JP6392292B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動口装置への遊技球の入球率が通常状態中に比べて高くなる入球率向上状態を付与可能な遊技機に関するものである。
従来、図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動口装置への遊技球の入球率(入賞率)が通常状態中に比べて高くなる入球率向上状態を付与可能なパチンコ遊技機としては、特許文献1に記載のパチンコ遊技機がある。この特許文献1に記載のパチンコ遊技機では、入球率向上状態としての時短状態を付与する時短回数が図柄変動ゲームを通じて累積加算され、その後の大当り遊技の終了後に時短状態がそれまで累積加算されてきた分の図柄変動ゲームを対象に付与されるようにしている。
特開2005−323923号公報
しかしながら、特許文献1では、図柄変動ゲームを通じて時短回数が累積加算される際、実際に加算された旨や現時点での時短回数を遊技者に報知するといったような構成を有していなかった。このため、時短回数が累積加算される過程や現時点での時短回数の報知に関しては、遊技者へのアピールという点で改良を施すことで、遊技の興趣を向上させる余地を残すものとなっている。
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技者へのアピールという点で改良を施すことで、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
上記課題を解決する遊技機は、大当り抽選の当選を契機に付与される大当り遊技の終了後には、前記大当り抽選の抽選結果を導出する図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動口装置への遊技球の入球率が通常状態中に比べて高くなる入球率向上状態を付与可能な遊技機において、前記入球率向上状態を付与する付与回数に関する報知を実行させる制御を可能な報知制御手段を備え、前記付与回数を定めた入球率向上状態を付与する場合、当該入球率向上状態の付与の開始後における図柄変動ゲームの実行回数が付与回数に達したことを契機に入球率向上状態が終了し、前記付与回数は、前記大当り抽選の当選に伴って予め特定されるように構成されており、前記報知制御手段は、前記大当り遊技の開始から前記入球率向上状態の付与が開始されるまでの間においては、当該入球率向上状態の付与の開始後における図柄変動ゲームの実行回数が前記付与回数よりも少ない第1回数に達するまでは前記入球率向上状態が少なくとも付与されることを報知するための第1制御を行い、前記入球率向上状態の付与が開始されてから、当該入球率向上状態の付与の開始後における図柄変動ゲームの実行回数が前記付与回数よりも少ない特別回数に達するまでの間においては、前記入球率向上状態の付与の開始後における図柄変動ゲームの実行回数が前記第1回数よりも多く、且つ、前記付与回数よりも少ない第2回数に達するまでは前記入球率向上状態が少なくとも付与されることを報知するための第2制御を行い、前記入球率向上状態の付与の開始後における図柄変動ゲームの実行回数が前記特別回数に達してからは、前記付与回数に達するまでは前記入球率向上状態が付与されることを報知するための第3制御を行うようになっており、前記特別回数は、前記第2制御において報知可能とする前記第2回数の上限を前記付与回数よりも少ない特定上限回数に制限する図柄変動ゲームの実行回数であり、前記大当り遊技の開始から前記入球率向上状態の付与が開始されるまでの間に前記第1制御を行ったとき、当該大当り遊技の終了後の入球率向上状態において前記第2制御及び前記第3制御を何れも行うことによって、前記入球率向上状態の付与が開始されてから、当該入球率向上状態の付与の開始後における図柄変動ゲームの実行回数が前記特別回数に達するまでの間に、前記入球率向上状態が少なくとも付与される図柄変動ゲームの実行回数として遊技者により特定可能となる特定可能回数が増加し、前記入球率向上状態の付与の開始後における図柄変動ゲームの実行回数が前記特別回数に達してから、前記特定可能回数が更に増加するように構成されたことを要旨とする。
本発明によれば、遊技者へのアピールという点で改良を施すことで、遊技の興趣を向上させることができる。
遊技盤を示す正面図。 大当りの種類を説明する図。 パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。 特別図柄入力処理の流れを示すフローチャート。 先読みコマンド設定処理の流れを示すフローチャート。 先読みコマンドの種類、及び先読みコマンドで特定される特定内容を示す図。 (a)〜(c)は変短残り回数を報知する流れを説明する図。 大当り遊技中に変短残り回数を報知するために行う処理を説明する図。 先読み演出パターン抽選を説明する図。 大当り中報知上限回数パターン抽選を説明する図。 (a)は上乗せパターンを説明する図、(b)は上乗せパターン抽選を説明する図。 上乗せ回数パターン抽選を説明する図。 上乗せ回数パターン抽選を説明する図。 上乗せ回数パターン抽選を説明する図。 上乗せ回数パターン抽選を説明する図。 上乗せ演出パターンを説明する図。 上乗せ演出パターン抽選を説明する図。 上乗せ演出パターン抽選を説明する図。 変短状態中に変短残り回数を報知するために行う処理を説明する図。 天井数パターン抽選を説明する図。 変短状態中の図柄変動ゲームの演出内容の決定態様を説明する図。 ゲーム中上限回数パターン抽選を説明する図。 ゲーム中上限回数パターン抽選を説明する図。 通常上乗せ回数パターン抽選を説明する図。 通常上乗せ回数パターン抽選を説明する図。 通常上乗せ回数パターン抽選を説明する図。 特別上乗せ回数パターン抽選を説明する図。 特別上乗せ回数パターン抽選を説明する図。 特別上乗せ回数パターン抽選を説明する図。 (a)〜(e)は通常上乗せ演出の実行態様を説明する図。 (a)〜(e)は特別上乗せ演出の実行態様を説明する図。
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する演出実行手段としての演出表示装置11が装着されている。演出表示装置11の右方には、発光体(LED、ランプなど)の発光(点灯や点滅)により、発光演出を実行する演出用ランプLが配設されている。
また、演出表示装置11の左下方には、7セグメント型の特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12では、特別図柄(以下、「特図」という)を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特図は、大当り(当り)か否かの内部抽選(大当り(当り)抽選)の結果を示す報知用の図柄である。以下、特別図柄表示装置12の図柄変動ゲームを「特図変動ゲーム」という。
特別図柄表示装置12には、複数種類の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に応じて選択された特図が、特図変動ゲームの終了によって確定停止表示される。複数種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる大当り図柄と、はずれを認識し得る図柄となるはずれ図柄とに分類される。大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
演出表示装置11には、図柄列毎に複数種類の飾り図柄(飾図)が表示される。各図柄列は、結果導出演出としての図柄変動ゲームが開始すると、所定の変動方向に図柄の変動(縦スクロール変動)が開始される。
演出表示装置11は、特別図柄表示装置12に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置11に確定停止表示された飾図から大当り又ははずれを認識し得る。演出表示装置11には、特図変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。特図変動ゲームで大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。
また、特図変動ゲームではずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ([135],[246]など)、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ([151],[767]など)とされている。
演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するとともに、変動停止によって図柄列毎に飾図が一旦停止表示される。本実施形態では、特定の複数列(左右の2列)の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせが、リーチの図柄組み合わせとなる。図柄の変動が停止するとは、演出表示装置11において図柄が停止表示されている状態を意味する。停止表示には、図柄がゆれ変動状態で表示されている一旦停止表示と、図柄が確定停止している確定停止表示とがある。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第1停止列、右列が第2停止列、中列が第3停止列(最終停止列)となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。以下、単に「図柄変動ゲーム」という場合には、特図変動ゲームと該特図変動ゲームに対応する飾図の図柄変動ゲームを意味する。
演出表示装置11の右下方には、複数個(本実施形態では2個)の特図保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置13が配設されている。特別図柄保留表示装置13は、機内部で記憶した図柄変動ゲームの始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下、図柄変動ゲーム用の始動保留球の記憶数を「保留記憶数」という。保留記憶数は、遊技盤10に配設した始動口装置としての始動入賞口15A,15Bに遊技球が入球することで「1」加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口15A,15Bに遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。保留記憶数は、図柄変動ゲームの始動条件が成立したが未だ開始されていない実行保留中の図柄変動ゲームの実行回数を示す。
特別図柄保留表示装置13の左下方には、普通図柄表示装置14が配設されている。普通図柄表示装置14では、複数種類の普通図柄(以下、「普図」という)を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム(以下、「普図ゲーム」という)が行われる。普図は、普図当りか否かの内部抽選(普図当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。
画像表示部GHの下方領域には、保留記憶数(始動保留球の個数)を画像表示するための保留画像表示領域(表示領域)Hが、区画形成されている。保留画像表示領域Hは、保留記憶数の上限数に対応する4つの個別表示領域(個別領域)H1,H2,H3,H4によって構成されている。保留画像表示領域Hでは、保留記憶数に対応する個数の個別表示領域を保留有表示の態様で表示させることで、保留記憶数が報知される。
例えば、保留記憶数が1球も記憶されていない状態で上始動入賞口15Aに遊技球が2球入球したとする。この場合、2個の個別表示領域H1,H2が通常の表示領域の表示態様となる保留有表示の態様(図1では、色付き(青色)の丸)で画像表示される一方で、残りの個別表示領域H3,H4が保留無表示の態様(図1では、色無しの丸)で画像表示される。これにより、始動保留球に基づく保留中の図柄変動ゲームを示す保留画像(保留有表示の態様)が表示されることになる。これにより遊技者は、保留有表示の態様となっている個別表示領域の個数を数えるだけで、実行が保留されている図柄変動ゲームの回数を把握することができる。
図1に示すように、遊技盤10において、演出表示装置11の下方には、遊技球の入球口としての上入賞口15aを有する上始動入賞口15Aが配設されている。上始動入賞口15Aの奥方には入球した遊技球を検知する上始動口スイッチSW1(図3に示す)が配設されている。上始動入賞口15Aは、入球した遊技球を上始動口スイッチSW1で検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
上始動入賞口15Aの下方には、遊技球の入球口としての下入賞口15bを有する下始動入賞口15Bが配設されている。下始動入賞口15Bの奥方には入球した遊技球を検知する下始動口スイッチSW2(図3に示す)が配設されている。下始動入賞口15Bは、入球した遊技球を下始動口スイッチSW2で検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
下始動入賞口15Bは普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根16を備えている。下始動入賞口15Bは、開閉羽根16の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球し易い開放状態とされる一方で、開閉羽根16の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球し難い閉鎖状態とされる。すなわち、開閉羽根16は、下始動入賞口15Bの下入賞口15bを、遊技球が入球し難い閉鎖状態から遊技球が入球し易い開放状態に可変させる。
演出表示装置11の左方には、作動ゲート19が配設されている。作動ゲート19の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチSW4(図3に示す)が配設されている。作動ゲート19は、通過した遊技球をゲートスイッチSW4で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、下始動入賞口15Bの開閉羽根16を開放状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。普図当り抽選に当選すると、開閉羽根16の開放によって下始動入賞口15Bに遊技球を入球させ易くなり、遊技者は、図柄変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
下始動入賞口15Bの下方には、大入賞口20が配設されている。大入賞口20は、正面視横長矩形状に形成されており、大入賞口ソレノイドSOL2(図3に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉21を備えている。
大入賞口20の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(図3に示す)が配設されている。大入賞口20は、入球した遊技球をカウントスイッチSW3で検知することにより、予め定めた個数(例えば9個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口20は、大当り遊技中(当り遊技中)に大入賞口扉21の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、確率変動(以下、「確変」という)機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率(通常確率状態)から高確率に変動させる確変状態(高確率状態としての確率変動状態)を付与する機能である。本実施形態において確変状態は、次回、大当り遊技が生起される迄の間、又は予め定めた確変上限回数の図柄変動ゲームが終了する迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、変動時間短縮状態(以下、「変短状態」という)が付与される。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき(非変動時間短縮状態(以下、「非変短状態」という)と比べて短縮される。また、変短状態では、普図当り抽選の抽選確率が低確率から高確率に変動する。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、非変短状態とは異なる動作パターン、かつ多い回数で開閉羽根16が開閉動作する。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、1回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根16の開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。
本実施形態において変短状態は、次回の大当りが生起されるまでの間、又は予め定めた付与期間となる変短上限回数の図柄変動ゲームが終了する迄の間、付与される。変短状態は、開閉羽根16が遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの下始動入賞口15Bへの入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。変短状態は、開閉羽根16の単位時間あたりの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態でもある。
図2に示すように、本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、複数種類(本実施形態では、4種類)の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。4種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)の種類に応じて決定される。
大当り図柄(特図)の決定には、後述する特図振分用乱数が用いられ、その特図振分用乱数の抽出値をもとに特図が決定される。大当り図柄(特図)には、各特図に対して、特図振分用乱数の取り得る数値(本実施形態では0〜99までの全100通りの整数値)が、所定個数ずつ(本実施形態では1つずつ)振分けられている。
具体的には、特図振分用乱数「0」〜「69」までの70個の値が、図柄Aに振り分けられている。特図振分用乱数「70」〜「79」までの10個の値が、図柄B1に振分けられている。特図振分用乱数「80」〜「89」までの10個の値が、図柄B2に振分けられている。特図振分用乱数「90」〜「99」までの10個の値が、図柄B3に振分けられている。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口20が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数(本実施形態では、16回)を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口20の開閉動作が所定回数行われるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口20は、入球上限個数の遊技球が入球するまでの間、又は予め定めたラウンド遊技時間(本実施形態では、25秒)が経過するまでの間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。最終回のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて大当り遊技が終了する。
図柄Aの大当りは、16ラウンド大当り遊技を付与し、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく(問わないで)、大当り遊技終了後、「100回」の確変上限回数を上限として確変状態を付与するとともに、「100回」の変短上限回数を上限として変短状態を付与する。
図柄B1,B2,B3の大当りは、16ラウンド大当り遊技を付与し、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく(問わないで)、大当り遊技終了後、確変状態を付与しない(非確変状態を付与する)とともに、それぞれに予め定めた変短上限回数を上限として変短状態を付与する。このような変短上限回数として、図柄B1の大当りでは「40回」、図柄B2の大当りでは「50回」、図柄B3の大当りでは「60回」がそれぞれ定められている。
また、本実施形態では、確変状態が付与されている可能性の高低を遊技者に報知するため、複数種類の演出モードを設定している。演出表示装置11では、飾図による図柄変動ゲームで表示される飾図を除いて構成し得るとともに、飾図よりも背面に表示される背景画像が、演出モード毎に設定されており、演出表示装置11に表示される背景画像の種類から設定されている演出モードの種類を遊技者に把握させうる。
本実施形態における演出モードとして、通常モード、潜確モードが用意されている。
通常モードは、非変短状態(本実施形態では、非確変状態でもある)のときに設定される演出モードである。通常モードは、他の演出モードと比較して、確変状態が付与されている期待度(以下、確変期待度と示す)が最も低い演出モードとされている。
潜確モードは、変短状態(本実施形態では、確変状態又は非確変状態)のときに設定される演出モードである。潜確モードは、通常モードよりも確変期待度が高い演出モードとされている。
すなわち、種類に関係なく大当りに当選した場合、大当り抽選当選時の遊技状態及び設定されている演出モードの種類に関係なく、大当り遊技終了後、潜確モードに移行する。潜確モードの移行後、変短状態の終了に伴って潜確モードから通常モードに移行する。このため、図柄Aの大当りの当選後であれば潜確モードで100回の図柄変動ゲームが行われた後、101回目の図柄変動ゲームから通常モードが設定される。また、図柄B1の大当りの当選後であれば潜確モードで40回の図柄変動ゲームが行われた後、41回目の図柄変動ゲームから通常モードが設定される。また、図柄B2の大当りの当選後であれば潜確モードで50回の図柄変動ゲームが行われた後、51回目の図柄変動ゲームから通常モードが設定される。また、図柄B3の大当りの当選後であれば潜確モードで60回の図柄変動ゲームが行われた後、61回目の図柄変動ゲームから通常モードが設定される。したがって、大当り遊技の終了後、大当りに当選することなく61回目の図柄変動ゲームからも変短状態が継続される場合、確変状態であることが確定することとなる。
次に、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
図3に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が配設されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。機裏側には、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、演出表示装置11の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)、演出用ランプLの発光態様、スピーカSPの音声出力態様の各種動作を制御する演出制御基板31が配設されている。
ここで、主制御基板30及び演出制御基板31の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板30について説明する。
図3に示すように、主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aのメイン制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。主制御用CPU30aには、各種ソレノイドSOL1,SOL2、特別図柄表示装置12、特別図柄保留表示装置13、及び普通図柄表示装置14が接続されている。
主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数(当り判定用乱数)、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、普図当り判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数などの数値データとしての各種乱数の値を所定の周期毎に所定の数値範囲で更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当りとなる場合に生起される大当り遊技の種類、つまり、大当り図柄となる特図を決定する場合に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当り抽選で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動パターンを選択する際に用いる乱数である。本実施形態では、主制御用CPU30aが、各種乱数の値を所定の数値範囲で更新する数値データ更新手段として機能する。
主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値、リーチ判定値、普図当り判定値など)が記憶されている。
大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。大当り判定値は、非確変状態時の大当り抽選で用いる低確率用の大当り判定値(低確判定値)と、確変状態時の大当り抽選で用いる高確率用の大当り判定値(高確判定値)とがある。高確判定値の設定数は、低確判定値の設定数よりも多く設定されている。高確判定値は、低確判定値を含んで構成されている。このため、低確判定値と高確判定値は、その総数は異なるが、設定値については一部の値が共通値とされている。共通値は、非確変状態時及び確変状態時の何れの状態においても大当り判定用乱数の値と一致する値とされている。高確判定値において、共通値を除く他の値は、低確判定値(共通値)とは異なる非共通値とされている。非共通値は、大当り抽選時の遊技状態に応じて、大当り判定用乱数の値と一致する場合と一致しない場合とがある。具体的に言えば、非共通値は、非確変状態時の大当り抽選において、大当り判定用乱数の値とは一致しない一方、確変状態時の大当り抽選において、大当り判定用乱数の値と一致する。
リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240までの全241通りの整数)の中から定められている。
例えば、図柄変動ゲームの開始時に1減算後の保留記憶数が「0」又は「1」の場合、リーチ判定値として「0」〜「28」の29個の値が定められている。また、図柄変動ゲームの開始時に1減算後の保留記憶数が「2」の場合、リーチ判定値として「0」〜「18」の19個の値が定められている。また、図柄変動ゲームの開始時に1減算後の保留記憶数が「3」の場合、リーチ判定値として「0」〜「2」の3個の値が定められている。このような場合、リーチ判定値は、保留記憶数によって値とその個数が異なる一方、その一部の「0」〜「2」に関しては保留記憶数に関係なく必ず含むように定められていることとなる。
普図当り判定値は、普図当り抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。普図当り判定値は、変短状態の有無により、その数が異なる。具体的には、非変短状態時における普図当り判定値よりも、変短状態時における普図当り判定値の設定値が多くなるように定められている。
主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特図及び飾図)の変動が開始してから図柄(特図及び飾図)が確定停止表示されるまでの間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動時間(演出時間)を特定する。この変動時間によっては、図柄変動ゲームの変動内容(演出内容)を特定することもできる。複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類される。大当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。
大当り変動(当り変動)は、大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。大当り変動では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。また、大当り変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。飾図による図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、大当り図柄を導出させる。
はずれリーチ変動は、大当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。また、はずれリーチ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。はずれ変動は、大当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。また、はずれ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。
次に、演出制御基板31について説明する。
図3に示すように、演出制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU31aと、演出制御用CPU31aの演出制御プログラムを格納する演出制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM31cが設けられている。演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。演出制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用RAM31cの設定領域に記憶(設定)することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。演出制御用CPU31aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。演出制御用CPU31aには、演出表示装置11、演出用ランプL、及びスピーカSPが接続されている。演出制御用ROM31bには、演出表示装置11の表示態様を制御するための各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。演出制御用ROM31bには、演出用ランプLの発光態様を制御するための各種の発光態様パターンやスピーカSPの音声出力態様を制御するための各種の音声パターンが記憶されている。
以下、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理の終了後に実行される。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図4に示すように、特別図柄入力処理において、主制御用CPU30aは、上始動入賞口15A又は下始動入賞口15Bに遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS11)。すなわち、主制御用CPU30aは、上始動口スイッチSW1又は下始動口スイッチSW2が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
一方、ステップS11の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS12)。この判定結果が否定(保留記憶数=4)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
一方、ステップS12の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を1加算し、保留記憶数を書き換える(ステップS13)。ステップS13において、主制御用CPU30aは、1加算後の保留記憶数となるように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。本実施形態では、図柄変動ゲームの始動保留球の記憶数を記憶する主制御用RAM30cが、記憶手段として機能する。
続いて、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数の各種乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応付けられた主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶する(ステップS14)。ステップS14において、主制御用CPU30aは、特図振分用乱数に対応する大当りの種類を、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶している特図振分用乱数に対応する大当りの種類を示す特図種別フラグに設定する。この特図種別フラグには、特図振分用乱数に対応する特別図柄、すなわち図柄A,B1,B2,B3を区別する値が設定される。さらに主制御用CPU30aは、1加算後の保留記憶数を示す保留指定コマンドを送信バッファにセットする。この保留指定コマンドは、次周期以後の制御周期において出力される。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、実行条件判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が「0(零)」よりも大きいか否かの保留判定を実行する。この保留判定の判定結果が否定、すなわち保留記憶数が「0(零)」の場合、主制御用CPU30aは、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、特別図柄開始処理を終了する。
一方、保留判定の判定結果が肯定、すなわち保留記憶数が「0(零)」よりも大きい(「1」以上)の場合、主制御用CPU30aは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、保留記憶数を1減算する。なお、主制御用CPU30aは、保留記憶数の1減算に合わせて該1減算後の保留記憶数となるように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。主制御用CPU30aは、1減算後の保留記憶数を指示する保留指定コマンドを送信バッファにセットする。この保留指定コマンドは、次周期以後の制御周期において出力される。本実施形態では、このようにして保留中の図柄変動ゲームが存在することを開始条件として、図柄変動ゲームを開始させる。
続いて、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられている大当り判定用乱数の値を読み出す。この場合に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている始動保留球のうち、最も早く記憶した始動保留球に対応する大当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、該大当り判定値と一致するか否かの大当り判定(大当り抽選)を実行する。大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更される。
大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられた特図振分用乱数の値を読み出し、該値に対応する特図の大当り図柄を特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図として決定する。大当りを決定した主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられた変動パターン振分用乱数の値を読み出し、該値に基づき大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出し、該値とリーチ判定値を比較し、該リーチ判定値と一致するか否かのリーチ抽選を実行する。
リーチ抽選の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図として決定し、保留記憶数に対応付けられた変動パターン振分用乱数の値を読み出し、該値に基づきはずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、リーチ抽選の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図として決定し、保留記憶数に対応付けられた変動パターン振分用乱数の値を読み出し、該値に基づきはずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
特別図柄開始処理において特図及び変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。主制御用CPU30aは、特図を指示する特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。主制御用CPU30aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止)を指示する全図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。
主制御用CPU30aは、大当り抽選に当選している場合、大当り遊技を行うための大当り遊技処理によって大当り遊技を実行させる。
すなわち、主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に確変状態を付与する場合、確変状態に制御する内容となるように確変フラグを主制御用RAM30cに設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない場合、非確変状態に制御する内容となるように確変フラグを主制御用RAM30cに設定するとともに、非確変状態であることを指示する非確変コマンドを出力する。主制御用CPU30aは、確変状態を付与する場合、確変上限回数(本実施形態では、100回)を、確変状態を付与する残り回数を示す確変回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。この場合に、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームが実行される毎に確変回数を「1」減算し、値が「0」となると、図柄変動ゲームの終了時に非確変状態に制御する内容となるように確変フラグを設定し、非確変コマンドを出力する。
また、主制御用CPU30aは、変短状態を付与する場合、変短状態に制御する内容となるように作動フラグを主制御用RAM30cに設定するとともに、変短状態であることを指示する作動コマンドを出力する。主制御用CPU30aは、変短状態を付与しない場合、非変短状態に制御する内容となるように作動フラグを主制御用RAM30cに設定するとともに、非変短状態であることを指示する非作動コマンドを出力する。主制御用CPU30aは、変短状態を付与する場合、変短上限回数(本実施形態では、40回、50回、60回、100回の何れか)を、変短状態を付与する残り回数を示す作動回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。この場合に、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームが実行される毎に作動回数を「1」減算し、値が「0」となると、図柄変動ゲームの終了時に非変短状態に制御する内容となるように作動フラグを設定し、非作動コマンドを出力する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技の開始時に、大当り遊技中の遊技状態を非確変状態及び非変短状態に制御する。
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容(変動内容)をもとに、画像データを選択する。演出制御用CPU31aは、特図指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置11に確定停止表示させる飾図を決定する。特図として大当り図柄が指示されている場合、演出制御用CPU31aは、飾図として大当りを認識し得る大当りの図柄組み合わせを決定する。この場合に、演出制御用CPU31aは、指示されている図柄に関係なく、大当りの図柄組み合わせとして[111]、[222]、[333]、[444]、[555]、[666]、又は[777]の何れかを決定する。
特図としてはずれ図柄が指示されている場合、演出制御用CPU31aは、飾図としてはずれの図柄組み合わせを決定する。はずれリーチ変動用の変動パターンが指示されている場合に、演出制御用CPU31aは、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせとして[121]等を決定する。また、はずれ変動用の変動パターンが指示されている場合に、演出制御用CPU31aは、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせとして[123]等を決定する。
そして、演出制御用CPU31aは、画像データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。その後、図柄変動ゲーム中に全図柄停止コマンドを入力すると、演出制御用CPU31aは、決定した飾図を演出表示装置11に確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。演出制御用CPU31aは、演出表示装置11の飾図による図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と画像表示用データをもとに画像表示部GHに映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば、4ms毎)に切り替える。
また、演出制御用CPU31aは、指示される変動パターンに対応する演出内容(変動内容)をもとに、発光態様パターンを選択し、該発光態様パターンをもとに演出用ランプLの発光態様を制御する。また、演出制御用CPU31aは、指定される変動パターンに対応する演出内容(変動内容)をもとに、音声パターンを選択し、該音声パターンをもとにスピーカSPの音声出力態様を制御する。
演出制御用CPU31aは、保留指定コマンドを入力すると、該保留指定コマンドにより指定された表示態様で保留画像を演出表示装置11の画像表示部GHに表示させる制御を行う。具体的に説明すると、保留記憶数の加算に伴って出力される保留指定コマンドを入力する場合、演出制御用CPU31aは、保留有表示の態様とする個別表示領域の個数を1つ増加させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。一方、保留記憶数の1減算に伴って出力される保留指定コマンドを入力する場合、演出制御用CPU31aは、個別表示領域を保留無の態様で表示させ、保留有表示の態様とする個別表示領域の個数を1つ減少させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
演出制御用CPU31aは、確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド及び非作動コマンドを入力すると、確変状態や変短状態の付与状態を示す情報を演出制御用RAM31cに設定する。演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cの設定内容によって、遊技状態が確変状態であるか否か、変短状態であるか否かを把握している。例えば、演出制御用CPU31aは、図柄Aを示す大当り図柄が指示された場合、確変上限回数をサブ側確変回数として演出制御用RAM31cに設定する。また、例えば、演出制御用CPU31aは、図柄Bを示す大当り図柄が指示された場合、変短上限回数をサブ側作動回数として演出制御用RAM31cに設定する。演出制御用CPU31aは、サブ側確変回数又はサブ側作動回数を演出制御用RAM31cに設定している場合、変動パターン指定コマンドを入力する度に設定中の対応する回数を1減算する。サブ側確変回数は確変回数と同様、確変状態を付与する残り回数を示し、サブ側作動回数は作動回数と同様、変短状態を付与する残り回数を示す。
また、本実施形態では、1回の図柄変動ゲームにおいて、図柄の変動開始から図柄の一旦停止までを1回とする変動サイクルを複数回、連続して実行する連続演出を実行可能に構成している。なお、連続演出は、演出表示装置11と特別図柄表示装置12で行われる1回の図柄変動ゲームにおいて、演出表示装置11のみで演出として表現される。1回の図柄変動ゲームは、図柄(特図と飾図)の変動開始によって開始し、図柄の変動が停止した後に図柄が確定停止表示されることによって終了する。この1回の図柄変動ゲームは、1球の始動保留球に対応して実行されるものである。すなわち、連続演出を伴う1回の図柄変動ゲームは、内部制御において1回の図柄変動ゲームを、恰も複数回の図柄変動ゲームが連続して行われているかのように擬似的に演出表現してなされるものである。このため、連続演出を伴う図柄変動ゲームは、擬似連を伴う図柄変動ゲームとも言う。
本実施形態の連続演出を伴う1回の図柄変動ゲームは、連続演出を伴わない図柄変動ゲームよりも大当り図柄(大当り表示結果)が表示されるか否かの可能性が高まるように構成されている。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り抽選に当選した場合には大当り抽選に当選していない場合に比して連続演出を伴って図柄変動ゲームが行われ易くなっている。本実施形態において、連続演出を構成する変動サイクル数は、「2回」、「3回」、「4回」…最大で「10回」に設定されている。
以下、連続演出を実行させるための構成及び処理について詳しく説明する。
連続演出が実行されるか否か、及び連続演出が実行される場合の変動サイクルの回数(変動サイクル数)は、変動パターンから特定される。
大当り変動用の変動パターンに基づく連続演出を伴っての図柄変動ゲームでは、最終回(本実施形態では、10回目)の変動サイクルにおいて、リーチ演出を経て大当り図柄が確定停止表示されるようになっている。大当り変動用の変動パターンに基づく連続演出を伴っての図柄変動ゲームにおける最終回以外(本実施形態では、1〜9回目)の変動サイクルの演出時間は、他の変動パターンにより特定される演出時間よりも短い時間となっている。
はずれリーチ変動用の変動パターンに基づく連続演出を伴っての図柄変動ゲームでは、最終回(本実施形態では、10回目)の変動サイクルにおいて、リーチ演出を経てはずれ図柄が確定停止表示されるようになっている。はずれリーチ変動用の変動パターンに基づく連続演出を伴っての図柄変動ゲームにおける最終回以外(本実施形態では、1〜9回目)の変動サイクルの演出時間は、他の変動パターンにより特定される演出時間よりも短い時間となっている。
はずれ変動用の変動パターンに基づく連続演出を伴っての図柄変動ゲームでは、最終回(本実施形態では、10回目)の変動サイクルにおいて、リーチ演出を経ないではずれ図柄が確定停止表示されるようになっている。はずれ変動用の変動パターンに基づく連続演出を伴っての図柄変動ゲームにおける各変動サイクルの演出時間は、他の変動パターンにより特定される演出時間よりも短い時間となっている。
次に、連続演出を実行させるための処理について説明する。
主制御用CPU30aは、前述したとおり、図柄変動ゲームの実行に係わる処理において変動パターンを決定し、決定した変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを出力する。演出制御用CPU31aは、変動内容に連続演出を含む変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力すると、連続演出を伴っての図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。
演出制御用CPU31aは、連続演出を伴っての図柄変動ゲームにおいて、特定した回数分の変動サイクルを行わせるように演出表示装置11の表示内容を制御する。演出制御用CPU31aは、最終回以外の変動サイクルの場合、一旦停止表示させる飾図の図柄組み合わせを決定し、変動サイクル毎に一旦停止表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。最終回以外の変動サイクルが全て実行されると、演出制御用CPU31aは、指示された変動パターンに基づく演出内容で、最終回の変動サイクルを実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。
このように構成した本実施形態では、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に、大当り抽選で当選の結果を導出する、すなわち大当り変動の演出内容となる図柄変動ゲームが保留(記憶)されていることを報知する保留内大当り報知演出(先読み演出)が実行される。本実施形態では、この保留内大当り報知演出が大当り遊技中に実行されることとしている。
以下、先読み演出の実行に係る処理について説明する。
まず、先読み演出の実行に係る先読みコマンド設定処理について説明する。
先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理において上始動入賞口15A又は下始動入賞口15Bで遊技球の入球検知時に取得された大当り判定用乱数の値が所定の判定値と一致するか否かの乱数判定の結果を、該入球検知に対応する図柄変動ゲームの開始に先立って演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対して指示するための処理である。さらに先読みコマンド設定処理は、その乱数判定の結果を指示する第1先読みコマンドを、後に演出制御用CPU31aへ出力できるように設定するための処理である。
先読みコマンド設定処理では、上始動入賞口15A又は下始動入賞口15Bで遊技球が入球検知されたときに取得された特図振分用乱数の値を指示する第2先読みコマンドを合わせて設定する。このような先読みコマンド設定処理は、主制御用CPU30aによって実行されるとともに、特別図柄入力処理の終了後、続けて実行される。
以下の説明で、「上始動入賞口15A又は下始動入賞口15Bへの入球(検知)時」という場合には、先読みコマンド設定処理の実行時期を意味する。また、以下の説明で、「図柄変動ゲームの開始時」という場合には、特別図柄開始処理の実行時期を意味する。
図5に示すように、先読みコマンド設定処理において、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理のステップS14で大当り判定用乱数の値を取得すると、該値が共通値と一致するか否かを判定する(ステップS21:乱数判定)。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、共通値と一致したことを示す第1先読みコマンドを生成し、送信バッファに設定する(ステップS22)。ステップS22において、主制御用CPU30aは、先読みコマンド設定処理時の保留記憶数(1加算後の保留記憶数)も示す第1先読みコマンドを生成する。その後、主制御用CPU30aは、ステップS23に移行する。
一方、ステップS21の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、ステップS21で判定した大当り判定用乱数の値が非共通値と一致するか否かを判定する(ステップS24:乱数判定)。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、非共通値と一致したことを示す第1先読みコマンドを生成し、送信バッファに設定する(ステップS25)。ステップS25において、主制御用CPU30aは、先読みコマンド設定処理時の保留記憶数(1加算後の保留記憶数)も示す第1先読みコマンドを生成する。その後、主制御用CPU30aは、ステップS23に移行する。
一方、ステップS24の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、ステップS24で判定した大当り判定用乱数の値が共通値及び非共通値と一致しないこと(不一致)を示す第1先読みコマンドを生成し、送信バッファに設定する(ステップS26)。ステップS26において、主制御用CPU30aは、先読みコマンド設定処理時の保留記憶数(1加算後の保留記憶数)も示す第1先読みコマンドを生成する。その後、主制御用CPU30aは、ステップS23に移行する。
続いて、各処理からステップS23に移行した主制御用CPU30aは、ステップS22,S25,S26で設定した第1先読みコマンドに加え、以下に示す先読みコマンドを生成し、送信バッファに設定する。すなわち、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理のステップS14で取得した特図振分用乱数の値を指示する第2先読みコマンドを生成し、送信バッファに設定する。その後、主制御用CPU30aは、先読みコマンド設定処理を終了する。
主制御用CPU30aは、先読みコマンド設定処理とは別の処理において、主制御用RAM30c(送信バッファ)に設定した各種先読みコマンドを所定のタイミングで演出制御用CPU31aに出力する。各種先読みコマンドを入力する演出制御用CPU31aは、主制御用CPU30aで実行された各種判定の結果、及び入球検知時に取得された各種乱数の具体的な値を、入球検知に対応する図柄変動ゲームの開始に先立って取得(把握)できる。
先読みコマンド設定処理の開始時、主制御用CPU30aは、上始動入賞口15A又は下始動入賞口15Bに遊技球が入球した結果として、保留記憶数に1加算して、主制御用RAM30cの記憶内容を既に書き換えている。先読みコマンド設定処理の開始時、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を実行する前であることから、主制御用RAM30cの記憶内容として1加算後の保留記憶数から1減算もされていない。
このように主制御用CPU30aは、1回の図柄変動ゲームに対して大当りか否かを決定し、大当りの場合に特図を特定する処理を特別図柄開始処理でのみ(1セットの処理を)行う。一方、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理に先立って行う先読みコマンド設定処理において、後の該特別図柄開始処理で大当りか否かを決定するために用いることになる大当り判定用乱数や、大当りの場合に特図を特定するために用いることになる特図振分用乱数の演出制御用CPU31aへの指示を行う。本実施形態では、上始動入賞口15A又は下始動入賞口15Bへの入球(検知)時に、大当り判定用乱数の値が所定の判定値と一致するか否かを判定する主制御用CPU30aが、始動条件成立時判定手段として機能する。
次に、演出制御用CPU31aが各種先読みコマンドを入力することで特定する内容について説明する。
図6に示すように、先読みコマンド設定処理の各種処理で設定される各種先読みコマンドの上位バイト及び下位バイトからは、それぞれに情報を特定することができる。
すなわち、第1先読みコマンドの上位バイトには、「D4H」又は「D5H」が設定され、このような上位バイトからは大当り判定用乱数の値が共通値又は非共通値と一致するか否かに基づく、大当り及びはずれに関する情報を特定することができる。この第1先読みコマンドの下位バイトには、「00H」〜「0BH」が設定され、上位バイトとの組み合わせにより大当り及びはずれに関する情報を特定することができる。例えば、上位バイト「D4H」からは、大当り判定用乱数の値が共通値又は非共通値と一致することを特定することができ、これと組み合わせられる下位バイト「01H」からは、保留記憶数「2」及び共通値と一致する大当りとなる結果を特定することができる。また、上位バイト「D5H」からは、大当り判定用乱数の値が共通値又は非共通値と一致しないことを特定することができ、これと組み合わせられる下位バイト「09H」からは、保留記憶数「2」及びはずれとなる結果を特定することができる。図6において、「保1」、「保2」、「保3」、「保4」は保留記憶数を意味し、「共通当り」は「共通値と一致する大当り」を意味し、「非共通当り」は「非共通値と一致する大当り」を意味する。
第2先読みコマンドの上位バイトには、「D0H」、「D1H」、「D2H」、又は「D3H」が設定され、このような上位バイトからは特図振分用乱数に関する情報を特定することができる。この第2先読みコマンドの下位バイトには、「00H」〜「45H」、又は「00H」〜「09H」が設定され、上位バイトとの組み合わせにより特図振分用乱数の具体的な値、すなわち大当り時の大当り図柄を特定することができる。例えば、上位バイト「D0H」からは、「0」〜「69」の値、すなわち図柄Aの大当り図柄を特定することができ、これと組み合わせられる下位バイト「01H」からは、「1」の値を特定することができる。また、上位バイト「D1H」からは、「70」〜「79」の値、すなわち図柄B1の大当り図柄を特定することができ、これと組み合わせられる下位バイト「01H」からは、「71」の値を特定することができる。また、上位バイト「D2H」からは、「80」〜「89」の値、すなわち図柄B2の大当り図柄を特定することができ、これと組み合わせられる下位バイト「01H」からは、「81」の値を特定することができる。また、上位バイト「D3H」からは、「90」〜「99」の値、すなわち図柄B3の大当り図柄を特定することができ、これと組み合わせられる下位バイト「01H」からは、「91」の値を特定することができる。
このように演出制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから入力する第1先読みコマンドを用いて、入球検知に対応する図柄変動ゲームを先読み対象とし、この図柄変動ゲームの開始に先立って大当り判定用乱数の値に基づく大当り及びはずれの結果を事前に特定(事前判定)することができる。また、演出制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから入力する第2先読みコマンドを用いて、先読み対象とする図柄変動ゲームの開始に先立って特図振分用乱数の値に基づく大当り図柄を事前に特定(事前判定)することができる。
演出制御用CPU31aは、各種先読みコマンドを入力すると、これらコマンドを入力する度に、該コマンドで指示される保留記憶数に対応付けられた演出制御用RAM31cの所定の記憶領域に該コマンドを記憶する。
また、演出制御用CPU31aは、図柄変動ゲームの開始時(変動パターン指定コマンドの入力時)に、最も早く記憶した保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種先読みコマンドの値を今回の図柄変動ゲームを実行させるための実行領域に対応付けて記憶する。演出制御用CPU31aは、その後、保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種先読みコマンドを保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、演出制御用CPU31aは、保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種先読みコマンドを保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、演出制御用CPU31aは、保留記憶数「4」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種先読みコマンドを保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶する(シフト処理)。
なお、本実施形態では、大当り遊技の開始があっても、演出制御用RAM31cに記憶している各種先読みコマンドや先読み演出の実行に関する各種情報の記憶内容を維持する。
したがって、演出制御用CPU31aは、第1先読みコマンドで共通値での大当りを特定する場合、先読み対象(事前判定の対象)とする図柄変動ゲームの実行時の遊技状態に関係なく大当りとなることを特定する。この場合に演出制御用CPU31aは、第2先読みコマンドで指示される特図振分用乱数の値から大当り図柄を特定する。
また、演出制御用CPU31aは、第1先読みコマンドで非共通値での大当り、又ははずれを特定する場合、先読み対象(事前判定の対象)とする図柄変動ゲームの実行時の遊技状態に関係なくはずれとみなし、はずれとなることを特定する。なお、このような第1先読みコマンドで非共通値での大当りが特定される場合には、先読み対象とする図柄変動ゲームの実行時の遊技状態が確変状態であれば実際の図柄変動ゲームでは大当りとなることになる。
上記のようにして演出制御用CPU31aは、各種先読みコマンドで指示される情報から特定できる内容に基づき、先読み演出を実行させるための処理を行う。本実施形態では、上述した先読み演出が大当り遊技中に報知される変短回数報知演出の一演出態様として実行される。
このように構成した本実施形態では、変短状態が付与される変短残り回数を遊技者に報知する変短回数報知演出が実行される。変短回数報知演出は、その時の変短上限回数の範囲内(変短上限回数以下)であって、実際に内部で管理されている作動回数(サブ側作動回数)に基づき報知が行われ、途中、変短残り回数の上乗せ(増加)が報知される態様で実行される。このような変短残り回数の上乗せの報知によっては、内部で管理される作動回数(サブ側作動回数)について実質的な増加(増減といった変化)はないが、遊技者が把握する変短残り回数について増加(変化)を伴うこととなる。この遊技者が把握する変短残り回数は、遊技者に対して報知するための回数であって、実際に内部で管理される作動回数(サブ側作動回数)、すなわち残り回数と相違する場合がある。
図7(a)に示すように、変短残り回数の報知は、大当り遊技の開始から変短状態の付与が開始され、該変短状態が終了されるまでの間に跨って行われる。
まず大当り遊技が開始されると、この大当り遊技中に、大当りに当選しない状況で少なくとも変短状態が付与されることが保障される初期付与期間となる最低変短残り回数が報知される。大当り遊技中には、最初に変短残り回数「0(零)」が報知された後、途中、大当り遊技中に変短残り回数の上乗せが報知される結果、最終的に最低変短残り回数が報知される。本実施形態では、その時点で報知されている変短残り回数の上乗せが大当り遊技の開始から変短状態の付与が開始されるまで、すなわち変短状態での図柄変動ゲーム(最初の図柄変動ゲーム)が実行されるまでの間で、報知される結果、最低変短残り回数が報知される。
図7(b)に示すように、演出表示装置11では、大当り遊技の終了、すなわちエンディング演出時に、例えば、「変短10回」が画像表示されることで最低変短残り回数が報知される。この例の場合には、実際に内部で管理される作動回数(サブ側作動回数)が「10回」以上であることを遊技者に把握させうる。
続いて、変短状態の付与中の図柄変動ゲームで、直前の大当り遊技中に報知された最低変短残り回数を基準として、変短残り回数の上乗せが報知される。本実施形態では、その時点で報知されている変短残り回数の上乗せが変短状態の付与の開始から変短状態の付与が終了されるまでの間で、報知される。
図7(c)に示すように、演出表示装置11では、変短状態の付与中の図柄変動ゲームで、例えば、「残り5回」が変短残り回数として報知されている場合に「+10回」が画像表示されることで「残り5回」から「残り15回」へと変短残り回数の上乗せが報知される。この例の場合には、実際に内部で管理される作動回数(サブ側作動回数)が「15回」以上であることを遊技者に把握させうる。
このように、本実施形態では、変短状態の付与に関する情報として変短残り回数を遊技者に与えることで、大当り遊技の開始後には変短状態の付与の開始まで変短残り回数の変化を遊技者に把握させることができるようにしている。これにより、大当り遊技の開始後には変短残り回数(最低変短残り回数)への興味を遊技者に持たせることができる。
また、変短状態の付与の開始後には図柄変動ゲームの実行に関連して変短残り回数を遊技者に与えることで、変短状態中には図柄変動ゲームの実行に関連して変短残り回数の変化を遊技者に把握させることができるようにしている。これにより、大当り遊技の終了後の変短状態中には、大当り遊技中に把握させた変短残り回数の上乗せへの興味を遊技者に持たせることができる。
次に、演出制御用CPU31aが実行する大当り遊技中に最低変短残り回数を報知するための第1報知制御に係る処理について説明する。
図8に示すように、演出制御用CPU31aは、第1処理として、大当り遊技中に最低変短残り回数の報知に際し、合わせて先読み演出を伴わせるか否かを決定するための保留内大当り決定処理を実行する。第1処理に続き、演出制御用CPU31aは、第2処理として、大当り遊技中に最低変短残り回数として報知可能とする大当り中報知上限回数を決定するための大当り中報知上限回数決定処理を実行する。第2処理に続き、演出制御用CPU31aは、第3処理として、変短残り回数の上乗せを報知するタイミング(本実施形態では、何回目のラウンド遊技)を決定するための上乗せパターン決定処理を実行する。演出制御用CPU31aは、上述した第1〜第3処理を大当り遊技の開始時、すなわち大当り遊技に係るオープニング演出時(本実施形態では、演出開始時)に実行する。
図8に示すように、続いて、演出制御用CPU31aは、第4処理として、ラウンド遊技中に変短残り回数の上乗せの報知に際し、上乗せする回数を決定するための上乗せ回数決定処理を実行する。第4処理に続き、演出制御用CPU31aは、第5処理として、ラウンド遊技中に変短残り回数の上乗せの報知に際し、上乗せを報知する演出の内容を決定するための上乗せ演出内容決定処理を実行する。演出制御用CPU31aは、上述した第4,第5処理を上述した第3処理で決定した上乗せパターンに基づくラウンド遊技の開始に伴って実行する。
以下、上述した第1処理〜第5処理(第1報知制御)の具体的な処理の内容について説明する。
演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31c(演出制御側)で保持している各種先読みコマンドに関する保留情報に基づき、第1処理を行う。
第1処理において、演出制御用CPU31aは、その時に保留している保留内の全てに対する保留情報の中に共通値の大当り且つ図柄Aの大当り図柄を特定する特別保留情報が存在しているか否かを判定する。保留情報の中に特別保留情報が存在していない場合、演出制御用CPU31aは、大当り遊技中に最低変短残り回数の報知に際し、先読み演出を伴わせないことを決定し、第1処理を終了して第2処理へと移行する。
また、保留情報の中に特別保留情報が存在している場合、演出制御用CPU31aは、それよりも前に記憶されている保留情報の中に特別保留情報ではないが大当りを特定する保留情報が存在していることを条件に、大当り遊技中に最低変短残り回数の報知に際し、先読み演出を伴わせないことを決定し、第1処理を終了して第2処理へと移行する。
一方、保留情報の中に特別保留情報が存在している場合、演出制御用CPU31aは、それよりも前に記憶されている保留情報の中に大当りを特定する保留情報が存在していないことを条件に、大当り遊技中に最低変短残り回数の報知に際し、先読み演出パターン抽選を行う。
図9に示すように、先読み演出パターン抽選は、所定の当選確率となるように、「SE1」、「SE2」、「SE3」に乱数を振分けて行われる。この先読み演出パターン抽選は、「SE1」の当選確率が約1/2、「SE2」及び「SE3」の当選確率が同一確率でそれぞれ約1/4に定めている。
演出制御用CPU31aは、先読み演出パターン抽選で「SE1」、すなわち先読み演出パターンSE1を決定する場合、先読み演出を伴わせないように制御する。この場合に演出制御用CPU31aは、先読み演出を伴わせないことを決定する場合と同様の制御を行うこととなる。また、演出制御用CPU31aは、先読み演出パターン抽選で「SE2」、すなわち先読み演出パターンSE2を決定する場合、1回の大当り遊技中に変短残り回数の上乗せを4回(所定回数)報知することで保留内大当りを報知するように制御する。また、演出制御用CPU31aは、先読み演出パターン抽選で「SE3」、すなわち先読み演出パターンSE3を決定する場合、変短残り回数の上乗せの報知で回数の代わりに「V」を出現させる特定演出を行うことで保留内大当りを報知するように制御する。
上述した先読み演出パターン抽選や後述する各種抽選に用いる乱数は、所定の周期毎に更新され、演出制御用RAM31cに記憶されている。演出制御用CPU31aは、各種抽選を行う際にその抽選で用いる乱数を演出制御用RAM31cから取得し、該取得した乱数に基づき乱数抽選を行う。
続いて、演出制御用CPU31aは、今回の大当り図柄(大当りの種類)に基づき、第2処理を行う。
第2処理において、演出制御用CPU31aは、大当り中報知上限回数パターン抽選を行う。
図10に示すように、大当り中報知上限回数パターン抽選は、今回の大当り図柄に基づき、所定の当選確率となるように、「JK1」、「JK2」、「JK3」、「JK4」に乱数を振分けて行われる。この大当り中報知上限回数パターン抽選は、今回の大当り図柄が図柄Aの場合、「JK1」〜「JK4」の何れかの当選を決定するとともに、それぞれの当選確率が略同一確率(「JK1」〜「JK3」の当選確率よりも「JK4」の当選確率が若干低い)に定めている。また、今回の大当り図柄が図柄B1の場合には、「JK1」のみを決定するように定めている。また、今回の大当り図柄が図柄B2の場合には、「JK1」、「JK2」の何れかの当選を決定するとともに、それぞれの当選確率が略同一確率(「JK1」の当選確率よりも「JK2」の当選確率が若干低い)に定めている。また、今回の大当り図柄が図柄B3の場合には、「JK1」、「JK2」、「JK3」の何れかの当選を決定するとともに、それぞれの当選確率が略同一確率(「JK1」、「JK2」の当選確率よりも「JK3」の当選確率が若干低い)に定めている。
演出制御用CPU31aは、大当り中報知上限回数パターン抽選で「JK1」、すなわち大当り中報知上限回数パターンJK1を決定する場合、大当り中報知上限回数を「40回」として制御する。また、演出制御用CPU31aは、大当り中報知上限回数パターン抽選で「JK2」、すなわち大当り中報知上限回数パターンJK2を決定する場合、大当り中報知上限回数を「50回」として制御する。また、演出制御用CPU31aは、大当り中報知上限回数パターン抽選で「JK3」、すなわち大当り中報知上限回数パターンJK3を決定する場合、大当り中報知上限回数を「60回」として制御する。また、演出制御用CPU31aは、大当り中報知上限回数パターン抽選で「JK4」、すなわち大当り中報知上限回数パターンJK4を決定する場合、大当り中報知上限回数を「100回」として制御する。
続いて、演出制御用CPU31aは、先読み演出の内容(先読み演出パターン)に基づき、第3処理を行う。
第3処理において、演出制御用CPU31aは、上乗せパターン抽選を行う。
図11(b)に示すように、上乗せパターン抽選は、第1処理において、先読み演出パターンSE2を決定しているか否かに基づき、所定の当選確率となるように、「UP1」〜「UP30」(30種類)に乱数を振分けて行われる。この上乗せパターン抽選は、第1処理において、先読み演出パターンSE2を決定していない場合、「UP1」〜「UP25」(25種類)の何れかの当選を決定するとともに、それぞれの当選確率が略同一確率(「UP1」の当選確率が他の当選確率よりも若干高い)に定めている。また、第1処理において、先読み演出パターンSE2を決定している場合、「UP26」〜「UP30」(5種類)の何れかの当選を決定するとともに、それぞれの当選確率が略同一確率(「UP26」の当選確率が他の当選確率よりも若干高い)に定めている。
図11(a)に示すように、演出制御用CPU31aは、上乗せパターン抽選で「UP1」〜「UP5」、すなわち上乗せパターンUP1〜UP5の何れかを決定する場合、1R(回目)、4R(回目)、7R(回目)、10R(回目)、13R(回目)の何れか1つのラウンド遊技のタイミングで変短残り回数の上乗せを報知するように制御する。例えば、上乗せパターンUP1であれば、1R目のラウンド遊技にて変短残り回数の上乗せが1回報知される。
また、演出制御用CPU31aは、上乗せパターン抽選で「UP6」〜「UP15」、すなわち上乗せパターンUP6〜UP15の何れかを決定する場合、1R(回目)、4R(回目)、7R(回目)、10R(回目)、13R(回目)の何れか2つのラウンド遊技のタイミングにて変短残り回数の上乗せを報知するように制御する。例えば、上乗せパターンUP6であれば、1R目と4R目のラウンド遊技にて変短残り回数の上乗せが2回報知される。
また、演出制御用CPU31aは、上乗せパターン抽選で「UP16」〜「UP25」、すなわち上乗せパターンUP16〜UP25の何れかを決定する場合、1R(回目)、4R(回目)、7R(回目)、10R(回目)、13R(回目)の何れか3つのラウンド遊技のタイミングにて変短残り回数の上乗せを報知するように制御する。例えば、上乗せパターンUP16であれば、1R目と4R目と7R目のラウンド遊技にて変短残り回数の上乗せが3回報知される。
また、演出制御用CPU31aは、上乗せパターン抽選で「UP26」〜「UP30」、すなわち上乗せパターンUP26〜UP30の何れかを決定する場合、1R(回目)、4R(回目)、7R(回目)、10R(回目)、13R(回目)の何れか4つのラウンド遊技のタイミングにて変短残り回数の上乗せを報知するように制御する。例えば、上乗せパターンUP26であれば、1R目と4R目と7R目と10R目のラウンド遊技にて変短残り回数の上乗せが4回報知される。
本実施形態では、第1処理において、先読み演出パターンSE2が決定されている場合に限り、上乗せパターンUP26〜UP30が決定される可能性がある。このため、大当り遊技中に変短残り回数の上乗せを4回報知することが、保留内大当り報知であって、先読み演出パターンSE2に定める「4回上乗せ」に相当する。
また、演出制御用CPU31aは、各ラウンド遊技の開始が指示される際、第3処理において、決定した上乗せパターンに基づき、今回のラウンド遊技が変短残り回数の上乗せを報知するタイミングであるか否かを判定する。今回のラウンド遊技が変短残り回数の上乗せを報知するタイミングである場合、演出制御用CPU31aは、第2処理において、決定した大当り中報知上限回数パターンに基づき、第4処理を行う。
演出制御用CPU31aは、大当り遊技中、変短残り回数の上乗せを報知するタイミング毎に上乗せパターンに基づく報知ラウンド残り回数から「1」減算し、その減算後の報知ラウンド残り回数を演出制御用RAM31cに記憶している。また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技中、変短残り回数の上乗せを報知するタイミング毎に報知可能回数から上乗せ回数抽選で決定した回数を減算し、その減算後の報知可能回数を演出制御用RAM31cに記憶している。また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技中、変短残り回数の上乗せを報知するタイミング毎に変短残り回数に上乗せ回数抽選で決定した回数を加算し、その加算後の変短残り回数を演出制御用RAM31cに記憶している。
第4処理において、演出制御用CPU31aは、上乗せ回数パターン抽選を行う。
図12〜図15に示すように、上乗せ回数パターン抽選は、第4処理において、報知ラウンド残り回数と、報知可能回数とに基づき、所定の当選確率となるように、「UK1」〜「UK10」(10種類)に乱数を振分けて行われる。
図12に示すように、報知ラウンド残り回数が4回の場合、報知可能回数に応じて、「UK1」〜「UK7」(7種類)の何れかの当選を決定する。例えば、報知可能回数が「60回」の場合には、「UK1」〜「UK3」(3種類)の何れかの当選を決定するとともに、それぞれの当選確率が略同一確率(「UK1」、「UK2」の当選確率よりも「UK3」の当選確率が若干低い)に定めている。
図13に示すように、報知ラウンド残り回数が3回の場合、報知可能回数に応じて、「UK1」〜「UK8」(8種類)の何れかの当選を決定する。例えば、報知可能回数が「60回」の場合には、「UK1」〜「UK4」(4種類)の何れかの当選を決定するとともに、それぞれの当選確率が略同一確率(「UK1」〜「UK3」の当選確率よりも「UK4」の当選確率が若干低い)に定めている。
図14に示すように、報知ラウンド残り回数が2回の場合、報知可能回数に応じて、「UK1」〜「UK9」(9種類)の何れかの当選を決定する。例えば、報知可能回数が「60回」の場合には、「UK1」〜「UK5」(5種類)の何れかの当選を決定するとともに、それぞれの当選確率が略同一確率(「UK1」の当選確率よりも「UK2」〜「UK5」の当選確率が若干低い)に定めている。
図15に示すように、報知ラウンド残り回数が1回の場合、報知可能回数に応じて、「UK1」〜「UK10」(10種類)の何れかの当選を決定する。例えば、報知可能回数が「60回」の場合には、「UK1」〜「UK6」(6種類)の何れかの当選を決定するとともに、それぞれの当選確率が略同一確率(「UK1」〜「UK5」の当選確率よりも「UK6」の当選確率が若干低い)に定めている。
なお、本実施形態では、大当り遊技中、変短残り回数の上乗せを報知するタイミングにて、最低でも「10回」の上乗せを発生させることとしている。このため、変短残り回数の上乗せを報知した後、その時の報知可能回数として(報知ラウンド残り回数)×(10)の回数分を少なくとも残すように、上乗せ回数パターン抽選が行われる。例えば、報知ラウンド残り回数が4回の場合には、報知可能回数が「60回」であれば、上乗せ回数パターンUK4〜UK10が決定されないように構成されている。
演出制御用CPU31aは、上乗せ回数パターン抽選で「UK1」、すなわち上乗せ回数パターンUK1を決定する場合、変短残り回数に「10回」上乗せを報知するように制御する。また、演出制御用CPU31aは、上乗せ回数パターン抽選で「UK2」、すなわち上乗せ回数パターンUK2を決定する場合、変短残り回数に「20回」上乗せを報知するといったように、「UK3」〜「UK10」を決定する場合、「30回」〜「100回」の対応する回数の上乗せを報知するように制御する。
本実施形態では、第2処理において、大当り図柄が図柄Aである場合に限り、大当り中報知上限回数パターンJK1〜JK3よりも大きい(長い)回数の最終的な最低変短残り回数の導出を定めた大当り中報知上限回数パターンJK4が決定される可能性がある。このため、大当り遊技中に最低変短残り回数として、所定の付与期間となる「60回」よりも大きい(長い)回数(「70回」、「80回」、「90回」、「100回」)を報知することが、今回の大当り遊技の終了後に確変状態が付与されることの報知となる。
また、本実施形態では、第4処理において、大当り中報知上限回数パターンJK4が決定されている場合に限り(第2処理)、上乗せ回数パターンUK1〜UK6よりも大きい(長い)回数の上乗せの報知を定めた上乗せ回数パターンUK7〜UK10が決定される可能性がある。このため、大当り遊技中に変短残り回数の上乗せとして、1回の上乗せで所定の付与期間となる「60回」よりも大きい(長い)回数(「70回」、「80回」、「90回」、「100回」)を報知することが、今回の大当り遊技の終了後に確変状態が付与されることの報知となる。
続いて、演出制御用CPU31aは、第4処理において、決定した上乗せ回数パターンに基づき、第5処理を行う。
第5処理において、演出制御用CPU31aは、上乗せ演出パターン抽選を行う。
図17及び図18に示すように、上乗せ演出パターン抽選は、第1処理において、先読み演出パターンSE3を決定しているか否かと、第4処理において、決定している上乗せ回数パターンとに基づき、所定の当選確率となるように、「UE1」〜「UE31」(31種類)に乱数を振分けて行われる。
図17に示すように、先読み演出パターンSE3を決定していない場合(先読み演出パターンSE3以外)、上乗せ演出パターン抽選は、上乗せ回数パターンに応じて、「UE1」〜「UE15」(15種類)の何れかの当選を決定する。例えば、上乗せ回数パターンUK4(上乗せ40回)の場合には、「UE4」、「UE12」(2種類)の何れかの当選を決定するとともに、それぞれの当選確率が略同一確率(「UE4」の当選確率よりも「UE12」の当選確率が若干低い)に定めている。
図18に示すように、先読み演出パターンSE3を決定している場合(先読み演出パターンSE3)、上乗せ演出パターン抽選は、上乗せ回数パターンに応じて、「UE16」〜「UE31」(16種類)の何れかの当選を決定する。例えば、上乗せ回数パターンUK4(上乗せ40回)の場合には、「UE20」、「UE28」(2種類)の何れかの当選を決定するとともに、それぞれの当選確率が略同一確率(「UE20」の当選確率よりも「UE28」の当選確率が若干低い)に定めている。
図16に示すように、演出制御用CPU31aは、上乗せ演出パターン抽選で「UE1」〜「UE10」、すなわち上乗せ演出パターンUE1〜UE10の何れかを決定する場合、その時の上乗せ回数パターンに基づく上乗せ回数を1段階で報知するように制御する。例えば、上乗せ演出パターンUE1であれば、変短残り回数に「10回」上乗せが一気に報知されるといったように、1段階で報知される。
また、演出制御用CPU31aは、上乗せ演出パターン抽選で「UE11」〜「UE15」、すなわち上乗せ演出パターンUE11〜UE15の何れかを決定する場合、その時の上乗せ回数パターンに基づく上乗せ回数を2段階で報知するように制御する。例えば、上乗せ演出パターンUE11であれば、変短残り回数に「10回」上乗せが報知された後、さらに「10回」の合計「20回」上乗せが報知されるといったように、2段階で報知される。
また、演出制御用CPU31aは、上乗せ演出パターン抽選で「UE16」〜「UE26」、すなわち上乗せ演出パターンUE16〜UE26の何れかを決定する場合、変短残り回数の上乗せと見せかけて保留内大当り報知を2段階で報知するように制御する。例えば、上乗せ演出パターンUE17であれば、変短残り回数に「10回」上乗せが報知された後、さらに「V」が報知されるといったように、2段階で報知される。
また、演出制御用CPU31aは、上乗せ演出パターン抽選で「UE27」〜「UE31」、すなわち上乗せ演出パターンUE27〜UE31の何れかを決定する場合、変短残り回数の上乗せと見せかけて保留内大当り報知を3段階で報知するように制御する。例えば、上乗せ演出パターンUE27であれば、変短残り回数に「10回」上乗せが報知された後、さらに「10回」の合計「20回」上乗せが報知され、続いて「V」が報知されるといったように、3段階で報知される。
本実施形態では、第1処理において、先読み演出パターンSE3が決定されている場合に限り、上乗せ演出パターンUE16〜UE31が決定される可能性がある。このため、大当り遊技中に上乗せの報知と見せかけて「V」を報知することが、保留内大当り報知であって、先読み演出パターンSE3に定める「V出現」に相当する。
このようにして第1処理〜第5処理を行う結果、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている変短残り回数を大当り遊技中、遊技者に報知するように制御する。また、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている変短残り回数を最低変短残り回数として、大当り遊技の終了時、すなわち大当り遊技に係るエンディング演出時に遊技者に報知するように制御する。その後、大当り遊技の終了時に報知される最低変短残り回数が基準となって、大当り遊技後の変短状態中の図柄変動ゲームで変短残り回数の上乗せの報知が行われる。上述した第1処理〜第5処理、すなわち第1報知制御を行う演出制御用CPU31aが、報知制御手段として機能する。
このように、本実施形態では、大当り遊技中、変短残り回数の報知により保留内大当り報知についても合わせて報知可能にしている。これにより、大当り遊技の開始後には変短残り回数への興味を遊技者に持たせることで、その興味の延長でその後の大当り、すなわち保留内大当り報知についても遊技者に把握させるといった工夫を施している。
また、本実施形態では、大当り遊技中、変短残り回数の上乗せの報知が4回に満たない(所定回数未満)ことで保留内大当り報知がなされない場合でも、「V」を出現させる特定演出を伴うことで保留内大当り報知となるようにしている。これにより、保留内大当り報知への興味を遊技者に持たせることができようになり、大当り遊技の開始後には変短残り回数の上乗せの報知毎に保留内大当り報知への興味を遊技者に持たせるといった工夫を施している。
また、本実施形態では、大当り遊技中、「60回」よりも大きい(長い)回数が変短残り回数、又は最低変短残り回数として報知されれば、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されることについても合わせて報知可能にしている。このような「60回」よりも大きい(長い)回数の変短残り回数の報知については、変短残り回数の上乗せの報知が複数あったか否かに関係なく達成可能にしている。これにより、大当り遊技の開始後には変短残り回数、又は最低変短残り回数として報知される内容において、確変状態の付与の報知への興味を遊技者に持たせるといった工夫を施している。
次に、演出制御用CPU31aが実行する変短状態中の図柄変動ゲームで変短残り回数の上乗せを報知するための第2報知制御に係る処理について説明する。
図19に示すように、演出制御用CPU31aは、第6処理として、変短状態中の図柄変動ゲームでの変短残り回数の上乗せの報知に際し、各種天井数(天井回数や天井ゲーム数)を決定するための天井数決定処理を実行する。演出制御用CPU31aは、上述した第6処理を大当り遊技の開始時、すなわち大当り遊技に係るオープニング演出時(本実施形態では、演出開始時)に実行する。
図19に示すように、続いて、演出制御用CPU31aは、第7処理として、変短状態中の図柄変動ゲームでの変短残り回数の上乗せの報知に際し、変短残り回数の上乗せを実行するか否かを決定するための上乗せ実行決定処理を実行する。第7処理に続き、演出制御用CPU31aは、第8処理又は第9処理として、変短状態中の図柄変動ゲームでの変短残り回数の上乗せの報知に際し、上乗せを報知する演出の内容を決定するための通常上乗せ演出内容決定処理又は特別上乗せ演出内容決定処理を実行する。演出制御用CPU31aは、上述した第7〜第9処理を変短状態中の図柄変動ゲームの開始毎に実行する。
本実施形態において、変短状態中の図柄変動ゲームの変短残り回数の上乗せの報知は、連続演出を伴わない図柄変動ゲームに合わせて行われる通常上乗せ演出により報知される場合と、連続演出を伴う図柄変動ゲームに合わせて行われる特別上乗せ演出により報知される場合とがある。通常上乗せ演出により報知が行われる場合に第8処理が実行される。また、特別上乗せ演出により報知が行われる場合に第9処理が実行される。
以下、上述した第6処理〜第9処理(第2報知制御)の具体的な処理の内容について説明する。
演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cで保持している変短上限回数、すなわち今回の大当り図柄に基づき、第6処理を行う。
第6処理において、演出制御用CPU31aは、天井数パターン抽選を行う。
図20に示すように、天井数パターン抽選は、今回の変短上限回数(大当り図柄)に基づき、所定の当選確率となるように、「TK1」〜「TK7」に乱数を振り分けて行われる。この天井数パターン抽選は、今回の変短上限回数が40回(上限40回)、すなわち大当り図柄がB1の場合、「TK1」のみを決定するように定めている。また、今回の変短上限回数が50回(上限50回)、すなわち大当り図柄がB2の場合、「TK1」、「TK2」、「TK5」の何れかの当選を決定するとともに、それぞれの当選確率が略同一確率(「TK1」、「TK2」の当選確率よりも「TK5」の当選確率が若干低い)に定めている。また、今回の変短上限回数が60回(上限60回)、すなわち大当り図柄がB3の場合、「TK1」〜「TK3」、「TK5」、「TK6」の何れかの当選を決定するとともに、それぞれの当選確率が略同一確率(「TK1」の当選確率が他の当選確率よりも若干高い)に定めている。また、今回の変短上限回数が100回(上限100回)、すなわち大当り図柄がAの場合、「TK1」〜「TK7」の何れかの当選を決定するとともに、それぞれの当選確率が略同一確率(「TK1」〜「TK6」の当選確率が同一で、これらよりも「TK7」の当選確率が若干低い)に定めている。
演出制御用CPU31aは、天井数パターン抽選で「TK1」、すなわち天井数パターンTK1を決定する場合、その後の変短残り回数の上乗せに関して、その報知可能な上限とする天井回数を「40回」の1段階に設定して制御する。また、演出制御用CPU31aは、天井数パターン抽選で「TK2」、すなわち天井数パターンTK2を決定する場合、その後の変短残り回数の上乗せに関して、その報知可能な上限とする天井回数を「50回」の1段階に設定して制御する。また、演出制御用CPU31aは、天井数パターン抽選で「TK3」、すなわち天井数パターンTK3を決定する場合、その後の変短残り回数の上乗せに関して、その報知可能な上限とする天井回数を「60回」の1段階に設定して制御する。また、演出制御用CPU31aは、天井数パターン抽選で「TK4」、すなわち天井数パターンTK4を決定する場合、その後の変短残り回数の上乗せに関して、その報知可能な上限とする天井回数を「100回」の1段階に設定して制御する。
また、演出制御用CPU31aは、天井数パターン抽選で「TK5」〜「TK7」、すなわち天井数パターンTK5〜TK7を決定する場合、その後の変短残り回数の上乗せに関して、その報知可能な上限とする天井回数を2段階に設定して制御する。この場合に、演出制御用CPU31aは、変短残り回数の上乗せに関して、天井回数を実際の変短上限回数よりも少なく(小さく)規制して報知する規制報知期間を設定し、その後、天井回数を実際の変短上限回数として報知する規制無報知期間を設定する。
具体的に、演出制御用CPU31aは、天井数パターンTK5「40(20)」を決定する場合、変短状態の開始から天井ゲーム数となる20回の図柄変動ゲームが行われるまでを規制報知期間として天井回数を「40回」に設定し、21回目の図柄変動ゲームから、天井回数を実際の変短上限回数に設定して制御する。また、演出制御用CPU31aは、天井数パターンTK6「50(30)」を決定する場合、変短状態の開始から天井ゲーム数となる30回の図柄変動ゲームが行われるまでを規制報知期間として天井回数を「50回」に設定し、31回目の図柄変動ゲームから、天井回数を実際の変短上限回数に設定して制御する。また、演出制御用CPU31aは、天井数パターンTK7「60(40)」を決定する場合、変短状態の開始から天井ゲーム数となる40回の図柄変動ゲームが行われるまでを規制報知期間として天井回数を「60回」に設定し、41回目の図柄変動ゲームから、天井回数を実際の変短上限回数に設定して制御する。
このように、本実施形態では、変短状態中の図柄変動ゲームにおいて、変短残り回数の上乗せ報知を可能とする上限が変短上限回数の範囲内で規制して報知可能にしている。これにより、遊技者が把握する変短残り回数が遊技者にとって満足の行く内容でなくても、途中からまだ変短残り回数が上乗せされることへの望みを遊技者に持たせることができる。
また、演出制御用CPU31aは、変短状態での図柄変動ゲームの開始が指示される際、合わせて指示される変動パターンの種類に基づき、変短残り回数の上乗せをする演出内容とするか否かを決定するように、第7処理を行う。
第7処理において、演出制御用CPU31aは、演出内容抽選を行う。
図21に示すように、演出内容抽選は、第7処理において、指示される変動パターンに基づき、所定の当選確率となるように、「上乗せあり」、「上乗せなし」に乱数を振分けて行われる。
「上乗せあり」を決定する場合、演出制御用CPU31aは、変短状態中の図柄変動ゲームで、変短残り回数の上乗せを報知することを決定し、第7処理を終了して第8処理及び第9処理の何れかの処理へと移行する。また、「上乗せなし」を決定する場合、演出制御用CPU31aは、変短状態中の図柄変動ゲームで、変短残り回数の上乗せの報知を行わせないことを決定し、第7処理を終了して変短残り回数の上乗せの報知に関わる処理を終了する。
図21に示すように、はずれ変動用、はずれリーチ変動用、大当り変動用の何れの変動パターンが指示される場合にも「上乗せあり」の演出内容、すなわち変短残り回数の上乗せを報知することが可能になっている。この「上乗せあり」の演出内容を選択する選択率は、変動パターンの種類毎に、そのときに演出制御用RAM31cに記憶されている変短残り回数の多少、そのときに演出制御用RAM31cに記憶されている報知可能回数の多少、及び指示された変動パターンの変動時間の長短に基づき、定められている。
演出制御用RAM31cに記憶されている変短残り回数の多少については、何れの変動内容の変動パターンが指示された場合でも全体的に、変短残り回数が少ない程、「上乗せあり」の演出内容の選択率が「上乗せなし」の演出内容よりも高く定められている。各変動内容の変動パターンには、変短残り回数が少ない程、「上乗せあり」の演出内容の選択率が「上乗せなし」の演出内容よりも高く定められていないものを含む場合もある。
また、演出制御用RAM31cに記憶されている報知可能回数の多少については、何れの変動内容の変動パターンが指示された場合でも全体的に、報知可能回数が多い程、「上乗せあり」の演出内容の選択率が「上乗せなし」の演出内容よりも高く定められている。各変動内容の変動パターンには、報知可能回数が多い程、「上乗せあり」の演出内容の選択率が「上乗せなし」の演出内容よりも高く定められていないものを含む場合もある。
また、指示された変動時間の長短については、何れの変動内容の変動パターンが指示された場合でも全体的に、変動時間が長い程、「上乗せあり」の演出内容の選択率が「上乗せなし」の演出内容よりも高く定められている。各変動内容の変動パターンには、変動時間が長い程、「上乗せあり」の演出内容の選択率が「上乗せなし」の演出内容よりも高く定められていないものを含む場合もある。
演出制御用CPU31aは、演出内容抽選で「上乗せあり」、すなわち変短残り回数の上乗せの報知を行わせることを決定する場合、後述する第8処理、又は第9処理の結果に基づく態様で変短残り回数の上乗せを報知するように制御する。また、演出制御用CPU31aは、演出内容抽選で「上乗せなし」、すなわち変短残り回数の上乗せの報知を行わせないことを決定する場合、変短残り回数の上乗せを報知しないように制御する。このように本実施形態では、「上乗せあり」が決定されることで変短残り回数の上乗せ(延長)に繋がる演出内容抽選が、延長抽選に相当する。この延長抽選には、後述する第8処理及び第9処理で行われる各種抽選も含まれると言うこともできる。
続いて、演出制御用CPU31aは、指示された変動パターンが連続演出を伴わせることを特定する内容であるか否かに基づき、第8処理、及び第9処理の何れを行うか判定する。演出制御用CPU31aは、連続演出を伴わせないことを特定する場合、第8処理を行うとともに、今回の大当り抽選(大当り図柄)の結果、及びそのときに演出制御用RAM31cに記憶されている報知可能回数に基づき、第8処理を行う。また、演出制御用CPU31aは、連続演出を伴わせることを特定する場合、第9処理を行うとともに、今回の大当り抽選(大当り図柄)の結果、及びそのときに演出制御用RAM31cに記憶されている報知可能回数に基づき、第9処理を行う。
演出制御用CPU31aは、変短状態中、第6処理において、決定した天井回数から大当り遊技中に引き続き記憶している変短残り回数を減算した後の報知可能回数(ゲーム中)を演出制御用RAM31cに記憶している。また、演出制御用CPU31aは、変短状態中、変短残り回数の上乗せを報知するタイミング毎に報知可能回数から後述する第8処理及び第9処理に基づき決定した上乗せ回数を減算し、その減算後の報知可能回数を演出制御用RAM31cに記憶している。また、演出制御用CPU31aは、変短状態中、変短残り回数の上乗せを報知するタイミング毎に変短残り回数に後述する第8処理及び第9処理に基づき決定した上乗せ回数を加算し、その加算後の変短残り回数を演出制御用RAM31cに記憶している。
第8処理、及び第9処理において、演出制御用CPU31aは、まずゲーム中上限回数パターン抽選を行う。
図22、及び図23に示すように、ゲーム中上限回数パターン抽選は、今回の大当り抽選(大当り図柄)の結果と、報知可能回数とに基づき、所定の当選確率となるように、「TJK1」〜「TJK6」(6種類)に乱数を振分けて行われる。
図22に示すように、大当り抽選の結果が図柄Aに基づく大当りでない場合(図柄A以外)、報知可能回数に応じて、「TJK1」〜「TJK5」(5種類)の何れかの当選を決定する。例えば、報知可能回数が「30〜39回」の場合には、「TJK1」〜「TJK3」(3種類)の何れかの当選を決定するとともに、それぞれの当選確率が略同一確率(「TJK1」、「TJK2」の当選確率よりも「TJK3」の当選確率が若干低い)に定めている。
図23に示すように、大当り抽選の結果が図柄Aに基づく大当りの場合(図柄A)、報知可能回数に応じて、「TJK1」〜「TJK6」(6種類)の何れかの当選を決定する。例えば、報知可能回数が「30〜39回」の場合には、「TJK1」〜「TJK3」、「TJK6」(4種類)の何れかの当選を決定するとともに、「TJK1」〜「TJK3」の当選確率が略同一確率(「TJK1」の当選確率よりも「TJK2」、「TJK3」の当選確率が若干低い)、「TJK6」の当選確率が最も低くなるように定めている。
なお、本実施形態では、変短状態中、報知可能回数が「0〜9回」であれば、上述した第7処理で「上乗せなし」を決定する場合同様、変短残り回数の上乗せの報知を行わせないことが決定され、第8処理を終了して変短残り回数の上乗せの報知に関わる処理を終了する。
演出制御用CPU31aは、ゲーム中上限回数パターン抽選で「TJK1」〜「TJK5」、すなわちゲーム中上限回数パターンTJK1〜TJK5を決定する場合、変短残り回数にそれぞれに応じた上乗せ回数(「10回」〜「50回」の何れか)の上乗せを報知するように制御する。また、演出制御用CPU31aは、ゲーム中上限回数パターン抽選で「TJK6」、すなわちゲーム中上限回数パターンTJK6を決定する場合、大当り図柄が図柄Aの大当りの当選の確定(「当確」)を報知するように制御する場合がある。
ここで、ゲーム中上限回数パターン抽選を行った後の第8処理の内容について説明する。
演出制御用CPU31aは、第8処理において、決定したゲーム中上限回数パターンに基づき、続きの第8処理を行う。
本実施形態では、連続演出を伴わない図柄変動ゲームで変短残り回数の上乗せを報知する場合、演出表示装置11の表示演出にて決定しているゲーム中上限回数パターンに基づく上乗せ回数が1回の図柄変動ゲーム中に10回に分けて報知される。
演出制御用CPU31aは、変短状態中の連続演出を伴わない図柄変動ゲームで変短残り回数を報知する場合、まず最初に報知残り回数(ゲーム中)として「10回」を演出制御用RAM31cに記憶している。演出制御用CPU31aは、変短状態中の連続演出を伴わない1回の図柄変動ゲーム中、変短残り回数の上乗せを報知するタイミング毎に報知残り回数から「1」減算し、その減算後の報知残り回数を演出制御用RAM31cに記憶している。また、演出制御用CPU31aは、変短状態中の連続演出を伴わない図柄変動ゲーム中、変短残り回数の上乗せを報知するタイミング毎に第8処理のゲーム中上限回数パターンに基づく上限回数から後述する通常上乗せ回数パターンに基づく上乗せ回数を減算した後の上限残り回数を演出制御用RAM31cに記憶している。
この場合の第8処理において、演出制御用CPU31aは、通常上乗せ回数パターン抽選を行う。
図24〜図26に示すように、通常上乗せ回数パターン抽選は、報知残り回数と、上限残り回数とに基づき、所定の当選確率となるように、「TU1」〜「TU7」(7種類)に乱数を振分けて行われる。
ゲーム中上限回数パターンTJK1〜TJK5を決定している場合には、報知残り回数及び上限残り回数に応じて、「TU1」〜「TU6」(6種類)の何れかの当選を決定する。また、ゲーム中上限回数パターンTJK6を決定している場合には、報知残り回数及び上限残り回数に関係なく、「TU1」〜「TU7」(7種類)の何れかの当選を決定する。
報知残り回数が10〜3回の場合には(報知残り10〜3回)、例えば、上限残り回数が「9回」(上限残り9回)であれば、「TU1」〜「TU6」(6種類)の何れかの当選を決定するとともに、それぞれの当選確率が略同一確率(「TU1」〜「TU5」の当選確率よりも「TU6」の当選確率が若干低い)に定めている。また、報知残り回数が2回の場合には(報知残り2回)、例えば、上限残り回数が「9回」(上限残り9回)であれば、「TU5」、「TU6」(2種類)の何れかの当選を決定するとともに、それぞれの当選確率が略同一確率(「TU5」の当選確率よりも「TU6」の当選確率が若干低い)に定めている。また、報知残り回数が1回の場合には(報知残り1回)、例えば、上限残り回数が「9回」(上限残り9回)であれば、「TU6」(1種類)のみの当選を決定するように定めている。
また、ゲーム中上限回数パターンTJK6を決定している場合には、報知残り回数及び上限残り回数に関係なく、「TU1」〜「TU7」(7種類)の何れかの当選を決定するとともに、それぞれの当選確率が略同一確率(「TU1」〜「TU6」の当選確率よりも「TU7」の当選確率が若干低い)に定めている。
演出制御用CPU31aは、通常上乗せ回数パターン抽選で「TU1」〜「TU6」、すなわち通常上乗せ回数パターンTU1〜TU6の何れかを決定する場合、1回の図柄変動ゲームで10回あるうちの1回の上乗せの報知において、変短残り回数にそれぞれに応じた上乗せ回数(「0回」〜「5回」の何れか)の上乗せを報知するように制御する。例えば、通常上乗せ回数パターンTU1であれば、「0」を報知することで「0回」の変短残り回数の上乗せを報知する。また、例えば、通常上乗せ回数パターンTU2であれば、「+1」を報知することで「1回」の変短残り回数の上乗せを報知する。
また、演出制御用CPU31aは、通常上乗せ回数パターン抽選で「TU7」、すなわち通常上乗せ回数パターンTU7を決定する場合、1回の図柄変動ゲームで10回あるうちの1回の上乗せの報知において、変短残り回数に「7回」、すなわち「+7」を報知するように制御する。なお、演出制御用CPU31aは、通常上乗せ回数パターンTU7に基づき変短残り回数の上乗せを報知する場合、上限残り回数や報知残り回数等の変短残り回数の上乗せ回数に関する回数に関係なく変短残り回数の上乗せを報知するように制御する。
本実施形態では、第8処理において、ゲーム中上限回数パターンTJK6を決定している場合に限り、通常上乗せ回数パターンTU7が決定される可能性がある。このため、変短状態中の図柄変動ゲームで上乗せの報知と見せかけて「+7」を報知することが、今回の図柄変動ゲームで大当り図柄が図柄Aの大当りの当選の確定の報知(特別演出)となる。
演出制御用CPU31aは、上述した第8処理を報知残り回数が「0」になるまでの間、繰り返し実行することで、1回の図柄変動ゲームで10回の変短残り回数の上乗せの報知を実行させるように制御する。
このようにして第6処理〜第8処理を行う結果、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている変短残り回数を変短状態中、遊技者に報知するように制御する。また、演出制御用CPU31aは、変短残り回数の上乗せを変短状態中の連続演出を伴わない図柄変動ゲームに予め定めたタイミング(本実施形態では、図柄変動ゲームの開始後、2秒経過から)で遊技者に報知するように制御する。続けて演出制御用CPU31aは、それぞれの報知後の変短残り回数を基準として、その後の変短状態中の図柄変動ゲームで変短残り回数の上乗せを報知するように制御する。上述した第6処理〜第8処理、すなわち第2報知制御を行う演出制御用CPU31aが、報知制御手段として機能する。
その結果、図30(a)〜(e)に示すように、演出表示装置11では、連続演出を伴わない図柄変動ゲームで変短残り回数の上乗せの報知が行われる。
図30(a)→(b)→(c)に示すように、例えば、上乗せのタイミングの最初から順に、「3回」→「1回」→「0回」のように変短残り回数の上乗せが行われる場合、演出表示装置11では、対応する表示画像が順に画像表示される。演出表示装置11では、「+3」の表示画像G1→「+1」の表示画像G2→「0」の表示画像G3が順に画像表示されるようにして変短残り回数の上乗せが報知される。そして、演出表示装置11では、最終的に演出表示装置11で報知された合計分が、報知中の変短残り回数に加算されるようにして変短残り回数の上乗せが報知される。
また、図30(a)→(d)→(e)に示すように、例えば、上乗せのタイミングの最初から順に、「3回」→「1回」→「当確」のように変短残り回数の上乗せが行われることで、「当確」の報知が行われる場合、演出表示装置11では、対応する表示画像が順に画像表示される。演出表示装置11では、「+3」の表示画像G1→「+1」の表示画像G2→「+7」の表示画像G4が順に画像表示されるようにして変短残り回数の上乗せが報知される。そして、演出表示装置11では、最終的に演出表示装置11で報知された合計分が、報知中の変短残り回数に加算されるようにして変短残り回数の上乗せが報知されることに加えて、「+7」の表示画像G4の画像表示により図柄Aに基づく大当りとなる旨についても合わせて報知される。
続いて、ゲーム中上限回数パターン抽選を行った後の第9処理の内容について説明する。
演出制御用CPU31aは、第9処理において、決定したゲーム中上限回数パターンに基づき、続きの第9処理を行う。
本実施形態では、連続演出を伴う図柄変動ゲームで変短残り回数の上乗せを報知する場合、演出表示装置11の表示演出にて決定しているゲーム中上限回数パターンに基づく上乗せ回数が1回の図柄変動ゲーム中の変動サイクルのうち、最後の1回を除いた9回に分けて報知される。この9回のそれぞれの変動サイクルにおいて、変短残り回数に上乗せする回数が、一旦停止表示される図柄の組み合わせにより遊技者に報知される。例えば、変動サイクルで「001」といった図柄の組み合わせが一旦停止表示される場合には、「1回」の変短残り回数の上乗せが報知されることとなる。
演出制御用CPU31aは、変短状態中の連続演出を伴う図柄変動ゲームで変短残り回数を報知する場合、まず最初に報知残り回数(ゲーム中)として「9回」を演出制御用RAM31cに記憶している。演出制御用CPU31aは、変短状態中の連続演出を伴う1回の図柄変動ゲーム中、変短残り回数の上乗せを報知するタイミング毎に報知残り回数から「1」減算し、その減算後の報知残り回数を演出制御用RAM31cに記憶している。また、演出制御用CPU31aは、変短状態中の連続演出を伴う図柄変動ゲーム中、変短残り回数の上乗せを報知するタイミング毎に第9処理のゲーム中上限回数パターンに基づく上限回数から後述する特別上乗せ回数パターンに基づく上乗せ回数を減算した後の上限残り回数を演出制御用RAM31cに記憶している。
この場合の第9処理において、演出制御用CPU31aは、特別上乗せ回数パターン抽選を行う。
図27〜図29に示すように、特別上乗せ回数パターン抽選は、報知残り回数と、上限残り回数とに基づき、所定の当選確率となるように、「SU1」〜「SU7」(7種類)に乱数を振分けて行われる。
ゲーム中上限回数パターンTJK1〜TJK5を決定している場合には、報知残り回数及び上限残り回数に応じて、「SU1」〜「SU6」(6種類)の何れかの当選を決定する。また、ゲーム中上限回数パターンTJK6を決定している場合には、報知残り回数及び上限残り回数に関係なく、「SU1」〜「SU7」(7種類)の何れかの当選を決定する。
報知残り回数が9〜6回の場合には(報知残り9〜6回)、例えば、上限残り回数が「20〜29回」(上限残り20〜29回)であれば、「SU2」〜「SU4」(3種類)の何れかの当選を決定するとともに、それぞれの当選確率が略同一確率(「SU2」、「SU3」の当選確率よりも「SU4」の当選確率が若干低い)に定めている。また、報知残り回数が5〜3回の場合には(報知残り5〜3回)、例えば、上限残り回数が「20〜29回」(上限残り20〜29回)であれば、「SU2」〜「SU5」(4種類)の何れかの当選を決定するとともに、それぞれの当選確率が略同一確率(「SU2」〜「SU4」の当選確率よりも「SU5」の当選確率が若干低い)に定めている。また、報知残り回数が2回の場合には(報知残り2回)、例えば、上限残り回数が「20〜29回」(上限残り20〜29回)であれば、「SU2」〜「SU6」(5種類)の何れかの当選を決定するとともに、それぞれの当選確率が略同一確率(「SU2」の当選確率よりも「SU3」〜「SU6」の当選確率が若干低い)に定めている。なお、報知残り回数が1回の場合には、上限残り回数分の回数の上乗せを決定する。例えば、報知残り回数が1回の場合には、上限残り回数が「29回」であれば、該「29回」の上乗せを決定する。
また、ゲーム中上限回数パターンTJK6を決定している場合には、報知残り回数及び上限残り回数に関係なく、「SU1」〜「SU7」(7種類)の何れかの当選を決定するとともに、それぞれの当選確率が略同一確率(「SU1」〜「SU6」の当選確率よりも「SU7」の当選確率が若干低い)に定めている。
演出制御用CPU31aは、特別上乗せ回数パターン抽選で「SU1」〜「SU6」、すなわち特別上乗せ回数パターンSU1〜SU6の何れかを決定する場合、1回の図柄変動ゲームで9回あるうちの1回の上乗せの報知において、変短残り回数にそれぞれに応じた上乗せ回数(「0回」〜「5回」の何れか)の上乗せを報知するように制御する。例えば、特別上乗せ回数パターンSU1であれば、「00×」を報知することで「0回」の変短残り回数の上乗せを報知する。また、例えば、特別上乗せ回数パターンSU2であれば、「001」を報知することで「1回」の変短残り回数の上乗せを報知する。
また、演出制御用CPU31aは、特別上乗せ回数パターン抽選で「SU7」、すなわち特別上乗せ回数パターンSU7を決定する場合、1回の図柄変動ゲームで9回あるうちの1回の上乗せの報知(変動サイクル)において、変短残り回数に「7回」、すなわち「777」を報知するように制御する。
本実施形態では、第9処理において、ゲーム中上限回数パターンTJK6を決定している場合に限り、特別上乗せ回数パターンSU7が決定される可能性がある。このため、変短状態中の図柄変動ゲームで上乗せの報知と見せかけて「777」を報知することが、今回の図柄変動ゲームで大当り図柄が図柄Aの大当りの当選の確定の報知(特別演出)となる。
演出制御用CPU31aは、上述した第9処理を報知残り回数が「0」になるまでの間、繰り返し実行することで、1回の図柄変動ゲームで変動サイクルに合わせて9回の変短残り回数の上乗せの報知を実行させるように制御する。なお、演出制御用CPU31aは、特別上乗せ回数パターン抽選で「SU7」を一度決定すると、それ以後、報知残り回数が「0」になるまでの間の第9処理の特別上乗せ回数パターン抽選で「SU7」のみを決定するように制御する。
このようにして第6処理、第7処理、及び第9処理を行う結果、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている変短残り回数を変短状態中、遊技者に報知するように制御する。また、演出制御用CPU31aは、変短残り回数の上乗せを変短状態中の連続演出を伴う図柄変動ゲームに予め定めたタイミング(本実施形態では、変動サイクルでの一旦停止表示)で遊技者に報知するように制御する。続けて演出制御用CPU31aは、それぞれの報知後の変短残り回数を基準として、その後の変短状態中の図柄変動ゲームで変短残り回数の上乗せを報知するように制御する。上述した第6処理、第7処理、及び第9処理、すなわち第2報知制御を行う演出制御用CPU31aが、報知制御手段として機能する。
その結果、図31(a)〜(e)に示すように、演出表示装置11では、連続演出を伴う図柄変動ゲームで変短残り回数の上乗せの報知が行われる。
図31(a)→(b)→(c)に示すように、例えば、上乗せのタイミングの最初から順に、「3回」→「1回」→「0回」のように変短残り回数の上乗せが行われる場合、演出表示装置11では、対応する表示画面が順に画像表示される。演出表示装置11では、「003」の表示画面M1→「001」の表示画面M2→「00×」の表示画面M3が順に画像表示されるようにして変短残り回数の上乗せが報知される。そして、演出表示装置11では、演出表示装置11で変短残り回数の上乗せが報知される毎に、報知中の変短残り回数に加算されるようにして変短残り回数の上乗せが報知される。
また、図31(a)→(d)→(e)に示すように、例えば、上乗せのタイミングの最初から順に、「3回」→「当確」→「当確」のように変短残り回数の上乗せが行われることで、「当確」の報知が行われる場合、演出表示装置11では、対応する表示画像が順に画像表示される。演出表示装置11では、「003」の表示画面M1→「777」の表示画面M4→「777」の表示画面M4が順に画像表示されるようにして変短残り回数の上乗せが報知される。そして、演出表示装置11では、演出表示装置11で変短残り回数の上乗せが報知される毎に、報知中の変短残り回数に加算されるようにして変短残り回数の上乗せが報知されることに加えて、「777」の表示画面M4の画像表示により図柄Aに基づく大当りとなる旨についても合わせて報知される。
このように、本実施形態では、変短状態中の図柄変動ゲームで変短残り回数の上乗せを報知するための処理中、すなわち変短状態中には図柄変動ゲームが行われる毎に変短残り回数の上乗せの報知のチャンスを遊技者に与えるようにしている。これにより、変短状態中の図柄変動ゲームでは変短残り回数の上乗せが報知されるタイミングを固定することなく変化を持たせることができるようになる。
また、本実施形態では、変短状態中の図柄変動ゲームで、変短残り回数の報知により該図柄変動ゲーム(変短残り回数の上乗せの報知の対象となる図柄変動ゲーム)で大当りが導出されるかについても合わせて報知可能にしている。これにより、変短状態中の図柄変動ゲームでは該図柄変動ゲームでの大当りへの興味を遊技者に持たせることで、その興味の延長で変短残り回数の上乗せの報知への興味を遊技者に持たせることができるようになる。
また、本実施形態では、変短残り回数に応じて変短残り回数として上乗せされる上乗せ回数が調整されるようにしている。すなわち、本実施形態では、変短残り回数が少ない程、変短残り回数の上乗せが報知され易く調整されるようになる一方、変短残り回数が多い程、変短残り回数の上乗せが報知され難く調整されるようになる。このように変短残り回数の上乗せの報知が調整されることで、変短状態中、満遍なく変短残り回数の変化への興味を遊技者に持たせることができるようになる。
特に、変短残り回数が少ないことから、遊技者が把握する変短残り回数が少ない(短い)場合には、変短残り回数の上乗せが報知され易く調整されるので、合わせて「当確」が報知されるチャンスを増加させることができる。これにより、変短状態中の図柄変動ゲームでは「当確」が報知されることへの興味を遊技者に持たせることができるようになる。
さらに本実施形態では、報知可能回数(ゲーム中)に応じて変短残り回数として上乗せされる上乗せ回数が調整されるようにしている。すなわち、本実施形態では、報知可能回数が多い程、変短残り回数の上乗せが報知され易く調整されるようになる一方、報知可能回数(ゲーム中)が少ない程、変短残り回数の上乗せが報知され難く調整されるようになる。このように変短残り回数の上乗せの報知が調整されることで、変短状態中、満遍なく変短残り回数の変化への興味を遊技者に持たせることができるようになる。
特に、報知可能回数が多いことから、その後の遊技で変短残り回数への興味を遊技者に持たせることができるチャンスが多い(期間が長い)場合には、変短残り回数の上乗せが報知され易く調整されるので、合わせて「当確」が報知されるチャンスを増加させることができる。これにより、変短状態中の図柄変動ゲームでは「当確」が報知されることへの興味を遊技者に持たせることができるようになる。
したがって、本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
(1)変短状態の付与に関する情報の与え方として、第1処理〜第5処理(第1報知制御)によりまず変短状態の付与が開始されるまで(大当り遊技中)に最低変短残り回数を遊技者に把握させ、その後、第6処理〜第9処理(第2報知制御)により変短残り回数の上乗せを遊技者に把握させる。これにより、大当り遊技の開始後には変短状態の付与の開始まで最低変短残り回数への興味を遊技者に持たせ、その後の変短状態中には変短残り回数の上乗せへの興味を遊技者に持たせることができるようになる。したがって、大当り遊技の開始後には変短残り回数を遊技者に効果的にアピールすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(2)予め特定されている変短上限回数の範囲内で第1処理〜第9処理(報知制御)を行うことから、これら制御により報知された内容と、実際に付与された変短状態(の回数(期間))とが一致しない等の演出と制御の不整合の発生を極力低くすることができる。
(3)変短状態中の図柄変動ゲームにおいて、遊技者に報知される変短残り回数の上限が変短上限回数の範囲内で規制して報知される場合があることから、現時点で報知されている変短残り回数が遊技者の満足の行く内容でなくてもその後の報知へ望みを繋げることができる。これにより、変短状態中の図柄変動ゲームでは変短残り回数を遊技者に効果的にアピールすることができる。
(4)最低変短残り回数の報知に際し、現時点で報知されている変短残り回数が上乗せされる態様で行われる場合もあるようにした。この最低変短残り回数の報知において、遊技者に報知される変短残り回数の上限が変短上限回数の範囲内で規制して報知されることから、現時点で報知されている変短残り回数が遊技者の満足の行く内容でなくてもその後の報知へ望みを繋げることができる。これにより、大当り遊技の開始から変短状態の付与が開始されるまでの間で、変短残り回数を遊技者に効果的にアピールすることができる。
(5)第6処理〜第9処理(第2報知制御)中、すなわち変短状態中の図柄変動ゲームでは図柄変動ゲームが行われる毎に変短残り回数の上乗せのチャンスが遊技者に与えられるようになる。これにより、変短残り回数の上乗せの報知が発生するタイミングを固定することなく変化を持たせることができるようになり、バリエーションに富んだ変短残り回数の上乗せの報知を実現することができる。
(6)大当り遊技中には、変短状態の付与に関する情報が与えられるとともに、このような情報の報知により今後行われる図柄変動ゲームの中に大当りを導出するものが含まれているかについても合わせて報知可能になる。これにより、大当り遊技の開始後には変短残り回数への興味を遊技者に持たせ、その興味の延長でその後の大当りについての興味も遊技者に持たせることができるように工夫することで、遊技の興趣を向上させることができる。
(7)大当り遊技中には、変短残り回数の上乗せの報知が4回未満であっても「V」を出現させる特定演出を伴えば、今後行われる図柄変動ゲームの中に大当りを導出するものが含まれているかについても合わせて報知可能になる。これにより、大当り遊技の開始後には変短残り回数の上乗せの報知の発生毎にその後の大当りについての興味を遊技者に持たせることができるように工夫することで、遊技の興趣を向上させることができる。
(8)大当り遊技中には、「60回」よりも長い変短残り回数(本実施形態では、「70回」、「80回」、「90回」、「100回」)が報知されれば、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されることについても合わせて報知可能になる。これにより、大当り遊技の開始後には変短残り回数(最低変短残り回数)として報知される内容において、確変状態の付与についての興味を遊技者に持たせることができるような工夫を施すことができる。
(9)「60回」よりも長い変短残り回数の報知については、変短残り回数の上乗せの報知があったか否かに関係なく達成する場合がある。また、変短残り回数の上乗せの報知があった場合には、その回数に関係なく達成する場合がある。これにより、大当り遊技の開始後には変短残り回数の上乗せの発生がなくてもその後の確変状態の付与についての興味を遊技者に持たせることができるだけでなく、変短残り回数の上乗せの報知の発生毎にもその後の大当りについての興味を遊技者に持たせることができるような工夫を施すことができる。
(10)予め特定されている確変状態を付与するか否かに応じて第1処理〜第5処理(報知制御)を行うことから、これら制御により報知された内容と、実際に付与された遊技状態とが一致しない等の演出と制御の不整合の発生を極力低くすることができる。
(11)変短状態中の図柄変動ゲームでは、変短状態の付与に関する情報が与えられるとともに、このような情報の報知により図柄変動ゲームで大当りが導出されるかについても合わせて報知可能になる。これにより、変短残り回数の報知では図柄変動ゲームでの大当りへの興味を持たせることができるので、変短状態中の図柄変動ゲームでは変短残り回数の上乗せへの興味を遊技者に持たせることができるようになる。したがって、変短状態中の図柄変動ゲームでは変短残り回数を遊技者に効果的にアピールすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(12)変短状態中の図柄変動ゲームでは、変短残り回数に応じて変短残り回数の上乗せの報知を調整することができるようになる。すなわち、変短残り回数に応じて変短残り回数の上乗せの報知の発生を調整することができるので、変短残り回数を遊技者に効果的にアピールするような調整の自由度を拡げることができる。
(13)変短状態中の図柄変動ゲームでは、遊技者は把握する変短残り回数が少ない(短い)場合、その後の遊技に消極的になってしまい変短残り回数への興味も薄れていってしまう可能性がある。そこで、変短残り回数が少ない程、該変短残り回数の上乗せを報知する確率を高めることで、変短残り回数の上乗せの発生する場面を増やすことができるようにした。これにより、大当り(本実施形態では、図柄Aに基づく大当り)の当選の確定の報知を伴うことへの興味を遊技者に持たせることができ、変短残り回数への興味が薄れていってしまうことを抑制することができる。
(14)変短状態中の図柄変動ゲームでは、実際に残っている報知可能回数に応じて変短残り回数の上乗せの発生を調整することができるようになる。すなわち、報知可能回数に応じて変短残り回数の上乗せの報知の発生を調整することができるので、変短残り回数を遊技者に効果的にアピールするような調整の自由度を拡げることができる。
(15)変短状態中の図柄変動ゲームでは、実際に残っている報知可能回数が多い(長い)程、その後の遊技で変短残り回数への興味を遊技者に持たせる期間も長い場面となる。そこで、報知可能回数が多い(長い)程、変短残り回数の上乗せを報知する確率を高めることで、変短残り回数の上乗せの発生する場面を増やすことができるようにした。これにより、大当り(本実施形態では、図柄Aに基づく大当り)の当選の確定の報知を伴うことへの興味を遊技者に持たせることができ、その後の遊技で変短残り回数への興味を遊技者に持たせる期間が長い場面でも変短残り回数を遊技者に効果的にアピールすることができる。
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・本実施形態では、変短状態中の図柄変動ゲームで変動パターンが指示される毎に第6処理等の第2報知制御を行うようにしたが、例えば、2ゲームや5ゲームおきといったように、間をあけて第2報知制御を行うようにしたり、予め定めた特定(特定回数目や特定種)の変動ゲームにて第2報知制御を行うようにしたりもできる。
・本実施形態では、大当り遊技中、最低変短残り回数の報知に際し、上乗せの過程を遊技者に把握させない構成にしてもよく、一発で報知される態様にて実現することもできる。この場合、遊技者には報知しないが内部的には第1処理等の第1報知制御を通じて変短残り回数を上乗せしていくこともできるし、こういった変短残り回数の上乗せ自体の制御を行わないようにもできる。
・本実施形態では、第2処理に相当する処理を行わないことで、大当り遊技中については常に変短上限回数を大当り中報知上限回数として制御することもできる。
・本実施形態では、第6処理に相当する処理を行わないことで、変短状態中の図柄変動ゲームについては常に変短上限回数を天井回数に設定して制御することもできる。
・本実施形態では、天井数パターン抽選として、天井回数を1回のみ設定するパターンのみ決定するように構成してもよい。
・本実施形態では、変短残り回数として上乗せ可能にする上限を、大当り遊技中及び変短状態中の図柄変動ゲームで共通化することもできる。
・本実施形態では、最低変短残り回数が「60回」よりも大きい(長い)回数の報知については複数回の変短残り回数の上乗せを経なければ到達し得ない構成を採用してもよい。
・本実施形態では、変短残り回数の報知の内容から確変状態であるか否かを遊技者に把握させないように、図柄B1〜B3で特定される変短上限回数を上乗せの上限に設定するようにしてもよい。このような上限の設定については、大当り遊技中、変短状態中の図柄変動ゲームの何れについても適用できるし、何れか一方のみに適用することもできる。
・本実施形態の保留内大当り報知は、単に大当りを報知する内容で構成することもできるし、所謂、「ガセ」を含ませることで保留内大当り報知の可能性がある旨を報知する構成とすることもできる。また、保留内大当り報知に関しては、事前判定で非共通値と一致する場合に特別保留情報とすることもできる。
・本実施形態では、大当り遊技中の変短残り回数の報知で保留内大当り報知といったことを報知しない構成としてもよい。この場合には、保留内大当り報知用の演出を別途、設けるようにしてもよい。
・本実施形態の保留内大当り報知は、大当り遊技中に変短残り回数の上乗せを4回報知した場合のみの設定としてもよい。その一方で、保留大当り報知は、大当り遊技中に変短残り回数の上乗せと見せかけて「V」が出現する場合(特定演出)のみの設定としてもよい。
・本実施形態では、大当り遊技中に変短残り回数の上乗せを4回報知する場合、合わせて変短残り回数の上乗せと見せかけて「V」が出現する設定としてもよい。
・本実施形態において、保留内大当り報知となる大当り遊技中に変短残り回数の上乗せを報知する回数は、「3回」それ以下に設定することもでき、専用の回数に設定されていれば足りる。また、保留内大当り報知については、変短残り回数の上乗せの報知が一度も発生しなかった場合に定めることもできる。
・本実施形態において、保留内大当り報知では、実際には付与されることのない回数、例えば、777回等の上乗せを報知したりしてもよい。保留内大当り報知では、変短残り回数として報知する内容がどうであれ、結果的に保留内で大当りとなるので、気にしなくてもよいので、演出の自由度を拡げることができる。
・本実施形態において、大当り遊技中の変短残り回数の上乗せ報知により、今回の大当り遊技の利益に関わる情報(ラウンド数や、大入賞口の開放パターン等)を遊技者に報知(示唆)することもできる。
・本実施形態において、変短状態中の図柄変動ゲームでは、報知可能回数に関係なく変短残り回数の上乗せを報知する確率を同一の変動パターンの間で同一に定めることもできる。一方、変短状態中の図柄変動ゲームでは、報知可能回数が少ない(短い)程、変短残り回数の上乗せを報知する確率が低くなるようにしてもよい。
・本実施形態において、変短状態中の図柄変動ゲームでは、変短残り回数に関係なく変短残り回数の上乗せを報知する確率を同一の変動パターンの間で同一に定めることもできる。一方、変短状態中の図柄変動ゲームでは、変短残り回数が多い(長い)程、変短残り回数の上乗せを報知する確率が低くなるようにしてもよい。
・本実施形態において、変短状態中の図柄変動ゲームでは、報知可能回数及び変短残り回数に関係なく変短残り回数の上乗せを報知する確率を同一の変動パターンの間で同一に定めることもできる。
・本実施形態では、大当り遊技中の変短残り回数の上乗せの報知について、報知可能回数及び変短残り回数に応じて、変短残り回数の上乗せを報知する確率を調整可能に構成してもよい。
・本実施形態では、大当り遊技中の変短残り回数の上乗せ、及び変短状態中の図柄変動ゲームでの変短残り回数の上乗せの少なくとも何れかの構成を有していればよい。
・本実施形態において、変短残り回数の上乗せを報知する演出の態様は、変短残り回数やその変化を遊技者に把握させることができれば、その態様を変更してもよい。例えば、大当り遊技中の変短残り回数の報知に関しては、遊技者が操作可能な操作手段としての操作ボタンの操作を上乗せの条件の一つに設定することもできる。具体的に、上乗せ演出パターンUE11に基づく報知では、2段階目の報知の契機を上述した遊技者による操作ボタンの操作を条件とすることもできる。この場合の制御としては、遊技者による操作ボタンの操作がなければ2段階目の報知を行わないようする一方、内部的には上乗せを報知したこととして報知可能回数については減算するといったような制御が考えられる。
・本実施形態は、大当り遊技の終了後、1回以上(例えば、10回)の図柄変動ゲームを非変短状態に制御した後、すなわち1回以上の図柄変動ゲームを空けてから変短状態を付与する仕様のパチンコ遊技機に適用することもできる。この場合には、大当り遊技の開始から実際に変短状態の付与が開始される、すなわち変短状態での図柄変動ゲームが行われるまでの間において、変短残り回数の上乗せ、及び最低変短残り回数の報知を行うこととなる。このため、大当り遊技の終了後から1回以上の非変短状態に制御される図柄変動ゲームにおいても変短残り回数の上乗せの報知による楽しみを遊技者に与えることができる。
・本実施形態では、変短状態中の図柄変動ゲームにおいて、連続演出を伴うか否かに関係なく変短残り回数の上乗せを報知する態様を共通化することもできる。この場合には、第8処理及び第9処理についても共通化することができる。
・本実施形態では、変短状態中の図柄変動ゲームでの変短残り回数の上乗せの報知について、連続演出を伴う図柄変動ゲーム及び連続演出を伴わない図柄変動ゲームの何れかでのみ実行可能な構成としてもよい。
・本実施形態では、変短状態中の図柄変動ゲームでの変短残り回数の上乗せの報知により、該図柄変動ゲームでの大当りを報知するようにしたが、リーチ予告演出や大当り予告演出(リーチ演出)といった予告演出として適用してもよい。
・本実施形態では、保留内大当り報知に関して、保留情報の中に特別保留情報が存在している場合、それよりも前に記憶されている保留情報の中に特別保留情報ではないが大当りを特定する保留情報が存在していても保留内大当り報知を伴わせてもよい。本実施形態では、共通値であるか否かを事前判定しているので、間に図柄A以外の大当りを挟んだとしても保留内大当り報知の結果を反映させることができる。
・本実施形態における変短状態は、普図ゲームの変動時間の短縮、普図当り抽選の抽選確率の向上、開閉羽根16の開放回数の増加、及び開閉羽根16の開放時間の増加のうち、少なくともいずれか1つを含んでいればよい。
・本実施形態における変短状態は、特図変動ゲームの変動時間、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される特図変動ゲームの変動時間が、非変短状態中に比して短縮されることであってもよい。
・本実施形態では、第1先読みコマンドに含まれる情報として、大当り判定用乱数自体を示す情報としてもよい。この場合には、こういった第1先読みコマンドを入力する演出制御用CPU31aが、コマンドで指示される大当り判定用乱数を用いて所定の判定値、すなわち共通値や非共通値と一致するか否かといった判定を行うようにする。このため、この場合の演出制御用CPU31aは、始動条件成立時判定手段として機能する。
・本実施形態において、事前演出の実行に関しては、主制御用CPU30aが入球権利に対応する図柄変動ゲームを先読み対象とし、この図柄変動ゲームの開始に先立って大当り判定用乱数の値に基づく大当り及びはずれの結果を事前に特定した上で、第1先読みコマンドを設定及び出力するようにしてもよい。この場合には、さらに大当り判定用乱数の値に基づく大当り及びはずれの結果を事前に特定した上で、特図振分用乱数を用いることで、先読み対象とする図柄変動ゲームが実際に行われる際の大当りの場合の種類を特定した上で、各種先読みコマンドを設定及び出力することもできる。
・本実施形態において、保留情報は、保留記憶数と記憶領域を予め対応付けして記憶されるようにしたが、演出制御用RAM31cで記憶された順番とともに、保留情報の中で最先に記憶された保留情報が何れであるかを特定可能になっていればよい。例えば、演出制御用RAM31cへの保留情報の記憶の手法としては、保留情報記憶用の領域において、空いている記憶領域(アドレス)の前から順に、保留情報を記憶していくとともに、最も早く記憶した保留情報を示すアドレスを演出制御用RAM31cに記憶する。図柄変動ゲームの開始時には、演出制御用RAM31cに記憶しているアドレスに基づき、最も早く記憶した保留情報を読み出した後、そのアドレスの情報を消去するとともに、その次に早く記憶した保留情報を示すアドレスを演出制御用RAM31cに記憶するといった手法がある。
・本実施形態は、主制御用CPU30aが先読みコマンド設定処理の中で保留内大当り報知を伴わせるか否かについても振分け可能な構成で実現してもよい。例えば、主制御用CPU30aは、先読みコマンド設定処理の中で大当りの種類まで特定し、それに応じた各種先読みコマンドを演出制御用CPU31aへと出力する。そして、演出制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから入力する各種先読みコマンドに応じて保留内大当り報知を行わせる仕様としてもよい。これにより、主制御用CPU30aの事前判定に関する処理の負担は増加する一方、各種先読みコマンドに係る容量の削減に寄与することができる。
・本実施形態において、特別図柄特図種別先読みコマンドとしては、特図振分用乱数そのものの値を指示してもよい。
・本実施形態において、先読みコマンド設定処理の実行タイミングは、特別図柄入力処理の終了後から事前判定の対象となった図柄変動ゲームを開始させるための特別図柄開始処理が開始されるまでの期間中であれば、変更してもよい。
・本実施形態は、確変状態に関して、確変上限回数を設定しないで次に大当りに当選するまで継続される仕様のパチンコ遊技機に適用することもできる。
・本実施形態は、変短状態に関して、確変状態及び非確変状態で変短上限回数を同一にしたり、同一の場合を含むようにしたりもできる。また、変短状態に関しては、変短残り回数の上乗せを行った後、その結果に基づく作動回数の変短状態を付与する仕様も考えられる。この場合には、変短残り回数の上乗せ時点では、変短上限回数が定まっていないので、変短上限回数といった要素を含まずに変短残り回数の上乗せを決定及び実行させるように制御することとなる。
・本実施形態では、主制御用CPU30aが、特図指定コマンドに代えて、当りの種類を示す制御コマンドを出力してもよい。なお、この制御コマンドは、当りの種類毎に設定されたコマンドであって、特図の種類は特定できない。また、当りの種類毎に変動パターンを設定した場合には、変動パターン指定コマンドをもとに演出制御用CPU31aが、当りの種類を把握するようにしてもよい。
・本実施形態において、当りの種類を変更してもよい。
・本実施形態は、特図と飾図を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特図のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・本実施形態では、演出表示装置11を液晶式としたが、ドットマトリクス式や7セグメントLED式の演出表示装置としてもよいし、ドラム式などの機械式の演出表示装置としてもよい。
SW1…上始動口スイッチ、SW2…下始動口スイッチ、10…遊技盤、11…演出表示装置、15A…上始動入賞口、15B…下始動入賞口、30…主制御基板、30a…主制御用CPU、30b…主制御用ROM、30c…主制御用RAM、31…演出制御基板、31a…演出制御用CPU、31b…演出制御用ROM、31c…演出制御用RAM。

Claims (1)

  1. 大当り抽選の当選を契機に付与される大当り遊技の終了後には、前記大当り抽選の抽選結果を導出する図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動口装置への遊技球の入球率が通常状態中に比べて高くなる入球率向上状態を付与可能な遊技機において、
    前記入球率向上状態を付与する付与回数に関する報知を実行させる制御を可能な報知制御手段を備え、
    前記付与回数を定めた入球率向上状態を付与する場合、当該入球率向上状態の付与の開始後における図柄変動ゲームの実行回数が付与回数に達したことを契機に入球率向上状態が終了し、前記付与回数は、前記大当り抽選の当選に伴って予め特定されるように構成されており、
    前記報知制御手段は、
    前記大当り遊技の開始から前記入球率向上状態の付与が開始されるまでの間においては、当該入球率向上状態の付与の開始後における図柄変動ゲームの実行回数が前記付与回数よりも少ない第1回数に達するまでは前記入球率向上状態が少なくとも付与されることを報知するための第1制御を行い、
    前記入球率向上状態の付与が開始されてから、当該入球率向上状態の付与の開始後における図柄変動ゲームの実行回数が前記付与回数よりも少ない特別回数に達するまでの間においては、前記入球率向上状態の付与の開始後における図柄変動ゲームの実行回数が前記第1回数よりも多く、且つ、前記付与回数よりも少ない第2回数に達するまでは前記入球率向上状態が少なくとも付与されることを報知するための第2制御を行い、
    前記入球率向上状態の付与の開始後における図柄変動ゲームの実行回数が前記特別回数に達してからは、前記付与回数に達するまでは前記入球率向上状態が付与されることを報知するための第3制御を行うようになっており、
    前記特別回数は、前記第2制御において報知可能とする前記第2回数の上限を前記付与回数よりも少ない特定上限回数に制限する図柄変動ゲームの実行回数であり、
    前記大当り遊技の開始から前記入球率向上状態の付与が開始されるまでの間に前記第1制御を行ったとき、当該大当り遊技の終了後の入球率向上状態において前記第2制御及び前記第3制御を何れも行うことによって、前記入球率向上状態の付与が開始されてから、当該入球率向上状態の付与の開始後における図柄変動ゲームの実行回数が前記特別回数に達するまでの間に、前記入球率向上状態が少なくとも付与される図柄変動ゲームの実行回数として遊技者により特定可能となる特定可能回数が増加し、前記入球率向上状態の付与の開始後における図柄変動ゲームの実行回数が前記特別回数に達してから、前記特定可能回数が更に増加するように構成されたことを特徴とする遊技機。
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