JP6974717B2 - Pachinko game machine - Google Patents

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Description

本発明は、ぱちんこ遊技機に関する。 The present invention relates to a pachinko gaming machine.

ぱちんこ遊技機は、一般的に、遊技球が始動口に入球したことを契機として抽選用の乱数値を取得して、これを作動保留球として所定の上限個数まで一時記憶する。このような作動保留球は予め定められた始動条件が成立する毎に1個ずつ順次消化され、大当りに該当するか否かの当否判定が実行される。当否判定の結果が大当りである場合には複数列からなる図柄を変動表示させた後に該図柄を予め定められた当選態様で停止表示して、通常時には閉状態である大入賞口を開状態とする特別遊技(大当り遊技)を成立させるようになっている。 In general, a pachinko gaming machine acquires a random number value for lottery when a gaming ball enters the starting port, and temporarily stores the random value up to a predetermined upper limit as an operation pending ball. Each such operation-holding ball is sequentially digested one by one each time a predetermined start condition is satisfied, and a hit / fail determination as to whether or not it corresponds to a big hit is executed. If the result of the winning / failing judgment is a big hit, the symbol consisting of multiple rows is displayed in a variable manner, and then the symbol is stopped and displayed in a predetermined winning mode, and the large winning opening, which is normally closed, is opened. A special game (big hit game) to be played is established.

この種のぱちんこ遊技機では、上記当否判定の結果が小当りに該当する場合、大当り遊技よりも相対的に獲得利益の低い小当り遊技を実行するものが知られている(例えば、特許文献1を参照)。 In this type of pachinko gaming machine, when the result of the above-mentioned hit / fail determination corresponds to a small hit, it is known to execute a small hit game in which the earned profit is relatively lower than that of the big hit game (for example, Patent Document 1). See).

特開2012−152370号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2012-152370

このような構成を採用するぱちんこ遊技機は、従来機種として既に多数存在しているため、従来機種との差別化を図るには、更なる遊技の興趣性の向上が求められる。 Since there are already many pachinko gaming machines that adopt such a configuration as conventional models, it is necessary to further improve the interest of the game in order to differentiate it from the conventional models.

本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣性の向上を図ることのできるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a pachinko gaming machine capable of improving the interest of a game.

このような目的達成のために、本発明に係るぱちんこ遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な第1始動口と、前記遊技領域の前記第1始動口とは異なる位置に設けられ、遊技球が入球容易な開状態と入球困難な閉状態とに変化する第2始動口と、前記第1始動口への遊技球の入球を契機として乱数値を取得する第1乱数取得手段と、前記第2始動口への遊技球の入球を契機として乱数値を取得する第2乱数取得手段と、前記第1乱数取得手段により取得した乱数値に基づき当否判定を実行する第1当否判定手段と、前記第2乱数取得手段により取得した乱数値に基づき当否判定を実行する第2当否判定手段と、前記遊技領域に設けられ、前記第1当否判定手段による当否判定の結果又は前記第2当否判定手段による当否判定の結果に応じて開放されて遊技球が入球可能な大入賞口と、前記大入賞口に入球した遊技球が通過し得る特定領域と、前記第1当否判定手段による当否判定の結果又は前記第2当否判定手段による当否判定の結果が大当りである場合、前記大入賞口の開放を伴う大当り遊技へ移行し得る大当り遊技実行手段と、少なくとも前記第2当否判定手段による当否判定の結果が小当りである場合、前記大入賞口の開放を伴う小当り遊技へ移行し得る小当り遊技実行手段と、前記第1の当否判定の結果および前記第2の当否判定の結果が所定確率で大当りとなる通常確率状態と、前記第1の当否判定の結果および前記第2の当否判定の結果が前記所定確率よりも高確率で大当りとなる高確率状態とを有し、通常遊技状態もしくは高確率状態へ移行させる制御を行う確率状態制御手段と、通常入球状態と、当該通常入球状態より
も前記第2始動口へ入球容易となる入球容易状態とを有し、通常入球状態もしくは入球容易状態へ移行させる制御を行う入球状態制御手段と、前記第1当否判定手段による当否判定の結果を示す第1図柄が変動表示および停止表示される第1図柄表示装置と、前記第2当否判定手段による当否判定の結果を示す第2図柄が変動表示および停止表示される第2図柄表示装置と、前記第1図柄表示装置において第1図柄を変動表示および停止表示させる第1図柄表示制御手段と、前記第2図柄表示装置において第2図柄を変動表示および停止表示させる第2図柄表示制御手段と、前記第1当否判定手段による当否判定の結果又は前記第2当否判定手段による当否判定の結果を示唆する演出が表示される演出表示装置と、前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段とを備え、前記大当り遊技において遊技球が前記大入賞口内の前記特定領域を通過することで、前記大当り遊技の終了後に高確率状態へ移行可能であり、前記第2当否判定手段による当否判定の結果が大当りとなる確率よりも小当りとなる確率の方が高く設定されており、前記第1当否判定手段による当否判定の結果又は前記第2当否判定手段による当否判定の結果が大当りとなり、当該大当りを示す前記第1図柄又は前記第2図柄の停止図柄が所定大当り図柄となることで実行される大当り遊技において遊技球が前記特定領域を通過した場合は、当該大当り遊技の終了後に通常入球状態へ移行し、前記第1当否判定手段による当否判定の結果又は前記第2当否判定手段による当否判定の結果が大当りとなり、当該大当りを示す前記第1図柄又は前記第2図柄の停止図柄が所定大当り図柄となることで実行される大当り遊技において遊技球が前記特定領域を通過しなかった場合は、当該大当り遊技の終了後に入球容易状態に移行し、前記第2始動口の開閉動作の態様である開閉態様が第1開閉態様となると、遊技球が前記第2始動口に入球する頻度が相対的に低くなることで遊技球が前記大入賞口へ流下しやすくなる一方で、前記第2始動口の開閉動作の態様である開閉態様が第2開閉態様となると、遊技球が前記第2始動口に入球する頻度が相対的に高くなることで遊技球が前記大入賞口へ流下し難くなるように構成され、大当り遊技の実行中に遊技球が前記大入賞口内の前記特定領域を通過した場合は、当該大当り遊技の終了後に通常入球状態に移行することで、前記第2始動口の開閉態様が高頻度で第1開閉態様となり、大当り遊技の実行中に遊技球が前記大入賞口内の前記特定領域を通過しなかった場合は、当該大当り遊技の終了後に入球容易状態に移行することで、前記第2始動口の開閉態様が高頻度で第2開閉態様となるように構成されたことを特徴とする。
In order to achieve such an object, the pachinko gaming machine according to the present invention has a gaming board in which a gaming area is formed, and a first starting port provided at a predetermined position in the gaming area and into which a gaming ball can enter. To the second starting port, which is provided at a position different from the first starting port of the gaming area, and the game ball changes into an open state where the ball is easy to enter and a closed state where the ball is difficult to enter, and the first starting port. The first random number acquisition means for acquiring a random number value triggered by the entry of the game ball, the second random number acquisition means for acquiring the random number value triggered by the entry of the game ball into the second starting port, and the first 1 The first hit / fail determination means that executes a hit / fail determination based on the random number value acquired by the random number acquisition means, the second hit / fail determination means that executes the hit / fail judgment based on the random number value acquired by the second random number acquisition means, and the game. A large winning opening provided in the area, which is opened according to the result of the winning / failing determination by the first winning / failing determination means or the result of the winning / failing determination by the second winning / failing determination means, and a large winning opening in which a game ball can enter, and the large winning opening. When the specific area through which the game ball that has entered the ball can pass and the result of the hit / fail judgment by the first hit / miss determination means or the result of the hit / fail judgment by the second hit / miss determination means is a big hit, the opening of the big winning opening is opened. If the result of the hit / fail determination by the big hit game execution means that can shift to the accompanying big hit game and at least the second hit / fail determination means is a small hit, the small hit game that can shift to the small hit game that accompanies the opening of the big winning opening. The execution means, the normal probability state in which the result of the first hit / fail determination and the result of the second hit / fail determination are big hits with a predetermined probability, the result of the first hit / miss determination, and the result of the second hit / miss determination. Has a high probability state in which a big hit is made with a higher probability than the predetermined probability, and a probability state control means for controlling the transition to a normal gaming state or a high probability state, a normal ball entry state, and the normal ball entry state. A ball entry state control means that has an easy entry state that facilitates entry into the second starting port, and controls the transition to a normal entry state or an easy entry state, and the first hit / fail determination means. The first symbol display device showing the result of the hit / fail judgment by the first symbol is variable display and stop display, and the second symbol showing the result of the hit / fail judgment by the second hit / miss judgment means is variable display and stop display. 2 The symbol display device, the first symbol display control means for variable display and stop display of the first symbol in the first symbol display device, and the second symbol display control means for variable display and stop display of the second symbol in the second symbol display device. The result or previous of the hit / fail judgment by the symbol display control means and the first hit / miss judgment means. The game ball is provided with an effect display device for displaying an effect suggesting the result of the hit / fail determination by the second hit / fail determination means and an effect determination means for determining the effect content to be displayed on the effect display device. By passing through the specific area in the big winning opening, it is possible to shift to a high probability state after the end of the big hit game, and the result of the hit / fail determination by the second hit / miss determination means is a small hit rather than the probability of becoming a big hit. The probability of becoming a hit is set higher, and the result of the hit / fail determination by the first hit / fail determination means or the result of the hit / fail judgment by the second hit / miss determination means becomes a big hit, and the first symbol or the second symbol indicating the big hit. When the game ball passes through the specific area in the big hit game executed by the stop symbol of the symbol becoming a predetermined big hit symbol, the game shifts to the normal ball entry state after the end of the big hit game, and the first hit / fail determination means. The result of the hit / fail determination by the above or the result of the hit / fail determination by the second hit / fail determination means becomes a big hit, and the big hit game executed by the stop symbol of the first symbol or the second symbol indicating the big hit becomes a predetermined big hit symbol. When the game ball does not pass through the specific area, the game shifts to an easy-to-enter state after the end of the big hit game, and the opening / closing mode, which is the mode of opening / closing operation of the second starting port, becomes the first opening / closing mode. Since the frequency with which the game ball enters the second starting port is relatively low, the game ball can easily flow down to the large winning opening, while opening and closing, which is an mode of opening / closing operation of the second starting port. When the mode is the second opening / closing mode, the game ball is configured to be difficult to flow down to the big winning opening because the frequency of the game ball entering the second starting opening is relatively high, and the big hit game. When the game ball passes through the specific area in the big winning opening during execution, the opening / closing mode of the second starting opening is frequently the first by shifting to the normal entering state after the end of the big hit game. When the game ball does not pass through the specific area in the big winning opening during the execution of the big hit game, the second starting opening is changed to the easy-to-enter state after the big hit game is completed. It is characterized in that the opening / closing mode of the above is configured to be the second opening / closing mode with high frequency.

本発明に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技の興趣性の向上を図ることが可能である。 According to the pachinko gaming machine according to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

本実施形態のぱちんこ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine of this embodiment. 上記ぱちんこ遊技機の背面図である。It is a rear view of the said pachinko gaming machine. 上記ぱちんこ遊技機の大入賞口の構成を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the structure of the big prize opening of the said pachinko gaming machine. 上記ぱちんこ遊技機の制御ブロック図である。It is a control block diagram of the said pachinko gaming machine. 上記ぱちんこ遊技機の主制御基板及び演出制御基板の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the main control board and the effect control board of the said pachinko gaming machine. 特別図柄当否抽選テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the special symbol winning / failing lottery table. (A)は第1特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図、(B)は第2特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図である。(A) is a schematic diagram showing a first special symbol jackpot symbol table, and (B) is a schematic diagram showing a second special symbol jackpot symbol table. 大入賞口および特定領域の開放パターンを示すタイムチャートである。It is a time chart showing a large winning opening and an opening pattern of a specific area. 遊技状態および演出モードの遷移図である。It is a transition diagram of a game state and an effect mode. 遊技状態設定テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the game state setting table. 変動パターンテーブル1を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the variation pattern table 1. 変動パターンテーブル2を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the variation pattern table 2. 変動パターンテーブル3を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the variation pattern table 3. (A)は画面上の保留画像表示部を説明するための模式図、(B)は保留画像および変動中画像を説明するための模式図である。(A) is a schematic diagram for explaining a reserved image display unit on the screen, and (B) is a schematic diagram for explaining a reserved image and a changing image. 通常演出モード中のバトル演出の流れを説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating the flow of the battle production in a normal production mode. 確変演出モード中の基本画面を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the basic screen in a probability change effect mode. 主制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process on the main control side. 主制御側メイン処理の図17に続く制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process following FIG. 17 of the main control side main process. 主制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing of a main control side. 入賞監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prize-winning monitoring process. 始動口監視制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start port monitoring control processing. 特別図柄変動開始監視制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change start monitoring control processing. 特別図柄変動開始監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change start monitoring process. 特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol control processing. 特別図柄制御汎用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol control general-purpose processing. 特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change start processing. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during special symbol change. 特別図柄停止図柄表示中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during the special symbol stop symbol display. 特別図柄停止図柄表示中処理の図28に続く制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process following FIG. 28 of the process during special symbol stop symbol display. 特別電動役物制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special electric accessory control process. 特別電動役物制御処理の図30に続く制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process following FIG. 30 of the special electric accessory control process. 特別電動役物制御処理の図31に続く制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process following FIG. 31 of the special electric accessory control process. 遊技状態設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state setting process. リセット開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reset start processing. 演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production control side main processing. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis processing. 演出制御コマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control command reception interrupt processing. 演出制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing on the effect control side. 画像制御コマンド送信割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the image control command transmission interrupt processing. 第2実施形態のぱちんこ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine of the 2nd Embodiment. 第2実施形態の特別図柄当否抽選テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the special symbol winning / failing lottery table of 2nd Embodiment. (A)は第2実施形態の第1特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図、(B)は第2実施形態の第2特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図である。(A) is a schematic diagram showing the first special symbol jackpot symbol table of the second embodiment, and (B) is a schematic diagram showing the second special symbol jackpot symbol table of the second embodiment. 第2実施形態の大入賞口および特定領域の開放パターンを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the big prize opening of 2nd Embodiment and the opening pattern of a specific area. 第2実施形態の遊技状態および演出モードの遷移図である。It is a transition diagram of the game state and the effect mode of the 2nd Embodiment. 第2実施形態の遊技状態設定テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the game state setting table of 2nd Embodiment. 第2実施形態の特別図柄の変動時間比較表である。It is a fluctuation time comparison table of the special symbol of the 2nd embodiment. (A)は第2実施形態の普通図柄当否抽選テーブルを示す模式図、(B)は第2実施形態の普通図柄変動パターンテーブルを示す模式図、(C)は第2実施形態の普通電動役物開放パターンテーブルを示す模式図である。(A) is a schematic diagram showing a normal symbol winning / failing lottery table of the second embodiment, (B) is a schematic diagram showing a normal symbol variation pattern table of the second embodiment, and (C) is a normal electric motor of the second embodiment. It is a schematic diagram which shows the thing opening pattern table. 第2実施形態の小当りRUSHモード中の先読み予告演出の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the effect example of the look-ahead notice effect in the small hit RUSH mode of the 2nd Embodiment. 第3実施形態の特別図柄当否抽選テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the special symbol winning / failing lottery table of 3rd Embodiment. (A)は第3実施形態の第1特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図、(B)は第3実施形態の第2特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図、(C)は第3実施形態の第2特別図柄小当り図柄テーブルを示す模式図である。(A) is a schematic diagram showing the first special symbol jackpot symbol table of the third embodiment, (B) is a schematic diagram showing the second special symbol jackpot symbol table of the third embodiment, and (C) is the third embodiment. It is a schematic diagram which shows the 2nd special symbol small hit symbol table of. 第3実施形態の遊技状態および演出モードの遷移図である。It is a transition diagram of the game state and the effect mode of the 3rd Embodiment. 第3実施形態のチャンス演出の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the production example of the chance effect of the 3rd Embodiment.

以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照しながら説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[第1実施形態]
本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PMの正面図及び背面図を図1及び図2に示しており、まず、この図を参照して、ぱちんこ遊技機PMの全体構成について概要説明する。なお、本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PMは、従来の第1種ぱちんこ遊技機に相当する機能を二つ混在した機種であり、第1の遊技(第1特別図柄遊技)と第2の遊技(第2特別図柄遊技)とを展開可能である。
[First Embodiment]
The front view and the rear view of the pachinko gaming machine PM according to the present embodiment are shown in FIGS. 1 and 2. First, the overall configuration of the pachinko gaming machine PM will be outlined with reference to this figure. The pachinko gaming machine PM according to the present embodiment is a model in which two functions equivalent to those of the conventional first-class pachinko gaming machine are mixed, and is the first game (first special symbol game) and the second game. It is possible to develop a game (second special symbol game).

<ぱちんこ遊技機の基本構成>
はじめに、図1を参照しながら、ぱちんこ遊技機PMの正面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機PM(単に「遊技機PM」とも称する)は、図1に示すように、外郭方形枠サイズに構成された縦向きの固定保持枠をなす外枠1の開口前面に、これに合わせた方形枠サイズに構成されて開閉搭載枠をなす前枠2が互いの正面左側縁部に配設された上下のヒンジ機構3により横開き開閉および着脱が可能に取り付けられ、正面右側縁部に設けられたダブル錠と称される施錠装置4を利用して常には外枠1と係合連結された閉鎖状態に保持される。
<Basic configuration of pachinko gaming machines>
First, the basic structure on the front side of the pachinko gaming machine PM will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PM (also simply referred to as “gaming machine PM”) is aligned with the front surface of the opening of the outer frame 1 forming the vertical fixed holding frame configured in the outer square frame size. The front frame 2 which is configured in the size of a square frame and forms an opening / closing mounting frame is attached to the front right edge so that it can be opened / closed and detached sideways by the upper and lower hinge mechanisms 3 arranged on the front left edge of each other. It is always held in a closed state engaged and connected to the outer frame 1 by using a locking device 4 called a double lock provided.

前枠2には、この前枠2の上部前面域に合わせた方形状のガラス枠5が上下のヒンジ機構3を利用して横開き開閉および着脱可能に組み付けられ、施錠装置4を利用して常には前枠2の前面を覆う閉鎖状態に保持される。前枠2には、遊技盤20が着脱可能にセット保持され、常には閉鎖保持されるガラス枠5の複層ガラスを通して遊技盤20の正面の遊技領域PAを視認可能に臨ませるようになっている。 A rectangular glass frame 5 matching the upper front area of the front frame 2 is attached to the front frame 2 so as to be openable / closable and detachable by using the upper and lower hinge mechanisms 3, and the locking device 4 is used. It is always held in a closed state that covers the front surface of the front frame 2. The game board 20 is detachably set and held in the front frame 2, and the game area PA in front of the game board 20 is visible through the double glazing of the glass frame 5 which is always closed and held. There is.

ガラス枠5の前面側には、遊技の展開状況に応じて発光する枠ランプ(LEDランプ)10や、遊技の展開状況に応じて効果音を発生するスピーカ11が設けられている。ガラス枠5の下部には遊技球を貯留する上下の球皿(上球皿8及び下球皿9)が設けられており、上球皿8の正面中央には遊技者によって押圧操作される演出ボタン(演出スイッチ)15が設けられ、下球皿9の正面右側には遊技球の発射操作を行う発射ハンドル12が設けられている。以下では、便宜上、演出用の操作入力手段を「演出ボタン15」と称するが、本例における演出ボタン(演出スイッチ)15とは、オン/オフ操作式のボタン型のスイッチ、操作入力の方向に応じた出力を行う十字型のスイッチ(十字キー、十字ボタン)、傾動操作式のレバー型のスイッチ、回転操作式のダイヤルスイッチ、遊技者の手が近付いたとき又は接触したときに出力を行う近接スイッチ、タッチセンサ、タッチパネルなど、あらゆる操作入力手段を含む概念で用いる。 On the front side of the glass frame 5, a frame lamp (LED lamp) 10 that emits light according to the development status of the game and a speaker 11 that generates a sound effect according to the development status of the game are provided. Upper and lower ball plates (upper ball plate 8 and lower ball plate 9) for storing game balls are provided in the lower part of the glass frame 5, and an effect of being pressed by a player in the center of the front of the upper ball plate 8 A button (effect switch) 15 is provided, and a firing handle 12 for launching a game ball is provided on the front right side of the lower ball plate 9. In the following, for convenience, the operation input means for effect is referred to as "effect button 15", but the effect button (effect switch) 15 in this example is an on / off operation type button type switch, in the direction of operation input. Cross-shaped switch (cross key, cross button) that outputs according to the response, tilt operation type lever type switch, rotation operation type dial switch, proximity that outputs when the player's hand approaches or touches It is used in concepts that include all types of operation input means such as switches, touch sensors, and touch panels.

遊技盤20は、例えばアクリル樹脂やポリカーボネート樹脂、ABS樹脂等の合成樹脂材料を用いて矩形平板状に形成された基板をベースとして構成されている。遊技盤20の前面には、外レール41及び内レール42が円弧状に固設されて遊技球が転動可能な略円形の遊技領域PAが区画形成されている。また、外レール41と内レール42とにより遊技球を遊技領域PAへ案内するための案内通路(図示せず)が形成され、この案内通路における遊技球の出口開口の近傍位置(内レール42の先端部に)、該出口開口から遊技領域PA内へ放出された遊技球が再び案内通路へ逆戻りするのを防止する球戻り防止弁43が配設されている。この遊技領域PAには、風車や多数本の遊技釘とともに、第1始動口51、第2始動口52、作動ゲート53、大入賞口54、一般入賞口61,62,63,64などの各種入賞口の他、第1特別図柄表示装置71、第2特別図柄表示装置72、第1特図保留ランプ73、第2特図保留ランプ74、普通図柄表示装置75、普図保留ランプ76などの各種表示装置が設けられている。遊技領域PAの略中央にはセンター飾り2
1が配設されており、このセンター飾り21の中央開口を通して演出表示装置70の画面が視認可能に設けられている。また、遊技領域PAは、略中央のセンター飾り21を基準として、センター飾り21の左側の領域(左打ちに対応した盤面領域)である左側領域PA1と、センター飾り21の右側の領域(右打ちに対応した盤面領域)である右側領域PA2とに区画される。センター飾り21の上部には、外レール41と略上下方向に対向する天板部22が一体形成されており、上記の案内通路の延長上において、天板部22と外レール41との間で遊技球が右側領域PA2へ通過可能な導入通路44が形成されている。遊技領域PAの下端には各入賞口に入球せずに転動流下した遊技球を遊技盤20の裏側へ排出するアウト口29が設けられている。以下、遊技盤20に設けられた各構成要素を順番に説明する。
The game board 20 is configured based on a substrate formed in a rectangular flat plate shape using a synthetic resin material such as an acrylic resin, a polycarbonate resin, or an ABS resin. On the front surface of the game board 20, the outer rail 41 and the inner rail 42 are fixedly fixed in an arc shape, and a substantially circular game area PA on which the game ball can roll is formed as a section. Further, the outer rail 41 and the inner rail 42 form a guide passage (not shown) for guiding the game ball to the game area PA, and the position near the exit opening of the game ball in this guide passage (inner rail 42). A ball return prevention valve 43 is provided at the tip end portion) to prevent the game ball discharged from the outlet opening into the game area PA from returning to the guide passage again. In this game area PA, along with a windmill and a large number of game nails, various types such as a first starting port 51, a second starting port 52, an operating gate 53, a large winning opening 54, and a general winning opening 61, 62, 63, 64, etc. In addition to the winning openings, the first special symbol display device 71, the second special symbol display device 72, the first special symbol hold lamp 73, the second special symbol hold lamp 74, the ordinary symbol display device 75, the normal symbol hold lamp 76, etc. Various display devices are provided. Center decoration 2 in the center of the game area PA
1 is arranged, and the screen of the effect display device 70 is visibly provided through the central opening of the center decoration 21. Further, the game area PA has a left side area PA1 which is a left side area (board surface area corresponding to left hitting) of the center decoration 21 and a right side area (right side hitting) of the center decoration 21 with the center decoration 21 in the center as a reference. It is partitioned into the right side area PA2 which is the board surface area corresponding to the above. A top plate portion 22 facing the outer rail 41 in the substantially vertical direction is integrally formed on the upper portion of the center decoration 21, and is located between the top plate portion 22 and the outer rail 41 on the extension of the guide passage. An introduction passage 44 through which the game ball can pass to the right side region PA2 is formed. At the lower end of the game area PA, an out port 29 is provided to discharge the ball that has rolled and flowed down to the back side of the game board 20 without entering each winning opening. Hereinafter, each component provided on the game board 20 will be described in order.

第1始動口51は、第1特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第1始動口スイッチ511を備えている。この第1始動口51は、上方に向けた開口された常時開放型の入賞口であり、主として左側領域PA1を流下する遊技球(左打ちした遊技球)が入球可能となっている。第1始動口51への遊技球の入球は、第1特別図柄抽選の契機となる。 The first starting port 51 is provided as a starting winning opening corresponding to the first special symbol game, and includes a first starting opening switch 511 for detecting the entry of a game ball. The first starting port 51 is a constantly open type winning opening that is open upward, and a game ball (a game ball hit to the left) that mainly flows down the left side region PA1 can enter. The entry of the game ball into the first starting port 51 triggers the first special symbol lottery.

第2始動口52は、第2特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第2始動口スイッチ521を備えている。この第2始動口51は、右打ちに対応した盤面領域である右側領域PA2に配設され、主として右側領域PA2を流下する遊技球(右打ちした遊技球)が入球可能となっている。第2始動口52への遊技球の入球は、第2特別図柄抽選の契機となる。この第2始動口52は、一般に電チューと称される普通電動役物522と、この普通電動役物522を開閉駆動させるための普通電動役物ソレノイド523とを備える。普通電動役物522は、遊技球が入球可能又は入球容易な開放状態と、遊技球が第2始動口52に入球不能又は入球困難な閉鎖状態とに可変する。つまり、普通電動役物522は、開放状態に変位しなければ遊技球が第2始動口52へ入球し難い構造となっており、後述の所定の契機(普通図柄抽選に当選する契機)で開放状態となると遊技球の入球容易性が高くなる。 The second starting port 52 is provided as a starting winning opening corresponding to the second special symbol game, and includes a second starting opening switch 521 for detecting the entry of a game ball. The second starting port 51 is arranged in the right side area PA2 which is a board surface area corresponding to the right-handed hit, and a game ball (a right-handed game ball) which mainly flows down the right side area PA2 can enter. The entry of the game ball into the second starting port 52 triggers the second special symbol lottery. The second starting port 52 includes an ordinary electric accessory 522, which is generally called an electric chew, and an ordinary electric accessory solenoid 523 for opening and closing the ordinary electric accessory 522. The ordinary electric accessory 522 is variable between an open state in which the game ball can enter or is easy to enter, and a closed state in which the game ball cannot enter the second starting port 52 or is difficult to enter. That is, the ordinary electric accessory 522 has a structure in which it is difficult for the game ball to enter the second starting port 52 unless it is displaced to the open state, and at a predetermined opportunity described later (an opportunity to win the ordinary symbol lottery). In the open state, the ease of entering the game ball increases.

作動ゲート53は、普通図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の通過を検出するための作動ゲートスイッチ531を備えている。なお、作動ゲート53への遊技球の通過は、第2始動口52を開放状態とするか否かを決定するための普通図柄抽選の契機となる。 The actuating gate 53 is provided as a start winning opening corresponding to a normal symbol game, and includes an actuating gate switch 531 for detecting the passage of a game ball. The passage of the game ball through the actuating gate 53 triggers a normal symbol lottery for determining whether or not to open the second starting port 52.

大入賞口54は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選結果が大当り又は小当りとなった場合に開放状態となる横長方形状をなす入賞口として形成される。大入賞口54は、遊技球の入球を検出するための大入賞口スイッチ541と、一般にアタッカーと称される特別電動役物542と、この特別電動役物542を開閉駆動させるための大入賞口ソレノイド543とを備えている。特別電動役物542は、遊技球が入球可能又は入球容易な開放状態と、遊技球が大入賞口54に入球不能又は入球困難な閉鎖状態とに可変する。本例において大入賞口54は、遊技領域PAにおける右側領域PA2に設けられている。そのため、特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)においては、遊技球を発射する際に、右側領域PA2を狙って打つ、いわゆる右打ちを行うことで、大入賞口54への入球が容易となっている。 The large winning opening 54 is formed as a winning opening having a horizontally rectangular shape that is opened when the winning / failing lottery result of the first special symbol or the second special symbol is a big hit or a small hit. The large prize opening 54 is a large winning opening switch 541 for detecting the entry of a game ball, a special electric accessory 542 generally called an attacker, and a large prize for opening and closing the special electric accessory 542. It is equipped with a mouth solenoid 543. The special electric accessory 542 is variable between an open state in which the game ball can enter or is easy to enter, and a closed state in which the game ball cannot enter the large winning opening 54 or is difficult to enter. In this example, the large winning opening 54 is provided in the right side area PA2 in the game area PA. Therefore, in the special game (big hit game, small hit game), when the game ball is launched, the ball is easily hit into the big winning opening 54 by hitting the right area PA2, that is, the so-called right hit. It has become.

図3は、大入賞口54の構成を示す模式図である。この大入賞口54内には、大入賞口スイッチ541の下流側に位置して、大当り遊技(「特別遊技」とも呼称する)の終了後の遊技状態を決定するための振分装置544が設けられている。振分装置544には、大入賞口54に入球した遊技球が振り分けられる特定領域548と非特定領域549とが設けられる。この振分装置544には、大入賞口54に入球した遊技球を特定領域548又
は非特定領域549へ選択的に案内する可動部材545が設けられるとともに、可動部材545を開閉駆動するための特定領域ソレノイド546が設けられている。可動部材545が閉鎖位置にある状態では、特定領域548は可動部材545によって閉鎖され、遊技球は非特定領域549へ振り分けられる。一方、可動部材545が開放位置にある状態では、特定領域548が開放され、遊技球は特定領域548へ振り分けられる。この特定領域548内には、当該特定領域548内に流入した遊技球を検出するための特定領域スイッチ547が設けられている。この特定領域スイッチ547は、大当り遊技の終了後の遊技状態を確変遊技状態(特別図柄の確率変動機能が作動した高確率状態)に設定するための確変スイッチとして機能する。
FIG. 3 is a schematic diagram showing the configuration of the large winning opening 54. In the big winning opening 54, a distribution device 544 is provided located on the downstream side of the big winning opening switch 541 to determine the game state after the big hit game (also referred to as "special game"). Has been done. The distribution device 544 is provided with a specific area 548 and a non-specific area 549 into which the game balls that have entered the large winning opening 54 are distributed. The distribution device 544 is provided with a movable member 545 that selectively guides the game ball that has entered the large winning opening 54 to the specific area 548 or the non-specific area 549, and is for opening and closing the movable member 545. A specific area solenoid 546 is provided. When the movable member 545 is in the closed position, the specific area 548 is closed by the movable member 545, and the game ball is distributed to the non-specific area 549. On the other hand, in the state where the movable member 545 is in the open position, the specific area 548 is opened and the game ball is distributed to the specific area 548. In the specific area 548, a specific area switch 547 for detecting a game ball flowing into the specific area 548 is provided. The specific area switch 547 functions as a probability change switch for setting the game state after the end of the big hit game to the probability change game state (high probability state in which the probability fluctuation function of the special symbol is activated).

一般入賞口61〜63は、左打ちに対応した盤面領域である左側領域PA1に配設され、左側領域PA1を流下した遊技球が入球可能である。一般入賞口61〜63は、遊技球の入球を検出するための一般入賞口スイッチ611を備えている。この一般入賞口スイッチ611は、コスト低減等の観点から、三つの一般入賞口61〜63の共通センサ(シングルセンサ)として構成されており、いずれの一般入賞口61〜63への遊技球の入球も検出が可能である。一方、一般入賞口64は、右打ちに対応した盤面領域である右側領域PA2に配設され、右側領域PA2を流下した遊技球が入球可能である。一般入賞口64は、遊技球の入球を検出するための一般入賞口スイッチ641を備えている。なお、各一般入賞口61〜64への遊技球の入球は特別図柄又は普通図柄の抽選の契機とはならないが、他の入賞口(作動ゲート53を除く)と同様に賞球獲得の契機となる。 The general winning openings 61 to 63 are arranged in the left side region PA1 which is a board surface region corresponding to left-handed hitting, and a game ball flowing down the left side region PA1 can enter. The general winning openings 61 to 63 include a general winning opening switch 611 for detecting the entry of a game ball. The general winning opening switch 611 is configured as a common sensor (single sensor) for the three general winning openings 61 to 63 from the viewpoint of cost reduction and the like, and the game ball can be inserted into any of the general winning openings 61 to 63. Spheres can also be detected. On the other hand, the general winning opening 64 is arranged in the right side region PA2 which is a board surface region corresponding to right-handed hitting, and a game ball flowing down the right side region PA2 can enter the ball. The general winning opening 64 includes a general winning opening switch 641 for detecting the entry of a game ball. It should be noted that the entry of the game ball into each general winning opening 61 to 64 does not trigger the lottery of the special symbol or the ordinary symbol, but the trigger for winning the winning ball like the other winning openings (excluding the operating gate 53). It becomes.

第1特別図柄表示装置71は、遊技球が第1始動口51に入球したことを契機として、第1特別図柄の変動表示および確定表示を行う。この第1特別図柄表示装置71は、例えば8個のLEDランプから構成され、第1特別図柄の変動表示は当該ランプの点滅パターンに従って表現され、当該ランプの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第1特別図柄が確定表示される。 The first special symbol display device 71 performs variable display and definite display of the first special symbol when the game ball enters the first starting port 51. The first special symbol display device 71 is composed of, for example, eight LED lamps, and the variation display of the first special symbol is expressed according to the blinking pattern of the lamp, and the blinking of the lamp is stopped and switched to the lighting display. The first special symbol is confirmed and displayed with.

第2特別図柄表示装置72は、遊技球が第2始動口52に入球したことを契機として、第2特別図柄の変動表示および確定表示を行う。この第2特別図柄表示装置72は、例えば8個のLEDランプから構成され、第2特別図柄の変動表示は当該ランプの点滅パターンに従って表現され、当該ランプの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第2特別図柄が確定表示される。 The second special symbol display device 72 performs variable display and definite display of the second special symbol when the game ball enters the second starting port 52. The second special symbol display device 72 is composed of, for example, eight LED lamps, and the variation display of the second special symbol is expressed according to the blinking pattern of the lamp, and the blinking of the lamp is stopped and switched to the lighting display. The second special symbol is confirmed and displayed with.

第1特図保留ランプ73および第2特図保留ランプ74は、例えば2個のLEDランプからそれぞれ構成され、当該ランプの点灯・点滅表示によって第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数(最大4個)を表現する。第1特別図柄の作動保留球数は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中あるいは大当り遊技の実行中に、第1始動口51への入球に基づき取得した乱数値に係る数であり、当該取得した乱数値を保留する、すなわち、当該取得した乱数値について当否判定許可条件(変動開始条件)を充足するまで当否判定が一旦保留されることになった数を示している。同様に、第2特別図柄の作動保留球数は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中あるいは大当り遊技の実行中に、第2始動口52への入球に基づき取得した乱数値に係る数であり、当該取得した乱数値を保留する、すなわち、当該取得した乱数値について当否判定許可条件(変動開始条件)を充足するまで当否判定が一旦保留されることになった数を示している。 The first special figure holding lamp 73 and the second special figure holding lamp 74 are composed of, for example, two LED lamps, respectively, and the number of operation holding balls of the first special symbol and the second special symbol is increased by the lighting / blinking display of the lamps. Express (up to 4). The number of balls on hold for operation of the first special symbol is the number related to the random number value acquired based on the entry into the first starting port 51 during the fluctuation of the first special symbol or the second special symbol or during the execution of the jackpot game. There is, and the acquired random number value is suspended, that is, the number in which the pass / fail judgment is temporarily suspended until the pass / fail judgment permission condition (variation start condition) is satisfied for the acquired random value is shown. Similarly, the number of balls on hold for operation of the second special symbol is a random value acquired based on the entry into the second starting port 52 during the fluctuation of the first special symbol or the second special symbol or during the execution of the jackpot game. This is the number to which the acquired random value is suspended, that is, the number for which the pass / fail judgment is temporarily suspended until the pass / fail judgment permission condition (variation start condition) is satisfied for the acquired random value. There is.

普通図柄表示装置75は、例えば2個のLEDランプから構成され、普通図柄の変動表示及び確定表示を行う。普図保留ランプ76は、例えば4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が普通図柄変動の保留数(まだ実行されていない普通図柄変動の数)に相当する。なお、普通図柄表示装置75の左側には、大当り遊技におけるラウンド遊技(単位遊技)の回数(ラウンド数:特別電動役物542が連続して作動する回数)を表示す
るラウンド表示器77が設けられている。
The ordinary symbol display device 75 is composed of, for example, two LED lamps, and performs variable display and definite display of the ordinary symbol. The normal symbol hold lamp 76 is composed of, for example, four lamps, and the number of lamps lit corresponds to the number of hold of normal symbol changes (the number of normal symbol changes that have not yet been executed). A round display 77 is provided on the left side of the normal symbol display device 75 to display the number of round games (unit games) in the big hit game (number of rounds: number of times the special electric accessory 542 is continuously operated). ing.

演出表示装置70は、主として、第1特別図柄又は第2特別図柄と連動して変動表示・停止表示する装飾図柄の変動演出や大当りの期待度を予告的に示唆又は報知する予告演出を含む演出画像を表示するとともに、第1特別図柄および第2特別図柄の保留表示を行う。具体的には、演出表示装置70の画面上に、装飾図柄の変動表示や予告演出表示などが実行される装飾図柄表示部700と、第1特図保留ランプ73および第2特図保留ランプ74と同期して第1特別図柄およぶ第2特別図柄の保留表示が実行される保留画像表示部710が設けられている。本実施形態では、演出表示装置70として、液晶表示装置を採用している。装飾図柄表示部700には、所定の有効ライン(不図示)上に、装飾図柄の変動表示領域となる三列の表示領域(左表示領域Z1、中表示領域Z2、右表示領域Z3)が設けられており、左表示領域Z1に対応して装飾図柄の左図柄、中表示領域Z2に対応して装飾図柄の中図柄、右表示領域Z3に対応して装飾図柄の右図柄がそれぞれ停止表示されるようになっている。保留画像表示部710には、通常の表示態様では、特別図柄の作動保留球が生起されると所定態様の保留画像(保留アイコン)が表示される一方、当該作動保留球が消化されると対応する保留画像が消失される。この保留画像は、特別図柄の作動保留球の発生順(入球順)に従って順番に表示され、最大で8個(第1特別図柄の保留画像が4個、第2特別図柄の保留画像が4個)の表示が可能である。 The effect display device 70 mainly includes a variable effect of a decorative symbol that is variablely displayed / stopped in conjunction with the first special symbol or the second special symbol, and a notice effect that suggests or informs the expectation of a big hit in advance. In addition to displaying the image, the first special symbol and the second special symbol are displayed on hold. Specifically, on the screen of the effect display device 70, a decorative symbol display unit 700 for executing variable display of decorative symbols, a notice effect display, and the like, a first special figure hold lamp 73, and a second special figure hold lamp 74. A hold image display unit 710 is provided in which the hold display of the first special symbol and the second special symbol is executed in synchronization with the above. In this embodiment, a liquid crystal display device is adopted as the effect display device 70. The decorative symbol display unit 700 is provided with three rows of display areas (left display area Z1, middle display area Z2, right display area Z3) which are variable display areas of decorative symbols on a predetermined effective line (not shown). The left symbol of the decorative symbol corresponding to the left display area Z1, the middle symbol of the decorative symbol corresponding to the middle display area Z2, and the right symbol of the decorative symbol corresponding to the right display area Z3 are stopped and displayed. It has become so. In the normal display mode, the hold image display unit 710 displays the hold image (hold icon) of the predetermined mode when the operation hold ball of the special symbol is generated, while the hold image display unit 710 corresponds to the digestion of the action hold ball. The pending image is lost. The reserved images are displayed in order according to the order in which the special symbol operation reserved balls are generated (ball entry order), and a maximum of 8 images (4 reserved images of the 1st special symbol and 4 reserved images of the 2nd special symbol) are displayed. Can be displayed.

センター飾り21は、演出表示装置70の周囲に設置され、遊技球の流路、演出画面の保護、装飾等の機能を有する。このセンター飾り21には、遊技の展開状況に応じた演出動作を実行する可動役物24が設けられている。可動役物24は、駆動源としてモータM(例えば、ステッピングモータ)を備えて構成されている。また、遊技盤20には、遊技の展開状況に応じて発光する盤ランプ(LEDランプ)25が設けられている。以下の説明では、便宜上、枠ランプ10および盤ランプ25を総称して「演出ランプLP」とも称する。 The center decoration 21 is installed around the effect display device 70, and has functions such as a flow path for a game ball, protection of an effect screen, and decoration. The center decoration 21 is provided with a movable accessory 24 that executes an effect operation according to the development status of the game. The movable accessory 24 is configured to include a motor M (for example, a stepping motor) as a drive source. Further, the game board 20 is provided with a board lamp (LED lamp) 25 that emits light according to the development status of the game. In the following description, for convenience, the frame lamp 10 and the board lamp 25 are also collectively referred to as “directing lamp LP”.

続いて、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機PMの背面側の基本構造を説明する。前枠2の背面側には、中央に前後連通する窓口を有して前枠2よりも幾分小型の矩形枠状に形成された基枠体をベースとしてなる裏セット盤30が、上下のヒンジ機構3を介して前枠2後方に横開き開閉及び着脱が可能に連結されている。この裏セット盤30には、前面開放の矩形箱状をなす裏セットカバー30Cが着脱自在に装着されており、常には前枠2に取り付けられた遊技盤20の裏面側を覆って配設されている(これにより後述する主制御基板100、演出制御基板200、画像制御基板300が裏セットカバー30Cにより覆われる)。 Subsequently, with reference to FIG. 2, the basic structure on the back side of the pachinko gaming machine PM will be described. On the back side of the front frame 2, there are upper and lower back set boards 30 based on a base frame body formed in a rectangular frame shape that is slightly smaller than the front frame 2 and has a window that communicates back and forth in the center. It is connected to the rear of the front frame 2 via a hinge mechanism 3 so that it can be opened and closed laterally and can be attached and detached. A rectangular box-shaped back set cover 30C with an open front is detachably attached to the back set board 30, and is always arranged so as to cover the back side of the game board 20 attached to the front frame 2. (Thus, the main control board 100, the effect control board 200, and the image control board 300, which will be described later, are covered with the back set cover 30C).

裏セット盤30の各部には、多数個の遊技球を貯留する貯留タンク31、貯留タンク31から右方に緩やかな下り傾斜を有して延びるタンクレール32、タンクレール32の右端部に繋がり下方に延びる球供給通路部33、球供給通路部33により導かれた遊技球を払い出す賞球払出ユニット34、賞球払出ユニット34から払い出された遊技球を上球皿6に導くための賞球通路部35などが設けられている。 Each part of the back set board 30 is connected to a storage tank 31 for storing a large number of game balls, a tank rail 32 extending from the storage tank 31 to the right with a gentle downward slope, and a lower end connected to the right end of the tank rail 32. A prize for guiding the game ball paid out from the ball supply passage portion 33, the prize ball payout unit 34 for paying out the game ball guided by the ball supply passage portion 33, and the prize ball payout unit 34 to the upper ball plate 6. A ball passage portion 35 and the like are provided.

遊技盤10の背面側には、ぱちんこ遊技機PMの作動を統括的に制御する主制御基板100や、演出全般の制御を行う演出制御基板200、遊技展開に応じた画像表示、効果音の制御を行う画像制御基板300、などが取り付けられている。これに対して、裏セット盤30の背面側には、遊技球の発射及び払い出しに関する制御を行う払出制御基板400や、遊技施設側から受電して各種制御基板や電気・電子部品に電力を供給する電源基板500などが取り付けられている。なお、これらの制御基板は、不正改造防止のため、カシメ構造及び封印シール構造を有する透明樹脂製の基板ケースに収容されたアッセンブリ状態で遊技盤20背面又は裏セット盤30背面の所定位置にそれぞれ配設される。これらの
制御基板とぱちんこ遊技機PM各部の電気・電子部品とがハーネス(コネクタケーブル)を介して相互に接続されて、ぱちんこ遊技機PMが作動可能に構成されている。
On the back side of the game board 10, a main control board 100 that comprehensively controls the operation of the pachinko gaming machine PM, a production control board 200 that controls the overall production, image display according to the game development, and sound effect control. An image control board 300, etc., is attached. On the other hand, on the back side of the back set board 30, a payout control board 400 that controls the launch and payout of the game ball, and power is received from the game facility side to supply power to various control boards and electric / electronic parts. A power supply board 500 or the like is attached. In order to prevent unauthorized modification, these control boards are housed in a transparent resin board case having a caulking structure and a sealing seal structure at predetermined positions on the back of the game board 20 or the back of the back set board 30. Arranged. These control boards and the electrical and electronic components of each part of the pachinko gaming machine PM are connected to each other via a harness (connector cable), so that the pachinko gaming machine PM can be operated.

<ぱちんこ遊技機の制御構成>
次に、図4を追加参照して、本実施形態に係るぱちんこ遊技機PMに搭載された各制御基板について説明する。図4は、ぱちんこ遊技機PMの制御構成を示す制御ブロック図である。
<Control configuration of pachinko gaming machine>
Next, with reference to FIG. 4, each control board mounted on the pachinko gaming machine PM according to the present embodiment will be described. FIG. 4 is a control block diagram showing a control configuration of the pachinko gaming machine PM.

主制御基板100は、遊技に関する各種の演算処理を行うメインCPU101と、制御プログラムや各種データ等を記憶したROM102と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM103と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路104とを備えて構成された主制御マイコン(ワンチップマイコン)110を搭載しており、メインCPU101がROM102に記憶された制御プログラムに従って遊技進行に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、主制御基板100には、図示省略するが、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路、メインCPU101が誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるWDT回路、リアルタイム割込みの発生や時間計測を可能とするCTC回路、メインCPU101によるプログラム処理(ソフトウェア乱数)とは別系統として動作して所定の乱数(内蔵乱数)を生成する乱数生成回路などが搭載されており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。 The main control board 100 includes a main CPU 101 that performs various arithmetic processes related to the game, a ROM 102 that stores control programs and various data, a RAM 103 that functions as a work area and a buffer memory that serves as a temporary storage area, and peripheral boards and each. It is equipped with a main control microcomputer (one-chip microcomputer) 110 configured to include an I / O port circuit 104 that inputs and outputs signals to and from the device, and the main CPU 101 plays games according to a control program stored in the ROM 102. It is configured to perform the main control over the progress. In addition, although not shown, the main control board 100 has a clock circuit that divides the clock signal from the crystal oscillator to generate an internal system clock, and resets the main CPU 101 when it malfunctions or goes out of control. It operates as a separate system from the WDT circuit that returns to the normal state, the CTC circuit that enables real-time oscillator generation and time measurement, and the program processing (software random number) by the main CPU 101, and generates a predetermined random number (built-in random number). A random number generation circuit and the like are installed, and these are connected to each other via an internal bus.

メインCPU101は、各スイッチからの検出情報などに基づき、ROM102に格納された各種の制御プログラムを読み出して演算処理を行うことで、遊技の主制御に係る各種処理を実行する。RAM103は、電源基板500において生成されるバックアップ電源によってバックアップされる不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。RAM103のバックアップ領域は、電源断が生じた場合、当該電源断時に保持していたスタックポインタや各レジスタ等のデータを記憶しておくためのエリアとなっており、電源投入時(電源断復帰時)には当該バックアップ領域の情報に基づいて遊技機の状態が電源断前の状態に復帰されるようになっている。 The main CPU 101 reads various control programs stored in the ROM 102 and performs arithmetic processing based on the detection information from each switch, thereby executing various processes related to the main control of the game. The RAM 103 is a backup RAM as a non-volatile storage means backed up by a backup power source generated in the power supply board 500. The backup area of the RAM 103 is an area for storing data such as the stack pointer and each register held when the power is turned off when the power is turned off, and is used when the power is turned on (when the power is turned off and restored). ), The state of the gaming machine is restored to the state before the power was cut off based on the information in the backup area.

また、主制御基板100は、第1始動口スイッチ511、第2始動口スイッチ521、作動ゲートスイッチ531、大入賞口スイッチ541、特定領域スイッチ547,一般入賞口スイッチ611,641などと電気的に接続されており、I/Oポート回路104を介して、各種スイッチからの検出信号をメインCPU101に入力する。また、主制御基板100は、第1特別図柄表示装置71、第2特別図柄表示装置72、第1特図保留ランプ73、第2特図保留ランプ74、普通図柄表示装置75および普図保留ランプ76に電気的に接続されるとともに、普通電動役物ソレノイド523、特別電動役物ソレノイド543および特定領域ソレノイド546に電気的に接続されており、I/Oポート回路104を介して、メインCPU101からの制御信号を各種表示手段および各種ソレノイドに送信する。 Further, the main control board 100 electrically includes a first starting port switch 511, a second starting port switch 521, an operating gate switch 531, a large winning opening switch 541, a specific area switch 547, a general winning opening switch 611, 641 and the like. It is connected and inputs detection signals from various switches to the main CPU 101 via the I / O port circuit 104. Further, the main control board 100 includes a first special symbol display device 71, a second special symbol display device 72, a first special symbol hold lamp 73, a second special symbol hold lamp 74, a normal symbol display device 75, and a normal symbol hold lamp. It is electrically connected to the 76, and is also electrically connected to the normal electric accessory solenoid 523, the special electric accessory solenoid 543, and the specific area solenoid 546, and is electrically connected to the main CPU 101 via the I / O port circuit 104. Control signals are transmitted to various display means and various solenoids.

主制御基板100と演出制御基板200との間は、8本のパラレル信号線および1本のストローブ線で接続されており、主制御基板100から演出制御基板200へと向かう単一方向のみで通信可能に接続され、主制御基板100から演出制御基板200へ各種の演出制御コマンドが送信される。演出制御基板200から主制御基板100へデータを送信することはできず、また、主制御基板100に対してデータの送信を要求することはできない。 The main control board 100 and the effect control board 200 are connected by eight parallel signal lines and one strobe line, and communicate only in one direction from the main control board 100 to the effect control board 200. It is possible to connect, and various effect control commands are transmitted from the main control board 100 to the effect control board 200. Data cannot be transmitted from the effect control board 200 to the main control board 100, and data transmission cannot be requested to the main control board 100.

演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づき遊技演出に関する各種の演算処理を行うサブメインCPU201、演出制御プログラムや各種データ
等を記憶したROM202、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM203と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路204とを備えて構成された演出制御マイコン(ワンチップマイコン)210を搭載しており、サブメインCPU201がROM202に記憶された制御プログラムに従って遊技演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、演出制御基板200には、図示省略するが、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路、サブメインCPU201が誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるWDT回路、システムクロックに基づき各種信号を出力するTPU回路、TPU回路からの信号などに基づきタイマ割込み等の各種割込みを起動させる割込みコントローラ、シリアルデータを入出力するためのシリアル通信回路などが搭載されており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。
The effect control board 200 includes a sub-main CPU 201 that performs various arithmetic processes related to the game effect based on the effect control command from the main control board 100, a ROM 202 that stores the effect control program and various data, a work area that serves as a temporary storage area, and the like. It is equipped with a production control microcomputer (one-chip microcomputer) 210 configured to include a RAM 203 that functions as a buffer memory and an I / O port circuit 204 that inputs and outputs signals to and from peripheral boards and devices. The sub-main CPU 201 is configured to execute the main control related to the game effect according to the control program stored in the ROM 202. In addition, although not shown, the effect control board 200 is reset when the sub-main CPU 201, which is a clock circuit that divides the clock signal from the crystal oscillator to generate an internal system clock, malfunctions or goes out of control. WDT circuit that returns to the normal state, TPU circuit that outputs various signals based on the system clock, interrupt controller that activates various interrupts such as timer interrupts based on signals from the TPU circuit, and for input / output of serial data It is equipped with serial communication circuits, etc., which are connected to each other via an internal bus.

演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づく演出制御処理にて、画像制御基板300へ画像および音響を指示する画像制御コマンド、ランプ接続基板91を制御するためのランプ制御信号(ランプデータ)、モータドライバ92を制御するための駆動制御信号(駆動データ)などを生成する。演出制御基板200は、画像制御基板300と双方向通信が可能に接続されており、画像および音響に関する画像制御コマンドが演出制御基板200から画像制御基板300へ送信される一方、その応答として、この画像制御コマンドを正常に受信できた旨を示す応答コマンド(ACKコマンド)が画像制御基板300から演出制御基板200へ送信される。 The effect control board 200 is an image control command for instructing an image and sound to the image control board 300 in an effect control process based on an effect control command from the main control board 100, and a lamp control signal for controlling the lamp connection board 91. (Ramp data), a drive control signal (drive data) for controlling the motor driver 92, and the like are generated. The effect control board 200 is connected to the image control board 300 so as to be capable of bidirectional communication, and an image control command related to image and sound is transmitted from the effect control board 200 to the image control board 300, and as a response thereof, the effect control board 200 is transmitted. A response command (ACK command) indicating that the image control command has been normally received is transmitted from the image control board 300 to the effect control board 200.

また、演出制御基板200は、複数のLEDドライバを搭載したランプ接続基板91と電気接続されており、シリアル通信回路を介して、ランプ接続基板91を制御するためのランプ制御信号(ランプデータ)を送信する。なお、本例では、演出制御基板200とランプ接続基板91とは、クロック同期式のシリアル通信が採用されており、ランプデータ伝送用のデータ線とは別の信号線(クロック線)で送信されるクロック信号に同期して、ランプ制御信号が当該データ線を介して1ビットずつ送信される。ランプ接続基板91は、演出制御基板200から送信されるLED駆動用のランプ制御信号を受けて機能するLEDドライバを内蔵しており、このランプ制御信号に基づき回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、演出ランプLPに対して駆動電流を供給又は遮断して、演出ランプLPを点灯又は消灯させる制御を行う。 Further, the effect control board 200 is electrically connected to a lamp connection board 91 on which a plurality of LED drivers are mounted, and a lamp control signal (lamp data) for controlling the lamp connection board 91 is transmitted via a serial communication circuit. Send. In this example, the effect control board 200 and the lamp connection board 91 adopt clock-synchronous serial communication, and are transmitted by a signal line (clock line) different from the data line for lamp data transmission. The lamp control signal is transmitted bit by bit via the data line in synchronization with the clock signal. The lamp connection board 91 has a built-in LED driver that functions by receiving a lamp control signal for driving an LED transmitted from the effect control board 200, and switches the switch in the circuit on / off based on the lamp control signal. Therefore, the drive current is supplied or cut off to the effect lamp LP, and the effect lamp LP is controlled to be turned on or off.

さらに、演出制御基板200は、複数のモータドライバ92と電気接続されており、I/Oポート回路204を介して、モータドライバ92を制御するための駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバ92へ送信する。モータドライバ92は、演出制御基板200から送信される役物駆動用の駆動制御信号に基づき回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、各可動役物24のステッピングモータに対して駆動電流を供給又は遮断して、各可動役物24を動作させる制御を行う。なお、モータドライバ92へのデータ送信はパラレル通信方式が採用されている。 Further, the effect control board 200 is electrically connected to a plurality of motor drivers 92, and a drive control signal (drive data) for controlling the motor driver 92 is transmitted to the motor driver 92 via the I / O port circuit 204. Send. The motor driver 92 supplies a drive current to the stepping motor of each movable accessory 24 by switching the switch in the circuit on / off based on the drive control signal for driving the accessory transmitted from the effect control board 200. Alternatively, it is shut off to control the operation of each movable accessory 24. A parallel communication method is adopted for data transmission to the motor driver 92.

画像制御基板300は、演出制御基板200からの画像制御コマンドに基づき画像演出に関する各種の演算処理を行うサブサブCPU301と、画像制御プログラムや各種データ等を記憶したROM302と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM303と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路304とを備えて構成された画像制御マイコン(ワンチップマイコン)310を搭載しており、サブサブCPU301がROM302に記憶された制御プログラムに従って画像演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、画像制御基板300には、図示省略するが、サブサブCPU301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った画像データを生成するVDPと、サブサブCPU301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った音響データを生成する音源ICとを搭載している。VDPは、い
わゆる画像プロセッサであり、サブサブCPU301からの指示に応じて画像ROMに記憶された画像データを読み込み、これを画像処理して生成した映像信号(画像データ)を演出表示装置に送信する。このVDPには、画像ROMから読み出された画像データの展開・加工に使用される高速のVRAMが接続されている。音源ICは、サブサブCPU301からの指示に応じて音声ROMに記憶された音響データを読み込み、これを合成処理して生成した音響データを増幅器(デジタルアンプ)を介してスピーカ11に出力する。
The image control board 300 includes a sub-sub CPU 301 that performs various arithmetic processes related to image production based on an image control command from the effect control board 200, a ROM 302 that stores an image control program, various data, and the like, and a work area that serves as a temporary storage area. It is equipped with an image control microcomputer (one-chip microcomputer) 310 configured to include a RAM 303 that functions as a buffer memory and an I / O port circuit 304 that inputs and outputs signals to and from peripheral boards and devices. , The sub-sub CPU 301 is configured to execute the main control related to the image effect according to the control program stored in the ROM 302. In addition, although not shown, the image control board 300 has a VDP that generates image data according to the effect content based on the control signal acquired from the sub-sub CPU 301, and the effect content based on the control signal acquired from the sub-sub CPU 301. It is equipped with a sound source IC that generates acoustic data. The VDP is a so-called image processor, and reads image data stored in an image ROM in response to an instruction from a sub-sub CPU 301, and transmits the video signal (image data) generated by image processing to the effect display device. A high-speed VRAM used for developing and processing image data read from an image ROM is connected to this VDP. The sound source IC reads the acoustic data stored in the audio ROM in response to an instruction from the sub-sub CPU 301, and outputs the acoustic data generated by synthesizing the acoustic data to the speaker 11 via an amplifier (digital amplifier).

払出制御基板400は、払出CPU401、ROM402およびRAM403を主体として構成されている。払出制御基板400は、主制御基板100と双方向通信可能に接続されており、主制御基板100からの払出制御コマンドに基づいて賞球払出ユニット34を駆動させて賞球を払い出すための制御を実行するとともに、発射ハンドル12の操作量に基づき球送り機構13と発射機構14とを同期的に駆動させて遊技球の発射の制御を実行する。 The payout control board 400 is mainly composed of a payout CPU 401, a ROM 402, and a RAM 403. The payout control board 400 is connected to the main control board 100 so as to be bidirectionally communicable, and controls for driving the prize ball payout unit 34 and paying out the prize balls based on the payout control command from the main control board 100. Is executed, and the ball feeding mechanism 13 and the launching mechanism 14 are synchronously driven based on the operation amount of the launching handle 12 to control the launching of the game ball.

電源基板500は、詳細図示を省略するが、遊技島の電源設備から供給される一次電源を基に、各制御基板で使用される通常時の電源を生成するための通常電源回路と、バックアップ電源を生成するためのバックアップ電源回路と、電圧低下による電源断を監視するための電源断監視回路と、を具備して構成され、各制御基板や遊技用機器等の電子・電気部品に必要な電源を供給する。電源基板500には、電源回路を起動させるための電源スイッチが接続されており、遊技島の電源装置から1次電源が供給されていることを前提として、該電源スイッチがオンになると、電源基板500の通常電源回路から各制御基板などに所定の電源が供給される。電源基板500は、遊技島の電源装置からの電源供給が遮断されたことを検出可能に構成されており、電源断の検出時にはその旨を報知する電源断信号(NMI信号)を主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板400に送信する。なお、バックアップ電源回路は、遊技島の電源装置からぱちんこ遊技機PMに電源が供給されているときに充電される仕組みとなっている。また、電源基板500には、ぱちんこ遊技機PMの電源投入時に、主制御基板100のRAM103の一時記憶内容を一旦消去して初期値を設定するためのRAMクリアスイッチ(図示せず)が接続されている。なお、RAMクリアスイッチは、電源基板500ではなく、例えば主制御基板100に接続される構成であってもよい。 Although not shown in detail, the power supply board 500 has a normal power supply circuit for generating a normal power supply used in each control board and a backup power supply based on the primary power supply supplied from the power supply equipment of the game island. It is configured with a backup power supply circuit for generating power and a power supply cutoff monitoring circuit for monitoring power supply cutoff due to voltage drop, and is a power supply required for electronic and electrical parts such as each control board and gaming equipment. Supply. A power switch for activating the power circuit is connected to the power supply board 500, and it is assumed that the primary power is supplied from the power supply device of the game island, and when the power switch is turned on, the power supply board A predetermined power supply is supplied to each control board or the like from the normal power supply circuit of 500. The power supply board 500 is configured to be able to detect that the power supply from the power supply device of the game island is cut off, and when the power supply cutoff is detected, the power supply cutoff signal (NMI signal) for notifying that fact is sent to the main control board 100. , Transmission to the effect control board 200 and the payout control board 400. The backup power supply circuit is charged when power is supplied from the power supply device of the game island to the pachinko gaming machine PM. Further, a RAM clear switch (not shown) for temporarily erasing the temporary storage contents of the RAM 103 of the main control board 100 and setting an initial value is connected to the power supply board 500 when the power of the pachinko gaming machine PM is turned on. ing. The RAM clear switch may be connected to, for example, the main control board 100 instead of the power supply board 500.

<ぱちんこ遊技機の基本動作>
以上のように構成される、ぱちんこ遊技機PMは、外枠1が遊技施設の遊技島に固定設置され、前枠2、ガラス枠5等が閉鎖施錠された状態で遊技に供され、上球皿8に遊技球を貯留させて発射ハンドル12を回動操作することにより遊技が開始される。発射ハンドル12が回動操作されると、上球皿8に貯留された遊技球が、ガラス枠5の背面側に配設される球送り機構13によって1球ずつ発射機構14に送り出され、該発射機構14により遊技領域PAに打ち出される。このとき、発射ハンドル12を所定量未満で操作したときは、遊技球は右側領域PA2へ到達せず、左側領域PA1を流下する。この左側領域PA1には、遊技球を第1始動口51や一般入賞口61〜63へ向けて流下させるための左側流路が形成されている。一方、発射ハンドル12を所定量以上で操作したときは、遊技球は右側領域PA2に到達し、右側領域PA2を流下する。この右側領域PA2には、遊技球を第2始動口52、作動ゲート53、大入賞口54、一般入賞口64へ向けて流下させるための右側流路が形成されている。このように左側領域PA1又は右側領域PA2を流下する遊技球は、これら左側領域PA1又は右側領域PA1にて振り分けられた経路に応じて、第1始動口51、第2始動口52、作動ゲート53、大入賞口54、一般入賞口61〜64のいずれかに入球し得る一方で、いずれの入賞口にも入球しなかった場合はアウト口29へ流下される。
<Basic operation of pachinko gaming machines>
In the pachinko gaming machine PM configured as described above, the outer frame 1 is fixedly installed on the game island of the game facility, the front frame 2, the glass frame 5, etc. are closed and locked, and the pachinko machine PM is used for the game. The game is started by storing the game ball in the plate 8 and rotating the firing handle 12. When the launch handle 12 is rotated, the game balls stored in the upper ball plate 8 are sent out to the launch mechanism 14 one by one by the ball feed mechanism 13 arranged on the back side of the glass frame 5. It is launched into the game area PA by the launch mechanism 14. At this time, when the firing handle 12 is operated with less than a predetermined amount, the game ball does not reach the right side region PA2 and flows down the left side region PA1. In this left side region PA1, a left side flow path for allowing the game ball to flow down toward the first starting port 51 and the general winning openings 61 to 63 is formed. On the other hand, when the firing handle 12 is operated by a predetermined amount or more, the game ball reaches the right side region PA2 and flows down the right side region PA2. In the right side region PA2, a right side flow path for allowing the game ball to flow down toward the second starting port 52, the operating gate 53, the large winning opening 54, and the general winning opening 64 is formed. The game ball flowing down the left side region PA1 or the right side region PA2 in this way has a first starting port 51, a second starting port 52, and an operating gate 53 according to the path distributed in the left side region PA1 or the right side region PA1. , The large winning opening 54 or the general winning opening 61 to 64 can be entered, but if the ball is not entered in any of the winning openings, the ball is flowed down to the out opening 29.

遊技領域PAを流下する遊技球が、第1始動口51、第2始動口52、大入賞口54、
一般入賞口61〜64のいずれかに入球すると、その入賞口の種別に応じた賞球が賞球払出ユニット34により上球皿8又は下球皿9へ払い出される。本実施形態において、各入賞口に遊技球が1球入球したときに払い出される賞球数(単位賞球数)として、第1始動口51及び第2始動口52はそれぞれ「4個」及び「3個」、一般入賞口61〜64は「5個」、大入賞口54は「10個」が設定されている。なお、単位賞球数は本実施形態に例示したもに限定されるものではなく、他の単位賞球数を適用してもよい。例えば、単位賞球数として、第1始動口51は「4個」、第2始動口52は「1個」、一般入賞口61〜64は「3個」等としてもよい。また、単位賞球数として、左打ち領域PA1の一般入賞口61〜63は「5個」、右打ち領域PA2の一般入賞口64は「3個」等とし、一般入賞口61〜64の配設される盤面領域に応じて単位賞球数を異なるものとしてもよい。
The game balls flowing down the game area PA are the first starting port 51, the second starting port 52, the large winning opening 54, and the like.
When a ball is entered in any of the general winning openings 61 to 64, the prize balls corresponding to the type of the winning openings are paid out to the upper ball plate 8 or the lower ball plate 9 by the prize ball payout unit 34. In the present embodiment, as the number of prize balls (unit number of prize balls) to be paid out when one game ball enters each winning opening, the first starting opening 51 and the second starting opening 52 are "4" and respectively. "3", "5" for the general winning openings 61 to 64, and "10" for the large winning openings 54 are set. The number of unit prize balls is not limited to that illustrated in the present embodiment, and other unit prize balls may be applied. For example, the number of unit prize balls may be "4" for the first starting opening 51, "1" for the second starting opening 52, "3" for the general winning openings 61 to 64, and the like. In addition, as the number of unit prize balls, the general winning openings 61 to 63 in the left-handed area PA1 are "5", the general winning openings 64 in the right-handed area PA2 are "3", and the like, and the general winning openings 61 to 64 are arranged. The number of unit prize balls may be different depending on the board area to be provided.

遊技球が第1始動口51又は第2始動口52に入球すると、特別図柄の抽選乱数値が取得され、当該乱数値を所定の上限個数まで特別図柄の保留球として一時記憶する。そして、所定の始動条件(後述の変動開始条件)が成立する場合に、最先の保留球に係る抽選乱数値に対して特別図柄の当否判定、図柄判定、変動パターン判定を行い、この判定結果に応じた態様で、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72において特別図柄が変動表示されるとともに、演出表示装置70において装飾図柄が変動表示される。特別図柄および装飾図柄の変動表示は、前記選択された変動パターンに応じた変動時間の経過後に同期的に停止表示される。 When the game ball enters the first starting port 51 or the second starting port 52, a lottery random number value of the special symbol is acquired, and the random number value is temporarily stored as a reserved ball of the special symbol up to a predetermined upper limit number. Then, when a predetermined start condition (variation start condition described later) is satisfied, a special symbol hit / miss determination, a symbol determination, and a variation pattern determination are performed on the lottery random number value related to the earliest reserved ball, and this determination result is obtained. The special symbol is variablely displayed on the first special symbol display device 71 or the second special symbol display device 72, and the decorative symbol is variablely displayed on the effect display device 70. The variation display of the special symbol and the decorative symbol is synchronously stopped and displayed after the lapse of the variation time corresponding to the selected variation pattern.

第1特別図柄又は第2特別図柄が大当りを示す停止態様で確定表示された場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技(大当り遊技)に移行し、大入賞口54の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する態様である。本実施形態では、特別図柄および装飾図柄が大当りを示す停止態様で確定表示されると、大当り遊技として、複数回のラウンド遊技(単位遊技)が実行される。 When the first special symbol or the second special symbol is confirmed and displayed in the stop mode indicating a big hit, the game shifts to a special game (big hit game) which is a game state more advantageous to the player than the normal game, and the big winning opening 54 The opening / closing operation is started. The stop mode of the decorative symbol indicating the big hit is, for example, an embodiment in which the types of the three symbols match. In the present embodiment, when the special symbol and the decorative symbol are confirmed and displayed in the stop mode indicating the jackpot, a plurality of round games (unit games) are executed as the jackpot game.

本実施形態では、所定の大当りに当選すると、大当り遊技の終了後から特別図柄の変動回数が所定の終期回数に達するまで(次回の大当りが発生するまで)、特別図柄の確率変動機能(「確変」とも称する)が作動する場合がある。特別図柄の確率変動機能が作動した場合には、特別図柄抽選の大当り確率が通常の低確率状態から高確率状態へ移行するため、新たな大当り(大当り遊技)が比較的早期に発生するようになる。なお、本実施形態では、特別図柄の当否判定の当選確率(大当り確率)を通常確率よりも高確率とする高確率状態への連続移行回数を制限するリミット機能が備えられている(詳細後述)。 In the present embodiment, when a predetermined jackpot is won, the probability variation function of the special symbol (“probability variation”) from the end of the jackpot game until the number of fluctuations of the special symbol reaches the predetermined final number (until the next jackpot occurs). ”) May work. When the probability fluctuation function of the special symbol is activated, the jackpot probability of the special symbol lottery shifts from the normal low probability state to the high probability state, so that a new jackpot (big hit game) will occur relatively early. Become. In this embodiment, a limit function is provided to limit the number of consecutive transitions to a high probability state in which the winning probability (big hit probability) of the winning / failing determination of the special symbol is higher than the normal probability (details will be described later). ..

また、大当り遊技が終了した後は、特別図柄の確率変動機能に付随して又は独立して、特別図柄の変動時間短縮機能(以下「時短」ともいう)が作動する場合がある。特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、特別図柄及び装飾図柄の平均的な変動時間が通常よりも短縮される傾向となり、単位時間当たりの特別図柄抽選回数が向上する(単位時間当たりの大当りの獲得容易性を高めることができる)。 In addition, after the jackpot game is completed, the special symbol variation time shortening function (hereinafter, also referred to as “time reduction”) may be activated in association with or independently of the special symbol probability variation function. When the special symbol variation time reduction function is activated, the average variation time of special symbols and decorative symbols tends to be shorter than usual, and the number of special symbol lottery per unit time is improved (big hit per unit time). Ease of acquisition can be increased).

さらに、大当り遊技が終了した後は、特別図柄の変動時間短縮機能に付随して又は独立して、電チューサポート機能が作動する場合がある。電チューサポート機能は、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、普通電動役物522の開放延長機能が作動することにより、第2始動口52への入球容易性が高められる状態(「入球容易状態」とも称する)である。なお、普通図柄の確率変動機能が作動すると、普通図柄の当選確率が通常状態よりも高まる状態となる。普通図柄の変動時間短縮機能が作動すると、普通図柄の変動時間が短縮される状態となる。普通電動役物522の開放時間延長機能が作動すると、普通電動役物522の開放時間が通常状態よりも延長された状態となる。この入球容易状態においては、一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常よりも増加する可能性
が高まる上、第2始動口52への入球容易性も高まるため、第2始動口52への入球数が増加する可能性も向上する。したがって、電チューサポート機能の作動により、その期間中は第2始動口52への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち球をほとんど減らさずに遊技を継続することが可能となる。つまり、遊技球の発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。以下では、電チューサポート機能が作動している状態を「高ベース状態」、電チューサポート機能が作動していない状態を「低ベース状態」とも呼称する。
Further, after the jackpot game is completed, the electric chew support function may be activated in association with or independently of the function for shortening the fluctuation time of the special symbol. The electric chew support function enhances the ease of entering the second starting port 52 by operating the probability fluctuation function of the normal symbol, the fluctuation time shortening function of the normal symbol, and the opening extension function of the normal electric accessory 522. It is a state (also referred to as a "easy-to-enter state"). When the probability fluctuation function of the normal symbol is activated, the winning probability of the normal symbol becomes higher than the normal state. When the function for shortening the fluctuation time of the normal symbol is activated, the fluctuation time of the normal symbol is shortened. When the opening time extension function of the ordinary electric accessory 522 is activated, the opening time of the ordinary electric accessory 522 is extended from the normal state. In this easy-to-enter state, there is a high possibility that the number of fluctuations of the normal symbol per fixed time will increase more than usual, and the ease of entering the second starting port 52 will also increase. It also increases the possibility that the number of balls entered will increase. Therefore, by activating the electric chew support function, the chances of obtaining a prize ball by entering the second starting port 52 increase during that period, and as a result, it is possible to continue the game with almost no reduction in the number of balls held. Become. That is, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of launched balls of the game ball, becomes high. Hereinafter, the state in which the electric chew support function is operating is also referred to as a “high base state”, and the state in which the electric chew support function is not operating is also referred to as a “low base state”.

<ぱちんこ遊技機の主要な機能構成>
次に、図5の機能ブロック図を追加参照しながら、本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PM(主として、主制御基板100/演出制御基板200)の各種機能について説明する。
<Main functional configuration of pachinko gaming machines>
Next, various functions of the pachinko gaming machine PM (mainly the main control board 100 / effect control board 200) according to the present embodiment will be described with reference to the functional block diagram of FIG.

主制御基板100は、図5に示すように、入球判定手段110、遊技抽選乱数発生手段120、保留制御手段130、事前判定手段135、特別図柄抽選処理手段140、普通図柄抽選処理手段145、特別遊技制御手段150、図柄表示制御手段155、電動役物制御手段160、遊技状態制御手段165、エラー監視制御手段170、メイン情報記憶手段180、コマンド送受信手段190、を含む。なお、主制御基板100における上述の各手段は、主制御基板100上に設けられたメインCPU101、ROM102、RAM103、電子回路等のハードウェア及びROM102等に格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。 As shown in FIG. 5, the main control board 100 includes a ball entry determination means 110, a game lottery random number generation means 120, a hold control means 130, a preliminary determination means 135, a special symbol lottery processing means 140, and a normal symbol lottery processing means 145. It includes a special game control means 150, a symbol display control means 155, an electric accessory control means 160, a game state control means 165, an error monitoring control means 170, a main information storage means 180, and a command transmission / reception means 190. Each of the above-mentioned means on the main control board 100 is composed of hardware such as a main CPU 101, ROM 102, RAM 103, and an electronic circuit provided on the main control board 100, and software such as a control program stored in the ROM 102 and the like. It is a functional expression of something.

入球判定手段110は、第1始動口スイッチ511、第2始動口スイッチ521、作動ゲートスイッチ531、大入賞口スイッチ541、特定領域スイッチ547、一般入賞口スイッチ611,641などからの検出信号に基づき、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段110は、第1始動口スイッチ511にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「第1始動口入賞コマンド」と称する)を生成し、第2始動口スイッチ521にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「第2始動口入賞コマンド」と称する)を生成し、作動ゲートスイッチ531にて遊技球の通過を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「作動ゲート入賞コマンド」と称する)を生成し、大入賞口スイッチ541にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「大入賞口入賞コマンド」と称する)を生成し、特定領域スイッチ547にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「特定領域入賞コマンド」と称する)を生成し、一般入賞口スイッチ611にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「一般入賞口入賞コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。 The ball entry determination means 110 is used as a detection signal from the first start port switch 511, the second start port switch 521, the operation gate switch 531, the large winning opening switch 541, the specific area switch 547, the general winning opening switch 611, 641 and the like. Based on this, it is determined that the game ball enters each winning opening. When the ball entry determination means 110 detects the entry of a game ball by the first start port switch 511, the ball entry determination means 110 generates an effect control command (referred to as a “first start port winning command”) to that effect, and the first 2 When the entry of the game ball is detected by the start opening switch 521, an effect control command (referred to as “the second start opening winning command”) indicating that effect is generated, and the operation gate switch 531 is used to generate the game ball. When the passage is detected, an effect control command (referred to as "operation gate winning command") is generated to indicate that fact, and when the large winning opening switch 541 detects the entry of a game ball, it indicates that fact. When an effect control command (referred to as a "large winning opening winning command") is generated and the entry of a game ball is detected by the specific area switch 547, an effect control command ("specific area winning command") indicating that fact is used. When the general winning opening switch 611 detects the entry of a game ball, a production control command (referred to as "general winning opening winning command") indicating that effect is generated, and this is the main. It is temporarily stored in the command storage area of the information storage means 180.

遊技抽選乱数発生手段120は、主制御マイコン110の乱数生成回路で生成した内蔵乱数をソフトウェアで取り込み、これに後述の特別図柄当りソフト乱数を加算することで、特別図柄の当否抽選に使用される特別図柄当り乱数を生成する。また、遊技抽選乱数発生手段120は、メインCPU101のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、当り乱数生成のために前述の内蔵乱数に加算される特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当りソフト乱数の1周期の更新が終了した後に新たな更新がなされるための初期値を決定するための特別図柄当りソフト初期値乱数、特別図柄の停止図柄として当り図柄(条件装置を作動させることとなる図柄の組合せ)の決定に使用する特別図柄停止図柄乱数、特別図柄停止図柄乱数の1周期の更新が終了した後に新たな更新がなされるための初期値を決定するための特別図柄停止図柄初期値乱数、特別図柄の変動パターンの選択に使用する
ための特別図柄変動パターン乱数、普通図柄の当否抽選に使用するための普通図柄当り乱数、普通図柄当り乱数の1周期の更新が終了した後に新たな更新がなされるための初期値を決定するための普通図柄当り初期値乱数、普通図柄の変動パターンの選択に使用するための普通図柄変動パターン乱数などが含まれる。これらのソフトウェア乱数の更新時期としては、タイマ割込み処理が発生する毎に1回更新(インクリメントやデクリメント、素数の加算など)し、また、初期値乱数についてはタイマ割込み処理を実行していない間(ループ処理中)も割込み周期の残余時間を利用して更新する。
The game lottery random number generating means 120 is used for a winning / losing lottery of a special symbol by taking in a built-in random number generated by the random number generation circuit of the main control microcomputer 110 by software and adding a soft random number per special symbol described later to the built-in random number. Generate a random number per special symbol. Further, the game lottery random number generation means 120 includes a random number counter for generating various software random numbers by the program processing of the main CPU 101. These random number counters play a role as a random number generation means for generating random numbers by software. As this software random number, the initial value for a new update after one cycle of the special symbol soft random number added to the above-mentioned built-in random number for the hit random number generation and the special symbol soft random number update is completed. Soft initial value random number per special symbol for determining, special symbol stop symbol random number used for determining the hit symbol (combination of symbols that activates the condition device) as the stop symbol of the special symbol, special symbol stop symbol random number Special symbol stop symbol initial value random number for determining the initial value for new update after one cycle of update is completed, special symbol fluctuation pattern random number for selection of special symbol variation pattern, Random number per normal symbol to be used for winning / failing lottery of normal symbol, initial value random number per normal symbol to determine the initial value for new update after one cycle update of random number per normal symbol is completed, Ordinary symbol variation pattern Random numbers for use in selecting the variation pattern of ordinary symbols are included. These software random numbers are updated once each time a timer interrupt process occurs (increment, decrement, addition of prime numbers, etc.), and the initial value random number is not executed while the timer interrupt process is not executed (increment, decrement, addition of prime numbers, etc.). (During loop processing) is also updated using the remaining time of the interrupt cycle.

保留制御手段130は、特別図柄保留制御手段131、普通図柄保留制御手段132、を含む。 The hold control means 130 includes a special symbol hold control means 131 and a normal symbol hold control means 132.

特別図柄保留制御手段131は、第1始動口51又は第2始動口52への遊技球の入球を契機として、特別図柄遊技に係る抽選乱数値である、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を取得して、当該乱数値を第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報として管理する。特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報をそれぞれ所定の上限個数(4個)まで、当該保留球の入球順序と結合したかたちでメイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域に一時記憶する。 The special symbol hold control means 131 is a lottery random value related to the special symbol game, which is a random value per special symbol, per special symbol, triggered by the entry of the game ball into the first start port 51 or the second start port 52. The symbol random value and the special symbol fluctuation pattern random value are acquired, and the random value is managed as the operation pending ball information of the first special symbol or the second special symbol. The special symbol holding control means 131 is a main information storage means in which the operation holding ball information of the first special symbol or the second special symbol is combined with the entry order of the holding balls up to a predetermined upper limit number (4 pieces). Temporarily stored in the first special symbol hold storage area or the second special symbol hold storage area of 180.

第1特別図柄保留格納領域および第2特別図柄保留格納領域には、各始動口51,52への入球順に、保留1記憶領域(1個目の保留記憶領域)、保留2記憶領域(2個目の保留記憶領域)、保留3記憶領域(3個目の保留記憶領域)、保留4記憶領域(4個目の保留記憶領域)がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、作動保留球情報として、特別図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、特別図柄変動パターン乱数を1組セットとしてそれぞれ記憶可能である。作動保留球情報は、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に格納される一方、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に消化される(先入れ先出しの原則)。また、保留1記憶領域の保留球情報が消化されると、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の番号の記憶領域にそれぞれシフトするとともに、保留4記憶領域の内容をゼロクリアする。 In the first special symbol hold storage area and the second special symbol hold storage area, the hold 1 storage area (first hold storage area) and the hold 2 storage area (2) are in the order of entry into the starting ports 51 and 52. A hold storage area), a hold 3 storage area (third hold storage area), and a hold 4 storage area (fourth hold storage area) are provided. Each hold storage area can store a random number per special symbol, a random number per special symbol, and a random number of special symbol variation patterns as a set of operation hold ball information. The operation hold ball information is stored in the order of hold 1 storage area, hold 2 storage area, hold 3 storage area, hold 4 storage area, while hold 1 storage area, hold 2 storage area, hold 3 storage area, hold 4 storage. It is digested in the order of areas (principle of first-in first-out). Further, when the reserved ball information in the reserved 1 storage area is digested, the reserved ball information stored in the reserved 2 storage area, the reserved 3 storage area, and the reserved 4 storage area is shifted to the lower numbered storage area, respectively. Hold 4 Clears the contents of the storage area to zero.

また、特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1特別図柄保留球数カウンタと、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2特別図柄保留球数カウンタとを有している。特別図柄保留制御手段131は、特別図柄の作動保留球数の更新処理として、特別図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。 Further, the special symbol holding control means 131 has a first special symbol holding ball number counter for counting the number of operating holding balls of the first special symbol, and a second special symbol holding ball number counter for counting the number of operating holding balls of the second special symbol. It has a special symbol reserved ball count counter. The special symbol hold control means 131 adds 1 to the corresponding counter every time one of the special symbol's operation hold balls is acquired as the update process of the number of operation hold balls of the special symbol, and one operation hold ball is digested. The corresponding counter is subtracted by 1 for each.

また、特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数を更新(加算又は減算)したとき、当該保留球数の更新情報を含む演出制御コマンド(「図柄記憶数コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。この1コマンドには、第1特別図柄の作動保留球数と第2特別図柄の作動保留球数との両方の情報が含まれる。本実施形態では、第1特別図柄の作動保留球と第2特別図柄の作動保留球とを、入球した順番(保留記憶された順番)に消化して、その入球順に従って第1特別図柄および第2特別図柄を選択的に変動表示する、いわゆる入球順消化を採用している。そのため、最先の特別図柄の作動保留球が第1特別図柄の作動保留球であるか第2特別図柄の作動保留球であるかに関わらず、その最先の特別図柄の作動保留球から順番に消化される。なお、その変形例としては、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示を優先的に実行して、第2特別図柄の作動保留球が存在する間は、第1特別図柄の作動保留球の存在に関係なく、第2特別図柄の作動保留球を優先的に消
化する、いわゆる優先消化を採用してもよい。なお、この優先消化の下では、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合は、第1特別図柄の作動保留球が存在していたとしても、第1特別図柄の作動保留球の消化が保留されることになる。
Further, when the special symbol hold control means 131 updates (adds or subtracts) the number of operation hold balls of the first special symbol or the second special symbol, the effect control command including the update information of the hold ball number (“symbol memory”). A number command) is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. This one command includes information on both the number of reserved balls for the first special symbol and the number of reserved balls for the second special symbol. In the present embodiment, the operation-holding ball of the first special symbol and the operation-holding ball of the second special symbol are digested in the order in which they are entered (the order in which they are reserved and stored), and the first special symbol is in accordance with the entry order. And the so-called in-ball order digestion, in which the second special symbol is selectively displayed in a variable manner, is adopted. Therefore, regardless of whether the earliest special symbol actuation hold ball is the first special symbol actuation hold ball or the second special symbol actuation hold ball, the order is from the earliest special symbol actuation hold ball. Is digested by. As a modification of the modification, the variation display of the second special symbol is preferentially executed over the first special symbol, and the operation of the first special symbol is suspended while the operation holding ball of the second special symbol is present. Regardless of the presence of the sphere, the so-called preferential digestion, in which the operation-reserved sphere of the second special symbol is preferentially digested, may be adopted. Under this priority digestion, when the operation holding ball of the second special symbol is present, even if the operation holding ball of the first special symbol is present, the operation holding ball of the first special symbol is digested. It will be put on hold.

普通図柄保留制御手段132は、作動ゲート53への遊技球の入球を契機として、普通図柄遊技に係る抽選乱数値である、普通図柄当り乱数値、普通図柄当り図柄乱数値、普通図柄変動パターン乱数値、を取得して、当該乱数値を普通図柄の作動保留球情報として管理する。普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球情報を所定の上限個数(4個)まで、当該保留球の入球順序と結合したかたちでメイン情報記憶手段180の普通図柄保留格納領域に一時記憶する。また、普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球数をカウントするための普通図柄保留球数カウンタを有している。普通図柄保留制御手段132は、作動普通図柄の保留球数の更新処理として、普通図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。 The normal symbol hold control means 132 is a lottery random value related to the normal symbol game, triggered by the entry of the game ball into the operating gate 53, which is a random value per normal symbol, a symbol random value per normal symbol, and a normal symbol variation pattern. A random number value is acquired, and the random number value is managed as operation holding ball information of a normal symbol. The normal symbol hold control means 132 stores the operation hold ball information of the normal symbol up to a predetermined upper limit number (4 pieces) in the normal symbol hold storage area of the main information storage means 180 in a form combined with the entry order of the hold balls. Temporarily memorize. Further, the normal symbol holding control means 132 has a normal symbol holding ball number counter for counting the number of operating holding balls of the normal symbol. The normal symbol hold control means 132 adds 1 to the corresponding counter for each acquisition of one normal symbol hold ball as an update process of the number of hold balls of the normal symbol, and one action hold ball is consumed. The corresponding counter is subtracted by 1 for each.

事前判定手段135は、所定の事前判定タイミングにて特別図柄の作動保留球を取得した場合、当該作動保留球を対象として先読み予告のための事前判定を実行する。上記の事前判定タイミングの一例としては、(1)当り待ち中、且つ、電チューサポート機能が未作動中に第1特別図柄の作動保留球を取得した場合、(2)当り待ち中、かつ、電チューサポート機能が作動中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、(3)大当り中又は小当り中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、のうちのいずれかの条件を満足するときである。なお、上記事前判定タイミングは一例であり、遊技機仕様に合わせて事前判定タイミングを変更(例えば、普通電動役物を有さない第2特別図柄に係る始動口を有し、通常時に8個保留が溜められる機種では上記(1)を第1特別図柄のみならず第2特別図柄も対象にする、等)したり、事前判定タイミングを設けずいつでも事前判定を行う仕様を採用してもよい。具体的には、事前判定手段135は、今回取得した作動保留球に対応する乱数値をメイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域から読み出して、当否の事前判定(当否事前判定)、図柄の事前判定(図柄事前判定)、変動パターンの事前判定(変動パターン事前判定)を順次実行する。各事前判定で用いられる事前判定テーブルは、図示省略するが、当否事前判定用テーブル、図柄事前判定用テーブル、変動パターン事前判定用テーブルのそれぞれが乱数の総数に相当する領域が複数の領域に区画され、この領域(判定置数)ごとに、抽選ID(事前判定の結果を示す番号(「事前判定番号」とも称する))が割り当てられている。そのため、この事前判定の結果は、後述の特別図柄抽選処理手段140による本抽選の結果(当否判定の結果、図柄判定の結果、変動パターン判定の結果)に準ずるものとなっている。なお、当否事前判定用テーブルや図柄事前判定用テーブルなどは、実際に変動を開始するときに抽選に使用する当否抽選テーブルや図柄抽選テーブルなどと同じものであってもよい。ここで、変動パターン事前判定用テーブルは、変動開始時の遊技状況(確変の有無、時短の有無、特殊テーブルを参照する限定頻度期間中か否か、保留球数など)が変化する可能性があることから、前述のように、複数の領域の何れに含まれるかを判定する方が望ましい。また、変形例として、上記の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域に格納する前に一時的に記憶されるメインCPU101上のレジスタ等の乱数値を事前判定するように構成してもよい。そして、事前判定手段135は、事前判定の結果(事前判定番号)の情報を含む演出制御コマンド(「事前判定コマンド」と称する)を順に生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。 When the pre-determination means 135 acquires an operation-holding ball with a special symbol at a predetermined pre-determination timing, the pre-determination means 135 executes a pre-determination for pre-reading notice for the operation-holding ball. As an example of the above-mentioned pre-judgment timing, when (1) waiting for a hit and when the operation holding ball of the first special symbol is acquired while the electric chew support function is not operating, (2) waiting for a hit and Either when the operation hold ball of the second special symbol is acquired while the electric chew support function is operating, or when the operation hold ball of the second special symbol is acquired during the big hit or the small hit. It is time to meet the conditions. The above-mentioned pre-judgment timing is an example, and the pre-judgment timing is changed according to the specifications of the gaming machine (for example, it has a start port related to the second special symbol having no ordinary electric accessory, and eight pieces are reserved at normal times. In the model in which the above (1) is stored, the above (1) may be applied not only to the first special symbol but also to the second special symbol, etc.), or a specification may be adopted in which the pre-judgment is performed at any time without setting the pre-judgment timing. Specifically, the pre-determination means 135 reads the random number value corresponding to the operation hold ball acquired this time from the first special symbol hold storage area or the second special symbol hold storage area of the main information storage means 180, and determines whether or not the result is correct. Pre-judgment (pre-judgment of hit / fail), pre-judgment of symbol (pre-judgment of symbol), and pre-judgment of fluctuation pattern (pre-judgment of fluctuation pattern) are sequentially executed. Although the pre-judgment table used in each pre-judgment is not shown, the area corresponding to the total number of random numbers in each of the pass / fail pre-judgment table, the symbol pre-judgment table, and the variation pattern pre-judgment table is divided into a plurality of areas. A lottery ID (a number indicating the result of the pre-judgment (also referred to as a "pre-judgment number")) is assigned to each of these areas (determination number). Therefore, the result of this preliminary determination is based on the result of the main lottery by the special symbol lottery processing means 140 described later (result of winning / failing determination, result of symbol determination, result of variation pattern determination). The winning / failing pre-determination table, the symbol pre-determining table, and the like may be the same as the winning / failing lottery table and the symbol lottery table used for the lottery when the fluctuation is actually started. Here, the fluctuation pattern pre-determination table may change the game status at the start of fluctuation (whether or not there is a probability change, whether or not there is a time reduction, whether or not it is during a limited frequency period that refers to a special table, the number of reserved balls, etc.). Therefore, as described above, it is desirable to determine which of the plurality of regions is included. Further, as a modification, it is configured to predetermine a random value such as a register on the main CPU 101 that is temporarily stored before being stored in the first special symbol hold storage area or the second special symbol hold storage area. You may. Then, the pre-determination means 135 sequentially generates an effect control command (referred to as a "pre-determination command") including information on the result of the pre-determination (pre-determination number), and stores this in the command storage area of the main information storage means 180. Store in.

特別図柄抽選処理手段140は、特別図柄当否判定手段141、特別図柄停止図柄判定手段412、特別図柄変動パターン判定手段143、を含む。特別図柄抽選処理手段140は、特別図柄の変動開始条件が成立したとき、メイン情報記憶手段180における特別図柄保留格納領域の最先の記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値
、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、これをメイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。ここで、「特別図柄の変動開始条件が成立する」或いは「特別図柄の変動開始条件が充足する」とは、その一例として、(1)大当り中又は小当り中ではないこと、(2)第1特別図柄および第2特別図柄のいずれも変動待機中であること、(3)第1特別図柄および第2特別図柄の少なくとも一方に作動保留球が存在すること、の全ての条件を満足したときであり、その結果として、特別図柄が変動開始可能な状態であると判断される。
The special symbol lottery processing means 140 includes a special symbol winning / failing determination unit 141, a special symbol stop symbol determination unit 412, and a special symbol variation pattern determination unit 143. When the change start condition of the special symbol is satisfied, the special symbol lottery processing means 140 is stored in the earliest storage area (reserved 1 storage area) of the special symbol reservation storage area in the main information storage means 180. The numerical value, the symbol random value per special symbol, and the special symbol variation pattern random value are read out and stored in the special symbol hit / miss determination area, the special symbol symbol determination area, and the special symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180, respectively. Here, "the condition for starting the fluctuation of the special symbol is satisfied" or "the condition for starting the fluctuation of the special symbol is satisfied" is, for example, (1) not during a big hit or a small hit, and (2) first. When all the conditions of (1) that both the special symbol and the second special symbol are waiting for fluctuation, and (3) that the operation holding ball is present in at least one of the first special symbol and the second special symbol are satisfied. As a result, it is determined that the special symbol is in a state where it can start to fluctuate.

特別図柄当否判定手段141は、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が、大当り、小当り、はずれ、のいずれに該当するかを決定する。この当否判定の結果は、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに一時記憶され(例えば、大当りデータ「55H」、小当りデータ「33H」、はずれデータ「00H」)、以降の処理で使用された後、特別図柄の変動停止時にクリアされる。特別図柄当否判定手段141は、この当否判定の際に参照される特別図柄当否抽選テーブルを保持する。 The special symbol winning / failing determination means 141 reads a random number value per special symbol from the special symbol winning / failing determination area of the main information storage means 180, executes a winning / failing determination, and the determination result corresponds to any of big hit, small hit, and miss. Decide if you want to. The result of this hit / fail determination is temporarily stored in the special symbol determination flag of the main information storage means 180 (for example, big hit data "55H", small hit data "33H", miss data "00H"), and is used in the subsequent processing. After that, it is cleared when the fluctuation of the special symbol stops. The special symbol winning / failing determination means 141 holds a special symbol winning / failing lottery table referred to at the time of this winning / failing determination.

ここで、図6は、特別図柄当否抽選テーブルを模式的に示す図である。図中、(A)は特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(低確率状態)において参照され、(B)は特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(高確率状態)において参照される。この特別図柄当否抽選テーブルには、特別図柄当り乱数値の乱数範囲(本例では便宜上、当選確率のみを示す)と、大当り、小当り、はずれの判定結果とが対応付けられている。図6に示すように、特別図柄の当否抽選において、特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)では、相対的に低確率「約1/96」で大当りとなる。一方、特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)では、大当りの当選確率が向上して、相対的に高確率「約1/54」で大当りとなる。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、大当りの当選確率が低確率「約1/96」から高確率「約1/54」に変動する。このように大当りの当選確率は遊技状態に応じて変化するが、第1特別図柄の当否抽選と第2特別図柄の当否抽選とで大当りの当選確率は等しく設計されている。ここで、当否判定の結果が大当りに該当しなかった場合であっても、第1特別図柄の当否判定においては、所定の当選確率「約2/96」で小当りとなる。なお、小当りの当選確率は、遊技状態(低確率状態、高確率状態)に関係なく、同じ当選確率に設計されている。本例では、第1特別図柄の当否判定のみ小当りが存在するように構成しているが、例えば、第2特別図柄の当否判定にも小当りを設けて、第2特別図柄の当否判定よりも第1特別図柄の当否判定のほうが高い確率で小当りとなるように構成してもよい。 Here, FIG. 6 is a diagram schematically showing a special symbol winning / failing lottery table. In the figure, (A) is referred to in a gaming state (low probability state) in which the probability fluctuation function of the special symbol is activated, and (B) is a gaming state (high probability state) in which the probability fluctuation function of the special symbol is not activated. ). In this special symbol winning / failing lottery table, a random number range of random numbers per special symbol (only the winning probability is shown in this example for convenience) is associated with the determination results of big hit, small hit, and loss. As shown in FIG. 6, in the winning / failing lottery of the special symbol, in the gaming state (low probability state) in which the probability fluctuation function of the special symbol is not activated, a big hit is obtained with a relatively low probability of "about 1/96". On the other hand, in the gaming state (high probability state) in which the probability fluctuation function of the special symbol is activated, the winning probability of the big hit is improved, and the big hit is obtained with a relatively high probability of "about 1/54". That is, when the probability fluctuation function of the special symbol is activated, the winning probability of the big hit changes from the low probability "about 1/96" to the high probability "about 1/54". In this way, the winning probability of the big hit changes according to the gaming state, but the winning probability of the big hit is designed to be equal between the winning / failing lottery of the first special symbol and the winning / failing lottery of the second special symbol. Here, even if the result of the winning / failing determination does not correspond to a big hit, in the winning / failing determination of the first special symbol, a small hit is obtained with a predetermined winning probability “about 2/96”. The winning probability of a small hit is designed to have the same winning probability regardless of the gaming state (low probability state, high probability state). In this example, only the hit / fail judgment of the first special symbol is configured to have a small hit, but for example, a small hit is also provided in the hit / fail judgment of the second special symbol, and the hit / fail judgment of the second special symbol is performed. However, the hit / fail judgment of the first special symbol may be configured to be a small hit with a higher probability.

特別図柄停止図柄判定手段142は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選の結果に基づいて、第1特別図柄又は第2特別図柄の停止図柄を決定する。特別図柄停止図柄判定手段142は、図7に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄の停止図柄を決定する際に参照される第1特別図柄大当り図柄テーブルおよび第2特別図柄大当り図柄テーブルを有している。なお、本実施形態において、「特定大当り」とは大当り遊技の終了後に特別図柄の確率変動機能を作動させることとなる大当り(確変大当り)を意味し、「通常大当り」とは大当り遊技の終了後に確率変動機能を作動させることのない大当り(非確変大当り)を意味する。 The special symbol stop symbol determination means 142 determines the stop symbol of the first special symbol or the second special symbol based on the result of the winning / failing lottery of the first special symbol or the second special symbol. As shown in FIG. 7, the special symbol stop symbol determining means 142 has a first special symbol jackpot symbol table and a second special symbol jackpot symbol that are referred to when determining the stop symbols of the first special symbol and the second special symbol. I have a table. In the present embodiment, the "specific jackpot" means a jackpot (probability variable jackpot) that activates the probability fluctuation function of the special symbol after the jackpot game ends, and the "normal jackpot" means after the jackpot game ends. It means a big hit (non-probable variable big hit) that does not activate the probability fluctuation function.

図7(A)は、第1特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第1特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別、大当り属性、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口54の開放時間がそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第1特別図柄大当りテーブルでは、大当りの種別に応じて、2種類の図柄群A,Bが設定されてい
る。具体的には、図柄群A(2R長開放大当り1)と、図柄群B(2R長開放大当り2)とに振り分けられる。2R長開放大当り1,2(図柄群A,B)は、大当り遊技の規定ラウンド数が2ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間が約28秒である。
FIG. 7A is a diagram schematically showing the first special symbol jackpot symbol table. In this first special symbol jackpot symbol table, the symbol group, jackpot type, jackpot attribute, specified number of rounds of jackpot game, and opening time of the jackpot 54 of each round correspond to the symbol random value per special symbol. It is attached (in this example, the description of the stop symbol is omitted for convenience). In the first special symbol jackpot table, two types of symbol groups A and B are set according to the type of jackpot. Specifically, it is divided into a symbol group A (2R long open jackpot 1) and a symbol group B (2R long open jackpot 2). In the 2R long open jackpots 1 and 2 (design groups A and B), the specified number of rounds of the jackpot game is 2 rounds, and the maximum opening time of the big winning opening 54 in one round game is about 28 seconds.

図7(B)は、第2特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第2特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別、大当り属性、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口の開放時間がそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第2特別図柄大当り図柄テーブルでは、大当りの種別に応じて、2種類の図柄群C,Dが設定されている。具体的には、図柄群C(10R長開放大当り)と、図柄群B(2R短開放大当り)とに振り分けられる。10R長開放大当り(図柄群C)は、大当り遊技の規定ラウンド数が10ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間が約30秒である。2R短開放大当り(図柄群D)は、大当り遊技の規定ラウンド数が2ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間が約2秒である。 FIG. 7B is a diagram schematically showing the second special symbol jackpot symbol table. In this second special symbol jackpot symbol table, the symbol group, jackpot type, jackpot attribute, specified number of rounds of jackpot game, and opening time of the jackpot of each round are associated with the symbol random value per special symbol. (In this example, the description of the stop symbol is omitted for convenience). In the second special symbol jackpot symbol table, two types of symbol groups C and D are set according to the type of jackpot. Specifically, it is divided into a symbol group C (10R long open jackpot) and a symbol group B (2R short open jackpot). In the 10R long open jackpot (symbol group C), the specified number of rounds of the jackpot game is 10 rounds, and the maximum opening time of the big winning opening 54 in one round game is about 30 seconds. In the 2R short opening big hit (symbol group D), the specified number of rounds of the big hit game is 2 rounds, and the maximum opening time of the big winning opening 54 in one round game is about 2 seconds.

上記のように、各大当り(大当り種別)は、大別的には、「長開放大当り」と「短開放大当り」とに区分される。長開放大当りは、大当り遊技のラウンド遊技として、大入賞口54が長時間(本例では「約28秒」又は「約30秒」)開放する長開放のラウンド遊技が実行される契機となる大当りである。短開放大当りは、大当り遊技のラウンド遊技として、大入賞口54が短時間(本例では「約2.0秒」)開放する短開放のラウンド遊技が実行される契機となる大当りをいう。図7に示すように、第1特別図柄の大当りは全て長開放大当りに振り分けられ、第2特別図柄の大当りは長開放大当りおよび短開放大当りのいずれかに振り分けられる。本例において、長開放のラウンド遊技は、大入賞口54の開放時間が、大入賞口54に規定数(フルカウント:10球)の遊技球を入球可能又は入球容易に設定されたラウンド遊技である。短開放のラウンド遊技は、大入賞口54の開放時間が、大入賞口54に規定数(フルカウント:10球)の遊技球を入球不能又は入球困難に設定されたラウンド遊技である。 As described above, each big hit (big hit type) is roughly classified into "long open big hit" and "short open big hit". The long-open big hit is a big hit that triggers the execution of a long-open round game in which the big winning opening 54 opens for a long time (“about 28 seconds” or “about 30 seconds” in this example) as a round game of a big hit game. Is. The short-open big hit is a big hit that triggers a short-open round game in which the big winning opening 54 opens for a short time (“about 2.0 seconds” in this example) as a round game of the big hit game. As shown in FIG. 7, all the jackpots of the first special symbol are distributed to the long-open jackpot, and the jackpot of the second special symbol is distributed to either the long-open jackpot or the short-open jackpot. In this example, the long-open round game is a round game in which the opening time of the large winning opening 54 is set so that a specified number of game balls (full count: 10 balls) can be entered in the large winning opening 54 or can be easily entered. Is. The short-open round game is a round game in which the opening time of the large winning opening 54 is set so that a predetermined number (full count: 10 balls) of game balls cannot be entered or is difficult to enter in the large winning opening 54.

また、各大当り(大当り種別)は、大当り属性として、「条件付き特定大当り」と「条件付き通常大当り」とに区分される。「条件付き特定大当り」とは、特定領域548への遊技球の入球が容易又は可能に設定され、基本的には特定領域548に遊技球が入賞することを条件に、特定大当り(確変大当り)であることが確定する大当りをいう。「条件付き」とする理由は、特定領域548への遊技球の入球が容易な大当りであっても、実際に遊技球が特定領域548に入球しなかったときは、結果的に通常大当り(非確変大当り)となる可能性があるからである。また、「条件付き通常大当り」とは、特定領域548への遊技球の入球が困難又は不可能に設定され、基本的には遊技球が特定領域548に入球しないことを条件に、通常大当り(非確変大当り)であることが確定する大当りをいう。「条件付き」とする理由は、特定領域548への遊技球の入球が困難な大当りであっても、実際に遊技球が特定領域658に入賞したときは、結果的に特定大当り(確変大当り)となる可能性があるからである。ここで、図7(a)に示すように、第1特別図柄抽選では、条件付き通常大当りの当選確率が「100%」である。また、図7(b)に示すように、第2特別図柄抽選では、条件付き特定大当りの当選確率が「100%」である。すなわち、第2特別図柄抽選で大当りが発生した場合は、その大当り種別に関わらず、常に条件付き特定大当りに当選することが確定的となる。そのため、第1特別図柄抽選で大当りが発生する場合よりも、第2特別図柄抽選で大当りが発生する場合の方が、条件付き特定大当り(確変大当り相当)に当選する可能性が高く、大当り遊技の終了後に有利な遊技状態(高確率状態)へ移行する可能性が高い。なお、変形例として、特定領域548を具備しないスペック(いわゆる「V確変機」ではないスペック)の遊技機を採用する場合は、本例における大当り属性として、「条件付き特定大当り」は「特定大当り」又は「確変大
当り」に該当し、「条件付き通常大当り」は「通常大当り」又は「非確変大当り」に該当するように構成してもよい。
In addition, each jackpot (big hit type) is classified into "conditional specific jackpot" and "conditional normal jackpot" as jackpot attributes. The "conditional specific jackpot" is set so that the game ball can easily or easily enter the specific area 548, and basically, the specific jackpot (probability variable jackpot) is provided on the condition that the game ball wins in the specific area 548. ) Is a big hit. The reason for making it "conditional" is that even if the game ball easily enters the specific area 548, if the game ball does not actually enter the specific area 548, the result is a normal big hit. This is because there is a possibility of (non-probability change jackpot). Further, the "conditional normal jackpot" is usually set on the condition that it is difficult or impossible for the game ball to enter the specific area 548, and basically the game ball does not enter the specific area 548. A jackpot that is confirmed to be a jackpot (non-probability variable jackpot). The reason for making it "conditional" is that even if it is a big hit where it is difficult for the game ball to enter the specific area 548, when the game ball actually wins the specific area 658, as a result, the specific big hit (probability variable big hit). ). Here, as shown in FIG. 7A, in the first special symbol lottery, the winning probability of the conditional normal jackpot is "100%". Further, as shown in FIG. 7B, in the second special symbol lottery, the winning probability of the conditional specific jackpot is "100%". That is, when a big hit occurs in the second special symbol lottery, it is definite to always win the conditional specific big hit regardless of the big hit type. Therefore, there is a higher possibility of winning a conditional specific jackpot (equivalent to a probabilistic jackpot) when a jackpot occurs in the second special symbol lottery than when a jackpot occurs in the first special symbol lottery. There is a high possibility that the game will shift to an advantageous gaming state (high probability state) after the end of. As a modification, when a gaming machine with specifications that do not have a specific area 548 (a specification that is not a so-called "V probability variation machine") is adopted, "conditional specific jackpot" is a "specific jackpot" as a jackpot attribute in this example. "Or" probable variable jackpot ", and" conditional normal jackpot "may be configured to correspond to" normal jackpot "or" non-probable variable jackpot ".

また、本実施形態では、上述のとおり、大当り種別として、「10R長開放大当り」、「2R長開放大当り1」、「2R長開放大当り2」、「2R短開放大当り」の4種類が設定されている。そして、大当り遊技における賞球獲得の期待値(賞球獲得期待値)は、「10R長開放大当り」>「2R長開放大当り1,2」>「2R短開放大当り」の順になっている。 Further, in the present embodiment, as described above, four types of big hit types are set: "10R long open big hit", "2R long open big hit 1", "2R long open big hit 2", and "2R short open big hit". ing. The expected value of winning the prize ball (expected value of winning the prize ball) in the big hit game is in the order of "10R long open big hit"> "2R long open big hit 1, 2"> "2R short open big hit".

また、本実施形態では、上記4種類の大当り種別のうち、いずれの大当り種別に該当する場合でも、その大当り遊技中に設定された特定ラウンドにおいて、遊技球が特定領域548に入球するか否かに基づき、該大当り遊技の終了後の遊技状態が確変遊技状態に移行するか否か振り分けられる。特定ラウンドとは、可動部材545が開閉動作し、且つ、特定領域スイッチ547が有効となる(特定領域548への遊技球の入球検知を有効として扱う、すなわち、遊技球が特定領域548に入球することにより確変移行が決定される)ラウンドをいう。この特定ラウンドは、いずれの大当り種別に当選した場合でも、第2ラウンド目に設定されている。なお、以下では、特定ラウンド以外の他のラウンドを「通常ラウンド」とも呼称する。また、便宜上、特定ラウンドの実行中に遊技球が特定領域548に入球することを「V入賞」とも呼称する。 Further, in the present embodiment, whether or not the game ball enters the specific area 548 in the specific round set during the jackpot game, regardless of which of the above four types of jackpots is applicable. Based on this, it is determined whether or not the gaming state after the end of the jackpot game shifts to the probabilistic gaming state. In the specific round, the movable member 545 operates to open and close, and the specific area switch 547 is enabled (the detection of the entry of the game ball into the specific area 548 is treated as effective, that is, the game ball enters the specific area 548. (Probability transition is determined by the ball) Round. This specific round is set in the second round regardless of which jackpot type is won. In the following, rounds other than the specific round will also be referred to as "normal rounds". Further, for convenience, the fact that the game ball enters the specific area 548 during the execution of the specific round is also referred to as "V winning".

図8は、大当り遊技中における大入賞口54及び特定領域548の開放パターンを説明するためのタイムチャートである。本実施形態では、上記の大当り種別に応じて3種類の開放パターンが用意されている。図中には、大当り遊技中の大入賞口54および特定領域548の状態変化の様子が左から右に向かって時系列的に示されている。なお、各ラウンド間には、大入賞口54の閉鎖状態が維持されるインターバル時間(待機時間)が設けられている。図中に示す開放パターンは、各ラウンドの実行状態を概念的に表すものであり、各ラウンドの開放時間および閉鎖時間(インターバル時間を含む)の時間幅および比率は、実際の時間幅および比率と対応するものではない。すなわち、図中では、各ラウンドの経過を分かり易く表現するために、各ラウンドおよび各インターバルの時間幅を均等に記載しているが、実際には各ラウンドおよび各インターバルの時間幅は該ラウンドの開放態様等に応じて異なるものである。なお、本実施形態では、大入賞口54の開放パターンは、大当り種別に応じて異なり得るものとなっているが、特定領域548の開放パターンは、大当り種別に関わらず同一となっている。但し、その変形例としては、特定領域548の開放パターンについても、大当り種別に応じて異なるように構成してもよい。 FIG. 8 is a time chart for explaining the opening pattern of the big winning opening 54 and the specific area 548 during the big hit game. In this embodiment, three types of opening patterns are prepared according to the above-mentioned jackpot type. In the figure, the state changes of the big winning opening 54 and the specific area 548 during the big hit game are shown in chronological order from left to right. In addition, an interval time (waiting time) for maintaining the closed state of the large winning opening 54 is provided between each round. The opening pattern shown in the figure conceptually represents the execution state of each round, and the time width and ratio of the opening time and closing time (including the interval time) of each round are the actual time width and ratio. Not the corresponding one. That is, in the figure, the time width of each round and each interval is evenly described in order to express the progress of each round in an easy-to-understand manner, but in reality, the time width of each round and each interval is the time width of the round. It differs depending on the opening mode and the like. In the present embodiment, the opening pattern of the big winning opening 54 may differ depending on the big hit type, but the opening pattern of the specific area 548 is the same regardless of the big hit type. However, as a modification thereof, the opening pattern of the specific area 548 may be configured to be different depending on the jackpot type.

図中(A)は、第1特別図柄抽選にて「2R長開放大当り1」又は「2R長開放大当り2」に当選した場合に大当り遊技で実行される開放パターンである。大入賞口54は、ラウンドの開始時から約2秒後に開放して、そのまま約28秒間に亘り開放状態を維持して、ラウンドの終了時に閉鎖する(各ラウンド時間は約30秒に設定される)。よって、各ラウンドにおいて大入賞口54は約28秒間開放されるため、規定数(フルカウント:10球)の遊技球を大入賞口54に入球させることが可能又は容易である。一方、特定領域548は、第2ラウンド(特定ラウンド)の開始時から約0.032秒後に開放し、そのまま約2秒間に亘り開放状態を維持した後、閉鎖する。そのため、大入賞口54に入球した遊技球が特定領域548に到達したときには、特定領域548が閉鎖されているため、遊技球が特定領域548に入球することは極めて難しく、実質的に確変移行は不可能である。 In the figure, (A) is an opening pattern executed in a big hit game when "2R long open big hit 1" or "2R long open big hit 2" is won in the first special symbol lottery. The big winning opening 54 opens about 2 seconds after the start of the round, remains open for about 28 seconds, and closes at the end of the round (each round time is set to about 30 seconds). ). Therefore, since the large winning opening 54 is opened for about 28 seconds in each round, it is possible or easy to allow a specified number (full count: 10 balls) of game balls to enter the large winning opening 54. On the other hand, the specific area 548 is opened about 0.032 seconds after the start of the second round (specific round), maintained in the open state for about 2 seconds, and then closed. Therefore, when the game ball that has entered the large winning opening 54 reaches the specific area 548, it is extremely difficult for the game ball to enter the specific area 548 because the specific area 548 is closed, and it is substantially probable. Migration is not possible.

図中(B)は、第2特別図柄抽選にて「10R長開放大当り」に当選した場合に大当り遊技で実行される開放パターンである。大入賞口54は、ラウンドの開始と同時に開放して、そのまま約30秒間に亘り開放状態を維持して、ラウンドの終了時に再び閉鎖する(
各ラウンド時間は約30秒に設定される)。よって、各ラウンドにおいて大入賞口54は約30秒間開放されるため、規定数(フルカウント:10球)の遊技球を大入賞口54に入球させることが可能又は容易である。一方、特定領域548は、第2ラウンド(特定ラウンド)の開始時から約0.032秒後に開放して、そのまま約2秒間に亘り開放状態を維持した後、閉鎖する。そのため、第1ラウンド目から第2ラウンド目にかけて大入賞口54を狙って遊技球を発射させていれば、大入賞口54に入球した遊技球が特定領域548に入球することは容易であり、実質的に確変移行が可能である。
(B) in the figure is an opening pattern executed in the jackpot game when the "10R long opening jackpot" is won in the second special symbol lottery. The large winning opening 54 opens at the same time as the start of the round, remains open for about 30 seconds, and closes again at the end of the round (
Each round time is set to about 30 seconds). Therefore, since the large winning opening 54 is opened for about 30 seconds in each round, it is possible or easy to allow a predetermined number (full count: 10 balls) of game balls to enter the large winning opening 54. On the other hand, the specific region 548 is opened about 0.032 seconds after the start of the second round (specific round), maintained in the open state for about 2 seconds, and then closed. Therefore, if the game ball is launched aiming at the large winning opening 54 from the first round to the second round, it is easy for the game ball that has entered the large winning opening 54 to enter the specific area 548. Yes, it is possible to make a practical transition.

図中(C)は、第2特別図柄抽選にて「2R短開放大当り」に当選した場合に大当り遊技で実行される開放パターンである。大入賞口54は、各ラウンドの開始と同時に開放して、そのまま約2秒間に亘り開放状態を維持して、ラウンドの終了時に閉鎖する(各ラウンド時間は2秒に設定される)。よって、各ラウンドにおいて大入賞口54は約2秒間しか開放されないため、規定数(フルカウント:10球)の遊技球を大入賞口54に入球させることは不可能又は困難であるが、2〜3個程度の遊技球を大入賞口54に入球させることは可能又は容易である。一方、特定領域54は、第2ラウンド(特定ラウンド)の開始時から約0.032秒後に開放して、そのまま約2秒間に亘り開放状態を維持した後、閉鎖する。そのため、第1ラウンド目から第2ラウンド目にかけて大入賞口54を狙って遊技球を発射させていれば、大入賞口54に入球した遊技球が特定領域548に入球することは容易であり、実質的に確変移行が可能である。 In the figure, (C) is an opening pattern executed in the jackpot game when the "2R short opening jackpot" is won in the second special symbol lottery. The large winning opening 54 opens at the same time as the start of each round, remains open for about 2 seconds, and closes at the end of each round (each round time is set to 2 seconds). Therefore, since the large winning opening 54 is opened only for about 2 seconds in each round, it is impossible or difficult to allow a specified number of game balls (full count: 10 balls) to enter the large winning opening 54, but 2 to 2 It is possible or easy to have about three game balls enter the large winning opening 54. On the other hand, the specific region 54 is opened about 0.032 seconds after the start of the second round (specific round), maintained in the open state for about 2 seconds, and then closed. Therefore, if the game ball is launched aiming at the large winning opening 54 from the first round to the second round, it is easy for the game ball that has entered the large winning opening 54 to enter the specific area 548. Yes, it is possible to make a practical transition.

なお、上記の開放パターンは、遊技機のスペック等に応じて適宜変更可能である。また、特定ラウンドにおいて大入賞口54の開放動作と特定領域548の開放動作とを同期(連動)させて、大入賞口54が開放されたことを契機として特定領域548が開放され(大入賞口54が開放された時点以降で特定領域548が開放され)、大入賞口54が閉鎖されたことを契機として特定領域548が閉鎖される(大入賞口54が閉鎖された時点以降で特定領域548が閉鎖される)構成としてもよい。つまり、大入賞口54が長開放されると特定領域548も長開放され、大入賞口54が短開放されると特定領域548も短開放される仕様であってもよい。その仕様を適用した場合には、基本的には、上記の条件付き特定大当りに当選した場合には特定ラウンドにて大入賞口54および特定領域548が長開放されるラウンド遊技となり、上記の条件付き通常大当りに当選した場合には特定ラウンドにて大入賞口54および特定領域548が短開放されるラウンド遊技として構成される。また、上記の開放パターンでは、いずれの大当り種別に該当する場合であっても、特定ラウンドの実行回数が1回(第2ラウンド目のみ)であったが、特定ラウンドの実行回数は複数回設定されていてもよい。また、特定領域548の有効無効を、停止表示された特別図柄、すなわち実行される大当りの種類に応じて切り替えるようにし、例えば上記の実施形態において、第1特別図柄抽選結果である「2R長開放当り」にて特定領域548を通過した場合であっても、大当り遊技後に確変遊技状態が設定されないように制御してもよく、この場合においては、大入賞口54および特定領域548の開放パターンのタイミングをずらす等の制御をすることなく設計を可能とすることができる。 The above opening pattern can be appropriately changed according to the specifications of the gaming machine and the like. Further, in the specific round, the opening operation of the large winning opening 54 and the opening operation of the specific area 548 are synchronized (linked), and the specific area 548 is opened when the large winning opening 54 is opened (large winning opening). The specific area 548 is opened after the time when the 54 is opened), and the specific area 548 is closed when the large winning opening 54 is closed (the specific area 548 is closed after the time when the large winning opening 54 is closed). May be closed). That is, the specification may be such that when the large winning opening 54 is opened for a long time, the specific area 548 is also opened for a long time, and when the large winning opening 54 is opened for a short time, the specific area 548 is also opened for a short time. When that specification is applied, basically, if the above-mentioned conditional specific jackpot is won, the large winning opening 54 and the specific area 548 will be opened for a long time in the specific round, and the above-mentioned conditions will be applied. If a normal jackpot is won, the jackpot 54 and the specific area 548 are shortly opened in a specific round. Further, in the above open pattern, the number of executions of the specific round is once (only in the second round) regardless of which jackpot type is applicable, but the number of executions of the specific round is set multiple times. It may have been done. Further, the validity / invalidity of the specific area 548 is switched according to the special symbol displayed as stopped, that is, the type of the jackpot to be executed. For example, in the above embodiment, the first special symbol lottery result "2R long opening". Even when the specific area 548 is passed by "hit", it may be controlled so that the probabilistic gaming state is not set after the big hit game. In this case, the opening pattern of the large winning opening 54 and the specific area 548 may be controlled. It is possible to design without controlling such as shifting the timing.

続いて、本実施形態における遊技状態について説明する。図9は、本実施形態における遊技状態および演出モードの遷移図である。本実施形態では、複数種の遊技状態として、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態が設定されている。その遊技状態の種類として、1)特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動する遊技状態を「確変状態」又は「確変遊技状態」と称し、2)特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能のみが作動する遊技状態を「時短状態」又は「時短遊技状態」と称し、3)全ての機能が作動していない状態を「通常状態」又は「通常遊技状態」と称する。「確変遊技状態」及び「時短遊技状態」は、いずれも「通常遊技状態」と比べて、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。なお、各遊技状態は、特別図柄の確率変動機能の作動状態(高確率状態/低確率状態)と、電チューサポート機
能の作動状態(高ベース状態/低ベース状態)との組み合わせにより、(1)確変遊技状態を「高確率高ベース状態」、(2)時短遊技状態を「低確率高ベース状態」、(3)通常遊技状態を「低確率低ベース状態」と表現することもできる。
Subsequently, the gaming state in the present embodiment will be described. FIG. 9 is a transition diagram of the gaming state and the effect mode in the present embodiment. In the present embodiment, a normal game state, a time-saving game state, and a probabilistic game state are set as a plurality of types of game states. As the types of the game states, 1) the game state in which the special symbol probability fluctuation function, the special symbol fluctuation time shortening function, and the electric chew support function are activated is referred to as "probability change state" or "probability change game state", and 2) special. The game state in which only the symbol fluctuation time shortening function and the electric chew support function are activated is called "time reduction state" or "time reduction game state", and 3) the state in which all the functions are not activated is called "normal state" or "normal state". It is called "game state". It can be said that both the "probability changing game state" and the "time saving game state" are advantageous game states for the player as compared with the "normal game state". It should be noted that each gaming state is (1) depending on the combination of the operating state of the probability fluctuation function of the special symbol (high probability state / low probability state) and the operating state of the electric chew support function (high base state / low base state). ) Probability variable gaming state can be expressed as "high probability high base state", (2) time-saving gaming state can be expressed as "low probability high base state", and (3) normal gaming state can be expressed as "low probability low base state".

図10は、本実施形態における遊技状態設定テーブルを示す模式図である。遊技状態設定テーブルには、各大当り種別に対して、その大当り遊技の終了後に、特別図柄の確率変動機能が作動する確変作動回数(「確率変動回数」とも呼称する)と、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する時短作動回数(「変動時間短縮回数」とも呼称する)と、電チューサポート機能が作動する電サポ作動回数(「入球容易状態回数」とも呼称する)とが対応付けられている。特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合に付与される確変作動回数、時短作動回数、電サポ作動回数は、(ア)大当り種別(図柄群の種類)と、(イ)大当り当選時の遊技状態と、(ウ)大当り遊技中における特定領域548への遊技球の入球の有無とに応じて設定される。 FIG. 10 is a schematic diagram showing a game state setting table in the present embodiment. In the game state setting table, for each jackpot type, the probability variation operation number (also referred to as "probability variation count") in which the probability variation function of the special symbol is activated after the end of the jackpot game, and the variation time of the special symbol are displayed. The number of time-saving operations in which the shortening function is activated (also referred to as the "number of times of shortening the fluctuation time") and the number of times of electric support operation in which the electric chew support function is activated (also referred to as the "number of easy ball entry states") are associated with each other. There is. The number of probable change operations, the number of time-saving operations, and the number of electric support operations given when the result of the hit / fail judgment of the special symbol is a big hit are (a) big hit type (type of symbol group) and (b) when the big hit is won. It is set according to the game state and (c) whether or not the game ball enters the specific area 548 during the big hit game.

第1特別図柄および第2特別図柄においていずれの大当り種別に当選した場合でも、大当り遊技中に遊技球を特定領域548に入球させることができれば、大当り当選時の遊技状態を問わず、確変作動回数「∞回(65535回)」、時短作動回数「∞回(65535回)」、電サポ作動回数「∞回(65535回)」が設定される。すなわち、いずれの大当り種別に当選した場合でも、大当り遊技中に遊技球を特定領域548に入球することができれば、その大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。 Regardless of which of the big hit types is won in the first special symbol and the second special symbol, if the game ball can be put into the specific area 548 during the big hit game, the probability change operation is performed regardless of the game state at the time of the big hit winning. The number of times "∞ times (65535 times)", the number of time-saving operations "∞ times (65535 times)", and the number of times of electric support operation "∞ times (65535 times)" are set. That is, regardless of which big hit type is won, if the game ball can enter the specific area 548 during the big hit game, the probabilistic game state is set as the game state after the end of the big hit game.

また、第1特別図柄において「2R長開放大当り1」に当選した場合、大当り遊技中に遊技球を特定領域548に入球できなかったときは、大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態であれば、確変作動回数「0回」、時短作動回数「0回」、電サポ作動回数「0回」が設定される一方で、大当り当選時の遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態であれば、確変作動回数「0回」、時短作動回数「100回」、電サポ作動回数「100回」が設定される。すなわち、大当り当選時の遊技状態が通常状態であれば、大当り遊技の終了後の遊技状態として通常遊技状態が再び設定され、大当り当選時の遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態であれば、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態(継続回数:100回)が設定される。 In addition, when the "2R long open jackpot 1" is won in the first special symbol, if the game ball cannot enter the specific area 548 during the jackpot game, the gaming state at the time of the jackpot winning is the normal gaming state. For example, if the probability variation operation number "0 times", the time reduction operation number "0 times", and the electric support operation number "0 times" are set, while the gaming state at the time of winning the big hit is the time reduction gaming state or the probability variation gaming state. , The probability variation operation number "0 times", the time reduction operation number "100 times", and the electric support operation number "100 times" are set. That is, if the gaming state at the time of winning the jackpot is the normal state, the normal gaming state is set again as the gaming state after the end of the jackpot game, and if the gaming state at the time of winning the jackpot is the time-saving gaming state or the probabilistic gaming state. A time-saving game state (number of continuations: 100 times) is set as the game state after the end of the big hit game.

また、第1特別図柄において「2R長開放大当り2」に当選した場合、大当り遊技中に遊技球を特定領域548に入球できなかったときは、大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態であれば、確変作動回数「0回」、時短作動回数「70回」、電サポ作動回数「70回」が設定される一方で、大当り当選時の遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態であれば、確変作動回数「0回」、時短作動回数「100回」、電サポ作動回数「100回」が設定される。すなわち、大当り当選時の遊技状態が通常状態であれば、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態(継続回数:70回)が設定され、大当り当選時の遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態であれば、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態(継続回数:100回)が設定される。 In addition, when the "2R long open jackpot 2" is won in the first special symbol, if the game ball cannot enter the specific area 548 during the jackpot game, the gaming state at the time of the jackpot winning is the normal gaming state. For example, if the probability variation operation number "0 times", the time reduction operation number "70 times", and the electric support operation number "70 times" are set, while the gaming state at the time of winning the big hit is the time reduction gaming state or the probability variation gaming state. , The probability variation operation number "0 times", the time reduction operation number "100 times", and the electric support operation number "100 times" are set. That is, if the game state at the time of winning the big hit is the normal state, the time-saving game state (number of continuations: 70 times) is set as the game state after the end of the big hit game, and the game state at the time of winning the big hit is the time-saving game state or the probability change. If it is a gaming state, a time-saving gaming state (number of continuations: 100 times) is set as the gaming state after the end of the big hit game.

また、第2特別図柄において「10R長開放大当り」又は「2R短開放大当り」に当選した場合、大当り遊技中に遊技球を特定領域548に入球できなかったときは、大当り当選時の遊技状態を問わず、確変作動回数「0回」、時短作動回数「100回」、電サポ作動回数「100回」が設定される。すなわち、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなった場合に、その大当り遊技中に遊技球を特定領域548に入球することができなければ、その大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態(継続回数:100回)が設定される。 In addition, when the "10R long open big hit" or "2R short open big hit" is won in the second special symbol, if the game ball cannot enter the specific area 548 during the big hit game, the game state at the time of the big hit winning. Regardless of the above, the probability variation operation number "0 times", the time reduction operation number "100 times", and the electric support operation number "100 times" are set. That is, when the result of the hit / fail determination of the second special symbol is a big hit, if the game ball cannot enter the specific area 548 during the big hit game, it is regarded as the game state after the end of the big hit game. The time-saving game state (number of continuations: 100 times) is set.

なお、本実施形態では、上記の説明からも判るように、基本的には、通常遊技状態にお
いて第1特別図柄の当否判定にて大当りとなった場合に、大当り遊技の終了後の遊技状態が(時短遊技状態を経由せずに)確変遊技状態に直接移行する、いわゆる遊技機の設計意図に基づく直撃ルートは用意されていない。設計意図に基づかない例外としては、2R長開放大当り1,2において、V入賞した場合に確変遊技状態へ直接移行する場合である。
In this embodiment, as can be seen from the above explanation, basically, when a big hit is made in the hit / fail determination of the first special symbol in the normal game state, the game state after the end of the big hit game is changed. There is no direct hit route based on the design intent of the so-called gaming machine, which directly shifts to the probabilistic gaming state (without going through the time-saving gaming state). An exception that is not based on the design intention is the case where the 2R long open jackpots 1 and 2 directly shift to the probabilistic gaming state when a V prize is won.

ここで、本実施形態では、通常遊技状態よりも遊技者に有利になる遊技状態として時短遊技状態を「有利遊技状態」とも呼称し、時短遊技状態よりも遊技者に有利になる遊技状態として確変遊技状態を「最有利遊技状態」とも呼称する。また、有利遊技状態は、第1有利遊技状態(継続回数が70回に設定された時短遊技状態)と、第2有利遊技状態(継続回数が100回に設定された時短遊技状態)とに区別される。第2有利遊技状態は、第1有利遊技状態と比べて、時短作動回数および電サポ作動回数が30回だけ多く設定されている点で、最有利遊技状態に移行する確率が高い。従って、各遊技状態は、通常遊技状態<第1有利遊技状態<第2有利遊技状態<最有利遊技状態の順に、遊技者にとって有利な遊技状態となる。 Here, in the present embodiment, the time-saving gaming state is also referred to as an "advantageous gaming state" as a gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state, and is probable as a gaming state that is more advantageous to the player than the time-saving gaming state. The gaming state is also referred to as the "most advantageous gaming state". Further, the advantageous gaming state is divided into a first advantageous gaming state (time-saving gaming state in which the number of continuations is set to 70 times) and a second advantageous gaming state (time-saving gaming state in which the number of continuations is set to 100 times). Will be done. The second advantageous gaming state has a high probability of shifting to the most advantageous gaming state in that the number of time-saving operations and the number of electric support operations are set to be 30 times larger than those of the first advantageous gaming state. Therefore, each gaming state becomes an advantageous gaming state for the player in the order of normal gaming state <first advantageous gaming state <second advantageous gaming state <most advantageous gaming state.

本実施形態のぱちんこ遊技機は、予め設定された上限回数(「リミット回数」とも呼称する)を限度として、第1特別図柄又は第2特別図柄で大当りとなることを契機として付与される確変遊技状態の連続回数(連続発生回数)を制限するためのリミッタ機能を備えている。後述の遊技状態制御手段165は、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態への移行権利を獲得した連続回数(確変遊技状態への移行を決定した連続回数)を計数するリミットカウンタを備えている。 The pachinko gaming machine of the present embodiment is a probabilistic game that is given when the first special symbol or the second special symbol becomes a big hit, up to a preset upper limit number of times (also referred to as "limit number of times"). It has a limiter function to limit the number of consecutive states (number of consecutive occurrences). The game state control means 165, which will be described later, includes a limit counter that counts the number of consecutive times (the number of consecutive times determined to shift to the probabilistic game state) that the right to shift to the probabilistic game state has been acquired as the game state after the end of the big hit game. ing.

リミットカウンタは、大当り遊技の実行中に遊技球が特定領域548に入球する(確変遊技状態への移行が決定される)ことを契機として更新される。すなわち、本実施形態では、いずれの大当り種別に当選した場合でも、大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることで確変移行の権利が付与されるV確変スペックを採用しているため、大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させたこと(確変移行の権利を獲得したこと)がリミットカウンタを加算するための条件となる。そのため、いずれの大当り種別に当選した場合でも、大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることができなかった場合は、リミットカウンタがリセットされることになる(すなわち、ゼロクリアされる)。以下では、説明の便宜上、確変遊技状態への移行権利を獲得した連続回数を「確変大当り回数」とも呼称する。 The limit counter is updated when the game ball enters the specific area 548 (the transition to the probabilistic game state is determined) during the execution of the jackpot game. That is, in the present embodiment, regardless of which jackpot type is won, the V probability variation spec is adopted in which the right of probability variation transition is given by letting the game ball enter the specific area 548 during the execution of the jackpot game. Therefore, it is a condition for adding the limit counter that the game ball is put into the specific area 548 (the right of the probability change transition is acquired) during the execution of the big hit game. Therefore, regardless of which jackpot type is won, if the game ball cannot be entered into the specific area 548 during the execution of the jackpot game, the limit counter will be reset (that is, zero cleared). NS). In the following, for convenience of explanation, the number of consecutive times in which the right to shift to the probabilistic gaming state is acquired is also referred to as "probability change jackpot count".

本実施形態では、大当り遊技の実行中に遊技球が特定領域548に入球することで確変遊技状態への移行権利を獲得した場合、リミットカウンタが上限回数に達するまでは、その大当り遊技の終了後の遊技状態を確変遊技状態に設定する(確変作動回数「∞回」、時短作動回数「∞回」、電サポ作動回数「∞回」を設定する)。一方、大当り遊技の実行中に遊技球が特定領域548に入球することで確変遊技状態への移行権利を獲得したとしても、リミットカウンタが上限回数に到達した場合は、その大当り遊技の終了後の遊技状態を強制的に時短遊技状態に設定する(確変作動回数「0回」、時短作動回数「100回」、電サポ作動回数「100回」を設定する)。なお、本実施形態において、上限回数(リミット回数)は、「5回」に設定されている。以降では、リミットカウンタが上限回数に到達することを「リミット機能が作動する」と言い換えることがある。本実施形態では、このように、1の特別図柄で実行されることとなる大当り遊技において、V入賞の有無で異なる遊技状態に設定可能とする遊技機(停止表示された特別図柄とV入賞の2条件で判断する機種)であるため、V入賞に寄らず停止表示された特別図柄に基づき確変遊技状態を作動させる特別図柄と遊技状態が1対1対応の機種と異なり、確変遊技状態の作動条件となるV入賞フラグに基づく遊技状態設定のみを終了させることとなり、V入賞しなかった場合の特別図柄に対応した遊技状態(第2有利遊技状態)をリミット機能が作動した際に実行可能としている。 In the present embodiment, when the game ball enters the specific area 548 during the execution of the jackpot game and the right to shift to the probabilistic gaming state is acquired, the jackpot game ends until the limit counter reaches the upper limit. Set the subsequent game state to the probabilistic game state (set the probabilistic change operation number "∞ times", the time saving operation number "∞ times", and the electric support operation number "∞ times"). On the other hand, even if the game ball enters the specific area 548 during the execution of the big hit game and the right to shift to the probabilistic game state is acquired, if the limit counter reaches the upper limit number of times, after the end of the big hit game. Forcibly set the game state to the time-saving game state (set the probability variation operation number "0 times", the time-saving operation number "100 times", and the electric support operation number "100 times"). In this embodiment, the upper limit number of times (limit number of times) is set to "5 times". Hereinafter, when the limit counter reaches the upper limit number of times, it may be paraphrased as "the limit function is activated". In the present embodiment, in the jackpot game to be executed with one special symbol in this way, a gaming machine that can be set to different gaming states depending on whether or not there is a V prize (a special symbol displayed stopped and a V prize). Since it is a model that judges based on two conditions), the special symbol that activates the probabilistic gaming state based on the special symbol that is stopped and displayed regardless of the V prize is different from the model that has a one-to-one correspondence between the special symbol and the gaming state, and the probabilistic gaming state is activated. Only the game state setting based on the V prize flag, which is a condition, will be terminated, and the game state (second advantageous game state) corresponding to the special symbol when the V prize is not won can be executed when the limit function is activated. There is.

特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンを決定する。ここで、特別図柄変動パターン判定手段143は、図11〜図13に示すように、特別図柄の変動パターンを選択する際に参照される複数種の変動パターンテーブルを保持している。特別図柄変動パターン判定手段143は、現在の変動パターン選択状態に基づき、複数種の変動パターンテーブルの中からいずれかの変動パターンテーブルを選択する。この変動パターン選択状態と、変動パターンテーブルとの関係については後述する。各変動パターンテーブルには、複数種の変動パターンが規定されている。各図中では、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には特別図柄変動パターン乱数値に応じて、変動パターンを決定するための判定値(乱数値の範囲)が設定されており、変動パターン乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、変動パターンが決定されるようになっている。各種の変動パターンは、その図柄変動の終了条件として当該変動パターンごとに変動時間が定められており、その変動時間にて複数の図柄で構成される装飾図柄による図柄変動も実行されることを前提として規定される。 The special symbol variation pattern determining means 143 determines the variation pattern of the special symbol based on the special symbol variation pattern random value. Here, as shown in FIGS. 11 to 13, the special symbol variation pattern determining means 143 holds a plurality of types of variation pattern tables that are referred to when selecting a variation pattern of the special symbol. The special symbol variation pattern determining means 143 selects any variation pattern table from a plurality of types of variation pattern tables based on the current variation pattern selection state. The relationship between this fluctuation pattern selection state and the fluctuation pattern table will be described later. Each variation pattern table defines a plurality of variation patterns. In each figure, "selection rate" is shown for convenience of explanation, but in reality, a judgment value (range of random value) for determining the fluctuation pattern is set according to the special symbol fluctuation pattern random value. The fluctuation pattern is determined based on which determination value the fluctuation pattern random value belongs to. For each variation pattern, the variation time is set for each variation pattern as the end condition of the symbol variation, and it is premised that the symbol variation by the decorative symbol composed of a plurality of symbols is also executed at the variation time. Is defined as.

ここで、変動パターン選択状態について説明する。変動パターン選択状態とは、変動パターン(変動パターンテーブル)を選択する際に参照される選択条件の一つである。本例では、複数種の変動パターン選択状態として、通常選択状態、時短選択状態、確変選択状態が設定されている。通常選択状態は、特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能のいずれも作動していない遊技状態(通常遊技状態)において設定される変動パターン選択状態である。時短選択状態は、特別図柄の確率変動機能は作動しないが、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動している遊技状態(時短遊技状態)において設定される変動パターン選択状態である。確変選択状態は、特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能の全てが作動している遊技状態(確変遊技状態)において設定される変動パターン選択状態である。なお、図示等は省略しているが、大当りや小当りの実行から起算して所定の期間(例えば大当り後の1〜4変動や、時短終了となる70変動目、100変動目)のみに限定的に参照される特殊変動パターンテーブルを参照可能としてもよい。このような特殊変動パターンテーブルは、実行される当りの種類(大当りや小当りを開始することとなった特別図柄の停止表示図柄)やV入賞有無等の条件に基づいて設定され、この特殊変動パターンテーブルの参照状態を限定頻度状態と称する。 Here, the fluctuation pattern selection state will be described. The variation pattern selection state is one of the selection conditions referred to when selecting a variation pattern (variation pattern table). In this example, a normal selection state, a time saving selection state, and a probability variation selection state are set as a plurality of types of fluctuation pattern selection states. The normal selection state is a fluctuation pattern selection state set in a gaming state (normal gaming state) in which none of the special symbol probability fluctuation function, the fluctuation time shortening function, and the electric chew support function is activated. The time saving selection state is a variation pattern selection state set in the gaming state (time saving gaming state) in which the special symbol probability variation function does not operate, but the special symbol variation time shortening function and the electric chew support function are activated. .. The probability variation selection state is a variation pattern selection state set in the gaming state (probability variation game state) in which all of the probability variation function, the variation time shortening function, and the electric chew support function of the special symbol are operating. Although the illustrations are omitted, it is limited to a predetermined period (for example, 1 to 4 fluctuations after the big hit, 70th fluctuation and 100th fluctuation that end in a reduced time) from the execution of the big hit or the small hit. It may be possible to refer to the special variation pattern table that is specifically referred to. Such a special variation pattern table is set based on conditions such as the type of hit to be executed (stop display symbol of the special symbol that started the big hit or small hit) and the presence or absence of V winning, and this special variation. The reference state of the pattern table is called the limited frequency state.

図11〜図13に図示する各変動パターンテーブルは、第1特別図柄用と第2特別図柄用とで参照する欄が相違しており、同一の特別図柄変動パターン乱数値を取得したとしても、互いに異なる変動パターンが選択され得るようになっている。ここで、各図に記載されている作動保留球の個数(「保留0個」、「保留1〜2個」、「保留3個」)は、第1特別図柄の変動パターン抽選であれば、第1特別図柄の作動保留球数(保留消化後の作動保留球の個数)を意味し、第2特別図柄の変動パターン抽選であれば、第2特別図柄の作動保留球数(保留消化後の作動保留球の個数)を意味する。この作動保留球の個数は、変動パターンの抽選時(当該変動表示の開始時/保留消化後)に存在する作動保留球の個数である(当該変動表示により消化された作動保留球は含まない)。なお、その変形例としては、第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数の合算値を使用してもよい。また、限定頻度状態においては、第1特別図柄、第2特別図柄に関係なく、共通のテーブルを使用して変動パターン抽選を行うものであって良い。 In each variation pattern table shown in FIGS. 11 to 13, the columns referred to for the first special symbol and the second special symbol are different, and even if the same special symbol variation pattern random value is acquired, even if the same special symbol variation pattern random value is acquired. It is possible to select different fluctuation patterns from each other. Here, the number of operation hold balls (“hold 0”, “hold 1-2”, “hold 3”) described in each figure is, if it is a variation pattern lottery of the first special symbol, if it is a lottery. It means the number of activated reserved balls of the first special symbol (the number of activated reserved balls after pending digestion), and if it is a variation pattern lottery of the second special symbol, the number of activated reserved balls of the second special symbol (after pending digestion). It means the number of operation holding balls). The number of operation-holding balls is the number of operation-holding balls existing at the time of lottery of the fluctuation pattern (at the start of the variation display / after the hold-digestion) (excluding the operation-holding balls digested by the variation display). .. As a modification thereof, the total value of the number of balls on hold for operation of the first special symbol and the second special symbol may be used. Further, in the limited frequency state, the variable pattern lottery may be performed using a common table regardless of the first special symbol and the second special symbol.

ここで、特別図柄の変動表示と連動して行われる装飾図柄の変動演出は、特別図柄の変動パターンの種別(変動時間)などに基づき決定される。図11〜図13には、参考として、各変動パターンに対応して設定される変動演出の内容も記載している。図中、「超短縮変動」、「短縮変動」、「通常変動」は、3列の装飾図柄が変動して、一度もリーチ状態を経由せずに、いわゆるバラケ目で「はずれ」となる演出である。以下では、超短縮変
動、短縮変動及び通常変動をまとめて「非リーチはずれ」とも称する。この非リーチはずれでは、通常変動よりも短縮変動、短縮変動よりも超短縮変動の方が短い時間で変動表示が停止する点で相互に変動態様が異なる。「Nリーチ(Nリーチ演出)」は、3列ある装飾図柄のうち2列(一般的には左列及び右列)に同一の装飾図柄が停止した状態(リーチ状態)で、残り1列(一般的には中列)に異なる装飾図柄が停止したならば「はずれ」となり、残り1列(一般的には中列)に同一の装飾図柄が停止したならば「大当り」となる演出である。「SPリーチ(SPリーチ演出)」は、上記のNリーチよりも相対的に大当り期待度の高いリーチ演出であり、Nリーチから発展して、例えばアニメや実写等の静止画・動画などが表示される演出である。なお、「SPリーチ煽り」は、リーチが成立するか否かを煽る演出である。本例における変動パターンの種別では、非リーチ<Nリーチ<SPリーチの順に、大当り期待度が高くなるように設定されている。なお、以下では、説明の便宜上、特段の場合を除き「小当り」に関する記載を省略する。
Here, the variation effect of the decorative symbol performed in conjunction with the variation display of the special symbol is determined based on the type (variation time) of the variation pattern of the special symbol. As a reference, FIGS. 11 to 13 also describe the contents of the variation effect set corresponding to each variation pattern. In the figure, "ultra-shortening fluctuation", "shortening fluctuation", and "normal fluctuation" are the effects that the three rows of decorative patterns fluctuate and become "off" in so-called disjointed eyes without going through the reach state even once. Is. In the following, ultra-shortening fluctuations, shortening fluctuations, and normal fluctuations are collectively referred to as "non-reach loss". In this non-reach deviation, the variation mode is different from each other in that the variation display stops in a shorter time in the shortened variation than in the normal variation and in the ultra-shortened variation than in the shortened variation. "N reach (N reach effect)" is a state in which the same decorative symbol is stopped in two rows (generally the left column and the right column) of the three rows of decorative symbols (reach state), and the remaining one row (reach state). If a different decorative pattern stops in the middle row (generally in the middle row), it will be "missing", and if the same decorative symbol stops in the remaining one row (generally in the middle row), it will be a "big hit". .. "SP reach (SP reach production)" is a reach production with a relatively higher expectation of big hits than the above N reach, and has evolved from the N reach to display still images and videos such as animation and live action. It is a production to be done. In addition, "SP reach fanning" is a production to fan whether or not reach is established. In the type of fluctuation pattern in this example, the jackpot expectation is set to be higher in the order of non-reach <N reach <SP reach. In the following, for convenience of explanation, the description regarding "small hit" is omitted except in special cases.

(変動パターンテーブル1)
図11は、変動パターンテーブル1を示す模式図である。変動パターンテーブル1は、現在滞在中の変動パターン選択状態が通常選択状態である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル1は、当否判定の結果(大当り/はずれ)に応じて異なるテーブルとなっている。
(Variation pattern table 1)
FIG. 11 is a schematic diagram showing the variation pattern table 1. The variation pattern table 1 is a variation pattern table set when the variation pattern selection state currently staying is the normal selection state. The fluctuation pattern table 1 is a different table depending on the result of the hit / fail determination (big hit / miss).

はずれ用の変動パターンテーブル1には、変動パターンPH1−1(超短縮変動)、PH1−2(短縮変動)、PH1−3(通常変動)、PH1−4(Nリーチ)、PH1−5(SPリーチA(失敗))が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、変動パターンPH1−1(超短縮変動)、PH1−2(短縮変動)、PH1−3(通常変動)、PH1−4(Nリーチ)、PH1−5(SPリーチA(失敗))のうちのいずれかが選択される。このとき、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に応じて参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、特別図柄変動パターン乱数値が同じであっても、異なる変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、作動保留球数が多いほど変動時間が相対的に短く設定された変動パターン(超短縮変動又は短縮変動)が選択されやすく、作動保留球数が少ないほど変動時間が相対的に長く設定された変動パターン(通常変動又はNリーチ)が選択されやすくなっている。一方、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、変動パターンPH1−2(短縮変動)が選択される。つまり、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合と異なり、作動保留球数に依存せず、変動パターンが固定となる(変動時間が相対的に短く設定された短縮変動のみが選択される)。 The fluctuation pattern table 1 for loss includes fluctuation patterns PH1-1 (ultra-shortened fluctuation), PH1-2 (shortened fluctuation), PH1-3 (normal fluctuation), PH1-4 (N reach), and PH1-5 (SP). Reach A (failure)) is set. Here, if the result of the hit / fail determination of the first special symbol is incorrect, the fluctuation patterns PH1-1 (ultra-shortened fluctuation), PH1-2 (shortened fluctuation), PH1-3 (normal fluctuation), PH1-4 (normal fluctuation) Either N reach) or PH1-5 (SP reach A (failure)) is selected. At this time, if the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is wrong, the contents of the referenced table are set to be different according to the number of pending balls, and the special symbol fluctuation pattern random value is the same. However, different fluctuation patterns can be selected. Specifically, the larger the number of pending balls, the easier it is to select a fluctuation pattern (ultra-shortened fluctuation or shortened fluctuation) in which the fluctuation time is set relatively short, and the smaller the number of reserved balls, the relatively shorter the fluctuation time. It is easy to select a long set fluctuation pattern (normal fluctuation or N reach). On the other hand, if the result of the hit / fail determination of the second special symbol is wrong, the fluctuation pattern PH1-2 (shortened fluctuation) is selected. That is, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is wrong, unlike the case where the result of the hit / miss judgment of the first special symbol is wrong, the fluctuation pattern is fixed regardless of the number of pending balls. (Only shortened fluctuations with relatively short fluctuation times are selected).

大当り用の変動パターンテーブル1には、変動パターンPA1−1(Nリーチ)、PA1−2(SPリーチA(勝利))、PA1−3(SPリーチA(敗北))が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、大当り種別が2R長開放大当り1であれば、変動パターンPA1−2(SPリーチA(勝利))が選択され、大当り種別が2R長開放大当り2であれば、変動パターンPA1−3(SPリーチA(敗北))が選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、その大当り種別に依存せず、変動パターンPA1−1(Nリーチ)が選択される。 Fluctuation patterns PA1-1 (N reach), PA1-2 (SP reach A (win)), and PA1-3 (SP reach A (defeat)) are set in the variation pattern table 1 for big hits. Here, when the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is a big hit, if the big hit type is 2R long open big hit 1, the fluctuation pattern PA1-2 (SP reach A (win)) is selected and the big hit type. If is 2R long open jackpot 2, the fluctuation pattern PA1-3 (SP reach A (defeat)) is selected. On the other hand, when the result of the hit / fail determination of the second special symbol is a big hit, the fluctuation pattern PA1-1 (N reach) is selected regardless of the big hit type.

ここで、「SPリーチA(勝利)」、「SPリーチA(敗北)」、「SPリーチ(失敗)」は、いずれも味方キャラクタが敵キャラクタと対戦して勝敗を決するバトル演出の前半部分が展開されるリーチ演出である。このバトル演出の前半部分は、味方キャラクタと敵キャラクタとが出会うことでSPリーチに発展して、その後、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する演出内容となっている。一方、バトル演出の後半部分は、大当り遊技中に実行される大当り中演出として構成されており、味方キャラクタと敵キャラクタとの
対戦の勝敗が決する演出内容となっている。そのため、バトル演出の前半部分の終了時(変動表示の終了時)に、該バトル演出の継続が成功してバトル演出の後半部分に発展すると「大当り」が確定し、該バトル演出の継続が失敗してバトル演出の後半部分に発展しないと「はずれ」が確定する。このようにバトル演出は、図柄の変動表示中に実行される前半部分(大当り変動演出)と、大当り遊技中に実行される後半部分(大当り中演出)とが連続的に繋がって構成されている。具体的には、図柄の変動演出と大当り中演出とが連続的且つ一体性のある特殊連続演出として実行され、図柄の変動表示からその大当り遊技までに亘る演出において一貫したストーリー性のある演出内容を表示することで、全体を通して一つのリーチ演出(バトル演出)として擬似的に見せるものである。ここで、「SPリーチA(勝利)」が選択されると、バトル演出が後半部分に発展して(バトル演出が継続して)、最終的に味方キャラクタが勝利する。「SPリーチA(敗北)」が選択されると、バトル演出が後半部分に発展して(バトル演出が継続して)、最終的に味方キャラクタが敗北する。従って、このバトル演出では、味方キャラクタが勝利すると「2R長開放大当り1(時短有り大当り)」が確定し、味方キャラクタが敗北すると「2R長開放大当り2(時短無し大当り)」が確定する。一方、「SPリーチA(失敗)」が選択されると、バトル演出が後半部分へ発展せず、バトル演出が前半部分で終了することで「はずれ」が確定する。以下では、説明の便宜上、バトル演出の前半部分を「バトル前半演出」とも呼称し、バトル演出の後半部分を「バトル後半演出」とも呼称する。なお、本実施形態におけるバトル演出の具体的な演出例については後述する。
Here, "SP Reach A (Victory)", "SP Reach A (Defeat)", and "SP Reach (Failure)" are all the first half of the battle production in which the ally character plays against the enemy character and decides the victory or defeat. It is a reach production that is developed. The first half of this battle production develops into SP reach when the ally character and the enemy character meet, and then the ally character and the enemy character play against each other. On the other hand, the latter half of the battle effect is configured as a big hit medium effect executed during the big hit game, and the content of the effect is that the victory or defeat of the battle between the ally character and the enemy character is decided. Therefore, at the end of the first half of the battle production (at the end of the variable display), if the continuation of the battle production succeeds and develops into the second half of the battle production, a "big hit" is confirmed and the continuation of the battle production fails. If it does not develop in the latter half of the battle production, the "off" will be confirmed. In this way, the battle effect is composed of the first half part (big hit variation effect) executed during the variable display of the symbol and the second half part (big hit medium effect) executed during the big hit game. .. Specifically, the variable effect of the symbol and the medium hit effect are executed as a continuous and integrated special continuous effect, and the effect content with a consistent story in the effect from the variable display of the symbol to the big hit game. By displaying, it is shown as one reach effect (battle effect) throughout. Here, when "SP reach A (victory)" is selected, the battle effect develops in the latter half (the battle effect continues), and the ally character finally wins. When "SP Reach A (defeat)" is selected, the battle effect develops in the latter half (the battle effect continues), and the ally character is finally defeated. Therefore, in this battle effect, if the ally character wins, "2R long open jackpot 1 (big hit with time reduction)" is confirmed, and if the ally character is defeated, "2R long open jackpot 2 (big hit without time reduction)" is confirmed. On the other hand, when "SP reach A (failure)" is selected, the battle production does not develop into the second half, and the battle production ends in the first half, so that "missing" is confirmed. In the following, for convenience of explanation, the first half of the battle production is also referred to as "battle first half production", and the second half of the battle production is also referred to as "battle second half production". A specific example of the battle effect in this embodiment will be described later.

(変動パターンテーブル2)
図12は、変動パターンテーブル2を示す模式図である。変動パターンテーブル2は、現在滞在中の変動パターン選択状態が時短選択状態である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル2は、当否判定の結果(大当り/はずれ)に応じて異なるテーブルとなっている。
(Variation pattern table 2)
FIG. 12 is a schematic diagram showing the variation pattern table 2. The variation pattern table 2 is a variation pattern table set when the variation pattern selection state during the current stay is the time saving selection state. The fluctuation pattern table 2 is a different table depending on the result of the hit / fail determination (big hit / miss).

はずれ用の変動パターンテーブル2には、変動パターンPH2−1(超短縮変動)、PH2−2(通常変動)、PH2−3(Nリーチ)、PH2−4(SPリーチ煽り)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に依存することなく、変動パターンPH2−2(通常変動)、PH2−3(Nリーチ)のうちのいずれかが選択される。すなわち、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数が何個存在していたとしても、変動パターンPH1−1(超短縮変動)が選択されることはない。一方、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、変動パターンPH2−1(超短縮変動)、PH2−2(通常変動)、PH2−3(Nリーチ)、PH2−4(SPリーチ煽り)のうちのいずれかが選択される。このとき、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に応じて(詳しくは作動保留球の有無に応じて)参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、特別図柄変動パターン乱数値が同じであっても、異なる変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、作動保留球が存在していない場合は変動パターンPH2−1(超短縮)が選択されることはなく、作動保留球が存在している場合にのみ変動パターンPH2−1(超短縮変動)が選択され得るため、作動保留球が存在していない場合よりも、作動保留球が存在している場合の方が、相対的に変動時間の短い変動パターンが選択されやすくなる傾向となる。 Fluctuation patterns PH2-1 (ultra-shortening variation), PH2-2 (normal variation), PH2-3 (N reach), and PH2-4 (SP reach fan) are set in the variation pattern table 2 for loss. .. Here, if the result of the hit / fail determination of the first special symbol is wrong, either the fluctuation pattern PH2-2 (normal fluctuation) or PH2-3 (N reach) does not depend on the number of balls on hold. Is selected. That is, when the result of the hit / fail determination of the first special symbol is wrong, the fluctuation pattern PH1-1 (ultra-shortened fluctuation) is not selected regardless of the number of operation pending balls. On the other hand, if the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is wrong, the fluctuation patterns PH2-1 (ultra-shortened fluctuation), PH2-2 (normal fluctuation), PH2-3 (N reach), PH2-4 (SP) One of the reach) is selected. At this time, if the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is wrong, the contents of the referenced table are set to be different according to the number of operation-reserved balls (specifically, depending on the presence or absence of the operation-reserved sphere). Therefore, even if the special symbol fluctuation pattern random value is the same, different fluctuation patterns can be selected. Specifically, the fluctuation pattern PH2-1 (super shortened) is not selected when the operation holding ball does not exist, and the fluctuation pattern PH2-1 (super shortening) is selected only when the operation holding ball exists. (Shortened variation) can be selected, so it tends to be easier to select a variation pattern with a relatively short variation time when the operation hold ball is present than when the operation hold ball is not present. Become.

大当り用の変動パターンテーブル2には、変動パターンPA2−1(Nリーチ)、変動パターンPA2−2(SPリーチB(成功))、PA2−3(SPリーチB(失敗))が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、その大当り種別に依存せず、変動パターンPA2−1(Nリーチ)が選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、大当り種別が10R長開放大当りであれば、変動パターンPA2−2(SPリーチB(成功))、大当り種別が2R短開放大当り
であれば、変動パターンPA2−3(SPリーチB(失敗))が選択される。
In the variation pattern table 2 for big hits, variation patterns PA2-1 (N reach), variation patterns PA2-2 (SP reach B (success)), and PA2-3 (SP reach B (failure)) are set. .. Here, when the result of the hit / fail determination of the first special symbol is a big hit, the fluctuation pattern PA2-1 (N reach) is selected regardless of the big hit type. On the other hand, if the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is a big hit, if the big hit type is a 10R long open big hit, the fluctuation pattern PA2-2 (SP reach B (success)), and the big hit type is a 2R short open big hit. If so, the variation pattern PA2-3 (SP reach B (failure)) is selected.

ここで、「SPリーチB(成功)」、「SPリーチB(失敗)」は、いずれも当否判定の結果を大当りとするための擬似的な条件として、その演出結果が特定の態様を呈すべきことを内容とする指令を遊技者に提示するミッション演出である。このミッション演出では、所定の指令を達成できればミッション成功(10R長開放大当り)となり、所定の指令を達成できなければミッション失敗(2R短開放大当り)となる演出である。本実施形態では、詳細後述するが、時短遊技状態において設定される演出モードとして、修行モード、放浪モードを備えており、現在滞在する演出モードに応じたミッション(指令)が発動される。例えば、修行モードにおいては、師匠が命じる修行に成功すればミッション成功、師匠が命じる修行に失敗すればミッション失敗となる。また、放浪モードにおいては、放浪の途中で新たな敵を発見できればミッション成功となり、新たな敵を発見できなければミッション失敗となる。なお、第2特別図柄の変動パターンの変形例として、超短縮変動(3秒)の変動パターンPH2−1の他に、超短縮変動(3秒)×N回の変動時間(例えばN=4の場合には、3×4=12秒)に設計された変動パターンを用意してもよい。つまり、この変動パターンは、実際には1回の変動表示でありながら、演出表示装置70において擬似的にN回の装飾図柄の変動表示を行うことで、あたかもN回の超短縮変動が実行されたかのように見せるものである。その際、演出表示装置70において、時短遊技状態の残り変動回数を非表示としたり、実際の1変動および擬似的な装飾図柄の1変動で演出表示装置70に表示される演出上の残りの変動回数を減算するものとして、時短遊技状態の継続期間である70回の変動表示において、現在何回転目の変動表示が行われているのかを遊技者に分かり難くすることができる。 Here, both "SP reach B (success)" and "SP reach B (failure)" should exhibit a specific aspect as a pseudo condition for making the result of the hit / fail judgment a big hit. It is a mission production that presents a command to the player. In this mission production, if a predetermined command can be achieved, the mission succeeds (10R long open jackpot), and if the predetermined command cannot be achieved, the mission fails (2R short opening jackpot). In this embodiment, as will be described in detail later, the training mode and the wandering mode are provided as the effect modes set in the reduced working hours game state, and the mission (command) according to the effect mode in which the player is currently staying is activated. For example, in the training mode, if the training ordered by the master succeeds, the mission succeeds, and if the training ordered by the master fails, the mission fails. Also, in the wandering mode, if a new enemy can be found during the wandering, the mission will be successful, and if no new enemy can be found, the mission will be unsuccessful. As a modification of the variation pattern of the second special symbol, in addition to the variation pattern PH2-1 of the ultra-shortening variation (3 seconds), the variation time of ultra-shortening variation (3 seconds) × N times (for example, N = 4). In that case, a variation pattern designed for 3 × 4 = 12 seconds) may be prepared. That is, although this fluctuation pattern is actually one fluctuation display, the effect display device 70 pseudo-displays the fluctuation of the decorative symbol N times, so that the ultra-shortened fluctuation is executed N times. It looks as if it were. At that time, in the effect display device 70, the remaining number of fluctuations in the time-saving gaming state is hidden, or the remaining variation in the effect displayed on the effect display device 70 by one actual variation and one pseudo decorative symbol variation. By subtracting the number of times, it is possible to make it difficult for the player to understand the number of rotations of the variation display currently being performed in the variation display of 70 times, which is the duration of the time-saving gaming state.

(変動パターンテーブル3)
図13は、変動パターンテーブル3を示す模式図である。変動パターンテーブル2は、現在滞在中の変動パターン選択状態が確変選択状態である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル3は、当否判定の結果(大当り/はずれ)に応じて異なるテーブルとなっている。
(Variation pattern table 3)
FIG. 13 is a schematic diagram showing the variation pattern table 3. The variation pattern table 2 is a variation pattern table set when the variation pattern selection state currently staying is the probability variation selection state. The fluctuation pattern table 3 is a different table depending on the result of the hit / fail determination (big hit / miss).

はずれ用の変動パターンテーブル3には、変動パターンPH3−1(超短縮変動)、PH3−2(通常変動)、PH3−3(SPリーチ煽り)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に依存することなく、変動パターンPH3−2(通常変動)又はPH3−3(SPリーチ煽り)が選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、変動パターンPH3−1(超短縮変動)、PH3−3(SPリーチ煽り)のうちのいずれかが選択される。このとき、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に応じて(詳しくは作動保留球が存在するか否かに応じて)参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、特別図柄変動パターン乱数値が同じであっても、異なる変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、作動保留球が存在していない場合は、変動パターンPH3−1(超短縮変動)が選択されることはなく、作動保留球が存在している場合にのみ、変動パターンPH3−1(超短縮)が選択され得る。そのため、作動保留球が存在していない場合よりも、作動保留球が存在している場合の方が、相対的に変動時間の短い変動パターンが選択される傾向となる。 Fluctuation patterns PH3-1 (ultra-shortened variation), PH3-2 (normal variation), and PH3-3 (SP reach fanning) are set in the variation pattern table 3 for loss. Here, if the result of the hit / fail determination of the first special symbol is wrong, the fluctuation pattern PH3-2 (normal fluctuation) or PH3-3 (SP reach fanning) is selected regardless of the number of pending balls. NS. On the other hand, if the result of the hit / fail determination of the second special symbol is wrong, one of the fluctuation patterns PH3-1 (ultra-shortened fluctuation) and PH3-3 (SP reach fanning) is selected. At this time, if the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is wrong, the contents of the referenced table may differ depending on the number of operation-reserved balls (specifically, depending on whether or not there is an operation-reserved ball). It is set to, and even if the special symbol fluctuation pattern random value is the same, different fluctuation patterns can be selected. Specifically, when the operation holding ball does not exist, the fluctuation pattern PH3-1 (ultra-shortened fluctuation) is not selected, and the fluctuation pattern PH3- only when the operation holding ball exists. 1 (ultra-shortened) can be selected. Therefore, the fluctuation pattern having a relatively short fluctuation time tends to be selected when the operation holding ball is present than when the operation holding ball is not present.

大当り用の変動パターンテーブル3には、変動パターンPA3−1(SPリーチC(逃亡))、PA3−2(SPリーチC(勝利))、PA3−3(SPリーチC(敗北))が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、その大当り種別に依存せず、変動パターンPA3−1(SPリーチC(逃亡))が選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、大当り種別が10R長開放大当りであれば、変動パターンPA3−2(SPリーチC(勝利))が選択され、大当り
種別が2R短開放大当りであれば、変動パターンPA3−3(SPリーチC(敗北))が選択される。
Fluctuation patterns PA3-1 (SP reach C (escape)), PA3-2 (SP reach C (win)), PA3-3 (SP reach C (defeat)) are set in the variation pattern table 3 for big hits. ing. Here, when the result of the hit / fail determination of the first special symbol is a big hit, the fluctuation pattern PA3-1 (SP reach C (escape)) is selected regardless of the big hit type. On the other hand, if the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is a big hit, if the big hit type is a 10R long open big hit, the variation pattern PA3-2 (SP reach C (win)) is selected and the big hit type is 2R. If it is a short open jackpot, the fluctuation pattern PA3-3 (SP reach C (defeat)) is selected.

ここで、「SPリーチC(逃亡)」、「SPリーチC(勝利)」、「SPリーチ(敗北)」は、いずれも味方キャラクタが敵キャラクタと対戦して勝敗を決するバトル演出が展開されるリーチ演出である。「SPリーチC(逃亡)」は、味方キャラクタが敵キャラクタと闘わずに逃亡することで「2R長開放大当り1」又は「2R長開放大当り2」に当選したことが確定する。「SPリーチC(勝利)」は、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利することで「10R長開放大当り」に当選したことが確定する。「SPリーチC(敗北)」は、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北することで「2R短開放大当り」に当選したことが確定する。 Here, in "SP Reach C (escape)", "SP Reach C (victory)", and "SP Reach (defeat)", a battle production is developed in which a friendly character plays against an enemy character and decides the victory or defeat. It is a reach production. In "SP Reach C (escape)", it is confirmed that the ally character escapes without fighting the enemy character and wins "2R long open jackpot 1" or "2R long open jackpot 2". In "SP Reach C (Victory)", it is confirmed that the ally character wins the "10R long open jackpot" by defeating the enemy character. In "SP Reach C (defeat)", it is confirmed that the ally character is defeated by the enemy character and won the "2R short open jackpot".

このように変動パターンテーブル1〜3では、各変動パターンに対して特別図柄の変動時間が設定されているが、いずれの変動パターンが選択された場合でも、特別図柄の確定停止時間は「0.5秒」が設定されている。なお、特別図柄の確定停止時間とは、特別図柄が確定的に停止表示される時間(完全に停止された状態が保持される時間)である。なお、このような特別図柄の変動時間及び確定停止時間に対応して、装飾図柄の変動時間及び確定停止時間も設定されている。 In this way, in the fluctuation pattern tables 1 to 3, the fluctuation time of the special symbol is set for each fluctuation pattern, but regardless of which variation pattern is selected, the fixed stop time of the special symbol is "0. "5 seconds" is set. The fixed stop time of the special symbol is the time when the special symbol is definitively stopped and displayed (the time when the completely stopped state is maintained). In addition, the fluctuation time and the fixed stop time of the decorative symbol are also set corresponding to the fluctuation time and the fixed stop time of the special symbol.

また、特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄の変動パターンを選択した後、演出制御基板200に対して装飾図柄の変動開始を指示するため、演出制御基板200との通信が正常に行われているか否かを確認するための演出制御コマンド(通信検査コマンド)、変動付加情報(変動時間を加減算するための情報)を含む演出制御コマンド(変動付加情報指定コマンド)、変動パターン情報を含む演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)、キャラクタ演出番号(図柄群および遊技状態)の情報を含む演出制御コマンド(図柄指定コマンド)等を生成して(以降、これらのコマンドを纏めて「変動開始コマンド」と称する)、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。 Further, since the special symbol variation pattern determining means 143 instructs the effect control board 200 to start the variation of the decorative symbol after selecting the variation pattern of the special symbol, communication with the effect control board 200 is normally performed. A production control command (communication inspection command) for confirming whether or not the command is used, a production control command (variable additional information specification command) including fluctuation additional information (information for adding / subtracting fluctuation time), and a production including fluctuation pattern information. Generate control commands (variable pattern specification commands), effect control commands (symbol specification commands) that include information on character effect numbers (symbol group and game status), etc. (hereinafter, these commands are collectively referred to as "variable start commands". This is stored in the command storage area of the main information storage means 180).

普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄当否判定手段146と、普通図柄停止図柄判定手段147と、普通図柄変動パターン判定手段148と、を有する。普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄の変動開始条件が充足したとき、普通図柄保留格納領域における最先の記憶領域に格納された普通図柄当り乱数値、普通図柄変動パターン乱数値を読み出して、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域、普通図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。 The normal symbol lottery processing means 145 includes a normal symbol hit / miss determination means 146, a normal symbol stop symbol determination means 147, and a normal symbol variation pattern determination means 148. When the normal symbol fluctuation start condition is satisfied, the normal symbol lottery processing means 145 reads out the normal symbol per normal symbol value and the normal symbol fluctuation pattern random value stored in the earliest storage area in the normal symbol hold storage area. It is stored in the normal symbol hit / miss determination area and the normal symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180, respectively.

普通図柄当否判定手段146は、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域から普通図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が、当り、はずれ、のいずれに該当するかを決定する。この当否抽選の結果は、メイン情報記憶手段180の普通図柄判定フラグに一時記憶され、以降の処理で使用された後、普通図柄の変動停止時にクリアされる。普通図柄当否判定手段146は、この当否抽選の際に参照される普通図柄当否抽選テーブルを保持しており、普通図柄の確率変動機能が作動していない状態(非入球容易状態)においては例えば「160/283」の確率で当りとなる普通図柄当否抽選テーブルを参照し、普通図柄の確率変動機能が作動している状態(入球容易状態)においては、例えば「282/283」の確率で当りとなる普通図柄当否抽選テーブルを参照して、普通図柄の当否抽選を実行する。 The normal symbol hit / fail determination means 146 reads a random value per normal symbol from the normal symbol hit / miss determination area of the main information storage means 180, executes a hit / fail judgment, and determines whether the judgment result corresponds to hit or miss. decide. The result of this winning / failing lottery is temporarily stored in the normal symbol determination flag of the main information storage means 180, used in the subsequent processing, and then cleared when the fluctuation of the normal symbol is stopped. The ordinary symbol winning / failing determination means 146 holds a normal symbol winning / failing lottery table referred to at the time of this winning / failing lottery, and in a state where the probability fluctuation function of the ordinary symbol is not operating (non-ball entry easy state), for example. Refer to the normal symbol win / fail lottery table that wins with the probability of "160/283", and in the state where the probability fluctuation function of the normal symbol is operating (easy entry state), for example, with the probability of "282/283". With reference to the winning or failing lottery table for ordinary symbols, the winning or losing lottery for ordinary symbols is executed.

普通図柄停止図柄判定手段147は、図柄抽選テーブルを参照して、当否抽選の結果が当りである場合には所定の当り図柄を割り当てる一方、はずれである場合には所定のはずれ図柄を割り当てるようになっている。 The normal symbol stop symbol determining means 147 refers to the symbol lottery table and assigns a predetermined winning symbol when the result of the winning / failing lottery is a hit, while assigning a predetermined missing symbol when the result is a miss. It has become.

普通図柄変動パターン判定手段148は、メイン情報記憶手段180の普通図柄変動パターン判定領域から普通図柄変動パターン乱数値を読み出すとともに、普通図柄変動パターンテーブルを参照して、普通図柄の変動時間短縮機能が作動していない状態(非入球容易状態)においては、相対的に長い変動時間を選択する(例えば「4秒・5秒・6秒・7秒・8秒・9秒・10秒」の7種類をそれぞれ均一的に選択する)。一方、普通図柄の変動時間短縮機能が作動している状態(入球容易状態)においては、相対的に短い変動時間(例えば「0.5秒」)を選択する。なお、普通図柄遊技の制御においては、主制御基板100のメインCPU101の処理負荷軽減のため、非電チューサポート状態においては、普通図柄抽選の当選確率を「0」としたり、普通図柄の変動時間を単一のものとする仕様を採用することも考えられる。 The ordinary symbol variation pattern determination means 148 reads the ordinary symbol variation pattern random value from the ordinary symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180, and also refers to the ordinary symbol variation pattern table to provide a function for shortening the variation time of the ordinary symbol. In the non-operating state (non-ball entry easy state), select a relatively long fluctuation time (for example, "4 seconds, 5 seconds, 6 seconds, 7 seconds, 8 seconds, 9 seconds, 10 seconds" 7 Select each type uniformly). On the other hand, in the state where the fluctuation time shortening function of the normal symbol is activated (the ball entry easy state), a relatively short fluctuation time (for example, "0.5 seconds") is selected. In the control of the normal symbol game, in order to reduce the processing load of the main CPU 101 of the main control board 100, the winning probability of the normal symbol lottery is set to "0" or the fluctuation time of the normal symbol is set in the non-electric chew support state. It is also conceivable to adopt a specification that makes a single unit.

特別遊技制御手段150は、当否抽選の結果が大当りである場合、前記決定された大当り図柄に応じて、大当り開始デモおよび大当り終了デモに係るデモ時間を決定する。また、特別遊技制御手段150は、演出制御基板200側に対して、大当り開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り開始デモコマンド」と称する)と、大当り終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り終了デモコマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。なお、大当り開始デモコマンドは、演出制御基板200側において、大当り遊技中に展開される一連の大当り演出(大当り開始デモ演出、ラウンド演出、大当り終了デモ演出)の内容を決定するための契機ともなる。また、特別遊技制御手段150は、大当り遊技中の各ラウンド遊技において、各ラウンド遊技に対応したラウンド演出の開始を指示するための演出制御コマンド(「ラウンド演出指定コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。このラウンド演出指定コマンドには、現在のラウンド数の情報および大入賞口54の開放や閉鎖の情報などが含まれる。なお、上記デモ時間に関しては、大当り図柄のみではなく、大当り発生時の遊技状態によって同一の大当り図柄であっても大当り開始デモや大当り終了デモに係るデモ時間を異ならせてもよい。 When the result of the winning / losing lottery is a big hit, the special game control means 150 determines the demonstration time related to the big hit start demo and the big hit end demo according to the determined big hit symbol. Further, the special game control means 150 instructs the effect control board 200 side to execute an effect control command (referred to as a “big hit start demo command”) and a jackpot end demo effect. An effect control command (referred to as a “big hit end demo command”) is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180. The jackpot start demo command also serves as an opportunity to determine the content of a series of jackpot effects (big hit start demo effect, round effect, jackpot end demo effect) developed during the jackpot game on the effect control board 200 side. .. Further, the special game control means 150 generates an effect control command (referred to as a “round effect designation command”) for instructing the start of the round effect corresponding to each round game in each round game during the big hit game. , This is stored in the command storage area of the main information storage means 180. This round effect designation command includes information on the current number of rounds and information on opening and closing of the grand prize opening 54. Regarding the above demo time, not only the jackpot symbol but also the demo time related to the jackpot start demo and the jackpot end demo may be different even if the same jackpot symbol is used depending on the game state at the time of the jackpot occurrence.

また、特別遊技制御手段150は、当否抽選の結果が小当りの場合、小当り遊技中に演出表示装置70等に表示される小当り開始デモおよび小当り終了デモに係るデモ時間を決定する。また、特別遊技制御手段150は、小当り開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「小当り開始デモコマンド」)と、小当り終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「小当り終了デモコマンド」)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。 Further, when the result of the winning / losing lottery is a small hit, the special game control means 150 determines the demo time related to the small hit start demo and the small hit end demo displayed on the effect display device 70 or the like during the small hit game. Further, the special game control means 150 includes an effect control command (“small hit start demo command”) for instructing the execution of the small hit start demo effect and an effect control command (“small hit start demo command”) for instructing the execution of the small hit end demo effect. The end demo command ") is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180.

図柄表示制御手段155は、特別図柄表示制御手段156、普通図柄表示制御手段157、を含む。特別図柄表示制御手段156は、第1特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第1特別図柄を第1特別図柄表示装置71に変動表示させるとともに、該変動表示後に第1特別図柄を確定表示させる。また、特別図柄表示制御手段156は、第2特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第2特別図柄を第2特別図柄表示装置72に変動表示させるとともに、該変動表示後に第2特別図柄を確定表示させる。特別図柄表示制御手段156は、第1特別図柄および第2特別図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマを有している。第1特別図柄表示装置71および第2特別図柄表示装置72の動作状態は、メイン情報記憶手段180の特別図柄遊技ステイタスに基づき監視される。特別図柄表示制御手段156は、特別図柄の変動停止の際に(すなわち、特別図柄遊技タイマの値が「0」となるタイミングで)、演出制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を要求するための演出制御コマンド(「変動停止コマンド」と称する)を生成する。普通図柄表示制御手段157は、普通図柄の変動パターン(変動時間)に従って、普通図柄を普通図柄表示装置75に変動表示させるとともに、該変動表示後に普通図柄を確定表示させる。普通図柄表示制御手段157は、普通図
柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための普通図柄遊技タイマを有している。普通図柄表示装置75の動作状態は、メイン情報記憶手段180の普通図柄遊技ステイタスに基づき監視される。
The symbol display control means 155 includes a special symbol display control means 156 and a normal symbol display control means 157. The special symbol display control means 156 causes the first special symbol display device 71 to variably display the first special symbol according to the fluctuation pattern (variation time) of the first special symbol, and confirms and displays the first special symbol after the fluctuation display. Let me. Further, the special symbol display control means 156 causes the second special symbol display device 72 to variably display the second special symbol according to the fluctuation pattern (variation time) of the second special symbol, and displays the second special symbol after the variation display. Confirm display. The special symbol display control means 156 has a special symbol game timer for managing the time (variable time, fixed display time) related to the display of the first special symbol and the second special symbol. The operating states of the first special symbol display device 71 and the second special symbol display device 72 are monitored based on the special symbol game status of the main information storage means 180. The special symbol display control means 156 requests the effect control board 200 to confirm the decorative symbol when the fluctuation of the special symbol is stopped (that is, at the timing when the value of the special symbol game timer becomes "0"). Generates an effect control command (referred to as "fluctuation stop command"). The normal symbol display control means 157 causes the normal symbol display device 75 to variably display the normal symbol according to the fluctuation pattern (variation time) of the normal symbol, and confirms and displays the normal symbol after the fluctuation display. The normal symbol display control means 157 has a normal symbol game timer for managing the time (variable time, fixed display time) related to the display of the normal symbol. The operating state of the normal symbol display device 75 is monitored based on the normal symbol game status of the main information storage means 180.

電動役物制御手段160は、特別図柄の当否抽選の結果が大当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、大当り遊技処理として、特別電動役物ソレノイド543に制御信号を出力し、特別電動役物542を所定の作動パターンに従って開放させる。大当り遊技は、特別電動役物542の1回の開閉動作を1回のラウンド遊技(単位遊技)とし、当該ラウンド遊技を規定ラウンド数(本例では、2R,10R)だけ連続して実行するものである。電動役物制御手段160は、特別電動役物542の作動回数(すなわち、実行中のラウンド数)を格納するための大入賞口開放カウンタを保持する。ここで、大当り種別が2R長開放大当り1(図柄群A)、2R長開放大当り2(図柄群B)である場合は、1回のラウンド遊技において大入賞口54を最大で約28秒間開放させる。また、大当り種別が10R長開放大当り(図柄群C)である場合は、1回のラウンド遊技において大入賞口54を最大で約30秒間開放させる。他方、大当り種別が2R短開放大当り(図柄群D)である場合は、1回のラウンド遊技において大入賞口54を最大で約2秒間開放させる。ここで、大当り遊技における大入賞口54の閉鎖条件(単位遊技の終了条件)とは、規定カウント数の遊技球の入球又は規定秒数の開放可能期間の経過である。 When the result of the winning / failing lottery of the special symbol is a big hit, the electric accessory control means 160 outputs a control signal to the special electric accessory solenoid 543 as a big hit game process after the confirmation display of the special symbol, and the special electric accessory control means 160. The object 542 is opened according to a predetermined operation pattern. In the jackpot game, one opening / closing operation of the special electric accessory 542 is regarded as one round game (unit game), and the round game is continuously executed for a specified number of rounds (2R, 10R in this example). Is. The electric accessory control means 160 holds a large winning opening opening counter for storing the number of operations of the special electric accessory 542 (that is, the number of running rounds). Here, when the jackpot type is 2R long open jackpot 1 (symbol group A) and 2R long open jackpot 2 (symbol group B), the jackpot 54 is opened for a maximum of about 28 seconds in one round game. .. When the jackpot type is a 10R long open jackpot (symbol group C), the jackpot 54 is opened for a maximum of about 30 seconds in one round game. On the other hand, when the jackpot type is 2R short opening jackpot (symbol group D), the jackpot 54 is opened for a maximum of about 2 seconds in one round game. Here, the closing condition of the big winning opening 54 (the end condition of the unit game) in the big hit game is the lapse of the entry of the game ball of the specified count number or the opening period of the specified number of seconds.

また、電動役物制御手段160は、特別図柄の当否抽選の結果が小当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、小当り遊技処理として、特別電動役物ソレノイド543に制御信号を出力し、特別電動役物542を短時間(約1.8秒)だけ開放させる。小当り遊技は1回のラウンド遊技で構成される点で、複数回のラウンド遊技で構成される大当り遊技とは区別される。 Further, when the result of the winning / failing lottery of the special symbol is a small hit, the electric accessory control means 160 outputs a control signal to the special electric accessory solenoid 543 as a small hit game process after the confirmation display of the special symbol. , The special electric accessory 542 is opened for a short time (about 1.8 seconds). The small hit game is distinguished from the big hit game consisting of a plurality of round games in that it is composed of one round game.

また、電動役物制御手段160は、普通図柄の当否抽選に当選した場合、普通電動役物ソレノイド523に制御信号を出力して、所定の開放時間だけ普通電動役物522を開放させる。ここで、電動役物制御手段160は、開放延長機能が作動していない状態(非入球容易状態)においては、普通電動役物522を極短時間(例えば0.2秒間)だけ開放させるのに対し、開放延長機能が作動している状態(入球容易状態)においては、普通電動役物522を相対的に長い時間(例えば4秒間)に亘り開放させる。 Further, when the electric accessory control means 160 wins the winning / losing lottery of the ordinary symbol, the electric accessory control means 160 outputs a control signal to the ordinary electric accessory solenoid 523 to open the ordinary electric accessory 522 for a predetermined opening time. Here, the electric accessory control means 160 opens the normal electric accessory 522 for an extremely short time (for example, 0.2 seconds) in a state where the opening extension function is not operating (non-ball entry easy state). On the other hand, in the state where the opening extension function is operating (the ball entry easy state), the normal electric accessory 522 is opened for a relatively long time (for example, 4 seconds).

遊技状態制御手段165は、特別図柄の当否抽選の結果が大当りである場合、上記の遊技状態設定テーブルを参照して、(ア)当該大当りに係る図柄の種類と、(イ)大当り当選時の遊技状態と、(ウ)大当り遊技中の特定領域548への遊技球の入球の有無とに基づき、大当り遊技の終了後の遊技状態を決定するとともに、大当り遊技の終了後の遊技状態を切り替える。本実施形態では、前述したように、複数種の遊技状態として、通常遊技状態(低確率低ベース状態)、時短遊技状態(低確率低ベース状態)、確変遊技状態(高確率高ベース状態)が設定されており、上記の遊技状態設定テーブルを参照して、複数種の演出モードのうちのいずれかが択一的に設定される。なお、遊技状態設定テーブルについては既述したので、ここでは重複説明を省略する。ここで、上記のように、大当り発生は遊技状態の移行契機となり得るが、小当り発生は遊技状態の移行契機とはならない。すなわち、特別図柄の当否抽選の結果が小当りとなる場合、その遊技状態の終了条件となる変動(例えば時短遊技状態の70変動目、100変動目など)を除いて、当該小当り前の遊技状態が通常遊技状態であれば、小当り遊技中および小当り遊技後の遊技状態も通常遊技状態となり、当該小当り前の遊技状態が時短遊技状態であれば、小当り遊技中および小当り遊技後の遊技状態も時短遊技状態となり、当該小当り前の遊技状態が確変遊技状態であれば、小当り遊技中および小当り遊技後の遊技状態も確変遊技状態となる。 When the result of the winning / failing lottery of the special symbol is a big hit, the game state control means 165 refers to the above-mentioned game state setting table, and (a) the type of the symbol related to the big hit and (b) at the time of winning the big hit. Based on the game state and (c) whether or not the game ball has entered the specific area 548 during the big hit game, the game state after the end of the big hit game is determined, and the game state after the end of the big hit game is switched. .. In the present embodiment, as described above, as a plurality of types of gaming states, a normal gaming state (low probability low base state), a time-saving gaming state (low probability low base state), and a probabilistic gaming state (high probability high base state) are used. It has been set, and one of a plurality of types of effect modes is selectively set with reference to the above-mentioned game state setting table. Since the game state setting table has already been described, duplicate explanations will be omitted here. Here, as described above, the occurrence of a big hit can be a trigger for the transition of the gaming state, but the occurrence of a small hit is not a trigger for the transition of the gaming state. That is, when the result of the winning / failing lottery of the special symbol is a small hit, the game state before the small hit is excluded, except for the variation that is the end condition of the gaming state (for example, the 70th variation, the 100th variation, etc. of the time-saving gaming state). If is in the normal gaming state, the gaming state during the small hit game and after the small hit game is also in the normal gaming state, and if the gaming state before the small hit is the time-saving gaming state, during the small hit game and after the small hit game. The gaming state is also a time-saving gaming state, and if the gaming state before the small hit is the probabilistic gaming state, the gaming state during the small hit game and after the small hit game is also the probabilistic gaming state.

遊技状態制御手段165は、特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が実行された場合に
、当該大当りないし小当りの図柄種別に基づき、特別遊技の終了後の変動パターン選択状態を決定するとともに、特別遊技の終了後の変動パターン選択状態を切り替える。本実施形態では、複数種の変動パターン選択状態として、通常選択状態、時短選択状態、確変選択状態、限定頻度状態が設定されており、前記決定された遊技状態に応じて、複数種の変動パターン選択状態のうちのいずれかが択一的に設定される。なお、変動パターン選択状態については既述したので、ここでは重複説明を省略する。
When the special game (big hit game, small hit game) is executed, the game state control means 165 determines the variation pattern selection state after the end of the special game based on the symbol type of the big hit or the small hit. Switch the variation pattern selection state after the end of the special game. In the present embodiment, a normal selection state, a time saving selection state, a probability variation selection state, and a limited frequency state are set as a plurality of types of variation pattern selection states, and a plurality of types of variation patterns are set according to the determined gaming state. One of the selected states is selectively set. Since the fluctuation pattern selection state has already been described, duplicate explanation will be omitted here.

遊技状態制御手段165は、現在の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(「遊技状態指定コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。 The game state control means 165 generates an effect control command (referred to as a “game state designation command”) including the current game state information and the variation pattern selection state information, and stores this in the command storage area of the main information storage means 180. Store.

エラー監視制御手段170は、I/Oポート回路104の入力情報を監視し、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー状態演出を指示すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を要求する。なお、図4等では記載を省略しているが、扉開放スイッチはガラス枠5が開放されているか否かの検出手段であり、枠開放スイッチは前枠2が開放されているか否かの検出手段であり、裏セット開放スイッチは裏セット盤30が開放されているか否かの検出手段である。また、磁気センサおよび電波センサはいわゆる不正遊技行為を発見するための検出手段である。 The error monitoring control means 170 monitors the input information of the I / O port circuit 104, and inspects the magnetic detection signal by the magnetic sensor, the disconnection short circuit power supply abnormality signal, the radio wave detection signal by the radio wave sensor, the door / frame opening signal, and the like. , Determine whether the gaming machine is in an error state. In the case of an error state, an effect control command (“error effect designation command”) including the error information is requested to indicate the error state effect to the effect control board 200. Although the description is omitted in FIGS. 4 and the like, the door opening switch is a means for detecting whether or not the glass frame 5 is open, and the frame opening switch is for detecting whether or not the front frame 2 is open. The back set release switch is a means for detecting whether or not the back set board 30 is open. Further, the magnetic sensor and the radio wave sensor are detection means for detecting so-called fraudulent gaming behavior.

メイン情報記憶手段180は、特別図柄遊技および普通図柄遊技にて取得した乱数値情報、特別図柄および普通図柄の作動保留球情報、特別図柄遊技および普通図柄遊技に関する遊技状態(確変状態、時短状態、入球容易状態)の情報、リミットカウンタの計数情報、変動パターン選択状態に関する情報、当否抽選の結果情報(大当り、小当り、はずれ)、特別図柄や普通図柄に係る停止図柄および変動パターンの情報、特別遊技に関する情報(ラウンド数、開放時間、開放態様(1ラウンド遊技あたりの開放回数)など)、特別図柄表示装置71,72の動作状態を示すステイタス情報、特別電動役物542の動作状態を示すステイタス情報、演出制御コマンドデータの情報等を一時記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。 The main information storage means 180 includes random number value information acquired in the special symbol game and the normal symbol game, operation holding ball information of the special symbol and the normal symbol, and a game state (probability change state, time saving state,) related to the special symbol game and the normal symbol game. Information on (easy entry state), count information on limit counters, information on fluctuation pattern selection status, result information on winning / failing lottery (big hit, small hit, miss), information on stop symbols and fluctuation patterns related to special symbols and ordinary symbols, Information about the special game (number of rounds, opening time, opening mode (number of opening per round game), etc.), status information showing the operating states of the special symbol display devices 71 and 72, and the operating state of the special electric accessory 542. It is configured to temporarily store status information, effect control command data information, etc., and has a predetermined storage area for storing each information.

コマンド送受信手段190は、コマンド送信要求があった場合に、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納された各種の演出制御コマンドデータをパラレル伝送方式にて演出制御基板200に送信するように構成されている。なお、各演出制御コマンドは、1バイトのMODEデータと、1バイトのEVENTデータとを含んだ2バイト構成となっており、MODEとEVENTを区別するために、MODEデータのBit7は「1」、EVENTデータのBit7は「0」としている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、MODEおよびEVENTの各々の送信タイミングでストローブ信号が出力される。各処理で発生した演出制御コマンドは、原則として、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域にセットされた順番に従って割込み周期毎に1コマンド送信される。 When a command transmission request is made, the command transmission / reception means 190 is configured to transmit various effect control command data stored in the command storage area of the main information storage means 180 to the effect control board 200 by a parallel transmission method. Has been done. Each effect control command has a 2-byte configuration including 1-byte MODE data and 1-byte EVENT data. In order to distinguish MODE and EVENT, Bit7 of MODE data is "1". Bit7 of EVENT data is set to "0". When transmitting such information as valid, a strobe signal is output at each transmission timing of MODE and EVENT. As a general rule, the effect control command generated in each process is transmitted as one command for each interrupt cycle according to the order set in the command storage area of the main information storage means 180.

演出制御基板200は、図5に示すように、演出抽選乱数発生手段210、演出統括手段220、ランプ制御手段230、役物制御手段240、エラー演出制御手段250、サブメイン情報記憶手段260、コマンド送受信手段270、を含む。なお、演出制御基板200における上述の各手段は、演出制御基板200上に配されたサブメインCPU201、ROM202、RAM203、電子回路等のハードウェア及びROM202に格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。 As shown in FIG. 5, the effect control board 200 includes the effect lottery random number generation means 210, the effect control means 220, the lamp control means 230, the accessory control means 240, the error effect control means 250, the sub-main information storage means 260, and the command. Includes transmission / reception means 270. Each of the above-mentioned means in the effect control board 200 is composed of hardware such as a sub-main CPU 201, ROM 202, RAM 203, and an electronic circuit arranged on the effect control board 200, and software such as a control program stored in the ROM 202. It is a functional expression of something.

演出抽選乱数発生手段210は、サブメインCPU201のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数(演出抽選乱数)を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、先読み演出の抽選に使用する先読み抽選乱数、装飾図柄の停止図柄の抽選に使用する装飾図柄乱数、装飾図柄の変動演出パターンの抽選に使用する変動演出パターン乱数、予告演出の抽選に使用する予告抽選乱数、大当り演出パターンの抽選に使用する大当り演出パターン乱数、演出ステージの移行抽選に使用するステージ抽選乱数などが含まれる。これらの乱数の更新時期としては、後述の演出制御側メイン処理内でコマンド解析が行われなかった場合(主制御基板100から演出制御コマンドを受信しなかった場合)の残余時間を利用して更新する。 The effect lottery random number generation means 210 includes a random number counter for generating various software random numbers (effect lottery random numbers) by the program processing of the sub-main CPU 201. These random number counters play a role as a random number generation means for generating random numbers by software. The software random numbers include a look-ahead lottery random number used for the lottery of the look-ahead effect, a decorative symbol random number used for the lottery of the stop symbol of the decorative symbol, a variable effect pattern random number used for the lottery of the variable effect pattern of the decorative symbol, and a notice effect. It includes a notice lottery random number used for the lottery, a big hit effect pattern random number used for the lottery of the big hit effect pattern, a stage lottery random number used for the transition lottery of the effect stage, and the like. As the update timing of these random numbers, the remaining time when the command analysis is not performed in the main process on the effect control side described later (when the effect control command is not received from the main control board 100) is used for the update. do.

演出統括手段220は、演出モード制御手段221、保留情報表示制御手段222、先読み予告制御手段223、変動演出制御手段224、装飾図柄制御手段225、予告演出制御手段226、大当り演出制御手段227を含む。 The effect controlling means 220 includes the effect mode control means 221, the hold information display control means 222, the look-ahead notice control means 223, the variable effect control means 224, the decorative symbol control means 225, the notice effect control means 226, and the jackpot effect control means 227. ..

演出モード制御手段221は、主制御基板100からの遊技状態指定コマンドに基づき、主制御基板100側で管理される遊技状態および変動パターン選択状態との整合性をとるかたちで、演出モード(「遊技演出モード」とも称する)を制御する。本実施形態では、図9に示すように、複数種の演出モードとして、通常演出モード、時短演出モード、確変演出モード、引き戻し演出モードが設定されており、主制御基板100側において管理される遊技状態(又は変動パターン選択状態)に応じて、複数種の演出モードのうちのいずれかが択一的に設定され、該設定された演出モードに応じた変動演出が実行される。 The effect mode control means 221 is based on the game state designation command from the main control board 100, and is consistent with the game state and the variation pattern selection state managed on the main control board 100 side. Also called "directing mode"). In the present embodiment, as shown in FIG. 9, as a plurality of types of effect modes, a normal effect mode, a time saving effect mode, a probability variation effect mode, and a pullback effect mode are set, and a game managed on the main control board 100 side. Depending on the state (or the variation pattern selection state), one of a plurality of types of effect modes is selectively set, and the variation effect according to the set effect mode is executed.

基本的には、遊技状態が通常遊技状態であるときは「通常演出モード」が設定され、遊技状態が時短遊技状態であるときは「時短演出モード」が設定され、遊技状態が確変遊技状態であるときは「確変演出モード」が設定される。但し、リミット機能が作動することで確変遊技状態が終了したことに基づき時短遊技状態へ移行するときは、この時短遊技状態へ移行した直後の限定回数(100回)の変動表示においては「引き戻し演出モード」が設定され、その限定回数(100回)の変動表示を終えたときに「通常演出モード」が設定される。すなわち、遊技状態が通常遊技状態から時短遊技状態へ移行するときは、演出モードが「通常演出モード」から「時短演出モード」へ移行する一方で、遊技状態が確変遊技状態から時短遊技状態へ移行するときは、演出モードが「確変演出モード」から「引き戻し演出モード」へ移行する。そして、いずれかの演出モードが設定されると、当該演出モードに滞在中であることを示唆する演出(変動演出)として、画面上において当該演出モード専用の背景画像(装飾図柄の背面表示となる背景画像)が表示され、また、当該演出モード専用のBGMがスピーカ11から出力される。このように背景画像およびBGMは演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像又はBGMの種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得るようになっている。 Basically, when the game state is the normal game state, the "normal effect mode" is set, and when the game state is the time-saving game state, the "time-saving effect mode" is set, and the game state is the probabilistic game state. At some point, the "probability change effect mode" is set. However, when shifting to the time-saving gaming state based on the end of the probabilistic gaming state due to the activation of the limit function, the "pull-back effect" is displayed in the variable display of the limited number of times (100 times) immediately after the transition to the time-saving gaming state. The "mode" is set, and the "normal effect mode" is set when the variable display of the limited number of times (100 times) is finished. That is, when the gaming state shifts from the normal gaming state to the time-saving gaming state, the effect mode shifts from the "normal effect mode" to the "time-saving effect mode", while the game state shifts from the probabilistic gaming state to the time-saving gaming state. When doing so, the effect mode shifts from the "probability change effect mode" to the "pull-back effect mode". When any of the effect modes is set, the background image (decorative pattern is displayed on the back) dedicated to the effect mode on the screen as an effect (variable effect) suggesting that the user is staying in the effect mode. The background image) is displayed, and the BGM dedicated to the effect mode is output from the speaker 11. Since the background image and the BGM are set to be different from each other for each effect mode in this way, the player can recognize which effect mode is currently staying from the type of the background image or the BGM. ing.

保留情報表示制御手段222は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1保留球数カウンタ、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2保留球数カウンタを有している。保留情報表示制御手段222は、主制御基板100からの図柄記憶数コマンドを受信すると、このコマンドに含まれる作動保留球数の情報に基づき、対応するカウンタの値を更新(加算)する。一方、保留情報表示制御手段222は、主制御基板100からの変動開始コマンドを受信すると、すなわち、作動保留球が消化されると、対応するカウンタの値を更新(減算)する。また、保留情報表示制御手段222は、第1保留球数カウンタおよび第2保留球数カウンタの値に基づいて、演出表示装置70の保留画像表示部710に、第1特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像と、第2特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像とを表示する制御を行う。また、保留情報表示
制御手段222は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球(最先の作動保留球)が消化されることで、この作動保留球に対応する保留画像に切り替わって表示される変動中画像を表示する制御を行う。本実施形態では、明示的に言及しない限り、第1特別図柄の保留画像と第2特別図柄の保留画像とを区別せずに単に「保留画像」と称し、第1特別図柄の変動中画像と第2特別図柄の変動中画像とを区別せずに単に「変動中画像」と称する場合がある。
The hold information display control means 222 has a first hold ball number counter for counting the number of operation hold balls of the first special symbol, and a second hold ball number counter for counting the number of operation hold balls of the second special symbol. Have. When the hold information display control means 222 receives the symbol storage number command from the main control board 100, the hold information display control means 222 updates (adds) the value of the corresponding counter based on the information on the number of operation hold balls included in this command. On the other hand, when the hold information display control means 222 receives the fluctuation start command from the main control board 100, that is, when the operation hold ball is digested, the hold information display control means 222 updates (subtracts) the value of the corresponding counter. Further, the hold information display control means 222 displays the number of hold balls of the first special symbol on the hold image display unit 710 of the effect display device 70 based on the values of the first hold ball number counter and the second hold ball number counter. Control is performed to display the number of reserved images corresponding to the number of reserved images corresponding to the number of reserved balls corresponding to the number of reserved balls for operation of the second special symbol. Further, the hold information display control means 222 switches to the hold image corresponding to the operation hold ball when the operation hold ball (the earliest operation hold ball) of the first special symbol or the second special symbol is digested. Controls the display of the displayed changing image. In the present embodiment, unless explicitly mentioned, the reserved image of the first special symbol and the reserved image of the second special symbol are not distinguished and are simply referred to as a "pending image", and are referred to as a changing image of the first special symbol. It may be simply referred to as a "changing image" without distinguishing it from the changing image of the second special symbol.

先読み予告制御手段223は、先読み予告演出の対象となる作動保留球に対して先読み的な判定(「先読み抽選」と称する)を実行する。先読み予告演出は、先読み対象の作動保留球が消化される以前の一又は複数回の変動表示に亘って大当り当選又は高期待度演出(例えばリーチ演出)発生の可能性を予告するいわゆる連続予告演出の一態様として発生される。このとき、先読み抽選は、主制御基板100からの事前判定コマンドに含まれる事前判定結果の情報に基づき行われる。ここで、先読み予告制御手段223は、主制御基板100からの事前判定コマンドを受信すると、第1特別図柄の事前判定結果の情報と第2特別図柄の事前判定結果の情報とを区別して、それぞれ所定の上限個数(4個)まで、作動保留球の入球順序と結合したかたちでサブメイン情報記憶手段260の先読み情報格納領域に一時記憶する。この先読み情報格納領域は、主制御基板100の保留記憶領域と同様の構成となっており、各始動口51,52への入球順に、保留1記憶領域(1個目の保留記憶領域)、保留2記憶領域(2個目の保留記憶領域)、保留3記憶領域(3個目の保留記憶領域)、保留4記憶領域(4個目の保留記憶領域)がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、当否事前判定結果の情報、図柄事前判定結果の情報、変動パターン事前判定結果の情報を1組セットとしてそれぞれ記憶可能である。事前判定結果の情報は、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に格納される一方、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に消化される(先入れ先出しの原則)。また、保留1記憶領域の事前判定結果の情報が消化されると、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域に格納された事前判定結果の情報を下位の番号の記憶領域にそれぞれシフトするとともに、保留4記憶領域の内容をゼロクリアする。 The look-ahead notice control means 223 executes a look-ahead determination (referred to as "look-ahead lottery") for the operation-holding ball that is the target of the look-ahead notice effect. The look-ahead notice effect is a so-called continuous advance notice effect that announces the possibility of a big hit or a high expectation effect (for example, reach effect) over one or more variable displays before the operation hold ball to be read ahead is digested. It occurs as one aspect. At this time, the pre-reading lottery is performed based on the information of the pre-determination result included in the pre-determination command from the main control board 100. Here, when the pre-reading advance notice control means 223 receives the pre-determination command from the main control board 100, it distinguishes between the information of the pre-determination result of the first special symbol and the information of the pre-determination result of the second special symbol, respectively. Up to a predetermined upper limit number (4 pieces) is temporarily stored in the look-ahead information storage area of the sub-main information storage means 260 in a form combined with the entry order of the operation holding balls. This look-ahead information storage area has the same configuration as the hold storage area of the main control board 100, and holds 1 storage area (first hold storage area) in the order of entry into the start ports 51 and 52. A hold 2 storage area (second hold storage area), a hold 3 storage area (third hold storage area), and a hold 4 storage area (fourth hold storage area) are provided, respectively. Each reserved storage area can store information on the result of pre-determination of hit / fail, information on the result of pre-determination of symbols, and information on the result of pre-determination of fluctuation pattern as a set. The information of the preliminary determination result is stored in the order of hold 1 storage area, hold 2 storage area, hold 3 storage area, hold 4 storage area, while hold 1 storage area, hold 2 storage area, hold 3 storage area, hold 4 It is digested in the order of storage area (principle of first-in first-out). Further, when the information of the preliminary determination result of the reserved 1 storage area is digested, the information of the preliminary determination result stored in the reserved 2 storage area, the reserved 3 storage area, and the reserved 4 storage area is stored in the storage area of the lower number, respectively. At the same time as shifting, the contents of the reserved 4 storage area are cleared to zero.

ここで、図14を参照しながら、保留画像および変動中画像について説明する。図14は、保留画像および変動中画像の説明に供する模式図である。上記の保留画像表示部710には、保留画像を表示するための保留画像表示領域711と、変動中画像を表示するための変動中画像表示領域712とが割り当てられている。保留画像表示領域711には、特別図柄の作動保留球が生起されると対応する保留画像が表示される一方、特別図柄の作動保留球が消化されると対応する保留画像が消失される(変動中画像に切り替わる)。保留画像は、特別図柄の作動保留球の発生順(入球順)に従って順番に表示され、第1特別図柄の作動保留球に対応する保留画像が最大で4個、第2特別図柄の作動保留球に対応する保留画像が最大で4個、それぞれ表示可能である。具体的には、保留画像表示領域711は、特別図柄の作動保留球に対応する保留画像を表示可能な8個の表示領域(第1表示領域X1〜第8表示領域X8)を有している。第1表示領域X1は保留1個目(保留1)の保留画像に対応し、第2表示領域X2は保留2個目(保留2)の保留画像に対応し、第3表示領域X3は保留3個目(保留3)の保留画像に対応し、第4表示領域X4は保留4個目(保留4)の保留画像に対応し、第5表示領域X5は保留5個目(保留5)の保留画像に対応し、第6表示領域X6は保留6個目(保留6)の保留画像に対応し、第7表示領域X7は保留7個目(保留7)の保留画像に対応し、第8表示領域X8は保留8個目(保留8)の保留画像に対応する。なお、図中には、便宜上、第1特別図柄の保留画像と第2特別図柄の保留画像とを区別せず、白丸印で表現しているが、実際には、第1特別図柄の保留画像と第2特別図柄の保留画像とを互いに識別可能な表示形態を採用することが好適である。 Here, the reserved image and the changing image will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a schematic diagram for explaining the reserved image and the changing image. The reserved image display unit 710 is assigned a reserved image display area 711 for displaying the reserved image and a changing image display area 712 for displaying the changing image. In the reserved image display area 711, the corresponding reserved image is displayed when the activated reserved ball of the special symbol is generated, while the corresponding reserved image disappears when the activated reserved ball of the special symbol is digested (variation). Switch to the middle image). The reserved images are displayed in order according to the order in which the activated reserved balls of the special symbol are generated (in order of entry), and the maximum number of reserved images corresponding to the activated reserved balls of the first special symbol is four, and the second special symbol is activated. Up to four reserved images corresponding to the sphere can be displayed respectively. Specifically, the reserved image display area 711 has eight display areas (first display area X1 to eighth display area X8) capable of displaying the reserved image corresponding to the operation holding ball of the special symbol. .. The first display area X1 corresponds to the hold image of the first hold (hold 1), the second display area X2 corresponds to the hold image of the second hold (hold 2), and the third display area X3 corresponds to the hold 3. The fourth display area X4 corresponds to the hold image of the fourth (hold 3), the fourth display area X4 corresponds to the hold image of the fourth hold (hold 4), and the fifth display area X5 corresponds to the hold of the fifth hold (hold 5). The sixth display area X6 corresponds to the reserved image of the sixth hold (hold 6), the seventh display area X7 corresponds to the hold image of the seventh hold (hold 7), and the eighth display corresponds to the image. The area X8 corresponds to the reserved image of the 8th reserved image (reserved 8). In the figure, for convenience, the reserved image of the first special symbol and the reserved image of the second special symbol are not distinguished and are represented by white circles, but in reality, the reserved image of the first special symbol is represented. It is preferable to adopt a display form in which the reserved image of the second special symbol and the reserved image of the second special symbol can be distinguished from each other.

ここで、第1表示領域X1に表示された最先の保留画像が消化されると、この保留画像が変動中画像表示領域712に移動して当該変動表示に対応した変動中画像として表示される(当該変動表示の開始時から停止時まで表示される)。具体的に、特別図柄の作動保留球が生起される毎に、第1表示領域X1から順に1個ずつ保留画像(保留1、保留2、保留3…の保留画像)が追加表示され、また、特別図柄の作動保留球が消化される毎に、変動中画像表示領域に表示された変動中画像が消失されるとともに、保留画像表示領域に表示された保留画像(保留1、保留2、保留3…の保留画像)が1個ずつ左側(変動中画像表示領域712側)へ向かって移動して、第1表示領域X1に表示されていた保留画像が変動中画像に切り替わって変動中画像表示領域712に表示される。なお、図中には、便宜上、保留画像と変動中画像とを区別せず、白丸印で表現しているが、実際には、保留画像と変動中画像とを互いに識別可能な表示形態を採用することが好適である。ここで、本実施形態においては、通常遊技状態においては第1特別図柄が遊技の主体であり、時短遊技状態および確変遊技状態では第2特別図柄が遊技の主体であるため、保留表示としては、必ずしも8個の保留画像(保留表示領域)を表示するものでなく、各遊技状態で遊技の主体となっている特別図柄の保留の最大4つまでの表示を行うものであってもよい。 Here, when the earliest reserved image displayed in the first display area X1 is digested, the reserved image is moved to the changing image display area 712 and displayed as a changing image corresponding to the variable display. (Displayed from the start to the stop of the fluctuation display). Specifically, each time a special symbol operation hold ball is generated, one hold image (hold image of hold 1, hold 2, hold 3 ...) is additionally displayed one by one in order from the first display area X1. Every time the operation hold ball of the special symbol is digested, the changing image displayed in the changing image display area disappears, and the holding image displayed in the holding image display area (hold 1, hold 2, hold 3) is lost. The reserved image) moves toward the left side (changing image display area 712 side) one by one, and the reserved image displayed in the first display area X1 is switched to the changing image and the changing image display area. It is displayed on 712. In the figure, for convenience, the reserved image and the changing image are not distinguished and are represented by white circles, but in reality, a display form in which the reserved image and the changing image can be distinguished from each other is adopted. It is preferable to do so. Here, in the present embodiment, the first special symbol is the subject of the game in the normal gaming state, and the second special symbol is the subject of the game in the time-saving gaming state and the probabilistic gaming state. It does not necessarily display eight reserved images (reserved display area), but may display up to four reserved special symbols that are the main players of the game in each game state.

ここで、保留変化先読み演出が実行されると、上記の事前判定の結果に基づき、保留画像表示部710に表示される保留画像および変動中画像のうち、先読み抽選の対象となった保留画像および変動中画像の表示態様を、通常表示態様から特殊表示態様に変化させる演出が表示される。本実施形態では、保留画像および消化時画像の表示態様(表示色)として、「白色」、「青色」、「緑色」、「赤色」、「虹色」の5種類を用意している。そのうち、「白色」が通常表示態様であり、「青色」、「緑色」「赤色」、「虹色」が特殊表示態様である。上記5種類の表示態様は、当否判定の結果が大当りとなる期待度(大当り期待度)と関係しており、「白色」<「青色」<「緑色」<「赤色」<「虹色」の順に1段階ずつ大当り期待度が高くなるように設定されている。つまり、当否抽選の結果が「はずれ」となる場合よりも「大当り」となる場合の方が、大当り期待度の高い表示態様の保留画像又は変動中画像が高確率で選択されるようになっている。なお、「虹色」の保留画像又は変動中画像は、大当り当選が確定となるプレミア的な保留画像又は変動中画像を意味する。そのため、「虹色」の保留画像又は変動中画像が出現した場合や、「虹色」の保留画像又は変動中画像に変化した場合には、該保留画像又は該変動中画像に対応する変動表示にて大当り当選することが確約される。なお、図面上では、「白色」、「青色」、「緑色」、「赤色」、「虹色」の5種類の表示態様を、その保留画像内又は変動中画像内に上記色彩の名称を付記することで表現する。つまり、図面上では、「白」の文字を付して白色の保留画像又は変動中画像を表現し、「青」の文字を付して青色の保留画像又は変動中画像を表現し、「緑」の文字を付して緑色の保留画像又は変動中画像を表現し、「赤」の文字を付して赤色の保留画像又は変動中画像を表現し、「虹」の文字を付して虹色の保留画像又は変動中画像を表現する。 Here, when the hold change look-ahead effect is executed, among the hold image and the changing image displayed on the hold image display unit 710 based on the result of the above-mentioned preliminary determination, the hold image that is the target of the look-ahead lottery and the hold image. An effect of changing the display mode of the changing image from the normal display mode to the special display mode is displayed. In this embodiment, five types of display modes (display colors) of the reserved image and the digested image are prepared: "white", "blue", "green", "red", and "rainbow color". Among them, "white" is the normal display mode, and "blue", "green", "red", and "rainbow color" are the special display modes. The above five types of display modes are related to the degree of expectation (big hit expectation) that the result of the hit / fail judgment is a big hit, and are "white" <"blue" <"green" <"red" <"rainbow color". It is set so that the expectation of big hits increases one step at a time in order. In other words, in the case where the result of the winning / failing lottery is "missing", in the case of "big hit", the reserved image or the changing image in the display mode having a high expectation of big hit is selected with high probability. There is. In addition, the reserved image or the changing image of "rainbow color" means the premier holding image or the changing image in which the jackpot winning is confirmed. Therefore, when a "rainbow-colored" reserved image or a changing image appears, or when the image changes to a "rainbow-colored" reserved image or a changing image, the variable display corresponding to the reserved image or the changing image is displayed. It is guaranteed that you will win a big hit. In addition, on the drawing, five kinds of display modes of "white", "blue", "green", "red", and "rainbow color" are added with the names of the above colors in the reserved image or the changing image. Express by doing. That is, on the drawing, the characters "white" are attached to represent the white reserved image or the changing image, and the characters "blue" are attached to represent the blue reserved image or the changing image, and "green". "" To represent a green reserved or fluctuating image, "red" to represent a red reserved or fluctuating image, and "rainbow" to represent a rainbow. Represents a reserved or changing image of color.

変動演出制御手段224は、主制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる情報(変動パターン情報、変動付加情報など)に基づき、装飾図柄の変動表示における変動開始から停止までの変動過程(演出過程)を規定した変動演出パターンを抽選により決定する。変動演出制御手段224は、変動演出パターンを選択する際に参照される複数種の変動演出パターンテーブルを保持しており、これら複数種の変動演出パターンテーブルの中から特別図柄の変動パターン(変動時間)に対応した変動演出パターンテーブルが選択されるようになっている。ここで、主制御基板100側では特別図柄のメイン変動パターン(例えば「SPリーチA」や「SPリーチB」など)が定まるのに対して、演出制御基板200側では当該メイン変動パターンを基に演出表示過程のシナリオを詳細に規定した装飾図柄のサブ変動パターン(例えば「SPリーチA1,A2…」や「SPリーチA2,A3…」など)が定まる。装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち、装飾図柄の変動開始から変動終了までの一連の演出表示過程のシナリオが定義さ
れており、当該表示過程中の各段階において予告演出を発生させるタイミングなどもタイムスケジュールとして規定されている。また、この装飾図柄の変動演出パターンについては、特別図柄の変動パターンが同一であっても(同一情報の変動開始コマンドを受信した場合でも)、滞在中の演出モードを異にすれば、互いに演出内容の異なる変動演出パターンが選択され得ることになる。すなわち、変動演出パターンテーブルは、滞在中の演出モードごとに用意される(図示の例では、便宜上、演出モードに依存しない共通の変動演出パターンテーブルのみを用意している)。
The variation effect control means 224 is based on the information (variation pattern information, variation addition information, etc.) included in the variation start command from the main control board 100, and the variation process (effect process) from the variation start to the stop in the variation display of the decorative symbol. ) Is determined by lottery. The variation effect control means 224 holds a plurality of types of variation effect pattern tables that are referred to when selecting a variation effect pattern, and a variation pattern (variation time) of a special symbol from the plurality of types of variation effect pattern tables. ) Corresponds to the variable effect pattern table. Here, while the main fluctuation pattern of the special symbol (for example, "SP reach A" or "SP reach B") is determined on the main control board 100 side, the effect control board 200 side is based on the main fluctuation pattern. Sub-variable patterns of decorative patterns (for example, "SP reach A1, A2 ...", "SP reach A2, A3 ...", etc.) that specify the scenario of the effect display process in detail are determined. The variation effect pattern of the decorative symbol defines a variation display mode of the decorative pattern, that is, a scenario of a series of effect display processes from the start of the variation of the decorative symbol to the end of the variation, and a notice is given at each stage in the display process. The timing at which the production is generated is also defined as a time schedule. In addition, regarding the variation effect pattern of this decorative symbol, even if the variation pattern of the special symbol is the same (even if the variation start command of the same information is received), if the effect modes during the stay are different, they are produced mutually. Variable production patterns with different contents can be selected. That is, the variable effect pattern table is prepared for each effect mode during the stay (in the illustrated example, for convenience, only a common variable effect pattern table that does not depend on the effect mode is prepared).

装飾図柄制御手段225は、主制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる情報(停止図柄情報、遊技状態情報)と、変動演出制御手段224により決定された上記の変動演出パターンとに基づき、装飾図柄の最終的な停止図柄の組み合わせ(左図柄・中図柄・右図柄)を抽選により決定する。詳細は後述するが、本例では、複数種類の装飾図柄を含む3つの図柄列が構成されており、この装飾図柄は例えば数字等からなる識別要素により形成される。また、装飾図柄制御手段225は、装飾図柄の停止図柄の組合せ(「停止図柄パターン」ともいう)を抽選で決定する際に参照される複数種の停止図柄パターンテーブルを保持している。この複数種のテーブルとしては、大当り用の停止図柄パターンテーブル、小当り用の停止図柄パターンテーブル、リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブル、非リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブルなどがある。装飾図柄の停止図柄は、3つの図柄の組み合わせとして形成され、「大当りを示す停止図柄(大当り図柄)」と、「小当りを示す停止図柄(小当り図柄)」と、「はずれを示す停止図柄(はずれ図柄)」とを含む。特定大当り(確変大当り)を示す大当り図柄は、同一の奇数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ(例えば「7・7・7」)となる。通常大当り(非確変大当り)を示す大当り図柄は、同一の偶数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ(例えば、「2・2・2」)となる。はずれ図柄は、3つの図柄のうちの少なくとも1つが他の数字と異なる数字の図柄となる停止態様の組合せ(例えば「1・3・8」)となる。ここで、はずれ図柄のうちリーチはずれ図柄は、左図柄と右図柄とが一致している状態で中図柄のみが前後に数コマずれた停止態様の組合せ(例えば「3・1・3」)となる。なお、小当り図柄や、大当り図柄であっても2R大当り図柄などの場合は、例えば「3・5・7」のような所定の停止態様の組み合わせとなる場合がある。また、抽選結果が非リーチはずれである場合には、いわゆる「チャンス目」と称される特定の出目が選択されることがある。更には、擬似連続演出(いわゆる疑似連)などで、最終的な停止図柄を確定表示する前に仮停止表示させる演出を行う場合には、その仮停止図柄が選択される。チャンス目や仮停止図柄を表示させる場合は、数字の装飾図柄に対して「CHANCE」や「NEXT」などの文字を表示する特殊装飾図柄に、三図柄のうち少なくとも一の停止図柄を差し替えて表示させる場合がある。なお、装飾図柄を停止させるための停止順序は、次述の変動演出パターン毎に予め定められており、本実施形態では原則として、左図柄→右図柄→中図柄の順に停止させる。但し、変動時間が極短く設定された短縮変動の変動演出パターンである場合には、左図柄・中図柄・右図柄をほぼ同時に停止させ、特殊の変動演出パターンである場合には、右図柄→中図柄→左図柄の順に停止させることもでき、この場合は大当り期待度が相対的に高くなる傾向となる。 The decorative symbol control means 225 is decorated based on the information (stop symbol information, game state information) included in the variation start command from the main control board 100 and the above variation effect pattern determined by the variation effect control means 224. The final combination of stopped symbols (left symbol, middle symbol, right symbol) is determined by lottery. Details will be described later, but in this example, three symbol rows including a plurality of types of decorative symbols are configured, and the decorative symbols are formed by, for example, identification elements consisting of numbers and the like. Further, the decorative symbol control means 225 holds a plurality of types of stop symbol pattern tables that are referred to when a combination of stop symbols of decorative symbols (also referred to as “stop symbol pattern”) is determined by lottery. Examples of the plurality of types of tables include a stop symbol pattern table for large hits, a stop symbol pattern table for small hits, a stop symbol pattern table for loss of reach, and a stop symbol pattern table for non-reach loss. The stop symbol of the decorative symbol is formed as a combination of three symbols, and is a "stop symbol indicating a big hit (big hit symbol)", a "stop symbol indicating a small hit (small hit symbol)", and a "stop symbol indicating a miss". (Out-of-order design) ”is included. The jackpot symbol indicating the specific jackpot (probability variation jackpot) is a combination of stop modes (for example, "7, 7, 7") in which three symbols having the same odd number are arranged. The jackpot symbol indicating a normal jackpot (non-probability variable jackpot) is a combination of three stop modes (for example, "2.2.2") in which three identical even-numbered symbols are aligned. The out-of-order symbol is a combination of stop modes (for example, "1 ・ 3 ・ 8") in which at least one of the three symbols is a symbol with a number different from the other numbers. Here, among the out-of-reach symbols, the out-of-reach symbol is a combination of stop modes (for example, "3.1.3") in which only the middle symbol is displaced back and forth by several frames while the left symbol and the right symbol match. Become. In the case of a small hit symbol or a 2R big hit symbol even if it is a big hit symbol, it may be a combination of predetermined stop modes such as "3, 5, 7". Further, when the lottery result is out of reach, a specific result called a so-called "chance eye" may be selected. Further, in the case of performing a temporary stop display before the final stop symbol is confirmed and displayed in a pseudo continuous effect (so-called pseudo-ream) or the like, the temporary stop symbol is selected. When displaying a chance eye or a temporary stop symbol, at least one of the three symbols is replaced with a special decorative symbol that displays characters such as "CHANGE" and "NEXT" for the decorative symbol of the number. May cause you to. The stop order for stopping the decorative symbol is predetermined for each of the following variable effect patterns, and in principle, the left symbol → the right symbol → the middle symbol are stopped in this embodiment. However, if the fluctuation time is set to be extremely short, the left symbol, middle symbol, and right symbol are stopped almost at the same time, and if it is a special variation effect pattern, the right symbol → It is also possible to stop in the order of the middle symbol → the left symbol, and in this case, the jackpot expectation tends to be relatively high.

予告演出制御手段226は、変動演出制御手段224によて決定された変動演出パターンのシナリオに沿って装飾図柄の変動過程の各段階で実行される予告演出の内容を規定した予告演出パターンを抽選により決定する。予告演出パターンには、特定のキャラクタの画像、アニメーションなどを一時的又は段階的に画像表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターン、可動役物を動作させる演出パターン等が含まれる。予告演出は、装飾図柄の変動表示と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する大当り信頼度が高いことを予告的に示唆するものである。予告演出には、装飾図柄の変動表示過程においてリーチ状態が発生する前(リーチ発生時を含む)に実行される予告演出と、リーチ状態が発生した後に実行される予告演出とがある。予告演出はそれぞれ大当り
信頼度が異なるものとなっており、基本的には、リーチ発生前に表示される予告演出よりも、リーチ発生後に表示される予告演出の方が相対的に大当り期待度は高くなっている。予告演出制御手段226は、予告演出パターンを選択する際に参照される予告抽選テーブルを予告演出の種類別に保持しており、変動演出パターンのシナリオに沿って発生する予告演出の種類に応じた予告抽選テーブルを選択するようになっている。なお、具体的な予告演出の種類としては、例えば、コメント予告演出、背景予告演出、SU(ステップアップ)予告演出、ロゴ予告演出、ミニキャラ予告演出、群予告演出、役物予告演出などが用意されている。この予告演出は、基本的には、演出表示装置70での装飾図柄の変動表示に、1又は複数の予告演出の表示を合成することによって行われる。そのため、同一の変動演出パターンによる装飾図柄の変動表示であっても、1又は複数の予告演出との組み合わせによって多彩な演出態様を発生させることが可能となる。
The advance notice effect control means 226 draws a lottery for the advance notice effect pattern that defines the content of the advance notice effect to be executed at each stage of the change process of the decorative pattern according to the scenario of the change effect pattern determined by the change effect control means 224. Determined by. The notice effect pattern includes an effect pattern for displaying an image of a specific character, an animation, or the like temporarily or stepwise, an effect pattern for outputting a specific sound, an effect pattern for operating a movable accessory, and the like. The notice effect is executed in parallel with the variation display of the decorative symbol, and suggests that the symbol variation has a high jackpot reliability in which the symbol variation is stopped in the jackpot mode. The notice effect includes a notice effect that is executed before the reach state occurs (including the time when the reach occurs) in the process of displaying the variation of the decorative symbol, and a notice effect that is executed after the reach state occurs. Each notice effect has a different jackpot reliability, and basically, the notice effect displayed after the reach occurs has a relatively higher expectation of the jackpot than the notice effect displayed before the reach occurs. It's getting higher. The advance notice effect control means 226 holds the advance notice lottery table referred to when selecting the advance notice effect pattern for each type of advance notice effect, and the advance notice according to the type of the advance notice effect generated according to the scenario of the variable effect pattern. The lottery table is selected. As specific types of notice effects, for example, comment notice effects, background notice effects, SU (step-up) notice effects, logo notice effects, mini character notice effects, group notice effects, character notice effects, etc. are prepared. ing. This advance notice effect is basically performed by synthesizing the display of one or a plurality of advance notice effects with the variable display of the decorative symbol on the effect display device 70. Therefore, even if the decorative pattern is variablely displayed by the same variable effect pattern, it is possible to generate various effect modes by combining with one or a plurality of advance notice effects.

大当り演出制御手段227は、大当り遊技中であることを報知する大当り演出の内容(大当り演出パターン)を決定する。大当り演出は、大当り遊技の開始を報知する開始デモ演出と、ラウンド遊技中であることを報知するラウンド演出と、大当り遊技の終了を報知する終了デモ演出とを含む。大当り演出決定手段227は、主制御基板100から大当り開始デモコマンドを受信した場合、サブメイン情報記憶手段260に格納された大当り種別の情報などに基づき、大当り演出パターン(開始デモ演出パターン、ラウンド演出パターン、終了デモ演出パターン)を決定する。この大当り演出パターンには、大当り種別に応じて、大当り開始デモ演出時間とラウンド演出時間(大入賞口54の開放パターンに応じた演出時間)と大当り終了デモ演出時間とが設定されるとともに、その時間軸に沿って一連の演出内容が設定されている。また、大当り演出決定手段227は、大当り演出パターンに従って、主制御基板100から大当り開始デモコマンドを受信したことを契機として開始デモ演出を実行し、ラウンド演出指定コマンドを受信したことを契機として各ラウンド演出を実行し、大当り終了デモコマンドを受信したことを契機として終了デモ演出を実行する。大当り開始デモ演出では、例えば画面上に「大当り開始」の文字が表示されて、大当り遊技の開始が告げられる。また、ラウンド演出では、例えば画面上に現在実行中のラウンド数や獲得賞球数が表示されるとともに、大当り遊技を盛り上げる各種画像(アニメーション画像など)が表示される。そして、大当り終了デモ演出では、例えば画面上に「大当り終了」の文字が表示されて、大当り遊技の終了が告げられる。 The jackpot effect control means 227 determines the content of the jackpot effect (big hit effect pattern) for notifying that the jackpot game is in progress. The jackpot effect includes a start demo effect that notifies the start of the jackpot game, a round effect that notifies that the round game is in progress, and an end demo effect that notifies the end of the jackpot game. When the jackpot effect determining means 227 receives the jackpot start demo command from the main control board 100, the jackpot effect effect pattern (start demo effect pattern, round effect) is based on the information of the jackpot type stored in the sub-main information storage means 260. Determine the pattern, end demo production pattern). In this jackpot production pattern, the jackpot start demo production time, the round production time (the production time according to the opening pattern of the jackpot 54), and the jackpot end demo production time are set according to the jackpot type, and the jackpot end demo production time is set. A series of production contents are set along the time axis. Further, the jackpot effect determining means 227 executes the start demo effect when the jackpot start demo command is received from the main control board 100 according to the jackpot effect pattern, and each round is triggered by receiving the round effect designation command. The production is executed, and the end demo production is executed when the jackpot end demo command is received. In the jackpot start demo production, for example, the characters "big hit start" are displayed on the screen to announce the start of the jackpot game. Further, in the round effect, for example, the number of rounds currently being executed and the number of winning prize balls are displayed on the screen, and various images (animation images, etc.) that excite the big hit game are displayed. Then, in the big hit end demo production, for example, the characters "big hit end" are displayed on the screen to notify the end of the big hit game.

以上、演出統括手段220は、前記決定された演出内容(先読み演出パターン、変動演出パターン、予告演出パターン、停止図柄パターン、大当り演出パターンなど)に基づき画像および音響に関する画像制御コマンドを生成して、これをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納する。 As described above, the effect controlling means 220 generates image control commands related to images and sounds based on the determined effect contents (look-ahead effect pattern, variable effect pattern, notice effect pattern, stop symbol pattern, jackpot effect pattern, etc.). This is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260.

ランプ制御手段230は、演出統括手段220にて設定された演出内容に従って演出ランプの点灯や発光色等を制御する。ランプ制御手段230は、演出ランプLP(枠ランプ10、盤ランプ80)を点灯制御するための複数種のランプデータ(ランプパターンデータ)を保持しており、前記決定した演出パターンに応じたランプデータを読み出して、このランプ制御信号(ランプデータ)をランプ接続基板91へ送信する。 The lamp control means 230 controls the lighting of the effect lamp, the emission color, and the like according to the effect content set by the effect control means 220. The lamp control means 230 holds a plurality of types of lamp data (lamp pattern data) for controlling the lighting of the effect lamp LP (frame lamp 10, panel lamp 80), and the lamp data corresponding to the determined effect pattern. Is read out, and this lamp control signal (lamp data) is transmitted to the lamp connection board 91.

役物制御手段240は、演出統括手段220にて設定された演出内容に従って各可動役物24の駆動を制御する。役物制御手段240は、可動役物24を駆動制御するための複数種の駆動データを保持しており、前記決定した演出パターンに応じた駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバ92へ送信する。 The accessory control means 240 controls the drive of each movable accessory 24 according to the effect content set by the effect control means 220. The accessory control means 240 holds a plurality of types of drive data for driving and controlling the movable accessory 24, and transmits a drive control signal (drive data) according to the determined effect pattern to the motor driver 92. ..

エラー演出制御手段250は、主制御基板100からエラー演出指定コマンドを受信した場合にエラー演出パターンを決定し、遊技機にエラー状態が発生したことを当該エラー演出パターンに従って報知するように構成されている。 The error effect control means 250 is configured to determine an error effect pattern when an error effect designation command is received from the main control board 100, and notify the gaming machine that an error state has occurred according to the error effect pattern. There is.

サブメイン情報記憶手段260は、装飾図柄の情報、変動演出パターンの情報、予告演出パターンの情報、制御コマンドの情報等を一時記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。例えば、コマンド格納領域には、主制御基板100からの演出制御コマンドを格納するための演出制御コマンドバッファ、画像制御基板300への画像制御コマンドを格納するための画像制御コマンドバッファ、画像制御基板300からのACKコマンドを格納するためのACKコマンドバッファを含む。各コマンドバッファはそれぞれリングバッファから構成されており、所定数の演出制御コマンド、画像制御コマンド、ACKコマンドをそれぞれ格納可能である。 The sub-main information storage means 260 is configured to temporarily store decorative symbol information, variable effect pattern information, notice effect pattern information, control command information, and the like, and is predetermined for storing each information. It has a storage area. For example, in the command storage area, an effect control command buffer for storing an effect control command from the main control board 100, an image control command buffer for storing an image control command to the image control board 300, and an image control board 300. Contains an ACK command buffer to store ACK commands from. Each command buffer is composed of a ring buffer, and can store a predetermined number of effect control commands, image control commands, and ACK commands.

コマンド送受信手段270は、主制御基板100から送信された演出制御コマンドを受信し、この演出制御コマンドをサブメイン情報記憶手段260の演出制御コマンドバッファに格納するように構成されている。コマンド送受信手段270は、主制御基板100からの前述のストローブ信号の入力に基づき割込みを発生させて演出制御コマンドの受信割込み処理(詳細後述)を実行し、この割込み処理において各種の演出制御コマンドを取得するようになっている。なお、コマンド送受信手段270は、ストローブ信号を受信した場合には、この演出制御コマンドの受信割込み処理を他の割込み処理(後述する優先レベル7未満の割込み処理)よりも優先的に行うようになっている。 The command transmission / reception means 270 is configured to receive the effect control command transmitted from the main control board 100 and store the effect control command in the effect control command buffer of the sub-main information storage means 260. The command transmission / reception means 270 generates an interrupt based on the input of the above-mentioned strobe signal from the main control board 100, executes reception interrupt processing (details will be described later) of the effect control command, and issues various effect control commands in this interrupt process. It is supposed to get. When the command transmission / reception means 270 receives the strobe signal, the command transmission / reception means 270 performs the reception interrupt processing of this effect control command with priority over other interrupt processing (interrupt processing of priority level 7 or less described later). ing.

また、コマンド送受信手段270は、演出統括手段220にて設定された演出内容(変動演出パターン情報、予告演出パターン情報、装飾図柄情報など)の実行を指示すべく、サブメイン情報記憶手段260に格納された画像制御コマンドをシリアル通信方式にて画像制御基板300へ送信する。画像制御コマンドは、原則として、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域にセットされた順番に従って所定の周期(本例では500μs)毎に送信される。これにより、画像制御基板300は、演出制御基板200から送信された各種の画像制御コマンドを解析し、変動演出パターンのシナリオに沿って演出表示装置70に装飾図柄を含む演出画像を変動表示させるとともに、変動表示過程の各段階で図柄変動の演出に重畳させるかたちで予告演出を表示させる。さらに、コマンド送受信手段270は、画像制御基板300から送信されたACKコマンドを受信し、このACKコマンドをサブメイン情報記憶手段260のACKコマンドバッファに格納するようになっている。 Further, the command transmission / reception means 270 is stored in the sub-main information storage means 260 in order to indicate the execution of the effect contents (variable effect pattern information, notice effect pattern information, decorative pattern information, etc.) set by the effect control means 220. The transmitted image control command is transmitted to the image control board 300 by the serial communication method. As a general rule, the image control command is transmitted every predetermined cycle (500 μs in this example) according to the order set in the command storage area of the sub-main information storage means 260. As a result, the image control board 300 analyzes various image control commands transmitted from the effect control board 200, and causes the effect display device 70 to variablely display the effect image including the decorative pattern according to the scenario of the variable effect pattern. , The notice effect is displayed in the form of being superimposed on the effect of the symbol variation at each stage of the variation display process. Further, the command transmission / reception means 270 receives the ACK command transmitted from the image control board 300, and stores the ACK command in the ACK command buffer of the sub-main information storage means 260.

[各種の演出]
かかる構成のぱちんこ遊技機PMでは、前述したように、遊技の進行状況等に応じて、各種の遊技演出が演出制御基板200により制御されて実行されるように構成されている。以下では、各種の遊技演出のうち、各演出モードにおける主たる演出内容について説明する。本実施形態では、複数種の演出モードとして、通常演出モード、時短演出モード、確変演出モード、引き戻し演出モードが用意されており、各演出モードに応じた遊技演出が実行されるように構成されている。以下では、便宜上、特別図柄の作動保留球において、当否判定(又は事前判定)の結果が大当りとなる作動保留球を「大当り保留」、当否判定(又は事前判定)の結果がはずれとなる作動保留球を「はずれ保留」、当否判定(又は事前判定結果)の結果が小当りとなる作動保留球を「小当り保留」とも呼称る。また、先読み予告演出の実行契機(先読み予告抽選の対象)となる作動保留球を「トリガ保留」とも呼称する。
[Various productions]
As described above, the pachinko gaming machine PM having such a configuration is configured so that various gaming effects are controlled and executed by the effect control board 200 according to the progress of the game and the like. In the following, among various game effects, the main effect contents in each effect mode will be described. In the present embodiment, as a plurality of types of effect modes, a normal effect mode, a time saving effect mode, a probability variation effect mode, and a pullback effect mode are prepared, and the game effect is configured to be executed according to each effect mode. There is. In the following, for convenience, in the operation hold ball of the special symbol, the operation hold ball for which the result of the hit / fail judgment (or the advance judgment) is a big hit is "big hit hold", and the result of the hit / fail judgment (or the advance judgment) is the operation hold. The ball is also referred to as "off hold", and the operation hold ball in which the result of the hit / fail judgment (or the preliminary judgment result) is a small hit is also called "small hit hold". Further, the operation holding ball that becomes the execution trigger of the look-ahead notice effect (the target of the look-ahead notice lottery) is also referred to as "trigger hold".

<通常演出モード>
通常演出モードでは、第1始動口51を狙った左打ちの遊技性となり、主として第1特別図柄の変動表示が行われる。この通常演出モードは、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦するバトルモードとして構成されている。すなわち、演出モードが通常演出モードである場合に、第1特別図柄の変動表示においてSPリーチに発展すると、味方キャラクタ
が敵キャラクタと対戦して勝敗を決するバトル演出(「第1バトル演出」と呼称する)が実行される。この第1バトル演出は、通常演出モード(通常遊技状態)が左打ちにより遊技球を第1始動口51に入球させて第1特別図柄の変動表示を行う遊技性であることから、主に第1特別図柄の変動表示を対象に行われる。
<Normal production mode>
In the normal effect mode, the playability is left-handed aiming at the first starting port 51, and the variation display of the first special symbol is mainly performed. This normal effect mode is configured as a battle mode in which a friendly character plays against an enemy character. That is, when the production mode is the normal production mode and the variable display of the first special symbol develops into SP reach, the battle production (called "first battle production") in which the ally character plays against the enemy character and decides the victory or defeat. ) Is executed. This first battle effect is mainly due to the fact that the normal effect mode (normal game state) is a game in which the game ball is entered into the first starting port 51 by left-handed to display the variation of the first special symbol. It is performed for the variable display of the first special symbol.

図15は、第1バトル演出の流れを説明するためのタイムチャートである。図中(A)は「2R長開放大当り1(時短有り大当り)」に該当する場合、図中(B)は「2R長開放大当り2(時短無し大当り)」に該当する場合、図中(C)は「はずれ」に該当する場合である。この第1バトル演出は、図柄の変動表示と大当り遊技とを連続性のある一連の演出にて繋げて、図柄の変動表示中に発展したSPリーチ演出(バトルリーチ演出)が大当り遊技の終了時まで継続して、あたかも大当り中演出(大当り遊技の実行中)をSPリーチ演出の後半部分として擬似的に見せる演出である。 FIG. 15 is a time chart for explaining the flow of the first battle effect. In the figure, (A) corresponds to "2R long open jackpot 1 (big hit with time reduction)", and (B) in the figure corresponds to "2R long open jackpot 2 (big hit without time reduction)" in the figure (C). ) Corresponds to "off". In this first battle effect, the variable display of the symbol and the big hit game are connected by a continuous series of effects, and the SP reach effect (battle reach effect) developed during the variable display of the symbol is at the end of the big hit game. It is a production that makes it look as if the big hit medium production (during the big hit game) is simulated as the latter half of the SP reach production.

上記の第1バトル演出は、前述したように、第1特別図柄の変動表示中に実行されるバトル前半演出と、大当り遊技中に実行されるバトル後半演出とから構成されている。バトル前半演出は、当該変動表示中にSPリーチに発展したときに開始され、当該変動表示が停止したときに終了する。このバトル前半演出が終了した後、バトル後半演出に発展すると、その時点で大当りが確定的となる。つまり、当否判定の結果が大当り、ばずれに関係なくバトル前半演出は実行され得る(変動パターン「SPリーチA(失敗)」、「SPリーチA(勝利)」、「SPリーチA(敗北)」)が、当否判定の結果が大当りである場合にのみバトル後半演出に発展する(変動パターン「SPリーチA(勝利)」、「SPリーチA(敗北)」)。バトル後半演出は、大当り遊技中(大当り開始デモ、ラウンド遊技、大当り終了デモ)に行われる。そして、バトル後半演出の演出結果(バトルの勝敗)に応じて、第1特別図柄の大当りの種類(時短の有無)が遊技者に対して示唆又は報知される。具体的には、第1バトル演出の演出結果が勝利となると、今回の大当りが「時短有り大当り(2R長開放大当り)」であることが確定し、基本的には、その大当り遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態に移行する。一方、第1バトル演出の演出結果が敗北となると、今回の大当りが「時短無し大当り(2R長開放大当り2)」であることが確定し、基本的には、その大当り遊技の終了後の遊技状態が通常遊技状態に移行する。つまり、第1バトル演出は、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りとなった場合に、その大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態(時短演出モード)へ突入するか否か、すなわち、後述の第1の関門を突破できるか否かを、バトル後半演出の演出結果(バトルの勝敗)に応じて示唆又は報知するものである。なお、バトル後半に発展することとなる変動パターンが2種類存在している(「SPリーチA(勝利)、(敗北)」)が、これは実行される大当りの種類が時短有となるか否かを示唆することとなる特別図柄の変動中のリーチ発展前またはバトル前半の予告演出において実行可能なものを演出統括手段220において選択してよいか否かを変動パターン抽選の結果によって切り分けるためである。 As described above, the above-mentioned first battle effect is composed of a battle first half effect executed during the variable display of the first special symbol and a battle second half effect executed during the jackpot game. The first half of the battle production starts when the SP reach is developed during the fluctuation display, and ends when the fluctuation display stops. After the first half of the battle is finished, if it develops into the second half of the battle, the big hit will be definite at that point. In other words, the result of the hit / fail judgment is a big hit, and the first half of the battle can be executed regardless of the deviation (variable patterns "SP reach A (failure)", "SP reach A (victory)", "SP reach A (defeat)". ) However, it develops into the second half of the battle only when the result of the hit / fail judgment is a big hit (variable patterns "SP reach A (win)", "SP reach A (defeat)"). The second half of the battle will be directed during the big hit game (big hit start demo, round game, big hit end demo). Then, the type of the jackpot of the first special symbol (whether or not the time is shortened) is suggested or notified to the player according to the effect result (win or lose of the battle) of the second half of the battle. Specifically, when the production result of the first battle production is a victory, it is confirmed that this big hit is a "big hit with a reduced working hours (2R long open big hit)", and basically, after the big hit game is over. The game state of is shifted to the short-time game state. On the other hand, if the production result of the first battle production is defeated, it is confirmed that this jackpot is "a jackpot without shortening of working hours (2R long open jackpot 2)", and basically, the game after the jackpot game is completed. The state shifts to the normal gaming state. That is, in the first battle effect, when the result of the hit / fail determination of the first special symbol is a big hit, whether or not to enter the time-saving game state (time-saving effect mode) as the game state after the end of the big hit game. That is, it suggests or notifies whether or not it is possible to break through the first barrier, which will be described later, according to the production result (win or lose of the battle) of the second half of the battle. In addition, there are two types of fluctuation patterns that will develop in the latter half of the battle ("SP reach A (victory), (defeat)"), but this is whether or not the type of jackpot to be executed will be shortened. This is to determine whether or not the production control means 220 may select what is feasible in the advance notice production before the reach development during the change of the special symbol or in the first half of the battle, depending on the result of the fluctuation pattern lottery. be.

本実施形態では、バトル後半演出(大当り中演出)について、複数種の演出パターンが用意されており、この演出パターンの内容に応じてバトル演出の結果が勝利となる期待度(時短有り大当り当選の期待度)が示唆又は報知される。以下では、上記のバトル後半演出(大当り中演出)として、演出パターンA〜Dを例示する。演出パターンAは、(ア)大当り開始デモ〜第1ラウンド目において、敵キャラクタが優勢となる演出、(イ)第2ラウンド目〜大当り終了デモにおいて、味方キャラクタと敵キャラクタとが同時に攻撃した直後のボタン分岐演出(結果報知)が発生する内容となっている。演出パターンBは、(ア)大当り開始デモ〜第1ラウンド目において、味方キャラクタと敵キャラクタとが拮抗する演出、(イ)第2ラウンド目〜大当り終了デモにおいて、味方キャラクタと敵キャラクタとが同時に攻撃した直後のボタン分岐演出(結果報知)が発生する内容となっている。演出パターンCは、(ア)大当り開始デモ〜第1ラウンド目において、味方キャラクタが優勢となる演出、(イ)第2ラウンド目〜大当り終了デモにおいて、味方キャラクタ
が攻撃した直後のボタン分岐演出(結果報知)が発生する内容となっている。演出パターンDは、(ア)大当り開始デモ〜第1ラウンド目において、敵キャラクタが優勢となる状態から逆転して味方キャラクタが優勢となる演出、(イ)第2ラウンド目〜大当り終了デモにおいて、味方キャラクタが攻撃した直後のボタン分岐演出(結果報知)が発生する内容となっている。本実施形態では、バトル後半演出の演出パターンA〜Dにおいて、演出パターンA<演出パターンB<演出パターンC<演出パターンDの順に、味方キャラクタが勝利する期待度(時短有り大当り当選の期待度)が高くなるように設定されている。なお、他の演出パターンとして、当該変動表示が第1特別図柄の時短有り大当り(2R長開放大当り1)であり、且つ、後続の作動保留球内に第1特別図柄の大当り保留が存在することを条件(後述の保留内連荘が成立することを条件)に、味方キャラクタが敵キャラクタに圧勝する演出パターンEを用意してもよい。すなわち、この演出パターンEは、保留内連荘が成立していることを告知する保留内連荘演出であるとも言える。この演出パターンEが選択される場合、上記の第1バトル演出として、先の大当り(当該変動表示のリーチ発展時又は大当り遊技の開始時)から後の大当り(大当り保留が消化されることで実行される変動表示の終了時又は大当り遊技の終了時)まで、特別演出として一連のスペシャルムービーを再生してもよい。なお、大当り中演出(後半バトル演出)の変形例として、大当り開始デモでは、通常の開始デモ演出とは異なり、大当り遊技の開始を告げるメッセージ等は表示せず、また、ラウンド遊技中では、通常のラウンド演出とは異なり、ラウンド数や右打ち指示、獲得賞球数等を表示しない構成としてもよい。加えて、装飾図柄の変動表示では、この装飾図柄の変動表示および停止表示を画面の端の方に縮小表示し、また、大当り遊技中(少なくともラウンド遊技中)においても、装飾図柄を擬似的に変動表示又は停止表示させることが好適である。なお、装飾図柄の種類(図柄の識別要素:色、文字、数字、形状など)は、装飾図柄の変動表示中と大当り演出中とで異なるものとしてもよい。
In this embodiment, a plurality of types of production patterns are prepared for the second half of the battle production (big hit middle production), and the degree of expectation that the result of the battle production will be a victory according to the content of this production pattern (time saving big hit winning). Expectation) is suggested or notified. In the following, the production patterns A to D will be illustrated as the above-mentioned battle second half production (big hit middle production). The production pattern A is (a) a production in which the enemy character becomes dominant in the big hit start demo to the first round, and (b) immediately after the ally character and the enemy character attack at the same time in the second round to the big hit end demo. The content is such that the button branch effect (result notification) of is generated. In the production pattern B, (a) the production in which the ally character and the enemy character compete with each other in the big hit start demo to the first round, and (b) the ally character and the enemy character simultaneously in the second round to the big hit end demo. The content is such that a button branch effect (result notification) is generated immediately after the attack. The effect pattern C is (a) a production in which the ally character becomes dominant in the big hit start demo to the first round, and (b) a button branch effect immediately after the ally character attacks in the second round to the big hit end demo (b). Result notification) is generated. The production pattern D is (a) a production in which the enemy character becomes dominant in the first round from the big hit start demo, and (b) a production in which the ally character becomes dominant in the second round to the big hit end demo. The content is such that a button branch effect (result notification) occurs immediately after an ally character attacks. In this embodiment, in the production patterns A to D of the second half of the battle, the expectation that the ally character wins in the order of production pattern A <production pattern B <production pattern C <production pattern D (expectation of winning a big hit with a short time). Is set to be high. As another effect pattern, the variation display is a jackpot with a time reduction of the first special symbol (2R long open jackpot 1), and the jackpot hold of the first special symbol exists in the subsequent operation hold ball. (Condition that the reserved inner villa, which will be described later, is established), an effect pattern E in which the ally character overwhelms the enemy character may be prepared. That is, it can be said that this effect pattern E is an effect of the reserved inner villa that announces that the reserved inner villa has been established. When this effect pattern E is selected, as the first battle effect described above, the previous jackpot (at the time of the reach development of the variable display or at the start of the jackpot game) and the subsequent jackpot (executed by digesting the jackpot hold). A series of special movies may be played as a special effect until the end of the variable display or the end of the big hit game). In addition, as a modification of the big hit middle production (second half battle production), unlike the normal start demo production, the message etc. notifying the start of the big hit game is not displayed in the big hit start demo, and it is normal during the round game. Unlike the round effect of, the number of rounds, the right-handed instruction, the number of winning prize balls, etc. may not be displayed. In addition, in the variable display of the decorative symbol, the variable display and the stop display of the decorative symbol are reduced to the edge of the screen, and the decorative symbol is simulated even during the big hit game (at least during the round game). It is preferable to display a variable display or a stop display. The type of decorative symbol (design identification element: color, character, number, shape, etc.) may be different between the variable display of the decorative symbol and the jackpot effect.

また、上記の第1バトル演出と連動して又は独立して、第1ラウンド〜第2ラウンドまでのラウンド遊技において、遊技球が大入賞口54に入球することを契機として所定の演出態様が発生又は変化する大入賞口入球演出を実行してもよい。この大入賞口入球演出は、遊技球が大入賞口54に入球したことを契機として、又は、該大入賞口54への遊技球の入球に基づく所定の実行条件が成立したことを契機として実行される。大入賞口入球演出では、遊技球が大入賞口54に入球すると、画面上に所定のカットイン画像が表示される。このカットイン画像の表示態様(例えば、色、形状、大きさ)は、遊技球が大入賞口54に入球することに応じて所定の変化条件(変化抽選に当選や、変化テーブルで定められた数の入球検知など)を満たした場合に段階的に変化可能(ステップアップ可能)となっており、その表示態様に基づき時短有り大当りの当選期待度(味方キャラクタが勝利する期待度)を示唆又は報知するように構成される。なお、その変形例としては、大入賞口入球演出は、全てのラウンドではなく、特定ラウンド(第2ラウンド)においてのみ実行されるものでもよい。また、更なる変形例として、大入賞口入球演出は、第2ラウンド(最終ラウンド)における遊技球の最後の入球タイミング(基本的には10球目の入球タイミング)においてのみ実行されるものでもよい。 In addition, in the round game from the first round to the second round, in conjunction with or independently of the above-mentioned first battle effect, a predetermined effect mode is set when the game ball enters the large winning opening 54. A large winning opening ball entry effect that occurs or changes may be executed. This large winning opening ball entry effect is that a predetermined execution condition is satisfied when the game ball enters the large winning opening 54 or based on the entry of the game ball into the large winning opening 54. It is executed as an opportunity. In the large winning opening ball entry effect, when the game ball enters the large winning opening 54, a predetermined cut-in image is displayed on the screen. The display mode (for example, color, shape, size) of this cut-in image is determined by a predetermined change condition (winning a change lottery or a change table) according to the game ball entering the large winning opening 54. It is possible to change in stages (step up is possible) when the number of balls entered is detected, etc.), and based on the display mode, the winning expectation of the big hit with a short time (expectation that the ally character wins) It is configured to suggest or inform. As a modification thereof, the big winning opening ball entry effect may be executed only in a specific round (second round) instead of all rounds. Further, as a further modification, the large winning opening ball entry effect is executed only at the final entry timing of the game ball in the second round (final round) (basically, the entry timing of the tenth ball). It may be a thing.

上記の大入賞口入球演出は、基本的には、大入賞口54への遊技球の入球に基づき実行されるものであるが、時短有り大当り当選を示唆する演出として、大入賞口入球演出以外に大当り中の開始デモから2ラウンド目などの所定期間の大当り中演出の実行中に遊技者が演出ボタン15を操作したことを契機として裏ボタン演出(隠しボタン演出)が発生するように構成してもよい。この裏ボタン演出とは、遊技者に演出ボタン15の操作入力を明示的に促すことなく、予め設定された所定の期間中又は所定のタイミングにて該演出ボタン15が操作されたときに実行され得る演出である。本実施形態においては、裏ボタン演出を実行するうえで、前後に傾倒操作可能な操作レバー上に操作ボタンが配設された演出操作装置を備えていることが好適である。この演出操作装置は、ガラス枠5の前面側に
設けられて前後に傾倒操作可能な操作レバーと、この操作レバーの上部に設けられて押下操作可能な操作ボタンとを備えて構成される。大当り後の特定のタイミングで操作ボタンが操作される、または操作レバーが傾倒されることで、裏ボタン演出が開始されると、画面上に「ボタンを押下操作してメータを溜めることができれば大チャンス発生」というメッセージが表示される。メータ画像は、主の演出(バトル演出)の邪魔にならないように、画面の端の方に表示される。このメータ画像は、例えば横長の帯形に形成されており、その内側には所定数の目盛が付されている。この裏ボタン演出では、遊技者が操作ボタンを操作する毎に、メータ数が1目盛だけ増加したりメータ数の目盛を維持することを繰り返したりして、メータ数が所定数に達すると、大チャンス演出の実行条件が成立することになる。この大チャンス演出は、一例として、当落分岐のタイミングで発生し、通常大チャンス演出を実行されない場合に表示される操作ボタンの操作に基づく演出結果の報知態様から、遊技者が操作レバーを傾倒操作することで、その演出結果(時短有り大当りに当選したか否か)が報知される態様に変更されるものである。なお、プレミア音声として、メータ数が増加する際に発生する音声が特殊音である場合や、メータ数が所定数に達した際に発生する音声が確定音である場合には、その時点で時短有り大当りに当選したことが確定的となる。但し、時短有り大当りに当選していたとしても、プレミア音声が発生しない場合があってもよく、その場合には上記のとおり、操作レバーを傾倒操作したタイミングで時短有り大当りに当選したか否かが示唆又は報知されることが好適である。
The above-mentioned large winning opening ball entry effect is basically executed based on the entry of a game ball into the large winning opening 54, but as an effect suggesting a big hit winning with a short time, the large winning opening entry In addition to the ball effect, the back button effect (hidden button effect) is generated when the player operates the effect button 15 during the execution of the jackpot effect during a predetermined period such as the second round from the start demo during the big hit. It may be configured as. This back button effect is executed when the effect button 15 is operated during a predetermined period or at a predetermined timing without explicitly prompting the player to input the operation of the effect button 15. It is a production to get. In the present embodiment, in order to execute the back button effect, it is preferable to include an effect operation device in which an operation button is arranged on an operation lever that can be tilted back and forth. This effect operation device is configured to include an operation lever provided on the front side of the glass frame 5 and capable of tilting back and forth, and an operation button provided on the upper portion of the operation lever and capable of being pressed. When the operation button is operated at a specific timing after the big hit or the operation lever is tilted and the back button effect is started, it is great if the meter can be stored by pressing the button on the screen. The message "Opportunity has occurred" is displayed. The meter image is displayed near the edge of the screen so as not to interfere with the main production (battle production). This meter image is formed, for example, in a horizontally long strip shape, and a predetermined number of scales are attached to the inside thereof. In this back button effect, each time the player operates the operation button, the number of meters is increased by one scale or the scale of the number of meters is repeatedly maintained, and when the number of meters reaches a predetermined number, it is large. The execution conditions for the chance production will be satisfied. As an example, this big chance effect occurs at the timing of the winning branch, and the player tilts the operation lever from the notification mode of the effect result based on the operation of the operation button that is normally displayed when the big chance effect is not executed. By doing so, the effect result (whether or not the jackpot with a short time is won) is notified. As the premier voice, if the voice generated when the number of meters increases is a special sound, or if the voice generated when the number of meters reaches a predetermined number is a definite sound, the time is shortened at that time. It is definite that you won the big hit. However, even if the jackpot with time reduction is won, the premier voice may not be generated. In that case, as described above, whether or not the jackpot with time reduction is won at the timing when the operation lever is tilted. Is preferably suggested or notified.

なお、遊技球が大入賞口54へ入球して大入賞口スイッチ541にて検出されるタイミングで大入賞口入球演出を進めると、遊技球の発射の間隔や、大入賞口54に到達するまでの遊技釘による移動速度変化や非入球位置への誘導等により、大入賞口スイッチ541での遊技球の検出タイミングがずれて演出のテンポが悪くなるおそれがあるため、大入賞口54の内部の大入賞口スイッチ541の検出後の位置に規定数の遊技球(最大10個の遊技球)を貯留可能な貯留装置を設け、各ラウンド遊技において大入賞口54に入球した遊技球をその貯留装置で一旦停留させ、この停留させた遊技球を各ラウンド間のインターバル期間や大当り終了デモ期間等で一気に、あるいは一定間隔で放出させるようにしてもよい。なお、この大入賞口入球演出の演出効果を一層高めるため、その貯留装置は遊技者が視認可能に構成されていることが好適である。 If the game ball enters the large winning opening 54 and the large winning opening opening is detected at the timing detected by the large winning opening switch 541, the interval at which the game ball is launched and the large winning opening 54 are reached. Because there is a possibility that the detection timing of the game ball on the big prize opening switch 541 may shift and the tempo of the production may deteriorate due to the change in the moving speed by the game nail or the guidance to the non-entry position. A storage device capable of storing a specified number of game balls (up to 10 game balls) is provided at the position after the detection of the large prize opening switch 541 inside the game, and the game balls entered in the large prize opening 54 in each round game. May be temporarily stopped by the storage device, and the stopped game balls may be released at once or at regular intervals during the interval period between each round, the big hit end demonstration period, and the like. In addition, in order to further enhance the effect of the large winning opening ball entry effect, it is preferable that the storage device is configured to be visible to the player.

また、本実施形態では、当該変動表示における大当り期待度を示唆又は報知する変動中画像(消化済の保留画像)が大当り遊技の実行中にも継続表示される。すなわち、上記の変動中画像が当該変動表示の開始時から大当り遊技の終了時まで継続的に表示される。なお、大当り遊技の実行中に表示される変動中画像は、先読み予告演出(保留変化演出)の対象となった変動中画像に限られる。すなわち、この変動中画像は、先読み予告の対象となった保留画像(少なくとも1回の保留変化を行った保留画像)が保留消化に伴い変動中画像に切り替わったものを対象とする。ここで、変動中画像の表示色(第1の表示形式)は大当り期待度を示唆又は報知するのに対して、変動中画像の形状(第2の表示形式)はバトル演出の勝利期待度(時短付き大当りの当選期待度)を示唆又は報知する。つまり、変動中画像の表示色は主に当該変動表示中において大当り期待度を示唆又は報知する要素であるのに対して、変動中画像の形状は主に大当り遊技中において大当り種別(時短付き大当り、時短無し大当り)を示唆又は報知する要素である。この変動中画像の形状は、当該変動表示の実行中、当該変動表示の停止時、および大当り遊技の実行中のうちの少なくともいずれかのタイミングで変化することが好適である。なお、変形例として、変動中画像の表示色のみで、大当り期待度とバトル演出の勝利期待度とを示唆又は報知するように構成してもよい。その場合には、両者を明確に識別できるように、大当り期待度を示唆又は報知するための表示色(例えば、白色、青色、緑色、赤色、虹色)と、バトル演出の勝利期待度を示唆又は報知するための表示色(例えば、紫色、オレンジ色、金色)とを異なる色彩で構成することが好適である。 Further, in the present embodiment, the changing image (digested pending image) suggesting or notifying the jackpot expectation in the variable display is continuously displayed even during the execution of the jackpot game. That is, the above-mentioned changing image is continuously displayed from the start of the variable display to the end of the jackpot game. The changing image displayed during the execution of the jackpot game is limited to the changing image that is the target of the look-ahead notice effect (pending change effect). That is, this fluctuating image is targeted for a reserved image (a reserved image that has undergone at least one pending change) that has been subject to pre-reading notice and has been switched to a fluctuating image due to pending digestion. Here, the display color of the changing image (first display format) suggests or informs the jackpot expectation, while the shape of the changing image (second display format) is the winning expectation of the battle effect (second display format). Suggestion or notification of winning expectation of big hit with time reduction). That is, while the display color of the fluctuating image is an element that mainly suggests or informs the jackpot expectation during the fluctuation display, the shape of the fluctuating image is mainly the jackpot type (big hit with time reduction) during the jackpot game. , No time saving jackpot) is an element that suggests or informs. It is preferable that the shape of the changing image changes at at least one of the following timings: the variable display is being executed, the variable display is stopped, and the jackpot game is being executed. As a modification, it may be configured to suggest or notify the jackpot expectation and the victory expectation of the battle effect only by the display color of the changing image. In that case, the display color (for example, white, blue, green, red, rainbow color) for suggesting or notifying the jackpot expectation and the winning expectation of the battle production are suggested so that the two can be clearly distinguished. Alternatively, it is preferable that the display color for notifying (for example, purple, orange, gold) is composed of a different color.

≪先読み予告演出≫
また、演出モードが通常演出モードである場合、所定の先読み予告演出が実行され得るように構成されている。先読み予告演出とは、先読み抽選対象の作動保留球が消化される以前の一又は複数回の変動表示に亘って大当り当選又は高期待度演出の発生の可能性を予告的に示唆又は報知する演出である。演出モードが通常演出モードである場合、先読み予告演出の抽選実行条件は、少なくとも1個以上の第1特別図柄の作動保留球が存在することである。ここで、複数個の第1特別図柄の作動保留球内に、2個以上の大当り保留が存在する場合、先の大当り保留(1個目の大当り保留)は先読み予告抽選の対象となるが、後の大当り保留(2個目以降の大当り保留)は先読み予告抽選の対象から除外する。すなわち、遊技球が第1始動口51へ入球したことに基づき第1特別図柄の作動保留球が発生して、この作動保留球を対象に先読み予告抽選を実行する際に、この抽選対象の作動保留球よりも先に消化される予定の作動保留球(時短有無は関係なし)が存在する場合には、先読み予告抽選を非実施とする。その理由としては、第1特別図柄で大当りが発生する場合、その大当り当選時の遊技状態に応じて得られる利益が異なるため(時短作動回数が異なるため)、例えば先行の作動保留球が時短有りの大当り保留(2R長開放大当り1)であり、後続の作動保留球が時短無しの大当り保留(2R長開放大当り2)である場合、先行の作動保留球が消化されることで大当りが発生して大当り遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態に移行すると、後続の作動保留球が時短有りの大当り保留(時短100回が付与される事故当り)に昇格してしまい、先読み予告演出の報知内容と実際の大当り利益との間に齟齬が生じるおそれがあるからである。なお、先行の作動保留球が時短有りの大当りであるか否かを問わない理由は、先行の作動保留球が時短付きの大当り(2R長開放大当り1)である場合に限り先読み予告抽選を規制してしまうと、この先行の作動保留球が消化されることで実行される当該変動表示において大当りが発生したときに、後続の作動保留球に係る保留画像が大当り確定となる保留画像(例えば虹色の保留画像)に変化しても、当該変動表示が時短無しの大当りであることが先バレしてしまい、大当り中演出が面白みに欠けるものとなるからである。
≪Pre-reading notice production≫
Further, when the effect mode is the normal effect mode, it is configured so that a predetermined look-ahead advance notice effect can be executed. The look-ahead notice effect is an effect that suggests or notifies the possibility of a big hit winning or a high-expectation effect over one or more variable displays before the operation hold ball to be read-ahead lottery is digested. Is. When the effect mode is the normal effect mode, the lottery execution condition for the look-ahead notice effect is that at least one or more operation-holding balls of the first special symbol are present. Here, when there are two or more big hit holds in the operation hold balls of the plurality of first special symbols, the previous big hit hold (first big hit hold) is subject to the look-ahead notice lottery. Later big hit hold (second and subsequent big hit hold) is excluded from the pre-reading notice lottery. That is, when the operation holding ball of the first special symbol is generated based on the game ball entering the first starting port 51 and the pre-reading notice lottery is executed for the operation holding ball, the lottery target If there is an operation-reserved ball that is scheduled to be digested before the operation-reserved ball (regardless of whether or not the time is shortened), the look-ahead notice lottery will not be conducted. The reason is that when a big hit occurs in the first special symbol, the profit obtained differs depending on the game state at the time of winning the big hit (because the number of times of time saving operation is different), for example, there is a time saving of the preceding operation holding ball. If the jackpot hold (2R long open jackpot 1) and the subsequent operation hold ball is a jackpot hold with no time reduction (2R long open jackpot 2), a jackpot will occur due to the digestion of the preceding action hold ball. When the game state after the end of the big hit game shifts to the time-saving game state, the subsequent operation hold ball is promoted to the big hit hold with time reduction (per accident where 100 times of time reduction is given), and the advance notice effect is notified. This is because there may be a discrepancy between the content and the actual jackpot profit. The reason why it does not matter whether the preceding operation hold ball is a big hit with a reduction of working hours is that the pre-reading notice lottery is restricted only when the preceding operation hold ball is a big hit with a reduction of working hours (2R long open jackpot 1). Then, when a big hit occurs in the variable display executed by digesting the preceding activated reserved ball, the reserved image related to the subsequent activated reserved ball is confirmed as a big hit (for example, rainbow). This is because even if the image is changed to a color hold image), the fact that the variation display is a big hit with no time reduction will be noticed first, and the effect during the big hit will be uninteresting.

(保留内連荘演出)
また、演出モードが通常演出モードである場合、保留内連荘が成立した状態であることを示唆又は報知する保留内連荘演出(先読み予告演出)を実行可能である。保留内連荘とは、先行の作動保留球が消化されることに基づき実行された当否判定の結果が大当りとなる場合に、当該作動保留球に係る当否判定が許可されてから大当り遊技の終了時までの間の所定のタイミングにおいて存在する一以上の後続の作動保留球内に、大当りとなることが予定される作動保留球が存在している利益状態をいう。なお、本実施形態では、いずれの演出モードに滞在している場合でも、保留内連荘演出が実行され得るように構成されている。
(Directed by the pending villa)
Further, when the effect mode is the normal effect mode, it is possible to execute the hold inner villa effect (look-ahead notice effect) that suggests or notifies that the hold inner villa has been established. When the result of the hit / fail judgment executed based on the digestion of the preceding operation hold ball is a big hit, the hold inner consecutive villa ends the big hit game after the hit / fail judgment related to the operation hold ball is permitted. It is a profit state in which an operation hold ball that is expected to be a big hit exists in one or more subsequent operation hold balls that exist at a predetermined timing until time. In addition, in this embodiment, it is configured so that the hold inner consecutive villa effect can be executed regardless of staying in any of the effect modes.

演出モードが通常演出モードであるときに保留内連荘演出を実行する場合、第1特別図柄の作動保留球が保留内連荘の対象となる。すなわち、先に消化される先行の作動保留球が第1特別図柄の大当り保留であり、且つ、後続の作動保留球内に第1特別図柄の大当り保留(トリガ保留)が存在することを条件とする。ここで、通常演出モードに滞在しているときに保留内連荘が成立している場合、すなわち、先行の作動保留球(大当り保留)と後続の作動保留球(大当り保留)とがそれぞれ消化されることで短期間のうち複数の大当りが発生する場合には、これら複数の大当りを連続性のある一連の演出として繋いだ保留内連荘演出(「特殊連続演出」と呼称する)を実行可能である。すなわち、この特殊連続演出は、先行の作動保留球(大当り保留)が消化されることで実行される変動表示と、この変動表示が大当りとなることで実行される大当り遊技と、後続の作動保留球(大当り保留)が消化されることで実行される変動表示とを、連続性のある一連の演出として繋ぐものである。なお、先行の作動保留球に係る変動表示と、後続の作動保留球に係る変動表示との間に、一又は複数回のはずれの変動表示を挟む場合(一以上のはずれ保留を存在する
場合)には、はずれの変動表示を跨ぐかたちで特殊連続演出が実行される(はずれの変動表示についても特殊連続演出の一部分として構成される)。以下では、説明の便宜上、先行の作動保留球(大当り保留)が消化されることに基づき実行される変動表示を「先の大当り変動表示」、後続の作動保留球(大当り保留)が消化されることに基づき実行される変動表示を「後の大当り変動表示」とも称する。
When the hold inner consecutive villa effect is executed when the effect mode is the normal effect mode, the operation hold ball of the first special symbol is the target of the hold inner consecutive villa. That is, it is a condition that the preceding operation hold ball to be digested first is the jackpot hold of the first special symbol, and the jackpot hold (trigger hold) of the first special symbol is present in the subsequent action hold ball. do. Here, when the holding inner villa is established while staying in the normal production mode, that is, the preceding operation holding ball (big hit hold) and the subsequent operation hold ball (big hit hold) are digested respectively. As a result, if multiple jackpots occur in a short period of time, it is possible to execute a pending in-house consecutive villa production (called "special continuous production") in which these multiple jackpots are connected as a continuous series of productions. Is. That is, this special continuous effect includes a variable display executed when the preceding operation hold ball (big hit hold) is digested, a big hit game executed when this variable display becomes a big hit, and a subsequent operation hold. It connects the variable display executed by digesting the sphere (big hit hold) as a series of continuous effects. In addition, when the fluctuation display related to the preceding operation hold ball and the fluctuation display related to the subsequent operation hold ball are sandwiched between the fluctuation display of one or more times (when there is one or more loss hold). In, a special continuous effect is executed so as to straddle the out-of-order variation display (the out-of-order variation display is also configured as a part of the special continuous effect). In the following, for convenience of explanation, the fluctuation display executed based on the digestion of the preceding operation hold ball (big hit hold) is "previous jackpot fluctuation display", and the subsequent operation hold ball (big hit hold) is digested. The variable display executed based on this is also referred to as "later jackpot variable display".

この特殊連続演出は、上述の第1バトル演出の特殊演出パターンであり、バトル後半演出にて味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した後に復活して、最終的には勝利する演出内容となっている。本実施形態では、特殊連続演出の実行条件として、先行の大当り変動表示にて「時短有り大当り(2R長開放大当り1)」が発生することを条件とする。換言すれば、先行の作動保留球の大当り種別が「時短有り大当り(2R長開放大当り1)」であることを条件とする。前述したように、演出モードが通常演出モードであるときに、時短有り大当りに当選した場合には、本来であれば、変動表示と大当り遊技とに跨って行われる第1バトル演出にて、味方キャラクタが単に勝利する演出内容となる。一方、特殊連続演出では、上記の実行条件を満足する場合(先の大当り変動表示にて時短有り大当りが発生する場合)に、先の大当り変動表示と後の大当り変動表示とに跨って行われる特殊バトル演出にて味方キャラクタが敵キャラクタに一旦敗北した後、復活して最終的に勝利する演出内容となっている。つまり、特殊連続演出の前半部分は、先の大当り変動表示のリーチ発展時から大当り遊技の終了時までの演出尺を使って、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦して敗北する(地に倒れる)という流れの演出内容で構成される。特殊連続演出の後半部分は、上記の大当り遊技の終了時から後の大当り変動表示の終了時までの演出尺を使って、味方キャラクタが復活して必殺技を繰り出すことで敵キャラクタに勝利するという流れの演出内容で構成される。ここで、通常遊技状態で当選した先の大当りである「時短有り大当り(2R長開放大当り1)」の後で実行される時短遊技状態の初回4変動は、変動パターンの選択状態を限定頻度状態として、大当り保留があるか否かに関わらず外れの場合に短時間変動(例えば3秒変動のみ)を選択し、大当りの場合も最も短い大当り変動を選択するものとすることで、特殊連続演出としての後半部分の演出期間を短縮することができる。なお、保留内連荘による特殊連続演出は、後続の保留に大当り保留がある場合に必ず実施するものでなく、演出抽選(特殊連続演出実行抽選)に当選した場合や、先の「時短有大当り(2R長開放大当り1)」の特別図柄が、前述の限定頻度状態への移行契機図柄である場合などで実行可能とし、特殊連続演出が実行されない場合においては、後に示す昇格抽選演出での昇格態様の演出にて大当りの報知を実行するものとする。 This special continuous production is the special production pattern of the first battle production described above, and is the production content in which the ally character is revived after being defeated by the enemy character in the latter half of the battle production, and finally wins. In the present embodiment, as an execution condition of the special continuous effect, it is a condition that "a big hit with a time reduction (2R long open big hit 1)" occurs in the preceding big hit fluctuation display. In other words, it is a condition that the jackpot type of the preceding operation hold ball is "reduced working hours jackpot (2R long open jackpot 1)". As mentioned above, when the production mode is the normal production mode, if you win a big hit with a short time, you will be on your side in the first battle production that is normally performed across the variable display and the big hit game. The content is such that the character simply wins. On the other hand, in the special continuous production, when the above execution conditions are satisfied (when a big hit with a time reduction occurs in the previous big hit fluctuation display), the previous big hit fluctuation display and the later big hit fluctuation display are performed. In the special battle production, the ally character is once defeated by the enemy character, then revived and finally wins. In other words, in the first half of the special continuous production, the ally character will play against the enemy character and be defeated (fall to the ground) using the production scale from the time of the reach development of the previous jackpot fluctuation display to the end of the jackpot game. It consists of the contents of the flow. In the latter half of the special continuous production, using the production scale from the end of the above jackpot game to the end of the subsequent jackpot fluctuation display, the ally character revives and performs a special move to win the enemy character. It consists of the contents of the flow. Here, the first 4 fluctuations of the time-saving game state executed after the "time-saving big hit (2R long open big hit 1)" which is the big hit of the destination won in the normal game state limits the selection state of the fluctuation pattern to the limited frequency state. As a result, a short-time fluctuation (for example, only a 3-second fluctuation) is selected in the case of a loss regardless of whether or not there is a jackpot hold, and the shortest jackpot fluctuation is selected in the case of a jackpot. It is possible to shorten the production period of the latter half of the work. In addition, the special continuous production by the holding inner consecutive villa is not always carried out when there is a big hit hold in the subsequent hold, but when the production lottery (special continuous production execution lottery) is won, or the previous "time saving big hit" (2R long open jackpot 1) ”can be executed when it is a symbol that triggers the transition to the limited frequency state described above, and when the special continuous effect is not executed, it is promoted by the promotion lottery effect shown later. The big hit notification shall be executed by the production of the aspect.

<時短演出モード>
次に、時短演出モードでは、第2始動口52を狙った右打ちの遊技性となり、主として第2特別図柄の変動表示が行われる。この時短演出モードは、味方キャラクタが各種の修行に挑戦して、その修行の結果に応じて大当り種別を示唆又は報知する修行モードである。すなわち、時短演出モードに滞在しているときに、第2特別図柄の変動表示にてリーチに発展すると、味方キャラクタが師匠の与えるミッション(所定の修行)に挑戦するSPリーチ演出が実行される。この時短演出モードでは、このSPリーチ演出の演出結果(修行成功、修行失敗)に応じて、第2特別図柄の大当り種別を示唆又は報知する。すなわち、リーチ演出の終了時(変動表示の終了時)において、所定の修行に成功すると「高利益大当り(10R長開放大当り)」が確定し、所定の修行に失敗すると「低利益大当り(2R短開放大当り)」が確定する。つまり、このリーチ演出は、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合に、その大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態(確変演出モード)へ突入するか否か、すなわち、後述の第2の関門を突破できるか否かを、該リーチ演出の演出結果(修行の結果)に応じて示唆又は報知するものである。なお、第2特別図柄の変動表示中にリーチ(SPリーチ演出)に発展した場合には、修行の結果(成功、失敗)に関わらず、大当り(条件付き特定大当り)に当選したことが確定し、基本的には大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることを条件に、最有利
状態(確変遊技状態)に移行することが予定される。但し、2R短開放大当りに当選した場合に、所定の修行に失敗した演出が発生して最有利遊技状態に移行するのは、リーチ演出の演出結果(失敗演出)と移行先の遊技状態(最有利遊技状態)との間に不自然さが残り、遊技者に与える印象も悪くなるおそれがある。そのため、2R短開放大当りに当選した場合には、所定の修行に失敗した直後、特別な修行ゾーン(修行ゾーンEXTRA)に突入
する演出を実行させて、次述する確変演出モード(連荘モード)において1回目のバトルが発生するまでの間、特別な修行ゾーン(修行ゾーンEXTRA)に滞在しているかのような
演出を実行してもよい。
<Time saving production mode>
Next, in the time-saving effect mode, the playability is right-handed aiming at the second starting port 52, and the variation display of the second special symbol is mainly performed. This time-saving effect mode is a training mode in which a teammate character challenges various trainings and suggests or notifies a jackpot type according to the result of the training. That is, if the player develops into reach by the variable display of the second special symbol while staying in the time saving effect mode, the SP reach effect in which the ally character challenges the mission (predetermined training) given by the master is executed. In this time-saving effect mode, the jackpot type of the second special symbol is suggested or notified according to the effect result (training success, training failure) of this SP reach effect. That is, at the end of the reach production (at the end of the variable display), if the predetermined training is successful, the "high profit jackpot (10R long open jackpot)" is confirmed, and if the predetermined training fails, the "low profit jackpot (2R short)" is confirmed. Open jackpot) ”is confirmed. That is, in this reach effect, when the result of the hit / fail determination of the second special symbol is a big hit, whether or not to enter the probabilistic game state (probability change effect mode) as the game state after the end of the big hit game, that is, Whether or not it is possible to break through the second barrier, which will be described later, is suggested or notified according to the effect result (result of training) of the reach effect. In addition, if it develops into reach (SP reach production) during the variable display of the second special symbol, it is confirmed that the jackpot (conditional specific jackpot) was won regardless of the result of training (success, failure). Basically, it is planned to shift to the most advantageous state (probability changing game state) on condition that the game ball enters the specific area 548 during the execution of the big hit game. However, when the 2R short-open jackpot is won, the effect of failing in the prescribed training occurs and the game shifts to the most advantageous game state because of the effect result of the reach effect (failure effect) and the game state of the destination (most). There is a possibility that the impression given to the player may be worsened due to the unnaturalness remaining between the player and the (advantageous game state). Therefore, if you win the 2R short-open jackpot, you will be forced to enter a special training zone (training zone EXTRA) immediately after failing the prescribed training, and the probabilistic effect mode (renso mode) described below will be executed. In, you may perform an effect as if you were staying in a special training zone (training zone EXTRA) until the first battle occurs.

≪昇格抽選演出≫
ここで、演出モードが時短演出モードである場合、通常演出モードから時短演出モードへ移行した直後の所定回数の変動表示(時短演出モードに突入した直後の数回転)では、通常演出モード(通常遊技状態)において生起された第1特別図柄の作動保留球が残存している可能性が高く、この時短演出モードにおいてその残存保留が消化されて第1特別図柄の変動表示が実行された場合、該第1特別図柄の大当り昇格を示唆又は報知する昇格抽選演出を実行可能である。つまり、演出モードが時短演出モードに突入すると、電チューサポート機能が作動した入球容易状態に移行して、主として第2始動口52への遊技球の入球を狙った右打ちの遊技性となるが、この時短演出モードに突入した直後は、通常演出モードにおいて生起した第1特別図柄の作動保留球が残存している可能性が高く、その場合には時短演出モードに突入した直後の数回転以内において第1特別図柄の大当り(いわゆる事故当り)が発生することとなるため、この事故当りが発生したときに付与される時短作動回数があたかも70回から100回に増加(昇格)したように見せることで、大当り発生に対する遊技者の期待感を裏切らないようにしている。なお、所定回数とは、特別図柄の変動表示回数として「4回」である。これは第1特別図柄の作動保留球の最大個数である4個に対応した変動表示回数である。そのため、時短演出モードに突入した直後の所定回数(4回転)の第1特別図柄の変動表示では、その変動表示中に、時短作動回数を昇格させるか否かを煽る昇格抽選演出を実行するようになっている。この昇格抽選演出では、画面上に「昇格抽選中である」旨を示唆又は報知する画像(例えば画面の端に「昇格抽選中」と記載された帯画像)が表示される。一方、時短演出モードにおける5回転目以降の変動表示では、遊技球が第1始動口51へ入球したことに基づき第1特別図柄の変動表示が行われたとしても、当該変動表示にて昇格抽選演出は実行しない。但し、当該変動表示(第1特別図柄の変動表示)が大当りとなる場合は、当該変動表示にて昇格抽選演出を実行して、この事故当りを大当り昇格(大当りにより付与される時短作動回数の昇格)として見せることが好適である。
≪Promotion lottery production≫
Here, when the effect mode is the time-saving effect mode, the normal effect mode (normal game) is used in the variable display of a predetermined number of times immediately after shifting from the normal effect mode to the time-saving effect mode (several rotations immediately after entering the time-saving effect mode). There is a high possibility that the operation holding ball of the first special symbol generated in the state) remains, and when the remaining holding is digested in this time saving effect mode and the variation display of the first special symbol is executed, the said It is possible to execute a promotion lottery effect that suggests or notifies the promotion of the jackpot of the first special symbol. In other words, when the effect mode enters the time-saving effect mode, the ball enters an easy-to-enter state in which the electric chew support function is activated, and the right-handed playability mainly aimed at entering the game ball into the second starting port 52. However, immediately after entering the time saving effect mode, there is a high possibility that the operation holding ball of the first special symbol generated in the normal effect mode remains, and in that case, the number immediately after entering the time saving effect mode. Since the big hit of the first special symbol (so-called accident hit) will occur within the rotation, it seems that the number of time-saving operations given when this accident hit occurs has increased (promoted) from 70 times to 100 times. By showing it to the player, the player's expectation for the occurrence of a big hit is not betrayed. The predetermined number of times is "4 times" as the number of times of variation display of the special symbol. This is the variable display number corresponding to four, which is the maximum number of operation holding balls of the first special symbol. Therefore, in the variation display of the first special symbol for a predetermined number of times (4 rotations) immediately after entering the time reduction effect mode, a promotion lottery effect is executed to encourage whether or not to promote the time reduction operation number during the variation display. It has become. In this promotion lottery effect, an image suggesting or notifying that "promotion lottery is in progress" (for example, a band image in which "promotion lottery is in progress" is described at the edge of the screen) is displayed on the screen. On the other hand, in the variable display after the fifth rotation in the time saving effect mode, even if the variable display of the first special symbol is performed based on the game ball entering the first starting port 51, it is promoted by the variable display. The lottery effect is not executed. However, if the variable display (variable display of the first special symbol) becomes a big hit, a promotion lottery effect is executed on the variable display, and this accident hit is promoted to a big hit (the number of time-saving operations given by the big hit). It is preferable to show it as promotion).

なお、昇格抽選演出は、その演出種別として、変動演出又は予告演出として実行することが好適である。昇格抽選演出を変動演出として実行する場合は、昇格抽選演出を実行する所定回数(時短遊技状態に移行した直後の4回転)の変動表示だけ、変動パターン選択状態を特殊選択状態(限定頻度状態)に切り替えることが好適である。その変形例としては、昇格抽選演出を実行する所定回数(4回転)だけ、内部的に別の演出モード(演出ステージ)に切り替えて、昇格抽選演出に対応する背景画像を表示してもよい。一方、昇格抽選演出を予告演出として実行する場合は、昇格抽選演出を実行する所定回数(時短遊技状態に移行した直後の4回転)の変動表示だけ、予告抽選処理において高確率(100%が最適)で昇格抽選演出の実行を決定する仕様とすることが好適である。なお、5回転目以降の変動表示が第1特別図柄で大当りとなることで昇格抽選演出を実行する場合は、第1特別図柄の事前判定情報(当否の事前判定情報)を参照して、先読み抽選演出の実行可否を判定することが好適である。なお、時短遊技状態移行時に第1特別図柄の作動保留球が4つない状況下で、第2特別図柄に係る作動保留球が生起した場合に、はずれである場合には、第1特別図柄と同様の演出を実行し、当りである場合には特別な演出を実行するものでもよいし、通常の時短遊技状態(変動パターンテーブル2の選択状態)における第2
特別図柄に係る演出と同じものを実行するものであって良い。
In addition, it is preferable to execute the promotion lottery effect as a variable effect or a notice effect as the effect type. When the promotion lottery effect is executed as a variable effect, the variable pattern selection state is set to the special selection state (limited frequency state) only for the variable display of the predetermined number of times (4 rotations immediately after shifting to the time saving game state) for executing the promotion lottery effect. It is preferable to switch to. As a modification thereof, the background image corresponding to the promotion lottery effect may be displayed by internally switching to another effect mode (effect stage) a predetermined number of times (4 rotations) for executing the promotion lottery effect. On the other hand, when the promotion lottery effect is executed as the advance notice effect, only the variable display of the predetermined number of times (4 rotations immediately after shifting to the time-saving game state) for executing the promotion lottery effect has a high probability (100% is optimal) in the advance notice lottery process. ) Shall be the specification that determines the execution of the promotion lottery effect. In addition, when the promotion lottery effect is executed because the fluctuation display after the 5th rotation becomes a big hit in the 1st special symbol, the pre-reading is performed by referring to the pre-judgment information (pre-judgment information of success / failure) of the 1st special symbol. It is preferable to determine whether or not the lottery effect can be executed. In addition, in the situation where there are no four operation-reserved balls of the first special symbol at the time of transition to the time-saving game state, when the operation-reserved ball related to the second special symbol occurs, if it is off, the same as the first special symbol. The effect of is executed, and if it is a hit, a special effect may be executed, or the second in the normal time-saving game state (selection state of the variation pattern table 2).
It may be the same as the production related to the special symbol.

≪予告演出≫
また、演出モードが時短演出モードである場合、遊技者が選択した味方キャラクタの種類に応じて、各種の予告演出の発生頻度が異なるように構成されている。本実施形態では、例えば3種類の味方キャラクタX1〜X3が用意されており、遊技者は画面上に表示された3種類の味方キャラクタX1〜X3の中から好みの味方キャラクタを選択することが可能である。味方キャラクタX1は、先読み予告重視タイプのキャラクタであり、他の味方キャラクタが選択された場合と比較して、先読み予告演出の実行頻度が相対的に高くなるように設定されている。味方キャラクタBは、ボタン予告重視タイプのキャラクタであり、他の味方キャラクタが選択された場合と比較して、ボタン予告演出の実行頻度が相対的に高くなるように設定されている。味方キャラクタCは、一発告知タイプのキャラクタであり、他の味方キャラクタが選択された場合と比較して、予告演出の実行頻度が相対的に低くなるように設定されている(予告演出を全く実行しないものでもよい)。なお、変形例としては、味方キャラクタと予告演出種別とを個別に選択して、味方キャラクタと予告演出種別との組合せを遊技者の好みに合わせた組合せに設定できるように構成してもよい。この味方キャラクタの選択演出は、初当りが発生する(通常遊技状態において第1特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる)ことで行われる大当り遊技の終了時(大当り終了デモ)に実行される。この大当り終了デモのデモ時間は、味方キャラクタの選択時間を確保するために、連荘時の大当り終了デモと比べて、比較的長時間に設定されている。なお、ここで選択された味方キャラクタは、後述の確変演出モードにおいても引き継がれる。初当りが発生した際、前述の保留内連荘演出である特殊連続演出の実行に当選した場合は、初当りの大当りにおける終了デモ演出時に選択時間を設けると演出の見栄えが悪くなるため、後続の大当りの最終ラウンド(2ラウンド目)〜終了デモ期間などの時間に選択可能とするものでもよいし、選択時間を設けず予め定められたデフォルトキャラクタ(キャラクタA)に設定されるものであってもよい。
≪Notice production≫
Further, when the effect mode is the time-saving effect mode, the frequency of occurrence of various advance notice effects is configured to be different depending on the type of the ally character selected by the player. In the present embodiment, for example, three types of ally characters X1 to X3 are prepared, and the player can select a favorite ally character from the three types of ally characters X1 to X3 displayed on the screen. Is. The ally character X1 is a look-ahead advance notice-oriented type character, and is set so that the execution frequency of the look-ahead notice effect is relatively high as compared with the case where another ally character is selected. The ally character B is a character that emphasizes button advance notice, and is set so that the execution frequency of the button advance notice effect is relatively high as compared with the case where another ally character is selected. The ally character C is a one-shot notification type character, and is set so that the execution frequency of the advance notice effect is relatively low as compared with the case where another ally character is selected (the advance notice effect is completely reduced). It may not be executed). As a modification, the ally character and the advance notice effect type may be individually selected so that the combination of the ally character and the advance notice effect type can be set to suit the player's preference. This selection effect of the ally character is executed at the end of the big hit game (big hit end demo), which is performed when the first hit occurs (the result of the hit / fail judgment of the first special symbol becomes a big hit in the normal game state). .. The demo time of this jackpot end demo is set to a relatively long time as compared with the jackpot end demo at the time of consecutive villas in order to secure the selection time of the ally character. The ally character selected here is also inherited in the probabilistic effect mode described later. When the first hit occurs, if you win the execution of the special continuous production that is the above-mentioned reserved inner consecutive villa production, if you set the selection time at the end demo production at the big hit of the first hit, the appearance of the production will be worse, so follow It may be possible to select from the final round (second round) to the end demo period of the jackpot, or it may be set to a predetermined default character (character A) without setting a selection time. May be good.

<確変演出モード>
次に、確変演出モードでは、第2始動口52を狙った右打ちの遊技性となり、主として第2特別図柄の変動表示が行われる。確変演出モードは、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦するバトルモードとして構成されている。すなわち、演出モードが確変演出モードである場合に、第2特別図柄の変動表示においてSPリーチに発展すると、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦して勝敗を決するバトル演出(「第2バトル演出」と呼称する)が実行される。この第2バトル演出は、確変演出モード(確変遊技状態)が右打ちにより遊技球を第2始動口52に入球させて第2特別図柄の変動表示を行う遊技性であることから、主に第2特別図柄の変動表示を対象に行われる。
<Probability change production mode>
Next, in the probabilistic effect mode, the playability is right-handed aiming at the second starting port 52, and the variation display of the second special symbol is mainly performed. The probabilistic effect mode is configured as a battle mode in which a friendly character plays against an enemy character. That is, when the effect mode is the probabilistic effect mode, if the variable display of the second special symbol develops into SP reach, the ally character plays against the enemy character and decides the victory or defeat (called "second battle effect"). ) Is executed. This second battle effect is mainly due to the fact that the probabilistic effect mode (probability change game state) is a game in which the game ball is entered into the second starting port 52 by right-handed and the second special symbol is variablely displayed. It is performed for the variable display of the second special symbol.

図16は、確変演出モードにおける基本画面を示す模式図である。演出モードが確変演出モードである場合に、第2特別図柄の変動表示にてリーチに発展すると、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する第2バトル演出が実行される。本実施形態では、第2特別図柄の変動表示の実行中にSPリーチ(第2バトル演出)に発展した時点で、大当り当選が確定的となる。そして、このSPリーチ中に報知される第2バトル演出の演出結果(勝利、敗北)に応じて、第2特別図柄の大当り種別を示唆又は報知することになる。すなわち、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると「高利益大当り(10R長開放大当り)」が確定し、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北すると「低利益大当り(2R短開放大当り)」が確定する。 FIG. 16 is a schematic diagram showing a basic screen in the probability variation effect mode. When the effect mode is the probabilistic effect mode and the second special symbol changes to reach, the second battle effect in which the ally character plays against the enemy character is executed. In this embodiment, the jackpot winning is definite when the SP reach (second battle effect) is developed during the execution of the variable display of the second special symbol. Then, according to the effect result (win, defeat) of the second battle effect notified during this SP reach, the jackpot type of the second special symbol is suggested or notified. That is, when the ally character wins the enemy character, the "high profit jackpot (10R long open jackpot)" is confirmed, and when the ally character is defeated by the enemy character, the "low profit jackpot (2R short open jackpot)" is confirmed.

本実施形態では、リミット機能を搭載しているため、確変大当り回数が所定の上限回数(リミット回数)に達するまで、5回の確変大当りを獲得することが可能であるが、非確変遊技状態から確変遊技状態へ移行する契機となった大当りが発生した時点で確変大当り
回数が1回と計数されるため、非確変遊技状態から確変遊技状態へ移行した後の残り4回分の大当りにて第2バトル演出が発生する仕様となっている。本実施形態においては、遊技状態が確変遊技状態である場合、実質100%の確変継続率に設計されているため、リミット機能が作動するまでの間に、計4回の第2バトル演出を発生させることが極めて容易である。この第2バトル演出では、味方キャラクタの対戦相手として、4人の敵キャラクタが設定されており、合計4回の第2バトル演出を通じて、4人の敵キャラクタとの総当たり戦が用意されている。つまり、各回の第2バトル演出において、味方キャラクタは4人の敵キャラクタのうちの1人と対戦し、毎回異なる敵キャラクタと対戦するようになっている。
In this embodiment, since the limit function is installed, it is possible to acquire five probabilistic jackpots until the number of probabilistic jackpots reaches a predetermined upper limit (limit number of times), but from the non-probability changing gaming state. Since the number of probabilistic jackpots is counted as one when the jackpot that triggered the transition to the probabilistic gaming state occurs, the second jackpot is the remaining four jackpots after the transition from the non-probabilistic gaming state to the probabilistic gaming state. It is a specification that causes a battle effect. In the present embodiment, when the gaming state is the probabilistic gaming state, the probability variation continuation rate is designed to be 100%, so that a total of four second battle effects are generated before the limit function is activated. It is extremely easy to make it. In this second battle production, four enemy characters are set as opponents of the ally character, and a brute force battle with four enemy characters is prepared through a total of four second battle productions. .. That is, in each second battle production, the ally character plays against one of the four enemy characters, and each time plays against a different enemy character.

図16に示すように、演出モードが確変演出モードである場合、その変動表示が大当り当選の契機となる変動表示(バトルリーチが発生する契機となる変動表示)であるか否かに関わらず、常に画面上には全ての対戦相手が表示されており、遊技者は画面を見れば連荘中の対戦組合せ(対戦順序)を認識できるようになっている。具体的には、画面の上部領域には、左から右へ順に、1回目の対戦相手(敵キャラクタA)、2回目の対戦相手(敵キャラクタB)、3回目の対戦相手(敵キャラクタC)、4回目の対戦相手(敵キャラクタD)が表示されており、そのうちの次回の対戦相手(図示例では敵キャラクタA)には「NEXT」の文字が表示されている。つまり、当該変動表示においてバトルリーチに発展すると、「NEXT」の文字が表示された対戦相手との第2バトル演出が発生する。なお、バトルの対戦組合せ(対戦順序)は、基本的にはランダムに設定されている。 As shown in FIG. 16, when the effect mode is the probabilistic effect mode, regardless of whether or not the variation display is the variation display that triggers the big hit winning (the variation display that triggers the battle reach). All the opponents are always displayed on the screen, and the player can recognize the battle combination (competition order) in the consecutive villas by looking at the screen. Specifically, in the upper area of the screen, in order from left to right, the first opponent (enemy character A), the second opponent (enemy character B), and the third opponent (enemy character C). The fourth opponent (enemy character D) is displayed, and the character "NEXT" is displayed on the next opponent (enemy character A in the illustrated example). That is, when the variable display develops into a battle reach, a second battle effect with the opponent on which the characters "NEXT" are displayed occurs. The battle combinations (competition order) are basically set randomly.

≪先読み予告演出≫
また、演出モードが確変演出モードである場合、第2バトル演出が発生するか否かを煽る先読み予告演出を実行可能に構成されている。この先読み予告演出は、味方キャラクタ又は敵キャラクタ(次回の対戦相手)が所定の台詞を発することで、次回以降の変動表示にて第2バトル演出が発生する可能性を示唆又は報知する演出である。この先読み予告演出の演出パターンとしては、図16に示すように、画面上の味方キャラクタが台詞を発する台詞パターンAと、画面上の敵キャラクタ(次回の対戦相手)が台詞を発する台詞パターンBとがある。本実施形態では、台詞パターンBが実行される場合(敵キャラクタが台詞を発する場合)よりも、台詞パターンAが実行される場合(味方キャラクタが台詞を発する場合)の方が、この先読み予告の対象となる作動保留球(トリガ保留)が消化されることを契機として実行される変動表示において第2バトル演出が発生する期待度が高くなるように設定されている。また、この先読み予告抽選においては、当否事前判定の結果が「はずれ」である場合よりも「大当り」である場合の方が先読み予告抽選に当選する確率が高く、図柄事前判定の結果が「図柄D(2R短開放大当り)」である場合よりも「図柄C(10R長開放大当り)」である場合の方が台詞パターンA(高期待度の先読み予告演出パターン)の選択率が高くなるように設定されている。その演出例としては、トリガ保留が4個目の作動保留球(4個目の保留画像H4)として生起された場合、該トリガ保留が消化される3変動前の変動表示(トリガ保留が3個目の保留画像となるときの変動表示)では台詞パターンBが選択され、該トリガ保留が消化される2変動前の変動表示(トリガ保留が2個目の保留画像となるときの変動表示)では台詞パターンBが選択され、該トリガ保留が消化される1変動前の変動表示(トリガ保留が1個目の保留画像となるときの変動表示)では台詞パターンAが選択される。
≪Pre-reading notice production≫
Further, when the effect mode is the probabilistic effect mode, the look-ahead advance notice effect that encourages whether or not the second battle effect occurs can be executed. This look-ahead notice effect is an effect that suggests or informs the possibility that a second battle effect may occur in the variable display from the next time onward by the ally character or the enemy character (next opponent) uttering a predetermined line. .. As a production pattern of this look-ahead notice effect, as shown in FIG. 16, a dialogue pattern A in which a friendly character on the screen utters a line and a dialogue pattern B in which an enemy character (next opponent) on the screen utters a dialogue. There is. In the present embodiment, the case where the line pattern A is executed (when the ally character utters the line) is better than the case where the line pattern B is executed (when the enemy character utters the line). It is set so that the expectation that the second battle effect will occur is high in the variable display executed when the target operation holding ball (trigger holding) is digested. In addition, in this pre-reading notice lottery, the probability of winning the pre-reading notice lottery is higher when the result of the pre-reading notice lottery is "big hit" than when the result of the pre-judgment is "missing", and the result of the pre-reading notice lottery is "design". The selection rate of dialogue pattern A (highly expected look-ahead notice production pattern) is higher in the case of "design C (10R long open jackpot)" than in the case of "D (2R short open jackpot)". It has been set. As an example of the effect, when the trigger hold is generated as the fourth operation hold ball (fourth hold image H4), the change display before the change (three trigger hold) is used to digest the trigger hold. Dialogue pattern B is selected in the variable display when the image is held on the eye), and the variable display before the two fluctuations in which the trigger hold is digested (variable display when the trigger hold becomes the second reserved image). The dialogue pattern B is selected, and the dialogue pattern A is selected in the fluctuation display (variation display when the trigger hold becomes the first hold image) before one change in which the trigger hold is exhausted.

<引き戻し演出モード>
次に、引き戻し演出モードでは、第2始動口52を狙った右打ちの遊技性となり、主として第2特別図柄の変動表示が行われる。この引き戻し演出モードは、前回の確変演出モード(バトルモード)の対戦成績に応じて、放浪モード又は修行ゾーンが択一的に設定される演出モードである。また、この引き戻し演出モードは、高ベース状態に設定された所定回数(引き戻し期間:100回転)の変動表示において、相対的に高確率(本例では6
5%)で確変演出モードに引き戻すことのできる演出モードである。すなわち、リミット機能が作動して確変演出モードが終了しても、この引き戻し演出モードが終了するまでに、大当りが発生してその大当り遊技中に遊技球を特定領域548に入球させることができると、再び確変演出モードを引き戻すことが可能となる。上記の対戦成績とは、確変演出モードにおける合計4回の第2バトル演出の対戦結果(味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した回数)である。換言すれば、上記の対戦成績とは、リミット到達までに、高利益大当り(10R長開放大当り)に当選した回数である。この引き戻し演出モードにおいては、対戦成績が3勝以上である場合は放浪モードに移行し、対戦成績が2勝以下である場合は特別修行モードに移行する。このとき、放浪モードに滞在中に次の大当りが発生して確変演出モードに移行する場合は、該確変演出モードに移行した際に、前回とは異なる対戦組合せが設定される(前回の敵キャラクタA〜Dとは異なる新しい敵キャラクタE〜Hが設定される)。一方、特別修行モードに滞在中に次の大当りが発生して確変演出モードに移行する場合は、該確変演出モードに移行した際に、前回と同じ対戦組合せが設定される(前回と同じ敵キャラクタA〜Dが設定される)。
<Pull-back effect mode>
Next, in the pull-back effect mode, the game is right-handed aiming at the second starting port 52, and the variation display of the second special symbol is mainly performed. This pull-back effect mode is an effect mode in which the wandering mode or the training zone is selectively set according to the battle results of the previous probabilistic effect mode (battle mode). In addition, this pullback effect mode has a relatively high probability (6 in this example) in the fluctuation display of a predetermined number of times (pullback period: 100 rotations) set in the high base state.
It is an effect mode that can be returned to the probabilistic effect mode at 5%). That is, even if the limit function is activated and the probabilistic effect mode ends, a big hit can be generated and the game ball can be entered into the specific area 548 during the big hit game by the time the pullback effect mode ends. Then, it becomes possible to pull back the probabilistic effect mode again. The above-mentioned battle result is the battle result (the number of times that the ally character wins the enemy character) of the second battle production four times in total in the probability variation production mode. In other words, the above-mentioned battle record is the number of times a high-profit jackpot (10R long open jackpot) is won before reaching the limit. In this pullback effect mode, if the battle record is 3 wins or more, the mode shifts to the wandering mode, and if the battle record is 2 wins or less, the training mode shifts to the special training mode. At this time, if the next big hit occurs while staying in the wandering mode and the mode shifts to the probabilistic effect mode, a battle combination different from the previous one is set when the mode shifts to the probabilistic effect mode (previous enemy character). New enemy characters E to H different from A to D are set). On the other hand, if the next big hit occurs while staying in the special training mode and the mode shifts to the probabilistic effect mode, the same battle combination as the previous time is set when the mode shifts to the probabilistic effect mode (the same enemy character as the previous time). A to D are set).

次に、図9を参照しながら、本実施形態の遊技フローについて説明する。図9は、上述したとおり、本実施形態における遊技状態および演出モードの遷移図である。本実施形態では、複数種の遊技状態として、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態が設定されている。 Next, the game flow of the present embodiment will be described with reference to FIG. 9. As described above, FIG. 9 is a transition diagram of the gaming state and the effect mode in the present embodiment. In the present embodiment, a normal game state, a time-saving game state, and a probabilistic game state are set as a plurality of types of game states.

まず、遊技状態が通常遊技状態である場合、第2始動口52への遊技球の入球頻度よりも第1始動口51への遊技球の入球頻度の方が高く設定されているため、左打ち(左側領域PA1を狙って遊技球を発射させること)により遊技球を第1始動口51に入球させて、第1特別図柄の当否判定(第1特別図柄の変動表示)を主体的に実行する遊技性となる。この通常遊技状態において、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りとなると、その大当り種別として、「2R長開放大当り1」が33%の確率で発生し、「2R長開放大当り2」が67%の確率で発生する。このとき、「2R長開放大当り1」および「2R長開放大当り2」のいずれに当選した場合でも、大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させる(確変移行の権利を得る)ことは極めて困難であるが、いずれの場合にも実質2ラウンド分の出玉(200発)を獲得することができる。ここで、「2R長開放大当り1」に当選した場合は、その大当り遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態(第1有利遊技状態)に設定される。一方、「2R長開放大当り2」に当選した場合は、その大当り遊技の終了後の遊技状態が再び通常遊技状態に設定される。すなわち、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りとなった場合、時短遊技状態(第1有利遊技状態)への移行確率(時短突入率)が約33%に設定され、通常遊技状態への移行確率が約67%に設定されている。その結果、遊技状態が通常遊技状態である場合は、第1の関門として、「2R長開放大当り1(時短有り大当り)」を引くことで、時短遊技状態(有利遊技状態)に移行することを狙って遊技が進められる。そして、この第1の関門を突破すると(2R長開放大当り1に当選すると)、大当り遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態(第1有利遊技状態)に突入する。 First, when the gaming state is the normal gaming state, the frequency of entering the game ball into the first starting port 51 is set higher than the frequency of entering the game ball into the second starting port 52. By hitting left (by launching the game ball aiming at the left area PA1), the game ball is made to enter the first starting port 51, and the hit / fail judgment of the first special symbol (variation display of the first special symbol) is mainly performed. It becomes a game to be executed. In this normal game state, when the result of the hit / fail judgment of the first special symbol becomes a big hit, "2R long open big hit 1" is generated with a probability of 33% and "2R long open big hit 2" is 67 as the big hit type. It occurs with a probability of%. At this time, regardless of whether "2R long open jackpot 1" or "2R long open jackpot 2" is won, the game ball is entered into the specific area 548 during the execution of the jackpot game (the right to shift to the probability change is obtained). This is extremely difficult, but in either case, it is possible to obtain a ball (200 shots) for two rounds. Here, when the "2R long open jackpot 1" is won, the gaming state after the end of the jackpot game is set to the reduced working hours gaming state (first advantageous gaming state). On the other hand, when the "2R long open jackpot 2" is won, the gaming state after the end of the jackpot game is set to the normal gaming state again. That is, when the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is a big hit, the transition probability (time saving rush rate) to the time saving gaming state (first advantageous gaming state) is set to about 33%, and the normal gaming state is entered. The transition probability is set to about 67%. As a result, when the gaming state is the normal gaming state, as the first barrier, by subtracting "2R long open jackpot 1 (big hit with time reduction)", it is possible to shift to the time saving gaming state (advantageous gaming state). The game is advanced aiming. Then, when the first barrier is breached (when the 2R long open jackpot 1 is won), the gaming state after the end of the jackpot game enters the reduced working hours gaming state (first advantageous gaming state).

続いて、遊技状態が時短遊技状態(第1有利遊技状態)に移行すると、電チューサポート機能が作動して第2始動口52への遊技球の入球容易性が高まるため、右打ち(右側領域PA2を狙って遊技球を発射させること)により遊技球を第2始動口52に入球させて、第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄の変動表示)を主体的に実行する遊技性となる。この時短遊技状態は、大当り遊技の終了後から起算して、特別図柄の変動表示回数が70回に達するまで継続する。そのため、時短遊技状態において次の大当りが発生せずに特別図柄の変動表示回数が70回に到達すると、この時短遊技状態が終了して、通常遊技状態に転落する。ここで、時短遊技状態において第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなると、その大当り種別として、「10R長開放大当り」に50%の確率で当選し、「2
R短開放大当り」に50%の確率で当選する。「10R長開放大当り」に当選した場合は、実質10ラウンド分の出玉(1000発)を獲得することができるが、「2R短開放大当り」に当選した場合は、1R当りの開放時間が約2秒であるため、実質2ラウンド分の出玉(200発)を獲得することが極めて困難であり、出玉期待値としては50〜70発程度となる。一方、「10R長開放大当り」および「2R短開放大当り」のいずれに当選した場合でも、基本的には、大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させる(確変移行の権利を得る)ことが可能であり、その大当り遊技の終了後の遊技状態が確変遊技状態(最有利遊技状態)に設定される。すなわち、本実施形態では、時短遊技状態において第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなった場合、確変遊技状態(最有利遊技状態)への突入率が実質100%に設定されている。その結果、この時短遊技状態では、第2の関門として、特別図柄の変動表示回数が70回に到達するまでに(時短遊技状態が終了するまでに)、第2特別図柄の当否判定で大当りを獲得して、その大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行させることを狙って遊技が進められる。そして、この第2の関門を突破すると(第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなると)、大当り遊技の終了後の遊技状態が確変遊技状態(最有利遊技状態)に突入する。
Subsequently, when the gaming state shifts to the reduced working hours gaming state (first advantageous gaming state), the electric chew support function is activated to increase the ease of entering the gaming ball into the second starting port 52, so that the game is hit right (right side). (By launching the game ball aiming at the area PA2), the game ball is made to enter the second starting port 52, and the hit / fail judgment of the second special symbol (variation display of the second special symbol) is independently executed. Become a sex. At this time, the time-saving game state is continued until the number of times the change of the special symbol is displayed reaches 70 times, counting from the end of the big hit game. Therefore, when the number of times of variation display of the special symbol reaches 70 times without the next big hit in the time-saving game state, the time-saving game state ends and the game falls to the normal game state. Here, if the result of the hit / fail judgment of the second special symbol becomes a big hit in the time-saving game state, as the big hit type, "10R long open big hit" is won with a probability of 50%, and "2".
There is a 50% chance of winning the "R short open jackpot". If you win the "10R long open jackpot", you can actually get 10 rounds worth of balls (1000 shots), but if you win the "2R short open jackpot", the opening time per 1R is about. Since it is 2 seconds, it is extremely difficult to obtain the actual number of balls (200 shots) for 2 rounds, and the expected value of the balls is about 50 to 70. On the other hand, regardless of whether the "10R long open jackpot" or the "2R short open jackpot" is won, basically, the game ball is entered into the specific area 548 during the execution of the jackpot game (the right of probability change transition is given). (Obtain) is possible, and the gaming state after the end of the jackpot game is set to the probabilistic gaming state (most advantageous gaming state). That is, in the present embodiment, when the result of the hit / fail determination of the second special symbol is a big hit in the time-saving gaming state, the entry rate to the probabilistic gaming state (most advantageous gaming state) is set to substantially 100%. As a result, in this time-saving game state, as the second barrier, by the time the number of times of variation display of the special symbol reaches 70 times (by the end of the time-saving game state), a big hit is made in the hit / fail judgment of the second special symbol. The game is advanced with the aim of acquiring it and shifting to the probabilistic game state after the end of the big hit game. Then, when the second barrier is breached (when the result of the hit / fail determination of the second special symbol becomes a big hit), the game state after the end of the big hit game enters the probabilistic game state (the most advantageous game state).

なお、本実施形態では、時短遊技状態における大当り確率が「約1/96」、第2特別図柄で条件付き特定大当り(確変大当り相当)に当選する確率が「100/100」に設定されているため、この時短遊技状態において特別図柄の変動表示回数が70回に到達するまでに第2特別図柄の当否判定において大当りを導出する確率、すなわち確変遊技状態(最有利遊技状態)への移行契機となる大当りを引く確率が「約52%」に設定されている。 In this embodiment, the jackpot probability in the time-saving gaming state is set to "about 1/96", and the probability of winning a conditional specific jackpot (equivalent to a probabilistic jackpot) in the second special symbol is set to "100/100". Therefore, in this time-saving gaming state, the probability of deriving a big hit in the hit / fail judgment of the second special symbol by the time the number of times of variation display of the special symbol reaches 70 times, that is, the probability of shifting to the probabilistic gaming state (most advantageous gaming state). The probability of drawing a big hit is set to "about 52%".

また、本実施形態では、上述したとおり、確変大当り回数を所定の上限回数を限度として制限するリミット機能を搭載している。そのため、遊技状態が時短遊技状態である場合に、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなり、その大当り遊技の実行中に遊技球が特定領域548に入球することを契機として確変遊技状態への移行が決定されると、リミットカウンタ(確変大当り回数)が「1回」となり、以後、「5回」を上限として確変遊技状態への移行契機となる大当りを連続させることが可能となる。 Further, as described above, the present embodiment is equipped with a limit function that limits the number of probable change jackpots up to a predetermined upper limit. Therefore, when the gaming state is the reduced working hours gaming state, the result of the hit / fail determination of the second special symbol becomes a big hit, and the probabilistic gaming state is triggered by the game ball entering the specific area 548 during the execution of the big hit game. When the transition to the probabilistic game state is decided, the limit counter (the number of probable change jackpots) becomes "1 time", and thereafter, it becomes possible to continuously perform the jackpot that triggers the transition to the probabilistic game state with "5 times" as the upper limit. ..

続いて、遊技状態が確変遊技状態に移行すると、上述の時短遊技状態と同様に、電チューサポート機能が作動して第2始動口52への遊技球の入球容易性が高まるため、右打ち(右側領域PA2を狙って遊技球を発射させること)により遊技球を第2始動口52に入球させて、第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄の変動表示)を主体的に実行する遊技性となる。この確変遊技状態において、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなると、その大当り種別として、「10R長開放大当り」に50%の確率で当選し、「2R短開放大当り」に50%の確率で当選する。ここで、「10R長開放大当り」および「2R短開放大当り」のいずれに当選した場合でも、大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させる(確変移行の権利を得る)ことが可能であり、基本的には、その大当り遊技の終了後の遊技状態が確変遊技状態(最有利遊技状態)に設定される。すなわち、本実施形態では、確変遊技状態において第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなった場合、確変遊技状態(最有利遊技状態)への突入率が実質100%に設定されている。 Subsequently, when the gaming state shifts to the probabilistic gaming state, the electric chew support function is activated and the ease of entering the gaming ball into the second starting port 52 is increased, as in the above-mentioned time-saving gaming state. (By launching the game ball aiming at the right area PA2), the game ball is made to enter the second starting port 52, and the hit / fail judgment of the second special symbol (variation display of the second special symbol) is independently executed. It becomes a game to play. In this probabilistic game state, if the result of the hit / fail judgment of the second special symbol becomes a big hit, as the big hit type, "10R long open big hit" is won with a probability of 50%, and "2R short open big hit" is 50%. Win with a probability. Here, regardless of whether the "10R long open jackpot" or the "2R short open jackpot" is won, the game ball can be entered into the specific area 548 (obtaining the right of probability change transition) during the execution of the jackpot game. It is possible, and basically, the gaming state after the end of the jackpot game is set to the probabilistic gaming state (most advantageous gaming state). That is, in the present embodiment, when the result of the hit / fail determination of the second special symbol is a big hit in the probabilistic gaming state, the entry rate to the probabilistic gaming state (most advantageous gaming state) is set to substantially 100%.

また、本実施形態では、確変遊技状態における大当り確率が「約1/54」、第2特別図柄で条件付き特定大当り(確変大当り相当)に当選する確率が「100/100」に設定されるため、この確変遊技状態が継続する期間内(∞回=65535回)において、第2特別図柄の当否判定において大当りを導出確率、すなわち、確変遊技状態(最有利遊技状態)への移行契機となる大当りを引く確率が約99.9%(実質100%)に設定されている。 Further, in the present embodiment, the jackpot probability in the probabilistic gaming state is set to "about 1/54", and the probability of winning the conditional specific jackpot (equivalent to the probabilistic jackpot) in the second special symbol is set to "100/100". , Within the period in which this probabilistic gaming state continues (∞ times = 65535 times), the probability of deriving a jackpot in the hit / fail judgment of the second special symbol, that is, the jackpot that triggers the transition to the probabilistic gaming state (most advantageous gaming state). The probability of subtracting is set to about 99.9% (effectively 100%).

ここで、本実施形態では、上述のとおり、リミット機能の上限回数が「5回」に設定されており、その上限回数に達するまでは、基本的には大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることを条件に、確変遊技状態を実質100%の確率で継続させる「5回セット」の大当りを獲得できる仕様となっている。すなわち、一度、第2特別図柄の当否判定において大当りを導出すると、実質的に5回セットで大当りを獲得できる仕様となる。このように5回セットの大当りが発生することにより、最大で5000発の出玉(1回あたり1000発×5回)を獲得することが可能である。従って、遊技者は右打ちによる遊技をしていれば、第2特別図柄の当否判定において大当りを導出させて、その上限回数に達するまでは、大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることを条件に、確変遊技状態を継続させて、最有利遊技状態での遊技を進めることができる(いわゆる連荘状態を継続させることができる)。 Here, in the present embodiment, as described above, the upper limit number of times of the limit function is set to "5 times", and basically, the game ball is specified during the execution of the jackpot game until the upper limit number of times is reached. The specifications are such that a big hit of "5 times set" that keeps the probabilistic game state with a probability of substantially 100% can be obtained on condition that the ball is put into the area 548. That is, once a big hit is derived in the hit / fail judgment of the second special symbol, the specification is such that the big hit can be obtained in a set of 5 times. By generating a big hit of a set of 5 times in this way, it is possible to obtain a maximum of 5000 balls (1000 shots x 5 times per time). Therefore, if the player is playing a right-handed game, a big hit is derived in the hit / fail judgment of the second special symbol, and the game ball is placed in the specific area 548 during the big hit game until the upper limit is reached. On condition that the ball is entered, the probabilistic gaming state can be continued and the game can be advanced in the most advantageous gaming state (the so-called consecutive villa state can be continued).

一方、遊技状態が確変遊技状態である場合に、第2特別図柄の大当りに当選して、その大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させたとしても、リミットカウンタ(確変大当り回数)が上限回数に達すると、その大当り遊技の終了後の遊技状態が強制的に時短遊技状態(第2有利遊技状態)に設定される。このリミット到達後の時短遊技状態(第2有利遊技状態)は、大当り遊技の終了後から起算して、特別図柄の変動表示回数が100回に達するまで継続する。 On the other hand, when the gaming state is the probabilistic gaming state, even if the jackpot of the second special symbol is won and the game ball is entered into the specific area 548 during the execution of the jackpot game, the limit counter (probability variable jackpot). When the number of times) reaches the upper limit, the game state after the end of the big hit game is forcibly set to the time-saving game state (second advantageous game state). The time-saving game state (second advantageous game state) after reaching this limit is calculated from the end of the big hit game and continues until the number of times the special symbol is displayed varies to 100 times.

なお、遊技状態が確変遊技状態である場合に、リミットカウンタ(確変大当り回数)が上限回数に達する前であっても、第1特別図柄の当否判定において大当り(事故当り)が導出された場合、或いは、第2特別図柄の当否判定において大当りが導出されたにも関わらず大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることができなかった場合は、リミットカウンタがリセット(ゼロクリア)され、上記5回セットの確変大当りの権利が消滅することになる。なお、その場合は、リミット到達時と同じく、大当り遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態(第2有利遊技状態)に設定される。 In addition, when the gaming state is the probabilistic gaming state, even before the limit counter (probability change jackpot count) reaches the upper limit, if the jackpot (accident hit) is derived in the hit / fail judgment of the first special symbol. Alternatively, if the game ball cannot be entered into the specific area 548 during the execution of the big hit game even though the big hit is derived in the hit / fail judgment of the second special symbol, the limit counter is reset (zero clear). Then, the right of the probability change jackpot of the above 5 times set will be extinguished. In that case, the gaming state after the end of the big hit game is set to the reduced working hours gaming state (second advantageous gaming state) as in the case of reaching the limit.

このとき、時短遊技状態(第1有利遊技状態、第2有利遊技状態)は、大当り確率が「約1/96」に設定され、第2特別図柄において条件付き特定大当り(確変大当り相当)に当選する確率が「100/100」に設定されている。ここで、第1有利遊技状態(初当り後の遊技状態)は、特別図柄の変動表示回数が70回に達するまで継続するため、この第1有利遊技状態が終了するまでに第2特別図柄の当否判定で大当りを引く確率が「約52%」に設定されている。一方、第2有利遊技状態(リミット到達後の遊技状態)は、特別図柄の変動表示回数が100回に達するまで継続するため、この第2有利遊技状態が終了するまでに第2特別図柄の当否判定で大当りを引く確率(引き戻し率)が「約65%」に設定されている。すなわち、第2有利遊技状態は、第1有利遊技状態と比べて、最有利遊技状態(確変遊技状態)への引き戻し率が高確率に設定されている。従って、本実施形態では、確変遊技状態がリミット到達により終了して時短遊技状態に移行したとしても、その時短遊技状態として第1有利遊技状態よりも有利度合いの高い第2有利遊技状態が設定されるため、この第2有利遊技状態が終了するまでに最有利遊技状態を引き戻す可能性が高いと言える。つまり、リミット到達後は、改めて二つの関門(第1の関門、第2の関門)を突破しなくとも、更には第2の関門の突破率よりも高い確率で、最有利遊技状態を引き戻すことが可能となり、5回セットの大当りを再度獲得するという、遊技者の期待感を向上させることができる。 At this time, in the time-saving gaming state (first advantageous gaming state, second advantageous gaming state), the jackpot probability is set to "about 1/96", and the second special symbol wins a conditional specific jackpot (equivalent to a probable variable jackpot). The probability of doing so is set to "100/100". Here, since the first advantageous gaming state (gaming state after the first hit) continues until the number of variable display times of the special symbol reaches 70 times, the second special symbol is set by the end of the first advantageous gaming state. The probability of winning a big hit in the hit / fail judgment is set to "about 52%". On the other hand, since the second advantageous gaming state (gaming state after reaching the limit) continues until the number of fluctuation display of the special symbol reaches 100 times, whether or not the second special symbol is correct by the end of the second advantageous gaming state. The probability of drawing a big hit (pullback rate) in the judgment is set to "about 65%". That is, in the second advantageous gaming state, the pullback rate to the most advantageous gaming state (probability variation gaming state) is set to a higher probability than in the first advantageous gaming state. Therefore, in the present embodiment, even if the probabilistic gaming state ends due to the arrival of the limit and shifts to the time-saving gaming state, the second advantageous gaming state having a higher degree of advantage than the first advantageous gaming state is set as the time-saving gaming state. Therefore, it can be said that there is a high possibility that the most advantageous gaming state will be returned by the end of the second advantageous gaming state. In other words, after reaching the limit, even if you do not break through the two barriers (first barrier, second barrier) again, there is a higher probability than the breakthrough rate of the second barrier, and you will be able to return to the most advantageous gaming state. It becomes possible to improve the player's expectation that he will win the big hit of the set of 5 times again.

<主制御基板側の処理>
次に、図17〜図33のフローチャートを参照しながら、主制御基板100における動作処理の手順について説明する。主制御基板100側の処理は、主制御側メイン処理と、主制御側タイマ割込み処理と、を含んで構成される。
<Processing on the main control board side>
Next, the procedure of the operation processing in the main control board 100 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 17 to 33. The processing on the main control board 100 side includes a main control side main processing and a main control side timer interrupt processing.

《主制御側メイン処理》
図17〜図18は主制御基板100の主制御側メイン処理を示すフローチャートである。この主制御側メイン処理では、電源投入時のリセットによりメインCPU101のセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、S1以降の処理が開始される。
<< Main processing on the main control side >>
17 to 18 are flowcharts showing main processing on the main control side of the main control board 100. In this main control side main process, after the security check of the main CPU 101 is performed by resetting when the power is turned on, the program is started and the processes after S1 are started.

まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定するとともに(S1)、RAM103のアクセス許可を行う(S2)。続いて、タイマ割込みが発生した場合に処理するプログラムの先頭アドレスが格納されたベクタテーブルを設定し(S3)、メインCPU101の内蔵レジスタに初期値を設定する(S4)。 First, as the initial setting required when the power is turned on, the start address is set as the initial value of the stack area in the stack pointer (S1), and the access permission of the RAM 103 is granted (S2). Subsequently, a vector table in which the start address of the program to be processed when a timer interrupt occurs is set (S3), and an initial value is set in the built-in register of the main CPU 101 (S4).

続いて、RAMクリアスイッチがオンされているか否かを判定する(S5)。RAMクリアスイッチがオンされている場合(S5:YES)には、後述するS9でRAM103の全領域がゼロクリアされる。他方、RAMクリアスイッチがオンされていない場合(S5:NO)には、電源断情報フラグの値を読み込んで、電源断正常の情報が保存されているか否かを判定する(S6)。 Subsequently, it is determined whether or not the RAM clear switch is turned on (S5). When the RAM clear switch is turned on (S5: YES), the entire area of the RAM 103 is cleared to zero in S9, which will be described later. On the other hand, when the RAM clear switch is not turned on (S5: NO), the value of the power off information flag is read to determine whether or not the power off normal information is stored (S6).

ここで、電源断正常の情報が保存されている場合(S6:YES)には、RAM103の所定領域を対象としてチェックサムを算出する(S7)。そして、このチェックサムが0であるか否か、すなわち、チェックサムが正常であるか否かを判定する(S8)。なお、ここで算出される電源投入時のチェックサムには、後述の電源断時処理で算出されるチェックサムの補数が含まれているため、正常にバックアップされていれば、電源投入時のチェックサムは「0」となる。このように、電源断前にRAM103に記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源投入時に判断する。このとき、チェックサムが正常である場合(S8:YES)には、電源断前の状態に復帰すべく、後述するS12に移行する。他方、チェックサムが異常である場合に(S8:NO)には、RAM103の全領域をゼロクリアする(S9)。次に、RAM103に電源投入時の初期化データを設定する(S10)。続いて、演出表示装置70の初期化、演出ランプLPの初期化などを行うため、演出制御基板200への演出制御コマンド(「演出初期コマンド」)を要求する(S11)。 Here, when the information on the normal power failure is stored (S6: YES), the checksum is calculated for the predetermined area of the RAM 103 (S7). Then, it is determined whether or not this checksum is 0, that is, whether or not the checksum is normal (S8). The checksum at power-on calculated here includes the complement of the checksum calculated in the power-off process described later, so if it is backed up normally, the checksum at power-on will be checked. Sam becomes "0". In this way, it is determined at the time of turning on the power whether or not the information stored in the RAM 103 before the power is turned off is correctly backed up. At this time, if the checksum is normal (S8: YES), the process proceeds to S12, which will be described later, in order to return to the state before the power was turned off. On the other hand, when the checksum is abnormal (S8: NO), the entire area of the RAM 103 is cleared to zero (S9). Next, the initialization data at the time of turning on the power is set in the RAM 103 (S10). Subsequently, in order to initialize the effect display device 70, initialize the effect lamp LP, and the like, an effect control command (“effect initial command”) to the effect control board 200 is requested (S11).

次に、電源断復帰設定処理において、RAM103における、電源投入正常情報の設定、各種エラーの初期設定、払出制御基板400との通信初期設定を順に行う(S12)。ここで、電源投入正常情報の設定としては、電源投入が正しく行われたことを保存するため、電源断情報フラグに電源投入正常データを格納するとともに、電源断発生の情報を初期化するため、電源断確認フラグをオフにする。次に、データ転送元アドレス、データ転送先アドレス、転送バイト数、をセットして、転送バイト数分のデータを転送する(S13)。そして、電源断時における特別図柄遊技ステイタスの値を読み込んで、特別図柄遊技に係る電源断復帰処理を行う(S14)。 Next, in the power-off / recovery setting process, the power-on normal information is set, various errors are initially set, and the communication initial setting with the payout control board 400 is sequentially performed in the RAM 103 (S12). Here, as the setting of the power-on normal information, in order to save that the power-on was performed correctly, the power-on normal data is stored in the power-off information flag, and the information of the power-off occurrence is initialized. Turn off the power off confirmation flag. Next, the data transfer source address, the data transfer destination address, and the number of transfer bytes are set, and the data corresponding to the number of transfer bytes is transferred (S13). Then, the value of the special symbol game status at the time of power off is read, and the power off / return process related to the special symbol game is performed (S14).

続いて、主制御基板100と演出制御基板200との電源断復帰時の演出制御コマンド(「電源断復帰コマンド」)の送信要求を行う(S15)。この電源断復帰コマンドには、通信線の検査、特別図柄の作動状態、確率変動回数、時短回数、入球容易状態回数、変動パターン選択状態、エラー状態に関する情報が含まれている。なお、電源断前の未送信分のコマンド要求はクリアされる。次に、図柄記憶数コマンド要求処理において、電源断時の第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を読み込み、この作動保留球数の情報を含む演出制御コマンドを要求する(S16)。 Subsequently, a transmission request for an effect control command (“power supply off / return command”) at the time of power failure / recovery between the main control board 100 and the effect control board 200 is performed (S15). This power-off / recovery command includes information on the communication line inspection, the operating state of the special symbol, the number of probability fluctuations, the number of time reductions, the number of easy ball entry states, the fluctuation pattern selection state, and the error state. The untransmitted command request before the power is turned off is cleared. Next, in the symbol storage number command request processing, the information on the number of operation-holding balls of the first special symbol and the second special symbol when the power is turned off is read, and an effect control command including the information on the number of operation-holding balls is requested (. S16).

続いて、普通電動役物522を電源断前の状態(例えば、第2始動口52を開放状態)
に戻すための復帰設定を行う(S17)。さらに、特別電動役物542を電源断前の状態(例えば、大入賞口54を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(S18)。続いて、確変フラグの値を読み込み、電源断時における特別図柄の確率変動機能の作動状態を設定する(S19)。なお、確変フラグとは、特別図柄遊技の作動確率(高確率又は低確率)を設定するためのフラグ(特別図柄の確率変動機能が作動している状態であることを示すフラグ)である。次いで、タイマ割込みを起動させるため、主制御マイコン110のCTC回路の初期設定として、所定のカウント値を設定して、タイマ割込みを4ms毎に発生させる(S20)。続いて、タイマ割込み処理の発生を禁止すべく割込み禁止を設定する(S21)。そして、ウォッチドッグタイマのリスタート準備として、クリアワード1(「55H」)を設定する(S22)。
Subsequently, the normal electric accessory 522 is in the state before the power is turned off (for example, the second starting port 52 is in the open state).
Set the return to return to (S17). Further, a return setting is made to return the special electric accessory 542 to the state before the power is turned off (for example, the large winning opening 54 is in the open state) (S18). Subsequently, the value of the probability change flag is read, and the operating state of the probability fluctuation function of the special symbol when the power is turned off is set (S19). The probability variation flag is a flag for setting the operation probability (high probability or low probability) of the special symbol game (a flag indicating that the probability fluctuation function of the special symbol is operating). Next, in order to activate the timer interrupt, a predetermined count value is set as the initial setting of the CTC circuit of the main control microcomputer 110, and the timer interrupt is generated every 4 ms (S20). Subsequently, interrupt prohibition is set to prohibit the occurrence of timer interrupt processing (S21). Then, the clear word 1 (“55H”) is set in preparation for restarting the watchdog timer (S22).

次に、電源断の発生を判定するため、電源断確認フラグの値を読み込み、電源断が発生しているか否かを判定する(S23)。電源断が発生していない場合には、初期値乱数更新処理を実行する(S24)。この初期値乱数更新処理では、この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数および特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。 Next, in order to determine the occurrence of the power cut, the value of the power cut confirmation flag is read, and it is determined whether or not the power cut has occurred (S23). If the power is not cut off, the initial value random number update process is executed (S24). In this initial value random number update process, in this initial value random number update process, the initial value random number per normal symbol, the soft initial value random number per special symbol, and the symbol initial value random number per special symbol are updated. Specifically, the numerical value of each counter is added by 1, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to "0" which is the minimum value.

次に、タイマ割込み処理の発生を許可すべく割込み許可を設定して(S25)、上述の割込みを禁止する処理(S21)に戻り、S21〜S25のループ処理を繰り返し実行する。ここで、タイマ割込み処理は所定の周期ごとに定期的に実行されるが、前回の割込み処理が完了してから次回の割込み処理が発生するまでの間の残余時間を利用して、S21〜S25までの処理を繰り返す。そして、割込み禁止状態において割込み要求があった場合には、S25で割込み許可となったときにタイマ割込み処理が起動することとなる。他方、S23で電源断確認フラグがオンとなっている場合、すなわち、電源断が発生している場合には、S26に移行して、次述する電源断時処理を実行する。 Next, interrupt permission is set to allow the occurrence of timer interrupt processing (S25), the process returns to the above-mentioned interrupt prohibition processing (S21), and the loop processing of S21 to S25 is repeatedly executed. Here, the timer interrupt processing is periodically executed at predetermined intervals, but the remaining time between the completion of the previous interrupt processing and the occurrence of the next interrupt processing is used to utilize the remaining time from S21 to S25. Repeat the process up to. Then, when an interrupt request is made in the interrupt disabled state, the timer interrupt process is started when the interrupt is enabled in S25. On the other hand, when the power-off confirmation flag is turned on in S23, that is, when the power-off has occurred, the process proceeds to S26 and the power-off processing described below is executed.

次に、電源断時処理(S26〜S32)として、まず、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(S26)。次に、電源断情報フラグの内容が電源投入正常データであるか否かを判定する(S27)。電源投入正常情報である場合(S27:Yes)には、電源断情報フラグに電源断正常データを設定する(S28)。他方、電源投入正常情報でない場合(S27:No)には、電源断情報フラグに電源断異常データを設定して(S29)、S32に移行する。 Next, as the power cutoff processing (S26 to S32), first, the clear word 2 (“AAH”) is set in order to restart the watchdog timer (S26). Next, it is determined whether or not the content of the power-off information flag is the power-on normal data (S27). In the case of power-on normal information (S27: Yes), the power-off normal data is set in the power-off information flag (S28). On the other hand, when the power-on normal information is not (S27: No), the power-off abnormality data is set in the power-off information flag (S29), and the process proceeds to S32.

次に、RAM103の所定領域(チェックサム領域を除く)に対してチェックサムを算出する(S30)。そして、チェックサムデータに対する補数を算出し、この補数の結果値をRAM103のチェックサム領域に設定する(S31)。続いて、RAM103のアクセス禁止設定をして(S32)、電源が落ちるまで処理をループする。 Next, a checksum is calculated for a predetermined area (excluding the checksum area) of the RAM 103 (S30). Then, the complement for the checksum data is calculated, and the result value of this complement is set in the checksum area of the RAM 103 (S31). Subsequently, the access prohibition setting of the RAM 103 is set (S32), and the process is looped until the power is turned off.

《主制御側タイマ割込み処理》
次に、主制御基板100の主制御側タイマ割込み処理を説明する。図19は、主制御基板100のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、遊技制御マイコン110のCTC回路からの一定時間(例えば4ms)毎のクロックパルスにより起動され、上述の主制御側メイン処理に割り込むかたちで実行される。なお、以下で使用する用語として、「条件装置」および「役物連続作動装置」という用語は概念上の制御機器を意味しており、「条件装置」とは、特別図柄遊技で大当りが発生した場合に作動するものであり、「役物連続作動装置」とは、特別電動役物542を連続して複数回作動させることができるものである。
<< Main control side timer interrupt processing >>
Next, the timer interrupt process on the main control side of the main control board 100 will be described. FIG. 19 is a flowchart showing a timer interrupt process of the main control board 100. This timer interrupt process is started by a clock pulse at regular time intervals (for example, 4 ms) from the CTC circuit of the game control microcomputer 110, and is executed in the form of interrupting the above-mentioned main control side main process. As the terms used below, the terms "conditional device" and "continuous operation device for accessories" mean conceptual control devices, and the term "conditional device" means that a big hit occurred in a special symbol game. The special electric accessory 542 can be operated a plurality of times in succession by the "accessory continuous actuating device".

まず、このタイマ割込みが発生すると、メインCPU101内のレジスタの内容をRA
M103のスタック領域に退避させた後、割込み動作条件を設定する(S51)。
First, when this timer interrupt occurs, the contents of the register in the main CPU 101 are changed to RA.
After saving to the stack area of M103, the interrupt operation condition is set (S51).

次に、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(S52)。このとき、予め設定されたタイムアウト時間内に、CPU101のWDTクリアレジスタに、クリアワード1、クリアワード2が順に書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。すなわち、メインCPU101がプログラムを正常に実行しているときは、定期的にクリアワード1,2が設定されることにより、ウォッチドッグタイマがタイムアウトする前にクリアおよびリスタートされることとなる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。 Next, the clear word 2 (“AAH”) is set in order to restart the watchdog timer (S52). At this time, the watchdog timer is cleared and restarted by writing the clear word 1 and the clear word 2 in order to the WDT clear register of the CPU 101 within the preset time-out time. That is, when the main CPU 101 is executing the program normally, the clear words 1 and 2 are set periodically, so that the watchdog timer is cleared and restarted before the time-out. On the other hand, when the watchdog timer times out, a user reset occurs.

次に、入力処理を実行する(S53)。この入力処理では、主制御基板100に接続されている各種スイッチとして、RAMクリアスイッチ以外のスイッチの情報が読み込まれる。すなわち、第1始動口スイッチ511、第2始動口スイッチ521、作動ゲートスイッチ531、大入賞口スイッチ541、特定領域スイッチ547、一般入賞口スイッチ611,641、扉開放スイッチ、枠開放スイッチ、裏セット開放スイッチ、磁気センサ、電波センサ、などの入力情報を読み込み、それらの状態判定を行ったうえで、これらの検出情報を格納する。 Next, the input process is executed (S53). In this input process, information on switches other than the RAM clear switch is read as various switches connected to the main control board 100. That is, the first start port switch 511, the second start port switch 521, the operation gate switch 531, the large winning opening switch 541, the specific area switch 547, the general winning opening switch 611, 641, the door opening switch, the frame opening switch, and the back set. Input information such as an open switch, a magnetic sensor, and a radio wave sensor is read, their states are judged, and then these detection information is stored.

次に、各種乱数更新処理を実行する(S54)。この各種乱数更新処理では、普通図柄変動パターン乱数および特別図柄変動パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数については、乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。他方、特別図柄変動パターン乱数については、前回の乱数から所定値(例えば3511)を減算する。なお、減算した結果が0未満の場合には、減算した結果に所定値(例えば50000)を加算する。 Next, various random number update processes are executed (S54). In this various random number update process, the normal symbol variation pattern random number and the special symbol variation pattern random number are updated. For the normal symbol fluctuation pattern random number, the numerical value of the random number counter is added by 1, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to the minimum value "0". On the other hand, for the special symbol variation pattern random number, a predetermined value (for example, 3511) is subtracted from the previous random number. If the subtracted result is less than 0, a predetermined value (for example, 50,000) is added to the subtracted result.

次に、初期値更新型乱数更新処理を実行する(S55)。この初期値更新型乱数更新処理では、普通図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数および特別図柄当り図柄乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。また、カウンタの数値が1周した場合には、対応する初期値乱数の値を初期値として設定する。 Next, the initial value update type random number update process is executed (S55). In this initial value update type random number update process, a random number per normal symbol, a soft random number per special symbol, and a symbol random number per special symbol are updated. Specifically, the numerical value of each random number counter is added by 1, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to "0" which is the minimum value. When the value of the counter makes one round, the value of the corresponding initial value random number is set as the initial value.

次に、初期値乱数更新処理を実行する(S56)。この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数および特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。 Next, the initial value random number update process is executed (S56). In this initial value random number update process, the initial value random number per normal symbol, the soft initial value random number per special symbol, and the symbol initial value random number per special symbol are updated. Specifically, the numerical value of each random number counter is added by 1, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to "0" which is the minimum value.

次に、タイマ減算処理を実行する(S57)。このタイマ減算処理では、ぱちんこ遊技機PMの遊技動作制御に用いる各種タイマの値を減算更新する。例えば、各種タイマの値を割込み周期(本例では4ms)ずつ減算する。なお、各種タイマには、特別図柄表示装置71,72に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマ、などが含まれる。 Next, the timer subtraction process is executed (S57). In this timer subtraction process, the values of various timers used for the game operation control of the pachinko gaming machine PM are subtracted and updated. For example, the values of various timers are subtracted by the interrupt period (4 ms in this example). The various timers include a special symbol game timer for managing the time (variable time, fixed display time) related to the special symbol display devices 71 and 72.

次に、第2始動口有効期間設定処理を実行する(S58)。この第2始動口有効期間設定処理では、第2始動口51の入賞有効期間および入賞無効期間を判定し、この判定結果として、第2始動口51の有効期間データ又は無効期間データを設定する。 Next, the second start port validity period setting process is executed (S58). In this second starting port valid period setting process, the winning valid period and the winning invalid period of the second starting port 51 are determined, and as the determination result, the valid period data or the invalid period data of the second starting port 51 is set.

次に、入賞監視処理を実行する(S59)。この入賞監視処理では、前記入力処理(S53)での第1始動口スイッチ511、第2始動口スイッチ521、作動ゲートスイッチ531、大入賞口スイッチ541、特定領域スイッチ547、一般入賞口スイッチ611
,641の検出情報に基づき、遊技球のスイッチ通過検査を行い、その結果、遊技球が各スイッチを通過したと判断した場合、遊技球が各スイッチを通過したことを示す情報をメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、遊技球が各スイッチを通過したことを示す情報を含む演出制御コマンドの送信要求、などを行う。なお、この入賞監視処理(S59)の詳細は図20を用いて後述する。
Next, the winning monitoring process is executed (S59). In this winning monitoring process, the first starting port switch 511, the second starting port switch 521, the operating gate switch 531 in the input process (S53), the large winning port switch 541, the specific area switch 547, and the general winning port switch 611
, 641 Based on the detection information of 641, the switch passage inspection of the game ball is performed, and as a result, when it is determined that the game ball has passed each switch, the information indicating that the game ball has passed each switch is used as the main information storage means. It is temporarily stored in the winning information storage area of 180, and a transmission request of an effect control command including information indicating that the game ball has passed each switch is performed. The details of this winning monitoring process (S59) will be described later with reference to FIG.

次に、賞球制御処理を実行する(S60)。この賞球制御処理では、上記の入賞監視処理での検出結果に基づき、入賞の種別に対応する賞球個数の指示をすべく払出制御コマンドを払出制御基板400へ送信するとともに、払出制御基板400からの受信データを監視して払出制御基板400との通信検査を行う。 Next, the prize ball control process is executed (S60). In this prize ball control process, a payout control command is transmitted to the payout control board 400 in order to indicate the number of prize balls corresponding to the prize type, and the payout control board 400 is used, based on the detection result in the above-mentioned prize ball monitoring process. The communication received data from the payout control board 400 is monitored and the communication with the payout control board 400 is inspected.

次に、普通図柄作動ゲート監視処理を実行する(S61)。この普通図柄作動ゲート監視処理では、遊技球の作動ゲート53への通過を監視し、作動ゲート53を通過していると判断した場合、普通図柄抽選に係る乱数を作動保留球情報として取得して、最大4個を限度として作動保留球数の更新を行うとともに、普通図柄抽選に係る乱数の記憶を行う。 Next, the normal symbol operation gate monitoring process is executed (S61). In this normal symbol operation gate monitoring process, the passage of the game ball to the operation gate 53 is monitored, and when it is determined that the game ball has passed through the operation gate 53, a random number related to the normal symbol lottery is acquired as operation hold ball information. , The number of balls on hold for operation is updated up to a maximum of 4, and random numbers related to the normal symbol lottery are stored.

次に、普通図柄制御処理を実行する(S62)。この普通図柄制御処理では、普通図柄表示装置75又は普通電動役物522に係る一連の処理を行うため、普通図柄遊技ステイタスの値に応じて、普通図柄変動中処理、普通図柄停止図柄表示中処理、普通電動役物作動中処理、普通電動役物作動終了デモ中処理、などを実行する。なお、普通図柄変動中処理では、普通図柄を変動表示又は確定表示させるべく、普通図柄の表示パターン番号データを作成(更新)する。 Next, the normal symbol control process is executed (S62). In this normal symbol control process, since a series of processes related to the normal symbol display device 75 or the normal electric accessory 522 is performed, the normal symbol changing process and the normal symbol stop symbol display process are performed according to the value of the normal symbol game status. , Processing during operation of ordinary electric accessory, processing during demonstration during operation of ordinary electric accessory, etc. are executed. In the normal symbol changing process, the display pattern number data of the normal symbol is created (updated) in order to display the normal symbol in a variable manner or to confirm it.

次に、普通図柄変動開始監視処理を実行する(S63)。この普通図柄変動開始監視処理では、普通図柄の作動状態を監視して、普通図柄の変動開始条件を充足していると判断したとき、普通図柄作動保留球数を1個消化して、普通図柄の当否判定、図柄の判定、変動パターンの判定、変動時間の設定、などを順に行う。 Next, the normal symbol change start monitoring process is executed (S63). In this normal symbol fluctuation start monitoring process, when the operating state of the normal symbol is monitored and it is determined that the normal symbol fluctuation start condition is satisfied, one normal symbol operation pending ball number is digested and the normal symbol is activated. The hit / fail judgment, the symbol judgment, the fluctuation pattern judgment, the fluctuation time setting, etc. are performed in order.

次に、始動口監視制御処理を実行する(S64)。この始動口監視制御処理では、遊技球の第1始動口51および第2始動口52への入賞を監視して、遊技球の入賞があった場合、保留球数の更新、特別図柄抽選に係る乱数記憶、先読み予告演出判定、図柄記憶数のコマンド要求、などを順に行う。 Next, the start port monitoring control process is executed (S64). In this start port monitoring control process, the winning of the game ball to the first starting port 51 and the second starting port 52 is monitored, and if the game ball is won, the number of reserved balls is updated and the special symbol lottery is related. Random number storage, pre-reading notice effect judgment, command request for the number of symbol storage, etc. are performed in order.

次に、特別図柄制御処理を実行する(S65)。この特別図柄制御処理では、特別図柄表示装置71,72に係る一連の処理として、特別図柄遊技ステイタスの値に応じて、詳細後述する特別図柄変動開始処理(S420)、特別図柄変動中処理(S430)、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)、などを実行する。 Next, the special symbol control process is executed (S65). In this special symbol control process, as a series of processes related to the special symbol display devices 71 and 72, the special symbol change start process (S420) and the special symbol change process (S430), which will be described in detail later, are performed according to the value of the special symbol game status. ), Processing during special symbol stop symbol display (S440), and the like are executed.

次に、特別電動役物制御処理を実行する(S66)。この処理では、特別図柄の抽選結果が「大当り」又は「小当り」となった場合に、特別電動役物542に係る動作処理として、特別電動役物542の作動開始および作動終了の設定、大入賞口54の開放時間および開放回数の更新、確率変動機能の作動開始設定、変動時間短縮機能の作動開始設定、変動パターン選択状態の設定、などを順に実行する。 Next, the special electric accessory control process is executed (S66). In this process, when the lottery result of the special symbol is "big hit" or "small hit", the operation start and end of the special electric accessory 542 are set as the operation process related to the special electric accessory 542, and the operation is large. The opening time and the number of times of opening of the winning opening 54 are updated, the operation start setting of the probability variation function, the operation start setting of the variation time shortening function, the setting of the variation pattern selection state, and the like are executed in order.

次に、大入賞口有効期間設定処理を実行する(S67)。この大入賞口有効期間設定処理では、大入賞口54の入賞有効期間および入賞無効期間を判定し、この判定結果として大入賞口54の有効期間データ又は無効期間データを設定する。 Next, the large winning opening validity period setting process is executed (S67). In this large winning opening valid period setting process, the winning valid period and the winning invalid period of the large winning opening 54 are determined, and the valid period data or the invalid period data of the large winning opening 54 is set as the determination result.

次に、特別図柄変動開始監視制御処理を実行する(S68)。この特別図柄変動開始監視制御処理では、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球が存在する場合、保留球数
を1個消化して、図柄記憶数のコマンド要求、特別図柄の当否判定、特別図柄の図柄判定、確率変動機能の判定、時間短縮機能の判定、特別電動役物の作動パターンの設定、デモ演出時間の設定、などを順に行う。
Next, the special symbol change start monitoring control process is executed (S68). In this special symbol change start monitoring control process, when the operation reserved sphere of the first special symbol or the second special symbol exists, the number of reserved spheres is digested by one, the command request of the symbol storage number, and the hit / fail determination of the special symbol are made. , Design determination of special symbol, determination of probability fluctuation function, determination of time reduction function, setting of operation pattern of special electric accessory, setting of demo production time, etc. are performed in order.

次に、異常検知処理を実行する(S69)。この異常検知処理では、前記入力処理(S53)での入力情報に基づき、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを順に検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー表示を要求すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を生成する。 Next, the abnormality detection process is executed (S69). In this abnormality detection process, based on the input information in the input process (S53), the magnetic detection signal by the magnetic sensor, the disconnection short circuit power supply abnormality signal, the radio wave detection signal by the radio wave sensor, the door / frame opening signal, etc. are inspected in order. , Determine whether the gaming machine is in an error state. In the case of an error state, an effect control command (“error effect designation command”) including the error information is generated in order to request the effect control board 200 to display an error.

次に、入球通過時間異常検出処理を実行する(S70)。この入球通過時間異常検出処理では、入賞検出スイッチのオン信号が連続して所定時間以上検出された場合に、入球通過時間異常を設定して、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)の要求を行うとともに、外部端子へ出力するためのセキュリティ信号の出力要求を行う。 Next, the ball entry passage time abnormality detection process is executed (S70). In this ball entry passage time abnormality detection process, when the on signal of the winning detection switch is continuously detected for a predetermined time or longer, the ball entry passage time abnormality is set and the effect control command (“error”) including the error information is set. In addition to requesting the effect specification command "), it also requests the output of a security signal to be output to the external terminal.

次に、遊技状態表示処理を実行する(S71)。この遊技状態表示処理では、特別電動役物542が連続して作動する回数(規定ラウンド数)、普通図柄および特別図柄の作動保留球数、などの表示データを作成する。また、前記の異常検知処理で検出したエラー状態の情報を主制御基板100の状態表示灯に表示させるための表示データを作成する。 Next, the game state display process is executed (S71). In this game state display process, display data such as the number of times the special electric accessory 542 is continuously operated (the number of specified rounds), the number of balls on hold for normal symbols and special symbols, and the like are created. Further, display data for displaying the error state information detected by the abnormality detection process on the state indicator lamp of the main control board 100 is created.

次に、LED出力処理を実行する(S72)。このLED出力処理では、特別図柄および普通図柄の表示、保留球数の表示、特別電動役物が連続して作動する回数、エラーの表示などを行うべく、前記の特別図柄制御処理(S65)、異常検知処理(S69)、遊技状態表示処理(S71)等で作成された表示データを、各特別図柄表示装置71,72、普通図柄表示装置75、各特図保留ランプ73,74、普図保留ランプ76、主制御基板100の状態表示灯などに出力するとともに、これら各種表示装置における表示の初期化を行う。 Next, the LED output process is executed (S72). In this LED output process, the above-mentioned special symbol control process (S65), in order to display a special symbol and a normal symbol, display the number of reserved balls, the number of times the special electric accessory is continuously operated, display an error, and the like. Display data created by abnormality detection processing (S69), game status display processing (S71), etc. can be used for each special symbol display device 71, 72, normal symbol display device 75, each special symbol hold lamp 73, 74, and normal figure hold. The data is output to the lamp 76, the status indicator lamp of the main control board 100, and the like, and the display on these various display devices is initialized.

次に、発射制御信号出力処理を実行する(S73)。この発射制御信号出力処理では、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されていない場合に、払出制御基板400に対して発射許可の信号を出力し、遊技球の発射を許可する。他方、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されたいる場合には、払出制御基板400に対して発射禁止の信号を出力し、遊技球の発射を禁止する。 Next, the firing control signal output process is executed (S73). In this launch control signal output process, when a communication abnormality with the payout control board 400 or a short-circuit power supply abnormality is not detected, a launch permission signal is output to the payout control board 400 and the game ball is allowed to be launched. do. On the other hand, when a communication abnormality with the payout control board 400 or a short-circuit power supply abnormality is detected, a launch prohibition signal is output to the payout control board 400 to prohibit the launch of the game ball.

次に、ソレノイド出力処理を実行する(S74)このソレノイド出力処理では、各電動役物542を作動させるべく、前記の普通図柄制御処理(S62)および特別電動役物制御処理(S66)において取得した制御データに基づき、各電動役物ソレノイド623,643に対して励磁信号を出力する。 Next, the solenoid output process is executed (S74). In this solenoid output process, the normal symbol control process (S62) and the special electric accessory control process (S66) were acquired in order to operate each electric accessory 542. Based on the control data, an excitation signal is output to each electric accessory solenoid 623, 643.

次に、演出制御コマンド送信処理を実行する(S75)。この演出制御コマンド送信処理では、前記の処理でメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域(リングバッファ)に格納された演出制御コマンドの中から、ポインタで指定された演出制御コマンドを読み出して、この演出制御コマンドを演出制御基板200に対して送信する。 Next, the effect control command transmission process is executed (S75). In this effect control command transmission process, the effect control command specified by the pointer is read from the effect control commands stored in the command storage area (ring buffer) of the main information storage means 180 in the above process, and this effect is produced. A control command is transmitted to the effect control board 200.

次に、外部情報出力処理を実行する(S76)。この外部情報出力処理では、外部端子板を介して、遊技機の動作状態情報を外部情報としてホールコンピュータ等の外部装置に出力する。 Next, the external information output process is executed (S76). In this external information output processing, the operating state information of the gaming machine is output as external information to an external device such as a hall computer via the external terminal board.

次に、退避していたレジスタの内容を復帰させて、メインCPU101を割込み許可状態に設定する(S77)。これにより、主制御側タイマ割込み処理を終了して上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を実行する。 Next, the contents of the saved register are restored, and the main CPU 101 is set to the interrupt enabled state (S77). As a result, the main control side timer interrupt process is terminated, the process returns to the main control side main process, and the main control side main process is executed until the next timer interrupt occurs.

なお、主制御側メイン処理中又は割込み処理中に、主制御基板100が電源断(所定の閾値に基づき供給電圧の低下)を検出すると、ノンマスカブル割込みを発生させて、電源断確認フラグをオンにする。そして、元の処理に戻ったうえで、前述の電源断時処理(S
26〜S32)を実行することとなる。
When the main control board 100 detects a power outage (a decrease in the supply voltage based on a predetermined threshold value) during the main control side main processing or interrupt processing, a non-masqueradable interrupt is generated and the power outage confirmation flag is turned on. do. Then, after returning to the original processing, the above-mentioned power-off processing (S)
26 to S32) will be executed.

≪入賞監視処理≫
次に、入賞監視処理(S59)について説明する。図20は、入賞監視処理(S59)の詳細を示すフローチャートである。
≪Winning monitoring process≫
Next, the winning monitoring process (S59) will be described. FIG. 20 is a flowchart showing the details of the winning monitoring process (S59).

まず、第1始動口スイッチ入力処理を実行する(S101)。第1始動口スイッチ入力処理では、第1始動口スイッチ511からの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口スイッチ511からの検出信号を入力した場合は、遊技球が第1始動口51に入球したことを示す第1始動口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、第1始動口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、第1始動口スイッチ511からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。 First, the first start port switch input process is executed (S101). In the first start port switch input process, it is determined whether or not the detection signal from the first start port switch 511 is input. When the detection signal from the first starting port switch 511 is input, the first starting port winning data indicating that the game ball has entered the first starting port 51 is temporarily stored in the winning information storage area of the main information storage means 180. At the same time as storing, a first start opening winning command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. On the other hand, if there is no input of the detection signal from the first start port switch 511, the process proceeds to the next step as it is.

続いて、第2始動口スイッチ入力処理を実行する(S102)。第2始動口スイッチ入力処理では、第2始動口スイッチ521からの検出信号を入力したか否かを判定する。第2始動口スイッチ521からの検出信号を入力した場合は、遊技球が第2始動口52に入球したことを示す第2始動口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、第2始動口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、第2始動口スイッチ521からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。 Subsequently, the second start port switch input process is executed (S102). In the second start port switch input process, it is determined whether or not the detection signal from the second start port switch 521 is input. When the detection signal from the second starting port switch 521 is input, the second starting port winning data indicating that the game ball has entered the second starting port 52 is temporarily stored in the winning information storage area of the main information storage means 180. At the same time as storing, a second start opening winning command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. On the other hand, if there is no input of the detection signal from the second start port switch 521, the process proceeds to the next step as it is.

次いで、作動ゲートスイッチ入力処理を実行する(S103)。作動ゲートスイッチ入力処理では、作動ゲートスイッチ531からの検出信号を入力したか否かを判定する。作動ゲートスイッチ531からの検出信号を入力した場合は、遊技球が作動ゲート53を通過したことを示す作動ゲート入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、作動ゲート入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、作動ゲートスイッチ531からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。 Next, the operation gate switch input process is executed (S103). In the actuated gate switch input process, it is determined whether or not the detection signal from the actuated gate switch 531 is input. When the detection signal from the operating gate switch 531 is input, the operating gate winning data indicating that the game ball has passed through the operating gate 53 is temporarily stored in the winning information storage area of the main information storage means 180, and the operating gate winning is won. A command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. On the other hand, if there is no input of the detection signal from the operation gate switch 531, the process proceeds to the next step as it is.

続いて、大入賞口スイッチ入力処理を実行する(S104)。大入賞口スイッチ入力処理では、大入賞口スイッチ541からの検出信号を入力したか否かを判定する。大入賞口スイッチ541からの検出信号を入力した場合は、遊技球が大入賞口54に入球したことを示す大入賞口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、大入賞口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、大入賞口スイッチ541からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。 Subsequently, the large winning opening switch input process is executed (S104). In the big winning opening switch input process, it is determined whether or not the detection signal from the big winning opening switch 541 is input. When the detection signal from the large winning opening switch 541 is input, the large winning opening winning data indicating that the game ball has entered the large winning opening 54 is temporarily stored in the winning information storage area of the main information storage means 180. , A large winning opening winning command is generated, and this is temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. On the other hand, if there is no input of the detection signal from the large winning opening switch 541, the process proceeds to the next step as it is.

次いで、特定領域スイッチ処理を実行する(S105)。特定領域スイッチ入力処理では、特定領域スイッチ547からの検出信号を入力したか否かを判定する。特定領域スイッチ547からの検出信号を入力した場合は、遊技球が特定領域548に入球(通過)したことを示す特定領域入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶する(特定領域通過フラグをオンする)とともに、特定領域入賞コマンドを生成して
、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。なお、この特定領域通過フラグがオンされると(遊技球が特定領域648に通過したことが判定されると)、後述の大当り遊技中の処理において確変フラグがオンされることになる(確変移行の権利が付与されることになる)。一方、特定領域スイッチ547からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。
Next, the specific area switch process is executed (S105). In the specific area switch input process, it is determined whether or not the detection signal from the specific area switch 547 is input. When the detection signal from the specific area switch 547 is input, the specific area winning data indicating that the game ball has entered (passed) into the specific area 548 is temporarily stored in the winning information storage area of the main information storage means 180 ( (Turn on the specific area passage flag), a specific area winning command is generated, and this is temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. When this specific area passage flag is turned on (when it is determined that the game ball has passed through the specific area 648), the probability change flag is turned on in the processing during the big hit game described later (probability change transition). Will be granted). On the other hand, if there is no input of the detection signal from the specific area switch 547, the process proceeds to the next step as it is.

続いて、一般入賞口スイッチ処理を実行する(S106)。一般入賞口スイッチ入力処理では、一般入賞口スイッチ611,641からの検出信号を入力したか否かを判定する。一般入賞口スイッチ611,641からの検出信号を入力した場合は、遊技球が一般入賞口61〜64に入球したことを示す一般入賞口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞データ格納領域に一時記憶するとともに、一般入賞口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、一般入賞口スイッチ611,641からの検出信号の入力がなければ、今回の入賞監視処理を終了する。 Subsequently, the general winning opening switch process is executed (S106). In the general winning opening switch input process, it is determined whether or not the detection signal from the general winning opening switch 611, 641 is input. When the detection signal from the general winning opening switch 611, 641 is input, the general winning opening winning data indicating that the game ball has entered the general winning opening 61 to 64 is stored in the winning data storage area of the main information storage means 180. Along with temporary storage, a general winning opening winning command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. On the other hand, if there is no input of the detection signal from the general winning opening switch 611, 641, the current winning monitoring process is terminated.

≪特別図柄遊技処理≫
次に、主制御側タイマ割込み処理内の特別図柄遊技に係る一連の処理について説明する。特別図柄遊技に係る処理には、前述の始動口監視制御処理(S64)、特別図柄制御処理(S65)、特別電動役物制御処理(S66)、特別図柄変動開始監視制御処理(S68)、などが該当する。
≪Special design game processing≫
Next, a series of processes related to the special symbol game in the timer interrupt process on the main control side will be described. The processes related to the special symbol game include the above-mentioned start port monitoring control process (S64), special symbol control process (S65), special electric accessory control process (S66), special symbol change start monitoring control process (S68), and the like. Applies to.

(始動口監視制御処理)
始めに、始動口監視制御処理(S64)について説明する。図21は、始動口監視制御処理(S64)の詳細を示すフローチャートである。
(Starting port monitoring control processing)
First, the start port monitoring control process (S64) will be described. FIG. 21 is a flowchart showing the details of the start port monitoring control process (S64).

まず、第1始動口51への遊技の入賞を検出したか否かを判定する(S201)。第1始動口51への入賞を検出した場合(S201:YES)には、第1特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(S202)。 First, it is determined whether or not the winning of the game to the first starting port 51 is detected (S201). When the winning of the first starting port 51 is detected (S201: YES), it is determined whether or not the number of pending balls of the first special symbol is less than the upper limit of 4 (S202).

第1特別図柄の作動保留球数が4未満である場合(S202:YES)には、第1特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値、を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(S203)。そして、第1特別図柄の作動保留球数の更新として、第1特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(S204)、第1始動口51の入賞チェックを終了する。 When the number of balls on hold for operation of the first special symbol is less than 4 (S202: YES), the lottery random value related to the first special symbol game is a random value per special symbol, a random value per special symbol, or a special symbol. The fluctuation pattern random value is acquired, and each random value is stored in the first special symbol hold storage area (hold n storage area) of the main information storage means 180 according to the ball entry order (S203). Then, as an update of the number of reserved balls for operation of the first special symbol, the value of the number of reserved balls for the first special symbol is added by 1 (S204), and the winning check of the first starting port 51 is completed.

続いて、第2始動口52への遊技の入賞を検出したか否かを判定する(S205)。第2始動口52への入賞を検出した場合(S205:YES)には、第2特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(S206)。第2特別図柄の作動保留球数が4未満である場合(S206:YES)には、第2特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値、を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第2特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(S207)。そして、第2特別図柄の作動保留球数の更新として、第2特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(S208)、第2始動口52の入賞チェックを終了する。 Subsequently, it is determined whether or not the winning of the game to the second starting port 52 is detected (S205). When the winning of the second starting port 52 is detected (S205: YES), it is determined whether or not the number of balls on hold for operation of the second special symbol is less than the upper limit of 4 (S206). When the number of balls on hold for operation of the second special symbol is less than 4 (S206: YES), the lottery random value related to the second special symbol game is a random value per special symbol, a random value per special symbol, or a special symbol. The fluctuation pattern random value is acquired, and each random value is stored in the second special symbol hold storage area (hold n storage area) of the main information storage means 180 according to the ball entry order (S207). Then, as an update of the number of reserved balls for operation of the second special symbol, the value of the number of reserved balls for the second special symbol is added by 1 (S208), and the winning check of the second starting port 52 is completed.

続いて、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数の更新があったか否か、すなわち、S204又はS208にて第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が加算されたか否かを判定する(S209)。作動保留球数の更新があった場合(S209:YES)には、第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマン
ドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S210)。
Subsequently, whether or not the number of reserved balls for the first special symbol or the second special symbol has been updated, that is, whether or not the number of reserved balls for the first special symbol or the second special symbol has been added in S204 or S208. (S209). When the number of operation-reserved balls is updated (S209: YES), a symbol storage number command including information on the number of operation-reserved balls of the first special symbol and the second special symbol is generated, and this is used as the main information storage means. It is stored in the command storage area of 180 (S210).

次いで、遊技機の状態を確認し、事前判定タイミングであるか否かを判定する(S211)。事前判定タイミングである場合(S211:YES)には、始動口入賞時に取得された各種乱数に基づく先読み判定情報を生成するため、当り乱数バッファ(保留n記憶領域またはレジスタなど)から特別図柄当り乱数値を読み出して、当否事前判定を行う(S212)。そして、この事前判定結果の情報(当否事前判定番号)を含む当否事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S213)。 Next, the state of the gaming machine is confirmed, and it is determined whether or not it is the pre-determination timing (S211). In the case of the pre-judgment timing (S211: YES), in order to generate pre-reading judgment information based on various random numbers acquired at the time of winning the start opening, a special symbol hit disorder is generated from the hit random number buffer (reserved n storage area or register, etc.). A numerical value is read out and a pre-determination of success or failure is performed (S212). Then, a pass / fail pre-determination command including the information of the pre-determination result (pre-determination number) is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S213).

また、当り図柄乱数バッファから特別図柄当り図柄乱数値を読み出して、図柄事前判定を行う(S214)。そして、この事前判定結果の情報(図柄事前判定番号)を含む図柄事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S215)。さらに、変動パターン乱数バッファから特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、変動パターン事前判定を行う(S216)。そして、この事前判定結果の情報(変動パターン事前判定番号)を含む変動パターン事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S217)。 Further, the symbol random number value per special symbol is read from the hit symbol random number buffer, and the symbol pre-determination is performed (S214). Then, a symbol pre-determination command including the information of the pre-determination result (symbol pre-determination number) is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S215). Further, the special symbol variation pattern random number value is read from the variation pattern random number buffer, and the variation pattern pre-determination is performed (S216). Then, a variation pattern advance determination command including the information of the advance determination result (variation pattern advance determination number) is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S217).

(特別図柄変動開始監視制御処理)
次に、特別図柄変動開始監視制御処理(S68)について説明する。図22は特別図柄変動開始監視制御処理(S68)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol change start monitoring control processing)
Next, the special symbol change start monitoring control process (S68) will be described. FIG. 22 is a flowchart showing the details of the special symbol change start monitoring control process (S68).

この特別図柄変動開始監視制御処理(S68)では、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、変動開始条件を充足している方の特別図柄側に対して、後述の特別図柄変動開始監視処理(S310)を実行する。なお、第1特別図柄および第2特別図柄の双方が変動開始条件を充足している場合には、前述したように、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、最先の作動保留球に対応する特別図柄側の処理が実行される。 In this special symbol change start monitoring control process (S68), the special symbol change start monitoring process described later is performed on the special symbol side of the first special symbol and the second special symbol that satisfies the change start condition. (S310) is executed. If both the first special symbol and the second special symbol satisfy the fluctuation start condition, as described above, the earliest operation holding ball among the first special symbol and the second special symbol The processing on the corresponding special symbol side is executed.

まず、大当り中又は小当り中であるか否かを判定する(S301)。続いて、第1特別図柄および第2特別図柄の双方が変動待機中であるか、すなわち、第1特別図柄遊技ステイタスおよび第2特別図柄遊技ステイタスが共に「00H(変動待機中)」であるか否かを判定する(S302)。 First, it is determined whether or not a big hit or a small hit is in progress (S301). Subsequently, whether both the first special symbol and the second special symbol are waiting for change, that is, whether the first special symbol game status and the second special symbol game status are both "00H (waiting for change)". It is determined whether or not (S302).

続いて、特別図柄の作動保留球数が「0」であるか否かを判定する(S303)。当該作動保留球数が「0」でない場合(S303:NO)、すなわち、特別図柄の作動保留球が存在している場合は、最先の作動保留球が第1特別図柄の作動保留球であるか否かを判定する(S304)。最先の作動保留球が第1特別図柄の作動保留球である場合(S304:YES)は、第1特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第1特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定したうえで(S305)、第1特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(S310)に移行する。 Subsequently, it is determined whether or not the number of balls on hold for operation of the special symbol is "0" (S303). When the number of operation holding balls is not "0" (S303: NO), that is, when the operation holding ball of the special symbol exists, the earliest operation holding ball is the operation holding ball of the first special symbol. Whether or not it is determined (S304). When the earliest operation hold ball is the operation hold ball of the first special symbol (S304: YES), it is considered that the change start condition of the first special symbol is satisfied, and the change start monitoring table of the first special symbol is satisfied. After setting the address (the address of various tables used in the subsequent processing and the address of the RAM storage area) (S305), the process proceeds to the special symbol change start monitoring process (S310) on the first special symbol side.

一方、最先の作動保留球が第2特別図柄の作動保留球である場合(S304:NO)には、第2特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第2特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定したうえで(S306)、第2特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(S310)に移行する。この特別図柄変動開始監視処理(S310)の詳細は図23を用いて後述する。 On the other hand, when the earliest operation-holding ball is the operation-holding ball of the second special symbol (S304: NO), it is considered that the change start condition of the second special symbol is satisfied, and the change start of the second special symbol is started. After setting the address of the monitoring table (the address of various tables used in the subsequent processing and the address of the RAM storage area) (S306), the process proceeds to the special symbol change start monitoring process (S310) on the second special symbol side. .. The details of this special symbol change start monitoring process (S310) will be described later with reference to FIG. 23.

なお、第1特別図柄および第2特別図柄の変動開始条件が共に成立していない場合(S301:YES,S302:NO,S303:YES)には、特別図柄変動開始監視処理(S310)をスキップする。 If both the first special symbol and the second special symbol change start conditions are not satisfied (S301: YES, S302: NO, S303: YES), the special symbol change start monitoring process (S310) is skipped. ..

(特別図柄変動開始監視処理)
次に、特別図柄変動開始監視処理(S310)について説明する。図23は、特別図柄変動開始監視処理(S310)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol change start monitoring process)
Next, the special symbol change start monitoring process (S310) will be described. FIG. 23 is a flowchart showing the details of the special symbol change start monitoring process (S310).

この特別図柄変動開始監視処理(S310)では、上述のS305又はS306で設定された第1特別図柄変動開始監視テーブル又は第2特別図柄変動開始監視テーブルを参照して、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第1特別図柄側と第2特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。 In this special symbol change start monitoring process (S310), the target of the current change start is set with reference to the first special symbol change start monitoring table or the second special symbol change start monitoring table set in S305 or S306 described above. However, since the processing method is the same for the first special symbol side and the second special symbol side, the processing on the first special symbol side is used except in special cases. It will be explained collectively without distinguishing whether it is a process or a process on the second special symbol side.

まず、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の作動保留球数を1減算する(S311)。そして、減算後の第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S312)。続いて、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の特別図柄保留格納領域にアクセスして、最先の保留記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を順に読み出し、これらの乱数値を、後述の特別図柄当否判定処理(S320)、図柄判定処理(S330)、変動パターン選択処理(S423)に使用するため、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域に転送する(S313)。また、保留記憶領域の更新として、保留2記憶領域〜保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の保留記憶領域にシフトするとともに、保留4記憶領域をゼロクリアする(S314)。 First, the number of pending balls on the special symbol side, which is the target of the start of this fluctuation, is subtracted by 1 (S311). Then, a symbol storage number command including information on the number of balls on hold for operation of the first special symbol and the second special symbol after subtraction is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S312). Subsequently, the special symbol hold storage area on the special symbol side that is the target of the current fluctuation start is accessed, and the random value per special symbol and the special symbol per special symbol stored in the earliest reserved storage area (hold 1 storage area). The symbol random value and the special symbol variation pattern random value are read out in order, and these random values are used for the special symbol hit / fail determination process (S320), the symbol determination process (S330), and the variation pattern selection process (S423) described later. It is transferred to the special symbol hit / miss determination area, the special symbol symbol determination area, and the special symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180 (S313). Further, as the update of the reserved storage area, the reserved ball information stored in the reserved 2 storage area to the reserved 4 storage area is shifted to the lower reserved storage area, and the reserved 4 storage area is cleared to zero (S314).

続いて、特別図柄当否判定処理を実行する(S320)。特別図柄当否判定処理(S320)では、まず、特別図柄当否抽選テーブルを取得する。このとき、遊技状態が特別図柄確変状態である場合は高確率の当否抽選テーブルを取得し、遊技状態が通常状態である場合は低確率の当否抽選テーブルを取得する。次いで、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出す。そして、特別図柄当否抽選テーブルを参照して、特別図柄当り乱数値に基づき、特別図柄の当否判定を実行する。また、この当否判定結果に対応した値(大当りデータ「55H」、小当りデータ「33H」、はずれデータ「00H」)をメイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに格納する。 Subsequently, the special symbol winning / failing determination process is executed (S320). In the special symbol winning / failing determination process (S320), first, the special symbol winning / failing lottery table is acquired. At this time, if the gaming state is the special symbol probability change state, the high-probability winning / losing lottery table is acquired, and if the gaming state is the normal state, the low-probability winning / losing lottery table is acquired. Next, a random number value per special symbol is read from the special symbol hit / miss determination area of the main information storage means 180. Then, with reference to the special symbol winning / failing lottery table, the winning / failing determination of the special symbol is executed based on the random number value per special symbol. Further, the values corresponding to the hit / fail determination result (big hit data “55H”, small hit data “33H”, loss data “00H”) are stored in the special symbol determination flag of the main information storage means 180.

続いて、図柄判定処理を実行する(S330)。図柄判定処理(S330)では、当否判定の結果に応じて、特別図柄の停止図柄、キャラクタ演出番号(変動付加図柄情報)を決定する。そして、今回決定した特別図柄の停止図柄(図柄群)、キャラクタ演出番号をメイン情報記憶手段180の図柄格納領域に格納する。なお、キャラクタ演出番号は、決定された停止図柄(図柄群)の種類と、特別図柄および普通図柄の確率変動機能の作動状態(特別図柄の確変オン/特別図柄の確変オフ/普通図柄の確変オン/普通図柄の確変オフの4パターン)との組み合わせに基づき決定される。なお、当否判定の結果がはずれの場合には、キャラクタ演出番号「0」が決定される。 Subsequently, the symbol determination process is executed (S330). In the symbol determination process (S330), the stop symbol and the character effect number (variable additional symbol information) of the special symbol are determined according to the result of the hit / fail determination. Then, the stop symbol (symbol group) and the character effect number of the special symbol determined this time are stored in the symbol storage area of the main information storage means 180. The character effect number is the type of the determined stop symbol (symbol group) and the operating state of the probability fluctuation function of the special symbol and the normal symbol (probability change on of the special symbol / probability change off of the special symbol / probability change on of the normal symbol). / Determined based on the combination with (4 patterns of probability variation off of ordinary symbols). If the result of the hit / fail determination is wrong, the character effect number "0" is determined.

続いて、当否判定の結果が小当りに該当するか否かを判定するとともに(S341)、当否判定の結果が大当りに該当するか否かを判定する(S342)。当否判定の結果が小当りである場合(S341:YES)は、S347に移行し、当否判定の結果がはずれである場合(S341:NO,S342:NO)は、S349に移行する。 Subsequently, it is determined whether or not the result of the hit / fail determination corresponds to a small hit (S341), and whether or not the result of the hit / fail determination corresponds to a big hit (S342). If the result of the hit / fail determination is a small hit (S341: YES), the process proceeds to S347, and if the result of the hit / fail determination is incorrect (S341: NO, S342: NO), the process proceeds to S349.

他方、当否判定の結果が大当りである場合(S341:NO,S342:YES)には、S330で決定された図柄群の種類(大当り種別)に基づき、特別電動役物542の作動パターンを設定する(S346)。具体的には、特別電動役物542の作動パターンとして、ラウンド遊技の規定ラウンド数、大入賞口54の最大開放時間などを設定する。 On the other hand, when the result of the hit / fail determination is a big hit (S341: NO, S342: YES), the operation pattern of the special electric accessory 542 is set based on the type of the symbol group (big hit type) determined in S330. (S346). Specifically, as the operation pattern of the special electric accessory 542, the specified number of rounds of the round game, the maximum opening time of the large winning opening 54, and the like are set.

次いで、S330で決定された図柄群の種類と現在の遊技状態とに基づき、特別遊技終了後又は小当り遊技後の変動パターン選択状態を設定する(S347)。続いて、S330で決定された図柄群の種類に基づき、特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)のデモ演出時間(当り開始デモ時間および当り終了デモ時間)を設定する(S348)。次いで、前述の特別図柄当否判定処理(S320)および図柄判定処理(S330)で使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域および特別図柄図柄判定領域をクリアする(S349)。そして、今回の変動対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステイタスを「00H(待機中)」から「01H(変動開始)」に遷移する(S350)。 Next, based on the type of the symbol group determined in S330 and the current gaming state, the variation pattern selection state after the end of the special game or the small hit game is set (S347). Subsequently, the demo production time (hit start demo time and hit end demo time) of the special game (big hit game or small hit game) is set based on the type of the symbol group determined in S330 (S348). Next, the special symbol hit / miss determination area and the special symbol symbol determination area of the main information storage means 180 used in the above-mentioned special symbol hit / miss determination process (S320) and symbol determination process (S330) are cleared (S349). Then, the special symbol game status on the special symbol side to be changed this time is changed from "00H (standby)" to "01H (start of change)" (S350).

(特別図柄制御処理)
次に、特別図柄制御処理(S65)について説明する。図24は、特別図柄制御処理(S65)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol control processing)
Next, the special symbol control process (S65) will be described. FIG. 24 is a flowchart showing the details of the special symbol control process (S65).

まず、特別電動役物542が未作動中であるか否か、すなわち、特別電動役物遊技ステイタスが「00H(当り待ち状態)」であるか否かを判定する(S401)。続いて、特別電動役物542が未作動中である場合(S401:YES)には、第1特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」でないか否かを判定する(S402)。 First, it is determined whether or not the special electric accessory 542 is not operating, that is, whether or not the special electric accessory game status is "00H (waiting for hit)" (S401). Subsequently, when the special electric accessory 542 is not operating (S401: YES), it is determined whether or not the first special symbol game status is "00H (standby)" (S402).

第1特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」でない場合(S402:YES)には、第1特別図柄に係る処理を実行するため、第1特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定して(S403)、特別図柄制御汎用処理(S410)に移行する。他方、第1特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」である場合(S402:NO)には、第2特別図柄に係る処理を実行するため、第2特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定して(S404)、特別図柄制御汎用処理(S410)に移行する。 When the first special symbol game status is not "00H (waiting)" (S402: YES), the first special symbol control table (used in the subsequent processes) is used to execute the process related to the first special symbol. (Addresses of various tables and addresses of RAM storage areas) are set (S403), and the process proceeds to the special symbol control general-purpose processing (S410). On the other hand, when the first special symbol game status is "00H (standby)" (S402: NO), the second special symbol control table (in the subsequent processing) is executed in order to execute the process related to the second special symbol. The address of various tables used and the address of the RAM storage area) are set (S404), and the process proceeds to the special symbol control general-purpose processing (S410).

なお、次述する特別図柄制御汎用処理(S410)では、上述のS403又はS404で設定された第1特別図柄制御テーブル又は第2特別図柄制御テーブルを使用して、今回の変動の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第1特別図柄側と第2特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。この特別図柄制御汎用処理(S410)の詳細は図25を用いて後述する。 In the special symbol control general-purpose processing (S410) described below, the first special symbol control table or the second special symbol control table set in the above-mentioned S403 or S404 is used, and the special subject to this change is used. The processing on the symbol side will be executed, but since the processing method is the same for the first special symbol side and the second special symbol side, is it the processing on the first special symbol side except in special cases? , The second special symbol processing will be described collectively without distinguishing whether it is the processing on the side. The details of this special symbol control general-purpose processing (S410) will be described later with reference to FIG. 25.

(特別図柄制御汎用処理)
続いて、特別図柄制御汎用処理を実行する(S410)。ここで、図25は、特別図柄制御汎用処理(S410)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol control general-purpose processing)
Subsequently, the special symbol control general-purpose processing is executed (S410). Here, FIG. 25 is a flowchart showing the details of the special symbol control general-purpose processing (S410).

この特別図柄制御汎用処理(S410)では、特別図柄遊技ステイタスの値(「01H」,「02H」,「03H」)に応じた処理に移行するための分岐処理(S411〜S414)を実行する。まず、今回の変動の対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステイタスが0でないか否かを判定する(S411)。特別図柄遊技ステイタスが「00H」でない場合(S411:YES)には、特別図柄遊技ステイタスが「01H(変動開始)」であるか否かを判定する(S412)。特別図柄遊技ステイタスが「01H」である場合(S
412:YES)には、特別図柄変動開始処理(S420)に移行する。この特別図柄変動開始処理(S420)の詳細は図26を用いて後述する。一方、S412でNOの場合には、特別図柄遊技ステイタスが「02H(変動中)」であるか否かを判定する(S413)。特別図柄遊技ステイタスが「02H」である場合(S413:YES)には、特別図柄変動中処理(S430)に移行する。この特別図柄変動中処理(S430)の詳細は図27を用いて後述する。S413でNOの場合には、特別図柄遊技ステイタスが「03H(停止図柄表示中)」であるか否かを判定する(S414)。特別図柄遊技ステイタスが「03H」である場合(S414:YES)には、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)に移行する。この特別図柄停止図柄表示中処理(S440)の詳細は図28〜図29を用いて後述する。
In this special symbol control general-purpose processing (S410), branch processing (S411 to S414) for shifting to processing according to the value of the special symbol game status (“01H”, “02H”, “03H”) is executed. First, it is determined whether or not the special symbol game status on the special symbol side that is the target of this change is not 0 (S411). When the special symbol game status is not "00H" (S411: YES), it is determined whether or not the special symbol game status is "01H (variation start)" (S412). When the special symbol game status is "01H" (S)
412: YES), the process proceeds to the special symbol change start processing (S420). The details of this special symbol change start processing (S420) will be described later with reference to FIG. 26. On the other hand, if NO in S412, it is determined whether or not the special symbol game status is "02H (during fluctuation)" (S413). When the special symbol game status is "02H" (S413: YES), the process proceeds to the special symbol changing process (S430). The details of this special symbol change processing (S430) will be described later with reference to FIG. 27. If NO in S413, it is determined whether or not the special symbol game status is "03H (stop symbol is being displayed)" (S414). When the special symbol game status is "03H" (S414: YES), the process proceeds to the process of displaying the special symbol stop symbol (S440). The details of this special symbol stop symbol display processing (S440) will be described later with reference to FIGS. 28 to 29.

(特別図柄変動開始処理)
次に、特別図柄変動開始処理(S420)について説明する。図26は、特別図柄変動開始処理(S420)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol change start processing)
Next, the special symbol change start processing (S420) will be described. FIG. 26 is a flowchart showing the details of the special symbol change start processing (S420).

まず、当否抽選の結果および変動パターン選択状態等に基づき、特別図柄変動パターンテーブルを取得する(S421)。続いて、メイン情報記憶手段180の特別図柄変動パターン判定領域から特別図柄変動パターン乱数値を読み出す(S422)。そして、特別図柄変動パターンテーブルを参照して、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、複数種の変動パターンの中からいずれかを選択する(S423)。 First, a special symbol variation pattern table is acquired based on the result of the winning / failing lottery, the variation pattern selection state, and the like (S421). Subsequently, the special symbol variation pattern random value is read out from the special symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180 (S422). Then, with reference to the special symbol variation pattern table, one of a plurality of types of variation patterns is selected based on the special symbol variation pattern random value (S423).

次いで、今回選択された変動パターンに対応する変動時間を設定する(S424)。そして、特別図柄の変動開始の設定として、図柄表示制御手段165の特別図柄遊技タイマに変動時間を格納するとともに(S425)、演出制御基板200への変動開始コマンドを生成する(S426)。変動開始コマンドとしては、演出表示装置70における図柄変動演出を開始させるべく、通信検査コマンド、変動付加図柄情報指定コマンド、変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンドを順に生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に記憶する。 Next, the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern selected this time is set (S424). Then, as a setting for starting the variation of the special symbol, the variation time is stored in the special symbol game timer of the symbol display control means 165 (S425), and the variation start command to the effect control board 200 is generated (S426). As the variation start command, in order to start the symbol variation effect in the effect display device 70, a communication inspection command, a variation addition symbol information specification command, a variation pattern specification command, and a symbol specification command are generated in order, and these are used as the main information storage means. Stored in the command storage area of 180.

続いて、変動パターンの決定に使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄変動パターン判定領域の内容をクリアする(S427)。そして、特別図柄遊技ステイタスを「01H(変動開始)」から「02H(変動中)」に遷移する(S428)。 Subsequently, the content of the special symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180 used for determining the variation pattern is cleared (S427). Then, the special symbol game status is changed from "01H (start of fluctuation)" to "02H (during fluctuation)" (S428).

(特別図柄変動中処理)
次に、特別図柄変動中処理(S430)について説明する。図27は、特別図柄変動中処理(S430)の詳細を示すフローチャートである。
(Processing during special symbol change)
Next, the processing during special symbol change (S430) will be described. FIG. 27 is a flowchart showing the details of the special symbol change processing (S430).

まず、特別図柄の変動表示を行うため、特別図柄の表示パターン番号切替処理を実行する(S431)。この表示パターン番号切替処理(S431)では、所定の切替時間毎に、特別図柄の表示パターン番号データを生成する。この表示パターン番号データは、特別図柄を変動表示又は確定表示させるべく、LED出力処理(S73)において、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72に出力される。 First, in order to display the variation of the special symbol, the display pattern number switching process of the special symbol is executed (S431). In this display pattern number switching process (S431), display pattern number data of a special symbol is generated every predetermined switching time. This display pattern number data is output to the first special symbol display device 71 or the second special symbol display device 72 in the LED output process (S73) in order to display the special symbol in a variable manner or a definite display.

次いで、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別図柄の変動時間が終了したか否かを判定する(S432)。特別図柄の変動時間が終了した場合(S432:YES)には、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72に確定表示すべき特別図柄の停止図柄を設定する(S433)。続いて、演出制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を指示するための変動停止コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S434)。 Next, it is determined whether or not the special symbol game timer has reached "0 (time-out)", that is, whether or not the fluctuation time of the special symbol has expired (S432). When the variation time of the special symbol ends (S432: YES), the stop symbol of the special symbol to be definitely displayed is set on the first special symbol display device 71 or the second special symbol display device 72 (S433). Subsequently, a fluctuation stop command for instructing the effect control board 200 to confirm and display the decorative symbol is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S434).

次いで、特別図柄遊技タイマに確定表示時間として「500(ms)」を格納する(S435)。なお、「確定表示時間」とは、特別図柄の変動停止の際に、停止図柄を確定的に停止表示させる時間である。そして、特別図柄遊技ステイタスを「02H(変動中)」から「03H(停止図柄表示中)」に遷移する(S436)。 Next, "500 (ms)" is stored as the fixed display time in the special symbol game timer (S435). The "fixed display time" is the time for deterministically stopping and displaying the stopped symbol when the special symbol is stopped fluctuating. Then, the special symbol game status is changed from "02H (during change)" to "03H (during stop symbol display)" (S436).

(特別図柄停止図柄表示中処理)
次に、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)について説明する。図28〜図29は、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)の詳細を示すフローチャートである。
(Processing during special symbol stop symbol display)
Next, the processing during display of the special symbol stop symbol (S440) will be described. 28 to 29 are flowcharts showing the details of the special symbol stop symbol display processing (S440).

まず、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別図柄(停止図柄)の確定表示時間が終了したか否かを判定する(S441)。ここで、特別図柄の確定表示時間が終了した場合(S441:YES)には、特別図柄遊技ステイタスを「03H(停止図柄表示中)」から「00H(待機中)」に遷移する(S442)。 First, it is determined whether or not the special symbol game timer has reached "0 (time-out)", that is, whether or not the final display time of the special symbol (stop symbol) has expired (S441). Here, when the final display time of the special symbol ends (S441: YES), the special symbol game status is changed from "03H (stop symbol display)" to "00H (standby)" (S442).

続いて、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに格納された当否判定データが大当りデータ「55H」であるか否かを判定する(S443)。当否判定データが大当りデータである場合(S443:YES)には、現在の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する(S444)。すなわち、大当り当選時の遊技状態を遊技状態バッファに一時記憶することとなる。特別図柄の確率変動機能の作動停止(S445)、特別図柄の変動時間短縮機能の作動停止(S446)、電チューサポート機能の作動停止(S447)、を順に行う。具体的には、確変フラグに「00H(オフ)」を設定するとともに、確率変動回数カウンタ、変動時間短縮回数カウンタおよび入球容易状態回数カウンタに「00H」を設定してゼロクリアする。 Subsequently, it is determined whether or not the hit / fail determination data stored in the special symbol determination flag of the main information storage means 180 is the jackpot data “55H” (S443). When the hit / fail determination data is the jackpot data (S443: YES), the current gaming state is stored in the gaming state buffer (S444). That is, the game state at the time of winning the big hit is temporarily stored in the game state buffer. The operation stop of the probability fluctuation function of the special symbol (S445), the operation stop of the function for shortening the fluctuation time of the special symbol (S446), and the operation stop of the electric chew support function (S447) are performed in this order. Specifically, "00H (off)" is set in the probability variation flag, and "00H" is set in the probability fluctuation count counter, the fluctuation time shortening count counter, and the ball entry easy state count counter to clear zero.

次いで、特別遊技の開始デモ設定処理として、開始デモ表示時間を設定するとともに、開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(大当り開始デモコマンド)を生成する(S448)。続いて、変動パターン選択状態の実行回数(変動パターン選択状態回数カウンタ)をゼロクリアする(S449)。また、特別電動役物遊技ステイタスを「00H(当り待ち状態)」から「01H(特別遊技)」に遷移する(S450)。そして、当否判定フラグの内容をクリアするため、「00H」を設定する(S451)。 Next, as the start demo setting process of the special game, the start demo display time is set and an effect control command (big hit start demo command) instructing the start of the start demo effect is generated (S448). Subsequently, the number of executions of the variation pattern selection state (variation pattern selection state count counter) is cleared to zero (S449). In addition, the special electric accessory game status is changed from "00H (waiting state)" to "01H (special game)" (S450). Then, in order to clear the contents of the hit / fail determination flag, "00H" is set (S451).

他方、当否判定データが大当りデータでない場合(S443:NO)には、特別図柄の確率変動機能が作動中であるか否かを判定する(S452)。特別図柄の確率変動機能が作動中である場合(S452:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の確率変動回数カウンタを1減算する(ステップS453)。続いて、確率変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS454)。確率変動回数カウンタがゼロである場合(S454:YES)には、特別図柄の確率変動機能の作動を停止する(S455)。減算後の確率変動回数カウンタがゼロでない場合(S454:NO)には、S455をスキップして、S456に移行する。 On the other hand, when the hit / fail determination data is not the jackpot data (S443: NO), it is determined whether or not the probability variation function of the special symbol is operating (S452). When the probability fluctuation function of the special symbol is operating (S452: YES), the probability fluctuation counter of the main information storage means 180 is subtracted by 1 as the digestion of the number of fluctuations of the special symbol this time (step S453). .. Subsequently, it is determined whether or not the probability fluctuation number counter is zero (step S454). When the probability fluctuation number counter is zero (S454: YES), the operation of the probability fluctuation function of the special symbol is stopped (S455). If the probability fluctuation counter after subtraction is not zero (S454: NO), S455 is skipped and the process proceeds to S456.

次いで、特別図柄の変動時間短縮機能が作動中であるか否かを判定する(S456)。特別図柄の変動時間短縮機能が作動中である場合(S456:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の変動時間短縮回数カウンタを1減算する(ステップS457)。続いて、変動時間短縮回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS458)。変動時間短縮回数カウンタがゼロである場合(S458:YES)には、特別図柄の変動時間短縮機能の終了回数に到達したとして、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を停止する(S459)。減算後の時短回数カウンタがゼロでない場合(S458:NO)には、S458をスキップして、S460に移行する。 Next, it is determined whether or not the fluctuation time shortening function of the special symbol is operating (S456). When the function for shortening the fluctuation time of the special symbol is operating (S456: YES), the fluctuation time reduction counter of the main information storage means 180 is decremented by 1 as the digestion of the fluctuation number of the special symbol this time (step). S457). Subsequently, it is determined whether or not the fluctuation time reduction number counter is zero (step S458). When the variation time reduction counter is zero (S458: YES), it is assumed that the number of terminations of the variation time reduction function of the special symbol has been reached, and the operation of the variation time reduction function of the special symbol is stopped (S459). If the time reduction counter after subtraction is not zero (S458: NO), S458 is skipped and the process proceeds to S460.

次いで、電チューサポート機能が作動中であるか否かを判定する(S460)。電チュ
ーサポート機能が作動中である場合(S460:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の入球容易状態回数カウンタを1減算する(ステップS461)。続いて、入球容易状態回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS462)。入球容易状態回数カウンタがゼロである場合(S462:YES)には、入球容易状態の終了回数に到達したとして、電チューサポート機能の作動を停止する(S463)。減算後の入球容易状態回数カウンタがゼロでない場合(S462:NO)には、S463をスキップして、S464に移行する。
Next, it is determined whether or not the electric chew support function is operating (S460). When the electric chew support function is operating (S460: YES), the counter for the number of easy entry states of the main information storage means 180 is subtracted by 1 as the digestion of the number of fluctuations of the special symbol this time (step S461). .. Subsequently, it is determined whether or not the ball entry easy state count counter is zero (step S462). When the number of times of easy entry state counter is zero (S462: YES), the operation of the electric chew support function is stopped as if the number of times of the end of easy entry state has been reached (S463). If the counter for the number of easy entry states after subtraction is not zero (S462: NO), S463 is skipped and the process proceeds to S464.

次いで、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを1減算する(S464)。そして、変動パターン選択状態を更新する(S465)。具体的には、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを参照し、現在の変動パターン選択状態の実行回数が予め設定された終了回数に達したか否かを判定し、終了回数に達している場合には、次に規定された変動パターン選択状態に切り替える。他方、終了回数に達していない場合には、現在の変動パターン選択状態を維持する。 Next, the fluctuation pattern selection state count counter of the main information storage means 180 is decremented by 1 (S464). Then, the fluctuation pattern selection state is updated (S465). Specifically, the number of times of the variation pattern selection state of the main information storage means 180 is referred to, and it is determined whether or not the number of executions of the current variation pattern selection state has reached the preset number of ends, and the number of ends is determined. If it has been reached, it switches to the fluctuation pattern selection state specified next. On the other hand, if the number of ends has not been reached, the current fluctuation pattern selection state is maintained.

次いで、前述のS452〜S465にて更新された現在の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S466)。なお、演出制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、演出モードの設定および更新を実行する。 Next, an effect control command (game state designation command) including the current game state information and fluctuation pattern selection state information updated in S452 to S465 described above is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180. It is stored in (S466). The effect control board 200 side sets and updates the effect mode based on the information of the game state designation command.

続いて、特別図柄判定フラグに小当りデータ「33H」が格納されているか否かを判定する(S467)。小当りデータが格納されている場合(S467:YES)には、小当り遊技の開始デモ設定処理として、開始デモ表示時間を設定するとともに、開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(小当り開始デモコマンド)を生成する(S468)。続いて、特別電動役物遊技ステイタスを「00H(当り待ち状態)」から「02H(小当り遊技)」に遷移する(S469)。そして、当否判定フラグの内容をクリアするため「00H」を設定する(S470)。 Subsequently, it is determined whether or not the small hit data "33H" is stored in the special symbol determination flag (S467). When the small hit data is stored (S467: YES), the start demo display time is set as the start demo setting process of the small hit game, and the effect control command (small hit) instructing the start of the start demo effect is performed. Start demo command) is generated (S468). Subsequently, the special electric accessory game status is changed from "00H (waiting for hit)" to "02H (small hit game)" (S469). Then, "00H" is set in order to clear the contents of the hit / fail determination flag (S470).

他方、特別図柄判定フラグに小当りデータ「33H」が格納されていない場合(S467:NO)、すなわち、特別図柄判定フラグにはずれデータ「00H」が格納されている場合には、S468〜S470をスキップする。なお、特別図柄判定フラグがはずれデータである場合に、当該フラグの内容をクリアする処理をしなかったのは、元々はずれデータとして「00H」が格納されているからである。 On the other hand, when the small hit data "33H" is not stored in the special symbol determination flag (S467: NO), that is, when the special symbol determination flag contains the deviation data "00H", S468 to S470 are set. skip. When the special symbol determination flag is out-of-order data, the processing for clearing the content of the flag is not performed because "00H" is originally stored as out-of-order data.

(特別電動役物制御処理)
次に、特別電動役物制御処理(S66)について説明する。図30〜図32は、電動役物制御処理(S66)の詳細を示すフローチャートである。
(Special electric accessory control processing)
Next, the special electric accessory control process (S66) will be described. 30 to 32 are flowcharts showing the details of the electric accessory control process (S66).

まず、特別電動役物遊技ステイタスが「01H(特別遊技)」であるか否かを判定する(S501)。特別電動役物遊技ステイタスが「01H」である場合(S501:YES)には、以降の処理において特別遊技処理を実行する。この特別遊技処理において、まず、特別電動役物542が作動中であるか否かを判定する(S502)。特別電動役物542が作動していない場合(S502:NO)には、特別電動役物542の作動開始時間であるか否かを判定する(S503)。特別電動役物542の作動開始時間とは、各ラウンド遊技おいて特別電動役物542の作動を開始するタイミングである。 First, it is determined whether or not the special electric accessory game status is "01H (special game)" (S501). When the special electric accessory game status is "01H" (S501: YES), the special game process is executed in the subsequent processes. In this special game process, first, it is determined whether or not the special electric accessory 542 is in operation (S502). When the special electric accessory 542 is not operating (S502: NO), it is determined whether or not it is the operation start time of the special electric accessory 542 (S503). The operation start time of the special electric accessory 542 is the timing at which the operation of the special electric accessory 542 is started in each round game.

特別電動役物542の作動開始時間である場合(S503:YES)には、ラウンド演出を開始させるべく演出制御コマンド(ラウンド演出指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S504)。なお、演出制御
基板200側では、このラウンド演出指定コマンドの情報(現在のラウンド数などの情報)に基づき、特別遊技中における各ラウンド遊技に対応したラウンド演出を実行する。そして、特別電動役物542の作動を開始して(S505)、特別電動役物542の作動中の処理として、S506〜S510の処理を実行する。
When it is the operation start time of the special electric accessory 542 (S503: YES), an effect control command (round effect designation command) is generated to start the round effect, and this is stored as a command of the main information storage means 180. Store in the area (S504). In addition, on the effect control board 200 side, based on the information of this round effect designation command (information such as the current number of rounds), the round effect corresponding to each round game during the special game is executed. Then, the operation of the special electric accessory 542 is started (S505), and the processes S506 to S510 are executed as the processes during the operation of the special electric accessory 542.

特別電動役物542の作動中の処理として、大入賞口54に遊技球が規定カウント数(最大入賞数)だけ入賞したか否かを判定するとともに(S506)、特別電動役物542の作動時間(開放時間)が経過したか否かを判定する(S507)。このとき、大入賞口54に遊技球が規定カウント数(最大入賞数)だけ入賞した場合(S506:YES)又は特別電動役物542の作動時間が経過した場合(S507:YES)には、特別電動役物542の作動を停止させる(S508)。そして、特別電動役物542の連続作動回数が予め定められた規定ラウンド数に達したか否かを判定する(S509)。連続作動回数が規定ラウンド数に達していない場合(S509:NO)には、特別電動役物542の連続作動回数を1インクリメントする(S510)。なお、上述の特定領域スイッチ処理(S105)では、特定ラウンド(本実施形態における第2ラウンド)において、特定領域スイッチ547の検出情報を予め定めた特定領域検出有効期間内に受け付けることによって特定領域通過フラグをオンとする処理を実行する。 As a process during operation of the special electric accessory 542, it is determined whether or not the game ball has won the specified count number (maximum number of winnings) in the large winning opening 54 (S506), and the operating time of the special electric accessory 542 is also determined. It is determined whether or not (opening time) has elapsed (S507). At this time, if the game ball wins only the specified count number (maximum number of winnings) in the large winning opening 54 (S506: YES) or the operating time of the special electric accessory 542 has elapsed (S507: YES), it is special. The operation of the electric accessory 542 is stopped (S508). Then, it is determined whether or not the number of continuous operations of the special electric accessory 542 has reached a predetermined number of predetermined rounds (S509). When the number of continuous operations has not reached the specified number of rounds (S509: NO), the number of continuous operations of the special electric accessory 542 is incremented by 1 (S510). In the specific area switch process (S105) described above, in the specific round (second round in the present embodiment), the detection information of the specific area switch 547 is received within the predetermined specific area detection valid period to pass through the specific area. Executes the process to turn on the flag.

他方、特別電動役物542の連続作動回数が規定ラウンド数に達している場合(S509:YES)には、S511に移行して、特別遊技の当り終了デモ設定処理として、終了デモ表示時間を設定するとともに、終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(大当り終了デモコマンド)を生成する(S511)。 On the other hand, when the number of continuous operations of the special electric accessory 542 has reached the specified number of rounds (S509: YES), the process proceeds to S511 and the end demo display time is set as the hit end demo setting process for the special game. At the same time, an effect control command (big hit end demo command) for instructing the start of the end demo effect is generated (S511).

続いて、遊技状態設定処理として、特定領域通過フラグの確認(確変移行の判定)、リミットカウンタ情報の更新、リミッタ機能の判定、特別遊技の終了後の遊技状態を規定するための各作動回数情報(確率変動回数情報、変動時間短縮回数情報、入球容易状態回数情報)の設定などを行う(S512)。この遊技状態設定処理(S512)の詳細は図33を用いて後述する。 Subsequently, as the game state setting process, confirmation of the specific area passage flag (determination of probability change transition), update of limit counter information, determination of limiter function, and information on the number of times each operation is used to specify the game state after the end of the special game. (Probability fluctuation number information, fluctuation time shortening number information, ball entry easy state number number information) and the like are set (S512). The details of this game state setting process (S512) will be described later with reference to FIG. 33.

次いで、確率変動回数カウンタに記憶された確率変動回数情報(確変作動回数情報)が確率変動機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(S514)。確率変動機能作動データである場合(S514:YES)には、特別図柄の確率変動機能の作動を開始する(S515)。他方、確率変動機能作動データではない場合(S514:NO)には、S515をスキップする。 Next, it is determined whether or not the probability fluctuation number information (probability variation operation number information) stored in the probability fluctuation number counter is the probability fluctuation function operation data (data other than "00H") (S514). In the case of the probability fluctuation function operation data (S514: YES), the operation of the probability fluctuation function of the special symbol is started (S515). On the other hand, if it is not the probability fluctuation function operation data (S514: NO), S515 is skipped.

続いて、変動時間短縮回数カウンタに記憶された変動時間短縮回数情報が変動時間短縮機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(S516)。変動時間短縮機能作動データである場合(S516:YES)には、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を開始する(S517)。他方、変動時間短縮機能作動データでない場合(S516:NO)には、S517をスキップする。 Subsequently, it is determined whether or not the fluctuation time reduction number information stored in the fluctuation time reduction number counter is the fluctuation time reduction function operation data (data other than "00H") (S516). In the case of the fluctuation time shortening function operation data (S516: YES), the operation of the fluctuation time shortening function of the special symbol is started (S517). On the other hand, if it is not the fluctuation time shortening function operation data (S516: NO), S517 is skipped.

続いて、入球容易状態回数カウンタに記憶された入球容易状態回数情報が電チューサポート機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(S518)。電チューサポート機能作動データである場合(S518:YES)には、電チューサポート機能の作動を開始させる(S519〜S521)。すなわち、普通図柄の確率変動機能の作動開始(S519)、普通図柄の変動時間短縮機能の作動開始(S520)、普通電動役物522の開放延長機能の作動開始(S521)、を順に実行する。他方、電チューサポート機能作動データでない場合には、S519〜S521をスキップする。 Subsequently, it is determined whether or not the ball entry easy state count information stored in the ball entry easy state count counter is the electric chew support function operation data (data other than "00H") (S518). When it is the electric chew support function operation data (S518: YES), the operation of the electric chew support function is started (S519 to S521). That is, the start of operation of the probability fluctuation function of the normal symbol (S519), the start of the operation of the function for shortening the fluctuation time of the normal symbol (S520), and the start of the operation of the open extension function of the normal electric accessory 522 (S521) are executed in order. On the other hand, if it is not the electric chew support function operation data, S519 to S521 are skipped.

次いで、上記S347で決定した変動パターン選択状態に切り替える(S522)。続
いて、前述のS512〜S522にて設定された特別遊技後の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S523)。なお、演出制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、特別遊技後の演出モードを設定する。そして、特別電動役物遊技ステイタスを「01H(特別遊技)」から「00H(当り待ち状態)」に遷移する(S524)。
Then, it switches to the fluctuation pattern selection state determined in S347 (S522). Subsequently, an effect control command (game state designation command) including the game state information after the special game and the variation pattern selection state information set in S512 to S522 described above is generated, and this is used by the main information storage means 180. It is stored in the command storage area (S523). On the effect control board 200 side, the effect mode after the special game is set based on the information of the game state designation command. Then, the special electric accessory game status is changed from "01H (special game)" to "00H (waiting state)" (S524).

他方、特別電動役物遊技ステイタスが「01H(特別遊技)」でない場合(S501:NO)には、S530に移行して、特別電動役物遊技ステイタスが「02H(小当り遊技)」であるか否かを判定する(S530)。特別電動役物遊技ステイタスが「02H」である場合(S530:YES)には、以降の処理で小当り遊技処理を実行する。 On the other hand, if the special electric accessory game status is not "01H (special game)" (S501: NO), it shifts to S530 and is the special electric accessory game status "02H (small hit game)"? It is determined whether or not (S530). When the special electric accessory game status is "02H" (S530: YES), the small hit game process is executed in the subsequent processes.

その小当り遊技処理において、まず、特別電動役物542が作動中であるか否かを判定する(S531)。特別電動役物542が作動していない場合(S531:NO)には、特別電動役物542の作動を開始する(S532)。他方、特別電動役物542が作動中である場合(S531:YES)には、S532をスキップする。 In the small hit game process, first, it is determined whether or not the special electric accessory 542 is in operation (S531). When the special electric accessory 542 is not operating (S531: NO), the operation of the special electric accessory 542 is started (S532). On the other hand, when the special electric accessory 542 is in operation (S531: YES), S532 is skipped.

続いて、特別電動役物542の作動中の処理として、大入賞口54に遊技球が最大入賞数だけ入賞したか否かを判定するとともに(S533)、特別電動役物542の作動時間(開放時間)が経過したか否かを判定する(S534)。このとき、大入賞口54に遊技球が規定カウント数(最大入賞数)だけ入賞した場合(S533:YES)又は特別電動役物542の作動時間が経過した場合(S534:YES)には、特別電動役物542の作動を停止する(S535)。 Subsequently, as a process during operation of the special electric accessory 542, it is determined whether or not the game ball has won the maximum number of winnings in the large winning opening 54 (S533), and the operating time of the special electric accessory 542 (opening). It is determined whether or not the time) has elapsed (S534). At this time, if the game ball wins only the specified count number (maximum number of winnings) in the large winning opening 54 (S533: YES) or the operating time of the special electric accessory 542 has elapsed (S534: YES), it is special. The operation of the electric accessory 542 is stopped (S535).

続いて、小当り遊技の終了デモ設定処理として、終了デモ表示時間を設定するとともに、終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(小当り終了デモコマンド)を生成する(S536)。次いで、上記S347で決定した変動パターン選択状態に切り替える(S537)。続いて、上記S537にて設定された特別遊技後の変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S538)。この遊技状態指定コマンドは、演出制御基板200側で、演出モードの移行契機の判定、移行先の演出モードの特定などに用いられる。そして、特別電動役物遊技ステイタスを「01H(特別遊技)」から「00H(当り待ち状態)」に遷移する(S539)。 Subsequently, as the end demo setting process of the small hit game, the end demo display time is set and an effect control command (small hit end demo command) instructing the start of the end demo effect is generated (S536). Then, it switches to the fluctuation pattern selection state determined in S347 (S537). Subsequently, an effect control command (game state designation command) including the variation pattern selection state information after the special game set in S537 is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180 (). S538). This game state designation command is used on the effect control board 200 side to determine the transition trigger of the effect mode, specify the effect mode of the transfer destination, and the like. Then, the special electric accessory game status is changed from "01H (special game)" to "00H (waiting state)" (S539).

(遊技状態設定処理)
次に、遊技状態設定処理(S512)について説明する。図33は、遊技状態設定処理(S512)の詳細を示すフローチャートである。
(Game state setting process)
Next, the game state setting process (S512) will be described. FIG. 33 is a flowchart showing the details of the game state setting process (S512).

まず、メイン情報記憶手段180の特定領域通過フラグがオンとなっているか否かを判定する(S541)。特定領域通過フラグがオンしている場合(S541:YES)、すなわち、大当り遊技の実行中に遊技球が特定領域548を通過している場合には、リミットカウンタを1加算する(S542)。続いて、リミットカウンタが上限数に達しているか否かを判定する(S543)。リミットカウンタが上限数に達していない場合(S543:NO)には、大当り遊技の終了後の遊技状態を確変遊技状態とすべく、確変フラグに「01H(オン)」を設定する(S544)とともに、確率変動回数カウンタに確率変動回数情報(確変作動回数情報)を設定する(S545)。一方、リミットカウンタが上限数に達している場合(S543:YES)には、S544,S545をスキップして、S546に移行する。続いて、メイン情報記憶手段180の特定領域通過フラグをオフする(S546)。 First, it is determined whether or not the specific area passage flag of the main information storage means 180 is turned on (S541). When the specific area passage flag is turned on (S541: YES), that is, when the game ball has passed the specific area 548 during the execution of the jackpot game, the limit counter is incremented by 1 (S542). Subsequently, it is determined whether or not the limit counter has reached the upper limit number (S543). When the limit counter has not reached the upper limit (S543: NO), the probability change flag is set to "01H (on)" in order to set the game state after the end of the big hit game to the probability change game state (S544). , The probability variation number information (probability variation operation number information) is set in the probability variation number counter (S545). On the other hand, when the limit counter has reached the upper limit number (S543: YES), S544 and S545 are skipped and the process proceeds to S546. Subsequently, the specific area passage flag of the main information storage means 180 is turned off (S546).

次いで、大当り当選時の遊技状態を確認すべく、遊技状態バッファを確認する(S547)。そして、上記S564にて読み出した大当り当選時の遊技状態と、上記S330で決定した図柄群の種類(大当り種別)と、確変フラグのオンオフ状態とに基づいて、変動時間短縮回数カウンタに変動時間短縮回数情報を設定するとともに(S548)、入球容易状態回数カウンタに入球容易状態回数情報を設定する(S549)。 Next, in order to confirm the game state at the time of winning the big hit, the game state buffer is confirmed (S547). Then, based on the game state at the time of the big hit winning read in S564, the type of the symbol group (big hit type) determined in S330, and the on / off state of the probability change flag, the fluctuation time is shortened to the fluctuation time reduction number counter. In addition to setting the number of times information (S548), the number of times of easy entry state information is set in the number of times of easy entry state counter (S549).

続いて、メイン情報記憶手段180の確変フラグがオンしているか否かを判定する(S550)。確変フラグがオンしていない場合(S550:NO)には、リミットカウンタをリセットする(S551)。一方、確変フラグがオンしている場合(S550:YES)には、S551をスキップして、この遊技状態設定処理を終了する。 Subsequently, it is determined whether or not the probability change flag of the main information storage means 180 is turned on (S550). If the probability change flag is not turned on (S550: NO), the limit counter is reset (S551). On the other hand, when the probability change flag is turned on (S550: YES), S551 is skipped and the game state setting process is terminated.

<演出制御基板側の処理>
次に、図34〜図39のフローチャートを参照しながら、演出制御基板200における動作処理の手順について説明する。演出制御基板200側の処理は、電源投入後などサブメインCPU201がリセットされると実行されるリセット開始処理(演出制御側メイン処理を含む)と、一定周期毎に起動される演出制御側タイマ割込み処理と、主制御基板100からのストローブ信号に起因して起動される演出制御コマンドの受信割込み処理と、変動演出パターンのタイムスケジュールに規定された所定の発生時期の到来を契機として起動されるランプ演出割込み処理と、一定周期毎に起動される画像制御コマンドの送信割込み処理とを含んで構成される。
<Processing on the production control board side>
Next, the procedure of the operation processing in the effect control board 200 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 34 to 39. The processing on the effect control board 200 side is a reset start process (including the effect control side main process) that is executed when the sub-main CPU 201 is reset, such as after the power is turned on, and an effect control side timer interrupt that is activated at regular intervals. A lamp that is activated when the processing, the reception interrupt processing of the effect control command activated due to the strobe signal from the main control board 100, and the arrival of a predetermined occurrence time specified in the time schedule of the variable effect pattern are reached. It is configured to include effect interrupt processing and transmission interrupt processing of image control commands that are activated at regular intervals.

各割込み処理(例外処理)には、複数の割込み処理が発生したときの優先度を示す優先レベルが設定されている。本例では、「電源リセットによるリセット開始処理:最優先」、「各種異常時によるリセット開始処理:最優先」→「演出制御コマンドの受信割込み処理:レベル7」→「WDT(暴走検知時)によるリセット開始処理:レベル3」→「画像制御コマンドの送信割込み処理:レベル2」→「演出制御側タイマ割込み処理:レベル1」などの順に、優先レベルの順位付けがされている。なお、「各種異常時によるリセット開始処理」は、例えば、サブメインCPU201が不正な命令を実行したとき、サブメインCPU201が不正な領域又は不正な方法にてアクセスしようとしたとき、DMA(Direct Memory Access)転送中のエラーが発生したときなどに起動する。本実施形態では、上記の複数種の割込み処理を例示しているが、実際にはその他の割込み処理も存在する。 In each interrupt process (exception process), a priority level indicating the priority when a plurality of interrupt processes occur is set. In this example, "Reset start processing by power reset: Top priority", "Reset start processing due to various abnormalities: Top priority" → "Reception interrupt processing of production control command: Level 7" → "WDT (when runaway is detected) The priority levels are ranked in the order of "reset start processing: level 3" → "image control command transmission interrupt processing: level 2" → "effect control side timer interrupt processing: level 1". The "reset start process due to various abnormalities" is, for example, DMA (Direct Memory) when the sub-main CPU 201 executes an illegal instruction, or when the sub-main CPU 201 tries to access an illegal area or an illegal method. Access) Starts when an error occurs during transfer. In the present embodiment, the above-mentioned plurality of types of interrupt processing are exemplified, but other interrupt processing actually exists.

演出制御側メイン処理内では、基本的には、全割込み禁止又は演出制御コマンド受信割込み以外の割込み禁止のいずれかの状態に設定したうえで処理が進められる。その上で、演出制御側メイン処理が割込み許可状態となった場合に、当該メイン処理を中断させるかたちで各割込み処理が起動される。各割込み処理では、当該割込み処理の実行中に他の割込み処理の要求があった(多重割込みが発生した)ときは、実行中の割込み処理よりも優先レベルの高い割込み処理であれば、原則的には当該割込み要求が許可される一方、実行中の割込み処理よりも優先レベルの低い又は優先レベルの同じ割込み処理である場合には当該割込み要求が禁止される。すなわち、各割込み処理は、優先レベルの同じ又は優先レベルの低い他の割込みを禁止した状態で処理が進められる。そして、各割込み処理から演出制御側メイン処理へは、全割込み許可の状態で戻ってくる。なお、このような割込み要因の優先順位(優先レベル)は、演出制御マイコン210(割込みコントローラ)のレジスタ設定によって規定される。 In the main process on the effect control side, basically, the process is proceeded after setting either the state of prohibiting all interrupts or disabling interrupts other than the effect control command reception interrupt. Then, when the effect control side main process is in the interrupt enable state, each interrupt process is started in the form of interrupting the main process. In each interrupt process, when another interrupt process is requested (multiple interrupts occur) during the execution of the interrupt process, in principle, the interrupt process has a higher priority level than the interrupt process being executed. The interrupt request is permitted, but the interrupt request is prohibited when the interrupt processing has a lower priority level than the interrupt processing being executed or the interrupt processing has the same priority level. That is, each interrupt process is processed in a state in which other interrupts having the same priority level or a lower priority level are disabled. Then, each interrupt process returns to the effect control side main process with all interrupts enabled. The priority order (priority level) of such an interrupt factor is defined by the register setting of the effect control microcomputer 210 (interrupt controller).

《リセット開始処理》
まず、演出制御基板200のリセット開始処理について説明する。図34は演出制御基板200のリセット開始処理を示すフローチャートである。このリセット開始処理では、電源投入時のリセット、各種異常時を起因としたリセット、WDT(暴走検知時)を起因としたリセットのいずれかにより起動し、サブメインCPU201のセキュリティチェッ
クが行われた後、プログラムがスタートして、S601以降の処理が開始される。
<< Reset start processing >>
First, the reset start process of the effect control board 200 will be described. FIG. 34 is a flowchart showing the reset start process of the effect control board 200. In this reset start process, it is started by any of the reset when the power is turned on, the reset caused by various abnormalities, and the reset caused by WDT (when runaway is detected), and after the security check of the sub-main CPU 201 is performed. , The program starts, and the processing after S601 is started.

まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定する(S601)。そして、各種初期設定が完了するまで全ての割込み処理を禁止する(S602)。 First, as an initial setting required when the power is turned on, the start address is set as the initial value of the stack area in the stack pointer (S601). Then, all interrupt processing is prohibited until various initial settings are completed (S602).

続いて、ハードウェアに関する基本的な設定として、サブメインCPU201内に設けられている内蔵レジスタに初期値を設定するとともに、I/Oポート回路204を初期化する(S603)。さらに、演出制御マイコン210のRAM203内のメモリ領域を初期化する(S604)。ここでは、初期値付きの変数には初期値を設定し、初期値なしの変数には0クリアによる初期化を行う。また、サブメインCPU201がROM202に記憶された制御プログラムをRAM203に適宜展開する。 Subsequently, as a basic setting regarding hardware, an initial value is set in the built-in register provided in the sub-main CPU 201, and the I / O port circuit 204 is initialized (S603). Further, the memory area in the RAM 203 of the effect control microcomputer 210 is initialized (S604). Here, the initial value is set for the variable with the initial value, and the variable without the initial value is initialized by clearing 0. Further, the sub-main CPU 201 appropriately expands the control program stored in the ROM 202 to the RAM 203.

続いて、演出制御コマンドの受信割込み処理以外の割込みを禁止する(S605)。次いで、予め各機種共通で設定された各種のエラーのうち、当該機種で有効とすべきエラーの種別を設定する処理を行う(S606)。さらに、演出ランプLP(枠ランプ10、盤ランプ80)を全消灯状態とするため消灯リクエストを行う(S607)。そして、サブメインCPU201の暴走を監視するためウォッチドッグタイマを起動する(S608)。 Subsequently, interrupts other than the reception interrupt processing of the effect control command are prohibited (S605). Next, among various errors set in common for each model in advance, a process of setting the type of error to be valid for the model is performed (S606). Further, an extinguishing request is made to put all the effect lamps LP (frame lamp 10, board lamp 80) into the extinguished state (S607). Then, the watchdog timer is activated to monitor the runaway of the sub-main CPU 201 (S608).

続いて、遊技演出の主たる処理として演出制御側メイン処理を実行する(S609)。この演出制御側メイン処理(S609)の詳細は図35を用いて後述する。なお、前記S609で演出制御側メイン処理へ移行すると、メイン処理から当該リセット開始処理へ復帰することは通常はあり得ないが、プログラムのバグ等の発生によって、万が一、この処理へ復帰してきた場合には、消費電力が通常作動時よりも低減された小消費電力モード(スリープモード)へ遷移する。 Subsequently, the effect control side main process is executed as the main process of the game effect (S609). The details of this effect control side main process (S609) will be described later with reference to FIG. 35. In addition, when the process shifts to the effect control side main process in S609, it is usually impossible to return from the main process to the reset start process, but in the unlikely event that the process returns to this process due to a program bug or the like. To transition to a small power consumption mode (sleep mode) in which the power consumption is reduced as compared with the normal operation.

《演出制御側メイン処理》
次に、演出制御基板200の演出制御側メイン処理(S609)について説明する。図35は演出制御側メイン処理(S609)を示すフローチャートである。
<< Main processing on the production control side >>
Next, the effect control side main process (S609) of the effect control board 200 will be described. FIG. 35 is a flowchart showing the effect control side main process (S609).

まず、演出制御側メイン処理内で制御プログラムがRAM203で正確に展開されているか否かのチェックを開始するためのアドレス(プログラムが展開された先頭アドレス)を取得する(S611)。続いて、全ての割込みを許可(各種の割込み処理の起動を許可)する(S612)。 First, an address (starting address where the program is expanded) for starting a check as to whether or not the control program is accurately expanded in the RAM 203 is acquired in the main process on the effect control side (S611). Subsequently, all interrupts are permitted (starting of various interrupt processes is permitted) (S612).

次いで、デバイスの初期化動作を実行する(S613)。この初期化動作は、ぱちんこ遊技機PMの電源投入時(リセット開始時)に1度だけ実行される動作態様のことであり、モータ、ソレノイド等のデバイスによって可動役物24の動作を制御するために必要となる位置情報を確認することを目的として実行される。なお、初期化動作の終了時には、可動役物24は予め設定された初期位置(基準位置)に復帰する。 Next, the device initialization operation is executed (S613). This initialization operation is an operation mode that is executed only once when the power of the pachinko gaming machine PM is turned on (at the start of reset), and the operation of the movable accessory 24 is controlled by a device such as a motor or a solenoid. It is executed for the purpose of confirming the required location information. At the end of the initialization operation, the movable accessory 24 returns to the preset initial position (reference position).

続いて、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、ウォッチドッグタイマをクリアする(S614)。このとき、サブメインCPU201がプログラムを正常に実行しているときは、予め設定されたタイムアウト時間内に、サブメインCPU201のWDTクリアレジスタに、所定のクリアワードが書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。 Subsequently, the watchdog timer is cleared in order to restart the watchdog timer (S614). At this time, when the sub-main CPU 201 is executing the program normally, the watchdog timer is set by writing a predetermined clear word to the WDT clear register of the sub-main CPU 201 within the preset time-out time. It is cleared and restarted. On the other hand, when the watchdog timer times out, a user reset occurs.

続いて、入力ポートチェック処理を実行する(S615)。この入力ポートチェック処
理では、後述のタイマ割込み処理におけるポート入出力処理S912でのI/Oポート回路204(入力ポート)の読み込みを割込み発生毎に監視して、複数回(例えば4回)の監視において入力ポートの状態が全て「1」の場合は信号レベルを「1(Hレベル)」、全て「0」の場合は信号レベルを「0(Lレベル)」、それ以外の場合は信号レベルを変化させない(これにより入力信号が確定される)。
Subsequently, the input port check process is executed (S615). In this input port check process, the read of the I / O port circuit 204 (input port) in the port input / output process S912 in the timer interrupt process described later is monitored for each interrupt occurrence, and is monitored a plurality of times (for example, 4 times). When all the input port states are "1", the signal level is set to "1 (H level)", when all are "0", the signal level is set to "0 (L level)", and in other cases, the signal level is set. Do not change (this confirms the input signal).

続いて、エラー演出管理処理を実行する(S616)。このエラー演出管理処理では、後続のコマンド解析処理(S622)で設定されるエラー演出パターンに基づき、各種デバイスによるエラー演出を開始させる。さらに、エラー演出管理処理では、エラー管理タイマに初期値(エラー演出時間)を設定して、エラー演出の進行を管理する。このエラー管理タイマは、演出制御側タイマ割込み処理のエラー管理タイマ更新処理(S920)にて16ms周期で減算更新される。そして、エラー管理タイマがタイムアウトした場合は、当該エラー演出を終了させる。 Subsequently, the error effect management process is executed (S616). In this error effect management process, error effect by various devices is started based on the error effect pattern set in the subsequent command analysis process (S622). Further, in the error effect management process, an initial value (error effect time) is set in the error management timer to manage the progress of the error effect. This error management timer is subtracted and updated at a cycle of 16 ms in the error management timer update process (S920) of the effect control side timer interrupt process. Then, when the error management timer times out, the error effect is terminated.

続いて、演出ボタン監視制御処理を実行する(S617)。この演出ボタン監視制御処理では、図柄の変動変動中にボタン予告演出を組み込んでいる場合に、所定の操作有効時間内における演出ボタン15の入力状態を監視して、演出ボタン15の入力状態に関する情報を保持する。 Subsequently, the effect button monitoring control process is executed (S617). In this effect button monitoring control process, when the button advance notice effect is incorporated during the fluctuation of the symbol, the input state of the effect button 15 is monitored within the predetermined operation effective time, and the information regarding the input state of the effect button 15 is monitored. To hold.

続いて、予告抽選管理処理を実行する(S618)。この予告抽選管理処理では、後続のコマンド解析処理(S620)で選択される変動演出パターンのシナリオに沿って、装飾図柄の変動過程の各段階で発生する予告演出の内容を定めた予告演出パターンを抽選で決定する。ここで決定された予告演出パターン番号は、サブメイン情報記憶手段260の予告演出パターン格納領域に一時記憶される。また、この予告演出パターン番号を画像制御基板300側へ指定するための画像制御コマンドを生成して、これをサブメイン情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファに設定する。このとき、予告演出パターンとして、役物予告演出パターンが選択された場合には、役物リクエストが発生し、後続のデバイス管理処理(S619)にて、可動役物24の駆動パターンが特定される。なお、本例では、装飾図柄の一変動内で発生する複数種の予告演出(予告演出パターン)の全てを、1回のメインループ処理内で抽選するのではなく、当該メインループ処理効率を向上させるため、予告演出の発生時期(例えば、変動開始段階、リーチ発生段階、変動停止段階)毎に分けて、複数回のメインループ処理に跨って抽選する構成となっている。その際、装飾図柄の変動開始段階で発生する予告演出については、装飾図柄の変動開始と同期をとる(画像制御コマンドを早急に送信する)必要があるので、先発のメインループ処理内で抽選を行うようになっている。 Subsequently, the advance notice lottery management process is executed (S618). In this advance notice lottery management process, a advance notice effect pattern that defines the contents of the advance notice effect that occurs at each stage of the change process of the decorative pattern is generated according to the scenario of the change effect pattern selected in the subsequent command analysis process (S620). It will be decided by lottery. The advance notice effect pattern number determined here is temporarily stored in the advance notice effect pattern storage area of the sub-main information storage means 260. Further, an image control command for designating the advance notice effect pattern number on the image control board 300 side is generated, and this is set in the image control command buffer of the sub-main information storage means 260. At this time, when the accessory advance notice effect pattern is selected as the advance notice effect pattern, an accessory request is generated, and the drive pattern of the movable accessory 24 is specified in the subsequent device management process (S619). .. In this example, all of the plurality of types of notice effects (notice effect patterns) that occur within one variation of the decorative pattern are not drawn by lottery in one main loop process, but the efficiency of the main loop processing is improved. In order to make it happen, the lottery is performed over a plurality of main loop processes by dividing it into each time when the advance notice effect occurs (for example, the fluctuation start stage, the reach generation stage, and the fluctuation stop stage). At that time, for the advance notice effect that occurs at the start stage of the change of the decorative pattern, it is necessary to synchronize with the start of the change of the decorative pattern (the image control command is sent immediately), so the lottery is performed in the starting main loop process. It is supposed to do.

次に、デバイス管理処理を実行する(S619)。このデバイス管理処理では、後述のコマンド解析処理(S620)にて各種デバイスの動作要求(ランプリクエスト、役物リクエスト)があった場合、ROM203に記憶された複数種のパターンデータ(ランプパターン、駆動パターン)の中から、演出番号(ランプ演出番号、役物予告演出番号)に対応したパターンデータを特定して、対象デバイスの制御を開始する。演出ランプLPのランプパターンデータには、1フレーム時間(画像フレームを1回更新するのに要する時間:16ms)毎に対応付けられたランプデータがスケジュールデータとして格納されている。なお、本例において、1フレーム時間は、演出表示装置70において毎秒約60フレーム(=約60fps)で描画等する場合の1フレームの描画処理に要する時間と対応するものになっている。同様に、可動役物24の駆動パターンデータには、割込み周期(1ms)毎に対応付けられた駆動データがスケジュールデータとして格納されている。これにより、後述する演出制御側タイマ割込み処理にて、各制御データ(ランプデータ、駆動データ等)が対象デバイスに対して一定周期毎に出力され、対象デバイスの動作が開始されることになる。一方、後述の演出制御側タイマ割込み処理において、一連の制御データ
(ランプデータ、駆動データ)の出力が全て完了した場合は、演出ランプLPを消灯させ、又は、可動役物24の動作を停止させ、対象デバイスの制御を終了する。
Next, the device management process is executed (S619). In this device management process, when there is an operation request (lamp request, accessory request) of various devices in the command analysis process (S620) described later, a plurality of types of pattern data (lamp pattern, drive pattern) stored in the ROM 203 are stored. ), The pattern data corresponding to the effect number (lamp effect number, character advance notice effect number) is specified, and the control of the target device is started. In the lamp pattern data of the effect lamp LP, the lamp data associated with each frame time (time required to update the image frame once: 16 ms) is stored as schedule data. In this example, the one-frame time corresponds to the time required for the one-frame drawing process when drawing at about 60 frames per second (= about 60 fps) on the effect display device 70. Similarly, in the drive pattern data of the movable accessory 24, the drive data associated with each interrupt cycle (1 ms) is stored as schedule data. As a result, each control data (lamp data, drive data, etc.) is output to the target device at regular intervals in the effect control side timer interrupt process described later, and the operation of the target device is started. On the other hand, when all the output of a series of control data (lamp data, drive data) is completed in the effect control side timer interrupt process described later, the effect lamp LP is turned off or the operation of the movable accessory 24 is stopped. , End control of the target device.

続いて、コマンド解析処理(S620)を実行する。このコマンド解析処理では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。このコマンド解析処理(S620)の詳細は図36を用いて後述する。 Subsequently, the command analysis process (S620) is executed. In this command analysis process, it is monitored whether or not the effect control command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and if the effect control command is stored, this command is read and the read effect control command is read. The effect control process corresponding to the type of is executed. The details of this command analysis process (S620) will be described later with reference to FIG. 36.

そして、今回のループ処理中で、コマンド解析(演出制御コマンドの解析)を実行したか否かを判定する(S621)。コマンド解析直後の場合(S621:YES)は、S614に戻り、次のループ処理へ移行する。一方、コマンド解析を実行しなかった場合(S621:NO)、すなわち、コマンドバッファが空である場合には、所定時間が経過するまで、演出抽選乱数更新処理を実行する(S622)。なお、本実施形態では、上記の所定時間として、ランプLPの切り替え制御の最小単位(32ms)の半分の時間となる「16ms」が設定されている。この演出抽選乱数更新処理では、先読み予告抽選乱数、装飾図柄乱数、変動演出パターン乱数、予告演出パターン乱数などの各種の演出抽選乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値に戻す。 Then, it is determined whether or not the command analysis (analysis of the effect control command) is executed during the loop processing this time (S621). Immediately after command analysis (S621: YES), the process returns to S614 and the process proceeds to the next loop process. On the other hand, when the command analysis is not executed (S621: NO), that is, when the command buffer is empty, the effect lottery random number update process is executed until a predetermined time elapses (S622). In the present embodiment, the predetermined time is set to "16 ms", which is half the time of the minimum unit (32 ms) of the lamp LP switching control. In this effect lottery random number update process, various effect lottery random numbers such as pre-reading advance notice lottery random numbers, decorative symbol random numbers, variable effect pattern random numbers, and advance notice effect pattern random numbers are updated. Specifically, the numerical value of each random number counter is added by 1, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to the minimum value.

(コマンド解析処理)
次に、コマンド解析処理(S622)について説明する。図36は、コマンド解析処理(S622)の詳細を示すフローチャートである。このコマンド解析処理では、主制御基板100からの演出制御コマンドがサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納されているか否かを監視して、格納された演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。
(Command analysis processing)
Next, the command analysis process (S622) will be described. FIG. 36 is a flowchart showing the details of the command analysis process (S622). In this command analysis process, it is monitored whether or not the effect control command from the main control board 100 is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and the effect corresponding to the type of the stored effect control command is monitored. Execute control processing.

まず、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に遊技状態指定コマンドが格納されているか否かを判定する(S631)。遊技状態指定コマンドが格納されている場合(ステップS631:YES)には、演出状態移行処理(S632)へ移行する。演出状態移行処理(S632)では、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態情報および変動パターン選択状態情報に基づき、演出モードを遷移する処理を実行する。 First, it is determined whether or not the game state designation command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S631). When the game state designation command is stored (step S631: YES), the process proceeds to the effect state transition process (S632). In the effect state transition process (S632), a process of transitioning the effect mode is executed based on the game state information and the variation pattern selection state information included in the game state designation command.

続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に保留関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S633)。ここで、保留関連コマンドには、図柄記憶数コマンド、事前判定コマンドが含まれる。この保留関連コマンドが格納されている場合(S633:YES)には、保留情報管理処理(S634)へ移行する。この保留情報管理処理(S634)では、サブメイン情報記憶手段260から図柄記憶数コマンド又は事前判定コマンドを読み出して、事前判定結果の情報に基づき先読み判定を実行するとともに、演出表示装置70の保留画像表示部710に表示される保留画像の表示個数および表示態様(表示色など)を更新するための処理を行う。 Subsequently, it is determined whether or not the hold-related command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S633). Here, the hold-related commands include a symbol storage number command and a pre-determination command. When this hold-related command is stored (S633: YES), the process proceeds to the hold information management process (S634). In this hold information management process (S634), the symbol storage number command or the advance determination command is read from the sub-main information storage means 260, the look-ahead determination is executed based on the information of the advance determination result, and the hold image of the effect display device 70 is executed. A process for updating the number of reserved images displayed on the display unit 710 and the display mode (display color, etc.) is performed.

次いで、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に図柄変動関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S635)。ここで、図柄変動関連コマンドには、変動開始コマンド、変動停止コマンドが含まれる。図柄変動関連コマンドが格納されている場合(ステップS635:YES)には、変動演出内容決定処理(S636)へ移行する。この変動演出内容決定処理(S636)では、受信した図柄変動関連コマンドが変動開始コマンドである場合には装飾図柄の変動演出を開始させるための処理を実行し、受信した図柄変動関連コマンドが変動停止コマンドである場合には装飾図柄の変動演出を終了させるための処理を実行する。 Next, it is determined whether or not the symbol variation-related command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S635). Here, the symbol fluctuation-related commands include a fluctuation start command and a fluctuation stop command. When the symbol variation-related command is stored (step S635: YES), the process proceeds to the variation effect content determination process (S636). In this variation effect content determination process (S636), when the received symbol variation-related command is a variation start command, a process for starting the variation effect of the decorative symbol is executed, and the received symbol variation-related command stops variation. If it is a command, the process for ending the variation effect of the decorative pattern is executed.

続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に大当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S637)。ここで、大当り演出関連コマンドには、大当り開始デモ演出コマンド、ラウンド演出指定コマンド、大当り終了デモ演出コマンドが含まれる。大当り演出関連コマンドが格納されている場合(ステップS637:YES)には、大当り演出内容決定処理(S638)へ移行する。この大当り演出内容決定処理(S638)では、開始デモ演出、ラウンド演出、終了デモ演出を実行するための処理を行う。 Subsequently, it is determined whether or not the jackpot effect-related command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S637). Here, the jackpot effect-related commands include a jackpot start demo effect command, a round effect designation command, and a jackpot end demo effect command. When the jackpot effect related command is stored (step S637: YES), the process proceeds to the jackpot effect content determination process (S638). In this jackpot effect content determination process (S638), a process for executing a start demo effect, a round effect, and an end demo effect is performed.

続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に小当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S639)。ここで、小当り演出関連コマンドには、小当り開始デモ演出コマンド、小当り終了デモ演出コマンドが含まれる。小当り演出関連コマンドが格納されている場合(ステップS639:YES)には、小当り演出内容決定処理(S640)へ移行する。この小当り演出内容決定処理(S640)では、小当り開始デモ演出、小当り終了デモ演出を実行するための処理を行う。 Subsequently, it is determined whether or not a command related to the small hit effect is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S639). Here, the small hit effect-related command includes a small hit start demo effect command and a small hit end demo effect command. When the command related to the small hit effect is stored (step S639: YES), the process proceeds to the small hit effect content determination process (S640). In this small hit effect content determination process (S640), a process for executing a small hit start demo effect and a small hit end demo effect is performed.

続いて、サブ情報記憶手段280のコマンド格納領域にエラー演出指定コマンドが格納されているか否かを判定する(S641)。このエラー演出指定コマンドが格納されている場合(S641:YES)には、エラー演出内容決定処理(S642)へ移行する。このエラー演出内容決定処理(S642)では、サブ情報記憶手段280からエラー演出指定コマンドを読み出して、演出ランプLPの点灯やスピーカ11の音声などによってエラー状態を報知するためのエラー演出パターンを決定する。 Subsequently, it is determined whether or not the error effect designation command is stored in the command storage area of the sub-information storage means 280 (S641). When this error effect specification command is stored (S641: YES), the process proceeds to the error effect content determination process (S642). In this error effect content determination process (S642), an error effect specification command is read from the sub-information storage means 280, and an error effect pattern for notifying the error state by lighting the effect lamp LP, the sound of the speaker 11, or the like is determined. ..

なお、サブ情報記憶手段280のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されていない場合(S631:NO、S633:NO、S635:NO、S637:NO、S639:NO、S641:NO)は、何もせずコマンド解析処理を終了する。 If the effect control command is not stored in the command storage area of the sub-information storage means 280 (S631: NO, S633: NO, S635: NO, S637: NO, S639: NO, S641: NO), do nothing. The command analysis process is terminated.

《演出制御コマンドの受信割込み処理》
次に、演出制御コマンドの受信割込み処理を説明する。図37は、演出制御コマンドの受信割込み処理を示すフローチャートである。この演出制御コマンドの受信割込み処理では、前述したように、主制御基板100からのストローブ信号の入力に基づいて割込みが発生することで開始され、この割込み処理において各種の演出制御コマンドが取得されるようになっている。なお、演出制御コマンドは、1バイトのMODEデータと、1バイトのEVENTデータとを含む構成となっており、主制御基板100から演出制御基板200へ、MODEデータ、EVENTデータの順に送信される。以下では、説明の便宜上、MODEデータを「第1コマンド」、EVENTデータを「第2コマンド」とも称する。
<< Receive interrupt processing of production control commands >>
Next, the reception interrupt processing of the effect control command will be described. FIG. 37 is a flowchart showing the reception interrupt processing of the effect control command. As described above, the reception interrupt processing of this effect control command is started when an interrupt is generated based on the input of the strobe signal from the main control board 100, and various effect control commands are acquired in this interrupt processing. It has become like. The effect control command is configured to include 1-byte MODE data and 1-byte EVENT data, and is transmitted from the main control board 100 to the effect control board 200 in the order of MODE data and EVENT data. Hereinafter, for convenience of explanation, the MODE data will be referred to as a “first command”, and the EVENT data will be referred to as a “second command”.

まず、主制御基板100からのストローブ信号に基づく割込みが発生すると、演出制御コマンドの入力値が確定したか否かを判定する(S901)。具体的には、コマンドデータを最高5回まで読み込み、2回連続で同じ値が読み込まれた時点で入力値が確定となる。これはノイズ等により演出制御コマンドの読み取りが失敗するおそれがあるためであり、2回連続で同じ値が読み込まれるまでは入力値を確定とはしない。 First, when an interrupt based on the strobe signal from the main control board 100 occurs, it is determined whether or not the input value of the effect control command is fixed (S901). Specifically, the input value is fixed when the command data is read up to 5 times and the same value is read twice in succession. This is because the reading of the effect control command may fail due to noise or the like, and the input value is not fixed until the same value is read twice in succession.

続いて、今回受信したコマンドが第1コマンド(MODE)であるか否か、換言すれば、第1コマンド(MODE)であるか第2コマンド(EVENT)であるかを判定する(S902)。今回受信したコマンドが第1コマンドである場合(S902:YES)は、当該第1コマンドをテンポラリ領域に一時的に記憶する(S903)。そして、演出抽選乱数発生手段210から演出抽選乱数を取得して、この乱数情報をサブメイン情報記憶手段260の演出抽選乱数格納領域に一時記憶する(S904)。なお、演出抽選乱数の取得時期を、演出制御コマンドの受信時としているのは、演出制御コマンドは遊技球の始動
入賞時や特別図柄の変動開始時など物理的に不規則なタイミングで送信されるため、それを契機とすることで取得時期に周期性を出さないようにするためである。このように演出抽選乱数の取得時期を不規則とすることで、各種の演出抽選においても、同一の演出が不自然に繰り返し選択されてしまう等の不都合が発生し難くなる。
Subsequently, it is determined whether or not the command received this time is the first command (MODE), in other words, whether it is the first command (MODE) or the second command (EVENT) (S902). When the command received this time is the first command (S902: YES), the first command is temporarily stored in the temporary area (S903). Then, the effect lottery random number is acquired from the effect lottery random number generation means 210, and this random number information is temporarily stored in the effect lottery random number storage area of the sub-main information storage means 260 (S904). It should be noted that the time when the effect lottery random number is acquired is the time when the effect control command is received, that is, the effect control command is transmitted at a physically irregular timing such as when the game ball starts winning a prize or when the special symbol changes. Therefore, by taking this as an opportunity, it is necessary to prevent periodicity in the acquisition time. By making the acquisition time of the random number of the effect lottery irregular in this way, inconveniences such as the same effect being unnaturally and repeatedly selected in various effect lottery are less likely to occur.

一方、今回受信したコマンドが第2コマンドである場合(S902:NO)には、すでに第1コマンドを受信済であるか否かを判定する(S905)。すなわち、演出制御コマンドを第1コマンド(MODE)→第2コマンド(EVENT)の順に受信したか否か判定して、演出制御コマンドの組合せに矛盾がないかを確認する。演出制御コマンドの組合せに矛盾がない場合(S905:YES)は、ライトポインタ(書き込み用のポインタ)の示すアドレスを取得する(S906)。続いて、第1コマンドと第2コマンドとを、ライトポインタの指示するアドレスに従って、サブメイン情報記憶手段260の演出制御コマンドバッファ(リングバッファ)に保存する(S907)。保存されたコマンドデータは、メイン処理における前記のコマンド解析処理(S620)で読み出され、演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理が実行される。次いで、ライトポインタの示すアドレスを更新する(S908)。さらに、前記S903で一時記憶したコマンドデータ(第1コマンド)をクリアする(S909)。そして、当該演出制御コマンド受信割込み処理を終了して、割込み前の元の処理へ復帰する。 On the other hand, when the command received this time is the second command (S902: NO), it is determined whether or not the first command has already been received (S905). That is, it is determined whether or not the effect control command is received in the order of the first command (MODE) → the second command (EVENT), and it is confirmed whether there is a contradiction in the combination of the effect control commands. If there is no contradiction in the combination of the effect control commands (S905: YES), the address indicated by the write pointer (pointer for writing) is acquired (S906). Subsequently, the first command and the second command are stored in the effect control command buffer (ring buffer) of the sub-main information storage means 260 according to the address indicated by the write pointer (S907). The saved command data is read out in the command analysis process (S620) in the main process, and the effect control process corresponding to the type of the effect control command is executed. Next, the address indicated by the write pointer is updated (S908). Further, the command data (first command) temporarily stored in S903 is cleared (S909). Then, the effect control command reception interrupt process is terminated, and the process returns to the original process before the interrupt.

《演出制御側タイマ割込み処理》
次に、演出制御側タイマ割込み処理を説明する。図38は、演出制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、一定時間毎のクロックパルスにより起動され、上述の演出制御側メイン処理に割り込むかたちで実行される。
<< Timer interrupt processing on the production control side >>
Next, the timer interrupt processing on the effect control side will be described. FIG. 38 is a flowchart showing the effect control side timer interrupt processing. This timer interrupt process is activated by a clock pulse at regular time intervals and is executed in the form of interrupting the above-mentioned effect control side main process.

タイマ割込みが発生すると、サブメインCPU201内のレジスタの内容をRAM203のスタック領域に退避させた後、S911以降の処理を順次実行する。このタイマ割込み処理内では、主制御基板100からの演出制御コマンド受信割込み、ウォッチドッグタイマ割込み等、優先レベル2以上の割込みを許可する(S911)。 When a timer interrupt occurs, the contents of the register in the sub-main CPU 201 are saved in the stack area of the RAM 203, and then the processes after S911 are sequentially executed. In this timer interrupt process, interrupts of priority level 2 or higher, such as an effect control command reception interrupt from the main control board 100 and a watchdog timer interrupt, are permitted (S911).

続いて、ポート入出力処理を実行する(S912)。このポート入出力処理では、I/Oポート回路204におけるポートデータの入力処理、出力処理を行う。入力処理では、I/Oポート回路204(入力ポート)に入力されている各種信号を読み取り、これを入力情報として記憶する。出力処理では、サブメイン情報記憶手段260に一時記憶されている各種制御信号(モータ制御信号)を読み出して、I/Oポート回路204(出力ポート)から出力する。 Subsequently, the port input / output process is executed (S912). In this port input / output processing, input processing and output processing of port data in the I / O port circuit 204 are performed. In the input process, various signals input to the I / O port circuit 204 (input port) are read and stored as input information. In the output process, various control signals (motor control signals) temporarily stored in the sub-main information storage means 260 are read out and output from the I / O port circuit 204 (output port).

続いて、デバイス制御データ出力処理を実行する(S913)。このデバイス制御データ出力処理では、前記のデバイス管理処理(S619)で特定した駆動パターンデータから所定時間分の駆動データを読み出してサブメイン情報記憶手段260の駆動データ記憶領域に設定する。この処理で設定される駆動データは、割込み周期に対応した1ms間の制御を示すデータである。この処理で駆動データが設定されると、次回のタイマ割込み処理にて、当該駆動データがI/Oポート回路204(出力ポート)からモータドライバ92へ出力される。従って、このデバイス制御データ出力処理では、駆動パターンデータに従って駆動データが割込み周期(1ms)毎に切り替えられることとなる。 Subsequently, the device control data output process is executed (S913). In this device control data output process, the drive data for a predetermined time is read from the drive pattern data specified in the device management process (S619) and set in the drive data storage area of the sub-main information storage means 260. The drive data set in this process is data indicating control for 1 ms corresponding to the interrupt cycle. When the drive data is set in this process, the drive data is output from the I / O port circuit 204 (output port) to the motor driver 92 in the next timer interrupt process. Therefore, in this device control data output process, the drive data is switched every interrupt cycle (1 ms) according to the drive pattern data.

次いで、演出用タイマ更新処理を実行する(S914)。この演出タイマ更新処理では、演出動作制御に用いる各種の演出用タイマの値を割込み周期(本実施形態では1ms)ずつ減算更新する。演出用タイマには、装飾図柄の変動時間を管理するためのタイマ、予告演出の発生タイミングを管理するためのタイマなどが含まれる。この演出用タイマによって、変動演出パターンにおけるタイムスケジュールが管理され、その時間軸上で可動役
物24の駆動タイミングや演出ランプLPの点灯タイミング等の時間管理がされている。なお、演出用タイマは、この演出制御用タイマ割込み処理内のデバイス制御データ出力処理(S913)やランプデータ更新処理(S917)などにおいても利用される。
Next, the effect timer update process is executed (S914). In this effect timer update process, the values of various effect timers used for the effect operation control are subtracted and updated by an interrupt cycle (1 ms in this embodiment). The effect timer includes a timer for managing the fluctuation time of the decorative symbol, a timer for managing the occurrence timing of the advance notice effect, and the like. The effect timer manages the time schedule in the variable effect pattern, and manages the time such as the drive timing of the movable accessory 24 and the lighting timing of the effect lamp LP on the time axis. The effect timer is also used in the device control data output process (S913) and the lamp data update process (S917) in the effect control timer interrupt process.

続いて、ボタン制御タイマ更新処理を実行する(S915)。演出ボタン15の操作有効時間を管理するための有効時間管理タイマの値を割込み周期(本実施形態では1ms)ずつ減算更新する。なお、操作有効時間とは、演出ボタン15の操作入力が有効となる時間である。 Subsequently, the button control timer update process is executed (S915). The value of the effective time management timer for managing the operation effective time of the effect button 15 is subtracted and updated by the interrupt cycle (1 ms in this embodiment). The operation effective time is a time during which the operation input of the effect button 15 is effective.

続いて、タスク制御カウンタ更新処理を実行する(S916)。このタスク制御カウンタ更新処理では、タイマ割込み毎にタスクカウンタの値(「0」〜「15」)を更新する。具体的には、タスクカウンタの値が「0」〜「14」であれば1インクリメントし、タスクカウンタの値が「15」となった場合には「0」に戻す。すなわち、このタスクカウンタは16msの循環周期を取り得る。そして、今回更新されたタスクカウンタの値に対応して各種のタスク(タスク処理)が割り当てられており、当該タスクカウンタの値に応じて、ランプ制御タスク(S917のランプデータ更新処理)、暴走監視タスク(S9189の画像CPU暴走監視処理)、エラー管理タスク(S919のエラー管理タイマ更新処理)などの各処理を実行する。本例では、タスクカウンタの値(「0」〜「15」)のうち、或る1つの値がランプ制御タスクに割り当てられ、他の2つの値(互いに8ms間隔となる値)が暴走監視用タスクに割り当てられ、他の1つの値がエラー管理タスクに割り当てられている(その他のタスクの説明は省略する)。なお、前述のように、タスクカウンタの循環周期を16msに設定しているのは、演出ランプLPの切り換え制御の最小単位(16ms)と一致させるためである。そして、この演出ランプLPの切り換え制御の最小単位(16ms)は画像フレームの1フレーム時間と対応し、画像演出とランプ演出との同期を実現している。 Subsequently, the task control counter update process is executed (S916). In this task control counter update process, the task counter values (“0” to “15”) are updated for each timer interrupt. Specifically, if the value of the task counter is "0" to "14", it is incremented by 1, and if the value of the task counter becomes "15", it is returned to "0". That is, this task counter can have a circulation cycle of 16 ms. Then, various tasks (task processing) are assigned according to the value of the task counter updated this time, and the lamp control task (lamp data update processing of S917) and runaway monitoring are assigned according to the value of the task counter. Each process such as a task (image CPU runaway monitoring process of S9189) and an error management task (error management timer update process of S919) is executed. In this example, one of the task counter values ("0" to "15") is assigned to the lamp control task, and the other two values (values that are 8 ms apart from each other) are for runaway monitoring. It is assigned to a task and one other value is assigned to the error management task (the description of the other tasks is omitted). As described above, the reason why the circulation cycle of the task counter is set to 16 ms is to match with the minimum unit (16 ms) of the switching control of the effect lamp LP. The minimum unit (16 ms) of the switching control of the effect lamp LP corresponds to one frame time of the image frame, and the synchronization between the image effect and the lamp effect is realized.

続いて、ランプデータ更新処理を実行する(S917)。このランプデータ更新処理では、前記のデバイス管理処理(S621)等で特定したランプパターンデータから所定時間分のランプデータを読み出して設定する。この処理で設定されるランプデータは、演出ランプLPの切り換え制御の最小単位となる16ms間の点灯制御を示すデータである。ランプデータが設定されると、当該ランプデータが出力ポート(シリアルポート)からシリアル転送にてランプ接続基板91へ自動的に出力される。このランプデータの出力処理は、シリアル通信割込み処理として構成されており、シリアル通信回路の送信バッファにランプデータを順次書き込むことで実現される。シリアル通信回路は、送信バッファのランプデータを1バイト単位でシリアル変換して、シリアルクロックと同期したかたちで、1ビット毎にランプ接続基板91に対して出力する。この処理では、送信バッファが空になるまで繰り返され、これにより送信バッファに格納された全てのランプデータ(全バイト)が出力されるようになっている。従って、このランプデータ更新処理では、ランプパターンに従ってランプデータが1フレーム時間(16ms)毎に切り替えられるとともに、このランプデータがランプ接続基板91に対してシリアル転送にて出力される。 Subsequently, the lamp data update process is executed (S917). In this lamp data update process, lamp data for a predetermined time is read out from the lamp pattern data specified in the device management process (S621) or the like and set. The lamp data set in this process is data indicating lighting control for 16 ms, which is the minimum unit of switching control of the effect lamp LP. When the lamp data is set, the lamp data is automatically output from the output port (serial port) to the lamp connection board 91 by serial transfer. This lamp data output processing is configured as a serial communication interrupt processing, and is realized by sequentially writing the lamp data to the transmission buffer of the serial communication circuit. The serial communication circuit serially converts the lamp data of the transmission buffer in 1-byte units and outputs each bit to the lamp connection board 91 in synchronization with the serial clock. This process is repeated until the transmission buffer becomes empty, so that all the lamp data (all bytes) stored in the transmission buffer are output. Therefore, in this lamp data update process, the lamp data is switched every one frame time (16 ms) according to the lamp pattern, and the lamp data is output to the lamp connection board 91 by serial transfer.

続いて、画像CPU暴走監視処理を実行する(S918)。この画像CPU暴走監視処理では、画像制御基板300から入力されるトグル信号を監視して、当該トグル信号が1600ms(50〜100フレーム程度)の間、連続して変化しない場合に、画像制御基板300のサブサブCPU301が暴走していると判定し、演出制御基板200から画像制御基板300に対してリセット信号を送信する。これにより、画像制御基板300側はサブサブCPU301のリセット状態の発生によって、所定のリセット処理を実行する。なお、トグル信号とは、1フレーム時間毎にHレベル/Lレベルが交互に繰り返される波形の信号のことである。 Subsequently, the image CPU runaway monitoring process is executed (S918). In this image CPU runaway monitoring process, the toggle signal input from the image control board 300 is monitored, and when the toggle signal does not change continuously for 1600 ms (about 50 to 100 frames), the image control board 300 is used. It is determined that the sub-sub CPU 301 of the above is out of control, and a reset signal is transmitted from the effect control board 200 to the image control board 300. As a result, the image control board 300 side executes a predetermined reset process when the reset state of the sub-sub CPU 301 occurs. The toggle signal is a signal having a waveform in which H level / L level is alternately repeated every frame time.

次いで、エラー管理タイマ処理を実行する(S919)。このエラー管理タイマ処理では、前記のエラー演出管理処理(S616)でセットされたエラー演出時間を管理するためのエラー演出タイマの値を減算更新する。そして、全ての割込みを許可した状態にするとともに、退避していたレジスタの内容を復帰させた後、演出制御側タイマ割込み処理を終了して、割込み発生前の元の処理に戻る。 Next, the error management timer process is executed (S919). In this error management timer process, the value of the error effect timer for managing the error effect time set in the error effect management process (S616) is subtracted and updated. Then, after making all interrupts permitted and restoring the contents of the saved register, the timer interrupt process on the effect control side is terminated and the process returns to the original process before the interrupt occurred.

《画像制御コマンドの送信割込み処理》
次に、画像制御コマンドの送信割込み処理を説明する。図39は、画像制御コマンドの送信割込み処理を示すフローチャートである。この画像制御コマンドの送信割込み処理は、予め設定された一定間隔(500μs)毎に発生する。
<< Transmission interrupt processing of image control commands >>
Next, the transmission interrupt processing of the image control command will be described. FIG. 39 is a flowchart showing the transmission interrupt processing of the image control command. The transmission interrupt process of this image control command occurs at predetermined fixed intervals (500 μs).

この画像制御コマンドの送信割込み処理では、まず、サブメイン情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファをチェックする(S931)。続いて、画像制御コマンドバッファにおいてリードポインタを取得する(S932)。次いで、画像制御コマンドバッファに画像制御コマンドが格納されているか否かを判定する(S933)。画像制御コマンドが格納されているか否かは、例えば、リードポインタとライトポインタによって確認でき、リードポインタとライトポインタとが一致している場合には、画像制御コマンドが格納されていないことになる。画像制御コマンドが格納されている場合(S933:YES)には、リードポインタが指す領域から画像制御コマンドを読み出す(S934)。この読み出した画像制御コマンドを、出力先として指定されたシリアル通信回路の出力バッファにセットする(S935)。これによりシリアルポートから画像制御コマンドが画像制御基板300に対してシリアル送信される。次いで、コマンドデータ(前記S935で送信したコマンドデータ)をクリアする(S936)。続いて、リードポインタを1インクリメントして更新する(S937)。そして、当該画像制御コマンドの送信割込み処理を終了して、割込み前の元の処理へ復帰する。 In the transmission interrupt process of this image control command, first, the image control command buffer of the sub-main information storage means 260 is checked (S931). Subsequently, a read pointer is acquired in the image control command buffer (S932). Next, it is determined whether or not the image control command is stored in the image control command buffer (S933). Whether or not the image control command is stored can be confirmed by, for example, the read pointer and the write pointer. If the read pointer and the write pointer match, the image control command is not stored. When the image control command is stored (S933: YES), the image control command is read from the area pointed to by the read pointer (S934). This read image control command is set in the output buffer of the serial communication circuit designated as the output destination (S935). As a result, the image control command is serially transmitted from the serial port to the image control board 300. Next, the command data (command data transmitted in S935) is cleared (S936). Subsequently, the read pointer is incremented by 1 and updated (S937). Then, the transmission interrupt process of the image control command is terminated, and the process returns to the original process before the interrupt.

以上、本実施形態によれば、第1の関門として、通常遊技状態において時短有り大当りに当選することで第1有利遊技状態(時短遊技状態)に移行し、第2の関門として、該第1有利遊技状態において条件付き特定大当りに当選することで最有利遊技状態(確変遊技状態)に移行するという、二段階の関門突破を条件に、最有利遊技状態が複数回繰り返される遊技性(複数回セットの大当りを獲得できる遊技性)として構成されている。従って、最有利遊技状態となるまでに二段階の関門があるため、その分だけ最有利遊技状態で大当りが連荘したしたときの出玉量を規則として定められる基準内に収まる設計値(出玉)の振り分けにおいて増やすことができ(出玉感のある遊技を実現することができ)、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 As described above, according to the present embodiment, as the first barrier, by winning the jackpot with a time reduction in the normal gaming state, the game shifts to the first advantageous gaming state (time saving gaming state), and the first barrier is the first. The gameplayability (multiple times) in which the most advantageous game state is repeated multiple times on condition that the player shifts to the most advantageous game state (probability variable game state) by winning a conditional specific jackpot in the advantageous game state. It is configured as a game that can win a big hit of the set). Therefore, since there is a two-stage barrier before reaching the most advantageous gaming state, the design value (outgoing) that falls within the standard set as a rule for the amount of balls to be ejected when a big hit is repeated in the most advantageous gaming state. It is possible to increase the number of balls (balls) in the distribution (a game with a feeling of a ball coming out), and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、第1の関門を突破したことを報知するタイミング(大当り遊技中)と第2の関門を突破したことを報知するタイミング(時短遊技中のSPリーチ中)とを異ならせることで、各関門を突破したときの遊技演出が単調となるのを防止して、各関門を突破したときの遊技者の達成感を向上させることができるとともに、いずれの報知タイミングがいずれの関門突破に対応しているのかを定めることで遊技者にとって遊技の流れや演出内容を理解しやすい(誤解を招かない)仕様とすることが可能となる。特に、主体となる特別図柄遊技では、第1の関門(通常時の大当りが時短有大当りであるか否か)は、大当りの種別に依存し(第1特別図柄33%の大当り図柄が時短有大当り)、第2の関門は、大当りの種別に依存しない(第2特別図柄は100%条件付き特定大当り)ものである。そのため、第1の関門の報知に関しては、大当りとなること及び大当りが時短付き当りであることを一連の演出で成功態様、失敗態様を1回の報知で行うことができるため、演出的に大当りになることを盛り上げて報知した後、時短有大当りが獲得できない失敗態様で遊技者の気分を盛り下げることなく報知できる。一方、第2の関門においては、時短中に第2特別図柄の大当りを獲得することが最有利遊技状態への移行条件である
ことから、大当り獲得となるか否かのポイントに注力して演出的に盛り上げる報知を実行するものであるため、第1関門、第2関門ともに1回の演出的な注目ポイント(演出分岐ポイント)に注目させることができ、遊技性として2回の関門を突破するという複雑さをはらみながらも、演出的には単純明快な遊技機を提供することができる。
Further, according to the present embodiment, the timing of notifying that the first barrier has been breached (during the big hit game) and the timing of notifying that the second barrier has been breached (during the SP reach during the time-saving game) are set. By making them different, it is possible to prevent the game production when breaking through each barrier from becoming monotonous, improve the player's sense of accomplishment when breaking through each barrier, and at any time, which notification timing will be used. By determining whether or not the game is compatible with breaking through the barrier, it is possible to make the specifications easy for the player to understand the flow of the game and the content of the production (not misleading). In particular, in the main special symbol game, the first barrier (whether or not the jackpot in normal time is a jackpot with a reduced working hours) depends on the type of jackpot (the jackpot symbol with 33% of the first special symbol has a reduced working hours). The jackpot) and the second barrier do not depend on the type of jackpot (the second special symbol is a 100% conditional specific jackpot). Therefore, regarding the notification of the first barrier, it is possible to perform a success mode and a failure mode in a series of productions that the jackpot is a big hit and that the jackpot is a hit with a reduced working hours. After excitement and notification of becoming, it is possible to notify without raising the mood of the player in a failure mode in which a short-time earning jackpot cannot be obtained. On the other hand, at the second barrier, it is a condition to shift to the most advantageous gaming state to acquire the jackpot of the second special symbol during the time saving, so we will focus on the point of whether or not to win the jackpot. Since it is intended to carry out lively notifications, it is possible to draw attention to one directing attention point (directing branch point) at both the first and second barriers, and break through the two barriers as playability. It is possible to provide a game machine that is simple and clear in terms of production, despite the complexity.

(第1実施形態の変形例1)
上記実施形態では、大当り遊技の実行中に遊技球が特定領域548に入球するか否かに応じて確変移行の有無を判定するV確変スペックを採用するため、遊技状態が確変遊技状態(最有利遊技状態)であるときにリミット機能が作動する前であっても(リミットカウンタが上限回数に到達する前であっても)、その大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることができなければ、確変遊技状態(最有利遊技状態)から時短遊技状態(第2有利遊技状態)に転落する仕様となっている。例えば、遊技状態が確変遊技状態である場合に、(ア)第1特別図柄の当否判定の結果が大当り(条件付き通常大当り)となってしまったことで、その大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることができず、確変遊技状態(最有利遊技状態)から確変遊技状態(第2有利遊技状態)に転落する場合、(イ)第2特別図柄の当否判定の結果が大当り(条件付き特定大当り)となったにも関わらず、その大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることができず、確変遊技状態(最有利遊技状態)から時短遊技状態(第2有利遊技状態)に転落する場合である。そのような場合には、リミットカウンタは、大当り遊技の終了時にリセットされることになる。
(Modification 1 of the first embodiment)
In the above embodiment, since the V probabilistic spec that determines the presence or absence of the probabilistic transition depending on whether or not the game ball enters the specific area 548 during the execution of the jackpot game is adopted, the gaming state is the probabilistic gaming state (most). Even before the limit function is activated (even before the limit counter reaches the upper limit number of times) in the advantageous game state), the game ball enters the specific area 548 during the execution of the jackpot game. If it cannot be made, the specification is such that the player falls from the probabilistic gaming state (most advantageous gaming state) to the time-saving gaming state (second advantageous gaming state). For example, when the game state is a probabilistic game state, (a) the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is a big hit (conditional normal big hit), so that the game ball is being executed during the big hit game. If the ball cannot enter the specific area 548 and falls from the probabilistic gaming state (most advantageous gaming state) to the probabilistic gaming state (second advantageous gaming state), (a) the result of the hit / fail judgment of the second special symbol Despite becoming a big hit (conditional specific big hit), the game ball could not be entered into the specific area 548 during the execution of the big hit game, and the time-saving game from the probabilistic game state (most advantageous game state) This is the case of falling into a state (second advantageous gaming state). In such a case, the limit counter will be reset at the end of the jackpot game.

一方、上記実施形態とは異なり、V確変スペックを採用しない場合、すなわち、特別図柄の停止図柄(大当り図柄)に基づき確変移行の有無を判定するノーマル確変スペックを採用する場合には、特別図柄の停止図柄の抽選時に、その大当り図柄が特定大当り図柄(確変遊技状態への移行契機となる大当り図柄)であるか通常大当り図柄(確変遊技状態への移行契機とならない大当り図柄)であるかが決まるため(その大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行するか否かが決まるため)、通常大当り図柄を引くことで確変遊技状態(最有利遊技状態)から転落する場合には、その大当りを契機として実行される大当り遊技の終了時を待たず、その特別図柄の停止図柄の抽選時に、リミットカウンタをリセットするように構成してもよい。また、さらなる変形例としては、リミットカウンタのリセットのタイミングとして、上記のように確変遊技状態(最有利遊技状態)の実行中に通常大当り図柄を引いたときではなく、時短遊技状態(第2有利遊技状態)に転落した後、その時短遊技状態(第2有利遊技状態)の実行中に確変大当り(特定大当り図柄)を引くことで、確変遊技状態(最有利遊技状態)を引き戻すこととなったとき、すなわち、その特別図柄の停止図柄(特定大当り図柄)の抽選時であってもよい。つまり、先の変形例では、確変遊技状態が終了(時短遊技状態に転落)する契機となる大当り図柄(通常大当り図柄)の抽選時又は抽選後にリミットカウンタをリセットし、後の変形例では、確変遊技状態を引き戻す契機となる大当り図柄(特定大当り図柄)の抽選時又は抽選後にリミットカウンタをリセットする構成である。なお、このリミットカウンタをリセットするタイミングとしては、少なくとも特別図柄の停止図柄の判定処理(図23:S330)が行われた後のタイミングとして、例えば、特別図柄変動開始監視処理(図23を参照)や、特別図柄変動開始処理(図26を参照)、特別図柄変動中処理(図27:を参照)、特別図柄停止図柄表示中処理(図28〜29を参照)のうちのいずれかのタイミングで行われていることが好適である。本変形例によれば、主制御基板100の処理負担を軽減して、遊技制御処理を円滑に進めることが可能となる。 On the other hand, unlike the above embodiment, when the V probability variation spec is not adopted, that is, when the normal probability variation spec for determining the presence or absence of the probability variation transition based on the stop symbol (big hit symbol) of the special symbol is adopted, the special symbol At the time of the lottery of the stop symbol, it is determined whether the jackpot symbol is a specific jackpot symbol (a jackpot symbol that triggers the transition to the probabilistic gaming state) or a normal jackpot symbol (a jackpot symbol that does not trigger the transition to the probabilistic gaming state). Therefore (because it is decided whether or not to shift to the probabilistic gaming state after the end of the jackpot game), when the player falls from the probabilistic gaming state (most advantageous gaming state) by drawing a normal jackpot symbol, the jackpot is used as an opportunity. It may be configured to reset the limit counter at the time of the lottery of the stop symbol of the special symbol without waiting for the end of the big hit game to be executed. Further, as a further modification, the reset timing of the limit counter is not the time when the normal jackpot symbol is drawn during the execution of the probabilistic gaming state (most advantageous gaming state) as described above, but the time-saving gaming state (second advantageous). After falling into the game state), the probability change game state (most advantageous game state) is pulled back by pulling the probability change jackpot (specific jackpot symbol) during the execution of the time-saving game state (second advantageous game state). At that time, that is, it may be at the time of lottery of the stop symbol (specific jackpot symbol) of the special symbol. That is, in the previous modification, the limit counter is reset at the time of lottery or after the lottery of the jackpot symbol (normal jackpot symbol) that triggers the end of the probability variation game state (falls to the time-saving gaming state), and in the later modification example, the probability variation The limit counter is reset at the time of lottery or after the lottery of the big hit symbol (specific big hit symbol) that triggers the return of the game state. The timing for resetting the limit counter is, for example, the timing after the stop symbol determination process (FIG. 23: S330) of the special symbol is performed, for example, the special symbol change start monitoring process (see FIG. 23). , Special symbol change start processing (see FIG. 26), special symbol change processing (see FIG. 27 :), special symbol stop symbol display processing (see FIGS. 28 to 29). It is preferable that it is done. According to this modification, it is possible to reduce the processing load of the main control board 100 and smoothly proceed with the game control processing.

[第2実施形態]
次に、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機について説明する。第2実施形態のぱちんこ遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態のぱちんこ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分
について説明する。
[Second Embodiment]
Next, the pachinko gaming machine according to the second embodiment will be described. The pachinko gaming machine of the second embodiment basically has the same configuration as the pachinko gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to the portions having the same configuration. The explanation is omitted, and the different parts are mainly explained.

第2実施形態のぱちんこ遊技機は、第1実施形態のぱちんこ遊技機と同様に、大当り遊技の実行中に遊技球が特定領域548に入球したことを条件に、当該大当り遊技の終了後の遊技状態を確変遊技状態に設定する、いわゆるV確変タイプの遊技機として構成されている。この第2実施形態においても、確変遊技状態が次回の大当りが発生するまで継続する、いわゆるノーマル確変機を採用している。 Similar to the pachinko gaming machine of the first embodiment, the pachinko gaming machine of the second embodiment is the same as the pachinko gaming machine of the first embodiment, on condition that the gaming ball enters the specific area 548 during the execution of the jackpot game, after the jackpot game is completed. It is configured as a so-called V probabilistic type gaming machine that sets the gaming state to the probabilistic gaming state. Also in this second embodiment, a so-called normal probabilistic machine is adopted, in which the probabilistic gaming state continues until the next big hit occurs.

また、第2実施形態のぱちんこ遊技機は、所定の遊技状態(潜伏確変遊技状態)において小当りが頻繁に発生する、いわゆる小当りRUSHモードを採用している。小当りRUSHモードの遊技性については後述する。 Further, the pachinko gaming machine of the second embodiment employs a so-called small hit RUSH mode in which small hits frequently occur in a predetermined gaming state (latent probability variation gaming state). The playability of the small hit RUSH mode will be described later.

続いて、第2実施形態のぱちんこ遊技機に関する基本構成を順番に説明する。 Subsequently, the basic configuration of the pachinko gaming machine of the second embodiment will be described in order.

図40は、第2実施形態のぱちんこ遊技機の正面図である。図40に示すように、遊技盤20の右側領域PA2には、上から下に向かって順に、作動ゲート53、第2始動口52(普通電動役物522)、大入賞口54(特別電動役物542)が配置されている。普通電動役物522は、第2始動口52を開閉するための前後スライド式の可動部材524を備えて構成された電動役物である。可動部材524は、第2始動口52を閉鎖して遊技球の入球を不能又は困難とする閉鎖位置(突出位置)と、第2始動口52を開放して遊技球の入球を可能又は容易とする開放位置(退避位置)との間で、前後方向(盤面と直交する方向)にスライド可能となっている。この可動部材524の上面は、前後方向に遊技球約1個分以上の通路幅を有して、正面視にて右側から左側へ向かって下り傾斜するように形成されている。そのため、可動部材524が閉鎖位置にある場合(第2始動口52が閉鎖状態である場合)は、遊技球が可動部材524の上面を誘導路として流下可能となり、当該誘導路上を右方から左方に流下して普通電動役物522の左端から落下する。なお、その変形例として、小当りRUSHでは、普通電動役物522の作動時に、遊技球をなるべく下流に流下させないようにすることが好ましいため、可変部材524へ到達する前の流路(特に直前)において、左右方向の傾斜が入れ替わるよう流路を折り返すように構成したり、流路の両側に互い違いに突状片を設けた減速機構を採用したりして、可変部材524に遊技球が入球しやすいよう遊技球の勢いを減衰させるように構成することが好ましい。 FIG. 40 is a front view of the pachinko gaming machine of the second embodiment. As shown in FIG. 40, in the right region PA2 of the game board 20, in order from top to bottom, the operating gate 53, the second starting port 52 (ordinary electric accessory 522), and the large winning opening 54 (special electric accessory) The thing 542) is arranged. The ordinary electric accessory 522 is an electric accessory provided with a movable member 524 that slides back and forth to open and close the second starting port 52. The movable member 524 has a closed position (protruding position) in which the second starting port 52 is closed to make it impossible or difficult for the game ball to enter, and the second starting port 52 is opened to allow the game ball to enter. It is possible to slide in the front-rear direction (direction orthogonal to the board surface) between the open position (retracted position) and the easy opening position (retracted position). The upper surface of the movable member 524 has a passage width of about one game ball or more in the front-rear direction, and is formed so as to incline downward from the right side to the left side in the front view. Therefore, when the movable member 524 is in the closed position (when the second starting port 52 is in the closed state), the game ball can flow down using the upper surface of the movable member 524 as a taxiway, and the game ball can flow down on the taxiway from right to left. It flows down toward you and falls from the left end of the ordinary electric accessory 522. As a modification thereof, in the small hit RUSH, it is preferable to prevent the game ball from flowing downstream as much as possible when the ordinary electric accessory 522 is operated, so that the flow path before reaching the variable member 524 (especially immediately before). ), The game ball is inserted into the variable member 524 by configuring the flow path to be folded back so that the inclinations in the left-right direction are switched, or by adopting a reduction mechanism in which protruding pieces are provided alternately on both sides of the flow path. It is preferable to configure the game ball so as to attenuate the momentum of the game ball so that the ball can be easily balled.

この普通電動役物522の下方には、特別電動役物(大入賞口54)が配置されており、普通電動役物522の上面を通過した遊技球は大入賞口54へ向かって流下することになり、そのとき大入賞口54が開放状態であれば、該遊技球が大入賞口54に入球することが容易となっている。一方、可動部材524が開放位置にある場合(第2始動口52が開放状態である場合)は、右側領域PA2を流下する遊技球は第2始動口52に入球することが容易となっている。本例では、右側領域PA2を流下する遊技球は、高い確率(ほぼ100%)で第2始動口52(普通電動役物522)に向かって流れる盤面設計(ゲージ設計)となっており、第2始動口52が閉鎖状態であれば、遊技球は可動部材524の上面に誘導されて大入賞口54に向かって流下する一方で、第2始動口52が開放状態であれば、遊技球は第2始動口52に入球して大入賞口54まで到達しないように構成されている。 A special electric accessory (large winning opening 54) is arranged below the ordinary electric accessory 522, and the game ball that has passed through the upper surface of the ordinary electric accessory 522 flows down toward the large winning opening 54. At that time, if the large winning opening 54 is in the open state, it is easy for the game ball to enter the large winning opening 54. On the other hand, when the movable member 524 is in the open position (when the second starting port 52 is in the open state), the game ball flowing down the right side region PA2 can easily enter the second starting port 52. There is. In this example, the game ball flowing down the right side area PA2 has a board surface design (gauge design) that flows toward the second starting port 52 (ordinary electric accessory 522) with a high probability (almost 100%). 2 When the starting port 52 is in the closed state, the game ball is guided to the upper surface of the movable member 524 and flows down toward the large winning opening 54, while when the second starting port 52 is in the open state, the game ball is It is configured so that the ball does not enter the second starting opening 52 and reach the large winning opening 54.

続いて、第2実施形態における特別図柄の当否判定について説明する。図41は、第2実施形態における特別図柄当否抽選テーブルを示す模式図である。図中、(A)は特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(低確率状態)において参照され、(B)は特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(高確率状態)において参照される。図41に示すように、特別図柄の当否抽選において、特別図柄の確率変動機能が作動してい
ない遊技状態(低確率状態)では、相対的に低確率「1/200」で大当りとなる。一方、特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)では、大当りの当選確率が向上して、相対的に高確率「5/200」で大当りとなる。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、大当りの当選確率が低確率「1/200」から高確率「5/200」に変動する。このように大当りの当選確率は遊技状態に応じて変化するが、第1特別図柄の当否抽選と第2特別図柄の当否抽選とで大当りの当選確率は等しく設計されている。ここで、当否判定の結果が大当りに該当しなかった場合であっても、第2特別図柄の当否判定においては、非常に高い当選確率「180/200」又は「190/200」で小当りとなる。なお、小当りの当選確率を、遊技状態(低確率状態、高確率状態)に関係なく、同じ当選確率にしてもよい。本例では、第2特別図柄の当否判定のみ小当りが存在するように構成しているが、第1特別図柄の当否判定にも小当りを設けて、第1特別図柄の当否判定および第2特別図柄の当否判定のいずれにおいても小当りが当選するように構成してもよい。但し、その場合には、第1特別図柄の当否抽選での小当りの当選確率よりも第2特別図柄の当否抽選での小当りの当選確率の方が相対的に高確率に設定されていることが好適である。
Subsequently, the hit / fail determination of the special symbol in the second embodiment will be described. FIG. 41 is a schematic diagram showing a special symbol winning / failing lottery table according to the second embodiment. In the figure, (A) is referred to in a gaming state (low probability state) in which the probability fluctuation function of the special symbol is activated, and (B) is a gaming state (high probability state) in which the probability fluctuation function of the special symbol is not activated. ). As shown in FIG. 41, in the winning / failing lottery of the special symbol, in the gaming state (low probability state) in which the probability fluctuation function of the special symbol is not activated, a big hit is obtained with a relatively low probability of "1/200". On the other hand, in the gaming state (high probability state) in which the probability fluctuation function of the special symbol is activated, the winning probability of the big hit is improved, and the big hit is obtained with a relatively high probability of "5/200". That is, when the probability fluctuation function of the special symbol is activated, the winning probability of the big hit changes from the low probability "1/200" to the high probability "5/200". In this way, the winning probability of the big hit changes according to the gaming state, but the winning probability of the big hit is designed to be equal between the winning / failing lottery of the first special symbol and the winning / failing lottery of the second special symbol. Here, even if the result of the winning / failing determination does not correspond to a big hit, in the winning / failing determination of the second special symbol, a very high winning probability of "180/200" or "190/200" is used as a small hit. Become. The winning probability of the small hit may be the same winning probability regardless of the gaming state (low probability state, high probability state). In this example, only the hit / fail judgment of the second special symbol is configured to have a small hit, but the hit / fail judgment of the first special symbol is also provided to make the hit / fail judgment of the first special symbol and the second. A small hit may be won in any of the winning / failing determinations of the special symbol. However, in that case, the winning probability of the small hit in the winning or losing lottery of the second special symbol is set to be relatively higher than the winning probability of the small hit in the winning or losing lottery of the first special symbol. Is preferable.

続いて、第2実施形態における大当り種別(大当り内訳)について説明する。図42は、第2実施形態における大当り内訳として特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図である。 Next, the jackpot type (breakdown of jackpots) in the second embodiment will be described. FIG. 42 is a schematic diagram showing a special symbol jackpot symbol table as a breakdown of jackpots in the second embodiment.

図42(A)は、第1特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第1特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別、大当り属性、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口54の開放時間がそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第1特別図柄大当りテーブルでは、大当りの種別に応じて、2種類の図柄群A,Bが設定されている。具体的には、図柄群A(2R長開放大当り1)と、図柄群B(2R長開放大当り2)とに振り分けられる。2R長開放大当り1,2(図柄群A,B)は、大当り遊技の規定ラウンド数が2ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間が約28秒である。 FIG. 42 (A) is a diagram schematically showing the first special symbol jackpot symbol table. In this first special symbol jackpot symbol table, the symbol group, jackpot type, jackpot attribute, specified number of rounds of jackpot game, and opening time of the jackpot 54 of each round correspond to the symbol random value per special symbol. It is attached (in this example, the description of the stop symbol is omitted for convenience). In the first special symbol jackpot table, two types of symbol groups A and B are set according to the type of jackpot. Specifically, it is divided into a symbol group A (2R long open jackpot 1) and a symbol group B (2R long open jackpot 2). In the 2R long open jackpots 1 and 2 (design groups A and B), the specified number of rounds of the jackpot game is 2 rounds, and the maximum opening time of the big winning opening 54 in one round game is about 28 seconds.

図42(B)は、第2特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第2特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別、大当り属性、大当り別遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口54の開放時間がそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第2特別図柄大当り図柄テーブルでは、1種類の図柄群Cのみが設定されている。この図柄群Cには、大当り種別として、2R短開放大当りが対応する。2R短開放大当りは、大当り遊技の規定ラウンド数が2ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間が約2秒である。 FIG. 42B is a diagram schematically showing the second special symbol jackpot symbol table. In this second special symbol jackpot symbol table, for the special symbol per symbol random value, the symbol group, the jackpot type, the jackpot attribute, the specified number of rounds of the game for each jackpot, and the opening time of the jackpot 54 of each round are each. It is associated (in this example, the description of the stop symbol is omitted for convenience). In the second special symbol jackpot symbol table, only one type of symbol group C is set. This symbol group C corresponds to a 2R short open jackpot as a jackpot type. In the 2R short opening jackpot, the specified number of rounds of the jackpot game is two rounds, and the maximum opening time of the big winning opening 54 in one round game is about 2 seconds.

第2実施形態においても、上記の各大当り(大当り種別)は、大当り属性として、「条件付き特定大当り」と「条件付き通常大当り」とに区分される。図42(a)に示すように、第1特別図柄抽選では、条件付き通常大当りの当選確率が「100%」である。また、図42(b)に示すように、第2特別図柄抽選では、条件付き特定大当りの当選確率が「100%」である。すなわち、第2特別図柄抽選で大当りが発生した場合は、その大当り種別に関わらず、常に条件付き特定大当りに当選することが確定的となる。そのため、第1特別図柄抽選で大当りが発生する場合よりも、第2特別図柄抽選で大当りが発生する場合の方が、条件付き特定大当り(確変大当り相当)に当選する可能性が高く、大当り遊技の終了後に有利な遊技状態(高確率状態)へ移行する可能性が高い。 Also in the second embodiment, each of the above jackpots (big hit type) is classified into "conditional specific jackpot" and "conditional normal jackpot" as jackpot attributes. As shown in FIG. 42 (a), in the first special symbol lottery, the winning probability of the conditional normal jackpot is "100%". Further, as shown in FIG. 42 (b), in the second special symbol lottery, the winning probability of the conditional specific jackpot is "100%". That is, when a big hit occurs in the second special symbol lottery, it is definite to always win the conditional specific big hit regardless of the big hit type. Therefore, there is a higher possibility of winning a conditional specific jackpot (equivalent to a probabilistic jackpot) when a jackpot occurs in the second special symbol lottery than when a jackpot occurs in the first special symbol lottery. There is a high possibility that the game will shift to an advantageous gaming state (high probability state) after the end of.

また、第2実施形態では、上記3種類の大当り種別のうち、いずれの大当り種別に該当
する場合でも、その大当り遊技中に設定された特定ラウンドにおいて、遊技球が特定領域548に入球するか否かに基づき、該大当り遊技の終了後の遊技状態が確変遊技状態に移行するか否か振り分けられる。特定ラウンドとは、可動部材545が開閉動作し、且つ、特定領域547が有効となる(特定領域548への遊技球の入球検知を有効として扱う、すなわち、遊技球が特定領域548に入球することにより確変移行が決定される)ラウンドをいう。この特定ラウンドは、いずれの大当り種別に当選した場合でも、第2ラウンド目に設定されている。
Further, in the second embodiment, regardless of which of the above three types of jackpots is applicable, whether the gaming ball enters the specific area 548 in the specific round set during the jackpot game. Based on whether or not, it is determined whether or not the gaming state after the end of the jackpot game shifts to the probabilistic gaming state. In the specific round, the movable member 545 opens and closes, and the specific area 547 is effective (the detection of the ball entering the specific area 548 is treated as effective, that is, the game ball enters the specific area 548. The probabilistic transition is determined by doing this). This specific round is set in the second round regardless of which jackpot type is won.

図43は、第2実施形態における大入賞口54及び特定領域548の開放パターンを説明するためのタイムチャートである。第2実施形態では、上記の大当り種別に応じて2種類の開放パターンが用意されている。図中には、大当り遊技中の大入賞口54および特定領域548の状態変化の様子が左から右に向かって時系列的に示されている。なお、各ラウンド間には、大入賞口54の閉鎖状態が維持されるインターバル時間(待機時間)が設けられている。図中に示す開放パターンは、各ラウンドの実行状態を概念的に表すものであり、各ラウンドの開放時間および閉鎖時間(インターバル時間を含み)の時間幅および比率は、実際の時間幅および比率と対応するものではない。すなわち、図中では、各ラウンドの経過を分かり易く表現するために、各ラウンドおよび各インターバルの時間幅を均等に記載しているが、実際には各ラウンドおよび各インターバルの時間幅は該ラウンドの開放態様等に応じて異なるものである。なお、大入賞口54の開放パターンは、大当り種別に応じて異なり得るものとなっているが、特定領域548の開放パターンは、大当り種別に関わらず同一となっている。 FIG. 43 is a time chart for explaining the opening pattern of the large winning opening 54 and the specific area 548 in the second embodiment. In the second embodiment, two types of opening patterns are prepared according to the above-mentioned jackpot type. In the figure, the state changes of the big winning opening 54 and the specific area 548 during the big hit game are shown in chronological order from left to right. In addition, an interval time (waiting time) for maintaining the closed state of the large winning opening 54 is provided between each round. The opening pattern shown in the figure conceptually represents the execution state of each round, and the time width and ratio of the opening time and closing time (including the interval time) of each round are the actual time width and ratio. Not the corresponding one. That is, in the figure, the time width of each round and each interval is evenly described in order to express the progress of each round in an easy-to-understand manner, but in reality, the time width of each round and each interval is the time width of the round. It differs depending on the opening mode and the like. The opening pattern of the big winning opening 54 may differ depending on the big hit type, but the opening pattern of the specific area 548 is the same regardless of the big hit type.

図中(A)は、第1特別図柄抽選にて「2R長開放大当り1」又は「2R長開放大当り2」に当選した場合に大当り遊技で実行される開放パターンである。大入賞口54は、ラウンドの開始時から約2秒後に開放して、そのまま約28秒間に亘り開放状態を維持して、ラウンドの終了時に閉鎖する(各ラウンド時間は約30秒に設定される)。よって、各ラウンドにおいて大入賞口54は約28秒間開放されるため、規定数(フルカウント:10球)の遊技球を大入賞口54に入球させることが可能又は容易である。一方、特定領域548は、第2ラウンド(特定ラウンド)の開始時から約0.032秒後に開放し、そのまま約2秒間に亘り開放状態を維持した後、閉鎖する。そのため、大入賞口54に入球した遊技球が特定領域548に到達したときには、特定領域548が閉鎖されているため、遊技球が特定領域548に入球することは極めて難しく、実質的に確変移行は不可能である。 In the figure, (A) is an opening pattern executed in a big hit game when "2R long open big hit 1" or "2R long open big hit 2" is won in the first special symbol lottery. The big winning opening 54 opens about 2 seconds after the start of the round, remains open for about 28 seconds, and closes at the end of the round (each round time is set to about 30 seconds). ). Therefore, since the large winning opening 54 is opened for about 28 seconds in each round, it is possible or easy to allow a specified number (full count: 10 balls) of game balls to enter the large winning opening 54. On the other hand, the specific area 548 is opened about 0.032 seconds after the start of the second round (specific round), maintained in the open state for about 2 seconds, and then closed. Therefore, when the game ball that has entered the large winning opening 54 reaches the specific area 548, it is extremely difficult for the game ball to enter the specific area 548 because the specific area 548 is closed, and it is substantially probable. Migration is not possible.

図中(B)は、第2特別図柄抽選にて「2R短開放大当り」に当選した場合に大当り遊技で実行される開放パターンである。大入賞口54は、各ラウンドの開始と同時に開放して、そのまま約2秒間に亘り開放状態を維持して、ラウンドの終了時に閉鎖する(各ラウンド時間は2秒に設定される)。よって、各ラウンドにおいて大入賞口54は約2秒間しか開放されないため、規定数(フルカウント:10球)の遊技球を大入賞口54に入球させることは不可能又は困難であるが、2〜3個程度の遊技球を大入賞口54に入球させることは可能又は容易である。一方、特定領域54は、第2ラウンド(特定ラウンド)の開始時から約0.032秒後に開放して、そのまま約2秒間に亘り開放状態を維持した後、閉鎖する。そのため、第1ラウンド目から第2ラウンド目にかけて大入賞口54を狙って遊技球を発射させていれば、大入賞口54に入球した遊技球が特定領域548に入球することは容易であり、実質的に確変移行が可能である。 In the figure, (B) is an opening pattern executed in the jackpot game when the "2R short opening jackpot" is won in the second special symbol lottery. The large winning opening 54 opens at the same time as the start of each round, remains open for about 2 seconds, and closes at the end of each round (each round time is set to 2 seconds). Therefore, since the large winning opening 54 is opened only for about 2 seconds in each round, it is impossible or difficult to allow a specified number of game balls (full count: 10 balls) to enter the large winning opening 54, but 2 to 2 It is possible or easy to have about three game balls enter the large winning opening 54. On the other hand, the specific region 54 is opened about 0.032 seconds after the start of the second round (specific round), maintained in the open state for about 2 seconds, and then closed. Therefore, if the game ball is launched aiming at the large winning opening 54 from the first round to the second round, it is easy for the game ball that has entered the large winning opening 54 to enter the specific area 548. Yes, it is possible to make a practical transition.

続いて、第2実施形態における遊技状態について説明する。図44は、第2実施形態における遊技状態および演出モードの遷移図である。この第2実施形態では、複数種の遊技状態として、通常遊技状態、時短遊技状態、潜伏確変遊技状態が設定されている。その遊技状態の種類として、1)特別図柄の確率変動機能および特別図柄の変動時間短縮機能の
みが作動する遊技状態を「潜伏確変状態」又は「潜伏確変遊技状態」と称し、2)特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能のみが作動する遊技状態を「時短状態」又は「時短遊技状態」と称し、3)全ての機能が作動していない状態を「通常状態」又は「通常遊技状態」と称する。「潜伏確変遊技状態」及び「時短遊技状態」は、いずれも「通常遊技状態」と比べて、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。なお、各遊技状態は、特別図柄の確率変動機能の作動状態(高確率状態/低確率状態)と、電チューサポート機能の作動状態(高ベース状態/低ベース状態)との組み合わせにより、(1)潜伏確変遊技状態を「高確率低ベース状態」、(2)時短遊技状態を「低確率高ベース状態」、(3)通常遊技状態を「低確率低ベース状態」と表現することもできる。
Subsequently, the gaming state in the second embodiment will be described. FIG. 44 is a transition diagram of the gaming state and the effect mode in the second embodiment. In this second embodiment, a normal gaming state, a time-saving gaming state, and a latent probability changing gaming state are set as a plurality of types of gaming states. As the types of the gaming state, 1) the gaming state in which only the probability fluctuation function of the special symbol and the variation time shortening function of the special symbol are activated is called "latent probability change state" or "latent probability variation game state", and 2) the special symbol. The gaming state in which only the variable time shortening function and the electric chew support function are activated is called a "time saving state" or a "time saving gaming state", and 3) a state in which all the functions are not operating is called a "normal state" or a "normal gaming state". ". It can be said that the "latent probability variation game state" and the "time saving game state" are both advantageous game states for the player as compared with the "normal game state". It should be noted that each gaming state is (1) depending on the combination of the operating state of the probability fluctuation function of the special symbol (high probability state / low probability state) and the operating state of the electric chew support function (high base state / low base state). ) The latent probability variable gaming state can be expressed as "high probability low base state", (2) the time-saving gaming state can be expressed as "low probability high base state", and (3) the normal gaming state can be expressed as "low probability low base state".

図45は、第2実施形態における遊技状態設定テーブルを示す模式図である。遊技状態設定テーブルには、各大当り種別に対して、大当り遊技の終了後に、特別図柄の確率変動機能が作動する確変作動回数(「確率変動回数」とも呼称する)と、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する時短作動回数(「変動時間短縮回数」とも呼称する)と、電チューサポート機能が作動する電サポ作動回数(「入球容易状態回数」とも呼称する)とが対応付けられている。特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合に付与される確変作動回数、時短作動回数、電サポ作動回数は、(ア)大当り種別(図柄群の種類)と、(イ)大当り当選時の遊技状態と、(ウ)大当り遊技中における特定領域548への遊技球の入球の有無とに応じて設定される。 FIG. 45 is a schematic diagram showing a game state setting table according to the second embodiment. In the game state setting table, for each jackpot type, the number of probable variation operations (also referred to as "probability variation count") in which the probability variation function of the special symbol is activated after the end of the jackpot game, and the variation time of the special symbol are shortened. The number of time-saving operations in which the function is activated (also referred to as the "number of times of shortening the fluctuation time") and the number of times of electric support operation in which the electric chew support function is activated (also referred to as the "number of easy ball entry states") are associated with each other. .. The number of probable change operations, the number of time-saving operations, and the number of electric support operations given when the result of the hit / fail judgment of the special symbol is a big hit are (a) big hit type (type of symbol group) and (b) when the big hit is won. It is set according to the game state and (c) whether or not the game ball enters the specific area 548 during the big hit game.

第1特別図柄および第2特別図柄においていずれの大当り種別に当選した場合でも、大当り遊技中に遊技球を特定領域548に入球させることができれば、大当り当選時の遊技状態を問わず、確変作動回数「∞回(65535回)」、時短作動回数「∞回(65535回)」、電サポ作動回数「0回」が設定される。すなわち、いずれの大当り種別に当選した場合でも、大当り遊技中に遊技球を特定領域548に入球することができれば、その大当り遊技の終了後の遊技状態として潜伏確変遊技状態が設定される。 Regardless of which of the big hit types is won in the first special symbol and the second special symbol, if the game ball can be put into the specific area 548 during the big hit game, the probability change operation is performed regardless of the game state at the time of the big hit winning. The number of times "∞ times (65535 times)", the number of time-saving operations "∞ times (65535 times)", and the number of times of electric support operation "0 times" are set. That is, regardless of which big hit type is won, if the game ball can enter the specific area 548 during the big hit game, the latent probability changing game state is set as the game state after the end of the big hit game.

また、第1特別図柄において「2R長開放大当り1」に当選した場合、大当り遊技中に遊技球を特定領域548に入球できなかったときは、大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態であれば、確変作動回数「0回」、時短作動回数「0回」、電サポ作動回数「0回」が設定される一方で、大当り当選時の遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態であれば、確変作動回数「0回」、時短作動回数「100回」、電サポ作動回数「100回」が設定される。すなわち、大当り当選時の遊技状態が通常状態であれば、大当り遊技の終了後の遊技状態として通常遊技状態が再び設定され、大当り当選時の遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態であれば、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態(継続回数:100回)が設定される。 In addition, when the "2R long open jackpot 1" is won in the first special symbol, if the game ball cannot enter the specific area 548 during the jackpot game, the gaming state at the time of the jackpot winning is the normal gaming state. For example, if the probability variation operation number "0 times", the time reduction operation number "0 times", and the electric support operation number "0 times" are set, while the gaming state at the time of winning the big hit is the time reduction gaming state or the probability variation gaming state. , The probability variation operation number "0 times", the time reduction operation number "100 times", and the electric support operation number "100 times" are set. That is, if the gaming state at the time of winning the jackpot is the normal state, the normal gaming state is set again as the gaming state after the end of the jackpot game, and if the gaming state at the time of winning the jackpot is the time-saving gaming state or the probabilistic gaming state. A time-saving game state (number of continuations: 100 times) is set as the game state after the end of the big hit game.

また、第1特別図柄において「2R長開放大当り2」に当選した場合、大当り遊技中に遊技球を特定領域548に入球できなかったときは、大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態であれば、確変作動回数「0回」、時短作動回数「70回」、電サポ作動回数「70回」が設定される一方で、大当り当選時の遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態であれば、確変作動回数「0回」、時短作動回数「100回」、電サポ作動回数「100回」が設定される。すなわち、大当り当選時の遊技状態が通常状態であれば、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態(継続回数:70回)が設定され、大当り当選時の遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態であれば、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態(継続回数:100回)が設定される。 In addition, when the "2R long open jackpot 2" is won in the first special symbol, if the game ball cannot enter the specific area 548 during the jackpot game, the gaming state at the time of the jackpot winning is the normal gaming state. For example, if the probability variation operation number "0 times", the time reduction operation number "70 times", and the electric support operation number "70 times" are set, while the gaming state at the time of winning the big hit is the time reduction gaming state or the probability variation gaming state. , The probability variation operation number "0 times", the time reduction operation number "100 times", and the electric support operation number "100 times" are set. That is, if the game state at the time of winning the big hit is the normal state, the time-saving game state (number of continuations: 70 times) is set as the game state after the end of the big hit game, and the game state at the time of winning the big hit is the time-saving game state or the probability change. If it is a gaming state, a time-saving gaming state (number of continuations: 100 times) is set as the gaming state after the end of the big hit game.

また、第2特別図柄において「2R短開放大当り」に当選した場合、大当り遊技中に遊技球を特定領域548に入球できなかったときは、大当り当選時の遊技状態を問わず、確変作動回数「0回」、時短作動回数「100回」、電サポ作動回数「100回」が設定さ
れる。すなわち、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなった場合に、その大当り遊技中に遊技球を特定領域548に入球することができなければ、その大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態(継続回数:100回)が設定される。
In addition, when the "2R short open big hit" is won in the second special symbol, if the game ball cannot enter the specific area 548 during the big hit game, the number of probable change operations is performed regardless of the game state at the time of the big hit winning. "0 times", the number of time-saving operations "100 times", and the number of times of electric support operation "100 times" are set. That is, when the result of the hit / fail determination of the second special symbol is a big hit, if the game ball cannot enter the specific area 548 during the big hit game, it is regarded as the game state after the end of the big hit game. The time-saving game state (number of continuations: 100 times) is set.

第2実施形態では、通常遊技状態よりも遊技者に有利になる遊技状態として時短遊技状態を「有利遊技状態」とも呼称し、時短遊技状態よりも遊技者に有利になる遊技状態として潜伏確変遊技状態を「最有利遊技状態」とも呼称する。また、有利遊技状態は、第1有利遊技状態(継続回数が70回に設定された時短遊技状態)と、第2有利遊技状態(継続回数が100回に設定された時短遊技状態)とに区別される。つまり、各遊技状態は、通常遊技状態<第1有利遊技状態<第2有利遊技状態<最有利遊技状態の順に、遊技者にとって有利な遊技状態となる。 In the second embodiment, the time-saving gaming state is also referred to as an "advantageous gaming state" as a gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state, and the latent probability changing game is defined as a gaming state that is more advantageous to the player than the time-saving gaming state. The state is also referred to as the "most advantageous gaming state". Further, the advantageous gaming state is divided into a first advantageous gaming state (time-saving gaming state in which the number of continuations is set to 70 times) and a second advantageous gaming state (time-saving gaming state in which the number of continuations is set to 100 times). Will be done. That is, each gaming state becomes an advantageous gaming state for the player in the order of normal gaming state <first advantageous gaming state <second advantageous gaming state <most advantageous gaming state.

第2実施形態のぱちんこ遊技機は、予め設定された上限回数(「リミット回数」とも呼称する)を限度として、第1特別図柄又は第2特別図柄で大当りとなることを契機として付与される潜伏確変遊技状態の連続回数(連続発生回数)を制限するためのリミッタ機能を備えている。上述の遊技状態制御手段165は、大当り遊技の終了後の遊技状態として潜伏確変遊技状態への移行権利を獲得した連続回数(潜伏確変遊技状態への移行を決定した連続回数)を計数するリミットカウンタを備えている。 The pachinko gaming machine of the second embodiment has a latent number of times set in advance (also referred to as "limit number of times"), and is given as a trigger to become a big hit with the first special symbol or the second special symbol. It has a limiter function to limit the number of consecutive probabilistic gaming states (number of consecutive occurrences). The above-mentioned game state control means 165 is a limit counter that counts the number of consecutive times (the number of consecutive times determined to shift to the latent probability change game state) that the right to shift to the latent probability change game state is acquired as the game state after the end of the big hit game. It is equipped with.

リミットカウンタは、大当り遊技の実行中に遊技球が特定領域548に入球する(潜伏確変遊技状態への移行が決定される)ことを契機として更新される。すなわち、本実施形態では、いずれの大当り種別に当選した場合でも、大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることで確変移行の権利が付与されるV確変スペックを採用しているため、大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させたこと(確変移行の権利を獲得したこと)がリミットカウンタを加算するための条件となる。そのため、いずれの大当り種別に当選した場合でも、大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることができなかった場合は、リミットカウンタがリセット(ゼロクリア)されることになる。以下では、説明の便宜上、潜伏確変遊技状態への移行権利を獲得した連続回数を「確変大当り回数」とも呼称する。 The limit counter is updated when the game ball enters the specific area 548 (the transition to the latent probability change game state is determined) during the execution of the jackpot game. That is, in the present embodiment, regardless of which jackpot type is won, the V probability variation spec is adopted in which the right of probability variation transition is given by letting the game ball enter the specific area 548 during the execution of the jackpot game. Therefore, it is a condition for adding the limit counter that the game ball is put into the specific area 548 (the right of the probability change transition is acquired) during the execution of the big hit game. Therefore, regardless of which jackpot type is won, if the game ball cannot be entered into the specific area 548 during the execution of the jackpot game, the limit counter is reset (zero clear). In the following, for convenience of explanation, the number of consecutive times in which the right to shift to the latent probability change game state is acquired is also referred to as "the number of probability change jackpots".

第2実施形態では、大当り遊技の実行中に遊技球が特定領域548に入球することで潜伏確変遊技状態への移行権利を獲得した場合、リミットカウンタが上限回数に達するまでは、その大当り遊技の終了後の遊技状態を潜伏確変遊技状態に設定する(確変作動回数「∞回」、時短作動回数「∞回」、電サポ作動回数「0回」を設定する)。一方、大当り遊技の実行中に遊技球が特定領域548に入球することで潜伏確変遊技状態への移行権利を獲得したとしても、リミットカウンタが上限回数に到達した場合は、その大当り遊技の終了後の遊技状態を強制的に時短遊技状態に設定する(確変作動回数「0回」、時短作動回数「100回」、電サポ作動回数「100回」を設定する)。なお、第2実施形態において、上限回数(リミット回数)は、「3回」に設定されている。 In the second embodiment, when the game ball enters the specific area 548 during the execution of the big hit game and the right to shift to the latent probability change game state is acquired, the big hit game is performed until the limit counter reaches the upper limit number of times. Set the game state after the end of the game to the latent probability change game state (set the probability change operation number "∞ times", the time reduction operation number "∞ times", and the electric support operation number "0 times"). On the other hand, even if the game ball enters the specific area 548 during the execution of the big hit game and the right to shift to the latent probability change game state is acquired, if the limit counter reaches the upper limit number, the big hit game ends. The subsequent game state is forcibly set to the time-saving game state (probability variation operation number "0 times", time-saving operation number "100 times", electric support operation number "100 times" is set). In the second embodiment, the upper limit number of times (limit number of times) is set to "3 times".

続いて、第2実施形態における演出モードについて説明する。第2実施形態では、図44に示すように、複数種の演出モードとして、通常演出モード、時短演出モード、潜伏確変演出モード、引き戻し演出モードが設定されている。この第2実施形態においても、主制御基板100側において管理される遊技状態(又は変動パターン選択状態)に応じて、複数種の演出モード(通常演出モード、時短演出モード、潜伏確変演出モード、引き戻し演出モード)のうちのいずれかが択一的に設定され、該設定された演出モードに応じた変動演出が実行される。なお、以下においては、潜伏確変演出モードを「小当りRUSHモード」とも呼称する。 Subsequently, the effect mode in the second embodiment will be described. In the second embodiment, as shown in FIG. 44, a normal effect mode, a time saving effect mode, a latent probability change effect mode, and a pullback effect mode are set as a plurality of types of effect modes. Also in this second embodiment, there are a plurality of types of effect modes (normal effect mode, time saving effect mode, latent probability variation effect mode, pullback) according to the game state (or variation pattern selection state) managed on the main control board 100 side. Any one of the effect modes) is selectively set, and the variable effect according to the set effect mode is executed. In the following, the latent probability variation effect mode is also referred to as a “small hit RUSH mode”.

基本的には、遊技状態が通常遊技状態であるときは「通常演出モード」が設定され、遊
技状態が時短遊技状態であるときは「時短演出モード」が設定され、遊技状態が潜伏確変遊技状態であるときは「小当りRUSHモード」が設定される。但し、リミット機能が作動することで確変遊技状態が終了したことに基づき時短遊技状態へ移行するときは、この時短遊技状態へ移行した直後の限定回数(100回)の変動表示においては「引き戻し演出モード」が設定され、その限定回数(100回)の変動表示を終えたときに「通常演出モード」が設定される。すなわち、遊技状態が通常遊技状態から時短遊技状態へ移行するときは、演出モードが「通常演出モード」から「時短演出モード」へ移行する一方で、遊技状態が潜伏確変遊技状態から時短遊技状態へ移行するときは、演出モードが「小当りRUSHモード」から「引き戻し演出モード」へ移行する。なお、小当りRUSHモードは、遊技状態が潜伏確変遊技状態である場合に設定される演出モードであるため、本例における最有利遊技状態中の演出モードということになる。
Basically, when the game state is the normal game state, the "normal effect mode" is set, and when the game state is the time-saving game state, the "time-saving effect mode" is set, and the game state is the latent probability change game state. When is, the "small hit RUSH mode" is set. However, when shifting to the time-saving gaming state based on the end of the probabilistic gaming state due to the activation of the limit function, the "pull-back effect" is displayed in the variable display of the limited number of times (100 times) immediately after the transition to the time-saving gaming state. The "mode" is set, and the "normal effect mode" is set when the variable display of the limited number of times (100 times) is finished. That is, when the gaming state shifts from the normal gaming state to the time-saving gaming state, the effect mode shifts from the "normal effect mode" to the "time-saving effect mode", while the game state changes from the latent probability change gaming state to the time-saving gaming state. When shifting, the effect mode shifts from the "small hit RUSH mode" to the "pull-back effect mode". Since the small hit RUSH mode is an effect mode set when the game state is the latent probability change game state, it is the effect mode during the most advantageous game state in this example.

続いて、第2実施形態における特別図柄の変動時間(変動パターン)について説明する。図46は、第2実施形態における特別図柄の変動時間の比較表である。なお、この第2実施形態では、特別図柄の変動パターンテーブルの図示を省略しているが、実際には、第1実施形態と同様に、特別図柄の変動時間(変動パターン)は、特別図柄の変動パターンテーブルを参照して選択される。 Subsequently, the fluctuation time (variation pattern) of the special symbol in the second embodiment will be described. FIG. 46 is a comparison table of the fluctuation time of the special symbol in the second embodiment. In this second embodiment, the variation pattern table of the special symbol is omitted, but in reality, as in the first embodiment, the variation time (variation pattern) of the special symbol is the special symbol. It is selected by referring to the fluctuation pattern table.

図中(A)には、遊技状態が通常遊技状態である場合における特別図柄の変動時間を表記している。第1特別図柄の変動時間は、当否判定の結果がはずれである場合は「3秒〜60秒」に設定され、当否判定の結果が大当りである場合は「30秒〜90秒」に設定されている。第2特別図柄の変動時間は、当否判定の結果が小当り又ははずれである場合は「1000秒」に設定され、当否判定の結果が大当りである場合は「30秒〜90秒」が設定されている。すなわち、第2特別図柄の変動時間については、当否判定の結果が大当りとなる場合以外は、他の変動時間と比較して極めて長い変動時間(1000秒)が設定されている。 In the figure (A), the fluctuation time of the special symbol when the gaming state is the normal gaming state is shown. The fluctuation time of the first special symbol is set to "3 seconds to 60 seconds" when the result of the hit / fail judgment is wrong, and is set to "30 seconds to 90 seconds" when the result of the hit / fail judgment is a big hit. ing. The fluctuation time of the second special symbol is set to "1000 seconds" when the result of the hit / fail judgment is a small hit or a miss, and is set to "30 seconds to 90 seconds" when the result of the hit / fail judgment is a big hit. ing. That is, as for the fluctuation time of the second special symbol, an extremely long fluctuation time (1000 seconds) is set as compared with other fluctuation times, except when the result of the hit / fail determination is a big hit.

図中(B)には、遊技状態が時短遊技状態である場合における特別図柄の変動時間を表記している。第1特別図柄の変動時間は、当否判定の結果がはずれである場合は「1秒〜60秒」に設定され、当否判定の結果が大当りである場合は「30秒〜60秒」が設定されている。第2特別図柄の変動時間は、当否判定の結果がはずれである場合は「1秒〜3秒」に設定され、当否判定の結果が小当りである場合は「0.5秒」に設定され、当否判定の結果が大当りである場合は「30秒〜60秒」に設定されている。 In the figure (B), the fluctuation time of the special symbol is shown when the gaming state is the reduced working hours gaming state. The fluctuation time of the first special symbol is set to "1 second to 60 seconds" when the result of the hit / fail judgment is wrong, and "30 seconds to 60 seconds" is set when the result of the hit / fail judgment is a big hit. ing. The fluctuation time of the second special symbol is set to "1 second to 3 seconds" when the result of the hit / fail judgment is wrong, and is set to "0.5 second" when the result of the hit / fail judgment is a small hit. If the result of the hit / fail judgment is a big hit, it is set to "30 seconds to 60 seconds".

図中(C)には、遊技状態が潜伏確変遊技状態である場合における特別図柄の変動時間を表記している。第1特別図柄の変動時間は、当否判定の結果がはずれである場合は「1秒〜60秒」に設定され、当否判定の結果が大当りである場合は「30秒〜60秒」が設定されている。第2特別図柄の変動時間は、当否判定の結果がはずれである場合は「10秒〜35秒」に設定され、当否判定の結果が小当りである場合は「0.5秒」に設定され、当否判定の結果が大当りである場合は「30秒〜60秒」に設定されている。なお、潜伏確変遊技(小当りRUSHモード)の実行中に、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれとなった場合の変動時間を或る程度長めに設定している理由としては、大当りを回避して小当りRUSHモードの継続を煽る演出を実行するための演出尺を確保するためである。 In the figure (C), the fluctuation time of the special symbol when the gaming state is the latent probability changing gaming state is shown. The fluctuation time of the first special symbol is set to "1 second to 60 seconds" when the result of the hit / fail judgment is wrong, and "30 seconds to 60 seconds" is set when the result of the hit / fail judgment is a big hit. ing. The fluctuation time of the second special symbol is set to "10 seconds to 35 seconds" when the result of the hit / fail judgment is wrong, and is set to "0.5 seconds" when the result of the hit / fail judgment is a small hit. If the result of the hit / fail judgment is a big hit, it is set to "30 seconds to 60 seconds". The reason why the fluctuation time when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is missed during the execution of the latent probability change game (small hit RUSH mode) is set to be somewhat longer is the big hit. This is to secure an effect scale for performing an effect of avoiding and inciting the continuation of the small hit RUSH mode.

続いて、第2実施形態における普通図柄抽選について説明する。図47は、第2実施形態における普通図柄抽選の説明に供する模式図である。図中(A)は普通図柄当否抽選テーブル、図中(B)は普通図柄変動パターンテーブル、図中(C)は普通電動役物開放パターンテーブルを示している。 Subsequently, the ordinary symbol lottery in the second embodiment will be described. FIG. 47 is a schematic diagram for explaining the ordinary symbol lottery in the second embodiment. (A) in the figure shows a normal symbol winning / failing lottery table, (B) in the figure shows a normal symbol variation pattern table, and (C) in the figure shows a normal electric accessory opening pattern table.

普通図柄の当り確率は、図47(A)に示すように、電チューサポート機能が作動していない低ベース状態において「1/1.02」に設定され、電チューサポート機能が作動している高ベース状態において「1/1.01」に設定されている。そのため、第2実施形態では、遊技状態が低ベース状態であるか高ベース状態であるかに関わらず、普通図柄の当否判定において極めて高確率で当りが導出される。 As shown in FIG. 47 (A), the hit probability of the normal symbol is set to "1 / 1.02" in the low base state where the electric chew support function is not operating, and the electric chew support function is operating. It is set to "1 / 1.01" in the high base state. Therefore, in the second embodiment, a hit is derived with an extremely high probability in the hit / fail determination of the normal symbol regardless of whether the gaming state is the low base state or the high base state.

普通図柄の変動時間は、図47(B)に示すように、電チューサポート機能が作動していない低ベース状態において「2秒」に設定され、電チューサポート機能が作動している高ベース状態において「0.3秒」に設定されている。 As shown in FIG. 47 (B), the fluctuation time of the normal symbol is set to "2 seconds" in the low base state in which the electric chew support function is not operating, and the high base state in which the electric chew support function is operating. Is set to "0.3 seconds".

普通電動役物の開放パターンは、図47(C)に示すように、電チューサポート機能が作動していない低ベース状態において「2秒の開放→2秒の閉鎖→2秒の開放→2秒の閉鎖→2秒の開放」に設定され、電チューサポート機能が作動している高ベース状態において「5.9秒の開放」に設定されている。すなわち、普通電動役物の開放パターンとして、低ベース状態においては2秒の開放動作が3回にわたり行われ、高ベース状態においては5.9秒の開放動作が1回だけ行われる。 As shown in FIG. 47 (C), the opening pattern of the ordinary electric accessory is "2 seconds open → 2 seconds closed → 2 seconds open → 2 seconds" in the low base state where the electric chew support function is not operating. It is set to "closed → open for 2 seconds" and set to "open for 5.9 seconds" in the high base state where the electric chew support function is operating. That is, as an opening pattern of a normal electric accessory, the opening operation for 2 seconds is performed three times in the low base state, and the opening operation for 5.9 seconds is performed only once in the high base state.

従って、低ベース状態での普通図柄遊技の当選時の主な流れとしては、普通図柄の変動表示(0.3秒)→普通図柄の停止時間(0.1秒)→普通電動役物の作動(開放2秒→閉鎖2秒→開放2秒→閉鎖2秒→開放2秒→閉鎖)→普通電動役物終了デモ(0.004秒)となる。一方、高ベース状態での普通図柄遊技の当選時の主な流れとしては、普通図柄の変動表示(0.3秒)→普通図柄の停止時間(0.1秒)→普通電動役物の作動(開放5.9秒→閉鎖)→普通電動役物終了デモ(0.004秒)となる。 Therefore, the main flow at the time of winning the normal symbol game in the low base state is the fluctuation display of the normal symbol (0.3 seconds) → the stop time of the normal symbol (0.1 seconds) → the operation of the normal electric accessory. (Opening 2 seconds → Closing 2 seconds → Opening 2 seconds → Closing 2 seconds → Opening 2 seconds → Closing) → Normal electric accessory end demo (0.004 seconds). On the other hand, the main flow at the time of winning the normal symbol game in the high base state is the fluctuation display of the normal symbol (0.3 seconds) → the stop time of the normal symbol (0.1 seconds) → the operation of the normal electric accessory. (Opening 5.9 seconds → Closed) → Normal electric accessory end demo (0.004 seconds).

本実施形態では、第2特別図柄抽選における小当りの当選確率(約1/1.11)が極めて高く、且つ、特別図柄の変動時間短縮機能が作動した遊技状態(時短遊技状態、潜伏確変遊技状態)では小当りの変動時間が極めて短時間(0.5秒)に設定されているため、遊技状態が時短遊技状態(高ベース状態)であっても、潜伏確変遊技状態(低ベース状態)であっても、遊技球が第2始動口52に入球することを契機として小当り遊技が頻繁に発生する。このとき、時短遊技状態(高ベース状態)においては、普通電動役物522が長開放(5.9秒間の開放)を行っているときに遊技球が第2始動口52に入球して小当りに当選した場合であっても、その小当り遊技において大入賞口54を狙って右打ちした遊技球(右側領域PA2を流下する遊技球)は長開放中の普通電動役物522に入球して大入賞口54に到達できないため、小当り遊技により出玉を増やすことは極めて困難である。なお、普通電動役物522が閉鎖する直前に遊技球が入球して小当りに当選した場合でも、後続の遊技球が作動ゲート53を通過してから普通電動役物522が開放されるまでの時間が微小時間(普通図柄の変動時間=0.3秒)に設定されているため、大入賞口54を狙って右打ちした遊技球(右側領域PA2を流下する遊技球)は即開放された普通電動役物522に入球する可能性が高い(大入賞口54に到達できない)。そのため、時短遊技状態においては、小当りが頻繁に発生したとしても、その小当り遊技の実行中に遊技球を大入賞口54に入球させることが極めて困難であり、実質的に持ち球を増やすことはできない。 In the present embodiment, the winning probability of a small hit (about 1 / 1.11) in the second special symbol lottery is extremely high, and the game state in which the function for shortening the fluctuation time of the special symbol is activated (time saving game state, latent probability changing game). In the state), the fluctuation time of the small hit is set to an extremely short time (0.5 seconds), so even if the game state is a time-saving game state (high base state), the latent probability change game state (low base state). Even so, the small hit game frequently occurs when the game ball enters the second starting port 52. At this time, in the short-time game state (high base state), the game ball enters the second starting port 52 and is small when the normal electric accessory 522 is open for a long time (open for 5.9 seconds). Even if a hit is won, the game ball that hits right at the big winning opening 54 (the game ball that flows down the right area PA2) enters the ordinary electric accessory 522 that is open for a long time. Therefore, it is extremely difficult to increase the number of balls to be played by the small hit game because the large winning opening 54 cannot be reached. Even if the game ball enters and wins a small hit just before the normal electric accessory 522 closes, the subsequent game ball passes through the operation gate 53 until the ordinary electric accessory 522 is opened. Since the time of is set to a minute time (normal symbol fluctuation time = 0.3 seconds), the game ball that hits right aiming at the big winning opening 54 (the game ball that flows down the right area PA2) is immediately released. There is a high possibility that the ball will enter the ordinary electric accessory 522 (the large winning opening 54 cannot be reached). Therefore, in the short-time game state, even if small hits occur frequently, it is extremely difficult to allow the game ball to enter the large winning opening 54 during the execution of the small hit game, and the ball is substantially held. It cannot be increased.

一方、潜伏確変遊技状態(低ベース状態)においては、普通電動役物522が短開放(2秒間の開放)を3回行っている間に遊技球が第2始動口52に入球して小当りに当選した場合には、その小当り遊技において大入賞口54を狙って右打ちした遊技球(右側領域PA2を流下する遊技球)は、普通図柄の変動表示中(2秒間)や普通電動役物作動中における2秒間閉鎖中の普通電動役物522(可動部材524)の上面を通過して大入賞口54へと到達することができる。従って、潜伏確変遊技状態(小当りRUSHモード)の実行中は、第2始動口52に遊技球を入球させて第2特別図柄の変動表示を高頻度で行い
、次の大当りが発生するまでの間、小当り遊技を高頻度で実行させる遊技性となる。それにより、小当り遊技を実行する度に大入賞口54に2〜3個程度の遊技球を入球させて、20〜30個の賞球を連続して獲得することが可能となる(持ち球を増加させることが可能となる)。なお、通常遊技状態においても、小当りの当選確率が高確率に設定されているが、大当り以外の変動時間(小当り、はずれの変動時間)が極めて長時間(1000秒)に設定されているため、遊技者が右打ちにより小当りを狙った遊技をしても、第2特別図柄の消化の効率が非常に悪く、小当りを頻発させることはできない。
On the other hand, in the latent probability changing game state (low base state), the game ball enters the second starting port 52 while the normal electric accessory 522 is short-opened (opened for 2 seconds) three times and is small. If a hit is won, the game ball hit right at the big winning opening 54 (the game ball flowing down the right area PA2) in the small hit game is displayed while the normal symbol is fluctuating (2 seconds) or is normally electric. It is possible to reach the big winning opening 54 by passing through the upper surface of the ordinary electric accessory 522 (movable member 524) that is closed for 2 seconds while the accessory is operating. Therefore, during the execution of the latent probability changing game state (small hit RUSH mode), the game ball is inserted into the second starting port 52 to display the variation of the second special symbol with high frequency until the next big hit occurs. During that time, it becomes a game that allows the small hit game to be executed frequently. As a result, every time a small hit game is executed, about 2 to 3 game balls are inserted into the large prize opening 54, and 20 to 30 prize balls can be continuously acquired (holding). It is possible to increase the number of spheres). Even in the normal game state, the winning probability of the small hit is set to a high probability, but the fluctuation time other than the big hit (small hit, the fluctuation time of the loss) is set to an extremely long time (1000 seconds). Therefore, even if the player plays a game aiming at a small hit by hitting right, the efficiency of digestion of the second special symbol is very poor, and the small hit cannot be made frequently.

また、第2実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄との変動開始条件の判定をそれぞれの判定条件によって実行することで、第1特別図柄表示装置71による第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄表示装置72による第2特別図柄の変動表示とを並行して行う構成となっている。つまり、第1実施形態では、第1特別図柄および第2特別図柄の双方に作動保留球が存在する場合でも、作動保留球数が消化されるのはいずれか一方の特別図柄であり、第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に当否抽選や変動表示等が行われることのない、いわゆる直列の機種となっていたが、第2実施形態では、第1特別図柄および第2特別図柄について、それぞれに対応する作動保留球を別個に消化することで、第1特別図柄と第2特別図柄とが独立して当否抽選や変動表示等が行われる、いわゆる並列の機種を採用している(具体的には、前述の特別図柄の変動開始条件(2)が「(2′)第1特別図柄および第2特別図柄のうち、作動保留球を有する特別図柄が変動待機中であること、」となる機種)。そのため、通常遊技状態において、遊技球が第2始動口52に入球することで、第2特別図柄の変動表示が極めて長時間(1000秒)にわたり行われたとしても、この第2特別図柄の変動表示と並行して、第1特別図柄の変動表示が行われるため、第2特別図柄の変動表示中に遊技が滞ることがない。なお、この並列の機種において、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄側の当否抽選の際に、他方の特別図柄側で実行されている変動の当否抽選の結果が大当りに該当している場合には、一方の特別図柄の当否抽選は大当りとならないように実行される(小当りには当選可能)。大当りとならないように実行される当否抽選として、(a)大当りとなった場合に当否抽選結果を「はずれ」に変更する、(b)大当り判定のみを行わず、小当り判定のみを行う(小当りがない機種は大当り判定を行わずに即時「はずれ」に決定する)、などの方法があげられる。また、いずれかの特別図柄で大当り図柄が停止表示された場合には、他方の図柄は当否抽選結果に関係なく「はずれ」で停止し、いずれかの図柄が小当り図柄で停止表示された場合には、2つの特別図柄で特別電動役物542を作動させることが無いように、小当り遊技に基づく特別電動役物542の作動中において、他方の図柄の変動表示を中断(変動時間のカウントを停止)させる。 Further, in the second embodiment, by executing the determination of the variation start condition between the first special symbol and the second special symbol according to the respective determination conditions, the variation display of the first special symbol by the first special symbol display device 71 is performed. And the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 72 are performed in parallel. That is, in the first embodiment, even if the operation holding balls are present in both the first special symbol and the second special symbol, the number of operation holding balls is digested by one of the special symbols, and the first The special symbol and the second special symbol were so-called series models in which the winning / fail lottery and the variable display were not performed at the same time, but in the second embodiment, the first special symbol and the second special symbol are described. By separately digesting the operation hold balls corresponding to each, the so-called parallel model is adopted in which the first special symbol and the second special symbol are independently subjected to the winning / failing lottery and the variable display (specifically). Specifically, the above-mentioned change start condition (2) of the special symbol is "(2') Of the first special symbol and the second special symbol, the special symbol having the operation holding ball is waiting for change." Model). Therefore, even if the game ball enters the second starting port 52 in the normal gaming state and the variation display of the second special symbol is performed for an extremely long time (1000 seconds), the second special symbol is displayed. Since the variation display of the first special symbol is performed in parallel with the variation display, the game is not delayed during the variation display of the second special symbol. In this parallel model, the result of the winning / failing lottery of the fluctuation executed on the other special symbol side at the time of the winning / failing lottery on one of the first special symbol and the second special symbol is a big hit. If the above is true, the winning / failing lottery for one of the special symbols will be executed so that it will not be a big hit (a small hit can be won). As a winning / failing lottery executed so as not to be a big hit, (a) the winning / failing lottery result is changed to "missing" when a big hit is made, (b) only the small hit judgment is performed, not only the big hit judgment (small). For models that do not hit, it is immediately decided to be "missing" without making a big hit judgment). In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed in any of the special symbols, the other symbol is stopped by "missing" regardless of the result of the lottery, and when any of the symbols is stopped and displayed in the small hit symbol. In order to prevent the special electric accessory 542 from being operated by the two special symbols, the variation display of the other symbol is interrupted (counting the variation time) while the special electric accessory 542 based on the small hit game is operating. To stop).

続いて、小当りRUSHモード中の主たる遊技演出について説明する。演出モードが小当りRUSHモードである場合、トリガ保留の事前判定結果に基づき、小当りRUSHモードが継続する可能性を示唆又は報知する先読み予告演出を実行可能である。この先読み予告演出の抽選実行条件は、(1)第2特別図柄の作動保留球が複数個存在すること、(2)先行の作動保留球内に少なくとも1個以上の小当り保留が存在すること、(3)先行の作動保留球内に大当り保留が存在しないこと、である。従って、この抽選実行条件として、先行の作動保留球内にはずれ保留が存在していてもよいが、変形例としては、先行の作動保留球が全て小当り保留であること(はずれ保留が存在しないこと)を条件としてもよい。また、第1特別図柄の作動保留球(特に大当り保留)に基づく変動が実行されている場合、上記の抽選実行条件が成立せず、先読みに当選した後において、先読み予告抽選に当選し、対象となった作動保留球の変動が開始される前に第1特別図柄の大当り変動が実行された場合も先読み予告をキャンセルする。また、先読み予告抽選の対象となる作動保留球(トリガ保留)は、事前判定の結果が大当りとなる作動保留球(大当り保留)、事前判定の結果が小当りとなる作動保留球(小当り保留)、事前判定の結果がはずれとなる作動保留球(はずれ保留)のいずれであってもよい。この先読み予告演出は、トリガ保留
が消化される以前の一又は複数回の変動表示(先行の作動保留球が消化されたときに行われる変動表示)において小当りが発生すること(小当り遊技において遊技球が大入賞口54に入球したこと)を契機として開始又は進行される。つまり、先読み予告演出は、先行の作動保留球に対応する変動表示の結果が小当りとなり、その小当り遊技にて遊技球を大入賞口54に入球させることを契機として、所定の演出態様を変化させることに基づき、その先読み予告結果として、小当りRUSHモードの継続性を示唆又は報知するものである。
Next, the main game effects in the small hit RUSH mode will be described. When the effect mode is the small hit RUSH mode, it is possible to execute a look-ahead advance notice effect that suggests or notifies the possibility that the small hit RUSH mode will continue based on the preliminary determination result of the trigger hold. The lottery execution conditions for this look-ahead notice effect are (1) there are a plurality of operation hold balls of the second special symbol, and (2) there is at least one small hit hold in the preceding operation hold ball. , (3) There is no jackpot hold in the preceding operation hold ball. Therefore, as this lottery execution condition, a missed hold may exist in the preceding activated hold ball, but as a modification, all the preceding activated hold balls are small hit hold (there is no missed hold). That) may be a condition. In addition, when the fluctuation based on the operation hold ball (especially the big hit hold) of the first special symbol is executed, the above lottery execution condition is not satisfied, and after the look-ahead is won, the look-ahead notice lottery is won and the target. Even if the jackpot fluctuation of the first special symbol is executed before the fluctuation of the operation holding ball becomes, the pre-reading notice is canceled. In addition, the operation hold ball (trigger hold) that is the target of the look-ahead notice lottery is an operation hold ball (big hit hold) in which the result of the preliminary judgment is a big hit, and an operation hold ball (small hit hold) in which the result of the preliminary judgment is a small hit. ), It may be either an operation hold ball (off hold) in which the result of the preliminary determination is off. In this look-ahead notice effect, a small hit occurs in one or more fluctuation displays (variation display performed when the preceding operation hold ball is digested) before the trigger hold is digested (in the small hit game). The game ball has entered the large winning opening 54) as an opportunity to start or proceed. That is, in the look-ahead notice effect, the result of the variation display corresponding to the preceding operation hold ball becomes a small hit, and the game ball is entered into the large winning opening 54 in the small hit game, and the predetermined effect mode is As a pre-reading notice result, the continuity of the small hit RUSH mode is suggested or notified based on the change of.

図48は、小当りRUSH中に実行される先読み予告演出の演出例を示す模式図である。本例の先読み予告演出は、遊技球が大入賞口54に入球したことを契機として、画面に表示されたメータ画像(メータを模した画像)のレベルを変化させる演出である。メータ画像は、横長の帯形に形成されており、その内側には目盛(予め設定された規定の目盛数:20目盛)が付されている。この先読み予告演出では、遊技球が大入賞口54に入球するごとにメータ数が所定数だけ増加することで、該メータ数が規定数(20目盛)まで達すると、小当りRUSHモードの継続性を肯定する演出結果(小当りRUSHモードが大当り発生により終了することを否定する演出結果)となる。言い方を変えると、先読み演出の期待度表示(演出が進行したときのメータ数)が、遊技者に有利な態様で表示されるにしたがって、トリガ保留における大当りの可能性が低くなる演出である。 FIG. 48 is a schematic diagram showing an effect example of the look-ahead notice effect executed during the small hit RUSH. The pre-reading notice effect of this example is an effect of changing the level of the meter image (image imitating the meter) displayed on the screen when the game ball enters the large winning opening 54. The meter image is formed in a horizontally long band shape, and a scale (predetermined number of scales: 20 scales set in advance) is attached to the inside of the meter image. In this look-ahead notice production, the number of meters increases by a predetermined number each time the game ball enters the large winning opening 54, and when the number of meters reaches the specified number (20 scales), the small hit RUSH mode is continued. It is an effect result that affirms the sex (an effect result that denies that the small hit RUSH mode ends due to the occurrence of a big hit). In other words, as the expectation display (the number of meters when the effect progresses) of the look-ahead effect is displayed in a manner advantageous to the player, the possibility of a big hit in the trigger hold decreases.

図中(A)に示すように、演出モードが小当りRUSHモードである場合、画面の上部の領域には、この小当りRUSHモード中にてリミット回数(上限数)に到達するまでに確変大当り(潜伏確変大当り)を獲得可能な回数に対応した個数(2個)の星画像が表示され、黒色の星画像の数(1個)によりリミットカウンタが2回となっていること(残り1回でリミット回数に達すること)が報知される。 As shown in (A) in the figure, when the effect mode is the small hit RUSH mode, the area at the upper part of the screen is a probable change big hit until the limit number of times (upper limit number) is reached in this small hit RUSH mode. The number of star images (2) corresponding to the number of times (latent probability variation jackpot) can be obtained is displayed, and the limit counter is set to 2 times depending on the number of black star images (1) (1 time remaining). To reach the limit number of times) is notified.

図中(B)に示すように、4個目の作動保留球(図面上では青色の保留画像)が発生して、この作動保留球をトリガ保留として先読み予告演出が開始されると、画面の上部の領域には、小当りRUSHモードが継続するか否かや、小当りRUSHモード終了までのリミットカウンタが更新されるか否かを煽るため「DANGER」というメッセージの帯画像が表示されるとともに、画面の下部の領域には、該先読み予告演出で用いられるメータ画像が表示される。なお、本例においては、トリガ保留(青色の保留画像)の事前判定結果は「小当り」であり、その先行保留の全て(白色の保留画像の全て)の事前判定結果が「小当り」又は「はずれ」とする。なお、前述したように、先読み演出の開始を、先行する「小当り」遊技の小当り開始時や、大入賞口54への入球時に行うものであってもよい。 As shown in (B) in the figure, when the fourth operation holding ball (blue holding image in the drawing) is generated and the pre-reading notice effect is started with this operation holding ball as the trigger hold, the screen is displayed. In the upper area, a band image of the message "DANGER" is displayed to encourage whether the small hit RUSH mode continues and whether the limit counter until the end of the small hit RUSH mode is updated. , The meter image used in the look-ahead notice effect is displayed in the lower area of the screen. In this example, the pre-judgment result of the trigger hold (blue hold image) is "small hit", and the pre-judgment result of all of the preceding hold (all of the white hold image) is "small hit" or. It is said to be "off". As described above, the look-ahead effect may be started at the start of the small hit of the preceding "small hit" game or at the time of entering the large winning opening 54.

図中(C)に示すように、先行の作動保留球(1個目の作動保留球)が消化されて、その変動表示の終了時に小当り図柄(3・3・1)が停止表示されることで、小当り遊技が開始されることになる。なお、変形例として、小当りRUSHモードにおいて、小当り図柄を3つの装飾図柄が揃っていないハズレ態様にて行うもの限らず、偶数組合せ、奇数組合せ、中装飾図柄が特殊小当り図柄などによって行うものでもよい。このようにすることで、先読み演出中の図柄停止時に、小当りが当選するか否か(メータを溜められるチャンスが得られるかどうか)にも注目させることができるようになる。 As shown in (C) in the figure, the preceding operation hold ball (first operation hold ball) is digested, and the small hit symbol (3, 3.1) is stopped and displayed at the end of the fluctuation display. By doing so, the small hit game will be started. As a modification, in the small hit RUSH mode, the small hit symbol is not limited to the one in which the three decorative symbols are not aligned, but the even number combination, the odd number combination, and the medium decorative symbol are performed by the special small hit symbol. It may be a thing. By doing so, it becomes possible to pay attention to whether or not a small hit is won (whether or not a chance to accumulate a meter can be obtained) when the symbol is stopped during the look-ahead effect.

図中(D)に示すように、小当り遊技の実行中に遊技球が大入賞口54に入球すると、メータ数が所定数だけ増加する。1回あたり(1球の入球あたり)のメータの増加量(所定数)は、演出抽選で決定され、トリガ保留の種別として、「小当り保留」>「はずれ保留」>「大当り保留」の順に、メータの増加量が高くなるように設定されている。以降、小当り発生に基づき、小当り遊技の実行中に遊技球が大入賞口54に入球するごとに、メータ数が演出抽選により決定された数だけ増加する。 As shown in (D) in the figure, when the game ball enters the large winning opening 54 during the execution of the small hit game, the number of meters increases by a predetermined number. The amount of increase (predetermined number) of the meter per one time (per ball entry) is determined by the production lottery, and the types of trigger hold are "small hit hold"> "missing hold"> "big hit hold". In order, the amount of increase in the meter is set to be high. After that, based on the occurrence of the small hit, each time the game ball enters the large winning opening 54 during the execution of the small hit game, the number of meters is increased by the number determined by the effect lottery.

図中(E)に示すように、トリガ保留(図面上では青色の保留画像)に対応する変動表示が実行される前に、メータ数が規定数まで達すると、その演出結果として小当りRUSHモードが継続すること(トリガ保留が小当りRUSHモードの終了契機となる大当り保留ではないこと)が示唆又は報知される。 As shown in (E) in the figure, when the number of meters reaches a specified number before the variation display corresponding to the trigger hold (blue hold image in the drawing) is executed, the small hit RUSH mode is produced as a result of the effect. Is suggested or notified that (the trigger hold is not the big hit hold that triggers the end of the small hit RUSH mode).

但し、実際には、トリガ保留の事前判定の結果(すなわちトリガ保留が小当りRUSHの終了契機となる大当り保留であるか否か)が予め確定しているため、その種類に応じた演出展開(演出結果)となる。すなわち、トリガ保留の事前判定の結果が小当り又ははずれである場合は、小当りRUSHモードの継続性を肯定する演出結果(メータ数が最終的に規定数に到達する演出)が高確率で展開され、トリガ保留の事前判定の結果が大当りである場合は、小当りRUSHの継続性ないしリミットカウンタの維持を否定する(メータ数が最終的に規定数に到達しない演出)が展開される。なお、この演出結果(小当りRUSHモードの継続性)は、図48に図示したようにメータ数が規定数に達した時点で告知してもよいし(報知後一定期間でメータ等先読み画像消去)、トリガ保留が消化されることで行われる演出にて大当り判定に基づいて行われる演出を、メータの状況を関連付けて行うものとし、当該変動表示中に告知してもよい(トリガ変動の終了に合わせて先読み画像消去)。 However, in reality, since the result of the pre-determination of the trigger hold (that is, whether or not the trigger hold is the big hit hold that triggers the end of the small hit RUSH) is determined in advance, the effect development according to the type (that is, whether or not the trigger hold is the big hit hold). The production result). That is, if the result of the pre-judgment of the trigger hold is a small hit or a miss, the effect result that affirms the continuity of the small hit RUSH mode (the effect that the number of meters finally reaches the specified number) is developed with high probability. If the result of the pre-determination of the trigger hold is a big hit, the continuity of the small hit RUSH or the maintenance of the limit counter is denied (the effect that the number of meters does not finally reach the specified number) is developed. As shown in FIG. 48, this effect result (continuity of the small hit RUSH mode) may be notified when the number of meters reaches a specified number (the look-ahead image of the meter or the like is erased within a certain period after the notification). ), The effect performed based on the jackpot judgment in the effect performed by digesting the trigger hold may be performed in association with the status of the meter, and may be notified during the fluctuation display (end of trigger fluctuation). Pre-read image erased according to).

この先読み予告演出の変形例として、小当り遊技中に遊技球が大入賞口54に入球したことに基づき賞球が払い出された場合に、その賞球数に応じた個数のオブジェクト画像を現出させて、そのオブジェクト画像をメータ画像に向かって移動させることで(オブジェクト画像がメータ画像に吸収されるような演出を行うことで)、オブジェクト画像の個数分だけメータ数を増加させるように構成してもよい。なお、メータの増加量は、賞球数に対応した数(一定数)でもよいし、演出抽選で決定された数(変数)でもよい。また、メータ画像の変化量としては、遊技球が大入賞口54に入球するごとにメータ数が増加する加算式ではなく、遊技球が大入賞口54に入球するごとに減少する減算式を採用してもよい。 As a modification of this look-ahead notice effect, when a prize ball is paid out based on a game ball entering the large winning opening 54 during a small hit game, the number of object images corresponding to the number of prize balls is displayed. By making it appear and moving the object image toward the meter image (by creating an effect that the object image is absorbed by the meter image), the number of meters is increased by the number of object images. It may be configured. The amount of increase in the meter may be a number corresponding to the number of prize balls (a fixed number) or a number (variable) determined by a production lottery. Further, the amount of change in the meter image is not an addition formula in which the number of meters increases each time the game ball enters the large winning opening 54, but a subtraction formula in which the number of meters decreases each time the game ball enters the large winning opening 54. May be adopted.

また、この先読み予告演出の変形例として、ゲージ画像が変化する契機となるのは、遊技球が大入賞口54に入球すること以外であってもよい。例えば、ゲージ画像を味方キャラクタの体力の形式で表示して、最初は満タン状態であったゲージ画像(体力)が時間の経過に応じて一定速度で減少していき、遊技球が大入賞54に入球することで、画面上に応援メッセージが表示されるとともに、ゲージ画像が一定量だけ増加(体力が一定量だけ回復)するものとしてもよい。また、ゲージ画像は、遊技球が大入賞口54に入球すること以外に、ア)各変動表示が実行される毎に微量変化したり、イ)変動表示の結果(当否判定の結果)に応じて変化したり、ウ)変動演出や予告演出の内容(大当り期待度など)に応じて変化したりするものでもよい。加えて、ゲージの増加した領域又は減少した領域(該演出が開始された後に変化して視認可能になる領域)に文字やキャラクタ等を表示して、小当りRUSHモードの継続(大当り回避)の期待度を示唆又は報知してもよい。さらに、遊技球が大入賞口54に入球することで、ゲージ画像が変化(増加又は変化)するだけでなく、アイテムストック抽選が実行されるようにしてもよい。このアイテムストック抽選にて獲得したアイテムは、トリガ保留が消化させることで実行される変動表示において小当りRUSHモードの継続性を煽る演出にて用いられるものである。なお、ゲージ画像の変化量に応じて、上記抽選にて獲得したアイテムがランクアップするようにしてもよい。 Further, as a modification of this look-ahead notice effect, the trigger for the gauge image to change may be other than the game ball entering the large winning opening 54. For example, the gauge image is displayed in the form of the physical strength of the ally character, and the gauge image (physical strength) that was initially full decreases at a constant speed with the passage of time, and the game ball wins a big prize 54. By entering the ball, a cheering message may be displayed on the screen and the gauge image may be increased by a certain amount (recovering a certain amount of physical strength). In addition to the fact that the game ball enters the large winning opening 54, the gauge image may change a little each time each variation display is executed, or b) the result of the variation display (result of the hit / fail judgment). It may change according to c) the content of the variable effect or the advance notice effect (big hit expectation, etc.). In addition, characters, characters, etc. are displayed in the area where the gauge has increased or decreased (the area where the effect changes and becomes visible after the effect is started), and the small hit RUSH mode is continued (big hit avoidance). Expectations may be suggested or communicated. Further, when the game ball enters the large winning opening 54, not only the gauge image is changed (increased or changed), but also the item stock lottery may be executed. The items acquired in this item stock lottery are used in the production of fueling the continuity of the small hit RUSH mode in the variable display executed by digesting the trigger hold. The items acquired in the lottery may be ranked up according to the amount of change in the gauge image.

また、この先読み予告演出の変形例として、先読み予告演出のトリガ保留がはずれ保留である場合には、該はずれ保留の事前判定の結果として、超短縮変動や短縮変動よりも変動時間(演出尺)の長い変動パターン(例えば通常変動やNリーチ)が選択されたもので
あることを条件にしてもよい。また、複数種のはずれ図柄(例えば、第1はずれ図柄、第2はずれ図柄)を用意して、事前判定の結果として、前述のNリーチを高頻度で選択する第2はずれ図柄が選択されたはずれ保留であることや、この第2はずれ図柄用の変動パターン(第2はずれ図柄に対応する変動パターン)が選択されたはずれ保留であることを条件に加えてもよい。すなわち、複数種のはずれ保留のうち、特定の事前判定結果を有するはずれ保留のみを、先読み予告演出の対象となるトリガ保留としてもよい。さらに、このように、先読み予告演出のトリガ保留にて、演出結果を報知する態様を採用するならば、上述したメータ画像表示のように目的となる量が明確なものに限らず、画面周囲に青色、緑色、赤色、虹色などの炎が燃え上がるようなエフェクト表示にて、段階的に小当りRUSHモードの継続性に係る期待度がステップアップするよう示唆表示するものであってもよい。
Further, as a modification of this look-ahead notice effect, when the trigger hold of the look-ahead notice effect is a missed hold, as a result of the preliminary determination of the missed hold, the fluctuation time (effect scale) rather than the ultra-shortening fluctuation or the shortened fluctuation. It may be conditional that a long fluctuation pattern (for example, normal fluctuation or N reach) is selected. In addition, a plurality of types of missing symbols (for example, the first missing symbol and the second missing symbol) are prepared, and as a result of the preliminary determination, the above-mentioned N reach is frequently selected. The second missing symbol is selected. It may be added as a condition that it is on hold and that the fluctuation pattern for the second missed symbol (the fluctuation pattern corresponding to the second missed symbol) is selected and held. That is, of the plurality of types of out-of-order hold, only the out-of-order hold having a specific pre-determination result may be set as the trigger hold to be the target of the look-ahead notice effect. Further, if the mode of notifying the effect result by holding the trigger of the pre-reading advance notice effect is adopted in this way, the target amount is not limited to the above-mentioned meter image display, and the target amount is not limited to the one around the screen. An effect display such as blue, green, red, or rainbow-colored flames may be used to suggest that the degree of expectation regarding the continuity of the small hit RUSH mode is stepped up.

また、この先読み予告演出の変形例として、複数種の小当り図柄(例えば、第1小当り図柄、第2小当り図柄)を用意して、事前判定の結果として、第1小当り図柄が選択された場合と、第2小当り図柄が選択された場合とで、先読み予告演出の実行頻度や、先読み予告演出の進行の度合い、先読み予告演出の演出形式(演出形態)が異なるように構成してもよい。 Further, as a modification of this look-ahead notice effect, a plurality of types of small hit symbols (for example, the first small hit symbol and the second small hit symbol) are prepared, and the first small hit symbol is selected as a result of the preliminary determination. It is configured so that the execution frequency of the look-ahead notice effect, the degree of progress of the look-ahead notice effect, and the effect format (effect form) of the look-ahead notice effect differ depending on whether the second small hit symbol is selected. You may.

さらに、この先読み予告演出の変形例として、第2特別図柄の大当り種別として、出玉の獲得が期待できる高利益大当り(10R長開放大当り)と、出玉の獲得が期待できない低利益大当り(2R短開放大当り)とを用意し、いずれの大当りに当選した場合であっても、その大当り遊技の終了後の演出モードが小当りRUSHモード(潜伏確変遊技状態)に移行する状況下で、トリガ保留が高利益大当り(小当りRUSHモードに再突入)となる場合には、先読み予告演出や先読み対象保留の変動中の演出として通常は現出することのない、プレミアパターンを実行するようにしてもよい。なお、その場合には、当該トリガ保留の変動演出が固定的となるため、従来の先読みゾーン演出などと同様に、先読み予告演出中は特殊な演出モードに切り替えることが好適である。 Furthermore, as a modification of this look-ahead notice production, as the jackpot type of the second special symbol, a high profit jackpot (10R long open jackpot) that can be expected to get a ball and a low profit jackpot (2R) that cannot be expected to get a ball. (Short open jackpot) is prepared, and regardless of which jackpot is won, the trigger is held under the condition that the production mode after the end of the jackpot game shifts to the small hit RUSH mode (latent probability change game state). If is a high-profit big hit (re-entry into the small hit RUSH mode), even if you try to execute a premier pattern that does not normally appear as a look-ahead notice effect or a changeable effect of the look-ahead target hold. good. In that case, since the variable effect of the trigger hold is fixed, it is preferable to switch to the special effect mode during the pre-reading advance notice effect as in the conventional look-ahead zone effect.

また、この先読み予告演出の変形例として、遊技球が大入賞口54に入球したことを契機として演出が進行する代わりに、遊技球が一般入賞口64に入球したこと、或いは、遊技球が大入賞口54および一般入賞口64のうちのいずれかに入球したことを契機として演出が進行するように構成してもよい。 Further, as a modification of this look-ahead notice effect, instead of the effect progressing when the game ball enters the large winning opening 54, the game ball enters the general winning opening 64, or the game ball. May be configured so that the production progresses when the ball enters one of the large winning opening 54 and the general winning opening 64.

以上、第2実施形態によれば、第1の関門として、通常遊技状態において時短有り大当りに当選することで第1有利遊技状態(時短遊技状態)に移行し、第2の関門として、該第1有利遊技状態において条件付き特定大当りに当選することで最有利遊技状態(潜伏確変遊技状態)に移行するという、二段階の関門突破を条件に、最有利遊技状態が複数回繰り返される遊技性(複数回セットの大当りを獲得できる遊技性)として構成されている。従って、最有利遊技状態となるまでに二段階の関門があるため、その分だけ最有利遊技状態で大当りが連荘したしたときの出玉量を増やすことができ(出玉感のある遊技を実現することができ)、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 As described above, according to the second embodiment, as the first barrier, by winning the big hit with a time reduction in the normal gaming state, the game shifts to the first advantageous gaming state (time saving gaming state), and as the second barrier, the first barrier. 1 The game property that the most advantageous game state is repeated multiple times on the condition that the most advantageous game state (latent probability change game state) is shifted to the most advantageous game state (latent probability change game state) by winning a conditional specific jackpot in the advantageous game state. It is configured as a game that can win big hits in multiple sets). Therefore, since there is a two-stage barrier until the game is in the most advantageous game state, it is possible to increase the amount of balls to be played when the jackpots are in a row in the most advantageous game state. It can be realized), and as a result, it becomes possible to improve the interest of the game.

また、第2実施形態によれば、潜伏確変遊技状態(最有利遊技状態)の実行中は、大当りが発生するまで小当りを頻発させて小当り遊技により出玉を増やすという小当りRUSHモードの遊技性を維持しつつ、時短遊技状態(有利遊技状態)の実行中は、小当りを頻発させながらも小当り遊技を実質的に機能させないようにすることで、射幸性を一定の範囲に抑制することができるため、各遊技状態を通じて減り張りを付けながらも、バランスの良い遊技性を実現することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。また、第2実施形態によれば、遊技の主体となる第2特別図柄を変動させる遊技態様で遊技を続ける限り、小当りRUSHモードを複数回の大当りが獲得されるまで、繰り
返し実行できるため、小当りRUSHモード移行後にすぐに大当りとなった場合であっても小当りRUSHモードを十分に堪能することなく終えてしまうことを防止できる。
Further, according to the second embodiment, during the execution of the latent probability changing game state (the most advantageous game state), the small hit RUSH mode in which the small hits are frequently generated until the big hits occur and the number of balls to be output is increased by the small hit games. While maintaining the playability, during the execution of the short-time game state (advantageous game state), the small hit game is suppressed to a certain range by preventing the small hit game from functioning substantially while causing the small hit frequently. Therefore, it is possible to realize a well-balanced playability while reducing the tension throughout each game state, and as a result, it is possible to improve the fun of the game. Further, according to the second embodiment, as long as the game is continued in a game mode in which the second special symbol, which is the main body of the game, is changed, the small hit RUSH mode can be repeatedly executed until a plurality of big hits are obtained. Even if a big hit occurs immediately after shifting to the small hit RUSH mode, it is possible to prevent the small hit RUSH mode from ending without being fully enjoyed.

また、第2実施形態によれば、大当り発生を否定することにより小当りRUSHモード(最有利遊技状態)の継続性を肯定する内容の先読み予告演出を実行することで、通常の遊技展開であれば大当り発生が遊技者にとって最も有利な状況であるのに対して、この小当りRUSHモード中(最有利遊技状態中)の先読み予告演出では、大当り発生により小当りRUSHモード(最有利遊技状態)が終了してしまうという遊技者にとって不利となり得る状況であることを予告する従来にはない斬新な発想の演出を創出することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the second embodiment, by executing a look-ahead notice effect of the content that affirms the continuity of the small hit RUSH mode (most advantageous gaming state) by denying the occurrence of the big hit, it may be a normal game development. For example, while the occurrence of a big hit is the most advantageous situation for the player, in the pre-reading notice effect during this small hit RUSH mode (during the most advantageous gaming state), the small hit RUSH mode (the most advantageous gaming state) due to the occurrence of a big hit. It is possible to create a production of a novel idea that has never existed before, foretelling that it is a situation that can be disadvantageous to the player that the game will end, and as a result, it will be possible to improve the interest of the game. ..

また、第2実施形態によれば、遊技状態が潜伏確変遊技状態(最有利遊技状態)であるときに小当り遊技が頻繁に発生するという遊技性を利用して、小当り遊技の実行中に遊技球が大入賞口54に入球することを契機として先読み予告演出を開始又は進行させることで、小当り遊技の発生頻度に応じてその後も小当りの頻発状態(潜伏確変遊技状態)が継続するか否かを煽ることができるため、小当り遊技(小当りRUSHモード)の楽しさを倍増させることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。また、小当り遊技中における大入賞口54への入球等に応じて先読み演出を進行させる方法を採用することにより、従来の先読み対象保留までの各変動において先読み演出を1回ずつ進行させるものと異なり、先読み対象となる保留までの1変動毎に複数回の先読み演出の進行を実行させることができるため、従来にない先読み演出の新しい興趣性を提供することができる。 Further, according to the second embodiment, the small hit game is frequently generated when the game state is the latent probability change game state (the most advantageous game state), and the small hit game is being executed during the execution of the small hit game. By starting or advancing the pre-reading notice effect when the game ball enters the large winning opening 54, the frequent occurrence state of small hits (latent probability change game state) continues according to the frequency of small hit games. Since it is possible to incite whether or not to do so, the fun of the small hit game (small hit RUSH mode) can be doubled, and as a result, the fun of the game can be improved. In addition, by adopting a method of advancing the look-ahead effect according to the ball entering the large winning opening 54 during the small hit game, the look-ahead effect is advanced once for each change up to the conventional hold of the look-ahead target. Unlike this, since it is possible to execute the progress of the look-ahead effect a plurality of times for each change up to the hold to be read-ahead, it is possible to provide a new hobby of the look-ahead effect that has never existed before.

(第2実施形態の変形例1)
リミット機能の上限回数は、小当りRUSHモードに移行する契機となる初回の大当り当選時の第2特別図柄の停止図柄又は装飾図柄の停止図柄に応じて異ならせるように構成したり、第1特別図柄、第2特別図柄の少なくとも一方大当りに電サポ確変(高ベース移行)大当りを設けて、潜伏確変遊技状態へ移行するまでの間にリミット回数を減らしたりリセットさせたりして、潜伏確変遊技状態に移行した際の残りリミット回数を不定となる構成を採用してもよい。このようにすると、リミット機能の上限回数が可変となるため、小当りRUSHモード中のキャラクタに応じて期待感を異ならせる等の演出が可能となる。装飾図柄の大当り図柄がキャラクタAである場合はリミット到達までの上限回数(または残り回数)が「2回」に設定され(実質的には小当りRUSHモードにおいて1回の大当りを引くまで)、装飾図柄の大当り図柄がキャラクタBである場合は上限回数が「3回」に設定され(実質的には小当りRUSHモードにおいて2回の大当りを引くまで)、装飾図柄の大当り図柄がキャラクタCである場合は上限回数が「4回〜5回」に設定される((実質的には小当りRUSHモードにおいて3回〜4回の大当りを引くまで)。
(Modification 1 of the second embodiment)
The upper limit of the limit function may be configured to be different depending on the stop symbol of the second special symbol or the stop symbol of the decorative symbol at the time of the first big hit winning, which triggers the transition to the small hit RUSH mode, or the first special. An electric support probability change (high base transition) jackpot is provided for at least one of the symbol and the second special symbol, and the limit number of times is reduced or reset until the transition to the latent probability change gaming state, and the latent probability change game state. A configuration may be adopted in which the remaining limit number of times when shifting to is indefinite. By doing so, since the upper limit number of times of the limit function is variable, it is possible to produce an effect such as different expectations depending on the character in the small hit RUSH mode. When the jackpot symbol of the decorative symbol is character A, the upper limit number of times (or the remaining number of times) until the limit is reached is set to "2 times" (substantially until one jackpot is subtracted in the small hit RUSH mode). If the jackpot symbol of the decorative symbol is character B, the upper limit is set to "3 times" (substantially until two jackpots are drawn in the small hit RUSH mode), and the jackpot symbol of the decorative symbol is character C. In some cases, the upper limit is set to "4 to 5 times" (substantially until 3 to 4 big hits are subtracted in the small hit RUSH mode).

(第2実施形態の変形例2)
上述の第2実施形態では、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなった場合、電サポ無しの大当り(2R短開放大当り)のみであったが、その変形例として、例えば振り分け率を50:50の割合で、電サポ無しの大当りと、電サポ有りの大当り(電サポ作動回数:∞回)とを用意してもよい。このようにすると、電サポ有りの大当りを獲得した際は、高確率であっても高ベース遊技状態となり、前述したように小当りの出玉を獲得し難い遊技性であることから、電サポ無し大当りを引くか、リミット到達まで、持ち球が現状維持ないし微減となる遊技状態に制御されることになる。このようにすると、小当りRUSHモードにおける出玉を大入賞口54への入球多くするか、1球当りの賞球数を増加させるかなどの設定を行い、小当り1回あたりの出玉量を増加させても、遊技機の設計基準内に収めながら、小当りRUSHモードの出玉感をさらに増加させることができる。また、第2特別図柄の大当り属性として、条件付き特定大当りの中に、特定領域通過で潜伏確変
遊技状態に移行させるRUSH移行特定大当りと、潜伏確変遊技状態へ移行しない高確率高ベース特定大当りとを用意して、トリガ保留がRUSH移行特定大当り(その大当り遊技の終了後の演出モードが再び小当りRUSHモード(潜伏確変遊技状態)に遷移する契機となる大当り)であれば成功演出を実行して、トリガ保留が条件付き高確率高ベース特定大当り(図44に図示しない高確率高ベース遊技演出モードへ移行)であれば失敗演出を実行するように構成してもよい。
(Modification 2 of the second embodiment)
In the above-mentioned second embodiment, when the result of the hit / fail determination of the second special symbol is a big hit, it is only a big hit without electric support (2R short open big hit), but as a modification thereof, for example, the distribution rate is used. A big hit without electric support and a big hit with electric support (number of times of electric support operation: ∞ times) may be prepared at a ratio of 50:50. In this way, when a big hit with electric support is obtained, even if there is a high probability, it will be in a high base game state, and as mentioned above, it is difficult to obtain a small hit ball, so electric support. No jackpot will be drawn, or the ball will be controlled to a game state where the current state is maintained or slightly reduced until the limit is reached. By doing so, it is possible to set whether to increase the number of balls to be ejected in the small hit RUSH mode to the large winning opening 54 or to increase the number of prize balls per ball, and to eject balls per small hit. Even if the amount is increased, it is possible to further increase the ball ejection feeling in the small hit RUSH mode while keeping it within the design standard of the gaming machine. In addition, as the jackpot attribute of the second special symbol, the RUSH transition specific jackpot that shifts to the latent probability variable gaming state by passing through a specific area and the high probability high base specific jackpot that does not shift to the latent probability variable gaming state are included in the conditional specific jackpot. If the trigger hold is a RUSH transition specific jackpot (a jackpot that triggers a transition to the small hit RUSH mode (latent probability variation game state) again after the jackpot game ends), a success effect is executed. Therefore, if the trigger hold is a conditional high-probability high-base specific jackpot (shift to the high-probability high-base game effect mode (not shown in FIG. 44)), the failure effect may be executed.

[第3実施形態]
次に、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機について説明する。第3実施形態のぱちんこ遊技機は、基本的には、上述の第3実施形態のぱちんこ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Third Embodiment]
Next, the pachinko gaming machine according to the third embodiment will be described. The pachinko gaming machine of the third embodiment basically has the same configuration as the pachinko gaming machine of the third embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to the portions having the same configuration. The explanation is omitted, and the different parts are mainly explained.

第3実施形態のぱちんこ遊技機は、第1種の遊技性と第2種の遊技性とを併せ持ったいわゆる1種2種混合タイプの遊技機(一般に小当りVとも呼ばれる機種)である。つまり、この機種のぱちんこ遊技機は、特別図柄の変動表示結果が大当り図柄で停止表示することで大当り遊技を実行する第1種の遊技性と、特別図柄の変動表示結果が小当り図柄で停止表示することで開放状態となった大入賞口54に入球した遊技球が特定領域548を通過することで大当り遊技を実行する第2種の遊技性とを具備する。 The pachinko gaming machine of the third embodiment is a so-called type 1 type 2 type mixed type gaming machine (generally also referred to as a small hit V) having both the first type gaming property and the second type gaming property. In other words, the pachinko gaming machine of this model has the first type of gameplay that executes a big hit game by stopping and displaying the variable display result of the special symbol with the big hit symbol, and the variable display result of the special symbol stops with the small hit symbol. It has a second type of playability in which a game ball that has entered the large winning opening 54 that has been opened by displaying the game passes through a specific area 548 to execute a big hit game.

第3実施形態のぱちんこ遊技機は、基本的には、第1実施形態のぱちんこ遊技機と同様の盤面構成を備えており、以下、第3実施形態のぱちんこ遊技機の盤面構成については図1などを適宜参照して説明する。この第3実施形態のぱちんこ遊技機は、遊技領域PA内に単一の大入賞口54のみが搭載されている。すなわち、第3実施形態においても、特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)の実行中は、大入賞口54が開閉動作するように構成されている。大入賞口54の内部には、前述したとおり、大入賞口54に入球した遊技球を特定領域548又は非特定領域549へ選択的に案内する可動部材545が設けられており、特定領域548内には当該特定領域548内に入球した遊技球を検出するための特定領域スイッチ547が設けられている。この大入賞口54の構成については、前述の第1実施形態(図3を参照)において詳述しているので、ここでは重複説明を省略する。なお、第1実施形態および第2実施形態では、大当り遊技中に大入賞口54に入球した遊技球が特定領域548を通過する(特定領域スイッチ547にて検出される)ことで、その大当り遊技の終了後に確変移行する権利が付与される構成であったが、第3実施形態では、小当り遊技中に大入賞口54に入球した遊技球が特定領域548を通過する(特定領域スイッチ547にて検出される)ことで、その小当り遊技の終了後に大当り遊技に発展する権利が付与される構成となっている。この第3実施形態では、小当り遊技において大入賞口54に入球した遊技球の全てが特定領域548を通過する構成となっている。但し、大入賞口54内に設けられた振分手段により、小当り遊技において大入賞口54に入球した遊技球が所定の比率(例えば1:1や1:2、2:1の比率)で特定領域548および非特定領域549に選択的に振り分けられる構成を採用するものとしてもよい。 The pachinko gaming machine of the third embodiment basically has the same board configuration as the pachinko gaming machine of the first embodiment. Hereinafter, the board configuration of the pachinko gaming machine of the third embodiment is shown in FIG. Etc. will be described as appropriate. In the pachinko gaming machine of the third embodiment, only a single large winning opening 54 is mounted in the gaming area PA. That is, also in the third embodiment, the big winning opening 54 is configured to open and close during the execution of the special game (big hit game, small hit game). As described above, the inside of the large winning opening 54 is provided with a movable member 545 that selectively guides the game ball that has entered the large winning opening 54 to the specific area 548 or the non-specific area 549, and the specific area 548. A specific area switch 547 for detecting a game ball that has entered the specific area 548 is provided inside. Since the configuration of the large winning opening 54 is described in detail in the above-mentioned first embodiment (see FIG. 3), duplicate description will be omitted here. In the first embodiment and the second embodiment, the game ball that has entered the big winning opening 54 during the big hit game passes through the specific area 548 (detected by the specific area switch 547), and the big hit. The configuration was such that the right to make a probable transition after the end of the game was granted, but in the third embodiment, the game ball that entered the large winning opening 54 during the small hit game passes through the specific area 548 (specific area switch). (Detected in 547), the right to develop into a big hit game is granted after the end of the small hit game. In this third embodiment, all of the game balls that have entered the large winning opening 54 in the small hit game pass through the specific area 548. However, due to the distribution means provided in the large winning opening 54, the game balls that have entered the large winning opening 54 in the small hit game have a predetermined ratio (for example, a ratio of 1: 1 or 1: 2, 2: 1). In, a configuration that is selectively distributed to the specific area 548 and the non-specific area 549 may be adopted.

第3実施形態における特別図柄の当否判定(大当り抽選)について説明する。図49は、第3実施形態における特別図柄当否抽選テーブルを示す模式図である。なお、第3実施形態のぱちんこ遊技機は、特別図柄の確率変動機能を搭載しておらず、大当り当選確率は常に一定である。図49に示すように、第1特別図柄の当否抽選では、大当りの当選確率が「約1/319」に設定されている。一方、第2特別図柄の当否抽選では、大当りの当選確率が「約1/319」、小当りの当選確率が「約1/4」に設定されている。すなわち、大当りの当選確率は、第1特別図柄の当否抽選と第2特別図柄の当否抽選とで等しく設計されている。一方、小当りは、第2特別図柄の当否抽選には設定されているが、第1特別図柄の当否抽選には設定されていない。なお、第1特別図柄の当否判定にも小当りを
設けて、第1特別図柄の当否判定および第2特別図柄の当否判定のいずれにおいても小当りが当選するように構成してもよい。但し、その場合には、第1特別図柄の当否抽選での小当りの当選確率よりも第2特別図柄の当否抽選での小当りの当選確率の方が相対的に高確率に設定されていることが好適である。このような第3実施形態においては、時短遊技状態において、第2特別図柄を変動させて小当りを早期に獲得し、出玉を獲得することを遊技性とすることから、第2特別図柄の優先消化を採用することが好ましい。
The winning / failing determination (big hit lottery) of the special symbol in the third embodiment will be described. FIG. 49 is a schematic diagram showing a special symbol winning / failing lottery table according to the third embodiment. The pachinko gaming machine of the third embodiment is not equipped with a special symbol probability fluctuation function, and the jackpot winning probability is always constant. As shown in FIG. 49, in the winning / failing lottery of the first special symbol, the winning probability of the big hit is set to "about 1/319". On the other hand, in the winning / failing lottery of the second special symbol, the winning probability of the big hit is set to "about 1/319" and the winning probability of the small hit is set to "about 1/4". That is, the winning probability of the big hit is designed to be equal between the winning / failing lottery of the first special symbol and the winning / failing lottery of the second special symbol. On the other hand, the small hit is set in the winning / failing lottery of the second special symbol, but is not set in the winning / failing lottery of the first special symbol. It should be noted that a small hit may be provided in the hit / fail determination of the first special symbol so that the small hit is won in both the hit / fail determination of the first special symbol and the hit / fail determination of the second special symbol. However, in that case, the winning probability of the small hit in the winning or losing lottery of the second special symbol is set to be relatively higher than the winning probability of the small hit in the winning or losing lottery of the first special symbol. Is preferable. In such a third embodiment, in the time-saving gaming state, the second special symbol is changed to acquire a small hit at an early stage, and the game is to acquire a ball, so that the second special symbol is used. It is preferable to adopt preferential digestion.

続いて、第3実施形態における大当り種別および小当り種別について説明する。図50は、第3実施形態における特別図柄大当り図柄テーブルおよび特別図柄小当り図柄テーブルを示す模式図である。 Subsequently, the big hit type and the small hit type in the third embodiment will be described. FIG. 50 is a schematic diagram showing a special symbol big hit symbol table and a special symbol small hit symbol table in the third embodiment.

図50(A)は、第1特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第1特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口54の開放時間、時短作動回数(電サポ作動回数)がそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第1特別図柄大当り図柄テーブルでは、大当りの種別に応じて、2種類の図柄群A,Bが設定されている。具体的には、図柄群A(10R時短有り大当り1)と、図柄群B(10R時短無し大当り)とに振り分けられる。10R時短有り大当り1(図柄群A)および10R時短無し大当り(図柄群B)は、いずれも大当り遊技の規定ラウンド数が2ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間が約30秒である。また、10R時短有り大当り1(図柄群A)は、時短作動回数「∞回(100回)」および電サポ作動回数「∞回(100回)」が設定され、大当り遊技の終了後に時短遊技状態に移行する。10R時短無し大当り(図柄群B)は、時短作動回数および電サポ作動回数が「0回」に設定され、大当り遊技の終了後に通常遊技状態に移行する。なお、上述のとおり、第1特別図柄の当否判定の結果として小当りは設定されていないため、第1特別図柄小当り図柄テーブルは用意されていない。 FIG. 50A is a diagram schematically showing the first special symbol jackpot symbol table. In this first special symbol jackpot symbol table, for the special symbol per symbol random value, the symbol group, the jackpot type, the specified number of rounds of the jackpot game, the opening time of the big winning opening 54 of each round, and the number of time-saving operations (electricity). The number of support operations) is associated with each other (in this example, the description of the stop symbol is omitted for convenience). In the first special symbol jackpot symbol table, two types of symbol groups A and B are set according to the type of jackpot. Specifically, it is divided into a symbol group A (10R time reduction big hit 1) and a symbol group B (10R time reduction no big hit). In both the 10R time-reduced jackpot 1 (symbol group A) and the 10R time-saving no jackpot (symbol group B), the specified number of rounds of the jackpot game is 2 rounds, and the maximum opening time of the big winning opening 54 in one round game is It takes about 30 seconds. Further, for the 10R time-saving jackpot 1 (symbol group A), the time-saving operation number "∞ times (100 times)" and the electric support operation number "∞ times (100 times)" are set, and the time-saving game state is set after the big hit game is completed. Move to. In the 10R non-time reduction big hit (symbol group B), the time reduction operation number and the electric support operation number are set to "0 times", and the game shifts to the normal game state after the big hit game is completed. As described above, since the small hit is not set as a result of the hit / fail determination of the first special symbol, the first special symbol small hit symbol table is not prepared.

図50(B)は、第2特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第2特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口54の開放時間、時短作動回数(電サポ作動回数)がそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第2特別図柄大当り図柄テーブルでは、大当りの種別に応じて、2種類の図柄群C,Dが設定されている。具体的には、10R時短有り大当り2(図柄群C)と、2R時短有り大当り(図柄群D)とに振り分けられる。10R時短有り大当り2(図柄C)は、大当り遊技の規定ラウンド数が10ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間は約30秒である。2R時短有り大当り(図柄D)は、大当り遊技の規定ラウンド数が2ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間は第1ラウンド目が約30秒、第2ラウンド目が約2秒である。また、10R時短有り大当り2(図柄群C)および2R時短有り大当り(図柄群D)は、いずれも時短作動回数「∞回(100回)」および電サポ作動回数「∞回(100回)」が設定され、大当り遊技の終了後に時短遊技状態に移行する。 FIG. 50B is a diagram schematically showing a second special symbol jackpot symbol table. In this second special symbol jackpot symbol table, for the special symbol per symbol random value, the symbol group, the jackpot type, the specified number of rounds of the jackpot game, the opening time of the big winning opening 54 of each round, and the number of time-saving operations (electricity). The number of support operations) is associated with each other (in this example, the description of the stop symbol is omitted for convenience). In the second special symbol jackpot symbol table, two types of symbol groups C and D are set according to the type of jackpot. Specifically, it is divided into a big hit with 10R time reduction (symbol group C) and a big hit with 2R time reduction (symbol group D). In the big hit 2 (design C) with 10R time reduction, the specified number of rounds of the big hit game is 10 rounds, and the maximum opening time of the big winning opening 54 in one round game is about 30 seconds. In the big hit with 2R time reduction (design D), the specified number of rounds of the big hit game is 2 rounds, and the maximum opening time of the big winning opening 54 in one round game is about 30 seconds in the first round and about 30 seconds in the second round. It takes about 2 seconds. In addition, the 10R time reduction jackpot 2 (symbol group C) and the 2R time reduction jackpot (symbol group D) both have a time reduction operation count of "∞ times (100 times)" and an electric support operation count of "∞ times (100 times)". Is set, and after the end of the big hit game, the game shifts to the time-saving game state.

図50(C)は、第2特別図柄小当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第2特別図柄小当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、小当り種別、小当り遊技の大入賞口54の開放回数・開放時間、大当り発展後の規定ラウンド数・時短作動回数(電サポ作動回数)がそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。具体的には、図柄群E(小当り1)と、図柄群F(小当り2)とに振り分けられる。小当り1,2(図柄群E,F)は、いずれも大入賞口54の開放回数が1回で、大入賞口54の開放時間が約1.6秒に設定されている。また、小当り1,2(図柄群E,F)は、いずれも小当り遊技において大入賞口54に入球した遊技球が
特定領域548を通過することで大当りに発展する小当り種別である。すなわち、小当り1(図柄群E)は、2ラウンド目以降の制御が上記の「10R時短有り大当り2(図柄群C)」と同等の大当り遊技に発展する契機となる小当り種別であり、小当り2(図柄群F)は、2ラウンド目以降の制御が上記の「2R時短有り大当り(図柄群D)」と同等の大当り遊技に発展する契機となる小当り種別である。なお、以降の説明では、小当り遊技において遊技球が特定領域548を通過することにより発生する大当りを「V大当り」或いは「小当り発展大当り」とも呼称する。また、以下において「大当り」と記載した場合は、特段の場合を除き、小当りV(小当り発展大当り)を含むものとする。
FIG. 50C is a diagram schematically showing a second special symbol small hit symbol table. In this second special symbol small hit symbol table, for the special symbol hit symbol random value, the symbol group, the small hit type, the number of times and the opening time of the big winning opening 54 of the small hit game, the opening time, and the specified round after the development of the big hit The number and the number of time-saving operations (the number of electric support operations) are associated with each other (in this example, the description of the stop symbol is omitted for convenience). Specifically, it is divided into a symbol group E (small hit 1) and a symbol group F (small hit 2). In each of the small hits 1 and 2 (design groups E and F), the large winning opening 54 is opened once, and the opening time of the large winning opening 54 is set to about 1.6 seconds. Further, the small hits 1 and 2 (symbol groups E and F) are all small hit types that develop into a big hit when the game ball that has entered the large winning opening 54 in the small hit game passes through the specific area 548. .. That is, the small hit 1 (symbol group E) is a small hit type that triggers the control of the second and subsequent rounds to develop into a big hit game equivalent to the above-mentioned "10R time saving big hit 2 (symbol group C)". The small hit 2 (symbol group F) is a small hit type that triggers the control of the second and subsequent rounds to develop into a big hit game equivalent to the above-mentioned "2R time saving big hit (symbol group D)". In the following description, the big hit generated by the game ball passing through the specific area 548 in the small hit game is also referred to as "V big hit" or "small hit development big hit". In addition, when the term "big hit" is used below, it shall include small hit V (small hit development big hit), except in special cases.

続いて、第3実施形態における遊技状態について説明する。図51は、第3実施形態における遊技状態および演出モードの遷移図である。第3施形態では、複数種の遊技状態として、通常遊技状態、時短遊技状態が設定されている。その遊技状態の種類として、1)特別図柄の確率変動機能が作動せず且つ特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動する遊技状態を「時短状態」又は「時短遊技状態」と称し、2)全ての機能が作動していない遊技状態を「通常状態」又は「通常遊技状態」と称する。「時短遊技状態」は、「通常遊技状態」と比べて、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。そのため、第3実施形態では、通常遊技状態よりも遊技者に有利になる遊技状態として時短遊技状態を「有利遊技状態」又は「最有利遊技状態」とも呼称する。なお、各遊技状態は、特別図柄の確率変動機能の作動状態(高確率状態/低確率状態)と、電チューサポート機能の作動状態(高ベース状態/低ベース状態)との組み合わせにより、(1)時短遊技状態を「低確率高ベース状態」、(2)通常遊技状態を「低確率低ベース状態」と表現することもできる。 Subsequently, the gaming state in the third embodiment will be described. FIG. 51 is a transition diagram of the gaming state and the effect mode in the third embodiment. In the third embodiment, a normal gaming state and a time-saving gaming state are set as a plurality of types of gaming states. The types of the gaming state are as follows: 1) The gaming state in which the probability fluctuation function of the special symbol does not operate and the fluctuation time shortening function and the electric chew support function of the special symbol operate is referred to as a "time saving state" or a "time saving gaming state". 2) A gaming state in which all functions are not activated is referred to as a "normal gaming state" or a "normal gaming state". It can be said that the "time-saving gaming state" is a gaming state that is more advantageous to the player than the "normal gaming state". Therefore, in the third embodiment, the time-saving gaming state is also referred to as "advantageous gaming state" or "most advantageous gaming state" as a gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. In addition, each gaming state is determined by the combination of the operating state of the probability fluctuation function of the special symbol (high probability state / low probability state) and the operating state of the electric chew support function (high base state / low base state) (1). ) The time-saving gaming state can be expressed as "low probability high base state", and (2) the normal gaming state can be expressed as "low probability low base state".

上記の大当り種別のうち、「10R時短有り大当り1」に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態に依存せず、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態(時短作動回数100回、電サポ作動回数100回)が設定される。また、上記の大当り種別のうち、「10R時短無し大当り」に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態であれば、大当り遊技の終了後の遊技状態として通常遊技状態(時短作動回数0回、電サポ作動回数0回)が設定され、大当り当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態(時短作動回数100回、電サポ作動回数100回)が設定される。また、上記の大当り種別のうち、「10R時短有り大当り2」、「2R時短有り大当り」に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態に依存せず、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態(時短作動回数100回、電サポ作動回数100回)が設定される。一方、「小当り1」、「小当り1」に当選した場合は、小当り遊技において遊技球を特定領域548に通過させて大当りを発生させることを条件に、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態(時短作動回数100回、電サポ作動回数100回)が設定される。本実施形態における小当り遊技では、遊技球を発射している場合においてほぼ確実に特定領域を通過し、大当りへ発展させることができるように制御するものであり、「小当り」=「大当り」の関係にある。そのため、「小当り1」、「小当り2」に当選した場合でも、小当り遊技において遊技球を特定領域548に通過させることができず大当りに発展しなければ、該小当り遊技の前後において遊技状態は変わらないものとしてしまうと、不利な「小当り2」での特定領域通過を回避して、有利な「小当り1」での特定領域通過を得るという設計者の意図しない攻略ができてしまう恐れがあるため、「小当り」の当選時に時短遊技状態を終了させたり、複数回(例えば2回)の小当り遊技の実行で時短遊技状態を終了させたりすることが好ましい。 Of the above jackpot types, when "10R jackpot with time reduction 1" is won, the gaming state after the jackpot game is completed does not depend on the gaming state at the time of winning the jackpot. The number of times the electric support is operated 100 times) is set. In addition, among the above jackpot types, when "10R no time reduction jackpot" is won, if the gaming state at the time of winning the jackpot is the normal gaming state, the normal gaming state (time reduction operation) is the gaming state after the jackpot game is completed. If the number of times 0 times, the number of times of electric support operation is 0) is set and the game state at the time of winning the big hit is the time-saving game state, the time-saving game state (100 times of time-saving operation times, electric support) is set as the game state after the end of the big hit game. The number of operations (100 times) is set. In addition, among the above jackpot types, when "10R time reduction with jackpot 2" or "2R time reduction with jackpot 2" is won, the game state after the end of the jackpot game is shortened regardless of the game state at the time of winning the jackpot. The game state (time reduction operation number 100 times, electric support operation number 100 times) is set. On the other hand, when "small hit 1" or "small hit 1" is won, the game state after the end of the big hit game is provided on condition that the game ball is passed through the specific area 548 to generate a big hit in the small hit game. As a result, a time-saving game state (time-saving operation number 100 times, electric support operation number 100 times) is set. In the small hit game in the present embodiment, when the game ball is launched, it is controlled so that the game ball can almost certainly pass through a specific area and develop into a big hit, and "small hit" = "big hit". There is a relationship. Therefore, even if "small hit 1" or "small hit 2" is won, if the game ball cannot be passed to the specific area 548 in the small hit game and does not develop into a big hit, before and after the small hit game. Assuming that the game state does not change, the designer's unintended capture of avoiding the disadvantageous "small hit 2" passing through the specific area and obtaining the advantageous "small hit 1" passing through the specific area is possible. Therefore, it is preferable to end the time-saving game state when the "small hit" is won, or to end the time-saving game state by executing the small hit game a plurality of times (for example, twice).

第3実施形態のぱちんこ遊技機は、予め設定された上限回数(「リミット回数」とも呼称する)を限度として、第1特別図柄又は第2特別図柄で大当りとなることを契機として付与される時短遊技状態の連続回数(連続発生回数)を制限するためのリミッタ機能を備えている。上述の遊技状態制御手段165は、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短
遊技状態への移行権利を獲得した連続回数(時短遊技状態への移行を決定した連続回数)を計数するリミットカウンタを備えている。
The pachinko gaming machine of the third embodiment is given a time saving triggered by a big hit with the first special symbol or the second special symbol, up to a preset upper limit number of times (also referred to as "limit number of times"). It has a limiter function to limit the number of consecutive gaming states (number of consecutive occurrences). The above-mentioned game state control means 165 includes a limit counter that counts the number of consecutive times (the number of consecutive times determined to shift to the time-saving game state) that the right to shift to the time-saving game state is acquired as the game state after the end of the big hit game. ing.

リミットカウンタは、特別図柄の停止図柄判定(大当り図柄判定)において、大当り遊技の終了後の遊技状態を時短遊技状態に移行する契機となる図柄群(図柄群A,C,Dおよび時短遊技中の図柄群B)を選択したこと(つまり、大当り種別として時短有り大当りを導出したこと)に基づき加算される。加えて、リミットカウンタは、大当り遊技の終了後の遊技状態を時短遊技状態に移行する契機となる小当りVが発生したことに基づき加算される。以下では、説明の便宜上、時短遊技状態への移行権利を獲得した連続回数を「時短大当り回数」とも呼称する。 The limit counter is a symbol group (symbol groups A, C, D and during the time-saving game) that triggers the transition from the game state after the end of the big hit game to the time-saving game state in the stop symbol determination (big hit symbol determination) of the special symbol. It is added based on the fact that the symbol group B) is selected (that is, the jackpot with a time reduction is derived as the jackpot type). In addition, the limit counter is added based on the occurrence of the small hit V that triggers the transition of the gaming state after the end of the big hit game to the time-saving gaming state. In the following, for convenience of explanation, the number of consecutive times in which the right to shift to the time-saving gaming state is acquired is also referred to as "time-saving big hit number".

第3実施形態では、時短有り大当り又は小当りVの発生に基づき時短遊技状態への移行権利を獲得した場合、リミットカウンタが上限回数に達するまでは、その大当り遊技の終了後の遊技状態を時短遊技状態に設定する(時短作動回数「∞回(100回)」、電サポ作動回数「∞回(100回)」を設定する)。一方、時短有り大当り又は小当りVの発生に基づき時短遊技状態への移行権利を獲得したとしても、リミットカウンタが上限回数に到達した場合は、その大当り遊技の終了後の遊技状態を強制的に通常遊技状態に設定する(時短作動回数「0回」、電サポ作動回数「0回」を設定する)。なお、第2実施形態において、上限回数(リミット回数)は、「5回」に設定されている。 In the third embodiment, when the right to shift to the time-saving game state is acquired based on the occurrence of the big hit with time reduction or the small hit V, the game state after the end of the big hit game is shortened until the limit counter reaches the upper limit number of times. Set to the game state (set the time saving operation number "∞ times (100 times)" and the electric support operation number "∞ times (100 times)"). On the other hand, even if the right to shift to the time-saving game state is acquired based on the occurrence of the big hit with time reduction or the small hit V, if the limit counter reaches the upper limit number of times, the game state after the end of the big hit game is forcibly forced. Set to the normal game state (set the time saving operation number "0 times" and the electric support operation number "0 times"). In the second embodiment, the upper limit number of times (limit number of times) is set to "5 times".

続いて、第3実施形態における演出モードについて説明する。第3実施形態では、図51に示すように、複数種の演出モードとして、通常演出モード、時短演出モード、引き戻し演出モードが設定されている。この第3実施形態においても、主制御基板100側において管理される遊技状態(又は変動パターン選択状態)に応じて、複数種の演出モード(通常演出モード、時短演出モード、引き戻し演出モード)のうちのいずれかが択一的に設定され、該設定された演出モードに応じた変動演出が実行される。 Subsequently, the effect mode in the third embodiment will be described. In the third embodiment, as shown in FIG. 51, a normal effect mode, a time saving effect mode, and a pullback effect mode are set as a plurality of types of effect modes. Also in this third embodiment, among a plurality of types of effect modes (normal effect mode, time saving effect mode, pullback effect mode), depending on the game state (or variation pattern selection state) managed on the main control board 100 side. Any one of the above is selectively set, and the variable effect according to the set effect mode is executed.

基本的には、遊技状態が通常遊技状態であるときは「通常演出モード」が設定され、遊技状態が時短遊技状態であるときは「時短演出モード」が設定される。但し、リミット機能が作動することで時短技状態が終了したこと、或いは、特別図柄の変動表示回数が100回に到達することで時短遊技状態が終了したことに基づき通常遊技状態へ移行するときは、この通常遊技状態へ移行した直後の限定回数(4回)の変動表示においては「引き戻し演出モード」が設定され、その限定回数(4回)の変動表示を終えたときに「通常演出モード」が設定される。なお、限定回数の「4回」は第2特別図柄の最大作動保留球数に該当し、時短遊技が終了となる大当り、小当り変動の変動終了時に保留数が4個ある前提による回数であり、保留数が4に満たない場合には、限定回数は保留数と同数の4未満の数となる。 Basically, when the gaming state is the normal gaming state, the "normal effect mode" is set, and when the gaming state is the time-saving gaming state, the "time-saving effect mode" is set. However, when the time-saving game state ends when the limit function is activated, or when the time-saving game state ends when the number of times the special symbol changes is displayed reaches 100 times, and the game shifts to the normal game state. , "Pullback effect mode" is set in the variable display of the limited number of times (4 times) immediately after the transition to the normal game state, and when the variable display of the limited number of times (4 times) is finished, the "normal effect mode" is set. Is set. In addition, the limited number of times "4 times" corresponds to the maximum number of reserved balls for the second special symbol, and is the number of times based on the premise that the number of reserved balls is 4 at the end of the big hit and the small hit fluctuation at the end of the time-saving game. If the number of holds is less than 4, the limited number of times is less than 4, which is the same as the number of holds.

なお、上述のとおり、時短遊技状態は、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示回数(合算の変動表示回数)が100回に到達したことを契機として終了することになっているが、その時短遊技状態の終了条件として、以下に示す終了条件を付加、或いは、以下に示す終了条件に変更してもよい。この終了条件としては、ア)第1特別図柄の変動表示回数が第1回数に到達したこと、イ)第2特別図柄の変動表示回数が第2回数に到達したこと、ウ)第1特別図柄の変動表示回数が第3回数(=第1回数+第2回数−1回)に到達したこと、のうち少なくとも1つ以上の条件を採用することが好適である。なお、第1回数としては、第1特別図柄の作動保留球数の最大値よりも多くした「5回」が最適である。また、終了条件(又は追加の終了条件)として第2回数のみを採用する場合には、この第2回数を「100回」とすることが好適である。また、第3回数は、少なくとも「100回」以下であることが好適である。 As described above, the time-saving gaming state is supposed to end when the number of variable display times (total number of variable display times) of the first special symbol and the second special symbol reaches 100 times. As the end condition of the time-saving gaming state, the end condition shown below may be added or changed to the end condition shown below. The end conditions are as follows: a) the number of variations of the first special symbol has reached the first number, b) the number of variations of the second special symbol has reached the second number, and c) the first special symbol. It is preferable to adopt at least one of the conditions that the number of times of variation display has reached the third number of times (= first number of times + second number of times-1 time). As the first number of times, "5 times", which is larger than the maximum number of balls on hold for operation of the first special symbol, is optimal. Further, when only the second number of times is adopted as the end condition (or additional end condition), it is preferable to set the second number of times to "100 times". Further, it is preferable that the third number of times is at least "100 times" or less.

続いて、時短演出モードにおける主たる遊技演出について説明する。演出モードが時短演出モードである場合、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦するバトル演出が実行される。このバトル演出は、第1実施形態で例示した第2バトル演出(確変遊技状態におけるバトル演出)と同様の構成となっており、以下においてはこの第2バトル演出と異なる点を中心に説明する。ここで、本例のバトル演出では、上記の第2バトル演出と同様に、リミットカウンタが上限回数に到達するまでの間に、最大で4回のバトル演出が実行され得るが、最終回のバトル演出(4回目のバトル演出)の演出内容が上記の第2バトル演出と相違する特徴点である。 Next, the main game production in the time saving production mode will be described. When the effect mode is the time saving effect mode, a battle effect in which the ally character plays against the enemy character is executed. This battle effect has the same configuration as the second battle effect (battle effect in the probabilistic game state) exemplified in the first embodiment, and the differences from the second battle effect will be mainly described below. Here, in the battle production of this example, as in the second battle production described above, a maximum of four battle productions can be executed until the limit counter reaches the upper limit number of times, but the final battle. The production content of the production (fourth battle production) is different from the above-mentioned second battle production.

演出モードが時短演出モードである場合、特別図柄の当否判定の結果が大当りに該当すると、その変動表示において味方キャラクタが敵キャラクタと対戦するバトル演出(バトルリーチ演出)が実行される。すなわち、当該変動表示においてバトルリーチに発展した時点で大当りが確定し、そのバトル演出の勝敗結果に応じて大当りの種類が示唆又は報知されるようになっている。ここで、演出モードが時短演出モードである場合は、第2始動口52を狙った右打ちの遊技性となり、主として第2特別図柄の変動表示が行われる。そのため、本例においてバトル演出が発生するのは、第2特別図柄の変動表示(SPリーチ)である。よって、味方キャラクタがバトル演出に勝利すると高利益大当り(10R時短有り大当り2)、味方キャラクタがバトル演出に敗北すると低利益大当り(2R時短無し大当り)となることが確定する。 When the effect mode is the time-saving effect mode, if the result of the hit / fail determination of the special symbol corresponds to a big hit, a battle effect (battle reach effect) in which the ally character plays against the enemy character is executed in the variable display. That is, the jackpot is determined when the variable display develops into a battle reach, and the type of jackpot is suggested or notified according to the outcome of the battle effect. Here, when the effect mode is the time-saving effect mode, the game is right-handed aiming at the second starting port 52, and the variation display of the second special symbol is mainly performed. Therefore, in this example, the battle effect occurs in the variable display (SP reach) of the second special symbol. Therefore, it is determined that if the ally character wins the battle production, it becomes a high profit jackpot (10R time reduction jackpot 2), and if the ally character loses the battle production, it becomes a low profit jackpot (2R time reduction no jackpot 2).

ここで、大当り発生時の変動パターンの選択処理において、リミットカウンタが上限回数に到達する契機とならない大当り、小当りである場合は、特別図柄の変動パターンとして非特殊変動パターンが選択され、その変動表示において通常のバトル演出(第1実施形態の第2バトル演出と同様のバトル演出)が実行される。一方、リミットカウンタが上限回数に到達する契機となる大当り、小当りである場合は、特別図柄の変動パターンとして特殊変動パターンが選択され、その変動表示において特別のバトル演出(「最終バトル演出」と呼称する)が実行される。この特殊変動パターンは、非特殊変動パターンと比べて、特別図柄の変動時間が相対的に長時間(例えば60秒)に設定された変動パターンであり、リミットカウンタが上限回数に到達する契機となる大当り以外では選択されることがない。最終バトル演出は、味方キャラクタが最強の敵キャラクタ(いわゆるラスボス)と対戦する希少性の高いプレミア演出である。この最終バトル演出の実行中は、画面上に「保留を4個溜めよう」というメッセージが表示される。つまり、最終バトル演出(最終回の変動表示)の実行中に、遊技球を第2始動口52に入球させて、第2特別図柄の作動保留球を出来るだけ多く発生させることを遊技者に対して喚起する。それにより、最終バトル演出(リミット到達の契機となる最終回の変動表示)が終了して、その大当り遊技の終了後の遊技状態が通常遊技状態に転落したとしても、通常遊技状態に移行した直後の4回転の変動表示内において、それまでに溜めておいた第2特別図柄の作動保留球(4個の作動保留球)を消化させて大当り、小当りを発生させることで、再び時短遊技状態に引き戻す可能性を高めている。そのため、上述したとおり、最終バトル演出の演出尺(特殊変動パターンの変動時間)を相対的に長時間に設定して、遊技球を第2始動口52に入球させて第2特別図柄の作動保留球を発生させるための時間を確保している。なお、最終バトル演出の発生は、リミット機能が作動する契機(時短遊技状態が終了する契機)となる演出となるため、大当りの種類に関わらず、味方キャラクタが敵キャラクタ(ラスボス)に敗北する演出内容となる。但し、この大当り(リミット到達の契機となる大当り)の発生時に保留内連荘が成立している場合には、最終バトル演出において味方キャラクタが敵キャラクタ(ラスボス)に勝利する演出内容としてもよい。 Here, in the process of selecting the fluctuation pattern when a big hit occurs, if the limit counter is a big hit or a small hit that does not trigger the arrival of the upper limit, a non-special fluctuation pattern is selected as the fluctuation pattern of the special symbol, and the fluctuation thereof. A normal battle effect (similar to the second battle effect of the first embodiment) is executed on the display. On the other hand, in the case of a big hit or a small hit that triggers the limit counter to reach the upper limit, a special fluctuation pattern is selected as the fluctuation pattern of the special symbol, and a special battle effect (“final battle effect”) is displayed in the variation display. Call) is executed. This special fluctuation pattern is a fluctuation pattern in which the fluctuation time of the special symbol is set to a relatively long time (for example, 60 seconds) as compared with the non-special fluctuation pattern, and it triggers the limit counter to reach the upper limit number of times. It is not selected except for big hits. The final battle production is a highly rare premier production in which a friendly character plays against the strongest enemy character (so-called last boss). During the execution of this final battle effect, the message "Let's collect 4 holds" is displayed on the screen. That is, during the execution of the final battle effect (variation display of the final round), the player is instructed to enter the game ball into the second starting port 52 and generate as many operation-holding balls of the second special symbol as possible. To arouse. As a result, even if the final battle production (variation display of the final round that triggers the reaching of the limit) ends and the gaming state after the end of the jackpot game falls to the normal gaming state, immediately after the transition to the normal gaming state. In the fluctuation display of 4 rotations of, by digesting the operation hold balls (4 operation hold balls) of the 2nd special symbol accumulated so far to generate big hits and small hits, the time saving game state again. Increases the possibility of pulling back to. Therefore, as described above, the effect scale (variation time of the special fluctuation pattern) of the final battle effect is set to a relatively long time, and the game ball is entered into the second starting port 52 to operate the second special symbol. We have enough time to generate a reserved ball. In addition, since the occurrence of the final battle effect is an effect that triggers the activation of the limit function (the opportunity to end the time-saving game state), the effect that the ally character is defeated by the enemy character (last boss) regardless of the type of jackpot. It becomes the content. However, if the pending Uchirenso is established when this big hit (the big hit that triggers the limit to be reached) occurs, the content may be such that the ally character wins the enemy character (last boss) in the final battle production.

また、リミット到達後に移行する引き戻し演出モード(通常遊技状態)においては、引き戻し演出モードに移行した直後の所定回数の変動表示(第2特別図柄の作動保留球に対応した変動表示)において、時短遊技状態の引き戻しの可能性を煽るチャンス演出を実行
可能である。所定回数とは、第2特別図柄の作動保留球の最大個数に対応する「4回」である。つまり、この所定回数は、時短遊技状態の実行中に発生した第2特別図柄の作動保留球(時短遊技状態から通常遊技状態へと持ち越した残存保留)を利用した引き戻し期間である。よって、時短遊技状態の実行中に発生した第2特別図柄の作動保留球がなくなった段階で引き戻し演出モードは終了する。
In addition, in the pull-back effect mode (normal game state) that shifts after reaching the limit, the time-saving game is displayed in the variable display of a predetermined number of times immediately after shifting to the pull-back effect mode (variable display corresponding to the operation holding ball of the second special symbol). It is possible to perform a chance production that fuels the possibility of pulling back the state. The predetermined number of times is "4 times" corresponding to the maximum number of operation holding balls of the second special symbol. That is, this predetermined number of times is a pullback period using the operation holding ball of the second special symbol (remaining holding carried over from the time saving gaming state to the normal gaming state) generated during the execution of the time saving gaming state. Therefore, the pull-back effect mode ends when the operation holding ball of the second special symbol generated during the execution of the time-saving game state disappears.

第1チャンス演出は、リーチに発展するか否かを煽る、いわゆるテンパイ煽り演出である。この第1のチャンス演出として、装飾図柄の変動表示中のリーチ発展時に、敵キャラクタのテンパイ図柄が成立すれば、その時点で大当り期待度が高期待度(約50%)となる。一方、装飾図柄が味方キャラクタのテンパイ図柄となれば、その時点で大当り確定となる。また、引き戻し演出モードの演出として、リミット到達時に第2特別図柄の作動保留球に係る先読み情報を判定して、より引き戻しが期待できる高期待度のチャンス演出として後述の第2チャンス演出を実行する場合を有する。 The first chance production is a so-called tenpai production that fuels whether or not it develops into reach. As the first chance effect, if the tempai symbol of the enemy character is established at the time of reach development during the variable display of the decorative symbol, the jackpot expectation becomes high expectation (about 50%) at that time. On the other hand, if the decorative symbol becomes the tempai symbol of the ally character, the big hit is confirmed at that point. In addition, as an effect of the pullback effect mode, the look-ahead information related to the operation holding ball of the second special symbol is determined when the limit is reached, and the second chance effect described later is executed as a highly expected chance effect that can be expected to be pulled back more. Have a case.

第2チャンス演出は、引き戻し演出モードに移行した直後に消化される予定の4個の作動保留球の事前判定結果を先読み抽選して、引き戻し演出モードに移行した直後の4回の変動表示においてそれぞれ現出する演出態様を事前報知する先読み演出である。そのため、第2のチャンス演出では、事前判定結果に基づき、引き戻し演出モード突入後の1回転目〜4回転目の演出態様(変動演出態様)を先読み抽選して、この引き戻し演出モード突入後の1回転目の変動表示の開始時に、その先読み結果(1回転目〜4回転目の演出態様)を示唆又は報知するものとなる。その1回転目〜4回転目の変動表示では、変動パターン選択状態が特殊選択状態に切り替わり、当否判定の結果に関わらず、各回の変動表示にてリーチ演出が実行されるように構成されている。このリーチ演出の種別として、高期待度リーチ演出、中期待度リーチ演出、低期待度リーチ演出が用意されており、低期待度リーチ演出<中期待度リーチ演出<高期待度リーチ演出、の順に大当り期待度が高く設定されている。なお、上記の事前判定結果について、当否の事前判定結果のみを対象とし、停止図柄および変動パターンの事前判定結果を対象から除くため、当否判定の結果に応じてその変動パターン(変動演出態様)を先読みする必要がある。そのため、変動パターン(変動演出態様)として、当否判定の結果が大当りに該当する場合は「高期待度リーチ演出」が相対的に高頻度で選択され、小当りに該当する場合は「中期待度パターン」が相対的に高頻度で選択され、はずれに該当する場合は「低期待度リーチ演出」が相対的に高頻度で選択されるようになっている。なお、大当りに該当する場合に選択される当確リーチ演出(プレミアムリーチ演出)を用意してもよい。 In the second chance effect, the pre-judgment results of the four operation-holding balls scheduled to be digested immediately after shifting to the pullback effect mode are pre-reading lottery, and each of the four variable displays immediately after shifting to the pullback effect mode is displayed. It is a look-ahead effect that informs in advance of the effect mode that appears. Therefore, in the second chance effect, based on the preliminary determination result, the effect mode (variable effect mode) of the first to fourth rotations after entering the pullback effect mode is pre-read lottery, and 1 after entering this pullback effect mode. At the start of the variation display of the rotation turn, the look-ahead result (the effect mode of the first rotation to the fourth rotation) is suggested or notified. In the variation display of the first to fourth rotations, the variation pattern selection state is switched to the special selection state, and the reach effect is executed in each variation display regardless of the result of the hit / fail judgment. .. As the types of this reach production, high expectation reach production, medium expectation reach production, and low expectation reach production are prepared, in the order of low expectation reach production <medium expectation reach production <high expectation reach production. The jackpot expectation is set high. Regarding the above-mentioned pre-judgment result, only the pre-judgment result of the hit / fail is targeted, and the pre-judgment result of the stop symbol and the fluctuation pattern is excluded from the target. You need to look ahead. Therefore, as the fluctuation pattern (variation effect mode), "high expectation reach effect" is selected relatively frequently when the result of the hit / fail judgment corresponds to a big hit, and "medium expectation degree" when it corresponds to a small hit. "Pattern" is selected relatively frequently, and "low expectation reach effect" is selected relatively frequently when it corresponds to an outlier. In addition, you may prepare a certain reach effect (premium reach effect) that is selected when it corresponds to a big hit.

続いて、第2チャンス演出の演出例について説明する。図52は、第2チャンス演出の演出例を示す模式図である。 Next, an example of the second chance production will be described. FIG. 52 is a schematic diagram showing an effect example of the second chance effect.

図中(A)に示すように、時短演出モードから引き戻し演出モードに転落した場合、この引き戻し演出モードに突入したことを報知する画面が表示される。 As shown in (A) in the figure, when the player falls from the time saving effect mode to the pullback effect mode, a screen notifying that the user has entered the pullback effect mode is displayed.

図中(B)に示すように、第2チャンス演出の導入演出として、「今回の試練はこの4つ」というメッセージが表示され、4つの試練(4回の変動表示)のうちいずれかをクリアすれば、時短演出モード(時短遊技状態)を引き戻せることが示唆される。 As shown in (B) in the figure, as an introduction effect of the second chance effect, the message "This time's trials are these 4" is displayed, and any of the 4 trials (4 times variable display) is cleared. Then, it is suggested that the time saving effect mode (time saving game state) can be pulled back.

図中(C)に示すように、画面上に4つの選択画像(1回転目〜4回転目の変動表示に対応する選択画像)が表示され、各選択画像内に各変動表示の演出態様に関連する画像を表示することで、各変動表示において現出するリーチ演出の大当り期待度が示唆される。なお、図示例では、各選択画像内に所定数の星を表示して、この星の数を用いて各SPリーチ演出(各変動表示)の大当り(小当り)期待度を示唆又は報知しており、星の数が多いほど大当り(小当り)期待度が高くなる(大当り期待度の高いSPリーチ演出の出現率
が高くなる)。
As shown in (C) in the figure, four selected images (selected images corresponding to the variable display of the first to fourth rotations) are displayed on the screen, and the effect mode of each variable display is set in each selected image. By displaying the related image, the jackpot expectation of the reach effect that appears in each variation display is suggested. In the illustrated example, a predetermined number of stars are displayed in each selected image, and the number of stars is used to suggest or notify the big hit (small hit) expectation of each SP reach effect (each variation display). The larger the number of stars, the higher the expectation of a big hit (small hit) (the appearance rate of SP reach production with a high expectation of a big hit increases).

[共通変形例]
次に、第1実施形態〜第3実施形態の共通変形例について説明する。この共通変形例に係る遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態〜第3実施形態のうちのいずれかの遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Common transformation example]
Next, common modifications of the first to third embodiments will be described. The gaming machine according to this common modification basically has the same configuration as the gaming machine according to any one of the above-mentioned first embodiment to the third embodiment, and hereinafter, the same configuration is used. The same reference numerals are given to the parts having the same reference numerals, and the description thereof will be omitted, and different parts will be mainly described.

<共通変形例1>
上述の実施形態では、遊技領域に大入賞口を1つのみ搭載した機種を例示して説明したが、これに限定されるものではなく、特定領域(確変領域、V領域)を備えた第1の大入賞口と、特定領域(確変領域、V領域)を備えていない第2の大入賞口との、2つ以上の大入賞口を搭載した機種を採用してもよい。例えば、遊技領域の右側領域における第2始動口の下方に、第1の大入賞口と第2の大入賞口とをを略上下に並べて配置してもよい。なお、その場合には、遊技球が第1の大入賞口に入球した場合に払い出される賞球数(単位賞球数)と、遊技球が第2の大入賞口に入球した場合に払い出される賞球数(単位賞球数)とを同数としても相違するものとしてもよい。また、第1の大入賞口が配置される盤面領域と、第2の大入賞口が配置される盤面領域とを同じ領域としても異なる領域としてもよい。例えば、第1始動口の下方に一方の大入賞口を配置し、第2始動口の下方に他方の大入賞口を配置してもよい。加えて、上記第3実施形態において、二つの大入賞口を採用する場合には、大当り遊技において開放される大入賞口と、小当り遊技において開放される大入賞口とを異なるものとしてもよい。
<Common modification 1>
In the above-described embodiment, a model in which only one large winning opening is mounted in the game area has been described as an example, but the present invention is not limited to this, and the first is provided with a specific area (probability variation area, V area). A model equipped with two or more large winning openings, that is, a large winning opening of No. 1 and a second large winning opening that does not have a specific area (probability variation area, V area) may be adopted. For example, the first big winning opening and the second big winning opening may be arranged substantially vertically side by side below the second starting opening in the right side area of the game area. In that case, the number of prize balls (unit number of prize balls) paid out when the game ball enters the first big prize opening and the number of prize balls when the game ball enters the second big prize opening. The number of prize balls to be paid out (unit number of prize balls) may be the same or different. Further, the board area where the first big winning opening is arranged and the board area where the second big winning opening is arranged may be the same area or different areas. For example, one large winning opening may be arranged below the first starting opening, and the other large winning opening may be arranged below the second starting opening. In addition, in the case of adopting the two large winning openings in the third embodiment, the large winning opening opened in the big hit game and the large winning opening opened in the small hit game may be different. ..

<共通変形例2>
上述の実施形態では、潜伏確変遊技状態を特別図柄の確率変動機能および特別図柄の変動時間短縮機能が作動し、電チューサポート機能が作動していない遊技状態として定義したが、これに限定されるものではなく、潜伏確変遊技状態を特別図柄の確率変動機能のみが作動し、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動していない遊技状態と定義してもよい。
<Common deformation example 2>
In the above-described embodiment, the latent probability changing gaming state is defined as a gaming state in which the probability fluctuation function of the special symbol and the variation time shortening function of the special symbol are activated and the electric chew support function is not activated, but the present invention is limited to this. Instead, the latent probability changing gaming state may be defined as a gaming state in which only the probability variation function of the special symbol is activated and the variation time shortening function and the electric chew support function of the special symbol are not activated.

<共通変形例3>
上述の実施形態では、メータ画像を利用した遊技演出が設けられているが、そのメータ画像について、例えば、画面の左側に通常遊技状態用のメータ画像の表示領域を設け、画面の右側に確変遊技状態用又は時短遊技状態用のメータ画像の表示領域を設けて、遊技状態に応じて、各メータ画像の表示/非表示を選択的に切り替えるように構成してもよい。具体的に、遊技状態が通常状態であるときは、主として左打ち遊技が実行されるため、画面の左側にメータ画像を表示し、遊技状態が確変状態又は時短遊技状態であるときは、主として右打ち遊技が実行されるため、画面の右側にメータ画像を表示することが好適である。
<Common modification 3>
In the above-described embodiment, a game effect using a meter image is provided. For the meter image, for example, a display area of a meter image for a normal game state is provided on the left side of the screen, and a probability variation game is provided on the right side of the screen. A display area for meter images for a state or a time-saving gaming state may be provided, and the display / non-display of each meter image may be selectively switched according to the gaming state. Specifically, when the game state is the normal state, the left-handed game is mainly executed, so the meter image is displayed on the left side of the screen, and when the game state is the probable change state or the time-saving game state, the right side is mainly executed. Since the hitting game is executed, it is preferable to display the meter image on the right side of the screen.

<共通変形例4>
上述の第1実施形態、第2実施形態において、リミット到達時の時短遊技状態の継続回数は、最有利遊技状態へ復帰しやすいよう、「100回」で固定とする実施例を記載しているが、リミット到達時の大当り図柄に応じて、V入賞しなかった場合の時短遊技状態の継続回数を異ならせて(例えば「60回」、「80回」、「100回」など)、最有利遊技状態に復帰する可能性を異ならせてもよく、さらに継続回数に応じた演出モードを実行させたり、共通の演出モードで時短遊技状態の継続回数上乗せ演出を行う等の演出制御を実行するものであってもよい。また、第一関門の突破となる大当りに関しても、停止表示された特別図柄(大当り図柄)に応じて時短遊技状態の継続回数を異ならせる仕様を採用してもよい。
<Common modification 4>
In the first and second embodiments described above, an example is described in which the number of times the time-saving gaming state is continued when the limit is reached is fixed at "100 times" so that the game state can be easily returned to the most advantageous gaming state. However, depending on the jackpot symbol when the limit is reached, the number of times the time-saving game state is continued when the V prize is not won is different (for example, "60 times", "80 times", "100 times", etc.), which is the most advantageous. The possibility of returning to the game state may be different, and the effect control is executed such as executing the effect mode according to the number of continuations, or performing the effect of adding the number of continuations of the time-saving game state in the common effect mode. May be. Further, with respect to the big hit that breaks through the first barrier, a specification may be adopted in which the number of times the short-time game state is continued differs depending on the special symbol (big hit symbol) displayed as a stop.

なお、上記実施形態(第1〜第3実施形態)および変形例の技術的意義をより明瞭に把握し易くするために、最後に、上記実施形態および変形例に対応する課題について概説しておく。 Finally, in order to make it easier to clearly understand the technical significance of the above-described embodiments (first to third embodiments) and modified examples, the problems corresponding to the above-described embodiments and modified examples will be outlined at the end. ..

従来機種のぱちんこ遊技機では、特別遊技の終了後に上記当否判定の当選確率(大当り確率)を通常確率よりも高確率とする確変遊技状態に移行させるものがあるが、確変遊技状態への移行が連続すると、遊技者の射幸心が高くなり過ぎるおそれがあるため、それを抑えるために確変遊技状態へ連続して移行する回数を計数して、確変遊技状態への連続移行回数を所定のリミット回数を上限として制限するリミット機能を備えたものが知られている(例えば、「特開2017−35139号公報」を参照)。 Some conventional pachinko gaming machines shift to a probabilistic gaming state in which the winning probability (big hit probability) of the above-mentioned winning / failing judgment is higher than the normal probability after the end of the special game. If it is continuous, the player's gambling spirit may become too high, so in order to suppress it, the number of consecutive transitions to the probabilistic gaming state is counted, and the number of continuous transitions to the probabilistic gaming state is a predetermined limit number of times. Is known to have a limit function for limiting the upper limit (see, for example, "Japanese Patent Laid-Open No. 2017-35139").

また、従来機種のぱちんこ遊技機では、遊技球の始動口への入球に基づき行われる当否判定の結果を演出的に示す装飾図柄の変動表示に合わせて、リーチ演出や予告演出などの各種の遊技演出が実行され、大当りへの期待感が遊技者に付与されるようになっている(例えば、「特開2011−255039号公報」を参照)。 In addition, in the conventional pachinko gaming machine, various types such as reach production and advance notice production are performed according to the variable display of the decorative pattern that shows the result of the hit / fail judgment performed based on the ball entering the starting port of the game ball. A game effect is executed, and a feeling of expectation for a big hit is given to the player (see, for example, "Japanese Patent Laid-Open No. 2011-255039").

また、従来機種のぱちんこ遊技機では、上記当否判定の結果が小当りに該当する場合、大当り遊技よりも相対的に獲得利益の低い小当り遊技を実行するものが知られている(例えば、「特開2012−152370号公報」を参照)。 Further, in the conventional pachinko gaming machine, when the result of the above-mentioned hit / fail determination corresponds to a small hit, it is known to execute a small hit game in which the earned profit is relatively lower than that of the big hit game (for example, "" Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-152370 ”).

また、従来機種のぱちんこ遊技機では、上記当否判定が実行される以前に、未消化の作動保留球に対して事前判定を行い、この事前判定結果に基づく情報を遊技者に対して予告的に報知する先読み予告演出が知られている(例えば、「特開2014−208189号公報」を参照)。 Further, in the conventional pachinko gaming machine, before the above-mentioned hit / fail judgment is executed, a pre-judgment is made for the undigested operation-holding ball, and the information based on the pre-judgment result is given to the player in advance. A look-ahead notice effect for notifying is known (see, for example, "Japanese Patent Laid-Open No. 2014-208189").

しかしながら、このような構成を採用するぱちんこ遊技機は、従来機種として既に多数存在しているため、従来機種との差別化を図るためには、更なる遊技の興趣性の向上が求められている。 However, since many pachinko gaming machines that adopt such a configuration already exist as conventional models, it is required to further improve the interest of the game in order to differentiate from the conventional models. ..

そこで、上記実施形態および変形例に係るぱちんこ遊技機では、遊技の興趣性の向上を図ることを目的として、上記のような構成を採用し、上記のような作用効果を達成している。 Therefore, in the pachinko gaming machine according to the above embodiment and the modified example, the above-mentioned configuration is adopted for the purpose of improving the interest of the game, and the above-mentioned action and effect are achieved.

なお、本発明は、上記実施形態および変形例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲であれば適宜改良可能である。また、上記実施形態および変形例に記載された各構成要素を適宜組み合わせたもの、あるいは、上記実施形態および変形例に記載された各構成要素のうち一部を削除又は周知・慣用技術等で転換したものについても、本発明の範囲に含まれるものである。 The present invention is not limited to the above embodiments and modifications, and can be appropriately improved as long as it does not deviate from the gist of the present invention. In addition, each component described in the above-described embodiment and modification is appropriately combined, or a part of each component described in the above-described embodiment and modification is deleted or converted by a well-known / conventional technique or the like. Also included in the scope of the present invention.

PM ぱちんこ遊技機
PA 遊技領域
1 外枠
2 前枠
5 ガラス枠
20 遊技盤
51 第1始動口
52 第2始動口
53 作動ゲート
54 大入賞口
70 演出表示装置
71 第1特別図柄表示装置
72 第2特別図柄表示装置
100 主制御基板
200 演出制御基板
300 画像制御基板
400 払出制御基板
511 第1始動口スイッチ
521 第2始動口スイッチ
531 作動ゲートスイッチ
541 大入賞口スイッチ
547 特定領域スイッチ
548 特定領域
PM Pachinko game machine PA Game area 1 Outer frame 2 Front frame 5 Glass frame 20 Game board 51 1st starting port 52 2nd starting port 53 Acting gate 54 Large winning opening 70 Production display device 71 1st special symbol display device 72 2nd Special symbol display device 100 Main control board 200 Production control board 300 Image control board 400 Payout control board 511 First start port switch 521 Second start port switch 531 Operation gate switch 541 Grand prize opening switch 547 Specific area switch 548 Specific area

Claims (1)

遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な第1始動口と、
前記遊技領域の前記第1始動口とは異なる位置に設けられ、遊技球が入球容易な開状態と入球困難な閉状態とに変化する第2始動口と、
前記第1始動口への遊技球の入球を契機として乱数値を取得する第1乱数取得手段と、
前記第2始動口への遊技球の入球を契機として乱数値を取得する第2乱数取得手段と、
前記第1乱数取得手段により取得した乱数値に基づき当否判定を実行する第1当否判定手段と、
前記第2乱数取得手段により取得した乱数値に基づき当否判定を実行する第2当否判定手段と、
前記遊技領域に設けられ、前記第1当否判定手段による当否判定の結果又は前記第2当否判定手段による当否判定の結果に応じて開放されて遊技球が入球可能な大入賞口と、
前記大入賞口に入球した遊技球が通過し得る特定領域と、
前記第1当否判定手段による当否判定の結果又は前記第2当否判定手段による当否判定の結果が大当りである場合、前記大入賞口の開放を伴う大当り遊技へ移行し得る大当り遊技実行手段と、
少なくとも前記第2当否判定手段による当否判定の結果が小当りである場合、前記大入賞口の開放を伴う小当り遊技へ移行し得る小当り遊技実行手段と、
前記第1の当否判定の結果および前記第2の当否判定の結果が所定確率で大当りとなる通常確率状態と、前記第1の当否判定の結果および前記第2の当否判定の結果が前記所定確率よりも高確率で大当りとなる高確率状態とを有し、通常遊技状態もしくは高確率状態へ移行させる制御を行う確率状態制御手段と、
通常入球状態と、当該通常入球状態よりも前記第2始動口へ入球容易となる入球容易状態とを有し、通常入球状態もしくは入球容易状態へ移行させる制御を行う入球状態制御手段と、
前記第1当否判定手段による当否判定の結果を示す第1図柄が変動表示および停止表示される第1図柄表示装置と、
前記第2当否判定手段による当否判定の結果を示す第2図柄が変動表示および停止表示される第2図柄表示装置と、
前記第1図柄表示装置において第1図柄を変動表示および停止表示させる第1図柄表示制御手段と、
前記第2図柄表示装置において第2図柄を変動表示および停止表示させる第2図柄表示制御手段と、
前記第1当否判定手段による当否判定の結果又は前記第2当否判定手段による当否判定の結果を示唆する演出が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段とを備え、
前記大当り遊技において遊技球が前記大入賞口内の前記特定領域を通過することで、前記大当り遊技の終了後に高確率状態へ移行可能であり、
前記第2当否判定手段による当否判定の結果が大当りとなる確率よりも小当りとなる確率の方が高く設定されており、
前記第1当否判定手段による当否判定の結果又は前記第2当否判定手段による当否判定の結果が大当りとなり、当該大当りを示す前記第1図柄又は前記第2図柄の停止図柄が所定大当り図柄となることで実行される大当り遊技において遊技球が前記特定領域を通過した場合は、当該大当り遊技の終了後に通常入球状態へ移行し、
前記第1当否判定手段による当否判定の結果又は前記第2当否判定手段による当否判定の結果が大当りとなり、当該大当りを示す前記第1図柄又は前記第2図柄の停止図柄が所定大当り図柄となることで実行される大当り遊技において遊技球が前記特定領域を通過しなかった場合は、当該大当り遊技の終了後に入球容易状態に移行し、
前記第2始動口の開閉動作の態様である開閉態様が第1開閉態様となると、遊技球が前記第2始動口に入球する頻度が相対的に低くなることで遊技球が前記大入賞口へ流下しやすくなる一方で、
前記第2始動口の開閉動作の態様である開閉態様が第2開閉態様となると、遊技球が前記第2始動口に入球する頻度が相対的に高くなることで遊技球が前記大入賞口へ流下し難くなるように構成され、
大当り遊技の実行中に遊技球が前記大入賞口内の前記特定領域を通過した場合は、当該大当り遊技の終了後に通常入球状態に移行することで、前記第2始動口の開閉態様が高頻度で第1開閉態様となり、
大当り遊技の実行中に遊技球が前記大入賞口内の前記特定領域を通過しなかった場合は、当該大当り遊技の終了後に入球容易状態に移行することで、前記第2始動口の開閉態様が高頻度で第2開閉態様となるように構成されたことを特徴とする、ぱちんこ遊技機。
A game board with a game area formed,
A first starting port provided at a predetermined position in the game area and into which a game ball can enter,
A second starting port, which is provided at a position different from the first starting port in the game area and changes between an open state in which the game ball is easy to enter and a closed state in which the game ball is difficult to enter.
A first random number acquisition means for acquiring a random number value triggered by the entry of a game ball into the first start port,
A second random number acquisition means for acquiring a random number value triggered by the entry of a game ball into the second starting port,
The first hit / fail determination means that executes the hit / fail judgment based on the random number value acquired by the first random number acquisition means, and
A second hit / fail determination means that executes a hit / fail judgment based on the random number value acquired by the second random number acquisition means, and
A large winning opening provided in the game area, which is opened according to the result of the hit / fail judgment by the first hit / miss determination means or the result of the hit / fail judgment by the second hit / miss determination means, and allows the game ball to enter.
A specific area through which the game ball that has entered the big winning opening can pass, and
When the result of the hit / fail judgment by the first hit / miss determination means or the result of the hit / fail judgment by the second hit / miss determination means is a big hit, the big hit game execution means capable of shifting to the big hit game accompanied by the opening of the big winning opening, and the big hit game execution means.
At least when the result of the hit / fail determination by the second hit / fail determination means is a small hit, the small hit game execution means capable of shifting to the small hit game accompanied by the opening of the big winning opening, and the small hit game execution means.
The normal probability state in which the result of the first hit / fail determination and the result of the second hit / fail determination are big hits with a predetermined probability, and the result of the first hit / miss determination and the result of the second hit / miss determination are the predetermined probabilities. Probability state control means that has a high probability state that becomes a big hit with a higher probability than that, and controls the transition to a normal gaming state or a high probability state.
It has a normal ball entry state and a ball entry easy state in which it is easier to enter the second starting port than the normal ball entry state, and controls the transition to the normal ball entry state or the ball entry easy state. State control means and
A first symbol display device in which the first symbol showing the result of the hit / fail determination by the first hit / fail determination means is variable-displayed and stopped-displayed, and
A second symbol display device in which the second symbol showing the result of the hit / fail determination by the second hit / fail determination means is variable-displayed and stopped-displayed, and
The first symbol display control means for variable display and stop display of the first symbol in the first symbol display device, and
A second symbol display control means for variable display and stop display of the second symbol in the second symbol display device, and
An effect display device that displays an effect suggesting the result of the pass / fail determination by the first pass / fail determination means or the result of the pass / fail determination by the second pass / fail determination means.
It is provided with an effect determining means for determining the effect content to be displayed on the effect display device.
In the big hit game, the game ball passes through the specific area in the big winning opening, so that it is possible to shift to the high probability state after the end of the big hit game.
The probability that the result of the hit / fail judgment by the second hit / fail determination means will be a small hit is set higher than the probability that the result will be a big hit.
The result of the hit / fail judgment by the first hit / miss determination means or the result of the hit / fail judgment by the second hit / fail determination means becomes a big hit, and the stop symbol of the first symbol or the second symbol indicating the big hit becomes a predetermined jackpot symbol. When the game ball passes through the specific area in the big hit game executed in, the state shifts to the normal ball entry state after the end of the big hit game.
The result of the hit / fail judgment by the first hit / miss determination means or the result of the hit / fail judgment by the second hit / fail determination means becomes a big hit, and the stop symbol of the first symbol or the second symbol indicating the big hit becomes a predetermined jackpot symbol. If the game ball does not pass through the specific area in the big hit game executed in, the ball enters an easy-to-enter state after the end of the big hit game.
When the opening / closing mode, which is the mode of opening / closing operation of the second starting port, becomes the first opening / closing mode, the frequency at which the game ball enters the second starting port becomes relatively low, so that the game ball becomes the big winning opening. While it is easier to flow down to
When the opening / closing mode, which is the mode of opening / closing operation of the second starting port, becomes the second opening / closing mode, the frequency at which the game ball enters the second starting port becomes relatively high, so that the game ball becomes the big winning opening. It is configured to be difficult to flow down to
When the game ball passes through the specific area in the big winning opening during the execution of the big hit game, the opening / closing mode of the second starting opening is high frequency by shifting to the normal entering state after the end of the big hit game. Is the first opening / closing mode.
When the game ball does not pass through the specific area in the big winning opening during the execution of the big hit game, the opening / closing mode of the second starting opening is changed by shifting to the easy-to-enter state after the end of the big hit game. A pachinko gaming machine characterized in that it is configured to be in the second opening / closing mode with high frequency.
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