JP6416322B2 - チームスポーツ環境におけるアスレチックパフォーマンスをモニタするシステムと方法 - Google Patents

チームスポーツ環境におけるアスレチックパフォーマンスをモニタするシステムと方法 Download PDF

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Description

本出願は、「チームスポーツ環境におけるアスレチックパフォーマンスをモニタするシステムと方法」を発明の名称とし、2012年10月25日に提出された米国特許出願13/660,743の優先権の利益を主張するものである。当該先行特許出願の内容の全ては、ここに参照として援用される。
本発明は、チーム指向のアスレチック活動を含むアスレチック活動中(試合中、練習中、訓練中など)のプレイヤのパフォーマンスをモニタするシステムと方法に関する。そのようなシステムと方法は、様々なチームスポーツ活動における少なくとも一人のプレイヤのパフォーマンスを評価するのに有用でありうる。チームスポーツ活動の例としては、サッカー、バスケットボール、アメリカンフットボール、ホッケー、ラグビー、フィールドホッケー、ラクロス、野球、クリケット、バレーボール、バドミントンなどが挙げられる。本システムと方法は、評価の尺度や能力向上の動機付けとして、個人、コーチやトレーナらにより使用されうる。
アスレチックパフォーマンスの特徴の数々を測定するためのシステムが数多く存在する。例えば、多くのジムやフィットネスセンターには、ユーザによる機器使用の記録の補助に特化したシステム(カードリーダやRFID装置など)が設置されている。使用データは、自動的に生成され、中央コンピュータシステムにダウンロードされ、アスリートによるレビューが可能とされうる。そのようなシステムの短所の一つは、特別な設備の利用がジムやフィットネスセンターの室内に制限されることにある。
Nike+(登録商標)アスレチックパフォーマンスモニタリングシステム(オレゴン州ビーバートンのナイキ社より入手可能)は、移動性の運動(ウォーキングやランニングなど)に係るデータの測定と収集を個人ができるようにする便利なシステムと方法を提供する。Nike+(登録商標)システムを用いるデータ収集は、特定の地理的な場所に制限されない。むしろ、当該システムは、屋内外を問わず、所望の場所で使用されうる。
しかしながら、全ての個人的なエクササイズや運動努力がウォーキングやランニングに限られるわけではない。多くの個人は、サッカー、バスケットボール、フットボールなどのチームゲームに参加する。現時点においては、チームスポーツへの参加時においてプレイヤの取組みを正確かつ実証的に描写するデータを自動的に収集し、編集し、保存するために有用かつ簡易あるいは便利なシステムが存在しない。そのようなシステムは、プレイヤが自身のパフォーマンスを計測し、どの部分に向上が得られたかを認識することを助けうる。また、そのようなシステムは、コーチやトレーナらにとって、各個人の強みや弱みを明らかにし、与えられた試合条件下でベストな組合せ(得点力の高いチーム、守備力の高いチームなど)のプレイヤらを出場させることを支援する有用なツールとなりうる。さらに、そのようなシステムは、アスリートらにパフォーマンスの目標とチャレンジの少なくとも一方を設定できるようにすることにより、大きなモチベーションを提供できる。
以下の記載は、本発明の幾つかの態様についての基本的理解を提供するための簡潔なサマリである。当該サマリは、発明の範囲の全容を示すものではなく、後に続く詳細な説明の前置きとして概観を示しているに過ぎない。
本発明の一態様は、チーム指向のアスレチック活動を含むアスレチック活動中(試合中、練習中、訓練中など)のプレイヤのパフォーマンスのモニタリングに係るシステム、方法、および、方法の実行とユーザインターフェースの運用の少なくとも一方を行なうためにコンピュータが実行可能な命令群が記憶されたコンピュータが読取り可能な媒体に関する。
本発明の別態様は、例えば試合中、練習中、訓練中、演習中などにおける様々なアスレチックパフォーマンスの尺度を検知およびモニタするシステムと方法に関する。
本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムは、チームスポーツ環境における少なくとも一人のアスリートのパフォーマンスに係るパラメータをモニタするシステムを含みうる。このようなシステムは、以下に列挙するものの少なくとも一つを含みうる。
(a)以下に列挙するものの少なくとも一つをモニタするセンサシステム
(i)第一期間中の第一プレイヤの移動スピードに関連付けられた第一パラメータ
(ii)第一期間中のいつ第一プレイヤがボールを保持しているか、保持していないかの判断に関連付けられた第二パラメータ
(iii)第一期間中に第一プレイヤがボールを運ぶスピード、力、あるいはパワーに関連付けられた第三パラメータ
(b)センサシステムにより収集された第一パラメータ、第二パラメータ、および第三パラメータに関するデータを保存するデータストレージシステム
(c)データストレージシステムに保存されたデータを受け取って処理するプロセッサシステム
(d)収集および保存されたデータに基づくアスレチックパフォーマンスに係る尺度情報を含むユーザが認知可能な出力を出力する出力装置
別例として、本発明の少なくとも幾つかの例に係るアスレチックパフォーマンスをモニタするシステムは、以下のものを含みうる。
(a)以下に列挙するものから構成されるグループから選択される少なくとも一つのセンサシステム
RADARベースのセンサシステム、無線あるいはラジオ周波数ベースのセンサシステム、GPSベースのセンサシステム、磁石ベースのセンサシステム、磁気コイルベースのセンサシステム、圧力センサスステム、加速度センサシステム、ジャイロスコープベースのセンサシステム、時間センサやクロック、およびコンパス
これらの少なくとも一つは、衣料物品、履物物品、ボール、あるいはホッケーパックに設けられる。
(b)上記少なくとも一つのセンサシステムからの出力を受け付ける手段
(c)受付手段において受け付けられた出力に基づいて、以下に列挙するものから構成されるグループから選択される少なくとも一つのイベント、尺度、あるいは特徴に関するデータを検出あるいは検知するように構成された処理手段プログラム
ボールやパックを受けたプレイヤによる保持、プレイヤによるボールやパックの保持、ボールやパックを保持している間のプレイヤのスピード、ボールのドリブルに係る少なくとも一つの特性、ノックオンおよびスプリントに係るイベント、ボールやパックの緊密なコントロール、ドリブルをする足の配分、到来するボールやパックのコントロール、ワンタッチパスに係るイベント、タックル回避に係るイベント、タックル成功に係るイベント、スキンに係るイベント、ボールやパックの保持や近接に係るヒートマップ、プレイヤの強さに係る尺度、靴のキックゾーンに係る情報、ボールやパックの飛行経路分布に係る情報、最長キックやヒットに係る情報、ボールやパックの飛行仰角に係る情報、キックやシュート力に係る情報、キックやパスのスタイルに係る情報、所定の閾値移動スピードにおけるキックやシュート力に係る情報、所定の閾値移動スピードにおけるパスの正確性に係る情報、ボレーに係る情報、フリーキックの付与に係るイベント、フリーキックとペナルティキックを区別する情報、セットピースに係るイベント、セットピースのセーブに係るイベント、セットピースキックがゴールを決めたかを判断する情報、身体の角度に基づくプレイヤの移動方向に係る情報、プレイヤのターンに係るイベント、ボールの保持あるいは近接時におけるプレイヤのターンに係るイベント、プレイヤの動きの方向やタイプ、プレイヤがつま先立ちでいた時間の長さに係る情報、プレイヤの姿勢やプレイヤが向いている方向、マンツーマンの成立位置に係る情報、相手を引き付ける能力に係る情報、ディフェンスプレイヤを突破するプレイヤのスピードに係る情報、パスの成功に係るイベント、パスのインターセプトに係るイベント、ギブアンドゴーに係るイベント、ディフェンスプレイヤの近くを通してパスを成功させるボールやパックのパスに係る情報、パスの方向分布に係る情報、パスする相手の分布に係る情報、ライン外に出るイベントを示す情報、意図的にライン外に出すイベントを示す情報、ゴールキーパーを識別する情報、得点を識別する情報、セーブを識別する情報、所定の閾値を上回るスピードのボールに対するキーパーの受け流しに係るイベントを識別する情報、キーパーの飛び出しやタックルに係るイベントを識別する情報、プレイヤのダイブやジャンプに係るイベントを識別する情報(ジャンプに係るイベントには、ジャンプの高さが関連付けられてもよい)、ドロップキックに係るイベントを識別する情報、ライン外に出たゴールへのシュートを識別する情報、ゴールへのシュートを識別する情報、チームキャプテンの自動的選出、試合開始を示す情報、チームや個人のプレイ方向を自動的に識別する情報、プレイヤの方向に基づく各プレイヤのチームメイトやチーム全体を自動的に識別する情報、対象物の方向に基づく各プレイヤのチームメイトやチーム全体を自動的に識別する情報(同じチームであることを示すために、各プレイヤは、第一の所定の方法で方向付けられた対象物を運ぶ)、試合前におけるボールの近接あるいはパスに係る情報を用いるチームの識別、ボールの磁気特性に係る情報、ボールのジャグリングに係る情報、ボールに対応付けられた磁場強度の関数としてのボールの圧力に係る情報、衣料物品へのボールの近接、ボールやパックへの近接に伴い靴に収容された磁気流体の状態を変化させる情報、足への近接に伴い防具物品の状態を変化させる情報、履物物品の磁気特性に基づく走行状態に係る情報、磁場の検知に基づくプレイフィールドへの入場に係る情報、靴内の磁気スイッチセンサ状態のボールやパック内の磁場生成器に対する反応に基づくボール保持時間に係る情報、プレイヤのフィールド上における位置を示すヒートマップに係る情報、プレイヤの激しさに係る情報、およびボールが投げられたか蹴られたかに係る情報
発明の別態様は、プレイヤとボール間の距離の推定に関する。当該推定は、ボールに設けられたタグにチャープ(掃引信号とも称されうる)を送信することにより行なわれる。チャープの間、送信信号の周波数は所定の手法で変えられる。タグは、送信された周波数を逓倍し、処理済み信号をトランシーバへ戻す。トランシーバは、プレイヤに配置されていることが一般的である。現在送信されている周波数が受信周波数と比較され、周波数差が取得される。装置は、当該周波数差から距離と速度を推定できる。当該装置は、掃引信号を送信しつつ、同時にタグからの処理済み信号を受信できる。
発明の別態様は、上述した類のアスレチックパフォーマンスをモニタするシステムを動作させる方法に関する。また、発明の別態様は、上述した様々なシステムを用いてアスレチックパフォーマンスをモニタする方法に関する。当該方法は、上述した少なくとも一つのイベント、尺度、あるいは特徴に関するデータを検出あるいは検知する。発明のさらに別の態様は、ユーザが認知可能な出力を行なうシステムに関する。当該システムは、演算装置に表示されて本発明に係るシステムおよび方法のユーザに対して出力情報を提供するグラフィカルユーザインターフェースを含んでいる。
本発明は、添付の図面に示された例示に限られるものではない。当該図面において、同じ参照符号は、同様の要素を示している。
本発明に係るアスレチックパフォーマンスをモニタするシステムの一例における要素と特徴を一般化して示す図である。 本発明に係るアスレチックパフォーマンスをモニタするシステムと方法に用いられうる様々な製品の特徴の例を示す図である。 本発明に係るアスレチックパフォーマンスをモニタするシステムと方法に用いられうる様々な製品の特徴の例を示す図である。 本発明に係るアスレチックパフォーマンスをモニタするシステムと方法に用いられうる様々な製品の特徴の例を示す図である。 本発明に係るアスレチックパフォーマンスをモニタするシステムと方法に用いられうる様々な製品の特徴の例を示す図である。 本発明に係るアスレチックパフォーマンスをモニタするシステムと方法に用いられうる様々な製品の特徴の例を示す図である。 図1における特定の要素をより具体的に示す模式図である。 本発明に係るアスレチックパフォーマンスをモニタするシステムの別例の特徴を示す図である。 本発明に係るアスレチックパフォーマンスをモニタするシステムの別例の特徴を示す図である。 ボールの「保持」か「近接」を判断するのに有用な可能性がある様々な特徴を示す図である。 ボールの「保持」か「近接」を判断するのに有用な可能性がある様々な特徴を示す図である。 本発明に係るシステムと方法において「近接」か「保持」の判断に用いられうる様々な無線自動識別(RFID)システムを示す図である。 本発明に係るシステムと方法において「近接」か「保持」の判断に用いられうる様々な無線自動識別(RFID)システムを示す図である。 本発明に係るシステムと方法において「近接」か「保持」の判断に用いられうる様々な無線自動識別(RFID)システムを示す図である。 本発明に係るシステムと方法に用いられうる「近接」か「保持」の判断をする準パッシブRFIDベースのシステムの要素と特徴の例を示す図である。 本発明に係るシステムと方法に用いられうる「近接」か「保持」の判断をするデジタルラジオパケットベースのシステムの要素と特徴の例を示す図である。 本発明に係る「近接」か「保持」の判断をするシステムと方法に用いられうる周波数逓倍システムの例を示す図である。 本発明に係るシステムと方法に用いられうる「近接」か「保持」の判断をするレーダーベースのシステムの要素と特徴の例を示す図である。 本発明に係るシステムと方法の複数ユーザによる同時使用と「データ衝突」を説明する図である。 本発明に係るシステムと方法の複数ユーザによる同時使用を説明する図である。 本発明に係るシステムと方法により提供されるユーザインターフェースの特徴の例を示す図である。 本発明に係るシステムと方法により提供されるユーザインターフェースの特徴の例を示す図である。 本発明に係るシステムと方法により提供されるユーザインターフェースの特徴の例を示す図である。 本発明に係るシステムと方法により提供されるユーザインターフェースの特徴の例を示す図である。 本発明に係るシステムと方法により提供されるユーザインターフェースの特徴の例を示す図である。 本発明の例に係るスローイングアクションとキックアクションに係る検出器の応答の違いの説明を助ける様々な特徴を示す図である。 本発明の例に係るスローイングアクションとキックアクションに係る検出器の応答の違いについての説明を助ける様々な特徴を示す図である。 本発明の例に係る「瞬発性」の尺度の検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明の例に係る加速の尺度の検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るシステムと方法における様々なアスレチックパフォーマンスの尺度、特徴などの検出と測定の少なくとも一方の説明を助ける図である。 本発明に係るパックやボールに埋設されうるパッシブ周波数逓倍タグの実施形態例を示す図である。 本発明の実施形態に係るパッシブ周波数逓倍タグに内蔵されうる二要素波型アンテナを示す図である。 本発明の実施形態に係る二要素波型アンテナの2.45GHzにおけるアンテナプロットを示す図である。 本発明の実施形態に係る二要素波型アンテナの4.9GHzにおけるアンテナプロットを示す図である。 本発明の実施形態に係るパッシブ周波数逓倍タグに内蔵されうる交差磁気スロットダイポールを示す図である。 本発明の実施形態に係る交差磁気スロットダイポールの2.45GHzにおけるアンテナプロットを示す図である。 本発明の実施形態に係る交差磁気スロットダイポールの4.9GHzにおけるアンテナプロットを示す図である。 本発明の実施形態に係るパッシブ周波数逓倍タグに内蔵されうるターンスタイルダイポールを示す図である。 本発明の実施形態に係るターンスタイルダイポールの2.45GHzにおけるアンテナプロットを示す図である。 本発明の実施形態に係るターンスタイルダイポールの4.9GHzにおけるアンテナプロットを示す図である。 本発明の実施形態に係る周波数逓倍タグ用のシステムを示す図である。 本発明の実施形態に係る範囲と信号強度の関係を示す図である。 本発明の実施形態に係る図105に示されるシステムにより実行されうるフローチャートである。 本発明の実施形態に係るアスレチック活動に参加中のアスリートが身に着けるカメラとトランスデューサの実施形態例を示す図である。 本発明の実施形態に係るユーザに装備されたカメラにより生成される画像の例を示す図である。 本発明の実施形態に係るユーザに装備されたカメラにより生成される画像の例を示す図である。 本発明の実施形態に係るユーザに装備されたトランスデューサにより出力される信号の例を示す図である。 本発明の実施形態に係るユーザに装備されたトランスデューサにより出力される信号の例を示す図である。 実施形態例に係る保持表示の例を示す図である。 実施形態例に係る対象の保持争いの判断例を示す図である。 実施形態例に係るユーザが対象を保持しているかを判断する方法のフローチャートの例である。 実施形態例に係る複数のユーザのいずれが対象を保持しているかを判断する方法のフローチャートの例である。 実施形態例に係る複数のユーザが対象を保持しているかを判断するトランスデューサデータを処理する方法のフローチャートの例である。
これらの図面に記載されている様々な要素は、必ずしも正しい縮尺で示されているわけではない。
以降の記載と添付の図面は、本発明の例に係るシステム、方法、コンピュータが読取り可能な媒体、およびユーザインターフェースの特徴を開示している。
I.本発明に係るシステム、方法、およびインターフェースの概説
発明の態様は、システム、方法、および当該方法を実行するためのコンピュータが実行可能な命令群が記憶されたコンピュータが読取り可能な媒体、チーム指向のものを含むアスレチック活動中(試合中、練習中、トレーニング中など)のプレイヤのパフォーマンスのモニタリングに関するオペレーティングシステムやユーザインターフェースの少なくともいずれかに関する。
本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムは、チームスポーツ環境(試合、練習、トレーニングプログラムの一部など)における少なくとも一人のアスリートのパフォーマンスに関するパラメータをモニタするシステムを含みうる。本発明から逸脱しなければ、あらゆる種類の所望のチームスポーツが関与しうる。例えば、サッカー、バスケットボール、アメリカンフットボール、ホッケー、ラグビー、フィールドホッケー、ラクロス、野球、クリケット、バレーボール、バドミントン、テニスなどが挙げられる。このようなシステムは、あるチームの一個人に関するデータ、あるチームの複数の個人に関するデータ、各参加チームの少なくとも一人の個人に関するデータの少なくともいずれかを蓄積できる。
具体例として、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムは、少なくとも一つのアスレチックパフォーマンスをモニタするシステムを含みうる。当該システムは、以下に列挙するものを備えている。
(a)以下に列挙するものの少なくとも一つをモニタするセンサシステム
(i)第一期間中の第一プレイヤの移動スピードに関連付けられた第一パラメータ
(ii)第一期間中のいつ第一プレイヤがボールを保持しているか、保持していないかの判断に関連付けられた第二パラメータ
(iii)第一期間中に第一プレイヤがボールを運ぶスピード、力、あるいはパワーに関連付けられた第三パラメータ
(b)センサシステムにより収集された第一パラメータ、第二パラメータ、および第三パラメータに関するデータを保存するデータストレージシステム
ここで用いられる「ボール」という語は、スポーツ活動において用いられる道具であって、試合においてゴールを得るためにアスリートによって保持され、投げられ、打たれ、蹴られ、叩かれ、あるいは前へと運ばれるものを意味する。「ボール」という語は、実質的に丸いあるいは球状の物体(サッカーボール、バスケットボール、フィールドホッケーボール、ラクロスボール、野球ボール、バレーボール、テニスボール、クリケットボールなど)に加え、ホッケーパック、アメリカンフットボール、ラグビーボール、バドミントンシャトルなどのスポーツに関連する物体も広く包含する。
本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムは、
データストレージシステムに保存されたデータを受け取って処理するプロセッサシステムと、
ユーザが知覚可能な出力を生成する出力装置と、
を備えうる。
出力装置の例としては、オーディオ装置、ビデオ装置、文字表示装置、コンピュータモニタ、他の電子装置における表示スクリーンが挙げられる。電子装置の例としては、携帯電話、時計、手首に装備される装置、可搬電子装置などが挙げられる。
検知されたデータに基づいて、発明に係るシステムと方法は、アスレチックパフォーマンスに対応付けられたあらゆる所望のデータを判断できる。具体例として、本発明の例に係るシステムと方法は、アスレチック活動に参加している少なくとも一人のプレイヤについて、以下に列挙する尺度の少なくとも一つを判断できる。
所望の期間におけるプレイヤの最大移動速度、所望の期間におけるプレイヤの平均移動速度、所望の期間におけるプレイヤの移動速度に関連付けられた時間、所望の期間におけるプレイヤの移動速度が所定の閾値を上回った回数、所望の期間においてプレイヤがボールを保持した時間の長さ、所望の期間においてプレイヤがボールから所定の距離内にいた時間の長さ、所望の期間においてボールを保持したプレイヤの最大移動速度、所望の期間においてボールを保持したプレイヤの平均移動速度、所望の期間においてボールを保持したプレイヤの移動速度に関連付けられた時間、所望の期間においてプレイヤがボールを運ぶスピード、力、あるいはパワー(キックスピード、パススピード、スロースピード、シュートスピードなど)、所望の期間においてプレイヤがボールを運ぶ最大スピード、力、あるいはパワー、所定の期間においてプレイヤが移動した総距離、所定の期間においてボールを保持したプレイヤが移動した総距離、所望の期間においてプレイヤがボールから所定の距離内にいた回数、プレイヤにとっての少なくとも一つのパフォーマンス目標、プレイヤがパフォーマンス目標を達成したか、および設定し直されたプレイヤにとってのパフォーマンス目標
本発明に係るシステムと方法に関連付けられた出力システムは、プレイヤのアスレチックパフォーマンスに関する情報を任意の形態、フォーマット、あるいは手法(ユーザが知覚可能な手法)で出力できる。例えば、出力システムは、上述したパフォーマンス尺度のいずれかについて、音声情報、映像情報、文字情報、触覚情報、グラフィック情報の少なくともいずれかを、グラフィカルユーザインターフェースなどを通じて出力できる。
上記した類のアスレチック活動をモニタする方法は、以下に列挙するステップの少なくとも一つを含みうる。
(a)以下に列挙するものの少なくとも一つに関するデータを検知する
(i)第一期間中の第一プレイヤの移動スピードに関連付けられた第一パラメータ
(ii)第一期間中のいつ第一プレイヤがボールを保持しているか、保持していないかの判断に関連付けられた第二パラメータ
(iii)第一期間中に第一プレイヤがボールを運ぶスピード、力、あるいはパワーに関連付けられた第三パラメータ
(b)第一パラメータ、第二パラメータ、および第三パラメータに関するデータを保存する
(c)検知あるいは保存されたデータに基づいて、少なくとも一つのアスレチックパフォーマンスに係る尺度を計算あるいは判断する
(d)計算あるいは判断されたアスレチックパフォーマンスに係る尺度の少なくとも一つに関する情報を含み、ユーザが知覚可能な出力を生成する
パフォーマンスに係る尺度は、上述した様々なもののどれでもよい。ユーザが知覚可能な出力は、上述した様々な形態やフォーマットのどれでもよい(例えば、情報、映像情報、文字情報、触覚情報、グラフィック情報の少なくともいずれか)。
複数の参加者のアスレチックパフォーマンスが記録される場合、本発明から逸脱しなければ、記録「期間」は、同じでもよいし相違してもよい。例えば、センサは、各プレイヤのデータを、当該プレイヤが実際に試合に参加している期間中のみ(当該プレイヤがベンチにいないとき)収集できる。少なくとも一つの期間は、少なくとも一つの試合や練習に亘ってでもよいし、試合や練習の一部だけが関与してもよい。また、当該期間は、複数の時間帯の連続であってもよいし、非連続な複数の時間帯でもよい。例えば、プレイヤがゲームに出入りする場合、センサは、当該プレイヤの試合全体を通じての活動を単一の「期間」として検知できるが、当該プレイヤがゲームに関与している間のみ検知してもよい。
本発明の別態様は、本発明に係るシステムと方法により測定や判断がなされたアスレチックパフォーマンスの尺度に関するユーザが知覚可能な出力の生成に関する。例えば、この出力は、コンピュータにより制御された表示装置上に生成されるグラフィカルユーザインターフェースの形態でありうる。当該表示装置の例としては、コンピュータモニタ、携帯電話などの可搬型電子装置の表示スクリーン、音声映像表示装置などが挙げられる。発明のそのような態様は、コンピュータが読み取り可能な媒体を含みうる。当該媒体の例としては、ハードディスクのようなコンピュータメモリ、可搬型コンピュータメモリ装置などが挙げられる。当該媒体は、表示装置にグラフィカルユーザインターフェースを生成するためのコンピュータが実行可能な命令群を記憶している。当該グラフィカルユーザインターフェースは、以下に列挙するものの少なくとも一つを含む。
(a)アスレチックパフォーマンス活動中の所望の期間におけるプレイヤのスピードに関する情報を含んでいる表示部
(b)所望の期間におけるプレイヤのボール保持に関する情報を含んでいる表示部
(c)所望の期間におけるプレイヤのボールを運ぶスピード、力、あるいはパワーに関する情報を含んでいる表示部
(d)所望の期間におけるプレイヤの最大移動速度に関する情報を含んでいる表示部
(e)所望の期間においてボールを保持したプレイヤの最大移動速度に関する情報を含んでいる表示部
(f)所望の期間においてプレイヤの移動速度やパワーが所定の閾値を上回った回数に関する情報を含んでいる表示部
(g)所望の期間においてプレイヤがボールを保持あるいはボールに接触した回数に関する情報を含んでいる表示部
複数の異なる表示部が、同時に表示されうる。この場合、ある表示部に含まれる情報へアクセスが、別の表示部に設けられた要素の操作を通じて可能である。
発明の様々な特徴と態様の例について概説した。発明に係るアスレチックパフォーマンスをモニタするシステム、方法、コンピュータが読み取り可能な媒体、およびユーザインターフェースについて、以下より詳しく説明する。
II.本発明に係るアスレチックパフォーマンスをモニタするシステムと方法の特徴の具体例の詳細な説明
以降の記載と添付の図面は、チーム指向のアスレチック活動を含むアスレチック活動中(試合中、練習中、訓練中など)のプレイヤのパフォーマンスをモニタするシステム、方法、および方法を実行し、システムを運用し、上記モニタに係るユーザが知覚可能な出力を生成するためのコンピュータが実行可能な命令群を備えたコンピュータが読取り可能な媒体の様々な例を説明する。同じ参照番号が複数の図面に現れる場合、当該参照番号は、本明細書と図面を通じて同一または同等の部品や要素を指すために用いられる。
初めに、本発明に係るシステムを運用し、方法を実行するハードウェアの例について説明する。次いで、パフォーマンスのモニタとパフォーマンス尺度の判断についてより具体的に説明する。複数ユーザ環境における本発明に係るシステムと方法の使用に係る特徴例についても説明する。さらに、ユーザフィードバックと情報を提供するユーザインターフェースの例の特徴についても説明する。
A.ハードウェアシステムの例
図1は、本発明に係るアスレチックパフォーマンスをモニタするシステム100に含まれうるハードウェア要素の例の特徴を一般化して示している。まず、システム100は、試合中、練習中など(ここでは一般化して「アスレチックパフォーマンス」や「アスレチック活動」と称する)においてアスリート102により携帯される少なくとも一つのセンサを含みうる。より具体的な例においては、少なくとも一つのアスリートの靴104がセンサ106を備えうる。より詳しく後述するように、複数の靴センサ106が使用されうる。当該複数の靴センサ106の少なくとも一部は、様々なアスレチックパフォーマンス尺度を計測する。アスレチックパフォーマンス尺度の例としては、移動速度、移動距離、ボールを伴う移動速度、ボールを伴う移動距離、ボールを伴わない移動速度、ボールを伴わない移動距離、ボール保持時間、ボール保持回数、キック速度などが挙げられる。靴に設けられたセンサは、記録の提供やボールを蹴ったプレイヤの特定にも用いられうる(場合によっては、ボールに設けられたセンサはからのデータが併用される)。本発明に係るシステムと装置の例によっては、靴104に設けられたセンサ106は、オレゴン州ビーバートンのナイキ社より入手可能なNIKE+(登録商標)アスレチックパフォーマンスモニタリングシステムにおける速度と距離の測定と同様の手法(歩数計に基づいて速度情報と距離情報の少なくとも一方を取得)で、速度と距離を測定できる。
必要であれば、足に装備されたセンサ106は、同じくアスリート102に携帯された受信器108へ関連データを返信できる。データは所望の手法により送信されうるが、送信器110、送信マーク112、受信器114による無線型の送信が、図1に一般化して示されている。本発明から逸脱しなければ、所望の無線あるいは有線送信システムと方法が用いられうる。所望の有線あるいは無線データ送信データフォーマットやプロトコルの使用がこれに含まれる。現在NIKE+(登録商標)アスレチックパフォーマンスモニタリングシステムにおいて用いられている送信システムとプロトコルもこれに含まれる。
受信器108は、少なくとも一つの靴に装備されたセンサからデータを受信し、当該データの保存と入力システム122への送信の少なくとも一方を行なう。入力システム122は、リモートコンピュータシステム120に設けられている。当該動作は、必要であればアスレチックパフォーマンス中にリアルタイムで行なわれうる。図1は、送信システムを含む受信器108(すなわちトランシーバ114)を示している。図1においては、実際のデータ送信手続きは、送信マーク116で表されている。
本発明から逸脱しなければ、リモートコンピュータシステム120は、所望の場所に設けられた所望の種別のコンピュータシステムでありうる。例えば、送信システム114は、インターネットを通じて、遠隔地にあるサーバや他のコンピュータシステム120へ送信を行なえる。他のコンピュータシステム120の例としては、携帯電話システムや公的あるいは私的に利用可能な無線データ送信システムが挙げられる。別例として、送信システム114は、携帯型あるいは可搬型のコンピュータシステム120(携帯電話やPDAなど)を含むサイドラインベースやコーチボックスベースのコンピュータシステム120へ送信を行なえる。このようにして、コーチ、トレーナ、アスリート102などは、収集されたデータを容易に入手できる。当該データは、アスレチックパフォーマンス中であってもリアルタイムにレビューや使用が可能である。
身体に装備された受信器108は、必要であれば、少なくとも一つのセンサ装置118をさらに備えうる。例えば、後に詳述されるように、センサ装置118は、身体中央部に装備された加速度計を構成しうる。当該加速度計は、プレイヤの加速度、プレイヤの移動速度、プレイヤの移動距離、ボールを伴う移動速度、ボールを伴わない移動速度、垂直方向の変位(上下動)などを判断するのに有用でありうる。また、身体に装備された受信器108のセンサ装置118は、ボールの検出や尺度の判断に有用でありうる。当該尺度の例としては、ボール保持あるいは近接時間、ボールを伴う速度、ボールを伴う加速度、ボールを伴わない速度、ボールを伴わない加速度などが挙げられる。必要であれば、身体中央部に装備されたセンサ装置118が利用されるとともに、靴に装備されたセンサ装置106が省略されうる。逆もまた然りである。別例として、必要であれば、靴に装備されたセンサ装置106は、身体に装備された受信器108への中間送信を介することなく、コンピュータシステム120へ直接送信を行なえる。
本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法においては、ボール130も、少なくとも一つのセンサ132、データ送信システム134などの電子的機能を備えうる(アクティブとパッシブは問わない)。図1に送信マーク136で示されるように、ボール130のデータ送信システム134も、リモートコンピュータシステム120へデータを送信できる。ここでも所望の種別の送信システム(無線送信、無線送信プロトコル)が使用されうる。後に詳述されるように、ボールセンサシステム132も、様々な尺度の判断に有用なデータの提供に使用されうる。当該尺度の例としては、ボールの速度、ボールの位置、ボール保持(例えば、ボールのプレイヤへの接触あるいは近接)、キックの速度、キックの力などが挙げられる。ボールセンサ132は、少なくとも一つの加速度計、ジャイロスコープ、圧力センサ(圧電センサ、力センサなど)、RFIDタグなどを備えうる。必要であれば、データ送信システム134は、リモートシステム120への送信に加えてあるいは代えて、受信器108への送信を行ないうる。
図2Aと図2Bは、本発明の少なくとも幾つかの例に係る少なくとも一つのセンサ106を備えうる靴104の特徴を示している。これらの図に示されるように、少なくとも一方の靴104のソール140は、中央に配置されたハウジング106aを備えうる。センサ106は、ハウジング106aに実装されている。上述のように、このセンサ106は、加速度計や歩数計ベースの速度や距離用センサ(圧電センサ、力センサなど)でありうる。そして装備場所と構造は、オレゴン州ビーバートンのナイキ社より入手可能なNIKE+(登録商標)アスレチックパフォーマンスモニタリングシステムにおけるセンサの装備法と同様でありうる。例えば、ソール140のアーチ部辺りにおいて、靴104のミッドソール構造とソックライナーあるいはインソール部材の下方に区画されるハウジング106aの内部に装備される。本発明から逸脱しなければ、靴104(あるいは靴下やすね当てのような足や脚に装備される物)について他の装備場所、構造、配置が可能である。
図2Aと図2Bにさらに示されるように、靴104は、センサ106bのような別のセンサを備えうる。このセンサ106b(複数でもよい)は、他の目的で設けられうる。例えば、ボール130との接触検出(ボール保持と相関しうる)、キック力の検出、足の加速度の検出(キック力やボールの速度と相関しうる)などである。センサ106bは、靴104における所望の位置に設けられうる。例えば、外面、構造の内部、アッパーの上や内部などである。センサ106bは、加速度計、力センサ、圧力センサ(例えば圧電センサ)などでありうる。本発明から逸脱しなければ、他のセンサも、アスリート102に履かれる少なくとも一方の靴104に設けられうる。センサが両方の靴に設けられる場合、それらが測定するパラメータは同じであっても異なってもよい。
図2Aと図2Bは、センサ106bがセンサ106に接続線144を介して接続されている様を示している。これにより、両センサ106、106bからのデータは、送信システム110、112、114を介して受信器108へ送信される。この構成は必須ではない。例えば、センサ106bは、必要であれば、データを保存するデータストレージとこれを受信器108(あるいはリモートシステム120のような他のリモートシステム)へ送信する送信システムの少なくとも一方を自前で備えうる。本発明から逸脱しなければ、データストレージと送信システムの少なくとも一方は、他の構成をとりうる。
図2Cは、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法に含まれうる、身体に装備される受信器108の例を模式的に示している。本例の受信器108は、データ入力装置114を備えている。データ入力装置114は、靴104や他の遠隔配置されたセンサ(センサ106、106b、132など)から送信されたデータを受信する。この遠隔生成されたデータは、メモリ装置150への保存、処理システム152による処理、および出力システム154への即時転送(例えば、システム120のような他のリモートシステムへの転送)の少なくとも一つが行なわれうる。上述のように、受信器108は、少なくとも一つの自前のセンサ118(加速度計、ボール近接検出器などの所望のセンサ要素)をさらに備えうる。
図2Cは、別体の入力装置114と出力装置154を有する受信器108を示している。これは必須の構成ではない。必要であれば、同じシステム(入力/出力システム、トランシーバなど)を用いる受信器108により入力の受信と出力の送信がなされうる。別体システムが採用される場合、出力装置154は、所望の形態をとりうる。例えば、無線送信器(所望の無線送信技術やプロトコルを用いるもの)、コンピュータ接続ポート(USBポートなど)などである。
身体に装備される受信器108は、本発明から逸脱しなければ、様々な形態をとりうる。例えば、図2Cは、クリップ148の形態を呈する受信器108を示している。当該受信器108は、例えば図1に示されるように、アスリートのショーツの腰バンドに装備されうる。また、受信器108は、リストバンドの形態をとりうる。例えば、時計や、図2Dに示される腕に装備されるデータ受信装置160などである。あるいは、必要であれば、受信器108は、出力装置を備えうる。当該出力装置は、アスレチックパフォーマンスが行なわれると、アスリート102へフィードバックをリアルタイムに提供する。出力装置の例としては、図2Dに示される英数字、映像、あるいは文字を出力するディスプレイモニタ162や、音声を出力するスピーカ164、ヘッドフォン、イヤホンなどが挙げられる。別例として、出力装置154は、リアルタイムフィードバックをアスリート102に提供する装置(ディスプレイ、スピーカ、イヤホンなど)へ出力を提供できる。
図2Eは、図1と同様のシステム全体を示している。但し、図2Eにおいては、受信器108がアームバンド170の一部として形成されている。アームバンド170は、アスリートのシャツの内外を問わず装備されうる。本発明から逸脱しなければ、その他のセンサ(センサ106、106a、118の少なくとも一つ)と受信器108(必要であれば)の少なくとも一方については、別の配置と装備の仕方が可能である。例えば、少なくとも一つのセンサや受信器は、ユーザの衣服に一体化されうる。例えば、ショーツの腰バンドやジャージの伸縮可能部におけるポケット内や、ベルト構造の一部に形成あるいは収容される。別例として、プレイヤのすね当ては、センサと受信装置の少なくとも一方を備えうる。受信装置は、靴に支持された少なくとも一つのセンサにより検知されるのと同種のデータを検知する。当該データの例としては、歩数、歩数計型の速度と距離情報、加速度計データ、ボール接触データ、ボール近接データ、キック力などが挙げられる。別例として、受信器108や少なくとも一つのセンサ118は、ネックバンドやヘッドバンドなどのアパレルの一部として備えられうる。好ましくは、身体に装備されるいずれのセンサや受信器も、軽量であり、耐久性があり、プレイヤのパフォーマンスやプレイを殆どあるいは全く妨げず、かつプレイヤなどを傷付ける可能性が殆どあるいは全くないように配置される。
図3は、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法に含まれうる別の特徴と示している。図3は、足に装備される二つのセンサ106と身体に装備されるセンサ118に加え、リモートシステム120の例の詳細を追加的に示している。リモートシステム120は、受信器108とボール130の少なくとも一方から送信されたデータを、例えばそれぞれ接続116と136を介して受信できる。センサ106、118、132の少なくとも一つからの送信データに加え、接続116、136、112の少なくとも一つが、リモートシステム120からのデータを、受信器108、ボール130、靴104の少なくとも一つへそれぞれ送信するのに用いられうる。データ送信は、例えば、受信器108、ボール130、および靴104の少なくとも一つに設けられたセンサや他の電子部品の態様を変更あるいは制御するために行なわれる。
リモート装置120は、例えば、音声と映像の少なくとも一方用の携帯プレイヤ、携帯電話、PDA、ページャ、ビーパ、パームトップコンピュータ、ラップトップコンピュータ、デスクトップコンピュータ、サーバなどのコンピュータ制御装置でありうる。人が知覚可能な出力とインターフェースの少なくとも一方を生成あるいは表示するコンピュータ制御装置であってもよい。図3に示されるリモート装置120の例は、プロセッサシステム302(少なくとも一つのプロセッサやマイクロプロセッサを含みうる)、メモリ304、電源306、出力装置308、ユーザ入力装置310、およびデータ送受信システム122(無線トランシーバなど)を備えている。データ送受信システム122は、受信器108、ボール130、および靴センサ106の少なくとも一つと、送受信システム114、134、110の少なくとも一つを介して通信を行なうように構成されている。送受信システム114、134、110を通じて周知の電子通信が行なわれる。当該電子通信の例としては、接触通信法、非接触通信法(RFID、ブルートゥース、赤外線送信、セルラ通信など)が挙げられる。出力装置308は、人が知覚可能なインターフェースと出力生成の少なくとも一方を備える所望の種別の出力装置を構成できる。出力装置の例としては、音声と映像の少なくとも一方用の携帯プレイヤ、携帯電話、PDA、ページャ、ビーパ、パームトップコンピュータ、ラップトップコンピュータ、デスクトップコンピュータ、ブザー、バイブレータなどが挙げられる。図示の例においては、出力装置308は、ユーザインターフェース308aを備えている。ユーザインターフェース308aは、グラフィカルユーザインターフェースの形態でありうる。グラフィカルユーザインターフェースの例としては、インターネットウェブサイトページや、同様のデータや情報のグラフィカル表現を表示するインターフェースが挙げられる。
図1と図3に示されるシステムは、アクティブかつリアルタイムな送信システムでありうる。当該システムは、アスレチック活動が行なわれると、リモートシステム120にデータを提供する。これは必須事項ではない。例えば、図4と図5におけるシステム400は、図1から図3に記載されたものよりも、かなりパッシブなシステムである。ハードウェアシステムに関しては、図4のシステムは、送信システム114、134が除かれ、受信器108とボール130がデータロガーのように機能する点を除き、図1から図3に記載されたものと同様である。より具体的には、受信器108とボール130は、アスレチック活動が行なわれている間に、センサ106、118、132の少なくとも一つからのデータを記憶し、後のリモートシステム120への送信のために保存する。当該送信は、活動後の分析、レビューなどを目的として行なわれる。必要であれば、靴104から受信器108へのデータ送信112も省略されうる。靴に基づくデータは、後のダウンロードに備え、靴センサ106においてローカルに保存されうる。
必要であれば、受信器108は、アスレチックパフォーマンスが行なわれている間にリアルタイムなパフォーマンスフィードバックをアスリートへ提供するために、ディスプレイの類(例えば図2Dに示されるようなもの)や他の出力装置を備えうる。パフォーマンスフィードバックの例としては、現在の速度、現在の移動距離、プレイ時間、ボール保持時間、ボールを伴う速度、ボールを伴わない速度、「ペースを上げましょう」表示などのモチベーションや褒賞などが挙げられる。
プレイの完了後、受信器108とボール130(あるいはこれらから取り外されてデータログを含んでいる電子コンポーネント)は、前述のようにリモートシステム120に接続されうる(図5参照)。本発明から逸脱しなければ、任意の接続システムが使用されうる。当該接続システムの例としては、無線通信、有線通信、入力ポート(USBポートなど)を介する接続などが挙げられる。リモートシステム120は、サイドライン上、ロッカールーム内、プレイヤの家など所望の場所に配置されうる。リモートシステム120は、携帯可能であっても不可能であってもよい。
上記のハードウェアの例に係る説明を受け、測定されうる尺度の具体例とハードウェアシステムの使用法についてより詳細に説明する。
B.プレイヤの加速、速度、移動距離の少なくとも一つの検知
移動速度は、アスリートのパフォーマンスを測定評価する上で非常に重要な尺度である。本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、プレイヤの移動速度を様々な手法で測定できる。例えば、アスリートの靴104の少なくとも一方におけるセンサ106は、NIKE+アスレチックパフォーマンスモニタリングシステムと同様の手法で、加速度、速度、距離の少なくとも一つの情報を測定するように構成されうる。他の歩数計ベースのセンサシステムは速度と距離の情報をモニタする。例えば、センサ106は、プレイヤの足の地面への接触や足の動きに係る他のデータを判断する加速度計、圧力センサ(例えば圧電センサ)などの力センサでありうる。各足の接触が一歩を構成し、一歩が特定の距離を有していると仮定すると、足の接触回数は、アスリートが移動した総距離と関連付けられうる。必要であれば、一歩の距離も、様々な検知ファクタに基づいて調節されうる。検知ファクタの例としては、地面との接触間の足の滞空時間、足の衝突力などが挙げられる。歩数計の分野で知られ用いられている手法である。また、移動に係る時間をモニタすることにより(例えば、モニタされる足の接触ごとにタイムスタンプを記録したり、全体使用時間を監視したりすることにより)、アスリートの全体速度が判断されうる。
しかしながら、歩数計に基づく速度と距離の測定は、チーム指向のスポーツへの使用に際しては、求められる程度の正確性を常時提供しなくてもよい。例えば、サッカー、フットボール、バスケットボール、ラグビーなどにおいては、アスリート達の試合や練習中における移動速度は、大きく変化する傾向にある。アスリート達は、頻繁に跳び上がったり、体を投げ出したりもする傾向にあり、プレイ中に立ち止っていることもある。さらに、アスリート達の足は、地面との接触以外の原因(ボールのキック、他の対象物のキックあるいは衝突など)による力に曝される。チームスポーツに付随するこれらの特徴は、歩数計に基づく速度と距離を測定システムの正確性を制限する場合がある。
したがって、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、身体中央部に装備されて速度と距離の少なくとも一方を測定する装置を備えうる。当該装置は、例えば、腰バンドに装備された加速度計センサのように、アスリートの身体中央部に装備される加速度計の形態をとりうる。当該加速度計センサの例としては、二次元あるいは三次元の動きを判断するために受信器108の一部に含まれうる二軸あるいは三軸の加速度計センサ118が挙げられる。加速度計センサ118により生成されたデータ(すなわち、身体の中央部や腰などの装備場所におけるプレイヤの加速度)は、アスリートの移動速度情報を提供するために積分されうる。そして、当該移動速度情報は、アスリートの移動距離情報を提供するために再度積分されうる。この種の身体に装備されるセンサは、左右へ動いたとき、ボールの周囲を躍動したときなどにおいて、体動のより正確な判断を提供できる。加速度を測定し、加速度計から取得されるデータを積分するシステムと方法は、公知である。
加速度、速度、距離の少なくとも一つを特定することにより、本発明に係るシステムと方法におけるパフォーマンス尺度に有用なデータと情報を、幾つかの手法で提供できる。例えば、このデータは、チームスポーツへの参加者にとって興味のある尺度を判断する上で有用でありうる。チームスポーツの例としては、サッカー、バスケットボール、アメリカンフットボール、ラグビーなどが挙げられる。尺度の例としては、全体加速度の最大値、平均加速度、全体走行速度の最大値、平均走行速度、ボール保持しているときの走行速度の最大値、ボールを保持しているときの平均走行速度、ボール保持していないときの走行速度の最大値、ボールを保持していないときの平均走行速度、所定の速度閾値を上回る速度を出した回数(例えば、アスリートがダッシュした回数)、試合中に移動した総距離などが挙げられる。当該データは、アスリートとそのコーチの少なくとも一方による、当該アスリートがどの程度ハードワークしたか、当該アスリートが試合中どの程度貢献したか、当該アスリートの能力がどの程度向上したか、怪我からの回復の度合いなどの評価を助けうる。当該データは、例えば、より頑張る動機、より向上する動機、他のプレイヤの尺度を破る動機などを与えるなどして、個人同士(チームメンバ同士など)の競争を促進するためにも用いられうる。
必要であれば、身体中央部に装備されるセンサ(受信器108の一部であるセンサ118など)は、加速度、速度、移動距離の少なくとも一つを判断する専用のセンサでありうる。したがって、必要であれば、足に装備されるセンサ106が、速度と距離の少なくとも一方を測定するための二次的なデータを提供しうる。二次的なデータの例としては、身体中央部に装備されるセンサのデータを確認するためのデータ、身体中央部に装備されるセンサのデータを調節あるいは補正するためのデータ、身体中央部に装備されるセンサのデータが利用不能あるいは信頼性を欠く場合に使用されるデータなどが挙げられる。これに加えてあるいは代えて、必要であれば、靴に装備される少なくとも一つのセンサ106は、身体に装備される加速度計のドリフト除去を助けるために使用されうる。例えば、靴に基づくデータがプレイヤの静止を示している場合、身体に装備される二軸あるいは三軸加速度計を較正あるいは再ゼロ調整(ドリフト除去)に当該情報が使用されうる。身体中央部に装備される加速度計による加速度測定値と靴に装備される加速度計による加速度測定値の相対的差異が判断されうる。
別例として、本発明の幾つかの例に係るシステムと方法は、プレイヤの姿勢や動いているときの「動きモード」を検出する手段を備えうる。例えば、必要であれば、プレイヤの移動方向の検出とプレイヤの動きモードの特性に係る詳細の追加提供の少なくとも一方を助けるなどのために、電子コンパスや回転センサがシステムに含まれうる。動きモードの例としては、前方へ走っている、サイドステップで走っている、後方へ走っているなどが挙げられる。加速度計も、初めに所定の方向に向けられていれば(例えば、二軸または三軸加速度計の一軸が動きの前方向に向けられているなど)、移動方向に関する有用な情報を提供できる。プレイヤが前方、側方、あるいは後方に走っている時間や距離の判断結果は、少なくとも幾つかのスポーツにおいて、パフォーマンスを測定する有用な尺度となりうる。また、必要であれば、プレイヤの動きモード(前方、後方、側方など)に応じて別の歩数計に基づく速度と距離の判断アルゴリズムが使用されうる。これにより、プレイヤの全体移動速度や移動距離がより正確に判断できるようになる。より具体的には、プレイヤが前方に走っている場合に速度や距離の判断に適しているアルゴリズムと、プレイヤが側方に走っている場合に適しているアルゴリズムは異なりうる。プレイヤが後方に走っている場合に適しているアルゴリズムも、これらと異なりうる。
本発明に係るシステムと方法の一特定例においては、フットポッド(各靴104に装備されうる素子106など)は、三軸加速度計を利用して一歩ごとの速度と距離を測定する。試合中や練習中に収集されたデータは、当該フットポッド106に保存されうる。別体のコントローラや携帯電話などの適当な装置が、フットポッド106と通信するために使用されうる。当該通信は、フットポッドのステータスの確認、セッション記録の開始・一時停止・終了、(例えばコンピュータシステム120への)データアップロードの開始などを目的として行なわれる。別体のコントローラがこれらの目的に用いられるシステムにおいては、ユーザは、自身のデータを例えばウェブサイトサービスへアップロードするために、当該コントローラを自身のコンピュータに接続する必要がある。携帯電話などの適当な装置がコントローラとして機能する場合、当該携帯電話は、データの一時的な保存と当該データのウェブサーバへの直接無線送信の少なくとも一方を行なえる。本発明から逸脱しなければ、これらのシステム例の改変も可能である。
特に、アスリートの加速度、距離、あるいは移動距離を判断するためだけに、センサ、電子部品などの特別な装備をボールに設ける必要がない。したがって、必要であれば、上記の状況に従来のボールが使用されうる。後述する他の状況や特定の尺度の測定にあたっては、センサ、電子部品などの特別な構造をボールに設けると有利でありうる。
C.プレイヤのボール「保持」とボールへの「近接」の検出
多くの種類のチームスポーツにおいて有用な情報は、プレイヤのボール保持時間に係るものである。ボール保持時間は、例えば、アスリートの手、足などの身体部分によるボールへの接触、アスリートのボールへの近接などを検出することにより、測定されうる。ボール保持あるいはボールへの近接の判断は、他の興味深い所望の尺度を取得する上で重要でありうる。当該尺度の例としては、ボールを保持しているときの最大走行速度、ボールを保持しているときの平均走行速度、ボールを保持していないときの最大走行速度、ボールを保持していないときの平均走行速度、ボールに近づいた回数、ボールと触れた回数、キック力などが挙げられる。このデータは、プレイヤとそのコーチの少なくとも一方による、当該アスリートがどの程度ハードに動いたか、当該アスリートが試合中どの程度貢献したか、どのプレイヤが最もボールに影響を及ぼしたか、どのプレイヤがボールの近くに留まるために最もハードワークしたか、最強のディフェンダ、ボール占有者などを評価するのを助けうる。このデータは、より努力する動機、より向上する動機、他のプレイヤの尺度を上回る動機などを与えるなどして、個人同士(チームメンバ同士など)の競争を促進するためにも用いられうる。
占有時間の少なくとも大部分を通じてボールが保持されているチームスポーツにおいては、各プレイヤのボール保持は、例えばどのプレイヤがボールに接触しているかの判断と当該プレイヤがボールをどのくらい長く保持しているかの判断の少なくとも一方を行なうことにより、比較的容易に判断されうる。一例は、アメリカンフットボールやラグビーである。同様に、ラクロスにおけるボールは、プレイヤの保持時間の大半を通じて当該プレイヤのスティックの先端に留まっているものである。そのようなスポーツの場合、ボール、プレイヤ、道具の少なくとも一つに設けられた適当なセンサは、誰がどのくらい長く保持に関与しているかを比較的容易に判断できる。一具体例として、アスリートの衣服や道具(グラブ、ジャージ、ヘルメット、パッド、スティック、靴など)におけるRFID受信器または読取器が、ボールに装備されたRFID送信タグによりトリガされうる。そして、アスリートの服や道具に装備された電子部品が、各個人の保持時間がどのくらい継続したかを記録できる。タイムスタンプを行なったり、保持データと関連付けられた時間データを提供したりすることにより、当該保持データは、加速度、速度、移動距離の少なくとも一つに係るデータ(上記の手法で判断されたもの)と関連付けられうる。これにより、本発明に係るシステムと方法は、より特別な尺度の判断を可能にする。当該尺度の例としては、ボールを保持しているときの最大走行速度、ボールを保持しているときの平均走行速度、ボールを保持していないときの最大走行速度、ボールを保持していないときの平均走行速度などが挙げられる。ある個人のプレイ中に他のプレイヤもボールに接触する場合があるが、そのような接触は比較的短い時間であり、メインのプレイヤの保持期間と重複するか、当該期間内に含まれる傾向にある。したがって、どの接触が一過性の占有に関与しないものであり、どの接触が実際のボール保持に関与しているかを判断するためのデータ解析が容易とされうる。あるいは、必要であれば、本発明に係るシステムと方法により、複数のプレイヤが同時にボールを保持しているとみなされうる(例えば、ボールへのいかなる接触も単純に「保持」とみなされる場合)。
しかしながら、ボールへの連続的な接触がボールの保持と特徴づけられないスポーツもある。例えば、サッカーやバスケットボールにおいては、ボールを「保持」しているプレイヤは、ボールを「ドリブル」してフィールドを移動する。結果として、ボールへの接触は断続的になる。このようなスポーツにおいては、長時間ボールが保持されたり、長い距離をボールが運ばれたりすることは稀である。ホッケーやフィールドホッケーの場合、ボール(ホッケーパックを含む)は、ボールを保持してフィールドを移動するプレイヤのスティックに対して離接を繰り返す。また、ボールを「保持」しているプレイヤは、非常に短い時間だけボールと接触するという場合がありうる(例えば、クイックパスやショットが行なわれた場合)。さらに、これらのスポーツ(サッカー、バスケットボール、ホッケー、フィールドホッケー)の全てにおいて、相手チームのプレイヤは、あるプレイヤが保持しているボールやパックを奪おうとする。このようなプレイの特徴は、センサによるボール「保持」の判断を難しくする。
本発明の幾つかの例に係るシステムと方法は、プレイヤのボールへの近接に係る様々な特徴をもちいて、プレイヤによるボール「保持」を見積もりうる。以降の説明は、基本的にサッカーにおける保持判断を中心に行なうが、本説明の内容は、本開示の利益を享受する当業者によって他のスポーツへの使用に適用されうる。他のスポーツの例としては、アメリカンフットボール、ラグビー、ラクロスなどが挙げられる。
「保持」の判断は、様々な特徴を含みうる。例えば、本発明の幾つかの例に係るシステムと方法は、プレイヤがボールと接触しているか当該ボールから特定の閾値距離内(1m以内など)にいるならば、「保持」が成立していると判断できる。図6に示されるように、このようなシステムは、「デジタル的な」保持判断システムとみなされうる。プレイヤは、保持をしているか否かのいずれかとされる。より具体的には、ボール130がプレイヤ102から1m以内の距離(リング600の内側)にある場合、プレイヤ102は、ボールを保持しているとみなされうる。ボール130がプレイヤ102から1mを超える距離(リング600の外側)にある場合、プレイヤ102は、ボールを保持していないとみなされうる。そのようなシステムにおいては、複数のプレイヤが同時にボールを「保持」しているとみなされうる(各プレイヤがボールに近接している場合)。チームが異なる複数のプレイヤがボールの傍にいる場合、後に詳述される「争奪時間」と見なされうる。
必要であれば、少なくとも一度のボールへの接触を必要とする積極的な「保持」の判断が可能である。当該「保持」判断は、当該接触において開始してもよい。別例として、本発明に係るシステムと方法は、「保持」と「近接」の双方を監視できる。「保持」は、少なくとも幾らかの接触と接触の継続の少なくとも一方などを必要としうる。「近接」は、接触はないもののプレイヤがボールに近づいている場合や、別プレイヤがボールの接触を絶ったものの、最初のプレイヤが依然としてボールの近くにいる場合などが相当する。必要であれば、別プレイヤがボールに接触する度に新規の「保持」判断が行なわれうる(接触していた先のプレイヤが依然として当該ボールの傍にいたとしても)この場合、当該先のプレイヤの「近接時間」の積算は継続されてもよい。前述のように、本発明に係るシステムと方法において、「近接」は単純に「保持」と同一視されうる。
「保持」は、より「アナログ的な」パラメータとして扱われてもよい。例えば、システムと方法は、プレイヤのボールへの近接についてより詳細な判断を提供するように構成されうる。例えば、図7に示されるように、プレイヤのボールからの距離の判断は、「保持」の判断をより良くするために、より細かく行なわれうる。例えば、プレイヤ102がボール130に非常に近い場合(リング700の内側)、当該プレイヤは、ボール130を「保持」しているとみなされうる(必要であれば、複数のプレイヤが同時に「保持」を成立させうる)。プレイヤ102がボール130に比較的近い場合(リング702の内側かつリング700の外側)、当該プレイヤ102は、他のパラメータに係る条件に合致すれば(当該プレイヤ102がボール130に触った最後の人である場合や、ボール130に最も近い人である場合、他のプレイヤによる介入的接触がなかった場合など)、やはりボールを保持しているとみなされうる。プレイヤ102がボール130に程々に近い場合(リング704の内側かつリング702の外側)、当該プレイヤ102は、他のパラメータに係る条件(必要に応じてより厳しいもの)に合致すれば(当該プレイヤ102がボール130に触った最後の人である場合や、ボール130に最も近い人である場合、他のプレイヤによる介入的接触がなかった場合など)、やはりボールを保持しているとみなされうる。本発明から逸脱しなければ、所望の保持パラメータが変更されうる。プレイヤ102がボール130から離れすぎている場合(リング704の外側)、本発明の幾つかの例に係るシステムと方法は、当該プレイヤ102はボール130を保持していないと判断しうる。必要に応じて、本発明の幾つかの例に係るシステムと方法は、プレイヤのボールに対するそれまでの位置に依らず、新たなプレイヤによるボールの接触が確認されるまで、プレイヤがボールを「保持」し続けていると判断できる。
1.RFID技術
ボールの保持や近接を判断可能な手法の一つは、RFID(無線自動識別)技術を使用することである。RFIDシステムは、インタロゲータ(「リーダ」としても知られる)と安価な遠隔タグの間で少量のデータを送信するために、結合エネルギを用いる。タグは、リーダに対して静止していても動いていてもよい。そのようなRFIDシステムは、二つの主要な基準に基づいて分類されうる。すなわち、タグに電力を供給する手段(パッシブ、セミパッシブ、アクティブなど)と、エネルギ結合のメカニズム(誘電や放射など)である。
図8Aから図8Cは、様々なRFID技術を模式的に示している。図8Aに示される「パッシブな」RFIDシステムにおいては、タグと当該タグにより生成される戻り無線信号(すなわち、図8Aにおける「戻り散乱信号」)の双方について、リーダ信号から取り出されたエネルギによって電力が供給される。そのような完全に「パッシブな」システムは、本発明の環境において有利でありうる。ボールに電源(バッテリなど)を設ける必要性を排除できるからである。図8Bに示される「セミパッシブな」RFIDシステムにおいては、戻り無線信号用の電力は、取り出されたリーダエネルギ信号から提供されるが、タグの電子部品は、当該タグに内蔵された小さなバッテリにから電力が供給される。図8Cに示される「アクティブ」なRFIDシステムは、従来の無線システムと非常に似ている。タグ無線信号と電子部品の双方は、タグに設けられたローカルなバッテリから電力が供給される(リーダ側の電子部品は、自身の独立した電源から電力が供給される)。
無線タグ周波数は、数百MHzから数GHzの範囲である。この周波数帯では、波長は家電製品(より具体的には、全波長アンテナ)の大きさと同等になる。この特徴により、非近接動作(電力はソースからの距離の二乗に逆比例して変化する)が可能となる。
図9は、サッカーなどのスポーツにおいてプレイヤの近接を検出するためにセミパッシブRFIDシステムに用いられうるハードウェアと設備の例を示している。特に図9に示されるシステムにおいては、ボール130は、RFIDタグと、これに対応付けられたアンテナと、その他の電子部品とを備えている。靴104(あるいは、すね当て、靴下、受信器108などのプレイヤの他の道具)は、RFIDリーダと、これに対応付けられたアンテナと、その他の電子部品とを備えている。より具体的には、本例のボール130は、埋め込み型の一次電池と、補助センサインターフェース、アクティブ回路、変調器、パッシブ回路、およびアンテナを備えうる。本システム例におけるプレイヤ(靴104など)は、充電型電池、マイコン、RF+ベースバンドコンポーネント、ローノイズアンプ、パワーアンプ、およびアンテナを備えている。電池は、ボールに装備されたタグが比較的低い受信電力密度を許容するのを支援する。受信電力密度が低いことにより、プレイヤ側に要求される送信電力が効果的に低下する(また、プレイヤに運ばれることが必要な電池や電子部品の質量が低下する)。一つのボール130は、複数のタグを備えうる。その目的の例としては、一つのタグアンテナが常にプレイヤのリーダを向くようにするため、より高精度の距離測定(アナログ的な保持判断など)を可能にするためなどが挙げられる。この種のRFIDタグとリーダ設備は、周知であり、市販されている。
この種の近接検出は、ボールへの足の接触に係るデータと組み合されうる。これにより、必要であれば、ボール保持とボール近接を区別する。あるいは、上述のように、保持は必要であれば単純に近接と同一視されうる。
2.DPR技術
本発明の幾つかの例に係るシステムと方法において、デジタルパケットラジオ(DPR)も、ボール近接と「保持」の少なくとも一方の判断において有利でありうる(必要に応じて足とボールの少なくとも一方の接触データなどのデータを併用する)。多くのNIKE+アスレチックパフォーマンスモニタリング製品(オレゴン州ビーバートンのナイキ社から入手可能)は、無線データ通信(2.4GHz帯など)にDPRを使用している。また、DPRは、多くの商業的に設置されたネットワークにおいて用いられている。当該ネットワークの例としては、セルラネットワーク、WiFi(802.11)、ジグビー、PCBなどが挙げられる。例えば二つのチップセットが、本発明の幾つかの例に係るシステムと方法における近接と保持の少なくとも一方の判断をDPRベースで実現するために使用されうる。当該チップセットの例としては、カリフォルニア州サニーベールのノルディックセミコンダクタ社より入手可能なもの、カナダ、アルバータ州コクランのANTワイヤレス社より入手可能なものが挙げられる。両社は、様々な用途に使用されうる超低電力ラジオシリコンチップセットを製造している。ラジオチップセットは、標準的なコインセル型の電池により電力供給されうる。ラジオチップセットは、長寿命である。
DPRにより実現されるボール近接と保持の判断は、省電力かつハイレンジのシステムと方法をもたらす。図10は、システムの一例を示している。このシステムと方法は省電力かつハイレンジであるが、図10に示されるように、アクティブな受信器エンド(ボール130における電子部品と電源の少なくとも一方)を必要としている。図10のDPRシステムにおいては、ボールは、埋込型電源(一次セル電池など)、埋込型マイコン、超大規模集積回路(VLSI)デジタルラジオシステム(チップなど)、およびアンテナを備えている。アスリート(靴104の一部や受信器など)は、充電型電池、マイコン、VLSIデジタルラジオシステム(チップなど)、およびアンテナを備えている。DPRシステムは、所望の周波数(915MHzや2.4GHzなど)で動作しうる。そのようなハードウェアシステムは、上述のように、周知かつ市販されている。
ボール130においては、小型ラジオとマイコンが電波バーストをトリガする。電波バーストは、固有の識別データパケットを送出する。各電波バーストのトリガは、周期的でありうる(例えば、50ミリ秒ごと、1秒ごと)。あるいは、当該トリガは非周期的でありうる。例えば、実際のイベントトリガ(動き、接触、衝突など)への応答である。当該パケットは、プレイヤ102の身体に装備される受信器(靴104の中や身体中央部に装備される素子)が受信データを記録することを可能にする。当該受信器は、当該受信データを、当該受信器にボール130が近接していた期間に直接関連付ける。当該近接は、ボール保持に関連付けられうる。必要に応じて、別の尺度が記録される。当該尺度の例としては、靴に装備されたセンサ106bにより判断されるプレイヤの足とボール130の接触などが挙げられる。これは非常に「デジタル的な」保持判断システムである。必要であれば、上述のように、保持は近接と同一視されうる。
また、DPRは、よりアナログ的な保持情報を提供するために使用されうる。そのようなシステムにおいては、ボール130は、受信器として機能しうる。身体に装備される装置は、大量の送信を提供しうる。当該システムにおいては、ボール130は、身体に装備された送信器からのラジオパケットの送信を、周期的に受信する。身体に装備された送信器は、複数の設定出力電力で複数のパケットバーストを送出できる。ボール130は、プレイヤ102に近接しているとき、最も弱い送信信号のパケットのみを受信できる。ボール130により受信される信号の数は、当該信号を送信しているプレイヤ102から当該ボール130が離れるにつれて、最も強い信号のみを受信するまで、あるいは受信信号がなくなるまで、減少する。ボール130は、受信したパケットから取得される固有の識別子(送信電力を示す識別子など)を返信することにより、いずれの受信パケットに対しても応答できる。この構成は、ボール130に受信された最も弱い信号に基づいて、当該ボール130がどのくらい離れているかを、身体に装備され応答が送信された受信器が判断することを可能にする。あるいは、必要であれば、ボールは複数のパケットバーストを異なる出力電力で送出でき、身体に装備されたセンサは、当該パケットを受信し、検出した信号(および対応する電力レベル)に基づいて当該ボールと当該身体に装備されたセンサの間の相対距離を判断できる。
DPRシステムによれば、各エンド(すなわちボール130とプレイヤ102)にアクティブラジオがあるため、送信電力が非常に低く(他の技術と比較して)されうる。しかしながら、上述のように、ボールに電源が必要である。また、DPRは、出力電力を動的に変化させる能力を提供する。これにより、本発明の幾つかの例に係るシステムと方法においては、ボール130とプレイヤ102間の距離を推定する能力と、プレイヤのシステムがボールの外側に所定の「保持」距離(1mなど)を取得する能力との少なくとも一方を提供する。
3.RADAR技術
本発明の幾つかの例に係るシステムと方法においては、ボールの保持とプレイヤによるボールへの近接の少なくとも一方は、RADAR(電波探知)技術によっても検出されうる。RADARシステムは、反射されたラジオ「ピン」エネルギを使用し、反射された「シグネチャ」を解析することにより、目標物の位置を特定する。RADARシステムは、双方向アクティブ送信を必要としない。すなわち、本発明の幾つかの例に係るRADARベースの保持と近接を判断するシステムと方法においては、ボールはアクティブ送信器や電源を備える必要がない。しかしながら、必要であれば、RADARベースのシステムは、移動検出器が認識するラジオ「ピン」を生成するために、ボールの一部をアクティブな(電力を利用する)システムに依存しうる。あるいは、当該システムは、反射エネルギを強調または区別するようにマークして、背景ノイズ、他の反射、信号中の様々な歪みの少なくともいずれかからボールを特定する移動トランスポンダの負荷を緩和できる。加えて、RADARは、目標物に係る他の属性を測定するために、送信されたエネルギと反射されたシグネチャに変調などの処理技術を適用できる。当該属性の例としては、目標物の速度が挙げられる(例えば、ドップラ技術を用いる)。
ボールが電源を備えないパッシブRADARシステムは、ボールから反射された信号の「視認性」を高めるために、少なくとも一つの他のRADAR反射技術に依存しうる(ゲインやコヒーレンスを高くするなど)。そのような技術の一例は、反射装置(コーナリフレクタなど)をボールに設けることでありうる。一例として、コーナ反射材が、ボールの縫い目の少なくとも一つの内側に設けられうる。必要に応じて、コーナ反射材は、ボールの内側層に設けられうる(インピンジング放射がボールの外側カバーを突き抜けることができる場合)。コーナリフレクタは、RADAR技術などにおいて公知であり、入射した放射をほぼ逆方向の外方へ反射する(すなわち、入射方向と平行に、放射源に向かってそのまま返す)。別の技術例は、「チャフ」をボール構造の外側か内側に設けることでありうる。「チャフ」は、特定の寸法とされたRADAR反射材の小片であり、RADAR検出システムによって容易に認識される固有のパターンをボール上に形成する。そのようなリフレクタとチャフは、RADAR技術においては周知であり、その寸法と形状は、ボール構造(サッカーボール、ホッケーパック、バスケットボールなど)に内蔵されうるように、適宜に定められうる。これらの特徴は、ボールからのRADAR反射シグネチャを大きくし、その領域内の他の物体(他のプレイヤ、フィールド内あるいは付近の他の道具、ゴールポストなど)から反射される他のRADAR反射の中からボールを際立たせる。
パッシブな(電力供給のない)ボールの放射反射シグネチャを他の物体から際立たせる他の技術は、パッシブ周波数逓倍器構造のボールへの使用を伴う。パッシブ周波数逓倍器は、二乗検波器と同様の原理を用いて動作する。非線形装置は、信号で誘導されることにより、高調波周波数を生成できる。ダイオードは、小信号レベル(例えば−20dBm以下)においては、概ねI=kV(kは定数)で表される電圧電流関係を有している。そのような装置は、当該ダイオードを駆動するために用いられるものの二倍である高調波周波数を生成可能である。その動作は、次式で表される。

cos(f = 1/2 + cos(2f)/2

ここで、fは入力周波数である。この高調波周波数は、基本周波数を受信したものと同じアンテナから放出されうる。二逓倍周波数(第二高調波)以外の高調波も、非線形装置により生成されうる。すなわち、高調波周波数検出の利用は、周波数二逓倍に限定されず、三逓倍周波数、四逓倍周波数、五逓倍周波数などを検出できる。
そのようなRADARシステムにおけるボールにパッシブ周波数逓倍器構造を設けることにより、反射放射検出器あるいは受信器は、対応する送信器が放射するキャリア周波数の二倍の信号を検出するだけでよい。この二逓倍周波数信号は、パッシブ周波数逓倍器を備える物体(本例においては、ボール)に固有のものとして認識される。加えて、周波数逓倍器は、直流成分も生成する。当該直流成分は、ボールにおける僅かな量の電子部品に電力を供給するために用いられうる。これらの電子部品は、周波数逓倍器が放射する信号を変調できる。これにより、ボールに固有のIDを与える。他方、放射された信号は、(ベイカーコードや擬似ランダムシーケンスで)符号化され、追加信号処理ゲイン用の戻り信号に自動関連付けされうる。処理ゲインに用いられうる別の単純な方法は、周波数チャーピングでありうる。
上述したこの種の周波数逓倍アンテナは、例えば米国特許4890111号に記載されたものが知られている。当該特許の内容の全ては、ここに参照として援用される。当該特許に記載された一例としてのアンテナ1100は、図11に示されている。当該アンテナの寸法は、長さLが、送信され入射する放射周波数の波長λの約2/3であり、高さHが、当該波長λの1/6でありうる。当該アンテナがサッカーボールの構造(外表面、ボールの層間、ボール内部など)に導入されることにより、ボールの存在を検出するために特定のキャリア周波数(送信周波数の二倍など)を受信するように移動受信器が構成されうる。例えば、プレイヤに装備された放射送信器からの往路と復路の双方に十分なエネルギが存在すれば、放射は、ボールに到達し、プレイヤに装備された放射受信器まではね返されてくる。より具体的な例として、初めに送信されるRADAR周波数は、915MHzでありうる。反射周波数は、1830MHzに逓倍されうる。他の好適な例は、433MHz(866MHzに逓倍される)である。本発明から逸脱しなければ、他の周波数も使用されうる。
図12は、本発明におけるRADARベースの近接検出システムの幾つかの例に係るボール1200とプレイヤ102(プレイヤの靴104の一部、受信器108の一部など)の双方に提供されうる構造例を示している。図12に示されるように、ボール1200は、図11を参照して説明した類のアンテナ構造1202を備えている。靴104(あるいは他の身体に装備される物品)は、充電型電池と他の電源の少なくとも一方、マイコン、変調器、パワーアンプ、デュープレクサ、アンテナ、低ノイズアンプ(LNA)、およびA/D変換器を備えている。靴104は、ボール1200に向けて第一周波数(915MHzなど)で放射を送信する。ボール1200は、アンテナ1202を介して当該周波数を逓倍し、靴104に向けて放射を反射する。反射された放射は、靴104において検出されうる。ボール1200は、ボール構造の全周にわたって複数のアンテナを備えうる。これにより、少なくとも一つのアンテナがプレイヤの受信器に対向することを確実にできる。
別例として、必要であれば、少なくとも一つのRADAR放射源は、プレイヤから独立されうる(例えば、フィールド全体をカバーするために、サイドライン上などの他の場所に配置されうる)。その場合、プレイヤ102は、反射放射検出器(および関連する電源と電子部品)を装備するだけでよく、送信放射源を装備する必要はない。ボール上の電子部品は、所望の電力レベルでのみ放射を送出するように構成されうる。これにより、プレイヤに装備される検出器は、ボールに比較的接近(1m以内など)した際にボールからの反射放射を検出するのみでよい。
複数のプレイヤが本発明に係るシステムと方法を使用しているときの「パケット衝突」を防ぐために(例えば、あるプレイヤが、別のプレイヤに送信されてボールに反射された放射を検出するのを防ぐために)、様々な特徴が提供されうる。例えば、図13に示されるように、二人のプレイヤ(あるチームのプレイヤ102aと別のチームのプレイヤ102b)が、同時にボール1200に近づいている(プレイヤの数はもっと多くてもよい)。アクティブ送信RADARなどの本発明に係るデータ送信システムと方法を各プレイヤが装備している場合、様々な検出器やセンサは、誤ったデータを読み取り、位置や近接データを誤って判断しやすい。本発明に係るシステムと方法に用いられるデータを高い信頼性で利用可能にするために、そのようなデータの「パケット衝突」は回避されるべきである。
「パケット衝突」を制限あるいは排除する手法の一つは、タイミングプランを構成することである。各プレイヤの装置は、ランダムな間隔で送信を行なう(標準平均間隔インプレースで)。これにより、全てのプレイヤが全体として同じ送信レートを有しつつも、ある時点において少なくとも二人のプレイヤがボールの傍で送信を行なう可能性を低くしうる。その場合、プレイヤの反射放射検出システムは、不要なデータ受信やセンサ起動を防ぎやすくするために、自身の装置が放射「ピン」やデータを送信した後の短い時間だけ起動されうる。しかしながら、考えられうる不利な点として、平均送信レートを制限する(すなわち、送信動作間に遅れが生ずる)当該技術が、各装置のボールを迅速に検出する能力を制限する可能性が挙げられる。
「パケット衝突」を制限あるいは排除する別の手法は、各プレイヤの装置を「チャネル化」することでありうる。パッシブ周波数逓倍器は、狭帯域における多くの周波数で動作しうるので、各プレイヤは、同じ広帯域内で僅かに異なる周波数を使用できる。そして、各プレイヤの検出器は、送信周波数の二倍辺りの狭帯域を「見る」ように調整されうる。このような「チャネル化」は、試合などの活動中において、あるチームのデータを他チームのデータと区別するためにも使用されうる。本発明から逸脱しなければ、その他の「衝突回避」技術も利用されうる。本発明から逸脱しなければ、衝突回避に係る特徴は、必要に応じて上述した他の近接や保持を判断するシステムと併用されうる。
4.可能性のある他の近接/保持検出技術
本発明から逸脱しなければ、ボール近接と保持の少なくとも一方を判断するために他のセンシングシステムと検出構成が用いられうる。例えば、特に非常に近距離のボール近接検出用途で、超音波ベースの近接検出が利用されうる。超音波システムは、上述したRADAR技術と同様の反射放射技術を用いて動作しうる。赤外線放射検出システム(パッシブとアクティブの双方)が、ボール近接の検出に利用されうる。例えば半導体リソグラフィプロセスを用いて製造されるマイクロ電気機械システム(MEMS)装置(加速度計とジャイロスコープ装置の少なくとも一方)も、ボールに内蔵されうる。ボールか靴に設けられた磁石を用いてボール近接(特に近距離用途)を検出するホール効果センシングが使用されうる。ボールに装備されるこれらの装置は、例えばボールが蹴られたときの判断(必要に応じて、誰がキックをしたか、キック力、キック速度の判断)を助ける補助的センサとして特に有用でありうる。そのような判断は、例えば、検知された接触に係るデータを、ボールデータと各プレイヤの靴データの双方にタイムスタンプすることにより行なわれうる。
より具体的な幾つかの例が以下に記載される。これらの保持判断システムと方法の少なくも一つは、先に詳述された速度/距離計測システムの少なくとも一つと併用されうる。
本発明の幾つかの例に係るシステムと方法においては、ボール130の中央に磁石が懸架されうる。そして、フットポッド106には磁力計(地球の磁場を計測するコンパスセンサなど)が装備されうる。このシステムは、例えば、ボール130より発せられる磁場による地球の磁場の僅かな変化を検出することによって機能しうる。当該変化は、ボール130がプレイヤの足(すなわちフットポッド106の磁力計)から特定の距離内にあることを示す。この種の検出によれば、ボールとの物理的接触とアスリートのボールへの近接の少なくとも一方が推測されうる。
別のより具体的な例として、少なくとも一つの小さなタグが、ボール130の構造に内蔵されうる。信号は、プレイヤに装備されたセンサあるいは受信器により発せられうる。ボール130内のタグが信号を受信すると、正確に二逓倍された周波数の信号が返信される(例えば、上述したボールに内蔵された周波数逓倍器機能が用いられる)。この逓倍された周波数信号が(例えばフットポッド106内の)センサあるいは受信器に受信されると、(例えば初期信号の強度に応じて)ボール130が当該センサあるいは受信器から特定の距離内にあることを意味する。本発明の態様に係るさらに別の具体的な例として、センサあるいは受信器は、プレイヤの両方の靴104に配置されうる。そして、当該センサあるいは受信器には、短い動作距離(約30cmなど)が求められる。この場合、各センサあるいは受信器によるボール130の検出により、当該プレイヤの靴104によるボールとの物理的接触が推測されうる。あるいは、必要であれば、センサあるいは受信器は、プレイヤの一方の靴104にのみ、または当該プレイヤの身体(腰に装着される装備108など)に配置され、より長い動作距離(約1〜2mなど)を有しうる。この場合、各センサあるいは受信器によるボール130の検出により、プレイヤのボール130への近接、あるいはプレイヤがボール130を保持してコントロールしている旨が推測されうる。
さらに、本発明の幾つかの例に係るシステムと方法は、プレイヤとボールの近接が測定されうる手法と同様にして、プレイヤとプレイヤの近接を判断できる。より具体的な別の例として、各プレイヤに装備されるモジュールは、互いが所定の距離あるいは範囲内に入ると、プレイヤとプレイヤの近接を示すために相互に無線通信できる(例えばピアトゥピアネットワークを介する)。
D.ボールの動きに係る尺度
多くのチームスポーツにとって有用な他の尺度は、キック、スロー、ヒットなどの結果としてプレイ中に移動するボールの速度に関係する。ヒットは、バット、スティック、腕、足、ラケットなどによるものを含む。使用されうる尺度のより具体的な例としては、ボールの速度、ボールのスピン、ボールの直線速度、スピン速度、スピン方向、ボールを運ぶスピード、ボールを運ぶ力などが挙げられる。本説明において用いられる「運ぶ」という語は、キック、スロー、ヒット、ヘディングなどのような、アスリートの作用によるボールの移動を意味している。これらのボールに係る尺度を様々なプレイヤに係る尺度や他のデータ(保持、速度、時間など)と組み合わせることにより、すなわち、靴やプレイヤの身体に装備されたセンサデータと、靴やプレイヤの身体に装備された電子部品とボールに装備された電子部品の相互作用を通じて、他の有用な情報を提供できる。そのような情報の例として、ボールをキックしたプレイヤやボールを運んだプレイヤの識別、ボールや様々な特定のプレイヤとの接触回数、ゴールを決めたプレイヤ、パスの成功(同じチームのプレイヤにパスがうまく届いたか)、スティール、パスミス、ターンオーバーなどが挙げられる。
様々な種別のボール(サッカーボールなど)にセンサを設けることは、公知である。例えば、尺度(スピン、速度、カーブ、軌道、圧力、接触など)を測定する様々な電子化されたボールが、Cairos Technologies, AG社による特許出願と、David J. Martinelliを発明者とする特許に記載されている。例えば、米国特許6073086号、米国特許6157898号、米国特許6148271号、米国特許6151563号、米国特許出願公開2007/0059675号公報、米国特許出願公開2007/0060425号公報、米国特許出願公開2007/0299625号公報、米国特許出願公開2008/0085790号公報、米国特許出願公開2008/0084351号公報、米国特許出願公開2008/0088303号公報、米国特許出願公開2008/0090683号公報、国際公開2008/090683号、国際公開2008/080626号、国際公開2008/104247号、国際公開2008/119479号が挙げられる。各特許文献の内容の全ては、ここに参照として援用される。保持と近接に係る先の説明に記載された様々なボールに装備されるセンサ、電子部品、構造は、これらの特許や公開公報に記載されたのと同じ手法で、ボール構造に内蔵されうる。
E.チームに係る特徴の例
図13と図14に示されるように(そして先に示唆したように)、本発明に係るシステムと方法は、一人のプレイヤへの使用に限られない。複数のプレイヤ、必要に応じて双方のチームが、アクティブ送信器と受信器の少なくとも一方を装備できる。当該アクティブ送信器と受信器の少なくとも一方は、ボール130、1200に設けられた送信器、受信器、反射部の少なくともいずれかとやり取りする。チームにおける複数のプレイヤが上述した適当な電子部品を装備すると、ボール130、1200があるチームから別のチームに渡ったことが判断されうる。このようなシステムと方法は、様々なチーム尺度を提供するのに有用でありうる。チーム尺度の例としては、チームのボール保持時間、パスを通す効率性、パスの正確性、ターンオーバー、スティール、タックルなどが挙げられる。全てのデータ(両チームのプレイヤからのデータ、ボール130、1200からのデータなど)は、単一のリモートコンピュータシステム120へ送信されうる。あるいは、必要であれば、複数のリモートコンピュータシステム120(例えば、チームごとのシステム、プレイヤごとのシステム)へ送信されうる。さらに別の例として、必要であれば、データは、試合や練習中は単に記録され(図4と図5を参照して記載した通り)、各プレイヤやコーチによる使用のために後でダウンロードあるいはアクセスされうる。また、様々なプレイヤのデータは、ピアトゥピアネットワークを介して互いに通信されうる。これにより、プレイヤらは、例えばサイドライン上やロッカールーム内において、パフォーマンスを迅速かつ容易に比較できる。
また、チームに係る尺度は、チームプレイヤらとコーチらが個人データとチームデータの双方を見て、様々なプレイの特徴や特性を判断することを可能にする。特徴や特性の例としては、どのプレイヤらが共に最高のプレイをしたか、各個人の強みと弱み、様々なプレイヤのグループの強みと弱み、誰がボールを多く支配したか、誰がゲームに貢献しなかったか、誰が手を抜いていたか等が挙げられる。コーチらとチームメンバらの少なくとも一方は、サイドライン上やコーチボックス内などで、プレイヤらのコンビネーションが機能しているかについての理解を深めるために(必要に応じて、プレイヤのパフォーマンスが突然下がったときの故障や交代選手の必要性を見出すために)、試合や練習中にデータをリアルタイムで評価できる。また、チームデータは、個人間で競い合うモチベーションや、チーム全体の戦術を向上させる努力をするモチベーションを高めるために用いられうる。
F.ウェブサイトに係る特徴の例
本発明の別態様は、プレイヤ、コーチ、トレーナなどの人々へのデータの提示に関係する。そのようなシステムは、プレイヤが自身の能力を測定・記録し、経時的な向上をマークし、追加の活動が必要な領域を判断することなどを助ける。データが収集されうる期間の例としては、一試合を通じて、試合の一部において、一つの練習において、練習の一部において、複数の試合(またはその一部)を通じて、複数の練習(またはその一部)を通じて、複数のシーズン(またはその一部)などが挙げられる。
図15は、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法に用いられうるユーザインターフェース画面1500の例を示している。図15に示されるように、インターフェース画面1500は、多くの情報をプレイヤに提示できる。当該情報は、特定の試合やゲームに係る情報、本発明に係るシステムと方法のより長期間の使用に係る情報を含む。図15に示されるように、本発明に係るユーザインターフェース1500が提供できる情報の例としては、当該プレイヤが出場した総試合数、システムを使用する当該プレイヤにより記録が行なわれた総時間、ある期間における当該プレイヤのトップスピード、当該プレイヤがボールを保持している間のトップスピード(当該プレイヤ自身がボールを保持あるいはボールに近接している間であって、チームがボールを保持している間ではない)。
また、インターフェース画面1500は、各試合についての情報を提供する(システムに保存されている複数の試合からの選択可能性とともに)。図15に示されるように、本例に係るインターフェース画面1500が表示する情報の例としては、特定の試合中(試合番号24)におけるプレイヤの移動速度、当該特定の試合中においてボールを保持しているときの移動速度、試合中に「ダッシュ」した回数(例えば、プレイヤの移動速度が自身のトップスピードの75%といった所定の閾値を上回った回数)、試合を通じてのプレイヤの最大キック力(例えば、記録されたプレイヤのキックのうち、ボールの速度が最大であったもの)などが挙げられる。また、必要であれば、当該ユーザインターフェースは、表示される様々な複数の尺度や情報をユーザが選択できるように構成されうる。
本例に係るインターフェース画面1500における「ゲームライン(Gameline)」の部分は、表示された特定の試合に関係している。例えば、図示された画面1500において、ゲームラインは、プレイヤが試合中に移動した総距離、プレイした時間、ボールに「触った」回数あるいはボールを「保持」した回数を示す情報を含んでいる。また、本例において、ガイドラインは、試合全体を通じたユーザの速度、プレイヤのチームがボールを保持した回数に係る情報を含んでいる。本例においては、プレイヤの移動速度タイムライン1502における濃い黒色の部分1502aは、当該プレイヤのチームがボールを保持していなかった期間を示しており、薄い灰色の部分1502bは、当該プレイヤのチームがボールを保持していた期間を示している。移動速度タイムライン1502における視認可能な部分は、試合における所望の部分が表示されうるように変更されうる。図示された例においては、60分から90分の期間が表示されている。必要であれば、試合全体(あるいは当該プレイヤがプレイしていた期間)が一つの画面に表示されうる。本発明から逸脱しなければ、他の尺度が、必要に応じてインターフェース画面1500のゲームライン部分に表示されうる。当該他の尺度は、上記の移動速度タイムライン1502に代えて、あるいは加えて表示されうる。他の尺度の例としては、当該プレイヤがボールを蹴った時点、当該プレイヤがゴールを決めた時点(図示)、当該プレイヤがパスを決めた時点、チームがゴールを決めた時点などが挙げられる。また、必要であれば、本発明に係るインターフェースは、ゲームライン部分における複数の尺度をユーザが選択できるように構成されうる。
本発明の少なくとも幾つかの例に係るユーザインターフェースは、複数のプレイヤが本発明に係るセンサや検出器を装備していれば、チーム情報も(敵チームの情報も)表示できる。図16は、一例としてのユーザインターフェース画面1600を示している。五人のプレイヤからのデータが一つの画面に表示されている。本例においては、ある試合(試合番号24)に出場した五人のプレイヤについて、プレイヤの移動速度データ(ダッシュ時のトップスピードなど)が表示されている。これにより、例えば、プレイヤらやコーチらは、パフォーマンス特性を比較できる。さらに、本例に係るインターフェース画面1600においては、他の試合についてのデータが選択されうる。あるいは、測定された他の尺度に係るデータが、複数のプレイヤを比較可能なこの手法で表示されうる。他の尺度の例としては、ボール保持時の速度、ダッシュの回数、ボールタッチの回数、キック力、パス成功の回数、スティールの回数、ターンオーバーの数などが挙げられる。本発明から逸脱しなければ、他のチームデータや測定された他の尺度も、この種のユーザインターフェース画面において利用可能に表示されうる。
本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、「目標」あるいは「チャレンジ」を含みうる。目標はプレイヤ自身により設定されうるが、必要に応じて、目標あるいはチャレンジは、コーチ、チームメイト、競争相手などによって設定されうる。図17Aと図17Bは、その例を示している。図17Aは、図15のものと同様のユーザインターフェース画面を示しているが、本例の場合、各データ尺度は、グレー表示された部分をさらに含んでいる。当該部分は、その尺度におけるユーザの「目標」あるいは「チャレンジ」を示している。例えば、図17Aにおいては、試合番号24のデータが、当該試合におけるプレイヤのパフォーマンス(黒く塗られたボックス)と、「目標」あるいは「チャレンジ」のレベル(グレー表示されたボックス)に対するプレイヤのパフォーマンスの現在位置とともに表示されている。「目標」あるいは「チャレンジ」に係る具体的な尺度は、所望の手法で表示されうる(目標あるいはチャレンジに関連付けられた最後のボックスをクリックする、グレー表示されたボックスにカーソルを重ねる、連続表示など)。図示された例においては、プレイヤのトップ「スピード」に係る目標あるいはチャレンジは、時速18.4kmであり、この試合における現時点での当該プレイヤのトップスピードは、時速17.2kmである。
しかしながら、次の試合(試合番号25)においては、図17Bに示されるユーザインターフェース画面1750のように、プレイヤAは、時速18.5kmで走ったことにより、自身のスピードに係る目標を達成している。この場合、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、称賛のメッセージ(文字、絵、音などによる)を提供できる。図17Aと図17Bを比較すると、ゲームラインの部分が変化している。さらに、必要であれば、プレイヤのモチベーションを保つために、新しい「目標」あるいは「チャレンジ」が計算され、当該プレイヤに表示されうる。また、必要であれば、第三者からチャレンジが提示された場合、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、当該チャレンジが達成された旨を伝えるメッセージをチャレンジャに送信できる(あるいは、プレイヤにチャレンジャへのメッセージを作成するように働きかけうる)。本発明から逸脱しなければ、他の「褒賞」、モチベーションを高める情報などのやり取りが必要に応じて提供されうる。
本発明に係るアスレチックパフォーマンスをモニタするシステムと方法のためのユーザインターフェースは、本発明から逸脱しなければ、様々な種類の表示と情報を提供するために、多様な形態と形式をとりうる。図18は、別例としてのユーザインターフェース画面1800を示している。プレイヤのスピード、キック力、ボール保持に係る情報が、より円グラフ的に表示されている(図15から図17Bの棒グラフ的な表示と比較して)。また、図18は、図15、図17A、および図17Bに示されたボール保持時のスピードとダッシュ回数に係る尺度に対し、プレイヤのボール保持時間に係る尺度を示している。本発明から逸脱しなければ、他の尺度や尺度の組合せの表示が可能である。本発明から逸脱しなければ、他のグラフィックや所望の尺度情報も提供されうる。
G.スローイングとキックの判断
本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法においては、ボールやスポーツ用具ピースが投げられた状況と蹴られた状況を区別することが望ましいとされうる。当該区別は、様々なスポーツにおいて有用である。例えば、サッカーにおいては、プレイがいつどのように再開されたかを判断し、バスケットボールにおいては、ボールが相手チームに渡ったかを判断する。スローイングとキックの判断は、他の尺度(サッカーにおける保持時間など)の判断にも有用である。スローイングとキックの判断は、サッカーの試合中にいつボールが境界線(サイドラインなど)を越えたのかの判断を助けるのにも有用である。例えば、スローイング動作と先に判断されたキック動作の間の時間は、サッカーにおいて「場外に出た」と見なされうる(スローイン動作は、場外に出た状況からのプレイ再開にしばしば用いられるからである)。また、その時間は、判断対象のチームのボール保持時間から差し引かれうる。この尺度の態様は、バスケットボールにおいても有用でありうる。例えば、ボールが床に当たったときと手によって押されたときを判断できる。後述されるように、前者は「キック動作」時のセンサ応答により近く、後者はシュートやパスに近い。
本発明の少なくとも幾つかの例によれば、図19Aと図19Bに示されるように、少なくとも一つの圧力センサ(ボールに装備された圧力センサと足に装備された圧力センサの少なくとも一方など)からの出力と、少なくとも一つの加速度計や他の慣性検知装置(ボールと足の少なくとも一方に装備されたもの)からの出力の少なくとも一方は、ボールが投げられたか蹴られたかを判断するために用いられうる。図19Aは、典型的なスローイング動作中(サッカーにおけるスローイン、バスケットボールにおけるシュートなど)におけるボールに装備されたセンサの応答を示している。図19Bは、典型的なキック動作中(バスケットボールにおいてはドリブルなど)におけるボールに装備されたセンサの応答を示している。図19Aに示されるように、スローイング動作中における圧力センサと加速度センサの双方からの出力は、遅く長い信号になる傾向がある(あるいは、スローによっては、圧力信号が皆無になりうる)。しかしながら、キック動作中においては、図19Bに示されるように、比較的短く強いインパルス信号が、圧力センサと加速度センサの双方から生成され、空気抵抗や重力による減速率が低い。スロー時におけるボール(あるいは他の物体)の内部の圧力変化は、キック時と比較して非常に小さい。しかしながら、当該圧力変化は、スロー動作の過程においてより長い時間継続しうる。加えて、スロー時における加速度計の出力は、キック時と比較して非常に長い信号であり、加速度の値は低くなる。図19Aと図19Bに示されるセンサ出力の差異は、本発明の例に係るシステムと方法がスローイング動作(サッカーにおけるスローイン、バスケットボールにおけるシュートやパスなど)とキック動作を区別することを可能にする。床へのボールの接触(ドリブルなど)、バスケットゴールリングへのボールの接触、フットボール、ホッケー、サッカーなどにおけるゴールポストやホッケースティックへのボールやパックの接触の場合にも、圧力センサと加速度計の双方が、キック動作と同様のスパイク信号を出力しうる。
H.「瞬発性」の判断
図20は、「瞬発性」や「パワー」に係る尺度の判断に関連しうる特徴の例を示している。本発明の少なくとも幾つかの例に係るアスレチックパフォーマンスをモニタするシステムと方法において有用でありうる尺度は、試合や練習中に個人がどのくらいハードワークしたかを判断する手法に関係する。図20は、「瞬発性」尺度の一例の判断に係る様々な特徴を示している。アスリート(スプリンタ、フットボールのラインマン、バックスなどのプレイヤ)がクラウチング姿勢にあるとき、その活動開始時における有効性は、いかに迅速に動き出すかによって、しばしば判断される。そのような場合の例として、スターティングブロックを離れるとき、ブロックのために迫り来るディフェンスプレイヤの前から離れるときなどが挙げられる。図20に示されるように、アスリートの足と上半身や胴との距離、および当該距離の変化率の判断は、「瞬発性」尺度の判断に用いられうる。当該尺度は、アスリートのパフォーマンスの尺度になりうる。例えば、クラウチング姿勢(実線)から最初の「瞬発」姿勢(破線)に至ると、足に装備されるモジュールと導体に装備されるモジュール間の方向と距離に違いが生ずる。距離と角度の少なくとも一方、およびその変化率の測定と記録の結果は、様々な特徴や他の尺度を判断するのに有用でありうる。判断対象の例としては、初期瞬発性、試合や練習を通じての瞬発性、瞬発性の向上、トレーニングや調整の有効性などが挙げられる。
この測定システムは、二つのセンサ(無線センサなど)などの二点間(足に係る点と胴体や身体中央部に係る点など)の相対距離の判断を可能にするモジュールを利用できる。二つのセンサは、それぞれの位置を報告できる。これにより、両者の相対位置の判断が可能とされる。この情報は、保存や別の場所への送信がなされうる。保存は、二つのセンサやモジュールの一方、アスリートに装備される別の装置(携帯電話、時計、音楽・映像再生装置、MP3プレイヤなど)などになされうる。送信は、リモートサーバ、ラップトップコンピュータなどのコンピュータなどになされうる。
同様の瞬発性やパワーに係る尺度は、例えば、バスケットボールなどのスポーツにおけるジャンプ動作との関連付けにも使用されうる。
図21は、プレイヤの加速度を判断することにより瞬発性やパワーに係る尺度を測定する別の手法を示している。図21に示されるように、加速時においては(同図における左側)、アスリートの重心と胴体の少なくとも一方は、足の前方に位置することが一般的である。安定したペースが保たれているとき(あるいは同図の右側に示される減速時においては)、重心と胴体は、ほぼ垂直に並ぶ。本例においては、プレイヤの胴体の角度変化が判断され、当該角度の変化率が、アスリートが加速しているか、安定したペースで移動しているか、減速しているかについての情報を提供する。
図21に示されるシステムのより具体的な例として、検知システムは、加速度計、ジャイロスコープ、他の回転検知装置の少なくとも一つを備えうる。センサは、上半身に配置され、身体の中心(腰や骨盤領域)と足の少なくとも一方に対する当該上半身の角度変化率を測定するのに用いられうる。別例として、必要であれば、上半身に装備された加速度計により、重力ベクトルの変化率が測定されうる。また、必要であれば、この尺度は、特定の活動に対する別情報やより詳細な尺度を提供するために、足や脚の動きに係る尺度と組み合わせて使用されうる。足や脚の動きに係る少なくとも一つの尺度は、足の動く速度、足の衝撃力、足の滞空時間などを測定するために、加速度計、圧電センサなどを用いて測定されうる。胴体の角度変化率を他のデータ(体重、身長、足の位置、足の動き、足の速度などの少なくとも一つ)と組み合わせることにより、実際のプレイヤの加速度が特定可能とされる。
I.本発明に係るシステムと方法により測定されうる他の特徴や尺度
先の記載の多くはサッカー環境における使用に関してなされたものあるが、本開示の恩恵により、当業者は、容易に本発明の態様と特徴を他のチームスポーツへ適用できる。チームスポーツの例としては、バスケットボール、アメリカンフットボール、ホッケー、ラグビー、フィールドホッケー、ラクロス、野球、クリケット、バレーボール、バドミントン、テニスなどが挙げられる。別の尺度が記録され、保存され、別のプレイヤやチームにおける別の立場の者(ゴーリー、センター、ディフェンスなど)に表示されうる。
本発明から逸脱しなければ、多様なパラメータや尺度が測定および判断されうる。本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法においては、上述の様々な尺度に加えて、別の尺度が測定されうる。そのような尺度の例としては、垂直跳び(身体中央部に装備された三軸加速度計を用いる)、跳躍回数、ボールを持った状態でのジャンプの高さ、ボールを持たない状態でのジャンプの高さ、チームのペースや試合のペース(チームプレイヤからの速度、距離などのデータを集約して測定)、フィールド内における位置と動きの少なくとも一方、ボールの位置に対するフィールド内における位置と動きの少なくとも一方、ボールの有無に伴う平均速度の違い、距離の違い、シュート力、ゴールを決めたシュート、アシスト、ブロック、セービング、試合の継続時間、プレイ時間、典型的な試合戦術などが挙げられる。必要であれば、これらを含む尺度に係るデータは、アスリートのパフォーマンスに係る他の尺度や指標を提供するために、組み合わせたり、さらなる処理に供されたりしうる。そのような尺度や指標の例としては、「貢献性」や「激しさ」、ゴールに至らなかったシュート数、ゴールの間に打たれた平均シュート数、試合ごとのタックル数、ゴールが決まらなかった時間、シュートブロックなどが挙げられる。
上述のものと同様に有用な別の尺度は、「瞬発性」と称されうる。例えば、スローペースや停止姿勢からのプレイヤの初期動作を記録したデータや尺度である。例えば、この尺度は、最初の数歩に係る加速情報を含みうる。これに加えてあるいは代えて、この尺度は、アスリートが動き出す前のアスリートの足の少なくとも一方に加えられた力(すなわち動き出しの準備や「荷重の溜め」)に係る情報を含みうる。
別の有用な尺度は、一試合を通じてのプレイヤのパフォーマンスの差異の考慮を伴いうる。試合の後半でプレイヤが劇的に衰えた場合、この情報はコーチにとって有用でありうる(檄を飛ばす、交代を考慮するなど)。当該プレイヤにとっても有用でありうる(調整を考慮するなど)。
本発明に係るシステムと方法は、ユーザが試合に係る他の情報を入力できるようにしうる。そのような情報の例としては、温度、湿度、風の状態、フィールドの状態(乾いている、湿っているなど)などが挙げられる。これらの特徴を記録することは、様々な状況下でプレイヤがどのように振る舞うかを確認し、与えられた条件下でどのプレイヤを出場させるかを判断する上で有用でありうる。
必要であれば、本発明の態様は、例えば試合時間中に電池の電力を保ちつつ、所望のデータの取得は確実にするために、様々な自動オンオフ切替えに係る特徴を備えうる。一例として、レフェリ、スコアラ、あるいはコーチは、中央から全ての装置のオンオフを行なう装置を備えうる。別例として、必要であれば、レフェリのホイッスルの周波数が、装置のオンオフに使用されうる。
本発明の例に係るシステムと方法は、個人が自身のパフォーマンス(測定された尺度など)をプロのアスリートや他のプレイヤと比較できるようにしうる(ゲーム単位、尺度単位など)。本発明の例に係るシステムと方法によれば、当該システムに保存された測定済みパフォーマンス尺度に基づいて、トレーニングのアドバイスや練習メニューが、プレイヤにダウンロードあるいは提供されうる。加えて、必要であれば、本発明の例に係るシステムと方法は、試合の終了後(進行中でもよい)、当該試合(およびプレイヤのパフォーマンス)のアニメーションをコンピュータ画面上に再現するために使用されうる。
本発明の態様は、チームスポーツに関する限りにおいて他の目的にも有用でありうる。そのような目的の例としては、レフェリの支援(プレイヤがボールを保持していたか、プレイヤが場外に出たか、ボールが場外に出たか、シュートは時間切れ前に打たれていたかなど)が挙げられる。コーチらも、本発明の特徴を練習中、訓練中、試合中にも(どのプレイヤが出場すべきか、どのプレイヤ同士を組ませるべきか、どのプレイヤが出場すべきでないかの判断に、やる気を高めるツールとして、交代時期の判断に)使用できる。
図22から図94を参照する以降の説明は、様々な尺度の測定、および様々な環境において有用でありうる本発明の例に係るシステムと方法の様々な他の特徴についてのより詳細な情報を提供する。当該環境は、サッカーや他のチームスポーツ(試合、トレーニング、練習など)におけるアスレチックパフォーマンスをモニタするための使用を含んでいる。図22から図94は、サッカーなどのスポーツにおける様々な状況(通常の試合や練習、プレイの種別、ボールコントロールの種別、ボール保持の移行など)を、「検知アーキテクチャ」の例、およびデータ収集と当該状況に基づいて特徴、態様、尺度を判断するための測定において有用でありうる少なくとも一つのセンサ(図22から図94においては「実施形態例」と称されている)の例を示している。様々な図で用いられる略字をその意味とともに以下に列挙する。
動き検知に係る定義
CS)コア質量センサ(アスリートの身体中央部に装着されてプレイヤの動きデータを取得する少なくとも一つのセンサ)
SS)靴(あるいは足)に装備されるセンサ(少なくとも一方の靴に装備されて足の動きデータを取得する少なくとも一つのセンサ)
BS)ボールセンサ(ボールに装備されてボールの動きデータを取得する少なくとも一つのセンサ)
近接検知に係る定義
CP)コア質量近接センサ(例えば上述のように、アスリートの身体に装備されてプレイヤの周囲に近接検知フィールドを生成する少なくとも一つのセンサ)
FP)足ベースの近接センサ(靴や足の近くに装備されて狭い近接検知領域をボールと足の間に生成する少なくとも一つのセンサ;上述のコア質量センサと同一または同様でありうる)
IM)衝撃センサ(足やボールへの接触を示す足センサやボールセンサへの衝撃にタイムスタンプをする)
センサの種別
R)RADARベースのセンサシステム
RF)無線(あるいはラジオ周波数)ベースのセンサシステム
GPS)グローバルポジショニングサテライトベースのセンサシステム
M)磁石ベースのセンサシステム(ホール効果センサなど)
MC)磁気コイルベースのセンサシステム
P)圧力センサシステム(圧電方式など)
A)加速度計センサシステム
G)ジャイロスコープベースのセンサシステム
T)時間センサ、クロック
C)コンパス(電子コンパスなど)
図22から図35は、試合や練習中におけるサッカープレイヤのボールに対する相互作用を検出するための様々な特徴の例を示している。「ボールを保持しているプレイヤ」を判断するシステム、方法、および尺度に係る特徴について、以下詳細に説明する。
図22)受け取りによるボール保持
サッカーの試合に有用な尺度を生成するために、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、ボールの保持がいつ始まったかを判断する手法を有している(個人プレイヤのボール保持時間の判断、チームによるボール保持時間などを判断など)。したがって、本発明の例に係るシステムと方法は、保持クロックをスタートさせたり動作を継続させたりするイベントを選択し、判断する手法を有している。本例においては、靴とボールのセンサは、保持イベントの判断と開始のために用いられうる。近接の検知のみ(上述したプレイヤのボールへの近接など)では、いつ実際に保持が始まったのかを全てのユーザについて正確に判断するのに不十分な場合がある。そこで、本発明の少なくとも幾つかの例によれば、保持時間の計時がいつ開始されうるかをより正確に判断するために、別の検知手法が提供されうる。
図22に示されるように、本発明に係るシステムと方法の本例においては、ボール内の検知システム(圧力センサ、加速度計、ジャイロ、磁気計など)がボールへの衝突を検出する。同時に、プレイヤの靴に装備されたセンサ(加速度計、圧電素子などの慣性検知システム)が正確に衝突時刻の一致をとる。この正確な時点は、本発明に係る幾つかの例に係るシステムと方法において、保持の開始を判断するために使用されうる。すなわち、図22に示されるように、プレイヤAがプレイヤBに向けてボールを蹴ると、プレイヤBの当該ボールへの近接、およびプレイヤBの靴と当該ボールの間の接触(必要に応じて、当該ボールのプレイヤAの近接範囲からの脱出)が、プレイヤBについての保持の成立、プレイヤBについての保持時間計時の開始、あるチームについての保持時間計時の継続(プレイヤAとBが同じチームの場合)、および新たなチーム保持時間計時の開始(プレイヤAとBが別のチームの場合)の少なくとも一つについて使用される。様々な検知アーキテクチャとセンサシステムが、図22に示される尺度の判断に使用されうる。
図23 プレイヤによる保持
各プレイヤによる保持がいつ始まったのかの判断に加えて、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、各プレイヤがどのくらい長くボールの保持を維持しているかをさらに記録できる。図23は、各プレイヤによる保持を判断可能なシステムと方法に係る様々な特徴の例を示している。本発明に係るシステムと方法の本例においては、当該イベント(図22を参照して説明したもの)を開始するために靴とボールに装備されたセンサを使用し、最初の接触からプレイヤが保持を続けているか、および当該保持に係る時間の長さを判断するために、近接検知に係る特徴を使用する。例えば、プレイヤが自身の近接範囲からボールを蹴り出すと(少なくとも後に詳述される特定の状況下において)、あるいは、当該プレイヤがタックルを受けて保持を失うと(後に詳述)、これらのイベントは、保持終了イベントとして判断されうる(プレイヤの保持時間計時を少なくとも一時的に停止するために使用されうる)。上述したプレイヤの保持と近接の少なくとも一方に係る判断の様々な例が使用されうる。
より具体的な例としては、上述のように、ボール内の検知システム(圧力センサ、加速度計、ジャイロ、磁気計など)がボールへの衝突を検出する。同時に、プレイヤの靴に装備されたセンサ(加速度計、圧電素子などの慣性検知システム)が正確に衝突時刻の一致をとる。この正確な時点は、保持の開始を判断するために使用されうる。そして、ボール身体に装備される近接センサ(上述のように、RADAR、ラジオ周波数、磁気システムなど)が使用されうる。これにより、ボールが引き続き近接領域にある事実とその時間(計時センサを使用)が確認される。必要に応じて、他のプレイヤがボールに接触しなかった事実が個人のボール保持状態の変化を構成しうる(チームのボール保持状態についてはその限りではない)。
図24 ボール保持時の速度
上述のように、本発明の例に係るシステムと方法による判断に特に有用でありうる尺度の一つは、プレイヤの「ボール保持時の速度」である(ボールを保持している間にプレイヤがどのくらい速く動いたかの測定値など)。図24は、システムと方法の一例を示している。本例においては、近接検知システム(RADAR、ラジオ周波数、磁気システムなど)が、いつボールがプレイヤに近接したかの判断に用いられる。靴に装備された衝突検知システム(加速度計、圧電素子など)は、足がいつボールにぶつかったかを判断するために、ボールに装備された衝突検知システム(圧力センサ、加速度計、ジャイロなど)と協働する。そして、ボール保持時の速度は、ボールに対して連続的な近接状態にあるプレイヤの移動速度、ボールに対して繰り返し足が当たっているプレイヤの移動速度、およびボールを連続的に保持していると判断されたプレイヤの移動速度の少なくともいずれかとして判断される。
別例として、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、特定の状況下でコアとなる近接検知能力がボールに及ばなくなっても、「ボール保持時の速度」尺度の測定を継続できる。例えば、速度とボールやプレイヤの保持に係る尺度は、コアとなる近接検知能力がボールに及ばなくなっても、以下の条件の少なくとも一方が満足されれば、計時の実施を継続できる。
(a)他のプレイヤの傍でボールが検出されていない
(b)コアとなる近接検知能力がボールに及ばなくなった時間が所定の閾値未満
これにより、プレイヤが高速で走り、ボールコントロールを維持しながら、長いドリブル(コアとなる近接検知範囲外に及ぶ場合がある)をしている状況をカバーできる。
図25 短いドリブル、加速ドリブル、長いドリブル
上述のように、衝突のタイミングをとるために、ボールの衝突検知システム(加速度計、圧力センサなど)からの出力は、靴の衝突検知システムからの出力とタイミングの一致をとりうる。これにより、本発明の少なくともいくつかの例に係るシステムと方法は、当該ボールが特定の足にいつ蹴られたのかを判断できる。近接検知システム(磁気検知、RSSIなど)も、いつボールがフィールド上のプレイヤに近づいたのかを判断するために用いられうる。「ドリブル」動作は、例えば、単一のプレイヤによるボールと足の反復的接触により判断されうる。ドリブル動作判断を他の尺度(プレイヤの速度や加速度に係る尺度など)と組み合わせることにより、アスレチックパフォーマンスを評価するのに有用な他の情報を提供できる。より具体的には、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、複数種のドリブルを区別し、異なる尺度の判断を可能にできる。
具体的には、例えば以下に列挙する類のドリブルが判断されうる。
(a)短いドリブル:プレイヤが低速でボールをドリブルしている場合として判断されうる。
(b)加速ドリブル(あるいは「突破」ドリブル):プレイヤが加速している場合として判断されうる。
(c)長いドリブル:加速ドリブルで始まり、安定したプレイヤの速度と同じプレイヤによる反復的な足の接触の少なくとも一方がこれに続く場合として判断されうる。
本発明の態様に係るシステムと方法は、プレイヤの保持時間を、これらの様々なドリブル動作にあてた時間に細分化できる。
図26 ノックオンとスプリント
サッカーの試合において一般的なこのプレイは、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法により、多数のセンサを用いてそれらの出力を組み合わせることによって検出されうる。ボール内の衝突検知システム(加速度計、圧力センサなど)は、靴の衝突検知システムと協働して衝突のタイミングを一致させる。これにより、上述のように、いつボールが特定の足により蹴られたかを知ることができる。加えて、プレイヤ速度の検知システム(足装備型、身体中央部装備型、慣性検知型など)が、プレイヤ速度の判断に用いられうる。上述のように保持の開始の判断を用いることにより、「ノックオンとスプリント」というイベントの判断に繋がりうる一連のイベントの例は、以下のステップを含みうる。
a)足の衝突とともにボールの衝突が検出され、保持の開始が判断される。
b)近接検知システムが、いつ相手プレイヤが保持半径内に進入したかを判断する。
c)ボールと靴のセンサが、保持中のプレイヤによるキックを判断する。
d)速度検知システムが、プレイヤの近接検出半径外にボールがある間に、スプリントを検出する。
e)同じプレイヤがボールに走り込み、近接検知システムがプレイヤとボールの近接を検出する。
f)上述した保持開始の判断法が、プレイヤによる保持の再開を判断するために用いられる。
試合中(あるいは別の期間)に、あるプレイヤについて検出された「ノックオンとスプリント」イベントの数は、尺度として判断されうる。当該尺度の例としては、プレイヤがディフェンスを有効にかわしたことの尺度や、プレイヤのボールコントロール能力などが挙げられる。
図27 緊密なコントロール
サッカーの試合における重要なスキルの一つは、プレイヤが非常に速く走りながら自身のすぐ近くにボールを保ち続ける能力である。本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、ボールを近くに保っているときのプレイヤのトップスピード(あるいは平均スピード)の判断に用いられうる。より具体的な例を挙げると、プレイヤの速度と移動距離を判断するために慣性検知システム(加速度計、圧電素子など)が用いられうる。そして、ボール内の衝突検知システム(加速度計、圧力センサなど)が、靴の慣性検出システムと協働されうる。これにより、衝突のタイミングをとり、いつボールが特定の足に蹴られたのかの判断を可能にする。必要に応じて、その動きの間に足が移動した経路の判断を可能にするために、複数のセンサシステム(加速度計、ジャイロなど)が提供されうる。近接検知システム(磁気検知、ラジオ周波数、RADARなど)も、いつボールがフィールド上のプレイヤに接近したのかを判断するために用いられうる。これらのハードウェアを用い、「緊密なコントロール」の判断が以下のように行われうる。
a)近接検知システムが、いつボールがプレイヤに近づいたのかを判断する。
b)身体または靴に装備された速度や距離の検出システム(加速度計、圧電素子など)を用いて速度が判断される。
c)走行中にボールが所定のプレイヤ近接領域から出た時間がないことが検出される。
このようなシステムは、ボールが所定の近接領域やプレイヤの身体からの距離内に維持されている間における、プレイヤのトップスピード、平均スピード、スピード特性の少なくともいずれか(すなわち、ボールに対する緊密なコントロールを維持しながらの移動速度)の判断を可能にする。このような尺度は、突破速度を有する(ハイスピードにおいてもボールのコントロールと保持を維持する高い能力を持つ)プレイヤを特定するのに有用でありうる。
図28 ドリブル時における足の運び
発明の本態様例においては、上述のように、ユーザの各靴における衝突検知システムとボール内の衝突検知を組み合わせる。どちらの足がボールを蹴ったのかの判断を可能にするために、ボールと各靴の衝突イベントに関連付けられた時点が明らかにされうる。このデータは、試合中を通じて(あるいは所望の期間)記録されうる。本システムは、この情報の保存と遠隔地への無線送信の少なくとも一方を行ないうる。このデータは、プレイヤ(あるいはコーチなど)に対し、チャート、グラフ、ヒストグラムなどの形で提示されうる。これにより、プレイヤがドリブル中にそれぞれの足をどのくらいの頻度で使用したかを伝える。この尺度も、向上のための提案を含むアスリートへのレポートの少なくとも一部を編成するために用いられうる。この尺度は、アスリートの利き足の判断を可能にし、別の尺度(よりよいシュートを決めるための弱い側の足の改善など)を導きうる。
図29 到来するボールのコントロール
発明の本態様例においては、スキル尺度を生成するために、上述した様々な検知システムの組合せが用いられる。スキル尺度は、到来するボールをプレイヤがどのくらい上手く扱えるか(パス、スティールなど)を示している。以下に列挙する尺度のうち複数を組み合わせることにより、式が生成される。これらのうち幾つかは説明済みであり、幾つかは後に詳述される。
(a)キックスタイル
(b)ボールのスピード
(c)近接性
(d)ボールの減速度(ボール内の慣性や圧力の検知システムにより判断される)
(e)プレイヤのスピード
より具体的な例として、必要であれば、次式で得られる比が有用な尺度を提供しうる。

(到来するボールのスピード+プレイヤのスピード)/ファーストタッチ後の近接性

キックにより到来するボールがプレイヤのすぐ近くに保たれていれば、当該事実は、ボールに対するプレイヤの高いコントロールを示す。特にボールが速く動いている場合とプレイヤが速く動いている場合の少なくとも一方においては、プレイヤのファーストタッチ後に到来したボールの高い近接性を保つことはより困難である。したがって、上述の比の値が高ければ、到来するボールのコントロール可能性に係る尺度を提供できる。本発明から逸脱しなければ、上述した他の尺度を用いるなどして、コントロールに係る他の尺度が判断されうる。
図30 ワンタッチパス
「ワンタッチパス」は、サッカーにおいて頻繁に用いられるプレイであり、ボールの素早い移動を可能にし、ボールとディフェンスの間にスペースを作る点において、試合を大きく左右しうる。「ワンタッチパス」の判断は、上述した「パス」の判断と「保持」の判断の組合せと同様の手法でなされうる。「ワンタッチパス」のシナリオにおいては、ボールは、プレイヤの近接領域に高速で進入し、プレイヤの足の一方により一度蹴られ(例えば、ボールと靴の衝突センサによるタイミングの一致を用いて判断される)、近接領域から脱し、(必要に応じて)チームメイトによる保持または近接に至る。ワンタッチパスを行なったプレイヤには、保持時間を与えられなくてもよい(与える必要がない)が(当該保持時間は非常に短いからである)、当該プレイヤのプレイへの関与とパスの少なくとも一方に係るカウントは、特定のプレイヤの有効性を理解する上で(アシストやパスの有効性などの様々な他のデータや尺度を判断する際などに)、非常に価値のある情報および尺度となりうる。
図31 タックルの回避
このイベントと尺度の少なくとも一方の判断にあたり、ボール内の衝突検知システムからの出力と、靴における衝突検知システムからの出力の時間的な一致が検出される。これにより、いつボールが特定の足により蹴られたのかの判断が可能になる。近接検知システムも、上述のように、いつボールがフィールド上の様々なプレイヤに近づいたのかの判断を可能にするために用いられうる。発明の本例に係る「タックルの回避」に係る尺度の判断においては、上述のドリブル尺度と争奪時間に係る判断が用いられる。争奪時間は、両チームのプレイヤらの非常に近くにボールがある時間として定義される。以下に列挙されるセンサの出力が、タックルを回避したことの判断に利用されうる。
a)特定のプレイヤについて、ドリブルや保持が記録あるいは認定される。
b)複数のプレイヤ(ピッチ上の両チームから少なくとも一人ずつ)がボールの近接領域内にいるとき、ボールの近接検知システムが「争奪時間」の発生を検出する。
c)その直後に、ボールの近接領域内に他のプレイヤがいない状態で(近接検知システムにより判断される)、ステップaと同じプレイヤに対して別のドリブルや保持の判断が記録あるいは認定される。
この一連のイベントは、ボール保持状態を維持しているプレイヤに対して「タックルの回避」イベントを認定できる。このようなイベントの集計結果は、様々なプレイヤに対して有用なボールコントロールに係る尺度を提供できる。
図32 タックルの成功
タックルの成功の判断も、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法により記録されうる有用な尺度である。この尺度の判断は、上述した「タックルの回避」に係る尺度の判断と実質的に同じであるが、次の点が異なる。あるプレイヤが、ボールの近くにいた相手プレイヤにタックルを仕掛け、ボールを保持した状態にあるか、チームメイトへのパスに成功した場合、タックルの成功が判断される。より具体的には、図32に示されるように、プレイヤAがボールを保持している(すなわち、ドリブルしている)間に、相手チームのプレイヤBがタックルを仕掛けに接近する。争奪時間において、ボールの保持はプレイヤAからプレイヤBに移行する。そして、プレイヤBは、独りでボールを持ち去るか、チームメイトに当該ボールをパスする。タックル成功の集計結果は、様々なプレイヤに対して有用なボールコントロールに係る尺度を提供できる(ボールの扱いが下手な者、優れたディフェンスプレイヤなど)。
図33 「スキン」イベント
「スキン」イベントの判断は、ボールと靴の衝突のタイミングの一致をとり、いつボールが特定の足に蹴られたのかの判断を可能にするために、ボール内の衝突検知システムと靴における衝突検知システムを利用できる。また、この判断は、いつボールがフィールド上の様々なプレイヤに接近したのかの判断を可能にするために、近接検知システムを利用できる。そして、少なくとも幾つかの例においては、どちらの方向をプレイヤが向いているのかとプレイヤの相対回転情報の少なくとも一方の判断を可能にするために、プレイヤの身体中央部に装備される回転センサ(コンパスセンサ、ジャイロセンサ、加速度計など)が使用されうる。このようなシステムを用いることにより、以下に列挙される一連のイベントによって「スキン」イベントが定義されうる。
a)第一のプレイヤがパスを受け取り、ボールのプレイヤの近接と、ボールと足の同時衝突イベントが登録される。
b)ボールの近接検知システムにより、第二のプレイヤが検出される(競合期間開始の判断など)。
c)身体中央部に装備されたセンサが、第一のプレイヤの360°の回転(あるいは、他の顕著な回転動作や方向変化動作)を登録する。
d)ボールの近接検知システムが、第一のプレイヤについてのみボールへの近接を検知する(第二のプレイヤが突破され、ボールの保持または近接が維持されている等)。
e)その後、ドリブルやパスのイベントが第一のプレイヤにより記録される。
図34 保持に係る「ヒートマップ」
上述した保持とボールへの近接の少なくとも一方に係る判断をする技術を用いることにより、プレイヤやコーチによりレビューされるデータの提示に有用な情報も提供できる。例えば、本発明の少なくとも幾つかの例に係るコンピュータディスプレイ画面とインターフェースは、各プレイヤがボールの近くいた時間および試合に関与した時間をグラフ的に可視化したものを提供できる。例えば、図34に示されるように、プレイヤを模した表示のすぐ近くである第一領域(必要に応じて第一の色あるいは第一の色強度を有する)は、当該プレイヤがボールを保持した時間を示しうる。第一領域を囲む第二領域(必要に応じて第二の色あるいは上述のものよりも弱い色強度を有する)は、保持の有無に依らず(争奪時間や守備時間など)、当該プレイヤがボールの近くにいた時間を示しうる。第一領域と第二領域を囲む第三領域は、総試合時間あるいは特定のプレイヤが試合においてピッチにいた総時間を、必要に応じて示しうる。このようなデータの提示は、特定のプレイヤの当該試合への関与に係る簡易な視覚的指標(必要に応じて、総プレイ時間やパーセンテージなどの画面上の他のデータと組み合わせられる)をプレイヤやコーチに提供できる。
図35 強さ
強さに係る尺度が、例えば上述した検知システムの少なくとも一つ(プレイヤ対ボールの近接検知、プレイヤ対プレイヤの近接検知、プレイヤのスピード、タックルなど)を用いて生成されうる。より具体的な例としては、強度に係る尺度は、プレイへの関与、パス数(ワンタッチパスなどを含む)、プレイヤへの近接、ボールを持ったプレイヤのスピード、ボールを持たないプレイヤのスピード、ボールを持った相手プレイヤの近くで費やした時間、マンツーマンのマーク、ボールへの寄せ、戻り、などの情報を含みうる。プレイへの関与に係る情報は、ボールへの近接に係る情報(ボールに近づいた回数、ボールを保持した回数など)を含む。プレイヤへの近接に係る情報は、他のプレイヤに近づいた回数、タックルの成功数などを含む。この情報も、コンピュータの表示装置とインターフェースの少なくとも一方に所望の手法で(例えば図35に示されるように)表示されうる。
図36から図45は、試合や練習中におけるサッカープレイヤのキック動作に係る様々な尺度の検出や測定に関して考えられうる様々な特徴を示している。これらの「キック」に係る特徴を判断するシステム、方法、および尺度について、以下詳細に説明する。
図36 キックゾーンの判断
本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、キック中に靴と足の少なくとも一方がボールと衝突した領域を判断可能である。このようなシステムと方法は、例えば、靴における衝突ベクトル報告センサシステム(三軸加速度計など)を、正確な衝突時点を通信可能なボール内の検出機構と組み合わせて使用できる。靴のボールへの衝突により生成される加速ベクトルは、ボールが蹴られた正確な時刻と対応付けられる。サッカーボールはほぼ球形であるため、靴により報告される衝突ベクトルは、当該ボールを蹴った靴の表面の法線方向を向く。したがって、靴上におけるキックゾーンの分布がユーザに出力されることにより、スキルのレベルや領域の変遷を伝えやすくなる。
キックゾーンの分布に係る情報は、本発明の少なくとも幾つかの例に係るコンピュータディスプレイとユーザインターフェースの少なくとも一方に表示されうる。例えば、図36に示されるように、キック数に対応する色強度または色の領域が、靴の領域に生成される(例えば、キック数が1〜5回の領域は赤とされ、キック数が6〜10回の領域は青とされるなど)。ディスプレイ上には任意の数の領域が提供されうる。あるいは、本発明から逸脱しなければ、各キックのポイントがディスプレイ上に提供されうる。必要に応じて、各キックについてより多くのデータをユーザが「掘り下げ」可能とされる。そのようなデータの例としては、ボールスピード、飛距離、キックの結果(パス成功、ゴール、ターンオーバー、ピッチ外に出たなど)などが挙げられる。
あるいは、回転検知システムが靴の中心またはその近傍に設けられうる。この検知システムは、ボールが蹴られた際に生じる足の回転を判断するのに用いられうる。この情報は、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法が、ボールが衝突したのがセンサの回転軸中心の前か後なのか、および足のどちら側がボールを蹴ったのかを判断することを可能にする。
図37 ボールの飛行経路の分布
考えられうる別の特徴として、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、ボールの飛行経路の分布の判断を可能にする。本例に係るシステムと方法においては、ボール内の三次元加速度計の出力が、上述したキックゾーン判断に係る特徴と組み合わせて用いられる。より具体的な例を挙げると、ボールからの加速ベクトルが既知であれば(すなわち、ボールが飛ぶ方向が判断されうるのであれば)、靴における衝突場所と組み合わされたこの情報は、ボールが飛ぶ経路の判断を可能にする。当該情報は、当該経路の分布を集計するシステムへ送られうる。そして、当該情報は、本発明の少なくとも幾つかの例に係るコンピュータディスプレイとユーザインターフェースの少なくとも一方に表示されうる。例えば、図37に示されるように、試合中あるいは他の期間に少なくとも一回のキックより得られた靴から離れて飛ぶ方向が表示されうる。図37の表示における線の長さは、ボールの飛距離と関連しうる(上述のように、必要に応じて、各キックについてより多くのデータが利用できる)。この情報は、プレイヤとそのコーチの少なくとも一方により、当該プレイヤが特定のスキルを高め、プレイや対応力を改善するのを助けるために適切な訓練やトレーニングを判断するのに使用されうる。図37に示されるように、ボールの飛行経路に係る情報は、表示内においてキックゾーンに係る情報と組み合されうる。
あるいは、コンパス、ジャイロなどの回転センサが、飛行経路をより正確に判断するために、上記のシステムに付加されうる。ボールの回転が速いと、よりカーブした飛行経路の形成が空気力学に基づいて予想される。このようなシステムと方法においては、図37の表示におけるボールの飛行経路は、キック中に当該ボールに加えられたスピンの量と方向に対応する程度に湾曲した経路として表示されうる。
図38 試合中の最長キック
別の尺度として、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、あるプレイヤによる試合中の最長ボールキックを判断できる。より具体的な例として、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、ボールスピードに係る情報を使用できる。当該情報は、例えば、公知あるいは市販の技術(CAIROS社より入手可能なシステムと方法など)を用いて得られる。さらに、本例に係るシステムと方法は、ボールが蹴られた後の最初の衝突を判断するために、ボール内蔵型の検知機能(圧力センサ、加速度計、ジャイロなど)を用いてデータを収集する。キックスピードに係る情報が飛行時間データと掛け合わされることにより、「最長キック」に係る尺度が得られる。加えて、必要であれば、ボールの飛行方向ベクトルに係る情報(ボール内蔵の検知システムによる)が、ボールの初期飛行方向ベクトルの提供に用いられうる。当該ベクトルは、さらに別の方向および距離に係る情報を提供する。ボールの飛行方向ベクトルに係る情報の例としては、後述する仰角などが挙げられる。当業者は、総飛距離を縮めうる空気力学や他の飛行現象を考慮した修正因子(回転情報など)を、キックスピードと飛行時間の積に加えうる。
図39 キック仰角
キック仰角は、サッカーの試合において(特にフリーキックやペナルティキックなどのイベントが生じたときは)重要な尺度でありうる。例えば、ペナルティキックにおいて、高すぎる仰角を有するボールの飛行が、高いスピードと組み合わされると、ゴールを決めることは不可能である(例えば、ボールはネットの高さを越えていく)。本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、重力ベクトルを判断する幾つかの方法の一つ(加速度計など)を用い、当該重力ベクトルをキックベクトルデータと組み合わせることにより、キック仰角を判断できる。キックベクトルデータは、サッカーボール内の慣性検知システムにより報告される。重力に対するキックの仰角は、ボールにより判断され、遠隔システムへ報告されうる(あるいは、後のダウンロードや使用のために保存されうる)。
図40 キック種の分布
本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、各プレイヤについて(あるいは、チームや、特定のプレイヤの集まりや組合せについて)様々なキックの種別とその分布をさらに判断できる。当該システムと方法は、ボール内の衝突検知システム(加速度計、圧力センサなど)を使用できる。当該衝突検知システムは、衝突タイミングの一致をとるために、靴内の慣性検知システムと協働されうる。これにより、いつボールが特定の足に蹴られたかの判断が可能になる。靴は、キック時における足の移動経路の判断を可能にする複数のセンサ(ジャイロ、加速度計など)をさらに備えうる。近接検知システム(磁気検知、RSSIなど)も、いつボールがフィールド上のプレイヤに近づいたのかの判断を可能にするために用いられうる。プレイヤの身体中央部に装備される回転センサ(コンパスセンサ、ジャイロなど)も、どの方向をプレイヤが向いているかを相対回転情報とともに知るために用いられうる。プレイヤに装備される慣性検知システムは、別データを提供するために使用されうる。キック種の分布に係る情報の検出あるいは判断は、例えば以下のようにしてなされうる。
a)靴の慣性センサが、軸足の地面への衝突と不動状態を検出する。
b)身体中央部に装備されたセンサが、身体中央部が向いている方向を遠隔地へ無線通信するか、保存する。
c)蹴り足の慣性センサが、キック中に足が辿る経路を検出する。
d)上述したシステムと方法の少なくとも一方を用いて、靴が衝突した場所が検出される。
e)ボールにより、当該ボールのスピン率と速度の記録と無線送信(あるいはデータ保存)の少なくとも一方が行なわれる。
f)全キック種を知るために、報告された全ての情報が編集される。全てのキックが集計されてヒストグラム(あるいは同様のグラフ的、表的なデータや情報)を生成する。日ヒストグラムは、特定のキック種の回数を示す。キック種の例としては、左から右へカーブするキック、真直ぐなキック、右から左へカーブするキック、カーブの度合い、高い軌道のキック、低い軌道のキック、キックスピード、キック距離などが挙げられる。
このデータは、蹴り出されたボールの軌道とキック種の分布の少なくとも一方をコンピュータディスプレイに示すグラフ的な表示を生成するために用いられうる。
あるいは、必要であれば、キック種の分布に係る情報は、蹴られたボールがいつチームメイトに渡ったかを判断するために、上述したプレイヤ対ボールの近接検知システムおよび方法と組み合されうる。このデータは、様々なパスに係る尺度を生成するために使用されうる。パスに係る尺度の例としては、パス分布に係る尺度(様々なチームメイトへのパスの回数、チームメイトへのパスの種別など)が挙げられる。
図41 脚力
本態様例に係る発明のシステムと方法は、ボールスピードとボール飛行特性の少なくとも一方を、ボールを蹴る前に足が移動した経路に関連付ける検知システムを用いる。足の「バックスイング」量を判断することにより、あるバックスイングについてアスリートがどのくらいの力をボールに加えることが可能なのかが判断されうる。
この脚力判断の具体的な例を挙げると、ボール内の衝突検知システム(加速度計、圧力センサなど)が靴内の慣性検知システムと協働される。これにより、衝撃のタイミングの一致が検出され、いつボールが特定の足に蹴られたのかの判断を可能にする。当該足が移動した経路も検知される。「脚力」に係る尺度は、以下のようにして判断されうる。
a)靴内の慣性検知システムが、後方へ動く足の移動量または距離を検出する。当該慣性検知システムは、バックスイング中に足が停止し、前方へ動き始めた瞬間を検出してもよい。この場合、ボールを蹴る前の当該足の前方への移動量が検出される。
b)インパクトの瞬間、ボールと靴のセンサは、同時に衝突を記録する。この情報は、無線通信を介してシェアされる(あるいは保存される)。
c)ボール内の圧力センサと加速度センサは、キック直後のボールスピードを報告する。ボール内の慣性センサが当該スピードを報告してもよい。
d)ボールスピードと足の移動経路が関連付けられ、ボールを蹴る前に靴がどのくらいの距離を移動したかを判断する。
e)脚力は、ボールが蹴られる前に足が移動した距離の大きさに反比例し、インパクト直後のボールスピードに直接比例する。別例として、ボールスピードに相関するボール内のピーク圧力が、実際のボールスピードの代わりに用いられうる。別例として、キック直後のボールの加速度が、ボールスピードの代わりに使用されうる。これらの量も相関しているからである。
脚力に係る尺度は、プレイヤやコーチに有用なデータを提供できる(より強いプレイヤの特定、個人の訓練や練習が必要な領域の特定、一方の足と他方の足の能力比較など)。
図42 キックやパスのスタイル
発明の本態様例は、サッカーボールに対してなされたキックの種別を判断できる検知システムを提供する。より具体的な例として、発明の本態様例は、高い軌道のボールの飛行と地面の近くあるいは地面に沿うボールの飛行とを、当該システムが区別できるようにする。
ボール内の衝突検知システム(加速度計、圧力センサなど)からの出力は、同じくボールに設けられた回転検知システム(コンパスセンサ、ジャイロなど)と組み合わされ、例えば以下のステップにより、高い軌道のキックは、地面に沿う(あるいは地面に近い)軌道のキックと区別されうる。
1)ボール内の衝突検知システムが、靴内の慣性検知システムによる衝突の検知と同時に衝突を検知する。これにより、ボールが蹴られたことを特定する。
2)ボール内の慣性および回転センサが、ボールが自由飛行しているかを検知する。自由飛行は、ボールの速度の低下率と高度の低下率の少なくとも一方により規定される。加えて、回転センサが、ボールが空中にあることを示す回転の一致率(あるいは回転の相対一致率)を検知。
3)慣性センサと回転センサの少なくとも一方が地面との摩擦や接触に伴う劇的な速度の低下、あるいはボールの回転率の急速な変化を検知した場合、これらの特徴は、ボールが地面の上を転がっていることを示している。
様々なキック種は、試合における異なる時点の異なる状況下において有利でありうる。この尺度は、これらのキック種の判断を可能にできる。また、チームメイトへのパスが成功した、あるいはゴールを決めたキックの種別やその比率を判断するなどして、これらのキック種を用いるプレイヤの活用性の判断も可能にする。
図43 スピードを出してのキック力
この尺度の判断は、本出願において上述した様々なデータと尺度を用いうる。例えば、プレイヤのスピードを判断するための身体や靴に装備される検知システム(三次元加速度計や圧電センサ素子など)、および上述した近接や保持に係る技術を用いて、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、スピードを出して走っている間に高い衝撃力でボールを蹴るプレイヤの能力(「スピードを出してのキック力」に係る尺度)をさらに判断できる。ボールにおける少なくとも一つのセンサと身体に装備された少なくとも一つのセンサは、各自のステータスを通信する。このデータは、後の可視化のために、当該二つの装置のいずれかに記録されうる(あるいは、外部装置へ送信されうる)。この尺度は、プレイヤが自身のトップスピードにある状況下でどの程度ボールをコントロールできるかを判断するために、スキルに係る尺度として使用されうる。より具体的な例としては、あるプレイヤが自身の記録済みトップスピード(特定の試合における最高走行速度、収集された他のプレイヤのデータ全体における最高走行速度など)の75%以上(ボールを保持しての記録済みトップスピードの75%以上でもよい)で走っている間になされたキックは、「スピードを出してのキック力」に係る尺度を判断材料になりうる。この場合、比較的低いスピードで出された高いキック力は、この尺度に含まれるものとしては考慮されない。
必要であれば、この情報は、ウェブページやハンドヘルド装置(携帯電話など)上で表示や可視化され、前後の試合でシステムにより収集された他の尺度と比較されうる。
あるいは、幾つかのボールスピード検知技術は、速度の相対変化を判断する能力のみを有する。例えば、毎秒10mで移動していたボールが蹴られて毎秒50mに加速した場合、この制限された技術は、毎秒40mという値のデータのみを報告する。このような状況においては、「スピードを出してのキック力」に係る尺度は、ボールのセンサシステムと無線通信するために、身体(あるいは靴)に装備された速度測定システムを用いて判断されうる。ボールのセンサシステムは、報告されたボールスピードの値をプレイヤのスピードに基づいて修正できる。これにより、相対的な尺度に基づく測定値を絶対的なボールスピードに係る尺度に変えられる。ボールスピードに係る尺度は、上述の技術を用いて「ボールを保持してのスピード」として判断されるものである。
図44 スピードを出してのパス正確性
発明の本態様例に係るシステムと方法は、パスの正確性に係る尺度(チームメイトへのパスの成功など)を、パスを行なうプレイヤのスピードと関連付けて測る。プレイヤのスピードを判断するために身体や靴に装備された検知システム(三次元加速度計や圧電素子など)、および上述したプレイヤ対ボールの近接や保持に係る技術を用いることにより、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、プレイヤが速く走りながらチームメイトへ正確にパスする能力を測定できる。この尺度の測定に係るより具体的な例を以下に示す。
ボールのセンサと身体に装備されたセンサは、無線通信を介して自身のステータスを通信する。ステータスの例としては、プレイヤがキックした、プレイヤがキック後に保持を受け持った、キックするプレイヤのスピードなどが挙げられる。ステータスは、後の可視化やレビューのために、二つの装置のいずれかに記録される(あるいは外部装置へ送信される)。この尺度は、プレイヤが自身のトップスピードかそれに近い状況下(特定の試合における最高走行速度、収集された他のプレイヤのデータ全体における最高走行速度などの75%以上で走っている間など)でどの程度ボールをコントロールできるかを判断するために、スキル尺度として使用されうる。ボールを保持しての記録済みトップスピードの75%以上でもよい。
必要であれば、この情報は、ウェブページやハンドヘルド装置(携帯電話など)上で表示や可視化され、前後の試合でシステムにより収集された他の尺度と比較されうる。
図45 ボレー
発明の本態様例は、ボレーに係る情報を測定する。この情報の判断にあたって、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、ボールのスピードを判断するために当該ボール内で慣性と圧力の少なくとも一方を検知するシステムを使用する。ボールの内部には、ボールのスピードに係る情報と正確なインパクトの時点を送信するために(後者については保存されるだけでもよい)、無線通信機能も提供されうる。加えて、慣性検知システム(加速度計、圧電素子などの装置)が、プレイヤの靴の一部として提供されうる。このようなシステムと方法においては、一人のプレイヤについて靴とボールの同時衝突とともに、ボール内蔵の加速度計からの「空中」を意味する信号を検出することにより、ボレーが判断されうる。ボールにより登録された次の衝突が別のプレイヤの靴への衝突である場合、ボレー(すなわち、最初のキッカーの靴と受け手の靴の間にボールが地面に接していない)を意味する。この場合、受け手が「ボレー」を認定されうる。ボレーは、特にチームメイトへのパスの成功、得点などの好ましいイベント(本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法により検出されうる)と組み合わされる場合、重要な尺度である。素早くボールを止めないでおく(ディフェンスの回避を助けうる)能力を示すからである。
図46から図50は、プレイの停止(ボールがピッチ外に出るなどのイベント)後にボールをプレイに投入する動作に関連する様々な尺度の検出と測定の少なくとも一方について考えられうる様々な特徴を示している。これら「セットピース」に係る特徴を判断するシステム、方法、および尺度について以下詳細に説明する。
図46 フリーキックの獲得
本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、いつフリーキックが与えられたかを判断できる。フリーキックは、保持およびタックルの判断に係る上述した技術の組合せに加え、後述されるセットピースが存在するかを判断するための技術に基づいて判断されうる。より詳しくは、フリーキックは、以下のステップにより判断されうる。
a)第一プレイヤについてボール保持の検出と認定が行なわれる。
b)ボールを保持している第一プレイヤの領域に第二プレイヤが到来する(タックルの仕掛け、争奪時間、プレイヤ対ボールの近接、プレイヤ対プレイヤの近接などにより判断される)。この特徴も、例えば、プレイヤ対プレイヤの近接や二人のプレイヤの接触(例えば、プレイヤらの身体に装備された衝撃センサにより示される)に基づいて判断されうる。
c)図48を参照してより詳細に説明されるように、ボールが「セットピース」を検出する。
「フリーキック」の獲得に係る尺度は、ディフェンスプレイヤの有効性などの情報に有用なものでありうる。
図47 フリーキックとペナルティキック
ボールの概ねの飛距離を判断するシステムと方法については上述した。加えて、ボールがいつゴールキーパーにキャッチされたかを判断するシステムと方法について、以下詳細に説明する。これらの特徴は、本発明の例に係るシステムと方法によりフリーキックをペナルティキックから自動的に区別するのに有用である。
ペナルティキックは、常にフィールド上の同じ場所から蹴られる。フリーキックはそうではない。加速度計と圧力センサの少なくとも一方を用いることにより、ボールスピードが計算されうる。発明の本態様例は、キックからキーパーの近接範囲内での最初の衝突までの時間に係る情報を、セットピースに係る知識(後で詳述する)と組み合わせて使用する。そのキックがペナルティキックであれば、ボールの距離を使用する。例えば、セットピースの判断の後でボールがキックされ、当該ボールが特定の時間内に(ボールスピードに依存)ゴールキーパーの近くに到来した(あるいはゴールキーパーに接触した)場合、当該キックはペナルティキックであったと判断される。セットピースの判断後にゴールキーパーへの接近が検出されなかった場合、あるいは所定の時間内(ボールスピードに依存)にゴールキーパーへの接近が検出されなかった場合、フリーキックが生じたと判断される。
これに加えてあるいは代えて、上述した保持や近接の検出システムを用いることにより、上記二種類のキックは区別されうる。例えば、ペナルティキックは、ボールから厳密な特定の距離範囲内(ペナルティボックスの大きさにより定められる)において、攻撃側と守備側を問わず他のプレイヤに触れられることはない。ボールの飛行中に、上述した近接検知システムは、当該ボールがゴールに至るまでに他のプレイヤの近くを通過したかを判断できる。フリーキックにおいては、常にボールとゴールの間にディフェンスプレイヤらが存在する。したがって、ゴール枠内へのシュートは、キーパーに到達する前に少なくともディフェンスプレイヤ付近の通過を伴う。さらに別の例として、プレイヤ対プレイヤの近接の検出は、あるチームの複数のプレイヤが密接していることを示しており(図47に示される壁の位置など)、やはりフリーキックが生じたことの示唆として用いられうる。
図48 セットピースのシュート
本明細書で用いられる「セットピース」という語は、ペナルティキックかフリーキックを行なうために地面に置かれて静止したサッカーボールを意味している。「セットピース」は、「セットピースからのキック」を認識し、サッカーの試合中においてゴール枠内に入れることがより難しいシュートとして区別するためのプレイヤにとって重要な尺度である。
加速度計などのボールに装備された慣性検知システムを用いることにより、いつボールが停止したのか(あるいは、いつその動きが緩慢または最小であるのか)が判断されうる。より具体的な例としては、ボール内の三次元加速度計、ジャイロスコープと組み合わせられた三次元加速度計、ボール内でコンパスセンサと組み合わせられた三次元加速度計などが挙げられる。ボールの移動速度と無回転の少なくとも一方が、近くにいるプレイヤのスピードと照合される。これらのセンサの少なくとも一つからの出力は、ボールが運ばれて地面に置かれ、その後動くことなく、さらに直後にキックされたこと(靴の衝突とボールの動きや圧力の急上昇の一致)を示すために利用されうる。このキックは、コーナーキック、ペナルティキック、フリーキックなどでありうる。キックの種別は、上述の通り、次に何が起こるか、誰の近くを通過するか、次に接触するプレイヤ、キックと次の近接のタイミングの間隔などによって判断されうる。
図49 セットピースのセーブ
本発明に係るシステムと方法の本態様例は、セットピースイベント後のキック(上述のように判断される)がゴールキーパーにセーブされたタイミングを判断する。上述のように、「セットピース」という語は、ペナルティキックやフリーキックを行なうために地面に置かれたボール(上述のように判断されうる)を意味している。
より具体的な例として、セットピースイベントは、発明の本態様例に係るシステムと方法により、図48を参照して説明した手法で判断されうる。セットピースイベントが判断され、当該イベントがゴールキーパーの近くで生じた場合、当該ゴールキーパーにより開始されるスロー、パス、あるいはドロップキックが検出され(上述した手法あるいは後で詳述される手法により)、かつ当該ゴールキーパーが当該セットピースからのキックのセービングに成功したこと(キャッチングや受け流しなどによる)の示唆として使用されうる。キーパーセービングの判断に係る様々な特徴について、以下より詳細に説明する。
図50 セットピースのキック(ゴールの有無)
セットピースイベントを判断するシステムと方法の例について上述した。発明に係るシステムと方法の本態様例は、先に説明したセットピースを検知する方法を使用し、セットピースのキックがゴールを決めたか否かを判断するために、上述した近接や保持を検知するシステムと方法(磁気検知やRADARなど)を加える。より具体的な例として、セットピースイベントが判断され、直後にキックがあり、次いでボールがキーパーに接近した場合、次のイベントがゴールキーパーによるキックまたはドロップキックであれば、セットピースのセーブイベントが判断されうる。
図51から図55は、試合中、練習中などにおけるプレイヤの動きに関する様々な尺度の検出と測定の少なくとも一方について考えられうる様々な特徴を示している。当該特徴に係るシステム、方法、および尺度について、以下詳細に説明する。
図51 身体の角度に基づく動きの方向
本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、プレイヤの動きの方向に関する情報を提供する。当該情報は、動いている間の当該プレイヤの身体の角度に少なくとも基づいている。本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法においては、この判断は、「身体に装備される」加速度計を用いてなされる。これにより、上半身の角度が検知され、当該情報が方向に係る尺度に変換される。例えば、ある方向(前方、後方、側方など)に加速あるいは移動しているとき、上半身は、加速の方向に傾く傾向にある。例えば、前方に加速しているとき、身体は前方に傾く。この傾きは、身体が前方へ動くことを助ける。脚はこれに続く。一般に、加速が大きいほど、傾き角は大きくなる。この特徴は、バックステップやサイドステップについても同様である。
したがって、身体の傾きを測定することにより、プレイヤの動きの方向(必要に応じて当該動きの大きさも)に関する情報が判断されうる。この尺度は、プレイヤの能力判断(プレイヤがバックペダルやサイドステップに時間をかけ過ぎていないかなど)とトレーニングや試合における改善点の明確化の少なくとも一方に有用でありうる。
図52 プレイヤの「ターンイン」
発明の本態様例は、プレイヤに装備されて当該プレイヤのスピードを判断する検知システム(慣性検知システム、接触時間に基づく歩数計システムなど)と、身体の回転量を判断するためのプレイヤに装備される回転センサ(ジャイロスコープ、コンパスセンサなど)を使用する。プレイヤの「ターンイン」は、素早い方向転換の間に低下したプレイヤのスピード量により定義されうる。この尺度は、サッカーの試合において、プレイヤの「機敏さ」や「敏捷性」を測るものとして価値を持ちうる。「ターンイン」に係る尺度の取得に際しては、回転検知システムにより測定された回転の前後における速度検知システムによる測定のみを必要としうる。より具体的な例として、方向転換前のプレイヤのスピードを回転後のスピードから差し引くことにより、パフォーマンスの尺度が計算されうる。この尺度に関する情報は、ウェブページやハンドヘルド装置(携帯電話など)上に表示あるいは可視化され、前後の試合において当該システムにより収集された他の尺度と比較されうる。さらに、この尺度に関する情報は、トレーニングプログラムを変更してプレイヤの機敏さや敏捷性を改善するために用いられうる。
図53 ボールを伴うプレイヤの「ターンイン」
発明の本態様例は、上述した「ターンイン」の判断と同様であるが、プレイヤによるボールの保持と近接の少なくとも一方に係る尺度をさらに含む(保持と近接の少なくとも一方の維持に係る尺度を含んでよい)。すなわち、プレイヤのボールに対する保持か近接が成立している間に当該プレイヤについてターンインイベントが生じた場合、上述のように測定されたターンインイベントに別の尺度が加えられうる。この尺度は、サッカーの試合において、ボールを扱っている間、あるいはボールに対して密接なディフェンスをしている間のプレイヤの「機敏さ」や「敏捷性」を測るものとして価値を持ちうる。「ターンイン」に係る尺度の取得に際しては、回転検知システムにより測定された回転の前後における速度検知システムによる測定のみを必要としうる。この尺度に関する情報は、ウェブページやハンドヘルド装置(携帯電話など)上に表示あるいは可視化され、前後の試合において当該システムにより収集された他の尺度と比較されうる。さらに、この尺度に関する情報は、トレーニングプログラムを変更してボールを扱っている間のプレイヤの機敏さや敏捷性を改善するために用いられうる。
図54 靴に装備されるセンサに基づく状況報告
本発明の少なくとも幾つかの例に係るアスレチックパフォーマンスをモニタするシステムと方法は、速度と距離の少なくとも一方に係る情報を測定するために靴に装備される検知システム(歩数計型の速度や距離センサなど)を含む。このセンサは、アスリートが取り組んでいるスポーツの特定の部分についての状況情報(自身が行なっているアクティビティの種別など)を提供できる。この状況情報は、アスレチックパフォーマンスをモニタするシステムと方法の別の一部(身体に装備されるセンサなど)により、運動学的モデルとアルゴリズムの少なくとも一方を変更するために使用されうる。これにより、プレイヤの走行速度と移動距離の少なくとも一方が判断される。
靴に装備されるセンサ(加速度計、力センサなど)からの出力は、アスリートにより行なわれている活動の種別に関連する「シグネチャー」的な状態を含みうる。例えば、靴に装備された加速度計の出力(信号波形など)は、アスリートが前方に動いているか、後方に動いているか、サイドステップをしているか、タックルをしているか、ボールをパスしているか、歩いているか、ドリブルをしているか、ダッシュしているか、ゆっくり走っているか、スキップしているか、ジャンプしているか、スライディングしているか、横滑りしているか、などによって異なりうる。アスリートが関与している動作の種別を(靴に装備されたセンサの出力を用いて)自動的に判断することによって、プレイヤのパフォーマンスを判断するためにより特化されたアルゴリズムが呼び出されうる。これにより、当該プレイヤのパフォーマンスに関わるパラメータのより正確な判断を可能にする。複数のアルゴリズムが異なる状況下で適用されうる。例えば、プレイヤがボールを保持しているか否かに応じて、速度と距離の少なくとも一方を判断するための異なるアルゴリズムが適用されうる。
別の具体例としては、前方に走っているか後方に走っているかによって靴に装備されたセンサからの出力波形(立ち上がり時間や圧力波形)が異なるため、本発明の例に係るシステムと方法は、アスリートが前方に動いているか後方に動いているかを、センサ出力の特性に基づいて自動的に判断できる。前方に動いているか後方に動いているかによって歩幅も異なるため、その動きが前向きか後向きかに応じて、速度と距離に係るデータを提供するための異なるアルゴリズムが呼び出されうる。したがって、発明の本態様は、アスリートの動きに応じた上述の手法により、速度と距離の少なくとも一方のより正確な判断を可能にする。
さらに、アスリートの動きや動作の種別に関する尺度は、例えば、オフェンスプレイヤがバックペダルやサイドステップに時間をかけ過ぎているかを示し、プレイヤの貢献や強さを測るなどにより、プレイヤやコーチにとって有用でありうる。
図55 つま先立ちでいる時間
スポーツやアスレチック活動において、アスリートがつま先立ちでいることはしばしば重要である。つま先立ちは、より迅速な反応を可能にし、そのアスリートがより高いパフォーマンスをしていることを示す。例えば、スプリント中のアスリートは、ジョギングやウォーキングをしているときよりもつま先立ちでいる時間が長い。本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、靴に装備される検知システムを備えうる。当該システムは、足の角度を判断することにより、アスリートがつま先立ちでいた時間の長さの判断を可能にする。このような測定を行なうためのハードウェアの具体例は、重力ベクトルを靴内のセンサの向きと比較する加速度計を備えうる。別例として、靴は、ジャイロスコープなどの回転検知システムを備えうる。靴は、図91を参照して後で詳述される類の測定システムを含んでもよい。判断された情報は、処理と保存の少なくとも一方のために別のシステムへ無線送信されうる。最終的に判断される尺度の例としては、つま先立ちでいた合計時間、つま先立ちでいた時間の比率、つま先立ちで実際に行なった(あるいは走った)動きの比率などが挙げられる。
図56から図65は、サッカーの試合におけるプレイに関する様々な尺度の検出と測定の少なくとも一方について考えうる様々な特徴を示している。これらの尺度は、試合中、練習中、トレーニング中などにおいて使用され、評価されうる。これらの特徴に係るシステム、方法、および尺度について、以下詳細に説明する。
図56 プレイヤの姿勢
「プレイヤの姿勢」は、プレイヤの身体中央部が向いている方向に関連して判断されるボールの移動方向である。この情報を用いることにより、プレイヤがディフェンス姿勢であるのか、攻撃姿勢であるのかなどを判断できる。本発明に係る幾つかの例に係るシステムと方法において、この尺度を判断するために用いられるハードウェアは、ボール内の方向検知システム(コンパスセンサ、加速度計とジャイロの組合せなど)、同様のアーキテクチャからなる身体に装備されるセンサ(コンパスセンサ、加速度計とジャイロの組合せなど)を備えている。前者はボールの移動方向を示し、後者はプレイヤが向いている方向を示す。例えば、「プレイヤの姿勢」に係る尺度を判断するために、以下のステップが用いられうる。
1)ボール内の複数の慣性センサを用いて、ボールの移動方向(転がっているか飛んでいるか)が判断される。
2)身体中央部に装備されたセンサ(ジャイロやコンパスなど)により、当該身体中央部が向いている方向が判断される。
3)これら二つの情報を組み合わせることにより、身体中央部が向いている方向に対する相対的なボールの動きの判断が可能になる。これにより、プレイヤとボールの間で何が起きているかの状況理解を助ける。
これに加えてあるいは代えて、相手プレイヤらの身体中央部に装備されたセンサが独立して(あるいは上記に加えて)用いられうる。これにより、プレイヤ対プレイヤの関係が判断され、姿勢に関するデータセットの信頼性がより高まる。例えば、この「プレイヤの姿勢」に係る尺度に関連する別の情報を提供するために、ボールを保持しているプレイヤの動きの向きと身体の向きの少なくとも一方は、ディフェンスプレイヤの動きの向きと身体の向きの少なくとも一方と比較されうる。
図57 マンツーマン(相手の位置)
どの相手プレイヤが特定のプレイヤをマークしていたかの判断は、プレイヤのパフォーマンスに係る尺度を判断する上で有用な情報となりうる。本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、上述した近接判定法を用いる。しかしながら、プレイヤ対プレイヤの近接に係るデータと情報を提供するために、この技術は各プレイヤに用いられる。
別例として、必要であれば、プレイヤ間の近接を判断および記録するために、ピアトゥピアネットワーク技術が用いられうる。本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法の範囲内における他の要素間の近接についても同様である。靴に装備されたセンサや身体中央部に装備されたセンサなどの装置間でピアトゥピア通信チャネルを形成できる程度に二人のプレイヤが接近すると、近接イベントが成立しうる。当該イベントを記録および計時することにより、発明の本例に係るシステムと方法は、試合の大半においてあるプレイヤの通信範囲内に居たのがネットワークにおけるどのノード(他のプレイヤなど)だったのかを知る。プレイヤ同士が離れると、当該通信範囲外となり、ピアトゥピア通信チャネルは切断される。本発明から逸脱しなければ、ピアトゥピア距離を判断するために別の手法が用いられうる。必要であれば、試合を通じて最もあるプレイヤの傍に居続けた相手チームのプレイヤを示すために、「ヒートマップ」などのグラフ的表示が提供されうる。これにより、試合中に守備やマークをされたプレイヤの判断が可能になる。
さらに別例として、RFモジュールは、RSSI(ラジオ信号強度インディケータ)を有する。RSSI技術は、試合の大半を通じてどのプレイヤが別のプレイヤの最も近くにいたかを判断するために、各プレイヤに対して用いられうる。
相手プレイヤに係る尺度は、例えばディフェンスを担当する少なくとも一人の他のプレイヤに対するディフェンスプレイヤのパフォーマンスを判断するために有用でありうる(得点への貢献、パスの成功、インターセプトの成功など)。
図58 相手の引き付け
上述したマンツーマンの成立位置の検出機能は、サッカー(あるいは他のスポーツ)に関する別の興味深いデータや情報を提供するために、他の尺度と組み合わせられうる。例えば、マンツーマンの成立位置の検出機能をプレイヤ対プレイヤの近接検知に組み合わせることにより、プレイヤのスピードの判断(上述した靴に装備されたセンサなどによる)が、プレイヤの相手を引き付ける能力に関する尺度を提供するために組み合されうる。慣性に基づく検知システムを用いることにより、ダッシュや急加速が測定され、プレイヤが対決に持ち込んでいるかを判断するためにプレイヤ対プレイヤの近接と組み合されうる。発明の本態様に係るシステムと方法の例を以下に示す。
まず、上述した近接検知システムと方法は、いつ二人のプレイヤが互いに近づいたのかを判断できる。一方のプレイヤが走り去り、近接検知システムが他のプレイヤの近くに誰もいないことを示した直後に、再び近接センサにより相手プレイヤが検出された場合、最初のプレイヤ(最初に走り去ったプレイヤ)が相手プレイヤを引き連れたことを示唆している。ボール保持の判断も、このようなシステムと方法に用いられうる。例えば、ボールを保持していなくとも相手を引き付けるプレイヤの能力の判断に用いられうる。
加えて、必要であれば、あるプレイヤが相手プレイヤの近くにいた時間の長さに基づいて、スキルに係る尺度が生成されうる。あるプレイヤがオフェンス担当(ストライカー)である場合、相手プレイヤから離れている時間が長いほどよい。他方、ディフェンスプレイヤは、相手プレイヤの近くにいる時間が長いほどよいとみなされうる。
図59 突破スピード
上述したマンツーマンの成立位置の検出機能は、さらに別の情報や尺度の判断を可能にする。別の具体例として、慣性検知システムがアスリートの身体中央部や靴に配置されうる。そして、同時刻における各プレイヤの相対加速度の比較がなされうる。このようなシステムは、「突破スピード」に係る尺度を判断するのに用いられうる。
本発明に係る突破スピードを判断するシステムと方法の例は、速度検知システムを備えており、この情報を無線通信システムと組み合わせて二人のプレイヤの同時加速を判断する。二人のプレイヤの相対速度が判断されうる(方向情報と組み合わせられてもよい)。この情報は、パフォーマンスに係る尺度を生成するために用いられうる。例えば、プレイヤが当該プレイヤをディフェンスするプレイヤよりも速いか(貴方が貴方をマークしたプレイヤより速いか)が判断されうる。
図60 パスの成功
パスが成功に終わったかは、サッカー(および他のスポーツ)の試合において非常に重要である。パスの成功に係るイベントが生じたか判断するシステムと方法の例について、以下説明する。「パスの成功」とは、チームメイトへのパスの成立を意味する。
本例に係るシステムと方法においては、ボール内の衝突検知システム(加速度計、圧力センサなど)からの出力と、靴内の衝突検知システムからの出力のタイミングの一致が検知され、いつボールが特定の足に蹴られたかの判断を可能にする。ボールの近接検知システム(磁気検知、RSSIなど)も、いつボールがプレイヤに近づいたかの判断を可能にするために用いられる。パスの成功は、発明の本例に係るシステムと方法により、以下の手順で判断される。
a)例えば上述のようにして、特定のプレイヤによるボールの保持が判断される。
b)キックインパクトが靴に装備されたセンサとボールに装備されたセンサの双方において記録される。
c)ボールを蹴ったプレイヤの近傍からボールが離れる。
d)ボールがチームメイトの近傍に進入し、近接検知システムにより判断される。
e)チームメイトの靴とボールによって同時に衝突が検出され、パスの成功が記録される。
パスの成功回数とパスの失敗回数の判断は、プレイヤのパフォーマンスを評価する上で有用な尺度である。
図61 ギブアンドゴー
「ギブアンドゴー」も、サッカーの試合において一般的なプレイである。様々なセンサ信号を解釈し、いつ「ギブアンドゴー」イベントが生じたのかを判断するために用いられうる検知システム、方法、およびロジックの例について、以下説明する。
ボール内の衝突検知システム(加速度計、圧力センサなど)からの出力と、靴内の衝突検知システムからの出力のタイミングの一致が検知され、いつボールが特定の足に蹴られたかの判断を可能にする。ボールの近接検知システム(磁気検知、RSSIなど)も、いつボールがプレイヤに近づいたかの判断を可能にするために用いられる。「ギブアンドゴー」イベントは、以下の手順で判断されうる。
a)まず、上述のように、プレイヤAによるボール保持が判断される。
b)プレイヤAによるキックが、プレイヤAの靴に装備されたセンサとボールに装備されたセンサの双方に記録される。
c)ボールがプレイヤAの近傍から離れる。
d)ボールがチームメイトであるプレイヤBの近傍に進入し、ボールの近接検知システムにより判断される。
e)プレイヤBの靴とボールによって同時に衝突が検出される(すなわち、パスの成功が記録される)。
f)ボールがプレイヤBの近傍から離れる(プレイヤBのキックなどによる)。
g)ボールがプレイヤAの近傍に進入し、プレイヤAの靴と接触する(次のパスの成功)。
「ギブアンドゴー」イベントの成功は、チームメイトAからチームメイトBへのパスの成功に加え、所定時間内(5秒未満など)にチームメイトAへパスが戻されることを要件にしてもよい。このイベントの判断は、相手チームのプレイヤの近傍を通過すること(但し保持されてはならない)を要件としてもよい(後述する「スルーパス」イベント)。「ギブアンドゴー」イベントの成功は、プレイヤ同士がいかに上手く協働し、ピッチ上でボールを動かしているかを測る尺度の提供を助ける。
図62 スルーボールまたはスルーパス
本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法により測られうる別の興味深い尺度は、「スルーボール」または「スルーパス」イベントの判断に関する。本説明における「スルーボール」または「スルーパス」という語は、チームメイト間のパスが成功し、当該パスの途中でボールが相手プレイヤの近傍を通過する場合を意味する。このようなシステムと方法の幾つかの例においては、ボール内の衝突検知システム(加速度計、圧力センサなど)からの出力と、靴内の衝突検知システムからの出力のタイミングの一致が検知され、いつボールが特定の足に蹴られたかの判断を可能にする。近接検知システム(磁気検知、RSSIなど)も、いつボールがフィールド上のプレイヤに近づいたかの判断を可能にするために用いられる。「スルーボール」または「スルーパス」イベントの判断は、以下の手順でなされる。
a)チームAのあるプレイヤについてボールの保持が判断される。
b)靴に装備されたセンサとボールに装備されたセンサの双方で同時に衝突が記録されると、チームAのプレイヤによるキックを記録する。
c)ボールを蹴ったプレイヤの近傍からボールが離れる
d)相手チームの少なくとも一人のプレイヤの近傍を当該ボールが通過したことが判断される。
e)最初にボールを蹴ったプレイヤ(チームA)のチームメイト(ボールに向かって走り込んで来たプレイヤでもよい)の近傍にボールが進入する。
f)ボールに装備されたセンサとキックを受けたチームメイトの靴に装備されたセンサが同時に衝突を記録する。当該ボールの当該チームメイトへの近接の継続が記録されてもよい(ボールを受けたプレイヤによる保持イベントの開始)。
必要であれば、ボールは、相手チームにおける少なくとも一人のプレイヤの近傍を、接触や保持されることなく通過することを要件としてもよい。この尺度は、プレイヤのパフォーマンスや堅守環境下におけるパスのスキルを評価する上で有用でありうる。
図63 パスの分布
パスの分布に係る情報は、サッカープレイヤを考慮あるいは評価する上で興味深く、重要な尺度でありうる。より具体的な例として、パスの方向(前方への送り、後方への戻しなど)の判断は、プレイヤのパフォーマンスを評価する上で有用でありうる。
ボール内の衝突検知システム(加速度計、圧力センサなど)からの出力と、靴内の衝突検知システムからの出力のタイミングの一致が検知され、いつボールが特定の足に蹴られたかの判断を可能にする。加えて、ボール内の回転検知システム(磁気センサ、ジャイロなど)が、ボールの絶対移動方向の判断を可能にするために用いられうる。パスの分布に係る尺度は、以下の手順で判断されうる。
a)上述のようにプレイの方向が判断される。
b)上述した類の技術を用いるなどして、保持が判断される。
c)靴とボールへの同時衝突が記録され、当該ボールが特定のプレイヤに蹴られたことを示すために無線通信される(あるいは保存される)。
d)ボールの相対飛行方向を判断するために、ボール内の慣性センサが用いられる。
e)回転センサが、キックの結果としてのボールの絶対姿勢を記録する。
f)手順dとeで得られた二つの情報が、手順aで得られたプレイの方向に対するボールの相対飛行方向を判断するために使用されうる。この情報は、比較および評価されて、キックが前方への送りであるか後方への戻しであるか、左右への振りであるかなどを判断する。
g)最後に、パスの成功とも言えるチームメイトへ認定される保持を判断する。
上記の手順は、チームメイト間のパスの成功の判断を構成している。手順gにおいてボールが相手チームに渡った旨が検出された場合、これもまた有用な情報である。試合を通じてあるプレイヤによりなされた全てのパスの方向は、ボールを送ろうとする場合あるいは戻そうとする場合におけるパスの成功率または失敗率、およびプレイヤが試合中にボールを送った時間または戻した時間の長さを判断するために、集計されうる。
最後に、必要であれば、プレイヤがパスを受けた結果としてどの方向(動いている方向あるいは面している方向)に変化が生じたのかを判断するために、身体中央部に装備される方向センサ(コンパスなど)が使用されうる。したがって、この技術を用いてパフォーマンスに係る尺度(チームメイトがどのくらい頻繁にボールに近づいたかやボールを待ったか、あるいはパスがプレイヤの目の前に上手く通ったかなど)を提供することが可能である。
図64 場外
アスレチックパフォーマンスをモニタするシステムと方法がサッカーの試合におけるプレイを理解する上で、ボールが場外に出ているときには、ボールの保持やキックなどの動作を考慮すべきではない。いつボールが場外に出たかを判断するために用いられうるシステムと方法の例について、以下説明する。
ボール内の衝突検知システム(加速度計、圧力センサなど)からの出力と、靴内の衝突検知システムからの出力のタイミングの一致が検知され、いつボールが特定の足に蹴られたかの判断を可能にする。足が動いた経路の判断が可能にされてもよい。近接検知システム(磁気検知、RSSIなど)も、いつボールがフィールド上のプレイヤに近づいたかの判断を可能にするために用いられる。いつボールが場外に出たかを判断するために用いられうる処理の一例は、以下の通りである。
1)上述した技術や手順を用いて、あるプレイヤによるボールの保持が判断される。
2)ボールは、靴内の慣性検知システムとボール内の圧力・加速度検知システムの同時インパルス出力に基づいて、キックを検出してもよい。
3)相手プレイヤの近接範囲内においてボールが検出されてもよい。
4)ボール内の慣性センサが、いつボールが持ち上げられたのかを検出する。例えば、足と地面の接触と比べて低周波の信号の特定、静止状態、遅い動き、低回転の動きの特定、ボールの近くにいるプレイヤのスピードと整合するスピードの動きの特定(プレイヤの手によるボールの保持)などに基づいて検出がなされる。
5)ボールは、前述の方法を用いて、スローインかセットピースプレイのいずれかを検出する。
この類の「場外」に係る状況が検出されると、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、様々な判断尺度(保持時間など)を調節できる。例えば、あるプレイヤやチームについて判断された保持時間から、先のキック(場外イベントの原因となったもの)とスローインまたはセットピースイベントの間の時間の長さが差し引かれる。本発明から逸脱しなければ、他の尺度も「場外」の判断に基づいて調節されうる。
図65 故意の場外
上述した通常の「場外」に係る状況に含まれる特別な場合として、本発明の少なくとも幾つかの例に係る検知システムと方法は、ボールが故意に相手プレイヤに向けて蹴られ、当たったボールが場外に出た結果として保持が維持される状況を区別できる。図64を参照して説明したものと同じ設備が使用されうるが、他のプレイヤへのボールの近接と、他のプレイヤへのボールの接触の少なくとも一方がさらに検出され、「故意の場外」に係る状況と関連付けられうる。「故意の場外」に係る状況を判断するために用いられうる処理の一例は、以下の通りである。
1)上述した技術や手順を用いて、あるプレイヤによるボールの保持が判断される。
2)ボールは、靴内の慣性検知システムとボール内の圧力・加速度検知システムの同時インパルス出力に基づいて、キックを検出する。
3)ボールは、ピッチ上の他のプレイヤについて、靴の衝突と一致しない別の衝突を検出する。ボールが相手プレイヤの近接半径内にあることが検出されてもよい。
4)ボール内の慣性センサが、上述のようにして、いつボールが持ち上げられたのかを検出する。
5)ボールは、前述の方法を用いて、スローインかセットピースプレイのいずれかを検出する。
相手プレイヤに対して故意の場外に係る状況をもたらすプレイヤの能力に関する情報は、故意の場外を引き起こすプレイヤの技術(ボールのハンドリング技術、ディフェンス回避技術など)、およびこのような状況を作り出すために蹴られたボールに対するディフェンスプレイヤの技術レベルを明らかにする上で有用でありうる。
図66から図75は、サッカーの試合におけるゴールとゴールキーパーの活動の少なくとも一方に関する様々な尺度の検出と測定の少なくとも一方について考えうる様々な特徴を示している。これらの尺度は、試合中、練習中、トレーニング中などにおいて使用され、評価されうる。これらの特徴に係るシステム、方法、および尺度について、以下詳細に説明する。
図66 キーパーの認識
本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、ゴールキーパーに特有の装備の入力を要求できる。必要であれば、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、試合中に生じた活動の検出に基づいて、どのプレイヤがゴールキーパーであるかを自動的に特定可能でありうる。
ゴールキーパーを認識するために用いられるハードウェアの例としては、
a)プレイヤのスピードと距離に係る情報を提供するために当該プレイヤ(身体中央部と靴のいずれか)に装備される慣性検知システム
b)プレイヤに装備された検知システムが自身の信号や処理済みデータを送信できるようにする無線通信システム(あるいは、当該データの保存機能)
などが挙げられる。一例として、キーパーの自動認識は、以下の手順でなされうる。
a)ピッチ上の各プレイヤについてスピードと距離に係る情報が収集される。
b)キーパーは、そのポジションの特性として、大半はゴールから18ヤード以内の範囲で動いている。
c)試合後(あるいは試合中)に、ピッチ上のどのプレイヤがゴールから18ヤード以内の範囲にほとんど留まって動いていたかを知るために、検知システムからのデータが評価されうる。
ゴールキーパーと判断されたプレイヤについて、複数のパフォーマンスに係る尺度(後で詳述される)が判断されうる。
別例として、必要であれば、ゴールキーパーは、ボールとの接触と近接の少なくとも一方を判断可能なグローブ(衝突センサ、加速度計、ボール対グローブの近接検知システムなどを使用)を装備しうる。このようなグローブにより収集されたデータは、後で詳述される様々な尺度を判断するために、様々な手法で使用されうる。さらに別の例として、本発明の例に係るシステムと方法は、様々なプレイヤが自身のポジションを特定するデータを入力可能にできる。
図67 セーブあるいはゴールの守り
本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、ゴールキーパーのセーブとゴールを守ったことの判断を可能にする特徴を含みうる。発明の本態様は、いつキーパーがゴールへのシュートをセーブしたのかを判断する様々なセンサを用いることにより達成されうる。例えば、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、キーパーの身体中央部に装備される慣性センサ、ボールの近接検知システム、および上述した様々なタイプのボール内部に装備される慣性検知システムを利用できる。十分な大きさのボールへの衝突(通常のゴールへのシュートやコーナーキックからのヘディングなどに対応する閾値を上回る場合など)が判断され、直後あるいは同時にボールのキーパーへの近接が判断され、続いてボールが持ち上げられてからドロップキックやスローが行なわれた場合、ゴールキーパーがゴールへのシュートをセーブした(そしてゴールを守ることに成功した)事実の示唆となりうる。これに加えてあるいは代えて、必要であれば、ゴールキーパーは、ボールとの接触と近接の少なくとも一方を判断可能なグローブ(衝突センサ、加速度計、ボール対グローブの近接検知システムなどを使用)を装備しうる。そのような接触は、ゴールキーパーがボールに関与したことの示唆になりうる。別例として、ゴールキーパーの身体に装備された加速度計から得られたデータが、ボール内の加速度計から得られたセンサデータと比較されうる。キーパーがボールとともに走ったり移動したりすると、二つのセンサは、非常によく似た経路が取られたことを示す。このデータは、ゴールキーパーによるボールの保持の判断に用いられうる。
図68 キーパーによる受け流し
発明の本態様例は、「キーパーによる受け流し」(すなわち、キーパーがゴールへのシュートに手か身体の一部を当て、ゴールの外側やゴールの上方などの場外へボールを逸らした状況)を判断可能なシステムと方法に関する。より具体的な例として、サッカーボール内において慣性と圧力を検知するシステムを用いると、ボールがプレイヤの手に当たったときには、ゴールポストへの衝突、キック、地面への衝突時よりも柔らかな衝撃を加速度計と圧力センサの少なくとも一方に与える。この特有のセンサ出力と靴・地面・ゴールポスト以外との衝突の判断がキーパーとの近接検知と組み合わせられ、上述したセットピースイベント(コーナーキックなど)がこれに続く流れは、「キーパーによる受け流し」イベントが生じたときのみに起こる。これに加えてあるいは代えて、必要であれば、ゴールキーパーは、ボールとの接触と近接の少なくとも一方を判断可能なグローブ(衝突センサ、加速度計、ボール対グローブの近接検知システムなどを使用)を装備しうる。瞬間的な接触やグラブのボールへの近接は、「キーパーによる受け流し」の示唆とみなされうる。叙述した本状況に係る特徴の幾つかと組み合わされてもよい。
図69 強いシュートのキーパーによる受け流しあるいはキャッチ
発明の本態様例は、強く蹴られたボールがキーパーにより受け流された場合かキャッチされた場合の判断を伴いうる。強いシュートに対する守備は、一般により高いゴールを守る技術を要求する。この状況でのセーブを区別する能力は、コーチやプレイヤが考慮すべき別の興味深い尺度を提供しうる。本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、ボール内において慣性と圧力の少なくとも一方を検知してボールスピードを判断するシステムに加え、ボール内でボールスピードに係る情報と衝突タイミングに係る情報を送信可能な無線通信能力を用いうる。さらに、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、近接と保持の少なくとも一方を判断する技術(磁気、RFなど)を備えうる。当該技術は、いつボールが特定のプレイヤに接近したのか(あるいは保持されたのか)の判断を可能にする。この状況下では、当該特定のプレイヤは、キーパーである。
ボールをキャッチしたり受け流したりするキーパーの能力(上述した検知技術を用いる)とボールスピードの組合せは、プレイヤの技術に係る尺度(所定のキックスピードを上回るシュートのセーブ率など)に反映されうる。例えば、ボールスピードが速いほど、ボールをキャッチしたり受け流したりするキーパーの能力は、より高いとみなされうる。
別例として、キックの時点をキーパーの手によるインパクト時点と比較するなどして、キーパーの反応時間が判断されうる。二つのイベント間の時間差は、キーパーがシュートに反応するのに要した時間を示しうる。
この尺度に関する情報は、ウェブページやハンドヘルド装置(携帯電話など)上に表示あるいは可視化され、前後の試合において当該システムにより収集された他の尺度と比較されうる。さらに、この尺度に関する情報は、トレーニングプログラムを変更してボールを扱っている間のプレイヤの機敏さや敏捷性、必要であれば反応時間を改善するために用いられうる。
図70 キーパーの飛び出し(タックル)
発明の本態様例は、いつキーパーがタックルに成功し、相手からボールを奪ったのかを判断するために、キーパーとボールに装備される複数のセンサシステムのセットを用いる。より具体的な例として、発明の本態様に係るシステムと方法は、いつ相手プレイヤがボールを保持したのかを判断できる、続いて当該相手プレイヤとキーパーの争奪時間が判断され(キーパーと相手プレイヤの双方がボールに近接している場合など)、続いてキーパーによるダイブが行なわれた旨が、キーパーの身体に装備された慣性検知システムなどにより判断され、続いてボールが持ち上げられた旨が、キーパーのグローブ内のセンサとボール内のジャイロセンサの少なくとも一方に基づいて判断されうる。この順番で生ずるこれらのイベントは、キーパーのタックルイベントに特有である。キーパーによるタックルイベントは、キーパーのパフォーマンスを評価する上で興味深く有用な尺度を提供する。
図71 キーパーのダイブ、プレイヤのダイブ、プレイヤのジャンプ
三軸加速度計のような慣性検知システムが、サッカーの試合などの活動中であるプレイヤの身体(少なくとも身体中央部)に装備されると、当該システムは、大半の時間を非常に平坦な動きの面内に位置する(センサが装備された場所によって定まる地面から特定の高さの面など)。キーパー(あるいは他のプレイヤ)が地面にダイブすると、センサは、地面に向かって下方へ当該動きの面から急速に逸れ、続いてプレイヤが立ち上がることにより、元の動きの面へ復帰する。これら二つのイベントは、ダイビング動作と立ち上がり動作の少なくとも一方をプレイヤが行なったことの判断に用いられうる。プレイヤが空中高くにジャンプした場合の判断などに、同じ技術が用いられうる。
図72 ドロップキック
「ドロップキック」イベント(サッカーの試合においてゴールキーパーにより行なわれる一般的なイベント)も、本発明の少なくとも幾つかの態様に係るシステムと方法によって検出されうる。今日市販されている加速度計技術は、いつ加速度計(および当該加速度計と係合している装置)が自由落下状態にあるかを判断できる。発明の本例に係るシステムと方法は、ボールに設けられた加速度計を、靴における衝突検知システムと組み合わせて用いる。これらのセンサは、ドロップキックイベントに対応する以下の一連のイベントの判断に用いられうる。
a)ダイレクトドロップキック(ボールがまず地面と接触しない)の場合:ボールが持ち上げられ、落とされ(すなわち、自由落下として検出される)、キックインパクト(ボールと靴の衝突が同時)が続く。
b)バウンドドロップキック(蹴られる前に、ボールがまず地面に接触する)の場合:ボールが持ち上げられ、落とされ(すなわち、自由落下として検出される)、地面との接触による小さな衝突が生じ、ボールが地面から離れて飛んでいる間にキックインパクト(ボールと靴の衝突が同時)が続く。あるいは、ボールが地面に接触すると当時にキックインパクトを受ける。
必要であれば、バウンドドロップキックの成功をカウントするために、時間に係る最大閾値が設定されうる。当該時間は、ボールが地面に接触すると始まり、当該時間内にキックイベントが記録されることを要する。
図73 場外へ出たシュート
本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、長いキックや高いキックなどにより、いつボールがゴールラインを越えて場外に出たか(ゴールキックとなる)を判断するために、ボール内における複数の検知素子からなるシステムを利用できる(靴のセンサを利用してもよい)。「場外へ出たシュート」の判断を可能にする検出可能なイベントは、以下の通りである。
a)ボールと靴で同時に衝突が記録され、キックイベントが生じたと判断される。
b)当該ボールが持ち上げられる。このイベントは、慣性や回転を検出する手法によって非常に遅い回転速度と低い加速周波数の少なくとも一方が検出された場合などに判断されうる。ボールの回転や加速などに関し、キャリーイベントに係るセンサ出力は、キックイベントに係るセンサ出力と異なった現れ方をする。
c)セットピースイベントが生ずる。当該イベントからのキックが検出されてもよい。
この尺度は、オフェンスプレイヤの技術と貢献度、試合中に逸した好機の特定、ディフェンスの貢献度などを判断する上で有用でありうる。
別例として、必要であれば、ゴールポストとボールの近接の検出を可能にする電子モジュールを、ゴールポストが備えうる。
図74 シュート
サッカーの試合において重要な要素は、シュートである。本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、ボールに装備されるセンサとプレイヤに装備されるセンサの少なくとも一方を備えうる。これらは、いつシュートが行なわれたかの判断を可能にする。システムと方法の一例においては、ボール内の衝突検知システム(加速度計、圧力センサなど)からの出力と、靴内の衝突検知システムからの出力のタイミングの一致が検知され、いつボールが特定の足に蹴られたかの判断を可能にする。足が動いた経路の判断が可能にされてもよい。近接検知システム(磁気検知、RSSIなど)も、いつボールがフィールド上のプレイヤに近づいたかの判断を可能にするために用いられうる。プレイヤの身体中央部に装備される回転センサ(コンパスセンサ、ジャイロなど)も、当該プレイヤが向いている方向と相対回転情報の判断を可能にするために用いられうる。加えて、プレイヤに装備された慣性検知システムは、別の信号と情報を提供するために用いられうる。発明の本例に基づいてシュートを判断するためのイベントは、以下の通りである。
a)上述した技術を用いるなどして攻撃側のチームのメンバによる保持が判断される。
b)ボール内部の圧力センサまたは慣性センサからの信号と、靴内部の衝突検知技術からの信号が同時に現れる。
c)靴とボールの間の無線通信によりタイミングの一致がとられ、ボールが蹴られたというイベントが記録される。
d)ボールが守備側チームのゴールキーパーの近接半径内に入ったことを、近接検知システムが記録する。
e)ボール内部の慣性センサと回転センサが、人によってボールが保持された場合に特有の低周波数信号を記録する。あるいは、プレイヤに装備された慣性センサが、ボール内部の慣性センサにより記録された移動経路と密接に関わり、ボールが手に持たれている旨を示唆する。
f)ボールがスローまたはドロップキックされる。あるいは、セットピースプレイが行なわれる。
シュートの判断は、ゴールキーパーの貢献度、少なくとも一人のオフェンスプレイヤ、少なくとも一人のディフェンスプレイヤの貢献度、チームや陣容の貢献度などを判断しやすくする様々な尺度にとって有用でありうる。
図75 得点
本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、いつ得点が入ったかを自動的に判断可能でありうる。少なくともボールがネットに当たってゴール内に入ったときの挙動を考慮するなどして、当該判断がなされうる。より具体的な例として、以下のイベントが、得点が入ったことの判断に用いられうる。
a)上述した技術の少なくとも一つを用いるなどして、攻撃側チームのメンバによるボール保持が判断される。
b)ボール内部の圧力センサまたは慣性センサからの信号と、靴内部の衝突検知技術からの信号が同時に現れる。
c)靴とボールの間の無線通信によりタイミングの一致がとられ、ボールが蹴られたというイベントが記録される。
d)ボールが守備側チームのゴールキーパーの近接半径内に入ったことを、近接検知システムが記録してもよい。
e)ボール内の慣性加速度計が、ボールがネットに掛かったことでゆっくりと止まったことを示す信号(重力で地面に落ちたこと示す信号でもよい)を生成することにより、ボールがネットに当たったことを認識する。この信号(あるいは一連の信号群)は、より急速な停止あるいはキャッチやキックによる方向転換の場合や、転がったボールがゆっくり止まる場合とは異なった現れ方をする。
f)ボール内部の慣性センサと回転センサが、人によってボールが保持された場合に特有の低周波数信号を記録する。あるいは、プレイヤに装備された慣性センサが、ボール内部の慣性センサにより記録された移動経路と密接に関わり、ボールが手に持たれている旨を示唆する。
g)得点を挙げた方とは別のチームによってボールがセンターサークルに戻され、試合再開のためにセットピースと同様に置かれる。後述するように、別のイベントがプレイ再開の示唆として用いられてもよい。
「得点」に係る尺度は、ゴールに至る前のボール保持に係る情報と組み合されうる。これにより、どのプレイヤが得点を挙げたのか、アシスト情報、ゴールキーパーの貢献度、各プレイヤの貢献度(オフェンスとディフェンスを問わず)、陣容の貢献度(オフェンスとディフェンスを問わず)などを判断する。
図76から図83は、様々なチーム、チームに係る尺度、ゲームの特徴などに関する様々な尺度の検出と測定の少なくとも一方について考えうる様々な特徴を示している。これらの特徴に係るシステム、方法、尺度、機能について、以下詳細に説明する。
図76 チームキャプテンの自動的選出
「ピックアップ」なサッカーの試合(寄せ集めのメンバで行なう試合)においては、各チームのキャプテンをその都度選ぶ必要があることが多い。必要であれば、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、寄せ集められたプレイヤの各人に関する少なくとも一つの尺度に基づくなどして、当該寄せ集めのプレイヤからキャプテンを自動的に選出するようにプログラムされうる。
より具体的な例として、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、複数の試合のプレイを通じて寄せ集めのプレイヤらによって集積されたデータと状況情報を利用できる。本例に係るシステムは、上述した検知システムを装備した各プレイヤに割り当てられたノードと、無線通信手段とを備える。寄せ集められたプレイヤらに係る少なくとも一つの尺度は、共通のロケーションに通信される。当該ロケーションの例としては、携帯電話、パームトップコンピュータ、サイドラインコンピュータ、プレイヤらの身体に装備された装置の一つなどが挙げられる。当該ロケーションにおいては、当該データが収集および比較される。寄せ集められたプレイヤらの相対的技術レベルが複数の装置を通じて通信されると(例えば、上述した様々な尺度情報が送信されると)、二人のベストプレイヤがキャプテンとして選ばれうる。二人のワーストプレイヤ、二人のベストパサー、二人のベスト(あるいはワースト)ゴールキーパーなど、別の尺度でもよい。必要であれば、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、二人のベストプレイヤと二人のベストゴールキーパーを判断し、一位のゴールキーパーと二位のプレイヤが同じチームになり、二位のゴールキーパーが一位のプレイヤのチームになるように、これら四人のプレイヤを分けうる。本発明から逸脱しなければ、プレイヤらの分割とキャプテンの選出の少なくとも一方を行なうにあたって、任意の手法が用いられうる。
別例として、キャプテンやゴールキーパーを単純に選ぶのではなく、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、寄せ集められたプレイヤらの最も公平なチーム分けの仕方を判断するために、データを集め、編集し、レビューできる。その際、本発明に係るシステムと方法に係る検知システムを用いて複数の試合のプレイを通じて集積された尺度が使用される。
さらに別の選択肢として、必要であれば、寄せ集められたプレイヤらに基づいてチーム全体を自動的に選出する本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、別の機能も実行できる。例えば、本発明から逸脱しなければ、プレイヤらにどちらのチームでプレイすべきかをアドバイスする手法が提供されうる。より具体的な例として、本発明に係るシステムと方法は、各プレイヤの持つ携帯電話などの電子装置へチーム指示メッセージ(「貴方はチーム1」「貴方はチーム2」など)を送信できる。別例として、必要であれば、自動的にチームを選出する演算システムは、衣服やジャージに設けられた電子モジュールと無線通信できる。なされたチーム割り当ての決定を示すために、当該電子モジュールは、色を変えたり、文字情報を提示したりするなどの特徴を生成できる。
図77 試合開始の判断
本発明に係るシステムと方法は、いつ試合が始まったのかを判断できる。当該判断は、様々なセンサ(ボール、プレイヤ、ゴールポストなどの設備に装備されたもの)からのデータ受入れを開始する信号でありうる。本発明から逸脱しなければ、試合の開始を確認するために、任意の手法が用いられうる。一例として、あるプレイヤまたは他の個人(審判、コーチなど)は、試合開始を示すものを手動で演算装置へ提供する役割を任されうる。別例として、全ての(あるいは大半の)プレイヤが自身の身体に装備されたピアトゥピアネットワークを使用する検知システムを起動してから短時間の後に、上述したセットピースイベントが検出され、続いてチームメンバ間の非常に短いパスが検出されることにより、「試合開始」イベントが判断されうる。
本発明から逸脱しなければ、試合開始を自動的に判断する別の手法が提供されうる。例えば、本発明に係るシステムと方法においては、本発明に係る検知システムを使用し、身体に装備される慣性検知システムを有しているフィールド上の全てのプレイヤは、ピアトゥピアネットワークを通じて互いに連絡している。試合開始時は、全てのプレイヤが然るべき位置に立ち止まり、同じチームの二人のプレイヤがボールのすぐ傍にいるという数少ない状況の一つである。この種の活動あるいは状況が検出され、ほぼ全てのプレイヤが突如として同時に動き出す事実は、試合が始まったことの示唆として用いられうる。
別例として、本発明の幾つかの例に係るシステムと方法においては、全ての(あるいは多くの)プレイヤが、身体に装着される検知システムを装備しうる。当該検知システムは、身体中央部の向きを判断する。各検知システムは、ピアトゥピアネットワークを構成する無線通信方式を介して接続されうる。このようなシステムにおいては、全てのモジュールがフィールド上で各人が面している方向を送信できる。この面している方向に係る情報(全てのチームメンバが同じ方向を向いており、当該方向は相手チームが向いている方向と逆)をセットピースイベントの検出と組み合わせ、必要に応じて上述した近接情報(同じチームの二人のメンバがボールの近接範囲内に立っている)を加えたものは、試合がまもなく始まること(最初のキックが検知されれば、試合が始まったこと)の示唆として使用されうる。
さらに別の例として、試合開始は、キックオフによって各プレイヤがほぼ起立の姿勢から実質的に同時に動き出した事実により判断されうる(上述のように、セットピースイベントと最初のキック検知イベントの少なくとも一方と関連付けられてもよい)。
図78 プレイの方向
サッカーのプレイに関する様々な尺度(プレイ中であること、どちらのチームが攻めがちか守りがちか、様々なスキルに係る尺度など)を判断する上で、各プレイヤと各チームの少なくとも一方のプレイの方向は、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法にとって有用な情報の一部となりうる。例えば、当該システムと方法は、各チームの各プレイヤがどちらのゴールを守り、どちらのゴールに得点を入れようとしているかを理解する。本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、様々なプレイヤの経時的な動きなどに基づいて、プレイの方向を自動的に判断できる。本発明の少なくとも幾つかの例に係るプレイ方向の判断は、ある時点においてプレイヤが面している方向を判断するために、方向検知機能を有し身体に装備されるセンサ(コンパスセンサ、加速度計、ジャイロなど)を利用できる。このようなシステムにおいては、プレイの方向は、以下の手順で判断されうる。
a)ピッチ上の複数のプレイヤは、方向情報を共有するための無線通信手段を含む検知システムを装備する。
b)各プレイヤにおいてセンサ信号が読み取られ、各プレイヤに割り当てられた全てのセンサノードへ無線送信される。
c)プレイを通じて全てのノードが記録され、特定の方向を大半向いているプレイヤが誰かを判断する。
d)チームメイトは、相手ゴールを向いているという傾向を共有する。
この技術は、どのプレイヤがチームメイトであるかを自動的に判断するために用いられうる。加えて、上述のように、試合に関する様々な尺度(チームレベルと個人レベルの双方において)を判断する上で有用でありうる。例えば、オフェンスプレイヤは、自身のゴールを向くことは少ない。このデータは、どちらのチームがより攻撃的な試合をしているように見え、どちらのチームがより守備的な試合をしているように見えるかの判断に用いられうる。
図79 プレイ方向の変化
図79は、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法において用いられうるプレイの方向を自動的に判断するための様々な別特徴(あるいはプレイ方向の自動判断とチームメイトの自動確認の少なくとも一方に用いられうる情報)を示すことを助ける。例えば、上述した「試合開始」に係る尺度の知識は、瞬時に身体中央部センサの出力を確認し、個人とチームの少なくとも一方のプレイ方向の理解と、チームメイトの自動的判断の少なくとも一方を行なうために用いられうる。より具体的には、試合開始時においては、各チームのメンバらは、相手側のゴールを向いていることが一般的である。したがって、試合開始時において各個人が面している方向に係る情報は、保存されうる。そして、当該情報の少なくとも一部は、各個人と各チームの少なくとも一方のプレイ方向を判断するために使用されうる。
別例として、ボール保持に係る情報(および各プレイヤのボール保持に係る情報を収集するセンサ)は、上述の向きセンサと組み合わせて用いられうる。これにより、プレイヤがボールの保持時においてどちらの方向を向いているか、当該プレイヤが相手側ゴールに向かってドリブルをするときに選択するのはどの方向が多いかの判断が可能になる。
別例として、上述したようなパス検知技術が、パス方向の大まかな傾向(必要に応じてパスの長さや方向と併せて)を判断するために使用されうる。これにより、特定のチームや個人が頻繁にボールを移動させようとする方向がどちらなのかの判断が可能になる。この方向に係る情報は、相手ゴールに向かってボールを移動させる方向であると推定されうる。
個人とチームの少なくとも一方のプレイ方向を自動的に判断する(必要に応じてチームメイトの特定も)ために考えうる別例は、「セットピース」プレイ中に行なわれうる。より具体的には、セットピースプレイ中は、各チームのプレイヤの大半が相手ゴールを向く。方向センサは、セットピース状況の判断(例えば、上述の技術などを用いて、ボールによって無線ネットワークを通じて報告される)と組み合わされ、身体中央部に装備された検知システムによる全てのプレイヤが向いている方向に係る通信のトリガとして使用されうる。
さらに別の例として、長いドリブルの間、各プレイヤの身体中央部に装備されたセンサは、相手ゴールへ向かう動きを報告する傾向にある。相手ゴールへ向かう動きや身体の向きの報告は、慣性センサシステム(加速度計など)と回転センサ(ジャイロ、コンパスなど)の少なくとも一方により可能とされうる。
図78と図79を参照して上述した方向とチームメイトの少なくとも一方に係る様々な自動認識技術は、個人とチームの少なくとも一方のプレイ方向に係る最終判断と、チームメイトの認識の少なくとも一方に関連し、かつ有用であるデータを提供するために、独立に、あるいは適宜に組み合わされて用いられうる。
図80 試合中のパス分布を用いたチームメイトの認識
本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法の本態様は、図63を参照して前述したパス分布に係る技術を用いる。センサモジュール間の無線通信を経由するなどしてパス分布に係るデータを経時的に集計することにより、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、特定のプレイヤにより最も頻繁にパスを受けた者を判断できる。そして、当該システムと方法は、この頻繁にパスを受けた者を、パスをしたプレイヤのチームメイトであると結論できる。試合を通じて、複数のパスインターセプトが起こりうる。しかしながら、出されたパスの多くは、チームメイトに向けてのものであると推定されうる。時間の経過とともに、誰が同じチームで誰がそうでないかを当該システムが動的に把握可能にするパターンが現れる。プレイヤ対プレイヤおよびプレイヤ対ボールの近接に係る情報も、発明の本態様において用いられうる。例えば、このデータは、パスをするプレイヤが個人にパスをしようとしているのか、個人を避けてパスをしようとしているのかの判断を可能にしやすい。
自身がプレイするチームをプレイヤらが手動で入力できるようにする別の技術(自身の身体に装備されたセンサへの入力、メニューからの選択など)が提供されうる。
図81 対象の向きに基づくチームの判断
どのプレイヤがどちらのチームなのかを判断する(少なくとも当該判断に係るデータを得る)ための手法について様々な例を上述した。これに加えてあるいは代えて、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、特定のプレイヤがどちらのチームなのかを判断するために、あるいはその示唆として、受信システム(あるいは当該システムの構成要素)の向きを使用できる。サッカーの試合は、常に二つのチームにより行なわれるため、この判断や示唆に係るシステムはバイナリでよい。
本発明から逸脱しなければ、様々な示唆が提供されうる。一例として、加速度計などの慣性検知システムを用いて、重力ベクトルが対象の向きの判断に用いられうる。別例として、当該検知システムの少なくとも一部を収容するポケットやクリップは、磁石を内蔵しうる。当該マグネットは、対象の向きを判断するために、ホール効果センサ、リードスイッチなどにより検知されうる。例えば、マグネットの場所は、プラスチックハウジング内でもよいし、衣服のポケットに埋め込まれてもよい。別例として、重力により下方に引かれるパッシブ要素(ボールベアリングなど)が、物体内に設けられた二つの電極と電気的に接触してもよい。ボールベアリングが引かれるハウジングなどの物体の側は、当該物体の向き(すなわちチーム)を示唆するものとして使用されうる。プレイヤは、一方向が一方のチームを示し、反対方向が他方のチームを表すような、様々なセンサやハウジングを装備できる。
図82 ボールの近接やパスを用いたチームの判断
本発明の態様は、上述のように、ボール内に近接検知システムを備え、ボールと靴の双方に慣性や衝突の検知システムを備えうる。別の特徴として、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、ボールがいつすぐ傍にあるのかを知る能力や、いつ靴とボールの間で同時衝突のイベントが生じたかを知る能力を用いうる。靴とボールの間は無線通信可能であり、特定のプレイヤの足にボールの存在を伝える。発明に係るこの特徴例は、当該システムがチームを理解可能にする簡単なアルゴリズムを使用する。例えば、試合開始前に(あるいは他の任意の時点において)、あるチームのメンバ間で簡単なパス回しを行なうことにより、当該メンバがチームメイトであるというステータスを信号化する。本例に係るシステムと方法は、「パス回しをした」プレイヤらを一つのチームとして扱いうる。そして、ボールが近接するその他のプレイヤは、相手チームの所属であると推定されうる。
あるいは、必要であれば、特定の行動(ボールを強く押す、ボールを持ちあげる、ボールを投げるなど)が、チーム#1のプレイヤ間でのパス回しからチーム#2のプレイヤ間でのパス回しに「移行」したことを示すために用いられうる。このようにして、ボールは、試合が始まる前に各チームの様々なメンバを積極的に特定できる。
図83 パスの頻度を用いたチームメイトの判断
発明の本態様は、いつパスが成功したかを判断するために上述した技術を使用するが、試合の開始時におけるチームメイトに係る情報が失われる。必要であれば、本発明の幾つかの例に係るシステムと方法は、パスの頻度に係る情報を用いてチームメイトを自動的に判断できる。本例においては、当該システムは、チームを問わず、ボールがあるプレイヤから別のプレイヤへ渡るときは、常に無線通信を行なう。試合を通じて、特定のプレイヤ間でパターンが現れ、同じチームのプレイヤ間のパス頻度は非常に高くなる。統計予測でプレイヤ間のパスの頻度を評価することにより、どの11人(別の人数でもよい)のプレイヤが同じチームらしいかを把握できる。二人の間で多くのパスがなされた場合、当該二人はチームメイトであるとみなせる。同じ人にインターセプトされるパスを送り続けることは考えにくいからである。プレイヤ対プレイヤおよびプレイヤ対ボールの近接に係る情報も、当該判断において有用でありうる。
必要であれば、パス頻度に係る特徴は、本発明の幾つかの例に係るシステムと方法において別の手法で用いられうる。例えば、あるプレイヤの「好み」(特定のプレイヤによりどのプレイヤがより多くパスを受けるか)が特定され、改善提案のためにオンラインで可視化されうる。より具体的な例として、ミッドフィルダーが常に左サイドへパスをする場合、相手にそれを予測されやすい。コーチは、その好みや傾向をそのプレイヤに伝えることにより、訓練内容を変更し、当該プレイヤがフィールドの右サイドへパスをする技術や自信を向上させる。
これに加えてあるいは代えて、上記のパス頻度に係る情報にパス中のプレイヤのスピードに係る情報が加えられることにより、当該システムと方法は改善されうる。パスの正確さは、プレイヤのスピードに応じて変化しうる。よって、プレイヤが比較的低い速度で動いているときのパスに対して、アルゴリズムの重みづけが付加されうる。例えば、バックフィールドにパスをして、相手ゴールの近くにプレイヤが走り込むスペースを作ろうとする場合に最も顕著となる。
図84 試合後の構想
本発明の幾つかの例に係るシステムと方法によれば、試合後に係る様々な特徴が利用可能である。例えば、プレイヤのパフォーマンスに係るデータや様々な尺度が、上述のように表示される。必要であれば、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、試合の直後にプレイヤらが集まり、表示装置を用いて「振り返り」を行なうことを可能にできる。例えば、試合後に様々なプレイヤら(同じチーム、両チーム、いずれかのチームの一部など)が集まりうる。そして、当該プレイヤらについて収集されたデータが、無線通信技術、ピアトゥピア接続などを介して組み合わせられうる。これにより、当該プレイヤらは、試合、トレーニング、練習を通じての自身のパフォーマンスを比較対照できるようになる。プレイヤらによる試合後の簡単な振り返りにおいて判断および表示されうるデータの例としては、誰が最も長いパスを通したか、誰がボールを保持して最も速く走ったか、誰がボールを保持せず最も速く走ったか、誰がベストパサーであったか(最も数多くパスした者、最もインターセプトが少なかった者、パス成功率が最も高かった者など)、誰が「馬車馬」だったか(最も長い距離を走った者、最もボール保持時間が長かった者など)、誰が最も速いキックをしたか、誰が最もタックルを受けたか、などが挙げられる。データは、少なくとも一つのプレイヤの携帯電話、ハンドヘルド演算装置などに表示される。これらの尺度、試合の振り返り、競争結果は、試合の直後に(あるいは任意の時点で)LCDなどのディスプレイに表示されうる。これにより、当該システムは、試合が行なわれた後に(試合中でも)、迅速なフィードバックとともに豊かな経験を提供する。表示されるデータは、試合の終了時におけるこの種のセッションに集まったプレイヤらのデータのみを含みうる。あるいは、本発明に係るシステムと方法により全てのプレイヤから収集されたデータを含みうる。
図85から図93は、様々な諸尺度、試合の特徴などについて、本発明の幾つかの態様に係るシステムと方法において考えられうる様々な特徴や機能であって、磁気と磁気的特性の様々な使用を含むものを示している。これらの特徴に係るシステム、方法、尺度、および機能について、以下詳細に説明する。
図85 ボール内の電磁気コイル
発明の本態様例は、ボールの内部に配置されてパルス電流負荷を伴うコイルを使用する。これにより、当該ボール外のセンサにより検出されうる磁場が生成される。パルス磁場を印加することにより、発明の幾つかの例に係るシステムと方法における検知機構が非常に特徴的な信号をフィルタすることを可能にし、範囲や近接の検知能力が向上する。例えば、身体に装備された検知システムが、ボールを表す特定の信号パターンを探すことと、より高いノイズ除去能力を提供することの少なくとも一方を可能にする。考えられうる別の選択肢として、必要であれば、異なるパルスレートのコイルがボールの様々な場所にされうる。これにより、検出される磁気パルスレートシーケンスに基づいて、センサ(身体に装備されるセンサ、靴に装備されるセンサなど)がボール上の特定の箇所だけでなく回転方向も検出できるようになる。このデータは、キックの長さ、パスの長さ、他のパフォーマンスに係る尺度の少なくともいずれかについての特徴を判断する場合などに有用でありうる。
図86 ジャグリング
発明の本態様例は、ボール内における前述した磁気コイルとセンサの統合に加えて、ボールに非常に接近したことを検出するために、靴内の検知素子を用いる。加えて、衝突を検出するために、ボールの内部に慣性センサや圧力センサが設けられうる。ボールにより衝突が検出されると、靴との同時衝突や靴への近接の有無を知るために、磁気センサがポーリングされうる。このようなシステムは、プレイヤによりボールが「ジャグリング」された回数を無線通信(あるいは保存)できる。
あるいは、靴内の衝突検知素子(加速度計、圧電素子など)が、ボール内の慣性や圧力を検知するシステムと組み合されうる。ボールと靴の同時衝突はキックを意味する。二つのシステム間の無線通信は、ボールが他の面に衝突することなく何回連続して空中に浮かされたかを判断するのに使用されうる。これにより、ボールがジャグリングされた回数がプレイヤに提供される。これに加えてあるいは代えて、必要であれば、衝突間の時間、プレイヤの膝との衝突などの特徴が、ジャグリングイベントの継続回数の判断にあたって考慮されうる。
図87 ボールによる圧力に応じた磁場の生成
発明の本例に係るシステムと方法は、電気システム、電子機械システム、あるいは機械システムをサッカーボール内に備えうる。これらは、当該ボールの内圧に比例する磁場を生成する。生成された磁場は、外部センサ(靴と身体中央部の少なくとも一方に装備されるセンサなど)によって検知される。発明の本態様例の実施例および使用例としては、ボールの近接検知(キック時)、外部検知を用いた内圧、キックスピード、キック力、キック距離などの検出が挙げられるが、これらに限られない。
図88 ボール検知のための磁石と衣料の一体化
本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法について考えられうる他の特徴は、磁石(永久磁石や電磁石)の使用と、サッカープレイヤ用衣料への一体化に関連する。磁石は、ボール内の磁気センサがその磁場を検出できる位置に配置され、身体のどの部分がボールと作用したのかを検出する。より具体的な例として、サッカーの試合においては、高く上げられたボールをトラップしたり止めたりするために、腰が用いられる。ボールは、衣料と密接することによって当該衣料内の磁石を検出し、身体のどの部分が最も近いか知ることができる。例えば、磁石は、肩や腰によるコントロールを検出して示すためにシャツ内に設けられ、腿や膝によるコントロールを検出して示すためにショーツ内に設けられ、頭によるコントロールを検出して示すためにヘッドバンドや帽子内に設けられうる。あるいは、必要であれば、磁石はボールや様々な衣料物品に装備され、当該衣料物品にデータが送信あるいは保存されうる。
別例として、必要であれば、ボール内に設けられて慣性と圧力の少なくとも一方を検知するシステムは、衝突が記録されると、磁気検出センサを起動あるいはトリガできる。これにより、電源システムは電池電力を節約し、効率を高めることが可能とされる。
図89 靴のパワープレート
発明の本態様は、磁気に曝されると硬化する流体材料を使用する。靴と防具(すね当てなど)の少なくとも一方に流体ポケットが形成される。当該ポケットに収容された流体は、ポケットの真下あるいは真上に位置する磁気コイルに電流が流れるまでは、粘性と柔軟性を有する。この動作は当該材料を非常に硬く変化させ、足の保護、より硬いキック面の提供(より強いシュート力の生成)などが可能である。磁性レオロジー材料とも称される磁気的に「スマート」な流体は、公知であり、車両のサスペンション技術や「流体装甲」(防弾ベストなど)に用いられている。
あるいは、流体ポケットの真下に磁気コイルを有する必要はなく、ボールが磁石を収容するように構成されうる。当該磁石は、流体に十分接近すると、流体の状態を変化させ、靴を硬くする。さらに別の例として、必要であれば、上述した類の検知システム同士の組合せが、靴内に設けられた処理システムに状況情報を提供できる。これにより、同じく靴内に設けられが磁場生成器が起動され、リアルタイムな試合情報に基づいて、靴の硬さと柔らかさを積極的に変化させうる。あるいは、靴は、アスリートがどのようなプレイヤであるか、および当該プレイヤの特定のニーズに当該靴がどのように応えうるかを知るために、先の試合により得られた技術に係る尺度を使用できる。
図90 すね保護プレート
図89を参照して上述した「靴のパワープレート」に係る技術の態様は、他の環境にも使用されうる。例えば、同種の磁気的に「スマート」な流体あるいは磁性レオロジー流体は、防具(すね当てなど)として機能するために、靴下などの衣類のポケットに収容されうる。必要であれば、相手の靴は、磁石や磁力生成システムを装備しうる。当該靴が防具のすぐ近くに寄ると磁性レオロジー流体にトリガを提供しうる。この手法によれば、靴下などの道具は、通常使用時には快適かつずれないように着用者の身体によくフィットし、磁石を装備した靴やボールが近づいたときのみ硬化する。
図91 走行中に靴のプロパティを検知する磁気コイル
発明の本態様は、巻線コイルと当該コイルを貫通する磁石を靴の内部に設置し、当該コイルを流れる電流を発生させる。この電流は、靴の地面に対する「接触時間」を検知するために使用されうる。より具体的には、走行時において靴は曲がり、機械的機構がコイル内で磁石を移動させて磁場を生成する。ランナーが走っているとき、靴はつま先が「離陸」するまでは曲がり、滞空している間は安定した状態(ソールが平らな状態など)に戻る。続いてかかとが「着陸」すると、靴は再び曲がり始め、コイル内の磁石を移動させる。かかとの「離陸」とつま先の「着陸」に伴う二つの信号は、いつ靴が接地しており、いつ滞空しているかの判断に用いられうる。この情報は、従来の歩数計型の速度および距離判断アルゴリズムとともに、プレイヤのスピードに係る尺度の判断に有用なデータとして使用されうる。当該尺度は、プレイヤの移動距離に係る尺度を得るために積分されうる。
図92 ピッチに近づくと磁気センサにより身体に装備されたセンサを起動
発明の本態様例は、靴かプレイヤの身体に装備される磁気センサ(プレイヤ対ボールやプレイヤ対プレイヤの近接を検知するために既に設けられているセンサや、前述したいずれかの目的で用いられるセンサなど)を使用し、試合開始に向けてシステムを準備するスイッチとして機能させる。例えば、磁気マット(あるいはコーンなどの構造物)が、ピッチサイドに設けられうる。プレイヤがフィールドに入るときに、当該システムを通過する。この動作は、当該システムを起動し、試合開始の「準備完了」状態にする。当該システムは、上述のように試合開始イベントが検出されると、あるいは試合開始時にプレイヤが手動で当該システムを起動すると、動作を開始しうる。磁場の変化は指向性を持ちうる(伝播距離に応じて強度が変化する)ので、発明の本態様に係るシステムと方法は、プレイヤがフィールドに入っているかを確認できる。
図93 ボール内の磁石が靴内の磁気センサスイッチをプルアップ
発明の本態様は、例えば、上述したプレイヤ対ボールの近接とプレイヤによるボール保持の少なくとも一方を判断するシステムを代替するものとして使用されうる。発明の本例に係るシステムと方法は、靴に装備された磁気スイッチを使用する。当該スイッチは、ボール内の磁石が近づくと、近接を示す信号を出すように動く。一例として、図93に示されるように、リード型のスイッチが靴内に設けられうる。当該スイッチは、ボール内に設けられた磁力源がリード部を上方または下方に誘導することにより、靴内に設けられた電気接点と接触する。ボール内の磁石がスイッチの範囲外に出ると、リードは中立の非接触位置に戻る。よって、靴内のリードスイッチと接点間の接触に伴って収集されるデータは、ボールと靴の相互作用を判断および計数するために用いられうる。これにより、靴への近接と、ボールの靴への接触の少なくとも一方に関する情報(保持、パス、ジャグリングなど)を提供する。
図94 フィールドロケーションの「ヒートマップ」
必要であれば、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、フィールドロケーションの「ヒートマップ」を作成できる。「ヒートマップ」は、プレイヤが滞在したフィールド上の場所を示す。当該場所においてプレイヤが滞在した時間の表示を伴ってもよい。図94は、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法を用いて生成されうるフィールド「ヒートマップ」の一例を示している。図94に示されるように、サッカーフィールドの表示(上述した表示装置のいずれにおいても提供されうる)は、試合中にプレイヤが滞在した場所を示す様々なゾーンあるいは領域を含みうる。様々なゾーンの色は、当該ゾーンにおける滞在時間を表しうる。この種の情報は、コーチやプレイヤにとって、プレイヤが適正な位置に居たか、プレイヤが望ましい位置以外の場所に居たか(いつ居たか)などを判断する上で有用でありうる。この情報は、プレイヤやチームがより攻撃的か守備的かの判断を支援するものとしても有用でありうる。必要であれば、「ヒートマップ」は、試合や練習全体を通じて、あるいは試合や練習における任意の部分を通じてのプレイヤのポジショニングを表示可能でありうる。これに加えてあるいは代えて、あるヒートマップと別のヒートマップを重ねるなどして、ある試合と次の試合におけるプレイヤのパフォーマンスを比較することも可能でありうる。
本発明から逸脱しなければ、任意のタイプの位置判定システムおよび方法(GPSなど)が用いられうる。あるいは、そのポジションにとっての定位置でプレイを開始するプレイヤによって、フィールドにおけるプレイヤの初期位置が入力されうる。そして、本発明の態様に係るシステムと方法は、加速度計、ジャイロスコープ、コンパスなどの少なくとも一つを用いるなどして、当該初期位置からのプレイヤの位置を追跡記録できる。さらに別の例として、試合を通じてのプレイヤの位置が自動的に判断されうる。例えば、エンドラインやサイドラインを越えることを避けようとするプレイヤの傾向に着目することにより、エンドラインやサイドラインに対して判断されたおおよその位置に基づいて、フィールドにおけるプレイヤの大体の位置が判断されうる。さらに別の例として、フィールドの上の位置を参照することなく、フィールドの表示に対してユーザがヒートマップの位置をアンカーすることにより、大体のヒートマップが生成されうる。アンカーは、当該プレイヤが試合の開始時や終了時に居た位置や、当該プレイヤのポジションなどに基づいてなされうる。
また、必要であれば、ヒートマップは、ボール保持に係る情報を含みうる。より具体的な例として、必要であれば、プレイヤがボールを保持したフィールド上の位置を特定するために特別なヒートマップが用意され、提示されうる。このヒートマップは、表示された場所におけるボール保持の回数や時間などを示すために、異なる色を含みうる。
その他の情報
上述のように、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、いつボールが場外に送られたかを判断可能である。この特徴の評価や判断を支援するデータは、ボールが減速したことを示すデータ、ボールが回転していないことを示すデータ(持ち運ばれている場合など)、ボールがゆっくりと動いていることを示すデータ(持ち運ばれている場合など)などを含みうる。
また、この減速、無回転、遅い動きの少なくとも一つは、所定時間継続することを要求されうる(少なくとも2秒、少なくとも3秒など)。ボールが場外に出たと判断されると、本発明の例に係るシステムと方法は、先に判断および記録されたキック(すなわち、最後の「場内」におけるキック)のタイムスタンプからの個人またはチームの累積保持時間を差し引くように動作しうる。
また、上述のように、本発明の少なくとも幾つかの例に係るシステムと方法は、いつ複数のプレイヤがボールの非常に近くに居るかを知りうる、あるいは判断可能でありうる。その間は、いずれのプレイヤも明確にボールを保持しているとはみなされないようにできる。この時間は、本発明の例に係るシステムと方法により、「争奪時間」として分類されうる。「争奪時間」の判断は、チームと個人の少なくとも一方の保持時間を累積することを止めるトリガとなりうる。当該トリガは、争奪時間中に相手プレイヤがボールに接触したか、あるいはボールを保持していると初めにみなされた側が、争奪時間中に他のプレイヤの接触や近接からボールを守ったかに応じてもよい。「保持期間」が終わると、いずれかのチームや個人について新たな「保持時間」が始まりうる。必要であれば、個人やチームの保持時間は、争奪時間中も継続しうる(例えば、相手プレイヤがボールに接触するまで、あるいは相手チームが明らかにボールの保持を得るまで)。保持時間は、二人のプレイヤが同時あるいはほぼ同時にルーズボールに達したとき(すなわち、ある争奪時間状況から別の争奪時間状況へ移行する際など、誰も明らかにはボールを保持していないとき)にも生じうる。
システム、方法、特徴、尺度、および本発明の態様の例をサッカーの試合に関連して数多く記載したが、本発明の態様は、他の様々なスポーツにも適用されうる。そのようなスポーツの例としては、フットボール、バスケットボール、ラクロス、テニス、野球、ラグビー、ホッケー、フィールドホッケー、クリケット、ゴルフが挙げられる。
III.周波数逓倍保持検知システムに用いるパッシブタグの実施形態例
図95は、パッシブ周波数逓倍タグ9500の実施形態例を示している。タグ9500は、パックやボール(図12に示されるサッカーボール1200など)に内蔵されうる。実施形態によっては、タグ9500は、基本周波数(2.4GHzなど)と、当該基本周波数の二倍である二次調和周波数(4.8GHzなど)で動作する。タグ9500は、周波数逓倍変換効率に起因して、アクティブタグに比べるとレンジが狭い。しかしながら、タグ9500は、周波数逓倍回路9501用の外部電源を必要としないことが一般的である。
図95に示されるように、タグ9500は、送信周波数を二倍にするが、ボールに装備されたタグは、別の所定の方法で送信信号の周波数を変更できる。例えば、当該タグは、送信周波数を三倍にしたり、送信周波数に所定のオフセットを付加したりできる。
周波数逓倍タグ9500は、アンテナ9502と周波数逓倍回路9501を備えている。パフォーマンスをモニタするシステム(図1に示されるシステム100など)は、サッカーシューズ(靴104など)に内蔵された(あるいはプレイヤの身体に装備された)トランシーバと、サッカーボールに内蔵されうる周波数逓倍タグ9500を備えうる。ボール内の周波数逓倍タグ9500は、特定の周波数および帯域幅の信号を靴から受信し、当該信号の二次高調波を放射する。身体に装備されたトランシーバによって検出されると、受信された二次高調波信号の伝播遅れは、別の信号に変換される。当該信号の周波数は、靴とボールの間の距離に比例している。システムのパフォーマンスは、靴とボール内のアンテナのゲインに影響を受けることが一般的である。靴とボールのあらゆる相対方向について最大のレンジを達成するために、アンテナ9502と靴内のアンテナは、均一なオムニディレクショナルパターンを有するべきである。
周波数逓倍回路9501は、信号の振幅と生成される二次高調波の間の非線形二乗則に従う。この関係によれば、信号が10dB減衰すると、得られる二次高調波信号は20dB減衰する。したがって、アンテナの効率はしばしば重要である。低レンジのオリエンテーションを避けるために、アンテナパターンは均一であるべきである。典型的なサッカーボール環境における離調に起因するゲインの損失を避けるために、低Qの広帯域幅型の素子が選択されるべきである。
図96は、本発明の実施形態に係る周波数低倍タグ9500に内蔵されうる二要素波型アンテナ9600を示している。実施形態によっては、波型アンテナ9600は、広い周波数レンジと平面的な構造を有している。平面的な構造は、ボール1200における制限された空間にフィットするために必要とされる。図96に示されるように、アンテナ9600は、フィード9603を通る要素9601と9602を備えている。他の実施形態においては、別の数(四個など)の要素を利用できる。整合回路(不図示)が、波型アンテナ9600と周波数低倍タグ9500の間に介装されうる。波型アンテナ9600は、平衡入力を有することが一般的である。しかしながら、実施形態によっては、周波数低倍タグ9500のインピーダンスと十分整合するインピーダンスを有するように波型アンテナ9600を調節することにより、周波数低倍タグ9500は、波型アンテナ9600へ直接給電できる。
実施形態によっては、波型アンテナ9600は、約3インチの直径を有する。しかしながら、直径2インチの領域に嵌まるような設計にもされうる。実施形態によっては、波型要素の代替物を提供するために別の要素が設計およびシミュレートされる。システムのパフォーマンスに顕著な影響を与えうるアンテナの特性の一つは、アンテナ9600のインピーダンスと周波数逓倍回路9501の相互作用である。基本周波数(約2.4GHz)と二次調和周波数(約4.8GHz)の双方について異なる終端インピーダンスを有する別のアンテナが構成されうる。後述するように、アンテナ9600の代わりに、交差磁場ダイポール9900やターンスタイルダイポール10200のような型式のアンテナ要素が選択されうる。
図97は、発明の実施形態に係る二要素波型アンテナの約2.45GHzにおけるアンテナプロットを示している。周波数逓倍回路9501は、図1に示される送信器110からの受信信号を、アンテナ9600を通じて基本周波数で受信する。
図98は、発明の実施形態に係る二要素波型アンテナの約4.8GHzにおけるアンテナプロットを示している。周波数逓倍回路9501は、受信器108への送信信号を、アンテナ9600を通じて二次調和周波数で送信する。
図99は、発明の実施形態に係る周波数逓倍タグ9500に内蔵されうる交差磁気スロットダイポール9900を示している。交差磁気スロットダイポール9900は、ダイポールアンテナの倒立像のように見える複数のスロット9901〜9904を備えている。実施形態によっては、ダイポール9900は、厚さ0.002インチという薄型形状、高い特性インピーダンス、広帯域幅、およびオムニディレクショナル特性を有している。磁気ダイポール要素9900は、基本周波数と二次調和周波数の双方に対して比較的高いインピーダンスを有することが一般的である。他方、図102に符号10200で示されるようなターンスタイルダイポールは、基本周波数と二次調和周波数の双方に対して比較的低いインピーダンスを有することが一般的である。磁気ダイポール要素9900は、近接場表面や物体の存在に起因するインピーダンス変化に対し、ターンスタイル要素10200と比較して感度が低いことが一般的である。波形要素9600は、基本周波数と二次調和周波数の双方に対して比較的高いインピーダンスを有することが一般的である。しかしながら、直径が3インチから2インチへ小さくされると、波形アンテナ9600は、基本周波数に対しては低い高応答性インピーダンスを示し、二次調和周波数に対しては高いインピーダンスを示すことが一般的である。基本周波数におけるインピーダンスは、整合回路要素を付加することにより補償され得る。
波形アンテナ9600の相対インピーダンスは、その広帯域にわたる低Q特性ゆえに、近接場表面や物体による影響が低いと言える。波形アンテナ9600は、アンテナ9900と10200に対して、ほぼオムニディレクショナルなトータルゲインのパターンを提供することが一般的である。
図100は、発明の実施形態に係る交差磁気スロットダイポール9900の2.45GHzにおけるアンテナプロットを示している。図101は、発明の実施形態に係る交差磁気スロットダイポール9900の4.9GHzにおけるアンテナプロットを示している。
図102は、周波数低倍タグ9500に内蔵されうるターンスタイルダイポール10200(前述したもの)を示している。図103は、2.45GHzにおけるアンテナプロットを示し、図104は、4.9GHzにおけるアンテナプロットを示している。実施形態によっては、ターンスタイルダイポール10200は、約0.002インチの厚みと、4.25インチの幅と、2.62インチの長さを有している。
周波数低倍回路9601は、低い障壁電圧を有するショットキーダイオードを使用するように構成されうる。異なる変換効率、回路の複雑性、寸法、終端インピーダンスを有するように、幾つかのアプローチが考えられうる。例えば、周波数逓倍回路9501とアンテナ9502の間で基本周波数と二次調和周波数におけるインピーダンスの整合を高めるために、整合回路が両者の間に介挿されうる。終端インピーダンス、およびアンテナ9502と周波数逓倍回路9601間の相互作用に起因する変換効率のパフォーマンスへの影響は、同時シミュレーションにより判断されうる。周波数逓倍器の構成の選定は、変換効率の最適化よりは、信頼性試験に基づきうる。
ボールに内蔵される周波数逓倍タグ9500の機械的構成は、信頼性に重点を置いたものになりうる。タグ9500の信頼性は、ボールへの実装時とボール使用時の双方において考慮されうる。材料と構造の選定は、信頼性に影響を与えることが一般的である。タグをサッカーボール1200に内蔵することは複雑性を伴うため、故障を生じさせたり弱点を明らかにしたりする試験機が用いられうる。加えて、ボールに内蔵されたタグがベストなパフォーマンスを発揮するかの最終試験として、サッカーの試合におけるプレイが用いられうる。テスト用のサッカーボールの数を減らすために、複数のアンテナが各ボールに内蔵されうる。
材料選定と実装に係る方法は、構造分析時において重要な項目でありうる。サッカーボールの外装アセンブリにおいてタグ9500に割り当てられた空間は、カーカスパネルのひとつにおいて僅かに湾曲しており、直径は2.1インチ未満である。この直径を有する領域は、ボールの使用時において極度の撓みと曲げを受けうる。これらの制約に鑑み、印刷回路基板(PCB)材料と組立てプロセスが、実装に際して吟味される。実施形態によっては、平面上のアンテナ素子は、標準的なPCB製法を用いて実現されうる。
実施形態によっては、容認可能なプロパティ、プロセス、リードタイム、およびコストをゆする材料は、厚さ4mmのFR4PCB、厚さ2mmの可撓性回路PCBを含みうる。アンテナ9502の底面は、部品が設けられていない滑らかな表面であり、はんだの均一なマスクを備えている。ボールの撓み時においてはんだ付けされた接合部にクラックが入るのを防ぐために、堅固な補強コーティング(ResinLab EP965など)と樹脂防撓材の少なくとも一方が、構成部品周辺の上面に付加されうる。撓み時に生ずるストレスを最小にし、補強部が破損する可能性を制限するために、補強コーティングや防撓材は、できる限り小さなものとされうる。補強部が破損(回路基板材料上の補強コーティングの剥がれやクラッキング)する可能性を低減するために、実施形態によっては、デュロメータが比較的低い材料(Humiseal 1A33やDow Corning 1-1277など)が用いられうる。
また、タグ9500をカーカスに保持するために使用される接着剤は、当該タグ材料やコンフォーマルコーティングが撓んでいる間に歪みを誘発したり、PCB材料が延伸された際にはんだ接合部にクラックを生じさせたりする。タグ材料や銅配線にかかる可能性がある歪みを最小限にするために、接着剤は、小さな表面領域に適用されうる。使用可能な接着剤の例としては、barge、3M 300LSE、Scotch weld epoxy adhesive 2216、Scotch weld rubber adhesive 1300、Loctite 330が挙げられる。接着剤によって伝えられる可能性がある歪みを回避するための別手法として、アンテナ9502を保持するファブリックまたはラテックスのポケットを備えうる。当該ポケットは、既知のボール製造用材料と接着剤から形成されうる。
図105は、図1に示したパフォーマンスをモニタするシステム100のための、発明の実施形態に係るシステム10500を示している。靴104におけるトランシーバアーキテクチャのコンポーネント領域は、無線部10501、マイコン10502、電源管理部(不図示)、およびアンテナ10504を備えている。タグ10505は、図1に示されるボール130に設けられることが一般的である。
システム100は、タグ10505内の周波数逓倍回路へ信号を送信し、周波数逓倍された戻り信号を処理することにより、タグ10505とトランシーバアンテナ10504間の距離を推定できる。システム100は、無線部10501を備えうる。無線部10501は、デジタル変調された広帯域幅の信号を広帯域アンテナへ送信する。広帯域アンテナは、当該信号の一部を逓倍された周波数でトランシーバへ送り返す。戻り信号は、デジタル変調と周波数オフセットを含む。アンテナ10504a、10505bとタグ10505間の距離は、周波数オフセットに比例することが一般的である。周波数オフセットは、ミキサ10506とデジタル変調されて送信された二次高調波信号によって、周波数差に変換される。
タグ10505用のアンテナは、上述したアンテナ9600、アンテナ9900、あるいはアンテナ10200を内蔵できる。しかしながら、実施形態によっては、アンテナ10504a、10504bは、平面的な逆Fアンテナを備えうる。アンテナ10504a、10504bは、別の用途が想定されうる。これらは、ボールとは異なるアンテナ環境を有するプレイヤの衣服や靴に配置されることが一般的だからである。例えば、状態変化が普通であるプレイヤの靴の地面への近接は、アンテナ10504a、10504bの電気的特性に実体的な影響を与えうる。
リンクバジェットは、レンジの計算に用いられることが一般的である。レンジの計算に用いられるパラメータの例としては、動作周波数、RF経路損失、帯域幅、ノイズ指数、送信電力、アンテナゲイン、伝播モデルなどが挙げられる。リンクバジェットは、所望のレンジに見合うために必要とされる無線仕様を判断するために、あるいはシステムパフォーマンスパラメータが選択された結果としてのレンジを判断するために用いられる。図106は、リンクバジェットをシミュレーションした計算結果を、SNRおよび距離とともにまとめたものである。
無線部10501は、マイコン10502が実行するファームウェアを通じて制御されうる。マイコン10502は、チップ上に高度に集積化されたシステムである。例えば、マイコン10502は、MSP430ファミリのマイコン、256kBのフラッシュメモリ、16kBのRAMメモリ(不図示のデータストレージの一部に含まれうる)、および内蔵D/Aコンバータ10514を備えうる。マイコン10502は、無線部10501を制御して、タグとトランシーバアンテナ間の距離を示すデータを保存する。無線部10501は、システムパケットインターフェース(SPI)と汎用I/O(GPIOs)を通じて制御されうる。マイコン10502は、リチウムイオン電池充電回路も制御できる。リチウムポリマーセルで得られる要素(消費電力、軽量性、コンパクト形状)に鑑みて、充電可能な電池が選択されうる。無線部10501は、送信器と受信器を備えている。送信器は、フェーズロックループ(PLL)シンセサイザ、送信アンプ、および複数のフィルタを備えている。受信器は、ローノイズアンプ10515、調和ミキサ10506、PLLシンセサイザベースのローカル発振器10507、IF部10513、およびフィルタ10511、10512を備えている。
IF部10513からの処理済信号は、D/Aコンバータ10514によりデジタル化されうる。そして、得られた周波数差情報(詳細は後述)は、プレイヤとボール間の距離を推定するために、マイコン10502により処理されうる。
無線部10501は、送信動作と受信動作の双方を組み合わせているが、実施形態によっては、送信動作と受信動作は分離されうる。その場合、共通のアンテナが用いられるのではなく、図105に示されるように、独立した複数のアンテナが送信用(アンテナ10504a)と受信用(アンテナ10504b)に用いられうる。
周波数逓倍タグ10505を通じて中継される信号を受信することにより、距離が推定されうる。実施形態によっては、マイコンがガウシアン周波数シフトキーイング(GFSK)変調に代表される一連の周波数同調を通じてPLLシンセサイザをプログラムすると、送信信号がトランシーバから送信される。送信された信号は広帯域GFSK変調されており、中心周波数が2442MHz、帯域幅が80MHz、出力電力は約10mWである。例えば、可変制御発振器(VCO)10507は、時間をかけて送信周波数を2402MHzから2483MHzまで掃引することにより、チャープと称される掃引信号を生成する。
複数プレイヤ環境においては、異なるトランシーバにより生成されるチャープのオーバーラップ回避を要することが一般的である(各トランシーバは、各プレイヤに対応付けられている)。異なるプレイヤのチャープがオーバーラップすると、得られる戻り信号は相互に作用しうる。これにより、正しい周波数差の判断と、これに基づくボールとの距離の推定にエラーが生ずる。発明の実施形態によっては、衝突回避のために異なる手法を用いうる。例えば、衝突の可能性を低減するために、チャープの生成をランダム化する。
放射される送信信号は、パッシブ周波数逓倍タグ10505を通じて中継される。受信される信号の二次高調波の中心周波数は、4884MHzである。すなわち、タグ10505は、無線部10501から送信された掃引信号の周波数を逓倍する。
実施形態によっては、無線部10501は、戻り信号を処理する前に完全なチャープが送信されることが必要な従来のシステムとは異なり、送信経路10551を通じて掃引信号をタグ10505へ送信し、同時に受信経路10552を通じてタグ10505からの信号を受信する(すなわち、フルデュープレックス動作を行なう)。図105に示される実施形態例においては、掃引信号がアンプ10510を通じて送信されつつ、戻り信号が同時に受信される。
無線部10501における受信信号は、ローノイズアンプ(LNA)10515により増幅され、フィルタ10516、10517によりフィルタされる。増幅された信号は、ベースバンドにダウンコンバートされ、IF回路が、PLLシンセサイザを備えるサブハーモニックミキサによる増倍を通じて出力する。実施形態によっては、IF回路は、200Hz〜50000Hzの帯域幅を有しており、200Hzより高周波成分を通過させる特性を有している。IF回路は、四次ローパスバタワースサレンキー構成を有する四つの超低消費電力オペアンプを備えており、その利得は、約57dBである。
ブロック図10500に基づくレイアウトの推定ボリュームは、微細なバイアとコンパクトな部品の選定に基づいて計算されうる。ブロック図10500のレイアウトは、幾つかの大きなコネクタを含んでいる。当該コネクタは、ファームウェアをロードし、データを抽出し、デバッグ(最終バージョンにおいて必要とされ、ボリューム推定時には必須ではない)を行なうためのものである。PCBの寸法の例としては、1インチ×1インチ×3インチが挙げられる。コネクタが含まれると、内部ボリュームは3分の2程度大きくなりうる。ボリューム推定時に含まれない部品は、アンテナと筐体である。充電池は、約1インチ×0.5インチ×0.3インチである。
図107は、発明の実施形態に係るシステム10500(図105に示される)により実行されるフローチャート10700を示している。実施形態によっては、VCO10507は、マイコン10502により起動されることにより、予め定められた一連の周波数変換を通じて、独立して送信信号の周波数を変更する。発明の実施形態によっては、異なる周波数同調特性(線形、指数関数、ガウシアン関数など)を利用できる。しかしながら、実施形態によっては、マイコン10502は、送信周波数を生成するために、直接VCO10507を制御する。
ブロック10701〜10706の少なくとも一部は、順次に実行されてもよいし、並行して実行されてもよい。
マイコン10502は、チャープを開始するようにVCO10507に指示できる(ブロック10701)。前述したように、複数プレイヤ環境において異なるプレイヤに対応付けられたトランシーバによってチャープが生成される可能性を低減するために、チャープの生成はランダム化されうる。続いて、無線部10501は、掃引信号をタグ10505へ送信し(ブロック10702)、同時にタグ10505から戻り信号を受信する(ブロック10703)。無線部10501とタグ10505間の伝播時間に起因して、逓倍された送信周波数は、受信周波数と異なる。
無線部10501は、タグ10505からの戻り信号の周波数を、現在の逓倍された掃引周波数と比較して周波数差を取得する(ブロック10704)。
ブロック10702〜10704の実行は、チャープの発生が判断される(ブロック10705)まで継続する。掃引が完了すると、周波数差情報は、後述する式1〜3に基づいてプレイヤとボール間の距離(近接)を判断するために使用される(ブロック10706)。例えば、測定時間を通じた周波数差の平均値は、プレイヤ(無線部10501に対応)とボール(タグ10505に対応)の間の距離を推定するために使用されうる。周波数差は、複数回の測定を通じて取得されうる。周波数差の測定値の変動が所定の閾値を上回る場合、処理10700は、近接推定が容認できるものでないと判断し、処理10700を繰り返すために新たなチャープを生成できる。
チャープが送信されて近接が推定されると、当該近接推定を更新するために、処理10700が繰り返されうる。
周波数変換は、連続的あるいは離散的に行なわれうる。例えば、送信周波数は、所定の時間をかけて線形的に高くされうる。このとき、次式の関係が使用される。

transmitted(t)=f+αt (式1)

ここで、fは、初期周波数である。αは、上記所定の時間内における周波数変化である。タグ10505は、受信した信号の周波数を逓倍した送信周波数で戻す。アンテナ10504と10505間の一方向伝播時間Tを考慮すると、

received(t)=2f+α(t−2T) (式2)

送信信号の周波数は逓倍され、ミキサ10506により受信信号と混合されることにより、周波数差が取得される。

2,t(t)−freceived(t)=4αT (式3)

2,t(t)は、現在送信されている信号の二次高調波を示している。
式1〜3は、連続的プロセスをモデル化しているが、実施形態によっては、送信周波数を離散的プロセスとして変換してもよい。その場合、掃引(送信)周波数は、時間が(ti+1−t)進むごとにΔだけ増分される。実施形態によっては、式3を用いて周波数差を判断するのではなく、表1に示される所定の参照テーブルを使用できる。表1に示されるデータは、メモリに保存される。したがって、マイコン10502は、周波数差を判断し、伝播時間Tを参照するためにその値を使用できる。プレイヤとボール間の距離は、参照された伝播時間に基づいて判断されうる。
実施形態によっては、周波数差から伝播時間を取得するのではなく、タグ(ボールに対応)とトランシーバ(プレイヤに対応)間の距離が実験により変更されうる。対応する周波数差は、トランシーバとタグ間のマルチパス特性に係る特定の知識を必要とすることなく観測されうる。実験情報は、後にアスレチック活動中におけるプレイヤのパフォーマンスをモニタする際に使用されうる。
別例によれば、アスリート102は、自身が対象物(サッカーボールなど)を保持しているかの判断を支援するために、カメラとトランスデューサ(マイクなど)の少なくとも一方を装備できる。図108は、一実施形態例を示している。本実施形態例においては、カメラとトランスデューサが、アスレチック活動に参加しているアスリートに装備される。図示された例においては、アスリート102は、サッカーをしている。しかしながら、ここで説明される例は、対象物(ボールなど)の保持を維持する必要がある他のスポーツにおいても実施されうる。
一例として、アスリート102の靴は、当該アスリートがアスレチック活動に参加している間に音を収集するために、トランスデューサ10802を備えうる。トランスデューサ10802は、靴のソールやタンの内部に埋設されうる。トランスデューサ10802は、靴ひもを用いて装着されてもよい。トランスデューサ10802は、その他アスリート102における任意の場所に配置されてもよい。トランスデューサ10802により収集される音の例としては、フットボールのキック、腰や足でのサッカーボールのトラップ、サッカーボールのキック、サッカーボールのヘディングなどが挙げられる。トランスデューサ10802は、収集されたトランスデューサデータを処理するためのプロセッサを備えうる。あるいは、トランスデューサ10802は、他の装置(受信器108、遠隔コンピュータシステム120など)と通信して生のトランスデューサデータを処理に供させるために、トランシーバと接続されうる。また、アスリート102は、自身の衣服や身体における任意の場所に複数のトランスデューサを装備できる。複数のトランスデューサは、相互のみならず他の装置(受信器108、遠隔コンピュータシステム120など)とも有線あるいは無線通信できる。
カメラ10804が、アスリート102に装着されうる。一例として、カメラ10804は、上述のようにアスリートによって装備される受信器108に内蔵されうる。受信器108は、アスリート102に関連付けられた加速度データを測定するための加速度計だけでなく、カメラ10804に給電するためのバッテリを備えうる。別例においては、カメラ10804は、スタンドアロンな装置であってもよいし、アスリート102に装備される他の装置に内蔵されてもよい。カメラ10804は、ユーザにおける図108に示される場所以外の場所に配置されうる。例えば、カメラ10804は、靴やサッカーのすね当てに内蔵され、広角レンズを備えうる。別例においては、カメラ10804は、アスリート102に装備された電話や時計と無線通信できる。また、アスリート102は、自身の衣服や身体における任意の場所に複数のカメラを装備できる。複数のカメラは、相互のみならず他の装置(受信器108、遠隔コンピュータシステム120など)とも有線あるいは無線通信できる。
一例として、トランスデューサ10802とカメラ10804の少なくとも一方は、トランシーバ10806と通信可能に接続されうる。例えば、トランシーバ10806は、アスリート102の身体に装備されてトランスデューサ10802とカメラ10804の少なくとも一方を収容する単一の装置内に統合されうる。トランシーバ10806も、アスリート102に装備されるスタンドアロンなユニットでありうる。トランシーバ10806、トランスデューサ10802、およびカメラ10804は、本明細書に記載された機能を実行するために、少なくとも一つのメモリに記憶された命令を実行する少なくとも一つのプロセッサから受信した命令に基づいて制御されうる。トランシーバ10806、トランスデューサ10802、およびカメラ10804の各々は、少なくとも一つのプロセッサを内蔵できる。あるいは、当該少なくとも一つのプロセッサは、別装置(受信器108、遠隔コンピュータシステム120など)に内蔵されうる。
少なくとも一つのトランスデューサ10802と少なくとも一つのカメラ10804により生成されたデータは、いつアスリート102が対象物130を保持しているかを判断するために用いられうる。アスリート102が対象物(サッカーボールなど)を保持しているかを判断するためにデータを処理する遠隔コンピュータシステム120について以下記載するが、当該システム120に加えてあるいは代えて、アスリート102に装備される他の装置、あるいはアスリート102から遠隔した他の装置が当該データを処理できる。一例として、少なくとも一つのトランスデューサ10802は、トランスデューサデータを遠隔コンピュータシステム120と通信でき、少なくとも一つのカメラ10804は、画像データを遠隔コンピュータシステム120と通信できる。
一例として、遠隔コンピュータシステム120は、アスレチック活動中のアスリート102に装備された少なくとも一つのカメラ10804から受信した画像データを処理できる。図109Aと図109Bは、ユーザにより装備された実施形態例に係るカメラ10804により生成される画像の例1090a、1090bを示している。各画像1090a、1090bは、対象物130(サッカーボールなど)を示している。サッカーボールの実際の大きさは、アスレチック活動中を通じて比較的一定である。しかしながら、各1090a、1090b中のサッカーボールの大きさは、当該ボールのカメラ10804からの距離に応じて変化しうる。例えば、画像1090aにおいては、サッカーボールは画像1090bにおいてよりも大きく見える。画像1090aが撮影されたときのサッカーボールの方が、画像1090bが撮影されたときよりもカメラ10804に近いからである。遠隔コンピュータシステム120は、カメラ10804により生成された画像データを処理して、各画像中のサッカーボールの大きさを判断できる。一例として、遠隔コンピュータシステム120は、サッカーボールの大きさを、高さ、幅、各画像1090a、1090b中に占める当該サッカーボールの面積の少なくとも一つに基づいて判断できる。図109Aに示されるように、画像1090aにおけるサッカーボールの幅は、画像1090aにおけるサッカーボールの幅よりも大きい。遠隔コンピュータシステム120が各画像1090a、1090bにおける対象物130(サッカーボールなど)を特定するのを支援するために、当該対象物130は、特殊な反射性の塗料で塗られるか、反射性の材料で形成されうる。
遠隔コンピュータシステム120は、アスリート102がボール保持状態にあるかを判断するために、判断された対象物130の大きさを閾値と比較できる。一例として、遠隔コンピュータシステム120は、判断された対象物130の高さ、幅、面積の少なくともいずれかを対応する閾値(すなわち、高さの閾値、幅の閾値、面積の閾値)と比較できる。判断された大きさが対応する閾値以上である場合、遠隔コンピュータシステム120は、アスリート102が対象物130を保持していると判断できる。判断された大きさが対応する閾値未満である場合、遠隔コンピュータシステム120は、アスリート102が対象物130を保持していないと判断できる。
別例として、遠隔コンピュータシステム120は、どのアスリートが対象物130を保持しているかを判断するために、複数のアスリートに装備された複数のカメラから画像データを受信できる。遠隔コンピュータシステム120は、対象物130が最も大きな画像をどのカメラが提供したかを判断するために、各カメラから受信した画像データを処理し、当該カメラに対応付けられたアスリートが対象物130を保持していると判断できる。別例として、最大の大きさが閾値未満である場合、遠隔コンピュータシステム120は、どのアスリートも対象物130を保持していないと判断できる。
さらに別の例として、遠隔コンピュータシステム120は、対象物130の速度を判断するために、少なくとも一つのカメラ10804から受信した画像データを処理できる。例えば、遠隔コンピュータシステム120は、対象物130の大きさの変化を検出するために、連続する画像に対応する画像データを処理できる。遠隔コンピュータシステム120は、対象物130の大きさが経時的に増減する率を判断するために、画像データを処理し、その値を対象物130の速度に変換できる。別例としては、アスリート102は、加速度計を装備できる。そして、遠隔コンピュータシステム120は、アスリート102が動いている速度に基づいて、対象物130について判断された速度を調節できる。
また、対象物130の保持は、トランスデューサ10802により提供されたデータの処理に基づいて判断されうる。例えば、多くの場合において、ボールは一定のサイズを有しており、特定体積の空気を収容している。ボールが何かに衝突すると(硬い面、土の面、あるいは芝で覆われた面でバウンドしたとき、キックされたりパンチされたりしたときなど)、ボールの大きさと形状に基づく特定の周波数と共鳴する音が生じる。また、ボールの衝突は、ボールの内圧を変化させる。圧力は、衝突した表面からボールの反対側へ伝播する。反対側へ到達すると、圧力信号は反射して反響を生じうる。最初の衝突により生成されて少なくとも一つの反響を伴う音は、ボールの特徴音とみなされうる。特徴音は、当該ボールがどのように衝突したのかに基づいて固有でありうる。例えば、ボールが蹴られたときの第一特徴と、ボールが硬い面(セメント、堅木張りの床など)でバウンドしたときの第二特徴と、ボールが芝に覆われた面でバウンドしたときの第三特徴は、相違しうる。
トランスデューサ10802は、少なくとも一つの特徴音との比較に基づいて、いつアスリート102が対象物130を保持しているかを判断するためのトランスデューサデータを取得できる。一例として、対象物130がアスレチック活動への参加に用いられる場合、トランスデューサ10802は、音を取得し、電気信号に変換できる。図110aと図110bは、実施形態例に係るトランスデューサ10802より出力される信号の例を示している。図110aは、ボールが蹴られたときや硬い面に衝突したときの信号11000aに対応しうる。信号11000aは、ボールが最初に衝突したときに対応している大きなスパイク11002を含みうる。続いて、信号11000aは、反響スパイク11004を含みうる。比較のため、図110bは、ボールが投げられたときに対応しうる信号11000bを示している。
このような衝突への反応の差に基づいて、特徴テンプレートが生成されうる。特徴テンプレートは、アスリート102が対象物130を保持している時間を遠隔コンピュータシステム120が判断できるようにする。特徴テンプレートは、トランスデューサデータに基づいて保持を判断するために少なくとも一つのパラメータを特定できる。特徴テンプレートは、アスレチック活動中にアスリート102が対象物130を蹴ったり操作したりする場合に関する音を、特徴音を生じない他のユーザの動きに関する音と区別するために使用されうる。
一例として、ボール衝突に係る特徴テンプレートが定めうるパラメータは、大きなスパイク11002の最小ピーク電圧値10006、スパイク11002の共振周波数、反響スパイク11004の最小ピーク電圧値10008、スパイク11004の共振周波数、およびスパイク11002のピークからスパイク11004のピークまでの時間Δtを含んでいる。特徴テンプレートは、これらパラメータの少なくともいずれか、あるいは他のパラメータを用いて定義されうる。テンプレートが追加的に定められてもよい。その場合、遠隔コンピュータシステム120は、アスリート102が対象物130をいつ保持しているのかを判断するために、トランスデューサデータを当該テンプレートと比較できる。
例えば、サッカープレイヤがサッカーボールをドリブルしている際に、ドリブルに係る特徴テンプレートが生成されうる。サッカーボールをドリブルしているサッカープレイヤは、自身の足で頻繁にボールを蹴る。この時の衝突は、特定の特徴音を有しうる。サッカープレイヤがボールを持たずに走っている場合、トランスデューサ10802は音を検出できるが、近くで他のプレイヤがサッカーボールをドリブルしていない限り、その音は特徴音を含んでいない可能性が高い。ドリブルに係る特徴テンプレートは、サッカーボールをドリブルしている(すなわちボールを保持している)アスリート102に関する音を、いつトランスデューサ10802が検出したかを特定するために用いられうる。よって、特徴テンプレートは、アスリート102が対象物130を保持している時間を、遠隔コンピュータシステム120がトランスデューサデータに基づいて判断できるようにする。
別の態様においては、トランスデューサ10802は、アスレチック活動中にトランスデューサデータを収集し、当該トランスデューサデータを処理に供させるために遠隔コンピュータシステム120へ送信できる。特徴テンプレートにおける少なくとも幾つかのパラメータをトランスデューサデータが満足していると遠隔コンピュータシステム120が判断すると、遠隔コンピュータシステム120は、アスリート102が対象物130を保持していると判断できる。遠隔コンピュータシステム120は、トランスデューサデータ0802により提供されたデータを少なくとも一つの特徴テンプレートと比較することにより、アスリート102が対象物130を保持しているかを判断できる。そして、遠隔コンピュータシステム120は、トランスデューサデータ10802により続いて提供されるデータが特徴テンプレートにおける少なくとも幾つかのパラメータを満足し続けているかをモニタできる。肯定的な結果であれば、遠隔コンピュータシステム120は、アスリート102が対象物130を保持していると判断された時間を増分できる。しかしながら、所定の時間が経過し、トランスデューサ10802により続いて提供されるデータが特徴テンプレートにおける少なくとも幾つかのパラメータを満足していない場合、遠隔コンピュータシステム120は、アスリート102がもはや対象物130を保持していないと判断できる。
別例として、特徴テンプレートは、少なくとも一人のアスリートが関与する特定種の行動を特定するために用いられうる。例えば、複数のサッカープレイヤがサッカーボールをパスし合うと、パスに関する特徴テンプレートが生成されうる。各サッカープレイヤは、自身の足で頻繁にボールを蹴る。この時の衝突は、特定の特徴音を有しうる。パスに係る特徴テンプレートは、サッカーボールをパスし合っているアスリート102に関する音を、いつトランスデューサ10802が検出したかを特定するために用いられうる。遠隔コンピュータシステム120は、特定種の行動が検出されたかを判断するために、トランスデューサデータを処理できる。
別の例として、遠隔コンピュータシステム120は、どのアスリートが対象物130を保持しているかを判断するために、複数のアスリート102に装備された複数のトランスデューサ10802からトランスデューサデータを受信できる。遠隔コンピュータシステム120は、特徴テンプレートに合致するデータをどのトランスデューサが提供したかを判断するために、受信したトランスデューサデータを処理できる。例えば、遠隔コンピュータシステム120は、少なくとも一つのトランスデューサにより提供されたデータが特定の共振周波数を含むかを判断できる。
テンプレートを満足するデータを提供したトランスデューサが一つだけの場合、遠隔コンピュータシステム120は、当該トランスデューサに関連付けられたアスリートを、対象物130を保持している者として特定できる。テンプレートを満足するデータを提供したトランスデューサが複数の場合、遠隔コンピュータシステム120は、最大振幅を有する信号のデータを提供したのがどのトランスデューサであるかを判断し、当該トランスデューサに関連付けられたアスリートを、対象物130を保持している者として特定できる。また、遠隔コンピュータシステム120は、保持争いに関与しているアスリートの誰が現在対象物130を保持しているかを判断するに際して、どのアスリートが当該保持争いの直前に対象物130を保持していたのか、どのアスリートが当該保持争いの直後に対象物130を保持したのかを判断できる。
アスレチック活動の終了時において、アスリート102は、当該アスレチック活動の間にアスリート102が対象物130を保持していた期間を判断するために、コンピュータ、スマートフォンなどの装置を用いて遠隔コンピュータシステム120にアクセスできる。図111は、実施形態例に係る保持表示11100の例を示している。保持表示11100は、アスリート102が対象物103を保持していたと判断された期間を示しうる。例えば、ブロック11102a〜11102cは、アスリートが対象物103を保持した期間を表しうる。ブロック11102a〜11102c同士の間の時間は、アスリートが
対象物103を保持していなかった期間を示しうる。
遠隔コンピュータシステム120は、アスレチック活動に参加しているアスリート102の映像を保持表示11100と同期させうる。別例として、保持表示11100は、アスリート102が対象物130を保持していると判断されたときの映像を見るために、同期映像内の任意の時点へ移動可能にできる。例えば、遠隔コンピュータシステム120は、保持状態の遷移に基づいてタイムマーカを関連付けうる。遠隔コンピュータシステム120は、アスリート102が対象物130を保持していると判断された期間に対応している映像部分のみを繋げて示すために、タイムマーカを使用できる。よって、繋がれた映像を、アスリート102が対象物130を保持していない期間の映像を全く含まないようにできる。別例として、アスリート102が対象物130の保持を獲得した状態遷移を示すために、当該繋がれた映像は、アスリート102が対象物130を保持していると判断された時点に先立つ所定期間の映像を含みうる。
逆に、遠隔コンピュータシステム120は、アスリート102が対象物103を保持していないと判断された期間に対応している映像部分のみを示すために、タイムマーカを用いて映像を繋ぎ合わせうる。別例として、アスリート102が対象物130の保持を失った状態遷移を示すために、当該繋がれた映像は、アスリート102が対象物130をもはや保持していないと判断された時点に先立つ所定期間の映像を含みうる。
別例として、遠隔コンピュータシステム120は、アスリート102が関与した保持状態の遷移を示す映像部分のみを示すために、同期映像を繋ぎ合わせうる。繋がれた映像は、当該状態遷移の前後における所定期間の映像を含みうる。
別例として、遠隔コンピュータシステム120は、アスリート102に関連付けられたチームの映像を処理できる。例えば、トランスデューサデータは、各チームメンバに装備された各トランスデューサ10802を一意的に識別する識別情報を含みうる。遠隔コンピュータシステム120は、を第一チームのメンバがいつ第二チームから対象物130の保持を獲得したのかを示すために、および第一チームのメンバがいつ対象物130の保持を第二チームへ失ったのかを示すために、チームごとに映像を繋ぎ合わせうる。遠隔コンピュータシステム120は、当該状態遷移の前後における所定期間の映像を含ませうる。
遠隔コンピュータシステム120は、チームの各メンバについての統計的な保持情報を提供できる。一例として、システム120は、アスレチック活動中においてチームの任意のメンバが対象物130を保持していたと判断された合計時間、各メンバが単独で保持した時間、各メンバの各保持状態の継続時間、保持状態の平均長さ(チームごと、プレイヤごとなど)だけでなく、他の保持に係る時間ベースの統計的尺度を計算できる。また、遠隔コンピュータシステム120は、対象物130が保持された時間の長さに基づいてメンバをランク付けできる。ランキングは、重み付けされたものでありうる。特定の望ましいイベント(ゴールなど)に先立つ保持は、他の機会における保持よりも大きく重み付けされる。
一実施形態例として、遠隔コンピュータシステム120は、アスリート102が対象物130を保持しているかを判断するために、画像データとトランスデューサデータを組み合わせて処理できる。例えば、遠隔コンピュータシステム120は、アスリート102が対象物130を保持しているかについての第一の判断を画像データに基づいて行ない、アスリート102が対象物130を保持しているかについての第二の判断をトランスデューサデータに基づいて行ないうる。第一の判断と第二の判断のいずれかがアスリート102の保持を示していれば、遠隔コンピュータシステム120は、第一の判断と第二の判断の他方が保持を示していなくとも、アスリート102が対象物130を保持していると結論できる。別例として、遠隔コンピュータシステム120は、第一の判断と第二の判断の双方がアスリート102の保持を示している場合のみ、アスリート102が対象物130を保持していると結論できる。
再び図108を参照する。バッテリなどの電源の寿命を保つために、トランシーバ10806は、電力がいつトランスデューサ10802とカメラ10804の各々に供給されるかを制御できる。一例として、トランシーバ10806は、近接信号を通信し、対象物130からの戻り信号を検出できる。例えば、近接信号と戻り信号は、無線周波数信号でありうる。少なくとも一方の信号は、暗号化されうる。一例として、対象物130は、近接信号を受信するためのアンテナ10810と、戻り信号を返すための応答回路10808を備えうる。一例として、応答回路10808は、周波数逓倍タグ9500、周波数逓倍回路9501などのトランシーバ10806からの信号受信に応答して戻り信号を送信する装置を含みうる。
トランシーバ10806は、周期的に、あるいはランダムに近接信号を通信できる。トランシーバ10806は、近接信号を符号化してもよいし、近接信号中にトランシーバ10806を一意的に識別する情報を提供してもよい。戻り信号も符号化されうる。あるいは、戻り信号中に対象物130を一意的に識別する情報が提供されうる。
トランシーバ10806や他のプロセッサは、近接信号を通信してから所定時間内に戻り信号が受信されると、対象物130が近くにあることを判断できる。例えば、トランシーバ10806は、第一の送信レンジ(20フィートなど)を有しうる。応答回路10808は、第二の送信レンジ(10フィートなど)を有しうる。これらの送信レンジは、同一でもよいし、相違してもよい。各近接信号は、タイミング情報(タイムスタンプなど)も含みうる。戻り信号は、受信したタイミング情報を含みうる。トランシーバ10806や他のプロセッサは、近接信号を通信してから所定時間内に戻り信号が受信されたかを判断するために、戻り信号から得たタイミング情報を処理できる。
戻り信号の受信に応答して、トランシーバ10806は、トランスデューサ10802とカメラ10804の少なくとも一方へ電力(電池の電力など)が供給されるようにできる。例えば、トランシーバ10806は、トランスデューサ10802とカメラ10804の少なくとも一方へ電力アップ信号を通信できる。そして、トランスデューサ10802とカメラ10804は、アスリート102が対象物130を保持しているかを判断するためのデータを収集できる。トランシーバ10806は、周期的に、あるいはランダムに近接信号を通信し、戻り信号を検出できる。戻り信号が所定時間内に受信されない場合、トランシーバ10806は、電池寿命を保つために、トランスデューサ10802とカメラ10804の少なくとも一方への電力供給を中止できる。例えば、トランシーバ10806は、トランスデューサ10802とカメラ10804の少なくとも一方へ電力ダウン信号を通信できる。トランシーバ10806は、近接信号の通信と戻り信号の検出を継続できる。これにより、トランスデューサ10802とカメラ10804の少なくとも一方への電力供給を、対象物130が近くにある場合のみに制限できる。
トランシーバ10806は、対象物130から戻り信号を受信したかに応じて、同時にあるいは順次に、カメラ10804とトランスデューサ10802を起動できる。一例として、受信信号が受信されると、トランシーバ10806は、カメラ10804を停止したまま、まずトランスデューサ10802を起動できる。トランスデューサ10802は、アスリート102がいつ対象物130に接触したか(ボールのキック、ドリブルなど)を判断するために、トランスデューサデータの生成と処理を行ないうる。アスリート102が対象物130に接触した旨の判断に続いて、トランスデューサ10802は、カメラ10804に起動を命令する起動命令を通信できる。そして、カメラ10804は、上述のように、トランスデューサ10802と協働して保持に係る判断を行なおうとしうる。
別例として、トランシーバ10806は、戻り信号の検出に続いて、トランスデューサ10802を停止したまま、まずカメラ10804を起動できる。カメラ10804は、上述のように、アスリート102がいつ対象物130を保持しているか、あるいは対象物130の近くに居るかを判断できる。続いて、カメラ10804は、トランスデューサ10802に起動を命令する起動命令を通信できる。トランスデューサ10802は、上述のように、カメラ10804と協働して保持に係る判断を行なおうとしうる。よって、カメラ10804、トランスデューサ10802、およびトランシーバ10806の協調動作を通じて、対象物130がトランシーバ10806のレンジ内にない場合に電力オフを行なうことにより、電力を節約できる。
別態様として、遠隔コンピュータシステム120は、誰が対象物を保持しているかを判断するために、複数のプレイヤからの画像データを処理できる。図112は、実施形態例に係る対象物130の保持争いを判断する例を示している。図示のように、アスリート102a、102bは、対象物130を保持しようとしている。リング11200a、11200bは、アスリートが保持を獲得したと判断される範囲に対応しうる。図112においては、リング11200a、11200bは、アスリート102a、102bの双方が対象物130を保持している旨を示唆している。複数のアスリートが対象物130から所定の距離内にいる場合、遠隔コンピュータシステム120は、対象物130の保持争いが生じている旨を判断できる。遠隔コンピュータシステム120は、複数の装置からの画像データが対象物を含んでおり、各装置から見た対象物の大きさが閾値を満足している場合に、保持争いを識別できる。
保持争いが識別されると、遠隔コンピュータシステム120は、保持争いが識別される直前にどのアスリートが保持を獲得していたかを判断できる。判断されたアスリートが、アスリート102a、102b以外の者である場合、遠隔コンピュータシステム120は、アスリート102a、102bのいずれも対象物130の保持を獲得していないと判断できる。判断されたアスリートがアスリート102a、102bのいずれかである場合、遠隔コンピュータシステム120は、判断されたアスリートの保持時間を増分できる。
保持争いの間、遠隔コンピュータシステム120は、各カメラ10804a、10804bからの画像データより判断された対象物の大きさに基づいて、アスリート102a、102bのいずれが保持を獲得しているかを判断できる。例えば、遠隔コンピュータシステム120は、カメラ10804aからの画像データを処理し、対象物130の大きさが幅W1であると判断できる。遠隔コンピュータシステム120は、カメラ10804bからの画像データを処理し、対象物130の大きさが幅W2であると判断できる。遠隔コンピュータシステム120は、幅W1と幅W2を比較し、対象物130をより大きく示している画像データに対応付けられたアスリートが保持を獲得していると判断できる。例えば、図112においては、対象物130は、アスリート102aよりもアスリート102bに近い。対象物130は、カメラ10804aにより生成された画像データよりも、カメラ10804bにより生成された画像データにおいて大きく見える。この場合、遠隔コンピュータシステム120は、アスリート102bが対象物を保持していると判断できる。
別例として、遠隔コンピュータシステム120は、保持争い中はいずれのアスリートも保持を獲得していないと判断し、単一のカメラのみにより提供された画像データ内の対象物130の大きさが閾値を上回る場合のみ、アスリートが保持を獲得していると結論できる。
図113は、実施形態例に係る、ユーザが対象物を保持しているかを判断する方法のフロー図例を示している。本方法は、単一の装置(コンピュータ、サーバなどの演算装置など)により実施されうる。あるいは、本方法は、コンピュータが実行可能な少なくとも一つの命令のセットとして、非一時的かつコンピュータが読取り可能な媒体に保存されうる。当該単一の装置は、アスレチック活動に参加中のアスリートにより装備されてもよいし、当該アスリートから遠隔していてもよい。別の態様においては、本方法は、複数の装置(複数のコンピュータ、複数のプロセッサなど)により実行されうる。図113に示されるブロックの順序は、一例であり、変更可能である。各ブロックに記載された機能は、少なくとも一度実行されうる。幾つかのブロックは省略されてもよく、別のブロックが追加されうる。本方法は、ブロック11302により開始されうる。
ブロック11302において、本方法は、画像データの処理を含みうる。一例として、遠隔コンピュータシステム120は、カメラ10804から画像データを受信し、処理できる。ブロック11304において、本方法は、当該画像データにおける対象物の存在の検出を含みうる。一例として、遠隔コンピュータシステム120は、当該画像データにおける対象物の存在を検出できる。ブロック11306において、本方法は、対象物の大きさの判断を含みうる。一例として、遠隔コンピュータシステム120は、画像データ中のサッカーボールの幅を判断できる。ブロック11308において、本方法は、当該大きさの閾値との比較を含みうる。一例として、遠隔コンピュータシステム120は、当該幅を、幅に係る閾値と比較できる。ブロック11310において、本方法は、当該大きさが閾値以上であるかの判断を含む。ブロック11312において、本方法は、当該大きさが当該閾値以上である場合に、ユーザが当該対象物を保持しているかの判断を含みうる。例えば、遠隔コンピュータシステム120は、当該判断された大きさが当該幅に係る閾値以上である場合に、ユーザがサッカーボールを保持していると判断し、当該判断された大きさが当該幅に係る閾値未満である場合に、ユーザがサッカーボールを保持しないと判断できる。そして、本方法は、少なくとも一回繰り返されうる。あるいは、本方法は、先行するブロックのいずれかに戻りうる。
図114は、実施形態例に係る、複数ユーザの誰が対象物を保持しているかを判断する方法のフロー図例を示している。本方法は、単一の装置(コンピュータ、サーバなどの演算装置など)により実施されうる。あるいは、本方法は、コンピュータが実行可能な少なくとも一つの命令のセットとして、非一時的かつコンピュータが読取り可能な媒体に保存されうる。当該単一の装置は、アスレチック活動に参加中のアスリートにより装備されてもよいし、当該アスリートから遠隔していてもよい。別の態様においては、本方法は、複数の装置(複数のコンピュータ、複数のプロセッサなど)により実行されうる。図114に示されるブロックの順序は、一例であり、変更可能である。各ブロックに記載された機能は、少なくとも一度実行されうる。幾つかのブロックは省略されてもよく、別のブロックが追加されうる。本方法は、ブロック11402により開始されうる。
ブロック11402において、本方法は、第一装置からの第一画像データの処理、および第二装置からの第二画像データの処理を含みうる。一例として、遠隔コンピュータシステム120は、第一カメラ10804aから第一画像データを受信し、第二カメラ10804bから第二画像データを受信できる。ブロック11404において、本方法は、第一画像データと第二画像データ中の対象物の存在の検出を含みうる。一例として、遠隔コンピュータシステム120は、第一カメラ10804aと第二カメラ10804bの各々から得た画像データ中のサッカーボールの存在を検出できる。ブロック11406において、本方法は、第一画像データにおける対象物の第一大きさの判断、および第二画像データにおける対象物の第二大きさの判断を含みうる。一例として、遠隔コンピュータシステム120は、第一カメラ10804aからの画像データ中のサッカーボールの大きさを判断し、第二カメラ10804bからの画像データ中のサッカーボールの大きさを判断できる。ブロック11408において、本方法は、第一大きさと第二大きさの少なくとも一方が閾値以上であるかの判断を含みうる。ブロック11410において、本方法は、第一大きさが第二大きさよりも大きいかの判断を含みうる。ブロック11412において、本方法は、第一大きさが第二大きさよりも大きい場合に、第一装置に対応付けられた第一ユーザが対象物を保持しているかの判断を含みうる。ブロック11414において、本方法は、第二大きさが第一大きさよりも大きい場合に、第二装置に対応付けられた第二ユーザが対象物を保持しているかの判断を含みうる。一例として、遠隔コンピュータシステム120は、第一カメラ10804aの画像データから得たサッカーボールの大きさを、第二カメラ10804bの画像データから得たサッカーボールの大きさと比較し、より大きい側に対応付けられたユーザが保持状態にあると判断できる。本方法は、少なくとも一回繰り返されうる。あるいは、本方法は、先行するブロックのいずれかに戻りうる。
図115は、実施形態例に係る、ユーザが対象物を保持しているかを判断するためにトランスデューサデータを処理する方法のフロー図例を示している。本方法は、単一の装置(コンピュータ、サーバなどの演算装置など)により実施されうる。あるいは、本方法は、コンピュータが実行可能な少なくとも一つの命令のセットとして、非一時的かつコンピュータが読取り可能な媒体に保存されうる。当該単一の装置は、アスレチック活動に参加中のアスリートにより装備されてもよいし、当該アスリートから遠隔していてもよい。別の態様においては、本方法は、複数の装置(複数のコンピュータ、複数のプロセッサなど)により実行されうる。図115に示されるブロックの順序は、一例であり、変更可能である。各ブロックに記載された機能は、少なくとも一度実行されうる。幾つかのブロックは省略されてもよく、別のブロックが追加されうる。本方法は、ブロック11502により開始されうる。
ブロック11502において、本方法は、トランスデューサにより生成されたデータの処理を含みうる。一例として、遠隔コンピュータシステム120は、トランスデューサ10802により提供されたデータを受信し、処理できる。ブロック11504において、本方法は、当該データとテンプレートの比較を含みうる。一例として、遠隔コンピュータシステム120は、特徴テンプレートにおける少なくとも一つのパラメータが満足されているかを判断するために、トランスデューサデータと比較できる。一例として、パラメータは、特定の共振周波数、少なくとも一つのピーク振幅、ピーク間の時間間隔などを含みうる。例えば、遠隔コンピュータシステム120は、当該データが特定の共振周波数を含んでいるかを判断できるブロック11506において、本方法は、当該データが当該テンプレートに対応している第一時間の識別を含みうる。ブロック11508において、本方法は、第一時間中にユーザが対象物を保持しているかの判断を含みうる。一例として、遠隔コンピュータシステム120は、トランスデューサデータが特徴テンプレートにおける少なくとも一つのパラメータを満足している時間を判断し、当該時間の開始時においてユーザが対象物を保持していると判断できる。遠隔コンピュータシステム120は、トランスデューサ10802から提供される後続のデータが所定時間テンプレートと合致している限り、ユーザが対象物130の保持を維持していると判断できる。本方法は、少なくとも一回繰り返されうる。あるいは、本方法は、先行するブロックのいずれかに戻りうる。
IV.おわりに
構造、特徴、要素、およびこれらの組合せに係る様々な例を参照しつつ、上記および添付の図面に本発明を記載した。しかしながら、本開示の目的は、発明に関する様々な特徴や思想の例を提供することであって、発明の範囲を制限することではない。添付の特許請求の範囲により定められる本発明の範囲から逸脱することなく上記の実施形態に対して多くの改変がなされうることは、当業者にとって明らかである。例えば、図1から図115を参照して上記した様々な特徴と思想は、発明から逸脱しなければ、個々に用いられてもよいし、コンビネーションやサブコンビネーションをなすように用いられてもよい。

Claims (20)

  1. 少なくとも一つのプロセッサと、
    実行可能な命令群を記憶している少なくとも一つのメモリと、
    を備えており、
    前記命令群が前記少なくとも一つのプロセッサにより実行されると、
    第一ユーザにより行なわれたアスレチック活動を示す第一データを第一トランスデューサから受け付け、
    前記第一データをテンプレートにおける少なくとも一つのパラメータと比較し、
    前記第一データと前記少なくとも一つのパラメータの比較に基づいて、前記第一ユーザが対象物を保持しているかを判断する、
    装置。
  2. 前記少なくとも一つのパラメータは、共振周波数を特定するパラメータを含んでいる、請求項1に記載の装置。
  3. 前記少なくとも一つのパラメータは、前記対象物への衝突力に対応する最小ピーク電圧値を特定するパラメータを含んでいる、
    請求項1に記載の装置。
  4. 前記少なくとも一つのパラメータは、前記対象物への衝突力に関連付けられた反響音に対応する最小ピーク電圧値を特定するパラメータを含んでいる、
    請求項1に記載の装置。
  5. 前記少なくとも一つのパラメータは、ピーク電圧値同士の時間間隔の閾値を特定するパラメータを含んでいる、
    請求項1に記載の装置。
  6. 前記実行可能な命令群が前記少なくとも一つのプロセッサにより実行されると、前記第一データが前記少なくとも一つのパラメータと対応している第一時間を特定する、
    請求項1に記載の装置。
  7. 前記実行可能な命令群が前記少なくとも一つのプロセッサにより実行されると、前記第一データが前記少なくとも一つのパラメータと所定時間対応しない場合に前記第一ユーザが前記対象物を保持していないと判断する、
    請求項1に記載の装置。
  8. 前記少なくとも一つのメモリは、前記第一トランスデューサから離間している、
    請求項1に記載の装置。
  9. 前記少なくとも一つのメモリは、前記第一ユーザに装備されるように構成されている、請求項1に記載の装置。
  10. 前記実行可能な命令群が前記少なくとも一つのプロセッサにより実行されると、画像取得装置に電力指示を通信する、
    請求項1に記載の装置。
  11. 前記実行可能な命令群が前記少なくとも一つのプロセッサにより実行されると、
    第二ユーザにより行なわれたアスレチック活動に関連付けられた第二データを第二トランスデューサから受け付け、
    前記第一データと前記第二データをテンプレートと比較し、
    前記第一データと前記第二データの前記テンプレートとの比較に基づいて、前記第一ユーザと前記第二ユーザのいずれが前記対象物を保持しているかを判断する、
    請求項1に記載の装置。
  12. 第一ユーザにより行なわれたアスレチック活動を示す第一データを第一トランスデューサから受け付け、
    共振周波数を特定するパラメータを含むテンプレートと前記第一データを比較し、
    前記第一データと前記テンプレートの比較に基づいて、前記第一ユーザが対象物を保持しているかを判断する、
    演算装置によって行なわれる方法。
  13. 前記第一ユーザが前記対象物を保持している時間を判断する、
    請求項12に記載の方法。
  14. 前記第一トランスデューサは、前記第一ユーザに装備されるように構成されている、
    請求項12に記載の方法。
  15. 前記少なくとも一つのパラメータは、前記第一ユーザにより行なわれる活動の種別を特定するように構成されている、
    請求項12に記載の方法。
  16. 第二ユーザにより行なわれたアスレチック活動に関連付けられた第二データを第二トランスデューサから受け付け、
    前記第一データと前記第二データをテンプレートと比較し、
    前記第一データと前記第二データの前記テンプレートとの比較に基づいて、前記第一ユーザと前記第二ユーザのいずれが前記対象物を保持しているかを判断する、
    請求項12に記載の方法。
  17. 前記第二データが前記テンプレートに対応している時間を特定し、
    前記第二ユーザが前記対象物を保持している時間の長さを判断する、
    請求項16に記載の方法。
  18. 非一時的かつコンピュータが読取り可能であり、実行可能な命令群を記憶している媒体であって、
    当該命令群が実行されると、装置に
    第一ユーザにより行なわれたアスレチック活動を示す第一データを第一トランスデューサから受け付けさせ、
    共振周波数を特定するパラメータを含むテンプレートと前記第一データを比較させ、 前記第一データと前記テンプレートの比較に基づいて、前記第一ユーザが対象物を保持しているかを判断させる、
    媒体。
  19. 前記命令群が実行されると、前記装置に
    第二ユーザにより行なわれたアスレチック活動に関連付けられた第二データを第二トランスデューサから受け付けさせ、
    前記第一データと前記第二データをテンプレートと比較させ、
    前記第一データと前記第二データの前記テンプレートとの比較に基づいて、前記第一ユーザと前記第二ユーザのいずれが前記対象物を保持しているかを判断させる、
    請求項18に記載の媒体。
  20. 前記命令群が実行されると、パスイベントが生じたかを前記装置に判断させる、
    請求項18に記載の媒体。
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