JP6442678B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン(有効ライン)上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。すなわち、有効ライン上に内部抽選で当選した役に対応する図柄組合せで図柄が停止すると役が入賞したことになり、メダルの払い出しなどが行われる。また、役には、入賞するとボーナスゲームを発生させるビッグボーナス等のボーナス役がある。   2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine (rotational gaming machine, slot machine) having a plurality of reels having symbols arranged on an outer peripheral surface is known. This type of gaming machine gives a certain game value to game media such as medals and pachinko balls, and performs a game for acquiring such game media. In addition, this type of gaming machine has an internal lottery triggered by the player's rotation start operation and starts rotating a plurality of reels, and the player's stop operation triggers an aspect according to the result of the internal lottery. The control is performed to stop a plurality of reels. The game result is determined by a symbol combination displayed on a winning determination line (valid line) in a state where a plurality of reels are stopped, and medals are paid out according to the game result. That is, when a symbol is stopped by a symbol combination corresponding to the winning combination in the internal lottery on the active line, the winning combination is won, and a medal is paid out. The combination includes a bonus combination such as a big bonus that generates a bonus game when winning.

スロットマシンにおいては、上述の役の当選後、上述のように有効ライン上に所定の図柄組合せで図柄を停止させると役が入賞となる。リールの停止制御においては、役が当選すると、当選した役に対応する図柄組合せで有効ライン上に図柄が停止するように図柄を引き込む制御等が行われるが、遊技者の停止操作のタイミングによっては役が入賞しない場合がある。   In the slot machine, after winning the above-mentioned winning combination, if the symbol is stopped with a predetermined symbol combination on the active line as described above, the winning combination is won. In reel stop control, when a winning combination is won, control is performed such that the symbol is drawn on the active line with the symbol combination corresponding to the winning combination, but depending on the timing of the player's stop operation The role may not win.

すなわち、スロットマシンにおいては、役の当選が内部抽選により確率的に決定されても、遊技者の停止操作とそれに基づくスロットマシン側の停止制御によっては、入賞しない役があり、遊技者が役の入賞と非入賞とに技術的に介入できるようになっている。   In other words, in a slot machine, even if a winning combination is stochastically determined by internal lottery, depending on the player's stop operation and the stop control on the slot machine side based on that, there is a role that does not win, and the player It is possible to intervene technically between winning and not winning.

近年では、役の入賞を補助する入賞補助演出を所定条件下で実行することによって、役の入賞確率を変動させ、入賞補助演出が実行可能な遊技区間においてメダル等の遊技媒体を獲得し易くするアシストタイム(AT)遊技やATにリプレイの当選確率を高くしたリプレイタイム(RT)遊技を組み合わせたART遊技を行うことができる遊技機が好評を博している。
この手法では、遊技媒体の払い出しに関わる小役の当選確率を変動させずに小役の入賞確率を変化させることができるため、遊技機側で遊技媒体の獲得率の調整がし易いという利点がある。
In recent years, a winning assistance effect that assists a winning combination is executed under predetermined conditions, thereby changing the winning probability of a winning combination and making it easier to acquire game media such as medals in a gaming section in which the winning assist effect can be executed. A gaming machine capable of performing an ART game in which an assist time (AT) game or an AT is combined with a replay time (RT) game in which the winning probability of replay is increased has gained popularity.
This method has the advantage that it is easy to adjust the game media acquisition rate on the gaming machine side because the winning probability of the small role relating to the payout of the game medium can be changed without changing the winning probability of the small role. is there.

上述の入賞補助演出としては、回転している複数のリールの停止操作に用いられるそれぞれのストップボタンを押す順序(打順)を指示するものが知られている。小役やリプレイには、当選しても所定の正解打順で停止操作が行われないと、入賞しない打順小役や打順リプレイがあり、入賞補助演出で打順が報知されることにより、入賞確率を高めることができる。   As the above-mentioned winning assistance effect, there is known an instruction for instructing the order (batting order) of pressing the respective stop buttons used for stopping operations of a plurality of rotating reels. For small roles and replays, if a stop operation is not performed in the correct correct batting order even if the winning combination is made, there is a batting order small role or batting order replay that does not win a prize, and the batting order is notified by the winning assist production, and the winning probability is increased. Can be increased.

上述のART(AT)は、所定の条件成立時に行われるART(AT)抽選に当選することにより開始される。所定の条件とは、例えば、所定の小役や、所定のリプレイの入賞である。この所定条件として、例えば、所定回数の遊技における入賞した小役やリプレイ等を記憶した入賞履歴における入賞結果、例えば、所定の役やリプレイの入賞回数や連続する入賞回数等が所定の条件を満たす場合に、ART(AT)抽選等の遊技者に特典を付与可能となる機会が与えられる遊技機が提案されている(例えば、特許文献1〜11参照)。   The above-mentioned ART (AT) is started by winning an ART (AT) lottery performed when a predetermined condition is established. The predetermined condition is, for example, a predetermined small role or a predetermined replay winning. As this predetermined condition, for example, a winning result in a winning history storing a small part or a replay that has been won in a predetermined number of games, for example, a predetermined combination or the number of replay winnings, the number of consecutive winnings, or the like satisfies a predetermined condition. In such a case, a gaming machine has been proposed in which an opportunity for giving a privilege to a player such as an ART (AT) lottery is given (for example, see Patent Documents 1 to 11).

特開2013−248441号公報JP 2013-248441 A 特開2013−48966号公報JP 2013-48966 A 特開2014−18414号公報JP 2014-18414 A 特開2013−252312号公報JP 2013-252312 A 特開2013−252311号公報JP 2013-252311 A 特開2013−244224号公報JP2013-244224A 特許第5337947号公報Japanese Patent No. 5337947 特許第5337946号公報Japanese Patent No. 5337946 特許第5337945号公報Japanese Patent No. 5337945 特開2012−200498号公報JP 2012-200498 A 特許第5335844号公報Japanese Patent No. 5335844

ところで、入賞履歴は、基本的に所定の回数の遊技分だけ入賞結果が記憶されたものであり、この記憶された入賞結果が表示される。例えば、過去4回分の遊技や5回分の遊技の入賞結果が記憶されて表示され、遊技が終了する度に、最新の入賞結果が入賞履歴に記憶されて表示されるとともに、表示されている入賞履歴のうちの最も古い入賞結果が消去される。   By the way, the winning history is basically stored with the winning results for a predetermined number of games, and the stored winning results are displayed. For example, the winning results of the past four games and five games are stored and displayed, and each time the game is finished, the latest winning results are stored and displayed in the winning history, and the displayed winnings are displayed. The oldest winning result in the history is deleted.

したがって、最新の入賞履歴だけではなく、その前の入賞履歴も考慮されてAT等の遊技者に有利な状態の発生機会が増えることになるが、常時所定回数の遊技の入賞履歴に基づいて有利状態の発生機会が増えることに遊技者が慣れてしまう可能性があり、遊技者の入賞履歴に対する興味が薄れてしまう可能性がある。すなわち、入賞履歴に遊技者に有利な条件で小役やリプレイが記憶されていない場合に、例えば、同じ小役が複数発生しているなどの状態でなければ、次の遊技の結果がどのような結果になっても、特典が付与されない可能性が高く、遊技者の入賞履歴への興味が薄れてしまう。そこで、特許文献3では、例えば、抽選等により遊技者に有利な期間(たとえば、チャンスゾーン)となった場合に、遊技者が入賞履歴として記憶される最新の入賞結果を破棄し、例えば、入賞履歴が更新されないようにすることを選択可能として、遊技者に有利な入賞履歴が更新されて消去されるのを防止できるようになっている。例えば、入賞履歴中に2回以上入賞すればART抽選が行われる所定の小役が、入賞履歴に1回ある場合に、所定の小役でない入賞結果を廃棄することにより、所定の小役の入賞履歴が消去されないようにすることで、所定の小役が入賞履歴で2回以上入賞となる機会を増加させることができる。   Therefore, not only the latest winning history but also the previous winning history is taken into account, and the chances of occurrence of a state advantageous to a player such as AT increase. However, it is always advantageous based on the winning history of a predetermined number of games. There is a possibility that the player will get used to the increase in the occurrence chance of the state, and the player's interest in the winning history may be diminished. In other words, if no wins or replays are stored in the winning history under conditions that are advantageous to the player, for example, if there are multiple occurrences of the same win, what is the outcome of the next game? Even if it becomes a result, possibility that a privilege will not be provided is high and a player's interest in a winning history will fade. Therefore, in Patent Document 3, for example, when a period advantageous to the player (for example, a chance zone) is reached by lottery or the like, the player discards the latest winning result stored as the winning history, for example, winning Since it is possible to select not to update the history, it is possible to prevent the winning history advantageous to the player from being updated and deleted. For example, if a predetermined small combination for which an ART lottery is performed once in the winning history is won once in the winning history, by discarding a winning result that is not a predetermined small combination, By preventing the winning history from being erased, it is possible to increase the chances that a given small role will win more than once in the winning history.

このような遊技機では、遊技者に入賞結果を入賞履歴に記憶させるか否かを選択可能とさせることにより、遊技者に入賞履歴に対する興味を持たせることができるが、遊技者によっては、所定のチャンスゾーン中に遊技毎に入賞結果を入賞履歴として残すか否かを選択することが煩わしいと思う場合がある。また、選択のために遊技におけるディスプレイでの表示時間が長くなることが煩わしいと思う場合がある。すなわち、スロットマシンでは、スタートレバーとストップボタンの操作をテンポよく行うことで入賞結果が比較的速く順次表示されることを好む遊技者が多く存在する。しかし、このような遊技者は、入賞履歴に残す入賞結果を選択しなかったせいで、ART抽選の機会を逃したことを不満に思う場合がある。したがって、入賞履歴に基づく有利状態の発生機会が通常時より増加する期間を設定可能でかつ遊技者の遊技の操作の仕方に影響を与え難い、遊技方法が求められていた。   In such a gaming machine, by allowing the player to select whether or not to store the winning result in the winning history, it is possible to make the player interested in the winning history. It may be troublesome to select whether or not to leave the winning result as a winning history for each game in the chance zone. Moreover, it may be troublesome that the display time on the display in a game becomes long for selection. That is, in the slot machine, there are many players who prefer that the winning results are sequentially displayed relatively quickly by operating the start lever and the stop button at a good tempo. However, such a player may be dissatisfied that he missed the ART lottery opportunity because he / she did not select a winning result to leave in the winning history. Therefore, there is a need for a gaming method that can set a period during which the opportunity for generating an advantageous state based on a winning history is increased from the normal time and hardly influences the manner in which the player operates the game.

本発明は、前記事情に鑑みてなされたもので、小役やリプレイの当選や入賞等の遊技の結果を履歴として記憶し、この履歴に基づいて遊技者に有利な状態となる機会を与える場合に、この機会を遊技者の操作を増やすことなく増減させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and stores the results of a game such as winning of a small role or replay or winning a prize as a history, and gives the player an opportunity to be in an advantageous state based on this history Another object of the present invention is to provide a gaming machine capable of increasing or decreasing this opportunity without increasing the player's operation.

前記目的を達成するために、本発明の遊技機は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
複数の前記リールを遊技毎に回転させるとともに、停止操作を契機として複数の前記リールを前記内部抽選の結果に応じて停止させる制御を行うリール制御手段と、
複数の前記リールが停止した状態で、前記内部抽選で当選する前記役の種類毎に定められた複数の前記リールの図柄の図柄組合せのいずれかが所定箇所に表示される場合に、表示された図柄組合せに対応する前記役が入賞したと判定する入賞判定手段とを備える遊技機であって、
前記内部抽選手段による前記内部抽選に基づく遊技結果を遊技履歴として記憶する遊技履歴記憶手段と、
前記遊技履歴記憶手段に記憶された前記遊技履歴を参照し、参照された前記遊技履歴が所定の特典付与条件を満たすか否かを判定し、前記遊技履歴が前記特典付与条件を満たす場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備え、
前記特典付与手段は、前記特典付与条件を満たすか否かの判定時に参照する前記遊技履歴の範囲を変更する参照範囲変更手段を備えることを特徴とする。
In order to achieve the above object, a gaming machine of the present invention includes a plurality of reels in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer peripheral surface,
An internal lottery means for performing an internal lottery to determine whether or not a plurality of types of winning combinations are successful;
Reel control means for performing a control to rotate the plurality of reels for each game and stop the plurality of reels according to the result of the internal lottery in response to a stop operation;
Displayed when any of the symbol combinations of the symbols of the plurality of reels determined for each type of the winning combination in the internal lottery is displayed at a predetermined position while the plurality of reels are stopped. A gaming machine comprising winning determination means for determining that the combination corresponding to a symbol combination has won,
Game history storage means for storing a game result based on the internal lottery by the internal lottery means as a game history;
With reference to the game history stored in the game history storage means, determine whether the referenced game history satisfies a predetermined privilege grant condition, and when the game history satisfies the privilege grant condition, A privilege granting means for granting a privilege to the player,
The privilege granting means includes a reference range changing means for changing the range of the game history referred to when determining whether or not the privilege granting condition is satisfied.

このような構成によれば、例えば、内部抽選手段による各役の当否の結果または入賞判定手段による各役の入賞または非入賞の結果である遊技結果が遊技履歴として遊技履歴記憶手段に記憶される。特典付与手段は、遊技履歴を参照し、参照された前記遊技履歴が所定の特典付与条件を満たすか否かを判定し、前記遊技履歴が前記特典付与条件を満たす場合に、遊技者に特典を付与する。例えば、参照した遊技履歴の所定範囲中に所定の役が3回当選または入賞していた場合や、所定の役が2回連続で当選または入賞した場合等を所定の特典付与条件とし、この特典付与条件が成立した場合に、得点の付与として、AT抽選やART抽選を行う。   According to such a configuration, for example, a game result that is a result of whether or not each winning combination is won by the internal lottery means or a winning or non-winning result of each winning combination by the winning determination means is stored as a game history in the gaming history storage means. . The privilege granting means refers to the game history, determines whether or not the referred game history satisfies a predetermined privilege grant condition, and if the game history satisfies the privilege grant condition, the privilege is given to the player. Give. For example, when a predetermined role has been won or won three times within a predetermined range of the referenced game history, or when a predetermined role has been won or won twice in a row, this privilege is granted. When the grant condition is satisfied, AT lottery or ART lottery is performed as a point grant.

このような特典付与手段は、前記特典付与条件を満たすか否かの判定時に参照する遊技履歴の範囲を変更する参照範囲変更手段を備えていることから、例えば、遊技回数として4回分の範囲の遊技履歴を参照する状態と、遊技回数として8回分の範囲の遊技履歴を参照する状態とを切り替えることができる。   Since such a privilege grant means is provided with the reference range change means which changes the range of the game history referred at the time of determination whether the said privilege grant conditions are satisfied, for example, the range of 4 times as the number of games It is possible to switch between a state in which a game history is referred to and a state in which a game history in the range of eight games is referenced as the number of games.

遊技履歴の参照範囲は、新たな遊技結果を遊技履歴の参照範囲に含め、最も古い遊技結果を参照範囲から除外することにより、一定範囲に保つことが可能であるが、例えば、参照範囲に遊技履歴中に2つあることで特典付与条件を成立させる所定の役が当該参照範囲に1つある場合に、所定の役が参照範囲から除外される前に所定の役が当選または入賞しないと、その後に所定の役が当選または入賞しても特典付与条件は成立しない。   The reference range of the game history can be kept within a certain range by including a new game result in the reference range of the game history and excluding the oldest game result from the reference range. If there is one predetermined role in the reference range that establishes the privilege granting condition by having two in the history, if the predetermined role is not won or won before being excluded from the reference range, Even if a predetermined winning combination is won or won, the privilege granting condition is not satisfied.

ここで、所定の役が遊技履歴の参照範囲から消えた際に、遊技履歴の参照範囲が例えば元の2倍となる範囲に変更されると、再び、上述の所定の役が遊技履歴の参照範囲に復活することになり、例えば、参照範囲の延びた分となる期間中に所定の役を当選または入賞させれば、特典付与条件を成立させることができる。参照範囲が広くなった場合には、特典付与条件の成立の確率が高くなり、参照範囲が広くなった場合は、例えば、特典をAT抽選の実行とした場合に、AT抽選の機会が増える一種のチャンスゾーンとなる。   Here, when the predetermined combination disappears from the reference range of the game history, if the reference range of the game history is changed to a range that is, for example, twice the original range, the predetermined combination is again referred to the game history. For example, if a predetermined combination is won or won during a period corresponding to an extension of the reference range, the privilege granting condition can be established. When the reference range is widened, the probability of establishment of the privilege granting condition is increased. When the reference range is widened, for example, when the privilege is determined to be an AT lottery, the AT lottery opportunity is increased. It becomes a chance zone.

したがって、遊技者は、遊技履歴の参照範囲が狭い場合に広くなることを望み、遊技履歴の参照範囲が広い場合に狭くならずに広いままとなっていることを望むことになり、遊技履歴に興味を持つことなる。特に、遊技履歴が広くなることに興趣を覚えることになる。   Therefore, the player wants to widen when the reference range of the game history is narrow, and desires to remain wide rather than narrow when the reference range of the game history is wide. You will be interested. In particular, it will be interesting to have a wide game history.

また、本発明の遊技機は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
複数の前記リールを遊技毎に回転させるとともに、停止操作を契機として複数の前記リールを前記内部抽選の結果に応じて停止させる制御を行うリール制御手段と、
複数の前記リールが停止した状態で、前記内部抽選で当選する前記役の種類毎に定められた複数の前記リールの図柄の図柄組合せのいずれかが所定箇所に表示される場合に、表示された図柄組合せに対応する前記役が入賞したと判定する入賞判定手段とを備える遊技機であって、
疑似遊技における複数種類の疑似役の当否を決定する疑似遊技抽選を行う疑似遊技抽選手段と、
複数の前記リールを疑似遊技毎に回転させるとともに、疑似停止操作を契機として複数の前記リールを前記疑似遊技抽選の結果に応じて疑似停止させる制御を行う疑似リール制御手段と、
複数の前記リールが疑似停止した状態で、前記疑似遊技抽選で当選する前記疑似役の種類毎に定められた複数の前記リールの図柄の図柄組合せのいずれかが所定箇所に表示される場合に、表示された図柄組合せに対応する前記疑似役が疑似入賞したと判定する疑似入賞判定手段と、
前記疑似遊技抽選手段による前記疑似遊技抽選に基づく疑似遊技結果を遊技履歴として記憶する遊技履歴記憶手段と、
前記遊技履歴記憶手段に記憶された前記遊技履歴を参照し、参照された前記遊技履歴が所定の特典付与条件を満たすか否かを判定し、前記遊技履歴が前記特典付与条件を満たす場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備え、
前記特典付与手段は、前記特典付与条件を満たすか否かの判定時に参照する前記遊技履歴の範囲を変更する参照範囲変更手段を備えることを特徴とする。
Further, the gaming machine of the present invention, a plurality of reels having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface,
An internal lottery means for performing an internal lottery to determine whether or not a plurality of types of winning combinations are successful;
Reel control means for performing a control to rotate the plurality of reels for each game and stop the plurality of reels according to the result of the internal lottery in response to a stop operation;
Displayed when any of the symbol combinations of the symbols of the plurality of reels determined for each type of the winning combination in the internal lottery is displayed at a predetermined position while the plurality of reels are stopped. A gaming machine comprising winning determination means for determining that the combination corresponding to a symbol combination has won,
A pseudo game lottery means for performing a pseudo game lottery for determining whether or not a plurality of types of pseudo roles in a pseudo game are successful;
A plurality of reels for each pseudo game and a pseudo reel control means for performing a pseudo stop according to a result of the pseudo game lottery with a pseudo stop operation as a trigger;
When any one of the symbol combinations of the plurality of reels determined for each type of the pseudo combination to be won in the pseudo game lottery is displayed at a predetermined position in a state where the plurality of reels are pseudo-stopped, A pseudo winning determination means for determining that the pseudo combination corresponding to the displayed symbol combination has won a pseudo winning;
Game history storage means for storing a pseudo game result based on the pseudo game lottery by the pseudo game lottery means as a game history;
With reference to the game history stored in the game history storage means, determine whether the referenced game history satisfies a predetermined privilege grant condition, and when the game history satisfies the privilege grant condition, A privilege granting means for granting a privilege to the player,
The privilege granting means includes a reference range changing means for changing the range of the game history referred to when determining whether or not the privilege granting condition is satisfied.

このような構成によれば、請求項1の発明では、内部抽選に基づく遊技結果の履歴を遊技履歴として記憶したのに対して、請求項2の発明では、例えば、疑似遊技の各疑似役の当否の結果または各疑似役の疑似入賞または非疑似入賞の結果を疑似遊技結果とし、これら疑似遊技結果の履歴を遊技履歴として記憶する。この疑似遊技結果の遊技履歴を参照して遊技者に特典を付与するか否かを判定する。   According to such a configuration, in the invention of claim 1, the game result history based on the internal lottery is stored as the game history, whereas in the invention of claim 2, for example, each pseudo role of the pseudo game is stored. The result of success or failure or the result of the pseudo winning or non-pseudo winning of each pseudo combination is set as a pseudo game result, and a history of these pseudo game results is stored as a game history. It is determined whether or not a privilege is given to the player with reference to the game history of the pseudo game result.

この遊技機の場合も、特典付与条件を満たすか否かの判定時に参照される遊技履歴の範囲を変更できるので、請求項1に記載の発明と、同様の作用効果を得ることができる。
また、遊技媒体の払い出しに関係しない疑似遊技結果を用いて、特典を付与するか否かを決めることができる。言い換えれば、内部抽選の抽選結果に関係なく、疑似遊技抽選における各疑似役の当選確率を遊技機の設計時に決めることにより、特典を付与する確率を設定することができる。これらのことから、内部抽選における役の当選確率と切り離して、比較的自由に特典の付与となる確率を設定することが可能になる。
Also in the case of this gaming machine, since the range of the game history referred to when determining whether or not the privilege granting condition is satisfied can be changed, the same effect as that of the invention according to claim 1 can be obtained.
In addition, it is possible to determine whether or not to grant a privilege using a pseudo game result that is not related to payout of game media. In other words, regardless of the lottery result of the internal lottery, the probability of giving a privilege can be set by determining the winning probability of each pseudo combination in the pseudo game lottery at the time of designing the gaming machine. From these facts, it becomes possible to set a probability that a privilege is given relatively freely, separately from the winning probability of a combination in the internal lottery.

また、本発明の遊技機は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
複数の前記リールを遊技毎に回転させるとともに、停止操作を契機として複数の前記リールを前記内部抽選の結果に応じて停止させる制御を行うリール制御手段と、
複数の前記リールが停止した状態で、前記内部抽選で当選する前記役の種類毎に定められた複数の前記リールの図柄の図柄組合せのいずれかが所定箇所に表示される場合に、表示された図柄組合せに対応する前記役が入賞したと判定する入賞判定手段とを備える遊技機であって、
複数種類の履歴用選択情報から1種類以上の当該履歴用選択情報を選択する履歴抽選を行う履歴用抽選手段と、
前記履歴用抽選手段による前記履歴抽選に基づく履歴結果を遊技履歴として記憶する遊技履歴記憶手段と、
前記遊技履歴記憶手段に記憶された前記遊技履歴を参照し、参照された前記遊技履歴が所定の特典付与条件を満たすか否かを判定し、前記遊技履歴が前記特典付与条件を満たす場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備え、
前記特典付与手段は、前記特典付与条件を満たすか否かの判定時に参照する前記遊技履歴の範囲を変更する参照範囲変更手段を備えることを特徴とする。
Further, the gaming machine of the present invention, a plurality of reels having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface,
An internal lottery means for performing an internal lottery to determine whether or not a plurality of types of winning combinations are successful;
Reel control means for performing a control to rotate the plurality of reels for each game and stop the plurality of reels according to the result of the internal lottery in response to a stop operation;
Displayed when any of the symbol combinations of the symbols of the plurality of reels determined for each type of the winning combination in the internal lottery is displayed at a predetermined position while the plurality of reels are stopped. A gaming machine comprising winning determination means for determining that the combination corresponding to a symbol combination has won,
History lottery means for performing history lottery for selecting one or more types of history selection information from a plurality of types of history selection information;
Game history storage means for storing a history result based on the history lottery by the history lottery means as a game history;
With reference to the game history stored in the game history storage means, determine whether the referenced game history satisfies a predetermined privilege grant condition, and when the game history satisfies the privilege grant condition, A privilege granting means for granting a privilege to the player,
The privilege granting means includes a reference range changing means for changing the range of the game history referred to when determining whether or not the privilege granting condition is satisfied.

このような構成によれば、請求項1の発明では、内部抽選に基づく遊技結果の履歴を遊技履歴として記憶したのに対して、請求項3の発明では、例えば、履歴用抽選手段による履歴抽選結果である履歴結果(仮想遊技結果)を遊技履歴として記憶する。この履歴結果の遊技履歴を参照して遊技者に特典を付与するか否かを判定する。   According to such a configuration, in the invention of claim 1, the game result history based on the internal lottery is stored as the game history, whereas in the invention of claim 3, for example, the history lottery by the history lottery means A history result (virtual game result) as a result is stored as a game history. It is determined whether or not a privilege is given to the player with reference to the game history of the history result.

この遊技機の場合も、特典付与条件を満たすか否かの判定時に参照される遊技履歴の範囲を変更できるので、請求項1に記載の発明と、同様の作用効果を得ることができる。
また、履歴結果は、遊技履歴を参照して特典を遊技者に付与するための専用の情報としての履歴用選択情報の種類の選択結果であっても良く、例えば、特典の付与の条件設定だけのために用いることが可能となっており、特典の付与の設定として、特典付与となる確率等を履歴用選択情報の種類および各履歴用選択情報の当選確率等により自由に設定可能である。すなわち、請求項2の場合と同様に内部抽選の各役の当選確率と関係なく履歴用選択情報の当選確率を設定して、特典の付与の確率を設定することができる。
Also in the case of this gaming machine, since the range of the game history referred to when determining whether or not the privilege granting condition is satisfied can be changed, the same effect as that of the invention according to claim 1 can be obtained.
Further, the history result may be a selection result of the type of history selection information as dedicated information for granting a privilege to a player with reference to the game history, for example, only condition setting for granting a privilege As a setting for granting a privilege, the probability of granting a privilege can be freely set by the type of selection information for history and the winning probability of each selection information for history. That is, similarly to the case of claim 2, the probability of granting the privilege can be set by setting the winning probability of the selection information for history regardless of the winning probability of each combination of the internal lottery.

本発明の上記構成において、前記遊技履歴記憶手段は、前記内部抽選手段による各役の当否の結果または前記入賞判定手段による各役の入賞または非入賞の結果である遊技結果と、前記履歴結果を組み合わせて遊技履歴として記憶することが好ましい。   In the above-described configuration of the present invention, the game history storage means stores a game result that is a result of each winning combination by the internal lottery means or a winning or non-winning result of each winning by the winning determination means, and the history result. It is preferable to store it as a game history in combination.

このような構成によれば、特典付与条件として、所定の履歴の範囲における遊技結果として記憶された当選または入賞した役の組合せや、履歴として記憶するための履歴用選択情報の組合せだけではなく、履歴用選択情報と役の組合せを特典付与条件として、特典を付与することができる。例えば、同じ遊技で発生した履歴結果と遊技結果とが一致した場合に、特典付与条件が成立したものとしたりすることが可能となる。これにより、内部抽選の結果に基づく遊技結果だけではなく、履歴専用の履歴用選択情報の当否の結果も合わせて特典付与条件を成立させることが可能となる。したがって、内部抽選の結果に基づいて、特典付与条件が成立することになるが、例えば、各種類の履歴用選択情報の選択確率により、特典付与条件の成立確率を変更することが可能になり、より多彩な特典付与を行うことが可能になる。   According to such a configuration, not only a combination of winning or winning combination stored as a game result in a predetermined history range as a privilege granting condition, but also a combination of history selection information for storing as a history, A privilege can be granted using a combination of history selection information and a combination as a privilege granting condition. For example, when the history result generated in the same game matches the game result, the privilege granting condition can be satisfied. Thereby, not only the game result based on the result of the internal lottery but also the result of success / failure of the history-specific selection information can be established. Therefore, the privilege granting condition will be established based on the result of the internal lottery, for example, the probability of establishing the privilege granting condition can be changed by the selection probability of each type of history selection information, It becomes possible to give more various benefits.

本発明によれば、遊技結果の履歴である遊技履歴に基づいて、遊技者に特典を付与する場合に、特典付与条件を満たすか否かの判定時に参照される遊技履歴の範囲を変更できることから、例えば、参照される遊技履歴の範囲を広くすることにより、遊技者に有利な期間を設定することができ、遊技履歴による遊技性をより興味深いものにすることができる。   According to the present invention, when a privilege is granted to a player based on a game history that is a game result history, the range of the game history that is referred to when determining whether or not the privilege grant condition is satisfied can be changed. For example, by broadening the range of the game history to be referred to, it is possible to set a period that is advantageous to the player, and to make the gameability based on the game history more interesting.

本発明の第1の実施の形態の遊技機を示す図であって、遊技機の外観構成を示す斜視図である。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS It is a figure which shows the gaming machine of the 1st Embodiment of this invention, Comprising: It is a perspective view which shows the external appearance structure of a gaming machine. 同、機能ブロックを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a function block same as the above. 同、内部抽選テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating an internal lottery table similarly. 同、内部抽選の当選態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the winning aspect of internal lottery same as the above. 同、リールの図柄配列を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the symbol arrangement | sequence of a reel similarly. 同、ストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the relationship between the pressing order of a stop button, and a winning combination. 同、ストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the relationship between the pressing order of a stop button, and a winning combination. 同、入賞役と図柄組合せとの関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the relationship between a winning combination and a symbol combination similarly. 同、入賞役と図柄組合せとの関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the relationship between a winning combination and a symbol combination similarly. 同、遊技状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of a gaming state. 同、履歴表示領域を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a history display area. 同、履歴アイコンを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a history icon similarly. 同、メイン基板の遊技履歴処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the game history process of a main board | substrate same as the above. 同、サブ基板の遊技履歴処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the game log | history process of a sub board | substrate same as the above. 同、記憶領域Y0〜Y2のベルの記憶パターンに対応する予告表示領域W0〜W4のベルの履歴アイコンI2の表示パターンを説明するっための図である。It is a figure for demonstrating the display pattern of the history icon I2 of the bell of the notice display area W0-W4 corresponding to the memory pattern of the bell of the storage area Y0-Y2. 同、遊技機における複合役(履歴アイコン)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the compound combination (history icon) in a gaming machine. 同、オール役(履歴アイコン)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an all combination (history icon) same as the above. 同、複合入賞を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a composite prize similarly. 同、複合入賞に基づく複合役(履歴アイコン)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the composite combination (history icon) based on a composite prize similarly. 同、小役の変換における振分率を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the distribution rate in conversion of a small part similarly. 同、小役の変換における振分率を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the distribution rate in conversion of a small part similarly. 同、非入賞時の小役の変換における振分率の演出状態による違いを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the difference by the production state of the distribution rate in conversion of the small combination at the time of a non-winning prize. 同、遊技機における特定の小役の発生に基づく遊技履歴の昇格を説明するための図である。It is a figure for demonstrating promotion of the game history based on generation | occurrence | production of the specific small combination in a gaming machine. 同、遊技履歴の遊技回数の保持を説明するための図である。It is a figure for demonstrating holding | maintenance of the game frequency of a game history similarly. 同、疑似遊技の遊技結果の遊技履歴を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the game log | history of the game result of a pseudo game similarly. 同、疑似遊技の遊技結果の遊技履歴を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the game log | history of the game result of a pseudo game similarly. 同、疑似遊技の遊技結果の遊技履歴を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the game log | history of the game result of a pseudo game similarly. 本発明の第2の実施の形態の遊技機を説明するための図であって、履歴表示領域および仮想履歴表示領域を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the game machine of the 2nd Embodiment of this invention, Comprising: It is a figure for demonstrating a log | history display area and a virtual log | history display area. 本発明の第3の実施の形態の遊技機を説明するための図であって、演出履歴表示領域を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the game machine of the 3rd Embodiment of this invention, Comprising: It is a figure for demonstrating a production history display area. 同、履歴アイコンを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a history icon similarly. 本発明の第4の実施の形態の遊技機を説明するための図であって、遊技機における疑似遊技の疑似遊技結果の履歴の表示を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the game machine of the 4th Embodiment of this invention, Comprising: It is a figure for demonstrating the display of the log | history of the pseudo game result of the pseudo game in a game machine. 同、遊技履歴の表示状態の変更を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the change of the display state of a game history similarly. 同、リプレイの表示役を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display combination of a replay same as the above. 同、疑似遊技履歴処理を説明するためのフローチャートである。4 is a flowchart for explaining pseudo game history processing. 同、疑似遊技履歴処理を説明するためのフローチャートである。4 is a flowchart for explaining pseudo game history processing.

以下、本発明の第1の実施の形態を説明する。
図1に示すように、本実施の形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施の形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。なお、本実施の形態では、図2に示すように、制御基板として遊技の進行を制御するメイン基板(遊技制御手段)10と、メイン基板10から送信される信号を受けて遊技の進行状況に合わせた表示演出や音響演出を実行するための制御を行うサブ基板20とを含む複数種類の電子回路基板が設けられている。
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described.
As shown in FIG. 1, the gaming machine according to the present embodiment includes a first reel R1 to a third reel R3 (a plurality of reels) in a box-shaped casing including a storage box BX, a front upper door UD, and a front lower door DD. Reel unit consisting of reels). A hopper unit (not shown) as a medal payout device is housed in the lower portion of the reel unit in the housing. In addition, a CPU, ROM, RAM, and the like are mounted in the housing of the gaming machine of the present embodiment, and a control board that controls the operation of the gaming machine is also housed. In the present embodiment, as shown in FIG. 2, a main board (game control means) 10 that controls the progress of the game as a control board and a signal transmitted from the main board 10 are received to determine the progress of the game. A plurality of types of electronic circuit boards including a sub board 20 that performs control for executing combined display effects and sound effects are provided.

図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステッピングモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施の形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。   Each of the first reel R1 to the third reel R3 shown in FIG. 1 is divided into 21 regions (each region is referred to as “frame”) at regular intervals on the outer peripheral surface, and each frame has a plurality of types of symbols. One is arranged. The first reel R1 to the third reel R3 are pivotally supported by a stepping motor (reel driving means: not shown), and are each driven to rotate around the axis of the stepping motor. By controlling the width or the like, it is possible to stop in units of frames (a predetermined rotation angle unit, a predetermined rotation amount unit). That is, in the gaming machine of the present embodiment, when the stepping motor rotates and drives the first reel R1 to the third reel R3 according to the drive pulse supplied from the control board, and the supply of the drive pulse from the control board is cut off. As the rotation of the stepping motor stops, the first reel R1 to the third reel R3 stop.

前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態および停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。   The front upper door UD and the front lower door DD are individually openable and closable, and the front upper door UD allows a display window DW that allows observation of the rotation state and the stop state of the first reel R1 to the third reel R3. Is provided. In the stopped state of the first reel R1 to the third reel R3, the plurality of types of symbols arranged at regular intervals on the outer peripheral surfaces of the first reel R1 to the third reel R3 are continuously arranged on the outer peripheral surface. The three symbols (the upper symbol, the middle symbol, and the lower symbol) can be observed through the display window DW from the front of the gaming machine.

また、本実施の形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。特に本実施の形態では、第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれの中段の表示位置の組合せによって有効ラインL1(所定箇所)が設定されている。   In the gaming machine of the present embodiment, the upper, middle, and lower stages are provided for each reel as display positions for observing the symbol through the display window DW, and an effective line is set depending on the combination of the display positions of each reel. Is set. In particular, in the present embodiment, the effective line L1 (predetermined location) is set by a combination of the middle display positions of the first reel R1 to the third reel R3.

そして、遊技結果は表示窓DW内の有効ラインL1に停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。なお、本実施の形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、通常状態、ボーナス成立状態については規定投入数が3枚(第1の投入数)に設定され、ボーナス状態については規定投入数が2枚(第2の投入数)に設定され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて有効ラインL1が設定される。   The game result is determined by the symbol combination stopped and displayed on the active line L1 in the display window DW. If the symbol combination on the active line is a symbol combination corresponding to a predetermined symbol, the combination is As a winning item, medals are paid out from the hopper unit. In the gaming machine according to the present embodiment, the number of medals required for one game, the so-called prescribed insertion number, differs depending on the gaming state, and the prescribed insertion number is 3 for the normal state and the bonus establishment state. Is set to 1 (first inserted number), and for the bonus state, the specified number of inserted is set to 2 (second inserted number), and the effective line L1 is set based on the insertion of the specified number of medals. Is set.

また、前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。   In addition, a game information display section DS is provided on the front upper door UD. The game information display unit DS includes an LED, a lamp, a 7-segment display, and the like. The number of medals credits, the number of medals paid out or won in one game, and the total number of medals paid out or won in a bonus state. Various game information such as the total of the game is displayed.

また、前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施の形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。   In addition, the front upper door UD is provided with a liquid crystal display LCD for performing game effects. On the liquid crystal display LCD, various videos (or images) for assisting the game or for exciting the game are displayed. Further, in the gaming machine of the present embodiment, a plurality of speakers (not shown) for performing a game effect are provided for the front upper door UD and the front lower door DD. From the speaker, various sounds for assisting the game or for exciting the game are output.

また、前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うための1ベットボタン(第1投入操作手段)B01、MAXベットボタン(第2投入操作手段)B0M、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段)SL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。   The front lower door DD is provided with various operation means. As operation means, a 1-bet button (first insertion operation means) B01 for performing an operation of inserting a credited (stored) medal, a MAX bet button (second insertion operation means) B0M, the first reels R1 to R1. A start lever (game start operation means) SL for performing an operation that triggers the start of a game by rotating the three reels R3, and each of the first reel R1 to the third reel R3 that is rotationally driven by a stepping motor are stopped. Stop buttons (stop operation means) B <b> 1 to B <b> 3 and the like are provided for performing an operation that triggers the operation.

本実施の形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、1ベットボタンB01あるいはMAXベットボタンB0Mを押下する操作を行うことで、メダルが投入され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な遊技開始待機状態にセットされ、スタートレバーSLの押下操作が有効化(許可)される。なお、本実施の形態では、スタートレバーSLの押下操作が有効化されるとは、後述するリール演出の実行中に第1リールR1〜第3リールR3を回転させて疑似遊技を開始する契機となる操作としてスタートレバーSLの押下操作を受け付け可能にすることではなく、リール演出の実行中以外で第1リールR1〜第3リールR3を回転させて本来の遊技を開始する契機となる操作としてスタートレバーSLの押下操作を受け付け可能にすることを意味する。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が有効化(許可)される。   In the gaming machine according to the present embodiment, a player inserts a medal into the medal insertion slot MI, or performs an operation of pressing the 1-bet button B01 or the MAX bet button B0M, so that a medal is inserted and a predetermined insertion number is reached. Based on the insertion of medals, the game is set to a game start standby state in which the rotation control of the first reel R1 to the third reel R3 can be started, and the pressing operation of the start lever SL is validated (permitted). . In the present embodiment, the fact that the pressing operation of the start lever SL is validated is an opportunity to start the pseudo game by rotating the first reel R1 to the third reel R3 during execution of the reel effect described later. As an operation, the start lever SL is not allowed to be pressed, but is started as an operation that triggers the start of the original game by rotating the first reel R1 to the third reel R3 except during the execution of the reel effect. This means that the depression operation of the lever SL can be accepted. When the player depresses the start lever SL, the first reel R1 to the third reel R3 are started to rotate by driving the stepping motor on the control board, and an internal lottery using a random number value is performed, so that the first reel R1 On the condition that the rotation speed of the third reel R3 has increased to a predetermined speed, the pressing operation of the stop buttons B1 to B3 is validated (permitted).

その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)240がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。   Thereafter, when the player presses down the stop buttons B1 to B3 at an arbitrary timing, stop switches (stop signal output means: for example, a photo sensor, a continuity sensor, a pressure) built in each of the stop buttons B1 to B3 240 or the like (Sensor etc.) performs an ON operation to change the reel stop signal input to the control board from the OFF state to the ON state.

また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、各ボタンのストップスイッチ240がオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。   Further, when the player releases the stop buttons B1 to B3 that are in the pressed state at an arbitrary timing, the stop switch 240 of each button is turned off, and the reel stop signal input to the control board is changed from the on state to the off state. Change.

そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングおよび解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。   The reel control means 130 responds to the result of the internal lottery based on the change from the OFF state to the ON state of the reel stop signal whose signal state changes according to the press timing and release timing of the stop buttons B1 to B3. The first reel R1 to the third reel R3 are stopped at the stop position.

また、前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。   Further, a medal payout opening MO and a medal tray MP are provided at the lower part of the front lower door DD, and the number of medals according to the game result is paid out from the medal payout opening MO to the medal tray MP. ing.

図2に示すように、本実施の形態の遊技機は、メイン基板10およびサブ基板20を含む制御基板によって制御される。メイン基板10は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310や、ホッパーユニット320等の出力手段の動作制御を行う。またサブ基板20は、メイン基板10から送られてくる信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて表示装置330や、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。またメイン基板10やサブ基板20等の各基板の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。   As shown in FIG. 2, the gaming machine of the present embodiment is controlled by a control board including a main board 10 and a sub board 20. The main board 10 receives input signals from input means such as the medal insertion switch 210, the bet switch 220, the start switch 230, and the stop switch 240, and performs various calculations for executing the game, and based on the calculation results. Operation control of output means such as the reel unit 310 and the hopper unit 320 is performed. In addition, the sub-board 20 receives signals sent from the main board 10 and performs various calculations for executing effects in accordance with the progress of the game. Based on the calculation results, the sub-board 20 and the audio device Operation control of output means such as 340 is performed. The functions of each board such as the main board 10 and the sub board 20 are various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), ROM (an example of an information storage medium), or hardware such as RAM, ROM This is realized by software composed of a given program stored in advance.

そして、メイン基板10は、投入受付手段105と、乱数発生手段110と、内部抽選手段120と、リール制御手段130と、入賞判定手段140と、払出制御手段150と、リプレイ処理手段160と、遊技状態移行制御手段170と、通信制御手段175と、メインメモリ190Mとを含んで構成されている。   The main board 10 includes an insertion receiving unit 105, a random number generating unit 110, an internal lottery unit 120, a reel control unit 130, a winning determination unit 140, a payout control unit 150, a replay processing unit 160, a game The state transition control means 170, the communication control means 175, and the main memory 190M are comprised.

投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー(遊技開始操作手段)SLに対する遊技開始操作を有効化(許可)する制御を行う。なお、本実施の形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。   The insertion accepting means 105 accepts the insertion of medals for each game, and validates (permits) the game start operation for the start lever (game start operation means) SL based on the insertion of the prescribed number of medals. Take control. In the gaming machine of the present embodiment, the first depressing operation of the start lever SL that is activated based on the insertion of medals corresponding to the specified number of insertions is accepted as the game starting operation, and the first reel R1 to the first reel It is an opportunity to start the rotation of the three reels R3 and an opportunity to execute the internal lottery.

また、本実施の形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105は、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施の形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、1ベットボタンB01やMAXベットボタンB0Mが押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。なお、本実施の形態では、1ベットボタンB01が押下される毎に、クレジットされたメダルが1枚ずつ投入状態に設定され、規定投入数が3枚に設定されている場合にMAXベットボタンB0Mが押下されると、クレジットされたメダルが3枚以上である場合には、3枚分が投入状態に設定され、クレジットされたメダルが2枚以下である場合には、クレジットされたメダルの全てが投入状態に設定される。   Further, in the gaming machine of the present embodiment, when a medal is inserted into the medal insertion slot MI, the insertion accepting means 105 is inserted up to the specified number of insertions as the medal insertion switch 210 is operated. Set the medal in the inserted state. Further, in the gaming machine of the present embodiment, when the 1-bet button B01 or the MAX bet button B0M is pressed in a state where medals are credited to the gaming machine, the insertion accepting means is associated with the operation of the bet switch 220. 105 sets the credited medal to the inserted state by limiting the specified number of inserted coins. In the present embodiment, each time the 1-bet button B01 is pressed, one credited medal is set to the inserted state, and the MAX bet button B0M is set when the specified number of inserted medals is set to 3. When is pressed, if there are 3 or more credited medals, 3 are set in the inserted state, and if there are 2 or less credited medals, all of the credited medals Is set to the input state.

また、本実施の形態では、投入受付手段105は、通常状態、ボーナス成立状態では規定投入数を3枚に設定し、遊技状態がボーナス状態に移行する場合に規定投入数を2枚に設定し、遊技状態が通常状態に復帰する場合に規定投入数を3枚に再設定する制御を行う。そして、投入受付手段105は、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいてスタートレバーSLに対する遊技開始操作を有効化する制御を行う。   Further, in the present embodiment, the insertion accepting means 105 sets the specified number of insertions to 3 in the normal state and the bonus established state, and sets the specified number of insertions to 2 when the gaming state shifts to the bonus state. When the game state returns to the normal state, control is performed to reset the specified number of insertions to three. Then, the insertion accepting unit 105 performs control to validate the game start operation with respect to the start lever SL based on the insertion of medals corresponding to the prescribed insertion number.

また、本実施の形態では、投入受付手段105は、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われたことに基づいてスタートレバーSLに対する遊技開始操作を無効化する制御を行う。   In the present embodiment, the insertion accepting unit 105 performs control to invalidate the game start operation with respect to the start lever SL based on the game start operation with respect to the start lever SL.

乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施の形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。   The random number generation means 110 is a means for generating random numbers for lottery. The random value can be generated based on, for example, a count value of an increment counter (a counter that counts numerical values so as to circulate a predetermined count range). In the present embodiment, the “random number value” is not only a value that is randomly generated in a mathematical sense, but the generation timing is irregular even if the generation itself is regular. Values that can substantially function as random numbers are also included.

内部抽選手段120は、スタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。   The internal lottery means 120 determines whether or not a winning combination is made based on a start signal from a start switch 230 that is activated by a game start operation on the start lever SL (first press operation on the activated start lever SL). For performing lottery table selection processing, random number determination processing, lottery flag setting processing, and the like.

抽選テーブル選択処理では、メインメモリ190Mの内部抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施の形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段191に、図3に示すような3種類の抽選テーブルA〜抽選テーブルCが記憶されている。そして、各抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応付けられている。   In the lottery table selection process, it is determined which internal lottery table is used for the internal lottery table among the plurality of internal lottery tables stored in the internal lottery table storage unit 191 of the main memory 190M. In the gaming machine of the present embodiment, the internal lottery table storage unit 191 stores three types of lottery tables A to C as shown in FIG. In each lottery table, various roles such as replays, small roles, bonuses, and loses (unauthorized) correspond to each of a plurality of random values (for example, 65536 random values from 0 to 65535). It is attached.

なお、本実施の形態の遊技機では、小役として、ベル、不正解小役1〜不正解小役6、制御小役1、制御小役2、弱チェリー、強チェリー、特殊小役が用意されており、小役の当選態様として、図3に示すように、打順ベルC1〜打順ベルC6、打順ベルR1〜打順ベルR6、強チェリー、弱チェリーが設定されている。これらの当選態様は、図4(A)に示すように、上記小役のうち複数種類の小役が重複して当選することを意味しており、特に打順ベルにおいては、ベルが必ず含まれ、ベルと重複して当選する他の小役の組合せが互いに異なっている。   In the gaming machine according to the present embodiment, bells, incorrect answer small roles 1 to 6 illegal answer small roles, control small roles 1, control small roles 2, weak cherries, strong cherries, and special small roles are prepared. As shown in FIG. 3, the winning order bell C1 to the batting order bell C6, the batting order bell R1 to the batting order bell R6, the strong cherry, and the weak cherry are set as the winning mode of the small role. As shown in FIG. 4 (A), these winning modes mean that a plurality of types of small roles are selected in the above-mentioned small roles, and in particular, a batting order bell always includes a bell. The combination of other small roles won in duplicate with Bell is different from each other.

また、本実施の形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ1〜リプレイ10が用意されており、リプレイの当選態様として、図3に示すように、打順リプレイA、打順リプレイB、打順リプレイC、リプレイ1、リプレイ2が設定されている。これらの当選態様は、図4(B)に示すように、上記リプレイのうち複数種類のリプレイが重複して当選することを意味しており、これらの各当選態様において、重複して当選するリプレイの組合せが互いに異なっている。   Further, in the gaming machine of the present embodiment, replay 1 to replay 10 are prepared as replays. As shown in FIG. 3, the replay winning mode is a batting order replay A, a batting order replay B, a batting order replay C, Replay 1 and replay 2 are set. As shown in FIG. 4B, these winning modes mean that a plurality of types of replays of the above replays are won, and in each of these winning modes, the replays that are won in duplicate. The combinations are different from each other.

また、本実施の形態の遊技機では、ボーナスとしてビッグボーナス(BB)が用意されており、内部抽選テーブルAでは、ビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルBおよび内部抽選テーブルCでは、ビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外されている。   Further, in the gaming machine of the present embodiment, a big bonus (BB) is prepared as a bonus, and in the internal lottery table A, the big bonus (BB) is set as a lottery object. In the internal lottery table C, the big bonus (BB) is excluded from the lottery targets.

また、本実施の形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、ボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。   In the gaming machine of the present embodiment, the normal state, the bonus establishment state, and the bonus state can be set as the gaming state. In the lottery table selection process, the internal lottery table A to the internal lottery table C are set according to the gaming state. Is selected as an internal lottery table to be used in the internal lottery.

乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値についてメインメモリ190Mの内部抽選テーブル記憶手段191に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。   In the random number determination process, a random number value (lottery random number) is acquired from the random number generator 110 for each game based on the start signal from the start switch 230, and the internal lottery table storage unit 191 of the main memory 190M for the acquired random value. It is determined whether or not the winning combination is won with reference to the internal lottery table stored in the table.

抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施の形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお、抽選フラグの設定情報は、メインメモリ190Mの抽選フラグ記憶手段192に格納される。また、本実施の形態の遊技機では、ボーナス状態では、例外的に内部抽選の結果に関わらず全ての小役の抽選フラグを当選状態に設定する。   In the lottery flag setting process, the lottery flag corresponding to the winning combination determined to be won based on the result of the random number determination process is changed from the non-winning state (first flag state, off state) to the winning state (second flag state). , ON state). In the gaming machine of the present embodiment, when two or more types of winning combinations are won, a lottery flag corresponding to each of the two or more types of winning winning combinations is set to a winning state. The lottery flag setting information is stored in the lottery flag storage unit 192 of the main memory 190M. In addition, in the gaming machine of the present embodiment, in the bonus state, the lottery flags of all small roles are exceptionally set to the winning state regardless of the result of the internal lottery.

また、本実施の形態の遊技機では、小役やリプレイの抽選フラグは、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)となっており、ボーナスの抽選フラグは、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)となっている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態を当該ボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、このとき内部抽選手段120は、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行う。   In addition, in the gaming machine of the present embodiment, the lottery flag for a small role or replay is a lottery flag (a carry-over impossible flag) that is reset to a non-winning state without carrying the winning state in the next game regardless of winning. The bonus lottery flag is a lottery flag (carry-over possible flag) that can carry on the winning state for the next and subsequent games until winning. In other words, in the lottery flag setting process, when the big bonus (BB) is won in the internal lottery, the winning state of the lottery flag of the big bonus (BB) is carried over until the bonus is won. At this time, the internal lottery means 120 Even in a game in which the winning state of the lottery flag of the big bonus (BB) is carried over, an internal lottery for determining whether or not the small role and replay are successful is performed.

疑似遊技抽選手段135は、スタートレバーSLによる遊技開始操作を契機として疑似遊技抽選を行う。
この疑似遊技抽選では、2ゲーム先の遊技において疑似遊技を発生させるか否か、および、疑似遊技を発生させる場合にいずれの図柄組合せを有効ラインL1に表示させることを許容するかを決定する。
The pseudo game lottery means 135 performs a pseudo game lottery in response to a game start operation by the start lever SL.
In this pseudo game lottery, it is determined whether or not a pseudo game is generated in the game ahead of two games, and which symbol combination is allowed to be displayed on the active line L1 when the pseudo game is generated.

具体的には、疑似遊技抽選で当選した場合に当該遊技から2ゲーム先の遊技で疑似遊技を発生させることが決定されるとともに、2ゲーム先の遊技で行われる疑似遊技において、有効ラインL1に表示する図柄組合せを決定する。   Specifically, when winning in the pseudo game lottery, it is determined to generate a pseudo game in the game of the second game ahead from the game, and in the pseudo game performed in the game of the second game ahead, the effective line L1 The symbol combination to be displayed is determined.

この図柄組合せは、疑似遊技抽選テーブルを参照し決定する。疑似遊技抽選テーブルは、疑似リプレイ1〜10・疑似ベル・疑似弱チェリー・疑似強チェリー・疑似特殊小役のいずれかが選択される抽選テーブルであり、疑似リプレイ1〜10が当選した場合は、疑似遊技において図8、図9に示すリプレイ1〜10の図柄組合せが有効ラインL1に表示されることを許容し、疑似ベルが当選した場合は、疑似遊技において図8、図9に示すベルの図柄組合せが有効ラインL1に表示されることを許容し、疑似弱チェリーが当選した場合は、疑似遊技において図8、図9に示す弱チェリーの図柄組合せが有効ラインL1に表示されることを許容し、疑似強チェリーが当選した場合は、疑似遊技において図8、図9に示す強チェリーのうち、チェリー・チェリー・チェリーの図柄組合せが有効ラインL1に表示されることを許容し、疑似特殊小役が当選した場合は、疑似遊技において図8、図9に示す特殊小役のいずれかの図柄組合せが有効ラインL1に表示されることを許容する。   This symbol combination is determined with reference to the pseudo game lottery table. The pseudo game lottery table is a lottery table in which any one of pseudo replays 1 to 10, pseudo bell, pseudo weak cherry, pseudo strong cherry, and pseudo special small role is selected. When pseudo replays 1 to 10 are won, In the pseudo game, the symbol combinations of replays 1 to 10 shown in FIGS. 8 and 9 are allowed to be displayed on the effective line L1, and when the pseudo bell is won, the bells shown in FIGS. Allow the symbol combination to be displayed on the effective line L1, and if the pseudo weak cherry is won, allow the symbol combination of the weak cherry shown in FIGS. 8 and 9 to be displayed on the effective line L1 in the pseudo game. However, if the pseudo strong cherry is won, among the strong cherries shown in FIGS. 8 and 9 in the pseudo game, the symbol combination of cherry, cherry, and cherry is on the effective line L1. Allowed to be shown, if the pseudo special Small Win is won, allowing 8, that one of the symbol combinations of special Small Win shown in FIG. 9 is displayed on the activated line L1 in the pseudo game.

また、これら疑似リプレイ1〜10・疑似ベル・疑似弱チェリー・疑似強チェリー・疑似特殊小役を総称して疑似役と呼び、また、疑似遊技抽選で決定された疑似役を疑似当選役と呼び、また、この疑似遊技抽選で決定した「2ゲーム後の遊技で疑似遊技を発生させるという情報」と、「疑似当選役の情報」を合わせて疑似遊技当選結果と呼ぶ。   These pseudo replays 1 to 10, pseudo bells, pseudo weak cherries, pseudo strong cherries, and pseudo special small roles are collectively referred to as pseudo roles, and pseudo roles determined in the pseudo game lottery are called pseudo winning roles. In addition, the “information that the pseudo game is generated by the game after two games” determined by the pseudo game lottery and the “information of the pseudo winning combination” are collectively referred to as a pseudo game winning result.

後述のように、少なくとも疑似遊技に当選した場合の疑似遊技当選結果は、通信制御手段175によってサブ基板20の演出制御手段180(予告履歴記憶手段202)に送信される。   As will be described later, at least the pseudo game winning result when the pseudo game is won is transmitted to the effect control means 180 (preliminary history storage means 202) of the sub-board 20 by the communication control means 175.

また、本実施の形態においては、1回の疑似遊技抽選では、1回の疑似遊技を行うことが決定される。ただし、複数回連続して疑似遊技を行うことを決定したり、あるいは、複数回の遊技において疑似遊技を行うことを決定してもよい。   In the present embodiment, it is determined that one pseudo game is performed in one pseudo game lottery. However, it may be determined that a pseudo game is continuously performed a plurality of times, or a pseudo game is determined in a plurality of games.

リール制御手段130は、スタートレバーSLに対する遊技開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1〜第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタン(停止操作手段)B1〜B3を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う停止制御手段として機能する。
なお、本実施の形態では、ストップボタンB1〜B3の押下操作が有効化されるとは、後述する「疑似停止」の契機となる操作としてストップボタンの押下操作を受け付け可能にすることではなく、前述の「停止」の契機となる操作としてストップボタンの押下操作を受け付け可能にすることを意味する。
The reel control means 130 starts to rotate the first reel R1 to the third reel R3 by the stepping motor based on the start signal from the start switch 230 that is activated by the game start operation with respect to the start lever SL, and the first reel R1 Stop operation by pressing the stop buttons (stop operation means) B1 to B3 corresponding to the reel in which the third reel R3 is rotating at a predetermined speed (about 80 rpm: a rotation speed of about 80 rotations per minute). Stop control for performing control for enabling the first reel R1 to the third reel R3 that are rotationally driven by the stepping motor in a manner corresponding to the lottery flag setting state (internal lottery result) Functions as a means.
In the present embodiment, the fact that the pressing operation of the stop buttons B1 to B3 is enabled does not mean that the pressing operation of the stop button can be accepted as an operation that triggers a “pseudo stop” described later. This means that a stop button pressing operation can be accepted as an operation that triggers the aforementioned “stop”.

具体的には、リール制御手段130は、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が有効化されている場合に、遊技者がスタートレバーSLを操作することによりスタートスイッチ230が作動すると、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を開始することによって、第1リールR1〜第3リールR3を回転速度が所定速度に達するように回転駆動させ、所定速度(約80rpm)に達すると所定速度で定常回転させ、各リールが定常回転していることに基づいて、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作を有効化する制御を行う。このように、本実施の形態では、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が有効化されている場合に、スタートレバーSLに対する操作を遊技開始操作として受け付けて、各リールの回転駆動を開始させる制御を行う。そして本実施の形態の遊技機では、各リールが定常回転していることに基づいて有効化された各ストップボタンに対する最初の押下操作が、停止操作として受け付けられる。   Specifically, when the game start operation with respect to the start lever SL is enabled, the reel control means 130 operates from the start switch 230 when the start switch 230 is activated by the player operating the start lever SL. Based on the start signal, by starting the supply of drive pulses (motor drive signal) to the stepping motor of the reel unit 310, the first reel R1 to the third reel R3 are rotationally driven so that the rotational speed reaches a predetermined speed. Then, when the speed reaches a predetermined speed (about 80 rpm), it is rotated at a predetermined speed, and based on the fact that each reel is rotating at a constant speed, a control to validate the stop operation for the stop buttons B1 to B3 is performed. As described above, in the present embodiment, when the game start operation on the start lever SL is validated, the operation on the start lever SL is accepted as the game start operation, and control for starting the rotational drive of each reel is performed. . In the gaming machine of the present embodiment, the first pressing operation on each stop button that is activated based on the steady rotation of each reel is accepted as the stop operation.

また、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化されている場合に、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することによって、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。すなわち、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。このように、本実施の形態では、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化されている場合に、ストップボタンB1〜B3に対する操作を停止操作として受け付けて、操作されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行う。   In addition, when the stop operation for the stop buttons B1 to B3 is enabled, the reel control unit 130 activates the stop switch 240 when the player presses the stop buttons B1 to B3 to activate the stop switch 240. Based on the reel stop signal, the supply of the drive pulse (motor drive signal) to the stepping motor of the reel unit 310 is stopped to perform control to stop each of the first reel R1 to the third reel R3. That is, the reel control means 130 determines the stop position of the reel corresponding to the pressed button among the first reel R1 to the third reel R3 each time each button of the stop buttons B1 to B3 is pressed, Control is performed to stop the reel at the determined stop position. As described above, in the present embodiment, when the stop operation for the stop buttons B1 to B3 is validated, the operation for the stop buttons B1 to B3 is accepted as the stop operation, and the rotation corresponding to the operated stop button is performed. Control to stop the reel inside.

また、リール制御手段130は、ストップボタンに対する停止操作が行われたことに基づいて操作されたストップボタンに対する停止操作を無効化する制御を行う。   Further, the reel control unit 130 performs control to invalidate the stop operation for the stop button operated based on the stop operation for the stop button.

なお、本実施の形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施の形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。   In the gaming machine of the present embodiment, pressing the stop button B1 corresponds to an operation for stopping the first reel R1, and pressing the stop button B2 is for stopping the second reel R2. Corresponding to the operation, pressing the stop button B3 corresponds to an operation for stopping the third reel R3. That is, in the gaming machine of the present embodiment, when the pressing order of the stop buttons B1 to B3 is changed, the stopping order of the first reel R1 to the third reel R3 is changed.

また、本実施の形態の遊技機では、原則的には、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われた時点から190ms以内(最大引き込み期間)に、停止操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、ボーナス状態では、例外的に第3リールR3について、ストップボタンB3に対する停止操作が行われた時点から75ms以内に停止し、第1リールR1および第2リールR2について、ストップボタンB1,B2に対する停止操作が行われた時点から190ms以内に、停止操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そして、ストップボタンに対する停止操作が行われた時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンに対する停止操作が行われた時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲、第1の引き込み範囲)で決定される。また、ストップボタンに対する停止操作が行われた時点から75ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、ストップボタンに対する停止操作が行われた時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0〜1コマの範囲(所定の引き込み範囲より狭い引き込み範囲、第2の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、停止操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する停止操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内(190ms以内に停止させる場合)、あるいは0コマ〜1コマの範囲内(75ms以内に停止させる場合)に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、停止操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。   In addition, in the gaming machine of the present embodiment, in principle, for the first reel R1 to the third reel R3, within 190 ms (maximum pull-in period) from when the stop operation for the stop buttons B1 to B3 is performed. The spinning reel corresponding to the stop button on which the stop operation was performed stops, and in the bonus state, the third reel R3 is exceptionally stopped within 75 ms from the time when the stop operation on the stop button B3 is performed, With respect to the first reel R1 and the second reel R2, the rotating reel corresponding to the stop button for which the stop operation has been performed stops within 190 ms from the time when the stop operation for the stop buttons B1 and B2 is performed. ing. When the rotating reel is stopped within 190 ms from the time when the stop operation is performed on the stop button, the stop position of each rotating reel is the reel from the time when the stop operation is performed on the stop button. The number of frames required to stop is determined in the range of 0 frame to 4 frames (predetermined pull-in range, first pull-in range). Further, when the rotating reel is stopped within 75 ms from the time when the stop operation is performed on the stop button, the number of frames required until the reel stops from the time when the stop operation is performed on the stop button is 0 to 0. It is determined by a range of one frame (a pull-in range narrower than a predetermined pull-in range, a second pull-in range). Then, the reel control means 130 performs the stop operation on the stop button on the outer peripheral surface of the rotating reel corresponding to the stop button on which the stop operation has been performed, on the symbol corresponding to the winning combination in the internal lottery. When it is located within the range of 0 frame to 4 frames (when stopped within 190 ms) or within the range of 0 frame to 1 frame (when stopped within 75 ms) with respect to the display position on the active line at the time Control that stops the rotating reel corresponding to the stop button on which the stop operation has been performed so that the symbol corresponding to the combination for which the lottery flag is set to the winning state is displayed at the display position on the active line. Is going.

また、本実施の形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックス315によって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、リール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。   In the gaming machine of the present embodiment, the reel unit 310 includes a reel index 315 made of a photosensor, and the reel control means 130 detects a reference position signal detected by the reel index 315 every time the reel rotates once. The current rotation state of the reel can be monitored by obtaining the rotation angle (the number of rotation steps of the rotation axis of the stepping motor) from the reference position of the reel (the frame detected by the reel index 315) based on It is like that. That is, the reel control means 130 obtains the press detection position, which is the position of the reel when the stop switch 240 is activated (when the stop button is pressed), by obtaining the rotation angle from the reel reference position. Can do.

そして、本実施の形態では、図5に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、青7図柄「青7」、リプレイ図柄「RP」、ベル図柄「BL」、スイカ図柄A「WMA」、スイカ図柄B「WMB」、チェリー図柄「CH」、ダミー図柄1「DUM1」、ダミー図柄2「DUM2」、およびダミー図柄3「DUM3」が配列されており、役の入賞形態を構成する図柄がリールの外周面において4コマ以内の間隔(190ms以内に停止させる場合)、あるいは1コマ以内の間隔(75ms以内に停止させる場合)で配列されていれば、押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示させることができるようになっている。   In the present embodiment, as shown in FIG. 5, the red 7 symbol “red 7” and the blue 7 symbol “blue” with respect to the outer peripheral surfaces of the first reel R1 to the third reel R3 constituting the reel unit 310. 7 ”, replay symbol“ RP ”, bell symbol“ BL ”, watermelon symbol A“ WMA ”, watermelon symbol B“ WMB ”, cherry symbol“ CH ”, dummy symbol 1“ DUM1 ”, dummy symbol 2“ DUM2 ”, and The dummy symbol 3 “DUM3” is arranged, and the symbols constituting the winning pattern of the winning combination are within 4 frames on the outer peripheral surface of the reel (when stopped within 190 ms), or within 1 frame (within 75 ms) If it is arranged in the case of stopping), it can be displayed on the effective line regardless of the pressed detection position.

また、本実施の形態では、リール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、メインメモリ190Mの停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。   Further, in the present embodiment, the reel control unit 130 obtains a stop position of the rotating reel by logic calculation (logic calculation process), and the stop stored in the stop control table storage unit 193 of the main memory 190M. A process of determining the stop position of the rotating reel (table reference process) is performed with reference to the control table.

まず、ロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従って押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。なお、ボーナス状態では、第3リールR3については押下検出位置から0コマ〜1コマの範囲内に存在する2コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求め、第1リールR1および第2リールR2については上記と同様に押下検出位置に対応する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。   First, in the logic calculation process, priority is obtained for the stop position candidates for 5 frames existing within the range of 0 frame to 4 frames from the pressed detection position in accordance with the priority order data determined for each combination. In the bonus state, with respect to the third reel R3, priority is obtained for the stop position candidates for two frames existing within the range of 0 frame to 1 frame from the pressing detection position, and the first reel R1 and the second reel R3 are obtained. As for the reel R2, the priority is obtained for the stop position candidates for five frames corresponding to the pressed detection position in the same manner as described above. Then, the stop position candidate with the highest priority among the priorities of the respective stop position candidates is determined as the actual stop position. However, in the logic calculation process, the same priority may be obtained for a plurality of stop position candidates depending on the result of the internal lottery or the pressed detection position, and the plurality of stop position candidates with the highest priority If this happens, the actual stop position is determined by a table reference process described later.

特に本実施の形態の遊技機では、原則的には、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ボーナス状態では、例外的に「小役>リプレイ」の順序で優先順位が定められている。そして、ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。   In particular, in the gaming machine according to the present embodiment, in principle, the priority order is determined in the order of “replay> small role> bonus”. In the bonus state, the priority order is exceptionally in the order of “small role> replay”. Priorities are established. In the logic calculation process, when the lottery flags relating to two or more types of winning combinations are set to the winning state, the symbols constituting the winning form of the winning combination having the highest priority according to the priority ranking associated with each winning combination. The priority is determined so that the priority is higher than the stop position candidate including the symbols constituting the winning form of the role having a lower priority for the stop position candidate including the.

なお、本実施の形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど、優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。   In the gaming machine of the present embodiment, the priority for the stop position candidates when multiple types of small roles are won by internal lottery depends on the type of symbol combination that can be displayed on the active line. There is a case where the priority is determined according to the number of medals paid out based on a predetermined payout for the small role, and the stop position is determined according to the type of symbol combination that can be displayed on the active line. When determining the priority for a candidate, the priority for each stop position candidate is determined so that the higher the priority is, the higher the stop position is, the more the types of symbol combinations that can be displayed on the active line are. When the priority for the stop position candidate is determined according to the number of medals paid out, the number of medals paid out based on the payout of the small role corresponding to the symbol displayed at the display position on the active line is Kunar more stop position (stop can be winning dividend is often small win position), so that priority is higher seek priority for the candidate of each stop position. However, if the priority for the stop position candidate is determined according to the number of medals paid out, if a small role with the same payout is won in duplicate, the stop position where each small role can be won The priorities of the candidates are treated as the same.

そして、本実施の形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、ストップボタンB1〜B3の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベルC1〜打順ベルC6、打順ベルR1〜打順ベルR6のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる順序は不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われると、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行い、最も多くの入賞形態を示す図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。なお、本実施の形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われると、最初のリールを停止させる際には、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が最も多くなる停止位置の候補がメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補となっており、2番目以降に停止するリールにおいても正解打順である場合には、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が高くなり、2番目以降に停止するリールにおいて不正解打順に転じた場合には、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が最も多くなる停止位置の候補の優先度が高くなるようになっている。   And in this Embodiment, when any hit order bell is elected, the logic calculation according to the pressing order of stop button B1-B3 is performed. Specifically, the correct hit order is set for each of the hit order bell C1 to the hit order bell C6 and the hit order bell R1 to the hit order bell R6, and an order different from the correct answer hit order is treated as an incorrect answer hit order. Then, if any of the batting order bells is won and a stop operation is performed on the stop buttons B1 to B3 in the correct batting order, a logic operation is performed to determine the priority according to the number of medals paid out, and the number of medals paid out is calculated. The priority is determined so that the highest number of stop position candidates has the highest priority. In addition, when any of the hitting bells is won and a stop operation is performed on the stop buttons B1 to B3 in the incorrect answer hitting order, the stop position candidates are determined according to the types of symbols that can be displayed on the active line. A logic operation for calculating the priority is performed, and the priority is determined so that the priority of the stop position candidates that can display the symbol combinations indicating the most winning patterns is the highest. In the present embodiment, when any of the hitting bells is won and a stop operation is performed on the stop buttons B1 to B3 in the correct hitting order, the first reel is displayed on the active line when stopped. The candidate of the stop position with the largest number of possible symbol combinations is the candidate of the stop position with the largest number of payouts of medals. When the priority of the stop position candidate with the largest number of payouts is high, and the reels stop after the second turn in the wrong answer order, the most types of symbol combinations that can be displayed on the active line The priority of the candidate for the stop position becomes higher.

そして、本実施の形態では、図8および図9に示すように、各打順ベルに含まれる複数種類の小役のうち、ベルは、配当が8枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は1種類であり、不正解小役1〜不正解小役6は、いずれも配当が1枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は各2種類、制御小役1および制御小役2は、いずれも配当が1枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は各4種類となっている。このため、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、メダルの払出数が多くなるベルを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われると、入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる不正解小役や制御小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。   In the present embodiment, as shown in FIGS. 8 and 9, among a plurality of types of small roles included in each batting order bell, the bell has a payout of 8 and the combination of symbols indicating a winning pattern is 1. There are two types of symbol combinations, each of which is one type of payout and shows a winning pattern, and each of the control small combination 1 and the control small combination 2 There are four types of symbol combinations that show a winning pattern with a single payout. For this reason, if any of the batting order bells is won and the stop buttons B1 to B3 are pressed in the correct batting order, the priority of the stop position candidates that can win the bell with the increased number of payout medals is given. When the logic operation is performed so as to be the highest, and the stop operation is performed on the stop buttons B1 to B3 in the incorrect answer hit order, the incorrect answer small part or the control small part that increases the types of symbol combinations indicating the winning mode is awarded. The logic operation is performed so that the priority of the stop position candidates that can be given is the highest.

また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。   In the logic calculation process, so-called pull-in process and kick-out process are performed as processes for obtaining reel stop position candidates. The pull-in process is a process of obtaining reel stop position candidates so that a winning combination whose lottery flag is set to the winning state can be won as much as possible. On the other hand, the kicking process is a process of obtaining reel stop position candidates so that a combination whose lottery flag is set to a non-winning state cannot be won. In this way, the reel control means 130 can stop the symbol of the combination for which the lottery flag is set to the winning state in a winning form, while the symbol of the combination for which the lottery flag is set to the non-winning state is the winning type. Logic calculation processing is performed to obtain a candidate stop position of the reel so that it does not stop.

テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メインメモリ190Mの停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお、停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。このように、本実施の形態では、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われると、当該停止操作の時点における当該停止操作に対応するリールの押下検出位置を取得して内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行う。   In the table reference process, when a plurality of stop position candidates having the highest priority are obtained as a result of the logic operation process, which position is set as the stop position is determined as a stop control table storage unit in the main memory 190M. This is determined with reference to the stop control table stored in 193. In the stop control table, the correspondence between the press detection position and the number of sliding symbols indicating the amount of rotation from the press detection position to the actual stop position is set according to the setting state of the lottery flag. In the stop control table, a correspondence relationship between the pressed detection position and the actual stop position may be set according to the setting state of the lottery flag. As described above, in this embodiment, when the stop operation is performed on the stop buttons B1 to B3, the reel control unit 130 acquires the reel press detection position corresponding to the stop operation at the time of the stop operation. Control is performed to stop the rotating reel in a manner corresponding to the result of the internal lottery.

そして、内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図6に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして、本実施の形態では、打順ベルC1〜打順ベルC6、打順ベルR1〜打順ベルR6のいずれかが当選した場合には、正解打順でストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われると、ベルが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われると、ストップボタンB1が最初に押下される打順1や打順2では、当選した打順ベルに含まれる不正解小役が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、ストップボタンB2やストップボタンB3が最初に押下される打順3〜打順6では、当選した打順ベルに含まれる制御小役が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。なお、停止制御テーブルにおいても、正解打順では最も多くのメダルが払い出される停止位置となるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順では有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が最も多くなる停止位置となるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。   Then, in the stop control table that is referred to when one of the batting order bells is won in the internal lottery, as shown in FIG. 6, the correct batting order is set for each batting order bell, and the pressing is different from the correct batting order. The order is treated as incorrect order. In the present embodiment, when any one of the batting order bell C1 to the batting order bell C6 and the batting order bell R1 to the batting order bell R6 is won, the stop operation for the stop buttons B1 to B3 is performed in the correct batting order. The number of sliding symbols for the pressed detection position is set so that the player wins, and if stop operation is performed on the stop buttons B1 to B3 in the incorrect answer hit order, the stop order B1 or hit order 2 in which the stop button B1 is first pressed is The number of sliding symbols for the pressed detection position is set so that there is a case where an incorrect answering combination included in the winning batting order bell wins and a case where none of the winning combinations wins, the stop button B2 or the stop button In batting order 3 to batting order 6 when B3 is first pressed, the number of sliding symbols relative to the pressing detection position so that the control small part included in the winning batting order bell wins. It has been set. In the stop control table, the number of sliding symbols for the pressed detection position is set so that it is the stop position where the most medals are paid out in the correct answer order, and the symbol combinations that can be displayed on the active line in the incorrect answer order. The number of sliding frames for the pressed detection position is set so that the stop position has the largest number of types.

また、ボーナス成立状態において内部抽選で弱チェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、弱チェリーが入賞する場合と、ビッグボーナス(BB)が入賞する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。   Further, in the stop control table that is referred to when a weak cherry is won in the internal lottery in the bonus establishment state, the press detection position so that there is a case where a weak cherry wins and a case where a big bonus (BB) wins. The number of sliding frames for is set.

また、ボーナス成立状態において内部抽選で強チェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、強チェリーが入賞する場合と、不正解小役1が入賞する場合と、ビッグボーナス(BB)が入賞する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。なお、図9に示すように、弱チェリーの入賞形態は、有効ラインL1上に左からチェリー、ベル、リプレイの各図柄が停止した場合の一種類である。また、強チェリーの入賞形態は、有効ラインL1上に左からチェリー、チェリー、チェリーの各図柄が停止した場合と、チェリー、チェリー、リプレイの各図柄が停止した場合と、チェリー、リプレイ、リプレイの各図柄が停止した場合との三種類である。   Further, in the stop control table that is referred to when the strong cherry is won in the internal lottery in the bonus establishment state, the big bonus (BB) is won when the strong cherry wins, when the incorrect answerer 1 wins. The number of sliding frames for the pressed detection position is set so that In addition, as shown in FIG. 9, the winning form of the weak cherry is one type when the symbols of cherry, bell, and replay are stopped from the left on the effective line L1. In addition, the winning form of strong cherry is from the left on the effective line L1 when the cherry, cherry, and cherry symbols are stopped, when the cherry, cherry, and replay symbols are stopped, and cherry, replay, and replay There are three types of cases when each symbol stops.

また、ボーナス状態において内部抽選の結果がハズレ(不当選)となった場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作の態様に関わらずベルが入賞する場合と、特殊小役が入賞する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。   Further, in the stop control table that is referred to when the internal lottery result is lost (unfair) in the bonus state, the case where the bell wins regardless of the mode of the stop operation for the stop buttons B1 to B3, and the special small The number of sliding symbols for the pressed detection position is set so that there is a case where a winning combination is won.

また、内部抽選でいずれかの打順リプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図7に示すように、それぞれの打順リプレイに対して特定打順が設定されており、特定打順と異なる押下順序は非特定打順として扱われる。そして本実施の形態では、打順リプレイAが当選した場合に、特定打順でストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われると、リプレイ3が入賞する場合と、リプレイ3を入賞させることができない場合にリプレイ1、リプレイ4〜リプレイ6のいずれかが入賞する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、非特定打順でストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われると、リプレイ1が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また本実施の形態では、打順リプレイBが当選した場合に、特定打順でストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われると、ストップボタンB3が最初に押下される打順5(B3→B1→B2)では、リプレイ6が入賞する場合と、リプレイ6を入賞させることができない場合にリプレイ1、リプレイ4、リプレイ5のいずれかが入賞する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、ストップボタンB3が最初に押下される打順6(B3→B2→B1)では、リプレイ4が入賞する場合と、リプレイ4を入賞させることができない場合にリプレイ1、リプレイ5、リプレイ6のいずれかが入賞する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、非特定打順でストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われると、リプレイ1が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また本実施の形態では、打順リプレイCが当選した場合に、特定打順でストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われると、リプレイ7が入賞する場合と、リプレイ7を入賞させることができない場合にリプレイ1、リプレイ8〜リプレイ10のいずれかが入賞する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、非特定打順でストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われると、リプレイ1が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。   In addition, in the stop control table that is referred to when one of the batting order replays is won in the internal lottery, as shown in FIG. 7, a specific batting order is set for each batting order replay, and the pressing is different from the specific batting order. The order is treated as a non-specific stroke order. And in this Embodiment, when batting order replay A is elected, when stop operation with respect to stop button B1-B3 is performed by specific batting order, when replay 3 wins and when replay 3 cannot be won When the number of sliding frames for the pressed detection position is set so that there is a case where any one of Replay 1, Replay 4 to Replay 6 wins, and stop operation is performed on stop buttons B1 to B3 in a non-specific hitting order The number of sliding frames for the pressed detection position is set so that Replay 1 wins. Further, in this embodiment, when the batting order replay B is won and the stop operation is performed on the stop buttons B1 to B3 in the specific batting order, the batting order 5 (B3 → B1 → B2) in which the stop button B3 is pressed first. Then, the number of sliding frames with respect to the pressed detection position is set so that there are cases where the replay 6 wins and when the replay 6 cannot win, either the replay 1, the replay 4 or the replay 5 wins. In the batting order 6 (B3 → B2 → B1) in which the stop button B3 is first pressed, the replay 1, the replay 5, and the replay 6 are performed when the replay 4 wins and when the replay 4 cannot be won. The number of sliding frames for the pressed detection position is set so that there is a case where one of the winners wins. When the stop operation for B1~B3 is performed, the number of sliding frames is set for the depression detection position so replay 1 is winning. In this embodiment, when the batting order replay C is won and the stop operation is performed on the stop buttons B1 to B3 in the specific batting order, the replay 7 wins and the replay 7 cannot be won. When the number of sliding symbols for the pressed detection position is set so that there is a case where any one of Replay 1 and Replay 8 to Replay 10 wins, and the stop operation for stop buttons B1 to B3 is performed in a non-specific stroke order The number of sliding frames for the pressed detection position is set so that Replay 1 wins.

また、本実施の形態の遊技機では、リール制御手段130は、遊技の間隔を所定条件下で調整するウェイト処理を実行する。具体的に説明すると、リール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動の開始間隔を計測しており、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われた際に、前回の遊技における第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動の開始からウェイト期間(例えば、4.1秒)が経過していない場合に、第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動の開始をウェイト期間が経過するまで保留させるウェイト処理を実行する。すなわち本実施の形態の遊技機では、リール制御手段130が、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われた際に、前回の遊技における第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動の開始からウェイト期間を経過していることに基づいて、第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始させる制御を行う。なおウェイト処理では、スタートレバーSLに対する遊技開始操作の操作間隔を計測して、操作間隔がウェイト期間(例えば、4.1秒)に達していない場合に、第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動の開始をウェイト期間が経過するまで保留するようにしてもよい。   Moreover, in the gaming machine of the present embodiment, the reel control means 130 executes a weight process for adjusting the game interval under a predetermined condition. Specifically, the reel control means 130 measures the start interval of the rotational drive of the first reel R1 to the third reel R3, and when a game start operation is performed on the start lever SL, the previous game When the wait period (for example, 4.1 seconds) has not elapsed since the start of the rotation of the first reel R1 to the third reel R3, the start of the rotation of the first reel R1 to the third reel R3 is weighted. Wait processing to be held until the period elapses is executed. That is, in the gaming machine of the present embodiment, when the reel control means 130 performs a game start operation on the start lever SL, the reel control means 130 waits from the start of rotational driving of the first reel R1 to the third reel R3 in the previous game. Based on the elapse of the period, control for starting the rotational drive of the first reel R1 to the third reel R3 is performed. In the wait process, the operation interval of the game start operation with respect to the start lever SL is measured, and when the operation interval has not reached the wait period (for example, 4.1 seconds), the first reel R1 to the third reel R3 You may make it hold | maintain the start of rotational drive until a wait period passes.

疑似遊技制御手段145は、疑似遊技抽選手段135によって疑似遊技当選結果が決定された場合には、決定された実行予定の遊技において疑似遊技を実行することを予約するとともに、疑似遊技前カウンタ203に疑似遊技抽選時に抽選で決定された値をセットする。例えば、具体的には本実施例では毎遊技の疑似遊技抽選で2ゲーム先の遊技において疑似遊技を行うか否かを決定するため、疑似遊技抽選で当選した場合には疑似遊技前カウンタ203に「2」をセットする。そして、疑似遊技前カウンタ203に「2」の値がセットされた場合には、スタートレバーSLが操作される毎に疑似遊技前カウンタ203の値を「1」減算し、減算した結果、疑似遊技前カウンタ203の値が「0」になった遊技において、疑似遊技を実行する。
また、当該遊技において疑似遊技を行うことが決定されて疑似遊技前カウンタ203の値に「0」がセットされた場合には、当該遊技において、疑似遊技を実行する。
この疑似遊技においては、疑似遊技抽選手段135によって決定された疑似遊技当選結果に基づいて、許容された図柄組合せ(疑似当選役に対応する図柄組合せ)を有効ラインL1に表示させる。
具体的には、スタートレバーSLが操作されて疑似遊技前カウンタ203の値が「0」になると各リールを擬似的に回転(疑似回転)させ、遊技者のストップボタンB1〜B3の操作(疑似停止操作)に基づき、操作されたストップボタンB1〜B3に対応するリールR1〜R3が停止(疑似停止)する。
なお、本実施の形態では、リールR1〜R3の停止に関して、リール演出における疑似遊技の実行中に回転中のリールR1〜R3が停止する場合を「疑似停止」と称し、リール演出の実行中以外で回転中のリールR1〜R3が停止する場合に称する単なる「停止」とは区別する。
When the pseudo game winning result is determined by the pseudo game lottery means 135, the pseudo game control unit 145 reserves execution of the pseudo game in the determined game scheduled to be executed, and the counter before the pseudo game 203 The value determined by the lottery is set during the pseudo game lottery. For example, in this embodiment, in order to determine whether or not to play a pseudo game in the game ahead of two games in the pseudo game lottery of each game, in the case of winning in the pseudo game lottery, the counter 203 before the pseudo game is displayed. Set “2”. When the value “2” is set in the pre-pseudo-game counter 203, every time the start lever SL is operated, the value of the pre-pseudo-game counter 203 is decremented by “1” and subtracted. In the game in which the value of the previous counter 203 is “0”, a pseudo game is executed.
In addition, when it is determined that a pseudo game is to be performed in the game, and the value of the counter before the pseudo game 203 is set to “0”, the pseudo game is executed in the game.
In this pseudo game, based on the pseudo game winning result determined by the pseudo game lottery means 135, an allowed symbol combination (a symbol combination corresponding to the pseudo winning combination) is displayed on the active line L1.
Specifically, when the start lever SL is operated and the value of the pre-pseudo-game counter 203 becomes “0”, each reel is pseudo-rotated (pseudo-rotation), and the player operates the stop buttons B1 to B3 (pseudo-pseudo). On the basis of the stop operation), the reels R1 to R3 corresponding to the operated stop buttons B1 to B3 stop (pseudo stop).
In the present embodiment, regarding the stop of the reels R1 to R3, the case where the rotating reels R1 to R3 stop during execution of the pseudo game in the reel effect is referred to as “pseudo stop”, and the reel effect other than being executed This is distinguished from a simple “stop” which is referred to when the rotating reels R1 to R3 stop.

また、疑似遊技は、遊技中に遊技を遅延させるように行われるリール演出中に遊技を模して疑似的に行われるものであり、疑似遊技の結果である疑似遊技結果に基づいて遊技媒体が払い出されることがない。この疑似遊技においてリールR1〜R3が回転開始するのを「疑似開始」と称し、疑似開始したリールR1〜R3が回転していることを「疑似回転」と称する。
なお、本実施の形態の疑似遊技におけるリールR1〜R3の疑似開始はスタートレバーSLによる遊技開始操作を契機として行われるが、疑似遊技においてリールR1〜R3が疑似停止した後に、疑似遊技を終了させて遊技を再開させるための契機となるスタートレバーSLの操作は、疑似遊技中に行われるものとなる。
また、本実施の形態では疑似遊技が連続して行われることがないものの、疑似遊技が複数回連続して行われるように形成した場合には、1回目の疑似遊技におけるリールR1〜R3の疑似開始はスタートレバーSLによる遊技開始操作を契機として行われるが、2回目以降の疑似遊技におけるリールR1〜R3の疑似開始は、1回目の疑似遊技において全リールR1〜R3が疑似停止した後にスタートレバーSLを操作することを契機として行われる。
これらの、1回目の疑似遊技を開始する契機となるスタートレバーSLの操作や、2回目以降の疑似遊技を行うためのスタートレバーSLの操作を「疑似開始操作」と称する。
In addition, the pseudo game is performed in a simulated manner while imitating the game during the reel production performed so as to delay the game during the game, and the game medium is based on the pseudo game result which is the result of the pseudo game. It will not be paid out. In this pseudo game, the rotation of the reels R1 to R3 is referred to as “pseudo start”, and the fact that the reels R1 to R3 that have started pseudo rotation are referred to as “pseudo rotation”.
The pseudo start of the reels R1 to R3 in the pseudo game of the present embodiment is triggered by a game start operation by the start lever SL. However, after the reels R1 to R3 are pseudo stopped in the pseudo game, the pseudo game is terminated. The operation of the start lever SL as an opportunity for resuming the game is performed during the pseudo game.
Further, in this embodiment, although the pseudo game is not performed continuously, when the pseudo game is formed to be performed a plurality of times, the reels R1 to R3 in the first pseudo game are simulated. The start is performed in response to a game start operation by the start lever SL, but the pseudo start of the reels R1 to R3 in the second and subsequent pseudo games is started after all the reels R1 to R3 are pseudo stopped in the first pseudo game. It is triggered by operating the SL.
The operation of the start lever SL that triggers the start of the first pseudo game and the operation of the start lever SL for performing the second and subsequent pseudo games are referred to as “pseudo start operation”.

すなわち、本実施の形態の遊技機では、上述した疑似遊技前カウンタ203に「0」がセットされた遊技において、スタートレバーSLの遊技開始操作後にリール演出を開始し、後述する疑似入賞の判定が行われた後に、スタートレバーSLの遊技開始操作がまた行われると、これを遊技再開操作としてリール演出を終了させ、遊技を再開する。また、このリール演出中に疑似遊技が行われる。   That is, in the gaming machine of the present embodiment, in the game in which “0” is set in the pre-pseudo-game counter 203 described above, the reel effect is started after the game start operation of the start lever SL, and the pseudo prize determination described later is performed. When the game start operation of the start lever SL is again performed after the game has been performed, this is used as a game restart operation to end the reel effect and restart the game. In addition, a pseudo game is performed during the reel production.

なお、リール演出が行われる遊技において遊技を再開させるときの条件を、リール演出中の後述する疑似入賞の判定が行われた後のスタートレバーSLの遊技開始操作が行われたこととしたが、それに限らずリール演出を実行する際に予め時間を設定しておき、設定した時間が経過したことを契機としてリール演出を終了させ遊技を再開するとした処理を行うことも可能である。   It should be noted that the condition for restarting the game in the game where the reel effect is performed is that the game start operation of the start lever SL after the determination of the pseudo prize winning described later during the reel effect is performed, However, the present invention is not limited to this, and it is also possible to set a time in advance when executing the reel effect, and to perform a process of ending the reel effect and restarting the game when the set time has elapsed.

なお、リール演出をスタートレバーSLの遊技開始操作後に行うものとしたが、例えば、スタートレバーSLの遊技開始操作を契機に内部抽選が行われてからリールR1〜R3が内部抽選の結果に応じて停止するまでの期間にリール演出を行うようにしてもよい。例えば、ストップボタンB1〜B3による最初の停止操作後や、2度目の停止操作後にリール演出を開始するものとしてもよい。   Although the reel effect is performed after the game start operation of the start lever SL, for example, after the internal lottery is performed with the game start operation of the start lever SL, the reels R1 to R3 correspond to the result of the internal lottery. You may make it perform a reel production | presentation in the period until it stops. For example, the reel effect may be started after the first stop operation by the stop buttons B1 to B3 or after the second stop operation.

本実施の形態では、リール演出の実行期間はウェイト期間よりも長期間となるように設定されており、リール演出が行われる場合には、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われてからストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化されるまでの期間が長期化して遊技の進行が遅延することになる。すなわち、遊技遅延手段としてのメイン基板(遊技制御手段)10が遊技の進行を遅延させる。   In the present embodiment, the execution period of the reel effect is set to be longer than the wait period. When the reel effect is performed, the stop button is issued after the game start operation is performed on the start lever SL. The period until the stop operation for B1 to B3 is validated becomes longer and the progress of the game is delayed. That is, the main board (game control means) 10 as the game delay means delays the progress of the game.

また、疑似遊技制御手段145は、疑似遊技抽選で当選した疑似役(疑似当選役)が必ず入賞するように停止制御(疑似停止制御)が行われる。
例えば、弱チェリーの疑似当選時には、第1リールR1にチェリー図柄が1つしかないが、第1リールR1を疑似停止させる際には、押下順序にかかわらず必ず有効ラインL1上にチェリー図柄を引き込んで停止させ、第2リールR2のベル図柄および第3リールR3のリプレイ図柄を有効ラインL1上に引き込んで、弱チェリーを擬似的に入賞(疑似入賞)させる。
強チェリーの疑似当選時には、第1リールR1にチェリー図柄が1つしかなく、第2リールR2にチェリー図柄が2つしかなく、第3リールR3にもチェリー図柄が4つしかないが、第1リールR1〜第3リールR3を疑似停止させる際には、押下順序にかかわらず、必ず第1リールR1〜第3リールR3の全てにおいて有効ラインL1上にチェリー図柄を引き込んで停止させ、強チェリー(のうちの「チェリー・チェリー・チェリー」)を疑似入賞させる。
すなわち、疑似遊技においては、引き込み範囲が0〜20コマの範囲に設定される。そのため、後述する予告表示領域W0〜W4に表示されたアイコンに対応する疑似役が必ず疑似入賞することとなり、予告表示領域W0〜W4に表示されたアイコンは、必ず疑似入賞することを示すアイコンとなる。
ただし、引き込み範囲を0〜4コマとするようにし、疑似遊技において、取りこぼし(擬似的な取りこぼし)が発生するようにしてもよい。この場合には、予告表示領域W0〜W4に表示されたアイコンに対応する疑似役が必ずしも疑似入賞するとは限らず、予告表示領域W0〜W4に表示されたアイコンは、疑似入賞が可能であることを示すアイコンとなる。
Further, the pseudo game control means 145 performs stop control (pseudo stop control) so that the pseudo combination (pseudo winning combination) won in the pseudo game lottery always wins.
For example, when a weak cherry is pseudo-winned, there is only one cherry symbol on the first reel R1, but when the first reel R1 is pseudo-stopped, the cherry symbol is always drawn on the effective line L1 regardless of the pressing order. Then, the bell symbol of the second reel R2 and the replay symbol of the third reel R3 are drawn onto the effective line L1, and a weak cherry is pseudo-winning (pseudo winning).
At the time of pseudo-winning strong cherry, the first reel R1 has only one cherry symbol, the second reel R2 has only two cherry symbols, and the third reel R3 has only four cherry symbols. When pseudo-stopping the reel R1 to the third reel R3, regardless of the pressing order, the cherry pattern is always drawn on the effective line L1 and stopped in all of the first reel R1 to the third reel R3. "Cherry / Cherry / Cherry / Cherry").
That is, in the pseudo game, the pull-in range is set to a range of 0 to 20 frames. For this reason, a pseudo combination corresponding to an icon displayed in the notice display areas W0 to W4 to be described later is necessarily a pseudo prize, and the icon displayed in the notice display area W0 to W4 is an icon indicating that the pseudo prize is always given. Become.
However, the pull-in range may be 0 to 4 frames, and in the pseudo game, missing (pseudo missing) may occur. In this case, the pseudo combination corresponding to the icons displayed in the notice display areas W0 to W4 is not necessarily a pseudo prize, and the icons displayed in the notice display areas W0 to W4 can be pseudo prizes. It becomes an icon indicating.

また、疑似遊技制御手段145は、疑似遊技の実行中において行われたストップボタンB1〜B3に対する操作を疑似停止操作として受け付けて、当該疑似停止操作に対応する定常回転中のリールを疑似停止させ、全てのリールが疑似停止すると、各リールR1〜R3を疑似停止させたまま維持する制御を行う。このリール演出開始から疑似停止までが1回の疑似遊技となり、疑似停止した各リールR1〜R3の有効ラインL1上に停止した図柄の組合せによって疑似入賞が判定される。疑似遊技においては、疑似役が擬似入賞したと判定されても、遊技媒体の払い出しや、後述するリプレイ処理手段160によるリプレイ処理が行われることがない。   Further, the pseudo game control means 145 accepts an operation on the stop buttons B1 to B3 performed during the execution of the pseudo game as a pseudo stop operation, and pseudo-stops the reel in steady rotation corresponding to the pseudo stop operation, When all reels are pseudo-stopped, control is performed to keep the reels R1 to R3 being pseudo-stopped. From the start of the reel production until the pseudo stop is one pseudo game, and the pseudo winning is determined by the combination of symbols stopped on the effective line L1 of the reels R1 to R3 which are pseudo stopped. In the pseudo game, even if it is determined that the pseudo combination has been pseudo-winned, the game medium is not paid out and the replay processing unit 160 described later does not perform replay processing.

また、リール制御手段130は、疑似遊技中に全てのリールR1〜R3が疑似停止している状態で行われたスタートレバーSLに対する操作を疑似開始操作として受け付ける。スタートレバーSLに対する疑似開始操作が行われたことを契機として、第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始して定常回転させる制御を行うとともに、疑似遊技でリール演出を終了する場合に、疑似遊技を終了して遅延(中断)している遊技を再開する。なお、1回目の疑似遊技の終了後にも連続して疑似遊技を連続して行う場合には、上述の疑似開始操作に基づいて2回目以降の疑似遊技が開始された状態となる。1遊技中に連続して行われる疑似遊技のうちの最後となる疑似遊技が行われて全リールR1〜R3が停止した場合に、上述のよう疑似開始操作後に疑似遊技を終了させて遊技を再開させる。   Further, the reel control means 130 accepts, as a pseudo start operation, an operation on the start lever SL performed in a state where all the reels R1 to R3 are pseudo stopped during the pseudo game. When the pseudo start operation for the start lever SL is performed, the rotation drive of the first reel R1 to the third reel R3 is started to perform steady rotation control, and the reel effect is ended in the pseudo game. Then, the pseudo game is terminated and the delayed game is resumed. In addition, when the pseudo game is continuously performed even after the first pseudo game is finished, the second and subsequent pseudo games are started based on the above-described pseudo start operation. When all the reels R1 to R3 are stopped after the last pseudo game among the pseudo games played continuously during one game, the pseudo game is terminated after the pseudo start operation as described above, and the game is resumed. Let

なお、疑似遊技においては、例えば、遊技者に遊技ではなく疑似遊技であることを認識させるために、後述する演出制御手段180の制御によって疑似遊技中に液晶ディスプレイLCDに疑似遊技であることを示す表示として「FREE PLAY」を表示したり、疑似遊技制御手段145の制御によって疑似停止したリールR1〜R3を完全に停止させずに微振動させることにより、通常の遊技におけるリールR1〜R3の停止状態と異ならせるものとしてもよい。なお、後述の第4の実施の形態に記載されているように疑似遊技の疑似遊技結果が全て疑似リプレイの疑似入賞となるようにした場合には、遊技者が疑似遊技を実際の遊技と勘違いしても、必ず疑似遊技結果として疑似リプレイが成立し、勘違いしている遊技者は、疑似リプレイの成立に基づきメダルを投入することなく次回の遊技が行えると思うことになるので、遊技中の疑似遊技の疑似停止時、すなわち、遊技終了前に遊技を止めてしまうのを防止できる。したがって、上述の「FREE PLAY」の表示や、疑似停止時のリールR1〜R3の微振動などの疑似遊技を示唆するような処理を行わないものとしてもよい。   In the pseudo game, for example, in order to make the player recognize that it is not a game but a pseudo game, it is indicated on the liquid crystal display LCD during the pseudo game by the control of the effect control means 180 described later. By displaying “FREE PLAY” as a display, or by causing the reels R1 to R3 that have been pseudo-stopped by the control of the pseudo game control means 145 to slightly vibrate without being completely stopped, the reels R1 to R3 in a normal game are stopped. It may be different from the above. In addition, as described in the fourth embodiment to be described later, when all the pseudo game results of the pseudo game are set to the pseudo winning of the pseudo replay, the player misunderstands the pseudo game with the actual game. However, the pseudo replay is always established as a pseudo game result, and the misunderstood player thinks that the next game can be performed without inserting a medal based on the establishment of the pseudo replay. It is possible to prevent the game from being stopped during the pseudo stop of the pseudo game, that is, before the game ends. Therefore, the above-mentioned “FREE PLAY” display and processing that suggests a pseudo game such as the slight vibration of the reels R1 to R3 during the pseudo stop may not be performed.

また、本実施の形態では、疑似遊技制御手段145は、疑似遊技において各リールを回転させる場合には、リール演出を実行しない遊技においてスタートレバーSLに対する遊技開始操作に基づいて各リールの回転駆動を開始させる場合と同一の態様で第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を疑似開始させて定常回転させる制御を行う。すなわち、本来の遊技において各リールの回転駆動を開始する通常の加速制御と同一の加速制御が行われて各リールの回転駆動が疑似開始され、所定速度(約80rpm)に達すると、本来の遊技において所定速度で定常回転させる通常の制御と同一の制御が行われて各リールが定常回転される。   Further, in the present embodiment, the pseudo game control means 145 rotates each reel based on a game start operation on the start lever SL in a game in which the reel effect is not executed when each reel is rotated in the pseudo game. In the same manner as when starting, the rotational drive of the first reel R1 to the third reel R3 is pseudo-started and controlled to rotate normally. That is, in the original game, the same acceleration control as the normal acceleration control for starting the rotational drive of each reel is performed, and the rotational drive of each reel is pseudo-started. When the predetermined speed (about 80 rpm) is reached, the original game The same control as the normal control for steady rotation at a predetermined speed is performed to rotate each reel in a steady manner.

また、疑似遊技制御手段145は、リール演出の実行中にストップボタンB1〜B3に対する疑似停止操作(リールを疑似停止させるための操作)が行われたことに基づいて操作されたストップボタンB1〜B3に対する疑似停止操作の受け付けを終了する制御を行う。   In addition, the pseudo game control means 145 operates stop buttons B1 to B3 operated based on the fact that a pseudo stop operation (operation for pseudo-stopping the reel) is performed on the stop buttons B1 to B3 during execution of the reel effect. Control to end acceptance of pseudo-stop operation for.

また、疑似遊技制御手段145は、疑似遊技の実行中にスタートレバーSLに対する疑似開始操作(疑似停止している状態のリールを回転させるための操作)が行われたことに基づいてスタートレバーSLに対する疑似開始操作の受け付けを終了する制御を行う。また、疑似遊技制御手段145は、疑似遊技を終了する際に、第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始して定常回転させることにより遊技を再開し、各リールが定常回転していることに基づいて、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作を有効化する制御を行う。   In addition, the pseudo game control means 145 operates the start lever SL based on the fact that a pseudo start operation (operation to rotate the reel in a pseudo stop state) is performed on the start lever SL during execution of the pseudo game. Control to end acceptance of pseudo start operation. In addition, the pseudo game control means 145 resumes the game by starting the rotational drive of the first reel R1 to the third reel R3 and rotating the reels at the time of ending the pseudo game, and each reel rotates normally. On the basis of the fact, control for enabling the stop operation for the stop buttons B1 to B3 is performed.

表示判定手段155は、疑似遊技において、有効ラインL1上に表示された図柄組合せを判定する手段である。
すなわち、表示判定手段155は、遊技者によって疑似停止操作がされて第1リールR1〜第3リールR3が疑似停止した際に、有効ラインL1上に、いずれの図柄組合せが表示されたかを判定することによって、いずれの疑似役が疑似入賞したかを判定する。この判定による結果が「疑似遊技結果」であり、疑似遊技結果が、後述する通信制御手段175により、サブ制御手段(サブ基板)20(遊技履歴記憶手段201)に送信される。
The display determination means 155 is a means for determining the symbol combination displayed on the active line L1 in the pseudo game.
That is, the display determination unit 155 determines which symbol combination is displayed on the active line L1 when the player performs a pseudo stop operation and the first reel R1 to the third reel R3 stop pseudo. By this, it is determined which pseudo combination has won a pseudo prize. The result of this determination is a “pseudo game result”, and the pseudo game result is transmitted to the sub control means (sub board) 20 (game history storage means 201) by the communication control means 175 described later.

入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、メインメモリ190Mの入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ラインL1に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインL1に表示された図柄組合せによって、図8および図9に示すように、ビッグボーナス(BB)、リプレイ1〜リプレイ10、ベル、不正解小役1〜不正解小役6、制御小役1、制御小役2、弱チェリー、強チェリー、特殊小役の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。   The winning determination means 140 performs a winning determination process for determining whether or not a winning combination has been won based on the stop mode of the first reel R1 to the third reel R3. Specifically, while referring to the winning determination table stored in the winning determination table storage means 194 of the main memory 190M, it is displayed on the active line L1 when all of the first reel R1 to the third reel R3 are stopped. It is determined whether or not the symbol combination is in the form of a predetermined winning combination. Then, depending on the symbol combination displayed on the active line L1 in a state where each reel is stopped, as shown in FIGS. 8 and 9, a big bonus (BB), replay 1 to replay 10, bell, incorrect answer small 1 A winning determination table is prepared so that it is possible to determine whether or not there are winnings of the incorrect answering role 6, the control role 1, the control role 2, the weak cherry, the strong cherry, and the special role.

すなわち、有効ラインL1に図8および図9に示すそれぞれ3つの図柄の並びが成立した場合に遊技結果が入賞となる。なお、表示窓DWからは、3つのリールR1〜R3の上段図柄、中段図柄、下段図柄が視認可能であり、有効ラインL1以外で、表示窓DWから視認可能でかつ図柄が直線上に3つ並ぶことが可能なラインがある。しかし、この有効ラインL1以外のラインに同じ図柄が並んでも入賞とはならない。また、有効ラインL1以外の視認可能なラインに図8および図9に示す3つの図柄の並びが成立しても入賞とならない。   That is, the game result is won when the arrangement of three symbols shown in FIGS. 8 and 9 is established on the active line L1. From the display window DW, the upper symbol, middle symbol, and lower symbol of the three reels R1 to R3 can be visually recognized, and other than the effective line L1, the symbols can be visually recognized from the display window DW, and the three symbols are linear. There are lines that can be lined up. However, even if the same symbol is lined up on lines other than the effective line L1, no winning is achieved. Further, even if the arrangement of the three symbols shown in FIG. 8 and FIG. 9 is established on a visible line other than the effective line L1, no winning is achieved.

また、疑似遊技において、疑似遊技結果として、有効ラインL1に図8および図9に示す3つの図柄の並びが成立しても入賞とはならず、疑似役の疑似入賞の時のメダルの払い出しや、疑似リプレイの疑似入賞時の後述するリプレイ処理は行われない。本実施の形態では、疑似遊技において、有効ラインL1に図8および図9に示す3つの図柄の並びが成立した場合を疑似入賞とするが、上述のように実際の遊技の遊技結果とは関連のない演出である。   Further, in the pseudo game, as a pseudo game result, even if the arrangement of the three symbols shown in FIG. 8 and FIG. The replay process described later at the time of pseudo winning of the pseudo replay is not performed. In the present embodiment, in the pseudo game, the case where the arrangement of the three symbols shown in FIG. 8 and FIG. 9 is established on the active line L1 is a pseudo winning, but as described above, it is related to the actual game result. There is no production.

そして、本実施の形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。   Then, in the gaming machine of the present embodiment, the winning time process is executed based on the determination result of the winning determination means 140. As a winning process, for example, when a small role is won, a payout control unit 150 performs a medal payout control process, and when a replay wins, a replay process unit 160 performs a replay process, and a bonus is awarded. When a prize is won, a gaming state transition control process is performed by the gaming state transition control means 170 to transition the gaming state.

払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。なお、本実施の形態では、1回の遊技でのメダルの払出数に上限(例えば、8枚)が設けられており、払出数の合計が上限を超える場合には、上限に相当する数を遊技におけるメダルの払出数として決定する。   The payout control means 150 performs payout control processing relating to the payout of medals according to the game result. Specifically, when a small combination wins, the number of medals to be paid out in the game is determined based on a predetermined payout for each combination, and the medals corresponding to the determined number of payouts are assigned to the hopper unit 320 ( The payout device is controlled to pay out. In this embodiment, there is an upper limit (for example, 8) for the number of medals paid out in one game, and when the total number of payouts exceeds the upper limit, the number corresponding to the upper limit is set. It is determined as the number of medals paid out in the game.

なお、本実施の形態では、小役の配当が規定投入数によって決定され、規定投入数が3枚である場合にはベルの配当が規定投入数よりも高く設定されているがベル以外の小役の配当は規定投入数よりも低く設定されており、規定投入数が2枚である場合にはベルを含む全ての小役の配当が規定投入数と同数以下に設定されている。   In the present embodiment, the payout for the small role is determined by the specified number of inputs, and when the specified input number is 3, the bell payout is set higher than the specified input number. The payout for the winning combination is set lower than the specified number of inputs. When the specified input number is 2, the payouts for all small roles including the bell are set to be equal to or less than the specified input number.

ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。   The hopper unit 320 performs an operation of paying out medals of the payout number instructed by the payout control means 150. The hopper unit 320 is provided with a payout medal detection switch 325 that operates every time a medal is paid out. The payout control means 150 is actually operated from the hopper unit 320 based on an input signal from the payout medal detection switch 325. It is configured to be able to manage the number of medals paid out.

なお、メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メインメモリ190Mのクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。   When credits (internal storage) of medals are permitted, the number of credits stored in a credit storage area (not shown) of the main memory 190M instead of actually paying out medals by the hopper unit 320. A credit addition process for adding the number of payouts to (number of credited medals) is performed to virtually pay out medals.

リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ遊技開始待機状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち、本実施の形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。   When the replay is won, the replay processing means 160 performs a replay process (replay process) for setting the same game start standby state as the previous game without requiring the insertion of medals owned by the player for the next game. Do. That is, in the gaming machine of the present embodiment, when a replay is won, the same number of medals as the previous game are automatically inserted without using the medals (including credit medals) held by the player. An automatic insertion process is performed, and the next game start operation for the start lever SL is waited in a state where the same effective line as the previous game is set.

遊技状態移行制御手段170は、図10に示すように、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。   As shown in FIG. 10, the gaming state transition control means 170 performs a gaming state transition control process for transitioning the gaming state between the normal state, the bonus establishment state, and the bonus state. As the game condition transition condition, one condition may be defined, or a plurality of conditions may be defined. In the case where a plurality of conditions are determined, the gaming state is determined based on the fact that one of the plurality of predetermined conditions is satisfied or all of the plurality of predetermined conditions are satisfied. It is possible to shift to another gaming state.

通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのうち、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われる。   The normal state is a game state corresponding to the initial state among a plurality of types of game states, and a transition from the normal state to the bonus establishment state is possible. Specifically, when the big bonus (BB) is won in the normal state, the state shifts to the bonus establishment state. In the normal state, among the internal lottery table A to the internal lottery table C shown in FIG. 3, the winning probability of replay is set to about 1 / 7.3, and the big bonus (BB) is set as the lottery target. An internal lottery with reference to the internal lottery table A is performed.

ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのうち、リプレイの当選確率が約1/3.8に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。そしてボーナス成立状態において参照される内部抽選テーブルBでは、図3に示すように、内部抽選で不当選が発生することがなく小役あるいはリプレイが必ず当選するようになっている。   The bonus establishment state is a gaming state that shifts when the big bonus (BB) is won in the internal lottery. In the bonus establishment state, among the internal lottery table A to the internal lottery table C shown in FIG. 3, the replay winning probability is set to about 1 / 3.8, and the big bonus (BB) is excluded from the lottery target. An internal lottery with reference to the lottery table B is performed. In the internal lottery table B that is referred to in the bonus establishment state, as shown in FIG. 3, a small role or a replay is always won without causing an unfair election in the internal lottery.

また、ボーナス成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。   In the bonus establishment state, the lottery flag corresponding to the big bonus (BB) is maintained in the winning state until the big bonus (BB) wins, and the symbol combination indicating the big bonus (BB) winning pattern is on the active line. When displayed, the gaming state transition control means 170 shifts the gaming state from the bonus establishment state to the bonus state.

ボーナス状態は、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのうち、全ての乱数値に対してハズレが対応付けられた内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われるが、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、第3リールR3については図柄の引き込み範囲が0コマ〜1コマに設定され、第1リールR1と第2リールR2については図柄の引き込み範囲が0コマ〜4コマに設定されてリールを停止させる制御が行われる。そしてボーナス状態では、小役の抽選フラグが内部抽選の結果に関わらずに当選状態となる点で、他の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。   The bonus state is a gaming state that shifts when the symbol combination indicating the big bonus (BB) winning pattern is displayed on the active line. In the bonus state, the internal lottery with reference to the internal lottery table C in which all random numbers are associated with the loss among the internal lottery table A to the internal lottery table C shown in FIG. 3 is performed. Regardless of the result, the lottery flags for all the small combinations are forcibly set to the winning state, and for the third reel R3, the drawing range of the symbols is set to 0 frame to 1 frame, and the first reel R1 and the second reel For the reel R2, the drawing-in range of the symbol is set to 0 to 4 frames, and the reels are controlled to stop. In the bonus state, the game state is more advantageous to the player than the other game states in that the lottery flag of the small role becomes a winning state regardless of the result of the internal lottery.

また、ボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、10枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。   Further, in the bonus state, it is determined whether or not the end condition is satisfied based on the total number of medals paid out in the bonus state, and when medals exceeding a predetermined number (for example, 10) are paid out, The gaming state transition control means 170 performs control to end the bonus state and return the gaming state to the normal state.

通信制御手段175は、サブ基板20に対して信号を出力する制御を行っている。なお、本実施の形態の遊技機では、メイン基板10とサブ基板20との間では、メイン基板10からサブ基板20への単方向通信のみが可能となっており、サブ基板20からはメイン基板10へ信号を送信することができないように通信接続されている。   The communication control unit 175 performs control to output a signal to the sub-board 20. In the gaming machine of the present embodiment, only unidirectional communication from the main board 10 to the sub board 20 is possible between the main board 10 and the sub board 20, and from the sub board 20 to the main board Communication connection is made so that a signal cannot be transmitted to 10.

そして、通信制御手段175は、内部抽選手段120が内部抽選を行うと、サブ基板20に内部抽選の結果を通知する信号を出力する。また通信制御手段175は、メダルを投入するために1ベットボタンB01あるいはMAXベットボタンB0Mが押下されたり、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われたり、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われたりすると、サブ基板20に1ベットボタンB01あるいはMAXベットボタンB0Mが押下されたことや、スタートレバーSLが押下されたことや、押下されたストップボタンの種類など遊技者の行った操作を通知する信号を出力する。また通信制御手段175は、サブ基板20に現在の遊技状態を通知する信号を出力する。
また、疑似遊技における疑似開始操作が行われたり、疑似停止操作が行われたりすると、サブ基板20にスタートレバーSLが押下されたことや、押下されたストップボタンの種類など遊技者の行った操作を通知する信号を出力する。
Then, when the internal lottery means 120 performs the internal lottery, the communication control means 175 outputs a signal for notifying the sub board 20 of the result of the internal lottery. Further, the communication control means 175 presses the 1 bet button B01 or the MAX bet button B0M to insert a medal, performs a game start operation on the start lever SL, or performs a stop operation on the stop buttons B1 to B3. In such a case, the player performs operations such as pressing the 1 bet button B01 or the MAX bet button B0M, pressing the start lever SL, and the type of the stop button pressed. Output a signal. Further, the communication control means 175 outputs a signal notifying the sub board 20 of the current gaming state.
Further, when a pseudo start operation or a pseudo stop operation is performed in the pseudo game, an operation performed by the player such as the start lever SL being pressed on the sub-board 20 or the type of the stop button pressed. A signal to notify is output.

また、本実施の形態の遊技機では、通信制御手段175は、疑似遊技の実行中に、ストップボタンB1〜B3に対する疑似停止操作が行われたり、スタートレバーSLに対する疑似開始操作が行われたりすると、サブ基板20にスタートレバーSLが押下されたことや、押下されたストップボタンB1〜B3の種類など遊技者の行った操作を通知する信号を出力する。また通信制御手段175は、疑似遊技の実行中に、表示判定処理が行われたりすると、サブ基板20に表示判定処理の結果を通知する信号を出力する。また、通信制御手段175は、サブ基板20に疑似遊技の開始や終了を通知する信号を出力する。このように、本実施の形態の遊技機では、メイン基板10からの各種の通知に基づいて、メイン基板10からの各種の通知の信号によりサブ基板20の演出制御手段180が内部抽選の結果、遊技者が行った操作、現在の遊技状態、疑似遊技に応じた演出を表示装置330や音響装置340に実行させることができるようになっている。   In the gaming machine of the present embodiment, the communication control means 175 performs a pseudo stop operation for the stop buttons B1 to B3 or a pseudo start operation for the start lever SL during execution of the pseudo game. Then, a signal notifying the operation performed by the player, such as the start lever SL being pressed on the sub-board 20 and the type of the stop buttons B1 to B3 pressed, is output. Further, when the display determination process is performed during execution of the pseudo game, the communication control unit 175 outputs a signal for notifying the sub-board 20 of the result of the display determination process. Further, the communication control means 175 outputs a signal for notifying the sub-board 20 of the start and end of the pseudo game. As described above, in the gaming machine of the present embodiment, based on the various notifications from the main board 10, the effect control means 180 of the sub board 20 uses the various notification signals from the main board 10 as a result of the internal lottery. The display device 330 and the sound device 340 can be made to perform effects according to the operation performed by the player, the current game state, and the pseudo game.

また、通信制御手段175は、1回の遊技が終了すると、その遊技における遊技結果をサブ基板20の演出制御手段180(遊技履歴記憶手段201)に送信する。
また、通信制御手段175は、疑似遊技抽選手段135の疑似遊技抽選で当選した場合、疑似遊技当選結果をサブ基板20の演出制御手段180(予告履歴記憶手段202)に送信する。そして、疑似遊技の実行中に疑似停止操作がされて第1リールR1〜第3リールR3が疑似停止して表示判定手段155によっていずれかの疑似役が疑似入賞したと判定されると、疑似入賞した疑似役の種類を疑似遊技結果としてサブ基板20の演出制御手段180(遊技履歴記憶手段201)に送信する。
In addition, when one game is completed, the communication control unit 175 transmits the game result of the game to the effect control unit 180 (game history storage unit 201) of the sub-board 20.
Further, when the communication control means 175 is won in the pseudo game lottery of the pseudo game lottery means 135, the communication control means 175 transmits the pseudo game winning result to the effect control means 180 (notice history storage means 202) of the sub-board 20. Then, when a pseudo stop operation is performed during execution of the pseudo game, the first reel R1 to the third reel R3 are pseudo stopped, and the display determination unit 155 determines that any pseudo role has been pseudo-winned, the pseudo winning The type of the simulated role is transmitted to the effect control means 180 (game history storage means 201) of the sub-board 20 as a simulated game result.

続いて、サブ基板20について説明する。サブ基板20は、演出制御手段180と、サブメモリ190Sとを含んで構成されている。   Next, the sub substrate 20 will be described. The sub board 20 is configured to include the effect control means 180 and the sub memory 190S.

演出制御手段180は、サブメモリ190Sの演出データ記憶手段195に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入や1ベットボタンB01、MAXベットボタンB0M、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作などの遊技イベントの発生に応じてランプ(表示装置330の一例)やLED(表示装置330の一例)を点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCD(表示装置330の一例)の表示内容を変化させたり、スピーカ(音響装置340の一例)から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。   The effect control unit 180 uses the display device 330 (an example of the effect device) based on the effect data stored in the effect data storage unit 195 of the sub memory 190S, and the sound device 340 (an example of the effect device). ) Is used to control the sound effect performed. For example, a lamp (an example of the display device 330) or an LED (display device 330) according to the occurrence of a gaming event such as the operation of the medal insertion, the 1 bet button B01, the MAX bet button B0M, the start lever SL, or the stop buttons B1 to B3. 1) is turned on or blinked, the display content of the liquid crystal display LCD (an example of the display device 330) is changed, or the sound is output from a speaker (an example of the acoustic device 340). The execution control for assisting the game is performed.

特に本実施の形態の遊技機では、演出制御手段180が、通常演出状態、アシストタイム準備状態(AT準備状態:特別演出状態)、アシストタイム状態(AT状態:特別演出状態)を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させる制御を行う。そして、本実施の形態では、演出制御手段180は、演出状態がAT準備状態あるいはAT状態に設定されている遊技では、打順ベルの当選時に、正解打順を報知することによりベルの入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。このように演出状態がAT準備状態あるいはAT状態に設定されている遊技では、入賞補助演出で報知された正解打順に沿ってストップボタンB1〜B3に対する停止操作を行うと必ずベルが入賞して8枚のメダルを獲得することができるようになっているため、演出状態が通常演出状態に設定されている遊技よりもメダルを獲得しやすい遊技を行うことができるようになっている。また、本実施の形態では、各演出状態は、ボーナス成立状態において設定可能となっている。   In particular, in the gaming machine of the present embodiment, the production control means 180 has a plurality of types including a normal production state, an assist time preparation state (AT preparation state: special production state), and an assist time state (AT state: special production state). Control for changing the production state between the production states is performed. In the present embodiment, the effect control means 180 assists the winning of the bell by notifying the correct batting order when the batting order bell is won in a game in which the production state is set to the AT ready state or the AT state. Control that causes the display device 330 and the audio device 340 to execute a prize winning effect is performed. Thus, in a game in which the performance state is set to the AT ready state or the AT state, the bell always wins when the stop operation is performed on the stop buttons B1 to B3 along the correct hit order notified by the winning assist performance. Since a medal can be obtained, a game in which a medal can be obtained more easily than a game in which the effect state is set to the normal effect state can be performed. In the present embodiment, each effect state can be set in the bonus establishment state.

そして、本実施の形態では、演出制御手段180のAT抽選手段255は、ボーナス成立状態において演出状態が通常演出状態に設定されている場合に、リプレイ2、弱チェリー、強チェリーのいずれかが当選したことを契機としてAT抽選(所定の演出抽選)を行う。AT抽選では、乱数値を取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段197に記憶されているAT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてAT抽選に当選したか否かを判定する。AT抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレ(不当選)のいずれかが対応付けられており、AT抽選で取得した乱数値がAT抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、AT抽選に当選したと判定され、演出状態がAT準備状態に設定される。なお、本実施の形態では、当選確率が異なる複数種類のAT抽選テーブルが用意されており、AT抽選では、内部抽選の結果に応じていずれかのAT抽選テーブルが選択されるようになっており、「弱チェリー<リプレイ2<強チェリー」の順でAT抽選の当選確率が高くなるように設定されている。   In this embodiment, the AT lottery means 255 of the effect control means 180 wins any one of the replay 2, the weak cherry, and the strong cherry when the effect state is set to the normal effect state in the bonus establishment state. Taking advantage of this, AT lottery (predetermined lottery) is performed. In the AT lottery, a random number value is acquired, and the acquired random number value is compared with the AT lottery table stored in the effect lottery table storage unit 197 to determine whether or not the AT lottery is won according to the comparison result. To do. In the AT lottery table, for example, each of 32768 random values from 0 to 32767 is associated with either winning or losing (unwinning), and the random number acquired in the AT lottery is the AT lottery. When it is associated with winning in the table, it is determined that the AT lottery has been won, and the effect state is set to the AT ready state. In this embodiment, a plurality of types of AT lottery tables with different winning probabilities are prepared, and in AT lottery, any AT lottery table is selected according to the result of the internal lottery. The winning probability of the AT lottery is set to increase in the order of “weak cherry <replay 2 <strong cherry”.

また、本実施の形態では、特典付与手段としての演出制御手段180は、後述するように、サブメモリ190Sの遊技履歴記憶手段201に記憶される遊技履歴に基づいて、AT抽選を行うようになっている。ここで、遊技履歴として記憶される項目には、本実施の形態において、大きく分けて2項目ある。すなわち、1つ目の項目は、遊技の各役の入賞の結果または非入賞の結果としての遊技結果であり、2つ目の項目は、疑似遊技での疑似遊技結果である。   Further, in the present embodiment, the effect control means 180 as the privilege grant means performs AT lottery based on the game history stored in the game history storage means 201 of the sub memory 190S, as will be described later. ing. Here, the items stored as the game history are roughly divided into two items in the present embodiment. That is, the first item is a game result as a result of winning or non-winning for each combination of the game, and the second item is a pseudo game result in the pseudo game.

遊技結果は、1回の遊技が行われると、通信制御手段175から受信した遊技結果が、遊技終了時に遊技履歴記憶手段201によって遊技履歴記憶手段201の所定の記憶領域に記憶される。遊技履歴記憶手段201には、8つの記憶領域X1〜X8が設けられ、このX1〜X8に遊技履歴が記憶される。
具体的には、1回の遊技が終了すると、既にX1に記憶されている遊技履歴がある場合には、この遊技履歴をX2に移して記憶させ、既にX2に記憶されている遊技履歴がある場合には、この遊技履歴をX3に移して記憶させ、…既にX7に記憶されている遊技履歴がある場合には、この遊技履歴をX8に移して記憶させ、既にX8に記憶されている遊技履歴がある場合には、この遊技履歴を消去する。そして、当該遊技の結果がX1に記憶される。
As for the game result, when one game is performed, the game result received from the communication control unit 175 is stored in a predetermined storage area of the game history storage unit 201 by the game history storage unit 201 at the end of the game. The game history storage means 201 is provided with eight storage areas X1 to X8, and the game history is stored in these X1 to X8.
Specifically, when one game is completed, if there is a game history already stored in X1, the game history is transferred to X2 and stored, and there is a game history already stored in X2. In this case, the game history is transferred to X3 and stored. If there is a game history already stored in X7, the game history is transferred to X8 and stored, and the game is already stored in X8. If there is a history, the game history is deleted. Then, the result of the game is stored in X1.

ここで、遊技結果としての入賞役には、図8および図9に示すように、BB、リプレイ1〜10、ベル、不正解小役1〜6、制御小役1〜2、弱チェリー、強チェリーおよび特殊小役があるが、遊技履歴記憶手段201の所定の記憶領域には、リプレイ1〜10のいずれかが入賞した場合にはリプレイ、ベルが入賞した場合にはベル、弱チェリーが入賞した場合には弱チェリー、強チェリーが入賞した場合には強チェリー、特殊小役が入賞した場合には特殊小役、が記憶される。なお、いずれの入賞役も入賞しなかった場合、BBが入賞した場合、不正解小役1〜6が入賞した場合、および制御小役1〜2が入賞した場合には、遊技履歴記憶手段201にはハズレが記憶される。   Here, as shown in FIG. 8 and FIG. 9, the winning combination as a game result includes BB, replays 1 to 10, bell, incorrect answer small roles 1 to 6, control small roles 1 to 2, weak cherry, strong There are cherries and special small roles, but the predetermined storage area of the game history storage means 201 is replayed when any of the replays 1 to 10 wins, and the bell or weak cherry wins when the bell wins. In this case, a weak cherry, a strong cherry when a strong cherry wins, and a special small role when a special small role wins are stored. When no winning combination is won, when BB wins, when the incorrect answering small roles 1 to 6 are won, and when the control small roles 1 and 2 are won, the game history storage means 201 is used. Loses are memorized.

また、疑似遊技が実行された場合にも、1回の疑似遊技が終了すると、疑似遊技終了時に遊技履歴記憶手段201によって、通信制御手段175から受信した疑似遊技結果に基づき疑似入賞した疑似役が遊技履歴記憶手段201によって、遊技履歴記憶手段201の所定の記憶領域に記憶される。
具体的には、1回の疑似遊技が終了すると、既にX1に記憶されている遊技履歴がある場合には、この遊技履歴をX2に移して記憶させ、既にX2に記憶されている遊技履歴がある場合には、この遊技履歴をX3に移して記憶させ、…既にX7に記憶されている遊技履歴がある場合には、この遊技履歴をX8に移して記憶させ、既にX8に記憶されている遊技履歴がある場合には、この遊技履歴を消去する。そして、当該疑似遊技で疑似入賞した疑似役がX1に記憶される。
In addition, even when a pseudo game is executed, when one pseudo game is completed, a pseudo winning combination based on the pseudo game result received from the communication control unit 175 by the game history storage unit 201 at the end of the pseudo game is obtained. It is stored in a predetermined storage area of the game history storage unit 201 by the game history storage unit 201.
Specifically, when one pseudo game is finished, if there is a game history already stored in X1, this game history is transferred to X2 and stored, and the game history already stored in X2 is stored. In some cases, this game history is transferred to X3 and stored. If there is a game history already stored in X7, this game history is transferred to X8 and stored, and is already stored in X8. If there is a game history, the game history is deleted. Then, the pseudo combination won in the pseudo game is stored in X1.

ここで、疑似遊技結果には上述したように、疑似リプレイ、疑似ベル、疑似弱チェリー、疑似強チェリー、疑似特殊小役があるが、遊技履歴記憶手段201の所定の記憶領域には、疑似遊技結果が疑似リプレイ1〜10の場合はリプレイが、疑似遊技結果が疑似ベルの場合はベルが、疑似遊技結果が疑似弱チェリーの場合は弱チェリーが、疑似遊技結果が疑似強チェリーの場合は強チェリーが、疑似遊技結果が疑似特殊小役の場合は特殊小役が、記憶される。   Here, as described above, the pseudo game result includes pseudo replay, pseudo bell, pseudo weak cherry, pseudo strong cherry, and pseudo special small role, but in the predetermined storage area of the game history storage means 201, pseudo game When the result is pseudo replay 1 to 10, replay is performed, when the pseudo game result is pseudo bell, the bell is weak, when the pseudo game result is pseudo weak cherry, weak cherry is strong, and when pseudo game result is pseudo strong cherry, strong Cherry is stored as a special small combination when the pseudo game result is a pseudo special small combination.

なお、1回の遊技中に疑似遊技が行われる場合、まず当該疑似遊技で疑似入賞した疑似役がX1に記憶され、疑似遊技が終了した後に遊技が終了すると、X1に記憶されていた疑似役がX2に移して記憶され、当該遊技で入賞した役があり、その役が遊技履歴記憶手段201に記憶させる対象の役であった場合には、当該役がX1に記憶される。
すなわち、X1は直前に終了した遊技または疑似遊技の結果が記憶されるものであり、同様に、X2はさらにもう1回前に終了した遊技または疑似遊技の結果・・・というように、X1からX8に向かうにつれて、より過去の遊技結果または疑似遊技結果が記憶されるようになっている。
In addition, when a pseudo game is performed during one game, first, the pseudo combination won in the pseudo game is stored in X1, and when the game ends after the pseudo game ends, the pseudo combination stored in X1 is stored. Is stored in X2 and there is a winning combination in the game, and if the winning combination is a target to be stored in the game history storage means 201, the winning combination is stored in X1.
That is, X1 stores the result of the game or pseudo game that ended immediately before. Similarly, X2 is the result of the game or pseudo game that ended one more time before. As the game moves to X8, more past game results or pseudo game results are stored.

予告履歴記憶手段202は、通信制御手段175から受信した疑似遊技当選結果に含まれる、疑似遊技を実行するのがいずれの遊技であるかの情報(2ゲーム先の遊技で行われるという情報)と決定された疑似役の情報に基づき、予告履歴記憶手段202の所定の記憶領域に、実行する疑似遊技においていずれの疑似役が疑似入賞するかの情報である予告履歴を記憶する。
具体的には、遊技が開始して通信制御手段175から疑似遊技当選結果を受信すると、遊技履歴記憶手段201によって、通信制御手段175から受信した疑似遊技当選結果に含まれる疑似当選役が、予告履歴記憶手段202の記憶領域であるY0〜Y2のY2に記憶される。
例えば、疑似遊技当選結果によって、2ゲーム先の遊技において疑似遊技を実行させ、かつこの疑似遊技において疑似役「ベル」の疑似入賞を許容することが決定された場合、Y0〜Y2のうちのY2にベルの予告履歴が記憶される。
なお、Y0は今回の遊技で実行される疑似遊技で疑似入賞する予定の疑似役が記憶されるものであり、Y1は次の遊技で実行される疑似遊技で疑似入賞する予定の疑似役が記憶されるものであり、同様に、Y2はさらにその次の遊技(2ゲーム先の遊技)で実行される疑似遊技で疑似入賞する予定の疑似役が記憶されるものである。また、この予告履歴記憶手段の記憶は、1遊技毎にY2からY1へ、Y1からY0へと移動していき、Y0は消去される。
The notice history storage unit 202 includes information indicating which game is to execute the pseudo game included in the pseudo game winning result received from the communication control unit 175 (information indicating that the game is performed in the game ahead of two games). Based on the determined pseudo-combination information, a pre-record history, which is information on which pseudo-competition is pseudo-winning in the pseudo game to be executed, is stored in a predetermined storage area of the pre-history history storage unit 202.
Specifically, when the game is started and the pseudo game winning result is received from the communication control means 175, the pseudo history winning combination included in the pseudo game winning result received from the communication control means 175 is notified by the game history storage means 201. It is stored in Y2 of Y0 to Y2, which is a storage area of the history storage means 202.
For example, if it is determined that the pseudo game is executed in the game ahead of the two games and the pseudo winning of the pseudo role “Bell” is permitted in the pseudo game according to the result of winning the pseudo game, Y2 of Y0 to Y2 The bell's notice history is stored.
Note that Y0 stores a pseudo-combination scheduled to be pseudo-winning in the pseudo game executed in the current game, and Y1 stores a pseudo-combination scheduled to be pseudo-winning in the pseudo game executed in the next game. Similarly, Y2 stores a pseudo-combination scheduled to be pseudo-winned in a pseudo-game executed in the next game (game ahead of two games). Further, the memory of this notice history storage means moves from Y2 to Y1 and from Y1 to Y0 for each game, and Y0 is erased.

疑似遊技においては疑似リプレイ1〜10、疑似ベル、疑似弱チェリー、疑似強チェリーおよび疑似特殊小役のうちのいずれかの疑似役が疑似当選役として決定され、決定された疑似当選役に対応する図柄組合せが有効ラインL1上に表示されるが、予告履歴記憶手段202は、疑似当選役が、疑似リプレイ1〜10のいずれかの場合にはリプレイ、疑似ベルの場合にはベル、疑似弱チェリーの場合には弱チェリー、疑似強チェリーの場合には強チェリー、疑似特殊小役の場合には特殊小役、を記憶する。   In the pseudo game, any one of the pseudo replays of pseudo replay 1 to 10, pseudo bell, pseudo weak cherry, pseudo strong cherry, and pseudo special small role is determined as a pseudo winning role, and corresponds to the determined pseudo winning role. The symbol combination is displayed on the active line L1, but the notice history storage means 202 is replayed when the pseudo winning combination is any one of the pseudo replays 1 to 10, and bells, pseudo weak cherries in the case of pseudo bells. In the case of, a weak cherry, a strong cherry in the case of a pseudo strong cherry, and a special small role in the case of a pseudo special small role are stored.

遊技履歴表示手段265は、遊技履歴記憶手段201のX1〜X8に記憶されている遊技履歴に基づいて、図11に示す表示装置330の履歴表示領域V1〜V8の各表示領域に図12に示す履歴アイコンI1〜I5のいずれかを表示させる。
ここで、履歴アイコンI1は、遊技履歴記憶手段201に記憶されているリプレイに対応したリプレイ図柄、履歴アイコンI2は、遊技履歴記憶手段201に記憶されているベルに対応したベル図柄、履歴アイコンI3は、遊技履歴記憶手段201に記憶されている弱チェリーに対応した弱チェリー図柄、履歴アイコンI4は、遊技履歴記憶手段201に記憶されている強チェリーに対応した強チェリー図柄、履歴アイコンI5は、遊技履歴記憶手段201に記憶されている特殊小役に対応した特殊小役図柄、となっている。
Based on the game history stored in X1 to X8 of the game history storage means 201, the game history display means 265 is shown in each of the display areas of the history display areas V1 to V8 of the display device 330 shown in FIG. One of the history icons I1 to I5 is displayed.
Here, the history icon I1 is a replay symbol corresponding to the replay stored in the game history storage unit 201, and the history icon I2 is a bell symbol corresponding to the bell stored in the game history storage unit 201, the history icon I3. Is a weak cherry symbol corresponding to the weak cherry stored in the game history storage unit 201, the history icon I4 is a strong cherry symbol corresponding to the strong cherry stored in the game history storage unit 201, and the history icon I5 is It is a special small role symbol corresponding to the special small role stored in the game history storage means 201.

すなわち、有効ラインL1に、図8に示すリプレイ1〜10の図柄組合せのいずれかが遊技終了時または疑似遊技終了時に停止(疑似停止)して表示された場合に、遊技履歴記憶手段201のX1にリプレイが記憶されるとともにリプレイの履歴アイコンI1が履歴表示領域V1に表示される。有効ラインL1に、図8に示すベルの図柄組合せが表示された場合に、遊技履歴記憶手段201のX1にベルが記憶されるとともにベルの履歴アイコンI2が履歴表示領域V1に表示される。有効ラインL1に、図8に示す弱チェリーの図柄組合せが表示された場合に、遊技履歴記憶手段201のX1に弱チェリーが記憶されるとともに弱チェリーの履歴アイコンI3が履歴表示領域V1に表示される。有効ラインL1に、図8に示す強チェリーの図柄組合せが表示された場合に、遊技履歴記憶手段201のX1に強チェリーが記憶されるとともに強チェリーの履歴アイコンI4が履歴表示領域V1に表示される。有効ラインL1に、図8に示す特殊小役の図柄組合せが表示された場合に、遊技履歴記憶手段201のX1に特殊小役が記憶されるとともに特殊小役の履歴アイコンI5が履歴表示領域V1に表示される。   In other words, when any of the symbol combinations of replays 1 to 10 shown in FIG. 8 is displayed on the active line L1 at the end of the game or at the end of the pseudo game (pseudo stop), X1 of the game history storage unit 201 is displayed. The replay is stored and the replay history icon I1 is displayed in the history display area V1. When the bell symbol combination shown in FIG. 8 is displayed on the active line L1, the bell is stored in X1 of the game history storage means 201 and the bell history icon I2 is displayed in the history display area V1. When the symbol combination of weak cherry shown in FIG. 8 is displayed on the active line L1, the weak cherry is stored in X1 of the game history storage means 201 and the history icon I3 of weak cherry is displayed in the history display area V1. The When the symbol combination of strong cherry shown in FIG. 8 is displayed on the effective line L1, the strong cherry is stored in X1 of the game history storage means 201 and the strong cherry history icon I4 is displayed in the history display area V1. The When the special combination of symbols shown in FIG. 8 is displayed on the effective line L1, the special combination is stored in X1 of the game history storage means 201 and the history icon I5 of the special combination is displayed in the history display area V1. Is displayed.

遊技履歴表示手段265は、遊技履歴記憶手段201のX1〜X8を参照して、X1に記憶されている遊技履歴に対応するアイコンI1〜I5のいずれかをV1に、X2に記憶されている遊技履歴に対応するアイコンI1〜I5のいずれかをV2に…X4に記憶されている遊技履歴に対応するアイコンI1〜I5のいずれかをV4に表示する。
そして、X5〜X8に遊技履歴が記憶されている場合、後述する参照範囲縮小状態であれば、V5〜V8の表示領域が出現しないためにV5〜V8にアイコンI1〜I5のいずれかが表示されることがないが、後述する参照範囲拡張状態であれば、X5に記憶されている遊技履歴に対応するアイコンI1〜I5のいずれかをV5に、X6に記憶されている遊技履歴に対応するアイコンI1〜I5のいずれかをV6に…X8に記憶されている遊技履歴に対応するアイコンI1〜I5のいずれかをV8に表示する。
なお、遊技履歴記憶手段201のX1〜X8にハズレが記憶されている場合には、はずれが記憶されているX1〜X8に対応するV1〜V8には何のアイコンも表示されない。例えば、X1にはずれが記憶されている場合に、V1には履歴アイコンが表示されずに、空白の表示となる。
The game history display means 265 refers to X1 to X8 of the game history storage means 201, and any one of the icons I1 to I5 corresponding to the game history stored in X1 is stored in V1 and the game stored in X2. Any one of the icons I1 to I5 corresponding to the history is displayed on V2 ... Any of the icons I1 to I5 corresponding to the game history stored in X4 is displayed on V4.
And when the game history is memorize | stored in X5-X8, if it is the reference range reduction state mentioned later, since the display area of V5-V8 does not appear, either of icons I1-I5 is displayed on V5-V8. However, if the reference range is expanded as described later, one of the icons I1 to I5 corresponding to the game history stored in X5 is set to V5 and the icon corresponding to the game history stored in X6. Any one of I1 to I5 is displayed on V6, and any one of icons I1 to I5 corresponding to the game history stored in X8 is displayed on V8.
In addition, when a loss is memorize | stored in X1-X8 of the game history memory | storage means 201, no icon is displayed on V1-V8 corresponding to X1-X8 in which the loss is memorize | stored. For example, when a deviation is stored in X1, a history icon is not displayed in V1, and the display is blank.

予告履歴表示手段260は、予告履歴記憶手段202のY0〜Y2に記憶されている予告履歴に基づいて、表示装置330の予告表示領域W0〜W4の各表示領域に履歴アイコンI1〜I5のいずれかを表示させる。
なお、予告表示領域W0は、現在の遊技における疑似遊技で疑似入賞する疑似役を予告するための予告表示領域であり、予告表示領域W1は、次回(1つ先)の疑似遊技または遊技で入賞する役または疑似入賞する疑似役を予告するための予告表示領域であり、予告表示領域W2は、さらにその次(2つ先)の疑似遊技または遊技で入賞する役または疑似入賞する疑似役を予告するための予告表示領域であり、同様に、予告表示領域W3は3つ先、予告表示領域W4は4つ先の疑似遊技または遊技で入賞する役または疑似入賞する疑似役を予告するための予告表示領域となる。
Based on the notice history stored in Y0 to Y2 of the notice history storage means 202, the notice history display means 260 is one of the history icons I1 to I5 in each display area of the notice display area W0 to W4 of the display device 330. Is displayed.
The notice display area W0 is a notice display area for notifying a pseudo role to be pseudo-winning in a pseudo game in the current game, and the notice display area W1 is awarded in the next (one ahead) pseudo game or game. This is a notice display area for notifying a role to be played or a pseudo-winning to be pseudo-winning, and the notice display area W2 is a notice of a role to be won or a pseudo-winning to be pseudo-winning in the next (two next) pseudo-game or game. Similarly, the notice display area W3 is three ahead, and the notice display area W4 is a notice for notifying a pseudo game or a winning combination or a simulated winning combination in the next 4 games. It becomes a display area.

また、実際には遊技で入賞する入賞役を予告することは行われないため、入賞役を予告するために予告表示領域W0〜W4のそれぞれにアイコンI1〜I5のいずれかが表示されることはなく(空白となり)、疑似入賞役を予告するために予告表示領域W0〜W4のそれぞれにアイコンI1〜I5のいずれかが表示されることとなる。   In addition, since the winning combination to be won in the game is not actually notified, any of the icons I1 to I5 is displayed in the respective notice display areas W0 to W4 in order to notify the winning combination. There is no (blank), and any one of icons I1 to I5 is displayed in each of the notice display areas W0 to W4 for notifying the pseudo winning combination.

具体的には、予告履歴記憶手段202のY2にのみ予告履歴としてリプレイが記憶されている場合を例にとると、今回の遊技と次回の遊技が行われてから、その次の遊技(次々回の遊技)の開始時に疑似遊技が行われ、疑似遊技が終了してから当該遊技(次々回の遊技)が終了するため、遊技および疑似遊技が終了する順番は、遊技(今回遊技)→遊技(次回遊技)→疑似遊技(次々回の遊技中)→遊技(次々回遊技)となることから、W0およびW1には何も表示されず空白となり、W2にはアイコンI1が表示され、W3およびW4も何も表示されずに空白となる。
また、予告履歴記憶手段202のY1にベル、Y2にリプレイが予告履歴として記憶されている場合を例にとると、次回の遊技の開始時に疑似遊技が行われ、この疑似遊技が終了してから当該遊技(次回の遊技)が行われ、その後にその次の遊技(次々回の遊技)の開始時に疑似遊技が行われ、疑似遊技が終了してから当該遊技(次々回の遊技)が終了するため、遊技および疑似遊技が終了する順番は、遊技(今回遊技)→疑似遊技(次回の遊技中)→遊技(次回遊技)→疑似遊技(次々回の遊技中)→遊技(次々回遊技)となることから、W0には何も表示されず、W1にはアイコンI2が表示され、W2には何も表示されず空白となり、W3にはアイコンI2が表示され、W4には何も表示されずに空白となる。
Specifically, in the case where a replay is stored as a notice history only in Y2 of the notice history storage means 202, for example, after the current game and the next game are performed, Since the pseudo game is performed at the start of the game and the game (the next game) is completed after the pseudo game is completed, the game and the pseudo game are ended in the order of the game (current game) → game (next game). ) → pseudo game (during next game) → game (next game), nothing is displayed on W0 and W1, blank, icon I1 is displayed on W2, and W3 and W4 are also displayed It is not blank.
In the case where the bell is stored in Y1 and the replay is stored in Y2 in the notice history storage means 202 as an example, a pseudo game is performed at the start of the next game, and after the pseudo game is finished. Since the game (next game) is performed, and then the next game (next game) is started, the pseudo game is performed. After the pseudo game ends, the game (next game) ends. The order in which the game and the pseudo game are finished is as follows: game (current game) → pseudo game (next game) → game (next game) → pseudo game (next game) → game (next game) W0 displays nothing, W1 displays icon I2, W2 displays nothing and is blank, W3 displays icon I2, and W4 displays nothing and blank. .

図15に、予告履歴記憶手段202の各記憶領域Y0〜Y2に疑似役としてベルが記憶される記憶パターンと、記憶領域Y0〜Y2のベルの記憶パターンに対応する予告表示領域W0〜W4のベルの履歴アイコンI2の表示パターンを示す。   FIG. 15 shows a storage pattern in which bells are stored as pseudo roles in the storage areas Y0 to Y2 of the notice history storage means 202, and bells in the notice display areas W0 to W4 corresponding to the storage patterns of the bells in the storage areas Y0 to Y2. The display pattern of the history icon I2 is shown.

また、予告表示領域W0〜W4の各領域の表示は、遊技開始操作もしくは疑似開始操作が行われた後のタイミングで更新されることとなる。   Further, the display of each area of the notice display areas W0 to W4 is updated at a timing after the game start operation or the pseudo start operation is performed.

ボーナス成立状態の通常演出状態(非AT状態)では、通常演出状態開始時に初期状態として参照範囲縮小状態が設定され、遊技履歴記憶手段201の4つの記憶領域X1〜X4が、後述する特典としての遊技履歴記憶手段201の記憶領域を参照したAT抽選を行う際に参照される記憶領域として設定されている。また、通常演出状態では、スタートレバーSLの遊技開始操作を契機として、参照範囲変更手段165による参照範囲変更抽選が行われる。参照範囲変更抽選で当選すると、参照範囲縮小状態が設定されている場合には、参照範囲拡張状態に設定が変更され、遊技履歴記憶手段201の8つの記憶領域X1〜X8が、遊技履歴記憶手段201の記憶領域を参照したAT抽選を行うか否かの条件である特典付与条件を満たすか否かの判定対象となってAT抽選を行う際に参照される記憶領域として設定される。また、参照範囲拡張状態が設定されている場合には、参照範囲縮小状態に設定が変更され、遊技履歴記憶手段201の4つの記憶領域X1〜X4が、後述する遊技履歴記憶手段201の記憶領域を参照したAT抽選を行うか否かの条件である特典付与条件を満たすか否かの判定対象となってこのAT抽選を行う場合に参照される記憶領域として設定される。
なお、参照範囲変更抽選に当選しなかった場合には、現在の設定状態が維持される。
In the normal production state (non-AT state) in the bonus establishment state, the reference range reduction state is set as an initial state at the start of the normal production state, and the four storage areas X1 to X4 of the game history storage unit 201 are used as benefits described later. It is set as a storage area to be referred to when performing AT lottery with reference to the storage area of the game history storage means 201. Further, in the normal performance state, the reference range changing lottery 165 performs the reference range changing lottery in response to the game start operation of the start lever SL. When winning in the reference range change lottery, if the reference range reduced state is set, the setting is changed to the reference range expanded state, and the eight storage areas X1 to X8 of the game history storage unit 201 are stored in the game history storage unit. 201 is set as a storage area to be referred to when performing an AT lottery as a determination target of whether or not a privilege grant condition that is a condition for determining whether or not to perform an AT lottery with reference to the storage area 201. Further, when the reference range expansion state is set, the setting is changed to the reference range reduction state, and four storage areas X1 to X4 of the game history storage unit 201 are stored in a storage area of the game history storage unit 201 described later. Is set as a storage area to be referred to when performing this AT lottery as a determination target of whether or not a privilege grant condition that is a condition for determining whether or not to perform an AT lottery.
If the reference range change lottery is not won, the current setting state is maintained.

参照範囲縮小状態では、表示装置330の履歴表示領域V1〜V4が表示され(参照範囲縮小状態)、この履歴表示領域V1〜V4には上述のように遊技履歴記憶手段201の4つの記憶領域X1〜X4に記憶されている遊技履歴が表示され、参照範囲拡張状態では、表示装置330の履歴表示領域V1〜V8が表示され(参照範囲拡張状態)、この履歴表示領域V1〜V8には上述のように遊技履歴記憶手段201の4つの記憶領域X1〜X8に記憶されている遊技履歴が表示される。
そして、参照範囲変更抽選に当選すると、表示装置330では、参照範囲縮小状態である場合には参照範囲拡張状態に表示が変更され、参照範囲拡張状態である場合には参照範囲縮小状態に表示が変更される。
すなわち、参照範囲縮小状態から参照範囲拡張状態に変更された場合には、表示されているV1〜V4に加えてV5〜V8が追加して表示されている状態となり、参照範囲拡張状態から参照範囲縮小状態に変更された場合には、表示されているV1〜V8のうちのV5〜V8の表示が消えて、V1〜V4が表示されている状態となる。
In the reference range reduced state, the history display areas V1 to V4 of the display device 330 are displayed (reference range reduced state), and the history display areas V1 to V4 include the four storage areas X1 of the game history storage unit 201 as described above. The game history stored in .about.X4 is displayed. In the reference range expanded state, the history display areas V1 to V8 of the display device 330 are displayed (reference range expanded state). In this way, the game histories stored in the four storage areas X1 to X8 of the game history storage means 201 are displayed.
When the reference range change lottery is won, the display device 330 changes the display to the reference range expanded state when the reference range is reduced, and displays the reference range reduced state when the reference range is expanded. Be changed.
That is, when the reference range reduced state is changed to the reference range expanded state, V5 to V8 are additionally displayed in addition to the displayed V1 to V4, and the reference range expanded to the reference range. When the state is changed to the reduced state, V5 to V8 of the displayed V1 to V8 disappear and V1 to V4 are displayed.

以上のような遊技履歴記憶手段201の記憶領域を参照した特典付与条件(AT抽選条件)は、以下の4種類とする。
第1の特典付与条件は、AT抽選を行う際に参照される記憶領域として設定されている記憶領域(参照範囲縮小状態ではX1〜X4、参照範囲拡張状態ではX1〜X8)に、弱チェリーまたは強チェリーの一方または双方が2つ記憶されていることである。すなわち、参照される記憶領域の遊技履歴の範囲内の遊技結果や疑似遊技結果として、入賞した役や疑似入賞した疑似役の種類が、弱チェリーおよび強チェリーのいずれかとなる結果が2回分記憶されていることである。
The privilege grant conditions (AT lottery conditions) referring to the storage area of the game history storage means 201 as described above are the following four types.
The first privilege granting condition is that a storage area (X1 to X4 in the reference range contraction state, X1 to X8 in the reference range expansion state) set as a storage area referred to when performing the AT lottery, a weak cherry or Two of one or both of the strong cherries are stored. That is, as a game result or a pseudo game result within the range of the game history of the storage area to be referred to, a result that the winning combination or the pseudo winning type is either weak cherry or strong cherry is stored twice. It is that.

第2の特典付与条件は、AT抽選を行う際に参照される記憶領域として設定されている記憶領域に、特殊小役が2つ記憶されていることである。すなわち、参照される記憶領域の遊技履歴の範囲内の遊技結果や疑似遊技結果として、入賞した役や疑似入賞した疑似役の種類が特殊小役となる結果が2回分記憶されていることである。   The second privilege granting condition is that two special small roles are stored in a storage area that is set as a storage area that is referred to when performing an AT lottery. In other words, as a game result or a pseudo game result within the range of the game history of the referenced storage area, the result that the winning combination or the type of the pseudo winning combination is a special small combination is stored twice. .

第3の特典付与条件は、AT抽選を行う際に参照される記憶領域として設定されている記憶領域に、ベルが3つ記憶されていることである。すなわち、参照される記憶領域の範囲内の遊技結果や疑似遊技結果として、入賞した役や疑似入賞した疑似役の種類がベルとなる結果が3回分記憶されていることである。   The third privilege granting condition is that three bells are stored in a storage area set as a storage area that is referred to when performing AT lottery. That is, as a game result or a pseudo game result within the range of the storage area to be referred to, a result that the type of the winning combination or the pseudo winning combination is a bell is stored three times.

第4の特典付与条件は、AT抽選を行う際に参照される記憶領域として設定されている記憶領域に、リプレイが3つ記憶されていることである。すなわち、記憶される遊技履歴の範囲内の遊技結果や疑似遊技結果として、入賞した役や疑似入賞した疑似役の種類がリプレイとなる結果が3回分記憶されていることである。   The fourth privilege granting condition is that three replays are stored in a storage area set as a storage area that is referred to when performing AT lottery. That is, as a game result or a pseudo game result within the range of the stored game history, a result of replaying a winning combination or a pseudo winning type of a pseudo combination is stored three times.

これら4種類の特典付与条件が成立した場合にAT抽選手段255によりAT抽選が行われる。
AT抽選におけるATを発生させる当選確率は、特典付与条件によって異なるものとされており、本実施の形態において、上述の第1の特典付与条件の場合に、当選確率が25%とされ、第2の特典付与条件の場合に、当選確率が20%とされ、第3の特典付与条件の場合に、当選確率が20%とされ、第4の特典付与条件の場合に、当選確率が15%とされる。
When these four types of privilege provision conditions are satisfied, AT lottery is performed by the AT lottery means 255.
The winning probability for generating an AT in the AT lottery is different depending on the privilege granting condition. In the present embodiment, the winning probability is 25% in the case of the first privilege granting condition described above. In the case of the bonus granting condition, the winning probability is 20%, in the case of the third bonus granting condition, the winning probability is 20%, and in the case of the fourth bonus granting condition, the winning probability is 15%. Is done.

なお、このAT抽選は、遊技履歴記憶手段201の記憶が更新される毎に、特典付与条件が成立していれば、1回行われる。   Note that this AT lottery is performed once every time the memory of the game history storage unit 201 is updated if the privilege granting condition is satisfied.

ここで、本実施の形態においては、AT抽選を行う際に参照される記憶領域に弱チェリーおよび強チェリーの一方または双方が3つ以上記憶されていたとしても第1の特典付与条件が1つ成立しているものとして扱い、特殊小役が3つ以上記憶されていたとしても第2の特典付与条件が1つ成立しているものとして扱い、ベルが4つ以上記憶されていたとしても第3の特典付与条件が1つ成立しているものとして扱い、リプレイが4つ以上記憶されていたとしても、第4の特典付与条件が1つ成立しているものとして扱う。
なお、例えば弱チェリーおよび強チェリーの一方または双方が参照される記憶領域に3つ記憶されている場合には第1の特典付与条件を2つ満たしたものとして扱うようにしてもよい。
Here, in the present embodiment, even if three or more weak cherries and / or strong cherries are stored in the storage area referred to when performing the AT lottery, there is one first privilege granting condition. Even if three or more special small roles are memorized, it is treated as if the second privilege granting condition is met, and even if four or more bells are memorized It is treated that one of the three privilege provision conditions is satisfied, and even if four or more replays are stored, it is treated that one fourth privilege provision condition is satisfied.
For example, when three of the weak cherries and the strong cherries are stored in a storage area to which reference is made, the first privilege provision condition may be treated as being satisfied.

また、例えば弱チェリーおよび強チェリーの一方または双方が参照される記憶領域に3つ記憶されている場合には第5の特典付与条件を満たしたものとして扱うようにしてもよく、この場合には、AT抽選におけるATを発生させる当選確率として、当選確率を80%とするなど、当選確率を優遇するようにしてもよい。
また、特典付与条件としては、上述したもの以外にも、同じ種類の役(疑似役含む)が連続して当選または入賞する回数や、異なる種類の役(疑似役含む)の組合せであってもよい。例えば、弱チェリー1回とリプレイ2回の入賞で特典付与条件が成立するものとしてもよい。
Further, for example, when one or both of the weak cherry and the strong cherry are stored in the storage area to which reference is made, the fifth privilege granting condition may be treated. In this case, The winning probability may be preferentially set such that the winning probability is 80% as the winning probability for generating an AT in the AT lottery.
In addition to the above-described bonus grant conditions, the same type of role (including a pseudo role) may be continuously won or won, or a combination of different types of roles (including a pseudo role). Good. For example, the privilege granting condition may be satisfied by winning a weak cherry once and replaying twice.

また、遊技履歴記憶手段201の記憶が更新されたときに、異なる特典付与条件が同時に複数成立していることがあるが、この場合に、本実施の形態では、成立した特典付与条件の数に係わらず、1回のAT抽選を行うものとする。この場合のAT抽選の当選確率は、成立した各特典付与条件に対応するAT抽選の当選確率のうちの最も高い当選確率のものを実行することとする。なお、特典付与条件の判定に際し、複数の特典付与条件が成立した場合に、成立した複数の特典付与条件にそれぞれ対応して、複数回のAT抽選を順次行うものとしてもよい。この場合に成立した特典付与条件の数と同じ回数のAT抽選を全て行う前に、AT抽選に当選した場合には、残りAT抽選を行わないものとする。   In addition, when the memory of the game history storage unit 201 is updated, a plurality of different privilege grant conditions may be satisfied at the same time. In this case, in this embodiment, the number of privilege grant conditions established is Regardless, one AT lottery shall be performed. In this case, the winning probability of the AT lottery is the one with the highest winning probability among the winning probabilities of the AT lottery corresponding to each established privilege granting condition. In determining the privilege granting conditions, when a plurality of privilege granting conditions are satisfied, a plurality of AT lottery may be sequentially performed corresponding to the plurality of privilege granting conditions established. In this case, if the AT lottery is won before all the AT lotteries are performed as many times as the number of privilege grant conditions established, the remaining AT lottery is not performed.

また、このAT抽選は、例えば、遊技または疑似遊技で遊技結果または疑似遊技結果が確定し、かつ、特典付与条件が成立した際に、サブ基板20で行われる。   The AT lottery is performed on the sub-board 20 when, for example, a game result or a pseudo game result is confirmed in a game or a pseudo game, and a privilege granting condition is established.

そして、演出制御手段180は、AT抽選に当選したことに基づいて、AT終了判定カウンタ198の記憶値に所与の加算値を加算する処理を行う。例えば、AT抽選に当選した場合に、50回分の遊技に相当する値として「50」が設定される。   Then, the effect control means 180 performs a process of adding a given addition value to the stored value of the AT end determination counter 198 based on the fact that the AT lottery is won. For example, when an AT lottery is won, “50” is set as a value corresponding to 50 games.

また、演出制御手段180は、ボーナス成立状態において演出状態がAT準備状態に設定されている場合に、打順リプレイCが当選したことに基づいて、演出状態をAT状態に設定する制御を行う。   Further, the effect control means 180 performs control to set the effect state to the AT state based on the fact that the batting order replay C is won when the effect state is set to the AT ready state in the bonus establishment state.

また、演出制御手段180は、AT準備状態において打順リプレイCが当選すると、特定打順およびリプレイ7の入賞形態を示す図柄組合せ(「青7・青7・青7」)を報知することによりリプレイ7の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。なお、本実施の形態では、AT準備状態における打順リプレイCの当選に基づいて演出状態がAT状態に移行するようになっているため、遊技者が、入賞補助演出で報知された特定打順およびタイミングでストップボタンB1〜B3に対する停止操作を行っていれば、リプレイ7が入賞することによってAT状態での遊技が開始されることを認識できるようになっている。   In addition, when the batting order replay C is won in the AT preparation state, the effect control means 180 informs the replay 7 by notifying the symbol combination (“blue 7 / blue 7 / blue 7”) indicating the specific batting order and the winning form of the replay 7. The display device 330 and the audio device 340 are controlled to execute a winning assist effect that assists the winning. In the present embodiment, since the production state is shifted to the AT state based on the winning order replay C winning in the AT preparation state, the player is notified of the specific batting order and timing notified in the winning assist production. If the stop operation is performed on the stop buttons B1 to B3, it is possible to recognize that the game in the AT state is started when the replay 7 wins.

また、演出制御手段180は、AT準備状態において打順リプレイAあるいは打順リプレイBが当選すると、非特定打順を報知することによりリプレイ1の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。   In addition, when the batting order replay A or the batting order replay B is won in the AT preparation state, the effect control means 180 informs the display device 330 and the audio device 340 of a winning assist effect that assists the winning of the replay 1 by informing the non-specific batting order. Control to be executed.

また、演出制御手段180は、AT状態での遊技が行われる毎にAT終了判定カウンタ198の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。なお、本実施の形態では、AT終了判定カウンタ198の記憶値のデクリメント更新が、AT準備状態において打順リプレイCが当選した遊技の次回の遊技から開始される。そしてAT終了判定カウンタ198の記憶値がしきい値(例えば、0)に達すると、AT状態の終了条件が成立したものと判断して、AT状態を終了させ、演出状態を通常演出状態に設定する制御を行う。なお、本実施の形態では、AT状態においてビッグボーナス(BB)が入賞した場合には、AT終了判定カウンタ198の更新中断条件が成立したと判断され、この場合には、演出状態をAT状態に維持しつつ、AT終了判定カウンタ198の記憶値に関するデクリメント更新を中断し、ボーナス状態の終了後に遊技状態がボーナス成立状態に移行したことを契機にAT終了判定カウンタ198のデクリメント更新を再開させて未消化分の遊技を行わせる。ただし、ビッグボーナス(BB)が入賞した場合には、AT終了判定カウンタ198の記憶値がしきい値に達していなくても、AT状態を終了させ、演出状態を通常演出状態に設定し、ビッグボーナス(BB)の当選に伴ってAT終了判定カウンタ198の記憶値を初期値(例えば、0)にリセットするようにしてもよい。   In addition, each time the game in the AT state is performed, the effect control means 180 performs a decrement update by subtracting a value (for example, 1) corresponding to the number of games for one game from the stored value of the AT end determination counter 198. In the present embodiment, the decrement update of the stored value of the AT end determination counter 198 is started from the next game of the game won by the batting order replay C in the AT preparation state. When the stored value of the AT end determination counter 198 reaches a threshold value (for example, 0), it is determined that the AT state end condition is satisfied, the AT state is ended, and the effect state is set to the normal effect state. Control. In the present embodiment, when the big bonus (BB) is won in the AT state, it is determined that the update interruption condition of the AT end determination counter 198 is satisfied. In this case, the effect state is changed to the AT state. While maintaining, the decrement update regarding the stored value of the AT end determination counter 198 is interrupted, and the decrement update of the AT end determination counter 198 is resumed when the gaming state shifts to the bonus establishment state after the bonus state ends. Have a game of digestion. However, when the big bonus (BB) is won, even if the stored value of the AT end determination counter 198 does not reach the threshold value, the AT state is ended, the production state is set to the normal production state, and the big The stored value of the AT end determination counter 198 may be reset to an initial value (for example, 0) when the bonus (BB) is won.

また、演出制御手段180は、AT状態において、リプレイ2、弱チェリー、強チェリーのいずれかが当選したことを契機として上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選で当選した場合には、抽選結果に応じた加算値をAT終了判定カウンタ198の記憶値に上乗せする処理を行う。   In addition, in the AT state, the production control means 180 performs an additional lottery when one of Replay 2, weak cherry, or strong cherry is won, and when winning by the additional lottery, addition according to the lottery result A process of adding the value to the stored value of the AT end determination counter 198 is performed.

上乗せ抽選では、乱数値を取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段197に記憶されている上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、「10」〜「100」までのいずれかの加算値、およびハズレが対応付けられており、上乗せ抽選で取得した乱数値が上乗せ抽選テーブルにおいていずれかの加算値に対応付けられている場合に、上乗せ抽選に当選したと判定され、上乗せ抽選で取得した乱数値に対応付けられた加算値が、AT終了判定カウンタ198の記憶値に加算される。なお、本実施の形態では、態様が異なる複数種類の上乗せ抽選テーブルが用意されており、上乗せ抽選では、内部抽選の結果に応じていずれかの上乗せ抽選テーブルが選択されるようになっており、「リプレイ2<弱チェリー<強チェリー」の順で上乗せ抽選の当選確率が高くなるように、かつ上乗せされる加算値の期待値が大きくなる設定とされている。   In the extra lottery, a random number value is acquired, and the obtained random number value is compared with the extra lottery table stored in the production lottery table storage unit 197, and it is determined whether or not the extra lottery is won according to the comparison result. To do. In the extra lottery table, for example, each of the 32768 random values from 0 to 32767 is associated with any added value from “10” to “100” and a loss. If the acquired random number value is associated with one of the additional values in the extra lottery table, it is determined that the extra lottery has been won, and the additional value associated with the random number value acquired in the extra lottery is AT end. It is added to the stored value of the judgment counter 198. In the present embodiment, a plurality of types of extra lottery tables with different aspects are prepared, and in the extra lottery, either of the extra lottery tables is selected according to the result of the internal lottery, The expected value of the added value to be added is increased so that the winning probability of the additional lottery increases in the order of “Replay 2 <weak cherry <strong cherry”.

また、演出制御手段180は、演出状態が通常演出状態に設定されている遊技において、第2リールR2や第3リールR3が最初に停止する場合に遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技回数を消化するまでAT抽選の実行を禁止する処理や、一定の遊技回数を消化するまでAT抽選の結果を破棄する処理や、AT抽選に当選しても一定の遊技回数を消化するまでAT状態への移行を保留する処理などを行うことができる。すなわち、本実施の形態では、通常演出状態での遊技においてストップボタンB2やストップボタンB3を最初に押下すると、一定の遊技回数を消化するまでAT状態への移行の機会を失ったり、AT状態への移行が遅れたりするというペナルティが発生するようになっている。   In addition, in the game in which the effect state is set to the normal effect state, the effect control means 180 is a penalty that generates a penalty that is disadvantageous to the player when the second reel R2 or the third reel R3 stops for the first time. Process. Penalty processing includes, for example, processing for prohibiting execution of AT lottery until a certain number of games are consumed, processing for discarding the results of AT lottery until the number of games is consumed, and winning an AT lottery. It is possible to perform a process of deferring the transition to the AT state until a certain number of games are consumed. In other words, in the present embodiment, when the stop button B2 or the stop button B3 is first pressed in the game in the normal performance state, the opportunity to shift to the AT state is lost or the AT state is changed until a certain number of games are consumed. There is a penalty for delaying the transition.

AT抽選手段255では、遊技履歴記憶手段201の記憶が更新される毎に、遊技履歴判定処理を行う。遊技歴判定処理とは、遊技結果、疑似遊技結果の遊技履歴が特典付与条件を満たすか否かを判定する処理である。
本実施の形態において、判定対象となる期間すなわち遊技回数は、参照範囲縮小状態であるか参照範囲拡張状態であるかによって決まる。言い換えれば、表示されている履歴表示領域V1〜V8の数で決まると言える。
よって、以下では、分かりやすいように履歴表示領域を用いて説明する。
図11(a),(c)に示す1つ目と3つ目のパターンでは、過去の4回の遊技または疑似遊技の遊技履歴が判定対象となる。また、図11(b),(d)に示す2つ目と4つ目のパターンでは、過去の8回の遊技履歴が判定対象となる。また、図11(c),(d)に示す3つ目と4つ目のパターンでは、予告表示領域W0〜W4が表示されるが、このW0〜W4に表示されているアイコンは、遊技履歴判定処理(いずれかの特典付与条件に該当しているかの判定処理)には用いられない。なお、本実施の形態では、11(c),(d)に示すように、予告表示領域W0〜W4が表示された状態で遊技が行われる。
The AT lottery means 255 performs a game history determination process every time the memory of the game history storage means 201 is updated. The game history determination process is a process of determining whether or not the game history of the game result and the pseudo game result satisfies the privilege grant condition.
In the present embodiment, the period to be determined, that is, the number of games, is determined depending on whether the reference range is reduced or the reference range is extended. In other words, it can be said that it is determined by the number of displayed history display areas V1 to V8.
Therefore, in the following description, the history display area is used for easy understanding.
In the first and third patterns shown in FIGS. 11A and 11C, the game history of the past four games or pseudo games is a determination target. Further, in the second and fourth patterns shown in FIGS. 11B and 11D, the past eight game histories are to be determined. Further, in the third and fourth patterns shown in FIGS. 11C and 11D, the notice display areas W0 to W4 are displayed. The icons displayed in the W0 to W4 are game histories. It is not used in the determination process (determination process as to whether any privilege grant condition is met). In the present embodiment, as shown in 11 (c) and (d), the game is played in a state where the notice display areas W0 to W4 are displayed.

すなわち、本実施の形態において、特典付与条件の判定対象(遊技履歴判定処理の判定対象)は、履歴表示領域V1〜V4(参照範囲縮小状態)または履歴表示領域V1〜V8(参照範囲拡張状態)に表示されている遊技結果や疑似遊技結果に対応する遊技履歴となる。   That is, in the present embodiment, the privilege grant condition determination target (game history determination processing determination target) is the history display areas V1 to V4 (reference range reduced state) or the history display areas V1 to V8 (reference range expanded state). Is a game history corresponding to the game result or the pseudo game result displayed on the screen.

次に、図13のフローチャートを参照してメイン基板10で行われる遊技履歴処理を説明する。
スタートレバーSLの操作に基づくスタートスイッチ230からの遊技開始の契機となる信号入力に対応する遊技開始を示すスタート信号がメイン基板10に入力するのを監視し(ステップS1)、スタート信号の入力を待機する。なお、スタート信号が入力した場合に、上述のようにメイン基板10からサブ基板20にスタート信号の入力を示すコマンドが送信される。
Next, game history processing performed on the main board 10 will be described with reference to the flowchart of FIG.
The start signal indicating the start of the game corresponding to the signal input that triggers the start of the game from the start switch 230 based on the operation of the start lever SL is monitored (step S1), and the start signal is input. stand by. When a start signal is input, a command indicating input of the start signal is transmitted from the main board 10 to the sub board 20 as described above.

スタート信号が入力した場合に、メイン基板10では、疑似遊技抽選手段135による疑似遊技抽選を行う(ステップS2)。疑似遊技抽選では、当選した場合に、疑似遊技で上述のように疑似入賞する疑似役として、リプレイ、ベル、弱チェリー、強チェリー、特殊小役のいずれかを選択する。言い換えれば、リプレイ、ベル、弱チェリー、強チェリー、特殊小役のいずれかが抽選で選択された場合に疑似遊技抽選が当選したことになる。また、疑似遊技抽選で当選した場合には、疑似遊技抽選が行われた遊技の次の次(2回先)の遊技で疑似遊技が発生するように設定される。なお、疑似遊技抽選で非当選となった場合には、疑似遊技の発生の設定は行われない。   When the start signal is input, the main board 10 performs a pseudo game lottery by the pseudo game lottery means 135 (step S2). In the pseudo game lottery, when a win is made, any one of replay, bell, weak cherry, strong cherry, and special small role is selected as a pseudo role for pseudo winning as described above in the pseudo game. In other words, when any one of replay, bell, weak cherry, strong cherry, and special small role is selected by lottery, the pseudo game lottery is won. In addition, when winning in the pseudo game lottery, it is set so that the pseudo game is generated in the next game (two times ahead) after the game in which the pseudo game lottery is performed. In the case of a non-winning game in the pseudo game lottery, the generation of the pseudo game is not set.

また、疑似遊技抽選では、上述のように疑似遊技が行われる遊技を指定するための疑似遊技前カウンタ203のカウント値を用いており、疑似遊技が行われる遊技は、疑似遊技前カウント値により指定される。すなわち、現状の遊技が疑似遊技前カウント値が0、1回先の遊技が疑似遊技前カウント値が1、2回先の遊技が疑似遊技前カウント値が2となる。   In addition, the pseudo game lottery uses the count value of the pre-pseudo game counter 203 for designating the game in which the pseudo game is performed as described above, and the game in which the pseudo game is performed is designated by the pre-pseudo game count value. Is done. That is, the pre-pseudo game count value is 0 for the current game, the pre-pseudo game count value for the first game is 1, and the pre-pseudo game count value is 2 for the game that is the second game ahead.

次に、疑似遊技抽選に当選したか否かが判定され(ステップS3)、当選した場合に、メイン基板10のメインメモリ190Mの疑似遊技前カウンタ203に、当選した疑似役を示す情報と、それに紐付けされて疑似遊技前カウント値が記憶される(ステップS4)。また、疑似遊技抽選の結果をサブ基板20に送信する。この際に、疑似遊技抽選に当選している場合には、当選した疑似役を示す情報と、それに紐付けされた疑似遊技前カウント値がサブ基板20に送信される(ステップS5)。また、疑似遊技抽選結果が当選していない場合は、当選した疑似役を示す情報と、紐付けされた疑似遊技前カウント値の記憶はされないが、非当選である旨を示す情報がサブ基板20に送信される。   Next, it is determined whether or not the pseudo game lottery has been won (step S3), and if it has been won, the pre-pseudo game counter 203 of the main memory 190M of the main board 10 stores information indicating the selected pseudo role and The pre-pseudo game count value is stored in association with each other (step S4). Further, the result of the pseudo game lottery is transmitted to the sub-board 20. At this time, if the pseudo game lottery is won, information indicating the selected pseudo combination and the pre-pseudo game count value associated therewith are transmitted to the sub-board 20 (step S5). If the pseudo game lottery result is not won, information indicating the winning pseudo combination and the pre-pseudo pre-game count value are not stored, but information indicating that it is not won is sub-board 20. Sent to.

上述の疑似遊技前カウンタ203のカウント値が0となっている疑似役があるかないかを判定する(ステップS6)。疑似遊技前カウンタ203のカウント値は、上述のように疑似遊技抽選に当選した場合に、2に設定され、遊技の実行毎に1ずつデクリメントされる。 It is determined whether or not there is a pseudo-combination for which the count value of the pre-pseudo-game counter 203 is 0 (step S6). The count value of the pre-pseudo game counter 203 is set to 2 when the pseudo game lottery is won as described above, and is decremented by 1 every time the game is executed.

遊技開始時に、疑似遊技前カウント値が0となる疑似役が疑似遊技前カウンタ203に記憶されている場合に、疑似遊技を行うことになる。すなわち、疑似遊技前カウント値が0となっている疑似役が疑似入賞する疑似遊技を開始し、かつ、疑似遊技の開始をサブ基板20に送信する(ステップS7)。ここまでが、遊技開始時に行われる処理となる。   At the start of the game, if a pre-pseudo role having a pre-pseudo-game count value of 0 is stored in the pre-pseudo-game counter 203, a pseudo game is performed. That is, a pseudo game in which a pseudo role having a pre-pseudo game count value of 0 starts a pseudo prize is started, and the start of the pseudo game is transmitted to the sub-board 20 (step S7). This is the process that is performed at the start of the game.

次に疑似遊技の開始に伴い、リール回転開始の処理が行われる(ステップS8)。   Next, with the start of the pseudo game, reel rotation start processing is performed (step S8).

次に、疑似遊技で回転しているリールR1〜R3が、仮停止して疑似遊技が終了するか否かを監視して、疑似遊技の終了を待機する(ステップS9)。リールR1〜R3が仮停止した場合には、表示判定手段155により有効ラインL1に停止した各リールR1〜R3の図柄が示す疑似役の入賞を判定し、疑似遊技抽選で当選した疑似役が入賞したことを確認し、疑似入賞した疑似役をサブ基板20に送信する(ステップS10)。   Next, the reels R1 to R3 rotating in the pseudo game are temporarily stopped to monitor whether or not the pseudo game is ended, and wait for the end of the pseudo game (step S9). When the reels R1 to R3 are temporarily stopped, the display determining means 155 determines the winning of the pseudo combination indicated by the symbols of the reels R1 to R3 stopped on the active line L1, and the pseudo combination won in the pseudo game lottery is won. After confirming that the pseudo winning combination is transmitted to the sub-board 20 (step S10).

次に、スタートレバーSLの操作に基づくスタートスイッチ230からの遊技再開の契機となる信号入力に対応する遊技再開を示すスタート信号がメイン基板10に入力するのを監視し(ステップS11)、スタート信号の入力を待機する。なお、スタート信号が入力した場合に、上述のようにメイン基板10からサブ基板20にスタート信号の入力を示すコマンドが送信される。   Next, the start signal indicating the game restart corresponding to the signal input that triggers the game restart from the start switch 230 based on the operation of the start lever SL is monitored (step S11). Wait for input. When a start signal is input, a command indicating input of the start signal is transmitted from the main board 10 to the sub board 20 as described above.

次に、遊技再開の契機となる信号入力に対応する遊技再開を示すスタート信号がメイン基板10に入力されたことを契機に、リールの回転開始の処理が行われる(ステップS12)。   Next, a reel rotation start process is performed when a start signal indicating a game restart corresponding to a signal input that triggers a game restart is input to the main board 10 (step S12).

ステップS6で疑似遊技前カウント値が0となっている疑似役がないと判定された場合には、ステップS7からステップS11までの疑似遊技に関する処理が行われない。これらの場合と、上述のように疑似遊技が終了した場合に、遊技におけるリールR1〜R3の停止、すなわち、遊技の終了を監視して待機する(ステップS13)。
遊技においてリールR1〜R3が停止した場合に入賞判定手段140により役の入賞、非入賞が判定され、この判定結果がサブ基板20に送信される(ステップS14)。
この遊技終了時に、疑似遊技前カウント値0と、この疑似遊技前カウント値0に紐付けされた疑似役を消去し、疑似遊技前カウント値をデクリメントする(ステップS15)。ここで、1回の遊技における遊技履歴処理が終了し、ステップS1に戻り、次の遊技の開始を待機する。
If it is determined in step S6 that there is no pseudo-combination having a pre-pseudo-game count value of 0, the process related to the pseudo game from step S7 to step S11 is not performed. In these cases and when the pseudo game is ended as described above, the stop of the reels R1 to R3 in the game, that is, the end of the game is monitored and waited (step S13).
When the reels R1 to R3 are stopped in the game, the winning determination unit 140 determines whether or not the winning combination is won, and the determination result is transmitted to the sub-board 20 (step S14).
At the end of the game, the pre-pseudo-game count value 0 and the pseudo combination associated with the pre-pseudo-game count value 0 are deleted, and the pre-pseudo-game count value is decremented (step S15). Here, the game history process in one game is completed, and the process returns to step S1 to wait for the start of the next game.

次にサブ基板20における遊技履歴処理を図14のフローチャートを参照して説明する。
上述のようにメイン基板10に遊技開始を示すスタート信号が入力すると、メイン基板10からサブ基板20に遊技開始を示すコマンドが入力する。サブ基板20では、この遊技開始を示す信号が入力するのを監視し、遊技開始を待機する(ステップS21)。
Next, game history processing in the sub-board 20 will be described with reference to the flowchart of FIG.
When a start signal indicating a game start is input to the main board 10 as described above, a command indicating a game start is input from the main board 10 to the sub-board 20. The sub-board 20 monitors the input of the signal indicating the start of the game and waits for the start of the game (step S21).

遊技開始時には、疑似遊技当選結果受信フラグがオンになっているか、つまり今回の遊技において疑似遊技当選結果を受信しているか否かを判定し(ステップS22)、まだ受信しておらず疑似遊技当選結果受信フラグがオフのとき、メイン基板10から上述のように送信される疑似遊技当選結果が受信されることになる(ステップS23)。
この疑似遊技当選結果受信フラグは、疑似遊技当選結果を受け取ったときにオンになるフラグである。このフラグがオン状態では疑似遊技当選結果受信の処理を行わない。
疑似遊技当選結果受信フラグがオンであり、既に受信が行われている際はステップS26へ進む。
なお、実際の受信タイミングは、メイン基板10からの送信タイミングによるが、遊技開始直後に受信されて例えばバッファされる。この際には、疑似遊技抽選が当選した場合に、疑似当選役と、疑似遊技前カウント値を受信する。また、疑似遊技抽選に非当選の場合には、非当選の結果を受信する。
次に、疑似遊技抽選は1遊技につき1回行われるものであるため、疑似遊技当選結果受信フラグをオンにし、次回の遊技まで受信が行われないようにする。(ステップS24)
At the start of the game, it is determined whether or not the pseudo game winning result reception flag is turned on, that is, whether or not the pseudo game winning result is received in the current game (step S22), and the pseudo game winning is not received yet. When the result reception flag is off, the pseudo game winning result transmitted from the main board 10 as described above is received (step S23).
This pseudo game winning result reception flag is a flag that is turned on when the pseudo game winning result is received. When this flag is on, the pseudo game winning result reception process is not performed.
When the pseudo game winning result reception flag is ON and reception has already been performed, the process proceeds to step S26.
The actual reception timing depends on the transmission timing from the main board 10, but is received immediately after the game starts and is buffered, for example. At this time, when the pseudo game lottery is won, the pseudo winning combination and the pre-pseudo count value are received. In addition, when the pseudo game lottery is not won, the result of the non-winning is received.
Next, since the pseudo game lottery is performed once per game, the pseudo game winning result reception flag is turned on so that reception is not performed until the next game. (Step S24)

次に、疑似遊技当選結果が当選あるいは非当選に係わらず、予告履歴記憶手段202に記憶されている疑似遊技抽選の結果を更新記憶する(ステップS25)。この場合には、予告履歴記憶手段202の記憶領域Y0〜Y2において、記憶された疑似役の情報をY2→Y1に移動しY1→Y0に移動する。また、上述のように疑似役と疑似遊技前カウント値を受信した場合には、疑似遊技前カウント値に基づいて、予告履歴記憶手段202の記憶領域Y2に疑似当選役を記憶する。疑似役の種類は、上述のリプレイ、ベル、弱チェリー、強チェリー、特殊小役である。疑似当選役は、疑似遊技前カウント値が0ならば、記憶領域Y0に記憶され、1ならば記憶領域Y1に記憶され、2ならば記憶領域Y2に記憶されることとなる。   Next, the pseudo game lottery result stored in the notice history storage means 202 is updated and stored regardless of whether the pseudo game winning result is won or not (step S25). In this case, in the storage areas Y0 to Y2 of the notice history storage means 202, the stored pseudo-combination information is moved from Y2 to Y1 and moved from Y1 to Y0. Further, when the pseudo combination and the pre-pseudo game count value are received as described above, the pseudo winning combination is stored in the storage area Y2 of the notice history storage unit 202 based on the pre-pseudo game count value. The types of pseudo roles are the above-mentioned replay, bell, weak cherry, strong cherry, and special small role. The pseudo winning combination is stored in the storage area Y0 if the pre-pseudo game count value is 0, stored in the storage area Y1 if 1, and stored in the storage area Y2 if 2.

次に予告履歴記憶手段202が記憶する予告履歴に基づき予告履歴表示手段260により行われる予告表示領域の表示を更新する(ステップS26)。
具体的には、W4で表示されていた履歴アイコンをW3で表示し、W3で表示されていた履歴アイコンをW2で表示し、W2で表示されていた履歴アイコンをW1で表示し、W1で表示されていた履歴アイコンをW0で表示する。
また、疑似遊技当選結果の受信により、擬似遊技当選結果が新たに予告履歴記憶手段202に記憶された場合には、新たに記憶された疑似遊技当選結果に対応する履歴アイコンを対応するW1〜W4のいずれかの予告表示領域で表示する。
Next, the display of the notice display area performed by the notice history display means 260 is updated based on the notice history stored in the notice history storage means 202 (step S26).
Specifically, the history icon displayed in W4 is displayed in W3, the history icon displayed in W3 is displayed in W2, the history icon displayed in W2 is displayed in W1, and displayed in W1. The history icon that has been displayed is displayed as W0.
Further, when the pseudo game winning result is newly stored in the notice history storage means 202 by receiving the pseudo game winning result, W1 to W4 corresponding to the history icons corresponding to the newly stored pseudo game winning result are stored. Is displayed in one of the notice display areas.

次に参照範囲変更抽選を行う(ステップS27)。参照範囲変更抽選では、8つの履歴表示領域V1〜V8のうちの半分である履歴表示領域V1〜V4が表示されている参照範囲縮小状態と、全ての履歴表示領域V1〜V8が表示される参照範囲拡張状態のいずれの表示状態とするかが抽選で決定される。参照範囲変更抽選に当選したか否かが判定され(ステップS28)、当選した場合は、現状が参照範囲縮小状態ならば参照範囲拡張状態に参照範囲を変更し、現状が参照範囲拡張状態ならば参照範囲縮小状態に参照範囲を変更する(ステップS29)。   Next, a reference range change lottery is performed (step S27). In the reference range change lottery, the reference range reduced state in which the history display areas V1 to V4 which are half of the eight history display areas V1 to V8 are displayed, and the reference in which all the history display areas V1 to V8 are displayed. The display state of the range expansion state is determined by lottery. It is determined whether or not the reference range change lottery is won (step S28). If the reference range is changed, the reference range is changed to the reference range extended state if the current state is the reference range reduced state, and if the current state is the reference range extended state. The reference range is changed to the reference range reduced state (step S29).

また、参照範囲変更抽選に非当選の場合には、現状が参照範囲縮小状態なら参照範囲縮小状態を維持し、現状が参照範囲拡張状態ならば参照範囲縮小状態を維持する(ステップS30)。   If the reference range change lottery is not won, the reference range reduced state is maintained if the current state is the reference range reduced state, and the reference range reduced state is maintained if the current state is the reference range extended state (step S30).

次に、参照範囲変更抽選結果に基づいて、抽選後が参照範囲縮小状態か否かを判定する(ステップS31)。参照範囲縮小状態の場合には、サブ基板20のサブメモリ190Sの遊技履歴記憶手段201の記憶領域X1〜X4に記憶されている遊技履歴を図11(a),(c)に示す履歴表示領域V1〜V4に表示する(ステップS32)。また、参照範囲拡張状態の場合には、遊技履歴記憶手段201の記憶領域X1〜X8に記憶されている遊技履歴を図11(b),(d)に示すように履歴表示領域V1〜V8に表示する(ステップS33)。   Next, based on the reference range change lottery result, it is determined whether or not after the lottery is in the reference range reduced state (step S31). In the case of the reference range reduced state, the game history stored in the storage areas X1 to X4 of the game history storage means 201 of the sub memory 190S of the sub board 20 is shown in the history display areas shown in FIGS. Displayed on V1 to V4 (step S32). Further, in the reference range expanded state, the game histories stored in the storage areas X1 to X8 of the game history storage means 201 are displayed in the history display areas V1 to V8 as shown in FIGS. 11 (b) and 11 (d). Displayed (step S33).

次に、予告履歴記憶手段202の記憶領域Y0に疑似役が記憶されているか否かを確認する(ステップS34)。予告履歴記憶手段202の記憶領域Y0に疑似役が記憶されている場合は今回の遊技で疑似遊技が行われることとなるので、疑似遊技が行われることを確認する。   Next, it is confirmed whether or not a pseudo combination is stored in the storage area Y0 of the notice history storage unit 202 (step S34). When a pseudo combination is stored in the storage area Y0 of the notice history storage unit 202, a pseudo game is performed in the current game, so it is confirmed that the pseudo game is performed.

記憶領域Y0に疑似役が記憶されている場合には、現状の遊技の予告を示すW0に疑似役に対応する履歴アイコンI1〜I5が表示された状態であり、メイン基板10で現状の遊技開始時に疑似遊技が開始されることになる。なお、メイン基板10からは疑似遊技開始の信号が入力されており、この疑似遊技の開始信号が入力したか否かで疑似遊技が行われることを確認する。   When the pseudo combination is stored in the storage area Y0, history icons I1 to I5 corresponding to the pseudo combination are displayed on W0 indicating the current game notice, and the current game starts on the main board 10. Sometimes a pseudo game will be started. Note that a pseudo game start signal is input from the main board 10, and it is confirmed that the pseudo game is performed based on whether or not the pseudo game start signal is input.

疑似遊技が行われる場合には、疑似遊技が終了してメイン基板10から疑似遊技結果が送信されるのを監視して、待機する(ステップS35)。疑似遊技では、上述のように疑似役が疑似入賞し疑似遊技結果が決定する。疑似遊技が開始されて終了すると疑似遊技結果が受信される。この疑似遊技結果を遊技履歴記憶手段201の記憶領域X1に記憶するが、その前に記憶領域X1〜X7に記憶されていた遊技結果または疑似遊技結果を順送りして記憶領域X2〜X8に更新記憶する(ステップS38)。 When the pseudo game is performed, it is monitored and waited for the pseudo game to be finished and the pseudo game result to be transmitted from the main board 10 (step S35). In the pseudo game, the pseudo role is pseudo-winning as described above, and the pseudo game result is determined. When the pseudo game is started and finished, the pseudo game result is received. This pseudo game result is stored in the storage area X1 of the game history storage means 201, but the game results or pseudo game results previously stored in the storage areas X1 to X7 are forwarded and stored in the storage areas X2 to X8. (Step S38).

ステップS34において、予告履歴記憶手段202の記憶領域Y0に疑似役が記憶されていない場合には、今回の遊技において疑似遊技が行われないため、メイン基板10から遊技の入賞判定結果が受信されるのを監視し、入賞判定結果の受信を監視する(ステップS36)。また、遊技結果を受信した場合は、遊技結果受信フラグをオンにし、今回の遊技において遊技結果を受信した事を示すフラグをたて(ステップS37)、その後疑似遊技結果を受信した場合と同様に、遊技履歴記憶手段201の記憶領域X1〜X8を更新記憶し、記憶領域X1に入賞判定に基づく遊技結果として、上述の役またははずれを記憶する(ステップS38)。なお、遊技結果受信フラグは、遊技結果を受信したときにオンになるフラグであり、このフラグにより、遊技結果を受信するまでサブフローを繰り返す処理を行うようになっている。   In step S34, when the pseudo combination is not stored in the storage area Y0 of the notice history storage unit 202, the pseudo game is not performed in the current game, so the game winning determination result is received from the main board 10. And the reception of the winning determination result is monitored (step S36). Also, when a game result is received, the game result reception flag is turned on, a flag indicating that the game result has been received in the current game is set (step S37), and then the pseudo game result is received in the same manner as in the case where the game result is received. Then, the storage areas X1 to X8 of the game history storage means 201 are updated and stored, and the above-mentioned combination or disagreement is stored in the storage area X1 as a game result based on the winning determination (step S38). The game result reception flag is a flag that is turned on when a game result is received. By this flag, a process of repeating the sub-flow until a game result is received is performed.

次に、参照範囲変更抽選結果に基づいて、抽選後が参照範囲縮小状態か否かを判定する(ステップS39)。 Next, based on the reference range change lottery result, it is determined whether or not after the lottery is in the reference range reduced state (step S39).

次に、参照範囲縮小状態では、記憶領域X1〜X4に記憶されている役および疑似役が上述の特典付与条件を満たすか否か、特典付与条件の成立か否かの判定処理を実行する(ステップS40)。また、参照範囲拡張状態では、記憶領域X1〜X8に記憶されている役および疑似役が上述の特典付与条件を満たすか否の判定処理を実行する(ステップS41)。   Next, in the reference range reduction state, a determination process is executed as to whether or not the combination and pseudo combination stored in the storage areas X1 to X4 satisfy the above-described privilege provision condition or whether the privilege provision condition is satisfied ( Step S40). Further, in the reference range expanded state, a determination process is executed to determine whether or not the combination and pseudo combination stored in the storage areas X1 to X8 satisfy the above-described privilege provision condition (step S41).

判定処理を実行した結果、特典付与条件が成立したか否かを判定する(ステップS42)。特典付与条件が成立した場合には、AT抽選を行う(ステップS43)。次いで、AT抽選に当選したか否か判定する(ステップS44)。AT抽選に当選した場合にAT準備状態フラグをオンとする(ステップS45)。このAT準備状態フラグは、上述のボーナス成立状態における演出状態を通常演出状態からAT準備状態に移行させるためのフラグであり、AT準備状態フラグがオンの場合に、次回の遊技における演出状態を制御する処理において、通常演出状態からAT準備状態に移行する。   As a result of executing the determination process, it is determined whether or not a privilege grant condition is satisfied (step S42). If the privilege grant condition is satisfied, AT lottery is performed (step S43). Next, it is determined whether or not the AT lottery is won (step S44). When the AT lottery is won, the AT preparation state flag is turned on (step S45). The AT ready state flag is a flag for shifting the effect state in the bonus establishment state from the normal effect state to the AT ready state. When the AT ready state flag is ON, the effect state in the next game is controlled. In the processing, the normal production state is shifted to the AT preparation state.

次に、ステップS42で、特典付与条件が成立しなかった場合と、ステップS44でAT抽選に当選しなかった場合と、ステップS45において、AT準備状態フラグをオンとした場合のいずれにおいてもステップS46へ移行し、今回の遊技において、遊技結果での遊技履歴の更新が行われたか否かを判定するために、遊技結果受信フラグがオンになっているか否かを確認する(ステップS46)。
遊技結果受信フラグがオンの場合は今回の遊技においての処理を終了し、オフの場合は遊技がまだ途中であると判断し、ステップS21の処理へ戻る。
Next, in any of the cases where the privilege granting condition is not satisfied in step S42, the case where the AT lottery is not won in step S44, and the case where the AT preparation state flag is turned on in step S45, step S46 is performed. To determine whether or not the game history reception flag has been turned on in order to determine whether or not the game history has been updated with the game results in the current game (step S46).
If the game result reception flag is on, the process in the current game is terminated. If the game result reception flag is off, it is determined that the game is still in progress, and the process returns to step S21.

遊技結果受信フラグがオンである、つまり遊技が既に行われたと判断した場合は、遊技結果受信フラグをオフにし(ステップS47)、その次に疑似遊技当選結果受信フラグもオフに切り換えることで、1遊技におけるサブ基板の遊技履歴処理を終える(ステップS48)。   If it is determined that the game result reception flag is on, that is, that the game has already been performed, the game result reception flag is turned off (step S47), and then the pseudo game winning result reception flag is also turned off, The game history processing of the sub-board in the game is finished (step S48).

このような遊技機によれば、設定された特典付与条件を満たすか否かの判定対象となる参照範囲としての遊技回数が多くなったり、少なくなったりすることにより、遊技者の興味を引き付けることができる。特に、判定対象となる参照範囲が広くなる場合に、遊技者に有利な期間となり、遊技者の興趣が高められる。   According to such a gaming machine, it is possible to attract the player's interest by increasing or decreasing the number of games as a reference range to be determined whether or not the set privilege grant condition is satisfied. Can do. In particular, when the reference range to be determined is widened, the period is advantageous to the player, and the player's interest is enhanced.

例えば、特典付与条件が、特典付与条件の判定対象となる参照範囲に弱チェリーおよび/または強チェリーが2回発生することである場合に、参照範囲縮小状態で特典付与条件の判定対象が既に実行された遊技または疑似遊技のうちの実行時期が現在に最も近い側から4回前までの遊技または疑似遊技の遊技結果または疑似遊技結果の遊技履歴とされている場合に、弱チェリーまたは強チェリーとなる遊技結果または疑似遊技結果が決定してから4回後の遊技結果または疑似遊技結果が決定する際に判定対象から弱チェリーまたは強チェリーが消えてしまう。   For example, when the privilege granting condition is that a weak cherry and / or a strong cherry is generated twice in the reference range that is the target for determining the privilege granting condition, the judgment target for the privilege granting condition is already executed in the reference range reduced state. If the execution time of the played game or pseudo game is the game result of the game or pseudo game or the game history of the pseudo game result from the closest side to the current four times, the weak cherry or strong cherry When the game result or the pseudo game result four times after the determination of the game result or the pseudo game result is determined, the weak cherry or the strong cherry disappears from the determination target.

それに対して、参照範囲拡張状態では、特典付与条件の判定対象が既に実行された遊技または疑似遊技のうちの実行時期が現在に最も近い側から8回前までの遊技または疑似遊技の遊技結果または疑似遊技結果の遊技履歴とされている場合に、弱チェリー(強チェリーであってもよい)となる遊技結果または疑似遊技結果が決定してから8回後の遊技結果または疑似遊技結果が決定する際に判定対象から弱チェリーが消えることになる。
履歴表示領域V1〜V4(V8)から弱チェリーが消える前までにもう一度弱チェリーが発生すれば、特典付与条件が成立するので、参照範囲拡張状態では、弱チェリーに基づく有利な状態が長く続くことになる。すなわち、上述の参照範囲縮小状態では、弱チェリーとなる遊技結果が決定した場合に、特典付与条件を満たすには、3回の遊技(疑似遊技)を行う間にもう1度弱チェリーとなる遊技結果を決定させる必要があるのに対して、参照範囲拡張状態では、7回の遊技(疑似遊技)を行う間に弱チェリーとなる遊技結果を決定させればいいことになる。
On the other hand, in the reference range expanded state, the game result of the game or pseudo game from the side closest to the current time to the execution time of the game or pseudo game for which the determination target of the privilege grant condition has already been executed is When the game history is a pseudo game result, the game result or the pseudo game result eight times after the game result or the pseudo game result that becomes a weak cherry (may be a strong cherry) is determined. The weak cherry will disappear from the target.
If a weak cherry occurs again before the weak cherry disappears from the history display areas V1 to V4 (V8), the privilege granting condition is satisfied, so that in the reference range expanded state, an advantageous state based on the weak cherry continues for a long time. become. That is, in the above-mentioned reference range reduction state, when a game result that becomes a weak cherry is determined, a game that becomes a weak cherry again during three games (pseudo games) to satisfy the privilege granting condition While it is necessary to determine the result, in the reference range expanded state, it is only necessary to determine a game result that becomes a weak cherry while performing seven games (pseudo games).

また、参照範囲縮小状態で、弱チェリーが特典付与条件の判定対象からはずれた後の遊技で、参照範囲拡張状態となると、消えた弱チェリーが再び判定対象となる場合がある。この場合に、参照範囲縮小状態で弱チェリーとなる遊技結果が決定した場合に、弱チェリーが判定対象となっている間に弱チェリーとなる遊技結果を決定させられずに遊技者が落胆した後に、参照範囲拡張状態となることで、また、弱チェリーが特典付与条件の判定対象に復活することになり、遊技者の落胆が軽減され、遊技者は、再び、弱チェリーの発生を期待しながら遊技を行うことが可能になる。   Further, in a game after the weak cherry is deviated from the determination target of the privilege granting condition in the reference range reduced state, the weak cherry that has disappeared may become the determination target again when the reference range is expanded. In this case, when a game result that becomes a weak cherry is determined in the reference range reduction state, after the player is discouraged without being able to determine a game result that becomes a weak cherry while the weak cherry is being determined. When the reference range is expanded, the weak cherry will be restored to the target of the grant condition, the player's discouragement will be reduced, and the player again expects the occurrence of the weak cherry. It becomes possible to play games.

いずれにしろ、特典付与条件が役(疑似役)やリプレイ(疑似リプレイ)の入賞回数で規定されている場合に、特典付与条件が同じなのに、判定対象となる期間が長くなれば、遊技者に有利となる。この有利な期間が発生することに対して遊技者の興味を引き付けることができる。   In any case, if the bonus granting conditions are defined by the number of winning combinations (pseudo role) or replay (pseudo-replay), if the bonus granting conditions are the same but the period to be judged becomes long, It will be advantageous. The player's interest can be attracted to the occurrence of this advantageous period.

また、疑似遊技結果は、小役やリプレイの入賞の要件となる小役やリプレイの当選を決める内部抽選とは、別の疑似遊技抽選で決定されるので、遊技者の特典付与の機会が増えることになり、遊技者の興味を引き付けることができる。   In addition, since the pseudo game results are determined in a separate lottery game lottery, which is determined by a separate lottery game lottery that determines the winning of a small role or replay, which is a requirement for winning a prize for a small role or replay, the opportunity for a player to grant benefits increases. As a result, the player's interest can be attracted.

また、内部抽選とは異なる疑似遊技の疑似遊技結果を決める疑似遊技抽選においては、疑似役や疑似リプレイの抽選確率を内部抽選の場合と同じにする必要はなく、設計時に内部抽選とは別に抽選確率を設定することが可能である。これにより、内部抽選では極めて連続しにくい当選確率が低い役と同じ種類の疑似役を特典付与条件の判定対象となる短い期間に複数回発生させたり、連続して発生させたりすることが可能である。   In addition, in the pseudo game lottery that determines the pseudo game result of the pseudo game different from the internal lottery, the lottery probability of the pseudo role or pseudo replay does not need to be the same as in the internal lottery, and it is drawn separately from the internal lottery at the time of design. Probability can be set. As a result, it is possible to generate the same type of pseudo role with a low winning probability that is very difficult to be consecutive in the internal lottery multiple times in a short period that is the target of the grant condition, or to generate it continuously. is there.

なお、予告履歴記憶手段202が記憶している予告履歴の表示は常に行われていてもよいし、遊技の開始毎に表示を行うか否かの抽選を行い、予告履歴記憶手段202がいずれかの疑似遊技結果を記憶している状態であっても予告履歴を表示しない状態をつくるなどしてもよい。   Note that the notice history stored in the notice history storage means 202 may be always displayed, or a lottery is performed to determine whether or not the notice history storage means 202 is displayed every time the game is started. Even if the pseudo game result is stored, a state in which the notice history is not displayed may be created.

また、本実施例では疑似遊技抽選で当選した場合、疑似遊技抽選が行われた遊技の2回先の遊技で疑似遊技が発生するように固定で設定されてあるが、この設定はこれに限られるものではなく、疑似遊技抽選が行われた当該遊技や、疑似遊技抽選が行われた1回先の遊技など、疑似遊技が行われる遊技をどの遊技にするかランダムで設定するように構成してもよい。
また、その場合に、例えば疑似遊技抽選に当選し2回先の遊技で疑似遊技が発生することが決定しても、その遊技が既に疑似遊技を発生させることが設定されているといった、疑似遊技を発生させる対象の遊技が重複する状況も考えられるが、その際は先に設定された疑似遊技の発生を優先させたり、疑似遊技抽選に当選した場合に選択される疑似遊技を発生させる遊技の候補から、既に疑似遊技の発生が設定されているものを除外して選択するようにしてもよい。
Also, in this example, when winning in the pseudo game lottery, the game is fixedly set so that the pseudo game is generated in the game that is the second game ahead of the game in which the pseudo game lottery was performed, but this setting is limited to this. It is configured so that the game in which the pseudo game is performed is randomly set, such as the game in which the pseudo game lottery is performed or the first game in which the pseudo game lottery is performed. May be.
In this case, for example, even if it is determined that a pseudo game will be generated in the second game after winning the pseudo game lottery, the game has already been set to generate a pseudo game. It is also possible that the game to be generated overlaps, but in this case, priority is given to the generation of the pseudo game set earlier, or the game of the game that generates the pseudo game selected when the pseudo game lottery is won. You may make it select from a candidate except the thing which generation | occurrence | production of a pseudo game has already been set.

また、遊技履歴用の遊技結果としては、役の入賞の結果を用いるものとしたが、役の内部抽選による当選結果を遊技結果としてもよい。この場合に、役の内部抽選による当選結果が遊技結果となるので、例えば、当選した役を入賞させられずに取りこぼしても遊技結果は、入賞させた場合と同様となる。この場合に、打順ベルC1〜C6,R1〜R6が当選した場合の遊技結果をベルの当選とし、リプレイ1,2および打順リプレイA〜Cが当選した場合にリプレイの当選とし、弱チェリーが当選した場合に弱チェリーの当選とし。強チェリーが当選した場合に強チェリーの当選とし、特殊小役が当選した場合に特殊小役の当選とする。
この場合に、疑似遊技における疑似遊技結果も疑似当選した疑似役とする。この場合に、疑似遊技で取りこぼしが発生する設定とした場合に、疑似役が疑似当選した結果を疑似遊技結果とするので、取りこぼしても疑似遊技結果は変わらない。
Further, as the game result for the game history, the winning result of the combination is used, but the winning result by the internal lottery of the combination may be used as the gaming result. In this case, since the winning result by the internal lottery of the combination becomes a game result, for example, even if the winning combination is missed without winning, the gaming result is the same as when winning. In this case, if the batting order bells C1 to C6 and R1 to R6 are won, the game result is the winning of the bell, and if the replays 1 and 2 and batting order replays A to C are won, the replay is won, and the weak cherry is won. If you win a weak cherry. If a strong cherry is elected, the strong cherry is elected, and if a special small role is elected, the special small role is elected.
In this case, the pseudo game result in the pseudo game is also assumed to be a pseudo winning combination. In this case, when the setting is such that the missed game is missed, the simulated game result is the result of the simulated winning combination being simulated, so even if the missed game is missed, the simulated game result does not change.

また、本実施の形態では、参照範囲縮小状態と参照範囲拡張状態とを参照範囲変更抽選で切り替えるものとしたが、遊技者が参照範囲縮小状態と参照範囲拡張状態を例えば、1ベットボタンB01、MAXベットボタンB0Mの押下等に基づいて選択するものとしてもよい。この場合に、上述のように参照範囲拡張状態の方が有利なので、例えば、AT抽選の際の当選確率を、参照範囲拡張状態で特典付与条件が成立した場合よりも、参照範囲縮小状態で特典付与条件が成立した場合の方が高くなるようにしてもよい。   In the present embodiment, the reference range reduction state and the reference range extension state are switched by the reference range change lottery. However, the player switches between the reference range reduction state and the reference range extension state, for example, a 1-bet button B01, The selection may be based on pressing of the MAX bet button B0M. In this case, since the reference range expanded state is more advantageous as described above, for example, the winning probability at the time of the AT lottery is reduced in the reference range reduced state than when the privilege granting condition is established in the reference range expanded state. You may make it higher when the provision conditions are satisfied.

また、本実施の形態では、表示窓DWから視認されるのは、停止した左リールR1、中リールR2、右リールR3それぞれの上段図柄、中段図柄、下段図柄となり、有効ラインL1は、例えば、各リールR1〜R3の中段図柄を結ぶ水平な中段ラインである。表示窓DWからは、有効ラインL1以外の視認可能なラインとして、各リールR1〜R3それぞれの上段図柄を結ぶ上段ライン、各リールR1〜R3それぞれの下段図柄を結ぶ下段ラインとかある。さらに表示窓から視認できるラインとして、左のリールR1の下段図柄と、中のリールR2の中段図柄と、右のリールR3の上段図柄を結ぶ右上がり斜めラインと、左のリールR1の上段図柄と、中のリールR2の中段図柄と、右のリールR3の下段図柄を結ぶ右下がり斜めラインとがある。   Further, in the present embodiment, what is visually recognized from the display window DW is an upper symbol, a middle symbol, and a lower symbol for each of the stopped left reel R1, middle reel R2, and right reel R3, and the effective line L1 is, for example, This is a horizontal middle line connecting the middle symbols of the reels R1 to R3. From the display window DW, there are an upper line connecting the upper symbols of the reels R1 to R3 and a lower line connecting the lower symbols of the reels R1 to R3 as visible lines other than the effective line L1. Further, as a line visible from the display window, a lower symbol of the left reel R1, a middle symbol of the middle reel R2, a diagonal line rising to the right connecting the upper symbol of the right reel R3, and an upper symbol of the left reel R1 , The middle symbol of the middle reel R2 and the lower right diagonal line connecting the lower symbol of the right reel R3.

有効ラインL1以外の上段ライン、下段ライン、右上がり斜めラインと、右下がり斜めラインに同じ図柄が3つ並ぶ場合に、有効ラインL1に役の入賞となる図柄組合せがあるか否かに係らず、3つ並んだ同じ図柄が並んだ状態を遊技結果や疑似遊技結果として遊技履歴に記憶してもよい。例えば、小役にスイカがなくとも、例えば、上段ラインやその他のラインにスイカが3つ並んだ状態を遊技結果や疑似遊技結果として遊技履歴に記憶し、例えば、スイカの履歴アイコンI9を用いて表すものとしてもよい。   Regardless of whether or not there is a symbol combination that is a winning combination in the effective line L1 when three of the same symbols are lined up in the upper line, the lower line, the upward diagonal line, and the downward diagonal line other than the effective line L1 A state where three identical symbols are arranged may be stored in the game history as a game result or a pseudo game result. For example, even if there is no watermelon in the small role, for example, a state where three watermelons are arranged in the upper line or other lines is stored in the game history as a game result or a pseudo game result, for example, using the watermelon history icon I9 It may be expressed.

また、本実施の形態では、参照範囲変更抽選で当選した場合に表示される履歴表示領域V1〜V8の数を変更し、非当選の場合に表示される履歴表示領域V1〜V8の数を維持するようにしたが、当選した場合に参照範囲拡張状態を参照範囲縮小状態にする履歴縮小抽選と、当選した場合に参照範囲縮小状態を参照範囲拡張状態にする履歴拡張抽選を別々に行って、それぞれの当選確率を異なるようにしてもよい。また、特定の小役やリプレイの当選や入賞を契機に参照範囲縮小状態と参照範囲拡張状態とを切り替えるようにしてもよい。また、前回のAT状態が終了してからの遊技回数等のように、所定の契機(例えば、AT状態の終了)からの遊技回数が所定回数となった場合に、参照範囲縮小状態と参照範囲拡張状態とを切り替えるようにしてもよい。   In the present embodiment, the number of history display areas V1 to V8 displayed when winning in the reference range changing lottery is changed, and the number of history display areas V1 to V8 displayed when not winning is maintained. However, when winning, the history reduction lottery that changes the reference range expanded state to the reference range reduced state and the history extended lottery that changes the reference range reduced state to the reference range expanded state when winning is performed separately. Each winning probability may be different. In addition, the reference range reduction state and the reference range expansion state may be switched when a specific small role or replay is won or won. Also, when the number of games from a predetermined opportunity (for example, the end of the AT state) reaches a predetermined number, such as the number of games since the end of the previous AT state, the reference range reduction state and the reference range You may make it switch an expansion state.

なお、ここまでの実施例では、遊技履歴として記憶されるものを、ベル・リプレイ・弱チェリー・強チェリー・特殊小役の5つで説明してきたが、この他に1つで複数の遊技履歴の機能を果たす複合役を設ける例を示す。   In the embodiments described so far, the game history is stored in the five types of bells, replays, weak cherries, strong cherries, and special small roles. An example of providing a composite role that fulfills the above functions will be shown.

ベルとリプレイの2つの機能を果たす複合役を設定する。遊技履歴記憶手段201に「ベル・リプレイ」複合役が記憶されているときは、例えば、図16に示すように、履歴表示領域V1おいてアイコンICで表示される。
遊技履歴記憶手段201に、「(ベル・リプレイ複合役)、ベル、ベル」が記憶されているときは、「ベル、ベル、ベル」として扱い、「(ベル・リプレイ複合役)、リプレイ、リプレイ」が記憶されてるときは、「リプレイ、リプレイ、リプレイ」として扱う。つまり、ベルとリプレイの複合役はベルとして扱う事もできるし、リプレイとして扱う事もできる遊技履歴である。
Set up a combined role that performs two functions, Bell and Replay. When the “bell / replay” combined combination is stored in the game history storage unit 201, for example, as shown in FIG. 16, it is displayed with an icon IC in the history display area V1.
When "(Bell / Replay Combined Role), Bell, Bell" is stored in the game history storage means 201, it is treated as "Bell, Bell, Bell" and "(Bell / Replay Combined Role), Replay, Replay""Is stored as" replay, replay, replay ". That is, the combined role of bell and replay is a game history that can be handled as a bell or a replay.

また、複合役は上記の例に限らず、ベルと弱チェリーの機能を果たすものや、リプレイと強チェリーの機能を果たすものなど、適宜設定してよい。   In addition, the composite combination is not limited to the above example, and may be set as appropriate, such as a function that functions as a bell and a weak cherry, or a function that functions as a replay and a strong cherry.

図16では複数種の役として機能する複合役の遊技履歴が遊技履歴記憶手段201に記憶され、それに対応して履歴表示表域V1(〜V4またはV8)に複合用の履歴アイコンICが表示されている様子を示すものである。
具体的には、遊技履歴記憶手段201のX1にベルとリプレイの複合役が、X2にリプレイが、X3にリプレイが、X4にハズレが記憶されており、それに対応したアイコンが履歴表示領域V1〜V4に表示されている。
In FIG. 16, the game history of the combination role that functions as a plurality of types of combinations is stored in the game history storage means 201, and the history icon IC for combination is displayed in the history display table area V1 (to V4 or V8) correspondingly. It shows how it is.
Specifically, a combined role of bell and replay is stored in X1 of the game history storage unit 201, replay is stored in X2, replay is stored in X3, and lost in X4, and corresponding icons are displayed in the history display areas V1 to V1. V4 is displayed.

また、これは、3連続でリプレイが発生したものと同等のものとして判断される。したがって、AT抽選を行うか否かの判定で用いられる特典付与条件が「リプレイが3つ記憶されていること」や、「リプレイが3連続で記憶されていること」という条件があれば、これらの特典付与条件を満たすことになる。これにより、ベルとリプレイの複合役の履歴アイコンICが表示された場合に、AT抽選が行われる可能性が高くなり、遊技者に履歴表示に興味を持たせることができる。また、複合役の履歴アイコンICが表示された状態で、特典付与条件の判定対象となる所定期間が遊技4回分の参照範囲縮小状態から遊技8回分の参照範囲拡張状態となることにより長い期間に複合役の恩恵を受けることが可能になる。   In addition, this is determined to be equivalent to a case where three consecutive replays have occurred. Therefore, if the privilege granting conditions used in the determination of whether or not to perform the AT lottery include the conditions that “three replays are stored” and “three replays are stored continuously”, these The privilege grant condition will be satisfied. Thereby, when the history icon IC of the combined role of bell and replay is displayed, the possibility that the AT lottery is performed is increased, and the player can be interested in the history display. In addition, with the combined role history icon IC displayed, the predetermined period to be determined for the privilege granting condition is changed from the reference range reduced state for 4 games to the reference range expanded state for 8 games for a longer period. It will be possible to benefit from multiple roles.

遊技履歴記憶手段が記憶する遊技履歴に複合役を含む場合に、特典付与条件の判定では、基本的に、遊技者に最も有利な判定を行うものとする。
つまり、上記の例でいえばベルとリプレイの複合役をベルとして判断するのではなく、リプレイとして判断することで特典付与条件「リプレイが3つ記憶されていること」を満たすように判定する。
なお、予め複合役を含む、全ての小役やリプレイの組合せを解析し、組合せ毎に、複合役をどの小役やリプレイとして判定するのか設定しておき、それらを役判定テーブルとして記憶しておくものとしてもよい。この場合に、複合役、その他の各役の組合せから役判定テーブルを参照して複合役をどの役として特典付与条件での判定を行うかが決定される。
When the game history stored in the game history storage means includes a complex combination, in the determination of the privilege granting condition, the determination that is most advantageous to the player is basically performed.
That is, in the above example, instead of determining the combined role of bell and replay as a bell, it is determined to satisfy the privilege granting condition “three replays are stored” by determining as a replay.
It should be noted that all combinations of small combinations and replays including complex combinations are analyzed in advance, and for each combination, it is set which combination combination and replay are determined as complex combinations, and these are stored as a combination determination table. It is good to keep it. In this case, it is determined with reference to the combination determination table from the combination combination and other combinations of combinations, which combination is used as the combination for determining the privilege granting condition.

また、上述した2つの遊技履歴の役割を果たす複合役の他に、全ての遊技履歴の役割を果たすオール役を設定するものとしてもよい。
図17は、遊技履歴記憶手段のX1にオール役が記憶され、履歴表示領域V1にオール役のアイコンIAが表示されている図である。
Further, in addition to the above-described composite role that plays the role of two game histories, an all role that plays the role of all the game histories may be set.
FIG. 17 is a diagram in which the all combination is stored in X1 of the game history storage means, and the all combination icon IA is displayed in the history display area V1.

また、図17の組合せは、ベルとリプレイの複合役の履歴アイコンICが2つ履歴表示領域V1,V2に表示されている状態で、現在の遊技結果として入賞した小役またはリプレイがオール役に変換されてオール役の履歴アイコンIAが上述の複合役の履歴アイコンICと同様に履歴表示領域V1に表示され、履歴表示領域V1〜V3に表示されていた履歴アイコンが履歴表示領域V2〜V4に順送りに移動するように、表示が更新される。この場合に遊技履歴記憶手段201の遊技履歴も同様に更新記憶される。   Further, in the combination of FIG. 17, in the state in which two history icons IC of the combined role of bell and replay are displayed in the history display areas V1 and V2, the small role or replay won as the current game result becomes the all role. The history icon IA of all roles is converted and displayed in the history display area V1 in the same manner as the history icon IC of the above-mentioned combined role, and the history icons displayed in the history display areas V1 to V3 are displayed in the history display areas V2 to V4. The display is updated to move forward. In this case, the game history stored in the game history storage unit 201 is also updated and stored.

図17に示す場合には、複合役がリプレイまたはベルとして判定できることから、リプレイが2つまたはベルが2つ連続で配置された状態でオール役が表示され、オール役は全ての役として機能するので、リプレイ3回(3連続)またはベル3回(3連続)と判定され、特典付与条件を満たしてAT抽選が行われることになる。この場合も、上述の役判定テーブルを用いて、例えば、ベル3連続と判定する。なお、上述のように特典付与条件が成立することにより、AT抽選が行われる場合に、成立した特典付与条件によって、AT抽選におけるAT当選確率が異なるように設定されている。ここでは、例えば、リプレイの3連続に対してAT抽選におけるAT当選確率が20%とされ、ベルの3連続に対してAT当選確率が30%とされているものとした場合に、基本的に遊技者に有利になるように上述の役判定テーブルが設定されており、複合役やオール役の組合せで複数の特典付与条件が成立可能な場合に、成立可能な特典付与条件のうちの成立した場合に遊技者に最も有利な特典付与条件が成立するように設定されている。   In the case shown in FIG. 17, since a composite combination can be determined as a replay or a bell, an all combination is displayed in a state where two replays or two bells are continuously arranged, and the all combination functions as all combinations. Therefore, it is determined that the replay is 3 times (3 consecutive times) or the bell is 3 times (3 consecutive times), and the privilege grant condition is satisfied and the AT lottery is performed. Also in this case, for example, it is determined that the bell 3 is continuous using the above-described combination determination table. In addition, when an AT lottery is performed when the privilege granting condition is established as described above, the AT winning probability in the AT lottery is set to be different depending on the established privilege granting condition. Here, for example, when the AT winning probability in the AT lottery is set to 20% for three consecutive replays and the AT winning probability is set to 30% for three consecutive Bells, basically, When the above-mentioned combination determination table is set so as to be advantageous to the player, and a plurality of privilege granting conditions can be established by a combination of a composite combination or an all combination, the privilege granting conditions that can be established are satisfied. In such a case, a privilege grant condition that is most advantageous to the player is established.

また、特典付与条件として弱チェリー1回とリプレイ2回との組合せで、AT抽選の実行となる場合に、「弱チェリー・ベル」の複合役だとすると、図16に示す状態を「弱チェリー1つ、リプレイ2つ」の組合せと判定してもよい。この場合も、特典付与条件によって、AT抽選の当選確率を変えたり、AT状態となっている遊技回数を変えられたりする場合に、遊技者に最も有利な特典付与条件が成立するようになっていることが好ましい。   Further, when the combination of “weak cherry bell” is executed when the AT lottery is executed with a combination of one weak cherry and two replays as a privilege granting condition, the state shown in FIG. It may be determined as a combination of “two replays”. Also in this case, when the winning probability of AT lottery is changed or the number of games in the AT state can be changed depending on the privilege granting conditions, the privilege granting conditions that are most advantageous to the player are established. Preferably it is.

また、遊技履歴記憶手段201が遊技履歴に複合役を記憶する場合には、特定期間中に発生した遊技結果がベルであった場合は、「ベル・リプレイ」の複合役を記憶するようにしたり、遊技結果がリプレイが2回連続で発生した場合に、2回目のリプレイに対応する遊技履歴をオール役として記憶したりするなど、適宜設定するものとしてもよい。   Further, when the game history storage unit 201 stores the combined role in the game history, if the game result generated during the specific period is a bell, the combined role of “Bell Replay” may be stored. When the replay occurs twice continuously as a game result, the game history corresponding to the second replay may be stored as an all combination, or may be set as appropriate.

また、遊技結果または疑似遊技結果が決定したときに昇格抽選を行い、昇格抽選の結果により決定されたものを遊技履歴記憶手段に遊技履歴として記憶させるものとしてもよい。
例えば、遊技結果がリプレイだった場合に昇格抽選を行い、当選した場合に「リプレイ・ベル」の複合役を遊技履歴として記憶させたりするなど、昇格抽選に当選した場合に遊技履歴を複合役やオール役として記憶するようにするなど適宜設定するとしてもよい。
Further, the promotion lottery may be performed when the game result or the pseudo game result is determined, and the game history storage unit may store the game history that is determined based on the promotion lottery result.
For example, if the game result is a replay, a promotion lottery will be performed, and if a win is won, the combined role of `` Replay Bell '' will be stored as a game history, etc. You may set suitably, such as memorizing as an all combination.

図18は、表示窓DWから視認される3つのリールR1〜R3の上段図柄、中段図柄、下段図柄を示すものであり、表示窓DWに各リールR1〜R3の中段ラインにスイカの図柄が3つ並んで停止表示されるとともに、左リールの上段にチェリーの図柄が停止表示されている。ここで、左リールにチェリー図柄が停止表示されると、同じ図柄がライン上に3つ並ばなくても、弱チェリーの入賞とする遊技機が知られている。また、スイカが表示窓DWから視認できる上述の各ラインのいずれかに3つ並んで停止表示された場合にスイカの入賞とする遊技機が知られている。ここでは、例えば、各リールR1〜R3の中段図柄を結ぶラインを有効ラインL1とし、有効ラインl1にスイカが3つ並んだ場合に、左リールR1の上段にチェリーが配置可能なリールR1〜R3の図柄配置において、有効ラインL1にスイカが3つ並んだ場合に弱チェリーの入賞となっているものとする。この場合に、遊技者には、見かけ上、弱チェリーと、スイカが同時に入賞しているように見える。そこで、この場合に、遊技履歴記憶手段201に記憶される遊技履歴を「弱チェリー・スイカ」複合役とするなどの設定を行うとしてもよい。   FIG. 18 shows the upper symbol, middle symbol, and lower symbol of the three reels R1 to R3 that are visually recognized from the display window DW, and the watermelon symbol 3 is displayed on the middle line of each reel R1 to R3 on the display window DW. The cherry symbols are stopped and displayed at the top of the left reel. Here, there is a gaming machine in which when a cherry symbol is stopped and displayed on the left reel, even if three same symbols are not lined up on the line, a weak cherry prize is won. In addition, there is known a gaming machine in which a watermelon is awarded when three watermelons are stopped and displayed side by side in any of the above-described lines that can be visually recognized from the display window DW. Here, for example, when the line connecting the middle symbols of the reels R1 to R3 is the effective line L1, and three watermelons are arranged on the effective line l1, the reels R1 to R3 on which the cherry can be arranged on the upper stage of the left reel R1. In the symbol arrangement, it is assumed that a weak cherry is won when three watermelons are arranged on the effective line L1. In this case, it appears to the player that a weak cherry and a watermelon are winning simultaneously. Therefore, in this case, the game history stored in the game history storage unit 201 may be set as a “weak cherry / watermelon” combined role.

なお、複合役は弱チェリーとスイカに限られるものではなく、見かけ上複数の役が入賞しているように見えるものであれば、いずれの役やリプレイであってもよい。また、上述のように1ライン上にスイカが3つ並んでいても、入賞した役を弱チェリーとしたり、リプレイとしたりする場合がある。役にスイカがあるものとして、図18に示す停止図柄の組合せがスイカの入賞であってもよく、この場合も見かけ上スイカと弱チェリーが同時に両方入賞しているように見えることに基づいて、遊技履歴に記憶される役をスイカではなく、スイカと弱チェリーの複合役とすることができる。なお、図18に示す停止図柄は、弱チェリーやスイカの入賞に見えるリプレイの入賞であってもよい。この場合に、リプレイ、弱チェリー、スイカの3つの複合役としても良い。複合役は、有効ラインL1に並んだ停止図柄が示す実際に入賞した役と、上述のようにいずかの図柄が3つ並んだ場合(弱チェリーは上述のように左リールに1つでもよい)の図柄が示す見た目上入賞したように見える図柄の組合せであるが、見た目上入賞しているように見える二組の図柄を複合役としてもよい。   Note that the combined combination is not limited to weak cherry and watermelon, and any combination or replay may be used as long as it appears that a plurality of combinations are winning. Even if three watermelons are arranged on one line as described above, the winning combination may be a weak cherry or a replay. The combination of the stop pattern shown in FIG. 18 may be a watermelon prize, assuming that there is a watermelon in the role. Again, based on the fact that both the watermelon and the weak cherry seem to win at the same time, The combination stored in the game history can be a combined combination of watermelon and weak cherry instead of watermelon. The stop symbol shown in FIG. 18 may be a replay winning that appears to be a weak cherry or watermelon winning. In this case, three combined roles of replay, weak cherry, and watermelon may be used. The combined role is when the winning combination indicated by the stop symbols arranged on the active line L1 and any of the three symbols as described above are arranged (as for the weak cherry, even one on the left reel as described above). The combination of symbols that seem to be won in appearance, as shown by the symbols of (Good), may be combined with two sets of symbols that appear to have won in appearance.

いずれにしろ停止表示される図柄の組合せとして、見かけ上、2つの役が同時入賞しているように見える停止図柄の表示が可能となる設定がある遊技機においては、図19に示すように複合役として、例えば、弱チェリーとスイカとして機能する複合役を設定し、停止態様で入賞判定が行われた場合に、遊技履歴記憶手段201には「弱チェリー・スイカ」の複合役を記憶させ、この複合役の履歴アイコンIDを履歴表示領域V1(V1〜V8)に表示可能としてもよい。この複合役は、停止図柄に対応して遊技履歴記憶手段201に記憶されるものであることが、上述のように入賞した小役やリプレイから昇格される上述の複合役と異なるが、機能的には同様に複数の役として機能し、上述の複合役と同様に特典付与条件の判定を行うことが可能となっている。   In any case, as a combination of symbols that are stopped and displayed, in a gaming machine that has a setting that makes it possible to display a stopped symbol that appears to be winning two roles at the same time, as shown in FIG. As a combination, for example, when a combination combination that functions as a weak cherry and a watermelon is set and a winning determination is made in a stop mode, the game history storage unit 201 stores the combined combination of “weak cherry watermelon” The history icon ID of this combined role may be displayed in the history display area V1 (V1 to V8). Although this composite combination is stored in the game history storage unit 201 in correspondence with the stop symbol, it is different from the above-mentioned composite combination promoted from the winning small combination or replay as described above, but it is functional. In the same manner, it functions as a plurality of combinations, and it is possible to determine the privilege granting conditions in the same manner as the above-described combination combination.

また、上述のように入賞した小役やリプレイを複合役やオール役に変換(昇格)可能としたが、この場合に、昇格抽選としての振り分け抽選により、遊技結果が弱チェリーだった場合に、図20に示すように90%の確率で弱チェリー(履歴アイコンI3)を遊技結果として遊技履歴記憶手段201に記憶し、10%の確率で複合役(履歴アイコンIC)に昇格するものとしてもよい。また、昇格は、小役やリプレイから複合役やオール役に昇格させるだけでなく、例えば、図21に示すように遊技結果がリプレイ(履歴アイコンI1)の入賞の場合に90%の確率で遊技結果をリプレイ(履歴アイコンI1)として記憶し、10%の確率で遊技結果を弱チェリー(履歴アイコンI3)に昇格させて記憶するものとしてもよい。なお、この場合に、いずれの小役やリプレイであっても、入賞したことを条件に他の小役やリプレイに設定された変換条件で変換するようにできる。   In addition, it was possible to convert (promote) the winning small role or replay to a combined role or all role as described above, but in this case, if the game result was a weak cherry by the sorting lottery as a promotion lottery, As shown in FIG. 20, a weak cherry (history icon I3) may be stored in the game history storage unit 201 as a game result with a probability of 90%, and promoted to a combined role (history icon IC) with a probability of 10%. . The promotion is not only promoted from a small role or replay to a combined role or all role, but for example, when the game result is a replay (history icon I1) winning as shown in FIG. The result may be stored as a replay (history icon I1), and the game result may be promoted to a weak cherry (history icon I3) and stored with a probability of 10%. Note that in this case, any small combination or replay can be converted under the conversion condition set for another small combination or replay on the condition that a prize has been won.

また、演出制御手段180において、遊技履歴の記憶に関して複数の演出状態を設定し、各演出状態において、入賞した小役やリプレイまたは非入賞を他の小役やリプレイに変換する仕様が異なってもよい。また、入賞した小役やリプレイを他の小役やリプレイや複合役やオール役に変換するだけでなく、非入賞(非当選)の結果を他の役に変換可能としてもよい。図22は、非入賞となった結果を他の役(小役や複合役等)に振り分け可能とするとともに演出状態で各役への振り分け率を変更することを示した図表である。   Also, in the effect control means 180, a plurality of effect states are set with respect to the storage of the game history, and in each effect state, the specifications for converting the winning small role or replay or non-winning into another small role or replay are different. Good. In addition, the winning small role or replay may be converted not only to another small role, replay, composite role, or all-role, but also the result of non-winning (non-winning) may be converted to another role. FIG. 22 is a chart showing that the result of non-winning can be distributed to other roles (small role, complex role, etc.) and the distribution rate to each role is changed in the production state.

また、このような入賞判定の結果をそのまま遊技履歴として記憶させるのではなく、昇格抽選を行うものとした場合や、入賞判定とは異なる遊技履歴を遊技履歴記憶手段201に記憶させるとした場合では、複数のモードを設定し、各モードにおいて昇格抽選の当選確率や発生頻度を調整したりすることにより遊技者に有利なチャンスゾーンを付与することも可能となる。   In addition, when such a winning determination result is not stored as a game history as it is, but when a promotion lottery is performed or when a game history different from the winning determination is stored in the game history storage unit 201, It is also possible to give a chance zone advantageous to the player by setting a plurality of modes and adjusting the winning probability and occurrence frequency of the promotion lottery in each mode.

図22においては、遊技履歴に関する演出状態として、通常状態、チャンス状態、超チャンス状態、お祭り状態が設定されている。これらの演出状態は、遊技履歴に関する演出状態であり、ボーナス成立状態の通常演出状態における状態である。通常状態<チャンス状態<超チャンス状態<お祭り状態の順で遊技者により有利な状態となる。これらの状態遷移の条件は、例えば、各遊技開始時や終了時等に行われる遷移抽選の当選やレア小役等の特定の小役またはリプレイの当選や入賞である。状態の遷移においては、基本的により有利な順に、1つずつ段階的に遷移し、不利な状態への遷移は、いずれの状態でも最も不利な通常状態に遷移する。最も不利な状態への遷移の契機は、遊技開始時や遊技終了時に行われる転落抽選の当選、所定の小役やリプレイの当選である。状態遷移の方法は、これに限られるものではなく、例えば、いずれの状態においても、現状の状態を除く他の状態に遷移可能になっていてもよい。   In FIG. 22, a normal state, a chance state, a super-chance state, and a festival state are set as the effect state relating to the game history. These effect states are effect states related to the game history, and are states in the normal effect state in the bonus establishment state. The player becomes more advantageous in the order of normal state <chance state <super chance state <festival state. The conditions for these state transitions are, for example, a winning of a transition lottery performed at the start or end of each game, a specific small combination such as a rare small combination, or winning or winning a replay. In the state transition, the transition is made step by step in an order that is basically more advantageous, and the transition to the unfavorable state transitions to the most unfavorable normal state in any state. The trigger for the transition to the most unfavorable state is the winning of the falling lottery performed at the start of the game or at the end of the game, the winning of a predetermined small role or replay. The method of state transition is not limited to this, and for example, in any state, it may be possible to transition to another state other than the current state.

図22は、遊技結果が非入賞となった場合に、各履歴アイコンI1〜I5,IA,IC,IDに示される役に変換されるか非入賞のままとされる割合である振り分け率を示したものであり、より遊技者に有利な演出状態となるほど、特典付与条件を満たすのに有利な役に変換され易くなっている。   FIG. 22 shows a distribution ratio that is a ratio that is converted to a combination shown in each history icon I1 to I5, IA, IC, ID or remains non-winning when the game result is non-winning. Therefore, the more advantageous the player is, the easier it is to be converted into a winning combination that satisfies the privilege granting conditions.

また、遊技結果が決定した段階で役を変換するだけではなく、既に決定して記憶された遊技履歴を変換してもよい。例えば、図23に示すように、遊技結果として弱チェリーが決定した場合に、それ以前に記憶された遊技結果に対して昇格抽選を行い、複合役やオール役に変換してもよい。この場合に、例えば、70%の確率で昇格せずにリプレイをリプレイとし、20%の確率でリプレイを複合役(例えば、ベルとリプレイの複合役)に昇格し、10%の確率でオール役に変換してもよい。図23においては、現状の遊技で遊技結果が弱チェリーとなった場合に3つあるリプレイ(履歴アイコンI1)のうちの一つがベルとリプレイの複合役(履歴アイコンIC)に変換され、もう一つのリプレイがオール役(履歴アイコンIA)に変換されている。この場合に、遊技履歴記憶手段201に記憶されている遊技結果も履歴表示と同様に変換される。   Further, not only the combination is converted at the stage where the game result is determined, but the game history that has already been determined and stored may be converted. For example, as shown in FIG. 23, when a weak cherry is determined as a game result, a promotion lottery may be performed on a game result stored before that to convert it into a composite combination or an all combination. In this case, for example, the replay is not promoted with a probability of 70%, and the replay is replayed, the replay is promoted to a composite role (for example, a combined role of bell and replay) with a probability of 10%, and the all role with a probability of 10% May be converted to In FIG. 23, when the game result is a weak cherry in the current game, one of the three replays (history icon I1) is converted into a combined combination of bell and replay (history icon IC). One replay is converted to an all combination (history icon IA). In this case, the game result stored in the game history storage unit 201 is also converted in the same manner as the history display.

なお、既に記憶された遊技結果の変換の契機となる遊技結果は、弱チェリーに限られるものではなく、強チェリーやスイカやその他の小役やリプレイであってもよい。また、遊技結果の変換元となる小役やリプレイと、変換先となる小役やリプレイは、それぞれ、いずれの小役やリプレイを設定してもよい。   Note that the game result that triggers the conversion of the already stored game result is not limited to the weak cherry, but may be a strong cherry, watermelon, other small role, or replay. In addition, the small combination or replay that is the conversion source of the game result and the small combination or replay that is the conversion destination may be set as any small combination or replay, respectively.

また、本実施の形態では、遊技結果の履歴においては、遊技が行われて遊技結果が決定される度に、遊技結果が遊技結果の決定時期に対応して順送りされて更新記憶され、所定の遊技回数となると履歴表示から消去され、特典付与条件の判定対象から外される。ここで、所定のホールド条件が成立した場合、例えば、遊技開始に行われるホールド抽選に当選した場合に、所定の履歴表示領域V1〜V4(v8)に表示されている履歴アイコンI1〜I5,IA,IC,IDのうちの例えば所定の履歴表示領域V2に表示されている例えば履歴アイコンIAで示される遊技履歴を遊技結果が新たに決定しても更新せずに同じ履歴表示領域V2に所定回数の遊技(例えば3回)に渡って保持(ホールド)するようにしてもよい。この場合に遊技履歴記憶手段201においても、遊技履歴表示と同様に、所定の遊技回数に対応した遊技結果を順送りして更新記憶せずに同じ遊技回数への関連付けを保持した状態とする。   In the present embodiment, in the game result history, every time a game is performed and the game result is determined, the game result is forwarded and stored in accordance with the determination time of the game result. When the number of games is reached, it is erased from the history display and is excluded from the determination target of the privilege granting conditions. Here, when a predetermined hold condition is satisfied, for example, when a win lottery performed at the start of the game is won, history icons I1 to I5 and IA displayed in predetermined history display areas V1 to V4 (v8). , IC, ID, for example, the game history indicated by, for example, the history icon IA displayed in the predetermined history display area V2 is updated a predetermined number of times in the same history display area V2 without being updated even if the game result is newly determined. You may make it hold | maintain (hold) over the game (for example, 3 times). In this case, in the game history storage unit 201, as in the case of the game history display, the game results corresponding to the predetermined number of games are sequentially forwarded and stored in an associated state without being updated and stored.

例えば、図24に示すように2回前の遊技の履歴が表示される履歴表示領域V2に表示されたオール役(履歴アイコンIA)が遊技3回に渡って履歴表示領域V2に保持された状態を図示している。この場合に、履歴表示領域V2以外の履歴表示領域V1〜v4の表示は、遊技毎に更新されて順送りに移動することになる。この場合に履歴表示領域V2に保持されたオール役に順送りに移動する役が重なる場合がある。重なった場合には、保持された役と移動してきた役の両方を有効をとしてもよいし、保持された役を有効とし、移動してきた役を無効としてもよいし、保持された役を無効として、移動してきた役を有効としてもよい。   For example, as shown in FIG. 24, a state in which the all combination (history icon IA) displayed in the history display area V2 in which the history of the previous two games is displayed is held in the history display area V2 for three games. Is illustrated. In this case, the display in the history display areas V1 to v4 other than the history display area V2 is updated for each game and moves forward. In this case, there is a case where a combination that moves forward is overlapped with an all combination held in the history display area V2. In the case of overlapping, both the held role and the moved role may be validated, the retained role may be validated, the moved role may be invalidated, or the retained role is invalidated It is also possible to validate the role that has moved.

なお、役を保持する履歴表示領域V2は、固定で同じ履歴表示領域V2に履歴アイコンIAを保持するようにしてもよいし、抽選により履歴アイコンIAを保持する履歴表示領域V1〜V8を決定してもよい。また、履歴アイコンIAを保持するか否かの決定は、抽選、特定の小役またはリプレイの当選または入賞、起動時または前回のAT状態の終了からの遊技回数等によって行ってもよい。   The history display area V2 that holds the combination may be fixed and hold the history icon IA in the same history display area V2, or the history display areas V1 to V8 that hold the history icon IA are determined by lottery. May be. Further, whether or not to retain the history icon IA may be determined by lottery, winning or winning a specific small role or replay, the number of games at the time of activation or the end of the previous AT state, or the like.

また、上述のようにリール演出の疑似遊技の疑似遊技結果も遊技の遊技結果と同様に扱われて、遊技履歴記憶手段201に記憶されて履歴表示領域V1〜V8に表示される。ここで、図25では、1回の遊技中に複数回の疑似遊技が可能な設定の場合に、遊技で弱チェリー(履歴アイコンI3)が履歴表示領域V1にある状態で、1回の遊技で疑似遊技が2回行われ、弱チェリー(履歴アイコンI3)が2回発生して、疑似遊技が終了し、疑似遊技が行われた遊技の遊技結果が弱チェリー(履歴アイコンI3)となった場合を示している。   Further, as described above, the pseudo game result of the reel effect pseudo game is also handled in the same manner as the game result of the game, stored in the game history storage unit 201, and displayed in the history display areas V1 to V8. Here, in FIG. 25, in a state where a weak cherry (history icon I3) is in the history display area V1 in a game when the setting is such that a plurality of pseudo games can be performed during one game, When the pseudo game is played twice, the weak cherry (history icon I3) is generated twice, the pseudo game is finished, and the game result of the game in which the pseudo game is performed becomes the weak cherry (history icon I3) Is shown.

この場合に、疑似遊技の疑似遊技結果を遊技と同等に扱い、疑似遊技結果が決定される毎に、特典付与条件による判定を行っているので、疑似遊技での2回のチェリーの入賞に対して、それぞれ、特典付与条件が成立してAT抽選が行われる。また、履歴表示領域V1〜V4に弱チェリー(履歴アイコンI3)が2個以上表示された状態が続くことになり、さらに続けてAT抽選が行われる。   In this case, the pseudo game result of the pseudo game is treated as equivalent to the game, and every time the pseudo game result is determined, the determination is made according to the privilege granting conditions. In each case, a privilege grant condition is established and an AT lottery is performed. Moreover, the state where two or more weak cherries (history icons I3) are displayed in the history display areas V1 to V4 continues, and further, AT lottery is performed.

なお、疑似遊技による疑似遊技結果の判定を疑似遊技毎に行わずに、疑似遊技が行われた遊技で遊技結果が決定された後に、この遊技結果と疑似遊技の疑似遊技結果を合わせて特典付与条件と比較するようにしてもよい。この場合に、疑似遊技の終了時に疑似遊技結果の弱チェリーに基づくAT抽選は行わずに、実際の遊技が終了した際に疑似遊技結果と遊技結果を合わせて特典付与条件の判定を行い、遊技結果と疑似遊技結果を含む遊技履歴に弱チェリーが2個以上あること、すなわち特典付与受験が満たされていることによるAT抽選を行う。   In addition, without determining the pseudo game result by the pseudo game for each pseudo game, after the game result is determined in the game in which the pseudo game is performed, the bonus is given by combining the game result and the pseudo game result of the pseudo game. You may make it compare with conditions. In this case, at the end of the pseudo game, the AT lottery based on the weak cherry of the pseudo game result is not performed, but when the actual game is finished, the bonus grant condition is determined by combining the pseudo game result and the game result, and the game An AT lottery is performed based on the fact that there are two or more weak cherries in the game history including the result and the pseudo game result, that is, the privilege grant examination is satisfied.

また、図25では、2回の疑似遊技の遊技結果の弱チェリーに対してそれぞれ履歴アイコンI3を表示するようにしたが、上述のように疑似遊技の遊技結果を疑似遊技が行われた遊技の遊技結果が決定された際に一括して特典付与条件と比較する場合に、図26の上段に示すように、領域Vに1回目の疑似遊技結果としての弱チェリーの履歴アイコンI3が設定さる。次いで図26の中段に示すように、2回目の疑似遊技結果がスイカだった場合に、弱チェリーとスイカの複合役の履歴アイコンIDに変換する。次いで、2回の疑似遊技が行われた遊技結果が、例えば、弱チェリーだった場合に、図26の下段に示すように、2回の疑似遊技が行われた遊技における遊技結果が弱チェリーとなったことに対して、弱チェリーを履歴アイコンICとなるベルとリプレイの複合役に昇格し、弱チェリーとスイカとベルおよびリプレイの複合役との組合せ、すなわち、弱チェリー、スイカ、ベルおよびリプレイとして機能する複合役の履歴アイコンIEに昇格し、履歴表示領域V1にこの履歴アイコンIEを表示するものとしてもよい。   Also, in FIG. 25, the history icon I3 is displayed for each weak cherry of the game result of two pseudo games. However, as described above, the game result of the pseudo game is displayed based on the game result of the pseudo game. When the game result is determined and collectively compared with the privilege granting conditions, a weak cherry history icon I3 as the first pseudo game result is set in the region V as shown in the upper part of FIG. Next, as shown in the middle part of FIG. 26, when the second simulated game result is a watermelon, it is converted into a history icon ID of a combined combination of weak cherry and watermelon. Next, when the game result in which the two-time pseudo game is performed is a weak cherry, for example, as shown in the lower part of FIG. 26, the game result in the game in which the two-time pseudo game is performed is a weak cherry. As a result, the weak cherry is promoted to a combination of bell and replay as history icon IC, and a combination of weak cherry, watermelon, bell and replay, that is, weak cherry, watermelon, bell and replay. The history icon IE may be promoted to a combined role history icon IE that functions as the history icon IE in the history display area V1.

また、疑似遊技が複数回行われて小役やリプレイの入賞となる疑似遊技結果が複数回あった場合に、図27に示すように、遊技履歴を昇格するようにしてもよい。上段の領域Vに一回目の疑似遊技の結果として弱チェリーの履歴アイコンI3が設定され、中段の領域Vにおいて、1回目の疑似遊技結果としての弱チェリーの次に2回目の疑似遊技結果が例えばスイカとなった場合に、弱チェリーを複合役(履歴アイコンIC)に変換する。さらに、下段の領域Vに示すように、上述の2回の疑似遊技が行われた遊技の遊技結果が弱チェリーとなったことに対して、複合役(履歴アイコンIC)をオール役(履歴アイコンIA)に変換するようにしてもよい。   In addition, when the pseudo game is performed a plurality of times and there are a plurality of pseudo game results for winning a small role or replay, the game history may be promoted as shown in FIG. In the upper area V, a weak cherry history icon I3 is set as a result of the first pseudo game, and in the middle area V, the second pseudo game result is, for example, next to the weak cherry as the first pseudo game result. When it becomes a watermelon, the weak cherry is converted into a combined role (history icon IC). Further, as shown in the lower region V, the combined role (history icon IC) is changed to the all role (history icon) in response to the game result of the game in which the above two pseudo games are performed being weak cherry. IA) may be converted.

次に、本発明の第2の実施の形態を説明する。
第2の実施の形態の遊技機は、第1の実施の形態の遊技機と略同様のハード構成を有するが、遊技履歴の処理が一部事なるものとなっている。
Next, a second embodiment of the present invention will be described.
The gaming machine according to the second embodiment has substantially the same hardware configuration as the gaming machine according to the first embodiment, but part of the processing of gaming history is necessary.

第1の実施の形態では、遊技履歴記憶手段はX1〜X8までの記憶領域を備えており、X1〜X8の記憶領域の対象となっている範囲が特典付与条件を満たした場合に、AT抽選を行うという構成であったが、第2の実施の形態では、遊技履歴記憶手段はX1〜X8の記憶領域の他に、Xa1〜Xa8の記憶領域を有している。X1〜X8は遊技結果及び疑似遊技結果に基づき遊技履歴を記憶する領域であり、Xa1〜Xa8は後述する履歴結果に基づき遊技履歴を記憶する領域である。   In the first embodiment, the game history storage means is provided with storage areas X1 to X8, and the AT lottery is performed when the target range of the storage areas X1 to X8 satisfies the privilege granting conditions. In the second embodiment, the game history storage means has storage areas Xa1 to Xa8 in addition to the storage areas X1 to X8. X1 to X8 are areas for storing game histories based on game results and pseudo game results, and Xa1 to Xa8 are areas for storing game histories based on history results to be described later.

そして、第2の実施の形態では、X1〜X8の記憶領域のうち対象となっている範囲とXa1〜Xa8の記憶領域のうち対象となっている範囲を合わせて特典付与条件を満たした場合にAT抽選を行う。   And in 2nd Embodiment, when the range which becomes object among the storage areas of X1-X8 and the area which becomes object among the storage areas of Xa1-Xa8 are satisfy | filled privilege provision conditions Perform AT lottery.

次に、このXa1〜Xa8に記憶される履歴結果について説明する。
第2の実施の形態では、遊技の開始時に履歴抽選が行われ、この履歴抽選に当選した場合に履歴抽選テーブルからいずれかの履歴役が選択される。この履歴抽選で決定された履歴役が履歴結果である。また、この履歴抽選はサブ制御手段(サブ基板20)により行われる処理である。
Next, history results stored in Xa1 to Xa8 will be described.
In the second embodiment, a history lottery is performed at the start of the game, and when the history lottery is won, any history combination is selected from the history lottery table. A history combination determined by the history lottery is a history result. This history lottery is a process performed by the sub-control means (sub-board 20).

まず、履歴役として「履歴リプレイ、履歴ベル、履歴弱チェリー、履歴強チェリー、履歴特殊小役」が設定されており、サブメモリ190Sはこの履歴役のいずれかが選ばれる履歴抽選テーブルを記憶している。
履歴抽選で、履歴リプレイが選ばれた場合は履歴結果は履歴リプレイとなり、履歴抽選で、履歴ベルが選ばれた場合は履歴結果は履歴ベルとなり、履歴抽選で、履歴弱チェリーが選ばれた場合は履歴結果は履歴弱チェリーとなり、履歴抽選で、履歴強チェリーが選ばれた場合は履歴結果は履歴強チェリーとなり、履歴抽選で、履歴特殊小役が選ばれた場合は履歴結果は履歴特殊小役となる。また、履歴抽選で非当選となった場合は履歴結果はハズレとなる。
First, “history replay, history bell, history weak cherry, history strong cherry, history special small role” is set as the history role, and the sub memory 190S stores a history lottery table in which one of the history roles is selected. ing.
If history replay is selected in the history lottery, the history result will be history replay, if history bell is selected in the history lottery, the history result will be history bell, and if the history weak lottery is selected in the history lottery If the history result is a history weak cherry, and if a history strong cherry is selected in the history lottery, the history result is a history strong cherry, and if a history special small role is selected in the history lottery, the history result is a history special small Become a role. Further, if the history lottery is not won, the history result is lost.

そして、遊技の開始から履歴結果が記憶されるまでの流れとしては次のようになる。
まず、遊技開始操作を契機として内部抽選が行われるとともにサブ基板では履歴抽選が行われる。この履歴抽選に当選すると、上述した履歴抽選テーブルを参照し、いずれかの履歴役が選択され、履歴結果が決定される。この履歴抽選で履歴結果が決定する毎に履歴結果が遊技履歴記憶手段201の記憶領域Xa1〜Xa8のうちXa1に記憶される。
The flow from the start of the game until the history result is stored is as follows.
First, an internal lottery is performed in response to a game start operation, and a history lottery is performed on the sub-board. When this history lottery is won, one of the history combinations is selected with reference to the history lottery table described above, and the history result is determined. Every time a history result is determined in this history lottery, the history result is stored in Xa1 among the storage areas Xa1 to Xa8 of the game history storage means 201.

具体的には、X1〜X8の遊技履歴の更新と同様に、新しく記憶するときはまずXa1に記憶され、その後履歴結果が発生する毎にXa1に記憶されていた履歴結果はXa2に移動し、Xa2に記憶されていた履歴結果はXa3に移動する。同様にXa3〜Xa7 のそれぞれからXa4〜Xa8に順次移動し、Xa8に記憶されていた履歴結果は消去されるという更新の処理を行う。
また、第2の実施の形態では履歴抽選は1遊技につき1回行われる構成であるため、1遊技につき1回、遊技履歴記憶手段のXa1〜Xa8の記憶領域は更新されることになる。
Specifically, similar to the update of the game history of X1 to X8, when a new memory is stored, it is first stored in Xa1, and each time a history result is generated, the history result stored in Xa1 moves to Xa2, The history result stored in Xa2 moves to Xa3. Similarly, an update process is performed in which each of Xa3 to Xa7 sequentially moves to Xa4 to Xa8, and the history result stored in Xa8 is deleted.
In the second embodiment, since the history lottery is performed once per game, the storage areas Xa1 to Xa8 of the game history storage means are updated once per game.

また、履歴結果が履歴ベルの場合は、遊技履歴記憶手段201には、ベルが記憶され、履歴結果が履歴リプレイの場合は、遊技履歴記憶手段201には、リプレイが記憶され、履歴結果が履歴弱チェリーの場合は、遊技履歴記憶手段201には弱チェリーが記憶され、履歴結果が履歴強チェリーの場合は、遊技履歴記憶手段201には強チェリーが記憶され、履歴結果が履歴特殊小役の場合は、遊技履歴記憶手段201には特殊小役が記憶され履歴結果が履歴ハズレの場合は、遊技履歴記憶手段201には履歴ハズレが記憶されることとなる。   When the history result is a history bell, the game history storage unit 201 stores a bell. When the history result is a history replay, the game history storage unit 201 stores a replay, and the history result is a history. In the case of weak cherries, weak cherries are stored in the game history storage means 201. When the history results are history strong cherries, strong cherries are stored in the game history storage means 201, and the history results are the history special small role. In this case, when the special small role is stored in the game history storage unit 201 and the history result is history loss, the history loss is stored in the game history storage unit 201.

そして、第2の実施の形態では図28に示すように、液晶上に遊技履歴記憶手段のXa1〜Xa8の記憶を表示する、履歴表示領域Va1〜Va8が設けられており、Xa1に記憶されている遊技結果はVa1に表示され、Xa2に記憶されている遊技結果はVa2に表示され、以下同様にXa3〜Xa8に記憶されている遊技結果はそれぞれVa3〜Va8に表示される。   And in 2nd Embodiment, as shown in FIG. 28, the history display area Va1-Va8 which displays the memory | storage of game history memory | storage means Xa1-Xa8 is provided on the liquid crystal, and it is memorize | stored in Xa1. The game results stored in Xa2 are displayed in Va1, the game results stored in Xa2 are displayed in Va2, and the game results stored in Xa3 to Xa8 are displayed in Va3 to Va8, respectively.

以下では、このVa1〜Va8の履歴表示領域を仮想履歴表示領域と呼び、V1〜V8の履歴表示領域と区別をする。   Hereinafter, the history display areas Va1 to Va8 are referred to as virtual history display areas, and are distinguished from the history display areas V1 to V8.

この仮想履歴表示領域Va1〜Va8も、上述の履歴表示領域V1〜V8と同様に、図28(a)に示すように、4つの仮想履歴表示領域Va1〜Va4を表示する場合と、図28(b)に示すように、8つの仮想履歴表示領域Va1〜Va8を表示する場合とを切り替えることが可能となっている。すなわち、履歴結果を表示する遊技回数の範囲を切り替え可能となっている。
また、4つの仮想履歴表示領域Va1〜Va4を表示する状態を仮想参照範囲縮小状態、8つの仮想履歴表示領域Va1〜Va8を表示する状態を仮想参照範囲拡張状態と呼ぶ。
As with the above-described history display areas V1 to V8, the virtual history display areas Va1 to Va8 also display four virtual history display areas Va1 to Va4 as shown in FIG. As shown in b), it is possible to switch between displaying eight virtual history display areas Va1 to Va8. That is, it is possible to switch the range of the number of games for displaying the history result.
In addition, a state in which the four virtual history display areas Va1 to Va4 are displayed is referred to as a virtual reference range reduced state, and a state in which the eight virtual history display areas Va1 to Va8 are displayed is referred to as a virtual reference range expanded state.

仮想参照範囲縮小状態のときは、遊技履歴記憶手段201のXa1〜Xa4の記憶領域が特典付与の条件を満たすか否か判定される対象の範囲となり、仮想参照範囲拡張状態のときは、遊技履歴記憶手段201のXa1〜Xa8の記憶領域が特典付与の条件を満たすか否かの判定対象の範囲となる。   When the virtual reference range is reduced, the storage area Xa1 to Xa4 of the game history storage unit 201 is a target range for determining whether or not the condition for granting the privilege is satisfied. When the virtual reference range is extended, the game history is The storage area of Xa1 to Xa8 of the storage unit 201 is a range to be determined as to whether or not the privilege granting condition is satisfied.

この先の第2の実施の形態の説明は、説明の便宜上のため遊技履歴記憶手段201に記憶される遊技履歴を遊技結果と履歴結果のみに基づき記憶する例で説明する。   In the description of the second embodiment, for the sake of convenience of explanation, the game history stored in the game history storage unit 201 will be described based on the game result and the history result alone.

また、遊技履歴記憶手段のXa1〜Xa8の記憶領域は、Xa1〜Xa8のみが特典付与条件を満たすか否かの判定対象となるものではなく、遊技履歴記憶手段201のX1〜X8の記憶領域と合わせて特典付与条件を満たすか判定される。したがって、記憶領域Xa1〜Xa8の履歴結果の記憶は、単独で特典付与条件の判定対象とならず、記憶領域X1〜X8に記憶された遊技結果が特典付与条件を満たし易くするための補助の役割のものである。 Further, the storage areas Xa1 to Xa8 of the game history storage means are not subject to determination as to whether or not only Xa1 to Xa8 satisfy the privilege granting conditions, and the storage areas X1 to X8 of the game history storage means 201 In addition, it is determined whether or not the privilege grant condition is satisfied. Accordingly, the storage of the history results of the storage areas Xa1 to Xa8 is not a target for determining the privilege granting condition alone, and an auxiliary role for making it easier for the game results stored in the storage regions X1 to X8 to satisfy the privilege granting conditions. belongs to.

また、第2の実施の形態では、参照範囲拡張状態および仮想参照範囲拡張状態の組と、参照範囲縮小状態および仮想参照範囲縮小状態の組とが抽選により切り替えられる。
参照範囲拡張状態および仮想参照範囲拡張状態では、遊技開始時に履歴表示縮小抽選が行われ、履歴表示縮小抽選に当選すると、参照範囲拡張状態および仮想参照範囲拡張状態から参照範囲縮小状態および仮想参照範囲縮小状態に切り替えられる。
In the second embodiment, a set of the reference range extended state and the virtual reference range extended state and a set of the reference range reduced state and the virtual reference range reduced state are switched by lottery.
In the reference range expanded state and virtual reference range expanded state, the history display reduction lottery is performed at the start of the game, and when the history display reduction lottery is won, the reference range expanded state and virtual reference range expanded state to the reference range reduced state and virtual reference range Switch to reduced state.

また、参照範囲縮小状態および仮想参照範囲縮小状態では、遊技開始時に履歴表示拡張抽選が行われ、履歴表示拡張抽選に当選すると、参照範囲縮小状態および仮想参照範囲縮小状態から参照範囲拡張状態および仮想参照範囲拡張状態に切り替えられる。
なお、参照範囲拡張状態と参照範囲縮小状態とを切り替えるための抽選と、仮想参照範囲拡張状態と、仮想参照範囲縮小状態とを切り替えるための抽選とを別々に行い、参照範囲拡張状態と仮想参照範囲縮小状態が組み合わされる場合と、参照範囲縮小状態と過疎参照範囲拡張状態が組み合わされる場合が生じるようにしてもよい。また、仮想参照範囲縮小状態または仮想参照範囲拡張状態のいずれか一方の表示状態で固定として、仮想履歴表示領域Va1〜Va8の表示範囲を切り替えないものとし、参照範囲拡張状態と参照範囲縮小状態とだけを抽選で切り替えるものとしてもよい。
Further, in the reference range reduced state and the virtual reference range reduced state, a history display extended lottery is performed at the start of the game, and when the history display extended lottery is won, the reference range reduced state and virtual reference range reduced state are changed to the reference range extended state and virtual reference range. The reference range is expanded.
In addition, a lottery for switching between the reference range expanded state and the reference range reduced state and a lottery for switching between the virtual reference range expanded state and the virtual reference range reduced state are separately performed, and the reference range expanded state and the virtual reference are performed. A case where the range reduction state is combined and a case where the reference range reduction state and the sparse reference range expansion state are combined may occur. In addition, the display range of the virtual history display areas Va1 to Va8 is not switched while the display state of either the virtual reference range reduced state or the virtual reference range extended state is fixed, and the reference range extended state and the reference range reduced state are It is good also as what switches only by lottery.

図28(a)は、参照範囲縮小状態および仮想参照範囲縮小状態において、遊技履歴記憶手段のX3に弱チェリーが記憶されたていることに対応し、履歴表示領域V3に弱チェリーの履歴アイコンI3が表示され、Xa1に弱チェリーが記憶されていることに対応し、仮想履歴表示領域Va1に弱チェリーの履歴アイコンI3が表示されている状態を表している。
この状態において例えば、特典付与の条件が「弱チェリーが2つ記憶されている事」と設定されている場合、遊技履歴記憶手段201のX1〜X4の記憶領域とXa1〜Xa4の記憶領域をあわせて弱チェリーが2つ記憶されているため、特典付与条件が満たされていると判定され、AT抽選が行われることとなる。
FIG. 28A corresponds to the fact that a weak cherry is stored in X3 of the game history storage means in the reference range reduced state and the virtual reference range reduced state, and the history icon I3 of the weak cherry is displayed in the history display area V3. Corresponds to the fact that weak cherry is stored in Xa1, and the history icon I3 of weak cherry is displayed in the virtual history display area Va1.
In this state, for example, when the condition for granting the privilege is set as “two weak cherries are stored”, the storage areas X1 to X4 and the storage areas Xa1 to Xa4 of the game history storage unit 201 are combined. Since two weak cherries are stored, it is determined that the privilege granting condition is satisfied, and an AT lottery is performed.

図28(b)は、参照範囲拡張状態および仮想参照範囲拡張状態において、遊技履歴記憶手段のX1とX7にリプレイが記憶されたていることに対応し、履歴表示領域V1とV7にリプレイの履歴アイコンI1が表示され、Xa5にリプレイが記憶されていることに対応し、仮想履歴表示領域Va5にリプレイの履歴アイコンI1が表示されている状態を表している。
この状態において、例えば、特典付与の条件が「リプレイが3つ記憶されている事」と設定されている場合、遊技履歴記憶手段201のX1〜X8の記憶領域とXa1〜Xa8の記憶領域をあわせてリプレイが3つ記憶されてため、特典付与条件が満たされていると判定され、AT抽選が行われることとなる。
FIG. 28B corresponds to the fact that the replay is stored in the game history storage means X1 and X7 in the reference range expanded state and the virtual reference range expanded state, and the replay history is stored in the history display areas V1 and V7. Corresponding to the fact that the icon I1 is displayed and the replay is stored in Xa5, the replay history icon I1 is displayed in the virtual history display area Va5.
In this state, for example, when the condition for granting the privilege is set as “three replays are stored”, the storage areas X1 to X8 and the storage areas Xa1 to Xa8 of the game history storage unit 201 are combined. Since three replays are stored, it is determined that the privilege granting condition is satisfied, and an AT lottery is performed.

第2の実施の形態では、履歴結果により遊技履歴が記憶される遊技履歴記憶手段201のXa1〜Xa8の記憶領域は、遊技結果を補足するためのものであり、遊技結果の遊技履歴と、履歴結果の遊技履歴とを合わせた遊技履歴が特典付与条件の判定対象となる。すなわち、遊技結果の遊技履歴を特典付与条件の判定対象とした場合に、特典付与条件が成立しなくとも、遊技結果の遊技履歴に履歴結果の遊技履歴を加えた遊技履歴を特典付与条件の判定対象とすることにより、特典付与条件が成立する確率を高くすることができる。   In the second embodiment, the storage areas Xa1 to Xa8 of the game history storage means 201 in which the game history is stored according to the history results are for supplementing the game results. The game history combined with the game history as a result becomes the determination target of the privilege granting condition. That is, when the game history of the game result is set as the determination target of the privilege granting condition, the game history obtained by adding the game history of the history result to the game history of the game result is determined as the privilege granting condition even if the privilege granting condition is not satisfied. By making it a target, it is possible to increase the probability that the privilege granting condition is satisfied.

例えば、遊技4回や遊技8回の間に、弱チェリーが2回入賞することが難しく、特典付与条件の成立となる確率を希望する確率にすることが困難な場合に、履歴結果で履歴役の弱チェリーが選択される確率を調整することにより、所定期間内に弱チェリーが1回入賞するとともに履歴抽選により履歴弱チェリーの履歴結果が決定し、判定対象となる遊技履歴に弱チェリーが2つ記憶されることや、履歴抽選により履歴弱チェリーの履歴結果を2回決定させることにより特典付与条件を成立させることが可能となり、「弱チェリーが2つ記憶されていること」の特典付与条件が成立する確率を希望する確率に設定することが可能となる。すなわち、特典付与条件の成立確率を履歴抽選の抽選確率を調整することにより調整可能となる。   For example, if it is difficult to win a weak cherry twice during 4 games or 8 games, and it is difficult to set the probability that the privilege granting condition is satisfied, By adjusting the probability that a weak cherry is selected, the weak cherry wins once within a predetermined period, and the history result of the history weak cherry is determined by the history lottery, and the weak cherry is 2 in the game history to be determined. Can be established, and the privilege granting condition can be established by determining the history result of the history weak cherry twice by history lottery, and the privilege granting condition of “two weak cherries are stored” It is possible to set the probability that is satisfied to a desired probability. That is, it becomes possible to adjust the establishment probability of the privilege granting condition by adjusting the lottery probability of the history lottery.

参照範囲縮小状態から参照範囲拡張状態になる確率の設定と、参照範囲拡張状態から参照範囲縮小状態となる確率との設定により、所定の期間内に参照範囲拡張状態となっている割合と、履歴表示縮小状態となっている割合とを調整可能である。これによっても特典付与条件の成立確率を調整可能である。   The ratio of the reference range expanded state to the reference range expanded state and the probability of the reference range expanded state to the reference range expanded state set by the reference range expanded state within a predetermined period, and history The ratio of the display reduction state can be adjusted. Also by this, the establishment probability of privilege provision conditions can be adjusted.

同様に仮想参照範囲拡張状態と、仮想参照範囲縮小状態とを切り替えることによって、上述の参照範囲拡張状態と参照範囲縮小状態の切り換えの場合と同様に、特典付与条件の成立確率を調整することが可能となる。   Similarly, by switching between the virtual reference range expanded state and the virtual reference range reduced state, it is possible to adjust the establishment probability of the privilege granting condition as in the case of switching between the reference range expanded state and the reference range reduced state described above. It becomes possible.

また、図28(c)に示すように、同じ遊技で決定される遊技結果と履歴結果とがそれぞれハズレ以外の遊技履歴となる場合、例えば、履歴表示領域V5にベルの履歴アイコンI2が表示され、仮想履歴表示領域Va5に弱チェリーの履歴アイコンI3が表示されるような場合には、上述の複合役やオール役に昇格するものとしてもよい。また、同じ遊技における遊技結果と、履歴結果とが一致するような場合、例えば、図28(c)に示すように、履歴表示領域V1と仮想履歴表示領域Va1とにそれぞれベルの履歴アイコンI2が表示された場合、すなわち、記憶領域X1と記憶領域Xa1とにそれぞれベル等の同じ種類の役と履歴役とが記憶された場合に、特典付与条件が成立するものとしてもよい。   In addition, as shown in FIG. 28C, when the game result and the history result determined in the same game are game histories other than losing, for example, a bell history icon I2 is displayed in the history display area V5. When the weak cherry history icon I3 is displayed in the virtual history display area Va5, it may be promoted to the above-mentioned combined combination or all combination. When the game result and the history result in the same game match, for example, as shown in FIG. 28 (c), bell history icons I2 are displayed in the history display area V1 and the virtual history display area Va1, respectively. When displayed, that is, when the same type of combination such as a bell and a historical combination are stored in the storage area X1 and the storage area Xa1, the privilege granting condition may be satisfied.

なお、遊技結果としては、役の入賞の結果を用いるものとしたが、役の内部抽選による当選結果を遊技結果としてもよい。この場合に、役の内部抽選による当選結果が遊技結果となるので、例えば、当選した役を入賞させられずに取りこぼしても遊技結果は、入賞させた場合と同様となる。また、複数の役が同時に当選するが、当選したうちのどの役が遊技結果とするか予め定めておいてもよい。上述のように打順ベルで当選する小役を全てベルとして扱い、打順リプレイで当選するリプレイを全てリプレイとして扱う。   As the game result, the winning result of the winning combination is used, but the winning result by the internal lottery of the winning combination may be used as the gaming result. In this case, since the winning result by the internal lottery of the combination becomes a game result, for example, even if the winning combination is missed without winning, the gaming result is the same as when winning. Further, although a plurality of winning combinations are won at the same time, it may be determined in advance which winning combination will be used as a game result. As described above, all small roles won in the batting order bell are treated as bells, and all replays won in the batting order replay are treated as replays.

また、本実施の形態では、参照範囲縮小状態と参照範囲拡張状態とを抽選で切り替えるものとしたが、遊技者が参照範囲縮小状態と参照範囲拡張状態を例えば、1ベットボタンB01、MAXベットボタンB0Mの押下等に基づいて選択するものとしてもよい。この場合に、上述のように参照範囲拡張状態の方が有利なので、例えば、AT抽選の際の抽選確率を、参照範囲拡張状態で特典付与条件が成立した場合よりも、参照範囲縮小状態で特典付与条件が成立した場合の方が高くなるようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the reference range reduction state and the reference range extension state are switched by lottery. However, the player switches the reference range reduction state and the reference range extension state, for example, a 1 bet button B01, a MAX bet button. The selection may be made based on pressing of B0M or the like. In this case, since the reference range extended state is more advantageous as described above, for example, the lottery probability at the time of the AT lottery is reduced in the reference range reduced state than in the case where the privilege granting condition is established in the reference range extended state. You may make it higher when the provision conditions are satisfied.

同様に、遊技者が仮想参照範囲縮小状態と仮想参照範囲拡張状態を例えば、1ベットボタンB01、MAXベットボタンB0Mの押下等に基づいて選択するものとしてもよい。この場合に、表示される履歴結果が多い仮想参照範囲拡張状態の方が、表示される履歴結果が少ない仮想参照範囲縮小状態より特典付与条件の成立確率が高くなる。そこで、例えば、AT抽選の際の抽選確率を、仮想参照範囲拡張状態で特典付与条件が成立した場合よりも、仮想参照範囲縮小状態で特典付与条件が成立した場合の方が高くなるようにしてもよい。   Similarly, the player may select the virtual reference range reduced state and the virtual reference range expanded state based on, for example, pressing of the 1 bet button B01 and the MAX bet button B0M. In this case, the probability that the privilege granting condition is satisfied is higher in the virtual reference range expanded state with a large number of displayed history results than in the virtual reference range reduced state with a small number of displayed history results. Therefore, for example, the lottery probability at the time of AT lottery is set to be higher when the privilege granting condition is established in the virtual reference range reduced state than when the privilege granting condition is established in the virtual reference range expanded state. Also good.

また、上述のように仮想参照範囲拡張状態と、仮想参照範囲縮小状態とを遊技者に選択可能とする場合に、特典付与条件の成立において、仮想参照範囲縮小状態より仮想参照範囲拡張状態が有利になりすぎないように、履歴抽選の当選確率を、仮想参照範囲拡張状態より、仮想参照範囲縮小状態の方が高くなるようにしてもよい。すなわち、履歴抽選で用いられる抽選テーブルとして、履歴抽選の当選確率が高い高確率抽選テーブルと、高確率抽選テーブルに比較して、履歴抽選の当選確率が低い低確率抽選テーブルとを用いるものとし、仮想参照範囲拡張状態では、低確率抽選テーブルを用い、仮想参照範囲縮小状態では、高確率抽選テーブルを用いるものとしてもよい。   Further, when the player can select the virtual reference range expanded state and the virtual reference range reduced state as described above, the virtual reference range expanded state is more advantageous than the virtual reference range reduced state when the privilege granting condition is satisfied. In other words, the winning probability of the history lottery may be higher in the virtual reference range reduced state than in the virtual reference range expanded state. That is, as a lottery table used in the history lottery, a high probability lottery table with a high probability of winning the history lottery and a low probability lottery table with a low probability of winning the history lottery compared to the high probability lottery table shall be used. A low probability lottery table may be used in the virtual reference range expanded state, and a high probability lottery table may be used in the virtual reference range reduced state.

また、本実施の形態では、遊技履歴記憶手段201に記憶する遊技履歴を遊技結果と履歴結果のみに基づく例で説明を行ったが、疑似遊技結果に基づき遊技結果を記憶する構成を組み合わせてもよい。その場合に、疑似遊技を発生させる契機を所定の抽選の当選や所定の役の当選または入賞とし、疑似遊技が行われる場合に疑似遊技のための疑似遊技抽選により決定した疑似当選役や疑似入賞役を疑似遊技結果とし遊技履歴として記憶するものとしてもよい。この疑似遊技の疑似遊技結果は、遊技結果とともに、履歴表示領域V1〜V8に表示され、表示されている疑似遊技結果に対応して記憶領域X1〜X8に記憶されている疑似遊技結果が特典付与条件の判定対象となる。この場合も、遊技中に疑似遊技が発生した場合に、疑似遊技が発生した遊技よりも、疑似遊技が先に終了するので、疑似遊技結果による遊技履歴が遊技結果による遊技履歴より先に記憶される。   In the present embodiment, the game history stored in the game history storage unit 201 has been described based on an example based only on the game result and the history result. However, a configuration for storing the game result based on the pseudo game result may be combined. Good. In such a case, the opportunity to generate a pseudo game is a predetermined lottery win or a predetermined role win or prize, and when a pseudo game is performed, a pseudo-winning role or a pseudo-winning determined by a pseudo game lottery for a pseudo game is performed. A combination may be stored as a game history as a pseudo game result. The pseudo game result of the pseudo game is displayed in the history display areas V1 to V8 together with the game result, and the pseudo game result stored in the storage areas X1 to X8 corresponding to the displayed pseudo game result is given a privilege. It becomes the judgment target of the condition. Also in this case, when a pseudo game occurs during the game, the pseudo game ends before the game in which the pseudo game has occurred. Therefore, the game history based on the pseudo game result is stored before the game history based on the game result. The

また、有効ラインL1以外の上段ライン、下段ライン、右上がり斜めラインと、右下がり斜めラインに同じ図柄が3つ並ぶ場合に、有効ラインL1に役の入賞となる図柄組合せがあるか否かに係らず、3つ同じ図柄が並んだ状態を遊技結果や疑似遊技結果として遊技履歴に記憶してもよい。例えば、小役にスイカがなくとも、例えば、上段ラインやその他のラインにスイカが3つ並んだ状態を遊技結果や疑似遊技結果として遊技履歴記憶手段に記憶し、例えば、スイカの履歴アイコンI9を用いて表すものとしてもよい。   Whether or not there is a symbol combination for winning a winning combination in the effective line L1 when three of the same symbols are arranged in the upper line, the lower line, the right-up diagonal line, and the right-down diagonal line other than the active line L1. Regardless, the state in which the same three symbols are arranged may be stored in the game history as a game result or a pseudo game result. For example, even if there is no watermelon in the small role, for example, a state where three watermelons are arranged in the upper stage line or other lines is stored in the game history storage means as a game result or a pseudo game result, for example, a watermelon history icon I9 is displayed. It may be expressed by using.

次に、本発明の第3の実施の形態を説明する。
ここまでの実施の形態では、遊技結果・疑似遊技結果に基づき遊技履歴記憶手段に記憶した遊技履歴を特典付与の条件が成立しているか否か判定する対象としていたが、第3の実施の形態では、履歴結果のみに基づき遊技履歴記憶手段に記憶した遊技履歴を特典付与条件を満たすか否かの判定の対象としている。
また、第3の実施の形態では履歴抽選で選択される履歴役をキャラクタで設定している。
Next, a third embodiment of the present invention will be described.
In the embodiment so far, the game history stored in the game history storage means based on the game result / pseudo game result has been set as a target for determining whether or not the privilege granting condition is satisfied, but the third embodiment Then, the game history stored in the game history storage means based only on the history result is a target for determining whether or not the privilege grant condition is satisfied.
In the third embodiment, the character combination selected in the history lottery is set by the character.

図29および図30に示すように、ここで、各キャラクタは、豚、兎、猫、鼠であり、それぞれのキャラクタに対応付けて履歴アイコンIc1〜Ic4が設定されている。各遊技では、遊技開始時にサブ基板20で履歴抽選が行われ、豚、兎、猫、鼠、キャラクタなしの5種類から1つの演出の種類としてのキャラクタまたはキャラクタなしが選択される。   As shown in FIG. 29 and FIG. 30, here, the characters are a pig, a cage, a cat, and a cage, and history icons Ic1 to Ic4 are set in association with the respective characters. In each game, a history lottery is performed on the sub-board 20 at the start of the game, and a character or no character is selected as one type of effect from five types of pigs, traps, cats, traps, and no characters.

履歴抽選で選択された各キャラクタまたはキャラクタなしの結果に基づいて、開始された遊技の演出表示の少なくとも一部が決定され、キャラクタなし以外の各キャラクタのいずれかが履歴抽選で選択された場合に、履歴抽選で選択されたキャラクタが登場する演出が行われる。   When at least a part of the effect display of the started game is determined based on the result of each character selected in the history lottery or no character, and when any of the characters other than the character is selected in the history lottery An effect in which the character selected in the history lottery appears is performed.

そして、演出で上述の所定のキャラクタとして豚、兎、猫、鼠のいずれかが登場した場合に、演出履歴表示領域Vc1〜Vc8に各キャラクタに対応する履歴アイコンIc1〜Ic4が表示される。豚の履歴アイコンIc1、兎の履歴アイコンIc2、猫の履歴アイコンIc3、鼠の履歴アイコンIc4のいずれかが演出履歴表示領域Vc1〜VC8に表示される。   Then, when any of pig, frog, cat, and shark appears as the above-mentioned predetermined character in the production, history icons Ic1 to Ic4 corresponding to the respective characters are displayed in the production history display areas Vc1 to Vc8. Any one of pig history icon Ic1, salmon history icon Ic2, cat history icon Ic3 and salmon history icon Ic4 is displayed in effect history display areas Vc1 to VC8.

ただし、演出履歴表示領域Vc1〜Vc8の表示では、4つの演出履歴表示領域Vc1〜Vc4に履歴アイコンIc1〜Ic4が表示可能になる演出参照範囲縮小状態と、8つの演出履歴表示領域Vc1〜Vc8に履歴アイコンIc1〜Ic4が表示可能になる演出参照範囲拡張状態とがある。遊技開始時にサブ基板20において、現状が演出参照範囲縮小状態の場合に、演出参照範囲拡張状態にするか否かを決定する演出履歴拡張抽選が行われ、演出履歴拡張抽選に当選した場合に、演出参照範囲拡張状態となる。   However, in the display of the effect history display areas Vc1 to Vc8, the effect reference range reduced state in which the history icons Ic1 to Ic4 can be displayed in the four effect history display areas Vc1 to Vc4 and the eight effect history display areas Vc1 to Vc8. There is an effect reference range expanded state in which the history icons Ic1 to Ic4 can be displayed. When the current state is the production reference range reduced state at the start of the game, when the production history extended lottery for determining whether or not to make the production reference range expanded state is performed and the production history extended lottery is won, The production reference range is expanded.

また、遊技開始時にサブ基板20において、現状が演出参照範囲拡張状態では、演出履歴縮小抽選が行われ、演出履歴縮小抽選に当選した場合に演出参照範囲縮小状態となる。また、特典付与条件の判定対象となる遊技履歴は、遊技履歴として記憶される履歴結果のうちの演出履歴表示領域Vc1〜Vc4(Vc8)に表示されている履歴結果であり、上述の第1の実施の形態の履歴表示領域V1〜V8の場合と同様に、演出参照範囲拡張状態では、演出参照範囲縮小状態より特典付与条件が成立し易くなる。   In addition, in the sub-board 20 at the start of the game, if the current state is the effect reference range expanded state, the effect history reduction lottery is performed, and when the effect history reduction lottery is won, the effect reference range is reduced. Further, the game history to be determined as the privilege granting condition is the history result displayed in the production history display areas Vc1 to Vc4 (Vc8) among the history results stored as the game history, and the first history described above. As in the case of the history display areas V <b> 1 to V <b> 8 of the embodiment, in the effect reference range expanded state, the privilege provision condition is more easily established than in the effect reference range reduced state.

また、履歴結果の遊技履歴記憶手段201における更新記憶は、第1の実施の形態の遊技結果の更新記憶と同様に行われる。また、履歴結果の演出履歴表示領域Vc1への履歴結果の表示は、遊技の終了時に行われる。履歴抽選における各演出の種類である各キャラクタとしての豚、兎、猫、鼠と、キャラクタ無しの抽選確率は、豚<兎<猫<鼠<キャラクタなしの順で大きくなっている。すなわち、豚が最も選択され難く、キャラクタなしが最も選択され易すく設定されている。   Further, the update storage in the game history storage unit 201 of the history result is performed in the same manner as the update storage of the game result in the first embodiment. Further, the display of the history result in the effect history display area Vc1 of the history result is performed at the end of the game. The lottery probabilities for each character, which are the types of effects in the history lottery, are as follows: pig <兎 <cat <鼠 <no character. That is, it is set that the pig is the least easily selected and that no character is the most easily selected.

特典付与条件は、特典付与条件の判定対象となる4回の遊技または8回の遊技において、鼠となる履歴結果が4回、猫となる履歴結果が3回、兎となる履歴結果が2回、豚となる履歴結果が1回発生することである。特典付与条件が成立した遊技の次の遊技でAT抽選が行われるようになっている。なお、AT抽選の抽選確率は、特典付与条件の成立に際し、豚で成立した場合>兎で成立した場合>猫で成立した場合>鼠で成立した場合の順で低くなる。   As for the privilege granting conditions, in 4 games or 8 games to be judged as the privilege granting conditions, the history result that becomes a trap is 4 times, the history result that becomes a cat is 3 times, and the history result that becomes a trap is 2 times The history result of becoming a pig is to occur once. The AT lottery is performed in the game next to the game in which the privilege granting condition is established. It should be noted that the lottery probability of the AT lottery decreases in the order of establishment of the privilege granting condition, when established with a pig> when established with a cat> when established with a cat> when established with a cat.

このような遊技機では、遊技結果に対応する役に関係なく、各種類の演出としてのキャラクタの出現の仕方によって、特典が付与されることになり、遊技結果だけではなく、演出の種類の出現の仕方によってAT抽選が行われてATが発生することになる。したがって、遊技者は、遊技の演出に興味を持つことになる。また、この場合に、例えば、ATの発生を予告する演出ではなく、複数種類の演出の出現の仕方により、AT抽選が発生してATとなる可能性が生じるので、遊技の演出を遊技の一部として楽しむことが可能となる。   In such a gaming machine, regardless of the role corresponding to the game result, a privilege is given depending on the appearance of the character as each type of production, and not only the game result but also the appearance of the production type According to the method, AT lottery is performed and AT is generated. Therefore, the player is interested in the production of the game. In this case, for example, there is a possibility that an AT lottery may occur and become an AT depending on the appearance of a plurality of types of effects rather than an effect for notifying the occurrence of an AT. It becomes possible to enjoy as a part.

また、この第3の実施形態についても上述の複合役のように、豚・兎の役割を果たす「豚・兎複合役」、猫・鼠の役割を果たす「猫・鼠複合役」等を設定し、遊技履歴記憶手段201に記憶させるとしてもよい。
この場合の複合役は、豚、兎、猫、鼠を適宜組み合わせたものを設定してよいし、全ての役割を果たすオール役を設定するものとしてもよい。
Also in the third embodiment, as in the above-mentioned combined role, a “pig / rooster combined role” that plays the role of pig / rooster and a “cat / rooster combined role” that plays the role of cat / rooster are set. However, it may be stored in the game history storage means 201.
In this case, the combined combination may be set by appropriately combining pigs, rabbits, cats and rabbits, or may be set as an all combination that plays all roles.

この場合も履歴結果が発生したときに昇格抽選を行い、当選した場合に当選した複合役を遊技履歴記憶手段201に記憶させる等してもよい。   Also in this case, a promotion lottery may be performed when a history result is generated, and the winning combination may be stored in the game history storage unit 201 when winning.

また、第3の実施の形態では履歴抽選で選択される履歴役をキャラクタで設定しているが、キャラクタではなくベル・スイカ・チェリーといった役で構成してもよいし、数字で構成してもよいし、履歴役をどのようなもので構成するかは適宜設定は自由である。   Further, in the third embodiment, the history combination selected in the history lottery is set by the character, but it may be configured by a combination such as bell, watermelon, cherry instead of the character, or may be configured by a number. It is good to set the history combination as appropriate.

次に、本発明の第4の実施の形態を説明する。
第4の実施の形態の遊技機は、第1の実施の形態と同様のハード構成を有するが、疑似遊技に関する処理と、特典付与条件との判定対象となるとともに表示される履歴の期間としての各遊技の履歴の数の変更方法が異なるものとなっており、第1の実施の形態の遊技機における処理と異なる処理を説明する。
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described.
Although the gaming machine of the fourth embodiment has the same hardware configuration as that of the first embodiment, it is a determination target for the process related to the pseudo game and the privilege granting conditions, and as a period of history to be displayed. The method for changing the number of histories of each game is different, and a process different from the process in the gaming machine of the first embodiment will be described.

第4の実施の形態の疑似遊技においては、疑似遊技(リール演出)の開始条件がリプレイ3の入賞とされ、疑似遊技の終了条件が、疑似遊技が所定回数として4回行われた場合とされている。なお、リプレイ3の入賞は、打順リプレイAの当選時に、右のストップボタンB3を最初に押す打順5または打順6で停止操作を行う必要があり、通常演出状態では、上述のペナルティ処理でペナルティ判定されるが、メイン基板(遊技制御手段)10において、打順リプレイAが当選した際に、入賞補助演出を行うか否かの入賞補助演出抽選を行い、入賞補助演出抽選に当選した場合に、メイン基板10からサブ基板20の演出制御手段180に入賞補助演出を行うことを示すコマンドを出力する。このコマンドが入力された演出制御手段180では、右のストップボタンB3を最初に押す(打順5および打順6)ように促す入賞補助演出を行うとともに、上述のペナルティ処理を一時的に停止する。   In the pseudo game of the fourth embodiment, the start condition of the pseudo game (reel effect) is the winning of the replay 3, and the end condition of the pseudo game is that the pseudo game is performed four times as a predetermined number of times. ing. In order to win the replay 3, the stop operation must be performed in the batting order 5 or the batting order 6 when the right stop button B3 is first pressed when the batting order replay A is won. However, when the batting order replay A is won on the main board (game control means) 10, a prize assisting effect lottery for determining whether or not to perform a prize assisting effect is performed. A command indicating that a prize winning effect is to be performed is output from the substrate 10 to the effect control means 180 of the sub-board 20. The effect control means 180 to which this command is input performs a winning assist effect that prompts the user to first press the right stop button B3 (batting order 5 and batting order 6), and temporarily stops the above-described penalty processing.

これにより、遊技者は、リプレイ3を入賞することが可能となるが、リプレイ3は取りこぼすことがあるリプレイであり、上述のように打順リプレイAの当選時に打順5または打順6で、停止操作を行っても、リプレイ3が入賞せずに、リプレイ1、リプレイ4〜リプレイ6のいずれかが入賞する可能性がある。リプレイ3を入賞させるためには、リプレイ3が揃うように、遊技者が停止タイミングを調整する必要がある。すなわち、所謂目押しをする必要がある。   Thereby, the player can win the replay 3, but the replay 3 is a replay that may be missed, and the stop operation is performed in the batting order 5 or batting order 6 when the batting order replay A is won as described above. Even if it is performed, any one of Replay 1 and Replay 4 to Replay 6 may win without Replay 3 winning. In order to win the replay 3, it is necessary for the player to adjust the stop timing so that the replay 3 is aligned. That is, it is necessary to make a so-called push.

リプレイ3が入賞すると、有効ラインL1に赤7の図柄が3つ並ことになる。そして、次の遊技を開始するためにスタートレバーSLを操作するとリール演出(遅延状態)が開始され、上述の疑似遊技が行われることになる。この疑似遊技の終了条件は、4回の疑似遊技の実行であり、4回後の疑似遊技の終了時に疑似停止した状態の第1〜第3リールR1〜R3が回転開始し、進行を遅延させられていた遊技が開始されることになる。   When Replay 3 wins, three red 7 symbols are arranged on the active line L1. When the start lever SL is operated to start the next game, a reel effect (delayed state) is started, and the above-described pseudo game is performed. This pseudo game end condition is the execution of four pseudo games, and the first to third reels R1 to R3 in a pseudo-stop state at the end of the pseudo game four times later start to rotate and delay the progress. The played game will be started.

また、本実施の形態においては、疑似遊技の疑似遊技結果は、全ていずれかのリプレイとなる。これらのリプレイは、本来の遊技におけるリプレイと同じリプレイとなり、例えば、上述のリプレイ1〜10のいずかのリプレイとなる。なお、第4の実施の形態では、各リールR1〜R3の図柄が第1の実施の形態に対して変更されており、ダミー図柄に代えてプラムおよびグレープ(ブドウ)の図柄が加えられ、図柄配置も代えられている。リプレイは、上述のリプレイ1〜10であり、第1の実施の形態と同様に当選および入賞が制御されるようになっている。   In the present embodiment, the pseudo game results of the pseudo game are all replays. These replays are the same replays as in the original game, and are, for example, any one of the above replays 1 to 10. In the fourth embodiment, the symbols of the reels R1 to R3 are changed from those of the first embodiment, and the symbols of plum and grape (grape) are added in place of the dummy symbols. The arrangement is also changed. Replays are the above-mentioned replays 1 to 10, and winning and winning are controlled as in the first embodiment.

本実施の形態では、上述のように、表示窓DWから視認されるのは、中段ラインとしての有効ラインL1以外に上段ライン、下段ライン、右上がり斜めラインと、右下がり斜めラインとがある。   In the present embodiment, as described above, there are an upper line, a lower line, a right-up diagonal line, and a right-down diagonal line in addition to the effective line L1 as the middle line as viewed from the display window DW.

第4の実施の形態では、図33(a)〜(c)に示すように、リプレイ4、リプレイ6、リプレイ9においては、右下がり斜めラインに、スイカ(リプレイ4)、プラム(リプレイ6)、グレープ(リプレイ9)のいずれかが3つ並ぶようになっている。中段ラインである有効ラインL1における停止図柄の組合せは、リプレイ、スイカ、リプレイがリプレイ4となり、リプレイ、プラム、リプレイがリプレイ6となり、リプレイ、グレープ、リプレイがリプレイ9となる。   In the fourth embodiment, as shown in FIGS. 33A to 33C, in the replay 4, the replay 6, and the replay 9, the watermelon (replay 4) and the plum (replay 6) are arranged in the diagonally lower right line. , Three of the grapes (replay 9) are arranged. As for the combination of stop symbols in the active line L1 which is the middle stage line, replay, watermelon, and replay become replay 4, replay, plum, and replay become replay 6, and replay, grape, and replay become replay 9.

一般的な遊技者は、上述の表示窓DWから視認可能な5ラインのいずれかに図柄(チェリーを除く)が3つ並ぶと、役の入賞となるスロットマシン(遊技機)を遊技した経験があることから、上述のようにスイカ、プラム、グレープが並ぶと、小役としてのスイカ、プラム、グレープが入賞したような気になるが、実際には、リプレイの入賞として、次の遊技が実行可能となり、遊技媒体は払い出されないので、遊技者にはリプレイであると認識可能である。   A general player has experience of playing a slot machine (game machine) for winning a combination when three symbols (excluding cherries) are arranged on any of the five lines visible from the display window DW. For this reason, when watermelons, plums, and grapes are lined up as described above, it seems that watermelons, plums, and grapes won as small roles, but in reality, the next game is executed as a replay prize Since the game medium is not paid out, the player can recognize that it is a replay.

本実施の形態では、図33に示すリプレイ4,6,9のそれぞれにおいて、右下がりラインに3つ並ぶ、スイカ、プラム、グレープを表示窓DWに表示されるだけの表示役とし、遊技および疑似遊技での遊技結果および疑似遊技結果としてリプレイ4,6,9が入賞した場合に、リプレイではなく、表示役であるスイカ、プラム、グレープのいずれかを表示結果として遊技履歴に記憶するようになっている。   In the present embodiment, in each of the replays 4, 6, and 9 shown in FIG. 33, three watermelons, plums, and grapes arranged in the downward-sloping line are merely displayed on the display window DW. When replays 4, 6, and 9 are won as game results and pseudo game results in a game, any one of watermelon, plum, or grape as a display role is stored in the game history as a display result instead of a replay. ing.

ここで、表示結果とは、遊技または疑似遊技が終了して3つのリールが停止した際に、遊技における当選または非当選や、入賞または非入賞に関係なく、表示窓DWから視認可能な上述の5つのラインのいずれかに同じ図柄が3つ並んで停止するか否かの結果である。そして、同じ図柄が3つ並んだ場合に、表示結果として表示役が成立したものとし、3つ並ばなかった場合に表示結果は表示役の非成立(はずれ)となる。   Here, the display result refers to the above-described display that is visible from the display window DW when the game or pseudo game ends and the three reels stop, regardless of whether the game is won or not, and whether or not a prize is won or not. This is a result of whether or not three identical symbols are stopped side by side on any of the five lines. When three of the same symbols are arranged, a display combination is established as a display result. When three of the same symbols are not arranged, the display result is non-establishment (missed) of the display combination.

本実施の形態では、遊技履歴として記憶される遊技結果に表示結果が含まれるものとする。また、遊技履歴に記憶される遊技結果においては、入賞または非入賞の結果に対して表示結果としての表示役の成立が優先されるようになっている。上述のように有効ラインL1にリプレイ、スイカ、リプレイが並んだリプレイが入賞した状態で右下がりラインにスイカが3つ並んで表示役が成立した場合に、遊技履歴に記憶される遊技結果は、入賞結果としてのリプレイではなく表示役のスイカとなる。なお、全てのリールR1〜R3が停止した際に、視認可能な上述のラインに図柄が3つ並ぶことで、表示役が成立するものとしたが、例外として、左リールR1の上段、中段、下段のいずれかにチェリーが表示された場合に、弱チェリーの表示役を成立としてもよい。   In the present embodiment, it is assumed that the display result is included in the game result stored as the game history. In the game result stored in the game history, the establishment of the display combination as a display result is given priority over the winning or non-winning result. As described above, when the replay, watermelon, and replay are arranged on the active line L1 and the display combination is established with three watermelons arranged on the right-down line in a state where the replay is won, the game result stored in the game history is It is not a replay as a winning result, but a watermelon as a display. In addition, when all the reels R1 to R3 are stopped, it is assumed that the display combination is established by arranging three symbols in the above-mentioned visible line, except that the upper, middle, If a cherry is displayed on any of the lower tiers, a weak cherry display may be established.

リプレイ4、リプレイ6、リプレイ9を除く、リプレイ1,2,3,5,7,8,10は、遊技履歴において、リプレイとして取り扱われる。ただし、本実施の形態において、リプレイ4、リプレイ6、リプレイ9は、入賞するための打順が決められた打順リプレイA〜Cの当選時に右のストップボタンB3を最初に押す打順5、打順6で停止操作を行なわないと入賞しないようになっている。通常演出状態では、左のストップボタンB1を最初に押す打順1または打順2で停止操作を行わないと基本的にペナルティとなるので、通常演出状態では、例外的に打順の報知が行われた場合にペナルティ処理が行われない状態となり、リプレイ4,6,9が入賞容易となるが、それ以外の場合には、ほとんど入賞する可能性がない。また、AT状態では、打順の報知が行われ、ペナルティ処理が行われないので、リプレイ4,6,9の入賞が容易となる。   Replays 1, 2, 3, 5, 7, 8, and 10, except for replay 4, replay 6, and replay 9, are treated as replays in the game history. However, in the present embodiment, Replay 4, Replay 6, and Replay 9 are the batting order 5 and batting order 6 in which the right stop button B3 is first pressed at the time of winning batting order replays A to C in which the batting order for winning is determined. If no stop operation is performed, no prize will be awarded. In the normal performance state, if the stop operation is not performed in the batting order 1 or the batting order 2 when the left stop button B1 is first pressed, it is basically a penalty. Therefore, in the normal performance state, the batting order is exceptionally notified. No penalty process is performed and replays 4, 6, and 9 are easy to win, but in other cases, there is almost no possibility of winning. Further, in the AT state, the batting order is notified and the penalty process is not performed, so that replays 4, 6, and 9 can be easily won.

疑似遊技では、上述のように疑似遊技抽選の結果として、疑似リプレイだけが登録されており、例えば、当選する疑似リプレイは、遊技における打順リプレイA〜Cと、リプレイ1,2に対応する疑似リプレイとなり、疑似はずれや取りこぼしはなく、いずれかのリプレイ1〜10に対応する疑似リプレイが疑似入賞する。図4(B)に示すように、遊技では、打順リプレイAでは、リプレイ1,3,4,5,6が入賞可能で、打順リプレイBでは、リプレイ1,4,5,6が入賞可能で、打順リプレイCでは、リプレイ1,7,8,9,10が入賞可能であり、疑似遊技では、これらが同様に疑似入賞可能となる。   In the pseudo game, only the pseudo replay is registered as a result of the pseudo game lottery as described above. For example, the pseudo replay to be won is a pseudo replay corresponding to the batting order replays A to C and replays 1 and 2 in the game. The pseudo replay corresponding to any one of the replays 1 to 10 is pseudo-winning. As shown in FIG. 4B, in the game, replays 1, 3, 4, 5, and 6 can be won in the batting order replay A, and replays 1, 4, 5, and 6 can be won in the batting order replay B. In the batting order replay C, replays 1, 7, 8, 9, and 10 can be won, and in the pseudo game, these can similarly be won in a pseudo game.

また、図7に示すように、遊技では、打順リプレイAが当選すると、打順5および打順6でリプレイ4とリプレイ6が入賞可能となり、打順リプレイBが当選すると、打順5でリプレイ6が入賞可能となり、打順6でリプレイ4が入賞可能となり、打順リプレイCが当選すると、打順5および打順6でリプレイ9が入賞可能となる。   In addition, as shown in FIG. 7, in the game, if batting order replay A is won, replay 4 and replay 6 can be won in batting order 5 and batting order 6, and if batting order replay B is won, replay 6 can be won in batting order 5. Thus, replay 4 can be won in the batting order 6, and when the batting order replay C is won, the replay 9 can be won in the batting order 5 and the batting order 6.

また、疑似遊技中は、疑似の打順リプレイA〜Cが疑似当選した場合に、入賞補助演出が行われるようになっており、上述の打順5および打順6が報知されるか、打順5および打順6の第1打目となる右のストップボタンB3を示す報知が行われる。したがって、疑似の打順リプレイA〜C、リプレイ1およびリプレイ2だけが疑似当選すること、疑似の打順リプレイA〜Cが当選した場合に、疑似遊技ではない遊技に比較して、上述の表示役がスイカ、プラム、グレープとなる疑似のリプレイ4,6,9の疑似入賞確率が高くなっている。   Further, during the pseudo game, when the pseudo batting order replays A to C are pseudo-winning, the winning assistance effect is performed, and the above batting order 5 and batting order 6 are notified, or the batting order 5 and batting order. A notification indicating the right stop button B3 that is the first hit of No. 6 is issued. Therefore, when the pseudo batting order replays A to C, only the replay 1 and the replay 2 are pseudo-winning, and the pseudo batting order replays A to C are won, the above-mentioned display combination is compared with a game that is not a pseudo game. Pseudo replays 4, 6, and 9 that are watermelon, plum, and grape have a high probability of winning a prize.

上述のように4回疑似遊技が行われた場合に、疑似はずれなしで、疑似リプレイが4回疑似入賞することになるが、本実施の形態では、リプレイ4、リプレイ6、リプレイ9が入賞した場合やこれらリプレイに対応する疑似リプレイが疑似入賞した場合に、スイカ、プラム、グレープのいずれかが右下がり斜めラインに3つ並ぶようになっており、これらスイカ、プラム、グレープが遊技および疑似遊技では、リプレイまたは疑似リプレイに代えて表示役として遊技履歴に記憶されるようになっている。   As described above, when the pseudo game is performed four times, the pseudo replay will be pseudo-winned four times with no pseudo deviation, but in this embodiment, replay 4, replay 6, and replay 9 are won. If a pseudo-replay corresponding to these replays is a pseudo-win, one of the watermelons, plums, or grapes is arranged in a diagonal line that falls to the right. Then, instead of replay or pseudo-replay, it is stored in the game history as a display combination.

また、第4の実施の形態では、特典付与条件として、第1の実施の形態の特典付与条件に加えて、特典付与条件の判定期間内に表示役としてのスイカが2回入賞(疑似入賞、仮想入賞)することと、同様にプラムが2回入賞(疑似入賞、仮想入賞)することと、同様にグレープが2回入賞(疑似入賞、仮想入賞)することとがある。なお、表示役としてのスイカ、プラム、グレープは、遊技結果、疑似遊技結果、履歴結果のいずれにも設定されている。また、本実施の形態においては、第2の実施の形態と同様に履歴抽選が行われて、履歴結果が決定される。   Moreover, in 4th Embodiment, in addition to the privilege grant conditions of 1st Embodiment, in addition to the privilege grant conditions of 1st Embodiment, the watermelon as a display part wins twice (a pseudo prize, There are cases where a virtual prize is awarded, a plum is awarded twice (pseudo prize, virtual prize), and a grape is awarded twice (pseudo prize, virtual prize). Note that watermelon, plum, and grape as display combinations are set in any of the game result, the pseudo game result, and the history result. Further, in the present embodiment, a history lottery is performed similarly to the second embodiment, and a history result is determined.

図31に示すように、4つの履歴表示領域V1〜V4が表示されている状態で、リプレイ3が入賞すると、図8に示すようにリプレイ3の表示役として赤7が入賞した状態となり、履歴表示領域V1に赤7の履歴アイコンI8が表示されるとともに、赤7が遊技履歴記憶手段201に更新記憶されることになる。次の遊技で疑似遊技が開始され、例えば、図31に示すように、表示役としてリプレイ(履歴アイコンI1)、スイカ(履歴アイコンI9)、スイカ、スイカ等のようにはずれなしで、リプレイまたは上述の3つのリプレイの表示役の入賞が4回連続することになる。この場合に特典付与条件として例えばスイカ、プラム、グレープのいずれかが、上述のように履歴表示領域V1〜V4に表示されている遊技履歴の範囲に2回という条件があれば、4回の疑似遊技でスイカが3回あった場合に、特典付与条件の成立に基づくAT抽選が4回行われることになる。   As shown in FIG. 31, when the replay 3 wins in a state where the four history display areas V1 to V4 are displayed, red 7 is won as a display part of the replay 3 as shown in FIG. A red 7 history icon I8 is displayed in the display area V1, and red 7 is updated and stored in the game history storage means 201. The pseudo game is started in the next game. For example, as shown in FIG. 31, the replay or the above-mentioned display is performed without any deviation as replay (history icon I1), watermelon (history icon I9), watermelon, watermelon, etc. The winning combination of the three replay display roles will be continued four times. In this case, for example, if any of watermelon, plum, or grape has a condition that the game history displayed in the history display areas V1 to V4 is twice as described above as a privilege granting condition, four pseudo When there are three watermelons in the game, AT lottery based on the establishment of the privilege granting condition is performed four times.

なお、本実施の形態では、リプレイ3で表示役として赤7が発生した後に疑似遊技の疑似遊技結果ではずれなしとなることから、赤7を複合役やオール役とし、より高い確率でAT抽選が行われるようにしてもよい。また、履歴抽選で決定される履歴結果においても、リプレイ4,6,9が当選するようになっており、履歴結果においても、リプレイ4が表示役としてスイカとなり、リプレイ6が表示役としてプラムとなり、リプレイ9が表示役としてグレープとなる。   In this embodiment, since red 7 is generated as a display combination in Replay 3, there is no deviation in the pseudo game result of the pseudo game. Therefore, red 7 is used as a composite combination or an all combination, and AT lottery is performed with higher probability. May be performed. Also, in the history results determined by the history lottery, replays 4, 6, and 9 are won. In the history results, replay 4 is a watermelon as a display combination, and replay 6 is a plum as a display combination. The replay 9 becomes a grape as a display combination.

本実施の形態において、遊技履歴記憶手段201には、遊技履歴を記憶する記憶領域がX1〜X15までの15個が設定されている。記憶領域X1〜X8が上述の第1および第2の実施の形態の記憶領域X1〜X8と同様に、遊技結果および疑似遊技結果を記憶する領域となっている。   In the present embodiment, the game history storage means 201 is set with 15 storage areas X1 to X15 for storing game histories. The storage areas X1 to X8 are areas for storing game results and pseudo game results, similar to the storage areas X1 to X8 of the first and second embodiments described above.

記憶領域X9〜X15は、第2の実施の形態の記憶領域Xa1〜Xa8に対応するものであり、履歴結果を記憶する領域となっている。第2の実施の形態と同様に、遊技の開始時にサブ基板20で履歴抽選が行われ、この履歴抽選により、履歴リプレイ、履歴ベル、履歴弱チェリー、履歴強チェリー、履歴特殊小役のいずれかの履歴役の当選か、はずれが決定される。   The storage areas X9 to X15 correspond to the storage areas Xa1 to Xa8 of the second embodiment, and are areas for storing history results. As in the second embodiment, a history lottery is performed on the sub-board 20 at the start of the game, and by this history lottery, any one of history replay, history bell, history weak cherry, history strong cherry, history special small role It is decided whether or not to win the history role.

履歴抽選で決定された履歴役またははずれが遊技開始時に記憶領域X9に記憶される。この直前に記憶領域X15の記憶が消去され、記憶領域X9〜X14の記憶内容が順送りで記憶領域X10〜X14に更新記憶される。   The history combination or losing determined in the history lottery is stored in the storage area X9 at the start of the game. Immediately before this, the storage in the storage area X15 is erased, and the storage contents of the storage areas X9 to X14 are updated and stored in the storage areas X10 to X14 in order.

記憶領域X1〜X15に記憶される履歴役の履歴アイコンI1〜I5が履歴表示領域V1〜V15に表示される。
また、液晶ディスプレイLCDに表示される履歴表示領域V1〜V15および特典付与条件の判定対象となる履歴の遊技回数(履歴の期間)の拡張と縮小を疑似遊技開始時に遊技者が選択するようになっている。本実施の形態では、図32(a)〜(d)に示すように最大15個の履歴表示領域V1〜V15が表示可能となっている。横に並ぶ履歴表示領域V1〜V8が記憶領域X1〜X8に記憶された遊技の遊技結果と疑似遊技の疑似遊技結果を表示する履歴表示領域V1〜V8であり、図32(a)に示す4つの履歴表示領域V1〜V4を表示した参照範囲縮小状態と、図32(b)に示す8つの履歴表示領域V1〜V8を表示した参照範囲拡張状態とがある。また、参照範囲拡張状態に、上述の履歴結果の3つの履歴表示領域V9〜V11を加えた第1仮想参照範囲拡張状態と、参照範囲拡張状態に履歴結果の7つの履歴表示領域V9〜V15を加えた第2仮想参照範囲拡張状態とがある。
History icons I1 to I5 of history combinations stored in the storage areas X1 to X15 are displayed in the history display areas V1 to V15.
Further, at the start of the pseudo game, the player selects to expand and reduce the history display areas V1 to V15 displayed on the liquid crystal display LCD and the number of games (history period) of the history to be determined for the privilege granting condition. ing. In this embodiment, as shown in FIGS. 32A to 32D, a maximum of 15 history display areas V1 to V15 can be displayed. The history display areas V1 to V8 arranged side by side are the history display areas V1 to V8 for displaying the game results of the games and the pseudo game results of the pseudo games stored in the storage areas X1 to X8. There are a reference range reduced state displaying two history display areas V1 to V4 and a reference range expanded state displaying eight history display areas V1 to V8 shown in FIG. Further, the first virtual reference range expanded state obtained by adding the above-described three history display areas V9 to V11 to the reference range expanded state, and the seven history display areas V9 to V15 of the history result to the reference range expanded state. There is an added second virtual reference range extension state.

これに対応して特典付与条件の判定対象となる期間は、疑似遊技結果および遊技結果の履歴の遊技回数が参照範囲縮小状態に対応する4回と、参照範囲拡張状態に対応する8回とがあり、さらに遊技回数8回の疑似遊技結果および遊技結果の履歴に、図32(c)に示す第1仮想参照範囲拡張状態に対応して履歴結果の履歴を遊技回数3回分加えたものと、図32(d)に示す第2仮想参照範囲拡張状態に対応して履歴結果の履歴を遊技回数7回分加えたものとがある。   Correspondingly, the period for which the privilege granting condition is determined includes four times when the number of games in the pseudo game result and game result history corresponds to the reference range reduced state, and eight times corresponding to the reference range extended state. Yes, and further adding a history result history corresponding to the first virtual reference range expanded state shown in FIG. In some cases, the history result history is added by the number of games 7 times corresponding to the second virtual reference range expanded state shown in FIG.

遊技者は、疑似遊技開始時に液晶ディスプレイLCDに表示される履歴表示領域V1〜V15の切り換えの説明の表示として表示される図32(a)〜(d)の参照範囲縮小状態、参照範囲拡張状態、第1仮想参照範囲拡張状態、第2仮想参照範囲拡張状態をMAXベットボタンB0Mの押下により選択して決定するようになっている。本実施の形態では、MAXベットボタンB0Mの2秒未満の押下で、上述の履歴の表示状態の選択を切り替え、2秒以上の長押しで表示状態を決定するようになっている。なお、本実施形態では、4回連続して行われる疑似遊技の1回目の疑似遊技の開始前に履歴表示領域V1〜V15の切り換えを可能としているとともに、遊技開始前の遊技が行われていない状態で、履歴表示領域V1〜V15の切り換えを可能としている。例えば、遊技開始前に液晶ディスプレイLCDにデモンストレーション表示の一部として、定期的にMAXベットボタンB0Mを押すと履歴表示領域V1〜V15の切り換えが可能となることを示す表示が行われる。この状態でMAXベットボタンB0Mが押された場合に、後述の履歴表示領域V1〜V15の切り換えのための処理が行われる。また、疑似遊技開始時における履歴表示領域V1〜V15の切り換え処理を行わず、デモンストレーション表示の際にだけ履歴表示領域V1〜V15の切り換えを可能としてもよい。   The player can display the reference range reduced state and the reference range extended state of FIGS. 32A to 32D displayed as an explanation of switching of the history display areas V1 to V15 displayed on the liquid crystal display LCD at the start of the pseudo game. The first virtual reference range expanded state and the second virtual reference range expanded state are selected and determined by pressing the MAX bet button B0M. In the present embodiment, the selection of the history display state is switched by pressing the MAX bet button B0M for less than 2 seconds, and the display state is determined by long pressing for 2 seconds or more. In the present embodiment, it is possible to switch the history display areas V1 to V15 before the start of the first pseudo game of four consecutive games, and the game before the game is not started. In this state, the history display areas V1 to V15 can be switched. For example, as part of the demonstration display on the liquid crystal display LCD before the game starts, a display indicating that the history display areas V1 to V15 can be switched by periodically pressing the MAX bet button B0M is displayed. When the MAX bet button B0M is pressed in this state, processing for switching history display areas V1 to V15 described later is performed. Further, the history display areas V1 to V15 may be switched only during demonstration display without performing the switching process of the history display areas V1 to V15 at the start of the pseudo game.

ここで、参照範囲縮小状態、参照範囲拡張状態、第1仮想参照範囲拡張状態、第2仮想参照範囲拡張状態でそれぞれ特典付与条件が成立した場合のAT抽選の確率が異なるものとなっており、参照範囲縮小状態>参照範囲拡張状態>第1仮想参照範囲拡張状態>第2仮想参照範囲拡張状態の順で特典付与条件が成立した場合のAT抽選の当選確率が低くなるようになっている。なお、上述のようにAT抽選の当選確率は、成立する特典付与条件によって異なるが、参照範囲縮小状態の各特典付与条件におけるAT抽選の当選確率に対して、参照範囲拡張状態の各特典付与条件におけるAT抽選の当選確率が1/2とされ、第1仮想参照範囲拡張状態の各特典付与条件におけるAT抽選の当選確率が1/3とされ、第2仮想参照範囲拡張状態の各特典付与条件におけるAT抽選の当選確率が1/4とされている。   Here, the probability of the AT lottery when the privilege granting conditions are satisfied in the reference range reduced state, the reference range extended state, the first virtual reference range extended state, and the second virtual reference range extended state is different, The winning probability of AT lottery when the privilege granting conditions are satisfied in the order of reference range reduced state> reference range extended state> first virtual reference range extended state> second virtual reference range extended state is configured to be low. As described above, the winning probability of the AT lottery varies depending on the privilege granting conditions established, but each bonus granting condition in the reference range expanded state with respect to the winning probability of the AT lottery in each privilege granting condition in the reduced reference range state The winning probability of the AT lottery is ½, the winning probability of the AT lottery in each privilege granting condition in the first virtual reference range expanded state is 1 /, and each privilege granting condition in the second virtual reference range extended state The winning probability of the AT lottery is set to 1/4.

これにより、参照範囲縮小状態>参照範囲拡張状態>第1仮想参照範囲拡張状態>第2仮想参照範囲拡張状態順で同じ特典付与条件が成立した場合のAT抽選の当選確率が低くなる。
これらのことから、特典付与条件の判定対象となる期間は、参照範囲縮小状態<参照範囲拡張状態<第1仮想参照範囲拡張状態<第2仮想参照範囲拡張状態の順で広くなり、この順で遊技者に有利になるが、特典付与条件が成立した場合のAT抽選の当選確率では、第2仮想参照範囲拡張状態>第1仮想参照範囲拡張状態>参照範囲拡張状態>参照範囲縮小状態の順で高くなり、この順で遊技者に有利となる。したがって、遊技者は、特典付与条件の判定対象期間と、AT抽選の当選確率とを考慮して、参照範囲縮小状態、参照範囲拡張状態、第1仮想参照範囲拡張状態、第2仮想参照範囲拡張状態のいずれかを選択する。このような場合に、履歴表示領域V1〜V15のいずれの表示状態を選択した方がよいか、一概に決めることが難しく、遊技者の好みに応じて選択することになる。
Thereby, the winning probability of AT lottery when the same privilege granting conditions are satisfied in the order of reference range reduced state> reference range extended state> first virtual reference range extended state> second virtual reference range extended state.
For these reasons, the period for which the privilege grant condition is determined becomes wider in the order of reference range reduced state <reference range extended state <first virtual reference range extended state <second virtual reference range extended state. Although it is advantageous to the player, in the winning probability of AT lottery when the privilege granting condition is satisfied, the order of second virtual reference range extended state> first virtual reference range extended state> reference range extended state> reference range reduced state In this order, it becomes advantageous to the player. Therefore, the player considers the determination period of the privilege granting condition and the winning probability of the AT lottery, the reference range reduction state, the reference range extension state, the first virtual reference range extension state, the second virtual reference range extension. Select one of the states. In such a case, it is difficult to generally determine which display state of the history display areas V1 to V15 should be selected, and it is selected according to the player's preference.

なお、各表示状態で、AT抽選の当選確率等を変更せずに、当選確率を一律に設定し、履歴表示領域V1〜V15の表示状態を抽選で選択するものとしてもよい。この場合に、参照範囲縮小状態<参照範囲拡張状態<第1仮想参照範囲拡張状態<第2仮想参照範囲拡張状態の順で遊技者に有利となる。   In each display state, the winning probability may be set uniformly without changing the winning probability of the AT lottery, and the display states of the history display areas V1 to V15 may be selected by lottery. In this case, it becomes advantageous to the player in the order of reference range reduced state <reference range expanded state <first virtual reference range expanded state <second virtual reference range expanded state.

次に、疑似遊技を行うための疑似遊技制御手段としてのメイン基板(遊技制御手段)10で行われる疑似遊技履歴処理について、図34および図35に示すフローチャートを参照して説明する。本実施の形態では、履歴の表示と特典付与条件の判定対象となる履歴の期間を変更するのが演出制御手段180ではなく、メイン基板10である遊技制御手段となっており、本実施の形態では、メイン基板10が参照範囲変更手段となる。
メイン基板10では、遊技者のスタートレバーSLの操作によるスタートスイッチ230からの遊技開始の契機となる信号の入力を待機し(ステップSt30)、遊技開始の契機となる信号が入力した場合に、サブ基板20に遊技開始のコマンドを送信する(ステップSt31)。この遊技開始のコマンドを受信したサブ基板20では、遊技開始時に履歴抽選が行われ、履歴結果が上述のように遊技履歴記憶手段201の記憶領域X9に記憶されるとともに、履歴役が入賞している場合で第1または第2仮想参照範囲拡張状態の場合に表示領域V9に履歴役に対応する履歴アイコンが表示される。
Next, the pseudo game history process performed in the main board (game control means) 10 as the pseudo game control means for performing the pseudo game will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. In the present embodiment, it is not the effect control means 180 but the game control means that is the main board 10 that changes the history display period and the history determination target of the privilege granting conditions. Then, the main board 10 serves as a reference range changing unit.
The main board 10 waits for input of a signal that triggers the start of the game from the start switch 230 by the player's operation of the start lever SL (step St30), and when the signal that triggers the start of the game is input, A game start command is transmitted to the board 20 (step St31). In the sub-board 20 that has received this game start command, a history lottery is performed at the start of the game, the history result is stored in the storage area X9 of the game history storage means 201 as described above, and the history combination wins. In the case of the first or second virtual reference range expanded state, a history icon corresponding to the history combination is displayed in the display area V9.

次に、メイン基板10では、疑似遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップSt32)。この疑似遊技フラグは、前回の遊技で、疑似遊技開始条件が成立している場合にオンとなっているフラグであり、遊技開始時に疑似遊技フラグがオンとなっていると疑似遊技が開始される。   Next, in the main board 10, it is determined whether or not the pseudo game flag is on (step St32). The pseudo game flag is a flag that is turned on when the pseudo game start condition is satisfied in the previous game, and the pseudo game is started when the pseudo game flag is turned on at the start of the game. .

疑似遊技フラグがオフの場合には、疑似遊技が開始されずに、ステップSt57に移行して、本来の遊技が開始される。疑似遊技フラグがオンの場合には、疑似遊技フラグをオフとする(ステップSt33)。疑似遊技前カウンタに4をセットする(ステップSt34)。疑似遊技前カウンタは、疑似遊技を連続で4回行う際に、4回の疑似遊技をカウントするためのものである。   If the pseudo game flag is off, the pseudo game is not started, and the process proceeds to step St57 and the original game is started. If the pseudo game flag is on, the pseudo game flag is turned off (step St33). 4 is set in the pre-pseudo game counter (step St34). The pre-pseudo game counter is for counting four pseudo games when the pseudo game is performed four times in succession.

次に疑似遊技結果を決定するための疑似遊技抽選を行う(ステップSt35)。この疑似遊技抽選では、上述のようにリプレイだけが決定され、決定可能なリプレイには、上述のように、打順リプレイA〜Cと、リプレイ1,2があり、これらから1つのリプレイまたは一種の打順リプレイA〜Cが選択される。   Next, a pseudo game lottery for determining a pseudo game result is performed (step St35). In this pseudo game lottery, only the replay is determined as described above, and the replays that can be determined include the hit order replays A to C and the replays 1 and 2 as described above, from which one replay or a kind of replay The batting order replays A to C are selected.

次に、上述の履歴表示領域V1〜V15の表示状態を変更する際に表示される履歴表示領域変更報知表示の期限となる変更時間を図る変更タイマに測定時間をセットする(ステップSt36)。例えば、変更タイマに2分をセットする。   Next, the measurement time is set in a change timer for setting a change time that is a time limit for the history display area change notification display displayed when the display state of the history display areas V1 to V15 is changed (step St36). For example, the change timer is set to 2 minutes.

次に変更タイマがタイムアウトしたか否かを判定し(ステップSt37)、タイムアウトしていない場合にMAXベットボタンB0Mが押されて、対応するスイッチがオフからオンとなったか否かを判定する(ステップSt38)。MAXベットボタンB0Mのスイッチがオフからオンとなった場合には、MAXベットボタンB0Mが長押しされたか否かを判定するためのマックスベットタイマに長押し時間2秒をセットする(ステップSt39)。MAXベットボタンB0Mのスイッチがオフからオンとなっていない場合には、MAXベットボタンB0Mのスイッチが既にオンとなっているか否かを判定する(ステップSt40)。MAXベットボタンB0Mのスイッチがオンとなっていない場合には、ステップSt37に戻る。   Next, it is determined whether or not the change timer has timed out (step St37), and if the time has not timed out, it is determined whether or not the MAX bet button B0M has been pressed and the corresponding switch has been turned on from off (step). St38). When the switch of the MAX bet button B0M is switched from OFF to ON, a long press time of 2 seconds is set in the MAX bet timer for determining whether or not the MAX bet button B0M has been pressed for a long time (step St39). If the switch of the MAX bet button B0M has not been switched on from off, it is determined whether or not the switch of the MAX bet button B0M has already been switched on (step St40). If the MAX bet button B0M is not switched on, the process returns to step St37.

ステップSt38でMAXベットボタンB0Mがオフからオンとなってマックスベットタイマに長押し時間がセットされた場合と、ステップSt40で既にMAXベットボタンB0Mがオンとなっていると判定された場合には、マックスベットタイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップSt41)。タイムアウトしていない場合には、MAXベットボタンB0Mがオンからオフになったかを判定し(ステップSt42)、オンからオフになった場合には、MAXベットボタンB0Mが短く押されたもの(長押しではないもの)とし、履歴表示領域V1〜V15の表示状態の選択を変更するコマンドをサブ基板20(演出制御手段180)に出力する(ステップSt43)。   When the MAX bet button B0M is turned on from off in step St38 and the long press time is set in the max bet timer, and when it is determined in step St40 that the MAX bet button B0M is already on, It is determined whether or not the maximum bet timer has timed out (step St41). If not timed out, it is determined whether the MAX bet button B0M has been turned off from on (step St42). If it has been turned off from on, the MAX bet button B0M has been pressed for a short time (long press). And a command for changing the selection of the display state of the history display areas V1 to V15 is output to the sub-board 20 (production control means 180) (step St43).

演出制御手段180では、このコマンドが入力する度に、図32(a)の履歴表示領域V1〜V4と、図32(b)の履歴表示領域V1〜V8と、図32(c)の履歴表示領域V1〜V11と、図32(d)の履歴表示領域V1〜V15とをこの順で順次切り替えて表示する。表示されている履歴表示領域V1〜V15が現状で選択されている履歴表示領域V1〜V15の表示状態となる。   In the effect control means 180, each time this command is input, the history display areas V1 to V4 in FIG. 32 (a), the history display areas V1 to V8 in FIG. 32 (b), and the history display in FIG. 32 (c). The areas V1 to V11 and the history display areas V1 to V15 of FIG. 32D are sequentially switched and displayed in this order. The displayed history display areas V1 to V15 are in the display state of the currently selected history display areas V1 to V15.

ステップSt42でMAXベットボタンB0Mがオンからオフにならない場合には、ステップSt37に戻る。また、ステップSt41でマックスベットタイマがタイムアウトした場合と、ステップSt37で変更タイマがタイムアウトした場合には、MAXベットボタンB0Mが長押しされたものか、履歴表示領域V1〜V15の表示状態を選択する期間が終了したものとして、現状で選択されている履歴表示領域V1〜V15の表示状態が選択されたものと決定し、決定された履歴表示領域V1〜V15の表示状態をサブ基板20に出力する(ステップSt44)。この履歴表示領域V1〜V15の参照範囲縮小状態、参照範囲拡張状態、第1仮想参照範囲拡張状態、第2仮想参照範囲拡張状態を決定する処理は、演出制御手段180で行ってもよいが、メイン基板10では、上述の変更タイマのタイムアップまたはマックスベットタイマのタイムアップを検知する処理を行い、演出制御手段180側で履歴表示領域V1〜V15の表示状態の選択が終了したことを検知して疑似遊技を開始する必要がある。また、履歴表示領域V1〜V15の表示範囲を切り替える処理は、疑似遊技開始時ではなく、上述のようにデモンストレーション表示の際に行うものとしてもよい。また、遊技者が表示範囲の切り換えに使う操作手段として、サブ基板20に接続される演出ボタンスイッチを用いる場合には、表示範囲を切り替える処理をサブ基板20だけで行うものとしてもよい。   If the MAX bet button B0M does not turn off from on in step St42, the process returns to step St37. If the max bet timer times out in step St41 and the change timer times out in step St37, the display state of the history display areas V1 to V15 is selected as to whether the MAX bet button B0M has been pressed for a long time. Assuming that the period has ended, it is determined that the display states of the history display areas V1 to V15 that are currently selected are selected, and the display states of the determined history display areas V1 to V15 are output to the sub-board 20. (Step St44). The process of determining the reference range reduced state, reference range expanded state, first virtual reference range expanded state, and second virtual reference range expanded state of the history display areas V1 to V15 may be performed by the effect control unit 180. The main board 10 performs processing for detecting the above-described change timer time-up or max-bet timer time-up, and detects that the selection of the display state of the history display areas V1 to V15 is completed on the effect control means 180 side. It is necessary to start a pseudo game. Further, the process of switching the display ranges of the history display areas V1 to V15 may be performed at the time of demonstration display as described above, not at the start of the pseudo game. Further, when an effect button switch connected to the sub board 20 is used as the operation means used by the player to switch the display range, the process of switching the display range may be performed only by the sub board 20.

履歴表示領域V1〜V15の表示状態が決定した場合には、疑似遊技の1回目を開始する(ステップSt45)。この際には、リール制御手段130が全リールR1〜R3の回転を開始する。次に、ストップボタンB1〜B3による疑似停止操作が行われたか否かを監視し(ステップSt46)、疑似停止操作が終了した時点で全てのリールR1〜R3が全て疑似停止した状態となる(ステップSt47)。実際には、各ストップボタンB1〜B3が押される度、すなわち、疑似停止操作が行われる度に対応するリールR1〜R3を疑似停止していく。   When the display states of the history display areas V1 to V15 are determined, the first pseudo game is started (step St45). At this time, the reel control means 130 starts to rotate all the reels R1 to R3. Next, it is monitored whether or not a pseudo stop operation has been performed by the stop buttons B1 to B3 (step St46), and all the reels R1 to R3 are in a pseudo stop state when the pseudo stop operation is finished (step St46). St47). Actually, the reels R1 to R3 corresponding to each stop button B1 to B3 are pushed, that is, each time a pseudo stop operation is performed, the reels R1 to R3 correspondingly are pseudo stopped.

次に、リールR1〜R3が疑似停止した際に停止した各リールR1〜R3により停止表示された図柄から疑似遊技の疑似遊技結果を判定する(ステップSt48)。この処理は、本来の遊技の入賞判定と同様であるが、疑似遊技では、疑似遊技結果は必ずリプレイとなるので、どのリプレイの種類が入賞したかを判定することになり、リプレイの表示役として、スイカ、プラム、グレープ、それ以外のリプレイかを判定することになる。このように判定された疑似遊技結果は、サブ基板20に出力され(ステップSt49)、サブ基板20の演出制御手段180により、履歴表示領域V1〜V15の4つの表示状態のうちの選択された1つの表示状態で履歴表示領域V1〜V15が表示されることになる。   Next, the pseudo game result of the pseudo game is determined from the symbols stopped and displayed by the reels R1 to R3 stopped when the reels R1 to R3 are stopped in a pseudo manner (step St48). This process is the same as the original game winning determination, but in the pseudo game, the pseudo game result is always replayed, so it is determined which type of replay has been won, and as a replay display role. , Watermelon, plum, grape, and other replays. The pseudo game result determined in this way is output to the sub-board 20 (step St49), and the effect control means 180 of the sub-board 20 selects one of the four display states of the history display areas V1 to V15. The history display areas V1 to V15 are displayed in one display state.

この場合にリプレイの履歴アイコンI1、スイカの履歴アイコンI9。プラムの履歴アイコン(図示略)、グレープの履歴アイコン(図示略)のいずれかが表示される。なお、上述の複合役やオール役の履歴アイコンIC、ID、IE、IA等を表示可能にしてもよい。サブ基板20の演出制御手段180では、入力した疑似遊技結果に対応する情報として、履歴表示領域V1〜V15に表示される履歴アイコンI1〜I9を示す情報を遊技履歴記憶手段201に記憶するとともに、遊技履歴記憶手段201に記憶された遊技履歴と特典付与条件を比較し、記憶された遊技履歴の判定対象となる期間の遊技履歴が特典付与条件を満たしている場合にAT抽選を行う。なお、AT抽選を行う時期は、第1の実施の形態と同様である。   In this case, a replay history icon I1 and a watermelon history icon I9. Either a plum history icon (not shown) or a grape history icon (not shown) is displayed. It should be noted that the history icons IC, ID, IE, IA, etc. of the above-mentioned composite combination or all combination may be displayed. The effect control means 180 of the sub-board 20 stores information indicating the history icons I1 to I9 displayed in the history display areas V1 to V15 in the game history storage means 201 as information corresponding to the input pseudo game result, The game history stored in the game history storage unit 201 is compared with the privilege grant conditions, and if the game history during the period for which the stored game history is determined satisfies the privilege grant conditions, an AT lottery is performed. Note that the AT lottery is performed in the same manner as in the first embodiment.

次に、疑似遊技前カウンタの値から1を減算する(ステップSt50)。1減算された疑似遊技前カウンタの値が0となったか否かを判定する(ステップSt51)。疑似遊技前カウンタが0でない場合には、2回目から4回目のいずれかの疑似遊技が開始可能であり、スタートレバーSLの疑似開始操作があったか否か、すなわち、スタートスイッチ230からの信号入力があったか否かを監視する(ステップSt52)。疑似開始操作があった場合には、上述のように疑似遊技結果としてリプレイの種類を決定する疑似遊技抽選を行う(ステップSt53)。   Next, 1 is subtracted from the value of the counter before pseudo game (step St50). It is determined whether or not the pre-pseudo-game counter value obtained by subtracting 1 has become 0 (step St51). If the pre-pseudo-game counter is not 0, any of the second to fourth pseudo-games can be started, and whether or not a pseudo-start operation of the start lever SL has occurred, that is, a signal input from the start switch 230 is It is monitored whether or not there has been (step St52). When there is a pseudo start operation, a pseudo game lottery for determining the type of replay as the pseudo game result is performed as described above (step St53).

2回目から4回目のいずれかの疑似遊技を開始する(ステップSt54)。すなわち、リール制御手段130の制御により、全リールR1〜R3の疑似回転を開始する。次に、ストップボタンB1〜B3による疑似停止操作が行われたか否かを監視し(ステップSt55)、疑似停止操作が終了した時点で全てのリールR1〜R3が全て疑似停止した状態となる(ステップSt56)。実際には、各ストップボタンB1〜B3が押される度、すなわち、疑似停止操作が行われる度に対応するリールR1〜R3を疑似停止していく。   Any one of the second to fourth pseudo games is started (step St54). That is, under the control of the reel control means 130, pseudo rotation of all the reels R1 to R3 is started. Next, it is monitored whether or not a pseudo stop operation has been performed by the stop buttons B1 to B3 (step St55), and all the reels R1 to R3 are in a pseudo stop state when the pseudo stop operation is completed (step St55). St56). Actually, the reels R1 to R3 corresponding to each stop button B1 to B3 are pushed, that is, each time a pseudo stop operation is performed, the reels R1 to R3 correspondingly are pseudo stopped.

この状態で、ステップSt48に戻り、疑似遊技結果の判定を行い、ステップSt49で、疑似遊技結果をサブ基板に出力し、ステップSt50で疑似遊技前カウンタを1減算し、ステップSt51で疑似遊技前カウンタが0となったか否かを判定する。以上の処理を疑似遊技の4回目が終了するまで行うと、疑似遊技前カウンタが0となり、ステップSt57に進み、本来の遊技に戻り、リールの回転を開始する(ステップSt57)。なお、疑似遊技前カウンタが0となった場合に、遊技者が疑似遊技の終了後に、通常の遊技終了後に次の遊技を開始する場合と同様にスタートレバーSLを操作することによりリール演出が終了し、ステップSt57に移行する。また、ステップSt32で、疑似遊技フラグがオフの場合には、上述の疑似遊技を行うことなく、ステップSt57に移行して遊技が開始されることになる。
また、疑似遊技が4回行われた場合に図31に示すように、疑似遊技結果で4回リプレイが成立し、リプレイの表示役であるスイカ、プラム、グレープのいずれかまたはリプレイが、はずれ(非入賞)を間に挟むことなく、疑似遊技4回分に対応して遊技履歴として記憶されることになる。
In this state, the process returns to step St48, the pseudo game result is determined, the pseudo game result is output to the sub-board at step St49, the counter before pseudo game is decremented by 1 at step St50, and the counter before pseudo game is output at step St51. Whether or not becomes 0 is determined. When the above process is performed until the fourth round of the pseudo game is completed, the counter before the pseudo game is set to 0, the process proceeds to step St57, the original game is returned, and the rotation of the reel is started (step St57). When the pre-pseudo-game counter reaches 0, the reel effect is ended by operating the start lever SL in the same manner as when the player starts the next game after the end of the normal game after the end of the pseudo-game. Then, the process proceeds to step St57. If the pseudo game flag is off in step St32, the process proceeds to step St57 and the game is started without performing the above-described pseudo game.
In addition, as shown in FIG. 31, when the pseudo game is performed four times, four replays are established based on the pseudo game result, and any one of watermelon, plum, grape, or replay, which is the display part of the replay, is off ( The game history is stored in correspondence with the four pseudo games without any non-winning).

本来の遊技が開始された後に、停止操作が終了したか否かが判定され(ステップSt58)、停止操作が終了すると全リールが停止する(ステップSt59)。この場合も実際には、各ストップボタンB1〜B3が押される度に対応するリールR1〜R3が停止する。リールR1〜R3が全て停止した際に、入賞判定が行われ(ステップSt60)、入賞判定により決定された遊技結果をサブ基板20に出力する(ステップSt61)。サブ基板20の演出制御手段180では、入力した遊技結果に対応する情報として履歴アイコンI1〜I9を示す情報を遊技履歴記憶手段201に記憶するとともに、遊技履歴記憶手段201に記憶された遊技履歴と特典付与条件を比較し、記憶された遊技履歴の判定対象となる期間の履歴が特典付与条件を満たしている場合にAT抽選を行う。   After the original game is started, it is determined whether or not the stop operation is finished (step St58). When the stop operation is finished, all reels are stopped (step St59). In this case as well, the reels R1 to R3 corresponding to each stop button B1 to B3 are actually stopped each time. When all of the reels R1 to R3 are stopped, a winning determination is made (step St60), and the game result determined by the winning determination is output to the sub-board 20 (step St61). In the effect control means 180 of the sub-board 20, information indicating the history icons I1 to I9 is stored in the game history storage means 201 as information corresponding to the input game result, and the game history stored in the game history storage means 201 and The privilege granting conditions are compared, and AT lottery is performed when the history of the period to be determined for the stored game history satisfies the privilege granting conditions.

また、遊技結果、疑似遊技結果、履歴結果の遊技履歴記憶手段201への記憶に際しては、履歴表示領域V1〜V15に対応して記憶領域X1〜X15に記憶する。遊技結果および疑似遊技結果は、8つの履歴表示領域V1〜V8に対応して、遊技結果および疑似遊技結果を合わせて過去8回分が遊技履歴記憶手段201の記憶領域X1〜X8に記憶される。なお、本実施の形態において、遊技結果は、はずれおよび各役の入賞結果であり、疑似遊技結果は、各疑似リプレイの疑似入賞結果である。これら遊技結果および疑似遊技結果は、遊技結果および疑似遊技結果が決定した際に履歴表示領域V1に対応して記憶領域X1に記憶され、その後、遊技結果または疑似遊技が決定する度に、新たに決定した遊技結果または疑似遊技結果が履歴表示領域V1に対応して記憶領域X1に記憶され、既に記憶されている遊技結果および疑似遊技結果は、新たに遊技結果および疑似遊技結果が決定する度に順次先送りされ、記憶領域X1から記憶領域X2、記憶領域X2から記憶領域X3というように変更されていく。また、履歴表示領域V8に対応にして記憶領域X8に記憶されている遊技結果または疑似遊技結果は、新たな遊技結果または疑似遊技結果が決定された際に消去される。なお、参照範囲縮小状態では、記憶領域X1〜X8に記憶された遊技結果または疑似遊技結果のうちの履歴表示領域V1〜V4に対応する記憶領域X1〜X4に記憶された遊技結果または疑似遊技結果が特典付与条件の判定対象となる。   Further, when storing the game result, the pseudo game result, and the history result in the game history storage unit 201, the game result, the pseudo game result, and the history result are stored in the storage areas X1 to X15 corresponding to the history display areas V1 to V15. The game results and the pseudo game results are stored in the storage areas X1 to X8 of the game history storage unit 201 in the past eight times, including the game results and the pseudo game results, corresponding to the eight history display areas V1 to V8. In the present embodiment, the game results are out-of-game and winning results of each combination, and the pseudo game results are the pseudo winning results of each pseudo-replay. These game results and pseudo game results are stored in the storage area X1 corresponding to the history display area V1 when the game results and pseudo game results are determined, and then each time a game result or pseudo game is determined, it is newly added. The determined game result or the pseudo game result is stored in the storage area X1 corresponding to the history display area V1, and the game result and the pseudo game result that are already stored are newly determined each time the game result and the pseudo game result are determined. The information is sequentially advanced and changed from the storage area X1 to the storage area X2, and from the storage area X2 to the storage area X3. In addition, the game result or the pseudo game result stored in the storage area X8 corresponding to the history display area V8 is deleted when a new game result or the pseudo game result is determined. In the reference range reduced state, the game result or the pseudo game result stored in the storage areas X1 to X4 corresponding to the history display areas V1 to V4 among the game results or the pseudo game results stored in the storage areas X1 to X8. Becomes a determination target of the privilege granting condition.

また、はずれ、または履歴役の仮想入賞となる履歴結果は、履歴結果が決定した際に記憶領域X9に記憶され、その後、履歴結果が決定する度に、新たに決定した履歴結果が記憶領域X9に記憶され、既に記憶されている履歴結果は、記憶領域X9〜X15の記憶内容が、新たに履歴結果が決定する度に順次先送りされ、記憶領域X9から記憶領域X10、記憶領域X10から記憶領域X11というように変更されていく。また、記憶領域X15に記憶されている履歴結果は、新たな履歴結果が決定された際に消去される。なお、参照範囲縮小状態および参照範囲拡張状態では、履歴表示領域V9〜V15に対応する記憶領域X9〜X15に記憶された履歴結果は特典付与条件の判定対象とされず、第1仮想参照範囲拡張状態では、記憶領域X9〜X15に対応する履歴結果のうちの記憶領域X9〜X11に対応する遊履歴結果が特典付与条件の判定対象となる。   In addition, the history result that becomes a miss or a virtual winning of the history combination is stored in the storage area X9 when the history result is determined, and each time the history result is determined thereafter, the newly determined history result is stored in the storage area X9. The history results that have been stored in the storage area X9 to X15 are sequentially forwarded each time a new history result is determined, the storage area X9 to the storage area X10, and the storage area X10 to the storage area. It will be changed to X11. Further, the history result stored in the storage area X15 is deleted when a new history result is determined. In the reference range reduced state and the reference range expanded state, the history results stored in the storage areas X9 to X15 corresponding to the history display areas V9 to V15 are not subject to the privilege grant condition determination, and the first virtual reference range extension is performed. In the state, the play history result corresponding to the storage areas X9 to X11 among the history results corresponding to the storage areas X9 to X15 is the determination target of the privilege granting condition.

次に疑似遊技開始条件が成立したか否か、すなわち、リプレイ3が入賞したか否かが判定され(ステップSt62)入賞している場合に、疑似遊技フラグがオンにセットされ(ステップSt63)、次回の遊技で上述のように疑似遊技が開始される。   Next, it is determined whether or not the pseudo game start condition is satisfied, that is, whether or not the replay 3 has been won (step St62). If the prize has been won, the pseudo game flag is set on (step St63). In the next game, the pseudo game is started as described above.

第4の実施の形態においても、基本的に特典付与条件の判定対象となる期間を変更可能であり、第1の実施の形態と同様の作用効果を得ることができる。また、疑似遊技の疑似遊技結果は、必ず、実際の遊技の遊技結果におけるリプレイと同様のリプレイとなり、かつ、疑似遊技終了時にリプレイの疑似遊技結果に対応するように次の疑似遊技が実施可能となるか、遅延していた遊技が実施される状態となる。したがって、例えば、疑似遊技がリプレイ以外で終了した際に、遊技者が疑似遊技の終了を遊技の終了と勘違いして遊技が終了していないのに遊技をやめてしまうのを防止できる。一般的な遊技者は、遊技をやめようと思っていてもリプレイの場合に次の遊技を行う可能性が高く、疑似遊技が終了した際に遊技が終了していないのに遊技をやめてしまうことを抑止できる。また、リプレイと分かっていても遊技者が遊技を終了する場合には、遊技媒体を消費せずに遊技が行える状態で遊技を意図してやめた判断できる。   Also in the fourth embodiment, it is possible to basically change the period for which the privilege granting condition is determined, and the same effects as those in the first embodiment can be obtained. In addition, the pseudo game result of the pseudo game is always a replay similar to the replay in the game result of the actual game, and the next pseudo game can be executed so as to correspond to the pseudo game result of the replay at the end of the pseudo game. In other words, the delayed game is executed. Therefore, for example, when the pseudo game is finished other than the replay, it is possible to prevent the player from quitting the game even if the game is not finished due to the misunderstanding of the end of the pseudo game as the end of the game. Even if a general player wants to quit the game, it is highly likely that he will play the next game in the case of replay, and when the pseudo game is finished, the game will be stopped even if the game is not finished Can be suppressed. In addition, when the player finishes the game even if it is known that the game is replayed, it can be determined that the game is intentionally stopped in a state where the game can be played without consuming the game medium.

なお、本実施の形態では、遊技結果、疑似遊技結果、履歴結果が発生する度にこれらが遊技履歴として遊技履歴記憶手段201に記憶される。また、本実施の形態では、演出制御手段180において、第1の実施の形態や第2の実施の形態と同様に、記憶された遊技履歴が特典付与条件と比較され、記憶された遊技履歴が特典付与条件を満たす場合に、AT抽選が行われる。また、第1の実施の形態で適用可能な構成を第4の実施の形態に適用してもよい。また、第1の実施の形態においても、疑似遊技の疑似遊技結果を全てリプレイとしてもよい。また、本実施の形態において、リプレイ以外の疑似遊技結果が生じるようにしてもよい。   In this embodiment, every time a game result, a pseudo game result, and a history result are generated, these are stored in the game history storage unit 201 as a game history. Further, in the present embodiment, the effect control means 180 compares the stored game history with the privilege granting condition, and stores the stored game history in the same way as in the first embodiment and the second embodiment. When a privilege grant condition is satisfied, an AT lottery is performed. Further, the configuration applicable in the first embodiment may be applied to the fourth embodiment. Also in the first embodiment, all the pseudo game results of the pseudo game may be replayed. In the present embodiment, a pseudo game result other than replay may be generated.

なお、本実施の形態では、遊技結果と疑似遊技結果と履歴結果に基づき遊技履歴記憶手段201に遊技履歴を記憶させる例を説明しているが、疑似遊技結果と履歴結果のみに基づき遊技履歴記憶手段201に遊技履歴を記憶させる仕様にすることも適宜変更可能である。   In the present embodiment, an example is described in which the game history is stored in the game history storage unit 201 based on the game result, the pseudo game result, and the history result. However, the game history storage is based only on the pseudo game result and the history result. The specification for storing the game history in the means 201 can be changed as appropriate.

10 メイン基板10(遊技制御手段、疑似遊技抽選手段、参照範囲変更手、履歴用抽選手段)
120 内部抽選手段
130 リール制御手段(疑似リール制御手段)
140 入賞判定手段
180 演出制御手段(特典付与手段、参照範囲変更手段)
201 遊技履歴記憶手段
R1〜R3 リール
10 Main board 10 (game control means, pseudo game lottery means, reference range changing hand, history lottery means)
120 Internal lottery means 130 Reel control means (pseudo reel control means)
140 winning determination means 180 effect control means (privilege grant means, reference range change means)
201 game history storage means R1-R3 reel

Claims (4)

外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
複数の前記リールを遊技毎に回転させるとともに、停止操作を契機として複数の前記リールを前記内部抽選の結果に応じて停止させる制御を行うリール制御手段と、
複数の前記リールが停止した状態で、前記内部抽選で当選する前記役の種類毎に定められた複数の前記リールの図柄の図柄組合せのいずれかが所定箇所に表示される場合に、表示された図柄組合せに対応する前記役が入賞したと判定する入賞判定手段とを備える遊技機であって、
前記内部抽選手段による前記内部抽選に基づく遊技結果を遊技履歴として記憶する遊技履歴記憶手段と、
前記遊技履歴記憶手段に記憶された前記遊技履歴を参照し、参照された前記遊技履歴が所定の特典付与条件を満たすか否かを判定し、前記遊技履歴が前記特典付与条件を満たす場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備え、
前記特典付与手段は、前記特典付与条件を満たすか否かの判定時に参照する前記遊技履歴の範囲を変更する参照範囲変更手段を備えることを特徴とする遊技機。
A plurality of reels having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface;
An internal lottery means for performing an internal lottery to determine whether or not a plurality of types of winning combinations are successful;
Reel control means for performing a control to rotate the plurality of reels for each game and stop the plurality of reels according to the result of the internal lottery in response to a stop operation;
Displayed when any of the symbol combinations of the symbols of the plurality of reels determined for each type of the winning combination in the internal lottery is displayed at a predetermined position while the plurality of reels are stopped. A gaming machine comprising winning determination means for determining that the combination corresponding to a symbol combination has won,
Game history storage means for storing a game result based on the internal lottery by the internal lottery means as a game history;
With reference to the game history stored in the game history storage means, determine whether the referenced game history satisfies a predetermined privilege grant condition, and when the game history satisfies the privilege grant condition, A privilege granting means for granting a privilege to the player,
The gaming machine according to any one of the preceding claims, further comprising a reference range changing unit that changes a range of the gaming history referred to when determining whether or not the privilege granting condition is satisfied.
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
複数の前記リールを遊技毎に回転させるとともに、停止操作を契機として複数の前記リールを前記内部抽選の結果に応じて停止させる制御を行うリール制御手段と、
複数の前記リールが停止した状態で、前記内部抽選で当選する前記役の種類毎に定められた複数の前記リールの図柄の図柄組合せのいずれかが所定箇所に表示される場合に、表示された図柄組合せに対応する前記役が入賞したと判定する入賞判定手段とを備える遊技機であって、
前記内部抽選が行われてから前記リールが前記内部抽選の結果に応じて停止するまでの期間に行われる疑似遊技における複数種類の疑似役の当否を決定する疑似遊技抽選を行う疑似遊技抽選手段と、
複数の前記リールを疑似遊技毎に回転させるとともに、疑似停止操作を契機として複数の前記リールを前記疑似遊技抽選の結果に応じて疑似停止させる制御を行う疑似リール制御手段と、
複数の前記リールが疑似停止した状態で、前記疑似遊技抽選で当選する前記疑似役の種類毎に定められた複数の前記リールの図柄の図柄組合せのいずれかが所定箇所に表示される場合に、表示された図柄組合せに対応する前記疑似役が疑似入賞したと判定する疑似入賞判定手段と、
前記疑似遊技抽選手段による前記疑似遊技抽選に基づく疑似遊技結果を遊技履歴として記憶する遊技履歴記憶手段と、
前記遊技履歴記憶手段に記憶された前記遊技履歴を参照し、参照された前記遊技履歴が所定の特典付与条件を満たすか否かを判定し、前記遊技履歴が前記特典付与条件を満たす場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備え、
前記特典付与手段は、前記特典付与条件を満たすか否かの判定時に参照する前記遊技履歴の範囲を変更する参照範囲変更手段を備えることを特徴とする遊技機。
A plurality of reels having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface;
An internal lottery means for performing an internal lottery to determine whether or not a plurality of types of winning combinations are successful;
Reel control means for performing a control to rotate the plurality of reels for each game and stop the plurality of reels according to the result of the internal lottery in response to a stop operation;
Displayed when any of the symbol combinations of the symbols of the plurality of reels determined for each type of the winning combination in the internal lottery is displayed at a predetermined position while the plurality of reels are stopped. A gaming machine comprising winning determination means for determining that the combination corresponding to a symbol combination has won,
Pseudo game lottery means for performing a pseudo game lottery for determining whether or not a plurality of types of pseudo roles are performed in a pseudo game that is performed during a period from when the internal lottery is performed until the reel is stopped according to the result of the internal lottery; ,
A plurality of reels for each pseudo game and a pseudo reel control means for performing a pseudo stop according to a result of the pseudo game lottery with a pseudo stop operation as a trigger;
When any one of the symbol combinations of the plurality of reels determined for each type of the pseudo combination to be won in the pseudo game lottery is displayed at a predetermined position in a state where the plurality of reels are pseudo-stopped, A pseudo winning determination means for determining that the pseudo combination corresponding to the displayed symbol combination has won a pseudo winning;
Game history storage means for storing a pseudo game result based on the pseudo game lottery by the pseudo game lottery means as a game history;
With reference to the game history stored in the game history storage means, determine whether the referenced game history satisfies a predetermined privilege grant condition, and when the game history satisfies the privilege grant condition, A privilege granting means for granting a privilege to the player,
The gaming machine according to any one of the preceding claims, further comprising a reference range changing unit that changes a range of the gaming history referred to when determining whether or not the privilege granting condition is satisfied.
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
複数の前記リールを遊技毎に回転させるとともに、停止操作を契機として複数の前記リールを前記内部抽選の結果に応じて停止させる制御を行うリール制御手段と、
複数の前記リールが停止した状態で、前記内部抽選で当選する前記役の種類毎に定められた複数の前記リールの図柄の図柄組合せのいずれかが所定箇所に表示される場合に、表示された図柄組合せに対応する前記役が入賞したと判定する入賞判定手段とを備える遊技機であって、
複数種類の履歴用選択情報から当該履歴用選択情報を選択する履歴抽選を行う履歴用抽選手段と、
前記履歴用抽選手段による前記履歴抽選に基づく履歴結果を遊技履歴として記憶する遊技履歴記憶手段と、
前記遊技履歴記憶手段に記憶された前記遊技履歴を参照し、参照された前記遊技履歴が所定の特典付与条件を満たすか否かを判定し、前記遊技履歴が前記特典付与条件を満たす場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備え、
前記特典付与手段は、前記特典付与条件を満たすか否かの判定時に参照する前記遊技履歴の範囲を変更する参照範囲変更手段を備えることを特徴とする遊技機。
A plurality of reels having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface;
An internal lottery means for performing an internal lottery to determine whether or not a plurality of types of winning combinations are successful;
Reel control means for performing a control to rotate the plurality of reels for each game and stop the plurality of reels according to the result of the internal lottery in response to a stop operation;
Displayed when any of the symbol combinations of the symbols of the plurality of reels determined for each type of the winning combination in the internal lottery is displayed at a predetermined position while the plurality of reels are stopped. A gaming machine comprising winning determination means for determining that the combination corresponding to a symbol combination has won,
History lottery means for performing history lottery for selecting the history selection information from a plurality of types of history selection information;
Game history storage means for storing a history result based on the history lottery by the history lottery means as a game history;
With reference to the game history stored in the game history storage means, determine whether the referenced game history satisfies a predetermined privilege grant condition, and when the game history satisfies the privilege grant condition, A privilege granting means for granting a privilege to the player,
The gaming machine according to any one of the preceding claims, further comprising a reference range changing unit that changes a range of the gaming history referred to when determining whether or not the privilege granting condition is satisfied.
前記遊技履歴記憶手段は、前記内部抽選手段による各役の当否の結果または前記入賞判定手段による各役の入賞または非入賞の結果である遊技結果と、前記履歴結果を組み合わせて遊技履歴として記憶することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。   The game history storage means stores the game result as a game history by combining the history result with the result of winning / non-winning of each role by the winning determination means by the winning / non-winning result of each role by the internal lottery means. The gaming machine according to claim 3.
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