JP6372015B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine or a pachinko machine.

遊技機は、検査機関での検査に適合しないと、パチンコホールに設置することができない。また、遊技機関連規則には、例えばスロットマシンの実射試験での出球に関して、以下のような規程があり、この規程を遵守したスロットマシンのみが、パチンコホールへの設置を許容される。   Amusement machines can only be installed in pachinko halls if they are not suitable for inspection by inspection institutions. In addition, the gaming machine-related rules have the following rules regarding, for example, the launching of a slot machine in a live test, and only slot machines that comply with these rules are allowed to be installed in pachinko halls.

(1) 設定ごと及び規定数ごとに、回胴回転装置を作動させた後、回転するすべての回胴につき、任意の順序により、任意の時間に回転停止装置を作動させる試験を400回行つた場合において、獲得する遊技メダル等の総数が、投入をした遊技メダル等の総数の3倍に満たないものであること。
(2) 設定ごと及び規定数ごとに、(1)に規定する試験を6,000回行つた場合において、獲得する遊技メダル等の総数が、投入をした遊技メダル等の総数の1.5倍に満たないものであること。
(3) 設定ごと及び規定数ごとに、(1)に規定する試験を17,500回行つた場合において、獲得する遊技メダル等の総数が、投入をした遊技メダル等の総数の20分の11を超え、かつ、1.2倍に満たないものであること。
(4) 設定ごと及び規定数ごとに、(1)に規定する試験を6,000回行つた場合において、獲得する遊技メダル等の数のうち役物の作動によるものの割合(以下、役物比率または役比という)が、7割(第1種特別役物の作動によるものの割合(以下、連役比率、または連役比という)にあつては、6割)を超えるものでないこと。
(1) After turning on the rotating device for each setting and the specified number, the test for operating the rotation stopping device at an arbitrary time was performed 400 times in an arbitrary order for all rotating rotating devices. In some cases, the total number of game medals and the like to be acquired is less than three times the total number of game medals and the like that have been inserted.
(2) When the test specified in (1) is performed 6,000 times for each setting and each specified number, the total number of game medals acquired is 1.5 times the total number of inserted game medals. Must be less than
(3) When the test specified in (1) is performed 17,500 times for each setting and every specified number, the total number of game medals to be acquired is 11 / 20th of the total number of inserted game medals etc. And less than 1.2 times.
(4) For each setting and each specified number, when the test specified in (1) is performed 6,000 times, the ratio of the number of game medals obtained, etc. due to the action of an accessory (hereinafter referred to as an accessory ratio Or, the ratio of roles) shall not exceed 70% (60% if the ratio of the first type special action is activated (hereinafter referred to as the combined ratio or combined ratio)).

(4)の規程の「役物」とは、「入賞を容易にするための特別の装置」と定義されており、現状、「第1種特別役物」、「第2種特別役物」及び「普通役物」の3通りの役物のスロットマシンへの搭載が認められている。また、「第1種特別役物」及び「第2種特別役物」については、各役物を連続して作動させることができる「役物連続作動装置」の搭載が認められている。一般的に、「第1種特別役物」を連続して作動させることができる「役物連続作動装置」はBB(ビッグボーナス)、「第2種特別役物」を連続して作動させることができる「役物連続作動装置」はMB(ミドルボーナス)/CB(チャンスボーナス)と呼ばれている。   “Rules” in the rules of (4) are defined as “special equipment for facilitating winnings”. Currently, “Type 1 Special Items” and “Type 2 Special Items” In addition, it is permitted to mount three types of “normal” items on the slot machine. In addition, with regard to the “first type special feature” and the “second type special feature”, it is permitted to mount a “special feature continuous operation device” capable of continuously operating each feature. In general, the “actual accessory continuous actuating device” that can operate the “first type special feature” continuously operates the BB (big bonus) and the “second type special feature” continuously. The “actual accessory continuous actuating device” that can perform the operation is called MB (middle bonus) / CB (chance bonus).

従って、上記(4)の規程の存在により、パチンコホールに設置されたスロットマシンも、役比が7割または6割前後となるはずであるが、従来のスロットマシンには、役比の確認が出来る機能が搭載されていなかったため、役比を確認することが出来なかった。   Therefore, the slot machine installed in the pachinko hall should be about 70% or 60% due to the existence of the regulation (4) above, but the conventional slot machine has no confirmation of the ratio. Because the function that can be done was not installed, the role ratio could not be confirmed.

所謂ゴト行為の1つとして、スロットマシンのボーナス確率を正規な状態よりも過度に高め、ボーナスゲームを頻発させることによって、不正に出球を搾取するものもあり、このようなゴト行為の早期発見には、役比の確認が効果的であることから、昨今、スロットマシンへの役比確認機能の搭載が検討されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2016−087235号公報
As one of the so-called goto acts, there is one that exploits the ball illegally by increasing the bonus probability of the slot machine excessively from the normal state and making the bonus games occur frequently, and early detection of such goto acts Therefore, since it is effective to check the role ratio, recently, mounting of a role ratio check function in a slot machine has been studied (for example, see Patent Document 1).
JP 2006-087235 A

ところで、遊技機の制御に係る主制御プログラムは、検査機関での検査の効率化のため、Z80ベースのアセンブラ言語での記述が義務付けられており、プログラム領域、並びにデータ領域の容量にも一定の制限が課されている。
役比の算出には、払い出したメダル枚数を累積した総払出数と、役物作動中に払い出したメダル枚数を累積した役物中総払出数とを記憶しておく必要があり、総払出数及び役物中総払出数ともに大きな数になるとともに、例えば、役比を百分率の整数値にて算出するとした場合、Z80ベースのアセンブラ言語には、乗除算の命令がないため、計算速度上及びプログラム容量上の双方の観点において、効率的な役比算出アルゴリズムが求められる。
By the way, the main control program related to the control of the gaming machine is required to be described in the Z80-based assembler language in order to improve the efficiency of the inspection in the inspection organization, and the capacity of the program area and the data area is also constant. Restrictions are imposed.
In calculating the ratio, it is necessary to memorize the total number of payouts obtained by accumulating the number of paid-out medals and the total number of payouts in the work obtained by accumulating the number of medals paid out during the operation of the character. For example, if the ratio is calculated as an integer value of a percentage, the Z80-based assembler language does not have a multiplication / division command, so the calculation speed and An efficient role ratio calculation algorithm is required from both viewpoints of program capacity.

そこで、本発明は、Z80ベースのアセンブラ言語での記述が義務付けられている、遊技機用の制御プログラムにおいて、役比等、分母となる値を所定の整数値とした場合に、分子となる値が相当する整数値たる分率を算出する算出アルゴリズムの効率化を図ることが出来る遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, the present invention provides a value that becomes a numerator when a denominator value such as a role ratio is set to a predetermined integer value in a control program for a gaming machine that is required to be described in a Z80-based assembler language. An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the efficiency of a calculation algorithm for calculating a fraction corresponding to an integer value.

本発明の遊技機(1)は、第1値(TO_6000/TO_ALL)と、該第1値(TO_6000/TO_ALL)よりも大きくなることはない第2値(YO_6000、RO_6000/YO_ALL、RO_ALL)とに関し、前記第1値(TO_6000/TO_ALL)を所定の整数値とした場合に前記第2値(YO_6000、RO_6000/YO_ALL、RO_ALL)が相当する整数値たる分率(YH_6000、RH_6000/YH_ALL、RH_ALL)を算出する制御装置(31)を備え、
前記分率(YH_6000、RH_6000/YH_ALL、RH_ALL)の算出ステップに、
初期値がゼロの被除数を上位方向に1ビットづつシフトするとともに、前記第1値(TO_6000/TO_ALL)と前記所定の整数値の積の最上位ビットから最下位ビットまでの各ビット値を、最上位ビットから順に1ビットづつ、前記被除数の最下位ビットへシフトするビットシフト処理を繰り返す第1ステップと、
前記第1ステップでの前記ビットシフト処理ごとに、前記被除数が前記第2値(YO_6000、RO_6000/YO_ALL、RO_ALL)以上であるか否かを判断する第2ステップと、
前記第2ステップにて肯定判断された場合に、当該判断の直近に前記被除数の最下位ビットにシフトした前記積のビットをN(Nは1以上の整数)ビット目としたとき、前記分率のNビット目に1をセットするとともに、前記被除数から前記第2値(YO_6000、RO_6000/YO_ALL、RO_ALL)を減算して前記第1ステップへ移行させる第3ステップと、を含むことを特徴としている。
The gaming machine (1) of the present invention relates to a first value (TO_6000 / TO_ALL) and a second value (YO_6000, RO_6000 / YO_ALL, RO_ALL) that is never greater than the first value (TO_6000 / TO_ALL). When the first value (TO_6000 / TO_ALL) is a predetermined integer value, a fraction (YH_6000, RH_6000 / YH_ALL, RH_ALL) corresponding to an integer value corresponding to the second value (YO_6000, RO_6000 / YO_ALL, RO_ALL) is obtained. A control device (31) for calculating,
In the step of calculating the fraction (YH_6000, RH_6000 / YH_ALL, RH_ALL),
The dividend with an initial value of zero is shifted bit by bit in the upper direction, and each bit value from the most significant bit to the least significant bit of the product of the first value (TO_6000 / TO_ALL) and the predetermined integer value is converted to the highest value. A first step of repeating a bit shift process for shifting to the least significant bit of the dividend one bit at a time from the highest bit,
A second step of determining whether the dividend is equal to or greater than the second value (YO_6000, RO_6000 / YO_ALL, RO_ALL) for each of the bit shift processes in the first step;
When an affirmative determination is made in the second step, when the bit of the product shifted to the least significant bit of the dividend is the Nth (N is an integer greater than or equal to 1) bit immediately before the determination, the fraction And a third step of subtracting the second value (YO_6000, RO_6000 / YO_ALL, RO_ALL) from the dividend and shifting to the first step. .

本発明の遊技機によれば、Z80ベースのアセンブラ言語での記述が義務付けられている、遊技機用の制御プログラムにおいて、役比等、分母となる値を所定の整数値とした場合に、分子となる値が相当する整数値たる分率を算出する算出アルゴリズムの効率化を図ることが出来る。   According to the gaming machine of the present invention, in a control program for a gaming machine that is required to be written in a Z80-based assembler language, when a denominator value such as a role ratio is a predetermined integer value, It is possible to improve the efficiency of a calculation algorithm for calculating a fraction of an integer value corresponding to

スロットマシン1の概観を示す斜視図である。2 is a perspective view showing an overview of the slot machine 1. FIG. スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an electrical configuration of the slot machine 1. FIG. スロットマシン1の役比表示装置を示す図である。FIG. 4 is a view showing a role ratio display device of the slot machine 1. スロットマシン1の主制御装置のROMのメモリマップを示す図である。3 is a diagram showing a ROM memory map of the main control device of the slot machine 1. FIG. スロットマシン1の主制御装置のRAMのメモリマップを示す図である。3 is a diagram showing a memory map of a RAM of the main control device of the slot machine 1. FIG. スロットマシン1の主制御装置のRAMにおいて、(a)は400ゲーム毎の総払出、役物払出、連役払出を各記憶するデータセットを示す図、(b)は直近6000ゲーム累計と、全ゲーム累計の総払出、役物払出、連役払出を各記憶するデータセットを示す図、(c)は、直近6000ゲームの役物比率並びに連役比率と、全ゲーム累計の役物比率並びに連役比率を各記憶するデータセットを示す図である。In the RAM of the main controller of the slot machine 1, (a) shows a data set for storing total payout, combination payout, and combined payout for each 400 games, and (b) shows the latest 6000 games accumulated, The figure which shows the data set which each memorize | stores the total payout of a game cumulative total, a bonus payout, and a continuous payout, (c) is the latest 6000 game bonus rate and linkage rate, and the total game bonus rate and linkage rate. It is a figure which shows the data set which each memorize | stores a winning ratio. スロットマシン1の役比更新処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a role ratio update process of the slot machine 1; スロットマシン1の6000ゲーム/全ゲーム払出枚数更新処理のフローチャートである。24 is a flowchart of a 6000 game / all game payout number update process of the slot machine 1. スロットマシン1の6000ゲーム/全ゲーム役物/連役比率更新処理のフローチャートである。FIG. 46 is a flowchart of a 6000 game / all game accessory / association ratio update process in the slot machine 1; スロットマシン1の第1実施例における、6000ゲーム役物比率更新処理のフローチャートである。40 is a flowchart of a 6000 game accessory ratio update process in the first example of the slot machine 1. スロットマシン1の第1実施例における、百分率算出処理Aのフローチャートである。4 is a flowchart of a percentage calculation process A in the first embodiment of the slot machine 1. スロットマシン1の第2実施例における、6000ゲーム役物比率更新処理のフローチャートである。40 is a flowchart of a 6000 game accessory ratio update process in the second embodiment of the slot machine 1. スロットマシン1の第2実施例における、百分率算出処理Bのフローチャートである。12 is a flowchart of a percentage calculation process B in the second embodiment of the slot machine 1. 被除数が424000、除数が80000である場合の、百分率算出処理Bの進行に伴う、各値の変化を具体的に示す図である。It is a figure which shows specifically the change of each value accompanying progress of the percentage calculation process B in case a dividend is 424000 and a divisor is 80000.

以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン1の斜視図である。
スロットマシン1は、前面が開放された箱型の本体2と、本体2の前面を開閉可能に設けられた前扉3とを備えている。
本体2内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが左右に並べて配置されている。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rは、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。リール帯には、21個の図柄が周方向に並べて配列されている。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
FIG. 1 is a perspective view of a slot machine 1 according to an embodiment of the present invention.
The slot machine 1 includes a box-shaped main body 2 whose front surface is opened, and a front door 3 provided so that the front surface of the main body 2 can be opened and closed.
In the main body 2, a left reel 4 </ b> L, a middle reel 4 </ b> C, and a right reel 4 </ b> R are arranged side by side at a position slightly above the center in the vertical direction. The left reel 4L, the middle reel 4C, and the right reel 4R have a configuration in which a reel band is wound around the peripheral surface of a drum-shaped reel frame and can be rotated around an axis extending in the left-right direction at the center of the reel frame. Is provided. On the reel band, 21 symbols are arranged side by side in the circumferential direction.

前扉3には、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rと対向する位置に、表示パネルユニット5が配置されている。
表示パネルユニット5には、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの周面の一部を視認可能にするためのリール窓6が形成されている。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転中は、リール窓6内に、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの図柄が次々に現れる(図柄の変動表示)。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが停止すると、リール窓6内に、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rのそれぞれ3個の図柄、合計9個の図柄が表示される(図柄の停止表示)。
A display panel unit 5 is disposed on the front door 3 at a position facing the left reel 4L, the middle reel 4C, and the right reel 4R.
The display panel unit 5 is formed with a reel window 6 for making a part of the peripheral surfaces of the left reel 4L, the middle reel 4C and the right reel 4R visible. While the left reel 4L, the middle reel 4C and the right reel 4R are rotating, the symbols of the left reel 4L, the middle reel 4C and the right reel 4R appear one after another in the reel window 6 (design variation display). When the left reel 4L, the middle reel 4C and the right reel 4R are stopped, three symbols of the left reel 4L, the middle reel 4C and the right reel 4R are displayed in the reel window 6 (a total of nine symbols). Stop display).

また、表示パネルユニット5には、遊技に関する基本的な情報を表示するための各種の表示器が備えられている。この表示器には、たとえば、クレジット表示器7、配当数表示器8、3個のベット数表示LED9、リプレイ表示LED10、スタート可否表示LED11およびメダル受付可否表示LED12が含まれる。クレジット表示器7および配当数表示器8は、リール窓6の下方において、左右に並べて配置されている。クレジット表示器7および配当数表示器8は、それぞれドット付きの2桁の7セグメント表示器を横方向に並べて構成されている。3個のベット数表示LED9は、クレジット表示器7の左側において、上下に並べて配置されている。リプレイ表示LED10、スタート可否表示LED11およびメダル受付可否表示LED12は、配当数表示器8の右側において、上下に並べて配置されている。   The display panel unit 5 is provided with various displays for displaying basic information about the game. This indicator includes, for example, a credit indicator 7, a payout number indicator 8, three bet number indication LEDs 9, a replay indication LED 10, a start availability indication LED 11, and a medal acceptance availability indication LED 12. The credit indicator 7 and the payout amount indicator 8 are arranged side by side on the lower side of the reel window 6. The credit indicator 7 and the payout amount indicator 8 are each configured by arranging two-digit 7-segment indicators with dots in the horizontal direction. Three bet number display LEDs 9 are arranged side by side on the left side of the credit indicator 7. The replay display LED 10, the start permission / inhibition display LED 11, and the medal acceptance permission / inhibition display LED 12 are arranged side by side on the right side of the payout amount display 8.

図1に戻り、前扉3には、表示パネルユニット5の下方に、操作部13が設けられている。操作部13は、表示パネルユニット5の前面に対して前側に張り出しており、平坦な上面14および前側に緩やかに凸湾曲した前面15を有している。   Returning to FIG. 1, the front door 3 is provided with an operation unit 13 below the display panel unit 5. The operation unit 13 projects to the front side with respect to the front surface of the display panel unit 5, and has a flat upper surface 14 and a front surface 15 that is gently convexly curved on the front side.

上面14の右端部には、メダル投入口16が設けられている。上面14の左端部には、MAXベットボタン17および1枚ベットボタン18が設けられている。1枚ベットボタン18は、MAXベットボタン17の左側に配置されている。
また、上面14の中央部には、液晶表示装置24にて遊技者介入型の演出が実行された場合に、操作が促される演出ボタンPBが配置されている。
A medal slot 16 is provided at the right end of the upper surface 14. A MAX bet button 17 and a single bet button 18 are provided at the left end of the upper surface 14. The single bet button 18 is arranged on the left side of the MAX bet button 17.
In addition, an effect button PB that is urged to operate when a player intervention type effect is executed on the liquid crystal display device 24 is disposed at the center of the upper surface 14.

前面15には、スタートレバー19、左ストップボタン20L、中ストップボタン20C、右ストップボタン20Rおよび精算ボタン21が設けられている。左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rは、前面15の左右方向の中央部において、左からこの順に並べて配置されている。スタートレバー19は、左ストップボタン20Lの左側に配置されている。精算ボタン21は、スタートレバー19のさらに左側に配置されている。   On the front surface 15, a start lever 19, a left stop button 20L, a middle stop button 20C, a right stop button 20R, and a settlement button 21 are provided. The left stop button 20L, the middle stop button 20C, and the right stop button 20R are arranged in this order from the left in the center of the front surface 15 in the left-right direction. The start lever 19 is disposed on the left side of the left stop button 20L. The checkout button 21 is arranged further to the left of the start lever 19.

メダル受付可否表示LED12の点灯中は、メダル投入口16からメダルが投入されると、その投入が受け付けられる。メダル受付可否表示LED12の消灯中は、メダル投入口16からメダルが投入されても、その投入が受け付けられず、前扉3の最下部に設けられたメダル排出口22からメダルトレイ23にメダルが排出される。   When the medal acceptance / impossibility display LED 12 is lit, if a medal is inserted from the medal insertion slot 16, the insertion is accepted. While the medal acceptance / prohibition display LED 12 is turned off, even if a medal is inserted from the medal insertion slot 16, the insertion is not accepted, and a medal is placed on the medal tray 23 from the medal discharge opening 22 provided at the bottom of the front door 3. Discharged.

ゲームに供するメダルがベットされていない状態において、メダルの投入が受け付けられると、そのメダルがゲームにベットされ、1個のベット数表示LED9が点灯される。つづいて、メダルがメダル投入口16から投入されると、2枚目のメダルがゲームに追加ベットされ、2個のベット数表示LED9が点灯される。さらに、メダルがメダル投入口16から投入されると、3枚目のメダルがゲームに追加ベットされ、3個のベット数表示LED9が点灯される。スロットマシン1では、1ゲーム(1回のゲーム)に対して規定数(スロットマシン1においては常時3枚)のメダルがベットされると、1ゲームが開始可能となり、スタート可否表示LED11が点灯されるとともに、リール窓6内に設定される所定の入賞ラインが有効化される。規定数のメダルがゲームにベットされている状態で、メダル投入口16からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、50枚を上限として、スロットマシン1にクレジットされる。クレジットされているメダルの枚数は、クレジット数表示器CRに表示される。50枚のメダルがクレジットされている状態で、メダル投入口16からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、メダル排出口22からメダルトレイ23に排出される。   When a medal to be used for the game is not betted and a medal insertion is accepted, the medal is bet on the game, and one bet number display LED 9 is turned on. Subsequently, when a medal is inserted from the medal insertion slot 16, a second medal is additionally bet on the game, and the two bet number display LEDs 9 are lit. Further, when a medal is inserted from the medal insertion slot 16, the third medal is additionally bet on the game, and the three bet number display LEDs 9 are lit. In the slot machine 1, when a specified number of medals is bet for one game (one game at a time), one game can be started, and the start possibility display LED 11 is lit. In addition, a predetermined pay line set in the reel window 6 is validated. When medals are inserted from the medal insertion slot 16 in a state where a prescribed number of medals are bet on the game, the inserted medals are credited to the slot machine 1 up to 50. The number of credited medals is displayed on the credit number display CR. When a medal is inserted from the medal insertion slot 16 with 50 medals being credited, the inserted medal is discharged from the medal discharge slot 22 to the medal tray 23.

規定数以上のメダルがスロットマシン1にクレジットされ、ゲームに対してメダルがベットされていない状態において、MAXベットボタン17が操作されると、そのクレジットされているメダルから規定数のメダルがゲームにベットされ、3個のベット数表示LED9およびスタート可否表示LED11が点灯されるとともに、リール窓6内に設定される所定の入賞ラインが有効化される。また、クレジット数が規定数分だけ減り、クレジット数表示器CRの表示が更新される。1枚ベットボタン18が操作された場合には、クレジットされているメダルから1枚のメダルがゲームにベットされ、1個のベット数表示LED9が点灯されるとともに、クレジット数が1だけ減り、クレジット数表示器CRの表示が更新される。   When a predetermined number or more of medals are credited to the slot machine 1 and no medals are bet on the game, when the MAX bet button 17 is operated, a predetermined number of medals are added to the game from the credited medals. A bet is placed, the three bet number display LEDs 9 and the start possibility display LED 11 are turned on, and a predetermined pay line set in the reel window 6 is activated. In addition, the number of credits is reduced by the specified number, and the display on the credit number display CR is updated. When the single bet button 18 is operated, one medal from the credited medals is bet on the game, one bet number display LED 9 is lit, the credit number is decreased by 1, and the credit is decreased. The display on the number indicator CR is updated.

ベットされたメダルは、ゲームの開始とともに消費される。スタートレバー19が操作されると、1ゲームが開始となり、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの順方向の回転が開始される。また、スタート可否表示LED11およびメダル受付可否表示LED12が消灯される。左ストップボタン20L、中ストップボタン20C、右ストップボタン20Rは、それぞれ左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rに対応して設けられている。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転開始後、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが操作されると、それぞれ左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転が停止される。   The bet medals are consumed at the start of the game. When the start lever 19 is operated, one game is started, and the forward rotation of the left reel 4L, the middle reel 4C, and the right reel 4R is started. Further, the start permission / inhibition display LED 11 and the medal acceptance permission / inhibition display LED 12 are turned off. The left stop button 20L, middle stop button 20C, and right stop button 20R are provided corresponding to the left reel 4L, middle reel 4C, and right reel 4R, respectively. When the left stop button 20L, the middle stop button 20C and the right stop button 20R are operated after the left reel 4L, the middle reel 4C and the right reel 4R start to rotate, the left reel 4L, the middle reel 4C and the right reel 4R rotate. Is stopped.

左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rのすべてが停止した時点で、有効化されている入賞ライン(以下、「有効ライン」という。)上に所定の図柄の組合せが並ぶと、その図柄の組合せに応じた処理が行われる。以上で1ゲームが終了となり、すべてのベット数表示LED9が消灯され、メダル受付可否表示LED12が点灯される。   When all of the left reel 4L, the middle reel 4C and the right reel 4R are stopped, when a predetermined symbol combination is arranged on the activated pay line (hereinafter referred to as “effective line”), Processing according to the combination is performed. Thus, one game is completed, all the bet number display LEDs 9 are turned off, and the medal acceptance / non-permission display LED 12 is turned on.

たとえば、有効ライン上に小役に係る図柄の組合せが並ぶと、所定の配当数のメダルが配当として付与され、その配当数が配当数表示器8に表示される。配当は、スロットマシン1に50枚を上限としてクレジットされ、50枚を超える分については、メダル排出口22からメダルトレイ23に排出される。配当がクレジットされると、クレジット数が配当数だけ増え、クレジット数表示器CRの表示が更新される。   For example, when a combination of symbols relating to a small combination is arranged on the active line, a medal having a predetermined payout number is awarded as a payout, and the payout number is displayed on the payout number display 8. The payout is credited to the slot machine 1 with an upper limit of 50 sheets, and the amount exceeding 50 sheets is discharged from the medal discharge port 22 to the medal tray 23. When the payout is credited, the number of credits is increased by the number of payouts, and the display on the credit number display CR is updated.

また、有効ライン上にリプレイ役に係る図柄の組合せが並ぶと、メダルのベットなしで次の1ゲームの実行が許可され、リプレイ表示LED10が点灯される。この場合、メダル受付可否表示LED12が消灯されたまま、点灯中のベット数表示LED9が一旦消灯された後に再び点灯されるとともに、スタート可否表示LED11が点灯される。   When the combination of symbols relating to the replay combination is arranged on the active line, the execution of the next one game is permitted without betting medals, and the replay display LED 10 is turned on. In this case, while the medal acceptance / impossibility display LED 12 is turned off, the lit bet number display LED 9 is once turned off and then turned on again, and the start possibility display LED 11 is turned on.

メダル受付可否表示LED12が点灯され、1枚以上のメダルがクレジットされている状態で、精算ボタン21が操作されると、クレジットされている全メダルがメダル排出口22からメダルトレイ23に排出されて、クレジット数表示器CRの表示が「0」に更新される。   When the settlement button 21 is operated in a state where the medal acceptance / rejection indication LED 12 is turned on and one or more medals are credited, all credited medals are discharged from the medal discharge port 22 to the medal tray 23. The display on the credit number display CR is updated to “0”.

また、スロットマシン1には、液晶表示装置24、1対のスピーカ25L,25Rおよび1対のスピーカ26L,26Rが搭載されている。液晶表示装置24は、表示パネルユニット5の上方に配置されている。スピーカ25L,25Rは、液晶表示装置24の左側および右側に分かれて配置されている。スピーカ26L,26Rは、メダル排出口22の左側および右側に分かれて配置されている。遊技(ゲーム)の進行に合わせて、液晶表示装置24に演出画像や各種の情報などが表示され、また、スピーカ25L,25R,26L,26Rから効果音などが出力される。   The slot machine 1 is also equipped with a liquid crystal display device 24, a pair of speakers 25L, 25R, and a pair of speakers 26L, 26R. The liquid crystal display device 24 is disposed above the display panel unit 5. The speakers 25 </ b> L and 25 </ b> R are separately arranged on the left side and the right side of the liquid crystal display device 24. The speakers 26 </ b> L and 26 </ b> R are separately arranged on the left side and the right side of the medal discharge port 22. As the game (game) progresses, effect images and various information are displayed on the liquid crystal display device 24, and sound effects and the like are output from the speakers 25L, 25R, 26L, and 26R.

図2は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。   FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the slot machine 1.

スロットマシン1は、ゲームの中枢的な制御を実行する主制御装置31と、ゲームに付随する演出のための制御を実行する副制御装置32と、液晶表示装置24を制御する液晶制御装置33とを備えている。   The slot machine 1 includes a main control device 31 that performs central control of the game, a sub control device 32 that executes control for effects accompanying the game, and a liquid crystal control device 33 that controls the liquid crystal display device 24. It has.

主制御装置31には、CPU41、ROM42、RAM43、入出力ポート44およびデータ送出回路45が備えられている。CPU41、ROM42、RAM43、入出力ポート44およびデータ送出回路45は、バスにより、データを通信可能に接続されている。また、主制御装置31には、CPU41にクロックパルスを与えるクロック発生回路46と、乱数を生成する乱数生成回路47とが備えられている。   The main control device 31 includes a CPU 41, a ROM 42, a RAM 43, an input / output port 44, and a data transmission circuit 45. The CPU 41, the ROM 42, the RAM 43, the input / output port 44, and the data transmission circuit 45 are connected by a bus so as to communicate data. In addition, the main control device 31 is provided with a clock generation circuit 46 that supplies clock pulses to the CPU 41 and a random number generation circuit 47 that generates random numbers.

CPU41は、ROM42に格納されているプログラムを実行し、入出力ポート44から入力される信号に基づいて、入出力ポート44に接続されている各制御対象を制御する。   The CPU 41 executes a program stored in the ROM 42 and controls each control target connected to the input / output port 44 based on a signal input from the input / output port 44.

RAM43は、CPU41によるプログラムの実行時のワークエリアとして使用される。   The RAM 43 is used as a work area when the CPU 41 executes a program.

入出力ポート(入力ポート)44には、MAXベットボタン17、1枚ベットボタン18、スタートレバー19、左ストップボタン20L、中ストップボタン20C、右ストップボタン20R、精算ボタン21、左リール位置検出センサ51L、中リール位置検出センサ51C、右リール位置検出センサ51R、メダル投入センサ52およびメダル払出センサ53が接続されている。   An input / output port (input port) 44 includes a MAX bet button 17, a single bet button 18, a start lever 19, a left stop button 20L, a middle stop button 20C, a right stop button 20R, a settlement button 21, and a left reel position detection sensor. 51L, a middle reel position detection sensor 51C, a right reel position detection sensor 51R, a medal insertion sensor 52, and a medal payout sensor 53 are connected.

入出力ポート(出力ポート)44には、クレジット表示器7、役比表示装置YD、配当数表示器8、ベット数表示LED9、リプレイ表示LED10、スタート可否表示LED11およびメダル受付可否表示LED12が制御対象として接続されている。また、入出力ポート(出力ポート)44には、左リール4Lを回転駆動する左リール駆動モータ61L、中リール4Cを回転駆動する中リール駆動モータ61C、右リール4Rを回転駆動する右リール駆動モータ61R、メダル投入口16から投入されるメダルの受付/拒否を切り替えるためのメダルブロックソレノイド62および本体2内に設けられたメダル貯留部(図示せず)からメダルを払い出すためのメダル払出駆動モータ63が制御対象として接続されている。   The input / output port (output port) 44 is controlled by a credit indicator 7, a ratio display device YD, a payout number indicator 8, a bet number indicator LED 9, a replay indicator LED 10, a start availability indicator LED 11, and a medal acceptance availability indicator LED 12. Connected as. The input / output port (output port) 44 includes a left reel drive motor 61L that rotates the left reel 4L, a middle reel drive motor 61C that rotates the middle reel 4C, and a right reel drive motor that rotates the right reel 4R. 61R, a medal block solenoid 62 for switching acceptance / rejection of medals inserted from the medal insertion slot 16, and a medal payout drive motor for paying out medals from a medal storage section (not shown) provided in the main body 2 63 is connected as a control target.

図3は、役比表示装置YDを示しており、該役比表示装置YDは、ドット付きの2桁の7セグメント表示器で構成している。本体2内には、主制御装置31を構成する主制御基板(図示せず)が取り付けられており、役比表示装置YDは、当該主制御基板上に実装されている。従って、前扉3を開放しない限り、役比表示装置YDを視認することができないため、遊技者は視認することができない。
役比表示装置YDには、ゲーム結果として払い出されたメダルの累計枚数に対する、役物作動中に払い出されたメダルの累計枚数の比率を百分率で表した役物比率が、2桁の整数値にて表示される。
FIG. 3 shows a role ratio display device YD, which is composed of a 2-digit 7-segment display with dots. A main control board (not shown) constituting the main control device 31 is attached in the main body 2, and the role display device YD is mounted on the main control board. Therefore, unless the front door 3 is opened, the role ratio display device YD cannot be visually recognized, so that the player cannot visually recognize it.
In the role ratio display device YD, the ratio of the total number of medals paid out during the operation of the medals to the cumulative number of medals paid out as a game result is expressed as a percentage of two digits. Displayed numerically.

MAXベットボタン17、1枚ベットボタン18、スタートレバー19、左ストップボタン20L、中ストップボタン20C、右ストップボタン20Rおよび精算ボタン21が操作されると、それらの個々に設けられたスイッチまたはセンサから信号が出力され、その信号が入出力ポート44を介してCPU41に入力される。また、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが1回転する度に、それぞれ左リール位置検出センサ51L、中リール位置検出センサ51Cおよび右リール位置検出センサ51Rから信号が出力され、その信号が入出力ポート44を介してCPU41に入力される。メダル投入口16からメダルが1枚投入される度に、メダル投入センサ52から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート44を介してCPU41に入力される。メダル払出駆動モータ63が駆動されて、メダル貯留部からメダルが払い出される度に、メダル払出センサ53から信号が出力され、その信号が入出力ポート44を介してCPU41に入力される。   When the MAX bet button 17, the single bet button 18, the start lever 19, the left stop button 20L, the middle stop button 20C, the right stop button 20R, and the checkout button 21 are operated, the switches or sensors provided individually for them are operated. A signal is output, and the signal is input to the CPU 41 via the input / output port 44. Each time the left reel 4L, middle reel 4C and right reel 4R make one rotation, signals are output from the left reel position detection sensor 51L, middle reel position detection sensor 51C and right reel position detection sensor 51R, respectively. The data is input to the CPU 41 via the input / output port 44. Each time a medal is inserted from the medal insertion slot 16, a detection signal is output from the medal insertion sensor 52, and the detection signal is input to the CPU 41 via the input / output port 44. Each time the medal payout drive motor 63 is driven and a medal is paid out from the medal storage unit, a signal is output from the medal payout sensor 53, and the signal is input to the CPU 41 via the input / output port 44.

左リール駆動モータ61L、中リール駆動モータ61Cおよび右リール駆動モータ61Rには、ステッピングモータが採用されている。規定数のメダルがゲームにベットされた後、スタートレバー19が操作されると、CPU41は、左リール駆動モータ61L、中リール駆動モータ61Cおよび右リール駆動モータ61Rに駆動パルス信号を入力し、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転を開始させる。CPU41は、左リール位置検出センサ51L、中リール位置検出センサ51Cおよび右リール位置検出センサ51Rの出力信号ならびに左リール駆動モータ61L、中リール駆動モータ61Cおよび右リール駆動モータ61Rへの駆動パルス信号の出力数に基づいて、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転位置を常に把握している。   Stepping motors are employed as the left reel drive motor 61L, the middle reel drive motor 61C, and the right reel drive motor 61R. When the start lever 19 is operated after a specified number of medals are bet on the game, the CPU 41 inputs drive pulse signals to the left reel drive motor 61L, the middle reel drive motor 61C, and the right reel drive motor 61R, and the left The rotation of the reel 4L, the middle reel 4C, and the right reel 4R is started. The CPU 41 outputs output signals of the left reel position detection sensor 51L, middle reel position detection sensor 51C and right reel position detection sensor 51R, and drive pulse signals to the left reel drive motor 61L, middle reel drive motor 61C and right reel drive motor 61R. Based on the number of outputs, the rotational positions of the left reel 4L, middle reel 4C, and right reel 4R are always grasped.

また、スタートレバー19が操作されると、CPU41は、内部抽選を実行する。具体的には、CPU41は、スタートレバー19が操作されたタイミングで、乱数生成回路47から乱数を取得する。そして、CPU41は、ROM42に格納されている抽選テーブルを参照する。抽選テーブルでは、乱数生成回路47が生成する乱数の範囲(たとえば、0〜65535)が複数の抽選区分に分けられ、抽選区分の個々に1以上の役が対応づけられている。CPU41は、乱数生成回路47から取得した乱数が属する抽選区分に対応づけられた役を当選役として決定する。また、CPU41は、乱数生成回路47から取得した乱数がどの抽選区分にも属さない場合には、内部抽選の結果を不当選(純ハズレ)と決定する。   Further, when the start lever 19 is operated, the CPU 41 executes an internal lottery. Specifically, the CPU 41 acquires a random number from the random number generation circuit 47 at the timing when the start lever 19 is operated. Then, the CPU 41 refers to the lottery table stored in the ROM 42. In the lottery table, a range of random numbers (for example, 0 to 65535) generated by the random number generation circuit 47 is divided into a plurality of lottery sections, and one or more roles are associated with each lottery section. The CPU 41 determines the winning combination corresponding to the lottery classification to which the random number acquired from the random number generation circuit 47 belongs as the winning combination. In addition, when the random number acquired from the random number generation circuit 47 does not belong to any lottery category, the CPU 41 determines that the result of the internal lottery is unfair (pure loss).

その後、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転速度が一定になると、CPU41は、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rを有効化する。そして、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが操作されると、CPU41は、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが操作されたタイミングと内部抽選の結果とに基づいて、左リール駆動モータ61L、中リール駆動モータ61Cおよび右リール駆動モータ61Rへの駆動パルス信号の出力を停止し、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの停止を制御する。このとき、左ストップボタン20Lが押操作されたタイミングでの左リール4Lの回転位置を基準として、所定コマ数分の図柄が移動する引込範囲内で左リール4Lの回転が停止される(引込制御)。中リール4Cおよび右リール4Rについても同様である。   Thereafter, when the rotation speeds of the left reel 4L, middle reel 4C and right reel 4R become constant, the CPU 41 activates the left stop button 20L, middle stop button 20C and right stop button 20R. When the left stop button 20L, middle stop button 20C, and right stop button 20R are operated, the CPU 41 determines the timing at which the left stop button 20L, middle stop button 20C, and right stop button 20R are operated, and the result of the internal lottery. Based on the above, output of drive pulse signals to the left reel drive motor 61L, middle reel drive motor 61C and right reel drive motor 61R is stopped, and the stop of the left reel 4L, middle reel 4C and right reel 4R is controlled. At this time, the rotation of the left reel 4L is stopped within the pull-in range in which the symbols corresponding to the predetermined number of frames move with reference to the rotation position of the left reel 4L at the timing when the left stop button 20L is pressed (retraction control). ). The same applies to the middle reel 4C and the right reel 4R.

そして、CPU41は、有効ライン上に内部抽選での当選役に対応した図柄の組合せが並んでいるか否かを判定する。有効ライン上に当選役に対応した図柄の組合せが並んでいれば、CPU41は、その当選役に入賞と判定し、当選役に応じた処理を実行する。   Then, the CPU 41 determines whether a combination of symbols corresponding to the winning combination in the internal lottery is arranged on the active line. If there is a combination of symbols corresponding to the winning combination on the active line, the CPU 41 determines that the winning combination is a winning combination, and executes processing according to the winning combination.

また、CPU41は、データ送出回路45を介して、副制御装置32に各種データを送出する。各種データには、ゲーム開始の条件が成立したことを表すベット信号、スタートレバー19が操作されたことを表すレバーオン信号、左ストップボタン20Lが操作されたことを表す左停止信号、中ストップボタン20Cが操作されたことを表す中停止信号、右ストップボタン20Rが操作されたことを表す右停止信号、内部抽選やAT抽選の結果に係るデータ、及び左ストップボタン20L、中ストップボタン20C及び右ストップボタン20Rの操作順を指示する指示データなどが含まれる。   Further, the CPU 41 sends various data to the sub control device 32 via the data sending circuit 45. The various data includes a bet signal indicating that the game start condition is satisfied, a lever on signal indicating that the start lever 19 has been operated, a left stop signal indicating that the left stop button 20L has been operated, and a middle stop button 20C. Stop signal indicating that the right stop button 20R has been operated, data relating to the results of the internal lottery and AT lottery, and the left stop button 20L, the middle stop button 20C and the right stop Instruction data for instructing the operation order of the button 20R is included.

副制御装置32には、データ入力回路71が備えられている。データ入力回路71は、主制御装置31のデータ送出回路45とデータを通信可能に接続されている。データ送出回路45とデータ入力回路71との間では、データ送出回路45からデータ入力回路71への一方向に通信が行われ、データ入力回路71からデータ送出回路45への通信は行われない。   The sub control device 32 includes a data input circuit 71. The data input circuit 71 is connected to the data transmission circuit 45 of the main control device 31 so as to communicate data. Between the data transmission circuit 45 and the data input circuit 71, communication is performed in one direction from the data transmission circuit 45 to the data input circuit 71, and communication from the data input circuit 71 to the data transmission circuit 45 is not performed.

また、副制御装置32には、CPU72、ROM73、RAM74、サウンドプロセッサ75、入出力ポート76およびデータ入出力回路77が備えられている。データ入力回路71、CPU72、ROM73、RAM74、サウンドプロセッサ75、入出力ポート76およびデータ入出力回路77は、バスにより、データを通信可能に接続されている。さらに、副制御装置32は、CPU72にクロックパルスを与えるクロック発生回路78が備えるとともに、CPU72に操作信号を出力する演出ボタンPBが接続されている。   The sub control device 32 includes a CPU 72, ROM 73, RAM 74, sound processor 75, input / output port 76, and data input / output circuit 77. The data input circuit 71, the CPU 72, the ROM 73, the RAM 74, the sound processor 75, the input / output port 76, and the data input / output circuit 77 are connected by a bus so as to communicate data. Further, the sub-control device 32 is provided with a clock generation circuit 78 that gives a clock pulse to the CPU 72, and an effect button PB that outputs an operation signal to the CPU 72 is connected.

CPU72は、ROM73に格納されているプログラムを実行し、データ入力回路71データ入出力回路77、及び演出ボタンPBから入力される信号に基づいて、サウンドプロセッサ75にデータ(コマンド)を送信し、入出力ポート76に接続されている各制御対象を制御する。制御対象には、スロットマシン1の各部の照明のためのLED79およびバックライト80などが含まれる。また、CPU72は、データ入出力回路77を介して、液晶制御装置33に液晶表示装置24の制御に必要なデータを送出する。   The CPU 72 executes a program stored in the ROM 73, transmits data (command) to the sound processor 75 based on signals input from the data input circuit 71, the data input / output circuit 77, and the effect button PB. Each control object connected to the output port 76 is controlled. Control targets include an LED 79 and a backlight 80 for illumination of each part of the slot machine 1. Further, the CPU 72 sends data necessary for controlling the liquid crystal display device 24 to the liquid crystal control device 33 via the data input / output circuit 77.

RAM74は、CPU41によるプログラムの実行時のワークエリアとして使用される。   The RAM 74 is used as a work area when the CPU 41 executes a program.

サウンドプロセッサ75は、CPU72から与えられるデータに基づいて、スピーカ25L,25R,26L,26Rからの効果音や音声の出力を制御する。   The sound processor 75 controls the output of sound effects and sound from the speakers 25L, 25R, 26L, and 26R based on the data given from the CPU 72.

液晶制御装置33には、データ入出力回路81が備えられている。データ入出力回路81は、副制御装置32のデータ入出力回路77とデータを通信可能に接続されている。データ入出力回路77とデータ入出力回路81との間では、双方向に通信が行われる。   The liquid crystal control device 33 is provided with a data input / output circuit 81. The data input / output circuit 81 is connected to the data input / output circuit 77 of the sub-control device 32 so as to communicate data. Bidirectional communication is performed between the data input / output circuit 77 and the data input / output circuit 81.

また、液晶制御装置33には、CPU82、ROM83、RAM84および駆動回路85が備えられている。データ入出力回路81、CPU82、ROM83、RAM84および駆動回路85は、バスにより、データを通信可能に接続されている。さらに、液晶制御装置33には、CPU82にクロックパルスを与えるクロック発生回路86が備えられている。   In addition, the liquid crystal control device 33 includes a CPU 82, a ROM 83, a RAM 84, and a drive circuit 85. The data input / output circuit 81, the CPU 82, the ROM 83, the RAM 84, and the drive circuit 85 are connected by a bus so as to communicate data. Further, the liquid crystal control device 33 is provided with a clock generation circuit 86 that supplies a clock pulse to the CPU 82.

CPU82は、ROM83に格納されているプログラムを実行し、データ入出力回路81から入力される信号に基づいて、駆動回路85を介して、液晶表示装置24を制御する。また、CPU82は、データ入出力回路81を介して、副制御装置32にスピーカ25L,25R,26L,26Rからの効果音や音声の出力制御などに必要なデータを送出する。   The CPU 82 executes a program stored in the ROM 83 and controls the liquid crystal display device 24 via the drive circuit 85 based on a signal input from the data input / output circuit 81. Further, the CPU 82 sends data necessary for output control of sound effects and sounds from the speakers 25L, 25R, 26L, and 26R to the sub-control device 32 via the data input / output circuit 81.

また、スロットマシン1には、貸出機中継基板91が備えられている。主制御装置31とスロットマシン1に隣接して設けられるメダル貸出機(図示せず)の制御基板とは、貸出機中継基板91を介して通信可能に接続されている。   Further, the slot machine 1 is provided with a lending machine relay board 91. The main control device 31 and a control board of a medal lending machine (not shown) provided adjacent to the slot machine 1 are connected via a lending machine relay board 91 so as to be communicable.

<1.主制御装置31のCPU41について>
主制御装置31のCPU41は、Z80準拠のCPUを用いている。検査機関での検査の効率化のため、Z80ベースのアセンブラ言語での記述が義務付けられているためである。
<1. About CPU 41 of main controller 31>
The CPU 41 of the main control device 31 uses a Z80-compliant CPU. This is because the description in the Z80-based assembler language is obligatory in order to increase the efficiency of the inspection at the inspection organization.

<2.主制御装置31のROM42について>
現行の遊技機関連法規によれば、主制御装置31のROM42にも、以下の制限が課されている。
1)記憶容量が16キロバイトを超えないこと。
2)制御領域とデータ領域とが区分されているものであること。
3)ぱちんこ遊技機:制御領域の容量が3キロバイトを超えず、かつ、データ領域の容量が3キロバイトを超えないものであること。
4)回胴式遊技機(スロットマシン):制御領域の容量が4.5キロバイトを超えず、かつ、データ領域の容量が3キロバイトを超えないものであること。
<2. About ROM 42 of main controller 31>
According to the current game machine-related laws and regulations, the following restrictions are also imposed on the ROM 42 of the main controller 31.
1) The storage capacity must not exceed 16 kilobytes.
2) The control area and the data area are separated.
3) Pachinko machine: The capacity of the control area shall not exceed 3 kilobytes, and the capacity of the data area shall not exceed 3 kilobytes.
4) Revolving type gaming machine (slot machine): The capacity of the control area does not exceed 4.5 kilobytes, and the capacity of the data area does not exceed 3 kilobytes.

なお、上記のデータ領域とは、プログラム以外の情報のみが記憶される領域、上記の制御領域とは、データ領域以外の記憶領域と規定されているため、制御領域は、プログラム情報が記憶される領域となる。   The data area is defined as an area where only information other than the program is stored, and the control area is defined as a storage area other than the data area. Therefore, the control area stores program information. It becomes an area.

図4は、主制御装置31のROM42のメモリマップを示している。
ROM42の容量は12キロバイトで、16進のアドレス表記で、0000H〜2FFFHで示される領域を有している。
先頭番地の0000Hから始まる第1プログラム領域PG1_AREAには、メインルーチンを含むスロットマシン1の遊技制御に係る遊技制御プログラムが記憶されている。第1プログラム領域PG1_AREAは、遊技機関連法規上の制御領域に相当するため、第1プログラム領域PG1_AREAの容量は、ぱちんこ遊技機の場合は3キロバイト未満、回胴式遊技機の場合は、4.5キロバイト未満とする必要がある。
FIG. 4 shows a memory map of the ROM 42 of the main control device 31.
The capacity of the ROM 42 is 12 kilobytes, and has an area indicated by 0000H to 2FFFH in hexadecimal address notation.
A game control program related to game control of the slot machine 1 including the main routine is stored in the first program area PG1_AREA starting from 0000H at the top address. Since the first program area PG1_AREA corresponds to a control area according to laws and regulations related to gaming machines, the capacity of the first program area PG1_AREA is less than 3 kilobytes for pachinko gaming machines, and 4. Must be less than 5 kilobytes.

第1プログラム領域PG1_AREAに記憶される遊技制御プログラムは、予め決められた順番で処理を実行する基本処理と、一定時間間隔毎に前記基本処理に割り込んで処理を実行するタイマ割込処理とに大別される。
図2に示す如く、主制御装置31のCPU41には、クロック発生回路46から一定周期で割込信号が入力されており、CPU41は、割込禁止期間でない限り、当該割込信号の受信に応じて、実行中の基本処理を中断して、定期割込処理を開始する。定期割込処理の終了後は、割込時に中断した基本処理に戻り、当該基本処理を継続する。なお、スロットマシン1では、前記割込信号の周期(割込周期)を1.5ミリ秒に設定している。
定期割込処理は、最長でも割込周期内で処理を完了できるように設定されている。従って、基本処理は、割込周期から、定期割込処理に要した時間を除いた、余剰期間にて実行される。
The game control program stored in the first program area PG1_AREA is broadly divided into a basic process for executing processes in a predetermined order and a timer interrupt process for executing processes by interrupting the basic processes at regular time intervals. Separated.
As shown in FIG. 2, an interrupt signal is input to the CPU 41 of the main control device 31 from the clock generation circuit 46 at a constant period, and the CPU 41 responds to the reception of the interrupt signal unless it is an interrupt prohibition period. Then, interrupt the basic process being executed and start the periodic interrupt process. After the end of the periodic interrupt process, the process returns to the basic process interrupted at the time of interrupt, and the basic process is continued. In the slot machine 1, the cycle of the interrupt signal (interrupt cycle) is set to 1.5 milliseconds.
The periodic interrupt process is set so that the process can be completed within the interrupt cycle at the longest. Therefore, the basic process is executed in a surplus period obtained by removing the time required for the periodic interrupt process from the interrupt cycle.

第1プログラム領域PG1_AREAの後ろには、間に未使用領域挟み、遊技機関連法規上のデータ領域に相当する第1データ領域PG1_DATA_AREAが設けられている。第1データ領域PG1_DATA_AREAには、第1プログラム領域PG1_AREAに記憶された遊技制御プログラムから参照する固定データが記憶されている。また、第1データ領域PG1_DATA_AREAの容量は、ぱちんこ遊技機、回胴式遊技機にかかわらず、3キロバイト未満とする必要がある。
第1プログラム領域PG1_AREAと第1データ領域PG1_DATA_AREAとの間の未使用領域は、制御領域とデータ領域とを明確に区分するために設けられ、NULL(00H)データで埋められた16バイト以上の容量を有する。以降の各未使用領域も同様に、各未使用領域の前後の領域を明確に区別するために設けられ、NULL(00H)データで埋められた16バイト以上の容量を有する。
Behind the first program area PG1_AREA, a first data area PG1_DATA_AREA corresponding to a data area in accordance with laws and regulations relating to gaming machines is provided with an unused area in between. In the first data area PG1_DATA_AREA, fixed data referred to from the game control program stored in the first program area PG1_AREA is stored. Further, the capacity of the first data area PG1_DATA_AREA needs to be less than 3 kilobytes regardless of the pachinko gaming machine or the revolving gaming machine.
An unused area between the first program area PG1_AREA and the first data area PG1_DATA_AREA is provided to clearly distinguish the control area and the data area, and has a capacity of 16 bytes or more filled with NULL (00H) data. Have Similarly, each subsequent unused area is provided to clearly distinguish the areas before and after each unused area, and has a capacity of 16 bytes or more filled with NULL (00H) data.

第1データ領域PG1_DATA_AREAの後ろには、間に未使用領域を挟み、検査情報領域TEST_DATA_AREAが設けられている。検査情報領域TEST_DATA_AREAには、検査機関指定の各種情報が記憶される。   An inspection information area TEST_DATA_AREA is provided behind the first data area PG1_DATA_AREA with an unused area in between. In the inspection information area TEST_DATA_AREA, various types of information designated by the inspection organization are stored.

検査情報領域TEST_DATA_AREAの後ろには、間に未使用領域挟み、第2プログラム領域PG2_AREAが設けられている。第2プログラム領域PG2_AREAには、前記遊技制御プログラムから呼び出される複数のサブルーチンを含む遊技制御に直接関連のない補助プログラムが記憶されている。これらの補助プログラムは、基本処理であるため、第2プログラム領域PG2_AREAにはタイマ割込処理は含まない。
補助プログラムに含まれる各サブルーチンの機能は、例えば以下の通りである。
1)メダル投入ゴト検知処理
例えば、メダル投入以外の方法でメダル投入センサを誤検知させることにより、クレジットを増加させるクレマンゴトと呼ばれるゴト行為の有無を判別する処理。
2)ホッパーゴト検知処理
ホッパーを誤動作させて不正にメダルを払い出すゴト行為の有無を判別する処理。
3)検査機関試験用信号出力処理
検査機関による試験でのみ用いられる遊技関連信号を出力する処理。
4)払い出されたメダル枚数を累積した総払出数中に、役物作動中に払い出されたメダル枚数を累積した役物中総払出数が占める割合たる役物比率を、百分率の整数値として算出する役物比率算出処理。
A second program area PG2_AREA is provided behind the inspection information area TEST_DATA_AREA with an unused area in between. In the second program area PG2_AREA, an auxiliary program not directly related to game control including a plurality of subroutines called from the game control program is stored. Since these auxiliary programs are basic processes, the second program area PG2_AREA does not include a timer interrupt process.
The function of each subroutine included in the auxiliary program is, for example, as follows.
1) Medal insertion goto detection process For example, a process of determining the presence or absence of a goto action called clemantoto that increases credits by misdetecting the medal insertion sensor by a method other than medal insertion.
2) Hopper goto detection process A process for determining the presence or absence of a goto action in which a medal is illegally paid out by causing the hopper to malfunction.
3) Signal output processing for inspection organization testing Processing to output game-related signals used only for testing by inspection organizations.
4) An integer value of percentage of the proportion of the total number of paid-out medals out of the total number of paid-out medals when the total number of paid-out medals is accumulated. As an accessory ratio calculation process.

第2プログラム領域PG1_AREAに記憶される補助プログラムを構成する上記各サブルーチン群は、それぞれ割込禁止期間に実行される。この理由については後述するが、このため、各サブルーチン群は、短時間で処理が完了するように設計する必要がある。   Each of the subroutine groups constituting the auxiliary program stored in the second program area PG1_AREA is executed during the interrupt prohibition period. The reason for this will be described later. For this reason, each subroutine group needs to be designed so that the processing can be completed in a short time.

第2プログラム領域PG2_AREAの後ろには、間に未使用領域挟み、第2データ領域PG2_DATA_AREAが設けられている。第2データ領域PG2_DATA_AREAには、第2プログラム領域PG2_AREAに記憶された補助プログラムから参照する固定データが記憶されている。   A second data area PG2_DATA_AREA is provided behind the second program area PG2_AREA with an unused area in between. In the second data area PG2_DATA_AREA, fixed data referred to from the auxiliary program stored in the second program area PG2_AREA is stored.

第2データ領域PG2_DATA_AREAの後ろには、間に未使用領域挟み、管理データ領域MG_DATA_AREAが設けられている。管理データ領域MG_DATA_AREAには、機種名やメーカ名等の機種固有情報のほか、第1プログラム領域PG1_AREAの終了アドレス、第1データ領域PG1_DATA_AREAの開始及び終了アドレス、第2プログラム領域PG2_AREAの開始及び終了アドレス、第2データ領域PG2_DATA_AREAの開始及び終了アドレス等が記憶される。   A management data area MG_DATA_AREA is provided behind the second data area PG2_DATA_AREA with an unused area in between. In the management data area MG_DATA_AREA, in addition to model-specific information such as model name and manufacturer name, the end address of the first program area PG1_AREA, the start and end addresses of the first data area PG1_DATA_AREA, the start and end addresses of the second program area PG2_AREA The start and end addresses of the second data area PG2_DATA_AREA are stored.

<3.主制御装置31のRAM43について>
現行の遊技機関連法規によれば、主制御装置31のRAM43には、以下の制限が課されている。
1)記憶容量が1024バイトを超えないこと。
2)使用領域の容量が512バイトを超えないものであること。
<3. About RAM 43 of Main Controller 31>
According to the current game machine-related laws and regulations, the following restrictions are imposed on the RAM 43 of the main controller 31.
1) The storage capacity should not exceed 1024 bytes.
2) The capacity of the used area should not exceed 512 bytes.

図5は、主制御装置31のRAM43のメモリマップを示している。
RAM43の容量は1024バイトで、16進のアドレス表記で、F000H〜F3FFHで示される領域を有している。
FIG. 5 shows a memory map of the RAM 43 of the main control device 31.
The capacity of the RAM 43 is 1024 bytes, and has an area indicated by F000H to F3FFH in hexadecimal address notation.

RAM43の先頭番地F000Hから始まる領域は、第1ワーク領域WORK1_AREAで、第1ワーク領域WORK1_AREAには、ROM42の第1プログラム領域PG1_AREAに記憶された遊技制御プログラムに基づき実行される演算処理に用いる各種ワークデータが記憶される。
第1ワーク領域WORK1_AREAの後ろには、間に未使用領域挟み、第1スタック領域STACK1_AREAが設けられている。第1スタック領域STACK1_AREAは、ROM42の第1プログラム領域PG1_AREAに記憶された遊技制御プログラムにて用いるスタック領域である。
The area starting from the top address F000H of the RAM 43 is a first work area WORK1_AREA. In the first work area WORK1_AREA, various works used for arithmetic processing executed based on the game control program stored in the first program area PG1_AREA of the ROM 42. Data is stored.
A first stack area STACK1_AREA is provided behind the first work area WORK1_AREA with an unused area in between. The first stack area STACK1_AREA is a stack area used in the game control program stored in the first program area PG1_AREA of the ROM.

第1スタック領域STACK1_AREAの後ろには、間に未使用領域挟み、第2ワーク領域WORK2_AREAが設けられている。第2ワーク領域WORK2_AREAには、ROM42の第2プログラム領域PG2_AREAに記憶された補助プログラムに基づき実行される演算処理に用いる各種ワークデータが記憶される。
第2ワーク領域WORK2_AREAの後ろには、間に未使用領域挟み、第2スタック領域STACK2_AREAが設けられている。第2スタック領域STACK2_AREAは、ROM42の第2プログラム領域PG2_AREAに記憶された補助プログラムにて用いるスタック領域である。
A second work area WORK2_AREA is provided behind the first stack area STACK1_AREA with an unused area in between. In the second work area WORK2_AREA, various work data used for arithmetic processing executed based on the auxiliary program stored in the second program area PG2_AREA of the ROM 42 is stored.
A second stack area STACK2_AREA is provided behind the second work area WORK2_AREA with an unused area in between. The second stack area STACK2_AREA is a stack area used in the auxiliary program stored in the second program area PG2_AREA of the ROM.

また、遊技制御プログラムからの第2ワーク領域WORK2_AREAへの参照、及び補助プログラムからの第1ワーク領域WORK1_AREAへの参照は可としているが、遊技制御プログラムからの第2ワーク領域WORK2_AREAの更新、及び補助プログラムからの第1ワーク領域WORK1_AREAの更新は不可としている。この理由も、検査機関での検査の効率化のためである。   In addition, reference to the second work area WORK2_AREA from the game control program and reference to the first work area WORK1_AREA from the auxiliary program are allowed, but the second work area WORK2_AREA from the game control program is updated and auxiliary The first work area WORK1_AREA cannot be updated from the program. This is also for the purpose of improving the efficiency of inspections at inspection laboratories.

同様に、検査機関での検査の効率化のため、遊技制御プログラムにて用いる第1スタック領域STACK1_AREAと、補助プログラムにて用いる第2スタック領域STACK2_AREAとは、完全に分離してそれぞれ独立させる必要がある。
仮に、割込許可状態下で補助プログラムを実行した場合、補助プログラム実行中の割込信号受信に伴い、遊技制御プログラム中のタイマ割込処理へ移行することとなり、この際に、スタックが第2スタック領域STACK2_AREAから第1スタック領域STACK1_AREAに切り替わることとなるため、これを防止すべく、補助プログラムを構成する各サブルーチン群は、それぞれ割込禁止期間に実行することとしている。
Similarly, the first stack area STACK1_AREA used in the game control program and the second stack area STACK2_AREA used in the auxiliary program need to be completely separated and independent from each other in order to increase the efficiency of the inspection at the inspection organization. is there.
If the auxiliary program is executed in the interrupt-permitted state, it will shift to the timer interrupt process in the game control program with the reception of the interrupt signal during the execution of the auxiliary program. Since the stack area STACK2_AREA is switched to the first stack area STACK1_AREA, in order to prevent this, each subroutine group constituting the auxiliary program is executed during the interrupt prohibition period.

<4.役比及び連役比の算出に必要な各種データの構成について>
役比の算出に必要な各種データは、主制御装置31のRAM43に記憶される。
なお、スロットマシン1では、直近の6000ゲーム間の役比及び役連比と、全ゲームを通じた役比及び連役比とを400ゲーム毎に算出することとしている。また、直近の6000ゲームについては、400ゲーム毎の各種メダル払出枚数のカウント結果の履歴も残すことにしている。役比及び役連比の算出が400ゲームごとであるため、厳密には、常に直近の6000ゲームというわけではないが、以下、同様に直近の6000ゲームという。
<4. About the composition of various data necessary for calculating ratios and ratios>
Various data necessary for calculating the role ratio is stored in the RAM 43 of the main control device 31.
Note that the slot machine 1 calculates the ratios and ratios between the most recent 6000 games and the ratios and ratios through all the games every 400 games. In addition, for the latest 6000 games, a history of count results of various medal payouts for every 400 games is also kept. Since the calculation of the role ratio and the role linkage ratio is every 400 games, strictly speaking, it is not always the latest 6000 games, but hereinafter it is also referred to as the latest 6000 games.

図6(a)は、各種メダル払出枚数のカウント結果が記憶される各種データを示している。
役比及び連役比の算出には、メダルの総払出枚数(以下、総払出という)、役物作動中に払い出されたメダル枚数(以下、役物払出という)、及び第1種特別役物作動中に払い出されたメダル枚数(以下、連役払出という)のカウント結果が必要である。
この3種類のメダル払出枚数のカウント結果が記憶されるデータセットとして、スロットマシン1では、直近400ゲームのメダル払出枚数のカウント結果を記憶するワークセットWkを、主制御装置31のRAM43の第1ワーク領域WORK1_AREAに設けている。
ワークセットWkは、総払出ワークTOW、役物払出ワークYOW及び連役払出ワークROWとからなる。総払出ワークTOW、役物払出ワークYOW及び連役払出ワークROWは、それぞれ2バイトである。
FIG. 6A shows various data in which the count results of various medal payout numbers are stored.
For the calculation of the ratio of roles and the ratio of consecutive roles, the total number of medals to be paid out (hereinafter referred to as total payout), the number of medals paid out during the operation of the character (hereinafter referred to as character payout), and the first type special role A count result of the number of medals paid out during the operation of the goods (hereinafter referred to as consecutive payout) is required.
As a data set in which the count results of the three types of medal payout numbers are stored, in the slot machine 1, the work set Wk that stores the count results of the medal payout numbers of the latest 400 games is stored in the first RAM 43 of the main controller 31. It is provided in the work area WORK1_AREA.
The work set Wk includes a total payout work TOW, an accessory payout work YOU, and a combined payout work ROW. The total payout work TOW, the accessory payout work YOU, and the combined payout work ROW are each 2 bytes.

また、400ゲームごとの上記3種類のメダル払出枚数のカウント結果を記憶するデータセットRg1〜Rg15、15セットからなるリングバッファを、主制御装置31のRAM43の第2ワーク領域WORK2_AREAに設けている。各データセットRg1〜15は、総払出データTO1〜15、役物払出データYO1〜15及び連役払出データRO1〜15とからなる。総払出データTO1〜15、役物払出データYO1〜15及び連役払出データRO1〜15は、それぞれ2バイトである。
当該リングバッファにより、直近の6000ゲームについては、400ゲーム毎の各種メダル払出枚数のカウント結果の履歴を残すことが出来る。
In addition, a ring buffer including data sets Rg1 to Rg15 and 15 sets for storing the count results of the three types of medal payouts for every 400 games is provided in the second work area WORK2_AREA of the RAM 43 of the main controller 31. Each data set Rg1-15 includes total payout data TO1-15, accessory payout data YO1-15, and combined payout data RO1-15. The total payout data TO1-15, the accessory payout data YO1-15, and the combined payout data RO1-15 are each 2 bytes.
With the ring buffer, it is possible to keep a history of the count results of various medal payouts for every 400 games for the latest 6000 games.

図6(b)は、直近6000ゲーム分の累計、及び全ゲームの累計のデータセットを示している。当該2種類のデータセットも、主制御装置31のRAM43の第2ワーク領域WORK2_AREAに設けている。
直近6000ゲーム分の累計のデータセットは、総払出ワークTO_6000、役物払出ワークYO_6000及び連役払出ワークRO_6000からなる。総払出ワークTO_6000、役物払出ワークYO_6000及び連役払出ワークRO_6000は、それぞれ3バイトである。
全ゲーム分の累計のデータセットは、総払出ワークTO_ALL、役物払出ワークYO_ALL及び連役払出ワークRO_ALLからなる。総払出ワークTO_ALL、役物払出ワークYO_ALL及び連役払出ワークRO_ALLは、それぞれ4バイトである。
FIG. 6B shows a data set of the total of the latest 6000 games and the total of all games. The two types of data sets are also provided in the second work area WORK2_AREA of the RAM 43 of the main controller 31.
A cumulative data set for the latest 6000 games includes a total payout work TO_6000, an accessory payout work YO_6000, and a combined payout work RO_6000. The total payout work TO_6000, the accessory payout work YO_6000, and the combined payout work RO_6000 each have 3 bytes.
A cumulative data set for all games includes a total payout work TO_ALL, an accessory payout work YO_ALL, and a combined payout work RO_ALL. The total payout work TO_ALL, the accessory payout work YO_ALL, and the combined payout work RO_ALL are each 4 bytes.

図6(c)は、直近6000ゲーム分の役比及び役連比と、全ゲーム累計の役比及び役連比を記憶するデータセットを示している。当該2種類のデータセットも、主制御装置31のRAM43の第2ワーク領域WORK2_AREAに設けている。
また、直近6000ゲーム分の役比YH_6000、直近6000ゲーム分の役連比RH_6000、全ゲーム累計の役比YH_ALL、及び全ゲーム累計の役連比RH_ALLはそれぞれ、以下の計算式に基づき算出される百分率であって、小数点以下を切り下げた、0〜99の整数値としているため、1バイトである。
YH_6000=YO_6000/TO_6000×100
RH_6000=RO_6000/TO_6000×100
YH_ALL=YO_ALL/TO_ALL×100
RH_ALL=RO_ALL/TO_ALL×100
FIG. 6C shows a data set that stores the ratios and ratios of the latest 6000 games, and the ratios and ratios of all the games accumulated. The two types of data sets are also provided in the second work area WORK2_AREA of the RAM 43 of the main controller 31.
Further, the role ratio YH_6000 for the latest 6000 games, the role ratio RH_6000 for the latest 6000 games, the role ratio YH_ALL for all games cumulative, and the role ratio RH_ALL for all games cumulative are calculated based on the following formulas, respectively. It is a percentage and is 1 byte because it is an integer value from 0 to 99 with the decimal part rounded down.
YH_6000 = YO_6000 / TO_6000 × 100
RH_6000 = RO_6000 / TO_6000 × 100
YH_ALL = YO_ALL / TO_ALL × 100
RH_ALL = RO_ALL / TO_ALL × 100

<5.役比更新処理について>
図7は、主制御装置31のCPU41で実行される、役比更新処理のフローチャートを示している。
先ず、ステップS701にてゲームが終了したか否かを判断し、ノーと判断した場合には、ステップS701にて同じ判断を繰り返す。一方、ステップS701にてイエスと判断した場合には、次のステップS702にて、払出があったか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップS703に移行する一方、ノーと判断した場合にはステップS708に移行する。
<5. About role update processing>
FIG. 7 shows a flowchart of the role ratio update process executed by the CPU 41 of the main control device 31.
First, it is determined whether or not the game has ended in step S701. If it is determined no, the same determination is repeated in step S701. On the other hand, if it is determined as YES in step S701, it is determined whether or not there is a payout in the next step S702. If YES is determined, the process proceeds to step S703, while it is determined NO. In step S708, the process proceeds to step S708.

ステップS703では、総払出ワークTOWに払出枚数を加算する。次のステップS704では、役物作動中か否かを判断し、イエスと判断した場合には、役物払出ワークYOWに払出枚数を加算する。次のステップS705では、第1種特別役物の作動中か否かを判断し、イエスと判断した場合には、連役払出ワークROWに払出枚数を加算して、ステップS708へ移行する。ステップS704及びS706にて、ノーと破断した場合にも、ステップS708へ移行する。   In step S703, the number of payouts is added to the total payout work TOW. In the next step S704, it is determined whether or not an accessory is in operation. If the answer is YES, the number of payouts is added to the accessory payout work YOU. In the next step S705, it is determined whether or not the first type special object is in operation. If it is determined as YES, the payout number is added to the combined payout work ROW, and the process proceeds to step S708. Also in step S704 and S706, also when it breaks with no, it transfers to step S708.

ステップS708では、ゲーム数を1インクリメントし、次のステップS709ではゲーム数が400ゲームに至ったか否かを判断する。ステップS709にてノーと判断した場合には、ステップS701に戻る。
一方、ステップS709にてイエスと判断した場合には、ステップS710にて6000ゲーム/全ゲーム払出枚数更新処理、ステップS711にて6000ゲーム/全ゲーム役物/連役比率更新処理を実行した後、次のステップS712にて、ゲーム数、総払出ワークTOW、役物払出ワークYOW及び連役払出ワークROWにそれぞれゼロをセットして、ステップS701に戻る。
なお、6000ゲーム/全ゲーム払出枚数更新処理、及び6000ゲーム/全ゲーム役物/連役比率更新処理については、後述する。
In step S708, the number of games is incremented by 1. In the next step S709, it is determined whether the number of games has reached 400. If NO is determined in step S709, the process returns to step S701.
On the other hand, if it is determined YES in step S709, after executing 6000 games / all game payout number update processing in step S710 and executing 6000 games / all game features / linkage ratio update processing in step S711, In the next step S712, zero is set for each of the number of games, the total payout work TOW, the accessory payout work YOU, and the combined payout work ROW, and the process returns to step S701.
Note that the 6000 game / all game payout number update process and the 6000 game / all game accessory / linkage ratio update process will be described later.

<6.6000ゲーム/全ゲーム払出枚数更新処理について>
図8は、主制御装置31のCPU41で実行される、6000ゲーム/全ゲーム払出枚数更新処理のフローチャートを示している。
本処理は、主制御装置31のRAM43の第2ワーク領域WORK2_AREAに記憶されている各種データの更新を伴うため、当該処理プログラムは、主制御装置31のROM42の第2プログラム領域PG2_AREAに記憶されている。
このため、当該処理は、最初のステップS801で割込禁止、最後のステップS809で割込許可を行っていることからわかるように、割り込み禁止区間に実行される。以下、この割込み禁止区間にて実行する各ステップについて説明する。
<About 6.6000 games / total game payout update processing>
FIG. 8 shows a flowchart of the 6000 game / all game payout number update process executed by the CPU 41 of the main control device 31.
Since this process involves updating various data stored in the second work area WORK2_AREA of the RAM 43 of the main controller 31, the processing program is stored in the second program area PG2_AREA of the ROM 42 of the main controller 31. Yes.
For this reason, this process is executed in the interrupt-prohibited section, as can be seen from the fact that interrupts are prohibited in the first step S801 and interrupts are allowed in the last step S809. Hereinafter, each step executed in the interrupt prohibited section will be described.

ステップS802では、全ゲーム総払出TO_ALLに総払出ワークTOWを加算、全ゲーム役物払出YO_ALLに役物払出ワークYOWを加算、及び全ゲーム連役払出RO_ALLに連役払出ワークROWを加算する。
次のステップS803では、リングバッファを構成する15個のデータセットRg1〜Rg15のうち、更新(上書き)対象のデータセット(更新対象のデータセット番号をNとする、N=1〜15)の更新(上書き)処理を行う。
具体的には、更新(上書き)対象のデータセットの総払出TO(N)に総払出ワークTOWをセット、役物払出YO(N)に役物払出ワークYOWをセット、及び連役払出RO(N)に連役払出ワークROWをセットする。
In step S802, the total payout work TOW is added to the total payout TO_ALL for all games, the bonus payout work YOU is added to the total game payout YO_ALL, and the combined payout work ROW is added to the all game combined payout RO_ALL.
In the next step S803, of the 15 data sets Rg1 to Rg15 constituting the ring buffer, the update (overwrite) target data set (the update target data set number is N, N = 1 to 15) is updated. Perform (overwrite) processing.
Specifically, the total payout work TOW is set in the total payout TO (N) of the data set to be updated (overwritten), the feature payout work YOU is set in the payout YO (N), and the combined payout RO ( N) sets the combined payout work ROW.

次のステップS804では、6000ゲーム総払出TO_6000、6000ゲーム役物払出YO_6000、及び6000ゲーム連役払出RO_6000を算出する。
具体的には、リングバッファを構成する15個のデータセットに関し、総払出、役物払出、及び連役払出の種別ごとに総和を算出し、その結果をそれぞれ、6000ゲーム総払出TO_6000、6000ゲーム役物払出YO_6000、及び6000ゲーム連役払出RO_6000にセットする。
In the next step S804, 6000 game total payout TO_6000, 6000 game combination payout YO_6000, and 6000 game combination payout RO_6000 are calculated.
Specifically, with respect to the 15 data sets constituting the ring buffer, the sum total is calculated for each type of total payout, combination payout, and combined payout, and the results are respectively calculated as 6000 games total payout TO_6000 and 6000 games. Set to the bonus item payout YO — 6000 and the 6000 game combination payout RO — 6000.

次のステップでは、次回の更新(上書き)のため、更新(上書き)対象のデータセット番号Nを1インクリメントし、次のステップS806では、Nが16に至ったか否かを判断する。ステップS806にてイエスと判断した場合には、ステップS807にてNに1をセットして、ステップS808へ移行する一方、ノーと判断した場合にはステップS807をスキップして、ステップS808へ移行する。   In the next step, the data set number N to be updated (overwritten) is incremented by 1 for the next update (overwrite), and in the next step S806, it is determined whether or not N has reached 16. If YES is determined in step S806, 1 is set to N in step S807, and the process proceeds to step S808. If NO is determined, step S807 is skipped and the process proceeds to step S808. .

<7.6000ゲーム/全ゲーム役物/連役比率更新処理について>
図9は、主制御装置31のCPU41で実行される、6000ゲーム/全ゲーム役物/連役比率更新処理のフローチャートを示している。
具体的には、ステップS901にて、6000ゲーム役物比率YH_6000更新処理、ステップS902にて、6000ゲーム連役比率RH_6000更新処理、ステップS903にて、全ゲーム役物比率YH_ALL更新処理、ステップS904にて、全ゲーム連役比率RH_ALL更新処理をそれぞれ実行してリターンする。
なお、ステップ901〜904の4つの処理は、算出の基となるデータと、結果の出力先とが異なるのみで、ロジック(プロセス)的には同等であるため、以下、6000ゲーム役物比率YH_6000更新処理についてのみ説明し、他の処理については説明を省略する。
<About 7.6000 games / all game features / interaction ratio update processing>
FIG. 9 shows a flowchart of the 6000 game / all game bonus / linkage ratio update process executed by the CPU 41 of the main control device 31.
Specifically, in step S901, the 6000 game combination ratio YH_6000 update process, in step S902, the 6000 game combination ratio RH_6000 update process, in step S903, the all game combination ratio YH_ALL update process, in step S904. Then, the game all combination ratio RH_ALL update processing is executed and the process returns.
The four processes in steps 901 to 904 are the same in terms of logic (process) except that the data used as the basis of calculation and the output destination of the result are different. Only the update process will be described, and the description of the other processes will be omitted.

<8.6000ゲーム役物比率更新処理について>
<8−1.第1実施例>
図10は、主制御装置31のCPU41で実行される、6000ゲーム役物比率YH_6000更新処理のフローチャートを示している。
先ず、ステップS1001にて、被除数に6000ゲーム総払出TO_6000を100倍した値、除数に6000ゲーム役物払出TO_6000、百分率にゼロをそれぞれセットする。
なお、6000ゲーム連役比率更新処理では、上記に代えて、被除数に6000ゲーム総払出TO_6000を100倍した値、除数に6000ゲーム役連払出RO_6000をそれぞれセットする。
全ゲーム役物比率更新処理では、上記に代えて、被除数に全ゲーム総払出TO_ALLを100倍した値、除数に全ゲーム役連払出YO_ALLをそれぞれセットする。
全ゲーム連役比率更新処理では、上記に代えて、被除数に全ゲーム総払出TO_ALLを100倍した値、除数に全ゲーム役連払出RO_ALLをそれぞれセットする。
<About 8.6000 Game Character Ratio Update Processing>
<8-1. First Example>
FIG. 10 shows a flowchart of the 6000 game accessory ratio YH — 6000 update process executed by the CPU 41 of the main control device 31.
First, in step S1001, a value obtained by multiplying the dividend 6000 game total payout TO_6000 by 100, a divisor 6000 game accessory payout TO_6000, and a percentage set to zero, respectively.
In the 6000 game consecutive combination ratio update process, instead of the above, a value obtained by multiplying the dividend 6000 game total payout TO_6000 by 100 and a 6000 game combination consecutive payout RO_6000 are set as the divisor.
In the all game combination ratio update processing, instead of the above, a value obtained by multiplying the total game total payout TO_ALL by 100 is set as the dividend, and all game combination continuous payout YO_ALL is set as the divisor.
In the all-game combination ratio update process, instead of the above, a value obtained by multiplying the total game total payout TO_ALL by 100 is set as the dividend, and the all-game combination payout RO_ALL is set as the divisor.

次のステップS1002では、百分率算出処理Aを実行し、次のステップS1003では当該処理の返り値が終了値か否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップS1004にて、6000ゲーム役物比率YH_6000に、百分率算出処理Aにて算出した百分率をセットしてリターンする。
なお、6000ゲーム連役比率更新処理では、上記に代えて、百分率算出処理Aにて算出した百分率を6000ゲーム連役比率RH_6000にセットする。
全ゲーム役物比率更新処理では、上記に代えて、百分率算出処理Aにて算出した百分率を全ゲーム役物比率YH_ALLにセットする。
全ゲーム連役比率更新処理では、上記に代えて、百分率算出処理Aにて算出した百分率を全ゲーム連役比率RH_ALLにセットする。
In the next step S1002, the percentage calculation process A is executed. In the next step S1003, it is determined whether or not the return value of the process is an end value. The percentage calculated in the percentage calculation process A is set in the ratio YH_6000, and the process returns.
In the 6000 game combination ratio update process, instead of the above, the percentage calculated in the percentage calculation process A is set to the 6000 game combination ratio RH_6000.
In the all game accessory ratio update process, instead of the above, the percentage calculated in the percentage calculation process A is set to the all game accessory ratio YH_ALL.
In the all game combination ratio update process, instead of the above, the percentage calculated in the percentage calculation process A is set to the all game combination ratio RH_ALL.

図11は、主制御装置31のCPU41で実行される、百分率算出処理Aのフローチャートを示している。
本処理は、主制御装置31のRAM43の第2ワーク領域WORK2_AREAに記憶されている各種データの更新を伴うため、当該処理プログラムは、主制御装置31のROM42の第2プログラム領域PG2_AREAに記憶されている。
このため、当該処理は、最初のステップS1101で割込禁止、最後のステップS1110で割込許可を行っていることからわかるように、割り込み禁止区間に実行される。以下、この割込み禁止区間にて実行する各ステップについて説明する。
FIG. 11 shows a flowchart of the percentage calculation process A executed by the CPU 41 of the main control device 31.
Since this process involves updating various data stored in the second work area WORK2_AREA of the RAM 43 of the main controller 31, the processing program is stored in the second program area PG2_AREA of the ROM 42 of the main controller 31. Yes.
For this reason, this processing is executed in the interrupt-prohibited section, as can be seen from the fact that interrupts are prohibited in the first step S1101 and interrupts are allowed in the last step S1110. Hereinafter, each step executed in the interrupt prohibited section will be described.

ステップS1102では、ループ回数にゼロをセットする。次のステップS1103では、被除数から除数を減算した結果をワーク変数Aにセットする。次のステップS1104では、ワーク変数Aの値がゼロ未満か否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップS1109にて返り値に終了値をセットして、ステップS1110へ移行する。
一方、ステップS1104にてノーと判断した場合には、ステップS1105にて被除数にワーク変数Aの値をセットするとともに、次のステップS1106にて百分率及びループ回数をそれぞれ1づつインクリメントして、ステップS1107へ移行する。
In step S1102, zero is set to the number of loops. In the next step S1103, the work variable A is set as a result of subtracting the divisor from the dividend. In the next step S1104, it is determined whether or not the value of the work variable A is less than zero. If it is determined as YES, an end value is set as a return value in step S1109, and the process proceeds to step S1110.
On the other hand, if NO is determined in step S1104, the value of the work variable A is set to the dividend in step S1105, and the percentage and the number of loops are incremented by 1 in the next step S1106, respectively. Migrate to

次のステップS1107では、ループ回数が50回に至ったか否かを判断し、ノーと判断した場合にはステップS1103へ戻る一方、イエスと判断した場合には、ステップS1108にて返り値に継続値をセットして、ステップS1110へ移行する。   In the next step S1107, it is determined whether or not the number of loops has reached 50. If NO is determined, the process returns to step S1103. If YES is determined, the return value is continued in step S1108. Is set, and the process proceeds to step S1110.

以上の説明からわかるように、百分率算出処理Aでは、ステップS1103にて、被除数から除数を減算する処理を減算結果が負になるまで繰り返し、この繰り返し回数を百分率にセットするという、最も単純なロジックを採用している。
従って、減算処理の繰り返し回数は最大でも100回であるものの、百分率算出処理Aを割込禁止期間に実行する必要があることから、タイマー割込周期の1.5ミリ秒と、タイマー割込処理の実行に要する最長の時間とを考慮すると、百分率算出処理Aにて、上記減算処理を最大の100回行った場合には、タイマー割込処理の遅延により、不具合が生じる虞があることが判明した。
As can be seen from the above description, in the percentage calculation process A, in step S1103, the process of subtracting the divisor from the dividend is repeated until the subtraction result becomes negative, and the number of repetitions is set to the percentage. Is adopted.
Therefore, although the maximum number of repetitions of the subtraction process is 100, it is necessary to execute the percentage calculation process A during the interrupt prohibition period. Therefore, the timer interrupt period is 1.5 milliseconds and the timer interrupt process is performed. In consideration of the longest time required for execution of the above, it has been found that there is a possibility that a malfunction may occur due to the delay of the timer interrupt process when the subtraction process is performed 100 times at the maximum in the percentage calculation process A. did.

そこで、上記減算処理の最大繰り返し回数として50回を設定し、上記減算処理を50回実行した場合には、百分率の算出を一旦中断して、割込禁止期間を解除することとした。これにより、上記不具合を回避することが出来る。
なお、百分率算出処理Aにおける上記減算処理の最大繰り返し回数は、タイマー割込周期と、タイマー割込処理の実行に要する最長の時間とを考慮して、不具合が生じる虞のない値に設定すればよい。具体的には、タイマー割込周期からタイマー割込処理の実行に要する最長の時間を除いた残余時間中に、確実に実行可能な上記減算処理の繰り返し回数に設定すればよい。
Therefore, 50 is set as the maximum number of repetitions of the subtraction process, and when the subtraction process is executed 50 times, the percentage calculation is temporarily interrupted to cancel the interrupt prohibition period. Thereby, the said malfunction can be avoided.
Note that the maximum number of repetitions of the subtraction process in the percentage calculation process A is set to a value that does not cause a problem in consideration of the timer interrupt cycle and the longest time required to execute the timer interrupt process. Good. Specifically, it may be set to the number of repetitions of the subtraction process that can be reliably executed during the remaining time excluding the longest time required to execute the timer interrupt process from the timer interrupt period.

<8−2.第2実施例>
第1実施例の百分率算出処理Aでは、減算処理の最大繰り返し回数が100回となる、最も単純なロジックを採用したが、本第2実施例では、減算処理の最大繰り返し回数が7回で済む、効率的なロジックを採用している。
以下、第2実施例について説明する。
<8-2. Second Embodiment>
In the percentage calculation process A of the first embodiment, the simplest logic is adopted in which the maximum number of subtraction processes is 100. However, in the second embodiment, the maximum number of subtraction processes can be seven. Adopt efficient logic.
The second embodiment will be described below.

図12は、主制御装置31のCPU41で実行される、6000ゲーム役物比率YH_6000更新処理のフローチャートを示している。
先ず、ステップS1201にて、被除数に6000ゲーム総払出TO_6000を100倍した値、除数に6000ゲーム役物払出TO_6000、百分率にゼロをそれぞれセットする。
なお、6000ゲーム連役比率更新処理では、上記に代えて、被除数に6000ゲーム総払出TO_6000を100倍した値、除数に6000ゲーム役連払出RO_6000をそれぞれセットする。
全ゲーム役物比率更新処理では、上記に代えて、被除数に全ゲーム総払出TO_ALLを100倍した値、除数に全ゲーム役連払出YO_ALLをそれぞれセットする。
全ゲーム連役比率更新処理では、上記に代えて、被除数に全ゲーム総払出TO_ALLを100倍した値、除数に全ゲーム役連払出RO_ALLをそれぞれセットする。
FIG. 12 shows a flowchart of the 6000 game accessory ratio YH — 6000 update process executed by the CPU 41 of the main control device 31.
First, in step S1201, a value obtained by multiplying the dividend of 6000 games total payout TO_6000 by 100, a divisor of 6000 game accessory payout TO_6000, and a percentage of zero are set.
In the 6000 game consecutive combination ratio update process, instead of the above, a value obtained by multiplying the dividend 6000 game total payout TO_6000 by 100 and a 6000 game combination consecutive payout RO_6000 are set as the divisor.
In the all game combination ratio update processing, instead of the above, a value obtained by multiplying the total game total payout TO_ALL by 100 is set as the dividend, and all game combination continuous payout YO_ALL is set as the divisor.
In the all-game combination ratio update process, instead of the above, a value obtained by multiplying the total game total payout TO_ALL by 100 is set as the dividend, and the all-game combination payout RO_ALL is set as the divisor.

次のステップS1202では、百分率算出処理Bを実行し、次のステップS1203にて、6000ゲーム役物比率YH_6000に、百分率算出処理Bにて算出した百分率をセットしてリターンする。
なお、6000ゲーム連役比率更新処理では、上記に代えて、百分率算出処理Aにて算出した百分率を6000ゲーム連役比率RH_6000にセットする。
全ゲーム役物比率更新処理では、上記に代えて、百分率算出処理Aにて算出した百分率を全ゲーム役物比率YH_ALLにセットする。
全ゲーム連役比率更新処理では、上記に代えて、百分率算出処理Aにて算出した百分率を全ゲーム連役比率RH_ALLにセットする。
In the next step S1202, the percentage calculation process B is executed, and in the next step S1203, the percentage calculated in the percentage calculation process B is set to the 6000 game accessory ratio YH_6000, and the process returns.
In the 6000 game combination ratio update process, instead of the above, the percentage calculated in the percentage calculation process A is set to the 6000 game combination ratio RH_6000.
In the all game accessory ratio update process, instead of the above, the percentage calculated in the percentage calculation process A is set to the all game accessory ratio YH_ALL.
In the all game combination ratio update process, instead of the above, the percentage calculated in the percentage calculation process A is set to the all game combination ratio RH_ALL.

図13は、主制御装置31のCPU41で実行される、百分率算出処理Bのフローチャートを示している。
本処理は、主制御装置31のRAM43の第2ワーク領域WORK2_AREAに記憶されている各種データの更新を伴うため、当該処理プログラムは、主制御装置31のROM42の第2プログラム領域PG2_AREAに記憶されている。
このため、当該処理は、最初のステップS1301で割込禁止、最後のステップS1316で割込許可を行っていることからわかるように、割り込み禁止区間に実行される。以下、この割込み禁止区間にて実行する各ステップについて説明する。
FIG. 13 shows a flowchart of the percentage calculation process B executed by the CPU 41 of the main control device 31.
Since this process involves updating various data stored in the second work area WORK2_AREA of the RAM 43 of the main controller 31, the processing program is stored in the second program area PG2_AREA of the ROM 42 of the main controller 31. Yes.
For this reason, this processing is executed in the interrupt-prohibited section, as can be seen from the fact that interrupts are prohibited in the first step S1301 and interrupts are allowed in the last step S1316. Hereinafter, each step executed in the interrupt prohibited section will be described.

先ず、ステップS1302にて、ループカウンタNにゼロをセットするとともに、ステップS1303にて、被除数を表すのに必要な最小限のビット数をNmaxにセットする。
図14に、被除数が424000、除数が80000の場合の具体例を示す。
この場合、百分率は53となるが、以下の図13の各ステップの説明の際に、適宜図14を参照して、当該具体例についても説明する。
図14に示す具体例において、被除数424000を表すのに必要な最小限のビット数は23ビットであるため、Nmaxは23となる。
First, in step S1302, zero is set to the loop counter N, and in step S1303, the minimum number of bits necessary to represent the dividend is set to Nmax.
FIG. 14 shows a specific example when the dividend is 424,000 and the divisor is 80000.
In this case, the percentage is 53, but the specific example will also be described with reference to FIG. 14 as appropriate in the description of each step of FIG. 13 below.
In the specific example shown in FIG. 14, the minimum number of bits necessary to represent the dividend 424000 is 23 bits, so Nmax is 23.

図13に戻り、次のステップS1304では、Nを1インクリメントするとともに、ステップS1305にて、余りに被除数の最上位ビットからNビット分の値をセットする。
次のステップS1306では、余りが除数以上か否かを判断し、ノーと判断した場合には、ステップS1315にて、NがNmaxに至ったか否かを判断する。ステップS1315にてノーと判断した場合には、ステップS1304に戻る一方、イエスと判断した場合には、ステップS1316へ移行する。
Returning to FIG. 13, in the next step S1304, N is incremented by 1, and in step S1305, a value corresponding to N bits is set from the most significant bit of the dividend.
In the next step S1306, it is determined whether or not the remainder is greater than or equal to the divisor. If NO is determined, it is determined in step S1315 whether or not N has reached Nmax. If NO is determined in step S1315, the process returns to step S1304. If YES is determined, the process proceeds to step S1316.

また、ステップS1306にてイエスと判断した場合には、ステップS1307にて、百分率の(Nmax−N+1)ビット目に1をセットするとともに、ステップS1308にて、余りから除数を減算してステップS1309に移行する。   If it is determined as YES in step S1306, 1 is set to the (Nmax-N + 1) bit of the percentage in step S1307, and the divisor is subtracted from the remainder in step S1308. Transition.

図14に示す具体例において、ステップS1306にてイエスと判断されるのは、Nが18となった場合であり、この際の余りは、被除数の上位から18ビット分の値、即ち、132500となる。この後、ステップS1307にて、百分率の(Nmax(=23)−N(=18)+1)ビット目、即ち6ビット目に1をセットするとともに、ステップS1308にて、余り(=132500)から除数(=80000)が減算され、余りは52500となる。   In the specific example shown in FIG. 14, it is determined in step S1306 that the answer is YES when N becomes 18. The remainder at this time is a value corresponding to the upper 18 bits of the dividend, ie, 132500. Become. Thereafter, in step S1307, 1 is set to the (Nmax (= 23) −N (= 18) +1) bit of the percentage, that is, the sixth bit, and in step S1308, the divisor is calculated from the remainder (= 132500). (= 80000) is subtracted and the remainder becomes 52500.

図13に戻り、次のステップS1309では、Nを1インクリメントするとともに、ステップS1310にて、NがNmaxよりも大きいか否かを判断する。ステップS1310にてイエスと判断した場合には、ステップS1316へ移行する一方、ノーと判断した場合には、ステップS1311へ移行する。   Returning to FIG. 13, in the next step S1309, N is incremented by 1, and in step S1310, it is determined whether N is larger than Nmax. If it is determined as YES in step S1310, the process proceeds to step S1316. If it is determined NO, the process proceeds to step S1311.

ステップS1311では、余りを1ビット分上位側へシフト(左シフト)するとともに、余りの最下位ビットに、被除数の最上位ビットからNビット目の値をセットする。
次のステップS1312では、余りが除数以上か否かを判断し、ノーと判断した場合には、ステップS1309へ戻る一方、イエスと判断した場合には、ステップS1313にて、百分率の(Nmax−N+1)ビット目に1をセットするとともに、ステップS1314にて、余りから除数を減算してステップS1309に戻る。
In step S1311, the remainder is shifted to the upper side by one bit (left shift), and the value of the Nth bit from the most significant bit of the dividend is set as the least significant bit of the remainder.
In the next step S1312, it is determined whether or not the remainder is greater than or equal to the divisor. If NO is determined, the process returns to step S1309. If YES is determined, the percentage (Nmax−N + 1) is determined in step S1313. ) 1 is set to the bit, and the divisor is subtracted from the remainder in step S1314, and the process returns to step S1309.

図14に示す具体例において、Nが19の場合は、ステップS1311での処理の結果、余りは105000となる。余りは除数(=80000)よりも大きいため、ステップS1312にてイエスと判断され、この後、ステップS1313にて、百分率の(Nmax(=23)−N(=19)+1)ビット目、即ち5ビット目に1をセットするとともに、ステップS1314にて、余り(=105000)から除数(=80000)が減算され、余りは25000となる。   In the specific example shown in FIG. 14, when N is 19, the remainder is 105000 as a result of the process in step S1311. Since the remainder is larger than the divisor (= 80000), it is determined as YES in step S1312, and then, in step S1313, the percentage (Nmax (= 23) −N (= 19) +1) th bit, that is, 5th. In addition to setting 1 to the bit, in step S1314, the divisor (= 80000) is subtracted from the remainder (= 105000), and the remainder becomes 25000.

ステップS1314の後、ステップS1309にてNが20となった場合は、ステップS1311での処理の結果、余りは50000となる。余りは除数(=80000)よりも小さいため、ステップS1312にてノーと判断され、ステップS1309へ戻り、Nが21となる。   After step S1314, if N is 20 in step S1309, the remainder is 50,000 as a result of the process in step S1311. Since the remainder is smaller than the divisor (= 80000), NO is determined in step S1312, the process returns to step S1309, and N becomes 21.

Nが21となった場合は、ステップS1311での処理の結果、余りは100000となる。余りは除数(=80000)よりも大きいため、ステップS1312にてイエスと判断され、この後、ステップS1313にて、百分率の(Nmax(=23)−N(=21)+1)ビット目、即ち3ビット目に1をセットするとともに、ステップS1314にて、余り(=100000)から除数(=80000)が減算され、余りは20000となる。   When N is 21, the remainder is 100000 as a result of the process in step S1311. Since the remainder is larger than the divisor (= 80000), it is determined as YES in step S1312, and then, in step S1313, the percentage (Nmax (= 23) −N (= 21) +1) th bit, that is, 3 In addition to setting 1 to the bit, in step S1314, the divisor (= 80000) is subtracted from the remainder (= 100000), and the remainder becomes 20000.

ステップS1314の後、ステップS1309にてNが22となった場合は、ステップS1311での処理の結果、余りは40000となる。余りは除数(=80000)よりも小さいため、ステップS1312にてノーと判断され、ステップS1309へ戻り、Nが23となる。   After step S1314, when N becomes 22 in step S1309, the remainder is 40000 as a result of the process in step S1311. Since the remainder is smaller than the divisor (= 80000), NO is determined in step S1312, the process returns to step S1309, and N becomes 23.

Nが23となった場合は、ステップS1311での処理の結果、余りは80000となる。余りは除数(=80000)と等しいため、ステップS1312にてイエスと判断され、この後、ステップS1313にて、百分率の(Nmax(=23)−N(=23)+1)ビット目、即ち1ビット目に1をセットするとともに、ステップS1314にて、余り(=80000)から除数(=80000)が減算され、余りは0となる。
その後、ステップS1309へ戻り、Nが24となり、ステップS1310にてイエスと判断されて、ステップS1316へ移行する。
この結果、百分率は、2進数で110101、即ち53となる。
When N is 23, the remainder is 80000 as a result of the process in step S1311. Since the remainder is equal to the divisor (= 80000), it is determined as YES in step S1312, and then, in step S1313, the percentage (Nmax (= 23) −N (= 23) +1) th bit, that is, 1 bit In addition to setting 1 to the eye, in step S1314, the divisor (= 80000) is subtracted from the remainder (= 80000), and the remainder becomes 0.
Thereafter, the process returns to step S1309, N becomes 24, it is determined as YES in step S1310, and the process proceeds to step S1316.
As a result, the percentage is 110101 in binary, ie 53.

以上の説明からわかるように、第2実施例の百分率算出処理Bにおいて、減算処理の最大回数は、百分率の最大値である100を表すのに必要なビット数、即ち7回となる。
また、減算処理以外の処理は、ビットのシフト処理ならびに論理演算であるため、処理時間を要さない。このため、第1実施例の百分率算出処理Aのように、百分率の算出を一旦中断して、割込禁止期間を解除しなくとも、1つの連続した短い割込禁止期間で、百分率の算出を完了させることが出来るため、タイマー割込処理を遅延させることがない。従って、これに起因する不具合が生じることもない。
As can be seen from the above description, in the percentage calculation process B of the second embodiment, the maximum number of subtraction processes is the number of bits necessary to represent 100, which is the maximum percentage value, that is, seven times.
Further, since processing other than subtraction processing is bit shift processing and logical operation, processing time is not required. Therefore, as in the percentage calculation process A of the first embodiment, the percentage calculation is performed in one continuous short interruption prohibition period without temporarily interrupting the calculation of the percentage and canceling the interruption prohibition period. Since it can be completed, the timer interrupt process is not delayed. Therefore, there is no problem caused by this.

以上説明したように、第1実施例の百分率算出処理A、または第2実施例の百分率算出処理Bによれば、タイマー割込処理の遅延による不具合を招くことなく、役物比率並びに連役比率の算出が可能となる。   As described above, according to the percentage calculation process A of the first embodiment or the percentage calculation process B of the second embodiment, the combination ratio and the combination ratio without causing a problem due to the delay of the timer interruption process. Can be calculated.

なお、6000ゲーム役物比率YH_6000、6000ゲーム連役比率RH_6000、全ゲーム役物比率YH_ALL及び全ゲーム連役比率RH_ALLは、前扉3が開放された状態において、役比表示装置YHに表示される。当該役比表示装置YHの表示更新処理は、タイマー割込処理にて実行される。具体的には、前扉3開放後、一定時間(例えば5秒間)は、6000ゲーム役物比率YH_6000が役比表示装置YHに表示され、一定時間経過後は、さらに一定時間、6000ゲーム連役比率RH_6000が役比表示装置YHに表示される、といったように、上記4種類の比率が順次、役比表示装置YHに表示されるようになっている。   Note that the 6000 game combination ratio YH_6000, the 6000 game combination ratio RH_6000, the all game combination ratio YH_ALL, and the all game combination ratio RH_ALL are displayed on the combination display device YH when the front door 3 is opened. . The display update process of the role display device YH is executed by a timer interrupt process. Specifically, after the front door 3 is opened, a 6000 game accessory ratio YH_6000 is displayed on the role ratio display device YH for a certain time (for example, 5 seconds), and after a certain time has passed, the 6000 game combination is further performed for a certain time. The four types of ratios are sequentially displayed on the role ratio display device YH, such as the ratio RH_6000 being displayed on the role ratio display device YH.

以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
例えば、上記では本発明をスロットマシンに適用した実施形態について説明したが、スロットマシンと同様に、主制御装置のCPUとしてZ80ベースのCPUを用いるパチンコ遊技機への適用はいうまでもなく可能である。
Although one embodiment of the present invention has been described above, the present invention can be modified in various ways within the scope of matters described in the claims.
For example, although the embodiment in which the present invention is applied to the slot machine has been described above, it is needless to say that the present invention can be applied to a pachinko gaming machine using a Z80-based CPU as the CPU of the main control device, similarly to the slot machine. is there.

また、上記では本発明を百分率の算出に適用した実施形態について説明したが、百分率に限らず、スロットマシンやパチンコ遊技機において、第1値と、該第1値よりも大きくなることはない第2値とに関し、前記第1値を所定の整数値とした場合に前記第2値が相当する整数値たる分率を算出する場合、例えば、千分率等を算出する場合にも適用が可能である。   In the above, the embodiment in which the present invention is applied to the calculation of the percentage has been described. However, the present invention is not limited to the percentage, and in the slot machine or the pachinko gaming machine, the first value and the first value that does not become larger than the first value. With respect to binary values, when the first value is a predetermined integer value, the second value can be calculated as a fraction corresponding to an integer value. It is.

1……スロットマシン、4L、4C、4R……リール、17……MAXベットボタン、
19……スタートレバー、20L、20C、20R……ストップボタン、
31……主制御装置、41……CPU、42……ROM、43……RAM、
46……クロック発生回路、YD……役比表示装置

1 ... slot machine, 4L, 4C, 4R ... reel, 17 ... MAX bet button,
19 …… Start lever, 20L, 20C, 20R …… Stop button,
31... Main controller, 41... CPU, 42... ROM, 43.
46 …… Clock generation circuit, YD …… Role display device

Claims (1)

遊技の進行制御を司る制御装置を備えた遊技機であって、
前記制御装置にて実行される種々の処理には、予め決められた順番で処理を実行する基本処理と、一定時間間隔毎に前記基本処理に割り込んで処理を実行する定期割込処理とを含み、
第1値と、該第1値よりも大きくなることはない第2値とに関し、前記第1値を所定の整数値とした場合に前記第2値が相当する整数値たる分率を算出する分率算出処理を前記基本処理にて実行するとともに、該分率算出処理の実行中は前記定期割込処理を禁止し、
前記分率算出処理における前記分率の算出方法として、
初期値がゼロの被除数を上位方向に1ビットづつシフトするとともに、前記第1値と前記所定の整数値の積の最上位ビットから最下位ビットまでの各ビット値を、最上位ビットから順に1ビットづつ、前記被除数の最下位ビットへシフトするビットシフト処理を繰り返す第1ステップと、
前記第1ステップでの前記ビットシフト処理ごとに、前記被除数が前記第2値以上であるか否かを判断する第2ステップと、
前記第2ステップにて肯定判断された場合に、当該判断の直近に前記被除数の最下位ビットにシフトした前記積のビットをN(Nは1以上の整数)ビット目としたとき、前記分率のNビット目に1をセットするとともに、前記被除数から前記第2値を減算して前記第1ステップへ移行させる第3ステップと、を含む算出方法を採用することにより、
前記分率算出処理に伴う前記定期割込処理の禁止によって、次の定期割込処理が遅延することがないように構成したことを特徴とする遊技機。
A gaming machine equipped with a control device for controlling the progress of the game,
The various processes executed by the control device include a basic process for executing processes in a predetermined order, and a periodic interrupt process for interrupting the basic process and executing processes at regular time intervals. ,
With respect to the first value and the second value that is not greater than the first value, a fraction that is an integer value corresponding to the second value is calculated when the first value is a predetermined integer value. While executing the fraction calculation process in the basic process, the periodic interrupt process is prohibited during the execution of the fraction calculation process,
As a method of calculating the fraction in the fraction calculation process,
The dividend with an initial value of zero is shifted bit by bit in the upper direction, and each bit value from the most significant bit to the least significant bit of the product of the first value and the predetermined integer value is set to 1 in order from the most significant bit. A first step of repeating a bit shift process for shifting bit by bit to the least significant bit of the dividend;
A second step of determining whether or not the dividend is greater than or equal to the second value for each bit shift process in the first step;
When an affirmative determination is made in the second step, when the bit of the product shifted to the least significant bit of the dividend is the Nth (N is an integer greater than or equal to 1) bit immediately before the determination, the fraction And a third step of subtracting the second value from the dividend and shifting to the first step, by adopting a calculation method including:
A gaming machine configured such that the next periodic interrupt process is not delayed due to the prohibition of the periodic interrupt process accompanying the fraction calculation process .
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