JP4980638B2 - PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, GAME DEVICE, AND GAME DEVICE MANAGEMENT DEVICE - Google Patents

PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, GAME DEVICE, AND GAME DEVICE MANAGEMENT DEVICE Download PDF

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Description

操作入力手段からの操作入力信号に応じて所与のゲームを実行可能なコンピュータに、前記操作入力手段の異常を判定する機能を実現させるためのプログラム等に関する。   The present invention relates to a program for causing a computer capable of executing a given game in accordance with an operation input signal from an operation input means to realize a function of determining an abnormality of the operation input means.

プレーヤが、方向キーやボタンスイッチ等の操作入力手段からゲーム操作を入力すると、この操作入力に応じた所与のゲームを実行するゲーム装置が知られている。また、そうしたゲーム装置を店舗内に多数配置し、不特定多数のプレーヤに有料でゲームを楽しませる所謂「ゲームセンタ」「アミューズメント施設」などと呼ばれる娯楽施設もまた知られるところである。   2. Description of the Related Art There are known game devices that execute a given game in response to an operation input when a player inputs a game operation from operation input means such as direction keys and button switches. In addition, amusement facilities called “game center” and “amusement facility” where a large number of such game devices are arranged in a store and an unspecified number of players can enjoy a game for a fee are also known.

こうした多数のゲーム装置を配置した娯楽施設では、いかに少ない手間とコストで多数のゲーム装置を管理するかが施設運営における重要な問題である。これに関する技術としては、例えば店舗内に敷設された電力線を用いてゲーム装置からトラブル情報を収集可能にすることで、ゲーム装置の配置レイアウトの変更に容易に対応できる管理システムなどが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開平6−210067号公報
In such amusement facilities where a large number of game devices are arranged, how to manage a large number of game devices with less labor and cost is an important problem in facility operation. As a technology related to this, for example, a management system that can easily cope with a change in the layout of the game device by making it possible to collect trouble information from the game device using a power line laid in the store is known. (For example, refer to Patent Document 1).
JP-A-6-210067

娯楽施設に配置されたゲーム装置(以下、「業務用ゲーム装置」と言う。)は、使用頻度が高いために家庭で個人的に使用される家庭用ゲーム装置に比べると、どうしてもハードウェアの故障が発生しやすい。中でも一度のゲームプレイで何度も使用される操作入力手段は他の操作入力手段に比べて格段に使用回数が多いため、故障頻度が高くなる。特にはシューティングゲームで弾の発射や、格闘ゲームで突きや蹴りのタイミングを入力するのに使用されるボタンスイッチは、使用回数が圧倒的に多いため、故障の頻度が高い。上述のような娯楽施設では、ゲームプレイ中に思ったようにプレイできないと感じたプレーヤからの通報に基づいて施設管理者が操作入力手段が正常に機能しているかテスト・診断し、操作入力手段(ボタンスイッチの場合ならば、スイッチごと)を交換するケースが多い。   A game device (hereinafter referred to as “business game device”) installed in an amusement facility has a hardware failure in comparison with a home game device that is used personally at home because of its high frequency of use. Is likely to occur. Among them, the operation input means that is used many times in one game play has a much higher frequency of use than the other operation input means, and therefore the failure frequency increases. In particular, button switches used for shooting bullets in shooting games and inputting the timing of hitting and kicking in fighting games are overwhelmingly used, and therefore frequently fail. In the entertainment facilities as described above, the facility manager tests and diagnoses whether the operation input means is functioning normally based on the notification from the player who feels that he / she cannot play as expected during game play, and the operation input means (In the case of a button switch, each switch is often replaced).

ところが、不具合を通報してくれるプレーヤばかりとは限らず、通報することなく調子の悪いゲーム装置を避けてプレイするケースや、更には他の娯楽施設に移動してしまうといったケースがある。不具合の通報がなされないと、不具合のあるゲーム装置の発見が遅れることでその稼働率が下がり、他施設への客の移動によって店舗収入が低下するといった事態に発展する恐れがある。娯楽施設の管理の観点からは望ましくない。   However, there are cases where the player is not limited to notifying the trouble, but playing without avoiding a game device that does not perform well, or moving to another entertainment facility. If a failure is not reported, the availability of the game device with a failure may be delayed, leading to a reduction in the operating rate and a situation where the store revenue is reduced due to the movement of customers to other facilities. It is not desirable from the viewpoint of entertainment facility management.

特に、娯楽施設における中心的な客層のひとつにはゲームに習熟した上級者が多く、不具合を通報しない傾向が強い。さらには、そうした上級者の場合、操作入力手段が完全に故障してしまわない前兆段階の不具合(異常)を感じ、そのゲーム装置でのプレイを避け、ひいては同施設を避けるケースが多い。   In particular, one of the main customers in the entertainment facility has many advanced players who are proficient in games, and there is a strong tendency not to report defects. In addition, such advanced users often feel a sign of failure (abnormality) where the operation input means will not completely fail, avoid playing with the game device, and in many cases avoid the facility.

前兆段階の不具合は、ボタンスイッチを明らかに押しているのに入力がされないといった誰でも容易に故障の判断がつく場合に比べ、数十回以上の操作に対して不具合がわずか数回生じるかどうかの発生率である。従って、前兆段階においては、プレーヤから施設管理者に上述のような通報があったとしても再現性に乏しいことから、娯楽施設管理者がチェックしたとしても、不具合の発生を発見することは難しい。そのため、前兆段階で娯楽施設管理者が正常と診断して対処しないままにすると、そう遠くないうちに完全故障に至り、その間にも上級者プレーヤの施設離れが起きてしまうといった事態になる恐れがあった。また、上級者プレーヤからの通報があったからといって、これが100%正しい判断とも限らないのであるから、仮に通報の都度すべてのケースにおいて操作入力手段をまるごと交換することは、コスト的にも適当とは言えない。   The failure at the precursor stage is whether or not the failure occurs only several times over several tens of times compared to the case where anyone can easily determine the failure, such as when the button switch is clearly pressed but no input is made. Incidence rate. Therefore, at the precursor stage, even if there is a notification from the player to the facility manager as described above, the reproducibility is poor. Therefore, even if the entertainment facility manager checks, it is difficult to find out the occurrence of a malfunction. Therefore, if the entertainment facility manager diagnoses that it is normal and does not deal with it at the precursor stage, it may lead to a complete failure before long, and the advanced player may leave the facility in the meantime. there were. Moreover, just because there is a report from an advanced player, this is not necessarily 100% correct. Therefore, it is appropriate to replace the entire operation input means in every case every time a report is made. It can not be said.

本発明は、こうした事情を鑑みて考案されたものであり、操作入力手段が完全故障に至る前の異常を検知することで、前兆段階の不具合に速やかに対処可能にすることを目的とする。   The present invention has been devised in view of such circumstances, and it is an object of the present invention to make it possible to quickly cope with a failure at a precursor stage by detecting an abnormality before the operation input means reaches a complete failure.

第1の発明は、操作入力手段(例えば、図2のボタンスイッチ1310)からの操作入力信号に応じて所与のゲームを実行可能なコンピュータ(例えば、図2の業務用ゲーム装置1300)を、前記操作入力手段の不具合時に発生するとして予め定められた信号欠落が生じていることを前記操作入力手段からの操作入力信号をもとに検出する検出手段(例えば、図3の異常検知部120、図4の一次異常判定部122)、前記検出手段による検出の履歴を記憶する検出履歴記憶手段(例えば、図3の異常検知部120、記憶部300、図4の一次異常判定履歴管理部130)、前記検出履歴記憶手段により記憶された検出履歴に基づいて、前記操作入力手段の異常を判定する異常判定手段(例えば、図3の異常検知部120、二次異常判定部132)、前記異常判定手段による判定結果に基づいた報知を行う報知手段(例えば、図3の異常報知制御部140)、として機能させるためのプログラム(例えば、図3のゲームプログラム302、異常検知プログラム304)である。   The first invention provides a computer (for example, the arcade game apparatus 1300 in FIG. 2) capable of executing a given game in response to an operation input signal from an operation input means (for example, the button switch 1310 in FIG. 2). Detection means (for example, the anomaly detection unit 120 in FIG. 3) that detects that a predetermined signal loss has occurred based on an operation input signal from the operation input means. 4), detection history storage means for storing a history of detection by the detection means (for example, the abnormality detection unit 120, the storage unit 300 in FIG. 3, and the primary abnormality determination history management unit 130 in FIG. 4). , An abnormality determination means for determining an abnormality of the operation input means based on the detection history stored by the detection history storage means (for example, the abnormality detection unit 120, the secondary abnormality determination unit in FIG. 3) 32), a program for functioning as notification means (for example, the abnormality notification control unit 140 in FIG. 3) for performing notification based on the determination result by the abnormality determination means (for example, the game program 302, abnormality detection program in FIG. 3). 304).

また、第14の発明は、操作入力手段からの操作入力信号に応じてゲームを実行するゲーム装置であって、前記操作入力手段の不具合時に発生するとして予め定められた信号欠落が生じていることを前記操作入力手段からの操作入力信号をもとに検出する検出手段と、前記検出手段による検出の履歴を記憶する検出履歴記憶手段と、前記検出履歴記憶手段により記憶された検出履歴に基づいて、前記操作入力手段の異常を判定する異常判定手段と、前記異常判定手段による判定結果に基づいた報知を行う報知手段とを備えたゲーム装置である。   Further, the fourteenth invention is a game device for executing a game in response to an operation input signal from the operation input means, wherein a signal omission predetermined as occurring when the operation input means is defective has occurred. On the basis of an operation input signal from the operation input means, a detection history storage means for storing a history of detection by the detection means, and a detection history stored by the detection history storage means A game device comprising abnormality determining means for determining abnormality of the operation input means and notification means for performing notification based on a determination result by the abnormality determining means.

第1,14の発明によれば、操作入力手段からの操作入力信号をもとに信号の欠落が生じていることを検出し、その検出の履歴から異常を判定して報知することができる。つまり、操作入力手段が完全な故障に至るまでの前兆段階を検出することができるため、容易に故障の判断がつく程度まで不具合が進行する前の段階で不具合を察知して、操作入力手段の異常を報知することが可能になる。したがって、前述のような娯楽施設を管理する立場からすると、通報を受けて施設管理者がテストしても再現性に乏しいような前兆段階の異常であっても的確に異常を把握し、早期に不具合に対処することができる。その結果、ゲーム装置の稼動率低下、ひいては店舗からの客離れを未然に防ぐことができる。   According to the first and fourteenth inventions, it is possible to detect the absence of a signal based on the operation input signal from the operation input means, and determine and notify the abnormality from the detection history. In other words, since it is possible to detect a precursor stage until the operation input means reaches a complete failure, it is possible to detect the failure at a stage before the failure progresses to the extent that a failure can be easily determined. Abnormality can be notified. Therefore, from the standpoint of managing the recreational facilities as described above, even if the abnormalities at the precursory stage, which are poorly reproducible even if the facility manager receives a report and tests them, grasp the abnormalities accurately and promptly Can deal with defects. As a result, it is possible to prevent a reduction in the operating rate of the game device and, in turn, a customer leaving the store.

第2の発明は、第1の発明であって、前記異常判定手段が、前記検出手段による検出頻度の変化に基づいて異常度合(例えば、図10の一次判定320cの「低」「中」「高」、図11の二次判定の「異常無し」「注意」「警告」)を判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   2nd invention is 1st invention, Comprising: The said abnormality determination means is based on the change of the detection frequency by the said detection means (for example, "low" "medium" "of the primary determination 320c of FIG. 10). This is a program for causing the computer to function so as to determine “high”, “no abnormality”, “caution”, and “warning” in the secondary determination of FIG.

また、第15の発明は、第14の発明のゲーム装置であって、前記異常判定手段が、前記検出手段による検出頻度の変化に基づいて異常度合を判定することを特徴とするゲーム装置である。   The fifteenth aspect of the present invention is the game apparatus according to the fourteenth aspect of the present invention, wherein the abnormality determination means determines the degree of abnormality based on a change in detection frequency by the detection means. .

操作入力手段の故障に至る経過は、極めて稀にしか現れなかった不具合が徐々にその出現頻度を高め、ついには使用に堪えなくなる状態に至るといった傾向を有する。
第2,15の発明によれば、第1,14の発明と同様の効果を奏するとともに、検出手段による検出頻度の変化に基づいて異常度合を判定することができる。したがって、上述のような故障に至る経過を想定した場合に、現在どのあたりの異常の程度なのかを判定し報知することができる。
The process leading to the failure of the operation input means has a tendency that defects that have appeared very rarely gradually increase in appearance frequency and eventually become unusable.
According to the second and fifteenth inventions, the same effects as those of the first and fourteenth inventions can be obtained, and the degree of abnormality can be determined based on the change in the detection frequency by the detection means. Therefore, it is possible to determine and notify which abnormality level is present when assuming the course leading to the failure as described above.

上述のような娯楽施設では、比較的初級者レベルの客層をターゲットにするケースと上級者を主たるターゲットとするケースとが有る。操作入力手段の交換をどの程度の異常度合で実施するかは、ゲーム装置の稼動率をどの程度に維持し施設経営の売り上げにつなげるかに係る重要な要素である。本発明によれば、施設運営の観点から重要な判断材料を提供することが可能になると言える。   In the amusement facilities as described above, there are cases where customers are targeted at a relatively beginner level and cases where seniors are mainly targeted. The degree of abnormality to which the operation input means is exchanged is an important factor relating to how much the operation rate of the game apparatus is maintained and which leads to sales of facility management. According to the present invention, it can be said that it is possible to provide important judgment materials from the viewpoint of facility management.

第3の発明は、第2の発明であって、前記ゲームは、制御データが異なることによってゲーム進行が多様に変化する単位ゲームを、前記制御データを変えて実行可能なゲームであり、前記異常判定手段が、実行された単位ゲーム毎の前記検出手段の検出結果の変化に基づいて異常度合を判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   3rd invention is 2nd invention, Comprising: The said game is a game which can execute the unit game from which control progress changes variously by changing the said control data, and the said abnormality The determination means is a program for causing the computer to function so as to determine the degree of abnormality based on a change in the detection result of the detection means for each unit game executed.

また、第16の発明は、第15の発明のゲーム装置であって、前記ゲームは、制御データが異なることによってゲーム進行が多様に変化する単位ゲームを、前記制御データを変えて実行可能なゲームであり、前記異常判定手段が、実行された単位ゲーム毎の前記検出手段の検出結果の変化に基づいて異常度合を判定することを特徴とするゲーム装置である。   A sixteenth aspect of the present invention is the game device according to the fifteenth aspect of the present invention, wherein the game is a game that can be executed by changing the control data for a unit game in which the game progress changes variously due to different control data. The abnormality determining means determines the degree of abnormality based on a change in the detection result of the detecting means for each unit game executed.

ここで言う「単位ゲーム」とは、ゲームの種類に応じて、例えばロールプレイングゲームのストーリの章やシーン、攻略すべきダンジョン等に該当し、シューティングゲームなら一つのステージ、格闘ゲームなら一つの対戦試合に相当する。ゲーム中に挿入される所謂ボーナスステージもこれに該当する。   The “unit game” here refers to, for example, a story chapter or scene of a role-playing game, a dungeon to be captured, etc., depending on the type of game, one stage for a shooting game, one battle for a fighting game It corresponds to a game. The so-called bonus stage inserted during the game also corresponds to this.

そして、単位ゲームをプレイすると、そのプレイ結果に応じて制御データ(例えば、攻略した単位ゲームのリスト、ヒットポイントやアイテムリスト、攻略した敵キャラクタの種類や数といったものを示す各種パラメータがこれに該当する。)が変更され、その状態に応じて次にプレイ可能な単位ゲームが変化することで、全体として一つのゲームであるが内容としては多様性に富んだものとなる。   When a unit game is played, various parameters indicating control data (for example, a list of unit games that have been captured, a list of hit points and items, and the type and number of enemy characters that have been captured) correspond to this. Is changed, and the next unit game that can be played changes according to the state, so that it is a single game as a whole, but the content is rich in variety.

こうしたゲームの場合、ゲームが終了してから操作入力手段の異常が報知される構成では、プレーヤに、長い時間をかけてやったことが無駄になったような失望感を与える恐れがある。第3,16の発明によれば、第2,15の発明と同様の効果を奏するとともに、単位ゲームごとに異常の判定をすることができるのでこれを未然に防ぐことができる。   In the case of such a game, in the configuration in which the abnormality of the operation input means is notified after the game is over, there is a risk that the player may feel disappointed that a long time has been spent. According to the third and sixteenth inventions, the same effects as those of the second and fifteenth inventions can be obtained, and an abnormality can be determined for each unit game, which can be prevented in advance.

第4の発明は、第1〜3の何れかの発明であって、前記ゲームの進行状況が予め定められた特定状況であることを検出する特定状況検出手段(例えば、図3の異常検知部120、図4の特定状況検出部126)として前記コンピュータを機能させ、前記検出手段が、前記特定状況検出手段により検出がなされている際の操作入力信号をもとに、信号欠落の発生を検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   A fourth aspect of the invention is any one of the first to third aspects of the invention, in which a specific situation detecting means for detecting that the progress situation of the game is a predetermined specific situation (for example, the abnormality detection unit in FIG. 3). 120, causing the computer to function as the specific situation detection unit 126) in FIG. 4, and the detection means detects the occurrence of signal loss based on the operation input signal when the detection is performed by the specific situation detection means. This is a program for causing the computer to function.

また、第17の発明は、第14〜16の何れかの発明のゲーム装置であって、前記ゲームの進行状況が予め定められた特定状況であることを検出する特定状況検出手段を更に備え、前記検出手段が、前記特定状況検出手段により検出がなされている際の操作入力信号をもとに、信号欠落の発生を検出することを特徴とするゲーム装置である。   The seventeenth invention is the game device according to any one of the fourteenth to sixteenth inventions, further comprising specific situation detecting means for detecting that the progress of the game is a predetermined particular situation, The game device characterized in that the detection means detects the occurrence of a signal loss based on an operation input signal detected by the specific situation detection means.

操作入力の傾向を統計的に観察すると、不特定多数のプレーヤに使用される条件であっても、ゲームの進行状況がある特定の条件を満たす場合には、プレーヤの個性の影響が小さくなり操作入力に特定の傾向がみられる。
したがって、第4,17の発明によれば、ゲームの進行状況が特定の状況である場合の操作入力に注視して異常の判定をするので、操作入力信号の欠落の検出精度を高めることができる。
Statistically observing the tendency of operation input, even if it is a condition used by an unspecified number of players, if the progress of the game meets certain conditions, the influence of the player's personality will be reduced There is a specific trend in the input.
Therefore, according to the fourth and seventeenth inventions, the abnormality determination is made by paying attention to the operation input when the progress of the game is a specific situation, so that it is possible to improve the detection accuracy of the lack of the operation input signal. .

第5の発明は、第4の発明であって、前記特定状況検出手段が、前記操作入力手段から時間間隔の短い連続入力をすることによって好成績が望める状況を前記特定状況として検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   5th invention is 4th invention, Comprising: The said specific situation detection means detects the situation which a favorable result can be expected as a said specific situation by performing the continuous input with a short time interval from the said operation input means. It is a program for causing a computer to function.

第5の発明によれば、第4の発明と同様の効果を奏するとともに、時間間隔の短い連続入力をする場合に注視して、このときの操作入力における入力信号の欠落を検知し異常判定をすることができる。   According to the fifth invention, the same effect as that of the fourth invention is achieved, and attention is paid to continuous input with a short time interval. can do.

時間間隔の短い連続入力をすることによって好成績が望める状況では、誰しもできるだけ早く入力しようとするので、操作入力に見られる傾向は、不特定多数間で比較しても、或いは特定のプレーヤに限って観察してもバラつきが小さくなり、ある程度の範囲に収まる。すなわち、時間間隔の短い連続入力をすることによって好成績が望める状況を前記特定状況とすることによって、操作入力手段が正常状態であることを表す基準状態を特定し易く、入力信号の欠落が検知し易くなる。それによって、異常判定の精度を高めることができる。   In a situation where good results can be expected by continuous input with short time intervals, everyone tries to input as soon as possible, so the tendency seen in operation input can be compared between unspecified majority or to a specific player. Even if it is observed for a limited time, the variation will be small and within a certain range. That is, by making the specific situation a situation where good results can be expected by continuous input with a short time interval, it is easy to identify a reference state indicating that the operation input means is in a normal state, and a missing input signal is detected. It becomes easy. Thereby, the accuracy of abnormality determination can be increased.

第6の発明は、第4又は5の発明であって、前記ゲームは、制限時間が設けられたゲームであり、前記特定状況は、前記制限時間とゲームの実行経過時間との関係に基づいて予め定められた状況であり、前記特定状況検出手段が、前記ゲームの実行時間経過に基づいて、前記特定状況であることを検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   6th invention is 4th or 5th invention, Comprising: The said game is a game with the time limit, The said specific situation is based on the relationship between the said time limit and the execution elapsed time of a game. The program is a program for causing the computer to function so as to detect the specific situation based on the elapsed time of execution of the game.

第6の発明によれば、第4又は5の発明と同様の効果を奏するとともに、制限時間とゲームの実行経過時間との関係に基づいて予め定められた特定の状況における操作入力に注視して操作入力信号の欠落を検出し、異常判定をすることができる。   According to the sixth invention, the same effect as in the fourth or fifth invention is produced, and attention is paid to an operation input in a specific situation determined in advance based on the relationship between the time limit and the game execution elapsed time. It is possible to detect the absence of an operation input signal and determine an abnormality.

制限時間が残りあとどのくらいか、すなわち制限時間と実行経過時間との関係によっては、プレーヤは一所懸命にプレイする。結果、そのときの操作入力は、当該プレーヤの限界、時には人間の手指の動作の限界に近い状態で行われる。したがって、この時の操作入力に見られる傾向のバラつきは、極めて小さくなるので、更に操作入力手段が正常状態であることを表す基準状態を特定し易くなり、入力信号の欠落が検知し易くなる。結果、異常判定の精度を更に高めることができる。   Depending on how much time is left, that is, the relationship between the time limit and the elapsed execution time, the player plays hard. As a result, the operation input at that time is performed in a state close to the limit of the player, sometimes the limit of the movement of human fingers. Therefore, the variation in the tendency seen in the operation input at this time is extremely small, and it becomes easier to specify the reference state indicating that the operation input means is in the normal state, and it is easy to detect the missing input signal. As a result, the accuracy of abnormality determination can be further increased.

第7の発明は、第1〜6の何れかの発明であって、前記ゲームは、プレーヤキャラクタの種類及び/又は保有アイテム等の操作対象物によって前記操作入力手段の操作方法が異なるゲームであり、前記検出手段が、前記操作対象物それぞれに応じて予め定められた信号欠落のうち、現在実行中のゲームにおける操作対象物の信号欠落が生じていることを検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   A seventh invention is the invention according to any one of the first to sixth inventions, wherein the game has a different operation method of the operation input means depending on an operation target such as a type of player character and / or a possessed item. The detection unit causes the computer to function to detect that a signal loss of the operation target in the currently running game has occurred among the predetermined signal loss according to the operation target. It is a program for.

また、第18の発明は、第14〜17の何れかの発明のゲーム装置であって、前記ゲームは、プレーヤキャラクタの種類及び/又は保有アイテム等の操作対象物によって前記操作入力手段の操作方法が異なるゲームであり、前記検出手段が、前記操作対象物それぞれに応じて予め定められた信号欠落のうち、現在実行中のゲームにおける操作対象物の信号欠落が生じていることを検出することを特徴とするゲーム装置である。   An eighteenth aspect of the invention is the game apparatus according to any one of the fourteenth to seventeenth aspects, wherein the game is operated by the operation input means according to an operation target such as a type of player character and / or a possessed item. Is a game in which the detection means detects that a signal loss of the operation target in the currently executed game has occurred among the signal loss predetermined according to each of the operation targets. This is a featured game device.

第7,18の発明によれば、操作対象物それぞれにおける信号欠落が定義し易くなるので、信号の欠落を精度よく判定することが可能になる。
操作対象物であるプレーヤキャラクタの種類や保有アイテムによって操作入力が異なる例としては、例えばキャラクタによって特別な技(攻撃方法)が設定されており、この特別な技を発動させるためにはある特定の入力操作手順が必要となる場合が該当する。また、キャラクタが保有するアイテムとしての武器の種類も同様であり、例えば連打することによって攻撃力を蓄積し、連打を止めた瞬間に発射・発動されるような武器や魔法などもこれに該当する。いずれも、操作対象物によって操作入力のパターンが限定されており、信号欠落に該当する事象も限定的になる。したがって、信号欠落なのかそれ以外なのかを精度よく判定することが可能になり、結果、異常判定の精度を向上させることができる。
According to the seventh and eighteenth inventions, since it is easy to define signal loss in each operation object, it is possible to accurately determine signal loss.
As an example in which the operation input differs depending on the type of player character that is the operation target or the possessed item, for example, a special technique (attack method) is set depending on the character, and in order to activate this special technique, a specific technique is used. Applicable when an input operation procedure is required. The same applies to the types of weapons that the character possesses. For example, weapons and magic that are fired and activated at the moment when repeated hits are accumulated, and attack power is accumulated by hitting the hits repeatedly. . In any case, the operation input pattern is limited by the operation object, and the event corresponding to the signal loss is also limited. Therefore, it is possible to accurately determine whether the signal is missing or not, and as a result, the accuracy of abnormality determination can be improved.

第8の発明は、第7の発明であって、前記検出履歴記憶手段が、前記検出手段による検出結果を、当該検出時の操作対象物と対応付けて記憶し、前記異常判定手段が、前記操作対象物それぞれに応じた操作方法に基づいて、前記操作入力手段の異常を判定する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   The eighth invention is the seventh invention, wherein the detection history storage means stores a detection result by the detection means in association with an operation object at the time of detection, and the abnormality determination means A program for causing the computer to function so as to determine abnormality of the operation input unit based on an operation method corresponding to each operation object.

第8の発明によれば、第7の発明と同様の効果を奏するとともに、操作対象物と検出結果との組み合わせに応じて異常判定できるので、より判定の精度を高めることができる。   According to the eighth aspect, the same effect as in the seventh aspect can be obtained, and an abnormality can be determined according to the combination of the operation target and the detection result, so that the determination accuracy can be further improved.

第9の発明は、第1〜6の何れかの発明であって、前記ゲームには、前記操作入力手段の操作方法が異なる複数のゲームステージが含まれており、前記検出手段が、前記ゲームステージそれぞれに応じて予め定められた信号欠落のうち、現在実行中のゲームステージに対応する信号欠落が生じていることを検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   A ninth invention is any one of the first to sixth inventions, wherein the game includes a plurality of game stages having different operation methods of the operation input means, and the detection means is the game. This is a program for causing the computer to function so as to detect that a signal loss corresponding to a currently executed game stage has occurred among signal loss predetermined according to each stage.

第19の発明は、第14〜18の何れかの発明のゲーム装置であって、前記ゲームには、前記操作入力手段の操作方法が異なる複数のゲームステージが含まれており、前記検出手段が、前記ゲームステージそれぞれに応じて予め定められた信号欠落のうち、現在実行中のゲームステージに対応する信号欠落が生じていることを検出することを特徴とするゲーム装置として構成されている。   A nineteenth invention is the game apparatus according to any one of the fourteenth to eighteenth inventions, wherein the game includes a plurality of game stages in which operation methods of the operation input means are different, and the detection means includes The game apparatus is characterized in that it detects that a signal loss corresponding to a currently executed game stage has occurred among signal loss predetermined according to each game stage.

操作入力の傾向は、ゲームの内容によって影響を受ける。そして、近年の傾向として、全体として一つのゲームでも、さまざまな楽しみ方ができるように、操作方法が異なる複数のゲームステージが含まれるものが存在する。操作方法に特徴があれば、操作入力手段が異常である場合に現れる信号欠落にも当然に特徴がある。
第9,19の発明によれば、ゲームステージそれぞれに応じて信号欠落の定義をし、現在実行中のゲームステージに対応する信号欠落が生じていることを検出することができるので、操作入力手段の操作方法の異なる複数のゲームステージが含まれるゲームであっても、ゲームステージのゲーム内容に応じた適切かつ精度の高い異常判定を実現することができる。
The tendency of operation input is affected by the contents of the game. As a trend in recent years, there is a game that includes a plurality of game stages with different operation methods so that various ways of enjoying can be enjoyed even with one game as a whole. If there is a feature in the operation method, there is naturally a feature in the signal loss that appears when the operation input means is abnormal.
According to the ninth and nineteenth inventions, it is possible to define the absence of a signal in accordance with each game stage and detect that a signal loss corresponding to the currently executed game stage has occurred. Even in a game including a plurality of game stages having different operation methods, it is possible to realize an appropriate and accurate abnormality determination according to the game content of the game stage.

第10の発明は、第9の発明であって、前記検出履歴記憶手段が、前記検出手段による検出結果を、当該検出時のゲームステージと対応付けて記憶し、前記異常判定手段が、前記ゲームステージそれぞれに応じた操作方法に基づいて、前記操作入力手段の異常を判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   A tenth invention is the ninth invention, wherein the detection history storage means stores a detection result by the detection means in association with a game stage at the time of the detection, and the abnormality determination means has the game This is a program for causing the computer to function so as to determine abnormality of the operation input means based on an operation method corresponding to each stage.

第10の発明によれば、第9の発明と同様の効果を奏するとともに、検出結果をゲームステージと対応付けて記憶し、これに基づいて異常判定をすることができる。したがって、ゲームステージ毎に異常を判定することができる。   According to the tenth invention, the same effect as in the ninth invention can be obtained, and the detection result can be stored in association with the game stage, and an abnormality can be determined based on this. Therefore, abnormality can be determined for each game stage.

第11の発明は、第1〜10の何れかの発明であって、前記コンピュータを、更に、前記ゲームを終了する際に、今回のゲームプレイ結果に基づいてゲームプレイ履歴情報を更新するゲームプレイ履歴情報更新手段(例えば、図3のゲーム演算部110、ゲームプレイ履歴更新部160、図17のステップS124)、前記異常判定手段により異常と判定された場合に、前記ゲームプレイ履歴情報更新手段による更新をキャンセルする更新キャンセル処理手段(例えば、図3のゲーム演算部110、ゲームプレイ履歴更新部160、図17のステップS122)として機能させることを特徴とするプログラムである。   An eleventh aspect of the present invention is any one of the first to tenth aspects of the present invention, in which when the computer is further terminated, the game play history information is updated based on the current game play result. When the history information update means (for example, the game calculation section 110, the game play history update section 160 in FIG. 3 and step S124 in FIG. 17) is determined to be abnormal by the abnormality determination means, the game play history information update means It is a program characterized by functioning as update cancellation processing means (for example, the game calculation unit 110, the game play history update unit 160 in FIG. 3, and step S122 in FIG. 17) for canceling the update.

また、第20の発明は、第14〜19の何れかの発明のゲーム装置であって、更に、前記ゲームを終了する際に、今回のゲームプレイ結果に基づいてゲームプレイ履歴情報を更新するゲームプレイ履歴情報更新手段と、前記異常判定手段により異常と判定された場合に、前記ゲームプレイ履歴情報更新手段による更新をキャンセルする更新キャンセル処理手段とを備えることを特徴とするゲーム装置として構成されている。   A twentieth aspect of the invention is the game device according to any one of the fourteenth to nineteenth aspects of the invention, wherein the game play history information is updated based on the current game play result when the game is finished. A game apparatus comprising: a play history information update means; and an update cancel processing means for canceling the update by the game play history information update means when the abnormality determination means determines that an abnormality has occurred. Yes.

ゲームプレイ履歴情報には、プレーヤ毎に設けられる過去のゲーム結果履歴や、その結果として設定される各種のパラメータ(例えば、段位、所有するアイテム、仮想貨幣など)のデータが格納されている。ゲームに習熟した上級者であればある程、ゲームプレイの成果が格納されるゲームプレイ履歴情報は大切なものであり、不本意なゲーム結果を反映させることは望まない傾向にある。   The game play history information stores past game result history provided for each player, and data of various parameters (for example, level, owned item, virtual money, etc.) set as a result. The more experienced the player is, the more important the game play history information that stores the results of the game play, and there is a tendency not to reflect the unintended game results.

第11,20の発明によれば、操作入力手段の異常が判定された場合に、ゲームプレイ履歴情報の更新をキャンセルすることができる。したがって、前述のようにゲームプレイ履歴情報の内容を大切にするプレーヤの立場に立ってみれば、操作入力手段の異常によって十分に実力が発揮されなかった今回のゲームプレイをなかったことにすることができるので、ゲーム装置の不具合があったとしても納得してもらうことができる。プレーヤの立場に立った対応が取れることになるので、娯楽施設を運営する立場からすると極めてメリットが高い。   According to the eleventh and twentieth inventions, the update of the game play history information can be canceled when the abnormality of the operation input means is determined. Therefore, as described above, from the standpoint of the player who values the contents of the game play history information, it was decided that there was no game play this time that was not fully demonstrated due to an abnormality in the operation input means. Therefore, even if there is a malfunction of the game device, it can be convinced. Since the response from the standpoint of the player can be taken, it is extremely advantageous from the standpoint of operating the entertainment facility.

第12の発明は、第1〜11の何れかの発明であって、前記報知手段が、前記ゲーム進行中に報知を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   A twelfth aspect of the invention is any one of the first to eleventh aspects of the invention, in which the notifying unit causes the computer to function so as to make a notification while the game is in progress.

第12の発明によれば、第1〜11の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、ゲーム進行中に、異常が有ったことを報知できる。したがって、操作入力手段に不具合があるのを知らされずにゲームを一所懸命にプレイし続け、ゲーム終了時に今までのプレイは操作入力手段の不具合で十分に本来の実力を発揮したものでないことを知らされ、プレーヤに失望感を与えてしまうといったことを未然に防ぐことができる。   According to the twelfth invention, the same effect as any one of the first to eleventh inventions can be obtained, and it can be notified that there is an abnormality while the game is in progress. Therefore, the game will continue to be played hard without being informed of the malfunction of the operation input means, and at the end of the game the play so far has not fully demonstrated its original ability due to the malfunction of the operation input means It is possible to prevent the player from being informed and disappointing the player.

第13の発明は、第1〜12の何れかに記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。   A thirteenth invention is a computer-readable information storage medium storing the program according to any one of the first to twelfth.

ここで「情報記憶媒体」とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやMO、CD−ROM、DVD、メモリカード、ICメモリ等の記憶媒体である。従って、この第13の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第1〜12の何れかの発明と同様の効果を奏することができる。   Here, the “information storage medium” is a storage medium such as a hard disk, an MO, a CD-ROM, a DVD, a memory card, and an IC memory, which can read stored information. Therefore, according to the thirteenth aspect, by causing the computer to read the information stored in the information storage medium and executing the arithmetic processing, the same effects as any one of the first to twelfth aspects can be achieved. Can do.

第21の発明は、稼動回数を含む稼動履歴データを記憶する機能を有する複数のゲーム装置それぞれから、前記稼動履歴データを収集する稼動履歴データ収集手段と、前記稼働履歴データ収集手段によって収集されたゲーム装置間の稼働履歴データの相違に基づいて、異常の発生したゲーム装置を判定する異常装置判定手段と、を備えたゲーム装置管理装置である。   According to a twenty-first aspect of the present invention, an operation history data collecting unit that collects the operation history data from each of a plurality of game devices having a function of storing operation history data including the number of operations is collected by the operation history data collecting unit. An abnormal device determination unit that determines an abnormal game device based on a difference in operation history data between game devices.

操作入力手段に異常が有るゲーム装置は、プレーヤに避けられ他のゲーム装置に比べて稼動状況が劣る傾向がある。したがって、第21の発明は、稼動履歴データを収集し、ゲーム装置間で比較することによって、プレーヤに避けられ稼動率が他より劣るものを見つけだすことによって、異常が発生しているゲーム装置を判定することができる。   A game device having an abnormality in the operation input means is avoided by the player and tends to be inferior in operating condition compared to other game devices. Therefore, in the twenty-first aspect, by collecting operation history data and comparing the game devices, a game device in which an abnormality has occurred is determined by finding out an operation rate that is avoided by the player and is inferior to the others. can do.

本発明によれば、容易に故障の判断がつく程度まで不具合が進行する前の段階でこれを検知し、操作入力手段の異常を判定することが可能になる。しかも、異常の判定のために、特段ハードウェア上の要素を付加することなくソフトウェア的に実現できるので、実施に当たってのコスト上昇を抑制するとともに、様々な仕様のゲーム装置について実施できる。   According to the present invention, it is possible to detect an abnormality in the operation input means and detect an abnormality in the operation input means at a stage before the failure progresses to such an extent that a failure can be easily determined. In addition, since it can be realized by software without adding special hardware elements for determining an abnormality, it is possible to suppress an increase in cost during implementation and to implement the game apparatus having various specifications.

娯楽施設を管理する立場からすると、通報を受けて施設管理者がテストしても再現性に乏しいような前兆段階の異常であっても的確に異常を把握し、早期に不具合に対処することができるようになる。この結果、ゲーム装置の稼動率低下、ひいては店舗からの客離れを未然に防ぐことができる。   From the standpoint of managing an amusement facility, even if the facility manager tests after receiving a report, even if it is an anomaly at the precursor stage that is not reproducible, it can accurately grasp the abnormality and deal with the malfunction at an early stage. become able to. As a result, it is possible to prevent a reduction in the operating rate of the game device and, in turn, a customer leaving the store.

[第1実施形態]
以下、図面を参照して本発明の好適な実施形態の一つとして第1実施形態について説明する。尚、以下では、娯楽施設等に配置される業務用ゲーム装置でビデオゲームを実行する場合を説明するが、本発明を適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
[First Embodiment]
Hereinafter, a first embodiment will be described as one preferred embodiment of the present invention with reference to the drawings. In the following, a case where a video game is executed by a commercial game apparatus arranged in an amusement facility or the like will be described, but embodiments to which the present invention can be applied are not limited thereto.

[システム構成の概要]
図1は、本実施形態におけるシステム構成の概要を説明する図である。同図に示すように、本実施形態のシステム1は、「ゲームセンタ」「アミューズメント施設」などと呼ばれる娯楽施設内に設けられており、複数の業務用ゲーム装置1300−n(nは個別の装置を示す自然数。以下、単にゲーム装置1300とも言う。)が通信回線Nを介して、店舗管理用端末1400にデータ送受自在に接続されている。
ここで、通信回線Nとは、データ搬送が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
[System configuration overview]
FIG. 1 is a diagram illustrating an outline of a system configuration according to the present embodiment. As shown in the figure, the system 1 of the present embodiment is provided in an entertainment facility called a “game center” or “amusement facility”, and a plurality of arcade game devices 1300-n (n is an individual device). (Hereinafter simply referred to as a game device 1300) is connected to the store management terminal 1400 via the communication line N so as to be able to send and receive data.
Here, the communication line N means a communication path capable of carrying data. That is, the communication line N includes not only a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN (Local Area Network) by Ethernet (registered trademark), but also a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet. This means that the communication method may be wired or wireless.

[ゲーム装置の概要]
図2は、業務用ゲーム装置1300の一例を示す外観図である。業務用ゲーム装置1300は、ゲーム画面を表示するディスプレイ1302と、ゲームの効果音やBGMといった音を出力するスピーカ1304と、ゲーム操作を入力する手段であるスティック1309及びボタンスイッチ1310と、ゲームプレイ料であるコインを投入するコイン投入部1320とを備えている。
[Outline of game device]
FIG. 2 is an external view showing an example of the arcade game apparatus 1300. The arcade game apparatus 1300 includes a display 1302 that displays a game screen, a speaker 1304 that outputs sound such as game sound effects and BGM, a stick 1309 and a button switch 1310 that are means for inputting game operations, and a game play fee. And a coin insertion unit 1320 for inserting coins.

ボタンスイッチ1310は、押すことによって通電するスイッチである。本実施形態では、Aボタン1312、Bボタン1314およびCボタン1316の複数が設けられており、それぞれハードウェアとして個別に認識可能である。ボタンスイッチ1310は、例えばプレーヤキャラクタから弾や技を出すタイミングを入力するのに用いられる。ボタンスイッチ1310の種類や数、形状は実行されるゲームに応じて適宜設定される。   The button switch 1310 is a switch that is energized when pressed. In this embodiment, a plurality of A buttons 1312, B buttons 1314, and C buttons 1316 are provided and can be individually recognized as hardware. The button switch 1310 is used, for example, to input a timing at which a player character issues a bullet or technique. The type, number, and shape of the button switch 1310 are appropriately set according to the game to be executed.

また、業務用ゲーム装置1300には、システム基板1340と、通信回線Nに接続して外部装置とデータ通信を可能にする通信装置1308と、データを不揮発に保存する外部メモリ1362を接続可能な外部メモリ接続装置1360とが設けられている。外部メモリ1362は、各プレーヤが所有しているメモリカードであり、自身のプレイ履歴を記録しておくために用いられる。   The arcade game device 1300 can also be connected to a system board 1340, a communication device 1308 that is connected to the communication line N to enable data communication with an external device, and an external memory 1362 that stores data in a nonvolatile manner. A memory connection device 1360 is provided. The external memory 1362 is a memory card owned by each player, and is used to record its own play history.

システム基板1340は、マイクロプロセッサ1344や画像生成IC、音生成ICなどの情報処理に供される電子部品を備えている。システム基板1340は、メモリ1342から読み出したプログラムやデータ、外部メモリ1362から読み出したデータ、並びにスティック1309及びボタンスイッチ1310から入力される操作信号等に基づいてマイクロプロセッサ1344で演算処理等し、業務用ゲーム装置1300を制御しゲームを実行可能にする。   The system board 1340 includes electronic components used for information processing such as a microprocessor 1344, an image generation IC, and a sound generation IC. The system board 1340 performs arithmetic processing by the microprocessor 1344 based on programs and data read from the memory 1342, data read from the external memory 1362, operation signals input from the stick 1309 and the button switch 1310, etc. The game apparatus 1300 is controlled so that the game can be executed.

プレーヤは、所定額のコインをコイン投入部1320に投入して支払い、ディスプレイ1302に表示されたゲーム画面を見ながら、スティック1309やボタンスイッチ1310を操作してゲーム操作を入力してゲームを楽しむことができる。   The player inserts and pays a predetermined amount of coins into the coin insertion unit 1320, and enjoys the game by operating the stick 1309 and the button switch 1310 and inputting the game operation while viewing the game screen displayed on the display 1302. Can do.

なお、本実施形態におけるゲームは、制御データが異なることによってゲーム進行が多様に変化する単位ゲームを含んで構成されている。各単位ゲームは、ゲームの種類に応じて異なるが、例えばロールプレイングゲームでは物語の章やシーン、攻略すべきダンジョン等に該当する。シューティングゲームならば一つのステージ、格闘ゲームなら一つの対戦試合に相当する。単位ゲームをプレイすると、プレイ結果に応じて制御データ(例えば、攻略した単位ゲームのリスト、ヒットポイントやアイテムリスト、攻略した敵キャラクタの種類や数といったゲームの進行状態を示す各種パラメータがこれに該当する。)が変更され、制御データの状態に応じて次にプレイ可能な単位ゲームが変化する。   Note that the game in the present embodiment includes a unit game in which the game progress changes in various ways due to different control data. Each unit game differs depending on the type of game. For example, a role playing game corresponds to a chapter or scene of a story, a dungeon to be captured, or the like. A shooting game is equivalent to one stage, and a fighting game is equivalent to one battle game. When a unit game is played, control data (for example, a list of unit games that have been captured, hit points and item lists, and various parameters indicating the progress of the game, such as the type and number of enemy characters that have been captured, correspond to this) The unit game that can be played next changes according to the state of the control data.

本実施形態では、先ずシューティングゲーム型の複数のゲームステージを攻略して敵勢力の拠点基地に乗り込み、続く格闘ゲーム型のゲームステージで、敵の拠点基地に潜む敵キャラクタと格闘してこれを倒すことで目的を達するものとして説明するが、特にこれに限定するものではない。   In the present embodiment, first, a plurality of shooting game type game stages are captured and boarded at an enemy power base, and then a fighting game type game stage is used to fight against and defeat enemy characters lurking at the enemy base. However, the present invention is not limited to this.

[業務用ゲーム装置の機能構成]
次に、業務用ゲーム装置1300の機能構成について説明する。
図3は、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の機能構成の一例を示した機能ブロック図である。業務用ゲーム装置1300は、処理部100と、操作入力部200と、画像表示部202と、音出力部204と、通信部206と、記憶部300とを備える。
[Functional configuration of arcade game device]
Next, the functional configuration of the arcade game apparatus 1300 will be described.
FIG. 3 is a functional block diagram showing an example of a functional configuration of the arcade game apparatus 1300 in the present embodiment. The arcade game apparatus 1300 includes a processing unit 100, an operation input unit 200, an image display unit 202, a sound output unit 204, a communication unit 206, and a storage unit 300.

処理部100は、記憶部300に記憶されているプログラムやデータ、並びに操作入力部200からの操作入力信号に基づいて、各機能部への指示やデータの送受信等の各種処理を行い業務用ゲーム装置1300全体を制御する。処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU,DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアを用いることにより実現できる。図2のシステム基盤1340、特にマイクロプロセッサ1344がこれに該当する。   The processing unit 100 performs various processes such as instructions to each functional unit and transmission / reception of data based on programs and data stored in the storage unit 300 and operation input signals from the operation input unit 200. The entire apparatus 1300 is controlled. The function of the processing unit 100 can be realized by using hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.). This corresponds to the system board 1340 of FIG. 2, in particular, the microprocessor 1344.

操作入力部200は、プレーヤがゲームプレイに係る各種操作を入力する手段であり、操作されると入力信号を処理部100に出力する。例えば、プッシュスイッチ、レバー、ダイヤル、スティック、トラックボール、キーボード、マウス、タッチパネルなどによって実現できる。図2のボタンスイッチ1310がこれに該当する。   The operation input unit 200 is a means for a player to input various operations related to game play, and outputs an input signal to the processing unit 100 when operated. For example, it can be realized by a push switch, lever, dial, stick, trackball, keyboard, mouse, touch panel, and the like. The button switch 1310 in FIG. 2 corresponds to this.

画像表示部202は、処理部100から出力された指示やデータに従って画面を表示する装置であって、例えばCRT(Cathode Ray Tube)やLCD(Liquid Crystal Display)、ELD(Electronic Luminescent Display)等で実現される。図2のディスプレイ1302がこれに該当する。   The image display unit 202 is a device that displays a screen according to instructions and data output from the processing unit 100, and is realized by, for example, a CRT (Cathode Ray Tube), an LCD (Liquid Crystal Display), an ELD (Electronic Luminescent Display), or the like. Is done. The display 1302 in FIG. 2 corresponds to this.

音出力部204は、処理部100から出力された指示やデータに従って音を出力する手段であって、例えばヘッドフォンやスピーカなどによって実現できる。図2のスピーカ1304がこれに該当する。   The sound output unit 204 is a unit that outputs sound in accordance with the instructions and data output from the processing unit 100, and can be realized by, for example, headphones or speakers. The speaker 1304 in FIG. 2 corresponds to this.

通信部206は、処理部100から出力された指示やデータに従って通信回線Nに接続して外部装置とデータ通信を実現する装置であって、例えば無線通信モジュール、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図2の通信装置1308がこれに該当する。   The communication unit 206 is a device that realizes data communication with an external device by connecting to the communication line N according to instructions and data output from the processing unit 100. For example, a wireless communication module, modem, TA (terminal adapter), wired This is realized by a communication cable jack or a control circuit. The communication device 1308 in FIG. 2 corresponds to this.

記憶部300は、プログラムやデータを記憶する情報記憶装置であって、例えばICメモリ、ハードディスク、ICメモリカード、MO、CD−ROM、DVD−RAM、DVD−ROM等で実現される。図2のメモリ1342ならびに外部メモリ1362がこれに該当する。   The storage unit 300 is an information storage device that stores programs and data, and is realized by, for example, an IC memory, a hard disk, an IC memory card, an MO, a CD-ROM, a DVD-RAM, a DVD-ROM, or the like. This corresponds to the memory 1342 and the external memory 1362 shown in FIG.

処理部100は、更に、ゲームの実行に係る処理を実行するゲーム演算部110と、画像表示部202に表示させる画像を生成する処理を行う画像生成部112と、音出力部204に各種効果音やシステム音を出力させる処理を行う音生成部114と、通信部206を介して外部装置(本実施形態では、店舗管理端末1400)とデータ通信させる処理を行う通信制御部116とを備える。   The processing unit 100 further includes a game calculation unit 110 that performs processing related to game execution, an image generation unit 112 that performs processing for generating an image to be displayed on the image display unit 202, and various sound effects to the sound output unit 204. And a sound generation unit 114 that performs processing for outputting system sounds, and a communication control unit 116 that performs processing for data communication with an external device (store management terminal 1400 in the present embodiment) via the communication unit 206.

この内ゲーム演算部110は更に、操作入力部200が故障したと容易に判断がつく程度まで不具合が進行する前に異常の兆候を検知する異常検知部120と、異常が検知された場合にプレーヤに異常を報知する処理を行う異常報知制御部140と、ゲーム装置1300の稼動履歴に関するデータを管理する稼動履歴データ管理部150と、ゲーム終了時に今回のゲームプレイの結果に基づいてプレーヤ毎のゲームプレイ履歴データを更新する処理を実行し、操作入力部200の異常が検知された場合にはゲームプレイ履歴データの更新をキャンセルすることをプレーヤに選択させることができるゲームプレイ履歴更新部160とを備える。   The game calculation unit 110 further includes an abnormality detection unit 120 that detects signs of abnormality before the malfunction proceeds to such an extent that it can be easily determined that the operation input unit 200 has failed, and a player when an abnormality is detected. An abnormality notification control unit 140 that performs processing for notifying the abnormality, an operation history data management unit 150 that manages data related to the operation history of the game apparatus 1300, and a game for each player based on the result of the current game play at the end of the game. A game play history update unit 160 that executes a process of updating the play history data, and allows the player to select to cancel the update of the game play history data when an abnormality of the operation input unit 200 is detected; Prepare.

異常検知部120は、図4に示すように、操作入力部200からの操作入力に基づいて、操作入力部200が明らかに故障と判断できる状態に至る前に現れる前兆現象を検出し、検出程度に応じて一次的な異常判定をする一次異常判定部122と、一次異常判定結果の履歴を管理する一次異常判定履歴管理部130と、一次異常判定結果の履歴を参照して一次異常判定の経時的な傾向から異常の有無ならびに異常の程度を最終的に判定する二次異常判定部132とを備える。   As shown in FIG. 4, the abnormality detection unit 120 detects a precursor phenomenon that appears before the operation input unit 200 reaches a state where it can be clearly determined as a failure based on the operation input from the operation input unit 200. Primary abnormality determination unit 122 that performs primary abnormality determination according to the situation, primary abnormality determination history management unit 130 that manages the history of primary abnormality determination results, and the time course of primary abnormality determination with reference to the history of primary abnormality determination results A secondary abnormality determination unit 132 that finally determines the presence / absence of abnormality and the degree of abnormality from a general tendency.

そして更に、一次異常判定部122は、単位ゲームの都度、単位ゲームのプレイ開始から終了までの間の操作入力の履歴データを記憶部300に記憶させ、適宜データの更新などの管理をする操作入力履歴管理部124と、ゲーム進行状況が異常判定するのに適した特定状況にあることを検出する特定状況検出部126と、操作入力部200の入力回数等を記憶部300に蓄積させていくことで、操作入力部200が正常に機能していることを示す基準となる正常状態基準データを統計的に作成・管理する正常状態基準データ管理部128とを備える。   Further, the primary abnormality determination unit 122 stores operation input history data from the start to the end of the unit game every time a unit game is stored in the storage unit 300, and appropriately manages operation such as data update. The history management unit 124, the specific situation detection unit 126 that detects that the game progress situation is in a specific situation suitable for determining abnormality, and the number of inputs of the operation input unit 200 are accumulated in the storage unit 300. And a normal state reference data management unit 128 that statistically creates and manages normal state reference data serving as a reference indicating that the operation input unit 200 is functioning normally.

本実施形態では、操作入力部200としてプッシュスイッチを用いた場合を例に挙げている。したがって、本実施形態に即した不具合の事象は、入力されているのに操作入力部200から処理部100に入力信号が出力されていない入力信号の欠落(以下、信号欠落とも言う。)であり、これを前兆現象として検知する。入力信号の欠落が生じる故障は、スイッチ端子の接触部分に酸化皮膜が形成されたことによる接触不良や、半田付け部分の剥がれによる接触不良などを原因にして発生する。したがって、入力信号の欠落は、現れたとしても最初のうちはごく稀にしか現れず、使用回数や時間経過に従って、そのうちに出現率が高まり、ついには明らかに故障とわかる完全故障の状態に至る。稀にしか現れない入力信号の欠落を検知するために、本実施形態では、一次異常判定部122が、操作入力履歴管理部124によって単位ゲームをプレイする間の操作入力の履歴を取得する。入力信号の欠落が発生すれば、それは必ず操作入力履歴の中に記憶されているはずだからである。   In this embodiment, a case where a push switch is used as the operation input unit 200 is taken as an example. Therefore, the malfunction event according to the present embodiment is a missing input signal (hereinafter also referred to as a signal loss) in which an input signal is not output from the operation input unit 200 to the processing unit 100 even though it is input. This is detected as a precursor phenomenon. A failure in which an input signal is lost occurs due to a contact failure caused by the formation of an oxide film on the contact portion of the switch terminal or a contact failure caused by peeling of a soldered portion. Therefore, even if a missing input signal appears, it appears very rarely at first, and as the number of times of use and time elapses, the appearance rate increases over time, eventually leading to a complete failure state that clearly appears to be a failure. . In this embodiment, in order to detect a missing input signal that appears rarely, in the present embodiment, the primary abnormality determination unit 122 acquires an operation input history while playing a unit game by the operation input history management unit 124. This is because if an input signal is lost, it must be stored in the operation input history.

さて、ここで問題となるのは、業務用ゲーム装置1300のように不特定多数に利用される装置では、操作入力そのものにプレーヤ毎の個性が現れるため、操作入力の履歴をとったからといってもバラつきが大きく、履歴を単純比較して入力信号の欠落をみつけることは容易ではないという点である。   Now, the problem here is that, in a device that is used for an unspecified number of people, such as the arcade game device 1300, because the individuality of each player appears in the operation input itself, the history of operation input is taken. However, it is not easy to find missing input signals by simply comparing histories.

そこで、本実施形態では、特定状況検出部126によってゲーム進行状況がプレーヤの個体差があっても操作入力に差が現れにくい特定状況になったことを検出し、ゲーム進行状況が特定状況に合致する場合に異常判定を実施することとした。そして、ゲーム進行状況が特定状況に合致する場合、正常状態基準データ管理部128によって、操作入力部200が正常な状態であることを判断するための基準となる正常状態基準データとして、操作入力回数等を蓄積的に記憶する。そして、一次異常判定部122は、正常状態基準データが統計的に十分な量になるまで蓄積されたならば、今回新たに単位ゲームを実行することによって記憶された操作入力の履歴をもとに正常状態基準データと比較可能な判定パラメータ値を算出し、算出した判定パラメータ値と正常状態基準データとの比較によって、異常の程度を判定する。つまりは故障の可能性の判定をする。   Therefore, in this embodiment, the specific situation detection unit 126 detects that the game progress has become a specific situation in which a difference in operation input hardly occurs even if there is an individual difference among players, and the game progress matches the specific situation. It is decided to carry out abnormality judgment when doing so. When the game progress status matches the specific status, the normal state reference data management unit 128 uses the operation input count as normal state reference data to be used as a reference for determining that the operation input unit 200 is in a normal state. Etc. are stored accumulatively. Then, if the normal state reference data is accumulated until a statistically sufficient amount is accumulated, the primary abnormality determination unit 122 is based on the history of operation inputs stored by newly executing the unit game this time. A determination parameter value that can be compared with normal state reference data is calculated, and the degree of abnormality is determined by comparing the calculated determination parameter value with normal state reference data. That is, the possibility of failure is determined.

そして更に、異常判定の確度を上げるために、一次異常判定履歴管理部130によって一次異常判定の履歴をとり、二次異常判定部132によって一次異常判定の履歴から一次判定の検出頻度の変化を判断し、これに基づいて最終的な異常の判定をする構成となっている。   Further, in order to increase the accuracy of the abnormality determination, the primary abnormality determination history management unit 130 takes the history of the primary abnormality determination, and the secondary abnormality determination unit 132 determines the change in the detection frequency of the primary determination from the history of the primary abnormality determination. Based on this, the final abnormality is determined.

次に、図3を参照して、記憶部300に格納されているプログラムならびにデータについて説明する。尚、システムプログラムなどのゲーム装置1300の基本的な動作を実現するためのシステムプログラムやデータ等については、公知技術を適宜利用できるので説明を省略する。   Next, programs and data stored in the storage unit 300 will be described with reference to FIG. In addition, about a system program, data, etc. for implement | achieving basic operation | movement of game devices 1300, such as a system program, since well-known technique can be utilized suitably, description is abbreviate | omitted.

まず、プログラムとしては、ゲームプログラム302が格納されており、ゲームプログラム302には、異常検知プログラム304が含まれている。   First, a game program 302 is stored as a program, and the game program 302 includes an abnormality detection program 304.

ゲームプログラム302は、マイクロプロセッサ1344に読み出されて実行されることによって、ゲーム演算部110の機能を実現させることができる。同様にして、異常検知プログラム304が実行されることによって、異常検知部120の機能を実現させることができる。そして、ゲームプログラム302を実行する際は、適宜、ゲーム設定データ310から各種設定データが読み出されながら所与のゲームが実行され、ゲーム進行状況を表す各種の制御データがプレイ結果データ312として格納される。   The game program 302 is read by the microprocessor 1344 and executed, whereby the functions of the game calculation unit 110 can be realized. Similarly, by executing the abnormality detection program 304, the function of the abnormality detection unit 120 can be realized. When the game program 302 is executed, a given game is executed while reading various setting data from the game setting data 310, and various control data representing the game progress is stored as play result data 312. Is done.

ゲーム設定データ310は、例えば、図5に示すように、本実施形態では単位ゲーム毎に対応づけて設けられた個別データセット310−1、310−2…の集合体である。個別データセットでは、その単位ゲームでどういった内容でプレイさせるかゲーム製作者が意図したことが各種の設定として格納されている。シューティングゲーム型の単位ゲームに係る個別データセット310−1は、単位ゲームの識別情報であるステージID310aと、同ゲームステージでプレイ可能な制限時間310bと、使用できるプレーヤキャラクタの数を示す自機数310cを格納している。   For example, as shown in FIG. 5, the game setting data 310 is an aggregate of individual data sets 310-1, 310-2,... Provided in association with each unit game in the present embodiment. In the individual data set, what the game creator intended to play in the unit game is stored as various settings. The individual data set 310-1 relating to the shooting game type unit game includes a stage ID 310 a that is identification information of the unit game, a time limit 310 b that can be played on the game stage, and the number of players that indicate the number of player characters that can be used. 310c is stored.

また、個別データセット310−1は、当該ゲームステージでの操作方法の設定として、プレーヤキャラクタの種類310d並びにその保有アイテム310eによって予め設定されている操作方法310fを対応づけて格納している。すなわち、プレーヤキャラクタの種類及び/又は保有アイテム等の操作対象物によって操作入力部200の操作方法が定義されている。
また、同ステージにおける主な攻略対象・攻撃対象に関する情報として、登場する敵キャラクタのモデルデータやモーションデータ、ヒットポイントなどの情報を定義する登場キャラクタ設定310gと、同登場キャラクタのヒットポイント310hと、同登場キャラクタが登場する時間を単位ゲーム開始からの実行経過時間で示した登場タイミング310jとが対応付けて格納されている。その他、ステージを構成するための背景モデルや効果音のデータの設定、同ゲームステージのクリア条件、クリアした場合にゲーム結果に応じて次に移動する先のゲームステージの設定、などが適宜格納されている。
Further, the individual data set 310-1 stores the operation method 310f set in advance by the player character type 310d and the possessed item 310e as the operation method setting on the game stage. In other words, the operation method of the operation input unit 200 is defined by the type of player character and / or the operation object such as the possessed item.
In addition, as information on main capture targets and attack targets in the same stage, an appearance character setting 310g that defines information such as model data, motion data, and hit points of an enemy character that appears, a hit point 310h of the same character, An appearance timing 310j in which the appearance time of the same character appears as an execution elapsed time from the start of the unit game is stored in association with each other. In addition, the background model and sound effect data settings for configuring the stage, the clearing conditions for the game stage, the settings for the next game stage to be moved according to the game result when cleared are stored as appropriate. ing.

同図の例はシューティング型ゲームステージの例であるが、例えば本実施形態における格闘ゲーム型ゲームステージにかかる個別データセットでは、保有アイテム310eには使用する武器や特別な技を格納し、操作方法310fには保有アイテムごとに設定された特定の手順(例えば、スティック1309で上方向入力、Aボタン1312を2回、Bボタン1314を1回、Cボタン1316を1回の連続入力をする「組入力」「技入力」。)の定義が格納される。   The example in the figure is an example of a shooting type game stage. For example, in the individual data set according to the fighting game type game stage in the present embodiment, the possessed item 310e stores weapons to be used and special techniques, and the operation method. In 310f, a specific procedure set for each possessed item (for example, the upward input with the stick 1309, the A button 1312 twice, the B button 1314 once, and the C button 1316 once input “set” The definition of “input” “technical input”.) Is stored.

また、本実施形態のゲーム設定データ310には、個別データセット310−1のように、特定状況に該当するゲーム進行状況に至るような設定が成されたゲームステージが含まれるように設定されている。   In addition, the game setting data 310 of the present embodiment is set so as to include a game stage that is set to reach the game progress status corresponding to the specific status, as in the individual data set 310-1. Yes.

具体的には、ゲームステージで好成績を残すために、あるいはゲームオーバーにならずに次のゲームステージをプレイするために、操作入力部200から時間間隔の短い連続入力をすることが求められるように設定されている。即ち、意図的に、プレーヤに連続入力を促すような設定としている。   Specifically, in order to leave good results at the game stage or to play the next game stage without being over, the operation input unit 200 is required to perform continuous input with a short time interval. Is set. In other words, the setting is intentionally made to prompt the player for continuous input.

例えば、本実施形態のゲームには、前半にシューティングゲーム型のゲームステージが複数含まれている。そして、これらシューティングゲーム型のゲームステージの幾つかに関する設定には、例えば、ステージそれぞれに使用可能な自機の数や、敵キャラクタのうち特に同ゲームステージをクリアするために撃破が必須のボスキャラクタの登場タイミング及び登場している時間、ボスキャラクタのヒットポイント(当然、敵キャラクタの中では高めに設定されている。)などが含まれている。つまり、このゲームステージで好成績を残して次のゲームステージに進むには、制限時間内にボスキャラクタを倒さなければならず、しかも、ボスキャラクタにはかなり多くの回数、自機からの攻撃をヒットさせて、ボスキャラクタに設定されているヒットポイントをゼロにしなければならない。すなわち、プレーヤにとってみれば、一所懸命に連続攻撃をして速やかにボスキャラクタを攻略しなければならないということになる。その意味においては、ボスキャラクタの設定に限らず、例えばボスキャラタの代わりに自機が進む先に配置された敵施設や壁などの障害物の設定としても同様の効果を得ることができる。   For example, the game of this embodiment includes a plurality of shooting game type game stages in the first half. The settings related to some of these shooting game type game stages include, for example, the number of own machines that can be used in each stage, and boss characters that must be destroyed to clear the game stage, among other enemy characters. The appearance timing and the appearance time of the character, the hit point of the boss character (of course, it is set higher in the enemy character), and the like are included. In other words, you must defeat the boss character within the time limit in order to move to the next game stage with good results at this game stage, and hit the boss character a lot of attacks from your own machine. The hit point set for the boss character must be set to zero. That is, from the viewpoint of the player, it is necessary to attack the boss character promptly by making continuous attacks so hard. In that sense, the same effect can be obtained not only for setting a boss character but also for setting an obstacle such as an enemy facility or a wall that is placed ahead of the boss character, for example.

また、意図的にプレーヤに連続入力を促すための設定は、シューティングゲーム型のゲームステージにおける制限時間の設定やボスキャラクタのヒットポイントの設定に限らない。   Further, the setting for intentionally prompting the player to perform continuous input is not limited to the setting of the time limit or the setting of the boss character hit points in the shooting game type game stage.

例えば、本実施形態のゲームには、後半に格闘ゲーム型のゲームステージが複数含まれている。これら格闘ゲーム型のゲームステージの幾つかに関する設定では、防具などの特別なアイテムを所有する敵キャラクタの設定、標準より短い戦闘時間(試合時間)の設定、複数種類のボタンスイッチ1312,1314,1316(図2参照)から特定の入力手順で連続的に入力をすることによって、特定の技を繰り出す設定などが設けられる。つまり、プレーヤにとって見れば、敵キャラクタに攻撃されないように、速やかに短時間で特定の入力手順にしたがってボタンスイッチ1312〜1316を連続的に入力しなければならないことになる。また、格闘ゲーム型のゲームステージ以外でも、連続入力によって魔法の呪文を唱えて発動させるキャラクタが登場するといった、例えばロールプレイングゲームなどにおいても有効である。   For example, the game of this embodiment includes a plurality of fighting game type game stages in the second half. In the settings relating to some of these fighting game type game stages, setting of enemy characters possessing special items such as armor, setting of battle time (match time) shorter than the standard, and plural types of button switches 1312, 1314, 1316 (See FIG. 2) A setting is made for a specific technique to be performed by continuously inputting in a specific input procedure. That is, from the viewpoint of the player, the button switches 1312 to 1316 must be continuously input in accordance with a specific input procedure in a short time so as not to be attacked by the enemy character. In addition, it is also effective in, for example, a role-playing game in which a character that casts a magic spell by continuous input appears outside a fighting game type game stage.

一方、プレイ結果データ312には、ゲーム進行状況を現す各種制御データが格納される。本実施形態では特に、特定状況検出部126が、現在のゲーム進行状況が特定状況に合致するか否かを判定するための制御データが格納される。具体的には、先のゲーム設定データ310でどのようなゲーム内容を設定するかによって、制御データの内容が変わるが、例えば、現在のゲームステージの識別情報、ゲーム開始からの実行経過時間、プレーヤが操作対象としているプレーヤキャラクタの種類ならびにヒットポイントやその保有アイテム、ステージ上に登場している敵キャラクタならびにそのヒットポイント、現在の得点、獲得したパラメータ、獲得したアイテム、各種フラグなどが適宜格納される。   On the other hand, the play result data 312 stores various control data representing the game progress status. Particularly in the present embodiment, control data for the specific situation detection unit 126 to determine whether or not the current game progress situation matches the specific situation is stored. Specifically, the content of the control data changes depending on what game content is set in the previous game setting data 310. For example, the current game stage identification information, the elapsed time from the start of the game, the player The player character type and hit points and their possessed items, the enemy characters appearing on the stage, their hit points, current scores, acquired parameters, acquired items, various flags, etc. are stored as appropriate. The

また、図3に示すように、記憶部300は、異常判定に係るデータとして、操作入力履歴データ314と、特定状況定義データ316と、正常状態基準データ318と、一次異常判定マップ320と、一次異常判定履歴データ322と、二次異常判定マップ324と、異常判定報知設定データ326とを記憶する。   As shown in FIG. 3, the storage unit 300 includes operation input history data 314, specific situation definition data 316, normal state reference data 318, a primary abnormality determination map 320, and primary data as data relating to abnormality determination. The abnormality determination history data 322, the secondary abnormality determination map 324, and the abnormality determination notification setting data 326 are stored.

操作入力履歴データ314は、プレーヤが操作入力部200から入力した操作入力の履歴であって、操作入力履歴管理部124によって管理される。例えば図6に示すように、操作入力がされる都度、操作入力部200の識別情報314aと、操作入力がされた入力時間情報314bと、プレーヤが操作しているキャラクタと使用する保有アイテムに関する情報を含む操作対象情報314cと、プレイ結果データ312に記憶されている制御データの写しである制御データ314dとを対応づけて格納する。   The operation input history data 314 is an operation input history input by the player from the operation input unit 200 and is managed by the operation input history management unit 124. For example, as shown in FIG. 6, each time an operation input is made, the identification information 314 a of the operation input unit 200, the input time information 314 b for which the operation input has been made, and the information regarding the possessed item used by the character operated by the player The operation target information 314c including the control data 314c and the control data 314d that is a copy of the control data stored in the play result data 312 are stored in association with each other.

特定状況定義データ316は、図7に示すように、単位ゲーム毎に対応づけて設けられた個別データセット316−1、316−2…の集合体であって、個別データセットには、その単位ゲームで、異常判定を実行する条件となる特定のゲーム進行状況が設定されている。   As shown in FIG. 7, the specific situation definition data 316 is an aggregate of individual data sets 316-1, 316-2, etc. provided in association with each unit game. A specific game progress is set as a condition for executing abnormality determination in the game.

本実施形態では、ゲームステージごとに設定されており、例えばシューティングゲーム型のゲームステージに対応する個別データセット316−1では、図7の上部に示すように、条件ID316aと対応づけて、操作対象となるプレーヤキャラクタの種類や保有アイテムの種類(具体的には、フライトシミュレーションゲームで地上攻撃用の特定の兵装種類など)、登場する敵キャラクタの種類、自機の残数、制限時間の残り時間などが進行状況条件316bとして格納されている。すなわち、進行状況条件316は、好成績を残すためにはプレーヤが必死で連続入力をする必要のある状況を条件として定義している。   In this embodiment, it is set for each game stage. For example, in the individual data set 316-1 corresponding to the shooting game type game stage, as shown in the upper part of FIG. 7, the operation target is associated with the condition ID 316a. Player character types and possessed item types (specifically, specific weapon types for ground attacks in flight simulation games), enemy character types that appear, the number of remaining aircraft, and the remaining time limit Time and the like are stored as the progress condition 316b. In other words, the progress condition 316 is defined as a condition in which the player is desperate to continuously input in order to leave a good result.

また、例えば格闘ゲーム型のゲームステージに対応する個別データセット316−n設定では、図7の下部に示すように、進行状況条件316bとして、特別な技を繰り出すための特定操作入力(具体的には、スティック1309による下方向入力に続いてAボタン1312を連続二回入力ののち、続いてBボタン1304を一回、ついでCボタン1316を一回入力するといった所謂「技入力」。)や、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの組み合わせ、特定アイテムの使用、敵キャラクタが使用するアイテムの状態などが格納される。   Further, for example, in the individual data set 316-n setting corresponding to the fighting game type game stage, as shown in the lower part of FIG. 7, as the progress condition 316b, a specific operation input for delivering a special technique (specifically, Is a so-called “technical input” in which the A button 1312 is input twice continuously following the downward input by the stick 1309, then the B button 1304 is input once, and then the C button 1316 is input once). A combination of a player character and an enemy character, use of a specific item, a state of an item used by the enemy character, and the like are stored.

所謂「技入力」のように定められた入力手順で特定の操作入力をすることが決められている場合には、一般的に特定操作入力が有効と判定されるためには短時間の間に連続的に入力する必要が有り、プレーヤは必死にできる限り短時間で入力する必要に迫られる。あるいは、プレーヤキャラクタが一回の攻撃ではわずかな攻撃ポイントしか挙げられないアイテムしか所有していないのに、敵キャラクタが高い防御値を有するアイテムを所有している場合には、自ずから一発必中ではなく連続的な入力を繰り返して攻撃ポイントを稼がざるを得ないので、異常判定に好適で入力信号の欠落が検知しやすい連続入力が為される可能性が高い。   In the case where it is determined that a specific operation input is to be performed according to a predetermined input procedure such as so-called “technical input”, in order to determine that the specific operation input is generally valid, in a short time. It is necessary to input continuously, and the player is desperately required to input in as short a time as possible. Or, if the player character only owns an item that can raise only a few attack points in a single attack, but the enemy character owns an item that has a high defense value, it must Therefore, there is a high possibility that continuous input is suitable for abnormality determination and easy to detect missing input signals.

次に、正常状態基準データ318は、図8に示すように、単位ゲーム毎に対応づけて設けられた個別データセット318−1、318−2…の集合体であって、個別データセットには、操作入力部200が正常な状態であることを示す基準となるデータが格納されている。例えばシューティング型ゲームステージに係る個別データセット318−1では、進行状況条件316bで定義されたゲーム進行状況の条件ID316aに対応する条件ID318a毎に、操作入力部200の種類(不図示)とその総入力回数318b、並びに連続入力されている状態や特定の入力手順で入力された状況における入力の部分的な欠落の回数すなわち信号欠落回数318cが格納されている。   Next, as shown in FIG. 8, the normal state reference data 318 is an aggregate of individual data sets 318-1, 318-2,... Provided in association with each unit game. The reference data indicating that the operation input unit 200 is in a normal state is stored. For example, in the individual data set 318-1 related to the shooting-type game stage, for each condition ID 318a corresponding to the game progress condition ID 316a defined in the progress condition 316b, the type (not shown) of the operation input unit 200 and its total The number of times of input 318b and the number of times of partial loss of input in a state where the input is continuously performed or a state where the input is performed by a specific input procedure, that is, the number of times of signal loss 318c are stored.

ここで言う“総入力回数”とは、進行状況定義データ316で定義された特定のゲーム進行状況においてプレーヤが攻略に要した総入力回数である。総入力回数318bには、対応する特定のゲーム進行状況になった時にプレーヤが入力した総入力回数の平均値や中央値などといった統計値が格納される。同様に、信号欠落回数318cにも、信号欠落回数の統計値が格納される。総入力回数318b及び信号欠落回数318cの統計値として何を用いるか(平均値とするか、中央値とするか、等)は、試作段階のテストプレイなどの実測に基づいて最も適当なものを選択すると良い。   The “total number of inputs” referred to here is the total number of inputs required for the player to capture in a specific game progress situation defined by the progress situation definition data 316. The total input count 318b stores a statistical value such as an average value or a median value of the total input count input by the player when the corresponding specific game progress status is reached. Similarly, a statistical value of the number of signal losses is also stored in the number of signal losses 318c. What is used as the statistical value of the total input count 318b and the signal loss count 318c (average value, median value, etc.) is the most appropriate one based on actual measurements such as test play at the prototype stage. It is good to choose.

また、ここで言う“入力の部分的な欠落”とは、ボタンスイッチ1310に不具合が有る場合に出現する事象であって、連続入力されている途中で櫛の歯が欠けるようにして欠落する入力信号の欠落である。   Further, the “partial missing of input” referred to here is an event that appears when there is a malfunction in the button switch 1310, and an input that is missing so that the comb teeth are missing during continuous input. Missing signal.

図9は、入力の部分的な欠落(信号欠落)の概念と判定原理を説明するための図である。同図は、操作入力の経時履歴を表しており、操作入力手段の種類毎に横軸を入力時間とし、入力があったタイミングに縦棒が記されている。   FIG. 9 is a diagram for explaining a concept of partial omission of input (signal omission) and a determination principle. This figure shows the history of operation input over time, and the horizontal axis is the input time for each type of operation input means, and vertical bars are written at the input timing.

図9(a)は、ある一つの操作入力部200から連続入力される場合に好適な判定原理を示している。信号欠落の判定は、先に述べたような“プレーヤが好成績を残すために必死で連続入力されることが予想される条件”では、必死に入力するがゆえに各入力の時間間隔のバラつきは、ある程度の幅に収まるという知見に基づいている。すなわち、各入力時間の間隔tnを計測し、予め定めた短時間条件ts(例えば0.3秒以下)を満たす間隔tnとなった入力が所定回数以上(例えば、3回以上)連続的に入力されている状況において、短時間条件tsのおおよそ2倍程度の時間間隔tmが検出され、ついで再び短時間条件tsを満たすように連続的な入力が続く場合、これを入力の部分的な欠落と判定することができる。反対に、短時間条件tsのおおよそ2倍を超える場合には、プレーヤが意図的に攻撃のタイミングをずらしたり、疲れて休みを入れた可能性が高いと考えられるので、信号欠落とは判定しない。   FIG. 9A shows a determination principle suitable for a case where continuous input is performed from a certain operation input unit 200. In the determination of signal loss, as described above, in the “condition where the player is expected to continuously input in order to keep a good performance”, since the input is desperate, the variation in the time interval of each input is It is based on the knowledge that it falls within a certain range. That is, the interval tn of each input time is measured, and an input having an interval tn that satisfies a predetermined short-time condition ts (for example, 0.3 seconds or less) is continuously input for a predetermined number of times (for example, 3 times or more). In a situation where a time interval tm that is approximately twice the short time condition ts is detected and continuous input continues to satisfy the short time condition ts again, this is regarded as a partial omission of the input. Can be determined. On the other hand, if it exceeds approximately twice the short-time condition ts, it is considered that there is a high possibility that the player has intentionally shifted the attack timing or is tired, so it is not determined that the signal is missing. .

尚、ここで言う“2倍程度”の時間は、操作入力部200が正常で、入力が欠落しなかったとするならば計測されたであろう欠落入力Pの前後2回分の時間間隔tm1とtm2、および欠落入力Pが欠落しなかった場合に入力されたであろうON時間tm3の総和を意味している。より現実的な数値としては、ボタンスイッチ1310の配置間隔やボタンスイッチのストローク設定など種々の諸元によって必ずしも一定とならない。そのため、試作段階におけるテストプレイでの実績等を基に設定するのが望ましい。   Note that the time of “about twice” here is the time interval tm1 and tm2 for two times before and after the missing input P that would have been measured if the operation input unit 200 was normal and no input was missing. , And the sum of the ON times tm3 that would have been input when the missing input P was not missing. More realistic numerical values are not necessarily constant depending on various specifications such as the arrangement interval of the button switch 1310 and the stroke setting of the button switch. Therefore, it is desirable to set based on the results of test play at the prototype stage.

図9(b)は、異なる操作入力手段によって連続的な入力が組み合わされた「技入力」のような連続入力の場合に好適な判定原理を示している。
所謂「技入力」などのように入力順番が予め定義されている場合、操作入力履歴から予め定義されている入力順番に類似する入力のパターンを検索し、定義されている入力順番に似ているものがある場合に、これを信号欠落としてカウントする。同図の例で言うと、期間W1では、予め定義された入力順番と同じ入力順番の入力パターンが検出されているが、期間W2では、Aボタンの入力が一つ足らない(符合L)。期間W2全体で見た場合、入力パターンは、予め定義された入力順番に類似しているが、一部異なっている。よって符号Lに当たるAボタンの入力信号を信号欠落とみなす。
FIG. 9B shows a determination principle suitable for the case of continuous input such as “technical input” in which continuous inputs are combined by different operation input means.
When the input order is defined in advance, such as so-called “technical input”, an input pattern similar to the predefined input order is searched from the operation input history, and similar to the defined input order. If there is something, this is counted as a signal loss. In the example of the figure, in the period W1, an input pattern having the same input order as the predefined input order is detected, but in the period W2, one input of the A button is insufficient (symbol L). When viewed in the entire period W2, the input pattern is similar to the predefined input order, but is partially different. Therefore, the input signal of the A button corresponding to the symbol L is regarded as signal loss.

前者・後者いずれの判定原理を用いるかは、特定状況定義データ316の条件IDが同じ進行状況条件316bに応じて適宜設定すると良い。本実施形態では、同一の条件IDの進行状況条件316bに「特定操作入力」が設定されていれば後者、設定されていなければ前者を用いるものとする。   Whether the former or the latter determination principle is used may be appropriately set according to the progress situation condition 316b having the same condition ID in the specific situation definition data 316. In the present embodiment, the latter is used if “specific operation input” is set in the progress status condition 316b of the same condition ID, and the former is used if not set.

尚、本実施形態では、ボタンスイッチ1310を操作入力部200として装備する場合を例としているので、入力の部分的な欠落を検出することとして説明しているが、異常判定する対象となる操作入力部200が例えばスティック1309、トラックボール、タッチパネルなどである場合には、それぞれのデバイスによって不具合時に出現する事象に合致した信号欠落のパターンを設定し、これを検知するものとする。例えば、入力の程度を操作量に応じた電圧値で出力するレバーなどの機械的なリンク機構を有するデバイスの場合、リンク機構のこじりから始まって半固着状態にいたる事象が出現するケースが見られるので、入力信号の電圧立ち上がりが、極端に急速に立ち上がる事象(こじりが出ているので、最初にしぶって動きにくいがある一定以上の荷重で一気に動き出す事象)では、急速な立ち上がり部分が正常に入力できない、あるいはゲーム処理上十分に追従できない場合があるので、これを“操作入力の欠落”とみなして検出する構成としても良い。   In the present embodiment, the case where the button switch 1310 is provided as the operation input unit 200 is described as an example, so that it is described that a partial omission of input is detected. When the unit 200 is, for example, a stick 1309, a trackball, or a touch panel, a signal loss pattern that matches an event that appears at the time of failure is set by each device and detected. For example, in the case of a device having a mechanical link mechanism such as a lever that outputs a degree of input at a voltage value corresponding to an operation amount, there is a case where an event starting from a twisting of the link mechanism to a semi-fixed state appears. Therefore, in the event that the voltage rise of the input signal rises extremely rapidly (because it has a twist, it is difficult to move at the beginning, but it starts moving at a stretch with a certain load), the rapid rise part is input normally In some cases, it may not be possible to follow the game process sufficiently, so that this may be detected as “missing operation input”.

一次異常判定マップ320は、一次異常判定部122が正常状態基準データ318と、操作入力履歴データ314から求められる判定パラメータ値とを比較して異常判定を行う際の判定基準となるデータである。本実施形態では、図10に示すように、特定状況の条件ID320a毎に、「高」「中」「低」の3段階の異常レベルが定義される。異常レベルはこの3段階の中から決定され、総入力回数と、信号欠落回数とによって決定される。   The primary abnormality determination map 320 is data serving as a determination reference when the primary abnormality determination unit 122 compares the normal state reference data 318 with the determination parameter value obtained from the operation input history data 314 to perform abnormality determination. In the present embodiment, as shown in FIG. 10, for each condition ID 320a in a specific situation, three levels of abnormal levels of “high”, “medium”, and “low” are defined. The abnormal level is determined from among these three stages, and is determined by the total number of inputs and the number of missing signals.

具体的に説明する。まず、条件ID320aと同じ条件ID318aに対応する総入力回数318b及び信号欠落回数318cを正常状態基準データ318から読み出す。また、操作入力履歴データ314に記録されている操作入力の履歴の中から、当該条件ID320aの進行状況条件316bに合致した状況の時の操作入力を検索し、その時の総入力回数及び信号欠落回数を求める。そして、先に読み出した総入力回数318bおよび信号欠落回数318cに対する、求めた総入力回数および信号欠落回数の偏差320bに応じて、「低」「中」「高」の3段階の異常レベル320cが決定される。   This will be specifically described. First, the total input count 318b and the signal loss count 318c corresponding to the same condition ID 318a as the condition ID 320a are read from the normal state reference data 318. In addition, from the operation input history recorded in the operation input history data 314, an operation input in a situation that matches the progress status condition 316b of the condition ID 320a is searched, and the total number of inputs and the number of missing signals at that time are searched. Ask for. Then, according to the calculated total input count and signal loss count deviation 320b with respect to the previously read total input count 318b and signal loss count 318c, three levels of abnormal levels 320c of “low”, “medium”, and “high” are obtained. It is determined.

一次異常判定履歴データ322は、一次異常判定履歴管理部130に管理され、一次異常判定の履歴を格納する。例えば、ゲームステージの識別情報と、判定時にプレーヤが操作していた操作対象のキャラクタの種類及びその保有アイテムに関する情報と、一次異常判定の結果である「低」「中」「高」の何れかの異常レベルと、判定を実施した日時とが対応付けられて格納される。   The primary abnormality determination history data 322 is managed by the primary abnormality determination history management unit 130 and stores a history of primary abnormality determination. For example, identification information of the game stage, information on the type of character to be operated and the possessed item that the player was operating at the time of determination, and one of “low”, “medium”, and “high” as a result of the primary abnormality determination Are stored in association with the date and time of determination.

二次異常判定マップ324は、二次異常判定部132が一次異常判定履歴データ322に格納された過去の一次判定の結果をもとに、二次異常判定(本実施形態での最終判定結果に相当。)をする基準が定義されたデータである。   The secondary abnormality determination map 324 is used to determine the secondary abnormality based on the past primary determination result stored in the primary abnormality determination history data 322 by the secondary abnormality determination unit 132 (the final determination result in the present embodiment). This is the data for which the criteria for

具体的には、二次異常判定マップ324は、ステージID及び条件ID毎に定義されており、二次判定結果である「異常無し」「注意」「警告」の3段階それぞれに対応づけて、今回の一次異常判定結果から遡って所定回数分(本実施形態では6回分)の一次異常判定の結果が定義されている。所定回数分の一次異常判定の結果としては、例えば、図11の上部の例に示すように、「高」「中」「低」という一次異常判定の結果の回数である場合や、図11の下部の例に示すように、過去6回分のうちの最も古い一次異常判定結果から、最新の一次異常判定結果がどのように変化したか、といったものが定義される。この、所定回数分の一次異常判定の結果は、ステージ及びゲーム進行状況に応じて異なるため、ステージID及び条件IDに応じて、様々に定義されるものである。   Specifically, the secondary abnormality determination map 324 is defined for each stage ID and condition ID, and is associated with each of the three stages of “no abnormality”, “caution”, and “warning” that are secondary determination results. The result of primary abnormality determination for a predetermined number of times (six times in this embodiment) is defined retroactively from the current primary abnormality determination result. As a result of the primary abnormality determination for a predetermined number of times, for example, as shown in the upper example of FIG. 11, the number of primary abnormality determination results of “high”, “medium”, and “low”, As shown in the lower example, how the latest primary abnormality determination result has changed from the oldest primary abnormality determination result of the past six times is defined. Since the result of the primary abnormality determination for the predetermined number of times varies depending on the stage and the game progress status, various results are defined according to the stage ID and the condition ID.

尚、「異常無し」「注意」「警告」の3段階に定義されているがこれに限るものではなく、例えば故障している確立を表すパーセンテージ「0」「30」「80」といった具合に数値を対応付けても良い。尚、二次異常判定マップ324に従って決定された結果は、二次異常判定結果328として一時的に記憶される。   Although it is defined in three stages of “no abnormality”, “caution”, and “warning”, the present invention is not limited to this. For example, numerical values such as percentages “0”, “30”, “80” indicating the probability of failure are shown. May be associated. The result determined according to the secondary abnormality determination map 324 is temporarily stored as a secondary abnormality determination result 328.

異常判定報知設定データ326には、二次異常判定の結果に応じてプレーヤに報知する出力の形態が定義されている。本実施形態では、例えば図12に示すように、二次異常判定の結果に応じて、音出力部204から警告音を所定の音出力パターン326aで出力し、更に操作入力部200に備えられた発行素子(例えば、LEDなど)を特定の色やパターンで点灯パターン326bに従って点灯させる。   The abnormality determination notification setting data 326 defines a form of output to notify the player according to the result of the secondary abnormality determination. In the present embodiment, for example, as shown in FIG. 12, a warning sound is output with a predetermined sound output pattern 326 a from the sound output unit 204 according to the result of the secondary abnormality determination, and further provided in the operation input unit 200. An issuing element (for example, LED) is turned on according to the lighting pattern 326b with a specific color or pattern.

異常判定の結果を報知する場合、特に効果的なのはゲーム画面中に特定の報知画像を表示する特別表示326cである。例えば、本実施形態では図13に示すように、二次異常判定が「注意」ならば画面中に文字M1を表示し、「警告」ならば機能が一部不全であることをイメージさせる特定表示物M2を、プレーヤキャラクタCPに付随させて表示する。   When notifying the result of the abnormality determination, the special display 326c that displays a specific notification image on the game screen is particularly effective. For example, in the present embodiment, as shown in FIG. 13, if the secondary abnormality determination is “caution”, the character M1 is displayed on the screen, and if it is “warning”, a specific display that makes it appear that the function is partially defective. The object M2 is displayed along with the player character CP.

この文字M1や特定表示M2は、見た目にも明確な訴求力があり、プレーヤに対して、操作入力部200が異常状態にあることを明確に知らせることができる。また、施設管理者にとっても、操作入力部200が異常状態にあることを明確に判断できる。このため、例えば、施設管理者は、プレーヤによる異常の通報を受けた場合、円滑に対応することができる。   The characters M1 and the specific display M2 are clearly appealing to the eye, and can clearly inform the player that the operation input unit 200 is in an abnormal state. In addition, it is possible for the facility manager to clearly determine that the operation input unit 200 is in an abnormal state. For this reason, for example, the facility manager can smoothly respond to an abnormality report from the player.

なお、本来、プレーヤにしてみれば操作入力部200の異常は歓迎すべからざる事態であるが、特定表示M2の表示の内容によっては異常の報知を受けたプレーヤの心境を和ませることもできる。具体的には、一部に巨大な絆創膏や包帯などのケガをイメージさせる表示物、“ちょんまげ”“鼻ひげ”など笑いを取れる表示物、コミカルなキャラクタを背負わせるといったものが好適である。   Originally, an abnormality in the operation input unit 200 is an unwelcome situation for the player, but depending on the content of the specific display M2, the feeling of the player who has been notified of the abnormality can be eased. Specifically, a display object that gives an image of injury such as a huge bandage or bandage, a display object that can laugh, such as “Chumbage” or “Nose Beard”, or a thing that carries a comical character on its back is suitable.

ゲームプレイ履歴データ330は、プレーヤ毎に設けられる過去のゲーム結果履歴や、その結果として設定される各種のパラメータ(例えば、段位、所有するアイテム、仮想貨幣など)のデータが格納されている。ゲームに習熟した上級プレーヤであればある程、ゲームプレイの成果が格納されるゲームプレイ履歴データ330は大切なものであり、不本意なゲーム結果を反映させることは望まない傾向にある。このゲームプレイ履歴データ330は、外部メモリ1362に格納される。   The game play history data 330 stores past game result history provided for each player, and data of various parameters (for example, levels, owned items, virtual money, etc.) set as a result. The more advanced players who are proficient in the game, the more important the game play history data 330 in which the results of game play are stored, and there is a tendency that it is not desirable to reflect unintended game results. This game play history data 330 is stored in the external memory 1362.

更新キャンセルフラグ332は、ゲーム終了時にプレイ結果データ312に格納されている今回のゲームの成績をもとに、ゲームプレイ履歴データ330を更新するか否かのプレーヤの選択結果が格納されている。
具体的には、二次異常判定の結果が「高」に達している場合に、ゲームプレイ履歴更新部160が、現在実行中の単位ゲーム終了時点でプレイ結果データ312に基づいてゲームプレイ履歴データ330を更新して良いか否か、換言すると今回のゲームプレイをなかったことにして更新をキャンセルするか否かをプレーヤに選択させる。更新キャンセルフラグ332には、その選択結果が格納される。本実施形態では、更新をキャンセルすることが選択された場合「1」を格納する。
The update cancel flag 332 stores the player's selection result as to whether or not to update the game play history data 330 based on the results of the current game stored in the play result data 312 at the end of the game.
Specifically, when the secondary abnormality determination result has reached “high”, the game play history update unit 160 determines that the game play history data is based on the play result data 312 at the end of the unit game currently being executed. In other words, the player is allowed to select whether or not to update 330, in other words, whether or not to cancel the update based on the absence of the current game play. The update cancellation flag 332 stores the selection result. In the present embodiment, “1” is stored when cancellation of update is selected.

稼動履歴データ340は、稼動履歴データ管理部150に管理され、業務用ゲーム装置1300が稼動した履歴を格納する。本実施形態では、例えば図14に示すように、累積稼動回数340aが格納されるとともに、コインが投入された日時340bと曜日340cならびに1Pプレイが選択されたか2Pプレイが選択されたかのプレイモード340dが対応づけてられて時系列に格納されている。そしてゲームプレイ開始時点で更新される。その他、個体識別用の識別情報と、実行可能なゲームを識別するためのゲーム識別情報などを適宜含む、   The operation history data 340 is managed by the operation history data management unit 150 and stores a history of operation of the arcade game apparatus 1300. In the present embodiment, for example, as shown in FIG. 14, the accumulated operation count 340a is stored, the date and time 340b when coins are inserted and the day of the week 340c, and the play mode 340d indicating whether 1P play or 2P play is selected. It is associated and stored in time series. It is updated when the game play starts. In addition, including identification information for individual identification, game identification information for identifying an executable game, etc.

[処理の流れ]
図15は、本実施形態における操作入力部200の異常判定にかかる処理の流れを説明するためのフローチャートである。以下で説明する処理は、処理部100が異常検知プログラム304を読み出して実行することによって実現する。
[Process flow]
FIG. 15 is a flowchart for explaining a flow of processing relating to abnormality determination of the operation input unit 200 in the present embodiment. The processing described below is realized by the processing unit 100 reading and executing the abnormality detection program 304.

先ず、処理部100は、コイン投入部1320へ所定額のコインが投入され、1Pプレイあるいは2Pプレイの選択が入力されたことを検知したならば(ステップS2のYES)、稼動履歴データ340を更新する(ステップS4)。稼動履歴データ340の更新では、累積稼動回数340aに「1」加算し、ゲーム開始時刻としての日時340bおよび曜日340cと対応づけて、1Pプレイあるいは2Pプレイの選択結果をプレイモード340dに新たに格納する。次いでゲームを実行開始し(ステップS6)、これに伴い操作入力部200から操作入力されると、その都度操作入力履歴データ314として蓄積・記憶されてゆく。   First, when the processing unit 100 detects that a predetermined amount of coins has been inserted into the coin insertion unit 1320 and selection of 1P play or 2P play has been input (YES in step S2), the operation history data 340 is updated. (Step S4). In updating the operation history data 340, “1” is added to the accumulated operation count 340a, and the selection result of 1P play or 2P play is newly stored in the play mode 340d in association with the date and time 340b and the day of the week 340c as the game start time. To do. Next, the game is started to be executed (step S6). When an operation is input from the operation input unit 200, the operation input history data 314 is accumulated and stored each time.

次に、処理部100は、先ず累積稼動回数340aが所定の基準値(例えば1000回)に達しているか否かを判定する(ステップS8)。所定回数に達していなければ(ステップS8のNO)、正常/異常を統計的に判定するためのデータが十分に蓄積されていないと判断して、正常状態基準データ取得処理を実行する(ステップS10)。   Next, the processing unit 100 first determines whether or not the cumulative operation count 340a has reached a predetermined reference value (for example, 1000 times) (step S8). If the predetermined number of times has not been reached (NO in step S8), it is determined that sufficient data for statistical determination of normality / abnormality is not accumulated, and normal state reference data acquisition processing is executed (step S10). ).

図16に示すように、正常状態基準データ取得処理では、処理部100は現在実行中の単位ゲーム(ゲームステージ)が終了した場合に(ステップS102のYES)、今回記憶した操作入力履歴データ314を参照して、先ほどまで実行していたゲームステージに対応づけられている正常状態基準データ318を更新する(ステップS104)。   As shown in FIG. 16, in the normal state reference data acquisition process, when the unit game (game stage) currently being executed ends (YES in step S102), the processing unit 100 stores the operation input history data 314 stored this time. Referring to this, normal state reference data 318 associated with the game stage that has been executed up to now is updated (step S104).

具体的には、現在実行中のゲームステージに対応する特定状況定義データ316を参照して、当該ゲームステージの各進行状況条件316bそれぞれの状況における操作入力を、操作入力履歴データ314に格納されている制御データ314dから抽出する。そして、抽出した操作入力に関する総入力回数と入力信号欠落回数とを算出して、算出した各値と正常状態基準データ316に格納されていた値との平均値を、新たな基準値として正常状態基準データ316を更新する。   Specifically, referring to the specific situation definition data 316 corresponding to the currently executed game stage, the operation input in each situation of each progress situation condition 316b of the game stage is stored in the operation input history data 314. It is extracted from the control data 314d. Then, the total number of inputs and the number of missing input signals regarding the extracted operation input are calculated, and the average value of the calculated values and the values stored in the normal state reference data 316 is used as a new reference value in the normal state. The reference data 316 is updated.

次いで、ゲームオーバーか否かを判定する(ステップS106)。ゲームオーバーでなく次のゲームステージに進む場合には(ステップS106のNO)、ステップS102に戻る。一方、ゲームオーバーになった場合には(ステップS106のYES)、正常状態基準データ取得処理を終了する。以上で今回プレイした分の操作入力のデータが収集されたことになる。   Next, it is determined whether or not the game is over (step S106). If the game is not over and the process proceeds to the next game stage (NO in step S106), the process returns to step S102. On the other hand, if the game is over (YES in step S106), the normal state reference data acquisition process is terminated. This completes the collection of operation input data for the current play.

図15のフローに戻って、次に処理部100は、プレイ履歴更新処理を行う(ステップS12)。
プレイ履歴更新処理では、図17に示すように、先ずゲームプレイ履歴データの更新キャンセルフラグ332を参照し(ステップS120)、フラグが「1」か否かを判定する(ステップS122)。更新キャンセルフラグ332は、デフォルト値が「0」である。よって、この段階では更新キャンセルしない設定になっているので(ステップS122のNO)、プレイ結果データ312に基づいてゲームプレイ履歴データ330を更新し(ステップS124)、プレイ履歴更新処理を終了する。そして、図15のフローに戻りゲーム終了とともに一連の処理は終了する。
Returning to the flow of FIG. 15, next, the processing unit 100 performs a play history update process (step S12).
In the play history update process, as shown in FIG. 17, first, the update cancel flag 332 of the game play history data is referred to (step S120), and it is determined whether or not the flag is “1” (step S122). The default value of the update cancel flag 332 is “0”. Therefore, since it is set not to cancel the update at this stage (NO in step S122), the game play history data 330 is updated based on the play result data 312 (step S124), and the play history update process is terminated. Then, returning to the flow of FIG. 15, the series of processing ends when the game ends.

一方、累積稼動回数340aが所定の基準値(例えば1000回)に達した場合(ステップS8のYES)、操作入力部の正常/異常を判定するための操作入力データの蓄積が十分に行われていると判断し、異常判定処理を行う(ステップS20)。   On the other hand, when the cumulative number of operations 340a reaches a predetermined reference value (for example, 1000 times) (YES in step S8), operation input data for determining whether the operation input unit is normal / abnormal is sufficiently accumulated. The abnormality determination process is performed (step S20).

図18に示すように、異常判定処理では、先ず操作入力履歴データ314に格納されている制御データ314dのうち、現在実行中の単位ゲームに関する制御データ314dを読み出す。そして、現在実行中の単位ゲームの特定状況に合致する状況のデータを、特定状況定義データ316を参照して抽出する(ステップS130)。そして、抽出された操作入力履歴データ314を元に判定パラメータ値を算出する(ステップS132)。本実施形態では、判定パラメータ値として総入力回数と信号欠落回数を算出して、記憶部300に一時的に記憶させる。   As shown in FIG. 18, in the abnormality determination process, first, the control data 314d related to the unit game currently being executed is read out from the control data 314d stored in the operation input history data 314. Then, the situation data matching the specific situation of the unit game currently being executed is extracted with reference to the specific situation definition data 316 (step S130). Then, a determination parameter value is calculated based on the extracted operation input history data 314 (step S132). In the present embodiment, the total number of inputs and the number of missing signals are calculated as determination parameter values and are temporarily stored in the storage unit 300.

次に、処理部100は、現在実行中のゲームステージに対応する正常状態基準データ318を参照して、条件IDが合致する総入力回数318b及び信号欠落回数318cを読み出し、ステップS132で算出された判定パラメータ値である総入力回数及び信号欠落回数それぞれと比較する。そして、一時異常判定マップ320に従って、一次異常判定を実行する(ステップS134)。次いで、判定の結果を一次異常判定履歴データ322に追加更新する(ステップS136)。一次異常判定の結果を時系列に記憶しておくことで、一次異常判定の出現頻度、頻度の変化等を知ることが可能になる。
次に、一次異常判定履歴データ322をもとに、二次異常判定マップ324に従って二次異常判定を実行し(ステップS138)、その結果を二次異常判定結果328として記憶部300に記憶させて異常判定処理を終了する。
Next, the processing unit 100 refers to the normal state reference data 318 corresponding to the game stage currently being executed, reads the total input count 318b and the signal loss count 318c that match the condition ID, and is calculated in step S132. Comparison is made with the total number of inputs and the number of missing signals as judgment parameter values. Then, the primary abnormality determination is executed according to the temporary abnormality determination map 320 (step S134). Next, the determination result is additionally updated to the primary abnormality determination history data 322 (step S136). By storing the results of the primary abnormality determination in time series, it becomes possible to know the appearance frequency of primary abnormality determination, a change in frequency, and the like.
Next, based on the primary abnormality determination history data 322, secondary abnormality determination is executed according to the secondary abnormality determination map 324 (step S138), and the result is stored in the storage unit 300 as the secondary abnormality determination result 328. The abnormality determination process ends.

図15のフローに戻って、処理部100は、異常判定報知設定データ326を参照し、先に判定された二次異常判定の結果に対応付けられた出力形態で異常をプレーヤに報知する(ステップS22)。単位ゲームが実行中であるならば(ステップS24のNO)、ステップS20に戻る。一方、単位ゲームの実行が終了したならば(ステップS24のYES)、プレイ履歴更新キャンセル設定処理を実行する(ステップS26)。   Returning to the flow of FIG. 15, the processing unit 100 refers to the abnormality determination notification setting data 326 and notifies the player of the abnormality in an output form associated with the previously determined secondary abnormality determination result (step S100). S22). If the unit game is being executed (NO in step S24), the process returns to step S20. On the other hand, if the execution of the unit game is completed (YES in step S24), a play history update cancel setting process is executed (step S26).

図19に示すように、プレイ履歴更新キャンセル設定処理では、先ず処理部100は二次異常判定結果328を参照し、最終的な異常判定の結果が所定の基準レベル以上であるか否かを判定する。本実施形態では「警告」レベル以上であるか否かを判定する(ステップS140)。「警告」レベル未満の場合は(ステップS140のNO)、そのまま同処理を終了し元のフローに戻る。「警告」レベル以上の場合は(ステップS140のYES)、今回のプレイ結果をプレイ履歴に反映するか否かの選択画面を画像表示部202に表示させ(ステップS142)、選択の結果に従って更新キャンセルフラグ332を設定する(ステップS144)。本実施形態では、先の選択画面で反映しない旨の選択がなされた場合には、更新キャンセルフラグ332をデフォルトの「0(更新する)」から「1(更新しない)」に変更する。
更新キャンセルフラグ334の設定後、プレイ履歴更新キャンセル設定処理を終了する。
As shown in FIG. 19, in the play history update cancel setting process, the processing unit 100 first refers to the secondary abnormality determination result 328 to determine whether or not the final abnormality determination result is equal to or higher than a predetermined reference level. To do. In this embodiment, it is determined whether or not the “warning” level is exceeded (step S140). If it is less than the “warning” level (NO in step S140), the process is terminated as it is and the original flow is returned. If it is above the “warning” level (YES in step S140), a selection screen as to whether or not to reflect the current play result in the play history is displayed on the image display unit 202 (step S142), and the update is canceled according to the selection result. The flag 332 is set (step S144). In the present embodiment, when the selection is made not to be reflected on the previous selection screen, the update cancel flag 332 is changed from the default “0 (update)” to “1 (not update)”.
After setting the update cancel flag 334, the play history update cancel setting process ends.

図15のフローに戻って、処理部100は更に、二次異常判定の結果が「注意」レベル以上である場合には(ステップS28のYES)、画像表示部202にこのまま作業を続けるか中断するかの選択画面を表示させる(ステップS30)。
ここでプレーヤが中断を選択した場合(ステップS32のYES)、ループAを抜けてプレイ履歴更新処理を実行してゲームを終了する。プレーヤがゲームの中断を選択可能とすることによって、操作入力部200に不具合が発生しているのにプレーヤにゲームを続けさせることによって、お客の時間を無駄に消費させることがないようにする。
Returning to the flow of FIG. 15, when the result of the secondary abnormality determination is equal to or higher than the “caution” level (YES in step S <b> 28), the processing unit 100 continues or interrupts the operation on the image display unit 202. The selection screen is displayed (step S30).
If the player has selected interruption (YES in step S32), the process exits loop A, executes the play history update process, and ends the game. By making it possible for the player to select the interruption of the game, it is possible to prevent the customer's time from being wasted by causing the player to continue the game even though the operation input unit 200 is defective.

一方、プレーヤが中断を選択しなければ(ステップS32のNO)、ゲームオーバーの判定を実行し(ステップS34)、ゲームオーバーでなければ(ステップS34のNO)ループAを繰り返し、次の単位ゲームについて異常判定処理を繰り返す。ゲームオーバーの場合には(ステップS34のYES)、プレイ履歴更新処理を実行して(ステップS12)、一連の処理を終了する。   On the other hand, if the player does not select interruption (NO in step S32), the game over determination is executed (step S34). If not over (NO in step S34), loop A is repeated for the next unit game. Repeat the abnormality determination process. If the game is over (YES in step S34), a play history update process is executed (step S12), and the series of processes ends.

尚、図15の処理フローには明示されていないが、二次異常判定結果が所定基準(注意)以上のレベルに達している場合には、娯楽施設管理者が当該業務用ゲーム装置1300を点検し所定の解除手続き(例えば、特定の解除スイッチを操作するなど)を実行するまで異常報知が継続される。従って、操作入力部200に異常が発生したことを認知したプレーヤが娯楽施設管理者に通報しない場合であっても報知が続けられるので、娯楽施設管理者が見回る際に容易に異常を知り、速やかに対処することが可能になる。   Although not clearly shown in the processing flow of FIG. 15, when the secondary abnormality determination result reaches a level equal to or higher than a predetermined standard (caution), the entertainment facility manager inspects the arcade game device 1300. The abnormality notification is continued until a predetermined release procedure (for example, operating a specific release switch) is executed. Therefore, even if the player who has recognized that an abnormality has occurred in the operation input unit 200 does not notify the entertainment facility manager, the notification can be continued. It becomes possible to deal with.

[ハードウェアの構成]
次に、業務用ゲーム装置1300を実現できるハードウェアの構成について説明する。図20は、本実施形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。業務用ゲーム装置1300は、CPU1000と、ROM1002と、RAM1004と、情報記憶媒体1006と、音生成IC1008と、画像生成IC1010と、I/Oポート1012及び1014とを有し、システムバス1016により相互にデータの入出力が可能に接続されている。
[Hardware configuration]
Next, a hardware configuration capable of realizing the arcade game device 1300 will be described. FIG. 20 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration according to the present embodiment. The arcade game apparatus 1300 includes a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 1004, an information storage medium 1006, a sound generation IC 1008, an image generation IC 1010, and I / O ports 1012 and 1014. Data input / output is connected.

CPU1000は、図3における処理部100に該当し、情報記憶媒体1006に格納されているプログラムやROM1002に格納されているシステムプログラム及びコントロール装置1022によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。
ROM1002やRAM1004及び情報記憶媒体1006は、図3における記憶部300、図2のシステム基盤1340に実装されるメモリ1342、外部メモリ1362に該当し、本発明に係るプログラムやデータを記憶する。
情報記憶媒体1006は、ICメモリカードや着脱自在なハードディスクユニット、MOなどによって実現されROM1002に記憶される情報を記憶し、適宜読み出して利用する。
The CPU 1000 corresponds to the processing unit 100 in FIG. 3, and controls the entire apparatus according to a program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002, an operation input signal input by the control device 1022, and the like. And various data processing.
The ROM 1002, the RAM 1004, and the information storage medium 1006 correspond to the storage unit 300 in FIG. 3, the memory 1342 mounted on the system base 1340 in FIG. 2, and the external memory 1362, and store programs and data according to the present invention.
The information storage medium 1006 stores information that is realized by an IC memory card, a removable hard disk unit, an MO, and the like and is stored in the ROM 1002, and is read and used as appropriate.

音生成IC1008は、図3における音生成部114に該当し、ROM1002や情報記憶媒体1006に記憶されている情報に基づいて効果音やBGM等のゲーム音を生成する集積回路である。図2では、システム基盤1340に実装されている。生成された音信号はスピーカ1020によって出力される。なお、スピーカ1020は、図3における音出力部204、図2におけるスピーカ1304が該当する。
画像生成IC1010は、表示装置1018に画像を出力するための画素情報を生成する集積回路である。図3における画像生成部112がこれに該当する。表示装置1018は、図3の画像表示部202、図2におけるディスプレイ1302に該当する。
The sound generation IC 1008 corresponds to the sound generation unit 114 in FIG. 3 and is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and BGM based on information stored in the ROM 1002 and the information storage medium 1006. In FIG. 2, it is mounted on the system board 1340. The generated sound signal is output by the speaker 1020. Note that the speaker 1020 corresponds to the sound output unit 204 in FIG. 3 and the speaker 1304 in FIG.
The image generation IC 1010 is an integrated circuit that generates pixel information for outputting an image to the display device 1018. The image generation unit 112 in FIG. 3 corresponds to this. The display device 1018 corresponds to the image display unit 202 in FIG. 3 and the display 1302 in FIG.

I/Oポート1012には、コントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には、通信装置1024が接続されている。
コントロール装置1022は、図3の操作入力部200及び図2のスティック1309及びボタンスイッチ1310に相当するものであり、プレーヤが種々のゲーム操作を入力するための装置である。
通信装置1024は、ゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介して、ゲームプログラム等の情報を送受信することなどに利用される。図3の通信部206及び図2の通信装置1308に該当する。
A control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and a communication device 1024 is connected to the I / O port 1014.
The control device 1022 corresponds to the operation input unit 200 in FIG. 3, the stick 1309 and the button switch 1310 in FIG. 2, and is a device for the player to input various game operations.
The communication device 1024 exchanges various types of information used inside the game device with the outside. The communication device 1024 is connected to other game devices to transmit / receive given information according to the game program or via a communication line. It is used to send and receive information such as game programs. This corresponds to the communication unit 206 in FIG. 3 and the communication device 1308 in FIG.

尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理はCPU1000、或いは汎用のDSP等によってソフトウェア的に実行する構成としても良い。   Note that the processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like may be executed in software by the CPU 1000 or a general-purpose DSP.

また、本発明は、図2に示した業務用ゲーム装置1300だけでなく、図21に示すような家庭用ゲーム装置1200や携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。   Further, the present invention is not limited to the arcade game apparatus 1300 shown in FIG. 2, but also a variety of game machines 1200 such as a home game apparatus, a portable game apparatus, and a large attraction apparatus in which a large number of players participate as shown in FIG. The same applies to the device.

家庭用ゲーム装置1200は、ゲームコントローラ1220と、本体装置1210とを備え、スピーカ1231を具備するディスプレイ1230に接続される。   The home game device 1200 includes a game controller 1220 and a main device 1210 and is connected to a display 1230 including a speaker 1231.

第1実施形態に係るプログラムやデータは、例えば、本体装置1210に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1212、ICメモリ1213、メモリカード1214等に格納されている。或いは、ゲーム情報を本体装置1210に具備された通信装置1215を介して通信回線Nに接続し外部装置から取得する。   The programs and data according to the first embodiment are stored in, for example, a CD-ROM 1212, an IC memory 1213, a memory card 1214, and the like, which are information storage media that can be attached to and detached from the main body device 1210. Alternatively, the game information is acquired from the external device by connecting to the communication line N via the communication device 1215 provided in the main body device 1210.

本体装置1210は、例えばCPU等の演算処理装置やICメモリ、CD−ROM1212等の情報記憶媒体の読取装置を具備する。そして、CD−ROM1212などから読み出したゲーム情報とゲームコントローラ1220からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ディスプレイ1230にゲーム画面を表示させ、スピーカ1231からゲーム音を出力させる。   The main unit 1210 includes, for example, an arithmetic processing unit such as a CPU, an IC memory, and an information storage medium reading unit such as a CD-ROM 1212. Various game processes are executed based on the game information read from the CD-ROM 1212 and the like and the operation signal from the game controller 1220, the game screen is displayed on the display 1230, and the game sound is output from the speaker 1231.

プレーヤは、ディスプレイ1230に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ1220に備えられた方向キー1221や各種のボタン1222等を操作して、ゲームを楽しむことができる。   The player can enjoy the game by operating the direction keys 1221 and various buttons 1222 provided on the game controller 1220 while viewing the game screen displayed on the display 1230.

[第2実施形態]
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は、第1実施形態とともに実施することも可能である。その場合には、異常判定をより確かなものにできる。尚、第1実施形態と同様の構成要素にいては同じ符号を付与し、説明は省略する。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment to which the present invention is applied will be described. This embodiment can also be implemented together with the first embodiment. In that case, the abnormality determination can be made more reliable. In addition, the same code | symbol is provided in the component similar to 1st Embodiment, and description is abbreviate | omitted.

[店舗管理用端末の構成]
先ず図1を参照して、店舗管理用端末1400について説明する。同図に示すように、店舗管理用端末1400は、通信回線Nを介して各業務用ゲーム装置1300と通信して各種のデータを取得し、取得したデータを情報処理することで管理者が業務用ゲーム装置1300の管理に供する装置であって、例えば一般的なパーソナルコンピュータ等を用いて実現される。したがって、店舗管理端末1400の標準的な装備としては、ディスプレイ1402と、マイクロプロセッサや通信回線Nに接続するための通信機、スピーカ等を搭載した本体1404と、操作入力手段としてのキーボード1406を備えている。
[Configuration of store management terminal]
First, the store management terminal 1400 will be described with reference to FIG. As shown in the figure, the store management terminal 1400 communicates with each business game device 1300 via the communication line N to acquire various data, and the manager processes the acquired data to process the data. For example, a general personal computer or the like. Accordingly, the standard equipment of the store management terminal 1400 includes a display 1402, a main body 1404 equipped with a microprocessor, a communication device for connecting to the communication line N, a speaker, and the like, and a keyboard 1406 as an operation input means. ing.

図22は、本実施形態における店舗用管理端末1400の機能構成の一例を示した機能ブロック図である。店舗用管理端末1400は、処理部600と、画像表示部610と、通信部620と、記憶部630と、操作入力部と、音出力部とを備える。   FIG. 22 is a functional block diagram showing an example of a functional configuration of the store management terminal 1400 in the present embodiment. The store management terminal 1400 includes a processing unit 600, an image display unit 610, a communication unit 620, a storage unit 630, an operation input unit, and a sound output unit.

処理部600は、更に通信部620によって接続された通信回線Nを介して、娯楽施設内に配置された複数の業務用ゲーム装置1300それぞれから稼動履歴データ340を取得して記憶・管理する稼動履歴取得部602と、取得した稼動履歴データ340に基づいて異常の発生した業務用ゲーム装置1300を判定する異常装置判定部604と、異常が有ると判定された装置を娯楽施設管理者に報知する異常装置報知部606と、通信部620を制御して通信回線Nに接続し、業務用ゲーム装置1300とデータ通信を可能にする通信制御部608とを備えている。   The processing unit 600 further acquires operation history data 340 from each of the plurality of arcade game apparatuses 1300 arranged in the entertainment facility via the communication line N connected by the communication unit 620, and stores and manages the operation history. An acquisition unit 602, an abnormal device determination unit 604 that determines an arcade game device 1300 in which an abnormality has occurred based on the acquired operation history data 340, and an abnormality that informs the entertainment facility manager of the device that has been determined to have an abnormality A device notification unit 606 and a communication control unit 608 that controls the communication unit 620 to connect to the communication line N and enable data communication with the arcade game device 1300 are provided.

稼動履歴取得部602は、通信部620を介して、定期的に各業務用ゲーム装置1300に接続してそれぞれの稼動履歴データ340を収集する処理を実行する。もちろん、業務用ゲーム装置1300には、店舗管理用端末1400からの要求信号に応じて自動的に稼動履歴データ340を送信する機能を適宜設けておく。   The operation history acquisition unit 602 periodically connects to each arcade game device 1300 via the communication unit 620 and executes processing for collecting each operation history data 340. Of course, the arcade game device 1300 is appropriately provided with a function of automatically transmitting the operation history data 340 in response to a request signal from the store management terminal 1400.

収集されたデータは、業務用ゲーム装置別に、稼動履歴データベース634として記憶部630に記憶・管理される。例えば図23に示すように、本実施形態における稼動履歴データベース634には、業務用ゲーム装置1300の識別情報634aと対応付けて、収集した稼動履歴データ634bと、曜日別平均稼動情報634cとが格納されている。
曜日別平均稼動情報634cは、対応する業務用ゲーム装置1300が曜日別にどのような稼動傾向を有するかを示すデータである。一般的に、娯楽施設は、曜日によって売り上げの傾向が大きく異なる。そこで、曜日634dごとに、同曜日の平均稼動回数634eが対応づけられている。これらは、新しく稼動履歴データが収集される都度、処理部600によって更新される。
The collected data is stored and managed in the storage unit 630 as an operation history database 634 for each arcade game device. For example, as shown in FIG. 23, the operation history database 634 in the present embodiment stores the collected operation history data 634b and day-by-day average operation information 634c in association with the identification information 634a of the arcade game apparatus 1300. Has been.
The average operation information for each day of the week 634c is data indicating what operation tendency the corresponding arcade game device 1300 has for each day of the week. In general, sales trends of entertainment facilities vary greatly depending on the day of the week. Therefore, the average number of operations 634e for the same day is associated with each day 634d. These are updated by the processing unit 600 every time new operation history data is collected.

異常装置判定部604は、受信した稼動履歴データ634bおよび曜日別平均稼動情報634cを、業務用ゲーム装置間で比較することによって、多数設置されている業務用ゲーム装置1300の中から異常発生の兆候が見られる装置を判定する。   The abnormal device determination unit 604 compares the received operation history data 634b and day-by-day average operation information 634c between the arcade game devices, thereby indicating an abnormality occurrence sign from among the many arcade game devices 1300 installed. Determine the device in which the is seen.

異常装置報知部606は、画像表示部610に特定の表示を行って娯楽施設管理者にその旨報知する。   The abnormal device notifying unit 606 performs a specific display on the image display unit 610 and notifies the entertainment facility manager to that effect.

記憶部630には、マイクロプロセッサで読み出し実行することによって、稼動履歴取得部602、異常装置判定部604、異常装置報知部606それぞれの機能を実現させるためのプログラムとして、稼動履歴取得プログラム631、異常装置判定プログラム632、異常装置報知プログラム633が格納されている。   The storage unit 630 is read and executed by a microprocessor, and as a program for realizing the functions of the operation history acquisition unit 602, abnormal device determination unit 604, and abnormal device notification unit 606, an operation history acquisition program 631, an abnormality A device determination program 632 and an abnormal device notification program 633 are stored.

[処理の流れ]
図24は、本実施形態における異常判定に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、先ず処理部600が通信回線Nを介して各業務用ゲーム装置1300と接続し、予め定められた手順に従って自動的に稼動履歴データ340を収集し、稼動履歴データベース634を更新する(ステップS200)。
[Process flow]
FIG. 24 is a flowchart for explaining the flow of processing relating to abnormality determination in the present embodiment. As shown in the figure, the processing unit 600 first connects to each arcade game apparatus 1300 via the communication line N, automatically collects the operation history data 340 according to a predetermined procedure, and stores the operation history database 634. Update (step S200).

次いで、ループCで、各業務用ゲーム装置1300について異常の有無を判定する一連の処理を実行する。具体的には、先ず新たに収集した稼動履歴データ340を参照し、収集日と同じ曜日の稼動履歴を抽出し、抽出した稼動履歴をカウントして収集日における「今回の稼動回数」を算出する。更に稼動履歴データベース634から同ゲーム装置に対応する同曜日の平均稼動情報634eを参照し、該平均稼動情報634eと先に算出した今回の稼動回数との偏差(第1偏差)を算出する(ステップS202)。   Next, in a loop C, a series of processes for determining the presence / absence of abnormality in each arcade game device 1300 is executed. Specifically, referring to the newly collected operation history data 340, the operation history of the same day of the week as the collection date is extracted, and the extracted operation history is counted to calculate the “current operation count” on the collection date. . Further, the average operation information 634e for the same day corresponding to the game device is referred from the operation history database 634, and a deviation (first deviation) between the average operation information 634e and the current operation count calculated previously is calculated (step). S202).

次に、算出した第1偏差が基準値以下であるか否かを判定する(ステップS204)。基準値は、ゲームの種類によって適正値が異なるが、例えば「−20」を設定する。
そして、基準値以下である場合には(ステップS204YES)、現在判定対象としている業務用ゲーム装置1300は、従来に比べて極端に使用されなくなったことを表す。該ゲーム装置に何らかの異常が発生していてお客が該ゲーム装置を避けているために稼動回数が下がったと考えられる。
Next, it is determined whether or not the calculated first deviation is equal to or less than a reference value (step S204). The reference value is set to, for example, “−20”, although an appropriate value varies depending on the type of game.
If it is equal to or less than the reference value (YES in step S204), it indicates that the arcade game device 1300 that is the current determination target is not used extremely compared to the conventional case. It is considered that the number of operations has decreased because some abnormality has occurred in the game device and the customer has avoided the game device.

そこで処理部600は、次にこの稼動回数の低下が、店舗全体として来客数が少ない結果なのか、装置個別の問題なのかを判断する。具体的には、同種ゲームを搭載した他の業務用ゲーム装置それぞれについて、同じように第1偏差を算出する(ステップS206)。そして、現在判定対象としている装置の第1偏差のみが他の装置の第1偏差と比べて乖離している場合(ステップS208のYES)、当該装置になんらかの異常が発生していると判定し(ステップS210)、画像表示部610に例えば異常が発生した装置の識別情報と警告を画面表示するなどの報知をする(ステップS212)。   Therefore, the processing unit 600 next determines whether the decrease in the number of operations is a result of a small number of visitors as a whole store or a problem for each device. Specifically, the first deviation is calculated in the same manner for each of the other arcade game apparatuses equipped with the same kind of game (step S206). And when only the 1st deviation of the apparatus currently made into judgment object has deviated compared with the 1st deviation of other apparatuses (YES of Step S208), it judges with some abnormalities having occurred in the concerned apparatus ( In step S210), the image display unit 610 is notified, for example, that the identification information and warning of the device in which an abnormality has occurred are displayed on the screen (step S212).

一方、算出した第1偏差が基準値以下にならなかった場合(ステップS204のNO)、処理部600は、次の業務用ゲーム装置を処理対象としてステップS202に処理を移行する。   On the other hand, when the calculated first deviation is not equal to or less than the reference value (NO in step S204), the processing unit 600 shifts the process to step S202 with the next arcade game device as a processing target.

これらの処理によって、業務用ゲーム装置1300側で、第1実施形態の異常判定で異常を検知できなかった場合や、第1実施形態で述べた異常判定の機能そのものを設けることができなかった場合であっても、ゲーム装置の異常を判定して店舗管理者に報知することができる。   By these processes, when the abnormality is not detected by the abnormality determination of the first embodiment on the arcade game device 1300 side, or when the abnormality determination function itself described in the first embodiment cannot be provided Even so, it is possible to determine abnormality of the game device and notify the store manager.

[変形例の説明]
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明の適用形態がこれらに限定されるものではなく、適宜構成要素を追加・削除・変更することができる。
[Description of modification]
As mentioned above, although embodiment of this invention was described, the application form of this invention is not limited to these, A component can be added / deleted / changed suitably.

例えば、第1実施形態では、操作入力手段を、プッシュスイッチに代表される入力のON−OFFが判別可能な操作入力機器としたが、プッシュ式に限らずトグル式、レバー式、タッチ式、タブレット式であっても良い。全体形状は、ボタン形状に限らず、モデルガンや剣といった武器形状、ギターや太鼓といった楽器、包丁などの用具でも良い。   For example, in the first embodiment, the operation input unit is an operation input device that can determine ON / OFF of an input represented by a push switch. However, the operation input unit is not limited to the push type, but is a toggle type, lever type, touch type, tablet It may be an expression. The overall shape is not limited to the button shape, but may be a weapon shape such as a model gun or a sword, a musical instrument such as a guitar or a drum, or a tool such as a knife.

また、ゲーム装置にバイブレータなどの振動発生手段を設け、振動のパターンによって異常判定を報知する構成としても良い。   Moreover, it is good also as a structure which provides vibration generation means, such as a vibrator, in a game device, and alert | reports abnormality determination with the pattern of vibration.

第1実施形態におけるシステム構成の概要を説明するシステム図。The system diagram explaining the outline | summary of the system configuration | structure in 1st Embodiment. 第1実施形態における業務用ゲーム装置の一例を示す概観図。FIG. 2 is an overview diagram illustrating an example of the arcade game apparatus according to the first embodiment. 第1実施形態における業務用ゲーム装置の機能構成の一例を示した機能ブロック図。The functional block diagram which showed an example of the function structure of the arcade game apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における異常検知部の更に詳細な機能構成の一例を示した機能ブロック図。The functional block diagram which showed an example of the further detailed functional structure of the abnormality detection part in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるゲーム設定データのデータ構成の一例を示した図。The figure which showed an example of the data structure of the game setting data in 1st Embodiment. 第1実施形態における操作入力履歴データのデータ構成の一例を示した図。The figure which showed an example of the data structure of the operation input log | history data in 1st Embodiment. 第1実施形態における特定状況定義データのデータ構成の一例を示した図。The figure which showed an example of the data structure of the specific condition definition data in 1st Embodiment. 第1実施形態における正常状態基準データのデータ構成の一例を示した図。The figure which showed an example of the data structure of the normal state reference | standard data in 1st Embodiment. 入力の部分的な欠落の概念と判定原理を説明する図Diagram explaining the concept of partial missing of input and the principle of determination 第1実施形態における一次異常判定マップのデータ構成の一例を示した図。The figure which showed an example of the data structure of the primary abnormality determination map in 1st Embodiment. 第1実施形態における二次異常判定マップのデータ構成の一例を示した図。The figure which showed an example of the data structure of the secondary abnormality determination map in 1st Embodiment. 第1実施形態における異常判定報知設定データのデータ構成の一例を示した図。The figure which showed an example of the data structure of the abnormality determination alerting | reporting setting data in 1st Embodiment. 画面表示による異常判定報知の一例を示すゲーム画面のイメージ図。The image figure of the game screen which shows an example of the abnormality determination alert | report by a screen display. 第1実施形態における稼動履歴データのデータ構成の一例を示した図。The figure which showed an example of the data structure of the operation history data in 1st Embodiment. 第1実施形態における操作入力手段の異常判定にかかる処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the process concerning abnormality determination of the operation input means in 1st Embodiment. 第1実施形態における正常状態基準データ取得処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the normal state reference | standard data acquisition process in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるプレイ履歴更新処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the play history update process in 1st Embodiment. 第1実施形態における異常判定処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the abnormality determination process in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるプレイ履歴更新キャンセル設定処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the play history update cancellation setting process in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるハードウェア構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the hardware constitutions in 1st Embodiment. 家庭用ゲーム装置の一例を示す概観図。1 is an overview diagram showing an example of a home game device. 第2実施形態における店舗用管理端末の機能構成の一例を示した機能ブロック図。The functional block diagram which showed an example of the function structure of the management terminal for shops in 2nd Embodiment. 第2実施形態における稼動履歴データベースのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the data structure of the operation history database in 2nd Embodiment. 第2実施形態における本実施形態における異常判定に係る処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the process which concerns on the abnormality determination in this embodiment in 2nd Embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

100 処理部
110 ゲーム演算部
120 異常検知部
122 一次異常判定部
124 操作入力履歴管理部
126 特定状況検出部
128 正常状態基準データ管理部
130 一次異常判定履歴管理部
132 二次異常判定部
140 異常報知制御部
160 ゲームプレイ履歴更新部
300 記憶部
302 ゲームプログラム
304 異常検知プログラム
314 操作入力履歴データ
316 特定状況定義データ
318 正常状態基準データ
320 一次異常判定マップ
322 一次異常判定履歴データ
324 二次異常判定マップ
326 異常判定報知設定データ
332 更新キャンセルフラグ
600 処理部(店舗管理用端末)
602 稼動履歴取得部
604 異常装置判定部
606 異常装置報知部
630 記憶部
631 稼動履歴取得プログラム
632 異常装置判定プログラム
634 稼動履歴データベース
634c 曜日別平均稼動情報
1300 業務用ゲーム装置
1310 プッシュボタン
1340 システム基盤
1400 店舗管理用端末
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Processing part 110 Game calculating part 120 Abnormality detection part
122 Primary abnormality determination unit
124 Operation input history management unit
126 Specific situation detection unit
128 Normal condition reference data management unit
130 Primary Abnormality Determination History Management Unit
132 secondary abnormality determination unit 140 abnormality notification control unit 160 game play history update unit 300 storage unit 302 game program
304 Abnormality detection program 314 Operation input history data 316 Specific situation definition data 318 Normal state reference data 320 Primary abnormality determination map 322 Primary abnormality determination history data 324 Secondary abnormality determination map 326 Abnormality determination notification setting data 332 Update cancel flag 600 Processing unit ( Store management terminal)
602 Operation history acquisition unit 604 Abnormal device determination unit 606 Abnormal device notification unit 630 Storage unit 631 Operation history acquisition program 632 Abnormal device determination program 634 Operation history database
634c Average operation information by day of the week 1300 Business game device 1310 Push button 1340 System base 1400 Store management terminal

Claims (21)

操作入力手段からの操作入力信号に応じて所与のゲームを実行可能なコンピュータを、
前記操作入力手段の不具合時に発生するとして予め定められた信号欠落が生じていることを前記操作入力手段からの操作入力信号をもとに検出する検出手段、
前記検出手段による検出の履歴を記憶する検出履歴記憶手段、
前記検出履歴記憶手段により記憶された検出履歴に基づいて、前記操作入力手段の異常を判定する異常判定手段、
前記異常判定手段による判定結果に基づいた報知を行う報知手段、
として機能させるためのプログラム。
A computer capable of executing a given game in response to an operation input signal from the operation input means;
Detecting means for detecting based on an operation input signal from the operation input means that a predetermined signal loss has occurred as occurring when the operation input means malfunctions;
Detection history storage means for storing a history of detection by the detection means;
An abnormality determination means for determining an abnormality of the operation input means based on the detection history stored by the detection history storage means;
Notification means for performing notification based on the determination result by the abnormality determination means;
Program to function as.
請求項1に記載のプログラムであって、
前記異常判定手段が、前記検出手段による検出頻度の変化に基づいて異常度合を判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The program according to claim 1,
A program for causing the computer to function so that the abnormality determination unit determines the degree of abnormality based on a change in detection frequency by the detection unit.
請求項2に記載のプログラムであって、
前記ゲームは、制御データが異なることによってゲーム進行が多様に変化する単位ゲームを、前記制御データを変えて実行可能なゲームであり、
前記異常判定手段が、実行された単位ゲーム毎の前記検出手段の検出結果の変化に基づいて異常度合を判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The program according to claim 2,
The game is a game that can be executed by changing the control data, a unit game in which the game progress changes variously due to different control data,
The program for making the said computer function so that the said abnormality determination means may determine the abnormality degree based on the change of the detection result of the said detection means for every unit game performed.
請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記ゲームの進行状況が予め定められた特定状況であることを検出する特定状況検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記検出手段が、前記特定状況検出手段により検出がなされている際の操作入力信号をもとに、信号欠落の発生を検出するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラム。
The program according to any one of claims 1 to 3,
Causing the computer to function as specific situation detection means for detecting that the progress of the game is a predetermined specific situation;
The detection means causes the computer to function to detect the occurrence of signal loss based on an operation input signal when the specific situation detection means is detecting;
Program for.
請求項4に記載のゲームプログラムであって、
前記特定状況検出手段が、前記操作入力手段から時間間隔の短い連続入力をすることによって好成績が望める状況を前記特定状況として検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A game program according to claim 4,
A program for causing the computer to function so as to detect, as the specific situation, the specific situation detection unit detects a situation where good results can be expected by continuously inputting from the operation input unit with a short time interval.
請求項4又は5に記載のプログラムであって、
前記ゲームは、制限時間が設けられたゲームであり、
前記特定状況は、前記制限時間とゲームの実行経過時間との関係に基づいて予め定められた状況であり、
前記特定状況検出手段が、前記ゲームの実行経過時間に基づいて、前記特定状況であることを検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The program according to claim 4 or 5, wherein
The game is a game with a time limit,
The specific situation is a situation predetermined based on the relationship between the time limit and the elapsed game execution time,
The program for making the said computer function so that the said specific condition detection means may detect that it is the said specific condition based on the execution elapsed time of the said game.
請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記ゲームは、プレーヤキャラクタの種類及び/又は保有アイテム等の操作対象物によって前記操作入力手段の操作方法が異なるゲームであり、
前記検出手段が、前記操作対象物それぞれに応じて予め定められた信号欠落のうち、現在実行中のゲームにおける操作対象物の信号欠落が生じていることを検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The program according to any one of claims 1 to 6,
The game is a game in which the operation method of the operation input means is different depending on the type of player character and / or the operation target such as the possessed item,
The detection means causes the computer to function so as to detect that a signal loss of an operation target in a currently running game has occurred among signal loss predetermined according to the operation target. Program.
請求項7に記載のプログラムであって、
前記検出履歴記憶手段が、前記検出手段による検出結果を、当該検出時の操作対象物と対応付けて記憶し、
前記異常判定手段が、前記操作対象物それぞれに応じた操作方法に基づいて、前記操作入力手段の異常を判定する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The program according to claim 7,
The detection history storage means stores the detection result by the detection means in association with the operation object at the time of detection,
The abnormality determination means determines an abnormality of the operation input means based on an operation method corresponding to each of the operation objects;
Program for causing the computer to function.
請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記ゲームには、前記操作入力手段の操作方法が異なる複数のゲームステージが含まれており、
前記検出手段が、前記ゲームステージそれぞれに応じて予め定められた信号欠落のうち、現在実行中のゲームステージに対応する信号欠落が生じていることを検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The program according to any one of claims 1 to 6,
The game includes a plurality of game stages with different operation methods of the operation input means,
A program for causing the computer to function so that the detection means detects a signal loss corresponding to a game stage that is currently being executed among signal loss predetermined for each game stage. .
請求項9に記載のプログラムであって、
前記検出履歴記憶手段が、前記検出手段による検出結果を、当該検出時のゲームステージと対応付けて記憶し、
前記異常判定手段が、前記ゲームステージそれぞれに応じた操作方法に基づいて、前記操作入力手段の異常を判定する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The program according to claim 9, wherein
The detection history storage means stores the detection result by the detection means in association with the game stage at the time of detection,
The abnormality determining means determines an abnormality of the operation input means based on an operation method corresponding to each of the game stages;
Program for causing the computer to function.
請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記コンピュータを、更に、
前記ゲームを終了する際に、今回のゲームプレイ結果に基づいてゲームプレイ履歴情報を更新するゲームプレイ履歴情報更新手段、
前記異常判定手段により異常と判定された場合に、前記ゲームプレイ履歴情報更新手段による更新をキャンセルする更新キャンセル処理手段、
として機能させることを特徴とするプログラム。
It is a program as described in any one of Claims 1-10,
Said computer further
Game play history information updating means for updating game play history information based on the current game play result when the game is ended,
An update cancel processing means for canceling the update by the game play history information update means when the abnormality determination means determines that an abnormality has occurred;
A program characterized by functioning as
請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記報知手段が、前記ゲーム進行中に報知を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program according to any one of claims 1 to 11,
A program for causing the computer to function so that the notification means performs notification while the game is in progress.
請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。   The computer-readable information storage medium which memorize | stored the program as described in any one of Claims 1-12. 操作入力手段からの操作入力信号に応じてゲームを実行するゲーム装置であって、
前記操作入力手段の不具合時に発生するとして予め定められた信号欠落が生じていることを前記操作入力手段からの操作入力信号をもとに検出する検出手段と、
前記検出手段による検出の履歴を記憶する検出履歴記憶手段と、
前記検出履歴記憶手段により記憶された検出履歴に基づいて、前記操作入力手段の異常を判定する異常判定手段と、
前記異常判定手段による判定結果に基づいた報知を行う報知手段と、
を備えたゲーム装置。
A game device that executes a game in response to an operation input signal from an operation input means,
Detecting means for detecting based on an operation input signal from the operation input means that a predetermined signal loss has occurred as occurring when the operation input means malfunctions;
Detection history storage means for storing a history of detection by the detection means;
An abnormality determination means for determining an abnormality of the operation input means based on the detection history stored by the detection history storage means;
Notification means for performing notification based on a determination result by the abnormality determination means;
A game device comprising:
請求項14に記載のゲーム装置であって、
前記異常判定手段が、前記検出手段による検出頻度の変化に基づいて異常度合を判定する
ことを特徴とするゲーム装置。
15. The game device according to claim 14, wherein
The game apparatus, wherein the abnormality determination means determines the degree of abnormality based on a change in detection frequency by the detection means.
請求項15に記載のゲーム装置であって、
前記ゲームは、制御データが異なることによってゲーム進行が多様に変化する単位ゲームを、前記制御データを変えて実行可能なゲームであり、
前記異常判定手段が、実行された単位ゲーム毎の前記検出手段の検出結果の変化に基づいて異常度合を判定する
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 15,
The game is a game that can be executed by changing the control data, a unit game in which the game progress changes variously due to different control data,
The game apparatus, wherein the abnormality determination means determines the degree of abnormality based on a change in a detection result of the detection means for each unit game executed.
請求項14〜16の何れか一項に記載のゲーム装置であって、
前記ゲームの進行状況が予め定められた特定状況であることを検出する特定状況検出手段を更に備え、
前記検出手段が、前記特定状況検出手段により検出がなされている際の操作入力信号をもとに、信号欠落の発生を検出する
ことを特徴とするゲーム装置。
A game device according to any one of claims 14 to 16, wherein
A specific situation detecting means for detecting that the progress status of the game is a predetermined specific situation;
The game device characterized in that the detection means detects the occurrence of a signal loss based on an operation input signal detected by the specific situation detection means.
請求項14〜17の何れか一項に記載のゲーム装置であって、
前記ゲームは、プレーヤキャラクタの種類及び/又は保有アイテム等の操作対象物によって前記操作入力手段の操作方法が異なるゲームであり、
前記検出手段が、前記操作対象物それぞれに応じて予め定められた信号欠落のうち、現在実行中のゲームにおける操作対象物の信号欠落が生じている
ことを検出することを特徴とするゲーム装置。
A game device according to any one of claims 14 to 17,
The game is a game in which the operation method of the operation input means is different depending on the type of player character and / or the operation target such as the possessed item,
The game device, wherein the detection unit detects that a signal loss of an operation target in a game currently being executed occurs among signal loss predetermined according to each of the operation targets.
請求項14〜18の何れか一項に記載のゲーム装置であって、
前記ゲームには、前記操作入力手段の操作方法が異なる複数のゲームステージが含まれており、
前記検出手段が、前記ゲームステージそれぞれに応じて予め定められた信号欠落のうち、現在実行中のゲームステージに対応する信号欠落が生じている
ことを検出することを特徴とするゲーム装置。
A game device according to any one of claims 14 to 18,
The game includes a plurality of game stages with different operation methods of the operation input means,
The game apparatus, wherein the detection means detects that a signal loss corresponding to a currently executed game stage has occurred among signal loss predetermined for each of the game stages.
請求項14〜19の何れか一項に記載のゲーム装置であって、
更に、
前記ゲームを終了する際に、今回のゲームプレイ結果に基づいてゲームプレイ履歴情報を更新するゲームプレイ履歴情報更新手段と、
前記異常判定手段により異常と判定された場合に、前記ゲームプレイ履歴情報更新手段による更新をキャンセルする更新キャンセル処理手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
A game device according to any one of claims 14 to 19,
Furthermore,
Game play history information updating means for updating the game play history information based on the current game play result when the game is ended;
An update cancel processing means for canceling the update by the game play history information update means when the abnormality determination means determines that there is an abnormality.
稼動回数を含む稼動履歴データを記憶する機能を有する複数のゲーム装置それぞれから、前記稼動履歴データを収集する稼動履歴データ収集手段と、
前記稼働履歴データ収集手段によって収集されたゲーム装置間の稼働履歴データの相違に基づいて、異常の発生したゲーム装置を判定する異常装置判定手段と、
を備えたゲーム装置管理装置。
An operation history data collecting means for collecting the operation history data from each of a plurality of game devices having a function of storing operation history data including the number of operations;
Abnormal device determination means for determining a game device in which an abnormality has occurred based on the difference in operation history data between game devices collected by the operation history data collection means;
A game device management device.
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