JP6416322B2 - チームスポーツ環境におけるアスレチックパフォーマンスをモニタするシステムと方法 - Google Patents
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Description
(a)以下に列挙するものの少なくとも一つをモニタするセンサシステム
(i)第一期間中の第一プレイヤの移動スピードに関連付けられた第一パラメータ
(ii)第一期間中のいつ第一プレイヤがボールを保持しているか、保持していないかの判断に関連付けられた第二パラメータ
(iii)第一期間中に第一プレイヤがボールを運ぶスピード、力、あるいはパワーに関連付けられた第三パラメータ
(b)センサシステムにより収集された第一パラメータ、第二パラメータ、および第三パラメータに関するデータを保存するデータストレージシステム
(c)データストレージシステムに保存されたデータを受け取って処理するプロセッサシステム
(d)収集および保存されたデータに基づくアスレチックパフォーマンスに係る尺度情報を含むユーザが認知可能な出力を出力する出力装置
(a)以下に列挙するものから構成されるグループから選択される少なくとも一つのセンサシステム
RADARベースのセンサシステム、無線あるいはラジオ周波数ベースのセンサシステム、GPSベースのセンサシステム、磁石ベースのセンサシステム、磁気コイルベースのセンサシステム、圧力センサスステム、加速度センサシステム、ジャイロスコープベースのセンサシステム、時間センサやクロック、およびコンパス
これらの少なくとも一つは、衣料物品、履物物品、ボール、あるいはホッケーパックに設けられる。
(b)上記少なくとも一つのセンサシステムからの出力を受け付ける手段
(c)受付手段において受け付けられた出力に基づいて、以下に列挙するものから構成されるグループから選択される少なくとも一つのイベント、尺度、あるいは特徴に関するデータを検出あるいは検知するように構成された処理手段プログラム
ボールやパックを受けたプレイヤによる保持、プレイヤによるボールやパックの保持、ボールやパックを保持している間のプレイヤのスピード、ボールのドリブルに係る少なくとも一つの特性、ノックオンおよびスプリントに係るイベント、ボールやパックの緊密なコントロール、ドリブルをする足の配分、到来するボールやパックのコントロール、ワンタッチパスに係るイベント、タックル回避に係るイベント、タックル成功に係るイベント、スキンに係るイベント、ボールやパックの保持や近接に係るヒートマップ、プレイヤの強さに係る尺度、靴のキックゾーンに係る情報、ボールやパックの飛行経路分布に係る情報、最長キックやヒットに係る情報、ボールやパックの飛行仰角に係る情報、キックやシュート力に係る情報、キックやパスのスタイルに係る情報、所定の閾値移動スピードにおけるキックやシュート力に係る情報、所定の閾値移動スピードにおけるパスの正確性に係る情報、ボレーに係る情報、フリーキックの付与に係るイベント、フリーキックとペナルティキックを区別する情報、セットピースに係るイベント、セットピースのセーブに係るイベント、セットピースキックがゴールを決めたかを判断する情報、身体の角度に基づくプレイヤの移動方向に係る情報、プレイヤのターンに係るイベント、ボールの保持あるいは近接時におけるプレイヤのターンに係るイベント、プレイヤの動きの方向やタイプ、プレイヤがつま先立ちでいた時間の長さに係る情報、プレイヤの姿勢やプレイヤが向いている方向、マンツーマンの成立位置に係る情報、相手を引き付ける能力に係る情報、ディフェンスプレイヤを突破するプレイヤのスピードに係る情報、パスの成功に係るイベント、パスのインターセプトに係るイベント、ギブアンドゴーに係るイベント、ディフェンスプレイヤの近くを通してパスを成功させるボールやパックのパスに係る情報、パスの方向分布に係る情報、パスする相手の分布に係る情報、ライン外に出るイベントを示す情報、意図的にライン外に出すイベントを示す情報、ゴールキーパーを識別する情報、得点を識別する情報、セーブを識別する情報、所定の閾値を上回るスピードのボールに対するキーパーの受け流しに係るイベントを識別する情報、キーパーの飛び出しやタックルに係るイベントを識別する情報、プレイヤのダイブやジャンプに係るイベントを識別する情報(ジャンプに係るイベントには、ジャンプの高さが関連付けられてもよい)、ドロップキックに係るイベントを識別する情報、ライン外に出たゴールへのシュートを識別する情報、ゴールへのシュートを識別する情報、チームキャプテンの自動的選出、試合開始を示す情報、チームや個人のプレイ方向を自動的に識別する情報、プレイヤの方向に基づく各プレイヤのチームメイトやチーム全体を自動的に識別する情報、対象物の方向に基づく各プレイヤのチームメイトやチーム全体を自動的に識別する情報(同じチームであることを示すために、各プレイヤは、第一の所定の方法で方向付けられた対象物を運ぶ)、試合前におけるボールの近接あるいはパスに係る情報を用いるチームの識別、ボールの磁気特性に係る情報、ボールのジャグリングに係る情報、ボールに対応付けられた磁場強度の関数としてのボールの圧力に係る情報、衣料物品へのボールの近接、ボールやパックへの近接に伴い靴に収容された磁気流体の状態を変化させる情報、足への近接に伴い防具物品の状態を変化させる情報、履物物品の磁気特性に基づく走行状態に係る情報、磁場の検知に基づくプレイフィールドへの入場に係る情報、靴内の磁気スイッチセンサ状態のボールやパック内の磁場生成器に対する反応に基づくボール保持時間に係る情報、プレイヤのフィールド上における位置を示すヒートマップに係る情報、プレイヤの激しさに係る情報、およびボールが投げられたか蹴られたかに係る情報
発明の態様は、システム、方法、および当該方法を実行するためのコンピュータが実行可能な命令群が記憶されたコンピュータが読取り可能な媒体、チーム指向のものを含むアスレチック活動中(試合中、練習中、トレーニング中など)のプレイヤのパフォーマンスのモニタリングに関するオペレーティングシステムやユーザインターフェースの少なくともいずれかに関する。
(a)以下に列挙するものの少なくとも一つをモニタするセンサシステム
(i)第一期間中の第一プレイヤの移動スピードに関連付けられた第一パラメータ
(ii)第一期間中のいつ第一プレイヤがボールを保持しているか、保持していないかの判断に関連付けられた第二パラメータ
(iii)第一期間中に第一プレイヤがボールを運ぶスピード、力、あるいはパワーに関連付けられた第三パラメータ
(b)センサシステムにより収集された第一パラメータ、第二パラメータ、および第三パラメータに関するデータを保存するデータストレージシステム
ここで用いられる「ボール」という語は、スポーツ活動において用いられる道具であって、試合においてゴールを得るためにアスリートによって保持され、投げられ、打たれ、蹴られ、叩かれ、あるいは前へと運ばれるものを意味する。「ボール」という語は、実質的に丸いあるいは球状の物体(サッカーボール、バスケットボール、フィールドホッケーボール、ラクロスボール、野球ボール、バレーボール、テニスボール、クリケットボールなど)に加え、ホッケーパック、アメリカンフットボール、ラグビーボール、バドミントンシャトルなどのスポーツに関連する物体も広く包含する。
データストレージシステムに保存されたデータを受け取って処理するプロセッサシステムと、
ユーザが知覚可能な出力を生成する出力装置と、
を備えうる。
出力装置の例としては、オーディオ装置、ビデオ装置、文字表示装置、コンピュータモニタ、他の電子装置における表示スクリーンが挙げられる。電子装置の例としては、携帯電話、時計、手首に装備される装置、可搬電子装置などが挙げられる。
所望の期間におけるプレイヤの最大移動速度、所望の期間におけるプレイヤの平均移動速度、所望の期間におけるプレイヤの移動速度に関連付けられた時間、所望の期間におけるプレイヤの移動速度が所定の閾値を上回った回数、所望の期間においてプレイヤがボールを保持した時間の長さ、所望の期間においてプレイヤがボールから所定の距離内にいた時間の長さ、所望の期間においてボールを保持したプレイヤの最大移動速度、所望の期間においてボールを保持したプレイヤの平均移動速度、所望の期間においてボールを保持したプレイヤの移動速度に関連付けられた時間、所望の期間においてプレイヤがボールを運ぶスピード、力、あるいはパワー(キックスピード、パススピード、スロースピード、シュートスピードなど)、所望の期間においてプレイヤがボールを運ぶ最大スピード、力、あるいはパワー、所定の期間においてプレイヤが移動した総距離、所定の期間においてボールを保持したプレイヤが移動した総距離、所望の期間においてプレイヤがボールから所定の距離内にいた回数、プレイヤにとっての少なくとも一つのパフォーマンス目標、プレイヤがパフォーマンス目標を達成したか、および設定し直されたプレイヤにとってのパフォーマンス目標
(a)以下に列挙するものの少なくとも一つに関するデータを検知する
(i)第一期間中の第一プレイヤの移動スピードに関連付けられた第一パラメータ
(ii)第一期間中のいつ第一プレイヤがボールを保持しているか、保持していないかの判断に関連付けられた第二パラメータ
(iii)第一期間中に第一プレイヤがボールを運ぶスピード、力、あるいはパワーに関連付けられた第三パラメータ
(b)第一パラメータ、第二パラメータ、および第三パラメータに関するデータを保存する
(c)検知あるいは保存されたデータに基づいて、少なくとも一つのアスレチックパフォーマンスに係る尺度を計算あるいは判断する
(d)計算あるいは判断されたアスレチックパフォーマンスに係る尺度の少なくとも一つに関する情報を含み、ユーザが知覚可能な出力を生成する
パフォーマンスに係る尺度は、上述した様々なもののどれでもよい。ユーザが知覚可能な出力は、上述した様々な形態やフォーマットのどれでもよい(例えば、情報、映像情報、文字情報、触覚情報、グラフィック情報の少なくともいずれか)。
(a)アスレチックパフォーマンス活動中の所望の期間におけるプレイヤのスピードに関する情報を含んでいる表示部
(b)所望の期間におけるプレイヤのボール保持に関する情報を含んでいる表示部
(c)所望の期間におけるプレイヤのボールを運ぶスピード、力、あるいはパワーに関する情報を含んでいる表示部
(d)所望の期間におけるプレイヤの最大移動速度に関する情報を含んでいる表示部
(e)所望の期間においてボールを保持したプレイヤの最大移動速度に関する情報を含んでいる表示部
(f)所望の期間においてプレイヤの移動速度やパワーが所定の閾値を上回った回数に関する情報を含んでいる表示部
(g)所望の期間においてプレイヤがボールを保持あるいはボールに接触した回数に関する情報を含んでいる表示部
複数の異なる表示部が、同時に表示されうる。この場合、ある表示部に含まれる情報へアクセスが、別の表示部に設けられた要素の操作を通じて可能である。
以降の記載と添付の図面は、チーム指向のアスレチック活動を含むアスレチック活動中(試合中、練習中、訓練中など)のプレイヤのパフォーマンスをモニタするシステム、方法、および方法を実行し、システムを運用し、上記モニタに係るユーザが知覚可能な出力を生成するためのコンピュータが実行可能な命令群を備えたコンピュータが読取り可能な媒体の様々な例を説明する。同じ参照番号が複数の図面に現れる場合、当該参照番号は、本明細書と図面を通じて同一または同等の部品や要素を指すために用いられる。
図1は、本発明に係るアスレチックパフォーマンスをモニタするシステム100に含まれうるハードウェア要素の例の特徴を一般化して示している。まず、システム100は、試合中、練習中など(ここでは一般化して「アスレチックパフォーマンス」や「アスレチック活動」と称する)においてアスリート102により携帯される少なくとも一つのセンサを含みうる。より具体的な例においては、少なくとも一つのアスリートの靴104がセンサ106を備えうる。より詳しく後述するように、複数の靴センサ106が使用されうる。当該複数の靴センサ106の少なくとも一部は、様々なアスレチックパフォーマンス尺度を計測する。アスレチックパフォーマンス尺度の例としては、移動速度、移動距離、ボールを伴う移動速度、ボールを伴う移動距離、ボールを伴わない移動速度、ボールを伴わない移動距離、ボール保持時間、ボール保持回数、キック速度などが挙げられる。靴に設けられたセンサは、記録の提供やボールを蹴ったプレイヤの特定にも用いられうる(場合によっては、ボールに設けられたセンサはからのデータが併用される)。本発明に係るシステムと装置の例によっては、靴104に設けられたセンサ106は、オレゴン州ビーバートンのナイキ社より入手可能なNIKE+(登録商標)アスレチックパフォーマンスモニタリングシステムにおける速度と距離の測定と同様の手法(歩数計に基づいて速度情報と距離情報の少なくとも一方を取得)で、速度と距離を測定できる。
移動速度は、アスリートのパフォーマンスを測定評価する上で非常に重要な尺度である。本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、プレイヤの移動速度を様々な手法で測定できる。例えば、アスリートの靴104の少なくとも一方におけるセンサ106は、NIKE+アスレチックパフォーマンスモニタリングシステムと同様の手法で、加速度、速度、距離の少なくとも一つの情報を測定するように構成されうる。他の歩数計ベースのセンサシステムは速度と距離の情報をモニタする。例えば、センサ106は、プレイヤの足の地面への接触や足の動きに係る他のデータを判断する加速度計、圧力センサ(例えば圧電センサ)などの力センサでありうる。各足の接触が一歩を構成し、一歩が特定の距離を有していると仮定すると、足の接触回数は、アスリートが移動した総距離と関連付けられうる。必要であれば、一歩の距離も、様々な検知ファクタに基づいて調節されうる。検知ファクタの例としては、地面との接触間の足の滞空時間、足の衝突力などが挙げられる。歩数計の分野で知られ用いられている手法である。また、移動に係る時間をモニタすることにより(例えば、モニタされる足の接触ごとにタイムスタンプを記録したり、全体使用時間を監視したりすることにより)、アスリートの全体速度が判断されうる。
多くの種類のチームスポーツにおいて有用な情報は、プレイヤのボール保持時間に係るものである。ボール保持時間は、例えば、アスリートの手、足などの身体部分によるボールへの接触、アスリートのボールへの近接などを検出することにより、測定されうる。ボール保持あるいはボールへの近接の判断は、他の興味深い所望の尺度を取得する上で重要でありうる。当該尺度の例としては、ボールを保持しているときの最大走行速度、ボールを保持しているときの平均走行速度、ボールを保持していないときの最大走行速度、ボールを保持していないときの平均走行速度、ボールに近づいた回数、ボールと触れた回数、キック力などが挙げられる。このデータは、プレイヤとそのコーチの少なくとも一方による、当該アスリートがどの程度ハードに動いたか、当該アスリートが試合中どの程度貢献したか、どのプレイヤが最もボールに影響を及ぼしたか、どのプレイヤがボールの近くに留まるために最もハードワークしたか、最強のディフェンダ、ボール占有者などを評価するのを助けうる。このデータは、より努力する動機、より向上する動機、他のプレイヤの尺度を上回る動機などを与えるなどして、個人同士(チームメンバ同士など)の競争を促進するためにも用いられうる。
ボールの保持や近接を判断可能な手法の一つは、RFID(無線自動識別)技術を使用することである。RFIDシステムは、インタロゲータ(「リーダ」としても知られる)と安価な遠隔タグの間で少量のデータを送信するために、結合エネルギを用いる。タグは、リーダに対して静止していても動いていてもよい。そのようなRFIDシステムは、二つの主要な基準に基づいて分類されうる。すなわち、タグに電力を供給する手段(パッシブ、セミパッシブ、アクティブなど)と、エネルギ結合のメカニズム(誘電や放射など)である。
本発明の幾つかの例に係るシステムと方法において、デジタルパケットラジオ(DPR)も、ボール近接と「保持」の少なくとも一方の判断において有利でありうる(必要に応じて足とボールの少なくとも一方の接触データなどのデータを併用する)。多くのNIKE+アスレチックパフォーマンスモニタリング製品(オレゴン州ビーバートンのナイキ社から入手可能)は、無線データ通信(2.4GHz帯など)にDPRを使用している。また、DPRは、多くの商業的に設置されたネットワークにおいて用いられている。当該ネットワークの例としては、セルラネットワーク、WiFi(802.11)、ジグビー、PCBなどが挙げられる。例えば二つのチップセットが、本発明の幾つかの例に係るシステムと方法における近接と保持の少なくとも一方の判断をDPRベースで実現するために使用されうる。当該チップセットの例としては、カリフォルニア州サニーベールのノルディックセミコンダクタ社より入手可能なもの、カナダ、アルバータ州コクランのANTワイヤレス社より入手可能なものが挙げられる。両社は、様々な用途に使用されうる超低電力ラジオシリコンチップセットを製造している。ラジオチップセットは、標準的なコインセル型の電池により電力供給されうる。ラジオチップセットは、長寿命である。
本発明の幾つかの例に係るシステムと方法においては、ボールの保持とプレイヤによるボールへの近接の少なくとも一方は、RADAR(電波探知)技術によっても検出されうる。RADARシステムは、反射されたラジオ「ピン」エネルギを使用し、反射された「シグネチャ」を解析することにより、目標物の位置を特定する。RADARシステムは、双方向アクティブ送信を必要としない。すなわち、本発明の幾つかの例に係るRADARベースの保持と近接を判断するシステムと方法においては、ボールはアクティブ送信器や電源を備える必要がない。しかしながら、必要であれば、RADARベースのシステムは、移動検出器が認識するラジオ「ピン」を生成するために、ボールの一部をアクティブな(電力を利用する)システムに依存しうる。あるいは、当該システムは、反射エネルギを強調または区別するようにマークして、背景ノイズ、他の反射、信号中の様々な歪みの少なくともいずれかからボールを特定する移動トランスポンダの負荷を緩和できる。加えて、RADARは、目標物に係る他の属性を測定するために、送信されたエネルギと反射されたシグネチャに変調などの処理技術を適用できる。当該属性の例としては、目標物の速度が挙げられる(例えば、ドップラ技術を用いる)。
cos(f0)2 = 1/2 + cos(2f0)/2
ここで、f0は入力周波数である。この高調波周波数は、基本周波数を受信したものと同じアンテナから放出されうる。二逓倍周波数(第二高調波)以外の高調波も、非線形装置により生成されうる。すなわち、高調波周波数検出の利用は、周波数二逓倍に限定されず、三逓倍周波数、四逓倍周波数、五逓倍周波数などを検出できる。
本発明から逸脱しなければ、ボール近接と保持の少なくとも一方を判断するために他のセンシングシステムと検出構成が用いられうる。例えば、特に非常に近距離のボール近接検出用途で、超音波ベースの近接検出が利用されうる。超音波システムは、上述したRADAR技術と同様の反射放射技術を用いて動作しうる。赤外線放射検出システム(パッシブとアクティブの双方)が、ボール近接の検出に利用されうる。例えば半導体リソグラフィプロセスを用いて製造されるマイクロ電気機械システム(MEMS)装置(加速度計とジャイロスコープ装置の少なくとも一方)も、ボールに内蔵されうる。ボールか靴に設けられた磁石を用いてボール近接(特に近距離用途)を検出するホール効果センシングが使用されうる。ボールに装備されるこれらの装置は、例えばボールが蹴られたときの判断(必要に応じて、誰がキックをしたか、キック力、キック速度の判断)を助ける補助的センサとして特に有用でありうる。そのような判断は、例えば、検知された接触に係るデータを、ボールデータと各プレイヤの靴データの双方にタイムスタンプすることにより行なわれうる。
多くのチームスポーツにとって有用な他の尺度は、キック、スロー、ヒットなどの結果としてプレイ中に移動するボールの速度に関係する。ヒットは、バット、スティック、腕、足、ラケットなどによるものを含む。使用されうる尺度のより具体的な例としては、ボールの速度、ボールのスピン、ボールの直線速度、スピン速度、スピン方向、ボールを運ぶスピード、ボールを運ぶ力などが挙げられる。本説明において用いられる「運ぶ」という語は、キック、スロー、ヒット、ヘディングなどのような、アスリートの作用によるボールの移動を意味している。これらのボールに係る尺度を様々なプレイヤに係る尺度や他のデータ(保持、速度、時間など)と組み合わせることにより、すなわち、靴やプレイヤの身体に装備されたセンサデータと、靴やプレイヤの身体に装備された電子部品とボールに装備された電子部品の相互作用を通じて、他の有用な情報を提供できる。そのような情報の例として、ボールをキックしたプレイヤやボールを運んだプレイヤの識別、ボールや様々な特定のプレイヤとの接触回数、ゴールを決めたプレイヤ、パスの成功(同じチームのプレイヤにパスがうまく届いたか)、スティール、パスミス、ターンオーバーなどが挙げられる。
図13と図14に示されるように(そして先に示唆したように)、本発明に係るシステムと方法は、一人のプレイヤへの使用に限られない。複数のプレイヤ、必要に応じて双方のチームが、アクティブ送信器と受信器の少なくとも一方を装備できる。当該アクティブ送信器と受信器の少なくとも一方は、ボール130、1200に設けられた送信器、受信器、反射部の少なくともいずれかとやり取りする。チームにおける複数のプレイヤが上述した適当な電子部品を装備すると、ボール130、1200があるチームから別のチームに渡ったことが判断されうる。このようなシステムと方法は、様々なチーム尺度を提供するのに有用でありうる。チーム尺度の例としては、チームのボール保持時間、パスを通す効率性、パスの正確性、ターンオーバー、スティール、タックルなどが挙げられる。全てのデータ(両チームのプレイヤからのデータ、ボール130、1200からのデータなど)は、単一のリモートコンピュータシステム120へ送信されうる。あるいは、必要であれば、複数のリモートコンピュータシステム120(例えば、チームごとのシステム、プレイヤごとのシステム)へ送信されうる。さらに別の例として、必要であれば、データは、試合や練習中は単に記録され(図4と図5を参照して記載した通り)、各プレイヤやコーチによる使用のために後でダウンロードあるいはアクセスされうる。また、様々なプレイヤのデータは、ピアトゥピアネットワークを介して互いに通信されうる。これにより、プレイヤらは、例えばサイドライン上やロッカールーム内において、パフォーマンスを迅速かつ容易に比較できる。
本発明の別態様は、プレイヤ、コーチ、トレーナなどの人々へのデータの提示に関係する。そのようなシステムは、プレイヤが自身の能力を測定・記録し、経時的な向上をマークし、追加の活動が必要な領域を判断することなどを助ける。データが収集されうる期間の例としては、一試合を通じて、試合の一部において、一つの練習において、練習の一部において、複数の試合(またはその一部)を通じて、複数の練習(またはその一部)を通じて、複数のシーズン(またはその一部)などが挙げられる。
本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法においては、ボールやスポーツ用具ピースが投げられた状況と蹴られた状況を区別することが望ましいとされうる。当該区別は、様々なスポーツにおいて有用である。例えば、サッカーにおいては、プレイがいつどのように再開されたかを判断し、バスケットボールにおいては、ボールが相手チームに渡ったかを判断する。スローイングとキックの判断は、他の尺度(サッカーにおける保持時間など)の判断にも有用である。スローイングとキックの判断は、サッカーの試合中にいつボールが境界線(サイドラインなど)を越えたのかの判断を助けるのにも有用である。例えば、スローイング動作と先に判断されたキック動作の間の時間は、サッカーにおいて「場外に出た」と見なされうる(スローイン動作は、場外に出た状況からのプレイ再開にしばしば用いられるからである)。また、その時間は、判断対象のチームのボール保持時間から差し引かれうる。この尺度の態様は、バスケットボールにおいても有用でありうる。例えば、ボールが床に当たったときと手によって押されたときを判断できる。後述されるように、前者は「キック動作」時のセンサ応答により近く、後者はシュートやパスに近い。
図20は、「瞬発性」や「パワー」に係る尺度の判断に関連しうる特徴の例を示している。本発明の少なくとも幾つかの例に係るアスレチックパフォーマンスをモニタするシステムと方法において有用でありうる尺度は、試合や練習中に個人がどのくらいハードワークしたかを判断する手法に関係する。図20は、「瞬発性」尺度の一例の判断に係る様々な特徴を示している。アスリート(スプリンタ、フットボールのラインマン、バックスなどのプレイヤ)がクラウチング姿勢にあるとき、その活動開始時における有効性は、いかに迅速に動き出すかによって、しばしば判断される。そのような場合の例として、スターティングブロックを離れるとき、ブロックのために迫り来るディフェンスプレイヤの前から離れるときなどが挙げられる。図20に示されるように、アスリートの足と上半身や胴との距離、および当該距離の変化率の判断は、「瞬発性」尺度の判断に用いられうる。当該尺度は、アスリートのパフォーマンスの尺度になりうる。例えば、クラウチング姿勢(実線)から最初の「瞬発」姿勢(破線)に至ると、足に装備されるモジュールと導体に装備されるモジュール間の方向と距離に違いが生ずる。距離と角度の少なくとも一方、およびその変化率の測定と記録の結果は、様々な特徴や他の尺度を判断するのに有用でありうる。判断対象の例としては、初期瞬発性、試合や練習を通じての瞬発性、瞬発性の向上、トレーニングや調整の有効性などが挙げられる。
先の記載の多くはサッカー環境における使用に関してなされたものあるが、本開示の恩恵により、当業者は、容易に本発明の態様と特徴を他のチームスポーツへ適用できる。チームスポーツの例としては、バスケットボール、アメリカンフットボール、ホッケー、ラグビー、フィールドホッケー、ラクロス、野球、クリケット、バレーボール、バドミントン、テニスなどが挙げられる。別の尺度が記録され、保存され、別のプレイヤやチームにおける別の立場の者(ゴーリー、センター、ディフェンスなど)に表示されうる。
CS)コア質量センサ(アスリートの身体中央部に装着されてプレイヤの動きデータを取得する少なくとも一つのセンサ)
SS)靴(あるいは足)に装備されるセンサ(少なくとも一方の靴に装備されて足の動きデータを取得する少なくとも一つのセンサ)
BS)ボールセンサ(ボールに装備されてボールの動きデータを取得する少なくとも一つのセンサ)
CP)コア質量近接センサ(例えば上述のように、アスリートの身体に装備されてプレイヤの周囲に近接検知フィールドを生成する少なくとも一つのセンサ)
FP)足ベースの近接センサ(靴や足の近くに装備されて狭い近接検知領域をボールと足の間に生成する少なくとも一つのセンサ;上述のコア質量センサと同一または同様でありうる)
IM)衝撃センサ(足やボールへの接触を示す足センサやボールセンサへの衝撃にタイムスタンプをする)
R)RADARベースのセンサシステム
RF)無線(あるいはラジオ周波数)ベースのセンサシステム
GPS)グローバルポジショニングサテライトベースのセンサシステム
M)磁石ベースのセンサシステム(ホール効果センサなど)
MC)磁気コイルベースのセンサシステム
P)圧力センサシステム(圧電方式など)
A)加速度計センサシステム
G)ジャイロスコープベースのセンサシステム
T)時間センサ、クロック
C)コンパス(電子コンパスなど)
サッカーの試合に有用な尺度を生成するために、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、ボールの保持がいつ始まったかを判断する手法を有している(個人プレイヤのボール保持時間の判断、チームによるボール保持時間などを判断など)。したがって、本発明の例に係るシステムと方法は、保持クロックをスタートさせたり動作を継続させたりするイベントを選択し、判断する手法を有している。本例においては、靴とボールのセンサは、保持イベントの判断と開始のために用いられうる。近接の検知のみ(上述したプレイヤのボールへの近接など)では、いつ実際に保持が始まったのかを全てのユーザについて正確に判断するのに不十分な場合がある。そこで、本発明の少なくとも幾つかの例によれば、保持時間の計時がいつ開始されうるかをより正確に判断するために、別の検知手法が提供されうる。
各プレイヤによる保持がいつ始まったのかの判断に加えて、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、各プレイヤがどのくらい長くボールの保持を維持しているかをさらに記録できる。図23は、各プレイヤによる保持を判断可能なシステムと方法に係る様々な特徴の例を示している。本発明に係るシステムと方法の本例においては、当該イベント(図22を参照して説明したもの)を開始するために靴とボールに装備されたセンサを使用し、最初の接触からプレイヤが保持を続けているか、および当該保持に係る時間の長さを判断するために、近接検知に係る特徴を使用する。例えば、プレイヤが自身の近接範囲からボールを蹴り出すと(少なくとも後に詳述される特定の状況下において)、あるいは、当該プレイヤがタックルを受けて保持を失うと(後に詳述)、これらのイベントは、保持終了イベントとして判断されうる(プレイヤの保持時間計時を少なくとも一時的に停止するために使用されうる)。上述したプレイヤの保持と近接の少なくとも一方に係る判断の様々な例が使用されうる。
上述のように、本発明の例に係るシステムと方法による判断に特に有用でありうる尺度の一つは、プレイヤの「ボール保持時の速度」である(ボールを保持している間にプレイヤがどのくらい速く動いたかの測定値など)。図24は、システムと方法の一例を示している。本例においては、近接検知システム(RADAR、ラジオ周波数、磁気システムなど)が、いつボールがプレイヤに近接したかの判断に用いられる。靴に装備された衝突検知システム(加速度計、圧電素子など)は、足がいつボールにぶつかったかを判断するために、ボールに装備された衝突検知システム(圧力センサ、加速度計、ジャイロなど)と協働する。そして、ボール保持時の速度は、ボールに対して連続的な近接状態にあるプレイヤの移動速度、ボールに対して繰り返し足が当たっているプレイヤの移動速度、およびボールを連続的に保持していると判断されたプレイヤの移動速度の少なくともいずれかとして判断される。
(a)他のプレイヤの傍でボールが検出されていない
(b)コアとなる近接検知能力がボールに及ばなくなった時間が所定の閾値未満
これにより、プレイヤが高速で走り、ボールコントロールを維持しながら、長いドリブル(コアとなる近接検知範囲外に及ぶ場合がある)をしている状況をカバーできる。
上述のように、衝突のタイミングをとるために、ボールの衝突検知システム(加速度計、圧力センサなど)からの出力は、靴の衝突検知システムからの出力とタイミングの一致をとりうる。これにより、本発明の少なくともいくつかの例に係るシステムと方法は、当該ボールが特定の足にいつ蹴られたのかを判断できる。近接検知システム(磁気検知、RSSIなど)も、いつボールがフィールド上のプレイヤに近づいたのかを判断するために用いられうる。「ドリブル」動作は、例えば、単一のプレイヤによるボールと足の反復的接触により判断されうる。ドリブル動作判断を他の尺度(プレイヤの速度や加速度に係る尺度など)と組み合わせることにより、アスレチックパフォーマンスを評価するのに有用な他の情報を提供できる。より具体的には、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、複数種のドリブルを区別し、異なる尺度の判断を可能にできる。
(a)短いドリブル:プレイヤが低速でボールをドリブルしている場合として判断されうる。
(b)加速ドリブル(あるいは「突破」ドリブル):プレイヤが加速している場合として判断されうる。
(c)長いドリブル:加速ドリブルで始まり、安定したプレイヤの速度と同じプレイヤによる反復的な足の接触の少なくとも一方がこれに続く場合として判断されうる。
本発明の態様に係るシステムと方法は、プレイヤの保持時間を、これらの様々なドリブル動作にあてた時間に細分化できる。
サッカーの試合において一般的なこのプレイは、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法により、多数のセンサを用いてそれらの出力を組み合わせることによって検出されうる。ボール内の衝突検知システム(加速度計、圧力センサなど)は、靴の衝突検知システムと協働して衝突のタイミングを一致させる。これにより、上述のように、いつボールが特定の足により蹴られたかを知ることができる。加えて、プレイヤ速度の検知システム(足装備型、身体中央部装備型、慣性検知型など)が、プレイヤ速度の判断に用いられうる。上述のように保持の開始の判断を用いることにより、「ノックオンとスプリント」というイベントの判断に繋がりうる一連のイベントの例は、以下のステップを含みうる。
a)足の衝突とともにボールの衝突が検出され、保持の開始が判断される。
b)近接検知システムが、いつ相手プレイヤが保持半径内に進入したかを判断する。
c)ボールと靴のセンサが、保持中のプレイヤによるキックを判断する。
d)速度検知システムが、プレイヤの近接検出半径外にボールがある間に、スプリントを検出する。
e)同じプレイヤがボールに走り込み、近接検知システムがプレイヤとボールの近接を検出する。
f)上述した保持開始の判断法が、プレイヤによる保持の再開を判断するために用いられる。
試合中(あるいは別の期間)に、あるプレイヤについて検出された「ノックオンとスプリント」イベントの数は、尺度として判断されうる。当該尺度の例としては、プレイヤがディフェンスを有効にかわしたことの尺度や、プレイヤのボールコントロール能力などが挙げられる。
サッカーの試合における重要なスキルの一つは、プレイヤが非常に速く走りながら自身のすぐ近くにボールを保ち続ける能力である。本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、ボールを近くに保っているときのプレイヤのトップスピード(あるいは平均スピード)の判断に用いられうる。より具体的な例を挙げると、プレイヤの速度と移動距離を判断するために慣性検知システム(加速度計、圧電素子など)が用いられうる。そして、ボール内の衝突検知システム(加速度計、圧力センサなど)が、靴の慣性検出システムと協働されうる。これにより、衝突のタイミングをとり、いつボールが特定の足に蹴られたのかの判断を可能にする。必要に応じて、その動きの間に足が移動した経路の判断を可能にするために、複数のセンサシステム(加速度計、ジャイロなど)が提供されうる。近接検知システム(磁気検知、ラジオ周波数、RADARなど)も、いつボールがフィールド上のプレイヤに接近したのかを判断するために用いられうる。これらのハードウェアを用い、「緊密なコントロール」の判断が以下のように行われうる。
a)近接検知システムが、いつボールがプレイヤに近づいたのかを判断する。
b)身体または靴に装備された速度や距離の検出システム(加速度計、圧電素子など)を用いて速度が判断される。
c)走行中にボールが所定のプレイヤ近接領域から出た時間がないことが検出される。
このようなシステムは、ボールが所定の近接領域やプレイヤの身体からの距離内に維持されている間における、プレイヤのトップスピード、平均スピード、スピード特性の少なくともいずれか(すなわち、ボールに対する緊密なコントロールを維持しながらの移動速度)の判断を可能にする。このような尺度は、突破速度を有する(ハイスピードにおいてもボールのコントロールと保持を維持する高い能力を持つ)プレイヤを特定するのに有用でありうる。
発明の本態様例においては、上述のように、ユーザの各靴における衝突検知システムとボール内の衝突検知を組み合わせる。どちらの足がボールを蹴ったのかの判断を可能にするために、ボールと各靴の衝突イベントに関連付けられた時点が明らかにされうる。このデータは、試合中を通じて(あるいは所望の期間)記録されうる。本システムは、この情報の保存と遠隔地への無線送信の少なくとも一方を行ないうる。このデータは、プレイヤ(あるいはコーチなど)に対し、チャート、グラフ、ヒストグラムなどの形で提示されうる。これにより、プレイヤがドリブル中にそれぞれの足をどのくらいの頻度で使用したかを伝える。この尺度も、向上のための提案を含むアスリートへのレポートの少なくとも一部を編成するために用いられうる。この尺度は、アスリートの利き足の判断を可能にし、別の尺度(よりよいシュートを決めるための弱い側の足の改善など)を導きうる。
発明の本態様例においては、スキル尺度を生成するために、上述した様々な検知システムの組合せが用いられる。スキル尺度は、到来するボールをプレイヤがどのくらい上手く扱えるか(パス、スティールなど)を示している。以下に列挙する尺度のうち複数を組み合わせることにより、式が生成される。これらのうち幾つかは説明済みであり、幾つかは後に詳述される。
(a)キックスタイル
(b)ボールのスピード
(c)近接性
(d)ボールの減速度(ボール内の慣性や圧力の検知システムにより判断される)
(e)プレイヤのスピード
より具体的な例として、必要であれば、次式で得られる比が有用な尺度を提供しうる。
(到来するボールのスピード+プレイヤのスピード)/ファーストタッチ後の近接性
キックにより到来するボールがプレイヤのすぐ近くに保たれていれば、当該事実は、ボールに対するプレイヤの高いコントロールを示す。特にボールが速く動いている場合とプレイヤが速く動いている場合の少なくとも一方においては、プレイヤのファーストタッチ後に到来したボールの高い近接性を保つことはより困難である。したがって、上述の比の値が高ければ、到来するボールのコントロール可能性に係る尺度を提供できる。本発明から逸脱しなければ、上述した他の尺度を用いるなどして、コントロールに係る他の尺度が判断されうる。
「ワンタッチパス」は、サッカーにおいて頻繁に用いられるプレイであり、ボールの素早い移動を可能にし、ボールとディフェンスの間にスペースを作る点において、試合を大きく左右しうる。「ワンタッチパス」の判断は、上述した「パス」の判断と「保持」の判断の組合せと同様の手法でなされうる。「ワンタッチパス」のシナリオにおいては、ボールは、プレイヤの近接領域に高速で進入し、プレイヤの足の一方により一度蹴られ(例えば、ボールと靴の衝突センサによるタイミングの一致を用いて判断される)、近接領域から脱し、(必要に応じて)チームメイトによる保持または近接に至る。ワンタッチパスを行なったプレイヤには、保持時間を与えられなくてもよい(与える必要がない)が(当該保持時間は非常に短いからである)、当該プレイヤのプレイへの関与とパスの少なくとも一方に係るカウントは、特定のプレイヤの有効性を理解する上で(アシストやパスの有効性などの様々な他のデータや尺度を判断する際などに)、非常に価値のある情報および尺度となりうる。
このイベントと尺度の少なくとも一方の判断にあたり、ボール内の衝突検知システムからの出力と、靴における衝突検知システムからの出力の時間的な一致が検出される。これにより、いつボールが特定の足により蹴られたのかの判断が可能になる。近接検知システムも、上述のように、いつボールがフィールド上の様々なプレイヤに近づいたのかの判断を可能にするために用いられうる。発明の本例に係る「タックルの回避」に係る尺度の判断においては、上述のドリブル尺度と争奪時間に係る判断が用いられる。争奪時間は、両チームのプレイヤらの非常に近くにボールがある時間として定義される。以下に列挙されるセンサの出力が、タックルを回避したことの判断に利用されうる。
a)特定のプレイヤについて、ドリブルや保持が記録あるいは認定される。
b)複数のプレイヤ(ピッチ上の両チームから少なくとも一人ずつ)がボールの近接領域内にいるとき、ボールの近接検知システムが「争奪時間」の発生を検出する。
c)その直後に、ボールの近接領域内に他のプレイヤがいない状態で(近接検知システムにより判断される)、ステップaと同じプレイヤに対して別のドリブルや保持の判断が記録あるいは認定される。
この一連のイベントは、ボール保持状態を維持しているプレイヤに対して「タックルの回避」イベントを認定できる。このようなイベントの集計結果は、様々なプレイヤに対して有用なボールコントロールに係る尺度を提供できる。
タックルの成功の判断も、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法により記録されうる有用な尺度である。この尺度の判断は、上述した「タックルの回避」に係る尺度の判断と実質的に同じであるが、次の点が異なる。あるプレイヤが、ボールの近くにいた相手プレイヤにタックルを仕掛け、ボールを保持した状態にあるか、チームメイトへのパスに成功した場合、タックルの成功が判断される。より具体的には、図32に示されるように、プレイヤAがボールを保持している(すなわち、ドリブルしている)間に、相手チームのプレイヤBがタックルを仕掛けに接近する。争奪時間において、ボールの保持はプレイヤAからプレイヤBに移行する。そして、プレイヤBは、独りでボールを持ち去るか、チームメイトに当該ボールをパスする。タックル成功の集計結果は、様々なプレイヤに対して有用なボールコントロールに係る尺度を提供できる(ボールの扱いが下手な者、優れたディフェンスプレイヤなど)。
「スキン」イベントの判断は、ボールと靴の衝突のタイミングの一致をとり、いつボールが特定の足に蹴られたのかの判断を可能にするために、ボール内の衝突検知システムと靴における衝突検知システムを利用できる。また、この判断は、いつボールがフィールド上の様々なプレイヤに接近したのかの判断を可能にするために、近接検知システムを利用できる。そして、少なくとも幾つかの例においては、どちらの方向をプレイヤが向いているのかとプレイヤの相対回転情報の少なくとも一方の判断を可能にするために、プレイヤの身体中央部に装備される回転センサ(コンパスセンサ、ジャイロセンサ、加速度計など)が使用されうる。このようなシステムを用いることにより、以下に列挙される一連のイベントによって「スキン」イベントが定義されうる。
a)第一のプレイヤがパスを受け取り、ボールのプレイヤの近接と、ボールと足の同時衝突イベントが登録される。
b)ボールの近接検知システムにより、第二のプレイヤが検出される(競合期間開始の判断など)。
c)身体中央部に装備されたセンサが、第一のプレイヤの360°の回転(あるいは、他の顕著な回転動作や方向変化動作)を登録する。
d)ボールの近接検知システムが、第一のプレイヤについてのみボールへの近接を検知する(第二のプレイヤが突破され、ボールの保持または近接が維持されている等)。
e)その後、ドリブルやパスのイベントが第一のプレイヤにより記録される。
上述した保持とボールへの近接の少なくとも一方に係る判断をする技術を用いることにより、プレイヤやコーチによりレビューされるデータの提示に有用な情報も提供できる。例えば、本発明の少なくとも幾つかの例に係るコンピュータディスプレイ画面とインターフェースは、各プレイヤがボールの近くいた時間および試合に関与した時間をグラフ的に可視化したものを提供できる。例えば、図34に示されるように、プレイヤを模した表示のすぐ近くである第一領域(必要に応じて第一の色あるいは第一の色強度を有する)は、当該プレイヤがボールを保持した時間を示しうる。第一領域を囲む第二領域(必要に応じて第二の色あるいは上述のものよりも弱い色強度を有する)は、保持の有無に依らず(争奪時間や守備時間など)、当該プレイヤがボールの近くにいた時間を示しうる。第一領域と第二領域を囲む第三領域は、総試合時間あるいは特定のプレイヤが試合においてピッチにいた総時間を、必要に応じて示しうる。このようなデータの提示は、特定のプレイヤの当該試合への関与に係る簡易な視覚的指標(必要に応じて、総プレイ時間やパーセンテージなどの画面上の他のデータと組み合わせられる)をプレイヤやコーチに提供できる。
強さに係る尺度が、例えば上述した検知システムの少なくとも一つ(プレイヤ対ボールの近接検知、プレイヤ対プレイヤの近接検知、プレイヤのスピード、タックルなど)を用いて生成されうる。より具体的な例としては、強度に係る尺度は、プレイへの関与、パス数(ワンタッチパスなどを含む)、プレイヤへの近接、ボールを持ったプレイヤのスピード、ボールを持たないプレイヤのスピード、ボールを持った相手プレイヤの近くで費やした時間、マンツーマンのマーク、ボールへの寄せ、戻り、などの情報を含みうる。プレイへの関与に係る情報は、ボールへの近接に係る情報(ボールに近づいた回数、ボールを保持した回数など)を含む。プレイヤへの近接に係る情報は、他のプレイヤに近づいた回数、タックルの成功数などを含む。この情報も、コンピュータの表示装置とインターフェースの少なくとも一方に所望の手法で(例えば図35に示されるように)表示されうる。
本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、キック中に靴と足の少なくとも一方がボールと衝突した領域を判断可能である。このようなシステムと方法は、例えば、靴における衝突ベクトル報告センサシステム(三軸加速度計など)を、正確な衝突時点を通信可能なボール内の検出機構と組み合わせて使用できる。靴のボールへの衝突により生成される加速ベクトルは、ボールが蹴られた正確な時刻と対応付けられる。サッカーボールはほぼ球形であるため、靴により報告される衝突ベクトルは、当該ボールを蹴った靴の表面の法線方向を向く。したがって、靴上におけるキックゾーンの分布がユーザに出力されることにより、スキルのレベルや領域の変遷を伝えやすくなる。
考えられうる別の特徴として、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、ボールの飛行経路の分布の判断を可能にする。本例に係るシステムと方法においては、ボール内の三次元加速度計の出力が、上述したキックゾーン判断に係る特徴と組み合わせて用いられる。より具体的な例を挙げると、ボールからの加速ベクトルが既知であれば(すなわち、ボールが飛ぶ方向が判断されうるのであれば)、靴における衝突場所と組み合わされたこの情報は、ボールが飛ぶ経路の判断を可能にする。当該情報は、当該経路の分布を集計するシステムへ送られうる。そして、当該情報は、本発明の少なくとも幾つかの例に係るコンピュータディスプレイとユーザインターフェースの少なくとも一方に表示されうる。例えば、図37に示されるように、試合中あるいは他の期間に少なくとも一回のキックより得られた靴から離れて飛ぶ方向が表示されうる。図37の表示における線の長さは、ボールの飛距離と関連しうる(上述のように、必要に応じて、各キックについてより多くのデータが利用できる)。この情報は、プレイヤとそのコーチの少なくとも一方により、当該プレイヤが特定のスキルを高め、プレイや対応力を改善するのを助けるために適切な訓練やトレーニングを判断するのに使用されうる。図37に示されるように、ボールの飛行経路に係る情報は、表示内においてキックゾーンに係る情報と組み合されうる。
別の尺度として、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、あるプレイヤによる試合中の最長ボールキックを判断できる。より具体的な例として、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、ボールスピードに係る情報を使用できる。当該情報は、例えば、公知あるいは市販の技術(CAIROS社より入手可能なシステムと方法など)を用いて得られる。さらに、本例に係るシステムと方法は、ボールが蹴られた後の最初の衝突を判断するために、ボール内蔵型の検知機能(圧力センサ、加速度計、ジャイロなど)を用いてデータを収集する。キックスピードに係る情報が飛行時間データと掛け合わされることにより、「最長キック」に係る尺度が得られる。加えて、必要であれば、ボールの飛行方向ベクトルに係る情報(ボール内蔵の検知システムによる)が、ボールの初期飛行方向ベクトルの提供に用いられうる。当該ベクトルは、さらに別の方向および距離に係る情報を提供する。ボールの飛行方向ベクトルに係る情報の例としては、後述する仰角などが挙げられる。当業者は、総飛距離を縮めうる空気力学や他の飛行現象を考慮した修正因子(回転情報など)を、キックスピードと飛行時間の積に加えうる。
キック仰角は、サッカーの試合において(特にフリーキックやペナルティキックなどのイベントが生じたときは)重要な尺度でありうる。例えば、ペナルティキックにおいて、高すぎる仰角を有するボールの飛行が、高いスピードと組み合わされると、ゴールを決めることは不可能である(例えば、ボールはネットの高さを越えていく)。本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、重力ベクトルを判断する幾つかの方法の一つ(加速度計など)を用い、当該重力ベクトルをキックベクトルデータと組み合わせることにより、キック仰角を判断できる。キックベクトルデータは、サッカーボール内の慣性検知システムにより報告される。重力に対するキックの仰角は、ボールにより判断され、遠隔システムへ報告されうる(あるいは、後のダウンロードや使用のために保存されうる)。
本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、各プレイヤについて(あるいは、チームや、特定のプレイヤの集まりや組合せについて)様々なキックの種別とその分布をさらに判断できる。当該システムと方法は、ボール内の衝突検知システム(加速度計、圧力センサなど)を使用できる。当該衝突検知システムは、衝突タイミングの一致をとるために、靴内の慣性検知システムと協働されうる。これにより、いつボールが特定の足に蹴られたかの判断が可能になる。靴は、キック時における足の移動経路の判断を可能にする複数のセンサ(ジャイロ、加速度計など)をさらに備えうる。近接検知システム(磁気検知、RSSIなど)も、いつボールがフィールド上のプレイヤに近づいたのかの判断を可能にするために用いられうる。プレイヤの身体中央部に装備される回転センサ(コンパスセンサ、ジャイロなど)も、どの方向をプレイヤが向いているかを相対回転情報とともに知るために用いられうる。プレイヤに装備される慣性検知システムは、別データを提供するために使用されうる。キック種の分布に係る情報の検出あるいは判断は、例えば以下のようにしてなされうる。
a)靴の慣性センサが、軸足の地面への衝突と不動状態を検出する。
b)身体中央部に装備されたセンサが、身体中央部が向いている方向を遠隔地へ無線通信するか、保存する。
c)蹴り足の慣性センサが、キック中に足が辿る経路を検出する。
d)上述したシステムと方法の少なくとも一方を用いて、靴が衝突した場所が検出される。
e)ボールにより、当該ボールのスピン率と速度の記録と無線送信(あるいはデータ保存)の少なくとも一方が行なわれる。
f)全キック種を知るために、報告された全ての情報が編集される。全てのキックが集計されてヒストグラム(あるいは同様のグラフ的、表的なデータや情報)を生成する。日ヒストグラムは、特定のキック種の回数を示す。キック種の例としては、左から右へカーブするキック、真直ぐなキック、右から左へカーブするキック、カーブの度合い、高い軌道のキック、低い軌道のキック、キックスピード、キック距離などが挙げられる。
このデータは、蹴り出されたボールの軌道とキック種の分布の少なくとも一方をコンピュータディスプレイに示すグラフ的な表示を生成するために用いられうる。
本態様例に係る発明のシステムと方法は、ボールスピードとボール飛行特性の少なくとも一方を、ボールを蹴る前に足が移動した経路に関連付ける検知システムを用いる。足の「バックスイング」量を判断することにより、あるバックスイングについてアスリートがどのくらいの力をボールに加えることが可能なのかが判断されうる。
a)靴内の慣性検知システムが、後方へ動く足の移動量または距離を検出する。当該慣性検知システムは、バックスイング中に足が停止し、前方へ動き始めた瞬間を検出してもよい。この場合、ボールを蹴る前の当該足の前方への移動量が検出される。
b)インパクトの瞬間、ボールと靴のセンサは、同時に衝突を記録する。この情報は、無線通信を介してシェアされる(あるいは保存される)。
c)ボール内の圧力センサと加速度センサは、キック直後のボールスピードを報告する。ボール内の慣性センサが当該スピードを報告してもよい。
d)ボールスピードと足の移動経路が関連付けられ、ボールを蹴る前に靴がどのくらいの距離を移動したかを判断する。
e)脚力は、ボールが蹴られる前に足が移動した距離の大きさに反比例し、インパクト直後のボールスピードに直接比例する。別例として、ボールスピードに相関するボール内のピーク圧力が、実際のボールスピードの代わりに用いられうる。別例として、キック直後のボールの加速度が、ボールスピードの代わりに使用されうる。これらの量も相関しているからである。
脚力に係る尺度は、プレイヤやコーチに有用なデータを提供できる(より強いプレイヤの特定、個人の訓練や練習が必要な領域の特定、一方の足と他方の足の能力比較など)。
発明の本態様例は、サッカーボールに対してなされたキックの種別を判断できる検知システムを提供する。より具体的な例として、発明の本態様例は、高い軌道のボールの飛行と地面の近くあるいは地面に沿うボールの飛行とを、当該システムが区別できるようにする。
1)ボール内の衝突検知システムが、靴内の慣性検知システムによる衝突の検知と同時に衝突を検知する。これにより、ボールが蹴られたことを特定する。
2)ボール内の慣性および回転センサが、ボールが自由飛行しているかを検知する。自由飛行は、ボールの速度の低下率と高度の低下率の少なくとも一方により規定される。加えて、回転センサが、ボールが空中にあることを示す回転の一致率(あるいは回転の相対一致率)を検知。
3)慣性センサと回転センサの少なくとも一方が地面との摩擦や接触に伴う劇的な速度の低下、あるいはボールの回転率の急速な変化を検知した場合、これらの特徴は、ボールが地面の上を転がっていることを示している。
様々なキック種は、試合における異なる時点の異なる状況下において有利でありうる。この尺度は、これらのキック種の判断を可能にできる。また、チームメイトへのパスが成功した、あるいはゴールを決めたキックの種別やその比率を判断するなどして、これらのキック種を用いるプレイヤの活用性の判断も可能にする。
この尺度の判断は、本出願において上述した様々なデータと尺度を用いうる。例えば、プレイヤのスピードを判断するための身体や靴に装備される検知システム(三次元加速度計や圧電センサ素子など)、および上述した近接や保持に係る技術を用いて、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、スピードを出して走っている間に高い衝撃力でボールを蹴るプレイヤの能力(「スピードを出してのキック力」に係る尺度)をさらに判断できる。ボールにおける少なくとも一つのセンサと身体に装備された少なくとも一つのセンサは、各自のステータスを通信する。このデータは、後の可視化のために、当該二つの装置のいずれかに記録されうる(あるいは、外部装置へ送信されうる)。この尺度は、プレイヤが自身のトップスピードにある状況下でどの程度ボールをコントロールできるかを判断するために、スキルに係る尺度として使用されうる。より具体的な例としては、あるプレイヤが自身の記録済みトップスピード(特定の試合における最高走行速度、収集された他のプレイヤのデータ全体における最高走行速度など)の75%以上(ボールを保持しての記録済みトップスピードの75%以上でもよい)で走っている間になされたキックは、「スピードを出してのキック力」に係る尺度を判断材料になりうる。この場合、比較的低いスピードで出された高いキック力は、この尺度に含まれるものとしては考慮されない。
発明の本態様例に係るシステムと方法は、パスの正確性に係る尺度(チームメイトへのパスの成功など)を、パスを行なうプレイヤのスピードと関連付けて測る。プレイヤのスピードを判断するために身体や靴に装備された検知システム(三次元加速度計や圧電素子など)、および上述したプレイヤ対ボールの近接や保持に係る技術を用いることにより、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、プレイヤが速く走りながらチームメイトへ正確にパスする能力を測定できる。この尺度の測定に係るより具体的な例を以下に示す。
発明の本態様例は、ボレーに係る情報を測定する。この情報の判断にあたって、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、ボールのスピードを判断するために当該ボール内で慣性と圧力の少なくとも一方を検知するシステムを使用する。ボールの内部には、ボールのスピードに係る情報と正確なインパクトの時点を送信するために(後者については保存されるだけでもよい)、無線通信機能も提供されうる。加えて、慣性検知システム(加速度計、圧電素子などの装置)が、プレイヤの靴の一部として提供されうる。このようなシステムと方法においては、一人のプレイヤについて靴とボールの同時衝突とともに、ボール内蔵の加速度計からの「空中」を意味する信号を検出することにより、ボレーが判断されうる。ボールにより登録された次の衝突が別のプレイヤの靴への衝突である場合、ボレー(すなわち、最初のキッカーの靴と受け手の靴の間にボールが地面に接していない)を意味する。この場合、受け手が「ボレー」を認定されうる。ボレーは、特にチームメイトへのパスの成功、得点などの好ましいイベント(本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法により検出されうる)と組み合わされる場合、重要な尺度である。素早くボールを止めないでおく(ディフェンスの回避を助けうる)能力を示すからである。
本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、いつフリーキックが与えられたかを判断できる。フリーキックは、保持およびタックルの判断に係る上述した技術の組合せに加え、後述されるセットピースが存在するかを判断するための技術に基づいて判断されうる。より詳しくは、フリーキックは、以下のステップにより判断されうる。
a)第一プレイヤについてボール保持の検出と認定が行なわれる。
b)ボールを保持している第一プレイヤの領域に第二プレイヤが到来する(タックルの仕掛け、争奪時間、プレイヤ対ボールの近接、プレイヤ対プレイヤの近接などにより判断される)。この特徴も、例えば、プレイヤ対プレイヤの近接や二人のプレイヤの接触(例えば、プレイヤらの身体に装備された衝撃センサにより示される)に基づいて判断されうる。
c)図48を参照してより詳細に説明されるように、ボールが「セットピース」を検出する。
「フリーキック」の獲得に係る尺度は、ディフェンスプレイヤの有効性などの情報に有用なものでありうる。
ボールの概ねの飛距離を判断するシステムと方法については上述した。加えて、ボールがいつゴールキーパーにキャッチされたかを判断するシステムと方法について、以下詳細に説明する。これらの特徴は、本発明の例に係るシステムと方法によりフリーキックをペナルティキックから自動的に区別するのに有用である。
本明細書で用いられる「セットピース」という語は、ペナルティキックかフリーキックを行なうために地面に置かれて静止したサッカーボールを意味している。「セットピース」は、「セットピースからのキック」を認識し、サッカーの試合中においてゴール枠内に入れることがより難しいシュートとして区別するためのプレイヤにとって重要な尺度である。
本発明に係るシステムと方法の本態様例は、セットピースイベント後のキック(上述のように判断される)がゴールキーパーにセーブされたタイミングを判断する。上述のように、「セットピース」という語は、ペナルティキックやフリーキックを行なうために地面に置かれたボール(上述のように判断されうる)を意味している。
セットピースイベントを判断するシステムと方法の例について上述した。発明に係るシステムと方法の本態様例は、先に説明したセットピースを検知する方法を使用し、セットピースのキックがゴールを決めたか否かを判断するために、上述した近接や保持を検知するシステムと方法(磁気検知やRADARなど)を加える。より具体的な例として、セットピースイベントが判断され、直後にキックがあり、次いでボールがキーパーに接近した場合、次のイベントがゴールキーパーによるキックまたはドロップキックであれば、セットピースのセーブイベントが判断されうる。
本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、プレイヤの動きの方向に関する情報を提供する。当該情報は、動いている間の当該プレイヤの身体の角度に少なくとも基づいている。本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法においては、この判断は、「身体に装備される」加速度計を用いてなされる。これにより、上半身の角度が検知され、当該情報が方向に係る尺度に変換される。例えば、ある方向(前方、後方、側方など)に加速あるいは移動しているとき、上半身は、加速の方向に傾く傾向にある。例えば、前方に加速しているとき、身体は前方に傾く。この傾きは、身体が前方へ動くことを助ける。脚はこれに続く。一般に、加速が大きいほど、傾き角は大きくなる。この特徴は、バックステップやサイドステップについても同様である。
発明の本態様例は、プレイヤに装備されて当該プレイヤのスピードを判断する検知システム(慣性検知システム、接触時間に基づく歩数計システムなど)と、身体の回転量を判断するためのプレイヤに装備される回転センサ(ジャイロスコープ、コンパスセンサなど)を使用する。プレイヤの「ターンイン」は、素早い方向転換の間に低下したプレイヤのスピード量により定義されうる。この尺度は、サッカーの試合において、プレイヤの「機敏さ」や「敏捷性」を測るものとして価値を持ちうる。「ターンイン」に係る尺度の取得に際しては、回転検知システムにより測定された回転の前後における速度検知システムによる測定のみを必要としうる。より具体的な例として、方向転換前のプレイヤのスピードを回転後のスピードから差し引くことにより、パフォーマンスの尺度が計算されうる。この尺度に関する情報は、ウェブページやハンドヘルド装置(携帯電話など)上に表示あるいは可視化され、前後の試合において当該システムにより収集された他の尺度と比較されうる。さらに、この尺度に関する情報は、トレーニングプログラムを変更してプレイヤの機敏さや敏捷性を改善するために用いられうる。
発明の本態様例は、上述した「ターンイン」の判断と同様であるが、プレイヤによるボールの保持と近接の少なくとも一方に係る尺度をさらに含む(保持と近接の少なくとも一方の維持に係る尺度を含んでよい)。すなわち、プレイヤのボールに対する保持か近接が成立している間に当該プレイヤについてターンインイベントが生じた場合、上述のように測定されたターンインイベントに別の尺度が加えられうる。この尺度は、サッカーの試合において、ボールを扱っている間、あるいはボールに対して密接なディフェンスをしている間のプレイヤの「機敏さ」や「敏捷性」を測るものとして価値を持ちうる。「ターンイン」に係る尺度の取得に際しては、回転検知システムにより測定された回転の前後における速度検知システムによる測定のみを必要としうる。この尺度に関する情報は、ウェブページやハンドヘルド装置(携帯電話など)上に表示あるいは可視化され、前後の試合において当該システムにより収集された他の尺度と比較されうる。さらに、この尺度に関する情報は、トレーニングプログラムを変更してボールを扱っている間のプレイヤの機敏さや敏捷性を改善するために用いられうる。
本発明の少なくとも幾つかの例に係るアスレチックパフォーマンスをモニタするシステムと方法は、速度と距離の少なくとも一方に係る情報を測定するために靴に装備される検知システム(歩数計型の速度や距離センサなど)を含む。このセンサは、アスリートが取り組んでいるスポーツの特定の部分についての状況情報(自身が行なっているアクティビティの種別など)を提供できる。この状況情報は、アスレチックパフォーマンスをモニタするシステムと方法の別の一部(身体に装備されるセンサなど)により、運動学的モデルとアルゴリズムの少なくとも一方を変更するために使用されうる。これにより、プレイヤの走行速度と移動距離の少なくとも一方が判断される。
スポーツやアスレチック活動において、アスリートがつま先立ちでいることはしばしば重要である。つま先立ちは、より迅速な反応を可能にし、そのアスリートがより高いパフォーマンスをしていることを示す。例えば、スプリント中のアスリートは、ジョギングやウォーキングをしているときよりもつま先立ちでいる時間が長い。本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、靴に装備される検知システムを備えうる。当該システムは、足の角度を判断することにより、アスリートがつま先立ちでいた時間の長さの判断を可能にする。このような測定を行なうためのハードウェアの具体例は、重力ベクトルを靴内のセンサの向きと比較する加速度計を備えうる。別例として、靴は、ジャイロスコープなどの回転検知システムを備えうる。靴は、図91を参照して後で詳述される類の測定システムを含んでもよい。判断された情報は、処理と保存の少なくとも一方のために別のシステムへ無線送信されうる。最終的に判断される尺度の例としては、つま先立ちでいた合計時間、つま先立ちでいた時間の比率、つま先立ちで実際に行なった(あるいは走った)動きの比率などが挙げられる。
「プレイヤの姿勢」は、プレイヤの身体中央部が向いている方向に関連して判断されるボールの移動方向である。この情報を用いることにより、プレイヤがディフェンス姿勢であるのか、攻撃姿勢であるのかなどを判断できる。本発明に係る幾つかの例に係るシステムと方法において、この尺度を判断するために用いられるハードウェアは、ボール内の方向検知システム(コンパスセンサ、加速度計とジャイロの組合せなど)、同様のアーキテクチャからなる身体に装備されるセンサ(コンパスセンサ、加速度計とジャイロの組合せなど)を備えている。前者はボールの移動方向を示し、後者はプレイヤが向いている方向を示す。例えば、「プレイヤの姿勢」に係る尺度を判断するために、以下のステップが用いられうる。
1)ボール内の複数の慣性センサを用いて、ボールの移動方向(転がっているか飛んでいるか)が判断される。
2)身体中央部に装備されたセンサ(ジャイロやコンパスなど)により、当該身体中央部が向いている方向が判断される。
3)これら二つの情報を組み合わせることにより、身体中央部が向いている方向に対する相対的なボールの動きの判断が可能になる。これにより、プレイヤとボールの間で何が起きているかの状況理解を助ける。
どの相手プレイヤが特定のプレイヤをマークしていたかの判断は、プレイヤのパフォーマンスに係る尺度を判断する上で有用な情報となりうる。本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、上述した近接判定法を用いる。しかしながら、プレイヤ対プレイヤの近接に係るデータと情報を提供するために、この技術は各プレイヤに用いられる。
上述したマンツーマンの成立位置の検出機能は、サッカー(あるいは他のスポーツ)に関する別の興味深いデータや情報を提供するために、他の尺度と組み合わせられうる。例えば、マンツーマンの成立位置の検出機能をプレイヤ対プレイヤの近接検知に組み合わせることにより、プレイヤのスピードの判断(上述した靴に装備されたセンサなどによる)が、プレイヤの相手を引き付ける能力に関する尺度を提供するために組み合されうる。慣性に基づく検知システムを用いることにより、ダッシュや急加速が測定され、プレイヤが対決に持ち込んでいるかを判断するためにプレイヤ対プレイヤの近接と組み合されうる。発明の本態様に係るシステムと方法の例を以下に示す。
上述したマンツーマンの成立位置の検出機能は、さらに別の情報や尺度の判断を可能にする。別の具体例として、慣性検知システムがアスリートの身体中央部や靴に配置されうる。そして、同時刻における各プレイヤの相対加速度の比較がなされうる。このようなシステムは、「突破スピード」に係る尺度を判断するのに用いられうる。
パスが成功に終わったかは、サッカー(および他のスポーツ)の試合において非常に重要である。パスの成功に係るイベントが生じたか判断するシステムと方法の例について、以下説明する。「パスの成功」とは、チームメイトへのパスの成立を意味する。
a)例えば上述のようにして、特定のプレイヤによるボールの保持が判断される。
b)キックインパクトが靴に装備されたセンサとボールに装備されたセンサの双方において記録される。
c)ボールを蹴ったプレイヤの近傍からボールが離れる。
d)ボールがチームメイトの近傍に進入し、近接検知システムにより判断される。
e)チームメイトの靴とボールによって同時に衝突が検出され、パスの成功が記録される。
パスの成功回数とパスの失敗回数の判断は、プレイヤのパフォーマンスを評価する上で有用な尺度である。
「ギブアンドゴー」も、サッカーの試合において一般的なプレイである。様々なセンサ信号を解釈し、いつ「ギブアンドゴー」イベントが生じたのかを判断するために用いられうる検知システム、方法、およびロジックの例について、以下説明する。
a)まず、上述のように、プレイヤAによるボール保持が判断される。
b)プレイヤAによるキックが、プレイヤAの靴に装備されたセンサとボールに装備されたセンサの双方に記録される。
c)ボールがプレイヤAの近傍から離れる。
d)ボールがチームメイトであるプレイヤBの近傍に進入し、ボールの近接検知システムにより判断される。
e)プレイヤBの靴とボールによって同時に衝突が検出される(すなわち、パスの成功が記録される)。
f)ボールがプレイヤBの近傍から離れる(プレイヤBのキックなどによる)。
g)ボールがプレイヤAの近傍に進入し、プレイヤAの靴と接触する(次のパスの成功)。
本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法により測られうる別の興味深い尺度は、「スルーボール」または「スルーパス」イベントの判断に関する。本説明における「スルーボール」または「スルーパス」という語は、チームメイト間のパスが成功し、当該パスの途中でボールが相手プレイヤの近傍を通過する場合を意味する。このようなシステムと方法の幾つかの例においては、ボール内の衝突検知システム(加速度計、圧力センサなど)からの出力と、靴内の衝突検知システムからの出力のタイミングの一致が検知され、いつボールが特定の足に蹴られたかの判断を可能にする。近接検知システム(磁気検知、RSSIなど)も、いつボールがフィールド上のプレイヤに近づいたかの判断を可能にするために用いられる。「スルーボール」または「スルーパス」イベントの判断は、以下の手順でなされる。
a)チームAのあるプレイヤについてボールの保持が判断される。
b)靴に装備されたセンサとボールに装備されたセンサの双方で同時に衝突が記録されると、チームAのプレイヤによるキックを記録する。
c)ボールを蹴ったプレイヤの近傍からボールが離れる
d)相手チームの少なくとも一人のプレイヤの近傍を当該ボールが通過したことが判断される。
e)最初にボールを蹴ったプレイヤ(チームA)のチームメイト(ボールに向かって走り込んで来たプレイヤでもよい)の近傍にボールが進入する。
f)ボールに装備されたセンサとキックを受けたチームメイトの靴に装備されたセンサが同時に衝突を記録する。当該ボールの当該チームメイトへの近接の継続が記録されてもよい(ボールを受けたプレイヤによる保持イベントの開始)。
必要であれば、ボールは、相手チームにおける少なくとも一人のプレイヤの近傍を、接触や保持されることなく通過することを要件としてもよい。この尺度は、プレイヤのパフォーマンスや堅守環境下におけるパスのスキルを評価する上で有用でありうる。
パスの分布に係る情報は、サッカープレイヤを考慮あるいは評価する上で興味深く、重要な尺度でありうる。より具体的な例として、パスの方向(前方への送り、後方への戻しなど)の判断は、プレイヤのパフォーマンスを評価する上で有用でありうる。
a)上述のようにプレイの方向が判断される。
b)上述した類の技術を用いるなどして、保持が判断される。
c)靴とボールへの同時衝突が記録され、当該ボールが特定のプレイヤに蹴られたことを示すために無線通信される(あるいは保存される)。
d)ボールの相対飛行方向を判断するために、ボール内の慣性センサが用いられる。
e)回転センサが、キックの結果としてのボールの絶対姿勢を記録する。
f)手順dとeで得られた二つの情報が、手順aで得られたプレイの方向に対するボールの相対飛行方向を判断するために使用されうる。この情報は、比較および評価されて、キックが前方への送りであるか後方への戻しであるか、左右への振りであるかなどを判断する。
g)最後に、パスの成功とも言えるチームメイトへ認定される保持を判断する。
アスレチックパフォーマンスをモニタするシステムと方法がサッカーの試合におけるプレイを理解する上で、ボールが場外に出ているときには、ボールの保持やキックなどの動作を考慮すべきではない。いつボールが場外に出たかを判断するために用いられうるシステムと方法の例について、以下説明する。
1)上述した技術や手順を用いて、あるプレイヤによるボールの保持が判断される。
2)ボールは、靴内の慣性検知システムとボール内の圧力・加速度検知システムの同時インパルス出力に基づいて、キックを検出してもよい。
3)相手プレイヤの近接範囲内においてボールが検出されてもよい。
4)ボール内の慣性センサが、いつボールが持ち上げられたのかを検出する。例えば、足と地面の接触と比べて低周波の信号の特定、静止状態、遅い動き、低回転の動きの特定、ボールの近くにいるプレイヤのスピードと整合するスピードの動きの特定(プレイヤの手によるボールの保持)などに基づいて検出がなされる。
5)ボールは、前述の方法を用いて、スローインかセットピースプレイのいずれかを検出する。
この類の「場外」に係る状況が検出されると、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、様々な判断尺度(保持時間など)を調節できる。例えば、あるプレイヤやチームについて判断された保持時間から、先のキック(場外イベントの原因となったもの)とスローインまたはセットピースイベントの間の時間の長さが差し引かれる。本発明から逸脱しなければ、他の尺度も「場外」の判断に基づいて調節されうる。
上述した通常の「場外」に係る状況に含まれる特別な場合として、本発明の少なくとも幾つかの例に係る検知システムと方法は、ボールが故意に相手プレイヤに向けて蹴られ、当たったボールが場外に出た結果として保持が維持される状況を区別できる。図64を参照して説明したものと同じ設備が使用されうるが、他のプレイヤへのボールの近接と、他のプレイヤへのボールの接触の少なくとも一方がさらに検出され、「故意の場外」に係る状況と関連付けられうる。「故意の場外」に係る状況を判断するために用いられうる処理の一例は、以下の通りである。
1)上述した技術や手順を用いて、あるプレイヤによるボールの保持が判断される。
2)ボールは、靴内の慣性検知システムとボール内の圧力・加速度検知システムの同時インパルス出力に基づいて、キックを検出する。
3)ボールは、ピッチ上の他のプレイヤについて、靴の衝突と一致しない別の衝突を検出する。ボールが相手プレイヤの近接半径内にあることが検出されてもよい。
4)ボール内の慣性センサが、上述のようにして、いつボールが持ち上げられたのかを検出する。
5)ボールは、前述の方法を用いて、スローインかセットピースプレイのいずれかを検出する。
相手プレイヤに対して故意の場外に係る状況をもたらすプレイヤの能力に関する情報は、故意の場外を引き起こすプレイヤの技術(ボールのハンドリング技術、ディフェンス回避技術など)、およびこのような状況を作り出すために蹴られたボールに対するディフェンスプレイヤの技術レベルを明らかにする上で有用でありうる。
本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、ゴールキーパーに特有の装備の入力を要求できる。必要であれば、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、試合中に生じた活動の検出に基づいて、どのプレイヤがゴールキーパーであるかを自動的に特定可能でありうる。
a)プレイヤのスピードと距離に係る情報を提供するために当該プレイヤ(身体中央部と靴のいずれか)に装備される慣性検知システム
b)プレイヤに装備された検知システムが自身の信号や処理済みデータを送信できるようにする無線通信システム(あるいは、当該データの保存機能)
などが挙げられる。一例として、キーパーの自動認識は、以下の手順でなされうる。
a)ピッチ上の各プレイヤについてスピードと距離に係る情報が収集される。
b)キーパーは、そのポジションの特性として、大半はゴールから18ヤード以内の範囲で動いている。
c)試合後(あるいは試合中)に、ピッチ上のどのプレイヤがゴールから18ヤード以内の範囲にほとんど留まって動いていたかを知るために、検知システムからのデータが評価されうる。
ゴールキーパーと判断されたプレイヤについて、複数のパフォーマンスに係る尺度(後で詳述される)が判断されうる。
本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、ゴールキーパーのセーブとゴールを守ったことの判断を可能にする特徴を含みうる。発明の本態様は、いつキーパーがゴールへのシュートをセーブしたのかを判断する様々なセンサを用いることにより達成されうる。例えば、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、キーパーの身体中央部に装備される慣性センサ、ボールの近接検知システム、および上述した様々なタイプのボール内部に装備される慣性検知システムを利用できる。十分な大きさのボールへの衝突(通常のゴールへのシュートやコーナーキックからのヘディングなどに対応する閾値を上回る場合など)が判断され、直後あるいは同時にボールのキーパーへの近接が判断され、続いてボールが持ち上げられてからドロップキックやスローが行なわれた場合、ゴールキーパーがゴールへのシュートをセーブした(そしてゴールを守ることに成功した)事実の示唆となりうる。これに加えてあるいは代えて、必要であれば、ゴールキーパーは、ボールとの接触と近接の少なくとも一方を判断可能なグローブ(衝突センサ、加速度計、ボール対グローブの近接検知システムなどを使用)を装備しうる。そのような接触は、ゴールキーパーがボールに関与したことの示唆になりうる。別例として、ゴールキーパーの身体に装備された加速度計から得られたデータが、ボール内の加速度計から得られたセンサデータと比較されうる。キーパーがボールとともに走ったり移動したりすると、二つのセンサは、非常によく似た経路が取られたことを示す。このデータは、ゴールキーパーによるボールの保持の判断に用いられうる。
発明の本態様例は、「キーパーによる受け流し」(すなわち、キーパーがゴールへのシュートに手か身体の一部を当て、ゴールの外側やゴールの上方などの場外へボールを逸らした状況)を判断可能なシステムと方法に関する。より具体的な例として、サッカーボール内において慣性と圧力を検知するシステムを用いると、ボールがプレイヤの手に当たったときには、ゴールポストへの衝突、キック、地面への衝突時よりも柔らかな衝撃を加速度計と圧力センサの少なくとも一方に与える。この特有のセンサ出力と靴・地面・ゴールポスト以外との衝突の判断がキーパーとの近接検知と組み合わせられ、上述したセットピースイベント(コーナーキックなど)がこれに続く流れは、「キーパーによる受け流し」イベントが生じたときのみに起こる。これに加えてあるいは代えて、必要であれば、ゴールキーパーは、ボールとの接触と近接の少なくとも一方を判断可能なグローブ(衝突センサ、加速度計、ボール対グローブの近接検知システムなどを使用)を装備しうる。瞬間的な接触やグラブのボールへの近接は、「キーパーによる受け流し」の示唆とみなされうる。叙述した本状況に係る特徴の幾つかと組み合わされてもよい。
発明の本態様例は、強く蹴られたボールがキーパーにより受け流された場合かキャッチされた場合の判断を伴いうる。強いシュートに対する守備は、一般により高いゴールを守る技術を要求する。この状況でのセーブを区別する能力は、コーチやプレイヤが考慮すべき別の興味深い尺度を提供しうる。本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、ボール内において慣性と圧力の少なくとも一方を検知してボールスピードを判断するシステムに加え、ボール内でボールスピードに係る情報と衝突タイミングに係る情報を送信可能な無線通信能力を用いうる。さらに、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、近接と保持の少なくとも一方を判断する技術(磁気、RFなど)を備えうる。当該技術は、いつボールが特定のプレイヤに接近したのか(あるいは保持されたのか)の判断を可能にする。この状況下では、当該特定のプレイヤは、キーパーである。
発明の本態様例は、いつキーパーがタックルに成功し、相手からボールを奪ったのかを判断するために、キーパーとボールに装備される複数のセンサシステムのセットを用いる。より具体的な例として、発明の本態様に係るシステムと方法は、いつ相手プレイヤがボールを保持したのかを判断できる、続いて当該相手プレイヤとキーパーの争奪時間が判断され(キーパーと相手プレイヤの双方がボールに近接している場合など)、続いてキーパーによるダイブが行なわれた旨が、キーパーの身体に装備された慣性検知システムなどにより判断され、続いてボールが持ち上げられた旨が、キーパーのグローブ内のセンサとボール内のジャイロセンサの少なくとも一方に基づいて判断されうる。この順番で生ずるこれらのイベントは、キーパーのタックルイベントに特有である。キーパーによるタックルイベントは、キーパーのパフォーマンスを評価する上で興味深く有用な尺度を提供する。
三軸加速度計のような慣性検知システムが、サッカーの試合などの活動中であるプレイヤの身体(少なくとも身体中央部)に装備されると、当該システムは、大半の時間を非常に平坦な動きの面内に位置する(センサが装備された場所によって定まる地面から特定の高さの面など)。キーパー(あるいは他のプレイヤ)が地面にダイブすると、センサは、地面に向かって下方へ当該動きの面から急速に逸れ、続いてプレイヤが立ち上がることにより、元の動きの面へ復帰する。これら二つのイベントは、ダイビング動作と立ち上がり動作の少なくとも一方をプレイヤが行なったことの判断に用いられうる。プレイヤが空中高くにジャンプした場合の判断などに、同じ技術が用いられうる。
「ドロップキック」イベント(サッカーの試合においてゴールキーパーにより行なわれる一般的なイベント)も、本発明の少なくとも幾つかの態様に係るシステムと方法によって検出されうる。今日市販されている加速度計技術は、いつ加速度計(および当該加速度計と係合している装置)が自由落下状態にあるかを判断できる。発明の本例に係るシステムと方法は、ボールに設けられた加速度計を、靴における衝突検知システムと組み合わせて用いる。これらのセンサは、ドロップキックイベントに対応する以下の一連のイベントの判断に用いられうる。
a)ダイレクトドロップキック(ボールがまず地面と接触しない)の場合:ボールが持ち上げられ、落とされ(すなわち、自由落下として検出される)、キックインパクト(ボールと靴の衝突が同時)が続く。
b)バウンドドロップキック(蹴られる前に、ボールがまず地面に接触する)の場合:ボールが持ち上げられ、落とされ(すなわち、自由落下として検出される)、地面との接触による小さな衝突が生じ、ボールが地面から離れて飛んでいる間にキックインパクト(ボールと靴の衝突が同時)が続く。あるいは、ボールが地面に接触すると当時にキックインパクトを受ける。
本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、長いキックや高いキックなどにより、いつボールがゴールラインを越えて場外に出たか(ゴールキックとなる)を判断するために、ボール内における複数の検知素子からなるシステムを利用できる(靴のセンサを利用してもよい)。「場外へ出たシュート」の判断を可能にする検出可能なイベントは、以下の通りである。
a)ボールと靴で同時に衝突が記録され、キックイベントが生じたと判断される。
b)当該ボールが持ち上げられる。このイベントは、慣性や回転を検出する手法によって非常に遅い回転速度と低い加速周波数の少なくとも一方が検出された場合などに判断されうる。ボールの回転や加速などに関し、キャリーイベントに係るセンサ出力は、キックイベントに係るセンサ出力と異なった現れ方をする。
c)セットピースイベントが生ずる。当該イベントからのキックが検出されてもよい。
サッカーの試合において重要な要素は、シュートである。本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、ボールに装備されるセンサとプレイヤに装備されるセンサの少なくとも一方を備えうる。これらは、いつシュートが行なわれたかの判断を可能にする。システムと方法の一例においては、ボール内の衝突検知システム(加速度計、圧力センサなど)からの出力と、靴内の衝突検知システムからの出力のタイミングの一致が検知され、いつボールが特定の足に蹴られたかの判断を可能にする。足が動いた経路の判断が可能にされてもよい。近接検知システム(磁気検知、RSSIなど)も、いつボールがフィールド上のプレイヤに近づいたかの判断を可能にするために用いられうる。プレイヤの身体中央部に装備される回転センサ(コンパスセンサ、ジャイロなど)も、当該プレイヤが向いている方向と相対回転情報の判断を可能にするために用いられうる。加えて、プレイヤに装備された慣性検知システムは、別の信号と情報を提供するために用いられうる。発明の本例に基づいてシュートを判断するためのイベントは、以下の通りである。
a)上述した技術を用いるなどして攻撃側のチームのメンバによる保持が判断される。
b)ボール内部の圧力センサまたは慣性センサからの信号と、靴内部の衝突検知技術からの信号が同時に現れる。
c)靴とボールの間の無線通信によりタイミングの一致がとられ、ボールが蹴られたというイベントが記録される。
d)ボールが守備側チームのゴールキーパーの近接半径内に入ったことを、近接検知システムが記録する。
e)ボール内部の慣性センサと回転センサが、人によってボールが保持された場合に特有の低周波数信号を記録する。あるいは、プレイヤに装備された慣性センサが、ボール内部の慣性センサにより記録された移動経路と密接に関わり、ボールが手に持たれている旨を示唆する。
f)ボールがスローまたはドロップキックされる。あるいは、セットピースプレイが行なわれる。
本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、いつ得点が入ったかを自動的に判断可能でありうる。少なくともボールがネットに当たってゴール内に入ったときの挙動を考慮するなどして、当該判断がなされうる。より具体的な例として、以下のイベントが、得点が入ったことの判断に用いられうる。
a)上述した技術の少なくとも一つを用いるなどして、攻撃側チームのメンバによるボール保持が判断される。
b)ボール内部の圧力センサまたは慣性センサからの信号と、靴内部の衝突検知技術からの信号が同時に現れる。
c)靴とボールの間の無線通信によりタイミングの一致がとられ、ボールが蹴られたというイベントが記録される。
d)ボールが守備側チームのゴールキーパーの近接半径内に入ったことを、近接検知システムが記録してもよい。
e)ボール内の慣性加速度計が、ボールがネットに掛かったことでゆっくりと止まったことを示す信号(重力で地面に落ちたこと示す信号でもよい)を生成することにより、ボールがネットに当たったことを認識する。この信号(あるいは一連の信号群)は、より急速な停止あるいはキャッチやキックによる方向転換の場合や、転がったボールがゆっくり止まる場合とは異なった現れ方をする。
f)ボール内部の慣性センサと回転センサが、人によってボールが保持された場合に特有の低周波数信号を記録する。あるいは、プレイヤに装備された慣性センサが、ボール内部の慣性センサにより記録された移動経路と密接に関わり、ボールが手に持たれている旨を示唆する。
g)得点を挙げた方とは別のチームによってボールがセンターサークルに戻され、試合再開のためにセットピースと同様に置かれる。後述するように、別のイベントがプレイ再開の示唆として用いられてもよい。
「ピックアップ」なサッカーの試合(寄せ集めのメンバで行なう試合)においては、各チームのキャプテンをその都度選ぶ必要があることが多い。必要であれば、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、寄せ集められたプレイヤの各人に関する少なくとも一つの尺度に基づくなどして、当該寄せ集めのプレイヤからキャプテンを自動的に選出するようにプログラムされうる。
本発明に係るシステムと方法は、いつ試合が始まったのかを判断できる。当該判断は、様々なセンサ(ボール、プレイヤ、ゴールポストなどの設備に装備されたもの)からのデータ受入れを開始する信号でありうる。本発明から逸脱しなければ、試合の開始を確認するために、任意の手法が用いられうる。一例として、あるプレイヤまたは他の個人(審判、コーチなど)は、試合開始を示すものを手動で演算装置へ提供する役割を任されうる。別例として、全ての(あるいは大半の)プレイヤが自身の身体に装備されたピアトゥピアネットワークを使用する検知システムを起動してから短時間の後に、上述したセットピースイベントが検出され、続いてチームメンバ間の非常に短いパスが検出されることにより、「試合開始」イベントが判断されうる。
サッカーのプレイに関する様々な尺度(プレイ中であること、どちらのチームが攻めがちか守りがちか、様々なスキルに係る尺度など)を判断する上で、各プレイヤと各チームの少なくとも一方のプレイの方向は、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法にとって有用な情報の一部となりうる。例えば、当該システムと方法は、各チームの各プレイヤがどちらのゴールを守り、どちらのゴールに得点を入れようとしているかを理解する。本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、様々なプレイヤの経時的な動きなどに基づいて、プレイの方向を自動的に判断できる。本発明の少なくとも幾つかの例に係るプレイ方向の判断は、ある時点においてプレイヤが面している方向を判断するために、方向検知機能を有し身体に装備されるセンサ(コンパスセンサ、加速度計、ジャイロなど)を利用できる。このようなシステムにおいては、プレイの方向は、以下の手順で判断されうる。
a)ピッチ上の複数のプレイヤは、方向情報を共有するための無線通信手段を含む検知システムを装備する。
b)各プレイヤにおいてセンサ信号が読み取られ、各プレイヤに割り当てられた全てのセンサノードへ無線送信される。
c)プレイを通じて全てのノードが記録され、特定の方向を大半向いているプレイヤが誰かを判断する。
d)チームメイトは、相手ゴールを向いているという傾向を共有する。
図79は、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法において用いられうるプレイの方向を自動的に判断するための様々な別特徴(あるいはプレイ方向の自動判断とチームメイトの自動確認の少なくとも一方に用いられうる情報)を示すことを助ける。例えば、上述した「試合開始」に係る尺度の知識は、瞬時に身体中央部センサの出力を確認し、個人とチームの少なくとも一方のプレイ方向の理解と、チームメイトの自動的判断の少なくとも一方を行なうために用いられうる。より具体的には、試合開始時においては、各チームのメンバらは、相手側のゴールを向いていることが一般的である。したがって、試合開始時において各個人が面している方向に係る情報は、保存されうる。そして、当該情報の少なくとも一部は、各個人と各チームの少なくとも一方のプレイ方向を判断するために使用されうる。
本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法の本態様は、図63を参照して前述したパス分布に係る技術を用いる。センサモジュール間の無線通信を経由するなどしてパス分布に係るデータを経時的に集計することにより、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、特定のプレイヤにより最も頻繁にパスを受けた者を判断できる。そして、当該システムと方法は、この頻繁にパスを受けた者を、パスをしたプレイヤのチームメイトであると結論できる。試合を通じて、複数のパスインターセプトが起こりうる。しかしながら、出されたパスの多くは、チームメイトに向けてのものであると推定されうる。時間の経過とともに、誰が同じチームで誰がそうでないかを当該システムが動的に把握可能にするパターンが現れる。プレイヤ対プレイヤおよびプレイヤ対ボールの近接に係る情報も、発明の本態様において用いられうる。例えば、このデータは、パスをするプレイヤが個人にパスをしようとしているのか、個人を避けてパスをしようとしているのかの判断を可能にしやすい。
どのプレイヤがどちらのチームなのかを判断する(少なくとも当該判断に係るデータを得る)ための手法について様々な例を上述した。これに加えてあるいは代えて、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、特定のプレイヤがどちらのチームなのかを判断するために、あるいはその示唆として、受信システム(あるいは当該システムの構成要素)の向きを使用できる。サッカーの試合は、常に二つのチームにより行なわれるため、この判断や示唆に係るシステムはバイナリでよい。
本発明の態様は、上述のように、ボール内に近接検知システムを備え、ボールと靴の双方に慣性や衝突の検知システムを備えうる。別の特徴として、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、ボールがいつすぐ傍にあるのかを知る能力や、いつ靴とボールの間で同時衝突のイベントが生じたかを知る能力を用いうる。靴とボールの間は無線通信可能であり、特定のプレイヤの足にボールの存在を伝える。発明に係るこの特徴例は、当該システムがチームを理解可能にする簡単なアルゴリズムを使用する。例えば、試合開始前に(あるいは他の任意の時点において)、あるチームのメンバ間で簡単なパス回しを行なうことにより、当該メンバがチームメイトであるというステータスを信号化する。本例に係るシステムと方法は、「パス回しをした」プレイヤらを一つのチームとして扱いうる。そして、ボールが近接するその他のプレイヤは、相手チームの所属であると推定されうる。
発明の本態様は、いつパスが成功したかを判断するために上述した技術を使用するが、試合の開始時におけるチームメイトに係る情報が失われる。必要であれば、本発明の幾つかの例に係るシステムと方法は、パスの頻度に係る情報を用いてチームメイトを自動的に判断できる。本例においては、当該システムは、チームを問わず、ボールがあるプレイヤから別のプレイヤへ渡るときは、常に無線通信を行なう。試合を通じて、特定のプレイヤ間でパターンが現れ、同じチームのプレイヤ間のパス頻度は非常に高くなる。統計予測でプレイヤ間のパスの頻度を評価することにより、どの11人(別の人数でもよい)のプレイヤが同じチームらしいかを把握できる。二人の間で多くのパスがなされた場合、当該二人はチームメイトであるとみなせる。同じ人にインターセプトされるパスを送り続けることは考えにくいからである。プレイヤ対プレイヤおよびプレイヤ対ボールの近接に係る情報も、当該判断において有用でありうる。
本発明の幾つかの例に係るシステムと方法によれば、試合後に係る様々な特徴が利用可能である。例えば、プレイヤのパフォーマンスに係るデータや様々な尺度が、上述のように表示される。必要であれば、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、試合の直後にプレイヤらが集まり、表示装置を用いて「振り返り」を行なうことを可能にできる。例えば、試合後に様々なプレイヤら(同じチーム、両チーム、いずれかのチームの一部など)が集まりうる。そして、当該プレイヤらについて収集されたデータが、無線通信技術、ピアトゥピア接続などを介して組み合わせられうる。これにより、当該プレイヤらは、試合、トレーニング、練習を通じての自身のパフォーマンスを比較対照できるようになる。プレイヤらによる試合後の簡単な振り返りにおいて判断および表示されうるデータの例としては、誰が最も長いパスを通したか、誰がボールを保持して最も速く走ったか、誰がボールを保持せず最も速く走ったか、誰がベストパサーであったか(最も数多くパスした者、最もインターセプトが少なかった者、パス成功率が最も高かった者など)、誰が「馬車馬」だったか(最も長い距離を走った者、最もボール保持時間が長かった者など)、誰が最も速いキックをしたか、誰が最もタックルを受けたか、などが挙げられる。データは、少なくとも一つのプレイヤの携帯電話、ハンドヘルド演算装置などに表示される。これらの尺度、試合の振り返り、競争結果は、試合の直後に(あるいは任意の時点で)LCDなどのディスプレイに表示されうる。これにより、当該システムは、試合が行なわれた後に(試合中でも)、迅速なフィードバックとともに豊かな経験を提供する。表示されるデータは、試合の終了時におけるこの種のセッションに集まったプレイヤらのデータのみを含みうる。あるいは、本発明に係るシステムと方法により全てのプレイヤから収集されたデータを含みうる。
発明の本態様例は、ボールの内部に配置されてパルス電流負荷を伴うコイルを使用する。これにより、当該ボール外のセンサにより検出されうる磁場が生成される。パルス磁場を印加することにより、発明の幾つかの例に係るシステムと方法における検知機構が非常に特徴的な信号をフィルタすることを可能にし、範囲や近接の検知能力が向上する。例えば、身体に装備された検知システムが、ボールを表す特定の信号パターンを探すことと、より高いノイズ除去能力を提供することの少なくとも一方を可能にする。考えられうる別の選択肢として、必要であれば、異なるパルスレートのコイルがボールの様々な場所にされうる。これにより、検出される磁気パルスレートシーケンスに基づいて、センサ(身体に装備されるセンサ、靴に装備されるセンサなど)がボール上の特定の箇所だけでなく回転方向も検出できるようになる。このデータは、キックの長さ、パスの長さ、他のパフォーマンスに係る尺度の少なくともいずれかについての特徴を判断する場合などに有用でありうる。
発明の本態様例は、ボール内における前述した磁気コイルとセンサの統合に加えて、ボールに非常に接近したことを検出するために、靴内の検知素子を用いる。加えて、衝突を検出するために、ボールの内部に慣性センサや圧力センサが設けられうる。ボールにより衝突が検出されると、靴との同時衝突や靴への近接の有無を知るために、磁気センサがポーリングされうる。このようなシステムは、プレイヤによりボールが「ジャグリング」された回数を無線通信(あるいは保存)できる。
発明の本例に係るシステムと方法は、電気システム、電子機械システム、あるいは機械システムをサッカーボール内に備えうる。これらは、当該ボールの内圧に比例する磁場を生成する。生成された磁場は、外部センサ(靴と身体中央部の少なくとも一方に装備されるセンサなど)によって検知される。発明の本態様例の実施例および使用例としては、ボールの近接検知(キック時)、外部検知を用いた内圧、キックスピード、キック力、キック距離などの検出が挙げられるが、これらに限られない。
本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法について考えられうる他の特徴は、磁石(永久磁石や電磁石)の使用と、サッカープレイヤ用衣料への一体化に関連する。磁石は、ボール内の磁気センサがその磁場を検出できる位置に配置され、身体のどの部分がボールと作用したのかを検出する。より具体的な例として、サッカーの試合においては、高く上げられたボールをトラップしたり止めたりするために、腰が用いられる。ボールは、衣料と密接することによって当該衣料内の磁石を検出し、身体のどの部分が最も近いか知ることができる。例えば、磁石は、肩や腰によるコントロールを検出して示すためにシャツ内に設けられ、腿や膝によるコントロールを検出して示すためにショーツ内に設けられ、頭によるコントロールを検出して示すためにヘッドバンドや帽子内に設けられうる。あるいは、必要であれば、磁石はボールや様々な衣料物品に装備され、当該衣料物品にデータが送信あるいは保存されうる。
発明の本態様は、磁気に曝されると硬化する流体材料を使用する。靴と防具(すね当てなど)の少なくとも一方に流体ポケットが形成される。当該ポケットに収容された流体は、ポケットの真下あるいは真上に位置する磁気コイルに電流が流れるまでは、粘性と柔軟性を有する。この動作は当該材料を非常に硬く変化させ、足の保護、より硬いキック面の提供(より強いシュート力の生成)などが可能である。磁性レオロジー材料とも称される磁気的に「スマート」な流体は、公知であり、車両のサスペンション技術や「流体装甲」(防弾ベストなど)に用いられている。
図89を参照して上述した「靴のパワープレート」に係る技術の態様は、他の環境にも使用されうる。例えば、同種の磁気的に「スマート」な流体あるいは磁性レオロジー流体は、防具(すね当てなど)として機能するために、靴下などの衣類のポケットに収容されうる。必要であれば、相手の靴は、磁石や磁力生成システムを装備しうる。当該靴が防具のすぐ近くに寄ると磁性レオロジー流体にトリガを提供しうる。この手法によれば、靴下などの道具は、通常使用時には快適かつずれないように着用者の身体によくフィットし、磁石を装備した靴やボールが近づいたときのみ硬化する。
発明の本態様は、巻線コイルと当該コイルを貫通する磁石を靴の内部に設置し、当該コイルを流れる電流を発生させる。この電流は、靴の地面に対する「接触時間」を検知するために使用されうる。より具体的には、走行時において靴は曲がり、機械的機構がコイル内で磁石を移動させて磁場を生成する。ランナーが走っているとき、靴はつま先が「離陸」するまでは曲がり、滞空している間は安定した状態(ソールが平らな状態など)に戻る。続いてかかとが「着陸」すると、靴は再び曲がり始め、コイル内の磁石を移動させる。かかとの「離陸」とつま先の「着陸」に伴う二つの信号は、いつ靴が接地しており、いつ滞空しているかの判断に用いられうる。この情報は、従来の歩数計型の速度および距離判断アルゴリズムとともに、プレイヤのスピードに係る尺度の判断に有用なデータとして使用されうる。当該尺度は、プレイヤの移動距離に係る尺度を得るために積分されうる。
発明の本態様例は、靴かプレイヤの身体に装備される磁気センサ(プレイヤ対ボールやプレイヤ対プレイヤの近接を検知するために既に設けられているセンサや、前述したいずれかの目的で用いられるセンサなど)を使用し、試合開始に向けてシステムを準備するスイッチとして機能させる。例えば、磁気マット(あるいはコーンなどの構造物)が、ピッチサイドに設けられうる。プレイヤがフィールドに入るときに、当該システムを通過する。この動作は、当該システムを起動し、試合開始の「準備完了」状態にする。当該システムは、上述のように試合開始イベントが検出されると、あるいは試合開始時にプレイヤが手動で当該システムを起動すると、動作を開始しうる。磁場の変化は指向性を持ちうる(伝播距離に応じて強度が変化する)ので、発明の本態様に係るシステムと方法は、プレイヤがフィールドに入っているかを確認できる。
発明の本態様は、例えば、上述したプレイヤ対ボールの近接とプレイヤによるボール保持の少なくとも一方を判断するシステムを代替するものとして使用されうる。発明の本例に係るシステムと方法は、靴に装備された磁気スイッチを使用する。当該スイッチは、ボール内の磁石が近づくと、近接を示す信号を出すように動く。一例として、図93に示されるように、リード型のスイッチが靴内に設けられうる。当該スイッチは、ボール内に設けられた磁力源がリード部を上方または下方に誘導することにより、靴内に設けられた電気接点と接触する。ボール内の磁石がスイッチの範囲外に出ると、リードは中立の非接触位置に戻る。よって、靴内のリードスイッチと接点間の接触に伴って収集されるデータは、ボールと靴の相互作用を判断および計数するために用いられうる。これにより、靴への近接と、ボールの靴への接触の少なくとも一方に関する情報(保持、パス、ジャグリングなど)を提供する。
必要であれば、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、フィールドロケーションの「ヒートマップ」を作成できる。「ヒートマップ」は、プレイヤが滞在したフィールド上の場所を示す。当該場所においてプレイヤが滞在した時間の表示を伴ってもよい。図94は、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法を用いて生成されうるフィールド「ヒートマップ」の一例を示している。図94に示されるように、サッカーフィールドの表示(上述した表示装置のいずれにおいても提供されうる)は、試合中にプレイヤが滞在した場所を示す様々なゾーンあるいは領域を含みうる。様々なゾーンの色は、当該ゾーンにおける滞在時間を表しうる。この種の情報は、コーチやプレイヤにとって、プレイヤが適正な位置に居たか、プレイヤが望ましい位置以外の場所に居たか(いつ居たか)などを判断する上で有用でありうる。この情報は、プレイヤやチームがより攻撃的か守備的かの判断を支援するものとしても有用でありうる。必要であれば、「ヒートマップ」は、試合や練習全体を通じて、あるいは試合や練習における任意の部分を通じてのプレイヤのポジショニングを表示可能でありうる。これに加えてあるいは代えて、あるヒートマップと別のヒートマップを重ねるなどして、ある試合と次の試合におけるプレイヤのパフォーマンスを比較することも可能でありうる。
上述のように、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、いつボールが場外に送られたかを判断可能である。この特徴の評価や判断を支援するデータは、ボールが減速したことを示すデータ、ボールが回転していないことを示すデータ(持ち運ばれている場合など)、ボールがゆっくりと動いていることを示すデータ(持ち運ばれている場合など)などを含みうる。
図95は、パッシブ周波数逓倍タグ9500の実施形態例を示している。タグ9500は、パックやボール(図12に示されるサッカーボール1200など)に内蔵されうる。実施形態によっては、タグ9500は、基本周波数(2.4GHzなど)と、当該基本周波数の二倍である二次調和周波数(4.8GHzなど)で動作する。タグ9500は、周波数逓倍変換効率に起因して、アクティブタグに比べるとレンジが狭い。しかしながら、タグ9500は、周波数逓倍回路9501用の外部電源を必要としないことが一般的である。
ftransmitted(t)=f0+αt (式1)
ここで、f0は、初期周波数である。αは、上記所定の時間内における周波数変化である。タグ10505は、受信した信号の周波数を逓倍した送信周波数で戻す。アンテナ10504と10505間の一方向伝播時間Tを考慮すると、
freceived(t)=2f0+α(t−2T) (式2)
送信信号の周波数は逓倍され、ミキサ10506により受信信号と混合されることにより、周波数差が取得される。
f2,t(t)−freceived(t)=4αT (式3)
f2,t(t)は、現在送信されている信号の二次高調波を示している。
対象物103を保持していなかった期間を示しうる。
構造、特徴、要素、およびこれらの組合せに係る様々な例を参照しつつ、上記および添付の図面に本発明を記載した。しかしながら、本開示の目的は、発明に関する様々な特徴や思想の例を提供することであって、発明の範囲を制限することではない。添付の特許請求の範囲により定められる本発明の範囲から逸脱することなく上記の実施形態に対して多くの改変がなされうることは、当業者にとって明らかである。例えば、図1から図115を参照して上記した様々な特徴と思想は、発明から逸脱しなければ、個々に用いられてもよいし、コンビネーションやサブコンビネーションをなすように用いられてもよい。
Claims (20)
- 少なくとも一つのプロセッサと、
実行可能な命令群を記憶している少なくとも一つのメモリと、
を備えており、
前記命令群が前記少なくとも一つのプロセッサにより実行されると、
第一ユーザにより行なわれたアスレチック活動を示す第一データを第一トランスデューサから受け付け、
前記第一データをテンプレートにおける少なくとも一つのパラメータと比較し、
前記第一データと前記少なくとも一つのパラメータの比較に基づいて、前記第一ユーザが対象物を保持しているかを判断する、
装置。 - 前記少なくとも一つのパラメータは、共振周波数を特定するパラメータを含んでいる、請求項1に記載の装置。
- 前記少なくとも一つのパラメータは、前記対象物への衝突力に対応する最小ピーク電圧値を特定するパラメータを含んでいる、
請求項1に記載の装置。 - 前記少なくとも一つのパラメータは、前記対象物への衝突力に関連付けられた反響音に対応する最小ピーク電圧値を特定するパラメータを含んでいる、
請求項1に記載の装置。 - 前記少なくとも一つのパラメータは、ピーク電圧値同士の時間間隔の閾値を特定するパラメータを含んでいる、
請求項1に記載の装置。 - 前記実行可能な命令群が前記少なくとも一つのプロセッサにより実行されると、前記第一データが前記少なくとも一つのパラメータと対応している第一時間を特定する、
請求項1に記載の装置。 - 前記実行可能な命令群が前記少なくとも一つのプロセッサにより実行されると、前記第一データが前記少なくとも一つのパラメータと所定時間対応しない場合に前記第一ユーザが前記対象物を保持していないと判断する、
請求項1に記載の装置。 - 前記少なくとも一つのメモリは、前記第一トランスデューサから離間している、
請求項1に記載の装置。 - 前記少なくとも一つのメモリは、前記第一ユーザに装備されるように構成されている、請求項1に記載の装置。
- 前記実行可能な命令群が前記少なくとも一つのプロセッサにより実行されると、画像取得装置に電力指示を通信する、
請求項1に記載の装置。 - 前記実行可能な命令群が前記少なくとも一つのプロセッサにより実行されると、
第二ユーザにより行なわれたアスレチック活動に関連付けられた第二データを第二トランスデューサから受け付け、
前記第一データと前記第二データをテンプレートと比較し、
前記第一データと前記第二データの前記テンプレートとの比較に基づいて、前記第一ユーザと前記第二ユーザのいずれが前記対象物を保持しているかを判断する、
請求項1に記載の装置。 - 第一ユーザにより行なわれたアスレチック活動を示す第一データを第一トランスデューサから受け付け、
共振周波数を特定するパラメータを含むテンプレートと前記第一データを比較し、
前記第一データと前記テンプレートの比較に基づいて、前記第一ユーザが対象物を保持しているかを判断する、
演算装置によって行なわれる方法。 - 前記第一ユーザが前記対象物を保持している時間を判断する、
請求項12に記載の方法。 - 前記第一トランスデューサは、前記第一ユーザに装備されるように構成されている、
請求項12に記載の方法。 - 前記少なくとも一つのパラメータは、前記第一ユーザにより行なわれる活動の種別を特定するように構成されている、
請求項12に記載の方法。 - 第二ユーザにより行なわれたアスレチック活動に関連付けられた第二データを第二トランスデューサから受け付け、
前記第一データと前記第二データをテンプレートと比較し、
前記第一データと前記第二データの前記テンプレートとの比較に基づいて、前記第一ユーザと前記第二ユーザのいずれが前記対象物を保持しているかを判断する、
請求項12に記載の方法。 - 前記第二データが前記テンプレートに対応している時間を特定し、
前記第二ユーザが前記対象物を保持している時間の長さを判断する、
請求項16に記載の方法。 - 非一時的かつコンピュータが読取り可能であり、実行可能な命令群を記憶している媒体であって、
当該命令群が実行されると、装置に
第一ユーザにより行なわれたアスレチック活動を示す第一データを第一トランスデューサから受け付けさせ、
共振周波数を特定するパラメータを含むテンプレートと前記第一データを比較させ、 前記第一データと前記テンプレートの比較に基づいて、前記第一ユーザが対象物を保持しているかを判断させる、
媒体。 - 前記命令群が実行されると、前記装置に
第二ユーザにより行なわれたアスレチック活動に関連付けられた第二データを第二トランスデューサから受け付けさせ、
前記第一データと前記第二データをテンプレートと比較させ、
前記第一データと前記第二データの前記テンプレートとの比較に基づいて、前記第一ユーザと前記第二ユーザのいずれが前記対象物を保持しているかを判断させる、
請求項18に記載の媒体。 - 前記命令群が実行されると、パスイベントが生じたかを前記装置に判断させる、
請求項18に記載の媒体。
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