以下、添付図面を参照しながら、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。なお、以下の実施の形態では、本発明にかかる遊技機を、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した場合の例を説明するがこれに限らない。例えば、本発明にかかる遊技機を、旧第1種および旧第2種の両方に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「混合機」)に適用してもよいし、いわゆる「スロットマシン」と称される回胴式遊技機に適用してもよい。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であり、本発明の内容を限定するものではない。
(遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかる遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態の遊技機100は遊技盤101を備えている。遊技盤101の下方には遊技球を発射する発射部が設けられている。
発射部により発射された遊技球は、レール102に沿って上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。図1では図示を省略するが、遊技領域103には多数の釘や風車などが設けられている。これらによって、遊技球の落下軌道は遊技者にとって予測困難なものとされる。
遊技盤101のほぼ中央には画像表示部104が設けられている。画像表示部104は、演出図柄や背景画像や各種演出にかかる画像などを表示する。画像表示部104には液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などを用いることができる。
遊技盤101において、画像表示部104の下方には第1始動口105が設けられており、第1始動口105の右方には第2始動口106が設けられている。第1始動口105は、いわゆる「左打ち」によって打ち出された遊技球(すなわち所定値未満の発射強度で打ち出された遊技球)が落下する領域内に設けられている。一方、第2始動口106は、いわゆる「右打ち」によって打ち出された遊技球(すなわち所定値以上の発射強度で打ち出された遊技球)が落下する領域内に設けられている。遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第1始動口105への入賞を狙ったり、第2始動口106への入賞を狙ったりすることができる。遊技機100は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞する毎に所定個数(例えば5球)の賞球を払い出す。
第2始動口106の近傍には開閉自在な普通電動役物(いわゆる「電動チューリップ」)107が設けられている。普通電動役物107が開放されていると、遊技球は第2始動口106に入賞し易くなる。一方、普通電動役物107が閉鎖されていると、遊技球は第2始動口106に入賞し難くなる。普通電動役物107は、通常時には閉鎖されており、普通図柄判定結果に基づいて所定期間だけ開放される。普通図柄判定は、遊技盤101において、画像表示部104の右方に設けられたゲート108を遊技球が通過することによって行われる。
遊技盤101において、第1始動口105の右方には開閉自在な大入賞口(いわゆる「アタッカー」)109が設けられている。大入賞口109も、第2始動口106と同様、右打ちによって打ち出された遊技球が落下する領域内に設けられている。大入賞口109が開放されていると、遊技球は大入賞口109に入賞可能になる。一方、大入賞口109が閉鎖されていると、遊技球は大入賞口109に入賞不可能になる。大入賞口109は、通常時には閉鎖されており、大当たり判定結果に基づいて所定期間だけ開放される。大当たり判定は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞することによって行われる。遊技機100は、大入賞口109に遊技球が入賞する毎に所定個数(例えば15球)の賞球を払い出す。
遊技盤101において、第1始動口105の左方には普通入賞口110が設けられている。遊技機100は、普通入賞口110に遊技球が入賞する毎に所定個数(例えば10球)の賞球を払い出す。遊技領域103の最下部には、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、および普通入賞口110の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の左下位置には情報表示部112が設けられている。情報表示部112は、特別図柄を表示する特別図柄表示部(図2中、符号112a,112bなどを参照)、普通図柄を表示する普通図柄表示部(図2中、符号112cなどを参照)、保留数を表示する保留数表示部(図2中、符号112dなどを参照)、ラウンド数を表示するラウンド数表示部(図2中、符号112eなどを参照)などから構成される。
また、図1において、遊技領域103の外周を囲うように枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有している。枠部材113には、スピーカ114や演出ライト部115などが組み込まれている。
枠部材113の右下位置には操作ハンドル116が設けられている。操作ハンドル116は遊技者側に突出するように設けられており、遊技球の発射操作に用いられる。具体的には、操作ハンドル116は発射指示部材117を備えている。発射指示部材117は操作ハンドル116の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。
発射部は、発射指示部材117の操作ハンドル116に対する回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射部は、このセンサにより発射指示部材117が遊技者によって直接操作されていることが検出された場合に遊技球を発射する。
図1において、枠部材113の下側部分には演出ボタン118や十字キー119が設けられている。演出ボタン118および十字キー119は、遊技者が操作可能な操作手段として機能する。また、図1において、枠部材113の下側部分には打球供給皿(不図示)が設けられ、この打球供給皿には遊技球が収容される。また、打球供給皿は発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出す。
さらに、遊技盤101の所定位置には可動役物130が設けられている。可動役物130は、所定の演出時に駆動される。例えば、可動役物130は、所定の演出時以外のときには図1に示すように画像表示部104の前面から退避した状態とされ、所定の演出時に画像表示部104の前面に進出するように駆動される。
なお、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、および普通入賞口110などの配置位置は図1に示した例に限らない。例えば、第2始動口106も第1始動口105と同様に画像表示部104の下方に設けるなどしてもよく、これらの配置位置は、遊技機100の製造者が遊技機100のゲーム性などを勘案して任意に定めることができる。また、図1に示した例では、画像表示部104を1つ設ける構成としたが、第1画像表示部(例えばいわゆる「メインディスプレイ」)および第2画像表示部(例えばいわゆる「サブディスプレイ」)といったように2つの画像表示部を設ける構成としてもよい。
(遊技機の内部構成)
次に、遊技機100の内部構成について説明する。図2は、本実施の形態の遊技機の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部203とを備えている。
(1.主制御部)
まず、主制御部201について説明する。主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。
CPU211は、主制御部201全体の制御を司る。ROM212には、遊技の進行を制御するためのプログラムやデータなどが記憶される。RAM213は、CPU211のワークエリアとして使用される。また、主制御部201には、各種スイッチ(以下「SW」と略す)から信号が入力される。
例えば、主制御部201には、第1始動口SW221と、第2始動口SW222とから信号が入力される。第1始動口SW221は、第1始動口105に入賞した遊技球を検出するSWであり、第1始動口105への入賞を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。第2始動口SW222は、第2始動口106に入賞した遊技球を検出するSWであり、第2始動口106への入賞を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。これによって、主制御部201は、第1始動口105や第2始動口106への入賞を検出することができる。
さらに、主制御部201には、ゲートSW223と、大入賞口SW224と、普通入賞口SW225とから信号が入力される。ゲートSW223は、ゲート108を通過した遊技球を検出するSWであり、ゲート108の通過を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。大入賞口SW224は、大入賞口109に入賞した遊技球を検出するSWであり、大入賞口109への入賞を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。普通入賞口SW225は、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出するSWであり、普通入賞口110への入賞を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。なお、これらのSWには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。
また、主制御部201は、普通電動役物ソレノイド231、大入賞口ソレノイド232などの各種ソレノイドに制御信号を入力可能に構成されている。普通電動役物ソレノイド231は、主制御部201から制御信号に基づいて普通電動役物107を開閉動作させるソレノイドである。大入賞口ソレノイド232は、主制御部201から制御信号に基づいて大入賞口109を開閉動作させるソレノイドである。
さらに、主制御部201は、情報表示部112に制御信号を入力可能に構成されている。情報表示部112は、主制御部201から入力された制御信号に基づいて、情報表示部112が備える各種表示部の表示制御を行う。ここで、情報表示部112は、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部112c、保留数表示部112d、およびラウンド数表示部112eなどを備えて構成される。
第1特別図柄表示部112aは、遊技球が第1始動口105に入賞することによって行われた大当たり判定結果を示す第1特別図柄を表示する。第2特別図柄表示部112bは、遊技球が第2始動口106に入賞することによって行われた大当たり判定結果を示す第2特別図柄を表示する。普通図柄表示部112cは、遊技球がゲート108を通過することによって行われた普通図柄判定結果を示す普通図柄を表示する。
保留数表示部112dは、主制御部201が記憶中の各種判定情報の数を表示する。例えば、主制御部201は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106に入賞すると、大当たり判定などに用いる判定情報を取得して記憶する。主制御部201は、それぞれの始動口毎に4つまでの判定情報を記憶(いわゆる「保留」)しておくことが可能である。また、主制御部201は、遊技球がゲート108を通過すると、普通図柄判定などに用いる普通図柄判定情報を取得して記憶する。主制御部201は、4つまでの普通判定情報を記憶しておくことが可能である。
保留数表示部112dは、第1始動口105への入賞によって取得されて記憶されている判定情報の数(以下「第1保留数」という)、第2始動口106への入賞によって取得されて記憶されている判定情報の数(以下「第2保留数」という)、およびゲート108の通過によって取得されて記憶されている普通図柄判定情報の数(以下「普通図柄保留数」という)を、それぞれが独立した状態で表示する。
ラウンド数表示部112eは、大当たり遊技が行われている際に、この大当たり遊技のラウンド数を表示する。詳細は後述するが、本実施の形態では、大当たり遊技として、確変長大当たり遊技、および確変短大当たり遊技を設けている。例えば、確変長大当たり遊技は16ラウンドの大当たり遊技とすることができ、確変短大当たり遊技は4ラウンドの大当たり遊技とすることができる。
この場合、ラウンド数表示部112eは、「16」を示すランプ、および「4」を示すランプを備えて構成される。そして、ラウンド数表示部112eは、確変長大当たり遊技(すなわち16ラウンドの大当たり遊技)が行われている際には「16」を示すランプを点灯させ、確変短大当たり遊技(すなわち4ラウンドの大当たり遊技)が行われている際には「4」を示すランプを点灯させる。
また、情報表示部112は、右打報知表示部を備えていてもよい。この場合、右打報知表示部は、所定の時期に点灯して、遊技者に右打ちするよう報知する。例えば、遊技機100の場合、右打ちによって打ち出された遊技球が落下する領域内に、第2始動口106および大入賞口109が設けられている。このため、右打報知表示部は、第2始動口106に入賞させ易い確変遊技状態中や大入賞口109に入賞可能な大当たり遊技中などに点灯し、遊技者に右打ちするよう報知する。なお、確変遊技状態については後述する。
また、主制御部201は、演出制御部202や賞球制御部203に各種情報を出力可能に構成されている。さらに、主制御部201は、盤用外部情報端子基板297を介して外部に各種情報を出力することもできる。なお、主制御部201は、例えば主制御基板によってその機能を実現することができる。
(2.演出制御部)
次に、演出制御部202について説明する。演出制御部202は、演出制御部202全体を統括する演出統括部202aと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御などを行う画像・音声制御部202bと、演出ライト部115の点灯制御や可動役物130の駆動制御などを行うランプ制御部202cとを備えている。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aについて説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、RTC(Real−Time Clock)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。
CPU241は、演出統括部202a全体の制御を司る。ROM242には、演出制御部202を統括して演出を制御するためのプログラムやデータなどが記憶される。RAM243は、CPU241のワークエリアとして使用される。
RTC244は実時間を計時出力する。RTC244にはバックアップ電源(不図示)により、遊技機100の電源が遮断されても一定期間(例えば1日)電源が供給される。このため、RTC244は、遊技機100の電源が遮断されても計時動作を一定期間継続することができる。
なお、図2にはRTC244を演出統括部202a内に設けた例を示しているが、RTC244は主制御部201内や画像・音声制御部202b内などに設けられてもよい。また、RTC244を単独で配置して、演出統括部202aなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン118や十字キー119から所定の制御信号が入力されるようになっている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者によって操作されたボタン(キー)に対応する制御信号を演出統括部202aに入力する。これによって、演出統括部202aは、演出ボタン118や十字キー119の操作を受け付けることができる。なお、演出ボタン118や十字キー119によって、操作されたボタンに対応する制御信号がランプ制御部202cにも入力されるように構成してもよい。
また、演出統括部202aは、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cと相互に各種情報を通信可能になっている。なお、演出統括部202aは、例えば演出制御基板によってその機能を実現することができる。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bについて説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、VRAM254と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。
CPU251は、画像・音声制御部202b全体の制御を司る。ROM252には、画像表示部104に所定の画像を表示させたりスピーカ114から所定の音声を出力させたりするためのプログラムやデータなどが記憶される。例えば、ROM252には、演出図柄をあらわす画像データ、背景画像をあらわす画像データ、所定の演出(例えばリーチ演出)に際して再生される動画(ムービー)をあらわす動画データ、効果音やBGMなどをあらわす演出音データなどが記憶される。RAM253は、CPU251のワークエリアとして使用される。
例えば、CPU251は、演出統括部202aから表示するよう指示された演出図柄や背景画像の画像データをROM252から読み出し、これらから表示用データを生成し、表示用データをVRAM254に格納する。VRAM254に格納された表示用データは、所定のタイミングで画像表示部104に対して出力される。これによって、この表示用データがあらわす画像が画像表示部104に表示される。
なお、表示用データの生成に際して、CPU251は、Zバッファ法などの陰面消去法などを用いて、画像表示部104の表示画面において、演出図柄が背景画像よりも手前側に配置されるようにする。Zバッファ法については公知の技術であるため、ここでの説明は省略する。
(ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cについて説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。CPU261は、ランプ制御部202c全体の制御を司る。ROM262には、演出ライト部115や盤ランプ264などの点灯を制御したり可動役物130の駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどが記憶される。RAM263は、CPU261のワークエリアとして使用される。
例えば、ROM262には、可動役物130を駆動させるための駆動制御データ、演出ライト部115や盤ランプ264などを点灯させるための点灯制御データなどが記憶される。例えば、CPU261は、演出統括部202aから実行するよう指示された演出に応じた駆動制御データをROM262から読み出し、この駆動制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで可動役物130のモータへ入力する。また、CPU261は、演出統括部202aから実行するよう指示された演出に応じた点灯制御データをROM262から読み出し、この点灯制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで演出ライト部115や盤ランプ264の点灯制御回路へ入力する。
また、ランプ制御部202cには可動役物130の位置検出を行う可動役物センサ(不図示)から検出信号が入力されるようにし、ランプ制御部202cはこの検出信号に基づいて可動役物130の駆動を制御するようにしてもよい。
本実施の形態では、演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェースなどを備えている。CPU281は、賞球制御部203全体の制御を司る。ROM282には、賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどが記憶される。RAM283は、CPU281のワークエリアとして使用される。
賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291や発射部292に制御信号を入力可能に構成されている。例えば、賞球制御部203は、主制御部201からの払い出し指示などに基づいて払出部291を制御して賞球を払い出させたり、遊技球の発射の操作を検出すると発射部292を制御して、遊技領域103に向けて遊技球を発射させたりする。
また、賞球制御部203には、各種SWから信号が入力される。例えば、賞球制御部203には、定位置検出SW293と、払出球検出SW294とから信号が入力される。定位置検出SW293は、所定位置に位置した遊技球を検出するSWであり、所定位置に位置した遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部203に入力する。払出球検出SW294は、払い出された遊技球を検出するSWであり、払い出された遊技球を検出する毎に検出信号を賞球制御部203に入力する。
さらに、例えば、賞球制御部203には、球有り検出SW295と、満タン検出SW296とから信号が入力される。球有り検出SW295は、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出するSWであり、打球供給皿内の遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部203に入力する。満タン検出SW296は、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出するSWであり、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出すると検出信号を賞球制御部203に入力する。なお、これらのSWには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。
また、賞球制御部203には、主制御部201から各種情報(例えば払い出し指示)が入力される。賞球制御部203は、主制御部201から入力された情報および上記各種SW293〜296から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。なお、賞球制御部203は、各種SW293〜296から入力された検出信号を主制御部201へ出力してもよい。
賞球制御部203は、枠用外部情報端子基板298を介して、外部に各種情報を出力することもできる。なお、賞球制御部203は、例えば賞球制御基板によってその機能を実現することができる。
(遊技機の機能的構成)
次に、遊技機100の機能的構成について説明する。図3は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図3に示すように、遊技機100は、判定部310と、演出制御部320とを含んで構成される。
判定部310は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う。特別遊技は、判定部310によって特別遊技を行うと判定されたことに基づいて所定期間だけ行われる遊技であって、この所定期間外に行われる通常遊技よりも遊技者に有利な遊技である。本実施の形態では、特別遊技を大当たり遊技(確変長大当たり遊技および確変短大当たり遊技)とし、判定部310によって行われる判定を大当たり判定とする。詳細な説明は図7などを用いて後述するが、大当たり判定は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106に入賞することによって取得される判定情報に基づいて行われる。
なお、遊技機100は、判定部310によって大当たり判定を行うと、特別図柄表示部112において、特別図柄を変動させた後で大当たり判定結果を示すように停止させる。例えば、大当たり判定によって、確変長大当たり遊技を行うと判定した場合は確変長大当たり図柄で停止させ、確変短大当たり遊技を行うと判定した場合は確変短大当たり図柄で停止させる。確変長大当たり遊技も確変短大当たり遊技も行わない(すなわちハズレ)と判定した場合はハズレ図柄で停止させる。
また、遊技機100は、確変長大当たり図柄で停止させた後には、確変長大当たり遊技を行う。この際には、大入賞口109の30秒間の開放(ただし、その前に大入賞口109に10球の入賞があるとその時点で終了)を1ラウンドとし、これを16ラウンド分行う。確変短大当たり図柄で停止させた後には、確変短大当たり遊技を行う。この際には、上記大入賞口109の開放を4ラウンド分行う。このため、確変長大当たり遊技の方が確変短大当たり遊技よりも多数の賞球を獲得可能な大当たり遊技となっている。
さらに、遊技機100は、確変長大当たり遊技や確変短大当たり遊技を行った後には、確変遊技状態により遊技の進行を制御する。公知の技術のため詳細な説明は省略するが、確変遊技状態は、高確率遊技状態且つ補助遊技状態の遊技状態である。すなわち、遊技機100は、確変遊技状態とすると、高確率遊技状態であるために大当たり確率を低確率遊技状態時よりも高めるとともに、補助遊技状態であるために第2始動口106への入賞機会を非補助遊技状態時よりも増加(いわゆる「電チューサポート」を作動)させる。
遊技機100は、所定期間だけ確変遊技状態で遊技の進行を制御した後、遊技状態を低確率遊技状態且つ非補助遊技状態の通常遊技状態に復帰させ、通常遊技状態により遊技の進行を制御する。本実施の形態では、確変遊技状態としておく期間を、確変遊技状態としてから特別図柄の図柄変動(変動および停止)を74回行うまでの期間とする。
なお、判定部310は、大当たり判定のほか、いわゆる「事前判定(「先読み」ということもある)」を行ってもよい。公知の技術のため詳細な説明は省略するが、この事前判定は、大当たり判定前に、この大当たり判定において大当たり遊技を行うと判定されるか否かなどを判定する処理である。
演出制御部320は、判定部310の判定結果(本実施の形態では大当たり判定結果)に基づいて、表示装置を含む所定の演出装置330において所定の演出を行う。本実施の形態では、画像表示部104、スピーカ114、演出ライト部115、可動役物130などが演出装置330に含まれ、このうち、画像表示部104が表示装置に相当する。すなわち、演出制御部320は、画像表示部104に所定の演出に対応する画像を表示させることによって、画像表示部104において所定の演出を行うことが可能である。
演出制御部320は、遊技機100の製造者によって予め用意された複数の演出モードによって演出を制御可能であり、演出モード毎に異なる演出を実行可能に構成される。本実施の形態では、複数の演出モードとして、第1通常演出モード、第2通常演出モード、および確変演出モードが用意されている。
演出制御部320は、通常遊技状態であるときには第1通常演出モードまたは第2通常演出モードによって演出を制御する。具体的には、例えば、演出制御部320は、通常遊技状態開始時に第1通常演出モードとする。その後、所定回数(例えば30回)の特別図柄の図柄変動が行われると、今度は第2通常演出モードとする。さらにその後、所定回数(例えば30回)の特別図柄の図柄変動が行われると、今度は第1通常演出モードとする。このように、遊技者が期待感をあまり抱くことができず退屈し易い通常遊技状態では、定期的に演出モードを移行させることによって遊技者の気分転換を図り、遊技に対する意欲を持続させることができるようにしている。
一方、演出制御部320は、確変遊技状態であるときには確変演出モードによって演出を制御し、第1通常演出モードや第2通常演出モードによって演出を制御することはない。このため、遊技者は、確変演出モードによって演出が制御されていれば、確変遊技状態であると知ることができる。なお、演出制御部320は、確変遊技状態から通常遊技状態への復帰が行われると、これに伴って、確変演出モードから第1通常演出モードへ移行させる。
演出制御部320による演出モード毎の演出は、例えば、演出図柄を用いて行われる。この場合、演出制御部320は、所定の表示態様の演出図柄を画像表示部104に表示させる演出図柄制御部321を有する。演出図柄制御部321は、第1通常演出モードでは第1通常表示態様の演出図柄を表示させ、第2通常演出モードでは第2通常表示態様の演出図柄を表示させ、確変演出モードでは確変表示態様の演出図柄を表示させる。ここで、第1通常表示態様、第2通常表示態様、および確変表示態様は、それぞれ異なるものとなっている。
演出図柄制御部321は、第1通常演出モードから第2通常演出モードへの移行に伴って、演出図柄の表示態様を第1通常表示態様から第2通常表示態様に変更することになるが、この際には、第2通常表示態様への変更前に、一旦、演出図柄を特殊表示態様で表示させる。ここで、特殊表示態様は、第1通常表示態様、第2通常表示態様、および確変表示態様の何れとも異なるものである。
これによって、第2通常表示態様への変更前に、「演出図柄の表示態様が変わったぞ」と遊技者の関心(注目)を演出図柄に向けさせることができる。そして、このように遊技者の関心を演出図柄に向けさせた状態で第2通常表示態様への変更を行うことによって、この変更の演出効果を高め、遊技者を楽しませることができる。また、遊技者の関心を演出図柄に向けさせた状態で第2通常表示態様への変更を行うことによって、この変更の瞬間を見逃させることなく楽しませることができる。
同様に、第2通常演出モードから第1通常演出モードへの移行に伴って、演出図柄の表示態様を第2通常表示態様から第1通常表示態様に変更する場合も、第1通常表示態様への変更前に、一旦、演出図柄を特殊表示態様で表示させる。さらに、確変演出モードから第1通常演出モードへの移行に伴って、演出図柄の表示態様を確変表示態様から第1通常表示態様に変更する場合も、第1通常表示態様への変更前に、一旦、演出図柄を特殊表示態様で表示させる。
これらによって、第1通常表示態様への変更前に、遊技者の関心を演出図柄に向けさせることができ、第1通常表示態様への変更の演出効果を高めることができるとともに、この変更の瞬間の見逃しを防止して、遊技者を楽しませることができる。
具体的には、例えば、演出図柄制御部321は、複数の(本実施の形態では3列とする)演出図柄列を画像表示部104に表示させる。それぞれの演出図柄列は、複数の演出図柄によって構成される。複数の演出図柄には、それぞれ異なる第1識別部が設けられる。ここで、第1識別部は、大当たり判定結果を示すために用いられるものであり、例えば、所定の文字(例えば数字)をあらわす画像によって構成される。本実施の形態では、第1識別部が「1」から「5」までの範囲内に含まれる各整数(すなわち「1」、「2」、「3」、「4」、「5」)のそれぞれあらわす5つの演出図柄によって、それぞれの演出図柄列が構成されている。なお、以下、本実施の形態において、「n1〜n2(ただし、n1およびn2は何れも整数であり且つn1<n2である)」と記載した場合、これは、「n1」から「n2」までの範囲内に含まれる各整数を意味するものとする。
演出図柄制御部321は、判定部310によって大当たり判定が行われると、複数の演出図柄列のそれぞれにおいて、演出図柄が変動するように表示させる。例えば、この際には、それぞれの演出図柄列において、当該演出図柄列を構成する1つ1つの演出図柄が順次、画像表示部104の表示画面の上方から下方へスクロールするように表示させる。
その後、演出図柄制御部321は、複数の演出図柄列のそれぞれにおいて、演出図柄が停止するように表示させる。例えば、この際には、それぞれの演出図柄列において、当該演出図柄列を構成する演出図柄のうちの何れか1つが表示画面上の所定位置(いわゆる「有効ライン上」)に停止するように表示させる。それぞれの演出図柄列において何れの演出図柄が有効ライン上に停止するかは、大当たり判定結果などに基づいて決定される。
例えば、大当たり判定によって大当たり遊技を行うと判定されていれば、有効ライン上に停止される演出図柄の組み合わせとしては、いわゆる「ゾロ目(例えば「1・1・1」)」に決定される。一方、大当たり判定によって大当たり遊技を行わない(すなわちハズレ)と判定されていれば、有効ライン上に停止される演出図柄の組み合わせとしては、いわゆる「バラケ目(例えば「1・2・2」)」や、いわゆる「リーチハズレ目(例えば「1・2・1」)」に決定される。なお、この場合、後述のリーチ無変動パターンで変動されるのであればバラケ目に決定され、後述のリーチ有変動パターンで変動されるのであればリーチハズレ目に決定されるようになっている。
また、複数の演出図柄には、さらに第2識別部が設けられたりする。ここで、第2識別部は、演出図柄の見栄えをよくしたり、演出図柄の視認性を向上させたりするためのものであり、例えば、遊技機100における演出上のキャラクタをあらわす画像などによって構成される。また、第2識別部には、それぞれの演出図柄を囲う飾り枠(いわゆる「図柄枠」)をあらわす画像が含まれてもよい。演出図柄制御部321は、例えば、演出モード毎に、それぞれの演出図柄の第2識別部を異ならせる。それぞれの演出モードにおける演出図柄の詳細については、図4および図5などを用いて再度後述する。
演出制御部320による演出モード毎の演出は、例えば、背景画像を用いて行われてもよい。この場合、演出制御部320は、所定の背景画像を画像表示部104に表示させる背景画像制御部322を有する。背景画像制御部322は、画像表示部104の表示画面において、演出図柄の背面に背景画像を表示させる。また、背景画像制御部322は、第1通常演出モードでは第1通常背景画像を表示させ、第2通常演出モードでは第2通常背景画像を表示させ、確変演出モードでは確変背景画像を表示させる。ここで、第1通常背景画像、第2通常背景画像、および確変背景画像は、それぞれ異なるものとなっている。
背景画像制御部322は、第1通常演出モードから第2通常演出モードへの移行に伴って、第1通常背景画像から第2通常背景画像に変更することになるが、この際には、第2通常背景画像への変更前に、一旦、特殊背景画像を表示させる。ここで、特殊背景画像は、第1通常背景画像、第2通常背景画像、および確変背景画像の何れとも異なるものである。
これによって、第2通常背景画像への変更前に、「背景画像が変わったぞ」と遊技者の関心(注目)を背景画像に向けさせることができる。そして、このように遊技者の関心(注目)を背景画像に向けさせた状態で第2通常背景画像への変更を行うことによって、この変更の演出効果を高め、遊技者を楽しませることができる。また、遊技者の関心を背景画像に向けさせた状態で第2通常背景画像への変更を行うことによって、この変更の瞬間を見逃させることなく楽しませることができる。
同様に、第2通常演出モードから第1通常演出モードへの移行に伴って、第2通常背景画像から第1通常背景画像に変更する場合も、第1通常背景画像への変更前に、一旦、特殊背景画像を表示させる。さらに、確変演出モードから第1通常演出モードへの移行に伴って、確変背景画像から第1通常背景画像に変更する場合も、第1通常背景画像への変更前に、一旦、特殊背景画像を表示させる。
これらによって、第1通常背景画像への変更前に、遊技者の関心を背景画像に向けさせることができ、第1通常背景画像への変更の演出効果を高めることができるとともに、この変更の瞬間の見逃しを防止して、遊技者を楽しませることができる。それぞれの演出モードにおける背景画像の詳細については、図4などを用いて再度後述する。なお、ここでは、演出図柄制御部321と背景画像制御部322との両方を設ける構成としたが、これらの何れか一方のみを設ける構成としてもよい。
判定部310は、例えば、主制御部201のCPU211がROM212に記憶されたプログラムを実行することによって、その機能を実現することができる。演出制御部320は、例えば、演出統括部202aのCPU241がROM242に記憶されたプログラムを実行することによって、その機能を実現することができる。また、例えば、画像・音声制御部202bのCPU251がROM252に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部320の機能を実現してもよい。
(それぞれの演出モードにおける背景画像および演出図柄の一例)
次に、それぞれの演出モードに応じた背景画像および演出図柄の具体的な一例について説明する。図4は、それぞれの演出モードに応じた背景画像および演出図柄の具体的な一例を示す説明図である。図5は、それぞれの表示態様における演出図柄の具体的な一例を示す説明図である。なお、図4には、説明のため、それぞれの演出モードに応じた背景画像および演出図柄のほか、演出モード移行の際に表示される特殊背景画像および特殊表示態様の演出図柄についても記載した。
図4に示すように、第1通常演出モードでは、背景画像として第1通常背景画像が表示される。本実施の形態では、第1通常演出モードの演出上のテーマを「山」としている。このため、第1通常背景画像を山の風景をあらわす画像としている。また、第1通常演出モードでは、第1通常表示態様の演出図柄が表示される。第1通常表示態様の演出図柄は、「1〜5」のそれぞれをあらわす第1識別部と、第1通常演出モードのテーマ「山」に即した第2識別部とを有する。
具体的には、例えば、第1通常表示態様の演出図柄において、第1識別部が「1」の演出図柄の第2識別部は「登山姿のキャラクタCa」の画像となっている。図5の第1通常表示態様の欄には、この演出図柄、すなわち第1識別部が「1」で第2識別部が「登山姿のキャラクタCa」の演出図柄を記載した。
また、第1通常表示態様の演出図柄において、第1識別部が「2」の演出図柄の第2識別部は「登山姿のキャラクタCb」の画像となっており、第1識別部が「3」の演出図柄の第2識別部は「登山姿のキャラクタCc」の画像となっている。そして、第1通常表示態様の演出図柄において、第1識別部が「4」の演出図柄の第2識別部は「登山姿のキャラクタCd」の画像となっており、第1識別部が「5」の演出図柄の第2識別部は「登山姿のキャラクタCe」の画像となっている。
図4に示すように、第2通常演出モードでは、背景画像として第2通常背景画像が表示される。本実施の形態では、第2通常演出モードの演出上のテーマを「海」としている。このため、第2通常背景画像を海の風景をあらわす画像としている。また、第2通常演出モードでは、第2通常表示態様の演出図柄が表示される。第2通常表示態様の演出図柄は、「1〜5」のそれぞれをあらわす第1識別部と、第2通常演出モードのテーマ「海」に即した第2識別部とを有する。
具体的には、例えば、第2通常表示態様の演出図柄において、第1識別部が「1」の演出図柄の第2識別部は「水着姿のキャラクタCa」の画像となっている。図5の第2通常表示態様の欄には、この演出図柄、すなわち第1識別部が「1」で第2識別部が「水着姿のキャラクタCa」の演出図柄を記載した。
また、第2通常表示態様の演出図柄において、第1識別部が「2」の演出図柄の第2識別部は「水着姿のキャラクタCb」の画像となっており、第1識別部が「3」の演出図柄の第2識別部は「水着姿のキャラクタCc」の画像となっている。そして、第2通常表示態様の演出図柄において、第1識別部が「4」の演出図柄の第2識別部は「水着姿のキャラクタCd」の画像となっており、第1識別部が「5」の演出図柄の第2識別部は「水着姿のキャラクタCe」の画像となっている。
図4に示すように、確変演出モードでは、背景画像として確変背景画像が表示される。本実施の形態では、確変演出モードの演出上のテーマを「宇宙」としている。このため、確変背景画像を宇宙の風景をあらわす画像としている。また、確変演出モードでは、確変表示態様の演出図柄が表示される。確変表示態様の演出図柄は、「1〜5」のそれぞれをあらわす第1識別部と、確変演出モードのテーマ「宇宙」に即した第2識別部とを有する。
具体的には、例えば、確変表示態様の演出図柄において、第1識別部が「1」の演出図柄の第2識別部は「宇宙服姿のキャラクタCa」の画像となっている。図5の確変表示態様の欄には、この演出図柄、すなわち第1識別部が「1」で第2識別部が「宇宙服姿のキャラクタCa」の演出図柄を記載した。
また、確変表示態様の演出図柄において、第1識別部が「2」の演出図柄の第2識別部は「宇宙服姿のキャラクタCb」の画像となっており、第1識別部が「3」の演出図柄の第2識別部は「宇宙服姿のキャラクタCc」の画像となっている。そして、確変表示態様の演出図柄において、第1識別部が「4」の演出図柄の第2識別部は「宇宙服姿のキャラクタCd」の画像となっており、第1識別部が「5」の演出図柄の第2識別部は「宇宙服姿のキャラクタCe」の画像となっている。
また、図4に示すように、演出モード移行の際には、移行先の演出モードに応じた背景画像が表示される前に、一旦、背景画像として特殊背景画像が表示される。すなわち、演出モード移行の際には、まず、移行前の演出モードに応じた背景画像から特殊背景画像に変更され、その後に、特殊背景画像から移行先の演出モードに応じた背景画像に変更される。特殊背景画像は、複数種類設けてもよく、本実施の形態では第1特殊背景画像と第2特殊背景画像とを設けている。
本実施の形態では、第1通常演出モードから第2通常演出モードへの移行の際、および第2通常演出モードから第1通常演出モードへの移行の際には、第1特殊背景画像が表示される。すなわち、通常遊技状態において行われる演出モード移行の際には第1特殊背景画像が表示される。
ここで、第1特殊背景画像は、第1通常背景画像および第2通常背景画像と異なる属性の画像とすることができる。例えば、第1通常背景画像は山の風景をあらわす画像であるとともに、第2通常背景画像は海の風景をあらわす画像であり、これらは自然の風景をあらわす(自然の風景をあらわすという属性を有する)画像という点で共通する。この場合、第1特殊背景画像は、自然の風景をあらわす画像以外の画像(例えば人工物をあらわす画像)とすることができ、本実施の形態ではシャッター(鎧戸)をあらわす画像とした。
また、本実施の形態では、確変演出モードから第1通常演出モードへの移行の際には、第2特殊背景画像が表示される。すなわち、確変遊技状態から通常遊技状態への移行に伴って行われる演出モード移行の際には第2特殊背景画像が表示される。
ここで、第2特殊背景画像は、確変背景画像および第1通常背景画像と異なる属性の画像とすることができる。例えば、確変背景画像は宇宙の風景をあらわす画像であるとともに、第1通常背景画像は山の風景をあらわす画像であり、これらは自然の風景をあらわす画像という点で共通する。この場合、第2特殊背景画像は、自然の風景をあらわす画像以外の画像とすることができ、本実施の形態では、今回の確変演出モード終了までのいわゆる「連チャン数」や、今回の連チャンにおいて払い出した賞球などを遊技者に示唆する画像とした。
移行前の演出モードに応じた背景画像から、このように属性の異なる特殊背景画像に変更することによって、特殊背景画像への変更を強調することが可能となり、この変更を行った際に遊技者の関心を一層と背景画像に向けさせることが可能となる。また、このような特殊背景画像から移行先の演出モードに応じた背景画像に変更することによって、移行先の演出モードに応じた背景画像への変更も強調することが可能となり、この変更の演出効果を高めることが可能となる。
また、第1特殊背景画像や第2特殊背景画像を、今までの演出モード(移行前の演出モード)が終了されることを遊技者に示唆する画像を含む画像としてもよい。例えば、この場合、第1特殊背景画像や第2特殊背景画像を、「●○演出モード終了」といったように今までの演出モードが終了されることを遊技者に案内するメッセージを含む画像とすることができる。また、例えば、シャッターや扉などが閉じられる様子をあらわす画像であれば、今までの演出モードが終了されることを遊技者に想起させることができる。したがって、第1特殊背景画像や第2特殊背景画像は、このような今までの演出モードが終了されることを遊技者に想起させることができる画像を含むものであってもよい。
さらに、第1特殊背景画像や第2特殊背景画像を、新たな演出モード(移行先の演出モード)が開始されることを遊技者に示唆する画像を含む画像としてもよい。例えば、この場合、第1特殊背景画像や第2特殊背景画像を、「□■演出モード開始」といったように新たな演出モードが開始されることを遊技者に案内するメッセージを含む画像とすることができる。また、例えば、閉じられていたシャッターや扉などが開かれる様子をあらわす画像であれば、新たな演出モードが開始されることを遊技者に想起させることができる。したがって、第1特殊背景画像や第2特殊背景画像は、このような新たな演出モードが開始されることを遊技者に想起させることができる画像を含むものであってもよい。
また、図4に示すように、演出モード移行の際には、演出図柄が、移行先の演出モードに応じた表示態様で表示される前に、一旦、特殊表示態様で表示される。すなわち、演出モード移行の際には、まず、演出図柄が、移行前の演出モードに応じた表示態様から特殊表示態様に変更され、その後に、特殊表示態様から移行先の演出モードに応じた表示態様に変更される。
ここで、特殊表示態様の演出図柄は、第1通常表示態様、第2通常表示態様、および確変表示態様の演出図柄と異なる属性の画像とすることができる。例えば、第1通常表示態様、第2通常表示態様、および確変表示態様の演出図柄は、第1識別部と第2識別部とを有するが、特殊表示態様の演出図柄は第2識別部を有さない。この場合、特殊表示態様の演出図柄は、例えば、「1〜5」のそれぞれをあらわす第1識別部のみによって構成される。
具体的には、例えば、特殊表示態様の演出図柄において、第1識別部が「1」の演出図柄は第2識別部を有さず、例えば単に「1」をあらわす画像となっている。図5の特殊表示態様の欄には、この演出図柄、すなわち第1識別部が「1」で第2識別部を有していない演出図柄を記載した。
また、特殊表示態様の演出図柄において、第1識別部が「2」の演出図柄の第2識別部は第2識別部を有さず、例えば単に「2」をあらわす画像となっており、第1識別部が「3」の演出図柄も第2識別部を有さず、例えば単に「3」をあらわす画像となっている。そして、特殊表示態様の演出図柄において、第1識別部が「4」の演出図柄も第2識別部を有さず、例えば単に「4」をあらわす画像となっており、第1識別部が「5」の演出図柄も第2識別部を有さず、例えば単に「5」をあらわす画像となっている。
移行前の演出モードに応じた表示態様から、このように属性の異なる特殊表示態様に変更することによって、特殊表示態様への変更を強調することが可能となり、この変更を行った際に遊技者の関心を一層と演出図柄に向けさせることが可能となる。また、このような特殊表示態様から移行先の演出モードに応じた表示態様に変更することによって、移行先の演出モードに応じた表示態様への変更も強調することが可能となり、この変更の演出効果を高めることが可能となる。
また、特殊表示態様を、演出図柄の表示サイズを異ならせる表示態様としてもよい。例えば、この場合、特殊表示態様を、第1通常表示態様や第2通常表示態様や確変表示態様に比べて、演出図柄の表示サイズを小さくして表示させる表示態様とすることができる。このようにすれば、第1通常表示態様や第2通常表示態様や確変表示態様から特殊表示態様への変更、特殊表示態様から第1通常表示態様や第2通常表示態様や確変表示態様への変更をより強調することが可能となり、この変更の演出効果を一層と高めることが可能となる。
なお、ここでは、特殊表示態様としての表示態様を1種類とした例を説明したが、これに限らない。特殊表示態様についても、第1特殊表示態様(例えば図5などで説明した第2識別部を有さない表示態様)と、第2特殊表示態様(例えば図13などで説明する非表示の表示態様)とを設けるといったように、特殊背景画像(第1特殊背景画像、第2特殊背景画像)と同様に複数種類設けてもよい。そして、第1特殊表示態様および第2特殊表示態様といったように特殊表示態様としての表示態様を複数種類設けた場合は、或る演出モードへの移行時には演出図柄を第1特殊表示態様とし、他の演出モードへの移行時には演出図柄を第2特殊表示態様とするといったように、演出モードの移行の内容によって、この演出モード移行時の演出図柄の表示態様を異ならせてもよい。
(主制御部が行う処理の一例)
次に、遊技機100が行う処理について説明する。まず、主制御部201が行う処理の一例について説明する。図6は、本実施の形態の主制御部が行う処理の一例を示すフローチャートである。主制御部201は、例えば、遊技機100の起動中、図6に示す処理を所定周期で(例えば4ms毎に)実行する。
図6に示すように、主制御部201は、判定情報を取得するための所定の取得条件が成立したか否かを判定する(ステップS601)。本実施の形態では、第1始動口105への入賞があり且つ第1保留数が「4」未満であるか、第2始動口106への入賞があり且つ第2保留数が「4」未満であると、ステップS601で肯定判定される。一方、第1始動口105や第2始動口106への入賞がなかったり、第1始動口105への入賞があったとしても第1保留数が「4」であったり、第2始動口106への入賞があったとしても第2保留数が「4」であったりすると、ステップS601で否定判定される。取得条件が成立していないと判定した場合は(ステップS601:No)、ステップS604の処理へ移行する。
主制御部201は、取得条件が成立したと判定すると(ステップS601:Yes)、判定情報を取得する(ステップS602)。本実施の形態では、「0〜299」の何れかが当落乱数として取得され、「0〜99」の何れかが図柄乱数として取得され、「0〜99」の何れかが変動パターン乱数として取得される。そして、取得された当落乱数をあらわす当落乱数情報、取得された図柄乱数をあらわす図柄乱数情報、および取得された変動パターン乱数をあらわす変動パターン乱数情報を含んだ判定情報が取得される。
なお、主制御部201は取得した判定情報を、例えば、この判定情報に基づく特別図柄の図柄変動を行うまで記憶しておいて、この判定情報に基づく特別図柄の図柄変動を行うと破棄する。また、主制御部201は、判定情報に優先順位を設定して記憶することができる。例えば、主制御部201は、第2始動口106への入賞によって取得された判定情報には、第1始動口105への入賞によって取得された判定情報よりも高い優先順位を設定する。さらに、主制御部201は、時系列的に前に取得された判定情報には、後に取得された判定情報よりも高い優先順位を設定する。
すなわち、優先順位は、第2始動口106への入賞によって取得された判定情報のうち時系列的に前に取得された判定情報>第2始動口106への入賞によって取得された判定情報のうち時系列的に後に取得された判定情報>第1始動口105への入賞によって取得された判定情報のうち時系列的に前に取得された判定情報>第1始動口105への入賞によって取得された判定情報のうち時系列的に後に取得された判定情報の順で高くなる。
また、主制御部201は、判定情報を取得する毎に、保留数をカウントする保留数カウンタのカウント値を更新する。具体的には、例えば、主制御部201は、第1始動口105への入賞によって新たな判定情報を取得すると第1保留数をカウントする第1保留数カウンタのカウント値を「+1」し、第2始動口106への入賞によって新たな判定情報を取得すると第2保留数をカウントする第2保留数カウンタのカウント値を「+1」する。
また、主制御部201は、判定情報を取得する毎に、保留数(例えば第1保留数と第2保留数とのそれぞれ)をあらわすコマンドを演出統括部202aへ送信してもよい。このようにすれば、主制御部201は、判定情報を取得する毎に、その際の保留数(新たな判定情報の取得によって増加した保留数)を演出統括部202aなどに通知することができる。
つづいて、主制御部201は、ステップS602で取得された判定情報に基づいて事前判定処理を行う(ステップS603)。公知の技術のため詳細な説明は省略するが、主制御部201は、事前判定処理によって、直近のステップS602で取得された判定情報に基づいて、当該判定情報に基づき行う大当たり判定の大当たり判定結果や、当該判定情報に基づき行う変動パターン判定の変動パターン判定結果を事前に得ることができる。なお、主制御部201は、事前判定処理によって得られた処理結果(事前判定結果)をあらわすコマンドを演出統括部202aなどへ送信する。これによって、主制御部201は、事前判定結果を演出統括部202aなどに通知することができる。
つづいて、主制御部201は、所定の始動条件が成立したか否かを判定する(ステップS604)。本実施の形態では、特別図柄の図柄変動中でなく、且つ、大当たり遊技中でもなければ、ステップS604で肯定判定される。特別図柄の図柄変動中であったり、大当たり遊技中であったりすると、ステップS604で否定判定される。始動条件が成立していないと判定した場合は(ステップS604:No)、図6に示す処理を終了する。
主制御部201は、始動条件が成立したと判定すると(ステップS604:Yes)、記憶している判定情報のうち優先順位が最も高い判定情報に基づいて大当たり判定を行う(ステップS605)。このように優先順位が最も高い判定情報、すなわち大当たり判定に用いられる判定情報を以下「変動判定情報」という。詳細は図7などを用いて後述するが、大当たり判定では、まず、変動判定情報の当落乱数情報に基づいて大当たり遊技を行うか否かの判定(当落判定)が行われ、これによって大当たり遊技を行うと判定されると変動判定情報の図柄乱数情報に基づいて何れの大当たり遊技を行うかの判定(大当たり図柄判定)が行われる。
つづいて、主制御部201は変動判定情報の変動パターン乱数情報に基づいて変動パターン判定を行う(ステップS606)。詳細は図8などを用いて後述するが、変動パターン判定では、大当たり判定結果や変動パターン乱数などに基づいて、ROM212に予め記憶された複数の変動パターンのうちの何れか1つの変動パターンが変動パターン判定結果として導出される。
つづいて、主制御部201は大当たり判定結果および変動パターン判定結果に基づいて特別図柄の図柄変動を行う(ステップS607)。ステップS607において、主制御部201は、特別図柄の変動を開始させ、変動パターン判定結果として導出された変動パターンに応じた変動時間だけ特別図柄を変動させた後、大当たり判定結果をあらわす図柄で特別図柄を停止させる。なお、変動判定情報が第1始動口105への入賞によって取得されたものであれば、この特別図柄の図柄変動は第1特別図柄表示部112aにおいて行われる。一方、変動判定情報が第2始動口106への入賞によって取得されたものであれば、この特別図柄の図柄変動は第2特別図柄表示部112bにおいて行われる。
また、この図柄変動を行うことによって保留数が「1」減少することになるので、主制御部201は保留数カウンタのカウント値の更新を行う。具体的には、例えば、変動判定情報が第1始動口105への入賞によって取得されたものであれば、主制御部201は第1保留数カウンタのカウント値を「−1」する。一方、変動判定情報が第2始動口106への入賞によって取得されたものであれば、主制御部201は第2保留数カウンタのカウント値を「−1」する。
また、主制御部201は、特別図柄の図柄変動を開始する際に、この図柄変動の内容(すなわち大当たり判定結果や変動パターン判定結果)をあらわすコマンド(以下「変動開始コマンド」という)を演出統括部202aへ送信する。これによって、主制御部201はこれから行う図柄変動の内容を演出統括部202aに通知することができる。
演出統括部202aは、変動開始コマンドを受信すると、この変動開始コマンドに基づき、画像表示部104において演出図柄の図柄変動を行う。例えば、演出統括部202aは、特別図柄と同じ変動時間だけ演出図柄を変動させた後、大当たり判定結果を示す組み合わせで演出図柄を停止させる。また、演出統括部202aは、特別図柄がリーチ有変動パターンで変動される場合には、演出図柄をリーチ状態とし、このリーチ有変動パターンに対応するリーチ演出を行って、その後、大当たり判定結果を示す組み合わせで演出図柄を停止させる。
つづいて、主制御部201は、ステップS607の処理によって行った図柄変動により大当たり判定結果が大当たりであることを示す大当たり図柄で特別図柄を停止させたか否かを判定する(ステップS608)。大当たり図柄で停止させなかった(すなわちハズレ図柄で停止させた)と判定した場合は(ステップS608:No)、図6に示す処理を終了する。
主制御部201は、大当たり図柄で停止させたと判定すると(ステップS608:Yes)、この大当たり図柄に応じた大当たり遊技を行う(ステップS609)。例えば、確変長大当たり遊技に対応する確変長大当たり図柄で停止させたと判定すれば確変長大当たり遊技を行う。また、確変短大当たり遊技に対応する確変短大当たり図柄で停止させたと判定すれば確変短大当たり遊技を行う。
そして、主制御部201は、大当たり遊技が終了すると、この大当たり遊技に応じた遊技状態を設定して(ステップS610)、図6に示す処理を終了する。前述のように、主制御部201は、確変長大当たり遊技や確変短大当たり遊技を終了すると、確変遊技状態に設定する。
なお、主制御部201は、例えば、ステップS610の処理によって確変遊技状態を設定した後、所定条件が成立すると(本実施の形態では、特別図柄の図柄変動を74回行うと)、通常遊技状態へ復帰させる。
(大当たり判定について)
次に、大当たり判定について説明する。図7は、大当たり判定について示す説明図である。大当たり判定に用いられる下記の大当たり判定値および大当たり図柄判定値は、遊技機100の製造者によって予め定められており、主制御部201のROM212などに記憶されている。
(当落判定について)
主制御部201は、大当たり判定において、まず、大当たり遊技を行うか否かの当落判定を行う。この当落判定には、変動判定情報の当落乱数情報および大当たり判定値が用いられる。本実施の形態では、低確率遊技状態での当落判定には低確率遊技状態用の大当たり判定値が用いられ、この低確率遊技状態用の大当たり判定値は「0」とされている。また、高確率遊技状態での当落判定には高確率遊技状態用の大当たり判定値が用いられ、この高確率遊技状態用の大当たり判定値は「0〜9」とされている。
このため、主制御部201は、図7(A)に示すように、低確率遊技状態での当落判定では、変動判定情報の当落乱数情報があらわす当落乱数が「0」であれば大当たり遊技を行うと判定し、「1〜299」であれば大当たり遊技を行わないと判定する。すなわち、この場合の当落判定において大当たり遊技を行うと判定される確率は1/300となる。また、高確率遊技状態での当落判定では、変動判定情報の当落乱数情報があらわす当落乱数が「0〜9」であれば大当たり遊技を行うと判定し、「10〜299」であれば大当たり遊技を行わないと判定する。すなわち、この場合の当落判定において大当たり遊技を行うと判定される確率は10/300となる。
(大当たり図柄判定について)
主制御部201は、当落判定において大当たり遊技を行うと判定すると、大当たり図柄判定を行う。この大当たり図柄判定には、変動判定情報の図柄乱数情報および大当たり図柄判定値が用いられる。本実施の形態では、変動判定情報が、第1始動口105への入賞によって取得されていれば第1始動口入賞用の大当たり図柄判定値が用いられ、第2始動口106への入賞によって取得されていれば第2始動口入賞用の大当たり図柄判定値が用いられる。
第1始動口入賞用の大当たり図柄判定値は、確変長大当たり遊技に対応する確変長大当たり図柄に「0〜49」を、確変短大当たり遊技に対応する確変短大当たり図柄に「50〜99」を、それぞれ割り振ったものとなっている。
このため、主制御部201は、図7(B)に示すように、変動判定情報が第1始動口105への入賞によって取得されていた場合の大当たり図柄判定では、変動判定情報の図柄乱数情報があらわす図柄乱数が「0〜49」の何れかであれば確変長大当たり図柄(すなわち確変長大当たり遊技を行う)と判定する。また、この場合の大当たり図柄判定では、変動判定情報の図柄乱数情報があらわす図柄乱数が、「50〜99」の何れかであれば確変短大当たり図柄(すなわち確変短大当たり遊技を行う)と判定する。すなわち、この場合の大当たり図柄判定において、確変長大当たり図柄と判定される確率は50/100、確変短大当たり図柄と判定される確率は50/100となる。
また、第2始動口入賞用の大当たり図柄判定値は、確変長大当たり遊技に対応する確変長大当たり図柄に「0〜74」を、確変短大当たり遊技に対応する確変短大当たり図柄に「75〜99」を、それぞれ割り振ったものとなっている。
このため、主制御部201は、図7(B)に示すように、変動判定情報が第2始動口106への入賞によって取得されていた場合の大当たり図柄判定では、変動判定情報の図柄乱数情報があらわす図柄乱数が「0〜74」の何れかであれば確変長大当たり図柄と判定する。また、この場合の大当たり図柄判定では、変動判定情報の図柄乱数情報があらわす図柄乱数が、「75〜99」の何れかであれば確変短大当たり図柄と判定する。すなわち、この場合の大当たり図柄判定において、確変長大当たり図柄と判定される確率は75/100、確変短大当たり図柄と判定される確率は25/100となる。
(変動パターン判定について)
次に、変動パターン判定について説明する。図8は、変動パターン判定について示す説明図(その1)である。遊技機100においては、大当たり判定結果および変動パターン乱数の組み合わせ毎に、変動パターン判定結果として導出する変動パターンが遊技機100の製造者によって予め定められており、これらは主制御部201のROM212などに記憶されている。
本実施の形態では、主制御部201は、図8に示すように、大当たり判定結果がハズレの場合の変動パターン判定では、変動判定情報の変動パターン乱数情報があらわす変動パターン乱数が「0〜89」の何れかであればノーマルハズレ変動パターンと判定する。さらに、この場合の変動パターン判定では、変動判定情報の変動パターン乱数情報があらわす変動パターン乱数が、「90〜95」の何れかであればリーチハズレ変動パターンAaと判定し、「96〜98」の何れかであればリーチハズレ変動パターンBaと判定し、「99」であればリーチハズレ変動パターンCaと判定する。
ここで、ノーマルハズレ変動パターンはリーチ演出を行わせないリーチ無変動パターンであり、リーチハズレ変動パターンAa、リーチハズレ変動パターンBa、およびリーチハズレ変動パターンCaはリーチ演出を行わせるリーチ有変動パターンである。具体的には、例えば、ノーマルハズレ変動パターンは10秒間、リーチハズレ変動パターンAaは30秒間、リーチハズレ変動パターンBaは60秒間、リーチハズレ変動パターンCaは120秒間の変動時間を定めた変動パターンとすることができる。
また、主制御部201は、図8に示すように、大当たり判定結果が大当たりの場合の変動パターン判定では、変動判定情報の変動パターン乱数情報があらわす変動パターン乱数が「0〜19」の何れかであれば大当たりリーチ変動パターンAbと判定する。さらに、この場合の変動パターン判定では、変動判定情報の変動パターン乱数情報があらわす変動パターン乱数が、「20〜49」の何れかであれば大当たりリーチ変動パターンBbと判定し、「50〜99」の何れかであれば大当たりリーチ変動パターンCbと判定する。
ここで、大当たりリーチ変動パターンAb、大当たりリーチ変動パターンBb、および大当たりリーチ変動パターンCbはリーチ有変動パターンである。具体的には、例えば、大当たりリーチ変動パターンAbは35秒間、大当たりリーチ変動パターンBbは65秒間、および大当たりリーチ変動パターンCbは125秒間の変動時間を定めた変動パターンとすることができる。
すなわち、大当たりリーチ変動パターンAbとリーチハズレ変動パターンAaとは、ほぼ同じ長さの変動時間を定めたものであり、これらの変動パターンによる図柄変動においては、リーチ演出A(例えばいわゆる「ノーマルリーチ演出」)を含むパターンの演出が行われるように、遊技機100の製造者によって定められている。より具体的には、大当たりリーチ変動パターンAbによる図柄変動においては、演出図柄がリーチ状態とされてリーチ演出Aが行われた後に大当たり目で停止されるというパターンの演出が行われるようになっている。リーチハズレ変動パターンAaによる図柄変動においては、演出図柄がリーチ状態とされてリーチ演出Aが行われた後にリーチハズレ目で停止されるというパターンの演出が行われるようになっている。
また、大当たりリーチ変動パターンBbとリーチハズレ変動パターンBaとも、ほぼ同じ長さの変動時間を定めたものであり、これらの変動パターンによる図柄変動においては、リーチ演出B(例えばいわゆる「スーパーリーチ演出」。「SPリーチ演出」ということもある)を含むパターンの演出が行われるように、遊技機100の製造者によって定められている。より具体的には、大当たりリーチ変動パターンBbによる図柄変動においては、演出図柄がリーチ状態とされてリーチ演出Bが行われた後に大当たり目で停止されるというパターンの演出が行われるようになっている。リーチハズレ変動パターンBaによる図柄変動においては、演出図柄がリーチ状態とされてリーチ演出Bが行われた後にリーチハズレ目で停止されるというパターンの演出が行われるようになっている。なお、これらの変動パターンによる図柄変動においては、リーチ演出Bが行われる前にリーチ演出Aが行われる(リーチ演出Aが行われた後にリーチ演出Bに発展するように)ようにしてもよい。
そして、大当たりリーチ変動パターンCbとリーチハズレ変動パターンCaとも、ほぼ同じ長さの変動時間を定めたものであり、これらの変動パターンによる図柄変動においては、リーチ演出C(例えばいわゆる「スーパー・スーパーリーチ演出」。「SPSPリーチ演出」ということもある)を含むパターンの演出が行われるように、遊技機100の製造者によって定められている。より具体的には、大当たりリーチ変動パターンCbによる図柄変動においては、演出図柄がリーチ状態とされてリーチ演出Cが行われた後に大当たり目で停止されるというパターンの演出が行われるようになっている。リーチハズレ変動パターンCaによる図柄変動においては、演出図柄がリーチ状態とされてリーチ演出Cが行われた後にリーチハズレ目で停止されるというパターンの演出が行われるようになっている。なお、これらの変動パターンによる図柄変動においては、リーチ演出Cが行われる前にリーチ演出Aやリーチ演出Bが行われるように(リーチ演出Aやリーチ演出Bが行われた後にリーチ演出Cに発展するように)してもよい。
なお、大当たり判定結果および変動パターン乱数のほか、保留数や遊技状態によっても変動パターン判定結果として導出される変動パターンが異なるようにしてもよい。この場合、遊技機100の製造者によって、大当たり判定結果、変動パターン乱数、保留数、および遊技状態の組み合わせ毎に、変動パターン判定結果として導出する変動パターンが予め定められる。
(演出統括部が行う処理の一例)
次に、演出統括部202aが背景画像を変更するために行う背景画像変更処理の一例について説明する。図9は、背景画像変更処理の一例を示すフローチャートである。演出統括部202aは、例えば、遊技機100の起動中、図9に示す背景画像変更処理を所定周期で(例えば4ms毎に)実行する。図9に示すように、背景画像変更処理において、演出統括部202aは、背景画像を変更するタイミングであるか否かを判定する(ステップS901)。
前述のように、本実施の形態では、演出モードの移行によって背景画像が変更される。この場合、演出統括部202aは、ステップS901において、第1通常演出モードから第2通常演出モードへ移行させるタイミング、第2通常演出モードから第1通常演出モードへ移行させるタイミング、または確変演出モードから第1通常演出モードへ移行させるタイミングの何れかに該当するかを判定する。そして、これらの何れかに該当すればステップS901において肯定判定し、これらの何れにも該当しなければステップS901において否定判定する。背景画像を変更するタイミングでないと判定した場合は(ステップS901:No)、図9に示す処理を終了する。
演出統括部202aは、背景画像を変更するタイミングと判定すると(ステップS901:Yes)、今まで表示させていた背景画像を非表示にし、その代わりに特殊背景画像を表示させる(ステップS902)。この際、演出統括部202aは、今まで表示させていた背景画像が第1通常背景画像や第2通常背景画像であれば、第1特殊背景画像を表示させる。一方、今まで表示させていた背景画像が確変背景画像であれば、第2特殊背景画像を表示させる。
例えば、ステップS902において、演出統括部202aは、表示させる特殊背景画像を示すコマンドを画像・音声制御部202bへ送信する。画像・音声制御部202bは、このコマンドを受信すると、画像表示部104において、今まで表示させていた背景画像を非表示にし、その代わりに演出統括部202aによって指示された特殊背景画像を表示させる。
演出統括部202aは、特殊背景画像を表示させてから所定期間が経過するまで、すなわち特殊背景画像の表示開始後の所定のタイミングとなるまで、特殊背景画像を表示させ(ステップS903:Noのループ)、所定期間が経過すると(ステップS903:Yes)、特殊背景画像を非表示にし、その代わりに変更先の背景画像を表示させ(ステップS904)、図9に示す処理を終了する。
例えば、ステップS901において第1通常演出モードから第2通常演出モードへ移行させるタイミングと判定していた場合、演出統括部202aは、ステップS904において第2通常背景画像を変更先の背景画像として表示させる。また、ステップS901において第2通常演出モードまたは確変演出モードから第1通常演出モードへ移行させるタイミングと判定していた場合、演出統括部202aは、ステップS904において第1通常背景画像を変更先の背景画像として表示させる。
例えば、ステップS904において、演出統括部202aは、変更先の背景画像を示すコマンドを画像・音声制御部202bへ送信する。画像・音声制御部202bは、このコマンドを受信すると、画像表示部104において、今まで表示させていた特殊背景画像を非表示にし、その代わりに演出統括部202aによって指示された変更先の背景画像を表示させる。
次に、演出統括部202aが演出図柄の表示態様を変更するために行う演出図柄変更処理の一例について説明する。図10は、演出図柄変更処理の一例を示すフローチャートである。演出統括部202aは、例えば、遊技機100の起動中、図10に示す演出図柄変更処理を所定周期で(例えば4ms毎に)実行する。図10に示すように、演出図柄変更処理において、演出統括部202aは、演出図柄の表示態様を変更するタイミングであるか否かを判定する(ステップS1001)。
前述のように、本実施の形態では、演出モードの移行によって演出図柄の表示態様が変更される。この場合、演出統括部202aは、ステップS1001において、第1通常演出モードから第2通常演出モードへ移行させるタイミング、第2通常演出モードから第1通常演出モードへ移行させるタイミング、または確変演出モードから第1通常演出モードへ移行させるタイミングの何れかに該当するかを判定する。そして、これらの何れかに該当すればステップS1001において肯定判定し、これらの何れにも該当しなければステップS1001において否定判定する。演出図柄の表示態様を変更するタイミングでないと判定した場合は(ステップS1001:No)、図10に示す処理を終了する。
演出統括部202aは、演出図柄の表示態様を変更するタイミングと判定すると(ステップS1001:Yes)、今まで表示させていた表示態様の演出図柄を非表示にし、その代わりに特殊表示態様の演出図柄を表示させる(ステップS1002)。例えば、ステップS1002において、演出統括部202aは、特殊表示態様の演出図柄の表示を指示するコマンドを画像・音声制御部202bへ送信する。画像・音声制御部202bは、このコマンドを受信すると、画像表示部104において、今まで表示させていた表示態様の演出図柄を非表示にし、その代わりに特殊表示態様の演出図柄を表示させる。
演出統括部202aは、特殊表示態様の演出図柄を表示させてから所定期間が経過するまで、すなわち特殊表示態様の演出図柄の表示開始後の所定のタイミングとなるまで、特殊表示態様の演出図柄を表示させ(ステップS1003:Noのループ)、所定期間が経過すると(ステップS1003:Yes)、特殊表示態様の演出図柄を非表示にし、その代わりに変更先の表示態様の演出図柄を表示させ(ステップS1004)、図10に示す処理を終了する。
例えば、ステップS1001において第1通常演出モードから第2通常演出モードへ移行させるタイミングと判定していた場合、演出統括部202aは、ステップS1004において第2通常表示態様の演出図柄を変更先の表示態様の演出図柄として表示させる。また、ステップS1001において第2通常演出モードまたは確変演出モードから第1通常演出モードへ移行させるタイミングと判定していた場合、演出統括部202aは、ステップS1004において第1通常表示態様の演出図柄を変更先の表示態様の演出図柄として表示させる。
例えば、ステップS1004において、演出統括部202aは、変更先の表示態様の演出図柄の表示を指示するコマンドを画像・音声制御部202bへ送信する。画像・音声制御部202bは、このコマンドを受信すると、画像表示部104において、今まで表示させていた特殊表示態様の演出図柄を非表示にし、その代わりに変更先の表示態様の演出図柄を表示させる。
(背景画像および演出図柄の表示態様の変更の具体的な一例)
次に、背景画像および演出図柄の表示態様の変更の具体的な一例について説明する。図11は、背景画像および演出図柄の表示態様の変更の具体的な一例を示す説明図(その1)である。図11に示す例は、第1通常演出モードから第2通常演出モードへの移行によって背景画像および演出図柄の表示態様が変更される場合の例である。
図11(t11)において、遊技機100は、左演出図柄列Ez1と中演出図柄列Ez2と右演出図柄列Ez3との3つの演出図柄列を画像表示部104に表示させている。以下、左演出図柄列Ez1と中演出図柄列Ez2と右演出図柄列Ez3とを合わせて「演出図柄列Ez1〜Ez3」と略す。図11(t11)において、遊技機100は、通常遊技状態としており、第1通常演出モードとしている。
このため、図11(t11)において、演出図柄列Ez1〜Ez3は、第1通常表示態様の演出図柄によって構成される。そして、図11(t11)では、左演出図柄列Ez1には第1識別部が「1」で第2識別部が「登山姿のキャラクタCa」の演出図柄、中演出図柄列Ez2には第1識別部が「2」で第2識別部が「登山姿のキャラクタCb」の演出図柄、右演出図柄列Ez3には第1識別部が「2」で第2識別部が「登山姿のキャラクタCb」の演出図柄がそれぞれ停止されている(すなわちバラケ目)。
また、図11(t11)において、遊技機100は、演出図柄列Ez1〜Ez3の演出図柄の背面に背景画像Hgを表示させている。前述のように、図11(t11)では、第1通常演出モードとなっているため、背景画像Hgとしては第1通常背景画像が表示されている。
その後、遊技機100は大当たり判定を行うと、図11(t12)に示すように、演出図柄列Ez1〜Ez3において演出図柄の変動を行う。この際には、演出図柄列Ez1〜Ez3において、第1通常表示態様の各演出図柄が表示画面上方から下方に向けて順次スクロールしていくように表示される。なお、以下において、図11(t12)のように演出図柄列Ez1〜Ez3を下白抜き矢印で図示した場合、これは演出図柄列Ez1〜Ez3において演出図柄の変動が行われていることをあらわすものとする。
ここで、図11(t12)で開始した変動が第2通常演出モードへ移行させる変動(例えば第1通常演出モードにおける30回目の変動)であったため、遊技機100はこの変動において第2通常演出モードへの移行を行うと決定していたとする。この場合、遊技機100は、図11(t13)に示すように、演出図柄列Ez1〜Ez3において演出図柄の変動を行っているときに、演出図柄の表示態様を第1通常表示態様から特殊表示態様に変更する。すなわち、図11(t13)では、特殊表示態様の各演出図柄が表示画面上方から下方に向けて順次スクロールしていくように表示されている。
なお、遊技機100は、演出図柄の表示態様を特殊表示態様とすることに伴って、演出図柄列Ez1〜Ez3の表示位置を変更してもよい。例えば、図11(t13)では、演出図柄列Ez1〜Ez3の表示位置を表示画面中央から表示画面右下に変更している。また、この際、遊技機100は、図11(t13)に示すように、背景画像Hgを第1通常背景画像から第1特殊背景画像に変更する。
その後、遊技機100は、図11(t14)に示すように、第2通常演出モードへ移行させ、演出図柄の表示態様を特殊表示態様から第2通常表示態様に変更する。すなわち、図11(t14)では、第2通常表示態様の各演出図柄が表示画面上方から下方に向けて順次スクロールしていくように表示されている。また、遊技機100は、図11(t14)に示すように、背景画像Hgを第1特殊背景画像から第2通常背景画像に変更する。
その後、遊技機100は、図11(t12)の変動開始時から変動パターン判定結果として導出された変動パターンによって定められた変動時間が経過すると、図11(t15)に示すように、演出図柄列Ez1〜Ez3において演出図柄の変動を停止させる。ここでは、図11(t12)で開始した変動が、大当たり判定結果がハズレであることを示すハズレ変動であったため、左演出図柄列Ez1には第1識別部が「2」で第2識別部が「水着姿のキャラクタCb」の演出図柄、中演出図柄列Ez2には第1識別部が「1」で第2識別部が「水着姿のキャラクタCa」の演出図柄、右演出図柄列Ez3には第1識別部が「1」で第2識別部が「水着姿のキャラクタCa」の演出図柄がそれぞれ停止されている(すなわちバラケ目)。
図12は、背景画像および演出図柄の表示態様の変更の具体的な一例を示す説明図(その2)である。図12に示す例は、確変演出モードから第1通常演出モードへの移行によって背景画像および演出図柄の表示態様が変更される場合の例である。
図12(t21)において、遊技機100は、確変遊技状態としており、確変演出モードとしている。このため、図12(t21)において、演出図柄列Ez1〜Ez3は、確変表示態様の演出図柄によって構成される。図12(t21)では、左演出図柄列Ez1には第1識別部が「1」で第2識別部が「宇宙服姿のキャラクタCa」の演出図柄、中演出図柄列Ez2には第1識別部が「2」で第2識別部が「宇宙服姿のキャラクタCb」の演出図柄、右演出図柄列Ez3には第1識別部が「2」で第2識別部が「宇宙服姿のキャラクタCb」の演出図柄がそれぞれ停止されている(すなわちバラケ目)。
また、図12(t21)において、遊技機100は、演出図柄列Ez1〜Ez3の演出図柄の背面に背景画像Hgを表示させている。前述のように、図12(t21)では、確変演出モードとなっているため、背景画像Hgとしては確変背景画像が表示されている。
その後、遊技機100は大当たり判定を行うと、図12(t22)に示すように、演出図柄列Ez1〜Ez3において演出図柄の変動を行う。この場合には、演出図柄列Ez1〜Ez3において、確変表示態様の各演出図柄が表示画面上方から下方に向けて順次スクロールしていくように表示される。
ここで、図12(t22)で開始された変動はハズレ変動であり、また、第1通常演出モードへ移行させる変動(例えば確変演出モードにおける74回目、すなわち確変遊技状態における74回目の変動)であったとする。この場合、遊技機100は、図12(t22)の変動開始時から所定期間が経過すると、図12(t23)に示すように、大当たり判定結果(ここではハズレとする)を示すように演出図柄列Ez1〜Ez3において演出図柄を仮停止させる。演出図柄は、仮停止されているとき、例えば表示画面において上下方向または左右方向に微小量搖動するように表示される。
その後、遊技機100は、図12(t24)に示すように、演出図柄の表示態様を確変表示態様から特殊表示態様に変更するとともに、背景画像Hgを確変背景画像から第2特殊背景画像に変更する。そして、遊技機100は、図12(t22)の変動開始時から変動パターン判定結果として導出された変動パターンによって定められた変動時間が経過すると、図12(t25)に示すように、演出図柄の表示態様を特殊表示態様から第1通常表示態様に変更するとともに、背景画像Hgを第2特殊背景画像から第1通常背景画像に変更し、演出図柄列Ez1〜Ez3において演出図柄を停止させる。
以上に説明したように、遊技機100は、移行前の演出モードに応じた表示態様の演出図柄から特殊表示態様の演出図柄に変更することによって遊技者の注目を演出図柄に向けさせた後に、移行先の演出モードに応じた表示態様の演出図柄に変更することができる。これによって、移行先の演出モードに応じた表示態様への変更を遊技者にとって印象的なものとすることができ、この演出効果を高め、遊技者を楽しませることができる。
また、以上に説明したように、遊技機100は、移行前の演出モードに応じた背景画像から特殊背景画像に変更することによって遊技者の注目を背景画像に向けさせた後に、移行先の演出モードに応じた背景画像に変更することができる。これによって、移行先の演出モードに応じた背景画像への変更を遊技者にとって印象的なものとすることができ、この演出効果を高め、遊技者を楽しませることができる。
なお、以上に説明した例では、特殊表示態様の演出図柄を、第2識別部を有さないものとしたり表示サイズを小さくしたものとした例を説明したが、これに限らない。例えば、特殊表示態様の演出図柄を、非表示とされるものとしてもよい。すなわち、演出モード移行の際に、演出図柄を一旦非表示とし、その後、移行先の演出モードに応じた表示態様の演出図柄を表示させるようにしてもよい。以下、図13を用いて、このようにした場合の具体的な一例について説明する。
図13は、背景画像および演出図柄の表示態様の変更の具体的な一例を示す説明図(その3)である。図13には、図11と同様に、第1通常演出モードから第2通常演出モードへの移行によって背景画像および演出図柄の表示態様が変更される場合の例を示した。
図13(t31)において、遊技機100は、演出図柄列Ez1〜Ez3を画像表示部104に表示させている。また、図13(t31)において、遊技機100は、通常遊技状態としており、第1通常演出モードとしている。
このため、図13(t31)において、演出図柄列Ez1〜Ez3は、第1通常表示態様の演出図柄によって構成される。そして、図13(t31)では、左演出図柄列Ez1には第1識別部が「1」で第2識別部が「登山姿のキャラクタCa」の演出図柄、中演出図柄列Ez2には第1識別部が「2」で第2識別部が「登山姿のキャラクタCb」の演出図柄、右演出図柄列Ez3には第1識別部が「2」で第2識別部が「登山姿のキャラクタCb」の演出図柄がそれぞれ停止されている(すなわちバラケ目)。
また、図13(t31)において、遊技機100は、演出図柄列Ez1〜Ez3の演出図柄の背面に背景画像Hgを表示させている。前述のように、図13(t31)では、第1通常演出モードとなっているため、背景画像Hgとしては第1通常背景画像が表示されている。
その後、遊技機100は大当たり判定を行うと、図13(t32)に示すように、演出図柄列Ez1〜Ez3において演出図柄の変動を行う。この際には、演出図柄列Ez1〜Ez3において、第1通常表示態様の各演出図柄が表示画面上方から下方に向けて順次スクロールしていくように表示される。
ここで、図13(t32)で開始した変動が第2通常演出モードへ移行させる変動(例えば第1通常演出モードにおける30回目の変動)であったため、遊技機100はこの変動において第2通常演出モードへの移行を行うと決定していたとする。この場合、遊技機100は、図13(t33)に示すように、第2通常演出モードへの移行を行うタイミングとなると、背景画像Hgについては第1通常背景画像から第1特殊背景画像に変更し、演出図柄列Ez1〜Ez3の演出図柄(変動させている演出図柄)については一旦非表示とする。
その後、遊技機100は、図13(t34)に示すように、第2通常演出モードへ移行させ、背景画像Hgについては第1特殊背景画像から第2通常背景画像に変更し、演出図柄列Ez1〜Ez3の演出図柄については第2通常表示態様に変更した上で表示を再開する。このため、図13(t34)では、第2通常表示態様の各演出図柄が表示画面上方から下方に向けて順次スクロールしていくように表示されている。
すなわち、ここで説明した例では、第1通常背景画像から第1特殊背景画像への変更と同時に第1通常表示態様で表示されていた演出図柄が非表示となって、第1特殊背景画像が表示されている間、演出図柄はそのまま非表示とされている。そして、第1特殊背景画像から第2通常背景画像への変更と同時に演出図柄の表示が再開され、この再開時に演出図柄の表示態様が第2通常表示態様となっているようにしている。
その後、遊技機100は、図13(t32)の変動開始時から変動パターン判定結果として導出された変動パターンによって定められた変動時間が経過すると、図13(t35)に示すように、演出図柄列Ez1〜Ez3において演出図柄の変動を停止させる。ここでは、図13(t32)で開始した変動が、大当たり判定結果がハズレであることを示すハズレ変動であったため、左演出図柄列Ez1には第1識別部が「2」で第2識別部が「水着姿のキャラクタCb」の演出図柄、中演出図柄列Ez2には第1識別部が「1」で第2識別部が「水着姿のキャラクタCa」の演出図柄、右演出図柄列Ez3には第1識別部が「1」で第2識別部が「水着姿のキャラクタCa」の演出図柄がそれぞれ停止されている(すなわちバラケ目)。
以上に説明したように、遊技機100は、演出モード移行の際に、特殊背景画像を表示させるとともに演出図柄を非表示とするようにしてもよい。なお、このようにした場合、演出図柄が非表示とされている間、今回の図柄変動が継続していることが遊技者にとってわかりにくいものとなるおそれがある。このため、遊技機100は、いわゆる「第4図柄」を表示するようにして、この第4図柄によって今回の図柄変動が継続していることを遊技者に示唆するようにしてもよい。
公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、第4図柄は、演出図柄とは異なる図柄であって、特別図柄の変動に同期して変動され、特別図柄の停止に同期して停止される図柄である。第4図柄は、演出図柄に比べて目立たないものとなっており、例えば、演出図柄よりも小さい表示サイズで画像表示部104に表示されたり、画像表示部104の表示画面の隅に表示されたりする。
具体的に、このようにした場合、遊技機100は、例えば、図13(t31)〜(t35)に示すように、画像表示部104の表示画面の隅(図示の例では左下隅)に第4図柄Ez4を表示させる。ここで説明する例では、第4図柄Ez4は、45°傾けた正方形をあらわす画像となっており、青色で表示されるときと、黄色で表示されるときと、赤色で表示されるときとがある。
遊技機100は、特別図柄や演出図柄列Ez1〜Ez3の演出図柄を停止表示しているときには、図13(t31)および(t35)に示すように、第4図柄Ez4も停止表示する。停止表示された第4図柄Ez4は、青色、黄色、または赤色の何れかの表示色で表示される。遊技機100は、例えば、特別図柄をハズレ図柄で停止表示しているときには第4図柄Ez4を青色で表示し、特別図柄を確変短大当たり図柄で停止表示しているときには第4図柄Ez4を黄色で表示し、特別図柄を確変長大当たり図柄で停止表示しているときには第4図柄Ez4を赤色で表示したりする。
一方、遊技機100は、特別図柄や演出図柄列Ez1〜Ez3の演出図柄を変動表示しているときには、図13(t32)〜(t34)に示すように、第4図柄Ez4も変動表示する。変動表示された第4図柄Ez4は、青色→黄色→赤色→青色→…といったように、その表示色が切り替えられていくように表示される。
そして、遊技機100は、図13(t33)に示すように、演出モード移行の際には、演出図柄列Ez1〜Ez3の演出図柄については非表示とするものの、第4図柄Ez4についてはそのまま表示(変動表示を継続)させておく。このようにすることによって、遊技機100は、演出モード移行の際に、演出図柄列Ez1〜Ez3の演出図柄を非表示としても、第4図柄Ez4によって今回の図柄変動が継続していることを遊技者に示唆することができる。
また、以上に説明した例では、所定回数の図柄変動が行われたり遊技状態の移行が行われたりすることによって演出モードの移行が行われる例を説明したが、これに限らない。例えば、大当たり遊技が行われる期待度が高いことを示唆する特別演出モード(例えば、いわゆる「ゾーン演出モード」)をさらに設けて、特別演出モードへの所定の移行条件が成立した場合に特別演出モードへの移行が行われるようにしてもよい。
このようにした場合、遊技機100は、特別演出モードとしているときには、演出図柄を特別演出モード用の表示態様(例えば、前述した第1通常表示態様、第2通常表示態様、および確変表示態様の何れとも異なる表示態様。以下「特別表示態様」という)で表示させる。また、遊技機100は、特別演出モードとしているときには、特別演出モード用の背景画像(例えば、前述した第1通常背景画像、第2通常背景画像、および確変背景画像の何れとも異なる背景画像。以下「特別背景画像」という)を表示させる。これによって、特別演出モードであることを遊技者に示唆することができる。
また、このようにした場合、遊技機100は、期待度の高いリーチ演出を行わせる変動パターンによる図柄変動を行う場合に、例えば、この図柄変動において特別演出モードへの移行を行う。より具体的には、例えば、遊技機100は、期待度の高いリーチ演出を行わせる変動パターンによる図柄変動においては、このリーチ演出のほかに、いわゆる「疑似連演出」も行い、この疑似連演出中の所定のタイミングで特別演出モードへの移行を行ったりする。以下、図14〜図17−2などを用いて、このようにした場合の具体的な一例について説明する。
図14は、特別演出モードへの移行の概要を示す説明図(その1)である。図14に示すように、遊技機100は、期待度の高いリーチ演出を行わせる変動パターン(図示の例ではリーチ演出Cを行わせるリーチハズレ変動パターンCaまたは大当たりリーチ変動パターンCb)による図柄変動を行う場合に、この図柄変動において、演出図柄を複数回変動させる疑似連演出を行う。なお、疑似連演出により行われる演出図柄の複数回の変動のそれぞれを以下「疑似変動」という。
図14に図示した例では、遊技機100は3回の疑似変動(図示のように、時系列的に前に行われるものから順に「第1疑似変動」、「第2疑似変動」、「第3疑似変動」とする)を行っている。
この場合、遊技機100は、第1疑似変動および第2疑似変動では、変動させた演出図柄をいわゆる「チャンス目」で停止(厳密に言えば一旦仮停止)させる。チャンス目の内容は、遊技機100の製造者が任意に定めてよいが、所定のチャンス図柄(例えば演出図柄が特別表示態様で表示された場合のみ出現する図柄)を含むものとするなど、チャンス目であることを遊技者が容易に識別できるような内容とすることが好ましい。また、この場合、遊技機100は、第3疑似変動では、リーチ演出Cを行ってから、大当たり判定結果を示すように演出図柄を停止させる。
このようにした場合、遊技機100は、図14に示すように、期待度の高いリーチ演出(図示の例ではリーチ演出C)を行う疑似変動よりも前の疑似変動(図示の例では第1疑似変動)において特別演出モードへの移行を行って、以降、今回の図柄変動(第3疑似変動)の終了時まで特別演出モードとする。なお、遊技機100は、このようにして特別演出モードとした場合は、例えば、今回の図柄変動の終了時に特別演出モードから他の演出モードへの移行(例えば特別演出モード直前の演出モードへの復帰)を行う。
例えば、特別演出モード直前に第1通常演出モードとしていた場合は、第1通常演出モードへ復帰させる。なお、これに限らず、例えば、特別演出モード直前に第1通常演出モードとしていた場合は、特別演出モード後に第2通常演出モードへ移行させるようにしてもよい。
ところで、このようにした場合、遊技者の大当たりへの期待感を高める観点から、特別演出モードへの移行時には、前述した第1特殊背景画像(第1通常演出モードから第2通常演出モードへの移行時に表示させる特殊背景画像)や、第2特殊背景画像(確変演出モードから第1通常演出モードへの移行時に表示させる特殊背景画像)とは異なる第3特殊背景画像を表示させるようにすることが好ましい。具体的には、この第3特殊背景画像としては、特別演出モードが開始されることを示唆する背景画像(例えば「特別演出モード突入」というメッセージが付された背景画像)を表示させることが好ましい。
さらに、特別演出モードへの移行時の興趣をより高めるため、第3特殊背景画像に複数種類の表示態様を設けて、特別演出モードへの移行時にはこれらのうちの何れかの表示態様の第3特殊背景画像が表示されるようにしてもよい。
図15は、低期待度表示態様の第3特殊背景画像と高期待度表示態様の第3特殊背景画像とを示す説明図である。図16−1は、表示させる第3特殊背景画像の決定の概要を示す説明図(その1)である。図16−2は、表示させる第3特殊背景画像の決定の概要を示す説明図(その2)である。
このようにした場合、例えば、図15に示すように、第3特殊背景画像に低期待度表示態様と高期待度表示態様とを設ける。そして、遊技機100は、特別演出モードへの移行を行う場合に、例えば、公知の抽選処理を行って、この抽選結果に応じて、特別演出モードへの移行時に低期待度表示態様の第3特殊背景画像を表示させるか高期待度表示態様の第3特殊背景画像を表示させるかを決定する。
より具体的には、例えば、この抽選処理によって、大当たり判定結果が大当たりの場合(すなわち大当たり遊技が行われる場合)には、大当たり判定結果がハズレの場合(すなわち大当たり遊技が行われない場合)よりも、高い確率で高期待度表示態様の第3特殊背景画像に決定されるようにする。
例えば、図16−1に示すように、大当たり判定結果がハズレの場合は、70/100の確率で低期待度表示態様の第3特殊背景画像が表示され、30/100の確率で高期待度表示態様の第3特殊背景画像が表示されるようにする。一方、大当たり判定結果が大当たりの場合は、30/100の確率で低期待度表示態様の第3特殊背景画像が表示され、70/100の確率で高期待度表示態様の第3特殊背景画像が表示されるようにする。このようにすれば、高期待度表示態様の第3特殊背景画像を表示させた場合に、遊技者の期待感を一層と高めることができるようになる。
また、例えば、この抽選処理によって、期待度の高いリーチ演出が行われる場合は、このリーチ演出よりも期待度の低いリーチ演出が行われる場合やリーチ演出が行われない場合よりも、高い確率で高期待度表示態様の第3特殊背景画像に決定されるようにしてもよい。
このようにする場合、例えば、リーチ演出Bおよびリーチ演出Cが行われる場合に、これらのリーチ演出前に特別演出モードへの移行が行われ得るように構成する。すなわち、リーチ演出Bもリーチ演出Cも行われない場合(すなわちリーチ演出自体行われない場合およびリーチ演出Aのみが行われる場合)は、特別演出モードへの移行が行われないようにする。
そして、図16−2に示すように、リーチ演出Bが行われる場合、その前の特別演出モードへの移行時には、70/100の確率で低期待度表示態様の第3特殊背景画像が表示され、30/100の確率で高期待度表示態様の第3特殊背景画像が表示されるようにする。一方、リーチ演出Cが行われる場合、その前の特別演出モードへの移行時には、30/100の確率で低期待度表示態様の第3特殊背景画像が表示され、70/100の確率で高期待度表示態様の第3特殊背景画像が表示されるようにする。このようにしても、高期待度表示態様の第3特殊背景画像を表示させた場合に、「リーチ演出Cが行われる可能性が高い」と遊技者の期待感を一層と高めることができるようになる。
また、大当たり判定結果およびリーチ演出の種類(すなわち演出のパターン)の両方に応じて、特別演出モードへの移行時に低期待度表示態様の第3特殊背景画像を表示させるか高期待度表示態様の第3特殊背景画像を表示させるかを決定するようにしてもよい。例えば、このようにした場合、大当たり判定結果が大当たりであって、リーチ演出Cが行われる場合は、他の場合に比べて、リーチ演出C前に特別演出モードへの移行が行われ、この移行時には高期待度表示態様の第3特殊背景画像が表示され易くする。
なお、特別演出モードへの移行時(すなわち第3特殊背景画像を表示させているとき)には、演出図柄については、図5などに示したように第2識別部を有さなかったり表示サイズを小さくした特殊表示態様で表示させることとしてもよいし、図13などに示したように非表示とするようにしてもよい。
図17−1は、背景画像および演出図柄の表示態様の変更の具体的な一例を示す説明図(その4)である。図17−2は、背景画像および演出図柄の表示態様の変更の具体的な一例を示す説明図(その5)である。図17−1および図17−2には、第1通常演出モードから特別演出モードへの移行によって背景画像および演出図柄の表示態様が変更される場合の例を示した。
図17−1(t41)において、遊技機100は、演出図柄列Ez1〜Ez3を画像表示部104に表示させている。また、図17−1(t41)において、遊技機100は、通常遊技状態としており、第1通常演出モードとしている。
このため、図17−1(t41)において、演出図柄列Ez1〜Ez3は、第1通常表示態様の演出図柄によって構成される。そして、図17−1(t41)では、左演出図柄列Ez1には第1識別部が「1」で第2識別部が「登山姿のキャラクタCa」の演出図柄、中演出図柄列Ez2には第1識別部が「2」で第2識別部が「登山姿のキャラクタCb」の演出図柄、右演出図柄列Ez3には第1識別部が「2」で第2識別部が「登山姿のキャラクタCb」の演出図柄がそれぞれ停止されている(すなわちバラケ目)。
また、図17−1(t41)において、遊技機100は、演出図柄列Ez1〜Ez3の演出図柄の背面に背景画像Hgを表示させている。前述のように、図17−1(t41)では、第1通常演出モードとなっているため、背景画像Hgとしては第1通常背景画像が表示されている。
その後、遊技機100は大当たり判定を行うと、図17−1(t42)に示すように、演出図柄列Ez1〜Ez3において演出図柄の変動を行う。この際には、演出図柄列Ez1〜Ez3において、第1通常表示態様の各演出図柄が表示画面上方から下方に向けて順次スクロールしていくように表示される。
ここで、図17−1(t42)で開始した変動が特別演出モードへ移行させる変動(ここで説明する例では大当たりリーチ変動パターンCbによる変動とする)であったため、遊技機100はこの変動において特別演出モードへの移行を行うと決定していたとする。この場合、遊技機100は、特別演出モードへの移行を行うタイミング(例えば第1疑似変動中の所定のタイミング)となると、図17−1(t43)に示すように、背景画像Hgを第1通常背景画像から第3特殊背景画像(図示の例では高期待度表示態様の第3特殊背景画像)に変更するとともに、演出図柄列Ez1〜Ez3の演出図柄(変動させている演出図柄)を一旦非表示にする。
その後、遊技機100は、図17−1(t44)に示すように、特別演出モードへ移行させ、背景画像Hgについては第3特殊背景画像から特別背景画像(例えば図示のように「特別演出モード中」というメッセージが付された背景画像)に変更し、演出図柄列Ez1〜Ez3の演出図柄については特別表示態様(例えば図17−1(t45)に示すように、数字をあらわす画像内にキャラクタをあらわす画像が配置された表示態様)に変更した上で表示を再開する。このため、図17−1(t44)では、特別表示態様の各演出図柄が表示画面上方から下方に向けて順次スクロールしていくように表示されている。
その後、遊技機100は、第1疑似変動を終了させるタイミングとなると、図17−1(t45)に示すように、演出図柄列Ez1〜Ez3において演出図柄の変動を停止(厳密に言えば仮停止)させる。前述したように、このときには、チャンス目(例えば図示のように中演出図柄列Ez2が「チャンス」と付されたチャンス図柄となる出目)となるように演出図柄を停止させる。
演出図柄をチャンス目で停止させると、図17−1(t46)に示すように、演出図柄列Ez1〜Ez3において演出図柄の再変動を行って第2疑似変動を開始する。詳細な説明は省略するが、遊技機100は、第2疑似変動においても演出図柄をチャンス目で停止させ、その後、演出図柄の再変動を行って第3疑似変動を開始する。
そして、遊技機100は、第3疑似変動中の所定のタイミングとなると、図17−2(t47)に示すように、演出図柄列Ez1〜Ez3において演出図柄をリーチ状態として、リーチ演出を開始する。ここで説明する例では、この後にリーチ演出Cが行われることになる。
そして、遊技機100は、図17−1(t42)の変動開始時から変動パターン判定結果として導出された変動パターンによって定められた変動時間が経過(すなわちリーチ演出Cが終了)すると、図17−2(t48)に示すように、演出図柄列Ez1〜Ez3において演出図柄の変動を停止させる。ここでは、図17−1(t42)で開始した変動が大当たり変動であったため、例えば、演出図柄列Ez1〜Ez3における演出図柄がゾロ目(図示の例では「1」のゾロ目)で停止されている。
なお、ここで説明した例では、特別演出モードへの移行の際に、演出図柄が非表示とされるようにしたが、これに限らず、図5や図11などで説明したように、第2識別部を有さなかったり表示サイズを小さくした演出図柄が表示されるようにしてもよい。
また、特別演出モードを複数種類設けてもよい。例えば、第1通常演出モードや第2通常演出モードといった通常演出モードよりも大当たり遊技が行われる期待度が高いことを示唆する第1特別演出モード(例えば、いわゆる「弱ゾーン演出モード」)と、第1特別演出モードよりも大当たり遊技が行われる期待度が高いことを示唆する第2特別演出モード(例えば、いわゆる「強ゾーン演出モード」)とを設けてもよい。
このようにした場合、遊技機100は、第1特別演出モードとしているときには、演出図柄を第1特別演出モード用の表示態様(例えば、前述した第1通常表示態様、第2通常表示態様、および確変表示態様の何れとも異なる表示態様。以下「第1特別表示態様」という)で表示させる。さらに、第1特別演出モードとしているときには、第1特別演出モード用の背景画像(例えば、前述した第1通常背景画像、第2通常背景画像、および確変背景画像の何れとも異なる背景画像。以下「第1特別背景画像」という)を表示させる。
また、遊技機100は、第2特別演出モードとしているときには、演出図柄を第2特別演出モード用の表示態様(例えば、前述した第1通常表示態様、第2通常表示態様、確変表示態様、および第1特別表示態様の何れとも異なる表示態様。以下「第2特別表示態様」という)で表示させる。さらに、第2特別演出モードとしているときには、第2特別演出モード用の背景画像(例えば、前述した第1通常背景画像、第2通常背景画像、確変背景画像、および第1特別背景画像の何れとも異なる背景画像。以下「第2特別背景画像」という)を表示させる。これらによって、第1特別演出モードであること、および第2特別演出モードであることを遊技者に示唆することができる。
また、このようにした場合、遊技機100は、例えば、期待度の高いリーチ演出を行わせる変動パターンによる図柄変動を行う場合に、この図柄変動において、まず、第1特別演出モードへの移行を行う。そして、その後は、第2特別演出モードへの移行を行わない場合と、第2特別演出モードへの移行を行う場合とがある。
図18−1は、特別演出モードへの移行の概要を示す説明図(その2)である。図18−1に示すように、遊技機100は、例えば、リーチ演出Bを行わせる変動パターン(リーチハズレ変動パターンBaまたは大当たりリーチ変動パターンBb)による図柄変動を行う場合、この図柄変動中には2回の疑似変動(図示のように、時系列的に前に行われるものから順に「第1疑似変動」、「第2疑似変動」とする)を行う疑似連演出を行う。
この場合、遊技機100は、第1疑似変動では、変動させた演出図柄をチャンス目で停止(厳密に言えば一旦仮停止)させる。また、この場合、遊技機100は、第2疑似変動では、リーチ演出Bを行ってから、大当たり判定結果を示すように演出図柄を停止させる。また、この場合、遊技機100は、図18−1に示すように、例えば、第1疑似変動中に第1特別演出モードへの移行を行い、以降、今回の図柄変動(第2疑似変動)が終了するまで第1特別演出モードとする。
図18−2は、特別演出モードへの移行の概要を示す説明図(その3)である。図18−2に示すように、遊技機100は、例えば、リーチ演出Cを行わせる変動パターン(リーチハズレ変動パターンCaまたは大当たりリーチ変動パターンCb)による図柄変動を行う場合、この図柄変動中には3回の疑似変動(図示のように、時系列的に前に行われるものから順に「第1疑似変動」、「第2疑似変動」、「第3疑似変動」とする)を行う疑似連演出を行う。
この場合、遊技機100は、第1疑似変動および第2疑似変動では、変動させた演出図柄をチャンス目で停止(厳密に言えば一旦仮停止)させる。また、この場合、遊技機100は、第3疑似変動では、リーチ演出Cを行ってから、大当たり判定結果を示すように演出図柄を停止させる。また、この場合、遊技機100は、図18−2に示すように、例えば、第1疑似変動中には第1特別演出モードへの移行を行う。その後、第2疑似変動中には第2特別演出モードへの移行を行い、以降、今回の図柄変動(第3疑似変動)が終了するまで第2特別演出モードとする。
このようにした場合、例えば、遊技機100は、第1特別演出モードへの移行時には低期待度表示態様の第3特殊背景画像を表示させ、第2特別演出モードへの移行時には高期待度表示態様の第3特殊背景画像を表示させる。このようにすることによって、第1特別演出モードへの移行、その後の第2特別演出モードへの移行といった演出の進行に伴って、遊技者の期待感を高めていくことができるようになる。
また、このようにした場合も、第1特別演出モードへの移行時に表示させる第3特殊背景画像と、第2特別演出モードへの移行時に表示させる第3特殊背景画像とのそれぞれを、低期待度表示態様で表示させるか高期待度表示態様で表示させるかを抽選で決定するようにしてもよい。ただし、このようにした場合も、第1特別演出モードへの移行時よりも第2特別演出モードへの移行時の方が、高期待度表示態様の第3特殊背景画像が表示され易く構成することが好ましい。
また、以上で説明した例では、遊技機100は、期待度の高いリーチ演出を行わせる変動パターンによる図柄変動を行う場合に、この図柄変動において特別演出モードへの移行を行うようにしたが、これに限らない。例えば、遊技機100は、事前判定結果が期待度の高いリーチ演出を行わせる変動パターンの判定情報を取得した場合に、この判定情報による図柄変動よりも前の図柄変動において特別演出モードへの移行を行ってもよい。
図19は、特別演出モードへの移行の概要を示す説明図(その4)である。図19の時期(t51)において、遊技機100は、判定情報Hj1による図柄変動を行っており、さらに判定情報Hj1とは別の判定情報Hj2を記憶(保留)しているとする。また、時期(t51)において、遊技球が第1始動口105へ入賞したことにより、遊技機100は、判定情報Hj3を新たに取得したとする。そして、この判定情報Hj3が、事前判定結果が期待度の高いリーチ演出(例えばリーチ演出C)を行わせる変動パターンの判定情報であったとする。
この場合、遊技機100は、図19に示すように、判定情報Hj3による図柄変動よりも前に行うことになる判定情報Hj2による図柄変動において特別演出モードへの移行を行ってもよい。判定情報Hj2による図柄変動において特別演出モードへの移行を行った場合は、その後、例えば、判定情報Hj3による図柄変動の終了時まで特別演出モードとする。このようにすることにより、特別演出モードとしておく期間を長くすることができ、この間、遊技者の期待感を維持することができる。
また、以上に説明した例では、保留数や遊技状態にかかわらず、大当たり判定結果および変動パターン乱数によって、変動パターン判定結果として導出される変動パターンが決定されるようにしたが、これに限らない。
図20は、変動パターン判定について示す説明図(その2)である。例えば、図20(D)に示すように、10秒間の変動時間を定めたノーマルハズレ変動パターンN1と、4秒間の変動時間を定めたノーマルハズレ変動パターンN2とを設けておき、大当たり判定結果がハズレであって、変動判定情報の変動パターン乱数情報があらわす変動パターン乱数が「0〜89」の何れかであった場合の変動パターン判定では、保留数(U)が3未満(U<3)であればノーマルハズレ変動パターンN1と判定され、保留数が3以上(U≧3)であればノーマルハズレ変動パターンN2と判定されるようにしてもよい。
このようにすれば、保留数が多いときには短い変動時間を定めたノーマルハズレ変動パターンN2によって図柄変動が行われるようにすることができる。このため、このようにすることにより、保留数が多いときの遊技効率を高めることができ、遊技者に快適に遊技させることが可能となる。
ところで、ノーマルハズレ変動パターンN2のように短い変動時間を定めた変動パターンを設けた場合、この変動パターンによる図柄変動時には演出モードの移行を行う(例えば図11〜図13などに示した表示を行う)ための十分な演出時間を確保できないおそれがある。したがって、このように短い変動時間を定めた変動パターンを設けた場合、この変動パターンによる図柄変動時には演出モードの移行が行われないようにしてもよい。
このようにするためには、演出統括部202aが、例えば、ステップS901およびステップS1001の処理において、ノーマルハズレ変動パターンN2による図柄変動であるか否かも判定するようにし、ノーマルハズレ変動パターンN2による図柄変動であると判定した場合はこれらの処理で否定判定するようにすればよい。なお、ノーマルハズレ変動パターンN2による図柄変動であるか否かは、主制御部201から直近に受信した変動開始コマンドなどに基づいて判定することができる。
また、例えば、ノーマルハズレ変動パターンN2に対応して、演出モードの移行を含まない演出のパターン(例えば4秒間で完了するノーマルハズレ演出を行うことのみを定めた演出のパターン)を予め用意しておき、演出統括部202aは、ノーマルハズレ変動パターンN2による図柄変動が行われる場合、この演出のパターンにしたがって演出(例えば4秒間で完了するノーマルハズレ演出のみ)を行うようにしてもよい。
また、演出モードの移行を行うタイミングでこの演出モードの移行を行うための演出時間を確保する観点から、演出モードの移行を行う所定のタイミング(例えば確変遊技状態における74回目の変動)では特定の変動パターンによる図柄変動が行われるようにしてもよい。
図21は、変動パターン判定について示す説明図(その3)である。例えば、図21(E)に示すように、ノーマルハズレ変動パターンN1およびノーマルハズレ変動パターンN2のほか、15秒間の変動時間を定めたノーマルハズレ変動パターンN3をさらに設けておき、確変遊技状態における74回目の変動時(すなわち確変遊技状態の最終変動時)の変動パターン判定としては、図21(E)に示す判定内容の変動パターン判定を行う。
具体的には、この場合の変動パターン判定では、大当たり判定結果がハズレであれば必ずノーマルハズレ変動パターンN3と判定される。そして、演出統括部202aが、例えば、ステップS901およびステップS1001の処理において、ノーマルハズレ変動パターンN3よる図柄変動であるか否かも判定するようにし、ノーマルハズレ変動パターンN3による図柄変動であると判定したことに基づいて、図12に示した演出、すなわち、確変演出モードから第1通常演出モードへの移行を含む演出を行う。なお、ノーマルハズレ変動パターンN3による図柄変動であるか否かも、主制御部201から直近に受信した変動開始コマンドなどに基づいて判定することができる。
また、例えば、ノーマルハズレ変動パターンN3に対応して、確変演出モードから第1通常演出モードへの移行を行うことを含む演出のパターン(例えば15秒間で完了するノーマルハズレ演出および確変演出モードから第1通常演出モードへの移行を行うことを定めた演出のパターン)を予め用意しておき、演出統括部202aは、ノーマルハズレ変動パターンN3による図柄変動が行われる場合、この演出のパターンにしたがって演出(例えば15秒間で完了するノーマルハズレ演出および確変演出モードから第1通常演出モードへの移行)を行うようにしてもよい。
また、本実施の形態では、大当たり遊技として、確変長大当たり遊技と確変短大当たり遊技とを設けたがこれに限らない。例えば、さらに、通常大当たり遊技を設けてもよい。この場合、遊技機100は、大当たり判定において所定の確率で通常大当たり遊技を行うと判定し、通常大当たり遊技を行うと判定すると通常大当たり遊技を行う。例えば、通常大当たり遊技を行うと、確変長大当たり遊技と同様の開放態様で大入賞口109を開放させる。そして、通常大当たり遊技後は所定回数(例えば70回)の特別図柄の図柄変動を行うまで時短遊技状態とし、その後、通常遊技状態に復帰する。時短遊技状態は、低確率遊技状態且つ補助遊技状態の遊技状態である。
また、この場合、遊技機100は、時短遊技状態であるときには、時短演出モードで演出を制御する。例えば、時短演出モードであるときには、背景画像として時短背景画像を表示させたり、演出図柄を時短表示態様で表示させたりする。ここで、時短背景画像は、前述の第1通常背景画像、第2通常背景画像、確変背景画像、第1特殊背景画像、および第2特殊背景画像の何れとも異なる画像とすることができる。また、時短表示態様は、前述の第1通常表示態様、第2通常表示態様、確変表示態様、および特殊表示態様の何れとも異なる表示態様とすることができる。
そして、この場合、時短遊技状態から通常遊技状態への復帰に伴って、時短演出モードから例えば第1通常演出モードへの移行を行うようにする。この移行時にも、特殊背景画像(例えば第2特殊背景画像)や特殊表示態様の演出図柄を一旦表示させてから、第1通常背景画像や第1通常表示態様の演出図柄を表示させるようにしてもよい。
以上に説明したように、本発明によれば、遊技者を楽しませることができる演出を行うことができる。