JP5075689B2 - Slot machine - Google Patents

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本発明は、スロットマシンに関し、特に複数ゲームに亘る連続演出期間の間だけ継続して行われる連続演出に関するものである。 The present invention relates to a slot machine, and more particularly to a continuous effect that is continuously performed during a continuous effect period over a plurality of games .

スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。   A slot machine generally includes a variable display device having a plurality of (usually three) reels having a plurality of types of symbols as identification information drawn on the outer periphery, and each reel has a start lever by a player. Rotation is started by operating, and when the player operates a stop button provided corresponding to each reel, the rotation is stopped within a range of a predetermined maximum delay time from the operation timing. . Then, a prize is generated according to the display mode derived when the rotation of all the reels is stopped.

入賞となる役の種類としては、メダルの払い出しを伴う小役、次のゲームを賭け数の設定を行うことなく開始できるリプレイ役、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴うボーナス役などがある。特にボーナス役は、当該入賞したゲーム限りではなく、入賞後の一定期間に亘って全体として大きな利益が得られることとなるため、遊技者にとって入賞の発生に対する興味が最も大きくなる役である。   The types of winning combinations include small roles with payout of medals, replay roles that allow the next game to be started without setting the number of bets, and transition to a gaming state that is advantageous to the player such as regular bonuses and big bonuses. There is a bonus role with. In particular, the bonus combination is not limited to the winning game, and a large profit can be obtained as a whole over a certain period after the winning. Therefore, the player is most interested in the occurrence of the winning combination.

ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前(通常はスタートレバー操作時)に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。ここで、ボーナス役の当選フラグは、小役やリプレイの当選フラグとは異なり、内部抽選に当選したゲーム限りではなく、入賞まで持ち越されるものとなっている。内部抽選は、あくまでスロットマシンの機械内部での処理として行われるため、ボーナス役を含めて各役の当選フラグの設定状況がそのまま遊技者に分かるものではない。   In order for a winning combination including a bonus combination to occur, generally, a winning flag must be set by winning an internal lottery performed in advance (usually when a start lever is operated). Here, the winning flag for the bonus combination is different from the winning flag for the small role or the replay, and is not limited to the game won in the internal lottery, but is carried over until winning. Since the internal lottery is performed only as a process inside the machine of the slot machine, it is not possible for the player to know the setting status of the winning flags of each combination including the bonus combination.

そこで、多くのスロットマシンでは、当選フラグの設定状況に応じた演出を行い、この演出によって当選フラグの設定状況をある程度まで遊技者に示すものとしている(但し、完全に示す場合もあり)。特にボーナス役の当選フラグは、入賞まで持ち越され、しかも遊技者にとっての関心も高いものであるため、1ゲームよりも長い演出期間で継続する連続演出によって示すものとしている。また、実際にはボーナス役の当選フラグが設定されていないときにも所定の割合で、ボーナス役の当選フラグが設定されているときと同じ連続演出を行い、遊技者の期待感を高めさせて遊技の興趣を向上させるものとしている。   Therefore, in many slot machines, an effect corresponding to the setting status of the winning flag is performed, and the setting status of the winning flag is shown to the player to some extent by this effect (however, it may be shown completely). In particular, the winning flag for the bonus combination is carried over until winning, and the player's interest is high. Therefore, the winning flag is indicated by a continuous effect that lasts longer than one game. In addition, even when the bonus combination winning flag is not actually set, the same continuous performance as when the bonus combination winning flag is set is performed at a predetermined rate to increase the player's expectation. It is intended to improve the fun of gaming.

ところで、連続演出は、その開始時に成立していた条件に応じて開始されているが、連続演出の実行中にその条件が変わってしまうことがある。例えば、ボーナス役に当選していないときに開始された連続演出の実行中にボーナス役に当選した場合には、実行中の連続演出の内容を途中から変えるものがあった(例えば、特許文献1参照)。また、パチンコ遊技機にかかるものではあるが、連続演出の開始後に始動入賞などの所定の条件が成立した場合、該実行中の連続演出の期間を延長するものがあった(例えば、特許文献2参照)。   By the way, the continuous performance is started according to the conditions established at the time of the start, but the conditions may change during the execution of the continuous performance. For example, when a bonus combination is won during execution of a continuous production started when the bonus combination is not won, there is a change in the content of the continuous production being executed (for example, Patent Document 1). reference). Moreover, although it is applied to the pachinko gaming machine, there is a case in which the period of the continuous production being executed is extended when a predetermined condition such as a start prize is established after the start of the continuous production (for example, Patent Document 2). reference).

特許第3631243号公報(段落0081)Japanese Patent No. 363243 (paragraph 0081) 特開2002−355400号公報(段落0015)JP 2002-355400 A (paragraph 0015)

しかしながら、特許文献1、2のいずれにおいても、実行中の連続演出の制御が途中で変更されることになる。このため、連続演出の実行についての制御が複雑になってしまうという問題があった。一方、連続演出の開始時の条件のままで連続演出を終了させてしまったのでは、その終了時において成立している条件が演出の内容と異なることとなってしまい、遊技者に不信感を感じさせてしまう虞があった。   However, in any of Patent Documents 1 and 2, the control of the continuous production being executed is changed midway. For this reason, there has been a problem that the control for the execution of the continuous performance becomes complicated. On the other hand, if the continuous production is ended with the conditions at the start of the continuous production, the conditions established at the end of the production will be different from the contents of the production, causing distrust to the player. There was a risk of feeling.

本発明は、複数ゲームに亘る連続演出期間の間で継続する連続演出の開始後にその開始時に成立していた条件とは異なる条件が成立したとしても、連続演出の実行に関する制御を複雑化させずに新たな条件に応じた演出を行えるようにするスロットマシンを提供することを目的とする。 The present invention does not complicate the control related to the execution of the continuous effect even if a condition different from the condition established at the start after the start of the continuous effect that continues between the continuous effect periods over a plurality of games is established. An object of the present invention is to provide a slot machine that can produce effects according to new conditions.

上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置(可変表示装置2)に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、特別遊技状態への遊技状態の移行を伴う特別表示結果(レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2))を含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段(ステップS403、S505〜S518、S1405〜S1415)と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて該特別表示結果が導出されるまで、該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を持ち越す特別決定持越手段(ステップS913)と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて変動表示を停止させて、前記可変表示装置の表示結果を導出させる変動停止制御手段(ステップS405、S704)と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときと、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていない状態で所定の条件が成立したときに、複数ゲームに亘る連続演出期間の間で継続する連続演出を実行する旨を決定する連続演出決定手段(ステップS1108をRTか否かの判定に変形、S1110、S1111)と、
前記連続演出決定手段により連続演出を実行する旨を決定したときに、前記連続演出を前記連続演出期間の間だけ継続して実行し、前記連続演出決定手段の決定時において前記特別表示結果の導出の許容が決定されているか否かを示す情報を該連続演出にて報知する連続演出実行手段(ステップS1202(NO)→S1206、S1308、S1316)と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていない状態で前記所定の条件が成立したときに、該所定の条件の成立に基づく連続演出期間の間に前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたか否かを判定する特別決定判定手段(ステップS1202(NO)→S1203)と、
前記特別決定判定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたと判定されたときに、前記連続演出が終了した後に、該終了した連続演出に続けて所定の追加演出期間の間で継続する追加演出を実行し、前記特別表示結果の導出の許容が決定されている旨を示す情報を該追加演出にて報知する追加演出実行手段(S1203(YES)〜S1205、S1202(YES)→S1207(YES)→S1208、S1308)と、
所定の設定操作手段(設定キースイッチ92、設定スイッチ91)の操作に基づいて、前記事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を設定値毎に異ならせる複数種類の設定値(設定値)のうちから、いずれかの設定値を選択して設定する設定値設定手段(ステップS201〜S210)と、
前記設定値設定手段により設定された設定値を示す設定値データを含むゲームの進行を制御するためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶するデータ記憶手段(RAM112)と、
前記スロットマシンの電源投入時に、前記ゲームの進行を制御するためのデータのうちの前記設定値データが適正か否かの判定を個別に行わず、前記保持手段により保持されている前記ゲームの進行を制御するためのデータが電源遮断前のデータと一致するか否かの判定を行う記憶データ判定手段(ステップS104、S105)と、
前記記憶データ判定手段により前記保持手段により保持されている前記ゲームの進行を制御するためのデータが前記電源遮断前のデータと一致しないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する第1の不能化手段(ステップS106(NO)、ステップS301)と、
ゲームの開始操作がなされる毎に、前記データ記憶手段から前記設定値データを読み出し、該読み出した設定値データが示す設定値が前記設定値設定手段により設定可能な設定値の範囲内である場合に前記読み出した設定値データが適正であると判定し、前記設定可能な設定値の範囲内でない場合に前記読み出した設定値データが適正ではないと判定する設定値判定手段(ステップS501、S502、S1401、S1402)と、
前記設定値判定手段により前記読み出した設定値データが適正ではないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する第2の不能化手段(ステップS502(NO)、S1402(NO)、ステップS301)と、
前記第1の不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態においても前記第2の不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態においても、前記設定操作手段の操作に基づいて前記設定値設定手段により前記設定値が新たに設定されたことを条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段(ステップS111、図11)とを備え、
前記事前決定手段は、前記設定値判定手段により前記読み出した設定値データが適正であると判定したときに、該読み出した設定値データが示す設定値に応じた確率で当該ゲームにおいて決定を行う
ことを特徴とする。
To achieve the above object, a slot machine according to the present invention includes:
By setting a predetermined number of bets for one game, the game can be started, and the display result is displayed on a variable display device (variable display device 2) that variably displays a plurality of types of identification information each of which can be identified. In a slot machine in which one game is completed by being derived and winning can be generated according to the display result derived to the variable display device,
Includes special display results (regular bonus, big bonus (1), big bonus (2)) accompanying the transition of the gaming state to the special gaming state before the display result of the variable display device is derived for each game A pre-determining means (steps S403, S505 to S518, S1405 to S1415) for determining whether or not to permit the derivation of a plurality of types of winning display results;
Special decision carry-over means (step S913) for carrying over the decision to permit the derivation of the special display result until the special display result is derived based on the decision to permit the derivation of the special display result;
Fluctuation stop control means (steps S405 and S704) for stopping the variable display according to the determination result of the prior determination means and deriving the display result of the variable display device;
When it is determined that the derivation of the special display result is permitted, and when a predetermined condition is established in a state where it is not determined that the derivation of the special display result is permitted, a continuous effect over a plurality of games Continuous production determining means for determining to execute a continuous production that continues during the period (step S1108 is modified to determine whether or not RT, S1110, S1111);
When it is determined by the continuous effect determining means that the continuous effect is to be executed, the continuous effect is continuously executed during the continuous effect period, and the special display result is derived when the continuous effect determining means is determined. Continuous effect execution means (step S1202 (NO) → S1206, S1308, S1316) for informing the information indicating whether or not the permission is determined by the continuous effect;
When the predetermined condition is satisfied in a state where it is not determined that the derivation of the special display result is permitted, the special display is performed by the predetermining unit during a continuous performance period based on the satisfaction of the predetermined condition. Special determination determination means (step S1202 (NO) → S1203) for determining whether or not to permit the derivation of the result is determined;
When it is determined by the special determination determining means that it is determined that the derivation of the special display result is permitted, after the continuous effect is ended, during the predetermined additional effect period following the ended continuous effect. Additional production execution means (S1203 (YES) to S1205, S1202 (YES) → S1203 (YES) → S1203 (YES)) in which additional production is executed and information indicating that permission for deriving the special display result has been determined S1207 (YES) → S1208, S1308),
A plurality of types in which probabilities that the derivation of the winning display result is allowed to be determined by the predetermining means based on the operation of predetermined setting operation means (setting key switch 92, setting switch 91) are different for each set value. Setting value setting means (steps S201 to S210) for selecting and setting any one of the setting values (setting values),
Data storage means (RAM 112) for storing data for controlling the progress of the game including setting value data indicating the setting values set by the setting value setting means so as to be readable and writable;
The progress of the game held by the holding means without individually determining whether or not the set value data of the data for controlling the progress of the game is appropriate when the slot machine is powered on Stored data determination means (steps S104 and S105) for determining whether or not the data for controlling the data matches the data before power-off,
A first step of disabling the progress of the game when it is determined by the stored data determination means that the data for controlling the progress of the game held by the holding means does not match the data before the power-off. Disabling means (step S106 (NO), step S301),
The set value data is read from the data storage means every time a game start operation is performed, and the set value indicated by the read set value data is within a set value range that can be set by the set value setting means The setting value determination means for determining that the read setting value data is appropriate and determining that the read setting value data is not appropriate when the setting value data is not within the range of the settable setting value (steps S501, S502, S1401, S1402),
A second disabling unit that disables the progress of the game when the set value determining unit determines that the read set value data is not appropriate (steps S502 (NO), S1402 (NO), and step S301). )When,
Based on the operation of the setting operation means, even when the progress of the game is disabled by the first disabling means and also when the progress of the game is disabled by the second disabling means. On the condition that the set value is newly set by the set value setting means, the disabled state cancellation means for canceling the state where the progress of the game is disabled and enabling the progress of the game (step S111, FIG. 11)
The pre-determining unit makes a determination in the game with a probability according to the setting value indicated by the read setting value data when the setting value determining unit determines that the read setting value data is appropriate. It is characterized by that.

上記スロットマシンでは、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときにも決定されていないときにも連続演出が実行される。特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていないときの連続演出では、特別表示結果の導出の許容が決定されていない旨を示す情報が報知される。ところで、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていないときに開始された連続演出の実行中に、新たに特別表示結果の導出を許容する旨が決定される場合がある。ここで実行されていた連続演出は、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていないときに開始されたものであるので、当該連続演出にては特別表示結果の導出の許容が決定されていない旨を示す情報が一旦報知されるものとなる。もっとも、この場合には、連続演出に続けて追加演出が実行され、当該追加演出にて特別表示結果の導出の許容が決定されている旨を示す情報が報知されるものとなる。   In the slot machine, the continuous effect is executed both when it is determined that the derivation of the special display result is permitted. In the continuous performance when it is not determined to allow the derivation of the special display result, information indicating that the permission to derive the special display result is not determined is notified. By the way, there is a case where it is determined that the derivation of the special display result is newly permitted during the execution of the continuous production started when it is not determined that the derivation of the special display result is permitted. Since the continuous performance performed here is started when it is not determined that the derivation of the special display result is permitted, the continuation performance is determined to permit the derivation of the special display result. Information indicating that it is not present is once notified. However, in this case, the additional effect is executed following the continuous effect, and information indicating that the permission for deriving the special display result is determined by the additional effect is notified.

このように連続演出の実行中に新たに特別表示結果の導出を許容する旨が決定されても、実行中の連続演出は、制御を変えることなくそのまま最後まで実行すればよいので、その制御が複雑にならない。一方、連続演出の開始後における特別表示結果の導出を許容する旨の決定を示す情報が、連続演出に続けて行われる追加演出にて報知される。このため、連続演出の終了時において特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているかどうかということと異なる情報がそのまま遊技者に与えられてしまうことがないため、遊技者に不信感を感じさせることもない。   Thus, even if it is determined that the derivation of the special display result is newly permitted during the execution of the continuous effect, the continuous effect being executed may be executed as it is without changing the control. Not complicated. On the other hand, information indicating the decision to allow the derivation of the special display result after the start of the continuous effect is notified in the additional effect performed following the continuous effect. For this reason, since the player is not given information different from whether or not it is determined that the derivation of the special display result is permitted at the end of the continuous performance, the player feels distrust. I will not let you.

なお、前記連続演出は、例えば、前記特別表示結果の導出の許容が決定されているか否かを示唆する示唆演出を行った後、前記特別表示結果の導出の許容が決定されているか否かを示す情報を前記連続演出期間の終了時において確定報知するものとすることができる。示唆演出と確定報知は、一連の連続演出の処理として行われるものとしても、示唆演出の処理が終了した後に別個の処理で確定報知を行うものとしてもよい。前記追加演出についても同様である。   Note that, for example, after performing the suggestion effect suggesting whether or not the derivation of the special display result is determined, the continuous effect is determined whether or not the derivation of the special display result is determined. Information to be shown can be confirmed and notified at the end of the continuous performance period. The suggestion effect and the confirmation notification may be performed as a series of continuous effect processing, or may be performed as a separate notification after the suggestion effect processing ends. The same applies to the additional effects.

また、前記追加演出実行手段は、連続演出が終了した後に所定の処理が行われたことを契機として、該連続演出に続く追加演出を実行するものとすることができる。当該所定の処理は、遊技者の操作(BET操作による賭け数の設定、スタートレバーの操作、停止ボタンの操作等)に基づいて行われるものであっても、自動的に行われるもの(リプレイ入賞後の賭け数の自動設定等)であってもよい。連続演出が終了した後に新たなゲームが開始されたことを契機として、該連続演出に続く追加演出を実行するものとすることができる。   In addition, the additional effect executing means may execute an additional effect following the continuous effect when a predetermined process is performed after the continuous effect is completed. Even if the predetermined processing is performed based on the player's operation (setting of the bet number by BET operation, operation of the start lever, operation of the stop button, etc.), it is automatically performed (replay winning) It may be automatic setting of the number of bets to be made later). An additional effect following the continuous effect can be executed in response to the start of a new game after the end of the continuous effect.

また、従来、スロットマシンにおけるデータ記憶手段(RAM)に記憶されているデータが壊れていたことで遊技の進行が不能となった状態は、所定のリセット操作によりデータ記憶手段内のデータが初期化された上で解除され、遊技の進行を再開させるようになっていた。ここで、リセット操作によりデータ記憶手段内のデータを初期化した場合には、デフォルトの設定値(通常は、入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が最も低い設定値)が自動的に選択されることとなっていた。このため、遊技店の側で意図していた確率で事前決定手段の決定が行われなくなってしまうことがあり、特に確率の最も低い設定値に自動選択された場合には、遊技者の不利益が大きくなってしまうという問題があった。 Further, conventionally, the state of progress of the game by the data stored in the data storage means (RAM) was broken becomes impossible in the slot machine, initialization data in the data storage means by a predetermined reset operation It was released after being released, and the progress of the game was resumed. Here, when the data in the data storage means is initialized by the reset operation, the default setting value (usually, the setting value with the lowest probability that it is determined that the derivation of the winning display result is permitted) is automatically set. Was to be selected. For this reason, the pre-determining means may not be determined with the probability that the amusement store has intended. Especially when the setting value with the lowest probability is automatically selected, it is disadvantageous for the player. There was a problem that would become larger.

これに対して、データ記憶手段のデータが電源遮断前のデータと一致しないときには、適正なゲームの進行ができなくなるのでゲームの進行を不能化させる。ここでのゲームの進行が不能な状態を解除するためには、データ記憶手段に記憶されたデータを初期化することが必要であるが、この場合は、設定値を示すデータも初期化されてしまう。もっとも、上記スロットマシンでは、データ記憶手段のデータが電源遮断前のデータと一致しないことに基づいてゲームの進行が不能となった状態は、設定操作手段の操作に基づいて新たに設定値が設定されなければ解除されることがない。このため、新たに設定された設定値に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。 On the other hand, when the data stored in the data storage means does not match the data before the power is turned off , the game cannot be progressed properly because the game cannot be progressed properly. It is necessary to initialize the data stored in the data storage means in order to cancel the state where the progress of the game is impossible here. In this case, the data indicating the set value is also initialized. End up. However, in the slot machine, the state in which the progress of the game is disabled based on the fact that the data stored in the data storage means does not match the data before the power is shut off is a new setting value based on the operation of the setting operation means. If it is not set, it will not be released. For this reason, since it is ensured that the game is played based on the newly set value , the fairness of the game can be achieved.

さらに、事前決定手段により決定を行う際にもデータ記憶手段に記憶された設定値を読み出し、設定値が適正な範囲内であるかどうかを判定する。設定値が適正な範囲内でなければ、適正なゲームの進行ができなくなるのでゲームの進行を不能化させる。ここで、データ記憶手段に記憶された設定値データが示す設定値が適正な範囲にないことに基づいてゲームの進行が不能となった状態は、設定操作手段の操作に基づいて新たに設定値が設定されなければ解除されることがない。このため、新たに設定された設定値に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。 Further, when the determination is made by the prior determination means, the setting value stored in the data storage means is read to determine whether the setting value is within an appropriate range . If the set value is not within an appropriate range, the game cannot be progressed properly because the game cannot be progressed properly. Here, the state where the progress of the game is disabled based on the fact that the setting value indicated by the setting value data stored in the data storage means is not within the proper range is newly set based on the operation of the setting operation means. If the value is not set, it will not be released. For this reason, since it is ensured that the game is played based on the newly set value , the fairness of the game can be achieved.

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings.

図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリール3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれリールモータ3ML、3MC、3MR(図3参照)の駆動によって回転/停止させられる。   FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the slot machine according to this embodiment. The front door of the slot machine 1 can be opened by inserting a key into the locking device 19 and rotating it clockwise. A variable display device 2 is provided on the upper front side of the slot machine 1. Inside the variable display device 2, a reel unit 3 including three reels 3L, 3C, and 3R is provided. The reels 3L, 3C, and 3R are rotated / stopped by driving the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR (see FIG. 3), respectively.

リール3L、3C、3Rの外周部には、図2に示すように、それぞれ「赤7」、「白7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。ここで、「JAC」、「スイカ」及び「ベル」は、リール3L、3C、3Rのいずれについても、最大でも5コマ以内の間隔で配置されている。左のリール3Lには、「赤7」、「白7」、「BAR」が1つずつ互いに7コマ以内の間隔で配置されている。リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置2において上中下三段に表示される。   As shown in FIG. 2, on the outer peripheries of the reels 3L, 3C and 3R, “red 7”, “white 7”, “BAR”, “JAC”, “watermelon”, “bell”, “cherry”, etc. A plurality of types of symbols that can be distinguished from each other are drawn in a predetermined order. Here, “JAC”, “watermelon”, and “bell” are arranged at intervals of 5 frames or less at the maximum for any of the reels 3L, 3C, and 3R. On the left reel 3L, “red 7”, “white 7”, and “BAR” are arranged one by one at intervals of 7 frames or less. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 3L, 3C, and 3R are displayed on the variable display device 2 in the upper, middle, and lower three stages.

リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SR(図3参照)と、背面から光を照射するリールランプ3LP(図3参照)とが設けられている。可変表示装置2には、後述するレギュラーボーナスにおいて賭け数として1が設定されているときには、中段の1本の有効ラインが設定される。レギュラーボーナス以外では賭け数として3が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、この賭け数として3が設定されているときには、上中下段の3本及び対角線の2本の合計5本の有効ラインが設定される。   In the reel unit 3, for each of the reels 3L, 3C, 3R, reel sensors 3SL, 3SC, 3SR (see FIG. 3) for detecting the reference position, and a reel lamp 3LP (see FIG. 3) for irradiating light from the back surface. 3). In the variable display device 2, when 1 is set as the bet number in the regular bonus described later, one effective line in the middle is set. Other than the regular bonus, the game can be started only when 3 is set as the bet number, and when 3 is set as the bet number, a total of 5 in the upper, middle, and lower rows and 2 on the diagonal line is 5 A valid line of books is set.

また、可変表示装置2の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、ゲーム回数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。ゲーム回数表示部21は、7セグメント表示器によるゲーム回数表示器51(図3参照)によって構成され、後述するレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)におけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部21は、後述するビッグボーナス時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するために用いてもよい。さらに、ゲーム回数表示部21は、RAM異常エラーなどのエラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード(エラーコード)を表示するためにも用いられる。   Various display units are provided around the variable display device 2. Below the variable display device 2, a game number display unit 21, a credit display unit 22, and a payout display unit 23 are provided. The game number display unit 21 includes a game number display 51 (see FIG. 3) using a 7-segment display, and counts the number of games and the number of winnings in a regular bonus (including a case where it is provided during a big bonus) described later. The counter value to be displayed is displayed. The game number display unit 21 may be used to display the value of a counter that counts the number of medals paid out during a big bonus, which will be described later. Further, the game number display unit 21 is also used to display a code (error code) corresponding to the type of error that has occurred when an error such as a RAM abnormality error occurs.

クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52(図3参照)によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53(図3参照)によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。可変表示装置2の左側には、ゲーム毎に設定されている賭け数を示すための1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、26、及び3枚賭け表示部27、28が設けられている。但し、ゲームを開始できる賭け数は、遊技状態に応じて予め決まっている。   The credit display unit 22 is constituted by a credit display 52 (see FIG. 3) using a 7-segment display, and displays the number of credits accumulated as data according to the number of inserted medals and the number of paid-out coins as will be described later. The payout display unit 23 is composed of a 7-segment display payout display 53 (see FIG. 3), and displays the number of medals to be paid out when winning is achieved. On the left side of the variable display device 2, there are provided a one-bet display unit 24, two-bet display units 25 and 26, and three-bet display units 27 and 28 for indicating the number of bets set for each game. ing. However, the number of bets that can start the game is determined in advance according to the gaming state.

可変表示装置2の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59(図3参照)が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60(図3参照)が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61(図3参照)が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62(図3参照)が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63(図3参照)が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。   On the right side of the variable display device 2, an insertion instruction display unit 29, a start display unit 30, a weight display unit 31, a replay display unit 32, and a game over display unit 33 are provided. The insertion instruction display unit 29 indicates that a medal can be inserted by turning on the insertion instruction lamp 59 (see FIG. 3). The start display unit 30 indicates that the start lamp 60 (see FIG. 3) is turned on, so that the start can be started, that is, the operation of the start lever 11 can be accepted. The weight display unit 31 indicates that a weight to be described later is applied when the weight lamp 61 (see FIG. 3) is turned on. The replay display unit 32 indicates that a replay winning that will be described later has been made when the replay lamp 62 (see FIG. 3) is turned on. The game over display unit 33 indicates that the slot machine 1 has been stopped by turning on the game over lamp 63 (see FIG. 3).

可変表示装置2の上側には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、遊技状態や当選フラグの設定状況等に応じて様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器4において行われる演出としては、詳細を後述する連続演出や追加演出がある。また、液晶表示器4には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。   On the upper side of the variable display device 2, a liquid crystal display 4 is provided as a production means. The liquid crystal display 4 displays various effect images according to the gaming state, the setting status of the winning flag, and the like. The effects performed in the liquid crystal display 4 include a continuous effect and an additional effect, the details of which will be described later. Further, the liquid crystal display 4 can display various information directly or indirectly related to the game.

また、可変表示装置2の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16とが設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図3参照)が内部に配されている。   A medal slot 13, a single BET button 14, a MAXBET button 15, and a checkout button 16 are provided on a horizontal surface of a trapezoidal portion provided below the variable display device 2. The BET button lamps 70a and 70b (see FIG. 3), which are turned on when the number of bets can be set from the credits (maximum 50) accumulated as data, are arranged inside the single BET button 14 and the MAX BET button 15. Has been.

メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44(図3参照)によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図3参照)またはMAXBETスイッチ46(図3参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図3参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。   The medal insertion slot 13 is for a player to insert a medal from here, and when insertion of a medal is detected by the insertion medal sensor 44 (see FIG. 3) when the insertion instruction display unit 29 is lit, A bet number is set or credits are stored as data. The single BET button 14 and the MAX BET button 15 are buttons operated by the player when setting the number of bets (1, 3 respectively) from the credits accumulated as data. When it is detected by the sheet BET switch 45 (see FIG. 3) or the MAXBET switch 46 (see FIG. 3), the bet number from the credit is set. The settlement button 16 is a button for instructing to pay out credits. When an operation is detected by the settlement switch 47 (see FIG. 3), medals corresponding to the credits accumulated as data are paid out.

その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設けられている。スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図3参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。リール3L、3C、3Rが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図3参照)が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。   A start lever 11 and stop buttons 12L, 12C, and 12R are provided on the vertical surface of the trapezoidal portion. The start lever 11 is operated by the player when starting the game. When the operation is detected by the start switch 41 (see FIG. 3), the reel drive motors 3ML, 3MC, 3MR are started to be driven. 3L, 3C, and 3R start to rotate. When the stop buttons 12L, 12C, and 12R can be operated when a predetermined condition is satisfied after the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate, operation enable lamps 63L, 63C, and 63R (FIG. 3) provided therein are provided. (See) is lit, and the player is informed.

停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図3参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作から対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は、基本的には190ミリ秒である。   The stop buttons 12L, 12C, and 12R are buttons that the player operates to stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R at a desired timing, respectively, and the operations are stop switches 42L, 42C, and 42R (see FIG. 3). Is detected, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. The maximum stop delay time from the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R to the stop of rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R is basically 190 milliseconds.

リール3L、3C、3Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190ミリ秒の間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。なお、リール3L、3C、3Rの停止時における停止図柄の選択は、引き込み可能な図柄のうちから当選フラグの設定状況に従って選択されるものとなっている。   The reels 3L, 3C and 3R rotate 80 times per minute and change the design of 80 x 21 (number of symbols per reel) = 1680 frames, so a maximum of 4 symbols in 190 milliseconds Can be pulled in. In addition, the selection of the stop symbol when the reels 3L, 3C, 3R are stopped is selected according to the setting state of the winning flag from among the symbols that can be pulled.

さらに、停止ボタン12L、12C、12Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用されている。ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図3参照)が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン12Rの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18が設けられている。   Further, a panel that covers the stop buttons 12L, 12C, and 12R is applied as the bonus notification section 36. The bonus notification unit 36 notifies the player that the bonus bonus lamp 66 (see FIG. 3) is in a lit state, so that a regular bonus winning and a big bonus winning, which will be described later, are possible. Further, on the right side of the stop button 12R, there is provided a medal clogging elimination button 18 that mechanically vibrates the slot machine 1 when a medal is jammed.

スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80(図3参照)によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図3参照)が発した光が照射される。   On the lower front side of the slot machine 1, a medal payout port 71 and a medal storage tray 72 are provided. The medal payout port 71 discharges medals paid out by the hopper 80 (see FIG. 3) to the outside. The medal storage tray 72 is for storing paid-out medals. The front panel on the medal storage tray 72 is irradiated with light emitted from the fluorescent lamp 6 (see FIG. 3) installed therein.

スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、入賞時、ビッグボーナス突入時、及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。   Speakers 7U, 7L, and 7R are provided as rendering means on the lower front side of the slot machine 1 and on the left and right sides of the upper front side, respectively. Speakers 7U, 7L, and 7R output sound effects at the time of winning, big bonus entry, and regular bonus entry, and output of alarm sound at the time of abnormality, and various production sounds according to the gaming state Is output.

さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75M(図3参照)の発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。   Further, on the front side of the slot machine 1, an effect by light is performed by light emission of game effect lamps 75 </ b> A to 75 </ b> M (see FIG. 3) as effect means so as to surround the variable display device 2 and the liquid crystal display 4. Game effect display sections 5A to 5M are provided. The game effect display units 5A to 5M perform effects by light in various patterns according to the progress of the game. Note that the light emission colors of the game effect display units 5A to 5M may be either single colors or multiple colors.

図3は、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン1の制御回路は、電源基板100、遊技制御基板101、演出制御基板102、リール中継基板103、リールランプ中継基板104、外部出力基板105、及び演出中継基板106に大きく分けて構成される。   FIG. 3 is a diagram showing the configuration of the control circuit of the slot machine 1. As shown in the figure, the control circuit of the slot machine 1 includes a power supply board 100, a game control board 101, an effect control board 102, a reel relay board 103, a reel lamp relay board 104, an external output board 105, and an effect relay board 106. It is divided roughly.

電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。図3では、遊技制御基板101、ホッパー80、各スイッチ91〜94にのみ接続されているように示しているが、電源基板100は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板100は、スロットマシン1の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されるホッパー80に接続されている。   The power supply board 100 transforms an external power supply voltage of AC 100V and supplies operating power to the game control board 101 and other parts of the slot machine 1. In FIG. 3, it is shown that only the game control board 101, the hopper 80, and each of the switches 91 to 94 are connected, but the power supply board 100 also supplies power to other parts. The power supply board 100 is provided in the slot machine 1 and is connected to a hopper 80 that includes a hopper motor 82 that performs a medal payout operation and a payout sensor 81 that detects a medal payout operation.

電源基板100は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値(設定1〜設定6)を変更するための設定スイッチ91、設定スイッチ91を操作有効とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112)をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。これらのスイッチ91〜94は、スロットマシン1の内部に設けられている。   The power supply board 100 sets a winning probability for an internal lottery to be described later, and a setting switch 91 and a setting switch 91 for changing setting values (setting 1 to setting 6) of medal payout rates calculated based on the probability. Are connected to a setting key switch 92 for enabling the operation, a second reset switch 93 for resetting the internal state (RAM 112), and a main switch 94 for switching the power ON / OFF, and detection of these switches. A signal is sent to the game control board 101. These switches 91 to 94 are provided inside the slot machine 1.

遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116、電源監視回路117、リセット回路118その他の回路を搭載している。   The game control board 101 is a control board on the main side that controls the overall flow of the game in the slot machine 1, and includes a control unit 110 including a CPU 111, a RAM 112, a ROM 113, and an I / O port 114. It is installed. Further, a random number generation circuit 115, a sampling circuit 116, a power supply monitoring circuit 117, a reset circuit 118, and other circuits are mounted.

CPU111は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能(割り込み禁止機能を含む)を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。CPU111が取り扱うデータの1ワードは、8ビット(1バイト)であり、RAM112、ROM113のアドレスも、8ビット単位で割り付けられている。   The CPU 111 has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, and executes a program (described later) stored in the ROM 113 to perform processing related to the progress of the game, and in the slot machine 1 Control each part of the control circuit directly or indirectly. One word of data handled by the CPU 111 is 8 bits (1 byte), and the addresses of the RAM 112 and the ROM 113 are also assigned in units of 8 bits.

RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。RAM112とROM113のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The RAM 112 is used as a work area when the CPU 111 executes a program. The ROM 113 stores programs executed by the CPU 111 and fixed data. The allocation of the addresses of the RAM 112 and the ROM 113 is different between the development model in the manufacturer and the mass production model delivered to the hall. The I / O port 114 inputs and outputs control signals to and from each circuit connected to the game control board 101.

また、RAM112は、DRAM(Dynamic RAM)が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。CPU111には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが設けられている。リフレッシュレジスタは、1ワード分の大きさである8ビットからなり、そのうちの下位7ビットがCPU111がROM113から命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、1命令の実行時間毎に行われる。なお、RAM112の領域の構成については、後述する。   The RAM 112 uses a DRAM (Dynamic RAM), and requires a refresh operation to maintain the stored data contents. The CPU 111 is provided with a refresh register for performing this refresh operation. The refresh register is composed of 8 bits, which is the size of one word, and the lower 7 bits are automatically incremented every time the CPU 111 fetches an instruction from the ROM 113, and the value is updated by 1 instruction. It is performed at every execution time. The configuration of the RAM 112 area will be described later.

乱数発生回路115は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した数値をソフトウェアにより加工した数値が使用される。   The random number generation circuit 115 is configured by a counter that counts up and updates the value every time a predetermined number of pulses are generated, as will be described later, and the sampling circuit 116 acquires the numerical value counted by the random number generation circuit 115. . The random number generation circuit 115 is provided for each type of random number used for the progress of the game, and a range of numerical values to be counted for each type of random number is determined. The CPU 111 sends an instruction to the sampling circuit 116 according to the processing to acquire the numerical value indicated by the random number generation circuit 115 as a random number (hereinafter, this function is referred to as a hardware random number function). As a random number for internal lottery described later, a numerical value obtained by processing a numerical value extracted by the hardware random number function by software is used.

電源監視回路117は、電源基板100から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部110に対して出力する。制御部110は、特に図示はしないが、電源監視回路117に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでCPU111に外部割り込みが発生し、CPU111は、電断割込処理を実行する。   The power monitoring circuit 117 monitors the power supply voltage supplied from the power supply substrate 100, and outputs a voltage drop signal to the control unit 110 when detecting a voltage drop. Although not particularly shown, the control unit 110 includes an interrupt input terminal connected to the power supply monitoring circuit 117, and an external interrupt is generated in the CPU 111 when a voltage drop signal is input to the interrupt input terminal. The CPU 111 executes a power interruption interrupt process.

リセット回路118は、電源投入時において制御部110が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部110を起動させると共に、制御部110から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部110が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部110に対してリセット信号を出力し、制御部110を再起動させる。   The reset circuit 118 outputs a reset signal when the voltage rises to a level at which the control unit 110 can be activated when the power is turned on to start the control unit 110, and generates a signal periodically output from the control unit 110. When the count is incremented without being cleared based on the reset counter, that is, when the control unit 110 does not operate for a certain time, a reset signal is output to the control unit 110 and the control unit 110 is restarted. .

CPU111は、また、タイマ割り込み処理により、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114を介して演出制御基板102に、各種のコマンドを送信する。これらのコマンドは、それぞれ8ビットで構成される。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報(コマンド)は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報(コマンド)が送られることはない。   The CPU 111 also has a function of updating the numerical value of the specific address in the RAM 112 by timer interrupt processing and acquiring the updated numerical value as a random number (hereinafter, this function is referred to as a software random number function). The CPU 111 transmits various commands to the effect control board 102 via the I / O port 114. Each of these commands consists of 8 bits. Note that information (commands) is sent from the game control board 101 to the effect control board 102 only in one direction, and no information (commands) is sent from the effect control board 102 to the game control board 101.

遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。   Connected to the game control board 101 are a single BET switch 45, a MAXBET switch 46, a start switch 41, stop switches 42L, 42C, 42R, a settlement switch 47, a first reset switch 48, and a throw-in medal sensor 44. Detection signals from the switches / sensors are input. In addition, detection signals of the reel sensors 3SL, 3SC, and 3SR are input via the reel relay substrate 103. In accordance with the detection signals of these switches / sensors input via the I / O port 114 or the detection signals of various switches input via the power supply board 100 as described above, the CPU 111 on the game control board 101 Processing is in progress.

遊技制御基板101には、また、流路切り替えソレノイド49、ゲーム回数表示器51、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、56、3枚賭けランプ57、58、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。   The game control board 101 also includes a flow path switching solenoid 49, a game number display 51, a credit display 52, a payout display 53, a loading instruction lamp 59, a single betting lamp 54, two betting lamps 55, 56, Three betting lamps 57 and 58, a game over lamp 63, a start lamp 60, a replay lamp 62, BET button lamps 70a and 70b, and operation valid lamps 63L, 63C, and 63R are connected, and the CPU 111 follows the progress of the game. These operations are controlled.

また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、後述する内部抽選によりRAM112に設定される当選フラグを参照して、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。遊技制御基板101には、さらに演出中継基板106を介して演出制御基板102が接続されている。   The game control board 101 is connected to reel motors 3ML, 3MC, and 3MR via a reel relay board 103. The CPU 111 controls the reel motors 3ML, 3MC, 3MR via the reel relay substrate 103 and stops the reels 3L, 3C, 3R with reference to a winning flag set in the RAM 112 by an internal lottery described later. An effect control board 102 is further connected to the game control board 101 via an effect relay board 106.

演出中継基板106は、遊技制御基板101から演出制御基板102へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板106は、この状態を調べることによって遊技制御基板101や演出制御基板102を調べなくても、遊技制御基板101の制御部110に不正な信号(特に演出制御基板102に外部から入力されるようになっている信号)が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。   The effect relay board 106 is a board provided to ensure one-way information transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102. The effect relay board 106 does not check the game control board 101 and the effect control board 102 by checking this state, and an illegal signal (especially an external input to the effect control board 102 is input to the control unit 110 of the game control board 101). It is possible to check whether or not a modification has been made such that a signal is input).

演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。   The effect control board 102 is a sub-side control board that controls the execution of effects in the slot machine 1, and is equipped with a control unit 120 including a one-chip microcomputer including a CPU 121, a RAM 122, a ROM 123, and an I / O port 124. Yes. In addition, the random number generation circuit 125 and the sampling circuit 126 are mounted, and the CPU 121 obtains the value counted by the random number generation circuit 125 by the sampling circuit 126, so that the hardware random number function similar to that of the game control board 101 is obtained. Is forming. It also has a software random number function by interrupt processing.

CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、I/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The CPU 121 executes a program (described later) stored in the ROM 123 to perform processing related to the execution of the effect, and controls each circuit in the effect control board 102 and each circuit connected thereto. The performance is performed based on a command received from the game control board 101 via the I / O port 124. The RAM 122 is used as a work area when the CPU 121 executes a program. The ROM 123 stores programs executed by the CPU 121 and fixed data. The I / O port 124 inputs and outputs control signals to and from each circuit connected to the effect control board 102.

演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75M、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61、ボーナス告知ランプ66が接続されている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部120は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。   The effect control board 102 is connected with game effect lamps 75A to 75M, a liquid crystal display 4, speakers 7L, 7R, and 7U, a fluorescent lamp 6, a weight lamp 61, and a bonus notification lamp 66. A reel lamp 3LP is connected via a reel lamp relay substrate 104. The control unit 120 of the effect control board 102 performs these effects by controlling these parts.

リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ90は、スロットマシン1の内部に設けられ、ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。   The reel relay board 103 relays between the game control board 101, the external output board 105 and the reel unit 3. The reel relay substrate 103 is also connected with a full sensor 90, and its detection signal is input. The full tank sensor 90 is provided inside the slot machine 1 and detects that the medals in the overflow tank storing the medals overflowed from the hopper 80 are full.

リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。外部出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、メダルIN信号、及びメダルOUT信号を、当該外部装置に出力する。これに加えて、当選状況信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号を外部装置に出力するものであってもよい。   The reel lamp relay board 104 relays between the effect control board 102 and the reel unit 3. The external output board 105 is connected to an external device such as a hall management computer, and receives a big bonus medium signal, a regular bonus medium signal, a medal IN signal, and the like input from the game control board 101 via the reel relay board 103. The medal OUT signal is output to the external device. In addition, a winning status signal, a reel control signal, and a stop switch signal may be output to an external device.

次に、遊技制御基板101のRAM112の構成について説明する。図4は、RAM112の記憶領域の構成を示す図である。図示するように、RAM112には、重要ワーク112−1、一般ワーク112−2、特別ワーク112−3、設定値ワーク112−4、非保存ワーク112−5、スタック領域112−6、及びパリティ格納領域112−7を含む複数の記憶領域が設けられている。   Next, the configuration of the RAM 112 of the game control board 101 will be described. FIG. 4 is a diagram showing the configuration of the storage area of the RAM 112. As shown in the figure, the RAM 112 stores an important work 112-1, a general work 112-2, a special work 112-3, a set value work 112-4, a non-saved work 112-5, a stack area 112-6, and a parity storage. A plurality of storage areas including the area 112-7 are provided.

これらの記憶領域のうち、特に、設定値ワーク112−4は、後述する内部当選の当選確率を定める設定値を格納する領域であり、パリティ格納領域112−7は、電源の遮断時においてRAMパリティを格納する領域である。後述する役の当選フラグの設定領域は、一般ワーク112−2に設けられている。また、RAM112は、停電時においてもバックアップ電源により電力が供給され、記憶されているデータが保持されるようになっている。   Among these storage areas, in particular, the set value work 112-4 is an area for storing a set value for determining a winning probability of internal winning to be described later, and the parity storage area 112-7 is a RAM parity at the time of power-off. Is an area for storing An area for setting a winning combination flag to be described later is provided in the general work 112-2. The RAM 112 is supplied with power from a backup power source even in the event of a power failure, and stores stored data.

上記スロットマシン1においては、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定スイッチ91による設定値の変更操作について説明する。設定値を変更するためには、設定キースイッチ92をON状態としてからメインスイッチ94によりスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定値を変更せずにスロットマシン1を起動する場合には、設定キースイッチ92をOFF状態としてメインスイッチ94により電源をONすればよい。   In the slot machine 1, the medal payout rate changes according to the set value, and the winning probability of the internal lottery described later is determined according to the set value. Hereinafter, a setting value changing operation using the setting switch 91 will be described. In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 by the main switch 94 after the setting key switch 92 is turned on. When the slot machine 1 is started without changing the setting value, the setting key switch 92 may be turned off and the power may be turned on by the main switch 94.

設定キースイッチ92をON状態として電源をONすると、設定値の変更操作が可能な設定変更モードなる。設定変更モードにおいて、設定スイッチ91が操作されると、設定値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートレバー11が操作されてから設定キースイッチ92がOFFされると、変更後の確定した設定値が設定値ワーク112−4に記憶される。そして、設定キースイッチ92がOFFされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。   When the setting key switch 92 is turned on and the power is turned on, a setting change mode in which a setting value can be changed is entered. When the setting switch 91 is operated in the setting change mode, the setting value is updated one by one (when further operation is performed from the setting 6, the setting is returned to the setting 1). Then, when the setting key switch 92 is turned OFF after the start lever 11 is operated, the determined setting value after the change is stored in the setting value work 112-4. Then, when the setting key switch 92 is turned off, the state shifts to a state in which the game can proceed.

遊技の進行が可能な状態であるときには、スロットマシン1におけるゲームが1ゲームずつ順次進行するが、各ゲームで行われる内部抽選において設定値ワーク112−4に格納された設定値が正常範囲(1〜6)にあるかどうかを判定する。設定値が正常範囲に内場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。   When the game can be progressed, the games in the slot machine 1 progress one game at a time, but the set value stored in the set value work 112-4 in the internal lottery performed in each game is within the normal range (1 -6) is determined. When the set value is within the normal range, it is determined that the RAM is abnormal, and a RAM abnormal error code is set and controlled to a RAM abnormal error state to disable the progress of the game.

また、遊技制御基板101のCPU111が電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、RAM112のパリティ格納領域112−7に格納されているデータ以外の全てのデータに基づいてRAMパリティを計算し、パリティ格納領域112−7に格納する処理を行うようになっている。ここにRAMパリティとは、データ列(各アドレスにおいて同一位置のビット)を足し合わせた総和の最下位ビットのことである。   Further, when the CPU 111 of the game control board 101 detects the voltage drop signal, the power interruption processing is executed. In the power interruption processing, the RAM parity is calculated based on all data other than the data stored in the parity storage area 112-7 of the RAM 112, and stored in the parity storage area 112-7. ing. Here, the RAM parity is the least significant bit of the sum total of data strings (bits at the same position in each address).

そして、遊技制御基板101の制御部110の起動時において、RAM112に記憶されているデータのうちのパリティ格納領域112−7に格納されているデータ以外の全てのデータに基づいてRAMパリティを計算し、パリティ格納領域112−7に格納されているRAMパリティと比較する。この比較結果が一致した場合には、RAM112に記憶されている状態に基づいて電源断前の状態に復帰させる。   When the control unit 110 of the game control board 101 is activated, the RAM parity is calculated based on all data other than the data stored in the parity storage area 112-7 among the data stored in the RAM 112. Compared with the RAM parity stored in the parity storage area 112-7. If the comparison results match, the state before power-off is restored based on the state stored in the RAM 112.

一方、RAMパリティの比較結果が一致しなかった場合には、ここでもRAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。RAM異常エラー状態は、他のエラー状態とは異なり、第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93を操作しても解除されないようになっており、設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されることで解除されるようになっている。   On the other hand, if the comparison result of the RAM parity does not match, it is determined that the RAM is abnormal again, and the RAM abnormal error code is set to control the RAM abnormal error state, thereby making the progress of the game impossible. ing. Unlike the other error states, the RAM abnormal error state is not canceled even if the first reset switch 48 or the second reset switch 93 is operated, and a new set value is set in the setting change mode. It comes to be canceled by this.

上記スロットマシン1においては、可変表示装置2の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、遊技状態の移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。   In the slot machine 1, a winning is awarded when the symbols are arranged on the active line set according to the betting number of the variable display device 2. The types of winning combinations are determined according to the gaming status, but can be broadly divided into special roles that involve the transition of gaming status, small roles that involve the payout of medals, and no need to set the number of bets. There is a re-player who can start the next game. In order for each winning combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to win an internal lottery to be described later and set a winning flag for the winning combination.

図5(a)は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ROM113に予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて抽選対象として定められた役を示すものとなる。なお、図5(a)は、各役に対応する図柄組み合わせと、入賞した場合に与えられる配当も示しているが、これらは、ROM113に格納されている遊技状態別当選役テーブルに含まれるものではない。   FIG. 5A is a diagram showing a winning combination table by gaming state. The winning combination table according to gaming state is stored in advance in the ROM 113 and is used to determine the winning combination determined in the internal lottery. The registered content of the winning combination table according to gaming state depends on the gaming state. In this case, the combination determined as the lottery target is shown. FIG. 5 (a) also shows the symbol combinations corresponding to each combination and the payouts awarded when winning, but these are included in the winning combination table by game state stored in the ROM 113. is not.

このスロットマシン1における役としては、特別役としてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)が、小役として組み合わせ小役、スイカ、ベル、チェリーが、再遊技役としてリプレイが定められている。また、内部抽選の対象役となっている訳ではないが、通常の遊技状態で組み合わせ小役の内部当選時に「ベル−ベル−赤7/白7」の組み合わせ(RT図柄)が導出されたときには、これを契機として、その後の5ゲームの間だけ遊技状態がRT(Replay Time)に移行される。レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選したときにも、これを契機として、次以降の5ゲームの間だけ遊技状態がRTに移行される。   In this slot machine 1, a regular bonus, a big bonus (1), and a big bonus (2) as special roles are combined as small roles, a combination small role, watermelon, bell, and cherry are replayed as replaying roles. ing. In addition, although it is not a target for internal lottery, when a combination of “bell-bell-red 7 / white 7” (RT symbol) is derived at the time of internal winning of a combination small role in a normal gaming state Triggered by this, the gaming state is shifted to RT (Replay Time) only for the subsequent five games. When the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is won, the gaming state is shifted to RT only during the next five games.

通常の遊技状態またはRTでは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、組み合わせ小役、スイカ、ベル、チェリー、及びリプレイが抽選対象の役となる。通常の遊技状態のリプレイとRTのリプレイとでは、当選の判定のために用いられる判定値数が異なるため、遊技状態別当選役テーブルにおいて別の役として定められているが、それぞれに当選したときの制御内容としては全く同じである。また、レギュラーボーナス(後述するようにビッグボーナス中で提供された場合を含む)の遊技状態では、組み合わせ小役、スイカ、ベル、及びチェリーが、抽選対象の役となる。   In a normal gaming state or RT, a regular bonus, a big bonus (1), a big bonus (2), a combination small combination, a watermelon, a bell, a cherry, and a replay are lottery targets. In normal game state replay and RT replay, the number of determination values used for determination of winning is different, so it is defined as a different role in the winning state table by game state, but when each is won The control contents are exactly the same. In addition, in the gaming state of a regular bonus (including a case where the bonus is provided in the big bonus as will be described later), the combination small combination, watermelon, bell, and cherry become the lottery target.

可変表示装置2のいずれかの有効ラインに「赤7−赤7−赤7」の組み合わせが揃うと、ビッグボーナス(1)に入賞となり、いずれの遊技状態で入賞した場合でも(但し、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにある場合は、入賞しない)、配当として次のゲームから遊技者に有利な遊技状態であるビッグボーナスが与えられる。可変表示装置2のいずれかの有効ラインに「白7−白7−白7」の組み合わせが揃うと、ビッグボーナス(2)に入賞となり、いずれの遊技状態で入賞した場合でも(但し、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにある場合は、入賞しない)、配当として次のゲームから遊技者に有利な遊技状態であるビッグボーナスが与えられる。   When the combination of “Red 7-Red 7-Red 7” is aligned on any active line of the variable display device 2, the big bonus (1) is won, and even if it is won in any gaming state (however, the gaming state If the player is in the big bonus or regular bonus, no prize is awarded), and a big bonus that is a game state advantageous to the player is given from the next game as a payout. When the combination of “white 7-white 7-white 7” is arranged on any active line of the variable display device 2, the big bonus (2) is won, and in any gaming state (however, the gaming state If the player is in the big bonus or regular bonus, no prize is awarded), and a big bonus that is a game state advantageous to the player is given from the next game as a payout.

可変表示装置2のいずれかの有効ラインに「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃うと、レギュラーボーナスに入賞となり、いずれの遊技状態で入賞した場合でも(但し、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにある場合は、入賞しない)、配当として次のゲームから遊技者に有利な遊技状態であるレギュラーボーナスが与えられる。   If the combination of “BAR-BAR-BAR” is aligned on any active line of the variable display device 2, the regular bonus will be awarded, and in any gaming state (however, the gaming state is a big bonus or regular bonus) If it is, the game is not won), and a regular bonus that is a game state advantageous to the player is given as a payout from the next game.

遊技状態がビッグボーナスにあるときは、払出メダル枚数が後述する所定数に達するまで、レギュラーボーナスの遊技状態が繰り返して提供される。レギュラーボーナスは、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM112に設定され、また、通常の賭け数とは異なる1を設定してゲームを開始させるものとなる。   When the gaming state is a big bonus, the regular bonus gaming state is repeatedly provided until the number of payout medals reaches a predetermined number described later. The regular bonus ends when 12 games are consumed, or when 8 games are won (any kind of combination is possible), whichever comes first. While the game state is in the regular bonus, the regular bonus medium flag is set in the RAM 112, and 1 different from the normal bet number is set to start the game.

ビッグボーナスは、払出メダル枚数が465枚に達したときに終了する。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがRAM112に設定される。遊技状態がビッグボーナスにある状態でゲームの開始時においてレギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、当該時点でRAM112にレギュラーボーナス中フラグも設定されるものとなる。   The big bonus ends when the number of payout medals reaches 465. While the gaming state is the big bonus, the big bonus medium flag is set in the RAM 112. If the regular bonus flag is not set at the start of the game when the game state is the big bonus, the regular bonus flag is also set in the RAM 112 at that time.

可変表示装置2のいずれかの有効ラインに「ベル−ベル−BAR」の組み合わせが揃うと、組み合わせ小役に入賞となり、いずれの賭け数で(いずれの遊技状態で)入賞した場合でも、配当として15枚のメダルが払い出される。組み合わせ小役の内部当選時で組み合わせ小役に入賞しないときには、可変表示装置2のいずれかの有効ライン上に「ベル−ベル−赤7/白7」の組み合わせ、すなわちRT図柄が揃うことがある。通常の遊技状態における「ベル−ベル−赤7/白7」の組み合わせの導出は、実質的なRT入賞として扱われており、遊技状態がRTに移行される。もっとも、有効ライン上にRT図柄が揃ったとしても、遊技状態がRTにあるかレギュラーボーナスにあるときには、RT入賞として扱われない。   If the combination of “Bell-Bell-BAR” is aligned on any active line of the variable display device 2, a winning combination will be awarded, and no matter how many bets (in any game state) are awarded, 15 medals are paid out. If a combination hero is not won at the time of internal winning of the combination hero, a combination of “bell-bell-red 7 / white 7”, that is, an RT symbol may be arranged on any active line of the variable display device 2. . Derivation of the combination of “bell-bell-red 7 / white 7” in the normal gaming state is treated as a substantial RT prize, and the gaming state is shifted to RT. However, even if RT symbols are arranged on the active line, they are not treated as RT prizes when the gaming state is at RT or the regular bonus.

可変表示装置2のいずれかの有効ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃うと、スイカの小役に入賞となり、いずれの賭け数で(いずれの遊技状態で)入賞した場合でも、配当として15枚のメダルが払い出される。可変表示装置2のいずれかの有効ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うと、ベルの小役入賞となり、いずれの賭け数で(いずれの遊技状態で)入賞した場合でも、配当として8枚のメダルが払い出される。   When the combination of “watermelon-watermelon-watermelon” is aligned on any active line of the variable display device 2, a prize is given to the small part of the watermelon, and a dividend is awarded regardless of the number of bets (in any game state). 15 medals will be paid out. If a combination of “Bell-Bell-Bell” is arranged on any active line of the variable display device 2, it becomes a small prize for Bell, and even if it wins in any number of bets (in any game state) Eight medals are paid out.

可変表示装置2のいずれかの有効ラインにおいて、左のリール3Lに「チェリー」が導出されると、チェリーの小役入賞となり、いずれの賭け数で(いずれの遊技状態で)入賞した場合でも、1有効ライン当たり2枚のメダルが配当として払い出される。従って、左のリール3Lの上段または下段に「チェリー」が導出されたときには、上段または下段には2本の有効ラインが設定されているために4枚のメダルが払い出され、中段に「チェリー」が導出されたときには、中段には1本だけ有効ラインが設定されているために2枚のメダルが払い出される。   If “cherry” is derived to the left reel 3L in any active line of the variable display device 2, a cherry small prize is awarded, and any number of bets (in any gaming state) Two medals per effective line are paid out as a dividend. Therefore, when “cherry” is derived to the upper or lower stage of the left reel 3L, two effective lines are set to the upper or lower stage, so that four medals are paid out and “cherry” is set to the middle stage. ”Is derived, only one medal line is set in the middle stage, so two medals are paid out.

可変表示装置2のいずれかの有効ラインに「JAC−JAC−JAC」の組み合わせが揃うと、リプレイ入賞となり、いずれの遊技状態で入賞した場合でも(但し、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスのいずれかにある場合は、入賞しない)、配当として次の1ゲームを改めて賭け数を設定せずに行うことのできる再遊技が付与される。   If a combination of “JAC-JAC-JAC” is aligned on any active line of the variable display device 2, a replay win will be awarded, and in any gaming state (however, the gaming state will be either a big bonus or a regular bonus) If there is a crab, no win is awarded), and a replay that can be performed without setting the number of bets on the next game is awarded as a payout.

ところで、通常の遊技状態において組み合わせ小役に当選しているときには、可変表示装置2の有効ライン上にRT図柄が揃うと、RT入賞したものとして扱われ、遊技状態がRTに制御されるものとしていた。遊技状態がRTまたはレギュラーボーナスにあるときには、RT入賞とは扱われないが、組み合わせ小役に当選していればRT図柄が導出されることがあるものとなっていた。このようにRT図柄は、RT入賞と扱われるかどうかとは別に、組み合わせ小役に当選していることを条件として導出される表示結果である。   By the way, when the combination small part is won in the normal gaming state, if the RT symbols are aligned on the active line of the variable display device 2, it is treated as an RT winning and the gaming state is controlled by RT. It was. When the gaming state is RT or a regular bonus, it is not treated as an RT prize, but an RT symbol may be derived if a combination small combination is won. As described above, the RT symbol is a display result derived on the condition that the combination winning combination is won separately from whether or not the RT symbol is treated.

また、RT図柄は、組み合わせ小役に当選していない場合であっても、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかの当選フラグが設定されている状態で、これらの役に入賞しないときに、可変表示装置2の有効ライン上に導出されることがある。つまり、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかの当選フラグが設定されているときには、リーチ目としてRT図柄が導出される場合がある。   In addition, even if the RT symbol is not selected as a combination small role, these symbols are displayed in the state that either the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is set. When a winning combination is not won, it may be derived on the active line of the variable display device 2. That is, when the winning flag of any one of the regular bonus, the big bonus (1), and the big bonus (2) is set, the RT symbol may be derived as a reach.

以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートレバー11の操作時)、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路115から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ91により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。   Hereinafter, the internal lottery will be described. The internal lottery is to determine whether or not the winning of each of the above combinations is permitted before the display result of the variable display device 2 is derived and displayed (actually, when the start lever 11 is operated). . In the internal lottery, a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535) is acquired from the random number generation circuit 115. Then, for each combination determined according to the gaming state, the acquired random number for internal lottery, the number of bets set by the player, and each combination determined according to the set value set by the setting switch 91 This is performed according to the number of judgment values.

遊技状態に応じた役の参照は、図5(a)に示した遊技状態別当選役テーブルに応じて行われる。図5(a)に示す遊技状態別当選役テーブルにおいて、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、組み合わせ小役、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ(通常)が内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がRTにあるときには、リプレイ(通常)ではなくリプレイ(RT)が最後に内部抽選の対象役として読み出される他は、通常の遊技状態と同様に内部抽選の対象役が順に読み出される。遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)にあるときには、組み合わせ小役、スイカ、ベル、チェリー、JACが内部抽選の対象役として順に読み出される。   Reference of the combination according to the gaming state is performed according to the winning combination table according to gaming state shown in FIG. In the winning combination table by gaming state shown in FIG. 5 (a), regular bonus, big bonus (1), big bonus (2), combination small combination, watermelon, bell, cherry, and replay (normal) are eligible for internal lottery. Are read in order. When the gaming state is in RT, the reciprocal (RT) instead of replay (normal) is read out as an internal lottery target combination in the same manner as in the normal gaming state, and the internal lottery target combination is sequentially read out. When the gaming state is a regular bonus (including a case where the bonus is provided during a big bonus), a combination small combination, watermelon, bell, cherry, and JAC are sequentially read out as target combinations for internal lottery.

なお、通常の遊技状態またはRTにおいて、前回以前のゲームでレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグが設定され、当該フラグに基づく入賞が発生しないで持ち越されているときには、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、及びビッグボーナス(2)は、遊技状態別当選役テーブルから読み出されても、内部抽選の対象役とならない。   In the normal gaming state or RT, the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, or the big bonus (2) winning flag is set in the game before the previous time, and the game is carried over without winning based on the flag. When the game is played, the regular bonus, the big bonus (1), and the big bonus (2) are not subject to the internal lottery even if they are read from the winning combination table according to gaming state.

内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがRAM112に設定される。判定値数は、ROM113に予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。図5(b)は、役別テーブルの例を示す図である。判定値数は、その値が256以上となるものもあり、1ワード分では記憶できないので、判定値数毎に2ワード分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。   In the internal lottery, the number of judgment values determined for the target part of the internal lottery is sequentially added to the random number for the internal lottery, and when the result of the addition overflows, it is determined that the target part is won. Is done. If the winning combination is determined, the winning flag of the combination is set in the RAM 112. The number of determination values is read in accordance with the storage address of the number of determination values registered in the role table stored in advance in the ROM 113. FIG. 5B is a diagram illustrating an example of the role-specific table. The number of determination values may be 256 or more, and cannot be stored for one word. Therefore, each determination value number is registered using a storage area for two words.

抽選対象となる役の判定値数は、役毎にゲームにおいて遊技者が設定する賭け数(BET)に対応して登録されている。抽選対象となる役が同じであっても、レギュラーボーナスにおける当選確率が他の遊技状態における当選確率と異なっている場合があるからである。また、抽選対象となる役の賭け数に応じた判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される(値が「1」とされる)。   The number of determination values of the combination to be a lottery target is registered corresponding to the number of bets (BET) set by the player in the game for each combination. This is because even if the winning combinations are the same, the winning probability in the regular bonus may be different from the winning probabilities in other gaming states. In addition, the number of determination values according to the number of bets of the combination to be a lottery object may be common regardless of the set value, and may be different depending on the set value. If the number of determination values is common regardless of the set value, a common flag is set (value is set to “1”).

レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)は、通常の遊技状態またはRTで内部抽選の対象となり、通常の遊技状態及びRTでの賭け数3に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。これらの役の共通フラグの値は0であり、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。   The regular bonus, the big bonus (1), and the big bonus (2) are subject to internal lottery in the normal gaming state or RT, and the storage address of the number of determination values corresponding to the betting number 3 in the normal gaming state and RT is stored. It is registered. The value of the common flag for these roles is 0, and the storage addresses for the number of determination values are individually registered according to the set value.

組み合わせ小役、スイカ、ベル、チェリーは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となり、レギュラーボーナスでの賭け数1に対応する判定値数の格納アドレスと、通常の遊技状態及びRTでの賭け数3に対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。これらの役のうちでベルの共通フラグの値は0であり、それぞれの賭け数に対応して設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。ベル以外の役の共通フラグの値は1であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。   Combined small roles, watermelons, bells and cherries are subject to internal lottery in any gaming state, the storage address of the number of judgment values corresponding to the regular bet number 1 in the regular bonus, the number of bets in the normal gaming state and RT A storage address of the number of determination values corresponding to 3 is registered. Among these roles, the value of the common flag of the bell is 0, and the storage address of the determination value number is individually registered according to the set value corresponding to the number of bets. The value of the common flag for roles other than the bell is 1, and a storage address for the common number of determination values is registered regardless of the set value.

リプレイは、通常の遊技状態またはRTにおいて内部抽選の対象となるが、通常の遊技状態とRTとでは別個の抽選対象の役として判定値数の格納アドレスが、それぞれの遊技状態における賭け数3に対応して登録されている。通常の遊技状態におけるリプレイについてもRTにおけるリプレイについても、共通フラグは1であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。   The replay is subject to internal lottery in the normal gaming state or RT, but the storage address of the judgment value number is set to 3 bets in each gaming state as a separate lottery target in the normal gaming state and RT. Correspondingly registered. For both the replay in the normal gaming state and the replay in RT, the common flag is 1, and a common storage address for the number of determination values is registered regardless of the set value.

図6は、役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではRAM112に、量産機種ではROM113に割り当てられたアドレス領域に設けられている。   FIG. 6 is a diagram illustrating a storage area for the number of determination values acquired based on the addresses registered in the role-specific table. The storage area for the number of determination values is provided in the RAM 112 for the development model and in the address area allocated to the ROM 113 for the mass production model.

例えば、アドレスADD+0、ADD+2、ADD+4、ADD+6、ADD+8、ADD+10は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって賭け数が3、設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。レギュラーボーナスについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、いずれの設定値においても同じ判定値数(44)が記憶されているので、設定値に関わらずにレギュラーボーナスの当選確率は同じである。   For example, the addresses ADD + 0, ADD + 2, ADD + 4, ADD + 6, ADD + 8, and ADD + 10 are addresses that are referenced when the internal lottery target is a regular bonus, the number of bets is 3, and the set value is 1-6. As for the regular bonus, the number of judgment values is individually stored according to the set value, but since the same number of judgment values (44) is stored for any set value, the regular bonus regardless of the set value. The winning probabilities are the same.

アドレスADD+12、ADD+14、ADD+16、ADD+18、ADD+20、ADD+22は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス(1)であって賭け数が3、設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。ビッグボーナス(1)については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてビッグボーナス(1)の当選確率が異なることとなる。   Addresses ADD + 12, ADD + 14, ADD + 16, ADD + 18, ADD + 20, and ADD + 22 are addresses that are referenced when the internal lottery target is a big bonus (1), the number of bets is 3, and the set value is 1-6. For the big bonus (1), the number of determination values is individually stored according to the set value, and different determination value numbers are stored, so that the winning probability of the big bonus (1) varies depending on the set value. It becomes.

アドレスADD+24、ADD+26、ADD+28、ADD+30、ADD+32、ADD+34は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス(2)であって賭け数が3、設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。ビッグボーナス(2)については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてビッグボーナス(2)の当選確率が異なることとなる。   Addresses ADD + 24, ADD + 26, ADD + 28, ADD + 30, ADD + 32, and ADD + 34 are addresses that are referenced when the internal lottery target is a big bonus (2), the number of bets is 3, and the set value is 1-6. For the big bonus (2), the number of determination values is individually stored according to the set value, and different determination value numbers are stored, so that the winning probability of the big bonus (2) is different according to the set value. It becomes.

アドレスADD+36は、賭け数が3のとき、すなわち通常の遊技状態またはRTにおいて内部抽選の対象役が組み合わせ小役であるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。アドレスADD+38は、賭け数が1のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役が組み合わせ小役であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。組み合わせ小役についての判定値数は、賭け数に応じて登録されているが、異なる値が登録されているので、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときと、通常の遊技状態またはRTにあるときとで、組み合わせ小役の当選確率が異なることとなる。   The address ADD + 36 is an address that is referred to regardless of the set value when the betting number is 3, that is, when the target combination of the internal lottery is a combination small combination in the normal gaming state or RT. The address ADD + 38 is an address that is referred to regardless of the set value when the number of bets is 1, that is, in the regular bonus, when the target combination of internal lottery is a combination small combination. The number of judgment values for the combination small combination is registered according to the number of bets, but since different values are registered, when the gaming state is in the regular bonus, when in the normal gaming state or RT Thus, the winning probabilities of the combination small roles will be different.

アドレスADD+40は、賭け数が3のとき、すなわち通常の遊技状態またはRTにおいて内部抽選の対象役がスイカであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。アドレスADD+42は、賭け数が1のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がスイカであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。スイカについての判定値数は、賭け数に応じて登録されているが、同じ値が登録されているので、いずれの遊技状態においてもスイカの当選確率は同じとなる。   The address ADD + 40 is an address that is referred to regardless of the set value when the number of bets is 3, that is, in the normal gaming state or in the RT, when the target combination of the internal lottery is a watermelon. The address ADD + 42 is an address that is referred to regardless of the set value when the bet number is 1, that is, in the regular bonus, when the target part of the internal lottery is a watermelon. The number of determination values for watermelon is registered according to the number of bets, but since the same value is registered, the winning probability of watermelon is the same in any gaming state.

アドレスADD+44、ADD+46、ADD+48、ADD+50、ADD+52、ADD+54は、それぞれ賭け数が3のとき、すなわち通常の遊技状態またはRTにおいて内部抽選の対象役がベルあって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+56、ADD+58、ADD+60、ADD+62、ADD+64、ADD+66は、それぞれ賭け数が1のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がベルであって、設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。ベルについては、遊技状態及び設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、遊技状態及び設定値に応じて当選確率が異なることとなる。   Addresses ADD + 44, ADD + 46, ADD + 48, ADD + 50, ADD + 52, and ADD + 54 are referred to when the bet number is 3, that is, when the target lot of the internal lottery is bell and the set value is 1 to 6 in the normal gaming state or RT Address. Addresses ADD + 56, ADD + 58, ADD + 60, ADD + 62, ADD + 64, and ADD + 66 are addresses that are referenced when the bet number is 1, that is, when the target character of the internal lottery is a bell and the set value is 1 to 6 in the regular bonus It is. Regarding the bell, since the number of determination values is individually stored according to the gaming state and the set value, and the number of different determination values is stored, the winning probabilities are different according to the gaming state and the setting value.

アドレスADD+68は、賭け数が3のとき、すなわち通常の遊技状態またはRTにおいて内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。アドレスADD+70は、賭け数が1のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。チェリーについての判定値数は、賭け数に応じて登録されているが、同じ値が登録されているので、いずれの遊技状態においてもチェリーの当選確率は同じとなる。   The address ADD + 68 is an address that is referred to regardless of the set value when the betting number is 3, that is, when the target character of the internal lottery is cherry in the normal gaming state or RT. The address ADD + 70 is an address that is referred to regardless of the set value when the bet number is 1, that is, when the target character of the internal lottery is cherry in the regular bonus. The number of determination values for cherry is registered according to the number of bets, but since the same value is registered, the winning probability of cherry is the same in any gaming state.

また、アドレスADD+72、ADD+74は、通常時のリプレイで賭け数が3、RT時のリプレイで賭け数が3であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、設定値に関わらずに、それぞれ8980、50608が判定値数として取得される。   The addresses ADD + 72 and ADD + 74 are addresses that are referred to regardless of the set value when the bet number is 3 in the normal replay and the bet number is 3 in the replay at the RT, regardless of the set value. , 8980 and 50608 are acquired as the number of determination values, respectively.

内部抽選において当選したものと判定された役については、当該役の当選フラグがRAM112に設定される。通常の遊技状態またはRTにおいて設定されたレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグは、これらに基づいて入賞が発生しなければ、次ゲーム以降に持ち越されるものとなる。これ以外の場合、各役の当選フラグは、当該ゲーム限りで消去される。   For a combination determined to be won in the internal lottery, a winning flag for the combination is set in the RAM 112. The regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, or the big bonus (2) winning flag set in the normal gaming state or RT is carried over after the next game if no winning is generated based on them. It will be a thing. In other cases, the winning flags for each combination are deleted only for the game.

また、通常の遊技状態またはRTにおいてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグが持ち越されていても、小役及びリプレイの抽選は行われ、小役またはリプレイに当選すると、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグと、小役またはリプレイの当選フラグが重複して設定されるものとなる。   In addition, even if the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag, or big bonus (2) winning flag is carried over in the normal gaming state or RT, the lottery and replay lottery will be performed. When winning the replay, the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, the big bonus (2) winning flag, and the winning combination of the small role or the replay are set in an overlapping manner.

次に、内部抽選用の乱数の取得について、図7、図8を参照して詳しく説明する。内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により乱数発生回路115から乱数を抽出し、これをCPU111がソフトウェアによって加工することによって取得されるものとなる。内部抽選用の乱数を取得するときには、ボーナス告知ランプ66を点灯するか否かを決定する告知決定用の乱数も取得される。なお、乱数発生回路115の発生する乱数の最下位ビットを第0ビット、最上位ビットを第15ビットと呼ぶものとする。   Next, acquisition of random numbers for internal lottery will be described in detail with reference to FIGS. The random numbers for the internal lottery are acquired by extracting random numbers from the random number generation circuit 115 by the hardware random number function and processing them by software by the CPU 111. When acquiring a random number for internal lottery, a random number for determining notification for determining whether or not to turn on the bonus notification lamp 66 is also acquired. The least significant bit of the random number generated by the random number generation circuit 115 is referred to as the 0th bit, and the most significant bit is referred to as the 15th bit.

図7は、乱数発生回路115の構成を詳細に示すブロック図である。図示するように、乱数発生回路115は、パルス発生回路115aと、下位カウンタ115bと、上位カウンタ115cとから構成されている。下位カウンタ115b及び上位カウンタ115cは、いずれも8ビット(1バイト)のカウンタであり、下位カウンタ115bが第0ビット〜第7ビット、上位カウンタ115cが第8ビット〜第15ビットの合計で16ビットのデータ信号を出力する。   FIG. 7 is a block diagram showing the configuration of the random number generation circuit 115 in detail. As shown in the figure, the random number generation circuit 115 includes a pulse generation circuit 115a, a lower counter 115b, and an upper counter 115c. The lower counter 115b and the upper counter 115c are both 8-bit (1 byte) counters, the lower counter 115b is the 0th bit to the 7th bit, and the upper counter 115c is a total of 16 bits from the 8th bit to the 15th bit. The data signal is output.

パルス発生回路115aは、CPU111の動作クロックの周波数よりも高く、その整数倍とはならない周波数(互いに素とすることが好ましい)でパルス信号を出力する。パルス発生回路115aの出力するパルス信号が下位カウンタ115bにクロック入力される。   The pulse generation circuit 115a outputs a pulse signal at a frequency that is higher than the frequency of the operation clock of the CPU 111 and is not an integral multiple thereof (preferably relatively prime). The pulse signal output from the pulse generation circuit 115a is clocked into the lower counter 115b.

下位カウンタ115bは、パルス発生回路115aからパルス信号が入力される度に第0ビットのデータ信号をHレベルとLレベルとで交互に反転させる。正論理を適用するものとすると、Hレベルの論理値が1でLレベルの論理値が0に対応する。負論理の場合は、論理値が1の場合をLレベル、論理値が0の場合をHレベルと読み替えればよい。第0ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転するとき、すなわち第0ビットのデータ信号の論理値が1から0に変化する度に第1ビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。   The lower counter 115b alternately inverts the 0th bit data signal between the H level and the L level every time a pulse signal is input from the pulse generation circuit 115a. Assuming that positive logic is applied, a logical value of H level corresponds to 1 and a logical value of L level corresponds to 0. In the case of negative logic, a logic value of 1 may be read as L level, and a logic value of 0 may be read as H level. When the level of the 0th bit data signal is inverted from H level to L level, that is, whenever the logic value of the 0th bit data signal changes from 1 to 0, the level of the 1st bit data signal is changed to H level. Inverted alternately with L level.

同様に、第m−1ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転するとき、すなわち第m−1ビットのデータ信号の論理値が1から0に変化する度に第mビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。また、第7ビットのデータ信号のレベルがHレベルからすなわち第7ビットのデータ信号の論理値が1から0に変化する度に桁上げ信号を出力する。下位カウンタ115bの出力する桁上げ信号が上位カウンタ115cにクロック入力される。   Similarly, when the level of the (m−1) th bit data signal is inverted from the H level to the L level, that is, whenever the logic value of the (m−1) th bit data signal changes from 1 to 0, the mth bit data The signal level is alternately inverted between the H level and the L level. The carry signal is output every time the level of the seventh bit data signal changes from H level, that is, the logical value of the seventh bit data signal changes from 1 to 0. The carry signal output from the lower counter 115b is clocked into the upper counter 115c.

上位カウンタ115cは、下位カウンタ115bから桁上げ信号が入力される度に第8ビットのデータ信号をHレベルとLレベルとで交互に反転させる。第9ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転する度に第9ビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。同様に、第m−1ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転する度に第mビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。   The upper counter 115c alternately inverts the eighth bit data signal between the H level and the L level every time a carry signal is input from the lower counter 115b. Each time the level of the 9th bit data signal is inverted from H level to L level, the level of the 9th bit data signal is alternately inverted between H level and L level. Similarly, every time the level of the m−1th bit data signal is inverted from the H level to the L level, the level of the mth bit data signal is alternately inverted between the H level and the L level.

下位カウンタ115bのデータ信号を下位8ビットとし、上位カウンタ115cのデータ信号を上位8ビットとした16ビットのデータ信号の論理値は、パルス発生回路115aがパルス信号を出力する度に、0(0000h)→1(0001h)→2(0002h)→…→65535(FFFFh)と値が更新毎に連続するように更新され、最大値の65535(FFFFh)の次は初期値の0(0000h)へと値が循環して、乱数発生回路115から出力されるものとなる。   The logic value of the 16-bit data signal in which the data signal of the lower counter 115b is the lower 8 bits and the data signal of the upper counter 115c is the upper 8 bits is 0 (0000h) every time the pulse generation circuit 115a outputs the pulse signal. ) → 1 (0001h) → 2 (0002h) →... → 65535 (FFFFh) The values are updated so as to be continuous every update, and the maximum value 65535 (FFFFh) is next to the initial value 0 (0000h). The value circulates and is output from the random number generation circuit 115.

サンプリング回路116は、ラッチ回路から構成され、CPU111からのサンプリング指令(スタートレバー11の操作時)に基づいて、乱数発生回路115からそのときに出力されている16ビットのデータ信号をラッチし、ラッチしたデータ信号を出力する。乱数発生回路115とサンプリング回路116とを接続する信号配線は、上位8ビットと下位8ビットのそれぞれについて、ビットの並び順が逆順になるように接続されている。従って、サンプリング回路116がラッチするデータは、乱数発生回路115が出力しているデータ信号とは、上位8ビットと下位8ビットのそれぞれについて、ビットの並び順が逆順となる。なお、サンプリング回路116がラッチした乱数、或いはこれをCPU111が加工した乱数については、上位バイト、下位バイト毎に最下位ビットを第0ビット、最上位ビットを第7ビットと呼ぶものとする。   The sampling circuit 116 includes a latch circuit. Based on a sampling command from the CPU 111 (when the start lever 11 is operated), the sampling circuit 116 latches and latches the 16-bit data signal output from the random number generation circuit 115 at that time. Output the data signal. The signal wirings connecting the random number generation circuit 115 and the sampling circuit 116 are connected so that the order of bits is reversed for each of the upper 8 bits and the lower 8 bits. Accordingly, the data latched by the sampling circuit 116 is reverse in the order of bit arrangement for the upper 8 bits and the lower 8 bits with respect to the data signal output by the random number generation circuit 115. For the random number latched by the sampling circuit 116 or the random number processed by the CPU 111, the least significant bit is called the 0th bit and the most significant bit is called the 7th bit for each upper byte and lower byte.

CPU111は、I/Oポート114を介してサンプリング回路116から入力されたデータ信号に対応した数値データを、上位8ビットと下位8ビットとを別々にサンプリング回路116から取り込んで、RAM112に設けられた内部抽選用の乱数の格納領域に一時格納する。内部抽選用の乱数の格納領域は、2バイト分設けられており、上位バイトの格納領域を上位領域、下位バイトの格納領域を下位領域と呼ぶものとする   The CPU 111 fetches numerical data corresponding to the data signal input from the sampling circuit 116 via the I / O port 114 from the sampling circuit 116 separately from the upper 8 bits and the lower 8 bits, and is provided in the RAM 112. Temporarily stored in the random number storage area for internal lottery. The random number storage area for internal lottery is provided for 2 bytes. The upper byte storage area is called the upper area, and the lower byte storage area is called the lower area.

CPU111がサンプリング回路116から数値データを取り込むときには、サンプリング回路116がラッチした乱数の上位8ビットを下位領域に取り込み、ラッチした乱数の下位8ビットを上位領域に取り込む。従って、CPU111がサンプリング回路116から内部抽選用の乱数の格納領域に取り込んだ数値データは、乱数発生回路115が発生しているデータ信号とは、ビットの並び順が完全に逆順となる。なお、以下では、乱数発生回路115から出力されるデータ信号は、その論理値に応じた乱数として説明し、サンプリング回路116がラッチした数値データも、その値に応じた乱数として説明する。   When the CPU 111 fetches numerical data from the sampling circuit 116, the upper 8 bits of the random number latched by the sampling circuit 116 is taken into the lower area, and the lower 8 bits of the latched random number are taken into the upper area. Therefore, the numerical data taken by the CPU 111 from the sampling circuit 116 into the internal lottery random number storage area is completely in reverse order to the data signal generated by the random number generation circuit 115. Hereinafter, the data signal output from the random number generation circuit 115 will be described as a random number corresponding to the logical value, and the numerical data latched by the sampling circuit 116 will be described as a random number corresponding to the value.

図8は、乱数発生回路115から抽出した乱数をCPU111がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。上記したように、乱数発生回路115が発生する乱数をサンプリング回路116でラッチすると、そのラッチした乱数は、上位8ビットと下位8ビットのそれぞれについて、ビットの並び順が逆順となる((a)〜(b))。   FIG. 8 is an explanatory diagram until the CPU 111 processes the random number extracted from the random number generation circuit 115 into a random number for internal lottery by software. As described above, when the random number generated by the random number generation circuit 115 is latched by the sampling circuit 116, the bit order of the latched random numbers is reversed for the upper 8 bits and the lower 8 bits ((a) To (b)).

CPU111は、サンプリング回路116のラッチした乱数の上位8ビットを上位ポートからRAM112の下位領域に、下位8ビットを下位ポートからRAM112の上位領域に領域に取り込む((b)〜(d))。こうしてRAM112の上位領域と下位領域に取り込まれた数値データにより構成される16ビットの数値データが、加工前の乱数ということとなる。   The CPU 111 captures the upper 8 bits of the random number latched by the sampling circuit 116 from the upper port into the lower area of the RAM 112 and the lower 8 bits from the lower port into the upper area of the RAM 112 ((b) to (d)). Thus, 16-bit numerical data composed of numerical data taken into the upper area and lower area of the RAM 112 is a random number before processing.

下位領域のデータは、その後の加工で書き換えられてしまうが、その後にも加工前の乱数の下位領域のデータを用いることがあるので、加工前の下位領域のデータを待避データとしてRAM112の所定の待避領域に待避しておく。次に、CPU111は、上位領域のデータから11hを減算し、その結果のデータを新たに上位領域に一時格納する(e)。次に、上位領域のデータを読み出し、データを1ビットずつ下位(右)にローテイトし、その結果のデータを新たに上位領域に一時格納する(f)。   The data in the lower area is rewritten by the subsequent processing. However, since the data in the lower area of the random number before the processing may be used after that, the data in the lower area before the processing is used as the save data. Save in the save area. Next, the CPU 111 subtracts 11h from the upper area data, and temporarily stores the resulting data in the upper area (e). Next, data in the upper area is read, the data is rotated bit by bit to the lower (right), and the resulting data is temporarily stored in the upper area (f).

次に、上位領域のデータと下位領域のデータとをビット毎に排他的論理和演算し、その結果のデータを新たに上位領域と下位領域の両方に格納する(g)。さらに、待避領域のデータ78hを加算し、その結果のデータを新たに待避領域に一時格納する(h)。そして、上位領域のデータと待避領域のデータとをビット毎に排他的論理和演算し、その結果のデータを新たに上位領域に格納する(i)。このとき上位領域に格納されているデータを上位8ビットとし、下位領域に格納されているデータを下位8ビットとした数値データが、内部抽選用の乱数として取得されることとなる(j)。   Next, an exclusive OR operation is performed on the upper area data and the lower area data bit by bit, and the resulting data is newly stored in both the upper area and the lower area (g). Further, the saving area data 78h is added, and the resulting data is temporarily stored in the saving area (h). Then, an exclusive OR operation is performed on the upper area data and the save area data for each bit, and the resulting data is newly stored in the upper area (i). At this time, numerical data in which the data stored in the upper area is the upper 8 bits and the data stored in the lower area is the lower 8 bits is acquired as a random number for internal lottery (j).

なお、ここで最終的に生成される内部抽選用の乱数は、パルス信号の入力毎に、ほぼランダムに値が現れてくることとなる。すなわち、連続性も周期性も排除されたものとなる。ここでは、乱数発生回路115の数値のように完全に値が連続した状態から、ランダムに非連続な値が現れる状態に近づくことを、バラつくというものとする。例えば、乱数発生回路115の数値からサンプリング回路116の数値への変化、サンプリング回路116の数値から加工前の乱数への変化、加工前の乱数から内部抽選用の乱数の乱数への変化、のいずれも値がバラつくものに該当する。バラツキ、バラケるなどといった場合も同じである。   Here, the random number for internal lottery finally generated here appears almost randomly every time a pulse signal is input. That is, both continuity and periodicity are eliminated. Here, it is assumed that a state in which values are completely continuous, such as the numerical value of the random number generation circuit 115, approaches a state in which discontinuous values appear randomly. For example, any one of the change from the numerical value of the random number generation circuit 115 to the numerical value of the sampling circuit 116, the change from the numerical value of the sampling circuit 116 to the random number before processing, and the change from the random number before processing to the random number for internal lottery. Corresponds to those whose values vary. The same is true for variations and variations.

上記の内部抽選の結果に応じてRAM112に当選フラグが設定されると、当選フラグの設定されている役の入賞が可能となる。これは、停止ボタン12L、12C、12Rの操作がストップスイッチ42L、42C、42Rにより検出されたときに、当選フラグの設定されている役の図柄が可変表示装置2の有効ライン上に揃うように、検出された停止操作に対応したリールに停止させる図柄が選ばれる。   When the winning flag is set in the RAM 112 according to the result of the internal lottery, a winning combination for which the winning flag is set can be made. This is so that when the operation of the stop buttons 12L, 12C, and 12R is detected by the stop switches 42L, 42C, and 42R, the symbols for which the winning flag is set are aligned on the active line of the variable display device 2. The symbol to be stopped on the reel corresponding to the detected stop operation is selected.

例えば、レギュラーボーナス当選フラグが設定されている状態で左→中→右の順で停止ボタン12L、12C、12Rが操作された場合を考える。左の停止ボタン12Lの操作が検出されたときに表示されている図柄から190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲、すなわち4コマの引き込み範囲で「BAR」の図柄を上中下段のいずれかに導出できれば、これを左のリール3L、3C、3Rの上中下段のいずれかに導出させる。「BAR」の図柄が4コマの引き込み範囲になければ、レギュラーボーナス当選フラグが設定されていても左のリール3Lに導出されることはない。   For example, consider a case where the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated in the order of left → middle → right with the regular bonus winning flag set. In the range of the maximum stop delay time of 190 ms from the symbol displayed when the operation of the left stop button 12L is detected, that is, the symbol of “BAR” in any of the upper, middle and lower tiers in the pull-in range of four frames If it can be derived, it is derived to one of the upper, middle and lower stages of the left reels 3L, 3C, 3R. If the symbol of “BAR” is not in the drawing range of 4 frames, it is not derived to the left reel 3L even if the regular bonus winning flag is set.

左のリール3Lの上中下段のいずれかに「BAR」の図柄が導出されている状態で中の停止ボタン12Cの操作が検出されたときに表示されている図柄から190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で「BAR」の図柄を同じ有効ライン上に導出できれば、中のリール3Cに「BAR」を導出させてテンパイさせる。右の停止ボタン12Rの操作が検出されたときも190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で「BAR」の図柄を同じ有効ライン上に導出できれば、右のリール3Rに「BAR」を導出させて、レギュラーボーナス入賞させる。   A maximum stop delay of 190 milliseconds from the symbol displayed when the operation of the middle stop button 12C is detected in a state where the symbol “BAR” is derived in any of the upper, middle and lower stages of the left reel 3L If the symbol of “BAR” can be derived on the same effective line within the time range, “BAR” is derived to the reel 3C in the middle, and is tempered. When the operation of the right stop button 12R is detected, if the symbol “BAR” can be derived on the same effective line within the range of the maximum stop delay time of 190 milliseconds, “BAR” is derived to the right reel 3R. Make regular bonus awards.

ところで、レギュラーボーナス当選フラグが設定されているときに、左のリール3Lについて「BAR」の図柄を導出できる停止ボタン12Lの操作タイミングは、0番〜6番の図柄が下段に位置するタイミングだけである。同様に、ビッグボーナス(1)当選フラグが設定されているときに、左のリール3Lについて「赤7」の図柄を導出できる停止ボタン12Lの操作タイミングは、14番〜20番の図柄が下段に位置するタイミングだけである。ビッグボーナス(2)当選フラグが設定されているときに、左のリール3Lについて「白7」の図柄を導出できる停止ボタン12Lの操作タイミングは、7番〜13番の図柄が下段に位置するタイミングだけである。   By the way, when the regular bonus winning flag is set, the operation timing of the stop button 12L for deriving the symbol “BAR” for the left reel 3L is only the timing when the symbols 0 to 6 are positioned in the lower stage. is there. Similarly, when the big bonus (1) winning flag is set, the operation timing of the stop button 12L for deriving the “red 7” symbol for the left reel 3L is the symbol for the 14th to 20th symbols at the bottom. It is only the timing to locate. When the big bonus (2) winning flag is set, the operation timing of the stop button 12L for deriving the symbol “white 7” for the left reel 3L is the timing at which symbols 7 to 13 are positioned in the lower stage Only.

このようにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)は、内部抽選で別々の抽選対象役となって別個の当選フラグが設定されるものとなっているだけではなく、それぞれに入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングも互いに排他的なものとなっている。   As described above, the regular bonus, the big bonus (1), and the big bonus (2) are not only set as separate lottery targets in the internal lottery but set as separate winning flags, and each is also awarded a prize. The operation timings of the stop buttons 12L, 12C, and 12R for making them are mutually exclusive.

また、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグに重ねて、組み合わせ小役当選フラグ、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグまたはリプレイ当選フラグが設定されているときには、小役またはリプレイの入賞を優先して、リール3L、3C、3Rが停止制御される。   In addition, a combination small role winning flag, watermelon winning flag, bell winning flag, cherry winning flag or replay winning flag is set over the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag or big bonus (2) winning flag. When the player is playing, the reels 3L, 3C, and 3R are controlled so as to give priority to the winning of the small role or replay.

ここで、スイカ、ベル及びJACの図柄は、リール3L、3C、3Rのいずれにおいても5コマ以内の間隔で配置されているため、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグまたはリプレイ当選フラグが設定されているときには、必ずこれらの役に入賞することとなる。組み合わせ小役当選フラグが設定されているときにも、必ず組み合わせ小役に入賞するかRT図柄が導出される。これらの場合においては、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグも設定されていたとしても、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞することはない。   Here, the watermelon, bell, and JAC symbols are arranged at intervals of 5 frames or less in any of the reels 3L, 3C, and 3R, so the watermelon winning flag, the bell winning flag, or the replay winning flag is set. Sometimes, you will always win these roles. Even when the combination small combination winning flag is set, the RT symbol is always derived whether the combination small combination is won. In these cases, even if the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag or big bonus (2) winning flag is also set, the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) is won. Never do.

特に遊技状態がRTにあるときには、50608/65536(≒1/1.29)もの高確率でリプレイに当選する。さらに取りこぼしのない組み合わせ小役、スイカ、ベルを合わせて考えると、54759/65536(≒1/1.20)〜55022/65536(≒1/1.19)の確率以上でレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)以外の役に入賞することとなる。従って、遊技状態がRTにあるときには、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されていても、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)への入賞が可能なチャンスは、10514/65536(≒1/6.23)〜10777/65536(≒1/6.08)の確率でしかない。   In particular, when the gaming state is RT, the player wins the replay with a high probability of 50608/65536 (≈ 1 / 1.29). Furthermore, when combining the combination small roles, watermelons, and bells that are not missed, regular bonuses and big bonuses with a probability of 54759/65536 (≈ 1 / 1.20) to 55022/65536 (≈ 1 / 1.19) or more ( A winning other than 1) or Big Bonus (2) will be won. Therefore, when the gaming state is RT, the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) even if the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag or big bonus (2) winning flag is set. The chances of winning the prize are only 10514/65536 (≈ 1 / 6.23) to 10777/65536 (≈ 1 / 6.08).

一方、通常の遊技状態であれば、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されているときにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)への入賞が可能なチャンスは、52142/65536(≒1/1.25)〜52450/65536(≒1/1.25)の確率である。従って、RTは、通常の遊技状態よりもレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞が困難な状態ということになる。   On the other hand, in the normal gaming state, when the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag or big bonus (2) winning flag is set, the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2 ) Is a probability of 52142/65536 (≈1 / 1.25) to 52450/65536 (≈1 / 1.25). Therefore, RT is a state in which it is more difficult to win a regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2) than in a normal gaming state.

遊技制御基板101の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果と停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングとに従ってリール3L、3C、3Rの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板101の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板102の側で独自の演出が行われる。このような演出を行うためには、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板101から演出制御基板102に送信される。   On the game control board 101 side, the internal lottery is performed as described above, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped according to the result and the operation timing of the stop buttons 12L, 12C, 12R, and a prize is generated. It will be a thing. As a result of winning a prize, a medal is paid out or a game state is transferred as a payout. In this way, depending on the progress of the game on the game control board 101 side, an original effect is performed on the effect control board 102 side. Is called. In order to perform such an effect, the CPU 121 of the effect control board 102 must be able to recognize the progress of the game on the game control board 101 side. Is transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102.

遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、少なくともBETコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。   The commands transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102 include at least a BET command, an internal winning command, a reel rotation start command, a reel stop command, a winning determination command, and a game state command. The commands transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102 include other commands, but since they are not directly related to the present invention, a detailed description thereof is omitted.

内部当選コマンドは、RAM112における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー11が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。リール回転開始コマンドは、リール3L、3C、3Rが回転開始するタイミングを示すもので、リール3L、3C、3Rの回転が実際に開始されるときに送信される。リール停止コマンドは、リール3L、3C、3Rの別と中段に停止された図柄の番号を示すもので、リール3L、3C、3Rがそれぞれ停止されたときに送信される。   The internal winning command indicates the setting status of the winning flag in the RAM 112 and is transmitted when the start lever 11 is operated and an internal lottery is performed. The reel rotation start command indicates the timing at which the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate, and is transmitted when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is actually started. The reel stop command indicates the number of symbols stopped at the middle and the other of the reels 3L, 3C, and 3R, and is transmitted when the reels 3L, 3C, and 3R are stopped.

入賞判定コマンドは、可変表示装置2の表示結果に応じて発生した入賞の種別と当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示すもので、可変表示装置2に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すもので、1ゲームの終了時において送信される。   The winning determination command indicates the type of winning generated according to the display result of the variable display device 2 and the number of medals to be paid out with the winning. The display result is derived to the variable display device 2 and the winning determination is made. Sent when done. The gaming state command indicates a gaming state applied in the next game, and is transmitted at the end of one game.

次に、演出制御基板102の側において行われる演出について説明する。この実施の形態にかかるスロットマシン1では、演出制御基板102の側における演出として、複数ゲームに亘って実行される連続演出及び追加演出がある。連続演出及び追加演出は、いずれも液晶表示器4に所定の画像を表示することにより行われる。また、連続演出及び追加演出における個々のゲーム毎の演出は、いずれもスタートレバー11の操作時に開始し、リール3L、3C、3Rの全ての回転が停止したときに終了するものである。個々のゲーム毎の演出の結果は、遊技者側の勝ち、負け、大勝利の3通りであるが、演出の過程としてはこれよりも多くの種類のものがある。   Next, an effect performed on the effect control board 102 side will be described. In the slot machine 1 according to this embodiment, there are continuous effects and additional effects executed over a plurality of games as effects on the effect control board 102 side. Both the continuous effect and the additional effect are performed by displaying a predetermined image on the liquid crystal display 4. In addition, the effects for each individual game in the continuous effect and the additional effect start when the start lever 11 is operated, and end when all the rotations of the reels 3L, 3C, and 3R are stopped. There are three types of performance results for each game: victory, defeat, and great victory on the player side, but there are many types of performance processes.

連続演出は、可変表示装置2の表示結果としてRT図柄が導出されたこと(RT入賞となるかどうかを問わない)を契機として開始される。もっとも、連続演出または追加演出が行われているときにRT図柄が導出されても、ここで新たに連続演出が開始されることはない。連続演出の中の1ゲーム目の演出が開始される前には、当該ゲームで賭け数を設定したときに開始演出が行われ、連続演出の中の最後のゲームにおける演出が終了すると、ボーナス(レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)を指す)当選しているか否かについての確定的な報知が行われる。   The continuous effect is started when an RT symbol is derived as a display result of the variable display device 2 (regardless of whether or not an RT prize is won). However, even if the RT symbol is derived when the continuous effect or the additional effect is performed, the continuous effect is not newly started here. Before the first game production in the continuous production is started, the start production is performed when the bet number is set in the game, and when the production in the last game in the continuous production is finished, the bonus ( A definite notification is made as to whether or not the winning is a regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2).

追加演出は、連続演出が行われている間のゲームにおいて、新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選したことを条件として行われる。もっとも、追加演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選した時点で開始されるのではなく、そのときに実行中であった連続演出を最後まで実行した後に、賭け数の設定を契機として開始されるものとなる。   The additional effect is performed on the condition that a regular bonus, a big bonus (1), or a big bonus (2) is newly won in the game while the continuous effect is being performed. However, the additional production is not started when the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is won, but after the continuous production that has been executed at that time is executed to the end, the betting is performed. It starts when the number is set.

追加演出を行うこととなっている場合、連続演出の終了時点ではレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されていることとなる。しかし、この連続演出の開始時においてはレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれにも当選していない。そこで、追加演出を行うこととなる場合、連続演出の結果として(レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)の)ハズレの結果が報知される。   When an additional effect is to be performed, the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, or the big bonus (2) winning flag is set at the end of the continuous effect. However, at the start of this continuous production, none of the regular bonus, the big bonus (1), and the big bonus (2) are won. Therefore, when an additional effect is to be performed, the result of the loss (regular bonus, big bonus (1) and big bonus (2)) is notified as a result of the continuous effect.

ハズレの結果が報知された次のゲームでは、演出が継続される旨が報知されてから追加演出が開始するものとなる。そして、追加演出の中の最後のゲームにおける演出が終了した時点で、追加演出の結果としてボーナス(レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)を指す)当選している旨が確定的に報知される。   In the next game in which the result of the loss is notified, the additional effect starts after the effect that the effect is continued is notified. Then, at the time when the last game in the additional production is finished, it is definite that the bonus (which indicates regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2)) is won as a result of the additional production. To be notified.

連続演出の結果として報知されたか、追加演出の結果として報知されたかに関わらず、ボーナス当選している旨の確定報知が行われた場合には、次のゲームで賭け数の設定を行ったときに、所定の割合で当選しているボーナスの種類(レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の別)が報知される場合がある。   Regardless of whether it was announced as a result of continuous production or as a result of additional production, if a confirmation notification that a bonus has been won is made, the bet number is set in the next game In addition, the type of bonus that is won at a predetermined rate (regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2)) may be notified.

ところで、上記した連続演出及び追加演出には、複数のパターンがある。図9は、連続演出及び追加演出のパターンを選択するための連続演出選択テーブルを示す図である。連続演出選択テーブルには、図9(a)に示す非当選時テーブルと、図9(b)に示す当選時テーブルと、図9(c)に示す追加演出テーブルの3種類がある。連続演出のパターンは、連続演出パターン選択用の乱数に従って、非当選時テーブルまたは当選時テーブルを参照することにより決定される。   By the way, there are a plurality of patterns in the above-described continuous effects and additional effects. FIG. 9 is a diagram showing a continuous effect selection table for selecting a pattern of continuous effects and additional effects. There are three types of continuous effect selection tables: a non-winning time table shown in FIG. 9A, a winning time table shown in FIG. 9B, and an additional effect table shown in FIG. 9C. The pattern of the continuous performance is determined by referring to the non-winning time table or the winning time table according to a random number for selecting the continuous performance pattern.

図9(a)に示す非当選時テーブルは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれにも当選していない状態でRT図柄が導出された(すなわち、RT入賞した)ときに開始される連続演出のパターンを選択するためのテーブルである。図9(b)に示す当選時テーブルは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかに当選している状態でRT図柄が導出された(すなわち、リーチ目としてRT図柄が導出された)ときに開始される連続演出のパターンを選択するためのテーブルである。いずれのテーブルに従って連続演出のパターンが選択される場合であっても、連続演出の継続するゲーム数は、2ゲームまたは3ゲームである。   In the non-winning table shown in FIG. 9 (a), the RT symbol is derived in a state where none of the regular bonus, the big bonus (1), and the big bonus (2) is won (that is, the RT is won). It is a table for selecting the pattern of the continuous production started sometimes. In the winning time table shown in FIG. 9B, the RT symbol is derived in a state where one of the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is won (that is, the RT symbol as the reach eye). It is a table for selecting the pattern of the continuous production which is started when Regardless of which table the continuous effect pattern is selected, the number of games in which the continuous effect continues is two games or three games.

図9(c)に示す追加演出テーブルは、既に連続演出が行われている状態で新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選したときに、当該連続演出が終了した後に続けて行われる追加演出のパターンを選択するためのテーブルである。追加演出のパターンは、そのときに行われていた連続演出のパターンに応じて選択され、追加演出の継続するゲーム数は、1ゲームまたは2ゲームである。   In the additional effect table shown in FIG. 9C, when the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is newly won in the state where the continuous effect has already been performed, the continuous effect is finished. It is a table for selecting the pattern of the additional effect performed after that. The pattern of the additional effect is selected according to the pattern of the continuous effect performed at that time, and the number of games in which the additional effect continues is one game or two games.

連続演出の最終的な結果が示されたときに、負けの結果よりも勝ちの結果が多くなっているか、1ゲームでも大勝利の結果が示されていれば、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかに当選しているということとなる。従って、このようなパターンは、当選時テーブルに従って選択されたパターンということになる。負けの結果が勝ちの結果よりも多くないパターンは、非当選時テーブルに従って選択されたパターンということになるが、連続演出に続けて行われた追加演出の結果が示されたときに、連続演出の開始からの結果として負けの結果よりも勝ちの結果が多くなっているか、1ゲームでも大勝利の結果が示されていれば、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかに当選しているということとなる。   When the final result of the continuous performance is shown, if there are more winning results than the losing result, or if one game shows a big victory result, regular bonus, big bonus (1) Or it means that one of the big bonuses (2) is won. Therefore, such a pattern is a pattern selected according to the winning time table. A pattern where the losing result is not more than the winning result is a pattern selected according to the non-winning table, but when the result of the additional effect that was performed following the continuous effect is shown, the continuous effect If there are more win results than the losing results from the start of the game, or if one game shows a big win result, either regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) It means that you have won the crab.

なお、演出制御基板102のRAM122には、連続演出の残りゲーム数を示す連続カウンタと、追加演出の残りゲーム数を示す追加カウンタとが設けられており、選択した演出のパターンに従って、その初期値がセットされる。また、RAM122には、連続演出及び追加演出について選択したパターンを保存する領域と、ボーナス当選の確定を報知したときに設定される確定報知フラグ、連続演出から追加演出に移行するための再開フラグを設定するための領域が設けられている。   In addition, the RAM 122 of the effect control board 102 is provided with a continuous counter indicating the number of remaining games of the continuous effect and an additional counter indicating the number of remaining games of the additional effect, and the initial value according to the selected effect pattern. Is set. In addition, the RAM 122 includes an area for storing the pattern selected for the continuous effect and the additional effect, a confirmation notification flag that is set when the bonus winning is confirmed, and a restart flag for shifting from the continuous effect to the additional effect. An area for setting is provided.

また、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置2の表示態様を判断するための停止図柄テーブルがRAM122に設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できないので、ROM123にはリール3L、3C、3Rに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール3L、3C、3Rに停止されている図柄が登録される。   In addition, a stop symbol table for determining the display mode of the variable display device 2 based on the reel stop command is provided in the RAM 122. However, since the reel stop command includes only the type of the stopped reel and the number of the symbol stopped in the middle as information, it is impossible to determine what symbol is stopped by this alone. Tables indicating all symbols arranged in 3C, 3R are stored in advance, and symbols stopped on the reels 3L, 3C, 3R are registered in the stop symbol table with reference to this table.

さらに、遊技状態コマンドや内部抽選コマンドに基づいて、遊技制御基板101の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態や各役の当選状況を保存する領域もRAM122に設けられている。遊技状態や当選状況は、2ゲーム分のものが保存されることとなっている。   Further, the RAM 122 is also provided with an area for storing the game state applied in the game progressing on the game control board 101 side and the winning status of each combination based on the game state command and the internal lottery command. The game state and the winning situation are to be stored for two games.

以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における処理について説明する。スロットマシン1においては、ゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行われることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、CPU111を含む制御部110が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワーク112−4に格納されており、RAM112に格納されたデータに異常がないことが条件となる。   Hereinafter, processing in the slot machine 1 according to this embodiment will be described. In the slot machine 1, the game is progressed by repeatedly performing the game process one game at a time. For this purpose, the game must be in a state where the game can be progressed. In order to be able to advance the game, the setting value of the normal range is stored in the setting value work 112-4 with the control unit 110 including the CPU 111 activated, and the data stored in the RAM 112 is stored in the data stored in the RAM 112. The condition is that there is no abnormality.

図10は、遊技制御基板101のCPU111が実行する起動処理を示すフローチャートである。この起動処理は、リセット回路118からリセット信号が入力されて制御部110が起動されたときに行われる処理である。なお、リセット信号は、電源投入時及び制御部110の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴う制御部110の起動時及び制御部110の不具合に伴う再起動時に行われる処理となる。   FIG. 10 is a flowchart showing a startup process executed by the CPU 111 of the game control board 101. This activation process is a process performed when the reset signal is input from the reset circuit 118 and the control unit 110 is activated. Since the reset signal is a signal that is output when the power is turned on and when the operation of the control unit 110 is stagnant, the activation process is accompanied by the activation of the control unit 110 that accompanies power-on and a malfunction of the control unit 110. This process is performed when restarting.

起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺IC、スタックポインタ等を初期化し(ステップS101)、RAM112へのアクセスを許可する(ステップS102)。そして、設定キースイッチ92がONの状態か否かを判定する(ステップS103)。設定キースイッチ92がONでなければ、RAM112に記憶されているデータのうちパリティ格納領域112−7を除く全てのデータに基づいてRAMパリティを計算する(ステップS104)。   In the startup process, first, the built-in device, peripheral IC, stack pointer, and the like are initialized (step S101), and access to the RAM 112 is permitted (step S102). Then, it is determined whether or not the setting key switch 92 is in an ON state (step S103). If the setting key switch 92 is not ON, the RAM parity is calculated based on all the data stored in the RAM 112 except the parity storage area 112-7 (step S104).

次に、ここで計算したRAMパリティがパリティ格納領域112−7に格納されているRAMパリティ、すなわち前回の電源断時に計算して格納されたRAMパリティと比較し(ステップS105)、双方のRAMパリティが一致したか否か、すなわちRAMに格納されているデータが正常か否かを判定する(ステップS106)。なお、この実施例では、RAMパリティによるRAM112が正常か否かの判定は、起動処理においてのみ行われるようになっている。   Next, the RAM parity calculated here is compared with the RAM parity stored in the parity storage area 112-7, that is, the RAM parity calculated and stored at the previous power-off (step S105). Whether or not the data stored in the RAM is normal (step S106). In this embodiment, whether or not the RAM 112 is normal based on the RAM parity is determined only in the startup process.

ステップS106においてRAMパリティが一致していなければ、RAM112に格納されているデータが正常ではないので、図12に示すRAM異常エラー処理に移行する。RAMパリティが一致していれば、RAM112に格納されているデータが正常であるので、スタック領域112−6に格納されているレジスタを復帰し(ステップS107)、割込禁止を解除して(ステップS108)、電源断前の処理に戻る。   If the RAM parities do not match in step S106, the data stored in the RAM 112 is not normal, and the routine proceeds to the RAM abnormality error processing shown in FIG. If the RAM parities match, the data stored in the RAM 112 is normal, so the register stored in the stack area 112-6 is restored (step S107), and the interrupt prohibition is canceled (step S107). S108), the process returns to the state before the power is turned off.

また、ステップS103において設定キースイッチ92がONの状態であれば、スタック領域112−6のうち使用中の領域を除いてRAM112に格納されているデータを全て初期化(設定値ワーク112−4以外は0、設定値ワーク112−4は0に書き換える)し(ステップS109)、割込禁止を解除して(ステップS110)、図11に示す設定変更処理に移行する(ステップS111)。そして、設定変更処理の終了後、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。   If the setting key switch 92 is ON in step S103, all the data stored in the RAM 112 is initialized except for the area in use in the stack area 112-6 (other than the setting value work 112-4). Is rewritten to 0 and the set value work 112-4 is rewritten to 0) (step S109), the prohibition of interruption is canceled (step S110), and the process proceeds to the setting change process shown in FIG. 11 (step S111). Then, after the setting change process is completed, the game can be progressed and the process proceeds to the game control process.

図11は、CPU111がステップS111で実行する設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。設定変更処理では、まず、設定変更モード中である旨を示す設定変更中フラグをRAM112の所定の領域にセットし(ステップS201)、設定値ワーク112−4に格納されている設定値(設定変更処理に移行する前に設定値ワーク112−4の値は1に書き換えられているので、ここでは1である)を読み出す(ステップS202)。   FIG. 11 is a flowchart showing in detail the setting change process executed by the CPU 111 in step S111. In the setting change process, first, a setting changing flag indicating that the setting changing mode is being set is set in a predetermined area of the RAM 112 (step S201), and the setting value (setting change) stored in the setting value work 112-4 is set. Before shifting to the processing, the value of the set value work 112-4 has been rewritten to 1, so it is 1 here) (step S202).

その後、設定スイッチ91及びスタートスイッチ41の操作の検出待ちの状態となる(ステップS203、S204)。ステップS203において設定スイッチ91の操作が検出されると、ステップS202において読み出した設定値に1を加算し(ステップS205)、加算後の設定値が7であるか否か、すなわち正常範囲を越えたか否かを判定する(ステップS206)。加算後の設定値が7でなければ、再びステップS203、S204の設定スイッチ91及びスタートスイッチ41の操作の検出待ちの状態に戻る。加算後の設定値が7であれば、設定値を1に補正して(ステップS207)、再びステップS203、S204の設定スイッチ91及びスタートスイッチ41の操作の検出待ちの状態に戻る。   Thereafter, the operation waits for detection of the operation of the setting switch 91 and the start switch 41 (steps S203 and S204). When the operation of the setting switch 91 is detected in step S203, 1 is added to the setting value read in step S202 (step S205), and whether or not the setting value after the addition is 7, that is, whether the normal range has been exceeded. It is determined whether or not (step S206). If the set value after addition is not 7, the process returns to the state of waiting for detection of the operation of the setting switch 91 and the start switch 41 in steps S203 and S204. If the set value after addition is 7, the set value is corrected to 1 (step S207), and the process returns to the state of waiting for detection of the operation of the setting switch 91 and the start switch 41 in steps S203 and S204.

ステップS204においてスタートスイッチ41の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値を設定値ワーク112−4に格納して設定値を確定する(ステップS208)。その後、設定キースイッチ92がOFFの状態となるまで待機する(ステップS209)。そして、ステップS209において設定キースイッチ92がOFFの状態になったと判定されると、ステップS201でセットした設定変更中フラグをクリアする(ステップS210)。そして、図10のフローチャートに復帰すると、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。   When the operation of the start switch 41 is detected in step S204, the changed set value selected at that time is stored in the set value work 112-4 and the set value is confirmed (step S208). Thereafter, the process waits until the setting key switch 92 is turned off (step S209). If it is determined in step S209 that the setting key switch 92 has been turned off, the setting changing flag set in step S201 is cleared (step S210). Then, when returning to the flowchart of FIG. 10, the game can be progressed and the game control process is started.

図12は、遊技制御基板101のCPU111が実行するRAM異常エラー処理を詳細に示すフローチャートである。RAM異常エラー処理では、ゲーム回数表示器51を制御してRAM異常エラーコードをゲーム回数表示部21に表示した後(ステップS301)、いずれの処理を行わないループ処理に移行する。   FIG. 12 is a flowchart showing in detail the RAM abnormality error process executed by the CPU 111 of the game control board 101. In the RAM abnormality error process, the game number display unit 51 is controlled to display the RAM abnormality error code on the game number display unit 21 (step S301), and then the process proceeds to a loop process in which no process is performed.

上記のように起動処理においては、設定キースイッチ92がONの状態でない場合に、電源断時に計算したRAMパリティと起動時に計算したRAMパリティとを比較することで、RAM112に記憶されているデータが正常か否かを判定し、RAM異常エラー処理に移行する。RAM異常エラー処理では、RAM異常エラーコードをゲーム回数表示部21に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。   As described above, in the startup process, when the setting key switch 92 is not in the ON state, the data stored in the RAM 112 is compared by comparing the RAM parity calculated at the time of power-off with the RAM parity calculated at the time of startup. It is determined whether or not it is normal, and the routine proceeds to RAM abnormality error processing. In the RAM abnormality error process, since the RAM abnormality error code is displayed on the game number display unit 21, the process proceeds to a loop process in which no process is performed, so that the progress of the game is disabled.

RAMパリティが一致しなければ、割込が許可されることがないので、一度RAM異常エラー処理に移行すると、設定キースイッチ92がONの状態で起動し、割込禁止が解除されるまでは、電源が遮断しても電断割込処理は行われない。すなわち、電断割込処理において新たにRAMパリティが計算されて格納されることはないので、制御部110が起動しても設定キースイッチ92がONの状態で起動した場合を除き、常にRAMパリティは一致することがないので、制御部110を起動させてゲームを開始(再開)させることができないようになっている。   If the RAM parity does not match, the interrupt is not permitted. Therefore, once the process proceeds to the RAM abnormality error process, the setting key switch 92 is activated in the ON state until the interrupt prohibition is canceled. Even if the power is cut off, no power interruption processing is performed. In other words, since no new RAM parity is calculated and stored in the power interruption process, the RAM parity is always set except when the setting key switch 92 is activated even when the control unit 110 is activated. Since they do not match, the control unit 110 cannot be activated to start (resume) the game.

そして、RAM異常エラー状態に一度移行すると、設定キースイッチ92がONの状態で起動し、設定変更処理が行われて設定スイッチ91の操作により新たな設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわち、RAM異常エラーモード状態に移行した状態では、設定スイッチ91の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを開始(再開)させることが可能となる。なお、RAM異常エラー以外のエラー状態では、RAMパリティの不一致の問題がないため、第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93の操作でのみゲームの進行が不能な状態を解除し、ゲームを再開させることができる。   Once the RAM abnormal error state is entered, the setting key switch 92 is turned on, the setting key switch 92 is turned on, setting change processing is performed, and a new set value is selected and set by operating the setting switch 91 until the game It becomes impossible to progress. That is, in the state that has shifted to the RAM abnormal error mode state, the state in which the game cannot be progressed is canceled and the game is started (resumed) on condition that a setting value is newly selected and set by operating the setting switch 91. ). In the error state other than the RAM abnormal error, there is no problem of the RAM parity mismatch, so that the state where the game cannot be progressed is canceled only by the operation of the first reset switch 48 or the second reset switch 93, and the game is resumed. Can be made.

以上のように遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン1においてゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行われることとなる。以下、スロットマシン1における各ゲームのついて説明する。なお、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートレバー11の操作からリール3L、3C、3Rを停止するまでをいうものであるが、ゲームを行う際には、スタートレバー11の操作前の賭け数の設定や、リール3L、3C、3Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へのコマンドの送信は、本発明の説明に必要なものだけを説明し、そうでないコマンドの送信については、説明を省略する。   As described above, when the game can be progressed, the game processing is repeated one by one in the slot machine 1. Hereinafter, each game in the slot machine 1 will be described. The “game” in the slot machine 1 is, in a narrow sense, from the operation of the start lever 11 to the stop of the reels 3L, 3C, 3R. Since the bet number before the operation is set, the medals are paid out and the game state is shifted after the reels 3L, 3C, and 3R are stopped, these accompanying processes are also included in the “game” in a broad sense. . It should be noted that the transmission of commands from the game control board 101 to the effect control board 102 will be described only for those necessary for the description of the present invention, and the description of the transmission of other commands will be omitted.

図13は、遊技制御基板101のCPU111が1ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ91の操作により設定変更を行った直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、RAM112の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる(ステップS401)。   FIG. 13 is a flowchart showing a game control process performed by the CPU 111 of the game control board 101 for each game. This process is also executed after the power is turned on and a predetermined boot process is performed, or immediately after the setting is changed by operating the setting switch 91. When the process of one game is started, first, an initial process including a process of clearing a predetermined area of the RAM 112 is performed (step S401).

次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより、或いはメダル投入口13からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステップS402)。BETボタン14、15の操作またはメダルの投入により賭け数が設定されると、BETコマンドが演出制御基板102に送信される。   Next, the number of bets is set by operating one BET button 14 or MAXBET button 15 or by inserting medals from the medal insertion slot 13, and operating the start lever 11 to substantially change the game. BET processing for instructing start is performed (step S402). When the bet number is set by operating the BET buttons 14 and 15 or inserting medals, a BET command is transmitted to the effect control board 102.

ここで、遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたを含む)にあるときには、賭け数として1が設定されると(これより大きな賭け数は設定されない)、スタートレバー11が操作有効となる。それ以外の遊技状態にあるときには、賭け数として3が設定された後、スタートレバー11が操作有効となる。また、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数(この実施の形態では3)が自動設定され(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)、そのままスタートレバー11が操作有効となる。   Here, when the gaming state is a regular bonus (including that provided during the big bonus), if the bet number is set to 1 (the bet number larger than this is not set), the start lever 11 is activated. Become. In other game states, the start lever 11 becomes effective after 3 is set as the bet number. Further, if the player has won a replay in the previous game, the same bet number (3 in this embodiment) as the previous game is automatically set by the replay game flag (the replay game flag is erased at this stage). The start lever 11 becomes effective as it is.

BET処理により賭け数が設定され、スタートレバー11が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う(ステップS403)。抽選処理では、RAM112における当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板102に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。   When the number of bets is set by the BET process and the start lever 11 is operated, a random number for internal lottery is extracted, and winning to each combination determined according to the gaming state is allowed based on the extracted random number value A lottery process for determining whether or not to perform is performed (step S403). In the lottery process, an internal winning command indicating the setting status of the winning flag in the RAM 112 is transmitted to the effect control board 102. Details of the lottery process will be described later.

抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる(ステップS404)。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(例えば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させる。リール3L、3C、3Rの回転を開始させる際に、リール回転開始コマンドが演出制御基板102に送信される。これにより、可変表示装置2において図柄が変動表示される。   When the lottery process is completed, a reel fluctuation start process is performed (step S404). In the reel fluctuation start process, the reels 3L, 3C, and 3R in the previous game are processed on the condition that a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R The motors 3ML, 3MC, and 3MR are driven to start rotation of all the left, middle, and right reels 3L, 3C, and 3R. When starting the rotation of the reels 3L, 3C, 3R, a reel rotation start command is transmitted to the effect control board 102. Thereby, the symbols are variably displayed on the variable display device 2.

ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ61を点灯させることによりその旨をウェイト表示部31で報知する。また、次回のゲームのための1ゲームタイマの計時を開始する。また、リール3L、3C、3Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立すると、リール変動停止処理に移行する。   Here, when a predetermined time has not elapsed since the start of rotation in the previous game, the rotation is awaited for rotation, and the weight display unit 31 is notified by lighting the weight lamp 61. Also, the timing of one game timer for the next game is started. Further, when a predetermined condition (detection of the reference position by the reel sensors 3SL, 3SC, 3SR after the rotation speed reaches a constant speed) is satisfied from the start of the rotation of the reels 3L, 3C, 3R, the reel fluctuation stop process is performed. Transition.

その後、リール変動停止処理が行われる(ステップS405)。リール変動停止処理では、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ3ML、3MC、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。リール3L、3C、3Rの回転が停止したときには、リール停止コマンドが演出制御基板102に送られる。なお、リール変動停止処理の詳細については後述する。   Thereafter, reel fluctuation stop processing is performed (step S405). In the reel fluctuation stop processing, the stop buttons 12L, 12C, and 12R are validated and operated by the player, respectively, and the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR are driven and stopped according to the setting state of the winning flag, and the reel 3L The rotation of 3C and 3R is stopped. When the rotation of the reels 3L, 3C, 3R stops, a reel stop command is sent to the effect control board 102. Details of the reel fluctuation stop process will be described later.

リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップS402のBET処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS406)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板101において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞判定コマンドが演出制御基板102に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。   When the driving of each of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, in the display mode at the time of stopping, whether any of the above-mentioned role symbols is derived and displayed on the active line according to the bet number set in the BET process in step S402 A winning determination process for determining whether or not is performed (step S406). If it is determined in this winning determination process that a winning combination has been won, various processes corresponding to the winnings generated on the game control board 101 are performed. Here, a winning determination command indicating a winning determination result is sent to the effect control board 102. Details of the winning determination process will be described later.

入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる(ステップS407)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ82を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理(例えば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など)も行われる。払出処理の最後、すなわち1ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板102に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。   When the winning determination process ends, a payout process is performed (step S407). In the payout process, the credit is increased by the number of payouts set in the winning determination process. However, when the number of credits accumulated as data reaches 50, the hopper motor 82 is driven to pay out an excess number of medals from the medal payout slot 71. In addition, various processes that are not related to winning (for example, a process related to the end control of the big bonus and the deletion of a winning flag that does not carry over) are also performed. At the end of the payout process, that is, at the end of one game, a game state command indicating the game state of the next game is sent to the effect control board 102. Details of the payout process will be described later. Then, the process for one game ends, and the process for the next one game starts.

次に、上記したステップS403の抽選処理について詳しく説明する。図14は、CPU111がステップS403で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、RAM112の設定値ワーク112−4に記憶されている設定値を読み出し(ステップS501)、読み出した設定値が本来とり得るべき値である1以上6以下の範囲にあるかどうかを判定する(ステップS502)。読み出した設定値が1以上6以下の範囲になければ、RAM異常エラーとなり、図12に示したRAM異常エラー処理を行うものとする。   Next, the lottery process in step S403 will be described in detail. FIG. 14 is a flowchart showing in detail the lottery process executed by the CPU 111 in step S403. In the lottery process, the set value stored in the set value work 112-4 of the RAM 112 is read (step S501), and it is determined whether or not the read set value is in the range of 1 to 6 that is a value that should be originally taken. (Step S502). If the read set value is not in the range of 1 to 6, a RAM abnormality error occurs and the RAM abnormality error process shown in FIG. 12 is performed.

読み出した設定値が1以上6以下の範囲にあれば、RAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS504)。ビッグボーナス中フラグが設定されていなければ、そのままステップS505の処理に進む。ビッグボーナス中フラグが設定されていれば、いずれにしてもレギュラーボーナスの遊技状態でゲームを行うため、RAM112にレギュラーボーナス中フラグを設定する(ステップS504)。ここで、既にレギュラーボーナス中フラグが設定されていた場合は、その状態が継続されるだけである。そして、ステップS505の処理に進む。   If the read set value is in the range of 1 to 6, it is determined whether or not the big bonus medium flag is set in the RAM 112 (step S504). If the big bonus medium flag is not set, the process proceeds to step S505 as it is. If the big bonus medium flag is set, the regular bonus medium flag is set in the RAM 112 in any case in order to play the game in the regular bonus game state (step S504). Here, if the regular bonus flag is already set, the state is only continued. Then, the process proceeds to step S505.

ステップS505では、乱数取得処理を行い、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路115が発生する乱数をサンプリング回路116に抽出させ、抽出された乱数を内部抽選用の乱数に加工して、RAM112の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる。なお、乱数取得処理の詳細については後述する。   In step S505, random number acquisition processing is performed, and a random number generated by the random number generation circuit 115 is output by the sampling circuit 116 by outputting a sampling command, and the extracted random number is processed into a random number for internal lottery. It is stored in a random number storage area for internal lottery. Details of the random number acquisition process will be described later.

次に、現在の遊技状態に対応して、図5(a)の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す(ステップS506)。ここで読み出した役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかであるかを判定する(ステップS507)。レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれでもなければ、そのままステップS509の処理に進む。   Next, corresponding to the current gaming state, the lottery target combination registered in the winning combination table according to gaming state in FIG. 5A is sequentially read (step S506). It is determined whether the combination read here is a regular bonus, a big bonus (1), or a big bonus (2) (step S507). If none of the regular bonus, the big bonus (1), and the big bonus (2), the process proceeds to step S509.

レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかであれば、前回以前のゲームにおいてRAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグが設定され、これらの入賞が発生せずに持ち越されているかどうかを判定する(ステップS508)。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されていれば、ステップS506の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を読み出す。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、及びビッグボーナス(2)当選フラグのいずれも設定されていなければ、ステップS509の処理に進む。   If the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2), the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, or the big bonus (2) winning flag is stored in the RAM 112 in the previous game. It is set and it is determined whether or not these winnings are carried over without occurring (step S508). If the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag, or big bonus (2) winning flag is set, the process returns to step S506, and the next lottery object registered in the winning combination table according to gaming state Read the role. If none of the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, and the big bonus (2) winning flag are set, the process proceeds to step S509.

ステップS509では、今回のゲームにおいて設定されているBET数を読み出し、抽選対象の役について読み出したBET数に対応して、図5(b)の役別テーブルにおける共通フラグの設定状況を取得する。この結果、共通フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS510)。   In step S509, the number of BETs set in the current game is read out, and the setting state of the common flag in the combination table in FIG. 5B is acquired corresponding to the BET number read out for the lottery target combination. As a result, it is determined whether or not the common flag is set (step S510).

共通フラグが設定されていれば、読み出した抽選対象役について当該BET数に対応して図5(b)の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(ステップS511)。そして、ステップS513の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、RAM112に設定されている設定値を読み出し、抽選対象の役について当該BET数及び読み出した設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(ステップS512)。そして、ステップS513の処理に進む。   If the common flag is set, the number of determination values stored in the address registered in the role-specific table of FIG. 5B is acquired for the read lottery target character corresponding to the BET number (step) S511). Then, the process proceeds to step S513. If the common flag is not set, the setting value set in the RAM 112 is read out and stored in the address registered in the role-specific table corresponding to the BET number and the read setting value for the lottery target role. The number of determination values is acquired (step S512). Then, the process proceeds to step S513.

ステップS513では、ステップS511またはS512で取得した判定値数をRAM112の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する(ステップS514)。   In step S513, the number of determination values acquired in step S511 or S512 is added to the internal lottery random value stored in the determination area of the RAM 112, and the result of the addition is used as a new internal lottery random value. Here, it is determined whether or not an overflow has occurred when the number of determination values is added to the value of the random number for internal lottery (step S514).

オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態ににおいて抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する(ステップS515)。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップS506の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップS519の処理に進む。   If no overflow has occurred, it is determined whether or not there is a combination that is not yet a processing target among the lottery targets in the gaming state (step S515). If there is something that has not been processed yet, the process returns to the process of step S506, and the processing is continued with the next lottery target registered in the winning combination table according to gaming state as the processing target. If there is nothing not to be processed, the process proceeds to step S519.

オーバーフローが生じた場合には、直前のステップS506で読み出した抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかであるかどうかを判定する(ステップS516)。レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれでもない場合には、そのままステップS518の処理に進む。   If an overflow has occurred, it is determined whether or not the lottery target combination read in the previous step S506 is a regular bonus, a big bonus (1), or a big bonus (2) (step S516). If none of the regular bonus, the big bonus (1), and the big bonus (2), the process proceeds to step S518.

レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかである場合には、RAM112のRTカウンタの初期値として6をセットする。ここで、初期値として6をセットするには、次のゲームが開始されるまでにステップS912(後述)でRTカウンタの値が1減算されてしまうので、その分を加味してRTのゲーム数として5ゲームを確保するためである(ステップS517)。そして、ステップS518の処理に進む。   When the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is selected, 6 is set as the initial value of the RT counter of the RAM 112. Here, to set 6 as the initial value, the RT counter value is decremented by 1 in step S912 (described later) until the next game is started. This is to secure five games (step S517). Then, the process proceeds to step S518.

ステップS518では、直前のステップS506で読み出した抽選対象役の当選フラグをRAM112に設定する。そして、ステップS519の処理に進む。ステップS519では、RAM112における当選フラグの設定状況に応じて内部当選コマンドを生成し、これを演出制御基板102に送信する。そして、抽選処理を終了して、図13のフローチャートに復帰する。   In step S518, the winning flag of the lottery target combination read in the immediately preceding step S506 is set in the RAM 112. Then, the process proceeds to step S519. In step S519, an internal winning command is generated according to the setting status of the winning flag in the RAM 112, and is transmitted to the effect control board 102. Then, the lottery process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、ステップS505の乱数取得処理について詳しく説明する。図15は、CPU111がステップS505で実行する乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。乱数取得処理では、まず、CPU111に対する割り込みを禁止する(ステップS601)。   Next, the random number acquisition process in step S505 will be described in detail. FIG. 15 is a flowchart showing in detail the random number acquisition process executed by the CPU 111 in step S505. In the random number acquisition process, first, an interrupt to the CPU 111 is prohibited (step S601).

次に、乱数発生回路115が発生する乱数をサンプリング回路116でラッチする(ステップS602)。ここで、ラッチした乱数は、上位8ビットと下位8ビットのそれぞれについて、ビットの並び順が逆順となる。そして、CPU111は、サンプリング回路116のラッチした乱数の下位8ビットをRAM112の上位領域に、上位8ビットを下位領域に取り込む。また、サンプリング回路116のラッチした乱数の上位8ビット(すなわち、下位領域に取り込んだのと同じデータ)をRAM112に待避領域に待避する(ステップS603)。つまり、ここでCPU111がRAM112の特定領域に取り込んだデータは、乱数発生回路115が発生したデータとは、ビットの並び順が完全に逆順となる。そして、ステップS601で禁止した割り込みを許可する(ステップS604)。   Next, the random number generated by the random number generation circuit 115 is latched by the sampling circuit 116 (step S602). Here, in the latched random number, the order of bit arrangement is reversed for each of the upper 8 bits and the lower 8 bits. Then, the CPU 111 captures the lower 8 bits of the random number latched by the sampling circuit 116 into the upper area of the RAM 112 and the upper 8 bits into the lower area. Further, the upper 8 bits of the random number latched by the sampling circuit 116 (that is, the same data as that taken in the lower area) is saved in the save area in the RAM 112 (step S603). That is, the data fetched into the specific area of the RAM 112 by the CPU 111 is completely in reverse order of the bit arrangement from the data generated by the random number generation circuit 115. Then, the interrupt prohibited in step S601 is permitted (step S604).

次に、CPU111は、上位領域のデータから11hを減算し、その結果のデータを新たに上位領域に一時格納する(ステップS605)。次に、S605の処理後の上位領域のデータを1ビットずつ下位にローテイトし、その結果のデータを新たに上位領域に一時格納する(ステップS606)。次に、S606の処理後の上位領域のデータと、下位領域のデータとをビット毎に排他的論理和演算し、その結果のデータを新たに上位領域に格納する(ステップS607)。ここで、最終的な排他的論理和演算の前に行う上位領域のデータの加工が完了する。   Next, the CPU 111 subtracts 11h from the data in the upper area, and temporarily stores the resulting data in the upper area (step S605). Next, the upper area data after the processing of S605 is rotated to the lower bit by bit, and the resulting data is temporarily stored in the upper area (step S606). Next, an exclusive OR operation is performed for each bit on the upper area data and the lower area data after the processing of S606, and the resultant data is newly stored in the upper area (step S607). Here, the processing of the data in the upper area performed before the final exclusive OR operation is completed.

さらに、上位領域のデータをそのまま下位領域のデータとして格納する(ステップS608)。ここで下位領域に格納されたデータは、S606の処理後の上位領域のデータと、下位領域のデータとをビット毎に排他的論理和演算したデータであり、乱数取得処理が終了するまでにさらに変えられることがなく、抽選処理において用いられる内部抽選用の乱数の下位8ビットとなる。   Further, the upper area data is stored as it is as the lower area data (step S608). Here, the data stored in the lower area is data obtained by performing an exclusive OR operation on the upper area data after the processing of S606 and the lower area data for each bit, and further, until the random number acquisition process is completed. The lower 8 bits of the random number for internal lottery used in the lottery process are not changed.

更に、待避領域のデータに78hを加算し、その結果のデータを新たに待避領域に一時格納する(ステップS609)。そして、S606の処理後の上位領域のデータとS609の処理後の待避領域のデータとをビット毎に排他的論理和演算し、その結果のデータを新たに上位領域に一時格納する(ステップS610)。ここで上位領域に格納されたデータが、内部抽選用の乱数の上位8ビットとなる。そして、乱数取得処理を終了して、図14の処理に復帰する。   Further, 78h is added to the data in the save area, and the resulting data is temporarily stored in the save area (step S609). Then, an exclusive OR operation is performed for each bit of the upper area data after the processing of S606 and the save area data after the processing of S609, and the resulting data is temporarily stored in the upper area (step S610). . Here, the data stored in the upper area is the upper 8 bits of a random number for internal lottery. Then, the random number acquisition process ends, and the process returns to the process of FIG.

次に、上記したステップS405のリール変動停止処理について詳しく説明する。図16は、CPU111がステップS405で実行するリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。リール変動停止処理では、まず、停止ボタン12L、12C、12Rの全てを操作有効にする(ステップS701)。   Next, the reel fluctuation stop process in step S405 will be described in detail. FIG. 16 is a flowchart showing in detail the reel fluctuation stop process executed by the CPU 111 in step S405. In the reel fluctuation stop process, first, all the stop buttons 12L, 12C, and 12R are validated (step S701).

次に、ストップスイッチ42L、42C、42Rからの信号により停止ボタン12L、12C、12Rのいずれかの操作が検出されたかどうかを判定する(ステップS702)。ここで、停止ボタン12L、12C、12Rのうちで既に操作されていて対応するリールの回転が停止しているものは操作無効となっているので、物理的な操作がされたとしても操作が検出されていないものと判定される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されていなければ、ステップS702の処理を繰り返す。   Next, it is determined whether any operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R has been detected based on signals from the stop switches 42L, 42C, 42R (step S702). Here, among the stop buttons 12L, 12C, and 12R, those that have been operated and the corresponding reels have stopped rotating are invalid. Therefore, even if a physical operation is performed, the operation is detected. It is determined that it has not been done. If the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R is not detected, the process of step S702 is repeated.

停止ボタン12L、12C、12Rのいずれかの操作が検出された場合には、停止ボタン12L、12C、12Rのうちで操作が検出されたものと判定されたものを操作無効とする(ステップS703)。さらに、リール停止制御処理を行って、リール3L、3C、3Rのうちで操作の検出された停止ボタンに対応するものの回転を停止させる(ステップS704)。ここで、停止される図柄は、停止ボタン12L、12C、12Rの操作時において表示されていた図柄を含めて5コマの範囲にある図柄のうちから、当選フラグの設定状況に応じて選択されることとなる。   If any one of the stop buttons 12L, 12C, and 12R is detected, the operation that is determined to be detected among the stop buttons 12L, 12C, and 12R is invalidated (step S703). . Further, the reel stop control process is performed to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop button whose operation is detected (step S704). Here, the symbols to be stopped are selected according to the setting status of the winning flag from among the symbols in the range of 5 frames including the symbols displayed when the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated. It will be.

さらに、ここで停止したリールの種類及び停止位置を示すリール停止コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS705)。次に、リール3L、3C、3Rの全ての回転が停止したかどうかを判定する(ステップS706)。リール3L、3C、3Rのうちで未だ回転を継続しているものがあれば、ステップS702の処理に戻る。リール3L、3C、3Rの全ての回転が停止した場合には、リール変動停止処理を終了して、図13のフローチャートに復帰する。   Further, a reel stop command indicating the type and stop position of the reel stopped here is generated and transmitted to the effect control board 102 (step S705). Next, it is determined whether or not all the rotations of the reels 3L, 3C, and 3R have been stopped (step S706). If any of the reels 3L, 3C, 3R is still rotating, the process returns to step S702. When all the rotations of the reels 3L, 3C, and 3R are stopped, the reel fluctuation stop processing is ended and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、上記したステップS406の入賞判定処理について詳しく説明する。図17は、CPU111がステップS406で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す(ステップS801)。次に、当該読み出した役の図柄組み合わせが可変表示装置2に設定された5本の有効ラインのうちのいずれかに揃っているかどうかを判定する(ステップS802)。   Next, the winning determination process in step S406 will be described in detail. FIG. 17 is a flowchart showing in detail the winning determination process executed by the CPU 111 in step S406. In the winning determination process, the winning combination corresponding to the gaming state is read in order from the beginning (step S801). Next, it is determined whether or not the symbol combination of the read combination is aligned with any of the five active lines set in the variable display device 2 (step S802).

当該役の図柄組み合わせが揃っていれば、当該役の入賞フラグをRAM112に設定して(ステップS803)、ステップS804の処理に進む。当該役の図柄組み合わせが揃っていなければ、そのままステップS804の処理に進む。なお、通常の遊技状態でRT図柄が揃っていれば、RAM112にRT入賞フラグが設定されることとなるが、RT図柄が揃っていても他の遊技状態であれば、RT入賞フラグが設定されることはない。   If the symbol combination of the combination is complete, a winning flag for the combination is set in the RAM 112 (step S803), and the process proceeds to step S804. If the symbol combination of the combination is not complete, the process proceeds to step S804 as it is. If RT symbols are available in the normal gaming state, the RT winning flag will be set in the RAM 112. However, if the RT symbols are available but in other gaming states, the RT winning flag is set. Never happen.

ステップS804では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップS801の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。   In step S804, it is determined whether there is a combination that has not yet been determined as a winning determination among the combinations corresponding to the gaming state. If there is a winning combination that has not yet been determined for winning, the process returns to step S801, and the next winning combination corresponding to the gaming state is read out.

当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、RAM112にリプレイの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する(ステップS805)。リプレイ入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをRAM112に設定する(ステップS806)。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップS815の処理に進む。   If all of the combinations corresponding to the game state are targeted for winning determination, it is next determined whether or not a replay winning is made based on whether or not a replay winning flag is set in the RAM 112 (step S805). If a replay prize has been won, a replay game in-progress flag is set in the RAM 112 (step S806). The replay game in-progress flag is deleted when the bet number is automatically set in the next game. Then, the process proceeds to step S815.

リプレイ入賞していなければ、RAM112にビッグボーナス(1)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス(1)入賞したかどうかを判定する(ステップS807)。ビッグボーナス(1)入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているビッグボーナス(1)当選フラグを消去する。また、RAM112のRTカウンタの値を0に初期化する(ステップS808)。そして、ステップS815の処理に進む。   If no replay winning is made, it is determined whether or not the big bonus (1) is won according to whether or not the big bonus (1) winning flag is set in the RAM 112 (step S807). If the big bonus (1) has been won, the big bonus medium flag is set in the RAM 112 and the big bonus (1) winning flag set in the RAM 112 is erased. Further, the RT counter value of the RAM 112 is initialized to 0 (step S808). Then, the process proceeds to step S815.

ビッグボーナス(1)入賞していなければ、RAM112にビッグボーナス(2)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス(2)入賞したかどうかを判定する(ステップS809)。ビッグボーナス(2)入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているビッグボーナス(2)当選フラグを消去する。また、RAM112のRTカウンタの値を0に初期化する(ステップS810)。そして、ステップS815の処理に進む。   If the big bonus (1) has not been won, whether or not the big bonus (2) has been won is determined based on whether or not the big bonus (2) winning flag is set in the RAM 112 (step S809). If the big bonus (2) is won, the big bonus medium flag is set in the RAM 112 and the big bonus (2) winning flag set in the RAM 112 is deleted. Also, the RT counter value in the RAM 112 is initialized to 0 (step S810). Then, the process proceeds to step S815.

ビッグボーナス(2)入賞していなければ、RAM112にレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する(ステップS811)。レギュラーボーナス入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去する。また、RAM112のRTカウンタの値を0に初期化する(ステップS812)。そして、ステップS815の処理に進む。   If the big bonus (2) has not been won, whether or not the regular bonus has been won is determined based on whether or not the regular bonus winning flag is set in the RAM 112 (step S811). If the regular bonus is won, the regular bonus medium flag is set in the RAM 112 and the regular bonus winning flag set in the RAM 112 is erased. Further, the RT counter value of the RAM 112 is initialized to 0 (step S812). Then, the process proceeds to step S815.

レギュラーボーナス入賞もしていなければ、RAM112にRTの入賞フラグが設定されているかどうかにより、RT入賞したかどうかを判定する(ステップS813)。RT入賞していれば、RAM112のRTカウンタの初期値として6をセットする。ここで、初期値として6をセットするには、次のゲームが開始されるまでにステップS912(後述)でRTカウンタの値が1減算されてしまうので、その分を加味してRTのゲーム数として5ゲームを確保するためである(ステップS814)。そして、ステップS815の処理に進む。RT入賞もしていなければ、そのままステップS815の処理に進む。   If the regular bonus has not been won, it is determined whether or not RT has been won depending on whether or not the RT winning flag is set in the RAM 112 (step S813). If the RT is won, 6 is set as the initial value of the RT counter in the RAM 112. Here, to set 6 as the initial value, the RT counter value is decremented by 1 in step S912 (described later) until the next game is started. This is to secure 5 games (step S814). Then, the process proceeds to step S815. If no RT winning is made, the process proceeds to step S815 as it is.

ステップS815では、RAM112に設定されている入賞フラグ(但し、ハズレの場合は入賞フラグの設定はない)に基づいて入賞した役の種類、及び当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示す入賞判定コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図13のフローチャートに復帰する。   In step S815, a winning determination indicating the type of winning combination based on the winning flag set in the RAM 112 (however, in the case of losing, the winning flag is not set) and the number of medals to be paid out with the winning. A command is generated and transmitted to the effect control board 102. Then, the winning determination process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、上記したステップS407の払出処理について詳しく説明する。図18は、CPU111がステップS407で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、RAM112に組み合わせ小役、スイカ、ベル、チェリーのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する(ステップS901)。小役入賞していなければ、そのままステップS903の処理に進む。   Next, the payout process in step S407 described above will be described in detail. FIG. 18 is a flowchart showing in detail the payout process executed by the CPU 111 in step S407. In the payout process, it is determined whether or not there has been a small role winning accompanied by a medal payout depending on whether or not a winning combination flag of combination small combination, watermelon, bell, or cherry is set in the RAM 112 (step S901). If the small role is not won, the process proceeds to step S903 as it is.

小役入賞していれば、ホッパー80を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が50に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる(ステップS902)。そして、ステップS903の処理に進む。   If the small role winning is achieved, the number of medals is sequentially paid out by controlling the hopper 80. However, until the number of credits accumulated as data reaches 50, instead of paying out medals, the number of credits is increased (step S902). Then, the process proceeds to step S903.

ステップS903では、RAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであったかどうかを判定する。但し、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞フラグがRAM112に設定されている場合には、当該ゲームでのビッグボーナス(1)入賞またはビッグボーナス(2)入賞であって、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであった訳ではないので、ビッグボーナス中フラグが設定されていても、ビッグボーナス中であったと判定されない。   In step S903, whether or not the gaming state of the game is a big bonus is determined based on whether or not the big bonus flag is set in the RAM 112. However, when the big bonus (1) or big bonus (2) winning flag is set in the RAM 112, it is a big bonus (1) winning or a big bonus (2) winning in the game, and the game Since the game state is not a big bonus, even if the big bonus medium flag is set, it is not determined that the big bonus is being performed.

ビッグボーナス中であったと判定された場合には、RAM112に設けられたカウンタにより当該ビッグボーナスが開始してからのメダルの払い出し総数をカウントする(ステップS904)。このカウントの結果、メダルの払い出し総数が465枚を越えたかどうかを判定する(ステップS905)。メダルの払い出し総数が465枚を越えていなければ、ステップS908の処理に進む。   If it is determined that the big bonus is in progress, the counter provided in the RAM 112 counts the total number of medals paid out after the big bonus starts (step S904). As a result of this count, it is determined whether or not the total number of medals paid out exceeds 465 (step S905). If the total number of medals paid out does not exceed 465, the process proceeds to step S908.

メダルの払い出し総数が465枚を越えた場合には、RAM112に設定されているビッグボーナス中フラグを消去すると共に、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を0に初期化する(ステップS906)。そして、ステップS910の処理に進む。   When the total number of paid-out medals exceeds 465, the big bonus medium flag set in the RAM 112 is erased, and the counter value for counting the total number of paid-out medals is initialized to 0 (step S906). ). Then, the process proceeds to step S910.

当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスでなかった場合には、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナスで提供された場合を含まない)であったかどうかを判定する(ステップS907)。但し、レギュラーボーナスの入賞フラグがRAM112に設定されている場合には、当該ゲームでのレギュラーボーナス入賞であって、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった訳ではないので、レギュラーボーナス中フラグが設定されていても、レギュラーボーナス中であったと判定されない。当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった場合には、ステップS908の処理に進む。   If the game state of the game is not a big bonus, the game state of the game is a regular bonus (not including the case of being offered as a big bonus) depending on whether the regular bonus flag is set in the RAM 112 or not. It is determined whether or not there is (step S907). However, when the regular bonus winning flag is set in the RAM 112, it is a regular bonus winning in the game, and the game state of the game is not a regular bonus. Even if it is set, it is not determined that the regular bonus was in effect. If the game state of the game is a regular bonus, the process proceeds to step S908.

ステップS908では、RAM112に設けられたカウンタにより、当該レギュラーボーナスが開始してから(ビッグボーナスでは、その中で新たなレギュラーボーナスが開始してから)の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントする。このカウントの結果、当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が8となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が12となったかどうかを判定する(ステップS909)。   In step S908, the counter provided in the RAM 112 counts the number of digested games and the number of winning games after the regular bonus starts (in the case of a big bonus, a new regular bonus starts therein). . As a result of this count, it is determined whether the number of winning games in the regular bonus has reached 8 or the number of digested games in the regular bonus has reached 12 (step S909).

当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が8となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が12となった場合には、ステップS910の処理に進む。当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が8となってなく、且つ当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が12ともなっていない場合には、ステップS913の処理に進む。ステップS910では、RAM112に設定されているレギュラーボーナス中フラグを消去すると共に、レギュラーボーナス中の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントするためのカウンタの値をいずれも0に初期化する。そして、ステップS913の処理に進む。   When the number of winning games in the regular bonus is 8 or the number of digested games in the regular bonus is 12, the process proceeds to step S910. If the number of winning games in the regular bonus is not eight and the number of digest games in the regular bonus is not twelve, the process proceeds to step S913. In step S910, the regular bonus flag set in the RAM 112 is erased, and the counter values for counting the number of digest games and the number of winning games in the regular bonus are both initialized to zero. Then, the process proceeds to step S913.

当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスでもなかった場合には、RAM112のRTカウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS911)。RTカウンタの値が0であれば、そのままステップS913の処理に進む。RTカウンタの値が0であれば、RTカウンタの値を1だけ減算して(ステップS912)、ステップS913の処理に進む。   If the game state of the game is not a regular bonus, it is determined whether the value of the RT counter in the RAM 112 is 0 (step S911). If the value of the RT counter is 0, the process proceeds to step S913 as it is. If the RT counter value is 0, the RT counter value is decremented by 1 (step S912), and the process proceeds to step S913.

ステップS913では、RAM112にスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、リプレイ当選フラグが設定されていれば、これを消去する。ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグは、ここでは消去せずに次ゲームに持ち越させる。また、ステップS803においてRAM112に入賞フラグが設定されていれば、これを消去する。   In step S913, if the watermelon winning flag, the bell winning flag, the cherry winning flag, and the replay winning flag are set in the RAM 112, these are deleted. The big bonus (1) winning flag, the big bonus (2) winning flag, and the regular bonus winning flag are not erased here and are carried over to the next game. If a winning flag is set in the RAM 112 in step S803, it is deleted.

次に、RAM112におけるビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグに基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS914)。そして、払出処理を終了して、図13のフローチャートに復帰する。ここで図13のフローチャートに復帰した場合は、今回の1ゲームにおける処理が終了となる。   Next, based on the big bonus medium flag and the regular bonus medium flag in the RAM 112, a game state command indicating a game state applied in the next game is generated and transmitted to the effect control board 102 (step S914). Then, the payout process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG. Here, when returning to the flowchart of FIG. 13, the process in the current one game ends.

以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状態、RT、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板102に送信している。これに対して、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて、連続演出及び追加演出を含む独自の演出を行っている。以下、演出制御基板102側の制御により行われる演出の処理について説明する。   In the repetition of the game as described above, the CPU 111 of the game control board 101 shifts the game state among the normal game state, RT, big bonus, and regular bonus, and issues a command according to the progress of the game. It is transmitted to the production control board 102. On the other hand, the CPU 121 of the effect control board 102 performs an original effect including a continuous effect and an additional effect based on the command received from the game control board 101. Hereinafter, the process of the effect performed by the control on the effect control board 102 side will be described.

図19は、演出制御基板102のCPU121が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板102側では、遊技制御基板101から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している(ステップS1001)。遊技制御基板101からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する(ステップS1002)。   FIG. 19 is a flowchart illustrating processing executed by the CPU 121 of the effect control board 102. On the side of the effect control board 102, it is determined whether or not a command sent from the game control board 101 has been received (step S1001). When any command is received from the game control board 101, the type of the received command is determined (step S1002).

受信したコマンドの種類がステップS402で送信されたBETコマンドであった場合には、詳細を後述するBET時処理を行う(ステップS1003)。BET時処理を終了すると、ステップS1001の処理に戻る。   If the type of the received command is the BET command transmitted in step S402, the BET processing described in detail later is performed (step S1003). When the BET process is terminated, the process returns to step S1001.

受信したコマンドの種類がステップS519で送信された内部当選コマンドであった場合には、詳細を後述するスタート時処理を行う(ステップS1004)。スタート時処理を終了すると、ステップS1001の処理に戻る。   If the type of the received command is the internal winning command transmitted in step S519, a start process described in detail later is performed (step S1004). When the start process is completed, the process returns to step S1001.

受信したコマンドの種類がステップS404で送信されたリール回転開始コマンドであった場合には、前のゲームでRAM122に保存したリール3L、3C、3Rの停止図柄に関する情報をクリアする(ステップS1005)。そして、ステップS1001の処理に戻る。   If the received command type is the reel rotation start command transmitted in step S404, the information regarding the stop symbols of the reels 3L, 3C, 3R stored in the RAM 122 in the previous game is cleared (step S1005). Then, the process returns to step S1001.

受信したコマンドの種類がステップS705で送信されたリール停止コマンドであった場合には、詳細を後述するリール停止時処理を行う(ステップS1006)。リール停止時処理を終了すると、ステップS1001の処理に戻る。   If the received command type is the reel stop command transmitted in step S705, a reel stop process described in detail later is performed (step S1006). When the reel stop process is terminated, the process returns to step S1001.

受信したコマンドの種類がステップS815で送信された入賞判定コマンドであった場合には、当該入賞判定コマンドがレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかに入賞したことを示しているかどうかを判定する(ステップS1007)。レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれにも入賞していないことを示していれば、そのままステップS1001の処理に戻る。   If the received command type is the winning determination command transmitted in step S815, it indicates that the winning determination command has won either the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2). It is determined whether or not (step S1007). If it is shown that none of the regular bonus, the big bonus (1), and the big bonus (2) has been won, the process returns to step S1001.

レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかに入賞していることを示していれば、RAM122の連続カウンタの値も追加カウンタの値も0であるかどうかを判定する(ステップS1008)。連続カウンタの値も追加カウンタの値も0であれば、現時点で連続演出も追加演出も行われていないこととなるので、そのままステップS1011の処理に進む。   If it is shown that the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is won, it is determined whether or not the value of the continuous counter and the value of the additional counter in the RAM 122 are both 0 ( Step S1008). If the value of the continuous counter and the value of the additional counter are both 0, it means that neither a continuous effect nor an additional effect has been performed at this time, and the process directly proceeds to step S1011.

連続カウンタの値か追加カウンタの値の少なくとも一方でも0でない場合には、連続演出または追加演出の実行中であるか、またはこれらの演出を行い得る状態となっている。この場合には、まず、実行中の連続演出または追加演出を終了させる(ステップS1009)。さらに、RAM122の連続カウンタの値も追加カウンタの値も0に初期化させる(ステップS1010)。そして、ステップS1011の処理に進む。   If at least one of the value of the continuous counter or the value of the additional counter is not 0, the continuous effect or the additional effect is being executed, or these effects can be performed. In this case, first, the continuous effect or additional effect being executed is terminated (step S1009). Further, the value of the continuous counter in the RAM 122 and the value of the additional counter are initialized to 0 (step S1010). Then, the process proceeds to step S1011.

ステップS1011では、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、7U、遊技効果LED75A〜75Mなどを制御して、所定のボーナス入賞演出を行う。このボーナス入賞演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)のいずれに入賞したかによって、態様が異なるものであってもよい。そして、ステップS1001の処理に戻る。   In step S1011, the liquid crystal display 4, the speakers 7L, 7R, and 7U, the game effect LEDs 75A to 75M, and the like are controlled to perform a predetermined bonus winning effect. This bonus winning effect may have a different form depending on whether the bonus is a regular bonus, a big bonus (1), or a big bonus (2). Then, the process returns to step S1001.

受信したコマンドの種類がステップS914で送信された遊技状態コマンドであった場合には、前回のゲームで最新ゲームの遊技状態の保存領域に保存された遊技状態(すなわち、今回のゲームで適用されていた遊技状態)をRAM122に設けられた前回ゲームの遊技状態の保存領域に移し、当該遊技状態コマンドが示す遊技状態(すなわち、次のゲームで適用される遊技状態)をRAM122に設けられた最新ゲームの遊技状態の保存領域に保存する(ステップS1012)。そして、ステップS1001の処理に戻る。   If the received command type is the gaming state command transmitted in step S914, the gaming state stored in the gaming state storage area of the latest game in the previous game (that is, applied in the current game). The game state is transferred to the game state storage area of the previous game provided in the RAM 122, and the game state indicated by the game state command (that is, the game state applied in the next game) is stored in the RAM 122. The game state is saved in the game state save area (step S1012). Then, the process returns to step S1001.

また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理(本発明と関係ないので、詳細は省略)を実行する(ステップS1013)。その後、ステップS1001の処理に戻る。   If the received command type is another command, processing corresponding to the type of each command (the details are omitted because it is not related to the present invention) is executed (step S1013). Thereafter, the process returns to step S1001.

次に、ステップS1003のBET時処理について詳しく説明する。図20は、CPU121がステップS1003で実行するBET時処理を詳細に示すフローチャートである。BET時処理では、RAM122に確定報知フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS1101)。確定報知フラグが設定されていれば、前回以前のゲームでリール3L、3C、3Rの全ての回転が停止したときに、連続演出または追加演出が終了して、ボーナス当選の確定が報知されていることとなる。   Next, the BET processing in step S1003 will be described in detail. FIG. 20 is a flowchart showing in detail the BET processing executed by the CPU 121 in step S1003. In the BET processing, it is determined whether or not a fixed notification flag is set in the RAM 122 (step S1101). If the confirmation notification flag is set, when all the rotations of the reels 3L, 3C, and 3R are stopped in the previous game, the continuous effect or the additional effect is finished and the confirmation of the bonus winning is notified. It will be.

この場合、ソフトウェア乱数機能により種別報知抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に値により当選してるボーナスの種別を報知するかどうかを決定する種別報知抽選を行う(ステップS1102)。そして、この種別報知抽選においてボーナスの種別を報知する旨が決定されたかどうかを判定する(ステップS1103)。ボーナスの種別を報知しない旨が決定された場合には、そのままステップS1105の処理に進む。   In this case, a random number for type notification lottery is extracted by the software random number function, and a type notification lottery for determining whether or not to notify the type of bonus won by the extracted random number according to the value is performed (step S1102). Then, it is determined whether or not notification of the bonus type is determined in this type notification lottery (step S1103). If it is determined not to notify the bonus type, the process directly proceeds to step S1105.

ボーナスの種別を報知する旨が決定された場合には、前回のゲームのステップS1201の処理(後述)でRAM122に保存した当選状況に従って、液晶表示器4への画像の表示により、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれに当選しているのかを報知する(ステップS1104)。そして、ステップS1105の処理に進む。ステップS1105では、RAM122に設定されている確定報知フラグを消去する。そして、BET時処理を終了して、図19のフローチャートに復帰する。   When it is determined that the type of bonus is to be notified, the regular bonus, the big, and the like are displayed by displaying an image on the liquid crystal display 4 according to the winning situation stored in the RAM 122 in the process (described later) of step S1201 of the previous game. It is notified whether the bonus (1) or the big bonus (2) is won (step S1104). Then, the process proceeds to step S1105. In step S1105, the fixed notification flag set in the RAM 122 is deleted. Then, the BET processing is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.

確定報知フラグが設定されていない場合には、RAM122の連続カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS1106)。連続カウンタの値が0でなければ、既に連続演出が実行されているので、そのままBET時処理を終了して、図19のフローチャートに復帰する。連続カウンタの値が0であれば、さらにRAM122の追加カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS1107)。   If the confirmation notification flag is not set, it is determined whether or not the value of the continuous counter in the RAM 122 is 0 (step S1106). If the value of the continuous counter is not 0, the continuous effect has already been executed, so the BET processing is terminated as it is, and the flow returns to the flowchart of FIG. If the value of the continuous counter is 0, it is further determined whether or not the value of the additional counter in the RAM 122 is 0 (step S1107).

追加カウンタの値も0であれば、前回のゲームのステップS1301の処理(後述)でRAM122に保存した停止図柄を参照して、可変表示装置2のいずれかの有効ライン上にRT図柄が揃っているかどうかを判定する(ステップS1108)。いずれの有効ライン上にもRT図柄が揃っていなければ、そのままBET時処理を終了して、図19のフローチャートに復帰する。   If the value of the additional counter is also 0, the RT symbols are aligned on any valid line of the variable display device 2 with reference to the stopped symbols stored in the RAM 122 in the process (described later) of step S1301 of the previous game. It is determined whether or not (step S1108). If there is no RT symbol on any valid line, the BET processing is terminated as it is, and the flow returns to the flowchart of FIG.

いずれかの有効ライン上にRT図柄が揃っていれば、前回のゲームのステップS1201の処理(後述)でRAM122に保存した当選状況に従って、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかに当選しているかどうかを判定する(ステップS1109)。   If the RT symbol is aligned on any of the active lines, the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) according to the winning situation stored in the RAM 122 in the process of step S1201 (described later) of the previous game. It is determined whether or not any one has been won (step S1109).

レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかに当選していれば、ソフトウェア乱数機能により連続演出パターン選択用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従ってROM123に格納された連続演出選択テーブルのうちの当選時テーブルを参照して、これから開始する連続演出のパターンを選択する。ここで選択した連続演出のパターンは、RAM122に保存しておく(ステップS1110)。そして、ステップS1112の処理に進む。   If one of the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) is won, a random number for selecting a continuous effect pattern is extracted by the software random number function and stored in the ROM 123 according to the extracted random number value. With reference to the winning time table in the continuous performance selection table, a continuous performance pattern to be started is selected. The continuous effect pattern selected here is stored in the RAM 122 (step S1110). Then, the process proceeds to step S1112.

レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれにも当選していなければ、ソフトウェア乱数機能により連続演出パターン選択用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従ってROM123に格納された連続演出選択テーブルのうちの非当選時テーブルを参照して、これから開始する連続演出のパターンを選択する。ここで選択した連続演出のパターンは、RAM122に保存しておく(ステップS1111)。そして、ステップS1112の処理に進む。   If none of the regular bonus, the big bonus (1), and the big bonus (2) is won, a random number for selecting a continuous effect pattern is extracted by the software random number function and stored in the ROM 123 according to the extracted random number value. With reference to the non-winning time table in the continuous performance selection table, a continuous performance pattern to be started is selected. The continuous effect pattern selected here is stored in the RAM 122 (step S1111). Then, the process proceeds to step S1112.

ステップS1112では、ステップS1110またはステップS1111で選択した演出パターンに応じた値を初期値として、RAM122の連続カウンタにセットする。さらに、液晶表示器4に連続演出の開始を示す所定の画像を表示することにより開始演出を行う(ステップS1113)。そして、BET時処理を終了して、図19のフローチャートに復帰する。   In step S1112, a value corresponding to the effect pattern selected in step S1110 or step S1111 is set in the continuous counter of the RAM 122 as an initial value. Furthermore, the start effect is performed by displaying a predetermined image indicating the start of the continuous effect on the liquid crystal display 4 (step S1113). Then, the BET processing is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.

また、ステップS1107において連続カウンタの値が0でなかった場合には、RAM122に再開フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS1114)。再開フラグが設定されていなければ、そのままBET時処理を終了して、図19のフローチャートに復帰する。   If the value of the continuous counter is not 0 in step S1107, it is determined whether a restart flag is set in the RAM 122 (step S1114). If the restart flag is not set, the BET processing is terminated as it is, and the process returns to the flowchart of FIG.

再開フラグが設定されていれば、今回のゲームから連続演出に代わって追加演出を実行することになる。ここでは、追加演出の開始(一旦は終了した連続演出の再開)を示す所定の画像を表示することにより再開演出を行う(ステップS1115)。さらに、RAM122に設定されている再開フラグを消去する(ステップS1116)。そして、BET時処理を終了して、図19のフローチャートに復帰する。   If the resume flag is set, an additional effect is executed instead of the continuous effect from the current game. Here, the resumption effect is performed by displaying a predetermined image indicating the start of the additional effect (the resumption of the once completed continuous effect) (step S1115). Further, the restart flag set in the RAM 122 is erased (step S1116). Then, the BET processing is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、ステップS1004のスタート時処理について詳しく説明する。図21は、CPU121がステップS1004で実行するスタート時処理を詳細に示すフローチャートである。スタート時処理では、まず、前回のゲームで最新ゲームの当選状況の保存領域に保存された当選状況(すなわち、前回のゲームにおける当選フラグの設定状況)をRAM122に設けられた前回ゲームの当選状況の保存領域に移し、受信した内部当選コマンドが示す当選状況(すなわち、今回のゲームにおける当選フラグの設定状況)をRAM122に設けられた最新ゲームの当選状況の保存領域に保存する(ステップS1201)。   Next, the start process in step S1004 will be described in detail. FIG. 21 is a flowchart showing in detail the start process executed by the CPU 121 in step S1004. In the start process, first, the winning situation saved in the storage area for the winning situation of the latest game in the previous game (that is, the setting state of the winning flag in the previous game) of the winning situation of the previous game provided in the RAM 122 is displayed. The storage area is moved to, and the winning situation indicated by the received internal winning command (that is, the setting situation of the winning flag in the current game) is saved in the winning area saving area of the latest game provided in the RAM 122 (step S1201).

次に、RAM122の連続カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS1202)。連続カウンタの値が0でなければ、既に連続演出が開始しているか少なくとも開始演出は行われている状態にある。この場合、今回のゲームと前回のゲームの当選状況の保存領域を両方参照して、今回のゲームにおいて初めてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選するものとなったかどうかを判定する(ステップS1203)。今回のゲームにおいて初めてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選するものとなったのでなければ、そのままステップS1206の処理に進む。   Next, it is determined whether or not the value of the continuous counter in the RAM 122 is 0 (step S1202). If the value of the continuous counter is not 0, the continuous effect has already started or at least the start effect has been performed. In this case, referring to both the current game and the previous game's winning status storage area, it is determined whether or not the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is won for the first time in the current game. Determination is made (step S1203). If the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is not won for the first time in this game, the process proceeds to step S1206.

今回のゲームにおいて初めてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選するものとなった場合には、RAM122に保存している連続演出のパターンに応じて、連続演出選択テーブルから追加演出のパターンを選択する。ここで選択した追加演出のパターンも、RAM122に保存しておく(ステップS1204)。さらに選択した演出パターンに応じた値を初期値として、RAM122の追加カウンタにセットする(ステップS1205)。そして、ステップS1206の処理に進む。   When the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) is won for the first time in this game, it is added from the continuous production selection table according to the continuous production pattern stored in the RAM 122. Select a production pattern. The additional effect pattern selected here is also stored in the RAM 122 (step S1204). Further, a value corresponding to the selected effect pattern is set as an initial value in the additional counter of the RAM 122 (step S1205). Then, the process proceeds to step S1206.

ステップS1206では、RAM122に保存されている追加演出のパターンとRAM122の連続カウンタの値に応じた画像を液晶表示器4に表示して、一連の連続演出のうちの今回のゲーム分の演出を開始させる。そして、スタート時処理を終了して、図19のフローチャートに復帰する。   In step S1206, an image corresponding to the pattern of the additional effect stored in the RAM 122 and the value of the continuous counter in the RAM 122 is displayed on the liquid crystal display 4, and the effect for the current game in the series of continuous effects is started. Let Then, the start time process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

ステップS1202において連続カウンタの値が0であった場合には、さらにRAM122の追加カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS1207)。追加カウンタの値も0であれば、ここでは何らの演出も開始しないでスタート時処理を終了して、図19のフローチャートに復帰するものとなる。   If the value of the continuous counter is 0 in step S1202, it is further determined whether or not the value of the additional counter in the RAM 122 is 0 (step S1207). If the value of the additional counter is also 0, the start process is terminated without starting any effect here, and the process returns to the flowchart of FIG.

追加カウンタの値が0でなければ、RAM122に保存されている追加演出のパターンとRAM122の追加カウンタの値に応じた画像を液晶表示器4に表示して、一連の追加演出のうちの今回のゲーム分の演出を開始させる(ステップS1208)。なお、連続カウンタの値が0でなければ、追加カウンタの値が0でなくてもステップS1208の処理が実行されることはないので、追加演出は、連続演出が終了した後に行われるものとなる。そして、スタート時処理を終了して、図19のフローチャートに復帰する。   If the value of the additional counter is not 0, the pattern of the additional effect stored in the RAM 122 and an image corresponding to the value of the additional counter in the RAM 122 are displayed on the liquid crystal display 4, and this time in the series of additional effects. The production for the game is started (step S1208). If the value of the continuous counter is not 0, the process of step S1208 is not executed even if the value of the additional counter is not 0, so the additional effect is performed after the continuous effect is completed. . Then, the start time process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、ステップS1006のリール停止時処理について詳しく説明する。図22は、CPU121がステップS1006で実行するリール停止時処理を詳細に示すフローチャートである。リール停止時処理では、受信したリール停止コマンドに従ってROM123のテーブルを参照して図柄を特定し、当該リール停止コマンドが示すリールについて停止した図柄をRAM122の停止図柄テーブルに保存する(ステップS1301)。   Next, the reel stop process in step S1006 will be described in detail. FIG. 22 is a flowchart showing in detail the reel stop process executed by the CPU 121 in step S1006. In the reel stop process, a symbol is specified by referring to the table of the ROM 123 according to the received reel stop command, and the symbol stopped for the reel indicated by the reel stop command is stored in the stop symbol table of the RAM 122 (step S1301).

次に、停止図柄テーブルを参照して、リール3L、3C、3Rの全ての回転が停止したかどうかを判定する(ステップS1302)。リール3L、3C、3Rのうちで未だ回転中のものが1つでもあれば、そのままリール停止時処理を終了して、図19のフローチャートに復帰する。   Next, with reference to the stop symbol table, it is determined whether or not all the rotations of the reels 3L, 3C, and 3R have stopped (step S1302). If at least one of the reels 3L, 3C, 3R is still rotating, the reel stop process is terminated as it is, and the process returns to the flowchart of FIG.

リール3L、3C、3Rの全ての回転が停止した場合には、RAM122の連続カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS1303)。連続カウンタの値が0でなければ、この時点で連続演出の実行中であるので、RAM122に保存されている連続演出のパターンと連続カウンタの値に応じた画像を液晶表示器4に表示して、一連の連続演出のうちの今回のゲーム分の演出の結果を報知する(ステップS1304)。そして、RAM122の連続カウンタの値を1だけ減算する(ステップS1305)。   When all the rotations of the reels 3L, 3C, and 3R are stopped, it is determined whether or not the value of the continuous counter in the RAM 122 is 0 (step S1303). If the value of the continuous counter is not 0, the continuous effect is being executed at this point, so that an image corresponding to the continuous effect pattern stored in the RAM 122 and the value of the continuous counter is displayed on the liquid crystal display 4. Then, the result of the effect for the current game in the series of continuous effects is notified (step S1304). Then, 1 is subtracted from the value of the continuous counter in the RAM 122 (step S1305).

ここで減算を行った結果、連続カウンタの値が0となったかどうかを判定する(ステップS1306)。連続カウンタの値が0となった場合には、RAM122に保存した連続演出のパターンが当選時テーブルに基づいて選択されたパターンであって、ボーナス当選の確定を報知するパターンであるかどうかを判定する(ステップS1307)。ボーナス当選の確定を報知するパターンであれば、ステップS1315の処理に進む。   Here, it is determined whether or not the value of the continuous counter has become 0 as a result of the subtraction (step S1306). When the value of the continuous counter becomes 0, it is determined whether or not the continuous effect pattern stored in the RAM 122 is a pattern selected based on the winning time table, and is a pattern for informing confirmation of bonus winning. (Step S1307). If it is a pattern for informing confirmation of bonus winning, the process proceeds to step S1315.

ボーナス当選の確定を報知するパターンでなければ、ボーナスにハズレている旨を示す情報を液晶表示器4に表示して遊技者に報知する(ステップS1308)。次に、RAM122の追加カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS1309)。追加カウンタの値が0であれば、追加演出を行わずに連続演出が終了となるので、そのままリール停止時処理を終了して、図19のフローチャートに復帰する。追加カウンタの値が0でなければ、連続演出の終了後に追加演出を行うので、RAM122に再開フラグを設定する(ステップS1310)。そして、リール停止時処理を終了して、図19のフローチャートに復帰する。   If it is not a pattern for notifying that the bonus has been won, information indicating that the bonus has been lost is displayed on the liquid crystal display 4 to notify the player (step S1308). Next, it is determined whether or not the value of the additional counter in the RAM 122 is 0 (step S1309). If the value of the additional counter is 0, the continuous effect ends without performing the additional effect, so the reel stop process is terminated as it is, and the process returns to the flowchart of FIG. If the value of the additional counter is not 0, an additional effect is performed after the end of the continuous effect, so a restart flag is set in the RAM 122 (step S1310). Then, the reel stop process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

ステップS1303で連続カウンタの値が0であれば、RAM122の追加カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS1311)。追加カウンタの値が0でなければ、この時点で追加演出の実行中であるので、RAM122に保存されている追加演出のパターンと追加カウンタの値に応じた画像を液晶表示器4に表示して、一連の追加演出のうちの今回のゲーム分の演出の結果を報知する(ステップS1312)。そして、RAM122の追加カウンタの値を1だけ減算する(ステップS1313)。   If the value of the continuous counter is 0 in step S1303, it is determined whether or not the value of the additional counter in the RAM 122 is 0 (step S1311). If the value of the additional counter is not 0, the additional effect is being executed at this point, so an image corresponding to the additional effect pattern stored in the RAM 122 and the value of the additional counter is displayed on the liquid crystal display 4. The result of the effect for the current game in the series of additional effects is notified (step S1312). Then, 1 is subtracted from the value of the additional counter in the RAM 122 (step S1313).

ここで減算を行った結果、追加カウンタの値が0となったかどうかを判定する(ステップS1314)。追加カウンタの値が0となった場合には、ステップS1315の処理に進む。ステップS1315では、RAM122に確定報知フラグを設定する。さらに、ボーナスに当選している旨を示す情報を液晶表示器4に表示して遊技者に報知する(ステップS1316)。そして、リール停止時処理を終了して、図19のフローチャートに復帰する。   Here, as a result of the subtraction, it is determined whether or not the value of the additional counter has become 0 (step S1314). If the value of the additional counter becomes 0, the process proceeds to step S1315. In step S1315, a fixed notification flag is set in the RAM 122. Further, information indicating that the bonus is won is displayed on the liquid crystal display 4 to notify the player (step S1316). Then, the reel stop process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

ステップS1306で連続カウンタの値が0とならなかった場合、ステップS1311で追加カウンタの値が0であった場合、或いはステップS1314で追加カウンタの値が0とならなかった場合には、いずれにしても次のゲームでのBET時においてボーナス当選の有無を報知することはないので、そのままリール停止時処理を終了して、図19のフローチャートに復帰する。   If the value of the continuous counter is not 0 in step S1306, the value of the additional counter is 0 in step S1311, or the value of the additional counter is not 0 in step S1314, either However, since the presence / absence of bonus winning is not notified at the time of BET in the next game, the reel stop process is terminated as it is, and the process returns to the flowchart of FIG.

以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1において行われる連続演出及び追加演出を、具体的な例に基づいて説明する。図23は、連続演出及び追加演出の具体的な実行態様を模式的に示す図である。この例では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれにも当選していないときにRT入賞して連続演出が開始された後、当該連続演出が終了するまでにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかに当選した場合を例として説明するものとする。なお、RT入賞したゲームを第0ゲームとする。   Hereinafter, a continuous effect and an additional effect performed in the slot machine 1 according to this embodiment will be described based on specific examples. FIG. 23 is a diagram schematically illustrating a specific execution mode of the continuous effect and the additional effect. In this example, when the regular bonus, the big bonus (1) and the big bonus (2) are not won, the RT is won and the continuous production is started. The case where either the big bonus (1) or the big bonus (2) is won will be described as an example. Note that the game winning RT is designated as the 0th game.

第0ゲームでRT入賞したとき、RAM122の停止図柄テーブルにはRT図柄が導出された旨が記憶されており、また、RAM122に当選状況としてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれにも当選していない旨が記憶されている。第1ゲームで賭け数が設定されたときに、非当選時テーブルに従って連続演出のパターンが選択される。ここで、3ゲームの間継続するパターンが選択されたものとすると、RAM122の連続カウンタの初期値として3がセットされる。   When the RT game is won in the 0th game, the fact that the RT symbol is derived is stored in the stop symbol table of the RAM 122, and the regular bonus, the big bonus (1) and the big bonus (2) are stored in the RAM 122 as the winning status. It is remembered that none of these are won. When the number of bets is set in the first game, the continuous effect pattern is selected according to the non-winning table. Here, assuming that a pattern that continues for three games is selected, 3 is set as the initial value of the continuous counter of the RAM 122.

また、第1ゲームで賭け数が設定されたときには、液晶表示器4のおいて開始演出が行われる。第1ゲームでスタートレバー11が操作されると、液晶表示器4において連続演出の1ゲーム目の演出が開始される。リール3L、3C、3Rの全ての回転が停止すると、液晶表示器4において連続演出の1ゲームの結果が示される。このとき、連続カウンタの値が2に減算される。   In addition, when the bet number is set in the first game, a start effect is performed on the liquid crystal display 4. When the start lever 11 is operated in the first game, the first game of the continuous effect is started on the liquid crystal display 4. When all the rotations of the reels 3L, 3C, and 3R are stopped, the result of one game of continuous effects is displayed on the liquid crystal display 4. At this time, the value of the continuous counter is subtracted to 2.

第2ゲームで賭け数が設定されたときには、連続演出の実行中の状態にあるため、演出として何も行われない。第2ゲームでスタートレバー11が操作されると、液晶表示器4において連続演出の2ゲーム目の演出が開始される。このとき、ビッグボーナス(1)に新たに当選したものとすると、連続演出のパターンに応じて追加演出のパターンが選択される。ここで、2ゲームの間継続するパターンが選択されたものとすると、RAM122の追加カウンタの初期値として3がセットされる。そして、リール3L、3C、3Rの全ての回転が停止すると、液晶表示器4において連続演出の2ゲームの結果が示される。このとき、連続カウンタの値が1に減算されるが、追加カウンタの値は2のままである。   When the number of bets is set in the second game, nothing is performed as an effect because the continuous effect is being executed. When the start lever 11 is operated in the second game, the second game of the continuous effect is started on the liquid crystal display 4. At this time, if the big bonus (1) is newly won, an additional effect pattern is selected according to the continuous effect pattern. Here, assuming that a pattern that continues for two games is selected, 3 is set as the initial value of the additional counter in the RAM 122. When all the rotations of the reels 3L, 3C, and 3R are stopped, the result of two games of continuous effects is displayed on the liquid crystal display 4. At this time, the value of the continuous counter is subtracted to 1, but the value of the additional counter remains at 2.

第3ゲームで賭け数が設定されたときには、連続演出の実行中の状態にあるため、演出として何も行われない。第3ゲームでスタートレバー11が操作されると、液晶表示器4において連続演出の3ゲーム目の演出が開始される。リール3L、3C、3Rの全ての回転が停止すると、液晶表示器4において連続演出の3ゲームの結果が示される。このとき、連続カウンタの値が0に減算されるが、追加カウンタの値は2のままである。このとき、連続演出のパターンがボーナス当選の確定を報知するパターンではないため、ここでは液晶表示器4においてボーナスのハズレが報知される。追加カウンタの値が0ではないので、RAM122に再開フラグが設定される。   When the number of bets is set in the third game, nothing is performed as an effect because a continuous effect is being executed. When the start lever 11 is operated in the third game, the third game effect of the continuous effect is started on the liquid crystal display 4. When all the rotations of the reels 3L, 3C, and 3R are stopped, the result of three games of continuous effects is displayed on the liquid crystal display 4. At this time, the value of the continuous counter is subtracted to 0, but the value of the additional counter remains at 2. At this time, since the pattern of the continuous performance is not a pattern for notifying the confirmation of the bonus winning, here, the liquid crystal display 4 is notified of the bonus loss. Since the value of the additional counter is not 0, a restart flag is set in the RAM 122.

第4ゲームで賭け数が設定されたときには、RAM122に再開フラグが設定されているため、演出の継続を報知する再開演出が液晶表示器4において行われる。第4ゲームでスタートレバー11が操作されると、液晶表示器4において追加演出の1ゲーム目の演出が開始される。リール3L、3C、3Rの全ての回転が停止すると、液晶表示器4において追加演出の1ゲームの結果が示される。このとき、追加カウンタの値が1に減算される。   When the number of bets is set in the fourth game, since the restart flag is set in the RAM 122, a restart effect for informing the continuation of the effect is performed on the liquid crystal display 4. When the start lever 11 is operated in the fourth game, the first game effect of the additional effect is started on the liquid crystal display 4. When all the rotations of the reels 3L, 3C, and 3R are stopped, the result of one game of an additional effect is displayed on the liquid crystal display 4. At this time, the value of the additional counter is subtracted to 1.

第5ゲームで賭け数が設定されたときには、連続演出の実行中の状態にあるため、演出として何も行われない。第5ゲームでスタートレバー11が操作されると、液晶表示器4において追加演出の2ゲーム目の演出が開始される。リール3L、3C、3Rの全ての回転が停止すると、液晶表示器4において追加演出の2ゲームの結果が示される。このとき、追加カウンタの値が0に減算される。ここで追加カウンタの値が0となったため、液晶表示器4においてボーナス当選の確定が報知される。また、RAM122に確定報知フラグが設定される。   When the number of bets is set in the fifth game, nothing is performed as an effect because a continuous effect is being executed. When the start lever 11 is operated in the fifth game, the second game effect of the additional effect is started on the liquid crystal display 4. When all the rotations of the reels 3L, 3C, and 3R are stopped, the result of two games of additional effects is displayed on the liquid crystal display 4. At this time, the value of the additional counter is subtracted to 0. Here, since the value of the additional counter becomes 0, the confirmation of bonus winning is notified on the liquid crystal display 4. In addition, a fixed notification flag is set in the RAM 122.

第6ゲームで賭け数が設定されたときには、RAM122に確定報知フラグが設定されているため、種別報知抽選が行われる。この種別報知抽選に当選したものとすると、ビッグボーナス(1)に当選している旨が液晶表示器4において報知される。   When the number of bets is set in the sixth game, since the confirmation notification flag is set in the RAM 122, the type notification lottery is performed. If this type notification lottery is won, the liquid crystal display 4 notifies that the big bonus (1) is won.

以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しているときも、これらに当選していないときにも行われる。前者の場合の連続演出は、、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれにも当選していない内容のもので、その終了までに新たに、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しなければ、そのままハズレの確定が報知される。   As described above, in the slot machine 1 according to this embodiment, the continuous performance is won when the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is won. Also done. In the former case, the continuous performance is a content that has not won any of the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2), and the regular bonus and the big bonus (1 ) Or Big Bonus (2) is not won, the confirmation of the loss is informed.

もっとも、前者の場合の連続演出が開始された後のゲームにおいて、新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選することがある。この場合であっても、既に開始していた連続演出は、最後まで行うこととしているので、連続演出の実行に関する制御が複雑になることがない。もっとも、このままハズレの確定が報知されるだけとすれば、連続演出の終了時における当選状況とは、異なる情報が遊技者に示されたままになってしまう。   However, in the game after the continuous production in the former case is started, a regular bonus, a big bonus (1), or a big bonus (2) may be newly won. Even in this case, since the continuous production that has already been started is performed to the end, the control related to the execution of the continuous production does not become complicated. However, if only the confirmation of the loss is notified as it is, information different from the winning situation at the end of the continuous performance remains to be shown to the player.

そこで、連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選した場合には、連続演出に続けて追加演出を実行しているものとしている。この追加演出によって、遊技者は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選していることが分かることとなる。これにより、遊技者に不信感を感じさせずに、一旦開始された連続演出を最後まで行うことができる。   Therefore, when a regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2) is newly won in the game after the continuous production is started, it is assumed that the additional production is executed following the continuous production. . This additional effect indicates that the player has won the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2). Thereby, the continuous production once started can be performed to the end without causing the player to feel distrust.

また、連続演出は、未だ連続演出も追加演出も行われていない状態でRT図柄が導出されたときに開始される。このため、連続演出の開始される契機が視覚的にも遊技者に分かりやすいものとなる。また、RT図柄は、組み合わせ小役の取りこぼしによって導出されるか、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しているときにリーチ目として導出されるものである。このため、連続演出が開始される前のRT図柄の導出によっても、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選に対する期待感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, the continuous production is started when the RT symbol is derived in a state where neither the continuous production nor the additional production has been performed. For this reason, it becomes easy for the player to understand the trigger for starting the continuous performance visually. Further, the RT symbol is derived by missing a combination small part, or is derived as a reach when a regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2) is won. For this reason, the derivation of the RT symbol before the start of the continuous performance can give the player a sense of expectation for winning the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2). Can be improved.

ここで、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しているときのリーチ目としてRT図柄が導出された場合には、既に遊技状態がRTに制御されているので、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選していても入賞が困難な状態となっている。組み合わせ小役の取りこぼしによりRT図柄が導出された場合には、通常の遊技状態であれば、これを契機として遊技状態がRTに移行されることとなる。   Here, when the RT symbol is derived as the reach when the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is won, the gaming state is already controlled to the RT, so the regular state is regular. Even if the bonus, big bonus (1) or big bonus (2) is won, it is difficult to win a prize. When the RT symbol is derived by missing the combination small combination, if the game state is a normal game state, the game state is shifted to RT as a trigger.

このように連続演出が実行されている間は、遊技状態がRTに制御されている場合が多く、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)以外の役(特にリプレイ)に入賞する場合が多くなるので、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞したり、ハズレ目が導出されたりすることで、連続演出の終了前にレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しているのかどうかが遊技者に分かってしまう場合が少ない。このため、連続演出の継続している間、1ゲームより長い期間で遊技者に期待感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, while the continuous performance is being executed, the gaming state is often controlled to RT, and a prize other than the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) (especially replay) is won. Since there are many cases, the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (1) or big bonus (2) will be won, or the losing eyes will be derived, so that the regular bonus, big bonus (1) or There are few cases where the player knows whether or not the big bonus (2) is won. For this reason, while a continuous production continues, it is possible to give the player a sense of expectation in a period longer than one game, and to improve the interest of the game.

連続演出は、RT図柄が導出されたときに、予め定められた複数種類のパターンの中からいずれかの演出パターンが選ばれる。連続演出の実行中における新たなレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選があったときに行われる追加演出のパターンは、そのときに実行中であった連続演出のパターンに応じて選ばれる。このように複数種類のパターンで連続演出(及び追加演出)を行うものとすることで、演出の態様が豊富となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、追加演出のパターンが実行中の連続演出のパターンに従って選ばれることにより、追加演出を連続演出に整合させることができ、連続演出と追加演出とを一連の演出として違和感なく遊技者に示すことができるようになる。   In the continuous production, when the RT symbol is derived, any production pattern is selected from a plurality of predetermined patterns. When a new regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2) is won during the continuous production, the additional production pattern performed at that time is the continuous production pattern that was being executed at that time. Chosen according to As described above, continuous effects (and additional effects) are performed with a plurality of types of patterns, so that a variety of effects can be achieved and the interest of the game can be improved. In addition, by selecting the pattern of the additional effect according to the pattern of the continuous effect being executed, the additional effect can be matched with the continuous effect, and the continuous effect and the additional effect can be shown to the player as a series of effects without any sense of incongruity. Will be able to.

さらに、連続演出のパターンとしては、2ゲームの期間で継続するパターンと3ゲームの期間で継続するパターンとがあり、パターンの選択によって連続演出が継続する期間が決まる。追加演出のパターンとしても、1ゲームの期間で継続するパターンと2ゲームの期間で継続するパターンとがあり、パターンの選択によって追加演出が継続する期間が決まる。このように連続演出や追加演出が行われる期間として異なる期間のものがあることで、演出の態様が豊富となり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   Furthermore, as a pattern of continuous effects, there are a pattern that continues for a period of two games and a pattern that continues for a period of three games, and the period during which the continuous effects continue is determined by the selection of the pattern. The additional effect patterns include a pattern that continues during the period of one game and a pattern that continues during the period of two games, and the period during which the additional effect continues is determined by the selection of the pattern. In this way, there are different periods as the period during which the continuous effect and the additional effect are performed, so that the aspect of the effect becomes abundant and the interest of the game can be further improved.

ところで、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、遊技者に有利な遊技状態に移行させる特別役として、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)の3種類を用意している。ここで、各々の役の図柄である「BAR」、「赤7」及び「白7」は、左のリール3Lについては7コマ間隔で配置されているため、それぞれに入賞させるための停止ボタン12Lの操作タイミングは、互いに排他的なものとなっている。このため、連続演出(及び追加演出)の結果としてボーナス当選の確定が報知されても、遊技者は、停止ボタン12Lの操作について適切な操作タイミングを選択しなければならない。このように遊技手順が増えると共に、遊技者による技術介入性も高まるので、遊技の興趣を向上させることができる。   By the way, in the slot machine 1 according to this embodiment, three types of special bonuses, a regular bonus, a big bonus (1), and a big bonus (2) are prepared as special roles for shifting to a gaming state advantageous to the player. Here, the symbols “BAR”, “Red 7” and “White 7” which are the symbols of the respective roles are arranged at intervals of 7 frames for the left reel 3L, and therefore, a stop button 12L for winning each of them. These operation timings are mutually exclusive. For this reason, even if the confirmation of bonus winning is notified as a result of the continuous performance (and additional performance), the player must select an appropriate operation timing for the operation of the stop button 12L. In this way, the number of game procedures increases and the technical intervention by the player also increases, so that the interest of the game can be improved.

また、連続演出(及び追加演出)の結果としてボーナス当選の確定が報知されたときには、種別報知抽選が行われ、これに当選すると、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれに当選しているのかまで報知されることとなる。この報知により、遊技者がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のそれぞれに対応した操作タイミングを試す必要がなくなり、即座にレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞させられるようになるので、遊技を円滑に進行することができるようになる。また、種別の報知は、種別報知抽選にハズレれば行われないので、ボーナス当選の確定が報知された後に、さらに種別まで報知されるかどうかについて遊技者に期待感を与えることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, when the bonus winning decision is notified as a result of the continuous performance (and additional performance), the type notification lottery is performed, and when this is won, any of the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is performed. You will be informed even if you win. This notification eliminates the need for the player to try the operation timing corresponding to each of the regular bonus, the big bonus (1), and the big bonus (2), and the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) immediately Will be able to win the game, so that the game can proceed smoothly. In addition, since the notification of the type is not performed if it is lost in the type notification lottery, it is possible to give a player a sense of expectation as to whether or not the type will be further notified after the confirmation of the bonus winning is notified. The interest of the game can be improved.

上記したように遊技状態毎に内部抽選の対象となる役の種類は、遊技状態別当選役テーブルに登録されているが、各役の当選確率を定める判定値数は、役別テーブルから参照されるアドレスに格納されている。役別テーブルにおいて、いずれの遊技状態においても入賞となる役として定められた組み合わせ小役、スイカ、ベル、及びチェリーについては、賭け数毎に判定値数の格納先アドレスが登録されており、賭け数に従って判定値数が取得されることとなる(もっとも、スイカ、チェリーでは、結果的に同じ判定値数が取得される)。   As described above, the types of winning combinations that are subject to internal lottery for each gaming state are registered in the winning combination table by gaming state, but the number of judgment values that determine the winning probability of each combination is referred to from the determining table. Stored in the address. For combination small roles, watermelons, bells, and cherries defined as winning combinations in any gaming state in the role-specific table, the storage address of the judgment value number is registered for each bet number. The number of determination values is acquired according to the number (although the same determination value number is acquired as a result for watermelon and cherry).

ここで、レギュラーボーナスにおける賭け数は1で固定されているが、レギュラーボーナス以外の遊技状態における賭け数は3で固定されている。これにより、賭け数に応じて判定値数を取得するだけでも、遊技状態に応じた当選確率で組み合わせ小役、スイカ、ベル及びチェリーの内部抽選を行うことができる。また、判定値数を取得する際に遊技状態を判断する必要がないので、内部抽選における処理ステップが簡素化される。   Here, the number of bets in the regular bonus is fixed at 1, but the number of bets in the gaming state other than the regular bonus is fixed at 3. As a result, it is possible to perform an internal lottery of a combination small combination, watermelon, bell and cherry with a winning probability corresponding to the gaming state simply by acquiring the number of determination values according to the number of bets. In addition, since it is not necessary to determine the gaming state when acquiring the determination value number, the processing steps in the internal lottery are simplified.

しかも、レギュラーボーナスに対応した賭け数1の方が、賭け数3のときよりもベルの当選確率が高いので、レギュラーボーナスにおける遊技者の期待感をさらに高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。組み合わせ小役は、賭け数1の方が当選確率が低いが、ベルの当選確率を高くしたことに比べればその影響は少なく、レギュラーボーナスにおいてRT図柄が導出されにくくなるという効果を生じさせるものとなっている。   Moreover, the betting number 1 corresponding to the regular bonus has a higher probability of winning the bell than when the betting number is 3, so that the player's expectation in the regular bonus is further increased and the interest of the game is improved. Can do. The combination small role has a lower probability of winning when the number of bets is 1, but the effect is less than that of increasing the probability of winning the bell, and the effect of making it difficult for RT symbols to be derived in regular bonuses. It has become.

また、役別テーブルに登録されている各役の判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役と設定されている賭け数とが同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。   In addition, the storage address of the judgment value number of each combination registered in the combination table may differ depending on the set value, but the winning probability is the same regardless of the set value. For the winning combination, the number of determination values is stored in common regardless of the set value. By storing the number of determination values in common in this way, the storage capacity required for that is reduced. However, in the role-specific table, even if the target number of the internal lottery is the same as the number of bets set and the address storing the number of judgment values referenced according to the set value is different, it is stored at a different address. In some cases, the number of determination values is the same.

一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数を調整しながら(すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら)、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行った結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある(シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある)。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。   In general, in the development stage, the simulation is performed while adjusting the number of determination values according to the set values for at least some of the combinations (that is, adjusting the winning probability of internal lottery). As the initial number of determination values, a different number of determination values is registered according to the set value. However, as a result of adjustment by simulation, the number of determination values when the set values are different may be the same. Although the same number of judgment values was registered as the initial number of judgment values according to the set value, the number of judgment values registered from the beginning may be used as it is depending on the result of simulation (result of simulation). The number of judgment values different from the initial value, that is, the number of judgment values may differ depending on the set value). Then, the number of determination values obtained with an appropriate result in the simulation in each case is selected as the number of determination values to be set for the mass production model.

ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をROM113に記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。   Here, even if the number of determination values adjusted by the simulation is the same regardless of the set value, the determination value number is stored in the ROM 113 by the same address assignment as the address assignment in the development stage. It can be used as a model for mass production. For this reason, it is not necessary to change the method for storing the number of judgment values in the model for mass production from the model for development, so that development from the initial design stage to the model for mass production can be easily performed. Become.

また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。なお、実際の当選判定を行う前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が2回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が1回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。   In addition, the internal lottery adds the number of judgment values of each role referred from the role-specific table to the acquired random number for internal lottery, and depending on whether or not the result of the addition overflows, Judgment is made on whether or not there is a win. For this reason, an internal lottery can be performed using the number of determination values of each combination as it is. It should be noted that when the winning determination table is generated before the actual winning determination is made, the loop processing is required twice, but according to this embodiment, the loop processing in the lottery processing is only required once. Thus, the processing efficiency in the entire lottery process is high.

ところで、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、遊技状態に応じて抽選対象とされる役に応じた判定値数を内部抽選用の乱数に順次加算しておき、加算の結果がオーバーフローしたときに当該役に当選したものと判定されることとなっている。このように内部抽選を行うと、処理効率は高いものとなるが、各役に当選となるかどうかの判定値は、役毎に値の連続する範囲で設定されることとなる。   By the way, in the slot machine 1 according to this embodiment, when the number of determination values corresponding to the combination to be selected for the lottery is sequentially added to the random number for internal lottery according to the gaming state, and the result of the addition overflows It is determined that the winning combination has been won. When the internal lottery is performed in this way, the processing efficiency is high, but the determination value as to whether or not each winning combination is won is set in a range in which the value is continuous for each winning combination.

ここで、内部抽選用の乱数は、乱数発生回路115の発生する2バイトの乱数の値をそのまま用いるのではない。すなわち、サンプリング回路116は、乱数発生回路115から抽出した乱数を、上位バイトと下位バイトとでそれぞれビットの並び順を逆順として取り込み、さらにサンプリング回路116のラッチした2バイトの乱数の上位バイトと下位バイトとを入れ替えて、上位領域と下位領域に取り込むものとしている。その上で、上位領域のデータから11hを減算し、上位領域のデータをローテイトし、上位領域のデータと下位領域のデータをビット毎に排他的論理和演算して下位領域のデータを書き換え、さらに書き換えた下位領域のデータと上位領域のデータとをビット毎に排他的論理和演算して、内部抽選用の乱数を得ている。   Here, as a random number for internal lottery, a 2-byte random number value generated by the random number generation circuit 115 is not used as it is. That is, the sampling circuit 116 takes in the random number extracted from the random number generation circuit 115 in the reverse order of the bit order in the upper byte and the lower byte, and further, the upper byte and the lower byte of the 2-byte random number latched by the sampling circuit 116. The bytes are exchanged to be taken into the upper and lower areas. Then, 11h is subtracted from the upper area data, the upper area data is rotated, the upper area data and the lower area data are subjected to an exclusive OR operation for each bit, and the lower area data is rewritten. The rewritten lower region data and upper region data are subjected to an exclusive OR operation for each bit to obtain a random number for internal lottery.

ところで、乱数発生回路115の発生する乱数は、パルス発生回路115aがパルス信号を発生する度にカウントアップされるので、仮に乱数発生回路115の発生する乱数をそのまま内部抽選用の乱数として用いた場合には、何回かのパルス入力に対して同じ役の当選と判定されることが連続してしまい、遊技者による狙い打ちが可能となってしまう。また、乱数発生回路115の発生する乱数の上位バイトと下位バイトとを入れ替えただけでは、パルスの発生毎の値が256毎に周期的になるため、依然としてある程度の狙い打ちが可能となる。さらに、バイト毎にビットの並び順を逆順に入れ替えたとしても、パルス信号の発生毎に値が周期的になるということが解消しきれず、やはり遊技者による狙い打ちが可能となってしまう。   By the way, since the random number generated by the random number generation circuit 115 is counted up every time the pulse generation circuit 115a generates a pulse signal, the random number generated by the random number generation circuit 115 is used as it is as a random number for internal lottery. In this case, it is continuously determined that the winning combination is the same for several pulse inputs, and the player can hit the target. Further, if the high-order byte and the low-order byte of the random number generated by the random number generation circuit 115 are simply exchanged, the value every time the pulse is generated becomes periodic every 256, so that a certain amount of aiming is still possible. Furthermore, even if the order of bits is changed in reverse order for each byte, it is not possible to eliminate the periodicity of the value every time a pulse signal is generated.

これに対して、この実施の形態のスロットマシン1で用いられる内部抽選用の乱数は、乱数発生回路115の発生する乱数のビットの並び順を逆順とした上で、上位領域のデータと下位領域のデータで排他的論理和演算を行っているため、各ビットの値が1となるか0となるかについての変化が大きくなり、パルス信号の発生毎に値が周期的になるのを十分に解消することができる。これにより、当選期間や当選容易期間が生じるのを回避し、遊技者による狙い打ちを防ぐことができるようになる。   On the other hand, the random numbers for the internal lottery used in the slot machine 1 of this embodiment are obtained by reversing the order of the random number bits generated by the random number generation circuit 115, and the upper region data and the lower region. Since the exclusive OR operation is performed on the data of, the change in whether the value of each bit becomes 1 or 0 becomes large, and it is sufficient that the value becomes periodic every time a pulse signal is generated. Can be resolved. Thereby, it is possible to avoid the occurrence of the winning period and the easy-to-win period, and to prevent the player from aiming.

また、排他的論理和演算を行う前に上位領域のデータから11hを減算し、さらに上位領域のデータをローテイトすることで、各ビットの値が1となるか0となるかについての変化を大きくすることができ、パルス信号の発生毎の内部抽選用の乱数の値をバラケさせることとなり、遊技者による狙い打ち防止の効果を高めることができる。また、排他的論理和演算は、内部抽選用の乱数において下位バイトとなるデータに対しても行われているため、パルス信号の発生毎の内部抽選用の乱数の値をバラケさせることとなり、遊技者による狙い打ち防止の効果を高めることができる。   Further, by subtracting 11h from the upper area data before performing the exclusive OR operation and rotating the upper area data, the change in whether each bit value becomes 1 or 0 is greatly increased. The random number value for internal lottery every time a pulse signal is generated is scattered, and the effect of preventing aiming by the player can be enhanced. In addition, since the exclusive OR operation is also performed on the data that is the lower byte in the random number for internal lottery, the random number value for internal lottery for each generation of the pulse signal will be scattered. The effect of preventing hitting by a person can be enhanced.

さらに、内部抽選用の乱数において上位バイトとなるデータは、排他的論理和演算回路が行われた下位領域のデータを上位領域のデータとビット毎に排他的論理和演算することでえられるものとなっている。このように、最初の排他的論理和演算で値をバラケさせた下位領域のデータで上位領域のデータもさらにバラケさせることができ、遊技者による狙い打ちをより効果的に防ぐことができるようになる。   Furthermore, the data that is the upper byte in the random number for internal lottery can be obtained by performing an exclusive OR operation on the data of the lower area where the exclusive OR operation circuit has been performed with the upper area data for each bit. It has become. In this way, the lower area data whose values are separated by the first exclusive OR operation can be further separated, and the aiming by the player can be more effectively prevented. .

また、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、RAM112に記憶されているデータに異常が生じた場合には、RAM異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たなに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、RAM112に記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシン1により自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値(一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である)に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。   Further, in the slot machine 1 according to this embodiment, when an abnormality occurs in the data stored in the RAM 112, it is controlled to the RAM abnormality error state, the progress of the game is disabled, and the setting change mode is set. If the setting value is not newly selected / set based on the setting change operation, the game disabled state is not released. That is, even if an abnormality occurs in the data stored in the RAM 112, the setting value selected and set based on the setting change operation (in general, the setting value) is not set automatically by the slot machine 1. Since the change operation is performed by an employee of the game shop, it is ensured that the game is played based on the setting value selected by the game shop), so that the game can be fair.

また、内部抽選において抽選対象の役に当選とするか否かを決定する際に、設定値ワーク112−4に格納されている設定値が適正な値(1〜6の範囲の値)でなければ、デフォルトの設定値(例えば、設定1)に基づく確率で当選とするか否かを決定するのではなく、この場合にもRAM異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たなに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち内部抽選において抽選対象となる役に当選とするか否かの決定を適正に行うことができない場合も、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。   In addition, when determining whether or not to win the winning combination in the internal lottery, the set value stored in the set value work 112-4 must be an appropriate value (a value in the range of 1 to 6). For example, instead of deciding whether or not to win based on a probability based on a default setting value (for example, setting 1), in this case as well, the game is controlled to a RAM abnormal error state and the progress of the game is disabled. If the setting change mode is entered and a new setting value is not selected or set based on the setting change operation, the state where the progress of the game is disabled is not released. In other words, even when it is not possible to properly determine whether or not to win the winning combination in the internal lottery, the game may be played based on the setting value selected and set based on the setting change operation. Since it is secured, the fairness of the game can be achieved.

また、RAM112に記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時や制御部110が暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。これらの状態から復旧して制御部110が起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判断を行うようになっているので、RAM112に記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行うことができる。すなわち、RAM112に記憶されたデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行わずに済み、制御部110の負荷を軽減させることができる。   Further, the data stored in the RAM 112 is abnormal in most cases when the control cannot be continued due to a malfunction in the control such as a power failure or the control unit 110 running away. Since it is determined whether or not the data is normal only when the control unit 110 is activated after recovering from these states, the determination whether or not the data stored in the RAM 112 is normal is abnormal. Can only be done in situations where there is a high probability that That is, in a situation where there is a low possibility that an abnormality has occurred in the data stored in the RAM 112, it is not necessary to perform the determination, and the load on the control unit 110 can be reduced.

また、特に電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力により実行される電断割込処理において、RAM112に記憶されているデータに基づいてRAMパリティを計算してパリティ格納領域112−7にセットし、次回起動時において、その際に計算して得られたRAMパリティをパリティ格納領域112−7に格納されていたRAMパリティと比較して、RAM112のデータが正常であるか否かを判定している。このように電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力時と起動時のRAMパリティを比較するのみでRAM112のデータが正常か否かを判定できるので、当該判定を正確且つ簡便に行うことができる。   In particular, in the power interruption interrupt process executed by the input of the voltage drop signal generated when the power is cut off, the RAM parity is calculated based on the data stored in the RAM 112 and stored in the parity storage area 112-7. At the next startup, the RAM parity obtained by the calculation is compared with the RAM parity stored in the parity storage area 112-7 to determine whether the data in the RAM 112 is normal. doing. In this way, it is possible to determine whether or not the data in the RAM 112 is normal only by comparing the RAM parity at the time of input of the voltage drop signal generated when the power is shut off and at the time of start-up. Can do.

また、RAM112のデータに異常が生じて、ゲームの進行が不能化された場合には、ゲームの進行が不能化された状態を解除する条件となる設定値の変更操作が有効となる設定変更モード(設定変更処理)へ移行することに伴って、RAM112に記憶されているデータが初期化される。このため、RAM112のデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化と設定値の選択・設定に伴うデータの初期化とを1度で行うことができるので、無駄な処理を省くことができる。   In addition, when an abnormality occurs in the data of the RAM 112 and the progress of the game is disabled, a setting change mode in which a setting value changing operation that becomes a condition for releasing the disabled state of the game is enabled Along with the transition to (setting change process), the data stored in the RAM 112 is initialized. For this reason, the initialization of data associated with the occurrence of an abnormality in the data in the RAM 112 and the initialization of data associated with selection / setting of the set value can be performed at one time, so that useless processing can be omitted. .

さらに、制御部110の起動時には、RAM112のデータが正常であるか否かを判定する前に、設定キースイッチ92がONの状態であるか否かを判定し、その時点で設定キースイッチ92がONの状態であると判定した場合には、RAM112のデータが正常であるか否かの判定は行わずに、設定変更モードに移行する。こうしてRAM112のデータが正常であるか否かの判定を行わずに新たに設定値が選択・設定されることにより、無駄な処理を省くことができるようになる。   Further, when the control unit 110 is activated, it is determined whether or not the setting key switch 92 is ON before determining whether or not the data in the RAM 112 is normal. At that time, the setting key switch 92 is If it is determined that the data is in the ON state, the process proceeds to the setting change mode without determining whether the data in the RAM 112 is normal. In this way, a new set value is selected and set without determining whether or not the data in the RAM 112 is normal, so that useless processing can be omitted.

本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な、上記の実施の形態の変形態様について説明する。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment that can be applied to the present invention will be described.

上記の実施の形態では、RTの遊技状態は、当該RTからの開始から消化したゲーム数が5ゲームとなったときに終了するものとしていた。もっとも、この場合には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選を契機としてRTに制御されたときに、RT図柄が導出されるタイミングによっては、連続演出が終了するまでにRTの遊技状態が終了してしまう場合がある。そこで、RTの遊技状態は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選を契機としてRTに制御されたときであっても、RT図柄の導出から5ゲームを消化したときに終了するものとしてもよい。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されているときには、必ず遊技状態をRTに制御するものとしてもよい。   In the above-described embodiment, the gaming state of RT ends when the number of games digested from the start from the RT reaches 5 games. In this case, however, when the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is elected and controlled by the RT, depending on the timing at which the RT symbol is derived, the continuous production may end. In some cases, the gaming state of RT ends. Therefore, even if the gaming state of RT is controlled by RT triggered by the winning of regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2), when 5 games are consumed from the derivation of RT symbol It may be terminated. When the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, or the big bonus (2) winning flag is set, the gaming state may always be controlled to RT.

レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されているときに必ず遊技状態をRTに制御するものとすると、これによってレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)への入賞が非常に困難になってしまう。そこで、遊技状態がRTに制御されてから所定ゲーム数を消化した後には、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグ以外の当選フラグが重ねて設定されていても、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に優先して入賞させるものとすることができる。   If the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag or big bonus (2) winning flag is set and the gaming state is controlled to RT, the regular bonus, big bonus (1) or Winning the big bonus (2) becomes very difficult. Therefore, after the predetermined number of games have been consumed after the gaming state is controlled to RT, winning flags other than the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, or the big bonus (2) winning flag are set repeatedly. However, the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) can be preferentially won.

例えば、レギュラーボーナス当選フラグとベル当選フラグが設定されている状態で「BAR」を有効ライン上に揃えられるタイミングで停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたのであれば、「ベル」の図柄も有効ライン上に揃えることができる。この場合、遊技状態がRTに制御されてからの消化ゲーム数が所定ゲーム数を越えたときには、「BAR」を「ベル」よりも高い割合(100%でもよい)で有効ライン上に揃えるものとしてもよい。これ以外の場合であっても、RTの遊技状態においてレギュラーボーナス当選フラグとベル当選フラグが設定されている状態で「BAR」を有効ライン上に揃えられるタイミングで停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたのであれば、所定の割合(但し、50%未満)で「ベル」ではなく「BAR」を有効ライン上に揃えるものとしてもよい。   For example, if the stop button 12L, 12C, 12R is operated at the timing when “BAR” is aligned on the active line in a state where the regular bonus winning flag and the bell winning flag are set, the symbol “BELL” is also displayed. Can be aligned on the active line. In this case, when the number of digested games after the gaming state is controlled to RT exceeds the predetermined number of games, “BAR” is aligned on the active line at a higher rate than “Bell” (100% may be sufficient). Also good. Even in other cases, the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated at the timing when “BAR” is aligned on the active line with the regular bonus winning flag and the bell winning flag set in the RT gaming state. If so, “BAR” instead of “Bell” may be aligned on the active line at a predetermined ratio (however, less than 50%).

上記の実施の形態では、通常の遊技状態でRT入賞したことと、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選したこととを契機として、RTの遊技状態に制御されるものとなっていた。後者の場合、遊技状態がRTとなってほとんどのゲームでリプレイや他の小役に必ず入賞するようになっているのに、連続演出は行われないものとなってしまう。そこで、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しても遊技状態をRTに制御せずに、リーチ目としてRT図柄が導出されたことを契機として、遊技状態をRTに制御するものとしてもよい。   In the above embodiment, the game is controlled to the RT gaming state triggered by winning RT in the normal gaming state and winning the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2). It was. In the latter case, the game state is RT, and replays and other small roles are always won in most games, but continuous production is not performed. Therefore, if the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is won, the gaming state is not controlled to RT, and the gaming state is changed to RT when the RT symbol is derived as the reach eye. It may be controlled.

ここでは、遊技制御基板101の側の処理として、図14のステップS516、S517の処理を削除し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しても、遊技状態がRTに制御されないようにすればよい。また、図17のステップS813では、組み合わせ小役の取りこぼしによるRT入賞であるかレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選時のリーチ目であるかに関わらず、可変表示装置2の表示結果として有効ライン上にRT図柄が導出されたかどうかを判定し、RT図柄が導出されたときにはRTカウンタの初期値として6をセットして、遊技状態をRTに制御するものとしてもよい。演出制御基板102の側の処理は、上記の実施の形態と同じでよい。   Here, as the processing on the game control board 101 side, even if the processing of steps S516 and S517 in FIG. 14 is deleted and the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is won, the gaming state is RT It is only necessary to prevent it from being controlled. Further, in step S813 in FIG. 17, the variable display device is used regardless of whether it is an RT prize due to a combination small combination missing or a regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2) at the time of winning. It is possible to determine whether or not the RT symbol has been derived on the active line as the display result of 2, and when the RT symbol is derived, 6 may be set as the initial value of the RT counter to control the gaming state to RT. . The processing on the side of the effect control board 102 may be the same as that in the above embodiment.

この場合においても、RT図柄の導出を契機として連続演出が行われるため、連続演出の開始される契機が遊技者にとって視覚的にも分かりやすくなる。また、RT図柄の導出は、組み合わせ小役の取りこぼしにより導出されたものかレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しているときにリーチ目として導出されたものであるかに関わらず、遊技状態をRTに制御する契機となっている。これ以外を契機として、遊技状態がRTに制御されることはない。   Even in this case, since the continuous production is performed in response to the derivation of the RT symbol, it becomes easy for the player to visually understand the opportunity to start the continuous production. Also, whether the RT symbol was derived as a result of missing a combination small part or as a reach when the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) is won Regardless, it is an opportunity to control the gaming state to RT. Other than this, the gaming state is not controlled by RT.

このため、RT図柄が導出されないまま遊技状態がRTに制御されていることを遊技者が関知するようなこともなくなり、連続演出が開始されるよりも前にレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しているかどうかが遊技者に分かってしまうことがなくなる。これにより、連続演出(及び追加演出)は、確実に遊技者の期待感を高めさせることができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。   For this reason, the player does not know that the gaming state is controlled to RT without the RT symbol being derived, and the regular bonus, big bonus (1) or Players will no longer know if they have won the big bonus (2). Thereby, the continuous production (and additional production) can surely raise the player's expectation, and the interest of the game can be improved.

上記の実施の形態では、RT図柄が導出されたことを契機として連続演出が開始されるものとしていた。しかし、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選して遊技状態がRTに制御された場合、遊技状態がRTとなってほとんどのゲームでリプレイや他の小役に必ず入賞するようになっているのに、連続演出は行われないものとなってしまう。そこで、RT図柄の導出を契機とするのではなく、遊技状態がRTに制御されたことを契機として、連続演出を開始するものとしてもよい。   In the above embodiment, the continuous production is started when the RT symbol is derived. However, if the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) is won and the gaming state is controlled to RT, the gaming state will be RT and it will always win replays and other small roles in most games. However, continuous production is not performed. Therefore, instead of triggering the derivation of the RT symbol, the continuous production may be started when the gaming state is controlled by the RT.

ここでは、遊技制御基板101の側の処理は、上記の実施の形態と同じでよい。演出制御基板102の側の処理として、ステップS1108では、RT図柄が導出されたかどうかを判定するのではなく、遊技状態がRTに変化したかどうかを判定するものとすればよい。これは、RAM122に保存されている2回分の遊技状態で、今回のゲームの遊技状態がRT、前回のゲームの遊技状態が通常となっていれば、遊技状態がRTに変化したものと判断することができる。   Here, the processing on the game control board 101 side may be the same as the above embodiment. As processing on the side of the effect control board 102, in step S1108, it is only necessary to determine whether the gaming state has changed to RT, instead of determining whether the RT symbol has been derived. This is the game state for two times stored in the RAM 122. If the game state of the current game is RT and the game state of the previous game is normal, it is determined that the game state has changed to RT. be able to.

ここでは、連続演出を実行する契機を、RT図柄の導出ではなく、遊技状態がRTに制御されることとしている。このようにRTに遊技状態が制御されることにより連続演出を実行するものとすることで、連続演出の実行中にレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞したり、ハズレ目が導出されたりすることで、連続演出の終了前にレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しているのかどうかが遊技者に分かってしまう場合をさらに少なくすることができる。このため、連続演出の継続している間、1ゲームより長い期間で遊技者に期待感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, the trigger for executing the continuous performance is not the derivation of the RT symbol, but the gaming state is controlled by the RT. In this way, the continuous production is executed by controlling the gaming state in RT, so that the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) can be won or lost in the continuous production. It is possible to further reduce the number of cases where the player knows whether the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) has been won before the end of the continuous performance by deriving the eyes. it can. For this reason, while a continuous production continues, it is possible to give the player a sense of expectation in a period longer than one game, and to improve the interest of the game.

上記の実施の形態では、組み合わせ小役の取りこぼしによりRT入賞するか、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選によりRTに制御されるものとしていた。しかしながら、RTに制御する条件は、これに限るものではなく、特定の小役(例えば、スイカ)に入賞することで遊技状態をRTに制御するとともに、遊技状態がRTに制御されたことを契機として、連続演出を開始させるものとしてもよい。この場合、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)と同時に特定の小役を抽選対象役とする場合を含めるものとすればよい。   In the above embodiment, the RT is controlled by winning the RT by winning a combination bonus or by winning the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2). However, the condition for controlling to RT is not limited to this, and the gaming state is controlled to RT by winning a specific small role (for example, watermelon), and the gaming state is controlled to RT. It is good also as what starts a continuous production. In this case, it is only necessary to include a case where a specific small role is a lottery target at the same time as the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2).

図24は、この変形例において適用される遊技状態別当選役テーブルを示す図である。この変形例においては、組み合わせ小役は、抽選対象役となっていない。図24において、レギュラーボーナス+スイカ、ビッグボーナス(1)+スイカ、またはビッグボーナス(2)+スイカとあるのは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、またはビッグボーナス(2)と、スイカとが同時に抽選対象役になっているということである。   FIG. 24 is a diagram showing a winning combination table according to gaming state applied in this modification. In this modification, the combination small combination is not a lottery target combination. In FIG. 24, regular bonus + watermelon, big bonus (1) + watermelon, or big bonus (2) + watermelon are regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) and watermelon. At the same time, it is a lottery target role.

遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)にあるときには、レギュラーボーナス+スイカ、ビッグボーナス(1)+スイカ、ビッグボーナス(2)+スイカ、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出される。もっとも、レギュラーボーナス+スイカ、ビッグボーナス(1)+スイカ、ビッグボーナス(2)+スイカが内部抽選の対象役となっていても、レギュラーボーナスの遊技状態においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞することはなく、これらを内部抽選の対象役として読み出したときの当選の判定では、スイカの当選としかならない。   When the game state is a regular bonus (including when it is offered during a big bonus), regular bonus + watermelon, big bonus (1) + watermelon, big bonus (2) + watermelon, watermelon, bell, cherry Are sequentially read as target roles. However, even if regular bonus + watermelon, big bonus (1) + watermelon, big bonus (2) + watermelon are eligible for internal lottery, regular bonus, big bonus (1) or big The bonus (2) is not won, and the winning determination when these are read out as the internal lottery winning combination is only a watermelon winning.

通常の遊技状態またはRTにあるときには、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス+スイカ、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(1)+スイカ、ビッグボーナス(2)、ビッグボーナス(2)+スイカ、スイカ、ベル、チェリー、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。通常の遊技状態におけるリプレイとRTにおけるリプレイとは、内部抽選の対象役としては別個に定められているが、当選したときに設定されるリプレイ当選フラグは、同じである。   When in normal gaming or RT, regular bonus, regular bonus + watermelon, big bonus (1), big bonus (1) + watermelon, big bonus (2), big bonus (2) + watermelon, watermelon, bell, Cherry and replay are sequentially read out as the target for internal lottery. Although the replay in the normal gaming state and the replay in RT are separately determined as the target for internal lottery, the replay winning flag set when winning is the same.

また、通常の遊技状態またはRTにおいて、前回以前のゲームでレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグが設定され、当該フラグに基づく入賞が発生しないで持ち越されているときに、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、及びビッグボーナス(2)は、内部抽選の対象役とならないのは、上記の実施の形態と同じである。また、通常の遊技状態またはRTにおいて、既にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されている状態で、レギュラーボーナス+スイカ、ビッグボーナス(1)+スイカ、ビッグボーナス(2)+スイカを内部抽選の対象役として読み出したときの当選の判定でも、スイカの当選としかならない。   Also, in a normal gaming state or RT, a regular bonus winning flag, a big bonus (1) winning flag, or a big bonus (2) winning flag is set in the game before the previous time, and the game is carried over without winning based on the flag. As in the above embodiment, the regular bonus, the big bonus (1), and the big bonus (2) are not subject to the internal lottery. In the normal gaming state or RT, the regular bonus + watermelon, big bonus (1) + with the regular bonus win flag, big bonus (1) win flag or big bonus (2) win flag already set Even when the winning decision is made when the watermelon, big bonus (2) + watermelon is read out as the target of the internal lottery, the watermelon is only won.

ここでの遊技制御基板101の側の処理として、図14のステップS514でオーバーフローが生じたものと判定された場合に、遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中で提供された場合を含む)にあるかどうか、及びレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが既に設定されているかどうかを判定するものとすればよい。   As processing on the game control board 101 side here, when it is determined in step S514 in FIG. 14 that an overflow has occurred, the gaming state is in a regular bonus (including the case where it is provided in the big bonus). Whether or not the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, or the big bonus (2) winning flag has already been set.

遊技状態がレギュラーボーナスでもなく、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ及びビッグボーナス(2)当選フラグが未だ設定されていない場合には、抽選対象役として両方の当選フラグ(例えば、抽選対象役がレギュラーボーナス+スイカであれば、レギュラーボーナス当選フラグとスイカ当選フラグ)をRAM122に設定するものとすればよい。そうでない場合には、スイカ当選フラグのみをRAM122に設定するものとしても、いずれの当選フラグも設定しないものとしてもよい。   If the game state is not a regular bonus and the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag and big bonus (2) winning flag are not set yet, both winning flags (for example, lottery) If the target combination is regular bonus + watermelon, a regular bonus winning flag and a watermelon winning flag) may be set in the RAM 122. Otherwise, only the watermelon winning flag may be set in the RAM 122, or none of the winning flags may be set.

また、図14のステップS516、S517の処理を削除し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しても、遊技状態がRTに制御されないようにすればよい。また、図17のステップS813では、スイカの小役に入賞したかどうかを判定するものとし、スイカの小役に入賞したときにはRTカウンタの初期値として6をセットして、遊技状態をRTに制御するものとしてもよい。また、演出制御基板102の側の処理としては、ステップS1108において、RT図柄が導出されたかどうかを判定するのではなく、遊技状態がRTに変化したかどうかを判定するものとすればよい。   Further, the processing of steps S516 and S517 in FIG. 14 may be deleted so that the gaming state is not controlled by RT even if the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is won. Further, in step S813 in FIG. 17, it is determined whether or not a watermelon small role has been won, and when winning a watermelon small role, 6 is set as the initial value of the RT counter and the gaming state is controlled to RT. It is good also as what to do. Further, as processing on the side of the effect control board 102, it is only necessary to determine whether or not the gaming state has changed to RT instead of determining whether or not the RT symbol has been derived in step S1108.

なお、図24の遊技状態別当選役テーブルに対応する役別テーブルにおいても、賭け数の違い毎に、設定値1〜6のそれぞれに共通して判定値数が記憶される抽選対象役と、設定値1〜6のそれぞれに応じて個別に判定値数が記憶される抽選対象役とがあってもよい。後者では、設定値毎に異なる判定値が記憶される抽選対象役と、設定値に関わらずに同じ判定値数が記憶される抽選対象役とがあってもよい。   Note that, in the role-specific table corresponding to the gaming state-specific winning combination table of FIG. 24, for each difference in the number of bets, a lottery target role in which the determination value number is stored in common for each of the setting values 1 to 6; There may be a lottery target combination in which the number of determination values is individually stored according to each of the setting values 1 to 6. In the latter case, there may be a lottery target combination in which different determination values are stored for each set value and a lottery target combination in which the same number of determination values is stored regardless of the set value.

この場合には、スイカの小役に入賞したことを契機として連続演出が開始されるため、連続演出の開始される契機が遊技者にとって視覚的にも分かりやすいものとなる。また、スイカの小役に入賞したときには、単に連続演出を開始させるものとしているだけではなく、そのこと自体でレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選している確率が高いことを示している。内部抽選において、スイカと同時にレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選することがあるからである。これにより、スイカの入賞では、15枚のメダルの払い出しによる配当が与えられるという以外にも、遊技者にレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選の期待感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In this case, since the continuous production is started in response to the winning of the watermelon small part, the opportunity for starting the continuous production is easy to understand visually for the player. In addition, when winning a watermelon small role, it is not just a start of continuous production, but it is highly probable that it will win a regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2) by itself. It is shown that. This is because in the internal lottery, a regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2) may be won simultaneously with the watermelon. As a result, in addition to receiving a payout by paying out 15 medals, the watermelon prize can give the player a sense of expectation for winning the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2). Can improve the interest of the game.

図24を用いて説明した変形例においては、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)と、スイカとを同時に抽選対象としていた。これを含めて、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)といった特別役の抽選と、非特別役(小役、リプレイ)の抽選は、同じ流れの中で行うものとしていた。これに対して、特別役の抽選と非特別役の抽選とは、別々に行うものとしてもよい。この場合、図24を用いて説明した変形例における内部抽選をさらに次のように変形することができる。   In the modification described with reference to FIG. 24, the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) and the watermelon are set as the lottery targets at the same time. Including this, the lottery for the special role such as the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) and the lottery for the non-special role (small role, replay) are performed in the same flow. On the other hand, the lottery for special roles and the lottery for non-special roles may be performed separately. In this case, the internal lottery in the modification described with reference to FIG. 24 can be further modified as follows.

図25は、このさらなる変形例において適用される当選判定用テーブルを模式的に示す図である。図26は、このさらなる変形例において適用される抽選処理を詳細に示すフローチャートである。これ以外の構成及び処理については、図24を用いて説明した変形例のスロットマシンと同一であるものとする。   FIG. 25 is a diagram schematically showing a winning determination table applied in this further modification. FIG. 26 is a flowchart showing in detail a lottery process applied in this further modification. Other configurations and processes are the same as those of the slot machine of the modification described with reference to FIG.

図25に示すように、当選判定用テーブルとしては、遊技状態別の小役当選判定用テーブルとボーナス当選判定用テーブルがあり、ROM113に予め格納されている。小役当選判定用テーブル及びボーナス当選判定用テーブルは、いずれも設定値に応じて用意され、抽選処理においては設定値に応じたものが用いられるものとなっているが、ここでは、図示を省略している。   As shown in FIG. 25, the winning determination table includes a small role winning determination table and a bonus winning determination table for each gaming state, which are stored in the ROM 113 in advance. Both the small role winning determination table and the bonus winning determination table are prepared according to the set values, and those corresponding to the set values are used in the lottery process, but the illustration is omitted here. doing.

ここで、図25(a)に示すように、通常の遊技状態にあって前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが持ち越されていないときには、通常の遊技状態に対応した小役テーブル(1)とボーナス当選判定用テーブルの双方を用いて、内部抽選が行われる。なお、図25(a)において、斜線を付している範囲は、内部抽選用の乱数の値がこの範囲の値であれば、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)とスイカに重複して当選となる範囲である。   Here, as shown in FIG. 25A, in the normal game state, the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag or the big bonus (2) winning flag is not carried over from the previous game. Sometimes, an internal lottery is performed using both the small role table (1) corresponding to the normal gaming state and the bonus winning determination table. In FIG. 25 (a), the hatched range is a regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2) and a watermelon if the random number for internal lottery is a value within this range. It is the range that will be won by overlapping.

一方、通常の遊技状態またはRTにある場合であっても、前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが持ち越されているときには、図25(b)に示すように、通常の遊技状態に対応した小役テーブル(1)のみが用いられて、内部抽選が行われる。遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)にあるときには、そもそもレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)の抽選を行わないので、図25(c)に示すように、レギュラーボーナスに対応した小役テーブル(2)のみが用いられて、内部抽選が行われる。   On the other hand, even in the normal game state or RT, when the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag or big bonus (2) winning flag is carried over from the previous game, FIG. As shown in (b), the internal lottery is performed using only the small role table (1) corresponding to the normal gaming state. When the game state is a regular bonus (including the case where the bonus is provided during the big bonus), the regular bonus, the big bonus (1), and the big bonus (2) are not drawn in the first place, and therefore, as shown in FIG. 25 (c). As described above, only the small role table (2) corresponding to the regular bonus is used, and the internal lottery is performed.

図26に示す抽選処理において、ステップS1401〜1405の処理と、ステップS1402で設定値が1以上6以下の範囲にないと判定されたときにRAM異常エラー処理に移行する点については、上記の実施の形態における抽選処理(図14のステップS501〜S505)と同じである。また、当該ゲームにおける当選フラグの設定状況が確定した後に内部当選コマンドを送信する処理(ステップS1416)の処理についても、図14のステップS519の処理と同じである。   In the lottery process shown in FIG. 26, the process of steps S1401 to 1405 and the point of shifting to the RAM abnormality error process when it is determined in step S1402 that the set value is not in the range of 1 to 6 are described above. This is the same as the lottery process (steps S501 to S505 in FIG. 14). In addition, the process of transmitting an internal winning command after the setting status of the winning flag in the game is confirmed (step S1416) is the same as the process of step S519 in FIG.

ステップS1405において内部抽選用の乱数を取得した後、現在の遊技状態(通常及びRT、またはレギュラーボーナス)と設定値に応じて用意された小役当選判定用テーブルを、内部抽選に用いる当選判定用テーブルとして設定する(ステップS1406)。次に、設定した小役当選判定用テーブルに登録されている各役の当選となる判定値と、ステップS1405で取得した内部抽選用の乱数の値とを順次比較し(ステップS1407)、設定した小役当選判定用テーブルに登録されているいずれかの役に当選したかどうかを判定する(ステップS1408)。いずれかの役に当選した場合には、当選した役の当選フラグをRAM112に設定し(ステップS1409)、ステップS1410の処理に進む。いずれの役にも当選しなかった場合には、そのままステップS1410の処理に進む。   After obtaining a random number for internal lottery in step S1405, a small role winning determination table prepared according to the current gaming state (normal and RT, or regular bonus) and a set value is used for winning determination used for internal lottery. It sets as a table (step S1406). Next, the winning value of each combination registered in the set small role winning determination table is sequentially compared with the random value for internal lottery acquired in step S1405 (step S1407) and set. It is determined whether or not any combination registered in the small combination winning determination table is won (step S1408). When any winning combination is won, the winning flag of the winning combination is set in the RAM 112 (step S1409), and the process proceeds to step S1410. If no winning combination is won, the process proceeds to step S1410.

ステップS1410では、RAM112にレギュラーボーナス中フラグまたはビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであるかどうかを判定する。現在の遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであれば、そのままステップS1416の処理に進む。   In step S1410, it is determined whether the current gaming state is a regular bonus or a big bonus depending on whether a regular bonus flag or a big bonus flag is set in the RAM 112. If the current gaming state is a regular bonus or a big bonus, the process directly proceeds to step S1416.

現在の遊技状態がレギュラーボーナスでもビッグボーナスでもなければ、通常の遊技状態かRTのいずれかであるが、この場合には、RAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが前回以前のゲームで既に設定されていて、入賞せずに持ち越されているかどうかを判定する(ステップS1411)。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが既に設定されていれば、そのままステップS1416の処理に進む。   If the current gaming state is neither a regular bonus nor a big bonus, it is either a normal gaming state or an RT. In this case, the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag or big bonus ( 2) It is determined whether or not the winning flag has already been set in the previous game and is carried over without winning (step S1411). If the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, or the big bonus (2) winning flag is already set, the process proceeds to step S1416.

レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ及びビッグボーナス(2)当選フラグのいずれも設定されていなければ、設定値に応じたボーナス当選判定用テーブルを、内部抽選に用いる当選判定用テーブルとして設定する(ステップS1412)。次に、設定したボーナス当選判定用テーブルに登録されている各役の当選となる判定値と、ステップS1405で取得した内部抽選用の乱数の値とを順次比較し(ステップS1413)、設定したボーナス当選判定用テーブルに登録されているいずれかの役に当選したかどうかを判定する(ステップS1414)。いずれかの役に当選した場合には、当選した役の当選フラグをRAM112に設定し(ステップS1415)、ステップS1416の処理に進む。いずれの役にも当選しなかった場合には、そのままステップS1416の処理に進む。   If none of the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag and the big bonus (2) winning flag is set, the bonus winning determination table corresponding to the set value is used as the winning determination table used for the internal lottery. Setting is performed (step S1412). Next, the winning value of each combination registered in the set bonus winning determination table is sequentially compared with the random value for internal lottery acquired in step S1405 (step S1413), and the set bonus is determined. It is determined whether or not any combination registered in the winning determination table is won (step S1414). When any winning combination is won, the winning flag of the winning combination is set in the RAM 112 (step S1415), and the process proceeds to step S1416. If no winning combination is won, the process proceeds to step S1416.

このように特別役と非特別役とで別個の当選判定用テーブルを用意しておき、通常の遊技状態またはRTにおいて内部抽選用の乱数の値が特別役に当選となる値に対応するとともに非特別役にも当選となる値に対応するときには、特別役と非特別役とに同時に当選することとなる。この場合、小役やリプレイなどの非特別役の当選フラグに基づいて、可変表示装置2の表示結果が小役やリプレイの入賞となったとしても、なおも特別役にも当選していたという可能性がある。これにより、特別役の当選に対する遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In this way, a separate winning determination table is prepared for the special role and the non-special role, and the random value for internal lottery corresponds to the value that is won for the special role in the normal gaming state or RT and is not When the special role corresponds to the winning value, the special role and the non-special role are won simultaneously. In this case, even if the display result of the variable display device 2 is a prize for a small role or a replay based on a winning flag for a non-special role such as a small role or a replay, the special role is still won. there is a possibility. Thereby, a player's expectation with respect to the winning of the special role can be enhanced, and the interest of the game can be improved.

また、内部抽選の結果として特別役に当選しなくても、小役やリプレイには当選しているという可能性があるので、遊技者の期待感の維持を図ることができる。さらに、通常の遊技状態またはRTにおいて特別役の当選フラグが前回以前のゲームから持ち越されていなければ、小役当選判定用テーブルとボーナス当選判定用テーブルの双方を用いて内部抽選を行うが、特別役の当選フラグが前回以前のゲームから持ち越されていれば、小役当選判定用テーブルのみを用いて内部抽選を行えばよいこととなる。これにより、通常の遊技状態及びRTにおける内部抽選を簡単な処理で行うことができるようになる。   Further, even if the special combination is not won as a result of the internal lottery, there is a possibility that the small combination or replay is won, so that the player's expectation can be maintained. Furthermore, if the winning flag for the special role is not carried over from the previous game in the normal gaming state or RT, an internal lottery is performed using both the small role winning determination table and the bonus winning determination table. If the winning combination flag is carried over from the previous game, an internal lottery may be performed using only the small winning combination determination table. As a result, the normal game state and the internal lottery in RT can be performed by a simple process.

このさらなる変形例では、特別役の当選の判定に用いる内部抽選用の乱数も非特別役の当選の判定に用いる内部抽選用の乱数も同一のものであったが、互いに別々の乱数を用いるものとしてもよい。また、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグが持ち越されてるか否かに関わらず、通常の遊技状態またはRTにおいては小役当選判定用テーブルとボーナス当選判定用テーブルの両方を用いて抽選を行うようにし、前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグが持ち越されているときにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選したときには、その当選を無効とするものとしてもよい。   In this further modification, the random numbers for internal lottery used for the determination of winning of special roles and the random numbers for internal lottery used for determination of winning of non-special roles were the same, but using different random numbers. It is good. In addition, regardless of whether the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag, or big bonus (2) winning flag is carried over, in the normal gaming state or RT, a small bonus winning determination table and bonus are provided. A lottery is performed using both the winning determination tables, and the regular bonus when the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag, or big bonus (2) winning flag is carried over from the previous game. When winning the big bonus (1) or the big bonus (2), the winning may be invalidated.

上記の実施の形態では、役別テーブルに登録されたアドレスに記憶された判定値数を内部抽選用の乱数に加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じたときに、当該役に当選するものとしていた。これに対して、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー(ここでは、減算結果がマイナスとなること)が生じたかどうかを判定するものとすることができる。   In the above embodiment, the number of determination values stored in the address registered in the role-specific table is added to the random number for internal lottery, and when an overflow occurs as a result of the addition, the winning combination is won. I was supposed to. On the other hand, the acquired number of determination values may be sequentially subtracted from the acquired internal lottery random value, and the result of the subtraction may be used as a new internal lottery random value. When the number of determination values is subtracted from the random number value for internal lottery, it can be determined whether or not an overflow has occurred in the subtraction result (here, the subtraction result becomes negative).

上記の実施の形態では、組み合わせ小役当選フラグが設定されている状態で停止ボタン12Rの操作タイミングにより組み合わせ小役を取りこぼしたときには、必ずRT図柄が有効ライン上に導出されるものとなっていた。これは、右のリール3Rについて「BAR」、「赤7」及び「白7」のいずれかは、必ず5コマ以内の間隔で配置されているからである。これに対して、組み合わせ小役当選フラグが設定されている状態で組み合わせ小役を取りこぼしたときにおいて、停止ボタン12Rの操作タイミングによってはRT図柄も取りこぼすことがあるものとしてもよい。例えば、RT図柄の図柄組み合わせを「ベル−ベル−赤7」とし、「ベル−ベル−白7」の組み合わせはRT図柄でないものとすれば、右のリール3Rについて必ずしも「BAR」か「赤7」が5コマ以内の間隔で配置されているとは限らないので、RT図柄の取りこぼしも生じることとなる。   In the above embodiment, when the combination small combination is missed by the operation timing of the stop button 12R in the state where the combination small combination winning flag is set, the RT symbol is always derived on the active line. . This is because “BAR”, “Red 7”, and “White 7” are always arranged at intervals of 5 frames or less for the right reel 3R. On the other hand, when the combination small combination is missed in the state where the combination small combination winning flag is set, the RT symbol may be missed depending on the operation timing of the stop button 12R. For example, if the combination of the RT symbols is “Bell-Bell-Red 7” and the combination of “Bell-Bell-White 7” is not an RT symbol, the right reel 3R is not necessarily “BAR” or “Red 7”. ”Is not necessarily arranged at intervals of 5 frames or less, and RT symbols may be missed.

上記の実施の形態では、ボーナス当選の確定が報知された次のゲームで賭け数が設定されたときにボーナス種別抽選が行われ、これに当選したことを条件として、当選しているボーナスの種別も報知されるものとしていた。ここでのボーナス種別抽選に当選しなければ、当選しているボーナスの種別が報知されることはなかった。しかしながら、当選しているボーナスの種別を報知するタイミングも報知するための条件も、これに限るものではない。   In the above embodiment, the bonus type lottery is performed when the number of bets is set in the next game in which the confirmation of the bonus winning is notified, and on the condition that this is won, the type of bonus that has been won Was also supposed to be informed. If the bonus type lottery here is not won, the type of the winning bonus will not be notified. However, the conditions for notifying the timing of notifying the type of winning bonus are not limited to this.

例えば、ボーナス当選の確定が報知された後、所定ゲーム数を消化してもレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれにも入賞しないことを条件として、ボーナス種別抽選を行うものとしてもよい。ボーナス当選の確定が報知された後、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかに入賞するまでの各ゲームにおいて、ボーナス種別抽選を行うものとしてもよい。ボーナス当選の確定が報知された後、所定ゲーム数を消化してもレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれにも入賞しないときには、必ず当選しているボーナスの種別を報知するものとしてもよい。   For example, after notifying that the bonus has been confirmed, a bonus type lottery is performed on the condition that even if the predetermined number of games is exhausted, no regular bonus, big bonus (1), or big bonus (2) will be won. It may be a thing. A bonus-type lottery may be performed in each game after notifying that the bonus has been won and winning either the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2). If you are notified of the bonus winning, and if you do not win any of the regular bonus, big bonus (1), or big bonus (2) even if you have exhausted the predetermined number of games, you will be informed of the type of bonus that has been won It is good also as what to do.

上記の実施の形態では、連続演出は、2ゲームまたは3ゲームの期間で継続し、追加演出は、1ゲームまたは2ゲームの期間で継続するものとなっていた。これに対して、RTの遊技状態は、5ゲームの期間で継続するので、連続演出(及び追加演出)が終了したときに、未だ遊技状態がRTにあってレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞が困難になっている場合もある。   In the above-described embodiment, the continuous effect continues for a period of two games or three games, and the additional effect continues for a period of one game or two games. On the other hand, since the gaming state of RT continues for a period of five games, when the continuous production (and additional production) ends, the gaming state is still in RT and the regular bonus, big bonus (1) or It may be difficult to win the big bonus (2).

そこで、ボーナス当選の確定の報知は、連続演出(及び追加演出)が終了した後、さらにRTの終了を待って行うものとしてもよい。これにより、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選が確実に分かっているのに入賞させられないというストレスを遊技者に与えずに済み、遊技者に不満を感じさせることがなくなる。ハズレの確定の報知も、RTの終了を待って行うものとしてもよい。   Therefore, the notification of the confirmation of the bonus winning may be performed after the end of RT after the continuous effect (and additional effect) ends. This makes the player feel unsatisfied without having to give the player the stress of being unable to win even though the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) wins are known. Disappears. Notification of the confirmation of the loss may be performed after the end of RT.

上記の実施の形態では、連続演出が行われているときに新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選したときに限って、当該連続演出の終了に続けて追加演出を行うものとしていた。これに対して、連続演出が行われているときに新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選したときには、必ず連続演出の終了に続けて追加演出を行うものとするが、連続演出が終了するまでに新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選がなかったとしても、所定の割合で連続演出の終了に続けて追加演出を行うものとしてもよい。   In the above embodiment, only when a regular bonus, a big bonus (1), or a big bonus (2) is won when a continuous production is being performed, an additional production following the end of the continuous production. Was supposed to do. On the other hand, when a regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2) is newly won when a continuous production is being performed, an additional production is always performed following the end of the continuous production. However, even if the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) are not newly won by the end of the continuous performance, the additional performance will be performed following the end of the continuous performance at a predetermined rate. Also good.

この場合は、当該追加演出が終了するまでに新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しなければ、追加演出の結果としてハズレの確定が報知されるものとなる。また、この場合の追加演出についても連続演出と同様に考えて、さらに延長した追加演出を行うものとしてもよい。連続演出が行われているときに新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選したときには、さらに延長した追加演出を行うものとしても、当該追加演出の終了で再延長せずにボーナス当選の確定を報知してもよい。   In this case, if the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is not newly won by the end of the additional effect, the confirmation of the loss as a result of the additional effect is notified. Further, the additional effect in this case may be considered in the same way as the continuous effect, and a further extended additional effect may be performed. When a regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2) is newly won while a continuous performance is being performed, even if an additional additional performance is performed, it will be extended again at the end of the additional performance. The confirmation of the bonus winning may be notified without.

このようにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選していなくても、追加演出が行われる場合を生じさせるようにすることで、連続演出の終了後に追加演出が開始された場合にあっても、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選に対する遊技者の興味を減退させることがない。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。   In this way, even if the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is not won, the additional effect is started after the end of the continuous effect by causing the case where the additional effect is performed. Even in such a case, the player's interest in winning the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is not reduced. Thereby, the interest of a game can be improved.

上記の実施の形態では、連続演出の実行中(すなわち、連続カウンタの値が0でないとき)において内部当選コマンドを受信したときに、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に新たに当選したかどうかを判定し、当選していると判定されたならば、この時点で追加演出のパターンを選択し、追加カウンタに初期値をセットするものとしていた。これに対して、連続演出が終了したとき(ステップS1306の判定結果がYESとなったとき)に、選択されていた連続演出のパターンが確定報知パターンではなく、且つこのときまでにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しているかどうかを判定するものとしてもよい。この判定結果に基づいて、初めて追加演出のパターンを選択し、追加カウンタに初期値をセットするものとすることができる。   In the above embodiment, when the internal winning command is received during execution of the continuous performance (that is, when the value of the continuous counter is not 0), the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is newly added. If it is determined whether or not it has been won, and if it is determined that it has been won, an additional effect pattern is selected at this point, and an initial value is set in the additional counter. On the other hand, when the continuous production is finished (when the determination result of step S1306 is YES), the selected continuous production pattern is not a fixed notification pattern, and the regular bonus and big by this time. It may be determined whether the bonus (1) or the big bonus (2) is won. Based on the determination result, an additional effect pattern can be selected for the first time, and an initial value can be set in the additional counter.

上記の実施の形態では、追加演出のパターンは、実行されている連続演出のパターンに対応して選択されるものとしていた。もっとも、連続演出と追加演出を合わせて、個々のゲームの演出の結果全体で勝ちが負けの数よりも多くなるか、追加演出中の個々のゲームの演出の結果として大勝利が含まれていることを条件として、追加演出のパターンを実行されている連続演出のパターンとは独立して選択できるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the additional effect pattern is selected corresponding to the continuous effect pattern being executed. However, if the total effects of the individual games are combined, the number of wins is greater than the number of losers or the result of the individual games during the additional effects is included as a result of the effects of the individual games. On the condition, the additional effect pattern may be selected independently of the continuous effect pattern being executed.

上記の実施の形態では、連続演出及び追加演出は、液晶表示器4への画像の表示によって行われるものとしていたが、スピーカ7L、7R、7Uからの音声の出力や、リールランプ3LPや遊技効果LED75A〜75Mの点灯など、他の演出手段を用いて行うものであっても構わない。開始演出、再開演出を行う演出手段と、個々のゲームにおける演出を行う演出手段と、ハズレまたはボーナス当選の確定を報知する演出手段とが異なっていても構わない。   In the above embodiment, the continuous effect and the additional effect are performed by displaying images on the liquid crystal display 4. However, the sound output from the speakers 7L, 7R, 7U, the reel lamp 3LP, and the game effect are performed. You may perform using other production | presentation means, such as lighting of LED75A-75M. The effect means for performing the start effect and the restart effect, the effect means for effecting in each game, and the effect means for informing the confirmation of the loss or bonus winning may be different.

上記の実施の形態では、内部当選コマンドの送信時、すなわちスタートレバー11の操作時に連続演出または追加演出における各ゲームの演出を開始するものとしていた。しかし、スタートレバー11を操作したときであっても前回のゲーム開始から所定時間を経過していなければ、リール3L、3C、3Rの回転開始が待機させられる。スタートレバー11の操作時ではなく、リール3L、3C、3Rの回転開始時において連続演出または追加演出における各ゲームの演出を開始してもよい。この場合、図21のステップS1202〜S1208の処理を、ステップS1005の処理に続けて行うものとすればよい。   In the above embodiment, each game effect in the continuous effect or the additional effect is started when the internal winning command is transmitted, that is, when the start lever 11 is operated. However, even if the start lever 11 is operated, if the predetermined time has not elapsed since the start of the previous game, the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R is put on standby. The effects of each game in the continuous effect or the additional effect may be started not when the start lever 11 is operated but when the reels 3L, 3C, 3R start to rotate. In this case, the processing in steps S1202 to S1208 in FIG. 21 may be performed following the processing in step S1005.

上記の実施の形態では、上位領域のデータと下位領域のデータとの最終的な論理和演算(ステップS610)を行う前に、上位領域のデータから11hを減算し(ステップS605)、下位に1ビットローテイトし(ステップS606)、下位領域のデータと排他的論理和演算して(ステップS607)、上位領域のデータを予め加工しておくものとしていた。もっとも、必ずしもこれらの全てのステップを必要とする訳ではなく、いずれか1つまたは2つを適用し、或いはこれらのステップが全く行われないものとしてもよい。   In the embodiment described above, 11h is subtracted from the upper area data (step S605) before the final logical sum operation (step S610) of the upper area data and the lower area data is performed. The bit rotation is performed (step S606), the exclusive OR operation is performed on the lower area data (step S607), and the upper area data is processed in advance. However, not all of these steps are necessarily required, and either one or two may be applied, or these steps may not be performed at all.

ここで、ステップS607の処理が行われないものとした場合には、ステップS608の処理は、上位領域のデータと下位領域のデータとをビット毎に排他的論理和演算して、その排他的論理和演算の結果を新たな下位領域のデータとして格納するものとすればよい。また、ステップS605〜S607の処理を行う順番は、任意の順番に入れ替えることができる。ステップS605〜S607のうちの少なくとも1つのステップが適用されるのであれば、ステップS610の処理を行わずに、ステップS605〜S607の処理のうちで適用したステップ全てを行った後の上位領域のデータを、内部抽選用の乱数における最終的な上位バイトのデータとしてもよい。   Here, if it is assumed that the process of step S607 is not performed, the process of step S608 performs an exclusive OR operation on the upper area data and the lower area data for each bit to obtain the exclusive logic. The result of the sum operation may be stored as new lower area data. Moreover, the order which performs the process of step S605-S607 can be changed into arbitrary orders. If at least one of steps S605 to S607 is applied, the upper region data after performing all the steps applied in steps S605 to S607 without performing step S610. May be the final upper byte data in the random number for internal lottery.

また、ステップS605で減算する値は11hに限るものではなく、00h以外の任意の値を加算または減算することができ、ステップS606でローテイトするのは下位に1ビットに限るものではなく、7ビットまでの任意のビット数だけ上位または下位にローテイトすることができる。ステップS607で排他的論理和演算される下位領域のデータは、乱数発生回路115から最初に下位領域に入力したデータに対して所定の演算を行ったものであってもよい。上位領域のデータに対して行う演算としては、これ以外の演算式による演算も適用することができる。さらには、ステップS610で上位領域のデータに対して排他的論理和演算される待避領域のデータは、乱数発生回路115から最初に下位領域に入力したデータであってもよく、ステップS607、S609とは異なる所定の演算を行ったデータであってもよい。   In addition, the value to be subtracted in step S605 is not limited to 11h, and any value other than 00h can be added or subtracted. In step S606, the rotation is not limited to 1 bit, but 7 bits. Rotate up or down by any number of bits up to. The lower area data subjected to the exclusive OR operation in step S607 may be data obtained by performing a predetermined operation on the data first input to the lower area from the random number generation circuit 115. As a calculation performed on the data in the upper area, a calculation by an arithmetic expression other than this can be applied. Further, the save area data that is exclusively ORed with respect to the upper area data in step S610 may be data that is first input to the lower area from the random number generation circuit 115, and steps S607 and S609. May be data obtained by performing different predetermined calculations.

上記の実施の形態では、ステップS605〜S607による加工を経た上位領域のデータを下位領域のデータと排他的論理和演算したデータを、内部抽選用の乱数における最終的な下位バイトのデータとしていた。これに対して、乱数発生回路115から最初に下位領域に入力したデータをそのまま内部抽選用の乱数における最終的な下位バイトのデータとしてもよい。ステップS609で78hを加算した後の待避領域のデータを内部抽選用の乱数における最終的な下位バイトのデータとしてもよい(或いは、ステップS608で下位領域に格納したデータに78hを加算して、最終的な下位バイトのデータとしてもよい)。さらには、下位領域のデータに対して行う演算として、これ以外の演算式による演算を適用し、その演算結果を内部抽選用の乱数における最終的な下位バイトのデータとしてもよい。   In the above-described embodiment, data obtained by performing an exclusive OR operation on the data in the upper area subjected to the processing in steps S605 to S607 and the data in the lower area is used as the final lower byte data in the random number for internal lottery. On the other hand, the data first input to the lower area from the random number generation circuit 115 may be used as the final lower byte data in the random number for internal lottery. The data in the save area after adding 78h in step S609 may be used as the final lower byte data in the random number for internal lottery (or 78h is added to the data stored in the lower area in step S608 to obtain the final It is also possible to use low-order byte data). Furthermore, as a calculation to be performed on the data in the lower area, a calculation based on another calculation formula may be applied, and the calculation result may be the final lower byte data in the random number for internal lottery.

上記の実施の形態では、例えばステップS605において、RAM112の上位領域に格納されたデータから11hを減算し、その減算結果のデータを上位領域に格納するものとしていた。また、ステップS607においては、RAM112の上位領域に格納されたデータと、同じくRAM112の下位領域に格納されたデータとを排他的論理和演算し、その排他的論理和演算の結果のデータを上位領域に格納するものとしていた。もっとも、このようにRAM112の領域を用いて直接演算を行えるのは、CPU111の有する命令セットが2アドレス方式または3アドレス方式の場合だけである。   In the above embodiment, for example, in step S605, 11h is subtracted from the data stored in the upper area of the RAM 112, and the data of the subtraction result is stored in the upper area. In step S607, the exclusive OR operation is performed on the data stored in the upper region of the RAM 112 and the data stored in the lower region of the RAM 112, and the result of the exclusive OR operation is stored in the upper region. Was supposed to be stored in. However, the direct calculation using the area of the RAM 112 is possible only when the instruction set of the CPU 111 is the 2-address system or the 3-address system.

これに対して、CPU111の有する命令セットが1アドレス方式である場合には、例えばステップS605のような減算を行う場合に、RAM112の上位領域に格納されたデータをまずアキュムレータ(汎用レジスタ)にロードし、アキュムレータのデータから11hを減算して減算結果のデータを再びアキュムレータに格納するものとなる。ここでは、RAM112の上位領域に格納されたデータをアキュムレータにロードしたときに、当該アキュムレータは実質上は上位領域として作用することとなり、ここでは上位領域のデータに対して未だ演算を行うので、アキュムレータのデータをRAM112の上位領域に未だストアする必要はない。   On the other hand, if the instruction set of the CPU 111 is a one-address system, for example, when performing subtraction as in step S605, the data stored in the upper area of the RAM 112 is first loaded into the accumulator (general-purpose register) Then, 11h is subtracted from the accumulator data, and the subtraction result data is stored again in the accumulator. Here, when the data stored in the upper area of the RAM 112 is loaded into the accumulator, the accumulator effectively acts as the upper area. Here, the accumulator still operates on the data in the upper area. It is not necessary to store the data in the upper area of the RAM 112 yet.

ステップS606では、ステップS605の減算の結果が格納されているアキュムレータのデータを1ビットずつ下位にローテイトし、その結果のデータを再びアキュムレータに格納するものとなる。ステップS607では、ステップS606の演算の結果が格納されているアキュムレータのデータに対してRAM112の下位領域に格納されているデータをビット毎に排他的論理和演算し、その結果のデータをアキュムレータに格納するものとなる。この時点では依然として、アキュムレータがRAM112の上位領域として作用しているので、ステップS608では、アキュムレータのデータをRAM112の下位領域にストアすればよいこととなる。   In step S606, the accumulator data in which the result of the subtraction in step S605 is stored is rotated down by 1 bit, and the resultant data is stored again in the accumulator. In step S607, an exclusive OR operation is performed on the data stored in the lower area of the RAM 112 for each bit of the accumulator data in which the result of the operation in step S606 is stored, and the resultant data is stored in the accumulator. To be. Since the accumulator is still functioning as the upper area of the RAM 112 at this point, the accumulator data may be stored in the lower area of the RAM 112 in step S608.

さらに、ステップS609では、RAM112の待避領域のデータをアキュムレータにロードするが、ここでアキュムレータは待避領域として作用することとなり、アキュムレータのデータに11hを加算してアキュムレータに格納すればよい。ステップS610では、アキュムレータのデータをRAM112の上位領域のデータとビット毎に排他的論理和演算し、その結果をアキュムレータに格納することとなるが、排他的論理和演算の結果が格納された後のアキュムレータは、再び上位領域として作用することとなる。   Further, in step S609, the data in the save area of the RAM 112 is loaded into the accumulator. Here, the accumulator functions as the save area, and 11h is added to the accumulator data and stored in the accumulator. In step S610, the data of the accumulator is exclusive ORed with the data in the upper area of the RAM 112 for each bit, and the result is stored in the accumulator. After the result of the exclusive OR operation is stored, The accumulator will again act as the upper region.

このように1アドレス方式の命令セットを有するCPU111におけるアキュムレータは、演算の過程において格納されているデータによって、上位領域、下位領域、待避領域のいずれとしても作用するものとなる(もっとも、上記のような乱数の加工法では、アキュムレータが下位領域として作用することはない)。同様に0アドレス方式の命令セットを有するCPU111におけるスタックも、演算の過程において格納されているデータによって、上位領域、下位領域、待避領域のいずれとしても作用するものとなる。   Thus, the accumulator in the CPU 111 having a one-address instruction set acts as any of the upper area, the lower area, and the save area depending on the data stored in the calculation process (although as described above) In the random number processing method, the accumulator does not act as a lower region). Similarly, the stack in the CPU 111 having the instruction set of the 0 address system also functions as any of the upper area, the lower area, and the save area depending on the data stored in the calculation process.

また、CPU111が複数の汎用レジスタを有するのであれば、RAM112に上位領域及び下位領域を設けるのではなく、いずれかの汎用レジスタ2つを上位領域及び下位領域として適用するものとしてもよい。特にCPU111が1バイトの汎用レジスタの他に、2バイトの汎用レジスタを有すれば、これを上位領域及び下位領域のために用いるものとしてもよい。   Further, if the CPU 111 has a plurality of general-purpose registers, the RAM 112 may not be provided with an upper area and a lower area, but any two general-purpose registers may be applied as the upper area and the lower area. In particular, if the CPU 111 has a 2-byte general-purpose register in addition to the 1-byte general-purpose register, it may be used for the upper area and the lower area.

上記の実施の形態では、サンプリング回路116から取り込んだ2nビットの数値データを格納する領域にも、最終的に生成された内部抽選用の乱数を格納する領域にも、同じ上位領域と下位領域とを用いていたが、別々の領域を用いるものとしてもよい。例えば、最終的に生成される内部抽選用の乱数が格納される2バイトの乱数領域を、上位領域及び下位領域とは別に設けるものとした場合、ステップS608では上位領域のデータを乱数領域の下位バイトに格納し、ステップS609では排他的論理和演算の結果のデータを乱数領域の上位バイトに格納するものとすればよい。   In the above-described embodiment, the same upper region and lower region are stored in the region storing the 2n-bit numerical data fetched from the sampling circuit 116 and in the region storing the finally generated random numbers for internal lottery. However, it is also possible to use separate areas. For example, when a 2-byte random number area in which the finally generated random numbers for internal lottery are stored is provided separately from the upper area and the lower area, in step S608, the upper area data is transferred to the lower area of the random area. In step S609, the result of the exclusive OR operation may be stored in the upper byte of the random number area.

上記の実施の形態では、内部抽選用の乱数のビット数は、乱数発生回路115の発生する乱数のビット数と同じ16ビットであって0〜65535の値をとるものとしていたが、一部のビットを間引くことにより、内部抽選用の乱数がとり得る値の範囲がこれより小さくなるものとしてもよい。例えば、ステップS610の後に、上位領域と下位領域のそれぞれの最上位ビット(内部抽選用の乱数として第7ビットと第15ビット)を間引くものとしてもよい。   In the above embodiment, the number of random numbers for internal lottery is 16 bits that is the same as the number of random numbers generated by the random number generation circuit 115 and takes a value of 0 to 65535. The range of values that can be taken by the random numbers for internal lottery may be made smaller by thinning out the bits. For example, after step S610, the most significant bits (the seventh bit and the fifteenth bit as random numbers for internal lottery) of the upper region and the lower region may be thinned out.

この場合、ステップS610の結果である乱数の第8ビットから第14ビットを第7ビットから第13ビットにシフトし、第15ビットと第14ビットとには、1(上記した変形例のように減算で当選判定を行う場合は、0)を挿入するものとすることができる。また、ステップS610の結果から間引いた第14ビットと第8ビットにより示される2ビットの数値は、他の処理(例えば、ボーナス告知のための演出など)の抽選に用いることができる。これにより、間引いたビットの数値も有効に利用することができる。   In this case, the 8th to 14th bits of the random number that is the result of step S610 are shifted from the 7th bit to the 13th bit, and the 15th and 14th bits are set to 1 (as in the above-described modification). When winning determination is performed by subtraction, 0) can be inserted. The 2-bit numerical value indicated by the 14th bit and the 8th bit thinned out from the result of step S610 can be used for lottery of other processes (for example, effects for bonus notification). Thereby, the thinned bit value can also be used effectively.

上記の実施の形態では、乱数発生回路115の発生する乱数を、上位8ビットと下位8ビットとでそれぞれビットの並び順を入れ替えてサンプリング回路116が取り込み、サンプリング回路116が取り込んだ乱数の上位8ビットをRAM112の下位領域に、下位8ビットをRAM112の上位領域に取り込んで、加工前の乱数を取得するものとしていた。しかしながら、本発明は、これに限られず、図27〜図30にそれぞれ示すように、図8(a)〜(d)の過程を変更することができる。   In the above-described embodiment, the random number generated by the random number generation circuit 115 is captured by the sampling circuit 116 with the order of the bits being changed between the upper 8 bits and the lower 8 bits, and the upper 8 bits of the random number captured by the sampling circuit 116. Bits are taken into the lower area of the RAM 112 and lower 8 bits are taken into the upper area of the RAM 112 to obtain a random number before processing. However, the present invention is not limited to this, and the processes shown in FIGS. 8A to 8D can be changed as shown in FIGS.

図27の例では、図8(a)〜(b)の場合と同様に乱数発生回路115の発生する乱数を、上位8ビットと下位8ビットとでそれぞれビットの並び順を入れ替えてサンプリング回路116が取り込む(a)〜(b)。次に、サンプリング回路116が取り込んだ乱数の上位8ビットを上位ポートを介してRAM112の上位領域に、下位8ビットを下位ポートを介してRAM112の下位領域に取り込む(b)〜(d)。その後、ソフトウェアの処理により、上位バイトに格納された数値データと下位バイトに格納された数値データとを入れ替えて、加工前の乱数を取得するものとしてもよい(e)。   In the example of FIG. 27, the random number generated by the random number generation circuit 115 is replaced with the upper 8 bits and the lower 8 bits in the same manner as in FIGS. (A) to (b). Next, the upper 8 bits of the random number taken by the sampling circuit 116 are taken into the upper area of the RAM 112 via the upper port, and the lower 8 bits are taken into the lower area of the RAM 112 via the lower port (b) to (d). Thereafter, the numerical data stored in the upper byte and the numerical data stored in the lower byte may be exchanged by software processing to obtain a random number before processing (e).

なお、乱数発生回路115とサンプリング回路116との間の配線の接続順を逆順にして、RAM112に最初に取り込まれる乱数について上位バイトと下位バイトのビットの並び順を逆順とするのではなく、サンプリング回路116と上位ポート:下位ポートとの間の配線の接続を逆順にして、RAM112に最初に取り込まれる乱数についての上位バイトと下位バイトのビットの並び順を、乱数発生回路115の発生する乱数と逆順にするものとしてもよい。この点は、図8の例においても適用することができる。   Note that the connection order of the wiring between the random number generation circuit 115 and the sampling circuit 116 is reversed, and the arrangement order of the upper byte and the lower byte is not reversed for the random number that is first fetched into the RAM 112. The connection order of the wiring between the circuit 116 and the upper port: lower port is reversed, and the arrangement order of the upper byte and the lower byte of the random number that is first fetched into the RAM 112 is changed to the random number generated by the random number generation circuit 115. The order may be reversed. This point can also be applied to the example of FIG.

図28の例では、乱数発生回路115とサンプリング回路116との間の配線の接続が逆順になってなく、まず、乱数発生回路115の発生する乱数を、そのままのビットの並び順でサンプリング回路116が取り込む(a)〜(b)。次に、サンプリング回路116が取り込んだ乱数の上位8ビットを上位ポートを介してRAM112の上位領域に、下位8ビットを下位ポートを介してRAM112の下位領域に取り込む(b)〜(d)。   In the example of FIG. 28, the connection of the wiring between the random number generation circuit 115 and the sampling circuit 116 is not reversed. First, the random numbers generated by the random number generation circuit 115 are sampled in the order in which the bits are arranged. (A) to (b). Next, the upper 8 bits of the random number taken by the sampling circuit 116 are taken into the upper area of the RAM 112 via the upper port, and the lower 8 bits are taken into the lower area of the RAM 112 via the lower port (b) to (d).

その後、ソフトウェアの処理により、上位バイトに格納された数値データと下位バイトに格納された数値データとを入れ替える(e)。さらに、ソフトウェアの処理により、上位バイトに格納された数値データと下位バイトに格納された数値データのビット並び順をそれぞれ逆順に入れ替えて、加工前の乱数を取得するものとしてもよい(f)。なお、上位バイトに格納された数値データと下位バイトに格納された数値データのビット並び順をそれぞれ逆順に入れ替えるのを先に、上位バイトに格納された数値データと下位バイトに格納された数値データとを入れ替えるのを後にしてもよい。   Thereafter, the numerical data stored in the upper byte and the numerical data stored in the lower byte are switched by software processing (e). Furthermore, the random number before processing may be obtained by switching the bit arrangement order of the numerical data stored in the upper byte and the numerical data stored in the lower byte in reverse order by software processing (f). Note that the numerical data stored in the upper byte and the numerical data stored in the lower byte are first changed to reverse the bit order of the numerical data stored in the upper byte and the numerical data stored in the lower byte. May be replaced later.

図29の例では、乱数発生回路115とサンプリング回路116との間の配線が、上位バイトと下位バイトとで逆になり、それぞれのバイト内ではビットの並び順が変わらないように接続されている。ここでは、乱数発生回路115の発生する乱数を、上位バイトと下位バイトとを入れ替えてサンプリング回路に取り込む(a)〜(b)。次に、サンプリング回路116が取り込んだ乱数の上位8ビットを上位ポートを介してRAM112の上位領域に、下位8ビットを下位ポートを介してRAM112の下位領域に取り込む(b)〜(d)。   In the example of FIG. 29, the wiring between the random number generation circuit 115 and the sampling circuit 116 is reversed between the upper byte and the lower byte, and is connected so that the bit order does not change in each byte. . Here, the random number generated by the random number generation circuit 115 is taken into the sampling circuit by switching the upper byte and the lower byte (a) to (b). Next, the upper 8 bits of the random number taken by the sampling circuit 116 are taken into the upper area of the RAM 112 via the upper port, and the lower 8 bits are taken into the lower area of the RAM 112 via the lower port (b) to (d).

その後、ソフトウェアの処理により、上位バイトに格納された数値データと下位バイトに格納された数値データのビット並び順をそれぞれ逆順に入れ替えて、加工前の乱数を取得するものとしてもよい(e)。なお、乱数発生回路115とサンプリング回路116との間の配線に並び順の変更がなく、サンプリング回路116の上位バイトがCPU111の下位ポートに、下位バイトが上位ポートに接続されているものとしてもよい。   Thereafter, the bit order of the numerical data stored in the upper byte and the numerical data stored in the lower byte may be reversed in a software process to obtain a random number before processing (e). Note that the arrangement order of the wiring between the random number generation circuit 115 and the sampling circuit 116 is not changed, and the upper byte of the sampling circuit 116 may be connected to the lower port of the CPU 111 and the lower byte may be connected to the upper port. .

図30の例では、乱数発生回路115とサンプリング回路116との間の配線が、完全に逆順に接続されている。ここでは、サンプリング回路116が乱数発生回路115の発生する乱数のビットの並び順を完全に逆順にして取り込む(a)〜(b)。そして、サンプリング回路116に取り込まれた乱数の上位バイト、下位バイトをそのまま上位ポート、下位ポートを介して、RAM112の上位領域、下位領域に取り込むものとすればよい(b)〜(d)。   In the example of FIG. 30, the wiring between the random number generation circuit 115 and the sampling circuit 116 is completely connected in reverse order. Here, the sampling circuit 116 takes in the order of the random number bits generated by the random number generation circuit 115 in the reverse order (a) to (b). Then, the upper byte and lower byte of the random number fetched by the sampling circuit 116 may be fetched as they are into the upper area and lower area of the RAM 112 via the upper port and lower port as they are (b) to (d).

上記の実施の形態では、乱数発生回路115の発生する乱数の上位バイトのビットの並び順を逆順として内部抽選用の乱数の下位バイトとし、乱数発生回路115の発生する乱数の下位バイトのビットの並び順を逆順として内部抽選用の乱数の上位バイトとしていた。しかしながら、それぞれのバイト内でのビットの並び順は、必ずしも逆順に限るものではなく、例えば、それぞれのバイト内の最上位ビットと最下位ビットとを入れ替えるだけのものであってもよい。もっとも、とりわけタイミングの違いに応じた値の変化が少ない乱数発生回路115の発生する乱数の上位バイトは、なるべく多くのビットが入れ替えられることが好ましい。   In the above embodiment, the lower byte of the random number for the internal lottery is generated by reversing the order of the bits of the upper byte of the random number generated by the random number generation circuit 115, and the lower byte of the random byte generated by the random number generation circuit 115. The upper order byte of the random number for internal lottery was set in reverse order. However, the order in which the bits are arranged in each byte is not necessarily limited to the reverse order. For example, the most significant bit and the least significant bit in each byte may be interchanged. However, in particular, it is preferable that as many bits as possible be replaced in the upper byte of the random number generated by the random number generation circuit 115 with a small change in value according to the difference in timing.

上記の実施の形態では、判定値数記憶領域は、2バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、或いはビッグボーナス(2)といった役の判定値数は、いずれの遊技状況においても255を超えるものが設定されることはあり得ない。このように255を超える判定値数を設定する必要がないものについては、1バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしてもよい。   In the above embodiment, the determination value number storage area uses a 2-byte area to store the determination value number in each case. However, in a general slot machine, the number of judgment values for a combination such as a regular bonus, a big bonus (1), or a big bonus (2) may be set to exceed 255 in any gaming situation. Absent. Thus, for those that do not need to set the number of determination values exceeding 255, the number of determination values may be stored using only a 1-byte area.

上記の実施の形態では、判定値数は、設定値1〜6の全体に共通して記憶されているか、設定値1〜6のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値1〜6の全体に共通して判定値数が記憶されない(設定値についての共通フラグが設定されない)ものとして、例えば、設定値1〜3については判定値数が共通、設定値4〜6については判定値数が共通のものとすることもできる。   In the above embodiment, the number of determination values is stored in common for all of the setting values 1 to 6 or individually stored for each of the setting values 1 to 6. However, it is assumed that the number of determination values is not stored in common for all of the setting values 1 to 6 (the common flag for the setting value is not set). About 4-6, the number of judgment values can also be made common.

上記の実施の形態では、通常の遊技状態またはRTにおいては、賭け数として3を設定することのみによりゲームを開始させることができた。これに対して、通常の遊技状態またはRTにおいても、賭け数として1を設定してゲームを開始させることをできるようにしたり、さらには賭け数として2を設定してゲームを開始させることをできるようにしてもよい。   In the above embodiment, in the normal gaming state or RT, the game can be started only by setting 3 as the number of bets. On the other hand, even in the normal gaming state or RT, it is possible to start the game by setting 1 as the number of bets, or to start the game by setting 2 as the number of bets. You may do it.

通常の遊技状態及びRTで賭け数として1または2が設定されていたときには、賭け数として3が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。また、通常の遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームにおいて賭け数として1、2、または3のいずれも設定できるスロットマシンでは、判定値数は、設定値1〜6の全体に共通して記憶される役があるだけではく、賭け数1〜3の全体に共通して記憶される役があるものとしてもよい。この場合は、賭け数に応じても判定値数の記憶領域を小さくすることができ、さらに記憶容量の削減を図ることができる。   When 1 or 2 is set as the bet number in the normal gaming state and RT, the winning probability of the small role in the internal lottery is lowered as compared with the case where 3 is set as the bet number, and when winning the small role The number of paid out medals can be increased. Further, in a slot machine that can set any one, two, or three bets as the number of bets in the normal gaming state and the small bonus game in the big bonus, the number of determination values is stored in common for all of the setting values 1 to 6. There may be a combination that is stored in common for all of the bets 1 to 3 as well as a combination that is stored. In this case, the storage area for the number of determination values can be reduced according to the number of bets, and the storage capacity can be further reduced.

上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにある場合において、スタートレバー11の操作時にRAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。もっとも、ビッグボーナス)における遊技状態をレギュラーボーナスに制御する条件はこれに限るものではなく、例えば、ビッグボーナスにおいて可変表示装置2の表示結果として所定の結果(JACIN)が導出されたことを条件として、レギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合、遊技状態がビッグボーナスに制御されているときには、内部抽選においてJACINも抽選対象役とし、JACIN当選したときには、JACIN当選フラグをRAM112に設定するものとすればよい。JACIN入賞は、JACIN当選フラグの設定が条件となる。   In the above embodiment, when the gaming state is the big bonus, if the regular bonus medium flag is not set in the RAM 112 when the start lever 11 is operated, this is set and controlled to the regular bonus. However, the condition for controlling the gaming state in the big bonus) to the regular bonus is not limited to this. For example, on the condition that a predetermined result (JACIN) is derived as the display result of the variable display device 2 in the big bonus. It is good also as what controls to a regular bonus. In this case, when the gaming state is controlled to the big bonus, JACIN is also selected as a lottery target in the internal lottery, and when JACIN is won, the JACIN winning flag may be set in the RAM 112. JACIN winning is subject to the setting of the JACIN winning flag.

上記の実施の形態では、精算ボタン16の操作が精算スイッチ47により検出されたときに、データとして蓄積されたクレジット分のメダルが払い出されるだけであったが、この際に既に賭け数が設定されていれば、設定された賭け数分のメダルも払い出すものとしてもよい。もっとも、前回のゲームのリプレイ入賞により賭け数が自動設定された場合には、精算ボタン16の操作では自動設定された賭け数分のメダルは払い出し対象とならない。そこで、メダルの投入またはBETボタン14、15の操作により賭け数が設定されたかリプレイ入賞により賭け数が自動設定されたかを判断できるようにするため、リプレイゲーム中フラグは、賭け数が自動設定された後スタートレバー11が操作されることによって消去されるものとすればよい。1回目の精算ボタン16の操作でクレジットに対応したメダルを払い出し、2回目の精算ボタン16の操作で賭け数に対応したメダルを払い出すものとしてもよい。   In the above embodiment, when the operation of the settlement button 16 is detected by the settlement switch 47, only medals for credits accumulated as data are paid out. At this time, the bet number is already set. If so, medals for the set number of bets may be paid out. However, when the bet number is automatically set by the replay winning of the previous game, the medals for the automatically set bet number are not paid out by the operation of the settlement button 16. Therefore, in order to be able to determine whether the bet number has been set by inserting medals or by operating the BET buttons 14 and 15, or whether the bet number has been automatically set by replay winning, the bet number is automatically set for the replay game flag After that, it can be erased by operating the start lever 11. The medal corresponding to the credit may be paid out by operating the first settlement button 16 and the medal corresponding to the bet number may be paid out by operating the second settlement button 16.

上記の実施の形態では、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたときの各リール3L、3C、3Rについての図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。   In the above embodiment, the symbol of the winning combination is determined based on the symbol position and the setting status of the winning flag for each reel 3L, 3C, 3R when the operation of the stop button 12L, 12C, 12R is detected. The slot machine that stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is described as an example in a control method in which the pull-in control is performed so that the symbols are not aligned or the removal control is performed so that the symbols of the winning combination are not aligned.

これに対して、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたときの各リール3L、3C、3Rについての図柄位置と当選フラグの設定状況に応じて図柄の停止位置が予め登録されたリール制御テーブル(当選フラグの設定状況や遊技状態に応じて予め選択される)を参照し、当該リール制御テーブルに登録された図柄の停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシン(例えば、特許第2627604号公報参照)にも適用することができる。ここで、リール制御テーブルにおいては、図柄の停止位置が予め定められているが、190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で定められているものである。つまり、停止ボタン12L、12C、12Rの操作により停止される図柄は、最大停止遅延時間の範囲内で選択されるものとなる。   On the other hand, a reel in which the stop position of the symbol is registered in advance according to the setting position of the symbol position and the winning flag for each reel 3L, 3C, 3R when the operation of the stop button 12L, 12C, 12R is detected. With reference to a control table (selected in advance according to the setting status of the winning flag and the game state), the reels 3L, 3C, and 3R are stopped by a table system that stops the reel at the symbol stop position registered in the reel control table. The present invention can also be applied to a slot machine that stops rotation (see, for example, Japanese Patent No. 2627604). Here, in the reel control table, the stop position of the symbol is determined in advance, but is determined within the range of the maximum stop delay time of 190 milliseconds. That is, the symbols that are stopped by operating the stop buttons 12L, 12C, and 12R are selected within the range of the maximum stop delay time.

また、リール制御テーブルは、停止ボタン12L、12C、12Rが操作される前に予め、当選フラグの設定状況や遊技状態に応じて選択されているが、どのリール制御テーブルを選択したかによって、停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングが同じでも停止される図柄が異なってくる。従って、リール制御テーブルを選択することは、当選フラグの設定状況や遊技状態に応じて図柄を選択することとなる。さらに、リール制御テーブルには、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたときに表示されている図柄位置と図柄を停止すべき位置との関係が登録されているが、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたときの図柄位置に対応して登録されている図柄の停止位置を選択することとなるので、停止ボタン12L、12C、12Rを操作したときに図柄の停止位置を選択するものということができる。   The reel control table is selected in advance according to the setting state of the winning flag and the game state before the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated. Depending on which reel control table is selected, the reel control table is stopped. Even if the operation timings of the buttons 12L, 12C, and 12R are the same, the symbols to be stopped are different. Therefore, selecting the reel control table selects a symbol according to the setting state of the winning flag and the gaming state. Further, the reel control table registers the relationship between the symbol position displayed when the operation of the stop buttons 12L, 12C, and 12R is detected and the position where the symbol should be stopped. Since the symbol stop position registered corresponding to the symbol position when the operation of 12C, 12R is detected is selected, the symbol stop position is selected when the stop button 12L, 12C, 12R is operated. It can be said that it is a choice.

上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。   In the above embodiment, the variable display device 2 includes the three reels 3L, 3C, and 3R in which a plurality of symbols are arranged in a predetermined order on the outer peripheral portion, and the symbols are driven by rotational driving of these reels 3L, 3C, and 3R. Was variably displayed. However, a device that virtually displays a symbol on a display device such as a liquid crystal display device may be used instead of the variable display device 2 described above.

上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う有価価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭け数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭け数を設定するものに相当する。   In the above-described embodiment, the slot machine to which medals are applied as a game medium used for setting a bet number or giving a valuable value associated with winning has been described as an example. However, the slot machine embodying the present invention may be a slot machine (so-called parrot) to which a game ball used in a pachinko gaming machine is applied as a game medium. When game balls are used as game media, for example, one medal can correspond to five game balls, and when three bets are set in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.

本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。FIG. 3 is a front view showing the overall structure of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。It is a figure which shows the arrangement | sequence of the symbol on each reel which comprises a variable display apparatus. 図1のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an overall configuration of a control circuit of the slot machine of FIG. 1. 遊技制御基板内のRAMの格納領域を示す図である。It is a figure which shows the storage area of RAM in a game control board. (a)は、遊技状態別当選役テーブルを模式的に示す図であり、(b)は、役別テーブルの例を示す図である。(A) is a figure which shows typically the winning combination table according to game state, (b) is a figure which shows the example of a table according to a role. 判定値数の記憶領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the storage area of the number of judgment values. 乱数発生回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a random number generation circuit. 乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。It is explanatory drawing until the random number extracted from the random number generation circuit is processed into the random number for internal lottery by software. 演出制御基板内のROMに格納された連続演出選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the continuous production | presentation selection table stored in ROM in a production control board. 遊技制御基板内の制御部が実行する起動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting process which the control part in a game control board performs. 遊技制御基板内の制御部が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting change process which the control part in a game control board performs. 遊技制御基板内の制御部が実行するRAM異常エラー処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the RAM abnormality error process which the control part in a game control board performs. 遊技制御基板内の制御部が、1ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control process which the control part in a game control board performs for every game. 図13の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery process of FIG. 13 in detail. 図14の乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the random number acquisition process of FIG. 14 in detail. 図13のリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel fluctuation stop process of FIG. 13 in detail. 図13の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning determination process of FIG. 13 in detail. 図13の払出処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payout process of FIG. 13 in detail. 演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process which the control part in an effect control board performs. 図19のBET時処理を詳細に示すフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart showing in detail the BET processing in FIG. 19. FIG. 図19のスタート時処理を詳細に示すフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart showing details of a start time process of FIG. 19. FIG. 図19のリール停止時処理を詳細に示すフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart showing details of a reel stop process in FIG. 19. FIG. 連続演出及び追加演出の具体的な実行態様を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the specific execution aspect of a continuous production and an additional production. 本発明の実施の形態の変形例において適用される遊技状態別当選役テーブルを示す図である。It is a figure which shows the winning combination table according to game state applied in the modification of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態のさらなる変形例において用いられる当選判定用テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the table for winning determination used in the further modification of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態のさらなる変形例における抽選処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the lottery process in the further modification of embodiment of this invention. 乱数発生回路から乱数を抽出し、加工前の乱数とするまでの変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification until a random number is extracted from a random number generation circuit and it is set as the random number before a process. 乱数発生回路から乱数を抽出し、加工前の乱数とするまでの変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification until a random number is extracted from a random number generation circuit and it is set as the random number before a process. 乱数発生回路から乱数を抽出し、加工前の乱数とするまでの変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification until a random number is extracted from a random number generation circuit and it is set as the random number before a process. 乱数発生回路から乱数を抽出し、加工前の乱数とするまでの変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification until a random number is extracted from a random number generation circuit and it is set as the random number before a process.

符号の説明Explanation of symbols

1 スロットマシン
2 可変表示装置
3L、3C、3R リール
4 液晶表示器
12L、12C、12R 停止ボタン
101 遊技制御基板
111 CPU
112 RAM
113 ROM
102 演出制御基板
121 CPU
122 RAM
123 ROM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Slot machine 2 Variable display device 3L, 3C, 3R Reel 4 Liquid crystal display 12L, 12C, 12R Stop button 101 Game control board 111 CPU
112 RAM
113 ROM
102 Production control board 121 CPU
122 RAM
123 ROM

Claims (1)

1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、特別遊技状態への遊技状態の移行を伴う特別表示結果を含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて該特別表示結果が導出されるまで、該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を持ち越す特別決定持越手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて変動表示を停止させて、前記可変表示装置の表示結果を導出させる変動停止制御手段と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときと、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていない状態で所定の条件が成立したときに、複数ゲームに亘る連続演出期間の間で継続する連続演出を実行する旨を決定する連続演出決定手段と、
前記連続演出決定手段により連続演出を実行する旨を決定したときに、前記連続演出を前記連続演出期間の間だけ継続して実行し、前記連続演出決定手段の決定時において前記特別表示結果の導出の許容が決定されているか否かを示す情報を該連続演出にて報知する連続演出実行手段と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていない状態で前記所定の条件が成立したときに、該所定の条件の成立に基づく連続演出期間の間に前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたか否かを判定する特別決定判定手段と、
前記特別決定判定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたと判定されたときに、前記連続演出が終了した後に、該終了した連続演出に続けて所定の追加演出期間の間で継続する追加演出を実行し、前記特別表示結果の導出の許容が決定されている旨を示す情報を該追加演出にて報知する追加演出実行手段と、
所定の設定操作手段の操作に基づいて、前記事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を設定値毎に異ならせる複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値を選択して設定する設定値設定手段と、
前記設定値設定手段により設定された設定値を示す設定値データを含むゲームの進行を制御するためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶するデータ記憶手段と、
前記スロットマシンへの電源供給が遮断しても前記データ記憶手段に記憶されている前記ゲームの進行を制御するためのデータを保持する保持手段と、
前記スロットマシンの電源投入時に、前記ゲームの進行を制御するためのデータのうちの前記設定値データが適正か否かの判定を個別に行わず、前記保持手段により保持されている前記ゲームの進行を制御するためのデータが電源遮断前のデータと一致するか否かの判定を行う記憶データ判定手段と、
前記記憶データ判定手段により前記保持手段により保持されている前記ゲームの進行を制御するためのデータが前記電源遮断前のデータと一致しないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する第1の不能化手段と、
ゲームの開始操作がなされる毎に、前記データ記憶手段から前記設定値データを読み出し、該読み出した設定値データが示す設定値が前記設定値設定手段により設定可能な設定値の範囲内である場合に前記読み出した設定値データが適正であると判定し、前記設定可能な設定値の範囲内でない場合に前記読み出した設定値データが適正ではないと判定する設定値判定手段と、
前記設定値判定手段により前記読み出した設定値データが適正ではないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する第2の不能化手段と、
前記第1の不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態においても前記第2の不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態においても、前記設定操作手段の操作に基づいて前記設定値設定手段により前記設定値が新たに設定されたことを条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段とを備え、
前記事前決定手段は、前記設定値判定手段により前記読み出した設定値データが適正であると判定したときに、該読み出した設定値データが示す設定値に応じた確率で当該ゲームにおいて決定を行う
ことを特徴とするスロットマシン。
By setting a predetermined number of bets for one game, the game can be started, and the display result is derived to a variable display device that variably displays a plurality of types of identification information each of which can be identified. In a slot machine where one game is over and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device,
Before the display result of the variable display device is derived for each game, it is determined whether or not the derivation of a plurality of types of winning display results including the special display result accompanied by the transition of the gaming state to the special gaming state is permitted. Pre-determining means to
Special decision carry-over means for carrying over the decision to allow the derivation of the special display result until the special display result is derived based on the decision to permit the derivation of the special display result;
Fluctuation stop control means for deriving the display result of the variable display device by stopping the variable display according to the determination result of the prior determination means,
When it is determined that the derivation of the special display result is permitted, and when a predetermined condition is established in a state where it is not determined that the derivation of the special display result is permitted, a continuous effect over a plurality of games Continuous production deciding means for deciding to execute a continuous production that lasts for a period;
When it is determined by the continuous effect determining means that the continuous effect is to be executed, the continuous effect is continuously executed during the continuous effect period, and the special display result is derived when the continuous effect determining means is determined. Continuous production execution means for informing the continuous production of information indicating whether or not permission is determined;
When the predetermined condition is satisfied in a state where it is not determined that the derivation of the special display result is permitted, the special display is performed by the predetermining unit during a continuous performance period based on the satisfaction of the predetermined condition. Special decision determining means for determining whether or not to permit the derivation of the result is determined;
When it is determined by the special determination determining means that it is determined that the derivation of the special display result is permitted, after the continuous effect is ended, during the predetermined additional effect period following the ended continuous effect. An additional effect executing means for executing the additional effect to be continued and notifying the additional effect of information indicating that permission for deriving the special display result has been determined;
Based on an operation of a predetermined setting operation unit, any one of a plurality of setting values that vary a probability for each setting value to be determined by the prior determination unit to permit the derivation of the winning display result. A setting value setting means for selecting and setting a setting value;
Data storage means for readable and writable storing data for controlling the progress of the game, including set value data indicating the set value set by the set value setting means;
Holding means for holding data for controlling the progress of the game stored in the data storage means even when power supply to the slot machine is interrupted;
The progress of the game held by the holding means without individually determining whether or not the set value data of the data for controlling the progress of the game is appropriate when the slot machine is powered on Stored data determination means for determining whether or not the data for controlling the data matches the data before power-off,
A first step of disabling the progress of the game when it is determined by the stored data determination means that the data for controlling the progress of the game held by the holding means does not match the data before the power-off. Disabling means,
The set value data is read from the data storage means every time a game start operation is performed, and the set value indicated by the read set value data is within a set value range that can be set by the set value setting means Setting value determination means for determining that the read setting value data is appropriate and determining that the read setting value data is not appropriate when not within the settable setting value range;
Second disabling means for disabling the progress of the game when the setting value determining means determines that the read set value data is not appropriate;
Based on the operation of the setting operation means, even when the progress of the game is disabled by the first disabling means and also when the progress of the game is disabled by the second disabling means. And a disabling canceling means for canceling the state in which the progress of the game is disabled on the condition that the setting value is newly set by the setting value setting means, and enabling the progress of the game,
The pre-determining unit makes a determination in the game with a probability according to the setting value indicated by the read setting value data when the setting value determining unit determines that the read setting value data is appropriate. A slot machine characterized by that.
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