JP6208270B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
従来、特別図柄抽選で大当りする可能性を示唆する演出を行う遊技機がある(例えば、非特許文献1参照)。
「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、2011年5月7日発行、2011年5月7日号、ページ14、CRぱちんこ銭形平次withチームZ、「保留変化予告」
遊技機には、遊技媒体(遊技機、メダル等)を獲得する楽しみの提供ばかりではなく、様々な価値(例えば、興趣性の高い演出)の提供が強く求められている。このため、遊技機には、遊技者の興味を惹きつけることが常に求められている。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供することである。
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。
本発明の一局面に係る遊技機(1)は、
始動条件の成立により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(100)と、
前記判定手段による判定結果に基づく変動演出を実行する制御を行う演出制御手段(400、500)と、
前記遊技情報を、保留遊技情報として所定数まで保留して記憶可能な保留記憶手段(100)と、
前記保留記憶手段により記憶されている前記保留遊技情報のそれぞれに対応した保留画像を表示手段に表示させる保留画像制御手段(400、500)と、
遊技者の操作を受け付ける操作手段(演出ボタン37、演出キー38)とを備え、
前記保留画像制御手段は、
予め用意された複数組の表示態様の組み合わせの中から、前記操作手段の操作で選択された1組の表示態様の組み合わせを、使用する表示態様の組み合わせに決定し(図33参照)、
決定した前記表示態様の組み合わせに含まれるいずれかの表示態様で前記保留画像を表示可能である(図45〜図48参照)。
また、本発明の一局面に係る遊技機(1)は、
始動条件の成立により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(100)と、
前記判定手段による判定結果に基づく変動演出を実行する制御を行う演出制御手段(400、500)と、
前記遊技情報を、保留遊技情報として所定数まで保留して記憶可能な保留記憶手段(100)と、
前記保留記憶手段により記憶されている前記保留遊技情報のそれぞれに対応した保留画像を表示手段に表示させる保留画像制御手段(400、500)と、
遊技者の操作を受け付ける操作手段(演出ボタン37、演出キー38)とを備え、
前記保留画像制御手段は、
複数の表示態様のうちいずれかの表示態様で前記保留画像を表示可能であり(図24、図45〜図48参照)、
前記複数の表示態様のうち特定の表示態様を、予め用意された複数の表示態様の中から前記操作手段の操作で選択された表示態様に変更して前記保留画像を表示可能である(図24、図35参照)。
また、本発明の一局面に係る遊技機(1)は、
始動条件の成立により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(100)と、
前記判定手段による判定結果に基づく変動演出を実行する制御を行う演出制御手段(400、500)と
前記遊技情報を、保留遊技情報として所定数まで保留して記憶可能な保留記憶手段(100)と、
前記保留記憶手段により記憶されている前記保留遊技情報のそれぞれに対応した保留画像を表示手段に表示させる保留画像制御手段(400、500)と、
遊技者の操作を受け付ける操作手段(演出ボタン37、演出キー38)とを備え、
前記保留画像制御手段は、
複数の表示態様のうちいずれかの表示態様で前記保留画像を表示することにより、前記特別遊技が行われる信頼度、または、前記変動演出において実行される特定演出の内容を示唆可能であり(図24参照)、
前記複数の表示態様のうち所定の表示態様を、予め用意された複数の表示態様の中から前記操作手段の操作で選択された表示態様に変更して前記保留画像を表示可能であり(図33、図35、図36参照)、
前記操作手段の操作で選択された表示態様が示唆する示唆内容を設定可能である(図34、図37参照)。
本発明によれば、遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供することができる。
本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図 パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図 本実施形態に特有の遊技球通過判定処理の一例について説明するための図 メイン制御部100によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例 図6のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例 図6のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートの一例 メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例 特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部100のRAM103の記憶エリア(作業エリア)について説明するための図 特別図柄変動表示の時間をエリア11Aに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例 図9のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例 図9のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図 図9のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例 図9のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例 演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例 図20のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例 図20のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例 図21のステップS112における先読み予告演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例 先読み予告演出で表示される初期設定での保留画像、消化済保留画像を説明するための図 画像音響制御部500によって実行される客待ち処理を示すフローチャートの一例 図25のステップS717におけるカスタマイズ画面表示中処理を示す詳細フローチャートの一例 図25のステップS704における初期化要求表示処理を示す詳細フローチャートの一例 客待ち状態における画面遷移の一例を示す遷移図 客待ち画面の一例を示す図 カスタマイズ初期化確認画面の一例を示す図 カスタマイズ初期化完了画面の一例を示す図 TOPメニュー画面の一例を示す図 通常保留画像のカスタマイズ画面の一例を示す図 通常保留画像のカスタマイズ画面 第1プレミア保留画像カスタマイズ画面の一例を示す図 消化済保留画像のカスタマイズ画面の一例を示す図 消化済保留画像のカスタマイズ画面の一例を示す図 図23のステップS306における保留変化予告演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例 保留変化予告演出を設定する際に参照される組合せ態様決定テーブルTF1と最終表示態様決定テーブルTD1〜TD3の一例を示す図 図23のステップS308における先読み消化済保留変化予告演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例 消化済保留変化予告演出を設定する際に参照される組合せ態様決定テーブルTF2と最終表示態様決定テーブルTD4〜TD7の一例を示す図 図21のステップS115における報知演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例 画像音響制御部500によって行われるタイマ割込み処理の一部を示すフローチャートの一例 保留画像および消化保留画像について説明するための図 画像表示部6において実行される演出の一例について説明するための図 画像表示部6において実行される演出の一例について説明するための図 画像表示部6において実行される演出の一例について説明するための図 画像表示部6において実行される演出の一例について説明するための図 画像表示部6において実行される演出の一例について説明するための図 画像表示部6において実行される演出の一例について説明するための図
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。
[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。
第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。
大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、16回)だけ繰り返す。
また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。
遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。
停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。
スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。
第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(時短状態等)を表示する。
次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。
演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、略十字に配列された4つの方向キーを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。
また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。
メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、16回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。
メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。
メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。
[本実施形態のスイッチ処理について]
以下では、本実施形態のスイッチ処理(遊技球通過判定処理)について、具体的に説明する。なお、この遊技球通過判定処理は、上記した第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23等に遊技球が入球(又は通過)したことを判定する場合に限らず、例えば、払い出した賞球(賞球数)を払出制御部300が判定(カウント)する場合等にも実行される。
図5は、上記した第1始動口21等への遊技球入賞(通過)を検出するための第1始動口スイッチ111a等として設置される近接スイッチの出力信号の例、および、この出力信号を通過判定閾値(5V)を用いてONレベルとOFFレベルとに2値化した2値化信号の例について説明するための図である。なお、近接スイッチは、一例として、長方形のプレートに遊技球が通過する円形の貫通孔を有しており、この貫通孔を遊技球が通過する際の磁束の変化に対応した電圧の出力信号を出力する直流2線式電子スイッチである。図5の点線で示すように、近接スイッチの出力信号の電圧レベルは、遊技球が貫通孔の中心に近づくにつれて降下していき、遊技球が貫通孔の中心に達する辺りで最小(極小)となり、遊技球が貫通孔の中心を通り過ぎて離れるにつれて上昇していく。また、図5に示すように、近接スイッチの出力信号は、コンパレータ(図示なし)によって、電圧レベルが通過判定閾値(5V)よりも大きいときには2値化信号のOFFレベルに変換され、電圧レベルが通過判定閾値(5V)以下のときには2値化信号のONレベルに変換される。なお、図5の例では、判定に用いる通過判定閾値を1つの通過判定閾値(5V)として説明したが、例えば、OFFレベルからONレベルに切り替わる際には第1の通過判定閾値(5V)を用いる一方で、ONレベルからOFFレベルに切り替わる際には第2の通過判定閾値(6V)を用いる構成としてもよい。これにより、ノイズの影響等で通過判定閾値を跨いで近接スイッチの出力信号が上下することによって2値化信号が不適切にON/OFF間で行き来することを防止できる。
そして、図9を用いて後述するメイン制御部100により4ミリ秒(4ms)間隔で実行されるタイマ割り込み処理における各処理の一部として、図5に示す2値化信号を4ミリ秒間隔でON/OFF判定することによって、遊技球の通過判定を行う。以下、具体的に説明する。
図5に示すように、2値化信号に対して、ONレベルであるのかOFFレベルであるのかが4ミリ秒間隔で判定(ON/OFF判定)される。図5では、自然数nを用いて、ON/OFF判定の順番を表している。また、図5では、n−2回目からn回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定され、その後、n+1回目のON/OFF判定によってONレベルと判定されている。ここで、本実施形態では、ONレベルと判定された場合には、このONレベルと判定したON/OFF判定の処理において、4ミリ秒間隔よりも短い所定の微小時間(例えば4マイクロ秒)が経過したタイミングで2回目のON/OFF判定を実行する。図5では、n+1回目のタイマ割り込み処理におけるON/OFF判定で2回ともONレベルと判定されている。その後、n+2回目からn+4回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定されている。なお、2値化信号のONレベルの期間(ON期間という)が図5の場合よりも長く(つまり、遊技球が図5の場合よりも遅い速度で通過して)例えばn+2回目のON/OFF判定もON期間に実行される場合には、n+2回目のON/OFF判定においても2回の判定を実行する。
本実施形態では、図5に示すように、n回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定されて、n+1回目のON/OFF判定によって2回ONレベルと判定されると、近接スイッチの貫通孔を遊技球が1つ通過したと判定する。なお、これらのON/OFF判定は、例えば第1始動口スイッチ111aとして設置された近接スイッチに対しては、メイン制御部100(より正確にはCPU101)が実行し、例えば払出制御部300に接続された遊技球の払い出し数を検出するための近接スイッチに対しては、払出制御部300(より正確にはCPU301)が実行する(図4参照)。
ここで、図5に示すn+1回目のON/OFF判定における上記した所定の微小時間(例えば4マイクロ秒)は、遊技球通過判定の演算処理を実行するためのソフトウエアのプログラミング内容によって予め設定される。つまり、上記した所定の微小時間は、このプログラミング内容によって任意な時間に設定できる可変時間である。遊技機1には微細周期のノイズ(例えば3〜15マイクロ秒周期のノイズ)が発生する場合があり、このノイズの周期は、遊技機の機種に或る程度依存している。例えば、或る機種の遊技機には5マイクロ秒周期のノイズが発生し易く、或る機種の遊技機には9マイクロ秒周期のノイズが発生し易い。そこで、本実施形態では、上記した所定の微小時間をプログラミング内容によって任意な時間に設定できる構成とすることによって、微細周期のノイズによる誤判定を有効に回避することができる。なお、上記した所定の微小時間を設けるための演算処理は、遊技進行には関係しない処理であって時間を稼ぐためだけの処理である。例えば、1マイクロ秒の時間を要する処理を4回繰り返すことによって、上記した所定の微小時間として4マイクロ秒をソフト的に設けることができる。
ところで、近年の遊技機では、演算処理内容の増大により演算処理の負荷が増大したために、以前の遊技機では2ミリ秒であったタイマ割り込み処理の実行間隔は4ミリ秒に延長され、このため、図5を用いて説明したように、近接スイッチを用いたON/OFF判定も2ミリ秒間隔から延長されて4ミリ秒間隔で実行される。
ここで、以前の遊技機は、n回目のON/OFF判定でOFFレベルと判定してn+1回目のON/OFF判定でONレベルと判定してn+2回目のON/OFF判定でONレベルと判定したことをもって1つの遊技球が通過したと判定していた(以下、「以前の判定方法」という)。つまり、3回のタイマ割り込み処理による3回のON/OFF判定によって遊技球通過を判定していた。なお、このようにn+1回目およびn+2回目でONレベルと判定するのは、ノイズにより偶然ONレベルと1回判定されたことによって遊技球が通過したと誤判定することを回避するためである。しかしながら、ON/OFF判定の間隔が4ミリ秒間隔に延長された近年の遊技機においては、上記した以前の判定方法では、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することはできない。例えば、図5に示すような2値化信号のONレベルの期間(ON期間)が非常に短くなる(例えば7ミリ秒前後)ほど、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することは困難となってしまう。そこで、本実施形態では、図5を用いて説明した判定方法により、1つの遊技球が通過したと判定する。このことから、本実施形態によれば、2回のタイマ割り込み処理によるON/OFF判定によって、ノイズによる誤判定を防止しつつ確実に遊技球通過を判定することができる。
ところで、遊技機1には、遊技機1への電源供給が遮断されたことを検知するための電源監視回路、近接スイッチの配線が断線したことを検知するための断線検知回路、および近接スイッチの配線が短絡(ショート)したことを検知するための短絡検知回路等の異常検知回路(何れも図示なし)が設けられている。これらの異常検知回路は、異常発生を判定するための閾値(異常判定レベル)を、図5に示した通過判定閾値(5V)よりも高い電圧レベルに設けることによって、断線、電源遮断、又は短絡により近接スイッチの出力信号の電圧が低下した場合に、この出力信号の電圧が通過判定閾値まで降下する前に異常を判定して、遊技球が通過したと誤判定することを防止している。このように、通過判定閾値よりも高い電圧レベルに異常判定レベルを設けているため、通過判定閾値を高い値(例えば10V)にすることによってON期間を長く取ることは困難である(図5参照)。この結果として、遊技機1において、出力信号のON期間を長く取って、上記した以前の判定方法を用いて遊技球通過を判定することは、現実的ではない。
なお、以上に説明したスイッチ処理において、ON判定されたタイマ割り込み処理の後に実行されるON判定されるタイマ割り込み処理においては、2回目のON/OFF判定は行わない構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、2値化信号がONからOFFに切り替わるところを検出して遊技球の通過を判定する構成としてもよい。つまり、図5において、n+1回目のタイマ割り込み処理で2回ON判定してn+2回目のタイマ割り込み処理でOFF判定したことを持って1つの遊技球が通過したと判定してもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、1回のタイマ割り込み処理(ON検出)において、3回以上ON/OFF判定を行ってもよいし、又、1回のタイマ割り込み処理(OFF検出)において、2回以上ON/OFF判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号(アナログ信号)を2値化信号(デジタル信号)に変換することなく遊技球通過判定を行う構成としてもよい。つまり、近接スイッチの出力信号(アナログ信号)に対して通過判定閾値(5V)以下か否かを判定することによって、遊技球通過判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号は、遊技球非検出時には低電圧レベルであり遊技球検出時に高電圧レベルになる出力信号であり、この出力信号を反転させる信号反転手段によりこの出力信号を反転させて図5の点線で示すような信号に変換する構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチ自身がアナログ信号を2値化信号に変換して出力する構成を備えて、近接スイッチから2値化信号が出力される構成としてもよい。
以上で、本実施形態のスイッチ処理(遊技球通過判定処理)についての説明を終了し、説明は図4に戻る。
また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。
レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。
払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400には、遊技者によって操作される演出キー38が接続され、演出制御部400は、遊技者による演出キー38の操作に応じて演出キー38から出力される操作データを取得する。また、演出制御部400は、ランプ制御部600を介して演出ボタン37から出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、RAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。
また、ランプ制御部600には、遊技者によって操作される演出ボタン37が接続され、ランプ制御部600は、遊技者による演出ボタン37の操作に応じて演出ボタン37から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部400に伝達する。
なお、演出制御部400は、ランプ制御部600から伝達される演出ボタン37および演出キー38から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部500に対して、演出ボタン37および演出キー38の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン37および演出キー38の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか(例えば、演出ボタン37の長押しや、演出キー38左方向キーの押下)等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン37が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部600によって検出された演出ボタン37の操作状態が、演出制御部400を介して画像音響制御部500に伝達される。このため、画像音響制御部500は、演出制御部400から伝達される演出ボタン37の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。
[本実施形態における遊技状態の概要]
次に、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/300)に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率(例えば1/50)に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ27が短時間(例えば0.10秒間を1回)しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第2始動口22に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率(例えば10/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間(例えば2.00秒間を3回)開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入球(入賞)し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第2始動口22へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、低確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を時短遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態という。なお、本実施形態では、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態である潜伏遊技状態は設けておらず、特別図柄抽選に当選すると、大当り遊技が終了してから、遊技状態は確変遊技状態、時短遊技状態または通常遊技状態で制御される。
次に、パチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。
[メイン制御部100によるメイン処理]
まず、図6を参照しつつ、メイン制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると開始され、メイン制御部100が起動している間、継続的に実行される。
図6のステップS901において、まず、CPU101は、例えば2000ms待機して、処理はステップS902に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部400のCPU401は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部100からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100のCPU101よりも先に、処理を開始できる状態となる。
ステップS902において、CPU101は、RAM103へのアクセスが可能となり、処理はステップS903に移る。
ステップS903において、CPU101は、不図示のRAMクリアスイッチが「ON」であるか否かを判定する。ステップS903での判定がYESの場合、処理はステップS904に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS907に移る。
ステップS904において、CPU101は、RAMクリアを行う。ここで、RAMクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、RAM103に格納されている各種情報(例えば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップS905に移る。
ステップS905において、CPU101は、RAMクリア時の作業領域を設定し、処理はステップS906に移る。
ステップS906において、CPU101は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部400や払出制御部300等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップS910に移る。
ステップS907において、CPU101は、バックアップフラグが「ON」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップS907での判定がYESの場合、処理はステップS908に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。
ステップS908において、CPU101は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップS908での判定がYESの場合、処理はステップS909に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。
ステップS909において、CPU101は、後述する復旧処理(図8参照)を実行し、処理はステップS910に移る。
ステップS910において、CPU101は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(4ms)を設定する。なお、CPU101は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理(図9参照)を実行する。その後、処理はステップS911に移る。
ステップS911において、CPU101は、後述する電源遮断監視処理(図7参照)を実行し、処理はステップS912に移る。
ステップS912において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップS913に移る。
ステップS913において、CPU101は、各種の初期値乱数を更新し(カウントアップし)、処理はステップS914に移る。ここで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理(図9参照)においてカウントアップ更新される各種の乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)の開始値を決定するための乱数であり、各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のCTCの周期(4ms)ごとに発生するタイマ割込み処理(図9参照)と、その残余時間(すなわち、この所定のCTCの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間)に処理されるメイン処理(図6参照)の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値(例えば199)に達した後は再び最小値(例えば0)に戻る。また、この残余時間は、CPU101の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)は、タイマ割込み処理(図9参照)でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ(例えば0〜199)であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当りを発生させる大当り乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。
ステップS914において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップS911に戻される。すなわち、CPU101は、ステップS911〜ステップS914の処理を繰り返し実行する。
[メイン制御部100による電源遮断監視処理]
図7は、図6のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図7のステップS9111において、CPU101は、割込処理を禁止し、処理はステップS9112に移る。
ステップS9112において、CPU101は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機1に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップS9112での判定がYESの場合、処理はステップS9114に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9113に移る。
ステップS9113において、CPU101は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図6のステップS912に移る)。
一方、ステップS9114において、CPU101は、CPU101に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップS9115に移る。
ステップS9115において、CPU101は、現在の遊技機1の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをRAM103に作成後、RAM103の内容からチェックサムを作成してRAM103に格納する。なお、この処理は、メイン制御部100に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから(ステップS9112で「YES」と判定されてから)電源電圧が「0」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がRAM103に記憶される。その後、処理はステップS9116に移る。
ステップS9116において、CPU101は、バックアップフラグを「ON」に設定し、処理はステップS9117に移る。
ステップS9117において、CPU101は、RAM103へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図6のステップS912に移る)。
[メイン制御部100による復旧処理]
図8は、図6のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図8のステップS9091において、CPU101は、復旧時におけるRAM103の作業領域を設定し、処理はステップS9092に移る。
ステップS9092において、CPU101は、RAM103の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部400に対して送信する。このように、CPU101は、パチンコ遊技機1に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部400へ送信する。このステップS9092の処理により、演出制御部400は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。
ステップS9093において、CPU101は、周辺部の設定を行い、処理はステップS9094に移る。
ステップS9094において、CPU101は、バックアップフラグを「OFF」に設定し、復旧処理を終了する(処理は図6のステップS910に移る)。
[メイン制御部のタイマ割り込み処理]
次に、メイン制御部100において実行されるタイマ割込処理について説明する。図9は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図9を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図9に示す一連の処理を一定時間(4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図9以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、および各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図13のステップS407の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図13のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば変動パターン乱数では299)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを異なる範囲に設定することで、これらの乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期しないように設定することが好ましい。
次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞したと判定した時点で、第1特別図柄抽選の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図12を参照して後に詳述する。
次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113からの出力信号に基づいて、ゲート25を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図13を参照して後に詳述する。
次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当り乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では10秒に設定し、時短状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当り図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、非電サポ状態では低確率(1/10)に設定し、電サポ状態では高確率(10/10)に上昇させる。
次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図18及び図19を参照して後に詳述する。
次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当り図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、非電サポ状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。
次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。なお、CPU101は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをRAM103にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部400又は払出制御部300へ出力する。
[制御時間カウント処理について]
ここで、図9を用いて上述したタイマ割り込み処理では説明を省略したが、このタイマ割り込み処理において、CPU101は、特別図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する特別図柄ゲーム側の制御時間カウント処理(「特図ゲームカウント処理」という)、および、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する普通図柄ゲーム側の制御時間カウント処理(「普図ゲームカウント処理」という)を実行する。特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理は、例えば、図9のステップS7の処理とステップS8の処理との間に、順番に実行される。なお、特別図柄ゲームは、始動口(21又は22)への遊技球の入賞を待機し、遊技球が入賞したことに応じて特別図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、特別図柄抽選に当選した場合には大当り遊技を実行するゲームである。また、普通図柄ゲームは、ゲート25への遊技球の通過を待機し、遊技球が通過したことに応じて普通図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、普通図柄抽選に当選した場合には電動チューリップ27の開閉制御(電チューの開放遊技)を実行するゲームである。
以下では、まず、特図ゲームカウント処理について説明する。図10は、特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部100のRAM103の記憶エリア(作業エリア)について説明するための図である。
図10(1)は、特別図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定(特定)するためのデータ(「特図側設定データ」という)の種類を示している。特図側設定データは、特別図柄ゲームの各期間(時間)のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この特別図柄ゲームの各期間(時間)には、図10(1)に示すように、「始動口入賞待ち中」と、「特別図柄変動表示中」と、「特別図柄停止表示中」と、「オープニング表示中」と、「ラウンド中」と、「大入賞口有効期間中」と、「エンディング表示中」とが含まれる。
「始動口入賞待ち中」は、始動口入賞が有ると即時にこの始動口入賞に係る特別図柄抽選を実行して特別図柄の変動表示を開始できる状態(期間)であり、典型的には、大当り遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「特別図柄変動表示中」は、始動口入賞に応じて特別図柄抽選を実行して表示器4に特別図柄の変動表示を実行している状態(期間)である。「特別図柄停止表示中」は、表示器4に変動表示していた特別図柄を特別図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間(0.5秒間)完全に停止表示している状態(期間)である。「オープニング表示中」は、特別図柄抽選に当選して画像表示部6に大当り遊技が開始したことを報知するオープニング演出を表示している状態(期間)である。「ラウンド中」は、大当り遊技において大入賞口23が開放されるラウンド(ラウンド遊技)を実行している状態(期間)である。「大入賞口有効期間中」は、各ラウンドの直後に配置され、ラウンドが終了して大入賞口23が閉塞されたにも関わらず遊技球の大入賞口23への入賞を有効と認める期間であり、これによって、いわゆるオーバー入賞が認められることとなる(図18及び図19を用いて後に詳述する大入賞口処理では、説明の簡単のため、オーバー入賞の処理内容は省略している)。なお、ラウンド中の期間および大入賞口有効期間を除く期間においては、遊技球の大入賞口23への入賞は有効と認められない。「エンディング表示中」は、画像表示部6に大当り遊技が終了することを報知するエンディング演出を表示している状態(期間)である。
図10(1)に示すように、例えば、特図側設定データ「00H」は「始動口入賞待ち中」であることを設定するデータであり、例えば、特図側設定データ「01H」は「特別図柄変動表示中」であることを設定するデータである。なお、これらの特図側設定データは、ROM102に記憶されている。
図10(3)は、RAM103の記憶エリア(作業エリア)の模式図である。図10(3)に示すように、RAM103の記憶エリアには、カウント対象時間設定エリア10と、時間カウントエリア11と、単純変動表示用時間カウントエリア12とが含まれている。カウント対象時間設定エリア10は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア10A(「エリア10A」という)と、普通図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア10B(「エリア10B」という)とから成る。時間カウントエリア11は、特別図柄ゲーム側の時間カウントエリア11A(「エリア11A」という)と、普通図柄ゲーム側の時間カウントエリア11B(「エリア11B」という)とから成る。単純変動表示用時間カウントエリア12は、特別図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア12A(「エリア12A」という)と、普通図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア12B(「エリア12B」という)とから成る。
エリア11Aは、上記した特別図柄ゲームの各期間(「特別図柄変動表示中」等)についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア10Aは、図10(1)を用いて説明した特図側設定データの何れか1つが書き込まれることによって、エリア11Aで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア12Aは、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に特別図柄が7セグ表示で変動表示される際に、この7セグ表示の3つの表示態様を48ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる制御を実行するにあたって、この48ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。なお、上記の7セグ表示の3つの表示態様は、例えば、数字の0を示す表示態様と、数字の7を示す表示態様と、7つのセグ全てが消灯した表示態様である。
CPU101は、エリア10Aに特図側設定データを書き込むことでエリア11Aによる計測対象の期間(時間)の種類を設定すると共に、エリア11Aに計測する時間データを書き込み、図9のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア11Aの時間データの値を1ずつ減算することで、1つのタイマ領域(エリア11A)を順番に用いて特別図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。
また、CPU101は、エリア11Aで特別図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア12Aに所定の時間データ(「12」)を書き込んで、図9のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア12Aの時間データの値を1ずつ減算して0になると再び所定の時間データ(「12」)を書き込むと共に特別図柄の表示態様を切替える。これにより、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に特別図柄が7セグ表示で変動表示される際に、この7セグ表示の3つの表示態様が48ミリ秒毎に順番に切替わって循環表示されることとなる。
なお、図10(3)では、一例として、エリア10Aに「01H」が書き込まれていることによって、エリア11Aにおいて特別図柄変動表示の時間経過が計測されることを設定している。また、図10(3)のエリア11Aには、一例として、時間を示す値「2500」が書き込まれているが、この値は図9のタイマ割り込み処理によって4ミリ秒毎に1減算されて更新されるので、この値「2500」は10.000秒を示している。また、図10(3)のエリア12Aには、一例として、時間を示す値「12」が書き込まれているが、この値も同様に図9のタイマ割り込み処理によって4ミリ秒毎に1減算されて更新されるので、この値「12」は48ミリ秒を示している。
以上のように、本実施形態によれば、特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能(図10(3)の11A参照)を用いて計測する。ここで、従来の遊技機においては、特別図柄ゲームを構成する各制御時間(特別図柄変動表示の制御時間、ラウンド実行の制御時間等)をそれぞれ個別のタイマ機能を用いて計測していたので、メイン制御部のRAMの記憶エリアに特別図柄ゲームを構成する制御時間毎に個別の時間カウントエリアを設けていた。一方、本実施形態では、上記のように特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測するので、演算負荷を効果的に低減することができる。また、本実施形態によれば、特別図柄変動表示の実行期間において特別図柄表示器4a(又は4b)に7セグ表示の3つの表示態様を48ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる際の切替え時間の計測には、上記したタイマ機能(図10(3)の11A参照)とは別のタイマ機能(図10(3)の12A参照)を用いる。このことから、本実施形態によれば、演算処理の複雑化を効果的に抑制できる。
図11は、特別図柄変動表示の時間をエリア11Aに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例である。この変動時間テーブルは、ROM102に記憶されており、RAM103に読み出されて使用される。図11に示すように、変動時間テーブルは、変動パターンの識別番号と、基本変動時間(秒)を示すデータと、加算変動時間(秒)を示すデータとから成る。変動パターンの識別番号は、図14〜図17を用いて後述する変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2に含まれる変動パターンを識別するための番号である。基本変動時間は、変動パターン(つまり、特別図柄変動時間)を構成する基本の変動時間である。加算変動時間は、変動パターンを構成する加算される変動時間である。基本変動時間と加算変動時間とを加算した時間が、変動パターン(図14〜図17参照)である。例えば、識別番号1に対応する変動パターンは、基本変動時間90秒に加算変動時間0.10秒を加算した90.10秒であり、例えば、識別番号21に対応する変動パターンは、基本変動時間8秒である。
CPU101は、図10(3)のエリア11Aで特別図柄変動表示の時間を計測する場合には、後述する図13のステップS408の処理で決定された変動パターンに対応する時間データ(「秒」の時間を示すデータ)を、RAM103の変動時間テーブル(図11)から読み出して、読み出した時間データに250を乗算して4ミリ秒周期で実行される時間計測処理に適応する時間データに変換し、変換した時間データをRAM103のエリア11Aに書き込む。例えば、識別番号1に対応する変動パターン「90.10秒」を示す時間データの値をエリア11Aに設定する場合には、RAM103の変動時間テーブルから基本変動時間90秒および加算変動時間0.10秒を示す時間データを読み出して加算し、この加算した時間データに250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ「22525」に変換し、変換した時間データ「22525」をRAM103のエリア11Aに書き込む。なお、図11の変動時間テーブルの横には、参考のために、250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応させた時間データを記載しているが、250を乗算すると自然数ではなくなるものは(括弧書きの値を参照)、四捨五入により自然数に調整して処理している。
以上のように、本実施形態によれば、ROM102に記憶されRAM103に読み出される変動時間テーブルの変動パターン(特別図柄変動時間)を示す時間データを「秒」の時間を示すデータ(つまり、除算値の時間データ;図11の基本変動時間の部分を参照)とし、特別図柄変動時間を設定する際に250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ(つまり、乗算値の時間データ;図11の変動時間テーブルの右横の部分を参照)に変換する。このことから、本実施形態によれば、変動時間テーブルの特別図柄変動時間を示すデータを1バイト以下のデータ量に押さえられる場合があるので(図11の識別番号20〜24参照)、ROM102およびRAM103の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。また、本実施形態によれば、例えば特別図柄変動時間90.10秒のように、除算値の時間データで示してもデータ量が1バイトを超える特別図柄変動時間については、加算変動時間の時間データ(小数点以下の時間を示す時間データ)として分割して変動時間テーブルを構成させている(図11参照)。ここで、図11では、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、説明の便宜上、同じ時間データ値を変動パターン毎にそれぞれ記載しているが、実際にはこのテーブルにおいて同じ時間データ値は、重複して記憶されず、1つだけ記憶されている。例えば、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、0.01秒の時間データ値は、図11では説明の便宜上3つ記載しているが、実際は1つだけ記憶されている。このことから、本実施形態によれば、ROM102およびRAM103の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。ここで、本実施形態では、説明の簡単のために、変動パターンを24個とした(図11参照)。しかし、実際の遊技機では、変動パターンは1000個〜10000個と膨大である。このことから、本実施形態による上記した使用メモリ領域抑制の効果は、実際の遊技機において絶大となる。
次に、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する普図ゲームカウント処理について、図10を用いて説明する。
図10(2)は、普通図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定(特定)するためのデータ(以下、「普図側設定データ」という)の種類を示している。普図側設定データは、普通図柄ゲームの各期間(時間)のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この普通図柄ゲームの各期間(時間)には、図10(2)に示すように、「ゲート通過待ち中」と、「普通図柄変動表示中」と、「普通図柄停止表示中」と、「電チュー開閉制御中」と、「第2始動口有効期間中」とが含まれる。
「ゲート通過待ち中」は、ゲート25を遊技球が通過すると即時にこの通過に係る普通図柄抽選を実行して普通図柄の変動表示を開始できる状態(期間)であり、典型的には、電動チューリップ27の開閉制御中(電チューの開放遊技中)ではなく、後述する第2始動口有効期間中ではなく、普通図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「普通図柄変動表示中」は、遊技球のゲート25通過に応じて普通図柄抽選を実行して表示器4に普通図柄の変動表示を実行している状態(期間)である。「普通図柄停止表示中」は、表示器4に変動表示していた普通図柄を普通図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間(0.5秒間)完全に停止表示している状態(期間)である。「電チュー開閉制御中」は、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ27の開閉制御(電チューの開放遊技)が実行されている状態(期間)である。「第2始動口有効期間中」は、電動チューリップ27の開閉制御が終了した直後の所定期間について例外的に第2始動口22への遊技球入賞を有効と認める期間である。なお、電動チューリップ27の開閉制御中は、一律に(つまり、電動チューリップ27が閉塞状態であっても)第2始動口22への遊技球入賞は有効と認められ、電動チューリップ27の開閉制御中および第2始動口有効期間を除く期間には、第2始動口22への遊技球入賞は有効と認められない。
図10(2)に示すように、例えば普図側設定データ「00K」は「ゲート通過待ち中」であることを設定するデータである。また、普図側設定データはROM102に記憶されている。
以下、図10(3)を参照して説明する。エリア11Bは、上記した普通図柄ゲームの各期間(「普通図柄変動表示中」等)についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア10Bは、図10(2)を用いて説明した普図側設定データの何れか1つが書き込まれることによって、エリア11Bで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア12Bは、普通図柄表示器4e(図2参照)に普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の2つの表示態様(マルのみが点灯する表示態様とバツのみが点灯する表示態様)を48ミリ秒毎に切替えて交互表示させる制御を実行するにあたって、この48ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。
CPU101は、エリア10Bに普図側設定データを書き込むことでエリア11Bによる計測対象の期間の種類を設定すると共に、エリア11Bに計測する時間データを書き込み、図9のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア11Bの時間データの値を1ずつ減算することで、1つのタイマ領域(エリア11B)を順番に用いて普通図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。
また、CPU101は、エリア11Bで普通図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア12Bに所定の時間データ(「12」)を書き込んで、図9のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア12Bの時間データの値を1ずつ減算して0になると再び所定の時間データ(「12」)を書き込むと共に普通図柄の表示態様を切替える。これにより、普通図柄表示器4eに普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の2つの表示態様が48ミリ秒毎に切替わって交互表示されることとなる。
以上のことから、本実施形態によれば、既に説明した特図ゲームカウント処理と同様の効果を、普図ゲームカウント処理においても実現できる。
なお、以上に説明した特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する構成において、大当り遊技の制御において大入賞口有効期間の直後に大入賞口23への入賞を有効とみなさない大入賞口休止期間を設けてもよい。
また、第1特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示と、第2特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示とを並行して実行可能な制御構成にして、例えば、第1特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第1特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、1つのタイマ機能を用いて計測し、一方で、第2特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第2特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、1つの他のタイマ機能を用いて計測してもよい。
また、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの一連の制御時間をそれぞれ1つのタイマ機能を用いて計測する際に、計測対象時間の経過を、「減算」処理ではなく、「加算」処理によって計測する構成としてもよい。この場合、例えば、特別図柄ゲーム側のタイマ(11A)の値が、計測対象時間(例えば、特別図柄停止表示の時間0.5秒)を示す時間データの値「125」に到達したか否かを判定する制御となる。
また、上記したように図11の加算変動時間の部分のテーブルにおいて同じ時間データ値を重複して記憶せずに1つだけ記憶することに加えて、図11の基本変動時間の部分のテーブルにおいても同じ時間データ値を重複して記憶せずに1つだけ記憶する構成にして、使用メモリ領域抑制の効果を更に高めてもよい。
また、以上に説明した方法により、演出制御部400等によって実行される各種演出の実行時間を計測してもよい。
以上で、制御時間カウント処理についての説明を終わる。
[始動口スイッチ処理]
図12は、図9のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図9のステップS2における始動口スイッチ処理について、図12を参照して説明する。
まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの出力信号に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS204に移る。
ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得する。その後、処理はステップS205に移る。
ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行い、ステップS204で取得した乱数の各セット(遊技情報)を時系列順でRAM103に格納する。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得された大当り乱数等の乱数セットの大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図13のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、事前判定に用いた乱数の各セットを時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図13のステップS409の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS206に移る。
ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第1保留数増加コマンドが、図9のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理はステップS207に移る。
ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの出力信号に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS210に移る。
ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得する。その後、処理はステップS211に移る。
ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行い、ステップS210で取得した乱数の各セット(遊技情報)を時系列順でRAM103に格納する。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得された大当り乱数等の乱数セットの大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図13のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、事前判定に用いた乱数の各セットを時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図13のステップS409の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS212に移る。
ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第2保留数増加コマンドが、図9のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理は図9のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
[特別図柄処理]
図13は、図9のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図13を参照して、図9のステップS4における特別図柄処理について説明する。
まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。
ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示期間中であるか否かを判定する。なお、ここでの特別図柄の変動表示期間は、図10を用いて説明した特別図柄停止表示中の期間(規定時間;0.5秒間)を含んだものである。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。
ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。
ステップS404において、CPU101は、図12のステップS210およびステップS211によって取得されてRAM103に格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップS407に移る。
一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップS415に移る。
ステップS406において、CPU101は、RAM103に格納されている図12のステップS204およびステップS205によって取得されてRAM103に格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップS407に移る。
以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。なお、本実施形態では、一例として、大当り遊技後に次回大当りするまで確変遊技状態に設定される確変大当りと、大当り遊技後に次回大当りするまで通常遊技状態に設定される通常大当りとがある。また、本実施形態では、第2特別図柄抽選の方が、第1特別図柄抽選よりも、遊技者の利益が比較的大きい確変大当りの当選割合が多いものとする。具体的には、第2特別図柄抽選では7割が確変大当りであり3割が通常大当りであり、一方、第1特別図柄抽選では4割が確変大当りであり6割が通常大当りである。そして、
CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。
[変動パターン選択処理]
ステップS408において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップS408において、CPU101は、通常遊技状態(非時短状態)のときには、図14及び図15に示す変動パターン決定テーブルHT1−1及びHT1−2を使用し、確変遊技状態(時短状態)のときには、図16及び図17に示す変動パターン決定テーブルHT2−1及びHT2−2を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定(選択)する。ここで、この変動パターンは、表示器4に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2を、単に、HT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2いう場合がある。
まず、通常遊技状態(非時短状態)のときに、図14及び図15に示すHT1−1及びHT1−2を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図14は、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図15は、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。
[非時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図14を用いて、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理において、第1特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「78」である場合、HT1−1の「大当り」の部分の変動パターン「90.03秒」に割り振られた乱数値「75〜124」に含まれるので、変動パターンとして「90.03秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「15.01秒」、「15.02秒」、「40.01秒」、「40.02秒」、「90.01秒」、「90.02秒」、「90.03秒」、「90.04秒」及び「90.05秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチ当り」、「擬似1当り」、「擬似2当り」、「SP当り」、「擬似3当り」、「第4SPSP当り」、「第3SPSP当り」、「第2SPSP当り」及び「第1SPSP当り」に対応する。また、「リーチ当り」はリーチが成立した後にSPリーチやSPSPリーチに発展せずにそのまま大当りするタイプであり、「SP当り」は最終的にSPリーチに発展した後に大当りするタイプであり、「第1SPSP当り」〜「第4SPSP当り」は最終的に各種SPSPリーチに発展した後に大当りするタイプである。また、「擬似1当り」、「擬似2当り」、「擬似3当り」は、特定のパターンで装飾図柄が一度仮停止表示された後に再び装飾図柄が変動表示される擬似連演出を経て大当りするタイプである。ここで、特定のパターンとしては、「NEXT」との文字が描かれた図柄が仮停止するパターンや、3つの装飾図柄が「776」で仮停止するなど予め決められたパターンがある。また、装飾図柄の仮停止表示とは、装飾図柄の変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される。これにより、特別図柄がまだ変動中であることが示される。より具体的には、「擬似1当り」は、1回再変動表示される擬似連演出を経てから大当りするタイプであり、「擬似2当り」は、2回再変動表示される擬似連演出を経てから大当りするタイプであり、「擬似3当り」は、3回再変動表示される擬似連演出を経てから大当りするタイプである。また、後述の説明によって明らかとなるが、この擬似連演出においては、再変動表示の回数(以下、擬似連回数ということがある)が多いほど大当りの信頼度が高いことが示唆される。
なお、リーチ(リーチ演出)とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄のうち最後に停止される変動中の装飾図柄が、特定の図柄で停止表示された場合には、既に停止中の他の図柄と合わせて大当りの図柄パターンとなることを期待させる演出であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄が同じ図柄(例えば7)で停止しており、最後に停止される中央の装飾図柄が、同じ図柄(例えば7)で停止する(つまり、ゾロ目777となる)ことを期待させて変動表示される演出である。また、SPリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタがミニゲームを行う動画像の演出である。また、SPSPリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、SPリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う動画像の演出である。
また、ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理において、第1特別図柄抽選の結果がハズレであると判定した場合、第1特別図柄抽選の保留数(U1)、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。
具体的には、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」である場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数(0〜99のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「ハズレ」の保留数「1、2」の部分のリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれるのかを判定する。
そして、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれるのかを判定する。そして、CPU101は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれる場合には変動パターンとして「8.00秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれる場合には変動パターンとして「13.50秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、変動パターン「8.00秒」及び「13.50秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチ成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。
一方、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「260」である場合、変動パターン「40.03秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「256〜271」に含まれるので、変動パターンとして「40.03秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の変動パターン「15.03秒」、「15.04秒」、「40.03秒」、「40.04秒」、「90.06秒」、「90.07秒」、「90.08秒」、「90.09秒」及び「90.10秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチハズレ」、「擬似1ハズレ」、「擬似2ハズレ」、「SPハズレ」、「擬似3ハズレ」、「第4SPSPハズレ」、「第3SPSPハズレ」、「第2SPSPハズレ」及び「第1SPSPハズレ」に対応する。また、「リーチハズレ」はリーチが成立した後にSPリーチやSPSPリーチに発展せずにそのままハズレるタイプであり、「SPハズレ」は最終的にSPリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「第1SPSPハズレ」〜「第4SPSPハズレ」は最終的に各種SPSPリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「擬似1ハズレ」、「擬似2ハズレ」、「擬似3ハズレ」は、再変動表示の回数(擬似連回数)がそれぞれ1回、2回、3回の擬似連演出を経てからハズレるタイプである。
また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜79」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「80〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「0〜209」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「210〜299」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜84」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「85〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「210〜269」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「270〜299」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「0〜209」が割り振られた変動パターン「3.00秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
以上に図14に示す変動パターン決定テーブルHT1−1を用いて説明したように、通常遊技状態(非時短状態)において第1特別図柄抽選でハズレた場合には、第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。
[大当り信頼度]
ここで、大当り信頼度(大当り期待度)について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、図14に示すHT1−1を用いて具体的に説明する。HT1−1の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「リーチ当り」、「擬似1当り」、「擬似2当り」、「SP当り」、「擬似3当り」、「第4SPSP当り」、「第3SPSP当り」、「第2SPSP当り」、「第1SPSP当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている(一部同一あり)。一方で、HT1−1の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「リーチハズレ」、「擬似1ハズレ」、「擬似2ハズレ」、「SPハズレ」、「擬似3ハズレ」、「第4SPSPハズレ」、「第3SPSPハズレ」、「第2SPSPハズレ」、「第1SPSPハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている(一部同一あり)。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「リーチ演出」、「擬似連回数1回の擬似連演出(擬似1演出)」、「擬似連回数2回の擬似連演出(擬似2演出)」、「SPリーチ演出」、「擬似連回数3回の擬似連演出(擬似3演出)」、「第4SPSPリーチ演出」、「第3SPSPリーチ演出」、「第2SPSPリーチ演出」、「第1SPSPリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなる。また、変動時間の長さの視点で見れば、変動時間が長いほど大当りの信頼度が高い演出が実行されることがわかる。
[非時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図15を用いて、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図15に示すHT1−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図15に示すHT1−2は、図14に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。
[時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図16を用いて、確変遊技状態(時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図16に示すHT2−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図16に示すHT2−1は、図14に示したHT1−1に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第1特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「13.50秒」(即ハズレに対応)が選択される点で異なる。
[時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図17を用いて、確変遊技状態(時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図17に示すHT2−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図17に示すように、HT2−2は、図14に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図17に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「1」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン「13.50秒」が決定される。また、図17に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「2〜4」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「0〜239」において変動パターン「2.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「240〜269」において変動パターン「4.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「270〜299」において変動パターン「10.00秒」が決定される。
ここで、ステップS403〜S406での処理で説明したように、本実施形態では、第2特別図柄抽選の保留が、第1特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、確変遊技状態(時短状態)では、図9のステップS5及びS7での処理で説明したように、電動チューリップ27が頻繁に長期間開放して第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞するので、第2特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、ステップS407での処理で説明したように、第2始動口22への遊技球入賞による第2特別図柄抽選の方が、第1始動口21への遊技球入賞による第1特別図柄抽選よりも、抽選に当選(大当り)した場合の利益度合が大きい。このことから、逆に言えば、確変遊技状態(時短状態)において、第1特別図柄抽選が実行されると、遊技者の利益度合が小さい大当りに当選してしまう可能性が高くなってしまうと言える。本実施形態では、以上に図17のHT2−2を用いて説明したように、確変遊技状態(時短状態)においては、第2特別図柄抽選の保留数が2〜4でリーチなしの場合には短時間の変動パターン(2.00秒、4.00秒)を選択し易くして第2特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第2特別図柄抽選の保留数が1でリーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図16のHT2−1を用いて説明したように、確変遊技状態(時短状態)においては、遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行されたとしても、第1特別図柄抽選の保留数が1〜4の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して、第2始動口22に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第2特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。
以上のようにしてステップS408において決定された変動パターンの情報(つまり、報知演出の実行時間:報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える)は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。
ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、CPU101は、現在の遊技状態(例えば、確変遊技状態)を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。また、その際、ステップS404の処理に続いてステップS407、ステップS408の処理を実行した場合には、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を1減算した値に更新するとともに、ステップS404で読み出した乱数セットをRAM103から削除する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407、ステップS408の処理を実行した場合には、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を1減算した値に更新するとともに、ステップS406で読み出した乱数セットをRAM103から削除する。また、上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図9のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS410に移る。
ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。
ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS412において、CPU101は、画像表示部6等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに、特別図柄抽選結果を報知する図柄を停止した状態で所定時間(0.5秒間)表示させる。なお、このとき、CPU101は、図柄確定コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS414に移る。
ステップS414において、CPU101は、停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。なお、このオープニングコマンドは、ステップS413の処理で特別図柄の停止表示が開始された時点から所定時間(0.5秒間)経過時に、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。
ステップS415おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップS416の処理(後述)で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、特別図柄の停止表示が終了した時点において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態(いわゆる客待ち状態)になったことを通知するコマンドである。ステップS415での判定がYESの場合、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS416に移る。
ステップS416おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出(例えば装飾図柄停止表示の演出)が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間(例えば90秒)が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。その後、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。
[大入賞口処理]
図18及び図19は、図9のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図9のステップS6における大入賞口処理について、図18及び図19を参照して説明する。
まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。
ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:本実施形態では「4」又は「16」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。
ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。
ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。
ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS608に移る。
ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップS604で設定された全ラウンド数Rmaxを示す情報およびステップS606の処理により更新された現在のラウンド数Rを示す情報が含まれている。その後、処理はステップS612に移る。
ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。
ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理は図19のステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。
ステップS612において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの出力信号に基づいて、大入賞口23に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS612での判定がYESの場合、処理はステップS613に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。
ステップS613において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS613の処理が大入賞口23に遊技球が入賞する毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。また、CPU101は、大入賞口23に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、図22のステップS125の入賞処理指示が実行されることとなる。その後、処理はステップS614に移る。
ステップS614において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間(本実施形態では29.5秒間)が経過したか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。
ステップS615において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS616において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS617に移る。
ステップS617において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップS618に移る。
ステップS618において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS618での判定がYESの場合、処理は図19のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
図19のステップS619において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS620に移る。
ステップS620において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図9のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部400は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後(大当り遊技演出終了後)の演出を制御する。具体的には、確変大当りを示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドが送信された場合、演出制御部400は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示す演出モードの演出を実行する。その後、処理はステップS621に移る。
ステップS621において、CPU101は、ステップS620でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図18のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS621での判定がYESの場合、処理はステップS622に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS622において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS623に移る。
ステップS623において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS622で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類(大当り図柄)に応じて遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。その後、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
[演出制御部によるタイマ割込み処理]
図20は、演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図20を参照して、演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図20に示す一連の処理を一定時間(4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図20以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、ステップS11において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から図9のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500等に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図21及び図22を参照して後に詳述する。
次に、ステップS12において、CPU401は、ステップS11の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500等の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35および盤ランプ8等で実行されることとなる。
なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、CPU401は、演出の決定に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図9のステップS1の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値(更新された乱数値)は、最大値(例えば、99)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、1回循環するとランダムに初期値(循環の起点となる値)を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期することを回避できる。
[コマンド受信処理]
図21および図22は、図20のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図21および図22を参照して、図20のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
まず、図21のステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図12のステップS206及びS212参照)。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。
また、ステップS111において、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第1特別図柄抽選の保留を示すデータ(第1保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させ、一方、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第2特別図柄抽選の保留を示すデータ(第2保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させる。また、その際に、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、RAM403に記憶する。なお、後述するステップS115の処理において、第1特別図柄抽選結果を報知する報知演出の実行が指示された際に最先に記憶された第1保留データがRAM403から削除され、第2特別図柄抽選結果を報知する報知演出の実行が指示された際に最先に記憶された第2保留データがRAM403から削除される。
ステップS112において、CPU401は、先読み予告演出を実行するか否かを決定し、実行する場合には先読み予告演出の内容を設定する先読み予告演出設定処理を行う。ここで、本実施形態における先読み予告演出では、消化保留画像を用いるパターンと、変動が行われていることを示す消化保留画像(現在の変動に係る特別図柄抽選が保留されていることを示していた保留画像と同じまたは一部異なる画像)を用いるパターンと、変動が終了した際に、当該変動が行われていることを示していた消化保留画像を移動させるとともに表示態様を変化させて消化済保留画像を用いるパターンとの3パターンがる。また、本実施形態における先読み予告演出としては、保留変化予告演出と、消化済保留変化予告演出とがある。なお、保留変化予告演出とは、図45〜図48を用いて後に具体的に説明するが、事前判定情報に基づいて保留画像および消化保留画像を用いて、これらの表示態様を大当り信頼度を示唆する表示態様に変化させて大当り信頼度を示唆したり、事前判定情報に基づいて保留画像および消化保留画像の表示態様を大当り信頼度を示唆するものではない表示態様に変化させて報知演出において実行される特定演出を示唆したりする演出である。また、消化済保留変化予告演出とは、図49〜図50を用いて後に具体的に説明するが、消化済保留画像を用いて、この表示態様により大当り信頼度を示唆する演出である。この先読み予告演出設定処理については、図23等を用いて後に詳述する。その後、処理はステップS113に移る。
ステップS113において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に対して、特別図柄抽選の保留を示す保留画像を画像表示部6に表示(追加表示)させる指示を画像音響制御部500に行う。この画像音響制御部500への指示は、保留表示コマンドをRAM403にセットすることで行われる。ここで、ステップS112において先読み予告演出(保留変化予告演出、消化済保留変化予告演出)を実行すると決定されて先読み予告演出の内容が設定された場合には、その設定内容を示す情報(指示情報)が保留表示コマンドに含められる。その後、処理はステップS114に移る。
ステップS114において、CPU401は、図13のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。
ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンド等に応じて、画像表示部6等による報知演出の演出内容を設定し、設定した内容の報知演出の実行を画像音響制御部500等に指示して開始させる報知演出設定処理を行う。ここで、報知演出(変動演出)は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部6等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄DIが変動表示され、当該変動表示された装飾図柄が停止表示(確定停止表示)されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。この報知演出設定処理については、図42を用いて後に詳述する。その後、処理はステップS116に移る。
ステップS116において、CPU401は、図13のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理は図22のステップS120に移る。
ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、ステップS115の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(規定時間(0.5秒間)確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する指示を行う。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図22のステップS120に移る。
図22のステップS120において、CPU401は、図13のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS122に移る。
ステップS121において、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、オープニング演出指示を行う。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、大当り遊技演出のオープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口23に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS122に移る。
ステップS122において、CPU401は、図18のステップS608の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。
ステップS123において、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、大当り遊技演出のラウンド演出の開始を指示する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS124に移る。
ステップS124において、CPU401は、図18のステップS613等の処理でセットされ、図9のステップS9の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS124での判定がYESの場合、処理はステップS125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS126に移る。
ステップS125において、CPU401は、画像音響制御部500に対して、入賞処理の開始を指示する。ここで、入賞処理は、例えば大当り遊技中(ラウンド中)に開放される大入賞口23に入賞した遊技球に基づいて払い出された賞球数をカウントする処理であり、入賞処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400を介して受信した入賞コマンドのうち、大入賞口23への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信する毎に(つまり、大入賞口23へ遊技球が1つ入賞する毎に)、大入賞口23入賞に対応する賞球数「13」を、RAM503に記憶された賞球総数に加算して更新し、更新された賞球総数を画像表示部6に表示する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS126に移る。
ステップS126において、CPU401は、図18のステップS617の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS126での判定がYESの場合、処理はステップS127に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。
ステップS127において、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する指示を行う。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS128に移る。
ステップS128において、CPU401は、図19のステップS620の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS128での判定がYESの場合、処理はステップS129に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS130に移る。
ステップS129において、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、大当り遊技演出のエンディング演出の開始する指示を行う。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機1のメーカーのマークを表示させる演出である。この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS130に移る。
ステップS130において、CPU401は、図13のステップS416の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS130での判定がYESの場合、処理はステップS131に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS132に移る。
ステップS131において、CPU401は、ステップS130で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部500に指示して、客待ち処理を開始させる。なお、客待ち処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、客待ち処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、例えば、報知演出の開始指示を受けるまで、この客待ち処理を実行し、報知演出の開始指示を受けることで、この客待ち処理を終了する。ただし、CPU501は、ゲート25を遊技球が通過したことを示す情報や、普通入賞口に遊技球が入賞したことを示す情報を通知された場合には、客待ち処理を終了せずに継続する。なお、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500が実行する客待ち処理については、図25を用いて後に詳述する。その後、処理はステップS132に移る。
ステップS132において、CPU401は、後述する図26のステップS7176の処理でセットされた設定情報コマンドを受信したか否かを判定する。なお、設定情報コマンドとは、具体的には図26を参照して後述するが、遊技者によってカスタマイズされた保留画像(消化保留画像を含む)および/または消化済保留画像に関する設定情報を含むコマンドである。ステップS132での判定がYESの場合、処理はステップS133に移り、この判定がNOの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図20のステップS12に移る。
ステップS133において、CPU401は、ステップS132で受信した設定情報コマンドに基づいて、設定情報をRAM403に記憶する。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図20のステップS12に移る。
[先読み予告演出設定処理]
次に、図23を参照して、図21のステップS112の先読み予告演出設定処理について説明する。図23は、図21のステップS112の先読み予告演出設定処理の詳細フローチャートの一例である。
まず、図23のステップS301において、演出制御部400のCPU401は、図21のステップS111で受信判定した保留増加コマンドに含まれる事前判定情報(つまり、保留データ)を取得する。その後、処理はステップS302に移る。
ステップS302において、CPU401は、ステップS301で取得した今回の保留データ(以下、最新保留ということがある)よりも先に記憶された保留データに含まれる事前判定情報を確認(参照)する。言い換えると、今回の保留データの発生時に既にRAM403に記憶されている保留データの事前判定情報を確認する。その後、処理はステップS303に移る。
ステップS303において、CPU401は、ステップS301で取得した今回の保留データの事前判定情報及びステップS302で確認した既に記憶されていた保留データの事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行できる所定の条件を満たすか否かを判定する。ここで、図44を用いて後述するが、本実施形態では、第1特別図柄抽選が主に実行される通常遊技状態(非電サポ状態かつ非時短状態)では、第1特別図柄抽選の保留を示す保留画像だけを画像表示部6に表示する。一方、第2特別図柄抽選が主に実行される確変遊技状態(電サポ状態かつ時短状態)では、第2特別図柄抽選の保留を示す保留画像だけを画像表示部6に表示する。このため、本実施形態では、通常遊技状態においては第2特別図柄抽選の先読み予告演出は実行せず、確変遊技状態においては第1特別図柄抽選の先読み予告演出は実行しない。なお、本実施形態では、通常遊技状態において、第1特別図柄抽選の先読み予告演出を実行中に、第2特別図柄抽選が行われることとなった場合、背景画像を第2特別図柄抽選が行われることを示唆する画像に変更して表示すると共に保留画像の表示を非表示にして先読み予告演出を中断させて、第2特別図柄抽選の結果を報知する報知演出を実行する。そして、第2特別図柄抽選の結果を報知する報知演出を実行した後、背景画像を第2特別図柄抽選の結果を報知する報知演出を実行する前の画像の表示に戻すとともに、保留画像を表示させ先読み予告演出を再開させる。具体的には、CPU401は、ステップS301で取得した今回の保留データの事前判定情報が示す特別図柄抽選の種類(つまり、第1特別図柄抽選であるか第2特別図柄抽選であるか)が現在の遊技状態において先読み予告演出を実行可能な特別図柄抽選の種類であり(条件1)、今回表示される保留画像を含めて2つ以上の保留画像が表示され(条件2)、保留変化予告演出または消化済保留変化予告演出の実行中ではない(条件3)という条件を全て満たしているか否かを判定する。ステップS303での判定がYESの場合、処理はステップS304に移り、この判定がNOの場合、先読み予告演出設定処理を終了し、処理は図21のステップS113に移る。
ステップS304において、CPU401は、保留変化予告演出を実行するか否かを抽選などにより決定し、保留変化予告演出を実行しない場合に消化済保留変化予告演出を実行するか否かを抽選等により決定する。その後、処理はステップS305に移る。
ステップS305において、CPU401は、ステップS304で保留変化予告演出を実行すると決定したか否かを判定する。ステップS305での判定がYESの場合、処理はステップS306に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS307に移る。
ステップS306において、CPU401は、保留変化予告演出設定処理を行う。なお、保留変化予告演出設定処理について、図38を用いて後に詳述する。その後、先読み予告演出設定処理を終了し、処理は図21のステップS113に移る。
ステップS307において、CPU401は、ステップS304で消化済保留変化予告演出を実行すると決定したか否かを判定する。ステップS307での判定がYESの場合、処理はステップS308に移り、この判定がNOの場合、先読み予告演出設定処理を終了し、処理は図21のステップS113に移る。
ステップS308において、CPU401は、消化済保留変化予告演出設定処理を行う。なお、消化済保留変化予告演出設定処理について、図40を用いて後に詳述する。その後、先読み予告演出設定処理を終了し、処理は図21のステップS113に移る。
[先読み予告演出で表示される保留画像および消化済保留画像]
次に、図24を参照して、本実施形態において、先読み予告演出で表示される保留画像および消化済保留画像について説明する。図24は、先読み予告演出で表示される保留画像および消化済保留画像について説明するための図である。
まず、本実施形態において、先読み予告演出において表示される保留画像(消化保留画像を含む)として、図24の(1)、(2)に示す、通常保留画像とプレミア保留画像とがある。
図24の(1)に示すように、通常保留画像として、第1保留画像〜第5保留画像の5種類の保留画像が設定されている。このうち第1保留画像〜第3保留画像は大当り信頼度を示唆する画像である。また、第1保留画像〜第3保留画像が示唆する大当り信頼度として、大当り信頼度レベルが設定されている。この大当り信頼度レベルとは、レベルが高くなるほど大当り信頼度が高いことを示唆するものであり、レベルがレベル1〜9まで設定されている。初期設定では、第1保留画像は、青色の表示態様であり大当り信頼度レベル2を示唆することが設定されている。また、第2保留画像は、緑色の表示態様であり大当り信頼度レベル5を示唆することが設定されている。また、第3保留画像は、赤色の表示態様であり大当り信頼度レベル8を示唆することが設定されている。本実施形態では、第1保留画像〜第3保留画像の表示態様および第1保留画像〜第3保留画像により示唆される大当り信頼度レベルは、遊技者の任意で変更して設定することが可能なものとなっている(具体的には後述する図33、図34参照)。また、図24以降では、図示都合上、「青」の文字を付して青色の表示態様を表し、「緑」の文字を付して緑色の表示態様を表し、「赤」の文字を付して赤色の表示態様を表すこととする。第1保留画像〜第5保留画像のうち、第4保留画像〜第5保留画像は、当該保留画像に対応する保留データに基づいて実行される報知演出において実行される特定演出を示唆する画像である。初期設定では、第4保留画像は、「NEXT」との文字が描かれた表示態様であり特定演出として擬似連演出が実行されることを示唆することが設定されている。また、第5保留画像は、「SPSP」との文字が描かれた表示態様であり特定演出としてSPSPリーチ演出が実行されることを示唆することが設定されている。本実施形態では、第4保留画像〜第5保留画像の表示態様および第4保留画像〜第5保留画像により示唆される特定演出の種類は、遊技者の任意で変更して設定することが可能なものとなっている(具体的には後述する図33、図34参照)。
そして、図24の(2)に示すように、プレミア保留画像として、第1プレミア保留画像と第2プレミア保留画像の2種類のキャラクタ画像が設定されている。第1プレミア保留画像および第2プレミア保留画像は共に、初期設定では、大当り確定であることを示唆することが設定されている。本実施形態では、第1プレミア保留画像のキャラクタ画像の表示態様は、遊技者の任意で変更して設定することが可能となっている(具体的には後述する図35参照)一方、第2プレミア保留画像のキャラクタ画像の表示態様は、変更不可能に設定されている。また、本実施形態では、第1プレミア保留画像および第2プレミア保留画像により示唆される内容についても変更不可能に設定されている。
次に、図24の(3)に示すように、先読み予告演出において表示される消化済保留画像として、大当り信頼度を示唆する第1消化済保留画像〜第5消化済保留画像の5種類の消化済保留画像が設定されている。また、第1消化済保留画像〜第5消化保留済画像が示唆する大当り信頼度として、大当り信頼度クラスが設定されている。この大当り信頼度クラスとは、クラスが高くなるほど大当り信頼度が高いことを示唆するものでありクラスがクラス1〜9まで設定されている。初期設定では、第1消化済保留画像はキャラaの画像であり大当り信頼度クラス1を示唆することが設定されている。また、第2消化済保留画像はキャラbの画像であり大当り信頼度クラス3を示唆することが設定されている。また、第3消化済保留画像はキャラaとキャラbとの組合せ画像であり大当り信頼度クラス4を示唆することが設定されている。また、第4消化済保留画像はキャラaとキャラcとの組合せ画像であり大当り信頼度クラス6を示唆することが設定されている。また、第5消化済保留画像はキャラaとキャラbとキャラcとの組合せ画像であり大当り信頼度クラス8を示唆することが設定されている。本実施形態では、第1消化済保留画像〜第5消化済保留画像の表示態様および第1消化済保留画像〜第5消化済保留画像により示唆される大当り信頼度クラスは、遊技者の任意で変更して設定することが可能となっている(具体的には後述する図36、図37参照)。
[客待ち処理]
次に、図25を参照して、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500のCPU501が実行する客待ち処理について説明する。図25は、画像音響制御部500のCPU501が実行する客待ち処理を示すフローチャートの一例である。画像音響制御部500は、なお、図25以降のフローチャートに基づいて説明する画像音響制御部500で行われる処理は、ROM502に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
図25のステップS701において、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400を介して客待ちコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS701での判定がYESの場合、処理はステップS702に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS704に移る。
ステップS702において、CPU501は、画像表示部6において客待ち画面の表示を開始する。ここで、客待ち画面とは、変動表示されていた装飾図柄が全て完全に停止して特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知されてから規定の確定時間(0.5秒)そのまま停止表示された時点において、続いて実行される次の報知演出がない場合(つまり、保留がない場合)に表示される停止画面であって、報知演出が実行されていないことを示す画面である(後述する図29参照)。客待ち画面としては、典型的には、報知演出の終了時に装飾図柄が完全に停止表示された画像が引き継がれて停止表示された画面であるが、報知演出が実行されていないことを示すものであればよく、この典型例に限定されるものではない。その後、処理はステップS703に移る。
ステップS703において、CPU501は、画像表示部6に画像を表示させる制御等に使用する時間計測可能なカウンタ機能を用いて、客待ちコマンドを受信してからの経過時間Xのカウントを開始する。その後、処理はステップS704に移る。
ステップS704において、CPU501は、初期化要求表示処理を実行する。なお、この初期化要求表示処理とは、遊技者によってカスタマイズされた設定情報を初期化(クリア)を行うかを確認する画面を表示する処理である。この処理については、図27を用いて後に詳述する。その後、処理はステップS705に移る。
ステップS705において、CPU501は、画像表示部6に客待ち画面の表示中であるか否かを判定する。ステップS705での判定がYESの場合、処理はステップS706に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS710に移る。
ステップS706において、CPU501は、TOPメニュー切替操作があったか否かを判定する。ここで、TOPメニュー切替操作とは、後述するTOPメニュー画面への切り替えを指示する演出ボタン37に対する所定の操作のことであり、本実施形態では、画像表示部6において、客待ち画面の表示中や、後述するデモ演出画面の表示中において、演出ボタン37に対して所定の操作が行われると、TOPメニュー画面への切り替えが行われる。なお、本実施形態では、客待ち画面の表示中およびデモ演出画面の表示中においては、演出ボタン37等のボタン操作としては、TOPメニュー切替操作のみが可能である。ステップS706での判定がYESの場合、処理はステップS708に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS707に移る。
ステップS707において、CPU501は、カウントされている客待ちコマンドを受信してからの経過時間Xが所定時間(本実施形態では60秒)になったか否かを判定する。つまり、客待ちコマンドを受信してから何ら操作が行われない期間が60秒間継続されたか否かを判定する。ステップS707での判定がYESの場合、処理はステップS709に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS710に移る。
ステップS708において、CPU501は、客待ちコマンドを受信してからの経過時間Xのカウントを0秒にリセットして、Xのカウント動作を停止する。その後、処理はステップS709に移る。
ステップS709において、CPU501は、画像表示部6において、TOPメニュー画面の表示を開始するとともに、時間計測可能なカウンタ機能を用いて、メニュー画面の表示の実行時間Yのカウントを開始して、その後、処理はステップS710に移る。ここで、TOPメニュー画面とは、後述する図32に示すように、複数のメニュー項目(例えば、「通常保留画像カスタマイズ」メニュー等)からなるメニュー選択画面が表示される画面である。ここで、メニュー選択画面は遊技者が演出キー38を操作して、複数のメニュー項目の中からいずれかのメニュー項目を選択し、演出ボタン37を操作して選択したメニュー項目を決定することにより、当該メニュー項目に対応したサブメニュー画面(カスタマイズ画面)に移行できることを示唆する画面である。以上のように、本実施形態では、客待ち画面の表示中にTOPメニュー切替操作があるか、または、客待ちコマンドを受信してから何ら操作が行われない期間が所定期間(例えば、本実施形態では60秒)継続されると、TOPメニュー画面に切り替え表示される。
ステップS710において、CPU501は、画像表示部6にTOPメニュー画面の表示中であるか否かを判定する。ステップS710での判定がYESの場合、処理はステップS711に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS717に移る。
ステップS711において、CPU501は、TOPメニュー画面においてメニュー項目を決定するメニュー決定操作があったか否かを判定する。ステップS711での判定がYESの場合、処理はステップS712に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS714に移る。
ステップS712において、CPU501は、画像表示部6において、ステップS711で決定されたメニュー項目に対応するカスタマイズ画面の表示を開始する。その後、処理はステップS713に移る。ここで、図33〜図37を用いて具体的に後述するが、カスタマイズ画面は、メニュー画面の一種であり、遊技者が保留画像や消化済保留画像の設定をカスタマイズするための画面である。
ステップS713において、CPU501は、Yのカウントを0秒にリセットしてそのカウント動作を再開する。また、Xのカウントがリセットされていない場合には0秒にリセットしてそのカウント動作を停止する。その後、処理はステップS714に移る。
ステップS714において、CPU501は、Xが所定時間(90秒)になったか、または、Yが所定時間(90秒)になったか否かを判定する。つまり、客待ちコマンドを受信してから何ら操作が行われない期間が90秒間継続されたか、または、何ら操作が行われずにTOPメニュー画面(又はカスタマイズ画面)が表示されている期間が90秒間継続されたか否かを判定する。ステップS714での判定がYESの場合、処理はステップS715に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS717に移る。
ステップS715において、CPU501は、画像表示部6において、デモ演出画面の表示を開始して、その後、処理はステップS716に移る。ここで、デモ演出とは、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を、予め定められた所定時間(例えば60秒)表示させる演出であり、このデモ演出によって、遊技が中断または終了していることが示唆されるとともに、画像表示部6に静止画像の焼き付き(ゴーストイメージ)が発生することが防止される。
ステップS716において、CPU501は、時間計測可能なカウンタ機能を用いて、デモ演出画面の表示の実行時間Zのカウントを開始するとともに、メニュー画面の表示の実行時間Yのカウントを0秒にリセットして、Yのカウント動作を停止し、あるいは、客待ちコマンドを受信してからの経過時間Xのカウントがリセットされていない場合には、0秒にリセットして、Xのカウント動作を停止する。その後、処理はステップS717に移る。
ステップS717において、CPU401は、カスタマイズ画面表示中処理を開始する。このカスタマイズ画面表示中処理について、図26を用いて後述する。その後、処理はステップS718に移る。
ステップS718において、CPU501は、デモ演出画面の表示中にTOPメニュー切替操作があったか否かを判定する。なお、前述したように、本実施形態では、デモ演出画面の表示中には、ボタン操作としては、TOPメニュー切替操作のみが可能となる。ステップS718での判定がYESの場合、処理はステップS720に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS719に移る。
ステップS719において、CPU501は、カウントされているデモ演出画面の表示の実行時間Zが所定時間(本実施形態では60秒)になったか否かを判定する。つまり、デモ演出画面が60秒間継続して表示されたか否かを判定する。ステップS719での判定がYESの場合、処理はステップS720に移り、この判定がNOの場合、一連の客待ち処理を終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングで再び図25に示す処理を実行する。
ステップS720において、CPU501は、画像表示部6において、TOPメニュー画面の表示を開始して、その後、処理はステップS721に移る。つまり、本実施形態では、デモ演出画面の表示中にTOPメニュー切替操作があるか、または、デモ演出画面の表示が所定時間(60秒)継続されると、TOPメニュー画面に切り替え表示される。なお、本実施形態では、デモ演出画面の表示が所定時間(60秒)継続されると、TOPメニュー画面に切り替え表示されるものとしたが、客待ち画面に切り替え表示されるものとしてもよい。
ステップS721において、CPU501は、時間計測可能なカウンタ機能を用いて、Yのカウントを開始するとともに、Zのカウントを0秒にリセットして、Zのカウント動作を停止する。そして、一連の客待ち処理を終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングで再び図25に示す処理を実行する。
[カスタマイズ画面表示中処理]
次に、図26を参照して、図25のステップS717のカスタマイズ画面表示中処理について説明する。図26は、図25のステップS717のカスタマイズ画面表示中処理を示す詳細フローチャートの一例を示す図である。
まず、図26のステップS7171において、CPU501は、画像表示部6にカスタマイズ画面(後述する図33〜図37参照)の表示中であるか否かを判定する。ステップS7171での判定がYESの場合、処理はステップS7172に移り、この判定がNOの場合、カスタマイズ画面表示中処理は終了して、処理は図25のステップS718に移る。
ステップS7172において、CPU501は、表示されているカスタマイズ画面における項目の選択表示を移動させる操作があったか否かを判定する。ステップS7172での判定がYESの場合、処理はステップS7173に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS7175に移る。
ステップS7173において、CPU501は、ステップS7172でYESと判定した移動操作に応じて、カスタマイズ画面における項目の選択表示を移動させる。その後、処理はステップS7174に移る。
ステップS7174において、CPU501は、Yのカウントを0秒にリセットしてそのカウント動作を再開する。その後、処理はステップS7175に移る。
ステップS7175において、CPU501は、表示されているカスタマイズ画面における項目を決定する操作があったか否かを判定する。具体的には、図33〜図37を用いて後述するが、CPU501は、選択中の項目(選択表示中の項目;図33〜図37の太枠表示された項目)について決定する遊技者の演出ボタン37の押下操作(決定操作)があったか否かを判定する。ステップS7174での判定がYESの場合、処理はステップS7176に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS7178に移る。
ステップS7176において、CPU501は、カスタマイズフラグをONにしてRAM503に記憶し、ステップS7175でYESと判定した決定操作により設定された情報を設定情報として含む設定情報コマンドをRAM503にセットし、演出制御部400に設定情報を記憶する指示を行う。ここで、カスタマイズフラグとは、ONである場合には、遊技者によって設定がカスタマイズされていることを示すフラグである。その後、処理はステップS7177に移る。
ステップS7177において、CPU501は、Yのカウントを0秒にリセットしてそのカウント動作を再開する。その後、処理はステップS717Sに移る。
ステップS7178において、CPU501は、遊技者による戻る操作があったか否かを判定する。具体的には、図33〜図37を参照して後述するが、各カスタマイズ画面には「戻る」と描かれた項目が表示されており、CPU501は、この項目を選択して決定する遊技者の演出ボタン37の押下操作があったか否かを判定する。ステップS7177での判定がYESの場合、処理はステップS7179に移り、この判定がNOの場合、カスタマイズ画面表示中処理は終了して、処理は図25のステップS718に移る。
ステップS7179において、CPU501は、画像表示部6において、TOPメニュー画面の表示を開始する。その後、処理はステップS7180に移る。
ステップS7180において、CPU501は、Yのカウントを0秒にリセットしてそのカウント動作を再開する。そして、カスタマイズ画面表示中処理は終了して、処理は図25のステップS718に移る。
[初期化要求表示処理]
次に、図27を参照して、画像音響制御部500による初期化要求表示処理について説明する。図27は、図25のステップS704の初期化要求表示処理の一例を示す詳細フローチャートである。
図27のステップS7041において、画像音響制御部500のCPU501は、RAM503に記憶されたカスタマイズフラグがONであるか否かを判定する。ステップS7041での判定がYESの場合、処理はステップS7042に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS7051に移る。
ステップS7042において、CPU501は、カウントされている客待ちコマンドを受信してからの経過時間Xが所定時間(本実施形態では30秒)になったか否かを判定する。つまり、客待ちコマンドを受信してから何ら操作が行われない期間が30秒間継続されたか否かを判定する。ステップS7042での判定がYESの場合、処理はステップS7043に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS7044に移る。
ステップS7043において、CPU501は、画像表示部6において、カスタマイズ初期化確認画面を表示して、その後、処理はステップS7044に移る。ここで、カスタマイズ初期化確認画面とは、後述する図30に示すように、遊技者にカスタマイズを初期化してもよいか否かを確認させる画面であり、当該画面において表示される「YES」を選択して決定すると、カスタマイズ設定が初期化され、「NO」を選択して決定すると、カスタマイズ設定は維持される。また、カスタマイズ設定とは、遊技者が設定可能な種々の設定情報を示し、本実施形態においては、具体的には図33〜図35を参照して後に説明する保留画像(通常保留画像、第1プレミア保留画像)の設定情報や、図36〜図37を参照して後に説明する消化済保留画像の設定情報を示すものである。このカスタマイズ初期化確認画面が表示されることにより、例えば遊技者が交代した場合に、以前に遊技していた遊技者のカスタマイズ設定が引き続き用いられることを防止することができる。なお、このステップS7043の処理によって表示されるカスタマイズ初期化確認画面は、すでに画像表示部6に表示されている客待ち画面、メニュー画面およびデモ演出画面のいずれかの上層レイヤにて(つまり、客待ち画面、メニュー画面およびデモ演出画面のいずれかの表示と同時に)表示されることにより、常に遊技者に視認可能となる。
ステップS7044において、CPU501は、画像表示部6にカスタマイズ初期化確認画面が表示されているか否かを判定する。ステップS7044での判定がYESの場合、処理はステップS7045に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS7051に移る。
ステップS7045において、CPU501は、カスタマイズ初期化確認画面において「YES」が決定されたか否かを判定する。ステップS7045での判定がYESの場合、処理はステップS7046に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS7049に移る。
ステップS7046において、CPU501は、RAM503に記憶されたカスタマイズフラグをOFFにし、カスタマイズ設定をクリアする情報(保留画像および消化済保留画像の設定を初期設定に戻す情報)を設定情報として含む設定情報コマンドをRAM503にセットし、演出制御部400に設定情報を記憶する指示を行う。その後、処理はステップS7047に移る。
ステップS7047において、CPU501は、画像表示部6において、カスタマイズ初期化完了画面を表示させ、その後、処理はステップS7048に移る。ここで、カスタマイズ初期化完了画面とは、後述する図31に示すように、カスタマイズ初期化が完了したことを報知する画面であり、当該画面において表示される「戻る」を選択して決定すると、当該画面が非表示となる。なお、このステップS7047の処理によって表示されるカスタマイズ初期化完了画面は、すでに画像表示部6に表示されている客待ち画面、メニュー画面、およびデモ演出画面のいずれかの上層レイヤに表示される。
ステップS7048において、CPU501は、画像表示部6に画像を表示させる制御等に使用する時間計測可能なカウンタ機能を用いて、カスタマイズ初期化完了画面を表示してからの経過時間Pのカウントを開始する。その後、処理はステップS7051に移る。
ステップS7049において、CPU501は、カスタマイズ初期化確認画面において「NO」が決定されたか否かを判定する。ステップS7049での判定がYESの場合、処理はステップS7050に移り、この判定がNOの場合、初期化要求表示処理を終了して、処理は図25のステップS705に移る(すなわち、カスタマイズ初期化確認画面は継続表示される)。
ステップS7050において、CPU501は、画像表示部6において表示されたカスタマイズ初期化確認画面を非表示とする。そして、初期化要求表示処理を終了して、処理は図25のステップS705に移る。
ステップS7051において、CPU501は、画像表示部6にカスタマイズ初期化完了画面の表示中であるか否かを判定する。ステップS7051での判定がYESの場合、処理はステップS7052に移り、この判定がNOの場合、初期化要求表示処理を終了して、処理は図25のステップS705に移る。
ステップS7052において、CPU501は、カスタマイズ初期化完了画面において「戻る」が決定されたか否か、あるいは、カウントされている経過時間Pが所定時間(本実施形態では5秒)になったか否かを判定する。ステップS7052での判定がYESの場合、処理はステップS7053に移り、この判定がNOの場合、初期化要求表示処理を終了して、処理は図25のステップS705に移る。
ステップS7053において、CPU501は、画像表示部6において表示されたカスタマイズ初期化完了画面を非表示とするとともに、経過時間Pのカウントを0秒にリセットして、経過時間Pのカウントを停止する。そして、初期化要求表示処理を終了して、処理は図25のステップS705に移る。
以上のように、本実施形態では、客待ちコマンドを受信してからの経過時間Xが30秒になったときに、カスタマイズ初期化確認画面が表示されるが、経過時間Xが30秒に達するまでにTOPメニューへの切替操作があった場合には、経過時間Xがリセットされる(図25のステップS708参照)ため、カスタマイズ初期化確認画面が表示されることはない。これは、以下の理由による。つまり、遊技者が交代する場合には、客待ち状態になってから30秒以上経過することが通例であり、客待ち状態になってから30秒を経過するまでに、TOPメニューへの切替操作がある場合には、遊技者が交代していない可能性が高い。このため、この場合には、同一の遊技者に対してカスタマイズ設定の確認が不要であるとみなして初期化確認画面の表示は行わないこととしている、一方、遊技者が交代している場合には、客待ちコマンドを受信してからの経過時間Xが30秒以上経過している可能性が高いため、カスタマイズ初期化確認画面が表示される。そして、当該確認画面において「YES」の決定も「NO」の決定も行われない場合(図27のステップS7049のNO参照)には、このカスタマイズ初期化確認画面は継続的に表示され、具体的には、客待ちコマンドを受信してからの経過時間Xが60秒未満の場合には、客待ち画面の上層レイヤにカスタマイズ初期化確認画面が表示され、経過時間Xが60秒以上90秒未満の場合には、TOPメニュー画面の上層レイヤにカスタマイズ初期化確認画面が表示され、経過時間Xが90秒以上の場合には、デモ演出画面の上層レイヤにカスタマイズ初期化確認画面が表示される。このように、カスタマイズ初期化確認画面において何ら決定操作が行われない場合には、画像表示部6においてどのような演出が行われていても、当該演出のレイヤの上層レイヤにおいて常にカスタマイズ初期化確認画面が表示されるので、以前に遊技していた遊技者のカスタマイズ設定が引き続き用いられることを防止することができる。なお、カスタマイズ初期化確認画面において「NO」の決定を行った場合には、当該決定が行われてから無操作の時間を計測し、当該時間が所定時間(例えば90秒)に達すると、再度カスタマイズ初期化確認画面を表示することにより、遊技者にカスタマイズ設定の初期化(つまり「YES」の決定)を再度促すようにしてもよい。
[客待ち状態における画面遷移および表示画面]
次に、図25〜図27を参照して説明した画像音響制御部500による客待ち処理によって実現される客待ち状態における画面遷移および表示画面について、図28〜図37を参照して説明する。
まず、図28を参照して、客待ち状態において画像表示部6において表示される画面の遷移について説明する。図28に示すように、客待ち状態において画像表示部6に表示される画面は、「客待ち画面」、「TOPメニュー画面」、「各種カスタマイズ画面」、「デモ演出画面」のいずれかの間で画面遷移する。また、これらのいずれかの画面の上層のレイヤにおいて、カスタマイズ初期化確認画面が、表示あるいは非表示とされる。
まず、客待ち状態になると、「客待ち画面」が表示される。具体的には、客待ち画面として、図29に示すように、装飾図柄DIが停止表示されたままの画面が表示され、演出ボタン37を操作することでTOPメニュー画面へ遷移することを示唆する画像(文字画像)が表示される。
次に、カスタマイズ設定がクリアされていない場合において客待ち状態になってから30秒が経過すると、図30に示すように、客待ち画面の上層レイヤにおいて、カスタマイズの初期化を確認する(つまり、「YES」か「NO」の選択を促す)カスタマイズ初期化確認画面が表示される(図28の矢印A参照)。そして、このカスタマイズ初期化確認画面において、カスタマイズの初期化を行うと(つまり、「YES」を選択すると)、図31に示すようにカスタマイズの初期化を行ったことを報知するカスタマイズ初期化完了画面が表示され、このカスタマイズ初期化完了画面において「戻る」を決定するか、無操作のまま5秒が経過すると、カスタマイズ初期化完了画面は非表示となる。また、図30に示すカスタマイズ初期化確認画面において、カスタマイズの初期化を行わないと(つまり、「NO」を選択すると)、当該カスタマイズ初期化確認画面は非表示となる。また、カスタマイズ初期化確認画面において「YES」も「NO」のいずれも選択しない(つまり、操作を行わない)場合には、当該画面は継続的に表示されることにより、遊技者にいずれかの操作が促される。
次に、客待ち状態になってから60秒が経過するか、客待ち画面においてTOPメニュー切替操作が実行されると、図32に示すTOPメニュー画面に遷移する(図28の矢印B参照)。このTOPメニュー画面には、図32に示すように、各種のカスタマイズ画面に移行できることを示す複数のメニュー項目からなるメニュー選択画面が表示される。メニュー選択画面には、複数のメニュー項目として、「通常保留画像表示カスタマイズ」メニュー、「通常保留画像示唆カスタマイズ」メニュー、「第1プレミア保留画像カスタマイズ」メニュー、「消化済保留画像表示カスタマイズ」メニュー、「消化済保留画像示唆カスタマイズ」メニューが表示される。
そして、TOPメニュー切替操作により客待ち画面からTOPメニュー画面に遷移した場合にはTOPメニュー画面に遷移してから90秒後にデモ演出画面に遷移し(図28の矢印C参照)、また、TOPメニュー切替操作がなく客待ち状態になってから60秒経過してTOPメニュー画面に遷移した場合には客待ち状態になってから90秒後にデモ演出画面に遷移する(図28の矢印C参照)。デモ演出画面は、具体的な画面を図示していないが、例えば遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像の画面であり、図29の客待ち画面と同様に、演出ボタン37を操作することでTOPメニュー画面へ遷移することを示唆する画像(文字画像)が表示される。
そして、デモ演出画面になってから60秒が経過するか、デモ演出画面においてTOPメニュー切替操作(演出ボタン37の押下操作)が実行されると、図29に示すTOPメニュー画面に遷移する(図28の矢印D参照)。
TOPメニュー画面において、演出キー38の操作が行われた場合、この操作に応じてメニュー項目の選択表示が移動される。図32の例では、「通常保留画像表示カスタマイズ」メニューが選択表示されて太枠表示されている。また、TOPメニュー画面において、メニュー決定操作(演出ボタン37の押下操作)が行われた場合、選択表示中のメニュー項目が示すカスタマイズ画面に遷移する(図28の矢印E参照)。具体的には、「通常保留画像表示カスタマイズ」メニューが選択表示中のときにメニュー決定操作が行われた場合には図33に示す通常保留画像表示カスタマイズ画面に遷移し、「通常保留画像示唆カスタマイズ」メニューが選択表示中のときにメニュー決定操作が行われた場合には図34に示すお気に入り通常保留画像示唆カスタマイズ画面に遷移し、「第1プレミア保留画像カスタマイズ」メニューが選択表示中のときにメニュー決定操作が行われた場合には図35に示す第1プレミア保留画像カスタマイズ画面に遷移し、「消化済保留画像表示カスタマイズ」メニューが選択表示中のときにメニュー決定操作が行われた場合には図36に示す消化済保留画像表示カスタマイズ画面に遷移し、「消化済保留画像示唆カスタマイズ」メニューが選択表示中のときにメニュー決定操作が行われた場合には図37に示す消化済保留画像示唆カスタマイズ画面に遷移する。
そして、各種カスタマイズ画面(図33〜図37に示すカスタマイズ画面参照)において演出キー38を操作して「戻る」の項目を選択表示(太枠表示)にしてから演出ボタン37を押下操作することによって戻る操作が行われると、図32に示すTOPメニュー画面に遷移する(図28の矢印F参照)。また、各種カスタマイズ画面に移行してから項目の選択表示を移動させる操作が行われることなく90秒経過するか、項目の選択表示を移動させる最後の操作が行われてから90秒経過すると、デモ演出画面に移行する(図28の矢印G参照)。
[カスタマイズ画面におけるカスタマイズ設定]
次に、各種カスタマイズ画面において設定されるカスタマイズ設定について、図33〜図37を参照して具体的に説明する。
まず、図32の「通常保留画像表示カスタマイズ」メニューから移行するカスタマイズ画面である「通常保留画像表示カスタマイズ画面」によるカスタマイズ設定について、図33を用いて説明する。本実施形態では、遊技者は「通常保留画像表示カスタマイズ画面」によるカスタマイズ設定によって、保留変化予告演出において表示される保留画像のうち、図24を用いて上述した通常保留画像である第1保留画像〜第5保留画像の表示態様(第1保留画像〜第5保留画像に対応する画像)を、一括で設定(選択)することができる。具体的には、図33に示すように、第1保留画像〜第5保留画像の表示態様のセットとして、初期設定、アレンジA、アレンジBの3種類のセットが用意されている。ここで、初期設定では、図24を用いて上述したように、第1保留画像の表示態様として青色の表示態様が設定され、第2保留画像の表示態様として緑色の表示態様が設定され、第3保留画像の表示態様として赤色の表示態様が設定され、第4保留画像の表示態様として「NEXT」との文字が描かれた表示態様が設定され、第5保留画像の表示態様として「SPSP」との文字が描かれた表示態様が設定されている。また、アレンジAでは、第1保留画像の表示態様としてキャラAの画像である表示態様が設定され、第2保留画像の表示態様としてキャラBの画像である表示態様が設定され、第3保留画像の表示態様としてキャラCの画像である表示態様が設定され、第4保留画像の表示態様として花を模した画像である表示態様が設定され、第5保留画像の表示態様としてマイクを模した画像である表示態様が設定されている。また、アレンジCでは、第1保留画像の表示態様としてキャラDの画像である表示態様が設定され、第2保留画像の表示態様としてキャラEの画像である表示態様が設定され、第3保留画像の表示態様としてキャラFの画像である表示態様が設定され、第4保留画像の表示態様としてCDを模した画像である表示態様が設定され、第5保留画像の表示態様としてうちわを模した画像である表示態様が設定されている。遊技者は、図33に示す通常保留画像表示カスタマイズ画面において、演出キー38を操作して上記したセットのうち所望のセットの画像を選択表示(太枠表示)の状態にしてから演出ボタン37を押下することによって、第1保留画像〜第5保留画像の表示態様としてこの所望のセットで設定された第1保留画像〜第5保留画像の表示態様を設定することができる。
次に、図32の「通常保留画像示唆カスタマイズ」メニューから移行するカスタマイズ画面である「通常保留画像示唆カスタマイズ画面」によるカスタマイズ設定について、図34を参照して説明する。本実施形態では、遊技者は、「通常保留画像示唆カスタマイズ画面」によるカスタマイズ設定によって、通常保留画像である第1保留画像〜第5保留画像が表示されることにより示唆される内容を設定することができる。より詳細には、遊技者は、第1保留画像〜第3保留画像が表示されることによって示唆される大当り信頼度、および、第4保留画像〜第5保留画像が表示されることによって報知演出において実行されることが示唆される特定演出を設定することができる。具体的には、図34に示すように、第1保留画像〜第3保留画像が表示されることによって示唆される大当り信頼度(大当り信頼度レベル)の組合せが、初期設定、パターン1、パターン2の3種類用意されている。ここで、初期設定では、図24を用いて上述したように、第1保留画像が表示されることにより大当り信頼度レベル2を示唆し、第2保留画像が表示されることにより大当り信頼度レベル5を示唆し、第3保留画像が表示されることにより大当り信頼度レベル8を示唆することが設定されている。また、パターン1では、第1保留画像が表示されることにより大当り信頼度レベル1を示唆し、第2保留画像が表示されることにより大当り信頼度レベル4を示唆し、第3保留画像が表示されることにより大当り信頼度レベル9を示唆することが設定されている。また、パターン2では、第1保留画像が表示されることにより大当り信頼度レベル3を示唆し、第2保留画像が表示されることにより大当り信頼度レベル6を示唆し、第3保留画像が表示されることにより大当り信頼度レベル7を示唆することが設定されている。遊技者は、図34に示す通常保留画像示唆カスタマイズ画面において、演出キー38を操作して所望の組合せパターンの画像を選択表示(太枠表示)の状態にしてから演出ボタン37を押下することによって、第1保留画像〜第3保留画像が表示されることにより示唆される大当り信頼度(大当り信頼度レベル)を設定することができる。また、図34に示すように、第4保留画像または第5保留画像を表示することにより報知演出において実行されることが示唆される特定演出として、擬似連演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出(全般;つまり全てのSPSPリーチ演出)、第1SPSPリーチ演出、第2SPSPリーチ演出の5種類の特定演出が用意されている。遊技者は、図34に示す通常保留画像示唆カスタマイズ画面において、演出キー38を操作して所望の特定演出を示す文字が描かれた画像を選択表示(太枠表示)の状態にしてから演出ボタン37を押下することによって、第4保留画像または第5保留画像が表示されることにより報知演出において実行されることが示唆される特定演出を設定することができる。なお、本実施形態では、第4保留画像または第5保留画像が表示されることにより報知演出において実行されることが示唆される特定演出として、同一の特定演出を設定することができないように制御されている。
次に、図32の「第1プレミア保留画像カスタマイズ」メニューから移行するカスタマイズ画面である「第1プレミア保留画像カスタマイズ画面」によるカスタマイズ設定について、図35を参照して説明する。本実施形態では、遊技者は、保留画像のうち、図24を用いて上述したプレミア保留画像である第1プレミア保留画像として表示される画像を選択(設定)することができる。具体的には、図35に示すように、第1プレミア保留画像として3種類の異なる画像(第1プレミア保留画像として表示されるキャラの表情が異なる画像)が用意されている。遊技者は図35に示す第1プレミア保留画像カスタマイズ画面において、演出キー38を操作して所望の画像を選択表示(太枠表示)の状態にしてから演出ボタン37を押下することによって、第1プレミア保留画像として表示される画像を設定することができる。
次に、図32の「消化済保留画像表示カスタマイズ」メニューから移行するカスタマイズ画面である「消化済保留画像表示カスタマイズ画面」によるカスタマイズ設定について、図36を参照して説明する。本実施形態では、消化済保留変化予告演出において表示される消化済保留画像(第1消化済保留画像〜第5消化済保留画像に対応する画像)を設定(選択)することができる。具体的には、図36に示すように、第1消化済保留画像または第2消化済保留画像として、キャラa〜キャラfの画像が用意されており、第3消化済保留画像または第4消化済保留画像としては、キャラa〜キャラfのうち2のキャラを組合せた複数種類の画像が用意されており、第5消化済保留画像としては、キャラa〜キャラfのうち3のキャラを組合せた複数種類の画像が用意されている。遊技者は、図36に示す消化済保留画像表示カスタマイズ画面において、演出キー38を操作して第1消化済保留画像〜第5消化済保留画像の各々の画像として所望の画像を選択表示(太枠表示)の状態にしてから演出ボタン37を押下することによって、第1消化済保留画像〜第5消化済保留画像として表示される各々の画像を設定することができる。なお、図36では、第3消化済保留画像〜第5消化済保留画像で選択可能な画像の一部のみ表示となっており、演出キー38の操作に応じて他の選択可能な画像がスクロール表示される。また、本実施形態では、第1消化済保留画像と第2消化済保留画像、および、第3消化済保留画像と第4消化済保留画像として、同一の画像を設定することができないように制御されている。しかしながら、他の実施形態においては、第1消化済保留画像と第2消化済保留画像、および、第3消化済保留画像と第4消化済保留画像として、同一の画像を設定することができるようにしてもよい。
次に、図32の「消化済保留画像示唆カスタマイズ」メニューから移行するカスタマイズ画面である「消化済保留画像示唆カスタマイズ画面」によるカスタマイズ設定について、図37を参照して説明する。本実施形態では、遊技者は、「消化済保留画像示唆カスタマイズ画面」によるカスタマイズ設定によって、第1消化済保留画像〜第5消化済保留画像が表示されることにより示唆される大当り信頼度を設定することができる。具体的には、図37に示すように、第1消化済保留画像〜第5消化済保留画像が表示されることによって示唆される大当り信頼度(大当り信頼度クラス)の組合せが、初期設定、パターン1〜パターン3の4種類用意されている。ここで、初期設定では、図24を用いて上述したように、第1消化済保留画像が表示されることにより大当り信頼度クラス1を示唆し、第2消化済保留画像が表示されることにより大当り信頼度クラス3を示唆し、第3消化済保留画像が表示されることにより大当り信頼度クラス4を示唆し、第4消化済保留画像が表示されることにより大当り信頼度クラス6を示唆し、第5消化済保留画像が表示されることにより大当り信頼度クラス8を示唆することが設定されている。また、パターン1では、第1消化済保留画像が表示されることにより大当り信頼度クラス2を示唆し、第2消化済保留画像が表示されることにより大当り信頼度クラス3を示唆し、第3消化済保留画像が表示されることにより大当り信頼度クラス4を示唆し、第4消化済保留画像が表示されることにより大当り信頼度クラス6を示唆し、第5消化済保留画像が表示されることにより大当り信頼度クラス7を示唆することが設定されている。また、パターン2では、第1消化済保留画像が表示されることにより大当り信頼度クラス1を示唆し、第2消化済保留画像が表示されることにより大当り信頼度クラス2を示唆し、第3消化済保留画像が表示されることにより大当り信頼度クラス5を示唆し、第4消化済保留画像が表示されることにより大当り信頼度クラス6を示唆し、第5消化済保留画像が表示されることにより大当り信頼度クラス8を示唆することが設定されている。また、パターン3では、第1消化済保留画像が表示されることにより大当り信頼度クラス1を示唆し、第2消化済保留画像が表示されることにより大当り信頼度クラス2を示唆し、第3消化済保留画像が表示されることにより大当り信頼度クラス4を示唆し、第4消化済保留画像が表示されることにより大当り信頼度クラス5を示唆し、第5消化済保留画像が表示されることにより大当り信頼度クラス9を示唆することが設定されている。遊技者は、図37に示す消化済保留画像示唆カスタマイズ画面において、演出キー38を操作して所望の組合せパターンの画像を選択表示(太枠表示)の状態にしてから演出ボタン37を押下することによって、第1消化済保留画像〜第5消化済保留画像が表示されることにより示唆される大当り信頼度(大当り信頼度クラス)を設定することができる。
[保留変化予告演出設定処理]
次に、図38を参照して、図23のステップS306の保留変化予告演出設定処理について説明する。図38は、図23のステップS306の保留変化予告演出設定処理の詳細フローチャートの一例を示す図である。
まず、ステップS3061において、CPU401は、RAM403に記憶された設定情報を取得する。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶された設定情報を取得して、保留画像に関する設定が初期設定であるか、カスタマイズ設定されている場合にどのような設定がされているかの情報を取得する。その後、処理はステップS3062に移る。
ステップS3062において、CPU401は、図23のステップS301で取得した事前判定情報(保留データ)およびステップS3061で取得した設定情報に基づいて、今回の保留データによって定まる演出パターンが、第4保留画像または第5保留画像によって示唆されると設定された特定演出が実行される特定の演出パターンに該当するか否かを判定する。具体的には、CPU401は、今回の保留データによって定まる演出パターンが、今回の保留データに基づく変動が開始される際の保留数に関わらず、第4保留画像または第5保留画像によって示唆されると設定された特定演出が実行される特定の演出パターンとなるか否かを判定する。例えば、CPU401は、ステップS3061で設定した設定情報が、第4保留画像が表示されることにより報知演出において実行されることが示唆される特定演出が擬似連演出であり、第5保留画像が表示されることにより報知演出において実行されることが示唆される特定演出が第1SPSP演出である情報であった場合、今回の保留データが、大当りを示すものであると、変動パターン乱数が1〜7、15〜44、212〜299のいずれかの範囲に含まれるものであることを示すものであるか否かを判定し、ハズレを示すものであると、リーチ乱数が85〜99の範囲に含まれるものであり、変動パターン乱数が110〜271、282〜286、298〜299いずれかの範囲に含まれるものであることを示すものであるか否かを判定する。ステップS3062での判定がYESの場合、処理はステップS3063に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS3066に移る。
ステップS3063において、CPU401は、今回の保留データに係る保留画像を、特定演出が報知演出において実行されることを示唆する表示態様(つまり、ステップS3062で保留データによって実行されると判定した特定演出が実行されることを示唆する第4保留画像または第5保留画像)で表示するか否かを抽選等で決定する。その後、処理はステップS3064に移る。
ステップS3064において、CPU401は、ステップS3063で特定演出が報知演出において実行されることを示唆する表示態様(つまり第4保留画像または第5保留画像)で保留画像を表示すると決定したか否かを判定する。ステップS3064での判定がYESの場合、処理はステップS3065に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS3066に移る。
ステップS3065において、CPU401は、ステップS3061で取得した設定情報とステップS3062で保留データによって実行されると判定した特定演出とに基づいて、保留画像の表示態様(第4保留画像または第5保留画像のいずれを表示するか)を決定する。その後、処理はステップS3068に移る。
ステップS3066において、CPU401は、ステップS3061で取得した設定情報に基づいて、図39の(2)〜(4)に示す最終表示態様決定テーブルTD1〜TD3(以下、単にテーブルTD1〜TD3ということがある)のうち、今回参照する表示態様決定テーブルを決定し、これと図39の(1)に示す組合せ態様決定テーブルTF1に基づいて、最新保留を示す保留画像の入賞時(保留画像を最初に表示する際)の表示態様である初期表示態様及び最新保留に基づく変動が行われていることを示す消化保留画像の最終的な表示態様である最終表示態様(以下、組合せ態様ということがある)を決定する。ここで、図39の(2)〜(4)に示すテーブルTD1〜TD3について説明する。図39の(2)〜(4)に示すように、テーブルTD1〜TD3には、最終表示態様として、第1保留画像〜第3保留画像、第1プレミア保留画像、第2プレミア保留画像の5つの表示態様が設定されている。そして、図39の(2)〜(4)に示すように、テーブルTD1〜TD3ではそれぞれ、事前判定情報が「大当り」を示すものであるか、「ハズレ」を示すものであるかに応じて、各最終表示態様が決定される抽選割合が決定されている。具体的には、テーブルTD1〜TD3において、事前判定情報が「ハズレ」を示すものである場合の各最終表示態様が決定される抽選割合は同じとなっているが、事前判定情報が「大当り」を示すものである場合の第1保留画像〜第3保留画像が決定される抽選割合が異なっている。このため、テーブルTD1〜TD3のいずれを参照するかによって、第1保留画像〜第3保留画像が示唆する大当り信頼度が異なるようになっており、CPU401は、ステップS3061で取得した設定情報に基づいて、テーブルTD1〜TD3のいずれを参照するかを決定する。なお、本実施形態では、CPU401は、ステップS3061で取得した設定情報に第1保留画像〜第3保留画像が表示されることによって示唆される大当り信頼度の組合せが初期設定であることが含まれている場合は、テーブルTD1を参照すると決定する。また、CPU401は、ステップS3061で取得した設定情報に第1保留画像〜第3保留画像が表示されることによって示唆される大当り信頼度の組合せがパターン1であることが含まれている場合は、テーブルTD2を参照すると決定する。また、CPU401は、ステップS3061で取得した設定情報に第1保留画像〜第3保留画像が表示されることによって示唆される大当り信頼度の組合せがパターン2であることが含まれている場合は、テーブルTD3を参照すると決定する。そして、CPU401は、参照すると決定したテーブルTD1〜TD3のいずれかに基づいて、保留画像の最終表示態様を決定する。また、CPU401は、決定された保留画像の最終表示態様に基づいて、図39の(1)に示す組合せ態様決定テーブルTF1を参照して、初期表示態様を決定する。例えば、最終表示態様として、「第3保留画像」が決定された場合には、初期表示態様としては大当りの信頼度が「第3保留画像」以下である「第1保留画像」、「第2保留画像」、「第3保留画像」のいずれかが抽選によって決定される。また、この抽選割合は保留数に応じて設定されている。上記したように、図39の(1)に示す組合せ態様決定テーブルが参照されて保留画像の最終表示態様と初期表示態様が決定される場合には、例えば、最終表示態様「第1保留画像」、初期表示態様「第3保留画像」の組み合わせ態様「FT1」が決定される。以上のようにして、ステップS3066において、保留画像の組合せ態様が決定された後に、処理はステップS3067に移る。
ステップS3067において、CPU401は、追加される保留画像の変化パターンを決定する。具体的には、CPU401は、ステップS3066で決定された保留画像の組合せ態様および保留数に基づき、保留画像の表示開始時(保留データ取得時)の変動から、当該保留画像が示す保留データを用いた変動までの保留画像の表示態様の変化パターンを演出乱数による抽選によって変化パターンを決定する。なお、本実施形態では、大当り信頼度が低下しないように保留画像の表示態様が変化する変化パターンを決定するものとするが、他の実施形態では、大当り信頼度が低下するように変化する場合があるものとしてもよい。その後、処理はステップS3068に移る。
ステップS3068において、CPU401は、ステップS3065で決定した表示態様またはステップS3067で決定した変化パターンを画像音響制御部500に対する指示情報として設定する。その後、処理は図21のステップS113に移り、この指示情報が保留表示コマンドに含まれることとなる。
[消化済保留変化予告演出設定処理]
次に、図40を参照して、図23のステップS308の消化済保留変化予告演出設定処理について説明する。図40は、図23のステップS308の消化済保留変化予告演出設定処理の詳細フローチャートの一例を示す図である。
まず、ステップS3081において、CPU401は、RAM403に記憶された設定情報を取得する。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶された設定情報を取得して、消化済保留画像に関する設定が初期設定であるか、カスタマイズ設定されている場合にどのような設定がされているかの情報を取得する。その後、処理はステップS3082に移る。
ステップS3082において、CPU401は、ステップS3081で取得した設定情報に基づいて、図41の(2)〜(5)に示す最終表示態様決定テーブルTD4〜TD7(以下、単にテーブルTD4〜TD7ということがある)のうち、今回参照する表示態様決定テーブルを決定し、これと図41の(1)に示す組合せ態様決定テーブルTF2に基づいて、消化済保留画像の最終表示態様(最終的に表示される表示態様)および初期表示態様(最初に表示されたときの表示態様)とを決定する。ここで、図41の(2)〜(5)に示すテーブルTD4〜TD7について説明する。図41の(2)〜(5)に示すように、テーブルTD4〜TD7には、消化済保留画像の最終表示態様として、第1消化済保留画像〜第5消化済保留画像の5つの表示態様が設定されている。そして、図41の(2)〜(5)に示すように、テーブルTD4〜TD7ではそれぞれ、事前判定情報が「大当り」を示すものであるか、「ハズレ」を示すものであるかに応じて、各最終表示態様が決定される抽選割合が決定されている。具体的には、テーブルTD4〜TD7において、事前判定情報が「ハズレ」を示すものである場合の各最終表示態様が決定される抽選割合は同じとなっているが、事前判定情報が「大当り」を示すものである場合の第1消化済保留画像〜第5消化済保留画像が決定される抽選割合が異なっている。このため、テーブルTD4〜TD7のいずれを参照するかによって、第1消化済保留画像〜第5消化済保留画像が示唆する大当り信頼度が異なるようになっており、CPU401は、ステップS3081で取得した設定情報に基づいて、テーブルTD4〜TD7のいずれを参照するかを決定する。なお、本実施形態では、CPU401は、ステップS3081で取得した設定情報に第1消化済保留画像〜第5消化済保留画像が表示されることによって示唆される大当り信頼度の組合せが初期設定であることが含まれている場合は、テーブルTD4を参照すると決定する。また、CPU401は、ステップS3081で取得した設定情報に第1消化済保留画像〜第5消化済保留画像が表示されることによって示唆される大当り信頼度の組合せがパターン1であることが含まれている場合は、テーブルTD5を参照すると決定する。また、CPU401は、ステップS3081で取得した設定情報に第1消化済保留画像〜第5消化済保留画像が表示されることによって示唆される大当り信頼度の組合せがパターン2であることが含まれている場合は、テーブルTD6を参照すると決定する。また、CPU401は、ステップS3081で取得した設定情報に第1消化済保留画像〜第5消化済保留画像が表示されることによって示唆される大当り信頼度の組合せがパターン3であることが含まれている場合は、テーブルTD7を参照すると決定する。そして、CPU401は、参照すると決定したテーブルTD4〜TD7のいずれかに基づいて、消化済保留画像の最終表示態様を決定する。また、CPU401は、決定された消化済保留画像の最終表示態様に基づいて、図41の(1)に示す組合せ態様決定テーブルTF2を参照して、初期表示態様を決定する。例えば、最終表示態様として、「第3消化済保留画像」が決定された場合には、初期表示態様としては大当りの信頼度が「第3消化済保留画像」以下である「第1消化済保留画像」、「第2消化済保留画像」、「第3消化済保留画像」のいずれかが現在の保留数に応じて抽選によって決定される。また、この抽選割合は保留数に応じて設定されている。上記したように、図41の(1)に示す組合せ態様決定テーブルが参照されて消化済保留画像の最終表示態様と初期表示態様が決定される場合には、例えば、最終表示態様「第1消化済保留画像」、初期表示態様「第3消化済保留画像」の組み合わせ態様「SS1」が決定される。以上のようにして、ステップS3082において、消化済保留画像の組合せ態様が決定された後に、処理はステップS3083に移る。
ステップS3083において、CPU401は、消化済保留画像の表示態様の変化パターンを決定する。具体的には、CPU401は、ステップS3082で決定された消化済保留画像の組合せ態様および保留数に基づき、最新保留(消化済保留変化予告演出の実行契機である保留)の表示開始時(保留データ取得時)の次変動から、当該最新保留の保留データを用いた変動の1変動前の変動までの各変動が実行されて終了されたことを示す消化済保留画像の表示態様の変化パターンを決定する。なお、本実施形態では、大当り信頼度が低下しないように消化済保留画像の表示態様が変化する変化パターンを決定するものとするが、他の実施形態では、大当り信頼度が低下するように変化する場合があるものとしてもよい。その後、処理はステップS3084に移る。
ステップS3084において、CPU401は、ステップS3083で決定した消化済保留画像の表示態様の変化パターンを画像音響制御部500に対する指示情報として設定する。その後、処理は図21のステップS113に移り、この指示情報が保留表示コマンドに含まれることとなる。
[報知演出設定処理]
次に、図42を参照して、演出制御部400による報知演出設定処理について説明する。図42は、図21のステップS115の報知演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
まず、図42のステップS1151において、演出制御部400のCPU401は、図21のステップS114で受信した報知演出開始コマンドを解析して、報知演出開始コマンドに含まれている設定情報を取得する。その後、処理はステップS1152に移る。
ステップS1152において、CPU401は、ステップS1151で取得した設定情報に基づいて、報知演出の演出パターンを決定する。具体的には、CPU401は、この設定情報の条件(大当りしたか否かの条件、報知演出時間の条件等)を満たす多数の報知演出の演出パターンから抽選等によって、実行する報知演出の演出パターンを決定する。例えば、取得した設定情報に含まれている変動パターン(特別図柄変動時間)が90.05秒である場合、CPU401は、複数あるSPSPリーチ演出のうち第1SPSPリーチ演出まで実行し、特別図柄抽選に当選したことを報知する演出パターン(図14〜図17参照)を選択する。その後、処理はステップS1153に移る。
ステップS1153において、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、ステップS1152で決定(設定)された内容で報知演出を実行するように指示を行う。この指示は、変動開始コマンドをRAM403にセットすることで行われる。
[画像音響制御部によるタイマ割込み処理]
図43は、画像音響制御部500によって行われるタイマ割込み処理の一部を示すフローチャートの一例である。以下に、図43を参照して、画像音響制御部500において行われるタイマ割込み処理の一部について説明する。なお、以下では、大当り遊技演出等についての処理の説明は省略する。画像音響制御部500は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図43に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
まず、図43のステップS801において、画像音響制御部500のCPU501は、図42のステップS1153でセットされた変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS801での判定がYESの場合、処理はステップS802に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS804に移る。
ステップS802において、CPU501は、ステップS801で受信した変動開始コマンドの内容に基づいて、報知演出をスケジューリングして開始する。例えば、変動開始コマンドの内容がノーマルリーチを成立させてから第1SPリーチ演出を実行して最終的に大当りを報知する内容の場合、これらの演出をスケジューリングしてから報知演出を開始する。ここで、変動開始コマンドの内容が保留画像や消化保留画像の表示態様を変化させるものである場合、CPU501は、保留画像や消化保留画像の表示態様を変化させるタイミングについてもスケジューリングする。その後、処理はステップS803に移る。なお、CPU501は、ステップS802で報知演出を開始した後には、ステップS802でのスケジューリングに従って、報知演出を進行制御する。
ステップS803において、CPU501は、保留画像移動処理を実行する。具体的には、図44を用いて後述するが、CPU501は、報知演出の開始(変動開始)と共に、保留画像を移動(消化)させて、保留画像と同じまたは一部が異なる画像を用いて変動していることを示す消化保留画像を表示したり、他の保留画像を移動させて表示したりする。その後、処理はステップS804に移る。
ステップS804において、CPU501は、ステップS802においてスケジュールされた保留変化予告演出の実行対象である保留に対する保留画像の表示態様を変化させるタイミングが到来したか否かを判定する。ステップS804での判定がYESの場合、処理はステップS805に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS806に移る。
ステップS805において、CPU501は、保留画像変化処理を実行し、保留画像の表示態様を変化させる。その後、処理はステップS806に移る。
ステップS806において、CPU501は、ステップS802においてスケジュールされた保留変化予告演出の実行対象である保留を用いた変動が行われていることを示す消化保留画像の表示態様を変化させるタイミングが到来したか否かを判定する。ステップS806での判定がYESの場合、処理はステップS807に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS808に移る。
ステップS807において、CPU501は、消化保留画像変化処理を実行し、消化保留画像の表示態様を変化させる。その後、処理はステップS808に移る。
ステップS808において、CPU501は、演出制御部400から報知演出の終了を指示するコマンドを受信したか否かを判定する(図21のステップS117参照)。ステップS808での判定がYESの場合、処理はステップS809に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS810に移る。
ステップS809において、CPU501は、実行中の報知演出において装飾図柄を確定停止させて報知演出を終了させる。なお、この確定停止の表示は規定時間(0.5秒)実行される。また、CPU501は、ステップS801で受信した変動コマンドの内容が、消化保留画像を用いて消化済保留画像を表示(または、既に表示されている消化済保留画像の表示態様を変更)するものである場合、報知演出を終了させるとともに、消化済保留画像表示処理を実行し、消化済保留画像を表示または消化済保留画像の表示態様を変更する。その後、処理はステップS810に移る。
ステップS810において、CPU501は、図21のステップS113でセットされた保留表示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS810での判定がYESの場合、処理はステップS811に移り、この判定がNOの場合、CPU501は、タイマ割込み処理を終了する。
ステップS811において、CPU501は、ステップS810で受信判定した保留表示コマンドに基づいて、保留変化予告演出を実行するか否かを判定する。ステップS811での判定がYESの場合、処理はステップS812に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS813に移る。
ステップS812において、CPU501は、ステップS810で受信判定した保留表示コマンドに基づいて、予め決定された表示態様で保留画像を表示する。そして、CPU501は、タイマ割込み処理を終了する。
ステップS813において、CPU501は、デフォルト表示態様(大当り信頼度を示唆する表示態様や、報知演出において特定演出が実行されることを示唆する表示態様とは異なる表示態様、例えば白色の表示態様)で保留画像を表示する。そして、CPU501は、タイマ割込み処理を終了する。
なお、図示を省略しているが、図43のステップS802で作成したスケジュールに、例えば、擬似連演出、リーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、カットイン予告演出、群予告演出などの実行が含まれている場合は、CPU501は、ステップS802においてスケジュールされた各演出の実行タイミングが到来したときに各演出を実行する。
[装飾図柄および保留画像の表示の概要]
次に図44を用いて、本実施形態における装飾図柄及び保留画像の表示の要について説明する。図44は、装飾図柄及び保留画像の表示の概要について説明するための具体図である。まず、図44を用いて、特別図柄抽選が行われてその結果を報知するために装飾図柄DIが変動表示されてから停止表示される様子を説明する。装飾図柄DIは、特別図柄抽選の判定結果を演出的に報知するための図柄であり、第1の実施形態では3つの装飾図柄DI1〜DI3の列を用いて特別図柄抽選の結果等を演出的に報知する。このように、装飾図柄DIが変動表示されてから停止表示されることによって特別図柄抽選の結果を報知する演出を報知演出(「変動演出」または単に「変動」)という。また、報知演出は、様々な演出画像の表示や様々な演出音声の出力等を含む場合がある。なお、図44以降では、装飾図柄DIが上から下に変動している様子を矢印で表現している。また、説明の便宜上、図44以降に示した一例では、第1特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像RIのみを記載し、第2特別図柄の抽選が保留されていることを示す保留画像については表示しない。なお、図示しないが、第2特別図柄抽選が保留されて第2特別図柄抽選が行われるとなった場合、背景画像を第2特別図柄抽選が行われることを示唆する画像に変更して表示すると共に保留画像の表示を非表示にして第2特別図柄抽選の結果を報知する報知演出を実行する。また、以下では、第1特別図柄抽選が行われて、保留画像RIとして第1特別図柄が保留されていることを示す場合を例に説明するが、第2特別図柄抽選が行われて、保留画像RIとして第2特別図柄が保留されていることを表示する場合も同様である。
まず、図44の(1)に示すように、画像表示部6には、装飾図柄DI(DI1〜DI3)、保留画像RI(RI1〜RI4)、消化保留画像KI、ステージST(ST0〜ST4)が表示される。装飾図柄DIは、3つの(3列の)装飾図柄DI1〜DI3から構成されて画像表示部6に表示される。より具体的には、左側に左装飾図柄DI1が表示され、右側に右装飾図柄DI2が表示され、中央に中装飾図柄DI3が表示される。この左右中装飾図柄DI1〜DI3は、特別図柄の変動表示に応じて(変動表示に同期して)変動表示される。
特別図柄の変動表示が表示器4により開始すると(つまり、報知演出が開始されると)、左右中装飾図柄DI1〜DI3が変動表示される。その後、図44の(1)に示すように、左装飾図柄DI1として、例えば数字「1」が描かれた図柄が仮停止する。その後、図44の(2)に示すように、右装飾図柄DI2として、例えば数字「6」が描かれた図柄が仮停止する。そして、図44の(3)に示すように、中装飾図柄DI3として、例えば数字「2」が描かれた図柄が仮停止した後、3つの装飾図柄DI1〜DI3が完全に停止する(確定停止表示される)。このタイミングで今回の特別図柄の変動表示が終了(つまり、今回の報知演出が終了)して、第1特別図柄抽選の結果が遊技者に報知される。具体的には、装飾図柄DIが、当り目となる特定の図柄パターン(典型的にはゾロ目「777」等)で揃うことで第1特別図柄抽選の結果が大当りであることが報知され、特定の図柄で揃わないこと(ハズレ目:典型的にはバラケ目「126」等)で、第1特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。そして、図44の(4)に示すように、以降同様に次の特別図柄の変動表示に応じて装飾図柄DIの変動表示が開始される。
保留画像RIは、遊技者に第1特別図柄抽選が保留されている数を示すための画像である。また、画像表示部6には、保留画像RIがそれぞれ表示される位置となる複数のステージST1〜ST4が表示される。図44に示した一例では、画像表示部6の下部領域に左右方向にそれぞれ列設された複数のステージST1〜ST4の上方となる位置に、第1特別図柄抽選が保留されている回数それぞれに対応する保留画像RI(RI1〜RI4)が表示される。
消化保留画像KIは、保留画像と同じまたは一部が異なる画像を用いて特別図柄抽選の保留が消化されて、この消化された保留の特別図柄抽選が実行されてその抽選結果を報知する報知演出(装飾図柄の変動表示)が行われていることを示すための画像である。また、画像表示部6には、ステージST1の右側に、消化保留画像KIが表示される位置となるステージST0が表示される。消化保留画像KIは、第1特別図柄抽選における特別図柄の変動が開始されてから少なくとも所定時間が経過するまでは表示される。また、上述したように保留画像RI及び消化保留画像KIの表示態様として、デフォルト表示態様(大当り信頼度を示唆する表示態様とは異なる表示態様、例えば白色の表示態様)、青色、緑色、赤色などの表示態様で表示されるが、図34以降では、図示都合上、「白」の文字を付してデフォルト表示態様を表し、「青」の文字を付して青色の表示態様を表し、「緑」の文字を付して緑色の表示態様を表し、「赤」の文字を付して赤色の表示態様を表すこととする。
図44の(1)に示すように、ステージST0には、現時点において第1特別図柄抽選における特別図柄の変動中(装飾図柄の変動中)となっていることを示す消化保留画像KIが表示される。また、ステージST0の左隣に配置されているステージST1には、第1特別図柄抽選が保留されており、次に第1特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(保留1)に対応する保留画像RI1が表示される。また、ステージST1の左隣に配置されているステージST2には、上記保留1の次に第1特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(保留2)に対応する保留画像RI2が表示される。また、ステージST2の左隣に配置されているステージST3には、上記保留2の次に第1特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(保留3)に対応する保留画像RI3が表示される。また、ステージST3の左隣に配置されているステージST4には、上記保留3の次に第1特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(保留4)に対応する保留画像RI4が表示される。
ステージST1〜ST4にそれぞれ表示された保留画像RIは、第1特別図柄抽選が終了するごとに、順次表示位置を変更する(つまり、シフト移動する)。以下、具体的に説明する。まず、図44の(1)〜(3)に示す装飾図柄DIの変動表示(報知演出)において、この変動表示に対応する消化保留画像KIがステージST0上に表示されている。そして、図44の(1)〜(3)に示す装飾図柄DIの変動表示が終了すると、この変動表示に対応する消化保留画像KIがステージST0上から消去される。そして、図44の(4)に示すように、装飾図柄DIの次の変動表示(次の報知演出)が開始されると共に、ステージST1に表示されていた保留画像RI1は消去して、消化保留画像KIとしてステージST0へ移動して表示される。より正確には、報知演出の開始に応じて保留画像RI1が消化すると共に、この報知演出の変動表示が行われていることを示す消化保留画像KIがステージST0上に表示される。同様に、ステージST2〜ST4に表示されていた保留画像RI2〜RI4は、それぞれ、ステージST2〜ST4からステージST1〜ST3へ移動する。このように、保留画像RIは、第1特別図柄抽選の保留が消化されるごとに、順次ステージSTを移動して表示される。
ここで、図44の(4)の消化保留画像KIは、保留画像RI1に対応する保留データが消化されて実行される特別図柄抽選の結果を報知する報知演出が実行されていることを示す消化保留画像であるため、消化保留画像KI(RI1)と呼んでもよい。以下では、この様な呼び方で消化保留画像KIを区別して呼ぶ場合がある。
[本実施形態による特徴的動作]
次に、以上に説明した制御により実行される演出例について、図45〜図50を用いて具体的に説明する。上述したように、第1の実施形態に係る遊技機1では、先読み予告演出として、保留増加コマンド(保留データ)に含まれる事前判定情報に基づいて、大当り信頼度を示唆する表示態様または報知演出において特定演出が実行されることを示唆する表示態様で保留画像を表示する保留変化予告演出、事前判定情報に基づいて、先読み対象保留の保留データを用いた変動が開始されるまでの消化保留画像を用いた消化済保留画像を大当り信頼度を示唆する表示態様で表示する消化済保留変化予告演出を実行可能である。また、保留変化予告演出で表示される保留画像の表示態様や、表示態様により示唆される大当り信頼度および報知演出で実行されると示唆される特定演出の内容をカスタマイズ設定可能である。また、消化済保留変化予告演出で表示される消化済保留画像の表示態様や、表示態様により示唆される大当り信頼度をカスタマイズ設定可能である。図45〜図50を用いて、これらの場合において、実行される演出及び保留画像、消化保留画像、消化済保留画像の表示の例を説明する。
図45は、保留画像に関するカスタマイズ設定がされておらず(つまり、初期設定であり)、大当り信頼度を示唆する表示態様である第1保留画像〜第3保留画像が保留画像として表示される保留変化予告演出が実行される場合の一例について説明するための図である。まず、保留が1つある状態で、2つ目の保留が追加される。次に、この2つ目に追加された保留に対して先読み予告演出として、図39の(1)に示す組合せ態様FT1が決定され、2つ目の保留が追加されたときに(2つ目の保留に対する保留画像を表示するときに)、大当り信頼度を示唆する表示態様である第1保留画像(青色の表示態様)で保留画像を表示し、2つ目の保留が追加されたときに実行されている変動の次の変動において第2保留画像(緑色の表示態様)に保留画像を変化させ、次の変動である2つ目の保留に対する変動中に、2つ目の保留に対する保留画像と同じまたは一部が異なる画像を用いて2つ目の保留に対する変動が行われていることを示す消化保留画像の表示態様を第3保留画像(赤色の表示態様)に変化させる変化パターン(以下、第1変化パターンという)が決定された保留変化予告演出が実行される。上述した一連の演出が実行される例について図45を用いて説明する。
まず、図45の(1)に示すように、画像表示部6において、消化保留画像KI(RI0)に対応する変動中(報知演出実行中)に、第1始動口21に遊技球が入賞して第1特別図柄抽選の保留画像RI2(保留変化予告演出を実行すると決定され、保留画像変化パターンとして上述した第1変化パターンが決定された保留画像)が青色の表示態様(第1保留画像)でステージST2に表示される。
次に、左右中装飾図柄DI1〜DI3がハズレであることを示す図柄の組み合わせで停止表示される(例えば、「382」)ことにより、特別図柄抽選の結果(ハズレであること)が遊技者に確定報知され、消化保留画像KI(RI0)に対応する変動が終了し、保留画像RI1に対する保留データが消化されて保留画像RI1を用いて表示される消化保留画像KI(RI1)に対応する変動が開始され(図示なし)、図45の(2)に示すように、消化保留画像KI(RI1)に対応する変動中に、保留画像RI2の表示態様が緑色の表示態様(第2保留画像)に変化される。
次に、左右中装飾図柄DI1〜DI3がハズレであることを示す図柄の組み合わせで停止表示される(例えば、「112」)ことにより、特別図柄抽選の結果(ハズレであること)が遊技者に確定報知され、消化保留画像KI(RI1)に対応する変動が終了し(図示なし)、そして、図45の(3)に示すように、保留画像RI2に対する保留データが消化されて保留画像RI2を用いて表示される消化保留画像KI(RI2)に対応する変動が開始される。
次に、図45の(4)に示すように、消化保留画像KI(RI2)に対応する変動中に、消化保留画像KI(RI2)の表示態様が赤色の表示態様(第3保留画像)に変化される。その後、図示しないが、左右中装飾図柄DI1〜DI3が停止表示されることにより、特別図柄抽選の結果が確定報知され、消化保留画像KI(RI2)に対応する変動が終了される。
次に、図46は、保留画像に関するカスタマイズ設定として、通常保留画像である第1保留画像〜第5保留画像の表示態様のセットがアレンジBに設定されており(図33参照)、大当り信頼度を示唆する表示態様である第1保留画像〜第3保留画像が保留画像として表示される保留変化予告演出が実行される場合の一例について説明するための図である。まず、保留が1つある状態で、2つ目の保留が追加される。次に、この2つ目に追加された保留に対して先読み予告演出として、図39の(1)に示す組合せ態様FT1が決定され、2つ目の保留が追加されたときに(2つ目の保留に対する保留画像を表示するときに)、大当り信頼度を示唆する表示態様である第1保留画像(キャラDの画像)で保留画像を表示し、2つ目の保留が追加されたときに実行されている変動の次の変動において第2保留画像(キャラEの画像)に保留画像を変化させ、次の変動である2つ目の保留に対する変動中に、2つ目の保留に対する保留画像と同じまたは一部が異なる画像を用いて2つ目の保留に対する変動が行われていることを示す消化保留画像の表示態様を第3保留画像(キャラFの画像)に変化させる変化パターン(以下、第2変化パターンという)が決定された保留変化予告演出が実行される。上述した一連の演出が実行される例について図46を用いて説明する。
まず、図46の(1)に示すように、画像表示部6において、消化保留画像KI(RI0)に対応する変動中に、第1始動口21に遊技球が入賞して第1特別図柄抽選の保留画像RI2(保留変化予告演出を実行すると決定され、保留画像変化パターンとして上述した第1変化パターンが決定された保留画像)としてキャラDの画像(第1保留画像)がステージST2に表示される。
次に、左右中装飾図柄DI1〜DI3がハズレであることを示す図柄の組み合わせで停止表示される(例えば、「382」)ことにより、特別図柄抽選の結果(ハズレであること)が遊技者に確定報知され、消化保留画像KI(RI0)に対応する変動が終了し、保留画像RI1に対する保留データが消化されて保留画像RI1を用いて表示される消化保留画像KI(RI1)に対応する変動が開始され(図示なし)、図46の(2)に示すように、消化保留画像KI(RI1)に対応する変動中に、保留画像RI2がキャラEの画像(第2保留画像)に変化される。
次に、左右中装飾図柄DI1〜DI3がハズレであることを示す図柄の組み合わせで停止表示される(例えば、「112」)ことにより、特別図柄抽選の結果(ハズレであること)が遊技者に確定報知され、消化保留画像KI(RI1)に対応する変動が終了し(図示なし)、そして、図46の(3)に示すように、保留画像RI2に対する保留データが消化されて保留画像RI2を用いて表示される消化保留画像KI(RI2)に対応する変動が開始される。
次に、図46の(4)に示すように、消化保留画像KI(RI2)に対応する変動中に、消化保留画像KI(RI2)がキャラFの画像(第3保留画像)に変化される。その後、図示しないが、左右中装飾図柄DI1〜DI3が停止表示されることにより、特別図柄抽選の結果が確定報知され、消化保留画像KI(RI2)に対応する変動が終了される。
図47は、保留画像に関するカスタマイズ設定がされておらず(つまり、初期設定であり)、保留画像に対応する保留データに基づいて実行される報知演出(以下、消化変動という)中に特定演出である擬似連演出が実行されることを示唆する画像である第4保留画像が保留画像として表示される保留変化予告演出が実行される場合の一例について説明するための図である。まず、保留が1つある状態で、2つ目の保留が追加される。次に、この2つ目に追加された保留に対して先読み予告演出として、消化変動中に特定演出である擬似連演出が実行されることを示唆する第4保留画像(「NEXT」との文字が描かれた表示態様)が保留画像として表示される保留変化予告演出が実行される。上述した一連の演出が実行される例について図47を用いて説明する。
まず、図47の(1)に示すように、画像表示部6において、消化保留画像KI(RI0)に対応する変動中に、第1始動口21に遊技球が入賞して第1特別図柄抽選の保留画像RI2(保留変化予告演出を実行すると決定され、消化演出において擬似連演出が実行されることを示唆する保留画像)が「NEXT」との文字が描かれた表示態様(第4保留画像)でステージST2に表示される。
次に、左右中装飾図柄DI1〜DI3がハズレであることを示す図柄の組み合わせで停止表示される(例えば、「382」)ことにより、特別図柄抽選の結果(ハズレであること)が遊技者に確定報知され、消化保留画像KI(RI0)に対応する変動が終了し(図示なし)、その後、図47の(2)に示すように、保留画像RI1に対する保留データが消化されて保留画像RI1を用いて表示される消化保留画像KI(RI1)に対応する変動が開始される。
次に、左右中装飾図柄DI1〜DI3がハズレであることを示す図柄の組み合わせで停止表示される(例えば、「112」)ことにより、特別図柄抽選の結果(ハズレであること)が遊技者に確定報知され、消化保留画像KI(RI1)に対応する変動が終了し(図示なし)、そして、図47の(3)に示すように、保留画像RI2に対する保留データが消化されて保留画像RI2を用いて表示される消化保留画像KI(RI2)に対応する変動(つまり消化変動)が開始される。
次に、図47の(4)に示すように、消化変動中に、擬似連演出が実行される。その後、図示しないが、左右中装飾図柄DI1〜DI3が停止表示されることにより、特別図柄抽選の結果が確定報知され、消化変動が終了される。
図48は、保留画像に関するカスタマイズ設定として、通常保留画像である第1保留画像〜第5保留画像の表示態様のセットがアレンジBに設定されており(図33参照)、また、第4保留画像によって消化変動中に第1SPSPリーチ演出が実行されることが示唆されることが設定されており(図34参照)、この第4保留画像が保留画像として表示される保留変化予告演出が実行される場合の一例について説明するための図である。まず、保留が1つある状態で、2つ目の保留が追加される。次に、この2つ目に追加された保留に対して先読み予告演出として、消化変動中に特定演出である第1SPSPリーチ演出が実行されることを示唆する第4保留画像(CDを模した画像)が保留画像として表示される保留変化予告演出が実行される。上述した一連の演出が実行される例について図48を用いて説明する。
まず、図48の(1)に示すように、画像表示部6において、消化保留画像KI(RI0)に対応する変動中に、第1始動口21に遊技球が入賞して第1特別図柄抽選の保留画像RI2(保留変化予告演出を実行すると決定され、消化演出において第1SPSPリーチ演出が実行されることを示唆する保留画像)としてCDを模した画像(第4保留画像)がステージST2に表示される。
次に、左右中装飾図柄DI1〜DI3がハズレであることを示す図柄の組み合わせで停止表示される(例えば、「382」)ことにより、特別図柄抽選の結果(ハズレであること)が遊技者に確定報知され、消化保留画像KI(RI0)に対応する変動が終了し(図示なし)、その後、図48の(2)に示すように、保留画像RI1に対する保留データが消化されて保留画像RI1を用いて表示される消化保留画像KI(RI1)に対応する変動が開始される。
次に、左右中装飾図柄DI1〜DI3がハズレであることを示す図柄の組み合わせで停止表示される(例えば、「112」)ことにより、特別図柄抽選の結果(ハズレであること)が遊技者に確定報知され、消化保留画像KI(RI1)に対応する変動が終了し(図示なし)、そして、図48の(3)に示すように、保留画像RI2に対する保留データが消化されて保留画像RI2を用いて表示される消化保留画像KI(RI2)に対応する変動(つまり消化変動)が開始される。
次に、消化変動において、左装飾図柄DI1と右装飾図柄DI2が同じ数字図柄(例えば「4」)で仮停止表示されることによりリーチ状態となり(図示なし)、その後、図48の(4)に示すように、第1SPSPリーチ演出が実行される。その後、図示しないが、左右中装飾図柄DI1〜DI3が停止表示されることにより、特別図柄抽選の結果が確定報知され、消化変動が終了される。
次に、図49は、消化済保留画像に関するカスタマイズ設定がされておらず(つまり、初期設定であり)、第1消化済保留画像と第4消化済保留画像が消化済保留画像として表示される消化済保留変化予告演出が実行される場合の一例について説明するための図である。まず、保留が2つある状態で、3つ目の保留が追加される。次に、この3つ目に追加された保留に対して先読み予告演出として、図41の(1)に示す組合せ態様IY1が決定され、3つ目の保留が追加されたときに(3つ目の保留が追加されたときに)デフォルト表示態様で保留画像を表示し、3つ目の保留が追加されたときに実行されている変動の次の変動が終了する際に、この変動に対応する消化保留画像を所定の位置に移動させて表示態様を変化させることにより第1消化済保留画像(キャラaの画像)を消化済保留画像として表示し、また次の変動が終了する際に、この変動に対応する消化保留画像を所定の位置に移動させて消化済保留画像を第1消化済保留画像から第4消化保留画像(キャラaとキャラcとを組み合わせた画像)に変化させる変化パターン(以下、第3変化パターンという)が決定された消化済保留変化予告演出が実行される。上述した一連の演出が実行される例について図49を用いて説明する。
まず、図49の(1)に示すように、画像表示部6において、消化保留画像KI(RI0)に対応する変動中に、第1始動口21に遊技球が入賞して第1特別図柄抽選の保留画像RI3(消化済保留変化予告演出を実行すると決定され、消化済保留画像の変化パターンとして上述した第3変化パターンが決定された保留画像)がデフォルト表示態様でステージST3に表示される。
次に、左右中装飾図柄DI1〜DI3がハズレであることを示す図柄の組み合わせで停止表示される(例えば、「382」)ことにより、特別図柄抽選の結果(ハズレであること)が遊技者に確定報知され、消化保留画像KI(RI0)に対応する変動が終了し(図示なし)、そして、図49の(2)に示すように、保留画像RI1に対する保留データが消化されて保留画像RI1を用いて表示される消化保留画像KI(RI1)に対応する変動が開始される。
次に、図49の(3)に示すように、左右中装飾図柄DI1〜DI3がハズレであることを示す図柄の組み合わせ(「113」)で停止表示されることにより特別図柄抽選の結果(ハズレであること)が遊技者に確定報知され、消化保留画像KI(RI1)に対応する変動を終了させるとともに、消化保留画像KI(RI1)をステージST0から消去して所定の位置に移動させて表示態様を変化させて消化済保留画像AIとしてキャラaの画像(第1消化済保留画像)を表示させる。
次に、図49の(4)に示すように、保留画像RI2に対する保留データが消化されて保留画像RI2を用いて表示される消化保留画像KI(RI2)に対応する変動が開始される。
次に、図49の(5)に示すように、左右中装飾図柄DI1〜DI3がハズレであることを示す図柄の組み合わせ(「165」)で停止表示されることにより特別図柄抽選の結果(ハズレであること)が遊技者に確定報知され、消化保留画像KI(RI2)に対応する変動を終了させるとともに、消化保留画像KI(RI2)をステージST0から消去して消化済保留画像AIが表示されている位置に移動させ消化済保留画像AIをキャラaの画像からキャラaとキャラcとの組合せ画像(第4消化済保留画像)に変化させて表示させる。
次に、図49の(6)に示すように、消化済保留変化予告演出の実行対象である保留画像RI3に対する保留データが消化されて保留画像RI3を用いて表示される消化保留画像KI(RI3)に対応する変動が開始される。その後、図示しないが、左右中装飾図柄DI1〜DI3が停止表示されることにより、特別図柄抽選の結果が確定報知され、消化保留画像KI(RI3)に対応する変動が終了される。
次に、図50は、消化済保留画像に関するカスタマイズ設定として、第1消化済保留画像としてキャラdの画像が設定されており、また、第4消化済保留画像としてキャラdとキャラfとの組合せ画像が設定されており(図36参照)、この第1消化済保留画像と第4消化済保留画像とが消化済保留画像として表示される消化済保留変化予告演出が実行される場合の一例について説明するための図である。まず、保留が2つある状態で、3つ目の保留が追加される。次に、この3つ目に追加された保留に対して先読み予告演出として、図41の(1)に示す組合せ態様IY1が決定され、3つ目の保留が追加されたときに(3つ目の保留が追加されたときに)デフォルト表示態様で保留画像を表示し、3つ目の保留が追加されたときに実行されている変動の次の変動が終了する際に、この変動に対応する消化保留画像を所定の位置に移動させて表示態様を変化させることにより第1消化済保留画像(キャラdの画像)を消化済保留画像として表示し、また次の変動が終了する際に、この変動に対応する消化保留画像を所定の位置に移動させて消化済保留画像を第1消化済保留画像から第4消化保留画像(キャラdとキャラfとの組合わせ画像)に変化させる表示態様の変化パターン(以下、第4変化パターンという)が決定された消化済保留変化予告演出が実行される。上述した一連の演出が実行される例について図50を用いて説明する。
まず、図50の(1)に示すように、画像表示部6において、消化保留画像KI(RI0)に対応する変動中に、第1始動口21に遊技球が入賞して第1特別図柄抽選の保留画像RI3(消化済保留変化予告演出を実行すると決定され、消化済保留画像の表示態様の変化パターンとして上述した第4変化パターンが決定された保留画像)がデフォルト表示態様でステージST3に表示される。
次に、左右中装飾図柄DI1〜DI3がハズレであることを示す図柄の組み合わせで停止表示される(例えば、「382」)ことにより、特別図柄抽選の結果(ハズレであること)が遊技者に確定報知され、消化保留画像KI(RI0)に対応する変動が終了し(図示なし)、そして、図50の(2)に示すように、保留画像RI1に対する保留データが消化されて保留画像RI1を用いて表示される消化保留画像KI(RI1)に対応する変動が開始される。
次に、図50の(3)に示すように、左右中装飾図柄DI1〜DI3がハズレであることを示す図柄の組み合わせ(「113」)で停止表示されることにより特別図柄抽選の結果(ハズレであること)が遊技者に確定報知され、消化保留画像KI(RI1)に対応する変動を終了させるとともに、消化保留画像KI(RI1)をステージST0から消去して所定の位置に移動させて表示態様を変化させて消化済保留画像AIとしてキャラdの画像(第1消化済保留画像)を表示させる。
次に、図50の(4)に示すように、保留画像RI2に対する保留データが消化されて保留画像RI2を用いて表示される消化保留画像KI(RI2)に対応する変動が開始される。
次に、図50の(5)に示すように、左右中装飾図柄DI1〜DI3がハズレであることを示す図柄の組み合わせ(「165」)で停止表示されることにより特別図柄抽選の結果(ハズレであること)が遊技者に確定報知され、消化保留画像KI(RI2)に対応する変動を終了させるとともに、消化保留画像KI(RI2)をステージST0から消去して消化済保留画像AIが表示されている位置に移動させ消化済保留画像AIをキャラdの画像からキャラdとキャラfとの組合せ画像(第4消化済保留画像)に変化させて表示させる。
次に、図50の(6)に示すように、消化済保留変化予告演出の実行対象である保留画像RI3に対する保留データが消化されて保留画像RI3を用いて表示される消化保留画像KI(RI3)に対応する変動が開始される。その後、図示しないが、左右中装飾図柄DI1〜DI3が停止表示されることにより、特別図柄抽選の結果が確定報知され、消化保留画像KI(RI3)に対応する変動が終了される。
以上に説明したように、本実施形態では、上記した保留変化予告演出において表示される複数の保留画像(第1保留画像〜第5保留画像)の表示態様を遊技者の任意でまとめて変更することができる。このように、遊技者は保留画像の表示態様を少ない手間で自らの好みのものに設定することができる。したがって、遊技媒体を獲得する楽しみ以外の楽しみを遊技者に提供することができ、遊技者をより惹きつけることができる。
また、本実施形態では、上記した保留変化予告演出において、特別図柄抽選の結果が大当りしていることを示唆する複数のプレミア保留画像のうち特定のプレミア保留画像の表示態様を遊技者の任意で変更することができる。このように、遊技者が自らの好みで設定した表示態様で保留画像が表示されることにより大当りしていることが示唆されるため、遊技者に効果的に高揚感を与えることができる演出を実行することができる。したがって、遊技媒体を獲得する楽しみ以外の楽しみを遊技者に提供することができ、遊技者をより惹きつけることができる。
また、本実施形態では、上記した保留変化予告演出において表示される保留画像(通常保留画像、第1プレミア保留画像)と上記した消化済保留変化予告演出において表示される消化済保留画像との表示態様と、保留画像または消化済保留画像が表示されることにより示唆される内容(大当り信頼度または実行されることが示唆される特定演出)とを遊技者の任意で変更して設定することができる。このように、遊技者は、保留画像および消化済保留画像の表示態様とこれにより示唆される内容とを自らの好みのものに設定することができる。このため、保留画像および消化済保留画像によって示唆される内容を遊技者が正確に把握することができず、不快感を与えることを防ぐことができる。
[変形例]
なお、上記した実施形態では、保留変化予告演出において、大当り信頼度を示唆する表示態様(第1保留画像〜第3保留画像)または報知演出において特定演出が実行されることを示唆する表示態様(第4保留画像〜第5保留画像)のいずれか一方の表示態様で保留画像が表示されるものとした。しかしながら、これに限られるものではなく、保留変化予告演出において、大当り信頼度を示唆し、かつ、報知演出において特定演出が実行されることを示唆する表示態様で保留画像が表示されるようにしてもよい。このようにすることにより、遊技者の関心をより惹きつけることができる演出を実行することができる。
また、上記した実施形態では、保留画像および/または消化済保留画像の表示態様を変更しなくても、保留画像および/または消化済保留画像の表示態様により示唆される内容を変更して設定することができるものとした(つまり、初期設定の保留画像および/または消化済保留画像の表示態様により示唆される内容を変更可能とした)。しかしながら、これに限られるものではなく、保留画像および/または消化済保留画像の表示態様が変更された場合に、この変更された表示態様により示唆される内容を変更して設定できるようにしてもよい。
また、上記した実施形態では、保留変化予告演出において、保留画像の表示態様を報知演出において特定演出が実行されることを示唆する表示態様(第4保留画像〜第5保留画像)として保留画像を表示させる場合、入賞時に(最初に保留画像を表示する際に)保留画像の表示態様を報知演出において特定演出が実行されることを示唆する表示態様として保留画像を表示させるものとした。しかしながら、これに限られるものではなく、入賞時には保留画像の表示態様をデフォルト表示態様として保留画像を表示し、報知演出において特定演出が実行されることを示唆する表示態様に保留画像の表示態様を変更するタイミングを抽選等で決定されるようにしてもよい。
また、上記した実施形態では、保留変化予告演出実行する際、保留変化予告演出の実行対象ではない保留に対する保留画像の表示態様はデフォルト表示態様とした。しかしながら、これに限られるものではない。例えば、保留変化予告演出を実行すると決定された際に、既に表示されている保留画像を保留変化予告演出が実行されることを示唆するが大当り信頼度や報知演出において特定演出が実行されることを示唆しない表示態様(例えば、キャラが飛び跳ねる表示態様)で表示するようにしてもよい。また、このような構成とした場合、保留変化予告演出が実行されることを示唆するが大当り信頼度や報知演出において特定演出が実行されることを示唆しない表示態様を遊技者が任意で設定することができるようにしてもよい。
また、上記した実施形態では、消化済保留変化予告演出の実行対象である保留画像の表示態様をデフォルト表示態様とした。しかしながら、これに限られるものではなく、消化済保留変化予告演出の実行対象である保留画像の表示態様を消化済保留変化予告が実行されることを示唆するが大当り信頼度を示唆しない表示態様(例えば、点滅態様)としてもよい。
また、上記した実施形態では、第2特別図柄抽選の保留が、第1特別図柄抽選の保留よりも優先して消化されるものとしたが、第1特別図柄抽選の保留と第2特別図柄抽選の保留とは入賞した順(追加された順)に順次消化されるものとしてもよい。なお、このような構成とした場合、先読み予告演出を実行可能であるかの判定において、今回表示される保留画像を含めて2つ以上の保留画像が表示され、保留変化予告演出または消化済保留変化予告演出の実行中ではないとの条件(上記した実施形態における条件2、条件3)を満たしている場合に先読み予告演出を実行可能であると判定するようにすればよい。
また、以上実施形態の特徴やその変形例の特徴等について説明したが、これらの特徴を適切に組み合わせてもよいことは言うまでもない。
また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。
1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
AI…消化済保留画像
DI…装飾図柄
RI…保留画像
KI…消化保留画像
ST…ステージ

Claims (3)

  1. 始動条件の成立により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段による判定結果に基づく変動演出を実行する制御を行う演出制御手段と、
    前記遊技情報を、保留遊技情報として所定数まで保留して記憶可能な保留記憶手段と、
    前記保留記憶手段により記憶されている前記保留遊技情報のそれぞれに対応した保留画像を表示手段に表示させる保留画像制御手段と、
    遊技者の操作を受け付ける操作手段とを備え、
    前記保留画像制御手段は、
    遊技者の前記操作手段への操作により変更可能な表示態様または遊技者が変更不能な所定表示態様を含む表示態様で前記保留画像を表示可能であり、
    予め用意された複数の表示態様の中から、前記操作手段の操作で選択された1の表示態様の組み合わせを使用する表示態様の組み合わせに決定し、
    決定した組み合わせに含まれるいずれかの表示態様で前記保留画像を表示可能であり、
    前記複数の何れの組み合わせに決定している場合でも、前記所定表示態様で前記保留画像を表示可能であり、
    前記所定表示態様は、前記特別遊技が実行されることを示唆する表示態様である、遊技機。
  2. 始動条件の成立により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段による判定結果に基づく変動演出を実行する制御を行う演出制御手段と、
    前記遊技情報を、保留遊技情報として所定数まで保留して記憶可能な保留記憶手段と、
    前記保留記憶手段により記憶されている前記保留遊技情報のそれぞれに対応した保留画像を表示手段に表示させる保留画像制御手段と、
    遊技者の操作を受け付ける操作手段とを備え、
    前記保留画像制御手段は、
    複数の表示態様のうちいずれかの表示態様で前記保留画像を表示可能であり、
    前記複数の表示態様のうち特定の表示態様を、予め用意された複数の表示態様の中から前記操作手段の操作で選択された表示態様に変更して前記保留画像を表示可能であり、
    前記特定の表示態様を予め用意された複数の表示態様の中から何れの表示態様に変更している場合でも、前記複数の表示態様のうち特定の表示態様ではない遊技者が変更不能な所定表示態様で前記保留画像を表示可能であり、
    前記所定表示態様は、前記特別遊技が実行されることを示唆する表示態様である、遊技機。
  3. 始動条件の成立により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段による判定結果に基づく変動演出を実行する制御を行う演出制御手段と、
    前記遊技情報を、保留遊技情報として所定数まで保留して記憶可能な保留記憶手段と、
    前記保留記憶手段により記憶されている前記保留遊技情報のそれぞれに対応した保留画像を表示手段に表示させる保留画像制御手段と、
    遊技者の操作を受け付ける操作手段とを備え、
    前記保留画像制御手段は、
    遊技者の前記操作手段への操作により変更可能な表示態様と遊技者が変更不能な所定表示態様とを含む複数の表示態様のうちいずれかの表示態様で前記保留画像を表示することにより、前記特別遊技が行われる信頼度、または、前記変動演出において実行される特定演出の内容を示唆可能であり、
    前記表示態様を前記操作手段の操作により変更して前記保留画像を表示可能であり、
    前記表示態様を複数の表示態様の中から何れの表示態様に変更している場合でも、前記所定表示態様で前記保留画像を表示可能であり、
    前記操作手段の操作で選択された表示態様が示唆する示唆内容を設定可能であり、
    前記所定表示態様は、前記特別遊技が実行されることを示唆する表示態様である、遊技機。
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