JP6401941B2 - Game machine - Google Patents
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本発明は、遊技者の操作に応じて演出を実行可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can execute an effect in accordance with a player's operation.
遊技機として、遊技者に操作を行わせ、所定の操作が検知されたときに所定の演出を実行するものが存在する。例えば、特許文献1には、パチンコ遊技機に設けられたプッシュボタンを押すように促すとともに、おおよその操作有効期間をメーターで報知する技術が開示されており、遊技者が操作有効期間内にプッシュボタンを押すことにより、該パチンコ遊技機に設けられた演出用役物が動作するようになっている。
Some gaming machines allow a player to perform an operation and execute a predetermined effect when a predetermined operation is detected. For example,
しかしながら、このような従来の遊技機では、所定の操作が操作有効期間内に検知されたときに所定の演出が実行されるというものにすぎず、遊技者の操作を伴う演出の興趣を高めることが困難であった。 However, in such a conventional gaming machine, the predetermined effect is merely executed when the predetermined operation is detected within the operation valid period, and the interest of the effect accompanied by the player's operation is enhanced. It was difficult.
本発明は、このような背景のもとになされたものであり、その目的は、遊技者の操作を伴う演出の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made based on such a background, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of a production accompanied by a player's operation.
本発明は、前記課題を解決するために、次のような手段を採る。なお後述する発明を実施するための最良の形態の説明及び図面で使用した符号を参考のために括弧書きで付記するが、本発明の構成要素は該付記したものには限定されない。 The present invention adopts the following means in order to solve the above problems. The reference numerals used in the description of the best mode for carrying out the invention and the drawings to be described later are appended in parentheses for reference, but the constituent elements of the present invention are not limited to the appended description.
まず手段1に係る発明は、
遊技者の操作(プッシュボタン120の操作)を検知可能な操作検知手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)と、
時間経過に応じて更新可能であり操作の有効期間を示唆する示唆情報(時間経過に応じて100%から0%まで更新されるタイムバー2000)を表示する示唆情報表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)と、を備える遊技機(第2実施形態および第3実施形態のパチンコ遊技機1)であって、
前記演出実行手段は、第1演出を実行した後に前記操作検知手段の検知に基づく第1条件が成立したときに第2演出を実行し(第1背景期間中に連打カウンタの値が第1連打回数に達したときに第1背景から第2背景に変化させ)、該第2演出を実行した後に前記操作検知手段の検知に基づく第2条件が成立したときに第3演出を実行し(第2背景期間中に連打カウンタの値が第2連打回数に達したときに第2背景から第3背景に変化させ)、
前記示唆情報表示手段は、前記第1演出が実行されるときに前記示唆情報を第1段階から更新し(第1背景期間においてタイムバー2000を100%の状態から更新し)、前記第2演出が実行されるときに前記示唆情報を該第1段階よりも更新された第2段階から更新するものであり(第2背景期間においてタイムバー2000を50%の状態から更新し)、
前記演出実行手段は、前記第1条件が成立したタイミングが第1タイミングであるときと、前記第1条件が成立したタイミングが前記第1タイミングとは異なる第2タイミングであるときとで、前記第2演出を特定タイミングから実行可能であり(図37(4)及び図41(4):S3125A及びS3125Bで、背景画像が第2背景から第3背景に変化する5秒前のタイミング(タイムバー2000が50%となるタイミング)で背景画像を第1背景から第2背景に変化させる)、
前記示唆情報表示手段は、
前記第1条件が成立したタイミングが前記第1タイミングであるか又は前記第2タイミングであるかによらず、前記示唆情報を前記第2段階から更新し、
前記第1条件が成立したことに応じて前記示唆情報を非表示とし、前記第2演出を実行するときに、前記第1条件が成立したときよりも操作の有効期間が少なくなった態様で前記示唆情報を再度表示させる
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、第1演出が実行され第1条件が成立したときに第2演出が実行され、第2演出が実行され第2条件が成立したときに第3演出が実行されると共に、第1演出が実行されるときに示唆情報が第1段階から更新され、第2演出が実行されるときに示唆情報が第1段階よりも更新された第2段階から更新されることにより、第1演出、第2演出、及び第3演出を一連の演出に見せることができ、遊技者の操作を伴う演出の興趣を高めることが可能となる。
First, the invention according to
Operation detecting means (production control microcomputer 100) capable of detecting the player's operation (operation of the push button 120);
Production execution means (production control microcomputer 100) capable of performing production,
Suggestion information display means for displaying suggestion information (
The effect executing means executes the second effect when the first condition based on the detection of the operation detecting means is satisfied after executing the first effect (the value of the counter hit counter is set to the first consecutive hit during the first background period). When the number of times is reached, the first background is changed to the second background), and after the second effect is executed, the third effect is executed when the second condition based on the detection of the operation detecting means is satisfied (the second effect). 2) When the value of the counter hit counter reaches the second consecutive hit count during the background period, the second background is changed to the third background)
The suggestion information display unit updates the suggestion information from the first stage when the first effect is executed (updates the
The effect execution means includes the first timing when the timing when the first condition is satisfied and the second timing when the timing when the first condition is satisfied are different from the first timing. 2 effects can be executed from a specific timing (FIG. 37 (4) and FIG. 41 (4): a
The suggestion information display means includes
Regardless of whether the timing when the first condition is satisfied is the first timing or the second timing, the suggestion information is updated from the second stage ,
The suggestion information is hidden in response to the establishment of the first condition, and when the second effect is executed, the effective period of the operation is less than when the first condition is established. It is a gaming machine characterized by displaying suggestion information again .
According to this, when the first effect is executed and the first condition is satisfied, the second effect is executed, when the second effect is executed and the second condition is satisfied, the third effect is executed, The suggestion information is updated from the first stage when the first effect is executed, and the first information is updated from the second stage updated from the first stage when the second effect is executed. The effect, the second effect, and the third effect can be shown as a series of effects, and it is possible to enhance the interest of the effect accompanied by the player's operation .
また手段2に係る発明は、
手段1に記載した遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1条件が成立したときに、前記第2特定演出が実行される前に特別演出を実行可能である(S3124A及びS3124Bで、キャラクタ3000が出現する第1カットイン演出を実行する)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、第2特定演出が実行される前の興趣を高めることができる。
The invention according to
A gaming machine described in
The effect execution means can execute a special effect before the second specific effect is executed when the first condition is satisfied (a first cut-in effect in which the
According to this, it is possible to enhance the interest before the second specific effect is executed.
また手段3に係る発明は、
手段2に記載した遊技機であって、
前記特別演出が実行されているときは、前記示唆情報を視認困難とする(図37(3)(4)及び図41(3)(4):第1カットイン演出が実行されているときにはタイムバー2000を画面に表示しない制御を行う)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特別演出が実行されているときの興趣低下を抑止することができる。
The invention according to
A gaming machine described in
When the special effect is being executed, it is difficult to view the suggestion information (FIGS. 37 (3) (4) and 41 (3) (4)): Time when the first cut-in effect is being executed. The game machine is characterized in that control is performed so that the
According to this, it is possible to suppress a decrease in interest when the special effect is being executed.
手段3において、特別演出は、第1条件が成立したことに基づいて第2特定演出が実行されるまでの期間(図37(3)(4)及び図41(3)(4)に示される期間)、実行されるようにすると良い。
これによれば、第2特定演出が実行されるまでの期間を有効に利用して興趣を向上させることができる。
In the
According to this, it is possible to improve the interest by effectively using the period until the second specific effect is executed.
また手段4に係る発明は、
手段1〜3から選択されるいずれかに記載した遊技機であって、
前記示唆情報が特定段階となるまでに前記第1条件が成立しなかったときには、前記第2特定演出の実行を制限する(タイムバー2000が50%の状態となるまでに、連打カウンタの値が第1連打回数に達しなければ第2背景に変化させない(S3102でYESの場合にはS3125A及びS3125Bを実行しない))ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、示唆情報によって遊技者に対して適切に操作を促すことができる。
The invention according to
A gaming machine according to any one selected from
If the first condition is not satisfied before the suggestion information reaches the specific stage, the execution of the second specific effect is limited (the value of the continuous hit counter is changed until the
According to this, it is possible to appropriately prompt the player to perform an operation based on the suggestion information.
また手段5に係る発明は、
手段1〜4から選択されるいずれかに記載した遊技機であって、
前記示唆情報が特定段階となるまでに前記第1条件が成立しなかったときには、前記第2特定演出を実行せずに代替演出を実行可能である(タイムバー2000が50%の状態となるまでに、連打カウンタの値が第1連打回数に達しなければ第2背景に変化させずに代替演出を実行する(図33のS3104Bを実行する))ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、第2特定演出が実行されないことによる興趣の低下を抑止することができる。
The invention according to
A gaming machine according to any one selected from
If the first condition is not satisfied before the suggestion information reaches a specific stage, an alternative effect can be executed without executing the second specific effect (until the
According to this, the fall of the interest by the 2nd specific production not being performed can be suppressed.
また手段6に係る発明は、
手段1〜5から選択されるいずれかに記載した遊技機であって、
前記第1特定演出に対応した遊技に基づいて遊技者に付与される遊技価値に応じて、当該第1特定演出が実行されたときの前記第1条件の成立に要する操作回数が異なる(S2103で、変動パターンが指定する擬似連変動回数(大当りとなる期待度)に基づいて第1連打回数を決定する)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技者の操作意欲を喚起させて、興趣を高めることができる。
The invention according to
A gaming machine according to any one selected from
Depending on the game value given to the player based on the game corresponding to the first specific effect, the number of operations required to establish the first condition when the first specific effect is executed is different (S2103). The gaming machine is characterized in that the number of first consecutive strikes is determined based on the number of pseudo-continuous fluctuations (expected degree of big hit) specified by the fluctuation pattern.
According to this, the player's willingness to operate can be aroused and the interest can be enhanced.
また手段7に係る発明は、
手段1〜6から選択されるいずれかに記載した遊技機(第2実施形態のパチンコ遊技機1)であって、
前記所定の演出は、前記示唆情報が第3段階まで更新されるタイミングに応じて実行されるものであり(タイムバー2000が0%まで更新されるタイミングと背景画像が第2背景から第3背景に変化するタイミングとが共通であり)、
前記示唆情報が前記第1段階から前記第3段階まで更新されるまでの期間は、前記第1条件が成立したタイミング及び前記第2条件が成立したタイミングによらず共通である(図37:タイムバー2000が100%から0%まで更新される期間は一律である)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、示唆情報を第1段階から第3段階まで更新する制御を簡素化することができる。
The invention according to
A gaming machine described in any one of
The predetermined effect is executed in accordance with the timing when the suggestion information is updated to the third stage (the timing when the
The period until the suggestion information is updated from the first stage to the third stage is common regardless of the timing at which the first condition is established and the timing at which the second condition is established (FIG. 37: Time The period during which the
According to this, it is possible to simplify the control for updating the suggestion information from the first stage to the third stage.
さらに手段8に係る発明は、
手段1〜7から選択されるいずれかに記載した遊技機(第3実施形態のパチンコ遊技機1)であって、
前記所定の演出は、前記示唆情報が第3段階まで更新されるタイミングに応じて実行されるものであり(タイムバー2000が0%まで更新されるタイミングと背景画像が第2背景から第3背景に変化するタイミングとが共通であり)、
前記示唆情報が前記第2段階から前記第3段階まで更新されるまでの期間は、前記第1条件が成立したタイミング及び前記第2条件が成立したタイミングによらず共通である(図41:第2タイムバー動画に係るタイムバー2000が50%から0%まで更新される期間は一律である)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、示唆情報を第2段階から第3段階まで更新する制御を簡素化することができる。
Furthermore, the invention according to
A gaming machine (
The predetermined effect is executed in accordance with the timing when the suggestion information is updated to the third stage (the timing when the
The period until the suggestion information is updated from the second stage to the third stage is common regardless of the timing at which the first condition is satisfied and the timing at which the second condition is satisfied (FIG. 41: first). The
According to this, the control for updating the suggestion information from the second stage to the third stage can be simplified.
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段9〜15に係る発明が含まれる。 Moreover, the form which implements invention mentioned later includes the invention which concerns on the means 9-15 shown below.
まず手段9に係る発明は、
遊技者の操作(プッシュボタン120の操作)を検知可能な操作検知手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記演出実行手段により特定演出(背景変化演出)が実行されるときに、時間経過に応じて更新可能であり該特定演出の実行期間を示唆する示唆情報(時間経過に応じて100%から0%まで更新されるタイムバー2000)を表示する示唆情報表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)と、を備える遊技機(第1実施形態のパチンコ遊技機1)であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出である第1特定演出が実行され、前記操作検知手段の検知に基づく第1条件が成立したときに前記特定演出である第2特定演出を実行し(第1背景期間中に連打カウンタの値が第1連打回数に達したときに第1背景から第2背景に変化させ)、該第2特定演出が実行され、前記操作検知手段の検知に基づく第2条件が成立したときに所定の演出を実行し(第2背景期間中に連打カウンタの値が第2連打回数に達したときに第2背景から第3背景に変化させ)、
前記示唆情報表示手段は、前記第1特定演出が実行されるときに前記示唆情報を第1段階から更新し(第1背景期間においてタイムバー2000を100%の状態から更新し)、前記第2特定演出が実行されるときに前記示唆情報を該第1段階よりも更新された第2段階から更新するものであり(第2背景期間においてタイムバー2000を100%未満の状態から更新し)、
前記演出実行手段は、前記第1条件が成立したタイミングに応じて前記第2特定演出を実行可能である(図29(4):連打カウンタの値が第1連打回数に達したことに応じて、S3125で予め定められた第1カットイン演出期間経過後に背景画像を第1背景から第2背景に変化させる)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、第1特定演出が実行され第1条件が成立したときに第2特定演出が実行され、第2特定演出が実行され第2条件が成立したときに所定の演出が実行されると共に、第1特定演出が実行されるときに示唆情報が第1段階から更新され、第2特定演出が実行されるときに示唆情報が第1段階よりも更新された第2段階から更新されることにより、第1特定演出、第2特定演出、及び所定の演出を一連の演出に見せることができ、遊技者の操作を伴う演出の興趣を高めることが可能となる。
First, the invention according to
Operation detecting means (production control microcomputer 100) capable of detecting the player's operation (operation of the push button 120);
Production execution means (production control microcomputer 100) capable of performing production,
When a specific effect (background change effect) is executed by the effect executing means, suggestion information that can be updated with the passage of time and suggests the execution period of the specific effect (100% to 0% with the passage of time) A suggestion information display means (production control microcomputer 100) for displaying a
The effect execution means executes the second specific effect that is the specific effect when the first specific effect that is the specific effect is executed and the first condition based on the detection of the operation detection means is satisfied (first When the value of the counter hit counter reaches the first number of consecutive hits during the background period, the second background is changed from the first background to the second background, and the second condition based on the detection of the operation detecting means is executed. When the is established, a predetermined effect is executed (when the value of the continuous hit counter reaches the second consecutive hit count during the second background period, the second background is changed to the third background).
The suggestion information display means updates the suggestion information from the first stage when the first specific effect is executed (updates the
The effect execution means can execute the second specific effect according to the timing when the first condition is satisfied (FIG. 29 (4): according to the value of the consecutive hit counter reaching the first consecutive hit count). The background image is changed from the first background to the second background after elapse of the first cut-in effect period predetermined in S3125).
According to this, the second specific effect is executed when the first specific effect is executed and the first condition is satisfied, and the predetermined effect is executed when the second specific effect is executed and the second condition is satisfied. At the same time, the suggestion information is updated from the first stage when the first specific effect is executed, and the suggestion information is updated from the second stage updated from the first stage when the second specific effect is executed. Thus, the first specific effect, the second specific effect, and the predetermined effect can be shown as a series of effects, and it is possible to enhance the interest of the effect accompanied by the player's operation.
また手段10に係る発明は、
手段9に記載した遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1条件が成立したときに、前記第2特定演出が実行される前に特別演出を実行可能である(S3124で、キャラクタ3000が出現する第1カットイン演出を実行する)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、第2特定演出が実行される前の興趣を高めることができる。
The invention according to means 10 is
A gaming machine described in
The effect executing means can execute a special effect before the second specific effect is executed when the first condition is satisfied (in S3124, execute the first cut-in effect in which the
According to this, it is possible to enhance the interest before the second specific effect is executed.
また手段11に係る発明は、
手段10に記載した遊技機であって、
前記特別演出が実行されているときは、前記示唆情報を視認困難とする(図29(3)(4):第1カットイン演出が実行されているときにはタイムバー2000を画面に表示しない制御を行う)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特別演出が実行されているときの興趣低下を抑止することができる。
The invention according to means 11 is
A gaming machine described in
When the special effect is being executed, it is difficult to visually recognize the suggestion information (FIGS. 29 (3) and (4)): Control that does not display the
According to this, it is possible to suppress a decrease in interest when the special effect is being executed.
また手段12に係る発明は、
手段9〜11から選択されるいずれかに記載した遊技機であって、
前記示唆情報が特定段階となるまでに前記第1条件が成立しなかったときには、前記第2特定演出の実行を制限する(タイムバー2000が50%の状態となるまでに、連打カウンタの値が第1連打回数に達しなければ第2背景に変化させない(S3102でYES,S3103でNoの場合にはS3125を実行しない))ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、示唆情報によって遊技者に対して適切に操作を促すことができる。また、実質的には第2条件の成立が困難であるにもかかわらず第2特定演出が実行されてしまうことで却って興趣が低下してしまうことを抑止することができる。
The invention according to means 12 is
A gaming machine described in any one selected from
If the first condition is not satisfied before the suggestion information reaches the specific stage, the execution of the second specific effect is limited (the value of the continuous hit counter is changed until the
According to this, it is possible to appropriately prompt the player to perform an operation based on the suggestion information. Moreover, it is possible to prevent the interest from deteriorating due to the execution of the second specific effect even though it is substantially difficult to establish the second condition.
また手段13に係る発明は、
手段9〜12から選択されるいずれかに記載した遊技機であって、
前記示唆情報が特定段階となるまでに前記第1条件が成立しなかったときには、前記第2特定演出を実行せずに代替演出を実行可能である(タイムバー2000が50%の状態となるまでに、連打カウンタの値が第1連打回数に達しなければ第2背景に変化させずに代替演出を実行する(図33のS3104Bを実行する))ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、第2特定演出が実行されないことによる興趣の低下を抑止することができる。また、実質的には第2条件の成立が困難であるにもかかわらず第2特定演出が実行されてしまうことで却って興趣が低下してしまうことを抑止することができる。
The invention according to means 13 is
A gaming machine described in any one selected from
If the first condition is not satisfied before the suggestion information reaches a specific stage, an alternative effect can be executed without executing the second specific effect (until the
According to this, the fall of the interest by the 2nd specific production not being performed can be suppressed. Moreover, it is possible to prevent the interest from deteriorating due to the execution of the second specific effect even though it is substantially difficult to establish the second condition.
また手段14に係る発明は、
手段9〜13から選択されるいずれかに記載した遊技機であって、
前記第1特定演出に対応した遊技に基づいて遊技者に付与される遊技価値に応じて、当該第1特定演出が実行されたときの前記第1条件の成立に要する操作回数が異なる(S2103で、変動パターンが指定する擬似連変動回数(大当りとなる期待度)に基づいて第1連打回数を決定する)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技者の操作意欲を喚起させて、興趣を高めることができる。
The invention according to means 14 is
A gaming machine according to any one of the
Depending on the game value given to the player based on the game corresponding to the first specific effect, the number of operations required to establish the first condition when the first specific effect is executed is different (S2103). The gaming machine is characterized in that the number of first consecutive strikes is determined based on the number of pseudo-continuous fluctuations (expected degree of big hit) specified by the fluctuation pattern.
According to this, the player's willingness to operate can be aroused and the interest can be enhanced.
さらに手段15に係る発明は、
手段9〜14から選択されるいずれかに記載した遊技機(第2実施形態のパチンコ遊技機1)であって、
前記所定の演出は、前記示唆情報が第3段階まで更新されるタイミングに応じて実行されるものであり(タイムバー2000が0%まで更新されるタイミングと背景画像が第2背景から第3背景に変化するタイミングとが共通であり)、
前記示唆情報が前記第1段階から前記第3段階まで更新されるまでの期間は、前記第1条件が成立したタイミング及び前記第2条件が成立したタイミングによらず共通である(図29:タイムバー2000が100%から0%まで更新される期間は一律である)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、示唆情報を第1段階から第3段階まで更新する制御を簡素化することができる。
Furthermore, the invention according to means 15
A gaming machine (
The predetermined effect is executed in accordance with the timing when the suggestion information is updated to the third stage (the timing when the
The period until the suggestion information is updated from the first stage to the third stage is common regardless of the timing at which the first condition is established and the timing at which the second condition is established (FIG. 29: Time The period during which the
According to this, it is possible to simplify the control for updating the suggestion information from the first stage to the third stage.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。本発明の実施の形態として、以下に示す第1実施形態〜第3実施形態に係る遊技機が含まれる。以下では、まず、第1実施形態に係る遊技機について説明し、次に第2実施形態に係る遊技機について第1実施形態と異なる点について説明し、さらに第3実施形態に係る遊技機について第1実施形態と異なる点について説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Embodiments of the present invention include gaming machines according to first to third embodiments described below. In the following, the gaming machine according to the first embodiment will be described first, then the gaming machine according to the second embodiment will be described with respect to the differences from the first embodiment, and the gaming machine according to the third embodiment will be further described. Differences from the first embodiment will be described.
第1実施形態〜第3実施形態に係るパチンコ遊技機は、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものである。さらに、識別情報を可変表示(変動表示ともいう)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されている。 In the pachinko gaming machine according to the first to third embodiments, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and the game ball wins in a prize area such as a prize opening provided in the game area. Then, a predetermined prize value is given to the player. Further, a variable display unit capable of variably displaying the identification information (also referred to as variable display) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information in the variable display unit becomes a specific display result, a predetermined game value is played. It is configured to give to the person.
なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The winning value means that a winning ball is paid out or a score or a prize is given in accordance with the winning of a game ball in the winning area. In addition, the game value means that when a specific display result is obtained, the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes an advantageous state for a player who is easy to win, and for the player. For example, a right to be advantageous can be generated, and a condition for paying out a winning ball can be easily established.
パチンコ遊技機では、始動領域を遊技媒体が通過した後に、開始条件の成立に基づいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の変動表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定表示結果が導出表示された場合に、「大当り(特定遊技状態)」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。 In a pachinko machine, a specific display result determined in advance as a display result of a variable symbol special display (identification information) that is started in the variable display unit based on the establishment of the start condition after the game medium has passed through the start area Is derived and displayed, a “big hit (specific gaming state)” occurs. The derived display is to stop and display the symbol. When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.
[1.第1実施形態]
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
[1. First Embodiment]
First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図3を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図3を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3を参照)が内蔵されている。
The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). Is attached to the
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
The member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is subjected to a predetermined instruction operation, for example, by a player pressing a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の変動表示を行う変動表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
An
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む変動表示をリーチ変動表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
Further, in the
なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示している。例えば、演出表示装置9で行われる演出として、後述するように、味方キャラと敵キャラとがバトルを行うバトル演出が実行される。バトル演出は、リーチ状態において、その変動表示結果が大当り図柄となるか否かを示唆する演出であり、大当り判定がされているときには味方キャラが勝利する演出を実行し、はずれ判定がされているときには味方キャラが敗北する演出を実行する。これに限らず、例えば、プロレスやサッカーの試合の勝敗により大当りとなるか否かを示唆するようにしても良い。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリー性を持つ演出を実行して、大当り判定がされているかはずれ判定がされているかに応じてストーリーの結果を異ならせるような演出を実行するようにしてもよい。
In this embodiment, a case is shown in which the effect symbols are displayed in a variable manner as a liquid crystal display effect in the
演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。
In the upper right part of the display screen of the
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
In this embodiment, the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (however, to be precise, the variation display of the effect symbol is varied on the
なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。
The 4th symbol for the first special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th
第4図柄の変動表示は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の変動表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点が同じであって、変動表示の期間が同じであることをいう。
The variation display of the fourth symbol is realized by continuing the state in which the fourth
また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。
When the big hit symbol is stopped and displayed on the first
また、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。
Further, when the big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the display color reminiscent of the big hit in the fourth
なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。
The display colors when the fourth
演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。
On the right side of the
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。
The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Moreover, the 1st special
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。
Although this embodiment shows a case where two
第1特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件が成立(例えば、第1保留記憶数が上限値(4)に達していない状態で遊技球が第1始動入賞口13を通過(入賞を含む))した後、変動表示の第1開始条件(例えば、後述する図13(A)に示す保留特定領域の先頭領域(合算保留記憶数カウンタ=1に対応する領域)に「第1」を示すデータがセットされており、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの変動表示も実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技状態でもない状態)が成立したことにもとづいて開始され、変動時間が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。この実施の形態では、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の実行は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順序に従って行われる。
The variation display of the first special symbol is that the first start condition that is the execution condition of the variation display is satisfied (for example, the game ball is in the first start winning opening in a state where the first reserved memory number has not reached the upper limit (4)) 13 after passing (including winning)), the first start condition of the variable display (for example, the first area of the reserved specific area shown in FIG. 13A described later (area corresponding to the total reserved memory number counter = 1)) The data indicating “first” is set in the state, the state where neither the first special symbol nor the second special symbol is displayed, and the state is not the big hit gaming state) The display result (stop symbol) is derived and displayed when the fluctuation time elapses. In this embodiment, the execution of the variable display of the first special symbol and the second special symbol is performed according to the winning order to the first
第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第2始動条件が成立(例えば、第2保留記憶数が上限値(4)に達していない状態で遊技球が第2始動入賞口14を通過(入賞を含む))した後、変動表示の第2開始条件(例えば、後述する図13(A)に示す保留特定領域の先頭領域(合算保留記憶数カウンタ=1に対応する領域)に「第2」を示すデータがセットされており、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの変動表示も実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技状態でもない状態)が成立したことにもとづいて開始され、変動時間が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。 The variation display of the second special symbol is that the second start condition that is the execution condition of the variation display is satisfied (for example, the game ball is in the second start prize opening in a state where the second reserved memory number has not reached the upper limit (4)) 14 after passing 14 (including winning)), the second start condition of the variable display (for example, the first area of the reserved specific area shown in FIG. 13A described later (area corresponding to the total reserved memory number counter = 1)) The data indicating “second” is set in the state, the first special symbol and the second special symbol are not being displayed, and the state is not the big hit gaming state) The display result (stop symbol) is derived and displayed when the fluctuation time elapses.
なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。 Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
A variable winning
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
When the variable winning
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。第2始動入賞口14への有効始動入賞とは、第2保留記憶数が上限値(4)に達していない状態における第2始動入賞口14への入賞である。
Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。第1始動入賞口13への有効始動入賞とは、第1保留記憶数が上限値(4)に達していない状態における第1始動入賞口13への入賞である。
Further, above the second special symbol
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、保留表示領域18cが設けられている。保留表示領域18cは、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に遊技球が有効始動入賞したことにより抽出された数値データ(大当り判定用乱数等)のうち、当該数値データにもとづく第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が未実行であるものの数を表示するものである。即ち、第1特別図柄の変動表示の実行条件である第1始動条件が成立した後、第1特別図柄の変動表示の開始条件である第1開始条件が成立していない数(第1保留記憶数と称する)と、第2特別図柄の変動表示の実行条件である第2始動条件が成立した後、第2特別図柄の変動表示の開始条件である第2開始条件が成立していない数(第2保留記憶数と称する)との合計数である合算保留記憶数を表示するものである。保留表示領域18cには、合算保留記憶数に応じた数の保留表示が所定の表示態様(例えば、丸型の通常表示態様)で表示される。保留表示領域18cに表示される保留表示各々は、保留記憶としての数値データ(第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに記憶される大当り判定用乱数等)各々に対応している。
A hold display area 18 c is provided at the bottom of the display screen of the
この実施の形態では、そのように、合算保留記憶数を表示する保留表示領域18cが設けられているので、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。また、この実施の形態では、演出表示装置9の遊技者から見て左側から順に、第1始動入賞口13への有効始動入賞および第2始動入賞口14への有効始動入賞が発生する毎に、新たな保留記憶に対応する保留表示を表示する。例えば、保留表示領域18cの1つ目〜5つ目の保留表示が表示されている場合には、演出制御用CPU101は、6つ目の保留表示を表示するように制御する。なお、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部と、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部とを設けるようにしてもよい。
In this embodiment, since the hold display area 18c for displaying the combined hold storage number is provided as described above, it is easy to grasp the total number of execution conditions that do not satisfy the variable display start condition. be able to. Further, in this embodiment, every time an effective start winning to the first
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
The
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。また、特別可変入賞球装置20には、後述する点灯演出中に遊技球が入賞したときに点灯表示される大入賞口LED20Aが設けられている。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning
演出表示装置9の左方には、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。
On the left side of the
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されたことに基づいて、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。具体的には、普通図柄の変動表示は、普通図柄の変動表示の実行条件である普通始動条件が成立(例えば、普通図柄保留記憶数が上限値(4)に達していない状態で遊技球がゲート32を通過する有効始動入賞が発生)した後、普通図柄の変動表示の開始条件(例えば、普通図柄保留記憶数が0ではなく、普通図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、可変入賞球装置15の開放制御が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、変動時間が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。普通図柄表示器10における普通図柄の変動表示が終了すると停止図柄として当り図柄(例えば図柄「7」)又ははずれ図柄(例えば図柄「−」)が導出表示される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄(例えば図柄「7」)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。
Based on the fact that the game ball passes through the
普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。ここで普通図柄保留記憶表示器41は、普通図柄保留記憶数を表示するものである。普通図柄保留記憶数が上限値(本例では4)に達していない状態で遊技球がゲート32を通過する有効始動入賞が発生する毎に、該普通図柄保留記憶数が1加算され(これに伴い普通図柄保留記憶表示部41は点灯するLEDを1増やし)、普通図柄の変動表示が開始される毎に、該普通図柄保留記憶数が1減算される(これに伴い普通図柄保留記憶表示部41は点灯するLEDを1減らす)。
In the vicinity of the
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
At the lower part of the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(例えば第1開始条件が成立したときに)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(例えば第2開始条件が成立したときに)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
If the game ball enters the second
この実施の形態において、低ベース状態とは、遊技球が第2始動入賞口14に有効始動入賞しやすくなるように制御されていない遊技状態であり、高ベース状態とは、低ベース状態よりも遊技球が第2始動入賞口14に有効始動入賞しやすくなる(第2特別図柄表示器8bにおける変動表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である。
In this embodiment, the low base state is a game state in which the game ball is not controlled so as to facilitate the effective start winning at the second
この実施の形態において、低確率状態とは、特別図柄変動開始時の大当り判定処理において、大当り判定値として低確率状態時の判定値(高確率状態時の判定値よりも狭い範囲の値)を用いる状態であり、大当りとなる確率が高められていない状態をいう。高確率状態とは、特別図柄変動開始時の大当り判定処理において、大当り判定値として高確率状態時の判定値(低確率状態よりも広い範囲の値)を用いる状態であり、大当りとなる確率が高められている状態をいう。 In this embodiment, the low probability state is a determination value in the low probability state (a value in a range narrower than the determination value in the high probability state) as a big hit determination value in the big hit determination processing at the start of special symbol variation. This is a state in which the probability of a big hit is not increased. The high probability state is a state in which the judgment value at the time of the high probability state (a value in a wider range than the low probability state) is used as the jackpot judgment value in the jackpot judgment processing at the time of starting the special symbol variation. The state that is raised.
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の変動表示を開始するときに、その表示結果を大当り図柄とするか否かを判定する大当り判定処理を行う。また、大当り判定処理において表示結果を大当り図柄とすると判定した場合には、表示結果を確変大当り図柄とするか若しくは突然確変大当り図柄とするか、又は通常大当り図柄とするかをさらに判定する。即ち、大当り種別を確変大当りとするか若しくは突然確変大当りとするか、又は通常大当りとするかを決定する。
When the
例えば、特別図柄の変動表示を開始するときに、大当り判定処理において表示結果を大当り図柄としない(はずれ図柄にする)と判定された場合には「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、特別図柄の変動表示を開始するときに、大当り判定処理において表示結果を大当り図柄とすると判定された場合には、決定された大当り種別に応じて、確変大当りの場合には「7」、通常大当りの場合には「3」、突然確変大当りの場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定する。 For example, when the special symbol variation display is started, if it is determined in the jackpot determination process that the display result is not to be a jackpot symbol (set as a loss symbol), “-” is determined as the special symbol stop symbol. In addition, when the special symbol variation display is started, if it is determined that the display result is a big hit symbol in the big hit determination process, “7” in the case of a probable big hit according to the determined big hit type, In the case of a normal big hit, “3” is determined as a special symbol stop symbol, and in the case of a sudden probability variation big hit, “1” is determined.
特別図柄の変動表示結果が確変大当り図柄または突然確変大当り図柄となった場合(即ち演出図柄の変動表示結果が確変大当り図柄または突然確変大当り図柄となる場合)には、大当り遊技状態終了時に遊技状態を高確率/高ベース状態に移行し、次回の大当り遊技状態が開始されるまで高確率/高ベース状態が継続される。また、特別図柄の変動表示結果が通常大当り図柄となった場合(即ち演出図柄の変動表示結果が通常大当り図柄となる場合)には、大当り遊技状態終了時に遊技状態を低確率/高ベース状態に移行し、特別図柄の変動表示が100回実行されるか又は次回の大当り遊技状態が開始されるまで低確率/高ベース状態が継続される。大当り遊技状態終了時に遊技状態を低確率/高ベース状態に移行し、その後に大当り遊技状態が開始されること無く特別図柄の変動表示が100回実行された場合には、その後の遊技状態は低確率/低ベース状態となる。 If the special symbol variation display result is a probability variation jackpot symbol or a sudden probability variation jackpot symbol (that is, if the production symbol variation display result is a probability variation jackpot symbol or a sudden probability variation jackpot symbol), the gaming state at the end of the jackpot gaming state Is shifted to the high probability / high base state, and the high probability / high base state is continued until the next jackpot gaming state is started. In addition, when the special symbol variation display result is a normal jackpot symbol (that is, when the production symbol variation display result is a normal jackpot symbol), the gaming state is set to a low probability / high base state at the end of the jackpot gaming state. The low probability / high base state is continued until the special symbol variation display is executed 100 times or the next jackpot gaming state is started. If the gaming state is shifted to the low probability / high base state at the end of the big hit gaming state, and then the special symbol variation display is executed 100 times without starting the big hit gaming state, the subsequent gaming state is low. Probability / low base state.
この実施の形態においては、遊技状態として、低確率/低ベース状態、高確率/高ベース状態、および低確率/高ベース状態が存在する。以下の説明において低確率/低ベース状態を通常状態と称する場合がある。 In this embodiment, there are a low probability / low base state, a high probability / high base state, and a low probability / high base state as gaming states. In the following description, the low probability / low base state may be referred to as a normal state.
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄の変動表示を開始するときに、ゲート32を遊技球が通過したときに抽出された当り判定用乱数を用いた当り判定を実行する。該当り判定において当りとすると判定されたときには、普通図柄表示器10に変動表示結果として当り図柄が導出表示され、該当り判定において当りとしない(はずれとする)と決定されたときには、普通図柄表示器10に変動表示結果としてはずれ図柄が導出表示される。
The
ここで、低ベース状態(通常状態)においては、当り判定を実行するときに所定割合(例えば2/13)で当りと判定される。また、普通図柄の変動時間は所定時間(例えば10秒)となっている。また、普通図柄表示器10に当り図柄が導出表示されたときに、所定期間の開放制御(例えば0.5秒×1回の合計0.5秒の開放制御)が実行される。
Here, in the low base state (normal state), when the hit determination is executed, the hit is determined at a predetermined rate (for example, 2/13). Further, the variation time of the normal symbol is a predetermined time (for example, 10 seconds). Further, when the symbol is derived and displayed on the
一方、高ベース状態(低確率/高ベース状態、高確率/高ベース状態)においては、当り判定を実行するときに前記所定割合よりも高い割合(例えば11/13)で当りと判定される。また、普通図柄の変動時間は前記所定時間よりも短い時間(例えば1秒)となっている。また、普通図柄表示器10に当り図柄が導出表示されたときに、前記所定期間よりも長い開放制御(例えば2.5秒×2回の合計5秒の開放制御)が実行される。
On the other hand, in the high base state (low probability / high base state, high probability / high base state), when the hit determination is executed, the hit is determined at a rate higher than the predetermined rate (for example, 11/13). Further, the normal symbol variation time is shorter than the predetermined time (for example, 1 second). When the symbol is derived and displayed on the
このように、高ベース状態においては、普通図柄の変動時間が短縮される普通図柄短縮変動制御、普通図柄の変動表示結果が当り図柄となる確率が高められる普通図柄確変制御、および普通図柄の変動表示結果が当り図柄となったことに基づいて可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長される開放延長制御が行われる。さらに特別図柄の変動時間が短縮される特別図柄短縮変動制御も行われる。高ベース状態においてこれらの4つの制御が実行されることで、第2始動入賞口14に有効始動入賞しやすくなる。
Thus, in the high base state, the normal symbol shortening variation control in which the variation time of the normal symbol is shortened, the normal symbol probability variation control in which the probability that the variation display result of the normal symbol becomes a winning symbol is increased, and the variation in the ordinary symbol Based on the fact that the display result is a winning symbol, open extension control is performed in which the time during which the variable winning
即ち、普通図柄短縮変動制御によって、普通図柄の変動時間が短縮される(例えば普通図柄短縮変動制御が実行されない場合の変動時間が10秒であるのに対し、普通図柄短縮変動制御が実行された場合の変動時間が1秒になる)ことで、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなり、可変入賞球装置15が開状態となる割合も高まり、第2始動入賞口14に有効始動入賞し易くなる。また、普通図柄確変制御によって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる(例えば普通図柄確変制御が実行されない場合の確率が2/13であるのに対し、普通図柄確変制御が実行された場合の確率が11/13になる)ことで、可変入賞球装置15が開状態となる頻度も高まり、第2始動入賞口14に有効始動入賞し易くなる。また、開放延長制御によって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になった場合の可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長される(例えば開放延長制御が実行されない場合の開放時間が0.5秒×1回(合計0.5秒)であるのに対し、開放延長制御が実行された場合の開放時間は2.5秒×2回(合計5秒)になる)ことで、第2始動入賞口14に有効始動入賞し易くなる。さらに、特別図柄の変動時間が短縮される特別図柄短縮変動制御によって、特別図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、第2保留記憶数の消化が速くなり)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減して、有効始動入賞し易くすることができる。
In other words, the normal symbol shortening variation control reduces the variation time of the normal symbol (for example, the variation time is 10 seconds when the normal symbol shortening variation control is not performed, whereas the normal symbol shortening variation control is performed. The rate at which the change of the normal symbol is increased, and as a result, the frequency at which the normal symbol is hit is increased, and the variable winning
このように、この実施の形態においては、普通図柄短縮変動制御、普通図柄確変制御、開放延長制御、および、特別図柄短縮変動制御が実行されることにより高ベース状態に制御される例を示しているが、これに限らず、このうちのいずれかの制御を実行することにより、高ベース状態に制御するようにしても良い。 Thus, in this embodiment, an example is shown in which normal symbol shortening variation control, ordinary symbol probability variation control, open extension control, and special symbol shortening variation control are executed to a high base state. However, the present invention is not limited to this, and the high base state may be controlled by executing any one of these controls.
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄の変動表示状況を示す特別図柄プロセスフラグや、高確率状態であるか否かを示す確変フラグや、高ベース状態であるか否かを示す高ベースフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
The
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。 The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。 The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
Further, the
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
Further, an
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
Further, the
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。
An
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置9の表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28、および大入賞口に設けられている大入賞口LED20Aの表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。
Further, the effect control means mounted on the
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート107を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。
In addition, the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28や大入賞口LED20Aなどの発光体に電流を供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において変動表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される(突然確変大当りの場合にも、一旦、リーチ状態を経てはずれ図柄が仮停止表示された後、演出図柄が再変動して突然確変大当り図柄(例えば「135」)が最終停止表示される)。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。
In this embodiment, the reach effect is executed using effect symbols that are variably displayed on the
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチはずれ」の変動表示態様という。
When the shift symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果がはずれ図柄になる場合における「リーチはずれ」の変動表示態様という。
When the shift symbol is stopped and displayed on the first
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに(図26(a)を参照)、演出図柄が揃って停止表示される(突然確変大当りの場合にも、一旦、リーチ状態を経てはずれ図柄が仮停止表示された後に、演出図柄が再変動して突然確変大当り図柄(例えば「135」)が最終停止表示される)。
In this embodiment, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first
ここで、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を高確率/高ベース状態に移行させるような大当りである。すなわち、そのようにすることにより、遊技者にとっては大当り遊技状態を経ずに突然に高確率/高ベース状態となったかのように見せるものである。このような大当り種別を設けることにより遊技の興趣を向上させることができる。 Here, sudden probability change big hit is allowed up to a small number of times of opening of the big winning opening in the big hit gaming state (in this embodiment, opening for 0.1 second is twice), but the opening time of the big winning opening is allowed. The jackpot is a very short jackpot and a jackpot that shifts the gaming state after the jackpot game to a high probability / high base state. That is, by doing so, it appears to the player as if it suddenly became a high probability / high base state without going through the big hit gaming state. By providing such a jackpot type, the interest of the game can be improved.
図4は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。この実施の形態では、演出図柄の変動パターンに応じた遊技演出が実行されるようになっている。 FIG. 4 is an explanatory diagram showing a variation pattern of the effect symbols prepared in advance. In this embodiment, a game effect according to the variation pattern of the effect symbol is executed.
この実施の形態では、変動表示結果が「はずれ」であり演出図柄の変動表示態様が「非リーチはずれ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−0〜非リーチPA1−2の変動パターンが用意されている。非リーチPA1−0,非リーチPA1−1,非リーチPA1−2は、特別図柄(演出図柄)の変動時間が、それぞれ、2秒,8秒,および15秒となっている。非リーチPA1−0の変動時間は最も短い2秒であるため、「短縮変動」の変動表示態様と称する場合がある。 In this embodiment, the variation pattern of non-reach PA1-0 and non-reach PA1-2 is used as a variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “out of” and the variation display mode of the effect symbol is “non-reach out”. A pattern is available. For non-reach PA1-0, non-reach PA1-1, and non-reach PA1-2, the variation times of special symbols (effect designs) are 2 seconds, 8 seconds, and 15 seconds, respectively. Since the non-reach PA1-0 has the shortest fluctuation time of 2 seconds, it may be referred to as a “shortening fluctuation” fluctuation display mode.
また、変動表示結果が「はずれ」であり演出図柄の変動表示態様が「リーチはずれ」である場合に対応した変動パターンとして、「ノーマルリーチ」のリーチ演出を伴う「ノーマルリーチはずれ」の変動表示態様であるノーマルPA2−0〜ノーマルPA2−2の変動パターンと、「スーパーリーチ」のリーチ演出を伴う「スーパーリーチはずれ」の変動表示態様であるスーパーPA3−0〜スーパーPA3−3の変動パターンが用意されている。これらはリーチ演出を伴うリーチ変動表示に係る変動パターンである。 In addition, as a variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “out of” and the variation display mode of the production symbol is “reach out”, it is a variation display mode of “normal reach out” with a reach production of “normal reach”. A variation pattern of normal PA2-0 to normal PA2-2 and a variation pattern of super PA3-0 to super PA3-3, which is a variation display mode of “super reach out” accompanied by a “super reach” reach production, are prepared. Yes. These are variation patterns related to reach variation display accompanied by reach production.
「ノーマルリーチ」のリーチ演出を伴うノーマルPA2−0,ノーマルPA2−1,およびノーマルPA2−2は、特別図柄(演出図柄)の変動時間が、それぞれ、20秒,24秒,および28秒となっている。これら「ノーマルリーチはずれ」の変動表示態様の変動パターンでは、リーチ演出として「リーチ!」の文字が表示され、バトル演出を伴うスーパーリーチには発展せずに、最終停止図柄としてはずれ図柄が導出表示される。 For normal PA2-0, normal PA2-1, and normal PA2-2 with “normal reach” reach production, the variation time of special design (production design) is 20 seconds, 24 seconds, and 28 seconds, respectively. Yes. In the variation pattern of the variation display mode of “normal reach loss”, the character “reach!” Is displayed as the reach effect, and the deviant symbol is derived and displayed as the final stop symbol without developing into the super reach with the battle effect. The
ここで、「ノーマルリーチはずれ」の変動パターンのうち、ノーマルPA2−1およびノーマルPA2−2は、いずれも擬似連変動を伴う変動パターンである。「擬似連変動」とは、演出図柄の変動表示において、最終停止図柄(表示結果)の導出表示前に、大当り図柄(特定表示結果)とは異なる特定図柄(所定表示結果)を仮停止表示させてから変動表示を再開する態様の演出である。この実施の形態では、特定図柄として、「中」図柄表示エリアに「NEXT」の文字図柄が停止する組み合わせの演出図柄が用いられるものとする。以下の説明では、このような演出図柄の組み合わせを擬似連図柄と称する場合がある。ノーマルPA2−0は、擬似連変動が実行されずにリーチ演出に移行する変動パターンである。また、ノーマルPA2−1は、1回の擬似連変動が実行された後にリーチ演出に移行する変動パターンであり、ノーマルPA2−2は、2回の擬似連変動が実行された後にリーチ演出に移行する変動パターンである。 Here, of the fluctuation patterns of “out of normal reach”, the normal PA 2-1 and the normal PA 2-2 are both fluctuation patterns with pseudo-continuous fluctuation. “Pseudo-continuous variation” means that a specific symbol (predetermined display result) that is different from the jackpot symbol (specific display result) is temporarily stopped and displayed before the final stop symbol (display result) is displayed in the variation display of the production symbol. This is an aspect of a mode in which the variable display is resumed. In this embodiment, it is assumed that a combination effect design in which the character symbol “NEXT” stops in the “medium” symbol display area is used as the specific symbol. In the following description, such a combination of effect symbols may be referred to as a pseudo-continuous symbol. Normal PA2-0 is a variation pattern that shifts to reach production without performing pseudo-continuous variation. Normal PA2-1 is a variation pattern that shifts to a reach effect after a single pseudo-continuous change is executed, and normal PA2-2 shifts to a reach effect after two pseudo-variable changes are executed. This is a fluctuation pattern.
「スーパーリーチ」のリーチ演出を伴うスーパーPA3−0,スーパーPA3−1,スーパーPA3−2,およびスーパーPA3−3は、特別図柄(演出図柄)の変動時間が、それぞれ、40秒,44秒,48秒,および52秒となっている。これら「スーパーリーチはずれ」の変動表示態様の変動パターンでは、リーチ演出として「リーチ!」の文字が表示され、さらにリーチ状態において味方キャラと敵キャラとがバトルを行うバトル演出が実行される(スーパーリーチへの発展)。そして、味方キャラが敵キャラに敗北してバトルが終了することに伴い、最終停止図柄としてはずれ図柄が導出表示される。スーパーPA3−0は、擬似連変動が実行されずにリーチ演出に移行する変動パターンである。また、スーパーPA3−1は、1回の擬似連変動が実行された後にリーチ演出に移行する変動パターンであり、スーパーPA3−2は、2回の擬似連変動が実行された後にリーチ演出に移行する変動パターンであり、スーパーPA3−3は、3回の擬似連変動が実行された後にリーチ演出に移行する変動パターンである。 For Super PA3-0, Super PA3-1, Super PA3-2, and Super PA3-3, which have a “Super Reach” reach production, the variation time of special design (production design) is 40 seconds and 44 seconds, respectively. 48 seconds and 52 seconds. In the variation pattern of the variation display mode of “super-reach”, the character “Leach!” Is displayed as the reach effect, and a battle effect is performed in which the ally character and the enemy character battle in the reach state (super) Development to reach). Then, as the ally character loses to the enemy character and the battle is ended, a symbol that is not the final stop symbol is derived and displayed. Super PA3-0 is a variation pattern that shifts to reach production without performing pseudo-continuous variation. Super PA3-1 is a variation pattern that shifts to reach production after one quasi-continuous variation is executed, and Super PA 3-2 shifts to reach production after two quasi-continuous variations are executed. The super PA 3-3 is a variation pattern that shifts to reach production after three pseudo-variations are executed.
また、変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンとして、「ノーマルリーチ」のリーチ演出を伴う「ノーマルリーチ大当り」の変動表示態様であるノーマルPB2−0〜ノーマルPB2−2の変動パターンと、「スーパーリーチ」のリーチ演出を伴う「スーパーリーチ大当り」の変動表示態様であるスーパーPB3−0〜スーパーPB3−3の変動パターンが用意されている。これらはリーチ演出を伴うリーチ変動表示に係る変動パターンである。 Further, as a fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is “big hit”, the fluctuation pattern of normal PB2-0 to normal PB2-2 which is the fluctuation display mode of “normal reach big hit” with the reach effect of “normal reach” A variation pattern of super PB3-0 and super PB3-3, which is a variation display mode of “super reach big hit” accompanied by a reach effect of “super reach”, is prepared. These are variation patterns related to reach variation display accompanied by reach production.
「ノーマルリーチ」のリーチ演出を伴うノーマルPB2−0,ノーマルPB2−1,およびノーマルPB2−2は、特別図柄(演出図柄)の変動時間が、それぞれ、30秒,34秒,および38秒となっている。これら「ノーマルリーチ大当り」の変動表示態様の変動パターンでは、リーチ演出として「リーチ!」の文字が表示され、バトル演出を伴うスーパーリーチには発展せずに、最終停止図柄として大当り図柄(通常大当り図柄または確変大当り図柄)が導出表示される。ノーマルPB2−0は、擬似連変動が実行されずにリーチ演出に移行する変動パターンである。また、ノーマルPB2−1は、1回の擬似連変動が実行された後にリーチ演出に移行する変動パターンであり、ノーマルPB2−2は、2回の擬似連変動実行された後にリーチ演出に移行する変動パターンである。 For normal PB2-0, normal PB2-1, and normal PB2-2 with “normal reach” reach production, the variation time of the special design (production design) is 30 seconds, 34 seconds, and 38 seconds, respectively. Yes. In the fluctuation pattern of the fluctuation display mode of these “normal reach big hits”, the character “reach!” Is displayed as the reach production, and it does not develop into a super reach with battle production. Or the probability variation big hit symbol) is derived and displayed. Normal PB2-0 is a variation pattern that shifts to reach production without performing pseudo-continuous variation. In addition, the normal PB2-1 is a variation pattern that shifts to a reach effect after one quasi-continuous variation is executed, and the normal PB2-2 shifts to a reach effect after two quasi-continuous variations are performed. It is a fluctuation pattern.
「スーパーリーチ」のリーチ演出を伴うスーパーPB3−0,スーパーPB3−1,スーパーPB3−2,およびスーパーPB3−3は、特別図柄(演出図柄)の変動時間が、それぞれ、50秒,54秒,58秒,および62秒となっている。これら「スーパーリーチ大当り」の変動表示態様の変動パターンでは、リーチ演出として「リーチ!」の文字が表示され、さらにリーチ状態において味方キャラと敵キャラとがバトルを行うバトル演出が実行される(スーパーリーチへの発展)。そして、味方キャラが敵キャラに勝利してバトルが終了することに伴い、最終停止図柄として大当り図柄(通常大当り図柄または確変大当り図柄)が導出表示される。スーパーPB3−0は、擬似連変動が実行されずにリーチ演出に移行する変動パターンである。また、スーパーPB3−1は、1回の擬似連変動が実行された後にリーチ演出に移行する変動パターンであり、スーパーPB3−2は、2回の擬似連変動が実行された後にリーチ演出に移行する変動パターンであり、スーパーPB3−3は、3回の擬似連変動が実行された後にリーチ演出に移行する変動パターンである。 Super PB3-0, Super PB3-1, Super PB3-2, and Super PB3-3 with “Super Reach” reach production have a special symbol (production design) variation time of 50 seconds, 54 seconds, respectively. It is 58 seconds and 62 seconds. In the variation pattern of the variation display mode of these “super reach jackpots”, the character “reach!” Is displayed as the reach effect, and a battle effect is performed in which the ally character and the enemy character battle in the reach state (super) Development to reach). Then, as the ally character wins the enemy character and the battle is ended, a big hit symbol (normal big hit symbol or probability variation big hit symbol) is derived and displayed as the final stop symbol. Super PB3-0 is a variation pattern that shifts to reach production without performing pseudo-continuous variation. Super PB3-1 is a variation pattern that shifts to reach production after one quasi-continuous change is executed, and Super PB3-2 shifts to reach effect after two quasi-continuous variations are executed. Super PB3-3 is a variation pattern that shifts to reach production after three pseudo-continuous variations are executed.
また、変動表示結果が「突然確変大当り」である場合に対応した変動パターンとして、「ノーマルリーチ」のリーチ演出を伴う「ノーマルリーチ大当り」の変動表示態様であるノーマルPC2−2と、「スーパーリーチ」のリーチ演出を伴う「スーパーリーチ大当り」の変動表示態様であるスーパーPC3−3が用意されている。これらはリーチ演出を伴うリーチ変動表示に係る変動パターンである。 In addition, as a variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “suddenly probable big hit”, normal PC2-2 which is a variation display mode of “normal reach big hit” accompanied by reach production of “normal reach”, and “super reach” Super PC3-3, which is a variation display mode of “super reach jackpot” with reach production, is prepared. These are variation patterns related to reach variation display accompanied by reach production.
「ノーマルリーチ」のリーチ演出を伴うノーマルPC2−2は、特別図柄(演出図柄)の変動時間が36秒となっている。この「ノーマルリーチ大当り」の変動表示態様の変動パターンでは、2回の擬似連変動が実行された後に、リーチ演出として「リーチ!」の文字が表示され、バトル演出を伴うスーパーリーチには発展せずに、一旦は、はずれとなる演出図柄の組み合わせ(前述した擬似連図柄とは異なる)が仮停止表示される。その後に、演出図柄の変動表示が再開されて、最終停止図柄として突然確変大当り図柄が導出表示される。 The normal PC 2-2 with the “normal reach” reach production has a special symbol (production design) variation time of 36 seconds. In the fluctuation pattern of the fluctuation display mode of “normal reach big hit”, after two pseudo continuous fluctuations are executed, the character “Leach!” Is displayed as a reach effect, and it does not develop into a super reach with a battle effect. In addition, once the combination of effect symbols (which is different from the above-described pseudo-continuous symbols) is temporarily displayed. Thereafter, the variation display of the effect symbol is resumed, and the probability variation big hit symbol is suddenly derived and displayed as the final stop symbol.
「スーパーリーチ」のリーチ演出を伴うスーパーPC3−3は、特別図柄(演出図柄)の変動時間が60秒となっている。この「スーパーリーチ大当り」の変動表示態様の変動パターンでは、3回の擬似連変動が実行された後に、リーチ演出として「リーチ!」の文字が表示され、さらにリーチ状態において味方キャラと敵キャラとがバトルを行うバトル演出が実行される(スーパーリーチへの発展)。そして、一旦は、味方キャラが敵キャラに敗北することに伴い、はずれとなる演出図柄の組み合わせ(前述した擬似連図柄とは異なる)が仮停止表示される。その後に、味方キャラが敵キャラに逆転勝利してバトルが終了することに伴い、演出図柄の変動表示が再開されて、最終停止図柄として突然確変大当り図柄が導出表示される。 The super PC 3-3 accompanied by the “super reach” reach production has a special symbol (production design) variation time of 60 seconds. In the variation pattern of the variation display mode of this “super reach big hit”, after three pseudo-variations are executed, the character “Leach!” Is displayed as the reach effect, and in the reach state, the characters of the allies and enemy characters A battle effect is performed to develop a battle (development to super reach). Then, once the ally character is defeated by the enemy character, a combination of effect symbols (which is different from the above-described pseudo-continuous symbol) is temporarily stopped and displayed. Thereafter, as the teammate character reversely wins against the enemy character and the battle ends, the variation display of the production symbol is resumed, and the probability variation big hit symbol is suddenly derived and displayed as the final stop symbol.
このように、この実施の形態では、演出図柄の変動パターン毎に、その変動時間に応じた演出データ(プロセステーブル)が設けられている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、各変動パターンコマンドに対応した演出データを記憶しており、特別図柄の変動表示が開始されるときに遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信される変動パターンコマンドに基づいて、変動パターンコマンドに応じた演出を演出表示装置9等により実行する。
Thus, in this embodiment, the effect data (process table) corresponding to the variation time is provided for each variation pattern of the effect symbol. The
本実施の形態では、遊技球が第1始動入賞口13に有効始動入賞する毎に、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)を抽出し、図5に示す各ソフトウェア乱数を抽出して、第1保留記憶バッファに順次格納する。また、遊技球が第2始動入賞口14に有効始動入賞する毎に、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)を抽出し、図5に示す各ソフトウェア乱数を抽出して、第2保留記憶バッファに順次格納する。ハードウェア乱数およびソフトウェア乱数は所定のタイミング(例えば4ms毎および所定の割込み処理毎)に更新されている。
In this embodiment, every time a game ball effectively wins a prize at the first
図5は、各乱数の一例を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。なお、このような形態に限らず、変動パターン種別を決定する段階を設けることなく1段階の抽選処理によって変動パターンが決定されるようにしても良い。 In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process. Note that the present invention is not limited to such a form, and the variation pattern may be determined by one-stage lottery processing without providing a step for determining the variation pattern type.
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。本例では、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けている。 The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. In this example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and are divided into a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and a variation pattern type including a variation pattern with super reach.
この実施の形態では、はずれである場合には、リーチを伴わず短縮変動を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチX0と、リーチを伴わず短縮変動も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチX1と、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルX1と、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーX1とに種別分けされている。 In this embodiment, in the case of an outlier, a variation pattern including a non-reach X0 that is a variation pattern type including a variation pattern including a shortening variation without reach and a variation pattern including a variation pattern without a reach and without a shortening variation. The classification is classified into a non-reach X1 which is a type, a normal X1 which is a variation pattern including a variation pattern with normal reach, and a super X1 which is a variation pattern including a variation pattern with super reach.
この実施の形態では、通常大当りまたは確変大当りである場合には、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルY1と、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーY1とに種別分けされている。また、突然確変大当りである場合には、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルY2と、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーY2とに種別分けされている。 In this embodiment, in the case of a normal big hit or a probable big hit, a normal Y1 which is a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with normal reach and a super Y1 which is a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with super reach. It is classified. In addition, when it is a sudden probability variation big hit, it is classified into a normal Y2 which is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and a super Y2 which is a variation pattern type including a variation pattern with super reach.
図6(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。この実施の形態では、大当り判定用乱数(ランダムR)として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。
FIG. 6A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the
大当り判定テーブルには、低確率状態(低確率/低ベース状態,低確率/高ベース状態)において用いられる低確率時大当り判定テーブルと、高確率状態において用いられる高確率時大当り判定テーブルとがある。低確率時大当り判定テーブルには、図6(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、高確率時大当り判定テーブルには、図6(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図6(A)に記載されている数値が大当り判定値である。 The jackpot determination table includes a low probability jackpot determination table used in a low probability state (low probability / low base state, low probability / high base state) and a high probability jackpot determination table used in a high probability state. . Each value described in the left column of FIG. 6 (A) is set in the low probability jackpot determination table, and is described in the right column of FIG. 6 (A) in the high probability jackpot determination table. Each numerical value is set. The numerical value described in FIG. 6A is a jackpot determination value.
CPU56は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への有効始動入賞が発生したことに基づいて、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、まず、有効始動入賞が発生したときに、大当り判定用乱数値が図6(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致するか否かを判定して、その判定結果に応じて後述する図柄指定コマンドや変動予定パターンコマンドを送信する。そして、有効始動入賞に基づく変動表示が開始されるときにも、読み込んだ大当り判定用乱数値が図6(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致するか否かを判定して、大当り判定用乱数値が図6(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。なお、図6(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
The
図6(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図6(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。また、図6(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)である。
FIGS. 6B and 6C are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the
大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図6(B),(C)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)には「突然確変大当り」に対して5個の判定値が割り当てられている(40分の5の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)には「突然確変大当り」に対して1個の判定値が割り当てられている(40分の1の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。
The jackpot type judgment table shows that when the decision to change the display result to a jackpot symbol is made, the jackpot type is “normal jackpot” and “probable jackpot” based on the random number (random 1) for jackpot type judgment. , A table referred to in order to determine one of “suddenly probable big hits”. In this embodiment, as shown in FIGS. 6B and 6C, five determination values are assigned to “sudden probability variation big hit” in the big hit type determination table (for the first special symbol). In the big hit type judgment table (for the second special symbol), one judgment value for “suddenly probable big hit” is determined. Is assigned (determined as a sudden probability variation jackpot at a ratio of 1/40). Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first
なお、この実施の形態では、図6(B),(C)に示すように、所定量の遊技価値を付与する第1特定遊技状態としての突然確変大当りと、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第2特定遊技状態としての15ラウンドの通常大当りや確変大当りとに決定する場合があるとともに、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第1特定遊技状態とすることに決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIGS. 6 (B) and 6 (C), a sudden probability variation big hit as the first specific gaming state to which a predetermined amount of game value is given and an amount larger than the game value The first specific gaming state may be determined at a high rate when the first special symbol variation display is executed, and may be determined as a 15-round normal big hit or probable big hit as the second specific gaming state to which the game value is given. However, the game value to be given is not limited to the number of rounds as shown in this embodiment. For example, as compared with the first specific gaming state, the second specific gaming state in which the opening time of the big winning opening per game during the big hit may be determined as the gaming value.
この実施の形態では、図6(B),(C)に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が15ラウンドおよび2ラウンドの2種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、10ラウンドの大当り遊技に制御する10R確変大当りや、7ラウンドの大当り遊技に制御する7R確変大当り、5ラウンドの大当り遊技に制御する5R確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の3種類である場合を示しているが、3種類にかぎらず、例えば、4種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が3種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として2種類のみ設けられていてもよい。 In this embodiment, as shown in FIGS. 6B and 6C, there are “normal big hit”, “probability big hit”, and “sudden probability big hit” as the big hit types. In this embodiment, the case where the number of rounds executed in the jackpot game is two types of 15 rounds and 2 rounds, but the number of rounds executed in the jackpot game is shown in this embodiment. Not limited to those. For example, there may be provided a 10R probability variable jackpot that is controlled to 10 round jackpot game, a 7R probability variable jackpot that is controlled to 7 round jackpot game, and a 5R probability variable jackpot that is controlled to 5 round jackpot game. In this embodiment, there are three types of jackpot types, “normal jackpot”, “probability big hit”, and “sudden probability big hit”. However, the number is not limited to three, for example, four or more types. A big hit type may be provided. Conversely, the jackpot type may be less than three types, for example, only two types may be provided as the jackpot type.
「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率/高ベース状態に移行させる大当りである。そして、低確率/高ベース状態に移行した後、特別図柄の変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると低確率/高ベース状態が終了して低確率/低ベース状態となる。なお、変動表示を所定回数終了する前に次の大当りが発生した場合にも、低確率/高ベース状態を終了する。 The “normal jackpot” is a jackpot that is controlled to a 15-round jackpot gaming state and shifts to a low probability / high base state after the jackpot gaming state ends. Then, after the transition to the low probability / high base state, when the special symbol variation display is finished a predetermined number of times (100 times in this embodiment), the low probability / high base state is finished and the low probability / low base state is obtained. . Note that the low probability / high base state is also ended when the next big hit occurs before the variable display is ended a predetermined number of times.
「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率/高ベース状態に移行させる大当りである。そして、次の大当りが発生するまで、高確率/高ベース状態が継続する。 The “probable big hit” is a big hit that is controlled to a 15-round big hit gaming state and is shifted to a high probability / high base state after the big hit gaming state is finished. The high probability / high base state continues until the next big hit occurs.
また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.1秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に高確率/高ベース状態に移行される。そして、次の大当りが発生するまで、高確率/高ベース状態が継続する。 In addition, “suddenly promising big hit” means that the number of times of opening the big prize opening is smaller than in “normal big hit” or “probable big hit” (in this embodiment, opening for 0.1 seconds is allowed twice). Is a big hit. In other words, when “suddenly promising big hit”, the game is controlled to a two round big hit gaming state. In addition, in “normal big hit” and “probable big hit”, the opening time of the big winning opening per round is as long as 29 seconds, whereas in “sudden probable big hit”, the opening time of the big winning opening per round is long. It is extremely short, 0.1 seconds, and it is almost impossible to expect a game ball to win a big winning opening during a big hit game. In this embodiment, the high probability / high base state is entered after the sudden probability variation big hit gaming state. The high probability / high base state continues until the next big hit occurs.
図6(B)(C)の大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
In the jackpot type determination table of FIGS. 6B and 6C, there are numerical values to be compared with the random 1 value, and determinations corresponding to “normal jackpot”, “probable variation jackpot”, and “sudden probability variation jackpot” respectively. Value (big hit type judgment value) is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the
図7(A)(B)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。はずれ用変動パターン種別判定テーブルは、変動表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。このうち、図7(A)は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であるとともに合算保留記憶数が5未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブルを示している。また、図7(B)は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であるとともに合算保留記憶数が5以上である場合,および遊技状態が高ベース状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブルを示している。 FIGS. 7A and 7B are explanatory diagrams showing a variation pattern type determination table for deviation. The variation pattern type determination table for detachment indicates that the variation pattern type is selected from a plurality of types based on a random number (random 2) for deciding the variation pattern type when it is determined that the variation display result is out of the design. It is a table that is referred to to determine either. Among these, FIG. 7A shows a variation pattern type determination table for loss used when the gaming state is the normal state (low base state) and the total number of pending storages is less than 5. FIG. 7B shows a variation pattern for loss that is used when the gaming state is the normal state (low base state) and the total number of pending storages is 5 or more, and when the gaming state is the high base state. A type determination table is shown.
図7(A)のはずれ用変動パターン種別判定テーブルには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチX1(1〜169)、ノーマルX1(170〜239)、スーパーX1(240〜251)の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。図7(B)のはずれ用変動パターン種別判定テーブルには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチX0(1〜150)、非リーチX1(151〜219)、ノーマルX1(220〜239)、スーパーX1(240〜251)の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。 7A is a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number (random 2) for determining the variation pattern type, and includes non-reach X1 (1 to 169). A determination value corresponding to one of the variation pattern types of normal X1 (170 to 239) and super X1 (240 to 251) is set. 7B is a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number (random 2) for determining the variation pattern type, and the non-reach X0 (1-150). , Non-reach X1 (151 to 219), normal X1 (220 to 239), super X1 (240 to 251), the determination value corresponding to any of the variation pattern types is set.
この実施の形態では、図7(A)(B)に示すように、はずれである場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が1〜169であれば、合算保留記憶数や遊技状態にかかわらず、少なくともリーチ状態を伴わない変動表示(「非リーチはずれ」)が実行されることがわかる。また、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が220〜239であれば、合算保留記憶数や遊技状態にかかわらず、少なくともノーマルリーチを伴う変動表示(「ノーマルリーチはずれ」)が実行されることがわかる。また、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が240〜251であれば、合算保留記憶数や遊技状態にもかかわらず、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示(「スーパーリーチはずれ」)が実行されることがわかる。 In this embodiment, as shown in FIGS. 7A and 7B, in the case of deviation, if the value of the random number (random 2) for determining the variation pattern type is 1 to 169, the summation pending storage It can be seen that, regardless of the number or gaming state, at least a variable display ("non-reach out") without a reach state is executed. If the value of random number (random 2) for determining the variation pattern type is 220 to 239, regardless of the total number of pending storage and the gaming state, at least variation display with “normal reach” (“out of normal reach”) is executed. I understand that. Further, if the random number (random 2) for determining the variation pattern type is 240 to 251, the variation accompanied by at least super reach (super reach A, super reach B) regardless of the total number of pending storage and the gaming state. It can be seen that the display ("superreach off") is executed.
図8(A)〜(C)は、大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 8A to 8C are explanatory diagrams showing a big hit variation pattern type determination table. The jackpot variation pattern type determination table determines the variation pattern type according to the determination result of the jackpot type when the variation display result is determined to be a jackpot symbol. ) Is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types.
図8(A)の大当り用変動パターン種別判定テーブルは、大当り種別が通常大当りとなるときに用いられるテーブルであり、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルY1(1〜100)、スーパーY1(1101〜251)の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。図8(B)の大当り用変動パターン種別判定テーブルは、大当り種別が確変大当りとなるときに用いられるテーブルであり、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルY1(1〜50)、スーパーY1(51〜251)の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。図8(C)の大当り用変動パターン種別判定テーブルは、大当り種別が突然確変大当りとなるときに用いられるテーブルであり、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルY2(1〜80)、スーパーY2(81〜251)の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。 The big hit variation pattern type determination table in FIG. 8A is a table that is used when the big hit type is a normal big hit, and is a numerical value (determination) that is compared with a random number (random 2) for determining the fluctuation pattern type. And a determination value corresponding to one of the fluctuation pattern types of normal Y1 (1 to 100) and super Y1 (1101 to 251) is set. The big hit variation pattern type determination table in FIG. 8B is a table used when the big hit type becomes a probable big hit, and is a numerical value (determination) to be compared with the random number (random 2) for variation pattern type determination. And a determination value corresponding to one of the fluctuation pattern types of normal Y1 (1 to 50) and super Y1 (51 to 251) is set. The big hit variation pattern type determination table in FIG. 8C is a table used when the big hit type suddenly becomes a probable variation big hit, and is a numerical value to be compared with the random number (random 2) for variation pattern type determination ( The determination value corresponding to one of the fluctuation pattern types of normal Y2 (1 to 80) and super Y2 (81 to 251) is set.
この実施の形態では、図8(A)(B)(C)に示すように、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が1〜50であれば、大当り種別にかかわらず、少なくともノーマルリーチを伴う変動表示が実行されることがわかる。また、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が101〜251であれば、大当り種別にかかわらず、少なくともスーパーリーチを伴う変動表示が実行されることがわかる。 In this embodiment, as shown in FIGS. 8A, 8B, and 8C, if the random number (random 2) for determining the variation pattern type is 1 to 50, at least regardless of the jackpot type, at least It can be seen that the variable display with normal reach is executed. Further, if the value of the random number (random 2) for determining the variation pattern type is 101 to 251, it can be seen that the variable display with at least super reach is executed regardless of the big hit type.
ここで、図7に示すように、はずれとなる場合には、[リーチを伴わない変動パターンが選択される割合>ノーマルリーチを伴う変動パターンが選択される割合>スーパーリーチを伴う変動パターンが選択される割合]の関係が成立するように、変動パターン種別の割り当てが行われている。これに対して、図8に示すように、大当りとなる場合には、[スーパーリーチを伴う変動パターンが選択される割合>ノーマルリーチを伴う変動パターンが選択される割合]の関係が成立するように、変動パターン種別の割り当てが行われている。従って、変動パターンの信頼度に関しては、[スーパーリーチを伴う変動パターン>ノーマルリーチを伴う変動パターン>リーチを伴わない変動パターン]の関係が成立する。すなわちスーパーリーチはノーマルリーチよりも信頼度が高い。ここで「演出の信頼度」とは、[(その演出が実行された場合に大当りとなる割合)/(その演出が実行された場合に大当りとなる割合+その演出が実行された場合にはずれとなる割合)]により算出される値である。 Here, as shown in FIG. 7, in the case of deviation, [the ratio at which the fluctuation pattern without reach is selected> the ratio at which the fluctuation pattern with normal reach is selected> the fluctuation pattern with super reach is selected. The variation pattern type is assigned so that the relationship of [ratio] is established. On the other hand, as shown in FIG. 8, in the case of a big hit, the relationship of [ratio where the variation pattern with super reach is selected> ratio with which the variation pattern with normal reach is selected] is established. The change pattern type is assigned. Therefore, regarding the reliability of the variation pattern, the relationship [variation pattern with super reach> variation pattern with normal reach> variation pattern without reach] is established. That is, super reach is more reliable than normal reach. Here, the “reliability of the performance” is “[(ratio that will be a big hit when the production is executed) / (ratio that will be a big hit when the production is executed + deviation when the production is executed]” It is a value calculated by the ratio)].
図9(A)は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブルは、変動表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブルは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
FIG. 9A is an explanatory diagram showing a deviation variation pattern determination table stored in the
変動パターン種別として「非リーチX0」が決定されたときには、変動パターンとして非リーチPA1−0(短縮変動)が決定され、変動パターン種別として「非リーチX1」が決定されたときには、変動パターンとして非リーチPA1−1または非リーチPA1−2のいずれかが決定され、変動パターン種別として「ノーマルX1」が決定されたときには、変動パターンとしてノーマルPA2−0、ノーマルPA2−1、またはノーマルPA2−2のいずれかが決定され、変動パターン種別として「スーパーX1」が決定されたときには、変動パターンとしてスーパーPA3−0、スーパーPA3−1、スーパーPA3−2、またはスーパーPA3−3のいずれかが決定される。 When “non-reach X0” is determined as the variation pattern type, non-reach PA1-0 (shortening variation) is determined as the variation pattern, and when “non-reach X1” is determined as the variation pattern type, the variation pattern is non- When either reach PA1-1 or non-reach PA1-2 is determined and “normal X1” is determined as the variation pattern type, normal PA2-0, normal PA2-1, or normal PA2-2 is selected as the variation pattern. When any one is determined and “super X1” is determined as the variation pattern type, any one of super PA3-0, super PA3-1, super PA3-2, or super PA3-3 is determined as the variation pattern. .
図9(B)は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブルは、変動表示結果を大当り(突然確変大当りを含む)にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。当り変動パターン判定テーブルは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
FIG. 9B is an explanatory diagram showing a hit variation pattern determination table stored in the
変動パターン種別として「ノーマルY1」が決定されたときには、変動パターンとしてノーマルPB2−0、ノーマルPB2−1、またはノーマルPB2−2のいずれかが決定され、変動パターン種別として「ノーマルY2」が決定されたときには、変動パターンとしてノーマルPC2−2が決定され、変動パターン種別として「スーパーY1」が決定されたときには、変動パターンとしてスーパーPB3−0、スーパーPB3−1、スーパーPB3−2、またはスーパーPB3−3のいずれかが決定され、変動パターン種別として「スーパーY2」が決定されたときには、変動パターンとしてスーパーPC3−3が決定される。 When “normal Y1” is determined as the variation pattern type, one of normal PB2-0, normal PB2-1, or normal PB2-2 is determined as the variation pattern, and “normal Y2” is determined as the variation pattern type. When normal PC2-2 is determined as the variation pattern, and “super Y1” is determined as the variation pattern type, super PB3-0, super PB3-1, super PB3-2, or super PB3- 3 is determined, and when “super Y2” is determined as the variation pattern type, the super PC 3-3 is determined as the variation pattern.
ここで、図9(A)に示すように、はずれの場合にノーマルリーチの変動パターンが選択されるときには(ノーマルX1)、[擬似連変動が実行されない変動パターンが選択される割合>擬似連変動が1回実行される変動パターンが選択される割合>擬似連変動が2回実行される変動パターンが選択される割合]の関係が成立するように、変動パターンの割り当てが行われている。また、はずれの場合にスーパーリーチの変動パターンが選択されるときには(スーパーX1)、[擬似連変動が実行されない変動パターンが選択される割合>擬似連変動が1回実行される変動パターンが選択される割合>擬似連変動が2回実行される変動パターンが選択される割合>擬似連変動が3回実行される変動パターンが選択される割合]の関係が成立するように、変動パターンの割り当てが行われている。このように、はずれの場合には、擬似連変動回数が多くなるほど、その変動パターンが選択される割合が低下する。 Here, as shown in FIG. 9A, when a fluctuation pattern of normal reach is selected in the case of deviation (normal X1), [ratio where a fluctuation pattern for which pseudo continuous fluctuation is not executed is selected> pseudo continuous fluctuation The variation patterns are allocated so that the relationship of the ratio of selecting the variation pattern executed once> the ratio of selecting the variation pattern in which the pseudo continuous variation is executed twice> is established. Also, when a super-reaching variation pattern is selected in the case of a deviation (super X1), [a ratio at which a variation pattern that does not execute pseudo continuous variation is selected> a variation pattern in which pseudo continuous variation is executed once is selected. The ratio of the variation pattern is assigned so that the relationship of the ratio of the variation pattern in which the pseudo continuous variation is executed twice is selected> the ratio in which the variation pattern in which the pseudo continuous variation is executed three times is selected is satisfied. Has been done. As described above, in the case of a deviation, the ratio of selecting the variation pattern decreases as the number of pseudo continuous variations increases.
一方、図9(B)に示すように、確変大当りまたは通常大当りの場合にノーマルリーチの変動パターンが選択されるときには(ノーマルY1)、[擬似連変動が2回実行される変動パターンが選択される割合>擬似連変動が1回実行される変動パターンが選択される割合>擬似連変動が実行されない変動パターンが選択される割合]の関係が成立するように、変動パターンの割り当てが行われている。また、突然確変大当りの場合にノーマルリーチの変動パターンが選択されるときには(ノーマルY2)、擬似連変動が2回実行される変動パターンのみが選択される。また、確変大当りまたは通常大当りの場合にスーパーリーチの変動パターンが選択されるときには(スーパーY1)、[擬似連変動が3回実行される変動パターンが選択される割合>擬似連変動が2回実行される変動パターンが選択される割合>擬似連変動が1回実行される変動パターンが選択される割合>擬似連変動が実行されない変動パターンが選択される割合]の関係が成立するように、変動パターンの割り当てが行われている。また、突然確変大当りの場合にスーパーリーチの変動パターンが選択されるときには(スーパーY2)、擬似連変動が3回実行される変動パターンのみが選択される。このように、大当りの場合には、擬似連変動回数が多くなるほど、その変動パターンが選択される割合が高くなる。 On the other hand, as shown in FIG. 9B, when a normal reach variation pattern is selected in the case of a probable big hit or a normal big hit (normal Y1), a variation pattern in which pseudo continuous variation is executed twice is selected. The variation pattern is assigned so that the relationship of ratio> ratio in which a variation pattern in which pseudo continuous variation is executed once is selected> ratio in which a variation pattern in which pseudo continuous variation is not performed is selected is established. . Further, when the normal reach variation pattern is selected in the case of sudden probability big hit (normal Y2), only the variation pattern in which the pseudo continuous variation is executed twice is selected. Also, when the variation pattern of the super reach is selected in the case of the probable big hit or the normal big hit (super Y1), [ratio where the fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation is executed three times is selected> the pseudo continuous fluctuation is executed twice. The ratio is such that the ratio of the variation pattern to be selected> the ratio of the variation pattern in which the pseudo continuous variation is executed once> the ratio of the variation pattern in which the pseudo continuous variation is not executed> is established. A pattern is assigned. Further, when the super reach variation pattern is selected in the case of sudden probability variation big hit (super Y2), only the variation pattern in which the pseudo continuous variation is executed three times is selected. As described above, in the case of big hit, the ratio of selecting the variation pattern increases as the number of pseudo-variable variations increases.
以上に示した変動パターンの割り当てによれば、信頼度に関して、[擬似連変動が3回実行される変動パターン>擬似連変動が2回実行される変動パターン>擬似連変動が1回実行される変動パターン>擬似連変動が実行されない変動パターン]の関係が成立する。このような構成により、遊技者は、擬似連変動が実行されることを期待するようになり、また、できるだけ多くの回数、擬似連変動が実行されることを期待するようになる。 According to the assignment of the variation pattern shown above, regarding the reliability, [variation pattern in which pseudo continuous variation is executed three times> variation pattern in which pseudo continuous variation is executed twice> pseudo continuous variation is executed once. The relationship of “variation pattern> variation pattern in which pseudo continuous variation is not executed” is established. With such a configuration, the player expects the pseudo continuous variation to be executed, and expects the pseudo continuous variation to be executed as many times as possible.
図10は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図10に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図4に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the
コマンド8C01(H)〜8C04(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C04(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C04(H)を表示結果指定コマンドという。
Commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit. The
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の変動表示を開始するのか第2特別図柄の変動表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that the variation display of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that the variation display of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol may be included in the variable pattern command.
コマンド8F00(H)は、第4図柄の変動表示を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の変動表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variation display of the fourth symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol determination designation command, the
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。 Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) that specifies that the first reserved memory number has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) that specifies that the second reserved memory number has increased by one. Command C200 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number has decreased by one. Command C300 (H) is an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the second reserved memory number has decreased by one.
コマンドC4XX(H)およびコマンドC7XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド(図柄指定コマンド)である。また、コマンドC7XX(H)は、入賞時判定結果のうち、いずれの変動パターンとなるかを示す演出制御コマンド(変動予定パターンコマンド)である。 The command C4XX (H) and the command C7XX (H) are effect control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XX (H) is an effect control command (symbol design command) indicating whether or not the winning determination result is a big win and the determination result of the type of the big win. The command C7XX (H) is an effect control command (scheduled change pattern command) indicating which change pattern is to be obtained among the winning determination results.
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への有効始動入賞時に、当該始動入賞時に抽出された数値データ(大当り判定用乱数、大当り種別判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および変動パターン判定用乱数)に基づいて、大当りとなるか否か、大当りの種別、および変動パターンを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値や、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。また、変動予定パターンコマンドのEXTデータに、図4に示した何れかの変動パターンを指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄指定コマンドに設定されている値にもとづいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動予定パターンコマンドにもとづいて変動パターンを認識できる。
The
図11は、図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。図11に示すように、この実施の形態では、大当りとなるか否かと、大当りの種別とに応じて、EXTデータが設定され、図柄指定コマンドが送信される。 FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a symbol designation command. As shown in FIG. 11, in this embodiment, EXT data is set and a symbol designating command is transmitted in accordance with whether or not the jackpot is large and the type of jackpot.
例えば、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への有効始動入賞時に、「はずれ」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「00(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄1指定コマンド)を送信する。また、例えば、「通常大当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「01(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄2指定コマンド)を送信する。また、例えば、「確変大当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「02(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄3指定コマンド)を送信する。また、例えば、「突然確変大当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「03(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄4指定コマンド)を送信する。
For example, if it is determined that the result is “displacement” at the time of effective start winning at the first
演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に有効始動入賞したことに基づく図柄指定コマンドや変動予定パターンコマンドを受信することにより、当該有効始動入賞に対応した変動表示の開始条件が成立するよりも前に、その変動表示の表示結果が大当り図柄となる可能性(大当りが発生する可能性)やその変動表示の演出態様がスーパーリーチとなる可能性を予告する先読み予告演出を実行することが可能となる。
The
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図10に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の変動表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
For example, the
(有効始動入賞時における保留記憶バッファへの格納処理)
第1始動入賞口13への有効始動入賞が生じたときには、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する。例えば、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。
(Storage processing to the hold memory buffer at the time of effective start winning)
When an effective start winning in the first
第2始動入賞口14への有効始動入賞が生じたときには、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する。例えば、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。
When an effective start winning at the second
第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのいずれの保存領域にも、有効始動入賞順に従って乱数が格納されてゆき、n=1,2,3,4の保存領域が存在するときに、n=1の保存領域に乱数が格納されており、n=2,3,4の保存領域に乱数が格納されていなければ、n=2の保存領域に乱数が格納される。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。
In the first reserved memory buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved memory number is secured. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. Random numbers are stored in accordance with the effective start winning order in both the storage areas of the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer, and n = 1, 2, 3, 4 exists, = 1 is stored in the storage area, and if no random number is stored in the storage areas n = 2, 3 and 4, the random number is stored in the storage area n = 2. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the
(有効始動入賞時における始動入賞時コマンドの送信処理)
CPU56は、第1始動入賞口13への有効始動入賞が生じたときに、遊技状態が低確率状態であれば、抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図6(A)の左欄に示す低確率時の大当り判定値とを比較し、遊技状態が高確率状態であれば、抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図6(A)の右欄に示す高確率時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する。
(Transmission process of start winning command at the time of effective start winning)
If the game state is a low probability state when an effective start winning to the first
CPU56は、大当り判定値と一致しない場合には、図柄1指定コマンド(はずれ指定)をセットする。大当り判定値と一致する場合には、大当り種別判定用乱数(ランダム1)と図6(B)に示す大当り種別判定値とを比較し、それらが一致する大当り種別を確認する。そして、通常大当りの大当り種別判定値(0〜15)と一致する場合には、図柄2指定コマンド(通常大当り指定)をセットし、確変大当りの大当り種別判定値(16〜34)と一致する場合には、図柄3指定コマンド(確変大当り指定)をセットし、突然確変大当りの大当り種別判定値(35〜39)と一致する場合には、図柄4指定コマンド(突然確変大当り指定)をセットする。
When the
また、CPU56は、上記の大当り判定結果ならびに抽出した変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数に基づいて、変動パターンを指定する変動予定パターンコマンドをセットする。また、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドをセットする。このようにしてセットされた図柄指定コマンド、変動予定パターンコマンド、および第1保留記憶数加算指定コマンドの3つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して演出制御用CPU101に送信される。この実施の形態では、図柄指定コマンド、変動予定パターンコマンド、および第1保留記憶数加算指定コマンドの順に送信するものとする。これらの始動入賞時コマンドを受信した演出制御用CPU101は、受信した図柄指定コマンド、変動予定パターンコマンド、および第1保留記憶数加算指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する。
Further, the
CPU56は、第2始動入賞口14への有効始動入賞が生じたときに、遊技状態が低確率状態であれば、抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図6(A)の左欄に示す低確率時の大当り判定値とを比較し、遊技状態が高確率状態であれば、抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図6(A)の右欄に示す高確率時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する。
If the game state is a low probability state when an effective start winning to the second
CPU56は、大当り判定値と一致しない場合には、図柄1指定コマンド(はずれ指定)をセットする。大当り判定値と一致する場合には、大当り種別判定用乱数(ランダム1)と図6(C)に示す大当り種別判定値とを比較し、それらが一致する大当り種別を確認する。そして、通常大当りの大当り種別判定値(0〜15)と一致する場合には、図柄2指定コマンド(通常大当り指定)をセットし、確変大当りの大当り種別判定値(16〜38)と一致する場合には、図柄3指定コマンド(確変大当り指定)をセットし、突然確変大当りの大当り種別判定値(39)と一致する場合には、図柄4指定コマンド(突然確変大当り指定)をセットする。
When the
また、CPU56は、上記の大当り判定結果ならびに抽出した変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数に基づいて、変動パターンを指定する変動予定パターンコマンドをセットする。また、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドをセットする。このようにしてセットされた図柄指定コマンド、変動予定パターンコマンド、および第2保留記憶数加算指定コマンドの3つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して演出制御用CPU101に送信される。この実施の形態では、図柄指定コマンド、変動予定パターンコマンド、および第2保留記憶数加算指定コマンドの順に送信するものとする。これらの始動入賞時コマンドを受信した演出制御用CPU101は、受信した図柄指定コマンド、変動予定パターンコマンド、および第2保留記憶数加算指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する。
Further, the
図12は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が所定時間毎(例えば4ms毎)に実行する割込み処理において実行される始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、S1221に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1221に移行する。
FIG. 12 is a flowchart showing the start-port switch passing process executed in the interrupt process executed by the
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1214)。また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(S1215)。
If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the
この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。
In this embodiment, when the first
図13(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図13(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図13(A)には、合算保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図13(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞にもとづき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。
FIG. 13A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). As shown in FIG. 13A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. FIG. 13A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5. As shown in FIG. 13 (A), an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. 2. Data indicating “first” or “second” is set in the order of winning based on winning in the
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図13(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1216)。なお、S1216の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄の変動開始時の変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
Next, the
図13(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図13(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。
FIG. 13B is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 13B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the
次いで、CPU56は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターンを始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時演出処理を実行する(S1217)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(S1218A)とともに、変動予定パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(S1218B)。また、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(S1218C)。
Next, the
なお、S1218A,S1218Bの処理を実行することによって、この実施の形態では、CPU56は、第1始動入賞口13に始動入賞してS1217の入賞時演出処理を実行するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動予定パターンコマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。
In this embodiment, by executing the processing of S1218A and S1218B, the
また、この実施の形態では、S1218A〜S1218Cの処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞が発生してS1217の入賞時演出処理を実行したときに、図柄指定コマンド、変動予定パターンコマンド、および第1保留記憶数加算指定コマンドの3つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。
Further, in this embodiment, when the processing of S1218A to S1218C is executed, when the start winning to the first
なお、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行されるが、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。例えば、高ベース状態に移行された場合には可変入賞球装置15が設けられた第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなり第2保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。この場合には、S1215の処理を省略可能であるとともに、図13(A)に示す保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)が不要となる。また、この場合には、CPU56は、高ベース状態でなく(時短フラグがセットされていない場合)、大当り遊技中でないことを条件に、第1始動入賞口13に始動入賞したことにもとづく入賞時演出処理(S1217)を行うようにしてもよい。すなわち、条件を満たさない場合には、入賞時演出処理(S1217)の実行を制限するようにし、特定の変動表示の表示結果が大当りやスーパーリーチとなることを予告する先読み予告演出を実行させないようにしてもよい。第2特別図柄の変動表示を優先して実行する構成において、第2始動入賞口14に始動入賞しやすい遊技状態では、第1始動入賞口13に始動入賞したことにもとづく第1特別図柄の変動表示が後回しにされ続けることがあるため、先読み予告演出を実行しても、予告対象の変動表示がなかなか実行されない状態が生じてしまう可能性がある。しかし、入賞時演出処理(S1217)の実行を制限することで、第1始動入賞口13に始動入賞したことにもとづく先読み予告演出を実行させないようにすることができ、そのような状態を回避することができる。また、高ベース状態や大当り遊技中に入賞時演出処理を制限することによって、大当りとなる保留記憶が記憶されていることが認識できる状態で遊技が行われることを防止することができる。なお、大当り遊技中であるか否かは、例えば、特別図柄の変動開始から変動終了(停止図柄の導出表示)まで、大当り遊技状態の開始から終了までの各プロセスに応じて変化する特別図柄プロセスフラグの値で確認される。また、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560側では入賞時演出処理を常に行い、演出制御用マイクロコンピュータ100側で、高ベース状態であるか否か、大当り遊技中であるか否かを判定し、先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。
In this embodiment, the first special symbol variation display or the second special symbol variation display is executed in accordance with the start winning order in which the game balls have won the first
次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(S1221)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(S1222)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
Next, the
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1223)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1224)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(S1225)。
If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図13(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1226)。なお、S1226の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2特別図柄の変動開始時の変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
Next, the
次いで、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(S1227)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(S1228A)とともに、変動予定パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(S1228B)。また、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(S1228C)。
Next, the
なお、S1228A,S1228Bの処理を実行することによって、この実施の形態では、CPU56は、第2始動入賞口14に始動入賞してS1227の入賞時演出処理を実行するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動予定パターンコマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。
In this embodiment, by executing the processing of S1228A and S1228B, the
また、この実施の形態では、S1228A〜S1228Cの処理が実行されることによって、第2始動入賞口14への始動入賞が発生してS1227の入賞時演出処理を実行したときに、図柄指定コマンド、変動予定パターンコマンド、および第2保留記憶数加算指定コマンドの3つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。
Further, in this embodiment, when the process of S1228A to S1228C is executed, when the start winning to the second
なお、第2始動口スイッチ通過処理においても、S1217と同様の処理を行い、通常状態であればS1227の入賞時演出処理を実行しないようにしてもよい。すなわち、通常状態である場合にのみS1227の入賞時演出処理を実行して、図柄指定コマンドおよび変動予定パターンコマンドを送信するようにしてもよい。なお、高ベース状態であるときには第2保留記憶に対してのみ先読み予告演出を実行するように構成する場合には、逆に高ベース状態である場合にのみS1227の入賞時演出処理を実行して図柄指定コマンドおよび変動予定パターンコマンドを送信するようにし、通常状態である場合にはS1227の入賞時演出処理を実行せず図柄指定コマンドおよび変動予定パターンコマンドを送信しないようにしてもよい。 In the second start port switch passing process, the same process as in S1217 may be performed, and the winning effect process in S1227 may not be performed in the normal state. In other words, the winning design effect process of S1227 may be executed only in the normal state to transmit the symbol designating command and the scheduled change pattern command. In the case of a configuration in which the pre-reading notice effect is executed only for the second reserved memory when in the high base state, conversely, the winning effect effect process in S1227 is executed only in the high base state. The symbol designation command and the scheduled change pattern command may be transmitted. In the normal state, the symbol designation command and the variation scheduled pattern command may not be transmitted without executing the winning effect processing in S1227.
また、第2始動口スイッチ通過処理においても、S1217と同様の処理を行い、大当り遊技中であればS1227の入賞時演出処理を実行しないようにしてもよい。また、第2始動口スイッチ通過処理において、S1227の入賞時演出処理を実行しないようにしてもよい(すなわち、第2特別図柄に対しては入賞時判定処理を実行しないようにしてもよい)。そのように構成すれば、先読み予告演出がある程度の期間実行される場合に、変動時間が短くて先読み予告演出が途中で途切れてしまうことを確実に防止することができる。 Also, in the second start port switch passing process, the same process as S1217 may be performed, and the winning effect process of S1227 may not be executed if the big hit game is being played. Further, in the second start port switch passing process, the winning effect process in S1227 may not be executed (that is, the winning determination process may not be executed for the second special symbol). With such a configuration, when the prefetching notice effect is executed for a certain period, it is possible to reliably prevent the prefetching notice effect from being interrupted due to a short variation time.
図14は、S1217,S1227の入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、CPU56は、まず、S1216,S1226で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図6(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S220)。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、大当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、あらかじめ大当りとなるか否かや、大当りの種別、変動パターンを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動表示結果や変動パターンを予測し、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100によって演出図柄の変動表示中に大当りやスーパーリーチとなることを予告する先読み予告演出を実行可能となる。
FIG. 14 is a flowchart showing the winning effect processing in S1217 and S1227. In the winning effect processing, the
大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(S220のN)、CPU56は、遊技状態が高確率状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(S221)。確変フラグは遊技制御用マイクロコンピュータ560によって遊技状態が高確率状態に制御されている期間セットされている。また、時短フラグは遊技制御用マイクロコンピュータ560によって遊技状態が高ベース状態に制御されている期間セットされている。確変フラグがセットされていれば、CPU56は、S1216,S1226で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図6(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S222)。なお、始動入賞時にS221で高確率状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にS221で高確率状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(例えば、変動開始前に確変大当りや突然確変大当りが発生した場合には通常状態から高確率/高ベース状態に変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にS221で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態にもとづいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。
If the big hit determination random number (random R) does not coincide with the normal big hit determination value (N in S220), the
大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(S222のN)、CPU56は、「はずれ」となることを示すEXTデータ「00(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う(S224)。次いで、CPU56は、現在の遊技状態を判定する処理を行う(S225)。この実施の形態では、CPU56は、S225において、遊技状態が高確率状態であるか否かおよび高ベース状態であるか否か(具体的には、確変フラグおよび時短フラグがセットされているか否か)を判定する。なお、始動入賞時にS225で高確率状態であるか否かおよび高ベース状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にS225で高確率状態であるか否かおよび高ベース状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(例えば、変動開始前に確変大当りや突然確変大当りが発生した場合には通常状態から高確率/高ベース状態に変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にS225で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態にもとづいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。
If the jackpot determination random number (random R) does not match the jackpot determination value at the time of probability change (N in S222), the
そして、CPU56は、S225の遊技状態判定結果とS1216またはS1226で抽出した変動パターン種別判定用乱数の値に基づいて、変動パターン種別を判定する(S226)。この例では、遊技状態が低ベース状態であり且つ合算保留記憶数が5未満である場合には、図7(A)のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値が、「非リーチX1」、「ノーマルX1」、「スーパーX1」のいずれの範囲に含まれるかを判定することによって、変動パターン種別を判定する。また、遊技状態が低ベース状態であり且つ合算保留記憶数が5以上である場合、または遊技状態が高ベース状態である場合には、図7(B)のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値が、「非リーチX0」、「非リーチX1」、「ノーマルX1」、「スーパーX1」のいずれの範囲に含まれるかを判定することによって、変動パターン種別を判定する。
Then, the
S220またはS222で大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、S1216,S1226で抽出した大当り種別判定用乱数(ランダム1)にもとづいて大当りの種別を判定する(S229)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(S1217の入賞時演出処理を実行する場合)には、図6(B)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(S1227の入賞時演出処理を実行する場合)には、図6(C)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。
When the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value in S220 or S222, the
次いで、CPU56は、大当り種別の判定結果に応じたEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行う(S230)。この場合、「通常大当り」となると判定した場合には、CPU56は、「通常大当り」となることを示すEXTデータ「01(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。また、「確変大当り」となると判定した場合には、CPU56は、「確変大当り」となることを示すEXTデータ「02(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。また、「突然確変大当り」となると判定した場合には、CPU56は、「突然確変大当り」となることを示すEXTデータ「03(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。
Next, the
そして、CPU56は、S230の大当り種別判定結果とS1216またはS1226で抽出した変動パターン種別判定用乱数の値に基づいて、変動パターン種別を判定する(S231)。この例では、大当り種別が通常大当りである場合には、図8(A)の大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値が「ノーマルY1」または「スーパーY1」のいずれの範囲に含まれるかを判定することによって、変動パターン種別を判定する。また、大当り種別が確変大当りである場合には、図8(B)の大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値が「ノーマルY1」または「スーパーY1」のいずれの範囲に含まれるかを判定することによって、変動パターン種別を判定する。また、大当り種別が突然確変大当りである場合には、図8(C)の大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値が「ノーマルY2」または「スーパーY2」のいずれの範囲に含まれるかを判定することによって、変動パターン種別を判定する。
Then, the
そして、CPU56は、S226またはS232において判定された変動パターン種別と、S1216またはS1226で抽出した変動パターン判定用乱数の値に基づいて、変動パターンを判定する(S240)。この例では、S226で判定されたはずれ用変動パターン種別については、図9(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて、変動パターン判定用乱数の値が、当該変動パターン種別に対応した変動パターンのいずれの範囲に含まれるかを判定することによって、変動パターンを判定する。また、S232で判定された大当り用変動パターン種別については、図9(B)に示す大当り用変動パターン判定テーブルを用いて、変動パターン判定用乱数の値が、当該変動パターン種別に対応した変動パターンのいずれの範囲に含まれるかを判定することによって、変動パターンを判定する。
Then, the
そして、CPU56は、変動予定パターンコマンド(「C7XX」)のEXTデータとして、S240で判定した変動パターンを指定するデータを設定する(S241)。このように、始動入賞時に何れの変動パターンが選択されるかを判定し、その判定結果を変動予定パターンとして演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。本実施形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100において、各変動予定パターンコマンドと、各変動予定パターンコマンドのEXTデータが指定する変動パターンの変動時間(図4の特図変動時間として示される時間)とを関連付けて記憶している。そのため、変動予定パターンコマンドを受信した演出制御用マイクロコンピュータ100では、その変動予定パターンコマンドに応じた変動時間、すなわち始動入賞時に抽出された数値データ(大当り判定用乱数、大当り種別判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、変動パターン判定用乱数)に基づいて実行される変動表示の変動時間を特定可能となっている。
Then, the
図15は、始動入賞時コマンド格納領域の具体例を示す説明図である。図15に示すように、始動入賞時コマンド格納領域には、合算保留記憶数(第1保留記憶数+第2保留記憶数)の最大値(この例では8)に対応した領域(格納領域1〜8)が確保されている。この実施の形態では、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときに、1タイマ割込内に、図柄指定コマンド、変動予定パターンコマンド、および保留記憶数加算指定マンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)のコマンドがセットで送信される。そのため、図15に示すように、始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域1〜8には、図柄指定コマンド、変動予定パターンコマンド、および保留記憶数加算指定コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
FIG. 15 is an explanatory diagram showing a specific example of the start winning command storage area. As shown in FIG. 15, in the start winning command storage area, an area (storage area 1) corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number (first reserved memory number + second reserved memory number) is stored. ~ 8) is secured. In this embodiment, when there is a start winning to the first
この実施の形態では、演出制御用CPU101は、コマンド解析処理において、受信した順にコマンドを始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域内に格納していく。なお、以下の説明では、始動入賞時コマンド格納領域に第1保留記憶数加算指定コマンドに対応付けて格納されている始動入賞時のコマンド(当該第1保留記憶数加算指定コマンドを含む)を第1保留コマンドと総称する場合があり、始動入賞時コマンド格納領域に第2保留記憶数加算指定コマンドに対応付けて格納されている始動入賞時のコマンド(当該第2保留記憶数加算指定コマンドを含む)を第2保留コマンドと総称する場合がある。さらに、第1保留コマンドと第2保留コマンドとを保留コマンドと総称する場合がある。
In this embodiment, in the command analysis process, the
また、図15に示す始動入賞時コマンド格納領域に格納されている各コマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、演出図柄の変動表示を開始するタイミングで、最初の格納領域(格納領域1)に格納されているものから削除され、始動入賞時コマンド格納領域の内容がシフトされる。 Further, each command stored in the start winning command storage area shown in FIG. 15 is the first storage area (storage area) at the timing of starting the variation display of the effect symbol every time the variation display of the effect symbol is started. It is deleted from what is stored in 1), and the contents of the command storage area at the start winning prize are shifted.
また、始動入賞時コマンド格納領域に格納される始動入賞時のコマンド(図柄指定コマンドや変動予定パターンコマンド)にもとづいて、先読み予告演出を実行するか否かや、先読み予告演出を実行する場合の演出態様を決定可能となる。 In addition, based on the command at the time of start winning (symbol designation command or scheduled change pattern command) stored in the start winning command storage area, whether or not to execute the pre-reading notice effect, The production mode can be determined.
この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、大当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、あらかじめ大当りとなるか否かや、大当りの種別、変動パターンを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動表示結果や変動パターンを予測し、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100によって演出図柄の変動表示中にスーパーリーチとなることを予告する先読み予告演出を実行可能となる。
In this embodiment, at the timing of starting the variation of the special symbol and the production symbol, whether or not to make a big hit, the big hit type is decided, or the fluctuation pattern is decided. At the timing when the first
(特別図柄の変動開始に伴う処理)
CPU56は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの変動表示も実行されておらず、大当り遊技状態に制御されておらず、かつ合算保留記憶数が0ではないことを条件として、特別図柄の変動表示を開始する。具体的には、CPU56は、合算保留記憶数が0でなく、且つ、大当り遊技状態に制御されていなければ、保留特定領域(図13(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか又は「第2」を示すデータであるかを確認する。
(Processes associated with the start of changes in special symbols)
The
CPU56は、保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合には、第1特別図柄の変動表示を開始する。CPU56は、第1特別図柄の変動表示を実行するときに、RAM55において、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。そして、CPU56は、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。これにもとづいて合算保留記憶数カウンタのカウント値(第1保留記憶数カウンタのカウント値+第2保留記憶数カウンタのカウント値)も1減算される。すなわちRAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。
When the first data set in the reserved specific area is data indicating “first”, the
そして、CPU56は、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数(ランダムR)を読み出し、遊技状態が低確率状態であれば、大当り判定用乱数(ランダムR)と図6(A)の左欄に示す低確率時の大当り判定値とを比較し、遊技状態が高確率状態であれば、大当り判定用乱数(ランダムR)と図6(A)の右欄に示す高確率時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する。
Then, the
CPU56は、大当り判定値と一致しない場合には、表示結果1指定コマンド(はずれ指定)をセットする。大当り判定値と一致する場合には、乱数バッファ領域から読み出した大当り種別判定用乱数(ランダム1)と図6(B)に示す大当り種別判定値とを比較し、それらが一致する大当り種別を確認する。そして、通常大当りの大当り種別判定値(0〜15)と一致する場合には、表示結果2指定コマンド(通常大当り指定)をセットし、確変大当りの大当り種別判定値(16〜34)と一致する場合には、表示結果3指定コマンド(確変大当り指定)をセットし、突然確変大当りの大当り種別判定値(35〜39)と一致する場合には、表示結果4指定コマンド(突然確変大当り指定)をセットする。セットした表示結果指定コマンドは、演出制御用CPU101に送信される。
When the
また、CPU56は、大当り判定結果がはずれであり、且つ、遊技状態が低ベース状態であり、合算保留記憶数が5未満である場合には、図7(A)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)に基づいて変動パターン種別を決定する。また、CPU56は、大当り判定結果がはずれであり、合算保留記憶数が5以上であるか、または、遊技状態が高ベース状態である場合には、図7(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)に基づいて変動パターン種別を決定する。また、CPU56は、大当り判定結果が大当りであり、大当り種別が通常大当りである場合には、図8(A)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)に基づいて変動パターン種別を決定する。また、CPU56は、大当り判定結果が大当りであり、大当り種別が確変大当りである場合には、図8(B)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)に基づいて変動パターン種別を決定する。また、CPU56は、大当り判定結果が大当りであり、大当り種別が突然確変大当りである場合には、図8(C)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)に基づいて変動パターン種別を決定する。
Further, the
さらに、CPU56は、大当り判定結果がはずれである場合には、図9(A)に示すはずれ変動パターン判定テーブルを参照し、決定された変動パターン種別および乱数バッファ領域から読み出した変動パターン判定用乱数(ランダム3)に基づいて、変動パターンを決定する。また、CPU56は、大当り判定結果が大当りである場合には、図9(B)に示す大当り変動パターン判定テーブルを参照し、決定された変動パターン種別および乱数バッファ領域から読み出した変動パターン判定用乱数(ランダム3)に基づいて、変動パターンを決定する。決定された変動パターンを指定する変動パターンコマンドは、演出制御用CPU101に送信される。さらに、CPU56は、第1特別図柄の変動表示開始に伴い、第1保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用CPU101に送信する。
Furthermore, when the big hit determination result is out of order, the
このように、第1特別図柄の変動開始に伴い、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、および、第1保留記憶数減算指定コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。
As described above, with the start of fluctuation of the first special symbol, the fluctuation pattern command, the display result designation command, and the first reserved memory number subtraction designation command are transmitted to the
CPU56は、保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータである場合には、第2特別図柄の変動表示を開始する。CPU56は、第2特別図柄の変動表示を実行するときに、RAM55において、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。そして、CPU56は、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。これにもとづいて合算保留記憶数カウンタのカウント値(第1保留記憶数カウンタのカウント値+第2保留記憶数カウンタのカウント値)も1減算される。すなわちRAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。
When the first data set in the reserved specific area is data indicating “second”, the
そして、CPU56は、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数(ランダムR)を読み出し、遊技状態が低確率状態であれば、大当り判定用乱数(ランダムR)と図6(A)の左欄に示す低確率時の大当り判定値とを比較し、遊技状態が高確率状態であれば、大当り判定用乱数(ランダムR)と図6(A)の右欄に示す高確率時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する。
Then, the
CPU56は、大当り判定値と一致しない場合には、表示結果1指定コマンド(はずれ指定)をセットする。大当り判定値と一致する場合には、乱数バッファ領域から読み出した大当り種別判定用乱数(ランダム1)と図6(C)に示す大当り種別判定値とを比較し、それらが一致する大当り種別を確認する。そして、通常大当りの大当り種別判定値(0〜15)と一致する場合には、表示結果2指定コマンド(通常大当り指定)をセットし、確変大当りの大当り種別判定値(16〜38)と一致する場合には、表示結果3指定コマンド(確変大当り指定)をセットし、突然確変大当りの大当り種別判定値(39)と一致する場合には、表示結果4指定コマンド(突然確変大当り指定)をセットする。セットした表示結果指定コマンドは、演出制御用CPU101に送信される。
When the
また、CPU56は、大当り判定結果がはずれであり、且つ、遊技状態が低ベース状態であり、合算保留記憶数が5未満である場合には、図7(A)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)に基づいて変動パターン種別を決定する。また、CPU56は、大当り判定結果がはずれであり、合算保留記憶数が5以上であるか、または、遊技状態が高ベース状態である場合には、図7(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)に基づいて変動パターン種別を決定する。また、CPU56は、大当り判定結果が大当りであり、大当り種別が通常大当りである場合には、図8(A)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)に基づいて変動パターン種別を決定する。また、CPU56は、大当り判定結果が大当りであり、大当り種別が確変大当りである場合には、図8(B)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)に基づいて変動パターン種別を決定する。また、CPU56は、大当り判定結果が大当りであり、大当り種別が突然確変大当りである場合には、図8(C)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)に基づいて変動パターン種別を決定する。
Further, the
さらに、CPU56は、大当り判定結果がはずれである場合には、図9(A)に示すはずれ変動パターン判定テーブルを参照し、決定された変動パターン種別および乱数バッファ領域から読み出した変動パターン判定用乱数(ランダム3)に基づいて、変動パターンを決定する。また、CPU56は、大当り判定結果が大当りである場合には、図9(B)に示す大当り変動パターン判定テーブルを参照し、決定された変動パターン種別および乱数バッファ領域から読み出した変動パターン判定用乱数(ランダム3)に基づいて、変動パターンを決定する。決定された変動パターンを指定する変動パターンコマンドは、演出制御用CPU101に送信される。さらに、CPU56は、第2特別図柄の変動表示開始に伴い、第2保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用CPU101に送信する。
Furthermore, when the big hit determination result is out of order, the
このように、第2特別図柄の変動開始に伴い、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、および、第2保留記憶数減算指定コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。
As described above, with the start of the change of the second special symbol, the change pattern command, the display result specifying command, and the second reserved memory number subtraction specifying command are transmitted to the
次に、演出制御手段の動作を説明する。図16は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 16 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:S704)。
In the effect control process, the
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(S705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(S706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。
Next, the
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S707)。その後、S702に移行する。 Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (S707). Thereafter, the process proceeds to S702.
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄や仮停止図柄を決定するための乱数や、後述する背景変化演出を実行するか否か、ならびに実行する場合の第1連打回数および第2連打回数を決定するための乱数等の、各種演出の実行の有無および各種演出の態様を決定するための各乱数をRAMに記憶しており、S707において、これら各乱数を生成するためのカウンタのカウント値も更新している。
In this embodiment, the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする。
The effect control command transmitted from the
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果4指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する。
If the received effect control command is a display result designation command, the
受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄指定コマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した図柄指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する。
If the received effect control command is any of the symbol designation commands, the
受信した演出制御コマンドがいずれかの変動予定パターンコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した変動予定パターンコマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に格納する。
If the received effect control command is any of the change scheduled pattern commands, the
受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数加算指定コマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した第1保留記憶数加算指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動予定パターンコマンドが格納されている格納領域に格納する。また、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数を1加算するとともに、合算保留記憶数保存領域に格納する合算保留記憶数の値を1加算する。また、演出制御用CPU101は、保留表示領域18cに表示される保留表示を1つ増加させる。例えば、丸型の通常表示態様の保留表示を1つ増加させる。
If the received effect control command is the first reserved memory number addition designation command, the
受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数加算指定コマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した第2保留記憶数加算指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動予定パターンコマンドが格納されている格納領域に格納する。また、演出制御用CPU101は、第2保留記憶数保存領域に格納する第2保留記憶数を1加算するとともに、合算保留記憶数保存領域に格納する合算保留記憶数の値を1加算する。また、演出制御用CPU101は、保留表示領域18cに表示される保留表示を1つ増加させる。例えば、丸型の通常表示態様の保留表示を1つ増加させる。なお、第1保留コマンドに対応した保留表示と第2保留コマンドに対応した保留表示とを、異なる表示態様で表示する(例えば第1保留コマンドに対応した保留表示を白い丸型で表示し、第2保留コマンドに対応した保留表示を青い丸型で表示する)ようにしても良い。
If the received effect control command is the second reserved memory number addition designation command, the
受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数減算指定コマンドであれば、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数を1減算するとともに、合算保留記憶数保存領域に格納する合算保留記憶数の値を1減算する。
If the received effect control command is the first reserved memory number subtraction designation command, the
受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数減算指定コマンドであれば、演出制御用CPU101は、第2保留記憶数保存領域に格納する第2保留記憶数を1減算するとともに、合算保留記憶数保存領域に格納する合算保留記憶数の値を1減算する。
If the received effect control command is the second reserved memory number subtraction designation command, the
図17は、図16に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。 FIG. 17 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the main process shown in FIG.
演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
In the effect control process, the
変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S801)に対応した値に変更する。そして、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする。
Fluctuation pattern command reception waiting process (S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the
演出図柄変動開始処理(S801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation start processing (S801): Control is performed so that the variation of the effect symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802).
演出図柄変動中処理(S802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に対応した値に更新する。 Production symbol variation processing (S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. Then, when the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (S803).
演出図柄変動停止処理(S803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation stop process (S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S804) or the variation pattern command reception waiting process (S800).
大当り表示処理(S804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。
Jackpot display process (S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the
ラウンド中処理(S805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(S807)に対応した値に更新する。 In-round processing (S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (S807).
ラウンド後処理(S806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。 Post-round processing (S806): Display control between rounds is performed. If the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (S805).
大当り終了演出処理(S807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。
Big hit end effect process (S807): In the
図18は、図17に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(S2000)。
FIG. 18 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the
次いで、演出制御用CPU101は、S2000で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて、演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(S2001)。すなわち、演出制御用CPU101によってS2001の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
Next, the
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、予め各変動パターンコマンドに関連付けて、各変動パターンコマンドが、表示結果がはずれの場合に送信される変動パターンコマンドであるか、表示結果が確変大当りまたは通常大当りの場合に送信される変動パターンコマンドであるか、あるいは表示結果が突然確変大当りの場合に送信される変動パターンコマンドであるかを記憶している。そのため、変動パターンコマンドのみによっても、表示結果が大当りとなるか否か、表示結果が大当りとなる場合に突然確変大当りであるか否か(あるいは通常大当りや確変大当りであるか否か)を特定することが可能である。
In this embodiment, the
また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、予め各変動パターンコマンドに関連付けて、各変動パターンコマンドが指定する変動パターンの変動時間と、その変動パターンにおいて実行される擬似連変動回数(0回、1回、2回、3回のいずれの回数であるか)と、その変動パターンにおいて擬似連変動が実行される場合の擬似連図柄の仮停止タイミング(例えば、残り変動時間が××秒のタイミングで×回目の擬似連図柄仮停止を実行するとの情報)を記憶している。そのため、読み出した変動パターンコマンドが指定する変動パターンで実行される擬似連変動回数や擬似連図柄仮停止のタイミングも特定することが可能である。
In this embodiment, the
さらに、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、予め各変動パターンコマンドに関連付けて、各変動パターンコマンドが指定する変動パターンにおいて「左」図柄表示エリアに演出図柄を停止表示させるタイミング(例えば、残り変動時間が××秒のタイミングで「左」図柄表示エリアに演出図柄(ただし擬似連図柄に係る図柄は除く)を停止表示させるとの情報)と、その変動パターンがリーチ状態を伴う場合(ノーマルリーチまたはスーパーリーチの変動パターンである場合)におけるリーチ状態成立のタイミング(例えば、残り変動時間が××秒のタイミングでリーチ状態を成立させるとの情報)を記憶している。そのため、読み出した変動パターンが指定する変動パターンにおける左演出図柄の停止タイミングやリーチ状態成立のタイミングも特定することが可能である。
Furthermore, in this embodiment, the
図19は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図19に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。
FIG. 19 is an explanatory diagram showing an example of the stop symbol of the effect symbol in the
また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
When the received display result designation command indicates “suddenly probable big hit” (when the received display result designation command is the
演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
The
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、高確率状態となることを想起させる図柄(この実施の形態では、奇数図柄)を確変図柄ともいい、高確率状態とならないことを想起させる図柄(この実施の形態では、偶数図柄)を非確変図柄ともいう。 In addition, as for the effect symbols, a stop symbol reminiscent of a big hit (a combination of symbols in which the left, middle and right are all the same symbols) is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol that recalls a loss is called a loss symbol. In addition, a symbol reminiscent of being in a high probability state (in this embodiment, an odd symbol) is also called a probability variation symbol, and a symbol reminiscent of not in a high probability state (in this embodiment, an even symbol) is not Also called probabilistic design.
また、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、読み出した変動パターンコマンドが、擬似連変動を伴うものであれば、擬似連変動における仮停止図柄(すなわち、「中」図柄表示エリアに「NEXT」の文字図柄を停止させる場合における「左」図柄表示エリアおよび「右」図柄表示エリアの演出図柄の組み合わせ)も決定する。また、この実施形態では、演出制御用CPU101は、読み出した変動パターンコマンドが、突然確変大当りとなる場合に選択されるものであれば、リーチ演出移行後に一旦仮停止表示されるはずれ図柄も決定する。これらの仮停止図柄を決定するための乱数も、前述したS707において更新される。
In this embodiment, if the read variation pattern command is accompanied by pseudo-continuous variation, the
次いで、演出制御用CPU101は、背景変化演出を実行するか否か、および実行する場合の第1連打回数及び第2連打回数を決定する背景変化演出決定処理を実行する(S2002)。特定演出としての背景変化演出は、演出図柄の背景画像を遊技者の操作に応じて変化させる演出であって、遊技者がプッシュボタン120を連打することにより、図20の(a)に示す第1背景、(b)に示す第2背景、および(c)に示す第3背景のいずれの段階まで変化するかによって、遊技者に大当りの可能性を示唆する予告演出である。
Next, the
なお、遊技者の操作を伴う特定演出は、このような背景変化演出に限らず、遊技者の操作に応じて演出表示装置9の特定表示領域に表示される画像を変化させるものであっても良い。また、演出表示装置が複数設けられており、1つの演出表示装置で演出図柄の変動表示が実行され、これとは異なる他の演出表示装置で所定の演出が実行される構成となっている場合において、特定演出は、遊技者の操作に応じて他の(後者の)演出表示装置の画像が変化するものであっても良い。また、特定演出は、遊技者の複数回の操作に応じてではなく、遊技者の1回の操作に応じて第2演出(例えば第2背景への変化)や所定の演出(例えば第3背景への変化)が実行されるものであっても良い。
Note that the specific effect accompanying the player's operation is not limited to such a background change effect, but may change the image displayed in the specific display area of the
まず、背景変化演出が実行される変動表示において、変動開始時の背景画像は第1背景となる(図20(a))。本例では、第1背景は晴天の画像となっている。そして、第1背景のときに後述する第1変化許容期間内(タイムバー2000が100%から50%になるまで)に、プッシュボタン120が連打されて第1連打回数に達したときには、背景画像が第1背景から第2背景(図20(b))に変化する。本例では、第2背景は降雨の画像となっている。さらに、第2背景のときに後述する第2変化許容期間内(タイムバー2000が0%になるまで)に、プッシュボタン120が連打されて第2連打回数に達したときには、背景画像が第2背景から第3背景(図20(c))に変化する。本例では、第3背景は落雷の画像となっている。
First, in the variable display in which the background change effect is executed, the background image at the start of the change becomes the first background (FIG. 20A). In this example, the first background is a clear sky image. When the
図20は、S2002の背景変化演出決定処理を示すフローチャートである。背景変化演出決定処理において、演出制御用CPU101は、図22の背景変化演出実行決定テーブルに基づいて、背景変化演出の実行の有無を決定する(S2101)。背景変化演出実行決定テーブルにおいて、S2000で読み出した変動パターンコマンドが、「非リーチはずれ」を指定するコマンドであった場合には、99%の割合で背景変化演出を実行せず、1%の割合で背景変化演出を実行することに決定する。また、「ノーマルリーチはずれ」を指定するコマンドであった場合には、95%の割合で背景変化演出を実行せず、5%の割合で背景変化演出を実行することに決定する。また、「スーパーリーチはずれ」を指定するコマンドであった場合には、75%の割合で背景変化演出を実行せず、25%の割合で背景変化演出を実行することに決定する。また、「ノーマルリーチ大当り」を指定するコマンドであった場合には、70%の割合で背景変化演出を実行せず、30%の割合で背景変化演出を実行することに決定する。また、「スーパーリーチ大当り」を指定するコマンドであった場合には、40%の割合で背景変化演出を実行せず、60%の割合で背景変化演出を実行することに決定する。なお、S2000で読み出した変動パターンコマンドが指定する変動時間が所定時間(例えば15秒)未満である場合には、背景変化演出を実行しないことに決定する。
FIG. 20 is a flowchart showing the background change effect determination processing in S2002. In the background change effect determination process, the
このように、変動表示の表示結果が大当りとなる場合には、はずれとなる場合よりも高い割合で背景変化演出が実行されるようになっているため、遊技者は、背景変化演出が実行されることを期待する。また、変動表示の変動パターンが「スーパーリーチ」である場合には、「ノーマルリーチ」である場合よりも高い割合で背景変化演出が実行されるようになっているため、遊技者は、背景変化演出が実行されることを期待する。 As described above, when the display result of the variable display is a big hit, the background change effect is executed at a higher rate than the case of the loss, so the player executes the background change effect. I hope that. In addition, when the variation pattern of the variation display is “super reach”, the background change effect is executed at a higher rate than in the case of “normal reach”. Expect to be executed.
次いで、演出制御用CPU101は、背景変化演出を実行しないことに決定した場合には(S2102でNO)、背景画像を通常背景に設定して(S2105)、背景変化演出決定処理を終了する。これにより、背景変化演出を伴わない変動表示が開始されるときには、その背景画像が第1背景〜第3背景のいずれでもない通常背景となる。一方、背景変化演出を実行することに決定された場合には(S2102でYES)、演出制御用CPU101は、図23に示す連打回数決定テーブルに基づいて、第1連打回数及び第2連打回数を決定する(S2103)。
Next, when it is determined that the background change effect is not to be executed (NO in S2102), the
ここで、第1連打回数は、背景画像を第1背景から第2背景に変化させるために要するプッシュボタン120の操作回数である。図30に示すタイムバー2000が、100%から50%になるまでの期間内に、プッシュボタン120が第1連打回数操作されると、演出制御用CPU101は、第1カットイン演出を実行した後に、背景画像を第1背景から第2背景に変化させる。この実施形態において、第1カットイン演出は、プッシュボタン120が第1連打回数操作されたことが検知されてから、予め定められた固定期間(例えば1秒間)実行される演出である。
Here, the first number of consecutive hits is the number of times the
タイムバー2000は、背景画像が第1背景のときに表示され、第1段階(開始段階)である100%から時間経過に応じて更新されてゆき、第3段階(終了段階)である0%まで更新されたときに消去される。この実施形態では、タイムバー2000は、変動開始から1秒経過したタイミングで100%の状態で表示され、その後90%、80%、…、0%と、1秒あたり10%ずつ更新される示唆情報であり、0%まで更新されたタイミングで消去される。即ち、演出制御用CPU101は、変動開始後1秒から6秒までの期間内に操作されたプッシュボタン120の操作回数が第1連打回数に達したときには、第1カットイン演出を固定期間(例えば1秒間)実行した後に、背景画像を第1背景から第2背景に変化させる制御を行う。
The
このように、タイムバー2000が100%から0%となるまでの期間は、遊技者がプッシュボタン120の連打を行うことにより、背景画像が変化する可能性のある期間であり、タイムバー2000は遊技者に対して背景変化演出を実行可能な期間を示唆する示唆画像であるといえる。また、タイムバー2000は、プッシュボタン120の操作が有効である操作有効期間を示唆するものであり、プッシュボタン120の操作が有効となる残り期間を示唆するものであるともいえる。すなわち、タイムバー2000が更新されている期間は、遊技者は、プッシュボタン120を操作することにより、その操作が有効にカウントされて所定の連打回数(第1連打回数または第2連打回数)に達したときに何らかの演出が実行されることを期待することができる。
Thus, the period until the
また、第2連打回数は、背景画像を第2背景から第3背景に変化させるために要するプッシュボタン120の操作回数である。背景画像が第2背景に変化してからタイムバー2000が0%になるまでの期間内に、プッシュボタン120が第2連打回数操作されると、演出制御用CPU101は、第2カットイン演出を実行した後に、背景画像を第2背景から第3背景に変化させる。この実施形態において、第2カットイン演出は、プッシュボタン120が第2連打回数操作されたことが検知されてから、タイムバー2000が0%になるまで(即ち変動開始後11秒まで)の非固定期間実行される演出である。即ち、演出制御用CPU101は、背景画像が第2背景となってからタイムバー2000が0%になるまで(即ち変動開始後11秒後まで)の期間内に操作されたプッシュボタン120の操作回数が第2連打回数に達したときには、タイムバー2000が0%になるまでの残り期間(即ち変動開始後11秒まで)第2カットイン演出を実行した後に、背景画像を第2背景から第3背景に変化させる制御を行う。
The second consecutive hit count is the number of times the
S2103において、演出制御用CPU101は、S2000で読み出した変動パターンコマンドが、「擬似連変動0回」を指定するものであれば、第1連打回数を20回に設定し、第2連打回数を200回に設定する。なお、この実施の形態において、タイムバー2000が0%まで更新されるまでの期間内にプッシュボタン120を200回操作することは実質的に不可能となっていることから、擬似連回数0回の場合に実行される背景変化演出では、第2背景から第3背景への変化が制限されることになる。また、「擬似連変動1回」を指定するものであれば、第1連打回数を20回に設定し、第2連打回数を30回に設定する。また、「擬似連変動2回」を指定するものであれば、第1連打回数を10回に設定し、第2連打回数を15回に設定する。また、「擬似連変動3回」を指定するものであれば、第1連打回数を10回に設定し、第2連打回数を5回に設定する。
In S2103, if the variation pattern command read out in S2000 specifies “pseudo
このように、第1連打回数が少ない場合(10回の場合)には、第1連打回数が多い場合(20回の場合)よりも擬似連変動の回数が多くなることを期待することができる。また、第2連打回数が少ないほど、擬似連変動の回数が多くなることを期待することができる。前述したように、この実施の形態では、擬似連変動回数が多い程、大当りとなる割合が高くなるため、少ない連打回数で第1背景から第2背景に変化した場合、少ない連打回数で第2背景から第3背景に変化した場合には、遊技者は大当りの発生を期待する。これにより、第1背景から第2背景への変化に際してどの程度の連打回数を要したか、あるいは、第2背景から第3背景への変化に際してどの程度の連打回数を要したかということに興味を抱かせ、背景変化演出の興趣を向上させることができる。なお、この実施の形態において、擬似連変動が実行される場合の擬似連図柄の仮停止タイミングは、演出図柄の変動開始から11秒以上経過しているタイミングであり、タイムバー2000が表示されている期間(背景変化する可能性がある期間)は、擬似連図柄は仮停止しないものとする。
Thus, when the number of first continuous hits is small (in the case of 10 times), it can be expected that the number of pseudo continuous fluctuations will be larger than when the number of first continuous hits is large (in the case of 20 times). . Further, it can be expected that the number of pseudo continuous fluctuations increases as the number of second continuous hits decreases. As described above, in this embodiment, the larger the number of pseudo continuous fluctuations, the higher the percentage of big hits. Therefore, when the first background is changed from the first background to the second background with a small number of continuous hits, the second is obtained with a small number of consecutive hits. When the background changes to the third background, the player expects a big hit. This makes it interesting to see how many times it took to change from the first background to the second background, or how many times it took to change from the second background to the third background. Can improve the interest of the background change production. In this embodiment, the temporary stop timing of the pseudo continuous symbol when the pseudo continuous variation is executed is a timing at which 11 seconds or more have elapsed from the start of the variation of the effect symbol, and the
また、この実施の形態では、定められた期間内に第1連打回数の連打が実行された場合には、必ず背景画像を第1背景から第2背景に変化させるようにしており、定められた期間内に第2連打回数の連打が実行された場合には、必ず背景画像を第2背景から第3背景に変化させるようにしている。即ち、背景変化演出の演出パターンとして、実行された連打回数によらず背景画像を第1背景から第2背景に変化させない演出パターンや、実行された連打回数によらず背景画像を第2背景から第3背景に変化させない演出パターンを別途設けていない。一方で、背景変化演出は、背景画像がどの段階まで変化するかによって遊技者に大当りとなる可能性を示唆する演出であるため、例えば、背景画像を第1背景から第2背景に変化させない演出パターンや、背景画像を第2背景から第3背景に変化させない演出パターンを設けておく必要も存在する。しかし、予めこのように多種の演出パターンを設けておくと、これに応じた記憶容量を確保する必要があり、また、演出パターンの決定ステップも複雑化する問題がある。 In this embodiment, the background image is always changed from the first background to the second background when the first consecutive hits are executed within the predetermined period. When the second consecutive hits are executed within the period, the background image is always changed from the second background to the third background. That is, as an effect pattern of the background change effect, an effect pattern that does not change the background image from the first background to the second background regardless of the number of repeated hits, or a background image that changes from the second background regardless of the number of repeated hits. There is no separate production pattern that does not change in the third background. On the other hand, the background change effect is an effect that suggests the possibility of a big hit to the player depending on how far the background image changes. For example, the background image is not changed from the first background to the second background. There is also a need to provide a pattern or an effect pattern that does not change the background image from the second background to the third background. However, if a variety of effect patterns are provided in advance, it is necessary to secure a storage capacity corresponding to the effect patterns, and there is a problem that the step of determining the effect pattern is complicated.
これに対して、この実施の形態では、例えば「擬似連変動0回」の場合の第2連打回数のように、実質的に達することが困難な連打回数を設定することにより、予め複数の演出パターンを設けること無く、背景画像を第2背景から第3背景に変化させない演出パターンを実現するようにしている。これにより、例えば、「第3背景に変化したときには擬似連変動1回以上が確定する」という事象を設けることが可能になり、処理を複雑化させること無く興趣を向上させることができる。なお、第1連打回数に関しても、実質的に達することが困難な連打回数を設定することにより、予め複数の演出パターンを設けること無く、背景画像を第1背景から第2背景に変化させない演出パターンを実現するようにしても良い。
On the other hand, in this embodiment, for example, by setting the number of consecutive hits that are substantially difficult to reach, such as the second number of consecutive hits in the case of “pseudo
次いで、演出制御用CPU101は、背景画像を第1背景に設定して(S2104)、背景変化演出決定処理を終了する。これにより、背景変化演出を伴う変動表示が開始されるときには、その背景画像が第1背景となる。次いで、演出制御用CPU101は、S2000で読み出された変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(S2010)。次いで、演出制御用CPU101は、S2011に移行する。S2011では、演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる。
Next, the
図24は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。
FIG. 24 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the
図24に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
The process table shown in FIG. 24 is stored in the ROM of the
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 In addition, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the temporary stop symbol in the pseudo-ream and the sliding effect. May be.
また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としての左右のスピーカ27,27)の制御を実行する(S2012)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27,27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
In addition, the
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In this embodiment, the
ここで、この実施の形態では、背景変化演出に関わる画像データは、プロセステーブルには設定されていないものとする。演出制御用CPU101は、背景画像の画像データ(第1背景用、第2背景用、および第3背景用のいずれか)をVRAMの所定領域(例えば背景画像用の第5レイヤに対応した領域)に書き込む処理を実行する。また、タイムバー2000の画像データをVRAMの所定領域(例えばタイムバー動画用の第4レイヤに対応した領域)に書き込む処理を実行する。また、第1カットイン予告用の画像データや第2カットイン予告用の画像データをVRAMの所定領域(例えばカットイン予告用の第3レイヤに対応した領域)に書き込む処理を実行する。そして、VDP109は、VRAMの各領域(各レイヤに対応した領域)に書き込まれた画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置9に出力する。そのようにして、演出制御装置9において、演出図柄の表示や背景変化演出に係る各画像の表示が行われる。
Here, in this embodiment, it is assumed that image data related to the background change effect is not set in the process table. The
次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(S2013)。演出制御用CPU101は、変動時間タイマの値に基づいて、タイムバー2000の表示タイミング(例えば変動開始から1秒後)や消去タイミング(例えば変動開始から11秒後)を把握することができる。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、始動入賞時コマンド格納領域が記憶する1つ目の始動入賞時コマンドのセット(格納領域1の図柄指定コマンド、変動予定パターンコマンド、および保留記憶数加算指定コマンドであり、最も古い判定結果)を削除し、始動入賞時コマンド格納領域の以降の格納領域の内容を1つずつシフトする(S2014)。なお、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成されている場合には、演出制御用CPU101は、第1特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示を実行するとき(具体的には、第1図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされている場合)には、第1入賞時判定結果記憶バッファが記憶する1つ目の入賞時判定結果を削除し、第1入賞時判定結果記憶バッファの内容をシフトする。また、第2特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示を実行するとき(具体的には、第2図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされている場合)には、第2入賞時判定結果記憶バッファが記憶する1つ目の入賞時判定結果を削除し、第2入賞時判定結果記憶バッファの内容をシフトする。
Next, the
そして、演出制御用CPU101は、保留表示領域18cに表示されている保留表示を1つずつシフトさせる(S2015)。すなわち、保留表示領域18cの遊技者側から見て最も左に表示されている保留表示を消去して、他の保留表示を、全て保留表示1つ分ずつ左にシフトさせる。
Then, the
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にする(S2016)。
Then, the
図25は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(S802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(S3001)、変動時間タイマの値を1減算する(S3002)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(S3003)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(S3004)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(S3005)。
FIG. 25 is a flowchart showing the effect symbol variation in-process (S802) in the effect control process. In the effect symbol variation processing, the
次いで、演出制御用CPU101は、背景画像が第1背景であるか否かを確認する(S3006)。そして、背景画像が第1背景である場合には(Y)、後述する第1背景時処理を実行して(S3008)、S3010に移行する。一方、背景画像が第1背景でない場合には(S3006でN)、背景画像が第2背景であるか否かを確認する(S3007)。そして、背景画像が第2背景である場合には(Y)、後述する第2背景時処理を実行して(S3009)、S3010に移行する。一方、背景画像が第2背景でない場合には(S3007でN)、すなわち、背景変化演出が実行されずに通常背景となっているか、または背景変化演出が実行されたことにより既に第3背景まで変化している場合には、S3008及びS3009を実行することなく、S3010に移行する。
Next, the
そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(S3010)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に応じた値に更新する(S3011)。なお、変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら、S3011に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。
If the variation time timer has timed out (S3010), the
図26は、S3008の第1背景時処理を示すフローチャートである。まず、演出制御用CPU101は、タイムバー動画の再生期間中であるか否かを確認する(S3101)。この例において、タイムバー動画は、タイムバー2000(図30等を参照)が100%から一定割合(1秒あたり10%)で更新されてゆき、最終的には10秒かけて0%になる動画であり、変動開始から1秒経過時に再生が開始され、変動開始から11秒経過時に再生が終了するものとする。従って、タイムバー動画の再生期間中であるか否かは、変動開始からの経過時間が1秒から11秒の間であるか否かによって確認することも可能である。なお、後述するように、タイムバー動画の再生期間中であっても、第1カットイン演出や第2カットイン演出等が実行されることにより、タイムバー2000が演出表示装置9に表示されず遊技者から視認不能になることがある。
FIG. 26 is a flowchart showing the first background time process of S3008. First, the
タイムバー動画の再生期間中でなければ(S3101でNo)、すなわち変動開始からの経過時間が1秒から11秒の間でなければ、演出制御用CPU101は、タイムバー動画の再生開始タイミングであるか否か、即ち変動開始から1秒経過したタイミングであるか否かを確認して、再生開始タイミングである場合には、(1)タイムバー動画の再生を開始(再生開始時は残り100%)するとともに、(2)プッシュボタン120の外観を模した画像および「連打せよ!!」の文字画像からなる連打報知画像1000(図30等を参照)を表示することにより遊技者に連打を行うよう促す(S3110)。また、このとき、連打カウンタの値を0にセットする。連打カウンタの値は、プッシュボタン120が1回操作される毎に1加算されるものとする。そして、第1背景時処理を終了する。
If it is not during the playback period of the time bar video (No in S3101), that is, if the elapsed time from the start of fluctuation is not between 1 second and 11 seconds, the
タイムバー動画の再生期間中であれば(S3101でYes)、すなわち変動開始からの経過時間が1秒から11秒の間であれば、演出制御用CPU101は、第1変化許容期間を経過しているか否かを確認する(S3102)。この第1変化許容期間内に、連打カウンタの値が、S2103で決定された第1連打回数に達しなければ、第1背景から第2背景への変化が制限される。この例では、第1変化許容期間を、タイムバー2000が100%から50%までの期間としているため、演出制御用CPU101は、変動開始からの経過時間が6秒を超えているか否かを確認することにより、第1変化許容期間を経過しているか否か、即ちタイムバー2000が残り50%未満であるか否かを確認することができる。
If it is during the playback period of the time bar video (Yes in S3101), that is, if the elapsed time from the start of fluctuation is between 1 second and 11 seconds, the
第1変化許容期間を経過していなければ(S3102でNo)、すなわち変動開始からの経過時間が6秒以内であり、タイムバー2000が100%から50%の範囲である場合には、演出制御用CPU101は、連打カウンタの値が第1連打回数に達しているか否かを確認する(S3121)。連打カウンタの値が第1連打回数に達していなければ(S3121でNo)、第1背景時処理を終了する。連打カウンタの値が第1連打回数に達していれば(S3121でYes)、第1カットイン演出が実行中であるか否かを確認する(S3122)。そして、第1カットイン演出を実行中でなければ(S3122でNo)、連打報知画像1000を消去するとともに(S3123)、予め定められた固定期間、第1カットイン演出を実行する(S3124)。既に第1カットイン演出を実行中であれば(S3122でYes)、S3125に移行する。
If the first allowable change period has not elapsed (No in S3102), that is, if the elapsed time from the start of fluctuation is within 6 seconds and the
S3102で、第1変化許容期間を経過していれば(S3102でYes)、すなわち変動開始からの経過時間が6秒を超えており、タイムバー2000が50%未満である場合には、演出制御用CPU101は、第1カットイン演出が実行中であるか否かを確認する(S3103)。そして、第1カットイン演出を実行中でなければ(S3103でNo)、遊技者がこれ以降にプッシュボタン120を操作したとしても背景画像が第2背景に変化しないため、連打報知画像1000を表示中であれば、これを消去する(S3104)。そして、演出制御用CPU101は、タイムバー動画の再生終了タイミングであるか否か、即ち変動開始から11秒経過したタイミングであるか否かを確認して、再生終了タイミングである場合には、タイムバー動画の再生を終了(再生終了時は残り0%)する(S3105)。即ち、タイムバー2000を消去する。そして、第1背景時処理を終了する。このように、第1変化許容期間内に、連打カウンタの値が第1連打回数に達することなく第1カットイン演出が実行されなければ、背景画像が第2背景に変化しない。
In S3102, if the first allowable change period has elapsed (Yes in S3102), that is, if the elapsed time from the start of fluctuation has exceeded 6 seconds and the
第1背景時処理において、第1カットイン演出が実行されている場合には(S3103でYes、S3122でYes)、背景画像を第2背景に変化させるべく、第1カットイン演出の終了タイミングであれば、すなわち、第1カットイン演出を実行してから1秒(タイムバー2000の10%相当期間)経過したタイミングであれば、(1)第1カットイン演出を終了して、(2)背景画像を第2背景に設定し、(3)連打報知画像1000を表示する(S3125)。また、このとき連打カウンタの値を0にセットする。そして、第1背景時処理を終了する。このように、第1変化許容期間内に、連打カウンタの値が第1連打回数に達して第1カットイン演出が実行されると、背景画像が第2背景に変化する。
In the first background process, when the first cut-in effect is being executed (Yes in S3103, Yes in S3122), at the end timing of the first cut-in effect to change the background image to the second background. If there is, that is, the timing when 1 second (a period corresponding to 10% of the time bar 2000) has elapsed since the execution of the first cut-in effect, (1) the first cut-in effect is ended, and (2) The background image is set as the second background, and (3) the continuous
図27は、S3009の第2背景時処理を示すフローチャートである。まず、演出制御用CPU101は、第2変化許容期間を経過しているか否かを確認する(S3202)。この第2変化許容期間内に、連打カウンタの値が、S2103で決定された第2連打回数に達しなければ、第2背景から第3背景への変化が制限される。この例では、第2変化許容期間を、背景画像が第2背景に変化してから(第1カットイン演出が終了してから)タイムバー2000が0%となるまでの期間としているため、演出制御用CPU101は、変動開始からの経過時間が11秒を超えているか否かを確認することにより、第2変化許容期間を経過しているか否か、即ちタイムバー2000が残り0%となったか否かを確認することができる。
FIG. 27 is a flowchart showing the second background processing in S3009. First, the
第2変化許容期間を経過していなければ(S3202でNo)、すなわち変動開始からの経過時間が11秒以内であり、タイムバー2000が0%になっていない場合には、演出制御用CPU101は、連打カウンタの値が第2連打回数に達しているか否かを確認する(S3221)。連打カウンタの値が第2連打回数に達していなければ(S3221でNo)、第2背景時処理を終了する。連打カウンタの値が第2連打回数に達していれば(S3221でYes)、第2カットイン演出が実行中であるか否かを確認する(S3222)。そして、第2カットイン演出を実行中でなければ(S3222でNo)、連打報知画像1000を消去するとともに(S3223)、第2カットイン演出を実行する(S3224)。第2カットイン演出は、タイムバー2000が0%となるまでの残り期間(すなわち変動開始から11秒経過するまで)実行される。既に第2カットイン演出を実行中であれば(S3222でYes)、第2背景時処理を終了する。
If the second allowable change period has not elapsed (No in S3202), that is, if the elapsed time from the start of fluctuation is within 11 seconds and the
S3202で、第2変化許容期間を経過していれば(S3202でYes)、すなわち変動開始からの経過時間が11秒を超えており、タイムバー2000が0%となっている場合には、演出制御用CPU101は、第2カットイン演出が実行中であるか否かを確認する(S3203)。そして、第2カットイン演出を実行中でなければ(S3203でNo)、遊技者がこれ以降にプッシュボタン120を操作したとしても背景画像が第3背景に変化しないため、連打報知画像1000を表示中であれば、これを消去する(S3204)。そして、演出制御用CPU101は、タイムバー動画の再生終了タイミングであるか否か、即ち変動開始から11秒経過したタイミングであるか否かを確認して、再生終了タイミングである場合には、タイムバー動画の再生を終了(再生終了時は残り0%)する(S3205)。即ち、タイムバー2000を消去する。そして、第2背景時処理を終了する。このように、第2変化許容期間内に、連打カウンタの値が第2連打回数に達することなく第2カットイン演出が実行されなければ、背景画像が第3背景に変化しない。
In S3202, if the second allowable change period has elapsed (Yes in S3202), that is, if the elapsed time from the start of fluctuation has exceeded 11 seconds and the
第2背景時処理において、第2カットイン演出が実行されている場合には(S3203でYes)、背景画像を第3背景に変化させるべく、(1)第2カットイン演出を終了して、(2)背景画像を第3背景に設定する(S3206)。そして、S3205に移行して、第2背景時処理を終了する。このように、第2変化許容期間内に、連打カウンタの値が第2連打回数に達して第2カットイン演出が実行されると、背景画像が第3背景に変化する。 In the second background process, when the second cut-in effect is being executed (Yes in S3203), in order to change the background image to the third background, (1) the second cut-in effect is ended, (2) The background image is set as the third background (S3206). Then, the process proceeds to S3205, and the second background process is terminated. As described above, when the value of the consecutive hit counter reaches the second consecutive hit count and the second cut-in effect is executed within the second change allowable period, the background image changes to the third background.
図28は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(S803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(S4001)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、S4012に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、S4011で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる(S4013)。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、S4002の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、S4012に移行する。
FIG. 28 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(S4002)。
When the stop symbol display flag is not set, the
次いで、演出制御用CPU101は、S4010の判定処理を実行する。S4002の処理で大当り図柄を表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(S4010のN)、演出制御用CPU101は、S4050に移行する。
Next, the
S4002の処理で大当り図柄を停止表示した場合には(S4010のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(S4011)、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ、または突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(S4012)。大当り開始指定コマンドは、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンドである。また、突然確変大当り開始指定コマンドは、突然確変大当りの制御開始を指定する演出制御コマンドである。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットし(S4013)、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(S4014)。なお、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。
When the jackpot symbol is stopped and displayed in the process of S4002 (Y in S4010), the
そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(S4015)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(S4016)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)に応じた値に更新する(S4017)。
Then, the
大当りとしないことに決定されている場合には(S4010のN)、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に応じた値に更新する(S4050)。
When it is determined not to make a big hit (N in S4010), the
次に、背景変化演出の具体例について、図29及び図30を参照して説明する。図29は、背景変化演出が実行されるときの、演出データのタイムチャートを示す図である。この実施の形態では、演出表示装置9に表示される画像は、図29に示す第1レイヤ〜第5レイヤの各レイヤに対応する記憶領域に格納された画像データが重畳表示されたものである。ここで、最上位レイヤは第1レイヤであり、その1つ下位のレイヤが第2レイヤ、その2つ下位のレイヤが第3レイヤ、その3つ下位のレイヤが第4レイヤと下位となり、最下位レイヤが第5レイヤとなっている。上位レイヤの画像データと下位レイヤの画像データの表示領域が重複するときには、その重複している表示領域において上位レイヤの画像データが優先して画面上に表示されるようになっている。即ち、レイヤが上位になるほど、そのレイヤの画像は表示優先度が高く、遊技者から見て手前に(すなわち視認し易いように)表示される。
Next, a specific example of the background change effect will be described with reference to FIGS. 29 and 30. FIG. FIG. 29 is a diagram showing a time chart of effect data when the background change effect is executed. In this embodiment, the image displayed on the
ここで、第4図柄の画像データは、最上位レイヤである第1レイヤの記憶領域に格納されるため、遊技者は第4図柄の変動表示が実行されているときには、これを確実に視認することができる。また、演出図柄の画像データは、第2レイヤの記憶領域に格納されるため、その下位のレイヤの格納領域に記憶される画像データの表示により、演出図柄の変動表示が遮られることはない。ただし、演出図柄以外の演出画像を遊技者が見易くなるように、演出図柄が画面右下に通常よりも小さく表示される制御が実行されるケースもある(例えば図30の(b)〜(e)を参照)。 Here, since the image data of the 4th symbol is stored in the storage area of the 1st layer which is the highest layer, the player can visually recognize this when the 4th symbol's variable display is executed. be able to. In addition, since the image data of the effect symbol is stored in the storage area of the second layer, the display of the image data stored in the storage area of the lower layer does not block the change display of the effect symbol. However, there is a case in which control is performed in which the effect symbol is displayed smaller than usual in the lower right of the screen so that the player can easily see the effect image other than the effect symbol (for example, (b) to (e in FIG. 30). )).
また、第1カットイン演出や第2カットイン演出、連打報知画像1000の画像データは、第3レイヤの記憶領域に格納され、タイムバー動画の画像データは第4レイヤの記憶領域に格納され、背景画像の画像データは第5レイヤの記憶領域に格納される。従って、背景画像は最も表示優先度が低い表示情報であり、第1カットイン演出や第2カットイン演出が実行されているとき、連打報知画像1000が表示されているとき、あるいは、タイムバー動画が再生中であるときには、その表示領域と重複する範囲は画面に表示されない。
In addition, the image data of the first cut-in effect, the second cut-in effect, and the continuous
また、第4レイヤのタイムバー動画よりも、第3レイヤの第1カットイン演出や第2カットイン演出の方が表示優先度が高い表示情報となっており、且つ、第1カット演出や第2カットイン演出の画像データの表示領域は、タイムバー動画の表示領域を包含する範囲となっているため、仮に第4レイヤの記憶領域にタイムバー動画の画像データが格納されている場合であっても、画面上にタイムバー2000は表示されない。一方で、第3レイヤの連打報知画像は、第4レイヤのタイムバー動画よりも表示優先度は高いものの、連打報知画像とタイムバー動画とで重複する表示領域が存在しないため、いずれも画面に表示可能である。
In addition, the first cut-in effect and the second cut-in effect of the third layer are display information with higher display priority than the time bar video of the fourth layer, and the first cut effect and the second cut-in effect Since the display area of the image data of 2 cut-in effects is a range including the display area of the time bar moving image, the image data of the time bar moving image is temporarily stored in the storage area of the fourth layer. However, the
背景変化演出が実行されることに決定された場合、図29(1)および図30(a)に示されるように、第4図柄及び演出図柄の変動表示が開始されるときには、背景画像が第1背景となっている。そして、図29(2)および図30(b)に示されるように、変動開始から1秒経過したタイミングで、演出制御用CPU101は、タイムバー動画の再生を開始するタイミングであると判定して、連打報知画像1000を表示すると共にタイムバー2000を表示して、遊技者にプッシュボタン120を連打するよう促す。タイムバー2000は、表示された当初は100%であるが、その後、1秒間に10%の一定割合で徐々に減少してゆき、0%となったときに画像データが消去される。
When it is determined that the background change effect is to be executed, as shown in FIGS. 29 (1) and 30 (a), when the variation display of the fourth symbol and the effect symbol is started, the background image is One background. Then, as shown in FIGS. 29 (2) and 30 (b), at the timing when one second has elapsed from the start of the fluctuation, the
次に、連打報知画像1000及びタイムバー2000を確認した遊技者が、プッシュボタン120を連打した結果、図30(c)に示すように、第1変化許容期間内、すなわちタイムバー2000が50%となるまでに(図29(5)に示すタイミングであり、変動開始から6秒経過するまでに)、連打カウンタの値が第1連打回数に達したものとする。このとき、図29(3)および図30(d)に示すように、第3レイヤの記憶領域に格納されている連打報知画像1000の画像データが消去されると共に、第3レイヤの記憶領域に第1カットイン演出の画像データが格納される。その結果、画面には第1カットイン演出としてキャラクタ3000の画像が表示される。この第1カットイン演出は、予め定められた固定期間(例えば1秒間)実行されるものである。ここで、第1カットイン演出が実行されている固定期間は、タイムバー動画の再生期間でもあるが、第1カットイン演出よりも表示優先度が低いため、タイムバー2000は画面には表示されず、第4レイヤの記憶領域に格納されている画像データのみが時間経過に応じて更新されている状態である。
Next, as shown in FIG. 30C, the player who has confirmed the continuous
第1カットイン演出の固定期間が経過すると、図29(4)および図30(e)に示すように、背景画像を第2背景に設定し、第3レイヤの記憶領域に格納されている第1カットイン演出の画像データが消去されると共に、第3レイヤの記憶領域に連打報知画像1000の画像データが格納される。その結果、連打報知画像1000と共にタイムバー2000が画面に表示され、遊技者にプッシュボタン120を連打するよう促すことになる。
When the fixed period of the first cut-in effect elapses, as shown in FIGS. 29 (4) and 30 (e), the background image is set as the second background and stored in the storage area of the third layer. The image data of 1 cut-in effect is erased, and the image data of the continuous
次に、連打報知画像1000及びタイムバー2000を確認した遊技者が、プッシュボタン120を連打した結果、図30(f)に示すように、第2変化許容期間内、すなわちタイムバー2000が0%となるまでに(図29(7)に示すタイミングであり、変動開始から11秒経過するまでに)、連打カウンタの値が第2連打回数に達したものとする。このとき、図29(6)および図30(g)に示すように、第3レイヤの記憶領域に格納されている連打報知画像1000の画像データが消去されると共に、第3レイヤの記憶領域に第2カットイン演出の画像データが格納される。その結果、画面には第2カットイン演出としてキャラクタ3100の画像が表示される。この第2カットイン演出はタイムバー2000が0%となるまで(変動開始から11秒経過まで)の残り期間実行されるものである。ここで、第2カットイン演出が実行されている非固定期間は、タイムバー動画の再生期間でもあるが、第2カットイン演出よりも表示優先度が低いため、タイムバー2000は画面には表示されず、第4レイヤの記憶領域に格納されている画像データのみが時間経過に応じて更新されている状態である。
Next, as a result of the player hitting the
タイムバー動画の再生期間が終了すると(変動開始から11秒経過すると)、図29(7)および図30(h)に示すように、背景画像を第3背景に設定し、第3レイヤの記憶領域に格納されている第2カットイン演出の画像データが消去されると共に、第4レイヤの記憶領域に格納されているタイムバー動画の画像データも消去される。その結果、背景画像が第3背景に変化する。 When the playback period of the time bar video ends (when 11 seconds have elapsed from the start of fluctuation), the background image is set as the third background and the third layer is stored as shown in FIGS. 29 (7) and 30 (h). The image data of the second cut-in effect stored in the area is deleted, and the image data of the time bar moving image stored in the storage area of the fourth layer is also deleted. As a result, the background image changes to the third background.
このように、第1背景において遊技者に連打を行うよう報知する第1報知(図30(b):連打報知画像1000の表示)を行い、連打回数が第1連打回数に達したことに基づいて第2背景に変化させ、第2背景において遊技者に連打を行うよう報知する第2報知(図30(e):連打報知画像1000の表示)を行い、連打回数が第2連打回数に達したことに基づいて第3背景に変化する背景変化演出が実行される際に、示唆情報(タイムバー2000)を、第1背景のとき(第1報知が行われるとき)は第1段階(100%)から更新させ、第2背景のとき(第2報知が行われるとき)には第1段階よりも更新された状態(100%未満)から更新されるようにしているため、遊技者にとっては、最初の連打に基づく第1背景から第2背景への変化、および2回目の連打に基づく第2背景から第3背景への変化を、あたかも一連の演出として捉えることができ、遊技者の操作を伴う演出の興趣を向上させることができる。 Thus, based on the fact that the first notification (FIG. 30 (b): display of the continuous hit notification image 1000) for notifying the player to make repeated hits in the first background is performed, and the number of consecutive hits has reached the first consecutive hit count. To the second background, and the second notification (FIG. 30 (e): display of the continuous hit notification image 1000) is made to notify the player to make repeated hits in the second background, and the number of consecutive hits reaches the second consecutive hit count. When the background change effect that changes to the third background is executed based on the fact that the suggestion information (time bar 2000) is the first background (when the first notification is performed), the first stage (100 %), And when it is in the second background (when the second notification is made), it is updated from the updated state (less than 100%) from the first stage, so for the player , First background to second back based on the first consecutive strike Changes to, and the change from the second background based on the second barrage to the third background, though can be considered as a series of presentation, it is possible to improve the interest of the effect with the player's operation.
ここで、第1背景から第3背景まで変化させる期間に制約があるような場合、例えば、この実施の形態のように、擬似連図柄の仮停止タイミングよりも前に背景画像を第3背景まで変化させておくことで、遊技者の期待感を適切に向上させるという演出構成を採るようなケースでは、予め定められた所定期間内に遊技者に所定の操作を行わせる演出を複数回実行することが困難となる。この実施の形態では、連打回数が第1連打回数に達したタイミングに応じて第2背景に変化するタイミングが決定され、第2背景となる期間(図29の(4)〜(7))を非固定期間とすることができるため、第1背景から第3背景までの変化を予め定められた期間内に完了させることができる。すなわち、予め定められた演出実行期間内で適切に興趣を向上させることができる。 Here, when there is a restriction on the period for changing from the first background to the third background, for example, as in this embodiment, the background image is moved to the third background before the temporary stop timing of the pseudo-continuous pattern. In the case of adopting an effect configuration in which the player's expectation is appropriately improved by changing the effect, an effect that causes the player to perform a predetermined operation within a predetermined period is executed a plurality of times. It becomes difficult. In this embodiment, the timing for changing to the second background is determined according to the timing at which the number of consecutive hits reaches the first number of consecutive hits, and the period ((4) to (7) in FIG. 29) serving as the second background is determined. Since the non-fixed period can be set, the change from the first background to the third background can be completed within a predetermined period. That is, interest can be improved appropriately within a predetermined performance execution period.
また、この実施の形態では、第1変化許容期間内(タイムバーが100%から50%になるまで)に連打カウンタの値が第1連打回数に達したときには、第1カットイン演出を実行するようにしているため、第2背景に変化する前の興趣を適切に高めることができる。同様に、第2変化許容期間内(第2背景に変化してからタイムバーが0%になるまで)に連打カウンタの値が第2連打回数に達したときには、第2カットイン演出を実行するようにしているため、第3背景に変化する前の興趣を適切に高めることができる。 In this embodiment, the first cut-in effect is executed when the value of the consecutive hit counter reaches the first consecutive hit count within the first change allowable period (until the time bar changes from 100% to 50%). Since it is doing, the interest before changing to a 2nd background can be raised appropriately. Similarly, the second cut-in effect is executed when the value of the consecutive hit counter reaches the second consecutive hit count within the second allowable change period (from the change to the second background until the time bar reaches 0%). Since it is doing, the interest before changing to the 3rd background can be raised appropriately.
また、この実施の形態では、第1カットイン演出が実行されているときには、これよりもレイヤが下位であり、第1カットイン演出と表示領域が重複するタイムバー2000は画面に表示されなくなるため、第1カットイン演出が実行されているときに操作有効期間を報知するタイムバー2000が表示されることによる興趣の低下を抑止することができる。同様に、第2カットイン演出が実行されているときには、これよりもレイヤが下位であり、第2カットイン演出と表示領域が重複するタイムバー2000は画面に表示されなくなるため、第2カットイン演出が実行されているときに操作有効期間を報知するタイムバー2000が表示されることによる興趣の低下を抑止することができる。
In this embodiment, when the first cut-in effect is being executed, the layer is lower than this, and the
ここで、この実施の形態では、図29(3)〜(4)および(6)〜(7)、並びに図30(d)および(g)に示されるように、演出制御用CPU101は、第4レイヤにおいて再生されているタイムバー動画に対しては特段の表示制御を行うこと無く、その上位レイヤで第1カットイン演出や第2カットイン演出を実行することにより、画面上でのタイムバー2000の表示と非表示とを切り替えている。従って、演出制御用CPU101は、単にタイムバー2000が100%から0%まで10秒間かけて更新されるタイムバー動画を所定のタイミング(例えば変動開始後1秒のタイミング)で再生すれば良く、第1カットイン演出や第2カットイン演出が実行されるときに示唆情報(タイムバー2000)の画像データを消去する等の表示制御は不要となる。すなわち、特別演出(第1カットイン演出)の表示領域と示唆情報(タイムバー2000)の表示領域とが重複する場合に、特別演出の表示領域を優先的に表示する表示制御を実行することにより、示唆情報の表示制御を簡素化しつつ、特別演出の興趣を担保することができる。
Here, in this embodiment, as shown in FIGS. 29 (3) to (4) and (6) to (7) and FIGS. 30 (d) and (g), the
そして、この実施の形態では、背景画像が第2背景から第3背景に変化するタイミングは、示唆情報(タイムバー2000)が第3段階(0%)になるタイミングと合致しており、第2背景から第3背景への変化は、示唆情報が第3段階となるタイミングに応じたタイミングとなっている。さらに、示唆情報(タイムバー2000)が第1段階(100%)から第3段階(0%)に変化するまでの期間は、連打カウンタの値が第1連打回数に達したタイミングや、第2連打回数に達したタイミングによらず共通である(変動開始後1秒から11秒までの10秒間)。そのため、示唆情報として、第1段階から第3段階まで一定期間で更新されるタイムバー動画を用いることができ、示唆情報の表示制御を簡素化することができる。 In this embodiment, the timing at which the background image changes from the second background to the third background coincides with the timing at which the suggestion information (time bar 2000) becomes the third stage (0%). The change from the background to the third background is a timing according to the timing when the suggestion information becomes the third stage. Furthermore, during the period until the suggestion information (time bar 2000) changes from the first stage (100%) to the third stage (0%), the timing when the value of the repeated hit counter reaches the first consecutive hit count, It is common regardless of the timing at which the number of consecutive hits is reached (10 seconds from 1 second to 11 seconds after the start of fluctuation). Therefore, as the suggestion information, a time bar moving image updated in a certain period from the first stage to the third stage can be used, and the display control of the suggestion information can be simplified.
(第1背景から第2背景に変化させない場合)
次に、第1変化許容期間内にプッシュボタン120の操作回数が第1連打回数に達しなかった場合の処理について、図31及び図32を用いて説明する。背景変化演出が実行されることに決定された場合、図31(1)および図32(a)に示されるように、第4図柄及び演出図柄の変動表示が開始されるときには、背景画像が第1背景となっている。そして、図31(2)および図32(b)に示されるように、変動開始から1秒経過したタイミングで、演出制御用CPU101は、タイムバー動画の再生を開始するタイミングであると判定して、連打報知画像1000を表示すると共にタイムバー2000を表示して、遊技者にプッシュボタン120を連打するよう促す。
(When changing from the first background to the second background)
Next, processing when the number of operations of the
次に、連打報知画像1000及びタイムバー2000を確認した遊技者が、プッシュボタン120を連打した結果、あるいは連打せずに放置した結果、図32(c)に示すように、第1変化許容期間内、すなわちタイムバー2000が50%となるまでに(図31(5)に示すタイミングであり、変動開始から6秒経過するまでに)、連打カウンタの値が第1連打回数に達しなかったものとする。このとき、演出制御用CPU101は、図31(5)および図32(d)に示すように、連打報知画像1000を消去する。そして、図31(5)〜(7)および図32(e)に示すように、タイムバー2000が0%となるまでの残り期間は、タイムバー動画の再生を継続する。その結果、図32(f)に示すように、背景画像は第1背景から変化しない。
Next, as a result of the player confirming the continuous
このように、タイムバー2000が50%となるまでの第1変化許容期間内にプッシュボタン120の操作回数が第1連打回数に達しなかった場合には、第1背景から第2背景への変化が制限される。仮に、第1変化許容期間を経過してから(例えばタイムバー2000が残り20%となったタイミングで))連打カウンタの値が第1連打回数に達したことに基づいて、第1カットイン演出を経て第2背景に変化させたとしても、残りの期間に第2連打回数の操作を行うことは実質的に不可能であるため、このような場合に第1背景から第2背景への変化を許容したとしても、却って遊技興趣が低下してしまうことになる。従って、この実施形態では、第1変化許容期間内にプッシュボタン120の操作回数が第1連打回数に達しなかった場合には、第1背景から第2背景への変化を制限して、背景変化演出の興趣低下を抑止するようにしている。また、遊技者にとっては、タイムバー2000が50%となるまでに、まずは第1背景から第2背景に変化させるべく所定回数の連打を行わなければならないことを認識するため、遊技者に対して適切に操作を促すことができる。
As described above, when the number of operations of the
(代替演出を実行する場合)
次に、第1変化許容期間内にプッシュボタン120の操作回数が第1連打回数に達しなかったときに、第2背景に変化させずに代替演出を実行する場合の処理について、図33〜図35を用いて説明する。図33は、図26に示した第1背景時処理の変形例であり、ここでは図26の処理と異なる点を説明する。S3103で、第1カットイン演出を実行中でなければ(No)、遊技者がこれ以降にプッシュボタン120を操作したとしても背景画像が第2背景に変化しないため、連打報知画像1000を表示中であれば、これを消去する(S3104)。
(When performing alternate production)
Next, FIG. 33 to FIG. 33 show processing when the substitute effect is executed without changing to the second background when the number of operations of the
そして、演出制御用CPU101は、代替演出を実行中であるか否かを確認して(S3104A)、代替演出を実行していなければ(No)、タイムバー2000が0%になるまでの残り期間(変動開始から11秒経過するまで)、代替演出を実行する(S3104B)。一方、代替演出を実行中であれば(S3014AでYes)、演出制御用CPU101は、タイムバー動画の再生終了タイミングであるか否か、即ち変動開始から11秒経過したタイミングであるか否かを確認して、再生終了タイミングである場合には、代替演出を終了して、タイムバー動画の再生を終了(再生終了時は残り0%)する(S3105A)。即ち、代替演出の画像データを消去すると共に、タイムバー2000を消去する。そして、第1背景時処理を終了する。このように、第1変化許容期間内に、連打カウンタの値が第1連打回数に達することなく第1カットイン演出が実行されなければ、タイムバー動画の再生終了まで代替演出が実行される。
Then, the
背景変化演出が実行されることに決定された場合、図34(1)および図35(a)に示されるように、第4図柄及び演出図柄の変動表示が開始されるときには、背景画像が第1背景となっている。そして、図34(2)および図35(b)に示されるように、変動開始から1秒経過したタイミングで、演出制御用CPU101は、タイムバー動画の再生を開始するタイミングであると判定して、連打報知画像1000を表示すると共にタイムバー2000を表示して、遊技者にプッシュボタン120を連打するよう促す。
When it is determined that the background change effect is to be executed, as shown in FIGS. 34 (1) and 35 (a), when the variation display of the fourth symbol and the effect symbol is started, the background image is One background. Then, as shown in FIGS. 34 (2) and 35 (b), at the timing when one second has elapsed from the start of the fluctuation, the
次に、連打報知画像1000及びタイムバー2000を確認した遊技者が、プッシュボタン120を連打した結果、あるいは連打せずに放置した結果、図35(c)に示すように、第1変化許容期間内、すなわちタイムバー2000が50%となるまでに(図34(5)に示すタイミングであり、変動開始から6秒経過するまでに)、連打カウンタの値が第1連打回数に達しなかったものとする。このとき、演出制御用CPU101は、図34(5)および図35(d)に示すように、連打報知画像1000を消去するとともに、代替演出として「もっとしっかり連打しろ!!」の台詞を発するキャラクタ3200の画像を表示する。そして、図34(5)〜(7)および図35(e)に示すように、タイムバー2000が0%となるまでの残り期間は、代替演出を継続する。その結果、図35(f)に示すように、背景画像は第1背景から変化しない。ここで、代替演出としてのキャラクタ3200の画像データは、第1カットイン演出や第2カットイン演出と同じく、第3レイヤの記憶領域に格納されるものであり、また、第3レイヤの代替演出の表示領域は、第4レイヤのタイムバー2000の表示領域を包含するものであるから、タイムバー動画の再生期間中であっても、代替演出が実行されている期間はタイムバー2000が画面に表示されない。
Next, as a result of the player who has confirmed the continuous
このように、第1変化許容期間内にプッシュボタン120の操作回数が第1連打回数に達しなかった場合には、第1背景から第2背景への変化が制限される。仮に、第1変化許容期間を経過してから(例えばタイムバー2000が残り20%となったタイミングで))連打カウンタの値が第1連打回数に達したことに基づいて、第1カットイン演出を経て第2背景に変化させたとしても、残りの期間に第2連打回数の操作を行うことは実質的に不可能であるため、このような場合に第1背景から第2背景への変化を許容したとしても、却って遊技興趣が低下してしまうことになる。従って、この実施形態では、第1変化許容期間内にプッシュボタン120の操作回数が第1連打回数に達しなかった場合には、第1背景から第2背景への変化を制限して、背景変化演出の興趣低下を抑止するようにしている。
As described above, when the number of operations of the
また、第1変化許容期間内にプッシュボタン120の操作回数が第1連打回数に達しなかった場合には、第1背景から第2背景への変化が制限されるが、このとき、単に、遊技者が、第1背景のままでタイムバー2000が0%になるのを待つだけでは(図32(d)及び(e)を参照)、遊技への興味を低下させてしまうことになる。そのため、この実施形態では、第1変化許容期間内にプッシュボタン120の操作回数が第1連打回数に達しなかった場合には、代替演出を実行することにより、第2背景に変化しないことによる興味の低下を抑止するようにしている。
In addition, when the number of operations of the
なお、図33のS3104以降の処理、S3104A、S3104B、およびS3105Aは、以下に示す第2実施形態及び第3実施形態にも適用可能であり、これらの実施形態において代替演出を実行可能である。例えば、第2実施形態において、図36のS3104以降の処理を、S3104A、S3104B、およびS3105Aの処理に置き換えることができる。また、第3実施形態において、図39のS3104以降の処理を、S3104A、S3104B、およびS3105Aの処理に置き換えることができる(S3105Aのタイムバー動画は、第1タイムバー動画と読み替えるものとする)。 Note that the processes after S3104 in FIG. 33, S3104A, S3104B, and S3105A are also applicable to the second and third embodiments described below, and an alternative effect can be executed in these embodiments. For example, in the second embodiment, the processes after S3104 in FIG. 36 can be replaced with the processes of S3104A, S3104B, and S3105A. In the third embodiment, the processing after S3104 in FIG. 39 can be replaced with the processing in S3104A, S3104B, and S3105A (the time bar moving image in S3105A is replaced with the first time bar moving image).
[2.第2実施形態]
次に第2実施形態に係る遊技機について、第1実施形態と異なる点について説明する。第2実施形態においては、第1実施形態と異なり、背景画像が第1背景から第2背景に変化するタイミングが、予め定められた固定タイミングであり、タイムバー2000が50%となるタイミング(第1背景が表示されてから(変動開始から)6秒のタイミングであり、背景画像が第1背景から第2背景さらに第2背景から第3背景まで変化する場合において、第3背景への変化タイミングよりも5秒前のタイミング)である。そして、背景画像が第1背景から第2背景さらに第2背景から第3背景まで変化する場合において、背景画像が第2背景である期間は、予め定められた固定期間(例えば5秒)となる。第2実施形態においては、第2変化許容期間は、タイムバー2000が50%から0%になるまでの固定期間であり、この期間内における連打カウンタの値が第2連打回数に達しなければ第2背景から第3背景への変化が制限される。また、第2実施形態では、第1カットイン演出が実行される期間は、連打カウンタの値が第1連打回数に達してから、タイムバー2000が50%となり第2背景に変化するまでの非固定期間である。
[2. Second Embodiment]
Next, the differences between the first embodiment and the gaming machine according to the second embodiment will be described. In the second embodiment, unlike the first embodiment, the timing at which the background image changes from the first background to the second background is a predetermined fixed timing, and the timing at which the
図36は、第2実施形態における第1背景時処理を示すフローチャートである。第1変化許容期間を経過しておらず、連打カウンタの値が第1連打回数に達していれば(S3121でYes)、第1カットイン演出が実行中であるか否かを確認する(S3122)。そして、第1カットイン演出を実行中でなければ(S3122でNo)、連打報知画像1000を消去するとともに(S3123)、タイムバー2000が50%となるまでの残り期間(変動開始から6秒経過するまで)、第1カットイン演出を実行する(S3124A)。既に第1カットイン演出を実行中であれば(S3122でYes)、S3125Aに移行する。
FIG. 36 is a flowchart showing the first background processing in the second embodiment. If the first change permissible period has not elapsed and the value of the repeated hit counter has reached the first consecutive hit count (Yes in S3121), it is confirmed whether or not the first cut-in effect is being executed (S3122). ). If the first cut-in effect is not being executed (No in S3122), the continuous
S3102で、第1変化許容期間を経過していれば(S3102でYes)、すなわち変動開始からの経過時間が6秒を超えており、タイムバー2000が50%未満である場合には、演出制御用CPU101は、遊技者がこれ以降にプッシュボタン120を操作したとしても背景画像が第2背景に変化しないため、連打報知画像1000を表示中であれば、これを消去する(S3104)。そして、演出制御用CPU101は、タイムバー動画の再生終了タイミングであるか否か、即ち変動開始から11秒経過したタイミングであるか否かを確認して、再生終了タイミングである場合には、タイムバー動画の再生を終了(再生終了時は残り0%)する(S3105)。即ち、タイムバー2000を消去する。そして、第1背景時処理を終了する。このように、第1変化許容期間内に、連打カウンタの値が第1連打回数に達することなく第1カットイン演出が実行されなければ、背景画像が第2背景に変化しない。
In S3102, if the first allowable change period has elapsed (Yes in S3102), that is, if the elapsed time from the start of fluctuation has exceeded 6 seconds and the
第1背景時処理において、第1カットイン演出が実行されている場合には(S3122でYes)、背景画像を第2背景に変化させるべく、第1カットイン演出の終了タイミングであれば、すなわち、タイムバー2000が50%となったタイミングであれば、(1)第1カットイン演出を終了して、(2)背景画像を第2背景に設定し、(3)連打報知画像1000を表示する(S3125A)。また、このとき連打カウンタの値を0にセットする。そして、第1背景時処理を終了する。このように、第1変化許容期間内に、連打カウンタの値が第1連打回数に達して第1カットイン演出が実行されると、背景画像が第2背景に変化する。
If the first cut-in effect is being executed in the first background time process (Yes in S3122), it is the end timing of the first cut-in effect to change the background image to the second background. When the
次に、第2実施形態に係る背景変化演出の具体例について、図37及び図38を参照して説明する。 Next, a specific example of the background change effect according to the second embodiment will be described with reference to FIGS.
背景変化演出が実行されることに決定された場合、図37(1)および図38(a)に示されるように、第4図柄及び演出図柄の変動表示が開始されるときには、背景画像が第1背景となっている。そして、図37(2)および図38(b)に示されるように、変動開始から1秒経過したタイミングで、演出制御用CPU101は、タイムバー動画の再生を開始するタイミングであると判定して、連打報知画像1000を表示すると共にタイムバー2000を表示して、遊技者にプッシュボタン120を連打するよう促す。タイムバー2000は、表示された当初は100%であるが、その後、1秒間に10%の一定割合で徐々に減少してゆき、0%となったときに画像データが消去される。
When it is determined that the background change effect is to be executed, as shown in FIGS. 37 (1) and 38 (a), when the variation display of the fourth symbol and the effect symbol is started, the background image is One background. Then, as shown in FIGS. 37 (2) and 38 (b), at the timing when one second has elapsed from the start of the fluctuation, the
次に、連打報知画像1000及びタイムバー2000を確認した遊技者が、プッシュボタン120を連打した結果、図38(c)に示すように、第1変化許容期間内、すなわちタイムバー2000が50%となるまでに(図37(5)に示すタイミングであり、変動開始から6秒経過するまでに)、連打カウンタの値が第1連打回数に達したものとする。このとき、図37(3)および図38(d)に示すように、第3レイヤの記憶領域に格納されている連打報知画像1000の画像データが消去されると共に、第3レイヤの記憶領域に第1カットイン演出の画像データが格納される。その結果、画面には第1カットイン演出としてキャラクタ3000の画像が表示される。この第1カットイン演出は、タイムバー2000が50%となるまで(変動開始から6秒経過するまで)の非固定期間実行されるものである。ここで、第1カットイン演出が実行されている非固定期間は、タイムバー動画の再生期間でもあるが、第1カットイン演出よりも表示優先度が低いため、タイムバー2000は画面には表示されず、第4レイヤの記憶領域に格納されている画像データのみが時間経過に応じて更新されている状態である。
Next, as a result of the player hitting the
タイムバー2000が50%まで更新されると(変動開始から6秒経過すると)、図37(4)および図38(e)に示すように、背景画像を第2背景に設定し、第3レイヤの記憶領域に格納されている第1カットイン演出の画像データが消去されると共に、第3レイヤの記憶領域に連打報知画像1000の画像データが格納される。その結果、連打報知画像1000と共にタイムバー2000が画面に表示され、遊技者にプッシュボタン120を連打するよう促すことになる。
When
次に、連打報知画像1000及びタイムバー2000を確認した遊技者が、プッシュボタン120を連打した結果、図38(f)に示すように、第2変化許容期間内、すなわちタイムバー2000が0%となるまでに(図38(7)に示すタイミングであり、変動開始から11秒経過するまでに)、連打カウンタの値が第2連打回数に達したものとする。このとき、図37(6)および図38(g)に示すように、第3レイヤの記憶領域に格納されている連打報知画像1000の画像データが消去されると共に、第3レイヤの記憶領域に第2カットイン演出の画像データが格納される。その結果、画面には第2カットイン演出としてキャラクタ3100の画像が表示される。この第2カットイン演出はタイムバー2000が0%となるまで(変動開始から11秒経過まで)の残り期間実行されるものである。ここで、第2カットイン演出が実行されている非固定期間は、タイムバー動画の再生期間でもあるが、第2カットイン演出よりも表示優先度が低いため、タイムバー2000は画面には表示されず、第4レイヤの記憶領域に格納されている画像データのみが時間経過に応じて更新されている状態である。
Next, as a result of the player confirming the continuous
タイムバー動画の再生期間が終了すると(変動開始から11秒経過すると)、図37(7)および図38(h)に示すように、背景画像を第3背景に設定し、第3レイヤの記憶領域に格納されている第2カットイン演出の画像データが消去されると共に、第4レイヤの記憶領域に格納されているタイムバー動画の画像データも消去される。その結果、背景画像が第3背景に変化する。 When the playback period of the time bar video ends (when 11 seconds have elapsed from the start of fluctuation), the background image is set as the third background and the third layer is stored as shown in FIGS. 37 (7) and 38 (h). The image data of the second cut-in effect stored in the area is deleted, and the image data of the time bar moving image stored in the storage area of the fourth layer is also deleted. As a result, the background image changes to the third background.
このように、第1背景において遊技者に連打を行うよう報知する第1報知(図38(b):連打報知画像1000の表示)を行い、連打回数が第1連打回数に達したことに基づいて第2背景に変化させ、第2背景において遊技者に連打を行うよう報知する第2報知(図38(e):連打報知画像1000の表示)を行い、連打回数が第2連打回数に達したことに基づいて第3背景に変化する背景変化演出が実行される際に、示唆情報(タイムバー2000)を、第1背景のとき(第1報知が行われるとき)は第1段階(100%)から更新させ、第2背景のとき(第2報知が行われるとき)には第1段階よりも更新された状態であって、予め定められた特定の状態(50%)から更新されるようにしているため、遊技者にとっては、最初の連打に基づく第1背景から第2背景への変化、および2回目の連打に基づく第2背景から第3背景への変化を、あたかも一連の演出として捉えることができ、遊技者の操作を伴う演出の興趣を向上させることができる。 In this way, the first notification (FIG. 38 (b): display of the continuous hit notification image 1000) for notifying the player to make repeated hits in the first background is performed, and the number of consecutive hits reaches the first consecutive hit count. The second background is changed to the second background, and the second notification (FIG. 38 (e): display of the continuous hit notification image 1000) is made to notify the player that the second background is to be repeatedly hit, and the number of consecutive hits reaches the second hit count. When the background change effect that changes to the third background is executed based on the fact that the suggestion information (time bar 2000) is the first background (when the first notification is performed), the first stage (100 %), And in the second background (when the second notification is performed), the state is updated from the first stage, and is updated from a predetermined specific state (50%). For the player, the first ream The change from the 1st background to the 2nd background based on the 2nd and the change from the 2nd background to the 3rd background based on the second consecutive hit can be seen as a series of effects, with the effects of the player's operation Interest can be improved.
ここで、第1背景から第3背景まで変化させる期間に制約があるような場合、例えば、この実施の形態のように、擬似連図柄の仮停止タイミングよりも前に背景画像を第3背景まで変化させておくことで、遊技者の期待感を適切に向上させるという演出構成を採るようなケースでは、予め定められた所定期間内に遊技者に所定の操作を行わせる演出を複数回実行することが困難となる。この実施の形態では、連打回数が第1連打回数に達したタイミングによらず、第2背景に変化させるタイミングが予め定められた特定のタイミングであり(タイムバー2000が50%となるタイミング、変動開始(第1背景の表示)から6秒経過したタイミング)、第2背景となる期間(図37の(4)〜(7))を固定期間とすることができる。そのため、例えば、第2背景である降雨の背景画像が表示されている期間であることを前提とした演出制御、例えば、傘の可動役物を適切なタイミングで動作させたり、降雨量が徐々に変化してゆき最後は暴風雨になる又は雨が止むといった演出を適切な期間実行することも可能となる。即ち、第2背景に係る演出制御を容易化して、多彩な演出を実行可能とすることができる。さらに、この実施の形態では、第1背景から第3背景までの変化を予め定められた期間内に完了させることにより、予め定められた演出実行期間内で適切に興趣を向上させることができる。
Here, when there is a restriction on the period for changing from the first background to the third background, for example, as in this embodiment, the background image is moved to the third background before the temporary stop timing of the pseudo-continuous pattern. In the case of adopting an effect configuration in which the player's expectation is appropriately improved by changing the effect, an effect that causes the player to perform a predetermined operation within a predetermined period is executed a plurality of times. It becomes difficult. In this embodiment, the timing to change to the second background is a predetermined timing regardless of the timing at which the number of consecutive hits reaches the first number of consecutive hits (the timing at which the
また、この実施の形態では、第1カットイン演出が実行されているときには、これよりもレイヤが下位であり、第1カットイン演出と表示領域が重複するタイムバー2000は画面に表示されなくなるため、第1カットイン演出が実行されているときに操作有効期間を報知するタイムバー2000が表示されることによる興趣の低下を抑止することができる。特に、この第2実施形態や後述する第3実施形態では、第1実施形態と異なり、第2背景への変化タイミングが予め定められてるため、第1連打回数に達してから第2背景に変化するまでの期間が問題となり(第1実施形態では、第2背景に変化させるタイミングが予め定められていないため、第1連打回数に達したら直ちに第2背景に変化させることも可能)、この期間に興趣が低下してしまうことを抑止する必要がある。これに対して、第2実施形態や後述する第3実施形態では、第1連打回数に達してから第2背景に変化するまでの期間、第1カットイン演出を実行することにより、この期間における興趣の低下を抑止するようにしている。
In this embodiment, when the first cut-in effect is being executed, the layer is lower than this, and the
そして、この実施の形態では、背景画像が第2背景から第3背景に変化するタイミングは、示唆情報(タイムバー2000)が第3段階(0%)になるタイミングと合致しており、第2背景から第3背景への変化は、示唆情報が第3段階となるタイミングに応じたタイミングとなっている。さらに、示唆情報(タイムバー2000)が第1段階(100%)から第3段階(0%)に変化するまでの期間は、連打カウンタの値が第1連打回数に達したタイミングや、第2連打回数に達したタイミングによらず共通である(変動開始後1秒から11秒までの10秒間)。そのため、示唆情報として、第1段階から第3段階まで一定期間で更新されるタイムバー動画を用いることができ、示唆情報の表示制御を簡素化することができる。 In this embodiment, the timing at which the background image changes from the second background to the third background coincides with the timing at which the suggestion information (time bar 2000) becomes the third stage (0%). The change from the background to the third background is a timing according to the timing when the suggestion information becomes the third stage. Furthermore, during the period until the suggestion information (time bar 2000) changes from the first stage (100%) to the third stage (0%), the timing when the value of the repeated hit counter reaches the first consecutive hit count, It is common regardless of the timing at which the number of consecutive hits is reached (10 seconds from 1 second to 11 seconds after the start of fluctuation). Therefore, as the suggestion information, a time bar moving image updated in a certain period from the first stage to the third stage can be used, and the display control of the suggestion information can be simplified.
[3.第3実施形態]
次に第3実施形態に係る遊技機について、第1実施形態と異なる点について説明する。第3実施形態においては、第1実施形態と異なり、背景画像が第1背景から第2背景に変化するタイミングが、予め定められた固定タイミングであり、第1背景が表示されてから(変動開始から)6秒のタイミングであり、背景画像が第1背景から第2背景さらに第2背景から第3背景まで変化する場合において、第3背景への変化タイミングよりも5秒前のタイミングである。そして、背景画像が第1背景から第2背景さらに第2背景から第3背景まで変化する場合において、背景画像が第2背景である期間は、予め定められた固定期間(例えば5秒)となる。第3実施形態においては、第2変化許容期間は、タイムバー2000が50%から0%になるまでの固定期間であり、この期間内における連打カウンタの値が第2連打回数に達しなければ第2背景から第3背景への変化が制限される。また、第3実施形態では、第1カットイン演出が実行される期間は、連打カウンタの値が第1連打回数に達してから、第2背景への変化タイミングまでの非固定期間である。
[3. Third Embodiment]
Next, the points different from the first embodiment will be described for the gaming machine according to the third embodiment. In the third embodiment, unlike the first embodiment, the timing at which the background image changes from the first background to the second background is a predetermined fixed timing, and after the first background is displayed (variation start) From) when the background image changes from the first background to the second background and from the second background to the third background, the timing is 5 seconds before the change timing to the third background. When the background image changes from the first background to the second background and from the second background to the third background, the period during which the background image is the second background is a predetermined fixed period (for example, 5 seconds). . In the third embodiment, the second change allowable period is a fixed period until the
また、第3実施形態の背景変化演出においては、タイムバー動画として第1タイムバー動画と、第2タイムバー動画の2つが用いられる。第1タイムバー動画では、タイムバー2000は、変動開始から1秒経過したタイミングで100%の状態で表示され、その後90%、80%、…、0%と、1秒あたり10%ずつ更新される示唆情報であり、0%まで更新されたタイミングか、または、第1変化許容期間内に連打カウンタの値が第1連打回数に達したタイミングで消去される。第2タイムバー動画では、タイムバー2000は、変動開始から6秒経過したタイミング(第3背景に変化する場合の変化タイミングよりも5秒前)で50%の状態で表示され、その後40%、30%、…0%と、1秒あたり10%ずつ更新される示唆情報であり、0%まで更新されたタイミングか、または、第2変化許容期間内に連打カウンタの値が第2連打回数に達したタイミングで消去される。
In the background change effect of the third embodiment, two time bar moving images are used: a first time bar moving image and a second time bar moving image. In the first time bar video, the
また、図41に示すように、第3実施形態の背景変化演出においては、第1カットイン演出が実行されている期間は、第1タイムバー動画は再生されておらず、第2カットイン演出が実行されている期間は、第2タイムバー動画は再生されていない。従って、第1カットイン演出の画像データや第2カットイン演出の画像データを、第1タイムバー動画や第2タイムバー動画と同じ第4レイヤの記憶領域に格納可能である。さらに、連打報知画像1000の表示領域は、タイムバー2000の表示領域と重複していないため、連打報知画像1000の画像データも、第1タイムバー動画や第2タイムバー動画と同じ第4レイヤの記憶領域に格納可能となる(これは第1実施形態や第2実施形態でも同様である)。従って、第3実施形態では、第3レイヤの記憶領域が空くため、これを他の演出に用いることができる。
As shown in FIG. 41, in the background change effect of the third embodiment, during the period in which the first cut-in effect is being executed, the first time bar video is not played, and the second cut-in effect is displayed. During the period when the second time bar moving image is not played back. Therefore, the image data of the first cut-in effect and the image data of the second cut-in effect can be stored in the same fourth layer storage area as the first time bar moving image and the second time bar moving image. Furthermore, since the display area of the continuous
図39は、第3実施形態に係る第1背景時処理を示すフローチャートである。まず、演出制御用CPU101は、第1タイムバー動画の再生期間中であるか否かを確認する(S3101B)。この例において、第1タイムバー動画は、タイムバー2000(図38等を参照)が100%から一定割合(1秒あたり10%)で更新されてゆき、最終的には10秒かけて0%になったタイミングで消去されるか、または、第1変化許容期間内に連打カウンタの値が第1連打回数に達したタイミングで消去される。
FIG. 39 is a flowchart showing the first background processing according to the third embodiment. First, the
第1タイムバー動画の再生期間中でなければ(S3101BでNo)、演出制御用CPU101は、第1タイムバー動画の再生開始タイミングであるか否か、即ち変動開始から1秒経過したタイミングであるか否かを確認して、再生開始タイミングである場合には、(1)第1タイムバー動画の再生を開始(再生開始時は残り100%)するとともに、(2)プッシュボタン120の外観を模した画像および「連打せよ!!」の文字画像からなる連打報知画像1000(図38等を参照)を表示することにより遊技者に連打を行うよう促す(S3110B)。また、このとき、連打カウンタの値を0にセットする。連打カウンタの値は、プッシュボタン120が1回操作される毎に1加算されるものとする。そして、第1背景時処理を終了する。
If it is not during the reproduction period of the first time bar moving image (No in S3101B), the
第1タイムバー動画の再生期間中であれば(S3101BでYes)、演出制御用CPU101は、第1変化許容期間を経過しているか否かを確認する(S3102)。この第1変化許容期間内に、連打カウンタの値が、S2103で決定された第1連打回数に達しなければ、第1背景から第2背景への変化が制限される。この例では、第1変化許容期間を、第1タイムバー動画におけるタイムバー2000が100%から50%までの期間としているため、演出制御用CPU101は、変動開始からの経過時間が6秒を超えているか否かを確認することにより、第1変化許容期間を経過しているか否か、即ちタイムバー2000が残り50%未満であるか否かを確認することができる。
If it is during the reproduction period of the first time bar moving image (Yes in S3101B), the
第1変化許容期間を経過していなければ(S3102でNo)、すなわち変動開始からの経過時間が6秒以内であり、タイムバー2000が100%から50%の範囲である場合には、演出制御用CPU101は、連打カウンタの値が第1連打回数に達しているか否かを確認する(S3121)。連打カウンタの値が第1連打回数に達していなければ(S3121でNo)、第1背景時処理を終了する。連打カウンタの値が第1連打回数に達していれば(S3121でYes)、第1カットイン演出が実行中であるか否かを確認する(S3122)。そして、第1カットイン演出を実行中でなければ(S3122でNo)、連打報知画像1000を消去するとともに(S3123)、第1タイムバー動画の再生を終了し(S3123B)、予め定められた第2背景に変化させるタイミングまでの残り時間、第1カットイン演出を実行する(S3124B)。既に第1カットイン演出を実行中であれば(S3122でYes)、S3125Bに移行する。
If the first allowable change period has not elapsed (No in S3102), that is, if the elapsed time from the start of fluctuation is within 6 seconds and the
S3102で、第1変化許容期間を経過していれば(S3102でYes)、すなわち変動開始からの経過時間が6秒を超えており、第1タイムバー動画におけるタイムバー2000が50%未満である場合には、演出制御用CPU101は、遊技者がこれ以降にプッシュボタン120を操作したとしても背景画像が第2背景に変化しないため、連打報知画像1000を表示中であれば、これを消去する(S3104)。そして、演出制御用CPU101は、第1タイムバー動画の再生終了タイミングであるか否か、即ち変動開始から11秒経過したタイミングであるか否かを確認して、再生終了タイミングである場合には、第1タイムバー動画の再生を終了(再生終了時は残り0%)する(S3105B)。即ち、タイムバー2000を消去する。そして、第1背景時処理を終了する。このように、第1変化許容期間内に、連打カウンタの値が第1連打回数に達することなく第1カットイン演出が実行されなければ、背景画像が第2背景に変化しない。
If the first allowable change period has passed in S3102 (Yes in S3102), that is, the elapsed time from the start of the fluctuation has exceeded 6 seconds, and the
第1背景時処理において、第1カットイン演出が実行されている場合には(S3122でYes)、背景画像を第2背景に変化させるタイミングであれば、すなわち、第3背景まで変化させると仮定した場合の第3背景に変化させるタイミングよりも5秒前のタイミングであれば、(1)第1カットイン演出を終了して、(2)背景画像を第2背景に設定し、(3)第2タイムバー動画(タイムバー2000が50%から更新される動画)の再生を開始して、(4)連打報知画像1000を表示する(S3125B)。また、このとき連打カウンタの値を0にセットする。そして、第1背景時処理を終了する。このように、第1変化許容期間内に、連打カウンタの値が第1連打回数に達して第1カットイン演出が実行されると、背景画像が第2背景に変化する。
In the first background processing, when the first cut-in effect is being executed (Yes in S3122), it is assumed that the timing is to change the background image to the second background, that is, to the third background. If the timing is 5 seconds before the timing of changing to the third background, (1) the first cut-in effect is ended, (2) the background image is set as the second background, and (3) The reproduction of the second time bar moving image (the moving image in which the
図40は、第3実施形態に係る第2背景時処理を示すフローチャートである。まず、演出制御用CPU101は、第2タイムバー動画の再生期間中であるか否かを確認する(S3201B)。第2タイムバー動画の再生期間中であれば(Yes)、第2変化許容期間を経過しているか否かを確認する(S3202)。この第2変化許容期間内に、連打カウンタの値が、S2103で決定された第2連打回数に達しなければ、第2背景から第3背景への変化が制限される。この例では、第2変化許容期間を、第2タイムバー動画におけるタイムバー2000が50%から0%になるまでの固定期間としているため、演出制御用CPU101は、第2背景となってからの経過時間が5秒を超えているか否かを確認することにより、第2変化許容期間を経過しているか否か、即ちタイムバー2000が残り0%となったか否かを確認することができる。
FIG. 40 is a flowchart showing second background processing according to the third embodiment. First, the
第2変化許容期間を経過していなければ(S3202でNo)、タイムバー2000が0%になっていない場合には、演出制御用CPU101は、連打カウンタの値が第2連打回数に達しているか否かを確認する(S3221)。連打カウンタの値が第2連打回数に達していなければ(S3221でNo)、第2背景時処理を終了する。連打カウンタの値が第2連打回数に達していれば(S3221でYes)、第2カットイン演出が実行中であるか否かを確認する(S3222)。そして、第2カットイン演出を実行中でなければ(S3222でNo)、連打報知画像1000を消去するとともに(S3223)、第2タイムバー動画の再生を終了し(S3223B)、第2カットイン演出を実行する(S3224)。第2カットイン演出は、背景画像が第3背景に変化するタイミングまでの残り期間実行される。既に第2カットイン演出を実行中であれば(S3222でYes)、第2背景時処理を終了する。
If the second change permissible period has not elapsed (No in S3202), if the
S3202で、第2変化許容期間を経過していれば(S3202でYes)、すなわち第2背景となってから5秒が経過しており、第2タイムバー動画におけるタイムバー2000が0%となっている場合には、演出制御用CPU101は、遊技者がこれ以降にプッシュボタン120を操作したとしても背景画像が第3背景に変化しないため、連打報知画像1000を表示中であれば、これを消去する(S3204)。そして、演出制御用CPU101は、第2タイムバー動画の再生終了タイミングであるか否か、即ち第2背景となってから5秒が経過しているか否かを確認して、再生終了タイミングである場合には、第2タイムバー動画の再生を終了(再生終了時は残り0%)する(S3205)。即ち、タイムバー2000を消去する。そして、第2背景時処理を終了する。このように、第2変化許容期間内に、連打カウンタの値が第2連打回数に達することなく第2カットイン演出が実行されなければ、背景画像が第3背景に変化しない。
If the second allowable change period has elapsed in S3202 (Yes in S3202), that is, 5 seconds have elapsed since the second background, and the
第2背景時処理において、第2タイムバー動画の再生期間中でなければ(S3201BでNo)、第3背景変化タイミングであるか否かを確認して、第3背景変化タイミングであれば(例えば、第2背景となってから5秒経過したタイミングであれば)、(1)第2カットイン演出を終了して、(2)背景画像を第3背景に設定する(S3206B)。そして、第2背景時処理を終了する。このように、第2変化許容期間内に、連打カウンタの値が第2連打回数に達して第2カットイン演出が実行されると、背景画像が第3背景に変化する。 In the second background time process, if it is not during the playback period of the second time bar video (No in S3201B), it is confirmed whether it is the third background change timing, and if it is the third background change timing (for example, If the timing is 5 seconds after the second background is reached) (1) the second cut-in effect is terminated, and (2) the background image is set as the third background (S3206B). Then, the second background process is terminated. As described above, when the value of the consecutive hit counter reaches the second consecutive hit count and the second cut-in effect is executed within the second change allowable period, the background image changes to the third background.
次に、第3実施形態に係る背景変化演出の具体例について、図41及び図38を参照して説明する。 Next, a specific example of the background change effect according to the third embodiment will be described with reference to FIGS. 41 and 38.
背景変化演出が実行されることに決定された場合、図41(1)および図38(a)に示されるように、第4図柄及び演出図柄の変動表示が開始されるときには、背景画像が第1背景となっている。そして、図41(2)および図38(b)に示されるように、変動開始から1秒経過したタイミングで、演出制御用CPU101は、第1タイムバー動画の再生を開始するタイミングであると判定して、連打報知画像1000を表示すると共にタイムバー2000を表示して、遊技者にプッシュボタン120を連打するよう促す。タイムバー2000は、表示された当初は100%であるが、その後、1秒間に10%の一定割合で徐々に減少してゆき、0%となったタイミング、または、第1変化許容期間内に連打カウンタの値が第1連打回数に達したタイミングで画像データが消去される。
When it is determined that the background change effect is executed, as shown in FIGS. 41 (1) and 38 (a), when the display of the variation of the fourth symbol and the effect symbol is started, the background image is One background. Then, as shown in FIG. 41 (2) and FIG. 38 (b), the
次に、連打報知画像1000及びタイムバー2000を確認した遊技者が、プッシュボタン120を連打した結果、図38(c)に示すように、第1変化許容期間内、すなわちタイムバー2000が50%となるまでに(図41(5)に示すタイミングであり、変動開始から6秒経過するまでに)、連打カウンタの値が第1連打回数に達したものとする。このとき、図41(3)および図38(d)に示すように、第4レイヤの記憶領域に格納されている連打報知画像1000の画像データが消去されると共に、同じく第4レイヤの記憶領域に格納されている第1タイムバー動画の画像データが消去されて、代わりに第1カットイン演出の画像データが格納される。その結果、画面には第1カットイン演出としてキャラクタ3000の画像が表示される。この第1カットイン演出は、第2背景への変化タイミングまで(例えば変動開始から6秒経過するまで)の残り期間(非固定期間)実行されるものである。
Next, as a result of the player hitting the
第2背景への変化タイミングに達すると(変動開始から6秒経過すると)、図41(4)および図38(e)に示すように、背景画像を第2背景に設定し、第4レイヤの記憶領域に格納されている第1カットイン演出の画像データが消去されると共に、第4レイヤの記憶領域に連打報知画像1000の画像データ、及び第2タイムバー動画の画像データが格納される。その結果、連打報知画像1000と共にタイムバー2000が画面に表示され、遊技者にプッシュボタン120を連打するよう促すことになる。
When the change timing to the second background is reached (when 6 seconds have elapsed from the start of the change), as shown in FIGS. 41 (4) and 38 (e), the background image is set to the second background, The image data of the first cut-in effect stored in the storage area is erased, and the image data of the continuous
次に、連打報知画像1000及びタイムバー2000を確認した遊技者が、プッシュボタン120を連打した結果、図38(f)に示すように、第2変化許容期間内、すなわちタイムバー2000が0%となるまでに(図41(7)に示すタイミングであり、第2背景となってから5秒経過するまでに)、連打カウンタの値が第2連打回数に達したものとする。このとき、図41(6)および図38(g)に示すように、第4レイヤの記憶領域に格納されている連打報知画像1000の画像データ、及び第2タイムバー動画の画像データが消去されると共に、第4レイヤの記憶領域に第2カットイン演出の画像データが格納される。その結果、画面には第2カットイン演出としてキャラクタ3100の画像が表示される。この第2カットイン演出は、第3背景への変化タイミングまで(第2背景となってから5秒経過するまで)の残り期間(非固定期間)実行されるものである。
Next, as a result of the player confirming the continuous
第3背景への変化タイミングに達すると(第2背景となってから5秒経過すると)、図41(7)および図38(h)に示すように、背景画像を第3背景に設定し、第4レイヤの記憶領域に格納されている第2カットイン演出の画像データが消去される。その結果、背景画像が第3背景に変化する。 When the timing for changing to the third background is reached (when 5 seconds have passed since the second background is reached), as shown in FIGS. 41 (7) and 38 (h), the background image is set as the third background, The image data of the second cut-in effect stored in the storage area of the fourth layer is deleted. As a result, the background image changes to the third background.
このように、第1背景において遊技者に連打を行うよう報知する第1報知(図38(b):連打報知画像1000の表示)を行い、連打回数が第1連打回数に達したことに基づいて第2背景に変化させ、第2背景において遊技者に連打を行うよう報知する第2報知(図38(e):連打報知画像1000の表示)を行い、連打回数が第2連打回数に達したことに基づいて第3背景に変化する背景変化演出が実行される際に、示唆情報(タイムバー2000)を、第1背景のとき(第1報知が行われるとき)は第1段階(100%)から更新させ、第2背景のとき(第2報知が行われるとき)には第1段階よりも更新された状態であって、予め定められた特定の状態(50%)から更新されるようにしているため、遊技者にとっては、最初の連打に基づく第1背景から第2背景への変化、および2回目の連打に基づく第2背景から第3背景への変化を、あたかも一連の演出として捉えることができ、遊技者の操作を伴う演出の興趣を向上させることができる。 In this way, the first notification (FIG. 38 (b): display of the continuous hit notification image 1000) for notifying the player to make repeated hits in the first background is performed, and the number of consecutive hits reaches the first consecutive hit count. The second background is changed to the second background, and the second notification (FIG. 38 (e): display of the continuous hit notification image 1000) is made to notify the player that the second background is to be repeatedly hit, and the number of consecutive hits reaches the second hit count. When the background change effect that changes to the third background is executed based on the fact that the suggestion information (time bar 2000) is the first background (when the first notification is performed), the first stage (100 %), And in the second background (when the second notification is performed), the state is updated from the first stage, and is updated from a predetermined specific state (50%). For the player, the first ream The change from the 1st background to the 2nd background based on the 2nd and the change from the 2nd background to the 3rd background based on the second consecutive hit can be seen as a series of effects, with the effects of the player's operation Interest can be improved.
ここで、第1背景から第3背景まで変化させる期間に制約があるような場合、例えば、この実施の形態のように、擬似連図柄の仮停止タイミングよりも前に背景画像を第3背景まで変化させておくことで、遊技者の期待感を適切に向上させるという演出構成を採るようなケースでは、予め定められた所定期間内に遊技者に所定の操作を行わせる演出を複数回実行することが困難となる。この実施の形態では、連打回数が第1連打回数に達したタイミングによらず、第2背景に変化させるタイミングが予め定められた特定のタイミングであり(タイムバー2000が50%となるタイミング、変動開始(第1背景の表示)から6秒経過したタイミング)、第2背景となる期間(図41の(4)〜(7))を固定期間とすることができる。そのため、例えば、第2背景である降雨の背景画像が表示されている期間であることを前提とした演出制御、例えば、傘の可動役物を適切なタイミングで動作させたり、降雨量が徐々に変化してゆき最後は暴風雨になる又は雨が止むといった演出を適切な期間実行することも可能となる。即ち、第2背景に係る演出制御を容易化して、多彩な演出を実行可能とすることができる。さらに、この実施の形態では、第1背景から第3背景までの変化を予め定められた期間内に完了させることにより、予め定められた演出実行期間内で適切に興趣を向上させることができる。
Here, when there is a restriction on the period for changing from the first background to the third background, for example, as in this embodiment, the background image is moved to the third background before the temporary stop timing of the pseudo-continuous pattern. In the case of adopting an effect configuration in which the player's expectation is appropriately improved by changing the effect, an effect that causes the player to perform a predetermined operation within a predetermined period is executed a plurality of times. It becomes difficult. In this embodiment, the timing to change to the second background is a predetermined timing regardless of the timing at which the number of consecutive hits reaches the first number of consecutive hits (the timing at which the
そして、この実施の形態では、背景画像が第2背景から第3背景に変化するタイミングは、示唆情報(タイムバー2000)が第3段階(0%)になるタイミングと合致しており、第2背景から第3背景への変化は、示唆情報が第3段階となるタイミングに応じたタイミングとなっている。さらに、示唆情報(タイムバー2000)が第2段階(50%)から第3段階(0%)に変化するまでの期間は、連打カウンタの値が第1連打回数に達したタイミングや、第2連打回数に達したタイミングによらず共通である(第3背景への変化タイミング前の5秒間)。そのため、示唆情報として、第2段階から第3段階まで一定期間で更新される第2タイムバー動画を用いることができ、示唆情報の表示制御を簡素化することができる。 In this embodiment, the timing at which the background image changes from the second background to the third background coincides with the timing at which the suggestion information (time bar 2000) becomes the third stage (0%). The change from the background to the third background is a timing according to the timing when the suggestion information becomes the third stage. Furthermore, during the period until the suggestion information (time bar 2000) changes from the second stage (50%) to the third stage (0%), the timing at which the value of the repeated hit counter reaches the first repeated hit count, It is common regardless of the timing at which the number of consecutive hits is reached (5 seconds before the timing of changing to the third background). Therefore, as the suggestion information, a second time bar moving image that is updated in a certain period from the second stage to the third stage can be used, and display control of the suggestion information can be simplified.
[4.変形例]
最後に上記実施の形態以外の変形例を示す。
[4. Modified example]
Finally, modifications other than the above embodiment will be described.
(1)上記の実施形態では、遊技機がパチンコ遊技機である例について説明したが、これに限らず、遊技機は、遊技媒体(例えばコイン)を投入して所定の賭け数を設定し、操作レバーを操作することにより複数種類の図柄を回転させ、ストップボタンを操作して図柄を停止させたときに停止図柄の組み合わせが所定の図柄の組み合わせになると、所定数の遊技媒体が遊技者に払い出されるスロットマシン等の他の遊技機であっても良い。 (1) In the above embodiment, an example in which the gaming machine is a pachinko gaming machine has been described. However, the present invention is not limited to this, and the gaming machine inserts gaming media (for example, coins) to set a predetermined bet number, When you operate the operation lever to rotate multiple types of symbols and operate the stop button to stop the symbols, if the combination of stop symbols becomes the predetermined symbol combination, a predetermined number of game media will be sent to the player It may be another gaming machine such as a slot machine to be paid out.
(2)上記の実施形態では、遊技者が第1連打回数の操作を行ったときには、背景画像が第1背景から第2背景に変化し、さらに第2連打回数の操作を行ったときには、背景画像が第2背景から第3背景に変化する例について説明したが、このとき行われる先の操作と後の操作とが共通であっても良く、例えば、第1変化許容期間内にプッシュボタンが1回操作されたことに基づいて背景画像が第1背景から第2背景に変化し、第2変化許容期間内にプッシュボタンが1回操作されたことに基づいて背景画像が第2背景から第3背景に変化するようにしても良い。また、先の操作に係る第1連打回数と、後の操作に係る第2連打回数とが共通であっても良い。また、先の操作に係る操作対象と、後の操作に係る操作対象とが異なるものであっても良く、例えば、先の操作ではプッシュボタン120を操作させるようにし、後の操作ではスティックコントローラ122を操作させるようにしても良い。
(2) In the above embodiment, when the player operates the first consecutive strike count, the background image changes from the first background to the second background, and when the player performs the second repeat strike count, the background Although the example in which the image changes from the second background to the third background has been described, the previous operation and the subsequent operation performed at this time may be common. For example, the push button is not changed within the first change allowable period. The background image changes from the first background to the second background based on the one-time operation, and the background image changes from the second background to the second background based on the one-time operation of the push button within the second change allowable period. You may make it change to 3 backgrounds. Further, the first consecutive hit count related to the previous operation and the second consecutive hit count related to the subsequent operation may be common. The operation target related to the previous operation may be different from the operation target related to the subsequent operation. For example, the
(3)上記の実施形態では、遊技者の操作に基づいて背景画像の態様が変化する例について説明したが、このような形態に限らず、遊技者の操作に応じて可動役物が動作するようにしても良く、例えば、第1条件が成立(例えば10回の連打検知)したときに可動役物が動作し、第2条件が成立(例えば15回の連打検知)したときに可動役物が再度動作するようにしても良い。また、第1条件が成立(例えば10回の連打検知)したときに第1の可動役物が動作し、第2条件が成立(例えば15回の連打検知)したときに第1の可動役物と異なる第2の可動役物が動作するようにしても良い。また、遊技者の操作に応じて演出音が出力されるようにしても良く、例えば、第1条件が成立したときに特定の効果音が出力され、第2条件が成立したときに特定の効果音が再度出力されるようにしても良い。また、第1条件が成立したときに第1の効果音が出力され、第2条件が成立したときに第1の効果音と異なる第2の効果音が出力されるようにしても良い。また、遊技者の操作に応じて演出用LEDが発光するようにしても良く、例えば、第1条件が成立したときに演出用LEDが発光し、第2条件が成立したときに演出用LEDが再度発光するようにしても良い。また、第1条件が成立したときに所定数の演出用LEDが発光し、第2条件が成立したときに所定数よりも多い数の演出用LEDが発光するようにしても良い。さらに、第1条件が成立したときに演出用LEDが第1態様で発光し、第2条件が成立したときに演出用LEDが第1特定態様と異なる第2態様で発光するようにしても良い。このように、第1演出と第2演出とは共通の演出であっても良く、異なる演出であっても良い。 (3) In the above-described embodiment, an example in which the aspect of the background image changes based on the player's operation has been described. However, the present invention is not limited to such an embodiment, and the movable accessory operates according to the player's operation. For example, the movable accessory operates when the first condition is satisfied (for example, ten consecutive hits are detected), and the movable accessory is operated when the second condition is satisfied (for example, 15 consecutive hits are detected). May operate again. In addition, the first movable accessory operates when the first condition is satisfied (for example, ten consecutive hits are detected), and the first movable accessory is when the second condition is satisfied (for example, 15 consecutive hits are detected). A second movable accessory different from the above may be operated. In addition, a production sound may be output in response to the player's operation. For example, a specific sound effect is output when the first condition is satisfied, and a specific effect is output when the second condition is satisfied. Sound may be output again. Alternatively, the first sound effect may be output when the first condition is satisfied, and the second sound effect different from the first sound effect may be output when the second condition is satisfied. Further, the effect LED may emit light in response to the player's operation. For example, the effect LED emits light when the first condition is satisfied, and the effect LED indicates when the second condition is satisfied. You may make it light-emit again. Alternatively, a predetermined number of effect LEDs may emit light when the first condition is satisfied, and more effect LEDs than the predetermined number may emit light when the second condition is satisfied. Further, the effect LED may emit light in the first mode when the first condition is satisfied, and the effect LED may emit light in a second mode different from the first specific mode when the second condition is satisfied. . As described above, the first effect and the second effect may be a common effect or different effects.
なお、上記の実施形態では、第1演出の実行期間中(第1背景期間中)に第1条件が成立したときに第2演出が実行され、第2演出の実行期間中(第2背景期間中)に第2条件が成立したときに所定の演出が実行される例について説明したが、このような形態に限らず、第1演出(例えば1回目の可動役物の動作や1回目の特定の効果音の出力)が終了した後、第1条件が成立したときに、第2演出(例えば2回目の可動役物の動作や2回目の特定の効果音の出力)が実行されるようにしても良く、第2演出(例えば2回目の可動役物の動作や2回目の特定の効果音の出力)が終了した後、第2条件が成立したときに、所定の演出(例えば3回目の可動役物の動作や3回目の特定の効果音の出力)が実行されるようにしても良い。 In the above embodiment, the second effect is executed when the first condition is satisfied during the execution period of the first effect (during the first background period), and during the execution period of the second effect (the second background period). The example in which the predetermined effect is executed when the second condition is satisfied is described in the middle). However, the present invention is not limited to such a form, but the first effect (for example, the first action of the movable accessory or the first specification) When the first condition is satisfied after the output of the second sound effect), the second effect (for example, the second operation of the movable accessory or the second specific sound output) is executed. When the second condition is satisfied after the second effect (for example, the operation of the second movable accessory or the output of the second specific sound effect) is completed, the predetermined effect (for example, the third effect) The operation of the movable accessory or the output of the third specific sound effect) may be executed.
(4)上記の実施形態では、時間経過に応じて更新される示唆情報として、時間経過に応じてゲージ残量が減少してゆくタイムバー2000を表示する例について説明したが、このような形態に限らず、例えば、示唆情報は、残り××秒というように背景変化演出を実行可能な残り時間(背景変化が可能な残り期間)で表示するようにしても良い。また、時間経過に応じて、表示されているオブジェクトの数や表示されているオブジェクトの態様を変化させるようにしても良く、音声により10、9、8、…というカウントダウンを行うようにしても良い。
(4) In the above embodiment, an example has been described in which the
(5)上記の実施形態では、背景画像が第1背景から第2背景に変化するタイミングと、タイムバー2000が画面に再表示されるタイミングとが共通である例について説明したが、このような形態に限らず、タイムバー2000が画面に再表示されるタイミングは、背景画像が第2背景に変化した後のタイミングであっても良く、背景画像が第2背景に変化する前のタイミングであっても良い。
(5) In the above embodiment, the example in which the timing at which the background image changes from the first background to the second background and the timing at which the
(6)上記の実施形態では、第1カットイン演出を経てタイムバー2000が画面に再表示されるときに、少なくとも第1カットイン演出が実行されたときの更新状態(第1条件が成立したときの更新状態)と同じであるか、または第1カットイン演出が実行されたときの更新状態(第1条件が成立したときの更新状態)よりも更新されている例について説明したが、このような形態に限らず、第1カットイン演出を経てタイムバー2000が画面に再表示されるときに、少なくともタイムバー2000が第1段階(100%)よりも更新された状態であれば良い。
(6) In the above embodiment, when the
(7)上記の実施形態では、第1変化許容期間が、タイムバー2000が100%から50%まで更新されるまでの期間であり、第2変化許容期間が、タイムバー2000が第1カットイン演出終了時の状態(第1実施形態,第2実施形態)から0%まで更新されるまでの期間、あるいは、50%(第2実施形態,第3実施形態)から0%まで更新されるまでの期間である例について説明したが、第1変化許容期間の開始タイミングはタイムバー2000が第1段階(100%)で表示されるタイミングに限らず、タイムバー2000が第1段階で表示される前であっても良く、タイムバー2000が第1段階で表示された後であっても良い。例えば、タイムバー2000が第1段階で表示された後、画面に「READY」と表示することで、遊技者にプッシュボタン120を連打する準備を促し、画面に「GO!」と表示したタイミング又はこれ以降のタイミングを、第1変化許容期間の開始タイミングとしても良い。なお、第1カットイン演出が実行されない場合であっても、第1変化許容期間の終了タイミングよりも早いタイミングでタイムバー2000が画面に表示されなくなるようにしても良く、第1変化許容期間の終了タイミング後にタイムバー2000が画面に表示されなくなるようにしても良い。
(7) In the above embodiment, the first allowable change period is a period until the
また、第2変化許容期間の開始タイミングはタイムバー2000が再表示されるタイミングに限らず、タイムバー2000が再表示される前であっても良く、タイムバー2000が再表示された後であっても良い。例えば、タイムバー2000が再表示された後、画面に「READY」と表示することで、遊技者にプッシュボタン120を連打する準備を促し、画面に「GO!」と表示したタイミング又はこれ以降のタイミングを、第2変化許容期間の開始タイミングとしても良い。なお、第2カットイン演出が実行されない場合であっても、第2変化許容期間の終了タイミングよりも早いタイミングでタイムバー2000が画面に表示されなくなるようにしても良く、第2変化許容期間の終了タイミング後にタイムバー2000が画面に表示されなくなるようにしても良い。このように、遊技者がプッシュボタン120の操作が有効にカウントされると認識可能な期間(タイムバー2000が更新されている期間)と、実際の操作有効期間とが合致していなくとも良い。
The start timing of the second change allowable period is not limited to the time when the
(8)上記の実施形態では、示唆情報として、開始段階(例えば100%(第1実施形態,第2実施形態)又は50%(第3実施形態))と終了段階(例えば0%)とが予め定められており、一定期間再生されるタイムバー動画を用いる例について説明したが、このような形態に限らず、所定のタイミング(例えば変動開始)からの経過時間や、所定のタイミング(例えば第3背景への変化タイミング)までの残り時間をタイマにより管理しておき、そのタイマの値に基づいた示唆情報(例えば時計の針の画像等)を作成して、これを表示するようにしても良い。 (8) In the above embodiment, the suggestion information includes a start stage (for example, 100% (first embodiment, second embodiment) or 50% (third embodiment)) and an end stage (for example, 0%). Although an example using a time bar moving image that is determined in advance and reproduced for a certain period of time has been described, the present invention is not limited to such a form, and the elapsed time from a predetermined timing (for example, the start of fluctuation) The remaining time until (3) change timing to the background) is managed by a timer, suggestion information (for example, an image of a clock hand, etc.) based on the value of the timer is created and displayed. good.
(9)上記の実施形態では、タイムバー2000が第1段階(100%)で表示されるタイミングが、変動開始から一定時間経過後である例について説明したが、このような形態に限らず、タイムバー2000が第1段階(100%)で表示されるタイミングは、変動開始と同時であっても良く、変動開始後の任意のタイミングであっても良い。例えば、変動開始後から2秒後に表示される場合もあれば、5秒後に表示される場合があっても良い。
(9) In the above embodiment, the example in which the timing at which the
(10)上記の実施形態では、タイムバー2000が終了段階(0%)まで更新されるタイミングと、背景画像が第2背景から第3背景に変化するタイミングとが合致している例について説明したが、このような形態に限らず、タイムバー2000が終了段階(0%)まで更新されるタイミングは、背景画像が第3背景に変化する前のタイミング(第2背景期間中)であっても良く、背景画像が第3背景に変化した後のタイミング(第3背景期間中)であっても良い。例えば、背景画像が第3背景に変化した後も、連打報知画像1000を表示するとともに、タイムバー2000を更新するようにして、遊技者が、タイムバー2000が終了段階(0%)に変化するまでの期間内に、予め定められた第3連打回数の操作を行った場合には、さらに第3背景から第4背景に変化するような演出が実行されるようにしても良い。即ち、第3背景において遊技者に操作を促すようにしても良い。
(10) In the above embodiment, an example in which the timing at which the
(11)上記の実施形態では、背景変化演出が実行される場合に、変動開始時における背景画像が通常背景とは異なる第1背景となっている例について説明したが、このような形態に限らず、変動開始時の背景画像は通常背景であり、変動開始後に背景画像が通常背景から第1背景に変化するようにしても良い。この場合には、タイムバー2000を第1背景変化後のタイミングで表示すると良い。
(11) In the above embodiment, when the background change effect is executed, an example in which the background image at the start of the variation is the first background different from the normal background has been described. Instead, the background image at the start of change is a normal background, and the background image may change from the normal background to the first background after the start of change. In this case, the
(12)上記の実施形態では、背景画像が第1背景から第2背景に変化するタイミングや、背景画像が第2背景から第3背景に変化するタイミングが、変動開始から一定時間経過後である例について説明したが、このような形態に限らず、これらのタイミングは、変動開始後の任意のタイミングであっても良い。例えば、擬似連図柄の仮停止タイミングが早い変動パターンの場合(例えば変動開始から15秒後である場合)には、第1背景から第2背景に変化するタイミング、および第2背景から第3背景に変化するタイミングを早いタイミングに設定すると共に、タイムバー2000も早いタイミングで表示すると良く、擬似連図柄の仮停止タイミングが遅い変動パターンの場合(例えば変動開始から1分後である場合)には、第1背景から第2背景に変化するタイミング、および第2背景から第3背景に変化するタイミングを遅いタイミングに設定すると共に、タイムバー2000も遅いタイミングで表示すると良い。
(12) In the above embodiment, the timing at which the background image changes from the first background to the second background and the timing at which the background image changes from the second background to the third background are after a lapse of a certain time from the start of the fluctuation. Although an example has been described, the present invention is not limited to such a form, and these timings may be arbitrary timings after the start of fluctuation. For example, in the case of a fluctuation pattern in which the temporary stop timing of the pseudo-continuous symbols is early (for example, when 15 seconds after the fluctuation starts), the timing at which the first background changes to the second background, and the second background to the third background The timing to change to is set to an early timing, and the
(13)上記の実施形態では、第1連打回数および第2連打回数のいずれも、擬似連変動回数に基づいて決定される例について説明したが、このような形態に限らず、例えば、第1連打回数に関しては、スーパーリーチになる場合はスーパーリーチとならない場合よりも少ない回数に決定されるようにし、第2連回数に関しては、擬似連変動回数が多いほど、少ない回数に決定されるようにしても良い。即ち、第1連打回数が決定される根拠となる事象と、第2連打回数が決定される根拠となる事象とが異なるものであっても良い。 (13) In the above-described embodiment, the example in which both the first consecutive hit count and the second consecutive hit count are determined based on the pseudo consecutive fluctuation count is described. With regard to the number of consecutive hits, the number of repeated hits is determined to be smaller than the number of cases where the super reach is not reached, and the second number of consecutive hits is determined to be smaller as the number of pseudo-variable fluctuations increases. May be. In other words, the event that is the basis for determining the number of first consecutive hits may be different from the event that is the basis for determining the second consecutive hit count.
(14)上記の第1実施形態では、第1変化許容期間内に連打カウンタの値が第1連打回数に達したときには、第1カットイン演出を経てから第2背景に変化する例について説明したが、このような形態に限らず、連打カウンタの値が第1連打回数に達したときには、第1カットイン演出を経ずに直ちに第2背景に変化するようにしても良い。 (14) In the first embodiment described above, an example has been described in which when the value of the counter hit counter reaches the first number of consecutive hits within the first change allowable period, the first background changes after the first cut-in effect. However, the present invention is not limited to this, and when the value of the continuous hit counter reaches the first consecutive hit count, the second background may be changed immediately without going through the first cut-in effect.
(15)上記の第1実施形態では、第2変化許容期間内に連打カウンタの値が第2連打回数に達したときには、第2カットイン演出を経てから第3背景に変化する例について説明したが、このような形態に限らず、連打カウンタの値が第2連打回数に達したときには、第2カットイン演出を経ずに直ちに第3背景に変化するようにしても良い。 (15) In the first embodiment described above, an example has been described in which when the value of the counter hit counter reaches the second number of consecutive hits within the second change allowable period, the third background changes after the second cut-in effect. However, the present invention is not limited to this, and when the value of the continuous hit counter reaches the second consecutive hit count, it may be changed to the third background immediately without passing through the second cut-in effect.
(16)上記の第1実施形態および第2実施形態では、第1カットイン演出が実行されている期間においても、タイムバー2000の画像データが時間経過に応じて更新される例について説明したが、このような形態に限らず、第1変化許容期間内に連打カウンタの値が第1連打回数に達したことに基づいて第1カットイン演出を実行する際に、タイムバー2000の画像データを一旦消去するか、あるいはタイムバー動画の再生を一時停止するようにしても良い。この場合には、第1カットイン演出終了後の第2背景期間において、画像データが一旦消去されたとき又はタイムバー動画が一時停止されたときの更新状態からタイムバー2000の更新を開始するようにすると良い。
(16) In the first embodiment and the second embodiment described above, the example in which the image data of the
(17)上記の実施形態において、タイムバー2000が画面に表示されていない第1カットイン演出の実行期間中に、再度、遊技者の操作を伴う演出が実行されることを報知すべく(特定演出が継続中であることを報知すべく)、所定の演出が実行されるようにしてもよい。例えば、このような所定の演出として、演出表示装置9に「背景変化演出継続中」と表示するようにしても良く、プッシュボタン120を模した画像を表示するようにして良い。また、プッシュボタン120に設けられているLEDを点灯または点滅させることにより、引き続きプッシュボタン120の操作を要する特定演出が実行されることを報知するようにしても良い。
(17) In the above embodiment, during the execution period of the first cut-in effect in which the
(18)上記の第2実施形態および第3実施形態では、第1変化許容期間内に連打カウンタの値が第1連打回数に達したときには、第1カットイン演出を経てから第2背景に変化する例について説明したが、このような形態に限らず、連打カウンタの値が第1連打回数に達したときには、第1カットイン演出を実行することなく、予め定められた変化タイミングとなったときに第2背景に変化するようにしても良い。 (18) In the second embodiment and the third embodiment described above, when the value of the counter hit counter reaches the first number of consecutive hits within the first change permissible period, the second background changes after the first cut-in effect. However, the present invention is not limited to such a form. When the value of the counter hit counter reaches the first number of consecutive hits, the first cut-in effect is not executed and the predetermined change timing is reached. Alternatively, the second background may be changed.
ここで、第2実施形態の場合には、連打カウンタの値が第1連打回数に達したときには、タイムバー2000の更新を停止するようにして、予め定められた変化タイミングで第2背景に変化したときに、タイムバー2000の更新を再開するようにすると良い。第2実施形態においては、第2背景の期間が予め定められているものであるため、例えば、タイムバーが80%となったタイミングで第1連打回数に達した場合と、タイムバーが50%となったタイミングで第1連打回数に達した場合とで、第2背景の期間が共通である(例えば5秒)にも関わらず、タイムバーの更新幅が異なる(例えば80%と50%)ことになる。このような場合には、第2背景の期間に合わせて残りの更新幅が更新されるようにタイムバー2000の更新速度を設定する(例えば5秒で80%更新する速度としたり、あるいは5秒で50%更新する速度とする)と良い。
Here, in the case of the second embodiment, when the value of the consecutive hit counter reaches the first consecutive hit count, the update of the
(19)上記の第1実施形態および第2実施形態では、第1カットイン演出が実行されている期間においても、示唆情報であるタイムバー2000の画像データが更新されており、第1カットイン演出の前後でタイムバー2000の更新状態が異なる例について説明したが、このような形態に限らず、第1カットイン演出の前後でタイムバー2000の更新状態が合致するようにしても良く、例えば、第1カットイン演出が実行されている期間は、タイムバー動画の再生を停止させておくようにしても良い。
(19) In the first and second embodiments described above, the image data of the
ここで、第2実施形態においては、第2背景の期間が予め定められているものであるため、例えば、タイムバーが80%となったタイミングで第1連打回数に達した場合と、タイムバーが50%となったタイミングで第1連打回数に達した場合とで、第2背景の期間が共通である(例えば5秒)にも関わらず、タイムバーの更新幅が異なる(例えば80%と50%)ことになる。このような場合には、第2背景の期間に合わせて残りの更新幅が更新されるようにタイムバー2000を更新速度を設定する(例えば5秒で80%更新する速度としたり、あるいは5秒で50%更新する速度とする)と良い。
Here, in the second embodiment, since the period of the second background is predetermined, for example, when the first continuous hit count is reached when the time bar reaches 80%, the time bar The time bar update width is different (for example, 80%) even though the second background period is common (for example, 5 seconds) when the number of first hits is reached at the time when the time reaches 50%. 50%). In such a case, the update speed of the
(20)上記の第1実施形態および第2実施形態では、第2変化許容期間内に連打カウンタの値が第2連打回数に達したときには、第2カットイン演出が実行されることにより、タイムバーが画面に表示されなくなる例について説明したが、タイムバーが第3段階(0%)まで更新されるタイミングよりも前に第2カットイン演出を終了させて、第3段階(0%)まで更新されたタイムバーを画面に表示させるようにして、操作有効期間が終了したことを遊技者に報知するようにしても良い。 (20) In the first embodiment and the second embodiment described above, when the value of the counter hit counter reaches the second number of consecutive hits within the second change allowable period, the second cut-in effect is executed, so that time Although the example in which the bar is not displayed on the screen has been described, the second cut-in effect is terminated before the timing at which the time bar is updated to the third stage (0%), and the third stage (0%) is reached. An updated time bar may be displayed on the screen to notify the player that the operation valid period has ended.
(21)上記の実施形態において、第1変化許容期間内の特定タイミングに達したときに、連打カウンタの値が第1連打回数に達することが実質的に困難である場合には(例えば第1変化許容期間が残り1秒のときに第1連打回数に達するまで10回以上の操作が必要である場合には)、プッシュボタン120が1回操作されたことに基づいて第1カットイン演出を実行するようにしても良い。同様に、上記の実施形態において、第2変化許容期間内の特定タイミングに達したときに、連打カウンタの値が第2連打回数に達することが実質的に困難である場合には(例えば第2変化許容期間が残り1秒のときに第2連打回数に達するまで10回以上の操作が必要である場合には)、プッシュボタン120が1回操作されたことに基づいて第2カットイン演出を実行するようにしても良い。なお、このような条件に基づいて第1カットイン演出や第2カットイン演出が実行される条件を、擬似連変動回数が3回の変動パターンである場合等、遊技者にとって有利な状態となる割合が高い場合にしても良い。
(21) In the above embodiment, when it is substantially difficult for the value of the repeated hit counter to reach the first repeated hit count when the specific timing within the first allowable change period is reached (for example, the first change When the change allowance period is 1 second remaining and the operation number of 10 or more is required until the first consecutive hit count is reached), the first cut-in effect is performed based on the operation of the
(22)また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
(22) In the above-described embodiment, the
(23)また、上記の実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータ100に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御マイクロコンピュータは2つのコマンドの組み合わせから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータ100の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
(23) In the above embodiment, the change is started in order to notify the
(24)また、上記の実施の形態で示した構成は、パチンコ遊技機にかぎらず、様々な形態の遊技機に適用することができる。例えば、上記の各実施の形態で示した構成を封入循環式のパチンコ機に適用するようにしてもよい。封入循環式のパチンコ機は、そのパチンコ機で用いられる所定数(例えば、50個)の遊技玉が封入領域内(例えば、パチンコ機内)に封入されており、このパチンコ機に設けられた遊技領域に遊技球を発射させ、遊技領域を経由した遊技球を回収部(例えば、各入賞口、アウト口、ファール玉戻り口)を介して回収し、回収した遊技玉を再び遊技領域に発射させるために封入領域内において循環させる。また、そのような封入循環式のパチンコ機では、各入賞口への入賞があった場合に、賞球に代えて、カードユニットに挿入されたカードに賞球数に相当するポイントなどを加算する処理が行われる。 (24) The configuration described in the above embodiment is not limited to pachinko gaming machines and can be applied to various types of gaming machines. For example, the configuration shown in each of the above embodiments may be applied to a sealed circulation pachinko machine. In the enclosed circulation type pachinko machine, a predetermined number (for example, 50) of game balls used in the pachinko machine are enclosed in an enclosed area (for example, in a pachinko machine), and the game area provided in the pachinko machine In order to fire game balls through the game area, collect the game balls via the collection unit (for example, each winning opening, out port, foul ball return opening), and fire the collected game balls again into the game area In the enclosed area. In addition, in such a sealed circulation pachinko machine, when there is a prize at each prize opening, points corresponding to the number of prize balls are added to the card inserted in the card unit instead of the prize balls. Processing is performed.
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。 The present invention is preferably applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine in which a player can play a predetermined game.
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
18c 合算保留記憶表示部
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
DESCRIPTION OF
56 CPU
560
109 VDP
Claims (1)
演出を実行可能な演出実行手段と、
時間経過に応じて更新可能であり操作の有効期間を示唆する示唆情報を表示する示唆情報表示手段と、を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、第1演出を実行した後に前記操作検知手段の検知に基づく第1条件が成立したときに第2演出を実行し、該第2演出を実行した後に前記操作検知手段の検知に基づく第2条件が成立したときに第3演出を実行し、
前記示唆情報表示手段は、前記第1演出が実行されるときに前記示唆情報を第1段階から更新し、前記第2演出が実行されるときに前記示唆情報を該第1段階よりも更新された第2段階から更新するものであり、
前記演出実行手段は、前記第1条件が成立したタイミングが第1タイミングであるときと、前記第1条件が成立したタイミングが前記第1タイミングとは異なる第2タイミングであるときとで、前記第2演出を特定タイミングから実行可能であり、
前記示唆情報表示手段は、
前記第1条件が成立したタイミングが前記第1タイミングであるか又は前記第2タイミングであるかによらず、前記示唆情報を前記第2段階から更新し、
前記第1条件が成立したことに応じて前記示唆情報を非表示とし、前記第2演出を実行するときに、前記第1条件が成立したときよりも操作の有効期間が少なくなった態様で前記示唆情報を再度表示させる
ことを特徴とする遊技機。 An operation detection means capable of detecting a player's operation;
Production execution means capable of performing production,
A suggestion information display means for displaying suggestion information that can be updated as time passes and suggests an effective period of operation, and a gaming machine comprising:
The effect executing means executes the second effect when the first condition based on the detection of the operation detecting means is satisfied after executing the first effect, and detects the operation detecting means after executing the second effect. When the second condition based on is established, the third effect is executed,
The suggestion information display means updates the suggestion information from the first stage when the first effect is executed, and updates the suggestion information from the first step when the second effect is executed. Update from the second stage,
The effect execution means includes the first timing when the timing when the first condition is satisfied and the second timing when the timing when the first condition is satisfied are different from the first timing. 2 production can be executed from a specific timing,
The suggestion information display means includes
Regardless of whether the timing when the first condition is satisfied is the first timing or the second timing, the suggestion information is updated from the second stage ,
The suggestion information is hidden in response to the establishment of the first condition, and when the second effect is executed, the effective period of the operation is less than when the first condition is established. A gaming machine characterized by displaying suggestion information again .
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