JP6391784B1 - Game program - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームの興趣性を向上させることができるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲームプログラム131は、プロセッサに、1つのアクションのための入力操作が開始してから該入力操作が完了するまでの間、ゲームにおける時間の経過とともに第1パラメータの値を減少させるステップと、入力操作が完了した時点で第1パラメータの値が第1閾値より大きい場合、第1パラメータの値が第1閾値以下である場合に比べてゲームが有利になるように、ゲームを進行させるステップと、を実行させる。
【選択図】図2
A game program capable of improving the interest of a game is provided.
A game program 131 causes a processor to decrease a value of a first parameter as time elapses in a game from when an input operation for one action is started until the input operation is completed. When the value of the first parameter is larger than the first threshold when the input operation is completed, the game is advanced so that the game is more advantageous than the case where the value of the first parameter is less than or equal to the first threshold. Steps are executed.
[Selection] Figure 2

Description

本開示はゲームプログラムに関する。   The present disclosure relates to a game program.

ユーザが入力操作を行うことで、ゲーム上で何らかのアクションが行われ、その結果に応じたスコアが出力されるゲームが、従来から多数開示されている。例えば、一般的なパズルゲームでは、入力操作に応じてキャラクタまたはブロック等のオブジェクトを盤面に配置するアクションを起こす。該アクションの結果、同種のキャラクタまたはブロック同士が所定以上の個数並んだ場合、それらのキャラクタおよびブロックを消してスコアを算出する。   Many games have been disclosed in which some action is performed on a game by a user performing an input operation, and a score corresponding to the result is output. For example, in a general puzzle game, an action of placing an object such as a character or a block on the board is generated in response to an input operation. As a result of the action, when a predetermined number or more of the same type of characters or blocks are arranged, the score is calculated by deleting those characters and blocks.

特開平11−197354号公報(1999年7月27日公開)Japanese Patent Application Laid-Open No. 11-197354 (released July 27, 1999)

一般に、ユーザがゲームに飽きるという問題に如何に対処するかは重要である。この問題に対処するためには、新しいスキームに基づくゲームを提供することが求められる。例えば、パズルゲームであれば、プレイが開始されてからスコア獲得に至るまでのスキーム、または、スコア算出に係るスキームを新しくすることが考えられる。ゲームに新しいスキームを導入することで、該ゲームの攻略のために従来のゲームとは異なる戦略が生まれ、これによりゲームの興趣性が向上する。   In general, how to deal with the problem of users getting bored with games is important. In order to deal with this problem, it is required to provide a game based on a new scheme. For example, in the case of a puzzle game, it is conceivable to renew a scheme from the start of play until score acquisition or a scheme related to score calculation. By introducing a new scheme into the game, a strategy different from that of the conventional game is created to capture the game, thereby improving the interest of the game.

本開示の一態様は、前記の課題を鑑みたものであり、その目的はゲームの興趣性を向上させることにある。   One aspect of the present disclosure has been made in view of the above-described problems, and an object thereof is to improve the fun of the game.

上記の課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、およびユーザの入力操作を受け付ける操作部を備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムである。ゲームプログラムに基づくゲームは、操作部に対するユーザの入力操作によって引き起こされるアクションの結果に応じて増減する、第1パラメータの値が設定されているゲームである。ゲームプログラムは、プロセッサに、1つのアクションのための入力操作が開始してから該入力操作が完了するまでの間、ゲームにおける時間の経過とともに第1パラメータの値を減少させるステップと、入力操作が完了した時点で第1パラメータの値が第1閾値より大きい場合、第1パラメータの値が第1閾値以下である場合に比べてゲームが有利になるように、ゲームを進行させるステップと、を実行させる。   In order to solve the above-described problem, a game program according to one embodiment of the present invention is a game program executed by a computer including a processor, a memory, and an operation unit that receives a user's input operation. A game based on a game program is a game in which a value of a first parameter that is increased or decreased according to a result of an action caused by a user input operation on an operation unit is set. The game program causes the processor to decrease the value of the first parameter as time elapses in the game from the start of the input operation for one action to the completion of the input operation; When the value of the first parameter is larger than the first threshold at the time of completion, the step of advancing the game is executed so that the game is more advantageous than when the value of the first parameter is less than or equal to the first threshold. Let

また、上記の課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、およびユーザの入力操作を受け付ける操作部を備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムである。ゲームプログラムに基づくゲームは、操作部に対するユーザの入力操作によって引き起こされるアクションの結果に応じて増減する、第1パラメータの値が設定されているゲームである。ゲームプログラムは、プロセッサに、1つのアクションのための入力操作が開始してから該入力操作が完了するまでの間、ゲームにおける時間の経過とともに第1パラメータの値を増加させるステップと、入力操作が完了した時点で第1パラメータの値が第3閾値より小さい場合、第1パラメータの値が第3閾値以上である場合に比べてゲームが有利になるように、ゲームを進行させるステップと、を実行させる。   In order to solve the above-described problem, a game program according to one embodiment of the present invention is a game program executed by a computer including a processor, a memory, and an operation unit that receives a user's input operation. A game based on a game program is a game in which a value of a first parameter that is increased or decreased according to a result of an action caused by a user input operation on an operation unit is set. The game program causes the processor to increase the value of the first parameter as time passes in the game from the start of the input operation for one action to the completion of the input operation; When the value of the first parameter is smaller than the third threshold value at the time of completion, the step of advancing the game is executed so that the game is more advantageous than when the value of the first parameter is equal to or greater than the third threshold value. Let

本発明の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。   According to one aspect of the present invention, there is an effect of improving the interest of a game.

ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of a game system. ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a user terminal and a server. ゲームシステムが実現するゲームの一例である。パズルゲームの、ステージの開始から終了までの処理の流れを示すフローチャートである。It is an example of the game which a game system implement | achieves. It is a flowchart which shows the flow of a process from the start of a puzzle game to the end. 表示部に表示される条件提示画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the condition presentation screen displayed on a display part. 表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the puzzle screen displayed on a display part. 表示部に表示される成績提示画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the results presentation screen displayed on a display part. キャラクタデータのデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of character data. 図3に示した盤面処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the board | plate surface process shown in FIG. 表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the puzzle screen displayed on a display part. 表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the puzzle screen displayed on a display part. 表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the puzzle screen displayed on a display part. 表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the puzzle screen displayed on a display part. 表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the puzzle screen displayed on a display part. 図3に示した盤面処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the board | plate surface process shown in FIG. 表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the puzzle screen displayed on a display part. 表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the puzzle screen displayed on a display part. 表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the puzzle screen displayed on a display part. 表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the puzzle screen displayed on a display part. 表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the puzzle screen displayed on a display part. 表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the puzzle screen displayed on a display part. 表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the puzzle screen displayed on a display part. 表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the puzzle screen displayed on a display part. 表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the puzzle screen displayed on a display part. 表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the puzzle screen displayed on a display part.

〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
Embodiment 1
A game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these exemplifications, but is defined by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims. The In the following description, the same reference numerals are given to the same elements in the description of the drawings, and repeated description is not repeated.

<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware configuration of game system 1>
FIG. 1 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game system 1. The game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200 as illustrated. Each user terminal 100 is connected to the server 200 via the network 2. The network 2 includes various mobile communication systems constructed by the Internet and a radio base station (not shown). Examples of the mobile communication system include a so-called 3G and 4G mobile communication system, LTE (Long Term Evolution), and a wireless network (for example, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet through a predetermined access point. It is done.

サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。   The server 200 (computer, information processing apparatus) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input / output IF 24. These components included in the server 200 are electrically connected to each other via a communication bus.

ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。   The user terminal 100 (computer, information processing apparatus) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 may be a game device suitable for game play. As illustrated, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, a touch screen 15 (display unit), a camera 17, and a distance measuring sensor 18. With. These components included in the user terminal 100 are electrically connected to each other via a communication bus. Further, as shown in FIG. 1, the user terminal 100 may be configured to be able to communicate with one or more controllers 1020. For example, the controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 in accordance with a communication standard such as Bluetooth (registered trademark). The controller 1020 may have one or more buttons and the like, and transmits an output value based on a user input operation to the buttons and the like to the user terminal 100. The controller 1020 may include various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits output values of the various sensors to the user terminal 100.

なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。   Note that the controller 1020 may include the camera 17 and the distance measuring sensor 18 instead of or in addition to the user terminal 100 including the camera 17 and the distance measuring sensor 18.

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。   For example, at the start of a game, the user terminal 100 desirably allows a user who uses the controller 1020 to input user identification information such as the user's name or login ID via the controller 1020. As a result, the user terminal 100 can associate the controller 1020 with the user, and identifies which user the output value belongs to based on the transmission source (controller 1020) of the received output value. be able to.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。   When the user terminal 100 communicates with a plurality of controllers 1020, each user grasps each controller 1020, so that the one user terminal 100 does not communicate with other devices such as the server 200 via the network 2. Multi-play can be realized. Further, each user terminal 100 is connected to each other by a wireless standard such as a wireless local area network (LAN) standard (communication connection is not performed via the server 200), so that a plurality of user terminals 100 can realize multi-play locally. You can also When the above-described multiplay is realized locally by one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least a part of various functions described later included in the server 200. Further, when the above-described multi-play is realized locally by a plurality of user terminals 100, the plurality of user terminals 100 may be provided with various functions described later included in the server 200 in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおけるスコアまたは勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。   Note that the user terminal 100 may communicate with the server 200 even when the above-described multiplayer is realized locally. For example, information indicating a play result such as a score or winning or losing in a certain game may be associated with the user identification information and transmitted to the server 200.

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。   The controller 1020 may be configured to be detachable from the user terminal 100. In this case, a coupling portion with the controller 1020 may be provided on at least one surface of the housing of the user terminal 100. When the user terminal 100 and the controller 1020 are coupled by wire through the coupling unit, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via the wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。   As shown in FIG. 1, the user terminal 100 may accept the mounting of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input / output IF 14. Accordingly, the user terminal 100 can read the program and data recorded in the storage medium 1030. The program recorded in the storage medium 1030 is a game program, for example.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。   The user terminal 100 may store the game program acquired by communicating with an external device such as the server 200 in the memory 11 of the user terminal 100, or store the game program acquired by reading from the storage medium 1030 in the memory 11. May be stored.

以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。   As described above, the user terminal 100 includes the communication IF 13, the input / output IF 14, the touch screen 15, the camera 17, and the distance measuring sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. Each of the above-described units serving as an input mechanism can be regarded as an operation unit configured to accept a user input operation.

例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。   For example, when the operation unit is configured by at least one of the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the operation unit detects an object 1010 in the vicinity of the user terminal 100, and performs an input operation from the detection result of the object. Identify. As an example, a user's hand as an object 1010, a marker having a predetermined shape, or the like is detected, and an input operation is specified based on the color, shape, movement, or type of the object 1010 obtained as a detection result. The More specifically, when a user's hand is detected from a captured image of the camera 17, the user terminal 100 performs a user's input operation on a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image. Identify and accept as Note that the captured image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。   Alternatively, when the operation unit includes the touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts a user operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as a user input operation. Or when an operation part is comprised by communication IF13, the user terminal 100 specifies and receives the signal (for example, output value) transmitted from the controller 1020 as a user's input operation. Alternatively, when the operation unit includes the input / output IF 14, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input / output IF 14 is specified and accepted as a user input operation.

<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
The processor 10 controls the operation of the entire user terminal 100. The processor 20 controls the operation of the entire server 200. The processors 10 and 20 include a central processing unit (CPU), a micro processing unit (MPU), and a graphics processing unit (GPU).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。   The processor 10 reads a program from a storage 12 described later and develops it in a memory 11 described later. The processor 20 reads a program from a storage 22 described later and develops it in a memory 21 described later. The processor 10 and the processor 20 execute the developed program.

メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。   The memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 include storage devices such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a work area to the processor 10 by temporarily storing a program and various data read from the storage 12 described later by the processor 10. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to the program. The memory 21 provides the work area to the processor 20 by temporarily storing various programs and data read from the storage 22 described later by the processor 20. The memory 21 temporarily stores various data generated while the processor 20 is operating according to the program.

本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。   In the present embodiment, the program may be a game program for realizing the game by the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game by cooperation between the user terminal 100 and the server 200. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game by cooperation of a plurality of user terminals 100. The various data includes data relating to the game such as user information and game information, and instructions or notifications transmitted / received between the user terminal 100 and the server 200 or between the plurality of user terminals 100.

ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。   The storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are constituted by a storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). Various data relating to the game is stored in the storage 12 and the storage 22.

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。   The communication IF 13 controls transmission / reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 23 controls transmission / reception of various data in the server 200. The communication IFs 13 and 23 control communication using, for example, communication via a wireless local area network (LAN), Internet communication via a wired LAN, a wireless LAN, or a cellular phone network, and short-range wireless communication.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。   The input / output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to accept data input, and is an interface for the user terminal 100 to output data. The input / output IF 14 may input / output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input / output IF 14 may include, for example, a physical button of the user terminal 100, a camera, a microphone, a speaker, or the like. The input / output IF 24 of the server 200 is an interface for the server 200 to accept data input, and is an interface for the server 200 to output data. The input / output IF 24 may include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs an image.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。   The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component that combines an input unit 151 and a display unit 152. The input unit 151 is a touch-sensitive device, for example, and is configured by a touch pad, for example. The display unit 152 is configured by, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。   The input unit 151 detects a position where a user operation (physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation) is input to the input surface, and inputs information indicating the position. A function of transmitting as a signal is provided. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may adopt any method such as a capacitance method or a resistance film method.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。   Although not shown, the user terminal 100 may include one or more sensors for specifying the holding posture of the user terminal 100. This sensor may be, for example, an acceleration sensor or an angular velocity sensor. When the user terminal 100 includes a sensor, the processor 10 can specify the holding posture of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding posture. For example, when the user terminal 100 is held in the portrait orientation, the processor 10 may perform a portrait screen display in which a portrait image is displayed on the display unit 152. On the other hand, when the user terminal 100 is held sideways, a horizontal screen display in which a horizontally long image is displayed on the display unit may be used. As described above, the processor 10 may be able to switch between the vertical screen display and the horizontal screen display according to the holding posture of the user terminal 100.

カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。   The camera 17 includes an image sensor and the like, and generates a captured image by converting incident light incident from a lens into an electric signal.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。   The distance measuring sensor 18 is a sensor that measures the distance to the measurement object. The distance measuring sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse-converted light and a light receiving element that receives the light. The distance measuring sensor 18 measures the distance to the measurement object based on the light emission timing from the light source and the light reception timing of the reflected light generated when the light emitted from the light source is reflected by the measurement object. The distance measuring sensor 18 may include a light source that emits light having directivity.

ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。   Here, an example in which the user terminal 100 receives a detection result of detecting an object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 using the camera 17 and the distance measuring sensor 18 as an input operation of the user will be further described. The camera 17 and the distance measuring sensor 18 may be provided on the side surface of the housing of the user terminal 100, for example. A distance measuring sensor 18 may be provided in the vicinity of the camera 17. As the camera 17, for example, an infrared camera can be used. In this case, the camera 17 may be provided with an illumination device that emits infrared light, a filter that blocks visible light, and the like. Thereby, it is possible to further improve the detection accuracy of the object based on the captured image of the camera 17 regardless of whether it is outdoors or indoors.

プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。   The processor 10 may perform one or more processes on the captured image of the camera 17, for example, among the processes shown in the following (1) to (5). (1) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to identify whether the captured image includes a user's hand. The processor 10 may use a technique such as pattern matching as an analysis technique employed in the above-described image recognition processing. (2) Moreover, the processor 10 detects a user's gesture from the shape of a user's hand. For example, the processor 10 specifies the number of the user's fingers (the number of fingers extending) from the shape of the user's hand detected from the captured image. The processor 10 further identifies a gesture performed by the user from the number of identified fingers. For example, when the number of fingers is five, the processor 10 determines that the user has performed a “par” gesture. In addition, when the number of fingers is 0 (no finger is detected), the processor 10 determines that the user has made a “goo” gesture. On the other hand, when the number of fingers is two, the processor 10 determines that the user has performed a “choke” gesture. (3) The processor 10 performs image recognition processing on the image captured by the camera 17 to detect whether the user's finger is in the state where only the index finger is raised or whether the user's finger has moved. . (4) The processor 10 determines an object 1010 (such as a user's hand) in the vicinity of the user terminal 100 based on at least one of the image recognition result of the image captured by the camera 17 and the output value of the distance measuring sensor 18. ) And the user terminal 100 are detected. For example, the processor 10 determines whether the user's hand is near (for example, a distance less than a predetermined value) or far (for example, a predetermined value) depending on the size of the shape of the user's hand specified from the captured image of the camera 17. It is detected whether the distance is above. When the captured image is a moving image, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or moving away from the user terminal 100. (5) If it is determined that the distance between the user terminal 100 and the user's hand has changed while the user's hand is detected based on the image recognition result of the captured image of the camera 17, the processor 10 recognizes that the user is shaking his / her hand in the shooting direction of the camera 17. When an object is not detected in the distance measuring sensor 18 having higher directivity than the shooting range of the camera 17, the processor 10 indicates that the user is shaking his / her hand in a direction perpendicular to the shooting direction of the camera. recognize.

このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。   In this manner, the processor 10 determines whether or not the user is grasping his / her hand by image recognition on the captured image of the camera 17 (“Goo” gesture or other gesture (eg “Par”)). ) Is detected. The processor 10 also detects how the user is moving the hand along with the shape of the user's hand. In addition, the processor 10 detects whether the user is approaching or moving away from the user terminal 100. Such an operation can correspond to an operation using a pointing device such as a mouse or a touch panel. For example, the user terminal 100 moves the pointer on the touch screen 15 according to the movement of the user's hand, and detects the user's gesture “goo”. In this case, the user terminal 100 recognizes that the user is continuing the selection operation. Continuation of the selection operation corresponds to, for example, maintaining a state where the mouse is clicked and pressed, or maintaining a touched state after a touchdown operation is performed on the touch panel. Further, when the user further moves his / her hand while the user's gesture “go” is detected, the user terminal 100 performs such a series of gestures as an operation corresponding to the swipe operation (or drag operation). It can also be recognized. In addition, when the user terminal 100 detects a gesture that the user repels a finger based on the detection result of the user's hand based on the captured image of the camera 17, the user terminal 100 clicks the gesture or taps the touch panel. You may recognize as operation corresponding to.

<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
<Functional configuration of game system 1>
FIG. 2 is a block diagram illustrating functional configurations of the server 200 and the user terminal 100 included in the game system 1. Each of the server 200 and the user terminal 100 may include a functional configuration necessary for realizing a known function in a game, and a functional configuration necessary for functioning as a general computer (not shown).

ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。   The user terminal 100 has a function as an input device that receives a user input operation and a function as an output device that outputs a game image and sound. The user terminal 100 functions as the control unit 110 and the storage unit 120 through cooperation of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14, and the like.

サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、有価データの販売、サービスの提供などを実行する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。   The server 200 communicates with each user terminal 100 and has a function of supporting the user terminal 100 to advance the game. For example, sales of valuable data and provision of services are executed. When the game is a multiplayer game, the server 200 may have a function of communicating with each user terminal 100 participating in the game and mediating exchanges between the user terminals 100. The server 200 functions as the control unit 210 and the storage unit 220 through the cooperation of the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF 23, the input / output IF 24, and the like.

記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100およびサーバ200で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110および制御部210がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部220において、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。   The storage unit 120 and the storage unit 220 store a game program 131, game information 132, and user information 133. The game program 131 is a game program that is executed by the user terminal 100 and the server 200. The game information 132 is data that the control unit 110 and the control unit 210 refer to when executing the game program 131. The user information 133 is data relating to the user account. In the storage unit 220, game information 132 and user information 133 are stored for each user terminal 100.

(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
(Functional configuration of server 200)
The control unit 210 performs overall control of the server 200 by executing the game program 131 stored in the storage unit 220. For example, the control unit 210 transmits various data and programs to the user terminal 100. The control unit 210 receives part or all of the game information or user information from the user terminal 100. When the game is a multiplayer game, the control unit 210 may receive a multiplayer synchronization request from the user terminal 100 and transmit the synchronization data to the user terminal 100.

制御部210は、ゲームプログラム131の記述に応じて、送受信部211、サーバ処理部212、およびデータ管理部213として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。   The control unit 210 functions as a transmission / reception unit 211, a server processing unit 212, and a data management unit 213 according to the description of the game program 131. The control unit 210 can also function as other functional blocks (not shown) in order to support the progress of the game on the user terminal 100 according to the nature of the game to be executed.

送受信部211は各種データを送受信する。例えば、送受信部211は、ユーザ端末100からの各種データおよびプログラムの送信要求、マルチプレイの同期の要求、および同期のためのデータ等を受信する。また例えば、送受信部211は、サーバ処理部212からの指示に従って、ユーザ端末100に各種データおよびプログラムを送信する。   The transmission / reception unit 211 transmits / receives various data. For example, the transmission / reception unit 211 receives various data and program transmission requests from the user terminal 100, a multiplay synchronization request, and data for synchronization. For example, the transmission / reception unit 211 transmits various data and programs to the user terminal 100 in accordance with instructions from the server processing unit 212.

サーバ処理部212は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部212は、ユーザ端末100からの要求等に応じて、ゲームプログラム131に記述された演算処理を実行する。また例えば、サーバ処理部212は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。   The server processing unit 212 performs arithmetic processing necessary for providing a game. The server processing unit 212 executes arithmetic processing described in the game program 131 in response to a request from the user terminal 100 or the like. For example, the server processing unit 212 performs various determination processes related to the progress of the game.

例えば、サーバ処理部212は、データ管理部213にゲーム情報132またはユーザ情報133のレコードの追加、更新、または削除を指示する。また例えば、サーバ処理部212は送受信部211に各種データまたはプログラムの送信を指示する。   For example, the server processing unit 212 instructs the data management unit 213 to add, update, or delete the record of the game information 132 or the user information 133. For example, the server processing unit 212 instructs the transmission / reception unit 211 to transmit various data or programs.

データ管理部213は、記憶部220に格納されている各種データをサーバ処理部212の指示に従って管理する。例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に応じてゲーム情報132またはユーザ情報133のレコードを、追加、更新、または削除する。また例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に従って、ゲーム情報132およびユーザ情報133の少なくとも一方を記憶部220から読み出し、送受信部211を介しユーザ端末100に送信する。また例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に従って、ゲームプログラム131のうち、あるユーザ端末100で実行する分のプログラムを記憶部220から読み出し、送受信部211を介し該ユーザ端末100に送信する。   The data management unit 213 manages various data stored in the storage unit 220 in accordance with instructions from the server processing unit 212. For example, the data management unit 213 adds, updates, or deletes the record of the game information 132 or the user information 133 in accordance with an instruction from the server processing unit 212. Further, for example, the data management unit 213 reads at least one of the game information 132 and the user information 133 from the storage unit 220 in accordance with an instruction from the server processing unit 212, and transmits it to the user terminal 100 via the transmission / reception unit 211. In addition, for example, the data management unit 213 reads from the storage unit 220 a part of the game program 131 to be executed by a certain user terminal 100 in accordance with an instruction from the server processing unit 212, and transmits the user terminal 100 via the transmission / reception unit 211. Send to.

なお、制御部210は、ゲームがマルチプレイである場合、マルチプレイに係る同期処理を行ってもよい。制御部210は、送受信部211においてマルチプレイの同期の要求および同期のためのデータを受け取った場合、マルチプレイの同期処理を行う。制御部210は、送受信部211においてあるユーザ端末100から受信した同期のためのデータを、他のユーザのユーザ端末100に同期して送信する。これにより、複数のユーザ端末100の間の、ゲームに係る種々のデータを同期させることができる。なお、制御部210は、同期のタイミングおよび同期すべきデータをサーバ処理部212において判定してもよい。制御部210が以上の処理を行うことにより、サーバ200は、あるユーザ端末100において行われた入力操作によって引き起こされるゲーム内の作用または該作用の結果(スコア等)を、他のユーザ端末100において略リアルタイムで共有させることができる。   In addition, when the game is multiplayer, the controller 210 may perform synchronization processing related to multiplayer. When the transmission / reception unit 211 receives a multiplay synchronization request and data for synchronization, the control unit 210 performs multiplay synchronization processing. The control unit 210 transmits the data for synchronization received from the user terminal 100 in the transmission / reception unit 211 in synchronization with the user terminal 100 of another user. Thereby, the various data which concern on the game between the some user terminals 100 can be synchronized. The control unit 210 may determine the synchronization timing and data to be synchronized in the server processing unit 212. When the control unit 210 performs the above-described processing, the server 200 displays the action in the game caused by the input operation performed on a certain user terminal 100 or the result (score, etc.) of the action on the other user terminal 100. Share in near real time.

(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
(Functional configuration of user terminal 100)
The control unit 110 performs overall control of the user terminal 100 by executing the game program 131 stored in the storage unit 120. For example, the control unit 110 advances the game according to the game program 131 and the user's operation. In addition, the control unit 110 communicates with the server 200 and transmits / receives information as necessary while the game is in progress.

制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、ゲーム進行部112、キャラクタ管理部113、画像生成部114、および表示制御部115として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。   The control unit 110 functions as an operation reception unit 111, a game progress unit 112, a character management unit 113, an image generation unit 114, and a display control unit 115 according to the description of the game program 131. The control unit 110 can also function as other functional blocks (not shown) in order to advance the game according to the nature of the game to be executed.

操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。つまり、操作受付部111は、接触入力の開始、継続、および終了を検知する。換言すると、操作受付部111は、ユーザの入力操作の開始と、該入力操作の完了とを検知することができる。   The operation receiving unit 111 detects and receives a user input operation on the input unit 151. The operation reception unit 111 determines what input operation has been performed based on the user's action on the console via the touch screen 15 and other input / output IF 14, and outputs the result to each element of the control unit 110. To do. For example, the operation reception unit 111 receives an input operation on the input unit 151, detects the coordinates of the input position of the input operation, and identifies the type of the input operation. The operation reception unit 111 specifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, and the like as the types of input operations. Further, the operation receiving unit 111 detects that the contact input is canceled from the touch screen 15 when the input that has been continuously detected is interrupted. That is, the operation reception unit 111 detects the start, continuation, and end of contact input. In other words, the operation receiving unit 111 can detect the start of the user's input operation and the completion of the input operation.

ゲーム進行部112は、ゲームの進行に係る各種処理を実行する。例えば、ゲーム進行部112は、ゲームの進行に係る種々のパラメータの設定、演算処理、判定処理等の処理を行う。   The game progress unit 112 executes various processes related to the progress of the game. For example, the game progression unit 112 performs various parameter setting, calculation processing, determination processing, and the like related to the progression of the game.

また、ゲーム進行部112は、画像生成部114にゲーム画面の画像を生成させるよう指示する。特に、ゲームが3Dのゲームである場合、ゲーム進行部112は、3次元の仮想空間であるゲーム空間を構築する。ゲーム進行部112は該ゲーム空間に、ゲームに係る各種オブジェクトと、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラとを配置する。ゲーム進行部112は、仮想カメラで規定される視野領域および当該視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を作成するよう、画像生成部114に指示する。   In addition, the game progression unit 112 instructs the image generation unit 114 to generate an image of the game screen. In particular, when the game is a 3D game, the game progression unit 112 constructs a game space that is a three-dimensional virtual space. The game progression unit 112 arranges various objects related to the game and a virtual camera for designating an area to be presented to the user in the game space in the game space. The game progression unit 112 instructs the image generation unit 114 to create an image in which a field of view defined by the virtual camera and an object arranged in the field of view are drawn.

ゲーム進行部112は、より詳しくは、パラメータ管理部1121と、スコア算出部1122とを備える。パラメータ管理部1121は、ゲームで用いる各種パラメータの設定および変更(パラメータの増減)を管理する。パラメータ管理部1121は、ゲームの開始時にゲームプログラム131、ゲーム情報132、およびユーザ情報133の少なくとも1つを参照して、各種パラメータの設定および初期値を決定してもよい。また、パラメータ管理部1121は、各種パラメータの値を初期値から変更した場合、該変更を自己で一時的に記憶していてもよいし、ゲーム情報132またはユーザ情報133に記録してもよい。   More specifically, the game progression unit 112 includes a parameter management unit 1121 and a score calculation unit 1122. The parameter management unit 1121 manages the setting and changing (parameter increase / decrease) of various parameters used in the game. The parameter management unit 1121 may determine various parameter settings and initial values by referring to at least one of the game program 131, the game information 132, and the user information 133 at the start of the game. Further, when the parameter management unit 1121 changes the value of various parameters from the initial value, the parameter management unit 1121 may temporarily store the change by itself or may record the change in the game information 132 or the user information 133.

スコア算出部1122は、ゲーム進行部112の指示に従って、スコアを算出する。より具体的には、スコア算出部1122は、ゲーム進行部112が、ゲームで特定のアクションが起こったと判定し、さらにその結果を演算処理した場合、該結果に応じたスコアを算出する。スコア算出部1122は、スコア算出の際に、パラメータ管理部1121が管理している特定のパラメータ(第1パラメータ)の値に応じてスコアを算出する。第1パラメータについては後で詳述する。   The score calculation unit 1122 calculates a score in accordance with instructions from the game progression unit 112. More specifically, when the game progression unit 112 determines that a specific action has occurred in the game and further calculates the result, the score calculation unit 1122 calculates a score corresponding to the result. The score calculation unit 1122 calculates a score according to the value of a specific parameter (first parameter) managed by the parameter management unit 1121 when calculating the score. The first parameter will be described in detail later.

なお、スコア算出部1122は、スコアの算出ではなく、第1パラメータの値に応じて、ゲーム上の何らかの要素(例えば第1パラメータ以外のパラメータの値、各種オブジェクトの配置や大きさ、形、ならびに、各種オブジェクトのエフェクトまたはアニメーション等)を変更させるか否かと、該変更の度合いとを決定するものであってもよい。この場合、スコア算出部1122は、第1パラメータの値に応じてゲームの有利度合いが変化するように、該変更の度合いを決定する。   Note that the score calculation unit 1122 does not calculate the score, but depending on the value of the first parameter, some element on the game (for example, the value of a parameter other than the first parameter, the arrangement and size of various objects, the shape, It is also possible to determine whether or not to change the effect or animation of various objects and the degree of the change. In this case, the score calculation unit 1122 determines the degree of change so that the degree of advantage of the game changes according to the value of the first parameter.

画像生成部114は、ゲーム進行部112の指示にしたがって、各種ゲーム画面の画像(以下、単にゲーム画面と称する)を生成する。画像生成部114は、各種オブジェクトを生成して、該オブジェクトを背景となる画像に重畳させたゲーム画面を生成してもよい。例えば、画像生成部114は、ユーザの入力操作を受け付けるためのボタンなどのユーザインターフェース(UI)オブジェクト、および、アイコン画像等を背景画像に重畳したゲーム画面を生成してもよい。また、画像生成部114は、ゲーム進行部112の指示にしたがって、ゲーム画面に配置される各種オブジェクトのアニメーション(動き)を生成してもよい。   The image generation unit 114 generates images of various game screens (hereinafter simply referred to as game screens) in accordance with instructions from the game progression unit 112. The image generation unit 114 may generate various objects and generate a game screen in which the objects are superimposed on the background image. For example, the image generation unit 114 may generate a game screen in which a user interface (UI) object such as a button for accepting a user input operation and an icon image or the like are superimposed on a background image. Further, the image generation unit 114 may generate animations (movements) of various objects arranged on the game screen in accordance with instructions from the game progression unit 112.

表示制御部115は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各部によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部115は、画像生成部114がゲーム進行部112の指示にしたがって生成した各種ゲーム画面を描画する。詳しくは後述するが、ゲーム画面とは、例えば、パズルゲームの場合、ステージのクリア条件をユーザに提示するための条件提示画面、ユーザに選択されたステージに対応する盤面を表示して、該ステージをプレイさせるためのパズル画面、および、プレイされたステージの成績をユーザに提示するための成績提示画面などである。   The display control unit 115 outputs a game screen in which the processing results executed by the above-described units are reflected on the display unit 152 of the touch screen 15. The display control unit 115 renders various game screens generated by the image generation unit 114 in accordance with instructions from the game progression unit 112. As will be described in detail later, for example, in the case of a puzzle game, the game screen is a condition display screen for presenting stage clear conditions to the user, a board corresponding to the stage selected by the user, and the stage. For example, a puzzle screen for playing the game, and a results presentation screen for presenting the score of the played stage to the user.

さらに、ゲームシステム1が後述するパズルゲームを実現する場合、本実施形態に係るユーザ端末100は、キャラクタ管理部113を備えていてもよい。キャラクタ管理部113は、盤面に配置するパズル要素を管理する。本実施形態では、一例として、パズル要素とは、1以上のパラメータが関連付けられたキャラクタを封入した風船のオブジェクトである。キャラクタは、ステージを有利に進行させることに関わるパラメータを有しており、各キャラクタは、該パラメータに基づいて、ステージの進行に作用を及ぼすことができる。本実施形態では、キャラクタを所有する権利は、ユーザが該パズルゲームをプレイ中に所定の条件を満たすことにより、サーバ200によって与えられる。所定の条件を満たすとは、例えば、有償アイテムと交換する、抽選で引き当てる、および、課題をクリアする、などが想定される。   Furthermore, when the game system 1 realizes a puzzle game to be described later, the user terminal 100 according to the present embodiment may include a character management unit 113. The character management unit 113 manages puzzle elements arranged on the board. In this embodiment, as an example, a puzzle element is a balloon object enclosing a character associated with one or more parameters. The character has a parameter related to advantageously progressing the stage, and each character can act on the progress of the stage based on the parameter. In the present embodiment, the right to own the character is given by the server 200 when the user satisfies a predetermined condition while playing the puzzle game. Satisfying the predetermined condition includes, for example, exchanging with a paid item, assigning by lottery, and clearing a task.

ユーザによって所有されたキャラクタは、ユーザ識別情報と関連付けて、サーバ200によって管理されてもよいし、ユーザ端末100のキャラクタ管理部113によってローカルで管理されてもよいし、その両方でもよい。キャラクタ管理部113は、ゲーム進行部112によって実行されるパズルゲームの進行状況に応じて、キャラクタに係るパラメータなどの各種情報を読み出してゲーム進行部112に供給したり、該各種情報を更新したりする。   The character owned by the user may be managed by the server 200 in association with the user identification information, may be managed locally by the character management unit 113 of the user terminal 100, or both. The character management unit 113 reads various information such as parameters related to the character and supplies the information to the game progression unit 112 according to the progress of the puzzle game executed by the game progression unit 112, or updates the various information. To do.

なお、図2に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。   Note that the functions of the server 200 and the user terminal 100 shown in FIG. 2 are merely examples. The server 200 may include at least a part of functions included in the user terminal 100. Further, the user terminal 100 may include at least a part of the functions included in the server 200. Furthermore, a device other than the user terminal 100 and the server 200 may be used as a component of the game system 1, and the other device may be caused to execute part of the processing in the game system 1. That is, the computer that executes the game program in the present embodiment may be any of the user terminal 100, the server 200, and other devices, or may be realized by a combination of these devices.

≪ゲームの概要≫
ゲームシステム1が実現するゲームのジャンルは特に限定されない。例えば、ゲームはパズルゲーム、クイズゲーム、RPG(ロールプレイングゲーム)、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。また、ゲームシステム1が実現するゲームの題材も特に限定されない。例えば、ゲームはテニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲームであってもよい。
≪Game outline≫
The game genre realized by the game system 1 is not particularly limited. For example, the game may be a puzzle game, a quiz game, an RPG (role playing game), an adventure game, a shooting game, a simulation game, a breeding game, and an action game. Further, the game material realized by the game system 1 is not particularly limited. For example, the game may be a game on sports such as tennis, table tennis, dodge ball, baseball, soccer, and hockey.

また、ゲームシステム1は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。   The game system 1 is not limited to a specific play form, and may be a system for executing a game of any play form. For example, a single player game by a single user, a multiplayer game by a plurality of users, a multiplayer game, a battle game in which a plurality of users battle, a cooperative play game in which a plurality of users cooperate, and the like. May be.

本実施形態に係るゲームは、少なくとも、ユーザの入力操作によって引き起こされるアクションの結果に応じて、あるパラメータ(第1パラメータ)が増減するゲームである。また、本実施形態に係るゲームは、該第1パラメータの値に応じて、ユーザのゲームにおける有利度合いが変化するゲームである。   The game according to the present embodiment is a game in which a certain parameter (first parameter) increases or decreases in accordance with at least the result of an action caused by a user input operation. The game according to the present embodiment is a game in which the degree of advantage in the user's game changes according to the value of the first parameter.

入力操作に応じて引き起こされるアクションに関する各種演算処理は、ゲーム進行部112が実行する。アクションの内容は特に限定されない。また、アクションは、ユーザの入力操作によって直接的に引き起こされるものであってもよいし、間接的に引き起こされるものであってもよい。例えば、アクションとは、ユーザのタッチまたはフリック等の操作に応じた、ゲーム画面上のオブジェクトの移動である。また例えば、アクションとは、該オブジェクトの移動に起因して引き起こされる、他のオブジェクトの移動である。   The game progression unit 112 executes various arithmetic processes related to actions caused in response to input operations. The content of the action is not particularly limited. Further, the action may be directly caused by a user input operation, or may be indirectly caused. For example, an action is a movement of an object on the game screen in response to a user touch or flick operation. Further, for example, an action is a movement of another object caused by the movement of the object.

第1パラメータの形式、すなわち第1パラメータのデータの型およびデータの示す内容は、特に限定されない。また、第1パラメータはゲーム画面に表示されるパラメータであっても良いし、ゲーム画面に表示されないマスクデータであってもよい。以降の説明では、ゲームシステム1がパズルゲームを実現する例について述べる。   The format of the first parameter, that is, the data type of the first parameter and the content indicated by the data are not particularly limited. The first parameter may be a parameter displayed on the game screen, or may be mask data not displayed on the game screen. In the following description, an example in which the game system 1 realizes a puzzle game will be described.

パズルゲームは、ゲーム画面の少なくとも一部の領域をパズルの盤面として、該盤面に予め配置されたパズル要素(第1オブジェクト)を消去することで進行するゲームである。ユーザの入力操作に応じて、ゲーム進行部112は、盤面に更なるパズル要素(第2オブジェクト)を追加する。パズル要素が追加された際に、追加されたパズル要素が予め配置されていたパズル要素に作用するアクションが引き起こされる。具体的には、追加されたパズル要素によって、予め配置されたパズル要素同士、または該パズル要素と、追加されたパズル要素との位置関係が変わる。   The puzzle game is a game that progresses by erasing a puzzle element (first object) arranged in advance on a board surface of at least a part of the game screen. In response to the user's input operation, the game progression unit 112 adds a further puzzle element (second object) to the board surface. When a puzzle element is added, an action that acts on the puzzle element in which the added puzzle element has been arranged is triggered. Specifically, the positional relationship between the previously arranged puzzle elements or between the puzzle elements and the added puzzle elements varies depending on the added puzzle elements.

パズル要素同士の位置関係が、特定の条件(第1条件)を満たす場合、ゲーム進行部112は、該条件を満たしたパズル要素を盤面から消去する。また、パズル要素同士が第1条件を満たす場合、ゲーム進行部112のスコア算出部1122は、パズルゲームにおけるスコアを算出する。   When the positional relationship between the puzzle elements satisfies a specific condition (first condition), the game progression unit 112 erases the puzzle elements that satisfy the condition from the board. Moreover, when puzzle elements satisfy | fill 1st conditions, the score calculation part 1122 of the game progress part 112 calculates the score in a puzzle game.

本実施形態では、単一のユーザ端末100において実行されるパズルゲーム(シングルプレイ型パズルゲーム)が想定されている。この場合、シングルプレイ型パズルゲームをユーザ端末100において実行するために必要な情報のやりとりがユーザ端末100とサーバ200との間で行われる。   In the present embodiment, a puzzle game (single play type puzzle game) executed on a single user terminal 100 is assumed. In this case, exchange of information necessary for executing the single play type puzzle game on the user terminal 100 is performed between the user terminal 100 and the server 200.

なお、本実施形態では、パズルゲームが2Dゲームである場合について説明する。しかしながら、パズルゲームは3Dゲームであってもよい。パズルゲームが3Dゲームである場合、上述の「盤面」はゲーム空間中の所定の空間領域に相当する。また、上述の「パズル要素」は、ゲーム空間に配置された立体のオブジェクトに相当する。その他の処理は、パズルゲームが3Dゲームである場合も同一であってよい。   In the present embodiment, a case where the puzzle game is a 2D game will be described. However, the puzzle game may be a 3D game. When the puzzle game is a 3D game, the above-mentioned “board surface” corresponds to a predetermined space area in the game space. The above-described “puzzle element” corresponds to a three-dimensional object arranged in the game space. Other processes may be the same when the puzzle game is a 3D game.

<ゲームの主な流れ>
以下、パズルゲームにおけるゲーム画面および処理の流れについて、より具体的に説明する。図3は、パズルゲームのステージの開始から終了までの処理の流れを示すフローチャートである。
<Main game flow>
Hereinafter, the game screen and the flow of processing in the puzzle game will be described more specifically. FIG. 3 is a flowchart showing the flow of processing from the start to the end of the puzzle game stage.

1つのステージがユーザによって選択されると、ステップS102において、ゲーム進行部112は、ユーザによって選択されたステージのクリア条件を設定し、表示部152に表示する。具体的には、ゲーム進行部112は、選択されたステージに関連付けられているクリア条件をゲーム情報132から取得し、画像生成部114に、条件提示画面を生成させる。ゲーム進行部112は、クリア条件として、ステージで獲得されるスコア合計を設定してもよいし、特定の種類または種類を問わず、ステージで消去されるキャラクタの数を設定してもよい。さらに、ゲーム進行部112は、クリア条件として、盤面の配置を変更するために新規にパズル要素を追加できる上限回数を設定してもよい。すなわち、ゲーム進行部112は、前記盤面におけるパズル要素の配置を変更するためのユーザの入力操作(後述する、射出操作)について、入力回数に上限を設定してもよい。本実施形態では以降、該入力回数に上限が設けられているものとして説明を行う。また、上記射出操作の入力回数の残り回数を、「残り射出回数」と称する。   When one stage is selected by the user, in step S102, the game progression unit 112 sets a clear condition for the stage selected by the user, and displays the clear condition on the display unit 152. Specifically, the game progress unit 112 acquires the clear condition associated with the selected stage from the game information 132 and causes the image generation unit 114 to generate a condition presentation screen. The game progression unit 112 may set the total score acquired on the stage as the clearing condition, or may set the number of characters to be deleted on the stage regardless of the specific type or type. Furthermore, the game progression unit 112 may set an upper limit number of times that a puzzle element can be newly added to change the board layout as a clear condition. That is, the game progression unit 112 may set an upper limit on the number of inputs for a user input operation (an injection operation described later) for changing the arrangement of puzzle elements on the board. In the following description of the present embodiment, it is assumed that there is an upper limit for the number of inputs. Further, the remaining number of times of input of the injection operation is referred to as “remaining number of injections”.

図4は、表示部に表示される条件提示画面の具体例を示す図である。図示の例では、1または複数のクリア条件501を含む条件提示画面が生成される。さらに、条件提示画面は、これからプレイされるステージのステージ名502、および、該ステージの盤面に配置されるパズル要素(後述する、風船)に含まれるキャラクタの種類503などを含んでいてもよい。   FIG. 4 is a diagram illustrating a specific example of a condition presentation screen displayed on the display unit. In the illustrated example, a condition presentation screen including one or more clear conditions 501 is generated. Furthermore, the condition presentation screen may include a stage name 502 of a stage to be played from now on, a character type 503 included in a puzzle element (a balloon to be described later) arranged on the board of the stage, and the like.

スタートボタン504がユーザによって選択されると、ステップS104において、ゲーム進行部112は、該ステージの盤面を生成する。生成された盤面は、表示部152に表示される。本実施形態では、ゲーム進行部112は、キャラクタの種類503において指定されたキャラクタを入れたパズル要素をランダムに配置することによって盤面を生成する。   When the start button 504 is selected by the user, in step S104, the game progression unit 112 generates a board surface of the stage. The generated board surface is displayed on the display unit 152. In the present embodiment, the game progression unit 112 generates a board surface by randomly arranging puzzle elements including the character specified in the character type 503.

図5は、表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。一例として、ゲーム進行部112は、図5に示すパズル画面を表示させてから、実際にパズルゲームが開始されるまでの間に所定秒の期間を設けて、ユーザにプレイの開始を準備させる猶予を与えてもよい。図5に示すパズル画面の詳細な内容については後述する。   FIG. 5 is a diagram illustrating a specific example of the puzzle screen displayed on the display unit. As an example, the game progression unit 112 provides a period of predetermined seconds between the time when the puzzle screen shown in FIG. 5 is displayed and the time when the puzzle game is actually started, thereby allowing the user to prepare for the start of play. May be given. Detailed contents of the puzzle screen shown in FIG. 5 will be described later.

図5に示すパズル画面が表示されてから所定秒経過すると、ゲーム進行部112はステージを開始し、ステップS106において、該ステージの盤面の進行に係る各種処理(盤面処理)を行う。盤面処理の詳細については後述する。   When a predetermined time has elapsed after the puzzle screen shown in FIG. 5 is displayed, the game progression unit 112 starts a stage, and in step S106, performs various processes (board surface processing) related to the progress of the surface of the stage. Details of the board surface processing will be described later.

ステップS108でNOの場合、すなわち、1回の盤面処理の後残り射出回数が0でない場合、ステップS110において、ゲーム進行部112は、該盤面のクリア条件を満たしたか否か判定する。ステップS110でYESの場合、すなわち、クリア条件を満たした場合、ゲーム進行部112はステージを終了させる。そして、ゲーム進行部112はステップS112において、ステージに係るプレイ結果、すなわち成績を表示部152に表示させる。また、ステップS108でYESの場合、すなわち、盤面処理の後に残り射出回数が0である場合も、ゲーム進行部112はステージを終了させ成績を表示させる。一方、ステップS110でNOの場合、すなわち、残り射出回数が0でなく、かつクリア条件を満たしていない場合、ゲーム進行部112はステップS106の盤面処理を再び実行する。   In the case of NO in step S108, that is, if the number of remaining injections after one board surface processing is not 0, in step S110, the game progression unit 112 determines whether or not the board surface clearing condition is satisfied. In the case of YES in step S110, that is, when the clear condition is satisfied, the game progression unit 112 ends the stage. In step S112, the game progression unit 112 causes the display unit 152 to display the play result relating to the stage, that is, the score. Also, in the case of YES in step S108, that is, when the remaining number of injections is 0 after the board surface processing, the game progression unit 112 ends the stage and displays the result. On the other hand, if NO in step S110, that is, if the remaining number of injections is not zero and the clear condition is not satisfied, the game progression unit 112 executes the board process in step S106 again.

本実施形態では、ユーザが1ステージを終了するごとに、ステージごとの成績が決定される。成績は、該ステージにおいて獲得されたスコアの合計を含んでいてもよいし、消去されたキャラクタの数を含んでいてもよいし、該ステージのクリア条件の達成度を含んでいてもよい。また、成績は、ユーザのプレイを評価する、その他の任意の情報を含んでいてもよい。   In this embodiment, every time a user finishes one stage, the grade for each stage is determined. The grade may include the total score obtained in the stage, may include the number of characters erased, or may include the achievement level of the clear condition of the stage. Moreover, the results may include other arbitrary information for evaluating the user's play.

図6は、表示部に表示される成績提示画面の具体例を示す図である。図示の通り、成績提示画面において、成績はキャラクタごとに提示されてもよい。キャラクタごとの成績571は、例えば、該キャラクタがプレイされたステージにおいて消去された消去数572と、該消去数のキャラクタが消去されたことによって獲得された、キャラクタごとの得点573とを含んでいてもよい。   FIG. 6 is a diagram illustrating a specific example of a result presentation screen displayed on the display unit. As illustrated, the grade may be presented for each character on the grade presentation screen. The score 571 for each character includes, for example, the number of deleted 572 erased at the stage where the character was played, and the score 573 for each character obtained by erasing the number of characters deleted. Also good.

また、各キャラクタには、パラメータの具体例として、「レベル」と「得点単価」とが関連付けられている。レベルは、キャラクタの総合的な強さを示すパラメータである。得点単価は、キャラクタが消去されたときに獲得される、該キャラクタ1個あたりの得点を示すパラメータである。「キャラクタが強い」とは、該キャラクタが、本実施形態にかかるパズルゲームを有利に進行させることに対する貢献度が高いということを意味する。本実施形態では、レベルが高いほど、得点単価も高くなる。成績571は、キャラクタに関連付けられているレベル574と得点単価575とをさらに含んでいてもよい。   Each character is associated with “level” and “scoring unit price” as specific examples of parameters. The level is a parameter indicating the overall strength of the character. The scoring unit price is a parameter indicating the score per character acquired when the character is deleted. “Character is strong” means that the character has a high degree of contribution to the advancement of the puzzle game according to the present embodiment. In the present embodiment, the higher the level is, the higher the score unit price is. The grade 571 may further include a level 574 and a scoring unit price 575 associated with the character.

ゲーム進行部112は、キャラクタごとの得点573の算出を任意の方法で行うことができる。一例として、図6に示す例では、キャラクタ「ハート」の得点単価は、「10」である。ゲーム進行部112は、キャラクタ「ハート」を消去することでユーザが獲得したスコアの合計値を、キャラクタ「ハート」の得点573として表示する。   The game progression unit 112 can calculate the score 573 for each character by any method. As an example, in the example illustrated in FIG. 6, the score unit price of the character “heart” is “10”. The game progression unit 112 displays the total score obtained by the user by deleting the character “heart” as the score 573 of the character “heart”.

さらに、成績571は、キャラクタごとに累積得点576を含んでいてもよい。累積得点576は、これまでにユーザによってプレイされたすべてのステージにおいて、該キャラクタについて獲得されたスコアをすべて合算したものを指す。累積得点576は、キャラクタ管理部113によって管理されている。一例として、累積得点576は、ゲージの態様で提示される。本実施形態では、キャラクタ管理部113は、累積得点576のゲージがいっぱいになるまでスコアが獲得されると、該キャラクタのレベルを1つ上げる。キャラクタ管理部113は、レベルを上げるとゲージをリセットし、次回以降、該キャラクタにつき獲得されたスコアを加算していく。レベルが上がるということは、その他の各種パラメータが上昇する、すなわち、キャラクタが強くなるということを意味する。このように、本実施形態に係るゲームシステム1は、ステージがユーザによってプレイされるほど、各キャラクタを強くする(成長させる)構成である。   Further, the score 571 may include a cumulative score 576 for each character. The cumulative score 576 indicates a sum of all scores obtained for the character in all stages played by the user so far. The accumulated score 576 is managed by the character management unit 113. As an example, the cumulative score 576 is presented in a gauge manner. In the present embodiment, when the score is acquired until the gauge of the cumulative score 576 is full, the character management unit 113 increases the level of the character by one. The character management unit 113 resets the gauge when the level is raised, and adds the score acquired for the character from the next time onward. Increasing the level means that other various parameters are increased, that is, the character becomes stronger. As described above, the game system 1 according to the present embodiment is configured to strengthen (grow) each character as the stage is played by the user.

本実施形態では、ユーザが1ステージを終了するごとに、ステージごとの成績が決定される。成績は、該ステージにおいて獲得されたスコアの合計を含んでいてもよいし、消去されたキャラクタの数を含んでいてもよいし、該ステージのクリア条件の達成度を含んでいてもよい。また、成績は、ユーザのプレイを評価する、その他の任意の情報を含んでいてもよい。   In this embodiment, every time a user finishes one stage, the grade for each stage is determined. The grade may include the total score obtained in the stage, may include the number of characters erased, or may include the achievement level of the clear condition of the stage. Moreover, the results may include other arbitrary information for evaluating the user's play.

ユーザは、プレイしたステージの成績を確認したら、OKボタン577を選択する。OKボタン577が選択されると、ゲーム進行部112は、ステップS102から開始された、一連のステージを終了させる。   The user selects the OK button 577 after confirming the score of the stage that has been played. When the OK button 577 is selected, the game progression unit 112 ends a series of stages started from step S102.

<盤面について>
以下、盤面処理について、図5および図7〜図22を用いて詳細に説明する。始めに、図5を再び用いて、盤面に配置される各種オブジェクトと、パズルゲームの基本的な仕様について説明する。図5は、パズルゲームの1ステージが開始する直前のパズル画面の一例を示す。パズル画面は、盤面511を含む。盤面511には、パズル要素である風船512A〜Gが予め配置されている。例えば、図示のように5種類のキャラクタ入り風船512A〜Eが、ランダムに配置される。なお、盤面511には、空の風船512F(後述)およびコイン入りの風船512G(後述)がランダムに配置されていてもよい。また、風船512A〜Gの配置数は適宜定められてよい。以降の説明では、風船512A〜Gをまとめて「風船512」とも称する。
<About the board>
Hereinafter, the board surface processing will be described in detail with reference to FIGS. 5 and 7 to 22. First, using FIG. 5 again, various objects arranged on the board and the basic specifications of the puzzle game will be described. FIG. 5 shows an example of the puzzle screen immediately before the start of one stage of the puzzle game. The puzzle screen includes a board surface 511. Balloons 512 </ b> A to 512 </ b> G as puzzle elements are arranged in advance on the board surface 511. For example, as shown in the figure, five types of balloons 512A to 512E containing characters are randomly arranged. On the board surface 511, empty balloons 512F (described later) and coin-filled balloons 512G (described later) may be randomly arranged. The number of balloons 512A to 512G may be determined as appropriate. In the following description, the balloons 512A to 512G are collectively referred to as “balloon 512”.

盤面511は、風船512を配置するための領域とは異なる領域を含んでいてもよい。例えば、該異なる領域には、天井513、中間障害物514、クリア条件515、コンボゲージ516、残り射出回数517、キャラクタ選択ボタン518、射出台519、スコア合計520、獲得コイン数521、および、スキルゲージ522などのオブジェクトが表示されていてもよい。   The board surface 511 may include an area different from the area for placing the balloon 512. For example, the different areas include a ceiling 513, an intermediate obstacle 514, a clear condition 515, a combo gauge 516, a remaining number of injections 517, a character selection button 518, an injection table 519, a total score 520, an acquired coin number 521, and a skill An object such as a gauge 522 may be displayed.

天井513は、盤面の上下を示す。天井513のある方向が、盤面511の上方、天井513と逆方向が、盤面511の下方である。また、天井513は、風船512の浮上(後述)を遮る障害物でもある。中間障害物514も、風船512の浮上を遮る障害物である。中間障害物514は、風船512を配置するための領域内に配置される。クリア条件515、コンボゲージ516、残り射出回数517、キャラクタ選択ボタン518、射出台519、スコア合計520、獲得コイン数521、および、スキルゲージ522については、後で詳述する。   The ceiling 513 indicates the top and bottom of the board surface. The direction in which the ceiling 513 exists is above the panel surface 511, and the direction opposite to the ceiling 513 is below the panel surface 511. The ceiling 513 is also an obstacle that blocks the floating of the balloon 512 (described later). The intermediate obstacle 514 is also an obstacle that blocks the floating of the balloon 512. The intermediate obstacle 514 is disposed in an area where the balloon 512 is disposed. The clear condition 515, the combo gauge 516, the remaining number of injections 517, the character selection button 518, the injection table 519, the total score 520, the number of acquired coins 521, and the skill gauge 522 will be described in detail later.

<キャラクタについて>
ゲーム進行部112は、盤面511の生成前に、キャラクタ入り風船512A〜Eに入れるキャラクタの種類を、任意の方法で決定する。例えば、ゲーム進行部112は、ステージの種類に応じて風船に入れるキャラクタを決定してもよい。また例えば、ゲーム進行部112は、予めユーザによって選択されたキャラクタを風船に入れて配置してもよい。また例えば、ゲーム進行部112は、予めサーバ200において用意されているキャラクタの中から、風船に入れるキャラクタをランダムに選んでもよいし、ユーザが所有しているキャラクタとして、ユーザに関連付けられているキャラクタの中から風船に入れるキャラクタを選んでもよい。また、ゲーム進行部112は、ステージによっては、該ステージに予め定められている種類のキャラクタを風船に入れてもよい。
<About characters>
The game progressing part 112 determines the kind of character put into the balloons 512A-E with a character by arbitrary methods before the production | generation of the board surface 511. FIG. For example, the game progression unit 112 may determine a character to be placed in a balloon according to the type of stage. Further, for example, the game progression unit 112 may place a character previously selected by the user in a balloon. Further, for example, the game progression unit 112 may randomly select a character to be placed in a balloon from characters prepared in advance in the server 200, or a character associated with the user as a character owned by the user. You may choose the character you want to put in the balloon. In addition, depending on the stage, the game progression unit 112 may put a character of a predetermined type in the stage into a balloon.

本実施形態では、ゲーム進行部112は、ユーザに関連付けられているキャラクタの中から5種類のキャラクタを、ユーザの選択に基づいて指定し、該5種類のキャラクタのいずれかを入れたキャラクタ入り風船512A〜Eを盤面511に配置する。キャラクタ管理部113は、ゲーム進行部112によって指定されたキャラクタのデータをゲーム情報132から読み出し、ゲーム進行部112に供給する。   In the present embodiment, the game progression unit 112 designates five types of characters from among the characters associated with the user based on the user's selection, and a character-containing balloon in which one of the five types of characters is inserted. 512A to E are arranged on the board surface 511. The character management unit 113 reads out the character data designated by the game progression unit 112 from the game information 132 and supplies it to the game progression unit 112.

本実施形態では、ユーザは、種類の異なるキャラクタを複数所有し、所有しているキャラクタの中から、盤面に配置したり、射出したりするためのキャラクタを指定することができる。上述したとおり、ユーザによって所有されたキャラクタは、ユーザ識別情報と関連付けて、サーバ200によって管理される。ユーザ端末100のキャラクタ管理部113は、自端末のユーザが所有しているキャラクタについてのキャラクタデータを、サーバ200から取得して、ゲーム情報132として記憶部120に格納する。キャラクタ管理部113は、記憶部120に格納されたキャラクタデータを、パズルゲームの進行状況に応じて、読み出したり、更新したりすることにより、ユーザによって所有されている各キャラクタを管理する。   In the present embodiment, the user owns a plurality of different types of characters, and can specify a character to be placed on or ejected from the owned characters. As described above, the character owned by the user is managed by the server 200 in association with the user identification information. The character management unit 113 of the user terminal 100 acquires character data about the character owned by the user of the user terminal from the server 200 and stores it in the storage unit 120 as game information 132. The character management unit 113 manages each character owned by the user by reading or updating the character data stored in the storage unit 120 in accordance with the progress of the puzzle game.

図7は、キャラクタデータのデータ構造の一例を示す図である。キャラクタは、ステージを有利に進行させることに関わる各種パラメータを有している。パラメータの一例として、「レベル」、「得点単価」、「タイプ」、「スキル」および「アビリティ」がある。さらに、「累積得点」があってもよい。これらの各種パラメータは、各キャラクタのキャラクタ名に関連付けて、キャラクタデータとして格納されている。   FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a data structure of character data. The character has various parameters related to making the stage proceed advantageously. Examples of parameters include “level”, “scoring unit price”, “type”, “skill”, and “ability”. Furthermore, there may be a “cumulative score”. These various parameters are stored as character data in association with the character name of each character.

「レベル」は、上述したとおり、キャラクタの総合的な強さを示すパラメータである。「得点単価」は、上述したとおり、キャラクタが入った風船が消去されたときのスコア算出に参照される、該キャラクタ1個あたりの得点を示すパラメータである。「累積得点」は、上述したとおり、これまでにユーザによってプレイされたすべてのステージにおいて、キャラクタについて獲得されたスコアをすべて合算したもの(いわゆる経験値)を示すパラメータである。   The “level” is a parameter indicating the overall strength of the character as described above. As described above, the “scoring unit price” is a parameter indicating the score per character, which is referred to in calculating the score when the balloon containing the character is deleted. As described above, the “cumulative score” is a parameter indicating a sum (all so-called experience values) of the scores acquired for the character in all the stages played by the user so far.

「タイプ」は、キャラクタの属性を示すパラメータである。タイプには、一例として、赤、青、黄の3タイプがあり、盤面に配置されるキャラクタのタイプが、該盤面が構成されたステージの属性、または、該ステージに登場するボスの属性と一致すると、該ステージを有利に進行させることができる。   “Type” is a parameter indicating the attribute of the character. For example, there are three types: red, blue, and yellow. The type of character placed on the board matches the attribute of the stage on which the board is configured or the attribute of the boss appearing on the stage. Then, the stage can be advantageously advanced.

「スキル」は、キャラクタがステージの進行中に発動させることにより、ステージの進行を有利にすることができる技の内容を示すパラメータである。盤面に配置されたキャラクタは、所定の発動条件が満たされた場合にスキルを発動できる状態に遷移する。本実施形態では、スキルは、所定の発動条件が満たされたとき以降に、ユーザの操作にしたがって、発動される。   The “skill” is a parameter indicating the contents of a technique that can make the progress of the stage advantageous when the character is activated during the progress of the stage. The character placed on the board transitions to a state where the skill can be activated when a predetermined activation condition is satisfied. In the present embodiment, the skill is activated in accordance with a user operation after a predetermined activation condition is satisfied.

「アビリティ」は、ステージの進行状況または進行後の結果に対して有利な作用を及ぼすキャラクタの能力である。アビリティを有するキャラクタが盤面に配置されていることにより、該アビリティに係る、ステージの進行に有利な作用が発現する。例えば、「ハート」のキャラクタが「スコア5%UP」のアビリティを有している場合、ステージの進行中に、ハートが得点位置に到達したときに加算される得点が、通常の獲得される得点の5%UPとなる。   “Ability” is the ability of a character to have an advantageous effect on the progress of the stage or the result after the progress. Since the character having the ability is arranged on the board surface, the advantageous effect for the progress of the stage related to the ability is exhibited. For example, if the character of “Heart” has the ability of “Score 5% UP”, the score that is added when the heart reaches the scoring position while the stage is in progress is the normal score 5% UP.

ユーザは、ステージの属性、該ステージに登場するボスの属性、および、該ステージに設定されたクリア条件など、ならびに、自身が所有する各キャラクタの各パラメータを考慮して、ステージを有利に進める上で、最善のキャラクタを指定すればよい。このように、キャラクタを指定する場面において、ユーザはパズルゲームを有利に進めるために戦略を練ることができる。結果として、パズルゲームの興趣性を一層向上させることが可能となる。   The user can advantageously advance the stage by taking into account the attributes of the stage, the attributes of the boss appearing in the stage, the clearing conditions set for the stage, and the parameters of each character owned by the user. Then you can specify the best character. In this manner, in the scene where the character is designated, the user can devise a strategy to advance the puzzle game advantageously. As a result, it is possible to further improve the interest of the puzzle game.

<風船について>
本実施形態では、風船は、ゲーム画面の上方から下方へ風船を引っ張ろうとする仮想の重力に逆らう浮力を持ち、該浮力でゲーム画面上方へ浮上する性質を持つパズル要素である。図5に示す風船512は、図示の通り膨らんでおり、盤面511の上方に隙間があればその隙間を埋めるように浮上する。一方、後述するように風船が割れた場合、風船の中身、すなわちキャラクタまたはコインが、上述の仮想の重力にしたがってパズル画面の下方へ落下する。空の風船は、中身が無いため割れた場合も何も落下しない。
<About balloons>
In the present embodiment, the balloon is a puzzle element having a buoyancy against virtual gravity that tries to pull the balloon from the upper side to the lower side of the game screen, and has the property of rising above the game screen by the buoyancy. The balloon 512 shown in FIG. 5 is inflated as shown in the figure, and if there is a gap above the board surface 511, the balloon 512 rises to fill the gap. On the other hand, when the balloon breaks as will be described later, the contents of the balloon, that is, the character or the coin, falls below the puzzle screen according to the above-described virtual gravity. An empty balloon will not drop anything if it breaks because it has no contents.

本実施形態において、キャラクタ入り風船は、盤面における位置関係が変わった場合に、同種の隣り合う風船同士で結合する性質を持つ。なお、空の風船およびコイン入り風船は、該結合する性質を持たない。本実施形態では、結合後の風船は、風船の被膜が1つに繋がった状態で表示される。   In the present embodiment, the balloon with a character has a property of being connected by adjacent balloons of the same type when the positional relationship on the board surface changes. Note that empty balloons and coin-filled balloons do not have the property of being combined. In the present embodiment, the combined balloons are displayed in a state where the balloon coating is connected to one.

本実施形態において、操作受付部111は、ユーザが風船を盤面に射出するための操作(射出操作)を受け付ける。該射出操作は、例えば、ユーザがユーザ端末100の入力部151に対し行うドラッグ(スライド)操作である。以降、ユーザが盤面に向かって射出させる風船、および、射出後に盤面中を移動する風船を射出風船と称する。すなわち、射出風船とは、盤面に新たに追加される風船である。射出風船は、キャラクタ入りの風船である。射出風船に入っているキャラクタの種類は、盤面に配置されたキャラクタ入り風船に入っているキャラクタのいずれかである。射出風船の移動は、一例として、ドラッグ操作で選択されて、初期位置からずらされたキャラクタが、ずらされた後の現在位置から盤面に配置された風船群に向かって射出されることによって起こる。初期位置は、一例として、盤面511の下方に設置された射出台519の上である。ずらされた後の現在位置は、一例として、上述のドラッグ操作によって最後に検出された接触位置である。射出操作は、ユーザが射出台519上の射出風船にタッチした際に開始され、該射出風船をドラッグ操作でずらした後にドロップ(リリース)操作を行ったときに完了する。換言すると、射出操作は、射出風船へのタッチダウンで開始し、該タッチダウンからタッチアップまでの間継続し、タッチアップによって完了する。   In the present embodiment, the operation reception unit 111 receives an operation (injection operation) for the user to inject a balloon onto the board surface. The injection operation is, for example, a drag (slide) operation performed on the input unit 151 of the user terminal 100 by the user. Hereinafter, the balloons that the user ejects toward the board and the balloons that move through the board after the ejection are referred to as ejection balloons. That is, an injection balloon is a balloon newly added to the board surface. An ejection balloon is a balloon with a character. The type of the character contained in the balloon is one of the characters contained in the character-filled balloon arranged on the board. As one example, the movement of the balloon is caused by a character selected by a drag operation and shifted from the initial position, being shot from the current position after being shifted toward the balloon group arranged on the board. As an example, the initial position is above the injection table 519 installed below the board surface 511. The current position after being shifted is, for example, the contact position detected last by the drag operation described above. The injection operation is started when the user touches the injection balloon on the injection table 519, and is completed when a drop (release) operation is performed after the injection balloon is shifted by a drag operation. In other words, the injection operation starts with a touchdown on the balloon, continues from the touchdown to the touchup, and is completed by the touchup.

なお、詳細は後述するが、本実施形態では、キャラクタ入り風船は、同種の風船が4個以上結合した場合、それぞれの風船が割れて中身のキャラクタが落下する。ここで、「同種の風船」とは、同じ種類のキャラクタが入った風船を意味する。換言すると、パズル画面において、キャラクタ入り風船は3つまでは結合した状態で浮上する。また、空の風船およびコイン入り風船は、射出風船が接触した場合に割れる。コイン入り風船は、割れると中身のコインが落下する。   Although details will be described later, in this embodiment, when four or more balloons of the same type are connected, the balloons are broken and the content character falls. Here, “same type balloon” means a balloon containing the same type of character. In other words, on the puzzle screen, up to three balloons with characters are floated in a combined state. In addition, an empty balloon and a coin-filled balloon are broken when an ejection balloon comes into contact. When a balloon with coins breaks, the coins inside fall.

なお、ゲーム進行部112は、風船の浮力と、風船にかかる重力とのどちらが強くなるように設定してもよいし、同じに設定してもよい。また、ゲーム進行部112は、結合した風船の数が多いほど、浮力または重力が大きくなるように設定してもよい。例えば、風船の浮力の方が大きい場合、該風船が割れてキャラクタが落下するときの落下軌道が、浮上形態のキャラクタで塞がれている場合は、キャラクタは風船に包まれていなくても、落下軌道を塞いでいる風船の浮力によって、盤面に残ることがあってもよい。反対に、重力の方が大きい場合、落下するキャラクタは、落下軌道が塞がれていても、風船を押しのけて、または風船を割りながら下方へ落下してもよい。   Note that the game progression unit 112 may be set so that either the buoyancy of the balloon or the gravity applied to the balloon becomes stronger or the same. Further, the game progression unit 112 may be set so that the buoyancy or gravity increases as the number of coupled balloons increases. For example, if the buoyancy of a balloon is greater, and the fall trajectory when the balloon falls and the character falls is blocked by a floating character, even if the character is not wrapped in a balloon, It may remain on the board due to the buoyancy of the balloon blocking the fall trajectory. On the other hand, if the gravity is greater, the falling character may fall down while pushing the balloon or breaking the balloon, even if the fall trajectory is blocked.

パズル画面には、後述するコンボが成立する時間を示すパラメータ(第1パラメータ)の残量を示したコンボゲージ516が表示される。第1パラメータは、パラメータ管理部1121が管理するパラメータの1つである。第1パラメータには、最小値および最大値が設定されている。コンボゲージ516は、第1パラメータの、最大値に対する割合をゲージ量として示す。本実施形態では、第1パラメータの最小値は0、最大値は100であるとして説明を行う。   On the puzzle screen, a combo gauge 516 indicating the remaining amount of a parameter (first parameter) indicating the time when a combo described later is established is displayed. The first parameter is one of the parameters managed by the parameter management unit 1121. In the first parameter, a minimum value and a maximum value are set. The combo gauge 516 indicates the ratio of the first parameter to the maximum value as a gauge amount. In the present embodiment, the description will be made assuming that the minimum value of the first parameter is 0 and the maximum value is 100.

なお、パズル画面には、ステージのクリア条件515が表示されてもよい。例えば、図5の例では、消去すべきキャラクタ入り風船のノルマ数が、クリア条件515として表示されている。また、ステージにおいて、風船の射出回数に制限がある場合、すなわち、ゲーム進行部112がステージのクリア条件として、残り射出回数を設定している場合、パズル画面には、残り射出回数517が表示されてもよい。   Note that a stage clear condition 515 may be displayed on the puzzle screen. For example, in the example of FIG. 5, the normal number of balloons with characters to be erased is displayed as the clear condition 515. In addition, when there is a limit on the number of balloons that can be fired on the stage, that is, when the game progression unit 112 sets the remaining number of times of firing as the stage clearing condition, the remaining number of times of firing 517 is displayed on the puzzle screen. May be.

パズル画面には、射出風船とともに射出台519が表示される。また、ステージにおいてユーザが射出する風船の種類を選択可能な場合は、パズル画面には、射出する風船に入れるキャラクタを選択するキャラクタ選択ボタン518が表示されてもよい。また、パズル画面には、そのステージにおいて獲得されたスコアの合計を示すスコア合計520が表示されてもよい。また、パズル画面には、コイン入り風船を割って落下させたコインの枚数を示す獲得コイン数521が表示されてもよい。また、パズル画面には、キャラクタ毎のスキルゲージ522が表示されてもよい。スキルゲージ522が所定値以上溜まった状態でユーザによりスキルゲージ522がタッチされると、該ゲージに対応するキャラクタのスキルが発動する。   On the puzzle screen, an ejection stand 519 is displayed together with an ejection balloon. In addition, when the user can select the type of balloon to be ejected on the stage, a character selection button 518 for selecting a character to be inserted into the balloon to be ejected may be displayed on the puzzle screen. Moreover, the score total 520 which shows the sum total of the score acquired in the stage may be displayed on a puzzle screen. In addition, an acquired coin number 521 indicating the number of coins dropped by breaking a balloon with coins may be displayed on the puzzle screen. Further, the skill gauge 522 for each character may be displayed on the puzzle screen. When the skill gauge 522 is touched by the user while the skill gauge 522 has accumulated a predetermined value or more, the skill of the character corresponding to the gauge is activated.

<盤面処理1:射出風船の射出および移動>
図8は、図3に示した盤面処理(ステップS106)の詳細を示すフローチャートである。処理の流れを以下で説明するにあたり、図9〜図13に示すゲーム画面を参照する。図9〜図13は、パズル画面の具体例を示す図である。各種パズル画面は、ゲーム進行部112の指示にしたがって、画像生成部114によって生成される。そして、生成されたパズル画面が表示制御部115によって表示部152に表示されることにより、ユーザに視認される。
<Board surface treatment 1: Injection and movement of balloons>
FIG. 8 is a flowchart showing details of the board surface processing (step S106) shown in FIG. In the following description of the flow of processing, reference is made to the game screens shown in FIGS. 9 to 13 are diagrams showing specific examples of the puzzle screen. Various puzzle screens are generated by the image generation unit 114 in accordance with instructions from the game progression unit 112. Then, the generated puzzle screen is displayed on the display unit 152 by the display control unit 115, so that the user can visually recognize the puzzle screen.

図5に示したパズル画面が表示されてから所定秒経過すると、ステップS202において、ゲーム進行部112は、射出操作の受け付けを開始する。具体的には、ゲーム進行部112は射出台519の上部にキャラクタ入り風船を、射出風船531として配置する。画像生成部114は図9に示すような、射出風船531が配置された射出台519を含むパズル画面を生成する。ユーザは、射出風船531に入っているキャラクタを、キャラクタ選択ボタン518をタッチすることで変更することができる。   When a predetermined time has elapsed after the puzzle screen shown in FIG. 5 is displayed, the game progression unit 112 starts accepting an injection operation in step S202. Specifically, the game progression unit 112 places a balloon with a character on the upper part of the ejection stand 519 as an ejection balloon 531. The image generation unit 114 generates a puzzle screen including an injection table 519 on which an injection balloon 531 is arranged as shown in FIG. The user can change the character contained in the balloon 531 by touching the character selection button 518.

ゲーム進行部112は、パズル画面において、射出台519を、1以上の任意の数、設置してもよい。また、ゲーム進行部112は、ステージごとに予め定められている設定にしたがって、所定の数の射出台519を設置してもよい。このような構成によれば、設置される射出台519の数によって、高得点を狙うための戦略が異なり、ユーザは、ステージごとに戦略を練ってパズルゲームを楽しむことができる。   The game progression unit 112 may install an arbitrary number of one or more injection stands 519 on the puzzle screen. In addition, the game progression unit 112 may install a predetermined number of injection tables 519 in accordance with settings predetermined for each stage. According to such a configuration, the strategy for aiming for a high score differs depending on the number of injection stands 519 installed, and the user can enjoy a puzzle game by developing a strategy for each stage.

ステップS204において、ゲーム進行部112は、操作受付部111が射出操作の開始を検知するまで待機する。操作受付部111が射出操作の開始を検知した場合、ステップS206において、ゲーム進行部112のパラメータ管理部1121は、第1パラメータの減少を開始させる。これにより、コンボゲージ516のゲージも減少を開始する。ドラッグ操作が開始してから完了する(後述するステップS214でYESの場合)までの間、パラメータ管理部1121は、ゲームにおける時間の経過とともに第1パラメータを減少させる。なお、第1パラメータの減少スピードは適宜設定されてよい。   In step S204, the game progression unit 112 waits until the operation reception unit 111 detects the start of the injection operation. When the operation reception unit 111 detects the start of the injection operation, in step S206, the parameter management unit 1121 of the game progression unit 112 starts to decrease the first parameter. Thereby, the gauge of the combo gauge 516 also starts decreasing. From the start of the drag operation to the completion (when YES in step S214 described later), the parameter management unit 1121 decreases the first parameter with the passage of time in the game. Note that the reduction speed of the first parameter may be set as appropriate.

ステップS208において、ゲーム進行部112はさらに、射出風船531に入っているキャラクタ(以降、射出キャラクタと称する)を特定する。ステップS210において、ゲーム進行部112は、ドラッグ操作が検知されている間、盤面511に配置されているキャラクタのうち、特定した射出キャラクタと同種のキャラクタを強調表示させてもよい。   In step S <b> 208, the game progression unit 112 further specifies a character (hereinafter referred to as an ejection character) contained in the ejection balloon 531. In step S210, the game progression unit 112 may highlight a character of the same type as the identified ejection character among the characters arranged on the board 511 while the drag operation is detected.

図10に示すとおり、本実施形態では、一例として、ゲーム進行部112は、盤面511に配置されているキャラクタのうち、射出キャラクタと同種のキャラクタが入った風船512に対して、これらを目立たせるための枠を付与してもよい。枠は、例えば、盤面511における各種キャラクタおよび背景で使用されていない色で着色されていてもよい。また、枠には、点滅または風船の輪郭に沿って動くなどのアニメーションが付与されてもよい。   As shown in FIG. 10, in this embodiment, as an example, the game progression unit 112 makes the balloons 512 that contain characters of the same type as the emission character out of the characters arranged on the board surface 511 stand out. You may give the frame for. The frame may be colored with, for example, various characters on the board surface 511 and a color that is not used in the background. The frame may be given animation such as blinking or moving along the outline of the balloon.

さらに、ステップS212において、ゲーム進行部112は、射出風船531の射出軌道を決定する。例えば、ゲーム進行部112は、射出風船531の初期位置と、現在検知されている接触位置との位置関係に基づいて、射出軌道を決定してもよい。一例として、ゲーム進行部112は、現在検知されている接触位置533から射出風船531の初期位置534へと向かう直線の延長線を射出軌道535として決定してもよい。ゲーム進行部112は、ステップS214でNOの間、すなわち、ドラッグ操作が検知されている間は、決定した射出軌道535を表示部152に表示させてもよい。これによりユーザは、射出軌道535を視認して、ねらいを定めて、所望の位置に射出風船531を射出させやすくなる。   Furthermore, in step S212, the game progression unit 112 determines the ejection trajectory of the ejection balloon 531. For example, the game progression unit 112 may determine the ejection trajectory based on the positional relationship between the initial position of the ejection balloon 531 and the currently detected contact position. As an example, the game progression unit 112 may determine, as the ejection trajectory 535, an extension line of a straight line from the currently detected contact position 533 to the initial position 534 of the ejection balloon 531. The game progression unit 112 may display the determined ejection trajectory 535 on the display unit 152 during NO in step S214, that is, while the drag operation is detected. This makes it easier for the user to visually recognize the ejection trajectory 535, determine the aim, and eject the ejection balloon 531 to a desired position.

ステップS214でYESの場合、ステップS216において、ゲーム進行部112のパラメータ管理部1121は、第1パラメータの減少を停止させる。具体的には、上述のドラッグ操作に係る接触が検知されなくなると、換言すれば、操作受付部111が、タッチスクリーン15の状態について、接触の状態から非接触の状態への遷移を検知すると、パラメータ管理部1121は、ドラッグ操作が完了したと判断し、第1パラメータの減少を停止させる。これにより、コンボゲージ516のゲージの減少も停止する。   If YES in step S214, in step S216, parameter management unit 1121 of game progression unit 112 stops the decrease in the first parameter. Specifically, when contact related to the above-described drag operation is not detected, in other words, when the operation reception unit 111 detects a transition from a contact state to a non-contact state with respect to the state of the touch screen 15, The parameter management unit 1121 determines that the drag operation has been completed, and stops the decrease in the first parameter. Thereby, the decrease of the gauge of the combo gauge 516 is also stopped.

ステップS218において、ゲーム進行部112は、残り射出回数を1減じる。これにより、画像生成部114が生成する画像に含まれる残り射出回数517の数字が1つ減少する。なお、パラメータ管理部1121は、ステップS218において、第1パラメータを所定の減少値の分だけ、減少させてもよい。つまり、パラメータ管理部1121は、射出操作の開始から完了までの経過時間に関わらず、該射出操作が完了した場合にコンボゲージの値を所定量だけ減少させてもよい。これにより、コンボゲージを維持することがより困難になるため、ゲームの戦略性が増す。以降、該所定量のことを「基本減少量」と称する。   In step S218, the game progression unit 112 decrements the remaining number of injections by one. As a result, the number of remaining injections 517 included in the image generated by the image generation unit 114 is decreased by one. Note that the parameter management unit 1121 may decrease the first parameter by a predetermined decrease value in step S218. That is, the parameter management unit 1121 may decrease the value of the combo gauge by a predetermined amount when the injection operation is completed regardless of the elapsed time from the start to the completion of the injection operation. This makes it more difficult to maintain a combo gauge, thus increasing the strategy of the game. Hereinafter, the predetermined amount is referred to as “basic decrease amount”.

続けて、ステップS220において、ゲーム進行部112は、射出風船531を射出して、盤面511に向かって移動させる。このときの移動の軌道は、ステップS214において非接触の状態への遷移が検知された時点において確定した射出軌道である。図11は、図10に示す射出軌道535に沿って、射出風船531が移動する場面でのパズル画面を示している。図11に示すとおり、ゲーム進行部112は、射出風船531が射出されて移動した軌跡を、射出軌跡541として表示部152に表示させてもよい。   Subsequently, in step S220, the game progressing unit 112 injects the ejection balloon 531 and moves it toward the board surface 511. The movement trajectory at this time is an injection trajectory that is determined when the transition to the non-contact state is detected in step S214. FIG. 11 shows a puzzle screen in a scene where the ejection balloon 531 moves along the ejection trajectory 535 shown in FIG. As illustrated in FIG. 11, the game progression unit 112 may cause the display unit 152 to display a trajectory moved by the ejection balloon 531 being ejected as the ejection trajectory 541.

ステップS222でNOかつステップS224でNOの場合、すなわち射出風船531が盤面511上で風船512、中間障害物514、および天井513等のいずれかに衝突するまでは、ゲーム進行部112は射出風船531の移動を継続させる。本実施形態では、例えば、移動中の射出風船531について、盤面511上の異種のキャラクタが入った風船512をかき分けて、キャラクタの風船の群れを突き進んでいくかのような演出がなされてもよい。   In the case of NO in step S222 and NO in step S224, that is, until the ejection balloon 531 collides with any of the balloon 512, the intermediate obstacle 514, the ceiling 513, and the like on the board surface 511, the game progress unit 112 has the ejection balloon 531. Continue moving. In the present embodiment, for example, an effect may be given as if the balloon 512 containing different characters on the board 511 is scraped through the moving balloon 531 and the balloon balloons are pushed forward. .

ステップS222でYESの場合、すなわち、射出風船531が、移動によって空の風船512Fに衝突した場合には、ステップS224において、ゲーム進行部112は、空の風船を割って、さらに射出風船531の移動を継続させる。なお、射出キャラクタとコイン入り風船512Gに衝突した場合も、ゲーム進行部112はコイン入り風船512Gを割って、中身のコインを落下させてもよい。この場合も、ゲーム進行部112はさらに射出風船531の移動を継続させる。   If YES in step S222, that is, if the ejection balloon 531 collides with the empty balloon 512F due to movement, in step S224, the game progression unit 112 breaks the empty balloon and further moves the ejection balloon 531. To continue. Note that, even when the shot character collides with the coin-filled balloon 512G, the game progression unit 112 may break the coin-filled balloon 512G and drop the coins inside. Also in this case, the game progression unit 112 further continues the movement of the ejection balloon 531.

ステップS224でNOの場合、すなわち、射出風船531がキャラクタ入り風船512A〜Eのいずれか、または中間障害物514および天井513等の各種障害物に衝突した場合、ゲーム進行部112は、ステップS228において射出風船531の移動を停止させる。   If NO in step S224, that is, if the shot balloon 531 collides with any of the character-containing balloons 512A to 512E or various obstacles such as the intermediate obstacle 514 and the ceiling 513, the game progression unit 112 determines in step S228. The movement of the injection balloon 531 is stopped.

図12は、図11に示す射出軌道535に沿って移動してきた射出風船531が、他の風船512に衝突して、その位置で停止した場面を示すパズル画面を示している。   FIG. 12 shows a puzzle screen showing a scene in which an ejection balloon 531 that has moved along the ejection trajectory 535 shown in FIG. 11 collides with another balloon 512 and stops at that position.

図13は、射出風船531について、移動に係る別の例を説明するためのパズル画面である。図13は、別の射出軌道536に沿って、射出風船531が移動して停止した場面を示すパズル画面を示している。図13に示す例では、射出軌道536に沿って射出風船531が射出され、移動を開始すると、障害物よりも先に、パズル画面の左端に衝突する。   FIG. 13 is a puzzle screen for explaining another example relating to movement of the balloon 531. FIG. 13 shows a puzzle screen showing a scene in which the ejection balloon 531 moves and stops along another ejection trajectory 536. In the example shown in FIG. 13, when the ejection balloon 531 is ejected along the ejection trajectory 536 and starts moving, it collides with the left end of the puzzle screen before the obstacle.

本実施形態では、移動中の射出風船531がパズル画面の左端または右端に到達した場合には、ゲーム進行部112は、射出軌道を変更する。具体的には、ゲーム進行部112は、射出風船531の射出時に決定した射出軌道536が、パズル画面の端(図13に示す例では左端)と交差する場合、射出軌道536が左端に入射する角度に基づいて、反射後の射出軌道537を決定する。ゲーム進行部112は、射出軌道536に沿って射出風船531を移動させ、射出風船531が左端に到達した後は、反射後の射出軌道537に沿って射出風船531の移動を継続させる。   In the present embodiment, when the moving ejection balloon 531 reaches the left end or the right end of the puzzle screen, the game progression unit 112 changes the ejection trajectory. Specifically, the game progression unit 112, when the ejection trajectory 536 determined at the time of ejection of the ejection balloon 531 intersects the end of the puzzle screen (left end in the example shown in FIG. 13), the ejection trajectory 536 enters the left end. Based on the angle, an exit trajectory 537 after reflection is determined. The game progression unit 112 moves the ejection balloon 531 along the ejection trajectory 536. After the ejection balloon 531 reaches the left end, the game progression unit 112 continues to move the ejection balloon 531 along the ejection trajectory 537 after reflection.

つまり、ゲーム進行部112は、表示部152における表示領域の左端または右端に射出風船531が到達した場合には、表示領域の左端または右端と上述の初期の射出軌道とが成す角度に基づいて、到達後の射出軌道を変更する。図13に示すパズル画面における射出軌跡541は、射出風船531が、該パズル画面の左端に衝突して反射し、反射後は、変更された射出軌道537に沿って移動したことを示している。   That is, the game progression unit 112, when the ejection balloon 531 reaches the left end or the right end of the display area on the display unit 152, based on the angle formed by the left end or the right end of the display area and the above-described initial ejection trajectory. Change the injection trajectory after arrival. An exit locus 541 in the puzzle screen shown in FIG. 13 indicates that the exit balloon 531 has collided with the left end of the puzzle screen and reflected, and has moved along the changed exit trajectory 537 after the reflection.

<盤面処理2:風船の結合および消去>
図14は、図3に示した盤面処理の詳細を示すフローチャートである。図14は、図13のステップS228において射出風船531の移動が停止した後の処理の流れを示している。図14の処理の流れを以下で説明するにあたり、図15〜図22に示すゲーム画面を参照する。図15〜図22は、パズル画面の具体例を示す図である。
<Board processing 2: Combining and erasing balloons>
FIG. 14 is a flowchart showing details of the board surface processing shown in FIG. FIG. 14 shows the flow of processing after the movement of the ejection balloon 531 stops in step S228 of FIG. In the following description of the processing flow of FIG. 14, reference is made to the game screens shown in FIGS. 15 to 22. 15-22 is a figure which shows the specific example of a puzzle screen.

全ての風船の移動が停止したとき、ステップS230において、ゲーム進行部112は同種の風船(同種のオブジェクト)が隣接しているか否かを判定する。ステップS230においてYESの場合、ステップS232において、ゲーム進行部112は、同種のキャラクタ入り風船512を結合させる。   When the movement of all the balloons has stopped, in step S230, the game progression unit 112 determines whether or not the same type of balloon (the same type of object) is adjacent. If YES in step S230, in step S232, the game progression unit 112 combines the same type of character-containing balloons 512.

図15は、同種の風船を結合させたときのパズル画面を示す。図示の通り、射出風船531が、同種の風船553に接触すると、ゲーム進行部112は、射出風船531が同種の風船553と接触したその位置で、該射出風船531を停止させる。また、ゲーム進行部112は、射出風船531と、該射出風船531と同種の風船551〜553とを結合させる。   FIG. 15 shows a puzzle screen when the same kind of balloons are combined. As illustrated, when the ejection balloon 531 comes into contact with the same kind of balloon 553, the game progression unit 112 stops the ejection balloon 531 at the position where the ejection balloon 531 comes into contact with the same kind of balloon 553. In addition, the game progression unit 112 couples the ejection balloon 531 and the balloons 551 to 553 of the same type as the ejection balloon 531.

ステップS234において、ゲーム進行部112は、所定個数(本実施形態では、4個)以上のキャラクタ入り風船が結合したか否かを判定する。ステップS234においてYESの場合、ゲーム進行部112はステップS236以降に示す、風船を消去するための処理を実行する。なお、所定個数以上のキャラクタ入り風船が結合した場合、ゲーム進行部112はそれらのキャラクタ入り風船を、図15に示す風船531および551〜553のように強調表示してもよい。   In step S234, the game progression unit 112 determines whether or not a predetermined number (four in this embodiment) of balloons with characters are combined. In the case of YES in step S234, the game progression unit 112 executes processing for erasing the balloons shown in step S236 and subsequent steps. When a predetermined number or more of balloons with characters are combined, the game progression unit 112 may highlight these balloons with characters as balloons 531 and 551 to 553 shown in FIG.

一方、ステップS230においてNOの場合、または、ステップS234においてNOの場合、ゲーム進行部112は一連の盤面処理を終了させる。   On the other hand, in the case of NO in step S230 or in the case of NO in step S234, game progression unit 112 ends a series of board surface processes.

本実施形態に係るパズルゲームは、風船512を盤面から消去し、消去されたキャラクタに応じてスコアを算出することによって進行するパズルゲームである。本実施形態において、キャラクタを盤面から消去する処理とは、ステップS236〜S250に示されているとおり、一例として、盤面511に配置された風船512を、移動(具体的には落下)させて、スコア合計520を更新するための得点位置558に到達させることである。   The puzzle game according to the present embodiment is a puzzle game that progresses by erasing the balloon 512 from the board and calculating a score according to the erased character. In the present embodiment, the process of erasing the character from the board surface, as shown in steps S236 to S250, as an example, moves (specifically drops) the balloon 512 arranged on the board surface 511, It is to reach the score position 558 for updating the score total 520.

得点位置とは、プレイ中のステージに係る成績を更新するために、盤面511に配置されたキャラクタを移動させるための移動先の場所を意味する。該得点位置は、パズル画面上の所定の位置に設定され、ゲーム進行部112が、キャラクタの移動によって、得点が発生するか否かを判定するために用いられる。該得点位置は、パズル画面上の所定の領域を定義するものであってもよいし、所定の線を定義するものであってもよいし、所定の点を定義するものであってもよい。本実施形態では、得点領域は、図15に示すように所定の線558であるものとする。   The scoring position means a destination location for moving the character placed on the board surface 511 in order to update the score related to the stage being played. The score position is set to a predetermined position on the puzzle screen, and is used by the game progression unit 112 to determine whether or not a score is generated by the movement of the character. The score position may define a predetermined area on the puzzle screen, may define a predetermined line, or may define a predetermined point. In the present embodiment, it is assumed that the score area is a predetermined line 558 as shown in FIG.

ステップS234においてYESの場合、ステップS236において、ゲーム進行部112のスコア算出部1122は、コンボゲージ516の値に応じて、スコアを算出する。なお、本実施形態では、スコアは、風船が1度消去される毎に算出される。連鎖消去の場合、スコア算出部1122は、1連鎖(すなわち、最初の風船の消去)、2連鎖、と連鎖数が増える毎に、そのタイミングで消去された風船についてのスコアを算出する。ここで、「連鎖消去」とは、ある風船の消去に起因して連鎖的に起こる風船の消去を意味する。   If YES in step S234, in step S236, the score calculation unit 1122 of the game progression unit 112 calculates a score according to the value of the combo gauge 516. In the present embodiment, the score is calculated every time the balloon is erased. In the case of chain erasure, the score calculation unit 1122 calculates a score for the balloons erased at that timing every time the number of chains increases, that is, 1 chain (that is, erase of the first balloon), 2 chains. Here, “chain erasure” means erasure of a balloon that occurs in a chain due to erasure of a certain balloon.

スコア算出部1122は、コンボゲージ516が残っている場合、コンボゲージ516が残っていない場合に比べて良好なスコアとなるようにスコアを算出する。換言すると、スコア算出部1122は、パラメータ管理部1121が管理している第1パラメータの値が0(第1閾値)よりも大きい場合、該パラメータが0(または0以下)である場合よりも良好なスコアとなるように、スコアを算出する。   The score calculation unit 1122 calculates a score so that a better score is obtained when the combo gauge 516 remains than when the combo gauge 516 does not remain. In other words, when the value of the first parameter managed by the parameter management unit 1121 is greater than 0 (first threshold), the score calculation unit 1122 is better than when the parameter is 0 (or 0 or less). The score is calculated so as to obtain a correct score.

また、スコア算出部1122は、コンボゲージ516がより多く残っているほど、すなわち、第1パラメータの値が大きいほど、良好なスコアとなるようにスコアを算出してもよい。これにより、ユーザにコンボゲージ516を維持する動機を与えることができる。   The score calculation unit 1122 may calculate the score so that the more the combo gauge 516 remains, that is, the better the value of the first parameter, the better the score. Thereby, the motive for maintaining the combo gauge 516 can be given to the user.

ステップS238において、ゲーム進行部112は、パズル画面にコンボ数およびスコアを表示させる。図16は、スコア556およびコンボ数555を表示した場合のパズル画面を示す。コンボ数は、コンボゲージ516が残っている状態で風船を消去した回数である。第1パラメータが0より大きい状態のとき、コンボゲージ516はゲージが残っている態様で表現される。コンボ数は、例えばパラメータ管理部1121によってカウントされその値が保持される。   In step S238, the game progression unit 112 displays the number of combos and the score on the puzzle screen. FIG. 16 shows a puzzle screen when the score 556 and the combo number 555 are displayed. The number of combos is the number of times the balloon has been erased with the combo gauge 516 remaining. When the first parameter is greater than 0, the combo gauge 516 is expressed in a manner that the gauge remains. The number of combos is counted, for example, by the parameter management unit 1121 and the value is held.

コンボ数のカウントの仕様は、適宜定められる。例えば、パラメータ管理部1121は、射出操作を行う毎にコンボ数を初期化してもよいし、コンボゲージ516が残っている間は、射出操作が複数回行われてもコンボ数を継続してカウントしてもよい。   The specification for counting the number of combos is appropriately determined. For example, the parameter management unit 1121 may initialize the number of combos every time the injection operation is performed, or continuously count the number of combos even if the injection operation is performed a plurality of times while the combo gauge 516 remains. May be.

また、例えば、パラメータ管理部1121は、風船が消去される度に、すなわち、連鎖消去が起こる度に、「風船が1回消去された(コンボが成立した)」と判定し、コンボ数のカウントを1つ増加させてもよい。もしくは、パラメータ管理部1121は、1回の射出操作で1回以上風船が消去された場合、連鎖数に関わらず「風船が1回消去された」と判定し、コンボ数のカウントを1つ増加させてもよい。   For example, the parameter management unit 1121 determines that “the balloon has been erased once (combo is established)” every time the balloon is erased, that is, every time chain erase occurs, and the number of combos is counted. May be increased by one. Alternatively, the parameter management unit 1121 determines that “the balloon has been erased once” regardless of the chain number when the balloon is erased one or more times by one injection operation, and increments the count of the combo number by one. You may let them.

以下では一例として、パラメータ管理部1121は、連鎖消去が起こる度にコンボ数を増加させ、コンボゲージ516が残っている間は射出操作が複数回行われてもコンボ数を継続してカウントする。この仕様によれば、コンボゲージ516が残っていれば、射出操作が行われる度にコンボ数が増えていく。そのため、ユーザがコンボ数を増やすことがより容易になる。したがって、ユーザにコンボ数が増えていく面白さを体感させることができる。また、ユーザに、なるべくコンボゲージ516を残しつつ、各回の射出操作での連鎖数を伸ばす方法を考えさせることができる。したがって、ゲームの戦略性が高まる。   Hereinafter, as an example, the parameter management unit 1121 increases the number of combos every time chain deletion occurs, and continuously counts the number of combos even if the injection operation is performed a plurality of times while the combo gauge 516 remains. According to this specification, if the combo gauge 516 remains, the number of combos increases every time an injection operation is performed. Therefore, it becomes easier for the user to increase the number of combos. Therefore, the user can experience the fun of increasing the number of combos. Further, it is possible to make the user think about a method of extending the number of chains in each injection operation while leaving the combo gauge 516 as much as possible. Therefore, the game strategy is enhanced.

なお、スコア556に表示されているスコアは、現時点ではスコア合計520に加算されていない。後述するステップS250において、スコアはスコア合計520に加算される。また、ゲーム進行部112は、図示のように、所定個数以上で結合した風船531および551〜553に、風船が割れるエフェクトまたはアニメーションを付与してよい。   Note that the score displayed in the score 556 is not added to the total score 520 at the present time. In step S250 described later, the score is added to the score total 520. Further, as shown in the figure, the game progression unit 112 may give an effect or animation that breaks the balloons to the balloons 531 and 551 to 553 that are combined in a predetermined number or more.

ステップS240において、ゲーム進行部112は、結合後の風船531および551〜553を得点位置558に落下させるための落下軌道を決定する。落下軌道の決定は、ステップS240より前の任意のタイミングで実行されてもよい。また、落下軌道は任意の方法で決定される。ゲーム進行部112は、結合後の風船に入っているキャラクタに関連付けられている各種パラメータに基づいて落下軌道を決定してもよい、また、ゲーム進行部112は、結合後の風船が配置されているときの風船の向きに基づいて落下軌道を決定してもよい。また、ゲーム進行部112は、ステージの種類に応じて落下軌道を決定してもよい。   In step S240, the game progression unit 112 determines a dropping trajectory for dropping the combined balloons 531 and 551 to 553 to the point position 558. The determination of the fall trajectory may be executed at any timing before step S240. Further, the fall trajectory is determined by an arbitrary method. The game progression unit 112 may determine the fall trajectory based on various parameters associated with the characters contained in the combined balloons, and the game progression unit 112 has the combined balloons arranged. The fall trajectory may be determined based on the direction of the balloon when it is present. Further, the game progression unit 112 may determine the fall trajectory according to the type of stage.

ステップS242において、ゲーム進行部112は、結合後の風船を強調表示させてもよい。図16に示すとおり、本実施形態では、一例として、ゲーム進行部112は、結合後の風船531および551〜553を目立たせるために、これらの風船に対して環(包囲オブジェクト)を付与してもよい。環には、ユーザの視線が結合後の風船に向くように、アニメーションが付与されることが好ましい。例えば、環は、最初、風船を囲うように、該風船よりも大きく表示される。環は、徐々に、該風船の輪郭へと近づいていくように収縮する。この収縮の際には、拡縮を繰り返す動きが伴っていてもよい。これにより、結合した風船に対するユーザの注意を惹きつけることができる。結合後の風船の落下は、多くの場合、高得点が得られる連鎖消去の契機となる。上述の構成によれば、このような連鎖消去の演出を、見落とされることなく確実にユーザに視認させることが可能となり、したがって、ユーザに対して、プレイに対する達成感、または、満足感を与えることができる。   In step S242, the game progression unit 112 may highlight the combined balloon. As shown in FIG. 16, in the present embodiment, as an example, the game progression unit 112 assigns a ring (enclosed object) to these balloons 531 and 551 to 553 so as to stand out. Also good. The ring is preferably animated so that the user's line of sight faces the combined balloon. For example, the ring is initially displayed larger than the balloon so as to surround the balloon. The ring gradually contracts to approach the outline of the balloon. The contraction may be accompanied by repeated expansion and contraction. Thereby, the user's attention can be attracted to the combined balloons. In many cases, the drop of the balloon after the combination is an opportunity for chain erasure to obtain a high score. According to the above-described configuration, it is possible to cause the user to visually recognize such a chain erasure effect without being overlooked, and thus give the user a sense of achievement or satisfaction with play. Can do.

続いて、ステップS244において、ゲーム進行部112は、結合後の風船を落下させる。図17は、図16に示した風船531および551〜553が割れて、中身のキャラクタ557が落下するときのパズル画面を示している。図示のように、キャラクタ557は仮想の重力に従って盤面511の下方へ落下する。   Subsequently, in step S244, the game progression unit 112 drops the combined balloon. FIG. 17 shows a puzzle screen when the balloons 531 and 551 to 553 shown in FIG. 16 break and the content character 557 falls. As shown, the character 557 falls below the board surface 511 according to virtual gravity.

ステップS246において、ゲーム進行部112は、結合後の風船の表示態様を変更してもよい。例えば、ゲーム進行部112は、結合後の風船を包んでいる風船を破裂させるアニメーションを画像生成部114に出力させる。これにより、結合後の風船が割れ、キャラクタが落下する表示態様へと変更する。なお、ゲーム進行部112は、一例として、収縮していく環が、結合後の風船の輪郭に一致したタイミングで、風船を破裂させるというアニメーションを画像生成部114に生成させてもよい。   In step S246, the game progression unit 112 may change the display mode of the combined balloon. For example, the game progression unit 112 causes the image generation unit 114 to output an animation that bursts the balloons that wrap the combined balloons. As a result, the display mode is changed so that the combined balloon breaks and the character falls. As an example, the game progression unit 112 may cause the image generation unit 114 to generate an animation that bursts the balloon at the timing when the contracting ring matches the outline of the combined balloon.

ステップS248において、ゲーム進行部112は、決定した落下軌道に沿って、結合後の風船の中に入っていたキャラクタを落下させる。該キャラクタは、得点位置558に向かって移動する。図17に示すとおり、本実施形態では、得点位置558は、パズル画面上の所定の線を定義するものである。ゲーム進行部112は、落下するキャラクタ557が得点位置558に到達したら、これらのキャラクタの消去が完了したと判定する。具体的には、ゲーム進行部112は、キャラクタ557それぞれの輪郭の一部でも、得点位置558として定義される線に触れたら、消去完了と判定する。なお、ゲーム進行部112は、結合後の風船が移動してきた軌跡を表示部152に表示させてもよい。   In step S248, the game progression unit 112 causes the character that has been in the combined balloon to fall along the determined fall trajectory. The character moves toward the score position 558. As shown in FIG. 17, in this embodiment, the score position 558 defines a predetermined line on the puzzle screen. When the falling character 557 reaches the scoring position 558, the game progression unit 112 determines that the erasure of these characters has been completed. Specifically, the game progression unit 112 determines that the erasure is completed when a part of the outline of each character 557 touches a line defined as the score position 558. Note that the game progression unit 112 may cause the display unit 152 to display a trajectory along which the combined balloon has moved.

続けて、ステップS250において、ゲーム進行部112は、落下させたキャラクタが得点位置558に到達したタイミングで、スコア算出部1122がステップS236で算出したスコアを、スコア合計520に加算する。図18は、落下させたキャラクタ557が得点位置558に到達したときのパズル画面を示す。図示の通り、キャラクタ557が得点位置558に到達した場合、図16で示したスコア556(400点)が、スコア合計520の値に加算される。   Subsequently, in step S250, the game progression unit 112 adds the score calculated by the score calculation unit 1122 in step S236 to the score total 520 at the timing when the dropped character reaches the scoring position 558. FIG. 18 shows a puzzle screen when the dropped character 557 reaches the scoring position 558. As illustrated, when the character 557 reaches the scoring position 558, the score 556 (400 points) shown in FIG. 16 is added to the value of the total score 520.

ステップS252において、ゲーム進行部112は、コンボゲージ516を回復させる。より詳しくは、パラメータ管理部1121は、キャラクタの消去が完了したと判定した場合、コンボゲージに割り当てられた第1パラメータの値を、所定の増加値の分、増加させる。なお、パラメータ管理部1121は、第1パラメータに上記増加値を足すと、該第1パラメータが最大値を超える(コンボゲージ516が満杯以上に溢れる)場合は、第1パラメータを最大値まで回復させる(コンボゲージ516を満杯にする)。   In step S252, the game progression unit 112 restores the combo gauge 516. More specifically, when it is determined that the character erasure is completed, the parameter management unit 1121 increases the value of the first parameter assigned to the combo gauge by a predetermined increase value. The parameter management unit 1121 adds the above increase value to the first parameter, and when the first parameter exceeds the maximum value (the combo gauge 516 overflows more than full), the parameter management unit 1121 restores the first parameter to the maximum value. (The combo gauge 516 is filled up).

例えば、第1パラメータの最大値が100で、現在の第1パラメータの値が90であり、かつ増加値が20である場合を考える。この場合、パラメータ管理部1121は、第1パラメータの値を100とし、本来増加するはずの残りの値(10)は切り捨てる。なお、上記増加値は、消去されるキャラクタの数に応じて決定されることが望ましい。これにより、コンボゲージを回復させるための射出操作の習熟を促すことができる。したがって、ゲームの戦略性が向上し、よってゲームの興趣性が向上する。   For example, consider a case where the maximum value of the first parameter is 100, the current value of the first parameter is 90, and the increase value is 20. In this case, the parameter management unit 1121 sets the value of the first parameter to 100 and discards the remaining value (10) that should have increased. The increase value is preferably determined according to the number of characters to be erased. Thereby, proficiency of the injection operation for recovering the combo gauge can be promoted. Therefore, the strategy of the game is improved, so that the fun of the game is improved.

また、上述した第1パラメータの基本減少量と増加値とを比べた場合、基本減少量は、キャラクタを消去するために必要な、風船の最低の結合個数(すなわち、ステップS234における「所定個数」に等しい個数)だけキャラクタが消去された場合の、コンボゲージの値の増加値よりも大きくなるように設定されることが望ましい。本実施形態の例では、基本減少量は、4個の風船を消去した場合の増加値よりも大きくなることが望ましい。これにより、単に最低の結合個数で風船を消していくだけでは、コンボゲージの値が減少する一方になる。したがって、ユーザはコンボゲージを回復させるためには、より多くの風船を一度に消去できるよう、射出操作および風船を消す戦略を練る必要がある。したがって、ゲームの戦略性が向上し、よってゲームの興趣性が向上する。   Further, when the basic reduction amount and the increase value of the first parameter described above are compared, the basic reduction amount is the minimum number of balloons necessary for erasing the character (that is, the “predetermined number” in step S234). It is desirable that the number of characters is set to be larger than the increase value of the combo gauge value when the number of characters is deleted. In the example of this embodiment, it is desirable that the basic decrease amount is larger than the increase value when four balloons are deleted. As a result, the value of the combo gauge decreases while simply erasing the balloon with the lowest number of connections. Therefore, in order to recover the combo gauge, the user needs to develop an injection operation and a strategy to erase the balloons so that more balloons can be erased at once. Therefore, the strategy of the game is improved, so that the fun of the game is improved.

ステップS254において、ゲーム進行部112は、風船(風船に入っていたキャラクタ)の消去後に、盤面の上方に隙間が生じたか否かを判定する。ステップS254でNOの場合、すなわち隙間が無い場合、ゲーム進行部112は一連の盤面処理を終了する。一方、ステップS254でYESの場合、すなわち、隙間が生じた場合、ステップS256において、ゲーム進行部112は隙間を埋めるように、風船512のいずれかを浮上させる。例えば、図18のパズル画面の例のように、複数の風船が矢印で示す方向に浮上する。   In step S254, the game progression unit 112 determines whether or not a gap has occurred above the board after the balloon (the character in the balloon) has been erased. If NO in step S254, that is, if there is no gap, the game progression unit 112 ends a series of board surface processes. On the other hand, if YES in step S254, that is, if a gap is generated, in step S256, the game progression unit 112 causes one of the balloons 512 to rise so as to fill the gap. For example, as in the example of the puzzle screen in FIG. 18, a plurality of balloons rise in the direction indicated by the arrows.

ステップS254で盤面511の隙間が埋められたことにより、盤面511における風船512の配置は変化する。ゲーム進行部112は、ステップS256の処理を終了すると、該処理によって変化した後の風船512の位置関係に基づいて、ステップS230の判定、すなわち同種の風船が隣接しているか否かの判定を再び行う。   As the gap on the board surface 511 is filled in step S254, the arrangement of the balloons 512 on the board surface 511 changes. When the game progression unit 112 completes the process of step S256, the determination in step S230, that is, the determination of whether or not the same kind of balloons are adjacent, is performed again based on the positional relationship of the balloons 512 after the change. Do.

図19〜22は、図18に示す盤面において、複数の風船512が矢印の方向に浮上した後のパズル画面を示す。図示の通り、複数の風船512が浮上したことにより、同種の風船560〜563が4個隣接する(ステップS230でYES)。この場合、ゲーム進行部112は、同種の風船を結合させる(ステップS232)。図19の例の場合、同種の風船が所定個数である4個以上結合したため(ステップS234でYES)、ゲーム進行部112はステップS236〜ステップS252までの処理を行う。すなわち、ゲーム進行部112は、1回目の風船の消去により、連鎖的に起こった2回目の風船の消去に係る処理を行う。具体的には、スコア算出部1122が、コンボゲージ516の値に応じて、2連鎖目の消去に係るスコアを算出する。ゲーム進行部112は、図20に示すように風船560〜563の消去時のコンボ数564およびスコア565を表示させる。図15〜図20に示す例では、コンボゲージ516の値が0より大きい状態で、2回目の風船の消去を行っているため、コンボ数は図示の通り2である。図15〜図20に示す例では2連鎖目の連鎖消去について説明したが、連鎖消去は3連鎖、4連鎖と続いて発生するものであってよい。   19 to 22 show the puzzle screens after the plurality of balloons 512 have floated in the direction of the arrow on the board shown in FIG. As shown in the figure, when a plurality of balloons 512 have risen, four balloons 560 to 563 of the same type are adjacent to each other (YES in step S230). In this case, the game progression unit 112 combines the same kind of balloons (step S232). In the case of the example in FIG. 19, since four or more balloons of the same type are combined (YES in step S234), the game progression unit 112 performs the processing from step S236 to step S252. That is, the game progression unit 112 performs a process related to the second balloon erasure that occurs in a chain by erasing the first balloon. Specifically, the score calculation unit 1122 calculates a score related to the elimination of the second chain according to the value of the combo gauge 516. As shown in FIG. 20, the game progression unit 112 displays the number of combos 564 and the score 565 when the balloons 560 to 563 are deleted. In the example shown in FIGS. 15 to 20, the number of combos is 2 as shown in the figure because the balloon is erased for the second time while the value of the combo gauge 516 is greater than zero. In the example shown in FIGS. 15 to 20, the second chain erasure has been described. However, the chain erasure may occur after the third chain and the fourth chain.

スコア算出部1122は、コンボ数が多いほどより良好なスコアとなるようにスコアを算出してもよい。また、スコア算出部1122は、コンボゲージが0より大きい状態で射出操作を完了した回数が多いほど、より良好なスコアとなるように前記スコアを算出することが望ましい。   The score calculation unit 1122 may calculate the score so that the higher the number of combos, the better the score. In addition, it is desirable that the score calculation unit 1122 calculates the score so that the more the number of times the injection operation is completed in a state where the combo gauge is greater than 0, the better the score.

さらに、ゲーム進行部112は図21に示すように、風船560〜563に入っていたキャラクタ567を落下させる。そして、図22に示すように、キャラクタ567が得点位置558に達した場合に、スコア合計520に、図20に示したスコア565の値を加算する。また、パラメータ管理部1121は、コンボゲージ516を回復させる。   Furthermore, as shown in FIG. 21, the game progression unit 112 drops the character 567 that was in the balloons 560 to 563. Then, as shown in FIG. 22, when the character 567 reaches the score position 558, the value of the score 565 shown in FIG. The parameter management unit 1121 restores the combo gauge 516.

なお、ゲーム進行部112は、消去されたキャラクタ、すなわち、得点位置558に到達したキャラクタの数を、種類ごとにカウントしてもよい。本実施形態では、一例として、特定の種類のキャラクタを指定数消去することがクリア条件に設定される。この場合、ゲーム進行部112は、特定の種類のキャラクタが消去された数に応じて、クリア条件515に示される達成進捗を更新してもよい。例えば、キャラクタ名が「ハート」のキャラクタを20個消去することが課せられたステージにおいて、「ハート」のキャラクタ2個の消去に成功した場合、ゲーム進行部112は、クリア条件515に示されるゲージを10分の1だけ増加させる。   Note that the game progression unit 112 may count the number of erased characters, that is, the number of characters that have reached the scoring position 558 for each type. In the present embodiment, as an example, the clear condition is set to delete a specified number of specific types of characters. In this case, the game progression unit 112 may update the achievement progress indicated in the clear condition 515 in accordance with the number of deleted characters of a specific type. For example, in the stage where it is required to erase 20 characters with the character name “heart”, if the “heart” character is successfully erased, the game progression unit 112 displays the gauge indicated by the clear condition 515. Is increased by 1/10.

また、パラメータ管理部1121が管理する第1パラメータの値は、一連の盤面処理が終了しても初期化されない。すなわち、第1パラメータの値は、1回のユーザの入力操作によって引き起こされる1回のアクション(射出風船の移動に起因する風船の結合および消去、ならびに該消去により連鎖的に発生する風船の移動、結合、および消去)が終了しても初期化されず、その値は引き続き次の盤面処理に持ち越される。つまり、ユーザの連続した射出操作により連続して複数のアクションが起こる場合、コンボゲージ516は初期化されることなく減少することとなる。これにより、ユーザに、複数回の射出操作を迅速かつ正確に行うことを促すことができる。したがって、ゲームプレイにおける戦略性および緊張感を高めることができるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。   Further, the value of the first parameter managed by the parameter management unit 1121 is not initialized even after a series of board surface processing is completed. That is, the value of the first parameter is a single action caused by a single user's input operation (combining and erasing balloons caused by the movement of the ejection balloon, and movement of balloons generated in a chain by the erasure, Even if the (combination and erasure) is completed, it is not initialized, and the value continues to be carried over to the next board processing. In other words, when a plurality of actions occur continuously by the user's continuous injection operation, the combo gauge 516 decreases without being initialized. Thereby, it is possible to prompt the user to perform a plurality of injection operations quickly and accurately. Therefore, since the strategy and the sense of tension in game play can be improved, the interest of the game can be improved.

以上、説明した盤面処理によると、射出風船の射出に係るドラッグ操作の開始から完了までの期間、コンボゲージ516の値が時間経過とともに減っていく。そのため、ユーザはゲームでより良いスコアを稼ぐためには、コンボゲージ516を極力減少させないように、操作開始から完了まで迅速に操作する必要がある。   As described above, according to the board surface processing described above, the value of the combo gauge 516 decreases with the passage of time during the period from the start to the completion of the drag operation related to the ejection of the ejection balloon. Therefore, in order to earn a better score in the game, the user needs to operate quickly from the operation start to the completion so as not to decrease the combo gauge 516 as much as possible.

したがって、上述の盤面処理を実行することで、ゲームプログラム131に基づくパズルゲームは、ユーザに操作内容を熟考させること、および迅速に操作することを促すことができる。これにより、パズルゲームのプレイにおける戦略性および緊張感が高まる。したがって、パズルゲームの興趣性が向上する。   Therefore, by executing the above-described board processing, the puzzle game based on the game program 131 can prompt the user to ponder the operation content and to operate quickly. Thereby, the strategy and the tension in the play of the puzzle game are enhanced. Therefore, the interest of the puzzle game is improved.

〔実施形態2〕
本発明の他の実施形態について、以下に説明する。なお、説明の便宜上、上記実施形態にて説明した部材と同じ機能を有する部材については、同じ符号を付記し、その説明を繰り返さない。
[Embodiment 2]
Another embodiment of the present invention will be described below. For convenience of explanation, members having the same functions as those described in the above embodiment are given the same reference numerals, and the description thereof will not be repeated.

パラメータ管理部1121は、コンボゲージの値に、第1閾値より大きい第2の閾値を含む、複数の閾値を設けてもよい。なお、該複数の閾値の値およびその設定間隔は特に限定されない。また、スコア算出部1122は、射出操作が完了した時点で、コンボゲージの値が第2閾値より大きい場合、コンボゲージの値が第1閾値より大きくかつ前記第2閾値以下の場合に比べ、より良好なスコアとなるようにスコアを算出してもよい。   The parameter management unit 1121 may provide a plurality of threshold values including a second threshold value larger than the first threshold value in the value of the combo gauge. The values of the plurality of threshold values and the setting intervals are not particularly limited. Further, when the value of the combo gauge is larger than the second threshold at the time when the injection operation is completed, the score calculation unit 1122 is more than when the value of the combo gauge is larger than the first threshold and equal to or smaller than the second threshold. You may calculate a score so that it may become a favorable score.

具体的に説明すると、ゲーム進行部112のパラメータ管理部1121は、コンボゲージの値を内部的に、複数段階に分けて管理してもよい、例えば、パラメータ管理部1121は、コンボゲージの値を0〜300の間で管理してもよい。そして、該値が300〜201までの間はコンボゲージが1本目、200〜101までの間は2本目、100〜1までの間は3本目であると規定してもよい。この場合、前記第1の閾値は0、100および200が前記複数の閾値に相当する。   Specifically, the parameter management unit 1121 of the game progression unit 112 may manage the value of the combo gauge internally in a plurality of stages. For example, the parameter management unit 1121 manages the value of the combo gauge. You may manage between 0-300. The combo gauge may be defined as the first one when the value is 300 to 201, the second one between 200 and 101, and the third one between 100 and 1. In this case, 0, 100, and 200 of the first threshold correspond to the plurality of thresholds.

また、ゲーム進行部112および画像生成部114は、コンボゲージの本数を示すオブジェクトを盤面511に含めてもよい。これにより、ユーザにコンボゲージの残り本数および残量を、視覚的により分かりやすく提示することができる。なお、コンボゲージは、1本目から2本目、2本目から3本目等、その消費本数が増えるごとに、該ゲージの色、形、エフェクト、アニメーションが変化するものであってもよい。これにより、ユーザにコンボゲージの残り本数および残量を、さらに分かりやすく提示することができる。   Further, the game progression unit 112 and the image generation unit 114 may include an object indicating the number of combo gauges on the board surface 511. As a result, the remaining number and remaining amount of the combo gauge can be presented to the user in a more visually understandable manner. Note that the color, shape, effect, and animation of the combo gauge may change as the number of consumption increases, such as the first to second, second to third, etc. As a result, the remaining number and remaining amount of the combo gauge can be presented to the user more easily.

〔実施形態3〕
なお、スコア算出部1122は、図14のステップS236において、コンボゲージの値に加えて、1度に消去された風船の数も考慮してスコアを算出してもよい。より具体的には、スコア算出部1122は、ステップS236において、1度に消去された風船の数が多くなるほど、良好なスコアとなるようにスコアを算出してもよい。
[Embodiment 3]
Note that the score calculation unit 1122 may calculate the score in step S236 in FIG. 14 in consideration of the number of balloons erased at one time in addition to the value of the combo gauge. More specifically, the score calculation unit 1122 may calculate the score so that a better score is obtained as the number of balloons erased at once increases in step S236.

これにより、ユーザは所謂「同時消し」した風船の個数が多いほど、良好なスコアを獲得することができる。したがって、本実施形態の構成によれば、どのように風船を射出すれば同時消しを狙うことができるか、ユーザに考えさせることができる。したがってゲームの戦略性が増すため、ゲームの興趣性が向上する。   Thereby, the user can obtain a better score as the number of so-called “simultaneously erased” balloons increases. Therefore, according to the configuration of the present embodiment, it is possible to make the user think about how the balloons are ejected and the simultaneous erasing can be aimed at. Therefore, since the strategy of a game increases, the interest property of a game improves.

また、スコア算出部1122は、連鎖消去が起こった場合、図14のステップS236において、コンボゲージが示す第1パラメータの値に加えて、現時点での連鎖数も考慮してスコアを算出してもよい。より具体的には、スコア算出部1122は、ステップS236において、連鎖数が多いほど良好なスコアとなるようにスコアを算出してもよい。これにより、ユーザは連鎖数が多いほど、良好なスコアを獲得することができる。したがって、本実施形態の構成によれば、どのように風船を射出すれば、コンボゲージを維持しつつ連鎖を狙うことができるか、ユーザに考えさせることができる。したがってゲームの戦略性が増すため、ゲームの興趣性が向上する。   In addition, when the chain deletion occurs, the score calculation unit 1122 may calculate the score in consideration of the current number of chains in addition to the value of the first parameter indicated by the combo gauge in step S236 of FIG. Good. More specifically, the score calculation unit 1122 may calculate the score so that the higher the number of chains, the better the score in step S236. Thereby, a user can acquire a favorable score, so that there are many chain numbers. Therefore, according to the configuration of the present embodiment, it is possible to make the user think about how to inject a balloon and aim at a chain while maintaining a combo gauge. Therefore, since the strategy of a game increases, the interest property of a game improves.

〔実施形態4〕
ステージが進行するにつれ、盤面511のキャラクタが結合されたり、落下したりして、盤面511のキャラクタの数が少なくなってくる。盤面511に配置されているキャラクタの数が少ないと、連鎖消去および同時消しが狙いづらくなる。これでは、ステージが進行するほど、連鎖消去および同時消しの機会が減ることになってしまい、パズルゲームの興趣性を減退させることになりかねない。そこで、ゲーム進行部112は、ステージの進行状況が所定の条件を満たす場合に、盤面511のキャラクタを補充することが好ましい。
[Embodiment 4]
As the stage progresses, characters on the board surface 511 are combined or dropped, and the number of characters on the board surface 511 decreases. When the number of characters arranged on the board surface 511 is small, it becomes difficult to aim at chain erasure and simultaneous erasure. In this case, as the stage progresses, the chance of chain erasure and simultaneous erasure decreases, which may reduce the interest of the puzzle game. Therefore, it is preferable that the game progression unit 112 replenishes the character on the board 511 when the progress of the stage satisfies a predetermined condition.

ゲーム進行部112は、ステージの進行中に風船512を補充する。ゲーム進行部112は、ステージの進行中に所定の条件が満たされたとき、補充モードを発動し、補充が完了すると、補充モードを終了させて、通常のステージの進行を継続する。上記所定の条件は、図3のステップS104の終了後から、S112の前までの間であればどのタイミングであってもよい。   The game progression unit 112 replenishes the balloon 512 while the stage is in progress. The game progression unit 112 activates the replenishment mode when a predetermined condition is satisfied during the progress of the stage. When the replenishment is completed, the game progression unit 112 ends the replenishment mode and continues the normal stage progression. The predetermined condition may be any timing as long as it is after the end of step S104 in FIG. 3 and before S112.

本実施形態では、ゲーム進行部112は、図3のステップS106の直後、すなわち、前の射出風船531の射出に係る盤面処理が終了した直後に補充モードに移行し、所定個数の風船512を補充することとする。   In the present embodiment, the game progression unit 112 shifts to the refill mode immediately after step S106 of FIG. 3, that is, immediately after the board processing related to the ejection of the previous ejection balloon 531 is completed, and replenishes a predetermined number of balloons 512. I decided to.

図23および24は、風船を補充するときパズル画面の一例を示している。本実施形態では、ゲーム進行部112は、風船の射出に係る盤面処理が終了した後、盤面511の1列分に相当する数の風船570を補充する。なお、ゲーム進行部112は風船570を1個ずつばらばらに補充してもよいし、図23に示すように一度に補充してもよい。   23 and 24 show an example of a puzzle screen when refilling balloons. In the present embodiment, the game progression unit 112 replenishes the number of balloons 570 corresponding to one row of the board surface 511 after the board surface processing related to the balloon ejection is completed. The game progression unit 112 may refill the balloons 570 one by one, or may replenish them at once as shown in FIG.

図24は、1列分の風船が補充された後のパズル画面の一例を示している。図示のように、ゲーム進行部112は、補充した風船570をそれぞれ、盤面の上方の隙間を埋めるように浮上させ、これらの風船が配置済の風船または障害物等でそれ以上浮上できない位置に移動した場合、そこで移動を停止させる。これにより、盤面511の左右の風船数の片寄りを無くしつつ、風船を補充することができる。   FIG. 24 shows an example of the puzzle screen after the balloons for one row are replenished. As shown in the figure, the game progression unit 112 causes each of the replenished balloons 570 to float so as to fill the gap above the board surface, and these balloons move to positions where they cannot be lifted any further by already placed balloons or obstacles. If so, stop moving there. Thereby, the balloons can be replenished while eliminating the deviation of the number of balloons on the left and right of the board surface 511.

ゲーム進行部112は、盤面511に配置された風船512の個数が所定の個数まで減った場合に、風船を補充する構成であってもよい。この場合、ゲーム進行部112は、盤面511に配置されている風船512の数を監視し、風船512の数が前記所定の個数未満になったとき、新しい風船570を1つ以上、盤面511に補充する。これにより、風船が少なすぎて連鎖消去および同時消しの機会が減るという事態を回避することができる。   The game progression unit 112 may be configured to replenish balloons when the number of balloons 512 arranged on the board surface 511 is reduced to a predetermined number. In this case, the game progression unit 112 monitors the number of balloons 512 arranged on the board surface 511, and when the number of balloons 512 becomes less than the predetermined number, one or more new balloons 570 are placed on the board surface 511. refill. As a result, it is possible to avoid a situation in which there are too few balloons and the chances of chain erasure and simultaneous erasure are reduced.

なお、ゲーム進行部112は、補充する風船570の種類をランダムに決定してもよい。あるいは、ゲーム進行部112は、すでに盤面511に配置されている風船の種類およびその割合に基づいて、特定の種類に偏ることなく風船570が配置されるように、補充する風船570の種類を決定してもよい。   Note that the game progression unit 112 may randomly determine the type of balloon 570 to be replenished. Alternatively, the game progression unit 112 determines the type of the balloon 570 to be replenished based on the types of balloons already arranged on the board surface 511 and the ratio thereof so that the balloons 570 are arranged without biasing to a specific type. May be.

〔実施形態5〕
上記各実施形態では、ゲーム進行部112のパラメータ管理部1121は、第1パラメータの値を、射出操作の開始から完了までの間、時間経過とともに減少させていくこととして説明を行った。しかしながら、パラメータ管理部1121は、第1パラメータの値の増減を逆転させて管理してもよい。
[Embodiment 5]
In each of the embodiments described above, the parameter management unit 1121 of the game progression unit 112 has been described as decreasing the value of the first parameter over time from the start to the completion of the injection operation. However, the parameter management unit 1121 may manage by reversing the increase / decrease in the value of the first parameter.

より具体的には、パラメータ管理部112は、第1パラメータの最小値と最大値を設定しておき、射出操作が開始してから完了するまでの間、時間経過とともに第1パラメータの値を最小値から増加させていってもよい。そして、スコア算出部1122は、射出操作が完了した時点で第1パラメータの値が所定の閾値(第3閾値)より小さい場合、第1パラメータの値が該所定の閾値以上である場合に比べて良好なスコアになるように、スコアを算出してもよい。   More specifically, the parameter management unit 112 sets the minimum value and the maximum value of the first parameter, and minimizes the value of the first parameter as time passes from the start to the completion of the injection operation. It may be increased from the value. Then, the score calculation unit 1122 determines that the value of the first parameter is smaller than the predetermined threshold (third threshold) when the injection operation is completed, as compared to the case where the value of the first parameter is equal to or greater than the predetermined threshold. You may calculate a score so that it may become a favorable score.

本実施形態では、上記各実施形態においてパラメータ管理部1121が実行する「第1パラメータの値を減少させる(コンボゲージ516を減少させる)」処理は、「第1パラメータの値を増加させる(コンボゲージ516を増加させる)」処理に置き換えられる。また、パラメータ管理部1121は、射出操作が完了した場合に第1パラメータの値を所定の増加量(基本増加量)だけ増加させてもよい。また、風船を消した際、パラメータ管理部1121は、第1パラメータを所定の減少値の分、減少させてもよい。これにより、上記各実施形態と同様の効果を奏する。   In the present embodiment, the process of “decreasing the value of the first parameter (decreasing the combo gauge 516)” executed by the parameter management unit 1121 in each of the above embodiments is performed by increasing the value of the first parameter (combo gauge). 516 is increased) ”processing. Further, the parameter management unit 1121 may increase the value of the first parameter by a predetermined increase amount (basic increase amount) when the injection operation is completed. When the balloon is turned off, the parameter management unit 1121 may decrease the first parameter by a predetermined decrease value. Thereby, there exists an effect similar to said each embodiment.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック(特に、送受信部211、サーバ処理部212、およびデータ管理部213)、ならびに制御部110の制御ブロック(特に、操作受付部111、表示制御部115、画像生成部114、ゲーム進行部112、およびキャラクタ管理部113)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、ソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
Control blocks of the control unit 210 (particularly, the transmission / reception unit 211, the server processing unit 212, and the data management unit 213), and control blocks of the control unit 110 (particularly, the operation reception unit 111, the display control unit 115, the image generation unit 114, The game progression unit 112 and the character management unit 113) may be realized by a logic circuit (hardware) formed on an integrated circuit (IC chip) or the like, or may be realized by software.

後者の場合、制御部210または制御部110は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するコンピュータを備えている。このコンピュータは、例えば1つ以上のプロセッサを備えていると共に、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を備えている。そして、上記コンピュータにおいて、上記プロセッサが上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記プロセッサとしては、例えばCPU(Central Processing Unit)を用いることができる。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、ROM(Read Only Memory)等の他、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などをさらに備えていてもよい。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。   In the latter case, the control unit 210 or the control unit 110 includes a computer that executes instructions of a program that is software for realizing each function. The computer includes, for example, one or more processors and a computer-readable recording medium storing the program. In the computer, the processor reads the program from the recording medium and executes the program, thereby achieving the object of the present invention. As the processor, for example, a CPU (Central Processing Unit) can be used. As the recording medium, a “non-temporary tangible medium” such as a ROM (Read Only Memory), a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. Further, a RAM (Random Access Memory) for expanding the program may be further provided. The program may be supplied to the computer via an arbitrary transmission medium (such as a communication network or a broadcast wave) that can transmit the program. Note that one embodiment of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。   The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications are possible within the scope shown in the claims, and embodiments obtained by appropriately combining technical means disclosed in different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.

〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Additional Notes]
The contents according to one aspect of the present invention are listed as follows.

(項目1) ゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10)、メモリ(11)、およびユーザの入力操作を受け付ける操作部を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)により実行されるものである。ゲームプログラムに基づくゲームは、操作部に対するユーザの入力操作によって引き起こされる、アクションの結果に応じて、増減する第1パラメータの値(コンボゲージの値)が設定されているゲームである。ゲームプログラムは、プロセッサに、1つのアクションのための入力操作が開始してから該入力操作が完了するまでの間、ゲームにおける時間の経過とともに第1パラメータの値を減少させるステップ(ステップS206)と、入力操作が完了した時点で第1パラメータの値が第1閾値より大きい場合、第1パラメータの値が第1閾値以下である場合に比べてゲームが有利になるように、ゲームを進行させるステップ(ステップS236)と、を実行させる。   (Item 1) The game program (131) has been described. According to an aspect of the present disclosure, the game program is executed by a computer (user terminal 100) including a processor (10), a memory (11), and an operation unit that receives a user input operation. A game based on a game program is a game in which a value of a first parameter (a value of a combo gauge) that is increased or decreased according to a result of an action caused by a user input operation on an operation unit is set. The game program causes the processor to decrease the value of the first parameter as time passes in the game from the start of the input operation for one action to the completion of the input operation (step S206). When the value of the first parameter is larger than the first threshold value when the input operation is completed, the step of advancing the game so that the game is advantageous compared to the case where the value of the first parameter is less than or equal to the first threshold value (Step S236).

前記の構成によれば、入力操作の開始から完了までの期間、第1パラメータが時間経過とともに減っていく。そのため、ユーザはゲームでより有利になるためには、第1パラメータを極力減少させないように、操作開始から完了まで迅速に操作する必要がある。   According to the above configuration, the first parameter decreases with time during the period from the start to the completion of the input operation. Therefore, in order to be more advantageous in the game, the user needs to operate quickly from the start to the end of the operation so as not to decrease the first parameter as much as possible.

したがって、前記の構成によれば、ゲームプログラムは、ユーザに操作内容を熟考させること、および迅速に操作することを促すことができる。これにより、ゲームプレイにおける戦略性および緊張感を高めることができるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。   Therefore, according to the above-described configuration, the game program can prompt the user to ponder the operation content and promptly operate it. Thereby, since the strategy and the sense of tension in game play can be enhanced, the interest of the game can be improved.

(項目2) (項目1)において、第1パラメータの値は、ゲームにおいて連続する複数のアクションに対して、初期化されることなく減少してもよい。これにより、連続する複数のアクションに対応する、複数回の操作を迅速かつ正確に行うことをユーザに促すことができる。したがって、ゲームプレイにおける戦略性および緊張感を高めることができるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。   (Item 2) In (Item 1), the value of the first parameter may be reduced without being initialized for a plurality of continuous actions in the game. Thereby, it is possible to prompt the user to quickly and accurately perform a plurality of operations corresponding to a plurality of continuous actions. Therefore, since the strategy and the sense of tension in game play can be improved, the interest of the game can be improved.

(項目3) (項目1)または(項目2)において、ゲームを進行させるステップは、アクションの結果に応じて付与するスコアを算出するステップ(ステップS236)を含んでいてもよい。スコアを算出するステップは、入力操作が完了した時点で第1パラメータが第1閾値より大きい場合、第1パラメータが前記第1閾値以下である場合に比べて、より良好なスコアとなるようにスコアを算出してもよい。   (Item 3) In (Item 1) or (Item 2), the step of progressing the game may include a step of calculating a score to be given according to the result of the action (Step S236). In the step of calculating the score, when the first parameter is larger than the first threshold at the time when the input operation is completed, the score is set to be a better score than when the first parameter is less than or equal to the first threshold. May be calculated.

これにより、第1パラメータを第1閾値より大きい値で維持することで、ユーザはより良いスコアを獲得することができる。したがって、ゲームプログラムは、ユーザに、第1パラメータが減少しないようにゲームをプレイするメリットをより明確に示すことができる。   Thereby, the user can acquire a better score by maintaining the first parameter at a value larger than the first threshold. Therefore, the game program can clearly show the user the merit of playing the game so that the first parameter does not decrease.

(項目4) (項目3)において、スコアを算出するステップは、入力操作が完了した時点の第1パラメータの値が大きいほど、より良好なスコアとなるようにスコアを算出してもよい。これにより、ゲームプログラムは、ユーザに、第1パラメータが減少しないようにゲームをプレイするメリットをより明確に示すことができる。   (Item 4) In (Item 3), in the step of calculating the score, the score may be calculated such that the higher the value of the first parameter at the time when the input operation is completed, the better the score. Thereby, the game program can show the user more clearly the merit of playing the game so that the first parameter does not decrease.

(項目5) (項目4)において、第1パラメータには、第1閾値よりも大きい第2閾値が設けられていてもよい。スコアを算出するステップは、入力操作が完了した時点で、第1パラメータの値が第2閾値より大きい場合、第1パラメータが第1閾値より大きくかつ第2閾値以下の場合に比べ、より良好なスコアとなるようにスコアを算出してもよい。   (Item 5) In (Item 4), the first parameter may be provided with a second threshold value larger than the first threshold value. The step of calculating the score is better when the value of the first parameter is larger than the second threshold when the input operation is completed, compared to when the first parameter is larger than the first threshold and less than or equal to the second threshold. You may calculate a score so that it may become a score.

これにより、第1パラメータを第2閾値より大きい値で維持することで、ユーザはさらに良いスコアを獲得することができる。したがって、ゲームプログラムは、ユーザに、第1パラメータが減少しないようにゲームをプレイするメリットをより明確に示すことができる。   Thereby, the user can obtain a better score by maintaining the first parameter at a value larger than the second threshold. Therefore, the game program can clearly show the user the merit of playing the game so that the first parameter does not decrease.

(項目6) (項目3)から(項目5)までのいずれか1項目において、スコアを算出するステップは、ゲームにおいて、第1パラメータが前記第1閾値より大きい状態で入力操作を完了した回数が多いほど、より良好なスコアとなるようにスコアを算出してもよい。   (Item 6) In any one item from (Item 3) to (Item 5), the step of calculating the score is the number of times that the input operation has been completed in a state where the first parameter is greater than the first threshold in the game. You may calculate a score so that it may become a better score, so that there are many.

前記の処理によれば、第1パラメータを第1閾値以上で維持したまま入力操作を完了することを繰り返すことで、ユーザはより良いスコアを得ることができる。したがって、ゲームプログラムは、ゲームプログラムは、ユーザに、第1パラメータが減少しないようにゲームをプレイするメリットをより明確に示すことができる。   According to the above process, the user can obtain a better score by repeating the input operation while maintaining the first parameter at the first threshold value or more. Therefore, the game program can clearly show the merit of playing the game so that the first parameter does not decrease.

(項目7) (項目3)から(項目6)までのいずれか1項目において、ゲームは、面または空間(盤面)に複数種類の第1オブジェクト(風船512)が配置されており、ユーザの入力操作に従って面または空間に追加された第2オブジェクト(射出風船531)が第1オブジェクトに作用するアクションを生じさせるゲームであってもよい。ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、第1オブジェクトと第2オブジェクトとの位置関係が第1条件を満たした場合、第1条件を満たしたオブジェクトを、面または空間から消去するステップ(ステップS236〜ステップS250)を実行させてもよい。スコアを算出するステップは、第1オブジェクトと第2オブジェクトとの位置関係が第1条件を満たした場合にスコアを算出してもよい。   (Item 7) In any one item from (Item 3) to (Item 6), the game has a plurality of types of first objects (balloons 512) arranged on a surface or space (board surface), and is input by the user. It may be a game in which the second object added to the surface or space according to the operation (ejecting balloon 531) causes an action to act on the first object. The game program further causes the processor to delete, from the surface or space, an object that satisfies the first condition when the positional relationship between the first object and the second object satisfies the first condition (steps S236 to S236). Step S250) may be executed. The step of calculating the score may calculate the score when the positional relationship between the first object and the second object satisfies the first condition.

前記の処理によれば、ユーザの入力操作によって起こるアクションに起因してオブジェクトが消去される。そして、オブジェクトが消去されるときに、第1パラメータの値に応じてスコアが算出される。換言すると、ユーザは入力操作を行ってオブジェクトを消去することでスコアを獲得することができる。これにより、ユーザの入力操作と、スコア算出との因果関係がより明確になり、ゲームの興趣性が向上する。   According to the above process, the object is erased due to an action caused by a user input operation. Then, when the object is deleted, a score is calculated according to the value of the first parameter. In other words, the user can acquire a score by performing an input operation and deleting the object. Thereby, the causal relationship between a user's input operation and score calculation becomes clearer, and the interest property of a game improves.

(項目8) (項目7)において、第1条件は、第1オブジェクトおよび第2オブジェクトのうち、同種のオブジェクトが所定個数以上連続して配置されることである。スコアを算出するステップは、消去するステップにおいて消去されたオブジェクトの数に応じて前記スコアを算出してもよい。これにより、ユーザに、どのように入力操作を行えば、1度に多数のオブジェクトの消去を狙うことができるか、考えさせることができる。したがって、ゲームの戦略性が増すため、ゲームの興趣性が向上する。   (Item 8) In (Item 7), the first condition is that a predetermined number or more of the same kind of objects among the first object and the second object are continuously arranged. The step of calculating the score may calculate the score according to the number of objects deleted in the step of deleting. Thereby, it can be made to think about how the user can aim at the erasure | elimination of many objects at once if input operation is performed. Therefore, since the game strategy is increased, the fun of the game is improved.

(項目9) (項目8)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、同種のオブジェクトが前記面または空間から消去された場合、消去されたオブジェクトの位置を埋めるように第1オブジェクトの配置を変更するステップ(ステップS256)を実行させてもよい。スコアを算出するステップは、第1オブジェクトの配置変更の結果、連鎖的に第1条件が満たされた場合、該第1条件が満たされた回数に応じてスコアを算出してもよい。   (Item 9) In (Item 8), the game program further changes the arrangement of the first object so as to fill the position of the deleted object when the same kind of object is deleted from the plane or space. Step (step S256) may be executed. In the step of calculating the score, when the first condition is satisfied in a chain as a result of the change in the arrangement of the first object, the score may be calculated according to the number of times the first condition is satisfied.

これにより、ユーザに、どのように入力操作を行えば、連鎖的なオブジェクトの消去を狙うことができるか、考えさせることができる。したがって、ゲームの戦略性が増すため、ゲームの興趣性が向上する。   Thereby, it is possible to make the user think about how to perform an input operation so as to aim at deletion of a chained object. Therefore, since the game strategy is increased, the fun of the game is improved.

(項目10) (項目8)または(項目9)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、第1オブジェクトと第2オブジェクトとの位置関係が第1条件を満たした場合、第1パラメータを所定の増加値の分増加させるステップ(ステップS252)を実行させてもよい。   (Item 10) In (Item 8) or (Item 9), the game program further sets the first parameter to a predetermined value when the positional relationship between the first object and the second object satisfies the first condition. A step of increasing the increment value (step S252) may be executed.

これにより、オブジェクトが消去される際に、第1パラメータが増加する。このようにユーザの入力操作に起因して起きる作用の結果によっては第1パラメータを回復させることで、ユーザに操作の習熟を促すことができる。したがって、ゲームの戦略性が向上し、よってゲームの興趣性が向上する。   Thus, the first parameter increases when the object is deleted. Thus, depending on the result of the action that occurs due to the user's input operation, the user can be encouraged to become familiar with the operation by restoring the first parameter. Therefore, the strategy of the game is improved, so that the fun of the game is improved.

(項目11) (項目10)において、増加させるステップにおいて、増加値は、消去するステップにおいて消去されたオブジェクトの数に応じて決定されてもよい。これにより、1度に消去したオブジェクトの数に応じて第1パラメータが増加し、スコア算出が有利になる期間が延びる。このように、第1パラメータの増加量を、ユーザの入力操作に起因して起きる作用の結果に応じて可変とすることで、ユーザに操作の習熟を促すことができる。したがって、ゲームの戦略性が向上し、よってゲームの興趣性が向上する。   (Item 11) In (Item 10), in the step of increasing, the increase value may be determined according to the number of objects erased in the erasing step. As a result, the first parameter increases according to the number of objects deleted at a time, and the period during which the score calculation is advantageous is extended. Thus, by making the increase amount of the first parameter variable according to the result of the action that occurs due to the user's input operation, it is possible to prompt the user to become familiar with the operation. Therefore, the strategy of the game is improved, so that the fun of the game is improved.

(項目12) (項目11)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、
入力操作が完了した場合、第1パラメータを所定の減少値の分減少させるステップ(ステップS218)を実行させてもよい。減少値は、消去するステップにおいてオブジェクトが所定個数だけ消去された場合の増加値よりも大きくてもよい。
(Item 12) In (Item 11), the game program is stored in the processor,
When the input operation is completed, a step of decreasing the first parameter by a predetermined decrease value (step S218) may be executed. The decrease value may be larger than the increase value when a predetermined number of objects are deleted in the erasing step.

これにより、オブジェクトを、該オブジェクトを消去可能な最低単位の個数で消去させたときは、第1パラメータの増加値と減少値との差し引きの収支がマイナスになるようにすることができる。したがって、ユーザに、1度により多くのオブジェクトを消去させるよう促すことができる。これにより、ゲームの戦略性が向上し、よってゲームの興趣性が向上する。   Thereby, when the object is deleted by the minimum number of units that can be deleted, the balance of the deduction between the increase value and the decrease value of the first parameter can be made negative. Therefore, the user can be prompted to delete more objects at one time. As a result, the strategy of the game is improved, so that the fun of the game is improved.

(項目13) ゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10)、メモリ(11)、およびユーザの入力操作を受け付ける操作部を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)により実行されるものである。ゲームプログラムに基づくゲームは、操作部に対するユーザの入力操作によって引き起こされる、アクションの結果に応じて、増減する第1パラメータの値(コンボゲージの値)が設定されているゲームである。ゲームプログラムは、前記プロセッサに、1つのアクションのための前記入力操作が開始してから該入力操作が完了するまでの間、前記ゲームにおける時間の経過とともに前記第1パラメータの値を増加させるステップと、入力操作が完了した時点で前記第1パラメータの値が第3閾値より小さい場合、前記第1パラメータの値が前記第3閾値以上である場合に比べて前記ゲームが有利になるように、前記ゲームを進行させるステップと、を実行させる。前記の構成によれば、前記(項目1)と同様の効果を奏する。   (Item 13) The game program (131) has been described. According to an aspect of the present disclosure, the game program is executed by a computer (user terminal 100) including a processor (10), a memory (11), and an operation unit that receives a user input operation. A game based on a game program is a game in which a value of a first parameter (a value of a combo gauge) that is increased or decreased according to a result of an action caused by a user input operation on an operation unit is set. The game program causes the processor to increase the value of the first parameter as time elapses in the game from the start of the input operation for one action to the completion of the input operation; When the value of the first parameter is smaller than a third threshold value when the input operation is completed, the game is advantageous as compared to the case where the value of the first parameter is equal to or greater than the third threshold value. And a step of proceeding with the game. According to said structure, there exists an effect similar to the said (item 1).

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF、14,24 入出力IF、15 タッチスクリーン、17 カメラ、18 測距センサ、100 ユーザ端末(情報処理装置、クライアントのコンピュータ)、110,210 制御部、111 操作受付部、112 ゲーム進行部、1121 パラメータ管理部、1122 スコア算出部、113 キャラクタ管理部、114 画像生成部、115 表示制御部、120 記憶部、131 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部、152 表示部、200 サーバ(情報処理装置、サーバのコンピュータ)、211 送受信部、212 サーバ処理部、213 データ管理部、1010 物体、1020 コントローラ、1030 記憶媒体 1 game system, 2 networks, 10,20 processor, 11,21 memory, 12,22 storage, 13,23 communication IF, 14,24 input / output IF, 15 touch screen, 17 camera, 18 distance sensor, 100 user terminal (Information processing device, client computer), 110, 210 control unit, 111 operation reception unit, 112 game progression unit, 1121 parameter management unit, 1122 score calculation unit, 113 character management unit, 114 image generation unit, 115 display control unit , 120 storage unit, 131 game program, 132 game information, 133 user information, 151 input unit, 152 display unit, 200 server (information processing apparatus, server computer), 211 transmission / reception unit, 212 server processing unit, 213 data management unit , 1010 object, 1020 controller, 1030 storage medium

Claims (13)

ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、およびユーザの入力操作を受け付ける操作部を備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記操作部に対する前記ユーザの入力操作によって引き起こされる、アクションの結果に応じて、増減する第1パラメータの値が設定されているゲームであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
1つのアクションのための前記入力操作が開始してから該入力操作が完了するまでの間、前記ゲームにおける時間の経過とともに前記第1パラメータの値を減少させるステップと、
前記1つのアクションのための前記入力操作が完了した時点で前記第1パラメータの値が第1閾値より大きい場合、前記第1パラメータの値が前記第1閾値以下である場合に比べて、前記1つのアクションの結果に応じたスコアの付与において前記ユーザが有利になるように、前記ゲームを進行させるステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
A game program,
The game program is executed by a computer including a processor, a memory, and an operation unit that receives an input operation of a user.
The game based on the game program is a game in which a value of a first parameter that is increased or decreased according to an action result caused by an input operation of the user with respect to the operation unit is set.
The game program is stored in the processor.
Decreasing the value of the first parameter over time in the game from the start of the input operation for one action to the completion of the input operation;
If the value of the first parameter when the input operation is completed for the one action is greater than the first threshold value, as compared with the case where the value of the first parameter is equal to or less than the first threshold value, the 1 And a step of causing the game to proceed so that the user is advantageous in assigning scores according to the results of two actions .
前記第1パラメータの値は、前記ゲームにおいて連続する複数のアクションに対して、初期化されることなく減少する、請求項1に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein the value of the first parameter decreases without being initialized with respect to a plurality of continuous actions in the game. 前記ゲームを進行させるステップは、前記アクションの結果に応じて付与するスコアを算出するステップを含み、
前記スコアを算出するステップは、前記1つのアクションのための前記入力操作が完了した時点で前記第1パラメータが前記第1閾値より大きい場合、前記第1パラメータが前記第1閾値以下である場合に比べて、より良好なスコアとなるように前記スコアを算出する、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
The step of progressing the game includes a step of calculating a score to be given according to a result of the action,
The step of calculating the score is performed when the first parameter is greater than the first threshold when the input operation for the one action is completed, and when the first parameter is less than or equal to the first threshold. The game program according to claim 1, wherein the score is calculated so that a better score is obtained.
前記スコアを算出するステップは、前記1つのアクションのための前記入力操作が完了した時点の前記第1パラメータの値が大きいほど、より良好なスコアとなるように前記スコアを算出する、請求項3に記載のゲームプログラム。 The step of calculating the score calculates the score so that the higher the value of the first parameter when the input operation for the one action is completed, the better the score is. The game program described in. 前記第1パラメータには、前記第1閾値よりも大きい第2閾値が設けられており、
前記スコアを算出するステップは、前記1つのアクションのための前記入力操作が完了した時点で、前記第1パラメータの値が第2閾値より大きい場合、前記第1パラメータが前記第1閾値より大きくかつ前記第2閾値以下の場合に比べ、より良好なスコアとなるように前記スコアを算出する、請求項4に記載のゲームプログラム。
The first parameter is provided with a second threshold value that is greater than the first threshold value,
The step of calculating the score includes: when the value of the first parameter is greater than a second threshold when the input operation for the one action is completed, the first parameter is greater than the first threshold and The game program according to claim 4, wherein the score is calculated so that a better score is obtained as compared with the case of the second threshold value or less.
前記スコアを算出するステップは、前記ゲームにおいて、前記第1パラメータが前記第1閾値より大きい状態で前記入力操作を完了した回数が多いほど、より良好なスコアとなるように前記スコアを算出する、請求項3〜5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。   The step of calculating the score calculates the score so that the more the number of times the input operation is completed in a state where the first parameter is larger than the first threshold in the game, the better the score becomes. The game program of any one of Claims 3-5. 前記ゲームは、面または空間に複数種類の第1オブジェクトが配置されており、ユーザの入力操作に従って前記面または前記空間に追加された第2オブジェクトが前記第1オブジェクトに作用するアクションを生じさせるゲームであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとの位置関係が第1条件を満たした場合、前記第1条件を満たしたオブジェクトを、前記面または空間から消去するステップを実行させ、
前記スコアを算出するステップは、前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとの位置関係が前記第1条件を満たした場合にスコアを算出する、請求項3〜6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
In the game, a plurality of types of first objects are arranged on a plane or space, and a second object added to the plane or the space causes an action that acts on the first object according to a user input operation. Because
The game program is further transmitted to the processor.
When the positional relationship between the first object and the second object satisfies a first condition, the object that satisfies the first condition is deleted from the surface or space.
The game according to any one of claims 3 to 6, wherein in the step of calculating the score, the score is calculated when a positional relationship between the first object and the second object satisfies the first condition. program.
前記第1条件は、前記第1オブジェクトおよび前記第2オブジェクトのうち、同種のオブジェクトが所定個数以上連続して配置されることであり、
前記スコアを算出するステップは、前記消去するステップにおいて消去されたオブジェクトの数に応じて前記スコアを算出する、請求項7に記載のゲームプログラム。
The first condition is that the same number of objects of the first object and the second object are continuously arranged over a predetermined number,
The game program according to claim 7, wherein the step of calculating the score calculates the score according to the number of objects erased in the erasing step.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記同種のオブジェクトが前記面または空間から消去された場合、消去されたオブジェクトの位置を埋めるように前記第1オブジェクトの配置を変更するステップを実行させ、
前記スコアを算出するステップは、第1オブジェクトの配置変更の結果、連鎖的に前記第1条件が満たされた場合、該第1条件が満たされた回数に応じて前記スコアを算出する、請求項8に記載のゲームプログラム。
The game program is further transmitted to the processor.
When the same kind of object is erased from the surface or space, the step of changing the arrangement of the first object so as to fill the position of the erased object is performed.
The step of calculating the score calculates the score according to the number of times the first condition is satisfied when the first condition is satisfied in a chain as a result of the change in the arrangement of the first object. 8. The game program according to 8.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとの位置関係が前記第1条件を満たした場合、前記第1パラメータを所定の増加値の分増加させるステップを実行させる、請求項8または9に記載のゲームプログラム。
The game program is further transmitted to the processor.
The game according to claim 8 or 9, wherein when the positional relationship between the first object and the second object satisfies the first condition, a step of increasing the first parameter by a predetermined increase value is executed. program.
前記増加させるステップにおいて、前記増加値は、前記消去するステップにおいて消去されたオブジェクトの数に応じて決定される、請求項10に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 10, wherein in the increasing step, the increase value is determined according to the number of objects deleted in the deleting step. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記入力操作が完了した場合、前記第1パラメータを所定の減少値の分減少させるステップを実行させ、
前記減少値は、前記消去するステップにおいて前記オブジェクトが所定個数だけ消去された場合の増加値よりも大きい、請求項11に記載のゲームプログラム。
The game program is further transmitted to the processor.
When the input operation is completed, the step of decreasing the first parameter by a predetermined decrease value is executed,
The game program according to claim 11, wherein the decrease value is larger than an increase value when a predetermined number of objects are deleted in the erasing step.
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、およびユーザの入力操作を受け付ける操作部を備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記操作部に対する前記ユーザの入力操作によって引き起こされる、アクションの結果に応じて、増減する第1パラメータの値が設定されているゲームであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
1つのアクションのための前記入力操作が開始してから該入力操作が完了するまでの間、前記ゲームにおける時間の経過とともに前記第1パラメータの値を増加させるステップと、
前記1つのアクションのための前記入力操作が完了した時点で前記第1パラメータの値が第3閾値より小さい場合、前記第1パラメータの値が前記第3閾値以上である場合に比べて、前記1つのアクションの結果に応じたスコアの付与において前記ユーザが有利になるように、前記ゲームを進行させるステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
A game program,
The game program is executed by a computer including a processor, a memory, and an operation unit that receives an input operation of a user,
The game based on the game program is a game in which a value of a first parameter that is increased or decreased according to an action result caused by an input operation of the user with respect to the operation unit is set.
The game program is stored in the processor.
Increasing the value of the first parameter over time in the game from the start of the input operation for one action to the completion of the input operation;
If the value of the first parameter when the input operation is completed for the one action is less than the third threshold value, as compared with the case where the value of the first parameter is the third threshold value or more, the 1 And a step of causing the game to proceed so that the user is advantageous in assigning scores according to the results of two actions .
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