JP6480879B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
従来、先読みに基づいて背景画像の表示態様を変更する演出を行う遊技機がある(例えば、非特許文献1参照)。
「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、2013年10月19日発行、2013年10月19日号、ページ17、CRぱちんこ必殺仕事人お祭りわっしょい、「夜背景予告」
上記のように、現在、遊技機には、遊技媒体(遊技機、メダル等)を獲得する楽しみの提供ばかりではなく、様々な価値(例えば、興趣性の高い演出)の提供が求められている。このため、遊技機には、遊技者の興味を惹きつけることが常に求められている。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供することである。
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。
本発明の一局面に係る遊技機(1)は、
遊技者に有利な特別遊技(大当り遊技)を実行するか否かの判定を行う特別遊技判定手段(100)と、
前記判定が行われる前に、前記特別遊技を実行するか否かの事前判定を行う事前判定手段(100)と、
前記判定の判定結果に基づいて、当該判定結果を示唆する示唆演出(例えば、変動演出:図35(3)等参照)を実行可能な演出制御手段(400、500)とを備え、
前記演出制御手段は、
前記示唆演出を装飾する第1の装飾画像(例えば、背景画像)を表示手段に表示可能であり、
前記第1の装飾画像を表示しているときに、前記事前判定の判定結果に基づいて、第2の装飾画像(例えば、扉予告画像)を追加して前記表示手段に表示可能であり、
所定のタイミングで、前記第2の装飾画像の表示態様を、前記特別遊技が実行される可能性である特別遊技可能性が高いことを示唆する停止表示態様である第1表示態様(例えば、開扉:図35(5)参照)から、前記特別遊技可能性が前記第1表示態様よりも高いことを示唆する停止表示態様である第2表示態様(例えば、閉扉:図35(8)参照)に変化する可能性があることを示唆する特殊表示態様(例えば、煽り演出:図35(7)参照)に一時的に変化させた後に前記第2表示態様に変化させるときと、前記第2の装飾画像の表示態様を、前記第1表示態様から、前記特殊表示態様に一時的に変化させた後に前記第2表示態様に変化させずに、前記第1表示態様で前記第2の装飾画像を継続して表示するときとがあり、
前記第2の装飾画像を、前記第1表示態様で表示する以前に、当該第1表示態様に変化する表示態様であって前記第2表示態様に近づいたことを示唆する所定表示態様で表示し、
前記所定表示態様、前記第1表示態様および前記第2表示態様での表示は、複数の前記示唆演出に跨って実行される(図35参照)。
本発明によれば、遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供することができる。
本発明の本実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図 パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図 メイン制御部100によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例 図5のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例 図5のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートの一例 メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例 特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部100のRAM103の記憶エリア(作業エリア)について説明するための図 特別図柄変動表示の時間をエリア11Aに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例 図8のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例 図8のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図 図8のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例 図8のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例 演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例 図19のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例 図19のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例 図20のステップS112における先読み予告設定処理を示す詳細フローチャートの一例 本実施形態に係る扉予告演出決定テーブルの一例 図22のステップS307における扉予告演出の演出タイプ設定処理を示す詳細フローチャートの一例 本実施形態に係る大当りであってSPまたはSPSPリーチの実行が確定の場合の扉予告演出の演出タイプ決定テーブルの一例 図20のステップS115における報知演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例 本実施形態において画像音響制御部500によって行われるタイマ割込み処理の一部を示すフローチャートの一例 本実施形態において画像音響制御部500によって行われるタイマ割込み処理の一部を示すフローチャートの一例 表示画像の層構造の一例を示す図 装飾図柄及び保留画像について説明するための図 本実施形態に係る画像表示部6において表示される演出画像の一例について説明するための図 本実施形態に係る画像表示部6において表示される演出画像の一例について説明するための図 本実施形態に係る画像表示部6において表示される演出画像の一例について説明するための図 本実施形態に係る画像表示部6において表示される演出画像の一例について説明するための図 本実施形態に係る画像表示部6において表示される演出画像の他の一例について説明するための図 本実施形態に係る画像表示部6において表示される演出画像の他の一例について説明するための図
[本実施形態]
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の本実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。
[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の本実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の本実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24、およびゲート25が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。
第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。
大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、16回)だけ繰り返す。
また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。
遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。
停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。
スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。
第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(時短状態等)を表示する。
次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。
演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像の何れかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。
メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、16回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。
メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。
メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。
また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。
レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。
払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400には、遊技者によって操作される演出キー38が接続され、演出制御部400は、遊技者による演出キー38の操作に応じて演出キー38から出力される操作データを取得する。また、演出制御部400は、ランプ制御部600を介して演出ボタン37から出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、RAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。
また、ランプ制御部600には、遊技者によって操作される演出ボタン37が接続され、ランプ制御部600は、遊技者による演出ボタン37の操作に応じて演出ボタン37から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部400に伝達する。
なお、演出制御部400は、演出キー38およびランプ制御部600から伝達される演出ボタン37から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部500に対して、演出ボタン37および演出キー38の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン37および演出キー38の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか(例えば、演出ボタン37の長押しや、演出キー38左方向キーの押下)等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン37が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部600によって検出された演出ボタン37の操作状態が、演出制御部400を介して画像音響制御部500に伝達される。このため、画像音響制御部500は、演出制御部400から伝達される演出ボタン37の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。
[本実施形態における遊技状態の概要]
次に、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/300)に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率(例えば1/50)に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ27が短時間(例えば0.10秒間を1回)しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第2始動口22に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率(例えば10/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間(例えば2.00秒間を3回)開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入球(入賞)し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第2始動口22へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、低確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を時短遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態という。なお、本実施形態では、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態である潜伏遊技状態は設けておらず、特別図柄抽選に当選すると、大当り遊技が終了してから、遊技状態は確変遊技状態または通常遊技状態で制御される。
次に、パチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。
[メイン制御部100によるメイン処理]
まず、図5を参照しつつ、メイン制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると開始され、メイン制御部100が起動している間、継続的に実行される。
図5のステップS901において、まず、CPU101は、例えば2000ms待機して、処理はステップS902に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部400のCPU401は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部100からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100のCPU101よりも先に、処理を開始できる状態となる。
ステップS902において、CPU101は、RAM103へのアクセスが可能となり、処理はステップS903に移る。
ステップS903において、CPU101は、不図示のRAMクリアスイッチが「ON」であるか否かを判定する。ステップS903での判定がYESの場合、処理はステップS904に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS907に移る。
ステップS904において、CPU101は、RAMクリアを行う。ここで、RAMクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、RAM103に格納されている各種情報(例えば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップS905に移る。
ステップS905において、CPU101は、RAMクリア時の作業領域を設定し、処理はステップS906に移る。
ステップS906において、CPU101は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部400や払出制御部300等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップS910に移る。
ステップS907において、CPU101は、バックアップフラグが「ON」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップS907での判定がYESの場合、処理はステップS908に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。
ステップS908において、CPU101は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップS908での判定がYESの場合、処理はステップS909に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。
ステップS909において、CPU101は、後述する復旧処理(図7参照)を実行し、処理はステップS910に移る。
ステップS910において、CPU101は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(4ms)を設定する。なお、CPU101は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理(図8参照)を実行する。その後、処理はステップS911に移る。
ステップS911において、CPU101は、後述する電源遮断監視処理(図6参照)を実行し、処理はステップS912に移る。
ステップS912において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップS913に移る。
ステップS913において、CPU101は、各種の初期値乱数を更新し(カウントアップし)、処理はステップS914に移る。ここで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理(図8参照)においてカウントアップ更新される各種の乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)の開始値を決定するための乱数であり、各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のCTCの周期(4ms)ごとに発生するタイマ割込み処理(図8参照)と、その残余時間(すなわち、この所定のCTCの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間)に処理されるメイン処理(図5参照)の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値(例えば299)に達した後は再び最小値(例えば0)に戻る。また、この残余時間は、CPU101の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)は、タイマ割込み処理(図8参照)でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ(例えば0〜299)であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当りを発生させる大当り乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。
ステップS914において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップS911に戻される。すなわち、CPU101は、ステップS911〜S914の処理を繰り返し実行する。
[メイン制御部100による電源遮断監視処理]
図6は、図5のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図6のステップS9111において、CPU101は、割込処理を禁止し、処理はステップS9112に移る。
ステップS9112において、CPU101は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機1に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップS9112での判定がYESの場合、処理はステップS9114に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9113に移る。
ステップS9113において、CPU101は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図5のステップS912に移る)。
一方、ステップS9114において、CPU101は、CPU101に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップS9115に移る。
ステップS9115において、CPU101は、現在の遊技機1の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをRAM103に作成後、RAM103の内容からチェックサムを作成してRAM103に格納する。なお、この処理は、メイン制御部100に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから(ステップS9112で「YES」と判定されてから)電源電圧が「0」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がRAM103に記憶される。その後、処理はステップS9116に移る。
ステップS9116において、CPU101は、バックアップフラグを「ON」に設定し、処理はステップS9117に移る。
ステップS9117において、CPU101は、RAM103へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図5のステップS912に移る)。
[メイン制御部100による復旧処理]
図7は、図5のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図8のステップS9091において、CPU101は、復旧時におけるRAM103の作業領域を設定し、処理はステップS9092に移る。
ステップS9092において、CPU101は、RAM103の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部400に対して送信する。このように、CPU101は、パチンコ遊技機1に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部400へ送信する。このステップS9092の処理により、演出制御部400は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。
ステップS9093において、CPU101は、周辺部の設定を行い、処理はステップS9094に移る。
ステップS9094において、CPU101は、バックアップフラグを「OFF」に設定し、復旧処理を終了する(処理は図5のステップS910に移る)。
[メイン制御部のタイマ割り込み処理]
次に、メイン制御部100において実行されるタイマ割込処理について説明する。図8は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図8を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図8に示す一連の処理を一定時間(4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図8以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、および各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図12のステップS407の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図12のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば変動パターン乱数では299)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを異なる範囲に設定することで、これらの乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期しないように設定することが好ましい。
次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞したと判定した時点で、第1特別図柄抽選の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図11を参照して後に詳述する。
次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113からの出力信号に基づいて、ゲート25を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図12を参照して後に詳述する。
次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当り乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では10秒に設定し、時短状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当り図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、非電サポ状態では低確率(1/10)に設定し、電サポ状態では高確率(10/10)に上昇させる。
次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図17及び図18を参照して後に詳述する。
次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当り図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、非電サポ状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。
次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。なお、CPU101は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをRAM103にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部400又は払出制御部300へ出力する。
[制御時間カウント処理について]
ここで、図8を用いて上述したタイマ割り込み処理では説明を省略したが、このタイマ割り込み処理において、CPU101は、特別図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する特別図柄ゲーム側の制御時間カウント処理(「特図ゲームカウント処理」という)、および、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する普通図柄ゲーム側の制御時間カウント処理(「普図ゲームカウント処理」という)を実行する。特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理は、例えば、図8のステップS7の処理とステップS8の処理との間に、順番に実行される。なお、特別図柄ゲームは、始動口(21又は22)への遊技球の入賞を待機し、遊技球が入賞したことに応じて特別図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、特別図柄抽選に当選した場合には大当り遊技を実行するゲームである。また、普通図柄ゲームは、ゲート25への遊技球の通過を待機し、遊技球が通過したことに応じて普通図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、普通図柄抽選に当選した場合には電動チューリップ27の開閉制御(電チューの開放遊技)を実行するゲームである。
以下では、まず、特図ゲームカウント処理について説明する。図9は、特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部100のRAM103の記憶エリア(作業エリア)について説明するための図である。
図9(1)は、特別図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定(特定)するためのデータ(「特図側設定データ」という)の種類を示している。特図側設定データは、特別図柄ゲームの各期間(時間)のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この特別図柄ゲームの各期間(時間)には、図9(1)に示すように、「始動口入賞待ち中」と、「特別図柄変動表示中」と、「特別図柄停止表示中」と、「オープニング表示中」と、「ラウンド中」と、「大入賞口有効期間中」と、「エンディング表示中」とが含まれる。
「始動口入賞待ち中」は、始動口入賞が有ると即時にこの始動口入賞に係る特別図柄抽選を実行して特別図柄の変動表示を開始できる状態(期間)であり、典型的には、大当り遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「特別図柄変動表示中」は、始動口入賞に応じて特別図柄抽選を実行して表示器4に特別図柄の変動表示を実行している状態(期間)である。「特別図柄停止表示中」は、表示器4に変動表示していた特別図柄を特別図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間(0.5秒間)完全に停止表示している状態(期間)である。「オープニング表示中」は、特別図柄抽選に当選して画像表示部6に大当り遊技が開始したことを報知するオープニング演出を表示している状態(期間)である。「ラウンド中」は、大当り遊技において大入賞口23が開放されるラウンド(ラウンド遊技)を実行している状態(期間)である。「大入賞口有効期間中」は、各ラウンドの直後に配置され、ラウンドが終了して大入賞口23が閉塞されたにも関わらず遊技球の大入賞口23への入賞を有効と認める期間であり、これによって、いわゆるオーバー入賞が認められることとなる(図17及び図18を用いて後に詳述する大入賞口処理では、説明の簡単のため、オーバー入賞の処理内容は省略している)。なお、ラウンド中の期間および大入賞口有効期間を除く期間においては、遊技球の大入賞口23への入賞は有効と認められない。「エンディング表示中」は、画像表示部6に大当り遊技が終了することを報知するエンディング演出を表示している状態(期間)である。
図9(1)に示すように、例えば、特図側設定データ「00H」は「始動口入賞待ち中」であることを設定するデータであり、例えば、特図側設定データ「01H」は「特別図柄変動表示中」であることを設定するデータである。なお、これらの特図側設定データは、ROM102に記憶されている。
図9(3)は、RAM103の記憶エリア(作業エリア)の模式図である。図9(3)に示すように、RAM103の記憶エリアには、カウント対象時間設定エリア10と、時間カウントエリア11と、単純変動表示用時間カウントエリア12とが含まれている。カウント対象時間設定エリア10は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア10A(「エリア10A」という)と、普通図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア10B(「エリア10B」という)とから成る。時間カウントエリア11は、特別図柄ゲーム側の時間カウントエリア11A(「エリア11A」という)と、普通図柄ゲーム側の時間カウントエリア11B(「エリア11B」という)とから成る。単純変動表示用時間カウントエリア12は、特別図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア12A(「エリア12A」という)と、普通図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア12B(「エリア12B」という)とから成る。
エリア11Aは、上記した特別図柄ゲームの各期間(「特別図柄変動表示中」等)についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア10Aは、図9(1)を用いて説明した特図側設定データの何れか1つが書き込まれることによって、エリア11Aで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア12Aは、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に特別図柄が7セグ表示で変動表示される際に、この7セグ表示の3つの表示態様を48ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる制御を実行するにあたって、この48ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。なお、上記の7セグ表示の3つの表示態様は、例えば、数字の0を示す表示態様と、数字の7を示す表示態様と、7つのセグ全てが消灯した表示態様である。
CPU101は、エリア10Aに特図側設定データを書き込むことでエリア11Aによる計測対象の期間(時間)の種類を設定すると共に、エリア11Aに計測する時間データを書き込み、図8のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア11Aの時間データの値を1ずつ減算することで、1つのタイマ領域(エリア11A)を順番に用いて特別図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。
また、CPU101は、エリア11Aで特別図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア12Aに所定の時間データ(「12」)を書き込んで、図8のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア12Aの時間データの値を1ずつ減算して0になると再び所定の時間データ(「12」)を書き込むと共に特別図柄の表示態様を切替える。これにより、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に特別図柄が7セグ表示で変動表示される際に、この7セグ表示の3つの表示態様が48ミリ秒毎に順番に切替わって循環表示されることとなる。
なお、図9(3)では、一例として、エリア10Aに「01H」が書き込まれていることによって、エリア11Aにおいて特別図柄変動表示の時間経過が計測されることを設定している。また、図9(3)のエリア11Aには、一例として、時間を示す値「2500」が書き込まれているが、この値は図8のタイマ割り込み処理によって4ミリ秒毎に1減算されて更新されるので、この値「2500」は10.000秒を示している。また、図9(3)のエリア12Aには、一例として、時間を示す値「12」が書き込まれているが、この値も同様に図8のタイマ割り込み処理によって4ミリ秒毎に1減算されて更新されるので、この値「12」は48ミリ秒を示している。
以上のように、本実施形態によれば、特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能(図9(3)の11A参照)を用いて計測する。ここで、従来の遊技機においては、特別図柄ゲームを構成する各制御時間(特別図柄変動表示の制御時間、ラウンド実行の制御時間等)をそれぞれ個別のタイマ機能を用いて計測していたので、メイン制御部のRAMの記憶エリアに特別図柄ゲームを構成する制御時間毎に個別の時間カウントエリアを設けていた。一方、本実施形態では、上記のように特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測するので、演算負荷を効果的に低減することができる。また、本実施形態によれば、特別図柄変動表示の実行期間において特別図柄表示器4a(又は4b)に7セグ表示の3つの表示態様を48ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる際の切替え時間の計測には、上記したタイマ機能(図9(3)の11A参照)とは別のタイマ機能(図9(3)の12A参照)を用いる。このことから、本実施形態によれば、演算処理の複雑化を効果的に抑制できる。
図10は、特別図柄変動表示の時間をエリア11Aに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例である。この変動時間テーブルは、ROM102に記憶されており、RAM103に読み出されて使用される。図10に示すように、変動時間テーブルは、変動パターンの識別番号と、基本変動時間(秒)を示すデータと、加算変動時間(秒)を示すデータとから成る。変動パターンの識別番号は、図13〜図16を用いて後述する変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2に含まれる変動パターンを識別するための番号である。基本変動時間は、変動パターン(つまり、特別図柄変動時間)を構成する基本の変動時間である。加算変動時間は、変動パターンを構成する加算される変動時間である。基本変動時間と加算変動時間とを加算した時間が、変動パターン(図13〜図16参照)である。例えば、識別番号1に対応する変動パターンは、基本変動時間90秒に加算変動時間0.02秒を加算した90.02秒であり、例えば、識別番号11に対応する変動パターンは、基本変動時間8秒である。
CPU101は、図9(3)のエリア11Aで特別図柄変動表示の時間を計測する場合には、後述する図12のステップS408の処理で決定された変動パターンに対応する時間データ(「秒」の時間を示すデータ)を、RAM103の変動時間テーブル(図10)から読み出して、読み出した時間データに250を乗算して4ミリ秒周期で実行される時間計測処理に適応する時間データに変換し、変換した時間データをRAM103のエリア11Aに書き込む。例えば、識別番号1に対応する変動パターン「90.02秒」を示す時間データの値をエリア11Aに設定する場合には、RAM103の変動時間テーブルから基本変動時間90秒および加算変動時間0.02秒を示す時間データを読み出して加算し、この加算した時間データに250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ「22505」に変換し、変換した時間データ「22505」をRAM103のエリア11Aに書き込む。なお、図10の変動時間テーブルの横には、参考のために、250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応させた時間データを記載しているが、250を乗算すると自然数ではなくなるものは(括弧書きの値を参照)、四捨五入により自然数に調整して処理している。
以上のように、本実施形態によれば、ROM102に記憶されRAM103に読み出される変動時間テーブルの変動パターン(特別図柄変動時間)を示す時間データを「秒」の時間を示すデータ(つまり、除算値の時間データ;図10の基本変動時間の部分を参照)とし、特別図柄変動時間を設定する際に250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ(つまり、乗算値の時間データ;図10の変動時間テーブルの右横の部分を参照)に変換する。このことから、本実施形態によれば、変動時間テーブルの特別図柄変動時間を示すデータを1バイト以下のデータ量に押さえられる場合があるので(図10の識別番号10〜14参照)、ROM102およびRAM103の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。また、本実施形態によれば、例えば特別図柄変動時間90.02秒のように、除算値の時間データで示してもデータ量が1バイトを超える特別図柄変動時間については、加算変動時間の時間データ(小数点以下の時間を示す時間データ)として分割して変動時間テーブルを構成させている(図10参照)。ここで、図10では、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、説明の便宜上、同じ時間データ値を変動パターン毎にそれぞれ記載しているが、実際にはこのテーブルにおいて同じ時間データ値は、重複して記憶されず、1つだけ記憶されている。例えば、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、0.01秒の時間データ値は、図10では説明の便宜上4つ記載しているが、実際は1つだけ記憶されている。このことから、本実施形態によれば、ROM102およびRAM103の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。ここで、本実施形態では、説明の簡単のために、変動パターンを14個とした(図10参照)。しかし、実際の遊技機では、変動パターンは1000個〜10000個と膨大である。このことから、本実施形態による上記した使用メモリ領域抑制の効果は、実際の遊技機において絶大となる。
次に、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する普図ゲームカウント処理について、図9を用いて説明する。
図9(2)は、普通図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定(特定)するためのデータ(以下、「普図側設定データ」という)の種類を示している。普図側設定データは、普通図柄ゲームの各期間(時間)のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この普通図柄ゲームの各期間(時間)には、図9(2)に示すように、「ゲート通過待ち中」と、「普通図柄変動表示中」と、「普通図柄停止表示中」と、「電チュー開閉制御中」と、「第2始動口有効期間中」とが含まれる。
「ゲート通過待ち中」は、ゲート25を遊技球が通過すると即時にこの通過に係る普通図柄抽選を実行して普通図柄の変動表示を開始できる状態(期間)であり、典型的には、電動チューリップ27の開閉制御中(電チューの開放遊技中)ではなく、後述する第2始動口有効期間中ではなく、普通図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「普通図柄変動表示中」は、遊技球のゲート25通過に応じて普通図柄抽選を実行して表示器4に普通図柄の変動表示を実行している状態(期間)である。「普通図柄停止表示中」は、表示器4に変動表示していた普通図柄を普通図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間(0.5秒間)完全に停止表示している状態(期間)である。「電チュー開閉制御中」は、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ27の開閉制御(電チューの開放遊技)が実行されている状態(期間)である。「第2始動口有効期間中」は、電動チューリップ27の開閉制御が終了した直後の所定期間について例外的に第2始動口22への遊技球入賞を有効と認める期間である。なお、電動チューリップ27の開閉制御中は、一律に(つまり、電動チューリップ27が閉塞状態であっても)第2始動口22への遊技球入賞は有効と認められ、電動チューリップ27の開閉制御中および第2始動口有効期間を除く期間には、第2始動口22への遊技球入賞は有効と認められない。
図9(2)に示すように、例えば普図側設定データ「00K」は「ゲート通過待ち中」であることを設定するデータである。また、普図側設定データはROM102に記憶されている。
以下、図9(3)を参照して説明する。エリア11Bは、上記した普通図柄ゲームの各期間(「普通図柄変動表示中」等)についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア10Bは、図9(2)を用いて説明した普図側設定データの何れか1つが書き込まれることによって、エリア11Bで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア12Bは、普通図柄表示器4e(図2参照)に普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の2つの表示態様(マルのみが点灯する表示態様とバツのみが点灯する表示態様)を48ミリ秒毎に切替えて交互表示させる制御を実行するにあたって、この48ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。
CPU101は、エリア10Bに普図側設定データを書き込むことでエリア11Bによる計測対象の期間の種類を設定すると共に、エリア11Bに計測する時間データを書き込み、図8のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア11Bの時間データの値を1ずつ減算することで、1つのタイマ領域(エリア11B)を順番に用いて普通図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。
また、CPU101は、エリア11Bで普通図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア12Bに所定の時間データ(「12」)を書き込んで、図8のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア12Bの時間データの値を1ずつ減算して0になると再び所定の時間データ(「12」)を書き込むと共に普通図柄の表示態様を切替える。これにより、普通図柄表示器4eに普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の2つの表示態様が48ミリ秒毎に切替わって交互表示されることとなる。
以上のことから、本実施形態によれば、既に説明した特図ゲームカウント処理と同様の効果を、普図ゲームカウント処理においても実現できる。
なお、以上に説明した特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する構成において、大当り遊技の制御において大入賞口有効期間の直後に大入賞口23への入賞を有効とみなさない大入賞口休止期間を設けてもよい。
また、第1特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示と、第2特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示とを並行して実行可能な制御構成にして、例えば、第1特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第1特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、1つのタイマ機能を用いて計測し、一方で、第2特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第2特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、1つの他のタイマ機能を用いて計測してもよい。
また、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの一連の制御時間をそれぞれ1つのタイマ機能を用いて計測する際に、計測対象時間の経過を、「減算」処理ではなく、「加算」処理によって計測する構成としてもよい。この場合、例えば、特別図柄ゲーム側のタイマ(11A)の値が、計測対象時間(例えば、特別図柄停止表示の時間0.5秒)を示す時間データの値「125」に到達したか否かを判定する制御となる。
また、上記したように図10の加算変動時間の部分のテーブルにおいて同じ時間データ値を重複して記憶せずに1つだけ記憶することに加えて、図10の基本変動時間の部分のテーブルにおいても同じ時間データ値を重複して記憶せずに1つだけ記憶する構成にして、使用メモリ領域抑制の効果を更に高めてもよい。
また、以上に説明した方法により、演出制御部400等によって実行される各種演出の実行時間を計測してもよい。
以上で、制御時間カウント処理についての説明を終わる。
[始動口スイッチ処理]
図11は、図8のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図8のステップS2における始動口スイッチ処理について、図11を参照して説明する。
まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの出力信号に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS204に移る。
ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得する。その後、処理はステップS205に移る。
ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行い、ステップS204で取得した乱数の各セット(遊技情報)を時系列順でRAM103に格納する。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得された大当り乱数等の乱数セットの大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図12のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、事前判定に用いた乱数の各セットを時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図12のステップS409の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS206に移る。
ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第1保留数増加コマンドが、図8のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理はステップS207に移る。
ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの出力信号に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS210に移る。
ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得する。その後、処理はステップS211に移る。
ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行い、ステップS210で取得した乱数の各セット(遊技情報)を時系列順でRAM103に格納する。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得された大当り乱数等の乱数セットの大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図12のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、事前判定に用いた乱数の各セットを時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図12のステップS409の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS212に移る。
ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第2保留数増加コマンドが、図8のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理は図8のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
[特別図柄処理]
図12は、図8のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図12を参照して、図8のステップS4における特別図柄処理について説明する。
まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図8のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。
ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示期間中であるか否かを判定する。なお、ここでの特別図柄の変動表示期間は、図9を用いて説明した特別図柄停止表示中の期間(規定時間;0.5秒間)を含んだものである。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。
ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。
ステップS404において、CPU101は、図11のステップS210およびステップS211によって取得されてRAM103に格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップS407に移る。
一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップS415に移る。
ステップS406において、CPU101は、RAM103に格納されている図11のステップS204およびステップS205によって取得されてRAM103に格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップS407に移る。
以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。なお、本実施形態では、一例として、大当り遊技後に次回大当りするまで確変遊技状態に設定される確変大当りと、大当り遊技後に次回大当りするまで通常遊技状態に設定される通常大当りとがある。また、本実施形態では、第2特別図柄抽選の方が、第1特別図柄抽選よりも、遊技者の利益が比較的大きい確変大当りの当選割合が多いものとする。具体的には、第2特別図柄抽選では7割が確変大当りであり3割が通常大当りであり、一方、第1特別図柄抽選では4割が確変大当りであり6割が通常大当りである。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。
[変動パターン選択処理]
ステップS408において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップS408において、CPU101は、通常遊技状態(非時短状態)のときには、図13及び図14に示す変動パターン決定テーブルHT1−1及びHT1−2を使用し、確変遊技状態(時短状態)のときには、図15及び図16に示す変動パターン決定テーブルHT2−1及びHT2−2を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定(選択)する。ここで、この変動パターンは、表示器4に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2を、単に、HT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2いう場合がある。
まず、通常遊技状態(非時短状態)のときに、図13及び図14に示すHT1−1及びHT1−2を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図13は、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図14は、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。
[非時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図13を用いて、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で第1特別図柄抽選で大当りしたと判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「78」である場合、HT1−1の「大当り」の部分の変動パターン「90.01秒」に割り振られた乱数値「15〜299」に含まれるので、変動パターンとして「90.01秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「15.01秒」、「25.01秒」、「40.01秒」及び「90.01秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチ当り」、「救済リーチ当り」、「SP当り」及び「SPSP当り」に対応する。また、「リーチ当り」はリーチ成立した後に大当りするタイプであり、「救済リーチ当り」は最終的に救済リーチに発展した後に大当りするタイプであり、「SP当り」は最終的にSPリーチに発展した後に大当りするタイプであり、「SPSP当り」は最終的にSPSPリーチに発展した後に大当りするタイプである。
なお、リーチ(リーチ演出)とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄のうち最後に停止される変動中の装飾図柄が、特定の図柄で停止表示された場合には、既に停止中の他の図柄と合わせて大当りの図柄パターンとなることを期待させる演出であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄が同じ図柄(例えば7)で停止しており、最後に停止される中央の装飾図柄が、同じ図柄(例えば7)で停止する(つまり、ゾロ目777となる)ことを期待させて変動表示される演出である。また、救済リーチとは、リーチよりも大当りすることを期待させる演出であり、例えばサブキャラクタがミニゲームなどを行う動画像の演出である。また、SPリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタがミニゲームを行う動画像の演出である。また、SPSPリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、SPリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う動画像の演出である。
また、ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で第1特別図柄抽選でハズレと判定した場合、第1特別図柄抽選の保留数(U1)、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。
具体的には、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」である場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数(0〜99のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「ハズレ」の保留数「1、2」の部分のリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれるのかを判定する。
そして、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれるのかを判定する。そして、CPU101は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれる場合には変動パターンとして「8.00秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれる場合には変動パターンとして「13.50秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、変動パターン「8.00秒」及び「13.50秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチ成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。
一方、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「260」である場合、変動パターン「40.02秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「256〜281」に含まれるので、変動パターンとして「40.02秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の変動パターン「15.02秒」、「25.02秒」、「40.02秒」及び「90.02秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチハズレ」、「救済リーチハズレ」、「SPハズレ」及び「SPSPハズレ」に対応する。また、「リーチハズレ」はリーチ成立した後にハズレるタイプであり、「救済リーチハズレ」は最終的に救済リーチに発展した後にハズレるタイプであり、「SPハズレ」は最終的にSPリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「SPSPハズレ」は最終的にSPSPリーチに発展した後にハズレるタイプである。
また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜79」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「80〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「0〜209」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「210〜299」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜84」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「85〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「210〜269」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「270〜299」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「0〜209」が割り振られた変動パターン「3.00秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
以上に図13に示す変動パターン決定テーブルHT1−1を用いて説明したように、通常遊技状態(非時短状態)において第1特別図柄抽選でハズレた場合には、第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。
[大当り信頼度]
ここで、大当り信頼度(大当り期待度)について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、図13に示すHT1−1を用いて具体的に説明する。HT1−1の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「リーチ当り」、「救済リーチ当り」、「SP当り」、「SPSP当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている。一方で、HT1−1の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「リーチハズレ」、「救済リーチハズレ」、「SPハズレ」、「SPSPハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「リーチ演出」、「救済リーチ演出」、「SPリーチ演出」、「SPSPリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなる。
[非時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図14を用いて、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図13を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図13を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図14に示すHT1−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図14に示すHT1−2は、図13に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図13を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。
[時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図15を用いて、確変遊技状態(時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図13を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図13を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図15に示すHT2−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図15に示すHT2−1は、図13に示したHT1−1に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第1特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「13.50秒」(即ハズレに対応)が選択される点で異なる。
[時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図16を用いて、確変遊技状態(時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図13を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図13を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図16に示すHT2−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図16に示すように、HT2−2は、図13に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図13を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図16に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「1」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン「13.50秒」が決定される。また、図16に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「2〜4」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「0〜239」において変動パターン「2.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「240〜269」において変動パターン「4.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「270〜299」において変動パターン「10.00秒」が決定される。
ここで、ステップS403〜S406での処理で説明したように、本実施形態では、第2特別図柄抽選の保留が、第1特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、確変遊技状態(時短状態)では、図8のステップS5及びS7での処理で説明したように、電動チューリップ27が頻繁に長期間開放して第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞するので、第2特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、ステップS407での処理で説明したように、第2始動口22への遊技球入賞による第2特別図柄抽選の方が、第1始動口21への遊技球入賞による第1特別図柄抽選よりも、次回大当りするまで確変遊技状態(時短状態)に制御される確変大当り(遊技者の利益が大きい大当り)の当選割合が大きい。このことから、逆に言えば、確変遊技状態(時短状態)において、第1特別図柄抽選が実行されると、通常遊技状態に制御されることになる通常当たり(遊技者の利益が小さい大当り)に当選してしまう可能性が高くなってしまうと言える。本実施形態では、以上に図16のHT2−2を用いて説明したように、確変遊技状態(時短状態)においては、第2特別図柄抽選の保留数が2〜4でリーチなしの場合には短時間の変動パターン(2.00秒、4.00秒)を選択し易くして第2特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第2特別図柄抽選の保留数が1でリーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図15のHT2−1を用いて説明したように、確変遊技状態(時短状態)においては、遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行されたとしても、第1特別図柄抽選の保留数が1〜4の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して、第2始動口22に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第2特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。
以上のようにしてステップS408において決定された変動パターンの情報(つまり、報知演出の実行時間:報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える)は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。
ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、CPU101は、現在の遊技状態(例えば、確変遊技状態)を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。また、その際、ステップS404の処理に続いてステップS407、ステップS408の処理を実行した場合には、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を1減算した値に更新するとともに、ステップS404で読み出した乱数セットをRAM103から削除する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407、ステップS408の処理を実行した場合には、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を1減算した値に更新するとともに、ステップS406で読み出した乱数セットをRAM103から削除する。また、上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図8のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS410に移る。
ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。
ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS412において、CPU101は、画像表示部6等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに、特別図柄抽選結果を報知する図柄を停止した状態で所定時間(0.5秒間)表示させる。なお、このとき、CPU101は、図柄確定コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS414に移る。
ステップS414において、CPU101は、停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。なお、このオープニングコマンドは、ステップS413の処理で特別図柄の停止表示が開始された時点から所定時間(0.5秒間)経過時に、図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。
ステップS415おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップS416の処理(後述)で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、特別図柄の停止表示が終了した時点において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態(いわゆる客待ち状態)になったことを通知するコマンドである。ステップS415での判定がYESの場合、処理は図8のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS416に移る。
ステップS416おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出(例えば装飾図柄停止表示の演出)が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間(例えば90秒)が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。その後、処理は図8のステップS5(普通図柄処理)に移る。
[大入賞口処理]
図17及び図18は、図8のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図8のステップS6における大入賞口処理について、図17及び図18を参照して説明する。
まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。
ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:本実施形態では「4」又は「16」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。
ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。
ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。
ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS608に移る。
ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップS604で設定された全ラウンド数Rmaxを示す情報およびステップS606の処理により更新された現在のラウンド数Rを示す情報が含まれている。その後、処理はステップS612に移る。
ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。
ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理は図18のステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。
ステップS612において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの出力信号に基づいて、大入賞口23に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS612での判定がYESの場合、処理はステップS613に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。
ステップS613において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS613の処理が大入賞口23に遊技球が入賞する毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。また、CPU101は、大入賞口23に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、図21のステップS125の入賞処理指示が実行されることとなる。その後、処理はステップS614に移る。
ステップS614において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間(本実施形態では29.5秒間)が経過したか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。
ステップS615において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS616において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS617に移る。
ステップS617において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップS618に移る。
ステップS618において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS618での判定がYESの場合、処理は図18のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
図18のステップS619において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS620に移る。
ステップS620において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図8のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄(つまり、大当りの種類)及び大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部400は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後(大当り遊技演出終了後)の演出を制御する。具体的には、確変大当りを示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドが送信された場合、演出制御部400は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示す演出モードの演出を実行する。その後、処理はステップS621に移る。
ステップS621において、CPU101は、ステップS620でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図17のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS621での判定がYESの場合、処理はステップS622に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS622において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS623に移る。
ステップS623において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS622で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類(大当り図柄)に応じて遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。その後、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
[演出制御部によるタイマ割込み処理]
図19は、演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図19を参照して、演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図19に示す一連の処理を一定時間(4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図19以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、ステップS11において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から図8のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500等に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図20及び図21を参照して後に詳述する。
次に、ステップS12において、CPU401は、ステップS11の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500等の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35および盤ランプ8等で実行されることとなる。
なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、CPU401は、演出の決定に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図8のステップS1の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値(更新された乱数値)は、最大値(例えば、99)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、1回循環するとランダムに初期値(循環の起点となる値)を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期することを回避できる。
[コマンド受信処理]
図20および図21は、図19のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図20および図21を参照して、図19のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
まず、図20のステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図11のステップS206及びS212参照)。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。
また、ステップS111において、CPU401は、第1保留増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第1特別図柄抽選の保留を示すデータ(第1保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させ、一方、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第2特別図柄抽選の保留を示すデータ(第2保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させる。また、その際に、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、RAM403に記憶する。なお、後述するステップS115の処理において、第1特別図柄抽選結果を報知する報知演出の実行が指示された際に最先に記憶された第1保留データがRAM403から削除され、第2特別図柄抽選結果を報知する報知演出の実行が指示された際に最先に記憶された第2保留データがRAM403から削除される。
ステップS112において、CPU401は、先読み予告演出を実行するか否かを決定し、実行する場合には先読み予告演出の内容を設定する処理を行う。具体的には、CPU401は、先読み予告演出として、扉予告演出を実行するか否かを決定し、実行する場合には扉予告演出の内容を設定する処理を行う。ここで、扉予告演出は、図31〜図34を用いて後に具体的に説明するが、事前判定情報に基づいて、通常背景画像(例えば、通常変動演出用背景、リーチ演出用背景または救済リーチ演出用背景を示す画像)が表示されているときに、扉予告画像を扉が開いている状態であることを示唆する表示態様(以下、「開扉」ということがある)で表示し、消化変動(扉予告演出の実行契機になった保留データを用いた変動)時に扉予告画像の表示態様が「開扉」から扉が閉まった状態となったことを示唆する表示態様(以下、「閉扉」ということがある)に変化するかを煽る煽り演出を実行した後、予め定められた演出タイプに応じた表示態様で扉予告画像を表示するまたは消去することにより扉予告演出の演出結果を示唆する演出結果示唆演出を行うことによって大当り信頼度を示唆する演出である。ここで、扉予告画像の演出タイプとしては、消化変動時の煽り演出実行後に扉予告画像の表示態様を「閉扉」に変化させて扉予告画像を表示する演出結果示唆演出を行う演出タイプ(以下、閉扉演出タイプと言うことがある)と、消化変動時の煽り演出実行後に扉予告画像の表示態様を「開扉」としたまま継続して表示する演出結果示唆演出を行う演出タイプ(以下、開扉演出タイプと言うことがある)と、消化変動時の煽り演出実行後に扉予告画像の表示を消去する演出結果示唆演出を行う演出タイプ(以下、扉消去演出タイプと言うことがある)とがある。なお、後述の説明により明らかとなるが、扉予告演出の演出結果示唆演出により示唆される大当り信頼度は、「扉予告画像の表示を消去する演出結果示唆演出」、「扉予告画像の表示態様を「閉扉」に変化させずに「開扉」としたまま継続して表示する演出結果示唆演出」、「扉予告画像の表示態様を「開扉」から「閉扉」に変化させる演出結果示唆演出」の順で高くなっている。また、扉予告画像は、大当り信頼度が高いことを示唆する特殊背景画像(例えば、SPリーチ演出用背景画像、SPSPリーチ演出用背景画像)が表示されている場合には、表示が規制される。また、消化変動がリーチとなる変動である場合には、リーチとなる前に演出結果示唆演出が実行される。また、扉予告演出の実行契機となった保留データが追加時に行われている変動の次の変動から消化変動の各変動においても煽り演出が実行され、扉予告画像の表示態様が「開扉」であるが「閉扉」に近付いたことを示唆する表示態様に変化される。先読み予告演出設定処理については、図22等を用いて後に詳述する。その後、処理はステップS113に移る。
ステップS113において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に対して、特別図柄抽選の保留を示す保留画像を画像表示部6に表示(追加表示)させる指示を画像音響制御部500に行う。この画像音響制御部500への指示は、保留表示コマンドをRAM403にセットすることで行われる。ここで、ステップS112おいて先読み予告演出(扉予告演出)を実行すると決定されて先読み予告演出の内容が設定された場合には、その設定内容を示す情報(指示情報)が保留表示コマンドに含められる。その後、処理はステップS114に移る。
ステップS114において、CPU401は、図12のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。
ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンド等に応じて、画像表示部6等による報知演出の演出内容を設定し、設定した内容の報知演出の実行を画像音響制御部500等に指示して開始させる報知演出設定処理を行う。ここで、報知演出(変動演出)は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部6等において実行されて特別図柄抽選の結果を報知する演出であり、例えば、装飾図柄DIが変動表示され、当該変動表示された装飾図柄が停止表示(確定停止表示)されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。この報知演出設定処理については、図30を用いて後に詳述する。その後、処理はステップS116に移る。
ステップS116において、CPU401は、図12のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理は図21のステップS120に移る。
ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、ステップS115の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(規定時間(0.5秒間)確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する指示を行う。なお、この画像音響制御部500等への指示は、変動停止コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図21のステップS120に移る。
図21のステップS120において、CPU401は、図12のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS122に移る。
ステップS121において、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する指示を行う。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、大当り遊技演出のオープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口23に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS122に移る。
ステップS122において、CPU401は、図17のステップS608の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。
ステップS123において、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、大当り遊技演出のラウンド演出の開始を指示する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS124に移る。
ステップS124において、CPU401は、図17のステップS613等の処理でセットされ、図8のステップS9の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS124での判定がYESの場合、処理はステップS125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS126に移る。
ステップS125において、CPU401は、画像音響制御部500に対して、入賞処理の開始を指示する。ここで、入賞処理は、例えば大当り遊技中(ラウンド中)に開放される大入賞口23に入賞した遊技球に基づいて払い出された賞球数をカウントする処理であり、入賞処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400を介して受信した入賞コマンドのうち、大入賞口23への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信する毎に(つまり、大入賞口23へ遊技球が1つ入賞する毎に)、大入賞口23入賞に対応する賞球数「13」を、RAM503に記憶された賞球総数に加算して更新し、更新された賞球総数を画像表示部6に表示する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS126に移る。
ステップS126において、CPU401は、図17のステップS617の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS126での判定がYESの場合、処理はステップS127に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。
ステップS127において、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する指示を行う。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS128に移る。
ステップS128において、CPU401は、図18のステップS620の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS128での判定がYESの場合、処理はステップS129に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS130に移る。
ステップS129において、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、大当り遊技演出のエンディング演出の開始する指示を行う。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機1のメーカーのマークを表示させる演出である。この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS130に移る。
ステップS130において、CPU401は、図12のステップS416の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS130での判定がYESの場合、処理はステップS131に移り、この判定がNOの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図19のステップS12に移る。
ステップS131において、CPU401は、ステップS130で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部500に対して、停止状態処理を開始する指示を行う。ここで、停止状態処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、停止状態処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、遊技状態に応じた所定の停止演出(例えば、装飾図柄の全てが停止表示された演出)を画像表示部6に表示する。なお、CPU501は、上記した所定の停止演出を開始してから、所定時間(例えば90秒)が経過したときに、CPU401から、他の演出の指示を受けない場合、客待ち演出を開始する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、遊技中において実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。ただし、CPU501は、ゲート25を遊技球が通過したことを示す情報や、普通入賞口に遊技球が入賞したことを示す情報を通知された場合には、停止状態処理を終了せずに継続する。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図19のステップS12に移る。
[先読み予告演出設定処理]
次に、図22〜図25を参照して、演出制御部400による先読み予告演出設定処理について説明する。ここで、本実施形態の概略を説明すると、本実施形態に係る遊技機1は、先読み予告演出として、保留増加コマンド(保留データ)に含まれる事前判定情報に基づいて、扉予告演出を実行可能である。ここで、扉予告演出とは、通常背景画像(例えば、通常変動演出用背景またはリーチ演出用背景を示す画像)の表示中に扉予告画像を表示し、予め定めた演出タイプに応じた表示態様で扉予告画像を表示するまたは消去する演出結果示唆演出を行うことにより大当り信頼度を示唆する演出である。また、扉予告演出の実行契機となった保留データの追加時に行われている変動の次の変動から消化変動の各変動において、扉予告画像の表示態様が「開扉」から「閉扉」に変化するかを煽る煽り演出を実行可能であり、消化変動より前の変動での煽り演出の実行後には、扉予告画像の表示態様を煽り演出の実行前の扉予告画像の表示態様よりも「閉扉」になるかもしれないことを示唆する表示態様(「閉扉」にはならないが「閉扉」に近付く表示態様)に変化可能である。
図22は、図20のステップS112の先読み予告演出設定処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図22を参照して、図20のステップS112の先読み予告演出設定処理について説明する。
まず、ステップS301において、演出制御部400のCPU401は、図20のステップS111で受信判定した保留増加コマンドに含まれる事前判定情報(つまり、保留データ)を取得する。その後、処理はステップS302に移る。
ステップS302において、CPU401は、ステップS301で解析した今回の保留データ(以下、最新保留ということがある)よりも前に記憶された保留データに含まれる事前判定情報を確認(参照)する。言い換えると、最新保留の発生時に既にRAM403に記憶されている保留データの事前判定情報を確認する。その後、処理はステップS303に移る。
ステップS303において、CPU401は、ステップS301で解析した今回の保留データの事前判定情報及びステップS302で確認した既に記憶されていた保留データの事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行できる所定の条件を満たすか否かを判定する。ここで、図30を用いて後述するが、本実施形態では、第1特別図柄抽選が主に実行される通常遊技状態(非電サポ状態かつ非時短状態)では、第1特別図柄抽選の保留を示す保留画像だけを画像表示部6に表示する。一方、第2特別図柄抽選が主に実行される確変遊技状態(電サポ状態かつ時短状態)では、第2特別図柄抽選の保留を示す保留画像だけを画像表示部6に表示する。このため、本実施形態では、通常遊技状態においては第2特別図柄抽選の先読み予告演出は実行せず、確変遊技状態においては第1特別図柄抽選の先読み予告演出は実行しない。なお、本実施形態では、通常遊技状態において、第1特別図柄抽選の先読み予告演出(扉予告演出)を実行中に、第2特別図柄抽選が行われることとなった場合、通常背景画像(通常変動演出用背景)を第2特別図柄抽選が行われることを示唆する画像に変更して表示すると共に扉予告画像の表示を非表示にして先読み予告演出を中断させて、第2特別図柄抽選の結果を報知する報知演出を実行する。そして、第2特別図柄抽選の結果を報知する報知演出を実行した後、通常背景画像を第1特別図柄抽選の結果を報知する報知演出を実行する画像の表示に戻すとともに、扉予告画像を表示させ先読み予告演出を再開させる。ステップS303において、具体的には、CPU401は、ステップS301で取得した今回の保留データの事前判定情報が示す特別図柄抽選の種類(つまり、第1特別図柄抽選であるか第2特別図柄抽選であるか)が現在の遊技状態において先読み予告演出を実行可能な特別図柄抽選の種類であり(条件1)、先読み予告演出を実行可能な特別図柄抽選に基づいた報知演出の実行中であり(条件2)、扉予告演出の実行中ではなく(条件3)、今回の保留データを除いたRAM403に記憶されている保留データの事前判定情報および現在実行中の報知演出の特別図柄抽選結果が全てハズレを示すものでありである(条件4)という条件を全て満たしているか否かを判定する。ステップS303での判定がYESの場合、処理はステップS304に移り、この判定がNOの場合、処理は図20のステップS113に移る。
ステップS304において、CPU401は、扉予告演出を実行するか否かを、図23に示す扉予告演出決定テーブルを用いた演出乱数による抽選を行って決定する。例えば、CPU401は、ステップS301で解析した今回の保留データの事前判定情報が「大当り」を示すものである場合、0〜99の範囲を変動する演出乱数の値を1つ取得して、図23の「大当り」の行の乱数割り振りを用いて、取得した値が「30」の場合には扉予告演出を実行することを決定する。その後、処理はステップS305に移る。
ステップS305において、CPU401は、ステップS304で扉予告演出を実行すると決定されたか否かを判定する。ステップS305での判定がYESの場合、処理はステップS306に移り、この判定がNOの場合、処理は図20のステップS113に移る。
ステップS306において、CPU401は、扉予告画像を表示すること、および、扉予告画像を表示開始する際の扉予告画像の表示態様を決定する。具体的には、CPU401は、扉予告画像を表示すると決定するとともに、現在記憶されている保留データの数に応じて扉予告画像を表示開始する際の表示態様を決定する。その後、処理はステップS307に移る。
ステップS307において、CPU401は、扉予告演出の演出タイプを決定する。なお、この扉予告演出の演出タイプの決定処理の詳細については、図23を参照して後述する。その後、処理はステップS308に移る。
ステップS308において、CPU401は、ステップS306およびS307で決定した内容を、画像音響制御部500に対する指示情報として設定する。その後、処理は図20のステップS113に移り、この指示情報が保留表示コマンドに含められることとなる。
[本実施形態における扉予告演出の演出タイプ決定処理]
図24は、図22のステップS307の扉予告演出の演出タイプの決定処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図24を参照して、図22のステップS307の扉予告演出の演出タイプの決定処理について説明する。
まず、図24のステップS3071において、演出制御部400のCPU401は、図22のステップS301で取得した事前判定情報(保留データ)が特別図柄抽選にハズレていると判定されたものであるか否かを判定する。ステップS3071での判定がYESの場合、処理はステップS3072に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS3077に移る。
ステップS3072において、CPU401は、ステップS3071の判定で用いた保留データによって定まる演出パターンが、SPまたはSPSPリーチ演出が実行される演出パターンに該当すると確定されるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、今回の保留データによって定まる演出パターンが、今回の保留データに基づく変動が開始される際の保留数に関わらずSPまたはSPSPリーチ演出が実行される演出パターンとなるか否かを判定する。例えば、CPU401は、今回の保留データが、リーチ乱数が85〜99の範囲に含まれるものであり、かつ、変動パターン乱数が256〜299の範囲に含まれるものであることを示すものであるか否かを判定する。ステップS3072での判定がYESの場合、処理はステップS3073に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS3074に移る。
ステップS3073において、CPU401は、扉予告演出の演出タイプとして、扉予告演出の実行契機となった保留データ(今回の保留データ)を用いた変動演出において扉予告画像の表示態様が扉予告画像の扉が開いている状態であることを示唆する表示態様である「開扉」から扉が閉まっている状態であることを示唆する表示態様である「閉扉」に変化するかを煽る煽り演出を実行した後、扉予告画像の表示態様を「開扉」から「閉扉」に変化させる演出結果示唆演出を行う演出タイプ(閉扉演出タイプ)を決定する。その後、処理は図22のステップS308に移る。
ステップS3074において、CPU401は、ステップS3071の判定で用いた保留データによって定まる演出パターンが、即ハズレる演出パターンに該当すると確定されるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、今回の保留データによって定まる演出パターンが、今回の保留データに基づく変動が開始される際の保留数に関わらず即ハズレる演出パターンとなるか否かを判定する。例えば、CPU401は、今回の保留データが、リーチ乱数が0〜69の範囲に含まれるものであることを示すものであるか否かを判定する。ステップS3074での判定がYESの場合、処理はステップS3075に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS3076に移る。
ステップS3075において、CPU401は、扉予告演出の演出タイプとして、今回の保留データを用いた変動演出において煽り演出を実行した後、扉予告画像の表示を消去する演出結果示唆演出を行う演出タイプ(扉消去演出タイプ)を決定する。その後、処理は図22のステップS308に移る。
ステップS3076において、CPU401は、扉予告演出の演出タイプとして、今回の保留データを用いた変動演出において煽り演出を実行した後、扉予告画像の表示態様を「開扉」としたまま扉予告画像を継続して表示する演出結果示唆演出を行う演出タイプ(開扉演出タイプ)を決定する。その後、処理は図22のステップS308に移る。
ステップS3077において、CPU401は、ステップS3071の判定で用いた保留データによって定まる演出パターンが、SPまたはSPSPリーチ演出が実行される演出パターンに該当すると確定されるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、今回の保留データによって定まる演出パターンが、今回の保留データに基づく変動が開始される際の保留数に関わらずSPまたはSPSPリーチ演出が実行される演出パターンとなるか否かを判定する。例えば、CPU401は、今回の保留データが、変動パターン乱数が3〜299の範囲に含まれるものであることを示すものであるか否かを判定する。ステップS3077での判定がYESの場合、処理はステップS3078に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS3076に移る。
ステップS3078において、CPU401は、扉予告演出の演出タイプとして、今回の保留データを用いた変動演出において煽り演出を実行した後、扉予告画像の表示態様を「開扉」から「閉扉」に変化させる演出結果示唆演出を行う閉扉演出タイプ、または、扉予告画像の表示態様を「開扉」としたまま継続して表示する演出結果示唆演出を行う開扉演出タイプの何れかに、図25に示す扉予告演出の演出タイプ決定テーブルを用いた演出乱数による抽選を行って決定する。例えば、CPU401は、0〜99の範囲を変動する演出乱数の値を1つ取得して、取得した値が「50」の場合には、閉扉演出タイプを決定し、取得した値が「95」の場合には、開扉演出タイプを決定する。このことにより、開扉演出タイプの扉予告演出が実行されてSPまたはSPSPリーチに発展し大当りしていることを報知される報知演出を実行可能に制御することができ、開扉演出タイプの扉予告演出が実行されてSPまたはSPSPリーチに発展した場合、ハズレ確定となることを防止することができる。その後、処理は図22のステップS308に移る。
以上のステップS3071〜S3078の処理によって、扉予告演出の実行契機となった保留データに基づく変動演出において、大当り信頼度が相対的に高いSPまたはSPSPリーチ演出が実行される場合には、扉予告演出の演出パターンとして、扉予告演出の実行契機となった保留データに基づいた変動演出において煽り演出の実行後、扉予告画像の表示態様を「開扉」から「閉扉」に変化させる演出結果示唆演出を行う演出タイプが選ばれ易くなっている。また、扉予告演出の実行契機となった保留データに基づく変動演出において、大当り信頼度が相対的に高くない救済リーチ演出が実行される場合には、扉予告演出の演出パターンとして、扉予告演出の実行契機となった保留データに基づいた変動演出において煽り演出の実行後、扉予告画像の表示態様を「開扉」としたまま扉予告画像を継続して表示させる演出結果示唆演出を行う演出タイプが選ばれ易くなっている。また、扉予告演出の実行契機となった保留データに基づいた変動演出においてリーチ状態になることなくハズレとなる(即ハズレである)場合には、扉予告演出の演出パターンとして、扉予告演出の実行契機となった保留データに基づいた変動演出において煽り演出の実行後、扉予告画像の表示を消去する演出結果示唆演出を行う演出タイプが選ばれるようになっている。
[本実施形態における報知演出設定処理]
次に、図26を参照して、演出制御部400による報知演出設定処理について説明する。図26は、図20のステップS115の報知演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
まず、図26のステップS1151において、演出制御部400のCPU401は、図20のステップS114で受信した報知演出開始コマンドを解析して、報知演出開始コマンドに含まれている設定情報を取得する。その後、処理はステップS1152に移る。
ステップS1152において、CPU401は、ステップS1151で取得した設定情報に基づいて、報知演出の演出パターンを決定する。具体的には、CPU401は、この設定情報の条件(大当りしたか否かの条件、報知演出時間の条件等)を満たす多数の報知演出の演出パターンから抽選等によって、実行する報知演出の演出パターンを決定する。例えば、取得した設定情報に含まれている変動パターン(特別図柄変動時間)が90.01秒である場合、CPU401は、最終的にSPSPリーチ演出まで実行し、特別図柄抽選に当選したことを報知する演出パターン(図13〜図16参照)を選択する。その後、処理はステップS1153に移る。
ステップS1153において、CPU401は、現在保留されている保留データの中に扉予告演出の実行契機となった保留が含まれているか否かを判定する。ステップS1153での判定がYESの場合、処理はステップS1154に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1155に移る。
ステップS1154において、CPU401は、扉予告演出の実行契機となった保留データを用いた報知演出より前に実行される報知演出中に、扉予告画像の表示態様が「開扉」から「閉扉」に変化するかを煽る煽り演出を実行することを決定する。また、CPU401は、煽り演出実行後、扉予告画像の表示態様を「開扉」であるが「閉扉」に近付いたことを示唆する表示態様に変化させることを決定する。その後、処理はステップS1157に移る。
ステップS1155において、CPU401は、今回実行する報知演出が、扉予告演出の実行契機となった保留データを用いて実行する報知演出であるか否かを判定する。ステップS1155での判定がYESの場合、処理はステップS1156に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1157に移る。
ステップS1156において、CPU401は、煽り演出を実行することを決定する。また、CPU401は、予め定められた扉予告演出の演出タイプに基づいた演出結果示唆演出を実行することを決定する。また、CPU401は、今回実行する報知演出がリーチとなる報知演出である場合には、リーチとなる前に演出結果示唆演出を実行することを決定する。その後、処理はステップS1157に移る。
ステップS1157において、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、ステップS1152、ステップS1154およびステップS1156で決定(設定)された内容で報知演出を実行するように指示を行う。この指示は、変動開始コマンドをRAM403にセットすることで行われる。
以上のように、演出制御部400による図20及び図21に示すコマンド受信処理において、メイン制御部100から受信した各コマンドに基づいて演出内容が決定され、その決定内容が図19のステップS12の出力処理によって画像音響制御部500等に通知される。これにより、画像音響制御部500等によって画像表示部6等を用いた演出が実行制御されることとなる。
[本実施形態における画像音響制御部による演出制御処理]
図27及び図28は、画像音響制御部500によって行われるタイマ割込み処理の一部を示すフローチャートの一例である。以下に、図27及び図28を参照して、画像音響制御部500において行われるタイマ割込み処理の一部について説明する。なお、以下では、大当り遊技演出等についての処理の説明は省略する。画像音響制御部500は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図27及び図28に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図28以降のフローチャートに基づいて説明する画像音響制御部500で行われる処理は、ROM502に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、図27のステップS801において、画像音響制御部500のCPU501は、図26のステップS1157でセットされた変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS801での判定がYESの場合、処理はステップS802に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS804に移る。
ステップS802において、CPU501は、ステップS801で受信した変動開始コマンドの内容に基づいて、報知演出をスケジューリングして開始する。例えば、変動開始コマンドの内容がノーマルリーチを成立させてからSPリーチ演出を実行して最終的に大当りを報知する内容の場合、これらの演出の実行タイミングなどをスケジューリングしてから報知演出を開始する。その後、処理はステップS803に移る。なお、CPU501は、ステップS802で報知演出を開始した後には、ステップS802でのスケジューリングに従って、報知演出を進行制御する。
ステップS803において、CPU501は、保留画像移動処理を実行する。具体的には、図30を用いて後述するが、報知演出を開始(変動開始)すると共に、保留画像を移動(消化)させて、保留画像と同じまたは一部が異なる画像を用いて変動していることを示す消化保留画像を表示したり、他の保留画像を移動させて表示したりする。その後、処理はステップS804に移る。
ステップS804において、CPU501は、ステップS802においてスケジュールされた煽り演出の実行タイミングが到来したか否かを判定する。ここで、本実施形態における煽り演出とは、表示されている扉予告画像の表示態様を扉が開いている状態を示唆する表示態様である「開扉」から扉が閉まった状態を示唆する表示態様である「閉扉」に変化させるかを煽る演出(例えば、後述する図31の(5)など参照)である。ステップS804での判定がYESの場合、処理はステップS805に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS806に移る。
ステップS805において、CPU501は、煽り演出を実行する。その後、処理はステップS806に移る。
ステップS806において、CPU501は、ステップS802においてスケジュールされた演出結果示唆演出の実行タイミングが到来したか否かを判定する。ここで、本実施形態における演出結果示唆演出とは、扉予告画像を予め定められた演出パターンに応じた表示態様で表示するまたは消去する演出である。例えば、演出結果示唆演出は、扉予告画像の表示態様を「開扉」から「閉扉」に変化させて扉予告画像を表示したり、扉予告画像の表示態様を「開扉」としたまま扉予告画像を継続して表示したり、扉予告画像の表示を消去したりする演出(例えば、後述する図32の(9−1)、図33の(9−2)、図34の(9−3)参照)である。ステップS806での判定がYESの場合、処理はステップS807に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS808に移る。
ステップS807において、CPU501は、演出結果示唆演出を実行する。その後、処理はステップS808に移る。
ステップS808において、CPU501は、ステップS802においてスケジュールされた、大当り信頼度が高いことを示唆する特殊背景画像が表示される演出の実行タイミングが到来したか否かを判定する。ここで、本実施形態における特殊背景画像は、例えば、SPリーチ演出用背景画像、SPSPリーチ演出用背景画像であり、具体的には、CPU501は、SPまたはSPSPリーチ演出の実行タイミングが到来したかを判定する。ステップS808での判定がYESの場合、処理はステップS809に移り、この判定がNOの場合、処理は図28のステップS812に移る。
ステップS809において、CPU501は、特殊背景画像が表示される演出を実行する。具体的には、CPU501は、通常背景画像(例えば、通常変動演出用背景、リーチ演出用背景または救済リーチ演出用背景を示す画像)から特殊背景画像、つまり、SPリーチ演出用背景画像またはSPSPリーチ演出用背景画像のいずれかに表示を変更し、特殊背景画像が表示される演出として、変更した特殊背景画像に対応するSPリーチ演出またはSPSPリーチ演出のいずれかを実行する。その後、処理はステップS810に移る。
ステップS810において、CPU501は、扉予告画像を表示しているか否かを判定する。ステップS810での判定がYESの場合、処理は、ステップS811に移り、この判定がNOの場合、処理は図28のステップS812に移る。
ステップS811において、CPU501は、現在表示されている扉予告画像の表示を規制する。具体的には、CPU501は、現在表示されている扉予告画像を非表示にする。また、表示規制フラグをONにする。ここで、表示規制フラグとは、ONである場合には扉予告画像の表示が規制されて非表示にされていることを示し、OFFである場合には扉予告画像の表示が規制されていないことを示すフラグである。その後、処理は図28のステップS812に移る。
図28のステップS812において、CPU501は、扉予告画像の表示を規制しているか否かを判定する。具体的には、CPU501は、表示規制フラグがONであるか否かを判定する。ステップS812での判定がYESの場合、処理はステップS813に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS815に移る。
ステップS813において、CPU501は、図27のステップS809で実行した特殊背景画像が表示される演出が終了しているか否かを判定する。ステップS813での判定がYESの場合、処理はステップS814に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS815に移る。
ステップS814おいて、CPU501は、扉予告画像の表示の規制を解除する。具体的には、CPU501は、非表示とされた扉予告画像を再度表示させる。また、表示規制フラグをOFFにする。その後、処理はステップS815に移る。
ステップS815において、CPU501は、演出制御部400から報知演出の終了を指示するコマンドを受信したか否かを判定する(図20のステップS117参照)。ステップS815での判定がYESの場合、処理はステップS816に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS817に移る。
ステップS816において、CPU501は、実行中の報知演出において装飾図柄を確定停止させて報知演出を終了させる。なお、この確定停止の表示は規定時間(0.5秒)実行される。その後、処理はステップS817に移る。
ステップS817において、CPU501は、図20のステップS113でセットされた保留表示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS817での判定がYESの場合、処理はステップS818に移り、この判定がNOの場合、CPU501は、タイマ割込み処理を終了する。
ステップS818において、CPU501は、ステップS817で受信判定した保留表示コマンドに基づいて、保留画像を表示する。その後、処理はステップS819に移る。
ステップS819において、CPU501は、ステップS812で受信判定した保留表示コマンドに扉予告演出の設定内容を示す情報(指示情報)が含まれているかを判定する。ステップS819での判定がYESの場合、処理はステップS820に移り、この判定がNOの場合、CPU501は、タイマ割込み処理を終了する。
ステップS820において、CPU501は、特殊背景画像が表示される演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS820での判定がYESの場合、処理はステップS821に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS822に移る。
ステップS821において、CPU501は、ステップS817で受信判定した保留表示コマンドに含まれる指示情報に基づいた扉予告画像の表示を規制する。具体的には、CPU501は、ステップS817で受信判定した保留表示コマンドに含まれる指示情報に基づいた扉予告画像の表示を非表示にする。また、表示規制フラグをONにする。そして、CPU501は、タイマ割込み処理を終了する。
ステップS822において、CPU501はステップS817で受信判定した保留表示コマンドに含まれる指示情報に基づいた扉予告画像を表示する。そして、CPU501は、タイマ割込み処理を終了する。
なお、図示を省略しているが、図27のステップS802で作成したスケジュールに、煽り演出、演出結果示唆演出、特殊背景画像が表示される演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)以外の演出(例えば、リーチ演出、救済リーチ演出、カットイン予告演出、群予告演出など)の実行が含まれている場合は、CPU501は、ステップS802においてスケジュールされた各演出の実行タイミングが到来したときに各演出を実行する。
[表示画像の層構造の概要]
次に図29を用いて、表示画像の層構造について説明する。図29は、表示画像の層構造の一例を示す図である。表示画像は、4層のレイヤを備えている。図29において、図示している方向に向かって遊技者は表示画像を見るものとし、遊技者から見て一番手前のレイヤを第1層60a、二番目のレイヤを第2層60b、三番目のレイヤを第3層60c、一番奥のレイヤを第4層60dとする。したがって、第1層60aに描画された画像と第2層60b〜第4層60dの何れかに描画された画像とが重なった場合は、遊技者には第1層60aに描画された画像が他の画像の上に重なった状態で視認される。また、第2層60bに描画された画像と第3層60cまたは第4層60dに描画された画像とが重なった場合は、遊技者には第2層60bに描画された画像が他の画像の上に重なった状態で視認される。また、第3層60cに描画された画像と第4層60dに描画された画像とが重なった場合は、遊技者には第3層60cに描画された画像が第4層60dに描画された画像の上に重なった状態で視認される。本実施の形態では、第1層60aには、保留画像(消化保留画像を含む)や装飾図柄全体を縮小した小図柄(図31の(2)参照)が表示される。また、第2層60bには、扉予告画像のような報知演出において予告演出等の特定の演出において用いられる画像や報知演出における主要な要素となるキャラクタの画像等が表示される。また、第3層60cには、装飾図柄が表示される。また、第4層60dには、報知演出の背景となる背景画像(通常背景画像、特殊背景画像)が表示される。このことにより、予告演出において用いられる画像である扉予告画像を報知演出の背景画像に重ねて表示したり、背景画像に追加して扉予告画像を追加して表示したりすることができる。なお、第2層60bまたは第4層60dに表示される画像(予告演出等の特定の演出において用いられる画像、報知演出における主要な要素となるキャラクタの画像、背景画像等)は、報知演出を装飾する画像であり、総称して装飾画像と呼ぶことがある。
[装飾図柄および保留画像の表示の概要]
次に図30を用いて、本実施形態における装飾図柄及び保留画像の表示の概要について説明する。図30は、装飾図柄及び保留画像の表示の概要について説明するための具体図である。まず、図30を用いて、特別図柄抽選が行われてその結果を報知するために装飾図柄DIが変動表示されてから停止表示される様子を説明する。装飾図柄DIは、特別図柄抽選の判定結果を演出的に報知するための図柄であり、本実施形態では3つの装飾図柄DI1〜DI3の列を用いて特別図柄抽選の結果等を演出的に報知する。このように、装飾図柄DIが変動表示されてから停止表示されることによって特別図柄抽選の結果を報知する演出を報知演出(「変動演出」または単に「変動」)という。また、報知演出は、様々な演出画像の表示や様々な演出音声の出力等を含む場合がある。なお、図30以降では、装飾図柄DIが上から下に変動している様子を矢印で表現している。また、説明の便宜上、図30以降に示した一例では、第1特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像RIのみを記載し、第2特別図柄の抽選が保留されていることを示す保留画像については表示しない。なお、図示しないが、第2特別図柄抽選が保留されて第2特別図柄抽選が行われるとなった場合、背景画像を第2特別図柄抽選が行われることを示唆する画像に変更して表示すると共に保留画像の表示を非表示にして第2特別図柄抽選の結果を報知する報知演出を実行する。また、以下では、第1特別図柄抽選が行われて、保留画像RIとして第1特別図柄が保留されていることを示す場合を例に説明するが、第2特別図柄抽選が行われて、保留画像RIとして第2特別図柄が保留されていることを表示する場合も同様である。
まず、図30の(1)に示すように、画像表示部6には、装飾図柄DI(DI1〜DI3)、保留画像RI(RI1〜RI4)、消化保留画像KI、ステージST(ST0〜ST4)が表示され、背景画像として通常背景画像BI1が表示される。装飾図柄DIは、3つの(3列の)装飾図柄DI1〜DI3から構成されて画像表示部6に表示される。より具体的には、左側に左装飾図柄DI1が表示され、右側に右装飾図柄DI2が表示され、中央に中装飾図柄DI3が表示される。この左右中装飾図柄DI1〜DI3は、特別図柄の変動表示に応じて(変動表示に同期して)変動表示される。
特別図柄の変動表示が表示器4により開始すると(つまり、報知演出が開始されると)、左右中装飾図柄DI1〜DI3が変動表示される。その後、図30の(1)に示すように、左装飾図柄DI1として、例えば数字「1」が描かれた図柄が仮停止する。なお、仮停止とは、装飾図柄DIの変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。その後、図30の(2)に示すように、右装飾図柄DI2として、例えば数字「4」が描かれた図柄が仮停止する。そして、図30の(3)に示すように、中装飾図柄DI3として、例えば数字「3」が描かれた図柄が仮停止した後、3つの装飾図柄DI1〜DI3が完全に停止する(確定停止表示される)。このタイミングで今回の特別図柄の変動表示が終了(つまり、今回の報知演出が終了)して、第1特別図柄抽選の結果が遊技者に報知される。具体的には、装飾図柄DIが、当り目となる特定の図柄パターン(典型的にはゾロ目「777」等)で揃うことで第1特別図柄抽選の結果が大当りであることが報知され、特定の図柄で揃わないこと(ハズレ目:典型的にはバラケ目「134」等)で、第1特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。そして、図30の(4)に示すように、以降同様に次の特別図柄の変動表示に応じて装飾図柄DIの変動表示が開始される。
保留画像RIは、遊技者に第1特別図柄抽選が保留されている数を示すための画像である。また、画像表示部6には、保留画像RIがそれぞれ表示される位置となる複数のステージST1〜ST4が表示される。図34に示した一例では、画像表示部6の下部領域に左右方向にそれぞれ列設された複数のステージST1〜ST4の上方となる位置に、第1特別図柄抽選が保留されている回数それぞれに対応する保留画像RI(RI1〜RI4)が表示される。
消化保留画像KIは、保留画像と同じまたは一部が異なる画像を用いて特別図柄抽選の保留が消化されて、この消化された保留の特別図柄抽選が実行されてその抽選結果を報知する報知演出(装飾図柄の変動表示)が行われていることを示すための画像である。また、画像表示部6には、ステージST1の右側に、消化保留画像KIが表示される位置となるステージST0が表示される。消化保留画像KIは、第1特別図柄抽選における特別図柄の変動が開始されてから少なくとも所定時間が経過するまでは表示される。
図30の(1)に示すように、ステージST0には、現時点において第1特別図柄抽選における特別図柄の変動中(装飾図柄の変動中)となっていることを示す消化保留画像KIが表示される。また、ステージST0の左隣に配置されているステージST1には、第1特別図柄抽選が保留されており、次に第1特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(第1保留)に対応する保留画像RI1が表示される。また、ステージST1の左隣に配置されているステージST2には、上記第1保留の次に第1特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(第2保留)に対応する保留画像RI2が表示される。また、ステージST2の左隣に配置されているステージST3には、上記第2保留の次に第1特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(第3保留)に対応する保留画像RI3が表示される。また、ステージST3の左隣に配置されているステージST4には、上記第3保留の次に第1特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(第4保留)に対応する保留画像RI4が表示される。
ステージST1〜ST4にそれぞれ表示された保留画像RIは、第1特別図柄抽選が終了するごとに、順次表示位置を変更する(つまり、シフト移動する)。以下、具体的に説明する。まず、図30の(1)〜(3)に示す装飾図柄DIの変動表示(報知演出)において、この変動表示に対応する消化保留画像KIがステージST0上に表示されている。そして、図30の(1)〜(3)に示す装飾図柄DIの変動表示が終了すると、この変動表示に対応する消化保留画像KIがステージST0上から消去される。そして、図30の(4)に示すように、装飾図柄DIの次の変動表示(次の報知演出)が開始されると共に、ステージST1に表示されていた保留画像RI1は消去して、消化保留画像KIとしてステージST0へ移動して表示される。より正確には、報知演出の開始に応じて保留画像RI1が消化すると共に、この報知演出の変動表示が行われていることを示す消化保留画像KIがステージST0上に表示される。同様に、ステージST2〜ST4に表示されていた保留画像RI2〜RI4は、それぞれ、ステージST2〜ST4からステージST1〜ST3へ移動する。このように、保留画像RIは、第1特別図柄抽選の保留が消化されるごとに、順次ステージSTを移動して表示される。
ここで、図30の(4)の消化保留画像KIは、保留画像RI1に対応する保留データが消化されて実行される特別図柄抽選の結果を報知する報知演出が実行されていることを示す消化保留画像であるため、消化保留画像KI(RI1)と呼んでもよい。以下では、この様な呼び方で消化保留画像KIを区別して呼ぶ場合がある。
[本実施形態による特徴的動作]
次に、以上のフローチャートを用いて説明した制御により実行される本実施形態により実行される演出例について、図31〜図34を用いて具体的に説明する。上述したように、本実施形態に係る遊技機1では、先読み予告演出として、保留増加コマンド(保留データ)に含まれる事前判定情報に基づいて、扉予告演出を実行可能である。扉予告演出には、保留データの取得時(保留画像が画像表示部6に最初に表示される時)に、保留増加コマンド(保留データ)に含まれる事前判定情報に基づいて、扉予告画像を表示し、当該保留データを用いた変動演出(「当該変動」)において、扉予告画像の表示態様を扉が開いている状態であることを示唆する表示態様(「開扉」)から扉が閉まった状態(「閉扉」)に変化するかを煽る煽り演出を実行した後、扉予告画像の表示態様を「開扉」から「閉扉」に変化させる演出結果示唆演出を実行する演出タイプと、当該変動において煽り演出を実行した後、扉予告画像の表示態様を「開扉」としたまま扉予告画像を継続して表示させる演出結果示唆演出を実行する演出タイプと、当該変動において煽り演出を実行した後、扉予告画像の表示を消去する演出結果示唆演出を実行する演出タイプとがある。図31〜図34を用いて、上記した演出の例を説明する。図31〜図34は、本実施形態における特徴的な演出について説明するための図である。
まず、図31の(1)に示すように、画像表示部6において、通常背景画像BI1が表示されている消化保留画像KI(RI0)に対応する変動中(報知演出実行中)に、第1始動口21に遊技球が入賞して第1特別図柄抽選の保留画像RI2(先読み予告演出として扉予告演出を実行すると決定された保留画像)がステージST2に表示される。また、画像表示部6に保留画像RI2が表示されると同時に、保留画像RI2に対応する保留データに含まれる扉予告演出の設定内容を指示する指示情報に応じた「開扉」を示す表示態様で扉予告画像50が通常背景画像BI1に重ねて画像表示部6に表示される。
次に、左装飾図柄DI1と右装飾図柄DI2とが同じ図柄(数字「2」が描かれた図柄)で仮停止されリーチとなった(図示なし)後、図31の(2)に示すように、SPリーチに発展し、画像表示部6において、背景画像として通常背景画像BI1から変更してSPリーチ演出用背景画像BI2(特殊背景画像)が表示され、SPリーチ演出が実行される。また、SPリーチ演出が実行されると同時に、扉予告画像50の表示が非表示とされる(扉予告画像50の表示が規制される)。なお、SPリーチ演出の実行中において、装飾図柄DIは画像表示部6の上部領域の遊技者から見た右側に小図柄として表示(縮小表示)される。
次に、SPリーチ演出が終了すると、図31の(3)に示すように、画像表示部6において、背景画像としてSPリーチ演出用背景画像BI2から変更して通常背景画像BI1が表示されるとともに、扉予告画像50の表示規制が解除され扉予告画像50が再表示される。そして、左右中装飾図柄DI1〜DI3の表示サイズ及び表示位置はSPリーチ演出に発展する前のものに戻され、ハズレであることを示す図柄の組み合わせ(いわゆるハズレ目、例えば、「232」)で停止表示されることにより、特別図柄抽選の結果が遊技者に確定報知され、保留画像RI0が消化した消化保留画像KI(RI0)の変動が終了される。
次に、図31の(4)に示すように、画像表示部6において、保留画像RI1に対する保留データが消化されて保留画像RI1を用いて表示される消化保留画像KI(RI1)に対応する変動が開始される。
次に、図31の(5)に示すように、画像表示部6において、扉予告画像50を振動させるように表示させることにより、扉予告画像50の表示態様を「開扉」から「閉扉」に変化することを煽る煽り演出が実行される。
次に、煽り演出が終了すると、図31の(6)に示すように、画像表示部6において、扉予告画像50の表示態様が「開扉」であるが「閉扉」に近付いたことを示唆する表示態様に変化されて扉予告画像50が表示される。そして、左右中装飾図柄DI1〜DI3がハズレ目(例えば、「235」)で停止表示されることにより、特別図柄抽選の結果が遊技者に確定報知され、保留画像RI1が消化した消化保留画像KI(RI1)の変動が終了される。
次に、図31の(7)に示すように、画像表示部6において、保留画像RI2に対する保留データが消化されて保留画像RI2を用いて表示される消化保留画像KI(RI2)に対応する変動が開始される。
次に、図31の(8)に示すように、画像表示部6において、扉予告画像50を振動させるように表示させることにより、扉予告画像50の表示態様を「開扉」から「閉扉」に変化することを煽る煽り演出が実行される。
次に、扉予告演出の演出タイプとして、扉予告画像の表示態様を「閉扉」に変化させて扉予告画像を表示する演出結果示唆演出を行う演出タイプが決定されていると(図24のステップS3073、S3078参照)、図32の(9−1)に示すように、画像表示部6において、扉予告画像50の表示態様を「開扉」から「閉扉」に変化させて扉予告画像50を表示する演出結果示唆演出が実行される。なお、扉予告画像50の表示態様を「開扉」から「閉扉」に変化させた場合、装飾図柄DIは画像表示部6の上部領域の遊技者から見た右側に小図柄として表示される。
次に、リーチとなった(図示なし)後、図32の(10−1)に示すように、SPリーチに発展し、画像表示部6において、背景画像として通常背景画像BI1から変更してSPリーチ演出用背景画像BI2が表示され、SPリーチ演出が実行される。なお、SPリーチ演出の実行中において、装飾図柄DIは画像表示部6の上部領域の遊技者から見た右側に小図柄として表示(縮小表示)される。そして、図32の(11−1)に示すように、左右中装飾図柄DI1〜DI3の表示サイズ及び表示位置は扉予告画像の表示態様が「閉扉」に変化する前のものに戻され、左右中装飾図柄DI1〜DI3が停止表示されることにより、特別図柄抽選の結果が遊技者に確定報知される。
一方、最終的に救済リーチ演出を実行すると決定されており、扉予告演出の演出タイプとして、扉予告画像の表示態様を「開扉」としたまま継続して扉予告画像を表示する演出結果示唆演出を行う演出タイプが決定されていると(図24のステップS3076参照)、図33の(9−2)に示すように、画像表示部6において、扉予告画像50の表示態様を「開扉」としたまま、扉予告画像50を継続して表示する演出結果示唆演出が実行される。
次に、リーチとなった(図示なし)後、図33の(10−2)に示すように、救済リーチに発展し、画像表示部6において、背景画像として通常背景画像BI1から変更して救済リーチ演出用背景画像BI3が表示され、救済リーチ演出が実行される。なお、救済リーチ演出の実行中において、装飾図柄DIは画像表示部6の上部領域の遊技者から見た右側に小図柄として表示(縮小表示)される。そして、図33の(11−2)に示すように、左右中装飾図柄DI1〜DI3の表示サイズ及び表示位置は救済リーチ演出に発展する前のものに戻され、左右中装飾図柄DI1〜DI3が停止表示されることにより、特別図柄抽選の結果が遊技者に確定報知される。
また、扉予告演出の演出タイプとして、扉予告画像の表示を消去する演出結果示唆演出を行う演出タイプが決定されていると(図24のステップS3075参照)、図34の(9−3)に示すように、画像表示部6において、扉予告画像50の表示を消去する演出結果示唆演出が実行される。そして、図34の(10−3)に示すように、左右中装飾図柄DI1〜DI3が停止表示されることにより、特別図柄抽選の結果(ハズレであること)が遊技者に確定報知される。
なお、上記した例では、画像表示部6において、背景画像と扉予告画像とを同じ表示領域に表示し(背景画像の表示領域と扉予告画像の表示領域とが分けられていない)、背景画像に重ねて扉予告画像を表示するものとした。しかしながら、これに限られるものではなく、画像表示部6において、扉予告画像を表示する表示領域が、報知演出を装飾する他の装飾画像を表示する表示領域と分けられており、背景画像に追加して扉予告画像を表示するものとしてもよい。ここで、図35を用いて、画像表示部6において、扉予告画像を表示する表示領域が、報知演出を装飾する他の装飾画像を表示する表示領域と分けられており、背景画像に追加して扉予告画像が表示され、当該変動において扉予告画像の表示態様を「開扉」から「閉扉」に変化するかを煽る煽り演出を実行した後、扉予告画像の表示態様を「開扉」から「閉扉」に変化させる演出結果示唆演出を実行する演出タイプの扉予告演出が実行される例について説明する。
まず、図35の(1)に示すように、画像表示部6において、背景画像等を表示する第1表示領域DA1と扉予告画像を表示する第2表示領域DA2とが分けられており、第1表示領域DA1において、通常背景画像BI1が表示されている消化保留画像KI(RI0)に対応する変動中(報知演出実行中)であって、背景画像としてSPリーチ演出用背景画像BI2が表示されるSPリーチ演出の実行中に、第1始動口21に遊技球が入賞して第1特別図柄抽選の保留画像RI2(先読み予告演出として扉予告演出を実行すると決定された保留画像)がステージST2に表示される。ここで、画像表示部6の第1表示領域DA1において、SPリーチ演出用背景画像BI2が表示されるSPリーチ演出が実行されているため、第2表示領域DA2への扉予告画像50の表示が規制される(扉予告画像50の表示が非表示にされる)。なお、SPリーチ演出の実行中において、装飾図柄DIは画像表示部6の上部領域の遊技者から見た右側に小図柄として表示(縮小表示)される。
次に、SPリーチ演出が終了すると、図35の(2)に示すように、画像表示部6において、背景画像としてSPリーチ演出用背景画像BI2から変更して通常背景画像BI1が第1表示領域DA1に表示される。また、同時に、画像表示部6において、扉予告画像50の表示規制が解除され、保留画像RI2に対応する保留データに含まれる扉予告演出の設定内容を指示する指示情報に応じた「開扉」を示す表示態様で扉予告画像50が第2表示領域DA2に追加して表示される。そして、左右中装飾図柄DI1〜DI3の表示サイズ及び表示位置はSPリーチ演出に発展する前のものに戻され、ハズレであることを示す図柄の組み合わせ(いわゆるハズレ目、例えば、「232」)で停止表示されることにより、特別図柄抽選の結果が遊技者に確定報知され、保留画像RI0が消化した消化保留画像KI(RI0)の変動が終了される。
次に、図35の(3)に示すように、画像表示部6の第1表示領域DA1において、保留画像RI1に対する保留データが消化されて保留画像RI1を用いて表示される消化保留画像KI(RI1)に対応する変動が開始される。
次に、図35の(4)に示すように、画像表示部6の第2表示領域DA2において、扉予告画像50を振動させるように表示させることにより、扉予告画像50の表示態様を「開扉」から「閉扉」に変化することを煽る煽り演出が実行される。
次に、煽り演出が終了すると、図35の(5)に示すように、画像表示部6の第2表示領域DA2において、扉予告画像50の表示態様が「開扉」であるが「閉扉」に近付いたことを示唆する表示態様に変化されて扉予告画像50が表示される。そして、画像表示部6の第1表示領域DA1において、左右中装飾図柄DI1〜DI3がハズレ目(例えば、「332」)で停止表示されることにより、特別図柄抽選の結果が遊技者に確定報知され、保留画像RI1が消化した消化保留画像KI(RI1)の変動が終了される。
次に、図35の(6)に示すように、画像表示部6の第1表示領域DA1において、保留画像RI2に対する保留データが消化されて保留画像RI2を用いて表示される消化保留画像KI(RI2)に対応する変動が開始される。
次に、図35の(7)に示すように、画像表示部6の第1表示領域DA1において、扉予告画像50を振動させるように表示させることにより、扉予告画像50の表示態様を「開扉」から「閉扉」に変化することを煽る煽り演出が実行される。
次に、図35の(8)に示すように、画像表示部6の第2表示領域DA2において、扉予告画像50の表示態様を「開扉」から「閉扉」に変化させて扉予告画像50を表示する演出結果示唆演出が実行される。
次に、リーチとなった(図示なし)後、図35の(9)に示すように、SPリーチに発展し、画像表示部6の第1表示領域DA1において、背景画像として通常背景画像BI1から変更してSPリーチ演出用背景画像BI2が表示され、SPリーチ演出が実行される。なお、SPリーチ演出の実行中において、装飾図柄DIは画像表示部6の上部領域の遊技者から見た右側に小図柄として表示(縮小表示)される。そして、図35の(10)に示すように、左右中装飾図柄DI1〜DI3の表示サイズ及び表示位置は扉予告画像の表示態様がSPリーチ演出に発展する前のものに戻され、左右中装飾図柄DI1〜DI3が停止表示されることにより、特別図柄抽選の結果が遊技者に確定報知される。
なお、本実施形態では、扉予告演出の煽り演出として扉予告画像が「開扉」から「閉扉」に変わるかを煽る演出を行い、演出結果示唆演出として扉予告画像の表示態様を「閉扉」に変化させて扉予告画像を表示したり、扉予告画像の表示態様を「開扉」としたまま扉予告画像を継続して表示したり、扉予告画像の表示を消去したりする演出を行うものとしたが、これに限られるものではない。例えば、扉予告演出の煽り演出として扉予告画像の色が変わるか否か(例えば、「青」から「赤」に変わるか否か)を煽る演出を行い、演出結果示唆演出として扉予告画像の色を変化させた表示態様(例えば「青」から「赤」に変化させた表示態様)で扉予告画像を表示したり、扉予告画像の色を変化させず継続して扉予告画像を表示したり、扉予告画像の表示を消去したりする演出を行うものとしてもよい。また、扉予告演出の煽り演出として扉予告画像の透過度が変わるか否か(例えば、「半透明」から「不透明」に変わるか否か)を煽る演出を行い、演演出結果示唆演出として扉予告画像の透過度を変化させた表示態様(例えば「半透明」から「不透明」に変化させた表示態様)で扉予告画像を表示したり、扉予告画像の透過度を半透明としたまま継続して扉予告画像を表示したり、扉予告画像の表示を消去したりする演出を行うものとしてもよい。
また、本実施形態では、背景画像として大当り信頼度が高いことを示唆する特殊背景画像が表示されている場合に、既に表示されている扉予告画像の表示を規制するものとした。しかしながら、これに限られるものではなく、背景画像として大当り信頼度が高いことを示唆する特殊背景画像が表示される場合に、既に扉予告画像が表示されているときには、既に表示されている扉予告画像の表示の規制を行わなくてもよい。つまり、背景画像として大当り信頼度が高いことを示唆する特殊背景画像が表示されているときに、少なくとも新たに表示することとなった扉予告画像の表示を規制するようにしてもよい。
また、本実施形態では、扉予告画像の表示規制として、扉予告画像の表示を非表示とするものとした。しかしながら、これに限られるものではなく、扉予告画像の表示規制として、扉予告画像の大きさを小さくして表示したり、扉予告画像の表示位置を変更して表示したり、扉予告画像の透過度を高くして表示したりするものとしてもよい。
以上に説明したように、本実施形態では、先読み(事前判定情報)に基づいて、大当り信頼度を示唆する扉予告演出を実行可能であり、扉予告演出を実行する場合には、背景画像(通常背景画像)に追加してまたは背景画像に重ねて扉予告画像が表示可能となるように制御されている。このように、現在行われている変動演出を装飾している背景画像に加えてまたは重ねて扉予告画像が表示されることにより、遊技者にこの後の変動で大当りするかもしれないという期待感を効果的に与えることができる。それ故に、本実施形態によれば、遊技者の興味を惹く、斬新な演出を行う遊技機を実現できる。
また、本実施形態では、扉予告演出の演出結果示唆演出において、扉予告画像の表示態様を特別遊技が行われる可能性があることを示唆する扉が閉まっている状態となる表示態様(「閉扉」)に変化させることが可能である。このようにすることにより、画像表示部に表示された扉予告画像の表示態様が「閉扉」に変化されるか否かに遊技者の興味を惹くことができ、扉予告画像の表示態様が「閉扉」に変化されたときに、遊技者に大当りするのではないかという期待感を好適に与えることができる。それ故に、本実施形態によれば、遊技者の興味を惹く、斬新な演出を行う遊技機を実現できる。
また、本実施形態では、扉予告画像を特別遊技が行われる可能性があることを示唆する扉が閉まった状態となったことを示唆する表示態様(「閉扉」)に変化させた後に、背景画像として大当り信頼度が高いことを示唆する特殊背景画像(SPリーチ演出用背景画像、SPSPリーチ演出用背景画像)を表示することが可能である。つまり、扉予告演出の演出結果示唆演出を実行した後に、SPリーチ演出またはSPSPリーチ演出を実行可能となるように制御されている。このようにすることにより、扉予告演出の演出結果示唆演出において、扉予告画像の表示態様が変化されて大当りとなる可能性があることを示唆されてから、大当り信頼度が高いSPリーチ演出またはSPSPリーチ演出が実行されることとなるため、遊技者に大当りするかもしれないという期待感を効果的に抱かせることができる。それ故に、本実施形態によれば、遊技者の興味を惹く、斬新な演出を行う遊技機を実現できる。
また、本実施形態では、背景画像として大当り信頼度が高いことを示唆する特殊背景画像(SPリーチ演出用背景画像、SPSPリーチ演出用背景画像)が表示されている場合、つまりSPリーチ演出またはSPSPリーチ演出が実行されていると、扉予告画像の表示を規制することが可能である。ここで、大当り信頼度が高いことを示唆するSPリーチ演出またはSPSPリーチ演出は、遊技者が最も興奮して楽しむ演出であるため、遊技者は特定演出に集中したいと望んでいる。このため、SPリーチ演出またはSPSPリーチ演出の実行中に、扉予告画像の表示を規制することにより、遊技者をSPリーチ演出またはSPSPリーチ演出に集中させることができ、遊技者の興奮に水を差すことを効果的に防止することができる。
[変形例]
なお、上記した実施形態では、画像表示部6において、背景画像の表示領域と扉予告画像の表示領域とが分けられている場合は、常に背景画像の表示領域と扉予告画像の表示領域とが分けられて固定されているものとした。しかしながら、これに限られるものではなく、扉予告画像を表示する際に、背景画像の表示領域が縮小され、扉予告画像が背景画像の表示領域とは分けられた異なる表示領域に表示されるものとしてもよい。具体的には、図36の(1)に示すように、扉予告画像が表示されていない場合は、画像表示部6に保留画像(消化保留画像含む、RI1、KI(RI0))およびステージ(ST0〜ST4)が最前面に表示され、画像表示部6の全面に背景画像(通常背景画像BI1)が表示され、背景画像の前面に装飾図柄DI1〜DI3が表示されて報知演出が実行されるが、第1始動口21に遊技球が入賞して先読み予告演出として扉予告演出を実行すると決定された保留が追加されると、図36の(2)に示すように、画像表示部6において、追加された保留に応じた保留画像RI2が表示されるとともに、通常背景画像BI1および装飾図柄DI1〜DI3の表示領域を大表示領域DA1に変化させて通常背景画像BI1および装飾図柄DI1〜DI3が表示され、通常背景画像BI1および装飾図柄DI1〜DI3の表示領域が第1表示領域DA1に変化されたことにより生じた第2表示領域DA2に扉予告画像50が表示されるようにしてもよい。このようにしても、通常背景画像BI1が表示されているときに、扉予告画像50を画像表示部6に追加して表示することができる。
また、上記した実施形態では、扉予告演出の演出結果示唆演出において、扉予告画像の表示態様を扉が閉まった状態となったことを示唆する表示態様(「閉扉」)に変化されると、SPリーチまたはSPSPリーチに発展するものとした。しかしながら、これに限られるものではない。例えば、扉予告演出の演出結果示唆演出において、扉予告画像の表示態様が「閉扉」に変化されても低確率で(例えば、1%の割合で)SPリーチまたはSPSPリーチに発展しない救済リーチに発展するものとしてもよい。
また、上記した実施形態では、先読み予告演出として、扉予告画像が表示される扉予告演出を実行するものとした。しかしながら、これに限られるものではなく、先読み予告演出として、扉予告画像が表示される扉予告演出ではなく、背景画像(背景画像の表示領域)の枠となる枠予告画像が表示される枠予告演出、または、帯状の帯予告画像(帯上に文字が描かれた画像も含む)が表示される帯予告演出を実行するようにしてもよい。例えば、先読み予告演出として、枠予告演出または帯予告演出を実行する場合、煽り演出として枠予告画像または帯予告画像の透過度が半透明から不透明になることを煽る演出を実行し、演出結果示唆演出において枠予告画像または帯予告画像の透過度が不透明に変化されて表示されるか半透明のままで継続して表示されるか消去されるかによって大当り信頼度を示唆するようにすればよい。また、上記では、枠予告演出または帯予告演出は、枠予告画像または帯予告画像の透過度を変化して不透明で表示するか、透過度を半透明のまま継続して表示するか、枠予告画像または帯予告画像を消去するかによって大当り信頼度を示唆する演出であるとしたが、これに限られるものではなく、枠予告画像または帯予告画像の大きさまたは色を変化させて表示するか変化するか、大きさまたは色をそのままで継続して表示するか、枠予告画像または帯予告画像を消去するかによって大当り信頼度を示唆する演出としてもよい。また、帯予告演出として、帯予告画像において帯上に描かれた文字の内容を変化させて表示するか、文字の内容を変化させずに継続して表示するか、帯予告画像を消去するか否かによって大当り信頼度を示唆する演出としてもよい。このようにすることにより、演出の多様性を実現することができる。
また、上記した実施形態では、扉予告演出の実行契機となった保留データが追加時に行われている変動の次の変動から当該保留データを用いた変動(消化変動)の各変動においても煽り演出が実行されるものとした。しかしながら、これに限られるものではなく、例えば、消化変動時にのみ煽り演出が行われるようにしても良いし、消化変動までに行われる各変動において煽り演出を実行するか否かを抽選等によって決定するようにしてもよい。このようにすることにより、演出の多様性を実現することができる。
また、上記した実施形態では、扉予告演出の実行契機となった保留を用いた変動(消化変動)が開始される前に、事前判定情報に基づいて扉予告演出の演出タイプを決定するものとした。しかしながら、これに限られるものではなく、消化変動が開始される際に、消化変動の報知演出開始コマンドに含まれている設定情報(消化変動の演出パターン)に基づいて扉予告演出の演出タイプを決定するようにしてもよい。
また、上記した実施形態では、扉予告画像のような報知演出において予告演出等の特定の演出において用いられる画像は、表示画像の層構造のうち第2層60bに表示されるものであるとしたが、これに限られるものではなく、背景画像が表示される第4層60dに表示することができるようにしてもよい。
また、以上に本実施形態の特徴やその変形例の特徴等について説明したが、これらの特徴を適切に組み合わせてもよいことは言うまでもない。
また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。
1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
50…扉予告画像
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
BI…背景画像
DI…装飾図柄

Claims (1)

  1. 遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
    前記判定が行われる前に、前記特別遊技を実行するか否かの事前判定を行う事前判定手段と、
    前記判定の判定結果に基づいて、当該判定結果を示唆する示唆演出を実行可能な演出制御手段とを備え、
    前記演出制御手段は、
    前記示唆演出を装飾する第1の装飾画像を表示手段に表示可能であり、
    前記第1の装飾画像を表示しているときに、前記事前判定の判定結果に基づいて、第2の装飾画像を追加して前記表示手段に表示可能であり、
    所定のタイミングで、前記第2の装飾画像の表示態様を、前記特別遊技が実行される可能性である特別遊技可能性が高いことを示唆する停止表示態様である第1表示態様から、前記特別遊技可能性が前記第1表示態様よりも高いことを示唆する停止表示態様である第2表示態様に変化する可能性があることを示唆する特殊表示態様に一時的に変化させた後に前記第2表示態様に変化させるときと、前記第2の装飾画像の表示態様を、前記第1表示態様から、前記特殊表示態様に一時的に変化させた後に前記第2表示態様に変化させずに、前記第1表示態様で前記第2の装飾画像を継続して表示するときとがあり、
    前記第2の装飾画像を、前記第1表示態様で表示する以前に、当該第1表示態様に変化する表示態様であって前記第2表示態様に近づいたことを示唆する所定表示態様で表示し、
    前記所定表示態様、前記第1表示態様および前記第2表示態様での表示は、複数の前記示唆演出に跨って実行される、遊技機。
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