動演出パターンのシナリオに沿って発生する予告演出の種類に応じた予告抽選テーブルを選択するようになっている。なお、具体的な予告演出の種類としては、例えば、コメント予告演出、背景予告演出、SU(ステップアッ
プ)予告演出、ロゴ予告演出、ミニキャラ予告演出、群予告演出、役物予告演出などが用意されている。この予告演出は、基本的には、演出表示装置70での装飾図柄の変動表示に、1又は複数の予告演出の表示を合成することによって行われる。そのため、同一の変動演出パターンによる装飾図柄の変動表示であっても、1又は複数の予告演出との組み合わせによって多彩な演出態様を発生させることが可能となる。
The notice effect control means 226 draws a notice effect pattern defining the contents of the notice effect to be executed at each stage of the change process of the decorative symbol along the scenario of the change effect pattern determined by the change effect control means 224. Determined by The preview effect pattern includes an effect pattern for displaying an image of a specific character, an animation, etc. temporarily or stepwise, an effect pattern for outputting a specific sound, an effect pattern for operating a movable character, and the like. The advance presentation effect is executed in parallel with the variation display of the decorative symbol, and it is indicated in advance that it is highly probable that the symbol variation stops in the big hit mode and the big hit reliability is high. The notice effects include a notice effect performed before a reach state occurs (including when a reach occurs) in the process of changing and displaying a decorative symbol, and a notice effect performed after a reach state occurs. The notice effects are different from each other in the big hit reliability, and basically, the notice effect displayed after reach occurrence is relatively big hit expectation degree than the notice effect displayed before reach occurrence It's getting higher. The notice effect control means 226 holds a notice lottery table to be referred to when selecting the notice effect pattern by type of notice effect, and notice according to the kind of notice effect occurring along the scenario of the change effect pattern. The lottery table is to be selected. As specific types of preview effects, for example, comment preview effects, background preview effects, SU (step-up) preview effects, logo preview effects, mini character preview effects, group preview effects, and feature preview effects are prepared. ing. This advance notice effect is basically performed by combining the display of one or more advance notice effects with the variable display of the decorative symbol on the effect display device 70. Therefore, even if the variation display of the decorative symbol by the same variation representation pattern, it becomes possible to generate a variety of representation modes by the combination with one or a plurality of advance presentation.

大当り演出制御手段227は、大当り遊技中であることを報知する大当り演出の内容(大当り演出パターン)を決定する。大当り演出は、大当り遊技の開始を報知する開始デモ演出と、ラウンド遊技中であることを報知するラウンド演出と、大当り遊技の終了を報知する終了デモ演出とを含む。大当り演出決定手段227は、主制御基板100から大当り開始デモコマンドを受信した場合、サブメイン情報記憶手段260に格納された大当り種別の情報などに基づき、大当り演出パターン(開始デモ演出パターン、ラウンド演出パターン、終了デモ演出パターン)を決定する。この大当り演出パターンには、大当り種別に応じて、大当り開始デモ演出時間とラウンド演出時間(大入賞口54の開放パターンに応じた演出時間)と大当り終了デモ演出時間とが設定されるとともに、その時間軸に沿って一連の演出内容が設定されている。また、大当り演出決定手段227は、大当り演出パターンに従って、主制御基板100から大当り開始デモコマンドを受信したことを契機として開始デモ演出を実行し、ラウンド演出指定コマンドを受信したことを契機として各ラウンド演出を実行し、大当り終了デモコマンドを受信したことを契機として終了デモ演出を実行する。大当り開始デモ演出では、例えば画面上に「大当り開始」の文字が表示されて、大当り遊技の開始が告げられる。また、ラウンド演出では、例えば画面上に現在実行中のラウンド数や獲得賞球数が表示されるとともに、大当り遊技を盛り上げる各種画像(アニメーション画像など)が表示される。そして、大当り終了デモ演出では、例えば画面上に「大当り終了」の文字が表示されて、大当り遊技の終了が告げられる。   The big hit effect control means 227 determines the content (big hit effect pattern) of the big hit effect notifying that it is in the big hit game. The jackpot effect includes a start demonstration effect for notifying the start of the big hit game, a round effect for notifying that the player is in a round game, and an end demonstration effect for notifying the end of the big hit game. When the big hit effect determination means 227 receives a big hit start demo command from the main control board 100, the big hit effect pattern (start demo effect pattern, round effect based on the information etc. of the big hit type stored in the sub main information storage means 260 Determine the pattern, the end demonstration pattern). In this big hit effect pattern, a big hit start demonstration time, a round effect time (show time according to the opening pattern of the big winning opening 54) and a big hit end demonstration effect time are set according to the big hit type and A series of presentation contents are set along the time axis. In addition, the jackpot effect determination means 227 executes the start demonstration effect triggered by receiving the jackpot start demo command from the main control board 100 according to the jackpot effect pattern, and each round triggered by receiving the round effect designation command The effect is executed, and the end demonstration effect is executed when the big hit end demonstration command is received. In the big hit start demonstration effect, for example, the characters "big hit start" are displayed on the screen to tell the start of the big hit game. Further, in the round effect, for example, the number of rounds currently being executed and the number of winning prize balls are displayed on the screen, and various images (animation images and the like) for enhancing a big hit game are displayed. Then, in the big hit end demonstration effect, for example, the characters "big hit end" are displayed on the screen, and the end of the big hit game is told.

以上、演出統括手段220は、前記決定された演出内容(先読み演出パターン、変動演出パターン、予告演出パターン、停止図柄パターン、大当り演出パターンなど)に基づき画像および音響に関する画像制御コマンドを生成して、これをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納する。   As described above, the effect supervising means 220 generates an image control command regarding an image and sound based on the determined effect contents (pre-reading effect pattern, fluctuation effect pattern, advance effect pattern, stop symbol pattern, big hit effect pattern, etc.). This is stored in the command storage area of the sub main information storage means 260.

ランプ制御手段230は、演出統括手段220にて設定された演出内容に従って演出ランプの点灯や発光色等を制御する。ランプ制御手段230は、演出ランプLP(枠ランプ10、盤ランプ80)を点灯制御するための複数種のランプデータ(ランプパターンデータ)を保持しており、前記決定した演出パターンに応じたランプデータを読み出して、このランプ制御信号(ランプデータ)をランプ接続基板91へ送信する。   The lamp control means 230 controls the lighting of the effect lamp, the light emission color and the like in accordance with the contents of the effect set by the effect generalizing means 220. The lamp control means 230 holds a plurality of types of lamp data (lamp pattern data) for lighting control of the effect lamp LP (frame lamp 10, board lamp 80), and lamp data according to the determined effect pattern And transmits the lamp control signal (lamp data) to the lamp connection board 91.

役物制御手段240は、演出統括手段220にて設定された演出内容に従って各可動役物24の駆動を制御する。役物制御手段240は、可動役物24を駆動制御するための複数種の駆動データを保持しており、前記決定した演出パターンに応じた駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバ92へ送信する。   The role control means 240 controls the drive of each movable role 24 in accordance with the contents of the effect set by the effect supervising means 220. The character control means 240 holds a plurality of types of drive data for driving and controlling the movable character 24, and transmits a drive control signal (drive data) according to the determined effect pattern to the motor driver 92. .

エラー演出制御手段250は、主制御基板100からエラー演出指定コマンドを受信した場合にエラー演出パターンを決定し、遊技機にエラー状態が発生したことを当該エラー演出パターンに従って報知するように構成されている。   The error presentation control means 250 is configured to determine an error presentation pattern when an error presentation designation command is received from the main control board 100, and to notify an occurrence of an error condition in the gaming machine according to the error presentation pattern There is.

サブメイン情報記憶手段260は、装飾図柄の情報、変動演出パターンの情報、予告演出パターンの情報、制御コマンドの情報等を一時記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。例えば、コマンド格納領域には、主制御基板100からの演出制御コマンドを格納するための演出制御コマンドバッファ、画像制御基板300への画像制御コマンドを格納するための画像制御コマンドバッファ、画像制
御基板300からのACKコマンドを格納するためのACKコマンドバッファを含む。各コマンドバッファはそれぞれリングバッファから構成されており、所定数の演出制御コマンド、画像制御コマンド、ACKコマンドをそれぞれ格納可能である。
The sub main information storage unit 260 is configured to temporarily store information of a decorative symbol, information of a variation effect pattern, information of a notice effect pattern, information of a control command, and the like, and is a predetermined for storing each information. It has a storage area. For example, in the command storage area, an effect control command buffer for storing effect control commands from the main control board 100, an image control command buffer for storing image control commands to the image control board 300, an image control board 300. And an ACK command buffer for storing an ACK command from Each command buffer is formed of a ring buffer, and can store a predetermined number of effect control commands, an image control command, and an ACK command.

コマンド送受信手段270は、主制御基板100から送信された演出制御コマンドを受信し、この演出制御コマンドをサブメイン情報記憶手段260の演出制御コマンドバッファに格納するように構成されている。コマンド送受信手段270は、主制御基板100からの前述のストローブ信号の入力に基づき割込みを発生させて演出制御コマンドの受信割込み処理(詳細後述)を実行し、この割込み処理において各種の演出制御コマンドを取得するようになっている。なお、コマンド送受信手段270は、ストローブ信号を受信した場合には、この演出制御コマンドの受信割込み処理を他の割込み処理(後述する優先レベル7未満の割込み処理)よりも優先的に行うようになっている。   The command transmission / reception means 270 is configured to receive the effect control command transmitted from the main control board 100 and store this effect control command in the effect control command buffer of the sub main information storage means 260. The command transmission / reception means 270 generates an interrupt based on the input of the above-mentioned strobe signal from the main control board 100 to execute reception interrupt processing (described in detail later) of the presentation control command, and in this interrupt processing It is supposed to get. When the command transmitting / receiving unit 270 receives a strobe signal, it performs the reception interrupt processing of this effect control command with priority over other interrupt processing (interrupt processing below priority level 7 described later). ing.

また、コマンド送受信手段270は、演出統括手段220にて設定された演出内容(変動演出パターン情報、予告演出パターン情報、装飾図柄情報など)の実行を指示すべく、サブメイン情報記憶手段260に格納された画像制御コマンドをシリアル通信方式にて画像制御基板300へ送信する。画像制御コマンドは、原則として、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域にセットされた順番に従って所定の周期(本例では500μs)毎に送信される。これにより、画像制御基板300は、演出制御基板200から送信された各種の画像制御コマンドを解析し、変動演出パターンのシナリオに沿って演出表示装置70に装飾図柄を含む演出画像を変動表示させるとともに、変動表示過程の各段階で図柄変動の演出に重畳させるかたちで予告演出を表示させる。さらに、コマンド送受信手段270は、画像制御基板300から送信されたACKコマンドを受信し、このACKコマンドをサブメイン情報記憶手段260のACKコマンドバッファに格納するようになっている。   Further, the command transmission / reception means 270 is stored in the sub main information storage means 260 in order to instruct execution of the effect contents (the change effect pattern information, the notice effect pattern information, the decoration symbol information etc.) set by the effect generalization means 220 The image control command is transmitted to the image control board 300 by serial communication. In principle, the image control command is transmitted every predetermined period (500 μs in this example) in the order set in the command storage area of the sub main information storage unit 260. Thus, the image control board 300 analyzes various image control commands transmitted from the effect control board 200, and causes the effect display device 70 to variably display the effect image including the decorative symbol along the scenario of the change effect pattern. The notice effect is displayed in the form of being superimposed on the effect of the symbol change at each stage of the change display process. Furthermore, the command transmission / reception means 270 receives an ACK command transmitted from the image control board 300, and stores this ACK command in the ACK command buffer of the sub main information storage means 260.

[各種の演出]
かかる構成のぱちんこ遊技機PMでは、前述したように、遊技の進行状況等に応じて、各種の遊技演出が演出制御基板200により制御されて実行されるように構成されている。以下では、各種の遊技演出のうち、各演出モードにおける主たる演出内容について説明する。本実施形態では、複数種の演出モードとして、通常演出モード、時短演出モード、確変演出モード、引き戻し演出モードが用意されており、各演出モードに応じた遊技演出が実行されるように構成されている。以下では、便宜上、特別図柄の作動保留球において、当否判定(又は事前判定)の結果が大当りとなる作動保留球を「大当り保留」、当否判定(又は事前判定)の結果がはずれとなる作動保留球を「はずれ保留」、当否判定(又は事前判定結果)の結果が小当りとなる作動保留球を「小当り保留」とも呼称る。また、先読み予告演出の実行契機(先読み予告抽選の対象)となる作動保留球を「トリガ保留」とも呼称する。
[Various effects]
In the pachinko gaming machine PM having such a configuration, as described above, various types of game effects are controlled and executed by the effect control board 200 in accordance with the progress of the game and the like. Below, among various game effects, the main effect contents in each effect mode will be described. In this embodiment, as a plurality of types of effect modes, a normal effect mode, a short time effect mode, a probability change effect mode, and a pullback effect mode are prepared, and a game effect corresponding to each effect mode is configured to be executed. There is. In the following, for convenience, in the operation reserve ball of the special symbol, the operation reserve ball which becomes a big hit as a result of the yes / no judgment (or prior judgment) is "big hit hold", the operation hold where the result of a yes or no judgment (or previous judgment) is lost The ball is also referred to as "small hit hold" and the operation hold ball for which the result of the pass / fail judgment (or the pre-judgment result) is a small hit is also referred to as "small hit hold". In addition, the operation holding ball which is an execution trigger of the prefetching notice effect (target of the prefetch notice lottery) is also referred to as "trigger suspension".

<通常演出モード>
通常演出モードでは、第1始動口51を狙った左打ちの遊技性となり、主として第1特別図柄の変動表示が行われる。この通常演出モードは、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦するバトルモードとして構成されている。すなわち、演出モードが通常演出モードである場合に、第1特別図柄の変動表示においてSPリーチに発展すると、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦して勝敗を決するバトル演出(「第1バトル演出」と呼称する)が実行される。この第1バトル演出は、通常演出モード(通常遊技状態)が左打ちにより遊技球を第1始動口51に入球させて第1特別図柄の変動表示を行う遊技性であることから、主に第1特別図柄の変動表示を対象に行われる。
<Normal production mode>
In the normal effect mode, the game characteristic of left hitting aiming at the first starting opening 51 is obtained, and the variable display of the first special symbol is mainly performed. The normal effect mode is configured as a battle mode in which an ally character battles with an enemy character. That is, when the production mode is the normal production mode, when the SP display is developed in the variable display of the first special symbol, the battle production in which the ally character fights against the enemy character and decides the outcome is called "first battle effect". ) Is performed. In this first battle effect, the normal effect mode (normal game state) is a game characteristic in which the game ball is made to enter the first starting opening 51 by left hitting and the variable display of the first special symbol is performed. It is performed for the variable display of the first special symbol.

図15は、第1バトル演出の流れを説明するためのタイムチャートである。図中(A)
は「2R長開放大当り1(時短有り大当り)」に該当する場合、図中(B)は「2R長開放大当り2(時短無し大当り)」に該当する場合、図中(C)は「はずれ」に該当する場合である。この第1バトル演出は、図柄の変動表示と大当り遊技とを連続性のある一連の演出にて繋げて、図柄の変動表示中に発展したSPリーチ演出(バトルリーチ演出)が大当り遊技の終了時まで継続して、あたかも大当り中演出(大当り遊技の実行中)をSPリーチ演出の後半部分として擬似的に見せる演出である。
FIG. 15 is a time chart for explaining the flow of the first battle effect. In the figure (A)
When it corresponds to "2R length open big hit 1 (time reduction with big hit)", (B) in the figure corresponds to "2R length open big hit 2 (time shortless big hit)", in the figure (C) is "off" In the case of This first battle effect connects the variable display of the symbol and the big hit game with a series of continuous effects, and the SP reach production (battle reach effect) developed during the variable display of the symbol is at the end of the big hit game It is the production which makes the jackpot effect (during the execution of the jackpot game) appear in a pseudo manner as the second half of the SP reach production, continuing until the jackpot.

上記の第1バトル演出は、前述したように、第1特別図柄の変動表示中に実行されるバトル前半演出と、大当り遊技中に実行されるバトル後半演出とから構成されている。バトル前半演出は、当該変動表示中にSPリーチに発展したときに開始され、当該変動表示が停止したときに終了する。このバトル前半演出が終了した後、バトル後半演出に発展すると、その時点で大当りが確定的となる。つまり、当否判定の結果が大当り、ばずれに関係なくバトル前半演出は実行され得る(変動パターン「SPリーチA(失敗)」、「SPリーチA(勝利)」、「SPリーチA(敗北)」)が、当否判定の結果が大当りである場合にのみバトル後半演出に発展する(変動パターン「SPリーチA(勝利)」、「SPリーチA(敗北)」)。バトル後半演出は、大当り遊技中(大当り開始デモ、ラウンド遊技、大当り終了デモ)に行われる。そして、バトル後半演出の演出結果(バトルの勝敗)に応じて、第1特別図柄の大当りの種類(時短の有無)が遊技者に対して示唆又は報知される。具体的には、第1バトル演出の演出結果が勝利となると、今回の大当りが「時短有り大当り(2R長開放大当り)」であることが確定し、基本的には、その大当り遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態に移行する。一方、第1バトル演出の演出結果が敗北となると、今回の大当りが「時短無し大当り(2R長開放大当り2)」であることが確定し、基本的には、その大当り遊技の終了後の遊技状態が通常遊技状態に移行する。つまり、第1バトル演出は、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りとなった場合に、その大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態(時短演出モード)へ突入するか否か、すなわち、後述の第1の関門を突破できるか否かを、バトル後半演出の演出結果(バトルの勝敗)に応じて示唆又は報知するものである。なお、バトル後半に発展することとなる変動パターンが2種類存在している(「SPリーチA(勝利)、(敗北)」)が、これは実行される大当りの種類が時短有となるか否かを示唆することとなる特別図柄の変動中のリーチ発展前またはバトル前半の予告演出において実行可能なものを演出統括手段220において選択してよいか否かを変動パターン抽選の結果によって切り分けるためである。   As described above, the first battle effect described above is composed of the first half of the battle effect performed during the variable display of the first special symbol and the second half effect of the battle performed during the big hit game. The battle first half effect is started when the SP reach is developed during the variable display, and ends when the variable display is stopped. After this battle first half production is over, if it develops to the battle second half production, the big hit becomes definite at that point. That is, the result of the success or failure judgment is a big hit, and the first half of the battle can be performed regardless of the deviation (variation pattern "SP reach A (failure)", "SP reach A (win)", "SP reach A (defeat)" However, only when the result of the success or failure judgment is a big hit, it develops into the second half of the battle (variation patterns “SP reach A (win)”, “SP reach A (defeat)”). The second half of the battle is performed during a big hit game (big hit start demonstration, round game, big hit end demo). Then, in accordance with the result of the second half of the battle effect (the battle outcome), the type of the big hit of the first special symbol (the presence or absence of time saving) is suggested or notified to the player. Specifically, when the first battle rendition production result is won, it is determined that the current big hit is "time saving with big hit (2R length open big hit)", basically, after the end of the big hit game The gaming state of is shifted to the time saving gaming state. On the other hand, when the staging result of the first battle is defeated, it is determined that the current big hit is "time loss no big hit (2R length open big hit 2)", basically, the game after the end of the big hit game The state shifts to the normal gaming state. That is, in the first battle effect, if the result of the success or failure judgment of the first special symbol is a big hit, whether or not to enter the short time game state (time reduction effect mode) as a game state after the end of the big hit game, That is, whether or not it is possible to break through the first barrier, which will be described later, is suggested or informed according to the result of the second half of the battle (the outcome of the battle). In addition, there are two types of fluctuation patterns that will develop in the second half of the battle (“SP reach A (win), (defeat)”), but this is whether or not the type of jackpot to be executed will be short-lived In order to separate whether or not it is possible to select in the presentation control means 220 before the reach development or during the first half of the battle during the development of the reach during the change of the special symbol that is indicative of whether or not to be selected by the result of the change pattern lottery. is there.

本実施形態では、バトル後半演出(大当り中演出)について、複数種の演出パターンが用意されており、この演出パターンの内容に応じてバトル演出の結果が勝利となる期待度(時短有り大当り当選の期待度)が示唆又は報知される。以下では、上記のバトル後半演出(大当り中演出)として、演出パターンA〜Dを例示する。演出パターンAは、(ア)大当り開始デモ〜第1ラウンド目において、敵キャラクタが優勢となる演出、(イ)第2ラウンド目〜大当り終了デモにおいて、味方キャラクタと敵キャラクタとが同時に攻撃した直後のボタン分岐演出(結果報知)が発生する内容となっている。演出パターンBは、(ア)大当り開始デモ〜第1ラウンド目において、味方キャラクタと敵キャラクタとが拮抗する演出、(イ)第2ラウンド目〜大当り終了デモにおいて、味方キャラクタと敵キャラクタとが同時に攻撃した直後のボタン分岐演出(結果報知)が発生する内容となっている。演出パターンCは、(ア)大当り開始デモ〜第1ラウンド目において、味方キャラクタが優勢となる演出、(イ)第2ラウンド目〜大当り終了デモにおいて、味方キャラクタが攻撃した直後のボタン分岐演出(結果報知)が発生する内容となっている。演出パターンDは、(ア)大当り開始デモ〜第1ラウンド目において、敵キャラクタが優勢となる状態から逆転して味方キャラクタが優勢となる演出、(イ)第2ラウンド目〜大当り終了デモにおいて、味方キャラクタが攻撃した直後のボタン分岐演出(結果報知)が発生する内容となっている。本実施形態では、バトル後半演出の演出パターンA〜Dにおいて、演出パターンA<演出パターンB<演出パターンC<演出パターンDの順に、味方キャラクタ
が勝利する期待度(時短有り大当り当選の期待度)が高くなるように設定されている。なお、他の演出パターンとして、当該変動表示が第1特別図柄の時短有り大当り(2R長開放大当り1)であり、且つ、後続の作動保留球内に第1特別図柄の大当り保留が存在することを条件(後述の保留内連荘が成立することを条件)に、味方キャラクタが敵キャラクタに圧勝する演出パターンEを用意してもよい。すなわち、この演出パターンEは、保留内連荘が成立していることを告知する保留内連荘演出であるとも言える。この演出パターンEが選択される場合、上記の第1バトル演出として、先の大当り(当該変動表示のリーチ発展時又は大当り遊技の開始時)から後の大当り(大当り保留が消化されることで実行される変動表示の終了時又は大当り遊技の終了時)まで、特別演出として一連のスペシャルムービーを再生してもよい。なお、大当り中演出(後半バトル演出)の変形例として、大当り開始デモでは、通常の開始デモ演出とは異なり、大当り遊技の開始を告げるメッセージ等は表示せず、また、ラウンド遊技中では、通常のラウンド演出とは異なり、ラウンド数や右打ち指示、獲得賞球数等を表示しない構成としてもよい。加えて、装飾図柄の変動表示では、この装飾図柄の変動表示および停止表示を画面の端の方に縮小表示し、また、大当り遊技中(少なくともラウンド遊技中)においても、装飾図柄を擬似的に変動表示又は停止表示させることが好適である。なお、装飾図柄の種類(図柄の識別要素:色、文字、数字、形状など)は、装飾図柄の変動表示中と大当り演出中とで異なるものとしてもよい。
In this embodiment, a plurality of effect patterns are prepared for the second half of the battle (demonstration during the big hit), and the degree of expectation that the result of the battle effect will be won according to the contents of this effect pattern The degree of expectation) is suggested or informed. Below, production pattern AD is illustrated as said battle second half production (during big hit production). The effect pattern A is: (A) An effect in which the enemy character becomes dominant in the big hit start demonstration to the first round, (B) Immediately after the teammate character and the enemy character attack simultaneously in the second round to the big hit end demonstration The button branch effect (result notification) is generated. The effect pattern B is (a) an effect in which an ally character and an enemy character compete against each other in the jackpot start demonstration to the first round, and (ii) in the second round to the jackpot end demonstration, the ally character and the enemy character simultaneously It is the contents where the button branch effect (result notification) immediately after the attack occurs. In the effect pattern C, (A) a game in which the ally character becomes dominant in the big hit start demonstration to the first round, and (B) a button branch effect immediately after the ally character attacks in the second round to the big hit end demonstration ((A) It is the contents where the result notification is generated. In the effect pattern D, (A) in the jackpot start demonstration to the first round, an effect in which the enemy character is reversed from the state in which the enemy character becomes dominant and the friend character becomes dominant, (A) in the second round to the big hit end demonstration, The button branch effect (result notification) immediately after the ally character attacks is generated. In this embodiment, in the effect patterns A to D in the second half of the battle, in the order of effect pattern A <effect pattern B <effect pattern C <effect pattern D, the degree of anticipation that the allied character wins (expected degree with big hour winning big hit) Is set to be high. In addition, as another effect pattern, the variation display is the first special symbol with time reduction big hit (2R length open big hit 1), and the big hit with the first special symbol exists in the following operation retaining ball A rendering pattern E may be prepared in which the teammate character overwhelms the enemy character on the condition that (a condition in which a later-mentioned on-hold reservation is established) is satisfied. That is, it can be said that this effect pattern E is an on-hold in-line effect for notifying that the on-hold in-line connection is established. When this effect pattern E is selected, as the above-mentioned first battle effect, it is executed by the previous big hit (at the time of reach development of the variable display or at the start of the big hit game) and the big hit after the big hit A series of special movies may be played as a special effect until the end of the displayed variable display or the end of the jackpot game). In addition, as a variation of jackpot production (second half battle production), the jackpot demonstration does not display a message etc. for telling the start of the jackpot game unlike the usual demonstration demonstration for the jackpot, and the round game is usually Unlike the round effect, the number of rounds, the right-handed instruction, the number of winning balls, etc. may not be displayed. In addition, in the variable display of the decorative symbol, the variable display and the stop display of the decorative symbol are reduced and displayed toward the edge of the screen, and also during the big hit game (at least round game), the decorative symbol is simulated. It is preferable to display the variable display or the stop display. In addition, the kind (identification element of a symbol: color, a character, a number, a shape, etc.) of a decorative symbol may be different in the variation display of the decorative symbol and in the jackpot effect.

また、上記の第1バトル演出と連動して又は独立して、第1ラウンド〜第2ラウンドまでのラウンド遊技において、遊技球が大入賞口54に入球することを契機として所定の演出態様が発生又は変化する大入賞口入球演出を実行してもよい。この大入賞口入球演出は、遊技球が大入賞口54に入球したことを契機として、又は、該大入賞口54への遊技球の入球に基づく所定の実行条件が成立したことを契機として実行される。大入賞口入球演出では、遊技球が大入賞口54に入球すると、画面上に所定のカットイン画像が表示される。このカットイン画像の表示態様(例えば、色、形状、大きさ)は、遊技球が大入賞口54に入球することに応じて所定の変化条件(変化抽選に当選や、変化テーブルで定められた数の入球検知など)を満たした場合に段階的に変化可能(ステップアップ可能)となっており、その表示態様に基づき時短有り大当りの当選期待度(味方キャラクタが勝利する期待度)を示唆又は報知するように構成される。なお、その変形例としては、大入賞口入球演出は、全てのラウンドではなく、特定ラウンド(第2ラウンド)においてのみ実行されるものでもよい。また、更なる変形例として、大入賞口入球演出は、第2ラウンド(最終ラウンド)における遊技球の最後の入球タイミング(基本的には10球目の入球タイミング)においてのみ実行されるものでもよい。   In addition, in conjunction with or independently from the first battle effect described above, in the round game from the first round to the second round, a predetermined effect mode is triggered by the game ball entering the big winning opening 54. You may perform a big winning entrance ball effect that occurs or changes. This big winning entrance winning effect is triggered by the game ball entering the big winning opening 54, or that a predetermined execution condition based on the entering of the gaming ball into the big winning opening 54 is established. It is executed as an opportunity. In the special winning entrance winning effect, when the gaming ball enters the special winning opening 54, a predetermined cut-in image is displayed on the screen. The display mode (for example, color, shape, size) of this cut-in image is determined by a predetermined change condition (winning in a change lottery, a change table, or the like in response to the game ball entering the big winning opening 54). Can be changed stepwise (step up is possible), and the expectation of winning the jackpot (the expectation of the allied character to win) is determined based on the display mode. It is configured to suggest or notify. In addition, as a modification, big winning a prize entrance ball production may be performed only in a specific round (the 2nd round) instead of all the rounds. Further, as a further modification, the winning a prize entrance ball effect is executed only at the last entering timing of the gaming ball in the second round (final round) (basically, the entering timing of the tenth ball). It may be something.

上記の大入賞口入球演出は、基本的には、大入賞口54への遊技球の入球に基づき実行されるものであるが、時短有り大当り当選を示唆する演出として、大入賞口入球演出以外に大当り中の開始デモから2ラウンド目などの所定期間の大当り中演出の実行中に遊技者が演出ボタン15を操作したことを契機として裏ボタン演出(隠しボタン演出)が発生するように構成してもよい。この裏ボタン演出とは、遊技者に演出ボタン15の操作入力を明示的に促すことなく、予め設定された所定の期間中又は所定のタイミングにて該演出ボタン15が操作されたときに実行され得る演出である。本実施形態においては、裏ボタン演出を実行するうえで、前後に傾倒操作可能な操作レバー上に操作ボタンが配設された演出操作装置を備えていることが好適である。この演出操作装置は、ガラス枠5の前面側に設けられて前後に傾倒操作可能な操作レバーと、この操作レバーの上部に設けられて押下操作可能な操作ボタンとを備えて構成される。大当り後の特定のタイミングで操作ボタンが操作される、または操作レバーが傾倒されることで、裏ボタン演出が開始されると、画面上に「ボタンを押下操作してメータを溜めることができれば大チャンス発生」というメッセージが表示される。メータ画像は、主の演出(バトル演出)の邪魔にならないように、画面の端の方に表示される。このメータ画像は、例えば横長の帯形に形成されており、
その内側には所定数の目盛が付されている。この裏ボタン演出では、遊技者が操作ボタンを操作する毎に、メータ数が1目盛だけ増加したりメータ数の目盛を維持することを繰り返したりして、メータ数が所定数に達すると、大チャンス演出の実行条件が成立することになる。この大チャンス演出は、一例として、当落分岐のタイミングで発生し、通常大チャンス演出を実行されない場合に表示される操作ボタンの操作に基づく演出結果の報知態様から、遊技者が操作レバーを傾倒操作することで、その演出結果(時短有り大当りに当選したか否か)が報知される態様に変更されるものである。なお、プレミア音声として、メータ数が増加する際に発生する音声が特殊音である場合や、メータ数が所定数に達した際に発生する音声が確定音である場合には、その時点で時短有り大当りに当選したことが確定的となる。但し、時短有り大当りに当選していたとしても、プレミア音声が発生しない場合があってもよく、その場合には上記のとおり、操作レバーを傾倒操作したタイミングで時短有り大当りに当選したか否かが示唆又は報知されることが好適である。
Although the above-mentioned large winning prize winning ball effect is basically executed based on the entry of the game ball to the big winning hole 54, as a effect that suggests a time-saving with a big hit, the big winning bid In addition to the ball effect, the back button effect (hidden button effect) is generated when the player operates the effect button 15 during the execution of the big hit during a predetermined period such as the second round after the start demonstration during the big hit. You may configure it. The back button effect is executed when the effect button 15 is operated during a predetermined period set in advance or at a predetermined timing, without explicitly prompting the player to input the operation of the effect button 15. It is an effect to be obtained. In the present embodiment, in order to execute the back button effect, it is preferable that the effect operating device in which the operation button is disposed on the operation lever capable of tilting operation back and forth is provided. This effect operation device is provided with an operation lever provided on the front side of the glass frame 5 and capable of tilting operation back and forth, and an operation button provided above the operation lever and capable of pressing operation. When the back button effect is started by operating the operation button at a specific timing after the big hit or the operation lever is tilted, it is large if the meter can be stored by pressing the button on the screen. The message “Opportunity Occurred” is displayed. The meter image is displayed at the edge of the screen so as not to disturb the main effect (battle effect). This meter image is formed, for example, in a horizontally elongated band shape,
A predetermined number of graduations are attached to the inside. In this back button effect, each time the player operates the operation button, the meter count is increased by one scale or the meter count is repeatedly maintained, and when the meter count reaches a predetermined number, the operation is large. The execution condition of the chance presentation will be established. As an example, this large chance effect is generated at the timing of the falling branch, and the player tilts the operation lever from the notification mode of the effect result based on the operation of the operation button displayed when the normal chance effect is not executed. By doing this, the effect result (whether or not the time reduction has been won the big hit) is changed to a mode in which it is notified. In addition, when the voice generated when the number of meters increases is a special sound as the premium voice, or when the voice generated when the number of meters reaches a predetermined number is a definite voice, It is decided that winning a big hit. However, even if there is a time saving presence jackpot, there may be a case where the premier voice may not be generated. In that case, whether or not the time saving presence jackpot was won at the timing of tilting the operation lever as described above Is preferably suggested or informed.

なお、遊技球が大入賞口54へ入球して大入賞口スイッチ541にて検出されるタイミングで大入賞口入球演出を進めると、遊技球の発射の間隔や、大入賞口54に到達するまでの遊技釘による移動速度変化や非入球位置への誘導等により、大入賞口スイッチ541での遊技球の検出タイミングがずれて演出のテンポが悪くなるおそれがあるため、大入賞口54の内部の大入賞口スイッチ541の検出後の位置に規定数の遊技球(最大10個の遊技球)を貯留可能な貯留装置を設け、各ラウンド遊技において大入賞口54に入球した遊技球をその貯留装置で一旦停留させ、この停留させた遊技球を各ラウンド間のインターバル期間や大当り終了デモ期間等で一気に、あるいは一定間隔で放出させるようにしてもよい。なお、この大入賞口入球演出の演出効果を一層高めるため、その貯留装置は遊技者が視認可能に構成されていることが好適である。   In addition, when the game ball enters the big winning opening 54 and advances the big winning entrance winning effect at the timing detected by the big winning opening switch 541, the interval between the game ball's firing and the big winning opening 54 are reached. Because there is a possibility that the detection timing of the game ball with the big winning opening switch 541 will be shifted by the movement speed change by the game nail or the guidance to the non-entering position, the tempo of the effect may be deteriorated. A storage device capable of storing a prescribed number of gaming balls (maximum 10 gaming balls) is provided at a position after detection of the internal special winning opening switch 541, and the gaming ball has entered the special winning opening 54 in each round game May be temporarily stopped by the storage device, and the stopped game balls may be released at a stretch or at regular intervals in an interval period between rounds, a big hit end demonstration period, or the like. In addition, in order to further enhance the rendering effect of the special winning entry game, it is preferable that the storage device is configured to be visible to the player.

また、本実施形態では、当該変動表示における大当り期待度を示唆又は報知する変動中画像(消化済の保留画像)が大当り遊技の実行中にも継続表示される。すなわち、上記の変動中画像が当該変動表示の開始時から大当り遊技の終了時まで継続的に表示される。なお、大当り遊技の実行中に表示される変動中画像は、先読み予告演出(保留変化演出)の対象となった変動中画像に限られる。すなわち、この変動中画像は、先読み予告の対象となった保留画像(少なくとも1回の保留変化を行った保留画像)が保留消化に伴い変動中画像に切り替わったものを対象とする。ここで、変動中画像の表示色(第1の表示形式)は大当り期待度を示唆又は報知するのに対して、変動中画像の形状(第2の表示形式)はバトル演出の勝利期待度(時短付き大当りの当選期待度)を示唆又は報知する。つまり、変動中画像の表示色は主に当該変動表示中において大当り期待度を示唆又は報知する要素であるのに対して、変動中画像の形状は主に大当り遊技中において大当り種別(時短付き大当り、時短無し大当り)を示唆又は報知する要素である。この変動中画像の形状は、当該変動表示の実行中、当該変動表示の停止時、および大当り遊技の実行中のうちの少なくともいずれかのタイミングで変化することが好適である。なお、変形例として、変動中画像の表示色のみで、大当り期待度とバトル演出の勝利期待度とを示唆又は報知するように構成してもよい。その場合には、両者を明確に識別できるように、大当り期待度を示唆又は報知するための表示色(例えば、白色、青色、緑色、赤色、虹色)と、バトル演出の勝利期待度を示唆又は報知するための表示色(例えば、紫色、オレンジ色、金色)とを異なる色彩で構成することが好適である。   Further, in the present embodiment, a floating image (digested reserved image) indicating or notifying the jackpot expectation in the variable display is continuously displayed during the execution of the big hit game. That is, the above-mentioned changing image is continuously displayed from the start of the variable display to the end of the big hit game. In addition, the during-changing image displayed during execution of the big hit game is limited to the during-changing image which has been the target of the advance notice effect (on-hold change effect). That is, this in-variation image is an object in which the retention image (the retention image which has undergone at least one suspension change) which has been the target of the advance notice is switched to the in-fluctuation image due to the retention and digestion. Here, while the display color of the image during fluctuation (the first display format) suggests or reports the big hit expectation, the shape of the image during fluctuation (the second display format) is the expectation of victory for battle rendition (the second display format) Suggest or announce the winning expectation of the big hit with time reduction). In other words, while the display color of the image during fluctuation is a factor that mainly suggests or notifies the expectation of big hit during the fluctuation display, the shape of the image during fluctuation is mainly the type of big hit during the big hit game , Time saving, big hit) or an element to notify. It is preferable that the shape of the image during variation is changed during execution of the variation display, at the time of stopping the variation display, and / or during the execution of the big hit game. As a modification, the big hit expectation degree and the victory expectation degree of the battle effect may be suggested or notified only by the display color of the image during variation. In that case, the display color (for example, white, blue, green, red, rainbow colors) for suggesting or notifying the big hit expectation degree and the victory expectation degree of battle rendition so that both can be clearly distinguished Alternatively, it is preferable to configure display colors for notification (for example, purple, orange, gold) in different colors.

≪先読み予告演出≫
また、演出モードが通常演出モードである場合、所定の先読み予告演出が実行され得るように構成されている。先読み予告演出とは、先読み抽選対象の作動保留球が消化される以前の一又は複数回の変動表示に亘って大当り当選又は高期待度演出の発生の可能性を予告的に示唆又は報知する演出である。演出モードが通常演出モードである場合、先読み予告演出の抽選実行条件は、少なくとも1個以上の第1特別図柄の作動保留球が存在するこ
とである。ここで、複数個の第1特別図柄の作動保留球内に、2個以上の大当り保留が存在する場合、先の大当り保留(1個目の大当り保留)は先読み予告抽選の対象となるが、後の大当り保留(2個目以降の大当り保留)は先読み予告抽選の対象から除外する。すなわち、遊技球が第1始動口51へ入球したことに基づき第1特別図柄の作動保留球が発生して、この作動保留球を対象に先読み予告抽選を実行する際に、この抽選対象の作動保留球よりも先に消化される予定の作動保留球(時短有無は関係なし)が存在する場合には、先読み予告抽選を非実施とする。その理由としては、第1特別図柄で大当りが発生する場合、その大当り当選時の遊技状態に応じて得られる利益が異なるため(時短作動回数が異なるため)、例えば先行の作動保留球が時短有りの大当り保留(2R長開放大当り1)であり、後続の作動保留球が時短無しの大当り保留(2R長開放大当り2)である場合、先行の作動保留球が消化されることで大当りが発生して大当り遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態に移行すると、後続の作動保留球が時短有りの大当り保留(時短100回が付与される事故当り)に昇格してしまい、先読み予告演出の報知内容と実際の大当り利益との間に齟齬が生じるおそれがあるからである。なお、先行の作動保留球が時短有りの大当りであるか否かを問わない理由は、先行の作動保留球が時短付きの大当り(2R長開放大当り1)である場合に限り先読み予告抽選を規制してしまうと、この先行の作動保留球が消化されることで実行される当該変動表示において大当りが発生したときに、後続の作動保留球に係る保留画像が大当り確定となる保留画像(例えば虹色の保留画像)に変化しても、当該変動表示が時短無しの大当りであることが先バレしてしまい、大当り中演出が面白みに欠けるものとなるからである。
«Preliminary notice production»
Further, when the effect mode is the normal effect mode, a predetermined advance notice effect can be performed. With pre-reading advance notice production, production which predicts the possibility of the occurrence of big hit winning or high expectation degree indication for a while before over the fluctuation display of 1 or several times before the operation reservation ball of the pre-reading lottery object is digested is indicated or informed It is. When the effect mode is the normal effect mode, the lottery execution condition of the advance notice effect is that there is at least one or more operation reserved balls of the first special symbol. Here, when there are two or more big hit pending within the operation pending balls of the plurality of first special symbols, the previous big hit pending (the first big hit pending) is subject to the pre-reading notice lottery, The subsequent big hit pending (second or subsequent big hit pending) is excluded from the target of the advance notice lottery. That is, when the game ball enters the first starting opening 51 and the operation reserve ball of the first special symbol is generated, and the advance notice lottery for the operation reserve ball is executed, the lottery target is selected. If there is an operation holding ball (with or without a short time) that is scheduled to be digested prior to the operation holding ball, the advance notice lottery is not performed. The reason is that when a big hit occurs in the first special symbol, the profit obtained according to the gaming state at the time of the big hit is different (because the number of time-saving operations is different). Big hit with 2R long open big hit 1), and when the following operation hold ball is big hit hold without short time (2R long open big hit 2), a big hit occurs due to the previous working hold ball being digested When the game state after the end of the big hit game shifts to the short time game state, the subsequent operation holding ball is promoted to the big hit hold of the time reduction (per the accident for which 100 times reduction is granted), and notification of preview advance notice effect This is because there is a risk that a conflict will arise between the content and the actual jackpot profit. In addition, the reason whether it is questionable whether or not the preceding operation reserving ball is a big hit with a short time, restricts the advance notice lottery only when the preceding action holding ball is a big hit with a short time (2R length open big hit 1) Then, when a big hit occurs in the variable display executed by the previous operation holding ball being digested, a reserved image (for example, a rainbow) in which the holding image related to the subsequent operation holding ball becomes a big hit Even if the image is changed to a reserved image of color, the fluctuation display is a big hit with no time saving, so that the effect during the big hit will be uninteresting.

(保留内連荘演出)
また、演出モードが通常演出モードである場合、保留内連荘が成立した状態であることを示唆又は報知する保留内連荘演出(先読み予告演出)を実行可能である。保留内連荘とは、先行の作動保留球が消化されることに基づき実行された当否判定の結果が大当りとなる場合に、当該作動保留球に係る当否判定が許可されてから大当り遊技の終了時までの間の所定のタイミングにおいて存在する一以上の後続の作動保留球内に、大当りとなることが予定される作動保留球が存在している利益状態をいう。なお、本実施形態では、いずれの演出モードに滞在している場合でも、保留内連荘演出が実行され得るように構成されている。
(Pending on-the-fly production)
In addition, when the rendering mode is the normal rendering mode, it is possible to execute the on-premises in-line rendering effect (pre-reading advance notice effect) that indicates or notifies that the on-hold in-row state is established. In the case of pending Uranniso, when the result of the success or failure judgment carried out based on the previous operation pending ball being digested becomes a big hit, the termination of the big hit game is permitted after the success or failure judgment pertaining to the operation pending ball is permitted In one or more subsequent actuation reserving spheres that exist at predetermined timings up to the hour, it refers to a benefit state in which there is an actuation reserving ball that is scheduled to be a big hit. In addition, in this embodiment, even when staying in any of the effect modes, it is configured such that the on-hold in-line consecutive effects can be performed.

演出モードが通常演出モードであるときに保留内連荘演出を実行する場合、第1特別図柄の作動保留球が保留内連荘の対象となる。すなわち、先に消化される先行の作動保留球が第1特別図柄の大当り保留であり、且つ、後続の作動保留球内に第1特別図柄の大当り保留(トリガ保留)が存在することを条件とする。ここで、通常演出モードに滞在しているときに保留内連荘が成立している場合、すなわち、先行の作動保留球(大当り保留)と後続の作動保留球(大当り保留)とがそれぞれ消化されることで短期間のうち複数の大当りが発生する場合には、これら複数の大当りを連続性のある一連の演出として繋いだ保留内連荘演出(「特殊連続演出」と呼称する)を実行可能である。すなわち、この特殊連続演出は、先行の作動保留球(大当り保留)が消化されることで実行される変動表示と、この変動表示が大当りとなることで実行される大当り遊技と、後続の作動保留球(大当り保留)が消化されることで実行される変動表示とを、連続性のある一連の演出として繋ぐものである。なお、先行の作動保留球に係る変動表示と、後続の作動保留球に係る変動表示との間に、一又は複数回のはずれの変動表示を挟む場合(一以上のはずれ保留を存在する場合)には、はずれの変動表示を跨ぐかたちで特殊連続演出が実行される(はずれの変動表示についても特殊連続演出の一部分として構成される)。以下では、説明の便宜上、先行の作動保留球(大当り保留)が消化されることに基づき実行される変動表示を「先の大当り変動表示」、後続の作動保留球(大当り保留)が消化されることに基づき実行される変動表示を「後の大当り変動表示」とも称する。   In the case of executing the on-hold in-line consecutive effect when the effect mode is the normal effect mode, the operation-hold ball of the first special symbol is the target of the on-off in-line consecutive movement. In other words, the condition is that the preceding actuation reserving ball to be digested first is the big hit reserving of the first special symbol, and the big win reserving (trigger reserving) of the first special symbol is present in the subsequent action reserving ball Do. Here, in the case where the pending inner row is established while staying in the normal production mode, that is, the preceding operation holding ball (big hit holding) and the subsequent action holding ball (big hit holding) are respectively digested If multiple big hits occur in a short period of time, it is possible to execute a pending Uchizhuang production effect (referred to as "special continuous effect") that connects these multiple big hits as a series of effects with continuity. It is. That is, this special continuous rendition is a variable display executed by the previous operation hold ball (big hit hold) being digested, and a big hit game executed by the variable display becoming a big hit, and a subsequent operation hold It is connected with the variable display performed by digesting the ball (big hit and hold) as a series of continuous effects. In addition, when the fluctuation indication of one or more times is inserted between the fluctuation indication according to the preceding operation holding ball and the fluctuation indication according to the following operation holding ball (when one or more outliers are present) In particular, the special continuous rendition is executed in the form of straddling the fluctuation display of the out-of-axis (the fluctuation display of the out-of-line is also configured as a part of the special continuous rendition). In the following, for convenience of explanation, the variable indication to be executed based on the fact that the preceding operation holding ball (big hit holding) is digested is “first big hit fluctuation indication”, and the subsequent operation holding ball (big hit holding) is digested The variable indication performed based on the event is also referred to as "the later big hit fluctuation indication".

この特殊連続演出は、上述の第1バトル演出の特殊演出パターンであり、バトル後半演出にて味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した後に復活して、最終的には勝利する演出内容となっている。本実施形態では、特殊連続演出の実行条件として、先行の大当り変動表示にて「時短有り大当り(2R長開放大当り1)」が発生することを条件とする。換言すれば、先行の作動保留球の大当り種別が「時短有り大当り(2R長開放大当り1)」であることを条件とする。前述したように、演出モードが通常演出モードであるときに、時短有り大当りに当選した場合には、本来であれば、変動表示と大当り遊技とに跨って行われる第1バトル演出にて、味方キャラクタが単に勝利する演出内容となる。一方、特殊連続演出では、上記の実行条件を満足する場合(先の大当り変動表示にて時短有り大当りが発生する場合)に、先の大当り変動表示と後の大当り変動表示とに跨って行われる特殊バトル演出にて味方キャラクタが敵キャラクタに一旦敗北した後、復活して最終的に勝利する演出内容となっている。つまり、特殊連続演出の前半部分は、先の大当り変動表示のリーチ発展時から大当り遊技の終了時までの演出尺を使って、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦して敗北する(地に倒れる)という流れの演出内容で構成される。特殊連続演出の後半部分は、上記の大当り遊技の終了時から後の大当り変動表示の終了時までの演出尺を使って、味方キャラクタが復活して必殺技を繰り出すことで敵キャラクタに勝利するという流れの演出内容で構成される。ここで、通常遊技状態で当選した先の大当りである「時短有り大当り(2R長開放大当り1)」の後で実行される時短遊技状態の初回4変動は、変動パターンの選択状態を限定頻度状態として、大当り保留があるか否かに関わらず外れの場合に短時間変動(例えば3秒変動のみ)を選択し、大当りの場合も最も短い大当り変動を選択するものとすることで、特殊連続演出としての後半部分の演出期間を短縮することができる。なお、保留内連荘による特殊連続演出は、後続の保留に大当り保留がある場合に必ず実施するものでなく、演出抽選(特殊連続演出実行抽選)に当選した場合や、先の「時短有大当り(2R長開放大当り1)」の特別図柄が、前述の限定頻度状態への移行契機図柄である場合などで実行可能とし、特殊連続演出が実行されない場合においては、後に示す昇格抽選演出での昇格態様の演出にて大当りの報知を実行するものとする。   This special continuous effect is a special effect pattern of the above-mentioned first battle effect, and it is an effect content that is revived after the ally character loses the enemy character in the second half effect of the battle, and eventually wins. In the present embodiment, as the execution condition of the special continuous rendition, it is a condition that "time reduction with big hit (2R length open big hit 1)" occurs in the preceding big hit fluctuation display. In other words, the condition is that the jackpot type of the preceding operation reserving ball is "time saving with big hit (2R length open big hit 1)". As described above, when the production mode is the normal production mode, when winning a time reduction with a big hit, it is ally in the first battle effect which is performed across the variable display and the big hit game. The effect is that the character simply wins. On the other hand, in the special continuous rendition, when the above execution condition is satisfied (when there is a time reduction with big hit with the big hit variation display above), it is performed across the big hit variation display before and the big hit variation display after After the ally character has once defeated the enemy character in the special battle effect, it is the effect content that is recovered and finally won. That is, in the first half of the special continuous rendering, it is said that the teammate character defeats the enemy character and loses (falls to the ground) using the performance measure from the time of reach development of the previous big hit fluctuation display to the end of the big hit game. It consists of the contents of the flow. In the second half of the special continuous production, using the performance measure from the end of the above-mentioned big hit game to the end of the big hit variation display later, the ally character revives and defeats the enemy character by drawing out a special move It consists of the contents of the flow. Here, the first four fluctuations of the short game state, which are executed after “time reduction there is a big hit (2R length open jackpot 1)” which is the big hit of the previous winning in the normal game state, limit the selection state of the fluctuation pattern frequency state As a special case effect by selecting a short-term fluctuation (for example, only 3 seconds fluctuation) in the case of outfall regardless of whether or not there is a big hit and selecting the shortest big hit fluctuation even in the case of a big hit It is possible to shorten the presentation period of the latter half part as. In addition, the special continuous effect by the pending Urannso is not always carried out when there is a big hit hold in the following hold, and when winning the effect lottery (special continuous effect execution lottery) or If the special symbol of (2R length opening big hit 1) "is the transition trigger symbol to the above-mentioned limited frequency state, etc., it will be executable, and if special continuous rendition is not executed, it will be promoted in the promotion lottery effect shown later The notification of the big hit shall be executed in the effect of the aspect.

<時短演出モード>
次に、時短演出モードでは、第2始動口52を狙った右打ちの遊技性となり、主として第2特別図柄の変動表示が行われる。この時短演出モードは、味方キャラクタが各種の修行に挑戦して、その修行の結果に応じて大当り種別を示唆又は報知する修行モードである。すなわち、時短演出モードに滞在しているときに、第2特別図柄の変動表示にてリーチに発展すると、味方キャラクタが師匠の与えるミッション(所定の修行)に挑戦するSPリーチ演出が実行される。この時短演出モードでは、このSPリーチ演出の演出結果(修行成功、修行失敗)に応じて、第2特別図柄の大当り種別を示唆又は報知する。すなわち、リーチ演出の終了時(変動表示の終了時)において、所定の修行に成功すると「高利益大当り(10R長開放大当り)」が確定し、所定の修行に失敗すると「低利益大当り(2R短開放大当り)」が確定する。つまり、このリーチ演出は、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合に、その大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態(確変演出モード)へ突入するか否か、すなわち、後述の第2の関門を突破できるか否かを、該リーチ演出の演出結果(修行の結果)に応じて示唆又は報知するものである。なお、第2特別図柄の変動表示中にリーチ(SPリーチ演出)に発展した場合には、修行の結果(成功、失敗)に関わらず、大当り(条件付き特定大当り)に当選したことが確定し、基本的には大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることを条件に、最有利状態(確変遊技状態)に移行することが予定される。但し、2R短開放大当りに当選した場合に、所定の修行に失敗した演出が発生して最有利遊技状態に移行するのは、リーチ演出の演出結果(失敗演出)と移行先の遊技状態(最有利遊技状態)との間に不自然さが残り、遊技者に与える印象も悪くなるおそれがある。そのため、2R短開放大当りに当選した場合には、所定の修行に失敗した直後、特別な修行ゾーン(修行ゾーンEXTRA)に突入
する演出を実行させて、次述する確変演出モード(連荘モード)において1回目のバトル
が発生するまでの間、特別な修行ゾーン(修行ゾーンEXTRA)に滞在しているかのような
演出を実行してもよい。
<Time saving effect mode>
Next, in the time-saving effect mode, it becomes a right-handed game character aiming at the second starting opening 52, and the variable display of the second special symbol is mainly performed. At this time, the short effect mode is a training mode in which an ally character challenges various types of training and suggests or notifies a jackpot type according to the result of the training. That is, when staying in the time reduction effect mode, if the reach is developed with the variable display of the second special symbol, the SP reach effect in which the teammate character challenges the mission (prescribed training) given by the master is executed. In this short time effect mode, the jackpot type of the second special symbol is suggested or notified according to the effect result (training success, training failure) of this SP reach production. That is, at the end of the reach production (at the end of the variable display), “high profit big hit (10R length open big hit)” is determined when the predetermined training is successful, and “low profit big hit (2R short) when the predetermined training is failed. "Open big hit)" is decided. That is, if this reach effect is a big hit as a result of the success or failure judgment of the second special symbol, whether or not to enter a probability change gaming state (probability change production mode) as a gaming state after the end of the big hit game, ie, Whether or not it is possible to break through the second barrier, which will be described later, is suggested or notified according to the result of the production of the reach effect (the result of training). In addition, when it develops to reach (SP reach production) during the change indication of the second special symbol, it is decided that it won the big hit (conditional specific big hit) regardless of the result of the training (success or failure) Basically, it is scheduled to shift to the most advantageous state (probable change gaming state) on condition that the gaming ball is made to enter the specific area 548 during the execution of the big hit game. However, in the case of winning the 2R short opening big hit, the effect that fails in the predetermined training occurs to transition to the most advantageous gaming state is the effect result of reach effect (failure effect) and the gaming state of the transition destination (the most Unnaturalness may be left between the game and the advantageous gaming state, and the impression given to the player may be deteriorated. Therefore, if you win the 2R short opening big hit, immediately after failing in the predetermined training, let the special training zone (training zone EXTRA) rush into the effect to execute, the positive variation mode to be described next (continuous mode) During the first battle, the effect may be performed as if staying in a special training zone (training zone EXTRA).

≪昇格抽選演出≫
ここで、演出モードが時短演出モードである場合、通常演出モードから時短演出モードへ移行した直後の所定回数の変動表示(時短演出モードに突入した直後の数回転)では、通常演出モード(通常遊技状態)において生起された第1特別図柄の作動保留球が残存している可能性が高く、この時短演出モードにおいてその残存保留が消化されて第1特別図柄の変動表示が実行された場合、該第1特別図柄の大当り昇格を示唆又は報知する昇格抽選演出を実行可能である。つまり、演出モードが時短演出モードに突入すると、電チューサポート機能が作動した入球容易状態に移行して、主として第2始動口52への遊技球の入球を狙った右打ちの遊技性となるが、この時短演出モードに突入した直後は、通常演出モードにおいて生起した第1特別図柄の作動保留球が残存している可能性が高く、その場合には時短演出モードに突入した直後の数回転以内において第1特別図柄の大当り(いわゆる事故当り)が発生することとなるため、この事故当りが発生したときに付与される時短作動回数があたかも70回から100回に増加(昇格)したように見せることで、大当り発生に対する遊技者の期待感を裏切らないようにしている。なお、所定回数とは、特別図柄の変動表示回数として「4回」である。これは第1特別図柄の作動保留球の最大個数である4個に対応した変動表示回数である。そのため、時短演出モードに突入した直後の所定回数(4回転)の第1特別図柄の変動表示では、その変動表示中に、時短作動回数を昇格させるか否かを煽る昇格抽選演出を実行するようになっている。この昇格抽選演出では、画面上に「昇格抽選中である」旨を示唆又は報知する画像(例えば画面の端に「昇格抽選中」と記載された帯画像)が表示される。一方、時短演出モードにおける5回転目以降の変動表示では、遊技球が第1始動口51へ入球したことに基づき第1特別図柄の変動表示が行われたとしても、当該変動表示にて昇格抽選演出は実行しない。但し、当該変動表示(第1特別図柄の変動表示)が大当りとなる場合は、当該変動表示にて昇格抽選演出を実行して、この事故当りを大当り昇格(大当りにより付与される時短作動回数の昇格)として見せることが好適である。
«Promotional lottery production»
Here, when the effect mode is the time reduction effect mode, the normal effect mode (normal game) is displayed in the variable display (a few rotations immediately after entering the time reduction effect mode) a predetermined number of times immediately after the transition from the normal effect mode to the time reduction effect mode. If there is a high possibility that the operation reserve ball of the first special symbol generated in the state is left, and the remaining suspension is digested at this time in the short effect mode and the first special symbol change display is executed, this is the case. It is possible to execute a promotion lottery effect that suggests or notifies the jackpot promotion of the first special symbol. That is, when the production mode enters the time-saving production mode, it shifts to an easy-to-enter-balls state in which the power chew support function has been activated, and mainly plays the right-handed game aimed at entering the game ball into the second starting opening 52 However, immediately after entering into the short rendering mode, there is a high possibility that the operation-retention ball of the first special symbol generated in the normal rendering mode remains, in which case the number immediately after entering into the short rendering mode As the big hit (the so-called accident) of the first special symbol will occur within the rotation, it seems that the number of short activations given when this accident hit has been increased (boosted) from 70 to 100 In order to prevent the betrayal of the player's expectation for the occurrence of a big hit by The predetermined number of times is "four times" as the number of times of variation display of the special symbol. This is the number of times of the variable display corresponding to four which is the maximum number of operation pending balls of the first special symbol. Therefore, in the variable display of the first special symbol a predetermined number of times (4 rotations) immediately after entering the time reduction effect mode, a promotion lottery effect asking whether or not to promote the number of time reduction operations is performed during the fluctuation display. It has become. In this promotion lottery effect, an image (for example, a band image described as "in progress lottery" at the end of the screen) indicating or notifying that "in progress lottery" is displayed on the screen. On the other hand, in the variable display after the fifth rotation in the time reduction effect mode, even if the variable display of the first special symbol is performed based on the game ball entering the first starting opening 51, the variable display is promoted The lottery effect is not executed. However, if the fluctuation display (the fluctuation display of the first special symbol) is a big hit, a promotion lottery effect is executed on the fluctuation display, and this accident is promoted to a big hit (the number of time-saving operations given by a big hit) It is preferable to show as promotion.

なお、昇格抽選演出は、その演出種別として、変動演出又は予告演出として実行することが好適である。昇格抽選演出を変動演出として実行する場合は、昇格抽選演出を実行する所定回数(時短遊技状態に移行した直後の4回転)の変動表示だけ、変動パターン選択状態を特殊選択状態(限定頻度状態)に切り替えることが好適である。その変形例としては、昇格抽選演出を実行する所定回数(4回転)だけ、内部的に別の演出モード(演出ステージ)に切り替えて、昇格抽選演出に対応する背景画像を表示してもよい。一方、昇格抽選演出を予告演出として実行する場合は、昇格抽選演出を実行する所定回数(時短遊技状態に移行した直後の4回転)の変動表示だけ、予告抽選処理において高確率(100%が最適)で昇格抽選演出の実行を決定する仕様とすることが好適である。なお、5回転目以降の変動表示が第1特別図柄で大当りとなることで昇格抽選演出を実行する場合は、第1特別図柄の事前判定情報(当否の事前判定情報)を参照して、先読み抽選演出の実行可否を判定することが好適である。なお、時短遊技状態移行時に第1特別図柄の作動保留球が4つない状況下で、第2特別図柄に係る作動保留球が生起した場合に、はずれである場合には、第1特別図柄と同様の演出を実行し、当りである場合には特別な演出を実行するものでもよいし、通常の時短遊技状態(変動パターンテーブル2の選択状態)における第2特別図柄に係る演出と同じものを実行するものであって良い。 In addition, it is preferable that the promotion lottery effect is executed as a fluctuation effect or a notice effect as the effect type. When the promotion lottery effect is executed as a fluctuation effect, only the fluctuation display of the predetermined number of times (4 rotations immediately after transitioning to the short time game state) for executing the promotion lottery effect, the fluctuation pattern selection state is a special selected state (limit frequency state) It is preferable to switch to. As a modification, the background image corresponding to the promoted lottery effect may be displayed by internally switching to another effect mode (rendered stage) a predetermined number of times (four rotations) of executing the promoted lottery effect. On the other hand, when the promotion lottery effect is executed as the advance notice effect, the high probability (100%) is optimum in the advance notice lottery processing only by the variable display of the predetermined number of times (4 rotations immediately after the shift to the short time game state). It is preferable to set the specification to determine the execution of the promotion lottery effect in. In addition, when the promotion lottery effect is performed by the variable display after the 5th rotation becoming a big hit with the first special symbol, the pre-judgment information (pre-judgment information of the pass / fail) of the first special symbol is referred to and read ahead It is preferable to determine whether to execute the lottery effect. In addition, when there is no operation reserve ball concerning the 2nd special symbol under the situation where there are not 4 operation reserve balls of the 1st special symbol at the time shift to short game state, if it is out of place, it is the same as the 1st special symbol Perform the effect of, and may be a special effect if it is a hit, perform the same as the effect according to the second special symbol in the normal time short game state (selected pattern table 2 variation state) It may be

≪予告演出≫
また、演出モードが時短演出モードである場合、遊技者が選択した味方キャラクタの種類に応じて、各種の予告演出の発生頻度が異なるように構成されている。本実施形態では、例えば3種類の味方キャラクタX1〜X3が用意されており、遊技者は画面上に表示さ
れた3種類の味方キャラクタX1〜X3の中から好みの味方キャラクタを選択することが可能である。味方キャラクタX1は、先読み予告重視タイプのキャラクタであり、他の味方キャラクタが選択された場合と比較して、先読み予告演出の実行頻度が相対的に高くなるように設定されている。味方キャラクタBは、ボタン予告重視タイプのキャラクタであり、他の味方キャラクタが選択された場合と比較して、ボタン予告演出の実行頻度が相対的に高くなるように設定されている。味方キャラクタCは、一発告知タイプのキャラクタであり、他の味方キャラクタが選択された場合と比較して、予告演出の実行頻度が相対的に低くなるように設定されている(予告演出を全く実行しないものでもよい)。なお、変形例としては、味方キャラクタと予告演出種別とを個別に選択して、味方キャラクタと予告演出種別との組合せを遊技者の好みに合わせた組合せに設定できるように構成してもよい。この味方キャラクタの選択演出は、初当りが発生する(通常遊技状態において第1特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる)ことで行われる大当り遊技の終了時(大当り終了デモ)に実行される。この大当り終了デモのデモ時間は、味方キャラクタの選択時間を確保するために、連荘時の大当り終了デモと比べて、比較的長時間に設定されている。なお、ここで選択された味方キャラクタは、後述の確変演出モードにおいても引き継がれる。初当りが発生した際、前述の保留内連荘演出である特殊連続演出の実行に当選した場合は、初当りの大当りにおける終了デモ演出時に選択時間を設けると演出の見栄えが悪くなるため、後続の大当りの最終ラウンド(2ラウンド目)〜終了デモ期間などの時間に選択可能とするものでもよいし、選択時間を設けず予め定められたデフォルトキャラクタ(キャラクタA)に設定されるものであってもよい。
«Notice production»
Further, when the effect mode is the short time effect mode, the occurrence frequency of various advance effects is different according to the type of the ally character selected by the player. In the present embodiment, for example, three types of ally characters X1 to X3 are prepared, and the player can select a favorite ally character from among the three types of ally characters X1 to X3 displayed on the screen. It is. The ally character X1 is a pre-read advance notice emphasis type character, and is set such that the execution frequency of the pre-read notice effect is relatively high as compared with the case where another ally character is selected. The ally character B is a character of the button advance notice emphasis type, and is set such that the execution frequency of the button advance notice effect becomes relatively high as compared with the case where another ally character is selected. The ally character C is a one-shot notification type character, and is set so that the execution frequency of the preliminary rendering is relatively lower than when the other ally character is selected (the preliminary rendering is completely performed. I do not have to do it). As a modification, the ally character and the advance notice effect type may be individually selected, and the combination of the ally character and the advance effect type may be set to a combination according to the preference of the player. The selection effect of this ally character is executed at the end of the big hit game (big hit end demo) which is performed when the first hit occurs (the result of the judgment of the first special symbol becoming the big hit in the normal game state) . The demonstration time of the big hit end demonstration is set to a relatively long time as compared with the big hit end demonstration at the time of consecutive units in order to secure the selection time of the ally character. Note that the teammate character selected here is also taken over in the probability variation effect mode described later. When the first hit occurs, if you are selected to perform the special continuous production which is the above-mentioned pending inner row staging effect, if the selection time is set at the end demonstration production in the big hit of the first hit, the appearance of the production will be worse, It may be selectable at a time such as the final round (second round) of the big hit of 2 to the end demonstration period, or may be set to a predetermined default character (character A) without providing a selection time. It is also good.

<確変演出モード>
次に、確変演出モードでは、第2始動口52を狙った右打ちの遊技性となり、主として第2特別図柄の変動表示が行われる。確変演出モードは、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦するバトルモードとして構成されている。すなわち、演出モードが確変演出モードである場合に、第2特別図柄の変動表示においてSPリーチに発展すると、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦して勝敗を決するバトル演出(「第2バトル演出」と呼称する)が実行される。この第2バトル演出は、確変演出モード(確変遊技状態)が右打ちにより遊技球を第2始動口52に入球させて第2特別図柄の変動表示を行う遊技性であることから、主に第2特別図柄の変動表示を対象に行われる。
<Positive variation production mode>
Next, in the probability change effect mode, it becomes a right-handed game character aiming at the second starting opening 52, and the variable display of the second special symbol is mainly performed. The odd variation effect mode is configured as a battle mode in which an ally character battles with an enemy character. That is, when the production mode is the probability variation production mode, when the SP display is developed in the variable display of the second special symbol, the battle production in which the ally character fights against the enemy character and decides the outcome is called "second battle production". ) Is performed. In this second battle effect, the probability change effect mode (probability change gaming state) is a game characteristic in which the game ball is made to enter the second starting opening 52 by right hitting and the variable display of the second special symbol is performed. It is performed for the variable display of the second special symbol.

図16は、確変演出モードにおける基本画面を示す模式図である。演出モードが確変演出モードである場合に、第2特別図柄の変動表示にてリーチに発展すると、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する第2バトル演出が実行される。本実施形態では、第2特別図柄の変動表示の実行中にSPリーチ(第2バトル演出)に発展した時点で、大当り当選が確定的となる。そして、このSPリーチ中に報知される第2バトル演出の演出結果(勝利、敗北)に応じて、第2特別図柄の大当り種別を示唆又は報知することになる。すなわち、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると「高利益大当り(10R長開放大当り)」が確定し、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北すると「低利益大当り(2R短開放大当り)」が確定する。   FIG. 16 is a schematic view showing a basic screen in the probability variation effect mode. When the effect mode is the probability change effect mode, when the reach of the second special symbol is developed, the second battle effect in which the teammate character plays against the enemy character is executed. In the present embodiment, when the SP reach (second battle rendition) is developed during execution of the second special symbol variable display, the big hit is determined. And according to the presentation result (win, defeat) of the 2nd battle production notified during this SP reach, it will suggest or notify the big hit classification of the 2nd special symbol. That is, when the ally character beats the enemy character, "high profit big hit (10R long open big hit)" is determined, and when the ally character loses the enemy character, "low profit big hit (2R short open big hit)" is fixed.

本実施形態では、リミット機能を搭載しているため、確変大当り回数が所定の上限回数(リミット回数)に達するまで、5回の確変大当りを獲得することが可能であるが、非確変遊技状態から確変遊技状態へ移行する契機となった大当りが発生した時点で確変大当り回数が1回と計数されるため、非確変遊技状態から確変遊技状態へ移行した後の残り4回分の大当りにて第2バトル演出が発生する仕様となっている。本実施形態においては、遊技状態が確変遊技状態である場合、実質100%の確変継続率に設計されているため、リミット機能が作動するまでの間に、計4回の第2バトル演出を発生させることが極めて容易である。この第2バトル演出では、味方キャラクタの対戦相手として、4人の敵キャラクタが設定されており、合計4回の第2バトル演出を通じて、4人の敵キャラクタとの総
当たり戦が用意されている。つまり、各回の第2バトル演出において、味方キャラクタは4人の敵キャラクタのうちの1人と対戦し、毎回異なる敵キャラクタと対戦するようになっている。
In the present embodiment, since the limit function is mounted, it is possible to obtain five probability variation big hits until the number of probability variation big hits reaches a predetermined upper limit number (limit number of times), but from the non probability variation gaming state Since the number of probability big hits is counted as one when the big hit that triggered the transition to the probability gaming state occurs, the second big hit in the remaining 4 times after the transition from the non-probability gaming state to the probability gaming state It has become a specification that battle production occurs. In this embodiment, when the gaming state is a probability variation gaming state, since it is designed to a probability variation continuation rate of substantially 100%, a total of four second battle effects are generated until the limit function is activated. It is extremely easy to In this second battle rendition, four enemy characters are set as opponents of allied characters, and a total of four battle renditions with four enemy characters are prepared through the second battle rendition. . That is, in the second battle effect of each time, the teammate character plays against one of four enemy characters, and plays against a different enemy character each time.

図16に示すように、演出モードが確変演出モードである場合、その変動表示が大当り当選の契機となる変動表示(バトルリーチが発生する契機となる変動表示)であるか否かに関わらず、常に画面上には全ての対戦相手が表示されており、遊技者は画面を見れば連荘中の対戦組合せ(対戦順序)を認識できるようになっている。具体的には、画面の上部領域には、左から右へ順に、1回目の対戦相手(敵キャラクタA)、2回目の対戦相手(敵キャラクタB)、3回目の対戦相手(敵キャラクタC)、4回目の対戦相手(敵キャラクタD)が表示されており、そのうちの次回の対戦相手(図示例では敵キャラクタA)には「NEXT」の文字が表示されている。つまり、当該変動表示においてバトルリーチに発展すると、「NEXT」の文字が表示された対戦相手との第2バトル演出が発生する。なお、バトルの対戦組合せ(対戦順序)は、基本的にはランダムに設定されている。   As shown in FIG. 16, when the effect mode is the probability change effect mode, regardless of whether the change display is a change display (a change display serving as a trigger for generating a battle reach) as a trigger for a big hit. All the opponents are always displayed on the screen, and the player can recognize the match combination (matching order) in the series by looking at the screen. Specifically, in the upper area of the screen, in order from left to right, the first opponent (enemy character A), the second opponent (enemy character B), the third opponent (enemy character C) The fourth opponent (enemy character D) is displayed, and the character of "NEXT" is displayed on the next opponent (the enemy character A in the illustrated example). That is, when the battle display is developed in the variable display, a second battle effect with the opponent on which the character "NEXT" is displayed occurs. The battle match combination (matching order) is basically set randomly.

≪先読み予告演出≫
また、演出モードが確変演出モードである場合、第2バトル演出が発生するか否かを煽る先読み予告演出を実行可能に構成されている。この先読み予告演出は、味方キャラクタ又は敵キャラクタ(次回の対戦相手)が所定の台詞を発することで、次回以降の変動表示にて第2バトル演出が発生する可能性を示唆又は報知する演出である。この先読み予告演出の演出パターンとしては、図16に示すように、画面上の味方キャラクタが台詞を発する台詞パターンAと、画面上の敵キャラクタ(次回の対戦相手)が台詞を発する台詞パターンBとがある。本実施形態では、台詞パターンBが実行される場合(敵キャラクタが台詞を発する場合)よりも、台詞パターンAが実行される場合(味方キャラクタが台詞を発する場合)の方が、この先読み予告の対象となる作動保留球(トリガ保留)が消化されることを契機として実行される変動表示において第2バトル演出が発生する期待度が高くなるように設定されている。また、この先読み予告抽選においては、当否事前判定の結果が「はずれ」である場合よりも「大当り」である場合の方が先読み予告抽選に当選する確率が高く、図柄事前判定の結果が「図柄D(2R短開放大当り)」である場合よりも「図柄C(10R長開放大当り)」である場合の方が台詞パターンA(高期待度の先読み予告演出パターン)の選択率が高くなるように設定されている。その演出例としては、トリガ保留が4個目の作動保留球(4個目の保留画像H4)として生起された場合、該トリガ保留が消化される3変動前の変動表示(トリガ保留が3個目の保留画像となるときの変動表示)では台詞パターンBが選択され、該トリガ保留が消化される2変動前の変動表示(トリガ保留が2個目の保留画像となるときの変動表示)では台詞パターンBが選択され、該トリガ保留が消化される1変動前の変動表示(トリガ保留が1個目の保留画像となるときの変動表示)では台詞パターンAが選択される。
«Preliminary notice production»
Further, when the effect mode is the probability change effect mode, it is configured to be able to execute pre-reading advance notice effect asking whether or not the second battle effect is generated. This preview advance notice effect is an effect that suggests or notifies the possibility that the second battle effect will occur in the next and subsequent fluctuation display by the ally character or the enemy character (next opponent's opponent) emitting a predetermined line. . As the effect pattern of this pre-reading advance notice effect, as shown in FIG. 16, a dialogue pattern A in which an ally character on the screen emits a speech, and a speech pattern B in which an enemy character (next opponent) on the screen emits a speech There is. In this embodiment, when the speech pattern A is executed (when the ally character emits speech) rather than when the speech pattern B is executed (when the enemy character emits the speech), this pre-reading notice It is set so that the degree of expectation that the second battle effect is generated is high in the variable display that is executed triggered by the target operation holding ball (trigger holding) being digested. In addition, in this advance notice lottery, the probability of winning the advance notice lottery is higher in the case of a "big hit" than in the case where the result of the prior judgment is "off", and the result of the symbol prior judgment is "symbol In the case of "pattern C (10R length open big hit)" so that the selection rate of the dialogue pattern A (high expectation degree advance notice notice effect pattern) is higher than the case of D (2R short open big hit) It is set. As an example of the effect, when the trigger hold is generated as the fourth operation hold ball (the fourth hold image H4), the fluctuation display before the 3 changes where the trigger hold is digested (the trigger hold is three Line pattern B is selected in the fluctuation display when it becomes the eye hold image of the eye, and in the fluctuation display before 2 fluctuations where the trigger hold is digested (the fluctuation display when the trigger hold becomes the second hold image) The speech pattern B is selected, and the speech pattern A is selected in the fluctuation display before 1 fluctuation in which the trigger hold is digested (the fluctuation display when the trigger hold becomes the first hold image).

<引き戻し演出モード>
次に、引き戻し演出モードでは、第2始動口52を狙った右打ちの遊技性となり、主として第2特別図柄の変動表示が行われる。この引き戻し演出モードは、前回の確変演出モード(バトルモード)の対戦成績に応じて、放浪モード又は修行ゾーンが択一的に設定される演出モードである。また、この引き戻し演出モードは、高ベース状態に設定された所定回数(引き戻し期間:100回転)の変動表示において、相対的に高確率(本例では65%)で確変演出モードに引き戻すことのできる演出モードである。すなわち、リミット機能が作動して確変演出モードが終了しても、この引き戻し演出モードが終了するまでに、大当りが発生してその大当り遊技中に遊技球を特定領域548に入球させることができると、再び確変演出モードを引き戻すことが可能となる。上記の対戦成績とは、確変演出モードにおける合計4回の第2バトル演出の対戦結果(味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した回数)である。換言すれば、上記の対戦成績とは、リミット到達までに、高利益
大当り(10R長開放大当り)に当選した回数である。この引き戻し演出モードにおいては、対戦成績が3勝以上である場合は放浪モードに移行し、対戦成績が2勝以下である場合は特別修行モードに移行する。このとき、放浪モードに滞在中に次の大当りが発生して確変演出モードに移行する場合は、該確変演出モードに移行した際に、前回とは異なる対戦組合せが設定される(前回の敵キャラクタA〜Dとは異なる新しい敵キャラクタE〜Hが設定される)。一方、特別修行モードに滞在中に次の大当りが発生して確変演出モードに移行する場合は、該確変演出モードに移行した際に、前回と同じ対戦組合せが設定される(前回と同じ敵キャラクタA〜Dが設定される)。
<Draw back effect mode>
Next, in the pullback effect mode, the game characteristic of right-handed play aimed at the second starting opening 52 is obtained, and the variable display of the second special symbol is mainly performed. This pull-back effect mode is an effect mode in which a wandering mode or a training zone is alternatively set according to the match result of the previous positive change effect mode (battle mode). Further, in the pullback effect mode, in the variable display of the predetermined number of times (pullback period: 100 revolutions) set to the high base state, it is possible to pull back to the probability change effect mode with relatively high probability (65% in this example) It is an effect mode. That is, even if the limit function is activated and the probability change effect mode is ended, a big hit can be generated and the game ball can be made to enter the specific area 548 during the big hit game by the end of the pullback effect mode. And, it becomes possible to pull back the probability variation production mode again. The above-mentioned battle result is the battle result (the number of times the teammate character beats the enemy character) in total of four second battle effects in the probability variation production mode. In other words, the above-mentioned battle result is the number of times a high profit jackpot (10R long open jackpot) is won by the time the limit is reached. In this pull-back effect mode, if the battle record is three or more wins, it shifts to the nomad mode, and if the battle record is two wins or less, it shifts to the special training mode. At this time, if the next big hit occurs while staying in the wandering mode to shift to the probability variation production mode, when shifting to the probability variation production mode, a battle combination different from the previous match is set (previous enemy character New enemy characters E to H different from A to D are set). On the other hand, if the next big hit occurs while staying in the special training mode to shift to the probability variation production mode, the same combination as the previous match is set when shifting to the probability variation production mode (the same enemy character as the previous one A to D are set).

次に、図9を参照しながら、本実施形態の遊技フローについて説明する。図9は、上述したとおり、本実施形態における遊技状態および演出モードの遷移図である。本実施形態では、複数種の遊技状態として、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態が設定されている。   Next, the gaming flow of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 9 is, as described above, a transition diagram of the gaming state and the effect mode in the present embodiment. In the present embodiment, a normal gaming state, a time saving gaming state, and a probability variation gaming state are set as a plurality of types of gaming states.

まず、遊技状態が通常遊技状態である場合、第2始動口52への遊技球の入球頻度よりも第1始動口51への遊技球の入球頻度の方が高く設定されているため、左打ち(左側領域PA1を狙って遊技球を発射させること)により遊技球を第1始動口51に入球させて、第1特別図柄の当否判定(第1特別図柄の変動表示)を主体的に実行する遊技性となる。この通常遊技状態において、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りとなると、その大当り種別として、「2R長開放大当り1」が33%の確率で発生し、「2R長開放大当り2」が67%の確率で発生する。このとき、「2R長開放大当り1」および「2R長開放大当り2」のいずれに当選した場合でも、大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させる(確変移行の権利を得る)ことは極めて困難であるが、いずれの場合にも実質2ラウンド分の出玉(200発)を獲得することができる。ここで、「2R長開放大当り1」に当選した場合は、その大当り遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態(第1有利遊技状態)に設定される。一方、「2R長開放大当り2」に当選した場合は、その大当り遊技の終了後の遊技状態が再び通常遊技状態に設定される。すなわち、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りとなった場合、時短遊技状態(第1有利遊技状態)への移行確率(時短突入率)が約33%に設定され、通常遊技状態への移行確率が約67%に設定されている。その結果、遊技状態が通常遊技状態である場合は、第1の関門として、「2R長開放大当り1(時短有り大当り)」を引くことで、時短遊技状態(有利遊技状態)に移行することを狙って遊技が進められる。そして、この第1の関門を突破すると(2R長開放大当り1に当選すると)、大当り遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態(第1有利遊技状態)に突入する。   First, when the gaming state is the normal gaming state, the ball entry frequency of the game ball into the first start port 51 is set higher than the ball entry frequency of the game ball into the second start port 52, The game ball is made to enter the first starting opening 51 by hitting left (to shoot the game ball by aiming at the left area PA1), and the first special symbol's pass / fail judgment (the first special symbol fluctuation display) is dominant It becomes a game to be executed. In this normal gaming state, when the result of the success or failure judgment of the first special symbol is a big hit, "2R long open big hit 1" occurs with a probability of 33% as the big hit type, "2R long open big hit 2" is 67 It occurs with a probability of%. At this time, even if the player wins "2R Length Opening Big Hit 1" or "2R Length Opening Big Hit 2", the game ball is made to enter the specific area 548 during the execution of the big hit game (gets the right of definite change transition) It is extremely difficult, but in any case, it is possible to obtain 2 rounds worth of balls (200 rounds). Here, in the case of winning the “2R length open big hit 1”, the gaming state after the end of the big hit game is set to the time saving gaming state (first advantageous gaming state). On the other hand, when "2R length opening big hit 2" is won, the gaming state after the end of the big hit game is set to the normal gaming state again. That is, when the result of the success or failure judgment of the first special symbol is a big hit, the transition probability (time reduction rush rate) to the short time gaming state (first advantageous gaming state) is set to about 33%, to the normal gaming state The transition probability is set to about 67%. As a result, when the gaming state is the normal gaming state, it is possible to shift to the time saving gaming state (advantage gaming state) by pulling "2R length open big hit 1 (time reduction present big hit)" as the first barrier. The game is advanced aiming. And if it breaks through this 1st gate (if 2R length opening big hit 1 wins), the game state after the end of the big hit game rushes to the time saving game state (the 1st advantageous game state).

続いて、遊技状態が時短遊技状態(第1有利遊技状態)に移行すると、電チューサポート機能が作動して第2始動口52への遊技球の入球容易性が高まるため、右打ち(右側領域PA2を狙って遊技球を発射させること)により遊技球を第2始動口52に入球させて、第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄の変動表示)を主体的に実行する遊技性となる。この時短遊技状態は、大当り遊技の終了後から起算して、特別図柄の変動表示回数が70回に達するまで継続する。そのため、時短遊技状態において次の大当りが発生せずに特別図柄の変動表示回数が70回に到達すると、この時短遊技状態が終了して、通常遊技状態に転落する。ここで、時短遊技状態において第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなると、その大当り種別として、「10R長開放大当り」に50%の確率で当選し、「2R短開放大当り」に50%の確率で当選する。「10R長開放大当り」に当選した場合は、実質10ラウンド分の出玉(1000発)を獲得することができるが、「2R短開放大当り」に当選した場合は、1R当りの開放時間が約2秒であるため、実質2ラウンド分の出玉(200発)を獲得することが極めて困難であり、出玉期待値としては50〜70発程度となる。一方、「10R長開放大当り」および「2R短開放大当り」のいずれに当選した場合でも、基本的には、大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させる
(確変移行の権利を得る)ことが可能であり、その大当り遊技の終了後の遊技状態が確変遊技状態(最有利遊技状態)に設定される。すなわち、本実施形態では、時短遊技状態において第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなった場合、確変遊技状態(最有利遊技状態)への突入率が実質100%に設定されている。その結果、この時短遊技状態では、第2の関門として、特別図柄の変動表示回数が70回に到達するまでに(時短遊技状態が終了するまでに)、第2特別図柄の当否判定で大当りを獲得して、その大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行させることを狙って遊技が進められる。そして、この第2の関門を突破すると(第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなると)、大当り遊技の終了後の遊技状態が確変遊技状態(最有利遊技状態)に突入する。
Subsequently, when the gaming state shifts to the short time gaming state (the first advantageous gaming state), the electric chew support function is activated to increase the ease of entering the gaming ball into the second starting opening 52, The game ball is made to enter the second starting opening 52 by launching the game ball by aiming at the area PA2), and the game in which the second special symbol's success or failure judgment (the second special symbol fluctuation display) is executed mainly It becomes sex. At this time, the short game state is counted after the end of the big hit game, and continues until the number of times of variation display of the special symbol reaches 70 times. Therefore, when the variation display count of the special symbol reaches 70 times without occurrence of the next big hit in the short time gaming state, the short time gaming state ends at this time and falls to the normal gaming state. Here, when the result of the success or failure judgment of the second special symbol in the short time game state is a big hit, it wins 50% probability to "10R length open big hit" as its big hit type, 50% to "2R short open big hit" Win with probability of If you win the "10R long opening big hit", you can actually get 10 rounds of balls (1000 shots), but if you win the "2R short opening big hit", the opening time per 1R is about Since it is 2 seconds, it is extremely difficult to obtain 2 balls worth of balls (200 shots), and the expected value of the balls is about 50 to 70. On the other hand, even in the case of winning either "10R long opening big hit" or "2R short opening big hit", basically, the game ball is made to enter the specific area 548 during the execution of the big hit game It is possible to obtain, and the gaming state after the end of the big hit game is set to the probability variation gaming state (most advantageous gaming state). That is, in this embodiment, when the result of the success or failure judgment of the second special symbol in the time saving game state is a big hit, the rush rate to the probability change gaming state (most advantageous gaming state) is set to substantially 100%. As a result, in this short game state, as a second barrier, until the number of times of variation display of the special symbol reaches 70 times (until the short time game state ends), the big hit in the judgment of success of the second special symbol The game is advanced aiming to gain and shift to the probability change gaming state after the end of the big hit game. And if it breaks through this 2nd barrier (if the result of the success or failure judgment of the 2nd special symbol becomes a big hit), the game state after the end of the big hit game rushes into the probability change game state (most advantageous game state).

なお、本実施形態では、時短遊技状態における大当り確率が「約1/96」、第2特別図柄で条件付き特定大当り(確変大当り相当)に当選する確率が「100/100」に設定されているため、この時短遊技状態において特別図柄の変動表示回数が70回に到達するまでに第2特別図柄の当否判定において大当りを導出する確率、すなわち確変遊技状態(最有利遊技状態)への移行契機となる大当りを引く確率が「約52%」に設定されている。   In the present embodiment, the jackpot probability in the short time game state is set to "about 1/96", and the probability of winning a conditional special jackpot (corresponding to a probability variation jackpot) with the second special symbol is set to "100/100". Therefore, the probability of deriving a big hit in the determination of the success or failure of the second special symbol until the number of times of variation display of the special symbol reaches 70 times in this short game state, that is, the transition opportunity to the probability variation gaming state (most advantageous gaming state) The probability of catching a big hit is set to "about 52%".

また、本実施形態では、上述したとおり、確変大当り回数を所定の上限回数を限度として制限するリミット機能を搭載している。そのため、遊技状態が時短遊技状態である場合に、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなり、その大当り遊技の実行中に遊技球が特定領域548に入球することを契機として確変遊技状態への移行が決定されると、リミットカウンタ(確変大当り回数)が「1回」となり、以後、「5回」を上限として確変遊技状態への移行契機となる大当りを連続させることが可能となる。   Further, in the present embodiment, as described above, the limit function is provided which limits the number of probability big hits to a predetermined upper limit. Therefore, when the gaming state is a short time gaming state, the result of the determination of the success or failure of the second special symbol is a big hit, probability change gaming state triggered by the game ball entering the specific area 548 during the execution of that big hit game When it is decided to shift to, the limit counter (the number of definite big hits) will be "one time", and it will be possible to continue the big hit that becomes the transition trigger to the probability variation gaming state with "5 times" as the upper limit thereafter. .

続いて、遊技状態が確変遊技状態に移行すると、上述の時短遊技状態と同様に、電チューサポート機能が作動して第2始動口52への遊技球の入球容易性が高まるため、右打ち(右側領域PA2を狙って遊技球を発射させること)により遊技球を第2始動口52に入球させて、第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄の変動表示)を主体的に実行する遊技性となる。この確変遊技状態において、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなると、その大当り種別として、「10R長開放大当り」に50%の確率で当選し、「2R短開放大当り」に50%の確率で当選する。ここで、「10R長開放大当り」および「2R短開放大当り」のいずれに当選した場合でも、大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させる(確変移行の権利を得る)ことが可能であり、基本的には、その大当り遊技の終了後の遊技状態が確変遊技状態(最有利遊技状態)に設定される。すなわち、本実施形態では、確変遊技状態において第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなった場合、確変遊技状態(最有利遊技状態)への突入率が実質100%に設定されている。   Subsequently, when the gaming state shifts to the probability variation gaming state, the electric chow support function is activated to increase the ease of entering the gaming ball into the second starting opening 52, as in the above-described time saving gaming state. The game ball is made to enter the second starting opening 52 by firing the game ball by aiming at the right area PA2, and the second special symbol's pass / fail judgment (the second special symbol fluctuation display) is executed mainly It will be fun to play. In this probability change gaming state, if the result of the success or failure judgment of the second special symbol is a big hit, it wins 50% probability to "10R length open big hit" as the big hit type, 50% to "2R short open big hit" Win by probability. Here, even in the case of winning either "10R long open big hit" or "2R short open big hit", the game ball may enter the specific area 548 during the execution of the big hit (to obtain the right of definite change transition). Possible, basically, the gaming state after the end of the big hit game is set to the probability variation gaming state (most advantageous gaming state). That is, in the present embodiment, when the result of the determination of success or failure of the second special symbol in the probability variation gaming state is a big hit, the rush rate to probability variation gaming state (most advantageous gaming state) is set to substantially 100%.

また、本実施形態では、確変遊技状態における大当り確率が「約1/54」、第2特別図柄で条件付き特定大当り(確変大当り相当)に当選する確率が「100/100」に設定されるため、この確変遊技状態が継続する期間内(∞回=65535回)において、第2特別図柄の当否判定において大当りを導出確率、すなわち、確変遊技状態(最有利遊技状態)への移行契機となる大当りを引く確率が約99.9%(実質100%)に設定されている。   Further, in the present embodiment, the probability of winning a jackpot probability in the probability variation gaming state is "approximately 1/54" and the probability of winning a conditional specified jackpot (corresponding to probability variation jackpot) in the second special symbol is set to "100/100". The probability that the big hit is derived in the success / failure judgment of the second special symbol within the period (∞ times = 65535 times) in which this odd change gaming state continues, ie, the big hit serving as a transition trigger to the positive change gaming state (most advantageous gaming state) The probability of subtracting is set to about 99.9% (substantially 100%).

ここで、本実施形態では、上述のとおり、リミット機能の上限回数が「5回」に設定されており、その上限回数に達するまでは、基本的には大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることを条件に、確変遊技状態を実質100%の確率で継続させる「5回セット」の大当りを獲得できる仕様となっている。すなわち、一度、第2特別図柄の当否判定において大当りを導出すると、実質的に5回セットで大当りを獲得できる仕様となる。このように5回セットの大当りが発生することにより、最大で5000発の出玉
(1回あたり1000発×5回)を獲得することが可能である。従って、遊技者は右打ちによる遊技をしていれば、第2特別図柄の当否判定において大当りを導出させて、その上限回数に達するまでは、大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることを条件に、確変遊技状態を継続させて、最有利遊技状態での遊技を進めることができる(いわゆる連荘状態を継続させることができる)。
Here, in the present embodiment, as described above, the upper limit number of the limit function is set to "five times", and basically, the game ball is specified during the execution of the big hit game until the upper limit number is reached. Under the condition that the area 548 is entered, the specification is such that it is possible to obtain a "five-set" jackpot which causes the probability variation gaming state to be continued with substantially 100% probability. That is, once the jackpot is derived in the determination of the success or failure of the second special symbol, it becomes a specification that can be obtained a jackpot substantially in five sets. By generating five sets of big hits in this way, it is possible to obtain up to 5000 balls (1000 times x 5 times per time). Therefore, if the player is playing a game by right-handling, the player is made to derive a big hit in the determination of success or failure of the second special symbol, and until the upper limit number is reached, Under the condition of entering the ball, the probability change gaming state can be continued, and the game in the most advantageous gaming state can be advanced (a so-called continuous state can be continued).

一方、遊技状態が確変遊技状態である場合に、第2特別図柄の大当りに当選して、その大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させたとしても、リミットカウンタ(確変大当り回数)が上限回数に達すると、その大当り遊技の終了後の遊技状態が強制的に時短遊技状態(第2有利遊技状態)に設定される。このリミット到達後の時短遊技状態(第2有利遊技状態)は、大当り遊技の終了後から起算して、特別図柄の変動表示回数が100回に達するまで継続する。   On the other hand, when the gaming state is the probability variation gaming state, even if the player wins the big hit of the second special symbol and enters the game ball into the specific area 548 during the execution of the big hit game, the limit counter (the probability variation big hit When the number of times reaches the upper limit number of times, the gaming state after the end of the big hit game is forcibly set to the time saving gaming state (second advantageous gaming state). After reaching the limit, the short game state (second advantageous game state) is counted after the end of the big hit game, and continues until the number of times of variation display of the special symbol reaches 100 times.

なお、遊技状態が確変遊技状態である場合に、リミットカウンタ(確変大当り回数)が上限回数に達する前であっても、第1特別図柄の当否判定において大当り(事故当り)が導出された場合、或いは、第2特別図柄の当否判定において大当りが導出されたにも関わらず大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることができなかった場合は、リミットカウンタがリセット(ゼロクリア)され、上記5回セットの確変大当りの権利が消滅することになる。なお、その場合は、リミット到達時と同じく、大当り遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態(第2有利遊技状態)に設定される。   In the case where the gaming state is a probability variation gaming state, even if a big hit (per accident) is derived in the success / failure determination of the first special symbol even before the limit counter (number of probability variation big hits) reaches the upper limit number, Alternatively, the limit counter is reset (zero clear) when it is not possible to cause the game ball to enter the specific area 548 during the execution of the big hit game despite the big hit derived in the success / failure determination of the second special symbol. The right of the set of five odds jackpots will disappear. In that case, the gaming state after the end of the big hit game is set to the time saving gaming state (second advantageous gaming state), as in the case of reaching the limit.

このとき、時短遊技状態(第1有利遊技状態、第2有利遊技状態)は、大当り確率が「約1/96」に設定され、第2特別図柄において条件付き特定大当り(確変大当り相当)に当選する確率が「100/100」に設定されている。ここで、第1有利遊技状態(初当り後の遊技状態)は、特別図柄の変動表示回数が70回に達するまで継続するため、この第1有利遊技状態が終了するまでに第2特別図柄の当否判定で大当りを引く確率が「約52%」に設定されている。一方、第2有利遊技状態(リミット到達後の遊技状態)は、特別図柄の変動表示回数が100回に達するまで継続するため、この第2有利遊技状態が終了するまでに第2特別図柄の当否判定で大当りを引く確率(引き戻し率)が「約65%」に設定されている。すなわち、第2有利遊技状態は、第1有利遊技状態と比べて、最有利遊技状態(確変遊技状態)への引き戻し率が高確率に設定されている。従って、本実施形態では、確変遊技状態がリミット到達により終了して時短遊技状態に移行したとしても、その時短遊技状態として第1有利遊技状態よりも有利度合いの高い第2有利遊技状態が設定されるため、この第2有利遊技状態が終了するまでに最有利遊技状態を引き戻す可能性が高いと言える。つまり、リミット到達後は、改めて二つの関門(第1の関門、第2の関門)を突破しなくとも、更には第2の関門の突破率よりも高い確率で、最有利遊技状態を引き戻すことが可能となり、5回セットの大当りを再度獲得するという、遊技者の期待感を向上させることができる。   At this time, the jackpot probability is set to "about 1/96" in the short time gaming state (the first advantageous gaming state, the second advantageous gaming state), and a conditional special jackpot (corresponding to a probability change jackpot) is won in the second special symbol The probability of doing is set to "100/100". Here, the first advantageous gaming state (the gaming state after the first hit) continues until the number of times of variation display of the special symbol reaches 70 times, so by the end of the first advantageous gaming state, the second advantageous symbol The probability of pulling a big hit in the pass / fail judgment is set to “approximately 52%”. On the other hand, since the second advantageous gaming state (playing state after reaching the limit) continues until the number of times of variation display of the special symbol reaches 100 times, the success or failure of the second special symbol by the end of the second advantageous gaming state The probability of pulling a big hit (retraction rate) in the determination is set to "about 65%". That is, in the second advantageous gaming state, the rate of pulling back to the most advantageous gaming state (probable variation gaming state) is set to a high probability as compared with the first advantageous gaming state. Therefore, in the present embodiment, even if the probability variation gaming state ends due to reaching the limit and shifts to the time saving gaming state, the second advantageous gaming state having a higher degree of advantage than the first advantageous gaming state is set as the short gaming state at that time. Therefore, it can be said that the possibility of pulling back the most advantageous gaming state is high before the end of the second advantageous gaming state. In other words, after reaching the limit, it is possible to pull back the most advantageous gaming state with a probability higher than the breakthrough rate of the second barrier without breaking the two barriers (the first and second barriers) again. It is possible to improve the player's sense of expectation that the jackpot of 5 sets is won again.

<主制御基板側の処理>
次に、図17〜図33のフローチャートを参照しながら、主制御基板100における動作処理の手順について説明する。主制御基板100側の処理は、主制御側メイン処理と、主制御側タイマ割込み処理と、を含んで構成される。
<Process on main control board side>
Next, the procedure of the operation process in the main control board 100 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. The process on the main control board 100 side is configured to include a main control side main process and a main control side timer interrupt process.

《主制御側メイン処理》
図17〜図18は主制御基板100の主制御側メイン処理を示すフローチャートである。この主制御側メイン処理では、電源投入時のリセットによりメインCPU101のセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、S1以降の処理が開始される。
Main control side main process
17 to 18 are flowcharts showing the main control side main processing of the main control board 100. In the main control side main processing, after the security check of the main CPU 101 is performed by the reset at the time of power on, the program is started and the processing after S1 is started.

まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定するとともに(S1)、RAM103のアクセス許可を行う(S2)。続いて、タイマ割込みが発生した場合に処理するプログラムの先頭アドレスが格納されたベクタテーブルを設定し(S3)、メインCPU101の内蔵レジスタに初期値を設定する(S4)。   First, as the initial setting necessary at the time of power on, the start address is set in the stack pointer as the initial value of the stack area (S1), and the access of the RAM 103 is permitted (S2). Subsequently, a vector table storing the start address of the program to be processed when a timer interrupt occurs is set (S3), and an initial value is set in the built-in register of the main CPU 101 (S4).

続いて、RAMクリアスイッチがオンされているか否かを判定する(S5)。RAMクリアスイッチがオンされている場合(S5:YES)には、後述するS9でRAM103の全領域がゼロクリアされる。他方、RAMクリアスイッチがオンされていない場合(S5:NO)には、電源断情報フラグの値を読み込んで、電源断正常の情報が保存されているか否かを判定する(S6)。   Subsequently, it is determined whether the RAM clear switch is turned on (S5). When the RAM clear switch is turned on (S5: YES), the entire area of the RAM 103 is zero cleared in S9 described later. On the other hand, when the RAM clear switch is not turned on (S5: NO), the value of the power-off information flag is read, and it is judged whether the information of the power-off normal is stored (S6).

ここで、電源断正常の情報が保存されている場合(S6:YES)には、RAM103の所定領域を対象としてチェックサムを算出する(S7)。そして、このチェックサムが0であるか否か、すなわち、チェックサムが正常であるか否かを判定する(S8)。なお、ここで算出される電源投入時のチェックサムには、後述の電源断時処理で算出されるチェックサムの補数が含まれているため、正常にバックアップされていれば、電源投入時のチェックサムは「0」となる。このように、電源断前にRAM103に記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源投入時に判断する。このとき、チェックサムが正常である場合(S8:YES)には、電源断前の状態に復帰すべく、後述するS12に移行する。他方、チェックサムが異常である場合に(S8:NO)には、RAM103の全領域をゼロクリアする(S9)。次に、RAM103に電源投入時の初期化データを設定する(S10)。続いて、演出表示装置70の初期化、演出ランプLPの初期化などを行うため、演出制御基板200への演出制御コマンド(「演出初期コマンド」)を要求する(S11)。   Here, when the information on power-off normal is stored (S6: YES), a checksum is calculated for a predetermined area of the RAM 103 (S7). Then, it is determined whether the checksum is 0, that is, whether the checksum is normal (S8). The checksum at power on calculated here includes the complement of the checksum calculated at power off processing described later, so if it is backed up normally, the check at power on is checked. Sam is "0". As described above, it is determined when the power is turned on whether the information stored in the RAM 103 before power-off is properly backed up. At this time, if the checksum is normal (S8: YES), the process proceeds to S12 described later in order to return to the state before the power failure. On the other hand, if the checksum is abnormal (S8: NO), the entire area of the RAM 103 is cleared to zero (S9). Next, initialization data at power-on is set in the RAM 103 (S10). Subsequently, in order to initialize the effect display device 70, initialize the effect lamp LP, and the like, a request for an effect control command (“effect initial command”) to the effect control board 200 is requested (S11).

次に、電源断復帰設定処理において、RAM103における、電源投入正常情報の設定、各種エラーの初期設定、払出制御基板400との通信初期設定を順に行う(S12)。ここで、電源投入正常情報の設定としては、電源投入が正しく行われたことを保存するため、電源断情報フラグに電源投入正常データを格納するとともに、電源断発生の情報を初期化するため、電源断確認フラグをオフにする。次に、データ転送元アドレス、データ転送先アドレス、転送バイト数、をセットして、転送バイト数分のデータを転送する(S13)。そして、電源断時における特別図柄遊技ステイタスの値を読み込んで、特別図柄遊技に係る電源断復帰処理を行う(S14)。   Next, in the power failure / return setting process, setting of power on normal information, initialization of various errors, and communication initialization with the payout control board 400 in the RAM 103 are sequentially performed (S12). Here, as the setting of the power-on normal information, in order to store that the power-on was correctly performed, the power-on normal data is stored in the power-off information flag and the information on the power-off occurrence is initialized. Turn off the power off confirmation flag. Next, the data transfer source address, the data transfer destination address, and the number of transfer bytes are set, and data for the number of transfer bytes is transferred (S13). Then, the value of the special symbol game status at the time of the power-off is read, and the power-off recovery process relating to the special symbol game is performed (S14).

続いて、主制御基板100と演出制御基板200との電源断復帰時の演出制御コマンド(「電源断復帰コマンド」)の送信要求を行う(S15)。この電源断復帰コマンドには、通信線の検査、特別図柄の作動状態、確率変動回数、時短回数、入球容易状態回数、変動パターン選択状態、エラー状態に関する情報が含まれている。なお、電源断前の未送信分のコマンド要求はクリアされる。次に、図柄記憶数コマンド要求処理において、電源断時の第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を読み込み、この作動保留球数の情報を含む演出制御コマンドを要求する(S16)。   Subsequently, a transmission request of the effect control command ("power-off recovery command") at the time of power-off recovery between the main control board 100 and the effect control board 200 is made (S15). The power failure recovery command includes information on the inspection of the communication line, the operating state of the special symbol, the number of probability variations, the number of time reductions, the number of easy entering states, the variation pattern selection status, and the error status. The command request for the unsent part before power-off is cleared. Next, in the symbol memory number command request process, read the information of the number of operation pending balls of the first special symbol and the second special symbol when the power is turned off, and request the effect control command including the information of the number of operation pending balls ( S16).

続いて、普通電動役物522を電源断前の状態(例えば、第2始動口52を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(S17)。さらに、特別電動役物542を電源断前の状態(例えば、大入賞口54を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(S18)。続いて、確変フラグの値を読み込み、電源断時における特別図柄の確率変動機能の作動状態を設定する(S19)。なお、確変フラグとは、特別図柄遊技の作動確率(高確率又は低確率)を設定するためのフラグ(特別図柄の確率変動機能が作動している状態であることを示すフラグ)である。次いで、タイマ割込みを起動させるため、主制御マイコン110のCT
C回路の初期設定として、所定のカウント値を設定して、タイマ割込みを4ms毎に発生させる(S20)。続いて、タイマ割込み処理の発生を禁止すべく割込み禁止を設定する(S21)。そして、ウォッチドッグタイマのリスタート準備として、クリアワード1(「55H」)を設定する(S22)。
Subsequently, return setting is performed to return the normal motor-operated part 522 to the state before the power-off (for example, the second start port 52 is in the open state) (S17). Further, return setting is performed to return the special motorized combination 542 to a state before the power is turned off (for example, the big winning opening 54 is in the open state) (S18). Subsequently, the value of the probability change flag is read, and the operation state of the probability variation function of the special symbol at the time of power-off is set (S19). The probability change flag is a flag for setting the operation probability (high probability or low probability) of the special symbol game (flag indicating that the probability fluctuation function of the special symbol is in operation). Then, to start the timer interrupt, the CT of the main control microcomputer 110
As initial setting of the C circuit, a predetermined count value is set, and a timer interrupt is generated every 4 ms (S20). Subsequently, in order to inhibit the generation of the timer interrupt process, the interrupt prohibition is set (S21). Then, clear word 1 ("55H") is set as preparation for restarting the watchdog timer (S22).

次に、電源断の発生を判定するため、電源断確認フラグの値を読み込み、電源断が発生しているか否かを判定する(S23)。電源断が発生していない場合には、初期値乱数更新処理を実行する(S24)。この初期値乱数更新処理では、この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数および特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。   Next, in order to determine the occurrence of the power failure, the value of the power failure confirmation flag is read, and it is determined whether or not the power failure has occurred (S23). When the power is not shut off, the initial value random number updating process is executed (S24). In this initial value random number updating process, in this initial value random number updating process, the initial value random number per symbol, the soft initial value random number per special symbol and the symbol initial value random number per special symbol are updated. Specifically, the numerical value of each counter is incremented by one, and when the numerical value exceeds the maximum value, the value is returned to the minimum value "0".

次に、タイマ割込み処理の発生を許可すべく割込み許可を設定して(S25)、上述の割込みを禁止する処理(S21)に戻り、S21〜S25のループ処理を繰り返し実行する。ここで、タイマ割込み処理は所定の周期ごとに定期的に実行されるが、前回の割込み処理が完了してから次回の割込み処理が発生するまでの間の残余時間を利用して、S21〜S25までの処理を繰り返す。そして、割込み禁止状態において割込み要求があった場合には、S25で割込み許可となったときにタイマ割込み処理が起動することとなる。他方、S23で電源断確認フラグがオンとなっている場合、すなわち、電源断が発生している場合には、S26に移行して、次述する電源断時処理を実行する。   Next, interrupt permission is set to permit generation of timer interrupt processing (S25), and the process returns to the processing for prohibiting the above-described interrupt (S21), and the loop processing of S21 to S25 is repeatedly executed. Here, the timer interrupt process is periodically executed at predetermined intervals, but the remaining time from the completion of the previous interrupt process to the generation of the next interrupt process is utilized in S21 to S25. Repeat the above process. When there is an interrupt request in the interrupt disabled state, the timer interrupt process is activated when the interrupt is enabled in S25. On the other hand, if the power-off confirmation flag is on in S23, that is, if the power-off has occurred, the process proceeds to S26 to execute the power-off process described next.

次に、電源断時処理(S26〜S32)として、まず、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(S26)。次に、電源断情報フラグの内容が電源投入正常データであるか否かを判定する(S27)。電源投入正常情報である場合(S27:Yes)には、電源断情報フラグに電源断正常データを設定する(S28)。他方、電源投入正常情報でない場合(S27:No)には、電源断情報フラグに電源断異常データを設定して(S29)、S32に移行する。   Next, as the power-off process (S26 to S32), first, clear word 2 ("AAH") is set to restart the watchdog timer (S26). Next, it is determined whether the content of the power-off information flag is power-on normal data (S27). If it is the power-on normal information (S27: Yes), the power-off normal data is set in the power-off information flag (S28). On the other hand, if it is not the power-on normal information (S27: No), the power-off abnormal data is set in the power-off information flag (S29), and the process proceeds to S32.

次に、RAM103の所定領域(チェックサム領域を除く)に対してチェックサムを算出する(S30)。そして、チェックサムデータに対する補数を算出し、この補数の結果値をRAM103のチェックサム領域に設定する(S31)。続いて、RAM103のアクセス禁止設定をして(S32)、電源が落ちるまで処理をループする。   Next, a checksum is calculated for a predetermined area (excluding the checksum area) of the RAM 103 (S30). Then, a complement to the checksum data is calculated, and the result value of the complement is set in the checksum area of the RAM 103 (S31). Subsequently, the access prohibition of the RAM 103 is set (S32), and the processing is looped until the power is turned off.

《主制御側タイマ割込み処理》
次に、主制御基板100の主制御側タイマ割込み処理を説明する。図19は、主制御基板100のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、遊技制御マイコン110のCTC回路からの一定時間(例えば4ms)毎のクロックパルスにより起動され、上述の主制御側メイン処理に割り込むかたちで実行される。なお、以下で使用する用語として、「条件装置」および「役物連続作動装置」という用語は概念上の制御機器を意味しており、「条件装置」とは、特別図柄遊技で大当りが発生した場合に作動するものであり、「役物連続作動装置」とは、特別電動役物542を連続して複数回作動させることができるものである。
<< Main control side timer interrupt processing >>
Next, the main control timer interrupt process of the main control board 100 will be described. FIG. 19 is a flowchart showing timer interrupt processing of the main control board 100. This timer interrupt process is activated by a clock pulse every fixed time (for example, 4 ms) from the CTC circuit of the game control microcomputer 110, and is executed by interrupting the above-mentioned main control side main process. In addition, as a term used below, the terms "condition device" and "character continuous actuation device" mean conceptual control equipment, and "condition device" means a big hit in the special symbol game It operates in some cases, and the "character continuous operating device" is capable of operating the special motorized symbol 542 several times in succession.

まず、このタイマ割込みが発生すると、メインCPU101内のレジスタの内容をRAM103のスタック領域に退避させた後、割込み動作条件を設定する(S51)。   First, when this timer interrupt occurs, the contents of the register in the main CPU 101 are saved in the stack area of the RAM 103, and then the interrupt operation condition is set (S51).

次に、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(S52)。このとき、予め設定されたタイムアウト時間内に、CPU101のWDTクリアレジスタに、クリアワード1、クリアワード2が順に書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。すなわち、メインCPU10
1がプログラムを正常に実行しているときは、定期的にクリアワード1,2が設定されることにより、ウォッチドッグタイマがタイムアウトする前にクリアおよびリスタートされることとなる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。
Next, in order to restart the watchdog timer, clear word 2 ("AAH") is set (S52). At this time, the clear word 1 and the clear word 2 are sequentially written to the WDT clear register of the CPU 101 within a preset timeout time, whereby the watchdog timer is cleared and restarted. That is, the main CPU 10
When 1 executes the program normally, the clear words 1 and 2 are periodically set, whereby the watchdog timer is cleared and restarted before it times out. On the other hand, when the watchdog timer times out, a user reset occurs.

次に、入力処理を実行する(S53)。この入力処理では、主制御基板100に接続されている各種スイッチとして、RAMクリアスイッチ以外のスイッチの情報が読み込まれる。すなわち、第1始動口スイッチ511、第2始動口スイッチ521、作動ゲートスイッチ531、大入賞口スイッチ541、特定領域スイッチ547、一般入賞口スイッチ611,641、扉開放スイッチ、枠開放スイッチ、裏セット開放スイッチ、磁気センサ、電波センサ、などの入力情報を読み込み、それらの状態判定を行ったうえで、これらの検出情報を格納する。   Next, input processing is executed (S53). In this input process, information on switches other than the RAM clear switch is read as various switches connected to the main control board 100. That is, the first start port switch 511, the second start port switch 521, the operation gate switch 531, the large winning port switch 541, the specific area switch 547, the general winning port switches 611 and 641, the door open switch, the frame open switch, and the back set The input information such as the open switch, magnetic sensor, radio wave sensor, etc. is read, the state determination of them is performed, and the detection information of these is stored.

次に、各種乱数更新処理を実行する(S54)。この各種乱数更新処理では、普通図柄変動パターン乱数および特別図柄変動パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数については、乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。他方、特別図柄変動パターン乱数については、前回の乱数から所定値(例えば3511)を減算する。なお、減算した結果が0未満の場合には、減算した結果に所定値(例えば50000)を加算する。   Next, various random number update processing is executed (S54). In the various random number update processes, the normal symbol variation pattern random number and the special symbol variation pattern random number are updated. For the normal symbol variation pattern random number, the numerical value of the random number counter is incremented by one, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to the minimum value “0”. On the other hand, for the special symbol variation pattern random number, a predetermined value (for example 3511) is subtracted from the previous random number. If the subtraction result is less than 0, a predetermined value (for example, 50000) is added to the subtraction result.

次に、初期値更新型乱数更新処理を実行する(S55)。この初期値更新型乱数更新処理では、普通図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数および特別図柄当り図柄乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。また、カウンタの数値が1周した場合には、対応する初期値乱数の値を初期値として設定する。   Next, the initial value update type random number update process is executed (S55). In this initial value update type random number updating process, the random number per symbol, the soft random number per special symbol and the symbol random number per special symbol are updated. Specifically, the numerical value of each random number counter is incremented by one, and when the numerical value exceeds the maximum value, the value is returned to the minimum value "0". In addition, when the value of the counter makes one turn, the value of the corresponding initial value random number is set as the initial value.

次に、初期値乱数更新処理を実行する(S56)。この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数および特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。   Next, initial value random number update processing is executed (S56). In this initial value random number update process, the initial value random number per symbol, the software initial value random number per special symbol and the symbol initial value random number per special symbol are updated. Specifically, the numerical value of each random number counter is incremented by one, and when the numerical value exceeds the maximum value, the value is returned to the minimum value "0".

次に、タイマ減算処理を実行する(S57)。このタイマ減算処理では、ぱちんこ遊技機PMの遊技動作制御に用いる各種タイマの値を減算更新する。例えば、各種タイマの値を割込み周期(本例では4ms)ずつ減算する。なお、各種タイマには、特別図柄表示装置71,72に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマ、などが含まれる。   Next, timer subtraction processing is executed (S57). In this timer subtraction process, the values of various timers used for controlling the game operation of the pachinko gaming machine PM are subtracted and updated. For example, the values of various timers are decremented by an interrupt cycle (4 ms in this example). The various timers include a special symbol game timer for managing the time (variation time, final display time) related to the special symbol display devices 71 and 72, and the like.

次に、第2始動口有効期間設定処理を実行する(S58)。この第2始動口有効期間設定処理では、第2始動口51の入賞有効期間および入賞無効期間を判定し、この判定結果として、第2始動口51の有効期間データ又は無効期間データを設定する。   Next, a second starting opening valid period setting process is executed (S58). In this second starting opening effective period setting process, the winning effective period and the winning ineffective period of the second starting opening 51 are determined, and the effective period data or the invalid period data of the second starting opening 51 is set as the determination result.

次に、入賞監視処理を実行する(S59)。この入賞監視処理では、前記入力処理(S53)での第1始動口スイッチ511、第2始動口スイッチ521、作動ゲートスイッチ531、大入賞口スイッチ541、特定領域スイッチ547、一般入賞口スイッチ611,641の検出情報に基づき、遊技球のスイッチ通過検査を行い、その結果、遊技球が各スイッチを通過したと判断した場合、遊技球が各スイッチを通過したことを示す情報をメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、遊技球が各スイッチを通過したことを示す情報を含む演出制御コマンドの送信要求、などを行う。なお、この入賞監視処理(S59)の詳細は図20を用いて後述する。   Next, a prize monitoring process is executed (S59). In the prize monitoring process, the first start opening switch 511, the second start opening switch 521, the operation gate switch 531, the special winning opening switch 541, the specific area switch 547, the general winning opening switch 611, and the like in the input processing (S53). Based on the detection information of 641, the switch passage inspection of the gaming ball is performed, and as a result, when it is determined that the gaming ball has passed each switch, information indicating that the gaming ball has passed each switch is used as the main information storage means 180 While temporarily storing in the winning information storage area of, the transmission control of the effect control command including the information indicating that the game ball has passed each switch, and the like is performed. The details of the prize monitoring process (S59) will be described later with reference to FIG.

次に、賞球制御処理を実行する(S60)。この賞球制御処理では、上記の入賞監視処理での検出結果に基づき、入賞の種別に対応する賞球個数の指示をすべく払出制御コマンドを払出制御基板400へ送信するとともに、払出制御基板400からの受信データを監視して払出制御基板400との通信検査を行う。   Next, a winning ball control process is executed (S60). In this prize ball control process, a payout control command is sent to the payout control board 400 to instruct the number of prize balls corresponding to the type of prize, based on the detection result in the above-mentioned prize monitoring process, and the payout control board 400. Monitor the received data from the communication control board 400 and check the communication with the delivery control board 400.

次に、普通図柄作動ゲート監視処理を実行する(S61)。この普通図柄作動ゲート監視処理では、遊技球の作動ゲート53への通過を監視し、作動ゲート53を通過していると判断した場合、普通図柄抽選に係る乱数を作動保留球情報として取得して、最大4個を限度として作動保留球数の更新を行うとともに、普通図柄抽選に係る乱数の記憶を行う。   Next, a normal symbol operation gate monitoring process is executed (S61). In this normal symbol operation gate monitoring process, the passage of the game ball to the operation gate 53 is monitored, and when it is determined that the operation gate 53 is passed, a random number related to the normal symbol lottery is acquired as operation holding ball information As well as updating the number of operation pending balls up to a maximum of four, storing the random numbers pertaining to the normal symbol lottery.

次に、普通図柄制御処理を実行する(S62)。この普通図柄制御処理では、普通図柄表示装置75又は普通電動役物522に係る一連の処理を行うため、普通図柄遊技ステイタスの値に応じて、普通図柄変動中処理、普通図柄停止図柄表示中処理、普通電動役物作動中処理、普通電動役物作動終了デモ中処理、などを実行する。なお、普通図柄変動中処理では、普通図柄を変動表示又は確定表示させるべく、普通図柄の表示パターン番号データを作成(更新)する。   Next, normal symbol control processing is executed (S62). In this normal symbol control processing, in order to perform a series of processing according to the normal symbol display device 75 or the normal motorized character 522, according to the value of the normal symbol game status, processing during normal symbol fluctuation, processing during normal symbol stop symbol display Execute processing during normal electric part operation, processing during demonstration of normal electric part operation end, and the like. In the normal symbol change processing, display pattern number data of the normal symbol is created (updated) in order to change or display the normal symbol.

次に、普通図柄変動開始監視処理を実行する(S63)。この普通図柄変動開始監視処理では、普通図柄の作動状態を監視して、普通図柄の変動開始条件を充足していると判断したとき、普通図柄作動保留球数を1個消化して、普通図柄の当否判定、図柄の判定、変動パターンの判定、変動時間の設定、などを順に行う。   Next, the normal symbol variation start monitoring process is executed (S63). In this normal symbol variation start monitoring process, the operating state of the normal symbol is monitored, and when it is determined that the variation start condition of the normal symbol is satisfied, the normal symbol operation retention ball number is digested by one and the normal symbol The determination of success or failure, the determination of symbols, the determination of fluctuation patterns, the setting of fluctuation time, etc. are performed in order.

次に、始動口監視制御処理を実行する(S64)。この始動口監視制御処理では、遊技球の第1始動口51および第2始動口52への入賞を監視して、遊技球の入賞があった場合、保留球数の更新、特別図柄抽選に係る乱数記憶、先読み予告演出判定、図柄記憶数のコマンド要求、などを順に行う。   Next, the starting opening monitoring control process is executed (S64). In this starting opening monitoring control process, when the winning of the first starting opening 51 and the second starting opening 52 of the gaming ball is monitored, and there is a winning of the gaming ball, updating of the number of holding balls, special symbol lottery The random number storage, the pre-reading advance notice effect judgment, the command request of the number of the figure memory and the like it does in order.

次に、特別図柄制御処理を実行する(S65)。この特別図柄制御処理では、特別図柄表示装置71,72に係る一連の処理として、特別図柄遊技ステイタスの値に応じて、詳細後述する特別図柄変動開始処理(S420)、特別図柄変動中処理(S430)、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)、などを実行する。   Next, special symbol control processing is executed (S65). In this special symbol control processing, as a series of processing concerning the special symbol display devices 71 and 72, according to the value of the special symbol gaming status, the special symbol variation start processing (S420) to be described in detail later ), Special symbol stop symbol display processing (S440), etc. are executed.

次に、特別電動役物制御処理を実行する(S66)。この処理では、特別図柄の抽選結果が「大当り」又は「小当り」となった場合に、特別電動役物542に係る動作処理として、特別電動役物542の作動開始および作動終了の設定、大入賞口54の開放時間および開放回数の更新、確率変動機能の作動開始設定、変動時間短縮機能の作動開始設定、変動パターン選択状態の設定、などを順に実行する。   Next, a special motorized product control process is executed (S66). In this processing, when the lottery result of the special symbol is "big hit" or "small hit", as the operation processing according to the special motorized symbol 542, the setting of the operation start and the operation end of the special motorized symbol 542, large The opening time and opening number of the winning opening 54 are updated, the operation start setting of the probability fluctuation function, the operation start setting of the fluctuation time shortening function, the setting of the fluctuation pattern selection state, and the like are sequentially executed.

次に、大入賞口有効期間設定処理を実行する(S67)。この大入賞口有効期間設定処理では、大入賞口54の入賞有効期間および入賞無効期間を判定し、この判定結果として大入賞口54の有効期間データ又は無効期間データを設定する。   Next, the special winning opening valid period setting process is executed (S67). In the special winning opening valid period setting process, the winning effective period and the winning invalid period of the special winning opening 54 are determined, and the valid period data or the invalid period data of the special winning opening 54 is set as the determination result.

次に、特別図柄変動開始監視制御処理を実行する(S68)。この特別図柄変動開始監視制御処理では、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球が存在する場合、保留球数を1個消化して、図柄記憶数のコマンド要求、特別図柄の当否判定、特別図柄の図柄判定、確率変動機能の判定、時間短縮機能の判定、特別電動役物の作動パターンの設定、デモ演出時間の設定、などを順に行う。   Next, special symbol variation start monitoring control processing is executed (S68). In this special symbol variation start monitoring control process, when there is an operation holding ball of the first special symbol or the second special symbol, the number of holding balls is digested by one, and the command request of the symbol memory number, the pass / fail judgment of the special symbol , Special symbol pattern determination, probability variation function determination, time reduction function determination, setting of operation pattern of special electric combination product, setting of demonstration effect time, etc. are performed in order.

次に、異常検知処理を実行する(S69)。この異常検知処理では、前記入力処理(S53)での入力情報に基づき、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、
電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを順に検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー表示を要求すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を生成する。
Next, abnormality detection processing is executed (S69). In this abnormality detection processing, based on the input information in the input processing (S53), a magnetic detection signal by the magnetic sensor, a disconnection short circuit power source abnormality signal,
The radio wave detection signal by the radio wave sensor, the door / frame open signal, etc. are sequentially examined to determine whether the gaming machine is in an error state. In the case of an error state, in order to request an error display from the effect control board 200, an effect control command ("error effect designating command") including the error information is generated.

次に、入球通過時間異常検出処理を実行する(S70)。この入球通過時間異常検出処理では、入賞検出スイッチのオン信号が連続して所定時間以上検出された場合に、入球通過時間異常を設定して、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)の要求を行うとともに、外部端子へ出力するためのセキュリティ信号の出力要求を行う。   Next, the ball passing time abnormality detection process is executed (S70). In this ball passing time abnormality detection process, when the on signal of the winning detection switch is continuously detected for a predetermined time or more, the ball passing time abnormality is set, and the effect control command (“error While performing the request of the effect designation command “), the output request of the security signal for outputting to the external terminal is performed.

次に、遊技状態表示処理を実行する(S71)。この遊技状態表示処理では、特別電動役物542が連続して作動する回数(規定ラウンド数)、普通図柄および特別図柄の作動保留球数、などの表示データを作成する。また、前記の異常検知処理で検出したエラー状態の情報を主制御基板100の状態表示灯に表示させるための表示データを作成する。   Next, a game state display process is executed (S71). In this game state display process, display data such as the number of times the special motorized symbol 542 operates continuously (prescribed number of rounds), the number of operation reserved balls of the normal symbol and the special symbol, and the like are created. In addition, display data for causing the status indicator of the main control board 100 to display information on the error status detected in the above-mentioned abnormality detection processing is created.

次に、LED出力処理を実行する(S72)。このLED出力処理では、特別図柄および普通図柄の表示、保留球数の表示、特別電動役物が連続して作動する回数、エラーの表示などを行うべく、前記の特別図柄制御処理(S65)、異常検知処理(S69)、遊技状態表示処理(S71)等で作成された表示データを、各特別図柄表示装置71,72、普通図柄表示装置75、各特図保留ランプ73,74、普図保留ランプ76、主制御基板100の状態表示灯などに出力するとともに、これら各種表示装置における表示の初期化を行う。   Next, LED output processing is performed (S72). In this LED output process, the above-mentioned special symbol control process (S65) is performed to display the special symbol and the normal symbol, the number of holding balls, the number of times the special motorized symbol is operated continuously, and the error. Display data created by abnormality detection processing (S69), gaming state display processing (S71), etc., each special symbol display device 71, 72, normal symbol display device 75, each special view reserve lamp 73, 74, general drawing reserve While outputting to the lamp 76 and the status indication lamp of the main control board 100, etc., the display in these various display devices is initialized.

次に、発射制御信号出力処理を実行する(S73)。この発射制御信号出力処理では、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されていない場合に、払出制御基板400に対して発射許可の信号を出力し、遊技球の発射を許可する。他方、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されたいる場合には、払出制御基板400に対して発射禁止の信号を出力し、遊技球の発射を禁止する。   Next, emission control signal output processing is executed (S73). In this emission control signal output process, when communication abnormality with the payout control substrate 400 or disconnection short circuit power source abnormality is not detected, a signal of release permission is output to the payout control substrate 400, and release of the gaming ball is permitted. Do. On the other hand, when a communication abnormality with the payout control board 400 or a disconnection short circuit power source abnormality is detected, a signal for prohibiting the firing is outputted to the payout control board 400, and the firing of the gaming ball is prohibited.

次に、ソレノイド出力処理を実行する(S74)このソレノイド出力処理では、各電動役物542を作動させるべく、前記の普通図柄制御処理(S62)および特別電動役物制御処理(S66)において取得した制御データに基づき、各電動役物ソレノイド623,643に対して励磁信号を出力する。   Next, a solenoid output process is executed (S74). In this solenoid output process, the ordinary symbol control process (S62) and the special motorized item control process (S66) are acquired in order to operate the respective motorized items 542. An excitation signal is output to each of the motorized combination solenoids 623, 643 based on the control data.

次に、演出制御コマンド送信処理を実行する(S75)。この演出制御コマンド送信処理では、前記の処理でメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域(リングバッファ)に格納された演出制御コマンドの中から、ポインタで指定された演出制御コマンドを読み出して、この演出制御コマンドを演出制御基板200に対して送信する。   Next, an effect control command transmission process is executed (S75). In this effect control command transmission process, the effect control command specified by the pointer is read out from the effect control commands stored in the command storage area (ring buffer) of the main information storage unit 180 in the above process, and this effect is produced. A control command is transmitted to the effect control board 200.

次に、外部情報出力処理を実行する(S76)。この外部情報出力処理では、外部端子板を介して、遊技機の動作状態情報を外部情報としてホールコンピュータ等の外部装置に出力する。   Next, external information output processing is executed (S76). In this external information output process, operation state information of the gaming machine is output as external information to an external device such as a hall computer via an external terminal board.

次に、退避していたレジスタの内容を復帰させて、メインCPU101を割込み許可状態に設定する(S77)。これにより、主制御側タイマ割込み処理を終了して上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を実行する。   Next, the contents of the saved register are restored, and the main CPU 101 is set to the interrupt enabled state (S77). As a result, the main control timer interrupt process is terminated and the process returns to the main control main process, and the main control main process is executed until the next timer interrupt occurs.

なお、主制御側メイン処理中又は割込み処理中に、主制御基板100が電源断(所定の閾値に基づき供給電圧の低下)を検出すると、ノンマスカブル割込みを発生させて、電源
断確認フラグをオンにする。そして、元の処理に戻ったうえで、前述の電源断時処理(S
26〜S32)を実行することとなる。
When the main control board 100 detects a power cut (a decrease in the supply voltage based on a predetermined threshold) during main control side main processing or interrupt processing, a non-maskable interrupt is generated to turn on the power cut confirmation flag. Do. Then, after returning to the original processing, the above-mentioned power-off processing (S
26 to S32) will be executed.

≪入賞監視処理≫
次に、入賞監視処理(S59)について説明する。図20は、入賞監視処理(S59)の詳細を示すフローチャートである。
«Prize winning monitoring process»
Next, the prize monitoring process (S59) will be described. FIG. 20 is a flowchart showing the details of the prize monitoring process (S59).

まず、第1始動口スイッチ入力処理を実行する(S101)。第1始動口スイッチ入力処理では、第1始動口スイッチ511からの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口スイッチ511からの検出信号を入力した場合は、遊技球が第1始動口51に入球したことを示す第1始動口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、第1始動口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、第1始動口スイッチ511からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。   First, the first start port switch input process is executed (S101). In the first starting opening switch input process, it is determined whether or not a detection signal from the first starting opening switch 511 is input. When the detection signal from the first starting opening switch 511 is input, the first starting opening winning data indicating that the gaming ball has entered the first starting opening 51 is temporarily stored in the winning information storage area of the main information storage unit 180 While storing, it generates a first starting opening winning command and temporarily stores it in the command storage area of the main information storage unit 180. On the other hand, if there is no input of the detection signal from the first start port switch 511, the process proceeds to the next step.

続いて、第2始動口スイッチ入力処理を実行する(S102)。第2始動口スイッチ入力処理では、第2始動口スイッチ521からの検出信号を入力したか否かを判定する。第2始動口スイッチ521からの検出信号を入力した場合は、遊技球が第2始動口52に入球したことを示す第2始動口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、第2始動口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、第2始動口スイッチ521からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。   Subsequently, a second start port switch input process is executed (S102). In the second start port switch input process, it is determined whether or not a detection signal from the second start port switch 521 is input. When the detection signal from the second starting opening switch 521 is input, the second starting opening winning data indicating that the gaming ball has entered the second starting opening 52 is temporarily stored in the winning information storage area of the main information storage unit 180. While storing, it generates a second starting opening winning command and temporarily stores it in the command storage area of the main information storage unit 180. On the other hand, if there is no input of the detection signal from the second start port switch 521, the process proceeds to the next step.

次いで、作動ゲートスイッチ入力処理を実行する(S103)。作動ゲートスイッチ入力処理では、作動ゲートスイッチ531からの検出信号を入力したか否かを判定する。作動ゲートスイッチ531からの検出信号を入力した場合は、遊技球が作動ゲート53を通過したことを示す作動ゲート入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、作動ゲート入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、作動ゲートスイッチ531からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。   Next, operation gate switch input processing is executed (S103). In the actuation gate switch input processing, it is determined whether or not a detection signal from the actuation gate switch 531 is input. When a detection signal from the actuation gate switch 531 is input, actuation gate winning data indicating that the gaming ball has passed the actuation gate 53 is temporarily stored in the prize information storage area of the main information storage unit 180, and the actuation gate winning is achieved. A command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage unit 180. On the other hand, if there is no input of the detection signal from the operation gate switch 531, the process proceeds to the next step.

続いて、大入賞口スイッチ入力処理を実行する(S104)。大入賞口スイッチ入力処理では、大入賞口スイッチ541からの検出信号を入力したか否かを判定する。大入賞口スイッチ541からの検出信号を入力した場合は、遊技球が大入賞口54に入球したことを示す大入賞口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、大入賞口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、大入賞口スイッチ541からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。   Subsequently, the special winning opening switch input process is executed (S104). In the special winning opening switch input process, it is determined whether or not a detection signal from the special winning opening switch 541 is input. When the detection signal from the special winning opening switch 541 is input, the special winning opening winning data indicating that the gaming ball has entered the special winning opening 54 is temporarily stored in the winning information storage area of the main information storage unit 180. , A special winning opening winning command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. On the other hand, if there is no input of the detection signal from the special winning opening switch 541, the process proceeds to the next step.

次いで、特定領域スイッチ処理を実行する(S105)。特定領域スイッチ入力処理では、特定領域スイッチ547からの検出信号を入力したか否かを判定する。特定領域スイッチ547からの検出信号を入力した場合は、遊技球が特定領域548に入球(通過)したことを示す特定領域入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶する(特定領域通過フラグをオンする)とともに、特定領域入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。なお、この特定領域通過フラグがオンされると(遊技球が特定領域648に通過したことが判定されると)、後述の大当り遊技中の処理において確変フラグがオンされることになる(確変移行の権利が付与されることになる)。一方、特定領域スイッチ547からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。   Next, the specific area switch process is executed (S105). In the specific area switch input process, it is determined whether or not a detection signal from the specific area switch 547 is input. When the detection signal from the specific area switch 547 is input, the specific area prize data indicating that the gaming ball has entered (passed) the specific area 548 is temporarily stored in the prize information storage area of the main information storage unit 180 ( At the same time as the specific area passing flag is turned on), a specific area winning command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage unit 180. In addition, when this specific area passage flag is turned on (when it is determined that the gaming ball has passed to the specific area 648), the probability change flag is turned on in the processing during the big hit game described later (probability change) The right to be granted). On the other hand, if there is no input of the detection signal from the specific area switch 547, the process proceeds to the next step.

続いて、一般入賞口スイッチ処理を実行する(S106)。一般入賞口スイッチ入力処理では、一般入賞口スイッチ611,641からの検出信号を入力したか否かを判定する。一般入賞口スイッチ611,641からの検出信号を入力した場合は、遊技球が一般入賞口61〜64に入球したことを示す一般入賞口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞データ格納領域に一時記憶するとともに、一般入賞口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、一般入賞口スイッチ611,641からの検出信号の入力がなければ、今回の入賞監視処理を終了する。   Subsequently, the general winning opening switch processing is executed (S106). In the general winning opening switch input processing, it is determined whether or not a detection signal from the general winning opening switches 611 and 641 is input. When the detection signal from the general winning opening switch 611, 641 is input, the general winning opening winning data indicating that the gaming ball has entered the general winning openings 61 to 64 is stored in the winning data storage area of the main information storage unit 180. While temporarily storing, a general winning a prize opening winning command is generated, and this is temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. On the other hand, if there is no input of the detection signal from the general winning opening switches 611 and 641, the present winning monitoring process is ended.

≪特別図柄遊技処理≫
次に、主制御側タイマ割込み処理内の特別図柄遊技に係る一連の処理について説明する。特別図柄遊技に係る処理には、前述の始動口監視制御処理(S64)、特別図柄制御処理(S65)、特別電動役物制御処理(S66)、特別図柄変動開始監視制御処理(S68)、などが該当する。
«Special symbol game processing»
Next, a series of processes relating to the special symbol game in the main control timer interrupt process will be described. The processing related to the special symbol game includes the above-mentioned start opening monitoring control processing (S64), the special symbol control processing (S65), the special electric character control processing (S66), the special symbol variation start monitoring control processing (S68), etc. Is the case.

(始動口監視制御処理)
始めに、始動口監視制御処理(S64)について説明する。図21は、始動口監視制御処理(S64)の詳細を示すフローチャートである。
(Starting opening monitoring control processing)
First, the starting opening monitoring control process (S64) will be described. FIG. 21 is a flowchart showing the details of the starting opening monitoring control process (S64).

まず、第1始動口51への遊技の入賞を検出したか否かを判定する(S201)。第1始動口51への入賞を検出した場合(S201:YES)には、第1特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(S202)。   First, it is determined whether or not a game winning on the first starting opening 51 has been detected (S201). If a prize winning on the first starting opening 51 is detected (S201: YES), it is determined whether the number of operation pending balls of the first special symbol is less than the upper limit number 4 (S202).

第1特別図柄の作動保留球数が4未満である場合(S202:YES)には、第1特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値、を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(S203)。そして、第1特別図柄の作動保留球数の更新として、第1特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(S204)、第1始動口51の入賞チェックを終了する。   When the operation reserve ball number of the first special symbol is less than 4 (S202: YES), a random number per special symbol, a symbol random number per special symbol, a special symbol as a lottery random number according to the first special symbol game The variation pattern random number value is acquired, and each random number value is stored in the first special symbol hold storage area (hold n storage area) of the main information storage unit 180 according to the order of ball entry (S203). Then, the value of the first special symbol holding ball number counter is incremented by 1 (S204) as the update of the operation holding ball number of the first special symbol (S204), and the winning check of the first starting opening 51 is ended.

続いて、第2始動口52への遊技の入賞を検出したか否かを判定する(S205)。第2始動口52への入賞を検出した場合(S205:YES)には、第2特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(S206)。第2特別図柄の作動保留球数が4未満である場合(S206:YES)には、第2特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値、を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第2特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(S207)。そして、第2特別図柄の作動保留球数の更新として、第2特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(S208)、第2始動口52の入賞チェックを終了する。   Subsequently, it is determined whether or not a game winning on the second starting opening 52 has been detected (S205). If a winning on the second starting opening 52 has been detected (S205: YES), it is determined whether the number of operation pending balls of the second special symbol is less than the upper limit number 4 (S206). When the operation reserve ball number of the second special symbol is less than 4 (S206: YES), a random number value per special symbol, a symbol random number value per special symbol, a special symbol as a lottery random number value according to the second special symbol game The variation pattern random number value is acquired, and each random number value is stored in the second special symbol hold storage area (hold n storage area) of the main information storage unit 180 according to the order of ball entry (S207). Then, the value of the second special symbol holding ball number counter is incremented by one (S208) as the update of the operation holding ball number of the second special symbol (S208), and the winning check of the second starting opening 52 is ended.

続いて、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数の更新があったか否か、すなわち、S204又はS208にて第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が加算されたか否かを判定する(S209)。作動保留球数の更新があった場合(S209:YES)には、第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S210)。   Subsequently, whether or not there is an update of the number of actuation reserved balls of the first special symbol or the second special symbol, ie, whether or not the number of actuation reserved balls of the first special symbol or the second special symbol is added in S204 or S208. It is determined (S209). If there is an update of the number of operation pending balls (S209: YES), a symbol memory number command including information of the number of operation pending balls of the first special symbol and the second special symbol is generated, and this is used as the main information storage means It is stored in the 180 command storage area (S210).

次いで、遊技機の状態を確認し、事前判定タイミングであるか否かを判定する(S211)。事前判定タイミングである場合(S211:YES)には、始動口入賞時に取得された各種乱数に基づく先読み判定情報を生成するため、当り乱数バッファ(保留n記憶領
域またはレジスタなど)から特別図柄当り乱数値を読み出して、当否事前判定を行う(S212)。そして、この事前判定結果の情報(当否事前判定番号)を含む当否事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S213)。
Next, the state of the gaming machine is confirmed, and it is determined whether or not it is a prior determination timing (S211). If it is the prior determination timing (S211: YES), it generates the pre-reading determination information based on the various random numbers acquired at the starting opening winning combination, so the random symbol buffer (pending n storage area or register etc.) A numerical value is read out, and a yes / no decision is made (S212). Then, a success / failure predetermination command including information of the predetermination result (success or failure predetermination number) is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage unit 180 (S213).

また、当り図柄乱数バッファから特別図柄当り図柄乱数値を読み出して、図柄事前判定を行う(S214)。そして、この事前判定結果の情報(図柄事前判定番号)を含む図柄事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S215)。さらに、変動パターン乱数バッファから特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、変動パターン事前判定を行う(S216)。そして、この事前判定結果の情報(変動パターン事前判定番号)を含む変動パターン事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S217)。   Also, the symbol random number per special symbol is read out from the symbol random number buffer, and symbol prior determination is performed (S214). Then, a symbol prior determination command including information of the prior determination result (symbol prior determination number) is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage unit 180 (S215). Furthermore, the special symbol fluctuation pattern random number value is read out from the fluctuation pattern random number buffer, and fluctuation pattern prior determination is performed (S216). Then, a variation pattern prior determination command including information of the prior determination result (a variation pattern prior determination number) is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage unit 180 (S217).

(特別図柄変動開始監視制御処理)
次に、特別図柄変動開始監視制御処理(S68)について説明する。図22は特別図柄変動開始監視制御処理(S68)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol variation start monitoring control process)
Next, the special symbol variation start monitoring control process (S68) will be described. FIG. 22 is a flowchart showing the details of the special symbol variation start monitoring control process (S68).

この特別図柄変動開始監視制御処理(S68)では、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、変動開始条件を充足している方の特別図柄側に対して、後述の特別図柄変動開始監視処理(S310)を実行する。なお、第1特別図柄および第2特別図柄の双方が変動開始条件を充足している場合には、前述したように、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、最先の作動保留球に対応する特別図柄側の処理が実行される。   In this special symbol variation start monitoring control process (S68), of the first special symbol and the second special symbol, the special symbol variation start monitoring process described later for the special symbol side satisfying the variation start condition Execute (S310). In addition, when both the first special symbol and the second special symbol satisfy the fluctuation start condition, as described above, among the first special symbol and the second special symbol, it is the first operation retaining ball. The corresponding special symbol side process is executed.

まず、大当り中又は小当り中であるか否かを判定する(S301)。続いて、第1特別図柄および第2特別図柄の双方が変動待機中であるか、すなわち、第1特別図柄遊技ステイタスおよび第2特別図柄遊技ステイタスが共に「00H(変動待機中)」であるか否かを判定する(S302)。   First, it is determined whether or not the jackpot is medium or small (S301). Subsequently, whether both the first special symbol and the second special symbol are in change standby, that is, whether both the first special symbol game status and the second special symbol game status are "00H (during change)" It is determined whether or not it is (S302).

続いて、特別図柄の作動保留球数が「0」であるか否かを判定する(S303)。当該作動保留球数が「0」でない場合(S303:NO)、すなわち、特別図柄の作動保留球が存在している場合は、最先の作動保留球が第1特別図柄の作動保留球であるか否かを判定する(S304)。最先の作動保留球が第1特別図柄の作動保留球である場合(S304:YES)は、第1特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第1特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定したうえで(S305)、第1特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(S310)に移行する。   Subsequently, it is determined whether the number of operation pending balls of the special symbol is "0" (S303). If the number of operation pending balls is not "0" (S303: NO), that is, if there is an operation pending ball of a special symbol, the first operation pending ball is the operation pending ball of the first special symbol It is determined whether or not (S304). If the first operation holding ball is the operation holding ball of the first special symbol (S304: YES), it is considered that the fluctuation start condition of the first special symbol is established, and the first special symbol fluctuation start monitoring table After setting the address (the address of various tables used in the subsequent processing and the address of the RAM storage area) (S305), the process shifts to the special symbol variation start monitoring process (S310) on the first special symbol side.

一方、最先の作動保留球が第2特別図柄の作動保留球である場合(S304:NO)には、第2特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第2特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定したうえで(S306)、第2特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(S310)に移行する。この特別図柄変動開始監視処理(S310)の詳細は図23を用いて後述する。   On the other hand, when the first operation reserving ball is the operation reserving ball of the second special symbol (S304: NO), it is considered that the variation start condition of the second special symbol is established, and the second special symbol variation start Set the address of the monitoring table (the address of the various tables used in the subsequent processing and the address of the RAM storage area) (S306), and then shift to the special symbol variation start monitoring process (S310) on the second special symbol side. . The details of the special symbol variation start monitoring process (S310) will be described later with reference to FIG.

なお、第1特別図柄および第2特別図柄の変動開始条件が共に成立していない場合(S301:YES,S302:NO,S303:YES)には、特別図柄変動開始監視処理(S310)をスキップする。   In addition, when the change start conditions of the first special symbol and the second special symbol are not satisfied (S301: YES, S302: NO, S303: YES), the special symbol change start monitoring process (S310) is skipped. .

(特別図柄変動開始監視処理)
次に、特別図柄変動開始監視処理(S310)について説明する。図23は、特別図柄
変動開始監視処理(S310)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol change start monitoring process)
Next, the special symbol variation start monitoring process (S310) will be described. FIG. 23 is a flowchart showing the details of the special symbol variation start monitoring process (S310).

この特別図柄変動開始監視処理(S310)では、上述のS305又はS306で設定された第1特別図柄変動開始監視テーブル又は第2特別図柄変動開始監視テーブルを参照して、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第1特別図柄側と第2特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。   In this special symbol variation start monitoring process (S310), with reference to the first special symbol variation start monitoring table or the second special symbol variation start monitoring table set in the above S305 or S306, with the target of the current variation start The special symbol side process will be executed, but since the method of processing is common to the first special symbol side and the second special symbol side, except in special cases, in the first special symbol side process It will be described together without distinction as to whether it is the processing of the second special symbol side.

まず、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の作動保留球数を1減算する(S311)。そして、減算後の第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S312)。続いて、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の特別図柄保留格納領域にアクセスして、最先の保留記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を順に読み出し、これらの乱数値を、後述の特別図柄当否判定処理(S320)、図柄判定処理(S330)、変動パターン選択処理(S423)に使用するため、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域に転送する(S313)。また、保留記憶領域の更新として、保留2記憶領域〜保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の保留記憶領域にシフトするとともに、保留4記憶領域をゼロクリアする(S314)。   First, the number of operation reserved balls on the side of the special symbol to be subjected to the start of fluctuation this time is decremented by 1 (S311). Then, a symbol storage number command including information on the number of operation pending balls of the first special symbol and the second special symbol after subtraction is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage unit 180 (S312). Subsequently, the special symbol hold storage area on the special symbol side targeted for the variation start this time is accessed, and a random number per special symbol stored in the first hold storage area (hold 1 storage area), special symbol per The symbol random number value and the special symbol variation pattern random number value are read out in order, and these random number values are used in the special symbol qualifying process (S320), the symbol determining process (S330) and the variation pattern selecting process (S423) described later. It is transferred to the special symbol conformity determination area, the special symbol pattern determination area, and the special symbol variation pattern determination area of the main information storage unit 180 (S313). Further, as updating of the pending storage area, the pending ball information stored in the pending 2 storage area to the pending 4 storage area is shifted to the lower pending storage area, and the pending 4 storage area is cleared to zero (S314).

続いて、特別図柄当否判定処理を実行する(S320)。特別図柄当否判定処理(S320)では、まず、特別図柄当否抽選テーブルを取得する。このとき、遊技状態が特別図柄確変状態である場合は高確率の当否抽選テーブルを取得し、遊技状態が通常状態である場合は低確率の当否抽選テーブルを取得する。次いで、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出す。そして、特別図柄当否抽選テーブルを参照して、特別図柄当り乱数値に基づき、特別図柄の当否判定を実行する。また、この当否判定結果に対応した値(大当りデータ「55H」、小当りデータ「33H」、はずれデータ「00H」)をメイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに格納する。   Subsequently, special symbol propriety judgment processing is executed (S320). In the special symbol compliance determination process (S320), first, a special symbol compliance lottery table is acquired. At this time, when the gaming state is a special symbol probability variation state, a high probability success or failure lottery table is acquired, and when the gaming state is a normal state, a low probability success or failure lottery table is acquired. Next, a random value per special symbol is read out from the special symbol compliance determination area of the main information storage means 180. Then, with reference to the special symbol odds lottery table, based on the random number value per special symbol, to determine whether the special symbol success or failure. In addition, the value (the big hit data “55H”, the small hit data “33H”, the outlying data “00H”) corresponding to the result of the yes / no determination is stored in the special symbol determination flag of the main information storage unit 180.

続いて、図柄判定処理を実行する(S330)。図柄判定処理(S330)では、当否判定の結果に応じて、特別図柄の停止図柄、キャラクタ演出番号(変動付加図柄情報)を決定する。そして、今回決定した特別図柄の停止図柄(図柄群)、キャラクタ演出番号をメイン情報記憶手段180の図柄格納領域に格納する。なお、キャラクタ演出番号は、決定された停止図柄(図柄群)の種類と、特別図柄および普通図柄の確率変動機能の作動状態(特別図柄の確変オン/特別図柄の確変オフ/普通図柄の確変オン/普通図柄の確変オフの4パターン)との組み合わせに基づき決定される。なお、当否判定の結果がはずれの場合には、キャラクタ演出番号「0」が決定される。   Subsequently, symbol determination processing is executed (S330). In the symbol determination process (S330), the stop symbol of the special symbol and the character effect number (variation added symbol information) are determined according to the result of the pass / fail determination. Then, the stop symbol (symbol group) of the special symbol determined this time and the character effect number are stored in the symbol storage area of the main information storage means 180. In addition, the character production number is the type of the stop symbol (symbol group) determined and the operation state of the probability variation function of the special symbol and the normal symbol (the probability variation of the special symbol / probability variation of the special symbol / probability variation of the regular symbol / Determined on the basis of the combination of 4 patterns of probability variation off of normal pattern). When the result of the pass / fail determination is an out-of-order, the character effect number “0” is determined.

続いて、当否判定の結果が小当りに該当するか否かを判定するとともに(S341)、当否判定の結果が大当りに該当するか否かを判定する(S342)。当否判定の結果が小当りである場合(S341:YES)は、S347に移行し、当否判定の結果がはずれである場合(S341:NO,S342:NO)は、S349に移行する。   Subsequently, it is determined whether or not the result of the pass / fail determination corresponds to a small hit (S341), and it is determined whether the result of the pass / fail determination corresponds to a big hit (S342). If the result of the pass / fail determination is a small hit (S341: YES), the process proceeds to S347, and if the result of the pass / fail determination is a removal (S341: NO, S342: NO), the process proceeds to S349.

他方、当否判定の結果が大当りである場合(S341:NO,S342:YES)には、S330で決定された図柄群の種類(大当り種別)に基づき、特別電動役物542の作動パターンを設定する(S346)。具体的には、特別電動役物542の作動パターンとして、ラウンド遊技の規定ラウンド数、大入賞口54の最大開放時間などを設定する。   On the other hand, when the result of the success or failure judgment is a big hit (S341: NO, S342: YES), the operation pattern of the special motorized prize 542 is set based on the type (big hit type) of symbol group determined in S330. (S346). Specifically, as the operation pattern of the special electric character 542, the specified number of rounds of the round game, the maximum opening time of the big winning opening 54 and the like are set.

次いで、S330で決定された図柄群の種類と現在の遊技状態とに基づき、特別遊技終了後又は小当り遊技後の変動パターン選択状態を設定する(S347)。続いて、S330で決定された図柄群の種類に基づき、特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)のデモ演出時間(当り開始デモ時間および当り終了デモ時間)を設定する(S348)。次いで、前述の特別図柄当否判定処理(S320)および図柄判定処理(S330)で使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域および特別図柄図柄判定領域をクリアする(S349)。そして、今回の変動対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステイタスを「00H(待機中)」から「01H(変動開始)」に遷移する(S350)。   Next, based on the type of symbol group determined in S330 and the current gaming state, a variation pattern selection state after the end of the special game or after the small hit game is set (S347). Subsequently, based on the type of symbol group determined in S330, a demonstration effect time (hit start demonstration time and hit end demonstration time) of the special game (big hit game or small hit game) is set (S348). Next, the special symbol suitability determination area and the special symbol design determination area of the main information storage unit 180 used in the above-mentioned special symbol qualification determination process (S320) and the symbol determination process (S330) are cleared (S349). Then, the special symbol game status on the special symbol side to be subject to variation this time is transited from "00H (during standby)" to "01H (variation start)" (S350).

(特別図柄制御処理)
次に、特別図柄制御処理(S65)について説明する。図24は、特別図柄制御処理(S65)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol control process)
Next, the special symbol control process (S65) will be described. FIG. 24 is a flowchart showing the details of the special symbol control process (S65).

まず、特別電動役物542が未作動中であるか否か、すなわち、特別電動役物遊技ステイタスが「00H(当り待ち状態)」であるか否かを判定する(S401)。続いて、特別電動役物542が未作動中である場合(S401:YES)には、第1特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」でないか否かを判定する(S402)。   First, it is determined whether the special electric combination 542 is inactive or not, that is, whether the special combination game status is "00H (waiting state)" (S401). Subsequently, if the special motorized combination 542 is not in operation (S401: YES), it is determined whether the first special symbol gaming status is not "00H (standby)" (S402).

第1特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」でない場合(S402:YES)には、第1特別図柄に係る処理を実行するため、第1特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定して(S403)、特別図柄制御汎用処理(S410)に移行する。他方、第1特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」である場合(S402:NO)には、第2特別図柄に係る処理を実行するため、第2特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定して(S404)、特別図柄制御汎用処理(S410)に移行する。   If the first special symbol game status is not "00H (standby)" (S402: YES), the first special symbol control table (used in the subsequent processing) is executed to execute the processing relating to the first special symbol. The addresses of various tables and the address of the RAM storage area are set (S403), and the processing proceeds to special symbol control general processing (S410). On the other hand, when the first special symbol game status is "00H (standby)" (S402: NO), the second special symbol control table (in the subsequent processing) is executed to execute the processing relating to the second special symbol. The addresses of various tables to be used and the addresses of the RAM storage area are set (S404), and the processing proceeds to special symbol control general processing (S410).

なお、次述する特別図柄制御汎用処理(S410)では、上述のS403又はS404で設定された第1特別図柄制御テーブル又は第2特別図柄制御テーブルを使用して、今回の変動の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第1特別図柄側と第2特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。この特別図柄制御汎用処理(S410)の詳細は図25を用いて後述する。   In addition, in the special symbol control general-purpose processing (S410) to be described next, using the first special symbol control table or the second special symbol control table set in the above-described S403 or S404, the special to be the subject of the present variation Although the processing on the symbol side is to be executed, since the method of processing is common to the first special symbol side and the second special symbol side, is it the processing on the first special symbol side except in the special case? The second special symbol side processing will be described collectively without distinction. Details of the special symbol control general-purpose processing (S410) will be described later with reference to FIG.

(特別図柄制御汎用処理)
続いて、特別図柄制御汎用処理を実行する(S410)。ここで、図25は、特別図柄制御汎用処理(S410)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol control general processing)
Subsequently, special symbol control general-purpose processing is executed (S410). Here, FIG. 25 is a flowchart showing the details of the special symbol control general processing (S410).

この特別図柄制御汎用処理(S410)では、特別図柄遊技ステイタスの値(「01H」,「02H」,「03H」)に応じた処理に移行するための分岐処理(S411〜S414)を実行する。まず、今回の変動の対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステイタスが0でないか否かを判定する(S411)。特別図柄遊技ステイタスが「00H」でない場合(S411:YES)には、特別図柄遊技ステイタスが「01H(変動開始)」であるか否かを判定する(S412)。特別図柄遊技ステイタスが「01H」である場合(S412:YES)には、特別図柄変動開始処理(S420)に移行する。この特別図柄変動開始処理(S420)の詳細は図26を用いて後述する。一方、S412でNOの場合には、特別図柄遊技ステイタスが「02H(変動中)」であるか否かを判定する(S413)。特別図柄遊技ステイタスが「02H」である場合(S413:YES)には、特別図柄変動中処理(S430)に移行する。この特別図柄変動中処理(S430)の詳細は図27を用いて後述する。S413でNOの場合には、特別図柄遊技ステイタスが「03
H(停止図柄表示中)」であるか否かを判定する(S414)。特別図柄遊技ステイタスが「03H」である場合(S414:YES)には、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)に移行する。この特別図柄停止図柄表示中処理(S440)の詳細は図28〜図29を用いて後述する。
In this special symbol control general-purpose processing (S410), branch processing (S411 to S414) is performed to shift to processing according to the value ("01H", "02H", "03H") of the special symbol game status. First, it is determined whether the special symbol game status on the special symbol side subject to the current variation is not zero (S411). If the special symbol game status is not "00H" (S411: YES), it is determined whether the special symbol game status is "01H (variation start)" (S412). If the special symbol game status is "01H" (S412: YES), the process proceeds to special symbol variation start processing (S420). The details of the special symbol variation start process (S420) will be described later with reference to FIG. On the other hand, if NO in S412, it is determined whether the special symbol game status is "02H (during change)" (S413). If the special symbol game status is "02H" (S413: YES), the processing proceeds to special symbol variation processing (S430). The details of the special symbol variation process (S430) will be described later with reference to FIG. In the case of NO in S413, the special symbol game status is "03
It is determined whether it is H (during stop symbol display) "(S414). If the special symbol game status is "03H" (S414: YES), the process proceeds to the special symbol stop symbol display processing (S440). The details of the special symbol stop symbol display process (S440) will be described later with reference to FIGS.

(特別図柄変動開始処理)
次に、特別図柄変動開始処理(S420)について説明する。図26は、特別図柄変動開始処理(S420)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol change start process)
Next, the special symbol variation start process (S420) will be described. FIG. 26 is a flowchart showing the details of the special symbol variation start process (S420).

まず、当否抽選の結果および変動パターン選択状態等に基づき、特別図柄変動パターンテーブルを取得する(S421)。続いて、メイン情報記憶手段180の特別図柄変動パターン判定領域から特別図柄変動パターン乱数値を読み出す(S422)。そして、特別図柄変動パターンテーブルを参照して、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、複数種の変動パターンの中からいずれかを選択する(S423)。   First, the special symbol variation pattern table is acquired based on the result of the success or failure lottery and the variation pattern selection state (S421). Subsequently, a special symbol variation pattern random number value is read out from the special symbol variation pattern determination area of the main information storage unit 180 (S422). Then, referring to the special symbol variation pattern table, one of a plurality of variation patterns is selected based on the special symbol variation pattern random value (S423).

次いで、今回選択された変動パターンに対応する変動時間を設定する(S424)。そして、特別図柄の変動開始の設定として、図柄表示制御手段165の特別図柄遊技タイマに変動時間を格納するとともに(S425)、演出制御基板200への変動開始コマンドを生成する(S426)。変動開始コマンドとしては、演出表示装置70における図柄変動演出を開始させるべく、通信検査コマンド、変動付加図柄情報指定コマンド、変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンドを順に生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に記憶する。   Next, a fluctuation time corresponding to the currently selected fluctuation pattern is set (S424). Then, as the setting of the start of the change of the special symbol, the change time is stored in the special symbol game timer of the symbol display control means 165 (S 425), and the change start command to the effect control board 200 is generated (S 426). As the change start command, in order to start the symbol change effect in the effect display device 70, a communication inspection command, a change added pattern information specification command, a change pattern specification command, and a pattern specification command are sequentially generated, and these are main information storage means Store in 180 command storage areas.

続いて、変動パターンの決定に使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄変動パターン判定領域の内容をクリアする(S427)。そして、特別図柄遊技ステイタスを「01H(変動開始)」から「02H(変動中)」に遷移する(S428)。   Subsequently, the contents of the special symbol variation pattern determination area of the main information storage unit 180 used to determine the variation pattern are cleared (S427). Then, the special symbol game status is changed from "01H (start of change)" to "02H (during change)" (S428).

(特別図柄変動中処理)
次に、特別図柄変動中処理(S430)について説明する。図27は、特別図柄変動中処理(S430)の詳細を示すフローチャートである。
(Process during special symbol change)
Next, special symbol variation processing (S430) will be described. FIG. 27 is a flowchart showing the details of the special symbol variation process (S430).

まず、特別図柄の変動表示を行うため、特別図柄の表示パターン番号切替処理を実行する(S431)。この表示パターン番号切替処理(S431)では、所定の切替時間毎に、特別図柄の表示パターン番号データを生成する。この表示パターン番号データは、特別図柄を変動表示又は確定表示させるべく、LED出力処理(S73)において、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72に出力される。   First, in order to perform variable display of a special symbol, display pattern number switching processing of the special symbol is executed (S431). In this display pattern number switching process (S431), display pattern number data of a special symbol is generated every predetermined switching time. The display pattern number data is output to the first special symbol display device 71 or the second special symbol display device 72 in the LED output process (S73) in order to change or display the special symbol.

次いで、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別図柄の変動時間が終了したか否かを判定する(S432)。特別図柄の変動時間が終了した場合(S432:YES)には、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72に確定表示すべき特別図柄の停止図柄を設定する(S433)。続いて、演出制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を指示するための変動停止コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S434)。   Next, it is determined whether or not the special symbol game timer has become "0 (timeout)", that is, whether or not the variation time of the special symbol has ended (S432). If the variation time of the special symbol is over (S432: YES), the stop symbol of the special symbol to be displayed on the first special symbol display device 71 or the second special symbol display device 72 is set (S433). Subsequently, a change stop command for instructing the effect control board 200 to display the decorative symbol is generated and stored in the command storage area of the main information storage unit 180 (S434).

次いで、特別図柄遊技タイマに確定表示時間として「500(ms)」を格納する(S435)。なお、「確定表示時間」とは、特別図柄の変動停止の際に、停止図柄を確定的に停止表示させる時間である。そして、特別図柄遊技ステイタスを「02H(変動中)」から「03H(停止図柄表示中)」に遷移する(S436)。   Next, "500 (ms)" is stored in the special symbol game timer as the determined display time (S435). In addition, "determination display time" is time which makes a stop symbol stop display definite at the time of the fluctuation | variation stop of a special symbol. Then, the special symbol game status is changed from "02H (during variation)" to "03H (during stop symbol display)" (S436).

(特別図柄停止図柄表示中処理)
次に、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)について説明する。図28〜図29は、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)の詳細を示すフローチャートである。
(Process during special symbol stop symbol display)
Next, the special symbol stop symbol display process (S440) will be described. FIG. 28 to FIG. 29 are flowcharts showing the details of the special symbol stop symbol display processing (S440).

まず、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別図柄(停止図柄)の確定表示時間が終了したか否かを判定する(S441)。ここで、特別図柄の確定表示時間が終了した場合(S441:YES)には、特別図柄遊技ステイタスを「03H(停止図柄表示中)」から「00H(待機中)」に遷移する(S442)。   First, it is determined whether or not the special symbol game timer has become "0 (timeout)", that is, whether or not the finalized display time of the special symbol (stop symbol) has ended (S441). Here, when the finalized display time of the special symbol is finished (S441: YES), the special symbol game status is transited from "03H (during stop symbol display)" to "00H (during standby)" (S442).

続いて、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに格納された当否判定データが大当りデータ「55H」であるか否かを判定する(S443)。当否判定データが大当りデータである場合(S443:YES)には、現在の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する(S444)。すなわち、大当り当選時の遊技状態を遊技状態バッファに一時記憶することとなる。特別図柄の確率変動機能の作動停止(S445)、特別図柄の変動時間短縮機能の作動停止(S446)、電チューサポート機能の作動停止(S447)、を順に行う。具体的には、確変フラグに「00H(オフ)」を設定するとともに、確率変動回数カウンタ、変動時間短縮回数カウンタおよび入球容易状態回数カウンタに「00H」を設定してゼロクリアする。   Subsequently, it is determined whether the success or failure determination data stored in the special symbol determination flag of the main information storage unit 180 is the big hit data "55H" (S443). If the success or failure determination data is the jackpot data (S 443: YES), the current gaming state is stored in the gaming state buffer (S 444). That is, the gaming state at the time of the big hit will be temporarily stored in the gaming state buffer. Deactivation of the special symbol probability fluctuation function (S445), deactivation of the special symbol fluctuation time shortening function (S446), and deactivation of the electric chow support function (S447) are sequentially performed. Specifically, "00H (off)" is set to the probability change flag, and "00H" is set to the probability fluctuation number counter, the fluctuation time reduction number counter and the easy entering ball number counter to clear them to zero.

次いで、特別遊技の開始デモ設定処理として、開始デモ表示時間を設定するとともに、開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(大当り開始デモコマンド)を生成する(S448)。続いて、変動パターン選択状態の実行回数(変動パターン選択状態回数カウンタ)をゼロクリアする(S449)。また、特別電動役物遊技ステイタスを「00H(当り待ち状態)」から「01H(特別遊技)」に遷移する(S450)。そして、当否判定フラグの内容をクリアするため、「00H」を設定する(S451)。   Next, as a start demonstration setting process of the special game, a start demonstration display time is set, and an effect control command (big hit start demonstration command) instructing start of the start demonstration effect is generated (S448). Subsequently, the number of times of execution of the variation pattern selection state (variation pattern selection state number counter) is cleared to zero (S449). Further, the special electric role thing game status is changed from "00H (waiting state)" to "01H (special game)" (S450). Then, "00H" is set to clear the content of the success / failure determination flag (S451).

他方、当否判定データが大当りデータでない場合(S443:NO)には、特別図柄の確率変動機能が作動中であるか否かを判定する(S452)。特別図柄の確率変動機能が作動中である場合(S452:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の確率変動回数カウンタを1減算する(ステップS453)。続いて、確率変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS454)。確率変動回数カウンタがゼロである場合(S454:YES)には、特別図柄の確率変動機能の作動を停止する(S455)。減算後の確率変動回数カウンタがゼロでない場合(S454:NO)には、S455をスキップして、S456に移行する。   On the other hand, if the success / failure determination data is not the big hit data (S443: NO), it is determined whether the probability variation function of the special symbol is in operation (S452). When the probability variation function of the special symbol is in operation (S 452: YES), the probability variation number counter of the main information storage unit 180 is decremented by 1 as a part of the variation number of the special symbol this time (step S 453) . Subsequently, it is determined whether the probability variation frequency counter is zero (step S454). If the probability fluctuation number counter is zero (S454: YES), the operation of the probability fluctuation function of the special symbol is stopped (S455). If the probability fluctuation number counter after subtraction is not zero (S454: NO), S455 is skipped and the process proceeds to S456.

次いで、特別図柄の変動時間短縮機能が作動中であるか否かを判定する(S456)。特別図柄の変動時間短縮機能が作動中である場合(S456:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の変動時間短縮回数カウンタを1減算する(ステップS457)。続いて、変動時間短縮回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS458)。変動時間短縮回数カウンタがゼロである場合(S458:YES)には、特別図柄の変動時間短縮機能の終了回数に到達したとして、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を停止する(S459)。減算後の時短回数カウンタがゼロでない場合(S458:NO)には、S458をスキップして、S460に移行する。   Next, it is determined whether the variation time shortening function of the special symbol is in operation (S456). When the variation time shortening function of the special symbol is in operation (S 456: YES), the variation time shortening number counter of the main information storage means 180 is decremented by 1 as a part of the variation number of the special symbol this time (step S 457). Subsequently, it is determined whether the fluctuation time reduction frequency counter is zero (step S458). If the fluctuation time reduction number counter is zero (S458: YES), it is determined that the end number of the fluctuation time reduction function of the special symbol has been reached and the operation of the fluctuation time reduction function of the special symbol is stopped (S459). If the time reduction number counter after subtraction is not zero (S458: NO), S458 is skipped and the process proceeds to S460.

次いで、電チューサポート機能が作動中であるか否かを判定する(S460)。電チューサポート機能が作動中である場合(S460:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の入球容易状態回数カウンタを1減算する(ステップS461)。続いて、入球容易状態回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS462)。入球容易状態回数カウンタがゼロである場合(S462:YES)には、入球容易状態の終了回数に到達したとして、電チューサポート機能の作動を停止する(S463)。減算後の入球容易状態回数カウンタがゼロでない場合(S462:
NO)には、S463をスキップして、S464に移行する。
Next, it is determined whether the electronic chew support function is in operation (S460). When the electric chew support function is in operation (S460: YES), the easy-to-enter-state number counter of the main information storage unit 180 is decremented by 1 as a digest of the variation number of the special symbol this time (step S461) . Subsequently, it is determined whether the entry easy state number counter is zero (step S462). If the number-of-ball-entry easy state counter is zero (S462: YES), it is determined that the number of times of entry easy state ending has been reached, and the operation of the electric chow support function is stopped (S463). If the number of easy-to-enter-state number counters after subtraction is not zero (S462:
(NO), skip S463 and shift to S464.

次いで、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを1減算する(S464)。そして、変動パターン選択状態を更新する(S465)。具体的には、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを参照し、現在の変動パターン選択状態の実行回数が予め設定された終了回数に達したか否かを判定し、終了回数に達している場合には、次に規定された変動パターン選択状態に切り替える。他方、終了回数に達していない場合には、現在の変動パターン選択状態を維持する。   Next, the fluctuation pattern selection state number counter of the main information storage unit 180 is decremented by 1 (S464). Then, the variation pattern selection state is updated (S465). Specifically, the variation pattern selection state number counter of the main information storage unit 180 is referred to, and it is determined whether or not the number of executions of the current variation pattern selection state has reached a preset number of ends. If it has reached, it is switched to the fluctuation pattern selection state defined next. On the other hand, if the end number has not been reached, the current fluctuation pattern selection state is maintained.

次いで、前述のS452〜S465にて更新された現在の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S466)。なお、演出制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、演出モードの設定および更新を実行する。   Next, a presentation control command (gaming state designation command) including the current gaming state information and variation pattern selection state information updated in the above-described S452 to S465 is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage unit 180. (S466). In addition, on the effect control board 200 side, setting and updating of the effect mode are executed based on the information of the game state designation command.

続いて、特別図柄判定フラグに小当りデータ「33H」が格納されているか否かを判定する(S467)。小当りデータが格納されている場合(S467:YES)には、小当り遊技の開始デモ設定処理として、開始デモ表示時間を設定するとともに、開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(小当り開始デモコマンド)を生成する(S468)。続いて、特別電動役物遊技ステイタスを「00H(当り待ち状態)」から「02H(小当り遊技)」に遷移する(S469)。そして、当否判定フラグの内容をクリアするため「00H」を設定する(S470)。   Subsequently, it is determined whether or not the small hit data "33H" is stored in the special symbol determination flag (S467). When small hit data is stored (S 467: YES), a start control display time is set as a start demonstration setting process for a small hit game, and an effect control command (small hit is issued to instruct start of start demonstration effect) A start demonstration command is generated (S468). Subsequently, the special electric role thing game status is changed from "00H (waiting state)" to "02H (small hit game)" (S469). Then, "00H" is set to clear the content of the success or failure determination flag (S470).

他方、特別図柄判定フラグに小当りデータ「33H」が格納されていない場合(S467:NO)、すなわち、特別図柄判定フラグにはずれデータ「00H」が格納されている場合には、S468〜S470をスキップする。なお、特別図柄判定フラグがはずれデータである場合に、当該フラグの内容をクリアする処理をしなかったのは、元々はずれデータとして「00H」が格納されているからである。   On the other hand, when small hit data "33H" is not stored in the special symbol determination flag (S467: NO), that is, when the offset data "00H" is stored in the special symbol determination flag, S468 to S470 skip. When the special symbol determination flag is outlier data, the reason for not processing to clear the contents of the flag is that “00H” is originally stored as outlier data.

(特別電動役物制御処理)
次に、特別電動役物制御処理(S66)について説明する。図30〜図32は、電動役物制御処理(S66)の詳細を示すフローチャートである。
(Special electric role control process)
Next, the special motorized product control process (S66) will be described. FIG. 30 to FIG. 32 are flowcharts showing the details of the motorized prize control process (S66).

まず、特別電動役物遊技ステイタスが「01H(特別遊技)」であるか否かを判定する(S501)。特別電動役物遊技ステイタスが「01H」である場合(S501:YES)には、以降の処理において特別遊技処理を実行する。この特別遊技処理において、まず、特別電動役物542が作動中であるか否かを判定する(S502)。特別電動役物542が作動していない場合(S502:NO)には、特別電動役物542の作動開始時間であるか否かを判定する(S503)。特別電動役物542の作動開始時間とは、各ラウンド遊技おいて特別電動役物542の作動を開始するタイミングである。   First, it is determined whether the special electric role thing game status is "01H (special game)" (S501). If the special electric role thing game status is "01H" (S501: YES), special game processing is executed in the subsequent processing. In the special game process, first, it is determined whether the special electric combination 542 is in operation (S502). If the special electric symbol 542 is not in operation (S502: NO), it is determined whether it is the operation start time of the special electric symbol 542 (S503). The operation start time of the special electric symbol 542 is the timing at which the special electric symbol 542 starts to operate in each round game.

特別電動役物542の作動開始時間である場合(S503:YES)には、ラウンド演出を開始させるべく演出制御コマンド(ラウンド演出指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S504)。なお、演出制御基板200側では、このラウンド演出指定コマンドの情報(現在のラウンド数などの情報)に基づき、特別遊技中における各ラウンド遊技に対応したラウンド演出を実行する。そして、特別電動役物542の作動を開始して(S505)、特別電動役物542の作動中の処理として、S506〜S510の処理を実行する。   If it is the operation start time of the special motorized prize 542 (S 503: YES), the effect control command (round effect designating command) is generated to start the round effect, and this is stored in the command of the main information storage unit 180 It stores in the area (S504). In addition, on the effect control board 200 side, the round effect corresponding to each round game in the special game is executed based on the information (information such as the current number of rounds) of this round effect designating command. Then, the operation of the special motorized product 542 is started (S505), and the processes of S506 to S510 are executed as the processing during the operation of the special motorized product 542.

特別電動役物542の作動中の処理として、大入賞口54に遊技球が規定カウント数(
最大入賞数)だけ入賞したか否かを判定するとともに(S506)、特別電動役物542の作動時間(開放時間)が経過したか否かを判定する(S507)。このとき、大入賞口54に遊技球が規定カウント数(最大入賞数)だけ入賞した場合(S506:YES)又は特別電動役物542の作動時間が経過した場合(S507:YES)には、特別電動役物542の作動を停止させる(S508)。そして、特別電動役物542の連続作動回数が予め定められた規定ラウンド数に達したか否かを判定する(S509)。連続作動回数が規定ラウンド数に達していない場合(S509:NO)には、特別電動役物542の連続作動回数を1インクリメントする(S510)。なお、上述の特定領域スイッチ処理(S105)では、特定ラウンド(本実施形態における第2ラウンド)において、特定領域スイッチ547の検出情報を予め定めた特定領域検出有効期間内に受け付けることによって特定領域通過フラグをオンとする処理を実行する。
As processing during the operation of the special motorized role 542, the game ball is specified count number in the special winning opening 54
It is determined whether or not the maximum winning number) has been won (S506), and it is determined whether the operation time (opening time) of the special motorized combination 542 has elapsed (S507). At this time, if the game ball has won the specified number of prizes (maximum number of winnings) in the special winning opening 54 (S506: YES) or the operation time of the special electric combination 542 has passed (S507: YES) The operation of the motorized workpiece 542 is stopped (S508). Then, it is determined whether the number of times of continuous operation of the special motorized product 542 has reached a predetermined specified number of rounds (S509). If the number of continuous operations has not reached the prescribed number of rounds (S509: NO), the number of continuous operations of the special motorized symbol 542 is incremented by one (S510). In the specific area switch process (S105) described above, in the specific round (the second round in the present embodiment), the specific area passes by receiving detection information of the specific area switch 547 within a predetermined specific area detection effective period. Execute processing to turn on the flag.

他方、特別電動役物542の連続作動回数が規定ラウンド数に達している場合(S509:YES)には、S511に移行して、特別遊技の当り終了デモ設定処理として、終了デモ表示時間を設定するとともに、終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(大当り終了デモコマンド)を生成する(S511)。   On the other hand, when the number of times of continuous operation of the special motorized character 542 has reached the specified number of rounds (S 509: YES), the process proceeds to S 511 to set the end demo display time as the end demonstration setting process for the special game. At the same time, an effect control command (big hit end demonstration command) instructing the start of the end demonstration effect is generated (S511).

続いて、遊技状態設定処理として、特定領域通過フラグの確認(確変移行の判定)、リミットカウンタ情報の更新、リミッタ機能の判定、特別遊技の終了後の遊技状態を規定するための各作動回数情報(確率変動回数情報、変動時間短縮回数情報、入球容易状態回数情報)の設定などを行う(S512)。この遊技状態設定処理(S512)の詳細は図33を用いて後述する。   Subsequently, as the game state setting process, confirmation of the specific area passage flag (determination of probability transition), update of the limit counter information, determination of the limiter function, each operation number information for defining the game state after the end of the special game Setting (probability fluctuation number information, fluctuation time reduction number information, easy-to-enter ball number information) is performed (S512). The details of the game state setting process (S512) will be described later with reference to FIG.

次いで、確率変動回数カウンタに記憶された確率変動回数情報(確変作動回数情報)が確率変動機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(S514)。確率変動機能作動データである場合(S514:YES)には、特別図柄の確率変動機能の作動を開始する(S515)。他方、確率変動機能作動データではない場合(S514:NO)には、S515をスキップする。   Next, it is determined whether the probability fluctuation frequency information (probable operation frequency information) stored in the probability fluctuation frequency counter is probability fluctuation function operation data (data other than "00H") (S514). If it is the probability fluctuation function operation data (S514: YES), the operation of the probability fluctuation function of the special symbol is started (S515). On the other hand, if it is not the probability variation function operation data (S514: NO), S515 is skipped.

続いて、変動時間短縮回数カウンタに記憶された変動時間短縮回数情報が変動時間短縮機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(S516)。変動時間短縮機能作動データである場合(S516:YES)には、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を開始する(S517)。他方、変動時間短縮機能作動データでない場合(S516:NO)には、S517をスキップする。   Subsequently, it is determined whether the fluctuation time reduction frequency information stored in the fluctuation time reduction frequency counter is fluctuation time reduction function operation data (data other than “00H”) (S516). When it is fluctuation time shortening function operation data (S516: YES), operation of a fluctuation time shortening function of a special symbol is started (S517). On the other hand, if it is not the fluctuation time shortening function operation data (S516: NO), S517 is skipped.

続いて、入球容易状態回数カウンタに記憶された入球容易状態回数情報が電チューサポート機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(S518)。電チューサポート機能作動データである場合(S518:YES)には、電チューサポート機能の作動を開始させる(S519〜S521)。すなわち、普通図柄の確率変動機能の作動開始(S519)、普通図柄の変動時間短縮機能の作動開始(S520)、普通電動役物522の開放延長機能の作動開始(S521)、を順に実行する。他方、電チューサポート機能作動データでない場合には、S519〜S521をスキップする。   Subsequently, it is determined whether or not the ball entry easy state frequency information stored in the ball easy entry state frequency counter is the electric chow support function operation data (data other than "00H") (S518). If it is the electric chow support function operation data (S518: YES), the operation of the electric chow support function is started (S519 to S521). That is, the operation start of the probability variation function of the normal symbol (S519), the operation start of the variation time shortening function of the normal symbol (S520), and the operation start of the open extension function of the ordinary electric character 522 (S521) are sequentially executed. On the other hand, if it is not the electric chow support function operation data, S519 to S521 are skipped.

次いで、上記S347で決定した変動パターン選択状態に切り替える(S522)。続いて、前述のS512〜S522にて設定された特別遊技後の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S523)。なお、演出制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、特別遊技後の演出モードを設定する。そして、特別電動役物遊技ステイタスを「01H(特別遊技)」から「00H(当り待ち状態)」に遷移する(S524)。   Subsequently, it switches to the fluctuation pattern selection state determined in the above-mentioned S347 (S522). Subsequently, an effect control command (playing state designation command) including the game state information after the special game and the variation pattern selection state information set in the above-described S512 to S522 is generated, and this is stored in the main information storage unit 180. It stores in the command storage area (S523). In the effect control board 200, the effect mode after the special game is set based on the information of the game state designation command. Then, the special electric role thing game status changes from "01H (special game)" to "00H (waiting state)" (S524).

他方、特別電動役物遊技ステイタスが「01H(特別遊技)」でない場合(S501:NO)には、S530に移行して、特別電動役物遊技ステイタスが「02H(小当り遊技)」であるか否かを判定する(S530)。特別電動役物遊技ステイタスが「02H」である場合(S530:YES)には、以降の処理で小当り遊技処理を実行する。   On the other hand, when the special electric role thing game status is not "01H (special game)" (S501: NO), the process proceeds to S530, and whether the special electric role thing game status is "02H (small hit game)" It is determined whether or not (S530). When the special electric role thing game status is "02H" (S530: YES), small hit game processing is executed in the subsequent processing.

その小当り遊技処理において、まず、特別電動役物542が作動中であるか否かを判定する(S531)。特別電動役物542が作動していない場合(S531:NO)には、特別電動役物542の作動を開始する(S532)。他方、特別電動役物542が作動中である場合(S531:YES)には、S532をスキップする。   In the small hit game processing, first, it is determined whether the special electric combination 542 is in operation (S531). When the special motorized item 542 is not in operation (S531: NO), the special electric symbol 542 starts to be operated (S532). On the other hand, when the special electric symbol 542 is in operation (S531: YES), S532 is skipped.

続いて、特別電動役物542の作動中の処理として、大入賞口54に遊技球が最大入賞数だけ入賞したか否かを判定するとともに(S533)、特別電動役物542の作動時間(開放時間)が経過したか否かを判定する(S534)。このとき、大入賞口54に遊技球が規定カウント数(最大入賞数)だけ入賞した場合(S533:YES)又は特別電動役物542の作動時間が経過した場合(S534:YES)には、特別電動役物542の作動を停止する(S535)。   Subsequently, as processing during operation of the special electric combination 542, it is determined whether or not the game ball has won the maximum winning number in the large winning opening 54 (S533), and the operation time of the special combination 542 (opening time It is determined whether time has elapsed (S534). At this time, if the game ball has won the specified number (maximum number of winnings) in the special winning opening 54 (S533: YES), or if the operation time of the special electric combination 542 has elapsed (S534: YES), the special The operation of the motorized workpiece 542 is stopped (S535).

続いて、小当り遊技の終了デモ設定処理として、終了デモ表示時間を設定するとともに、終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(小当り終了デモコマンド)を生成する(S536)。次いで、上記S347で決定した変動パターン選択状態に切り替える(S537)。続いて、上記S537にて設定された特別遊技後の変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S538)。この遊技状態指定コマンドは、演出制御基板200側で、演出モードの移行契機の判定、移行先の演出モードの特定などに用いられる。そして、特別電動役物遊技ステイタスを「01H(特別遊技)」から「00H(当り待ち状態)」に遷移する(S539)。   Subsequently, an end demonstration display time is set as an end demonstration setting process for the small hit game, and an effect control command (small hitting end demonstration command) instructing generation of an end demonstration effect is generated (S536). Subsequently, it switches to the fluctuation pattern selection state determined in the above-mentioned S347 (S537). Then, the effect control command (gaming state designation command) including the variation pattern selection state information after the special game set in S537 is generated and stored in the command storage area of the main information storage unit 180 ( S 538). The game state specification command is used on the side of the effect control board 200 to determine the transition trigger of the effect mode, to specify the effect mode to which the transition is made, and the like. Then, the special electric role thing game status changes from “01H (special game)” to “00H (waiting state)” (S539).

(遊技状態設定処理)
次に、遊技状態設定処理(S512)について説明する。図33は、遊技状態設定処理(S512)の詳細を示すフローチャートである。
(Playing state setting process)
Next, the game state setting process (S512) will be described. FIG. 33 is a flowchart showing the details of the gaming state setting process (S512).

まず、メイン情報記憶手段180の特定領域通過フラグがオンとなっているか否かを判定する(S541)。特定領域通過フラグがオンしている場合(S541:YES)、すなわち、大当り遊技の実行中に遊技球が特定領域548を通過している場合には、リミットカウンタを1加算する(S542)。続いて、リミットカウンタが上限数に達しているか否かを判定する(S543)。リミットカウンタが上限数に達していない場合(S543:NO)には、大当り遊技の終了後の遊技状態を確変遊技状態とすべく、確変フラグに「01H(オン)」を設定する(S544)とともに、確率変動回数カウンタに確率変動回数情報(確変作動回数情報)を設定する(S545)。一方、リミットカウンタが上限数に達している場合(S543:YES)には、S544,S545をスキップして、S546に移行する。続いて、メイン情報記憶手段180の特定領域通過フラグをオフする(S546)。   First, it is determined whether the specific area passage flag of the main information storage unit 180 is on (S541). If the specific area passage flag is on (S541: YES), that is, if the gaming ball passes the specific area 548 during the execution of the big hit game, the limit counter is incremented by 1 (S542). Subsequently, it is determined whether the limit counter has reached the upper limit number (S543). If the limit counter has not reached the upper limit number (S543: NO), the probability change flag is set to "01H (on)" to set the gaming state after the end of the big hit game to the probability change gaming state (S544) The probability change frequency information (probability change operation frequency information) is set in the probability change frequency counter (S545). On the other hand, when the limit counter has reached the upper limit number (S543: YES), S544 and S545 are skipped, and the process proceeds to S546. Subsequently, the specific area passage flag of the main information storage unit 180 is turned off (S546).

次いで、大当り当選時の遊技状態を確認すべく、遊技状態バッファを確認する(S547)。そして、上記S564にて読み出した大当り当選時の遊技状態と、上記S330で決定した図柄群の種類(大当り種別)と、確変フラグのオンオフ状態とに基づいて、変動時間短縮回数カウンタに変動時間短縮回数情報を設定するとともに(S548)、入球容易状態回数カウンタに入球容易状態回数情報を設定する(S549)。   Next, in order to confirm the gaming state at the time of the big hit, the gaming state buffer is confirmed (S547). Then, based on the gaming state at the time of the big hit winning in the above S564, the type (big hit type) of the symbol group determined in the above S330, and the on / off state of the probability change flag, the fluctuation time shortening frequency counter reduces The number information is set (S 548), and the number information of number of ball entry easy states is set in the number of ball entry easy state counter (S 549).

続いて、メイン情報記憶手段180の確変フラグがオンしているか否かを判定する(S550)。確変フラグがオンしていない場合(S550:NO)には、リミットカウンタをリセットする(S551)。一方、確変フラグがオンしている場合(S550:YES)には、S551をスキップして、この遊技状態設定処理を終了する。   Subsequently, it is determined whether the positive change flag of the main information storage unit 180 is on (S550). If the definite change flag is not on (S550: NO), the limit counter is reset (S551). On the other hand, when the probability change flag is on (S550: YES), S551 is skipped, and the game state setting process is ended.

<演出制御基板側の処理>
次に、図34〜図39のフローチャートを参照しながら、演出制御基板200における動作処理の手順について説明する。演出制御基板200側の処理は、電源投入後などサブメインCPU201がリセットされると実行されるリセット開始処理(演出制御側メイン処理を含む)と、一定周期毎に起動される演出制御側タイマ割込み処理と、主制御基板100からのストローブ信号に起因して起動される演出制御コマンドの受信割込み処理と、変動演出パターンのタイムスケジュールに規定された所定の発生時期の到来を契機として起動されるランプ演出割込み処理と、一定周期毎に起動される画像制御コマンドの送信割込み処理とを含んで構成される。
<Process on the production control board side>
Next, the procedure of the operation process in the effect control board 200 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. The process on the side of the effect control board 200 is reset start process (including main process on the effect control side) which is executed when the sub main CPU 201 is reset such as after the power is turned on, and the effect control side timer interrupt activated every predetermined cycle Processing, reception interruption processing of effect control command activated due to strobe signal from main control board 100, and lamp activated with arrival of predetermined occurrence time specified in time schedule of variation effect pattern It is configured to include the effect interruption process and the transmission interruption process of the image control command activated every predetermined period.

各割込み処理(例外処理)には、複数の割込み処理が発生したときの優先度を示す優先レベルが設定されている。本例では、「電源リセットによるリセット開始処理:最優先」、「各種異常時によるリセット開始処理:最優先」→「演出制御コマンドの受信割込み処理:レベル7」→「WDT(暴走検知時)によるリセット開始処理:レベル3」→「画像制御コマンドの送信割込み処理:レベル2」→「演出制御側タイマ割込み処理:レベル1」などの順に、優先レベルの順位付けがされている。なお、「各種異常時によるリセット開始処理」は、例えば、サブメインCPU201が不正な命令を実行したとき、サブメインCPU201が不正な領域又は不正な方法にてアクセスしようとしたとき、DMA(Direct Memory Access)転送中のエラーが発生したときなどに起動する。本実施形態では、上記の複数種の割込み処理を例示しているが、実際にはその他の割込み処理も存在する。   In each interrupt process (exception process), a priority level indicating a priority when multiple interrupt processes occur is set. In this example, "Reset start processing by power reset: highest priority", "Reset start processing by various abnormalities: highest priority"-> "Interpretation control command reception interrupt processing: level 7"-"by WDT (during runaway detection) Reset start processing: level 3 "→" image control command transmission interrupt processing: level 2 "→" effect control side timer interrupt processing: level 1 "and the like are prioritized in order of priority level. Note that “Reset start processing at the time of various abnormalities” is, for example, DMA (Direct Memory) when the sub main CPU 201 tries to access by an invalid area or an illegal method when the sub main CPU 201 executes an illegal instruction. Access) Start up when an error occurs during transfer. In the present embodiment, the above-described plural types of interrupt processing are illustrated, but in reality, other interrupt processing also exists.

演出制御側メイン処理内では、基本的には、全割込み禁止又は演出制御コマンド受信割込み以外の割込み禁止のいずれかの状態に設定したうえで処理が進められる。その上で、演出制御側メイン処理が割込み許可状態となった場合に、当該メイン処理を中断させるかたちで各割込み処理が起動される。各割込み処理では、当該割込み処理の実行中に他の割込み処理の要求があった(多重割込みが発生した)ときは、実行中の割込み処理よりも優先レベルの高い割込み処理であれば、原則的には当該割込み要求が許可される一方、実行中の割込み処理よりも優先レベルの低い又は優先レベルの同じ割込み処理である場合には当該割込み要求が禁止される。すなわち、各割込み処理は、優先レベルの同じ又は優先レベルの低い他の割込みを禁止した状態で処理が進められる。そして、各割込み処理から演出制御側メイン処理へは、全割込み許可の状態で戻ってくる。なお、このような割込み要因の優先順位(優先レベル)は、演出制御マイコン210(割込みコントローラ)のレジスタ設定によって規定される。   In the effect control side main processing, basically, the processing is advanced after being set in any state of all interrupts inhibited or interrupts inhibited other than the effect control command reception interrupt. After that, when the effect control side main process is in the interrupt enabled state, each interrupt process is started in the form of interrupting the main process. In each interrupt process, when there is a request for another interrupt process during the execution of the interrupt process (a multiple interrupt occurs), it is basically an interrupt process with a higher priority level than the interrupt process being executed. While the interrupt request is permitted, the interrupt request is inhibited if the interrupt processing has a lower priority level or the same priority level than the interrupt processing being executed. That is, each interrupt process is performed in a state in which other interrupts with the same priority level or lower priority levels are prohibited. Then, each interruption process returns to the effect control side main process in a state in which all interruptions are permitted. In addition, the priority (priority level) of such an interruption factor is prescribed by the register setting of the effect control microcomputer 210 (interrupt controller).

《リセット開始処理》
まず、演出制御基板200のリセット開始処理について説明する。図34は演出制御基板200のリセット開始処理を示すフローチャートである。このリセット開始処理では、電源投入時のリセット、各種異常時を起因としたリセット、WDT(暴走検知時)を起因としたリセットのいずれかにより起動し、サブメインCPU201のセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、S601以降の処理が開始される。
<< Reset start processing >>
First, the reset start process of the effect control board 200 will be described. FIG. 34 is a flowchart showing the reset start process of the effect control board 200. In this reset start process, the power is turned on, the reset caused by various abnormalities, or the reset caused by WDT (due to runaway detection) is activated, and the security check of the sub main CPU 201 is performed. , The program is started, and the processing after S601 is started.

まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定する(S601)。そして、各種初期設定が完了するまで全ての割込み処理を禁止する(S602)。   First, as an initial setting necessary at power-on, the start address is set in the stack pointer as the initial value of the stack area (S601). Then, all interrupt processing is inhibited until the various initial settings are completed (S602).

続いて、ハードウェアに関する基本的な設定として、サブメインCPU201内に設けられている内蔵レジスタに初期値を設定するとともに、I/Oポート回路204を初期化する(S603)。さらに、演出制御マイコン210のRAM203内のメモリ領域を初期化する(S604)。ここでは、初期値付きの変数には初期値を設定し、初期値なしの変数には0クリアによる初期化を行う。また、サブメインCPU201がROM202に記憶された制御プログラムをRAM203に適宜展開する。   Subsequently, as a basic setting regarding hardware, an initial value is set in a built-in register provided in the sub main CPU 201, and the I / O port circuit 204 is initialized (S603). Further, the memory area in the RAM 203 of the effect control microcomputer 210 is initialized (S604). Here, an initial value is set to a variable with an initial value, and initialization is performed by clearing 0 to a variable having no initial value. Further, the sub main CPU 201 appropriately develops the control program stored in the ROM 202 in the RAM 203.

続いて、演出制御コマンドの受信割込み処理以外の割込みを禁止する(S605)。次いで、予め各機種共通で設定された各種のエラーのうち、当該機種で有効とすべきエラーの種別を設定する処理を行う(S606)。さらに、演出ランプLP(枠ランプ10、盤ランプ80)を全消灯状態とするため消灯リクエストを行う(S607)。そして、サブメインCPU201の暴走を監視するためウォッチドッグタイマを起動する(S608)。   Subsequently, interrupts other than the reception interrupt process of the effect control command are prohibited (S605). Next, processing is performed to set the type of error to be validated for the model among the various errors set in advance for all models (S 606). Further, a turn-off request is made to put all of the effect lamps LP (the frame lamp 10 and the panel lamp 80) in the off state (S607). Then, a watchdog timer is activated to monitor runaway of the sub main CPU 201 (S 608).

続いて、遊技演出の主たる処理として演出制御側メイン処理を実行する(S609)。この演出制御側メイン処理(S609)の詳細は図35を用いて後述する。なお、前記S609で演出制御側メイン処理へ移行すると、メイン処理から当該リセット開始処理へ復帰することは通常はあり得ないが、プログラムのバグ等の発生によって、万が一、この処理へ復帰してきた場合には、消費電力が通常作動時よりも低減された小消費電力モード(スリープモード)へ遷移する。   Subsequently, a main effect control process is executed as a main process of the game effect (S609). Details of the effect control side main process (S609) will be described later with reference to FIG. In addition, when it shifts to the effect control side main processing in S609, the return from the main processing to the reset start processing can not normally be made. Transition to the low power consumption mode (sleep mode) in which the power consumption is reduced compared to that in the normal operation.

《演出制御側メイン処理》
次に、演出制御基板200の演出制御側メイン処理(S609)について説明する。図35は演出制御側メイン処理(S609)を示すフローチャートである。
<< main processing of production control side >>
Next, the effect control side main process (S609) of the effect control board 200 will be described. FIG. 35 is a flowchart showing the effect control side main process (S609).

まず、演出制御側メイン処理内で制御プログラムがRAM203で正確に展開されているか否かのチェックを開始するためのアドレス(プログラムが展開された先頭アドレス)を取得する(S611)。続いて、全ての割込みを許可(各種の割込み処理の起動を許可)する(S612)。   First, in the effect control side main processing, an address (head address where the program is developed) for acquiring a check as to whether or not the control program is correctly developed in the RAM 203 is acquired (S611). Subsequently, all interrupts are permitted (activation of various interrupt processes is permitted) (S612).

次いで、デバイスの初期化動作を実行する(S613)。この初期化動作は、ぱちんこ遊技機PMの電源投入時(リセット開始時)に1度だけ実行される動作態様のことであり、モータ、ソレノイド等のデバイスによって可動役物24の動作を制御するために必要となる位置情報を確認することを目的として実行される。なお、初期化動作の終了時には、可動役物24は予め設定された初期位置(基準位置)に復帰する。   Next, the device initialization operation is performed (S613). This initialization operation is an operation mode that is executed only once at the time of power on (when reset starts) of the pachinko gaming machine PM, and in order to control the operation of the movable part 24 by a device such as a motor or a solenoid. It is executed for the purpose of confirming the position information required for At the end of the initialization operation, the movable part 24 returns to a preset initial position (reference position).

続いて、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、ウォッチドッグタイマをクリアする(S614)。このとき、サブメインCPU201がプログラムを正常に実行しているときは、予め設定されたタイムアウト時間内に、サブメインCPU201のWDTクリアレジスタに、所定のクリアワードが書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。   Subsequently, the watchdog timer is cleared to restart the watchdog timer (S614). At this time, when the sub main CPU 201 is executing the program normally, the watchdog timer is configured to write a predetermined clear word in the WDT clear register of the sub main CPU 201 within a preset timeout time. It is cleared and restarted. On the other hand, when the watchdog timer times out, a user reset occurs.

続いて、入力ポートチェック処理を実行する(S615)。この入力ポートチェック処理では、後述のタイマ割込み処理におけるポート入出力処理S912でのI/Oポート回路204(入力ポート)の読み込みを割込み発生毎に監視して、複数回(例えば4回)の監視において入力ポートの状態が全て「1」の場合は信号レベルを「1(Hレベル)」、全て「0」の場合は信号レベルを「0(Lレベル)」、それ以外の場合は信号レベルを変化させない(これにより入力信号が確定される)。   Subsequently, an input port check process is executed (S615). In this input port check processing, monitoring of reading of the I / O port circuit 204 (input port) in port input / output processing S912 in timer interrupt processing described later is monitored at each interrupt generation, and monitoring is performed several times (for example, four times) The signal level is “1 (H level)” if all the input port states are “1”, “0 (L level)” if all “0”, otherwise the signal level is Do not change (this determines the input signal).

続いて、エラー演出管理処理を実行する(S616)。このエラー演出管理処理では、後続のコマンド解析処理(S622)で設定されるエラー演出パターンに基づき、各種デバイスによるエラー演出を開始させる。さらに、エラー演出管理処理では、エラー管理タイマに初期値(エラー演出時間)を設定して、エラー演出の進行を管理する。このエラー管理タイマは、演出制御側タイマ割込み処理のエラー管理タイマ更新処理(S920)にて16ms周期で減算更新される。そして、エラー管理タイマがタイムアウトした場合は、当該エラー演出を終了させる。   Subsequently, an error presentation management process is executed (S616). In this error presentation management process, based on the error presentation pattern set in the subsequent command analysis process (S 622), error presentation by various devices is started. Furthermore, in the error presentation management process, the error management timer is set to an initial value (error presentation time) to manage the progression of the error presentation. The error management timer is decremented and updated at a cycle of 16 ms in the error management timer update process (S920) of the effect control side timer interrupt process. Then, if the error management timer has timed out, the error presentation is ended.

続いて、演出ボタン監視制御処理を実行する(S617)。この演出ボタン監視制御処理では、図柄の変動変動中にボタン予告演出を組み込んでいる場合に、所定の操作有効時間内における演出ボタン15の入力状態を監視して、演出ボタン15の入力状態に関する情報を保持する。   Subsequently, an effect button monitor control process is executed (S617). In this effect button monitoring control process, when the button advance effect is incorporated during the fluctuation of the symbol, the input state of the effect button 15 within the predetermined operation effective time is monitored, and the information regarding the input state of the effect button 15 Hold.

続いて、予告抽選管理処理を実行する(S618)。この予告抽選管理処理では、後続のコマンド解析処理(S620)で選択される変動演出パターンのシナリオに沿って、装飾図柄の変動過程の各段階で発生する予告演出の内容を定めた予告演出パターンを抽選で決定する。ここで決定された予告演出パターン番号は、サブメイン情報記憶手段260の予告演出パターン格納領域に一時記憶される。また、この予告演出パターン番号を画像制御基板300側へ指定するための画像制御コマンドを生成して、これをサブメイン情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファに設定する。このとき、予告演出パターンとして、役物予告演出パターンが選択された場合には、役物リクエストが発生し、後続のデバイス管理処理(S619)にて、可動役物24の駆動パターンが特定される。なお、本例では、装飾図柄の一変動内で発生する複数種の予告演出(予告演出パターン)の全てを、1回のメインループ処理内で抽選するのではなく、当該メインループ処理効率を向上させるため、予告演出の発生時期(例えば、変動開始段階、リーチ発生段階、変動停止段階)毎に分けて、複数回のメインループ処理に跨って抽選する構成となっている。その際、装飾図柄の変動開始段階で発生する予告演出については、装飾図柄の変動開始と同期をとる(画像制御コマンドを早急に送信する)必要があるので、先発のメインループ処理内で抽選を行うようになっている。   Subsequently, a notice lottery management process is executed (S618). In this notice lottery management process, a notice effect pattern defining the contents of the notice effect to be generated at each stage of the change process of the decorative symbol along the scenario of the change effect pattern selected in the subsequent command analysis process (S620) Determined by lottery. The notice effect pattern number determined here is temporarily stored in the notice effect pattern storage area of the sub main information storage means 260. Also, an image control command for designating the preview effect pattern number to the image control board 300 is generated, and this is set in the image control command buffer of the sub main information storage unit 260. At this time, when the bonus announcement presentation pattern is selected as the announcement presentation pattern, an appointment request is generated, and the drive pattern of the movable office 24 is specified in the subsequent device management process (S619). . In this example, the main loop processing efficiency is improved instead of drawing all of the plurality of types of advance notice effects (notice effect effect patterns) generated within one variation of the decorative symbol in one main loop process. In order to make it perform, it is divided into every occurrence time (for example, fluctuation start stage, reach generation stage, fluctuation stop stage) of advance notice effect, and it is the composition which draws the lottery over plural times main loop processing. At that time, since it is necessary to synchronize with the start of fluctuation of the decorative symbol (send the image control command immediately) about the notice effect which occurs at the start of fluctuation of the decorative symbol, the lottery is made in the main loop processing of the start. It is supposed to be done.

次に、デバイス管理処理を実行する(S619)。このデバイス管理処理では、後述のコマンド解析処理(S620)にて各種デバイスの動作要求(ランプリクエスト、役物リクエスト)があった場合、ROM203に記憶された複数種のパターンデータ(ランプパターン、駆動パターン)の中から、演出番号(ランプ演出番号、役物予告演出番号)に対応したパターンデータを特定して、対象デバイスの制御を開始する。演出ランプLPのランプパターンデータには、1フレーム時間(画像フレームを1回更新するのに要する時間:16ms)毎に対応付けられたランプデータがスケジュールデータとして格納されている。なお、本例において、1フレーム時間は、演出表示装置70において毎秒約60フレーム(=約60fps)で描画等する場合の1フレームの描画処理に要する時間と対応するものになっている。同様に、可動役物24の駆動パターンデータには、割込み周期(1ms)毎に対応付けられた駆動データがスケジュールデータとして格納されている。これにより、後述する演出制御側タイマ割込み処理にて、各制御データ(ランプデータ、駆動データ等)が対象デバイスに対して一定周期毎に出力され、対象デバイスの動作が開始されることになる。一方、後述の演出制御側タイマ割込み処理において、一連の制御データ(ランプデータ、駆動データ)の出力が全て完了した場合は、演出ランプLPを消灯させ、又は、可動役物24の動作を停止させ、対象デバイスの制御を終了する。   Next, device management processing is executed (S619). In this device management process, when there are operation requests (lamp request and feature request) of various devices in the command analysis process (S620) described later, plural types of pattern data (lamp pattern, drive pattern) stored in the ROM 203 Among them, the pattern data corresponding to the effect number (lamp effect number, feature preview effect number) is specified, and control of the target device is started. In the lamp pattern data of the effect lamp LP, lamp data associated with each frame time (time required to update an image frame once: 16 ms) is stored as schedule data. In this example, one frame time corresponds to the time required for the drawing process of one frame when drawing etc. at about 60 frames per second (= about 60 fps) in the effect display device 70. Similarly, in the drive pattern data of the movable part 24, drive data associated with each interrupt cycle (1 ms) is stored as schedule data. As a result, in the effect control side timer interrupt process described later, each control data (lamp data, drive data, etc.) is output to the target device at fixed intervals, and the operation of the target device is started. On the other hand, in the effect control side timer interrupt process described later, when the output of a series of control data (lamp data, drive data) is all completed, the effect lamp LP is turned off, or the operation of the movable part 24 is stopped. , End control of the target device.

続いて、コマンド解析処理(S620)を実行する。このコマンド解析処理では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した
演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。このコマンド解析処理(S620)の詳細は図36を用いて後述する。
Subsequently, command analysis processing (S620) is executed. In this command analysis process, it is monitored whether or not the effect control command is stored in the command storage area of the sub main information storage unit 260, and if the effect control command is stored, this command is read and the read effect control command Execute the effect control process corresponding to the type of. The details of the command analysis process (S620) will be described later with reference to FIG.

そして、今回のループ処理中で、コマンド解析(演出制御コマンドの解析)を実行したか否かを判定する(S621)。コマンド解析直後の場合(S621:YES)は、S614に戻り、次のループ処理へ移行する。一方、コマンド解析を実行しなかった場合(S621:NO)、すなわち、コマンドバッファが空である場合には、所定時間が経過するまで、演出抽選乱数更新処理を実行する(S622)。なお、本実施形態では、上記の所定時間として、ランプLPの切り替え制御の最小単位(32ms)の半分の時間となる「16ms」が設定されている。この演出抽選乱数更新処理では、先読み予告抽選乱数、装飾図柄乱数、変動演出パターン乱数、予告演出パターン乱数などの各種の演出抽選乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値に戻す。   Then, it is determined whether or not command analysis (analysis of effect control command) has been executed during the current loop processing (S621). If the command has just been analyzed (S621: YES), the process returns to S614 to shift to the next loop process. On the other hand, when the command analysis is not executed (S621: NO), that is, when the command buffer is empty, the effect lottery random number updating process is executed until a predetermined time passes (S622). In the present embodiment, “16 ms” which is a half of the minimum unit (32 ms) of the switching control of the lamp LP is set as the predetermined time. In this effect lottery random number update process, various effect lottery random numbers such as a pre-reading notice lottery random number, a decorative symbol random number, a fluctuation effect pattern random number, and a notice effect pattern random number are updated. Specifically, the numerical value of each random number counter is incremented by one, and when the numerical value exceeds the maximum value, the value is returned to the minimum value.

(コマンド解析処理)
次に、コマンド解析処理(S622)について説明する。図36は、コマンド解析処理(S622)の詳細を示すフローチャートである。このコマンド解析処理では、主制御基板100からの演出制御コマンドがサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納されているか否かを監視して、格納された演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。
(Command analysis process)
Next, the command analysis process (S622) will be described. FIG. 36 is a flowchart showing details of command analysis processing (S 622). In this command analysis process, it is monitored whether the effect control command from the main control board 100 is stored in the command storage area of the sub main information storage means 260, and the effect corresponding to the type of effect control command stored. Execute control processing.

まず、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に遊技状態指定コマンドが格納されているか否かを判定する(S631)。遊技状態指定コマンドが格納されている場合(ステップS631:YES)には、演出状態移行処理(S632)へ移行する。演出状態移行処理(S632)では、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態情報および変動パターン選択状態情報に基づき、演出モードを遷移する処理を実行する。   First, it is determined whether a game state designation command is stored in the command storage area of the sub main information storage unit 260 (S631). When the gaming state designation command is stored (step S631: YES), the process shifts to effect state transition processing (S632). In the effect state transition process (S632), a process of transitioning the effect mode is executed based on the gaming state information and the variation pattern selection state information included in the game state designation command.

続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に保留関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S633)。ここで、保留関連コマンドには、図柄記憶数コマンド、事前判定コマンドが含まれる。この保留関連コマンドが格納されている場合(S633:YES)には、保留情報管理処理(S634)へ移行する。この保留情報管理処理(S634)では、サブメイン情報記憶手段260から図柄記憶数コマンド又は事前判定コマンドを読み出して、事前判定結果の情報に基づき先読み判定を実行するとともに、演出表示装置70の保留画像表示部710に表示される保留画像の表示個数および表示態様(表示色など)を更新するための処理を行う。   Subsequently, it is determined whether the hold related command is stored in the command storage area of the sub main information storage unit 260 (S633). Here, the hold related command includes a symbol storage number command and an advance determination command. If the hold related command is stored (S633: YES), the process proceeds to the hold information management process (S634). In this suspension information management process (S 634), the symbol storage number command or the prior determination command is read out from the sub main information storage means 260, and the prefetching determination is executed based on the information of the prior determination result. A process is performed to update the display number and display mode (display color etc.) of the hold image displayed on the display unit 710.

次いで、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に図柄変動関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S635)。ここで、図柄変動関連コマンドには、変動開始コマンド、変動停止コマンドが含まれる。図柄変動関連コマンドが格納されている場合(ステップS635:YES)には、変動演出内容決定処理(S636)へ移行する。この変動演出内容決定処理(S636)では、受信した図柄変動関連コマンドが変動開始コマンドである場合には装飾図柄の変動演出を開始させるための処理を実行し、受信した図柄変動関連コマンドが変動停止コマンドである場合には装飾図柄の変動演出を終了させるための処理を実行する。   Next, it is determined whether or not a symbol variation related command is stored in the command storage area of the sub main information storage means 260 (S635). Here, the symbol variation related command includes a variation start command and a variation stop command. If the symbol variation related command is stored (step S635: YES), the process proceeds to variation effect content determination processing (S636). In this variation effect content determination process (S636), when the received symbol variation related command is a variation start command, a process for starting the variation effect of the decoration symbol is executed, and the received symbol variation related command stops variation If it is a command, processing for ending the change effect of the decorative symbol is executed.

続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に大当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S637)。ここで、大当り演出関連コマンドには、大当り開始デモ演出コマンド、ラウンド演出指定コマンド、大当り終了デモ演出コマンドが含まれる。大当り演出関連コマンドが格納されている場合(ステップS637:YES)には、大当り演出内容決定処理(S638)へ移行する。この大当り演出内容決定処
理(S638)では、開始デモ演出、ラウンド演出、終了デモ演出を実行するための処理を行う。
Subsequently, it is determined whether or not a big hit effect related command is stored in the command storage area of the sub main information storage unit 260 (S637). Here, the jackpot production related command includes a jackpot start demonstration command, a round presentation specification command, and a jackpot end demonstration command. If the jackpot effect related command is stored (step S637: YES), the process proceeds to the jackpot effect content determination process (S638). In the jackpot effect content determination process (S638), a process for executing a start demonstration effect, a round effect, and an end demonstration effect is performed.

続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に小当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S639)。ここで、小当り演出関連コマンドには、小当り開始デモ演出コマンド、小当り終了デモ演出コマンドが含まれる。小当り演出関連コマンドが格納されている場合(ステップS639:YES)には、小当り演出内容決定処理(S640)へ移行する。この小当り演出内容決定処理(S640)では、小当り開始デモ演出、小当り終了デモ演出を実行するための処理を行う。   Subsequently, it is determined whether a small hit effect related command is stored in the command storage area of the sub main information storage unit 260 (S639). Here, the small hit production related command includes a small hit start demonstration command and a small hit end demonstration command. If the small hit effect related command is stored (step S639: YES), the process proceeds to the small hit effect content determination process (S640). In the small hit effect content determination process (S640), a process for executing a small hit start demonstration effect and a small hit end demonstration effect is performed.

続いて、サブ情報記憶手段280のコマンド格納領域にエラー演出指定コマンドが格納されているか否かを判定する(S641)。このエラー演出指定コマンドが格納されている場合(S641:YES)には、エラー演出内容決定処理(S642)へ移行する。このエラー演出内容決定処理(S642)では、サブ情報記憶手段280からエラー演出指定コマンドを読み出して、演出ランプLPの点灯やスピーカ11の音声などによってエラー状態を報知するためのエラー演出パターンを決定する。   Subsequently, it is judged whether or not an error presentation designation command is stored in the command storage area of the sub information storage means 280 (S641). If the error presentation designation command is stored (S641: YES), the process goes to error presentation content determination processing (S642). In this error effect content determination process (S642), an error effect specification command is read out from the sub information storage means 280, and an error effect pattern for notifying an error condition by lighting of the effect lamp LP or sound of the speaker 11, etc. .

なお、サブ情報記憶手段280のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されていない場合(S631:NO、S633:NO、S635:NO、S637:NO、S639:NO、S641:NO)は、何もせずコマンド解析処理を終了する。   If no effect control command is stored in the command storage area of the sub information storage unit 280 (S631: NO, S633: NO, S635: NO, S637: NO, S639: NO, S641: NO), nothing is done. End command analysis processing.

《演出制御コマンドの受信割込み処理》
次に、演出制御コマンドの受信割込み処理を説明する。図37は、演出制御コマンドの受信割込み処理を示すフローチャートである。この演出制御コマンドの受信割込み処理では、前述したように、主制御基板100からのストローブ信号の入力に基づいて割込みが発生することで開始され、この割込み処理において各種の演出制御コマンドが取得されるようになっている。なお、演出制御コマンドは、1バイトのMODEデータと、1バイトのEVENTデータとを含む構成となっており、主制御基板100から演出制御基板200へ、MODEデータ、EVENTデータの順に送信される。以下では、説明の便宜上、MODEデータを「第1コマンド」、EVENTデータを「第2コマンド」とも称する。
<< Reception interrupt processing of production control command >>
Next, a reception interrupt process of the effect control command will be described. FIG. 37 is a flowchart showing a reception interrupt process of effect control command. In the reception interrupt process of this effect control command, as described above, it is started when an interrupt is generated based on the input of the strobe signal from the main control board 100, and various effect control commands are acquired in this interrupt process It is supposed to be. The effect control command is configured to include 1-byte MODE data and 1-byte EVENT data, and is transmitted from the main control board 100 to the effect control board 200 in the order of MODE data and EVENT data. Hereinafter, for convenience of explanation, MODE data is also referred to as “first command”, and EVENT data is also referred to as “second command”.

まず、主制御基板100からのストローブ信号に基づく割込みが発生すると、演出制御コマンドの入力値が確定したか否かを判定する(S901)。具体的には、コマンドデータを最高5回まで読み込み、2回連続で同じ値が読み込まれた時点で入力値が確定となる。これはノイズ等により演出制御コマンドの読み取りが失敗するおそれがあるためであり、2回連続で同じ値が読み込まれるまでは入力値を確定とはしない。   First, when an interrupt based on a strobe signal from the main control board 100 occurs, it is determined whether the input value of the effect control command has been determined (S901). Specifically, the command data is read up to five times, and the input value is determined when the same value is read twice in a row. This is because reading of the effect control command may fail due to noise or the like, and the input value is not determined until the same value is read twice in a row.

続いて、今回受信したコマンドが第1コマンド(MODE)であるか否か、換言すれば、第1コマンド(MODE)であるか第2コマンド(EVENT)であるかを判定する(S902)。今回受信したコマンドが第1コマンドである場合(S902:YES)は、当該第1コマンドをテンポラリ領域に一時的に記憶する(S903)。そして、演出抽選乱数発生手段210から演出抽選乱数を取得して、この乱数情報をサブメイン情報記憶手段260の演出抽選乱数格納領域に一時記憶する(S904)。なお、演出抽選乱数の取得時期を、演出制御コマンドの受信時としているのは、演出制御コマンドは遊技球の始動入賞時や特別図柄の変動開始時など物理的に不規則なタイミングで送信されるため、それを契機とすることで取得時期に周期性を出さないようにするためである。このように演出抽選乱数の取得時期を不規則とすることで、各種の演出抽選においても、同一の演出が不自然に繰り返し選択されてしまう等の不都合が発生し難くなる。   Subsequently, it is determined whether the command received this time is the first command (MODE), in other words, whether it is the first command (MODE) or the second command (EVENT) (S902). If the command received this time is the first command (S902: YES), the first command is temporarily stored in the temporary area (S903). Then, the effect lottery random number is acquired from the effect lottery random number generation means 210, and this random number information is temporarily stored in the effect lottery random number storage area of the sub main information storage means 260 (S904). In addition, as for the acquisition time of the effect lottery random number, it is assumed that the effect control command is received when the effect control command is received, and the effect control command is transmitted at irregular timing such as the start winning of the game ball or the start of fluctuation of the special symbol. Therefore, it is to prevent periodicity at the acquisition time by using it as a trigger. As described above, by making the acquisition time of the effect lottery random number irregular, it becomes difficult to generate inconveniences such as the same effect being repeated unnaturally and repeatedly even in various effect lottery.

一方、今回受信したコマンドが第2コマンドである場合(S902:NO)には、すで
に第1コマンドを受信済であるか否かを判定する(S905)。すなわち、演出制御コマンドを第1コマンド(MODE)→第2コマンド(EVENT)の順に受信したか否か判定して、演出制御コマンドの組合せに矛盾がないかを確認する。演出制御コマンドの組合せに矛盾がない場合(S905:YES)は、ライトポインタ(書き込み用のポインタ)の示すアドレスを取得する(S906)。続いて、第1コマンドと第2コマンドとを、ライトポインタの指示するアドレスに従って、サブメイン情報記憶手段260の演出制御コマンドバッファ(リングバッファ)に保存する(S907)。保存されたコマンドデータは、メイン処理における前記のコマンド解析処理(S620)で読み出され、演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理が実行される。次いで、ライトポインタの示すアドレスを更新する(S908)。さらに、前記S903で一時記憶したコマンドデータ(第1コマンド)をクリアする(S909)。そして、当該演出制御コマンド受信割込み処理を終了して、割込み前の元の処理へ復帰する。
On the other hand, if the command received this time is the second command (S902: NO), it is determined whether the first command has already been received (S905). That is, it is determined whether or not the effect control command is received in the order of the first command (MODE) → the second command (EVENT), and it is confirmed whether or not there is any contradiction in the combination of the effect control commands. If there is no contradiction in the combination of effect control commands (S 905: YES), the address indicated by the write pointer (pointer for writing) is acquired (S 906). Subsequently, the first command and the second command are stored in the effect control command buffer (ring buffer) of the sub main information storage unit 260 according to the address indicated by the write pointer (S 907). The stored command data is read out in the command analysis process (S620) in the main process, and the effect control process corresponding to the type of the effect control command is executed. Next, the address indicated by the write pointer is updated (S908). Further, the command data (first command) temporarily stored in S903 is cleared (S909). Then, the effect control command reception interrupt process is ended, and the process returns to the original process before the interrupt.

《演出制御側タイマ割込み処理》
次に、演出制御側タイマ割込み処理を説明する。図38は、演出制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、一定時間毎のクロックパルスにより起動され、上述の演出制御側メイン処理に割り込むかたちで実行される。
<< Production control timer interrupt processing >>
Next, the effect control timer interrupt process will be described. FIG. 38 is a flowchart showing effect control timer interrupt processing. The timer interrupt process is activated by clock pulses at regular time intervals, and is executed in a form of interrupting the effect control side main process described above.

タイマ割込みが発生すると、サブメインCPU201内のレジスタの内容をRAM203のスタック領域に退避させた後、S911以降の処理を順次実行する。このタイマ割込み処理内では、主制御基板100からの演出制御コマンド受信割込み、ウォッチドッグタイマ割込み等、優先レベル2以上の割込みを許可する(S911)。   When a timer interrupt occurs, the contents of the register in the sub main CPU 201 are saved in the stack area of the RAM 203, and the processes after S911 are sequentially executed. In this timer interrupt process, an interrupt with priority level 2 or higher, such as an effect control command reception interrupt from the main control board 100 or a watchdog timer interrupt, is permitted (S911).

続いて、ポート入出力処理を実行する(S912)。このポート入出力処理では、I/Oポート回路204におけるポートデータの入力処理、出力処理を行う。入力処理では、I/Oポート回路204(入力ポート)に入力されている各種信号を読み取り、これを入力情報として記憶する。出力処理では、サブメイン情報記憶手段260に一時記憶されている各種制御信号(モータ制御信号)を読み出して、I/Oポート回路204(出力ポート)から出力する。   Subsequently, port input / output processing is executed (S912). In this port input / output processing, input processing and output processing of port data in the I / O port circuit 204 are performed. In the input process, various signals input to the I / O port circuit 204 (input port) are read and stored as input information. In the output process, various control signals (motor control signals) temporarily stored in the sub main information storage unit 260 are read out and output from the I / O port circuit 204 (output port).

続いて、デバイス制御データ出力処理を実行する(S913)。このデバイス制御データ出力処理では、前記のデバイス管理処理(S619)で特定した駆動パターンデータから所定時間分の駆動データを読み出してサブメイン情報記憶手段260の駆動データ記憶領域に設定する。この処理で設定される駆動データは、割込み周期に対応した1ms間の制御を示すデータである。この処理で駆動データが設定されると、次回のタイマ割込み処理にて、当該駆動データがI/Oポート回路204(出力ポート)からモータドライバ92へ出力される。従って、このデバイス制御データ出力処理では、駆動パターンデータに従って駆動データが割込み周期(1ms)毎に切り替えられることとなる。   Subsequently, device control data output processing is executed (S913). In this device control data output process, drive data for a predetermined time is read out from the drive pattern data specified in the device management process (S619) and set in the drive data storage area of the sub main information storage unit 260. The drive data set in this process is data indicating control for 1 ms corresponding to the interrupt cycle. When drive data is set in this process, the drive data is output from the I / O port circuit 204 (output port) to the motor driver 92 in the next timer interrupt process. Therefore, in the device control data output process, the drive data is switched at every interrupt cycle (1 ms) according to the drive pattern data.

次いで、演出用タイマ更新処理を実行する(S914)。この演出タイマ更新処理では、演出動作制御に用いる各種の演出用タイマの値を割込み周期(本実施形態では1ms)ずつ減算更新する。演出用タイマには、装飾図柄の変動時間を管理するためのタイマ、予告演出の発生タイミングを管理するためのタイマなどが含まれる。この演出用タイマによって、変動演出パターンにおけるタイムスケジュールが管理され、その時間軸上で可動役物24の駆動タイミングや演出ランプLPの点灯タイミング等の時間管理がされている。なお、演出用タイマは、この演出制御用タイマ割込み処理内のデバイス制御データ出力処理(S913)やランプデータ更新処理(S917)などにおいても利用される。   Next, the effect timer update process is executed (S914). In this effect timer update process, the values of various effect timers used for effect operation control are subtracted and updated for each interrupt cycle (1 ms in the present embodiment). The effect timer includes a timer for managing the variation time of the decorative symbol, and a timer for managing the generation timing of the advance effect. The time schedule in the fluctuation effect pattern is managed by the effect timer, and time management such as the drive timing of the movable object 24 and the lighting timing of the effect lamp LP is performed on the time axis. The effect timer is also used in the device control data output process (S913) and the lamp data update process (S917) in the effect control timer interrupt process.

続いて、ボタン制御タイマ更新処理を実行する(S915)。演出ボタン15の操作有効時間を管理するための有効時間管理タイマの値を割込み周期(本実施形態では1ms)
ずつ減算更新する。なお、操作有効時間とは、演出ボタン15の操作入力が有効となる時間である。
Subsequently, a button control timer update process is executed (S915). Interrupt cycle value (1 ms in this embodiment) of the value of the effective time management timer for managing the operation effective time of the effect button 15
Subtract and update one by one. The operation valid time is the time when the operation input of the effect button 15 is valid.

続いて、タスク制御カウンタ更新処理を実行する(S916)。このタスク制御カウンタ更新処理では、タイマ割込み毎にタスクカウンタの値(「0」〜「15」)を更新する。具体的には、タスクカウンタの値が「0」〜「14」であれば1インクリメントし、タスクカウンタの値が「15」となった場合には「0」に戻す。すなわち、このタスクカウンタは16msの循環周期を取り得る。そして、今回更新されたタスクカウンタの値に対応して各種のタスク(タスク処理)が割り当てられており、当該タスクカウンタの値に応じて、ランプ制御タスク(S917のランプデータ更新処理)、暴走監視タスク(S9189の画像CPU暴走監視処理)、エラー管理タスク(S919のエラー管理タイマ更新処理)などの各処理を実行する。本例では、タスクカウンタの値(「0」〜「15」)のうち、或る1つの値がランプ制御タスクに割り当てられ、他の2つの値(互いに8ms間隔となる値)が暴走監視用タスクに割り当てられ、他の1つの値がエラー管理タスクに割り当てられている(その他のタスクの説明は省略する)。なお、前述のように、タスクカウンタの循環周期を16msに設定しているのは、演出ランプLPの切り換え制御の最小単位(16ms)と一致させるためである。そして、この演出ランプLPの切り換え制御の最小単位(16ms)は画像フレームの1フレーム時間と対応し、画像演出とランプ演出との同期を実現している。   Subsequently, task control counter update processing is executed (S916). In this task control counter updating process, the value ("0" to "15") of the task counter is updated for each timer interrupt. Specifically, if the value of the task counter is “0” to “14”, the value is incremented by one, and if the value of the task counter is “15”, the value is returned to “0”. That is, this task counter can take a cyclic cycle of 16 ms. Then, various tasks (task processing) are assigned corresponding to the value of the task counter updated this time, and the lamp control task (lamp data update process in S917) and the runaway monitoring according to the value of the task counter. Each process such as a task (image CPU runaway monitoring process of S9189) and an error management task (error management timer update process of S919) is executed. In this example, one of the task counter values (“0” to “15”) is assigned to the lamp control task, and the other two values (values at intervals of 8 ms) are for runaway monitoring. It is assigned to a task, and one other value is assigned to an error management task (an explanation of the other tasks is omitted). As described above, the reason why the cycle period of the task counter is set to 16 ms is to match the minimum unit (16 ms) of the switching control of the effect lamp LP. The minimum unit (16 ms) of the switching control of the effect lamp LP corresponds to one frame time of the image frame, and realizes synchronization between the image effect and the lamp effect.

続いて、ランプデータ更新処理を実行する(S917)。このランプデータ更新処理では、前記のデバイス管理処理(S621)等で特定したランプパターンデータから所定時間分のランプデータを読み出して設定する。この処理で設定されるランプデータは、演出ランプLPの切り換え制御の最小単位となる16ms間の点灯制御を示すデータである。ランプデータが設定されると、当該ランプデータが出力ポート(シリアルポート)からシリアル転送にてランプ接続基板91へ自動的に出力される。このランプデータの出力処理は、シリアル通信割込み処理として構成されており、シリアル通信回路の送信バッファにランプデータを順次書き込むことで実現される。シリアル通信回路は、送信バッファのランプデータを1バイト単位でシリアル変換して、シリアルクロックと同期したかたちで、1ビット毎にランプ接続基板91に対して出力する。この処理では、送信バッファが空になるまで繰り返され、これにより送信バッファに格納された全てのランプデータ(全バイト)が出力されるようになっている。従って、このランプデータ更新処理では、ランプパターンに従ってランプデータが1フレーム時間(16ms)毎に切り替えられるとともに、このランプデータがランプ接続基板91に対してシリアル転送にて出力される。   Subsequently, lamp data update processing is executed (S917). In the lamp data update process, lamp data for a predetermined time is read out and set from the lamp pattern data specified in the device management process (S621) or the like. The lamp data set in this process is data representing lighting control for 16 ms which is the minimum unit of switching control of the effect lamp LP. When lamp data is set, the lamp data is automatically output from the output port (serial port) to the lamp connection board 91 by serial transfer. This lamp data output processing is configured as serial communication interrupt processing, and is realized by sequentially writing the lamp data in the transmission buffer of the serial communication circuit. The serial communication circuit serially converts lamp data of the transmission buffer in units of one byte, and outputs the lamp data to the lamp connection board 91 bit by bit in synchronization with the serial clock. This process is repeated until the transmission buffer becomes empty, whereby all ramp data (all bytes) stored in the transmission buffer are output. Therefore, in the lamp data update process, the lamp data is switched every one frame time (16 ms) according to the lamp pattern, and the lamp data is output to the lamp connection substrate 91 by serial transfer.

続いて、画像CPU暴走監視処理を実行する(S918)。この画像CPU暴走監視処理では、画像制御基板300から入力されるトグル信号を監視して、当該トグル信号が1600ms(50〜100フレーム程度)の間、連続して変化しない場合に、画像制御基板300のサブサブCPU301が暴走していると判定し、演出制御基板200から画像制御基板300に対してリセット信号を送信する。これにより、画像制御基板300側はサブサブCPU301のリセット状態の発生によって、所定のリセット処理を実行する。なお、トグル信号とは、1フレーム時間毎にHレベル/Lレベルが交互に繰り返される波形の信号のことである。   Subsequently, the image CPU runaway monitoring process is executed (S918). In this image CPU runaway monitoring process, the toggle signal input from the image control board 300 is monitored, and the image control board 300 is not continuously changed for 1600 ms (about 50 to 100 frames). It is determined that the sub-sub CPU 301 is running away, and the effect control board 200 transmits a reset signal to the image control board 300. Thereby, the image control board 300 side executes a predetermined reset process in response to the occurrence of the reset state of the sub-sub CPU 301. The toggle signal is a signal of a waveform in which H level / L level is alternately repeated every one frame time.

次いで、エラー管理タイマ処理を実行する(S919)。このエラー管理タイマ処理では、前記のエラー演出管理処理(S616)でセットされたエラー演出時間を管理するためのエラー演出タイマの値を減算更新する。そして、全ての割込みを許可した状態にするとともに、退避していたレジスタの内容を復帰させた後、演出制御側タイマ割込み処理を終了して、割込み発生前の元の処理に戻る。   Next, an error management timer process is executed (S919). In this error management timer process, the value of the error presentation timer for managing the error presentation time set in the above-mentioned error presentation management process (S616) is subtracted and updated. Then, after making all the interrupts permitted, and restoring the contents of the saved register, the effect control timer interrupt processing is ended, and the processing returns to the original processing before the occurrence of the interruption.

《画像制御コマンドの送信割込み処理》
次に、画像制御コマンドの送信割込み処理を説明する。図39は、画像制御コマンドの送信割込み処理を示すフローチャートである。この画像制御コマンドの送信割込み処理は、予め設定された一定間隔(500μs)毎に発生する。
<< Interrupt processing of image control command transmission >>
Next, transmission interrupt processing of the image control command will be described. FIG. 39 is a flowchart showing transmission interrupt processing of an image control command. The transmission interrupt process of the image control command occurs at predetermined intervals (500 μs) set in advance.

この画像制御コマンドの送信割込み処理では、まず、サブメイン情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファをチェックする(S931)。続いて、画像制御コマンドバッファにおいてリードポインタを取得する(S932)。次いで、画像制御コマンドバッファに画像制御コマンドが格納されているか否かを判定する(S933)。画像制御コマンドが格納されているか否かは、例えば、リードポインタとライトポインタによって確認でき、リードポインタとライトポインタとが一致している場合には、画像制御コマンドが格納されていないことになる。画像制御コマンドが格納されている場合(S933:YES)には、リードポインタが指す領域から画像制御コマンドを読み出す(S934)。この読み出した画像制御コマンドを、出力先として指定されたシリアル通信回路の出力バッファにセットする(S935)。これによりシリアルポートから画像制御コマンドが画像制御基板300に対してシリアル送信される。次いで、コマンドデータ(前記S935で送信したコマンドデータ)をクリアする(S936)。続いて、リードポインタを1インクリメントして更新する(S937)。そして、当該画像制御コマンドの送信割込み処理を終了して、割込み前の元の処理へ復帰する。   In this image control command transmission interrupt process, first, the image control command buffer of the sub main information storage unit 260 is checked (S931). Subsequently, the read pointer is acquired in the image control command buffer (S932). Next, it is determined whether an image control command is stored in the image control command buffer (S933). Whether or not the image control command is stored can be confirmed by, for example, the read pointer and the write pointer. If the read pointer and the write pointer coincide with each other, the image control command is not stored. If the image control command is stored (S933: YES), the image control command is read from the area pointed by the read pointer (S934). The read image control command is set in the output buffer of the serial communication circuit designated as the output destination (S935). As a result, an image control command is serially transmitted to the image control board 300 from the serial port. Next, the command data (command data transmitted in S935) is cleared (S936). Subsequently, the read pointer is incremented by one and updated (S937). Then, the transmission interrupt process of the image control command is ended, and the process returns to the original process before the interrupt.

以上、本実施形態によれば、第1の関門として、通常遊技状態において時短有り大当りに当選することで第1有利遊技状態(時短遊技状態)に移行し、第2の関門として、該第1有利遊技状態において条件付き特定大当りに当選することで最有利遊技状態(確変遊技状態)に移行するという、二段階の関門突破を条件に、最有利遊技状態が複数回繰り返される遊技性(複数回セットの大当りを獲得できる遊技性)として構成されている。従って、最有利遊技状態となるまでに二段階の関門があるため、その分だけ最有利遊技状態で大当りが連荘したしたときの出玉量を規則として定められる基準内に収まる設計値(出玉)の振り分けにおいて増やすことができ(出玉感のある遊技を実現することができ)、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   As described above, according to the present embodiment, the first advantage game state (time saving game state) is transitioned to as the first barrier by winning the time reduction jackpot in the normal gaming state, and the first barrier is the first barrier. Playability (multiple times) in which the most advantageous gaming state is repeated multiple times on the condition of two-step barrier breakthrough, in which transition to the most advantageous gaming state (probability changing gaming state) is made by winning the conditional specified big hit in the advantageous gaming state It is configured as a game that can win the big hit of the set. Therefore, since there are two levels of barriers before becoming the most advantageous gaming state, a design value that falls within the standard defined as a rule when the big hit is consecutive in the most advantageous gaming state The distribution of balls can be increased (a game with a feeling of withdrawal can be realized), and as a result, it becomes possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、第1の関門を突破したことを報知するタイミング(大当り遊技中)と第2の関門を突破したことを報知するタイミング(時短遊技中のSPリーチ中)とを異ならせることで、各関門を突破したときの遊技演出が単調となるのを防止して、各関門を突破したときの遊技者の達成感を向上させることができるとともに、いずれの報知タイミングがいずれの関門突破に対応しているのかを定めることで遊技者にとって遊技の流れや演出内容を理解しやすい(誤解を招かない)仕様とすることが可能となる。特に、主体となる特別図柄遊技では、第1の関門(通常時の大当りが時短有大当りであるか否か)は、大当りの種別に依存し(第1特別図柄33%の大当り図柄が時短有大当り)、第2の関門は、大当りの種別に依存しない(第2特別図柄は100%条件付き特定大当り)ものである。そのため、第1の関門の報知に関しては、大当りとなること及び大当りが時短付き当りであることを一連の演出で成功態様、失敗態様を1回の報知で行うことができるため、演出的に大当りになることを盛り上げて報知した後、時短有大当りが獲得できない失敗態様で遊技者の気分を盛り下げることなく報知できる。一方、第2の関門においては、時短中に第2特別図柄の大当りを獲得することが最有利遊技状態への移行条件であることから、大当り獲得となるか否かのポイントに注力して演出的に盛り上げる報知を実行するものであるため、第1関門、第2関門ともに1回の演出的な注目ポイント(演出分岐ポイント)に注目させることができ、遊技性として2回の関門を突破するという複雑さをはらみながらも、演出的には単純明快な遊技機を提供することができる。   Further, according to the present embodiment, the timing for notifying that the first barrier has been broken (during a big hit game) and the timing for notifying that the second barrier has been broken (during SP reach during a time saving game) By making them different, it is possible to prevent the game effect from becoming monotonous when breaking through each barrier, and to improve the sense of achievement of the player when breaking through each barrier, and at any time any notification timing becomes By determining whether the game is compatible with the breakthrough of the game, it is possible for the player to easily understand the flow of the game and the contents of the presentation (without causing misunderstanding). In particular, in the special symbol game that is the main subject, the first barrier (whether or not the big hit in the normal time is a short-lived big hit or not) depends on the type of the big hit (the first special symbol 33% big hit symbol is short time possession) The second barrier is one that does not depend on the type of the big hit (the second special symbol is 100% conditional specified big hit). Therefore, with regard to the notification of the first gate, it is possible to perform the success mode and the failure mode in a single notification by a series of effects that becoming a big hit and that the big hit is a short-time hit, so the big hit Can be notified without abusing the player's mood in a failure mode that can not be acquired by the short-lived jackpot. On the other hand, at the second gate, it is the transition condition to the most advantageous gaming state that acquiring the big hit of the second special symbol during the short time, so focus on the point of whether or not the big hit is won Since the notification to energize is executed, the first and second gates can be made to pay attention to a single point of dramatic attention (representation branch point), and the game is broken through two barriers. It is possible to provide a game machine that is simple and clear in terms of presentation, despite the complexity of that.

(第1実施形態の変形例1)
上記実施形態では、大当り遊技の実行中に遊技球が特定領域548に入球するか否かに応じて確変移行の有無を判定するV確変スペックを採用するため、遊技状態が確変遊技状態(最有利遊技状態)であるときにリミット機能が作動する前であっても(リミットカウンタが上限回数に到達する前であっても)、その大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることができなければ、確変遊技状態(最有利遊技状態)から時短遊技状態(第2有利遊技状態)に転落する仕様となっている。例えば、遊技状態が確変遊技状態である場合に、(ア)第1特別図柄の当否判定の結果が大当り(条件付き通常大当り)となってしまったことで、その大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることができず、確変遊技状態(最有利遊技状態)から確変遊技状態(第2有利遊技状態)に転落する場合、(イ)第2特別図柄の当否判定の結果が大当り(条件付き特定大当り)となったにも関わらず、その大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることができず、確変遊技状態(最有利遊技状態)から時短遊技状態(第2有利遊技状態)に転落する場合である。そのような場合には、リミットカウンタは、大当り遊技の終了時にリセットされることになる。
(Modification 1 of the first embodiment)
In the above embodiment, the game state is a probability variation gaming state (the maximum probability variation status, since the V probability variation specification is used to determine the presence or absence of a probability variation transition depending on whether the gaming ball enters the specific area 548 during execution of the big hit game Even if it is in the advantageous gaming state) even before the limit function is activated (even before the limit counter reaches the upper limit number of times), the gaming ball is entered in the specific area 548 during the execution of the big hit game If it can not be made, it has become a specification that falls from the probability variation gaming state (most advantageous gaming state) to the time saving gaming state (second advantageous gaming state). For example, when the gaming state is a probability variation gaming state, (a) the result of the success or failure judgment of the first special symbol is a big hit (conditional normal big hit), the game ball during the execution of the big hit game In the case where the player can not enter the specific area 548 and falls from the probability change gaming state (the most advantageous gaming state) to the probability change gaming state (the second advantageous gaming state), (i) the result of the passability judgment of the second special symbol Although it is a big hit (conditional specific big hit), the game ball can not enter the specific area 548 while the big hit game is being executed, and a time-saving game is started from the probability change gaming state (most advantageous gaming state) It is a case where it falls to a state (the 2nd advantageous game state). In such a case, the limit counter will be reset at the end of the big hit game.

一方、上記実施形態とは異なり、V確変スペックを採用しない場合、すなわち、特別図柄の停止図柄(大当り図柄)に基づき確変移行の有無を判定するノーマル確変スペックを採用する場合には、特別図柄の停止図柄の抽選時に、その大当り図柄が特定大当り図柄(確変遊技状態への移行契機となる大当り図柄)であるか通常大当り図柄(確変遊技状態への移行契機とならない大当り図柄)であるかが決まるため(その大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行するか否かが決まるため)、通常大当り図柄を引くことで確変遊技状態(最有利遊技状態)から転落する場合には、その大当りを契機として実行される大当り遊技の終了時を待たず、その特別図柄の停止図柄の抽選時に、リミットカウンタをリセットするように構成してもよい。また、さらなる変形例としては、リミットカウンタのリセットのタイミングとして、上記のように確変遊技状態(最有利遊技状態)の実行中に通常大当り図柄を引いたときではなく、時短遊技状態(第2有利遊技状態)に転落した後、その時短遊技状態(第2有利遊技状態)の実行中に確変大当り(特定大当り図柄)を引くことで、確変遊技状態(最有利遊技状態)を引き戻すこととなったとき、すなわち、その特別図柄の停止図柄(特定大当り図柄)の抽選時であってもよい。つまり、先の変形例では、確変遊技状態が終了(時短遊技状態に転落)する契機となる大当り図柄(通常大当り図柄)の抽選時又は抽選後にリミットカウンタをリセットし、後の変形例では、確変遊技状態を引き戻す契機となる大当り図柄(特定大当り図柄)の抽選時又は抽選後にリミットカウンタをリセットする構成である。なお、このリミットカウンタをリセットするタイミングとしては、少なくとも特別図柄の停止図柄の判定処理(図23:S330)が行われた後のタイミングとして、例えば、特別図柄変動開始監視処理(図23を参照)や、特別図柄変動開始処理(図26を参照)、特別図柄変動中処理(図27:を参照)、特別図柄停止図柄表示中処理(図28〜29を参照)のうちのいずれかのタイミングで行われていることが好適である。本変形例によれば、主制御基板100の処理負担を軽減して、遊技制御処理を円滑に進めることが可能となる。   On the other hand, unlike the above embodiment, when not adopting V definite variation spec, that is, when adopting normal probability variation spec determining the presence or absence of positive variation transition based on the stop symbol (big hit symbol) of the special symbol, It is determined whether the big hit symbol is a specific big hit symbol (a big hit symbol serving as a trigger for transition to a probability change gaming state) or a regular big hit symbol (a big hit symbol that does not become a trigger for transition to a positive variation gaming state) at the time of lottery of stop symbols. Therefore (when it is decided whether or not to shift to the probability change gaming state after the end of the big hit game), usually when pulling down from the probability change gaming state (most advantageous gaming state) by pulling the big hit symbol, with the big hit as a trigger The limit counter may be reset at the time of the drawing of the stop symbol of the special symbol without waiting for the end time of the big hit game to be executed. Further, as a further modification, as the timing of resetting the limit counter, as described above, it is not the time when the big hit symbol is usually drawn during execution of the probability variation gaming state (most advantageous gaming state), but the time saving gaming state (second advantage) After falling to the gaming state), it was decided to pull back the probability changing gaming state (most advantageous gaming state) by pulling the probability change big hit (specific big hit symbol) during the execution of the short gaming state (second advantageous gaming state) at that time In other words, it may be at the time of lottery of the stop symbol (specific big hit symbol) of the special symbol. That is, in the first modification, the limit counter is reset during or after the lottery of the big hit symbol (usually the big hit symbol) that triggers the probability variation gaming state to end (fall to the short game status), and in the later variation, the probability variation The limit counter is reset at the time of lottery of the big hit symbol (specific big hit symbol) that is a trigger for pulling back the gaming state. In addition, as a timing after the determination process (FIG. 23: S330) of the stop symbol of a special symbol is performed as a timing which resets this limit counter, for example, a special symbol variation start monitoring process (refer FIG. 23) Or at the timing of any of the special symbol variation start process (see FIG. 26), the special symbol variation in progress process (see FIG. 27: see special processing) and the special symbol stop symbol display in process (see FIGS. 28 to 29) It is preferred that this be done. According to this modification, the processing load on the main control board 100 can be reduced, and the game control processing can be smoothly advanced.

[第2実施形態]
次に、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機について説明する。第2実施形態のぱちんこ遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態のぱちんこ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
Second Embodiment
Next, a pachinko gaming machine according to a second embodiment will be described. The pachinko gaming machine of the second embodiment basically has the same configuration as that of the pachinko gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to parts having the same configuration. The explanation will be omitted and mainly the different parts will be explained.

第2実施形態のぱちんこ遊技機は、第1実施形態のぱちんこ遊技機と同様に、大当り遊技の実行中に遊技球が特定領域548に入球したことを条件に、当該大当り遊技の終了後の遊技状態を確変遊技状態に設定する、いわゆるV確変タイプの遊技機として構成されている。この第2実施形態においても、確変遊技状態が次回の大当りが発生するまで継続す
る、いわゆるノーマル確変機を採用している。
The pachinko gaming machine of the second embodiment is the same as the pachinko gaming machine of the first embodiment, after the end of the big hit game, provided that the gaming ball has entered the specific area 548 during the big hit game. It is configured as a so-called V probability variation type gaming machine which sets the gaming state to the probability variation gaming state. Also in this second embodiment, a so-called normal odd variation machine is adopted in which the probability variation gaming state continues until the next big hit occurs.

また、第2実施形態のぱちんこ遊技機は、所定の遊技状態(潜伏確変遊技状態)において小当りが頻繁に発生する、いわゆる小当りRUSHモードを採用している。小当りRUSHモードの遊技性については後述する。   Further, the pachinko gaming machine of the second embodiment adopts a so-called small hit RUSH mode in which a small hit occurs frequently in a predetermined gaming state (latency probability changing gaming state). The playability of the small hit RUSH mode will be described later.

続いて、第2実施形態のぱちんこ遊技機に関する基本構成を順番に説明する。   Then, the basic composition regarding the pachinko game machine of 2nd Embodiment is demonstrated in order.

図40は、第2実施形態のぱちんこ遊技機の正面図である。図40に示すように、遊技盤20の右側領域PA2には、上から下に向かって順に、作動ゲート53、第2始動口52(普通電動役物522)、大入賞口54(特別電動役物542)が配置されている。普通電動役物522は、第2始動口52を開閉するための前後スライド式の可動部材524を備えて構成された電動役物である。可動部材524は、第2始動口52を閉鎖して遊技球の入球を不能又は困難とする閉鎖位置(突出位置)と、第2始動口52を開放して遊技球の入球を可能又は容易とする開放位置(退避位置)との間で、前後方向(盤面と直交する方向)にスライド可能となっている。この可動部材524の上面は、前後方向に遊技球約1個分以上の通路幅を有して、正面視にて右側から左側へ向かって下り傾斜するように形成されている。そのため、可動部材524が閉鎖位置にある場合(第2始動口52が閉鎖状態である場合)は、遊技球が可動部材524の上面を誘導路として流下可能となり、当該誘導路上を右方から左方に流下して普通電動役物522の左端から落下する。なお、その変形例として、小当りRUSHでは、普通電動役物522の作動時に、遊技球をなるべく下流に流下させないようにすることが好ましいため、可変部材524へ到達する前の流路(特に直前)において、左右方向の傾斜が入れ替わるよう流路を折り返すように構成したり、流路の両側に互い違いに突状片を設けた減速機構を採用したりして、可変部材524に遊技球が入球しやすいよう遊技球の勢いを減衰させるように構成することが好ましい。   FIG. 40 is a front view of the pachinko gaming machine of the second embodiment. As shown in FIG. 40, in the right side area PA2 of the game board 20, the operation gate 53, the second start opening 52 (normal electric motor combination 522), the big winning opening 54 (special electric combination) sequentially from top to bottom. Item 542) is arranged. The ordinary electric part 522 is an electric part including a movable member 524 of the front and rear slide type for opening and closing the second starting opening 52. The movable member 524 closes the second start opening 52 to make it impossible or difficult to enter the game ball, and the second start opening 52 allows the game ball to enter the closed position. It is slidable in the front-rear direction (direction orthogonal to the board surface) between the opening position (retraction position) to be made easy. The upper surface of the movable member 524 has a passage width of about one or more game balls in the front-rear direction, and is formed to incline downward from the right side to the left side in a front view. Therefore, when the movable member 524 is in the closed position (when the second starting opening 52 is in the closed state), the gaming ball can flow down the upper surface of the movable member 524 as a guiding path, and the guiding path is leftward from the right It flows down to the left and falls from the left end of the ordinary motor-operated symbol 522. As a modification, in small hit RUSH, it is preferable to prevent the game ball from flowing downstream as much as possible when the ordinary motorized accessory 522 is activated, so the flow path before reaching the variable member 524 (especially immediately before ), The flow path is configured to turn back so that the inclination in the left and right direction is exchanged, or a speed reduction mechanism in which protruding pieces are alternately provided on both sides of the flow path, the game ball enters the variable member 524 It is preferable that the game ball be damped so as to be easy to ball.

この普通電動役物522の下方には、特別電動役物(大入賞口54)が配置されており、普通電動役物522の上面を通過した遊技球は大入賞口54へ向かって流下することになり、そのとき大入賞口54が開放状態であれば、該遊技球が大入賞口54に入球することが容易となっている。一方、可動部材524が開放位置にある場合(第2始動口52が開放状態である場合)は、右側領域PA2を流下する遊技球は第2始動口52に入球することが容易となっている。本例では、右側領域PA2を流下する遊技球は、高い確率(ほぼ100%)で第2始動口52(普通電動役物522)に向かって流れる盤面設計(ゲージ設計)となっており、第2始動口52が閉鎖状態であれば、遊技球は可動部材524の上面に誘導されて大入賞口54に向かって流下する一方で、第2始動口52が開放状態であれば、遊技球は第2始動口52に入球して大入賞口54まで到達しないように構成されている。   A special electric character (large winning opening 54) is disposed below the ordinary electric character 522, and the gaming ball having passed the upper surface of the ordinary electric character 522 flows toward the large prize opening 54. When the special winning opening 54 is open at this time, it is easy for the gaming ball to enter the special winning opening 54. On the other hand, when the movable member 524 is in the open position (when the second start opening 52 is in the open state), it becomes easy for the gaming ball flowing down the right area PA2 to enter the second start opening 52 There is. In this example, the game balls flowing down the right side area PA2 have a board surface design (gauge design) that flows toward the second starting opening 52 (the ordinary electric character 522) with a high probability (approximately 100%). 2 If the starting opening 52 is in the closed state, the gaming ball is guided to the upper surface of the movable member 524 and flows down toward the big winning opening 54, while if the second starting opening 52 is in the opening state, the gaming ball is The second starting opening 52 is entered so as not to reach the large winning opening 54.

続いて、第2実施形態における特別図柄の当否判定について説明する。図41は、第2実施形態における特別図柄当否抽選テーブルを示す模式図である。図中、(A)は特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(低確率状態)において参照され、(B)は特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(高確率状態)において参照される。図41に示すように、特別図柄の当否抽選において、特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)では、相対的に低確率「1/200」で大当りとなる。一方、特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)では、大当りの当選確率が向上して、相対的に高確率「5/200」で大当りとなる。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、大当りの当選確率が低確率「1/200」から高確率「5/200」に変動する。このように大当りの当選確率は遊技状態に応じて変化するが、第1特別図柄の当否抽選と第2特別図柄の当否抽選とで大当りの当選確率は等しく設計されている。
ここで、当否判定の結果が大当りに該当しなかった場合であっても、第2特別図柄の当否判定においては、非常に高い当選確率「180/200」又は「190/200」で小当りとなる。なお、小当りの当選確率を、遊技状態(低確率状態、高確率状態)に関係なく、同じ当選確率にしてもよい。本例では、第2特別図柄の当否判定のみ小当りが存在するように構成しているが、第1特別図柄の当否判定にも小当りを設けて、第1特別図柄の当否判定および第2特別図柄の当否判定のいずれにおいても小当りが当選するように構成してもよい。但し、その場合には、第1特別図柄の当否抽選での小当りの当選確率よりも第2特別図柄の当否抽選での小当りの当選確率の方が相対的に高確率に設定されていることが好適である。
Then, the yes-no decision of the special symbol in a 2nd embodiment is explained. FIG. 41 is a schematic view showing a special symbol odds lottery table in the second embodiment. In the figure, (A) is referred to in the gaming state (low probability state) in which the probability fluctuation function of the special symbol is operating, and (B) is in the gaming state (high probability state) in which the probability fluctuation function of the special symbol is not activated. Is referred to in. As shown in FIG. 41, in the special symbol lottery, in the gaming state (low probability state) in which the probability variation function of the special symbol is not activated, a big hit occurs with a relatively low probability of 1/200. On the other hand, in the gaming state (high probability state) in which the probability variation function of the special symbol is activated, the winning probability of the big hit is improved and becomes a big hit with a relatively high probability "5/200". That is, when the probability variation function of the special symbol is activated, the winning probability of the big hit is varied from the low probability "1/200" to the high probability "5/200". As described above, the jackpot probability of the big hit changes according to the game state, but the jackpot probability of the first special symbol and the second lottery of the special symbol are designed equally.
Here, even if the result of the success or failure judgment does not fall under the jackpot, in the success or failure judgment of the second special symbol, it is a small hit with a very high probability of winning "180/200" or "190/200" Become. In addition, the winning probability of the small hit may be the same winning probability regardless of the gaming state (low probability state, high probability state). In this example, small hits are configured to be present only for the success or failure judgment of the second special symbol, but small hits are also provided for the success or failure of the first special symbol, and the success or failure of the first special symbol and the second The small hit may be configured to be won in any of the special symbol determinations. However, in that case, the probability of winning the small hit in the second special symbol lottery is set relatively higher than the probability of winning the small game in the first special symbol winning lottery. Is preferred.

続いて、第2実施形態における大当り種別(大当り内訳)について説明する。図42は、第2実施形態における大当り内訳として特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図である。   Subsequently, the big hit type (big hit breakdown) in the second embodiment will be described. FIG. 42 is a schematic view showing a special symbol big hit symbol table as a big hit breakdown in the second embodiment.

図42(A)は、第1特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第1特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別、大当り属性、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口54の開放時間がそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第1特別図柄大当りテーブルでは、大当りの種別に応じて、2種類の図柄群A,Bが設定されている。具体的には、図柄群A(2R長開放大当り1)と、図柄群B(2R長開放大当り2)とに振り分けられる。2R長開放大当り1,2(図柄群A,B)は、大当り遊技の規定ラウンド数が2ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間が約28秒である。   FIG. 42A is a view schematically showing a first special symbol big hit symbol table. This first special symbol big hit symbol table corresponds to the symbol group, big hit type, big hit attribute, specified number of rounds of big hit game, open time of the big winning opening 54 of each round for special symbol per symbol random number (In this example, the description of the stop symbol is omitted for the sake of convenience). In the first special symbol big hit table, two types of symbol groups A and B are set according to the type of big hit. Specifically, it is divided into symbol group A (2R length open big hit 1) and symbol group B (2R length open big hit 2). The 2R long opening big hit 1, 2 (the symbol groups A, B) has a defined number of rounds of big hit game of 2 rounds, and the maximum opening time of the big winning opening 54 in one round game is about 28 seconds.

図42(B)は、第2特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第2特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別、大当り属性、大当り別遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口54の開放時間がそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第2特別図柄大当り図柄テーブルでは、1種類の図柄群Cのみが設定されている。この図柄群Cには、大当り種別として、2R短開放大当りが対応する。2R短開放大当りは、大当り遊技の規定ラウンド数が2ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間が約2秒である。   FIG. 42 (B) is a view schematically showing a second special symbol big hit symbol table. In this second special symbol big hit symbol table, against special symbol per symbol random number, symbol group, big hit type, big hit attribute, specified number of rounds of big hit separate game, open time of big winning opening 54 of each round respectively It is matched (In this example, description of a stop symbol is omitted for convenience.). In the second special symbol big hit symbol table, only one type of symbol group C is set. In this symbol group C, as a big hit type, 2R short open big hit corresponds. In the 2R short opening big hit, the prescribed number of rounds of the big hit game is 2 rounds, and the maximum opening time of the big winning opening 54 in one round game is about 2 seconds.

第2実施形態においても、上記の各大当り(大当り種別)は、大当り属性として、「条件付き特定大当り」と「条件付き通常大当り」とに区分される。図42(a)に示すように、第1特別図柄抽選では、条件付き通常大当りの当選確率が「100%」である。また、図42(b)に示すように、第2特別図柄抽選では、条件付き特定大当りの当選確率が「100%」である。すなわち、第2特別図柄抽選で大当りが発生した場合は、その大当り種別に関わらず、常に条件付き特定大当りに当選することが確定的となる。そのため、第1特別図柄抽選で大当りが発生する場合よりも、第2特別図柄抽選で大当りが発生する場合の方が、条件付き特定大当り(確変大当り相当)に当選する可能性が高く、大当り遊技の終了後に有利な遊技状態(高確率状態)へ移行する可能性が高い。   Also in the second embodiment, the respective big hits (big hit types) described above are classified as "conditional specific big hit" and "conditionally normal big hit" as the big hit attribute. As shown in FIG. 42 (a), in the first special symbol lottery, the winning probability of the conditionally big hit is "100%". Further, as shown in FIG. 42 (b), in the second special symbol lottery, the winning probability of the conditional specific big hit is "100%". That is, when a big hit occurs in the second special symbol lottery, regardless of the type of the big hit, it will be determined to always win the conditional specified big hit. Therefore, it is more likely to win a conditionally specific big hit (equivalent to a big change big hit) in the case of a big hit in the second special symbol lottery than in the case where a big hit occurs in the first special symbol lottery. There is a high possibility of transition to an advantageous gaming state (high probability state) after the end of.

また、第2実施形態では、上記3種類の大当り種別のうち、いずれの大当り種別に該当する場合でも、その大当り遊技中に設定された特定ラウンドにおいて、遊技球が特定領域548に入球するか否かに基づき、該大当り遊技の終了後の遊技状態が確変遊技状態に移行するか否か振り分けられる。特定ラウンドとは、可動部材545が開閉動作し、且つ、特定領域547が有効となる(特定領域548への遊技球の入球検知を有効として扱う、すなわち、遊技球が特定領域548に入球することにより確変移行が決定される)ラウンドをいう。この特定ラウンドは、いずれの大当り種別に当選した場合でも、第2ラウンド
目に設定されている。
Also, in the second embodiment, among the above three types of jackpot types, even if it corresponds to any jackpot type, in the specific round set during the jackpot game, does the game ball enter the specific area 548? Whether or not the game state after the end of the big hit game shifts to the probability change game state is distributed based on whether or not it is not. In the specific round, the movable member 545 is opened and closed, and the specific area 547 is effective. (The detection of entering the gaming ball to the specific area 548 is treated as effective. The definite change transition is determined by the round). This particular round is set for the second round, regardless of which jackpot type is won.

図43は、第2実施形態における大入賞口54及び特定領域548の開放パターンを説明するためのタイムチャートである。第2実施形態では、上記の大当り種別に応じて2種類の開放パターンが用意されている。図中には、大当り遊技中の大入賞口54および特定領域548の状態変化の様子が左から右に向かって時系列的に示されている。なお、各ラウンド間には、大入賞口54の閉鎖状態が維持されるインターバル時間(待機時間)が設けられている。図中に示す開放パターンは、各ラウンドの実行状態を概念的に表すものであり、各ラウンドの開放時間および閉鎖時間(インターバル時間を含み)の時間幅および比率は、実際の時間幅および比率と対応するものではない。すなわち、図中では、各ラウンドの経過を分かり易く表現するために、各ラウンドおよび各インターバルの時間幅を均等に記載しているが、実際には各ラウンドおよび各インターバルの時間幅は該ラウンドの開放態様等に応じて異なるものである。なお、大入賞口54の開放パターンは、大当り種別に応じて異なり得るものとなっているが、特定領域548の開放パターンは、大当り種別に関わらず同一となっている。   FIG. 43 is a time chart for explaining the opening pattern of the special winning opening 54 and the specific area 548 in the second embodiment. In the second embodiment, two types of open patterns are prepared according to the above-mentioned big hit type. In the figure, the state of the state change of the special winning opening 54 and the specific area 548 during the big hit game is shown in chronological order from left to right. Between each round, an interval time (waiting time) in which the closed state of the big winning opening 54 is maintained is provided. The opening pattern shown in the figure conceptually represents the execution state of each round, and the time width and ratio of the opening time and closing time (including interval time) of each round are the actual time width and ratio and It does not correspond. That is, in the figure, the time width of each round and each interval is equally described in order to express the progress of each round in an easy-to-understand manner, but in actuality, the time width of each round and each interval is It differs depending on the opening mode and the like. In addition, although the open pattern of the big winning opening 54 may be different depending on the big hit type, the open pattern of the specific area 548 is the same regardless of the big hit type.

図中(A)は、第1特別図柄抽選にて「2R長開放大当り1」又は「2R長開放大当り2」に当選した場合に大当り遊技で実行される開放パターンである。大入賞口54は、ラウンドの開始時から約2秒後に開放して、そのまま約28秒間に亘り開放状態を維持して、ラウンドの終了時に閉鎖する(各ラウンド時間は約30秒に設定される)。よって、各ラウンドにおいて大入賞口54は約28秒間開放されるため、規定数(フルカウント:10球)の遊技球を大入賞口54に入球させることが可能又は容易である。一方、特定領域548は、第2ラウンド(特定ラウンド)の開始時から約0.032秒後に開放し、そのまま約2秒間に亘り開放状態を維持した後、閉鎖する。そのため、大入賞口54に入球した遊技球が特定領域548に到達したときには、特定領域548が閉鎖されているため、遊技球が特定領域548に入球することは極めて難しく、実質的に確変移行は不可能である。   In the figure, (A) is an opening pattern executed in the big hit game when the player wins "2R Length Opening Big Hit 1" or "2R Length Opening Big Hit 2" in the first special symbol lottery. The big winning opening 54 opens about 2 seconds after the start of the round, remains open for about 28 seconds, and closes at the end of the round (each round time is set to about 30 seconds ). Therefore, since the big winning opening 54 is opened for about 28 seconds in each round, it is possible or easy to enter the specified number (full count: 10 balls) of gaming balls into the big winning opening 54. On the other hand, the specific area 548 is opened about 0.032 seconds after the start of the second round (specific round), remains closed for about 2 seconds, and then closed. Therefore, when the game ball entering the big winning opening 54 reaches the specific area 548, it is extremely difficult for the game ball to enter the specific area 548, since the specific area 548 is closed, and the variation is substantially positive Migration is impossible.

図中(B)は、第2特別図柄抽選にて「2R短開放大当り」に当選した場合に大当り遊技で実行される開放パターンである。大入賞口54は、各ラウンドの開始と同時に開放して、そのまま約2秒間に亘り開放状態を維持して、ラウンドの終了時に閉鎖する(各ラウンド時間は2秒に設定される)。よって、各ラウンドにおいて大入賞口54は約2秒間しか開放されないため、規定数(フルカウント:10球)の遊技球を大入賞口54に入球させることは不可能又は困難であるが、2〜3個程度の遊技球を大入賞口54に入球させることは可能又は容易である。一方、特定領域54は、第2ラウンド(特定ラウンド)の開始時から約0.032秒後に開放して、そのまま約2秒間に亘り開放状態を維持した後、閉鎖する。そのため、第1ラウンド目から第2ラウンド目にかけて大入賞口54を狙って遊技球を発射させていれば、大入賞口54に入球した遊技球が特定領域548に入球することは容易であり、実質的に確変移行が可能である。   (B) in the figure is an open pattern executed in the big hit game when the player wins the "2R short open big hit" in the second special symbol lottery. The big winning opening 54 is opened simultaneously with the start of each round, remains open for about 2 seconds, and closes at the end of the round (each round time is set to 2 seconds). Therefore, since the big winning opening 54 is opened only for about 2 seconds in each round, it is impossible or difficult to enter the specified number (full count: 10 balls) of gaming balls into the big winning opening 54, but It is possible or easy to enter about 3 game balls into the big winning opening 54. On the other hand, the specific area 54 is opened about 0.032 seconds after the start of the second round (specific round), remains open for about 2 seconds, and then closes. Therefore, if the game ball is shot by aiming at the large winning opening 54 from the first round to the second round, it is easy for the game ball entering the large winning opening 54 to enter the specific area 548. Yes, it is possible to virtually change.

続いて、第2実施形態における遊技状態について説明する。図44は、第2実施形態における遊技状態および演出モードの遷移図である。この第2実施形態では、複数種の遊技状態として、通常遊技状態、時短遊技状態、潜伏確変遊技状態が設定されている。その遊技状態の種類として、1)特別図柄の確率変動機能および特別図柄の変動時間短縮機能のみが作動する遊技状態を「潜伏確変状態」又は「潜伏確変遊技状態」と称し、2)特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能のみが作動する遊技状態を「時短状態」又は「時短遊技状態」と称し、3)全ての機能が作動していない状態を「通常状態」又は「通常遊技状態」と称する。「潜伏確変遊技状態」及び「時短遊技状態」は、いずれも「通常遊技状態」と比べて、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。なお、各遊技状態は、特別図柄の確率変動機能の作動状態(高確率状態/低確率状態)と、電チュー
サポート機能の作動状態(高ベース状態/低ベース状態)との組み合わせにより、(1)潜伏確変遊技状態を「高確率低ベース状態」、(2)時短遊技状態を「低確率高ベース状態」、(3)通常遊技状態を「低確率低ベース状態」と表現することもできる。
Subsequently, the gaming state in the second embodiment will be described. FIG. 44 is a transition diagram of the gaming state and the effect mode in the second embodiment. In the second embodiment, a normal gaming state, a time saving gaming state, and a latent probability variation gaming state are set as a plurality of types of gaming states. As the type of the game state, 1) a game state in which only the probability variation function of special symbol and the variation time shortening function of special symbol are activated is referred to as "latency probability change state" or "latency probability change gaming state", 2) special symbol The game state in which only the fluctuation time shortening function and the electric chow support function operate is referred to as "time saving state" or "time saving game state", and 3) the state in which all functions are not operating is "normal state" or "normal gaming state ". The "latency probability change gaming state" and the "time saving gaming state" are both advantageous gaming states for the player compared to the "normal gaming state". In addition, each gaming state is the combination of the operating state (high probability state / low probability state) of the probability variation function of the special symbol and the operating state (high base state / low base state) of the electric chow support function (1 ) The latent probability variation gaming state may be expressed as "high probability low base state", (2) short time gaming state as "low probability high base state", and (3) normal gaming state as "low probability low base state".

図45は、第2実施形態における遊技状態設定テーブルを示す模式図である。遊技状態設定テーブルには、各大当り種別に対して、大当り遊技の終了後に、特別図柄の確率変動機能が作動する確変作動回数(「確率変動回数」とも呼称する)と、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する時短作動回数(「変動時間短縮回数」とも呼称する)と、電チューサポート機能が作動する電サポ作動回数(「入球容易状態回数」とも呼称する)とが対応付けられている。特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合に付与される確変作動回数、時短作動回数、電サポ作動回数は、(ア)大当り種別(図柄群の種類)と、(イ)大当り当選時の遊技状態と、(ウ)大当り遊技中における特定領域548への遊技球の入球の有無とに応じて設定される。   FIG. 45 is a schematic view showing a gaming state setting table in the second embodiment. In the gaming state setting table, for each jackpot type, the number of probability change operations (also referred to as “probability fluctuation number”) that the probability fluctuation function of the special symbol operates after the end of the jackpot game, and the fluctuation time of the special symbol is shortened. When the function is activated, the short activation frequency (also referred to as the "variation time reduction frequency") is associated with the power support activation frequency (also referred to as the "number of easy-to-be-filled states") that the electric power support function is activated. . The number of probability change operations, the number of time reduction operations and the number of power support operations given when the result of the special symbol's success or failure judgment is a big hit, (A) big hit type (type of symbol group), (A) at the time of big hit (C) It is set according to the presence or absence of the game ball entering the specific area 548 during the big hit game.

第1特別図柄および第2特別図柄においていずれの大当り種別に当選した場合でも、大当り遊技中に遊技球を特定領域548に入球させることができれば、大当り当選時の遊技状態を問わず、確変作動回数「∞回(65535回)」、時短作動回数「∞回(65535回)」、電サポ作動回数「0回」が設定される。すなわち、いずれの大当り種別に当選した場合でも、大当り遊技中に遊技球を特定領域548に入球することができれば、その大当り遊技の終了後の遊技状態として潜伏確変遊技状態が設定される。   Regardless of which jackpot type is won in the first special symbol and the second special symbol, if the game ball can enter the specific area 548 during the big hit game, regardless of the gaming state at the time of the big hit winning probability change operation The number of times "(times (65535 times)", the number of short operation times "作 動 times (65535 times)", and the number of times of power supply operation "0 times" are set. That is, regardless of which jackpot type is won, if the game ball can enter the specific area 548 during the jackpot game, the latent probability change gaming state is set as the gaming state after the end of the jackpot game.

また、第1特別図柄において「2R長開放大当り1」に当選した場合、大当り遊技中に遊技球を特定領域548に入球できなかったときは、大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態であれば、確変作動回数「0回」、時短作動回数「0回」、電サポ作動回数「0回」が設定される一方で、大当り当選時の遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態であれば、確変作動回数「0回」、時短作動回数「100回」、電サポ作動回数「100回」が設定される。すなわち、大当り当選時の遊技状態が通常状態であれば、大当り遊技の終了後の遊技状態として通常遊技状態が再び設定され、大当り当選時の遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態であれば、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態(継続回数:100回)が設定される。   In addition, in the case of winning the "2R length opening big hit 1" in the first special symbol, if you can not enter the game ball into the specific area 548 during the big hit game, the gaming state at the time of the big hit was the normal gaming state For example, if the probability change operation number “0 times”, the time reduction operation number “0 times”, and the power support operation number “0 times” are set, while the gaming state at the time of the big hit is the time reduction gaming state or the probability variation gaming state The definite variation operation number "0," the time reduction operation number "100," and the power support operation number "100," are set. That is, if the gaming state at the time of the big hit is the normal state, the normal gaming state is set again as the gaming state after the end of the big hit, and if the gaming state at the time of the big hit is the short time gaming state or the probability variation gaming state, As a game state after the end of the big hit game, a time-saving game state (number of continuations: 100 times) is set.

また、第1特別図柄において「2R長開放大当り2」に当選した場合、大当り遊技中に遊技球を特定領域548に入球できなかったときは、大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態であれば、確変作動回数「0回」、時短作動回数「70回」、電サポ作動回数「70回」が設定される一方で、大当り当選時の遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態であれば、確変作動回数「0回」、時短作動回数「100回」、電サポ作動回数「100回」が設定される。すなわち、大当り当選時の遊技状態が通常状態であれば、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態(継続回数:70回)が設定され、大当り当選時の遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態であれば、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態(継続回数:100回)が設定される。   In addition, when it is not possible to enter the game sphere into the specified territory 548 during the big hit game when it is elected “2R length opening big hit 2” in the 1st special symbol, if the game state at the time of the big hit is normal game state For example, if the probability change operation number “0 times”, the time reduction operation number “70 times”, and the power support operation number “70 times” are set, while the gaming state at the time of the big hit is the time reduction gaming state or the probability variation gaming state The definite variation operation number "0," the time reduction operation number "100," and the power support operation number "100," are set. That is, if the gaming state at the time of the big hit is the normal state, the short time gaming state (number of continuations: 70 times) is set as the gaming state after the end of the big hit game, and the gaming state at the time of the big hit is the short time gaming state or definite variation In the case of the gaming state, the time saving gaming state (number of continuations: 100 times) is set as the gaming state after the end of the big hit game.

また、第2特別図柄において「2R短開放大当り」に当選した場合、大当り遊技中に遊技球を特定領域548に入球できなかったときは、大当り当選時の遊技状態を問わず、確変作動回数「0回」、時短作動回数「100回」、電サポ作動回数「100回」が設定される。すなわち、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなった場合に、その大当り遊技中に遊技球を特定領域548に入球することができなければ、その大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態(継続回数:100回)が設定される。   In addition, when winning 2R short opening big hit in the 2nd special symbol, when it was not possible to enter the game sphere in the specified territory 548 during the big hit game, regardless of the game state at the time of the big hit winning probability change operation frequency “0 times”, the number of time-saving operations “100 times”, and the number of times of power-supply operation “100 times” are set. That is, if the result of the success or failure judgment of the second special symbol is a big hit, if it is not possible to enter the game ball into the specific area 548 during the big hit game, as the gaming state after the end of the big hit game The time saving game state (the number of continuations: 100 times) is set.

第2実施形態では、通常遊技状態よりも遊技者に有利になる遊技状態として時短遊技状態を「有利遊技状態」とも呼称し、時短遊技状態よりも遊技者に有利になる遊技状態とし
て潜伏確変遊技状態を「最有利遊技状態」とも呼称する。また、有利遊技状態は、第1有利遊技状態(継続回数が70回に設定された時短遊技状態)と、第2有利遊技状態(継続回数が100回に設定された時短遊技状態)とに区別される。つまり、各遊技状態は、通常遊技状態<第1有利遊技状態<第2有利遊技状態<最有利遊技状態の順に、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
In the second embodiment, the short time gaming state is also referred to as the "advant gaming state" as the gaming state that is advantageous to the player over the normal gaming state, and the latent probability variation game as the gaming state that is advantageous to the player over the short time gaming state. The state is also referred to as "the most advantageous game state". In addition, the advantageous gaming state is divided into a first advantageous gaming state (a short playing state when the number of continuations is set to 70) and a second advantageous gaming state (a short playing state when the number of continuations is set to 100). Be done. That is, each gaming state is an advantageous gaming state for the player in the order of normal gaming state <first advantageous gaming state <second advantageous gaming state <most advantageous gaming state.

第2実施形態のぱちんこ遊技機は、予め設定された上限回数(「リミット回数」とも呼称する)を限度として、第1特別図柄又は第2特別図柄で大当りとなることを契機として付与される潜伏確変遊技状態の連続回数(連続発生回数)を制限するためのリミッタ機能を備えている。上述の遊技状態制御手段165は、大当り遊技の終了後の遊技状態として潜伏確変遊技状態への移行権利を獲得した連続回数(潜伏確変遊技状態への移行を決定した連続回数)を計数するリミットカウンタを備えている。   The pachinko gaming machine of the second embodiment is provided with an opportunity to be a big hit with the first special symbol or the second special symbol with the preset upper limit number (also referred to as “limit number”) as the limit. It has a limiter function to limit the number of continuous occurrences (the number of continuous occurrences) of the probability variation gaming state. The above-mentioned gaming state control means 165 is a limit counter that counts the number of consecutive times (the number of consecutive times the transition to the latent probability variation gaming state has been determined) that has acquired the transition right to the latent probability variation gaming state as the gaming status after the end of the big hit game Is equipped.

リミットカウンタは、大当り遊技の実行中に遊技球が特定領域548に入球する(潜伏確変遊技状態への移行が決定される)ことを契機として更新される。すなわち、本実施形態では、いずれの大当り種別に当選した場合でも、大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることで確変移行の権利が付与されるV確変スペックを採用しているため、大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させたこと(確変移行の権利を獲得したこと)がリミットカウンタを加算するための条件となる。そのため、いずれの大当り種別に当選した場合でも、大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることができなかった場合は、リミットカウンタがリセット(ゼロクリア)されることになる。以下では、説明の便宜上、潜伏確変遊技状態への移行権利を獲得した連続回数を「確変大当り回数」とも呼称する。   The limit counter is updated in response to the game ball entering a specific area 548 during execution of the big hit game (the transition to the latent probability change game state is determined). That is, in this embodiment, regardless of which jackpot type is won, the V definite variation specification is adopted in which the right of the positive change transition is granted by making the game ball enter the specific area 548 during the execution of the big hit game Therefore, entering the game ball into the specific area 548 during the execution of the big hit game (obtaining the right of the probability change transition) is a condition for adding the limit counter. Therefore, regardless of which jackpot type is won, when the game ball can not be entered into the specific area 548 during execution of the jackpot game, the limit counter is reset (zero clear). In the following, for convenience of explanation, the number of times of continuous acquisition of the right to transition to the latent certainty gaming state is also referred to as the “number of certainty big hit”.

第2実施形態では、大当り遊技の実行中に遊技球が特定領域548に入球することで潜伏確変遊技状態への移行権利を獲得した場合、リミットカウンタが上限回数に達するまでは、その大当り遊技の終了後の遊技状態を潜伏確変遊技状態に設定する(確変作動回数「∞回」、時短作動回数「∞回」、電サポ作動回数「0回」を設定する)。一方、大当り遊技の実行中に遊技球が特定領域548に入球することで潜伏確変遊技状態への移行権利を獲得したとしても、リミットカウンタが上限回数に到達した場合は、その大当り遊技の終了後の遊技状態を強制的に時短遊技状態に設定する(確変作動回数「0回」、時短作動回数「100回」、電サポ作動回数「100回」を設定する)。なお、第2実施形態において、上限回数(リミット回数)は、「3回」に設定されている。   In the second embodiment, when the game ball enters the specific area 548 during execution of the big hit game and acquires the right to transition to the latent probability change gaming state, the big hit game until the limit counter reaches the upper limit number of times. The game state after the end of is set to the latent probability change game state (set the probability change operation number of times “回 times”, the time reduction operation number “∞ times”, the power support operation number “0 times”). On the other hand, even if the game ball enters the specific area 548 during execution of the big hit game and acquires the right to transition to the latent probability change gaming state, if the limit counter reaches the upper limit number of times, the end of the big hit game The subsequent game state is forcibly set to the short time game state (probable change operation number of times “0 times”, time reduction operation number of times “100 times”, power support operation number of times “100 times” are set). In the second embodiment, the upper limit number of times (limit number of times) is set to “three times”.

続いて、第2実施形態における演出モードについて説明する。第2実施形態では、図44に示すように、複数種の演出モードとして、通常演出モード、時短演出モード、潜伏確変演出モード、引き戻し演出モードが設定されている。この第2実施形態においても、主制御基板100側において管理される遊技状態(又は変動パターン選択状態)に応じて、複数種の演出モード(通常演出モード、時短演出モード、潜伏確変演出モード、引き戻し演出モード)のうちのいずれかが択一的に設定され、該設定された演出モードに応じた変動演出が実行される。なお、以下においては、潜伏確変演出モードを「小当りRUSHモード」とも呼称する。   Subsequently, the effect mode in the second embodiment will be described. In the second embodiment, as shown in FIG. 44, a normal effect mode, a short time effect mode, a latent probability change effect mode, and a pullback effect mode are set as a plurality of types of effect modes. Also in this second embodiment, depending on the gaming state (or variation pattern selection state) managed on the main control board 100 side, a plurality of types of effect modes (normal effect mode, short time effect mode, latent probability change effect mode, pull back) One of the effect modes) is set alternatively, and the variable effect according to the set effect mode is executed. In the following, the latent probability change production mode is also referred to as "small hit RUSH mode".

基本的には、遊技状態が通常遊技状態であるときは「通常演出モード」が設定され、遊技状態が時短遊技状態であるときは「時短演出モード」が設定され、遊技状態が潜伏確変遊技状態であるときは「小当りRUSHモード」が設定される。但し、リミット機能が作動することで確変遊技状態が終了したことに基づき時短遊技状態へ移行するときは、この時短遊技状態へ移行した直後の限定回数(100回)の変動表示においては「引き戻し演出モード」が設定され、その限定回数(100回)の変動表示を終えたときに「通常演出モード」が設定される。すなわち、遊技状態が通常遊技状態から時短遊技状態へ移行する
ときは、演出モードが「通常演出モード」から「時短演出モード」へ移行する一方で、遊技状態が潜伏確変遊技状態から時短遊技状態へ移行するときは、演出モードが「小当りRUSHモード」から「引き戻し演出モード」へ移行する。なお、小当りRUSHモードは、遊技状態が潜伏確変遊技状態である場合に設定される演出モードであるため、本例における最有利遊技状態中の演出モードということになる。
Basically, the "normal effect mode" is set when the gaming state is the normal gaming state, and the "time saving effect mode" is set when the gaming state is the short time gaming state, and the gaming state is the latent probability change gaming state When it is, "small hit RUSH mode" is set. However, when transitioning to the time saving game state based on the fact that the probability change gaming state is ended by the limit function being activated, the “drawback effect” is displayed in the variation display of the limited number of times (100 times) immediately after shifting to the short game state at this time. A "mode" is set, and the "normal effect mode" is set when the variable display of the limited number of times (100 times) is finished. That is, when the gaming state shifts from the normal gaming state to the short time gaming state, the effect mode changes from the "normal effect mode" to the "time reducing effect mode", while the gaming state changes from the latent probability change gaming state to the short time gaming state At the time of transition, the production mode shifts from the "small hit RUSH mode" to the "draw back production mode". The small hit RUSH mode is an effect mode that is set when the gaming state is the latent probability change gaming state, so this means the effect mode in the most advantageous game state in this example.

続いて、第2実施形態における特別図柄の変動時間(変動パターン)について説明する。図46は、第2実施形態における特別図柄の変動時間の比較表である。なお、この第2実施形態では、特別図柄の変動パターンテーブルの図示を省略しているが、実際には、第1実施形態と同様に、特別図柄の変動時間(変動パターン)は、特別図柄の変動パターンテーブルを参照して選択される。   Subsequently, the variation time (variation pattern) of the special symbol in the second embodiment will be described. FIG. 46 is a comparison table of variation times of special symbols in the second embodiment. In addition, in this 2nd embodiment, although illustration of a change pattern table of a special symbol is omitted, in fact, as in the first embodiment, a change time (change pattern) of a special symbol is a special symbol It is selected with reference to the variation pattern table.

図中(A)には、遊技状態が通常遊技状態である場合における特別図柄の変動時間を表記している。第1特別図柄の変動時間は、当否判定の結果がはずれである場合は「3秒〜60秒」に設定され、当否判定の結果が大当りである場合は「30秒〜90秒」に設定されている。第2特別図柄の変動時間は、当否判定の結果が小当り又ははずれである場合は「1000秒」に設定され、当否判定の結果が大当りである場合は「30秒〜90秒」が設定されている。すなわち、第2特別図柄の変動時間については、当否判定の結果が大当りとなる場合以外は、他の変動時間と比較して極めて長い変動時間(1000秒)が設定されている。   In (A) in the figure, the variation time of the special symbol in the case where the gaming state is the normal gaming state is described. The variation time of the first special symbol is set to "3 seconds to 60 seconds" when the result of the success or failure judgment is out, and is set to "30 seconds to 90 seconds" when the result of the success or failure judgment is a big hit ing. The variation time of the second special symbol is set to "1000 seconds" when the result of the pass / fail judgment is a small hit or miss, and "30 seconds to 90 seconds" is set when the result of the pass / fail judgment is a big hit ing. That is, as for the variation time of the second special symbol, an extremely long variation time (1000 seconds) is set as compared with other variation times, except when the result of the judgment of success is a big hit.

図中(B)には、遊技状態が時短遊技状態である場合における特別図柄の変動時間を表記している。第1特別図柄の変動時間は、当否判定の結果がはずれである場合は「1秒〜60秒」に設定され、当否判定の結果が大当りである場合は「30秒〜60秒」が設定されている。第2特別図柄の変動時間は、当否判定の結果がはずれである場合は「1秒〜3秒」に設定され、当否判定の結果が小当りである場合は「0.5秒」に設定され、当否判定の結果が大当りである場合は「30秒〜60秒」に設定されている。   In (B) in the figure, the fluctuation time of the special symbol in the case where the gaming state is the short time gaming state is described. The variation time of the first special symbol is set to "1 second to 60 seconds" when the result of the success or failure judgment is out, and "30 seconds to 60 seconds" is set when the result of the success or failure judgment is a big hit ing. The variation time of the second special symbol is set to "1 to 3 seconds" if the result of the pass / fail judgment is out, and it is set to "0.5 second" if the result of the pass / fail judgment is a small hit. If the result of the success or failure judgment is a big hit, "30 seconds to 60 seconds" is set.

図中(C)には、遊技状態が潜伏確変遊技状態である場合における特別図柄の変動時間を表記している。第1特別図柄の変動時間は、当否判定の結果がはずれである場合は「1秒〜60秒」に設定され、当否判定の結果が大当りである場合は「30秒〜60秒」が設定されている。第2特別図柄の変動時間は、当否判定の結果がはずれである場合は「10秒〜35秒」に設定され、当否判定の結果が小当りである場合は「0.5秒」に設定され、当否判定の結果が大当りである場合は「30秒〜60秒」に設定されている。なお、潜伏確変遊技(小当りRUSHモード)の実行中に、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれとなった場合の変動時間を或る程度長めに設定している理由としては、大当りを回避して小当りRUSHモードの継続を煽る演出を実行するための演出尺を確保するためである。   In (C) in the figure, the variation time of the special symbol in the case where the gaming state is the latent probability variation gaming state is described. The variation time of the first special symbol is set to "1 second to 60 seconds" when the result of the success or failure judgment is out, and "30 seconds to 60 seconds" is set when the result of the success or failure judgment is a big hit ing. The variation time of the second special symbol is set to "10 seconds-35 seconds" if the result of the pass / fail judgment is out, and is set to "0.5 seconds" if the result of the pass / fail judgment is a small hit If the result of the success or failure judgment is a big hit, "30 seconds to 60 seconds" is set. In addition, during the execution of the latent probability variation game (small hit RUSH mode), as a reason to set the fluctuation time in the case where the result of the success or failure of the second special symbol is out is set somewhat longer, the big hit The purpose is to secure a performance scale for performing performance that avoids and continues the small hit RUSH mode.

続いて、第2実施形態における普通図柄抽選について説明する。図47は、第2実施形態における普通図柄抽選の説明に供する模式図である。図中(A)は普通図柄当否抽選テーブル、図中(B)は普通図柄変動パターンテーブル、図中(C)は普通電動役物開放パターンテーブルを示している。   Subsequently, the normal symbol lottery in the second embodiment will be described. FIG. 47 is a schematic view for explaining the normal symbol lottery in the second embodiment. In the figure, (A) shows a normal symbol acceptance lottery table, (B) shows a normal symbol variation pattern table, and (C) shows a normal electric character opening pattern table.

普通図柄の当り確率は、図47(A)に示すように、電チューサポート機能が作動していない低ベース状態において「1/1.02」に設定され、電チューサポート機能が作動している高ベース状態において「1/1.01」に設定されている。そのため、第2実施形態では、遊技状態が低ベース状態であるか高ベース状態であるかに関わらず、普通図柄の当否判定において極めて高確率で当りが導出される。   The hit probability of the normal pattern is set to “1 / 1.02” in the low base state where the power chew support function is not activated as shown in FIG. 47 (A), and the power chew support function is activated It is set to "1 / 1.01" in the high base state. Therefore, in the second embodiment, regardless of whether the gaming state is the low base state or the high base state, the hit is derived with a very high probability in the success / failure determination of the normal symbol.

普通図柄の変動時間は、図47(B)に示すように、電チューサポート機能が作動していない低ベース状態において「2秒」に設定され、電チューサポート機能が作動している高ベース状態において「0.3秒」に設定されている。   The variation time of the normal pattern is set to "2 seconds" in the low base state where the electric chew support function is not activated as shown in FIG. 47 (B), and the high base state in which the electric chew support function is activated Setting is set to “0.3 seconds”.

普通電動役物の開放パターンは、図47(C)に示すように、電チューサポート機能が作動していない低ベース状態において「2秒の開放→2秒の閉鎖→2秒の開放→2秒の閉鎖→2秒の開放」に設定され、電チューサポート機能が作動している高ベース状態において「5.9秒の開放」に設定されている。すなわち、普通電動役物の開放パターンとして、低ベース状態においては2秒の開放動作が3回にわたり行われ、高ベース状態においては5.9秒の開放動作が1回だけ行われる。   As shown in FIG. 47C, the opening pattern of the ordinary motorized part is “opening for 2 seconds → closing for 2 seconds → closing for 2 seconds → opening for 2 seconds in the low base state in which the electric support function is not activated. Closed → open for 2 seconds, and set for “open for 5.9 seconds” in the high base state in which the electric support function is activated. That is, as the opening pattern of the ordinary motor-operated part, the opening operation of 2 seconds is performed three times in the low base state, and the opening operation of 5.9 seconds is performed only once in the high base state.

従って、低ベース状態での普通図柄遊技の当選時の主な流れとしては、普通図柄の変動表示(0.3秒)→普通図柄の停止時間(0.1秒)→普通電動役物の作動(開放2秒→閉鎖2秒→開放2秒→閉鎖2秒→開放2秒→閉鎖)→普通電動役物終了デモ(0.004秒)となる。一方、高ベース状態での普通図柄遊技の当選時の主な流れとしては、普通図柄の変動表示(0.3秒)→普通図柄の停止時間(0.1秒)→普通電動役物の作動(開放5.9秒→閉鎖)→普通電動役物終了デモ(0.004秒)となる。   Therefore, as the main flow when winning the normal symbol game in the low base state, the variation display of the normal symbol (0.3 seconds) → the stop time of the normal symbol (0.1 seconds) → the operation of the ordinary electric role (2 seconds open → 2 seconds closed → 2 seconds open → 2 seconds closed → 2 seconds open → 2 seconds closed → closed) → Normal electric role completion demonstration (0.004 seconds). On the other hand, the main flow of winning the normal symbol game in the high base state is the variation display of the normal symbol (0.3 seconds) → the stop time of the normal symbol (0.1 second) → the operation of the ordinary electric role (Open 5.9 seconds → closed) → It becomes a regular motor vehicle end demo (0.004 seconds).

本実施形態では、第2特別図柄抽選における小当りの当選確率(約1/1.11)が極めて高く、且つ、特別図柄の変動時間短縮機能が作動した遊技状態(時短遊技状態、潜伏確変遊技状態)では小当りの変動時間が極めて短時間(0.5秒)に設定されているため、遊技状態が時短遊技状態(高ベース状態)であっても、潜伏確変遊技状態(低ベース状態)であっても、遊技球が第2始動口52に入球することを契機として小当り遊技が頻繁に発生する。このとき、時短遊技状態(高ベース状態)においては、普通電動役物522が長開放(5.9秒間の開放)を行っているときに遊技球が第2始動口52に入球して小当りに当選した場合であっても、その小当り遊技において大入賞口54を狙って右打ちした遊技球(右側領域PA2を流下する遊技球)は長開放中の普通電動役物522に入球して大入賞口54に到達できないため、小当り遊技により出玉を増やすことは極めて困難である。なお、普通電動役物522が閉鎖する直前に遊技球が入球して小当りに当選した場合でも、後続の遊技球が作動ゲート53を通過してから普通電動役物522が開放されるまでの時間が微小時間(普通図柄の変動時間=0.3秒)に設定されているため、大入賞口54を狙って右打ちした遊技球(右側領域PA2を流下する遊技球)は即開放された普通電動役物522に入球する可能性が高い(大入賞口54に到達できない)。そのため、時短遊技状態においては、小当りが頻繁に発生したとしても、その小当り遊技の実行中に遊技球を大入賞口54に入球させることが極めて困難であり、実質的に持ち球を増やすことはできない。   In this embodiment, the winning probability (about 1 / 1.11) of the small hit in the second special symbol lottery is extremely high, and the gaming state (time saving gaming state, latency probability variation game) that the variation time shortening function of the special symbol is activated In the state), the variation time of the small hit is set to a very short time (0.5 seconds), so even if the gaming state is the short time gaming state (high base state), the latent probability change gaming state (low base state) Even in the case where the game ball enters the second starting opening 52, a small hit game occurs frequently. At this time, in the time-saving game state (high base state), the gaming ball enters the second starting opening 52 and the small when the ordinary electric character 522 is performing long opening (opening for 5.9 seconds). Even if the player wins a hit, the game ball (the game ball flowing down the right area PA2) aiming at the large winning opening 54 in the small hit game (game ball flowing down the right area PA2) enters the ordinary electric role 522 during long opening Because it is not possible to reach the large winning opening 54, it is extremely difficult to increase the number of balls by small hit game. Even when the game ball enters the ball immediately before the closing of the ordinary electric jack 522 and the small hit is won, the following electric balls pass through the operation gate 53 until the ordinary electric jack 522 is released. Is set to a minute time (normal pattern fluctuation time = 0.3 second), the game ball you hit to the right and aim at the large winning opening 54 (game ball flowing down the right area PA2) is released immediately There is a high possibility that the player will enter the normal motorized role 522 (the large winning opening 54 can not be reached). Therefore, in the time-saving game state, even if a small hit occurs frequently, it is extremely difficult to cause the game ball to enter the big winning opening 54 during the execution of the small hit game, and the ball is substantially held. It can not be increased.

一方、潜伏確変遊技状態(低ベース状態)においては、普通電動役物522が短開放(2秒間の開放)を3回行っている間に遊技球が第2始動口52に入球して小当りに当選した場合には、その小当り遊技において大入賞口54を狙って右打ちした遊技球(右側領域PA2を流下する遊技球)は、普通図柄の変動表示中(2秒間)や普通電動役物作動中における2秒間閉鎖中の普通電動役物522(可動部材524)の上面を通過して大入賞口54へと到達することができる。従って、潜伏確変遊技状態(小当りRUSHモード)の実行中は、第2始動口52に遊技球を入球させて第2特別図柄の変動表示を高頻度で行い、次の大当りが発生するまでの間、小当り遊技を高頻度で実行させる遊技性となる。それにより、小当り遊技を実行する度に大入賞口54に2〜3個程度の遊技球を入球させて、20〜30個の賞球を連続して獲得することが可能となる(持ち球を増加させることが可能となる)。なお、通常遊技状態においても、小当りの当選確率が高確率に設定されているが、大当り以外の変動時間(小当り、はずれの変動時間)が極めて長時間(1000秒)に設定されているため、遊技者が右打ちにより小当りを狙った遊技をしても、第2特別
図柄の消化の効率が非常に悪く、小当りを頻発させることはできない。
On the other hand, in the latent probability change gaming state (low base state), the game ball enters the second starting opening 52 while the ordinary electric character 522 performs short opening (opening for 2 seconds) three times and is small If the player wins a hit, the game ball (the game ball flowing down to the right area PA2) aimed at the large winning opening 54 in the small hit game (the game ball flowing down the right area PA2) is in a normal symbol variation display (2 seconds) It is possible to reach the special winning opening 54 by passing through the upper surface of the normal motorized product 522 (movable member 524) closed for 2 seconds while the product is in operation. Therefore, during execution of the latent probability variation gaming state (small hit RUSH mode), the game ball is made to enter the second starting opening 52 and the second special symbol is displayed with high frequency, until the next big hit occurs In the meanwhile, small hit game is played frequently. As a result, every time when a small hit game is executed, approximately 2-3 game balls enter the large winning opening 54, and it becomes possible to continuously obtain 20 to 30 award balls (held It is possible to increase the sphere). In addition, even in the normal gaming state, the winning probability of the small hit is set to a high probability, but fluctuation time (small hit, fluctuation time of out) other than the big hit is set to a very long time (1000 seconds) Therefore, even if a player aims to play a small hit by hitting the right, the efficiency of the second special symbol digesting is very bad, and a small hit can not be made frequently.

また、第2実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄との変動開始条件の判定をそれぞれの判定条件によって実行することで、第1特別図柄表示装置71による第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄表示装置72による第2特別図柄の変動表示とを並行して行う構成となっている。つまり、第1実施形態では、第1特別図柄および第2特別図柄の双方に作動保留球が存在する場合でも、作動保留球数が消化されるのはいずれか一方の特別図柄であり、第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に当否抽選や変動表示等が行われることのない、いわゆる直列の機種となっていたが、第2実施形態では、第1特別図柄および第2特別図柄について、それぞれに対応する作動保留球を別個に消化することで、第1特別図柄と第2特別図柄とが独立して当否抽選や変動表示等が行われる、いわゆる並列の機種を採用している(具体的には、前述の特別図柄の変動開始条件(2)が「(2′)第1特別図柄および第2特別図柄のうち、作動保留球を有する特別図柄が変動待機中であること、」となる機種)。そのため、通常遊技状態において、遊技球が第2始動口52に入球することで、第2特別図柄の変動表示が極めて長時間(1000秒)にわたり行われたとしても、この第2特別図柄の変動表示と並行して、第1特別図柄の変動表示が行われるため、第2特別図柄の変動表示中に遊技が滞ることがない。なお、この並列の機種において、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄側の当否抽選の際に、他方の特別図柄側で実行されている変動の当否抽選の結果が大当りに該当している場合には、一方の特別図柄の当否抽選は大当りとならないように実行される(小当りには当選可能)。大当りとならないように実行される当否抽選として、(a)大当りとなった場合に当否抽選結果を「はずれ」に変更する、(b)大当り判定のみを行わず、小当り判定のみを行う(小当りがない機種は大当り判定を行わずに即時「はずれ」に決定する)、などの方法があげられる。また、いずれかの特別図柄で大当り図柄が停止表示された場合には、他方の図柄は当否抽選結果に関係なく「はずれ」で停止し、いずれかの図柄が小当り図柄で停止表示された場合には、2つの特別図柄で特別電動役物542を作動させることが無いように、小当り遊技に基づく特別電動役物542の作動中において、他方の図柄の変動表示を中断(変動時間のカウントを停止)させる。   In the second embodiment, the first special symbol display device 71 displays the first special symbol variation display by executing the determination of the variation start condition of the first special symbol and the second special symbol according to the respective determination conditions. And the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 72 is performed in parallel. That is, in the first embodiment, even when the operation-retaining ball exists in both the first special symbol and the second special symbol, it is one of the special symbols that the number of operation-retention balls is digested, In the second embodiment, the special symbol and the second special symbol have not been simultaneously subjected to acceptance lottery or variable display, but in the second embodiment, for the first special symbol and the second special symbol, A so-called parallel model is adopted in which the first special symbol and the second special symbol independently perform winning lottery, variable display, etc. by separately digesting the operation holding balls corresponding to each (specific example In particular, the above-mentioned special symbol variation start condition (2) is that “of the (2 ′) first special symbol and the second special symbol, the special symbol having the operation holding ball is waiting for variation,” Model)). Therefore, even if the variable display of the second special symbol is performed for a very long time (1000 seconds) by the game ball entering the second starting opening 52 in the normal gaming state, the second special symbol In parallel with the variable display, since the variable display of the first special symbol is performed, the game is not delayed while the variable display of the second special symbol is displayed. In addition, in this parallel model, at the time of the success or failure lottery of one special symbol side among the first special symbol and the second special symbol, the result of the success or failure lottery of the change executed on the other special symbol side is a big hit When it corresponds to, the special lottery of one of the special symbols is executed so as not to be a big hit (can be won in the small hit). (A) When the jackpot becomes a big hit, the hit lottery result is changed to “off”, and (b) only the small hit judgment is made, not the big hit judgment (small) There is a method such as a model that is not hit is determined to be "off" immediately without making a big hit judgment) and the like. Also, when the big hit symbol is stopped and displayed in any of the special symbols, the other symbol stops at "off" regardless of the result of the lottery result, and any symbol is stopped and displayed in the small hit symbol Does not activate the special motorized symbol 542 with two special symbols, and suspends the fluctuation display of the other symbol while the special motorized symbol 542 is operating based on the small hit game (counting the fluctuation time Stop).

続いて、小当りRUSHモード中の主たる遊技演出について説明する。演出モードが小当りRUSHモードである場合、トリガ保留の事前判定結果に基づき、小当りRUSHモードが継続する可能性を示唆又は報知する先読み予告演出を実行可能である。この先読み予告演出の抽選実行条件は、(1)第2特別図柄の作動保留球が複数個存在すること、(2)先行の作動保留球内に少なくとも1個以上の小当り保留が存在すること、(3)先行の作動保留球内に大当り保留が存在しないこと、である。従って、この抽選実行条件として、先行の作動保留球内にはずれ保留が存在していてもよいが、変形例としては、先行の作動保留球が全て小当り保留であること(はずれ保留が存在しないこと)を条件としてもよい。また、第1特別図柄の作動保留球(特に大当り保留)に基づく変動が実行されている場合、上記の抽選実行条件が成立せず、先読みに当選した後において、先読み予告抽選に当選し、対象となった作動保留球の変動が開始される前に第1特別図柄の大当り変動が実行された場合も先読み予告をキャンセルする。また、先読み予告抽選の対象となる作動保留球(トリガ保留)は、事前判定の結果が大当りとなる作動保留球(大当り保留)、事前判定の結果が小当りとなる作動保留球(小当り保留)、事前判定の結果がはずれとなる作動保留球(はずれ保留)のいずれであってもよい。この先読み予告演出は、トリガ保留が消化される以前の一又は複数回の変動表示(先行の作動保留球が消化されたときに行われる変動表示)において小当りが発生すること(小当り遊技において遊技球が大入賞口54に入球したこと)を契機として開始又は進行される。つまり、先読み予告演出は、先行の作動保留球に対応する変動表示の結果が小当りとなり、その小当り遊技にて遊技球を大入賞口54に入球させることを契機として、所定の演出態様を変化させることに基づき、その先読み予告結果として、小当りRUSHモードの継続性を示唆又は報知するものであ
る。
Next, the main game effects in the small hit RUSH mode will be described. In the case where the effect mode is the small hit RUSH mode, it is possible to execute a pre-reading advance notice effect indicating or notifying the possibility that the small hit RUSH mode will continue, based on the preliminary determination result of the trigger suspension. The lottery execution conditions of this pre-reading advance notice effect are (1) that there are a plurality of operation reserve balls of the second special symbol, (2) that there is at least one or more small hit reserves in the preceding operation reserve balls , (3) there is no big hit hold in the previous operation hold ball. Therefore, as this lottery execution condition, deviation retention may exist in the preceding operation retention ball, but as a modification, all of the preceding operation suspension balls are small hit retention (the absence retention does not exist) ) May be the condition. In addition, when the change based on the operation reserve ball (especially big hit reserve) of the first special symbol is executed, the above-mentioned lottery execution condition is not satisfied, and after being elected ahead, it wins the advance notice lottery and is targeted Also, if the jackpot fluctuation of the first special symbol is executed before the fluctuation of the activated holding ball becomes started, the advance notice is also canceled. In addition, the action pending ball (trigger pending) that is the target of the advance notice lottery is the action pending ball where the result of prior determination is a big hit (big hit pending), the action pending ball where the result of prior decision is a small hit (small hit pending ), It may be any of the operation-reserved ball (disappearance-reserve) in which the result of the predetermination is disapproval. In this preview advance notice effect, a small hit occurs (in a small hit game) in one or more variable displays (a variable display performed when the previous operation holding ball is digested) before trigger hold is digested. It is started or advanced with the game ball having entered the big winning opening 54). That is, in the advance notice effect, the result of the variable display corresponding to the preceding operation holding ball becomes a small hit, and a predetermined effect mode is triggered by the game ball entering the big winning opening 54 in the small hit game. As a result of the pre-reading advance notice, it indicates or informs the continuity of the small hit RUSH mode.

図48は、小当りRUSH中に実行される先読み予告演出の演出例を示す模式図である。本例の先読み予告演出は、遊技球が大入賞口54に入球したことを契機として、画面に表示されたメータ画像(メータを模した画像)のレベルを変化させる演出である。メータ画像は、横長の帯形に形成されており、その内側には目盛(予め設定された規定の目盛数:20目盛)が付されている。この先読み予告演出では、遊技球が大入賞口54に入球するごとにメータ数が所定数だけ増加することで、該メータ数が規定数(20目盛)まで達すると、小当りRUSHモードの継続性を肯定する演出結果(小当りRUSHモードが大当り発生により終了することを否定する演出結果)となる。言い方を変えると、先読み演出の期待度表示(演出が進行したときのメータ数)が、遊技者に有利な態様で表示されるにしたがって、トリガ保留における大当りの可能性が低くなる演出である。   FIG. 48 is a schematic diagram showing an example of effects of pre-reading advance notice effect performed during a small hit RUSH. The prefetch notice effect of this example is an effect of changing the level of a meter image (image imitating a meter) displayed on the screen, triggered by the game ball entering the big winning opening 54. The meter image is formed in a horizontally-long band shape, and a scale (predetermined number of scale divisions: 20 scale) is attached to the inside thereof. In this advance notice effect, the number of meters increases by a predetermined number each time the game ball enters the big winning opening 54, and when the number of meters reaches the specified number (20 divisions), the small hit RUSH mode continues It becomes a production result (a production result that denies that small hit RUSH mode ends by big hit occurrence) which affirms sex. In other words, as the expectation degree display of the pre-reading effect (the number of meters when the effect progresses) is displayed in a mode advantageous to the player, the possibility of the jackpot in the trigger suspension becomes lower.

図中(A)に示すように、演出モードが小当りRUSHモードである場合、画面の上部の領域には、この小当りRUSHモード中にてリミット回数(上限数)に到達するまでに確変大当り(潜伏確変大当り)を獲得可能な回数に対応した個数(2個)の星画像が表示され、黒色の星画像の数(1個)によりリミットカウンタが2回となっていること(残り1回でリミット回数に達すること)が報知される。   As shown in (A) in the figure, when the production mode is the small hit RUSH mode, the area in the upper part of the screen is a definite variation big hit until the limit number of times (upper limit number) is reached during this small hit RUSH mode The number (two) of star images corresponding to the number of times (latency probability variation big hit) can be acquired is displayed, and the limit counter is set to 2 times by the number (one) of black star images (one remaining) Is notified that the limit number of times is reached).

図中(B)に示すように、4個目の作動保留球(図面上では青色の保留画像)が発生して、この作動保留球をトリガ保留として先読み予告演出が開始されると、画面の上部の領域には、小当りRUSHモードが継続するか否かや、小当りRUSHモード終了までのリミットカウンタが更新されるか否かを煽るため「DANGER」というメッセージの帯画像が表示されるとともに、画面の下部の領域には、該先読み予告演出で用いられるメータ画像が表示される。なお、本例においては、トリガ保留(青色の保留画像)の事前判定結果は「小当り」であり、その先行保留の全て(白色の保留画像の全て)の事前判定結果が「小当り」又は「はずれ」とする。なお、前述したように、先読み演出の開始を、先行する「小当り」遊技の小当り開始時や、大入賞口54への入球時に行うものであってもよい。   As shown in (B) of the figure, when the fourth operation holding ball (blue holding image in the drawing) is generated and the prefetching notice effect is started with this operation holding ball as trigger holding, In the upper area, a band image of the message "DANGER" is displayed to ask whether the small hit RUSH mode continues or whether the limit counter until the small hit RUSH mode is updated is updated. In the lower area of the screen, a meter image to be used for the advance notice effect is displayed. In this example, the predetermination result of the trigger suspension (blue suspension image) is "small hit", and the predetermination result of all of its advance suspension (all white suspension images) is "small hit" or It is considered as "off". In addition, as described above, the start of the prefetching effect may be performed at the start of the small hit of the preceding "small hit" game, or at the time of entering the big winning opening 54.

図中(C)に示すように、先行の作動保留球(1個目の作動保留球)が消化されて、その変動表示の終了時に小当り図柄(3・3・1)が停止表示されることで、小当り遊技が開始されることになる。なお、変形例として、小当りRUSHモードにおいて、小当り図柄を3つの装飾図柄が揃っていないハズレ態様にて行うもの限らず、偶数組合せ、奇数組合せ、中装飾図柄が特殊小当り図柄などによって行うものでもよい。このようにすることで、先読み演出中の図柄停止時に、小当りが当選するか否か(メータを溜められるチャンスが得られるかどうか)にも注目させることができるようになる。   As shown in (C) in the figure, the preceding operation reserving ball (the first operation reserving ball) is digested, and the small hit symbol (3.3.1) is stopped and displayed at the end of the fluctuation display. The small hit game will be started. In addition, as a modification, in small hit RUSH mode, small hit symbols are not limited to those performed in the lost mode in which three decorative symbols are not aligned, but even combination, odd combination, middle decorative symbol is performed by special small hit symbols etc. It may be something. In this way, it is possible to pay attention to whether or not a small hit will be won (whether a chance to store the meter can be obtained) at the symbol stop during the pre-reading effect.

図中(D)に示すように、小当り遊技の実行中に遊技球が大入賞口54に入球すると、メータ数が所定数だけ増加する。1回あたり(1球の入球あたり)のメータの増加量(所定数)は、演出抽選で決定され、トリガ保留の種別として、「小当り保留」>「はずれ保留」>「大当り保留」の順に、メータの増加量が高くなるように設定されている。以降、小当り発生に基づき、小当り遊技の実行中に遊技球が大入賞口54に入球するごとに、メータ数が演出抽選により決定された数だけ増加する。   As shown in (D) in the figure, when the game ball enters the large winning opening 54 during the execution of the small hit game, the number of meters increases by a predetermined number. The increase amount (predetermined number) of meter per time (per one ball entry) is determined by the effect lottery, and the type of trigger hold is "small hit hold"> "off hold"> "big hit hold" In order, the increase amount of the meter is set to be high. Thereafter, based on the occurrence of the small hit, every time the game ball enters the large winning opening 54 during execution of the small hit game, the number of meters increases by the number determined by the effect drawing.

図中(E)に示すように、トリガ保留(図面上では青色の保留画像)に対応する変動表示が実行される前に、メータ数が規定数まで達すると、その演出結果として小当りRUSHモードが継続すること(トリガ保留が小当りRUSHモードの終了契機となる大当り保留ではないこと)が示唆又は報知される。   As shown in (E) in the figure, before the variable display corresponding to the trigger hold (blue hold image in the drawing) is performed, if the number of meters reaches the specified number, the small hit RUSH mode as the result of the effect Is indicated (that the trigger hold is not a big hit hold that triggers the termination of the small hit RUSH mode) is suggested or informed.

但し、実際には、トリガ保留の事前判定の結果(すなわちトリガ保留が小当りRUSHの終了契機となる大当り保留であるか否か)が予め確定しているため、その種類に応じた演出展開(演出結果)となる。すなわち、トリガ保留の事前判定の結果が小当り又ははずれである場合は、小当りRUSHモードの継続性を肯定する演出結果(メータ数が最終的に規定数に到達する演出)が高確率で展開され、トリガ保留の事前判定の結果が大当りである場合は、小当りRUSHの継続性ないしリミットカウンタの維持を否定する(メータ数が最終的に規定数に到達しない演出)が展開される。なお、この演出結果(小当りRUSHモードの継続性)は、図48に図示したようにメータ数が規定数に達した時点で告知してもよいし(報知後一定期間でメータ等先読み画像消去)、トリガ保留が消化されることで行われる演出にて大当り判定に基づいて行われる演出を、メータの状況を関連付けて行うものとし、当該変動表示中に告知してもよい(トリガ変動の終了に合わせて先読み画像消去)。   However, in fact, since the result of prior determination of trigger suspension (that is, whether trigger suspension is a big hit suspension that triggers the end of the small hit RUSH) has been determined in advance, the effect development according to the type ( It becomes a presentation result). That is, when the result of the prior determination of the trigger suspension is small hit or lose, the effect result (action that the number of meters finally reaches the specified number) affirming the continuity of the small hit RUSH mode is developed with high probability If the result of the predetermination of the trigger hold is a big hit, the continuity of the small hit RUSH or denial of maintaining the limit counter (the effect that the number of meters does not finally reach the specified number) is developed. In addition, this effect result (continuity of small hit RUSH mode) may be notified when the number of meters reaches a specified number as illustrated in FIG. ), An effect to be performed based on a big hit determination in an effect to be performed by the trigger suspension may be performed in association with the condition of the meter, and may be notified during the fluctuation display (end of the trigger fluctuation) Pre-read image deletion according to).

この先読み予告演出の変形例として、小当り遊技中に遊技球が大入賞口54に入球したことに基づき賞球が払い出された場合に、その賞球数に応じた個数のオブジェクト画像を現出させて、そのオブジェクト画像をメータ画像に向かって移動させることで(オブジェクト画像がメータ画像に吸収されるような演出を行うことで)、オブジェクト画像の個数分だけメータ数を増加させるように構成してもよい。なお、メータの増加量は、賞球数に対応した数(一定数)でもよいし、演出抽選で決定された数(変数)でもよい。また、メータ画像の変化量としては、遊技球が大入賞口54に入球するごとにメータ数が増加する加算式ではなく、遊技球が大入賞口54に入球するごとに減少する減算式を採用してもよい。   As a variation of this advance notice effect, when the winning balls are paid out based on the game ball entering the large winning opening 54 during the small hitting game, the object images of the number according to the number of winning balls are displayed. By making the object image appear toward the meter image (by giving an effect that the object image is absorbed into the meter image), the number of meters is increased by the number of object images. It may be configured. The increase amount of the meter may be a number (a fixed number) corresponding to the number of winning balls, or may be a number (variable) determined by the effect lottery. In addition, the amount of change in the meter image is not an addition type in which the number of meters increases each time the gaming ball enters the large winning opening 54, but a subtraction type decreases each time the gaming ball enters the large winning opening 54 May be adopted.

また、この先読み予告演出の変形例として、ゲージ画像が変化する契機となるのは、遊技球が大入賞口54に入球すること以外であってもよい。例えば、ゲージ画像を味方キャラクタの体力の形式で表示して、最初は満タン状態であったゲージ画像(体力)が時間の経過に応じて一定速度で減少していき、遊技球が大入賞54に入球することで、画面上に応援メッセージが表示されるとともに、ゲージ画像が一定量だけ増加(体力が一定量だけ回復)するものとしてもよい。また、ゲージ画像は、遊技球が大入賞口54に入球すること以外に、ア)各変動表示が実行される毎に微量変化したり、イ)変動表示の結果(当否判定の結果)に応じて変化したり、ウ)変動演出や予告演出の内容(大当り期待度など)に応じて変化したりするものでもよい。加えて、ゲージの増加した領域又は減少した領域(該演出が開始された後に変化して視認可能になる領域)に文字やキャラクタ等を表示して、小当りRUSHモードの継続(大当り回避)の期待度を示唆又は報知してもよい。さらに、遊技球が大入賞口54に入球することで、ゲージ画像が変化(増加又は変化)するだけでなく、アイテムストック抽選が実行されるようにしてもよい。このアイテムストック抽選にて獲得したアイテムは、トリガ保留が消化させることで実行される変動表示において小当りRUSHモードの継続性を煽る演出にて用いられるものである。なお、ゲージ画像の変化量に応じて、上記抽選にて獲得したアイテムがランクアップするようにしてもよい。   Further, as a modified example of this advance notice effect, the gauge image may be triggered by a change other than the game ball entering the big winning opening 54. For example, the gauge image is displayed in the form of the physical strength of the allied character, and the gauge image (physical strength) which is initially full is decreasing at a constant speed according to the passage of time, and the game ball is a big prize 54 By entering the ball, a cheering message may be displayed on the screen, and the gauge image may be increased by a fixed amount (physical strength is restored by a fixed amount). In addition to the game ball entering the special winning opening 54, the gauge image changes a little every time each variable display is executed, or b) as a result of the variable display (result of the judgment of yes or no). It may be changed according to the change, or may be changed according to the contents (such as the big hit expectation degree) of the fluctuation effect or the notice effect. In addition, characters and characters are displayed in the increased or decreased area of the gauge (the area that changes and becomes visible after the effect is started), and the continuation of the small hit RUSH mode (big hit avoidance) The degree of expectation may be suggested or informed. Furthermore, when the gaming ball enters the big winning opening 54, not only the gauge image changes (increases or changes), but also an item stock lottery may be executed. The item acquired in this item stock lottery is used for an effect to show the continuity of the small hit RUSH mode in the variable display executed by extinguishing the trigger hold. The items acquired by the above-described lottery may be ranked up in accordance with the amount of change in the gauge image.

また、この先読み予告演出の変形例として、先読み予告演出のトリガ保留がはずれ保留である場合には、該はずれ保留の事前判定の結果として、超短縮変動や短縮変動よりも変動時間(演出尺)の長い変動パターン(例えば通常変動やNリーチ)が選択されたものであることを条件にしてもよい。また、複数種のはずれ図柄(例えば、第1はずれ図柄、第2はずれ図柄)を用意して、事前判定の結果として、前述のNリーチを高頻度で選択する第2はずれ図柄が選択されたはずれ保留であることや、この第2はずれ図柄用の変動パターン(第2はずれ図柄に対応する変動パターン)が選択されたはずれ保留であることを条件に加えてもよい。すなわち、複数種のはずれ保留のうち、特定の事前判定結果を有するはずれ保留のみを、先読み予告演出の対象となるトリガ保留としてもよい。さらに、この
ように、先読み予告演出のトリガ保留にて、演出結果を報知する態様を採用するならば、上述したメータ画像表示のように目的となる量が明確なものに限らず、画面周囲に青色、緑色、赤色、虹色などの炎が燃え上がるようなエフェクト表示にて、段階的に小当りRUSHモードの継続性に係る期待度がステップアップするよう示唆表示するものであってもよい。
Also, as a modification of this pre-reading advance notice effect, when the trigger hold of the pre-reading advance notice effect is out-of-hold hold, as a result of pre-determination of the out-off hold, the fluctuation time (rendering measure) than the ultra-shortening fluctuation or shortening fluctuation It may be conditioned that the long fluctuation pattern of (eg, normal fluctuation or N reach) is selected. In addition, a plurality of types of off symbols (for example, a first off symbol, a second off symbol) are prepared, and as a result of prior determination, a second off symbol is selected, which selects the above N reach with high frequency. It may be added on condition that it is suspension and the fluctuation pattern (the fluctuation pattern corresponding to the second misalignment pattern) for the second misalignment symbol is selected as the suspension suspension. That is, among the plurality of types of loss holding, only the loss holding having a specific preliminary determination result may be set as a trigger holding to be an object of the advance notice effect. Furthermore, as described above, if a mode of notifying the effect result is adopted in the trigger hold of the advance notice advance effect, the target amount is not limited to the clear one like the meter image display described above, but it is In the effect display in which flames such as blue, green, red, and rainbow colors are fired, it may be indicated that the degree of expectation regarding the continuity of the small hit RUSH mode is stepped up step by step.

また、この先読み予告演出の変形例として、複数種の小当り図柄(例えば、第1小当り図柄、第2小当り図柄)を用意して、事前判定の結果として、第1小当り図柄が選択された場合と、第2小当り図柄が選択された場合とで、先読み予告演出の実行頻度や、先読み予告演出の進行の度合い、先読み予告演出の演出形式(演出形態)が異なるように構成してもよい。   In addition, as a modification of this pre-reading advance notice production, preparing the small hitting design of the plural types (for example, the 1st small hitting design and the 2nd small hitting design), as a result of prior decision, the 1st small hitting design is selected If the second small hit symbol is selected, the frequency of performance of the advance notice effect, the degree of progress of the advance notice effect, and the effect form (effect mode) of the advance notice effect are different. May be

さらに、この先読み予告演出の変形例として、第2特別図柄の大当り種別として、出玉の獲得が期待できる高利益大当り(10R長開放大当り)と、出玉の獲得が期待できない低利益大当り(2R短開放大当り)とを用意し、いずれの大当りに当選した場合であっても、その大当り遊技の終了後の演出モードが小当りRUSHモード(潜伏確変遊技状態)に移行する状況下で、トリガ保留が高利益大当り(小当りRUSHモードに再突入)となる場合には、先読み予告演出や先読み対象保留の変動中の演出として通常は現出することのない、プレミアパターンを実行するようにしてもよい。なお、その場合には、当該トリガ保留の変動演出が固定的となるため、従来の先読みゾーン演出などと同様に、先読み予告演出中は特殊な演出モードに切り替えることが好適である。   Furthermore, as a modification of this advance notice production, as a big hit type of the second special symbol, high profit big hit (10R long open big hit) that can be expected to get out balls and low profit big hit (2R can not be expected to get out balls Short opening big hit) and prepare and, even when winning any of the big hit, under the situation where the production mode after the end of the big hit game shifts to the small hit RUSH mode (hidden probability change gaming state), the trigger hold If it becomes a high profit big hit (small hit RUSH mode re-enter), even if it is executed as a premier pattern, it does not usually appear as a play during the advance notice production and the change of the prefetch target hold. Good. In that case, since the change effect of the trigger suspension becomes fixed, it is preferable to switch to a special effect mode during the advance notice effect, as in the conventional pre-reading zone effect and the like.

また、この先読み予告演出の変形例として、遊技球が大入賞口54に入球したことを契機として演出が進行する代わりに、遊技球が一般入賞口64に入球したこと、或いは、遊技球が大入賞口54および一般入賞口64のうちのいずれかに入球したことを契機として演出が進行するように構成してもよい。   In addition, as a modification of this advance notice effect, the game ball enters the general winning opening 64 instead of proceeding with the game ball entering the big winning opening 54, or the game ball The presentation may be configured to proceed when the player enters one of the large winning opening 54 and the general winning opening 64 as a trigger.

以上、第2実施形態によれば、第1の関門として、通常遊技状態において時短有り大当りに当選することで第1有利遊技状態(時短遊技状態)に移行し、第2の関門として、該第1有利遊技状態において条件付き特定大当りに当選することで最有利遊技状態(潜伏確変遊技状態)に移行するという、二段階の関門突破を条件に、最有利遊技状態が複数回繰り返される遊技性(複数回セットの大当りを獲得できる遊技性)として構成されている。従って、最有利遊技状態となるまでに二段階の関門があるため、その分だけ最有利遊技状態で大当りが連荘したしたときの出玉量を増やすことができ(出玉感のある遊技を実現することができ)、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   As described above, according to the second embodiment, the first advantage game state (time saving game state) is transitioned to as the first barrier by winning the time reduction jackpot in the normal gaming state, and the second barrier is the first barrier. (1) The game characteristic in which the most advantageous gaming state is repeated multiple times on the condition that the two-step breakthrough is made such that transition to the most advantageous gaming state (latency probability changing gaming state) is made by winning in the conditional specified big hit in the advantageous gaming state It is configured as a playability that can win a big hit of multiple sets. Therefore, since there are two levels of barriers before becoming the most advantageous gaming state, it is possible to increase the amount of payout when the big hit is consecutive in the most advantageous gaming state by that amount (playing a game with a feeling of distraction) As a result, it becomes possible to improve the interest of the game.

また、第2実施形態によれば、潜伏確変遊技状態(最有利遊技状態)の実行中は、大当りが発生するまで小当りを頻発させて小当り遊技により出玉を増やすという小当りRUSHモードの遊技性を維持しつつ、時短遊技状態(有利遊技状態)の実行中は、小当りを頻発させながらも小当り遊技を実質的に機能させないようにすることで、射幸性を一定の範囲に抑制することができるため、各遊技状態を通じて減り張りを付けながらも、バランスの良い遊技性を実現することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。また、第2実施形態によれば、遊技の主体となる第2特別図柄を変動させる遊技態様で遊技を続ける限り、小当りRUSHモードを複数回の大当りが獲得されるまで、繰り返し実行できるため、小当りRUSHモード移行後にすぐに大当りとなった場合であっても小当りRUSHモードを十分に堪能することなく終えてしまうことを防止できる。   In addition, according to the second embodiment, during execution of the latent probability change gaming state (most advantageous gaming state), the small hit RUSH mode in which the small hit is frequently caused until the big hit occurs and the small hit game is increased While maintaining the gameplay, while running short time game state (advantage game state), by making the small hit game practically not function while making the small hit frequently, suppress the euphoria to a certain range Therefore, it is possible to realize well-balanced game playability while reducing tension throughout each game state, and as a result, it is possible to improve the amusement of the game. Further, according to the second embodiment, as long as the game is continued in the game mode in which the second special symbol, which is the main body of the game, is changed, the small hit RUSH mode can be repeatedly executed until a plurality of big hits are obtained. Even if it becomes a big hit immediately after the small hit RUSH mode transition, it is possible to prevent the small hit RUSH mode from being completed without fully enjoying it.

また、第2実施形態によれば、大当り発生を否定することにより小当りRUSHモード(最有利遊技状態)の継続性を肯定する内容の先読み予告演出を実行することで、通常の遊技展開であれば大当り発生が遊技者にとって最も有利な状況であるのに対して、この小
当りRUSHモード中(最有利遊技状態中)の先読み予告演出では、大当り発生により小当りRUSHモード(最有利遊技状態)が終了してしまうという遊技者にとって不利となり得る状況であることを予告する従来にはない斬新な発想の演出を創出することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
In addition, according to the second embodiment, it is a normal game development by executing the advance notice of the contents affirming the continuity of the small hit RUSH mode (most advantageous game state) by denying the occurrence of the big hit. For example, while the big hit occurrence is the most advantageous situation for the player, in the advance notice of this small hit RUSH mode (during the most advantageous game state), the big hit RUSH mode (most advantageous game state) by the big hit occurrence. It is possible to create an effect of an innovative idea that has not been achieved in the prior art to announce that the situation is likely to be disadvantageous for the player that the game is over, and as a result, it becomes possible to improve the interest of the game. .

また、第2実施形態によれば、遊技状態が潜伏確変遊技状態(最有利遊技状態)であるときに小当り遊技が頻繁に発生するという遊技性を利用して、小当り遊技の実行中に遊技球が大入賞口54に入球することを契機として先読み予告演出を開始又は進行させることで、小当り遊技の発生頻度に応じてその後も小当りの頻発状態(潜伏確変遊技状態)が継続するか否かを煽ることができるため、小当り遊技(小当りRUSHモード)の楽しさを倍増させることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。また、小当り遊技中における大入賞口54への入球等に応じて先読み演出を進行させる方法を採用することにより、従来の先読み対象保留までの各変動において先読み演出を1回ずつ進行させるものと異なり、先読み対象となる保留までの1変動毎に複数回の先読み演出の進行を実行させることができるため、従来にない先読み演出の新しい興趣性を提供することができる。   Further, according to the second embodiment, during the execution of the small hit game, by utilizing the playability that the small hit game occurs frequently when the gaming state is the latent probability change gaming state (most advantageous game state) In response to the game ball entering the large winning opening 54, the advance notice effect is started or progressed, and the frequent occurrence state (latency probability change gaming state) of the small hit continues according to the occurrence frequency of the small hit game. Because it is possible to ask whether or not to play, it is possible to double the fun of the small hit game (small hit RUSH mode), and as a result, it becomes possible to improve the interest of the game. In addition, by adopting a method of advancing the prefetching effect in response to entering the large winning opening 54 during the small hit game, etc., the prefetching effect is progressed one by one in each fluctuation up to the conventional prefetch target hold. Unlike the above, since it is possible to execute the advance of the pre-reading effect a plurality of times for each change until the pre-reading target to be reserved, it is possible to provide a new interest of the pre-reading effect which has not been hitherto.

(第2実施形態の変形例1)
リミット機能の上限回数は、小当りRUSHモードに移行する契機となる初回の大当り当選時の第2特別図柄の停止図柄又は装飾図柄の停止図柄に応じて異ならせるように構成したり、第1特別図柄、第2特別図柄の少なくとも一方大当りに電サポ確変(高ベース移行)大当りを設けて、潜伏確変遊技状態へ移行するまでの間にリミット回数を減らしたりリセットさせたりして、潜伏確変遊技状態に移行した際の残りリミット回数を不定となる構成を採用してもよい。このようにすると、リミット機能の上限回数が可変となるため、小当りRUSHモード中のキャラクタに応じて期待感を異ならせる等の演出が可能となる。装飾図柄の大当り図柄がキャラクタAである場合はリミット到達までの上限回数(または残り回数)が「2回」に設定され(実質的には小当りRUSHモードにおいて1回の大当りを引くまで)、装飾図柄の大当り図柄がキャラクタBである場合は上限回数が「3回」に設定され(実質的には小当りRUSHモードにおいて2回の大当りを引くまで)、装飾図柄の大当り図柄がキャラクタCである場合は上限回数が「4回〜5回」に設定される((実質的には小当りRUSHモードにおいて3回〜4回の大当りを引くまで)。
(Modification 1 of the second embodiment)
The upper limit number of limit functions is configured to be different according to the stop symbol of the second special symbol or the stop symbol of the decorative symbol at the first big hit winning which triggers the transition to the small hit RUSH mode, or the first special Electric support probability (high base shift) jackpot is provided at least one jackpot of the symbol and the second special symbol, and the limit count is reduced or reset before transition to the latent probability game state, and the latent probability game state A configuration may be adopted in which the number of remaining limits at the time of shifting to is indefinite. In this way, since the upper limit number of times of the limit function is variable, it is possible to produce effects such as making the sense of expectation different according to the character in the small hit RUSH mode. If the big hit symbol of the decorative symbol is the character A, the upper limit number (or the remaining number) until reaching the limit is set to "twice" (substantially until one big hit in the small hit RUSH mode), The upper limit number of times is set to "3 times" when the big hit symbol of the decorative symbol is the character B (effectively until the big hit is dropped twice in the small hit RUSH mode), the big hit symbol of the decorative symbol is the character C In some cases, the upper limit number of times is set to "4 to 5 times" (substantially until 3 to 4 big hits are dropped in the small hit RUSH mode).

(第2実施形態の変形例2)
上述の第2実施形態では、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなった場合、電サポ無しの大当り(2R短開放大当り)のみであったが、その変形例として、例えば振り分け率を50:50の割合で、電サポ無しの大当りと、電サポ有りの大当り(電サポ作動回数:∞回)とを用意してもよい。このようにすると、電サポ有りの大当りを獲得した際は、高確率であっても高ベース遊技状態となり、前述したように小当りの出玉を獲得し難い遊技性であることから、電サポ無し大当りを引くか、リミット到達まで、持ち球が現状維持ないし微減となる遊技状態に制御されることになる。このようにすると、小当りRUSHモードにおける出玉を大入賞口54への入球多くするか、1球当りの賞球数を増加させるかなどの設定を行い、小当り1回あたりの出玉量を増加させても、遊技機の設計基準内に収めながら、小当りRUSHモードの出玉感をさらに増加させることができる。また、第2特別図柄の大当り属性として、条件付き特定大当りの中に、特定領域通過で潜伏確変遊技状態に移行させるRUSH移行特定大当りと、潜伏確変遊技状態へ移行しない高確率高ベース特定大当りとを用意して、トリガ保留がRUSH移行特定大当り(その大当り遊技の終了後の演出モードが再び小当りRUSHモード(潜伏確変遊技状態)に遷移する契機となる大当り)であれば成功演出を実行して、トリガ保留が条件付き高確率高ベース特定大当り(図44に図示しない高確率高ベース遊技演出モードへ移行)であれば失敗演出を実行するように構成してもよい。
(Modification 2 of the second embodiment)
In the above-mentioned second embodiment, when the result of the judgment of success or failure of the second special symbol is a big hit, it was only a big hit (2R short open big hit) without electric support, but as a modification, for example, the distribution rate A jackpot without power support and a jackpot with power support (power support operation frequency: 回 times) may be prepared at a ratio of 50:50. In this way, when the jackpot with the electric support is obtained, the high base gaming state is reached even with high probability, and as described above, it is difficult to acquire the small hit balls, so the electric support There is no big hit, or until the limit is reached, the game is controlled to the gaming state in which the ball is maintained or slightly decreased. In this way, the small hitting RUSH mode is set to increase the number of balls coming into the large winning opening 54 or to increase the number of winning balls per ball, etc. Even if the amount is increased, it is possible to further increase the feeling of playing small RUSH mode while keeping within the design standard of the gaming machine. In addition, as a big hit attribute of the second special symbol, RUSH transition specific big hit to shift to the latent probability change gaming state in the specific area passing in the specific specified big hit conditionally, and a high probability high base specific big hit not to shift to the latent probability change gaming state Prepare a trigger hold if RUSH transition specific big hit (big hit that triggers the transition to the small hit RUSH mode (hidden probability change gaming state) the production mode after the end of the big hit game again) execute the successful production If the trigger suspension is a conditional high probability high base specific big hit (transition to a high probability high base gaming effect mode not shown in FIG. 44), a failure effect may be executed.

[第3実施形態]
次に、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機について説明する。第3実施形態のぱちんこ遊技機は、基本的には、上述の第3実施形態のぱちんこ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
Third Embodiment
Next, a pachinko gaming machine according to a third embodiment will be described. The pachinko gaming machine of the third embodiment basically has the same configuration as that of the pachinko gaming machine of the above-described third embodiment, and the same reference numerals are given to the parts having the same configuration hereinafter. The explanation will be omitted and mainly the different parts will be explained.

第3実施形態のぱちんこ遊技機は、第1種の遊技性と第2種の遊技性とを併せ持ったいわゆる1種2種混合タイプの遊技機(一般に小当りVとも呼ばれる機種)である。つまり、この機種のぱちんこ遊技機は、特別図柄の変動表示結果が大当り図柄で停止表示することで大当り遊技を実行する第1種の遊技性と、特別図柄の変動表示結果が小当り図柄で停止表示することで開放状態となった大入賞口54に入球した遊技球が特定領域548を通過することで大当り遊技を実行する第2種の遊技性とを具備する。   The pachinko gaming machine according to the third embodiment is a so-called 1-type / 2-type mixed-type gaming machine (type generally called small hit V) that combines the first type of gameplay and the second type of gameplay. In other words, the pachinko game machine of this model is stopped by the display of the variation display result of the special symbol with the big hit symbol, and the variation display result of the special symbol is stopped by the small hit symbol. The game ball having entered the large winning opening 54 which has been opened by displaying is passed through the specific area 548, and the game ball of the second type is implemented to execute a big hit game.

第3実施形態のぱちんこ遊技機は、基本的には、第1実施形態のぱちんこ遊技機と同様の盤面構成を備えており、以下、第3実施形態のぱちんこ遊技機の盤面構成については図1などを適宜参照して説明する。この第3実施形態のぱちんこ遊技機は、遊技領域PA内に単一の大入賞口54のみが搭載されている。すなわち、第3実施形態においても、特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)の実行中は、大入賞口54が開閉動作するように構成されている。大入賞口54の内部には、前述したとおり、大入賞口54に入球した遊技球を特定領域548又は非特定領域549へ選択的に案内する可動部材545が設けられており、特定領域548内には当該特定領域548内に入球した遊技球を検出するための特定領域スイッチ547が設けられている。この大入賞口54の構成については、前述の第1実施形態(図3を参照)において詳述しているので、ここでは重複説明を省略する。なお、第1実施形態および第2実施形態では、大当り遊技中に大入賞口54に入球した遊技球が特定領域548を通過する(特定領域スイッチ547にて検出される)ことで、その大当り遊技の終了後に確変移行する権利が付与される構成であったが、第3実施形態では、小当り遊技中に大入賞口54に入球した遊技球が特定領域548を通過する(特定領域スイッチ547にて検出される)ことで、その小当り遊技の終了後に大当り遊技に発展する権利が付与される構成となっている。この第3実施形態では、小当り遊技において大入賞口54に入球した遊技球の全てが特定領域548を通過する構成となっている。但し、大入賞口54内に設けられた振分手段により、小当り遊技において大入賞口54に入球した遊技球が所定の比率(例えば1:1や1:2、2:1の比率)で特定領域548および非特定領域549に選択的に振り分けられる構成を採用するものとしてもよい。   The pachinko gaming machine of the third embodiment basically has the same board configuration as the pachinko gaming machine of the first embodiment, and the board configuration of the pachinko gaming machine of the third embodiment will be described with reference to FIG. The description will be made with reference to as appropriate. In the pachinko gaming machine of the third embodiment, only a single big winning opening 54 is mounted in the game area PA. That is, also in the third embodiment, during the execution of the special game (big hit game, small hit game), the big winning opening 54 is configured to open and close. As described above, the movable member 545 for selectively guiding the gaming ball having entered the large winning opening 54 to the specific area 548 or the nonspecific area 549 is provided inside the special winning opening 54, In the inside, a specific area switch 547 for detecting a game ball entered in the specific area 548 is provided. The configuration of the special winning opening 54 is described in detail in the above-described first embodiment (see FIG. 3), and thus the description thereof will be omitted. In the first embodiment and the second embodiment, the game ball having entered the big winning opening 54 during the big hit game passes through the specific area 548 (detected by the specific area switch 547). In the third embodiment, the game ball entering the large winning opening 54 during the small hit game passes through the specific area 548 (specific area switch). Detected at 547), the right to develop into a big hit game is given after the small hit game is over. In the third embodiment, all the game balls entering the large winning opening 54 in the small hit game are configured to pass through the specific area 548. However, the game balls entered in the large winning opening 54 in the small hitting game by a sorting means provided in the large winning opening 54 is a predetermined ratio (for example, a ratio of 1: 1, 1: 2, 2: 1) A configuration may be adopted in which the specific area 548 and the non-specific area 549 are selectively distributed.

第3実施形態における特別図柄の当否判定(大当り抽選)について説明する。図49は、第3実施形態における特別図柄当否抽選テーブルを示す模式図である。なお、第3実施形態のぱちんこ遊技機は、特別図柄の確率変動機能を搭載しておらず、大当り当選確率は常に一定である。図49に示すように、第1特別図柄の当否抽選では、大当りの当選確率が「約1/319」に設定されている。一方、第2特別図柄の当否抽選では、大当りの当選確率が「約1/319」、小当りの当選確率が「約1/4」に設定されている。すなわち、大当りの当選確率は、第1特別図柄の当否抽選と第2特別図柄の当否抽選とで等しく設計されている。一方、小当りは、第2特別図柄の当否抽選には設定されているが、第1特別図柄の当否抽選には設定されていない。なお、第1特別図柄の当否判定にも小当りを設けて、第1特別図柄の当否判定および第2特別図柄の当否判定のいずれにおいても小当りが当選するように構成してもよい。但し、その場合には、第1特別図柄の当否抽選での小当りの当選確率よりも第2特別図柄の当否抽選での小当りの当選確率の方が相対的に高確率に設定されていることが好適である。このような第3実施形態においては、時短遊技状態において、第2特別図柄を変動させて小当りを早期に獲得し、出玉を獲得することを遊技性とすることから、第2特別図柄の優先消化を採用することが好ましい。   The success or failure judgment (big hit lottery) of the special symbol in the third embodiment will be described. FIG. 49 is a schematic view showing a special symbol odds lottery table in the third embodiment. In addition, the pachinko gaming machine of the third embodiment is not equipped with the probability variation function of the special symbol, and the big hit winning probability is always constant. As shown in FIG. 49, in the lottery of the first special symbol, the winning probability of the big hit is set to "about 1/319". On the other hand, in the second special symbol of success or failure lottery, the winning probability of the big hit is set to "about 1/319", the winning probability of the small hit is "about 1/4". That is, the winning probability of the big hit is designed to be equal between the lottery of the first special symbol and the lottery of the second special symbol. On the other hand, the small hit is set in the second lottery special symbol lottery, but is not set in the first special symbol lottery. It should be noted that a small hit may be provided to the success or failure judgment of the first special symbol, and the small hit may be won in any of the success / failure judgment of the first special symbol and the success or failure of the second special symbol. However, in that case, the probability of winning the small hit in the second special symbol lottery is set relatively higher than the probability of winning the small game in the first special symbol winning lottery. Is preferred. In such a third embodiment, in the short time gaming state, the second special symbol is varied to obtain a small hit early, and it is considered as a game characteristic to obtain the balls out, so that the second special symbol It is preferred to adopt preferential digestion.

続いて、第3実施形態における大当り種別および小当り種別について説明する。図50は、第3実施形態における特別図柄大当り図柄テーブルおよび特別図柄小当り図柄テーブルを示す模式図である。   Subsequently, the big hit type and the small hit type in the third embodiment will be described. FIG. 50 is a schematic view showing a special symbol big hit symbol table and a special symbol small hit symbol table in the third embodiment.

図50(A)は、第1特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第1特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口54の開放時間、時短作動回数(電サポ作動回数)がそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第1特別図柄大当り図柄テーブルでは、大当りの種別に応じて、2種類の図柄群A,Bが設定されている。具体的には、図柄群A(10R時短有り大当り1)と、図柄群B(10R時短無し大当り)とに振り分けられる。10R時短有り大当り1(図柄群A)および10R時短無し大当り(図柄群B)は、いずれも大当り遊技の規定ラウンド数が2ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間が約30秒である。また、10R時短有り大当り1(図柄群A)は、時短作動回数「∞回(100回)」および電サポ作動回数「∞回(100回)」が設定され、大当り遊技の終了後に時短遊技状態に移行する。10R時短無し大当り(図柄群B)は、時短作動回数および電サポ作動回数が「0回」に設定され、大当り遊技の終了後に通常遊技状態に移行する。なお、上述のとおり、第1特別図柄の当否判定の結果として小当りは設定されていないため、第1特別図柄小当り図柄テーブルは用意されていない。   FIG. 50 (A) is a view schematically showing a first special symbol big hit symbol table. In this first special symbol big hit symbol table, the symbol group, the big hit type, the specified number of rounds of the big hit game, the opening time of the big winning opening 54 of each round, the number of short-timed operations The number of times of support operation) is associated with each other (in this example, the description of the stop symbol is omitted for convenience). In the first special symbol big hit symbol table, two types of symbol groups A and B are set according to the type of big hit. Specifically, it is divided into a symbol group A (10 R time minor with a big hit 1) and a symbol group B (10 R minor without a big hit). The 10R time reduction big hit 1 (pattern group A) and the 10R time short none big hit (pattern group B) are both 2 rounds of the prescribed round number of big hit game, the maximum opening time of the big winning opening 54 in 1 round game It is about 30 seconds. In addition, the time reduction operation frequency "∞ times (100 times)" and the power support operation number "サ times (100 times)" are set for 10 R time reduction big hit 1 (symbol group A), time reduction game state after the end of the big hit game Migrate to In the 10R time saving no big hit (symbol group B), the time saving operation count and the power support activation count are set to “0 times”, and shift to the normal gaming state after the end of the big hit game. In addition, since a small hit is not set as a result of the pass / fail determination of a 1st special symbol as above-mentioned, a 1st special symbol small hit symbol table is not prepared.

図50(B)は、第2特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第2特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口54の開放時間、時短作動回数(電サポ作動回数)がそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第2特別図柄大当り図柄テーブルでは、大当りの種別に応じて、2種類の図柄群C,Dが設定されている。具体的には、10R時短有り大当り2(図柄群C)と、2R時短有り大当り(図柄群D)とに振り分けられる。10R時短有り大当り2(図柄C)は、大当り遊技の規定ラウンド数が10ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間は約30秒である。2R時短有り大当り(図柄D)は、大当り遊技の規定ラウンド数が2ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間は第1ラウンド目が約30秒、第2ラウンド目が約2秒である。また、10R時短有り大当り2(図柄群C)および2R時短有り大当り(図柄群D)は、いずれも時短作動回数「∞回(100回)」および電サポ作動回数「∞回(100回)」が設定され、大当り遊技の終了後に時短遊技状態に移行する。   FIG. 50 (B) is a view schematically showing a second special symbol big hit symbol table. In this second special symbol big hit symbol table, symbol group, big hit type, specified number of rounds of big hit game, open time of big winning opening 54 of each round, number of short-time operated The number of times of support operation) is associated with each other (in this example, the description of the stop symbol is omitted for convenience). In the second special symbol big hit symbol table, two types of symbol groups C and D are set according to the type of the big hit. Specifically, it is divided into a 10R hour short jackpot 2 (symbol group C) and a 2R hour short jackpot (symbol group D). In 10 R time reduction big hit 2 (design C), the prescribed number of rounds of the big hit game is 10 rounds, and the maximum opening time of the big winning opening 54 in one round game is about 30 seconds. 2R time reduction There is a big hit (pattern D) in the prescribed round number of the big hit game is two rounds, the maximum opening time of the big winning opening 54 in one round game is about 30 seconds in the first round, the second round It is about 2 seconds. In addition, both 10R time reduction big hit 2 (pattern group C) and 2R time reduction big hit (pattern group D) are time reduction operation number "∞ times (100 times)" and power supply operation number "∞ times (100 times)" Is set, and it shifts to a time saving game state after the end of the big hit game.

図50(C)は、第2特別図柄小当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第2特別図柄小当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、小当り種別、小当り遊技の大入賞口54の開放回数・開放時間、大当り発展後の規定ラウンド数・時短作動回数(電サポ作動回数)がそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。具体的には、図柄群E(小当り1)と、図柄群F(小当り2)とに振り分けられる。小当り1,2(図柄群E,F)は、いずれも大入賞口54の開放回数が1回で、大入賞口54の開放時間が約1.6秒に設定されている。また、小当り1,2(図柄群E,F)は、いずれも小当り遊技において大入賞口54に入球した遊技球が特定領域548を通過することで大当りに発展する小当り種別である。すなわち、小当り1(図柄群E)は、2ラウンド目以降の制御が上記の「10R時短有り大当り2(図柄群C)」と同等の大当り遊技に発展する契機となる小当り種別であり、小当り2(図柄群F)は、2ラウンド目以降の制御が上記の「2R時短有り大当り(図柄群D)」と同等の大当り遊技に発展する契機となる小当り種別である。なお、以降の説明では、小当り遊技において遊技球が特定領域548を通過することにより発生する大当りを「V大当り」或い
は「小当り発展大当り」とも呼称する。また、以下において「大当り」と記載した場合は、特段の場合を除き、小当りV(小当り発展大当り)を含むものとする。
FIG. 50 (C) is a view schematically showing a second special symbol small hit symbol table. In this second special symbol small hit symbol table, against the special symbol per symbol random number, symbol group, small hit type, opening number and opening time of large winning opening 54 of small hit game, prescription round after big hit development The number and the number of time saving operations (the number of power support operations) are associated with each other (in this example, the description of the stop symbol is omitted for convenience). Specifically, it is divided into a symbol group E (small hit 1) and a symbol group F (small hit 2). In each of the small hits 1 and 2 (the symbol groups E and F), the number of opening times of the special winning opening 54 is one, and the opening time of the special winning opening 54 is set to about 1.6 seconds. In addition, small hit 1, 2 (symbol group E, F) is a small hit type that the game ball that entered the large winning opening 54 in the small hit game is developed into a big hit by passing through the specific area 548 . That is, small hit 1 (symbol group E) is a small hit type that triggers the development of a big hit game equivalent to the above-mentioned "10R time reduction with big hit 2 (symbol group C)" in the second and subsequent rounds, The small hit 2 (design group F) is a small hit type that triggers the control of the second round and subsequent rounds to develop into a big hit game equivalent to the above-mentioned "2R hour reduction with big hit (design group D)". In the following description, a jackpot generated by the game ball passing through the specific area 548 in the small hit game will also be referred to as "V jackpot" or "small jack development jackpot". Moreover, when it describes as "big hit" in the following, small hit V (small hit development big hit) shall be included except in a special case.

続いて、第3実施形態における遊技状態について説明する。図51は、第3実施形態における遊技状態および演出モードの遷移図である。第3施形態では、複数種の遊技状態として、通常遊技状態、時短遊技状態が設定されている。その遊技状態の種類として、1)特別図柄の確率変動機能が作動せず且つ特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動する遊技状態を「時短状態」又は「時短遊技状態」と称し、2)全ての機能が作動していない遊技状態を「通常状態」又は「通常遊技状態」と称する。「時短遊技状態」は、「通常遊技状態」と比べて、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。そのため、第3実施形態では、通常遊技状態よりも遊技者に有利になる遊技状態として時短遊技状態を「有利遊技状態」又は「最有利遊技状態」とも呼称する。なお、各遊技状態は、特別図柄の確率変動機能の作動状態(高確率状態/低確率状態)と、電チューサポート機能の作動状態(高ベース状態/低ベース状態)との組み合わせにより、(1)時短遊技状態を「低確率高ベース状態」、(2)通常遊技状態を「低確率低ベース状態」と表現することもできる。   Subsequently, the gaming state in the third embodiment will be described. FIG. 51 is a transition diagram of the gaming state and the effect mode in the third embodiment. In the third embodiment, a normal gaming state and a time saving gaming state are set as a plurality of types of gaming states. As the type of the game state, 1) the game state in which the probability change function of the special symbol does not operate and the change time shortening function of the special symbol and the power Chu support function operate is referred to as "time saving state" or "time saving game state" 2) A gaming state in which all functions are not activated is referred to as a "normal state" or a "normal gaming state". The "time-saving gaming state" can be said to be an advantageous gaming state for the player as compared to the "normal gaming state". Therefore, in the third embodiment, the time saving game state is also referred to as "advantage game state" or "most advantageous game state" as a game state that is more advantageous to the player than the normal game state. In addition, each gaming state is the combination of the operating state (high probability state / low probability state) of the probability variation function of the special symbol and the operating state (high base state / low base state) of the electric chow support function (1 The short game state can be expressed as "low probability high base state", and (2) normal game state as "low probability low base state".

上記の大当り種別のうち、「10R時短有り大当り1」に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態に依存せず、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態(時短作動回数100回、電サポ作動回数100回)が設定される。また、上記の大当り種別のうち、「10R時短無し大当り」に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態であれば、大当り遊技の終了後の遊技状態として通常遊技状態(時短作動回数0回、電サポ作動回数0回)が設定され、大当り当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態(時短作動回数100回、電サポ作動回数100回)が設定される。また、上記の大当り種別のうち、「10R時短有り大当り2」、「2R時短有り大当り」に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態に依存せず、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態(時短作動回数100回、電サポ作動回数100回)が設定される。一方、「小当り1」、「小当り1」に当選した場合は、小当り遊技において遊技球を特定領域548に通過させて大当りを発生させることを条件に、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態(時短作動回数100回、電サポ作動回数100回)が設定される。本実施形態における小当り遊技では、遊技球を発射している場合においてほぼ確実に特定領域を通過し、大当りへ発展させることができるように制御するものであり、「小当り」=「大当り」の関係にある。そのため、「小当り1」、「小当り2」に当選した場合でも、小当り遊技において遊技球を特定領域548に通過させることができず大当りに発展しなければ、該小当り遊技の前後において遊技状態は変わらないものとしてしまうと、不利な「小当り2」での特定領域通過を回避して、有利な「小当り1」での特定領域通過を得るという設計者の意図しない攻略ができてしまう恐れがあるため、「小当り」の当選時に時短遊技状態を終了させたり、複数回(例えば2回)の小当り遊技の実行で時短遊技状態を終了させたりすることが好ましい。   Among the above jackpot types, if you win "10R time reduction with big hit 1", it does not depend on the gaming state at the time of the big hit, but as the gaming state after the end of the big hit game time saving gaming state (time reduction 100 times, The power support operation frequency is set to 100). Also, among the above big hit types, when "10R time reduction no big hit" is won, if the gaming state at the time of the big hit is the normal gaming state, the normal gaming state (time reduction operation as the gaming state after the end of the big hit game If the number of times the power support operation is 0) is set, and the gaming state at the time of the big hit is the short time gaming state, the short time gaming state (time reduction operation number 100 times, the power support The number of times of operation 100) is set. In addition, among the above big hit types, if you win 10R Time Short There is a big hit 2 and 2R Time Short With Big Hit, it does not depend on the gaming state at the time of the big hit, and the time is short as the gaming state after the end of the big hit game. A game state (time-in-time operation number of times 100, power support operation number of times 100 times) is set. On the other hand, when the player wins "small hit 1" or "small hit 1", the gaming state after the end of the big hit game, provided that the game ball is passed to the specific area 548 in the small hit game and a big hit is generated. As the time-saving game state (time-saving operation number of times 100 times, power support operation number of times 100 times) is set. In the small hit game in the present embodiment, when firing the game ball, it is controlled to pass through the specific area almost certainly and can be developed into a big hit, "small hit" = "big hit" In a relationship of Therefore, even if the player wins "small hit 1" or "small hit 2", the game ball can not pass through the specific area 548 in the small hit game and if it does not develop into a big hit, before and after the small hit game If the gaming state does not change, it is possible for the designer's unintended capture to obtain the advantageous "small hit 1" specific area passing, avoiding the disadvantageous "small hit 2" specific area passing. It is preferable to end the short time gaming state at the time of winning the "small hit" or to end the short time gaming state by execution of a plurality of small hit games (for example, twice) at the time of winning the "small hit".

第3実施形態のぱちんこ遊技機は、予め設定された上限回数(「リミット回数」とも呼称する)を限度として、第1特別図柄又は第2特別図柄で大当りとなることを契機として付与される時短遊技状態の連続回数(連続発生回数)を制限するためのリミッタ機能を備えている。上述の遊技状態制御手段165は、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態への移行権利を獲得した連続回数(時短遊技状態への移行を決定した連続回数)を計数するリミットカウンタを備えている。   The pachinko gaming machine of the third embodiment is time-limited given the opportunity to become a big hit with the first special symbol or the second special symbol, with the preset upper limit number (also referred to as "limit number") as the limit. A limiter function is provided to limit the number of continuous game states (the number of continuous occurrences). The above-mentioned gaming state control means 165 is provided with a limit counter which counts the number of consecutive times (the number of consecutive times the transition to the time saving gaming state is determined) acquired the right to shift to the time saving gaming state as the gaming state after the end of the big hit game ing.

リミットカウンタは、特別図柄の停止図柄判定(大当り図柄判定)において、大当り遊技の終了後の遊技状態を時短遊技状態に移行する契機となる図柄群(図柄群A,C,Dおよび時短遊技中の図柄群B)を選択したこと(つまり、大当り種別として時短有り大当り
を導出したこと)に基づき加算される。加えて、リミットカウンタは、大当り遊技の終了後の遊技状態を時短遊技状態に移行する契機となる小当りVが発生したことに基づき加算される。以下では、説明の便宜上、時短遊技状態への移行権利を獲得した連続回数を「時短大当り回数」とも呼称する。
The limit counter is a group of symbols (symbol groups A, C, D and time-short game playing) that trigger transition of the gaming state after the end of the big hit game to the short-time gaming state in the stop symbol determination (big hit symbol determination) The addition is made based on the selection of the symbol group B) (that is, that the time reduction has been derived as the jackpot type). In addition, the limit counter is added based on the occurrence of a small hit V which is a trigger to shift the gaming state after the end of the big hit game to the short time gaming state. In the following, for convenience of explanation, the number of consecutive times at which the right to shift to the short game state is acquired is also referred to as the “number of short time hits”.

第3実施形態では、時短有り大当り又は小当りVの発生に基づき時短遊技状態への移行権利を獲得した場合、リミットカウンタが上限回数に達するまでは、その大当り遊技の終了後の遊技状態を時短遊技状態に設定する(時短作動回数「∞回(100回)」、電サポ作動回数「∞回(100回)」を設定する)。一方、時短有り大当り又は小当りVの発生に基づき時短遊技状態への移行権利を獲得したとしても、リミットカウンタが上限回数に到達した場合は、その大当り遊技の終了後の遊技状態を強制的に通常遊技状態に設定する(時短作動回数「0回」、電サポ作動回数「0回」を設定する)。なお、第2実施形態において、上限回数(リミット回数)は、「5回」に設定されている。   In the third embodiment, when the right to shift to the short game state is acquired based on the occurrence of the short hit V or the small hit V, the time limit of the state of the game after the end of the big hit until the limit counter reaches the upper limit number of times Set to the gaming state (set the number of hours of operation "∞ times (100 times)", the number of times of power support operation "「 times (100 times) "). On the other hand, even if the limit counter reaches the upper limit number of times even if it acquires the right to shift to the time saving game state based on the occurrence of the time saving big hit or small hit V, the game state after the end of the big hit game forcedly Set to the normal gaming state (set the time reduction operation number "0 times", the power support activation number "0 times"). In the second embodiment, the upper limit number of times (limit number of times) is set to “five times”.

続いて、第3実施形態における演出モードについて説明する。第3実施形態では、図51に示すように、複数種の演出モードとして、通常演出モード、時短演出モード、引き戻し演出モードが設定されている。この第3実施形態においても、主制御基板100側において管理される遊技状態(又は変動パターン選択状態)に応じて、複数種の演出モード(通常演出モード、時短演出モード、引き戻し演出モード)のうちのいずれかが択一的に設定され、該設定された演出モードに応じた変動演出が実行される。   Subsequently, the effect mode in the third embodiment will be described. In the third embodiment, as shown in FIG. 51, a normal rendering mode, a short time rendering mode, and a pullback rendering mode are set as a plurality of types of rendering modes. Also in the third embodiment, among the plurality of effect modes (normal effect mode, time-saving effect mode, pull-back effect mode) according to the gaming state (or the variation pattern selection state) managed on the main control board 100 side. Is set alternatively, and the variable presentation according to the set presentation mode is executed.

基本的には、遊技状態が通常遊技状態であるときは「通常演出モード」が設定され、遊技状態が時短遊技状態であるときは「時短演出モード」が設定される。但し、リミット機能が作動することで時短技状態が終了したこと、或いは、特別図柄の変動表示回数が100回に到達することで時短遊技状態が終了したことに基づき通常遊技状態へ移行するときは、この通常遊技状態へ移行した直後の限定回数(4回)の変動表示においては「引き戻し演出モード」が設定され、その限定回数(4回)の変動表示を終えたときに「通常演出モード」が設定される。なお、限定回数の「4回」は第2特別図柄の最大作動保留球数に該当し、時短遊技が終了となる大当り、小当り変動の変動終了時に保留数が4個ある前提による回数であり、保留数が4に満たない場合には、限定回数は保留数と同数の4未満の数となる。   Basically, the "normal effect mode" is set when the gaming state is the normal gaming state, and the "time-saving effect mode" is set when the gaming state is the time-saving game state. However, when transitioning to the normal gaming state based on the fact that the time saving state has ended by activating the limit function, or the time saving gaming state has ended by the number of times of variation display of the special symbol reaching 100 times. In the variable display of the limited number of times (4 times) immediately after the transition to the normal gaming state, the "drawback effect mode" is set, and when the variable display of the limited number of times (4 times) is finished, the "normal effect mode" Is set. In addition, "four times" of the limited number of times corresponds to the maximum number of activated balls in the second special symbol, and it is the number based on the premise that there are four pending numbers at the end of fluctuation of small hitting fluctuation If the number of reservations is less than four, the limited number of times is less than four, the same as the number of reservations.

なお、上述のとおり、時短遊技状態は、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示回数(合算の変動表示回数)が100回に到達したことを契機として終了することになっているが、その時短遊技状態の終了条件として、以下に示す終了条件を付加、或いは、以下に示す終了条件に変更してもよい。この終了条件としては、ア)第1特別図柄の変動表示回数が第1回数に到達したこと、イ)第2特別図柄の変動表示回数が第2回数に到達したこと、ウ)第1特別図柄の変動表示回数が第3回数(=第1回数+第2回数−1回)に到達したこと、のうち少なくとも1つ以上の条件を採用することが好適である。なお、第1回数としては、第1特別図柄の作動保留球数の最大値よりも多くした「5回」が最適である。また、終了条件(又は追加の終了条件)として第2回数のみを採用する場合には、この第2回数を「100回」とすることが好適である。また、第3回数は、少なくとも「100回」以下であることが好適である。   In addition, as described above, the time saving game state is to be ended when the number of times of variation display of the first special symbol and the second special symbol (number of times of variation display of addition) has reached 100 times, but At that time, as the termination condition of the short game state, the termination condition shown below may be added or changed to the termination condition shown below. As this termination condition, a) the number of times of variation display of the first special symbol has reached the first number, b) that the number of times of variation of the second special symbol has reached the second number, c) the first special symbol It is preferable to adopt at least one or more of the conditions that the number of times of the variable display has reached the third number (= the first number + the second number−1 times). In addition, as the first number of times, “five times” which is larger than the maximum value of the number of operation reserved balls of the first special symbol is optimum. When only the second number of times is adopted as the ending condition (or additional ending condition), it is preferable to set the second number of times to “100 times”. The third number of times is preferably at least "100 times" or less.

続いて、時短演出モードにおける主たる遊技演出について説明する。演出モードが時短演出モードである場合、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦するバトル演出が実行される。このバトル演出は、第1実施形態で例示した第2バトル演出(確変遊技状態におけるバトル演出)と同様の構成となっており、以下においてはこの第2バトル演出と異なる点を中心に説明する。ここで、本例のバトル演出では、上記の第2バトル演出と同様に、リミットカウンタが上限回数に到達するまでの間に、最大で4回のバトル演出が実行され得
るが、最終回のバトル演出(4回目のバトル演出)の演出内容が上記の第2バトル演出と相違する特徴点である。
Subsequently, main game effects in the time-saving effect mode will be described. When the effect mode is the short time effect mode, a battle effect in which an ally character battles with an enemy character is executed. This battle rendition has the same configuration as the second battle rendition (the battle rendition in the probability variation gaming state) exemplified in the first embodiment, and in the following, differences from this second battle rendition will be mainly described. Here, in the battle rendition of this example, as with the second battle rendition described above, up to four battle renditions may be executed until the limit counter reaches the upper limit number of times, but the last battle The contents of the effect of the effect (the fourth battle effect) are feature points different from the second battle effect described above.

演出モードが時短演出モードである場合、特別図柄の当否判定の結果が大当りに該当すると、その変動表示において味方キャラクタが敵キャラクタと対戦するバトル演出(バトルリーチ演出)が実行される。すなわち、当該変動表示においてバトルリーチに発展した時点で大当りが確定し、そのバトル演出の勝敗結果に応じて大当りの種類が示唆又は報知されるようになっている。ここで、演出モードが時短演出モードである場合は、第2始動口52を狙った右打ちの遊技性となり、主として第2特別図柄の変動表示が行われる。そのため、本例においてバトル演出が発生するのは、第2特別図柄の変動表示(SPリーチ)である。よって、味方キャラクタがバトル演出に勝利すると高利益大当り(10R時短有り大当り2)、味方キャラクタがバトル演出に敗北すると低利益大当り(2R時短無し大当り)となることが確定する。   When the effect mode is the short-time effect mode, if the result of the determination of the special symbol is a big hit, battle effect (battle reach effect) is executed in which the allied character plays against the enemy character in the fluctuation display. That is, the jackpot is determined when the battle display is developed to the battle reach in the variable display, and the type of the jackpot is suggested or notified according to the outcome of the battle effect. Here, when the effect mode is the time-saving effect mode, it becomes right-handed game property aiming at the second start opening 52, and the variable display of the second special symbol is mainly performed. Therefore, it is the variable display (SP reach) of the second special symbol that the battle effect occurs in this example. Therefore, it is determined that when the ally character wins the battle production, the high profit big hit (10 R time reduction with big hit 2), and when the ally character loses the battle production, the low profit big hit (2 R time short loss big hit) is established.

ここで、大当り発生時の変動パターンの選択処理において、リミットカウンタが上限回数に到達する契機とならない大当り、小当りである場合は、特別図柄の変動パターンとして非特殊変動パターンが選択され、その変動表示において通常のバトル演出(第1実施形態の第2バトル演出と同様のバトル演出)が実行される。一方、リミットカウンタが上限回数に到達する契機となる大当り、小当りである場合は、特別図柄の変動パターンとして特殊変動パターンが選択され、その変動表示において特別のバトル演出(「最終バトル演出」と呼称する)が実行される。この特殊変動パターンは、非特殊変動パターンと比べて、特別図柄の変動時間が相対的に長時間(例えば60秒)に設定された変動パターンであり、リミットカウンタが上限回数に到達する契機となる大当り以外では選択されることがない。最終バトル演出は、味方キャラクタが最強の敵キャラクタ(いわゆるラスボス)と対戦する希少性の高いプレミア演出である。この最終バトル演出の実行中は、画面上に「保留を4個溜めよう」というメッセージが表示される。つまり、最終バトル演出(最終回の変動表示)の実行中に、遊技球を第2始動口52に入球させて、第2特別図柄の作動保留球を出来るだけ多く発生させることを遊技者に対して喚起する。それにより、最終バトル演出(リミット到達の契機となる最終回の変動表示)が終了して、その大当り遊技の終了後の遊技状態が通常遊技状態に転落したとしても、通常遊技状態に移行した直後の4回転の変動表示内において、それまでに溜めておいた第2特別図柄の作動保留球(4個の作動保留球)を消化させて大当り、小当りを発生させることで、再び時短遊技状態に引き戻す可能性を高めている。そのため、上述したとおり、最終バトル演出の演出尺(特殊変動パターンの変動時間)を相対的に長時間に設定して、遊技球を第2始動口52に入球させて第2特別図柄の作動保留球を発生させるための時間を確保している。なお、最終バトル演出の発生は、リミット機能が作動する契機(時短遊技状態が終了する契機)となる演出となるため、大当りの種類に関わらず、味方キャラクタが敵キャラクタ(ラスボス)に敗北する演出内容となる。但し、この大当り(リミット到達の契機となる大当り)の発生時に保留内連荘が成立している場合には、最終バトル演出において味方キャラクタが敵キャラクタ(ラスボス)に勝利する演出内容としてもよい。   Here, in the selection process of the variation pattern at the time of big hit occurrence, if the limit counter does not become an opportunity to reach the upper limit number of times, if it is a small hit, a non-special variation pattern is selected as a variation pattern of special symbol and the variation In the display, a normal battle effect (a battle effect similar to the second battle effect in the first embodiment) is executed. On the other hand, when the limit counter reaches the upper limit number of times, a special variation pattern is selected as a variation pattern of a special symbol if it is a small hit or a small hit, and a special battle effect (“final battle effect”) Is called). This special variation pattern is a variation pattern in which the variation time of the special symbol is set to a relatively long time (for example, 60 seconds) as compared with the non-special variation pattern, and it becomes an opportunity for the limit counter to reach the upper limit number of times It is not selected except for the big hit. The final battle rendition is a highly rare premier rendition in which the ally character plays against the strongest enemy character (the so-called lath boss). While this final battle effect is being executed, a message "Let's reserve four reservations" is displayed on the screen. That is, during execution of the final battle effect (the last variable display), the game ball is caused to enter the second starting opening 52, and the player is caused to generate as many operation reserve balls of the second special symbol as possible. Urge against. As a result, even if the final battle effect (the fluctuation display of the final number that triggers the reaching of the limit) is ended and the gaming state after the end of the big hit is dropped to the normal gaming state, immediately after the transition to the normal gaming state In the four rotations of the fluctuation display of the second special symbol operating reserve ball (four operation reserve balls) stored so far by digesting the big hit, small hit is generated, time saving game state again The possibility of pulling back is increased. Therefore, as described above, the final battle effect directing scale (the variation time of the special variation pattern) is set to a relatively long time, and the game ball is caused to enter the second starting opening 52 to operate the second special symbol. The time for generating the holding ball is secured. In addition, since the occurrence of the final battle effect is an effect that becomes an opportunity to activate the limit function (an opportunity to end the short game state), an effect that the ally character loses to the enemy character (Rath boss) regardless of the type of the big hit It becomes the contents. However, if the on-hold Uranzou is established at the time of occurrence of this big hit (big hit serving as a trigger for reaching the limit), the effect contents may be such that the allied character wins the enemy character (Rath boss) in the final battle effect.

また、リミット到達後に移行する引き戻し演出モード(通常遊技状態)においては、引き戻し演出モードに移行した直後の所定回数の変動表示(第2特別図柄の作動保留球に対応した変動表示)において、時短遊技状態の引き戻しの可能性を煽るチャンス演出を実行可能である。所定回数とは、第2特別図柄の作動保留球の最大個数に対応する「4回」である。つまり、この所定回数は、時短遊技状態の実行中に発生した第2特別図柄の作動保留球(時短遊技状態から通常遊技状態へと持ち越した残存保留)を利用した引き戻し期間である。よって、時短遊技状態の実行中に発生した第2特別図柄の作動保留球がなくなった段階で引き戻し演出モードは終了する。   In addition, in the pullback effect mode (normal game state) which is shifted after reaching the limit, the time-saving game is performed in the variable display (the variable display corresponding to the operation holding ball of the second special symbol) a predetermined number of times immediately after the shift to the pullback effect mode It is possible to execute a chance presentation to see the possibility of pulling back the state. The predetermined number of times is "four times" corresponding to the maximum number of operation holding balls of the second special symbol. That is, the predetermined number of times is a pullback period using the operation holding ball of the second special symbol (remaining hold carried over from the short time gaming state to the normal gaming state) generated during execution of the short time gaming state. Therefore, the pullback effect mode ends at the stage when the operation-reserved ball of the second special symbol which has occurred during the execution of the time saving game state is exhausted.

第1チャンス演出は、リーチに発展するか否かを煽る、いわゆるテンパイ煽り演出である。この第1のチャンス演出として、装飾図柄の変動表示中のリーチ発展時に、敵キャラクタのテンパイ図柄が成立すれば、その時点で大当り期待度が高期待度(約50%)となる。一方、装飾図柄が味方キャラクタのテンパイ図柄となれば、その時点で大当り確定となる。また、引き戻し演出モードの演出として、リミット到達時に第2特別図柄の作動保留球に係る先読み情報を判定して、より引き戻しが期待できる高期待度のチャンス演出として後述の第2チャンス演出を実行する場合を有する。   The first chance effect is a so-called temppai turn effect, asking whether or not to develop to reach. As the first chance effect, if the enemy character's tempai pattern is established at the time of reach development during the change display of the decorative symbol, the big hit expectation becomes a high expectation (about 50%) at that time. On the other hand, if the decorative symbol is the temppai symbol of the ally character, it will be a big hit decision at that point. In addition, as the effect of the pull back effect mode, it determines the read-ahead information pertaining to the operation holding ball of the second special symbol when reaching the limit, and executes the second chance effect described later as a chance effect of high expectation that can be expected more pull back. Have a case.

第2チャンス演出は、引き戻し演出モードに移行した直後に消化される予定の4個の作動保留球の事前判定結果を先読み抽選して、引き戻し演出モードに移行した直後の4回の変動表示においてそれぞれ現出する演出態様を事前報知する先読み演出である。そのため、第2のチャンス演出では、事前判定結果に基づき、引き戻し演出モード突入後の1回転目〜4回転目の演出態様(変動演出態様)を先読み抽選して、この引き戻し演出モード突入後の1回転目の変動表示の開始時に、その先読み結果(1回転目〜4回転目の演出態様)を示唆又は報知するものとなる。その1回転目〜4回転目の変動表示では、変動パターン選択状態が特殊選択状態に切り替わり、当否判定の結果に関わらず、各回の変動表示にてリーチ演出が実行されるように構成されている。このリーチ演出の種別として、高期待度リーチ演出、中期待度リーチ演出、低期待度リーチ演出が用意されており、低期待度リーチ演出<中期待度リーチ演出<高期待度リーチ演出、の順に大当り期待度が高く設定されている。なお、上記の事前判定結果について、当否の事前判定結果のみを対象とし、停止図柄および変動パターンの事前判定結果を対象から除くため、当否判定の結果に応じてその変動パターン(変動演出態様)を先読みする必要がある。そのため、変動パターン(変動演出態様)として、当否判定の結果が大当りに該当する場合は「高期待度リーチ演出」が相対的に高頻度で選択され、小当りに該当する場合は「中期待度パターン」が相対的に高頻度で選択され、はずれに該当する場合は「低期待度リーチ演出」が相対的に高頻度で選択されるようになっている。なお、大当りに該当する場合に選択される当確リーチ演出(プレミアムリーチ演出)を用意してもよい。   In the second chance presentation, the preliminary determination results of the four operation holding balls scheduled to be taken up immediately after the transition to the pullback presentation mode are pre-read lottery, and each of the four variable displays immediately after the transition to the pullback presentation mode It is a pre-reading effect of informing beforehand the effect mode to appear. Therefore, in the second chance effect, based on the preliminary determination result, the appearance mode (variation effect mode) of the first to fourth rotations after entering the pullback effect mode is randomly selected, and 1 after the pullback effect mode is entered At the start of the variable display of the rotation, the pre-reading result (the presentation mode of the first to fourth rotations) is suggested or notified. In the fluctuation display of the first to fourth rotations, the fluctuation pattern selection state is switched to the special selection state, and reach effect is executed in the fluctuation display of each time regardless of the result of the pass / fail judgment. . As types of this reach production, high expectation degree reach production, medium expectation degree reach production, low expectation degree reach production are prepared, low expectation degree reach production <medium expectation degree reach production <high expectation degree reach production, in order The jackpot expectation is set high. In addition, about the above-mentioned prior determination result, only the prior determination result of the pass / fail is targeted, and in order to exclude the prior determination result of the stop pattern and the change pattern from the object, the change pattern (the change production mode) Need to read ahead. Therefore, as the fluctuation pattern (variation production mode), when the result of the pass / fail judgment corresponds to a big hit, "high expectation degree reach production" is selected relatively frequently, and when it corresponds to a small hit, "middle expectation level" The “pattern” is selected relatively frequently, and the “low expectation degree reach effect” is selected relatively frequently when falling out. In addition, you may prepare the exact reach production (premium reach production) selected when it corresponds to a big hit.

続いて、第2チャンス演出の演出例について説明する。図52は、第2チャンス演出の演出例を示す模式図である。   Subsequently, a presentation example of the second chance presentation will be described. FIG. 52 is a schematic view showing an example of the second chance effect.

図中(A)に示すように、時短演出モードから引き戻し演出モードに転落した場合、この引き戻し演出モードに突入したことを報知する画面が表示される。   As shown in (A) in the drawing, when the time reduction effect mode falls to the pull back effect mode, a screen is displayed to notify that the pull back effect mode is entered.

図中(B)に示すように、第2チャンス演出の導入演出として、「今回の試練はこの4つ」というメッセージが表示され、4つの試練(4回の変動表示)のうちいずれかをクリアすれば、時短演出モード(時短遊技状態)を引き戻せることが示唆される。   As shown in (B) in the figure, as the introductory effect of the second chance effect, the message “This four trials for this trial” is displayed, and one of the four trials (four variation displays) is cleared. If this is done, it is suggested that the time reduction effect mode (time reduction gaming state) can be pulled back.

図中(C)に示すように、画面上に4つの選択画像(1回転目〜4回転目の変動表示に対応する選択画像)が表示され、各選択画像内に各変動表示の演出態様に関連する画像を表示することで、各変動表示において現出するリーチ演出の大当り期待度が示唆される。なお、図示例では、各選択画像内に所定数の星を表示して、この星の数を用いて各SPリーチ演出(各変動表示)の大当り(小当り)期待度を示唆又は報知しており、星の数が多いほど大当り(小当り)期待度が高くなる(大当り期待度の高いSPリーチ演出の出現率が高くなる)。   As shown in (C) in the figure, four selected images (selected images corresponding to the variable display of the first to fourth rotations) are displayed on the screen, and the effect mode of each variable display is displayed in each selected image. By displaying the related image, the jackpot expectation degree of the reach effect appearing in each variable display is suggested. In the illustrated example, a predetermined number of stars are displayed in each selected image, and the number of stars is used to suggest or notify a big hit (small hit) expectation degree of each SP reach effect (each variable display). Also, the larger the number of stars, the higher the probability of big hit (small hit) (the higher the appearance rate of the SP reach effect with high expected value of big hit).

[共通変形例]
次に、第1実施形態〜第3実施形態の共通変形例について説明する。この共通変形例に係る遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態〜第3実施形態のうちのいずれかの遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説
明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Common modification example]
Next, common modifications of the first to third embodiments will be described. The gaming machine according to this common modification basically has the same configuration as the gaming machine of any of the above-described first to third embodiments, and the same configuration will hereinafter be described. The same symbols are given to the parts that are possessed, the explanation is omitted, and mainly the different parts are explained.

<共通変形例1>
上述の実施形態では、遊技領域に大入賞口を1つのみ搭載した機種を例示して説明したが、これに限定されるものではなく、特定領域(確変領域、V領域)を備えた第1の大入賞口と、特定領域(確変領域、V領域)を備えていない第2の大入賞口との、2つ以上の大入賞口を搭載した機種を採用してもよい。例えば、遊技領域の右側領域における第2始動口の下方に、第1の大入賞口と第2の大入賞口とをを略上下に並べて配置してもよい。なお、その場合には、遊技球が第1の大入賞口に入球した場合に払い出される賞球数(単位賞球数)と、遊技球が第2の大入賞口に入球した場合に払い出される賞球数(単位賞球数)とを同数としても相違するものとしてもよい。また、第1の大入賞口が配置される盤面領域と、第2の大入賞口が配置される盤面領域とを同じ領域としても異なる領域としてもよい。例えば、第1始動口の下方に一方の大入賞口を配置し、第2始動口の下方に他方の大入賞口を配置してもよい。加えて、上記第3実施形態において、二つの大入賞口を採用する場合には、大当り遊技において開放される大入賞口と、小当り遊技において開放される大入賞口とを異なるものとしてもよい。
<Common Modification 1>
Although the above-mentioned embodiment illustrated and demonstrated the model which carried only one big winning opening in the game area, it is not limited to this, and the 1st provided with the specific area (probability change area, V area) A model equipped with two or more large winning openings may be adopted, such as a large winning opening of the second large winning opening and a second large winning opening not having a specific area (probable variation area, V area). For example, the first large winning opening and the second large winning opening may be arranged substantially vertically below the second starting opening in the right area of the game area. In that case, the number of winning balls to be paid out when the gaming ball enters the first large winning opening (the number of unit winning balls) and the gaming ball entering the second large winning opening The number of award balls to be paid out (the number of unit award balls) may be the same or different. Further, the board area in which the first big winning opening is arranged and the board area in which the second big winning opening is arranged may be the same area or different areas. For example, one large winning opening may be arranged below the first starting opening, and the other large winning opening may be arranged below the second starting opening. In addition, in the third embodiment, when two large winning openings are adopted, the large winning opening opened in the big hit game may be different from the large winning opening opened in the small hit game. .

<共通変形例2>
上述の実施形態では、潜伏確変遊技状態を特別図柄の確率変動機能および特別図柄の変動時間短縮機能が作動し、電チューサポート機能が作動していない遊技状態として定義したが、これに限定されるものではなく、潜伏確変遊技状態を特別図柄の確率変動機能のみが作動し、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動していない遊技状態と定義してもよい。
<Common Modification 2>
In the above embodiment, the latent probability variation gaming state is defined as a gaming state in which the probability variation function of the special symbol and the variation time shortening function of the special symbol are activated and the electric power support function is not activated, but is limited thereto Instead, the latent probability variation gaming state may be defined as a gaming state in which only the probability variation function of the special symbol is activated and the variation time shortening function of the special symbol and the power-chute support function are not activated.

<共通変形例3>
上述の実施形態では、メータ画像を利用した遊技演出が設けられているが、そのメータ画像について、例えば、画面の左側に通常遊技状態用のメータ画像の表示領域を設け、画面の右側に確変遊技状態用又は時短遊技状態用のメータ画像の表示領域を設けて、遊技状態に応じて、各メータ画像の表示/非表示を選択的に切り替えるように構成してもよい。具体的に、遊技状態が通常状態であるときは、主として左打ち遊技が実行されるため、画面の左側にメータ画像を表示し、遊技状態が確変状態又は時短遊技状態であるときは、主として右打ち遊技が実行されるため、画面の右側にメータ画像を表示することが好適である。
<Common Modification 3>
In the above embodiment, a game effect using a meter image is provided, but for that meter image, for example, a display area of a meter image for normal gaming state is provided on the left side of the screen, and a probability change game is provided on the right side of the screen A display area of meter images for state or time saving gaming state may be provided to selectively switch display / non-display of each meter image according to the gaming state. Specifically, when the gaming state is the normal state, a left strike game is mainly executed, so a meter image is displayed on the left side of the screen, and when the gaming state is the definite change state or the time saving game state, the right mainly Since a hit game is executed, it is preferable to display a meter image on the right side of the screen.

<共通変形例4>
上述の第1実施形態、第2実施形態において、リミット到達時の時短遊技状態の継続回数は、最有利遊技状態へ復帰しやすいよう、「100回」で固定とする実施例を記載しているが、リミット到達時の大当り図柄に応じて、V入賞しなかった場合の時短遊技状態の継続回数を異ならせて(例えば「60回」、「80回」、「100回」など)、最有利遊技状態に復帰する可能性を異ならせてもよく、さらに継続回数に応じた演出モードを実行させたり、共通の演出モードで時短遊技状態の継続回数上乗せ演出を行う等の演出制御を実行するものであってもよい。また、第一関門の突破となる大当りに関しても、停止表示された特別図柄(大当り図柄)に応じて時短遊技状態の継続回数を異ならせる仕様を採用してもよい。
<Common Modification 4>
In the first embodiment and the second embodiment described above, an example is described in which the number of continuations of the short time gaming state at the time of reaching the limit is fixed at "100 times" so that it is easy to return to the most advantageous gaming state. However, according to the jackpot symbol at the time of reaching the limit, the number of continuations of the short game state when not winning V is different (for example, "60 times", "80 times", "100 times", etc.), the most advantageous The possibility of returning to the gaming state may be made different, and effect control such as executing the effect mode according to the number of continuations or performing additional effects for the number of continuations of the time saving game state in the common effect mode It may be Also, with regard to the big hit that breaks through the first gate, a specification may be adopted in which the number of continuations of the time saving game state is varied according to the special symbol (big hit symbol) displayed as a stop.

なお、上記実施形態(第1〜第3実施形態)および変形例の技術的意義をより明瞭に把握し易くするために、最後に、上記実施形態および変形例に対応する課題について概説しておく。   In addition, in order to facilitate understanding of the technical significance of the above embodiments (first to third embodiments) and the modified example, finally, the problems corresponding to the above embodiment and the modified example will be outlined. .

従来機種のぱちんこ遊技機では、特別遊技の終了後に上記当否判定の当選確率(大当り
確率)を通常確率よりも高確率とする確変遊技状態に移行させるものがあるが、確変遊技状態への移行が連続すると、遊技者の射幸心が高くなり過ぎるおそれがあるため、それを抑えるために確変遊技状態へ連続して移行する回数を計数して、確変遊技状態への連続移行回数を所定のリミット回数を上限として制限するリミット機能を備えたものが知られている(例えば、「特開2017−35139号公報」を参照)。
Some pachinko machines of the conventional model shift to a probability change gaming state in which the probability of winning the above judgment (big hit probability) is higher than the normal probability after the end of the special game, but there is a transition to the probability change gaming state If continuous, there is a risk that the player's ejaculation may be too high, count the number of continuous transitions to the probability variation gaming state in order to suppress it, count the number of successive transitions to the probability variation gaming state a predetermined number of times There is known one provided with a limit function that limits the upper limit to (see, for example, "Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-35139").

また、従来機種のぱちんこ遊技機では、遊技球の始動口への入球に基づき行われる当否判定の結果を演出的に示す装飾図柄の変動表示に合わせて、リーチ演出や予告演出などの各種の遊技演出が実行され、大当りへの期待感が遊技者に付与されるようになっている(例えば、「特開2011−255039号公報」を参照)。   In addition, in the pachinko gaming machine of the conventional model, various effects such as reach production and notice production are displayed according to the variation display of the decorative symbol which shows the result of the success or failure judgment performed based on the ball entering the starting opening of the game ball. A game effect is executed, and a sense of expectation for a big hit is given to the player (see, for example, "Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-255039").

また、従来機種のぱちんこ遊技機では、上記当否判定の結果が小当りに該当する場合、大当り遊技よりも相対的に獲得利益の低い小当り遊技を実行するものが知られている(例えば、「特開2012−152370号公報」を参照)。   Also, in the conventional pachinko gaming machine, when the result of the above-mentioned judgment of acceptance corresponds to a small hit, one is known to execute a small hit game with a relatively low gain obtained from the big hit game (for example, “ See JP 2012-152370 A).

また、従来機種のぱちんこ遊技機では、上記当否判定が実行される以前に、未消化の作動保留球に対して事前判定を行い、この事前判定結果に基づく情報を遊技者に対して予告的に報知する先読み予告演出が知られている(例えば、「特開2014−208189号公報」を参照)。   Also, in the conventional pachinko gaming machine, before the above determination of acceptance or rejection is performed, pre-determination is performed on the undivided operation holding ball, and information based on the result of this pre-determination is notified to the player in advance The prefetch advance notice production | presentation to alert | report is known (refer the "Unexamined-Japanese-Patent No. 2014-208189", for example).

しかしながら、このような構成を採用するぱちんこ遊技機は、従来機種として既に多数存在しているため、従来機種との差別化を図るためには、更なる遊技の興趣性の向上が求められている。   However, since pachinko gaming machines adopting such a configuration already exist in large numbers as conventional models, in order to differentiate them from conventional models, there is a demand for further improvement in the fun of gaming. .

そこで、上記実施形態および変形例に係るぱちんこ遊技機では、遊技の興趣性の向上を図ることを目的として、上記のような構成を採用し、上記のような作用効果を達成している。   Therefore, in the pachinko gaming machine according to the above-described embodiment and the modification, the above-described configuration is adopted for the purpose of improving the interest of the game, and the above-described effects are achieved.

なお、本発明は、上記実施形態および変形例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲であれば適宜改良可能である。また、上記実施形態および変形例に記載された各構成要素を適宜組み合わせたもの、あるいは、上記実施形態および変形例に記載された各構成要素のうち一部を削除又は周知・慣用技術等で転換したものについても、本発明の範囲に含まれるものである。   The present invention is not limited to the above-described embodiment and modification, and can be appropriately improved without departing from the scope of the present invention. In addition, components obtained by appropriately combining the components described in the above embodiment and the modification, or some of the components described in the above embodiment and the modification may be deleted or converted by a known technique or the like Are also included in the scope of the present invention.

PM ぱちんこ遊技機
PA 遊技領域
1 外枠
2 前枠
5 ガラス枠
20 遊技盤
51 第1始動口
52 第2始動口
53 作動ゲート
54 大入賞口
70 演出表示装置
71 第1特別図柄表示装置
72 第2特別図柄表示装置
100 主制御基板
200 演出制御基板
300 画像制御基板
400 払出制御基板
511 第1始動口スイッチ
521 第2始動口スイッチ
531 作動ゲートスイッチ
541 大入賞口スイッチ
547 特定領域スイッチ
548 特定領域
PM Pachinko game machine PA game area 1 outer frame 2 front frame 5 glass frame 20 game board 51 first start opening 52 second start opening 53 operation gate 54 large winning opening 70 effect display device 71 first special symbol display device 72 second Special symbol display device 100 Main control board 200 Effect control board 300 Image control board 400 Payout control board 511 1st starting opening switch 521 2nd starting opening switch 531 operation gate switch 541 Special winning opening switch 547 specific area switch 548 specific area

Claims (1)

遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な第1始動口と、
前記遊技領域の前記第1始動口とは異なる位置に設けられ、遊技球が入球容易な開状態と入球困難な閉状態とに変化する第2始動口と、
前記第1始動口への遊技球の入球を契機として乱数値を取得する第1乱数取得手段と、
前記第2始動口への遊技球の入球を契機として乱数値を取得する第2乱数取得手段と、
前記第1乱数取得手段により取得した乱数値に基づき当否判定を実行する第1当否判定手段と、
前記第2乱数取得手段により取得した乱数値に基づき当否判定を実行する第2当否判定手段と、
前記第1当否判定手段による当否判定の結果又は前記第2当否判定手段による当否判定の結果が大当りである場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
遊技者の有利度合いを異にする複数の遊技状態を有し、複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態制御手段と、
前記第1当否判定手段による当否判定の結果を示す第1図柄が変動表示および停止表示される第1図柄表示装置と、
前記第2当否判定手段による当否判定の結果を示す第2図柄が変動表示および停止表示される第2図柄表示装置と、
前記第1図柄表示装置において第1図柄を変動表示および停止表示させる第1図柄表示制御手段と、
前記第2図柄表示装置において第2図柄を変動表示および停止表示させる第2図柄表示制御手段と、
前記第1当否判定手段による当否判定の結果又は前記第2当否判定手段による当否判定の結果を示唆する演出が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段とを備え、
複数の遊技状態として、通常遊技状態と、有利遊技状態と、最有利遊技状態とを有し、
特別遊技の終了後の遊技状態を最有利遊技状態へと移行することを決定した連続回数を計数可能であり、
通常遊技状態において前記第1当否判定手段による当否判定の結果が大当りとなり、且つ当該大当りを示す前記第1図柄の停止図柄が第1大当り図柄である場合、当該大当りを契機として実行される特別遊技の終了後の遊技状態を通常遊技状態よりも有利度合いの高い有利遊技状態に移行させることが可能であり、
有利遊技状態において前記第2当否判定手段による当否判定の結果が大当りとなり、且つ当該大当りを示す前記第2図柄の停止図柄が第2大当り図柄である場合、当該大当りを契機として実行される特別遊技の終了後の遊技状態を有利遊技状態よりも有利度合いの高い最有利遊技状態に移行させることが可能であり、
最有利遊技状態において前記第2当否判定手段による当否判定の結果が大当りとなり、且つ当該大当りを示す前記第2図柄の停止図柄が第2大当り図柄であったとしても、前記連続回数が予め定められた上限回数に達する場合には、当該大当りを契機として実行される特別遊技の終了後の遊技状態を最有利遊技状態に移行させないように構成され、
最有利遊技状態において前記第1当否判定手段による当否判定の結果又は前記第2当否判定手段による当否判定の結果が大当りとなり、当該大当りを示す前記第1図柄又は前記第2図柄の停止図柄が特別遊技の終了後の遊技状態を最有利遊技状態以外の遊技状態に移行させる契機となる所定の大当り図柄となる場合には、前記所定の大当り図柄を決定したことを契機として、又は、当該特別遊技の終了後の遊技状態において前記第2大当り図柄を決定したことを契機として、前記連続回数をリセットするように構成されたことを特徴とする、ぱちんこ遊技機。
A game board in which a game area is formed,
A first start opening provided at a predetermined position of the game area, and capable of entering a game ball;
A second starting opening provided at a position different from the first starting opening of the game area, the gaming ball changing into an open state in which the ball can enter easily and a closed state in which the ball is difficult to enter;
First random number acquiring means for acquiring a random number value triggered by the entry of the game ball into the first starting opening;
Second random number acquisition means for acquiring a random number value triggered by the entry of the game ball into the second starting opening;
A first pass / fail judgment unit that executes a pass / fail judgment based on the random number value acquired by the first random number acquisition unit;
A second yes / no decision means for performing a yes / no decision based on the random number value obtained by said second random number obtaining means;
Special game execution means for executing a special game advantageous to the player if the result of the judgment of success or failure by the first judgment unit or the result of judgment of success by the second judgment unit is a big hit;
Game state control means having a plurality of game states having different degrees of advantage of the player and performing control to shift to any one of the plurality of game states;
A first symbol display device in which a first symbol indicating a result of the success or failure judgment by the first success or failure judgment means is variably displayed and stopped;
A second symbol display device in which a second symbol indicating a result of the success or failure determination by the second success or failure determination means is variably displayed and stopped;
First symbol display control means for variably displaying and stopping the first symbol in the first symbol display device;
Second symbol display control means for variably displaying and stopping the second symbol in the second symbol display device;
An effect display device for displaying an effect indicating the result of the success or failure judgment by the first success or failure judgment means or the result of the success or failure judgment by the second success or failure judgment means;
And effect determination means for determining the content of the effect to be displayed on the effect display device;
As a plurality of gaming states, it has a normal gaming state, an advantageous gaming state, and a most advantageous gaming state,
It is possible to count the number of consecutive times that it is decided to shift the gaming state after the end of the special game to the most advantageous gaming state,
In the normal gaming state, when the result of the success or failure judgment by the first success or failure judgment means is a big hit, and the stop symbol of the first symbol showing the big hit is the first big hit symbol, the special game executed with the big hit It is possible to shift the gaming state after the end of the game to the advantageous gaming state, which is more advantageous than the normal gaming state,
In the advantageous gaming state, when the result of the success or failure judgment by the second success or failure judgment means is a big hit, and the stop symbol of the second symbol showing the big hit is a second big hit symbol, the special game executed with the big hit It is possible to shift the gaming state after the end of the game to the most advantageous gaming state, which has a higher degree of advantage than the advantageous gaming state,
Even if the result of the success or failure judgment by the second success or failure judgment means in the most advantageous gaming state is a big hit, and even if the stop symbol of the second symbol showing the big hit is the second big hit symbol, the continuous number is determined in advance When reaching the upper limit number of times, it is configured not to shift the gaming state after the end of the special game executed triggered by the big hit to the most advantageous gaming state,
In the most advantageous gaming state, the result of the success or failure judgment by the first success or failure judgment means or the result of the success or failure judgment by the second success or failure judgment means is a big hit, and the stop symbol of the first symbol or the second symbol showing the big hit is special When it becomes the predetermined big hit symbol which becomes the opportunity which shifts the game state after the end of the game to the game state other than the most advantageous game state, or when the predetermined big hit symbol is decided or the special game A pachinko gaming machine, characterized in that it is configured to reset the number of consecutive times in response to the determination of the second jackpot symbol in the gaming state after the end of.
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