JP6388693B2 - ゲームシステム - Google Patents
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Description
しかし、従来のサブモニタは、ゲームの仕様が変更してしまえば、変更後のゲームにも対応できるものではなかった。
また、従来のゲームシステムの操作装置は、ゲームの仕様が変わってしまえば、操作部の配置も変わってしまうことがあり、プレイヤがプレイしにくい場合があった。
また、本発明の課題は、ゲームが変更されても、操作部を操作しやすいゲームシステムを提供することである。
・第2の発明は、第1の発明のゲームシステムにおいて、前記ゲーム機に設けられ、プレイヤが操作可能な変更操作部(35)を備え、前記副表示部制御装置記憶部(51a)は、前記各ゲームと、前記操作部材の配置を変更するための画面である配置変更画面(110)とを対応付けて記憶し、前記副表示部制御部(52)は、前記副表示部制御装置記憶部を参照して、前記プレイ制御装置から受け取ったゲームの種別に対応する前記配置変更画面を、前記副表示部に表示し、前記変更操作部による配置変更操作に基づいて、前記配置変更画面を制御し、配置変更後の前記操作方法説明画面を副表示部(35)に表示し、前記配置変更操作の決定情報を前記プレイ制御装置(40)に出力し、前記プレイ制御装置は、前記副表示部制御部から出力された前記決定情報を、前記操作部材の操作に反映して、プレイ進行すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第3の発明は、第2の発明のゲームシステムにおいて、前記ゲーム機(20)は、複数設けられており、前記副表示部(35)、前記変更操作部(35)は、前記各ゲーム機にそれぞれ設けられており、前記プレイ制御装置(40)は、複数の前記ゲーム機を独立してプレイ進行し、前記副表示部制御部(52)は、前記各配置変更画面(110)を、前記各副表示部に独立して表示し、前記変更操作部による配置変更操作に基づいて、前記配置変更画面を制御し、前記配置変更操作の決定情報を前記プレイ制御装置に出力し、前記プレイ制御装置は、前記副表示部制御部から出力された前記決定情報を、前記各操作部材の操作に反映して、前記各ゲーム機を独立してプレイ進行すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第1の発明は、ゲームに対応した操作方法説明画面を副表示部に表示するので、複数のゲームのなかからゲームを選択するシステムであっても、プレイヤが選択したゲームに対応した操作方法説明画面を表示できる。
また、プレイ制御を行うプレイ制御装置の他に副表示部制御装置を設け、操作方法説明画面に関する制御を行って副表示部に表示する。このため、プレイ制御装置は、操作方法説明画面に関する処理負荷が軽減され、プレイに関する処理に集中できる。
・第2の発明は、操作部材の配置を変更してプレイに反映できるので、プレイヤは、自分がプレイしやすいように、操作部材の配置を変更できる。
・第3の発明は、設定制御部が複数のゲーム機の操作部の配置変更処理を行うので、プレイ制御装置は、複数の前記ゲーム機を独立してプレイ進行するものであっても、操作方法説明画面に関する処理負荷が軽減され、プレイに関する処理に集中できる。
・第4の発明は、操作部材の配置を変更してプレイに反映できるので、プレイヤは、自分がプレイしやすいように、操作部材の配置を変更できる。
以下、図面等を参照して、本発明の第1実施形態について説明する。
図1は、第1実施形態のゲーム運営システム1の全体構成を説明する図である。
図2は、第1実施形態のゲーム機20、プレイ制御装置40、副表示部制御装置50のブロック図である。
図3は、第1実施形態の店舗サーバ60、中央装置70、大型表示装置80、中央サーバ90のブロック図である。
図4は、第1実施形態のコマンドテーブル41bを示す図である。
図5は、第1実施形態の色テーブル41c、送信種別テーブル41dを示す図である。
図6は、第1実施形態のゲーム機20、中央装置70の斜視図である。
図7は、第1実施形態のゲーム機20の操作部24を説明する断面図である。
図1に示すように、ゲーム運営システム1は、店舗内のゲームシステムである店舗システム10と、店舗とは異なる場所に設置された中央サーバ90とを備える。店舗は、ゲームセンタ等の遊技施設や、百貨店等が有する遊技施設等である。中央サーバ90は、ゲーム運営システム1を統括して管理する運営者(ゲームメーカ等)が有するサーバである。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、後述するプレイ制御装置40、副表示部制御装置50、店舗サーバ60、中央装置70、中央サーバ90は、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
ゲーム機20、プレイ制御装置40、店舗サーバ60、中央装置70間は、店舗内LAN12により接続されている。店舗内LAN12は、店舗内に設けられた通信網である。
図1、図2、図6に示すように、ゲーム機20は、各プレイヤが実際にプレイを行う装置である。ゲーム機20は、例えば、プレイヤが椅子に座りながらプレイする。
実施形態では、店舗システム10は、8つのゲーム機20(20−1〜20−8)を備え、8人のプレイヤP(P1〜P8)が同時にプレイできる。以下1つのゲーム機20の構成を説明するが、他のゲーム機20も、同様な構成である。同様に、図2には、1つのゲーム機20のみを図示するが、他のゲーム機20も同様な構成である。
ゲーム機20は、コイン投入部21(課金部)、カードリーダ22(プレイヤ識別情報入力部)、操作部24(店員操作部)、表示部28、副表示部30を備える。
プレイ制御装置40、ゲーム機20間は、映像ケーブル、音声出力ケーブルや、ゲーム機20の操作情報、コイン検出情報、カードリーダ22の読み取り情報を通信する通信ケーブルで接続されている。
また、副表示部制御装置50、ゲーム機20間は、映像ケーブルや、タッチパネル35(後述する)の操作情報を通信する通信ケーブルで接続されている。
コイン投入口21aは、プレイヤがプレイをするためにコインを投入するための投入口である。コイン検出部は、投入されたコインを検出する光学センサ等である。コイン検出部は、コインを検出すると、コイン検出信号(課金情報)をプレイ制御装置40に出力する。
なお、課金部は、プレイヤから課金でき、課金情報を出力できる構成であれば、コイン投入部21に限定されない。例えば、プリペイドカード、クレジットカード等の情報を読み込むカードリーダでもよい。
例えば、IDカード23は、RFIDタグを内蔵したカードであり、カードリーダ22は、RFIDタグのリーダである。
なお、カードリーダ22は、カード載置部を備え、載置(タッチ)されたIDカード23を非接触で読み込みタイプでもよい。
操作部24は、1つのレバー25、6つのボタン26、色変更部27を備える。
レバー25は、左右方向X、奥行方向Y及びこれらを複合した方向に、倒すように操作される部材である。
図7に示すように、レバー25は、球体25a、軸体25bを備える。
球体25aは、乳白色の樹脂等により形成され、半透明である。
軸体25bは、下端が電気基板20bに回転可能に支持され、上端に球体25aが固定されている。
ボタン26は、トップ部26a、軸体26b、電気接点26c、バネ26dを備える。
トップ部26aは、乳白色の樹脂等により形成され、半透明である。トップ部26aは、プレイヤが実際に操作する部分である。
軸体26bは、下端に電気接点26c、上端にトップ部26aが固定されている。軸体26bは、鉛直方向Zに支持されている。
バネ26dは、コイルバネであり、軸体26bを鉛直方向に付勢している。
上記構成により、ボタン26は、トップ部26aが押されることにより、下側Z1に移動して、電気接点26cが電気基板の接点に接触し、操作情報を出力できる。
色変更部27は、LED27a、LED27b(27b−1〜27b−6)を備える。LED27a、LED27bは、複数の色に発色可能なものである。
LED27aは、レバー25の球体25aの内部に収容されている。LED27aは、軸体25bの内部を通された電気ケーブルによって、電気基板に接続されている。LED27aからの光は、球体25a内面から入光し、外面から出光する。このため、球体25aは、LED27aの発光色に対応した色に調色される。
LED27b(27b−1〜27b−6)は、各ボタン26(26−1〜26−6)にそれぞれ配置されている。このため、各LED27bを各ボタン26毎に異なる発光色に設定することにより、各トップ部26aが異なる色に調色される。
上記構成により、色変更部27は、レバー25の球体25a、6つのボタン26のトップ部26aを、それぞれ異なる色に変更できる。
上表示部31は、例えば液晶表示装置等である。上表示部31は、例えば20インチ程度の中型の表示画面を備える。上表示部31は、ゲーム機20の上側に設置される。上表示部31は、ゲーム機20の周囲に立っている人の目線に合うように設置されている。上表示部31は、主に、ゲーム機20の周囲の人への情報を表示する。
タッチパネル35は、液晶表示装置等の表示装置と、抵抗膜方式等の入力装置とを組み合わせた装置である。タッチパネル35は、ゲーム機20の操作パネル20a等に設置される。タッチパネル35は、プレイヤがプレイ前やプレイ中に、見たり操作する。また、タッチパネル35は、ゲーム機20の動作不良情報の入出力装置、店舗店員の保守作業時の入出力装置等として用いられる。
副表示部30は、例えば10インチ程度の表示画面を備える小型の装置である。このため、タッチパネル35は、操作パネル20a等に設置されても、プレイ中に邪魔になることはない。
図2に示すように、プレイ制御装置40は、全てのゲーム機20のプレイを制御する装置である。
プレイ制御装置40は、ゲームプログラム41e−1〜41e−20のうち中央サーバ90から実行許可されたもののなかから、8つのゲームを独立してプレイ進行できる。つまり、プレイ制御装置40は、8つのゲーム機20の全てから各操作部24の操作を受け付けて、1つのゲームを他の7つのゲームから独立してプレイ進行できる。
このため、プレイ制御装置40は、グラフィックボード等を備え、8つの独立した映像出力部を備える。
実施形態では説明を省略するが、音声に関しても同様な構成である。
例えば、ゲーム機20−1,20−2の各表示部28には、4つの映像出力のうち1つの映像ケーブルが分岐して接続され、同じ画面を表示するようになっている。
この場合には、図1に二点鎖線で示すように、8つのゲーム機20を2つずつ組みにし、4組みのゲーム機20が対戦プレイ可能である。例えば、ゲーム機20−1,20−2は、組みなっており、ゲーム機20−1,20−2同士で対戦プレイできる。
記憶部41は、プレイ制御装置40の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク等の記憶装置である。
記憶部41は、選択プログラム41a、コマンドテーブル41b、色テーブル41c、送信種別テーブル41d(送信種別記憶部)、ゲームプログラム41e(41e−1〜41e−20)、許可ゲーム名記憶部41f、動作不良情報記憶部41gを備える。
選択プログラム41aは、プレイヤがプレイするゲームを選択するゲーム選択処理に関するプログラムである。選択プログラム41aは、ゲーム選択時のプログラム、ゲーム選択画面28a(図10参照)等の情報を記憶する。各画像の詳細は、後述する。
また、選択プログラム41aには、記憶部41に記憶されたゲームプログラム41eのうち、中央サーバ90から実行許可されたゲームに関する情報が含まれている。制御部42は、この情報を店舗サーバ60から受信して、更新する。
例えば、コマンドテーブル41bは、ゲームプログラム41e−1の格闘ゲームについては、ボタン26−1と、ボタン26−1が操作された場合には、プレイヤが操作するキャラクタにパンチをさせる情報とを対応づけて記憶する。
説明は省略するが、レバー25に関するコマンドテーブルも設けられている。
例えば、色テーブル41cは、ゲームプログラム41e−1については、ボタン26−1と、ボタン26−1の色「赤」とを対応づけて記憶する。
なお、不送信型プログラムであっても、スコア情報を、記憶部41に書き込ませる機能を有する。つまり、制御部42は、不送信型プログラムが指定するファイル名を有するスコアファイルを記憶部41に作成し、スコア情報(得点等)を記憶する。
送信種別テーブル41dは、この不送信型プログラムについては、ゲームプログラム名、スコアファイル名(ファイル識別情報)を対応づけて記憶する。
例えば、送信種別テーブル41dは、ゲームプログラム41e−2、不送信型プログラム、スコアファイル名「スコア.DAT」を対応づけて記憶する。
不送信型プログラムは、ゲームプログラム41e−2以外にも用意されており、ゲームプログラム毎に、スコアファイル名が対応づけて記憶されている。
例えば、ゲームプログラム41e−1は、ジャンルが格闘ゲームに関するものであり、ゲームプログラム41e−2は、ジャンルがサッカーゲームに関するものである。
許可ゲーム名記憶部41fは、店舗サーバ60の許可ゲーム名記憶部61aと同様な情報を有する。許可ゲーム名記憶部41fの情報は、店舗サーバ60からの情報に基づいて、更新される。許可ゲーム名は、中央サーバ90から実行許可されたゲームプログラム41e(41e−1〜41e−20)のゲーム名である。
動作不良情報記憶部41gは、プレイヤから受け付けた動作不良情報を記憶する(図26参照)。
制御部42は、プレイ制御部42a、動作不良情報制御部42b、診断制御部42cを備える。
プレイ制御部42aは、各操作部24からの出力に基づいて各ゲーム機20を他のゲーム機20から独立してプレイ進行したりする。このため、プレイ制御装置40は、CPU等の部品として、十分な性能を有するものが選択され、4つの異なるゲームを同時に独立して進行する性能を有するように設計されている。
動作不良情報制御部42bは、プレイヤから受け付けたゲーム機20の動作不良に関する処理をする。
診断制御部42cは、ゲーム機20の自己診断に関する処理をする。
制御部42の処理の詳細は、後述する。
図2に示すように、副表示部制御装置50は、副表示部30(上表示部31、タッチパネル35)を制御等する装置である。
なお、各ゲーム機20に各副表示部制御装置50を設けてもよく、又は1台の副表示部制御装置50が8つの副表示部30を全て制御してもよい。実施形態では、後者の形態を説明するが、前者の形態でも、後者と同様に処理、機能できる。いずれの形態でも、副表示部制御装置50は、副表示部30の制御を行うだけの性能を有すればよい。つまり、副表示部制御装置50のCPU等は、プレイ制御装置40のようなゲームのプレイ進行する程の性能ではなくてもよい。
記憶部51は、副表示部制御装置50の動作に必要な情報や、プログラム等を記憶するためのハードディスク等の記憶装置である。
記憶部51は、コマンド説明画面記憶部51a、操作部設定記憶部51bを備える。
なお、操作部24の操作方法は、ゲーム毎によって異なる(図4のコマンドテーブル41b参照)。さらに、操作方法は、ジャンルによっても異なる。また、同じジャンル(例えばジャンルが格闘ゲーム)であっても、ゲーム毎に異なる場合がある。操作方法は、ゲームプログラム41eの提供者(ゲームプログラム41eの製造メーカ、設計者等)が独自に取り決めるものであり、複数の提供者間で統一されていないからである。
ゲーム運営システム1では、これらの異なるゲームのコマンド説明画面35aを、ゲーム運営システム1の運営者が作成する。コマンド説明画面記憶部51aは、各ゲーム名と、操作部材であるレバー25、ボタン26のコマンド説明画面35aとを対応付けて記憶する。
操作部設定記憶部51bは、プレイヤがゲーム機20の操作部24の色変更処理のためのプログラム、情報等を記憶する。色変更処理の詳細は、後述する。
制御部52は、副表示部30(上表示部31、タッチパネル35)に関する制御を行う。
制御部52の処理の詳細は、後述する。
図3に示すように、店舗サーバ60は、プレイ制御装置40とは異なる装置であり、店舗内に配置されている。
店舗サーバ60は、記憶部61、制御部62を備える。
記憶部61は、店舗サーバ60の動作に必要な情報や、プログラム等を記憶するためのハードディスク等の記憶装置である。
記憶部61は、許可ゲーム名記憶部61a、ゲームプログラム41eを備える。
許可ゲーム名記憶部61aは、プレイ制御装置40でプレイ可能なゲーム名である許可ゲーム名を記憶する。許可ゲーム名記憶部61aは、中央サーバ90によって制御され、許可ゲーム名が書き換えされる。
ゲームプログラム41eは、プレイ制御装置40に記憶するゲームプログラム41eを予め記憶するデータベースである。つまり、プレイ制御装置40のゲームプログラム41eは、店舗サーバ60のゲームプログラム41eを送信してコピーしたものである。店舗サーバ60のゲームプログラム41eは、中央サーバ90からダウンロードされたり、更新されたりする。
制御部62は、プレイ開始判定部62aを備える。
プレイ開始判定部62aは、プレイ制御装置40の要求に応じて、プレイ開始の判定を行う。
プレイ開始判定部62aの処理の詳細は、後述する。
図1に示すように、中央装置70は、ゲーム機20の近傍に設置され、例えば、各ゲーム機20の各種情報の表示や、管理等を行う装置である。
中央装置70は、例えば、以下の機能を有する。
・プレイヤが、所持するポイントをゲームのアイテムへ変換する場合の処理。
・各ゲーム機20の使用状況(プレイヤのコンティニュー回数等)の表示。
・プレイヤが、ゲームのアイテムを購入する場合の処理。
・店舗経営者、店員、プレイヤ等が、ゲーム大会を開催する場合の管理。
・大型表示装置80の制御。
・プレイ終了後にプレイヤに対して助言を与える処理。
・サーバのプレイ開始判定部62aの補助(後述する)。
カードリーダ72は、プレイヤが所持するIDカード23と通信する装置である。カードリーダ72は、ゲーム機20のカードリーダ72と同様な構成である。
操作部74は、店舗経営者、店員、プレイヤ等が操作するボタン等である。
表示部75は、上記各処理等において、必要な画面を、店舗経営者、店員、プレイヤ等に対して表示する。表示部75は、例えば液晶表示装置等である。表示部75は、例えば30インチ程度の表示画面を備える。
記憶部76は、補助許可ゲーム名記憶部76a、助言作成プログラム76b(76b−1〜76b−20)を備える。
補助許可ゲーム名記憶部76aは、店舗サーバ60と同様な許可ゲーム名を記憶する。この許可ゲーム名は、店舗サーバ60から受信したものである。また、後述するように、補助許可ゲーム名記憶部76aは、開始判定に関する処理を補助した場合の履歴等を記憶する。
助言作成プログラム76bは、操作部24の操作内容等を含む操作情報(後述する)に基づいて、プレイヤのプレイを解析して、助言を作成するプログラムである。
助言作成プログラム76b−1〜76b−20は、20個のゲームプログラム41e−1〜41e−20に対応して、それぞれ設けられている。
制御部77は、記憶部76に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、ゲーム運営システム1の各種機能を実現している。
制御部77は、補助プレイ開始判定部77a、助言作成部77b(助言装置制御部)、大会管理部77c、大型表示装置制御部77dを備える。
補助プレイ開始判定部77aは、店舗サーバ60が故障した場合等に、プレイ開始に関する処理を補助する。
助言作成部77bは、プレイ終了後に助言処理を行う。
大会管理部77cは、ゲーム大会管理処理を行う。
大型表示装置制御部77dは、大型表示装置80への表示処理を行う。
制御部77の処理の詳細は、後述する。
図3に示すように、中央サーバ90は、ゲーム運営システム1を統合的に管理するサーバである。
中央サーバ90は、例えば、以下の機能を有する。
・プレイヤのプレイ履歴の管理。
・各店舗の課金管理。
・異なる店舗のゲーム機20間の対戦ゲーム等のマッチング処理。
記憶部91は、店舗サーバ60の動作に必要な情報や、プログラム等を記憶するためのハードディスク等の記憶装置である。
記憶部91は、プレイ履歴記憶部91a、課金情報記憶部91b、ゲームプログラム41e(41e−1〜41e−20)、診断結果記憶部91cを備える。
プレイ履歴記憶部91aは、プレイヤのプレイヤIDに基づいて、プレイヤのプレイ履歴や、プレイヤの所持するポイント、ゲームのアイテム等を記憶する。
課金情報記憶部91bは、店舗システム10から送信される課金情報に基づいて、店舗の売り上げに関する情報等を記憶する。
ゲームプログラム41eは、店舗サーバ60にダウンロードするためのプログラムである。
なお、中央サーバ90、前述した店舗サーバ60、プレイ制御装置40のゲームプログラム41eは、全て同じものである。
診断結果記憶部91cは、各店舗のゲーム機20の診断結果を記憶する(図28参照)。
制御部92は、記憶部91に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、ゲーム運営システム1の各種機能を実現している。
制御部92は、マッチング処理や、スコア情報の管理等を行う。
制御部92は、操作部(図示せず)の操作に基づいて、各店舗の店舗システム10のプレイ制御装置40に接続して、各店舗システム10で実行可能なゲームを許可したりする。また、制御部92は、各店舗のゲーム機20の診断結果を管理したりする。
(全体の処理)
図8は、第1実施形態の全体の処理を説明するシーケンス図である。
なお、以下の処理は、各ゲーム機20の操作に基づいて、独立して行われる。
ステップS(以下、単に「S」という)1において、プレイヤがゲーム機20のカード挿入口22aにIDカード23を挿入すると、カードリーダ22がIDカード23のプレイヤIDを読み取って、中央サーバ90に送信する。
S2において、中央サーバ90は、プレイヤIDに基づいて、プレイヤのプレイ履歴をプレイ履歴記憶部91aから読み出し、プレイ制御装置40に送信する。
S3において、プレイ制御装置40は、ゲーム選択処理を行う。プレイ制御装置40は、ゲーム選択画面28a(図10参照)を、ゲーム機20の表示部28に表示する。
S5において、プレイ制御装置40は、コイン検出信号を受信すると、ゲーム選択画面28aで選択されているゲーム名及びコイン検出信号を含む開始判定要求を店舗サーバ60に送信する。なお、プレイ制御装置40は、店舗サーバ60との通信が確立できない場合には、開始判定要求を中央装置70に送信する。
S7において、中央装置70は、開始判定要求を受信した場合には、店舗サーバ60と同様に、プレイ開始してよいか否かを判定する補助プレイ開始判定を行う。中央装置70は、判定結果をプレイ制御装置40に送信する。
そして、プレイ制御装置40は、選択されたゲームのゲームプログラム41eに従ってプレイ開始する。また、プレイ開始するゲーム名を、副表示部制御装置50に送信し、また、プレイ開始信号(後述する)を、中央装置70に送信する。
また、副表示部制御装置50は、ゲーム選択画面28aで選択されているゲーム名を受信すると、そのゲーム名のコマンド説明画面35aをコマンド説明画面記憶部51aから読み出して、タッチパネル35に表示する。
S12において、プレイ制御装置40、プレイ中には、ゲーム機20の操作情報を、プレイヤIDとともに中央装置70に送信する。
S13において、中央装置70は、操作情報、プレイヤIDを受信すると、記憶部76に記憶する。中央装置70は、これらの情報を、一定時間(例えば、1時間程度)記憶し、その後、削除する。
S15において、中央サーバ90は、プレイヤIDに基づいて、プレイ履歴記憶部91aのプレイ履歴(プレイヤのスコア情報、プレイ回数情報等)を更新する。
S16において、プレイヤがICカードをカード挿入口72aに挿入すると、中央装置70は、プレイヤIDを読み出す。中央装置70は、記憶部76を参照し、プレイヤIDに基づいて、プレイヤの操作情報を読み出す。
中央装置70は、プレイヤの操作情報に基づいて、プレイを再現、解析して、アドバイス(助言)を作成する。中央装置70は、再現したプレイ画面にアドバイスを表示する。
これにより、店舗システム10は、1台のプレイ制御装置40を用意して各ゲーム機20に接続すれば、従来のような各ゲーム機に制御装置を設ける構成にしなくても、各ゲーム機20で独立してプレイできる。これにより、複数のゲーム機20を設置する場合に、1台のプレイ制御装置40を用意すればよく、従来よりも大幅にコスト削減でき、店舗は、システムを導入しやすい。
ゲーム選択処理について説明する。
図9は、第1実施形態のゲーム選択処理のフローチャートである。
図10は、第1実施形態のゲーム選択画面28aを示す図である。
ゲーム選択処理は、図8に示す全体処理のS3の処理である。
S21において、プレイ制御装置40のプレイ制御部42aは、各ゲーム機20の各表示部28に独立してゲーム選択画面28aを表示する。プレイ制御部42aは、許可ゲーム名記憶部41fの情報に基づいて、中央サーバ90から実行許可されたゲームのゲーム選択画面28aを作成する。
図10に示すように、ゲーム選択画面28aは、ゲーム選択画像28b(28b−1〜28b−7)、広告選択画像28c、プレビュー画像28d、操作部模式図28e等が表示される。
ゲーム選択画像28bは、複数のゲームに対応した画像であり、複数配列されている。ゲーム選択画像28bは、例えば、ゲームのタイトル、キャラクタ等を含む画像であり、ゲームを識別できる程度の小さい画像である。表示されるゲーム選択画面28aは、中央サーバ90から実行許可されたゲームのものである。これにより、プレイヤは、中央サーバ90が許可したゲームのみを、選択できることになる。
プレビュー画像28dは、ゲーム選択画像28b及び広告選択画像28cに対応する画像を表示する。
ゲーム選択画像28bのプレビュー画像は、プレイの雰囲気が分かる程度の画像である。ゲーム選択画像28bのプレビュー画像は、例えば、プレイの一場面の動画等である。
広告選択画像28cのプレビュー画像は、広告のイメージ画像である。広告選択画像28cのプレビュー画像は、例えば、お菓子の広告であれば、お菓子の包装、キャッチフレーズ等を含む動画等である。
操作部模式図28eは、操作部24の模式図を用いて、ゲーム選択画面28aにおける操作方法を説明する表示である。
一方、プレイ制御部42aは、広告選択画像28cが選択された場合には、広告選択画像28cに対応した広告を、プレビュー画像28dに表示する。
なお、最左端に配置されているゲーム選択画像28b−1又はゲーム選択画像28b−5選択時に、レバー25を左側に操作することにより、プレイ制御部42aは、ゲーム選択画像28bをスクロールして、これら8つ以外のゲーム選択画像や広告選択画像を表示する。
これにより、プレイヤは、店舗システム10で実施可能な全てのゲームのなかから所望のゲームを選択でき、また、広告選択画像のなかから興味のある広告を選択できる。
このように、プレイ制御装置40は、プレイヤが所望のゲームを選択する過程で、広告選択画像28cを自然に選択させて、広告のプレビュー画像を表示できる。これにより、プレイヤがゲームを選択する操作をすれば、広告効果を期待できる。また、ゲーム機20以外には広告用の表示装置が不要であり低コストであるため、店舗は、システムを導入しやすい。
S24において、プレイ制御部42aは、選択されているゲーム選択画像28b又は広告選択画像28cに対応する詳細画面を表示する。詳細画像は、プレビュー画像よりも、より詳細な情報を有する。
プレイ制御部42aは、ゲーム選択画像28bが選択されていた場合には、そのゲームの詳細画像を、記憶部41から読み出して、表示部28に表示する。ゲームの詳細画像は、例えば、ゲームの登場キャラクタの紹介や、ゲームの各ステージの情報等を有する。
プレイ制御部42aは、広告選択画像28cが選択されていた場合には、その広告の詳細画像を、記憶部41から読み出して、表示部28に表示する。広告の詳細画像は、例えば、お菓子の広告であれば、そのお菓子の価格、材料等の情報等を有する。
なお、詳細画像は、通信網2上の中央サーバ90等に設けてもよい。この場合には、プレイ制御装置40の記憶部41に、各選択画像と各詳細画像のURLとを対応づけて記憶しておけばよい。そして、詳細表示の操作に応じて、プレイ制御装置40が、各詳細画像のURLに基づいて、中央サーバ90等に接続して、詳細画像を表示部28に表示すればよい。
前述した通り、ゲーム選択画像28bの下には、ゲームの募集に関する情報が表示される。
例えば、カーレースゲームのゲーム選択画像28b−2の下、格闘ゲームのゲーム選択画像28b−2の下等には、対戦相手を募集している他のプレイヤの数「30人」、「50人」等と表示されている。
カーレースゲームで対戦募集する場合には、他のプレイヤは、プレイ開始前の1分間程度の間に対戦受け付けをして、対戦が成立した場合に対戦プレイを開始できる。「30人」は、このプレイ開始前に対戦募集している他のプレイヤの数である。
また、格闘ゲームで対戦募集する場合には、他のプレイヤは、コンピュータ対戦によって1人でプレイ中であっても対戦受け付け可能なモード(いわゆる「乱入モード」)に設定して、プレイを開始すればよい。「50人」は、このモードで、プレイ中の他のプレイヤの数である。
なお、プレイヤ同士の組み合わせは、中央サーバ90の制御部92が行う。
これにより、店舗システム10は、従来よりも、プレイヤ同士の組み合わせ成立の確率を向上できる。特に、カーレース等のように、募集時間が短い場合には、効果が大きい。
また、実施形態とは異なり専用ゲーム機では、故障等してしまえば、収益のよいゲームでもプレイできなくなってしまう。実施形態では、1つのゲーム機20が故障等してしまった場合でも、他の7つでプレイできるので、店舗経営面でも有利である。
プレイ開始判定処理について説明する。
図11は、第1実施形態のプレイ開始判定処理のフローチャートである。
プレイ開始判定処理は、図8に示す全体処理のS4〜S8の処理である。
S31において、プレイ制御装置40のプレイ制御部42aは、各ゲーム機20からプレイ開始要求を受信すると、店舗サーバ60との通信を試みる。なお、実施形態では、プレイ開始要求としてコイン検出情報及び選択されたゲーム名の情報を用いるが、これに限定されない。例えば、コイン検出情報の代わりに、プレイを開始するためのボタン操作の情報を用いてもよい。
S32において、プレイ制御部42aは、店舗サーバ60との通信が確立したか否かを判定する。プレイ制御部42aは、例えば、店舗サーバ60との通信を数回程度試す。プレイ制御部42aは、確立したと判定した場合には(S32:YES)、S33aに進み、一方、確立しないと判定した場合には(S32:NO)、S33b進む。
なお、この通信が確立しない場合は、例えば、店舗サーバ60が故障した場合、他の処理を行っているために通信処理を行えない場合等である。
S33bにおいて、プレイ制御部42aは、中央装置70に対して開始判定要求を送信する。
なお、このS33bにより、プレイ制御部42aは、店舗サーバ60が故障等している場合でも、開始判定要求を行うことができる。
プレイ開始判定処理は、開始判定要求に含まれるゲーム名が、許可ゲーム名記憶部61aに含まれるかを判定する。プレイ開始判定部62aは、ゲーム名が許可ゲーム名記憶部61aに含まれれば、許可と判定する。
このため、店舗システム10は、プレイ制御装置40の許可ゲーム名記憶部41f内の情報と、店舗サーバ60の許可ゲーム名記憶部61a内の情報とが一致している場合にのみプレイを許可できることになる。これにより、プレイ制御装置40の許可ゲーム名記憶部43f内の情報を、不正に書き換える等の行為を抑制できる。
S35において、プレイ開始判定部62aは、判定結果をプレイ制御部42aに送信する。
S36において、コイン検出信号を中央サーバ90に送信する。中央サーバ90は、課金情報に基づいて、店舗の売り上げ、稼働率等の集計を行う。
補助プレイ開始判定処理は、店舗サーバ60のプレイ開始判定処理と同様な処理である。すなわち、補助プレイ開始判定部77aは、開始判定要求に含まれるゲーム名が補助許可ゲーム名記憶部76aに含まれれば、許可と判定する。
S38において、補助プレイ開始判定部77aは、判定結果をプレイ制御部42aに送信する。
S39において、補助プレイ開始判定部77aは、開始判定要求、その受信時刻、判定結果を、記憶部76に記憶する。
これにより、プレイ制御装置40及び店舗サーバ60間の通信が確立できない間の開始判定要求、受信時刻、判定結果の履歴が、記憶部76に順次記憶されていく。
S41において、プレイ制御部42aは、ゲーム機20のプレイを開始する。
S42において、プレイ制御部42aは、プレイ開始に関する処理を終了する。この場合、プレイ制御部42aは、例えば、投入されたコインを返却する。
中央装置70の補助プレイ開始判定部77aは、店舗サーバ60との通信が確立した場合には、記憶部76に記憶した開始判定要求、受信時刻、判定結果を、店舗サーバ60に送信する。
S44において、店舗サーバ60のプレイ開始判定部62aは、開始判定要求、その受信時刻、判定結果を受信する。これにより、店舗サーバ60は、プレイ制御装置40との通信が確立できなかった間の開始判定要求、受信時刻、判定結果を、中央装置70から取得する。
プレイ開始判定部62aは、中央装置70から取得した開始判定要求、受信時刻、判定結果を、中央サーバ90に送信する。
これにより、中央サーバ90は、プレイ制御装置40及び店舗サーバ60間の通信が確立できなかった間のゲーム機20の稼働情報、課金情報を集計できる。
スコア送信処理について説明する。
図12は、第1実施形態のスコア送信処理のフローチャートである。
スコア送信処理は、図8に示す全体処理のS14の処理である。
S51において、プレイ制御装置40は、プレイ終了すると、送信種別テーブル41d(図5参照)を参照して、プレイ終了したゲームのゲームプログラム41eが送信型プログラムであるかを判定する。
前述した通り、送信型プログラムは、プレイ終了時に、スコアを中央サーバ90に送信する機能を有するものであり、不送信型プログラムは、この機能を有さないものである。不送信型プログラムは、プレイ画面に表示等するために、スコア情報を、プログラムが指定するスコアファイル名で、記憶部41に書き込ませて記憶している。
プレイ制御装置40は、送信型プログラムであると判定した場合には(S51:YES)、S52に進み、一方、送信型プログラムではないと判定した場合には(S51:NO)、つまり、不送信型プログラムであると判定した場合には、S53に進む。
S52において、プレイ制御装置40は、ゲームプログラム41eに従って、プレイ終了したゲームのスコアを、中央サーバ90に送信する。
S54において、プレイ制御装置40は、記憶部41からそのスコアファイル名のスコアファイルを探し出す。プレイ制御装置40は、そのスコアファイルからスコアを読み出して、中央サーバ90に送信する。
例えば、ゲームプログラム41e−2であれば、プレイ制御装置40は、スコアファイル名「スコア.DAT」を記憶部41から探し出して、スコアを中央サーバ90に送信する。
操作部24の色変更処理について説明する。
図13は、第1実施形態の色変更処理のフローチャートである。
図14は、第1実施形態のこのコマンド説明画面35aを示す図である。
図15は、第1実施形態の色変更画面100を示す図である。
操作部24の色変更処理は、プレイ進行中に行う処理であり、図8に示す全体処理のS9〜S11の処理である。なお、プレイ前にコマンド説明画面35aが表示するようなゲームの仕様の場合には、色変更処理は、プレイ前に行ってもよい。
最初に、コマンド説明画面35aについて説明する。
図14に示すように、副表示部制御装置50の制御部52は、コマンド説明画面35aを、タッチパネル35に表示する。
制御部52は、プレイ開始するゲーム名を受信し(上記S8,S9参照)、そのゲームのコマンド説明画面35aを、記憶部41から読み出す。図14は、ゲームプログラム41e−1の格闘ゲームのコマンド説明画面35aの例である。
操作部24(図6参照)の模式図は、操作部24の各操作部材の色、操作内容を表示する。
例えば、レバー25の模式図内には、「青」と表示され、模式図(円)内も、青で表示される。また、レバー25の模式図には、操作内容として、各操作方向のキャラクタの動き(「ジャンプ」等)を説明している。
同様に、ボタン26−1の模式図内には、「赤」と表示され、模式図(円)内も、緑で表示される。また、ボタン26−1の模式図内には、キャラクタの動き「パンチ」が表示されている。
プレイ開始時の色設定は、ゲームプログラム41eの各製作メーカの仕様等に基づく。つまり、各ゲームプログラム41eのゲームのマニュアルや攻略書には、プレイ方法の説明等があり、ボタン等の色についても、解説やイラストで説明されている。
コマンド説明画面35a、色テーブル41cの各行は、製作メーカの仕様等に基づいて、それぞれのゲーム毎に、ゲーム運営システム1の運営者が作成する。
これにより、ゲーム運営システム1は、複数のゲームを選択できるシステムであっても、操作部24を、選択されたゲームに対応した色に設定できる。
操作部24の色変更処理は、この操作部24の色を、さらにプレイヤが操作しやすいように変更できるようにするためのものである。以下詳細に説明する。
S62において、制御部52は、図15に示すように、色変更画面100(設定画面)をタッチパネル35に表示する。
色変更画面100は、操作部24(図6参照)の模式図、色選択ボタン101、決定ボタン102、戻るボタン103を表示する。
操作部24の模式図は、コマンド説明画面35aと同様に、各操作部材の変更前の色を表示する。
色選択ボタン101は、操作部24の模式図の下に表示されている。
プレイヤは、色選択ボタン101を選択して、自分がプレイしやすくなるような色を選択できる。
例えば、初期設定では青色のレバー25の模式図の下には、「赤」、「緑」、「黄」の3つのボタンが配置されている。プレイヤは、これらのボタンから、自分がプレイしやすくなるような色を選択できる。
ボタン26−6の模式図の下には、「赤」、「緑」、「黄」、「青」の4つのボタンが配置されている。プレイヤは、格闘ゲームでは操作しないボタンでも、着色したい場合には、これらのボタンも選択できる。
S66において、制御部52は、コマンド説明画面35aを変更せずに、そのまま表示する。
S68において、制御部52は、色変更の決定情報を反映したコマンド説明画面35aを、タッチパネル35に表示する。
例えば、レバー25を青から赤に変更するように、色選択ボタン101の「赤」のボタンが選択されていた場合には、制御部52は、レバー25の模式図内を、青から赤に変更し、また、文字も「赤」と表示する。
例えば、上記例であれば、プレイ制御部42aは、色変更部27のLED27a(図7参照)の発色を、赤から青になるように制御する。
これにより、変更後においても、コマンド説明画面35aの色表示と、実際の操作部24の色とが一致し、プレイヤは、コマンド説明画面35aを参照しながら、操作部24を操作できる。
また、色変更処理では、タッチパネル35の制御は、副表示部制御装置50が行う。このため、プレイ制御装置40の処理負荷を軽減し、プレイ制御装置40をプレイ進行の処理に集中させ、スムーズにプレイ進行できる。
さらにまた、ゲーム機20は、ボタン26の部品共通化にともなうコスト削減を期待できる。
次に、ボタン配置変更処理について説明する。
図16は、第1実施形態のボタン配置変更処理のフローチャートである。
図17は、第1実施形態のボタン配置変更画面110を示す図である。
ボタン配置変更処理は、プレイ進行中に行う処理であり、図8に示す全体処理のS9〜S11の処理である。なお、プレイ前にコマンド説明画面35aが表示するようなゲームの仕様の場合には、ボタン配置変更処理は、プレイ前に行ってもよい。
コマンド説明画面35aの表示までは、前述した色変更処理と同様である。
S72において、制御部52は、図17に示すように、ボタン配置変更画面110をタッチパネル35に表示する。
ボタン配置変更画面110は、操作部24(図6参照)の模式図、操作選択ボタン111、決定ボタン112、戻るボタン113を表示する。
操作部24の模式図は、コマンド説明画面35aと同様に、各操作部材の変更前の操作内容を表示する。
操作選択ボタン111は、操作部24の模式図の下に表示されている。
プレイヤは、操作選択ボタン111を選択して、自分がプレイしやすくなるような操作内容を選択できる。
例えば、ボタン26−6の模式図内には、初期設定である「パンチ」と表示されている。ボタン26−6の模式図の下には、操作選択ボタン111として、「キック」、「手拳」、「受け」の3つのボタンが配置されている。プレイヤは、操作選択ボタン111を選択して、自分がプレイしやすくなるような操作内容を選択できる。
また、ボタン26−6の模式図の下には、「パンチ」、「キック」、「手拳」、「受け」の4つのボタンが配置されている。プレイヤは、初期設定では使用しないボタンでも、自分の操作がしやすければ、これらのボタンも選択できる。
S77において、制御部52は、ボタン配置変更の決定情報、つまり選択された操作選択ボタン111の情報を、プレイ制御装置40に送信する。
S78において、制御部52は、ボタン配置変更の決定情報を反映したコマンド説明画面35aを、タッチパネル35に表示する。
例えば、ボタン26−6を「使用せず」から「パンチ」に変更するように、操作選択ボタン111の「パンチ」のボタンが選択されていた場合には、制御部52は、ボタン26−6の模式図内に「パンチ」と表示する。
例えば、上記例であれば、プレイ制御部42aは、ボタン26−6がプレイヤによって操作されると、ゲームのキャラクタにパンチの動作をさせる。
これにより、ボタン配置変更後においても、コマンド説明画面35aの操作内容の表示と、実際のキャラクタの動作とが一致し、プレイヤは、コマンド説明画面35aを参照しながら、操作部24を操作できる。
また、ボタン配置変更処理では、タッチパネル35の制御は、副表示部制御装置50が行う。このため、複数のゲーム機20を独立してプレイ進行するものであっても、プレイ制御装置40の処理負荷を軽減し、プレイ制御装置40をプレイ進行の処理に集中させ、スムーズにプレイ進行できる。
次に、助言処理について説明する。
図18は、第1実施形態の助言処理のフローチャートである。
図19は、第1実施形態の助言動画120の一場面を示す図である。
助言処理は、図8に示す全体処理のS12,S13,S16に関連する処理である。
S81において、プレイ制御装置40のプレイ制御部42aは、プレイ開始すると(図8のS8参照)、プレイ開始情報を中央装置70(助言装置)に送信する。プレイ開始情報は、ゲーム名の情報、プレイ開始を示す情報、開始時刻、プレイヤID(プレイヤ識別情報)を有する。
S82において、中央装置70の助言作成部77bは、プレイ開始情報を受信すると、操作情報の記憶部76への記録を開始する。
S84において、中央装置70の助言作成部77bは、操作情報を受信すると、操作情報に記憶部76に順次記録する。
S86において、中央装置70の助言作成部77bは、プレイ終了情報を受信すると、操作情報の記録を終了し、これまでの操作情報をファイルの形態にして、記憶部76内に記憶する。
一方、プレイ制御部42aは、プレイヤのプレイ終了後には、中央装置70の処理に関わらず、他のプレイヤのゲーム選択を受け付け、新たにプレイ開始する。
このように、店舗システム10は、プレイ終了したプレイヤが助言を得たい場合でも、そのプレイヤをゲーム機20から速やかに移動させて、他のプレイヤのプレイを開始できる。これにより、店舗システム10は、ゲーム機20の稼働率を維持しながら、プレイヤにとって有用な助言を与えることができる。
S87bにおいて、助言作成部77bは、記憶部76に記憶した操作情報のファイルを削除する。
これにより、記憶部76の記憶済み容量の増大を抑制できる。なお、プレイ終了してから一定時間(1時間)経過しても、助言のための操作がされない場合には、そのプレイヤにとっては、助言の必要ないと判断できる。
(1)操作情報の操作部24の操作に基づいて、プレイを再現した動画を作成する。
この場合、操作情報のうち解析に必要な部分を抜き出して、助言に関連しない動画部分を早送りした動画を作成する。これにより、中央装置70は、助言に関連しない動画部分については高精細な画像作成が不要なので処理が軽減され、かつ高速で処理できるし、また、動画の全体の容量を小さくできる。
例えば、図19は、プレイヤのキャラクタCが中段の受けをしている場合に、敵Eから上段の攻撃を受けた場面である。助言作成プログラム76bには、敵Eから上段の攻撃と、この攻撃を防御するための助言とが対応づけた情報が、予め記憶されている。助言作成部77bは、この情報に基づいて、「敵からの上段への攻撃は、中段の受けではなく、上段の受けで、防御します」という助言121を作成する。
また、中央装置70、プレイ制御装置40は、CPU等の演算処理に関する性能が、同等、又はほぼ同等のものを使用している。これは、プレイ制御装置40によるプレイを、中央装置70を利用して、正確に再現するためである。つまり、ドライブゲーム等では、処理速度等が異なると、ブレーキ操作等のタイミング等が両者で一致せず、プレイを正確に再現できない場合等があるからである。
また、助言作成部77bは、単に文字情報を出力するだけではなく、文字情報と一緒に模範となる動画を表示部75に表示すれば、より分かりやすくプレイヤに対して助言できる。
次に、ゲーム大会管理処理について説明する。
図20は、第1実施形態のゲーム大会管理処理のシーケンス図である。
図21は、第1実施形態のゲーム大会の告知画面130を示す図である。
図22は、第1実施形態の対戦表表示画面140、呼び出し画面を示す図である。
ゲーム大会管理処理は、店舗内で開催されるゲーム大会の管理、運営等に関する処理である。ゲーム大会は、店舗運営者、店員、プレイヤ等が開催する。
プレイヤ等は、ゲーム大会を開催する場合に、ゲーム名、開催日時、大会名を含む開催情報を、操作部74を操作して入力する。
S92において、大会管理部77cは、入力された開催情報に基づいて、ゲーム大会開催の告知画面130(図21参照)を作成する。大会管理部77cは、告知画面130を、大型表示装置80に表示する。また、大会管理部77cは、中央装置70が操作されていない場合等に、告知画面130を、中央装置70の表示部75にも表示する。
S94において、大会管理部77cは、受け付け期限を経過すると、プレイヤのゲーム大会への参加受け付けを終了する。
なお、ゲーム大会の参加受け付けは、プレイヤの情報端末(携帯電話機等)を利用してもよい。この場合には、プレイヤが、プレイヤIDを情報端末に入力し、大会管理部77cが、通信網2を経由して、プレイヤIDを取得すればよい。
・1回戦:1回戦では、4組計8人が対戦プレイするので、8つのゲーム機20を全て使用することになる。このため、プレイ制御部42aは、ゲーム大会が開催時刻の1時間程度前から、新たなプレイを受け付けず、8つ全てのゲーム機20(20−1〜20−20)を確保する。これにより、ゲーム大会開始時に8つのゲーム機20を全て使用できる。
・2回戦:2回戦では、2組計4名が対戦プレイする。このため、プレイ制御部42aは、1回戦終了後、4つのゲーム機20(例えば、ゲーム機20−1〜20−4)を確保する。つまり、プレイ制御部42aは、4つのゲーム機20では、他のプレイヤの新たなプレイを受け付けない。
・決勝戦:1組計1名が対戦プレイする。このため、プレイ制御部42aは、2回戦終了後、2つのゲーム機20(例えば、ゲーム機20−1,20−2)を確保する。
以上のように、プレイ制御部42aは、ゲーム機20をゲーム大会のために確保、つまり、予約し、ゲーム大会をスムーズに進行できる。
なお、大会で確保した以外のゲーム機20(上記例では、2回戦におけるゲーム機20−5〜20−8、決勝戦におけるゲーム機20−3〜20−8)は、他のプレイヤや対戦が終了したプレイヤが使用でき、格闘ゲーム以外のゲームでも、自由に選択してプレイできる。
なお、対戦表表示画面140は、上表示部31に表示してもよい。この場合には、大会管理部77cが対戦表表示画面140の情報を副表示部制御装置50に送信し、副表示部制御装置50の制御部52が対戦表表示画面140を上表示部31に表示すればよい。
大会管理部77cは、例えば、1回戦開始時には、4組の組み合わせの情報(各組及びそのプレイヤ名の情報)を、副表示部制御装置50に送信する。
例えば、1回戦開始時には、4組のうち1組は、プレイヤA及びプレイヤBの組み合わせである。
図22(b1)、図22(b2)に示すように、このため、制御部52は、ゲーム機20−1の上表示部31に「プレイヤAさんゲーム機20−1に来て下さい」と表示し、ゲーム機20−2の上表示部31に「プレイヤBさんゲーム機20−2に来て下さい」と表示する。このため、プレイヤA,Bは、これらの表示に従ってゲーム機20−1,20−2に移動して、プレイすればよい。制御部52は、その他のプレイヤ、ゲーム機20についても同様に処理する。このため、各プレイヤは、自分が対戦するプレイヤや、自分がプレイするゲーム機20を速やかに確認できる。
これにより、店舗システム10は、ゲーム大会をスムーズに進行できる。
なお、どの組み合わせがどのゲーム機20を使用するかの配分は、中央装置70が指示してもよいし、副表示部制御装置50が組み合わせ情報に基づいて、行ってもよい。
S101において、プレイ制御部42aは、対戦プレイが終了する毎に、対戦結果を送信する。対戦結果は、2人のプレイヤIDと、その結果(勝敗)を有する情報である。
例えば、プレイヤA,Bの対戦プレイで、プレイヤAが勝利した場合には、対戦結果には、プレイヤA,BのプレイヤIDと、プレイヤAが勝利したという情報が含まれる。
図22(a2)に示すように、大会管理部77cは、対戦結果を反映させて、対戦表表示画面140の対戦表141を、対戦表142に更新する。図22(a2)は、プレイヤA,Bの対戦結果を反映させた例である。
これにより、プレイヤは、ゲーム大会の進行度合い、プレイヤの勝敗を、確認できる。
各装置は、S98〜S102の処理を、全ての対戦プレイが終了するまで繰り返す。
各装置は、全ての対戦プレイが終了すると処理を終了する。
次に、大型表示装置80への表示処理について説明する。
図23は、第1実施形態の大型表示装置設定画面150を示す図である。
大型表示装置80の表示は、中央装置70が設定するようになっている。
中央装置70の大型表示装置制御部77dは、操作部の操作に応じて、大型表示装置設定画面150を表示部75に表示する。
大型表示装置設定画面150は、店舗経営者、店員等が、大型表示装置80の表示内容を設定するための画面である。大型表示装置制御部77dは、例えば、操作部74から暗証番号等を入力されると、大型表示装置設定画面150を表示する。このため、暗証番号を知らないプレイヤは、大型表示装置設定画面150を表示できない。
1.中央サーバ制御
中央サーバ制御は、中央サーバ90が表示画面を、中央装置70経由で送信して、大型表示装置80に表示する設定である。中央サーバ90は、新作ゲームの広告画面等を、中央装置70に送信する。中央装置70は、受信した広告画面等を、大型表示装置80に表示する。
店舗作成画面は、店舗が作成した表示画面を、大型表示装置80に表示する設定である。店舗は、表示画面として、例えば、店舗でお勧めのゲームや、イベント等の告知画面等を、情報処理装置を利用して作成し、中央装置70に入力する。中央装置70は、入力された告知画面等を、大型表示装置80に表示する。
ゲーム機稼働情報は、ゲーム機20の稼働状況を表示する設定である。中央装置70は、中央サーバ90からゲーム機20の稼働状況の情報を受信して、大型表示装置80に表示する。表示される情報は、各ゲーム機20でプレイ可能なゲームの種類(各ゲーム機20毎にプレイ可能なゲームが設定されている場合)、プレイ中のプレイヤのプレイ時間やコンティニュー回数等である。これにより、これからプレイしようとするプレイヤは、これらの表示を確認すれば、どのゲーム機20でどのゲームをプレイできるか、どの程度の時間待てばゲーム機20が空くか等の情報を得ることができる。
なお、前述したゲーム大会の場合等には、大型表示装置制御部77dは、上記3つの設定に関わらず、対戦表の表示等を行う。
付随操作とは、ゲーム機20での実際のプレイの操作ではなく、ゲームに関連する操作である。付随操作は、例えば、以下に関連する操作である。
・ゲームのアイテムの取得
プレイヤは、ゲームのアイテム(キャラクタが装備する武器等)を、中央装置70にコイン投入したり、ポイント交換したりして取得できる。
この場合には、大型表示装置制御部77dは、カード挿入口72aに挿入されたIDカード23からプレイヤの識別番号を読み取り、中央サーバ90にプレイヤの情報(所持しているアイテム、ポイント等の情報)を受け取り、アイテムの取得のための画面を、表示部75に表示する。
・上記ゲーム大会処理に関連する処理(ゲーム大会開催の受け付け画面、ゲーム大会参加の受け付け画面)
これにより、一般的な告知内容を確認したい人が、中央装置70を占領することをなくし、ゲームの付随操作をするプレイヤが、中央装置70を有効に利用できる。
実施形態では、他のプレイヤに対しては、一般的な告知内容を大型表示装置80に表示して、アイテム取得等のためのプレイヤに中央装置70を有効に利用できるようにして、いずれのプレイヤに対して、不便がなく、また、店舗の収益につながるようにしている。
なお、店舗は、どのような画面を大型表示装置80に表示するかを迷うような場合には、中央サーバ90の制御に任せればよいので、大型表示装置80を設置しても、煩わしさがない。
次に、動作不良受け付け処理について説明する。
図24は、第1実施形態の動作不良受け付け処理のフローチャートである。
図25は、第1実施形態の動作不良入力画面160、動作不良確認画面170を示す図である。
図26は、第1実施形態の動作不良情報記憶部41gに記憶した動作不良のレコードを示す図である。
動作不良受け付け処理は、プレイヤのプレイ終了後等に行う処理である。
S111において、プレイ制御装置40の動作不良情報制御部42bは、プレイヤがプレイ終了すると、プレイ終了情報を副表示部制御装置50に送信する。
図25(a)に示すように、動作不良入力画面160は、選択ボタン161(161−1〜161−7)、備考入力欄162、50音ボタン163、決定ボタン164を表示する。
選択ボタン161は、操作部24の各操作部材の名称が表示されたボタンである。
備考入力欄162は、プレイヤが動作不良を補足説明するための入力欄である。プレイヤは、50音ボタン163から文字を選択して、補足説明を、備考入力欄162に入力できる。
決定ボタン164は、プレイヤが動作不良の入力内容を決定するために操作するボタンである。
これにより、制御部52は、これらの動作不良情報の入力を受け付ける。
S113において、制御部52は、決定ボタン164の操作に応じて、入力された動作不良情報を、プレイ制御装置40に送信する。
図26は、2つの動作不良情報のレコード41g−1,41g−2が、動作不良情報記憶部41gに記憶された例である。例えば、レコード41g−1には、S113で、プレイヤがボタン26−1の動作不良と、その補足説明として、「1プレイで数回、ボタンがきかない。」という動作不良情報を入力した例である。
S115において、動作不良情報制御部42bは、店舗店員から、動作不良の操作入力を受け付ける。動作不良の操作入力は、操作部24を利用した隠しコマンド(プレイヤには公開されていない操作方法)によるものでもよいし、プレイ制御装置40にキーボード等の入力装置を接続しこれを利用してもよい。また、プレイ制御装置40にディップスイッチ等を設けて、動作不良情報制御部42bが店舗店員の操作を受け付けるようにしてもよい。
動作不良情報制御部42bは、動作不良確認画面170(図25(b)参照)を生成して副表示部制御装置50に送信する。
図25(b)に示すように、動作不良確認画面170は、動作不良情報表示171、正否選択ボタン172,173、決定ボタン174を表示する。
動作不良情報表示171は、動作不良情報記憶部41gの動作不良情報の各レコードの内容を表示する。なお、図25(b)は、プレイヤIDを表示しない例を示すが、プレイヤIDを表示してもよい。
正否選択ボタン172,173は、各レコードに対応してそれぞれ設けられている。
店舗店員は、確認作業として、プレイ制御装置40の自己診断機能(後述する)を利用してもよいし、実際にゲームをプレイして操作部24を操作してもよい。
この場合、店舗店員は、備考を参照して、確認作業の方法を選択できる。例えば、レコード41g−1のように、1プレイの間に数回ボタン26−1がきかない程度の動作不良であれば、通常の保守作業では、再現できない可能性がある。このような場合には、店舗店員は、実際にプレイして、ボタン26−1の動作不良を確認できる。
店舗店員は、確認作業の結果、動作不良情報が正しいと判定すれば、正ボタン172を操作後、決定ボタン174を操作すればよく、一方、正しくないと判定すれば、否ボタン173を操作後、決定ボタン174を操作すればよい。
また、店舗店員は、動作不要が確認できたら、その操作部材の修理、交換等の保守作業を行う。これにより、店舗は、ゲーム機20の品質向上を図ることができる。
S117において、制御部52は、決定ボタン174の操作に応じて、各レコードの正否の判定結果を、プレイ制御装置40に送信する。
図26は、レコード41g−1が正、レコード41g−2が否であった例である。
S121において、動作不良情報制御部42bは、プレイ制御部42aに対して、そのプレイヤから課金せずにプレイを開始するように命令する。プレイ制御部42aは、命令に従って、課金せずにプレイを開始する。つまり、プレイ制御部42aは、正しい動作不良情報を提供してくれたプレイヤに対して特典を与える。
S122において、動作不良情報制御部42bは、プレイ制御部42aに対して、上記命令を行うことはない。このため、プレイ制御部42aは、通常通り、コイン投入部21の出力に基づいて、プレイヤから課金してプレイ開始する。
ここで、プレイヤは、他の人と関わりたくない気分のとき等に、ゲームセンタ等の店舗に訪れる場合も多く、動作不良があっても、店員等に連絡しないこともある。店舗システム10では、口頭によらず、また、ゲーム機20のタッチパネル35を利用して動作不良情報を入力できるので、プレイ終了後に簡単に動作不良を入力できる。
また、店舗システム10は、実際にプレイしたプレイヤから動作不良を受け付けるので、定期的な整備、保守作業等では再現しにくい動作不良等でも、発見できる確率を向上し、ゲーム機20の品質向上を図ることができる。
さらに、店舗システム10は、動作不良情報が正しい場合には、プレイヤに対して特典を与えるので、プレイヤの不満を解消できる。これにより、店舗は、ゲーム機20の不備を、プレイヤから他の人に口外されること等を抑制できる。
次に、診断結果管理処理について説明する。
図27は、第1実施形態の診断結果管理処理のフローチャートである。
図28は、第1実施形態の診断結果記憶部91cに記憶した診断結果を示す図である。
診断結果管理処理は、ゲーム機20の自己診断結果を管理して、中央サーバ90が通信網2を介して公開する処理である。
S131において、プレイ制御装置40の診断制御部42cは、店舗店員から自己診断の操作を受け付けて、各ゲーム機20の自己診断を実施する。自己診断実施の操作は、動作不良受け付け処理と同様に、隠しコマンドや、キーボード等を利用できる。
例えば、診断制御部42cは、「レバー25を右に傾けて下さい」といった指示画面を表示部28に表示する。診断制御部42cは、店舗店員によるレバー25の実際の操作に基づいて、その操作信号を受け取れば、正常(動作不良無し)であると診断し、一方、その操作信号を受け取れなければ、異常(動作不良有り)であると判定する。
なお、自己診断には、LANケーブルの抜け、コイン投入部21のコイン検出等、操作部24に関係しない部分の診断を含んでもよい。
S132において、診断制御部42cは、操作部24の全ての操作部材の診断が終了すると、診断結果を店舗名とともに中央サーバ90に送信する。なお、店舗名は、店舗名の文字情報ではなくても、店舗を識別できる情報であればよく、例えば、プレイ制御装置40のIPアドレス、ゲーム機20の識別番号等を利用できる。
上記S133までの処理は、各店舗のプレイ制御装置40が、自己診断処理をする毎に行われる。
図28(a)に示すように、このため、診断結果記憶部91cには、各店舗での診断結果が、順次記録されていく。
制御部92は、実施頻度、不良発生率、優劣の度合の判定結果を、図28(b)の形態で、診断結果記憶部91cに記憶する。
制御部92は、S134の処理を、例えば、毎日同時刻に行う。これにより、図28(b)の表は、毎日更新されていく。
S135において、プレイヤの情報端末は、プレイヤの操作に基づいて、診断結果を、中央サーバ90に要求する。
S136において、制御部92は、プレイヤの情報端末から診断結果の要求があると、図28(b)の表の情報を、プレイヤの情報端末に送信する。
S137において、プレイヤの情報端末は、受信した図28(b)の表を、プレイヤの情報端末の表示部に表示する。
これにより、ゲーム運営システム1は、各店舗のゲーム機20の診断結果、優劣の度合の判定結果を公開できる。
また、ゲーム運営システム1は、各店舗の保守状況の優劣を公開し、複数の店舗同士を比較するので、各店舗に対して保守を促すことができる。これにより、複数の店舗全体での保守の向上を図ることができる。
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
なお、第2実施形態以降の説明及び図面において、前述した第1実施形態と同様の機能、処理を果たす部分には、同一の符号又は末尾(下2桁)に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図29は、第2実施形態の映像切替装置203、プレイ制御装置240、ゲーム機20を説明する図である。
第2実施形態は、プレイ制御装置240及びゲーム機20に、映像切替装置203を設けた点が第1実施形態とは異なる。
映像切替装置203は、プレイ制御装置240の映像信号を、切り替える装置である。
映像切替装置203は、例えば、ゲーム機20−2に出力していた映像情報を、ゲーム機20−8に出力していた映像情報を、プレイ制御装置240の命令に応じて切り替えることができる。
映像切替装置203は、プレイ制御装置240からゲーム機20に、映像情報を電波で送信する方法に利用してもよい。
第1実施形態では、プレイ制御装置40は、4つのゲームを同時進行する性能である場合には、組み合わせるゲーム機20が決まってしまっていた。1つの対戦ゲームは、例えば、ゲーム機20−1,20−2以外のゲーム機20では、行うことができない。
なお、説明は省略するが、音声に関しても、映像切替装置203と同様な切替装置が設けられている。
次に、本発明の第3実施形態について説明する。
図30は、第3実施形態の店舗システムのゲーム選択処理のフローチャートである。
図31は、第3実施形態の店舗システムのプレイ実行情報通信処理のフローチャートである。
図30に示すように、S320aにおいて、プレイ制御装置のプレイ制御部(図2等のプレイ制御装置40、プレイ制御部42a参照)は、店舗サーバ(図3等の店舗サーバ60参照)との通信を試みる。つまり、プレイ制御部は、プレイ制御装置及び店舗サーバ間がオンライン状態であるか否かを判定する。プレイ制御部は、通信が確立したと判定した場合には(S320a:YES)、S22に進み、一方、通信が確立しないと判定した場合には(S320a:NO)、S320bに進む。
S22〜S25の処理は、第1実施形態と同様である。
これまでの処理により、プレイ制御部は、店舗サーバ又は中央装置との通信が確立した場合には、ゲーム選択画面を表示し、一方、通信が確立しない場合には、ゲーム選択画面を表示しないことになる。
また、店舗システムは、プレイ制御装置及び店舗サーバ間の通信、プレイ制御装置及び中央装置間の通信がいずれも確立しない場合には、プレイできないことになる。これは、これら間のケーブルが外された状態等で、プレイ制御装置がゲーム機を稼働してしまうと、中央サーバがプレイ実行情報(後述する)を取得できなくなってしまい、ゲームの稼働情報の集計ができなくなってしまうからである。
なお、プレイ制御部は、店舗サーバとの通信が確立しない場合で(S320a:NO)、中央装置との通信が確立していたときには(S320b:YES)、プレイ開始情報を中央装置に送信する。
これまでの処理により、プレイ制御部は、店舗サーバとの通信が確立できた場合には、ゲーム機でのプレイを実行し、また、プレイ管理装置との通信が確立できない場合でも、中央装置との通信が確立できたときには、ゲーム機でのプレイを実行することができる。
S329において、中央装置の制御部(図3等の制御部77参照)は、プレイ開始情報を受信すると、これを受信時刻とともに、記憶部(図3等の記憶部76参照)に記憶する。
これにより、中央装置の記憶部には、プレイ開始情報とその受信時刻の履歴が記憶されていく。
また、プレイ制御部は、S327と同様なとき(S320a:NO→S320b:YES)には、プレイ開始情報を中央装置に送信する。
S332において、中央装置の制御部は、プレイ終了情報を受信すると、これを記憶部に記憶する。
これにより、中央装置の記憶部には、プレイ終了情報とその受信時刻の履歴が記憶されていく。
S334において、店舗サーバの制御部は、中央装置からプレイ終了情報、その受信時刻、プレイ終了情報、その受信時刻を受信すると、これらを中央サーバに送信する。
これにより、中央サーバは、例えば、店舗サーバが故障等していた場合でも、復帰後には、プレイ開始情報、プレイ終了情報等の情報を取得できる。プレイ開始情報、プレイ終了情報等は、ゲーム機でプレイ実行したことに関する情報であるプレイ実行情報である。これにより、中央サーバは、プレイ制御装置及び店舗サーバ間の通信が確立できなかった時間のゲーム機の稼働情報、課金情報を集計できる。
実施形態において、ゲーム制御装置は、8つ又は4つのゲームを同時進行できる例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム制御装置の処理能力を向上した場合や、処理負荷の小さいゲームプログラムの場合であれば、これら以上の数のゲームを同時進行できる。
Claims (3)
- 店舗内に配置されたゲームシステムであって、
複数のゲーム機と、
複数のゲーム機との間で通信可能に接続され、複数のゲームのゲームプログラムを記憶し、各ゲーム機で選択されたゲームを各ゲーム機の操作部材からの出力に基づいて他のゲーム機とは独立してプレイ進行し、各ゲーム機の表示部にプレイ画面を表示するための独立した映像出力部を備えるプレイ制御装置と、
複数のゲーム機にそれぞれ設置された複数の副表示部と、
前記プレイ制御装置及び複数の副表示部の間に配置され、複数の副表示部に独立して表示可能な副表示部制御装置とを備え、
前記副表示部制御装置は、
前記各ゲームと、前記操作部材に関する情報を表示する操作部材情報表示画面とを対応付けて記憶する副表示部制御装置記憶部と、
前記プレイ制御装置から各ゲームの種別を受け取り、前記副表示部制御装置記憶部を参照して、受け取った前記各ゲームに対応した前記操作部材情報表示画面を、各ゲーム機に設置された副表示部に他のゲーム機に設置された副表示部とは独立して表示する副表示部制御部とを備えること、
を特徴とするゲームシステム。 - 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム機に設けられ、プレイヤが操作可能な変更操作部を備え、
前記操作部材情報表示画面は、前記操作部材の配置を変更するための画面である配置変更画面であり、
前記副表示部制御部は、
前記副表示部制御装置記憶部を参照して、前記プレイ制御装置から受け取ったゲームの種別に対応する前記配置変更画面を、前記副表示部に表示し、
前記変更操作部による配置変更操作に基づいて、前記配置変更画面を制御すること、
を特徴とするゲームシステム。 - 請求項2に記載のゲームシステムにおいて、
前記変更操作部は、前記各ゲーム機にそれぞれ設けられており、
前記副表示部制御部は、
前記各配置変更画面を、前記各副表示部に独立して表示し、
前記変更操作部による配置変更操作に基づいて、前記配置変更画面を制御し、
前記配置変更操作の決定情報を前記プレイ制御装置に出力し、
前記プレイ制御装置は、
前記副表示部制御部から出力された前記決定情報を、前記各操作部材の操作に反映して、前記各ゲーム機を独立してプレイ進行すること、
を特徴とするゲームシステム。
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