JP6389293B2 - Game system - Google Patents

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Description

本発明は、店舗に配置されるゲーム機を備えるゲームシステムに関するものである。   The present invention relates to a game system including a game machine placed in a store.

従来、店舗に配置され、店舗に来店したプレイヤにプレイさせるゲームシステムがあった(例えば特許文献1)。
しかし、従来のゲームシステムは、ゲーム機の再現しにくい故障等を見つけにくい場合等があり、ゲーム機の保守の向上、ゲーム機の品質の向上が望まれてきた。
Conventionally, there has been a game system that is arranged in a store and allows a player who visits the store to play (for example, Patent Document 1).
However, the conventional game system may find it difficult to find troubles that are difficult to reproduce, etc., and it has been desired to improve the maintenance of the game machine and the quality of the game machine.

特開2009−66055号公報JP 2009-66055 A

本発明の課題は、ゲーム機の保守を向上して、ゲーム機の品質を向上できるゲームシステムを提供することである。   The subject of this invention is providing the game system which can improve the maintenance of a game machine and can improve the quality of a game machine.

本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。   The present invention solves the above problems by the following means. In addition, in order to make an understanding easy, although the code | symbol corresponding to embodiment of this invention is attached | subjected and demonstrated, it is not limited to this. In addition, the configuration described with reference numerals may be improved as appropriate, or at least a part thereof may be replaced with another configuration.

・第1の発明は、店舗に配置され、プレイヤからゲーム機(20)の操作部(24)の動作不良情報を受け付ける動作不良情報受け付け部(35)と、動作不良情報を記憶する動作不良情報記憶部(41g)と、動作不良情報を出力する動作不良情報出力部(35)と、店員が操作可能な店員操作部(24,35)と、前記動作不良情報受け付け部から受け付けた前記動作不良情報を、前記動作不良情報記憶部に記憶し、前記店員操作部の操作に応じて、前記動作不良情報記憶部の前記動作不良情報を、前記動作不良情報出力部に出力する動作不良制御部(42b)と、を備えるゲームシステムである。
・第2の発明は、第1の発明のゲームシステムにおいて、プレイヤからプレイヤ識別情報の入力を受け付けるプレイヤ識別情報入力部(22)を備え、前記動作不良制御部(42b)は、前記動作不良情報の受け付け時において、前記動作不良情報と、前記プレイヤ識別情報入力部から受け付けたプレイヤ識別情報とを対応付けて、前記動作不良情報記憶部(41g)に記憶し、前記店員操作部(35)から動作不良情報の正否に関する入力を受け付け、正否に関する入力を受け付け後のプレイ時において、前記プレイヤ識別情報入力部からの出力に基づいて、前記動作不良情報記憶部を参照し、前記動作不良情報が正であるプレイヤに対して特典を与えること、を特徴とするゲームシステムである。
The first invention is an operation failure information receiving unit (35) that is disposed in a store and receives operation failure information of the operation unit (24) of the game machine (20) from a player, and operation failure information that stores operation failure information. Storage unit (41g), operation failure information output unit (35) for outputting operation failure information, store clerk operation unit (24, 35) operable by store clerk, and operation failure received from operation failure information receiving unit Information is stored in the malfunction information storage unit, and the malfunction information in the malfunction information storage unit is output to the malfunction information output unit in response to an operation of the clerk operation unit. 42b).
-2nd invention is a game system of 1st invention, The player identification information input part (22) which receives the input of player identification information from a player is provided, The said malfunctioning control part (42b) is the said malfunctioning information. Is stored in the operation failure information storage unit (41g) in association with the operation failure information and the player identification information received from the player identification information input unit, from the store clerk operation unit (35). An input regarding whether or not the malfunction information is correct is accepted, and at the time of play after the input regarding whether or not the malfunction is accepted, the malfunction information storing unit is referred to based on the output from the player identification information input unit and the malfunction information is correct This is a game system characterized in that a privilege is given to a player.

・第3の発明は、店舗に配置されゲーム機を有するゲームシステムであって、前記ゲーム機(20)の動作不良を診断する診断制御部(42c)と、前記診断制御部による診断結果を記憶する診断結果記憶部(91c)と、プレイヤの所持する情報端末であるプレイヤ情報端末との間で通信網を介して通信可能であり、前記プレイヤ情報端末からの要求に応じて、前記診断結果記憶部に記憶した診断結果を送信して公開する公開制御部(92)とを備えること、を特徴とするゲームシステムである。
・第4の発明は、第3の発明のゲームシステムにおいて、前記診断制御部(42c)との間を通信網を介して通信可能に接続された中央サーバ(90)を備え、前記診断結果記憶部(91c)、前記公開制御部(92)は、前記中央サーバに設けられていること、を特徴とするゲームシステムである。
・第5の発明は、第4の発明のゲームシステムにおいて、このゲームシステムは、複数の店舗に配置された各ゲーム機(20)を、各店舗に配置された前記各診断制御部(42c)が診断するものであり、前記中央サーバ(90)は、各診断制御部に接続されており、前記公開制御部(92)は、前記各診断制御部による診断結果を、前記診断結果記憶部(91c)に記憶し、前記診断結果記憶部の診断結果を、動作不良の程度又は診断の実施頻度に基づいて、優劣の度合を判定し、前記プレイヤ情報端末からの要求に応じて、前記診断結果として優劣の度合の判定結果を公開すること、を特徴とするゲームシステムである。
-3rd invention is a game system which has a game machine arrange | positioned in a store, Comprising: The diagnosis control part (42c) which diagnoses the malfunction of the said game machine (20), and the diagnostic result by the said diagnosis control part are memorize | stored The diagnostic result storage unit (91c) that communicates with the player information terminal that is an information terminal possessed by the player can communicate with each other via a communication network, and stores the diagnostic result in response to a request from the player information terminal. And a public control unit (92) for transmitting and publishing the diagnosis result stored in the unit.
The fourth invention is the game system of the third invention, comprising a central server (90) communicatively connected to the diagnosis control unit (42c) via a communication network, and storing the diagnosis result The game system is characterized in that the unit (91c) and the public control unit (92) are provided in the central server.
-5th invention is the game system of 4th invention, this game system is each said diagnostic control part (42c) arrange | positioned at each store for each game machine (20) arrange | positioned in several stores. The central server (90) is connected to each diagnosis control unit, and the public control unit (92) stores the diagnosis result by each diagnosis control unit in the diagnosis result storage unit ( 91c), the degree of superiority or inferiority is determined on the basis of the degree of malfunction or the frequency of diagnosis, and the diagnosis result in the diagnosis result storage unit is determined in response to a request from the player information terminal. As a game system, the determination result of the degree of superiority or inferiority is disclosed.

本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
・第1の発明は、プレイヤからゲーム機の操作部の動作不良情報を受け付けて記憶し、店員操作部の操作に応じて、動作不良情報出力部に出力するので、プレイヤから口頭によらずに動作不良情報を受け付けて、店舗が確認できる。また、定期的な整備、保守作業等では再現しにくい動作不良等でも、発見しやすく、ゲーム機の品質を向上できる。
・第2の発明は、動作不良情報が正しい場合には、プレイヤに対して特典を与えるので、プレイヤの不満を解消できる。また、店舗は、ゲーム機の不備を、プレイヤから他の人に口外されること等を抑制できる。
According to the present invention, the following effects can be obtained.
-Since 1st invention receives and memorize | stores the malfunctioning information of the operation part of a game machine from a player, and outputs it to a malfunctioning information output part according to operation of a shop assistant operation part, it is not verbally from a player The store can be confirmed by receiving malfunction information. In addition, it is easy to find even malfunctions that are difficult to reproduce by regular maintenance and maintenance work, and the quality of the game machine can be improved.
-Since 2nd invention gives a privilege to a player when malfunction information is correct, a player's dissatisfaction can be eliminated. In addition, the store can suppress the deficiency of the game machine from being exposed to others by the player.

また、本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
・第3の発明は、プレイヤ情報端末の要求に応じて、ゲーム機の診断結果を公開するので、プレイヤは、店舗の保守状況を確認でき、その店舗でプレイするか否かを判断できる。また、プレイヤに対して保守状況が公開されるので、店舗に対して保守の向上を促し、ゲーム機の品質を向上できる。
・第4の発明は、診断結果記憶部、公開制御部が、中央サーバに設けられているので、プレイヤは、携帯端末、パーソナルコンピュータ等を利用して、店舗に行く前に、その店舗での保守状況を確認できる。
・第5の発明は、プレイヤ情報端末の要求に応じて、各店舗の診断結果の優劣の判定結果を公開するので、プレイヤに対して、複数の店舗の保守状況の優劣を公開できる。また、複数の店舗同士を比較するので、各店舗に対して保守を促すことができる。これにより、複数の店舗全体での保守の向上を図ることができる。
Moreover, according to this invention, there can exist the following effects.
-Since 3rd invention discloses the diagnostic result of a game machine according to the request | requirement of a player information terminal, the player can confirm the maintenance condition of a store and can judge whether it plays in the store. In addition, since the maintenance status is disclosed to the player, improvement of maintenance can be promoted for the store, and the quality of the game machine can be improved.
In the fourth invention, since the diagnosis result storage unit and the public control unit are provided in the central server, the player can use the portable terminal, the personal computer, etc. before going to the store. You can check the maintenance status.
-Since 5th invention discloses the determination result of the superiority or inferiority of the diagnosis result of each store in response to a request from the player information terminal, the superiority or inferiority of the maintenance status of a plurality of stores can be disclosed to the player. Further, since a plurality of stores are compared with each other, maintenance can be urged for each store. Thereby, the improvement of the maintenance in the whole some shop can be aimed at.

第1実施形態のゲーム運営システム1の全体構成を説明する図である。It is a figure explaining the whole structure of the game management system 1 of 1st Embodiment. 第1実施形態のゲーム機20、プレイ制御装置40、副表示部制御装置50のブロック図である。It is a block diagram of game machine 20, play control device 40, and sub display part control device 50 of a 1st embodiment. 第1実施形態の店舗サーバ60、中央装置70、大型表示装置80、中央サーバ90のブロック図である。It is a block diagram of store server 60, central device 70, large-sized display device 80, and central server 90 of a 1st embodiment. 第1実施形態のコマンドテーブル41bを示す図である。It is a figure which shows the command table 41b of 1st Embodiment. 第1実施形態の色テーブル41c、送信種別テーブル41dを示す図である。It is a figure which shows the color table 41c and transmission type table 41d of 1st Embodiment. 第1実施形態のゲーム機20、中央装置70の斜視図である。1 is a perspective view of a game machine 20 and a central device 70 of a first embodiment. 第1実施形態のゲーム機20の操作部24を説明する断面図である。It is sectional drawing explaining the operation part 24 of the game machine 20 of 1st Embodiment. 第1実施形態の全体の処理を説明するシーケンス図ある。It is a sequence diagram explaining the whole process of 1st Embodiment. 第1実施形態のゲーム選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game selection process of 1st Embodiment. 第1実施形態のゲーム選択画面28aを示す図である。It is a figure which shows the game selection screen 28a of 1st Embodiment. 第1実施形態のプレイ開始判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the play start determination process of 1st Embodiment. 第1実施形態のスコア送信処理のフローチャートである。It is a flowchart of the score transmission process of 1st Embodiment. 第1実施形態の色変更処理のフローチャートである。It is a flowchart of the color change process of 1st Embodiment. 第1実施形態のこのコマンド説明画面35aを示す図である。It is a figure which shows this command description screen 35a of 1st Embodiment. 第1実施形態の色変更画面100を示す図である。It is a figure which shows the color change screen 100 of 1st Embodiment. 第1実施形態のボタン配置変更処理のフローチャートである。It is a flowchart of the button arrangement change process of the first embodiment. 第1実施形態のボタン配置変更画面110を示す図である。It is a figure which shows the button arrangement change screen 110 of 1st Embodiment. 第1実施形態の助言処理のフローチャートである。It is a flowchart of the advice process of 1st Embodiment. 第1実施形態の助言動画120の一場面を示す図である。It is a figure which shows one scene of the advice animation 120 of 1st Embodiment. 第1実施形態のゲーム大会管理処理のシーケンス図である。It is a sequence diagram of the game tournament management process of 1st Embodiment. 第1実施形態のゲーム大会の告知画面130を示す図である。It is a figure which shows the notification screen 130 of the game tournament of 1st Embodiment. 第1実施形態の対戦表表示画面140、呼び出し画面を示す図である。It is a figure which shows the battle table display screen 140 of 1st Embodiment, and a calling screen. 第1実施形態の大型表示装置設定画面150を示す図である。It is a figure which shows the large sized display apparatus setting screen 150 of 1st Embodiment. 第1実施形態の動作不良受け付け処理のフローチャートである。It is a flowchart of the malfunction reception process of 1st Embodiment. 第1実施形態の動作不良入力画面160、動作不良確認画面170を示す図である。It is a figure which shows the malfunction input screen 160 of 1st Embodiment, and the malfunction confirmation screen 170. FIG. 第1実施形態の動作不良情報記憶部41gに記憶した動作不良のレコードを示す図である。It is a figure which shows the record of the malfunctioning memorize | stored in the malfunctioning information storage part 41g of 1st Embodiment. 第1実施形態の診断結果管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of the diagnostic result management process of 1st Embodiment. 第1実施形態の診断結果記憶部91cに記憶した診断結果を示す図である。It is a figure which shows the diagnostic result memorize | stored in the diagnostic result memory | storage part 91c of 1st Embodiment. 第2実施形態の映像切替装置203、プレイ制御装置240、ゲーム機20を説明する図である。It is a figure explaining the video switching apparatus 203 of 2nd Embodiment, the play control apparatus 240, and the game machine 20. FIG. 第3実施形態の店舗システムのゲーム選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game selection process of the store system of 3rd Embodiment. 第3実施形態の店舗システムのプレイ実行情報通信処理のフローチャートである。It is a flowchart of the play execution information communication process of the store system of 3rd Embodiment.

(第1実施形態)
以下、図面等を参照して、本発明の第1実施形態について説明する。
図1は、第1実施形態のゲーム運営システム1の全体構成を説明する図である。
図2は、第1実施形態のゲーム機20、プレイ制御装置40、副表示部制御装置50のブロック図である。
図3は、第1実施形態の店舗サーバ60、中央装置70、大型表示装置80、中央サーバ90のブロック図である。
図4は、第1実施形態のコマンドテーブル41bを示す図である。
図5は、第1実施形態の色テーブル41c、送信種別テーブル41dを示す図である。
図6は、第1実施形態のゲーム機20、中央装置70の斜視図である。
図7は、第1実施形態のゲーム機20の操作部24を説明する断面図である。
図1に示すように、ゲーム運営システム1は、店舗内のゲームシステムである店舗システム10と、店舗とは異なる場所に設置された中央サーバ90とを備える。店舗は、ゲームセンタ等の遊技施設や、百貨店等が有する遊技施設等である。中央サーバ90は、ゲーム運営システム1を統括して管理する運営者(ゲームメーカ等)が有するサーバである。
(First embodiment)
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings and the like.
FIG. 1 is a diagram illustrating the overall configuration of the game management system 1 according to the first embodiment.
FIG. 2 is a block diagram of the game machine 20, the play control device 40, and the sub display unit control device 50 according to the first embodiment.
FIG. 3 is a block diagram of the store server 60, the central device 70, the large display device 80, and the central server 90 according to the first embodiment.
FIG. 4 is a diagram illustrating the command table 41b according to the first embodiment.
FIG. 5 is a diagram illustrating the color table 41c and the transmission type table 41d according to the first embodiment.
FIG. 6 is a perspective view of the game machine 20 and the central device 70 of the first embodiment.
FIG. 7 is a cross-sectional view illustrating the operation unit 24 of the game machine 20 according to the first embodiment.
As shown in FIG. 1, the game management system 1 includes a store system 10 that is a game system in a store, and a central server 90 that is installed at a location different from the store. The store is a game facility such as a game center or a game facility owned by a department store or the like. The central server 90 is a server owned by an operator (game maker or the like) that manages and manages the game management system 1.

店舗システム10及び中央サーバ90間は、インターネット等の通信網2によって、接続されている。なお、図面及び以下の説明では、ゲーム運営システム1は、店舗システム10が1つの店舗に設置された例を示すが、実際には、複数の店舗に店舗システムが設置されており、各店舗システムが中央サーバ90に接続されている。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、後述するプレイ制御装置40、副表示部制御装置50、店舗サーバ60、中央装置70、中央サーバ90は、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
The store system 10 and the central server 90 are connected by a communication network 2 such as the Internet. In the drawings and the following description, the game management system 1 shows an example in which the store system 10 is installed in one store, but in reality, store systems are installed in a plurality of stores. Are connected to the central server 90.
The computer referred to in the present invention refers to an information processing apparatus including a storage device, a control device, and the like. Are included in the concept of the computer of the present invention.

店舗システム10は、ゲーム機20(20−1〜20−8)、プレイ制御装置40、副表示部制御装置50、店舗サーバ60(プレイ開始管理装置)、中央装置70(補助プレイ開始管理装置、助言装置、ゲーム大会管理装置、管理装置)、大型表示装置80(告知表示部)を備える。これらの装置は、同一店舗内に配置される。
ゲーム機20、プレイ制御装置40、店舗サーバ60、中央装置70間は、店舗内LAN12により接続されている。店舗内LAN12は、店舗内に設けられた通信網である。
The store system 10 includes a game machine 20 (20-1 to 20-8), a play control device 40, a sub display control device 50, a store server 60 (play start management device), and a central device 70 (auxiliary play start management device, Advice device, game tournament management device, management device), large display device 80 (notification display unit). These devices are arranged in the same store.
The game machine 20, the play control device 40, the store server 60, and the central device 70 are connected by an in-store LAN 12. The in-store LAN 12 is a communication network provided in the store.

(ゲーム機20の構成)
図1、図2、図6に示すように、ゲーム機20は、各プレイヤが実際にプレイを行う装置である。ゲーム機20は、例えば、プレイヤが椅子に座りながらプレイする。
実施形態では、店舗システム10は、8つのゲーム機20(20−1〜20−8)を備え、8人のプレイヤP(P1〜P8)が同時にプレイできる。以下1つのゲーム機20の構成を説明するが、他のゲーム機20も、同様な構成である。同様に、図2には、1つのゲーム機20のみを図示するが、他のゲーム機20も同様な構成である。
ゲーム機20は、コイン投入部21(課金部)、カードリーダ22(プレイヤ識別情報入力部)、操作部24(店員操作部)、表示部28、副表示部30を備える。
プレイ制御装置40、ゲーム機20間は、映像ケーブル、音声出力ケーブルや、ゲーム機20の操作情報、コイン検出情報、カードリーダ22の読み取り情報を通信する通信ケーブルで接続されている。
また、副表示部制御装置50、ゲーム機20間は、映像ケーブルや、タッチパネル35(後述する)の操作情報を通信する通信ケーブルで接続されている。
(Configuration of game machine 20)
As shown in FIGS. 1, 2, and 6, the game machine 20 is an apparatus in which each player actually plays. For example, the game machine 20 is played while the player is sitting on a chair.
In the embodiment, the store system 10 includes eight game machines 20 (20-1 to 20-8), and eight players P (P1 to P8) can play simultaneously. The configuration of one game machine 20 will be described below, but the other game machines 20 have the same configuration. Similarly, only one game machine 20 is illustrated in FIG. 2, but the other game machines 20 have the same configuration.
The game machine 20 includes a coin insertion unit 21 (billing unit), a card reader 22 (player identification information input unit), an operation unit 24 (sales clerk operation unit), a display unit 28, and a sub display unit 30.
The play control device 40 and the game machine 20 are connected by a video cable, an audio output cable, a communication cable for communicating operation information of the game machine 20, coin detection information, and reading information of the card reader 22.
Further, the sub-display unit control device 50 and the game machine 20 are connected by a video cable or a communication cable for communicating operation information of a touch panel 35 (described later).

図6に示すように、コイン投入部21は、コイン投入口21a、コイン検出部(図示せず)を備える。
コイン投入口21aは、プレイヤがプレイをするためにコインを投入するための投入口である。コイン検出部は、投入されたコインを検出する光学センサ等である。コイン検出部は、コインを検出すると、コイン検出信号(課金情報)をプレイ制御装置40に出力する。
なお、課金部は、プレイヤから課金でき、課金情報を出力できる構成であれば、コイン投入部21に限定されない。例えば、プリペイドカード、クレジットカード等の情報を読み込むカードリーダでもよい。
As shown in FIG. 6, the coin insertion unit 21 includes a coin insertion slot 21a and a coin detection unit (not shown).
The coin insertion slot 21a is an insertion slot for the player to insert coins for playing. The coin detection unit is an optical sensor or the like that detects inserted coins. When the coin detection unit detects a coin, it outputs a coin detection signal (billing information) to the play control device 40.
The billing unit is not limited to the coin insertion unit 21 as long as it can be billed by the player and can output billing information. For example, a card reader that reads information such as a prepaid card or a credit card may be used.

カードリーダ22は、プレイヤが所持するIDカード23と通信して、プレイヤID(プレイヤ識別情報)の入力を受け付ける装置である。カードリーダ22は、カード挿入口22aにIDカード23が挿入されると、IDカード23の識別情報を読み取り、プレイ制御装置40に出力する。プレイヤIDは、プレイヤを識別する情報である。
例えば、IDカード23は、RFIDタグを内蔵したカードであり、カードリーダ22は、RFIDタグのリーダである。
なお、カードリーダ22は、カード載置部を備え、載置(タッチ)されたIDカード23を非接触で読み込みタイプでもよい。
The card reader 22 is an apparatus that receives an input of a player ID (player identification information) by communicating with an ID card 23 possessed by the player. When the ID card 23 is inserted into the card insertion slot 22a, the card reader 22 reads the identification information of the ID card 23 and outputs it to the play control device 40. The player ID is information for identifying the player.
For example, the ID card 23 is a card incorporating an RFID tag, and the card reader 22 is an RFID tag reader.
The card reader 22 may be of a type that includes a card placement unit and reads the placed (touched) ID card 23 in a non-contact manner.

操作部24は、ゲーム選択時、プレイ進行時等にプレイヤが操作したり、保守作業時に店員が操作したりする。操作部24は、ゲーム機20の手前側Y1の操作パネル20aに設けられている。
操作部24は、1つのレバー25、6つのボタン26、色変更部27を備える。
レバー25は、左右方向X、奥行方向Y及びこれらを複合した方向に、倒すように操作される部材である。
図7に示すように、レバー25は、球体25a、軸体25bを備える。
球体25aは、乳白色の樹脂等により形成され、半透明である。
軸体25bは、下端が電気基板20bに回転可能に支持され、上端に球体25aが固定されている。
The operation unit 24 is operated by the player at the time of game selection, play progress, or the like, or by a store clerk during maintenance work. The operation unit 24 is provided on the operation panel 20a on the front side Y1 of the game machine 20.
The operation unit 24 includes one lever 25, six buttons 26, and a color change unit 27.
The lever 25 is a member that is operated to be tilted in the left-right direction X, the depth direction Y, and a direction in which these are combined.
As shown in FIG. 7, the lever 25 includes a spherical body 25a and a shaft body 25b.
The spherical body 25a is made of milky white resin or the like and is translucent.
The lower end of the shaft body 25b is rotatably supported by the electric board 20b, and the spherical body 25a is fixed to the upper end.

ボタン26は、押しボタンである。ゲーム機20は、6つのボタン26(26−1〜26−6)を備える。各ボタン26−1〜26−6は、同様な構成である。
ボタン26は、トップ部26a、軸体26b、電気接点26c、バネ26dを備える。
トップ部26aは、乳白色の樹脂等により形成され、半透明である。トップ部26aは、プレイヤが実際に操作する部分である。
軸体26bは、下端に電気接点26c、上端にトップ部26aが固定されている。軸体26bは、鉛直方向Zに支持されている。
バネ26dは、コイルバネであり、軸体26bを鉛直方向に付勢している。
上記構成により、ボタン26は、トップ部26aが押されることにより、下側Z1に移動して、電気接点26cが電気基板の接点に接触し、操作情報を出力できる。
The button 26 is a push button. The game machine 20 includes six buttons 26 (26-1 to 26-6). Each button 26-1 to 26-6 has the same configuration.
The button 26 includes a top portion 26a, a shaft body 26b, an electrical contact 26c, and a spring 26d.
The top portion 26a is made of milky white resin or the like and is translucent. The top part 26a is a part that the player actually operates.
The shaft body 26b has an electrical contact 26c fixed to the lower end and a top portion 26a fixed to the upper end. The shaft body 26b is supported in the vertical direction Z.
The spring 26d is a coil spring and urges the shaft body 26b in the vertical direction.
With the above configuration, the button 26 moves to the lower side Z1 when the top portion 26a is pressed, and the electrical contact 26c comes into contact with the contact on the electrical board, so that operation information can be output.

色変更部27は、レバー25の球体25aの色、ボタン26のトップ部26aの色を、変更する装置である。
色変更部27は、LED27a、LED27b(27b−1〜27b−6)を備える。LED27a、LED27bは、複数の色に発色可能なものである。
LED27aは、レバー25の球体25aの内部に収容されている。LED27aは、軸体25bの内部を通された電気ケーブルによって、電気基板に接続されている。LED27aからの光は、球体25a内面から入光し、外面から出光する。このため、球体25aは、LED27aの発光色に対応した色に調色される。
The color changing unit 27 is a device that changes the color of the sphere 25 a of the lever 25 and the color of the top portion 26 a of the button 26.
The color changing unit 27 includes an LED 27a and an LED 27b (27b-1 to 27b-6). The LED 27a and the LED 27b can be colored in a plurality of colors.
The LED 27 a is accommodated inside the sphere 25 a of the lever 25. The LED 27a is connected to the electric board by an electric cable passed through the shaft body 25b. Light from the LED 27a enters from the inner surface of the sphere 25a and exits from the outer surface. For this reason, the sphere 25a is toned to a color corresponding to the emission color of the LED 27a.

LED27bは、トップ部26aのつば部の下側Z1に、円周上に複数配列されている。LED27bからの光は、つば部からトップ部26aに入光し、トップ部26aの内部を通って表面から出光する。このため、ボタン26は、球体25aと同様に、LED27bの発光色に対応した色に調色される。
LED27b(27b−1〜27b−6)は、各ボタン26(26−1〜26−6)にそれぞれ配置されている。このため、各LED27bを各ボタン26毎に異なる発光色に設定することにより、各トップ部26aが異なる色に調色される。
上記構成により、色変更部27は、レバー25の球体25a、6つのボタン26のトップ部26aを、それぞれ異なる色に変更できる。
A plurality of LEDs 27b are arranged on the circumference on the lower side Z1 of the flange portion of the top portion 26a. Light from the LED 27b enters the top portion 26a from the collar portion, and exits from the surface through the inside of the top portion 26a. For this reason, the button 26 is toned to a color corresponding to the light emission color of the LED 27b, like the sphere 25a.
The LED 27b (27b-1 to 27b-6) is disposed on each button 26 (26-1 to 26-6). For this reason, by setting each LED 27b to a different emission color for each button 26, each top portion 26a is toned in a different color.
With the above configuration, the color changing unit 27 can change the sphere 25a of the lever 25 and the top portion 26a of the six buttons 26 to different colors.

図6に示すように、表示部28は、プレイ前にゲーム選択画面28a(図10参照)を表示したり、プレイ中にプレイ画面等を表示したりする。表示部28は、例えば液晶表示装置等である。表示部28は、例えば32インチ程度の表示画面を備える。   As shown in FIG. 6, the display unit 28 displays a game selection screen 28a (see FIG. 10) before play, or displays a play screen or the like during play. The display unit 28 is, for example, a liquid crystal display device. The display unit 28 includes a display screen of about 32 inches, for example.

図2、図6に示すように、副表示部30は、上表示部31、タッチパネル35(変更操作部、設定表示部、動作不良情報受け付け部、動作不良情報出力部、店員操作部)を備える。
上表示部31は、例えば液晶表示装置等である。上表示部31は、例えば20インチ程度の中型の表示画面を備える。上表示部31は、ゲーム機20の上側に設置される。上表示部31は、ゲーム機20の周囲に立っている人の目線に合うように設置されている。上表示部31は、主に、ゲーム機20の周囲の人への情報を表示する。
タッチパネル35は、液晶表示装置等の表示装置と、抵抗膜方式等の入力装置とを組み合わせた装置である。タッチパネル35は、ゲーム機20の操作パネル20a等に設置される。タッチパネル35は、プレイヤがプレイ前やプレイ中に、見たり操作する。また、タッチパネル35は、ゲーム機20の動作不良情報の入出力装置、店舗店員の保守作業時の入出力装置等として用いられる。
副表示部30は、例えば10インチ程度の表示画面を備える小型の装置である。このため、タッチパネル35は、操作パネル20a等に設置されても、プレイ中に邪魔になることはない。
As shown in FIGS. 2 and 6, the sub display unit 30 includes an upper display unit 31 and a touch panel 35 (change operation unit, setting display unit, operation failure information receiving unit, operation failure information output unit, salesclerk operation unit). .
The upper display unit 31 is, for example, a liquid crystal display device. The upper display unit 31 includes a medium display screen of about 20 inches, for example. The upper display unit 31 is installed on the upper side of the game machine 20. The upper display unit 31 is installed so as to match the eyes of a person standing around the game machine 20. The upper display unit 31 mainly displays information for people around the game machine 20.
The touch panel 35 is a device that combines a display device such as a liquid crystal display device and an input device such as a resistive film type. The touch panel 35 is installed on the operation panel 20a of the game machine 20 or the like. The touch panel 35 is viewed and operated by the player before and during play. In addition, the touch panel 35 is used as an input / output device for malfunction information of the game machine 20, an input / output device for a store clerk's maintenance work, and the like.
The sub display unit 30 is a small device having a display screen of about 10 inches, for example. For this reason, even if the touch panel 35 is installed on the operation panel 20a or the like, it does not get in the way during play.

(プレイ制御装置40の構成)
図2に示すように、プレイ制御装置40は、全てのゲーム機20のプレイを制御する装置である。
プレイ制御装置40は、ゲームプログラム41e−1〜41e−20のうち中央サーバ90から実行許可されたもののなかから、8つのゲームを独立してプレイ進行できる。つまり、プレイ制御装置40は、8つのゲーム機20の全てから各操作部24の操作を受け付けて、1つのゲームを他の7つのゲームから独立してプレイ進行できる。
このため、プレイ制御装置40は、グラフィックボード等を備え、8つの独立した映像出力部を備える。
実施形態では説明を省略するが、音声に関しても同様な構成である。
(Configuration of the play control device 40)
As shown in FIG. 2, the play control device 40 is a device that controls the play of all the game machines 20.
The play control device 40 can play eight games independently from among the game programs 41e-1 to 41e-20 that are permitted to be executed from the central server 90. That is, the play control device 40 can accept the operation of each operation unit 24 from all the eight game machines 20 and can play one game independently from the other seven games.
Therefore, the play control device 40 includes a graphic board and the like, and includes eight independent video output units.
Although the description is omitted in the embodiment, the configuration is the same for voice.

なお、プレイ制御装置40の性能等の理由により、8つのゲームを独立してプレイ進行できない場合等には、4つのゲームを独立してプレイ進行するようにしてもよい。この場合には、各映像出力部からの4つのケーブルを2つに分岐すれば、4つの独立した映像をそれぞれ2つに分岐できるので、8つのゲーム機20にプレイ画面を表示できる。
例えば、ゲーム機20−1,20−2の各表示部28には、4つの映像出力のうち1つの映像ケーブルが分岐して接続され、同じ画面を表示するようになっている。
この場合には、図1に二点鎖線で示すように、8つのゲーム機20を2つずつ組みにし、4組みのゲーム機20が対戦プレイ可能である。例えば、ゲーム機20−1,20−2は、組みなっており、ゲーム機20−1,20−2同士で対戦プレイできる。
Note that if the eight games cannot be played independently due to reasons such as the performance of the play control device 40, the four games may be played independently. In this case, if the four cables from each video output unit are branched into two, four independent videos can be branched into two, so that a play screen can be displayed on the eight game machines 20.
For example, one video cable of four video outputs is branched and connected to each display unit 28 of the game machines 20-1 and 20-2, and the same screen is displayed.
In this case, as shown by a two-dot chain line in FIG. 1, eight game machines 20 are grouped by two, and four game machines 20 can be played against each other. For example, the game machines 20-1 and 20-2 are assembled and can be played against each other.

プレイ制御装置40の設定場所は、ゲーム機20に映像等の出力ができる範囲内であれば、限定されない。例えば、8つのうち1つのゲーム機20に収容してもよい。この場合には、ゲーム機20の移動の場合に便利である。また、この場合には、プレイ制御装置40にキーボード等の入力装置を接続して、例えば、音量調整、画面設定等の設定画面を、そのゲーム機20の表示部28に表示できるので、設定時の作業も便利である。   The setting location of the play control device 40 is not limited as long as it is within a range in which video or the like can be output to the game machine 20. For example, you may accommodate in the game machine 20 among eight. In this case, it is convenient when the game machine 20 is moved. Further, in this case, an input device such as a keyboard can be connected to the play control device 40 and, for example, a setting screen such as volume adjustment and screen setting can be displayed on the display unit 28 of the game machine 20. The work of is also convenient.

図2に示すように、プレイ制御装置40は、記憶部41、制御部42を備える。
記憶部41は、プレイ制御装置40の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク等の記憶装置である。
記憶部41は、選択プログラム41a、コマンドテーブル41b、色テーブル41c、送信種別テーブル41d(送信種別記憶部)、ゲームプログラム41e(41e−1〜41e−20)、許可ゲーム名記憶部41f、動作不良情報記憶部41gを備える。
選択プログラム41aは、プレイヤがプレイするゲームを選択するゲーム選択処理に関するプログラムである。選択プログラム41aは、ゲーム選択時のプログラム、ゲーム選択画面28a(図10参照)等の情報を記憶する。各画像の詳細は、後述する。
また、選択プログラム41aには、記憶部41に記憶されたゲームプログラム41eのうち、中央サーバ90から実行許可されたゲームに関する情報が含まれている。制御部42は、この情報を店舗サーバ60から受信して、更新する。
As shown in FIG. 2, the play control device 40 includes a storage unit 41 and a control unit 42.
The storage unit 41 is a storage device such as a hard disk for storing programs, information, and the like necessary for the operation of the play control device 40.
The storage unit 41 includes a selection program 41a, a command table 41b, a color table 41c, a transmission type table 41d (transmission type storage unit), a game program 41e (41e-1 to 41e-20), a permitted game name storage unit 41f, and a malfunction. An information storage unit 41g is provided.
The selection program 41a is a program related to a game selection process for selecting a game to be played by the player. The selection program 41a stores information such as a game selection program, a game selection screen 28a (see FIG. 10), and the like. Details of each image will be described later.
In addition, the selection program 41 a includes information on a game permitted to be executed from the central server 90 among the game programs 41 e stored in the storage unit 41. The control unit 42 receives this information from the store server 60 and updates it.

図4に示すように、コマンドテーブル41bは、ゲームプログラム41e毎に、各ボタン26と、各ボタン26が操作された場合の操作命令とを対応づけて記憶する。
例えば、コマンドテーブル41bは、ゲームプログラム41e−1の格闘ゲームについては、ボタン26−1と、ボタン26−1が操作された場合には、プレイヤが操作するキャラクタにパンチをさせる情報とを対応づけて記憶する。
説明は省略するが、レバー25に関するコマンドテーブルも設けられている。
As shown in FIG. 4, the command table 41b stores each button 26 in association with each button 26 and an operation command when each button 26 is operated for each game program 41e.
For example, for the fighting game of the game program 41e-1, the command table 41b associates the button 26-1 with information for punching the character operated by the player when the button 26-1 is operated. Remember.
Although not described, a command table for the lever 25 is also provided.

図5に示すように、色テーブル41cは、ゲームプログラム41e毎に、ボタン26と、ボタン26の色情報とを対応づけて記憶する。
例えば、色テーブル41cは、ゲームプログラム41e−1については、ボタン26−1と、ボタン26−1の色「赤」とを対応づけて記憶する。
As shown in FIG. 5, the color table 41c stores the button 26 and the color information of the button 26 in association with each game program 41e.
For example, the color table 41c stores the button 26-1 and the color “red” of the button 26-1 in association with each other for the game program 41e-1.

送信種別テーブル41dは、ゲームプログラム41eと、スコア送信種別とを対応づけて記憶する。ゲームプログラム41eは、プレイ終了時に、スコアを中央サーバ90に送信する機能を有する送信型プログラムと、この機能を有さない不送信型プログラムとがある。スコア送信種別は、この種別を示す。
なお、不送信型プログラムであっても、スコア情報を、記憶部41に書き込ませる機能を有する。つまり、制御部42は、不送信型プログラムが指定するファイル名を有するスコアファイルを記憶部41に作成し、スコア情報(得点等)を記憶する。
送信種別テーブル41dは、この不送信型プログラムについては、ゲームプログラム名、スコアファイル名(ファイル識別情報)を対応づけて記憶する。
例えば、送信種別テーブル41dは、ゲームプログラム41e−2、不送信型プログラム、スコアファイル名「スコア.DAT」を対応づけて記憶する。
不送信型プログラムは、ゲームプログラム41e−2以外にも用意されており、ゲームプログラム毎に、スコアファイル名が対応づけて記憶されている。
The transmission type table 41d stores the game program 41e and the score transmission type in association with each other. The game program 41e includes a transmission type program having a function of transmitting a score to the central server 90 at the end of play, and a non-transmission type program not having this function. The score transmission type indicates this type.
Note that even a non-transmission type program has a function of writing score information in the storage unit 41. That is, the control unit 42 creates a score file having a file name specified by the non-transmission type program in the storage unit 41 and stores score information (scores, etc.).
The transmission type table 41d stores a game program name and a score file name (file identification information) in association with each other for the non-transmission type program.
For example, the transmission type table 41d stores a game program 41e-2, a non-transmission type program, and a score file name “score.DAT” in association with each other.
The non-transmission type program is prepared in addition to the game program 41e-2, and a score file name is stored in association with each game program.

ゲームプログラム41e(41e−1〜41e−20)は、20個記憶されている。なお、ゲームプログラム41eの個数やジャンル(種類)は、限定されない。
例えば、ゲームプログラム41e−1は、ジャンルが格闘ゲームに関するものであり、ゲームプログラム41e−2は、ジャンルがサッカーゲームに関するものである。
許可ゲーム名記憶部41fは、店舗サーバ60の許可ゲーム名記憶部61aと同様な情報を有する。許可ゲーム名記憶部41fの情報は、店舗サーバ60からの情報に基づいて、更新される。許可ゲーム名は、中央サーバ90から実行許可されたゲームプログラム41e(41e−1〜41e−20)のゲーム名である。
動作不良情報記憶部41gは、プレイヤから受け付けた動作不良情報を記憶する(図26参照)。
Twenty game programs 41e (41e-1 to 41e-20) are stored. The number and genre (type) of the game program 41e are not limited.
For example, the game program 41e-1 has a genre related to a fighting game, and the game program 41e-2 has a genre related to a soccer game.
The permitted game name storage unit 41 f has the same information as the permitted game name storage unit 61 a of the store server 60. The information in the permitted game name storage unit 41f is updated based on information from the store server 60. The permitted game name is a game name of the game program 41e (41e-1 to 41e-20) permitted to be executed from the central server 90.
The malfunction information storage unit 41g stores malfunction information received from the player (see FIG. 26).

制御部42は、プレイ制御装置40を統括的に制御するための制御装置であり、例えば、CPU(中央処理装置)等から構成される。
制御部42は、プレイ制御部42a、動作不良情報制御部42b、診断制御部42cを備える。
プレイ制御部42aは、各操作部24からの出力に基づいて各ゲーム機20を他のゲーム機20から独立してプレイ進行したりする。このため、プレイ制御装置40は、CPU等の部品として、十分な性能を有するものが選択され、4つの異なるゲームを同時に独立して進行する性能を有するように設計されている。
動作不良情報制御部42bは、プレイヤから受け付けたゲーム機20の動作不良に関する処理をする。
診断制御部42cは、ゲーム機20の自己診断に関する処理をする。
制御部42の処理の詳細は、後述する。
The control unit 42 is a control device for comprehensively controlling the play control device 40, and includes, for example, a CPU (central processing unit).
The control unit 42 includes a play control unit 42a, an operation failure information control unit 42b, and a diagnosis control unit 42c.
The play control unit 42 a causes each game machine 20 to play independently of other game machines 20 based on the output from each operation unit 24. For this reason, the play control device 40 is designed to have a performance such that a component having sufficient performance is selected as a component such as a CPU, and four different games are simultaneously advanced independently.
The malfunction information control unit 42b performs a process related to malfunction of the game machine 20 received from the player.
The diagnosis control unit 42c performs processing related to the self-diagnosis of the game machine 20.
Details of the processing of the control unit 42 will be described later.

(副表示部制御装置50の構成)
図2に示すように、副表示部制御装置50は、副表示部30(上表示部31、タッチパネル35)を制御等する装置である。
なお、各ゲーム機20に各副表示部制御装置50を設けてもよく、又は1台の副表示部制御装置50が8つの副表示部30を全て制御してもよい。実施形態では、後者の形態を説明するが、前者の形態でも、後者と同様に処理、機能できる。いずれの形態でも、副表示部制御装置50は、副表示部30の制御を行うだけの性能を有すればよい。つまり、副表示部制御装置50のCPU等は、プレイ制御装置40のようなゲームのプレイ進行する程の性能ではなくてもよい。
(Configuration of Sub Display Control Device 50)
As shown in FIG. 2, the sub display unit control device 50 is a device that controls the sub display unit 30 (upper display unit 31, touch panel 35).
In addition, each sub-display unit control device 50 may be provided in each game machine 20, or one sub-display unit control device 50 may control all eight sub-display units 30. In the embodiment, the latter form will be described, but the former form can be processed and function in the same manner as the latter. In any form, the sub display unit control device 50 only needs to have a performance sufficient to control the sub display unit 30. That is, the CPU or the like of the sub-display unit control device 50 may not have a performance enough to advance the game like the play control device 40.

副表示部制御装置50は、記憶部51(副表示部制御装置記憶部)、制御部52(副表示部制御部)を備える。
記憶部51は、副表示部制御装置50の動作に必要な情報や、プログラム等を記憶するためのハードディスク等の記憶装置である。
記憶部51は、コマンド説明画面記憶部51a、操作部設定記憶部51bを備える。
The sub display unit control device 50 includes a storage unit 51 (sub display unit control device storage unit) and a control unit 52 (sub display unit control unit).
The storage unit 51 is a storage device such as a hard disk for storing information necessary for the operation of the sub-display unit control device 50, programs, and the like.
The storage unit 51 includes a command explanation screen storage unit 51a and an operation unit setting storage unit 51b.

コマンド説明画面記憶部51aは、各ゲームの操作方法説明画面であるコマンド説明画面35a(図14参照)を記憶する。
なお、操作部24の操作方法は、ゲーム毎によって異なる(図4のコマンドテーブル41b参照)。さらに、操作方法は、ジャンルによっても異なる。また、同じジャンル(例えばジャンルが格闘ゲーム)であっても、ゲーム毎に異なる場合がある。操作方法は、ゲームプログラム41eの提供者(ゲームプログラム41eの製造メーカ、設計者等)が独自に取り決めるものであり、複数の提供者間で統一されていないからである。
ゲーム運営システム1では、これらの異なるゲームのコマンド説明画面35aを、ゲーム運営システム1の運営者が作成する。コマンド説明画面記憶部51aは、各ゲーム名と、操作部材であるレバー25、ボタン26のコマンド説明画面35aとを対応付けて記憶する。
操作部設定記憶部51bは、プレイヤがゲーム機20の操作部24の色変更処理のためのプログラム、情報等を記憶する。色変更処理の詳細は、後述する。
The command explanation screen storage unit 51a stores a command explanation screen 35a (see FIG. 14) that is an operation method explanation screen for each game.
In addition, the operation method of the operation part 24 changes with every game (refer command table 41b of FIG. 4). Further, the operation method varies depending on the genre. Moreover, even if it is the same genre (for example, a genre is a fighting game), it may differ for every game. This is because the operation method is uniquely determined by the provider of the game program 41e (manufacturer, designer, etc. of the game program 41e) and is not unified among a plurality of providers.
In the game management system 1, the operator of the game management system 1 creates command explanation screens 35a for these different games. The command explanation screen storage unit 51a stores each game name in association with the command explanation screen 35a of the lever 25 and the button 26 that are operation members.
The operation unit setting storage unit 51b stores a program, information, and the like for the color change process of the operation unit 24 of the game machine 20 by the player. Details of the color change processing will be described later.

制御部52は、副表示部制御装置50を統括的に制御するための制御装置であり、例えば、CPU等から構成される。
制御部52は、副表示部30(上表示部31、タッチパネル35)に関する制御を行う。
制御部52の処理の詳細は、後述する。
The control unit 52 is a control device for comprehensively controlling the sub-display unit control device 50, and includes, for example, a CPU.
The control unit 52 performs control related to the sub display unit 30 (upper display unit 31, touch panel 35).
Details of the processing of the control unit 52 will be described later.

(店舗サーバ60の構成)
図3に示すように、店舗サーバ60は、プレイ制御装置40とは異なる装置であり、店舗内に配置されている。
店舗サーバ60は、記憶部61、制御部62を備える。
記憶部61は、店舗サーバ60の動作に必要な情報や、プログラム等を記憶するためのハードディスク等の記憶装置である。
記憶部61は、許可ゲーム名記憶部61a、ゲームプログラム41eを備える。
許可ゲーム名記憶部61aは、プレイ制御装置40でプレイ可能なゲーム名である許可ゲーム名を記憶する。許可ゲーム名記憶部61aは、中央サーバ90によって制御され、許可ゲーム名が書き換えされる。
ゲームプログラム41eは、プレイ制御装置40に記憶するゲームプログラム41eを予め記憶するデータベースである。つまり、プレイ制御装置40のゲームプログラム41eは、店舗サーバ60のゲームプログラム41eを送信してコピーしたものである。店舗サーバ60のゲームプログラム41eは、中央サーバ90からダウンロードされたり、更新されたりする。
(Configuration of store server 60)
As illustrated in FIG. 3, the store server 60 is a device different from the play control device 40 and is disposed in the store.
The store server 60 includes a storage unit 61 and a control unit 62.
The storage unit 61 is a storage device such as a hard disk for storing information necessary for the operation of the store server 60, programs, and the like.
The storage unit 61 includes a permitted game name storage unit 61a and a game program 41e.
The permitted game name storage unit 61 a stores a permitted game name that is a game name that can be played by the play control device 40. The permitted game name storage unit 61a is controlled by the central server 90, and the permitted game name is rewritten.
The game program 41e is a database that stores a game program 41e stored in the play control device 40 in advance. That is, the game program 41e of the play control device 40 is a copy of the game program 41e of the store server 60 transmitted. The game program 41e of the store server 60 is downloaded from the central server 90 or updated.

制御部62は、店舗サーバ60を統括的に制御するための制御装置であり、例えば、CPU等から構成される。制御部62は、記憶部61に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、ゲーム運営システム1の各種機能を実現している。
制御部62は、プレイ開始判定部62aを備える。
プレイ開始判定部62aは、プレイ制御装置40の要求に応じて、プレイ開始の判定を行う。
プレイ開始判定部62aの処理の詳細は、後述する。
The control unit 62 is a control device for comprehensively controlling the store server 60, and includes, for example, a CPU. The control unit 62 implements various functions of the game management system 1 in cooperation with the hardware described above by appropriately reading and executing various programs stored in the storage unit 61.
The control unit 62 includes a play start determination unit 62a.
The play start determination unit 62a determines play start in response to a request from the play control device 40.
Details of the processing of the play start determination unit 62a will be described later.

(中央装置70の構成)
図1に示すように、中央装置70は、ゲーム機20の近傍に設置され、例えば、各ゲーム機20の各種情報の表示や、管理等を行う装置である。
中央装置70は、例えば、以下の機能を有する。
・プレイヤが、所持するポイントをゲームのアイテムへ変換する場合の処理。
・各ゲーム機20の使用状況(プレイヤのコンティニュー回数等)の表示。
・プレイヤが、ゲームのアイテムを購入する場合の処理。
・店舗経営者、店員、プレイヤ等が、ゲーム大会を開催する場合の管理。
・大型表示装置80の制御。
・プレイ終了後にプレイヤに対して助言を与える処理。
・サーバのプレイ開始判定部62aの補助(後述する)。
(Configuration of central device 70)
As shown in FIG. 1, the central device 70 is a device that is installed in the vicinity of the game machine 20 and displays, manages, etc., various information of each game machine 20.
The central device 70 has the following functions, for example.
A process when the player converts points possessed into game items.
-Display of the usage status of each game machine 20 (number of times the player has continued, etc.)
Processing when the player purchases an item of the game.
-Management when store managers, salespeople, players, etc. hold game competitions.
Control of the large display device 80
A process of giving advice to the player after the play ends.
Assisting the server play start determination unit 62a (described later).

図3、図6に示すように、中央装置70は、コイン投入部71、カードリーダ72、操作部74(設定操作部)、表示部75(助言出力部、管理装置表示部)、記憶部76(助言装置記憶部)、制御部77を備える。   As illustrated in FIGS. 3 and 6, the central device 70 includes a coin insertion unit 71, a card reader 72, an operation unit 74 (setting operation unit), a display unit 75 (advice output unit, management device display unit), and a storage unit 76. (Advice device storage unit) and a control unit 77 are provided.

コイン投入部71は、プレイヤがゲームのアイテムを購入等したりする場合に、コインを投入するための投入口である。コイン投入部71は、ゲーム機20のコイン投入部21と同様な構成である。
カードリーダ72は、プレイヤが所持するIDカード23と通信する装置である。カードリーダ72は、ゲーム機20のカードリーダ72と同様な構成である。
操作部74は、店舗経営者、店員、プレイヤ等が操作するボタン等である。
表示部75は、上記各処理等において、必要な画面を、店舗経営者、店員、プレイヤ等に対して表示する。表示部75は、例えば液晶表示装置等である。表示部75は、例えば30インチ程度の表示画面を備える。
The coin insertion unit 71 is an insertion slot for inserting coins when a player purchases a game item or the like. The coin insertion unit 71 has the same configuration as the coin insertion unit 21 of the game machine 20.
The card reader 72 is a device that communicates with the ID card 23 possessed by the player. The card reader 72 has the same configuration as the card reader 72 of the game machine 20.
The operation unit 74 is a button or the like operated by a store manager, a store clerk, a player, or the like.
The display unit 75 displays necessary screens for store managers, salesclerks, players, and the like in the above-described processes. The display unit 75 is, for example, a liquid crystal display device. The display unit 75 includes a display screen of about 30 inches, for example.

記憶部76は、ゲーム機20の動作に必要な情報や、プログラム等を記憶するためのハードディスク等の記憶装置である。
記憶部76は、補助許可ゲーム名記憶部76a、助言作成プログラム76b(76b−1〜76b−20)を備える。
補助許可ゲーム名記憶部76aは、店舗サーバ60と同様な許可ゲーム名を記憶する。この許可ゲーム名は、店舗サーバ60から受信したものである。また、後述するように、補助許可ゲーム名記憶部76aは、開始判定に関する処理を補助した場合の履歴等を記憶する。
助言作成プログラム76bは、操作部24の操作内容等を含む操作情報(後述する)に基づいて、プレイヤのプレイを解析して、助言を作成するプログラムである。
助言作成プログラム76b−1〜76b−20は、20個のゲームプログラム41e−1〜41e−20に対応して、それぞれ設けられている。
The storage unit 76 is a storage device such as a hard disk for storing information necessary for the operation of the game machine 20, programs, and the like.
The storage unit 76 includes an auxiliary permission game name storage unit 76a and an advice creation program 76b (76b-1 to 76b-20).
The auxiliary permission game name storage unit 76 a stores the same permission game name as that of the store server 60. This permitted game name is received from the store server 60. Further, as will be described later, the auxiliary-permitted game name storage unit 76a stores a history or the like when assisting the process regarding the start determination.
The advice creation program 76b is a program that analyzes the player's play based on operation information (described later) including operation details of the operation unit 24 and creates advice.
The advice creation programs 76b-1 to 76b-20 are provided corresponding to the 20 game programs 41e-1 to 41e-20, respectively.

制御部77は、中央装置70を統括的に制御するための制御装置であり、例えば、CPU等から構成される。
制御部77は、記憶部76に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、ゲーム運営システム1の各種機能を実現している。
制御部77は、補助プレイ開始判定部77a、助言作成部77b(助言装置制御部)、大会管理部77c、大型表示装置制御部77dを備える。
補助プレイ開始判定部77aは、店舗サーバ60が故障した場合等に、プレイ開始に関する処理を補助する。
助言作成部77bは、プレイ終了後に助言処理を行う。
大会管理部77cは、ゲーム大会管理処理を行う。
大型表示装置制御部77dは、大型表示装置80への表示処理を行う。
制御部77の処理の詳細は、後述する。
The control unit 77 is a control device for comprehensively controlling the central device 70, and includes, for example, a CPU.
The control unit 77 reads and executes various programs stored in the storage unit 76 as appropriate, thereby realizing various functions of the game management system 1 in cooperation with the hardware described above.
The control unit 77 includes an auxiliary play start determination unit 77a, an advice creation unit 77b (advice device control unit), a tournament management unit 77c, and a large display device control unit 77d.
The auxiliary play start determination unit 77a assists the process regarding the start of play when the store server 60 breaks down.
The advice creation unit 77b performs an advice process after the play ends.
The tournament management unit 77c performs game tournament management processing.
The large display device control unit 77d performs display processing on the large display device 80.
Details of processing of the control unit 77 will be described later.

(中央サーバ90の構成)
図3に示すように、中央サーバ90は、ゲーム運営システム1を統合的に管理するサーバである。
中央サーバ90は、例えば、以下の機能を有する。
・プレイヤのプレイ履歴の管理。
・各店舗の課金管理。
・異なる店舗のゲーム機20間の対戦ゲーム等のマッチング処理。
(Configuration of central server 90)
As shown in FIG. 3, the central server 90 is a server that manages the game management system 1 in an integrated manner.
The central server 90 has the following functions, for example.
-Management of player play history.
・ Billing management at each store.
-Matching processing of a game between the game machines 20 in different stores.

中央サーバ90は、記憶部91、制御部92(公開制御部)を備える。
記憶部91は、店舗サーバ60の動作に必要な情報や、プログラム等を記憶するためのハードディスク等の記憶装置である。
記憶部91は、プレイ履歴記憶部91a、課金情報記憶部91b、ゲームプログラム41e(41e−1〜41e−20)、診断結果記憶部91cを備える。
プレイ履歴記憶部91aは、プレイヤのプレイヤIDに基づいて、プレイヤのプレイ履歴や、プレイヤの所持するポイント、ゲームのアイテム等を記憶する。
課金情報記憶部91bは、店舗システム10から送信される課金情報に基づいて、店舗の売り上げに関する情報等を記憶する。
ゲームプログラム41eは、店舗サーバ60にダウンロードするためのプログラムである。
なお、中央サーバ90、前述した店舗サーバ60、プレイ制御装置40のゲームプログラム41eは、全て同じものである。
診断結果記憶部91cは、各店舗のゲーム機20の診断結果を記憶する(図28参照)。
The central server 90 includes a storage unit 91 and a control unit 92 (public control unit).
The storage unit 91 is a storage device such as a hard disk for storing information necessary for the operation of the store server 60, programs, and the like.
The storage unit 91 includes a play history storage unit 91a, a billing information storage unit 91b, a game program 41e (41e-1 to 41e-20), and a diagnosis result storage unit 91c.
The play history storage unit 91a stores a player's play history, points possessed by the player, game items, and the like based on the player ID of the player.
The billing information storage unit 91b stores information related to store sales based on the billing information transmitted from the store system 10.
The game program 41e is a program for downloading to the store server 60.
The central server 90, the store server 60 described above, and the game program 41e of the play control device 40 are all the same.
The diagnosis result storage unit 91c stores the diagnosis result of the game machine 20 at each store (see FIG. 28).

制御部92は、中央サーバ90を統括的に制御するための制御装置であり、例えば、CPU等から構成される。
制御部92は、記憶部91に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、ゲーム運営システム1の各種機能を実現している。
制御部92は、マッチング処理や、スコア情報の管理等を行う。
制御部92は、操作部(図示せず)の操作に基づいて、各店舗の店舗システム10のプレイ制御装置40に接続して、各店舗システム10で実行可能なゲームを許可したりする。また、制御部92は、各店舗のゲーム機20の診断結果を管理したりする。
The control unit 92 is a control device for comprehensively controlling the central server 90, and includes, for example, a CPU.
The control unit 92 implements various functions of the game management system 1 in cooperation with the hardware described above by appropriately reading and executing various programs stored in the storage unit 91.
The control unit 92 performs matching processing, management of score information, and the like.
Based on the operation of the operation unit (not shown), the control unit 92 connects to the play control device 40 of the store system 10 of each store and permits a game that can be executed by each store system 10. In addition, the control unit 92 manages the diagnosis result of the game machine 20 in each store.

以下、ゲーム運営システム1の処理について説明する。
(全体の処理)
図8は、第1実施形態の全体の処理を説明するシーケンス図である。
なお、以下の処理は、各ゲーム機20の操作に基づいて、独立して行われる。
ステップS(以下、単に「S」という)1において、プレイヤがゲーム機20のカード挿入口22aにIDカード23を挿入すると、カードリーダ22がIDカード23のプレイヤIDを読み取って、中央サーバ90に送信する。
S2において、中央サーバ90は、プレイヤIDに基づいて、プレイヤのプレイ履歴をプレイ履歴記憶部91aから読み出し、プレイ制御装置40に送信する。
S3において、プレイ制御装置40は、ゲーム選択処理を行う。プレイ制御装置40は、ゲーム選択画面28a(図10参照)を、ゲーム機20の表示部28に表示する。
Hereinafter, processing of the game management system 1 will be described.
(Whole process)
FIG. 8 is a sequence diagram illustrating the overall processing of the first embodiment.
The following processing is performed independently based on the operation of each game machine 20.
In step S (hereinafter simply referred to as “S”) 1, when the player inserts the ID card 23 into the card insertion slot 22 a of the game machine 20, the card reader 22 reads the player ID of the ID card 23 and sends it to the central server 90. Send.
In S <b> 2, the central server 90 reads out the player's play history from the play history storage unit 91 a based on the player ID, and transmits it to the play control device 40.
In S3, the play control device 40 performs a game selection process. The play control device 40 displays a game selection screen 28a (see FIG. 10) on the display unit 28 of the game machine 20.

S4において、プレイヤがコインをコイン投入部21部のコイン投入口21aに投入すると、コイン検出部がコイン検出信号をプレイ制御装置40に送信する。
S5において、プレイ制御装置40は、コイン検出信号を受信すると、ゲーム選択画面28aで選択されているゲーム名及びコイン検出信号を含む開始判定要求を店舗サーバ60に送信する。なお、プレイ制御装置40は、店舗サーバ60との通信が確立できない場合には、開始判定要求を中央装置70に送信する。
In S <b> 4, when the player inserts a coin into the coin insertion slot 21 a of the coin insertion unit 21, the coin detection unit transmits a coin detection signal to the play control device 40.
In S5, when receiving the coin detection signal, the play control device 40 transmits a start determination request including the game name selected on the game selection screen 28a and the coin detection signal to the store server 60. In addition, the play control apparatus 40 transmits a start determination request to the central apparatus 70 when communication with the store server 60 cannot be established.

S6において、店舗サーバ60は、開始判定要求を受信すると、プレイ開始判定を行う。店舗サーバ60は、判定結果をプレイ制御装置40に送信する。
S7において、中央装置70は、開始判定要求を受信した場合には、店舗サーバ60と同様に、プレイ開始してよいか否かを判定する補助プレイ開始判定を行う。中央装置70は、判定結果をプレイ制御装置40に送信する。
In S6, store server 60 will perform play start judgment, if a start judgment demand is received. The store server 60 transmits the determination result to the play control device 40.
In S <b> 7, when the central device 70 receives the start determination request, the central device 70 performs an auxiliary play start determination for determining whether or not the play can be started, similarly to the store server 60. The central device 70 transmits the determination result to the play control device 40.

S8において、プレイ制御装置40は、店舗サーバ60(又は中央装置70)からの判定結果が許可である場合には、色変更部27を制御して、操作部24をそのゲームに適合した色に変更する。
そして、プレイ制御装置40は、選択されたゲームのゲームプログラム41eに従ってプレイ開始する。また、プレイ開始するゲーム名を、副表示部制御装置50に送信し、また、プレイ開始信号(後述する)を、中央装置70に送信する。
In S8, when the determination result from the store server 60 (or the central device 70) is permission, the play control device 40 controls the color changing unit 27 so that the operation unit 24 has a color suitable for the game. change.
And the play control apparatus 40 starts play according to the game program 41e of the selected game. In addition, the game name to be played is transmitted to the sub display unit control device 50, and a play start signal (described later) is transmitted to the central device 70.

S9において、副表示部制御装置50は、ゲーム名を受信すると、ゲーム名を上表示部31に表示する。ゲーム機20の周囲の人は、この表示によって、そのゲーム機20がプレイ中であることや、プレイ中のゲーム名等を確認できる。
また、副表示部制御装置50は、ゲーム選択画面28aで選択されているゲーム名を受信すると、そのゲーム名のコマンド説明画面35aをコマンド説明画面記憶部51aから読み出して、タッチパネル35に表示する。
In S <b> 9, when receiving the game name, the sub display unit control device 50 displays the game name on the upper display unit 31. A person around the game machine 20 can confirm that the game machine 20 is playing, the name of the game being played, and the like by this display.
Further, when receiving the game name selected on the game selection screen 28 a, the sub display unit control device 50 reads out the command explanation screen 35 a of the game name from the command explanation screen storage unit 51 a and displays it on the touch panel 35.

S10,S11において、プレイ制御装置40、副表示部制御装置50は、プレイ中には、操作部24の色変更処理を受け付ける。
S12において、プレイ制御装置40、プレイ中には、ゲーム機20の操作情報を、プレイヤIDとともに中央装置70に送信する。
S13において、中央装置70は、操作情報、プレイヤIDを受信すると、記憶部76に記憶する。中央装置70は、これらの情報を、一定時間(例えば、1時間程度)記憶し、その後、削除する。
In S <b> 10 and S <b> 11, the play control device 40 and the sub display unit control device 50 receive the color change process of the operation unit 24 during play.
In S12, during the play control device 40, during play, the operation information of the game machine 20 is transmitted to the central device 70 together with the player ID.
In S <b> 13, the central device 70 stores the operation information and the player ID in the storage unit 76 when receiving the operation information and the player ID. The central device 70 stores these pieces of information for a certain time (for example, about one hour) and then deletes them.

S14において、プレイ制御装置40は、進行しているゲームがゲームオーバとなりプレイ終了すると、スコア情報をプレイヤIDとともに中央サーバ90に送信する。
S15において、中央サーバ90は、プレイヤIDに基づいて、プレイ履歴記憶部91aのプレイ履歴(プレイヤのスコア情報、プレイ回数情報等)を更新する。
In S <b> 14, the play control device 40 transmits score information to the central server 90 together with the player ID when the game in progress is over and the play ends.
In S15, the central server 90 updates the play history (player score information, play count information, etc.) in the play history storage unit 91a based on the player ID.

プレイヤは、自分がプレイしたプレイの解析結果を確認したい場合には、プレイ時間経過後の上記一定時間以内に、以下の通り中央装置70で確認できる。
S16において、プレイヤがICカードをカード挿入口72aに挿入すると、中央装置70は、プレイヤIDを読み出す。中央装置70は、記憶部76を参照し、プレイヤIDに基づいて、プレイヤの操作情報を読み出す。
中央装置70は、プレイヤの操作情報に基づいて、プレイを再現、解析して、アドバイス(助言)を作成する。中央装置70は、再現したプレイ画面にアドバイスを表示する。
When the player wants to confirm the analysis result of the play he / she has played, the player can confirm with the central device 70 as follows within the predetermined time after the play time has elapsed.
When the player inserts the IC card into the card insertion slot 72a in S16, the central device 70 reads out the player ID. The central device 70 refers to the storage unit 76 and reads the operation information of the player based on the player ID.
The central device 70 reproduces and analyzes the play based on the operation information of the player, and creates advice (advice). The central device 70 displays advice on the reproduced play screen.

このように、1台のプレイ制御装置40が、各ゲーム機20を他のゲーム機20から独立してゲームを選択してプレイを開始し、各ゲーム機20を他のゲーム機20から独立してプレイ進行する。つまり、8つのゲーム機20は、ゲーム選択、プレイ実行を独立して行うことができる。
これにより、店舗システム10は、1台のプレイ制御装置40を用意して各ゲーム機20に接続すれば、従来のような各ゲーム機に制御装置を設ける構成にしなくても、各ゲーム機20で独立してプレイできる。これにより、複数のゲーム機20を設置する場合に、1台のプレイ制御装置40を用意すればよく、従来よりも大幅にコスト削減でき、店舗は、システムを導入しやすい。
In this way, one play control device 40 selects each game machine 20 independently from the other game machines 20 and starts playing, and each game machine 20 becomes independent from the other game machines 20. And play. That is, the eight game machines 20 can perform game selection and play execution independently.
Thereby, if the store system 10 prepares one play control apparatus 40 and connects it to each game machine 20, even if it does not make it the structure which provides a control apparatus in each game machine like the conventional, each game machine 20 Can play independently. Thereby, when installing the some game machine 20, what is necessary is just to prepare the one play control apparatus 40, and cost can be reduced significantly conventionally, and a shop tends to introduce a system.

(ゲーム選択処理)
ゲーム選択処理について説明する。
図9は、第1実施形態のゲーム選択処理のフローチャートである。
図10は、第1実施形態のゲーム選択画面28aを示す図である。
ゲーム選択処理は、図8に示す全体処理のS3の処理である。
S21において、プレイ制御装置40のプレイ制御部42aは、各ゲーム機20の各表示部28に独立してゲーム選択画面28aを表示する。プレイ制御部42aは、許可ゲーム名記憶部41fの情報に基づいて、中央サーバ90から実行許可されたゲームのゲーム選択画面28aを作成する。
図10に示すように、ゲーム選択画面28aは、ゲーム選択画像28b(28b−1〜28b−7)、広告選択画像28c、プレビュー画像28d、操作部模式図28e等が表示される。
ゲーム選択画像28bは、複数のゲームに対応した画像であり、複数配列されている。ゲーム選択画像28bは、例えば、ゲームのタイトル、キャラクタ等を含む画像であり、ゲームを識別できる程度の小さい画像である。表示されるゲーム選択画面28aは、中央サーバ90から実行許可されたゲームのものである。これにより、プレイヤは、中央サーバ90が許可したゲームのみを、選択できることになる。
(Game selection process)
The game selection process will be described.
FIG. 9 is a flowchart of the game selection process of the first embodiment.
FIG. 10 is a diagram illustrating a game selection screen 28a according to the first embodiment.
The game selection process is the process of S3 of the overall process shown in FIG.
In S21, the play control unit 42a of the play control device 40 displays the game selection screen 28a independently on each display unit 28 of each game machine 20. The play control unit 42a creates a game selection screen 28a for a game permitted to be executed from the central server 90 based on the information in the permitted game name storage unit 41f.
As shown in FIG. 10, the game selection screen 28a displays a game selection image 28b (28b-1 to 28b-7), an advertisement selection image 28c, a preview image 28d, an operation unit schematic diagram 28e, and the like.
The game selection image 28b is an image corresponding to a plurality of games, and a plurality of game selection images 28b are arranged. The game selection image 28b is, for example, an image including a game title, character, etc., and is a small image that can identify the game. The displayed game selection screen 28 a is for a game that is permitted to be executed from the central server 90. As a result, the player can select only the games permitted by the central server 90.

また、対戦ゲームのように、店舗システム10が通信網2を介して他の店舗システムと接続され、異なる店舗のプレイヤ同士がプレイできるゲームの場合には、ゲームの募集に関する情報が、ゲーム選択画像28bの下に表示される。このように、ゲーム運営システム1は、1つのゲーム機20から複数のゲームへの参加を募集するので、組み合わせ成立の確率を向上できる。この理由については、後述する。   Further, in the case of a game in which the store system 10 is connected to another store system via the communication network 2 and players of different stores can play with each other like a competitive game, information regarding the recruitment of the game is a game selection image. It is displayed below 28b. Thus, since the game management system 1 recruits participation from a single game machine 20 to a plurality of games, it is possible to improve the probability of the combination being established. The reason for this will be described later.

広告選択画像28cは、複数のゲーム選択画像28b間に配置されている。
プレビュー画像28dは、ゲーム選択画像28b及び広告選択画像28cに対応する画像を表示する。
ゲーム選択画像28bのプレビュー画像は、プレイの雰囲気が分かる程度の画像である。ゲーム選択画像28bのプレビュー画像は、例えば、プレイの一場面の動画等である。
広告選択画像28cのプレビュー画像は、広告のイメージ画像である。広告選択画像28cのプレビュー画像は、例えば、お菓子の広告であれば、お菓子の包装、キャッチフレーズ等を含む動画等である。
操作部模式図28eは、操作部24の模式図を用いて、ゲーム選択画面28aにおける操作方法を説明する表示である。
The advertisement selection image 28c is arranged between the plurality of game selection images 28b.
The preview image 28d displays images corresponding to the game selection image 28b and the advertisement selection image 28c.
The preview image of the game selection image 28b is an image that shows the play atmosphere. The preview image of the game selection image 28b is, for example, a moving image of a scene of play.
The preview image of the advertisement selection image 28c is an advertisement image. The preview image of the advertisement selection image 28c is, for example, a moving image including candy packaging, a catchphrase, and the like in the case of a candy advertisement.
The operation unit schematic diagram 28e is a display for explaining an operation method on the game selection screen 28a using the schematic diagram of the operation unit 24.

プレイ制御部42aは、中央サーバ90から受信したプレイヤ履歴に基づいて、そのプレイヤのプレイ回数が一番多いゲーム選択画像28bの隣に、広告選択画像28cを配置する。つまり、プレイ制御部42aは、プレイ頻度が高いゲームのゲーム選択画像28bの隣に、広告選択画像28cを配置する。図10は、このプレイヤのプレイ頻度が高いゲームがRPG(ロールプレイングゲーム)であり、そのゲーム選択画像28b−7の左側に広告選択画像28cが配置された場面である。   Based on the player history received from the central server 90, the play control unit 42a arranges the advertisement selection image 28c next to the game selection image 28b in which the player has the largest number of plays. That is, the play control unit 42a arranges the advertisement selection image 28c next to the game selection image 28b of a game with a high play frequency. FIG. 10 shows a scene in which the game with a high play frequency of the player is an RPG (role playing game), and an advertisement selection image 28c is arranged on the left side of the game selection image 28b-7.

S22において、プレイ制御部42aは、ゲーム機20のレバー25の選択操作を受け付け、複数のゲーム選択画像28b及び広告選択画像28cのうち選択されている画像を移動する。プレイ制御部42aは、レバー25の奥行方向Y、左右方向Xの各操作に基づいて、選択する画像を、上下左右に順次1つずつ移動する。プレイ制御部42aは、プレイヤが確認できるように、選択された画像の輝度を向上する。図10は、ゲーム選択画像28b−5が選択されている場面である。   In S22, the play control unit 42a accepts a selection operation of the lever 25 of the game machine 20, and moves a selected image among the plurality of game selection images 28b and the advertisement selection image 28c. The play control unit 42a sequentially moves the images to be selected one by one up, down, left, and right based on the operations in the depth direction Y and the left-right direction X of the lever 25. The play control unit 42a improves the brightness of the selected image so that the player can check. FIG. 10 shows a scene where the game selection image 28b-5 is selected.

プレイ制御部42aは、ゲーム選択画像28bが選択されている場合には、ゲーム選択画像28bに対応したゲームの説明画像をプレビュー画像28dに順次表示する。
一方、プレイ制御部42aは、広告選択画像28cが選択された場合には、広告選択画像28cに対応した広告を、プレビュー画像28dに表示する。
なお、最左端に配置されているゲーム選択画像28b−1又はゲーム選択画像28b−5選択時に、レバー25を左側に操作することにより、プレイ制御部42aは、ゲーム選択画像28bをスクロールして、これら8つ以外のゲーム選択画像や広告選択画像を表示する。
これにより、プレイヤは、店舗システム10で実施可能な全てのゲームのなかから所望のゲームを選択でき、また、広告選択画像のなかから興味のある広告を選択できる。
When the game selection image 28b is selected, the play control unit 42a sequentially displays game description images corresponding to the game selection image 28b on the preview image 28d.
On the other hand, when the advertisement selection image 28c is selected, the play control unit 42a displays an advertisement corresponding to the advertisement selection image 28c on the preview image 28d.
When the game selection image 28b-1 or the game selection image 28b-5 arranged at the left end is selected, the play control unit 42a scrolls the game selection image 28b by operating the lever 25 to the left side. Other than these eight game selection images and advertisement selection images are displayed.
Thereby, the player can select a desired game from all the games that can be executed in the store system 10, and can select an advertisement of interest from the advertisement selection image.

図10の場面で、プレイヤが最終的に選択しようとする画像の確率は、プレイ頻度が高いRPGのゲーム選択画像28b−7が高い。図10の場面からゲーム選択画像28b−7に移動するには、レバー25を3回右に操作する必要があり、その過程で、広告選択画像28c上を通過する。広告選択画像28c上を通過する場合には、広告のプレビュー画像が表示される。
このように、プレイ制御装置40は、プレイヤが所望のゲームを選択する過程で、広告選択画像28cを自然に選択させて、広告のプレビュー画像を表示できる。これにより、プレイヤがゲームを選択する操作をすれば、広告効果を期待できる。また、ゲーム機20以外には広告用の表示装置が不要であり低コストであるため、店舗は、システムを導入しやすい。
In the scene of FIG. 10, the probability of the image that the player intends to finally select is high in the RPG game selection image 28 b-7 with high play frequency. In order to move from the scene of FIG. 10 to the game selection image 28b-7, it is necessary to operate the lever 25 to the right three times, and in the process, it passes over the advertisement selection image 28c. When passing over the advertisement selection image 28c, a preview image of the advertisement is displayed.
In this way, the play control device 40 can display the advertisement preview image by naturally selecting the advertisement selection image 28c in the process of selecting the desired game by the player. Thereby, if the player performs an operation of selecting a game, an advertising effect can be expected. Further, since a display device for advertisement is not required other than the game machine 20 and the cost is low, the store can easily introduce the system.

S23において、プレイ制御部42aは、ボタン26−1〜26−3のいずれかが操作されたか否か、詳細表示の操作がされたか否かを判定する。プレイ制御部42aは、詳細表示の操作がされたと判定した場合には(S23:YES)、S24に進み、一方、されていないと判定した場合には(S23:NO)、S25に進む。
S24において、プレイ制御部42aは、選択されているゲーム選択画像28b又は広告選択画像28cに対応する詳細画面を表示する。詳細画像は、プレビュー画像よりも、より詳細な情報を有する。
プレイ制御部42aは、ゲーム選択画像28bが選択されていた場合には、そのゲームの詳細画像を、記憶部41から読み出して、表示部28に表示する。ゲームの詳細画像は、例えば、ゲームの登場キャラクタの紹介や、ゲームの各ステージの情報等を有する。
プレイ制御部42aは、広告選択画像28cが選択されていた場合には、その広告の詳細画像を、記憶部41から読み出して、表示部28に表示する。広告の詳細画像は、例えば、お菓子の広告であれば、そのお菓子の価格、材料等の情報等を有する。
なお、詳細画像は、通信網2上の中央サーバ90等に設けてもよい。この場合には、プレイ制御装置40の記憶部41に、各選択画像と各詳細画像のURLとを対応づけて記憶しておけばよい。そして、詳細表示の操作に応じて、プレイ制御装置40が、各詳細画像のURLに基づいて、中央サーバ90等に接続して、詳細画像を表示部28に表示すればよい。
In S23, the play control unit 42a determines whether any one of the buttons 26-1 to 26-3 is operated and whether a detail display operation is performed. When it is determined that the detailed display operation has been performed (S23: YES), the play control unit 42a proceeds to S24. On the other hand, when it is determined that it has not been performed (S23: NO), the play control unit 42a proceeds to S25.
In S24, the play control unit 42a displays a detailed screen corresponding to the selected game selection image 28b or advertisement selection image 28c. The detailed image has more detailed information than the preview image.
When the game selection image 28b is selected, the play control unit 42a reads the detailed image of the game from the storage unit 41 and displays it on the display unit 28. The detailed image of the game has, for example, introduction of characters appearing in the game, information on each stage of the game, and the like.
When the advertisement selection image 28c is selected, the play control unit 42a reads the detailed image of the advertisement from the storage unit 41 and displays it on the display unit 28. For example, if the detailed image of the advertisement is a candy advertisement, it includes information such as the price and material of the candy.
The detailed image may be provided in the central server 90 on the communication network 2 or the like. In this case, the selected image and the URL of each detailed image may be stored in the storage unit 41 of the play control device 40 in association with each other. And according to operation of detailed display, the play control apparatus 40 should just connect to the central server 90 grade | etc., And display a detailed image on the display part 28 based on URL of each detailed image.

S25において、プレイ制御部42aは、ボタン26−4〜26−6のいずれかが操作されたか否か、つまり、決定操作されたか否かを判定する。なお、決定操作は、プレイヤがプレイするゲームを決定する操作である。プレイ制御部42aは、決定操作されたと判定した場合には(S25:YES)、S26に進み、一方、されていないと判定した場合には(S25:NO)、S22からの処理を繰り返す。   In S25, the play control unit 42a determines whether any of the buttons 26-4 to 26-6 has been operated, that is, whether or not a determination operation has been performed. The determination operation is an operation for determining a game to be played by the player. If the play control unit 42a determines that the determination operation has been performed (S25: YES), the play control unit 42a proceeds to S26. On the other hand, if it is determined that the play control unit 42a has not been performed (S25: NO), the process from S22 is repeated.

S26において、プレイ制御部42aは、プレイヤのコイン投入を受け付ける。プレイ制御部42aは、コイン投入されると、コイン検出情報と、選択されたゲーム名の情報を、店舗サーバ60に送信する。その後、システムは、後述するプレイ開始判定等の処理を開始する。   In S26, the play control unit 42a accepts the player's coin insertion. When the coin is inserted, the play control unit 42a transmits coin detection information and information on the selected game name to the store server 60. Thereafter, the system starts processing such as play start determination described later.

前述した組み合わせ成立の確率を向上できる理由について説明する。
前述した通り、ゲーム選択画像28bの下には、ゲームの募集に関する情報が表示される。
例えば、カーレースゲームのゲーム選択画像28b−2の下、格闘ゲームのゲーム選択画像28b−2の下等には、対戦相手を募集している他のプレイヤの数「30人」、「50人」等と表示されている。
カーレースゲームで対戦募集する場合には、他のプレイヤは、プレイ開始前の1分間程度の間に対戦受け付けをして、対戦が成立した場合に対戦プレイを開始できる。「30人」は、このプレイ開始前に対戦募集している他のプレイヤの数である。
また、格闘ゲームで対戦募集する場合には、他のプレイヤは、コンピュータ対戦によって1人でプレイ中であっても対戦受け付け可能なモード(いわゆる「乱入モード」)に設定して、プレイを開始すればよい。「50人」は、このモードで、プレイ中の他のプレイヤの数である。
なお、プレイヤ同士の組み合わせは、中央サーバ90の制御部92が行う。
The reason why the above-described combination establishment probability can be improved will be described.
As described above, information related to game recruitment is displayed under the game selection image 28b.
For example, under the game selection image 28b-2 for the car racing game and under the game selection image 28b-2 for the fighting game, the numbers of other players recruiting opponents are "30", "50" Or the like.
When recruiting a battle in a car racing game, other players can accept the battle for about one minute before the start of play, and can start the battle play when the battle is established. “30 players” is the number of other players who are looking for a match before this play starts.
In addition, when recruiting a battle in a fighting game, other players should set a mode (so-called “intrusion mode”) in which a battle can be accepted even if they are playing alone by a computer battle and start playing. That's fine. “50 players” is the number of other players playing in this mode.
In addition, the control part 92 of the central server 90 performs the combination of players.

店舗システム10は、1つのゲーム機20で複数のゲームをプレイできるので、プレイヤは、1つのゲーム機20から、カーレース以外の他の格闘ゲームにも参加できる。また、7つのゲーム機20が既にプレイ中でも、1つのゲーム機20が空いていれば、プレイヤは、いずれのゲームにも参加できる。   Since the store system 10 can play a plurality of games with one game machine 20, the player can also participate in other fighting games other than car racing from one game machine 20. Further, even if seven game machines 20 are already playing, if one game machine 20 is available, the player can participate in any game.

実施形態とは異なり例えばカーレースゲームのプレイしかできない従来の専用ゲーム機の場合には、そのゲーム機でプレイするプレイヤは、そのカーレースゲームにしか参加できない。さらに、カーレースのゲーム機20で既にプレイ中の場合に、格闘ゲームのゲーム機20が空いていても、プレイヤは、カーレースには参加できない。このため、専用ゲーム機の場合には、プレイヤ同士の組み合わせの成立の機会が減ってしまう。
これにより、店舗システム10は、従来よりも、プレイヤ同士の組み合わせ成立の確率を向上できる。特に、カーレース等のように、募集時間が短い場合には、効果が大きい。
Unlike the embodiment, for example, in the case of a conventional dedicated game machine that can only play a car racing game, a player playing on the game machine can participate only in the car racing game. Further, when the game machine 20 of the car race is already being played, even if the game machine 20 of the fighting game is vacant, the player cannot participate in the car race. For this reason, in the case of a dedicated game machine, the chance of establishing a combination between players is reduced.
Thereby, the store system 10 can improve the probability of establishment of the combination of players compared with the past. The effect is particularly great when the recruitment time is short, such as in car races.

以上のゲーム選択処理により、店舗システム10は、各ゲーム機20の各表示部28に独立してゲーム選択画面28aを表示し、各ゲーム機20で選択されたゲームを独立してプレイできる。このため、プレイヤは、複数のゲーム機20のいずれでプレイする場合でも、特定のゲームではなく、複数のゲームのなかから自由に選択してプレイできる。
また、実施形態とは異なり専用ゲーム機では、故障等してしまえば、収益のよいゲームでもプレイできなくなってしまう。実施形態では、1つのゲーム機20が故障等してしまった場合でも、他の7つでプレイできるので、店舗経営面でも有利である。
Through the above game selection process, the store system 10 can independently display the game selection screen 28a on each display unit 28 of each game machine 20 and play the game selected on each game machine 20 independently. For this reason, the player can freely select and play from a plurality of games, not a specific game, when playing with any of the plurality of game machines 20.
Further, unlike the embodiment, if the dedicated game machine breaks down, even a profitable game cannot be played. In the embodiment, even when one game machine 20 breaks down, it can be played with the other seven, which is advantageous in terms of store management.

さらに、ゲーム運営システム1の運営者は、複数の店舗に店舗システム10を設置し、かつ、店舗毎に異なるゲームを許可したい場合でも、各店舗サーバ60に全て同じゲームプログラム41eを記憶させておき、店舗毎に異なるゲームを許可すればよい。これにより、運営者は、全ての店舗のゲームプログラム41eを統一したものにでき、管理が容易である。   Furthermore, even if the manager of the game management system 1 installs the store system 10 in a plurality of stores and wants to permit different games for each store, the same game program 41e is stored in each store server 60. A different game may be permitted for each store. Thereby, the operator can unify the game programs 41e of all the stores, and management is easy.

さらにまた、実施可能なゲームに応じてライセンス料が設定されている場合には、店舗の経営者等は、所望のゲームのみを許可するように、運営者に依頼すればよいので、店舗の運営コストの削減に繋げることができる。   Furthermore, if the license fee is set according to the game that can be executed, the store manager or the like may ask the operator to allow only the desired game. This can lead to cost reduction.

(プレイ開始判定処理)
プレイ開始判定処理について説明する。
図11は、第1実施形態のプレイ開始判定処理のフローチャートである。
プレイ開始判定処理は、図8に示す全体処理のS4〜S8の処理である。
S31において、プレイ制御装置40のプレイ制御部42aは、各ゲーム機20からプレイ開始要求を受信すると、店舗サーバ60との通信を試みる。なお、実施形態では、プレイ開始要求としてコイン検出情報及び選択されたゲーム名の情報を用いるが、これに限定されない。例えば、コイン検出情報の代わりに、プレイを開始するためのボタン操作の情報を用いてもよい。
S32において、プレイ制御部42aは、店舗サーバ60との通信が確立したか否かを判定する。プレイ制御部42aは、例えば、店舗サーバ60との通信を数回程度試す。プレイ制御部42aは、確立したと判定した場合には(S32:YES)、S33aに進み、一方、確立しないと判定した場合には(S32:NO)、S33b進む。
なお、この通信が確立しない場合は、例えば、店舗サーバ60が故障した場合、他の処理を行っているために通信処理を行えない場合等である。
(Play start determination process)
The play start determination process will be described.
FIG. 11 is a flowchart of the play start determination process according to the first embodiment.
The play start determination process is a process of S4 to S8 of the overall process shown in FIG.
In S <b> 31, when the play control unit 42 a of the play control device 40 receives a play start request from each game machine 20, the play control unit 42 a attempts to communicate with the store server 60. In the embodiment, the coin detection information and the information of the selected game name are used as the play start request, but the present invention is not limited to this. For example, instead of coin detection information, button operation information for starting play may be used.
In S32, the play control unit 42a determines whether or not communication with the store server 60 has been established. For example, the play control unit 42a tries communication with the store server 60 several times. When it is determined that the play control unit 42a has been established (S32: YES), the play control unit 42a proceeds to S33a. On the other hand, when it is determined that it has not been established (S32: NO), the play control unit 42a proceeds to S33b.
The case where the communication is not established is, for example, a case where the store server 60 fails or a case where the communication process cannot be performed because other processes are being performed.

S33aにおいて、プレイ制御部42aは、店舗サーバ60に対して開始判定要求を送信する。開始判定要求は、店舗サーバ60に対して、ゲームを開始してよいかの判定を依頼するものである。開始判定要求には、コイン検出情報及び選択されたゲーム名の情報が含まれる。
S33bにおいて、プレイ制御部42aは、中央装置70に対して開始判定要求を送信する。
なお、このS33bにより、プレイ制御部42aは、店舗サーバ60が故障等している場合でも、開始判定要求を行うことができる。
In S33a, the play control unit 42a transmits a start determination request to the store server 60. The start determination request requests the store server 60 to determine whether or not to start the game. The start determination request includes coin detection information and information on the selected game name.
In S33b, the play control unit 42a transmits a start determination request to the central device 70.
Note that this S33b allows the play control unit 42a to make a start determination request even when the store server 60 is out of order.

S34において、店舗サーバ60のプレイ開始判定部62aは、開始判定要求を受信すると、プレイ開始判定処理を行う。
プレイ開始判定処理は、開始判定要求に含まれるゲーム名が、許可ゲーム名記憶部61aに含まれるかを判定する。プレイ開始判定部62aは、ゲーム名が許可ゲーム名記憶部61aに含まれれば、許可と判定する。
このため、店舗システム10は、プレイ制御装置40の許可ゲーム名記憶部41f内の情報と、店舗サーバ60の許可ゲーム名記憶部61a内の情報とが一致している場合にのみプレイを許可できることになる。これにより、プレイ制御装置40の許可ゲーム名記憶部43f内の情報を、不正に書き換える等の行為を抑制できる。
S35において、プレイ開始判定部62aは、判定結果をプレイ制御部42aに送信する。
S36において、コイン検出信号を中央サーバ90に送信する。中央サーバ90は、課金情報に基づいて、店舗の売り上げ、稼働率等の集計を行う。
In S34, when the play start determination unit 62a of the store server 60 receives the start determination request, the play start determination process is performed.
The play start determination process determines whether or not the game name included in the start determination request is included in the permitted game name storage unit 61a. The play start determination part 62a will determine with permission, if a game name is contained in the permission game name memory | storage part 61a.
For this reason, the store system 10 can permit play only when the information in the permitted game name storage unit 41f of the play control device 40 matches the information in the permitted game name storage unit 61a of the store server 60. become. Thereby, acts, such as illegally rewriting the information in the permitted game name memory | storage part 43f of the play control apparatus 40, can be suppressed.
In S35, the play start determination unit 62a transmits the determination result to the play control unit 42a.
In S 36, a coin detection signal is transmitted to the central server 90. The central server 90 aggregates store sales, availability, etc. based on the billing information.

S37において、中央装置70の補助プレイ開始判定部77aは、開始判定要求を受信すると、補助プレイ開始判定処理を行う。
補助プレイ開始判定処理は、店舗サーバ60のプレイ開始判定処理と同様な処理である。すなわち、補助プレイ開始判定部77aは、開始判定要求に含まれるゲーム名が補助許可ゲーム名記憶部76aに含まれれば、許可と判定する。
S38において、補助プレイ開始判定部77aは、判定結果をプレイ制御部42aに送信する。
S39において、補助プレイ開始判定部77aは、開始判定要求、その受信時刻、判定結果を、記憶部76に記憶する。
これにより、プレイ制御装置40及び店舗サーバ60間の通信が確立できない間の開始判定要求、受信時刻、判定結果の履歴が、記憶部76に順次記憶されていく。
In S37, when the auxiliary play start determination unit 77a of the central device 70 receives the start determination request, the auxiliary play start determination unit 77a performs auxiliary play start determination processing.
The auxiliary play start determination process is the same process as the play start determination process of the store server 60. That is, the auxiliary play start determination unit 77a determines that the game is permitted if the game name included in the start determination request is included in the auxiliary permission game name storage unit 76a.
In S38, the auxiliary play start determination unit 77a transmits the determination result to the play control unit 42a.
In S39, the auxiliary play start determination unit 77a stores the start determination request, the reception time, and the determination result in the storage unit 76.
As a result, the start determination request, the reception time, and the determination result history while communication between the play control device 40 and the store server 60 cannot be established are sequentially stored in the storage unit 76.

S40において、プレイ制御装置40のプレイ制御部42aは、店舗サーバ60又は中央装置70から受信した判定結果が許可であるかを判定する。プレイ制御部42aは、許可である場合には(S40:YES)、S41に進み、一方、許可ではないと判定した場合には(S40:NO)、S42に進む。
S41において、プレイ制御部42aは、ゲーム機20のプレイを開始する。
S42において、プレイ制御部42aは、プレイ開始に関する処理を終了する。この場合、プレイ制御部42aは、例えば、投入されたコインを返却する。
In S40, the play control unit 42a of the play control device 40 determines whether the determination result received from the store server 60 or the central device 70 is permission. If it is permitted (S40: YES), the play control unit 42a proceeds to S41, whereas if it is determined not to be permitted (S40: NO), the play control unit 42a proceeds to S42.
In S41, the play control unit 42a starts playing the game machine 20.
In S42, the play control unit 42a ends the process related to the start of play. In this case, for example, the play control unit 42a returns the inserted coins.

S43において、中央装置70の補助プレイ開始判定部77aは、店舗サーバ60との通信を繰り返す。
中央装置70の補助プレイ開始判定部77aは、店舗サーバ60との通信が確立した場合には、記憶部76に記憶した開始判定要求、受信時刻、判定結果を、店舗サーバ60に送信する。
S44において、店舗サーバ60のプレイ開始判定部62aは、開始判定要求、その受信時刻、判定結果を受信する。これにより、店舗サーバ60は、プレイ制御装置40との通信が確立できなかった間の開始判定要求、受信時刻、判定結果を、中央装置70から取得する。
プレイ開始判定部62aは、中央装置70から取得した開始判定要求、受信時刻、判定結果を、中央サーバ90に送信する。
これにより、中央サーバ90は、プレイ制御装置40及び店舗サーバ60間の通信が確立できなかった間のゲーム機20の稼働情報、課金情報を集計できる。
In S43, the auxiliary play start determination unit 77a of the central device 70 repeats communication with the store server 60.
When the communication with the store server 60 is established, the auxiliary play start determination unit 77a of the central device 70 transmits the start determination request, the reception time, and the determination result stored in the storage unit 76 to the store server 60.
In S44, the play start determination unit 62a of the store server 60 receives the start determination request, the reception time, and the determination result. Thereby, the store server 60 acquires the start determination request, the reception time, and the determination result while the communication with the play control device 40 cannot be established from the central device 70.
The play start determination unit 62 a transmits the start determination request, the reception time, and the determination result acquired from the central device 70 to the central server 90.
Thereby, the central server 90 can total the operation information and billing information of the game machine 20 during which communication between the play control device 40 and the store server 60 could not be established.

以上説明したプレイ開始判定処理により、店舗システム10は、店舗のプレイ制御装置40が故障等した場合でも、ゲーム機20を稼働でき、安定して店舗運営でき、システムを導入しやすい。   Through the play start determination process described above, the store system 10 can operate the game machine 20 even when the store play control device 40 breaks down, can stably operate the store, and can easily introduce the system.

(スコア送信処理)
スコア送信処理について説明する。
図12は、第1実施形態のスコア送信処理のフローチャートである。
スコア送信処理は、図8に示す全体処理のS14の処理である。
S51において、プレイ制御装置40は、プレイ終了すると、送信種別テーブル41d(図5参照)を参照して、プレイ終了したゲームのゲームプログラム41eが送信型プログラムであるかを判定する。
前述した通り、送信型プログラムは、プレイ終了時に、スコアを中央サーバ90に送信する機能を有するものであり、不送信型プログラムは、この機能を有さないものである。不送信型プログラムは、プレイ画面に表示等するために、スコア情報を、プログラムが指定するスコアファイル名で、記憶部41に書き込ませて記憶している。
プレイ制御装置40は、送信型プログラムであると判定した場合には(S51:YES)、S52に進み、一方、送信型プログラムではないと判定した場合には(S51:NO)、つまり、不送信型プログラムであると判定した場合には、S53に進む。
S52において、プレイ制御装置40は、ゲームプログラム41eに従って、プレイ終了したゲームのスコアを、中央サーバ90に送信する。
(Score transmission processing)
The score transmission process will be described.
FIG. 12 is a flowchart of the score transmission process according to the first embodiment.
The score transmission process is the process of S14 of the overall process shown in FIG.
In S51, when the play ends, the play control device 40 refers to the transmission type table 41d (see FIG. 5) and determines whether or not the game program 41e of the game for which play has ended is a transmission type program.
As described above, the transmission type program has a function of transmitting the score to the central server 90 at the end of play, and the non-transmission type program does not have this function. In order to display the non-transmission type program on the play screen, the score information is written and stored in the storage unit 41 with the score file name designated by the program.
When it is determined that the play control device 40 is a transmission type program (S51: YES), the play control device 40 proceeds to S52. On the other hand, when it is determined that it is not a transmission type program (S51: NO), that is, non-transmission If it is determined that the program is a type program, the process proceeds to S53.
In S <b> 52, the play control device 40 transmits the score of the game that has been played to the central server 90 in accordance with the game program 41 e.

S53において、プレイ制御装置40は、送信種別テーブル41dを参照して、プレイ終了した不送信型プログラムのスコアファイル名を確認する。
S54において、プレイ制御装置40は、記憶部41からそのスコアファイル名のスコアファイルを探し出す。プレイ制御装置40は、そのスコアファイルからスコアを読み出して、中央サーバ90に送信する。
例えば、ゲームプログラム41e−2であれば、プレイ制御装置40は、スコアファイル名「スコア.DAT」を記憶部41から探し出して、スコアを中央サーバ90に送信する。
In S53, the play control apparatus 40 refers to the transmission type table 41d and confirms the score file name of the non-transmission type program that has been played.
In S54, the play control device 40 searches the storage unit 41 for a score file with the score file name. The play control device 40 reads the score from the score file and transmits it to the central server 90.
For example, in the case of the game program 41e-2, the play control device 40 searches the storage unit 41 for the score file name “score.DAT” and transmits the score to the central server 90.

以上のスコア送信処理により、店舗システム10は、プレイ終了したゲームの送信種別がいずれの場合でも、スコア情報を中央サーバ90に送信できる。これにより、店舗でプレイ可能なゲームの種類を増やすことができ、店舗は、システムを導入しやすい。   With the above score transmission processing, the store system 10 can transmit score information to the central server 90 regardless of the transmission type of the game that has been played. Thereby, the kind of game which can be played in a store can be increased, and a store is easy to introduce a system.

(操作部24の色変更処理)
操作部24の色変更処理について説明する。
図13は、第1実施形態の色変更処理のフローチャートである。
図14は、第1実施形態のこのコマンド説明画面35aを示す図である。
図15は、第1実施形態の色変更画面100を示す図である。
操作部24の色変更処理は、プレイ進行中に行う処理であり、図8に示す全体処理のS9〜S11の処理である。なお、プレイ前にコマンド説明画面35aが表示するようなゲームの仕様の場合には、色変更処理は、プレイ前に行ってもよい。
最初に、コマンド説明画面35aについて説明する。
図14に示すように、副表示部制御装置50の制御部52は、コマンド説明画面35aを、タッチパネル35に表示する。
制御部52は、プレイ開始するゲーム名を受信し(上記S8,S9参照)、そのゲームのコマンド説明画面35aを、記憶部41から読み出す。図14は、ゲームプログラム41e−1の格闘ゲームのコマンド説明画面35aの例である。
(Color change processing of the operation unit 24)
The color change process of the operation unit 24 will be described.
FIG. 13 is a flowchart of the color change process according to the first embodiment.
FIG. 14 is a diagram showing the command explanation screen 35a of the first embodiment.
FIG. 15 is a diagram illustrating the color change screen 100 according to the first embodiment.
The color changing process of the operation unit 24 is a process performed during the play, and is a process of S9 to S11 of the entire process shown in FIG. Note that in the case of a game specification such that the command explanation screen 35a is displayed before play, the color change process may be performed before play.
First, the command explanation screen 35a will be described.
As illustrated in FIG. 14, the control unit 52 of the sub display unit control device 50 displays a command explanation screen 35 a on the touch panel 35.
The control unit 52 receives the name of the game to start playing (see S8 and S9 above), and reads the command explanation screen 35a for the game from the storage unit 41. FIG. 14 is an example of a command explanation screen 35a for a fighting game of the game program 41e-1.

コマンド説明画面35aは、操作部24(図6参照)の模式図、ボタン配置変更ボタン35b、色変更ボタン35cを表示する。
操作部24(図6参照)の模式図は、操作部24の各操作部材の色、操作内容を表示する。
例えば、レバー25の模式図内には、「青」と表示され、模式図(円)内も、青で表示される。また、レバー25の模式図には、操作内容として、各操作方向のキャラクタの動き(「ジャンプ」等)を説明している。
同様に、ボタン26−1の模式図内には、「赤」と表示され、模式図(円)内も、緑で表示される。また、ボタン26−1の模式図内には、キャラクタの動き「パンチ」が表示されている。
The command explanation screen 35a displays a schematic diagram of the operation unit 24 (see FIG. 6), a button arrangement change button 35b, and a color change button 35c.
The schematic diagram of the operation unit 24 (see FIG. 6) displays the color of each operation member of the operation unit 24 and the operation content.
For example, “blue” is displayed in the schematic diagram of the lever 25, and blue is also displayed in the schematic diagram (circle). In the schematic diagram of the lever 25, the movement of the character in each operation direction (such as “jump”) is described as the operation content.
Similarly, “red” is displayed in the schematic diagram of the button 26-1, and the schematic diagram (circle) is also displayed in green. Further, the character movement “punch” is displayed in the schematic diagram of the button 26-1.

一方、プレイ制御装置40は、プレイ開始時に、色テーブル41c(図5参照)からそのゲームの各操作部材の色を読み出して、色変更部27を制御する。ゲームプログラム41e−1の格闘ゲームであれば、色テーブル41cから1行目41c−1を読み出して、色変更部27を制御する。   On the other hand, at the start of play, the play control device 40 reads the color of each operation member of the game from the color table 41c (see FIG. 5) and controls the color changing unit 27. If it is a fighting game of the game program 41e-1, the first line 41c-1 is read from the color table 41c and the color changing unit 27 is controlled.

これにより、コマンド説明画面35aの色表示と、実際の操作部24の色とが一致する。プレイヤは、コマンド説明画面35aの色表示を参照しながら、操作部24を操作できる。また、店舗システム10は、ゲーム毎にコマンド説明画面35a、色変更部27を制御するので、プレイヤが選択したゲームに合わせて、コマンド説明画面35a、色変更部27を制御できる。
プレイ開始時の色設定は、ゲームプログラム41eの各製作メーカの仕様等に基づく。つまり、各ゲームプログラム41eのゲームのマニュアルや攻略書には、プレイ方法の説明等があり、ボタン等の色についても、解説やイラストで説明されている。
コマンド説明画面35a、色テーブル41cの各行は、製作メーカの仕様等に基づいて、それぞれのゲーム毎に、ゲーム運営システム1の運営者が作成する。
これにより、ゲーム運営システム1は、複数のゲームを選択できるシステムであっても、操作部24を、選択されたゲームに対応した色に設定できる。
操作部24の色変更処理は、この操作部24の色を、さらにプレイヤが操作しやすいように変更できるようにするためのものである。以下詳細に説明する。
As a result, the color display on the command explanation screen 35a matches the actual color of the operation unit 24. The player can operate the operation unit 24 while referring to the color display on the command explanation screen 35a. Moreover, since the store system 10 controls the command explanation screen 35a and the color change unit 27 for each game, the command explanation screen 35a and the color change unit 27 can be controlled according to the game selected by the player.
The color setting at the start of play is based on the specifications of each manufacturer of the game program 41e. In other words, the game manuals and strategies for each game program 41e have explanations of how to play, etc., and the colors of buttons and the like are also explained by explanations and illustrations.
Each line of the command explanation screen 35a and the color table 41c is created by the operator of the game management system 1 for each game based on the manufacturer's specifications and the like.
Thereby, even if the game management system 1 is a system which can select a some game, it can set the operation part 24 to the color corresponding to the selected game.
The color changing process of the operation unit 24 is for enabling the color of the operation unit 24 to be changed so that the player can operate it more easily. This will be described in detail below.

S61において、副表示部制御装置50の制御部52は、コマンド説明画面35aの色変更ボタン35c(図14参照)が操作されると、一連の処理を開始する。
S62において、制御部52は、図15に示すように、色変更画面100(設定画面)をタッチパネル35に表示する。
色変更画面100は、操作部24(図6参照)の模式図、色選択ボタン101、決定ボタン102、戻るボタン103を表示する。
操作部24の模式図は、コマンド説明画面35aと同様に、各操作部材の変更前の色を表示する。
色選択ボタン101は、操作部24の模式図の下に表示されている。
In S61, the control unit 52 of the sub-display unit control device 50 starts a series of processes when the color change button 35c (see FIG. 14) on the command explanation screen 35a is operated.
In S62, the control unit 52 displays the color change screen 100 (setting screen) on the touch panel 35 as shown in FIG.
The color change screen 100 displays a schematic diagram of the operation unit 24 (see FIG. 6), a color selection button 101, a determination button 102, and a return button 103.
Similar to the command explanation screen 35a, the schematic diagram of the operation unit 24 displays the color before the change of each operation member.
The color selection button 101 is displayed below the schematic diagram of the operation unit 24.

S63において、制御部52は、色選択ボタン101の選択操作を受け付ける。
プレイヤは、色選択ボタン101を選択して、自分がプレイしやすくなるような色を選択できる。
例えば、初期設定では青色のレバー25の模式図の下には、「赤」、「緑」、「黄」の3つのボタンが配置されている。プレイヤは、これらのボタンから、自分がプレイしやすくなるような色を選択できる。
ボタン26−6の模式図の下には、「赤」、「緑」、「黄」、「青」の4つのボタンが配置されている。プレイヤは、格闘ゲームでは操作しないボタンでも、着色したい場合には、これらのボタンも選択できる。
In S <b> 63, the control unit 52 accepts a selection operation of the color selection button 101.
The player can select a color that makes it easy for him to play by selecting the color selection button 101.
For example, three buttons “red”, “green”, and “yellow” are arranged below the schematic diagram of the blue lever 25 in the initial setting. The player can select a color that makes it easier for him to play from these buttons.
Below the schematic diagram of the button 26-6, four buttons “red”, “green”, “yellow”, and “blue” are arranged. The player can select buttons that are not operated in the fighting game, but can also select these buttons if they want to color.

S64において、制御部52は、決定ボタン102が操作されたか否かを判定する。制御部52は、決定ボタン102が操作されたと判定した場合には(S64:YES)、S65に進み、一方、決定ボタン102が操作されていないと判定した場合には(S64:NO)、S65に進む。   In S64, the control unit 52 determines whether or not the enter button 102 has been operated. When it is determined that the determination button 102 has been operated (S64: YES), the control unit 52 proceeds to S65, whereas when it is determined that the determination button 102 has not been operated (S64: NO), S65. Proceed to

S65において、制御部52は、戻るボタン103が操作されたか否かを判定する。制御部52は、戻るボタン103が操作されたと判定した場合には(S65:YES)、S66に進み、一方、戻るボタン103が操作されていないと判定した場合には(S65:NO)、S63からの処理を繰り返す。
S66において、制御部52は、コマンド説明画面35aを変更せずに、そのまま表示する。
In S65, the control unit 52 determines whether or not the return button 103 has been operated. When it is determined that the return button 103 has been operated (S65: YES), the control unit 52 proceeds to S66, whereas when it is determined that the return button 103 has not been operated (S65: NO), S63. Repeat the process from.
In S66, the control unit 52 displays the command explanation screen 35a as it is without changing it.

S67において、制御部52は、色変更の決定情報、つまり選択された色選択ボタン101の情報を、プレイ制御装置40に送信する。
S68において、制御部52は、色変更の決定情報を反映したコマンド説明画面35aを、タッチパネル35に表示する。
例えば、レバー25を青から赤に変更するように、色選択ボタン101の「赤」のボタンが選択されていた場合には、制御部52は、レバー25の模式図内を、青から赤に変更し、また、文字も「赤」と表示する。
In S <b> 67, the control unit 52 transmits color change determination information, that is, information on the selected color selection button 101 to the play control device 40.
In S <b> 68, the control unit 52 displays a command explanation screen 35 a reflecting the color change determination information on the touch panel 35.
For example, when the “red” button of the color selection button 101 is selected so that the lever 25 is changed from blue to red, the control unit 52 changes the blue of the schematic diagram of the lever 25 from blue to red. The text is changed and the text is also displayed as “red”.

S69において、プレイ制御装置40のプレイ制御部42aは、色変更の決定情報を受信すると、色変更の決定情報に基づいて、色変更部27を制御する。
例えば、上記例であれば、プレイ制御部42aは、色変更部27のLED27a(図7参照)の発色を、赤から青になるように制御する。
これにより、変更後においても、コマンド説明画面35aの色表示と、実際の操作部24の色とが一致し、プレイヤは、コマンド説明画面35aを参照しながら、操作部24を操作できる。
In S69, when the play control unit 42a of the play control device 40 receives the color change determination information, the play control unit 42a controls the color change unit 27 based on the color change determination information.
For example, in the above example, the play control unit 42a controls the color of the LED 27a (see FIG. 7) of the color changing unit 27 from red to blue.
Thus, even after the change, the color display on the command explanation screen 35a matches the actual color of the operation section 24, and the player can operate the operation section 24 while referring to the command explanation screen 35a.

以上の色変更処理により、プレイヤは、いずれのゲーム機20であっても、自分がプレイしやすいように、操作部24の色を変更できる。
また、色変更処理では、タッチパネル35の制御は、副表示部制御装置50が行う。このため、プレイ制御装置40の処理負荷を軽減し、プレイ制御装置40をプレイ進行の処理に集中させ、スムーズにプレイ進行できる。
Through the color change process described above, the player can change the color of the operation unit 24 so that the player can easily play any game machine 20.
In the color change process, the sub-display unit control device 50 controls the touch panel 35. For this reason, the processing load of the play control device 40 can be reduced, and the play control device 40 can be concentrated on the play progress processing so that the play can proceed smoothly.

さらに、プレイ制御装置40は、プレイ開始時には、初期設定に基づいて色変更部27を制御する。このため、店舗は、初期設定の色を変更可能なシステムにしたい場合には、必要に応じて、タッチパネル35、副表示部制御装置50等を追加すればよい。
さらにまた、ゲーム機20は、ボタン26の部品共通化にともなうコスト削減を期待できる。
Further, the play control device 40 controls the color changing unit 27 based on the initial setting at the start of play. For this reason, the store may add a touch panel 35, a sub-display unit control device 50, and the like as necessary when it is desired to make the system capable of changing the default color.
Furthermore, the game machine 20 can be expected to reduce the cost due to the common parts of the button 26.

(ボタン配置変更処理)
次に、ボタン配置変更処理について説明する。
図16は、第1実施形態のボタン配置変更処理のフローチャートである。
図17は、第1実施形態のボタン配置変更画面110を示す図である。
ボタン配置変更処理は、プレイ進行中に行う処理であり、図8に示す全体処理のS9〜S11の処理である。なお、プレイ前にコマンド説明画面35aが表示するようなゲームの仕様の場合には、ボタン配置変更処理は、プレイ前に行ってもよい。
コマンド説明画面35aの表示までは、前述した色変更処理と同様である。
(Button layout change process)
Next, the button arrangement change process will be described.
FIG. 16 is a flowchart of button arrangement change processing according to the first embodiment.
FIG. 17 is a diagram illustrating the button arrangement change screen 110 according to the first embodiment.
The button arrangement changing process is a process performed during the play, and is a process of S9 to S11 of the entire process shown in FIG. In addition, in the case of a game specification such that the command explanation screen 35a is displayed before play, the button arrangement change process may be performed before play.
Up to the display of the command explanation screen 35a is the same as the color change process described above.

S71において、副表示部制御装置50の制御部52は、コマンド説明画面35aのボタン配置変更ボタン35b(図14参照)が操作されると、一連の処理を開始する。
S72において、制御部52は、図17に示すように、ボタン配置変更画面110をタッチパネル35に表示する。
ボタン配置変更画面110は、操作部24(図6参照)の模式図、操作選択ボタン111、決定ボタン112、戻るボタン113を表示する。
操作部24の模式図は、コマンド説明画面35aと同様に、各操作部材の変更前の操作内容を表示する。
操作選択ボタン111は、操作部24の模式図の下に表示されている。
In S71, when the button arrangement change button 35b (see FIG. 14) on the command explanation screen 35a is operated, the control unit 52 of the sub display unit control device 50 starts a series of processes.
In S <b> 72, the control unit 52 displays the button arrangement change screen 110 on the touch panel 35 as shown in FIG. 17.
The button arrangement change screen 110 displays a schematic diagram of the operation unit 24 (see FIG. 6), an operation selection button 111, a determination button 112, and a return button 113.
Similar to the command explanation screen 35a, the schematic diagram of the operation unit 24 displays the operation content before the change of each operation member.
The operation selection button 111 is displayed below the schematic diagram of the operation unit 24.

S73において、制御部52は、操作選択ボタン111の配置変更操作を受け付けて、ボタン配置変更画面110を制御する。
プレイヤは、操作選択ボタン111を選択して、自分がプレイしやすくなるような操作内容を選択できる。
例えば、ボタン26−6の模式図内には、初期設定である「パンチ」と表示されている。ボタン26−6の模式図の下には、操作選択ボタン111として、「キック」、「手拳」、「受け」の3つのボタンが配置されている。プレイヤは、操作選択ボタン111を選択して、自分がプレイしやすくなるような操作内容を選択できる。
また、ボタン26−6の模式図の下には、「パンチ」、「キック」、「手拳」、「受け」の4つのボタンが配置されている。プレイヤは、初期設定では使用しないボタンでも、自分の操作がしやすければ、これらのボタンも選択できる。
In S <b> 73, the control unit 52 accepts an arrangement change operation of the operation selection button 111 and controls the button arrangement change screen 110.
The player can select an operation content that makes it easier for the player to play by selecting the operation selection button 111.
For example, in the schematic diagram of the button 26-6, “Punch” which is an initial setting is displayed. Below the schematic diagram of the button 26-6, three buttons of “kick”, “hand fist”, and “receive” are arranged as the operation selection buttons 111. The player can select an operation content that makes it easier for the player to play by selecting the operation selection button 111.
Further, under the schematic diagram of the button 26-6, four buttons of “punch”, “kick”, “hand fist”, and “receive” are arranged. The player can also select buttons that are not used in the initial setting if they are easy to operate.

S74〜S76は、前述した色変更処理のS64〜S66と同様である。
S77において、制御部52は、ボタン配置変更の決定情報、つまり選択された操作選択ボタン111の情報を、プレイ制御装置40に送信する。
S78において、制御部52は、ボタン配置変更の決定情報を反映したコマンド説明画面35aを、タッチパネル35に表示する。
例えば、ボタン26−6を「使用せず」から「パンチ」に変更するように、操作選択ボタン111の「パンチ」のボタンが選択されていた場合には、制御部52は、ボタン26−6の模式図内に「パンチ」と表示する。
S74 to S76 are the same as S64 to S66 of the color change process described above.
In S <b> 77, the control unit 52 transmits button arrangement change determination information, that is, information on the selected operation selection button 111 to the play control device 40.
In S <b> 78, the control unit 52 displays a command explanation screen 35 a reflecting the button arrangement change determination information on the touch panel 35.
For example, when the “punch” button of the operation selection button 111 has been selected so that the button 26-6 is changed from “not used” to “punch”, the control unit 52 selects the button 26-6. "Punch" is displayed in the schematic diagram.

S79において、プレイ制御装置40のプレイ制御部42aは、ボタン配置変更の決定情報を受信すると、ボタン配置変更の決定情報を、プレイに反映する。
例えば、上記例であれば、プレイ制御部42aは、ボタン26−6がプレイヤによって操作されると、ゲームのキャラクタにパンチの動作をさせる。
これにより、ボタン配置変更後においても、コマンド説明画面35aの操作内容の表示と、実際のキャラクタの動作とが一致し、プレイヤは、コマンド説明画面35aを参照しながら、操作部24を操作できる。
In S79, when the play control unit 42a of the play control device 40 receives the button arrangement change determination information, the play control unit 42a reflects the button arrangement change determination information in the play.
For example, in the above example, when the button 26-6 is operated by the player, the play control unit 42a causes the game character to perform a punching action.
Thereby, even after the button layout is changed, the display of the operation content on the command explanation screen 35a matches the actual character action, and the player can operate the operation unit 24 while referring to the command explanation screen 35a.

以上のボタン配置変更処理により、プレイヤは、いずれのゲーム機20であっても、自分がプレイしやすいように、操作部24のボタン配置を変更できる。
また、ボタン配置変更処理では、タッチパネル35の制御は、副表示部制御装置50が行う。このため、複数のゲーム機20を独立してプレイ進行するものであっても、プレイ制御装置40の処理負荷を軽減し、プレイ制御装置40をプレイ進行の処理に集中させ、スムーズにプレイ進行できる。
Through the above button arrangement changing process, the player can change the button arrangement of the operation unit 24 so that the player can easily play any game machine 20.
In the button arrangement changing process, the sub-display unit control device 50 controls the touch panel 35. For this reason, even if a plurality of game machines 20 play independently, the processing load on the play control device 40 can be reduced, and the play control device 40 can be concentrated on the play progress processing so that the play can proceed smoothly. .

さらに、プレイ制御装置40は、プレイ開始時には、初期設定に基づいてプレイを進行する。このため、店舗は、初期設定を変更可能なシステムにしたい場合には、必要に応じて、タッチパネル35、副表示部制御装置50等を追加すればよい。   Further, the play control device 40 advances the play based on the initial setting at the start of the play. For this reason, the store may add a touch panel 35, a sub-display unit control device 50, and the like as necessary when it is desired to change the initial setting to a system.

(助言処理)
次に、助言処理について説明する。
図18は、第1実施形態の助言処理のフローチャートである。
図19は、第1実施形態の助言動画120の一場面を示す図である。
助言処理は、図8に示す全体処理のS12,S13,S16に関連する処理である。
S81において、プレイ制御装置40のプレイ制御部42aは、プレイ開始すると(図8のS8参照)、プレイ開始情報を中央装置70(助言装置)に送信する。プレイ開始情報は、ゲーム名の情報、プレイ開始を示す情報、開始時刻、プレイヤID(プレイヤ識別情報)を有する。
S82において、中央装置70の助言作成部77bは、プレイ開始情報を受信すると、操作情報の記憶部76への記録を開始する。
(Advice processing)
Next, the advice process will be described.
FIG. 18 is a flowchart of the advice process according to the first embodiment.
FIG. 19 is a diagram illustrating a scene of the advice moving image 120 according to the first embodiment.
The advice process is a process related to S12, S13, and S16 of the overall process shown in FIG.
In S81, when the play control unit 42a of the play control device 40 starts playing (see S8 in FIG. 8), the play start information is transmitted to the central device 70 (advice device). The play start information includes game name information, information indicating start of play, start time, and player ID (player identification information).
In S <b> 82, when the advice creation unit 77 b of the central device 70 receives the play start information, the advice creation unit 77 b starts recording the operation information in the storage unit 76.

S83において、プレイ制御部42aは、プレイヤの操作部24の操作に応じて、操作情報を送信する。操作情報は、ゲーム名の情報、操作部24の操作の情報(レバー25の操作信号、ボタン26の操作信号等)、操作部24の操作時刻、プレイヤIDを有する。
S84において、中央装置70の助言作成部77bは、操作情報を受信すると、操作情報に記憶部76に順次記録する。
In S83, the play control unit 42a transmits operation information according to the operation of the operation unit 24 by the player. The operation information includes game name information, operation information of the operation unit 24 (operation signal of the lever 25, operation signal of the button 26, etc.), operation time of the operation unit 24, and player ID.
In S84, when the advice creation unit 77b of the central device 70 receives the operation information, the advice creation unit 77b sequentially records the operation information in the storage unit 76.

S85において、プレイ制御部42aは、プレイヤがプレイ終了すると、プレイ終了情報を送信する。プレイ終了情報は、ゲーム名の情報、終了時刻、プレイ終了を示す情報、プレイヤIDを有する。
S86において、中央装置70の助言作成部77bは、プレイ終了情報を受信すると、操作情報の記録を終了し、これまでの操作情報をファイルの形態にして、記憶部76内に記憶する。
In S85, the play control unit 42a transmits play end information when the player finishes playing. The play end information includes game name information, end time, information indicating end of play, and player ID.
In S86, when the advice creation unit 77b of the central device 70 receives the play end information, the advice creation unit 77b ends the recording of the operation information, and stores the operation information so far in the form of a file in the storage unit 76.

ここで、プレイヤは、終了したプレイの助言を得たい場合は、プレイ終了してから1時間以内に、店舗内を中央装置70に移動して、自分が所持するIDカード23を中央装置70のカード挿入口72aに挿入し、助言を出力するための操作部74の操作をすればよい。
一方、プレイ制御部42aは、プレイヤのプレイ終了後には、中央装置70の処理に関わらず、他のプレイヤのゲーム選択を受け付け、新たにプレイ開始する。
このように、店舗システム10は、プレイ終了したプレイヤが助言を得たい場合でも、そのプレイヤをゲーム機20から速やかに移動させて、他のプレイヤのプレイを開始できる。これにより、店舗システム10は、ゲーム機20の稼働率を維持しながら、プレイヤにとって有用な助言を与えることができる。
Here, when the player wants to obtain the advice of the finished play, the player moves within the store to the central device 70 within one hour after the play is finished, and the ID card 23 owned by the player is stored in the central device 70. What is necessary is just to operate the operation part 74 for inserting in the card insertion slot 72a and outputting advice.
On the other hand, after the player's play is completed, the play control unit 42a accepts a game selection of another player and starts a new play regardless of the processing of the central device 70.
As described above, even when the player who has finished playing wants to obtain advice, the store system 10 can quickly move the player from the game machine 20 and start play of other players. Thereby, the store system 10 can give useful advice to the player while maintaining the operating rate of the game machine 20.

S87において、中央装置70の助言作成部77bは、操作部74からの出力に基づいて、助言を出力するための操作がされたか否かを判定する。助言作成部77bは、助言出力の操作を受け付けたと判定した場合には(S87:YES)、S88に進み、一方、受け付けていないと判定した場合には(S87:NO)、S87aに進む。   In S <b> 87, the advice creating unit 77 b of the central device 70 determines whether or not an operation for outputting the advice has been performed based on the output from the operation unit 74. When it is determined that the advice output operation has been received (S87: YES), the advice creating unit 77b proceeds to S88, whereas when it is determined that the operation has not been received (S87: NO), the process proceeds to S87a.

S87aにおいて、助言作成部77bは、記録終了から1時間経過したか否かを判定する。
S87bにおいて、助言作成部77bは、記憶部76に記憶した操作情報のファイルを削除する。
これにより、記憶部76の記憶済み容量の増大を抑制できる。なお、プレイ終了してから一定時間(1時間)経過しても、助言のための操作がされない場合には、そのプレイヤにとっては、助言の必要ないと判断できる。
In S87a, the advice creating unit 77b determines whether or not 1 hour has elapsed since the end of recording.
In S87b, the advice creating unit 77b deletes the operation information file stored in the storage unit 76.
Thereby, the increase in the stored capacity of the storage unit 76 can be suppressed. Note that if no advice operation is performed after a certain time (one hour) has elapsed since the end of play, it can be determined that no advice is necessary for the player.

S88において、助言作成部77bは、プレイヤIDに基づいて、そのプレイヤの操作情報のファイルを、記憶部76から読み出し、プレイしたゲーム名を判定する。助言作成部77bは、そのゲーム名に対応した助言作成プログラム76bと、操作情報に含まれる操作部24の操作に基づいて、以下のように助言作成処理を行う。
(1)操作情報の操作部24の操作に基づいて、プレイを再現した動画を作成する。
この場合、操作情報のうち解析に必要な部分を抜き出して、助言に関連しない動画部分を早送りした動画を作成する。これにより、中央装置70は、助言に関連しない動画部分については高精細な画像作成が不要なので処理が軽減され、かつ高速で処理できるし、また、動画の全体の容量を小さくできる。
In S88, based on the player ID, the advice creating unit 77b reads the player operation information file from the storage unit 76 and determines the name of the game played. The advice creation unit 77b performs the advice creation process as follows based on the advice creation program 76b corresponding to the game name and the operation of the operation unit 24 included in the operation information.
(1) Based on the operation of the operation section 24 of the operation information, a moving image that reproduces the play is created.
In this case, a part necessary for the analysis is extracted from the operation information, and a moving picture in which a moving picture part not related to advice is fast-forwarded is created. As a result, the central device 70 does not require high-definition image creation for moving image portions that are not related to advice, so that the processing can be reduced, the processing can be performed at high speed, and the entire capacity of the moving image can be reduced.

(2)助言作成プログラム76bに含まれる情報と、操作部24の操作とを比較して、対応する助言を作成する。助言は、文字情報である。
例えば、図19は、プレイヤのキャラクタCが中段の受けをしている場合に、敵Eから上段の攻撃を受けた場面である。助言作成プログラム76bには、敵Eから上段の攻撃と、この攻撃を防御するための助言とが対応づけた情報が、予め記憶されている。助言作成部77bは、この情報に基づいて、「敵からの上段への攻撃は、中段の受けではなく、上段の受けで、防御します」という助言121を作成する。
(2) The information included in the advice creation program 76b is compared with the operation of the operation unit 24 to create a corresponding advice. The advice is text information.
For example, FIG. 19 shows a scene in which an upper attack is received from the enemy E when the character C of the player is receiving the middle. In the advice creation program 76b, information in which the upper attack from the enemy E is associated with the advice for defending against this attack is stored in advance. Based on this information, the advice creating unit 77b creates the advice 121 that “the attack from the enemy to the upper stage is defended not by the middle stage but by the upper stage”.

S89において、助言作成部77bは、ゲームをリプレイした動画である助言動画120を表示する。助言動画120は、助言121を表示するので、プレイヤに対して分かりやすく表示できる。   In S89, the advice creation unit 77b displays the advice video 120 that is a video of replaying the game. Since the advice video 120 displays the advice 121, it can be easily displayed to the player.

なお、中央装置70は、この助言を含む動画を、中央サーバ90に送信してもよい。この場合には、プレイヤは、この動画を、中央サーバ90から自分の情報端末(携帯端末、パーソナルコンピュータ等)にダウンロードして、再生できる。前述したように、動画は、容量が小さいので、通信網2を介した通信でもスムーズである。
また、中央装置70、プレイ制御装置40は、CPU等の演算処理に関する性能が、同等、又はほぼ同等のものを使用している。これは、プレイ制御装置40によるプレイを、中央装置70を利用して、正確に再現するためである。つまり、ドライブゲーム等では、処理速度等が異なると、ブレーキ操作等のタイミング等が両者で一致せず、プレイを正確に再現できない場合等があるからである。
The central device 70 may transmit a moving image including the advice to the central server 90. In this case, the player can download the video from the central server 90 to his / her information terminal (mobile terminal, personal computer, etc.) and reproduce it. As described above, since the moving image has a small capacity, communication via the communication network 2 is smooth.
In addition, the central device 70 and the play control device 40 use the same or almost the same performance regarding arithmetic processing such as a CPU. This is for accurately reproducing the play by the play control device 40 using the central device 70. That is, in a drive game or the like, if the processing speed or the like is different, the timing of the brake operation or the like may not be the same, and the play may not be accurately reproduced.

以上の助言処理により、店舗システム10は、プレイヤがプレイ終了後すぐに中央装置70で助言を確認でき、その助言をその後のプレイに役立てられ、プレイ意欲を向上できる。   With the above advice processing, the store system 10 can confirm the advice on the central device 70 immediately after the player finishes playing, and the advice can be used for the subsequent play, so that the willingness to play can be improved.

なお、中央装置70の助言作成部77bは、助言作成プログラム76b(76b−1〜76b−20)を、ゲームの仕様の変更等、つまり、ゲームプログラム41e(41e−1〜41e−20)の改訂等に合わせて更新する。助言作成部77bは、中央サーバ90から、新しい助言作成プログラム76b(76b−1〜76b−20)をダウンロード(受信)することにより更新する。
また、助言作成部77bは、単に文字情報を出力するだけではなく、文字情報と一緒に模範となる動画を表示部75に表示すれば、より分かりやすくプレイヤに対して助言できる。
The advice creation unit 77b of the central device 70 changes the advice creation program 76b (76b-1 to 76b-20) to a game specification change or the like, that is, a revision of the game program 41e (41e-1 to 41e-20). Update to match. The advice creation unit 77b updates the central server 90 by downloading (receiving) a new advice creation program 76b (76b-1 to 76b-20).
Further, the advice creating unit 77b can not only simply output the character information, but also display a model moving image together with the character information on the display unit 75, so that the advice can be more easily understood to the player.

(ゲーム大会管理処理)
次に、ゲーム大会管理処理について説明する。
図20は、第1実施形態のゲーム大会管理処理のシーケンス図である。
図21は、第1実施形態のゲーム大会の告知画面130を示す図である。
図22は、第1実施形態の対戦表表示画面140、呼び出し画面を示す図である。
ゲーム大会管理処理は、店舗内で開催されるゲーム大会の管理、運営等に関する処理である。ゲーム大会は、店舗運営者、店員、プレイヤ等が開催する。
(Game tournament management process)
Next, the game tournament management process will be described.
FIG. 20 is a sequence diagram of the game tournament management process according to the first embodiment.
FIG. 21 is a diagram illustrating a game tournament notification screen 130 according to the first embodiment.
FIG. 22 is a diagram illustrating a battle table display screen 140 and a call screen according to the first embodiment.
The game tournament management process is a process related to the management, management, etc. of the game tournament held in the store. The game tournament is held by store managers, shop assistants, players, and the like.

S91において、中央装置70の大会管理部77cは、ゲーム大会の開催を受け付ける。
プレイヤ等は、ゲーム大会を開催する場合に、ゲーム名、開催日時、大会名を含む開催情報を、操作部74を操作して入力する。
S92において、大会管理部77cは、入力された開催情報に基づいて、ゲーム大会開催の告知画面130(図21参照)を作成する。大会管理部77cは、告知画面130を、大型表示装置80に表示する。また、大会管理部77cは、中央装置70が操作されていない場合等に、告知画面130を、中央装置70の表示部75にも表示する。
In S91, the tournament management unit 77c of the central device 70 accepts the holding of a game tournament.
When holding a game tournament, the player or the like operates the operation unit 74 to input the holding information including the game name, the date and time, and the tournament name.
In S92, the tournament management unit 77c creates a game tournament notification screen 130 (see FIG. 21) based on the input event information. The tournament management unit 77 c displays the notification screen 130 on the large display device 80. The tournament management unit 77c also displays the notification screen 130 on the display unit 75 of the central device 70 when the central device 70 is not operated.

S93において、大会管理部77cは、ゲーム大会へのプレイヤの参加を受け付ける。ゲーム大会に参加したいプレイヤは、受け付け期限までに、自分が所持するIDカード23を中央装置70のカード挿入口72aに挿入し、ゲーム大会に参加するための操作部74の操作をすればよい。
S94において、大会管理部77cは、受け付け期限を経過すると、プレイヤのゲーム大会への参加受け付けを終了する。
なお、ゲーム大会の参加受け付けは、プレイヤの情報端末(携帯電話機等)を利用してもよい。この場合には、プレイヤが、プレイヤIDを情報端末に入力し、大会管理部77cが、通信網2を経由して、プレイヤIDを取得すればよい。
In S93, the tournament management unit 77c accepts the participation of the player in the game tournament. A player who wants to participate in the game tournament may insert the ID card 23 possessed by himself / herself into the card insertion slot 72a of the central apparatus 70 and operate the operation unit 74 for participating in the game tournament by the acceptance deadline.
In S94, the tournament management unit 77c ends the acceptance of the player to participate in the game tournament when the acceptance deadline has passed.
It should be noted that the player's information terminal (such as a mobile phone) may be used for accepting participation in the game tournament. In this case, the player may input the player ID into the information terminal, and the tournament management unit 77c may acquire the player ID via the communication network 2.

S95において、大会管理部77cは、参加を受け付けたプレイヤの対戦組み合わせを行い、対戦表(図22(a1)の対戦表141参照)を作成し、また、大会管理部77cは、対戦のスケジュールを作成し、プレイ制御装置40に送信する。スケジュールは、対戦プレイの順番を含む情報である。例えば、図22(a1)のトーナメントの組み合わせであれば、「1回戦が4組計8人→2回戦が2組計4人→決勝戦が1組計2名。3回戦のトーナメント戦内で計7回の対戦プレイを行う。」という情報を送信する。   In S95, the tournament management unit 77c creates a battle table (see the battle table 141 in FIG. 22 (a1)) by combining the battles of the players that have accepted the participation, and the tournament management unit 77c sets the battle schedule. It is created and transmitted to the play control device 40. The schedule is information including the order of battle play. For example, in the case of the tournament combination shown in FIG. 22 (a1), “the first round consists of 4 teams with a total of 8 players → the 2nd round with a total of 4 teams → the final round consists of 2 players. The information “play a total of 7 battles” is transmitted.

S96において、プレイ制御装置40のプレイ制御部42aは、受信したスケジュールに基づいて、以下のようにゲーム機20の確保を行う。
・1回戦:1回戦では、4組計8人が対戦プレイするので、8つのゲーム機20を全て使用することになる。このため、プレイ制御部42aは、ゲーム大会が開催時刻の1時間程度前から、新たなプレイを受け付けず、8つ全てのゲーム機20(20−1〜20−20)を確保する。これにより、ゲーム大会開始時に8つのゲーム機20を全て使用できる。
・2回戦:2回戦では、2組計4名が対戦プレイする。このため、プレイ制御部42aは、1回戦終了後、4つのゲーム機20(例えば、ゲーム機20−1〜20−4)を確保する。つまり、プレイ制御部42aは、4つのゲーム機20では、他のプレイヤの新たなプレイを受け付けない。
・決勝戦:1組計1名が対戦プレイする。このため、プレイ制御部42aは、2回戦終了後、2つのゲーム機20(例えば、ゲーム機20−1,20−2)を確保する。
以上のように、プレイ制御部42aは、ゲーム機20をゲーム大会のために確保、つまり、予約し、ゲーム大会をスムーズに進行できる。
なお、大会で確保した以外のゲーム機20(上記例では、2回戦におけるゲーム機20−5〜20−8、決勝戦におけるゲーム機20−3〜20−8)は、他のプレイヤや対戦が終了したプレイヤが使用でき、格闘ゲーム以外のゲームでも、自由に選択してプレイできる。
In S96, the play control unit 42a of the play control device 40 secures the game machine 20 as follows based on the received schedule.
-First round: In the first round, a total of four players play against four groups, so all eight game machines 20 are used. For this reason, the play control unit 42a does not accept a new play from about an hour before the game competition is held, and secures all eight game machines 20 (20-1 to 20-20). Thereby, all the eight game machines 20 can be used at the start of the game tournament.
-Second round: In the second round, a total of two teams of four players play. For this reason, the play control unit 42a secures four game machines 20 (for example, game machines 20-1 to 20-4) after the end of the first round. That is, the play control unit 42a does not accept a new play of another player in the four game machines 20.
・ Final match: A total of 1 person plays a match. For this reason, the play control unit 42a secures two game machines 20 (for example, game machines 20-1 and 20-2) after the end of the second round.
As described above, the play control unit 42a can secure the game machine 20 for the game tournament, that is, make a reservation, and smoothly advance the game tournament.
In addition, game machines 20 other than those secured in the tournament (in the above example, game machines 20-5 to 20-8 in the second round, game machines 20-3 to 20-8 in the final game) The finished player can be used, and a game other than the fighting game can be freely selected and played.

S97において、大会管理部77cは、ゲーム大会の開催時刻が近付くと(例えば、開催時刻の1時間程度前)、対戦表表示画面140を大型表示装置80に表示する。対戦表表示画面140は、対戦表141、大会名等を表示する。
なお、対戦表表示画面140は、上表示部31に表示してもよい。この場合には、大会管理部77cが対戦表表示画面140の情報を副表示部制御装置50に送信し、副表示部制御装置50の制御部52が対戦表表示画面140を上表示部31に表示すればよい。
In S97, the tournament management unit 77c displays the battle table display screen 140 on the large display device 80 when the game tournament time approaches (for example, about one hour before the tour time). The battle table display screen 140 displays a battle table 141, a tournament name, and the like.
The battle table display screen 140 may be displayed on the upper display unit 31. In this case, the tournament management unit 77c transmits the information on the battle table display screen 140 to the sub display unit control device 50, and the control unit 52 of the sub display unit control device 50 displays the battle table display screen 140 on the upper display unit 31. Show it.

S98において、中央装置70の大会管理部77cは、対戦プレイを開始するプレイヤ名を副表示部制御装置50に送信する。
大会管理部77cは、例えば、1回戦開始時には、4組の組み合わせの情報(各組及びそのプレイヤ名の情報)を、副表示部制御装置50に送信する。
In S98, the tournament management unit 77c of the central device 70 transmits the name of the player who starts the battle play to the sub display unit control device 50.
For example, at the start of the first round, the tournament management unit 77c transmits four sets of combination information (information on each set and its player name) to the sub-display unit control device 50.

S99において、副表示部制御装置50の制御部52は、上表示部31にプレイヤの呼び出し表示画面を表示する。
例えば、1回戦開始時には、4組のうち1組は、プレイヤA及びプレイヤBの組み合わせである。
図22(b1)、図22(b2)に示すように、このため、制御部52は、ゲーム機20−1の上表示部31に「プレイヤAさんゲーム機20−1に来て下さい」と表示し、ゲーム機20−2の上表示部31に「プレイヤBさんゲーム機20−2に来て下さい」と表示する。このため、プレイヤA,Bは、これらの表示に従ってゲーム機20−1,20−2に移動して、プレイすればよい。制御部52は、その他のプレイヤ、ゲーム機20についても同様に処理する。このため、各プレイヤは、自分が対戦するプレイヤや、自分がプレイするゲーム機20を速やかに確認できる。
これにより、店舗システム10は、ゲーム大会をスムーズに進行できる。
なお、どの組み合わせがどのゲーム機20を使用するかの配分は、中央装置70が指示してもよいし、副表示部制御装置50が組み合わせ情報に基づいて、行ってもよい。
In S <b> 99, the control unit 52 of the sub display unit control device 50 displays the player call display screen on the upper display unit 31.
For example, at the start of the first round, one of the four sets is a combination of player A and player B.
For this reason, as shown in FIGS. 22 (b1) and 22 (b2), the control unit 52 reads “Please come to the player A game machine 20-1” on the upper display unit 31 of the game machine 20-1. Then, “Please come to Mr. Player B game machine 20-2” is displayed on the upper display unit 31 of the game machine 20-2. Therefore, the players A and B may move to the game machines 20-1 and 20-2 according to these displays and play. The control unit 52 performs the same process for other players and the game machine 20. For this reason, each player can quickly confirm the player with whom he / she battles and the game machine 20 with which he / she plays.
Thereby, the store system 10 can smoothly advance the game tournament.
The distribution of which combination uses which game machine 20 may be instructed by the central device 70, or may be performed by the sub display unit control device 50 based on the combination information.

S100において、プレイ制御装置40のプレイ制御部42aは、対戦プレイを開始する。各プレイヤは、自分のIDカード23を各ゲーム機20のカード挿入口22aに挿入して、プレイを開始する。
S101において、プレイ制御部42aは、対戦プレイが終了する毎に、対戦結果を送信する。対戦結果は、2人のプレイヤIDと、その結果(勝敗)を有する情報である。
例えば、プレイヤA,Bの対戦プレイで、プレイヤAが勝利した場合には、対戦結果には、プレイヤA,BのプレイヤIDと、プレイヤAが勝利したという情報が含まれる。
In S100, the play control unit 42a of the play control device 40 starts a battle play. Each player inserts his / her ID card 23 into the card insertion slot 22a of each game machine 20, and starts playing.
In S101, the play control unit 42a transmits a battle result every time the battle play ends. The match result is information having two player IDs and the result (win / loss).
For example, when the player A wins in the battle play between the players A and B, the battle result includes the player IDs of the players A and B and information that the player A has won.

S102において、中央装置70の大会管理部77cは、プレイヤの対戦結果を受け取ると、対戦表141を更新する。
図22(a2)に示すように、大会管理部77cは、対戦結果を反映させて、対戦表表示画面140の対戦表141を、対戦表142に更新する。図22(a2)は、プレイヤA,Bの対戦結果を反映させた例である。
これにより、プレイヤは、ゲーム大会の進行度合い、プレイヤの勝敗を、確認できる。
各装置は、S98〜S102の処理を、全ての対戦プレイが終了するまで繰り返す。
各装置は、全ての対戦プレイが終了すると処理を終了する。
In S102, when the tournament management unit 77c of the central device 70 receives the match result of the player, the match table 141 is updated.
As shown in FIG. 22 (a2), the tournament management unit 77c updates the battle table 141 of the battle table display screen 140 to the battle table 142, reflecting the battle results. FIG. 22 (a2) is an example in which the battle results of the players A and B are reflected.
Thereby, the player can confirm the progress degree of the game tournament and the player's victory or defeat.
Each device repeats the processing from S98 to S102 until all battle play is completed.
Each device ends the process when all battle play is completed.

以上のゲーム大会管理処理により、店舗システム10は、店舗で開催するゲーム大会の管理を容易にでき、店員等の手間が減り、店舗は、ゲーム大会を開催しやすい。これにより、店舗の活性化を図ることができる。また、中央装置70がゲーム大会の開催受け付けから、進行まで管理するので、店舗だけでなく、プレイヤが自主的にゲーム大会を開催できる。   With the above game tournament management process, the store system 10 can easily manage the game tournament held in the store, the labor of the store clerk and the like is reduced, and the store can easily hold the game tournament. Thereby, activation of a store can be aimed at. In addition, since the central device 70 manages from the reception of the game tournament to the progress, the player can voluntarily hold the game tournament as well as the store.

(大型表示装置80への表示処理)
次に、大型表示装置80への表示処理について説明する。
図23は、第1実施形態の大型表示装置設定画面150を示す図である。
大型表示装置80の表示は、中央装置70が設定するようになっている。
中央装置70の大型表示装置制御部77dは、操作部の操作に応じて、大型表示装置設定画面150を表示部75に表示する。
大型表示装置設定画面150は、店舗経営者、店員等が、大型表示装置80の表示内容を設定するための画面である。大型表示装置制御部77dは、例えば、操作部74から暗証番号等を入力されると、大型表示装置設定画面150を表示する。このため、暗証番号を知らないプレイヤは、大型表示装置設定画面150を表示できない。
(Display processing on large display device 80)
Next, display processing on the large display device 80 will be described.
FIG. 23 is a diagram illustrating the large display device setting screen 150 according to the first embodiment.
The display on the large display device 80 is set by the central device 70.
The large display device control unit 77d of the central device 70 displays the large display device setting screen 150 on the display unit 75 in accordance with the operation of the operation unit.
The large display device setting screen 150 is a screen for a store manager, a store clerk, or the like to set display contents of the large display device 80. For example, when a personal identification number or the like is input from the operation unit 74, the large display device control unit 77d displays the large display device setting screen 150. For this reason, a player who does not know the personal identification number cannot display the large display device setting screen 150.

大型表示装置設定画面150では、以下の3つの設定が選択できるようになっている。
1.中央サーバ制御
中央サーバ制御は、中央サーバ90が表示画面を、中央装置70経由で送信して、大型表示装置80に表示する設定である。中央サーバ90は、新作ゲームの広告画面等を、中央装置70に送信する。中央装置70は、受信した広告画面等を、大型表示装置80に表示する。
On the large display device setting screen 150, the following three settings can be selected.
1. Central server control Central server control is a setting in which the central server 90 transmits a display screen via the central device 70 and displays it on the large display device 80. The central server 90 transmits a new game advertisement screen and the like to the central device 70. The central device 70 displays the received advertisement screen or the like on the large display device 80.

2.店舗作成画面
店舗作成画面は、店舗が作成した表示画面を、大型表示装置80に表示する設定である。店舗は、表示画面として、例えば、店舗でお勧めのゲームや、イベント等の告知画面等を、情報処理装置を利用して作成し、中央装置70に入力する。中央装置70は、入力された告知画面等を、大型表示装置80に表示する。
2. Store creation screen The store creation screen is a setting for displaying a display screen created by the store on the large display device 80. As a display screen, for example, a store recommends a game recommended at the store, an event notification screen, or the like using an information processing device, and inputs it to the central device 70. The central device 70 displays the input notification screen or the like on the large display device 80.

3.ゲーム機稼働情報
ゲーム機稼働情報は、ゲーム機20の稼働状況を表示する設定である。中央装置70は、中央サーバ90からゲーム機20の稼働状況の情報を受信して、大型表示装置80に表示する。表示される情報は、各ゲーム機20でプレイ可能なゲームの種類(各ゲーム機20毎にプレイ可能なゲームが設定されている場合)、プレイ中のプレイヤのプレイ時間やコンティニュー回数等である。これにより、これからプレイしようとするプレイヤは、これらの表示を確認すれば、どのゲーム機20でどのゲームをプレイできるか、どの程度の時間待てばゲーム機20が空くか等の情報を得ることができる。
なお、前述したゲーム大会の場合等には、大型表示装置制御部77dは、上記3つの設定に関わらず、対戦表の表示等を行う。
3. Game machine operation information The game machine operation information is a setting for displaying the operation status of the game machine 20. The central device 70 receives information on the operating status of the game machine 20 from the central server 90 and displays it on the large display device 80. The displayed information includes the type of game that can be played on each game machine 20 (when a game that can be played for each game machine 20 is set), the play time of the player being played, the number of continuations, and the like. Thereby, the player who is going to play from now on can obtain information such as which game machine 20 can be played with which game machine 20 and how long the game machine 20 is available by checking these displays. it can.
In the case of the game tournament described above, the large display device control unit 77d displays the competition table, etc., regardless of the above three settings.

このように、中央装置70は、ゲーム機20に関する情報や、広告画面等を表示して、特定のプレイヤではなく、店舗内のより多くの人に対して伝えたい情報、つまり、一般的な告知内容を表示するようになっている。   In this way, the central device 70 displays information related to the game machine 20, an advertisement screen, and the like, and information that is desired to be communicated to more people in the store rather than a specific player, that is, general notifications. The contents are displayed.

また、中央装置70は、大型表示装置80とは別に、前述したゲーム大会の受け付け等や、プレイヤからゲームに関する付随操作を受け付ける。
付随操作とは、ゲーム機20での実際のプレイの操作ではなく、ゲームに関連する操作である。付随操作は、例えば、以下に関連する操作である。
・ゲームのアイテムの取得
プレイヤは、ゲームのアイテム(キャラクタが装備する武器等)を、中央装置70にコイン投入したり、ポイント交換したりして取得できる。
この場合には、大型表示装置制御部77dは、カード挿入口72aに挿入されたIDカード23からプレイヤの識別番号を読み取り、中央サーバ90にプレイヤの情報(所持しているアイテム、ポイント等の情報)を受け取り、アイテムの取得のための画面を、表示部75に表示する。
・上記ゲーム大会処理に関連する処理(ゲーム大会開催の受け付け画面、ゲーム大会参加の受け付け画面)
In addition to the large display device 80, the central device 70 accepts the above-mentioned game tournament and the like, and accepts an accompanying operation related to the game from the player.
The accompanying operation is not an actual play operation on the game machine 20 but an operation related to the game. The accompanying operation is, for example, an operation related to the following.
-Acquisition of game items The player can acquire game items (weapons or the like equipped by the character) by inserting coins into the central device 70 or exchanging points.
In this case, the large display device control unit 77d reads the player identification number from the ID card 23 inserted into the card insertion slot 72a, and stores the player information (information such as possessed items and points) on the central server 90. ) And displays a screen for acquiring items on the display unit 75.
・ Processing related to the above game tournament processing (game tournament acceptance screen, game tournament acceptance screen)

以上の大型表示装置80への表示処理により、中央装置70は、大型表示装置設定画面150の設定に応じて、大型表示装置80には、プレイヤの操作に関わらず、一般的な告知内容を表示する。一方、中央装置70は、表示部75には、プレイヤの操作に応じて、そのプレイヤ特定の表示画面(アイテムの取得画面等)を表示する。
これにより、一般的な告知内容を確認したい人が、中央装置70を占領することをなくし、ゲームの付随操作をするプレイヤが、中央装置70を有効に利用できる。
Through the display processing on the large display device 80 described above, the central device 70 displays general notification contents on the large display device 80 regardless of the operation of the player in accordance with the setting of the large display device setting screen 150. To do. On the other hand, the central device 70 displays a player-specific display screen (such as an item acquisition screen) on the display unit 75 in accordance with the player's operation.
Thereby, the person who wants to confirm the general notification content does not occupy the central device 70, and the player who performs the incidental operation of the game can use the central device 70 effectively.

つまり、実施形態とは異なり一般的な告知内容を中央装置70の表示部に表示する形態の場合には、アイテム取得等で中央装置70を使用したいプレイヤは、他のプレイヤが一般的な告知内容の確認のために中央装置70を利用中には、中央装置70を利用できない。また、店舗にとっては、一般的な告知内容の確認のために中央装置70を利用されるよりも、アイテム取得等のために中央装置70を利用された方が、収益につながりやすい。
実施形態では、他のプレイヤに対しては、一般的な告知内容を大型表示装置80に表示して、アイテム取得等のためのプレイヤに中央装置70を有効に利用できるようにして、いずれのプレイヤに対して、不便がなく、また、店舗の収益につながるようにしている。
なお、店舗は、どのような画面を大型表示装置80に表示するかを迷うような場合には、中央サーバ90の制御に任せればよいので、大型表示装置80を設置しても、煩わしさがない。
That is, unlike the embodiment, in the case where the general notification content is displayed on the display unit of the central device 70, the player who wants to use the central device 70 for item acquisition or the like has the general notification content of other players. The central device 70 cannot be used while the central device 70 is being used for confirmation. In addition, it is more likely for a store to use the central device 70 for item acquisition or the like than to use the central device 70 for confirmation of general notification contents.
In the embodiment, for other players, general notification contents are displayed on the large display device 80 so that the central device 70 can be effectively used by players for item acquisition and the like. As a result, there are no inconveniences, and it is linked to the profits of the store.
If the store is confused about what screen to display on the large display device 80, it may be left to the control of the central server 90. Absent.

(動作不良受け付け処理)
次に、動作不良受け付け処理について説明する。
図24は、第1実施形態の動作不良受け付け処理のフローチャートである。
図25は、第1実施形態の動作不良入力画面160、動作不良確認画面170を示す図である。
図26は、第1実施形態の動作不良情報記憶部41gに記憶した動作不良のレコードを示す図である。
動作不良受け付け処理は、プレイヤのプレイ終了後等に行う処理である。
S111において、プレイ制御装置40の動作不良情報制御部42bは、プレイヤがプレイ終了すると、プレイ終了情報を副表示部制御装置50に送信する。
(Operation failure acceptance process)
Next, the malfunction reception process will be described.
FIG. 24 is a flowchart of operation failure acceptance processing according to the first embodiment.
FIG. 25 is a diagram illustrating an operation failure input screen 160 and an operation failure confirmation screen 170 according to the first embodiment.
FIG. 26 is a diagram illustrating a malfunction record stored in the malfunction information storage unit 41g according to the first embodiment.
The malfunction reception process is a process performed after the player's play is completed.
In S111, the malfunctioning information control unit 42b of the play control device 40 transmits play end information to the sub display unit control device 50 when the player finishes playing.

S112において、副表示部制御装置50の制御部52は、プレイ終了情報を受信すると、動作不良入力画面160を、タッチパネル35に表示する。
図25(a)に示すように、動作不良入力画面160は、選択ボタン161(161−1〜161−7)、備考入力欄162、50音ボタン163、決定ボタン164を表示する。
選択ボタン161は、操作部24の各操作部材の名称が表示されたボタンである。
備考入力欄162は、プレイヤが動作不良を補足説明するための入力欄である。プレイヤは、50音ボタン163から文字を選択して、補足説明を、備考入力欄162に入力できる。
決定ボタン164は、プレイヤが動作不良の入力内容を決定するために操作するボタンである。
In S <b> 112, when receiving the play end information, the control unit 52 of the sub display unit control device 50 displays the malfunction input screen 160 on the touch panel 35.
As shown in FIG. 25A, the malfunction input screen 160 displays a selection button 161 (161-1 to 161-7), a remark input field 162, a 50 sound button 163, and an enter button 164.
The selection button 161 is a button on which the name of each operation member of the operation unit 24 is displayed.
The remarks input field 162 is an input field for the player to supplementarily explain the malfunction. The player can select a character from the 50 sound buttons 163 and input a supplementary explanation in the remark input field 162.
The determination button 164 is a button that is operated by the player to determine the input content of the malfunction.

プレイヤは、例えば、プレイ中にボタン26−1に動作不良があった場合には、プレイ終了後に、ボタン26−1に対応する選択ボタン161−2を選択して、必要であれば、備考入力欄162に補足説明を入力すればよい。
これにより、制御部52は、これらの動作不良情報の入力を受け付ける。
S113において、制御部52は、決定ボタン164の操作に応じて、入力された動作不良情報を、プレイ制御装置40に送信する。
For example, if there is a malfunction in the button 26-1 during play, the player selects the selection button 161-2 corresponding to the button 26-1 after the play, and inputs remarks if necessary. What is necessary is just to input supplementary description in the column 162.
Thereby, the control part 52 receives the input of these malfunction information.
In S <b> 113, the control unit 52 transmits the input malfunction information to the play control device 40 in accordance with the operation of the determination button 164.

S114において、プレイ制御装置40の動作不良情報制御部42bは、動作不良情報を受信すると、動作不良情報記憶部41gに記憶する。この場合、動作不良情報制御部42bは、この動作不良情報と、プレイヤIDとを対応付けて記憶する。この場合のプレイヤIDは、終了したそのプレイの開始時に、カードリーダ22がIDカード23から読み取ったものである。
図26は、2つの動作不良情報のレコード41g−1,41g−2が、動作不良情報記憶部41gに記憶された例である。例えば、レコード41g−1には、S113で、プレイヤがボタン26−1の動作不良と、その補足説明として、「1プレイで数回、ボタンがきかない。」という動作不良情報を入力した例である。
In S114, the malfunction information control unit 42b of the play control device 40 receives the malfunction information and stores it in the malfunction information storage unit 41g. In this case, the malfunction information control unit 42b stores the malfunction information and the player ID in association with each other. The player ID in this case is the one read by the card reader 22 from the ID card 23 at the start of the finished play.
FIG. 26 is an example in which two operation failure information records 41g-1 and 41g-2 are stored in the operation failure information storage unit 41g. For example, the record 41g-1 is an example in which, in S113, the player inputs the operation failure of the button 26-1, and the operation failure information “The button does not work several times in one play” as a supplementary explanation. .

S115〜S119は、店舗店員(作業者)による開店前、閉店後等の保守作業等にともなう処理である。
S115において、動作不良情報制御部42bは、店舗店員から、動作不良の操作入力を受け付ける。動作不良の操作入力は、操作部24を利用した隠しコマンド(プレイヤには公開されていない操作方法)によるものでもよいし、プレイ制御装置40にキーボード等の入力装置を接続しこれを利用してもよい。また、プレイ制御装置40にディップスイッチ等を設けて、動作不良情報制御部42bが店舗店員の操作を受け付けるようにしてもよい。
動作不良情報制御部42bは、動作不良確認画面170(図25(b)参照)を生成して副表示部制御装置50に送信する。
S115 to S119 are processes associated with maintenance work or the like by the store clerk (operator) before opening or after closing.
In S115, the malfunction information control unit 42b accepts an operation input of malfunction from the store clerk. The operation input of the malfunction may be by a hidden command (an operation method not disclosed to the player) using the operation unit 24, or an input device such as a keyboard is connected to the play control device 40 and used. Also good. Further, a dip switch or the like may be provided in the play control device 40 so that the malfunction information control unit 42b accepts the operation of the store clerk.
The malfunction information controller 42b generates a malfunction confirmation screen 170 (see FIG. 25B) and transmits it to the sub-display controller 50.

S116において、副表示部制御装置50は、動作不良確認画面170を受信すると、動作不良確認画面170を、タッチパネル35に表示(出力)する。
図25(b)に示すように、動作不良確認画面170は、動作不良情報表示171、正否選択ボタン172,173、決定ボタン174を表示する。
動作不良情報表示171は、動作不良情報記憶部41gの動作不良情報の各レコードの内容を表示する。なお、図25(b)は、プレイヤIDを表示しない例を示すが、プレイヤIDを表示してもよい。
正否選択ボタン172,173は、各レコードに対応してそれぞれ設けられている。
In S <b> 116, when receiving the operation failure confirmation screen 170, the sub display unit control device 50 displays (outputs) the operation failure confirmation screen 170 on the touch panel 35.
As shown in FIG. 25B, the operation failure confirmation screen 170 displays an operation failure information display 171, correct / incorrect selection buttons 172, 173, and a determination button 174.
The malfunction information display 171 displays the contents of each record of malfunction information in the malfunction information storage unit 41g. FIG. 25B shows an example in which the player ID is not displayed, but the player ID may be displayed.
Correct / incorrect selection buttons 172 and 173 are provided corresponding to the respective records.

ここで、店舗店員は、各レコードを参照して、操作部の動作不良情報の正否の確認作業を行う。
店舗店員は、確認作業として、プレイ制御装置40の自己診断機能(後述する)を利用してもよいし、実際にゲームをプレイして操作部24を操作してもよい。
この場合、店舗店員は、備考を参照して、確認作業の方法を選択できる。例えば、レコード41g−1のように、1プレイの間に数回ボタン26−1がきかない程度の動作不良であれば、通常の保守作業では、再現できない可能性がある。このような場合には、店舗店員は、実際にプレイして、ボタン26−1の動作不良を確認できる。
店舗店員は、確認作業の結果、動作不良情報が正しいと判定すれば、正ボタン172を操作後、決定ボタン174を操作すればよく、一方、正しくないと判定すれば、否ボタン173を操作後、決定ボタン174を操作すればよい。
また、店舗店員は、動作不要が確認できたら、その操作部材の修理、交換等の保守作業を行う。これにより、店舗は、ゲーム機20の品質向上を図ることができる。
S117において、制御部52は、決定ボタン174の操作に応じて、各レコードの正否の判定結果を、プレイ制御装置40に送信する。
Here, the store clerk refers to each record and confirms whether the operation unit malfunction information is correct.
The store clerk may use a self-diagnosis function (described later) of the play control device 40 as confirmation work, or may actually play the game and operate the operation unit 24.
In this case, the store clerk can select a confirmation work method with reference to the remarks. For example, if the operation failure is such that the button 26-1 does not work several times during one play like the record 41g-1, there is a possibility that it cannot be reproduced by normal maintenance work. In such a case, the store clerk can actually play and confirm the malfunction of the button 26-1.
If the store clerk determines that the malfunction information is correct as a result of the confirmation work, the store clerk may operate the correct button 172 and then the enter button 174. On the other hand, if the store clerk determines that the malfunction information is incorrect, The determination button 174 may be operated.
Further, if the store clerk confirms that the operation is unnecessary, the store clerk performs maintenance work such as repair and replacement of the operation member. As a result, the store can improve the quality of the game machine 20.
In S <b> 117, the control unit 52 transmits a determination result of whether each record is correct to the play control device 40 in accordance with the operation of the determination button 174.

S118において、プレイ制御装置40の動作不良情報制御部42bは、受信した判定結果を、動作不良情報記憶部41gの各レコードに反映する。
図26は、レコード41g−1が正、レコード41g−2が否であった例である。
In S118, the malfunction information control unit 42b of the play control device 40 reflects the received determination result in each record of the malfunction information storage unit 41g.
FIG. 26 shows an example in which the record 41g-1 is positive and the record 41g-2 is negative.

S119において、動作不良情報制御部42bは、プレイヤが新たなプレイをするために、IDカード23をカード挿入口22aに挿入すると、カードリーダ22からプレイヤIDを受け付ける。なお、この新たなプレイは、プレイヤが以前に動作不良情報を入力した後に、店舗定員が動作不良情報を確認した後に行うものである。つまり、この新たなプレイは、通常は、プレイヤが動作不良情報を入力してから数日等後に、店舗に再訪等して行うものである。   In S119, the malfunction information controller 42b accepts the player ID from the card reader 22 when the player inserts the ID card 23 into the card insertion slot 22a in order to play a new play. Note that this new play is performed after the player has previously entered the malfunction information and after the store capacity has confirmed the malfunction information. That is, this new play is usually performed by revisiting the store several days after the player inputs the malfunction information.

S120において、動作不良情報制御部42bは、カードリーダ22の出力に基づいて、動作不良情報記憶部41gを参照して、そのプレイヤIDが、正のプレイヤIDであるか否かを判定する。動作不良情報制御部42bは、動作不良情報の判定結果が正のプレイヤであると判定した場合には(S120:YES)、S121に進み、一方、正のプレイヤではないと判定した場合には(S120:NO)、S122に進む。
S121において、動作不良情報制御部42bは、プレイ制御部42aに対して、そのプレイヤから課金せずにプレイを開始するように命令する。プレイ制御部42aは、命令に従って、課金せずにプレイを開始する。つまり、プレイ制御部42aは、正しい動作不良情報を提供してくれたプレイヤに対して特典を与える。
S122において、動作不良情報制御部42bは、プレイ制御部42aに対して、上記命令を行うことはない。このため、プレイ制御部42aは、通常通り、コイン投入部21の出力に基づいて、プレイヤから課金してプレイ開始する。
In S120, the malfunction information control unit 42b refers to the malfunction information storage unit 41g based on the output of the card reader 22, and determines whether or not the player ID is a positive player ID. If the malfunction information control unit 42b determines that the malfunction result is determined to be a positive player (S120: YES), the operation malfunction information control unit 42b proceeds to S121. S120: NO), the process proceeds to S122.
In S121, the malfunction information controller 42b instructs the play controller 42a to start playing without charging from the player. The play control unit 42a starts playing according to the command without charging. That is, the play control unit 42a gives a privilege to the player who provided correct malfunction information.
In S122, the malfunction information control unit 42b does not issue the command to the play control unit 42a. For this reason, the play control unit 42a charges the player based on the output of the coin insertion unit 21 and starts playing as usual.

以上の動作不良受け付け処理により、店舗システム10は、プレイヤから動作不良を口頭によらずに受け付けて、店舗が確認できる。
ここで、プレイヤは、他の人と関わりたくない気分のとき等に、ゲームセンタ等の店舗に訪れる場合も多く、動作不良があっても、店員等に連絡しないこともある。店舗システム10では、口頭によらず、また、ゲーム機20のタッチパネル35を利用して動作不良情報を入力できるので、プレイ終了後に簡単に動作不良を入力できる。
また、店舗システム10は、実際にプレイしたプレイヤから動作不良を受け付けるので、定期的な整備、保守作業等では再現しにくい動作不良等でも、発見できる確率を向上し、ゲーム機20の品質向上を図ることができる。
さらに、店舗システム10は、動作不良情報が正しい場合には、プレイヤに対して特典を与えるので、プレイヤの不満を解消できる。これにより、店舗は、ゲーム機20の不備を、プレイヤから他の人に口外されること等を抑制できる。
With the above operation failure acceptance process, the store system 10 can accept the operation failure from the player without being verbally and can confirm the store.
Here, the player often visits a store such as a game center when he / she does not want to be involved with other people, and even if there is a malfunction, the player may not contact the store clerk. In the store system 10, the malfunction information can be input regardless of verbal and using the touch panel 35 of the game machine 20, so that the malfunction can be easily input after the play is completed.
In addition, since the store system 10 accepts malfunctions from the players who actually played, the probability of being able to detect malfunctions that are difficult to reproduce by regular maintenance, maintenance work, etc. is improved, and the quality of the game machine 20 is improved. Can be planned.
Furthermore, since the store system 10 gives a privilege to the player when the malfunction information is correct, the dissatisfaction of the player can be solved. Thereby, the store can suppress the deficiency of the game machine 20 from being exposed to others by the player.

なお、店舗システム10は、プレイヤからの動作不良情報の受け付けを、中央装置70を利用して行ってもよい。この場合には、プレイヤは、中央装置70のカード挿入口72aにIDカード23を挿入し、操作部74を操作して、ゲーム機20を特定して動作不良情報の入力を行うようにすればよい。そして、中央装置70の制御部77が、プレイヤIDを含む動作不良情報をプレイ制御装置40に送信すればよい。   The store system 10 may accept the malfunction information from the player using the central device 70. In this case, the player inserts the ID card 23 into the card insertion slot 72a of the central device 70, operates the operation unit 74, specifies the game machine 20, and inputs malfunction information. Good. And the control part 77 of the central apparatus 70 should just transmit the malfunction information containing player ID to the play control apparatus 40. FIG.

(診断結果管理処理)
次に、診断結果管理処理について説明する。
図27は、第1実施形態の診断結果管理処理のフローチャートである。
図28は、第1実施形態の診断結果記憶部91cに記憶した診断結果を示す図である。
診断結果管理処理は、ゲーム機20の自己診断結果を管理して、中央サーバ90が通信網2を介して公開する処理である。
S131において、プレイ制御装置40の診断制御部42cは、店舗店員から自己診断の操作を受け付けて、各ゲーム機20の自己診断を実施する。自己診断実施の操作は、動作不良受け付け処理と同様に、隠しコマンドや、キーボード等を利用できる。
(Diagnosis result management process)
Next, the diagnosis result management process will be described.
FIG. 27 is a flowchart of the diagnosis result management process according to the first embodiment.
FIG. 28 is a diagram illustrating a diagnosis result stored in the diagnosis result storage unit 91c of the first embodiment.
The diagnosis result management process is a process in which the central server 90 manages the self-diagnosis result of the game machine 20 and makes it public via the communication network 2.
In S131, the diagnosis control unit 42c of the play control device 40 receives a self-diagnosis operation from the store clerk and performs a self-diagnosis of each game machine 20. The operation for performing the self-diagnosis can use a hidden command, a keyboard, or the like, as in the operation failure acceptance process.

診断制御部42cは、店舗店員に対して、操作部24を操作するように指示する指示画面を、ゲーム機20の表示部28に表示する。
例えば、診断制御部42cは、「レバー25を右に傾けて下さい」といった指示画面を表示部28に表示する。診断制御部42cは、店舗店員によるレバー25の実際の操作に基づいて、その操作信号を受け取れば、正常(動作不良無し)であると診断し、一方、その操作信号を受け取れなければ、異常(動作不良有り)であると判定する。
なお、自己診断には、LANケーブルの抜け、コイン投入部21のコイン検出等、操作部24に関係しない部分の診断を含んでもよい。
S132において、診断制御部42cは、操作部24の全ての操作部材の診断が終了すると、診断結果を店舗名とともに中央サーバ90に送信する。なお、店舗名は、店舗名の文字情報ではなくても、店舗を識別できる情報であればよく、例えば、プレイ制御装置40のIPアドレス、ゲーム機20の識別番号等を利用できる。
The diagnosis control unit 42 c displays an instruction screen for instructing the store clerk to operate the operation unit 24 on the display unit 28 of the game machine 20.
For example, the diagnosis control unit 42c displays an instruction screen such as “tilt the lever 25 to the right” on the display unit 28. Based on the actual operation of the lever 25 by the store clerk, the diagnosis control unit 42c diagnoses that the operation signal is normal (no malfunction), and on the other hand, if the operation signal is not received, It is determined that there is a malfunction.
Note that the self-diagnosis may include diagnosis of a portion not related to the operation unit 24 such as disconnection of the LAN cable, coin detection of the coin insertion unit 21, and the like.
In S132, when the diagnosis of all the operation members of the operation unit 24 is completed, the diagnosis control unit 42c transmits the diagnosis result together with the store name to the central server 90. The store name is not limited to the character information of the store name, but may be any information that can identify the store. For example, the IP address of the play control device 40, the identification number of the game machine 20, and the like can be used.

S133において、中央サーバ90の制御部92は、受信した診断結果を、受信日時に関連づけて、診断結果記憶部91cに記憶する。
上記S133までの処理は、各店舗のプレイ制御装置40が、自己診断処理をする毎に行われる。
図28(a)に示すように、このため、診断結果記憶部91cには、各店舗での診断結果が、順次記録されていく。
In S133, the control unit 92 of the central server 90 stores the received diagnosis result in the diagnosis result storage unit 91c in association with the reception date and time.
The processes up to S133 are performed each time the play control device 40 of each store performs a self-diagnosis process.
As shown in FIG. 28A, for this reason, the diagnosis results at each store are sequentially recorded in the diagnosis result storage unit 91c.

S134において、制御部92は、図28(b)に示すように、診断結果記憶部91cの診断結果を解析する。制御部92は、過去1週間の自己診断の実施頻度、不良発生率を算出し、また、実施頻度、不良発生率に基づいて、店舗間における優劣の度合を判定する。この判定基準は、実施頻度のみでもよく、不良発生率のみでもよく、これらの複合でもよい。
制御部92は、実施頻度、不良発生率、優劣の度合の判定結果を、図28(b)の形態で、診断結果記憶部91cに記憶する。
制御部92は、S134の処理を、例えば、毎日同時刻に行う。これにより、図28(b)の表は、毎日更新されていく。
In S134, the control unit 92 analyzes the diagnosis result of the diagnosis result storage unit 91c as illustrated in FIG. The control unit 92 calculates the self-diagnosis implementation frequency and defect occurrence rate for the past week, and determines the degree of superiority or inferiority between stores based on the implementation frequency and defect occurrence rate. This determination criterion may be only the execution frequency, only the defect occurrence rate, or a combination thereof.
The control part 92 memorize | stores the determination result of implementation frequency, defect incidence, and the degree of superiority in the diagnostic result memory | storage part 91c in the form of FIG.28 (b).
The control unit 92 performs the process of S134, for example, at the same time every day. Thereby, the table of FIG. 28B is updated every day.

プレイヤは、自分が所持する携帯電話機、パーソナルコンピュータ等の情報端末(プレイヤ情報端末)を用いて、通信網2を介して、中央サーバ90に接続して、各店舗のゲーム機20の診断結果の送信を要求できる。
S135において、プレイヤの情報端末は、プレイヤの操作に基づいて、診断結果を、中央サーバ90に要求する。
S136において、制御部92は、プレイヤの情報端末から診断結果の要求があると、図28(b)の表の情報を、プレイヤの情報端末に送信する。
S137において、プレイヤの情報端末は、受信した図28(b)の表を、プレイヤの情報端末の表示部に表示する。
これにより、ゲーム運営システム1は、各店舗のゲーム機20の診断結果、優劣の度合の判定結果を公開できる。
The player connects to the central server 90 via the communication network 2 using an information terminal (player information terminal) such as a mobile phone or a personal computer that he / she owns to check the diagnosis result of the game machine 20 of each store. You can request transmission.
In S135, the information terminal of the player requests a diagnosis result from the central server 90 based on the operation of the player.
In S136, when there is a request for a diagnostic result from the player's information terminal, the control unit 92 transmits the information in the table of FIG. 28 (b) to the player's information terminal.
In S137, the information terminal of the player displays the received table of FIG. 28B on the display unit of the information terminal of the player.
Thereby, the game management system 1 can disclose the diagnosis result of the game machine 20 of each store and the determination result of the superiority or inferiority.

以上の動作不良受け付け処理により、ゲーム運営システム1は、店舗の保守状況をプレイヤに対して知らせるので、プレイヤは、店舗に行ってプレイするか否かを判断できる。
また、ゲーム運営システム1は、各店舗の保守状況の優劣を公開し、複数の店舗同士を比較するので、各店舗に対して保守を促すことができる。これにより、複数の店舗全体での保守の向上を図ることができる。
The game management system 1 notifies the player of the maintenance status of the store through the above operation failure acceptance process, so the player can determine whether or not to go to the store and play.
Moreover, since the game management system 1 discloses the superiority or inferiority of the maintenance status of each store and compares a plurality of stores, maintenance can be urged for each store. Thereby, the improvement of the maintenance in the whole some shop can be aimed at.

(第2実施形態)
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
なお、第2実施形態以降の説明及び図面において、前述した第1実施形態と同様の機能、処理を果たす部分には、同一の符号又は末尾(下2桁)に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図29は、第2実施形態の映像切替装置203、プレイ制御装置240、ゲーム機20を説明する図である。
第2実施形態は、プレイ制御装置240及びゲーム機20に、映像切替装置203を設けた点が第1実施形態とは異なる。
映像切替装置203は、プレイ制御装置240の映像信号を、切り替える装置である。
映像切替装置203は、例えば、ゲーム機20−2に出力していた映像情報を、ゲーム機20−8に出力していた映像情報を、プレイ制御装置240の命令に応じて切り替えることができる。
映像切替装置203は、プレイ制御装置240からゲーム機20に、映像情報を電波で送信する方法に利用してもよい。
(Second Embodiment)
Next, a second embodiment of the present invention will be described.
In the description and drawings after the second embodiment, parts that perform the same functions and processes as those of the first embodiment described above are given the same reference numerals or the same reference numerals at the end (last two digits). A duplicate description will be omitted as appropriate.
FIG. 29 is a diagram illustrating the video switching device 203, the play control device 240, and the game machine 20 according to the second embodiment.
The second embodiment is different from the first embodiment in that a video switching device 203 is provided in the play control device 240 and the game machine 20.
The video switching device 203 is a device that switches the video signal of the play control device 240.
The video switching device 203 can switch, for example, video information output to the game machine 20-2 and video information output to the game machine 20-8 in accordance with a command from the play control device 240.
The video switching device 203 may be used in a method of transmitting video information from the play control device 240 to the game machine 20 by radio waves.

これにより、プレイ制御装置240は、4つのゲームを同時進行する性能である場合でも、組み合わせるゲーム機20を自由に変更できる。
第1実施形態では、プレイ制御装置40は、4つのゲームを同時進行する性能である場合には、組み合わせるゲーム機20が決まってしまっていた。1つの対戦ゲームは、例えば、ゲーム機20−1,20−2以外のゲーム機20では、行うことができない。
Thereby, even if it is the performance which advances four games simultaneously, the play control apparatus 240 can change freely the game machine 20 to combine.
In the first embodiment, the game machine 20 to be combined has been determined when the play control device 40 has the performance of proceeding simultaneously with four games. One battle game cannot be played on the game machines 20 other than the game machines 20-1 and 20-2, for example.

これに対して、プレイ制御装置240は、映像情報を切り替えて、組み合わせるゲーム機20を変更するので、1つの対戦ゲームを、ゲーム機20−1,20−8間で行うことができる。
なお、説明は省略するが、音声に関しても、映像切替装置203と同様な切替装置が設けられている。
On the other hand, since the play control apparatus 240 switches the video information and changes the game machine 20 to be combined, one battle game can be performed between the game machines 20-1 and 20-8.
Although explanation is omitted, a switching device similar to the video switching device 203 is also provided for audio.

(第3実施形態)
次に、本発明の第3実施形態について説明する。
図30は、第3実施形態の店舗システムのゲーム選択処理のフローチャートである。
図31は、第3実施形態の店舗システムのプレイ実行情報通信処理のフローチャートである。
図30に示すように、S320aにおいて、プレイ制御装置のプレイ制御部(図2等のプレイ制御装置40、プレイ制御部42a参照)は、店舗サーバ(図3等の店舗サーバ60参照)との通信を試みる。つまり、プレイ制御部は、プレイ制御装置及び店舗サーバ間がオンライン状態であるか否かを判定する。プレイ制御部は、通信が確立したと判定した場合には(S320a:YES)、S22に進み、一方、通信が確立しないと判定した場合には(S320a:NO)、S320bに進む。
S22〜S25の処理は、第1実施形態と同様である。
(Third embodiment)
Next, a third embodiment of the present invention will be described.
FIG. 30 is a flowchart of the game selection process of the store system according to the third embodiment.
FIG. 31 is a flowchart of the play execution information communication process of the store system of the third embodiment.
As shown in FIG. 30, in S320a, the play control unit of the play control device (see the play control device 40 in FIG. 2 and the play control unit 42a) communicates with the store server (see the store server 60 in FIG. 3 and the like). Try. That is, the play control unit determines whether or not the play control device and the store server are online. When it is determined that communication has been established (S320a: YES), the play control unit proceeds to S22, and when it is determined that communication has not been established (S320a: NO), the play control unit proceeds to S320b.
The processes of S22 to S25 are the same as in the first embodiment.

S320bにおいて、プレイ制御部は、S320aと同様に、中央装置(図3等の中央装置70参照)との通信を試みる。プレイ制御部は、通信が確立したと判定した場合には(S320b:YES)、S22に進み、一方、通信が確立しないと判定した場合には(S320b:NO)、S320cに進む。   In S320b, the play control unit attempts to communicate with the central device (see the central device 70 in FIG. 3 and the like) in the same manner as in S320a. When it is determined that communication has been established (S320b: YES), the play control unit proceeds to S22, and when it is determined that communication has not been established (S320b: NO), the play control unit proceeds to S320c.

S320cにおいて、プレイ制御部は、ゲーム選択画面(図10のゲーム選択画面28a参照)を表示することなく、ゲーム選択処理を終了する。
これまでの処理により、プレイ制御部は、店舗サーバ又は中央装置との通信が確立した場合には、ゲーム選択画面を表示し、一方、通信が確立しない場合には、ゲーム選択画面を表示しないことになる。
また、店舗システムは、プレイ制御装置及び店舗サーバ間の通信、プレイ制御装置及び中央装置間の通信がいずれも確立しない場合には、プレイできないことになる。これは、これら間のケーブルが外された状態等で、プレイ制御装置がゲーム機を稼働してしまうと、中央サーバがプレイ実行情報(後述する)を取得できなくなってしまい、ゲームの稼働情報の集計ができなくなってしまうからである。
In S320c, the play control unit ends the game selection process without displaying the game selection screen (see the game selection screen 28a in FIG. 10).
By the process so far, the play control unit displays the game selection screen when communication with the store server or the central device is established, and does not display the game selection screen when communication is not established. become.
Further, the store system cannot play when communication between the play control device and the store server and communication between the play control device and the central device are not established. This is because if the cable between them is disconnected and the play control device operates the game machine, the central server cannot acquire play execution information (described later). It is because it becomes impossible to total.

S326において、プレイ制御部は、プレイ投入部(図2等のコイン投入口21a参照)のプレイ投入口へのコイン投入を受け付け、その後、プレイを開始するためのボタン操作の情報を受け付ける。   In S326, the play control unit accepts coin insertion into the play insertion slot of the play insertion unit (see the coin insertion slot 21a in FIG. 2 and the like), and then receives button operation information for starting play.

図31に示すように、S327において、プレイヤによってプレイ開始のボタン操作が操作されると、プレイ制御部は、プレイ開始情報を店舗サーバに送信して、プレイを開始する。プレイ開始情報には、そのゲーム機で実際にプレイを開始したことを示す情報、ゲーム名、ゲーム機の識別情報が含まれる。
なお、プレイ制御部は、店舗サーバとの通信が確立しない場合で(S320a:NO)、中央装置との通信が確立していたときには(S320b:YES)、プレイ開始情報を中央装置に送信する。
これまでの処理により、プレイ制御部は、店舗サーバとの通信が確立できた場合には、ゲーム機でのプレイを実行し、また、プレイ管理装置との通信が確立できない場合でも、中央装置との通信が確立できたときには、ゲーム機でのプレイを実行することができる。
As shown in FIG. 31, in S327, when the player operates a button operation for starting play, the play control unit transmits play start information to the store server and starts play. The play start information includes information indicating that the game machine has actually started play, a game name, and game machine identification information.
When the communication with the store server is not established (S320a: NO), and the communication with the central device is established (S320b: YES), the play control unit transmits the play start information to the central device.
If the communication with the store server can be established by the processing so far, the play control unit executes the game machine, and even if communication with the play management device cannot be established, When the communication can be established, the game machine can be played.

S328において、店舗サーバの制御部(図3等の制御部62参照)は、プレイ開始情報を受信すると、これを中央サーバに送信する。
S329において、中央装置の制御部(図3等の制御部77参照)は、プレイ開始情報を受信すると、これを受信時刻とともに、記憶部(図3等の記憶部76参照)に記憶する。
これにより、中央装置の記憶部には、プレイ開始情報とその受信時刻の履歴が記憶されていく。
In S328, when receiving the play start information, the control unit of the store server (see the control unit 62 in FIG. 3 and the like) transmits it to the central server.
In S329, when receiving the play start information, the control unit (see the control unit 77 in FIG. 3) of the central device stores the play start information together with the reception time in the storage unit (see the storage unit 76 in FIG. 3).
Thereby, the play start information and the history of the reception time are stored in the storage unit of the central device.

S330において、プレイ制御部は、プレイヤのプレイが、ゲームオーバ等により終了すると、プレイ終了情報を店舗サーバに送信する。プレイ終了情報には、そのゲーム機でのプレイが終了したことを示す情報、ゲーム名、ゲーム機の識別情報が含まれる。
また、プレイ制御部は、S327と同様なとき(S320a:NO→S320b:YES)には、プレイ開始情報を中央装置に送信する。
In S330, the play control unit transmits the play end information to the store server when the play of the player ends due to game over or the like. The play end information includes information indicating that the play on the game machine has ended, a game name, and game machine identification information.
Further, when the play control unit is the same as S327 (S320a: NO → S320b: YES), the play control unit transmits play start information to the central device.

S331において、店舗サーバの制御部は、プレイ終了情報を受信すると、これを中央サーバに送信する。
S332において、中央装置の制御部は、プレイ終了情報を受信すると、これを記憶部に記憶する。
これにより、中央装置の記憶部には、プレイ終了情報とその受信時刻の履歴が記憶されていく。
In S331, the control part of a shop server will transmit this to a central server, if play completion information is received.
In S332, when the control unit of the central device receives the play end information, the control unit stores it in the storage unit.
Thereby, the play end information and the history of the reception time are stored in the storage unit of the central device.

S333において、中央装置の制御部は、店舗サーバとの通信を試みる。中央装置の制御部は、店舗サーバとの通信が確立した場合には、記憶部に記憶したプレイ終了情報、その受信時刻、プレイ終了情報、その受信時刻を店舗サーバに送信する。
S334において、店舗サーバの制御部は、中央装置からプレイ終了情報、その受信時刻、プレイ終了情報、その受信時刻を受信すると、これらを中央サーバに送信する。
In S333, the control unit of the central device attempts communication with the store server. When communication with the store server is established, the control unit of the central device transmits the play end information, the reception time, the play end information, and the reception time stored in the storage unit to the store server.
In S334, the control unit of the store server receives the play end information, the reception time, the play end information, and the reception time from the central device, and transmits them to the central server.

以上の処理により、店舗サーバの制御部は、プレイ制御装置との通信が確立している場合には(S320a:YES)、店舗サーバの制御部自身が受信したプレイ開始情報、プレイ終了情報を、中央サーバに送信できる(S328、S331)。一方、店舗サーバの制御部は、プレイ制御装置との通信が確立しない場合でも(S320a:NO)、中央装置及びプレイ制御装置の通信が確立できていたときには(S320b:YES)、中央装置からプレイ開始情報、プレイ終了情報等の情報を取得して、中央サーバに送信できる(S334)。
これにより、中央サーバは、例えば、店舗サーバが故障等していた場合でも、復帰後には、プレイ開始情報、プレイ終了情報等の情報を取得できる。プレイ開始情報、プレイ終了情報等は、ゲーム機でプレイ実行したことに関する情報であるプレイ実行情報である。これにより、中央サーバは、プレイ制御装置及び店舗サーバ間の通信が確立できなかった時間のゲーム機の稼働情報、課金情報を集計できる。
By the above process, when communication with the play control device is established (S320a: YES), the control unit of the store server displays the play start information and play end information received by the control unit of the store server. It can be transmitted to the central server (S328, S331). On the other hand, even if communication with the play control device is not established (S320a: NO), the control unit of the store server plays from the central device when communication between the central device and the play control device is established (S320b: YES). Information such as start information and play end information can be acquired and transmitted to the central server (S334).
Thereby, the central server can acquire information such as play start information and play end information after returning even if the store server is out of order. The play start information, the play end information, and the like are play execution information that is information related to play execution on the game machine. Thereby, the central server can total the operation information and billing information of the game machine during the time when the communication between the play control device and the store server could not be established.

以上説明したように、本実施形態の店舗システムは、第1実施形態と同様に、店舗サーバが故障等していても、ゲーム機20を稼働でき、安定して店舗運営できる。   As described above, the store system of the present embodiment can operate the game machine 20 and operate the store stably even if the store server is out of order as in the first embodiment.

以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。   Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and changes can be made as in the modifications described later, and these are also included in the present invention. Within the technical scope. In addition, the effects described in the embodiments are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the embodiments. It should be noted that the above-described embodiment and modifications described later can be used in appropriate combination, but detailed description thereof is omitted.

(変形形態)
実施形態において、ゲーム制御装置は、8つ又は4つのゲームを同時進行できる例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム制御装置の処理能力を向上した場合や、処理負荷の小さいゲームプログラムの場合であれば、これら以上の数のゲームを同時進行できる。
(Deformation)
In the embodiment, the game control apparatus has shown an example in which eight or four games can be progressed simultaneously, but is not limited thereto. For example, if the processing capacity of the game control device is improved or the game program has a small processing load, more games than these can be simultaneously executed.

1…ゲーム運営システム 10…店舗システム 20…ゲーム機 21…コイン投入部 22…カードリーダ 22a…カード挿入口 23…IDカード 24…操作部 25…レバー 25a…球体 26…ボタン 26a…トップ部 27…色変更部 28…表示部 28a…ゲーム選択画面 28b…ゲーム選択画像 28c…広告選択画像 28d…プレビュー画像 30…副表示部 31…上表示部 35…タッチパネル 35a…コマンド説明画面 35c…色変更ボタン 40…プレイ制御装置 41…記憶部 41a…選択プログラム 41b…コマンドテーブル 41c…色テーブル 41d…送信種別テーブル 41e…ゲームプログラム 41g…動作不良情報記憶部41g 42…制御部 42a…プレイ制御部 42b…動作不良情報制御部 42c…診断制御部 50…副表示部制御装置 51…記憶部 51a…コマンド説明画面記憶部 51b…操作部設定記憶部 52…制御部 60…店舗サーバ 61…記憶部 61a…許可ゲーム名記憶部 62…制御部 62a…プレイ開始判定部 70…中央装置 71…コイン投入部 72…カードリーダ 72a…カード挿入口 74…操作部 75…表示部 76…記憶部 76a…補助許可ゲーム名記憶部 76b(76b−1〜76b−20)…助言作成プログラム 77…制御部 77a…補助プレイ開始判定部 77b…助言作成部 77c…大会管理部 77d…大型表示装置制御部 80…大型表示装置 90…中央サーバ 91…記憶部 91a…プレイ履歴記憶部 91b…課金情報記憶部 91c…診断結果記憶部 91c…診断結果記憶部 92…制御部 100…色変更画面 101…色選択ボタン 102…決定ボタン 103…ボタン 203…映像切替装置 240…プレイ制御装置     DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game management system 10 ... Store system 20 ... Game machine 21 ... Coin insertion part 22 ... Card reader 22a ... Card insertion slot 23 ... ID card 24 ... Operation part 25 ... Lever 25a ... Sphere 26 ... Button 26a ... Top part 27 ... Color change unit 28 ... Display unit 28a ... Game selection screen 28b ... Game selection image 28c ... Advertisement selection image 28d ... Preview image 30 ... Sub-display unit 31 ... Upper display unit 35 ... Touch panel 35a ... Command explanation screen 35c ... Color change button 40 ... Play control device 41 ... Storage unit 41a ... Selection program 41b ... Command table 41c ... Color table 41d ... Transmission type table 41e ... Game program 41g ... Malfunction information storage unit 41g 42 ... Control unit 2a ... Play control unit 42b ... Operation failure information control unit 42c ... Diagnosis control unit 50 ... Sub display unit control device 51 ... Storage unit 51a ... Command explanation screen storage unit 51b ... Operation unit setting storage unit 52 ... Control unit 60 ... Store server DESCRIPTION OF SYMBOLS 61 ... Memory | storage part 61a ... Permitted game name memory | storage part 62 ... Control part 62a ... Play start determination part 70 ... Central apparatus 71 ... Coin insertion part 72 ... Card reader 72a ... Card insertion slot 74 ... Operation part 75 ... Display part 76 ... Memory | storage Part 76a ... Auxiliary permission game name storage part 76b (76b-1 to 76b-20) ... Advice creation program 77 ... Control part 77a ... Auxiliary play start determination part 77b ... Advice creation part 77c ... Tournament management part 77d ... Large display control Unit 80 ... Large display device 90 ... Central server 91 ... Memory 91a ... play history storage unit 91b ... billing information storage unit 91c ... diagnosis result storage unit 91c ... diagnosis result storage unit 92 ... control unit 100 ... color change screen 101 ... color selection button 102 ... decision button 103 ... button 203 ... video switching device 240 ... Play control device

Claims (4)

プレイヤが所持する情報端末であるプレイヤ情報端末と、複数の店舗に配置された各ゲーム機と、前記プレイヤ情報端末及び前記ゲーム機との間を通信網を介して通信可能に接続された中央サーバとを有するゲームシステムであって、
各店舗に配置され、各店舗の前記ゲーム機の動作不良を診断する診断制御部を備え、
前記中央サーバは、
前記診断制御部による診断結果を記憶する診断結果記憶部と、
前記プレイヤ情報端末からの要求に応じて、前記診断結果記憶部に記憶した診断結果を送信して公開する公開制御部とを備え
前記公開制御部は、
前記診断結果記憶部の診断結果を、動作不良の程度及び診断の実施頻度の少なくとも1つに基づいて、優劣の度合を判定し、
前記プレイヤ情報端末からの要求に応じて、前記診断結果として優劣の度合の判定結果を公開すること、
を特徴とするゲームシステム。
A central server in which a player information terminal which is an information terminal possessed by the player, each game machine arranged in a plurality of stores, and the player information terminal and the game machine are communicably connected via a communication network a game system having a door,
A diagnosis control unit that is arranged in each store and diagnoses malfunction of the game machine in each store ,
The central server is
A diagnostic result storage unit for storing a diagnostic result by each diagnostic control unit;
A public control unit that transmits and publishes the diagnostic results stored in the diagnostic result storage unit in response to a request from the player information terminal ;
The public control unit
Determining the degree of superiority or inferiority based on the diagnosis result of the diagnosis result storage unit based on at least one of the degree of malfunction and the frequency of diagnosis
In response to a request from the player information terminal, publishing a determination result of the degree of superiority or inferiority as the diagnosis result;
A game system characterized by
プレイヤが所持する情報端末であるプレイヤ情報端末と、店舗に配置された各ゲーム機と、前記プレイヤ情報端末及び前記ゲーム機との間を通信網を介して通信可能に接続された中央サーバとを有するゲームシステムであって、
前記ゲーム機の動作不良を診断する診断制御部を備え、
前記中央サーバは、
前記診断制御部による診断結果を記憶する診断結果記憶部と、
記プレイヤ情報端末からの要求に応じて、前記診断結果記憶部に記憶した診断結果を送信して公開する公開制御部とを備え
前記公開制御部は、
前記診断結果として、前記診断結果記憶部に基づいて診断の実施頻度に関する情報を公開すること、
を特徴とするゲームシステム。
A player information terminal that is an information terminal possessed by the player, each game machine arranged in a store, and a central server that is communicably connected via a communication network between the player information terminal and the game machine. A game system comprising:
A diagnosis control unit for diagnosing malfunction of the game machine ;
The central server is
A diagnostic result storage unit for storing a diagnostic result by the diagnostic control unit;
In response to a request from the previous SL player information terminal, and a publication controller to publish by sending a diagnosis result stored in the diagnosis result storage unit,
The public control unit
As the diagnosis result, publishing information on the frequency of diagnosis based on the diagnosis result storage unit,
A game system characterized by
請求項2に記載のゲームシステムにおいて、The game system according to claim 2,
前記公開制御部は、The public control unit
前記診断結果記憶部に基づいて診断の実施頻度の優劣を判定し、Determining the superiority or inferiority of the frequency of diagnosis based on the diagnosis result storage unit,
前記実施頻度に関する情報として、診断の実施頻度の優劣を含む情報を公開すること、Publishing information including superiority or inferiority of diagnosis frequency as information regarding the frequency of execution;
を特徴とするゲームシステム。A game system characterized by
請求項2又は請求項3に記載のゲームシステムにおいて、In the game system according to claim 2 or claim 3,
前記公開制御部は、The public control unit
前記診断結果として、前記診断の実施頻度に関する情報に加えて、前記診断結果記憶部に基づいて不良率に関する情報を公開すること、As the diagnosis result, in addition to information on the frequency of the diagnosis, publishing information on the defect rate based on the diagnosis result storage unit,
を特徴とするゲームシステム。A game system characterized by
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