JP6388042B2 - Game machine - Google Patents

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  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

遊技機の1つとしてスロットマシンが知られている。このスロットマシンは、遊技者の操作により、役の抽選結果に応じた所定の図柄の組み合わせを揃えることで遊技媒体(遊技メダル等)を獲得する遊技を提供するように構成されている。このようなスロットマシンには、所定の遊技状態(例えば、遊技者に有利な遊技が実行される7ラッシュ)を有するものがある(例えば、特許文献1参照)。   A slot machine is known as one of the gaming machines. This slot machine is configured to provide a game in which a game medium (such as a game medal) is obtained by aligning a predetermined combination of symbols according to a lottery result of a combination by a player's operation. Some of these slot machines have a predetermined gaming state (for example, 7 rushes in which a game advantageous to the player is executed) (see, for example, Patent Document 1).

特開2015−036070号公報Japanese Patent Laying-Open No. 2015-036070

しかしながら、このような遊技機は、所定の遊技状態において所定の遊技数が実行されると、演出内容等に関わらずこの所定の遊技状態が終了してしまうという課題があった。   However, such a gaming machine has a problem that when a predetermined number of games are executed in a predetermined gaming state, the predetermined gaming state ends regardless of the contents of the effects.

本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、所定の遊技状態における遊技の終了を突然認識して失望してしまうことを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent sudden recognition of the end of a game in a predetermined gaming state and disappointment. .

前記課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、所定の遊技区間を備え、前記所定の遊技区間では遊技毎に遊技区間カウンタを更新可能とし、前記遊技区間カウンタの値が第1の終了条件を満たすと前記所定の遊技区間を終了させ、前記所定の遊技区間では、第2の終了条件を満たすまで遊技者に有利な指示情報を報知可能な特定状態を設定可能とし、前記特定状態は前記第2の終了条件を満たすと、特定の報知演出を実行可能とし、前記特定状態では前記第2の終了条件を満たす前でも前記第1の終了条件を満たすと前記特定状態を終了させ、前記特定状態において、前記遊技区間カウンタの値が所定の条件を満たしたときに、前記第1の終了条件を満たすまでの間、所定の遊技回数又は所定の期間を必要とする所定の報知演出を実行可能とし、少なくとも前記所定の条件を満たすまで、前記遊技区間カウンタの値情報を報知しないことを特徴とする。 In order to solve the above-described problem, a gaming machine according to the present invention includes a predetermined game section, the game section counter can be updated for each game in the predetermined game section, and the value of the game section counter is a first value. When the end condition is satisfied, the predetermined game section is ended, and in the predetermined game section, it is possible to set a specific state in which instruction information advantageous to the player can be notified until the second end condition is satisfied, and the specific state When the second end condition is satisfied, it is possible to execute a specific notification effect, and in the specific state, the first state is satisfied when the first end condition is satisfied even before the second end condition is satisfied, In the specific state, when the value of the game section counter satisfies a predetermined condition, a predetermined notification effect that requires a predetermined number of games or a predetermined period until the first end condition is satisfied. Execution And ability and at least until said predetermined condition is satisfied, no broadcast information value of the game segment counter.

本発明を以上のように構成すると、所定の遊技状態における遊技の終了を突然認識して失望してしまうことを防止することができる遊技機を提供することができる。   By configuring the present invention as described above, it is possible to provide a gaming machine capable of preventing a sudden recognition of the end of a game in a predetermined gaming state and disappointment.

本発明に係る遊技機を以上のように構成すると、所定の遊技状態における遊技の終了を突然認識して失望してしまうことを防止することができる。   If the gaming machine according to the present invention is configured as described above, it is possible to prevent the player from being suddenly recognized and disappointed at the end of a predetermined gaming state.

スロットマシン1の正面図である。2 is a front view of the slot machine 1. FIG. スロットマシン1の機能の概略を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an outline of functions of the slot machine 1. FIG. スロットマシン1における制御システムを示すブロック図である。2 is a block diagram showing a control system in the slot machine 1. FIG. リールの外周面の図柄配列の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the symbol arrangement | sequence of the outer peripheral surface of a reel. 役と図柄の組み合わせを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the combination of a combination and a symbol. 当選役と遊技状態の関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between a winning combination and a game state. 通常遊技時における再遊技役の当選確率を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the winning probability of the re-game player at the time of a normal game. 通常遊技時及び特別遊技時における特別役及び入賞役の当選確率を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the winning probability of a special combination and a winning combination in a normal game and a special game. 押し順ベル及び押し順リプレイに割り当てられたストップボタン33a〜33cの押し順を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pushing order of the stop button 33a-33c allocated to the pushing order bell and the pushing order replay. スロットマシン1における遊技状態の遷移を示す説明図である。FIG. 46 shows the game state transition in the slot machine 1. スロットマシン1における内部遊技状態の遷移を示す説明図である。FIG. 38 shows the internal game state transition in the slot machine 1. 獲得枚数表示器72を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the acquisition number display 72. FIG. 当選役と指示番号及び表示内容との関係を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the relationship between a winning combination, an instruction number, and display content. マスク処理の一例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example of a mask process. マスク処理の変形例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the modification of a mask process. プログラム開始処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a program start process. 設定変更処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a setting change process. 電源復帰処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a power supply return process. 制御コマンドセット1処理及び制御コマンドセット2処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the control command set 1 process and the control command set 2 process. 遊技進行メイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a game progress main process. 遊技メダル管理処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a game medal management process. 遊技メダル投入チェック処理の前段の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the front | former stage of a game medal insertion check process. 遊技メダル投入チェック処理の後段の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the back | latter stage of a game medal insertion check process. 貯留枚数1枚加算処理及び遊技メダル1枚加算処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the accumulation | storage number 1 sheet addition process, and the game medal 1 sheet addition process. 役抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a role lottery process. 抽選判定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a lottery determination process. 内部遊技状態設定処理のうち、有利区間種別に対する処理の前段の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the front | former stage of the process with respect to an advantageous section classification among internal game state setting processes. 内部遊技状態設定処理のうち、有利区間種別に対する処理の後段の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the back | latter stage of the process with respect to an advantageous section classification among internal game state setting processes. 内部遊技状態設定処理のうち、内部遊技状態0及び1に対する処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process with respect to internal game state 0 and 1 among internal game state setting processes. 内部遊技状態設定処理のうち、内部遊技状態2に対する処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process with respect to the internal game state 2 among internal game state setting processes. 内部遊技状態設定処理のうち、内部遊技状態3〜5に対する処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process with respect to the internal game states 3-5 among internal game state setting processes. 押し順リプレイ指示発生処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a pushing order replay instruction | indication generation process. 押し順ベル指示発生処理の流れの前段を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the front | former stage of the flow of a pushing order bell instruction | indication generation process. 押し順ベル指示発生処理の流れの後段を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the back | latter stage of the flow of a pushing order bell instruction | indication generation process. リール回転開始前処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a reel rotation start pre-processing. リール停止管理処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a reel stop management process. 遊技終了チェック処理のうちRT遊技状態遷移処理と有利区間種別1,2に対する処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process with respect to RT game state transition process and advantageous section types 1 and 2 among game end check processes. 遊技終了チェック処理を構成するRT遊技状態遷移処理のうち非RT遊技状態に対する処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process with respect to a non-RT game state among RT game state transition processes which comprise a game completion | finish check process. 遊技終了チェック処理を構成する遊技状態遷移処理のうちRT1遊技状態及びRT2遊技状態に対する処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process with respect to RT1 game state and RT2 game state among the game state transition processes which comprise a game completion | finish check process. 遊技終了チェック処理を構成する遊技状態遷移処理のうちRT3−1遊技状態及びRT3−2遊技状態に対する処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process with respect to RT3-1 game state and RT3-2 game state among the game state transition processes which comprise a game completion | finish check process. 遊技終了チェック処理を構成する遊技状態遷移処理のうちBB−A遊技状態、BB−BC遊技状態及びMB遊技状態に対する処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process with respect to BB-A game state, BB-BC game state, and MB game state among the game state transition processes which comprise game end check processing. 遊技終了チェック処理のうち内部遊技状態0及び1に対する処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process with respect to internal game state 0 and 1 among game completion | finish check processes. 遊技終了チェック処理のうち内部遊技状態2に対する処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process with respect to the internal game state 2 among game completion | finish check processes. 遊技終了チェック処理のうち内部遊技状態3〜5に対する処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process with respect to the internal game states 3-5 among game completion | finish check processes. 遊技終了チェック処理のうち有利区間種別2における最後の処理及び有利区間種別3に対する処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process with respect to the last process in advantageous section classification 2, and advantageous section classification 3 among game completion | finish check processes. 割込処理及び電源断処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of an interruption process and a power-off process. 制御コマンド送信処理及びソフト乱数更新処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a control command transmission process and a soft random number update process. 内部遊技状態制御手段162で管理される情報(変数)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the information (variable) managed by the internal game state control means 162. 演出制御手段301による演出の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart showing the flow of the production process by the production control means 301.

以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照して説明する。まず、図1〜図13を用いて、本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシン1の構成について説明する。ここで、図1はスロットマシン1の正面図であり、図2はスロットマシン1の機能の概略を示すブロック図であり、図3はこのスロットマシン1における制御システムを示すブロック図であり、図4はリールの外周面の図柄配列の一例を示す説明図であり、図5は役と図柄の組み合わせを示す説明図であり、図6は当選役と遊技状態の関係を示す説明図であり、図7は通常遊技時における再遊技役の当選確率を示す説明図であり、図8は通常遊技時及び特別遊技時における特別役及び入賞役の当選確率を示す説明図であり、図9は押し順ベル及び押し順リプレイに割り当てられたストップボタン33a〜33cの押し順を示す説明図であり、図10はこのスロットマシン1における遊技状態の遷移を示す説明図であり、図11はこのスロットマシン1における内部遊技状態の遷移を示す説明図であり、図12は獲得枚数表示器72を説明するための説明図であり、図13は当選役と指示番号及び表示内容との関係を説明するための説明図である。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the configuration of a slot machine 1 that is an example of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to FIGS. 1 is a front view of the slot machine 1, FIG. 2 is a block diagram showing an outline of functions of the slot machine 1, and FIG. 3 is a block diagram showing a control system in the slot machine 1. 4 is an explanatory diagram showing an example of a symbol arrangement on the outer peripheral surface of the reel, FIG. 5 is an explanatory diagram showing a combination of a combination and a symbol, and FIG. 6 is an explanatory diagram showing a relationship between a winning combination and a gaming state, FIG. 7 is an explanatory diagram showing the winning probabilities of re-playing roles during normal games, FIG. 8 is an explanatory diagram showing the winning probabilities of special roles and winning roles during normal games and special games, and FIG. FIG. 10 is an explanatory view showing the order of pushing the stop buttons 33a to 33c assigned to the order bell and the push order replay, FIG. 10 is an explanatory view showing the transition of the gaming state in this slot machine 1, and FIG. FIG. 12 is an explanatory diagram showing the transition of the internal gaming state in Shin 1, FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining the acquired number display 72, and FIG. 13 explains the relationship between the winning combination, the instruction number, and the display contents It is explanatory drawing for.

このスロットマシン1は、図1に示すように、3個のリール21a〜21cに表示されている図柄のうち、所定の図柄の組み合わせを所定のライン上に揃えることにより、所定の枚数の遊技メダルを獲得する遊技を提供するものであり、図2に示すように、リール21a〜21cにより図柄を表示する図柄表示手段20と、遊技者の操作を受け付ける操作手段30と、遊技の制御を行う主制御手段100と、遊技に対する演出を行う演出手段40と、この演出手段40を制御する副制御手段200と、から構成されている。   As shown in FIG. 1, the slot machine 1 has a predetermined number of game medals by aligning a predetermined combination of symbols on a predetermined line among the symbols displayed on the three reels 21a to 21c. As shown in FIG. 2, a symbol display means 20 for displaying symbols by the reels 21a to 21c, an operation means 30 for receiving player operations, and a main player for controlling the game, as shown in FIG. The control means 100, an effect means 40 that produces an effect on the game, and a sub-control means 200 that controls the effect means 40.

(主制御手段100)
主制御手段100は、スロットマシン1における遊技の進行や演出等を含む全体を統括制御する手段であり、役の抽選を行うことで当選役を決定する当選役決定手段110、図柄表示手段20の駆動(回転及び停止)制御を行うリール制御手段120、図柄表示手段20が停止したときの図柄の判定を行う入賞判定手段130、入賞時の遊技メダルの払い出し等を制御する払出制御手段140、出玉率に関する設定値を設定する設定値設定手段150、遊技の進行や状態を制御する遊技状態制御手段160、フリーズ演出の実行制御を行うフリーズ制御手段170、操作手段30を構成するストップボタン33a〜33cの押し順を判定する操作順序判定手段175、遊技に関する情報を、外部集中端子板80を介して外部機器(例えば、スロットマシン1を管理するホールコンピュータや各々のスロットマシン1の状態を表示する表示装置等)に出力する外部信号送信手段180、主制御手段100から副制御手段200に制御コマンドを送信する制御コマンド送信手段185、及び、第2乱数発生手段190を有して構成されている。この主制御手段100は、図3に示すように、演算等を行うメインCPU(中央演算処理装置)102と、役の抽選や演出(例えば、フリーズ演出等)の抽選等を行うための乱数値を発生させる乱数発生器103と、メインCPU102が各種制御を行うときに、取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくRAM104と、遊技の進行等に必要なプログラムを記憶しておくROM105と、副制御手段200と通信を行うI/F回路106と、が主制御基板101上に取り付けられて構成されており、これらはバス107で接続されてデータの送受信が可能に構成されている。この主制御手段100において、メインCPU102は、ROM105に記録された遊技用制御プログラムをRAM104に展開して実行し、遊技の制御を行うように構成されている。なお、メインCPU102には、プログラムの実行で用いる数値等を記憶するレジスタを有しており、以下の説明では、このレジスタを用いた処理について説明するが、これらの処理は一例であって、メインCPU102のレジスタとRAM104とは適宜使用することができる。
(Main control means 100)
The main control unit 100 is a unit that performs overall control including the progress and effects of the game in the slot machine 1, and the winning combination determining unit 110 that determines the winning combination by lottery of the combination, and the symbol display unit 20 Reel control means 120 that performs drive (rotation and stop) control, winning determination means 130 that determines a symbol when the symbol display means 20 stops, payout control means 140 that controls payout of game medals at the time of winning, Set value setting means 150 for setting a setting value relating to the ball ratio, game state control means 160 for controlling the progress and state of the game, freeze control means 170 for controlling execution of the freeze effect, and stop buttons 33a to 33 constituting the operation means 30 The operation order determination means 175 for determining the pressing order of 33c, information related to the game is sent to the external device (for example, the scan terminal) via the external concentration terminal board 80. An external signal transmitting means 180 for outputting to a hall computer managing the gaming machine 1 and a display device for displaying the status of each slot machine 1, and a control command transmitting means for transmitting a control command from the main control means 100 to the sub-control means 200. 185 and second random number generation means 190. As shown in FIG. 3, the main control means 100 has a main CPU (central processing unit) 102 for performing calculations and the like, and a random number value for performing lottery of roles and effects (for example, freeze effects). A random number generator 103 that generates the data, a RAM 104 that temporarily stores captured data and the like when the main CPU 102 performs various controls, a ROM 105 that stores a program necessary for the progress of the game, and the like. An I / F circuit 106 that communicates with the sub-control means 200 is mounted on the main control board 101, and these are connected by a bus 107 so that data can be transmitted and received. In the main control means 100, the main CPU 102 is configured to develop a game control program recorded in the ROM 105 and execute it in the RAM 104 to control the game. The main CPU 102 has a register for storing numerical values used for program execution. In the following description, processing using this register will be described. The register of the CPU 102 and the RAM 104 can be used as appropriate.

この主制御手段100の出力側(図2中、右側)には、図柄表示手段20が電気的に接続されている。この図柄表示手段20は、円筒外周面に沿って多種の図柄が描かれた回転可能な3個のリール21(左リール21a、中リール21b、右リール21c)、リール駆動手段22(左リール駆動手段22a、中リール駆動手段22b、右リール駆動手段22c)、及び、リール位置検出手段23(左リール位置検出手段23a、中リール位置検出手段23b、右リール位置検出手段23c)を有して構成されている。そして、3個のリール21a〜21cが、スロットマシン1の前扉3に形成されたリール表示窓11から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、これらの左リール21a、中リール21b及び右リール21cは、スロットマシン1のリール表示窓11からは、合計9個の図柄(図1に示す図柄90〜98)が見えるように配置されている。   The symbol display means 20 is electrically connected to the output side (right side in FIG. 2) of the main control means 100. The symbol display means 20 includes three rotatable reels 21 (left reel 21a, middle reel 21b, right reel 21c) on which various symbols are drawn along the outer peripheral surface of the cylinder, and reel drive means 22 (left reel drive). Means 22a, middle reel driving means 22b, right reel driving means 22c) and reel position detecting means 23 (left reel position detecting means 23a, middle reel position detecting means 23b, right reel position detecting means 23c). Has been. Three reels 21 a to 21 c are arranged so that three symbols that are continuous in the vertical direction can be seen from the reel display window 11 formed in the front door 3 of the slot machine 1. Therefore, these left reel 21a, middle reel 21b and right reel 21c are arranged so that a total of nine symbols (designs 90 to 98 shown in FIG. 1) can be seen from the reel display window 11 of the slot machine 1. Yes.

リール21a〜21cの各々には、例えば、図4に示すように0番から19番までの20個の図柄が表示されており、番号が増加する順で変動表示される。なお、この図4に示す図柄及びその配置は一例である。また、図2に示すように、リール駆動手段22(22a〜22c)は、ステッピングモータ等で構成され、リール21(21a〜21c)の各々の回転中心部に連結され、その作動は主制御手段100のリール制御手段120により制御される。さらに、リール位置検出手段23a〜23cは、有効ライン上に表示されている図柄を判定するときに各々のリール21a〜21cの停止位置を決定するためのものであり、このリール位置検出手段23a〜23cによる検出値は主制御手段100により読み出されリール制御手段120や入賞判定手段130により処理される。ここで、各々のリール駆動手段22(22a〜22c)の上方には、リールセンサが配置されている。このリールセンサは、リール21(21a〜21c)の基準となる位置を検知するものであり、リール21(21a〜21c)とリール駆動手段22(22a〜22c)とを連結する部分に取り付けられた被検知部材(インデックス)がこのリールセンサの前を通過したときに、リールセンサでインデックスを検出するように構成されている。これにより、リール21(21a〜21c)が一回転するごとに、それぞれの被検知部材がリールセンサにより検知され、基準となる位置を特定することができ、この基準となる位置に基づいて各々のリール21a〜21cの停止位置を決定することができる。なお、リールセンサとしては、フォトセンサ、磁気センサ、タッチセンサ等を用いることができる。   For example, as shown in FIG. 4, 20 symbols from 0 to 19 are displayed on each of the reels 21a to 21c, and are variably displayed in order of increasing numbers. Note that the symbols shown in FIG. 4 and their arrangement are examples. Further, as shown in FIG. 2, the reel driving means 22 (22a to 22c) is composed of a stepping motor or the like, and is connected to each rotation center portion of the reel 21 (21a to 21c), and its operation is the main control means. It is controlled by 100 reel control means 120. Further, the reel position detecting means 23a to 23c are for determining the stop position of each reel 21a to 21c when determining the symbols displayed on the effective line. The detected value by 23c is read by the main control means 100 and processed by the reel control means 120 and the winning determination means 130. Here, a reel sensor is disposed above each reel driving means 22 (22a to 22c). This reel sensor detects a reference position of the reel 21 (21a to 21c) and is attached to a portion connecting the reel 21 (21a to 21c) and the reel driving means 22 (22a to 22c). When the member to be detected (index) passes in front of the reel sensor, the reel sensor detects the index. As a result, each time the reel 21 (21a to 21c) makes one rotation, each detected member is detected by the reel sensor, and a reference position can be specified, and each position can be specified based on the reference position. The stop positions of the reels 21a to 21c can be determined. Note that a photo sensor, a magnetic sensor, a touch sensor, or the like can be used as the reel sensor.

また、リール表示窓11から見える9つの図柄のそれぞれの後方に、9個のバックランプ44が配置されている。このバックランプ44を点灯することにより、各図柄を強調表示することができる。あるいは、全てのバックランプ44を点灯し、強調したいライン上のバックランプ44の照度を高くし、強調したくないその他のバックランプ44の照度を低くしてもよい。このように、リール21(21a〜21c)は、複数の図柄が表示された複数の表示領域(リール表示窓11から見える合計9つの図柄の領域)を変動表示させる変動表示手段としての機能を有し、また、バックランプ44は、この変動表示手段の表示領域に対する演出を行う表示領域演出手段としての機能を有している。また、後述する入賞役−A1のようにストップボタン33a〜33cの押し順が割り当てられている役に対してその押し順を演出として報知するときに、後述する無効ライン上にあるバックランプ44を点滅させたり、ストップボタン33a〜33cの停止操作毎に複数ある無効ライン上のバックランプ44を、1ラインずつ消灯させたりするように構成してもよい(以降の説明において、ストップボタン33a〜33cの押し順の報知を「押し順ナビ」とも呼ぶ)。   Further, nine back lamps 44 are arranged behind each of the nine symbols visible from the reel display window 11. By turning on the back lamp 44, each symbol can be highlighted. Alternatively, all the back lamps 44 may be turned on, the illuminance of the back lamps 44 on the line to be emphasized may be increased, and the illuminances of other back lamps 44 that are not desired to be emphasized may be decreased. As described above, the reel 21 (21a to 21c) has a function as a variable display means for variably displaying a plurality of display areas (a total of nine patterns areas visible from the reel display window 11) on which a plurality of symbols are displayed. Moreover, the back lamp 44 has a function as display area effect means for effecting the display area of the variable display means. In addition, when notifying the combination of the pressing order of the stop buttons 33a to 33c, such as a winning combination-A1, which will be described later, as an effect, the back lamp 44 on the invalid line, which will be described later, is displayed. It may be configured to blink or to turn off the plurality of back lamps 44 on the invalid line for each stop operation of the stop buttons 33a to 33c (in the following description, the stop buttons 33a to 33c). Is also called “push order navigation”).

また、主制御手段100の入力側(図2中、左側)には、操作手段30が電気的に接続されており、この操作手段30はベットボタン31(1ベットボタン31a及びMAXベットボタン31b)、スタートレバー32、ストップボタン33(左ストップボタン33a、中ストップボタン33b、右ストップボタン33c)、清算ボタン34、電源スイッチ35、設定変更キースイッチ36、及び、リセット/設定スイッチ37を有している。   Further, the operation means 30 is electrically connected to the input side (left side in FIG. 2) of the main control means 100, and this operation means 30 is a bet button 31 (one bet button 31a and a MAX bet button 31b). , Start lever 32, stop button 33 (left stop button 33a, middle stop button 33b, right stop button 33c), clearing button 34, power switch 35, setting change key switch 36, and reset / setting switch 37. Yes.

スタートレバー32は、図柄表示手段20として設けられたリール21a〜21cを始動させるときに操作するレバーであって、始動手段としての機能を有している。また、ストップボタン33(33a〜33c)は、回転しているリール21a〜21cの各々を停止させるときに遊技者が操作するボタンであって、停止手段としての機能を有している。また、ベットボタン31は、遊技者が貯留メダル(後述する「クレジット」)をスロットマシン1に投入する(ベットする)ときに操作するスイッチであって、その操作によって後述する図柄組み合わせラインが有効化される。なお、図1に示すメダル投入口51は、ベットボタン31と同様に、図柄組み合わせラインを有効化するために遊技メダルを投入する部分であり、このメダル投入口51からの遊技メダルの投入は、ベットボタン31の操作に含まれるものである。なお、1回の単位遊技にベット可能な枚数を超えて遊技メダルが投入された場合には、所定の枚数の範囲内でこのスロットマシン1の内部(遊技媒体貯留手段141)に電子的な情報として貯留される(例えば、RAM104に記憶される)ように構成されている(以下、単に「貯留」と呼ぶ)。また、清算ボタン34は、スロットマシン1の内部に貯留された遊技メダル及びベットされている遊技メダルを払い出すためのボタンである。また、電源スイッチ35は、このスロットマシン1の電源をオン・オフするためのスイッチである。また、設定変更キースイッチ36およびリセット/設定スイッチ37は、後述する設定値設定手段150で設定値を変更するとき等に用いられる。   The start lever 32 is a lever operated when starting the reels 21a to 21c provided as the symbol display means 20, and has a function as a start means. The stop button 33 (33a to 33c) is a button operated by the player when stopping each of the rotating reels 21a to 21c, and has a function as a stopping means. The bet button 31 is a switch operated when a player inserts (bets) a stored medal (“credit” described later) into the slot machine 1, and the symbol combination line described later is activated by the operation. Is done. The medal insertion slot 51 shown in FIG. 1 is a part where a game medal is inserted in order to validate the symbol combination line in the same manner as the bet button 31, and the insertion of the game medal from the medal insertion slot 51 is as follows. This is included in the operation of the bet button 31. Note that when the number of game medals exceeds the number that can be bet in one unit game, electronic information is stored in the slot machine 1 (game medium storage means 141) within a predetermined number of games. (For example, stored in the RAM 104) (hereinafter simply referred to as “storage”). The clearing button 34 is a button for paying out game medals stored in the slot machine 1 and game medals bet. The power switch 35 is a switch for turning on / off the power of the slot machine 1. The setting change key switch 36 and the reset / setting switch 37 are used when a setting value is changed by a setting value setting means 150 described later.

また、この主制御手段100の入力側には、メダル投入口51から投入された遊技メダルを検出するための2つのセンサ(第1投入センサ61及び第2投入センサ62)、遊技メダルを払い出す装置であるホッパー装置から払い出された遊技メダルを検出する払出センサ71、前扉3の開閉を検出するドアスイッチ91、並びに、設定変更キースイッチ36等が格納されたエリアのドアの開閉を検出する設定ドアスイッチ92が接続されている。第1及び第2投入センサ61,62並びに払出センサ71の検出結果は払出制御手段140で処理され、ドアスイッチ91及び設定変更キースイッチ36の検出結果は設定値設定手段150で処理される。なお、メダル投入口51からホッパー装置に連通する流路に対し、上流側に第1投入センサ61が配置され、下流側に第2投入センサ62が配置されている。また、この流路を遊技メダルが流下する過程で、第1及び第2投入センサ61,62が同時に遊技メダルを検出するタイミングがあるように配置されている。   Also, two sensors (first insertion sensor 61 and second insertion sensor 62) for detecting game medals inserted from the medal insertion slot 51, and paying out game medals to the input side of the main control means 100. Detecting opening / closing of an area in which a payout sensor 71 for detecting a game medal paid out from a hopper device as a device, a door switch 91 for detecting opening / closing of the front door 3, a setting change key switch 36, and the like are stored A setting door switch 92 is connected. The detection results of the first and second input sensors 61 and 62 and the payout sensor 71 are processed by the payout control means 140, and the detection results of the door switch 91 and the setting change key switch 36 are processed by the set value setting means 150. A first insertion sensor 61 is disposed on the upstream side and a second insertion sensor 62 is disposed on the downstream side with respect to the flow path communicating from the medal insertion port 51 to the hopper device. In addition, the first and second insertion sensors 61 and 62 are arranged so that there is a timing for detecting the game medal at the same time in the process of the game medal flowing down the flow path.

また、この主制御手段100の出力側には、メダル投入口51から投入された遊技メダルの流路を決定するセレクタに設けられたブロッカ60、ホッパーモータ70、獲得枚数表示器72及び外部集中端子板80が接続されている。ここで、ブロッカ60は、遊技メダルを受け付けない期間にメダル投入口51から投入されたメダルを返却用の流路に導く機能を有している。また、ホッパーモータ70は、ホッパー装置から遊技メダルを払い出すときに作動する。これらのブロッカ60及びホッパーモータ70の動作は、払出制御手段140により制御される。   Further, on the output side of the main control means 100, a blocker 60 provided in a selector for determining a flow path of game medals inserted from the medal insertion slot 51, a hopper motor 70, an obtained number display 72, and an external concentration terminal. A plate 80 is connected. Here, the blocker 60 has a function of guiding a medal inserted from the medal insertion slot 51 to the return channel during a period in which no game medal is accepted. The hopper motor 70 operates when paying out game medals from the hopper device. The operations of the blocker 60 and the hopper motor 70 are controlled by the dispensing control means 140.

(当選役決定手段110)
当選役決定手段110は、図3に示す乱数発生器103(以降の説明では、この乱数発生器103を「第1乱数発生手段」とも呼ぶ)から第1の乱数値を取得し、この乱数発生器103とは異なる第2乱数発生手段190から第2の乱数値を取得して、これらの第1の乱数値及び第2の乱数値を演算により処理して第3の乱数値を生成し、この第3の乱数値と、複数の役の各々の当選確率が乱数値の取り得る範囲に対応して定義された役抽選テーブルとにより役に当選したか否かを判定するように構成されている(以下、役抽選テーブルに設定された役毎の当選確率のデータを「確率データ」と呼ぶ)。この当選役決定手段110による当選役の決定方法については後述する。
(Winning role determination means 110)
The winning combination determining means 110 obtains a first random number value from the random number generator 103 shown in FIG. 3 (in the following description, this random number generator 103 is also referred to as “first random number generating means”), and this random number generation Obtaining a second random number value from the second random number generation means 190 different from the device 103, processing the first random number value and the second random number value by calculation, and generating a third random number value; The third random number value and a winning lottery table defined in correspondence with a range in which the winning probability of each of the plurality of winning combinations can be determined to determine whether or not the winning combination is won. (Hereinafter, winning probability data for each combination set in the winning lottery table is referred to as “probability data”). A method of determining the winning combination by the winning combination determining means 110 will be described later.

本実施形態に係るスロットマシン1の役としては、図5に示すように、特別役、入賞役、及び、再遊技役が設けられている。この当選役決定手段110は、何らかの役に当選したときは、後述するフラグ情報記憶手段111に対して当選した役のフラグをオンにする。このように、当選役決定手段110は、当選役を決定し、変動表示手段の表示領域を変動表示させるときに、少なくともその変動表示内容(停止図柄)を決定する役決定手段及び抽選手段としての機能を有している。   As the combination of the slot machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 5, a special combination, a winning combination, and a re-game combination are provided. When the winning combination determining unit 110 wins any combination, the winning combination flag is turned on to the flag information storage unit 111 described later. As described above, the winning combination determining means 110 determines the winning combination, and when the display area of the variable display means is variably displayed, the winning combination determining means and lottery means for determining at least the variable display contents (stop symbols). It has a function.

ここで、特別役とは、その役に対応する図柄の組み合わせが後述する有効ライン上に停止表示される(入賞する)と、遊技メダルは払い出されないが、入賞した特別役に対する特別遊技が実行される状態(特別遊技状態)に移行されるという役であり、本実施形態においては、BB(ビックボーナス)としてBB−A、BB−B、BB−Cが設けられ、また、MB(ミドルボーナス)としてMB−A、MB−B、MB−C、MB−D、MB−Eが設けられ、更に、SB(シングルボーナス)が設けられている。   Here, a special combination means that if a combination of symbols corresponding to the combination is stopped and displayed on the active line described later (winning), no game medals are paid out, but a special game for the special combination won is executed. In this embodiment, BB-A, BB-B, and BB-C are provided as BB (Big Bonus), and MB (Middle Bonus) is provided. MB-A, MB-B, MB-C, MB-D, and MB-E are provided as well as SB (single bonus).

このBBは特別遊技の1つであるBB遊技(いわゆる、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する遊技)に移行させる役である。例えば、本実施形態に係るスロットマシン1においては、遊技メダルが3枚ベットされて遊技が行われた場合に、特別役(BB−A〜BB−C)に当選しており、図5に示す特別役(BB−A〜BB−C)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される(入賞する)と、BB遊技に移行するように構成されている。なお、BB遊技は、後述するRB遊技を、遊技メダルの払出枚数が所定枚数(例えば、BB−Aは264枚、BB−B及びBB−Cは132枚)を超えるまで繰り返し行うことができる遊技である。   This BB is a role to be shifted to a BB game (a game in which the accessory continuous operation device related to the first type special accessory operates) which is one of the special games. For example, in the slot machine 1 according to the present embodiment, when a game is played with three game medals bet, a special combination (BB-A to BB-C) is won, and the game is shown in FIG. When the combination of symbols of the special combination (BB-A to BB-C) is stopped and displayed on the active line (wins), it is configured to shift to the BB game. The BB game is a game in which the RB game described later can be repeated until the number of game medals paid out exceeds a predetermined number (for example, 264 for BB-A, 132 for BB-B and BB-C). It is.

また、MBは特別遊技の1つであるMB遊技(いわゆる、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する遊技)に移行させる役である。例えば、本実施形態に係るスロットマシン1においては、遊技メダルが3枚ベットされて遊技が行われた場合に、特別役(MB−A〜MB−E)に当選しており、図5に示す特別役(MB−A〜MB−E)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される(入賞する)と、MB遊技に移行するように構成されている。このMB遊技は、後述するCB遊技を、遊技メダルの払出枚数が所定枚数(例えば、1枚)を超えるまで、若しくは、特別役(SB)に当選するまで繰り返し行うことができる遊技である。なお、後述するように、本実施形態に係るスロットマシン1は、MB遊技においてベットされる遊技メダルの枚数は、MB遊技以外のときの枚数と異なる枚数(2枚)に設定されているが、同じ枚数に設定してもよい。   In addition, MB is a role to be transferred to MB game which is one of special games (so-called game in which the accessory continuous operation device related to the second type special accessory operates). For example, in the slot machine 1 according to the present embodiment, when three game medals are bet and a game is played, a special combination (MB-A to MB-E) is won, as shown in FIG. When the combination of symbols of special roles (MB-A to MB-E) is stopped and displayed on the active line (wins), the game is shifted to the MB game. This MB game is a game in which a CB game, which will be described later, can be repeated until the payout number of game medals exceeds a predetermined number (for example, one) or until a special combination (SB) is won. As will be described later, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the number of game medals bet in the MB game is set to a different number (2) from the number other than the MB game. The same number may be set.

また、特別役(SB)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、所定小役が高確率で当選するボーナスゲームを1遊技行うSB遊技が行われるが、このSBは遊技状態を制御する(上述したように、MB遊技中に当選すると、MB遊技が終了する)ための役として用いられることもある。   In addition, when a combination of symbols of the special combination (SB) is stopped and displayed on the active line, an SB game is performed in which one bonus game in which a predetermined small combination is won with a high probability is performed. It may be used as a role for controlling (as described above, when an MB game is won, the MB game is terminated).

なお、特別役はこのBB、MB、SBに限定されることはなく、RB(レギュラーボーナス)、CB(チャレンジボーナス)等を設けることもできる。RBは特別遊技の他の1つであるRB遊技(いわゆる、第一種特別役物に係る条件作動装置が作動する遊技)に移行させる役である。このRB遊技は、所定小役が高確率で当選するボーナスゲームを2回行うか、2回入賞するまで繰り返し行うことができる遊技である。また、CBの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと、抽選結果に関わらず全ての入賞役が当選した状態となり、1遊技の結果が得られた場合に終了する。このCB遊技において、後述するリール制御手段120は、3つのリール21a〜21cのうちの少なくとも1つのリール(以下、「特定リール」と呼ぶ)に対して、ストップボタン33(33a〜33c)が押されたときから1コマ分以内(75ミリ秒以内)で、そのリール21a〜21cの回転を停止させるように定められている。なお、本実施形態に係るスロットマシン1では、中リール21bが特定リールである。また、以降の説明において、特別役(BB−A〜C)、特別役(MB−A〜E)又は特別役(SB)に当選して特別遊技が実行されている以外の遊技を「通常遊技」と呼ぶ。   The special role is not limited to BB, MB, and SB, and RB (regular bonus), CB (challenge bonus), and the like can be provided. The RB is a role to be transferred to an RB game (a game in which a condition actuating device according to a first type special bonus is operated), which is another special game. This RB game is a game that can be played repeatedly until a predetermined small role is won twice or won twice. When the combinations of CB symbols are aligned on the active line, all winning combinations are won regardless of the lottery result, and the process ends when one game result is obtained. In this CB game, the reel control means 120 described later presses the stop button 33 (33a to 33c) against at least one of the three reels 21a to 21c (hereinafter referred to as “specific reel”). The rotation of the reels 21a to 21c is determined to be stopped within one frame (within 75 milliseconds) from the time of being performed. In the slot machine 1 according to the present embodiment, the middle reel 21b is a specific reel. In the following description, a game other than the special game (BB-A to C), special game (MB-A to E), or special game (SB) won and executed is designated as “normal game”. "

また、入賞役とは、その図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、予め定められた枚数の遊技メダルが払い出される役であり、図5に示すように、入賞役の種類に応じて、その役に対応する図柄の組み合わせ及び払い出される遊技メダルの枚数が設定されている。この本実施形態に係るスロットマシン1においては、入賞役として入賞役01〜17が設定されている。なお、図5において、「枚数」の欄は、該当する入賞役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたときに払い出される遊技メダルの枚数を表しており、スラッシュ(/)の左側はMB遊技以外の遊技で払い出される枚数を示し、右側はMB遊技で払い出される枚数を示している。   In addition, the winning combination is a combination in which a predetermined number of game medals are paid out when the combination of symbols is stopped and displayed on the active line. As shown in FIG. The combination of symbols corresponding to the combination and the number of game medals to be paid out are set. In the slot machine 1 according to this embodiment, winning combinations 01 to 17 are set as winning combinations. In FIG. 5, the “number” column represents the number of game medals to be paid out when the combination of symbols of the corresponding winning combination is stopped and displayed on the active line, and the left side of the slash (/) is The number paid out in games other than MB games is shown, and the right side shows the number paid out in MB games.

また、再遊技役(リプレイ)とは、この再遊技役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示された遊技で、投入したメダル枚数を維持して再度遊技が行えるようにした役である。本実施形態に係るスロットマシン1においては、図5に示すように再遊技役01〜05が設定されている。なお、再遊技役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示された次の遊技においても、メダル投入口51からの遊技メダルの投入は可能である。   Further, the re-playing role (replay) is a game in which the combination of symbols of the re-playing role is stopped and displayed on the active line, and the game can be played again while maintaining the number of inserted medals. In the slot machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. Note that in the next game in which the combination of symbols of the re-gamer is stopped and displayed on the active line, the game medals can be inserted from the medal slot 51.

この当選役決定手段110は、図2に示すように、抽選結果等を記憶するフラグ情報記憶手段111、及び、当選役決定手段110で特別役に当選したときに、後述する有効ライン上に対応する図柄の組み合わせが停止表示されるまで(入賞するまで)当選した状態を保持する特別役持ち越し手段112を有している。   As shown in FIG. 2, the winning combination determining means 110 corresponds to the flag information storage means 111 for storing the lottery result and the like, and when the special combination is won by the winning combination determining means 110, it corresponds to the effective line described later. Special combination carry-over means 112 for holding the selected state until the combination of symbols to be stopped is displayed (until winning).

(フラグ情報記憶手段111)
フラグ情報記憶手段111は、当選役決定手段110によって何らかの役に当選したとき(後述するように、当選した役の条件装置検索番号が条件装置番号バッファに設定されたとき)に、当選した役の種類及びそのフラグをオンにして記憶する。なお、特別役を有するスロットマシンにおいては、フラグ情報記憶手段111に記憶されている情報が消去されるタイミング(当選フラグがオフとなるタイミング)は、特別役とそれ以外の役とで異なっている。すなわち、特別役(SBを除く)の場合、フラグ情報記憶手段111に記憶されている情報は、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたことを条件として消去され、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されなければ次遊技以降、当該図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるまで持ち越されるのに対し、それ以外の役(特別役(SB)を含む)の場合には、その役に対する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるか否かに関わらず、当該遊技の終了の際に消去され、次遊技まで持ち越されることはない。なお、MB遊技を有するスロットマシン1においては、MB遊技中は、当選役決定手段110の抽選結果に関わらず、特別役を除く全ての払い出しを有する役の当選フラグをオンすることができる。但し、抽選結果で再遊技役(リプレイ)が当選したときは、その再遊技役のフラグをオンにするように構成してもよい。このように、フラグ情報記憶手段111は、当選役決定手段110で決定された役を記憶する決定役記憶手段としての機能を有している。
(Flag information storage means 111)
The flag information storage unit 111 receives the winning combination when a winning combination is determined by the winning combination determining unit 110 (as described later, when the condition device search number of the winning combination is set in the condition device number buffer). The type and its flag are turned on and stored. In a slot machine having a special role, the timing at which the information stored in the flag information storage unit 111 is erased (the timing when the winning flag is turned off) differs between the special role and other roles. . That is, in the case of special roles (except for SB), the information stored in the flag information storage unit 111 is erased on condition that the combination of symbols of special roles is stopped and displayed on the active line. If the combination of symbols is not stopped and displayed on the active line, the next combination will be carried over until the symbol combination is stopped and displayed on the active line, while other combinations (including special roles (SB)) In this case, regardless of whether or not the combination of symbols for the combination is stopped and displayed on the active line, the combination is erased at the end of the game and is not carried over to the next game. In the slot machine 1 having an MB game, during the MB game, regardless of the lottery result of the winning combination determining means 110, the winning flags of the combinations having all payouts excluding the special combination can be turned on. However, when a re-gamer (replay) is won as a result of the lottery, the re-gamer flag may be turned on. As described above, the flag information storage unit 111 has a function as a determining combination storing unit that stores the combination determined by the winning combination determining unit 110.

(特別役持ち越し手段112)
特別役持ち越し手段112は、当選役決定手段110により特別役に当選し、フラグ情報記憶手段111に、この特別役に対するフラグが立てられると、当選した特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるまで、その当選役を持ち越し(フラグが立てられた状態を維持し)、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると特別役の持ち越しを終了する(フラグが下げられる)。なお、特別役のうちSB(及びCB)は、当選した遊技で図柄を停止表示させることができないと、フラグは下げられる(次遊技に持ち越すことはできない)。また、特別役を持ち越し中(後述する内部中遊技状態であるRT4遊技状態にあるとき)に、当選役決定手段110による役抽選の結果、入賞役が当選したときは、特別役と入賞役のフラグが立っている状態であり、停止態様によって当選フラグのうちの何れかの図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させることができる。ここで、「内部中」とは、特別役に当選はしているが、有効ライン上にこの特別役に対応する図柄の組み合わせを揃えていない状態のことである。また、工場集荷後に初めて電源が投入されたときやRAMクリア時のように特別役に当選していない状態及び特別遊技が実行されていない状態のことを「非内部中」と呼ぶ。
(Special role carry-over means 112)
The special role carry-over means 112 wins the special role by the winning role determination means 110, and when the flag for the special role is set in the flag information storage means 111, the combination of symbols of the selected special role is stopped on the active line. Carrying over the winning combination until it is displayed (maintaining the flagged state), and when the combination of the special role symbols is stopped on the active line, the carryover of the special role ends (the flag is lowered) ). Note that the SB (and CB) of the special combination is lowered if the symbol cannot be stopped and displayed in the winning game (cannot be carried over to the next game). In addition, if the winning combination is won as a result of the winning combination determination by the winning combination determining means 110 while the special combination is being carried over (when it is in the RT4 gaming state which is an internal medium gaming state described later), the special combination and the winning combination are The flag is in a standing state, and the combination of any of the winning flags can be stopped and displayed on the active line according to the stop mode. Here, “inside” means a state where the special combination is won but the combination of symbols corresponding to the special combination is not arranged on the active line. In addition, a state in which a special role is not won and a state in which a special game is not being executed, such as when the power is turned on for the first time after factory collection or when the RAM is cleared, are referred to as “non-internal”.

(リール制御手段120)
リール制御手段120は、操作手段30のスタートレバー32及びストップボタン33a〜33cが操作されたタイミングに応じて、リール21a〜21cの回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御手段120は、スタートレバー32が操作されると、リール21a〜21cを回転させ、その後、ストップボタン33a〜33cが操作される毎に、後述する遊技状態制御手段160で管理されている遊技状態、当選役決定手段110による抽選の結果、並びに、ストップボタン33(左ストップボタン33a、中ストップボタン33b、右ストップボタン33c)が操作されたタイミングに基づいて、当該操作がされたストップボタン33a〜33cに対応するリール21a〜21cの停止位置を決定するとともに、リール駆動手段(ステッピングモータ)22a〜22cの駆動を制御して、その決定した位置でリール21a〜21cの各々を停止させる。このように、リール制御手段120は、複数の図柄が表示された表示領域を変動表示させる変動表示手段としてのリール21a〜21cを、停止手段であるストップボタン33a〜33cの操作に応じて停止させる変動表示制御手段の機能を有している。
(Reel control means 120)
The reel control unit 120 controls the start and stop of rotation of the reels 21a to 21c according to the timing when the start lever 32 and the stop buttons 33a to 33c of the operation unit 30 are operated. More specifically, the reel control means 120 rotates the reels 21a to 21c when the start lever 32 is operated, and thereafter, each time the stop buttons 33a to 33c are operated, a gaming state control means 160 described later. Based on the gaming state managed by the game, the result of the lottery by the winning combination determining means 110, and the timing at which the stop button 33 (left stop button 33a, middle stop button 33b, right stop button 33c) is operated. The stop positions of the reels 21a to 21c corresponding to the stopped buttons 33a to 33c determined are determined, and the driving of the reel driving means (stepping motors) 22a to 22c is controlled, and the reels 21a to 21c are controlled at the determined positions. Stop each one. In this way, the reel control means 120 stops the reels 21a to 21c as the change display means for changing and displaying the display area on which a plurality of symbols are displayed in accordance with the operation of the stop buttons 33a to 33c as stop means. It has the function of a variable display control means.

ここで、スロットマシン1のリール表示窓11に表示されているリール21a〜21cには、図柄組み合わせラインが設けられている。この「図柄組み合わせライン」とは、リール21a〜21cの停止時における図柄の並びラインであって、図柄の組み合わせを形成させるラインである。例えば、本実施形態では、図1に示すように、リール表示窓11に表示される3×3の9個の図柄停止位置90〜98に対して、それぞれのリール21a〜21cから1個ずつの図柄停止位置を選択してそれらを結ぶラインとして構成される。   Here, symbol combination lines are provided on the reels 21 a to 21 c displayed in the reel display window 11 of the slot machine 1. The “design combination line” is a design line when the reels 21a to 21c are stopped, and is a line that forms a design combination. For example, in the present embodiment, as shown in FIG. 1, 3 × 3 nine symbol stop positions 90 to 98 displayed on the reel display window 11 are provided one by one from each reel 21a to 21c. It is configured as a line that selects symbol stop positions and connects them.

さらに、これらの図柄組み合わせラインの中から、有効ラインと無効ラインとが設定される。「有効ライン」とは、本実施形態では、何れかの役に対応する図柄の組み合わせがそのライン上に停止表示されたときに、入賞と判定されその役に応じた利益が遊技者に付与されるラインである。一方、「無効ライン」とは、図柄組み合わせラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、何れかの役に対応する図柄の組み合わせがそのライン上に停止表示された場合であっても、その役に応じた利益の付与(遊技メダルの払い出し等)を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組み合わせの成立対象となっていないラインである。これらの有効ライン及び無効ラインは、遊技者によって投入された遊技メダルの枚数に応じて設定されるように構成することもできるし、予め決めておくこともできる。なお、本実施形態に係るスロットマシン1では、図1に示すように、左リール21aの上段の図柄停止位置90、中リール21bの中段の図柄停止位置94、及び、右リール21cの下段の図柄停止位置98を結ぶ右下がりのラインLが有効ラインとして設定されている。なお、この図柄組み合わせラインの構成は一例であって、本発明がこの構成に限定されることはない。   Furthermore, an effective line and an invalid line are set from these symbol combination lines. In this embodiment, the “effective line” means that when a combination of symbols corresponding to any combination is stopped and displayed on the line, it is determined that the winning combination is made and a profit corresponding to the combination is given to the player. Line. On the other hand, the “invalid line” is a line that is not set as an effective line among the symbol combination lines, and even when a symbol combination corresponding to any combination is stopped and displayed on the line, It is a line that does not give profits (payout of game medals etc.) according to the role. In other words, the invalid line is a line that is not a target of combination of symbols in the first place. These valid lines and invalid lines can be configured to be set according to the number of game medals inserted by the player, or can be determined in advance. In the slot machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 1, the upper symbol stop position 90 of the left reel 21a, the intermediate symbol stop position 94 of the middle reel 21b, and the lower symbol of the right reel 21c. A downward-sloping line L connecting the stop positions 98 is set as an effective line. In addition, the structure of this symbol combination line is an example, and the present invention is not limited to this structure.

上述したリール駆動手段22a〜22cの各々を構成するステッピングモータは、特に図示していないが、主制御手段100から供給される駆動パルスにより励磁する4相のコイル(固定子)を有している。そして、4相のコイルのうち、同時に2つの相が励磁した状態となる2相励磁と、4相のコイルのうちの1つの相が励磁した状態となる1相励磁とが交互に繰り返される1−2相励磁により、ローター(回転子)が回転するように構成されている。また、このステッピングモータにはリール21a〜21cの制御用に所定のステップ数が定められており、リール21a〜21cの各図柄に対してステップ数を割り当てることで、1図柄単位での停止を制御するように構成されている。   The stepping motor that constitutes each of the reel driving units 22a to 22c described above has a four-phase coil (stator) that is excited by a driving pulse supplied from the main control unit 100, although not particularly illustrated. . Then, two-phase excitation in which two phases of four-phase coils are excited simultaneously and one-phase excitation in which one phase of four-phase coils is excited are alternately repeated 1 The rotor (rotor) is rotated by -2 phase excitation. The stepping motor has a predetermined number of steps for controlling the reels 21a to 21c. By assigning the number of steps to each of the symbols on the reels 21a to 21c, the stop in one symbol unit is controlled. Is configured to do.

ここで、本実施形態に係るスロットマシン1が有するステッピングモータ(リール駆動手段22a〜22c)におけるステップ数の割り当てについて説明する。このステッピングモータは、全ステップ数として例えば336ステップ(=21×16)が設定され、かつ、定速状態の回転速度が80rpmとなっている。また、このスロットマシン1では、ストップボタン33a〜33cが操作された時点から所定の時間Ts(例えば、190ms)以内に、かつ、当該時点から最大5個の図柄の範囲内で、リール21a〜21cの回転を停止させるように構成されている。   Here, assignment of the number of steps in the stepping motor (reel driving means 22a to 22c) included in the slot machine 1 according to the present embodiment will be described. In this stepping motor, for example, 336 steps (= 21 × 16) are set as the total number of steps, and the rotation speed in the constant speed state is 80 rpm. Further, in the slot machine 1, the reels 21a to 21c are within a predetermined time Ts (for example, 190 ms) from the time when the stop buttons 33a to 33c are operated and within a maximum of five symbols from the time. The rotation is stopped.

例えば、リール21a〜21cとして、周囲に21個の図柄が配置されたリールを使用する場合には、各図柄に対して、均等に16ステップを割り当てることができる。そして、上述したように、ステッピングモータの回転速度は80rpmであることから、1ステップ当たりの制御時間は2.23msとなる。すると、ストップボタン33a〜33cの各々が操作された時点から最大で5図柄先で停止させるとすると、5図柄分のステップ数は80ステップ(=16×5)であるため、ストップボタン33a〜33cが操作されてから対応するリール21a〜21cが停止するまでの時間は、178.4ms(=2.23×80)となる。なお、ストップボタン33a〜33cの操作タイミングによっては、1ステップ分、遅れて停止の処理が行われる可能性があるが、これを考慮しても、ストップボタン33a〜33cが操作されてから対応するリール21a〜21cが停止するまでの時間は、最大で180.63ms(=178.4+2.23)となり、190ms以内に収めることができる。   For example, when reels having 21 symbols arranged around them are used as the reels 21a to 21c, 16 steps can be equally assigned to each symbol. As described above, since the rotation speed of the stepping motor is 80 rpm, the control time per step is 2.23 ms. Then, if each of the stop buttons 33a to 33c is stopped at a maximum of 5 symbols from the time when each of the stop buttons 33a to 33c is operated, the number of steps for 5 symbols is 80 steps (= 16 × 5), so the stop buttons 33a to 33c The time until the corresponding reels 21a to 21c are stopped after being operated is 178.4 ms (= 2.23 × 80). Depending on the operation timing of the stop buttons 33a to 33c, there is a possibility that the stop process may be delayed by one step. However, even if this is taken into consideration, the processing is supported after the stop buttons 33a to 33c are operated. The time until the reels 21a to 21c are stopped is 180.63 ms (= 178.4 + 2.23) at the maximum, and can be kept within 190 ms.

しかし、本実施形態に係るスロットマシン1のリール21a〜21cには、上述したように、周囲に20個の図柄が表示されており、各図柄に対して均等にステップ数を割り当てることができない。また、21個の場合よりも図柄の数が1個減ることにより、割り当てられるステップ数が多くなる図柄が必要となるため、ステップ数の割り当てが偏ると、ストップボタン33a〜33cが操作された時点から最大で5図柄先で停止させようとした場合、190ms以内に停止させることができなくなるおそれがある。そのため、本実施形態に係るスロットマシン1では、全ステップ数として設定されている336ステップを20で除算したときの商M(すなわち16)及び余りP(すなわち16)に基づき、20個の図柄のうち、連続する5個の図柄の範囲の何れにもM+1ステップ(すなわち、17ステップ)を割り当てたP/4個(すなわち、4個)の図柄と、Mステップ(すなわち、16ステップ)を割り当てた(20−P)/4個(すなわち、1個)の図柄とが含まれるように構成している。具体的には、17ステップ、17ステップ、17ステップ、16ステップ、17ステップという並びを4回繰り返すように、リール21a〜21cの各図柄に対してステップ数を割り当てている。   However, as described above, 20 symbols are displayed around the reels 21a to 21c of the slot machine 1 according to the present embodiment, and the number of steps cannot be equally assigned to each symbol. In addition, since the number of assigned steps is reduced by reducing the number of symbols by one compared to the case of 21, the number of assigned steps is necessary. Therefore, when the allocation of the number of steps is biased, the stop buttons 33a to 33c are operated. If it is attempted to stop at a maximum of 5 symbols ahead of time, it may not be possible to stop within 190 ms. Therefore, in the slot machine 1 according to this embodiment, based on the quotient M (ie, 16) and the remainder P (ie, 16) obtained by dividing 336 steps set as the total number of steps by 20, Of these, P / 4 symbols (ie, 4) assigned M + 1 steps (ie, 17 steps) and M steps (ie, 16 steps) were assigned to any of the 5 consecutive symbol ranges. (20-P) / 4 (that is, one) symbols are included. Specifically, the number of steps is assigned to each symbol of the reels 21a to 21c so that the arrangement of 17 steps, 17 steps, 17 steps, 16 steps, and 17 steps is repeated four times.

このように各リール21a〜21cにステップ数を割り当てることにより、20個の図柄のうち、何れの連続する5個の範囲においても17ステップが割り当てられた4個と16ステップが割り当てられた1個が含まれることとなるため、5個の図柄の範囲におけるステップ数の合計は84ステップ(=17×4+16)となり、停止時間を190ms以内に収めることができる。   By assigning the number of steps to each of the reels 21a to 21c in this way, among 20 symbols, 4 assigned 17 steps and 1 assigned 16 steps in any continuous 5 range. Therefore, the total number of steps in the range of five symbols is 84 steps (= 17 × 4 + 16), and the stop time can be kept within 190 ms.

また、上述したように、当選役決定手段110で決定される役に特別役が含まれるスロットマシン1のリール制御手段120は、特別役に当選し、特別役持ち越し手段112によりその特別役が持ち越されている遊技において、入賞役や再遊技役に当選しているときは、これらの役を優先して有効ライン上に停止させるようにリール21a〜21cの作動を制御するように構成することができる。具体的には、再遊技役が当選しているときは他の当選役に優先して必ずこの再遊技役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される。また、入賞役については、特別役に優先して図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示するように構成することができる。なお、このようなリール21a〜21cを停止させる際の制御は、後述するようにリール制御用の停止テーブルを用いて行われる。   Further, as described above, the reel control means 120 of the slot machine 1 in which the special combination is included in the combination determined by the winning combination determining unit 110 wins the special combination, and the special combination is carried over by the special combination carry-over unit 112. In the game being played, when winning a winning combination or re-playing combination is won, the operation of the reels 21a to 21c may be controlled so that these combinations are preferentially stopped on the active line. it can. Specifically, when the re-gamer is elected, the combination of symbols of the re-gamer is always stopped and displayed on the active line in preference to other winning characters. In addition, the winning combination can be configured so that the combination of symbols is stopped and displayed on the active line in preference to the special combination. Note that such control when stopping the reels 21a to 21c is performed using a reel control stop table as described later.

また、リール制御手段120は、前の遊技と次の遊技との間隔が所定の時間(最小遊技時間)T0以上になるようにリール21a〜21cの作動を制御するように構成されている。すなわち、スタートレバー32が操作されてリール21a〜21cが回転を開始したときから最小遊技時間T0が経過した後に次の遊技が開始されたとき(スタートレバー32が操作されたとき)は、そのスタートレバー32の操作に応じてリール21a〜21cの回転を開始させる。しかし、最小遊技時間T0が経過する時刻より前の時刻においてスタートレバー32が操作されたときは、リール制御手段120は、スタートレバー32が操作された時点ではリール21a〜21cの回転は開始させず、最小遊技時間T0が経過した時点においてリール21a〜21cの回転を開始させる。なお、この最小遊技時間T0としては、例えば、4.1秒が設定される。   Further, the reel control means 120 is configured to control the operation of the reels 21a to 21c so that the interval between the previous game and the next game is equal to or longer than a predetermined time (minimum game time) T0. That is, when the next game is started after the minimum game time T0 has elapsed after the start lever 32 is operated and the reels 21a to 21c start rotating (when the start lever 32 is operated), the start is started. In response to the operation of the lever 32, rotation of the reels 21a to 21c is started. However, when the start lever 32 is operated at a time before the time when the minimum game time T0 has elapsed, the reel control means 120 does not start the rotation of the reels 21a to 21c when the start lever 32 is operated. When the minimum game time T0 has elapsed, the rotation of the reels 21a to 21c is started. For example, 4.1 seconds is set as the minimum game time T0.

ここで、本実施形態に係るスロットマシン1において、入賞役は、上述したように入賞役01〜17の17個の役から構成されている。この入賞役01〜17は、図5に示すようにそれぞれの図柄の組み合わせが異なるように構成されている。なお、図5において、左中右の各リールに停止する図柄をこの順でカギ括弧(「」)によりくくって表示しており、それぞれのカギ括弧内においてスラッシュ(/)で区切られた図柄は、それぞれの図柄が当該役を構成していることを示している。例えば、図5において、入賞役01の図柄の組み合わせは「青7/スイカA」−「リプレイA」−「ベル」と表記されているが、これは、「青7」−「リプレイA」−「ベル」(左リール21aの上段に「青7」の図柄が停止表示され、中リール21bの中段に「リプレイA」の図柄が停止表示され、右リール21cの下段に「ベル」の図柄が停止表示されている状態)と、「スイカA」−「リプレイA」−「ベル」(左リール21aの上段に「スイカA」の図柄が停止表示され、中リール21bの中段に「リプレイA」の図柄が停止表示され、右リール21cの下段に「ベル」の図柄が停止表示されている状態)と、を含むことを示している。この入賞役01のように、本実施形態に係るスロットマシン1は、それぞれの役に対して複数の図柄の組み合わせが対応付けられている場合がある。この場合、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、当該役に入賞したものと判断される。なお、入賞役02の中リール21bの図柄として示す「any」は、この中リール21bに配置された図柄の何れでもよいことを示している(再遊技役02の「any」も同様である)。   Here, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the winning combination is composed of 17 winning combinations 01 to 17 as described above. The winning combinations 01 to 17 are configured so that combinations of symbols are different as shown in FIG. In FIG. 5, symbols to be stopped on the left, middle, and right reels are displayed in this order in square brackets (“”), and the symbols separated by slashes (/) in each bracket are , Each symbol indicates that the combination is constituted. For example, in FIG. 5, the symbol combination of winning combination 01 is described as “Blue 7 / Watermelon A” − “Replay A” − “Bell”, which is “Blue 7” − “Replay A” − “Bell” (The symbol “Blue 7” is stopped and displayed on the upper part of the left reel 21a, the symbol “Replay A” is stopped and displayed on the middle part of the middle reel 21b, and the symbol “Bell” is displayed on the lower part of the right reel 21c. "Watermelon A"-"Replay A"-"Bell" ("Watermelon A" symbol is stopped and displayed on the upper stage of the left reel 21a, and "Replay A" is displayed on the middle stage of the middle reel 21b. In a state where the symbol of “Bell” is stopped and displayed in the lower stage of the right reel 21c). Like the winning combination 01, the slot machine 1 according to this embodiment may have a plurality of symbol combinations associated with each combination. In this case, if any combination of symbols is stopped and displayed on the active line, it is determined that the winning combination has been won. It should be noted that “any” shown as the symbol of the middle reel 21b of the winning combination 02 indicates that any of the symbols arranged on the inner reel 21b may be used (the same applies to “any” of the replaying player 02). .

また、この入賞役01〜17に対しては、図6に示すように、これらの入賞役01〜17を組み合わせた(重複当選されるように構成された)15個の当選役が割り当てられている(入賞役−A1〜入賞役−I及び入賞役−ALL)。この図6において、当選役の括弧内は、当選役である入賞役に割り当てられた入賞役01〜17を示し、例えば、当選役として入賞役−A1が決定されたときは、入賞役01、入賞役08、入賞役09及び入賞役10が重複して当選することを示している。また、入賞役−ALLは、上述したMB遊技が実行されているときに当選する役であり、通常遊技中に当選する入賞役01〜16の全てが当選する役である(入賞役17はBB遊技中でのみ当選する入賞役−Iに割り当てられている)。このように、本実施形態においては、入賞役を含む当選役においては、上述したように入賞役が重複当選する構成と、入賞役−Hのように、何れかの入賞役が単独当選する構成と、を有している。   Further, as shown in FIG. 6, 15 winning combinations obtained by combining these winning combinations 01 to 17 (configured so as to be duplicated) are assigned to the winning combinations 01 to 17. (Award winning combination -A1 to a winning combination -I and a winning combination -ALL). In FIG. 6, the parentheses of the winning combination indicate winning combinations 01 to 17 assigned to the winning combination that is the winning combination. For example, when the winning combination -A1 is determined as the winning combination, It shows that winning combination 08, winning combination 09 and winning combination 10 are won in duplicate. The winning combination-ALL is a winning combination when the above-described MB game is being executed, and all winning winning combinations 01 to 16 that are won during the normal game are winning (the winning combination 17 is BB). (It is assigned to the winning combination-I who wins only during the game). Thus, in the present embodiment, in the winning combination including the winning combination, as described above, the configuration in which the winning combination is repeatedly won, and the configuration in which any winning combination is selected as in the winning combination -H. And have.

また、図9(a)に示すように、これらの当選役のうち、入賞役−A1〜A6に対して、ストップボタン33a〜33cの押し順が割り当てられている。以下、これらの押し順が割り当てられた入賞役を「押し順ベル」と呼ぶ。ここで、図6に示す入賞役−A1〜A6の各々に割り当てられた入賞役01、入賞役02、入賞役03、入賞役08、入賞役09、入賞役10、入賞役11は、図5に示すように、3枚ベットで遊技されたときに、11枚の遊技メダルが払い出される入賞役01〜03(以下「11枚役」とも呼ぶ)と、1枚の遊技メダルが払い出される入賞役08〜11(以下「1枚役」とも呼ぶ)とから構成されている。また、入賞役−A1〜A6の各々は、少なくとも1つの11枚役と少なくとも1つの1枚役が重複当選するように構成されている。そして、これらの押し順ベルにおいて、ストップボタン33a〜33cの操作タイミングに関わらず、必ず11枚役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順が割り当てられており、この押し順(図9(a)において「○」が示されている押し順)を「正解押し順」と呼ぶ。この図9(a)において、たとえば「左中右」は、第1停止として左ストップボタン33aが操作され、第2停止として中ストップボタン33bが操作され、第3停止として右ストップボタン33cが操作される場合を示している。ここで、3つのストップボタン33a〜33cに対する押し順は6通りあり、入賞役−A1〜A6の6つの押し順ベルのそれぞれに対して何れかの押し順が正解押し順として割り当ている。例えば、図9(a)における入賞役−A1において左中右の順でストップボタン33a〜33cが操作されたときは、11枚役である入賞役01の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されることを示している。   Moreover, as shown to Fig.9 (a), the pushing order of stop button 33a-33c is allocated with respect to winning combination -A1-A6 among these winning combinations. Hereinafter, a winning combination to which these push orders are assigned is referred to as a “push order bell”. Here, the winning combination 01, the winning combination 02, the winning combination 03, the winning combination 08, the winning combination 09, the winning combination 10, and the winning combination 11 assigned to each of the winning combinations -A1 to A6 shown in FIG. As shown in FIG. 4, when winning a game with three bets, winning combinations 01 to 03 (hereinafter also referred to as “11 winning combinations”) in which 11 gaming medals are paid out and winning combinations in which one gaming medal is paid out. 08 to 11 (hereinafter also referred to as “one-piece combination”). Further, each of the winning combinations -A1 to A6 is configured such that at least one 11-sheet combination and at least one one-sheet combination are won. In these push order bells, a push order in which a combination of 11 symbols is displayed on the active line without fail regardless of the operation timing of the stop buttons 33a to 33c is assigned. In FIG. 9A, the “pressing order in which“ ◯ ”is shown” is referred to as “correct answer pressing order”. In FIG. 9A, for example, “left middle right” is operated by operating the left stop button 33a as the first stop, operating the middle stop button 33b as the second stop, and operating the right stop button 33c as the third stop. Shows the case. Here, there are six pushing orders for the three stop buttons 33a to 33c, and any pushing order is assigned as a correct pushing order to each of the six pushing order bells of the winning combinations -A1 to A6. For example, when the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of left middle right in the winning combination-A1 in FIG. 9A, the combination of the symbols of the winning combination 01 which is the 11-sheet winning combination is displayed on the active line. It is shown that.

上述したように、リール制御手段120は、ストップボタン33a〜33cの各々が操作されると、対応するリール21a〜21cを、その操作がされたときに、リール表示窓11の中段に相当する位置にある図柄を含めて5図柄以内に停止させるリール制御を行うように構成されている。図4に示すように、本実施形態に係るスロットマシン1では、左リール21aにおいて、5図柄以内に「青7」の図柄又は「スイカA」の図柄の何れかが配置されている。すなわち、左ストップボタン33aがどのようなタイミングで操作されても、左リール21aの上段に「青7」又は「スイカA」の図柄の何れかを引き込んで停止表示させることができる。同様に、中リール21bにおける「リプレイA」の図柄も、右リール21cにおける「ベル」の図柄も、それぞれのリールにおいて5図柄以内に配置されており、中ストップボタン33b又は右ストップボタン33cがどのようなタイミングで操作されても、中リール21bの中段に「リプレイA」の図柄を引き込んで停止表示させることができ、また、右リール21cの下段に「ベル」の図柄を引き込んで停止表示させることができる。したがって、図9(a)に示すように、入賞役−A1に当選したときに、ストップボタン33a〜33cが「左中右」の順で操作されたときは、ストップボタン33a〜33cがどのようなタイミングで操作されても有効ライン上に左から順に「青7/スイカA」−「リプレイA」−「ベル」の図柄を引き込んで停止表示させることができる。このため、これらのリール21a〜21cの各々がどのような回転位置にあったとしても、入賞役−A1の当選に対してストップボタン33a〜33cが正解押し順で操作がされると、リール制御手段120は、入賞役01を構成する複数の図柄の組み合わせの何れかを有効ライン上に停止表示させることができる。また、同様に、入賞役−A2が当選したときに、ストップボタン33a〜33cが「左右中」の順で操作されたときは、ストップボタン33a〜33cの操作タイミングに関わらず、入賞役01の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させることができる。なお、図4から明らかなように、有効ライン上(右下がりのライン上)に入賞役01の図柄の組み合わせが停止表示されると、リール表示窓11内の下段に「ベル」の図柄が並んで表示されることになる。   As described above, when each of the stop buttons 33a to 33c is operated, the reel control unit 120 moves the corresponding reels 21a to 21c to a position corresponding to the middle stage of the reel display window 11 when the operation is performed. The reel control is performed to stop within 5 symbols including the symbols in the above. As shown in FIG. 4, in the slot machine 1 according to the present embodiment, either the “Blue 7” symbol or the “Watermelon A” symbol is arranged within 5 symbols on the left reel 21a. That is, regardless of the timing at which the left stop button 33a is operated, either the “blue 7” symbol or the “watermelon A” symbol can be pulled and displayed on the upper stage of the left reel 21a. Similarly, the symbol “Replay A” on the middle reel 21b and the symbol “bell” on the right reel 21c are arranged within five symbols on each reel, and the middle stop button 33b or the right stop button 33c is selected. Even if it is operated at such a timing, the symbol “Replay A” can be drawn and stopped on the middle stage of the middle reel 21b, and the symbol “Bell” can be drawn and stopped on the lower stage of the right reel 21c. be able to. Therefore, as shown in FIG. 9A, when the winning combination-A1 is won and the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of “left middle right”, how the stop buttons 33a to 33c are operated. Even if operated at various timings, the symbols “blue 7 / watermelon A”-“replay A”-“bell” can be drawn and stopped on the active line in order from the left. For this reason, no matter what rotational position each of the reels 21a to 21c is, if the stop buttons 33a to 33c are operated in the correct pressing order in response to the winning combination -A1, the reel control is performed. The means 120 can stop-display any one of a plurality of symbol combinations constituting the winning combination 01 on the active line. Similarly, when the winning combination -A2 is won and the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of “middle left and right”, the winning combination 01 of the winning combination 01 is set regardless of the operation timing of the stop buttons 33a to 33c. The combination of symbols can be stopped and displayed on the active line. As can be seen from FIG. 4, when the symbol combination of winning combination 01 is stopped and displayed on the active line (on the line that goes down to the right), the symbol “bell” is arranged in the lower part of the reel display window 11. Will be displayed.

また、右リール21cだけでなく、左リール21aにおいても「ベル」の図柄が、それぞれのリールにおいて5図柄以内に配置されており、左ストップボタン33a及び右ストップボタン33cの操作タイミングに関わらず、左リール21aの上段及び右リール21cの下段に「ベル」の図柄を引き込んで停止表示させることができるため、入賞役−A3に当選してストップボタン33a〜33cが「中左右」の順で操作されたとき、及び、入賞役−A4に当選してストップボタン33a〜33cが「中右左」の順で操作されたときは、ストップボタン33a〜33cの操作タイミングに関わらず、有効ライン上に入賞役02の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。なお、中リール21bに対しては、どの図柄を停止表示させてもよいが、例えば、中リール21bの中段に「ベル」の図柄を停止表示させることにより、有効ライン上に入賞役02の図柄の組み合わせが停止表示されたときは、リール表示窓11内の右下がりのライン上(有効ライン上)に「ベル」の図柄が並んで表示されることになる。   Further, not only the right reel 21c but also the left reel 21a, the “bell” symbol is arranged within 5 symbols in each reel, and regardless of the operation timing of the left stop button 33a and the right stop button 33c. Since the “Bell” symbol can be pulled down and displayed on the top of the left reel 21a and the bottom of the right reel 21c, the winning combination -A3 is won and the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of “middle left and right”. And when the winning button-A4 is won and the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of “middle right and left”, regardless of the operation timing of the stop buttons 33a to 33c, the winning line is won. The combination of symbols of the role 02 can be stopped and displayed. Any symbol may be stopped and displayed on the middle reel 21b. For example, the symbol of the winning combination 02 is displayed on the active line by stopping and displaying the symbol “Bell” in the middle of the middle reel 21b. When the combination is stopped and displayed, the “bell” symbol is displayed side by side on the line to the lower right in the reel display window 11 (on the effective line).

また、中リール21bにおいて、5図柄以内に「スイカB」の図柄又は「チェリー」の図柄の何れかが配置されている。すなわち、中ストップボタン33bがどのようなタイミングで操作されても、中リール21bの中段に「スイカB」又は「チェリー」の図柄の何れかを引き込んで停止表示させることができる。同様に、右リール21cにおいて、5図柄以内に「リプレイB」の図柄又は「スイカA」の図柄の何れかが配置されているため、右ストップボタン33cがどのようなタイミングで操作されても、右リール21cの下段に「リプレイB」又は「スイカA」の図柄の何れかを引き込んで停止表示させることができる。また、上述したように、左ストップボタン33aの操作タイミングに関わらず、左リール21aの上段に「ベル」の図柄を引き込んで停止表示させることができるように構成されている。そのため、入賞役−A5に当選してストップボタン33a〜33cが「右左中」の順で操作されたとき、及び、入賞役−A6に当選してストップボタン33a〜33cが「右中左」の順で操作されたときは、ストップボタン33a〜33cの操作タイミングに関わらず、有効ライン上に入賞役03の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。なお、図4から明らかなように、有効ライン上(右下がりのライン上)に入賞役03の図柄の組み合わせが停止表示されると、リール表示窓11内の上段に「ベル」の図柄が並んで表示されることになる。   In the middle reel 21b, either the “watermelon B” symbol or the “cherry” symbol is arranged within five symbols. That is, no matter what timing the middle stop button 33b is operated, one of the symbols “watermelon B” or “cherry” can be drawn and displayed in the middle of the middle reel 21b. Similarly, since either the “Replay B” symbol or the “Watermelon A” symbol is arranged within 5 symbols on the right reel 21c, the right stop button 33c can be operated at any timing. Either the symbol “Replay B” or “Watermelon A” can be pulled down and displayed in the lower stage of the right reel 21c. Further, as described above, regardless of the operation timing of the left stop button 33a, the “bell” symbol can be drawn into the upper stage of the left reel 21a and stopped and displayed. Therefore, when the winning combination-A5 is won and the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of “middle right” and when the winning combination-A6 is won, the stop buttons 33a to 33c are “right middle left”. When operated in order, the combination of symbols of the winning combination 03 can be stopped and displayed on the active line regardless of the operation timing of the stop buttons 33a to 33c. As is clear from FIG. 4, when the symbol combination of winning combination 03 is stopped and displayed on the active line (on the line descending to the right), the symbol “bell” is arranged in the upper part of the reel display window 11. Will be displayed.

また、本実施形態に係るスロットマシン1は、正解押し順以外の押し順(以下、「不正解押し順」と呼ぶ)でストップボタン33a〜33cが操作されたときは、上述したリール制御に基づいて、1枚役の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるように構成されている(図9(a)において「△」が示されている押し順)。   Further, the slot machine 1 according to the present embodiment is based on the reel control described above when the stop buttons 33a to 33c are operated in a pressing order other than the correct pressing order (hereinafter referred to as “incorrect answer pressing order”). Thus, the combination of symbols of one combination is configured to be stopped and displayed on the active line (the pressing order in which “Δ” is shown in FIG. 9A).

−押し順ベルに対するリール停止制御−
以下に、押し順ベルが当選したときのリール制御手段120による停止制御の例として、入賞役−A1が当選役である場合について、ストップボタン33a〜33cの押し順毎に説明する。なお、図6に示すように入賞役−A1に対しては、入賞役01、入賞役08、入賞役09及び入賞役10が重複当選し、その正解押し順は図9(a)に示すように「左中右」である。
-Reel stop control for pushing order bell-
Hereinafter, as an example of the stop control by the reel control unit 120 when the push order bell is won, a case where the winning combination -A1 is the winning combination will be described for each push order of the stop buttons 33a to 33c. As shown in FIG. 6, for winning combination-A1, winning combination 01, winning combination 08, winning combination 09 and winning combination 10 are selected and the correct pressing order is as shown in FIG. 9 (a). "Left middle right".

−左中右の順でストップボタン33a〜33cを操作した場合−
当選役として入賞役−A1が決定されたときに、第1停止として左ストップボタン33aが操作されると、リール制御手段120は、「枚数優先停止制御」に従って、有効ライン上(左リール21aの上段)に、左ストップボタン33aの操作タイミングに応じて、入賞役01を構成する「青7」又は「スイカA」の図柄を停止表示させる(左ストップボタン33aが操作されたタイミングで、5図柄以内に「青7」の図柄があるときは「青7」の図柄を上段に停止表示させ、「スイカA」の図柄があるときは「スイカA」の図柄を上段に停止表示させる)。ここで、「枚数優先停止制御」とは、重複当選している複数の入賞役のうち、最も払い出し枚数が多い役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるようにリール21a〜21cを停止制御することを指す。図5から明らかなように、入賞役−A1により重複当選する入賞役01、入賞役08、入賞役09及び入賞役10のうち、は払い出し枚数が最も多いのは入賞役01の11枚である。また、第2停止として中ストップボタン33bが操作されると、リール制御手段120は、上述した「枚数優先停止制御」に従って、有効ライン上(中リール21bの中段)に、入賞役01を構成する「リプレイA」の図柄を停止表示させ、さらに、第3停止とし右ストップボタン33cが操作されると、リール制御手段120は、有効ライン上(右リール21cの下段)に、入賞役01を構成する「ベル」の図柄を停止表示させる。以上より、入賞役−A1に当選してストップボタン33a〜33cが左中右の順で操作がされたときは、リール制御手段120は、有効ライン上に入賞役01の図柄の組み合わせを停止表示させる。
-When the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of left middle right-
When the winning combination-A1 is determined as the winning combination and the left stop button 33a is operated as the first stop, the reel control means 120 follows the “number priority stop control” on the effective line (the left reel 21a According to the operation timing of the left stop button 33a, the symbol “blue 7” or “watermelon A” constituting the winning combination 01 is stopped and displayed (5 symbols at the timing when the left stop button 33a is operated). If the “Blue 7” symbol is within, the “Blue 7” symbol is stopped and displayed on the upper row, and if the “Watermelon A” symbol is present, the “Watermelon A” symbol is stopped and displayed on the upper row). Here, the “number priority stop control” means that the combination of symbols corresponding to the combination with the largest number of payouts among a plurality of winning combinations that are selected in a duplicate is stopped and displayed on the active line. 21c indicates stop control. As is clear from FIG. 5, among the winning combination 01, winning combination 08, winning combination 09, and winning combination 10 that are repeatedly won by winning combination -A1, 11 of winning combination 01 have the largest number of payouts. . When the middle stop button 33b is operated as the second stop, the reel control means 120 configures the winning combination 01 on the active line (middle stage of the middle reel 21b) in accordance with the above-described “number priority stop control”. When the symbol “Replay A” is stopped and displayed, and the right stop button 33c is operated in the third stop, the reel control means 120 configures the winning combination 01 on the active line (lower stage of the right reel 21c). The “bell” symbol to be displayed is stopped. As described above, when the winning combination-A1 is won and the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of left, middle and right, the reel control means 120 displays the combination of the winning combination 01 on the active line. Let

−左右中の順でストップボタン33a〜33cを操作した場合−
上述したように、第1停止として左ストップボタン33aが操作されると、リール制御手段120は、「枚数優先停止制御」に従って、左リール21aの上段に「青7」又は「スイカA」の図柄を停止表示させる。また、第2停止として右ストップボタン33cが操作されると、リール制御手段120は、「個数優先制御」に従って有効ライン上(右リール21cの下段)に停止表示させる図柄を決定する。ここで、「個数優先停止制御」とは、1つのリール(21a〜21cの各々)の停止受付時に、停止可能な範囲内でその図柄を有効ラインに停止させたときに入賞可能性を有する役の数が最も多くなるように、リール21a〜21cを停止制御することを指す(一つの役に複数の図柄の組み合わせが割り当てられているときは、図柄の組み合わせ毎に1個の役と考える)。第2停止操作がされる時点で、左リール21aの有効ライン上に「青7」又は「スイカA」の図柄が停止表示されている。図5から明らかなように、入賞役−A1として重複当選している入賞役01、入賞役08、入賞役09及び入賞役10において、左リール21aに「青7」の図柄が割り当てられている図柄の組み合わせのうち、右リール21cに、「ベル」の図柄が割り当てられているのは1個(入賞役01)、「リプレイB」の図柄が割り当てられているのは3個(入賞役08及び入賞役10)、「スイカA」の図柄が割り当てられているのは3個(入賞役08及び入賞役10)であり、また、左リール21aに「スイカA」の図柄が割り当てられている図柄の組み合わせのうち、右リール21cに「ベル」の図柄が割り当てられているのは1個(入賞役01)、「リプレイB」の図柄が割り当てられているのは3個(入賞役08及び入賞役10)、「スイカA」の図柄が割り当てられているのは3個(入賞役08及び入賞役10)であるため、リール制御手段120は、右ストップボタン33cの操作タイミングにおいて、「リプレイB」又は「スイカA」の図柄を右リール21cの有効ライン上(下段)に停止表示させる。ここで、右リール21cにおいて、5図柄以内に「リプレイB」の図柄又は「スイカA」の図柄の何れかが配置されているため、第2停止として右ストップボタン33cの操作タイミングに関わらず、右リール21bの下段に「リプレイB」又は「スイカA」の図柄の何れかを停止表示させることができる。そして、中リール21bにおいて、5図柄以内に「ベル」の図柄が配置されているため、第3停止として中ストップボタン33bが操作されると、中リール21bの中段に「ベル」の図柄を停止表示させる。このように、ストップボタン33a〜33cが左中右の順で操作されたときは、リール制御手段120は、有効ライン上に入賞役08の図柄の組み合わせを停止表示させる。
-When the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of right and left-
As described above, when the left stop button 33a is operated as the first stop, the reel control unit 120 displays “Blue 7” or “Watermelon A” on the upper stage of the left reel 21a according to the “number priority stop control”. To stop display. When the right stop button 33c is operated as the second stop, the reel control unit 120 determines a symbol to be stopped and displayed on the effective line (lower stage of the right reel 21c) according to the “number priority control”. Here, the “number priority stop control” is a role having a possibility of winning when a symbol is stopped on an active line within a stoppable range when receiving a stop of one reel (each of 21a to 21c). This means that the reels 21a to 21c are stopped and controlled so that the number of symbols is the largest (when a combination of a plurality of symbols is assigned to one combination, it is considered as one combination for each combination of symbols). . At the time when the second stop operation is performed, the symbol “blue 7” or “watermelon A” is stopped and displayed on the effective line of the left reel 21a. As is clear from FIG. 5, in the winning combination 01, winning combination 08, winning combination 09, and winning combination 10 that have been selected as winning combination -A1, the symbol "blue 7" is assigned to the left reel 21a. Of the symbol combinations, one symbol (winning combination 01) is assigned to the right reel 21c and three symbols (recipient combination 08) are assigned the symbol "Replay B". And the winning combination 10), the symbol “watermelon A” is allocated to three (winning combination 08 and winning combination 10), and the symbol “watermelon A” is allocated to the left reel 21a. Of the combinations of symbols, one symbol “Bell” is assigned to the right reel 21c (winning combination 01), and three symbols “Replay B” are allocated (winning combination 08 and Winner 10), “Su Since the symbol “A” is assigned to three (winning combination 08 and winning combination 10), the reel control means 120 determines “replay B” or “watermelon A” at the operation timing of the right stop button 33c. "Is stopped and displayed on the effective line (lower stage) of the right reel 21c. Here, in the right reel 21c, since the symbol of “Replay B” or the symbol of “Watermelon A” is arranged within 5 symbols, regardless of the operation timing of the right stop button 33c as the second stop, Either the symbol “Replay B” or “Watermelon A” can be stopped and displayed on the lower stage of the right reel 21b. Since the “bell” symbol is arranged within 5 symbols in the middle reel 21b, when the middle stop button 33b is operated as the third stop, the “bell” symbol is stopped at the middle stage of the middle reel 21b. Display. As described above, when the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of left middle right, the reel control means 120 stops and displays the symbol combination of the winning combination 08 on the active line.

−中左右の順でストップボタン33a〜33cを操作した場合−
第1停止として中ストップボタン33bが操作されると、リール制御手段120は、「個数優先停止制御」に従って、中リール21bの有効ライン上(中段)に停止表示させる図柄を決定する。入賞役−A1として重複当選している入賞役01、入賞役08、入賞役09及び入賞役10の図柄の組み合わせのうち、中リール21bに、「リプレイA」の図柄が割り当てられているのは2個(入賞役01)、「ベル」の図柄が割り当てられているのは6個(入賞役08及び入賞役09)、「赤7」の図柄が割り当てられているのは4個(入賞役10)、「青7」の図柄が割り当てられているのは4個(入賞役10)であるため、「ベル」の図柄が中リール21bの中段に停止表示される。次に、第2停止として左ストップボタン33aが操作されると、中リール21bの中段に「ベル」が停止表示されていることから、入賞役01、入賞役08、入賞役09及び入賞役10の図柄の組み合わせのうち、中リール21bに「ベル」の図柄を含むものは入賞役08であり、また、上述したように左リール21aにおいて、この入賞役08の図柄の組み合わせを構成する「青7」及び「スイカA」の図柄は何れかが5図柄以内に配置されていることから、リール制御手段120は、左リール21aの有効ライン上(上段)に「青7」又は「スイカA」の図柄の何れかを停止表示させる。さらに、第3停止として右ストップボタン33cが操作されたときに、リール制御手段120は、右リール21cの有効ライン上(下段)に「リプレイB」又は「スイカA」の図柄を停止表示させる。このように、ストップボタン33a〜33cが中左右の順で操作されたときは、リール制御手段120は、有効ライン上に入賞役08の図柄の組み合わせを停止表示させる。
-When the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of middle left and right-
When the middle stop button 33b is operated as the first stop, the reel control means 120 determines a symbol to be stopped and displayed on the active line (middle stage) of the middle reel 21b according to the “number priority stop control”. Among the combinations of the winning combination 01, winning combination 08, winning combination 09 and winning combination 10 that are selected as winning combination -A1, the symbol "Replay A" is assigned to the middle reel 21b. 2 (winning winning part 01), 6 symbols ("winning winning part 08 and winning part 09)" are assigned to the "Bell" symbol, and 4 (winning winning part) are assigned to the "red 7" symbol. 10) Since the symbol “blue 7” is assigned to four (winning winning combination 10), the symbol “bell” is stopped and displayed on the middle stage of the middle reel 21b. Next, when the left stop button 33a is operated as the second stop, “bell” is stopped and displayed in the middle stage of the middle reel 21b, so that winning combination 01, winning combination 08, winning combination 09 and winning combination 10 Among the combinations of symbols, the one that includes the “bell” symbol on the middle reel 21b is the winning combination 08, and as described above, the blue combination constituting the combination of the winning combination 08 on the left reel 21a is “blue”. Since any of the symbols “7” and “Watermelon A” are arranged within 5 symbols, the reel control means 120 has “Blue 7” or “Watermelon A” on the effective line (upper stage) of the left reel 21a. Stop any of the symbols. Further, when the right stop button 33c is operated as the third stop, the reel control means 120 stops and displays the symbol “Replay B” or “Watermelon A” on the effective line (lower stage) of the right reel 21c. Thus, when the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of middle left and right, the reel control means 120 stops and displays the combination of symbols of the winning combination 08 on the active line.

−中右左の順でストップボタン33a〜33cを操作した場合−
中左右で操作されたときの停止制御で説明したように、第1停止である中ストップボタン33bの操作時に、リール制御手段120は、「個数優先停止制御」に従って、中リール21bの有効ライン上(中段)に「ベル」の図柄を停止表示させる。次に、第2停止として右ストップボタン33cが操作されると、中リール21bの中段に「ベル」が停止表示されていることから、入賞役01、入賞役08、入賞役09及び入賞役10の図柄の組み合わせのうち、中リール21bに「ベル」の図柄を含むものは入賞役08であり、また、上述したように右リール21cにおいて、この入賞役08の図柄の組み合わせを構成する「リプレイB」及び「スイカA」の図柄は何れかが5図柄以内に配置されていることから、リール制御手段120は、右リール21cの有効ライン上(下段)に「リプレイB」又は「スイカA」の図柄の何れかを停止表示させる。さらに、第3停止として左ストップボタン33aが操作されたときに、リール制御手段120は、左リール21aの有効ライン上(上段)に「青7」又は「スイカA」の図柄を停止表示させる。このように、ストップボタン33a〜33cが中右左の順で操作されたときは、リール制御手段120は、有効ライン上に入賞役08の図柄の組み合わせを停止表示させる。
-When the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of middle right and left-
As described in the stop control when operated in the middle and left and right directions, when the middle stop button 33b that is the first stop is operated, the reel control means 120 follows the “number priority stop control” on the effective line of the middle reel 21b. Stop and display the “bell” symbol in the middle row. Next, when the right stop button 33c is operated as the second stop, “bell” is stopped and displayed in the middle stage of the middle reel 21b, so that the winning combination 01, the winning combination 08, the winning combination 09 and the winning combination 10 are displayed. Among the combinations of symbols, the one that includes the “bell” symbol on the middle reel 21b is the winning combination 08, and the “replay” that constitutes the combination of the winning combination 08 on the right reel 21c as described above. Since any one of the symbols “B” and “Watermelon A” is arranged within 5 symbols, the reel control means 120 places “Replay B” or “Watermelon A” on the effective line (lower stage) of the right reel 21c. Stop any of the symbols. Further, when the left stop button 33a is operated as the third stop, the reel control means 120 stops and displays the symbol “blue 7” or “watermelon A” on the effective line (upper stage) of the left reel 21a. Thus, when the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of middle right and left, the reel control means 120 stops and displays the combination of symbols of the winning combination 08 on the active line.

−右左中の順でストップボタン33a〜33cを操作した場合−
第1停止として右ストップボタン33cが操作されると、リール制御手段120は、「個数優先停止制御」に従って、右リール21cの有効ライン上(下段)に停止表示させる図柄を決定する。入賞役−A1として重複当選している入賞役01、入賞役08、入賞役09及び入賞役10の図柄の組み合わせのうち、右リール21cに、「ベル」の図柄が割り当てられているのは2個(入賞役01)、「リプレイB」の図柄が割り当てられているのは6個(入賞役08及び入賞役10)、「スイカA」の図柄が割り当てられているのは6個(入賞役08及び入賞役10)、「ブランク」の図柄が割り当てられているのは2個(入賞役9)であり、また、右リール21cにおいて、「リプレイB」及び「スイカA」の図柄は、どちらかの図柄が5図柄以内に配置されているため、右ストップボタン33cの操作タイミングに応じて、「リプレイB」又は「スイカA」の図柄の何れかが右リール21cの下段に停止表示される。次に、第2停止として左ストップボタン33aが操作されると、右リール21cの下段に「リプレイB」又は「スイカA」の図柄が停止表示されていることから、リール制御手段120は、左リール21aの有効ライン上(上段)に「青7」又は「スイカA」の図柄を停止表示させ、さらに、第3停止として中ストップボタン33bが操作されると、中リール21bの有効ライン上(中段)に「ベル」の図柄を停止表示させる。このように、ストップボタン33a〜33cが右左中の順で操作されたときは、リール制御手段120は、有効ライン上に入賞役08の図柄の組み合わせを停止表示させる。
-When the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of right and left middle-
When the right stop button 33c is operated as the first stop, the reel control unit 120 determines a symbol to be stopped and displayed on the effective line (lower stage) of the right reel 21c according to the “number priority stop control”. Of the combinations of the winning combination 01, winning combination 08, winning combination 09 and winning combination 10 that are selected as the winning combination -A1, the symbol “Bell” is assigned to the right reel 21c. 6 (winning combination 08 and winning combination 10), and 6 "watermelon A" symbols are allocated (winning combination 01) 08 and winning combination 10), the number of “blank” symbols is two (winning combination 9), and on the right reel 21c, which of “replay B” and “watermelon A” Since these symbols are arranged within 5 symbols, either “Replay B” or “Watermelon A” symbol is stopped and displayed on the lower stage of the right reel 21c according to the operation timing of the right stop button 33c. . Next, when the left stop button 33a is operated as the second stop, the symbol “Replay B” or “Watermelon A” is stopped and displayed on the lower stage of the right reel 21c. When the symbol “Blue 7” or “Watermelon A” is stopped on the effective line (upper) of the reel 21a and the middle stop button 33b is operated as the third stop, the effective line ( The “bell” symbol is stopped and displayed in the middle row. Thus, when the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of right and left, the reel control unit 120 stops and displays the combination of symbols of the winning combination 08 on the active line.

−右中左の順でストップボタン33a〜33cを操作した場合−
上述したように、第1停止である右ストップボタン33cの操作時に、リール制御手段120は、「個数優先停止制御」に従って、右リール21cの有効ライン上(下段)に「リプレイB」又は「スイカA」の図柄の何れかを停止表示させる。また、第2停止である中ストップボタン33bが操作されたときも、リール制御手段120は、「個数優先停止制御」に従って「ベル」の図柄を中リール21bの有効ライン上(中段)に停止表示させ、さらに、第3停止である左ストップボタン33aが操作されると、左リール21aの有効ライン上(上段)に「青7」又は「スイカA」の図柄の何れかを停止表示させる。このように、ストップボタン33a〜33cが右中左の順で操作されたときは、リール制御手段120は、有効ライン上に入賞役08の図柄の組み合わせを停止表示させる。
-When the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of middle right and left-
As described above, when the right stop button 33c, which is the first stop, is operated, the reel control means 120 performs “Replay B” or “Watermelon” on the effective line (lower stage) of the right reel 21c according to “Number priority stop control”. One of the symbols “A” is stopped and displayed. In addition, when the middle stop button 33b, which is the second stop, is operated, the reel control means 120 stops and displays the “bell” symbol on the effective line (middle stage) of the middle reel 21b according to “number priority stop control”. Further, when the left stop button 33a, which is the third stop, is operated, one of the symbols "blue 7" or "watermelon A" is stopped and displayed on the effective line (upper stage) of the left reel 21a. As described above, when the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of right middle, left, the reel control means 120 stops and displays the combination of symbols of the winning combination 08 on the active line.

ここでは、押し順ベルの例として入賞役−A1に当選した場合について説明したが、入賞役−A2〜A6についても、リール制御手段120により同様の停止制御が行われる。上述したように、正解押し順で操作されたときは、入賞役−A2に対しては入賞役01の図柄の組み合わせが停止表示され、入賞役−A3及びA4に対しては入賞役02の図柄の組み合わせが停止表示され、入賞役−A5及びA6に対しては入賞役03の図柄の組み合わせが停止表示される。また、不正解押し順に対しては、入賞役−A2〜A6の何れにおいても入賞役08の図柄の組み合わせが停止表示される。なお、上述した停止制御の説明は一例であり、例えば、不正解押し順で操作されたときは、入賞役08以外の1枚役の図柄の組み合わせを停止表示させてもよい。   Here, the case where winning combination-A1 is won as an example of the push order bell has been described, but the same stop control is also performed by the reel control means 120 for winning combinations-A2 to A6. As described above, when operated in the correct push order, the combination of the winning combination 01 is stopped for winning combination -A2, and the winning combination 02 is displayed for winning combination -A3 and A4. The combination of symbols of the winning combination 03 is stopped and displayed for the winning combinations -A5 and A6. In addition, with respect to the incorrect answer pressing order, the combination of symbols of the winning combination 08 is stopped and displayed in any of the winning combinations -A2 to A6. The description of the stop control described above is an example. For example, when an operation is performed in the wrong answer pressing order, a combination of symbols of a single winning combination other than the winning combination 08 may be stopped and displayed.

また、本実施形態に係るスロットマシン1において、上述した入賞役−A1〜A6は、図6に示すように、通常遊技時に当選するように構成されているが、上述したストップボタン33a〜33cと停止図柄の関係は、非内部中遊技状態(後述する非RT遊技状態、RT1遊技状態及びRT2遊技状態)のときに成立し、内部中遊技状態(後述するRT3−1遊技状態及びRT3−2遊技状態)のときは3択となる。すなわち、内部中遊技状態のときに入賞役−A1又は入賞役−A2に当選すると、第1停止で左ストップボタン33aが操作されると、第2停止及び第3停止の操作は任意の順序で11枚役(入賞役01)の図柄の組み合わせが停止表示され、第1停止において左ストップボタン33a以外のストップボタン(中ストップボタン33b又は右ストップボタン33c)が操作されると、以降のストップボタンの操作順序に関わらず1枚役(入賞役−A1であれば入賞役08〜10の何れか、入賞役−A2であれば入賞役08,09,11の何れか)の図柄の組み合わせが停止表示される。また、同様に、入賞役−A3又入賞役−A4に当選すると、第1停止で中ストップボタン33bが操作されると、それ以降のストップボタンの操作順序に関わらず11枚役(入賞役02)の図柄の組み合わせが停止表示され、それ以外の押し順で操作されると1枚役(入賞役−A3であれば入賞役08、入賞役−A4であれば入賞役08,09の何れか)の図柄の組み合わせが停止表示される。また、入賞役−A5又は入賞役−A6に当選すると、第1停止で右ストップボタン33cが操作されると、それ以降のストップボタンの操作順序に関わらず11枚役(入賞役03)の図柄の組み合わせが停止表示され、それ以外の押し順で操作されると1枚役(入賞役−A5であれば入賞役08〜11の何れか、入賞役−A6であれば入賞役08〜10の何れか)の図柄の組み合わせが停止表示される。なお、上述したように、不正解押し順で操作された1枚役は、入賞役08に限定されることない。   Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the winning combinations -A1 to A6 described above are configured to be won during the normal game as shown in FIG. 6, but the stop buttons 33a to 33c described above are configured. The relationship of the stop symbol is established in the non-internal middle gaming state (non-RT gaming state, RT1 gaming state and RT2 gaming state described later), and the internal middle gaming state (RT3-1 gaming state and RT3-2 gaming described later). (Status), there are 3 choices. In other words, when winning combination-A1 or winning combination-A2 is won in the inside game state, when the left stop button 33a is operated in the first stop, the second stop and third stop operations are performed in an arbitrary order. When a combination of symbols of 11 winning combinations (winning winning combination 01) is stopped and displayed and a stop button other than the left stop button 33a (the middle stop button 33b or the right stop button 33c) is operated in the first stop, the subsequent stop buttons Regardless of the operation order, the combination of symbols of one piece combination (a winning combination-A1 is any of winning combinations 08-10, and a winning combination-A2 is any of winning combinations 08, 09, 11) is stopped. Is displayed. Similarly, when winning combination-A3 or winning combination-A4 is won, if the middle stop button 33b is operated in the first stop, the 11-piece combination (winning combination 02) regardless of the operation sequence of the subsequent stop buttons. ) Is stopped and displayed, and if it is operated in the other pressing order, one winning combination (winning combination-A3 is winning combination 08, and winning combination-A4 is either winning combination 08,09. ) The symbol combination is stopped and displayed. In addition, when winning combination-A5 or winning combination-A6 is elected, when the right stop button 33c is operated in the first stop, the pattern of 11 sheets (winning combination 03) regardless of the operation sequence of the subsequent stop buttons. If the combination of is stopped and displayed in any other pressing order, one winning combination (winning combination-A5 is selected from winning combinations 08-11, and winning combination-A6 is selected from winning combinations 08-10. Any symbol combination is stopped and displayed. Note that, as described above, the single winning combination operated in the incorrect pressing order is not limited to the winning combination 08.

−その他の入賞役について−
また、入賞役―Bは、ストップボタン33a〜33cの操作順序及び操作タイミングに関わらず、入賞役07の図柄の組み合わせが有効ライン上(右下がりのライン上)に停止表示され、11枚の遊技メダルが払い出される役である。ここで、図4から明らかなように、有効ライン上に入賞役07の図柄の組み合わせが停止表示されると、リール表示窓11の中段に、「ベル」の図柄が並んで表示されることになる。なお、この入賞役−Bにおいても、非内部中遊技状態と内部中遊技状態とで停止表示される入賞役が変化するように構成してもよい(例えば、非内部中遊技状態のときは入賞役07の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示され、内部中遊技状態のときは入賞役04〜06の何れかの図柄の組み合わせが停止表示されるように構成してもよい)。
-Other winning roles-
In addition, in the winning combination-B, regardless of the operation order and operation timing of the stop buttons 33a to 33c, the combination of symbols of the winning combination 07 is stopped and displayed on the active line (on the right downward line), and 11 games are displayed. The medal is paid out. Here, as is clear from FIG. 4, when the symbol combination of winning combination 07 is stopped and displayed on the active line, the symbol “bell” is displayed side by side in the middle of the reel display window 11. Become. Also in this winning combination-B, the winning combination that is stopped and displayed may be changed between the non-internal medium gaming state and the internal medium gaming state (for example, in the non-internal medium gaming state, the winning combination may be configured). The combination of symbols of the winning combination 07 may be stopped and displayed on the active line, and the combination of symbols of any of the winning combinations 04 to 06 may be stopped and displayed in the internal middle game state).

また、入賞役−Cは、ストップボタン33a〜33cの操作タイミングに応じて、入賞役12又は入賞役13の図柄の組み合わせが停止表示される役であり、言い換えると、操作タイミングによっては、有効ライン上に「チェリー」の図柄が停止表示される役であるため、いわゆる「チェリー」の役割を有している。   The winning combination-C is a combination in which a combination of symbols of the winning combination 12 or the winning combination 13 is stopped and displayed according to the operation timing of the stop buttons 33a to 33c. In other words, depending on the operation timing, Since the symbol of “cherry” is stopped and displayed above, it has a role of so-called “cherry”.

また、入賞役−Dは、ストップボタン33a〜33cの操作タイミングに応じて、入賞役14又は入賞役15の図柄の組み合わせが停止表示される役であり、言い換えると、操作タイミングによっては、リール表示窓11の中段(水平方向)に「スイカA」又は「スイカB」の図柄が揃う役である。また、入賞役−Eは、ストップボタン33a〜33cの操作タイミングに応じて、入賞役14、入賞役15又は入賞役16の図柄の組み合わせが停止表示される役であり、言い換えると、操作タイミングによっては、リール表示窓11の有効ライン上(右下がりのライン上)に「スイカA」又は「スイカB」の図柄が揃う役である。   The winning combination-D is a combination in which the combination of symbols of the winning combination 14 or the winning combination 15 is stopped and displayed according to the operation timing of the stop buttons 33a to 33c. In other words, the reel display is displayed depending on the operation timing. In the middle stage (horizontal direction) of the window 11, “Watermelon A” or “Watermelon B” symbols are arranged. The winning combination-E is a combination in which the combination of the winning combination 14, winning combination 15 or winning combination 16 is stopped and displayed according to the operation timing of the stop buttons 33a to 33c. Is a function in which symbols of “watermelon A” or “watermelon B” are aligned on the effective line (on the line descending to the right) of the reel display window 11.

入賞役−Fは、SB遊技中に当選する役であり、1枚役である入賞役08〜11が重複当選するように構成されている。また、入賞役−Gは、通常遊技時に当選する入賞役(入賞役01〜16)が重複当選する役であり、SB遊技中及びBB遊技中に当選する役である。また、入賞役−Hは、BB遊技中に当選する役であり、右下がりのライン上に「ベル」の図柄が停止表示されるため、「BB遊技中の弱レア役」の役割を有している。また、入賞役−Iも、BB遊技中に当選する役であり、入賞役06の図柄を有効ライン上に停止表示させることより、リール表示窓11内において、V字状に「ベル」の図柄を停止表示させる役である(図1における図柄90,94,96に「ベル」の図柄が停止表示される)。この入賞役−Iは、「BB遊技中の強レア役」の役割を有している。   The winning combination-F is a winning combination during the SB game, and is configured such that the winning combination 08-11, which is a single winning combination, is repeatedly won. In addition, the winning combination-G is a combination in which a winning combination (winning combination 01 to 16) that is won at the time of a normal game is won, and is a combination that is won during an SB game and a BB game. In addition, the winning combination-H is a winning combination during the BB game, and since the symbol “Bell” is stopped and displayed on the downward-sloping line, it has the role of “weak rare role during the BB game”. ing. The winning combination-I is also a winning combination during the BB game, and the symbol of the winning combination 06 is stopped and displayed on the active line, so that the V-shaped symbol “bell” is displayed in the reel display window 11. (The symbol “Bell” is stopped and displayed on the symbols 90, 94, and 96 in FIG. 1). This winning combination-I has a role of “strong rare role in BB game”.

−特別役について−
上述したように、当選役である特別役は、図6に示すように、BB−A、BB−B、BB−Cと、MB−A、MB−B、MB−C、MB−D、MB−Eと、SBとから構成されている。ここで、特別役(BB−A〜C)は、この役が当選した遊技で当該特別役に割り当てられた図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されないときは、上述した内部中遊技状態に移行する(BB−A〜Cが当選して内部中遊技状態になったときは、後述するRT3−1遊技状態に移行する)ように構成されている。また、特別役(MB−A〜E)は、図4に示すリールの図柄配置及び図5に示す役と図柄の組み合わせから、ストップボタン33a〜33cの操作順序及び操作タイミングに関わらず、必ず有効ライン上に引き込んで停止表示させることができるため、これらの特別役が当選した遊技で必ず当該特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されて(入賞して)、次の遊技から特別遊技が実行されるため、内部中遊技状態に移行することはない。但し、図8(a)に示すように、特別役(MB−A)と入賞役―C又はDが同時に当選する場合があり、このときは、入賞役−C又はDを構成する入賞役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるため、MB−Aの内部中遊技状態(後述するRT3−2遊技状態)に移行する。また、特別役(SB)は、当選した遊技でこのSBの図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されないと、SBの当選フラグは次の遊技に持ち越されないため、内部中遊技状態に移行することはない。
-Special role-
As described above, as shown in FIG. 6, the special role that is the winning combination is BB-A, BB-B, BB-C, MB-A, MB-B, MB-C, MB-D, MB. -E and SB. Here, the special combination (BB-A to C) shifts to the above-mentioned internal medium game state when the combination of symbols assigned to the special combination is not displayed on the active line in the game in which this combination is won. (When BB-A to C are elected and enter the internal middle gaming state, the system shifts to the RT3-1 gaming state described later). In addition, the special combination (MB-A to E) is always effective regardless of the operation sequence and operation timing of the stop buttons 33a to 33c from the reel symbol arrangement shown in FIG. 4 and the combination of the combination and symbol shown in FIG. Since it can be drawn and stopped on the line, the combination of symbols of that special role will always be stopped on the active line (winning) in the game where these special roles are won, and it will be special from the next game. Since the game is executed, there is no transition to the internal medium gaming state. However, as shown in FIG. 8 (a), a special combination (MB-A) and a winning combination -C or D may be won at the same time. In this case, the winning combination constituting the winning combination -C or D Since the combination of symbols is stopped and displayed on the active line, the game state shifts to an internal medium gaming state (RT3-2 gaming state described later) of MB-A. Also, if the combination of symbols of this SB is not stopped and displayed on the active line for the special game (SB), the winning flag of the SB will not be carried over to the next game, so that it shifts to the internal middle game state. There is nothing.

−再遊技役について−
また、当選役である再遊技役(リプレイ)は、図6に示すように、再遊技役−A、再遊技役−B、再遊技役−C、再遊技役−D、及び、再遊技役−E1〜E3から構成されており、これらの再遊技役は、図5に示す再遊技役01〜05を組み合わせて(重複当選するように)構成されている(図6のかっこ内に示す番号の意味は、入賞役のときと同じである)。なお、これらの再遊技役は、図4に示すリール21a〜21cの図柄の配置、及び、図5に示す再遊技役01〜05に割り当てられた図柄の組み合わせから明らかなように、ストップボタン33a〜33cがどのような順序、どのようなタイミングで操作されても、これらの再遊技役01〜05の各々に対して割り当てられた図柄の組み合わせの何れかが有効ライン上に停止表示されるように構成されている。
-About re-playing role-
In addition, as shown in FIG. 6, the replaying role (replay) that is the winning combination is replaying role-A, replaying role-B, replaying role-C, replaying role-D, -E1 to E3, and these re-playing roles are configured by combining the re-playing roles 01 to 05 shown in FIG. 5 (so as to win the duplicate) (numbers shown in parentheses in FIG. 6). Is the same as when winning a prize). Note that these re-playing combinations are represented by the stop button 33a as apparent from the symbol arrangement of the reels 21a to 21c shown in FIG. 4 and the combination of symbols assigned to the re-playing combinations 01 to 05 shown in FIG. No matter what order and at what timing of .about.33c, any one of the symbol combinations assigned to each of these re-playing players 01 to 05 is stopped and displayed on the active line. It is configured.

ここで、再遊技役−Aは、ストップボタン33a〜33cの操作順序及び操作タイミングに関わらず再遊技役01の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される役である。すなわち、リール表示窓11内の右下がりのライン上に「リプレイA/リプレイB」−「リプレイA」−「リプレイA」の図柄が揃うことになり、いわゆる「通常リプレイ」として用いることができる。また、再遊技役−Bは、特別役(MB)に当選して内部中遊技状態(後述するRT3−2遊技状態)にあるときと、それ以外の遊技状態とで停止表示される役(図柄の組み合わせ)が異なる役である。具体的には、リール制御手段120は、特別役(MB)に当選して内部中遊技状態にあるときは、有効ライン上に再遊技役05の図柄の組み合わせを停止表示し、それ以外の遊技状態(後述する非RT遊技状態、RT2遊技場対及びSB−0遊技状態)のときは、再遊技役−Aと同様に再遊技役01の図柄の組み合わせを停止表示させるように構成されている。   Here, the re-game combination -A is a combination in which the combination of symbols of the re-play game combination 01 is stopped and displayed on the active line regardless of the operation order and operation timing of the stop buttons 33a to 33c. That is, the symbols “Replay A / Replay B” − “Replay A” − “Replay A” are aligned on the downward-sloping line in the reel display window 11 and can be used as so-called “normal replay”. In addition, the re-game combination -B is a combination (design) that is stopped and displayed when the special combination (MB) is won and the game is in the internal middle game state (RT3-2 game state described later) and in other game states. Is a different role. Specifically, when the special control (MB) is won and the reel control means 120 is in the internal middle game state, the reel control means 120 stops and displays the combination of symbols of the re-playing game 05 on the active line, and other games. In the state (non-RT gaming state, RT2 gaming place pair and SB-0 gaming state, which will be described later), the combination of symbols of the replaying role 01 is stopped and displayed in the same manner as the replaying role-A. .

また、再遊技役−C及び再遊技役−Dは、特別役(BB−A〜C)に当選して内部中遊技状態にあるとき(後述するRT3−1遊技状態にあるとき)、及び、MB遊技が実行されているとき(後述するMB遊技状態になるとき)に当選する役である。   In addition, when the re-gamer -C and the re-gamer -D are elected to the special role (BB-A to C) and are in the internal game state (when in the RT3-1 game state described later), and This is a winning combination when an MB game is being executed (when an MB game state described later is reached).

また、再遊技役−E1〜E3には、図9(b)に示すように、ストップボタン33a〜33cの押し順が割り当てられている(以下、これらの再遊技役を「押し順リプレイ」と呼ぶ)。具体的には、再遊技役−E1〜E3に対しては、第1停止が左ストップボタン33a、中ストップボタン33b、右ストップボタン33cの3つの押し順のいずれかが割り当てられている(第2停止及び第3停止は任意の順序でよい)。そして、再遊技役−E1〜E3の何れかに当選した遊技において、ストップボタン33a〜33cが正解押し順で操作されると(第1停止で、割り当てられたストップボタンが操作されたとき)、再遊技役01又は再遊技役03の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示され(図9(b)の「○」)、不正解押し順(正解押し順以外の押し順)で操作がされると、再遊技役04の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される(図9(b)の「×」)。この再遊技役−E1〜E3は、図6に示すように、後述するRT2遊技状態のときに当選する役であり、再遊技役04の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、遊技状態がRT1遊技状態に移行するように構成されている(詳細な説明は後述する)。   In addition, as shown in FIG. 9B, the re-game players -E1 to E3 are assigned the push order of the stop buttons 33a to 33c (hereinafter, these re-game games are referred to as "push order replay"). Call). Specifically, the first stop is assigned to one of the three pushing orders of the left stop button 33a, the middle stop button 33b, and the right stop button 33c for the re-game players -E1 to E3 (the first stop) The second stop and the third stop may be in any order). And in the game elected to any of the re-game players -E1 to E3, when the stop buttons 33a to 33c are operated in the correct pressing order (when the assigned stop button is operated in the first stop), The combination of symbols of the replaying role 01 or the replaying role 03 is stopped and displayed on the active line (“○” in FIG. 9B) and operated in the incorrect answer pressing order (pressing order other than the correct answer pressing order). Then, the combination of symbols of the replaying role 04 is stopped and displayed on the active line (“×” in FIG. 9B). As shown in FIG. 6, these re-playing combinations -E1 to E3 are winning combinations in the RT2 gaming state described later, and when the combination of symbols of the re-playing combination 04 is stopped and displayed on the active line, The gaming state is configured to shift to the RT1 gaming state (detailed description will be described later).

なお、このようなスロットマシン1においては、特別役が当選するときに、再遊技役01や入賞役01が重複して当選するように構成してもよい。例えば、特別役と入賞役01又は再遊技役01が重複当選する構成の場合は、特別役が当選した遊技では、入賞役01又は再遊技役01の図柄の組み合わせが有効ライン上に優先して揃うため、当該遊技で特別役の図柄の組み合わせが揃うことはない。これに限らず、特別役は単独当選をしてもよく、非内部中遊技状態から内部中遊技状態へ移行したときは、特別役が入賞する(特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する)のを困難にするために、再遊技役の当選領域を多くすることもできる(例えば、非内部中遊技状態のときはハズレの頻度を高くし、内部中遊技状態のときは、ハズレの領域を再遊技役の領域にすることで、特別役の入賞を困難にすることができる)。なお、本実施形態に係るスロットマシン1では、図8(a),(b)に示すように、特別役BB−B、BB−C、MB−B〜Eが単独で当選する場合と、入賞役−C、入賞役−D及び入賞役−Eの何れかと特別役BB−B又はBB−Cが同時に当選する場合、並びに入賞役−C及び入賞役−Dの何れかと特別役MB−Aが同時に当選する場合とが設けられている。そのため、入賞役−C、入賞役−D、及び入賞役−Eの何れかが当選してその図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されることにより、遊技者に対して特別役に当選したこと(もしくはその可能性があること)を示唆することができる。   Note that the slot machine 1 may be configured such that when the special combination is won, the re-playing combination 01 and the winning combination 01 are also won. For example, in the case of a configuration in which a special combination and a winning combination 01 or a re-playing combination 01 are won, the combination of the winning combination 01 or the re-playing combination 01 is given priority on the active line in the game where the special combination is won. Because they are aligned, there is no combination of symbols for special roles in the game. Not only this, the special role may be elected alone, and when transitioning from the non-internal medium game state to the internal medium game state, the special character will win (the combination of symbols of the special character is stopped on the active line) To increase the number of winning areas for re-players (for example, increase the frequency of losing in the non-internal medium gaming state, By making the territory the re-playing territory, it is possible to make it difficult to win special roles). In addition, in the slot machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIGS. 8A and 8B, when the special roles BB-B, BB-C, and MB-B to E are won independently, When any of the combination-C, winning combination-D and winning combination-E and the special combination BB-B or BB-C are simultaneously elected, and either the winning combination-C or the winning combination-D and the special combination MB-A There is a case of winning simultaneously. Therefore, any of the winning combination-C, winning combination-D, and winning combination-E is elected and the combination of symbols is stopped and displayed on the active line, so that the player is elected as a special role. (Or the possibility of that).

−MB遊技中の入賞役の停止制御について−
本実施形態に係るスロットマシン1では、特別役(MB−A〜E)に当選してその図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、特別遊技であるMB遊技が実行される。このMB遊技においては、図6、図7(h)、図8(d)に示すように、特別役(SB)、再遊技役−C、再遊技役−Dおよび入賞役−ALLが当選する。ここで、MB遊技中は、役の抽選が行われたときに、必ず入賞役−ALLが当選する(入賞役01〜16のフラグが立つ)ように構成されている。このMB遊技中における入賞役の停止制御について以下に説明する。なお、再遊技役−C又はDが当選しているときは(入賞役−ALLと同時に当選しているときは)、再遊技役−C又はDが優先して停止表示されるように構成されている。また、特別役(SB)が当選しているときは(入賞役−ALLと同時に当選しているときは)、入賞役−ALLが優先して停止表示されるように構成されている。また、MB遊技中は、特定リール(中リール21b)に対する停止制御がされたときは、この特定リールに対応するストップボタンが操作されてから当該特定リールを1図柄以内で停止させる制御が行われる。
-Stop control of winning combination during MB game-
In the slot machine 1 according to the present embodiment, when a special combination (MB-A to E) is won and the symbol combination is stopped and displayed on the active line, an MB game which is a special game is executed. In this MB game, as shown in FIG. 6, FIG. 7 (h) and FIG. 8 (d), a special combination (SB), re-playing combination-C, re-playing combination-D and winning combination-ALL are won. . Here, during the MB game, the winning combination-ALL is always won (the flag of winning combination 01 to 16 is raised) when the lottery is performed. The winning combination stop control during the MB game will be described below. In addition, when the re-gamer-C or D is won (when winning the winning combination-ALL), the re-gamer-C or D is preferentially stopped and displayed. ing. Further, when the special combination (SB) is won (when the winning combination-ALL is won simultaneously), the winning combination-ALL is preferentially stopped and displayed. Further, during the MB game, when the stop control for the specific reel (the middle reel 21b) is performed, the control is performed to stop the specific reel within one symbol after the stop button corresponding to the specific reel is operated. .

―第1停止が左ストップボタン33aの場合―
まず、ストップボタン33a〜33cが左中右の順で操作された場合について説明する。第1停止として左ストップボタン33aが操作されると、リール制御手段120は、枚数優先停止制御により、左リール21aに停止させる図柄を決定する。図5に示すように、MB遊技中に払い出される遊技メダルの枚数は、入賞役01〜04が15枚、入賞役05〜06が14枚、入賞役07と12〜16が11枚、入賞役08〜11が1枚である。したがって、入賞役01〜04を構成する図柄、具体的には、「青7」、「スイカA」、「ベル」、「ブランク」の図柄の何れかを左リール21aの上段に停止表示させる。なお、本実施形態において、リール制御手段120は、左リール21aにおいて、1図柄以内に14番の「ブランク」の図柄を上段に引き込めるとき(実際には、13番の「スイカA」の図柄の中心が上段の中心を超えたときから14番の「ブランク」の図柄の中心が上段の中心に達する前まで)は、この「ブランク」の図柄を上段(有効ライン上)に停止表示させるように制御する。また、「ブランク」の図柄を引き込めないときは、「ベル」の図柄を左リール21aの上段に停止表示させる。このとき、左リール21aの4番の「チェリー」の図柄を狙って左ストップボタン33aが操作されると、6番の「ベル」の図柄が左リール21aの上段(有効ライン上)に停止表示されるため、結果として下段に「チェリー」の図柄が停止表示されるため、遊技者には、いわゆる「チェリー」に当選していて(後述する再遊技役−Dに当選していて)、有利区間に移行するかも知れない(有利区間に移行する抽選に当選するかも知れない)という期待を与えることができる。
-When the first stop is the left stop button 33a-
First, the case where the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of left middle right will be described. When the left stop button 33a is operated as the first stop, the reel control means 120 determines a symbol to be stopped on the left reel 21a by the number priority stop control. As shown in FIG. 5, the number of game medals to be paid out during the MB game is 15 for winning combinations 01-04, 14 for winning combinations 05-06, 11 for winning combinations 07 and 12-16, 08-11 are one sheet. Accordingly, the symbols constituting the winning combinations 01 to 04, specifically, any one of the symbols “blue 7”, “watermelon A”, “bell”, and “blank” are stopped and displayed on the upper stage of the left reel 21a. In the present embodiment, the reel control means 120 allows the 14th “blank” symbol to be pulled into the upper stage within 1 symbol in the left reel 21a (actually, the 13th “watermelon A” symbol). From the time when the center of the symbol exceeds the center of the upper row until the center of the 14th “blank” symbol reaches the center of the upper row), this “blank” symbol is stopped and displayed on the upper row (on the active line). To control. When the “blank” symbol cannot be pulled in, the “bell” symbol is stopped and displayed on the upper stage of the left reel 21a. At this time, when the left stop button 33a is operated aiming at the 4th "cherry" symbol on the left reel 21a, the 6th "bell" symbol is stopped and displayed on the upper stage (on the effective line) of the left reel 21a. As a result, the symbol “CHERRY” is stopped and displayed in the lower row, so that the player has won the so-called “CHERRY” (the player who has won the Re-Gamer-D described later) is advantageous. The expectation that it may shift to a section (it may win a lottery that shifts to an advantageous section) can be given.

次に、第2停止として中ストップボタン33bが操作されると、リール制御手段120は、左リール21aの有効ライン上(上段)に停止表示されている図柄に応じて中リール21bの有効ライン上(中段)に停止表示させる図柄を決定する。中リール21bは、上述した特定リールであるため、左リール21aの上段に「ベル」の図柄が停止表示されている場合は、入賞役02の図柄の組み合わせを構成する「any」を停止させる。すなわち、中ストップボタン33bの操作タイミングに応じて停止図柄が決定される。なお、入賞役02の図柄の組み合わせは、図5に示すように、「ベル」−「any」−「ベル」であるため、中リール21bの中段に「ベル」の図柄が停止表示されると、すべてのリールが停止したときに、右下がりのライン上に「ベル」の図柄が揃う。また、後述するように、MB遊技中に当選する再遊技役の停止図柄との関係で、第2停止の操作がされた時点で、入賞役に当選しているのか、再遊技役に当選しているのかが遊技者に察知されないようにするため、中リール21bの中段に「ベル」以外の図柄を停止表示させてもよい。また、第2停止の操作時に、左リール21aの上段に「ブランク」の図柄が停止表示されているときは、入賞役04又は入賞役05の図柄の組み合わせを構成する図柄を中リール21bの有効ライン上に停止表示させる。具体的には、図5に示すように、0番、15番、10番、5番の「ベル」の図柄を引き込めるときに中ストップボタン33bが操作されると、この「ベル」の図柄が中段(有効ライン上)に停止表示され、その他の操作タイミングでは、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」の何れかの図柄が停止表示される。すなわち、中リール21bの停止のタイミングで入賞役04及び入賞役05の図柄のどちらでも有効ライン上に引き込めるときは、入賞役04の図柄を優先して停止表示させるように構成されている。   Next, when the middle stop button 33b is operated as the second stop, the reel control unit 120 moves the effective line of the middle reel 21b on the effective line (upper) of the left reel 21a according to the symbol displayed stopped. The symbol to be stopped and displayed in (middle) is determined. Since the middle reel 21b is the specific reel described above, when the symbol “bell” is stopped and displayed on the upper stage of the left reel 21a, “any” constituting the symbol combination of the winning combination 02 is stopped. That is, the stop symbol is determined according to the operation timing of the middle stop button 33b. As shown in FIG. 5, the combination of symbols of winning combination 02 is “bell”-“any”-“bell”. Therefore, when the symbol of “bell” is stopped and displayed in the middle of the middle reel 21b. When all the reels are stopped, the “bell” pattern is aligned on the right-down line. In addition, as will be described later, in relation to the stop pattern of the re-gamer to be won during the MB game, when the second stop operation is performed, whether or not the winning game is won, In order to prevent the player from perceiving the situation, the symbols other than “bell” may be stopped and displayed on the middle stage of the middle reel 21b. In addition, when the “blank” symbol is stopped and displayed on the upper stage of the left reel 21a during the second stop operation, the symbol constituting the winning combination 04 or the winning combination 05 symbol is used as the valid of the middle reel 21b. Stop display on the line. Specifically, as shown in FIG. 5, when the middle stop button 33b is operated when the symbols "0", "15", "10" and "5" are retracted, the "bell" symbol is displayed. Is stopped and displayed at the middle stage (on the active line), and at any other operation timing, any of the symbols “watermelon A”, “watermelon B”, and “cherry” is stopped and displayed. That is, when the winning combination 04 and the winning combination 05 can be drawn on the active line at the stop timing of the middle reel 21b, the winning combination 04 is preferentially stopped and displayed.

最後に、第3停止として右ストップボタン33cが操作されると、リール制御手段120は、左リール21a及び中リール21bの有効ライン上に停止表示されている図柄に応じて、右リール21cの有効ライン上(下段)に停止表示させる図柄を決定する。具体的には、左リール21aの有効ライン上(上段)に「ベル」の図柄が停止表示されているときは、右リール21bの有効ライン上(下段)に「ベル」の図柄を停止させて、入賞役02の図柄の組み合わせを停止表示させる。また、左リール21aの有効ライン上に「ブランク」の図柄が停止表示され、中リール21bの有効ライン上に「ベル」の図柄が停止表示されているときは、右リール21cの有効ライン上に「ベル」の図柄を停止させて、入賞役05の図柄の組み合わせを停止表示させる。また、左リール21aの有効ライン上に「ブランク」の図柄が停止表示され、中リール21bの有効ライン上に「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」の何れかの図柄が停止表示されているときは、右リール21cの有効ライン上に「ベル」の図柄を停止させて、入賞役04の図柄の組み合わせを停止表示させる。   Finally, when the right stop button 33c is operated as the third stop, the reel control means 120 activates the right reel 21c according to the symbols stopped and displayed on the effective lines of the left reel 21a and the middle reel 21b. Determine the symbols to be stopped and displayed on the line (bottom). Specifically, when the “bell” symbol is stopped and displayed on the effective line (upper) of the left reel 21a, the “bell” symbol is stopped on the effective line (lower) of the right reel 21b. The combination of symbols of winning combination 02 is stopped and displayed. When the “blank” symbol is stopped and displayed on the effective line of the left reel 21a and the “bell” symbol is stopped and displayed on the effective line of the middle reel 21b, the symbol is displayed on the effective line of the right reel 21c. The symbol “Bell” is stopped, and the symbol combination of winning combination 05 is stopped and displayed. In addition, the symbol “blank” is stopped and displayed on the effective line of the left reel 21a, and the symbol “watermelon A”, “watermelon B”, and “cherry” is stopped and displayed on the effective line of the middle reel 21b. In the case of the winning combination, the “bell” symbol is stopped on the effective line of the right reel 21c, and the symbol combination of the winning combination 04 is stopped and displayed.

なお、上述した説明より、左リール21aの有効ライン上に「ブランク」の図柄が停止表示されているときは、中リール21bの有効ライン上に停止表示されている図柄に関わらず、右リール21cの有効ライン上に「ベル」の図柄が停止表示されるため、入賞役−ALLに対してストップボタン33a〜33cが左右中の順で操作されたときも、左中右と同じ停止制御が行われる。したがって、第1停止として左リール21aが操作されたときは、有効ライン上に、入賞役02又は入賞役04の図柄の組み合わせが停止表示されて15枚の遊技メダルが払い出される場合と、入賞役05の図柄の組み合わせが停止表示されて14枚の遊技メダルが払い出される場合とがある。そのため、特定リール(中リール21b)に対するストップボタンの操作タイミングにより、15枚の遊技メダルが払い出される図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるか、14枚の遊技メダルが払い出される図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるかを、遊技者の技量により選択することが可能である。   From the above description, when the “blank” symbol is stopped and displayed on the effective line of the left reel 21a, the right reel 21c is displayed regardless of the symbol stopped and displayed on the effective line of the middle reel 21b. Since the symbol “Bell” is stopped and displayed on the active line, the same stop control as the left middle right is performed even when the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of left and right with respect to the winning combination-ALL. Is called. Therefore, when the left reel 21a is operated as the first stop, the combination of the winning combination 02 or the winning combination 04 is stopped and displayed on the active line and 15 game medals are paid out, and the winning combination There is a case where the combination of 05 symbols is stopped and 14 game medals are paid out. Therefore, depending on the operation timing of the stop button for the specific reel (medium reel 21b), a combination of symbols from which 15 game medals are paid out is stopped on the active line, or a combination of symbols from which 14 game medals are paid out is displayed. It is possible to select whether to stop display on the active line according to the skill of the player.

−中左右の場合−
次に、ストップボタン33a〜33cが中左右の順で操作されたときの、入賞役−ALLに対する停止制御について説明する。第1停止として中ストップボタン33bが操作されると、リール制御手段120は、枚数優先停止制御により、中リール21bに停止させる図柄を決定する。すなわち、上述したように、入賞役01〜04を構成する図柄であって、「リプレイA」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」の図柄又は「any」を停止表示させる。この中リール21bは特定リールであるため、リール制御手段120は、中リール21bの下段の枠下(下段に表示されている図柄の一つ下の図柄の位置)に13番の「白7」の図柄を1図柄以内に停止させる位置で中ストップボタン33bが操作されると、中リール21bの有効ライン上(中段)に「ベル」の図柄を停止表示させ、その他のタイミングで中ストップボタン33bが操作されると、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」、「リプレイA」の図柄の何れかを中リール21bの有効ライン上(中段)に停止表示させる。また、第1停止で中リール21bの中段に「ベル」を停止表示させた場合に、第2停止として、左リール21aの有効ライン上(上段)に1図柄以内で14番の「ブランク」の図柄を引き込めるときは、この「ブランク」の図柄を上段(有効ライン上)に停止表示させ、それ以外のタイミング又は第1停止で中リール21bの中段に「ベル」の図柄を停止表示させていない場合に、左ストップボタン33aが操作されると、「ベル」の図柄を左リール21aの上段に停止表示させる。そして、第3停止として右ストップボタン33cが操作されると、その操作タイミングに関わらず「ベル」の図柄を右リール21cの有効ライン上(下段)に停止表示させる。そのため、ストップボタン33a〜33cが中左右の順で操作されたときは、有効ライン上に、入賞役02の図柄の組み合わせが停止表示されて15枚の遊技メダルが払い出される場合と、入賞役05の図柄の組み合わせが停止表示されて14枚の遊技メダルが払い出される場合とがある。この場合も、特定リール(中リール21b)に対するストップボタンの操作タイミング及び左リール21aに対するストップボタンの操作タイミングにより、15枚の遊技メダルが払い出される図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるか、14枚の遊技メダルが払い出される図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるかを、遊技者の技量により選択することが可能である。
-Middle left and right-
Next, stop control for the winning combination-ALL when the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of middle left and right will be described. When the middle stop button 33b is operated as the first stop, the reel control means 120 determines a symbol to be stopped on the middle reel 21b by the number priority stop control. That is, as described above, the symbols constituting the winning combinations 01 to 04 and the symbols “Replay A”, “Watermelon A”, “Watermelon B”, “Cherry” or “any” are stopped and displayed. Since the middle reel 21b is a specific reel, the reel control means 120 has the number 13 “white 7” below the lower frame of the middle reel 21b (the position of the symbol one symbol below the symbol displayed in the lower row). When the middle stop button 33b is operated at a position where the symbol is stopped within one symbol, the symbol "bell" is stopped on the active line (middle stage) of the middle reel 21b, and the middle stop button 33b is displayed at other timings. Is operated, any one of the symbols “watermelon A”, “watermelon B”, “cherry”, and “replay A” is stopped and displayed on the active line (middle stage) of the middle reel 21b. In addition, when “BELL” is stopped and displayed on the middle stage of the middle reel 21b in the first stop, as the second stop, the 14th “blank” within 1 symbol on the effective line (upper stage) of the left reel 21a. When the symbol can be pulled in, this “blank” symbol is stopped and displayed on the upper row (on the effective line), and the “bell” symbol is stopped and displayed on the middle row of the middle reel 21b at other timings or the first stop. If the left stop button 33a is operated when there is no such symbol, the symbol “bell” is stopped and displayed on the upper stage of the left reel 21a. When the right stop button 33c is operated as the third stop, the symbol “bell” is stopped and displayed on the effective line (lower stage) of the right reel 21c regardless of the operation timing. Therefore, when the stop buttons 33a to 33c are operated in the middle, left and right order, the combination of the symbols of the winning combination 02 is stopped on the active line and 15 game medals are paid out, and the winning combination 05 The combination of symbols may be stopped and displayed, and 14 game medals may be paid out. Also in this case, depending on the operation timing of the stop button for the specific reel (middle reel 21b) and the operation timing of the stop button for the left reel 21a, the combination of symbols from which 15 game medals are paid out is stopped on the active line, It is possible to select according to the skill of the player whether to stop and display the combination of symbols from which 14 game medals are paid out on the active line.

−中右左の場合−
また、ストップボタン33a〜33cが中右左の順で操作されたときの、入賞役−ALLに対する停止制御について説明する。中左右の停止制御で説明したように、第1停止として中ストップボタン33bが操作されると、リール制御手段120は、枚数優先停止制御により、中リール21bの有効ライン上に「ベル」の図柄、又は「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」の何れかの図柄又は「any」を停止表示させる。次に、第1停止で中リール21bの中段に「ベル」の図柄を停止表示させた場合に、第2停止として、1図柄以内で、右リール21cの下段の枠下に7番の「ブランク」の図柄を引き込めるタイミングで右ストップボタン33cが操作されたときは、「スイカA」の図柄を有効ライン上(下段)に停止表示させ、それ以外の操作タイミング又は第1停止で中リール21bの中段に「ベル」の図柄を停止表示させていない場合に、右ストップボタン33cが操作されると、右リール21cの有効ライン上に「ベル」の図柄を停止表示させる。そして、第3停止として左ストップボタン33aが操作されると、その操作タイミングに関わらず、左リール21aの有効ライン上(上段)に「ベル」の図柄が停止表示される。したがって、ストップボタン33aが中右左の順で操作されたときは、有効ライン上に、入賞役02の図柄の組み合わせが停止表示されて15枚の遊技メダルが払い出される場合と、入賞役06の図柄の組み合わせが停止表示されて14枚の遊技メダルが払い出される場合とがある。この場合も、特定リール(中リール21b)に対するストップボタンの操作タイミング及び右リール21cに対するストップボタンの操作タイミングにより、15枚の遊技メダルが払い出される図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるか、14枚の遊技メダルが払い出される図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるかを、遊技者の技量により選択することが可能である。
-Middle right and left-
Further, stop control for the winning combination-ALL when the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of middle right and left will be described. As described in the middle / left / right stop control, when the middle stop button 33b is operated as the first stop, the reel control means 120 performs the “bell” symbol on the effective line of the middle reel 21b by the number priority stop control. Or any one of “Watermelon A”, “Watermelon B”, and “Cherry” or “any”. Next, when the symbol “Bell” is stopped and displayed in the middle stage of the middle reel 21b in the first stop, as the second stop, the “blank” of No. 7 is placed under the lower frame of the right reel 21c within one symbol. When the right stop button 33c is operated at the timing when the symbol "" is retracted, the symbol "watermelon A" is stopped and displayed on the active line (bottom), and the middle reel 21b at the other operation timing or first stop. When the right stop button 33c is operated when the “bell” symbol is not stopped and displayed in the middle row, the “bell” symbol is stopped and displayed on the effective line of the right reel 21c. When the left stop button 33a is operated as the third stop, the symbol “bell” is stopped and displayed on the effective line (upper stage) of the left reel 21a regardless of the operation timing. Therefore, when the stop button 33a is operated in the middle right / left order, the combination of the winning combination 02 symbols is stopped on the active line and 15 game medals are paid out, and the winning combination 06 symbols are displayed. May be displayed in a stopped state and 14 game medals are paid out. Also in this case, depending on the operation timing of the stop button for the specific reel (medium reel 21b) and the operation timing of the stop button for the right reel 21c, the combination of symbols from which 15 game medals are paid out is stopped on the active line, It is possible to select according to the skill of the player whether to stop and display the combination of symbols from which 14 game medals are paid out on the active line.

―第1停止が右ストップボタン33cの場合―
また、ストップボタン33a〜33cが右左中の順で操作されたときの、入賞役−ALLに対する停止制御について説明する。第1停止として右ストップボタン33cが操作されると、リール制御手段120は、枚数優先停止制御により、右リール21cに停止させる図柄を決定する。すなわち、上述したように、入賞役01〜04を構成する図柄であって、「ベル」、「リプレイB」、「スイカA」の何れかの図柄を停止表示させる。ここで、本実施形態では、右リール21cの枠下に1図柄以内で7番の「ブランク」の図柄を引き込むことができるタイミングで右ストップボタン33cが操作されると、右リール21cの有効ライン上(下段)に8番の「スイカA」の図柄を停止表示させ、右リール21cの枠下に1図柄以内で2番の「白7」の図柄を引き込むことができるタイミングで右ストップボタン33cが操作されると、右リール21cの有効ライン上に3番の「リプレイB」の図柄を停止表示させ、その他のタイミングで右ストップボタン33cが操作されたときは右リール21cの有効ライン上に「ベル」の図柄を停止表示させる。次に、第2停止として左ストップボタン33aが操作されたときは、操作タイミングに関わらず、左リール21aの有効ライン上(上段)に「ベル」の図柄を停止表示させる。そして、第3停止として中ストップボタン33bを操作すると、中リール21bは特定リールであるため、操作タイミングに応じて、「スイカB」、「チェリー」、「ベル」、「スイカA」の何れかの図柄を中リール21bの有効ライン上(中段)に停止表示させる。なお、中ストップボタン33bの操作タイミングで、中リール21bの有効ライン上(中段)に入賞役03を構成する図柄と入賞役06を構成する図柄の何れも引き込んで停止表示させることができるときは、入賞役03の図柄を優先して停止表示させるように構成されている。ストップボタン33a〜33cが右中左の順で操作されたときも同じ停止制御となる。したがって、第1停止として右ストップボタン33cが操作されたときは、有効ライン上に、入賞役02の図柄の組み合わせが停止表示されて15枚の遊技メダルが払い出される場合と、入賞役03の図柄の組み合わせが停止表示されて15枚の遊技メダルが払い出される場合と、入賞役06の図柄の組み合わせが停止表示されて14枚の遊技メダルが払い出される場合とがある。この場合も、特定リール(中リール21b)に対するストップボタンの操作タイミングにより、15枚の遊技メダルが払い出される図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるか、14枚の遊技メダルが払い出される図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるかを、遊技者の技量により選択することが可能である。
-When the first stop is the right stop button 33c-
In addition, stop control for the winning combination-ALL when the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of right and left middle will be described. When the right stop button 33c is operated as the first stop, the reel control means 120 determines a symbol to be stopped on the right reel 21c by the number priority stop control. That is, as described above, the symbols constituting the winning combinations 01 to 04 and any one of “Bell”, “Replay B”, and “Watermelon A” are stopped and displayed. Here, in this embodiment, when the right stop button 33c is operated at a timing at which the 7th “blank” symbol can be drawn within one symbol under the frame of the right reel 21c, the effective line of the right reel 21c is displayed. The right stop button 33c is displayed at the timing at which the symbol “Watermelon A” of No. 8 is stopped and displayed at the top (bottom), and the symbol “No. 7” of No. 2 can be drawn within one symbol below the frame of the right reel 21c. Is operated, the symbol “Replay B” of No. 3 is stopped and displayed on the effective line of the right reel 21c, and when the right stop button 33c is operated at other timing, it is displayed on the effective line of the right reel 21c. Stop displaying the “bell” symbol. Next, when the left stop button 33a is operated as the second stop, the “bell” symbol is stopped and displayed on the effective line (upper stage) of the left reel 21a regardless of the operation timing. Then, when the middle stop button 33b is operated as the third stop, the middle reel 21b is a specific reel. Therefore, any one of “watermelon B”, “cherry”, “bell”, and “watermelon A” is selected according to the operation timing. Is stopped and displayed on the active line (middle stage) of the middle reel 21b. When the middle stop button 33b is operated, both the symbols constituting the winning combination 03 and the symbols constituting the winning combination 06 can be drawn and stopped on the active line (middle stage) of the middle reel 21b. The winning combination 03 is preferentially stopped and displayed. The same stop control is performed when the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of middle right and left. Therefore, when the right stop button 33c is operated as the first stop, the combination of the winning combination 02 symbols is stopped on the active line and 15 game medals are paid out, and the winning combination 03 is displayed. There are a case where 15 combinations are displayed in a stopped state and 15 game medals are paid out, and a case where a combination of symbols of the winning combination 06 is stopped and 14 game medals are paid out. Also in this case, depending on the operation timing of the stop button for the specific reel (medium reel 21b), the combination of symbols from which 15 game medals are paid out is stopped on the active line, or the symbols from which 14 game medals are paid out are displayed. It is possible to select whether to stop the combination on the active line according to the skill of the player.

以上のように、MB遊技中に当選した入賞役−ALLに対しては、ストップボタン33a〜33cの操作順序に関わらず、特定リールである中リール21bに対する停止操作(中ストップボタン33bの操作タイミング)により、14枚の遊技メダルが払い出される図柄の組み合わせ(入賞役05又は入賞役06の図柄の組み合わせ)が有効ライン上に停止表示される場合と、15枚の遊技メダルが払い出される図柄の組み合わせ(入賞役02、入賞役03又は入賞役04の図柄の組み合わせ)が有効ライン上に停止表示される場合とがある。   As described above, for the winning combination-ALL won during the MB game, regardless of the operation order of the stop buttons 33a to 33c, the stop operation for the middle reel 21b as the specific reel (the operation timing of the middle stop button 33b). ), A combination of symbols from which 14 game medals are paid out (a combination of symbols of winning combination 05 or winning combination 06) is stopped on the active line, and a combination of symbols from which 15 gaming medals are paid out (Combination of symbols of winning combination 02, winning combination 03 or winning combination 04) may be stopped on the active line.

上述したように、第1停止として左ストップボタン33aが操作されるときは、左リール21aにおいて13番の「スイカA」の図柄が上段を通過するときに左ストップボタン33aが操作されると、14番の「ブランク」の図柄を上段(有効ライン上)に停止表示させることができるため、入賞役05の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるためには、左リール21aの20個の図柄のうち、1個の図柄が所定の位置にあるときに停止操作をする必要がある。また、中リール21bにおいて、19番の「チェリー」の図柄、14番の「チェリー」の図柄、9番の「スイカB」の図柄、4番の「チェリー」の図柄が中段を通過するときに、中ストップボタン33bが操作されると、0番、15番、10番、5番の「ベル」の図柄を中段(有効ライン上)に停止表示させることができるため、入賞役05の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるためには、中リール21bの20個の図柄のうち、4の図柄が所定の位置にあるときに停止操作をする必要がある。さらに、右リール21cに対しては、右ストップボタン33cの操作タイミングに関わらず、下段に「ベル」の図柄を停止表示させることができるので、入賞役05の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるためには、右リール21bの20個の図柄のうち、20の図柄の何れでも、所定の位置にあるときに停止操作できる。したがって、MB遊技中の入賞役−ALLに対して、左中右の順でストップボタン33a〜33cが操作されたときの、14枚の遊技メダルが払い出される入賞役05の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させることができる確率(以下、「14枚役の取得率」と呼ぶ)は、1/20×4/20×20/20=80/8000となり、左右中で操作されたときの14枚役の取得率は1/20×20/20×4/20=80/8000となるため、第1停止で左ストップボタン33aが操作されたときの取得率は160/8000となる。   As described above, when the left stop button 33a is operated as the first stop, if the left stop button 33a is operated when the symbol “watermelon A” of No. 13 passes the upper stage in the left reel 21a, Since the 14th “blank” symbol can be stopped and displayed on the upper stage (on the active line), in order to stop and display the combination of symbols of winning combination 05 on the active line, 20 symbols on the left reel 21a are displayed. It is necessary to perform a stop operation when one of the symbols is at a predetermined position. Also, in the middle reel 21b, when the 19th "cherry" symbol, the 14th "cherry" symbol, the 9th "watermelon B" symbol, the 4th "cherry" symbol passes through the middle stage. When the middle stop button 33b is operated, the symbols “bells” of Nos. 0, 15, 10, and 5 can be stopped and displayed on the middle row (on the active line). In order to stop and display the combination on the effective line, it is necessary to perform a stop operation when 4 symbols out of 20 symbols of the middle reel 21b are in a predetermined position. Furthermore, for the right reel 21c, the symbol “Bell” can be stopped and displayed on the lower stage regardless of the operation timing of the right stop button 33c, so that the combination of symbols of the winning combination 05 is stopped on the active line. In order to display, any of the 20 symbols on the right reel 21b can be stopped when in a predetermined position. Therefore, the combination of symbols of winning combination 05 from which 14 game medals are paid out when the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of left middle right for the winning combination -ALL in the MB game is an effective line. The probability that it can be stopped and displayed above (hereinafter referred to as “acquisition rate of 14 sheets”) is 1/20 × 4/20 × 20/20 = 80/8000. Since the acquisition rate of 14-piece combination is 1/20 × 20/20 × 4/20 = 80/8000, the acquisition rate when the left stop button 33a is operated in the first stop is 160/8000.

同様に、ストップボタン33a〜33cが中左右の順で操作されたときの14枚役の取得率は、1/20×1/20×20/20=20/8000となり、中右左の順で操作されたときの取得率は1/20×1/20×20/20=20/8000となるため、第1停止で中ストップボタン33bが操作されたときの14枚役の取得率は40/8000となる。   Similarly, when the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of middle left and right, the acquisition rate of 14 combinations is 1/20 × 1/20 × 20/20 = 20/8000. Since the acquisition rate at the time of being played is 1/20 × 1/20 × 20/20 = 20/8000, when the middle stop button 33b is operated in the first stop, the acquisition rate of 14 winning combinations is 40/8000 It becomes.

また、第1停止として右ストップボタン33cが操作されたときに、中リール21bにおいて、1図柄以内で入賞役03の図柄(「スイカB」又は「チェリー」の図柄)が有効ライン上に停止表示するのは、中リール21bの4番、5番、9番、10番、13番、14番、18番、19番の8個の図柄であるため、14枚役である入賞役06の図柄が停止するのは20−8=12個の図柄となる。したがって、ストップボタン33a〜33cが右左中の順で操作されたときの14枚役の取得率は、2/20×20/20×12/20=480/8000であり、右中左の順で操作されたときの14枚役の取得率は、2/20×12/20×20/20=480/8000であるため、第1停止で右ストップボタン33cが操作されたときの14枚役の取得率は960/8000となる。   In addition, when the right stop button 33c is operated as the first stop, the symbol of the winning combination 03 (the symbol of “watermelon B” or “cherry”) is stopped and displayed on the active line within one symbol on the middle reel 21b. Since there are 8 symbols of 4th, 5th, 9th, 10th, 13th, 14th, 18th and 19th on the middle reel 21b, the design of the winning combination 06 which is 14 sheets Will stop 20-8 = 12 symbols. Therefore, when the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of right / left / right, the acquisition rate of 14 winning combinations is 2/20 × 20/20 × 12/20 = 480/8000. Since the acquisition rate of the 14-piece combination when operated is 2/20 × 12/20 × 20/20 = 480/8000, the 14-piece combination when the right stop button 33c is operated in the first stop is displayed. The acquisition rate is 960/8000.

このように、本実施形態に係るスロットマシン1では、特定リールである中リール21bを第1停止操作で停止させたときの14枚役の取得率(40/8000)が、他のリールを第1停止操作で停止させたときの14枚役の取得率(160/8000及び960/8000)より低くなるように構成されている。   As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the acquisition rate (40/8000) of the 14-piece combination when the middle reel 21b, which is the specific reel, is stopped by the first stop operation is the same as the other reels. It is comprised so that it may become lower than the acquisition rate (160/8000 and 960/8000) of the 14-piece combination when it stops by 1 stop operation.

以上のように、MB遊技中の入賞役−ALLに対しては、ストップボタン33a〜33cの操作順序に依らず、特定リールに対する停止操作のタイミングで、15枚役の図柄の組み合わせと14枚役の図柄の組み合わせのどちらを有効ライン上に停止表示させるかを決定することができるので、どの押し順で遊技をしたとしても、技術介入性を確保することができる。また、15枚役の取得割合を14枚役の取得割合より高くしているので、技術介入を行うことができない初心者でも獲得枚数が多くなることを期待できる。また、ストップボタン33a〜33cの操作タイミングで、15枚役と14枚役の何れかを取得することができるが、どちらの役を取得したとしてもMB遊技の終了条件である払出し枚数(1枚)より多い払い出し枚数であるので、入賞役−ALLが入賞した遊技で確実にMB遊技を終了させることができる。   As described above, for the winning combination-ALL in the MB game, the combination of 15 symbols and 14 symbols are used at the timing of the stop operation on a specific reel regardless of the operation order of the stop buttons 33a to 33c. Since it is possible to determine which combination of symbols is to be stopped and displayed on the active line, the technical intervention can be ensured regardless of the push order. In addition, since the acquisition ratio of the 15-sheet combination is higher than the acquisition ratio of the 14-sheet combination, even a beginner who cannot perform technical intervention can expect an increase in the acquired number. In addition, at the operation timing of the stop buttons 33a to 33c, either the 15-sheet combination or the 14-sheet combination can be acquired, but even if either combination is acquired, the payout number (1 sheet) which is the MB game end condition ) Since the number of payouts is larger, the MB game can be surely ended in the game won by the winning combination-ALL.

なお、特定リール(中リール21b)から操作をすると、14枚の遊技メダルを獲得する確率(取得率)が最も低いため、MB遊技中に特定リールから停止操作をすることを指示又は示唆するように構成してもよい。また、ここでは、ストップボタン33a〜33cの操作タイミングにより15枚又は14枚の遊技メダルが払い出される図柄の組合せを表示するようにしたが、タイミングに応じて非入賞の図柄組合せを表示するようにしてもよい。その際にも、特定リールから操作する場合を最も非入賞の図柄組合せの表示確率を低く(15枚の取得率を高く)設定することができる。   If the operation is performed from a specific reel (middle reel 21b), the probability (acquisition rate) of acquiring 14 game medals is the lowest, so that it is instructed or suggested to perform a stop operation from the specific reel during the MB game. You may comprise. In addition, here, a combination of symbols from which 15 or 14 game medals are paid out is displayed according to the operation timing of the stop buttons 33a to 33c, but a non-winning symbol combination is displayed according to the timing. May be. Also in this case, the display probability of the most non-winning symbol combination can be set to be low (the acquisition rate of 15 sheets is high) when operating from a specific reel.

−MB遊技中の再遊技役の停止制御について−
上述したように、MB遊技が実行されているときは、役抽選により再遊技役−C又は再遊技役−Dが当選する場合がある。ここで、図7(h)に示すように、再遊技役−Cは設定値による当選確率の差がある(設定差がある)役であり、再遊技役−Dは設定値による当選確率の差がない(設定差がない)役である。そのため、本実施形態では、後述するように、設定差のない再遊技役−Dに当選したときに、有利区間(AT遊技)に関する抽選(前兆フラグ加算抽選)を行うように構成されている。
-About stop control of re-players during MB game-
As described above, when the MB game is being executed, there may be a case where the re-gamer-C or the re-gamer-D is won by the role lottery. Here, as shown in FIG. 7 (h), the re-playing combination -C is a combination having a difference in winning probability depending on the set value (there is a setting difference), and the re-playing combination -D is the winning probability based on the set value. There is no difference (there is no setting difference). Therefore, in this embodiment, as will be described later, when a re-game player-D with no setting difference is won, a lottery (a sign flag addition lottery) related to an advantageous section (AT game) is performed.

本実施形態に係るスロットマシン1において、再遊技−C又は再遊技役−Dの何れが当選した場合も、有効ライン上に再遊技役05の図柄の組み合わせが停止表示される。この再遊技役05の図柄の組み合わせは、図5に示す通り、「ベル」−「any」−「赤7/白7/青7/ブランク」である。そのため、再遊技役−C又はDが当選した遊技において、例えばストップボタン33a〜33cを順押しする(左中右の順で操作する)場合は、第1停止で左ストップボタン33aが操作されたときは、「ベル」の図柄を左リール21aの有効ライン上(上段)に停止表示させ、第2停止で中ストップボタン33bが操作されたときは、何れかの図柄を中リール21bの有効ライン上(中段)に停止表示させ、第3停止で右ストップボタン33cが操作されたときは、「赤7」、「白7」、「青7」、「ブランク」の図柄の何れかを右リール21cの有効ライン上(下段)に停止表示させる。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, the combination of symbols of the re-gamer 05 is stopped and displayed on the active line regardless of whether the re-game-C or the re-gamer-D is won. As shown in FIG. 5, the combination of symbols of the replaying role 05 is “bell” − “any” − “red 7 / white 7 / blue 7 / blank”. Therefore, in the game won by the re-gamer-C or D, for example, when the stop buttons 33a to 33c are pushed in order (operating in the order of left middle right), the left stop button 33a is operated in the first stop. When the symbol “Bell” is stopped and displayed on the effective line (upper stage) of the left reel 21a and the middle stop button 33b is operated in the second stop, any symbol is displayed on the effective line of the middle reel 21b. When the right stop button 33c is operated in the third stop when the stop display is made on the upper (middle stage), one of the symbols "red 7," "white 7," "blue 7," and "blank" is displayed on the right reel. 21c is stopped and displayed on the active line (lower row).

ところで、上述したように、MB遊技中には入賞役−ALLが当選し、この場合、ストップボタン33a〜33cを順押しで操作すると、入賞役02の図柄の組み合わせ(「ベル」−「any」−「ベル」)が停止表示される可能性が高い(入賞役03、入賞役04及び入賞役05はストップボタン33a〜33cの操作タイミングに依存するため)。そのため、入賞役02と再遊技役05は、左リール21aと中リール21bの図柄が一致しているので、遊技者がストップボタン33a〜33cを順押しすると、第2停止までは、入賞役02の図柄の組み合わせが停止表示されるのか、再遊技役05の図柄の組み合わせが停止表示されるかを判別することはできず、第3停止における右ストップボタン33cの操作で、右リール21cの有効ライン上(下段)に停止表示される図柄で、入賞役02と再遊技役05のどちらが入賞したのかを判別することができる(右リール21cの下段に「ベル」の図柄が停止表示されれば入賞役02であり、「赤7」、「青7」、「白7」、「ブランク」の図柄の何れかが停止表示されれば再遊技役05である)。特に、上述したように、第1停止において、左リール21aの「チェリー」の図柄を狙って左ストップボタン33aを操作すると、左リール21aの上段(有効ライン上)に「ベル」の図柄が停止表示され、下段に「チェリー」の図柄が停止表示されるため、遊技者に対して、有利遊技(AT遊技)に当選するかも知れないという期待を抱かせることができる。   By the way, as described above, during the MB game, the winning combination -ALL is won, and in this case, if the stop buttons 33a to 33c are operated by pressing the buttons in order, the combination of the winning combination 02 ("bell"-"any") -"Bell") is highly likely to be stopped (because winning combination 03, winning combination 04 and winning combination 05 depend on the operation timing of stop buttons 33a to 33c). Therefore, the winning combination 02 and the re-playing combination 05 have the same symbols on the left reel 21a and the middle reel 21b. Therefore, when the player pushes the stop buttons 33a to 33c in order, the winning combination 02 is held until the second stop. It is not possible to determine whether the combination of symbols is displayed in a stopped state or the combination of symbols of the replaying role 05 is stopped, and the right reel 21c is activated by operating the right stop button 33c in the third stop. It is possible to determine which of the winning combination 02 and the re-playing combination 05 has been won by the symbols that are stopped and displayed on the line (lower) (if the symbol “Bell” is stopped and displayed on the lower portion of the right reel 21c). If it is a winning combination 02 and any of the symbols "Red 7," "Blue 7," "White 7," and "Blank" is stopped and displayed, it is a re-playing combination 05). In particular, as described above, when the left stop button 33a is operated aiming at the “cherry” symbol of the left reel 21a in the first stop, the “bell” symbol stops on the upper stage (on the effective line) of the left reel 21a. Since the “cherry” symbol is displayed in the lower row, the player can be expected to win an advantageous game (AT game).

MB遊技中の再遊技役の停止制御を以上のように構成すると、再遊技役−Cと再遊技役−Dの停止図柄は同一(再遊技役05の図柄の組み合わせ)であるため、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせからは、再遊技役−Cに当選しているのか、再遊技役−Dに当選しているかを判別することはできない。したがって、再遊技役05の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたときは、遊技者は、再遊技役−Dに当選していて有利区間(AT遊技)に関する抽選(前兆フラグ加算抽選)が行われたかも知れないということしか分からない。また、ストップボタン33a〜33cを順押しする場合、第2停止操作までは、入賞役02の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるのか、再遊技役05の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるのかを判別することができないので、再遊技役05の図柄が停止表示されて(再遊技役−Dに当選していて)有利区間(AT遊技)に関する抽選(前兆フラグ加算抽選)が行われるかも知れないという期待感を遊技者に与えることができる。さらに、入賞役02及び再遊技役05を構成する図柄のうち、特定リール(中リール21b)の図柄を「any」とすることにより、入賞役02及び再遊技役05(再遊技役−C及び再遊技役−D)に対応する図柄の組み合わせの数を減らすことができる。   If the stop control of the re-gamer in the MB game is configured as described above, the re-game player-C and the re-game player-D have the same stop symbol (combination of the symbols of the re-game player 05). From the combination of symbols stopped and displayed above, it cannot be determined whether the re-gamer-C is won or the re-gamer-D is won. Therefore, when the combination of symbols of the re-gamer 05 is stopped and displayed on the active line, the player wins the re-gamer-D and draws for the advantageous section (AT game) (predictor flag addition lottery) Only know that may have been done. In addition, when the stop buttons 33a to 33c are pressed in order, until the second stop operation, the combination of symbols of the winning combination 02 is stopped and displayed on the active line, or the combination of symbols of the replaying combination 05 is on the active line. Since it is not possible to determine whether or not it is stopped and displayed, the symbol of the re-playing game 05 is stopped and displayed (the re-playing game -D is won), and the lottery regarding the advantageous section (AT game) (the sign flag addition lottery) ) Can be given to the player that the game may be performed. Further, among the symbols constituting the winning combination 02 and the re-playing role 05, the symbol of the specific reel (the middle reel 21b) is set to “any”, so that the winning combination 02 and the re-playing role 05 (re-playing role-C and It is possible to reduce the number of symbol combinations corresponding to the re-gamer-D).

また、MB遊技の終了条件は、上述したように、入賞役の図柄が有効ライン上に停止表示されて1枚以上の遊技メダルが払い出されるか、特別役(SB)に当選することである。図8(d)に示すように、MB遊技における特別役(SB)の当選確率(置数)に設定差はないが、図7(h)に示すように、設定差のある再遊技役−C(有利区間(AT遊技)に関する抽選(前兆フラグ加算抽選)が行われない再遊技役)の当選確率(置数)は、設定値が大きくなるほど大きくなるように構成されている。もちろん、有利区間(AT遊技)に関する抽選(前兆フラグ加算抽選)が行われる再遊技役−Dに設定差はない。また、上述したように、入賞役−ALLと再遊技役−C又はDが同時に当選したときは再遊技役−C又はDの図柄の組み合わせが優先して停止表示される。したがって、設定値が大きくなるほど、再遊技役−Cの当選確率(置数)が大きくなることにより、入賞役−ALLの実質的な当選確率(置数)は小さくなり、MB遊技の終了条件のうち「入賞役の図柄が有効ライン上に停止表示されて1枚以上の遊技メダルが払い出される」という確率が小さくなる。すなわち、設定値が大きくなるほど、MB遊技が継続し、有利区間(AT遊技)に関する抽選(前兆フラグ加算抽選)が行われる再遊技役−Dに当選する回数の期待値が大きくなるため、設定差により、有利区間(AT遊技)に移行する期待値を変化させることができる。また、上述したように、再遊技役−Cと再遊技役−Dの停止図柄は一致している(再遊技役05の図柄の組み合わせが停止表示される)ため、遊技者が、この停止図柄から設定値を推測することもできない。また、MB遊技の終了条件が「入賞役の図柄が有効ライン上に停止表示されて1枚以上の遊技メダルが払い出される」ことであるため、MB遊技の遊技数を少なくすることができ、MB遊技中に再遊技役05の図柄の組み合わせが停止表示される回数による設定値の判別を困難にすることができる。また、再遊技役−Cは当選役の確率として他の役より設定差がついているが、MB遊技が1枚払出しで終了するため、設定差があっても、当選確率による設定値の判別を困難にできる。   In addition, as described above, the MB game end condition is that the winning combination symbol is stopped and displayed on the active line and one or more game medals are paid out or the special combination (SB) is won. As shown in FIG. 8D, there is no setting difference in the winning probability (number) of the special combination (SB) in the MB game, but as shown in FIG. The winning probability (numerical value) of C (the re-game player who does not perform the lottery (the sign flag addition lottery) regarding the advantageous section (AT game)) is configured to increase as the set value increases. Of course, there is no setting difference in the re-game player-D in which the lottery (the sign flag addition lottery) regarding the advantageous section (AT game) is performed. Further, as described above, when the winning combination -ALL and the re-playing combination -C or D are won at the same time, the combination of symbols of the re-playing combination -C or D is preferentially stopped and displayed. Therefore, the larger the set value, the larger the winning probability (place number) of the re-combining player-C, so that the substantial winning probability (place number) of the winning combination-ALL is reduced, and the MB game end condition Among them, the probability that “the winning combination symbol is stopped and displayed on the active line and one or more game medals are paid out” is reduced. That is, as the set value increases, the MB game continues, and the expected value of the number of times of winning the re-game player-D in which the lottery regarding the advantageous section (AT game) (prediction flag addition lottery) is performed increases. Thus, the expected value for shifting to the advantageous section (AT game) can be changed. Further, as described above, since the stop symbols of the re-gamer-C and the re-gamer-D match (the combination of symbols of the re-gamer 05 is stopped and displayed), the player can stop the stop symbol. The setting value cannot be estimated from In addition, since the MB game end condition is “the winning symbol is stopped and displayed on the active line and one or more game medals are paid out”, the number of MB games can be reduced. It is possible to make it difficult to discriminate the set value based on the number of times that the combination of symbols of the re-playing role 05 is stopped and displayed during the game. In addition, the re-game player-C has a setting difference from other roles as the probability of the winning combination. However, since the MB game is completed by paying out one piece, even if there is a setting difference, the setting value is discriminated by the winning probability. Can be difficult.

ここで、リール制御手段120によるリール21a〜21cの停止制御の方法について説明する。このリール制御手段120は、上述したリール21a〜21cの制御を行うために、図2に示すように、回転開始制御手段121、停止テーブル記憶手段122、停止位置データ作成手段123、回転位置検出手段124及び回転停止制御手段125を有している。   Here, a method of stopping control of the reels 21a to 21c by the reel control means 120 will be described. As shown in FIG. 2, the reel control unit 120 controls the reels 21a to 21c, as shown in FIG. 2, a rotation start control unit 121, a stop table storage unit 122, a stop position data creation unit 123, and a rotation position detection unit. 124 and rotation stop control means 125.

(回転開始制御手段121)
回転開始制御手段121は、リール21a〜21cの回転の開始に関する制御を行うためのものであり、具体的には、スタートレバー32の操作に基づいて出力されるスタート信号が入力されることで、各々のリール21a〜21cに設けられているステッピングモータ(リール駆動手段22a〜22c)に回転開始信号を出力し、これらのステッピングモータを起動させることにより、全てのリール21a〜21cの回転を開始させるように構成されている。また、回転開始制御手段121は、スタートレバー32が操作されると、予め定められた所定の加速度で全てのリール21a〜21cを回転させ、全てのリール21a〜21cの回転速度が所定の速度に達すると、この所定の速度で定速回転を行わせるように構成されている。
(Rotation start control means 121)
The rotation start control means 121 is for performing control related to the start of rotation of the reels 21a to 21c. Specifically, when a start signal output based on the operation of the start lever 32 is input, A rotation start signal is output to the stepping motors (reel driving means 22a to 22c) provided on the respective reels 21a to 21c, and the rotation of all the reels 21a to 21c is started by starting these stepping motors. It is configured as follows. Further, when the start lever 32 is operated, the rotation start control means 121 rotates all the reels 21a to 21c at a predetermined acceleration, and the rotation speeds of all the reels 21a to 21c are set to a predetermined speed. When it reaches, constant speed rotation is performed at this predetermined speed.

(停止テーブル記憶手段122)
停止テーブル記憶手段122は、リール21a〜21cを停止させるための情報である停止順序選択テーブル及び停止テーブルを記憶している。停止テーブルは、リール21a〜21cの各々において、ストップボタン33a〜33cが操作されたときにリール表示窓11の中段に相当する位置にある図柄の番号(0〜19番)に対して、どの図柄を下段に相当する位置に停止させるかについて規定されているテーブルであり、それぞれにテーブル番号が割り当てられている。なお、停止テーブルは、受付操作がされた図柄番号に対して、何コマ滑らせて停止するかを定義するテーブル構成とすることもできる。このようなスベリコマ数による停止テーブルは、本実施形態に係るスロットマシン1のリール21a〜21bのいずれにも使用することもできるし、リール21a〜21bのうち、一部のルールに対しては、停止図柄の図柄番号を規定した停止テーブルを使用し、残りのリールに対してはスベリコマ数で定義した停止テーブルを使用するというように、使い分けることもできる。
(Stop table storage means 122)
The stop table storage unit 122 stores a stop order selection table and a stop table which are information for stopping the reels 21a to 21c. For each of the reels 21a to 21c, the stop table corresponds to which symbol number (0 to 19) in the position corresponding to the middle stage of the reel display window 11 when the stop buttons 33a to 33c are operated. Is a table that defines whether to stop at a position corresponding to the lower row, and a table number is assigned to each. Note that the stop table may have a table configuration that defines how many frames are stopped with respect to the symbol number for which the reception operation has been performed. Such a stop table based on the number of sliding frames can be used for any of the reels 21a to 21b of the slot machine 1 according to the present embodiment. For some of the reels 21a to 21b, The stop table that defines the symbol number of the stop symbol is used, and the stop table defined by the number of sliding frames is used for the remaining reels.

(停止位置データ作成手段123)
停止位置データ作成手段123は、当選役決定手段110による抽選の結果に基づき、ストップボタン33a〜33cが操作された場合にリール21a〜21cを停止させる停止位置を決定するために、上述した停止順序選択テーブルに基づいて停止テーブルから何れかのテーブルを選択して停止位置データを作成する。この停止位置データ作成手段123は、スタートレバー32が操作されて、3個のリール21a〜21cが全て定速回転状態となると、第1停止のストップボタンが操作されるまでの間に、3個のリール21a〜21cのそれぞれについて、停止順序選択テーブルに基づいて、停止テーブルを選択して停止位置データを作成する。また、第1停止のストップボタン(ストップボタン33a〜33cのいずれか)が操作された後は、この第1停止から遅くとも第2停止のストップボタンが操作されるまで(すなわち、第2停止のストップブタンの操作を受け付けた時点まで)の間に、第1停止のストップボタンが操作された時点でストップボタンの操作が未だ行われていない残りの2個のリール(すなわち、第1停止のストップボタンが操作された時点で回転中の2個のリール)のそれぞれについて、停止順序選択テーブルに基づいて、停止テーブルを選択して停止位置データを作成する。また同様に、第2停止のストップボタンが操作された後は、第2停止のストップボタンが操作されてから遅くとも第3停止のストップボタンが操作されるまで(すなわち、第3停止のストップボタンの操作を受け付けた時点まで)の間に、第2停止のストップボタンが操作された時点でストップボタンの操作が未だ行われていない残りの1個のリール(すなわち、第2停止のストップボタンが操作された時点で回転中の1個のリール)について、停止順序選択テーブルに基づいて、停止テーブルを選択して停止位置データを作成する。
(Stop position data creation means 123)
The stop position data creating means 123 is based on the result of the lottery by the winning combination determining means 110 to determine the stop position at which the reels 21a to 21c are stopped when the stop buttons 33a to 33c are operated. Based on the selection table, one of the tables is selected from the stop table to generate stop position data. When the start lever 32 is operated and all of the three reels 21a to 21c are in the constant speed rotation state, the stop position data creating means 123 includes three pieces until the first stop stop button is operated. For each of the reels 21a to 21c, stop position data is created by selecting a stop table based on the stop order selection table. Further, after the first stop button (any one of the stop buttons 33a to 33c) is operated, the second stop button is operated at the latest from the first stop (that is, the second stop stop). The remaining two reels (ie, the first stop stop button) that have not been operated yet when the first stop button is operated during the time when the butane operation is accepted. For each of the two reels that are rotating at the time when is operated, a stop table is selected based on the stop order selection table to generate stop position data. Similarly, after the stop button for the second stop is operated, the stop button for the third stop is operated at the latest after the stop button for the second stop is operated (that is, the stop button for the third stop is operated). The remaining one reel (that is, the second stop stop button is operated) when the second stop button is operated during the period until the operation is accepted) (One reel that is rotating at the time) is generated based on the stop order selection table to generate stop position data.

例えば、スタートレバー32が操作された後、左リール21aに対応する左ストップボタン33a、中リール21bに対応する中ストップボタン33b、右リール21cに対応する右ストップボタン33cという順番で(すなわち、入賞役−A1に対する正解押し順で)、ストップボタン33a〜33cの操作が行われるものとする。この場合には、停止位置データ作成手段123は、スタートレバー32が操作され、3つ全てのリール21a〜21cの回転速度が定速となると、全てのリール21a〜21cについて停止テーブルを選択して停止位置データを作成する。そして、第1停止として左ストップボタン33aが操作されると、第2停止である中ストップボタン33bが操作されるまでの間に、回転中の左リール21a及び右リール21cについて停止位置データを選択して停止位置データを作成しなおす。さらに、第2停止として中ストップボタン33bが操作されると、第3停止である右ストップボタン33cが操作されるまでの間に、回転中の右リール21cについて停止位置データを選択して停止位置データを作成しなおす。なお、例えば第3停止に対する停止位置データの作成において、右リール21cに対して選択される停止テーブルが既に第2停止に対して選択されて停止位置データが作成されているときは、再度の作成の必要はなく、第2停止のための停止位置データをそのまま第3停止で利用することができる(もちろん、再度作成し直してもよい)。   For example, after the start lever 32 is operated, the left stop button 33a corresponding to the left reel 21a, the middle stop button 33b corresponding to the middle reel 21b, and the right stop button 33c corresponding to the right reel 21c (that is, winning) It is assumed that the stop buttons 33a to 33c are operated in the correct answer pressing order for the hand-A1. In this case, when the start lever 32 is operated and the rotation speeds of all the three reels 21a to 21c become constant speed, the stop position data creating means 123 selects the stop table for all the reels 21a to 21c. Create stop position data. When the left stop button 33a is operated as the first stop, stop position data is selected for the rotating left reel 21a and right reel 21c until the middle stop button 33b that is the second stop is operated. To recreate the stop position data. Further, when the middle stop button 33b is operated as the second stop, the stop position data is selected for the rotating right reel 21c until the right stop button 33c, which is the third stop, is operated. Recreate the data. For example, when the stop position data for the third stop is created, when the stop table selected for the right reel 21c is already selected for the second stop and the stop position data is created, the creation is performed again. The stop position data for the second stop can be used as it is in the third stop (of course, it may be re-created).

また、停止位置データ作成手段123は、スタートレバー32が操作されたときは、3つ全てのリール21a〜21の回転速度が定速となったときではなく、3つ全てのリール21a〜21cの回転速度が定速となるまでの間や、リール21a〜21cが回転を開始するまでの間に、全てのリール21a〜21cについて、停止テーブルを選択して停止位置データを作成するように構成してもよい。また、停止位置データ作成手段123は、ストップボタン33a〜33cのうち、前回のストップボタンの操作後、次のストップボタンが操作される時点までの間に、停止テーブルを選択しなおすのではなく、前回のストップボタンの操作後、次のストップボタンの操作が可能となる時点(すなわち、次のストップボタンの操作を受付可能な状態となる時点)までの間に、停止テーブルを選択して停止位置データを作成しなおすように構成してもよい。   Further, the stop position data creation means 123 is not used when the start lever 32 is operated, but when the rotation speeds of all the three reels 21a to 21 become constant speeds. The stop table is selected and the stop position data is created for all the reels 21a to 21c until the rotation speed reaches a constant speed or until the reels 21a to 21c start rotating. May be. The stop position data creating means 123 does not select the stop table again after the previous stop button operation among the stop buttons 33a to 33c until the next stop button is operated. After the previous stop button operation, the stop position is selected by selecting the stop table until the time when the next stop button can be operated (that is, when the next stop button can be accepted). You may comprise so that data may be recreated.

ここで、本実施形態に係るスロットマシン1では、スタートレバー32が操作されてから第1停止のストップボタンが操作されるまで、及び、ストップボタン33a〜33cのうち、いずれか一つのストップボタンが操作されてから次のストップボタンが操作されるまでに、リール21a〜21cのうち、回転中の全てのリールについての停止テーブルを選択して停止位置データを作成できるようにすべく、スタートレバー32及びストップボタン33a〜33cが操作された後に、所定時間の間、次のストップボタンの操作を受付不可とする受付不可期間を設けている。また、本実施形態に係るスロットマシン1では、スタートレバー32が操作されてから3つ全てのリール21a〜21cの回転速度が定速となるまでの時間は、これらのリール21a〜21cについての停止データを選択して停止位置データを作成するために十分なものとなっている。   Here, in the slot machine 1 according to the present embodiment, from when the start lever 32 is operated to when the first stop button is operated, and any one of the stop buttons 33a to 33c is stopped. The start lever 32 is selected so that stop position data can be generated by selecting stop tables for all the rotating reels of the reels 21a to 21c after the operation until the next stop button is operated. In addition, after the stop buttons 33a to 33c are operated, an unacceptable period is provided in which the operation of the next stop button is unacceptable for a predetermined time. In the slot machine 1 according to the present embodiment, the time from when the start lever 32 is operated until the rotational speeds of all the three reels 21a to 21c become constant speeds is stopped for these reels 21a to 21c. It is sufficient to select data and create stop position data.

(回転位置検出手段124)
回転位置検出手段124は、ストップボタン33a〜33cが操作された時点におけるリール21a〜21cの位置を検出するためのものである。具体的には、回転位置検出手段124は、特に図示していないが、ステッピングモータ(リール駆動手段22a〜22c)から出力されるパルス信号をカウントするためのカウント手段、及び、このカウント手段によるパルス信号のカウント値をリセットするためのリセット手段などを備えている。より具体的には、各リール21a〜21cが回転を開始し、全てのリール21a〜21cが所定の速度で定速回転するようになった後、リールセンサ(図示しておらず)により被検知部材(インデックス)の通過が検知されたことを契機として、カウント手段が、ステッピングモータから出力されるパルス信号のカウントを開始する。そして、ストップボタン33a〜33cが操作された時点におけるカウント値に基づいて、被検知部材(インデックス)の回転角度を算出し、これによりストップボタン33a〜33cが操作された時点におけるリール21a〜21cの位置を検出することとなる。また、カウント手段によるパルス信号のカウント値は、リールセンサにより被検知部材(インデックス)の通過が検知される都度、リセット手段によりリセットされ、この時点から新たにパルス信号のカウントが行われるものとなっている。
(Rotation position detection means 124)
The rotational position detecting means 124 is for detecting the positions of the reels 21a to 21c when the stop buttons 33a to 33c are operated. Specifically, the rotational position detecting means 124 is not particularly shown, but count means for counting pulse signals output from the stepping motors (reel driving means 22a to 22c), and pulses generated by the counting means. A reset means for resetting the count value of the signal is provided. More specifically, after the reels 21a to 21c start rotating and all the reels 21a to 21c rotate at a predetermined speed, they are detected by a reel sensor (not shown). When the passage of the member (index) is detected, the counting means starts counting pulse signals output from the stepping motor. Then, the rotation angle of the detected member (index) is calculated based on the count value at the time when the stop buttons 33a to 33c are operated, and thereby the reels 21a to 21c at the time when the stop buttons 33a to 33c are operated. The position will be detected. The count value of the pulse signal by the count means is reset by the reset means every time the reel sensor detects the passage of the detected member (index), and the pulse signal is newly counted from this point. ing.

(回転停止制御手段125)
回転停止制御手段125は、ストップボタン33a〜33cの操作に基づき、停止位置データ作成手段123aにより作成された停止位置データにおいて当該ストップボタン33a〜33cが操作された時点のリール21a〜21cの位置に対応して定められた停止位置で、これらのリール21a〜21cを停止させるためのものである。すなわち、ストップボタン33a〜33cが操作されると、このストップボタン33a〜33cが操作された時点のリール21a〜21cの位置に対応して、停止位置データにおいて定められている停止位置で、リール21a〜21cは停止することとなる。
(Rotation stop control means 125)
Based on the operation of the stop buttons 33a to 33c, the rotation stop control means 125 is positioned at the positions of the reels 21a to 21c at the time when the stop buttons 33a to 33c are operated in the stop position data created by the stop position data creation means 123a. The reels 21a to 21c are to be stopped at correspondingly determined stop positions. In other words, when the stop buttons 33a to 33c are operated, the reel 21a corresponds to the position of the reels 21a to 21c at the time when the stop buttons 33a to 33c are operated at the stop position determined in the stop position data. ˜21c will be stopped.

なお、図7〜図9には、後述する各遊技状態における役の当選確率(役抽選テーブルの構成)も示している。ここで、図7〜図9に示す数値は置数(分母を65536としたときの分子の値)を示しており、また、各役に示される「−」は、その遊技状態では当該役の抽選は行われないことを示している。また、どの役にも当選しない確率(いわゆる「ハズレ」の場合の確率)は、特別役、入賞役及び再遊技役の当選確率の合計を1から引いた値である(置数の場合は、65536から特別役、入賞役及び再遊技役の置数の合計値を引いた値)。なお、「ハズレ」は設けなくてもよい(抽選により、何れかの役に必ず当選するように構成してもよい)。また、役抽選の結果がハズレのときは、リール制御手段120は、図5に示す図柄の組み合わせのいずれにも該当しない図柄の組み合わせ(ハズレ目)を有効ライン上に停止表示させるように構成されている。   7 to 9 also show winning probabilities (configuration of the winning lottery table) in each gaming state to be described later. Here, the numerical values shown in FIG. 7 to FIG. 9 indicate the numerator (value of the numerator when the denominator is 65536), and “-” shown in each role indicates the role in the game state. It indicates that the lottery is not performed. Also, the probability of not winning any role (probability in the case of so-called “losing”) is the value obtained by subtracting the total of the winning probabilities of the special role, winning combination and replaying role from 1 (in the case of a number, The value obtained by subtracting the total value of the special combination, winning combination and replay combination from 65536). In addition, it is not necessary to provide “losing” (you may be configured to always win any combination by lottery). When the result of the lottery is lost, the reel control unit 120 is configured to stop and display a combination of symbols (losing eye) that does not correspond to any of the combinations of symbols shown in FIG. 5 on the active line. ing.

(入賞判定手段130)
入賞判定手段130は、リール21a〜21cの全てが停止したときに、上述した有効ライン上に役の図柄の組み合わせが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役が成立した(入賞した)、又は、遊技状態が移行する特定図柄が停止したと判定する。このとき、入賞判定手段130は、リール位置検出手段23a〜23cを用いて、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上に位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の成立(入賞)の有無を判定する。なお、リール21a〜21cを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール21a〜21cが実際に停止してから入賞判定手段130が図柄の組み合わせを判定するのではなく、リール制御手段120により上述したようなテーブルを用いてリール21a〜21cの停止位置が定められたときに、有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを判定するようにしてもよい。
(Winning determination means 130)
When all of the reels 21a to 21c are stopped, the winning determination means 130 determines whether or not the combination of symbols of the combination is arranged on the above-mentioned effective line. It is determined that a winning combination has been won (winned) or that the specific symbol to which the gaming state shifts has stopped. At this time, the winning determination means 130 uses the reel position detection means 23a to 23c to determine, for example, the symbol positioned on the effective line by detecting the angle or the number of steps when the stepping motor is stopped. Based on this, it is determined whether or not a winning combination (winning) has occurred. When a table is used for control when stopping the reels 21a to 21c, the winning determination means 130 does not determine the symbol combination after the reels 21a to 21c actually stop, but the reel control. When the stop position of the reels 21a to 21c is determined by the means 120 using the table as described above, the combination of symbols that stop on the effective line may be determined.

(払出制御手段140)
払出制御手段140は、入賞判定手段130による判定の結果、成立(入賞)している役(本実施形態に係るスロットマシン1においては入賞役)に応じた遊技メダルの払い出しを行う。すなわち、この払出制御手段140は、リール21a〜21cの所定の図柄の組み合わせが停止表示されたことに基づいて遊技者に利益を付与する利益付与手段としての機能を有している。ここで、本実施形態に係るスロットマシン1においては、払出制御手段140に設けられた遊技媒体貯留手段141により、内部に所定の枚数(例えば50枚)の遊技メダルを電子情報として貯留することができる(このスロットマシン1の内部に貯留されている遊技メダルを「クレジット」と呼ぶ)。メダル投入口51から最大のベット数(本実施の形態では3枚)を超える遊技メダルが投入されるか、若しくは、遊技メダルが払い出される役に入賞すると、払出制御手段140は、その遊技メダルを遊技媒体貯留手段141に記憶(内部に貯留)する。なお、貯留されている遊技メダル(クレジット)の枚数が所定の枚数(上述の場合50枚)を超えると、払出制御手段140は、超えた枚数の遊技メダルの払い出しを、ホッパーモータ70を作動させてホッパー装置に行わせるように構成されている。また、払出制御手段140は、清算ボタン34が操作されると、ベットされている遊技メダル及び貯留されている遊技メダル(クレジット)の払い出しを、ホッパー装置に行わせるように構成されている。このとき、ベットされている遊技メダル及び遊技媒体貯留手段141の貯留数は0になる。この遊技媒体貯留手段141に貯留されているクレジット数は、このスロットマシン1の前面(前扉3)の所定の位置(例えば、前扉3の上端部)に表示される(貯留されているクレジット数を表示する部分を「クレジット表示部」と呼ぶ)。
(Payout control means 140)
The payout control unit 140 pays out game medals according to the winning combination (winning combination in the slot machine 1 according to the present embodiment) as a result of the determination by the winning determination unit 130. That is, the payout control means 140 has a function as a profit granting means for giving a profit to the player based on a stop display of a predetermined symbol combination of the reels 21a to 21c. Here, in the slot machine 1 according to the present embodiment, a predetermined number (for example, 50) of game medals can be stored as electronic information by the game medium storage unit 141 provided in the payout control unit 140. Yes (game medals stored in the slot machine 1 are called “credits”). When a game medal exceeding the maximum number of bets (three in this embodiment) is inserted from the medal insertion slot 51 or when a winning combination for paying out a game medal is won, the payout control means 140 receives the game medal. It is stored (stored inside) in the game medium storage means 141. When the number of stored game medals (credits) exceeds a predetermined number (50 in the above case), the payout control means 140 operates the hopper motor 70 to pay out the excess number of game medals. The hopper device. Further, the payout control means 140 is configured to cause the hopper device to pay out the bet game medals and the stored game medals (credits) when the settlement button 34 is operated. At this time, the number of game medals being bet and the number of storages in the game medium storage unit 141 is zero. The number of credits stored in the game medium storage means 141 is displayed at a predetermined position (for example, the upper end portion of the front door 3) on the front surface (front door 3) of the slot machine 1 (the stored credits). The part that displays the number is called the “credit display part”).

(設定値設定手段150)
設定値設定手段150は、設定変更キースイッチ36の操作により、本実施形態に係るスロットマシン1における役の抽選や払い出しに関する設定等を行うものである。このスロットマシン1においては、電源スイッチ35がオフにされている状態で設定変更キースイッチ36をオンにしたまま電源スイッチ35をオンして電源を投入し、所定の操作を行って設定値を更新又は入力し、スタートレバー32を操作した後、設定変更キースイッチ36をオフすると、この設定値が設定値記憶手段151に記憶されるように構成されている。例えば、1〜6までの6段階の設定値を設定することができ、当選役決定手段110は、当該設定値に応じて役の当選確率を変化させ、これにより、払い出される遊技メダルの出玉率(払出し率)を変化させるように構成されている。したがって、図7〜図9に示す当選確率は一例である(例えば、設定値が1のときの値である)。また、設定値の変更が行われると遊技に関する情報のうちの一部(後述する遊技状態など)は保持される一方、他の情報(後述する内部遊技状態など)は初期化されるように構成することもできる。また、特別役を有するスロットマシンにおいては、特別遊技状態(RT5遊技状態)にあるときは、上記操作を行っても設定値の変更ができないように構成することもできる。さらに、内部中遊技状態(RT4遊技状態)においても設定値の変更ができないように構成してもよい。また、フリーズが実行されているときは設定変更できないように構成してもよい。
(Set value setting means 150)
The set value setting means 150 performs settings relating to a lottery or payout of a combination in the slot machine 1 according to the present embodiment by operating the setting change key switch 36. In the slot machine 1, the power switch 35 is turned on while the power switch 35 is turned off, the power switch 35 is turned on and the power is turned on, and the set value is updated by performing a predetermined operation. Alternatively, when the setting change key switch 36 is turned off after inputting and operating the start lever 32, the setting value is stored in the setting value storage unit 151. For example, six setting values from 1 to 6 can be set, and the winning combination determination means 110 changes the winning probability of the combination according to the setting value, and thereby the game medals to be paid out The rate (payout rate) is changed. Accordingly, the winning probabilities shown in FIGS. 7 to 9 are examples (for example, values when the set value is 1). Further, when the set value is changed, a part of the information related to the game (such as a gaming state described later) is retained, while the other information (such as an internal gaming state described later) is initialized. You can also In addition, the slot machine having a special role may be configured such that the set value cannot be changed even if the above operation is performed when in the special game state (RT5 game state). Further, the setting value may not be changed even in the internal middle gaming state (RT4 gaming state). Further, it may be configured such that the setting cannot be changed when the freeze is being executed.

(遊技状態制御手段160)
遊技状態制御手段160は、このスロットマシン1における遊技状態及び内部遊技状態を制御するものであり、RT遊技状態制御手段161及び内部遊技状態制御手段162を有して構成される。
(Game state control means 160)
The gaming state control means 160 controls the gaming state and the internal gaming state in the slot machine 1, and includes an RT gaming state control means 161 and an internal gaming state control means 162.

(RT遊技状態制御手段161)
まず、遊技状態(以降の説明では「RT遊技状態」とも呼ぶ)の移行に関して説明する。図10に示すように、工場出荷時のような初期状態において、RT遊技状態制御手段161により、このスロットマシン1の遊技状態は、非RT遊技状態(SB未作動時)になる。設定値が変更されたときに遊技状態を初期化する仕様の場合、このスロットマシン1の電源が投入されて設定値が変更されたとき(「RAMクリア」とも呼ばれる)も、非RT遊技状態(SB未作動時)になる。
(RT gaming state control means 161)
First, the transition of the gaming state (hereinafter also referred to as “RT gaming state”) will be described. As shown in FIG. 10, in the initial state such as when shipped from the factory, the gaming state of the slot machine 1 is changed to the non-RT gaming state (when SB is not activated) by the RT gaming state control means 161. In the case of a specification in which the gaming state is initialized when the set value is changed, when the slot machine 1 is turned on and the set value is changed (also referred to as “RAM clear”), the non-RT gaming state ( (When SB is not activated).

また、非RT遊技状態(SB未作動時)において、上述した特別役(SB)に当選し、当該遊技で有効ライン上に特別役(SB)の図柄の組み合わせが停止表示されると、RT遊技状態制御手段161により、このスロットマシン1の遊技状態は、RT1遊技状態(SB作動時)に移行する。なお、以降の説明ではこの遊技状態を「SB−1遊技状態」と呼ぶ。そして、SB−1遊技状態で1遊技が実行されると、RT遊技状態制御手段161は、条件に応じてこのスロットマシン1の遊技状態を、非RT遊技状態(SB未作動時)、RT1遊技状態(SB未作動時)、SB−0遊技状態のいずれかに移行させる。具体的には、SB未作動状態/SB作動状態に関わらず、RT1遊技状態に移行してから実行された遊技数が所定の遊技数(以下「333ゲーム」として説明する)より少なく、かつ、SB−1遊技状態に移行して実行された遊技で特別役(SB)に当選してこの特別役(SB)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されていないときは、RT1遊技状態(SB未作動時)に移行し、RT1遊技状態での遊技数が333ゲームに到達し、かつ、特別役(SB)の図柄の組み合わせが停止表示されていないときは、非RT遊技状態(SB未作動時)に移行し、RT1遊技状態での遊技数が333ゲームに到達し、かつ、特別役(SB)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されているときは、非RT遊技状態(SB作動時)に移行する(以降の説明ではこの遊技状態を「SB−0遊技状態」と呼ぶ)。すなわち、SB未作動時/SB作動時に関わらず、RT1遊技状態での遊技数が333ゲームに到達したときは、非RT遊技状態に移行し、333ゲームより少ないときは、RT1遊技状態に移行するように構成されている。また、RT1遊技状態(SB未作動時)であるときも同様に、RT遊技状態制御手段161は、このスロットマシン1の遊技状態を、SB未作動時/SB作動時に関わらず、RT遊技状態での遊技数が333ゲームに到達したときは、当該遊技で特別役(SB)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたときはSB−0遊技状態に移行させ、特別役(SB)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されないときは非RT遊技状態(SB未作動)に移行させ、333ゲームより少ないときで、かつ、特別役(SB)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたときは、SB−1遊技状態に移行させる。   Also, in the non-RT gaming state (when SB is not activated), if the special combination (SB) described above is won and the combination of symbols of the special combination (SB) is stopped and displayed on the active line in the game, the RT game The gaming state of the slot machine 1 is shifted to the RT1 gaming state (during SB operation) by the state control means 161. In the following description, this gaming state is referred to as “SB-1 gaming state”. When one game is executed in the SB-1 gaming state, the RT gaming state control means 161 changes the gaming state of the slot machine 1 to a non-RT gaming state (when SB is not activated), RT1 gaming according to the conditions. A transition is made to either the state (when SB is not activated) or the SB-0 gaming state. Specifically, regardless of the SB inactive state / SB activated state, the number of games executed after shifting to the RT1 gaming state is less than a predetermined number of games (hereinafter described as “333 games”), and When a special combination (SB) is won in a game executed after transitioning to the SB-1 gaming state and the combination of symbols of this special combination (SB) is not stopped and displayed on the active line, the RT1 gaming state ( When the number of games in the RT1 gaming state has reached 333 games and the combination of symbols for the special role (SB) is not stopped, the non-RT gaming state (SB not yet played) When the number of games in the RT1 gaming state reaches 333 games and the combination of symbols of the special role (SB) is stopped and displayed on the active line, the non-RT gaming state ( SB operation) Rows (in the following description referred to the game state as "SB-0 game state"). In other words, regardless of whether the SB is not operating or SB is operating, when the number of games in the RT1 gaming state reaches the 333 game, it shifts to the non-RT gaming state, and when it is less than the 333 game, it shifts to the RT1 gaming state. It is configured as follows. Similarly, in the RT1 gaming state (when SB is not activated), the RT gaming state control means 161 changes the gaming state of the slot machine 1 in the RT gaming state regardless of whether the SB is not activated / SB is activated. When the number of games reaches 333 games, if the combination of symbols of the special role (SB) is stopped and displayed on the active line in the game, the game is shifted to the SB-0 game state and the special role (SB) When the combination of symbols is not stopped and displayed on the active line, the state is shifted to the non-RT gaming state (SB inactive), and when there are fewer than 333 games, the combination of symbols of the special role (SB) is stopped on the active line. When displayed, the SB-1 game state is entered.

なお、上記遊技状態の移行を判断するためのRT1遊技状態での遊技数は、RT1遊技状態(SB未作動時)及びSB−1遊技状態(RT1遊技状態(SB作動時))から他の遊技状態へ移行したときは(RT1遊技状態(SB未作動時)とSB−1遊技状態(RT1遊技状態(SB作動時))との間の移行は除く)、クリアされる(0が設定される)、若しくは他の遊技状態からRT1遊技状態に移行するときにクリアされるように構成されている。   Note that the number of games in the RT1 gaming state for determining the transition of the gaming state is different from the RT1 gaming state (when SB is not operating) and the SB-1 gaming state (RT1 gaming state (when SB is operating)). Cleared (set to 0) when transitioning to a state (excluding transition between RT1 gaming state (when SB is not activated) and SB-1 gaming state (RT1 gaming state (when SB is activated))) ), Or when the game is shifted from another gaming state to the RT1 gaming state.

また、特別役(BB−B、C)又は特別役(MB−A〜E)に当選して当該特別役に対応する特別遊技が終了すると、RT遊技状態制御手段161は、このスロットマシン1の遊技状態を、RT2遊技状態に移行させる。さらに、RT遊技状態制御手段161は、このRT2遊技状態において、有効ライン上に特別役(SB)の図柄の組み合わせが停止表示されると、遊技状態をSB−1遊技状態に移行させ、有効ライン上に再遊技役04の図柄の組み合わせが停止表示されると、遊技状態をRT1遊技状態(SB未作動時)に移行させる。   When the special game (BB-B, C) or special game (MB-A to E) is won and the special game corresponding to the special game ends, the RT game state control means 161 The gaming state is shifted to the RT2 gaming state. Further, the RT gaming state control means 161 shifts the gaming state to the SB-1 gaming state when the special combination (SB) symbol combination is stopped and displayed on the active line in the RT2 gaming state. When the combination of symbols of the re-gamer 04 is stopped and displayed above, the gaming state is shifted to the RT1 gaming state (when SB is not activated).

また、非RT遊技状態(SB未作動時)、RT1遊技状態(SB未作動時)、SB−0遊技状態、SB−1遊技状態、RT2遊技状態において、特別役(BB−A〜C)に当選し、その遊技で当選した特別役(BB−A〜C)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されないと、RT遊技状態制御手段161は、このスロットマシン1の遊技状態を、特別役(BB−A〜C)の内部中遊技状態であるRT3−1遊技状態に移行させる。また、RT遊技状態制御手段161は、このRT3−1遊技状態において、当選している特別役(BB−A)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、このスロットマシン1の遊技状態を、BB−Aが作動している状態であるBB−A遊技状態に移行させ、特別役(BB−B)又は特別役(BB−C)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、BB−B又はBB−Cが作動している状態であるBB−BC遊技状態に移行させる。なお、非RT遊技状態(SB未作動時)、RT1遊技状態(SB未作動時)、SB−0遊技状態、SB−1遊技状態、RT2遊技状態において、特別役(BB−A〜C)に当選し、その遊技で当選した特別役(BB−A〜C)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたときも、当選した特別役に応じて、RT遊技状態制御手段161は、このスロットマシン1の遊技状態を、BB−A遊技状態又はBB−BC遊技状態の何れかに移行させる。そして、BB−A遊技状態で、上述した終了条件を満足すると(具体的には、この特別遊技で払い出された遊技メダルの枚数が264枚を超えると)、RT遊技状態制御手段161は、このスロットマシン1の遊技状態を非RT遊技状態(SB未作動時)に移行させる。また、BB−BC遊技状態で、上述した終了条件を満足すると(具体的には、この特別遊技で払い出された遊技メダルの枚数が132枚を超えると)、RT遊技状態制御手段161は、このスロットマシン1の遊技状態をRT2遊技状態に移行させる。   Also, in the non-RT gaming state (when SB is not activated), RT1 gaming state (when SB is not activated), SB-0 gaming state, SB-1 gaming state, and RT2 gaming state, special roles (BB-A to C) If the combination of symbols of the special role (BB-A to C) won in the game is not stopped and displayed on the active line, the RT gaming state control means 161 changes the gaming state of the slot machine 1 to the special role. (BB-A to C) is shifted to the RT3-1 gaming state, which is the inside gaming state. In addition, the RT gaming state control means 161, in the RT3-1 gaming state, when the combination of symbols of the winning special role (BB-A) is stopped and displayed on the active line, the gaming of the slot machine 1 The state is shifted to the BB-A gaming state in which the BB-A is operating, and the special combination (BB-B) or special combination (BB-C) symbol combination is stopped and displayed on the active line. Then, a transition is made to the BB-BC gaming state in which BB-B or BB-C is operating. In the non-RT gaming state (when SB is not activated), RT1 gaming state (when SB is not activated), SB-0 gaming state, SB-1 gaming state, and RT2 gaming state, special roles (BB-A to C) Even when the combination of symbols of the special combination (BB-A to C) won and displayed in the game is stopped and displayed on the active line, the RT gaming state control means 161 is in accordance with the selected special combination. The gaming state of the slot machine 1 is shifted to either the BB-A gaming state or the BB-BC gaming state. When the above-mentioned end condition is satisfied in the BB-A game state (specifically, when the number of game medals paid out in this special game exceeds 264), the RT game state control means 161 The gaming state of the slot machine 1 is shifted to a non-RT gaming state (when SB is not activated). Further, when the above-mentioned end condition is satisfied in the BB-BC game state (specifically, when the number of game medals paid out in this special game exceeds 132), the RT game state control means 161 The gaming state of the slot machine 1 is shifted to the RT2 gaming state.

また、非RT遊技状態(SB未作動時)、RT1遊技状態(SB未作動時)、SB−0遊技状態、SB−1遊技状態、RT2遊技状態において、特別役(MB−A)に当選し、その遊技で当選した特別役(MB−A)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されないと、RT遊技状態制御手段161は、このスロットマシン1の遊技状態を、特別役(MB−A)の内部中遊技状態であるRT3−2遊技状態に移行させる。また、このRT3−2遊技状態において、有効ライン上に特別役(MB−A)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき、及び、非RT遊技状態(SB未作動時)、RT1遊技状態(SB未作動時)、SB−0遊技状態、SB−1遊技状態、RT2遊技状態において、特別役(MB−A〜E)に当選し、その遊技で当選した特別役(MB−A〜E)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたときに、RT遊技状態制御手段161は、このスロットマシン1の遊技状態を、MB−A〜Eが作動している状態であるMB遊技状態に移行させる。さらに、RT遊技状態制御手段161は、MB遊技状態において、上述した終了条件を満足すると(具体的には、この特別遊技で払い出された遊技メダルの枚数が1枚を超えるか、特別役(SB)に当選すると)、このスロットマシン1の遊技状態をRT2遊技状態に移行させる。   Also, in the non-RT gaming state (when SB is not activated), RT1 gaming state (when SB is not activated), SB-0 gaming state, SB-1 gaming state, and RT2 gaming state, the special role (MB-A) is won. If the symbol combination of the special combination (MB-A) won in the game is not stopped and displayed on the active line, the RT gaming state control means 161 changes the gaming state of the slot machine 1 to the special combination (MB-A). ) To the RT3-2 gaming state, which is the inside gaming state. Further, in this RT3-2 gaming state, when the combination of symbols of the special role (MB-A) is stopped and displayed on the active line, and in the non-RT gaming state (when SB is not activated), RT1 In the gaming state (when SB is not activated), the SB-0 gaming state, the SB-1 gaming state, and the RT2 gaming state, the special role (MB-A to E) is won, and the special role (MB-A) won in that game To E) when the combination of symbols is stopped and displayed on the active line, the RT gaming state control means 161 changes the gaming state of the slot machine 1 to the MB in which MB-A to E are operating. Transition to the gaming state. Further, the RT gaming state control means 161 satisfies the above-mentioned termination condition in the MB gaming state (specifically, the number of gaming medals paid out in this special game exceeds one or a special combination ( When SB) is won), the gaming state of the slot machine 1 is shifted to the RT2 gaming state.

このRT遊技状態制御手段161で制御される遊技状態は、図6〜図8に示すように、当選する役及びその当選確率(図7及び図8に示す置数)を決定する、言い換えると、この遊技状態及び設定値に基づいて、後述する役抽選処理S5080で選択される役抽選テーブルが決定されるように構成されている。   As shown in FIGS. 6 to 8, the gaming state controlled by the RT gaming state control means 161 determines the winning combination and the winning probability (the numbers shown in FIGS. 7 and 8). In other words, Based on the gaming state and the set value, a winning lottery table selected in a winning lottery process S5080 described later is determined.

なお、何れの遊技状態においても、入賞役に当選して対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される(入賞する)と払出制御手段140により所定の枚数の遊技メダルが払い出され(若しくは貯留され)、再遊技役(リプレイ)に当選して対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると再遊技が実行されるように構成されている。また、以上の遊技状態の説明は一例であり、本発明がこの遊技状態の遷移に限定されることはない。例えば、有効ライン上に当選役の図柄の組み合わせが停止表示されることにより遊技状態を移行させるように構成してもよいし、有効ラインに当選役とは異なる遊技状態移行図柄(遊技メダルの払い出しや再遊技の付与の対象とならない図柄の組み合わせ)を停止表示させて、遊技状態を移行させてもよい。   In any gaming state, when a winning combination is won and a corresponding symbol combination is stopped and displayed on the active line (winning), a predetermined number of game medals are paid out by the payout control means 140 ( Alternatively, the game is configured to be replayed when a combination of symbols corresponding to the winning of the replaying player (replay) is stopped and displayed on the active line. Further, the above description of the gaming state is an example, and the present invention is not limited to the transition of the gaming state. For example, the game state may be shifted by displaying a combination of symbols of the winning combination stopped on the active line, or a game state transition pattern (paying game medals different from the winning combination on the active line) Or a combination of symbols that are not subject to re-playing) may be displayed in a stopped state to shift the gaming state.

(内部遊技状態制御手段162)
次に、内部遊技状態の移行に関して説明する。本実施形態に係るスロットマシン1では、遊技状態の他に、払い出される遊技メダルの枚数に影響する演出状態(具体的にはAT遊技)を、内部遊技状態制御手段162で管理するように構成されている。ここで、AT遊技とは、上述した入賞役A1〜A6や再遊技役E1〜E3のように、ストップボタン33a〜33cを操作するときに、その押し順を上述した獲得枚数表示器72及び画像表示装置41等を用いて遊技者に報知する(アシストする)ことで、11枚役(入賞役01、入賞役02又は入賞役03)の図柄の組み合わせや再遊技役01又は再遊技役03の図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができるという遊技者に有利な遊技を提供するものである。従来の遊技機におけるAT遊技は、副制御手段200で管理していたが、副制御手段200を不正に改造する行為がなされたり、副制御手段200へ不正なコマンドを注入することで、強制的にAT遊技にされたりする可能性があった。また、AT遊技のような遊技メダルの枚数に影響するような遊技を実行するか否かは、主制御手段100により管理するように求められるようになった。加えて、有利遊技(AT遊技)が際限なく継続してしまうことを防止することを求められるようになった。そのため、主制御手段100において、図11に示すような複数の有利区間種別と内部遊技状態とを組み合わせることによりこの演出状態を管理するように構成されている。
(Internal game state control means 162)
Next, the transition of the internal game state will be described. In the slot machine 1 according to the present embodiment, in addition to the game state, the internal game state control means 162 manages the effect state (specifically, AT game) that affects the number of game medals to be paid out. ing. Here, the AT game means that when the stop buttons 33a to 33c are operated like the above-mentioned winning combinations A1 to A6 and the replaying combinations E1 to E3, the number of the displayed number display 72 and the image are displayed. By notifying (assisting) the player using the display device 41 or the like, a combination of symbols of 11 sheets (a winning combination 01, a winning combination 02 or a winning combination 03), a replaying combination 01 or a replaying combination 03 The present invention provides a game advantageous to the player that the combination of symbols can be aligned on the effective line. AT games in conventional gaming machines have been managed by the sub-control means 200. However, an act of illegally remodeling the sub-control means 200 is performed, or an illegal command is injected into the sub-control means 200. There was a possibility of being played in AT games. Further, whether or not to execute a game that affects the number of game medals such as an AT game is required to be managed by the main control means 100. In addition, it has been required to prevent the advantageous game (AT game) from continuing indefinitely. Therefore, the main control means 100 is configured to manage this effect state by combining a plurality of advantageous section types and the internal game state as shown in FIG.

なお、有利遊技(AT遊技)の管理は、詳細は後述するが、非有利区間(通常区間)、待機区間、有利区間で管理される。まず、有利区間においては、滞在可能な遊技期間(遊技数)の上限値を定め、有利区間中でのみ、有利遊技(AT遊技)に関する処理及び抽選を行うことができる。一方、非有利区間では有利区間又は待機区間に移行するか否かの決定を行うことができるが、有利遊技(AT遊技)に関する処理及び抽選を行うことはできない。そのため、有利区間における遊技期間が上限値に達すると、非有利区間に移行させることにより、有利遊技(AT遊技)が継続され続けることを防止できる。また、有利区間(待機区間)に移行するか否かの決定(有利区間への移行抽選)の契機、及び、有利遊技(AT遊技)に関する抽選の契機としては、設定差(設定値による当選確率の差)のない役の当選に限定される。そもそも設定値は有利度合いを定めるものであるが、従来の遊技機では、設定値が高いと有利遊技(AT遊技)をし続けることができ、設定値が低いと有利遊技(AT遊技)が実行されにくく、また、有利遊技(AT遊技)が実行されてもすぐに終了してしまう等の差が大きいものであった。そこで、有利遊技(AT遊技)に関しては、設定値によって差を設けないことで適度な有利遊技(AT遊技)を提供することができる。   Although management of advantageous games (AT games) will be described in detail later, it is managed in non-advantageous sections (normal sections), standby sections, and advantageous sections. First, in the advantageous section, an upper limit value of the game period (the number of games) that can be stayed is determined, and processing and a lottery regarding the advantageous game (AT game) can be performed only in the advantageous section. On the other hand, in the non-favorable section, it can be determined whether or not to shift to the advantageous section or the standby section, but it is not possible to perform a process and a lottery regarding the advantageous game (AT game). Therefore, when the game period in the advantageous section reaches the upper limit value, the advantageous game (AT game) can be prevented from continuing by shifting to the non-advantageous section. In addition, as a trigger for determining whether or not to shift to an advantageous section (standby section) (lottery for transition to an advantageous section) and a lottery for advantageous games (AT games), a set difference (winning probability based on set value) It is limited to winning a role that has no difference. In the first place, the set value determines the degree of advantage, but with conventional gaming machines, if the set value is high, it can continue to play an advantageous game (AT game), and if the set value is low, an advantageous game (AT game) is executed. It is difficult to be played, and even if an advantageous game (AT game) is executed, there is a large difference in that the game ends immediately. Thus, with respect to the advantageous game (AT game), an appropriate advantageous game (AT game) can be provided by providing no difference depending on the set value.

以下に、この内部遊技状態制御手段162で管理する有利区間種別と内部遊技状態について説明する。ここで、本実施形態においては、「有利区間種別」は「0〜3」の4つの状態を有し、内部遊技状態は「0〜5」の6つの状態を有している。   Below, the advantageous section types and internal game states managed by the internal game state control means 162 will be described. Here, in this embodiment, the “advantageous section type” has four states “0 to 3”, and the internal gaming state has six states “0 to 5”.

−有利区間種別について−
有利区間種別が「0」(以下、「有利区間種別0」と呼ぶ)であるときは、非有利区間(通常区間とも呼ぶ)を示しており、通常遊技時(非内部中、内部中)及び特別遊技時(BB遊技時、MB遊技時、SB遊技時)の全ての遊技状態で滞在する可能性がある。この非有利区間では、有利遊技(AT遊技)に関する処理や抽選を実行することができない。但し、後述する有利区間へ移行するか否かの抽選を行うことは可能である。
-About advantageous section types-
When the advantageous section type is “0” (hereinafter referred to as “advantageous section type 0”), it indicates a non-favorable section (also referred to as a normal section), and during normal games (non-internal, internal) There is a possibility of staying in all game states during special games (BB game, MB game, SB game). In this non-advantageous section, it is not possible to execute a process relating to an advantageous game (AT game) or a lottery. However, it is possible to perform a lottery on whether or not to shift to an advantageous section described later.

有利区間種別が「1」(以下、「有利区間種別1」と呼ぶ)であるときは、待機区間を示している。この状態は、特別遊技のうち、SB遊技及びMB遊技が実行されていないとき(SB及びMB未作動時)の有利区間種別0中(すなわち非有利区間中)に当選した設定差なしの特別役の内部中(具体的には、BB−B、BB−C、MB−Aの内部中)の状態である。なお、当選している特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき(ボーナス作動図柄表示時)に、有利区間種別は、後述する「2」に設定される。また、この有利区間種別1のときは、有利遊技(AT遊技)に関する抽選(有利区間への移行抽選)及びそれに関する処理は実行されない。   When the advantageous section type is “1” (hereinafter referred to as “advantageous section type 1”), it indicates a standby section. This state is a special game with no set difference selected during the advantageous section type 0 (that is, in the non-advantaged section) when the SB game and the MB game are not being executed (when the SB and MB are not operating). In the inside (specifically, inside of BB-B, BB-C, and MB-A). When the winning combination of special symbols is displayed on the active line (when the bonus action symbol is displayed), the advantageous section type is set to “2” to be described later. Further, in the case of this advantageous section type 1, lottery relating to advantageous games (AT games) (transition lottery to advantageous sections) and processing relating thereto are not executed.

有利区間種別が「2」(以下、「有利区間種別2」と呼ぶ)であるときは、有利区間を示している。この状態においては、ATに関する処理(例えば、押し順ベルや押し順リプレイに当選したときに所定の押し順が報知される等)を実行することが可能である。具体的には、この有利区間種別2の状態において、上述したRT2遊技状態にあり、押し順リプレイ(再遊技−E1〜E3)に当選すると、RT2遊技状態を維持する(再遊技役04の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない)押し順(図9(b)において「○」が示された押し順)が報知される。また、後述する内部遊技状態が1より大きい場合(すなわち、内部遊技状状態が「2」,「3」,「4」,「5」の場合)は、押し順ベル(入賞役−A1〜A6)が当選したときに、その正解押し順(図9(a)において「○」が示された押し順)が報知される。なお、有利区間種別2の終了条件は、後述する、AT継続回数カウンタの値が所定値(例えば22)より小さいときは、内部遊技状態により変化する。一方、AT継続回数カウンタの値が所定値以上のときは、有利区間カウンタの値が所定値(例えば1500)になるまで有利区間種別2の状態(AT状態)が継続する。ここで、有利区間カウンタは、有利区間種別が「2」以上であるときの遊技数を管理する値であり、この値が所定の値に到達すると、有利区間を終了し、有利区間種別0に移行するように構成されている。   When the advantageous section type is “2” (hereinafter referred to as “advantageous section type 2”), the advantageous section is indicated. In this state, it is possible to execute processing related to AT (for example, a predetermined push order is notified when a push order bell or push order replay is won). Specifically, in this advantageous section type 2 state, the player is in the RT2 gaming state described above, and when the push order replay (replay-E1 to E3) is won, the RT2 gaming state is maintained (replaying role 04 design). Is not displayed on the active line), and the pressing order (the pressing order indicated by “◯” in FIG. 9B) is notified. Further, when the internal gaming state described later is greater than 1 (that is, when the internal gaming state is “2”, “3”, “4”, “5”), the push order bell (winning combination -A1 to A6) ) Is won, the correct answer pressing order (the pressing order indicated by “◯” in FIG. 9A) is notified. Note that the end condition of the advantageous section type 2 changes depending on the internal gaming state when the value of the AT continuation number counter, which will be described later, is smaller than a predetermined value (for example, 22). On the other hand, when the value of the AT continuation count counter is equal to or greater than a predetermined value, the state of the advantageous section type 2 (AT state) continues until the value of the advantageous section counter reaches a predetermined value (for example, 1500). Here, the advantageous section counter is a value for managing the number of games when the advantageous section type is “2” or more. When this value reaches a predetermined value, the advantageous section is terminated and the advantageous section type is changed to 0. Configured to migrate.

なお、有利区間種別0において、特別役(BB−B、BB−C、MB−A〜E)に当選すると、その時点で有利区間種別1に移行し、これらの特別役に対する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると有利区間種別2に移行するように構成されている。また、特別役(BB−B又はC)に当選したときは、後述する内部遊技状態2に移行する(特別役(MB−A〜E)に当選したときはその時点の内部遊技状態が維持され、特別役(BB−A)に当選したときは有利区間種別が移行しない)ように構成されている。   In addition, if the special role (BB-B, BB-C, MB-A to E) is won in the advantageous section type 0, it shifts to the advantageous section type 1 at that time, and the combination of symbols for these special roles is effective. When the stop display is made on the line, it is configured to shift to the advantageous section type 2. In addition, when a special combination (BB-B or C) is won, the game moves to an internal gaming state 2 described later (when a special combination (MB-A to E) is won, the current internal gaming state is maintained. When the special combination (BB-A) is won, the advantageous section type does not shift).

有利区間種別が「3」(以下、有利区間種別3」と呼ぶ)であるときは、有利区間中に移行したボーナス内部中の状態であり、有利遊技(AT遊技)に関する処理の一部及び抽選は実行されない(内部中遊技状態に移行するのは、特別役のうち、BB−A、BB−B、BB−C及びMB−Aに当選したときであって、押し順ナビは実行可能である)。そして、ボーナス作動図柄表示時に(特別遊技が実行されると決定されたときに)有利区間種別に「2」を設定する。ここで、MB−A作動図柄表示時の内部遊技状態は、既に設定されている状態を引き継ぐ。また、BB−B又はBB−C作動図柄表示時は、内部遊技状態に「4」を設定する。さらに、上記以外の場合(BB−A作動図柄表示時)は、内部遊技状態に「5」を設定する。   When the advantageous section type is “3” (hereinafter referred to as advantageous section type 3), it is a state inside the bonus that has shifted to the advantageous section, and a part of the processing related to the advantageous game (AT game) and lottery Is not executed (the transition to the internal game state is when the special role is won by BB-A, BB-B, BB-C and MB-A, and push order navigation can be executed. ). Then, “2” is set as the advantageous section type when the bonus action symbol is displayed (when it is determined that the special game is executed). Here, the internal game state at the time of the MB-A operation symbol display takes over the already set state. In addition, when the BB-B or BB-C action symbol is displayed, “4” is set in the internal gaming state. Further, in cases other than the above (when the BB-A action symbol is displayed), “5” is set in the internal gaming state.

−内部遊技状態について−
ここでは、有利区間種別が「1」以上であるときの内部遊技状態について説明する。なお、有利区間種別0のときの内部遊技状態は、内部遊技状態0として管理している。また、工場出荷時点のような通常時も、有利区間種別0及び内部遊技状態0となる。また、有利区間種別0のときは、所定の条件を満たすと(後述するように、特別遊技が実行されていない状態で、設定差のない特別役(BB−B,C又はMB−A〜E)に当選すると)、有利区間種別1に移行する。
-About the internal gaming state-
Here, the internal gaming state when the advantageous section type is “1” or more will be described. It should be noted that the internal game state when the advantageous section type is 0 is managed as the internal game state 0. In addition, the advantageous section type 0 and the internal gaming state 0 are also obtained during normal times such as at the time of factory shipment. In the case of an advantageous section type 0, if a predetermined condition is satisfied (as will be described later, a special combination (BB-B, C or MB-A to E with no setting difference in a state where a special game is not executed). )), Shift to advantageous section type 1.

内部遊技状態が「0」(以下、「内部遊技状態0」と呼ぶ)であるときは、有利遊技(AT遊技)の前兆準備中の状態を示しており、後述する前兆状態(内部遊技状態1)の後に有利遊技(AT遊技)に移行するかの決定をする状態である。なお、前兆状態(内部遊技状態1)のうち、その前兆状態の後に有利遊技に移行しない場合を「フェイク」と呼び、移行する場合を「本前兆」と呼ぶ。本実施形態に係るスロットマシン1において、この内部遊技状態0は主にMB作動中に滞在する状態であり、有利区間種別0のときに特別役(MB−A〜E)に当選すると、上述した有利区間への移行抽選(AT抽選であって、その結果には上述したフェイク及び本抽選を含み、以下「前兆フラグ抽選」と呼ぶ)を実行するとともに有利区間種別1に移行し(内部遊技状態0は継続する)、当該特別役(MB−A〜E)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると有利区間種別2に移行して特別遊技であるMB遊技が開始される。ここで、前兆フラグ抽選が実行されると、その抽選の結果に応じて前兆フラグに「1」又は「2」が設定される。なお、前兆フラグの値が「0」のときは前兆フラグ抽選が行われていないことを意味し、「1」及び「2」のときはフェイクを意味し、「3」のときは、有利遊技の前兆(本前兆)であることを意味している。なお、本実施形態においては、前兆フラグは「0」〜「3」の値で管理しているが、「4」、以上の値を管理するように構成してもよい。この場合、内部遊技状態0において、前兆フラグ抽選の条件を満たすと、前兆フラグの値に所定の値(例えば「1」)を加算するか否かを判断し(前兆フラグのランクアップ抽選を行い)、前兆フラグの値に応じて、前兆遊技数の長さを決定したり、前兆遊技後の有利遊技(AT遊技)における遊技数を決定したりするように構成してもよい。一方、本実施形態では、MB遊技の実行中(有利区間種別2で内部遊技状態0のとき)に前兆フラグ抽選の条件を満たすと、前兆フラグが「1」又は「2」のときは、「3」にするか否かの抽選を行い、「3」のときは、有利遊技(AT遊技)の遊技数に上乗せ遊技数を加算するか否かを抽選で決定するように構成されている(この抽選を「前兆フラグ加算抽選」と呼ぶ)。ここで、本実施形態において、「前兆フラグ抽選の条件」は、MB遊技中は再遊技役−Dであり、その他のときは、入賞役−C,D,E、H,Iに当選したときである(図6から明らかなように、これらの役の当選確率は、設定値による差がない(どの設定値でも、同じ当選確率(置数))である)。そして、MB遊技の終了時(MB作動終了時であって内部遊技状態0である)に、前兆状態(フェイク及び本前兆)の遊技数を抽選で決定し、内部遊技状態に「1」が設定される。   When the internal game state is “0” (hereinafter referred to as “internal game state 0”), it indicates a state in which a preferential preparation for an advantageous game (AT game) is being prepared. ) Is followed by a determination as to whether to shift to an advantageous game (AT game). In the precursor state (internal game state 1), the case where the game does not shift to the advantageous game after the precursor state is called “fake”, and the case where the player makes a transition is called “present precursor”. In the slot machine 1 according to the present embodiment, this internal game state 0 is a state where the player mainly stays during the MB operation, and when the special role (MB-A to E) is won in the advantageous section type 0, the above-described Transition to advantageous section (AT lottery, which includes the above-mentioned fake and main lottery, hereinafter referred to as “predictor flag lottery”) and shift to advantageous section type 1 (internal gaming state) When the symbol combination of the special combination (MB-A to E) is stopped and displayed on the active line, it shifts to the advantageous section type 2 and the MB game, which is a special game, is started. Here, when the precursor flag lottery is executed, “1” or “2” is set in the precursor flag according to the result of the lottery. When the value of the precursor flag is “0”, it means that the precursor flag lottery has not been performed, “1” and “2” mean fake, and “3” means advantageous game. It means that it is a precursor of this. In the present embodiment, the precursor flag is managed with a value of “0” to “3”, but may be configured to manage “4” or more. In this case, in the internal game state 0, if the condition of the precursor flag lottery is satisfied, it is determined whether or not a predetermined value (for example, “1”) is added to the value of the precursor flag (the precursor flag rank-up lottery is performed). ), The length of the number of precursor games may be determined according to the value of the precursor flag, or the number of games in the advantageous game (AT game) after the precursor game may be determined. On the other hand, in the present embodiment, when the sign flag lottery condition is satisfied during the MB game (in the advantageous section type 2 and the internal game state is 0), when the sign flag is “1” or “2”, “ It is configured to determine whether or not to add 3 to the number of advantageous games (AT games) by lottery. This lottery is referred to as “predictor flag addition lottery”). Here, in the present embodiment, the “prediction flag lottery condition” is the re-game player-D during the MB game, and in other cases, when the winning combination-C, D, E, H, I is won. (As is clear from FIG. 6, the winning probabilities of these roles are not different depending on the set value (the same win probability (number) is the same for any set value)). Then, at the end of the MB game (when the MB operation is finished and the internal game state is 0), the number of games in the precursor state (fake and present precursor) is determined by lottery, and “1” is set in the internal game state Is done.

内部遊技状態が「1」(以下、「内部遊技状態1」と呼ぶ)であるときは、フェイクを含むAT遊技の前兆状態を示している(この内部遊技状態1のときの遊技を「前兆遊技」とも呼ぶ)。この内部遊技状態1にあるときも、上述した前兆フラグ抽選の条件を満たすと前兆フラグ加算抽選が実行される(前兆フラグが「3」になるか、上乗せ遊技数が決定される可能性がある)。また、RT2遊技状態にあり、再遊技役−E1〜E3に当選したときは、このRT2遊技状態を維持するための押し順が報知される。そして、前兆遊技が終了すると(上述したように、内部遊技状態0で設定された前兆遊技数の遊技が実行されると)、前兆フラグが「3」のときは、内部遊技状態に「2」が設定されて有利遊技であるAT遊技が実行され(有利区間種別2が継続する)、前兆フラグが「1」又は「2」で且つMB遊技が作動していない(MB未作動時)ときは、ATに関する情報がクリアされて(図48に示すようにこのATに関する情報には有利区間種別及び内部遊技状態が含まれており、クリアすることにより有利区間種別に「0」が設定され、且つ、内部遊技状態に「0」が設定される)、非有利区間に移行する。ここで、「ATに関する情報をクリア」するとは、ATに関する情報(図48に示す変数)に「0」が設定されることである。   When the internal game state is “1” (hereinafter referred to as “internal game state 1”), it indicates the precursor state of the AT game including the fake (the game in this internal game state 1 is referred to as “precursor game”. "). Even in this internal game state 1, if the conditions of the precursor flag lottery described above are satisfied, the precursor flag addition lottery is executed (the precursor flag may be “3” or the number of additional games may be determined). ). Further, when the player is in the RT2 gaming state and wins the re-players -E1 to E3, the push order for maintaining the RT2 gaming state is notified. When the precursor game is completed (as described above, when the game with the number of precursor games set in the internal game state 0 is executed), when the precursor flag is “3”, the internal game state is “2”. Is set and the AT game, which is an advantageous game, is executed (the advantageous section type 2 continues), when the precursor flag is “1” or “2” and the MB game is not activated (when the MB is not activated) , Information related to the AT is cleared (as shown in FIG. 48, the information related to the AT includes the advantageous section type and the internal game state, and by clearing, the advantageous section type is set to “0”, and , “0” is set in the internal gaming state), and shifts to a non-advantageous section. Here, “clearing information related to AT” means that “0” is set in information related to AT (variable shown in FIG. 48).

なお、有利区間種別0のときに設定差のない特別役(BB−B又はC)に当選すると、有利区間種別1及び内部遊技状態1に移行して上述した有利区間への移行抽選(前兆フラグ抽選)が行われ、この特別役(BB−B又はC)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると前兆遊技数が設定されるとともに有利区間種別2に移行するため、BB−B又はCに対応した特別遊技が実行されているときに、前兆状態となり、この前兆状態において上述した前兆フラグ加算抽選が実行される。また、前兆状態において前兆遊技数の遊技が実行されると、前兆フラグの値に応じて内部遊技状態2又は内部遊技状態0に移行する(内部遊技状態0に移行するときは有利区間種別0に移行する)。また、有利区間種別0のときに設定差のある特別役(BB−A)に当選したときは、有利区間への移行抽選(前兆フラグ抽選)は実行されない。   If the special combination (BB-B or C) having no setting difference is won when the advantageous section type is 0, the transition to the advantageous section type 1 and the internal gaming state 1 is made, and the above-mentioned advantageous section transition lottery (predictor flag) When the combination of symbols of this special role (BB-B or C) is stopped and displayed on the active line, the number of precursor games is set and the BB-B Alternatively, when a special game corresponding to C is being executed, a precursor state is entered, and the aforementioned precursor flag addition lottery is executed in this precursor state. In addition, when a game with the number of precursor games is executed in the precursor state, the state shifts to the internal game state 2 or the internal game state 0 according to the value of the precursor flag (when transitioning to the internal game state 0, the advantageous section type 0 is set). Transition). In addition, when the special combination (BB-A) having a setting difference is won when the advantageous section type is 0, the lottery to enter the advantageous section (prediction flag lottery) is not executed.

内部遊技状態が「2」(以下、「内部遊技状態2」と呼ぶ)であるときは、有利遊技であるAT遊技が実行される状態を示している。内部遊技状態1からこの内部遊技状態2に移行するときに、AT遊技の初期遊技数として所定の遊技数が設定される。ここで、「所定の遊技数」としては、前兆フラグ抽選に当選して前兆フラグの値が「3」に設定されたとき、又は前兆フラグ加算抽選に当選して前兆フラグの値に「3」が設定されたときに40ゲームが設定され、その後の前兆フラグ加算抽選で遊技数が上乗せされているときは、40ゲームにその上乗せ遊技数が加算された値が設定される。また、この内部遊技状態2でAT遊技が実行されているときも、所定の条件を満たすとその時点で実行されているAT遊技の遊技数に上乗せされる遊技数が抽選で決定されるように構成されている。また、初期設定された遊技数や、AT遊技中に上乗せされた遊技数の遊技が実行されて、当該AT遊技の残り遊技数が「0」になると(1セットのAT遊技が終了すると)、AT遊技を継続するか否かの抽選(AT継続判定抽選)が行われ、「継続する」と決定したときは、再度所定の遊技数が設定されてAT遊技が実行され、「終了する(継続しない)」と決定したときは、ATに関する情報がクリアされて(これにより有利区間種別に「0」が設定され、且つ、内部遊技状態に「0」が設定される)、非有利区間に移行する。なお、AT継続判定抽選により「継続する」ことが決定すると、後述するAT継続回数カウンタに「1」が加算され、このAT継続回数カウンタの値が所定の値(例えば「22」)を超えると、上述した有利区間カウンタの値が所定値(1500ゲーム)になるまでAT遊技が継続するように構成されている。同様に、後述する内部遊技状態3のときに所定の条件を満たしたときも、有利区間カウンタの値が所定値(1500ゲーム)になるまでAT遊技が継続するように構成されている。   When the internal game state is “2” (hereinafter referred to as “internal game state 2”), this indicates a state in which an AT game which is an advantageous game is executed. When shifting from the internal game state 1 to the internal game state 2, a predetermined number of games is set as the initial number of games in the AT game. Here, as the “predetermined number of games”, when the sign flag lottery is won and the sign flag value is set to “3”, or when the sign flag addition lottery is won and the sign flag value is “3”. When 40 is set, and when the number of games is added in the subsequent sign flag addition lottery, a value obtained by adding the added number of games to 40 games is set. Also, when an AT game is executed in the internal game state 2, the number of games to be added to the number of AT games executed at that time is determined by lottery when a predetermined condition is satisfied. It is configured. In addition, when the number of games initially set or the number of games added during the AT game is executed and the remaining number of games of the AT game becomes “0” (when one set of AT games is finished), A lottery (AT continuation determination lottery) for determining whether or not to continue the AT game is performed, and when it is determined that “continue”, the predetermined number of games is set again and the AT game is executed. When it is determined that the information regarding the AT has been cleared, the advantageous section type is set to “0” and the internal gaming state is set to “0”. To do. When “continue” is determined by the AT continuation determination lottery, “1” is added to an AT continuation number counter described later, and the value of this AT continuation number counter exceeds a predetermined value (for example, “22”). The AT game is continued until the above-described advantageous section counter value reaches a predetermined value (1500 games). Similarly, even when a predetermined condition is satisfied in an internal gaming state 3 described later, the AT game is continued until the value of the advantageous section counter reaches a predetermined value (1500 games).

内部遊技状態が「3」(以下、「内部遊技状態3」と呼ぶ)であるときは、有利区間中に特別役(BB−A〜C)に当選して特別遊技であるBB遊技が終了した後の状態である。本実施形態に係るスロットマシン1では、特別役のうち、設定値による当選確率の差(この差を「設定差」と呼ぶ)がある特別役であるBB−Aに当選して特別遊技が実行されると後述する内部遊技状態5に移行し、当該特別遊技が終了すると、この内部遊技状態3に移行する。また、特別役のうち設定差のない特別役であるBB−B又はBB−Cに当選して特別遊技が実行されると後述する内部遊技状態4に移行し、当該特別遊技が終了すると、この内部遊技状態3に移行する。この内部遊技状態3には、上述した特別遊技(BB−A〜C)の終了後の1遊技だけ滞在し、当該遊技において、内部遊技状態2のAT遊技の継続時と同様に、AT継続回数カウンタに「1」が加算され、AT遊技の初期遊技数が設定され、内部遊技状態2に移行するように構成されている。また、AT継続回数カウンタの値が「0」のときは、AT継続確定抽選が行われ、この抽選に当選したときは、上述した有利区間カウンタの値が所定値(1500ゲーム)になるまでAT遊技が継続するように構成されている。なお、後述する内部遊技状態4において、加算抽選に当選して上乗せ遊技数が決定されたときは、上記AT遊技の初期遊技数は、上述した所定値(40ゲーム)に上乗せ遊技数が加算された値が設定される。   When the internal game state is “3” (hereinafter referred to as “internal game state 3”), the special game (BB-A to C) is won during the advantageous section and the special game BB game is completed. It is a later state. In the slot machine 1 according to the present embodiment, a special game is executed by winning the special combination BB-A, which is a special combination having a difference in winning probability depending on a set value (this difference is referred to as “setting difference”). When it is done, it shifts to an internal game state 5 described later, and when the special game ends, it shifts to this internal game state 3. In addition, when a special game is executed by winning BB-B or BB-C which is a special role with no setting difference among the special roles, the game shifts to an internal game state 4 described later, and when the special game is finished, Transition to internal gaming state 3. In this internal game state 3, only one game after the above-mentioned special game (BB-A to C) ends, and the number of AT continuations in the game is the same as when the AT game in the internal game state 2 is continued. “1” is added to the counter, the initial number of games of the AT game is set, and it is configured to shift to the internal game state 2. Further, when the value of the AT continuation number counter is “0”, an AT continuation determination lottery is performed, and when this lottery is won, the AT is continued until the above-described advantageous section counter value reaches a predetermined value (1500 games). The game is configured to continue. In addition, in the internal game state 4 to be described later, when the number of added games is determined by winning the addition lottery, the number of added games is added to the above-mentioned predetermined value (40 games). Value is set.

内部遊技状態が「4」(以下、「内部遊技状態4」と呼ぶ)であるときは、有利区間中に設定差のない特別役(BB−B又はBB−C)に当選して、当該特別役に対応した特別遊技が実行されている状態である(上述したBB−BC遊技状態にあるとき)。この内部遊技状態4にあるときは、遊技毎にAT遊技の加算抽選(上乗せ遊技数の抽選)が実行され、内部遊技状態3から内部遊技状態2に移行するときのAT遊技の初期遊技数に加算される。当該特別遊技の終了時に(BB―BC遊技状態からRT2遊技状態に移行すると)、上述した内部遊技状態3に移行する。   When the internal game state is “4” (hereinafter referred to as “internal game state 4”), the special role (BB-B or BB-C) having no setting difference in the advantageous section is won and the special game state is selected. This is a state in which a special game corresponding to a combination is being executed (when in the BB-BC game state described above). When in the internal game state 4, an AT game addition lottery (a lottery for the number of extra games) is executed for each game, and the initial number of AT games at the time of transition from the internal game state 3 to the internal game state 2 is obtained. Is added. At the end of the special game (from the BB-BC gaming state to the RT2 gaming state), the state shifts to the internal gaming state 3 described above.

内部遊技状態が「5」(以下、「内部遊技状態5」と呼ぶ)であるときは、有利区間中に設定差のある特別役(BB−A)に当選して、当該特別役に対応した特別遊技が実行されている状態である(上述したBB−A遊技状態にあるとき)。この内部遊技状態5は、設定差のある特別役に対応した特別遊技中であるため、ATに関する抽選及び処理は実行されない。当該特別遊技の終了時に(BB―A遊技状態から非RT遊技状態に移行すると)、上述した内部遊技状態3に移行する。このように、内部遊技状態4のときも、内部遊技状態5のときも、内部遊技状態3を経由して内部遊技状態2に移行するため、有利区間中であって内部遊技状態1であるときは、設定差のある特別役(BB−A)であっても、設定差のない特別役(BB−B又はC)であっても、内部遊技状態2に移行することになる。   When the internal game state is “5” (hereinafter referred to as “internal game state 5”), the special combination (BB-A) having a setting difference in the advantageous section is won and the special combination is dealt with. This is a state in which a special game is being executed (when in the above-described BB-A game state). Since the internal game state 5 is in a special game corresponding to a special combination having a setting difference, the lottery and processing relating to AT are not executed. At the end of the special game (when the BB-A game state is changed to the non-RT game state), the state shifts to the internal game state 3 described above. Thus, in the internal gaming state 4 and in the internal gaming state 5, since the transition is made to the internal gaming state 2 via the internal gaming state 3, the time is in the advantageous section and the internal gaming state 1 Even if it is a special combination (BB-A) with a setting difference or a special combination (BB-B or C) without a setting difference, it will shift to the internal gaming state 2.

(フリーズ制御手段170)
フリーズ制御手段170は、所定の条件を満たしたときに、遊技の進行を所定の期間において不能にする(一時停止状態にする)又は抽選結果を停止表示させる制御を遅延するフリーズ演出を行う。すなわち、このフリーズ制御手段170は、フリーズ演出を実行するための抽選を行う抽選手段としての機能を有している。
(Freeze control means 170)
When a predetermined condition is satisfied, the freeze control means 170 performs a freeze effect that delays the control that disables the progress of the game in a predetermined period (sets it to a pause state) or stops and displays the lottery result. That is, the freeze control means 170 has a function as a lottery means for performing a lottery for executing a freeze effect.

遊技の進行を所定期間一時停止状態にして遅延させる「フリーズ演出」としては、例えば、遊技媒体(遊技メダル)の受け付け、予めクレジットされた遊技媒体の賭け枚数を定めるためのベットボタン31の操作の受け付け、遊技を開始するためのスタートレバー32の操作の受け付け、又は、リール21a〜21cの停止操作の受け付け(ストップボタン33a〜33cの操作の受け付け)に関する機能を一時停止状態(操作受付不可状態)にすることが挙げられる。   As the “freeze effect” in which the progress of the game is paused and delayed for a predetermined period of time, for example, a game medium (game medal) is accepted and the bet button 31 is operated to determine the bet number of game media credited in advance. Function for accepting, accepting an operation of the start lever 32 for starting a game, or accepting a stop operation of the reels 21a to 21c (accepting an operation of the stop buttons 33a to 33c) is temporarily stopped (operation not accepted state) Can be mentioned.

また、フリーズ演出としては、前述した遊技の進行に関わる全ての機能に関して一時停止状態にしてもよいし、一部の機能に関してのみ一時停止状態にしてもよい。   As the freeze effect, all the functions related to the progress of the game described above may be paused, or only some functions may be paused.

遊技の進行を一時停止状態にする態様としては、遊技者の操作に基づく制御処理(通過センサ(第1及び第2投入センサ61,62)による遊技媒体の投入検出処理、ベットボタン31の操作に基づいた賭け枚数設定処理、スタートレバー32の操作に基づいたリール回転処理または役抽選処理、ストップボタン33a〜33cの操作に基づいたリール停止処理)を行わないことが挙げられる。   As a mode in which the progress of the game is paused, control processing based on the player's operation (game media input detection processing by the passage sensors (first and second input sensors 61 and 62), operation of the bet button 31) The bet number setting process based on the above, the reel rotation process or the winning lottery process based on the operation of the start lever 32, and the reel stop process based on the operation of the stop buttons 33a to 33c) are not performed.

フリーズ演出によって遊技の進行を一時停止状態にしている期間中に遊技者の操作に基づいた入力信号が発せられたときは、入力信号に基づく制御処理を行わない、入力信号を受け付けない、入力信号の送信を所定期間が経過するまで遅延させるなどの処理を行うことで、フリーズ演出を行わない場合と比べ1回の遊技における終了タイミングが遅延することになる。   When an input signal based on the player's operation is issued during the period when the game progress is paused due to the freeze effect, the control process based on the input signal is not performed, the input signal is not accepted, the input signal By performing a process such as delaying the transmission until the predetermined period elapses, the end timing in one game is delayed as compared with the case where the freeze effect is not performed.

スタートレバー32の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、スタートレバー32が操作されたときに所定期間はリール21a〜21cの回転を行わずに所定期間の経過後にリール21a〜21cの回転を行う場合や、スタートレバー32が操作されたときに所定期間は役抽選とリール21a〜21cの回転を行わずに所定期間の経過後に役抽選とリール21a〜21cの回転を行う場合や、スタートレバー32が操作されたときに所定期間は役抽選を行うがリール21a〜21cの回転は行わずに所定期間の経過後にリール21a〜21cの回転を行う場合や、スタートレバー32が操作されて役抽選が行われた後に所定期間を設定し所定期間中はリール21a〜21cの回転や停止を行う場合が挙げられる。   Regarding the freeze effect performed based on the operation of the start lever 32, the reels 21a to 21c are rotated after the predetermined period without rotating the reels 21a to 21c for a predetermined period when the start lever 32 is operated. In this case, when the start lever 32 is operated, the role lottery and rotation of the reels 21a to 21c are not performed for a predetermined period of time, and the role lottery and rotation of the reels 21a to 21c are performed after the elapse of the predetermined period. Is operated for a predetermined period, but the reels 21a to 21c are not rotated and the reels 21a to 21c are rotated after the elapse of the predetermined period, or the start lever 32 is operated to perform the role lottery. There is a case where a predetermined period is set after being performed and the reels 21a to 21c are rotated or stopped during the predetermined period.

ストップボタン33a〜33cの操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、ストップボタン33a〜33cの操作の受け付けに基づいて行うフリーズ演出と、ストップボタン33a〜33cの操作の結果、特定の図柄がリール21a〜21c上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出と、において、フリーズ演出の制御処理が異なる。また、ストップボタン33a〜33cの押し順(操作態様)によって、フリーズ演出が発生するか否かを決定するように構成してもよい。   As for the freeze effect performed based on the operation of the stop buttons 33a to 33c, the specific symbol is the reel 21a as a result of the freeze effect performed based on the reception of the operation of the stop buttons 33a to 33c and the operation of the stop buttons 33a to 33c. The control process of the freeze effect is different from the freeze effect that is performed based on the stop display on 21c. Further, it may be configured to determine whether or not the freeze effect is generated according to the pressing order (operation mode) of the stop buttons 33a to 33c.

ストップボタン33a〜33cの操作の受け付けに基づいて行うフリーズ演出の制御処理は、回転しているリール21a〜21cの停止制御処理を行わないことが挙げられる。これにより所定期間においては、遊技者が回転しているリール21a〜21cを停止できなくなるが、所定期間が経過したことによりストップボタン33a〜33cの操作の受付処理より後の停止制御処理を行うので、停止受け付けからリール停止までのタイミングを遅延させることができる。   As the freeze effect control process performed based on the acceptance of the operation of the stop buttons 33a to 33c, the stop control process of the rotating reels 21a to 21c is not performed. As a result, the player cannot stop the rotating reels 21a to 21c during the predetermined period, but the stop control process after the operation reception process of the stop buttons 33a to 33c is performed after the predetermined period has elapsed. The timing from the stop reception to the reel stop can be delayed.

ストップボタン33a〜33cの操作の結果、特定の図柄がリール21a〜21c上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出の制御処理は、ストップボタン33a〜33cのうち、最後のストップボタン以外のストップボタンの操作で特定の図柄が有効ライン上に停止表示されたときは、次に停止するストップボタンの停止制御を行わず、最後のストップボタンの操作で特定の図柄がリール上に停止表示されたときは、次の遊技を開始するベットボタン31の操作に基づいた賭け枚数設定処理、通過センサによる遊技媒体の投入検出処理、または、再遊技役(リプレイ)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止したときに行う自動賭け枚数設定処理に基づく制御処理を行わないことが挙げられる。   As a result of the operation of the stop buttons 33a to 33c, the freeze effect control processing performed based on the fact that a specific symbol is stopped and displayed on the reels 21a to 21c is the one other than the last stop button among the stop buttons 33a to 33c. When a specific symbol is stopped and displayed on the active line by operating the stop button, the stop control of the next stop button is not performed, and the specific symbol is stopped and displayed on the reel by the last stop button operation. When the bet button 31 for starting the next game is set, the bet number setting process, the game medium input detection process by the passage sensor, or the combination of the symbols of the re-playing game (replay) are on the active line. For example, the control process based on the automatic betting number setting process performed when the operation is stopped is not performed.

フリーズ演出を行う所定期間は、遊技者の操作に基づく遊技進行制御を一時停止状態にさせるが、遊技の進行に関わらない遊技機動作は実行可能である。例えば、ストップボタン33a〜33cの操作に基づく停止制御処理は行わないが、リール21a〜21cの回転態様は任意に設定することができる。   During the predetermined period during which the freeze effect is performed, the game progress control based on the player's operation is temporarily stopped, but the gaming machine operation that is not related to the progress of the game can be executed. For example, the stop control process based on the operation of the stop buttons 33a to 33c is not performed, but the rotation mode of the reels 21a to 21c can be arbitrarily set.

所定期間におけるリール21a〜21cの回転態様として、リール21a〜21cを通常回転とは逆方向に回転すること、リール21a〜21cを所定図柄数だけ回転させて特定の図柄組合せを停止すること、複数のリール21a〜21cのうち所定のリールを停止状態にして他のリールを回転状態にすること、リール21a〜21cの回転速度を変化すること、または、遊技者の操作に起因してリール21a〜21cの動作を変化することが挙げられる。   As a rotation mode of the reels 21a to 21c in a predetermined period, the reels 21a to 21c are rotated in a direction opposite to the normal rotation, the reels 21a to 21c are rotated by a predetermined number of symbols, and a specific symbol combination is stopped. Among the reels 21a to 21c, a predetermined reel is stopped and other reels are rotated, the rotation speed of the reels 21a to 21c is changed, or the reels 21a to 21c are caused by the player's operation. It is possible to change the operation of 21c.

フリーズ演出を行う所定期間は、所定の条件(遊技者の操作、抽選等)によって変化させることができる。ここで、所定の条件とは、遊技者による操作(スタートレバー32、ベットボタン31、ストップボタン33a〜33c、清算ボタン32)に基づく信号の検出や抽選による所定の結果が挙げられる。また、変化させることとは一時停止状態の期間を短くすることや長くすることが挙げられる。   The predetermined period during which the freeze effect is performed can be changed according to predetermined conditions (player operation, lottery, etc.). Here, the predetermined condition includes a predetermined result by detection of a signal or lottery based on an operation by the player (start lever 32, bet button 31, stop buttons 33a to 33c, checkout button 32). In addition, changing can include shortening or lengthening the period of the pause state.

一時停止状態の期間を短くする制御処理として、一時停止状態の期間を強制終了すること、または、一時停止状態の期間よりも短い期間に書き換えることが挙げられる。そして、一時停止状態の期間を長くする制御処理として、一時停止状態の期間の後に他の期間を追加すること、または、一時停止状態の期間よりも長い期間に書き換えることが挙げられる。また、フリーズ演出に基づく一時停止状態の期間は、最大時間が定められたものでなく、遊技者の操作に基づき一定の結果が得られるまで継続してもよい。   As the control processing for shortening the period of the pause state, for example, the period of the pause state is forcibly terminated or rewritten to a period shorter than the period of the pause state. Then, as a control process for extending the period of the paused state, another period is added after the period of the paused state, or rewriting to a period longer than the period of the paused state. Further, the period of the pause state based on the freeze effect is not determined as the maximum time, and may be continued until a certain result is obtained based on the player's operation.

フリーズ演出を行う一時停止状態の期間は、ウエイト期間の経過後に設定してもよいし、ウエイト期間を含んで設定してもよい。ウエイト期間を含んだ場合は、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了するか否かを判断して、終了する場合は、ウエイト期間後にフリーズ演出期間を設定する態様やフリーズ演出終了後に残りのウエイト期間を再開する態様が挙げられる。または、予めウエイト期間よりも長い期間のフリーズ演出期間を設けることで、このような判断処理を省略することも可能である。   The period of the pause state in which the freeze effect is performed may be set after the wait period has elapsed, or may be set including the wait period. When the wait period is included, it is determined whether the freeze effect ends during the wait period. The aspect which restarts is mentioned. Alternatively, it is possible to omit such a determination process by providing a freeze effect period longer than the wait period.

フリーズ演出として、あたかも通常の遊技を進行しているかのような疑似遊技フリーズ演出を行うことが挙げられる(以降の説明では単に「疑似遊技」とも呼ぶ)。疑似遊技フリーズ演出は、スタートレバー32が操作されたことに基づいたスタートレバー受付処理からリール21a〜21cの回転開始処理までの間にフリーズ演出期間を定め、フリーズ演出期間中は、通常の遊技のようにスタートレバー32の操作に基づいてリール回転制御を行い、ストップボタン33a〜33cの操作に基づいてリール停止制御を行う。但し、スタートレバー32の操作に基づく役抽選処理やストップボタン33a〜33cの操作に基づく入賞判定処理または払出制御処理は行わない。   As the freeze effect, there is a pseudo game freeze effect as if a normal game is in progress (hereinafter, simply referred to as “pseudo game”). In the pseudo game freeze effect, a freeze effect period is defined between the start lever reception process based on the operation of the start lever 32 and the rotation start process of the reels 21a to 21c. As described above, the reel rotation control is performed based on the operation of the start lever 32, and the reel stop control is performed based on the operation of the stop buttons 33a to 33c. However, the winning lottery process based on the operation of the start lever 32 and the winning determination process or the payout control process based on the operation of the stop buttons 33a to 33c are not performed.

疑似遊技フリーズ演出では、ストップボタン33a〜33cが操作されたタイミング、リール21a〜21cのうち、特定のリールが回転したタイミング、又は、全てのリールが停止したタイミングで上下に揺動する動き(揺れ変動)を行ってもよい。これにより、通常の遊技(以降の説明では「本遊技」と呼ぶ)であるか疑似遊技フリーズ演出であるかを示唆することができる。   In the pseudo game freeze effect, a motion (swaying) that swings up and down at a timing when the stop buttons 33a to 33c are operated, a timing at which a specific reel among the reels 21a to 21c is rotated, or a timing at which all the reels are stopped. Variation). Thereby, it can be suggested whether the game is a normal game (hereinafter referred to as “main game”) or a pseudo game freeze effect.

なお、フリーズ演出は、所定の期間が経過すると終了するように構成されている。但し、所定の期間が経過する前に、所定の操作(スタートレバー32やストップボタン33a〜33cの操作)を行うと、フリーズ演出をキャンセルできるように構成することも可能である。また、所定の期間が経過する前に、さらに所定の期間だけフリーズ演出を実行するか否かを抽選で決定するように構成することも可能である。なお、フリーズ演出が終了した時点のリール21a〜21cの状態によっては、この状態からリール21a〜21cを回転開始させると、リール21a〜21cを停止させるための、ストップボタン33a〜33cの操作の補助となるおそれがあるため、全てのリール21a〜21cの回転開始時間をランダムに変化させる(すなわち、フリーズ演出後に、リール21a〜21cの回転開始順序がランダムに変化する)ように構成することができる。あるいは、フリーズ演出が実行されないときのリール21a〜21cの回転開始処理と、フリーズ演出が実行された後のリール21a〜21cの回転開始処理とを異なるように構成することも可能である。また、フリーズ演出でリール21a〜21cを回転及び停止させたときは、リール21a〜21cの図柄の位置を、フリーズ演出が実行される前の状態に戻し、そこから回転を開始するように構成することができる。   The freeze effect is configured to end when a predetermined period elapses. However, if a predetermined operation (operation of the start lever 32 or the stop buttons 33a to 33c) is performed before the predetermined period elapses, the freeze effect can be canceled. In addition, before the predetermined period elapses, it is possible to determine by lottery whether or not to execute the freeze effect for a predetermined period. Depending on the state of the reels 21a to 21c at the time when the freeze effect is finished, when the reels 21a to 21c start to rotate from this state, the operation of the stop buttons 33a to 33c for stopping the reels 21a to 21c is assisted. Therefore, the rotation start times of all the reels 21a to 21c can be randomly changed (that is, the rotation start order of the reels 21a to 21c can be changed randomly after the freeze effect). . Alternatively, the rotation start process of the reels 21a to 21c when the freeze effect is not executed and the rotation start process of the reels 21a to 21c after the freeze effect is executed can be configured to be different. Further, when the reels 21a to 21c are rotated and stopped in the freeze effect, the symbol positions of the reels 21a to 21c are returned to the state before the freeze effect is executed, and the rotation is started from there. be able to.

(操作順序判定手段175)
操作順序判定手段175は、上述した押し順ベルや押し順リプレイが当選した遊技において、ストップボタン33a〜33cの操作順序(押し順)を取得し、当選役に割り当てられた押し順か否かを判定する手段である。この判定結果に基づいて、リール制御手段120によるリール21a〜21cの停止図柄の決定や、フリーズ状態の移行が行われる。
(Operation order determination means 175)
The operation order determination unit 175 acquires the operation order (push order) of the stop buttons 33a to 33c in the game in which the above-described push order bell or push order replay is won, and determines whether or not the push order is assigned to the winning combination. It is a means to determine. Based on the determination result, the reel control means 120 determines the stop symbols of the reels 21a to 21c and shifts the freeze state.

(外部信号送信手段180)
外部信号送信手段180は、主制御手段100に接続された外部集中端子板80を介して、遊技に関する情報を出力するものである。ここで、遊技に関する情報とは、スタートレバー32が操作されたときの情報、投入された遊技メダルや払い出された遊技メダルの情報、特定の図柄の組み合わせ(例えば「赤7−赤7−赤7」)が有効ライン上に表示されたときの情報等であって、これらの情報に基づいて遊技回数やボーナスゲームの開始を外部装置で表示する(若しくは管理する)ための情報である。例えば、スタートレバー32が操作されたときの情報により遊技回数を表示することができ、投入された遊技メダルと払い出された遊技メダルの差から差枚数を表示することができる。また、特定の図柄が有効ライン上に停止表示されたときの情報により、ボーナスの回数を表示することができる。
(External signal transmission means 180)
The external signal transmission means 180 outputs information related to the game via the external concentration terminal board 80 connected to the main control means 100. Here, the information on the game includes information when the start lever 32 is operated, information on the inserted game medals and paid-out game medals, and a combination of specific symbols (for example, “red 7-red 7-red 7 ”) is information for displaying on the active line, etc., and is information for displaying (or managing) the number of games and the start of the bonus game on the external device based on such information. For example, the number of games can be displayed based on information when the start lever 32 is operated, and the difference number can be displayed from the difference between the inserted game medals and the paid-out game medals. Further, the number of bonuses can be displayed based on information when a specific symbol is stopped and displayed on the active line.

(制御コマンド送信手段185)
制御コマンド送信手段185は、主制御手段100の情報を副制御手段200に伝達するための制御コマンドを送信するための手段である。副制御手段200は、後述するように、主制御手段100から送信された制御コマンドに基づいて、演出の態様や実行タイミングを決定するように構成されている。なお、副制御手段200による制御コマンドの取りこぼし等を防止するために、同じコマンドを2回送信するように構成してもよい。
(Control command transmission means 185)
The control command transmission unit 185 is a unit for transmitting a control command for transmitting information of the main control unit 100 to the sub-control unit 200. As will be described later, the sub-control unit 200 is configured to determine the effect mode and execution timing based on the control command transmitted from the main control unit 100. In order to prevent the control command 200 from being missed by the sub-control unit 200, the same command may be transmitted twice.

(第2乱数発生手段190)
主制御手段100は、この主制御手段100により発生する乱数値の更新が行われる第2乱数発生手段190を有している。この第2乱数発生手段190により発生する乱数値は2バイトの乱数値であって、ソフト乱数とも呼ばれる。この第2乱数発生手段190は、後述する割込処理S570が実行されるごとにソフト乱数更新処理S5570が実行されその値が更新されるように構成されている。また、このソフト乱数更新処理S5570は、遊技進行メイン処理S550により、遊技を開始してからスタートレバー32が操作されるまでの間と、リール21a〜21cが回転を開始してから全てのリールが停止するまでの間においても実行されるように構成されている。このように、割込処理S570だけでなく、遊技進行メイン処理S550内のループ処理においてソフト乱数を更新することにより、後述する遊技進行メイン処理S550内のソフト乱数の更新タイミング及び回数は、遊技者の操作の影響を受けて変化するため(1回の単位遊技でソフト乱数が更新される回数が遊技者の操作タイミング等で変化するため)、この第2乱数発生手段190で発生される乱数値(ソフト乱数)のランダム性を担保することができる。
(Second random number generator 190)
The main control unit 100 includes a second random number generation unit 190 that updates the random number value generated by the main control unit 100. The random number value generated by the second random number generation means 190 is a 2-byte random value and is also called a soft random number. The second random number generation unit 190 is configured such that a soft random number update process S5570 is executed and its value is updated each time an interrupt process S570 described later is executed. In addition, the soft random number update processing S5570 is performed by the game progress main processing S550 until all the reels have started rotating from the start of the game until the start lever 32 is operated and after the reels 21a to 21c start rotating. It is comprised so that it may be performed until it stops. As described above, by updating the soft random number not only in the interrupt process S570 but also in the loop process in the game progress main process S550, the update timing and the number of times of the soft random number in the game progress main process S550 described later can be determined by the player. The random number value generated by the second random number generation means 190 because the number of times the soft random number is updated in one unit game changes depending on the operation timing of the player. The randomness of (soft random number) can be secured.

(主制御手段100による押し順の報知)
上述したように、押し順ベル(入賞役−A1〜A6)は、ストップボタン33a〜33cの押し順により獲得できる遊技メダルの枚数が変化する。また、押し順ベルに加えて押し順リプレイ(再遊技役−E1〜E3)は、ストップボタン33a〜33cの押し順により、遊技状態が移行するため、結果として獲得できる遊技メダルの枚数に影響がある。したがって、これらの押し順については、その押し順を報知するときは、演出制御手段301を介して画像表示装置41で報知するだけでなく、主制御手段100でも報知するように構成されている(画像表示装置41が故障したときなど、主制御手段100のみでも遊技できるようにするため)。具体的には、本実施形態に係るスロットマシン1では、獲得した遊技メダルの枚数を表示するための獲得枚数表示器72に押し順を報知するように構成されている。ここで、本実施形態に係るスロットマシン1における獲得枚数表示器72は、例えば、図12(a)に示す7セグメントディスプレイで構成されており、図1には図示していないが、前扉3の前面側に配置されている。この7セグメントディスプレイは、7個のセグメント(発光体)で構成されており、少なくとも0〜9の数字を表示可能である。
(Notification of pushing order by main control means 100)
As described above, the number of game medals that can be acquired for the push order bells (winning combinations -A1 to A6) varies depending on the push order of the stop buttons 33a to 33c. Further, in addition to the push order bell, the push order replay (re-game players -E1 to E3) changes the game state depending on the push order of the stop buttons 33a to 33c. is there. Accordingly, when notifying the pressing order, not only the image display device 41 via the effect control means 301 but also the main control means 100 notifies the pressing order ( (For example, when the image display device 41 breaks down, the main control means 100 alone can be played). Specifically, the slot machine 1 according to the present embodiment is configured to notify the acquisition number display 72 for displaying the number of acquired game medals to the pressing order. Here, the acquired number display 72 in the slot machine 1 according to the present embodiment is configured by, for example, a 7-segment display shown in FIG. 12A, and is not shown in FIG. It is arranged on the front side. This 7-segment display is composed of 7 segments (light emitters) and can display numbers of at least 0-9.

上述したように、本実施形態に係るスロットマシン1においては、3つのストップボタン33a〜33cに対して、(左中右)、(左右中)、(中左右)、(中右左)、(右左中)、(右中左)の6個の押し順、並びに、第1停止が左ストップボタン33aのとき、中ストップボタン33bのとき及び右ストップボタン33cのときの3個の押し順からなる合計9個の押し順がある。したがって、本実施形態に係るスロットマシン1では、押し順を報知可能な役に当選したときは、獲得数表示器72の一桁を用いて(本実施形態のスロットマシン1における獲得数表示器72は図12(b)に示すように、二桁の枚数が表示可能であり、その1の位の表示器(デジット4)を用いて)、1〜9の数字を表示させることにより、上記の押し順を報知する(報知しない場合を含む)ように構成されている。なお、本実施形態に係るスロットマシン1では、押し順が割り当てられた役に対してその押し順を示す指示番号が割り当てられており、その指示番号により、獲得数表示器72及び後述する演出制御手段301で画像表示装置41に演出で表示される押し順を決定するように構成されている。図13(a)に押し順が割り当てられた役の条件装置番号と指示番号との対応関係を示し、図13(b)に指示番号と獲得数表示器72及び画像表示装置41への指示内容を示す。例えば、条件装置番号が「8」の入賞役−A1は、報知される押し順が「左中右」であるため、指示番号は「A1」となり、獲得数表示器72には「1」と表示され、画像表示装置41には「1・2・3」と表示される。また、条件装置番号が「12」の入賞役−A5は、報知される押し順が「右左中」であるため、指示番号が「A5」となり、獲得数表示器72には「5」と表示され、画像表示装置41には「2・3・1」と表示される。また、正解押し順の第1停止が左ストップボタン33aである再遊技役−E1に対して、指示番号「A7」(その指示内容は(1・−・−))が割り当てられ、正解押し順の第1停止が中ストップボタン33bである再遊技役−E2に対して、指示番号「A8」(その指示内容は(−・1・−))が割り当てられ、正解押し順の第1停止が右ストップボタン33cである再遊技役−E3に対して、指示番号「A9」(その指示内容は(−・−・1))が割り当てられる。なお、押し順を有しない役に当選したとき、押し順を有するが、その押し順により獲得できる遊技メダルの枚数に影響がない役、及び、押し順を報知しない内部遊技状態のときは、指示番号が「A0」となる。なお、図13(b)において、指示番号が「A0」のときの獲得数表示器72の指示内容は「表示なし」になっているが、「0」を表示するように構成してもよいし、獲得数表示器72の2桁の表示部の各々に「=」のような特殊態様を表示するようにしてもよい。   As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, for the three stop buttons 33a to 33c, (left middle right), (right and left middle), (middle left and right), (middle right left), (right left (Middle), (Right Middle Left) 6 push orders, and when the first stop is the left stop button 33a, the middle push button 33b and the right stop button 33c, a total of 3 push orders. There are 9 push orders. Therefore, in the slot machine 1 according to the present embodiment, when a winning combination that can notify the pressing order is won, one digit of the acquired number display 72 is used (the acquired number display 72 in the slot machine 1 of the present embodiment). As shown in FIG. 12 (b), a two-digit number can be displayed. By using the first digit display (digit 4), the numbers 1 to 9 are displayed. It is comprised so that a pressing order may be alert | reported (including the case where it does not alert | report). In the slot machine 1 according to the present embodiment, an instruction number indicating the pressing order is assigned to the combination to which the pressing order is assigned, and the acquired number display 72 and effect control described later are performed based on the instruction number. The means 301 is configured to determine the pressing order displayed in the effect on the image display device 41. FIG. 13 (a) shows the correspondence between the condition device number and the instruction number of the role to which the pressing order is assigned, and FIG. 13 (b) shows the instruction content to the instruction number / acquired number display 72 and the image display device 41. Indicates. For example, the winning combination-A1 with the condition device number “8” is “left middle right” in the notified push order, so the instruction number is “A1”, and “1” is displayed on the acquisition number display 72. The image display device 41 displays “1, 2, 3”. In addition, the winning combination-A5 with the condition device number “12” is “middle right” because the notified push order is “middle right”, so that the instruction number is “A5”, and “5” is displayed on the acquisition number display 72. Then, “2 · 3 · 1” is displayed on the image display device 41. In addition, an instruction number “A7” (its instruction content is (1...)) Is assigned to the re-gamer -E1 whose first stop in the correct answer order is the left stop button 33a. An instruction number “A8” (the instruction content is (− · 1 · −)) is assigned to the re-playing player-E2 whose first stop is the middle stop button 33b, and the first stop in the correct answer pressing order is assigned. The instruction number “A9” (the instruction content is (− · − · 1)) is assigned to the re-game player −E3 which is the right stop button 33c. In addition, when winning a role that does not have a push order, if there is a role that has a push order but does not affect the number of game medals that can be acquired by that push order, and in an internal game state that does not notify the push order, an instruction The number is “A0”. In FIG. 13B, the instruction content of the acquisition number display 72 when the instruction number is “A0” is “no display”, but “0” may be displayed. In addition, a special mode such as “=” may be displayed on each of the two-digit display units of the acquired number display 72.

ここで、獲得数表示器72の表示において、遊技者が、獲得枚数が表示されているのか、押し順に関する情報が表示されているのかを判別可能なように、指示番号により押し順に関する情報を表示するときは、十の位の7セグメントディプレイに所定の記号(例えば、図12(b)に示すように、セグメントdとセグメントgを発光させた2本線)を表示するように構成されている。またこのとき、押し順ベルに対する押し順の情報か、押し順リプレイに対する押し順の情報かを判別可能なように、押し順ベルに対しては2本線を表示し、押し順リプレイに対しては3本線(例えば、セグメントa、セグメントd及びセグメントgを発光させる)を表示するなど、異なる記号を表示するように構成してもよい。なお、獲得数表示器72ではなく、専用の表示器を設けてもよいし、7セグメントディスプレイに限らず、その他の表示媒体を用いてもよい。例えば、複数のLED表示器を設け、その点灯パターンで上述した指示内容を表示してもよい。また、指示番号の代わりに、上述した当選番号(条件装置番号)を直接表示してもよいし、7セグメントディスプレイにより表示できる記号を用いて表示してもよい。また、ストップボタン33a〜33cの操作に応じて獲得数表示器72に表示する情報(数字または文字)が変化するように構成してもよい。具体的には、指示番号が「A1」のときは、スターレバー32が操作された時点で「1」を表示し、第1停止で左ストップボタン33aが操作されると「2」を表示し、第2停止で中ストップボタン33bが操作されると「3」を表示するように、左リール21a、中リール21b、右リール21cを「1」、「2」、「3」と対応付けて次に操作すべきリールを指示するように構成してもよい(第3停止で右ストップボタン33bが操作されると表示を消す)。   Here, in the display of the number-of-acquisition display 72, the information on the pressing order is indicated by the instruction number so that the player can determine whether the acquired number is displayed or information on the pressing order is displayed. When displaying, it is configured to display a predetermined symbol (for example, two lines emitting segment d and segment g as shown in FIG. 12B) on a decimal 7-segment display. Yes. At this time, two lines are displayed for the push order bell so that it can be determined whether the push order information for the push order bell or the push order information for the push order replay. You may comprise so that a different symbol may be displayed, such as displaying three lines (for example, the segment a, the segment d, and the segment g are light-emitted). It should be noted that a dedicated display may be provided instead of the acquired number display 72, and other display media may be used instead of the 7-segment display. For example, a plurality of LED indicators may be provided, and the above-described instruction content may be displayed with the lighting pattern. Further, instead of the instruction number, the above-described winning number (condition device number) may be directly displayed, or may be displayed using a symbol that can be displayed on a 7-segment display. Moreover, you may comprise so that the information (number or a character) displayed on the acquisition number display 72 may change according to operation of stop button 33a-33c. Specifically, when the instruction number is “A1”, “1” is displayed when the star lever 32 is operated, and “2” is displayed when the left stop button 33a is operated in the first stop. The left reel 21a, the middle reel 21b, and the right reel 21c are associated with “1”, “2”, and “3” so that “3” is displayed when the middle stop button 33b is operated in the second stop. The reel to be operated next may be indicated (the display is turned off when the right stop button 33b is operated in the third stop).

また、本実施形態のように、入賞役−A1〜A6が6つの正解押し順(6択)があり、再遊技役―E1〜E3が3つの正解押し順(3択)があるときに、3択の再遊技役―E1〜E3に対しても6択の正解押し順を報知するように構成してもよい(例えば、再遊技役―E1に当選したときの正解押し順(再遊技役04の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない押し順)は、第1停止が左ストップボタン33a(指示番号が「A7」)であるが、「左中右」又は「左右中」の押し順(指示番号が「A1」又は「A2」)を抽選又は予め定められた基準で決定して報知するように構成してもよい)。   Further, as in the present embodiment, when the winning combinations -A1 to A6 have six correct pushing orders (6 choices) and the re-game players -E1 to E3 have three correct pushing orders (3 choices), It may be configured to notify the three-choice re-playing players-E1 to E3 of the six-choice correct push order (for example, the re-playing player-the correct push order when E1 is won (re-playing player 04, the first stop is the left stop button 33a (the instruction number is “A7”), but the “left middle right” or “left and right middle” push The order (the instruction number is “A1” or “A2”) may be determined by lottery or determined based on a predetermined standard, and may be notified.

あるいは、2桁の獲得表示器72の上位桁を最初に停止させるリール、下位桁を次に停止させるリールを示すようにしてもよい(例えば、左リール21aを「1」、中リール21bを「2」、右リール21cを「3」で表示する)。   Alternatively, the upper digit of the two-digit acquisition display 72 may be indicated as a reel that stops first, and the lower digit as a reel that stops next (for example, the left reel 21a is “1” and the middle reel 21b is “ 2 ”and the right reel 21c is displayed as“ 3 ”).

押し順に関する情報の表示(指示表示)は、原則、スタートレバー32が操作されてから、リール21a〜21cが定速回転に達する(ストップボタン33a〜33cの操作受け付けが有効となる)までの間に行われることが好ましい。また、獲得数表示器72による指示表示が行われた後に、画像表示装置41による指示表示が行われることが好ましい。これにより、主制御手段100から誤った指示番号が送信された場合や、副制御手段200(演出制御手段301)が主制御手段100から受信した指示番号とは異なる指示番号に対応する指示を行った場合であっても、既に、獲得数表示器72による指示表示が行われているので、その指示表示が、主制御手段100と副制御手段200で異なっていることに気が付くとともに、このような場合であっても、獲得数表示器72による指示表示に従っていれば、遊技者が不利益を被ることを防止することができる。   In principle, the information on the pressing order (indication display) is from when the start lever 32 is operated until the reels 21a to 21c reach a constant speed rotation (accepting the operation of the stop buttons 33a to 33c is valid). It is preferable to be performed. Moreover, it is preferable that the instruction display by the image display device 41 is performed after the instruction display by the acquisition number display 72 is performed. Thereby, when an incorrect instruction number is transmitted from the main control means 100, or the sub-control means 200 (effect control means 301) gives an instruction corresponding to an instruction number different from the instruction number received from the main control means 100. Even in this case, since the indication display by the acquisition number display 72 has already been performed, it is noticed that the indication display is different between the main control means 100 and the sub-control means 200. Even if it is a case, if the instruction | indication display by the acquisition number display 72 is followed, it can prevent a player suffering a disadvantage.

なお、指示表示は、リール演出(上述したフリーズ演出等)が終了してから、リール21a〜21cが定速回転に達するまでに指示表示が行われるようにしてもよい。また、リール21a〜21cが回転を開始してから、リール21a〜21cが定速回転に達するまでに指示表示が行われるようにしてもよい。また、リール21a〜21cが定速回転に達したと同時に、指示表示が行われるようにしてもよい。なお、画像表示装置41による指示表示が行われた後に、獲得数表示器72による指示表示が行われてもよいし、獲得数表示器72による指示表示と画像表示装置41による指示表示とが同時に行われてもよい。また、本実施形態に係るスロットマシン1では、獲得数表示器72の指示表示を、入賞判定後にクリアするように構成している(クリア後に獲得枚数の表示を行っている)が、第3停止受付後、または全回胴停止後にクリアしてもよい。また、上記の説明では、指示表示は、スタートレバー32が操作されてから、リール21a〜21cが定速回転に達するまでの間としたが、前回の遊技のスタートレバー32が操作されてから、今回の遊技のスタートレバー32が操作されるまでの時間が、最小遊技時間未満であったときは、スタートレバー32が操作されてからであっても、すくに指示表示を行うのではなく、最小遊技時間が経過してから(次回の最小遊技時間をセットしてから)指示表示を行うようにしてもよい。このようにすることで、指示表示がなされているにも関わらず、なかなかストップボタン33a〜33cが操作できないといった煩わしさを解消することができる。   The instruction display may be performed until the reels 21a to 21c reach constant speed rotation after the reel effect (such as the above-described freeze effect) ends. In addition, the instruction display may be performed after the reels 21a to 21c start rotating until the reels 21a to 21c reach constant speed rotation. Further, the instruction display may be performed at the same time as the reels 21a to 21c reach the constant speed rotation. In addition, after the instruction display by the image display device 41 is performed, the instruction display by the acquisition number display 72 may be performed, or the instruction display by the acquisition number display 72 and the instruction display by the image display device 41 are simultaneously performed. It may be done. Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the instruction display on the acquired number display 72 is configured to be cleared after winning determination (the acquired number is displayed after clearing), but the third stop It may be cleared after acceptance or after all cylinder stops. In the above description, the instruction display is from the time when the start lever 32 is operated until the reels 21a to 21c reach constant speed rotation. However, after the start lever 32 of the previous game is operated, If the time until the start lever 32 of this game is operated is less than the minimum game time, even if the start lever 32 is operated, the instruction display is not performed immediately, but the minimum The instruction display may be performed after the game time has elapsed (after the next minimum game time has been set). By doing in this way, it is possible to eliminate the troublesomeness that the stop buttons 33a to 33c cannot be operated easily even though the indication is displayed.

獲得数表示器72による押し順に関する情報の表示は、遊技者の操作により(ストップボタン33a〜33cの操作毎に)、表示内容を変更せず指示番号を表示し続けるが、画像表示装置41による表示は、遊技者の操作により、表示内容が変更される。具体的には、ストップボタン33a〜33cの受け付けが開始されるまでに画像表示装置41に上述した表示(例えば、「1・2・3」)が表示され、ストップボタン33a〜33cが操作されるごとに、操作されたストップボタンに対する表示が変化する(そのストップボタンに対する数字が消えたり、暗い表示になったりする)。したがって、獲得数表示器72による表示は、遊技者が途中で操作順序を誤った場合であっても、最後のストップボタンの操作が受け付けられるまで指示番号を表示し続ける(表示を中断しない)が、画像表示装置41による表示は、押し順ナビを表示しなくなる(表示を中断する、若しくは、指示された押し順とは異なる順序で操作されたことを表示する)。ここで、画像表示装置41による表示をしなくなるのは、他の演出(失敗演出)を行うことができるからである。もちろん、遊技者が途中で操作順序を誤った場合は、画像表示装置41による表示だけでなく、獲得数表示器72による表示も中断させてもよい。ただし、この場合は、画像表示装置41による表示を先に中断し、その後、獲得数表示器72による表示を中断させることが好ましい。このようにすることで、画像表示装置41だけの表示がなされているといった状況をなくすことができるからである。また、遊技者が途中で操作順序を誤った場合であっても、画像表示装置41による表示を中断しなくてもよい。   The information on the pressing order by the acquisition number display 72 is displayed by the player's operation (for each operation of the stop buttons 33a to 33c) without changing the display content, but by the image display device 41. The display content is changed by the player's operation. Specifically, the above-described display (for example, “1, 2, 3”) is displayed on the image display device 41 until the reception of the stop buttons 33a to 33c is started, and the stop buttons 33a to 33c are operated. Each time, the display for the operated stop button changes (the number for the stop button disappears or the display becomes dark). Therefore, the display by the acquisition number display 72 continues to display the instruction number until the last stop button operation is accepted (the display is not interrupted) even if the player has made an operation mistake in the middle. The display by the image display device 41 does not display the push order navigation (the display is interrupted or the fact that the operation is performed in a different order from the instructed push order is displayed). Here, the reason why the display by the image display device 41 is stopped is that other effects (failure effects) can be performed. Of course, when the player makes an operation mistake in the middle, not only the display by the image display device 41 but also the display by the acquired number display 72 may be interrupted. However, in this case, it is preferable that the display by the image display device 41 is interrupted first, and then the display by the acquisition number display 72 is interrupted. This is because it is possible to eliminate the situation where only the image display device 41 is displayed. In addition, even when the player makes a mistake in the operation order on the way, the display by the image display device 41 may not be interrupted.

上述したように、本実施形態に係るスロットマシン1において、押し順ベル又は押し順リプレイのアシストを行う状態は、有利区間種別2のときである。主制御手段100は、これらの状態を、有利区間種別で判断することができる。また、演出制御手段301も主制御手段100からこの情報を送信することによりアシストするか否かを判断することができる。   As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the state where the push order bell or the push order replay is assisted is in the advantageous section type 2. The main control means 100 can determine these states by advantageous section types. The effect control means 301 can also determine whether or not to assist by transmitting this information from the main control means 100.

(主制御手段100から副制御手段200に対する当選役に関する情報の送信)
後述するように、本実施形態に係るスロットマシン1では、副制御手段200(演出制御手段301)による演出のために、当選役決定手段110で決定された当選役を主制御手段100から副制御手段200に送信することが望ましい。しかしながら、当選役を示す条件装置番号が特定できてしまうと、正解押し順も特定できてしまうため、条件装置番号を副制御手段200に送信する構成の場合、不正行為(例えば、主制御手段100から副制御手段200に送信される制御コマンドを模した不正な制御コマンドを注入する行為、条件装置番号を抽出し正解押し順を不正に特定する行為、副制御手段200の不正改造行為等)が行われた際に、主制御手段100では、AT遊技の抽選に当選していない(指示表示が発生可能な有利区間種別(例えば、図11に示す有利区間種別2)でないにも関わらず、不正に正解押し順が特定されてしまう虞や、副制御手段200により勝手に画像表示装置41による表示が行われてしまう虞がある。そこで、本実施形態に係るスロットマシン1では、主制御手段100において、条件装置番号に対しマスク処理(正解押し順の情報を特定できないようにする処理)を行い、その情報(マスクされた条件装置番号を「演出グループ番号」と呼ぶ)を、条件装置番号の代わりに、副制御手段200へ送信するように構成している。このように構成することで、副制御手段200では、条件装置番号が送られてこなくても、マスク処理後の情報(演出グループ番号)に基づいて、演出を決定することができる。もちろん、必ずしも全ての条件装置番号においてマスク処理をしなければならないものではなく、以下の例外が認められてもよい。
(Transmission of information related to the winning combination from the main control means 100 to the sub-control means 200)
As will be described later, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the winning combination determined by the winning combination determining unit 110 is sub-controlled from the main control unit 100 for the effect by the sub control unit 200 (the effect control unit 301). It is desirable to transmit to the means 200. However, if the condition device number indicating the winning combination can be specified, the correct pressing order can also be specified. Therefore, in the case of the configuration in which the condition device number is transmitted to the sub-control means 200, an illegal act (for example, the main control means 100). For example, an act of injecting an improper control command imitating a control command transmitted to the sub-control means 200, an action of extracting a conditional device number and specifying the correct push order illegally, an illegal remodeling action of the sub-control means 200) When performed, the main control means 100 does not win the AT game lottery (although it is not an advantageous section type that can generate an instruction display (for example, advantageous section type 2 shown in FIG. 11), it is illegal. The correct pressing order may be specified, and there is a risk that the display by the image display device 41 will be performed without permission by the sub-control means 200. Therefore, the slot marker according to the present embodiment may be used. 1, the main control means 100 performs a mask process on the condition device number (a process for making it impossible to specify the correct push order information), and the information (the masked condition device number is referred to as “effect group number”). ) Is sent to the sub-control unit 200 instead of the condition device number, so that the sub-control unit 200 does not send the condition device number. The production can be determined based on the information after the masking process (production group number) Of course, the masking process is not necessarily performed for all the condition device numbers, and the following exceptions are permitted. Good.

(1)特別役(BB−A〜C、MB−A〜E、SB)の条件装置番号
(2)押し順によって出玉に影響のないリプレイ(例えば、遊技状態の移行に影響しない再遊技役)の条件装置番号
(3)押し順によって獲得枚数に差が生じない条件装置番号
(4)獲得枚数が少ない(例えば、規定数未満)条件装置番号
(5)(3)かつ(4)
(1) Special equipment numbers (BB-A to C, MB-A to E, SB) Special equipment numbers (2) Replays that do not affect the appearance by pushing order (for example, re-games that do not affect the game state transition) ) Condition device number (3) Condition device number that does not cause a difference in the number of acquisitions depending on the pressing order (4) Condition device number with a small number of acquisitions (for example, less than the specified number) (5) (3) and (4)

本実施形態に係るスロットマシン1では、AT遊技の抽選に当選している、当選していないに関係なく、条件装置番号にマスク処理をして副制御手段200に送信しているが、AT遊技の抽選に当選しているときなど(例えば、指示表示が発生可能な有利区間種別や内部遊技状態)では条件装置番号を直接副制御手段200に送信し、AT遊技の抽選に当選していないときなど(例えば、指示表示が発生しない有利区間種別や内部遊技状態)では条件装置番号にマスク処理をして副制御手段200に送信するように構成してもよい。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, the condition device number is masked and transmitted to the sub-control means 200 regardless of whether the AT game lottery is won or not. When a lottery is won (for example, an advantageous section type or an internal game state in which an instruction display can be generated), the condition device number is transmitted directly to the sub-control means 200, and the AT game lottery is not won For example (for example, an advantageous section type or an internal gaming state in which no instruction display is generated), the condition device number may be masked and transmitted to the sub-control means 200.

ここで、条件装置番号のマスク処理について、図14及び図15を用いて説明する。ここで、図14はマスク処理の一例を説明するための説明図であり、図15はマスク処理の変形例を説明するための説明図である。本実施形態に係るスロットマシン1では、条件装置番号を、役の種類(再遊技役、入賞役の種類(ベル、スイカ)等)、演出の種類(同じ再遊技役でも、遊技状態の移行に関する役、弱チェリー、強チェリー等)、押し順による遊技への影響でグループ分けを行い(例えば、条件装置番号5〜7のように押し順によって出玉に影響がある再遊技役は1つのグループ、条件装置番号1〜4のように押し順によって出玉に影響ない再遊技役はそれぞれ別のグループに分ける)、図14に示すテーブルで管理している。そして、当選した条件装置番号の代わりに、このテーブルを用いて演出グループ番号を決定し、決定された演出グループ番号を副制御手段200に送信することで、如何なる条件装置番号に当選したか特定できないようにしている。その結果、正解の押し順を特定することができないようにしている。役の種類や、演出の種類は特定できるので、副制御手段200では、条件装置番号が送られてこなくても、当選役に応じた演出を決定することができる。例えば、この図14において、条件装置番号が5〜7の役(再遊技役−E1〜E3)に当選したときは、演出グループ番号として「5」が主制御手段100から副制御手段200に送信されるため、演出グループ番号が「5」であることを特定できても、当選している役や、その正解押し順については特定することができないが、再遊技役に応じた演出を決定することはできる。   Here, the mask processing of the condition device number will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining an example of the mask processing, and FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining a modification of the mask processing. In the slot machine 1 according to the present embodiment, the condition device number is related to the transition of the gaming state even with the type of combination (re-playing combination, type of winning combination (bell, watermelon, etc.)) and production type (even with the same re-playing combination). (For example, a combination of weak cherry, strong cherry, etc.) and grouping based on the influence of the push order on the game (for example, the re-game players that have an influence on the ball depending on the push order as in the condition device numbers 5 to 7 are one group. As shown in FIG. 14, the re-game players who do not affect the appearance of balls are divided into different groups according to the pressing order as in the condition device numbers 1 to 4). Then, instead of the selected condition device number, the effect group number is determined using this table, and the determined effect group number is transmitted to the sub-control means 200, so it is not possible to specify which condition device number is won. I am doing so. As a result, the push order of correct answers cannot be specified. Since the type of combination and the type of production can be specified, the sub-control unit 200 can determine the production according to the winning combination even if the condition device number is not sent. For example, in FIG. 14, when the combination of the condition device numbers 5 to 7 (re-playing combination -E1 to E3) is won, “5” is transmitted from the main control unit 100 to the sub control unit 200 as the effect group number. Therefore, even if it is possible to specify that the effect group number is “5”, it is not possible to specify the winning combination and the correct answer pressing order, but determine the effect according to the re-game player I can.

なお、条件装置番号を演出グループ番号に変換する代わりに、図15に示すように、条件装置番号を、上述したグループ分けを行い、当選した条件装置番号を、グループごとに共通の番号に書き換え、書き換え後の番号を副制御手段200送信することで、如何なる条件装置番号に当選したか特定できないようにすることも可能である。図15は、当選役に割り当てられた条件装置番号と重複しない番号を、上記グループに割り当てた場合を示している。例えば、条件装置番号が5〜7の役(再遊技役−E1〜E3)に当選した場合、条件装置番号が「28」に変換される。このように構成することで、正解押し順を特定することができないようにしている。   Instead of converting the condition device number into the production group number, as shown in FIG. 15, the condition device numbers are grouped as described above, and the selected condition device number is rewritten to a common number for each group, By transmitting the rewritten number to the sub-control means 200, it is possible to make it impossible to specify which condition device number is won. FIG. 15 shows a case where a number that does not overlap with the condition device number assigned to the winning combination is assigned to the group. For example, when the combination of the condition device number 5 to 7 (replay combination -E1 to E3) is won, the condition device number is converted to “28”. With this configuration, the correct answer pressing order cannot be specified.

このようなマスク処理後の情報は、基本的に主制御手段100によって参照する必要がないため、副制御手段200へ送信する直前に、マスク処理を経てから送信することが好ましい。これにより、マスク処理後の情報を、副制御手段200へ送信するまで、記憶しておく領域を別途設けておく必要がなくなるためである。もちろん、送信するよりも前に、マスク処理をしておいてもよい。   Since it is not necessary to refer to the information after the mask processing basically by the main control unit 100, it is preferable to transmit the information after the mask processing immediately before transmission to the sub control unit 200. This is because it is not necessary to separately provide an area for storing the information after mask processing until it is transmitted to the sub-control means 200. Of course, masking may be performed before transmission.

また、このようにマスク処理を行うと、副制御手段200において、演出グループ番号(又は、変換後の条件装置番号)からは正解押し順を判別することができないが、上述した指示番号が別途送信されるため、副制御手段200は、その指示番号から正解押し順を特定することができる。なお、本実施形態に係るスロットマシン1では、指示表示が発生可能な有利区間種別(有利区間種別2)であるときは、条件装置番号に対応する指示番号(A1〜A9)が副制御手段200に送信され、指示表示が発生しない有利区間種別(有利区間種別2以外)であるときは、指示番号として「A0」が送信される。上述したように、本実施形態に係るスロットマシン1では、有利区間種別により指示表示が発生可能であるか否かを決定することができる。これにより、主制御手段100では、有利区間種別を参照するだけで、指示番号の決定や、指示表示をすることができるとともに、副制御手段200でも、受信した有利区間種別や指示番号を参照するだけで、指示表示をすることができる。   In addition, when the mask process is performed in this way, the sub-control unit 200 cannot determine the correct pressing order from the effect group number (or the converted condition device number), but the above instruction number is transmitted separately. Therefore, the sub-control unit 200 can specify the correct answer pressing order from the instruction number. Note that, in the slot machine 1 according to the present embodiment, when the advantageous section type (advantageous section type 2) is that the instruction display can be generated, the instruction numbers (A1 to A9) corresponding to the condition device numbers are sub-control means 200. If it is an advantageous section type (other than advantageous section type 2) that does not generate an instruction display, “A0” is transmitted as the instruction number. As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, it is possible to determine whether or not an instruction display can be generated according to the advantageous section type. Thus, the main control means 100 can determine the instruction number and display the instruction only by referring to the advantageous section type, and the sub-control means 200 also refers to the received advantageous section type and instruction number. Just by displaying instructions.

また、上述した演出グループ番号又は変換後の条件装置番号と指示番号に加えて条件装置番号を副制御手段200に送信するように構成してもよい。この場合、指示表示が発生可能な状態のときは、条件装置番号をマスクし(例えば、「0」を設定し)、指示表示が発生しない状態のときや、指示表示が発生しない役のときは、マスクをしない状態の条件装置番号を送信するように構成してもよい。   Further, the condition device number may be transmitted to the sub-control means 200 in addition to the above-described effect group number or the converted condition device number and instruction number. In this case, when the instruction display can be generated, the condition device number is masked (for example, “0” is set). When the instruction display does not occur or when the instruction display does not occur The condition device number without masking may be transmitted.

ところで、上記の説明では、有利区間種別により、指示が発生可能な状態であるか否かを定義しておくことにしたが、このような状態ごとに定義しておくことなく、指示表示が発生可能か否かを判断する指標として、別途、押し順フラグというものを設けてもよい。押し順フラグがオンであるときは、指示表示が発生可能であることを示し(有利区間種別2では常に押し順フラグがオンになり)、他方、押し順フラグがオフであるときは、指示表示が発生可能でないことを示す。このような押し順フラグを設けることにより、同じ状態であっても、指示が発生可能であるときと、指示が発生可能でないときとを設けることができる。例えば、基本的には、指示が発生しない有利区間種別0においても、押し順当てゲームを行うことができる(押し順当てゲームでは、指示が発生可能である必要があるため、押し順当てゲームを実行する遊技のみ押し順フラグをオンにする)。また、上記の説明では、内部遊技状態1(AT前兆)と内部遊技状態2(AT)を別の内部遊技状態として管理したが、これを1つの内部遊技状態にまとめるとともに、現在がAT遊技であるか否かを判断する指標として、ATフラグというものを設けてもよい。ATフラグがオンであるときは、AT遊技であることを示し、他方、ATフラグがオフであるときは、AT遊技ではない(AT前兆中である)ことを示す。   By the way, in the above explanation, it is decided whether or not the instruction can be generated depending on the advantageous section type, but the instruction display is generated without defining for each such state. As an index for determining whether or not it is possible, a push order flag may be provided separately. When the push order flag is on, it indicates that an instruction display can be generated (the push order flag is always on in the advantageous section type 2), while when the push order flag is off, the instruction display is displayed. Indicates that cannot occur. By providing such a push order flag, it is possible to provide a time when an instruction can be generated and a time when an instruction cannot be generated even in the same state. For example, basically, even in the advantageous section type 0 where no instruction is generated, it is possible to play a pushing order game (in a pushing order game, an instruction needs to be generated. Only the game to be executed will turn on the push order flag). In the above description, the internal gaming state 1 (AT precursor) and the internal gaming state 2 (AT) are managed as different internal gaming states. As an index for determining whether or not there is an AT flag may be provided. When the AT flag is on, it indicates that the game is an AT game. On the other hand, when the AT flag is off, it indicates that the game is not an AT game (AT warning is in progress).

本実施形態に係るスロットマシン1では、副制御手段200において、制御コマンドとして送信される演出グループ番号(又は、変換後の条件装置番号)、及び特別役(BB、MB、SB)の条件装置番号に基づいて、スタートレバー32の操作があったものと判断し(実際は、特別役の条件装置番号に基づいて判断しているが、演出グループ番号に基づいて判断してもよい)、スタートレバー32が操作されたときの処理を行うように構成されている。すなわち、副制御手段200によるスタートレバー32の操作時の処理において、画像表示装置41による指示表示を行うためには、スタートレバー32の操作がなされてから演出グループ番号、及び特別役の条件装置番号が送信されるよりも前に、指示番号が送信されていなくてはならない。また、上述したように、画像表示装置41による指示表示は、スタートレバー32の操作がなされてからリール21a〜21cが定速回転に達するまでに行われることが好ましい。また、主制御手段100により、獲得枚数表示器72による指示表示が行われた後に、指示番号、演出グループ番号、及び特別役の条件装置番号が送信されることが好ましい。獲得枚数表示器72による指示表示が行われる前に、画像表示装置41による指示表示が行われることがなければ、誤った指示番号が送られた場合であっても、既に獲得枚数表示器72による指示表示が行われているので、画像表示装置41による指示表示が誤ったものであることに気づくことができるからである。すると、指示番号、演出グループ番号、及び特別役の条件装置番号は、主制御手段100により、獲得枚数表示器72による指示表示が行われた後に、主制御手段100から、指示番号、演出グループ番号、特別役の条件装置番号の順で、リール21a〜21cが定速回転に達するまでに副制御手段200に送信されることが好ましい。リール21a〜21cが定速回転に達するまでに、確実に、画像表示装置41による指示表示を行うためには、リール21a〜21cの回転開始前に、指示番号、演出グループ番号、特別役の条件装置番号が、制御コマンドとして送信するためのバッファにセットされていることが好ましい。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, in the sub-control unit 200, the effect group number (or the converted condition device number) transmitted as the control command and the special device (BB, MB, SB) condition device number are transmitted. Based on the start lever 32 (actually, it is determined based on the condition device number of the special role, but may be determined based on the production group number), and the start lever 32 is determined. It is configured to perform processing when the is operated. That is, in order to display the instruction by the image display device 41 in the processing when the start lever 32 is operated by the sub-control means 200, the production group number and the special device condition device number after the start lever 32 is operated. The instruction number must be sent before the is sent. Further, as described above, the instruction display by the image display device 41 is preferably performed from when the start lever 32 is operated until the reels 21a to 21c reach constant speed rotation. Moreover, it is preferable that the instruction number, the production group number, and the special device condition device number are transmitted after the main control means 100 performs the instruction display by the acquired number display 72. If the instruction display by the image display device 41 is not performed before the instruction display by the acquired number display unit 72 is performed, even if an incorrect instruction number is sent, the acquired number display unit 72 has already performed. This is because the instruction display is performed, so that it is possible to notice that the instruction display by the image display device 41 is incorrect. Then, the instruction number, the production group number, and the special device condition device number are displayed by the main control means 100 after the instruction display by the acquired number display unit 72 is performed. The reels 21a to 21c are preferably transmitted to the sub-control means 200 in the order of the special device condition device numbers until the reels 21a to 21c reach constant speed rotation. In order to reliably display instructions by the image display device 41 before the reels 21a to 21c reach constant speed rotation, before the rotation of the reels 21a to 21c starts, the instruction number, the effect group number, and the special condition The device number is preferably set in a buffer for transmission as a control command.

なお、主制御手段100は、副制御手段200に指示番号を送信した後に、獲得枚数表示器72による指示表示を行い、その後に、画像表示装置41による指示表示が行われるように構成してもよい。また、主制御手段100が副制御手段200に指示番号を送信した後に、遊技者が正解押し順を把握しやすい画像表示装置41による指示表示を先に行い、その後に獲得枚数表示器72による指示表示を行うように構成してもよい。このように構成することで、遊技者は正解押し順を即時に把握できスムーズに遊技を進行することができる。また、主制御手段100が副制御手段200に指示番号を送信した後に、獲得枚数表示器72による指示表示と、画像表示装置41による指示表示とを同時に行うように構成してもよい。   Note that the main control unit 100 may be configured such that after the instruction number is transmitted to the sub-control unit 200, the acquired number display unit 72 performs an instruction display, and then the image display device 41 performs the instruction display. Good. In addition, after the main control unit 100 transmits the instruction number to the sub-control unit 200, the instruction display by the image display device 41 that makes it easy for the player to grasp the correct pressing order is performed first, followed by the instruction by the acquired number display 72. You may comprise so that a display may be performed. By comprising in this way, the player can grasp | ascertain the correct answer pushing order immediately and can advance a game smoothly. Further, after the main control unit 100 transmits the instruction number to the sub-control unit 200, the instruction display by the acquired number display device 72 and the instruction display by the image display device 41 may be simultaneously performed.

また、上述した押し順フラグを設ける場合は、押し順フラグも演出グループ番号、及び特別役の条件装置番号よりも前に副制御手段200に送信されている必要がある。スタートレバー32の操作時の処理において、画像表示装置41による指示表示を行うには、この時点で、押し順フラグがオンであるかオフであるかを判定する必要があるからである。   Further, when the above-described push order flag is provided, the push order flag needs to be transmitted to the sub-control means 200 before the effect group number and the special device condition device number. This is because it is necessary to determine whether the push order flag is on or off at this point in order to display the instruction by the image display device 41 in the process when the start lever 32 is operated.

また、本実施形態に係るスロットマシン1では、有利区間種別及び内部遊技状態を、スタートレバー32が操作されるよりも前(後述する遊技開始処理S551において)に、副制御手段200に送信するように構成している。このようにすることで、副制御手段200では、スタートレバー32が操作されるよりも前に、次遊技の有利区間種別及び内部遊技状態(次遊技から有利区間種別及び内部遊技状態の少なくとも一方が移行するのか等も)を把握することができ、スタートレバー32が操作される前に、次遊技の有利区間種別や内部遊技状態における処理の準備を行うことができるようになる。   Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the advantageous section type and the internal game state are transmitted to the sub-control means 200 before the start lever 32 is operated (in a game start process S551 described later). It is configured. By doing in this way, in the sub control means 200, before the start lever 32 is operated, at least one of the advantageous section type and the internal game state of the next game (from the next game to the advantageous section type and the internal game state). It is possible to determine whether the game is to be transferred), and before the start lever 32 is operated, it is possible to prepare for the advantageous section type of the next game and the processing in the internal game state.

例えば、内部遊技状態0(前兆準備中)から内部遊技状態1(前兆)へ移行する場合は、画像表示装置41に前兆演出を表示することになるが、副制御手段200は、スタートレバー32が操作されるよりも前に、次遊技から内部遊技状態1(前兆)に移行することが把握できているので、画像表示装置41に前兆演出を表示するための準備をすることができ、スタートレバー32が操作された後に(特別役の条件装置番号の受信に基づいて)、速やかに、前兆演出を表示することができる。その他にも、内部遊技状態1(前兆)から内部遊技状態2(AT)へ移行する場合は、内部遊技状態2(AT)中に残り遊技数を表示することになるので、スタートレバー32が操作されるよりも前に、画像表示装置41に残り遊技数を表示するための準備をすることができ(例えば、画像制御基板400のビデオRAMに残りゲーム数を表示するための情報をセットする)、スタートレバー32が操作された後に、速やかに、残り遊技数を表示することができる。   For example, when transitioning from the internal gaming state 0 (preparation of a precursor) to the internal gaming state 1 (a precursor), a precursor effect is displayed on the image display device 41. Since it is known that the next game will shift to the internal game state 1 (precursor) before being operated, it is possible to prepare for displaying the prelude effect on the image display device 41, and to After 32 is operated (based on the reception of the special device condition device number), the sign effect can be displayed promptly. In addition, when transitioning from the internal game state 1 (precursor) to the internal game state 2 (AT), the remaining number of games is displayed during the internal game state 2 (AT), so the start lever 32 is operated. Before being played, it is possible to prepare for displaying the remaining number of games on the image display device 41 (for example, setting information for displaying the remaining number of games in the video RAM of the image control board 400). After the start lever 32 is operated, the number of remaining games can be displayed promptly.

また、上述したATフラグを設ける場合は、このATフラグもスタートレバー32が操作される前に、主制御手段100から副制御手段200に送信されている必要がある。   Further, when the AT flag described above is provided, the AT flag needs to be transmitted from the main control unit 100 to the sub control unit 200 before the start lever 32 is operated.

(外部集中端子基板80を介した外部への信号出力について)
上述したように、主制御手段100を構成する外部信号送信手段180は、現在の遊技に関する情報を、外部集中端子基板80を介して外部に出力するように構成されている。この外部集中端子基板80は複数の信号を出力可能に構成されている。まず、内部遊技状態2(AT)が開始する条件を満たしたことに基づいて、第1の信号(例えば、BB信号)をオンにするようにしている(AT遊技の初当り時は、第2の信号(例えば、RB信号)もオンにする)。また、内部遊技状態2(AT)の終了条件を満たしたときに、第1の信号(BB信号)をオフにするように構成している。
(About signal output to the outside via the external concentrated terminal board 80)
As described above, the external signal transmission unit 180 constituting the main control unit 100 is configured to output information related to the current game to the outside via the external concentration terminal board 80. The external concentrated terminal board 80 is configured to output a plurality of signals. First, the first signal (for example, the BB signal) is turned on based on the condition that the internal game state 2 (AT) is started (the second time at the first hit of the AT game). (For example, the RB signal) is also turned on). Further, the first signal (BB signal) is turned off when the end condition of the internal gaming state 2 (AT) is satisfied.

また、特別役(BB−A〜C)が入賞したとき(特別遊技の開始が決定したとき)に、第2の信号(RB信号)をオンにし、特別遊技の終了条件を満たしたことにより、第2の信号(RB信号)をオフにするように構成している。   In addition, when the special combination (BB-A to C) wins (when the start of the special game is determined), the second signal (RB signal) is turned on and the special game end condition is satisfied. The second signal (RB signal) is turned off.

また、第1の信号(BB信号)がオンであるときに、特別役(BB−A〜C)に当選したときであっても、第1の信号(BB信号)をオフにせず、特別役(BB−A〜C)が入賞したことによって第1の信号(BB信号)をオフにするとともに、第2の信号(RB信号)をオンにするようにしている。これは、特別役(BB−A〜C)の当選により第1の信号(BB信号)をオフにしてしまうと、内部遊技状態2(AT)の終了条件を満たしていないにもかかわらず、第1の信号(BB信号)がオフになることで、結果、特別役(BB)が当選したことの報知につながるためである。   In addition, when the first signal (BB signal) is on, even if the special role (BB-A to C) is won, the first signal (BB signal) is not turned off, and the special role When (BB-A to C) wins, the first signal (BB signal) is turned off and the second signal (RB signal) is turned on. This is because if the first signal (BB signal) is turned off by winning the special role (BB-A to C), the end condition of the internal gaming state 2 (AT) is not satisfied. This is because turning off the signal 1 (BB signal) leads to a notification that the special role (BB) has been won.

なお、主制御手段100で管理するボーナスランプにより、確定報知を行った後であれば、特別役(BB−A〜C)が入賞する前であっても第1の信号(BB信号)をオフにしてもよい。但し、ボーナスランプを設けていない場合には、画像表示装置41で確定報知を行った後であっても、特別役(BB−A〜C)が入賞する前であっても第1の信号(BB信号)をオフにしてはいけない。これは、画像表示装置41は、副制御手段200により管理されるものであり、主制御手段100で管理するボーナスランプとは異なるためである。   It should be noted that the first signal (BB signal) is turned off even after the special combination (BB-A to C) has won a prize after the confirmation notification is made by the bonus lamp managed by the main control means 100. It may be. However, if a bonus lamp is not provided, the first signal (BB-A to C) is received even after the final notice (BB-A to C) has won, even after the image display device 41 has confirmed the notification. Do not turn off the BB signal. This is because the image display device 41 is managed by the sub-control unit 200 and is different from the bonus lamp managed by the main control unit 100.

(設定変更時の処理について)
本実施形態に係るスロットマシン1では、AT遊技に関する情報(有利区間種別や内部遊技状態等)は、設定変更時にクリアされる。また、遊技状態に関する情報は、非RT遊技状態へ戻したくない仕様であればクリアしないが、戻してもよい仕様であればクリアする。
(About processing when changing settings)
In the slot machine 1 according to the present embodiment, information related to AT games (such as advantageous section type and internal game state) is cleared when the setting is changed. Also, the information regarding the gaming state is not cleared if the specification does not want to be returned to the non-RT gaming state, but is cleared if the specification may be returned.

(主制御手段100での処理)
次に、図16〜図48を合わせて用いて主制御手段100で実行される処理について説明する。ここで、図16はプログラム開始処理の流れを示すフローチャートであり、図17は設定変更処理の流れを示すフローチャートであり、図18は電源復帰処理の流れを示すフローチャートであり、図19は制御コマンドセット1処理及び制御コマンドセット2処理の流れを示すフローチャートであり、図20は遊技進行メイン処理の流れを示すフローチャートであり、図21は遊技メダル管理処理の流れを示すフローチャートであり、図22は遊技メダル投入チェック処理の前段の流れを示すフローチャートであり、図23は遊技メダル投入チェック処理の後段の流れを示すフローチャートであり、図24は貯留枚数1枚加算処理及び遊技メダル1枚加算処理の流れを示すフローチャートであり、図25は役抽選処理の流れを示すフローチャートであり、図26は抽選判定処理の流れを示すフローチャートであり、図27は内部遊技状態設定処理のうち、有利区間種別に対する処理の前段の流れを示すフローチャートであり、図28は内部遊技状態設定処理のうち、有利区間種別に対する処理の後段の流れを示すフローチャートであり、図29は内部遊技状態設定処理のうち、内部遊技状態0及び1に対する処理の流れを示すフローチャートであり、図30は内部遊技状態設定処理のうち、内部遊技状態2に対する処理の流れを示すフローチャートであり、図31は内部遊技状態設定処理のうち、内部遊技状態3〜5に対する処理の流れを示すフローチャートであり、図32は押し順リプレイ指示発生処理の流れを示すフローチャートであり、図33は押し順ベル指示発生処理の流れの前段を示すフローチャートであり、図34は押し順ベル指示発生処理の流れの後段を示すフローチャートであり、図35はリール回転開始前処理の流れを示すフローチャートであり、図36はリール停止管理処理の流れを示すフローチャートであり、図37は遊技終了チェック処理のうちRT遊技状態遷移処理と有利区間種別1,2に対する処理の流れを示すフローチャートであり、図38は遊技終了チェック処理を構成するRT遊技状態遷移処理のうち非RT遊技状態に対する処理の流れを示すフローチャートであり、図39は遊技終了チェック処理を構成する遊技状態遷移処理のうちRT1遊技状態及びRT2遊技状態に対する処理の流れを示すフローチャートであり、図40は遊技終了チェック処理を構成する遊技状態遷移処理のうちRT3−1遊技状態及びRT3−2遊技状態に対する処理の流れを示すフローチャートであり、図41は遊技終了チェック処理を構成する遊技状態遷移処理のうちBB−A遊技状態、BB−BC遊技状態及びMB遊技状態に対する処理の流れを示すフローチャートであり、図42は遊技終了チェック処理のうち内部遊技状態0及び1に対する処理の流れを示すフローチャートであり、図43は遊技終了チェック処理のうち内部遊技状態2に対する処理の流れを示すフローチャートであり、図44は遊技終了チェック処理のうち内部遊技状態3〜5に対する処理の流れを示すフローチャートであり、図45は遊技終了チェック処理のうち有利区間種別2における最後の処理及び有利区間種別3に対する処理の流れを示すフローチャートであり、図46は割込処理及び電源断処理の流れを示すフローチャートであり、図47は制御コマンド送信処理及びソフト乱数更新処理の流れを示すフローチャートであり、図48は、内部遊技状態制御手段162で管理される情報(変数)を示す説明図である。
(Processing in the main control means 100)
Next, processing executed by the main control unit 100 will be described with reference to FIGS. 16 is a flowchart showing the flow of the program start process, FIG. 17 is a flowchart showing the flow of the setting change process, FIG. 18 is a flowchart showing the flow of the power recovery process, and FIG. 19 is a control command. FIG. 20 is a flowchart showing the flow of the game progress main process, FIG. 21 is a flowchart showing the flow of the game medal management process, and FIG. FIG. 23 is a flowchart showing a flow after the game medal insertion check process, FIG. 23 is a flowchart showing a flow after the game medal insertion check process, and FIG. 24 shows a process for adding the number of stored medals and one game medal. FIG. 25 is a flowchart showing the flow of the role lottery process. FIG. 26 is a flowchart showing the flow of the lottery determination process, FIG. 27 is a flowchart showing the flow before the process for the advantageous section type in the internal game state setting process, and FIG. 28 is the internal game state. FIG. 29 is a flowchart showing the subsequent flow of the processing for the advantageous section type in the setting processing, FIG. 29 is a flowchart showing the processing flow for the internal gaming states 0 and 1 in the internal gaming state setting processing, and FIG. FIG. 31 is a flowchart showing a process flow for the internal game state 2 in the internal game state setting process, and FIG. 31 is a flowchart showing a process flow for the internal game states 3 to 5 in the internal game state setting process. 32 is a flowchart showing the flow of the push order replay instruction generation process, and FIG. 33 shows the flow of the push order bell instruction generation process. 34 is a flowchart showing the subsequent stage of the push order bell instruction generation process, FIG. 35 is a flowchart showing the process flow before starting the reel rotation, and FIG. 36 is a reel stop management process. FIG. 37 is a flowchart showing the flow of the RT game state transition process and the advantageous section types 1 and 2 in the game end check process, and FIG. 38 shows the RT constituting the game end check process. 39 is a flowchart showing a process flow for a non-RT gaming state in the gaming state transition process, and FIG. 39 is a flowchart showing a process flow for the RT1 gaming state and the RT2 gaming state in the gaming state transition process constituting the game end check process. FIG. 40 shows the game state transition process that constitutes the game end check process. FIG. 41 is a flowchart showing the processing flow for the RT3-1 gaming state and the RT3-2 gaming state, and FIG. 41 shows the BB-A gaming state, the BB-BC gaming state, and the gaming state transition process constituting the gaming end check process. 42 is a flowchart showing a process flow for the MB game state, FIG. 42 is a flowchart showing a process flow for the internal game states 0 and 1 in the game end check process, and FIG. 43 is an internal game state in the game end check process. 44 is a flowchart showing a flow of processing for the game state check process, FIG. 44 is a flowchart showing a flow of processing for the internal game states 3 to 5 in the game end check process, and FIG. It is a flowchart which shows the flow of the process with respect to the last process and advantageous area classification 3. 46 is a flowchart showing the flow of interrupt processing and power-off processing, FIG. 47 is a flowchart showing the flow of control command transmission processing and soft random number update processing, and FIG. 48 is managed by the internal game state control means 162. It is explanatory drawing which shows the information (variable) performed.

本実施形態に係るスロットマシン1において、主制御手段100のメインCPU102で実行される遊技用制御プログラムとして、電源投入時に実行されるプログラム開始処理S500及びこのプログラム開始処理S500に続けて実行されるプログラムであって、単位遊技毎に繰り返し実行される遊技進行メイン処理S550と、所定の割込間隔で実行される割込処理S570とで構成されている。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, as a game control program executed by the main CPU 102 of the main control means 100, a program start process S500 executed at power-on and a program executed following this program start process S500 The game progress main process S550 is repeatedly executed for each unit game, and the interrupt process S570 is executed at a predetermined interrupt interval.

−プログラム開始処理S500−
本実施形態に係るスロットマシン1の電源スイッチ35が操作されて電源が投入されると、主制御手段100のメインCPU102において、図16に示すプログラム開始処理S500が実行される。このプログラム開始処理S500において、主制御手段100は、まず、メインCPU102のレジスタを初期化し(ステップS501)、今回の電源投入の前の電源断において、後述する電源断処理S5400が正常に実行されたか否かを電源断処理フラグで確認する(ステップS502)。このステップS502において、電源断処理フラグが正常値である、すなわち、電源断処理S5400が正常に実行されたと判断すると、主制御手段100は、RAM104の全範囲に対してチェックサムを算出する(ステップS503,S504)。なお、ステップS502において電源断フラグが正常値でない(例えば設定されていない)ために電源断処理S5400が正常に実行されていないと判断したときは、このチェックサムを算出する処理は実行されず、電源断処理フラグに異常値を設定する。異常値を設定することで、電源断復帰データが異常であるとみなされる。そして、チェックサムを算出した結果を電源断復帰データとしてレジスタに記憶する(ステップS505)。すなわち、RAM104のいずれかの領域で異常が検出された情報、若しくは、RAM104の全ての範囲で正常である情報が電源断復帰データとして記憶される。
-Program start processing S500-
When the power switch 35 of the slot machine 1 according to the present embodiment is operated and the power is turned on, the main CPU 102 of the main control means 100 executes a program start process S500 shown in FIG. In this program start process S500, the main control means 100 first initializes the register of the main CPU 102 (step S501), and whether the power-off process S5400 described later was normally executed in the power-off before the current power-on Whether or not it is confirmed with the power-off processing flag (step S502). If it is determined in step S502 that the power-off process flag has a normal value, that is, the power-off process S5400 has been executed normally, the main control unit 100 calculates a checksum for the entire range of the RAM 104 (step S502). S503, S504). When it is determined in step S502 that the power-off process S5400 is not normally executed because the power-off flag is not a normal value (for example, it is not set), the process for calculating the checksum is not executed. Set an abnormal value for the power-off processing flag. By setting an abnormal value, it is considered that the power-off recovery data is abnormal. Then, the result of calculating the checksum is stored in the register as power-off recovery data (step S505). That is, information in which an abnormality is detected in any area of the RAM 104 or information that is normal in the entire range of the RAM 104 is stored as power-off recovery data.

次に、主制御手段100は、入力ポート1のデータを読み出してレジスタに記憶する(ステップS506)。この入力ポート1は、1バイト(8ビット)の情報であって、ドアスイッチ91、設定ドアスイッチ92、設定変更キースイッチ35及びリセット/設定スイッチ37の開閉又はオン・オフ情報が予め決められたビットに設定されるように構成されている。すなわち、この入力ポート1の1バイトの情報を読み出すことにより、ドアの開閉又は設定変更キースイッチのオン・オフを検知することができる。主制御手段100は、この入力ポート1の情報のうち、指定スイッチ(ドアスイッチ91、設定ドアスイッチ92及び設定変更キースイッチ36の全て)がオンであるか否かを判断する(ステップS507)。そして、これらの全てのスイッチがオンであると判断すると、主制御手段100は、ステップS505でレジスタに記憶した電源断復帰データが異常であるか否かを判断し(ステップS508)、異常で無いと判断すると、設定変更不可フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS509)。この設定変更不可フラグは、設定変更処理を不可とするためのフラグであって、本実施形態に係るスロットマシン1では、後述する役抽選処理S555から遊技終了チェック処理S561までの間はこの設定変更不可フラグがオンとなる。主制御手段100は、ステップS507で指定スイッチの全てがオンでないと判断したとき、及び、ステップS509で設定変更不可フラグがオンでないと判断したときは、電源断復帰データが正常か否かを判断し(ステップS510)、正常であると判断したときは電源復帰処理S532を実行し、正常でないと判断したときは、復帰不可能エラーの状態が継続する(ステップS511)。また、ステップS508で電源断復帰データが異常であると判断したとき、及び、ステップS509で設定変更不可フラグがオンであると判断したときは、設定変更処理S512を実行する。   Next, the main control means 100 reads the data of the input port 1 and stores it in the register (step S506). This input port 1 is 1 byte (8 bits) of information, and opening / closing or on / off information of the door switch 91, the setting door switch 92, the setting change key switch 35 and the reset / setting switch 37 is predetermined. It is configured to be set to bit. That is, by reading the 1-byte information of the input port 1, it is possible to detect opening / closing of the door or ON / OFF of the setting change key switch. The main control means 100 determines whether or not the designation switch (all of the door switch 91, the setting door switch 92, and the setting change key switch 36) is on in the information of the input port 1 (step S507). If it is determined that all these switches are on, the main control means 100 determines whether or not the power-off recovery data stored in the register in step S505 is abnormal (step S508), and is not abnormal. Is determined, it is determined whether or not the setting change impossibility flag is on (step S509). This setting change impossibility flag is a flag for disabling the setting change processing. In the slot machine 1 according to the present embodiment, this setting change is performed during a role lottery processing S555 to a game end check processing S561 described later. The disable flag is turned on. When the main control unit 100 determines in step S507 that all of the designated switches are not ON, and when it is determined in step S509 that the setting change disable flag is not ON, the main control unit 100 determines whether the power-off recovery data is normal. If it is determined that the power supply is normal, the power recovery process S532 is executed. If it is determined that the power supply is not normal, the non-recoverable error state continues (step S511). If it is determined in step S508 that the power-off recovery data is abnormal, and if it is determined in step S509 that the setting change disable flag is on, setting change processing S512 is executed.

−設定変更処理S512−
主制御手段100は、設定変更処理S512に移行したときは、図17に示すように、RAM104の初期化範囲として所定範囲をレジスタに記憶する(ステップS513)。この所定範囲は、電源断処理S5400が正常に実行されたと判断した場合の範囲であって、設定値データは含まれない(これらの値は初期化されない)。また、主制御手段100は上述した電源断復帰データが正常か否かを判断し(ステップS514)、正常でないと判断したときは、RAM104の初期化範囲として特定範囲をレジスタに記憶する(ステップ515)。電源断処理S5400が正常でないと判断したときは、設定値データも初期化の対象とする。そして、主制御手段100は、上述したステップS513又はステップS515で設定された範囲の初期化を行う(ステップS516,S517)。
-Setting change processing S512
When shifting to the setting change process S512, the main control unit 100 stores a predetermined range in the register as an initialization range of the RAM 104 as shown in FIG. 17 (step S513). This predetermined range is a range when it is determined that the power-off process S5400 has been normally executed, and does not include setting value data (these values are not initialized). Further, the main control means 100 determines whether or not the power-off recovery data described above is normal (step S514). If it is determined that the data is not normal, the main control unit 100 stores a specific range as an initialization range of the RAM 104 in a register (step 515). ). When it is determined that the power-off process S5400 is not normal, the set value data is also subject to initialization. The main control unit 100 initializes the range set in step S513 or step S515 described above (steps S516 and S517).

次に主制御手段100は、割込の種類や、タイマ割込の周期等の割込処理の起動設定を行い(ステップS518)、「設定変更開始」を示すデータをレジスタに記憶し(ステップS519)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行する(ステップS520)。後述するように、この制御コマンドセット1処理S5000でセットされた制御コマンドは、割込処理S570により副制御手段200へ送信される(以降の説明においても同様である)。   Next, the main control means 100 performs start setting of interrupt processing such as interrupt type and timer interrupt period (step S518), and stores data indicating “setting change start” in the register (step S519). ), Control command set 1 processing S5000 is executed to set the information in this register as a control command (step S520). As will be described later, the control command set in the control command set 1 process S5000 is transmitted to the sub-control means 200 by the interrupt process S570 (the same applies to the following description).

また、主制御手段100は、RAM104に記憶された設定値が正常範囲(1〜6)であるか否かを判断し(ステップS521)、正常でないと判断したときは、設定値として「1」をRAM104に記憶する(ステップS522)。そして、主制御手段100は、設定変更処理中を示すランプを点灯させ(ステップS523)、リセット/設定スイッチ37の操作を検出したときに(ステップS524)設定値を更新する(ステップS525)という処理をスタートレバー32の操作を検知するまで繰り返す(ステップS526)。ここで、設定変更処理中のランプは、例えば7セグメントディスプレイで構成され現在の設定値が表示されるように構成することができる。主制御手段100は、スタートレバー32の操作を検出し、設定変更キースイッチ36がオフになったことを検出すると(ステップS527)、RAM104等の記憶領域の情報を設定する(ステップS528)。そして、設定変更処理中のランプを消灯し(ステップS529)、「設定変更終了」を示すデータをレジスタに記憶し(ステップS530)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行し(ステップS531)、遊技進行メイン処理S550を実行する。   Further, the main control means 100 determines whether or not the set value stored in the RAM 104 is in the normal range (1 to 6) (step S521). If it is determined that the set value is not normal, “1” is set as the set value. Is stored in the RAM 104 (step S522). Then, the main control means 100 turns on a lamp indicating that the setting change process is in progress (step S523), and when the operation of the reset / setting switch 37 is detected (step S524), the setting value is updated (step S525). Is repeated until the operation of the start lever 32 is detected (step S526). Here, the lamp during the setting change process may be configured, for example, with a 7-segment display so that the current set value is displayed. When the main control unit 100 detects the operation of the start lever 32 and detects that the setting change key switch 36 is turned off (step S527), the main control unit 100 sets information of a storage area such as the RAM 104 (step S528). Then, the lamp undergoing the setting change process is turned off (step S529), data indicating “end of setting change” is stored in the register (step S530), and the control command set 1 is used to set the information in this register as a control command. The process S5000 is executed (step S531), and the game progress main process S550 is executed.

−電源復帰処理S532−
主制御手段100は、電源復帰処理S532に移行したときは、図18に示すように、RAM104に記憶された設定値が正常範囲(1〜6)であるか否かを判断し(ステップS533)、正常であると判断したときは、RAM104の未使用領域の初期化範囲をレジスタに記憶し(ステップS534)、この初期化範囲の初期化を行う(ステップS535,S536)。次に、主制御手段100は、電源断前の入力データから最新のデータに更新するために、入力ポート0〜2のデータを読込(ステップS537)、割込の種類や、タイマ割込の周期等の割込処理の起動設定を行い(ステップS538)、「電源断処理フラグ」を示すデータをRAM104からクリアし(ステップS539)、電源断がされたときに中断されたプログラムの実行位置に復帰する。なお、主制御手段100は、ステップS533で設定値が正常でないと判断したときは、復帰不可能エラーの状態が継続する(ステップS540)。また、入力ポート0は、1バイト(8ビット)の情報であって、各ビットに、清算ボタン34、1ベットボタン31a、MAXベットボタン31b、スタートレバー32、左ストップボタン33a、中ストップボタン33b及び右ストップボタン33cがオンになったときに1がセットされるように構成されている。また、入力ポート2も1バイト(8ビット)の情報であって、各ビットに、電源断を検知したとき、第1投入センサ61及び第2投入センサ62で遊技メダルを検知したとき、払出センサ71で遊技メダルを検知したとき、並びに、ホッパー装置の満杯を検知したときに1がセットされるように構成されている。
-Power recovery process S532-
When the main control means 100 shifts to the power recovery process S532, as shown in FIG. 18, the main control means 100 determines whether or not the set value stored in the RAM 104 is within the normal range (1 to 6) (step S533). When it is determined to be normal, the initialization range of the unused area of the RAM 104 is stored in the register (step S534), and the initialization range is initialized (steps S535 and S536). Next, the main control means 100 reads the data of the input ports 0 to 2 in order to update the input data before the power interruption to the latest data (step S537), and determines the interrupt type and timer interrupt cycle. Etc. (step S538), the data indicating the “power-off processing flag” is cleared from the RAM 104 (step S539), and the program is interrupted when the power is turned off. To do. If the main control unit 100 determines that the set value is not normal in step S533, the unrecoverable error state continues (step S540). The input port 0 is 1 byte (8 bits) of information, and each bit includes a clearing button 34, a 1 bet button 31a, a MAX bet button 31b, a start lever 32, a left stop button 33a, and a middle stop button 33b. In addition, 1 is set when the right stop button 33c is turned on. The input port 2 is also 1 byte (8 bits) information, and when each bit detects a power-off, when the first insertion sensor 61 and the second insertion sensor 62 detect a game medal, the payout sensor 1 is set when a game medal is detected at 71 and when a full hopper device is detected.

−制御コマンドセット1処理S5000・制御コマンドセット2処理S5010−
制御コマンドセット1処理S5000は、制御コマンドセット2処理S5010を呼び出して、レジスタに記憶された情報を制御コマンドとして制御コマンドバッファに記憶させるための処理である。なお、この処理で設定された制御コマンドは、後述する制御コマンド送信処理S5500で副制御手段200に送信される。ここで、本実施形態に係るスロットマシン1における制御コマンドは2バイトデータで構成され、上位1バイトを「第1制御コマンド」と呼び、下位1バイトを「第2制御コマンド」と呼ぶ。また、副制御手段200に送信するための制御コマンドを記憶しておく制御コマンドバッファは、RAM104に設けられ、32個の制御コマンドをバッファ可能に構成されている(データサイズは64バイト)。
-Control command set 1 process S5000 and control command set 2 process S5010-
The control command set 1 process S5000 is a process for calling the control command set 2 process S5010 and storing the information stored in the register as a control command in the control command buffer. Note that the control command set in this process is transmitted to the sub-control means 200 in a control command transmission process S5500 described later. Here, the control command in the slot machine 1 according to the present embodiment is composed of 2-byte data, and the upper 1 byte is called a “first control command” and the lower 1 byte is called a “second control command”. A control command buffer for storing a control command to be transmitted to the sub-control unit 200 is provided in the RAM 104 and is configured to be able to buffer 32 control commands (data size is 64 bytes).

主制御手段100は、制御コマンドセット1処理S5000が呼び出されると、図19に示すように、まず、割込処理の実行を禁止し(ステップS5001)、制御コマンドセット2処理S5010を実行する(ステップS5002)。   When the control command set 1 process S5000 is called, the main control means 100 first prohibits the execution of the interrupt process (step S5001) and executes the control command set 2 process S5010 as shown in FIG. S5002).

この制御コマンドセット2処理S5010が呼び出されると、主制御手段100は、書込ポインタのアドレスをレジスタにセットし(ステップS5011)、このアドレスのデータ(書込ポインタの値)をレジスタにセットする(ステップS5012)。ここで、書込ポインタは、制御コマンドバッファにおいて、次の制御コマンドを書き込める位置を保持しており、制御コマンドバッファに1つの制御コマンドが書き込まれると、書込ポインタの値に1が加算される。なお、制御コマンドバッファは循環的に使用されるため、この制御コマンドバッファの最後の領域に制御コマンドが書き込まれると、書込ポインタは、制御コマンドバッファの先頭の領域の位置を記憶するように構成されている。同様に、後述する読込ポインタは、制御コマンドバッファに記憶された制御コマンドであって、未だ送信されていない制御コマンドうち、最初に記憶された位置を保持している。そして、制御コマンドバッファの先頭アドレスをレジスタにセットし(ステップS5013)、このレジスタの先頭アドレスの値に、レジスタにセットされた書込ポインタの値を2倍したものを加算することにより、制御コマンドを書き込むアドレス(以下「指定アドレス」と呼ぶ)を決定する(ステップS5014)。   When this control command set 2 process S5010 is called, the main control means 100 sets the address of the write pointer in the register (step S5011), and sets the data at this address (value of the write pointer) in the register (step S5011). Step S5012). Here, the write pointer holds the position where the next control command can be written in the control command buffer. When one control command is written in the control command buffer, 1 is added to the value of the write pointer. . Since the control command buffer is used cyclically, when a control command is written in the last area of this control command buffer, the write pointer is configured to store the position of the first area of the control command buffer. Has been. Similarly, a read pointer, which will be described later, is a control command stored in the control command buffer, and holds the position stored first among the control commands not yet transmitted. Then, the start address of the control command buffer is set in the register (step S5013), and a value obtained by doubling the value of the write pointer set in the register is added to the value of the start address of the register. Is written (hereinafter referred to as “designated address”) (step S5014).

次に、主制御手段100は、レジスタに記憶されている指定アドレスの位置に記憶されているデータを読み出し、このデータが「0」でないか否かを判断する。すなわち、この指定アドレスのデータが「0」でないときは、制御コマンドバッファに32個のコマンドがバッファされていることになるため、主制御手段100は、指定アドレスのデータとして「0」が記憶されているか否かを判断することにより、制御コマンドバッファに記憶されている制御コマンド数が32よりも小さいか否かを判断する(ステップS5015)。このステップS5015で制御コマンドバッファにバッファされている制御コマンドの数が32より少ないと判断すると、主制御手段100は、制御コマンドバッファに書き込むデータが、RAM104に記憶されているデータを参照する必要があるデータか否かを判断し(ステップS5016)、RAM104に記憶されているデータを参照するときは、第2制御コマンドとして書き込むデータをRAM104から読み出してレジスタに記憶する(ステップS5017)。ここで、「データを参照する必要があるデータ」としては、規定数情報(再遊技時の自動投入枚数)、設定値情報、遊技状態の情報、内部遊技状態の情報等である。そして、制御コマンドセット1処理S5000が実行される直前の処理でレジスタに記憶されたデータを、第1制御コマンドを示すデータとしてRAM104の指定アドレスの位置に記憶し(ステップS5018)、レジスタに記憶されている指定アドレスに1を加算して、RAM104の第1制御コマンドを記憶した次のアドレスに、レジスタに記憶されている第2制御コマンドを示すデータを記憶し(ステップS5019)、書込ポインタに1を加算し(ステップS5020)、制御コマンドセット1処理に戻る。そして、主制御手段100は、割込を許可し(ステップS5003)、制御コマンドセット1処理S5000を終了して、この制御コマンドセット1処理S5000が呼び出された処理に戻る。   Next, the main control means 100 reads the data stored at the position of the designated address stored in the register, and determines whether this data is not “0”. That is, when the data at the designated address is not “0”, 32 commands are buffered in the control command buffer, so the main control means 100 stores “0” as the data at the designated address. It is determined whether or not the number of control commands stored in the control command buffer is smaller than 32 (step S5015). If it is determined in step S5015 that the number of control commands buffered in the control command buffer is less than 32, the main control means 100 needs to refer to the data stored in the RAM 104 for the data to be written to the control command buffer. It is determined whether or not there is data (step S5016), and when referring to the data stored in the RAM 104, the data to be written as the second control command is read from the RAM 104 and stored in the register (step S5017). Here, the “data that needs to refer to data” includes prescribed number information (automatic number of re-games), set value information, gaming state information, internal gaming state information, and the like. Then, the data stored in the register in the process immediately before the execution of the control command set 1 process S5000 is stored as the data indicating the first control command at the position of the designated address of the RAM 104 (step S5018) and stored in the register. 1 is added to the designated address, and the data indicating the second control command stored in the register is stored in the next address storing the first control command in the RAM 104 (step S5019), and the write pointer is stored. 1 is added (step S5020), and the process returns to the control command set 1 process. Then, the main control means 100 permits the interruption (step S5003), ends the control command set 1 process S5000, and returns to the process from which the control command set 1 process S5000 is called.

−遊技進行メイン処理S550−
本実施形態に係るスロットマシン1は、電源投入後に上述したプログラム開始処理S500、設定変更処理S512、電源復帰処理S532が実行されると、遊技の進行を制御する遊技進行メイン処理S550が遊技毎に繰り返し実行される。ここでは、1回の遊技の進行に沿ってこの遊技進行メイン処理S550を説明する。
-Game progress main processing S550-
In the slot machine 1 according to the present embodiment, when the program start process S500, the setting change process S512, and the power return process S532 described above are executed after the power is turned on, the game progress main process S550 for controlling the progress of the game is performed for each game. Repeatedly executed. Here, the game progress main process S550 will be described along the progress of one game.

主制御手段100は、遊技進行メイン処理S550に移行したときは、図20に示すように、まず、遊技開始処理を実行する(ステップS551)。この遊技開始処理S551では、前回の遊技での指示番号をクリアし、また、前回の遊技で有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせにより、今回の遊技が再遊技又は特別遊技(BB遊技)であると判断したときは、それぞれの遊技に対応する作動フラグをセットする。また、前回の遊技において、副制御手段200で実行される所定の演出が終了したときは、この所定の演出の終了に関する演出を副制御手段200で実行するために、所定の時間のウエイト(待機処理)を行う。また、各種遊技情報(設定値、遊技状態、内部遊技状態)を示す制御コマンドを制御コマンドバッファに書き込む(具体的には、上述した制御コマンドセット1処理S5000により実行される)。また、今回の遊技が再遊技であるときは、前回の遊技でベットされた遊技メダルを自動投入する処理を行う。さらに、セレクタのブロッカ60をオンにし、メダルの流路を形成する。但し、今回の遊技が再遊技であって、クレジット数が最大(50枚)であるときは、ブロッカ60をオンにしない。   When shifting to the game progress main process S550, the main control means 100 first executes a game start process as shown in FIG. 20 (step S551). In this game start process S551, the instruction number in the previous game is cleared, and this game is replayed or special game (BB game) depending on the combination of symbols stopped and displayed on the active line in the previous game. When it is determined that the operation flag is set, an operation flag corresponding to each game is set. In the previous game, when the predetermined effect executed by the sub-control means 200 is completed, the sub-control means 200 executes the effect related to the end of the predetermined effect in order to wait for a predetermined time (standby). Process). Further, a control command indicating various game information (setting value, game state, internal game state) is written in the control command buffer (specifically, executed by the above-described control command set 1 process S5000). Further, when the current game is a re-game, processing for automatically inserting game medals bet in the previous game is performed. Further, the blocker 60 of the selector is turned on to form a medal flow path. However, if the current game is a re-game and the number of credits is maximum (50 cards), the blocker 60 is not turned on.

次に、主制御手段100は、メダル投入口51から投入されるかベットボタン31が操作されてベットされた遊技メダルの数と規定数が一致し(遊技メダル限界フラグがオンの状態)、且つ、スタートレバー32がオンされるまで、繰り返し遊技メダル管理処理S5030を実行する(ステップS552,S553)。なお、遊技メダル限界フラグは、遊技開始処理S551でクリアされる。また、このステップS553で遊技メダル限界フラグがオンで且つスタートレバー32がオンされたと判断すると、スタートレバー受付フラグがオフにされる。また、このスタートレバー受付フラグがオンとなっているときはスタートレバー32が操作可能であることを所定のランプで報知する。そして、主制御手段100は、ステップS553でベットされた遊技メダルの枚数と規定数が一致し、且つ、スタートレバー32がオンされたと判断すると、セレクタのブロッカ60をオフし(ステップS554)、役抽選処理S5080を実行して当選役を決定し(ステップS555)、続いて内部遊技状態設定処理S5120により当選役や内部遊技状態に基づいた処理を実行する(ステップS556)。そして、所定の条件を満たしたときは、リール回転開始前処理S5170を実行し(ステップS557)、続いてリール停止管理処理により本遊技を実行し(ステップS558)、全てのリール21a〜21cが停止すると、有効ライン上に停止表示されている図柄の組み合わせに基づいて何れかの役に対応する図柄の組み合わせが停止したか否かを判断し(ステップS559)、入賞役に当選しているときは、停止表示されている図柄の組み合わせの入賞役に割り当てられている枚数の遊技メダルの払出しを行い(ステップS560)、遊技終了チェック処理S5220を実行し(ステップS561)、一回の遊技を終了してステップS551に戻る。   Next, the main control means 100 matches the specified number of game medals inserted from the medal insertion slot 51 or operated by the bet button 31 (the game medal limit flag is on), and Until the start lever 32 is turned on, the game medal management process S5030 is repeatedly executed (steps S552 and S553). The game medal limit flag is cleared in the game start process S551. If it is determined in step S553 that the game medal limit flag is on and the start lever 32 is turned on, the start lever acceptance flag is turned off. When the start lever reception flag is on, a predetermined lamp informs that the start lever 32 is operable. When the main control means 100 determines that the number of game medals betted in step S553 matches the specified number and the start lever 32 is turned on, the main control means 100 turns off the blocker 60 of the selector (step S554). The lottery process S5080 is executed to determine the winning combination (step S555), and then the internal gaming state setting process S5120 executes a process based on the winning combination and the internal gaming state (step S556). When the predetermined condition is satisfied, the reel rotation start pre-processing S5170 is executed (step S557), and then this game is executed by the reel stop management process (step S558), and all the reels 21a to 21c are stopped. Then, it is determined whether or not the combination of symbols corresponding to any combination has been stopped based on the combination of symbols that are stopped and displayed on the active line (step S559). The number of game medals assigned to the winning combination of the combination of symbols displayed in a stopped state is paid out (step S560), the game end check process S5220 is executed (step S561), and one game is finished. Then, the process returns to step S551.

−遊技メダル管理処理S5030−
遊技メダル管理処理S5030は、上述した遊技進行メイン処理S550において、遊技開始時の遊技メダルのベットを管理するものである。遊技メダル管理処理S5030が実行されると主制御手段100は、図21に示すように、ブロッカ60がオンであるか否かを判断し(ステップS5031)、ブロッカ60がオンのときは、さらに、第1投入センサ61又は第2投入センサ62がオンであるか否かを判断し(ステップS5032)、いずれかの投入センサがオンのときは遊技メダル投入チェック処理S5038を実行する。なお、図21〜図23においては、第1投入センサ61を「投入センサ1」と表記し、第2投入センサ62を「投入センサ2」と表記する。また、ステップS5031でブロッカ60がオンでないと判断したとき、及び、ステップS5032で2つの投入センサ61,62のいずれもがオンでないと判断したときは、主制御手段100は、ベットボタン31及び清算ボタン34の操作が受け付け可能であるか否かを判断し(ステップS5033)、さらに、これらのボタンの操作が受け付け可能であるときは、ベットボタン31又は清算ボタン34の操作受付を検出したか否かを判断する(ステップS5034)。そして、ステップS5034で操作受付を検出したときは、その操作受付が清算ボタン34に対する操作であるときは、遊技メダル清算処理を実行し(ステップS5036)、清算ボタン34に対する操作でないときはベットボタン31に対する操作であるため、遊技メダルの貯留投入処理を実行し(ステップS5037)、遊技メダル管理処理S5030を終了して遊技進行メインS550に戻る。なお、ステップS5033でベットボタン31及び清算ボタン34の操作受付が可能でないと判断したとき、及び、ステップS5034でベットボタン31又は清算ボタン34の操作受付を検出していないと判断したときは、そのまま遊技メダル管理処理S5030を終了する。
-Game medal management process S5030-
The game medal management process S5030 is to manage betting of game medals at the start of the game in the above-described game progress main process S550. When the game medal management process S5030 is executed, the main control means 100 determines whether or not the blocker 60 is on as shown in FIG. 21 (step S5031), and further when the blocker 60 is on, It is determined whether or not the first insertion sensor 61 or the second insertion sensor 62 is on (step S5032). When any of the insertion sensors is on, the game medal insertion check process S5038 is executed. In FIGS. 21 to 23, the first input sensor 61 is expressed as “input sensor 1”, and the second input sensor 62 is expressed as “input sensor 2”. If it is determined in step S5031 that the blocker 60 is not on, and if it is determined in step S5032 that neither of the two insertion sensors 61 and 62 is on, the main control means 100 determines that the bet button 31 and the settlement It is determined whether or not the operation of the button 34 can be accepted (step S5033). Further, when the operation of these buttons can be accepted, whether or not the operation acceptance of the bet button 31 or the settlement button 34 has been detected. Is determined (step S5034). When an operation acceptance is detected in step S5034, if the operation acceptance is an operation on the settlement button 34, a game medal settlement process is executed (step S5036), and if the operation acceptance is not an operation on the settlement button 34, the bet button 31 is executed. Therefore, the game medal storage and input process is executed (step S5037), the game medal management process S5030 is terminated, and the process returns to the game progress main S550. If it is determined in step S5033 that the operation of the bet button 31 and the settlement button 34 cannot be received, or if it is determined in step S5034 that the operation reception of the bet button 31 or the settlement button 34 has not been detected, The game medal management process S5030 ends.

一方、ステップS5032で、第1投入センサ61又は第2投入センサ62がオンになったことを検知すると、主制御手段100は、図22に示す遊技メダル投入チェック処理S5038を実行する。主制御手段100は、スタートレバー受付許可フラグをクリアし(ステップS5039)、第1投入センサ61がオンであるか否かを判断する(ステップS5040)。第1投入センサ61がオンでないときは、下流側の第2投入センサ62が先に遊技メダルを検出したことを意味しているため、主制御手段100は、図23に示すように、「遊技メダル不正通過エラー」を示すデータをレジスタに記憶し(ステップS5074)、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し(ステップS5076)、遊技メダル投入チェック処理S5038を終了する。   On the other hand, when it is detected in step S5032 that the first insertion sensor 61 or the second insertion sensor 62 is turned on, the main control means 100 executes a game medal insertion check process S5038 shown in FIG. The main control means 100 clears the start lever acceptance permission flag (step S5039), and determines whether or not the first insertion sensor 61 is on (step S5040). When the first insertion sensor 61 is not on, it means that the second insertion sensor 62 on the downstream side has detected a game medal first, so the main control means 100, as shown in FIG. Data indicating “medal illegal passing error” is stored in the register (step S5074), an error display process is executed based on the contents of the register (step S5076), and the game medal insertion check process S5038 is terminated.

図22に戻り、主制御手段100は、ステップS5040で第1投入センサ61がオンであると判断すると、投入センサ1通過チェック時間をセットし(ステップS5041)、第1投入センサ61及び第2投入センサ62がオンであるか否かを判断する(ステップS5042)。そして、このステップS5042で第1及び第2投入センサ61,62がオンでないと判断すると、主制御手段100は、第1投入センサ61がオンであるか否かを判断する(ステップS5043)。このステップS5043で第1投入センサ61がオンでないときは、遊技メダルが流路を逆流していると考えられるため、図23に示すように、「遊技メダル不正通過エラー」を示すデータをレジスタに記憶し(ステップS5074)、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し(ステップS5076)、遊技メダル投入チェック処理S5038を終了する。また、図22に戻り、主制御手段100は、ステップS5043で第1投入センサ61がオンであると判断したときは、投入センサ1通過チェック時間を経過しているか否かを判断し(ステップS5044)、経過していないと判断したときはステップS5042に戻り、上述した処理を繰り返す。一方、ステップS5044で投入センサ1チェック時間を経過したと判断したときは、主制御手段100は、遊技メダルが第1投入センサ61で検出されている状態で滞留している(流路内で詰まっている)と判断し、図23に示すように、「遊技メダル滞留エラー」を示すデータをレジスタに記憶し(ステップS5075)、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し(ステップS5076)、遊技メダル投入チェック処理S5038を終了する。   Returning to FIG. 22, when the main control means 100 determines in step S5040 that the first making sensor 61 is on, it sets the making sensor 1 passage check time (step S5041), and the first making sensor 61 and the second making operation are set. It is determined whether or not the sensor 62 is on (step S5042). If it is determined in step S5042 that the first and second input sensors 61 and 62 are not on, the main control means 100 determines whether or not the first input sensor 61 is on (step S5043). When the first insertion sensor 61 is not turned on in step S5043, it is considered that the game medal is flowing backward through the flow path. Therefore, as shown in FIG. 23, data indicating “game medal illegal passing error” is stored in the register. Store (step S5074), execute an error display process based on the contents of this register (step S5076), and end the game medal insertion check process S5038. Returning to FIG. 22, when the main control means 100 determines in step S5043 that the first input sensor 61 is on, it determines whether or not the input sensor 1 passage check time has elapsed (step S5044). ) If it is determined that the time has not elapsed, the process returns to step S5042, and the above-described processing is repeated. On the other hand, when it is determined in step S5044 that the insertion sensor 1 check time has elapsed, the main control means 100 stays in a state where a game medal is detected by the first insertion sensor 61 (clogged in the flow path). As shown in FIG. 23, data indicating “game medal retention error” is stored in a register (step S5075), and error display processing is executed based on the contents of this register (step S5076). Then, the game medal insertion check process S5038 is terminated.

図22に戻り、ステップS5042で第1及び第2投入センサ61,62がオンであると判断すると、主制御手段100は、投入センサ2通過チェック時間をセットし(ステップS5045)、第1投入センサ61がオフで、且つ、第2投入センサ62がオンであるか否かを判断する(ステップS5046)。主制御手段100は、第1投入センサ61がオフで、且つ、第2投入センサ62がオンでないと判断すると、次に、第1及び第2投入センサ61,62がオンであるか否かを判断し(ステップS5047)、これらのセンサ61,62がオンでないと判断すると、図23に示すように、「遊技メダル不正通過エラー」を示すデータをレジスタに記憶し(ステップS5074)、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し(ステップS5076)、遊技メダル投入チェック処理S5038を終了する。また、図22に戻り、主制御手段100は、ステップS5047で、第1及び第2投入センサ61,62がオンであると判断したときは、投入センサ1通過チェック時間又は投入センサ2通過チェック時間を経過しているか否かを判断し(ステップS5048)、いずれの通過チェック時間も経過していないと判断したときはステップS5046に戻り、上述した処理を繰り返す。一方、ステップS5048で投入センサ1チェック時間又は投入センサ2チェック時間を経過したと判断したときは、主制御手段100は、遊技メダルが第1及び第2投入センサ61,62で検出されている状態で滞留している(流路内で詰まっている)と判断し、図23に示すように、「遊技メダル滞留エラー」を示すデータをレジスタに記憶し(ステップS5075)、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し(ステップS5076)、遊技メダル投入チェック処理S5038を終了する。   Returning to FIG. 22, if it is determined in step S5042 that the first and second making sensors 61 and 62 are on, the main control means 100 sets the making sensor 2 passage check time (step S5045), and the first making sensor It is determined whether 61 is off and the second input sensor 62 is on (step S5046). If the main control means 100 determines that the first input sensor 61 is off and the second input sensor 62 is not on, then the main control means 100 determines whether or not the first and second input sensors 61 and 62 are on. If it is determined (step S5047) and it is determined that these sensors 61 and 62 are not on, data indicating "game medal illegal passing error" is stored in the register as shown in FIG. 23 (step S5074). An error display process is executed based on the content (step S5076), and the game medal insertion check process S5038 is terminated. Returning to FIG. 22, when the main control means 100 determines in step S5047 that the first and second making sensors 61 and 62 are on, the making sensor 1 passage check time or the making sensor 2 passage check time. Is determined (step S5048), and when it is determined that no passage check time has elapsed, the process returns to step S5046 and the above-described processing is repeated. On the other hand, if it is determined in step S5048 that the insertion sensor 1 check time or the insertion sensor 2 check time has elapsed, the main control means 100 is in a state where game medals are detected by the first and second insertion sensors 61 and 62. And the data indicating “game medal retention error” is stored in the register (step S5075), and based on the contents of this register, as shown in FIG. The error display process is executed (step S5076), and the game medal insertion check process S5038 is terminated.

図22に戻り、ステップS5046で第1投入センサ61がオフで、第2投入センサ62がオンであると判断すると、主制御手段100は、図23に示すように、第1及び第2投入センサ61,62がオフであるか否かを判断し(ステップS5049)、第1及び第2投入センサ61,62がオフでないと判断すると、第2投入センサ62がオンであるか否かを判断し(ステップS5050)、第2投入センサ62がオンでないときは、「遊技メダル不正通過エラー」を示すデータをレジスタに記憶し(ステップS5074)、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し(ステップS5076)、遊技メダル投入チェック処理S5038を終了する。一方、ステップS5050で第2投入センサ62がオンであると判断したときは、主制御手段100は、投入センサ2通過チェック時間を経過しているか否かを判断し(ステップS5051)、経過していないと判断したときはステップS5049に戻り、上述した処理を繰り返す。一方、ステップS5051で投入センサ2チェック時間を経過したと判断したときは、主制御手段100は、遊技メダルが第2投入センサ62で検出されている状態で滞留している(流路内で詰まっている)と判断し、「遊技メダル滞留エラー」を示すデータをレジスタに記憶し(ステップS5075)、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し(ステップS5076)、遊技メダル投入チェック処理S5038を終了する。   Returning to FIG. 22, if it is determined in step S5046 that the first input sensor 61 is off and the second input sensor 62 is on, the main control means 100, as shown in FIG. It is determined whether or not 61 and 62 are off (step S5049). If it is determined that the first and second closing sensors 61 and 62 are not off, it is determined whether or not the second closing sensor 62 is on. (Step S5050) When the second insertion sensor 62 is not on, data indicating "game medal illegal passing error" is stored in the register (Step S5074), and error display processing is executed based on the contents of this register ( In step S5076), the game medal insertion check process S5038 is terminated. On the other hand, when it is determined in step S5050 that the second making sensor 62 is on, the main control means 100 judges whether or not the making sensor 2 passage check time has elapsed (step S5051). If it is determined that there is not, the process returns to step S5049 to repeat the above-described processing. On the other hand, if it is determined in step S5051 that the insertion sensor 2 check time has elapsed, the main control means 100 stays in a state where a game medal is detected by the second insertion sensor 62 (clogged in the flow path). Data indicating “game medal retention error” is stored in a register (step S5075), and an error display process is executed based on the contents of this register (step S5076), and a game medal insertion check process S5038 is performed. Exit.

次に、主制御手段100は、ステップS5049で第1及び第2投入センサ61,62がオフであると判断すると、現在の遊技の規定数を取得し、また、現在の遊技において再遊技作動フラグがオンになっているか(再遊技が作動しているか)を確認し(ステップS5052)、貯留されている遊技メダルの枚数(クレジット数)を読み込む(ステップS5053)。そして、現時点でベットされている遊技メダルの枚数と貯留されている遊技メダルの枚数の合計値が、規定数に最大貯留数を加えた枚数より少ないか否かにより、次の遊技メダルも投入可能であるか否かを判断し(ステップS5054)、投入可能でないときはブロッカ60をオフにする(ステップS5055)。このブロッカ60のオフにより、以降に投入された遊技メダルは返却口へ戻されることになる。   Next, when the main control means 100 determines in step S5049 that the first and second insertion sensors 61 and 62 are off, the main control means 100 acquires the specified number of the current game, and the re-game operation flag in the current game. Is turned on (re-playing is operating) (step S5052), and the number of stored game medals (number of credits) is read (step S5053). Depending on whether or not the total number of game medals currently betted and the number of game medals stored is less than the specified number plus the maximum number of reserves, the next game medal can be inserted. Is determined (step S5054), and if the input is not possible, the blocker 60 is turned off (step S5055). When the blocker 60 is turned off, the game medals inserted thereafter are returned to the return slot.

更に、主制御手段100は、「1枚投入」を示すデータをレジスタに記憶し(ステップS5056)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行する(ステップS5057)。そして、主制御手段100は、遊技メダル限界フラグがオンであるか否かを判断し(ステップS5058)、この遊技メダル限界フラグがオンであるときは貯留枚数1枚加算処理S5059を実行し、オフであるときは遊技メダル1枚加算処理S5063を実行する。なお、遊技メダル限界フラグは、後述する遊技メダル1枚加算処理S5063でセットされる。   Further, the main control means 100 stores data indicating “insert one” in the register (step S5056), and executes a control command set 1 process S5000 to set the information in this register as a control command (step S5057). ). Then, the main control means 100 determines whether or not the game medal limit flag is on (step S5058). When it is, the game medal one addition process S5063 is executed. The game medal limit flag is set in a game medal one addition process S5063 described later.

貯留枚数1枚加算処理S5059は、上記の処理により投入が検出された遊技メダルを、クレジットとして遊技媒体貯留手段141に加算するための処理であり、主制御手段100は、図24に示すように、貯留されている遊技メダルの枚数をRAM104から読み込み(ステップS5060)、この貯留枚数に1を加算して更新し(ステップS5061)、更新された貯留枚数をRAM104に保存し(ステップS5062)、図23に示すように、スタートレバー受付許可フラグをオンにして(ステップS5077)、遊技メダル投入チェック処理S5038を終了する。   The accumulated number 1 adding process S5059 is a process for adding the game medal detected to be inserted by the above process to the game medium storing unit 141 as a credit. The main control unit 100, as shown in FIG. Then, the number of stored game medals is read from the RAM 104 (step S5060), 1 is added to the stored number and updated (step S5061), and the updated stored number is stored in the RAM 104 (step S5062). As shown in FIG. 23, the start lever acceptance permission flag is turned on (step S5077), and the game medal insertion check process S5038 is ended.

遊技メダル1枚加算処理S5063は、上記の処理により投入が検出された遊技メダルを、ベットされる遊技メダルの枚数に加算するための処理であり、主制御手段100は、図24に示すように、ベットされている遊技メダルの枚数をRAM104から読み出し(ステップS5064),この遊技メダル枚数に1を加算して更新し(ステップS5065)、更新された遊技メダル枚数をRAM104に保存する(ステップS5066)。次に、主制御手段100は、前回遊技における入賞で獲得した遊技メダルの枚数の情報をクリアし(ステップS5067)、ベットされた遊技メダルの枚数を出力ポートに設定することによりこの投入枚数を表示するLEDを点灯させる(ステップS5068)。さらに、主制御手段100は、現在の遊技の規定数を確認し(ステップS5069)、また、現在ベットされている遊技メダルの枚数をRAM104から読み込み(ステップS5070)、ベットされている遊技メダルの枚数と規定数が一致するか否かを判断することにより、ベットできる遊技メダルの枚数が限界に達しているか否かを判断し(ステップS5071)、限界に達しているときは遊技メダル限界フラグをセットし(ステップS5072)、スタートレバー受付許可フラグをオンにし(ステップS5073)、図23に戻り遊技メダル投入チェック処理S5038を終了する。なお、ステップS5071で限界に達していないと判断したときはステップS5072及びステップS5073は実行されない。   One game medal addition process S5063 is a process for adding the game medal detected to be inserted by the above process to the number of game medals to be betted. The main control means 100, as shown in FIG. Then, the number of game medals bet is read from the RAM 104 (step S5064), 1 is added to the number of game medals for updating (step S5065), and the updated number of game medals is stored in the RAM 104 (step S5066). . Next, the main control means 100 clears the information on the number of game medals won by winning in the previous game (step S5067), and displays this inserted number by setting the number of bet game medals in the output port. The LED to be turned on is turned on (step S5068). Further, the main control means 100 confirms the specified number of current games (step S5069), reads the number of game medals currently bet from the RAM 104 (step S5070), and counts the number of game medals bet. It is determined whether or not the number of game medals that can be bet has reached the limit (step S5071), and when the limit has been reached, the game medal limit flag is set. (Step S5072), the start lever acceptance permission flag is turned on (Step S5073), and the processing returns to FIG. If it is determined in step S5071 that the limit has not been reached, steps S5072 and S5073 are not executed.

−役抽選処理S5080−
役抽選処理S5080は、上述した遊技進行メイン処理S550において、当選役を決定する処理である。図25に示すように、役抽選処理S5080において、主制御手段100は、第1乱数発生手段である乱数発生器103の乱数値レジスタから乱数値(2バイト乱数)を取得して第1の乱数値とし(ステップS5081)、また、第2乱数発生手段190からソフト乱数(2バイト)を読み出して第2の乱数値とする(ステップS5082)。そして、第1の乱数値と第2の乱数値から演算で(例えば、加算処理により)第3の乱数値を生成して役抽選用乱数値とし(ステップS5083)、この役抽選用乱数値をレジスタにセットする(ステップS5084)。このように、第1乱数発生手段である乱数発生器103から取得した第1の乱数値と、第2乱数発生手段190から取得したソフト乱数である第2の乱数値とから演算により第3の乱数値を生成して役抽選に用いることにより、この役抽選で用いる乱数値のランダム性を高くし、当選する役に規則性がないようにすることができる。
-Role lottery processing S5080-
The combination lottery process S5080 is a process for determining a winning combination in the above-described game progress main process S550. As shown in FIG. 25, in the role lottery process S5080, the main control unit 100 acquires a random value (2-byte random number) from the random value register of the random number generator 103, which is the first random number generation unit, and obtains the first random number. A numerical value is set (step S5081), and a soft random number (2 bytes) is read from the second random number generator 190 to be a second random number value (step S5082). Then, a third random number value is generated from the first random number value and the second random number value (for example, by an addition process) to be a random number value for role lottery (step S5083). It is set in the register (step S5084). In this way, the third random number value obtained from the random number generator 103 which is the first random number generation means and the second random number value which is the soft random number obtained from the second random number generation means 190 are calculated to obtain the third random number value. By generating a random value and using it for the lottery, it is possible to increase the randomness of the random value used in the role lottery and prevent the winning combination from being regular.

主制御手段100は、このようにして生成された役抽選用乱数値を用いて役の抽選を行うが、このとき、本実施形態に係るスロットマシン1では、「再遊技役」、「入賞役及び特別役」の順で抽選を行う。但し、再遊技役の抽選はBB−A及びBB−BC遊技状態では実行されない。また、特別役の抽選は、RT3−1遊技状態及びRT3−2遊技状態(内部中遊技状態)、BB−A遊技状態及びBB−BC遊技状態(特別役(BB−A〜C)に対する特別遊技状態)、並びにMB遊技状態(特別役(MB−A〜E)に対する特別遊技状態)では実行されない、若しくは、抽選が実行されても結果が記憶されない。但し、MB遊技状態では特別役(SB)の抽選は行われる。   The main control means 100 performs lottery using the random numbers for role lottery generated in this way. At this time, in the slot machine 1 according to the present embodiment, “re-game player”, “winning combination” Lottery in the order of "and special role". However, lottery of re-game players is not executed in the BB-A and BB-BC gaming states. In addition, the special role lottery includes the RT3-1 gaming state, the RT3-2 gaming state (internal / intermediate gaming state), the BB-A gaming state, and the BB-BC gaming state (special game for the special role (BB-AC)). Status) and MB gaming status (special gaming status for special roles (MB-A to E)), or even if lottery is executed, no result is stored. However, a special combination (SB) lottery is performed in the MB gaming state.

まず、主制御手段100は、RAM104からRT遊技状態に関する情報を取得し(ステップS5085)、この情報に基づいて、特別役(BB−A〜C)に当選し、この特別役に対応する特別遊技が実行されているか否か(現在の遊技状態がBB−A遊技状態又はBB−BC遊技状態であるか否か)を判断する(ステップS5086)。そして、ステップS5086で、特別役(BB−A〜C)による特別遊技が実行されていないと判断すると、主制御手段100は、非RT遊技状態(SB未作動時/SB作動時)、RT1遊技状態(SB未作動時/SB作動時)、RT2遊技状態、RT3−1遊技状態、RT3−2遊技状態及びMB遊技状態のいずれの遊技状態であるかに応じて図7に示す再遊技役の条件装置内部抽選アドレステーブルをセットし(ステップS5087)、抽選判定処理S5100を実行する(ステップS5088)。ここで、条件装置内部抽選アドレステーブルとは、図7及び図8に示す、遊技状態毎に、当該遊技状態で当選する当選役の条件装置番号を、検索番号をキーとして設定値毎に対応する役の確率データ(図7及び図8に示す置数)と対応づけられて記憶されたテーブル(抽選テーブル)である。後述する抽選判定処理S5100で当選の判定を行う順に検索番号、条件装置番号(特別役(役物)と入賞役・再遊技役はそれぞれ異なる番号体系で管理されている)及び確率データ(置数)の組みが並んで記憶されている。なお、以降の説明では当選判定を行う役の全てを検索番号及び確率データの組として列挙している場合について説明するが、検索番号が連続し、同じ確率データを繰り返すときは、その繰り返すデータの検索番号、確率データ及び繰り返し数を記憶するように構成してもよい。例えば、図7(c)に示す構成の場合、RT2遊技状態において検索番号が3〜5の再遊技役−E1〜E3は、その置数(確率データ)が13150であるため、「検索番号=3」、「確率データ=13150」、「繰り返し回数=3」と表し、繰り返す毎に検索番号に1を加算するように構成することができる。このように構成すると、条件装置内部抽選アドレステーブルに使用するメモリ量を削減することができる。   First, the main control means 100 acquires information on the RT gaming state from the RAM 104 (step S5085), and based on this information, the special combination (BB-A to C) is won and the special game corresponding to this special combination is won. Is determined (whether the current gaming state is the BB-A gaming state or the BB-BC gaming state) (step S5086). If it is determined in step S5086 that the special game by the special role (BB-A to C) is not being executed, the main control means 100 determines that the non-RT game state (when SB is not operating / SB is operating), RT1 game. 7 according to the state (when the SB is not activated / when the SB is activated), the RT2 gaming state, the RT3-1 gaming state, the RT3-2 gaming state, or the MB gaming state. A conditional device internal lottery address table is set (step S5087), and lottery determination processing S5100 is executed (step S5088). Here, the condition device internal lottery address table corresponds to each setting value with the condition device number of the winning combination to be won in the gaming state shown in FIG. 7 and FIG. 8 as the search number as a key. It is a table (lottery table) stored in association with probability data (numbers shown in FIGS. 7 and 8) of a combination. Search number, condition device number (special role (combination) and winning combination / replaying role are managed by different number systems) and probability data (number) in the order in which winning determination is performed in lottery determination processing S5100 described later ) Are stored side by side. In the following explanation, a case where all of the winning combinations are listed as a set of search numbers and probability data will be described. However, when the search numbers are continuous and the same probability data is repeated, You may comprise so that a search number, probability data, and a repetition number may be memorize | stored. For example, in the case of the configuration shown in FIG. 7C, since the re-game players -E1 to E3 having the search numbers 3 to 5 in the RT2 gaming state have 13150 as their numbers (probability data), “search number = 3 ”,“ probability data = 13150 ”, and“ number of repetitions = 3 ”, and can be configured to add 1 to the search number each time it is repeated. If comprised in this way, the memory amount used for a conditional device internal lottery address table can be reduced.

図26に示すように、抽選判定処理S5100において、主制御手段100は、再遊技役又は入賞役・特別役の抽選判定であるか否かを判断し、現在の遊技状態に対応した条件装置内部抽選アドレステーブルの最初の検索番号をセットする(ステップS5101)。例えば、再遊技役の抽選判定であって、現在の遊技状態が非RT遊技状態であるときは、図7(a)における検索番号として「1」が設定される。次に設定値別の確率データがあるか否かを判断し(ステップS5102)、設定値別の確率データがないときは、現在設定されている検索番号に基づいて設定値共通の確率データを取得し(ステップS5103)、設置値別の確率データがあるときは、設定値を取得し(ステップS5104)、この設定値と現在設定されている検索番号に基づいて設定値別の確率データを取得する(ステップS5105)。図7に示す再遊技役に係る条件装置内部抽選アドレステーブルも、図8に示す特別役及び入賞役に係る条件装置内部抽選アドレステーブルも、設定値毎にその確率データ(置数)を記憶しているが、図8(a)に示す通常遊技時のテーブルは、役毎に設定値による差がないため、設定値共通のテーブルとして管理してもよい。   As shown in FIG. 26, in the lottery determination processing S5100, the main control means 100 determines whether or not it is a lottery determination of a re-game player or a winning combination / special role, and the condition device internal corresponding to the current game state The first search number in the lottery address table is set (step S5101). For example, when it is a re-game lottery determination and the current gaming state is a non-RT gaming state, “1” is set as the search number in FIG. Next, it is determined whether or not there is probability data for each set value (step S5102). If there is no probability data for each set value, probability data common to the set values is acquired based on the currently set search number. (Step S5103) When there is probability data for each installation value, a set value is acquired (Step S5104), and probability data for each set value is acquired based on this set value and the currently set search number. (Step S5105). The conditional device internal lottery address table related to the re-playing combination shown in FIG. 7 and the conditional device internal lottery address table related to the special combination and winning combination shown in FIG. 8 store the probability data (number) for each set value. However, the table in the normal game shown in FIG. 8A may be managed as a table common to the setting values because there is no difference depending on the setting value for each combination.

また、主制御手段100は、役抽選処理S5080のステップS5084でセットした役抽選用乱数値(第3の乱数値)を読み込み(ステップS5106)、この役抽選用乱数値から現在の検索番号の確率データを減算し(ステップS5107)、確率データが減算された役抽選用乱数値を保存する(ステップS5108)。そして、主制御手段100は、現在の役抽選用乱数値が0より小さいかを判断し(ステップS5109)、役抽選用乱数値が0以上のときは、検索番号に1を加算し(ステップS5110)、全ての検索番号について検索が終了したか否かを判断し(ステップS5111)、当否判定が終了していないときは、ステップS5102に戻り上記の処理を繰り返す。   The main control means 100 reads the random number value for role lottery (third random number value) set in step S5084 of the role lottery processing S5080 (step S5106), and the probability of the current search number from this random number value for role lottery The data is subtracted (step S5107), and the random number for role lottery from which the probability data is subtracted is stored (step S5108). Then, the main control means 100 determines whether the current lottery random number value is smaller than 0 (step S5109). If the random number value for role lottery is 0 or more, 1 is added to the search number (step S5110). ), It is determined whether or not the search has been completed for all the search numbers (step S5111). If the determination is not complete, the process returns to step S5102 and the above processing is repeated.

以上より、ステップS5109で役抽選用乱数が0より小さくなったときに、そのときの検索番号の役に当選したと判断し、又、ステップS5111において、条件装置内部抽選アドレステーブルの全ての検索番号の確率データを減算しても役抽選用乱数が0以上のときは検索番号をクリアする(検索番号=0)ことにより(ステップS5112)、現在の条件装置内部抽選アドレステーブルに含まれる役には当選していないと判断することができる。図7(a)の場合、非RT遊技状態のときに、抽選判定手段S5100が呼び出された時点の役抽選用乱数値(第3の乱数値)が53000であった場合、検索番号(当選番号)が「1」の再遊技役−Aの確率データ(置数であって、図7(a)の設定値1においては46220)をこの役抽選用乱数から減算しても0より小さくならないため、再遊技役−Aには当選していないと判断される。また、役抽選用乱数(第3の乱数値)が50であった場合、検索番号(当選番号)が「1」の再遊技役−Aの確率データ(46220)を役抽選用乱数から減算すると0より小さくなるため、この再遊技役−Aに当選したと判断することができる。   As described above, when the lottery random number for play is smaller than 0 in step S5109, it is determined that the role of the search number at that time has been won. In step S5111, all search numbers in the conditional device internal lottery address table are determined. Even if the probability data is subtracted, if the lottery random number is 0 or more, the search number is cleared (search number = 0) (step S5112), so that the combination included in the current conditional device internal lottery address table It can be judged that he has not won. In the case of FIG. 7A, in the non-RT gaming state, when the lottery random number value (third random value) at the time when the lottery determination unit S5100 is called is 53000, the search number (winning number) ) Is “1” re-playing combination-A probability data (a number, 46220 in the setting value 1 in FIG. 7A), even if subtracted from this combination lottery random number, it is not smaller than 0. Therefore, it is determined that Re-Gamer-A is not won. Further, when the lottery random number (third random number value) is 50, subtracting the probability data (46220) of the re-playing player-A whose search number (winning number) is “1” from the random number for role lottery Since it becomes smaller than 0, it can be determined that the re-game player-A is won.

図25に戻り、ステップS5088の抽選判定処理の結果、再遊技役に当選したか否かを判断し(ステップS5089)、当選していると判断したときは、現在の検索番号に対応する入賞役・再遊技役の条件装置番号を条件装置番号バッファに保存し(ステップS5098)、この役抽選処理S5080を終了する。一方、ステップS5089で再遊技役に当選していないと判断したときは、次に、現在の遊技状態(通常遊技(非RT遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3−1遊技状態及びRT3−2遊技状態)、特別遊技(SB,BB,MB))に応じて図8に示す入賞役及び特別役の条件装置内部抽選アドレステーブルをセットし(ステップS5090)、抽選判定処理S5100を実行する(ステップS5090)。上述の例で説明すると、ステップS5083で生成した役抽選用乱数値(第3の乱数値)が53000であった場合、再遊技役に対する抽選判定処理を実行した時点で役抽選用乱数値は6604となっている(図7(a)に示す非RT遊技状態における設定値1のときの再遊技役の全ての確率データの合計値が46396であるため)。そのため、図8に示すように、通常遊技時(非RT遊技状態)における検索番号1〜8までの特別役の確率データの合計が6380であり、検索番号9の入賞役−A1の確率データが6000であるので、この入賞役−A1が当選したと判断される。主制御手段100は、ステップS5091の抽選判定の結果から特別役に当選しているか否かを判断し(ステップS5092)、当選していると判断したときは、特別役の条件装置が作動している内部中遊技状態であるか否かを判断し(ステップS5093)、内部中遊技状態でないと判断すると、現在の検索番号に対応する特別役(役物)の条件装置検索番号を条件装置番号バッファに保存する(ステップS5094)。なお、図8(a)から明らかなように、入賞役に当選しているが特別役が当選していないときは、役物条件装置番号は「0」である(例えば、検索番号が「10」のときは、入賞役−A1にのみ当選しているため、入賞役・再遊技役条件装置番号は「8」であるが、役物条件装置番号は「0」である)。次に、主制御手段100は、特別遊技のうちMB−A〜Eが作動しているか否かを判断し(ステップS5095)、MB−A〜Eが作動していないときは、入賞役に当選しているか否かを判断し(ステップS5097)、当選していると判断したときは、現在の検索番号に対応する入賞役・再遊技役の条件装置検索番号を条件装置番号バッファに保存し(ステップS5098)、この役抽選処理S5080を終了する。一方、ステップS5095においてMB−A〜Eが作動していると判断したときは、入賞役−ALLの条件装置番号(22)を条件装置番号バッファに保存し(ステップS5098)、この役抽選処理S5080を終了する。   Returning to FIG. 25, as a result of the lottery determination process in step S5088, it is determined whether or not a re-game player has been won (step S5089). If it is determined that the player has won, the winning combination corresponding to the current search number is determined. The condition device number of the re-playing combination is stored in the condition device number buffer (step S5098), and the combination lottery process S5080 is ended. On the other hand, when it is determined in step S5089 that the re-game player is not won, the next game state (normal game (non-RT game state, RT1 game state, RT2 game state, RT3-1 game state and RT3 -2 gaming state) and special games (SB, BB, MB)), the winning device and special device condition device internal lottery address table shown in FIG. 8 is set (step S5090), and lottery determination processing S5100 is executed. (Step S5090). Explaining in the above example, if the lottery random number value (third random number value) generated in step S5083 is 53000, the lottery random number value is 6604 at the time when the lottery determination process for the re-gamer is executed. (Since the total value of all probability data of the re-gamer at the set value 1 in the non-RT gaming state shown in FIG. 7A is 46396). Therefore, as shown in FIG. 8, the total of the probability data of the special combination of the search numbers 1 to 8 in the normal game (non-RT game state) is 6380, and the probability data of the winning combination-A1 of the search number 9 is Since it is 6000, it is determined that this winning combination -A1 has been won. The main control means 100 determines whether or not the special combination is won based on the result of the lottery determination in step S5091 (step S5092), and if it is determined that the special combination is won, the special combination condition device is activated. It is determined whether or not the internal medium gaming state is present (step S5093), and if it is determined that the internal medium gaming state is not present, the condition device search number of the special combination (object) corresponding to the current search number is stored in the condition device number buffer. (Step S5094). As is clear from FIG. 8A, when the winning combination is won but the special combination is not won, the accessory condition device number is “0” (for example, the search number is “10”). ”, Since only the winning combination-A1 is won, the winning combination / re-playing combination condition apparatus number is“ 8 ”, but the combination condition apparatus number is“ 0 ”). Next, the main control means 100 determines whether MB-A to E are operating in the special game (step S5095). If MB-A to E are not operating, the winning combination is won. (Step S5097), and if it is determined that the winning combination / regame combination condition device search number corresponding to the current search number is stored in the condition device number buffer ( In step S5098), the winning lottery process S5080 is terminated. On the other hand, if it is determined in step S5095 that MB-A to E are operating, the condition device number (22) of the winning combination-ALL is stored in the condition device number buffer (step S5098), and this combination lottery processing S5080 is performed. Exit.

このように、本実施形態に係るスロットマシン1では、役抽選のために生成した第3の乱数値(役抽選用乱数値)から、予め決められた順序で確率データ(当選判定データ)を減算していき、0より小さくなったときの確率データに対する役に当選したと判断するように構成されている。この構成によると、当選の判定を行いたい役(判定対象)毎に確率データを対応付けて条件装置内部抽選アドレステーブル(当選判定データ群)として記憶し、第3の乱数値からこの確率データを順に減算処理するだけで判定することができるので、抽選の判定処理を簡単に実現することができる。もちろん、第3の乱数値(役抽選用乱数値)に上記確率データを順番に加算していき、最大値(2バイトデータの場合は65535)を超えたときに当選していると判定することも可能である。しかしながら、加算により判定する場合、例えば、乱数値の範囲が0〜999の抽選を行う場合、第3の乱数値に所定の値(例えば、2バイトデータなら64537)を加算した上でさらに確率データを加算しなければならず、処理が複雑になってしまう。一方、上述した減算方式であれば、乱数値がどのような範囲であっても、抽選用の乱数値から確率データを順に減算することで判定することができる。   As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the probability data (winning determination data) is subtracted in a predetermined order from the third random value generated for the winning lottery (the random number for winning lottery). Thus, it is determined that the winning combination for the probability data when it becomes smaller than 0 is determined. According to this configuration, probability data is associated with each role (determination target) for which determination of winning is made and stored as a condition device internal lottery address table (winning determination data group), and the probability data is calculated from the third random number value. Since the determination can be made by simply performing the subtraction process in order, the determination process of the lottery can be easily realized. Of course, the above probability data is sequentially added to the third random number value (random number value for role lottery), and when the maximum value (65535 in the case of 2-byte data) is exceeded, it is determined that the winning is made. Is also possible. However, in the case of determination by addition, for example, when a lottery of a random value range of 0 to 999 is performed, a predetermined value (for example, 64537 for 2-byte data) is added to the third random value, and then probability data is added. Must be added, which complicates the process. On the other hand, with the subtraction method described above, it can be determined by subtracting probability data from random numbers for lottery in any order, regardless of the range of random values.

なお、以上の説明では、役の種類毎に、条件装置内部抽選アドレステーブルを設定する場合について説明したが、例えば、抽選の順序にしたがって、再遊技役、入賞役、特別役の順でまとめてテーブルを定義しておき、当選判定をする際に、判定に用いる範囲を指定するように構成してもよい。例えば、再遊技役が5個あり、その検索番号が1〜5とし、入賞役が5個あり、その検索番号が6〜10とし、特別役が1個あり、その検索番号が11として、この順で並んで定義されているとする。この場合、非RT遊技状態で再遊技役、入賞役、特別役の順で判定するときは、「検索番号が1から11個の確率データを使って判定する」と指定することで、再遊技役、入賞役、特別役の当選判定を行うことができる。一方、RT4遊技状態(内部中遊技状態)ときは、特別役の当選判定をしないので、「検索番号が1から10個の確率データを使って判定する」と指定することで、再遊技役と入賞役の判定を行うことができる。そのため、このようなデータ構造で条件装置内部抽選アドレステーブルを記憶すると、当選判定の処理をより簡単に実現することができる。   In the above description, the case where the condition device internal lottery address table is set for each type of combination has been described, but, for example, according to the lottery order, the re-game combination, the winning combination, and the special combination are combined. A table may be defined, and a range used for determination may be specified when performing a winning determination. For example, there are 5 re-playing roles, the search number is 1-5, there are 5 winning roles, the search number is 6-10, there is 1 special role, the search number is 11, Suppose they are defined in order. In this case, in the non-RT gaming state, when determining in the order of re-playing role, winning combination, and special role, by specifying “determined using probability data of 1 to 11 search numbers” It is possible to make a winning decision for a role, a winning role, and a special role. On the other hand, in the RT4 gaming state (internal internal gaming state), since the special role winning decision is not made, by specifying “determining using probability data of 1 to 10 search numbers”, The winning combination can be determined. Therefore, if the conditional device internal lottery address table is stored in such a data structure, the winning determination process can be realized more easily.

−内部遊技状態設定処理S5120−
内部遊技状態設定処理S5120は、スタートレバー32が操作されたときの有利区間種別及び内部遊技状態毎の処理を実行するものである。この有利区間種別及び内部遊技状態毎の処理においては、AT抽選(有利区間への移行抽選であって、本実施形態では前兆フラグ抽選)や押し順ベル、押し順リプレイに対する指示番号の決定が行われる。また、この内部遊技状態設定処理S5120及び後述する遊技終了チェック処理S5260で使用されるATに関する情報(変数及びその符号)は、図48に示している。
-Internal game state setting process S5120-
The internal game state setting process S5120 executes a process for each advantageous section type and internal game state when the start lever 32 is operated. In the process for each advantageous section type and internal game state, AT lottery (a lottery to the advantageous section, which is a prelude flag lottery in this embodiment), push order bell, and instruction number for push order replay are determined. Is called. Further, FIG. 48 shows information (variables and their codes) related to the AT used in the internal game state setting process S5120 and a game end check process S5260 described later.

図27に示すように、主制御手段100は、内部遊技状態設定処理S5120を実行すると、まず、指示番号に初期値(押し順等を報知する必要のないときの指示番号である「A0」)を設定する(ステップS5121)。次に、現在の有利区間種別FAが「0」であるか否かを判断する(ステップS5122)。このステップS5122で現在の有利区間種別FAが「0」である(非有利区間である)と判断すると、特別遊技(BB,MB,SB)が未作動であるか否かを判断し(ステップS5123)、未作動であると判断したときは、さらに、役物条件装置番号が「2」又は「3」であるか否かを判断することにより、特別役のうちBB−B又はBB−Cに当選している否かを判断する(ステップS5124)。そして、このステップS5124でBB−B又はBB−Cに当選したと判断すると、内部遊技状態FMに前兆を示す「1」を設定し(ステップS5125)、前兆フラグ抽選を行ってその結果(上述したように「1」又は「2」)を前兆フラグFZに設定し(ステップS5127)、さらに、BB−B又はCに当選したことにより、待機区間に移行させるために有利区間種別FAに「1」を設定して(ステップS5128)、この内部遊技状態設定処理S5120を終了する。また、主制御手段100は、ステップS5124でBB−B又はBB−Cに当選していないと判断したときは、役物条件装置番号が「4」、「5」、「6」、「7」、「8」の何れかであるか否かを判断することにより、特別役のうちMB−A〜Eに当選しているか否かを判断し(ステップS5126)、MB−A〜Eに当選しているときは、前兆フラグ抽選を行ってその結果を前兆フラグFZに設定し(ステップS5127)、有利区間種別FAに「1」を設定して(ステップS5128)、この内部遊技状態設定処理S5120を終了する。一方、ステップS5123で特別遊技が作動中であると判断したとき、又は、ステップS5126で特別役(MB−A〜E)に当選していないと判断したときは、そのまま内部遊技状態設定処理S5120を終了する。なお、どの特別役に当選したかは、上述した役物条件装置番号で判定できるため、以降の説明において、例えば、「特別役のうちBB−B又はBB−Cに当選しているか否か」という判断は、「役物条件装置番号が「2」又は「3」であるか否か」を判定することによる判断と同義である。また、再遊技役及び入賞役の当選の判定も同様である。   As shown in FIG. 27, when executing the internal gaming state setting process S5120, the main control means 100 first sets an initial value for the instruction number ("A0" which is an instruction number when there is no need to notify the push order or the like). Is set (step S5121). Next, it is determined whether or not the current advantageous section type FA is “0” (step S5122). If it is determined in this step S5122 that the current advantageous section type FA is “0” (non-favorable section), it is determined whether or not the special game (BB, MB, SB) is inactive (step S5123). ) When it is determined that it is not activated, it is further determined whether the accessory condition device number is “2” or “3”, so that the special combination BB-B or BB-C It is determined whether or not the winning combination is made (step S5124). If it is determined in this step S5124 that BB-B or BB-C has been won, the internal gaming state FM is set to “1” indicating a precursor (step S5125), and the result of the precursor flag lottery is determined (described above). Thus, “1” or “2”) is set in the precursor flag FZ (step S5127), and further, BB-B or C is won, so that the advantageous zone type FA is set to “1” in order to shift to the standby zone. Is set (step S5128), and the internal gaming state setting process S5120 is terminated. Further, when the main control means 100 determines in step S5124 that BB-B or BB-C has not been won, the accessory condition device numbers are “4”, “5”, “6”, “7”. , “8” is determined to determine whether or not MB-A to E among the special roles are won (step S5126), and MB-A to E are selected. If it is, the sign flag lottery is performed and the result is set in the sign flag FZ (step S5127), the advantageous section type FA is set to “1” (step S5128), and the internal game state setting process S5120 is executed. finish. On the other hand, when it is determined in step S5123 that the special game is in operation or when it is determined in step S5126 that the special combination (MB-A to E) is not won, the internal game state setting process S5120 is performed as it is. finish. In addition, since it is possible to determine which special role has been won by the above-mentioned accessory condition device number, in the following description, for example, “whether special role BB-B or BB-C has been won” This determination is synonymous with the determination by determining whether or not the accessory condition device number is “2” or “3”. In addition, the determination of the winning of the re-game player and the winning combination is the same.

また、主制御手段100は、ステップS5122で現在の有利区間種別FAが「0」でないと判断したときは、現在の有利区間種別FAが「1」であるか否かを判断し(ステップS5129)、現在の有利区間種別FAが「1」であると判断したときは、そのまま内部遊技状態設定処理S5120を終了する。一方、ステップS5129で現在の有利区間種別FAが「1」でないと判断したときは、有利区間である有利区間種別2又は3の状態であるため、主制御手段100は、有利区間カウンタCAの値が「1500」であるか否かを判断し(ステップS5130)、有利区間カウンタCAの値が「1500」であると判断したときは、非有利区間に移行させるために、有利区間種別FAに「0」を設定し(ステップS5131)、ATに関する情報に「0」を設定することによりクリアし(ステップS5132)、上述したステップS5123〜S5128の処理を実行して、この内部遊技状態設定処理S5120を終了する。なお、ATに関する情報とは、図48に示すように、有利区間種別FA、内部遊技状態FM、有利区間カウンタCA、前兆フラグFZ、状態管理カウンタCS、AT継続回数カウンタCW、AT継続判定フラグFB及びAT継続確定フラグFDの値である。ここで、ステップS5132の「ATに関する情報に「0」を設定する」は、有利区間種別FM及び内部遊技状態FMに「0」を設定する処理も含まれるが、有利区間種別及び内部遊技状態の遷移を明確にするために、一部の説明では、別の処理として明記している場合もある。   Further, when determining that the current advantageous section type FA is not “0” in step S5122, the main control means 100 determines whether or not the current advantageous section type FA is “1” (step S5129). When it is determined that the current advantageous section type FA is “1”, the internal gaming state setting process S5120 is ended as it is. On the other hand, when it is determined in step S5129 that the current advantageous section type FA is not “1”, the main control means 100 determines the value of the advantageous section counter CA because the state is the advantageous section type 2 or 3 that is the advantageous section. Is determined to be “1500” (step S5130), and when it is determined that the value of the advantageous section counter CA is “1500”, the advantageous section type FA is set to “ "0" is set (step S5131), information is cleared by setting "0" to the AT-related information (step S5132), the above-described processing of steps S5123 to S5128 is executed, and this internal gaming state setting processing S5120 is executed. finish. As shown in FIG. 48, the AT-related information includes an advantageous section type FA, an internal gaming state FM, an advantageous section counter CA, a precursor flag FZ, a state management counter CS, an AT continuation counter CW, and an AT continuation determination flag FB. And the value of the AT continuation determination flag FD. Here, “setting“ 0 ”in the information related to AT” in step S5132 includes a process of setting “0” in the advantageous section type FM and the internal gaming state FM. In order to clarify the transition, some descriptions may be specified as a separate process.

また、ステップS5130で、有利区間カウンタCAの値が「1500」でないと判断すると、図28に示すように、主制御手段100は、有利区間カウンタCAに「1」を加算し(ステップS5133)、現在の有利区間種別FAが「2」であるか否かを判断する(ステップS5134)。現在の有利区間種別FAが「2」である(有利区間である)と判断すると、主制御手段100は、特別役のうち、BB−A〜Cに未当選であるか否かを判断し(ステップS5135)、BB−A〜Cに未当選であると判断したときは、押し順リプレイ指示発生処理S5180を実行する(ステップS5136)。この押し順リプレイ指示発生処理S5180は、RT2遊技状態のときに、このRT2遊技状態を維持する(RT1遊技状態に転落しないようにする)ために、再遊技役04の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない押し順を報知するものであり、図32に示すように、現在の遊技で当選している役の条件装置番号が「5」であるか否かを判断することにより(ステップS5181)、再遊技役−E1に当選していると判断すると、指示番号に「A7」を設定する(ステップS5181)。また、現在の遊技で当選している役の条件装置番号が「6」であるか否かを判断することにより(ステップS5183)、再遊技役−E2に当選していると判断すると、指示番号に「A8」を設定する(ステップS5184)。さらに、現在の遊技で当選している役の条件装置番号が「7」であるか否かを判断することにより(ステップS5185)、再遊技役−E3に当選していると判断すると、指示番号に「A9」を設定する(ステップS5186)。なお、この再遊技役−E1〜E3に当選するのは、RT2遊技状態のときである。また、再遊技役−E1〜E3と押し順の関係は図9(b)に示されており、また、これらの押し順と指示番号の関係は図13に示されている。また、再遊技役−E1〜E3の何れにも当選していないときは、指示番号が設定されずに押し順リプレイ指示発生処理S5180を終了する。   If it is determined in step S5130 that the value of the advantageous section counter CA is not “1500”, as shown in FIG. 28, the main control means 100 adds “1” to the advantageous section counter CA (step S5133). It is determined whether or not the current advantageous section type FA is “2” (step S5134). If it is determined that the current advantageous section type FA is “2” (advantageous section), the main control means 100 determines whether or not BB-A to C among the special roles have not been won ( If it is determined in step S5135 that BB-A to C have not been won, a push order replay instruction generation process S5180 is executed (step S5136). This push order replay instruction generation processing S5180 maintains the RT2 gaming state in the RT2 gaming state (so that it does not fall into the RT1 gaming state). 32, the pressing order not displayed in a stopped state is notified, and as shown in FIG. 32, it is determined whether or not the condition device number of the winning combination in the current game is “5” (step S5181). ), If it is determined that Re-Gamer-E1 is won, “A7” is set as the instruction number (step S5181). Further, by determining whether or not the condition device number of the winning combination in the current game is “6” (step S5183), if it is determined that the re-playing combination -E2 is won, the instruction number Is set to “A8” (step S5184). Further, by determining whether or not the condition device number of the winning combination in the current game is “7” (step S5185), it is determined that the re-playing combination -E3 has been won. Is set to “A9” (step S5186). The re-game players -E1 to E3 are won in the RT2 game state. Further, the relationship between the re-game players -E1 to E3 and the pressing order is shown in FIG. 9B, and the relationship between the pressing order and the instruction number is shown in FIG. If none of the re-game players -E1 to E3 are won, the instruction number is not set and the push order replay instruction generation process S5180 is terminated.

図28に戻り、主制御手段100は、ステップS5136の押し順リプレイ指示発生処理が実行されると、次に、現在の内部遊技状態FMが「1」より大きいか、すなわち、現在の内部遊技状態が「2」、「3」、「4」、「5」の何れかの有利区間であるか否かを判断し(ステップS5137)、これらの有利区間であると判断したときは、押し順ベル指示発生処理S5190を実行する(ステップS5138)。この押し順ベル指示発生処理S5190は、有利区間において押し順ベル(入賞役−A1〜A6)に当選したときに、11枚役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順(正解押し順)を報知するためのものであり、主制御手段100は、図33に示すように、現在の遊技状態が内部中遊技状態(特に、BB−A〜Cに当選しているRT3−1遊技状態)であるか否かを判断し(ステップS5191)、内部中遊技状態であると判断したときは、入賞役−A1〜A6のそれぞれに割り当てられた正解押し順を報知する。具体的には、現在の遊技で当選している役の条件装置番号が「8」であるか否かを判断することにより(ステップS5192)、入賞役−A1に当選していると判断すると、指示番号に「A1」を設定する(ステップS5193)。また、現在の遊技で当選している役の条件装置番号が「9」であるか否かを判断することにより(ステップS5194)、入賞役−A2に当選していると判断すると、指示番号に「A2」を設定する(ステップS5195)。また、現在の遊技で当選している役の条件装置番号が「10」であるか否かを判断することにより(ステップS5196)、入賞役−A3に当選していると判断すると、指示番号に「A3」を設定する(ステップS5197)。また、現在の遊技で当選している役の条件装置番号が「11」であるか否かを判断することにより(ステップS5198)、入賞役−A4に当選していると判断すると、指示番号に「A4」を設定する(ステップS5199)。また、現在の遊技で当選している役の条件装置番号が「12」であるか否かを判断することにより(ステップS5200)、入賞役−A5に当選していると判断すると、指示番号に「A5」を設定する(ステップS5201)。また、現在の遊技で当選している役の条件装置番号が「13」であるか否かを判断することにより(ステップS5202)、入賞役−A6に当選していると判断すると、指示番号に「A6」を設定する(ステップS5203)。一方、ステップS5191で、現在の遊技状態が内部中遊技状態(RT3−1遊技状態)であると判断すると、上述したように、第1停止だけが正解押し順(第2停止、第3停止は任意の順序)となるため、図34に示すように、主制御手段100は、現在の遊技で当選している役の条件装置番号が「8」又は「9」であるか否かを判断することにより(ステップS5204)、入賞役−A1又はA2に当選していると判断すると、指示番号に「A7」を設定し(ステップS5205)、現在の遊技で当選している役の条件装置番号が「10」又は「11」であるか否かを判断することにより(ステップS5206)、入賞役−A3又はA4に当選していると判断すると、指示番号に「A8」を設定し(ステップS5207)、現在の遊技で当選している役の条件装置番号が「12」又は「13」であるか否かを判断することにより(ステップS5208)、入賞役−A5又はA6に当選していると判断すると、指示番号に「A9」を設定する(ステップS5209)。また、入賞役−A1〜A6の何れにも当選していないときは、指示番号が設定されずに押し順ベル指示発生処理S5190を終了する。   Returning to FIG. 28, when the push order replay instruction generation processing in step S5136 is executed, the main control means 100 next determines whether the current internal gaming state FM is greater than “1”, that is, the current internal gaming state. Is an advantageous section of “2”, “3”, “4”, or “5” (step S5137). Instruction generation processing S5190 is executed (step S5138). In this push order bell instruction generation process S5190, when the push order bell (winning combination -A1 to A6) is won in the advantageous section, the combination of 11 symbols in combination is stopped and displayed on the active line (correct answer) 33, the main control means 100, as shown in FIG. 33, is the RT3-1 in which the current gaming state is the internal middle gaming state (especially, BB-A to C). It is determined whether or not it is in a gaming state (step S5191), and when it is determined that it is in an internal medium gaming state, the correct answer pressing order assigned to each of the winning combinations -A1 to A6 is notified. Specifically, by determining whether or not the condition device number of the winning combination in the current game is “8” (step S5192), and determining that the winning combination -A1 has been won, “A1” is set as the instruction number (step S5193). Further, by determining whether or not the condition device number of the winning combination in the current game is “9” (step S5194), if it is determined that the winning combination-A2 is won, the instruction number is displayed. “A2” is set (step S5195). Further, by determining whether or not the condition device number of the winning combination in the current game is “10” (step S5196), if it is determined that the winning combination-A3 has been won, the instruction number is displayed. “A3” is set (step S5197). Also, by determining whether or not the condition device number of the winning combination in the current game is “11” (step S5198), if it is determined that the winning combination-A4 has been won, the instruction number is displayed. “A4” is set (step S5199). Further, by determining whether or not the condition device number of the winning combination in the current game is “12” (step S5200), if it is determined that the winning combination-A5 is won, the instruction number is displayed. “A5” is set (step S5201). Further, by determining whether or not the condition device number of the winning combination in the current game is “13” (step S5202), if it is determined that the winning combination-A6 has been won, the instruction number is displayed. “A6” is set (step S5203). On the other hand, if it is determined in step S5191 that the current gaming state is the internal middle gaming state (RT3-1 gaming state), as described above, only the first stop is in the correct push order (second stop, third stop is Therefore, as shown in FIG. 34, the main control means 100 determines whether the condition device number of the winning combination in the current game is “8” or “9”. If it is determined that the winning combination -A1 or A2 is won (step S5204), the instruction number is set to "A7" (step S5205), and the condition device number of the winning combination in the current game is set. By determining whether or not it is “10” or “11” (step S5206), if it is determined that the winning combination-A3 or A4 is won, “A8” is set as the instruction number (step S5207). In the current game By determining whether or not the condition device number of the selected winning combination is “12” or “13” (step S5208), if it is determined that the winning combination-A5 or A6 is won, the instruction number is displayed. “A9” is set (step S5209). If none of the winning combinations -A1 to A6 is won, the instruction number is not set and the push order bell instruction generation process S5190 is terminated.

図28に戻り、主制御手段100は、ステップS5138の押し順ベル指示発生処理が実行されると、AT継続回数カウンタCWの値が「22」より小さいか否かを判断する(ステップS5139)。上述したように、本実施形態においては、1セットのAT遊技(初期遊技数は40ゲーム)が終了するとAT継続判定抽選(再度1セットのAT遊技を実行するか否かを決定する抽選)を実行し、このAT継続判定抽選で「継続する」に当選する(AT継続に当選する)と、次のセットのAT遊技が実行され、「終了する」に当選する(ATを継続しないに当選する)と、全てのリール21a〜21cが停止した後に、AT遊技が終了して非有利区間(有利遊技区間0)に移行するように構成されている。このAT遊技のセットの継続の判断は、本実施形態ではAT継続回数カウンタCWが「22」になるまで実行されるように構成されている(後述するように、AT継続回数カウンタCWの値が「22」になると、AT継続判定抽選は実行されない)。   Returning to FIG. 28, when the push order bell instruction generation processing in step S5138 is executed, the main control means 100 determines whether or not the value of the AT continuation number counter CW is smaller than “22” (step S5139). As described above, in this embodiment, when one set of AT games (the initial number of games is 40 games) is completed, an AT continuation determination lottery (a lottery for determining whether or not to execute one set of AT games again) is performed. Execute and win the "Continue" in this AT continuation determination lottery (win the AT continuation), the next set of AT games will be executed and win the "finish" (winning without continuing AT) ), And after all the reels 21a to 21c are stopped, the AT game is ended and the non-advantageous section (advantageous game section 0) is entered. In this embodiment, the determination of the continuation of the AT game set is performed until the AT continuation number counter CW reaches “22” (as described later, the value of the AT continuation number counter CW is When it becomes “22”, the AT continuation determination lottery is not executed).

主制御手段100は、ステップS5139で、AT継続回数カウンタCWの値が「22」以上であると判断したときは、この内部遊技状態設定処理S5120を終了する。一方、図28のステップS5139で、AT継続回数カウンタCWの値が「22」より小さいと判断したときは、図29に示すように、主制御手段100は、現在の内部遊技状態FMが「0」であるか否かを判断し(ステップS5142)、内部遊技状態FMが「0」である、すなわち前兆準備中の状態であると判断すると、AT抽選役に当選しているか否かを判断し(ステップS5143)、AT抽選役に当選しているときは前兆フラグ加算抽選処理を実行して(ステップS5144)、この内部遊技状態設定処理S5120を終了する。一方、ステップS5143でAT抽選役に当選していないと判断したときはそのままこの内部遊技状態設定処理S5120を終了する。ここで、「AT抽選役」は、上述した「前兆フラグ抽選の条件」と同一であり、MB遊技中は再遊技役−Dであり、その他のときは、入賞役−C,D,E、H,Iである。また、「前兆フラグ加算抽選処理」は、前兆フラグFZの値が「3」でないとき(「1」又は「2」のとき)は、「3」にするか否かの抽選を行い、当選したときは、前兆フラグFZに「3」を設定し、前兆フラグFZの値が「3」のときは、本前兆の後に実行されるAT遊技の遊技数に上乗せする遊技数を抽選で決定するという処理である。なお、本実施形態では、現在の前兆フラグFZの値が「1」であるか「2」であるかにより、「3」にするか否かの当選確率が異なるように設定されている。例えば、前兆フラグFZの値が「2」である方が「1」であるときより「3」に設定される確率が高くなるように構成することができる。あるいは、前兆フラグ加算抽選処理として、前兆フラグFZの値が「1」又は「2」であるときは、現在の前兆フラグFZの値に「1」を加算するか否かの抽選を行い、当選したときは前兆フラグFZに「1」を加算するように構成してもよい。このように構成しても、前兆フラグFZの値が「2」である方が「1」であるときより「3」になる確率が高くなる。   When the main control means 100 determines in step S5139 that the value of the AT continuation number counter CW is equal to or greater than “22”, the internal gaming state setting process S5120 is terminated. On the other hand, when it is determined in step S5139 in FIG. 28 that the value of the AT continuation number counter CW is smaller than “22”, as shown in FIG. 29, the main control means 100 determines that the current internal gaming state FM is “0”. (Step S5142), and if it is determined that the internal game state FM is “0”, that is, a state in which a precursor is being prepared, it is determined whether or not the AT lottery is won. (Step S5143) When the AT lottery is won, a precursor flag addition lottery process is executed (Step S5144), and the internal game state setting process S5120 is ended. On the other hand, if it is determined in step S5143 that the AT lottery is not won, the internal gaming state setting process S5120 is terminated. Here, the “AT lottery” is the same as the “predictor flag lottery condition” described above, and is the re-gamer-D during the MB game, and in other cases, the winning combination-C, D, E, H, I. In addition, the “predictor flag addition lottery process” is a lottery to determine whether or not to set to “3” when the value of the precursor flag FZ is not “3” (“1” or “2”). When the sign flag FZ is set to “3” and the value of the sign flag FZ is “3”, the number of games to be added to the number of AT games executed after the sign is determined by lottery. It is processing. In the present embodiment, the winning probabilities of whether to set “3” differ depending on whether the value of the current precursor flag FZ is “1” or “2”. For example, the probability that the value of the precursor flag FZ is “2” may be configured to be higher than the probability that it is set to “3” than when it is “1”. Alternatively, as a precursor flag addition lottery process, when the value of the precursor flag FZ is “1” or “2”, a lottery is performed to determine whether or not “1” is added to the current precursor flag FZ value. In this case, “1” may be added to the precursor flag FZ. Even with this configuration, the probability that the value of the precursor flag FZ is “2” is higher than that when the value is “1”, which is higher than “1”.

図29に戻り、ステップS5142で現在の内部遊技状態FMが「0」でないと判断すると、主制御手段100は、現在の内部遊技状態FMが「1」であるか否かを判断し(ステップS5145)、現在の内部遊技状態FMが「1」である、すなわち前兆状態であると判断したときは、特別役のうちMB−A〜Eに当選しているか否かを判断する(ステップS5146)。そして、MB−A〜Eに当選していないときは、主制御手段100は、AT抽選役に当選しているか否かを判断し(ステップS5147)、AT抽選役に当選しているときは前兆フラグ加算抽選処理を実行し(ステップS5148)、状態管理カウンタCSが「0」より大きいか否か(「0」でないか否か)を判断し(ステップ5149)、状態管理カウンタCSが「0」より大きいときは、状態管理カウンタCSから「1」を減算し(ステップS5150)、内部遊技状態設定処理S5120を終了する。一方、ステップS5146でMB−A〜Eに当選していると判断すると、主制御手段100は、MB−Aに当選しているか否を判断し(ステップS5151)、MB−Aに当選していないときはMB−B〜Eの何れかに当選している状態であるため、前兆フラグ加算抽選を実行し(ステップS5148)、状態管理カウンタCSが「0」より大きいか否か(「0」でないか否か)を判断し(ステップ5149)、状態管理カウンタCSが「0」より大きいときは、状態管理カウンタCSから「1」を減算し(ステップS5150)、内部遊技状態設定処理S5120を終了する。また、主制御手段100は、ステップS5151で、MB−Aに当選していると判断したときは、状態管理カウンタCSに「0」を設定し(ステップS5152)、さらに、前兆フラグFZに「3」が設定されていなければ「3」を設定して(ステップS5153)、内部遊技状態設定処理S5120を終了する。このように、本実施形態に係るスロットマシン1においては、前兆遊技を実行しているときに特別役(MB−A〜E)に当選していないときは、AT抽選役の当選に対して前兆フラグ加算抽選を実行し(この抽選に当選すると、前兆フラグFZが「1」又は「2」のときは「3」になる可能性があり、また、前兆フラグFZが「3」のときはAT遊技の遊技数に上乗せされる可能性がある)、また、特別役(MB−B〜E)に当選したときも前兆フラグ加算抽選を実行し、特別役(MB−A)に当選したときは、前兆遊技を終了して(この内部遊技状態1においては前兆遊技の遊技数を管理している状態管理カウンタCSに「0」を設定する)、前兆フラグFZに「3」を設定することにより、次遊技から有利遊技(AT遊技)を実行可能に構成されている。なお、ステップS5153で前兆フラグFZに「3」を設定する代わりに、上述した前兆フラグ加算抽選を実行するように構成してもよい。ステップS5153で、前兆フラグFZに「3」を設定するように構成すれば、前兆遊技が終了して次遊技から有利遊技(AT遊技)が実行され、前兆フラグ加算抽選を実行するように構成すれば、前兆遊技は終了するが、次遊技から有利遊技(AT遊技)が実行されるか否かは前兆フラグ加算抽選の結果で決定されることになる。   Returning to FIG. 29, if it is determined in step S5142 that the current internal gaming state FM is not “0”, the main control means 100 determines whether or not the current internal gaming state FM is “1” (step S5145). ), When it is determined that the current internal gaming state FM is “1”, that is, a precursor state, it is determined whether or not MB-A to E among the special roles are won (step S5146). When the MB-A to E are not won, the main control means 100 determines whether or not the AT lottery is won (step S5147). A flag addition lottery process is executed (step S5148), it is determined whether or not the state management counter CS is greater than “0” (whether or not “0”) (step 5149), and the state management counter CS is “0”. If larger, “1” is subtracted from the state management counter CS (step S5150), and the internal gaming state setting process S5120 is terminated. On the other hand, if it is determined in steps S5146 that MB-A to E have been won, the main control means 100 determines whether MB-A has been won (step S5151) and MB-A has not been won. At this time, since any of MB-B to E is won, a sign flag addition lottery is executed (step S5148), and whether or not the state management counter CS is larger than “0” (not “0”). (Step 5149), when the state management counter CS is larger than “0”, “1” is subtracted from the state management counter CS (Step S5150), and the internal gaming state setting process S5120 is ended. . If the main control means 100 determines in step S5151 that the MB-A is won, the main control means 100 sets “0” in the state management counter CS (step S5152), and further sets “3” in the precursor flag FZ. "" Is not set, "3" is set (step S5153), and the internal gaming state setting process S5120 is terminated. As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, when the special game (MB-A to E) is not won when the precursor game is being executed, a sign is given for the winning of the AT lottery player. Execute flag addition lottery (If this lottery is won, it may be “3” when the precursor flag FZ is “1” or “2”, and AT when the precursor flag FZ is “3” If there is a possibility that the number of games will be added), and when the special role (MB-B to E) is won, the sign flag addition lottery is executed, and when the special role (MB-A) is won By ending the sign game (in this internal game state 1, “0” is set to the state management counter CS that manages the number of games of the sign game), and “3” is set to the sign flag FZ , Advantageous game (AT game) can be executed from the next game It has been made. Note that instead of setting “3” in the precursor flag FZ in step S5153, the aforementioned precursor flag addition lottery may be executed. If it is configured to set “3” in the precursor flag FZ in step S5153, the precursor game is completed, the advantageous game (AT game) is executed from the next game, and the precursor flag addition lottery is executed. For example, the sign game ends, but whether or not the advantageous game (AT game) is executed from the next game is determined by the result of the sign flag addition lottery.

主制御手段100は、図29のステップS5145で、現在の内部遊技状態FMが「1」でないと判断すると、図30に示すように、現在の内部遊技状態FMが「2」であるか否かを判断する(ステップS5154)。内部遊技状態2は、有利遊技(AT遊技)中の状態であり、主制御手段100は、ステップS5154で現在の内部遊技状態FMが「2」であると判断すると、この内部遊技状態2においてはAT遊技の遊技数を管理している状態管理カウンタCSが0であるか否かを判断し(ステップS5155)、「0」でないとき、すなわち、現在のセットのAT遊技の遊技数が残っているときは、状態管理カウンタCSから「1」を減算し(ステップS5156)、AT抽選役に当選しているか否かを判断し(ステップS5147)、AT抽選役に当選しているときは現在実行しているAT遊技のセットに上乗せ遊技数を加算するか否かの抽選(「AT中上乗せ抽選」と呼ぶ)を実行し(ステップS5148)、内部遊技状態設定処理S5120を終了する。一方、主制御手段100は、ステップS5155で状態管理カウンタCSが「0」である、すなわち、現在のセットのAT遊技の終了条件を満たしていると判断したときは、上述したAT継続判定抽選を実行し(ステップS5159)、抽選結果を判定し(ステップS5160)、その抽選結果が「終了する(継続しない)」であるときは、さらにAT継続確定フラグFDが「1」であるか否かを判断し(ステップS5161)、AT継続確定フラグFDが「1」でないときは、AT継続判定フラグFBに「1」を設定し(ステップS5162)、内部遊技状態設定処理S5120を終了する。このAT継続判定フラグFBが「1」のときは、AT継続判定抽選での「終了する」を意味し、有利遊技であるAT遊技が終了する。一方、ステップS5160で、AT継続判定抽選の結果が「継続する」であると判断したとき、また、ステップS5161でAT継続確定フラグFDが「1」であると判断したときは、主制御手段100は、AT継続判定フラグFBに「2」を設定し(ステップS5163)、内部遊技状態設定処理S5120を終了する。AT継続判定フラグFBが「2」のときは、AT継続判定抽選での「継続する」を意味し、有利遊技であるAT遊技の次のセットが開始される(AT遊技が継続する)こと、若しくは、AT継続確定フラグFDに「1」が設定されていて、有利区間カウンタCAの上限値(1500ゲーム)まで有利遊技であるAT遊技が継続することを意味している。   If the main control means 100 determines in step S5145 of FIG. 29 that the current internal gaming state FM is not “1”, as shown in FIG. 30, whether or not the current internal gaming state FM is “2”. Is determined (step S5154). The internal game state 2 is a state in which an advantageous game (AT game) is in progress. When the main control means 100 determines in step S5154 that the current internal game state FM is “2”, in this internal game state 2, It is determined whether or not the state management counter CS that manages the number of games in the AT game is 0 (step S5155). If it is not “0”, that is, the number of games in the current set of AT games remains. When “1” is subtracted from the state management counter CS (step S5156), it is determined whether or not the AT lottery is won (step S5147). A lottery for determining whether or not to add an additional number of games to the set of AT games that are added (referred to as an “upward lottery during AT”) is executed (step S5148), and the internal game state setting process S5120 is terminated. To. On the other hand, when the main control means 100 determines in step S5155 that the state management counter CS is “0”, that is, satisfies the end condition of the current set of AT games, the above-described AT continuation determination lottery is performed. Execute (step S5159), determine the lottery result (step S5160), and if the lottery result is “end (do not continue)”, further determine whether the AT continuation confirmation flag FD is “1”. When the determination is made (step S5161) and the AT continuation determination flag FD is not “1”, the AT continuation determination flag FB is set to “1” (step S5162), and the internal gaming state setting process S5120 is terminated. When the AT continuation determination flag FB is “1”, it means “end” in the AT continuation determination lottery, and the AT game which is an advantageous game ends. On the other hand, when it is determined in step S5160 that the result of the AT continuation determination lottery is “continue”, or when it is determined in step S5161 that the AT continuation determination flag FD is “1”, the main control means 100 Sets “2” in the AT continuation determination flag FB (step S5163), and ends the internal gaming state setting process S5120. When the AT continuation determination flag FB is “2”, it means “continue” in the AT continuation determination lottery, and the next set of AT games that are advantageous games is started (AT game continues), Alternatively, “1” is set in the AT continuation determination flag FD, which means that the AT game which is an advantageous game is continued up to the upper limit value (1500 games) of the advantageous section counter CA.

主制御手段100は、図30のステップS5154で現在の内部遊技状態FMが「2」でないと判断すると、図31に示すように、現在の内部遊技状態FMが「3」であるか否かを判断する(ステップS5164)。上述したように、この内部遊技状態3は、有利区間中に当選した特別役(BB−A〜C)による特別遊技が終了したときの状態である。主制御手段100は、ステップS5164で現在の内部遊技状態FMが「3」であると判断すると、AT継続確定フラグFDが「1」でなく(ステップS5165)、AT継続回数カウンタCSが「0」であるとき(ステップS5166)は、AT継続確定抽選を実行し(ステップS5167)、このAT継続確定抽選に当選したと判断すると(ステップS5168)、AT継続確定フラグFDに「1」を設定し(ステップS5169)、内部遊技状態設定処理S5120を終了する。すなわち、特別役(BB−A〜C)に当選して当該特別役に対応する特別遊技が実行されると、内部遊技状態2に移行する前の内部遊技状態3において、AT継続確定フラグFDが「1」でなく、最初のAT遊技のセットであるとき(AT継続回数カウンタCWが「0」であるとき)は、AT継続確定抽選が行われ、当選するとAT継続確定フラグFDに「1」が設定されるため、有利区間カウンタCAの上限値(1500ゲーム)まで、AT遊技が継続することとなる。なお、主制御手段100は、ステップS5165でAT継続確定フラグFDの値が「1」であると判断したとき、ステップS5166でAT継続回数カウンタCWの値が「0」でないと判断したとき、及び、ステップS5168でAT継続確定抽選に当選していないと判断したときは、そのままこの内部遊技状態設定処理S5120を終了する。   When the main control means 100 determines in step S5154 in FIG. 30 that the current internal game state FM is not “2”, as shown in FIG. 31, it determines whether or not the current internal game state FM is “3”. Judgment is made (step S5164). As described above, the internal game state 3 is a state when the special game by the special combination (BB-A to C) won in the advantageous section is finished. If the main control means 100 determines in step S5164 that the current internal game state FM is “3”, the AT continuation determination flag FD is not “1” (step S5165), and the AT continuation number counter CS is “0”. (Step S5166), the AT continuation determination lottery is executed (step S5167). When it is determined that the AT continuation determination lottery is won (step S5168), the AT continuation determination flag FD is set to “1” ( In step S5169), the internal gaming state setting process S5120 is terminated. That is, when a special game (BB-A to C) is won and a special game corresponding to the special game is executed, in the internal game state 3 before the transition to the internal game state 2, the AT continuation confirmation flag FD is set. When it is not “1” but the first AT game set (when the AT continuation counter CW is “0”), an AT continuation determination lottery is performed, and when winning, the AT continuation determination flag FD is set to “1”. Therefore, the AT game is continued until the upper limit value (1500 games) of the advantageous section counter CA. The main control unit 100 determines that the value of the AT continuation determination flag FD is “1” in step S5165, determines that the value of the AT continuation number counter CW is not “0” in step S5166, and If it is determined in step S5168 that the AT continuation determination lottery has not been won, the internal gaming state setting process S5120 is terminated as it is.

また、主制御手段100は、ステップS5164で現在の内部遊技状態FMが「3」でないと判断すると、現在の内部遊技状態FMが「4」であるか否かを判断する。上述したように、内部遊技状態4は設定差のない特別役であるBB(BB−B又はC)による特別遊技が実行されているときの状態であり、内部遊技状態4であると判断したときは、この内部遊技状態4の後、内部遊技状態3を経由して移行する内部遊技状態2でのAT遊技の上乗せ遊技数の抽選(「AT前上乗せ抽選」と呼ぶ)を行い(ステップS5171)、内部遊技状態設定処理S5120を終了する。一方、ステップS5170で現在の内部遊技状態FMが「4」でないと判断したときは、現在の内部遊技状態FMは「5」であり、この状態は設定差のある特別役であるBB(BB−A)による特別遊技が実行されているときの状態であり、そのまま内部遊技状態設定処理S5120を終了する。   If the main control means 100 determines in step S5164 that the current internal game state FM is not “3”, it determines whether or not the current internal game state FM is “4”. As described above, the internal game state 4 is a state when a special game with a special role BB (BB-B or C) having no setting difference is being executed, and when the internal game state 4 is determined to be the internal game state 4 Performs a lottery of the number of extra games of the AT game in the internal game state 2 that is transferred via the internal game state 3 after this internal game state 4 (referred to as “pre-AT extra lottery”) (step S5171). Then, the internal gaming state setting process S5120 is terminated. On the other hand, when it is determined in step S5170 that the current internal game state FM is not “4”, the current internal game state FM is “5”, and this state is BB (BB−) which is a special combination having a setting difference. This is the state when the special game according to A) is being executed, and the internal game state setting process S5120 is ended as it is.

−リール回転開始前処理S5220−
リール回転開始前処理S5220は、上述した内部遊技状態設定処理S5120で決定された指示番号や、当選役の条件装置番号がマスクされた演出グループ番号、ATに関する情報及び特別役に当選したときの役物当選番号を副制御手段200に送信する処理である。
-Reel rotation start pre-processing S5220-
The reel rotation pre-start process S5220 is the instruction number determined in the above-mentioned internal game state setting process S5120, the production group number masked with the condition device number of the winning combination, information on the AT, and the role when winning the special combination This is a process of transmitting the winning number to the sub-control means 200.

図35に示すように、主制御手段100は、リール回転開始前処理S5220を実行すると、内部遊技状態設定処理S5120で決定された指示番号に従って、図13に示す情報を獲得枚数表示器72に表示する(ステップS5221)。具体的には、図13に基づいて、指示番号に対応する番号をRAM104の所定の領域(或いは、メインCPU102の所定のレジスタでもよい)に記憶する。この所定の領域(又はレジスタ)に指示番号に対する番号が記憶されると、後述する割込処理S570により、この記憶されている番号が獲得枚数表示器72に出力されるように構成されている。また、主制御手段100は、指示番号をレジスタに記憶し(ステップS5222)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行する(ステップS5223)。また、上述したように、図14に示すテーブルを用いて条件装置番号に対してマスク処理を行って演出グループ番号を決定し(ステップS5224)、この演出グループ番号をレジスタに記憶し(ステップS5225)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行する(ステップS5226)。さらに、役物当選番号をレジスタに記憶し(ステップS5227)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行する(ステップS5228)。後述する割込処理S570で説明するように、指示番号に対応した情報の獲得枚数表示器72のへの表示(7セグ表示制御処理S575)は、指示番号の制御コマンドによる副制御手段200への送信(制御コマンド送信処理S580)よりも先に実行されるため、主制御手段100による指示番号の表示の方が副制御手段200による表示よりも優先して実行される。また、主制御手段100は、上述したATに関する情報をレジスタに記憶し(ステップS5229)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行し(ステップS5230)、リール回転開始前処理S5170を終了する。なお、この図30において制御コマンドして送信される情報は一例である。また、ATに関する情報は、演出グループ番号を記憶する前に記憶するように構成してもよい。   As shown in FIG. 35, when executing the reel rotation start pre-processing S5220, the main control means 100 displays the information shown in FIG. 13 on the acquired number display 72 according to the instruction number determined in the internal gaming state setting processing S5120. (Step S5221). Specifically, the number corresponding to the instruction number is stored in a predetermined area of the RAM 104 (or may be a predetermined register of the main CPU 102) based on FIG. When a number corresponding to the instruction number is stored in the predetermined area (or register), the stored number is output to the acquired number display 72 by an interrupt process S570 described later. Further, the main control means 100 stores the instruction number in the register (step S5222), and executes the control command set 1 process S5000 in order to set the information in this register as a control command (step S5223). Further, as described above, the condition device number is masked using the table shown in FIG. 14 to determine the effect group number (step S5224), and this effect group number is stored in the register (step S5225). In order to set the information in this register as a control command, a control command set 1 process S5000 is executed (step S5226). Further, the winning combination winning number is stored in the register (step S5227), and the control command set 1 process S5000 is executed to set the information in this register as a control command (step S5228). As will be described later in interrupt processing S570, information corresponding to the instruction number is displayed on the acquired number display device 72 (7-segment display control processing S575). Since it is executed prior to transmission (control command transmission processing S580), the display of the instruction number by the main control means 100 is executed in preference to the display by the sub control means 200. Further, the main control means 100 stores the above-described information regarding the AT in the register (step S5229), and executes the control command set 1 process S5000 (step S5230) to set the information in this register as a control command (step S5230). The rotation start pre-processing S5170 is terminated. Note that the information transmitted as a control command in FIG. 30 is an example. Moreover, you may comprise so that the information regarding AT may be memorize | stored before memorize | storing production group number.

−リール停止管理処理S5240−
リール回転開始前処理S5220が終了すると、図36に示すように、主制御手段100は、前の遊技の開始(リール21a〜21cの回転開始)から最小遊技時間が経過しているかを監視し(ステップS5241)、最小遊技時間を経過しているときは、リールが回転開始待機状態であるという状態を副制御手段200に渡すために、「リール回転開始待機」を示すデータをレジスタにセットし(ステップS5242)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行し(ステップS5243)、リール21a〜21cを定速回転(80rpm/分)にするための情報をRAM104に記憶する(ステップS5244)。なお、リール21a〜21cの回転及び停止の制御(リール駆動制御)は、後述する割込処理S570で実行される。
-Reel stop management process S5240-
When the reel rotation start pre-processing S5220 ends, as shown in FIG. 36, the main control means 100 monitors whether the minimum game time has elapsed since the start of the previous game (revolution start of the reels 21a to 21c) ( In step S5241, when the minimum game time has elapsed, data indicating "reel rotation start standby" is set in the register in order to pass the state that the reel is in the rotation start standby state to the sub-control means 200 (step S5241). In step S5242, the control command set 1 process S5000 is executed to set the register information as a control command (step S5243), and information for setting the reels 21a to 21c to constant speed rotation (80 rpm / min) is stored in the RAM 104. (Step S5244). Note that the rotation and stop control (reel drive control) of the reels 21a to 21c is executed in an interrupt process S570 described later.

また、主制御手段100は、リールが定速で回転中か否かを判断し(ステップS5245)、定速中のときは不良検出カウンタ値が異常値であるか否かを判断し(ステップS5246)、異常値であるときは、例えばリール21a〜21cを回転させるステッピングモータが脱調等している可能性があるため、リール21a〜21cを定速回転にするための情報をRAM104に再度記憶する(ステップS5247)。さらに、主制御手段100は、リール21a〜21cの全てに対して、リールが定速で回転中かの確認が終了したか否かを判断し、確認が終了するまでステップS5245に戻って上記の処理を繰り返す(ステップS5248)。   Further, the main control means 100 determines whether or not the reel is rotating at a constant speed (step S5245), and determines whether or not the defect detection counter value is an abnormal value when the reel is at a constant speed (step S5246). If the value is an abnormal value, for example, the stepping motor that rotates the reels 21a to 21c may be out of step, so that information for rotating the reels 21a to 21c at a constant speed is stored in the RAM 104 again. (Step S5247). Further, the main control means 100 determines whether or not the confirmation of whether the reels are rotating at a constant speed has been completed for all of the reels 21a to 21c, returns to step S5245 until the confirmation is completed, The process is repeated (step S5248).

以上の処理が終了すると、リール21a〜21cが定速で回転している状態であるため、主制御手段100は、次に、リール制御手段120で説明した停止位置データ(停止可能位置)が作成済みか否かを判断し(ステップS5249)、作成されていない場合は、停止位置データ(停止可能位置)を作成する(ステップS5250)。さらに、主制御手段100は、ストップボタン33a〜33cの操作を受け付けたか否かを判断し(ステップS5251)、ストップボタン33a〜33cの受け付けを検知すると、上述した停止位置データに基づいて停止位置を決定し(ステップS5252)、「停止するリール及び滑りコマ数」を示すデータをレジスタにセットし(ステップS5253)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行する(ステップS5254)。そして、主制御手段100は、全てのリール21a〜21cが停止したか否かを判断し(ステップS5255)、停止していない場合はステップS5245に戻って上記の処理を繰り返し、停止しているときは、RAM104の所定の領域(又はレジスタ)に記憶した指示番号に対応する番号(押し順ベル又は押し順リプレイに対応した押し順)をクリアし(ステップS5256)、このリール停止管理処理S5240を終了する。この所定の領域に記憶された指示番号に対応する番号がクリアされると、後述する割込処理S570により、獲得枚数表示器72の表示が消去される。なお、このリール停止管理処理S5240の後に実行される入賞判定処理S559で入賞役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止していると判断されたときは、当該入賞役に対応する払出枚数が、このRAM104の所定の領域(又はレジスタ)に記憶され、これにより、割込処理S570によりこの払出枚数が獲得枚数表示器72に表示されることになる。なお、獲得枚数表示器72の表示が消去されるタイミングとしては、全てのリールが停止したことに基づいて行ったが、最後のリールの停止操作を受け付けたこと、最後のリールが停止したこと、全てのリールが停止し入賞判定処理の結果を受信したことに基づいて表示を消去してもよい。   When the above processing is completed, since the reels 21a to 21c are rotating at a constant speed, the main control unit 100 next generates the stop position data (stoppable position) described in the reel control unit 120. It is determined whether or not it has been completed (step S5249). If it has not been created, stop position data (stoppable position) is created (step S5250). Further, the main control means 100 determines whether or not the operation of the stop buttons 33a to 33c has been accepted (step S5251), and when the acceptance of the stop buttons 33a to 33c is detected, the main control means 100 determines the stop position based on the stop position data described above. (Step S5252), data indicating “the reel to be stopped and the number of sliding frames” is set in the register (step S5253), and the control command set 1 process S5000 is executed to set the information in this register as a control command. (Step S5254). Then, the main control means 100 determines whether or not all the reels 21a to 21c are stopped (step S5255). If not, the process returns to step S5245 to repeat the above processing and stop. Clears the number (push order corresponding to the push order bell or push order replay) corresponding to the instruction number stored in the predetermined area (or register) of the RAM 104 (step S5256), and ends this reel stop management process S5240. To do. When the number corresponding to the instruction number stored in the predetermined area is cleared, the display on the acquired number display 72 is erased by an interrupt process S570 described later. If it is determined in the winning determination process S559 executed after the reel stop management process S5240 that the symbol combination of the winning combination is stopped on the active line, the payout number corresponding to the winning combination is: This is stored in a predetermined area (or register) of the RAM 104, and this payout number is displayed on the acquired number display 72 by the interrupt processing S570. It should be noted that the timing at which the display on the acquired number display 72 is erased is based on the fact that all reels have stopped, but that the last reel stop operation has been accepted, the last reel has stopped, The display may be erased based on the fact that all reels have stopped and the result of the winning determination process has been received.

−遊技終了チェック処理S5260−
遊技終了チェック処理S5260は、一回の遊技の最後に主制御手段100で実行される遊技の状態や演出の状態(有利区間種別及び内部遊技状態)を管理する処理である。この遊技終了チェック処理S5260が実行されると、主制御手段100は、図37に示すように、まず、RT遊技状態遷移処理を実行する(ステップS5261)。なお、このRT遊技状態遷移処理S5261において、RT1遊技状態での遊技数をRT1遊技数カウンタC1で管理する。
-Game end check process S5260-
The game end check process S5260 is a process for managing the state of the game executed by the main control means 100 at the end of one game and the state of the effects (advantageous section type and internal game state). When this game end check process S5260 is executed, the main control means 100 first executes an RT game state transition process as shown in FIG. 37 (step S5261). In the RT game state transition process S5261, the number of games in the RT1 game state is managed by the RT1 game number counter C1.

このRT遊技状態遷移処理S5261において、主制御手段100は、図38に示すように、現在の遊技状態が非RT遊技状態であるか否かを判断し(ステップS5262)、非RT遊技状態であると判断したときは、まず、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、特別役(SB)の図柄の組み合わせであるか否かを判断する(ステップS5263)。上述したように、非RT遊技状態にあるときに、特別役(SB)に当選しこの特別役(SB)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、RT1遊技状態に移行する。そのため、主制御手段100は、ステップS5263で有効ライン上に特別役(SB)の図柄の組み合わせが停止表示されたと判断すると、RT1遊技状態での遊技数を管理するためのRT1遊技数カウンタC1に「0」を設定し(ステップS5264)、遊技状態をRT1遊技状態に移行させ(ステップS5265)、RT遊技状態遷移処理S5261を終了する。一方、ステップS5263で特別役(SB)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されていないと判断すると、役物条件装置番号が「1〜8」の何れかであるか否かを判断することにより、特別役(BB−A〜C又はMB−A〜E)に当選しているか否かを判断し(ステップS5266)、何れかの特別役に当選しているときは、当選している特別役に応じて遊技状態を移行させる。まず、当選している役物条件装置番号が「1〜3」であるか否かを判断することにより特別役BB−A〜Cの何れかに当選しているか否かを判断し(ステップS5267)、特別役(BB−A〜C)に当選していると判断すると、さらに、特別役(BB−A)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されているときは(ステップS5268)、BB−A遊技状態に移行させ(ステップS5269)、特別役(BB−B)又は特別役(BB−C)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されているときは(ステップS5270)、BB−BC遊技状態に移行させ(ステップS5271)、特別役(BB−A〜C)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されていないときは、BB−A〜Cによる内部中遊技状態であるため、RT3−1遊技状態に移行させる(ステップS5272)。一方、ステップS5267で当選している特別役がBB−A〜Cでないと判断したときは、特別役(MB−A〜E)の何れかに当選しているため、特別役(MB−A〜E)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されている否かを判断し(ステップS5273)、特別役(MB−A〜E)の図柄の組み合わせが停止表示されているときは、MB遊技状態に移行させ(ステップS5274)、MB−Aの図柄が停止表示されていないときは、MB−Aによる内部中遊技状態であるため、RT3−2遊技状態に移行させる(ステップS5275)。なお、上述したように、特別役(MB−B〜E)は、当選した遊技でその図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるため、内部遊技状態には移行しない。また、特別役(MB−A)は入賞役−C又は入賞役−Dと同時に当選するため、この特別役(MB−A)に当選した遊技では、必ず内部中遊技状態に移行する。この特別役に応じた遊技状態の移行が行われると、主制御手段100は、RT遊技状態遷移処理S5261を終了する。   In this RT gaming state transition process S5261, the main control means 100 determines whether or not the current gaming state is a non-RT gaming state as shown in FIG. 38 (step S5262), and is a non-RT gaming state. If it is determined, first, it is determined whether or not the combination of symbols stopped and displayed on the active line is a combination of symbols of the special role (SB) (step S5263). As described above, when a special combination (SB) is won and a combination of symbols of the special combination (SB) is stopped and displayed on the active line while in the non-RT gaming state, the state shifts to the RT1 gaming state. Therefore, when the main control means 100 determines that the combination of symbols of the special role (SB) is stopped and displayed on the active line in step S5263, the main control means 100 sets the RT1 game number counter C1 for managing the number of games in the RT1 gaming state. “0” is set (step S5264), the gaming state is shifted to the RT1 gaming state (step S5265), and the RT gaming state transition processing S5261 is terminated. On the other hand, if it is determined in step S5263 that the combination of the special combination (SB) symbol is not stopped and displayed on the active line, it is determined whether the combination condition device number is any of “1-8”. Therefore, it is determined whether or not the special role (BB-A to C or MB-A to E) is won (step S5266), and if any special role is won, it is won. The game state is shifted according to the special role. First, it is determined whether or not any of the special roles BB-A to C is won by determining whether or not the winning condition device number is “1 to 3” (step S5267). ) If it is determined that the special combination (BB-A to C) is won, and if the combination of symbols of the special combination (BB-A) is stopped and displayed on the active line (step S5268), When the state is shifted to the BB-A gaming state (step S5269) and the combination of symbols of the special role (BB-B) or special role (BB-C) is stopped and displayed on the active line (step S5270), BB -Transition to the BC gaming state (step S5271), and when the combination of symbols of the special role (BB-A to C) is not stopped and displayed on the active line, it is an internal middle gaming state by BB-A to C For, T3-1 shifts to the playing state (step S5272). On the other hand, if it is determined in step S5267 that the special role elected is not BB-A to C, the special role (MB-A to E) is selected because one of the special roles (MB-A to E) has been won. It is determined whether or not the symbol combination of E) is stopped and displayed on the active line (step S5273), and when the symbol combination of the special role (MB-A to E) is stopped and displayed, the MB game When the state of the MB-A is not stopped and displayed, since it is the internal medium gaming state by MB-A, the state is shifted to the RT3-2 gaming state (step S5275). As described above, the special combination (MB-B to E) does not shift to the internal game state because the combination of symbols is stopped and displayed on the active line in the selected game. In addition, since the special combination (MB-A) is won at the same time as the winning combination-C or the winning combination-D, the game won by the special combination (MB-A) always shifts to the internal medium gaming state. When the game state transition according to the special combination is performed, the main control means 100 ends the RT game state transition process S5261.

また、主制御手段100は、ステップS5262で現在の遊技状態が非RT遊技状態でないと判断すると、図39に示すように、現在の遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判断する(ステップS5280)。このRT1遊技状態でも、特別役に当選すると、その特別役の種類に応じて遊技状態が移行するように構成されており、主制御手段100は、役物条件装置番号が「1〜8」の何れかであるか否かを判断することにより、特別役(BB−A〜C又はMB−A〜E)に当選しているか否かを判断し(ステップS5281)、これらの特別役の何れかに当選しているときは、ステップS5267〜S5275を実行して、当選している特別役に応じて遊技状態を移行させ、RT遊技状態遷移処理S5261を終了する。また、上述したように、RT1遊技状態において、所定の遊技数(本実施形態では333ゲーム)が実行されると、非RT遊技状態に移行するように構成されている。そのため、主制御手段100は、ステップS5281で特別役(BB−A〜C又はMB−A〜E)に当選していないと判断すると、RT1遊技数カウンタC1に「1」を加算し(ステップS5282)、このRT1遊技数カウンタC1の値が「333」であるか否かを判断し(ステップS5283)、RT1遊技数カウンタC1の値が「333」であるときは、遊技状態を非RT遊技状態に移行させ(ステップS5284)、このRT遊技状態遷移処理S5261を終了し、RT1遊技数カウンタC1が「333」でないときは、そのままRT遊技状態遷移処理S5261を終了する(RT1遊技状態が継続する)。   If the main control means 100 determines in step S5262 that the current gaming state is not a non-RT gaming state, the main control means 100 determines whether or not the current gaming state is an RT1 gaming state as shown in FIG. S5280). Even in this RT1 gaming state, when the special combination is won, the gaming state is shifted according to the type of the special combination, and the main control means 100 has the combination condition device number “1-8”. It is determined whether or not the special role (BB-A to C or MB-A to E) has been won by determining whether or not it is any (step S5281). Is won, Steps S5267 to S5275 are executed to shift the gaming state according to the winning special combination, and the RT gaming state transition processing S5261 is terminated. Further, as described above, in the RT1 gaming state, when a predetermined number of games (333 games in the present embodiment) are executed, the gaming machine is configured to shift to the non-RT gaming state. Therefore, when determining that the special combination (BB-A to C or MB-A to E) is not won in step S5281, the main control means 100 adds “1” to the RT1 game number counter C1 (step S5282). ), It is determined whether or not the value of the RT1 game number counter C1 is “333” (step S5283). When the value of the RT1 game number counter C1 is “333”, the gaming state is set to the non-RT gaming state. (Step S5284), this RT gaming state transition processing S5261 is terminated, and when the RT1 game number counter C1 is not “333”, the RT gaming state transition processing S5261 is terminated as it is (RT1 gaming state continues). .

なお、図10に示したRT遊技状態のうち、非RT遊技状態(SB未作動時)と非RT遊技状態(SB作動時)の違い、並びに、RT1遊技状態(SB未作動時)とRT1遊技状態(SB作動時)の違いは、遊技状態(非RT遊技状態であるかRT1遊技状態であるか)と特別役(SB)の当選の有無で判断することができる。   Of the RT gaming states shown in FIG. 10, the difference between the non-RT gaming state (when SB is not activated) and the non-RT gaming state (when SB is activated), and the RT1 gaming state (when SB is not activated) and RT1 gaming. The difference between the states (when the SB is activated) can be determined based on whether or not the gaming state (whether it is the non-RT gaming state or the RT1 gaming state) and the special combination (SB) are won.

主制御手段100は、ステップS5280で現在の遊技状態がRT1遊技状態でないと判断すると、現在の遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判断する(ステップS5285)。このRT2遊技状態でも、特別役に当選すると、その特別役の種類に応じて遊技状態が移行するように構成されており、主制御手段100は、役物条件装置番号が「1〜8」の何れかであるか否かを判断することにより、特別役(BB−A〜C又はMB−A〜E)に当選しているか否かを判断し(ステップS5286)、何れかの特別役に当選しているときは、ステップS5267〜S5275を実行して、当選している特別役に応じて遊技状態を移行させ、RT遊技状態遷移処理S5261を終了する。また、上述したように、RT2遊技状態において特別役(SB)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき、及び、再遊技役04の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたときは、遊技状態がRT1遊技状態に移行するように構成されている(特別役(SB)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたときはRT1遊技状態(SB作動時)に移行し、再遊技役04の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたときはRT1遊技状態(SB未作動時)に移行する)。そのため、主制御手段100は、特別役(SB)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたと判断したとき(ステップS5287)及び再遊技役04の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたと判断したとき(ステップS5288)は、RT1遊技状態での遊技数を管理するためのRT1遊技数カウンタC1に「0」を設定し(ステップS5289)、遊技状態をRT1遊技状態に移行させ(ステップS5290)、RT遊技状態遷移処理S5261を終了する。一方、有効ライン上に特別役(SB)の図柄の組み合わせも再遊技役04の図柄の組み合わせも停止表示されなかったときは、そのままRT遊技状態遷移処理S5261を終了する(RT2遊技状態が継続する)。   When determining that the current gaming state is not the RT1 gaming state in step S5280, the main control means 100 determines whether or not the current gaming state is the RT2 gaming state (step S5285). Even in this RT2 gaming state, when the special combination is won, the gaming state is shifted according to the type of the special combination, and the main control means 100 has the accessory condition device number “1-8”. By judging whether or not it is any, it is judged whether or not the special role (BB-A to C or MB-A to E) is won (step S5286), and any special role is won. If it is, steps S5267 to S5275 are executed to shift the gaming state according to the winning special combination, and the RT gaming state transition process S5261 is terminated. Further, as described above, when the combination of symbols of the special combination (SB) is stopped and displayed on the active line in the RT2 gaming state, and the combination of symbols of the re-playing combination 04 is stopped and displayed on the effective line. When the gaming state is configured to transition to the RT1 gaming state (when the combination of symbols of the special role (SB) is stopped and displayed on the active line, the gaming state transitions to the RT1 gaming state (when SB is activated). When the combination of symbols of the re-playing role 04 is stopped and displayed on the active line, it shifts to the RT1 gaming state (when SB is not activated). Therefore, the main control means 100 determines that the combination of symbols of the special combination (SB) is stopped and displayed on the active line (step S5287) and the combination of symbols of the replaying role 04 is stopped and displayed on the effective line. When it is determined (step S5288) that the RT1 gaming number counter C1 for managing the number of games in the RT1 gaming state is set to “0” (step S5289), the gaming state is shifted to the RT1 gaming state (step S5288). S5290), RT gaming state transition processing S5261 is terminated. On the other hand, when neither the special combination (SB) symbol combination nor the re-playing role 04 symbol combination is stopped and displayed on the active line, the RT gaming state transition process S5261 is terminated as it is (the RT2 gaming state continues). ).

主制御手段100は、ステップS5285で現在の遊技状態がRT2遊技状態でないと判断すると、図40に示すように、現在の遊技状態がRT3−1遊技状態であるか否かを判断する(ステップS5295)。このステップS5295で現在の遊技状態がRT3−1遊技状態であると判断したときは、特別役(BB−A〜C)に当選して内部中遊技状態になっていることを示しており、当選している特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、遊技状態を移行させる。具体的には、特別役(BB−A)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると(ステップS5296)、BB−A遊技状態に移行させ(ステップS5297)、特別役(BB−B)又は特別役(BB−C)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると(ステップS5298)、BB−BC遊技状態に移行させ(ステップS5299)、RT遊技状態遷移処理S5261を終了する。また、BB−A〜Cの図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されないときは、そのままRT遊技状態遷移処理S5261を終了する(RT3−1遊技状態が継続する)。   When determining that the current gaming state is not the RT2 gaming state in step S5285, the main control means 100 determines whether or not the current gaming state is the RT3-1 gaming state as shown in FIG. 40 (step S5295). ). If it is determined in this step S5295 that the current gaming state is the RT3-1 gaming state, it indicates that the special role (BB-A to C) has been won and the internal gaming state has been entered. When the combination of symbols of the special role being played is stopped and displayed on the active line, the gaming state is shifted. Specifically, when the combination of symbols of the special role (BB-A) is stopped and displayed on the active line (step S5296), the state is shifted to the BB-A gaming state (step S5297), and the special role (BB-B) is displayed. ) Or the special combination (BB-C) symbol combination is stopped and displayed on the active line (step S5298), the BB-BC gaming state is entered (step S5299), and the RT gaming state transition process S5261 is terminated. . Further, when the combination of symbols BB-A to C is not stopped and displayed on the active line, the RT gaming state transition process S5261 is terminated as it is (RT3-1 gaming state continues).

主制御手段100は、ステップS5295で現在の遊技状態がRT3−1遊技状態でないと判断すると、現在の遊技状態がRT3−2遊技状態であるか否かを判断する(ステップS5300)。このステップS5300で現在の遊技状態がRT3−2遊技状態であると判断したときは、特別役(MB−A)に当選して内部中遊技状態になっていることを示しており、特別役(BB−A〜C)のときと同様に、主制御手段100は、特別役(MB−A)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると(ステップS5301)、遊技状態をMB遊技状態移行させて(ステップS5302)、RT遊技状態遷移処理S5261を終了し、特別役(MB−A)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されていないときは、そのままRT遊技状態遷移処理S5261を終了する(RT3−2遊技状態が継続する)。   If the main control means 100 determines in step S5295 that the current gaming state is not the RT3-1 gaming state, it determines whether or not the current gaming state is the RT3-2 gaming state (step S5300). If it is determined in step S5300 that the current gaming state is the RT3-2 gaming state, it indicates that the special role (MB-A) has been won and the internal medium gaming state is indicated, and the special role ( As in the case of BB-A to C), when the symbol combination of the special role (MB-A) is stopped and displayed on the active line (step S5301), the main control means 100 changes the gaming state to the MB gaming state. After the transition (step S5302), the RT gaming state transition process S5261 is terminated. When the combination of the special role (MB-A) symbols is not stopped and displayed on the active line, the RT gaming state transition process S5261 is performed as it is. End (RT3-2 gaming state continues).

主制御手段100は、ステップS5300で現在の遊技状態がRT3−2遊技状態でないと判断すると、図41に示すように、現在の遊技状態がBB−A遊技状態であるか否かを判断する(ステップS5305)。このステップS5305で現在の遊技状態がBB−A遊技状態であると判断したときは、特別役(BB−A)に当選して対応する特別遊技が実行されている状態である。主制御手段100は、現在の遊技状態がBB−A遊技状態であると判断すると、BB−A遊技状態における払出し枚数が264枚を超えたか否かを判断し(ステップS5306)、264枚を超えたときはBB−A遊技状態を終了させて非RT遊技状態に移行させ(ステップS5307)、RT遊技状態遷移処理S5261を終了し、264枚を超えていないときはそのままRT遊技状態遷移処理S5261を終了する(BB−A遊技状態が継続する)。   If the main control means 100 determines in step S5300 that the current gaming state is not the RT3-2 gaming state, it determines whether the current gaming state is the BB-A gaming state as shown in FIG. Step S5305). When it is determined in step S5305 that the current gaming state is the BB-A gaming state, the special game corresponding to the special combination (BB-A) is being executed. When determining that the current gaming state is the BB-A gaming state, the main control means 100 determines whether or not the number of payouts in the BB-A gaming state has exceeded 264 (step S5306). When the BB-A gaming state is finished, the gaming state is shifted to the non-RT gaming state (step S5307). End (BB-A gaming state continues).

主制御手段100は、ステップS5305で現在の遊技状態がBB−A遊技状態でないと判断すると、現在の遊技状態がBB−BC遊技状態であるか否かを判断する(ステップS5310)。このステップS5310で現在の遊技状態がBB−BC遊技状態であると判断したときは、特別役(BB−B)又は特別役(BB−C)に当選して対応する特別遊技が実行されている状態である。主制御手段100は、現在の遊技状態がBB−BC遊技状態であると判断すると、BB−BC遊技状態における払出し枚数が132枚を超えたか否かを判断し(ステップS5311)、132枚を超えたときはBB−BC遊技状態を終了させてRT2遊技状態に移行させ(ステップS5312)、RT遊技状態遷移処理S5261を終了し、132枚を超えていないときはそのままRT遊技状態遷移処理S5261を終了する(BB−BC遊技状態が継続する)。   If the main control means 100 determines in step S5305 that the current gaming state is not the BB-A gaming state, the main control means 100 determines whether or not the current gaming state is the BB-BC gaming state (step S5310). When it is determined in step S5310 that the current gaming state is the BB-BC gaming state, the special game corresponding to the special combination (BB-B) or special combination (BB-C) is executed. State. When the main control means 100 determines that the current gaming state is the BB-BC gaming state, the main control means 100 determines whether or not the number of payouts in the BB-BC gaming state has exceeded 132 (step S5311). BB-BC gaming state is terminated and transition is made to the RT2 gaming state (step S5312), the RT gaming state transition processing S5261 is terminated, and when the number is not over 132, the RT gaming state transition processing S5261 is terminated as it is. (BB-BC gaming state continues).

主制御手段100は、ステップS5310で現在の遊技状態がBB−BC遊技状態でないと判断したときは、現在の遊技状態はMB遊技状態であり、この遊技状態は、特別役(MB−A〜E)に当選して対応する特別遊技が実行されている状態である。そのため、主制御手段100は、特別役(SB)に当選した(役物条件装置番号が「9」である)と判断したとき(ステップS5315)及びMB遊技での遊技メダルの払出し枚数が1枚を超えたと判断したとき(ステップS5314)は、MB遊技状態を終了させてRT2遊技状態に移行させ(ステップS5315)、RT遊技状態遷移処理S5261を終了し、特別役(SB)に当選しておらず、また、払出し枚数が1枚を超えていないときは、そのままRT遊技状態遷移処理S5261を終了する(MB遊技状態が継続する)。   When the main control means 100 determines in step S5310 that the current gaming state is not the BB-BC gaming state, the current gaming state is the MB gaming state, and this gaming state is a special role (MB-A to E). ) Is won and the corresponding special game is being executed. Therefore, when the main control means 100 determines that the special combination (SB) is won (the accessory condition device number is “9”) (step S5315) and the number of game medals paid out in the MB game is one. When it is determined that the game has been exceeded (step S5314), the MB gaming state is terminated and the RT2 gaming state is shifted (step S5315), the RT gaming state transition processing S5261 is terminated, and the special combination (SB) is won. If the payout number does not exceed one, the RT gaming state transition process S5261 is terminated as it is (the MB gaming state continues).

図37に戻り、主制御手段100はステップS5261でRT遊技状態の遷移処理が行われると、次に、有利区間種別FA及び内部遊技状態FMに対応する処理を実行する。主制御手段100は、現在の有利区間種別FAが「0」であるか否かを判断し(ステップS5320)、非有利区間である有利区間種別0であるときは、遊技終了チェック処理S5260を終了する。また、主制御手段100は、ステップS5320で現在の有利区間種別FAが「0」でないと判断すると、現在の有利区間種別FAが「1」であるか否かを判断する。上述したように、有利区間種別1は、SB及びMB未作動時の有利区間種別0において、設定差なしの特別役(BB−B又はC並びにMB−A)に当選したときの内部中遊技状態に対応している(MB−B〜Eは内部中遊技状態に移行しない)。そのため、主制御手段100は、ステップS5321で現在の有利区間種別FAが「1」であると判断したときは、ボーナス作動図柄(BB−B,C,MB−Aの図柄の組み合わせ)が有効ライン上に停止表示されたとき(ステップS5322)に、有利区間種別FAに「2」を設定し(ステップS5323)、さらに、これらのボーナス作動図柄のうちBB−B又はBB−Cの図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき(ステップS5324)に、状態管理カウンタCSに「13」を設定し(ステップS5325)、RT遊技状態遷移処理S5261を終了する。   Returning to FIG. 37, when the transition processing of the RT gaming state is performed in step S5261, the main control means 100 next executes processing corresponding to the advantageous section type FA and the internal gaming state FM. The main control means 100 determines whether or not the current advantageous section type FA is “0” (step S5320), and when it is the advantageous section type 0 that is a non-advantageous section, the game end check process S5260 is terminated. To do. Further, when determining that the current advantageous section type FA is not “0” in step S5320, the main control means 100 determines whether or not the current advantageous section type FA is “1”. As described above, the advantageous section type 1 is an internal medium gaming state when the special combination (BB-B or C and MB-A) with no setting difference is won in the advantageous section type 0 when the SB and MB are not operating. (MB-B to E do not shift to the internal medium gaming state). Therefore, when the main control means 100 determines in step S5321 that the current advantageous section type FA is “1”, the bonus operation symbol (the combination of symbols BB-B, C, MB-A) is the effective line. When it is stopped and displayed (step S5322), “2” is set to the advantageous section type FA (step S5323), and the combination of symbols BB-B or BB-C among these bonus operation symbols is set. When stopped on the active line (step S5324), the state management counter CS is set to “13” (step S5325), and the RT gaming state transition process S5261 is terminated.

有利区間種別1において特別役(BB−B又はC)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたということは、有利区間種別0において特別役(BB−B又はC)に当選して内部遊技状態1に移行している状態である(ステップS5125,S5128)。したがって、このステップS5325において状態管理カウンタCSに「13」を設定すると、ステップS5323で有利区間種別2に移行していることから(内部遊技状態1は継続している)、上述した内部遊技状態設定処理S5120のステップS5145〜S5150の処理で、状態管理カウンタCSの値が「0」になるまで、前兆遊技における前兆フラグ加算抽選処理が実行される。すなわち、有利区間種別1において特別役(BB−B又はC)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、BB−BC遊技状態に移行するとともに、有利区間種別2に移行して内部遊技状態1における前兆遊技が実行され、且つ、状態管理カウンタCSに設定された13ゲームにおいて前兆フラグ加算抽選処理が実行される。そして、13ゲーム目の内部遊技状態設定処理S5120ステップS5150で状態管理カウンタCSの値が「0」になるため、遊技終了チェック処理S5260の後述するステップS5341〜S5348の処理で、前兆フラグFZの値に応じて、内部遊技状態2に移行して有利遊技(AT遊技)が実行されるか(前兆フラグFZが「3」のとき)、有利区間種別0に移行するか(前兆フラグFZが「1」又は「2」のとき)が決定される。ここで、上述したように、BB−BC遊技状態はこの遊技状態での遊技メダルの払出し枚数が132枚を超えるまで実行されるが、図5及び図6から明らかなように、BB−BC遊技状態では、毎遊技、必ず11枚役が当選して入賞するため、BB−BC遊技状態の遊技は13ゲーム実行される(11枚×12ゲーム=132枚であるから、次の遊技(13ゲーム目)での11枚役の入賞で払出し枚数が132枚を超えることになるため)。以上より、特別役(BB−B)又は特別役(BB−C)に当選してBB−BC遊技状態に移行すると、この遊技状態をいわゆる「チャンスゾーン」とすることができ、BB−B又はCにおける特別遊技が終了するときに、前兆フラグFZの値に応じてAT遊技が実行されるか否か、及び、AT遊技が実行されるときはその遊技数(AT遊技の初期遊技数であって上乗せ遊技数を含む)が決定されるように構成されている。   In the advantageous section type 1, the special combination (BB-B or C) symbol combination is stopped and displayed on the active line. In the advantageous section type 0, the special combination (BB-B or C) is won In this state, the game state 1 has been entered (steps S5125 and S5128). Therefore, if “13” is set in the state management counter CS in this step S5325, since it has shifted to the advantageous section type 2 in step S5323 (the internal gaming state 1 continues), the internal gaming state setting described above is performed. In the process of steps S5145 to S5150 of process S5120, the sign flag addition lottery process in the sign game is executed until the value of the state management counter CS becomes “0”. In other words, when the combination of symbols of the special role (BB-B or C) is stopped and displayed on the active line in the advantageous section type 1, it shifts to the BB-BC gaming state and shifts to the advantageous section type 2 The precursor game in the game state 1 is executed, and the precursor flag addition lottery process is executed in the 13 games set in the state management counter CS. Since the value of the state management counter CS becomes “0” in the internal game state setting process S5120 and step S5150 of the thirteenth game, the value of the precursor flag FZ is determined in steps S5341 to S5348 described later in the game end check process S5260. Accordingly, the game shifts to the internal game state 2 and the advantageous game (AT game) is executed (when the precursor flag FZ is “3”) or the advantageous segment type 0 is transferred (the precursor flag FZ is “1”). "Or" 2 ") is determined. Here, as described above, the BB-BC game state is executed until the payout number of game medals exceeds 132 in this game state. As is apparent from FIGS. 5 and 6, BB-BC game In the state, since every game has 11 winning combinations won and won, 13 games are executed in the BB-BC gaming state (11 games × 12 games = 132 games, so the next game (13 games) Because the number of payouts will exceed 132 in the 11) winning combination in the eye). As described above, when the special role (BB-B) or special role (BB-C) is won and the game state is shifted to the BB-BC game state, the game state can be set as a so-called “chance zone”. When the special game in C ends, whether or not the AT game is executed according to the value of the precursor flag FZ, and when the AT game is executed, the number of games (the initial game number of the AT game) (Including the number of added games).

また、主制御手段100は、ステップS5321で現在の有利区間種別FAが「1」でないと判断すると、現在の有利区間種別FAが「2」であるか否かを判断する(ステップS5326)。主制御手段100は、現在の有利区間種別FAが「2」であると判断すると、内部遊技状態に応じた処理を実行する。まず、主制御手段100は、AT継続回数カウンタCWの値が「22」より小さいか否かを判断する(ステップS5327)。上述したように、AT継続回数カウンタCWの値が「22」を超えることにより、有利区間カウンタCAの値が上限値(1500ゲーム)に達するまで有利遊技であるAT遊技が継続される。そのため、主制御手段100は、AT継続回数カウンタCWの値が「22」より小さくない(「22」以上である)と判断すると、図45に示すように、現在の遊技状態がMB−A内部中か否か(RT3−2遊技状態であるか否か)を判断し(ステップS5386)、MB−A内部中であるときは、ATに関する抽選処理を実行させないために、有利区間種別FAに「3」を設定し(ステップS5387)、遊技終了チェック処理S5260を終了する。また、ステップS5383でMB−A内部中でないと判断するとそのまま遊技終了チェック処理S5260を終了する。   Further, when determining that the current advantageous section type FA is not “1” in step S5321, the main control means 100 determines whether or not the current advantageous section type FA is “2” (step S5326). When determining that the current advantageous section type FA is “2”, the main control means 100 executes processing according to the internal gaming state. First, the main control means 100 determines whether or not the value of the AT continuation number counter CW is smaller than “22” (step S5327). As described above, when the value of the AT continuation number counter CW exceeds “22”, the AT game which is an advantageous game is continued until the value of the advantageous section counter CA reaches the upper limit value (1500 games). Therefore, when the main control means 100 determines that the value of the AT continuation number counter CW is not smaller than “22” (is equal to or greater than “22”), as shown in FIG. It is determined whether or not it is in the RT3-2 gaming state (step S5386), and if it is in the MB-A, in order to prevent the AT lottery process from being executed, the advantageous section type FA is set to “ 3 "is set (step S5387), and the game end check process S5260 is ended. If it is determined in step S5383 that the MB-A is not inside, the game end check process S5260 is ended as it is.

また、主制御手段100は、ステップS5327でAT継続回数カウンタCWの値が「22」より小さいと判断したときは、現在の内部遊技状態FMが「0」であるか否かを判断し(ステップS5330)、現在の内部遊技状態FMが「0」であると判断したときは、図42に示すように、MB遊技が終了したか否かを判断し(ステップS5331)、MB遊技の終了(MB作動終了)を判断したときは、前兆状態で実行される遊技数(前兆遊技の遊技数)を抽選で決定し(ステップS5332)、状態管理カウンタCSに当選値を設定し(ステップS5333)、内部遊技状態FMに「1」を設定する(ステップS5334)。上述したように、内部遊技状態1は、特別役(MB−A〜E)に当選してMB遊技が実行された後の、AT遊技の前兆状態を示している。なお、ステップS5331でMB作動終了でないと判断すると、ステップS5332〜S5334は実行されない。そして、主制御手段100は、図45に示すように、現在の遊技状態がMB−A内部中か否か(RT3−2遊技状態であるか否か)を判断し(ステップS5386)、MB−A内部中であるときは、ATに関する抽選処理を実行させないために、有利区間種別FAに「3」を設定し(ステップS5387)、遊技終了チェック処理S5260を終了する。また、ステップS5383でMB−A内部中でないと判断するとそのまま遊技終了チェック処理S5260を終了する。   When the main control means 100 determines in step S5327 that the value of the AT continuation number counter CW is smaller than “22”, the main control means 100 determines whether or not the current internal gaming state FM is “0” (step S5327). S5330) When it is determined that the current internal game state FM is “0”, it is determined whether or not the MB game is ended as shown in FIG. 42 (step S5331), and the end of the MB game (MB When the operation is finished), the number of games executed in the precursor state (the number of precursor games) is determined by lottery (step S5332), and a winning value is set in the state management counter CS (step S5333). “1” is set in the gaming state FM (step S5334). As described above, the internal game state 1 indicates the precursor state of the AT game after the special combination (MB-A to E) is won and the MB game is executed. If it is determined in step S5331 that the MB operation has not ended, steps S5332 to S5334 are not executed. Then, as shown in FIG. 45, the main control means 100 determines whether or not the current gaming state is in the MB-A (RT3-2 gaming state) (step S5386). When A is inside, in order not to execute the lottery process regarding AT, “3” is set to the advantageous section type FA (step S5387), and the game end check process S5260 is ended. If it is determined in step S5383 that the MB-A is not inside, the game end check process S5260 is ended as it is.

図37に戻り、主制御手段100は、ステップS5330で現在の内部遊技状態FMが「0」でないと判断すると、現在の内部遊技状態FMが「1」であるか否かを判断し(ステップS5340)、現在の内部遊技状態FMが「1」であると判断したときは、図42に示すように、まず、状態管理カウンタCSが「0」であるか否かを判断する(ステップS5341)。状態管理カウンタCSが「0」でないときは、前兆遊技の遊技数が残っていることを示しており、そのまま遊技終了チェック処理S5260を終了する。一方、状態管理カウンタCSが「0」であるときは、前兆状態が終了した(前兆状態に移行するときに状態管理カウンタCSに設定された遊技数の遊技が実行された)ことを意味しており、前兆フラグFZの値により、有利区間を継続して有利遊技(AT遊技)を実行するか、非有利区間に移行するかを決定する。具体的には、主制御手段100は、前兆フラグFZの値が「3」であるか否かを判断し(ステップS5342)、前兆フラグFZの値が「3」でない(「1」又は「2」である)と判断したときは前兆遊技がフェイクであるため、MB遊技が未作動であれば(ステップS5345)、有利区間種別FAに「0」を設定し(ステップS5346)、内部遊技状態FMに「0」を設定し(ステップS5347)、ATに関する情報をクリアする(ステップS5348)。一方、ステップS5345でMB遊技が未作動でない(作動している)と判断したときは、ステップS5346〜S5348は実行されない。そして、主制御手段100は、図45に示すように、現在の遊技状態がMB−A内部中か否か(RT3−2遊技状態であるか否か)を判断し(ステップS5386)、MB−A内部中であるときは、ATに関する抽選処理を実行させないために、有利区間種別FAに「3」を設定し(ステップS5387)、遊技終了チェック処理S5260を終了する。また、ステップS5383でMB−A内部中でないと判断するとそのまま遊技終了チェック処理S5260を終了する。一方、図42に戻り、主制御手段100は、ステップS5342で前兆フラグFZが「3」であると判断したときは、有利遊技であるAT遊技を実行するために、内部遊技状態FMに「2」を設定し(ステップS5343)、状態管理カウンタCSにAT遊技の初期値(例えば40ゲーム)を設定する(ステップS5344)。そして、主制御手段100は、図45に示すように、現在の遊技状態がMB−A内部中か否か(RT3−2遊技状態であるか否か)を判断し(ステップS5386)、MB−A内部中であるときは、ATに関する抽選処理を実行させないために、有利区間種別FAに「3」を設定し(ステップS5387)、遊技終了チェック処理S5260を終了する。また、ステップS5383でMB−A内部中でないと判断するとそのまま遊技終了チェック処理S5260を終了する。なお、上述したように、前兆フラグ加算抽選処理が実行されて上乗せ遊技数を獲得しているときは、初期遊技数(40ゲーム)にこの上乗せ遊技数が加算されて状態管理カウンタCSに設定される。   Returning to FIG. 37, when the main control means 100 determines in step S5330 that the current internal gaming state FM is not “0”, it determines whether or not the current internal gaming state FM is “1” (step S5340). When it is determined that the current internal game state FM is “1”, it is first determined whether or not the state management counter CS is “0” as shown in FIG. 42 (step S5341). When the state management counter CS is not “0”, it indicates that the number of games of the precursor game remains, and the game end check process S5260 is ended as it is. On the other hand, when the state management counter CS is “0”, it means that the precursor state has ended (the number of games set in the state management counter CS has been executed when the state management counter CS is shifted to). Therefore, it is determined according to the value of the precursor flag FZ whether to continue the advantageous section (AT game) or to shift to the non-favorable section. Specifically, the main control means 100 determines whether or not the value of the precursor flag FZ is “3” (step S5342), and the value of the precursor flag FZ is not “3” (“1” or “2”). If the MB game is inactive (step S5345), the advantageous section type FA is set to “0” (step S5346), and the internal game state FM is determined. Is set to “0” (step S5347), and information related to the AT is cleared (step S5348). On the other hand, when it is determined in step S5345 that the MB game is not inactive (operated), steps S5346 to S5348 are not executed. Then, as shown in FIG. 45, the main control means 100 determines whether or not the current gaming state is in the MB-A (RT3-2 gaming state) (step S5386). When A is inside, in order not to execute the lottery process regarding AT, “3” is set to the advantageous section type FA (step S5387), and the game end check process S5260 is ended. If it is determined in step S5383 that the MB-A is not inside, the game end check process S5260 is ended as it is. On the other hand, returning to FIG. 42, when the main control means 100 determines in step S5342 that the precursor flag FZ is “3”, the main control means 100 sets the internal game state FM to “2” in order to execute the AT game which is an advantageous game. Is set (step S5343), and an initial value (for example, 40 games) of the AT game is set in the state management counter CS (step S5344). Then, as shown in FIG. 45, the main control means 100 determines whether or not the current gaming state is in the MB-A (RT3-2 gaming state) (step S5386). When A is inside, in order not to execute the lottery process regarding AT, “3” is set to the advantageous section type FA (step S5387), and the game end check process S5260 is ended. If it is determined in step S5383 that the MB-A is not inside, the game end check process S5260 is ended as it is. As described above, when the sign flag addition lottery process is executed and the number of added games is acquired, the added number of games is added to the initial number of games (40 games) and set in the state management counter CS. The

図37に戻り、主制御手段100は、ステップS5340で現在の内部遊技状態FMが「1」でないと判断すると、現在の内部遊技状態FMが「2」であるか否かを判断し(ステップS5350)、現在の内部遊技状態FMが「2」であると判断したときは、図43に示すように、まず、AT継続判定フラグFBが「0」であるか否かを判断する(ステップS5351)。上述したように、AT継続判定抽選が実行されるとAT継続判定フラグFBに「1」又は「2」が設定されるため、AT継続判定フラグFBが「0」のときは、AT継続判定抽選が実行されていないことを意味しており、主制御手段100は、AT継続判定フラグFBが「0」であると判断したときは、図45に示すように、現在の遊技状態がMB−A内部中か否か(RT3−2遊技状態であるか否か)を判断し(ステップS5386)、MB−A内部中であるときは、ATに関する抽選処理を実行させないために、有利区間種別FAに「3」を設定し(ステップS5387)、遊技終了チェック処理S5260を終了する。また、ステップS5383でMB−A内部中でないと判断するとそのまま遊技終了チェック処理S5260を終了する。また、主制御手段100は、図43に戻り、ステップS5351でAT継続判定フラグFBが「0」でないと判断したときは、このAT継続判定フラグFBが「1」であるか否かを判断し(ステップS5352)、AT継続判定フラグFBが「1」である、すなわち、AT継続判定抽選の結果が「終了する」であると判断したときは、AT遊技を終了する(有利区間を終了する)ために、有利区間種別FAに「0」を設定し(ステップS5353)、内部遊技状態FMに「0」を設定し(ステップS5354)、ATに関する情報をクリアする(ステップS5355)。さらに主制御手段100は、図45に示すように、現在の遊技状態がMB−A内部中か否か(RT3−2遊技状態であるか否か)を判断し(ステップS5386)、MB−A内部中であるときは、ATに関する抽選処理を実行させないために、有利区間種別FAに「3」を設定し(ステップS5387)、遊技終了チェック処理S5260を終了する。また、ステップS5383でMB−A内部中でないと判断するとそのまま遊技終了チェック処理S5260を終了する。一方、図43に戻り、ステップS5352でAT継続判定フラグFBが「1」でないと判断したときは、AT継続判定フラグFBは「2」である、すなわち、AT継続判定抽選の結果が「継続する」であるため、次のセットのAT遊技のための処理が実行される。具体的には、AT継続回数カウンタCWに「1」を加算し(ステップS5356)、AT継続確定フラグFDが「1」でないときは(ステップS5357)、AT継続確定抽選を実行し(ステップS5358)、AT継続確定抽選に当選したと判断したときは(ステップS5359)、AT継続確定フラグFDに「1」を設定する。上述したように、AT継続確定フラグFDに「1」が設定されると、以降の遊技において、有利区間カウンタCAが上限(1500ゲーム)に達するまでAT遊技が実行される。なお、ステップS5357でAT継続確定フラグFDが「1」であるときは、ステップS5358〜S5360は実行されない。また、ステップS5359でAT継続確定抽選に当選していないと判断したときは、ステップS5360は実行されない。そして、主制御手段100は、状態管理カウンタCSにAT遊技の初期値(例えば40ゲーム)を設定し(ステップS5361)、AT継続判定フラグFBに「0」を設定してクリアする(ステップS5362)。さらに主制御手段100は、図45に示すように、現在の遊技状態がMB−A内部中か否か(RT3−2遊技状態であるか否か)を判断し(ステップS5386)、MB−A内部中であるときは、ATに関する抽選処理を実行させないために、有利区間種別FAに「3」を設定し(ステップS5387)、遊技終了チェック処理S5260を終了する。また、ステップS5383でMB−A内部中でないと判断するとそのまま遊技終了チェック処理S5260を終了する。なお、上述したように、前兆フラグ加算抽選処理が実行されて上乗せ遊技数を得ているときは、初期遊技数(40ゲーム)にこの上乗せ遊技数が加算されて状態管理カウンタCSに設定される。   Returning to FIG. 37, when the main control means 100 determines in step S5340 that the current internal gaming state FM is not “1”, it determines whether or not the current internal gaming state FM is “2” (step S5350). ) When it is determined that the current internal game state FM is “2”, it is first determined whether or not the AT continuation determination flag FB is “0” as shown in FIG. 43 (step S5351). . As described above, since the AT continuation determination flag FB is set to “1” or “2” when the AT continuation determination lottery is executed, when the AT continuation determination flag FB is “0”, the AT continuation determination lottery When the main control means 100 determines that the AT continuation determination flag FB is “0”, as shown in FIG. 45, the current gaming state is MB-A. It is determined whether or not it is inside (RT3-2 gaming state) (step S5386), and when it is inside MB-A, in order not to execute the lottery processing related to AT, the advantageous section type FA is set. “3” is set (step S5387), and the game end check process S5260 is ended. If it is determined in step S5383 that the MB-A is not inside, the game end check process S5260 is ended as it is. Further, the main control unit 100 returns to FIG. 43, and when it is determined in step S5351 that the AT continuation determination flag FB is not “0”, the main control unit 100 determines whether or not the AT continuation determination flag FB is “1”. (Step S5352) When the AT continuation determination flag FB is “1”, that is, when it is determined that the result of the AT continuation determination lottery is “end”, the AT game is ended (the advantageous section is ended). Therefore, “0” is set to the advantageous section type FA (step S5353), “0” is set to the internal gaming state FM (step S5354), and information regarding the AT is cleared (step S5355). Further, as shown in FIG. 45, the main control means 100 determines whether or not the current gaming state is in the MB-A (RT3-2 gaming state) (step S5386), and MB-A. When it is inside, in order not to execute the lottery process regarding AT, “3” is set to the advantageous section type FA (step S5387), and the game end check process S5260 is ended. If it is determined in step S5383 that the MB-A is not inside, the game end check process S5260 is ended as it is. On the other hand, returning to FIG. 43, when it is determined in step S5352 that the AT continuation determination flag FB is not “1”, the AT continuation determination flag FB is “2”, that is, the result of the AT continuation determination lottery is “continue”. Therefore, processing for the next set of AT games is executed. Specifically, “1” is added to the AT continuation number counter CW (step S5356), and when the AT continuation determination flag FD is not “1” (step S5357), the AT continuation determination lottery is executed (step S5358). When it is determined that the AT continuation determination lottery is won (step S5359), the AT continuation determination flag FD is set to “1”. As described above, when “1” is set in the AT continuation determination flag FD, AT games are executed in subsequent games until the advantageous section counter CA reaches the upper limit (1500 games). When the AT continuation determination flag FD is “1” in step S5357, steps S5358 to S5360 are not executed. If it is determined in step S5359 that the AT continuation determination lottery has not been won, step S5360 is not executed. Then, the main control means 100 sets an initial value (for example, 40 games) of the AT game in the state management counter CS (step S5361), sets the AT continuation determination flag FB to “0”, and clears it (step S5362). . Further, as shown in FIG. 45, the main control means 100 determines whether or not the current gaming state is in the MB-A (RT3-2 gaming state) (step S5386), and MB-A. When it is inside, in order not to execute the lottery process regarding AT, “3” is set to the advantageous section type FA (step S5387), and the game end check process S5260 is ended. If it is determined in step S5383 that the MB-A is not inside, the game end check process S5260 is ended as it is. As described above, when the sign flag addition lottery process is executed to obtain the number of added games, the added number of games is added to the initial number of games (40 games) and set in the state management counter CS. .

図37に戻り、主制御手段100は、ステップS5350で現在の内部遊技状態FMが「2」でないと判断したときは、現在の内部遊技状態FMが「3」であるか否かを判断し(ステップS5365)、現在の内部遊技状態FMが「3」であると判断したときは、有利区間中に当選したBB−A〜Cの特別遊技が終了したときの遊技であるため、図44に示すように、次のAT遊技のセットを実行するために、AT継続回数カウンタCWに「1」を加算し(ステップS5366)、状態管理カウンタCSにAT遊技の初期値(例えば40ゲーム)を設定し(ステップS5367)、内部遊技状態FMに「2」を設定する(ステップS5368)。さらに主制御手段100は、図45に示すように、現在の遊技状態がMB−A内部中か否か(RT3−2遊技状態であるか否か)を判断し(ステップS5386)、MB−A内部中であるときは、ATに関する抽選処理を実行させないために、有利区間種別FAに「3」を設定し(ステップS5387)、遊技終了チェック処理S5260を終了する。また、ステップS5383でMB−A内部中でないと判断するとそのまま遊技終了チェック処理S5260を終了する。なお、上述したように、前兆フラグ加算抽選処理が実行されて上乗せ遊技数を得ているときは、初期遊技数(40ゲーム)にこの上乗せ遊技数が加算されて状態管理カウンタCSに設定される。また、内部遊技状態1のとき(前兆遊技中)に特別役(BB−A〜C)に当選してこの内部遊技状態3に移行したときは、状態管理カウンタCSをクリアしてから初期遊技数(40ゲーム)及び上乗せ遊技数を状態管理カウンタCSに設定し、内部遊技状態2のとき(AT遊技中)に特別役(BB−A〜C)に当選してこの内部遊技状態3に移行したときは、特別遊技後の現在の状態管理カウンタCSの値に初期遊技数(40ゲーム)と上乗せ遊技数を加算した値を状態管理カウンタCSに設定するように構成してもよい。   Returning to FIG. 37, when the main control means 100 determines in step S5350 that the current internal game state FM is not "2", it determines whether or not the current internal game state FM is "3" ( Step S5365), when it is determined that the current internal game state FM is “3”, since this is a game when the special game of BB-A to C won in the advantageous section has ended, it is shown in FIG. As described above, in order to execute the next AT game set, “1” is added to the AT continuation number counter CW (step S5366), and the initial value (for example, 40 games) of the AT game is set in the state management counter CS. (Step S5367), “2” is set to the internal gaming state FM (Step S5368). Further, as shown in FIG. 45, the main control means 100 determines whether or not the current gaming state is in the MB-A (RT3-2 gaming state) (step S5386), and MB-A. When it is inside, in order not to execute the lottery process regarding AT, “3” is set to the advantageous section type FA (step S5387), and the game end check process S5260 is ended. If it is determined in step S5383 that the MB-A is not inside, the game end check process S5260 is ended as it is. As described above, when the sign flag addition lottery process is executed to obtain the number of added games, the added number of games is added to the initial number of games (40 games) and set in the state management counter CS. . Further, when the special game (BB-A to C) is won in the internal game state 1 (during pre-game) and the internal game state 3 is entered, the number of initial games is cleared after clearing the state management counter CS. (40 games) and the number of added games are set in the state management counter CS, and in the internal game state 2 (during the AT game), the special role (BB-A to C) is won and the game is transferred to the internal game state 3 In some cases, a value obtained by adding the initial number of games (40 games) and the number of added games to the value of the current state management counter CS after the special game may be set in the state management counter CS.

図37に戻り、主制御手段100は、ステップS5365で現在の内部遊技状態FMが「3」でないと判断したときは、現在の内部遊技状態FMが「4」であるか否かを判断し(ステップS5370)、現在の内部遊技状態FMが「4」であると判断したときは、有利区間中に当選した設定差なしの特別役(BB−B又はC)の特別遊技の状態であるため、図44に示すように、特別遊技が終了したと判断したときに(ステップS5371)、内部遊技状態FMに「3」を設定する(ステップS5372)。そして主制御手段100は、図45に示すように、現在の遊技状態がMB−A内部中か否か(RT3−2遊技状態であるか否か)を判断し(ステップS5386)、MB−A内部中であるときは、ATに関する抽選処理を実行させないために、有利区間種別FAに「3」を設定し(ステップS5387)、遊技終了チェック処理S5260を終了する。また、ステップS5383でMB−A内部中でないと判断するとそのまま遊技終了チェック処理S5260を終了する。   Returning to FIG. 37, when the main control means 100 determines in step S5365 that the current internal game state FM is not “3”, it determines whether or not the current internal game state FM is “4” ( In step S5370), when it is determined that the current internal game state FM is “4”, since it is the special game state of the special combination (BB-B or C) that has been won during the advantageous interval, As shown in FIG. 44, when it is determined that the special game has ended (step S5371), “3” is set in the internal game state FM (step S5372). Then, as shown in FIG. 45, the main control means 100 determines whether or not the current gaming state is in the MB-A (RT3-2 gaming state) (step S5386), and MB-A. When it is inside, in order not to execute the lottery process regarding AT, “3” is set to the advantageous section type FA (step S5387), and the game end check process S5260 is ended. If it is determined in step S5383 that the MB-A is not inside, the game end check process S5260 is ended as it is.

また、図37に戻り、主制御手段100がステップS5370で内部遊技状態FMが「4」でないと判断したときは、現在の内部遊技状態FMが「5」であるため、有利区間中に当選した設定差ありの特別役(BB−A)の特別遊技の状態である。そのため、図44に示すように、特別遊技が終了したと判断したときに(ステップS5373)、内部遊技状態FMに「3」を設定する(ステップS5374)。そして主制御手段100は、図45に示すように、現在の遊技状態がMB−A内部中か否か(RT3−2遊技状態であるか否か)を判断し(ステップS5386)、MB−A内部中であるときは、ATに関する抽選処理を実行させないために、有利区間種別FAに「3」を設定し(ステップS5387)、遊技終了チェック処理S5260を終了する。また、ステップS5383でMB−A内部中でないと判断するとそのまま遊技終了チェック処理S5260を終了する。   Returning to FIG. 37, when the main control means 100 determines in step S5370 that the internal game state FM is not “4”, the current internal game state FM is “5”, so that it was won during the advantageous section. This is a special game state of a special role (BB-A) with a setting difference. Therefore, as shown in FIG. 44, when it is determined that the special game has ended (step S5373), “3” is set to the internal game state FM (step S5374). Then, as shown in FIG. 45, the main control means 100 determines whether or not the current gaming state is in the MB-A (RT3-2 gaming state) (step S5386), and MB-A. When it is inside, in order not to execute the lottery process regarding AT, “3” is set to the advantageous section type FA (step S5387), and the game end check process S5260 is ended. If it is determined in step S5383 that the MB-A is not inside, the game end check process S5260 is ended as it is.

また、主制御手段100は、図37のステップS5326で現在の有利区間種別FAが「2」でないと判断したときは、現在の有利区間種別FAが「3」であるため有利区間中のボーナス内部中を示している。したがって、図45に示すように、主制御手段100は、ボーナス作動図柄(特別役(BB−A〜C、MB−A)の図柄の組み合わせ)が有効ライン上に停止表示されたか否かを判断し(ステップS5380)、ボーナス作動図柄が表示されないときは、内部中遊技状態が継続するため、現在の内部中遊技状態がMB−Aによる内部中か否か(RT3−2遊技状態であるか否か)を判断し(ステップS5386)、MB−A内部中であるときは、ATに関する抽選処理を実行させないために、有利区間種別FAに「3」を設定し(ステップS5387)、遊技終了チェック処理S5260を終了する。また、ステップS5383でMB−A内部中でないと判断するとそのまま遊技終了チェック処理S5260を終了する。一方、ステップS5380でボーナス作動図柄が表示されたときは、有利区間中に当選した特別役による特別遊技に移行するため、主制御手段100は、一旦有利区間種別FAに「2」を設定し(ステップS5381)、停止表示された図柄に応じて更に内部遊技状態を設定する。具体的には、特別役(MB−A)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたときは(ステップS5382)、内部遊技状態は現在の状態を維持する。また、特別役(BB−B)又は特別役(BB−C)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたときは(ステップS5383)、内部遊技状態FMに「4」を設定する(ステップS5384)。また、ステップS5383で特別役(BB−B)又は特別役(BB−C)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されていないと判断したときは、特別役(BB−A)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されているため、内部遊技状態FMに「5」を設定する(ステップS5385)。最後に主制御手段100は、現在の内部中遊技状態がMB−Aによる内部中か否か(RT3−2遊技状態であるか否か)を判断し(ステップS5386)、MB−A内部中であるときは、ATに関する抽選処理を実行させないために、有利区間種別FAに「3」を設定し(ステップS5387)、遊技終了チェック処理S5260を終了する。また、ステップS5383でMB−A内部中でないと判断するとそのまま遊技終了チェック処理S5260を終了する。なお、有利区間種別3においては、ステップS5386〜S5387は実行しなくてもよい。   If the main control means 100 determines in step S5326 in FIG. 37 that the current advantageous section type FA is not “2”, the current advantageous section type FA is “3”, so the bonus internals in the advantageous section Shows inside. Therefore, as shown in FIG. 45, the main control means 100 determines whether or not the bonus action symbol (a combination of symbols of special roles (BB-A to C, MB-A)) is stopped and displayed on the active line. (Step S5380) When the bonus action symbol is not displayed, the internal medium gaming state continues, so whether or not the current internal medium gaming state is internal by MB-A (whether or not it is the RT3-2 gaming state). (Step S5386), and when it is inside MB-A, in order not to execute the lottery process regarding AT, “3” is set to the advantageous section type FA (step S5387), and the game end check process S5260 is ended. If it is determined in step S5383 that the MB-A is not inside, the game end check process S5260 is ended as it is. On the other hand, when the bonus action symbol is displayed in step S5380, the main control means 100 once sets “2” in the advantageous section type FA in order to shift to the special game by the special role won during the advantageous section ( In step S5381, the internal gaming state is further set according to the symbols displayed in a stopped state. Specifically, when the combination of symbols of the special combination (MB-A) is stopped and displayed on the active line (step S5382), the internal gaming state maintains the current state. Further, when the special combination (BB-B) or the combination of special combination (BB-C) symbols is stopped and displayed on the active line (step S5383), “4” is set in the internal gaming state FM (step S5383). S5384). If it is determined in step S5383 that the special combination (BB-B) or special combination (BB-C) symbol combination is not stopped on the active line, the special combination (BB-A) symbol combination is displayed. Since the combination is stopped and displayed on the active line, “5” is set to the internal gaming state FM (step S5385). Finally, the main control means 100 determines whether or not the current internal game state is internal by MB-A (RT3-2 game state) (step S5386). In some cases, in order not to execute the lottery process regarding the AT, “3” is set to the advantageous section type FA (step S5387), and the game end check process S5260 is ended. If it is determined in step S5383 that the MB-A is not inside, the game end check process S5260 is ended as it is. In the advantageous section type 3, steps S5386 to S5387 may not be executed.

以上のように、本実施形態では、内部遊技状態に関わらず、有利区間種別2で特別役(MB−A)に当選して内部中遊技状態(RT3−2遊技状態)に移行したときは、有利区間種別3に移行することになる(内部遊技状態は、移行時の値が維持される)。   As described above, in the present embodiment, regardless of the internal game state, when the special role (MB-A) is won in the advantageous section type 2 and the internal medium game state (RT3-2 game state) is transferred, Transition to advantageous section type 3 (internal gaming state, the value at the time of transition is maintained).

−有利区間におけるAT遊技について−
以上のように、本実施形態に係るスロットマシン1においては、非有利区間(有利区間種別0)のときに、設定差のない特別役(BB−B,BB−C、MB−A〜E)に当選すると前兆フラグ抽選が実行されて前兆フラグFZに「1」又は「2」が設定され、有利区間(有利区間種別1又は2)に移行する。ここで、特別役(MB−A〜E)に当選したときは、特別遊技であるMB遊技が実行されると、このMB遊技内で、AT抽選役である再遊技役−D(設定差なし)に当選したときに、前兆フラグ加算抽選が行われ、この前兆フラグ加算抽選に当選して前兆フラグFZが「3」に設定されると、前兆遊技が実行された後(この前兆遊技中もAT抽選役に当選すると前兆フラグ加算抽選が実行される)、有利遊技であるAT遊技が実行されるが、前兆フラグFZが「1」又は「2」のときは、前兆遊技が終了すると非有利区間に戻る。一方、特別役(BB−B又はC)に当選したときは、特別遊技であるBB遊技が前兆遊技となり、この前兆遊技において、AT抽選役である入賞役−H又は入賞役−I(設定差なし)に当選したときに、前兆フラグ加算抽選が行われ、この前兆フラグ加算抽選に当選して前兆フラグFZが「3」に設定されると、特別遊技の終了後に有利遊技であるAT遊技が実行され、特別遊技の終了時に前兆フラグFZが「1」又は「2」のときは、非有利区間に戻る。
-AT games in advantageous sections-
As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, special roles (BB-B, BB-C, MB-A to E) having no setting difference in the non-favorable section (advantageous section type 0). When winning, the precursor flag lottery is executed, the precursor flag FZ is set to “1” or “2”, and it shifts to the advantageous section (advantageous section type 1 or 2). Here, when the special combination (MB-A to E) is won, when an MB game that is a special game is executed, a re-game combination -D (no setting difference) that is an AT lottery combination in this MB game. ), The sign flag addition lottery is performed, and if the sign flag addition lottery is won and the sign flag FZ is set to “3”, the sign game is executed (even during the sign game) When the AT lottery is won, the sign flag addition lottery is executed), and the AT game which is an advantageous game is executed. However, when the sign flag FZ is “1” or “2”, it is not advantageous when the sign game ends. Return to the section. On the other hand, when the special role (BB-B or C) is won, the special game BB game becomes a precursor game, and in this precursor game, the winning combination -H or the winning combination -I (setting difference) that is the AT lottery role When the winning flag is selected, an advance game flag addition lottery is performed. When the advance flag addition lottery is won and the advance flag FZ is set to “3”, an AT game that is an advantageous game is played after the end of the special game. When it is executed and the sign flag FZ is “1” or “2” at the end of the special game, it returns to the non-favorable section.

このAT遊技は、開始時に所定の遊技数(初期遊技数の40ゲームと、上乗せ遊技数の合計)が設定され、AT遊技の遊技数が「0」になると(状態管理カウンタCSで管理される)、1セットのAT遊技が終了する。そして、1セットのAT遊技の終了時にAT継続判定抽選が実行され、その抽選結果が「継続する」であれば、次の1セットのAT遊技が開始され、「終了する」であれば、有利区間が終了し、非有利区間(有利区間種別0)に移行する。   This AT game has a predetermined number of games (a total of 40 games of the initial number of games and the number of added games) at the start, and is managed by the state management counter CS when the number of games of the AT game becomes “0”. ) One set of AT games ends. Then, an AT continuation determination lottery is executed at the end of one set of AT games, and if the lottery result is “continue”, the next one set of AT games is started. The section ends and shifts to a non-favorable section (advantageous section type 0).

一方、非有利区間(有利区間種別0)から有利区間(有利区間種別2)に移行する(有利区間種別0から、待機区間である有利区間種別1を経由して有利区間種別2に移行する)と、有利区間における遊技数が計数され(有利区間カウンタCAで管理される)、この有利区間カウンタCAが所定値(本実施形態では1500ゲーム)になると、有利区間種別、内部遊技状態及び遊技状態(RT遊技状態)に関わらず、有利区間が終了して非有利区間(有利区間種別0)に移行するように構成されている。   On the other hand, the non-advantageous section (advantageous section type 0) is shifted to the advantageous section (advantageous section type 2) (the advantageous section type 0 is shifted to the advantageous section type 2 via the advantageous section type 1 which is the standby section). Then, the number of games in the advantageous section is counted (managed by the advantageous section counter CA), and when this advantageous section counter CA reaches a predetermined value (1500 games in the present embodiment), the advantageous section type, the internal gaming state, and the gaming state Regardless of the (RT gaming state), the advantageous section ends and the non-advantageous section (advantageous section type 0) is entered.

但し、本実施形態に係るスロットマシン1では、有利区間において所定の条件を満たすと、有利区間カウンタCAが上限値(1500ゲーム)に達するまで、有利遊技であるAT遊技が継続する場合がある。第1の契機(「所定の条件1」と呼ぶ)は、AT継続回数カウンタCWが所定値(本実施形態では22回)を超えたときである。上述したAT継続判定抽選において抽選結果が「継続する」となったとき、及び、有利区間中に特別役(BB−A〜C)に当選し、この特別役に対応する特別遊技が終了したとき(内部遊技状態3)に、AT遊技が継続するため、AT継続回数カウンタCWに「1」が加算され、次のセットのAT遊技が実行される。そして、AT遊技の継続が所定回数(上述したように22回)を超えると、上述したように、指示発生処理(押し順ナビ)は行うが、AT遊技の継続や終了に関する処理が実行されなくなるため(図28のステップS5139における「Y」以降の処理が実行されなくなるため)、有利区間カウンタCAが上限値に達するまで有利遊技であるAT遊技が継続される。   However, in the slot machine 1 according to the present embodiment, if a predetermined condition is satisfied in the advantageous section, an AT game that is an advantageous game may continue until the advantageous section counter CA reaches the upper limit value (1500 games). The first opportunity (referred to as “predetermined condition 1”) is when the AT continuation number counter CW exceeds a predetermined value (22 times in the present embodiment). When the lottery result is “continue” in the above-mentioned AT continuation determination lottery, and when the special game (BB-A to C) is won during the advantageous section and the special game corresponding to this special game is completed. Since the AT game continues in (internal game state 3), “1” is added to the AT continuation number counter CW, and the next set of AT games is executed. When the AT game continues for a predetermined number of times (22 times as described above), the instruction generation process (push order navigation) is performed as described above, but the process related to the continuation and termination of the AT game is not executed. For this reason (because the process after “Y” in step S5139 in FIG. 28 is not executed), the AT game which is an advantageous game is continued until the advantageous section counter CA reaches the upper limit value.

また、第2の契機(「所定の条件2」と呼ぶ)は、AT継続確定フラグFDに「1」が設定されているときである。AT継続判定抽選の抽選結果が「継続する」となると、AT継続確定抽選が行われ、この抽選に当選するとAT継続確定フラグFDに「1」が設定される。また、有利区間中に特別役(BB−A〜C)に当選し、この特別役に対応する特別遊技が終了したとき(内部遊技状態3)に、AT継続回数カウンタCWが「0」であるときも、AT継続確定抽選が行われ、この抽選に当選するとAT継続確定フラグFDに「1」が設定される。AT継続確定フラグFDに「1」が設定されていると、AT継続判定抽選の結果が「終了する」であっても、「継続する」に書き換えられるため(図30のステップS5161,S5163)、結果として、AT継続回数カウンタCWが「22」を超えることになり、有利区間カウンタCAが上限値に達するまで有利遊技であるAT遊技が継続される。なお、内部遊技状態3において、AT継続回数カウンタCWが「0」であるときにAT継続確定抽選を行うことにより、1度もAT遊技が継続していない、有利区間の初期の段階で、有利区間カウンタCAが上限値に達するまで有利遊技であるAT遊技が継続する権利が得られるので、遊技者に満足感を与えることができる(有利区間の残り遊技数が少ないときにこの権利を得ても、遊技者の満足感は少ないため)。なお、AT継続確定抽選は、AT継続回数カウンタCWが「0」のときの方が、他の値のときよりも当選確率が高くなるように構成することにより、遊技者の満足感を得られやすくなる。   The second opportunity (referred to as “predetermined condition 2”) is when “1” is set in the AT continuation confirmation flag FD. When the lottery result of the AT continuation determination lottery becomes “continue”, the AT continuation determination lottery is performed, and when this lottery is won, “1” is set to the AT continuation determination flag FD. In addition, when the special combination (BB-A to C) is won during the advantageous section and the special game corresponding to this special combination ends (internal game state 3), the AT continuation counter CW is “0”. At this time, the AT continuation determination lottery is performed, and when the lottery is won, “1” is set to the AT continuation determination flag FD. When “1” is set in the AT continuation determination flag FD, even if the result of the AT continuation determination lottery is “finished”, it is rewritten to “continue” (steps S5161, S5163 in FIG. 30). As a result, the AT continuation number counter CW exceeds “22”, and the AT game that is an advantageous game is continued until the advantageous interval counter CA reaches the upper limit value. In the internal game state 3, by performing the AT continuation determination lottery when the AT continuation number counter CW is “0”, it is advantageous at an early stage of the advantageous section where the AT game has not been continued once. Since the right to continue the AT game which is an advantageous game is obtained until the section counter CA reaches the upper limit value, the player can be satisfied (the right is obtained when the number of remaining games in the advantageous section is small). (Because there is little satisfaction of players). The AT continuation determination lottery is configured such that the winning probability is higher when the AT continuation number counter CW is “0” than when the AT continuation counter CW is other values. It becomes easy.

このように、少なくとも所定の条件1及び所定の条件2の何れか一方を設けることにより、これらの条件を満たすタイミングにより、当該条件を満たしたことにより得られる利益の量を変化させることができる。   As described above, by providing at least one of the predetermined condition 1 and the predetermined condition 2, the amount of profit obtained by satisfying the condition can be changed at the timing satisfying these conditions.

なお、所定の条件1を満たした場合、上述したように、AT遊技の継続や終了に関する処理は実行されなくなるため、所定の条件1を満たしたことの報知(専用の画面表示やモード表示)を行い、AT遊技の残りのゲーム数や累積して実行したAT遊技数の表示を行わないように構成してもよいし、AT遊技数の上乗せに関する抽選(上述したように、次のセットのAT遊技の初期遊技数に上乗せされる遊技数の抽選や、現在実行しているセットのAT遊技に上乗せされる遊技数の抽選)を実行しないように構成してもよい。このような抽選を行って上乗せ遊技数を獲得しても、現在実行されているAT遊技は有利区間カウンタCAが上限値に達するまで継続されるので、遊技者に引き損感(この抽選の機会が無駄であるという感覚)を遊技者に与えない。あるいは、所定の条件1を満たしたとしても報知せずに、主制御手段100では上乗せ抽選等を行わないが、副制御手段200(演出制御手段301)で当選役(演出グループ番号、役物当選番号)に応じて上乗せ抽選を行い、上乗せ演出や、遊技数が「0」になった場合には継続する演出を実行してもよい。一方、所定の条件2を満たした場合は、結果として有利区間カウンタCAが上限に達するまでAT遊技が継続されるが、AT継続判定抽選は実行されるので、この所定の条件2を満たした後も、AT遊技数の上乗せに関する抽選を実行してもよいし、実行しないように構成してもよい。また、所定の条件2を満たす前後で、AT遊技数の上乗せに関する抽選の当選確率を異なる値にしてもよい。また、所定の条件2を満たしたことを報知してもよい。   Note that when the predetermined condition 1 is satisfied, as described above, the processing relating to the continuation and termination of the AT game is not executed, so a notification (dedicated screen display or mode display) that the predetermined condition 1 is satisfied is issued. The number of AT games remaining and the cumulative number of AT games executed may not be displayed, or a lottery concerning the addition of AT games (as described above, the next set of AT games). It may be configured not to execute a lottery of the number of games to be added to the initial number of games or a lottery of the number of games to be added to the AT game currently being executed. Even if such a lottery is performed and the number of added games is acquired, the AT game currently being executed continues until the advantageous section counter CA reaches the upper limit value. Is not given to the player. Alternatively, even if the predetermined condition 1 is satisfied, the main control means 100 does not notify the player and does not perform an extra lottery or the like, but the sub-control means 200 (effect control means 301) wins the winning combination (effect group number, winning feature winning) In accordance with the (number), an additional lottery may be performed, and an additional effect or a continuous effect may be executed when the number of games reaches “0”. On the other hand, if the predetermined condition 2 is satisfied, the AT game is continued until the advantageous section counter CA reaches the upper limit as a result. However, since the AT continuation determination lottery is executed, after satisfying the predetermined condition 2 Alternatively, a lottery regarding the addition of the number of AT games may be executed or may not be executed. In addition, before and after satisfying the predetermined condition 2, the winning probability of the lottery regarding the addition of the number of AT games may be different. Moreover, you may alert | report that the predetermined condition 2 was satisfy | filled.

なお、本実施形態に係るスロットマシン1では、上述したように、非有利区間から有利区間に移行するときに(非有利区間において設定差のない特別役(BB−B,C,MB−A〜E)に当選したときに)、前兆フラグ抽選を行い前兆フラグFZに設定される値(「1」又は「2」)を決定し、特別遊技中や前兆遊技中の前兆ランク加算抽選により演出フラグFZを「3」にする機会(すなわち、前兆遊技後にAT遊技が実行される機会)が与えられるように構成されている。ここで、前兆フラグFZの値を、フェイクを意味する「1」、「2」と、本前兆を意味する「3」、「4」として管理してもよい。この場合、前兆フラグ抽選で前兆フラグFZに「1」又は「2」が設定され、前兆フラグ加算抽選に当選すると、前兆フラグFZが「3」又は「4」になる(例えば、前兆フラグ加算抽選に当選するとその時点の前兆フラグFZの値に「1」を加算してもよいし、抽選により前兆フラグFZに「3」又は「4」を設定する(はずれも含む)ようにしてもよい。そして、AT遊技の開始時に、前兆フラグFZが「3」であるか「4」であるかにより、AT遊技後の継続率や、AT遊技中の遊技の上乗せ率が変化するように構成してもよい。また、以上の説明では、AT遊技の開始時の初期遊技数に上乗せされる遊技数や、AT遊技中の遊技数に上乗せされる遊技数が抽選により決定される構成として説明したが、AT遊技のセット数を上乗せしたり、現在実行されているAT遊技のセットを継続確定としたりする構成としてもよい。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, as described above, when the non-advantageous section shifts to the advantageous section (the special combination (BB-B, C, MB-A to When E) is won, the sign flag lottery is performed to determine the value (“1” or “2”) set in the sign flag FZ, and the effect flag is determined by the sign rank addition lottery during the special game or the sign game An opportunity to set FZ to “3” (that is, an opportunity for an AT game to be executed after a precursor game) is provided. Here, the value of the precursor flag FZ may be managed as “1” and “2” indicating fake, and “3” and “4” indicating the precursor. In this case, “1” or “2” is set in the precursor flag FZ in the precursor flag lottery, and when the precursor flag addition lottery is won, the precursor flag FZ becomes “3” or “4” (for example, the precursor flag addition lottery When winning is made, “1” may be added to the value of the precursor flag FZ at that time, or “3” or “4” may be set to the precursor flag FZ by lottery (including a gap). At the start of the AT game, the continuation rate after the AT game and the additional rate of the game during the AT game change depending on whether the precursor flag FZ is “3” or “4”. In the above description, the number of games to be added to the initial number of games at the start of the AT game and the number of games to be added to the number of games in the AT game have been described as being determined by lottery. Increase the number of AT game sets Ri, may be configured to or a continuation determine the set of AT game that are currently running.

−その他の変形例について−
有利区間中は、非有利区間(通常区間)と役の抽選確率を異ならせてもよい(確率変動させてもよい)。具体的には、有利区間中は特別役(BBなど)や特定の役(ベル役など)が高い確率で当選する役決定テーブル(役抽選テーブル)を使用する構成や、非有利区間中は抽選していない特別役や特定の役を有利区間中は高い確率で当選するように抽選を行う役決定テーブルを使用する構成とする。すなわち、役決定テーブルとして、非RT遊技状態時の役決定テーブル(非有利区間用)、非RT遊技状態時の役決定テーブル(有利区間用)、RT1遊技状態時の役決定テーブル(非有利区間用)、RT1遊技状態時の役決定テーブル(有利区間用)などを設けることができる。或るRT遊技状態時の役決定テーブル(非有利区間用)を使用した場合、所定の役(レア役)が単独当選するとき(当選確率1%)と、所定の役と特別役が重複当選するとき(当選確率0.5%)と、特別役が単独当選するとき(当選確率0.5%)があるとすると、或るRT遊技状態時の役決定テーブル(有利区間用)を使用した場合、所定の役(レア役)が単独当選するとき(当選確率0.5%)と、所定の役と特別役が重複当選するとき(当選確率1%)と、特別役が単独当選するとき(当選確率0.5%)があってもよいし、所定の役(レア役)が単独当選するとき(当選確率1%)と、所定の役と特別役が重複当選するとき(当選確率0.5%)と、特別役が単独当選するとき(当選確率1%)があってもよいし、所定の役(レア役)が単独当選するとき(当選確率0.5%)と、所定の役と特別役が重複当選するとき(当選確率1%)と、特別役が単独当選するとき(当選確率1%)があってもよい。そして、有利区間の終了時に有利区間に関連する情報(AT遊技に関する情報)をクリアすると共に、次遊技から元の役決定テーブルを使用するようにする。また、有利区間中の特定のRT遊技状態でのみ確率変動させるようにしてもよい。このように、有利区間中のみ確率変動させることで無制限に遊技メダルが払い出されることを防ぎつつ、非有利区間と1遊技あたりの遊技メダルの獲得期待値を異ならせることが可能となる。
-About other modifications-
During the advantageous section, the lottery probability of the combination may be different from the non-favorable section (normal section) (the probability may be changed). Specifically, a configuration using a role determination table (role lottery table) that wins a special role (BB role, etc.) or a specific role (bell role, etc.) with a high probability during an advantageous section, or a lottery during a non-advantageous section It is configured to use a combination determination table for performing lottery so that a special combination or a specific combination that is not performed is won with a high probability during an advantageous section. That is, as a role determination table, a role determination table in a non-RT gaming state (for an unfavorable section), a role determination table in a non-RT gaming state (for an advantageous section), and a role determination table in an RT1 gaming state (a non-favorable section) ), An RT1 gaming state role determination table (for advantageous sections), and the like can be provided. When using a role determination table (for non-advantageous section) in a certain RT gaming state, when a predetermined role (rare role) is elected alone (winning probability 1%), a predetermined role and a special role are duplicated. If there is a time (winning probability 0.5%) and a special role wins independently (winning probability 0.5%), the role determination table (for advantageous section) in a certain RT gaming state was used. When a specific role (rare role) wins alone (winning probability 0.5%), when a predetermined role and special role wins twice (winning probability 1%), and when special role wins alone (Winning probability 0.5%) may be possible, when a predetermined role (rare role) wins alone (winning probability 1%), and when a predetermined role and special role are doubled (winning probability 0) .5%) and when a special role is elected alone (winning probability 1%), or a predetermined role (rare) ) Will be elected alone (winning probability 0.5%), certain roles and special roles will be won twice (winning probability 1%), and special roles will be elected alone (winning probability 1%). May be. At the end of the advantageous section, information related to the advantageous section (information relating to the AT game) is cleared and the original combination determination table is used from the next game. Further, the probability may be changed only in a specific RT gaming state in the advantageous section. In this way, by changing the probability only during the advantageous section, it is possible to make the expected value of game medals per game different from that of the non-favorable section while preventing unlimited payout of game medals.

また、有利区間から非有利区間に移行した場合に、有利区間への移行抽選を制限してもよい。具体的には、非有利区間に移行したときにRT遊技状態が非RT遊技状態又はRT2遊技状態であるときは移行抽選を制限し、RT1遊技状態であるときに移行抽選を行うよう制御してもよい。さらに、このように移行抽選が制限されている状態を報知してもよい。この構成により、有利区間が終了した後の有利区間への移行抽選を平等にすることができる。また、遊技者がRT遊技状態を有利区間終了間際に調整することでその後も有利区間に移行しやすくするなどを防ぐことができ、遊技者の知識や技量によらない遊技機を提供できる。   In addition, when a transition is made from an advantageous section to a non-favorable section, the transition lottery to the advantageous section may be restricted. Specifically, the transition lottery is controlled when the RT gaming state is the non-RT gaming state or the RT2 gaming state when the transition is made to the non-advantageous section, and the transition lottery is controlled when the RT1 gaming state is established. Also good. Furthermore, you may alert | report the state where transfer lottery is restrict | limited in this way. With this configuration, the transfer lottery to the advantageous section after the advantageous section has ended can be made equal. In addition, it is possible to prevent the player from easily changing to the advantageous section by adjusting the RT gaming state just before the end of the advantageous section, and to provide a gaming machine that does not depend on the player's knowledge and skill.

−割込処理S570−
主制御手段100のメインCPU102は、上述した遊技進行メイン処理S550を実行しているが、所定の割込間隔で、割込処理S570を実行するように構成されている。この割込処理S570は、制御用カウンタの更新、ソフト乱数の更新、入力ポートからのデータによる操作手段30等の操作の検出、リール21a〜21cの駆動制御、制御コマンドの副制御手段200への送信等を行う処理である。
-Interrupt processing S570-
The main CPU 102 of the main control means 100 executes the game progress main process S550 described above, and is configured to execute the interrupt process S570 at a predetermined interrupt interval. This interrupt processing S570 is for updating the control counter, updating the soft random number, detecting the operation of the operation means 30 by the data from the input port, controlling the driving of the reels 21a to 21c, and controlling the control command to the sub-control means 200. This is a process for performing transmission or the like.

図46に示すように、この割込処理S570が実行されると、主制御手段100は、まず初期処理としてレジスタ値の退避及び重複割込の禁止を行う(ステップS571)。次に、電源断検出回路により電源電圧が所定値以下になったことに基づいて出力される信号が入力ポートに入力されるため、主制御手段100は、この入力ポートの状態により電源断を検知したか否かを判断し(ステップS572)、電源断を検出したときは後述する電源断処理S5400を実行する。一方、電源断を検知しないときは、制御用カウンタ値の更新を行う(ステップS573)。この制御用カウンタとは、揺れ変動カウンタや上述した割込カウンタ等である。また、主制御手段100は、タイマ計測を行う(ステップS574)。具体的には、最小遊技時間を計測するカウンタやメダル滞留時間を計測するカウンタの減算処理を行う。また、主制御手段100は、7セグメントディスプレイの表示制御処理を実行する(ステップS575)。例えば、獲得枚数表示器72に対しては、上述したように、RAM104の所定の領域(又はレジスタ)に記憶された数値を読み出し、その数値を獲得枚数表示器72に出力させる。また、RAM104の所定の領域(又はレジスタ)がクリアされている(例えば、「0」が設定されている)ときは、獲得枚数表示器72を消灯するか「0」を表示させる。ここで、前扉3の開放やホッパーの異常等のエラーが発生したときに、そのエラーの内容をこの獲得枚数表示器72に表示する(例えば、「CE」や「HP」という文字を表示する)場合は、RAM104の所定の領域(又はレジスタ)に記憶されている情報を一時的に他の領域に退避し、エラーに関する情報をこの領域に記憶させてこの割込処理S570により獲得枚数表示器72に表示させる。また、エラーが解消したときは、一時的に退避させた情報(指示内容に対応する数字)をRAM104の所定の領域(又はレジスタ)に戻すことにより、割込処理S570で獲得枚数表示器72に表示させる。なお、本実施形態では詳細に説明していないが、スロットマシン1には、上述した獲得枚数表示器72に加えて、設定値、貯留枚数値を表示するための7セグメントディスプレイが設けられており、これらの発光パターンも制御される。また、主制御手段100は、入力ポート0〜2の情報を読み出す処理を行う(ステップS576)。この処理により、ベットボタン31、スタートレバー32、ストップボタン33a〜33c等の操作系、並びに、セレクタやホッパー装置のセンサ系の状態を、入力ポートから読み出したデータにより生成し、RAM104に記憶する。さらに、主制御手段100は、リール21a〜21cの各々に対して回転や停止等の作動の制御を行い(ステップS577,S578)、また、ポート出力処理を行う(ステップS579)。具体的には、リール21a〜21cを回転させるステッピングモータ(リール駆動手段22a〜22c)やホッパーモータ70、ブロッカ60を作動させるための励磁出力値を出力ポートに設定する。また、主制御手段100は、後述する制御コマンド送信処理S5500を実行して遊技進行メイン処理S550等でRAM104の制御コマンドバッファに記憶された制御コマンドを副制御手段200に送信する(ステップS580)。   As shown in FIG. 46, when this interrupt process S570 is executed, the main control means 100 first performs saving of register values and prohibiting duplicate interrupts as an initial process (step S571). Next, since a signal output based on the power supply voltage detection circuit having a predetermined value or less is input to the input port, the main control means 100 detects the power supply disconnection according to the state of the input port. It is determined whether or not (step S572), and when power-off is detected, power-off processing S5400 described later is executed. On the other hand, when the power interruption is not detected, the control counter value is updated (step S573). The control counter is a fluctuation fluctuation counter, the above-described interrupt counter, or the like. Moreover, the main control means 100 performs timer measurement (step S574). Specifically, a subtraction process is performed for a counter for measuring the minimum game time and a counter for measuring the medal dwell time. Further, the main control means 100 executes a display control process for the 7-segment display (step S575). For example, for the acquired number display 72, as described above, a numerical value stored in a predetermined area (or register) of the RAM 104 is read, and the acquired numerical value display 72 is output. Further, when a predetermined area (or register) of the RAM 104 is cleared (for example, “0” is set), the acquired number display 72 is turned off or “0” is displayed. Here, when an error such as the opening of the front door 3 or a hopper abnormality occurs, the content of the error is displayed on the acquired number display 72 (for example, characters “CE” and “HP” are displayed). ), The information stored in a predetermined area (or register) of the RAM 104 is temporarily saved in another area, information relating to an error is stored in this area, and the acquired number indicator is displayed by this interrupt processing S570. 72 is displayed. When the error is resolved, the temporarily saved information (the number corresponding to the instruction content) is returned to a predetermined area (or register) of the RAM 104, whereby the acquired number display 72 is displayed in the interrupt process S570. Display. Although not described in detail in the present embodiment, the slot machine 1 is provided with a 7-segment display for displaying a set value and a stored number value in addition to the obtained number display 72. These light emission patterns are also controlled. Further, the main control means 100 performs a process of reading information of the input ports 0 to 2 (step S576). By this processing, the operation system such as the bet button 31, the start lever 32, the stop buttons 33a to 33c, and the state of the sensor system of the selector and the hopper device are generated from the data read from the input port and stored in the RAM 104. Further, the main control means 100 controls operations such as rotation and stop for each of the reels 21a to 21c (steps S577, S578), and performs port output processing (step S579). Specifically, excitation output values for operating the stepping motors (reel driving means 22a to 22c), the hopper motor 70, and the blocker 60 that rotate the reels 21a to 21c are set in the output port. Further, the main control means 100 executes a control command transmission process S5500, which will be described later, and transmits the control command stored in the control command buffer of the RAM 104 to the sub control means 200 in the game progress main process S550 or the like (step S580).

さらに、主制御手段100は、RAM104に記憶されている外部信号1データ、及び、外部信号2データ(上述したBB信号及びRB信号を出力するためのデータ)をレジスタにセットし、これらの外部信号1、2データに基づいて外部信号出力する(ステップS581)。また、主制御手段100は、上述した第2乱数発生手段190のソフト乱数値を更新し、また、リール回転開始待機カウンタ値に乱数値の更新処理(減算)を行う(ステップS582)。最後に、ステップS571で退避させたレジスタ値を復帰させ、次回の割込許可をして(ステップS583)、一回の割込処理S570を終了する。   Further, the main control means 100 sets the external signal 1 data and external signal 2 data (data for outputting the above-mentioned BB signal and RB signal) stored in the RAM 104 in the register, and these external signals. An external signal is output based on the 1 and 2 data (step S581). Further, the main control means 100 updates the soft random number value of the second random number generation means 190 described above, and performs a random value update process (subtraction) on the reel rotation start standby counter value (step S582). Finally, the register value saved in step S571 is restored, the next interrupt is permitted (step S583), and one interrupt process S570 is terminated.

−電源断処理S5400−
電源断処理S5400が実行されると、主制御手段100は、図46に示すように、全出力ポートの出力をオフし(ステップS5401)、電源断処理が実行されたことを示すデータである電源断処理フラグをRAM104に記憶する(ステップS5402)。なお、電源断処理フラグには、この電源断処理S5400が実行されたときは、例えば「1」が設定される。そして、制御コマンドの読込ポインタ(詳細は後述する)の値を偶数に設定する(ステップS5403)。本実施形態に係るスロットマシン1では、制御コマンドを副制御手段200に送信するときに、同じコマンドを2回送信している。そのため、制御コマンドの1回目の送信をしたときに電源断が発生すると、電源断復帰後の制御コマンドの処理(設定処理及び送信処理)が複雑になるため、電源断発生時に再度1回目の送信から再開できるように、読込ポインタの値を偶数にしている(具体的には書込ポインタの値の最後のビットを0にする)。このように、本実施形態においては、最後のビットの値で1回目の送信であるか2回目の送信であるかを判断しているが、1回目の送信及び2回目の送信をフラグにより管理してもよい。例えば、1回目の送信が行われると送信済みフラグを設定し、2回目の送信が行われたときにこの送信済みフラグをクリアするようにしてもよい。また、電源断発生時には再度1回目の送信から再開できるように送信済みフラグをクリアする。
-Power-off processing S5400-
When the power-off process S5400 is executed, the main control unit 100 turns off the output of all output ports (step S5401) as shown in FIG. 46, and the power supply is data indicating that the power-off process has been executed. The disconnection processing flag is stored in the RAM 104 (step S5402). For example, “1” is set in the power-off process flag when the power-off process S5400 is executed. Then, the value of the control command read pointer (details will be described later) is set to an even number (step S5403). In the slot machine 1 according to the present embodiment, when the control command is transmitted to the sub-control means 200, the same command is transmitted twice. For this reason, if the power is cut off when the control command is transmitted for the first time, the processing of the control command (setting process and transmission process) after the power is turned off becomes complicated. The value of the read pointer is set to an even number (specifically, the last bit of the value of the write pointer is set to 0) so that the processing can be resumed from the beginning. Thus, in this embodiment, it is determined whether the transmission is the first transmission or the second transmission based on the value of the last bit, but the first transmission and the second transmission are managed by the flag. May be. For example, the transmitted flag may be set when the first transmission is performed, and the transmitted flag may be cleared when the second transmission is performed. Also, when the power interruption occurs, the transmitted flag is cleared so that the transmission can be resumed from the first transmission.

次に、主制御手段100は、RAM104の全範囲に対してチェックサムデータを算出し(ステップS5404,S5405)、このチェックサムデータをRAM104に記憶し(ステップS5406)、上述したリセットがされるまで待機する(ステップS5407)。電源電圧が低下してこの電源断処理S5400が実行された後に、電源電圧が復帰すると、主制御手段100に設けられた電源電圧監視装置からリセット信号が出力され、このスロットマシン1は再起動することになる。   Next, the main control means 100 calculates checksum data for the entire range of the RAM 104 (steps S5404 and S5405), stores this checksum data in the RAM 104 (step S5406), and until the above-described reset is performed. Wait (step S5407). When the power supply voltage recovers after the power supply voltage is lowered and the power-off process S5400 is executed, a reset signal is output from the power supply voltage monitoring device provided in the main control means 100, and the slot machine 1 is restarted. It will be.

−制御コマンド送信処理S5500−
制御コマンド送信処理S5500は、割込処理S570で実行され、制御コマンドを副制御手段200に送信する処理を行う。図47に示すように、まず、主制御手段100は、制御コマンドバッファ(制御コマンドセット2処理S5010で制御コマンドが書き込まれる領域)の先頭アドレスをレジスタにセットし(ステップS5501)、さらに、読込ポインタのアドレスをレジスタにセットし(ステップS5502)、先頭アドレスがセットされているレジスタの値に、読込ポインタの値(読込ポインタのアドレスに格納されている値)を加算することにより、送信制御対象の制御コマンドが格納されている制御コマンドバッファのアドレスを決定する(ステップS5503)。なお、このステップS5503において、最下位ビットの値を0にする(2進数で、11111110と論理積を行う)。これにより、読込ポインタが偶数のときも、この偶数のときから1進めた奇数のときも、偶数のときと同じアドレスになる。すなわち、読込ポインタが偶数のときは制御コマンド送信の1回目の送信が行われ、奇数のときは同じデータに対して2回目の送信を行うことができる。なお、制御コマンドバッファの先頭アドレスも偶数であるものとする。そして、このアドレスに格納されている値が0であるか否かを判断することにより制御コマンドが格納されているか否かを判断し(ステップS5504)、制御コマンドが格納されていないときはこの制御コマンド送信処理S5500を終了する。
-Control command transmission processing S5500-
The control command transmission process S5500 is executed in the interrupt process S570, and performs a process of transmitting the control command to the sub-control unit 200. As shown in FIG. 47, first, the main control means 100 sets the start address of the control command buffer (the area where the control command is written in the control command set 2 process S5010) in the register (step S5501), and further reads the pointer. Is set in the register (step S5502), and the value of the read pointer (the value stored in the address of the read pointer) is added to the value of the register in which the head address is set. The address of the control command buffer in which the control command is stored is determined (step S5503). In step S5503, the value of the least significant bit is set to 0 (logical product is performed with 11111110 in binary number). As a result, even when the read pointer is an even number or when the read pointer is an odd number advanced by 1 from the even number, the address becomes the same as that when the read pointer is even. That is, when the read pointer is an even number, the first transmission of the control command can be performed, and when the read pointer is an odd number, the second transmission can be performed for the same data. It is assumed that the start address of the control command buffer is an even number. Then, it is determined whether or not the control command is stored by determining whether or not the value stored at this address is 0 (step S5504). When the control command is not stored, this control is performed. The command transmission process S5500 is terminated.

一方、ステップS5504で制御コマンドが格納されていると判断したときは、副制御手段200に制御コマンドを送信するためのレジスタ(送信用レジスタ)のアドレスをレジスタにセットし(ステップS5505)、現在の制御コマンドバッファのアドレス(レジスタに設定されている値)にあるデータ(制御コマンドの上位1バイト)を読み出して、このデータを送信用レジスタのアドレス(レジスタに設定されている)に書き込み、また、制御コマンドバッファのアドレス(レジスタに設定されている値)に1を加算する(ステップS5506)。さらに、現在の制御コマンドバッファのアドレスにあるデータ(ステップS5506でアドレスが1進められているため、制御コマンドの下位1バイト)を読み出して、送信用レジスタのアドレスにこのデータを送信用レジスタのアドレスに書き込む(ステップS5507)。なお、送信用レジスタにデータが書き込まれると、そのデータが副制御手段200に送信される。   On the other hand, when it is determined in step S5504 that the control command is stored, the address of the register (transmission register) for transmitting the control command to the sub-control unit 200 is set in the register (step S5505). Read the data (upper 1 byte of the control command) at the address of the control command buffer (value set in the register) and write this data to the address of the register for transmission (set in the register). 1 is added to the address (value set in the register) of the control command buffer (step S5506). Further, the data at the current address of the control command buffer (the lower 1 byte of the control command is read because the address has been advanced by 1 in step S5506), and this data is sent to the address of the register for transmission. (Step S5507). When data is written to the transmission register, the data is transmitted to the sub control means 200.

さらに、主制御手段100は、読込ポインタの値が奇数であるか否かを判断することにより、制御コマンドの2回目の送信が行われた否かを判断し(ステップS5508)、2回目の送信が行われたときは当該制御コマンドが格納されている送信対象制御コマンドバッファの値を0に設定してクリアする(ステップS5509)。最後に(1回目の送信時も2回目の送信時も)、読込ポインタの値に1を加算して(ステップS5510)、制御コマンド送信処理S5500を終了する。   Further, the main control means 100 determines whether or not the second transmission of the control command has been performed by determining whether or not the value of the read pointer is an odd number (step S5508) and the second transmission. Is performed, the value of the transmission target control command buffer storing the control command is set to 0 and cleared (step S5509). Finally (at the first transmission and at the second transmission), 1 is added to the value of the read pointer (step S5510), and the control command transmission process S5500 is terminated.

−ソフト乱数更新処理S5570−
図47を用いてソフト乱数更新処理S5570について説明する。上述したように、割込処理S570や、遊技進行メイン処理S550等からソフト乱数更新処理S5570が呼び出されると、第2乱数発生手段190からソフト乱数の現在値を取得し(ステップS5571)、この現在値に所定の加算値を加算する(ステップS5572)。ここで、加算値は素数であって、例えば10909が利用される。このような素数を加算して更新することにより、2バイトの乱数値であれば、各更新時には異なる値となり、且つ、65536回更新すると初期値に戻る。そして、RAM104に記憶されているソフト乱数の初期値を取得し(ステップS5573)、この初期値と加算値が加算された現在値とを比較する(ステップS5574)。初期値と現在値とが一致したときは、割込処理S570が実行される毎にカウントされる割込カウンタ値を取得し(ステップS5575)、この割込カウンタ値を第2乱数発生手段190の現在値として記憶し(ステップS5576)、また、割込カウンタ値を初期値として保存する(ステップS5577)。最後に現在値(ステップS5572において更新値が加算された現在値、又は、ステップS5576で割込カウンタ値が設定された現在値)をソフト乱数値として保存することで(ステップS5578)、第2乱数発生手段190の乱数値の更新を終了する。
-Soft random number update processing S5570-
The soft random number update processing S5570 will be described with reference to FIG. As described above, when the soft random number update process S5570 is called from the interrupt process S570, the game progress main process S550, or the like, the current value of the soft random number is obtained from the second random number generator 190 (step S5571), and this current A predetermined addition value is added to the value (step S5572). Here, the added value is a prime number, and for example, 10909 is used. By updating by adding such prime numbers, a 2-byte random value becomes a different value at each update, and returns to the initial value after 65536 updates. Then, the initial value of the soft random number stored in the RAM 104 is acquired (step S5573), and the initial value is compared with the current value obtained by adding the added value (step S5574). When the initial value matches the current value, an interrupt counter value that is counted every time the interrupt process S570 is executed is acquired (step S5575), and this interrupt counter value is stored in the second random number generation unit 190. The current value is stored (step S5576), and the interrupt counter value is stored as an initial value (step S5577). Finally, the current value (the current value to which the updated value is added in step S5572 or the current value to which the interrupt counter value is set in step S5576) is stored as a soft random number value (step S5578), whereby the second random number The update of the random number value of the generating means 190 is terminated.

なお、以上の説明において、「割り込み処理」とは、主制御手段100のメインCPU102において、現在行われている処理を中断し、別の処理を実行することを意味しており、割り込み方式は特に限定されない(例えば、ハードウェア割り込みやソフトウェア割り込みといった方式を採用することができる)。   In the above description, “interrupt processing” means that the main CPU 102 of the main control means 100 interrupts the current processing and executes another processing. The method is not limited (for example, a method such as hardware interrupt or software interrupt can be adopted).

(副制御手段200)
このようなスロットマシン1においては、遊技の結果に外部からの影響を加えることができないように、遊技を制御する主制御手段100とその遊技に対する演出を制御する副制御手段200とは分離して構成されている。ここで、副制御手段200は、副制御基板300及び画像制御基板400から構成される。そのため、主制御手段100は、副制御手段200で実行される演出を制御するために、上述の当選結果や遊技状態等の遊技に関する情報(制御状態)を含む制御コマンドを副制御手段200に送信するように構成されており、副制御手段200を構成する副制御基板300の演出制御手段301は、副制御手段200で受信された制御コマンドに基づいてその演出の態様を決定し、演出手段40を構成する画像表示装置41、各種演出用ランプ42、放音部(スピーカ)43、バックランプ44及びサブ操作スイッチ45により映像、光及び音響効果並びにリール表示窓11に表示される図柄を用いて演出を行うように構成されている。
(Sub-control means 200)
In such a slot machine 1, the main control means 100 for controlling the game and the sub-control means 200 for controlling the effect on the game are separated so that the game result cannot be influenced from the outside. It is configured. Here, the sub-control unit 200 includes a sub-control board 300 and an image control board 400. Therefore, the main control unit 100 transmits a control command including information related to the game (control state) such as the above-described winning result and game state to the sub control unit 200 in order to control the effect executed by the sub control unit 200. The effect control means 301 of the sub-control board 300 that constitutes the sub-control means 200 determines the effect mode based on the control command received by the sub-control means 200, and the effect means 40 Image display device 41, various effect lamps 42, sound emitting part (speaker) 43, back lamp 44 and sub operation switch 45, using images, light and sound effects, and symbols displayed on reel display window 11. It is configured to produce a production.

この副制御手段200において副制御基板300と画像制御基板400とは、図3に示すように、バス210に接続されている。副制御基板300には、サブCPU310、乱数発生器320、RAM330、ROM340、及びI/F回路350が設けられており、これらはバス210に接続されている。一方、画像制御基板400には、サブサブCPU410、画像制御IC420及び音源IC460が設けられており、上述のバス210に接続されたサブサブCPU410により制御される。このサブサブCPU410は、画像制御基板400で実行されるプログラム等を記憶するROM495と、このプログラムの実行時にデータ等を記憶するRAM490を有している。さらに、画像制御IC420には、ビデオRAM430、画像ROM440及び表示回路450と、画像表示装置41とが接続されている。なお、画像制御IC420は、「GPU(Graphics Processing Unit)」とも呼ばれ、画像ROM440は「キャラクタROM」又は「CG−ROM」とも呼ばれる。また、音源IC460には音源ROM470及びアンプ480が接続され、アンプ480には上部及び下部スピーカ43(43a,43b)が接続されている。また、バス210には、上述した各種演出用ランプ42(42a,42b)、及び、バックランプ44も接続されてその点灯・消灯動作が副制御基板300により制御される。さらにバス210には、サブ操作スイッチ45が接続されている。このサブ操作スイッチ45は、副制御手段200の副制御基板300で実行される演出に対して遊技者からの指示を与えるものであり、例えば、ボタン及び方向キーから構成されている。このサブ操作スイッチ45は、例えば、図1に示すように、ストップボタン33a〜33cの上方に配置されている。   In the sub control means 200, the sub control board 300 and the image control board 400 are connected to a bus 210 as shown in FIG. The sub control board 300 is provided with a sub CPU 310, a random number generator 320, a RAM 330, a ROM 340, and an I / F circuit 350, which are connected to the bus 210. On the other hand, the image control board 400 is provided with a sub-sub CPU 410, an image control IC 420, and a sound source IC 460, which are controlled by the sub-sub CPU 410 connected to the bus 210 described above. The sub-sub CPU 410 includes a ROM 495 that stores a program and the like executed on the image control board 400, and a RAM 490 that stores data and the like when the program is executed. Further, a video RAM 430, an image ROM 440, a display circuit 450, and an image display device 41 are connected to the image control IC 420. The image control IC 420 is also called “GPU (Graphics Processing Unit)”, and the image ROM 440 is also called “character ROM” or “CG-ROM”. A sound source ROM 470 and an amplifier 480 are connected to the sound source IC 460, and upper and lower speakers 43 (43a, 43b) are connected to the amplifier 480. The bus 210 is also connected with the various effect lamps 42 (42 a, 42 b) and the back lamp 44 described above, and the lighting / extinguishing operation thereof is controlled by the sub-control board 300. Further, a sub operation switch 45 is connected to the bus 210. The sub operation switch 45 gives an instruction from the player to an effect executed on the sub control board 300 of the sub control means 200, and includes, for example, buttons and direction keys. The sub operation switch 45 is disposed above the stop buttons 33a to 33c, for example, as shown in FIG.

サブCPU310は、ROM340に記録された演出用制御プログラムをRAM330に展開して実行し、画像制御基板400に設けられたサブサブCPU410に対して演出コマンドを送信することにより、このサブサブCPU410により画像制御IC420及び音源IC460を制御して、画像表示装置41や放音部43(43a,43b)を用いて映像や音響効果による遊技の演出を行うように構成されている。なお、画像表示装置41に表示される映像は、画像制御IC420が、画像ROM440に記憶された画像情報をビデオRAM430に展開して実行することにより表示され、また、放音部43(43a,43b)から出力される音響効果(音楽、音声、効果音等)は、音源IC460が音源ROM470から取り出した音響情報に基づいて再生され、アンプ480を介して放音部43(43a,43b)から出力される。ここで、本実施形態に係るスロットマシン1では、画像表示装置41に表示される映像を用いた演出における放音部43を用いた音声の出力は、副制御基板300のサブCPU310から送信される演出コマンドに基づいて、画像制御基板400のサブサブCPU410により実行される。また、画像表示装置41を用いず、放音部43からの音の出力だけの演出(及びエラーの報知)も、サブCPU310から送信される演出コマンドによりサブサブCPU410で実行される。そのため、画像制御基板400に搭載される音源IC(サウンドチップ)460として、音を出力するチャネルを複数有するものを用いることにより、複数のチャネルに対して画像表示装置41を用いた演出の音声の出力(主に、画像制御基板400の制御による音の出力)と、画像表示装置41を用いない演出の音声の出力(主に、副制御基板300の制御による音の出力)とのそれぞれで使用するチャネルを割り当てることにより、副制御基板300と画像制御基板400とで使用チャネルが重ならないようにすることができる(例えば、16チャネルある音源IC460の場合に、1〜6チャネルを副制御基板300に割り当て、7〜16チャネルを画像制御基板400に割り当てる)。このように、副制御基板300は音出力指示手段としての機能を有し、画像制御基板400は音出力制御手段としての機能を有している。   The sub CPU 310 develops and executes the effect control program recorded in the ROM 340 in the RAM 330 and transmits an effect command to the sub sub CPU 410 provided on the image control board 400, so that the sub sub CPU 410 causes the image control IC 420 to operate. In addition, the sound source IC 460 is controlled so that a game effect is produced by video and sound effects using the image display device 41 and the sound emitting unit 43 (43a, 43b). The video displayed on the image display device 41 is displayed when the image control IC 420 develops and executes the image information stored in the image ROM 440 in the video RAM 430, and the sound emitting unit 43 (43a, 43b). ) Is reproduced based on the acoustic information extracted from the sound source ROM 470 by the sound source IC 460 and output from the sound emitting unit 43 (43a, 43b) via the amplifier 480. Is done. Here, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the sound output using the sound emitting unit 43 in the effect using the video displayed on the image display device 41 is transmitted from the sub CPU 310 of the sub control board 300. This is executed by the sub-sub CPU 410 of the image control board 400 based on the effect command. Further, the sub-sub CPU 410 also performs an effect (and an error notification) of only the sound output from the sound emitting unit 43 without using the image display device 41 by an effect command transmitted from the sub CPU 310. Therefore, by using a sound source IC (sound chip) 460 mounted on the image control board 400 having a plurality of channels for outputting sound, it is possible to produce a sound of effects using the image display device 41 for a plurality of channels. Used for output (mainly sound output by the control of the image control board 400) and output of sound without using the image display device 41 (mainly sound output by the control of the sub control board 300). By assigning channels to be used, it is possible to prevent the use channels from overlapping between the sub control board 300 and the image control board 400 (for example, in the case of the sound source IC 460 having 16 channels, the sub control board 300 has 1 to 6 channels. And 7 to 16 channels are allocated to the image control board 400). Thus, the sub-control board 300 has a function as sound output instruction means, and the image control board 400 has a function as sound output control means.

なお、このサブCPU310で実行される演出は、上述したように、主制御手段100から送信される制御コマンドを、サブCPU310がI/F回路350を介して受信し、この制御コマンドに応じて決定・制御されるが、この演出の態様(パターン)の一部は、副制御基板300に設けられた乱数発生器320で発生された乱数値を用いて決定されるように構成されている。   The effect executed by the sub CPU 310 is determined according to the control command received by the sub CPU 310 via the I / F circuit 350 as described above. Although controlled, a part of this effect mode (pattern) is determined using a random number value generated by a random number generator 320 provided in the sub-control board 300.

図2に示すように、副制御基板300には、演出を実行する演出制御手段301、主制御手段100から送信された制御コマンドを受信する制御コマンド受信手段302及び画像制御基板400に対して演出コマンドの送受信を行う演出コマンド送受信手段303が設けられている。また、画像制御基板400には、画像及びサウンドの制御を行う画像/サウンド出力手段401、及び、副制御基板300との間で演出コマンドの送受信を行う演出コマンド送受信手段402が設けられている。なお、上述したように、主制御手段100は、同一の制御コマンドを2回送信するように構成されている。そのため、副制御基板300は、2個の同一の制御コマンドを受信したときにその制御コマンドを有効としてもよい(1個しか受信できないときは無効として破棄する)。この場合、主制御手段100から受信した制御コマンドの信頼性が向上する。また、いずれか一個の制御コマンドを受信できたときにその制御コマンドを有効としてもよい。あるいは、2個の制御コマンドの一部が欠損してもそれらの制御コマンドから1つの制御コマンドを再生することができるときは、その制御コマンドを有効として扱ってもよい。この場合、主制御手段100から送信される制御コマンドの取りこぼしを防止することができる。   As shown in FIG. 2, the sub-control board 300 produces effects on the effect control means 301 that executes effects, the control command receiving means 302 that receives control commands transmitted from the main control means 100, and the image control board 400. An effect command transmission / reception means 303 for transmitting / receiving commands is provided. Further, the image control board 400 is provided with an image / sound output means 401 that controls images and sounds, and an effect command transmission / reception means 402 that sends and receives effect commands to and from the sub-control board 300. As described above, the main control unit 100 is configured to transmit the same control command twice. For this reason, the sub-control board 300 may validate the control command when it receives two identical control commands (when only one command is received, it is discarded as invalid). In this case, the reliability of the control command received from the main control means 100 is improved. Further, when any one control command can be received, the control command may be validated. Alternatively, when a part of two control commands is lost and one control command can be reproduced from those control commands, the control command may be treated as valid. In this case, it is possible to prevent the control command transmitted from the main control unit 100 from being missed.

(演出制御手段301による演出の制御)
図49を用いて、演出制御手段301による演出の処理(演出処理)について説明する。演出制御手段301は、主制御手段100から送信される制御コマンドを受信してスタートレバー32が操作されたと判断すると(ステップS610)、制御コマンドに含まれる遊技状態、フリーズ制御の有無、演出グループ番号、条件装置番号(役抽選手段110による役の抽選結果)、指示番号や各種カウンタ、フラグの値などATに関する情報等の遊技情報を取得し、これらの情報をRAM330に記憶する(ステップS611)。また、演出制御手段301は、演出状態を切り替える条件を満たしているか否かを判断し、条件を満たしている場合は、次遊技の演出状態を切り替える(ステップS612)。例えば、主制御手段100における有利区間種別や内部遊技状態に基づいて、演出状態を切り替える。また、演出制御手段301は、現在の演出状態に対応した演出パターンを抽選で決定する(ステップS613)。そして、演出制御手段301は、ステップS613で決定された演出パターンに基づいて、現在の演出状態における演出1を実行する(ステップS614)。ここで、演出1は、スタートレバー32が操作されてからストップボタン33a〜33cが操作されるまでの演出であり、この演出1には、演出パターンにより決定される演出を画像表示装置41、演出用ランプ42及び放音部43を用いて音声(音楽を含む)、映像により行う演出に加えてバックランプ44を用いて行う演出等が含まれる。また、有利区間種別2において当選した押し順ベルや押し順リプレイの押し順を、画像表示装置41等を用いて報知する。
(Control of production by production control means 301)
The effect process (effect process) by the effect control means 301 will be described with reference to FIG. When the effect control means 301 receives the control command transmitted from the main control means 100 and determines that the start lever 32 has been operated (step S610), the gaming state included in the control command, presence / absence of freeze control, effect group number Then, game information such as information related to AT such as condition device number (the result of the lottery by the lottery means 110), instruction number, various counters, flag values, etc. is acquired and stored in the RAM 330 (step S611). In addition, the effect control unit 301 determines whether or not the condition for switching the effect state is satisfied. If the condition is satisfied, the effect state of the next game is switched (step S612). For example, the effect state is switched based on the advantageous section type and the internal game state in the main control means 100. In addition, the effect control means 301 determines an effect pattern corresponding to the current effect state by lottery (step S613). Then, the effect control unit 301 executes effect 1 in the current effect state based on the effect pattern determined in step S613 (step S614). Here, the effect 1 is an effect from when the start lever 32 is operated to when the stop buttons 33a to 33c are operated. The effect 1 is determined by the image display device 41, the effect determined by the effect pattern. In addition to the effects performed using voice (including music) and video using the lamp 42 and the sound emitting unit 43, effects performed using the back lamp 44 are included. In addition, the push order bell and the push order of the push order replay won in the advantageous section type 2 are notified using the image display device 41 and the like.

さらに、演出制御手段は、例えば、メイン制御基板100から送信される第3停止受付コマンドやそれに対応する第3回胴回転停止コマンドに基づいて全てのメインリール21a〜21cが停止したと判断すると(ステップS615)、第1〜第3回胴回転停止コマンド(又は、作動図柄表示コマンド)に基づいて有効ライン上に停止した図柄(停止図柄)を判定する(ステップS616)。   Furthermore, when the effect control means determines that all the main reels 21a to 21c are stopped based on, for example, the third stop acceptance command transmitted from the main control board 100 or the corresponding third cylinder rotation stop command ( In step S615), the symbol (stop symbol) stopped on the effective line is determined based on the first to third cylinder rotation stop commands (or the operation symbol display command) (step S616).

次に、演出制御手段301は、上述した演出パターンに基づいて現在の演出状態に対応する演出2を実行する(ステップS617)。この演出2としては、例えば、何らかの役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止したとき、又は、リール表示窓11内の所定のライン上に所定の図柄が停止したときに、当該図柄の後方にあるバックランプ44を点灯又は点滅させたり、画像表示装置41にその役に応じた画像を表示させたりすること等が行われる。   Next, the effect control means 301 performs the effect 2 corresponding to the current effect state based on the effect pattern described above (step S617). As the effect 2, for example, when a combination of symbols of some kind stops on the effective line, or when a predetermined symbol stops on a predetermined line in the reel display window 11, A certain back lamp 44 is turned on or blinked, or an image corresponding to the role is displayed on the image display device 41.

最後に、演出制御手段301は、次の遊技のベット操作が行われ、主制御手段100から送信されたベットコマンドによりベット操作がされたと判断すると(ステップS618)、上述の演出パターンに基づいて演出3を実行し(ステップS619)、一回の単位遊技に対する演出を終了する。   Finally, when the effect control unit 301 determines that a bet operation for the next game has been performed and a bet operation has been performed according to the bet command transmitted from the main control unit 100 (step S618), the effect control unit 301 performs an effect based on the above-described effect pattern. 3 is executed (step S619), and the effect for one unit game is ended.

(有利区間種別や内部遊技状態に応じた演出内容について)
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン1は、主制御手段100から送信された制御コマンドに含まれる情報(指示番号、演出番号、役物条件装置番号、ATに関する情報)に基づいて、画像表示装置41等を用いた演出が実行される。以下に、押し順ベルや押し順リプレイの正解押し順の報知以外の演出について、一例を説明する。
(About the contents of the direction according to the advantageous section type and internal game state)
As described above, the slot machine 1 according to the present embodiment is based on information included in the control command transmitted from the main control means 100 (instruction number, effect number, accessory condition device number, information on AT). An effect using the image display device 41 or the like is executed. Below, an example is demonstrated about effects other than alerting | reporting the correct pushing order of a pushing order bell or pushing order replay.

−有利区間種別、内部遊技状態に基づく演出の例−
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン1においては、主制御手段100における遊技の状態(有利区間種別、内部遊技状態等)に基づいて、演出制御手段301で演出が実行される。特に、有利区間中(有利区間種別2以上の状態)においては、演出状態に応じた演出が行われる。例えば、前兆状態(内部遊技状態1のとき)であれば、前兆状態であることを示唆する演出や、有利遊技(AT遊技)の開始(当選)を示唆する演出を実行することができる。また、AT遊技中(内部遊技状態2のとき)であれば、押し順ナビに加えて、AT遊技の残り遊技数、遊技メダルの累積獲得枚数、AT遊技のセットの継続回数、継続抽選(AT継続判定抽選やAT継続確定抽選)の結果に怖じた継続演出、AT遊技の終了演出等を実行することができる。
-Examples of performance based on advantageous section type and internal gaming state-
As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, an effect is executed by the effect control means 301 based on the game state (advantageous section type, internal game state, etc.) in the main control means 100. In particular, during the advantageous section (a state of advantageous section type 2 or more), an effect according to the effect state is performed. For example, in the precursor state (in the case of the internal game state 1), it is possible to execute an effect suggesting that it is a predictor state or an effect suggesting the start (winning) of an advantageous game (AT game). In addition, during AT games (in the internal game state 2), in addition to the push order navigation, the number of remaining AT games, the cumulative number of game medals acquired, the number of AT game set continuations, the continuous lottery (AT A continuation effect scared by the result of the continuation determination lottery or AT continuation determination lottery), an end effect of the AT game, and the like can be executed.

また、本実施形態に係るスロットマシン1では、後述する場合を除き、有利区間での遊技の上限値である有利区間カウンタに対応する表示(報知)は行わないように構成されている。例えば、前兆遊技が長く続いた場合や、有利区間中にAT遊技が終了しても有利区間が上限値となる直前であれば有利区間を終了せずに再度前兆状態に移行する仕様の場合に、有利区間カウンタに対応する表示を行ってしまうと、遊技者にこれから期待する出玉の上限を少なく想定されてしまうので好ましくない。しかし、後述する特別条件を満たした際には、突然AT遊技が終了してしまう等、遊技者が失望してしまうことを防ぐため、有利区間カウンタの値や上限値までの遊技数、AT遊技の終了を予告する演出などを実行することが好ましい。   In addition, the slot machine 1 according to the present embodiment is configured not to perform display (notification) corresponding to the advantageous section counter that is the upper limit value of the game in the advantageous section, unless otherwise described. For example, in the case where the sign game lasts for a long time, or when the AT game ends during the advantageous section, if it is just before the advantageous section reaches the upper limit, the advantage section is not ended and the transition to the precursor state is made again. If the display corresponding to the advantageous section counter is performed, it is not preferable because the player expects the upper limit of the number of balls to be expected from now on. However, in order to prevent the player from being disappointed when, for example, the special conditions described later are satisfied, the number of games up to the advantageous section counter or the upper limit value, AT games It is preferable to perform an effect to notify the end of the event.

なお、有利区間カウンタに対応する表示は行わないが、有利区間に移行した場合に点灯するランプ等を備えてもよい。このランプは、主制御基板101で管理し、遊技者が認識できるよう、有利区間に移行したタイミングや、有利区間に移行した次の遊技の開始のタイミングで点灯させ、有利区間が終了するまで点灯状態を維持するように構成する。このような有利区間にあることを報知する報知手段(ランプ等)を設けることにより、遊技者に有利区間であることを認識させ、意図せず遊技を終了してしまうことを防止できる。   In addition, although the display corresponding to an advantageous area counter is not performed, you may provide the lamp etc. which are lighted when it transfers to an advantageous area. This lamp is managed by the main control board 101 so that the player can recognize it, and is turned on at the timing when the advantageous section is shifted to, or at the start timing of the next game after the transition to the advantageous section, and is lit until the advantageous section ends. Configure to maintain state. Providing notification means (such as a lamp) for notifying such an advantageous section allows the player to recognize that it is an advantageous section and prevent the game from being terminated unintentionally.

−特別役(SB)による遊技状態の転落について−
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン1において、非RT遊技状態やRT2遊技状態にあるときに、特別役(SB)に当選し、その図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、再遊技役の当選確率が低いRT1遊技状態に転落するように構成されている。一方、RT2遊技状態は、特別役(BB−B,C)や特別役(MB−A〜E)等の設定差のない特別役の特別遊技後に移行する遊技状態であり、上述したように、有利遊技が実行される状態であるため、RT1遊技状態に転落すると、遊技者に与える有利感が少なくなってしまう。また、設定差のある特別役(BB−A)に当選して特別遊技が実行された後は非RT遊技状態に移行するが、このときも同様である。したがって、特別遊技が終了した後の、RT2遊技状態や非RT遊技状態にあるときに、特別役(SB)に当選したときは、演出制御手段301の演出により(例えば、上述した演出1において)、特別役(SB)に当選したことを報知することにより、遊技者は、特別役(SB)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されないようにストップボタン33a〜33cを操作することができ(RT1遊技状態に転落することを防止でき)、有利区間の遊技が遊技者に与える効果を大きくすることができる。また、特別役(BB−A)に当選して特別遊技が実行されたときは、この特別遊技の終了後(非RT遊技状態に移行している)、次回の特別役(設定差のないBB−B,C,MB−A〜E)に当選するまで再遊技役の当選確率が高い非RT遊技状態を維持することができる。なお、特別役(SB)に当選したことの報知は、直接的な内容(「SB当選」等)で報知するだけでなく、画像表示装置41の一部に記号を表示したり、音声やランプで報知したりするように構成してもよい。
-About the fall of the game state by the special role (SB)-
As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, when in the non-RT gaming state or the RT2 gaming state, the special combination (SB) is won and the combination of symbols is stopped and displayed on the active line. Then, it is configured to fall into the RT1 gaming state where the winning probability of the re-gamer is low. On the other hand, the RT2 gaming state is a gaming state that shifts after a special game of a special role with no setting difference such as a special role (BB-B, C) or a special role (MB-A to E), as described above. Since the advantageous game is being executed, if the player falls to the RT1 gaming state, the player's feeling of advantage is reduced. In addition, after the special combination (BB-A) having a setting difference is won and the special game is executed, the game shifts to the non-RT game state. Therefore, when the special role (SB) is won in the RT2 gaming state or the non-RT gaming state after the special game is finished, by the production of the production control means 301 (for example, in the production 1 described above). By notifying that the special combination (SB) has been won, the player can operate the stop buttons 33a to 33c so that the combination of the special combination (SB) symbols is not stopped and displayed on the active line. (It is possible to prevent falling into the RT1 gaming state), and the effect that the game in the advantageous section gives to the player can be increased. In addition, when a special game is executed by winning the special role (BB-A), after the special game is finished (the state is shifted to the non-RT game state), the next special role (BB without setting difference) -B, C, MB-A to E) can be maintained in a non-RT gaming state where the winning probability of the re-gamer is high. The notification that the special role (SB) is won is not only informed by direct contents (“SB winning” etc.), but also a symbol is displayed on a part of the image display device 41, and a voice or lamp is displayed. You may comprise so that it may alert | report.

−有利区間の上限値までAT遊技が継続することが決定したときの報知−
上述したように、有利区間の遊技において所定の条件(所定の条件1及び2)を満たすと、有利区間カウンタCAが上限値に達するまでAT遊技が継続する。この所定の条件を満たしたことを、演出制御手段301の演出として(例えば、上述した演出2において)、報知するように構成してもよい。また、所定の条件1(AT継続回数カウンタCWが「22」を超えたとき)を満足したときは、例えば、AT遊技中(有利遊技中)の演出を、所定の条件1に対応した専用演出とすることにより報知してもよい。これにより、遊技者は特定条件を満たしたことを認識することができる。また、所定の条件1を満足した場合は、AT遊技(有利遊技)の残り遊技数を画像表示装置41等に表示しないように構成してもよい。
-Notification when it is determined that the AT game will continue to the upper limit of the advantageous section-
As described above, when a predetermined condition (predetermined conditions 1 and 2) is satisfied in the advantageous section game, the AT game continues until the advantageous section counter CA reaches the upper limit value. You may comprise so that this predetermined condition may be notified as an effect of the effect control means 301 (for example, in the effect 2 mentioned above). When a predetermined condition 1 (when the AT continuation counter CW exceeds “22”) is satisfied, for example, an effect during an AT game (advantageous game) is an exclusive effect corresponding to the predetermined condition 1 You may alert | report by doing. Thereby, the player can recognize that the specific condition is satisfied. Further, when the predetermined condition 1 is satisfied, the number of remaining games of AT games (advantageous games) may not be displayed on the image display device 41 or the like.

−AT遊技(有利遊技)の終了予告について−
上述したように、有利区間に移行すると、有利区間カウンタCAにより、有利区間での遊技数が計数され、この遊技数が上限に達すると、有利区間種別、内部遊技状態、RT遊技状態に関わらず、有利区間が終了し、非有利区間に移行してしまう。この有利区間カウンタCAの値は、主制御手段100から送信される制御コマンドに含まれている。そのため、演出制御手段301は、有利区間の遊技数(有利区間カウンタCA)が、特別条件を満たすと、有利区間カウンタCAが上限値に達するまで、所定の報知(これを「終了演出」と呼ぶ)を実行可能に構成されている。具体的には、有利区間カウンタCAが、上限値から所定の遊技数だけ少ない値(特定値)になると(例えば、1500ゲームから50ゲーム少ない1450ゲームになると)、AT遊技の終了を告知する演出(例えば、AT遊技の上限値までの残り遊技数を報知する演出)を行う。このような報知を行うことにより、遊技者は、AT遊技(有利遊技)の終了を突然認識して失望しまうことがなく、AT遊技(有利区間での遊技(有利遊技))の終了を事前に把握することができる。
-Notice of the end of AT games (advantageous games)-
As described above, when the transition is made to the advantageous section, the number of games in the advantageous section is counted by the advantageous section counter CA, and when the number of games reaches the upper limit, regardless of the advantageous section type, the internal gaming state, and the RT gaming state. , The advantageous section ends, and it shifts to the non-favorable section. The value of this advantageous section counter CA is included in the control command transmitted from the main control means 100. For this reason, when the number of games in the advantageous section (advantageous section counter CA) satisfies the special condition, the effect control means 301 performs predetermined notification (this is referred to as “end effect”) until the advantageous section counter CA reaches the upper limit value. ) Is configured to be executable. Specifically, when the advantageous section counter CA becomes a value (specific value) that is smaller than the upper limit by a predetermined number of games (for example, when 1450 games are reduced from 1500 games to 50 games), an effect of notifying the end of the AT game is announced. (For example, an effect of notifying the number of remaining games up to the upper limit value of AT games). By giving such notification, the player can suddenly recognize the end of the AT game (advantageous game) and not be disappointed, and end the AT game (advantageous game (advantageous game)) in advance. I can grasp it.

なお、この終了演出は、AT遊技の上限値までの残り遊技数を報知する替わりに、若しくはこの報知に加えて、所定のゲーム数又は所定の期間を必要とする特別な演出(いわゆる「エンディング演出」)を実行するように構成してもよい。また、AT遊技中(有利遊技中)、前兆準備及び前兆中、特別役に対する内部中及び特別遊技中であっても、この終了演出を実行してもよい。   This end effect is a special effect that requires a predetermined number of games or a predetermined period in place of or in addition to notifying the number of remaining games up to the upper limit of AT games (so-called “ending effect”). )) May be executed. Further, this end effect may be executed even during AT games (during advantageous games), during warning preparation and warning, during internal special games, and during special games.

また、演出制御手段301は、有利区間の遊技数(有利区間カウンタCA)が特定値に到達する所定ゲーム数前から、複数の遊技に跨がって実行される連続演出を選択しない、若しくは、実行しないように構成してもよい。また、演出制御手段301は、特別役(ボーナス)が確定したことを報知する演出を実行しているときは、上述した終了演出を実行する条件を満たしてもこの終了演出は実行せず、特別役入賞後から終了演出を実行するように構成してもよい。   Further, the effect control means 301 does not select a continuous effect that is executed across a plurality of games from the predetermined number of games before the number of games in the advantageous section (advantageous section counter CA) reaches a specific value, or It may be configured not to execute. In addition, when the effect control means 301 is executing an effect notifying that the special combination (bonus) has been confirmed, the end effect is not executed even if the condition for executing the end effect is satisfied. You may comprise so that an end effect may be performed after a prize winning.

また、この終了演出は、上述した所定の条件1又は2(有利区間カウンタCAが上限値に達するまでAT遊技(有利遊技)が実行される条件)を満たしているときだけ報知するように構成してもよい。また、終了演出を実行しているときに、特別役に当選した場合は、終了演出を継続しつつ、特別役に入賞可能な遊技において特別役を狙うことを示唆する示唆演出を行ってもよい。その際、画像表示装置41において、終了演出よりも小さい領域で示唆演出を行うことが好ましい。   In addition, this end effect is configured to notify only when the above-described predetermined condition 1 or 2 (condition in which the AT game (advantageous game) is executed until the advantageous interval counter CA reaches the upper limit value) is satisfied. May be. In addition, when the special effect is won while the end effect is being executed, a suggestion effect that suggests that the special role is aimed at in a game that can be awarded to the special role may be performed while continuing the end effect. . At that time, in the image display device 41, it is preferable to perform the suggestion effect in an area smaller than the end effect.

また、AT遊技の継続判定でAT遊技が終了すると判定されたときに、演出制御手段301によりAT遊技の終了を報知し、また、終了演出なしで有利区間カウンタCAが上限値となる場合に、AT遊技の継続判定における終了すると判定されたときと同じ報知を行うように構成してもよい。   In addition, when it is determined that the AT game is ended in the AT game continuation determination, the end of the AT game is notified by the effect control means 301, and when the advantageous section counter CA reaches the upper limit without the end effect, You may comprise so that the same alerting | reporting as it may be determined to be complete | finished in the continuation determination of AT game may be performed.

(主な効果)
上記の本実施形態に係るスロットマシン1の主な特徴とその効果について以下に示す。
(Main effect)
The main features and effects of the slot machine 1 according to the present embodiment will be described below.

第1に、本発明に係るスロットマシン1は、当選役決定手段110が、所定の遊技状態(例えば、MB遊技状態)において、第1の特定役(例えば、再遊技役−C)又は第2の特定役(例えば、再遊技役−D)を当選役として決定可能とし、抽選テーブルにおいて、第1の特定役は、設定値情報に応じて異なる当選確率となるように設定され、第2の特定役は、設定値情報に依らず同じ当選確率となるように設定され、所定の遊技状態において、第2の特定役に当選すると、特定の遊技状態(有利区間において有利遊技(AT遊技)が実行される状態)に移行するか否かを決定するように構成されている。一般的な遊技機は、特定の遊技状態への移行は特定役の当選を契機とした移行抽選により定められ、その移行確率に設定差(設定値情報による差)を備えるため、移行確率から設定値の判別が行われ易いといった課題があった。そのため、この第1の特徴構成を有することにより、特定の遊技状態に関して設定差を設けても設定差の判別を困難とすることができる。   First, in the slot machine 1 according to the present invention, the winning combination determining means 110 is configured such that, in a predetermined gaming state (for example, MB gaming state), The specific combination (for example, re-playing combination -D) can be determined as a winning combination, and in the lottery table, the first specific combination is set to have different winning probabilities according to the set value information. The specific combination is set so as to have the same winning probability regardless of the set value information. When the second specific combination is won in a predetermined gaming state, a specific gaming state (an advantageous game (AT game) in an advantageous section) It is configured to determine whether or not to shift to the (executed state). In general gaming machines, the transition to a specific gaming state is determined by a transition lottery triggered by the winning of a specific role, and since the transition probability has a setting difference (difference by setting value information), it is set from the transition probability. There was a problem that it was easy to determine the value. Therefore, by having this first characteristic configuration, it is possible to make it difficult to determine the setting difference even if a setting difference is provided for a specific gaming state.

第2に、本発明に係るスロットマシン1は、所定の遊技状態(有利区間において有利遊技(AT遊技)が実行される状態)を備え、この所定の遊技状態では、遊技毎に遊技状態カウンタ(有利区間カウンタ)を更新し、遊技状態カウンタの値が第1の終了条件を満たす(上限値(例えば「1500」)になる)と、所定の遊技状態を終了し、所定の遊技状態中に所定の条件を満たす(AT継続判定抽選で「継続する」と決定される)と、特定遊技(継続したAT遊技)を実行可能とし、特定遊技の実行中に第2の終了条件を満たす(AT継続判定抽選で「終了する」と決定される)と、特定遊技を終了し、特定遊技中に特定の条件を満たす(AT継続回数カウンタが所定値(例えば「22」になる)と、第2の終了条件を判断することなく、第1の終了条件を満たすまで特定遊技を継続するように構成されている。従来の遊技機では、所定の遊技状態毎に利益の差を定めるため、所定の条件を満たすタイミングにより、この条件を満たしたことにより得られる利益の量を変化させることが難しいという課題があった。そのため、この第2の特徴構成を有することにより、所定の遊技状態において、所定の条件を満たすタイミングにより、この条件を満たしたことにより得られる利益の量を変化させることができる。   Secondly, the slot machine 1 according to the present invention has a predetermined gaming state (a state in which an advantageous game (AT game) is executed in an advantageous section), and in this predetermined gaming state, a gaming state counter ( When the value of the gaming state counter satisfies the first end condition (upper limit value (for example, “1500”)), the predetermined gaming state is ended and the predetermined gaming state is determined during the predetermined gaming state. If the above condition is satisfied (determined as “continue” in the AT continuation determination lottery), the specific game (continuous AT game) can be executed, and the second end condition is satisfied during the execution of the specific game (AT continuation) When it is determined to be “finished” in the determination lottery, the specific game is ended, and a specific condition is satisfied during the specific game (when the AT continuation number counter becomes a predetermined value (for example, “22”), the second Without judging the termination condition It is configured to continue the specific game until the end condition of 1. In the conventional gaming machine, since the difference in profit is determined for each predetermined game state, this condition is satisfied by the timing satisfying the predetermined condition. As a result, it is difficult to change the amount of profits obtained from the above, so by having this second characteristic configuration, this condition is set according to the timing satisfying the predetermined condition in the predetermined gaming state. The amount of profit that can be obtained by satisfying can be changed.

第3に、本発明に係るスロットマシン1は、所定の遊技状態(有利区間において有利遊技(AT遊技)が実行される状態)を備え、この所定の遊技状態では、遊技毎に遊技状態カウンタ(有利区間カウンタ)を更新し、遊技状態カウンタの値が第1の終了条件を満たす(上限値(例えば「1500」)になる)と、所定の遊技状態を終了し、所定の遊技状態中に所定の条件を満たすと、特定遊技(継続したAT遊技)を実行可能とし、特定遊技の実行中に第2の終了条件を満たす(AT継続判定抽選で「終了する」と決定される)と、特定遊技を終了し、特定遊技中に特定の条件を満たす(AT継続確定抽選に当選してAT継続確定フラグに「1」が設定される)と、第2の終了条件を満たしていても第1の終了条件を満たすまで前記特定遊技を継続するように構成されている。従来の遊技機では、所定の遊技状態毎に利益の量を定めるため、所定の条件を満たすタイミングにより、この条件を満たしたことにより得られる利益の量を変化させることが難しいという課題があった。そのため、この第3の特徴構成を有することにより、所定の遊技状態において、所定の条件を満たすタイミングにより、この条件を満たしたことにより得られる利益の量を変化させることができる。   Thirdly, the slot machine 1 according to the present invention has a predetermined gaming state (a state in which an advantageous game (AT game) is executed in an advantageous section), and in this predetermined gaming state, a gaming state counter ( When the value of the gaming state counter satisfies the first end condition (upper limit value (for example, “1500”)), the predetermined gaming state is ended and the predetermined gaming state is determined during the predetermined gaming state. If the condition is satisfied, the specific game (continuous AT game) can be executed, and if the second end condition is satisfied during the execution of the specific game (determined to be “finished” in the AT continuation determination lottery), the specific game When the game is finished and the specific condition is satisfied during the specific game (the AT continuation determination lottery is won and the AT continuation determination flag is set to “1”), the first ending condition is satisfied even if the second ending condition is satisfied. Until the end condition of It is configured so as to continue. In conventional gaming machines, since the amount of profit is determined for each predetermined gaming state, there is a problem that it is difficult to change the amount of profit obtained by satisfying this condition at the timing satisfying the predetermined condition . Therefore, by having this third characteristic configuration, the amount of profit obtained by satisfying this condition can be changed at the timing satisfying the predetermined condition in the predetermined gaming state.

第4に、本発明に係るスロットマシン1は、所定の遊技状態(有利区間において有利遊技(AT遊技)が実行される状態)を備え、この所定の遊技状態に移行すると、遊技毎に遊技状態カウンタ(有利区間カウンタ)を更新し、遊技状態カウンタの値が第1の終了条件を満たす(上限値(例えば「1500」)になる)と、所定の遊技状態を終了し、所定の遊技状態中の遊技において、遊技状態カウンタの値が所定の条件を満たしたとき(例えば、有利区間カウンタの上限値(第1の終了条件)まで残り50ゲームになったとき)に、第1の終了条件を満たすまで所定の報知(例えば、AT遊技の終了を告知する演出)を実行可能とするように構成されている。従来の遊技機では、所定の遊技状態において所定の遊技数が実行されると、演出内容等に関わらずこの所定の遊技状態が終了してしまうという課題があった。そのため、この第4の特徴構成を有することにより、所定の遊技状態における遊技の終了を遊技者が突然認識して失望してしまうことを防止することができる。   Fourthly, the slot machine 1 according to the present invention has a predetermined gaming state (a state in which an advantageous game (AT game) is executed in an advantageous section), and when transitioning to this predetermined gaming state, the gaming state is determined for each game. When the counter (advantageous section counter) is updated and the value of the gaming state counter satisfies the first termination condition (upper limit value (eg, “1500”)), the predetermined gaming state is terminated and the predetermined gaming state is In the game, when the value of the game state counter satisfies a predetermined condition (for example, when the remaining 50 games are reached until the upper limit value of the advantageous section counter (first end condition)), the first end condition is set. A predetermined notification (for example, an effect to notify the end of the AT game) can be executed until it is satisfied. In a conventional gaming machine, there is a problem that when a predetermined number of games are executed in a predetermined game state, the predetermined game state ends regardless of the contents of the effects. Therefore, by having this fourth characteristic configuration, it is possible to prevent the player from suddenly recognizing the end of the game in the predetermined game state and being disappointed.

第5に、本発明に係るスロットマシン1は、リール制御手段120が、所定の遊技状態(例えば、MB遊技状態)において、複数のリール21a〜21cのうち、少なくとも1つの特定リール(例えば、中リール21b)に対して、残りのリールとは異なる停止制御を行い、当選役決定手段110により所定役(例えば、入賞役−ALL)が決定されたときに、ストップボタン33a〜33cの操作態様に応じて、所定の払出し枚数(例えば15枚)が対応づけられた第1の図柄組み合わせ(例えば、入賞役02又は入賞役04の図柄の組み合わせ)と所定の払出し枚数より少ない枚数(例えば14枚)が対応づけられた第2の図柄組み合わせ(例えば、入賞役05の図柄の組み合わせ)とを停止表示可能で、かつ、ストップボタン33a〜33cの操作順序に関わらず第1の図柄組み合わせ及び第2の図柄組み合わせを停止表示可能とし、さらに、特定リールを第一停止操作した場合に、第2の図柄組み合わせを停止表示させる確率は、特定リール以外のリールを第一停止操作した場合に、第2の図柄組み合わせを停止表示する確率より低くなるように構成されている。従来の遊技機では、ストップボタンの操作順序以外の方法で高配当の利益を得るか、低配当の利益を得るかを定めるような技術介入性を確保することが難しいという課題があった。また、特定のリールの停止制御が他のリールに対する制御と異なる遊技状態(いわゆるMB遊技)では、押し順によらず同じ小役(入賞役)が入賞することや、押し順により入賞する小役が異なることが一般的であり、技術介入性がなく遊技性が単調になるという課題があった。そのため、この第5の特徴構成を有することにより、技術介入性を、ストップボタンの操作順序に依らず確保することができる。また、特定リールの停止制御が他のリールに対する制御と異なる遊技状態において技術介入性を取り入れたとしても不都合なく遊技ができる。   Fifth, in the slot machine 1 according to the present invention, the reel control unit 120 is configured such that the reel control unit 120 has at least one specific reel (e.g., a middle reel) among the plurality of reels 21a to 21c in a predetermined gaming state (e.g. When the reel 21b) is subjected to stop control different from that of the remaining reels, and the predetermined combination (for example, winning combination-ALL) is determined by the winning combination determining means 110, the operation mode of the stop buttons 33a to 33c is changed. Accordingly, a first symbol combination (for example, combination of winning combination 02 or winning combination 04) associated with a predetermined payout number (for example, 15) and a smaller number (for example, 14) than the predetermined payout number. The second symbol combination (for example, the combination of the winning combination 05) can be stopped and displayed, and the stop button 33a ~ The probability that the first symbol combination and the second symbol combination can be stopped and displayed regardless of the operation order of 3c and the second symbol combination is stopped and displayed when the specific reel is first stopped is specified. When the first stop operation is performed on a reel other than the reels, the second symbol combination is configured to be lower than the probability of stop display. In conventional gaming machines, there is a problem that it is difficult to ensure technical intervention that determines whether to obtain a high payout profit or a low payout profit by a method other than the stop button operation order. Also, in a gaming state (so-called MB game) in which the stop control of a specific reel is different from the control for other reels, the same small part (winning part) wins regardless of the pushing order, or there is a small part that wins by the pushing order. There is a general problem that it is different, and there is a problem that game play becomes monotonous without technical intervention. Therefore, by having this fifth characteristic configuration, it is possible to ensure technical intervention regardless of the operation order of the stop buttons. Further, even if technical intervention is incorporated in a gaming state in which the stop control of a specific reel is different from the control for other reels, a game can be performed without any inconvenience.

1 スロットマシン(遊技機) 1 slot machine (game machine)

Claims (1)

所定の遊技区間を備え、
前記所定の遊技区間では遊技毎に遊技区間カウンタを更新可能とし、
前記遊技区間カウンタの値が第1の終了条件を満たすと前記所定の遊技区間を終了させ、
前記所定の遊技区間では、第2の終了条件を満たすまで遊技者に有利な指示情報を報知可能な特定状態を設定可能とし、
前記特定状態は前記第2の終了条件を満たすと、特定の報知演出を実行可能とし、
前記特定状態では前記第2の終了条件を満たしていない状況下でも前記第1の終了条件を満たすと前記特定状態を終了させ、
前記特定状態において、前記遊技区間カウンタの値が所定の条件を満たしたときに、前記第1の終了条件を満たすまでの間、所定の遊技回数又は所定の期間を必要とする所定の報知演出を実行可能とし、少なくとも前記所定の条件を満たすまで、前記遊技区間カウンタの値情報を報知しないことを特徴とする遊技機。
It has a predetermined game section,
The game section counter can be updated for each game in the predetermined game section,
When the value of the game section counter satisfies the first end condition, the predetermined game section is ended,
In the predetermined game section, it is possible to set a specific state in which instruction information advantageous to the player can be notified until the second end condition is satisfied,
When the specific state satisfies the second end condition, a specific notification effect can be executed,
In the specific state, even if the second end condition is not satisfied, the specific state is ended when the first end condition is satisfied,
In the specific state, when the value of the game section counter satisfies a predetermined condition, a predetermined notification effect that requires a predetermined number of games or a predetermined period until the first end condition is satisfied. A gaming machine that is executable and does not notify information on a value of the gaming section counter until at least the predetermined condition is satisfied.
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