JP6361781B1 - Information processing apparatus, communication server, and game system - Google Patents

Information processing apparatus, communication server, and game system Download PDF

Info

Publication number
JP6361781B1
JP6361781B1 JP2017093661A JP2017093661A JP6361781B1 JP 6361781 B1 JP6361781 B1 JP 6361781B1 JP 2017093661 A JP2017093661 A JP 2017093661A JP 2017093661 A JP2017093661 A JP 2017093661A JP 6361781 B1 JP6361781 B1 JP 6361781B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
group
player
conversation
players
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2017093661A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2018187209A (en
Inventor
哲 本池
哲 本池
石川 伸
伸 石川
英夫 郡司
英夫 郡司
芳弘 岡林
芳弘 岡林
佳樹 松下
佳樹 松下
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Corp
Sega Games Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Corp, Sega Games Co Ltd filed Critical Sega Corp
Priority to JP2017093661A priority Critical patent/JP6361781B1/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6361781B1 publication Critical patent/JP6361781B1/en
Publication of JP2018187209A publication Critical patent/JP2018187209A/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

【課題】マルチプレイゲームを契機として生じるプレイヤたちの交流を継続させる。
【解決手段】ゲーム支援装置は、ゲームサーバとコミュニケーションサーバを含む。ゲームサーバは複数のゲーム装置と接続され、ゲーム装置と協働してマルチプレイゲームを実行する。ゲームサーバは、複数のプレイヤをマッチングさせてゲームグループを設定する。コミュニケーションサーバは、ゲームグループが設定されたときに、更に、ゲームグループに含まれるプレイヤの別グループとして会話グループを設定する。ゲームサーバは、会話グループに含まれるプレイヤから発言を他のプレイヤに転送する。ゲームが終了したときにゲームグループは解消されるが、会話グループはそのまま維持される。
【選択図】図10
An object of the present invention is to continue exchanges between players that are triggered by a multiplayer game.
A game support device includes a game server and a communication server. The game server is connected to a plurality of game devices and executes a multiplayer game in cooperation with the game devices. The game server sets a game group by matching a plurality of players. When the game group is set, the communication server further sets a conversation group as another group of players included in the game group. The game server transfers a statement from a player included in the conversation group to another player. When the game ends, the game group is canceled, but the conversation group is maintained as it is.
[Selection] Figure 10

Description

本発明は、マルチプレイ型のコンピュータゲームのマッチング技術、に関する。   The present invention relates to a matching technique for a multiplayer computer game.

通信技術の進展は、複数のプレイヤが同時参加可能なコンピュータゲーム(以下、単に「マルチプレイゲーム」とよぶ)を一般化させた。2000年代になると、本格的なマルチプレイ型のアーケードゲーム(業務用ゲーム装置)が登場する。また、スマートフォンで親しまれているネットワークゲームの多くは、複数のプレイヤがゲームグループを形成していっしょに楽しむことのできるゲームである。   Advances in communication technology have generalized computer games (hereinafter simply referred to as “multiplayer games”) in which multiple players can participate simultaneously. In the 2000s, full-scale multiplayer arcade games (business game devices) will appear. Many of the network games popular with smartphones are games that a plurality of players can form a game group and enjoy together.

マルチプレイゲームの魅力のひとつは、複数のプレイヤにゲーム体験を共有させることで、プレイヤたちの交流を促すことにある。特許文献1は、ゲームの実行中においてプレイヤ間で会話可能なマルチプレイゲームを開示する。   One of the attractions of multiplayer games is to encourage players to interact with each other by sharing a game experience with multiple players. Patent Document 1 discloses a multiplayer game that allows conversation between players during the execution of the game.

特開2002-325965号公報JP 2002-325965 A

特許文献1に記載の技術は、本来のゲーム性を補完・強化するために会話機能を導入するものである。いいかえれば、特許文献1はゲーム中の会話を想定したものであり、ゲームが終了したあとの会話までは想定していない。したがって、プレイヤたちの交流はゲームの終了とともに途絶してしまうことになる。   The technique described in Patent Document 1 introduces a conversation function in order to complement and strengthen the original game performance. In other words, Patent Document 1 assumes a conversation during a game, and does not assume a conversation after the game is over. Therefore, the exchange between the players is interrupted with the end of the game.

本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、マルチプレイゲームを契機として生じるプレイヤたちの交流を継続させる技術、を提供することにある。   The present invention has been completed based on the above-described problem recognition, and its main object is to provide a technique for continuing exchanges between players that are triggered by a multiplayer game.

本発明のある態様における情報処理装置は、複数のゲーム装置と通信ネットワークを介して接続される。
この装置は、複数のプレイヤからマッチング要求を受信するマッチング要求受信部と、複数のプレイヤから2以上のプレイヤを決定し、マルチプレイ型のゲームを同時にプレイするプレイヤのグループであるゲームグループを設定するマッチング処理部と、ゲームグループが設定されたときに、更に、ゲームグループに含まれるプレイヤの別グループとして会話グループを設定する会話グループ設定部と、会話グループに含まれるプレイヤから発言を受け付ける発言受信部と、受け付けられた発言を会話グループに含まれる他のプレイヤに転送する発言転送部と、を備える。
マッチング処理部は、ゲームが終了したときにゲームグループを解消し、会話グループ設定部は、ゲームが終了したあとも会話グループを維持する。
An information processing apparatus according to an aspect of the present invention is connected to a plurality of game apparatuses via a communication network.
This apparatus has a matching request receiving unit that receives a matching request from a plurality of players and a matching group that determines two or more players from a plurality of players and sets a game group that is a group of players that simultaneously play a multiplayer game. A processing unit; a conversation group setting unit that sets a conversation group as another group of players included in the game group when a game group is set; and a speech receiving unit that receives a speech from a player included in the conversation group; A message transfer unit that transfers the received message to another player included in the conversation group.
The matching processing unit cancels the game group when the game ends, and the conversation group setting unit maintains the conversation group even after the game ends.

本発明のある態様におけるコミュニケーションサーバは、ゲームサーバと通信回線を介して接続される。
このサーバは、ゲームサーバによりマルチプレイ型のゲームを同時にプレイするプレイヤのグループであるゲームグループが設定されたとき、ゲームサーバからゲームグループに含まれるプレイヤのプレイヤ情報を受信するプレイヤ情報受信部と、ゲームグループのプレイヤ情報が受信されたとき、ゲームグループに含まれるプレイヤの別グループとして会話グループを設定する会話グループ設定部と、会話グループに含まれるプレイヤの発言を受け付ける発言受信部と、受け付けられた発言を会話グループに含まれる他のプレイヤに転送する発言転送部と、を備える。
会話グループ設定部は、ゲームが終了したあとも会話グループを維持する。
A communication server according to an aspect of the present invention is connected to a game server via a communication line.
The server includes a player information receiving unit that receives player information of players included in the game group from the game server when a game group that is a group of players who simultaneously play a multiplayer game is set by the game server; When the group player information is received, a conversation group setting unit that sets a conversation group as another group of players included in the game group, a message receiving unit that receives a message from a player included in the conversation group, and a received message A message transfer unit that transfers the message to other players included in the conversation group.
The conversation group setting unit maintains the conversation group even after the game is over.

本発明のある態様におけるゲームシステムは、ゲームサーバとコミュニケーションサーバを含む。
ゲームサーバは、複数のゲーム装置と通信ネットワークを介して接続される。
ゲームサーバは、複数のプレイヤからマッチング要求を受信するマッチング要求受信部と、複数のプレイヤから2以上のプレイヤを選択し、マルチプレイ型のゲームを同時にプレイするプレイヤのグループであるゲームグループを設定するマッチング処理部と、ゲームグループに含まれるプレイヤのプレイヤ情報をコミュニケーションサーバに送信するプレイヤ情報送信部と、を備える。
コミュニケーションサーバは、ゲームサーバからゲームグループに含まれるプレイヤのプレイヤ情報を受信するプレイヤ情報受信部と、ゲームグループのプレイヤ情報が受信されたとき、ゲームグループに含まれるプレイヤの別グループとして会話グループを設定する会話グループ設定部と、会話グループに含まれるプレイヤの発言を受け付ける発言受信部と、受け付けられた発言を会話グループに含まれる他のプレイヤに転送する発言転送部と、を備える。
マッチング処理部は、ゲームが終了したときにゲームグループを解消し、会話グループ設定部は、ゲームが終了したあとも会話グループを維持する。
A game system according to an aspect of the present invention includes a game server and a communication server.
The game server is connected to a plurality of game devices via a communication network.
The game server selects a matching request receiving unit that receives a matching request from a plurality of players and a matching group that selects two or more players from the plurality of players and sets a game group that is a group of players that simultaneously play a multiplayer game. A processing unit and a player information transmitting unit that transmits player information of players included in the game group to the communication server.
The communication server sets a conversation group as another group of players included in the game group when a player information receiving unit that receives player information of players included in the game group from the game server and player information of the game group is received. A conversation group setting unit, a speech receiving unit that receives a speech of a player included in the conversation group, and a speech transfer unit that transfers the received speech to another player included in the conversation group.
The matching processing unit cancels the game group when the game ends, and the conversation group setting unit maintains the conversation group even after the game ends.

本発明の別の態様におけるゲームシステムは、ゲームサーバとコミュニケーションサーバを含む。
ゲームサーバは、複数のゲーム装置および複数のプレイヤが所有するプレイヤ端末と通信ネットワークを介して接続される。
ゲームサーバは、複数のプレイヤからマッチング要求を受信するマッチング要求受信部と、複数のプレイヤから2以上のプレイヤを決定し、マルチプレイ型のゲームを同時にプレイするプレイヤのグループであるゲームグループを設定するマッチング処理部と、ゲームグループに含まれるプレイヤのプレイヤ情報をコミュニケーションサーバに送信するプレイヤ情報送信部と、を備える。
コミュニケーションサーバは、ゲームサーバからゲームグループに含まれるプレイヤのプレイヤ情報を受信するプレイヤ情報受信部と、ゲームグループのプレイヤ情報が受信されたとき、ゲームグループに含まれるプレイヤの別グループとして会話グループを設定し、会話グループに含まれるプレイヤ情報に対応したプレイヤ端末に対して会話グループを設定したことを通知する会話グループ設定部と、複数のプレイヤにそれぞれ操作される複数のプレイヤ端末から会話グループに含まれるプレイヤの発言を受け付ける発言受信部と、受け付けられた発言を会話グループに含まれる他のプレイヤのプレイヤ端末に転送する発言転送部と、を備える。
マッチング処理部は、ゲームが終了したときにゲームグループを解消し、会話グループ設定部は、ゲームが終了したあとも会話グループを維持する。
A game system according to another aspect of the present invention includes a game server and a communication server.
The game server is connected to a plurality of game devices and player terminals owned by a plurality of players via a communication network.
The game server is a matching request receiving unit that receives a matching request from a plurality of players, and a matching that determines two or more players from the plurality of players and sets a game group that is a group of players that simultaneously play a multiplayer game. A processing unit and a player information transmitting unit that transmits player information of players included in the game group to the communication server.
The communication server sets a conversation group as another group of players included in the game group when a player information receiving unit that receives player information of players included in the game group from the game server and player information of the game group is received. A conversation group setting unit for notifying the player terminal corresponding to the player information included in the conversation group that the conversation group has been set, and a plurality of player terminals operated by a plurality of players, respectively. An utterance receiving unit that receives an utterance from a player, and an utterance transfer unit that transfers the received utterance to a player terminal of another player included in the conversation group.
The matching processing unit cancels the game group when the game ends, and the conversation group setting unit maintains the conversation group even after the game ends.

本発明によれば、ゲームを通じて形成されたプレイヤの交流を継続させやすくなる。   According to the present invention, it becomes easy to continue the exchange of players formed through the game.

ゲームシステムのハードウェア構成図である。It is a hardware block diagram of a game system. 複数の交流サイトを連結する方法を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating the method of connecting a some alternating current site. ゲームサーバおよびゲーム装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a game server and a game device. コミュニケーションサーバの機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a communication server. プレイヤ設定情報のデータ構造図である。It is a data structure figure of player setting information. マッチング情報のデータ構造図である。It is a data structure figure of matching information. ゲームグループと会話グループの形成過程を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the formation process of a game group and a conversation group. 会話グループ選択画面の画面図である。It is a screen figure of a conversation group selection screen. 発言調整情報のデータ構造図である。It is a data structure figure of statement adjustment information. 第1コミュニケーション画面の画面図である。It is a screen figure of a 1st communication screen. 第2コミュニケーション画面の画面図である。It is a screen figure of a 2nd communication screen. ゲーム(G01)の戦場の模式図である。It is a schematic diagram of the battlefield of a game (G01). 第3コミュニケーション画面の画面図である。It is a screen figure of a 3rd communication screen.

図1は、ゲームシステム100のハードウェア構成図である。
ゲームシステム100においては、ゲーム支援装置102(情報処理装置)に対して、複数の店舗108a、108b・・・108n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「店舗108」と総称する)、複数のユーザ端末104a、104b・・・104n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ユーザ端末104」と総称する)、複数のSNS(Social Networking Service)サーバ114a、・・・114n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「SNSサーバ114」と総称する)がインターネット106を介して接続される。
FIG. 1 is a hardware configuration diagram of the game system 100.
In the game system 100, with respect to the game support device 102 (information processing device), a plurality of stores 108a, 108b... 108n (hereinafter collectively referred to as “store 108” when collectively referred to or not particularly distinguished), 104n (hereinafter collectively referred to as “user terminal 104” when collectively referred to or not particularly distinguished), a plurality of SNS (Social Networking Service) servers 114a,. When collectively referred to or when not particularly distinguished, they are collectively referred to as “SNS server 114”) via the Internet 106.

ゲーム支援装置102は、マルチプレイゲームを統括するゲームサーバ116と、プレイヤ間の会話を仲介するコミュニケーションサーバ118を含む。
ゲームサーバ116は、複数のプレイヤからマッチング要求(マルチプレイゲームへのエントリー要求)を収集し、所定数のプレイヤを選んでグループ(以下、「ゲームグループ」とよぶ)を設定する。ゲームグループのメンバー・プレイヤは、マルチプレイゲームに同時参加する。コミュニケーションサーバ118は、ゲームグループに含まれるメンバー・プレイヤに対して、ゲームグループとは別に会話のためのグループ(以下、「会話グループ」とよぶ)を設定する。ゲームグループと会話グループの詳細は後述する。
The game support device 102 includes a game server 116 that supervises a multiplayer game and a communication server 118 that mediates conversations between players.
The game server 116 collects matching requests (entry requests for a multiplayer game) from a plurality of players, selects a predetermined number of players, and sets a group (hereinafter referred to as “game group”). The game group members / players participate in the multiplayer game at the same time. The communication server 118 sets a group for conversation (hereinafter referred to as “conversation group”) separately from the game group for the members / players included in the game group. Details of the game group and the conversation group will be described later.

店舗108は、遊園地やゲームセンターなどが想定される。店舗108においては、複数のゲーム装置110a〜110f(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム装置110」と総称する)と中継装置112が専用回線120により接続される。ゲーム装置110は「サテライト」とよばれる業務用ゲーム装置、いわゆる、アーケードゲーム機である。中継装置112は「ターミナル」とよばれ、1以上のゲーム装置110におけるゲームプレイの支援・補助を行う。中継装置112とインターネット106は有線接続されるが、無線接続されてもよい。   The store 108 may be an amusement park or a game center. In the store 108, a plurality of game devices 110 a to 110 f (hereinafter collectively referred to as “game device 110” when collectively referred to or not particularly distinguished) and a relay device 112 are connected by a dedicated line 120. The game device 110 is an arcade game machine called “satellite”, which is a so-called arcade game machine. The relay device 112 is called a “terminal” and supports and assists game play in one or more game devices 110. The relay device 112 and the Internet 106 are connected by wire, but may be connected wirelessly.

中継装置112は、ゲーム装置110におけるゲームプレイ結果をリプレイ(動画再生)する、複数のゲームプレイの結果からランキングを作成する、ゲームにおいて使用可能なカード(アイテム)を提供する、などの既知の支援機能を有する。一般的には、中継装置112は、ゲームの演出や分析などゲーム装置110におけるゲームプレイの興趣をいっそう高めるための処理として支援処理を実行する。   The relay device 112 re-plays (plays a video) the game play result in the game device 110, creates a ranking from a plurality of game play results, and provides a card (item) that can be used in the game. It has a function. In general, the relay device 112 executes support processing as processing for further enhancing the fun of game play in the game device 110 such as game production and analysis.

本実施形態におけるユーザ端末104(プレイヤ端末)は、スマートフォンを想定している。ユーザ端末104は、タブレット端末やラップトップPCであってもよい。ユーザ端末104とインターネット106は無線接続されるが、有線接続されてもよい。   The user terminal 104 (player terminal) in the present embodiment is assumed to be a smartphone. The user terminal 104 may be a tablet terminal or a laptop PC. The user terminal 104 and the Internet 106 are wirelessly connected, but may be wired.

SNSサーバ114は、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)を提供する既存のサーバ(交流サイト)である。ゲーム支援装置102は、外部業者が提供する複数種類のSNSサーバ114と接続される。ゲーム支援装置102がSNSサーバ114の機能を備えてもよい。   The SNS server 114 is an existing server (exchange site) that provides a social networking service (SNS). The game support apparatus 102 is connected to a plurality of types of SNS servers 114 provided by an external supplier. The game support apparatus 102 may have the function of the SNS server 114.

本実施形態におけるゲーム装置110はアーケードゲーム機であるが、ゲーム装置110は、ユーザに所有され、かつ、ユーザ端末104とは異なるハードウェアであってもよい。たとえば、ゲーム装置110は、家庭用ゲーム機であってもよいし、パーソナルコンピュータなどのコンピュータゲームを実行可能な汎用機であってもよい。また、ユーザは、ゲーム用の、いいかえれば、ゲーム装置110として機能する第1のユーザ端末104と会話用の第2のユーザ端末104を保有してもよい。   Although the game apparatus 110 in the present embodiment is an arcade game machine, the game apparatus 110 may be hardware owned by the user and different from the user terminal 104. For example, the game device 110 may be a home game machine or a general-purpose machine capable of executing a computer game such as a personal computer. In addition, the user may have a first user terminal 104 that functions as the game apparatus 110 and a second user terminal 104 that is used for conversation.

図2は、複数の交流サイトを連結する方法を説明するための模式図である。
本実施形態においては、複数のプレイヤによりゲームグループが設定される。このゲームグループと同一のメンバーにて会話グループも設定される。会話グループにおいて、各プレイヤは一般的なSNSのユーザインタフェースにて互いに会話(チャット)できる。図2では、プレイヤPaとプレイヤPdを含むゲームグループが形成されたものとして説明する。このとき、コミュニケーションサーバ118は、プレイヤPaとプレイヤPdを含む会話グループも形成する。
FIG. 2 is a schematic diagram for explaining a method of connecting a plurality of AC sites.
In the present embodiment, a game group is set by a plurality of players. A conversation group is also set by the same members as this game group. In the conversation group, the players can talk (chat) each other through a general SNS user interface. In FIG. 2, description will be made assuming that a game group including a player Pa and a player Pd is formed. At this time, the communication server 118 also forms a conversation group including the player Pa and the player Pd.

ユーザ端末104aを保有するプレイヤPaは、交流サイトAを運営するSNSサーバ114aにアカウント登録している。ユーザ端末104dを保有するプレイヤPdは、交流サイトBを運営するSNSサーバ114bにアカウント登録している。本来、2人のプレイヤは別々の交流サイトにアカウント登録しているので、SNSによる会話は不可能である。いいかえれば、プレイヤPaは、自らがアカウント登録する交流サイトAのユーザインタフェースを使ってプレイヤPdと会話できないし、プレイヤPdについても同様である。コミュニケーションサーバ118は、下記の方法にて2種類の交流サイトA、Bを仲介することにより、プレイヤPaとプレイヤPbの会話を実現する。   The player Pa that owns the user terminal 104a has registered an account with the SNS server 114a that operates the exchange site A. The player Pd who owns the user terminal 104d has registered an account with the SNS server 114b that operates the exchange site B. Originally, the two players are account-registered at different exchange sites, so conversation by SNS is impossible. In other words, the player Pa cannot talk to the player Pd using the user interface of the exchange site A that he / she registers in the account, and the same applies to the player Pd. The communication server 118 realizes a conversation between the player Pa and the player Pb by mediating the two types of exchange sites A and B by the following method.

まず、コミュニケーションサーバ118は会話オブジェクト122を設定する。会話オブジェクト122は、いわゆるボット(bot)とよばれるコンピュータプログラム(発言プログラム)である。会話オブジェクト122の役割は、(1)会話グループのいずれかのメンバー・プレイヤの発言を他のメンバー・プレイヤに転送すること(2)自発的に発言し、その発言を会話グループのメンバー・プレイヤに送信すること、の2つである。   First, the communication server 118 sets a conversation object 122. The conversation object 122 is a computer program (speech program) called a so-called bot. The role of the conversation object 122 is as follows: (1) Transferring the remarks of any member / player of the conversation group to other member / players (2) Speaking spontaneously, and transmitting the remarks to the members / players of the conversation group It is two of transmitting.

コミュニケーションサーバ118は、会話オブジェクト122を交流サイトA(SNSサーバ114a)および交流サイトB(SNSサーバ114b)それぞれに提供する。コミュニケーションサーバ118はプレイヤPa、Pdの会話グループを設定するとき、SNSサーバ114aの会話オブジェクト122aをプレイヤPaの「会話相手」として登録し、SNSサーバ114bの会話オブジェクト122bをプレイヤPbの「会話相手」として登録する。以上の登録処理により、プレイヤPaとプレイヤPbは同じ会話オブジェクト122に対応付けられる。いいかえれば、2人のプレイヤは交流サイトA、Bの上位概念層において会話オブジェクト122を共有することになる。以後、会話オブジェクト122は、プレイヤPa、Pdの仲介者として機能する。   The communication server 118 provides the conversation object 122 to the exchange site A (SNS server 114a) and the exchange site B (SNS server 114b). When the communication server 118 sets the conversation group of the players Pa and Pd, the communication object 122a of the SNS server 114a is registered as the “conversation partner” of the player Pa, and the conversation object 122b of the SNS server 114b is registered as the “conversation partner” of the player Pb. Register as Through the above registration process, the player Pa and the player Pb are associated with the same conversation object 122. In other words, the two players share the conversation object 122 in the upper conceptual layers of the exchange sites A and B. Thereafter, the conversation object 122 functions as an intermediary between the players Pa and Pd.

プレイヤPaは、交流サイトAにおいて会話オブジェクト122aと会話できる。プレイヤPdは、交流サイトBにおいて会話オブジェクト122bと会話できる。会話オブジェクト122は、プレイヤPa、Pdそれぞれの発言を相手方に転送する。ここで、プレイヤPa、Pdそれぞれの発言のデータは、プレイヤPa、Pdが使用するSNSサービスに対応するSNSサーバ114に対して送信され、SNSサーバ114からユーザ端末に間接的に送信される。ただし、コミュニケーションサーバ118がユーザ端末104の識別情報等を記憶しており、プレイヤPa、Pdがそれぞれ使用するユーザ端末104に直接送信可能な場合には、コミュニケーションサーバ118とユーザ端末104が直接通信を行なってもよい。   The player Pa can talk with the conversation object 122a at the exchange site A. The player Pd can talk with the conversation object 122b at the exchange site B. The conversation object 122 transfers each of the players Pa and Pd to the other party. Here, the data of the messages of the players Pa and Pd are transmitted to the SNS server 114 corresponding to the SNS service used by the players Pa and Pd, and are indirectly transmitted from the SNS server 114 to the user terminal. However, if the communication server 118 stores the identification information of the user terminal 104 and can be transmitted directly to the user terminals 104 used by the players Pa and Pd, the communication server 118 and the user terminal 104 communicate directly. You may do it.

図2においては、プレイヤPaはユーザ端末104aに発言M1をテキスト入力している。アイコン124aはプレイヤPaを識別するためにあらかじめ登録された画像である。会話オブジェクト122aに対する発言M1は、コミュニケーションサーバ118に送信され、コミュニケーションサーバ118は発言M1をSNSサーバ114bに転送する。SNSサーバ114bの会話オブジェクト122bは、プレイヤPaの発言M1をユーザ端末104dに表示させる。このような制御方法により、プレイヤPdは、会話オブジェクト122bを介して、交流サイトAにおけるプレイヤPaの発言M1を交流サイトBのユーザインタフェースにて受信できる。また、ユーザ端末104dにおいては、会話オブジェクト122ではなく、プレイヤPaのアイコン124aが発言主として表示される。実際には、会話オブジェクト122bがプレイヤPaの発言M1を代弁しているのだが、プレイヤPdはアイコン124aと発言M1を視認するため、あたかもプレイヤPaが交流サイトBにて発言M1をしているかのように見える。   In FIG. 2, the player Pa inputs the message M1 to the user terminal 104a. The icon 124a is an image registered in advance for identifying the player Pa. The message M1 for the conversation object 122a is transmitted to the communication server 118, and the communication server 118 transfers the message M1 to the SNS server 114b. The conversation object 122b of the SNS server 114b displays the message M1 of the player Pa on the user terminal 104d. With such a control method, the player Pd can receive the message M1 of the player Pa on the exchange site A through the conversation object 122b on the user interface of the exchange site B. On the user terminal 104d, not the conversation object 122 but the icon 124a of the player Pa is displayed as a speaker. Actually, the conversation object 122b speaks for the remark M1 of the player Pa, but since the player Pd visually recognizes the icon 124a and the remark M1, it is as if the player Pa is remarking M1 at the exchange site B. looks like.

同様にして、プレイヤPdが発言M2をユーザ端末104dにテキスト入力すると、発言M2はSNSサーバ114bを経由してコミュニケーションサーバ118に転送される。会話オブジェクト122aは、プレイヤPaのユーザ端末104aに対して、発言M2をプレイヤPdのアイコン124bにて表示させる。   Similarly, when the player Pd inputs a message M2 to the user terminal 104d, the message M2 is transferred to the communication server 118 via the SNS server 114b. The conversation object 122a displays the message M2 on the icon 124b of the player Pd on the user terminal 104a of the player Pa.

図2においては、更に、会話オブジェクト122が自発的に発言M3を行っている。発言M3は、SNSサーバ114aを介して、ユーザ端末104aに会話オブジェクト122aのアイコン124xとともに送信される。プレイヤPaのユーザ端末104aには会話オブジェクト122の発言M3が表示される。ユーザ端末104dについても同様である。   In FIG. 2, the conversation object 122 further makes a speech M3 spontaneously. The message M3 is transmitted to the user terminal 104a together with the icon 124x of the conversation object 122a via the SNS server 114a. The message M3 of the conversation object 122 is displayed on the user terminal 104a of the player Pa. The same applies to the user terminal 104d.

上述の会話転送制御においては、プレイヤPaはプレイヤPdと直接的に会話しているわけではない。プレイヤPaの発言M1は会話オブジェクト122aを対象としたものである。会話オブジェクト122bは、プレイヤPdに対してはあくまでもプレイヤPaの代弁者として振る舞う。図2においては、ユーザ端末104dにおいて会話オブジェクト122dはプレイヤPaのアイコン124aとともに発言M1を表示させている。プレイヤPdは、交流サイトBと同様のユーザインタフェースにて交流サイトAのプレイヤPaと会話できる。   In the above conversation transfer control, the player Pa is not directly talking to the player Pd. The message M1 of the player Pa is intended for the conversation object 122a. The conversation object 122b acts as an advocate for the player Pa to the player Pd. In FIG. 2, the conversation object 122d displays the message M1 together with the icon 124a of the player Pa on the user terminal 104d. The player Pd can talk with the player Pa of the AC site A through the same user interface as that of the AC site B.

会話オブジェクト122は、プレイヤPaの代弁者として発言するときには、プレイヤPaのアイコン124aではなく、会話オブジェクト122のアイコン124xを使って発言してもよい。会話オブジェクト122dは、「プレイヤPaは「M1」と言っています」のように表示上も仲介者として振る舞ってもよい。この場合には、プレイヤPdは、会話オブジェクト122bが会話の仲介者であることを認識しやすくなる。   The conversation object 122 may speak using the icon 124x of the conversation object 122 instead of the icon 124a of the player Pa when speaking as the voice of the player Pa. The conversation object 122d may behave as an intermediary on the display, such as “Player Pa says“ M1 ””. In this case, the player Pd can easily recognize that the conversation object 122b is a conversation mediator.

なお、プレイヤPaとプレイヤPbの会話を実現する上では会話オブジェクト122は必須構成要素ではない。たとえば、コミュニケーションサーバ118は、プレイヤPaの発言M1をそのままユーザ端末104dに転送してもよい。しかし、会話オブジェクト122(疑似プレイヤ)を会話グループに参加させれば、会話グループにはあたかも3人のプレイヤが含まれているように見せることができる。互いに面識のない2人で会話するよりは、会話オブジェクト122が仲介し、かつ、会話オブジェクト122が適宜自発的に発言もする方が会話を活性化させやすいと考えられる。   Note that the conversation object 122 is not an essential component in realizing the conversation between the player Pa and the player Pb. For example, the communication server 118 may transfer the message M1 of the player Pa as it is to the user terminal 104d. However, if the conversation object 122 (pseudo player) is made to participate in the conversation group, it can be seen that the conversation group includes three players. Rather than having a conversation between two people who are not acquainted with each other, it is considered that it is easier to activate the conversation if the conversation object 122 mediates and the conversation object 122 speaks spontaneously as appropriate.

図3は、ゲームサーバ116およびゲーム装置110の機能ブロック図である。
ゲームサーバ116およびゲーム装置110の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。図4に関連して説明するコミュニケーションサーバ118についても同様である。
FIG. 3 is a functional block diagram of the game server 116 and the game device 110.
Each component of the game server 116 and the game device 110 includes a CPU (Central Processing Unit) and arithmetic units such as various coprocessors, a storage device such as a memory and a storage, and hardware including a wired or wireless communication line connecting them. This is realized by software that is stored in a storage device and supplies processing instructions to an arithmetic unit. The computer program may be constituted by a device driver, an operating system, various application programs located in an upper layer thereof, and a library that provides a common function to these programs. Each block described below is not a hardware unit configuration but a functional unit block. The same applies to the communication server 118 described with reference to FIG.

(ゲームサーバ116)
ゲームサーバ116は、通信部126、データ処理部128およびデータ格納部130を含む。
通信部126は、インターネット106を介してゲーム装置110(中継装置112)およびコミュニケーションサーバ118との通信処理を担当する。データ格納部130は各種データを格納する。データ処理部128は、通信部126により取得されたデータおよびデータ格納部130に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部128は、通信部126およびデータ格納部130のインタフェースとしても機能する。
(Game server 116)
The game server 116 includes a communication unit 126, a data processing unit 128, and a data storage unit 130.
The communication unit 126 is in charge of communication processing with the game device 110 (relay device 112) and the communication server 118 via the Internet 106. The data storage unit 130 stores various data. The data processing unit 128 executes various processes based on the data acquired by the communication unit 126 and the data stored in the data storage unit 130. The data processing unit 128 also functions as an interface between the communication unit 126 and the data storage unit 130.

通信部126は、受信部132と送信部134を含む。受信部132はコミュニケーションサーバ118等からのデータを受信し、送信部134はコミュニケーションサーバ118等に対してデータを送信する。
受信部132は、マッチング要求受信部136とプレイヤ登録受信部138を含む。マッチング要求受信部136は、マルチプレイゲームへの参加要求である「マッチング要求」を受信する。マッチング要求は、プレイヤID(以下、「PID」とも表記する)およびゲームID(以下、「GID」とも表記する)を含む。プレイヤ登録受信部138は、ゲームシステム100に対するプレイヤ登録を受け付ける。
The communication unit 126 includes a reception unit 132 and a transmission unit 134. The reception unit 132 receives data from the communication server 118 and the like, and the transmission unit 134 transmits data to the communication server 118 and the like.
The receiving unit 132 includes a matching request receiving unit 136 and a player registration receiving unit 138. The matching request receiving unit 136 receives a “matching request” that is a request for participation in a multiplayer game. The matching request includes a player ID (hereinafter also referred to as “PID”) and a game ID (hereinafter also referred to as “GID”). The player registration receiving unit 138 receives player registration for the game system 100.

送信部134は、プレイヤ情報送信部140を含む。プレイヤ情報送信部140は、ゲームグループに含まれるプレイヤのプレイヤ情報をコミュニケーションサーバ118に送信する。プレイヤ情報とは、プレイヤIDやゲームID等、後述のプレイヤデータ格納部154に格納される各種情報である。   The transmission unit 134 includes a player information transmission unit 140. The player information transmission unit 140 transmits player information of players included in the game group to the communication server 118. The player information is various information stored in a player data storage unit 154, which will be described later, such as a player ID and a game ID.

データ格納部130は、ゲームデータ格納部152、プレイヤデータ格納部154、映像格納部156およびマッチング情報格納部158を格納する。
ゲームデータ格納部152は、ゲームサーバ116用のゲームプログラムを格納する。プレイヤデータ格納部154は、各種プレイヤ情報を格納する。プレイヤデータ格納部154については図5に関連して後述する。映像格納部156は、ゲームプレイの結果を記録した映像データを格納する。マッチング情報格納部158は、ゲームグループのメンバー構成を示すマッチング情報を格納する。マッチング情報格納部158については図6に関連して後述する。
The data storage unit 130 stores a game data storage unit 152, a player data storage unit 154, a video storage unit 156, and a matching information storage unit 158.
The game data storage unit 152 stores a game program for the game server 116. The player data storage unit 154 stores various player information. The player data storage unit 154 will be described later with reference to FIG. The video storage unit 156 stores video data that records game play results. The matching information storage unit 158 stores matching information indicating the member configuration of the game group. The matching information storage unit 158 will be described later with reference to FIG.

データ処理部128は、マッチング処理部142、ゲーム制御部144、プレイヤ登録部146、映像記録部148および映像再生部150を含む。
ゲーム制御部144は、ゲーム装置110と連携してゲームの実行を制御する。プレイヤ登録部146は、プレイヤ登録が申請されたとき、プレイヤIDを発行し、プレイヤデータ格納部154に登録する。プレイヤは、プレイヤ登録に際しては、使用可能なSNSとそのアカウントを入力する。ゲーム制御部144は、プレイヤ登録の完了後にゲームの実行を許可する。
The data processing unit 128 includes a matching processing unit 142, a game control unit 144, a player registration unit 146, a video recording unit 148, and a video playback unit 150.
The game control unit 144 controls the execution of the game in cooperation with the game device 110. The player registration unit 146 issues a player ID and registers it in the player data storage unit 154 when a player registration is requested. When registering a player, the player inputs an available SNS and its account. The game control unit 144 permits the execution of the game after completion of player registration.

複数のプレイヤから同一のゲームに対してマッチング要求がなされたとき、マッチング処理部142は所定数を上限としてプレイヤを選択してゲームグループを設定する。映像記録部148は、ゲームの進行状態を映像データ(動画)として映像格納部156に記録する。映像再生部150は、映像データを再生する。本実施形態においては、映像データはユーザ端末104において再生されるが、中継装置112やゲーム装置110において再生されてもよい。映像データの記録と再生については図12に関連して後述する。   When a matching request is made for the same game from a plurality of players, the matching processing unit 142 selects a player up to a predetermined number and sets a game group. The video recording unit 148 records the progress of the game in the video storage unit 156 as video data (moving image). The video playback unit 150 plays back video data. In the present embodiment, the video data is reproduced on the user terminal 104, but may be reproduced on the relay device 112 or the game device 110. Recording and reproduction of video data will be described later with reference to FIG.

(ゲーム装置110)
ゲーム装置110は、ユーザインタフェース処理部160、データ処理部162、通信部164およびデータ格納部166を含む。
ユーザインタフェース処理部160は、ボタンや操縦桿等の入力デバイスを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部164は、インターネット106を介してゲームサーバ116(中継装置112)との通信処理を担当する。データ格納部166は各種データを格納する。データ処理部162は、通信部164により取得されたデータ、ユーザインタフェース処理部160を介して入力された操作指示およびデータ格納部166に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部162は、通信部164、ユーザインタフェース処理部160およびデータ格納部166のインタフェースとしても機能する。データ格納部166は、ゲームプログラム等の各種情報を格納する。
(Game device 110)
Game device 110 includes a user interface processing unit 160, a data processing unit 162, a communication unit 164, and a data storage unit 166.
The user interface processing unit 160 accepts operations from the player via input devices such as buttons and control sticks, and is also in charge of processing related to the user interface such as image display and audio output. The communication unit 164 is in charge of communication processing with the game server 116 (relay device 112) via the Internet 106. The data storage unit 166 stores various data. The data processing unit 162 executes various processes based on the data acquired by the communication unit 164, the operation instruction input via the user interface processing unit 160 and the data stored in the data storage unit 166. The data processing unit 162 also functions as an interface for the communication unit 164, the user interface processing unit 160, and the data storage unit 166. The data storage unit 166 stores various information such as game programs.

ユーザインタフェース処理部160は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部168と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部170を含む。データ処理部162は、ゲームを実行するゲーム実行部172を含む。   The user interface processing unit 160 includes an input unit 168 that receives input from the player, and an output unit 170 that outputs various types of information such as images and sounds to the player. The data processing unit 162 includes a game execution unit 172 that executes a game.

図4は、コミュニケーションサーバ118の機能ブロック図である。
コミュニケーションサーバ118は、通信部174、データ処理部176およびデータ格納部178を含む。
通信部174は、インターネット106を介してSNSサーバ114およびゲームサーバ116との通信処理を担当する。データ格納部178は各種データを格納する。データ処理部176は、通信部174により取得されたデータおよびデータ格納部178に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部176は、通信部174およびデータ格納部178のインタフェースとしても機能する。
FIG. 4 is a functional block diagram of the communication server 118.
Communication server 118 includes communication unit 174, data processing unit 176, and data storage unit 178.
The communication unit 174 is in charge of communication processing with the SNS server 114 and the game server 116 via the Internet 106. The data storage unit 178 stores various data. The data processing unit 176 performs various processes based on the data acquired by the communication unit 174 and the data stored in the data storage unit 178. The data processing unit 176 also functions as an interface between the communication unit 174 and the data storage unit 178.

通信部174は、受信部180と送信部182を含む。受信部180はゲームサーバ116等からのデータを受信し、送信部182はゲームサーバ116等に対してデータを送信する。
受信部180は、プレイヤ情報受信部184と発言受信部186を含む。プレイヤ情報受信部184は、ゲームサーバ116からゲームグループのメンバー・プレイヤのプレイヤ情報を受信する。発言受信部186は、会話グループにおけるプレイヤの発言を受信する。送信部182は、発言転送部188と選択画面送信部189を含む。発言転送部188は、会話グループにおけるプレイヤの発言を他のプレイヤのユーザ端末104に転送する。選択画面送信部189は、会話グループの選択画面を送信する(図8に関連して後述)。
The communication unit 174 includes a reception unit 180 and a transmission unit 182. The receiving unit 180 receives data from the game server 116 or the like, and the transmitting unit 182 transmits data to the game server 116 or the like.
The receiving unit 180 includes a player information receiving unit 184 and a message receiving unit 186. The player information receiving unit 184 receives player information of game group members / players from the game server 116. The speech receiving unit 186 receives a player's speech in the conversation group. The transmission unit 182 includes a message transfer unit 188 and a selection screen transmission unit 189. The message transfer unit 188 transfers a player's message in the conversation group to the user terminal 104 of another player. The selection screen transmission unit 189 transmits a conversation group selection screen (described later with reference to FIG. 8).

データ格納部178は、会話グループ情報格納部190と代替テキスト格納部192を含む。
会話グループ情報格納部190は、会話グループに含まれるプレイヤの情報である会話グループ情報を格納する。代替テキスト格納部192は、発言を修正するための代替テキストを格納する。代替テキスト格納部192については、図9に関連して後述する。
The data storage unit 178 includes a conversation group information storage unit 190 and an alternative text storage unit 192.
The conversation group information storage unit 190 stores conversation group information that is information of players included in the conversation group. The alternative text storage unit 192 stores alternative text for correcting a statement. The alternative text storage unit 192 will be described later with reference to FIG.

データ処理部176は、会話オブジェクト制御部194、会話グループ設定部196および発言分析部198を含む。
会話オブジェクト制御部194は、会話オブジェクト122を制御する。本実施形態における会話オブジェクト122の実体(インスタンス)は、会話グループごとに設定される。会話グループが設定されたとき、会話オブジェクト制御部194はメンバー・プレイヤがアカウント登録する1以上のSNSサーバSNSサーバ114それぞれにあらかじめ設定されている会話オブジェクト122とメンバー・プレイヤを対応付ける。会話オブジェクト制御部194は、会話オブジェクト122の振る舞い、たとえば、発言代行や自発的発言を決定する。プレイヤの発言の受信と転送、いいかえれば、送受信処理は発言受信部186と発言転送部188により実行される。会話グループ設定部196は、後述の方法により会話グループを設定する。発言分析部198は、プレイヤの発言を自然言語解析により分析し、発言の転送抑止または変換を行う。詳細については図9に関連して後述する。また、会話グループ設定部196は会話グループを設定したとき、会話グループが設定された旨を会話グループのメンバー・プレイヤに対してSNSメッセージ等の既知の手段により報知する。
The data processing unit 176 includes a conversation object control unit 194, a conversation group setting unit 196, and a speech analysis unit 198.
The conversation object control unit 194 controls the conversation object 122. The entity (instance) of the conversation object 122 in this embodiment is set for each conversation group. When the conversation group is set, the conversation object control unit 194 associates the conversation object 122 set in advance with each of the one or more SNS server SNS servers 114 registered by the member / player with the member / player. The conversation object control unit 194 determines the behavior of the conversation object 122, for example, a speech substitution or a spontaneous speech. Reception and transfer of the player's speech, in other words, transmission / reception processing is executed by the speech reception unit 186 and the speech transfer unit 188. The conversation group setting unit 196 sets a conversation group by a method described later. The speech analysis unit 198 analyzes the player's speech by natural language analysis, and suppresses or converts the speech. Details will be described later with reference to FIG. Further, when the conversation group is set, the conversation group setting unit 196 notifies the conversation group members / players of the conversation group by a known means such as an SNS message.

図5は、プレイヤ設定情報200のデータ構造図である。
プレイヤ設定情報200は、ゲームサーバ116のプレイヤデータ格納部154に格納される。プレイヤはゲーム装置110にてゲームを開始する前にプレイヤ登録をしなければならない。プレイヤは、ゲームで使用するプレイヤ名、アカウント登録済みSNS(交流サイト)およびそのアカウント名をゲーム装置110に入力する。ゲーム装置110の通信部164は、プレイヤ登録要求をゲームサーバ116に送信し、プレイヤ登録部146はプレイヤ設定情報200にプレイヤを登録する。
FIG. 5 is a data structure diagram of the player setting information 200.
The player setting information 200 is stored in the player data storage unit 154 of the game server 116. The player must register as a player before starting the game on the game device 110. The player inputs the player name used in the game, the account registered SNS (exchange site) and the account name to the game apparatus 110. The communication unit 164 of the game apparatus 110 transmits a player registration request to the game server 116, and the player registration unit 146 registers the player in the player setting information 200.

図5によれば、プレイヤID=P01のプレイヤ(以下、「プレイヤ(P01)」のように表記する)は、プレイヤ名「ニコラス」にてプレイヤ登録している。プレイヤ(P01)は、SNS1とSNS2の2つの交流サイトを利用可能である。SNS1のアカウント名とSNS2のアカウント名は共に「石原」である。   According to FIG. 5, a player with player ID = P01 (hereinafter referred to as “player (P01)”) is registered as a player with the player name “Nicholas”. The player (P01) can use two exchange sites, SNS1 and SNS2. Both the account name of SNS1 and the account name of SNS2 are “Ishihara”.

SNSは、本来、家族や友達などの「親しい人たち」が簡易に会話するためのウェブサービスである。このため、SNSのアカウント名はお互いを識別可能とするために本名で登録されることが多い。一方、ゲームグループを形成するプレイヤたちは、一期一会の関係であることが多い。見知らぬ関係であるため、プレイヤ名において本名が明かされることは少ない。プレイヤ(P01)のアカウント名「石原」は本名である可能性が高く、プレイヤ名「ニコラス」は仮名である可能性が高い。   SNS is originally a web service that allows “close people” such as family members and friends to talk easily. For this reason, SNS account names are often registered with their real names so that they can be distinguished from each other. On the other hand, players who form a game group often have a once-in-a-lifetime relationship. Since the relationship is unknown, the real name is rarely revealed in the player name. The account name “Ishihara” of the player (P01) is highly likely to be a real name, and the player name “Nicholas” is likely to be a pseudonym.

プレイヤ(P02)は、SNS1のみ利用可能である。プレイヤ名は「アトラス」、アカウント名は「吉川」である。プレイヤ(P03)は、SNS2のみ利用可能である。プレイヤ名は「レックス」、アカウント名は「森」である。プレイヤ(P02)とプレイヤ(P03)は別々のSNSを利用しているため、本来であれば2人はSNSを通じた交流ができない状態にある。しかし、本実施形態によれば、図2に関連して説明したようにコミュニケーションサーバ118(会話オブジェクト122)がプレイヤ(P02)とプレイヤ(P03)の会話を仲介できる。   The player (P02) can use only SNS1. The player name is “Atlas” and the account name is “Yoshikawa”. The player (P03) can use only SNS2. The player name is “Rex” and the account name is “Mori”. Since the player (P02) and the player (P03) use different SNSs, the two are not in an exchange state through the SNS. However, according to the present embodiment, the communication server 118 (conversation object 122) can mediate the conversation between the player (P02) and the player (P03) as described with reference to FIG.

なお、プレイヤ情報には、このほかにも性別や年齢、居住地などのプレイヤ属性、ゲームの習熟度を示すプレイヤランク、プレイ履歴、保有するアイテムやキャラクタなどのさまざまな情報が含まれてもよい。   In addition, the player information may include various information such as player attributes such as sex, age, and residence, player rank indicating the level of proficiency of the game, play history, and possessed items and characters. .

図6は、マッチング情報202のデータ構造図である。
マッチング情報202は、ゲームサーバ116のマッチング情報格納部158に格納される。たとえば、ゲーム(G01)を対象として、マッチング要求受信部136は所定期間に20人のプレイヤからマッチング要求を受信したとする。マッチング処理部142は、この20人から所定数のプレイヤを選ぶ。ランダムに選んでもよいし、プレイヤランク等を考慮した既知の方法により選んでもよい。選ばれた複数のプレイヤがゲームグループを形成し、マッチング処理部142はゲームグループにマッチングID(以下、「MID」とも表記する)を設定する。
FIG. 6 is a data structure diagram of the matching information 202.
The matching information 202 is stored in the matching information storage unit 158 of the game server 116. For example, it is assumed that the matching request receiving unit 136 receives a matching request from 20 players in a predetermined period for the game (G01). The matching processing unit 142 selects a predetermined number of players from the 20 players. The selection may be made randomly or by a known method in consideration of the player rank and the like. A plurality of selected players form a game group, and the matching processing unit 142 sets a matching ID (hereinafter also referred to as “MID”) to the game group.

図6によれば、ゲームグループ(M01)はゲーム(G01)を対象としたものであり、メンバーはプレイヤ(P01)、プレイヤ(P02)およびプレイヤ(P03)の3人である。ゲームグループが設定されると、プレイヤ情報送信部140はゲームグループに含まれるプレイヤのプレイヤ情報をコミュニケーションサーバ118に送信する。   According to FIG. 6, the game group (M01) is for the game (G01), and the members are the player (P01), the player (P02), and the player (P03). When the game group is set, the player information transmission unit 140 transmits the player information of the players included in the game group to the communication server 118.

図7は、ゲームグループと会話グループの形成過程を示すフローチャートである。
マッチング処理部142は、マッチング要求を送信したプレイヤから1以上のプレイヤを選択し、ゲームグループを設定する(S10)。プレイヤ情報送信部140は、ゲームグループに含まれるプレイヤのプレイヤ情報をコミュニケーションサーバ118に送信し、コミュニケーションサーバ118のプレイヤ情報受信部184はこれを受信する(S12)。プレイヤ情報には、少なくとも、プレイヤ名、使用可能なSNSおよびそのアカウント名が含まれる。
FIG. 7 is a flowchart showing a process of forming a game group and a conversation group.
The matching processing unit 142 selects one or more players from the players who transmitted the matching request, and sets a game group (S10). The player information transmission unit 140 transmits player information of players included in the game group to the communication server 118, and the player information reception unit 184 of the communication server 118 receives this (S12). The player information includes at least a player name, an available SNS, and an account name thereof.

会話グループ設定部196は、ゲームグループに含まれるメンバー・プレイヤを対象として会話グループを設定する(S14)。会話グループ設定部196は、会話グループのメンバー構成を会話グループ情報として会話グループ情報格納部190に登録する。図6に示すゲームグループ(M01)が設定されたときには、会話グループ設定部196はゲームグループ(M01)のメンバー・プレイヤであるプレイヤ(P01)、プレイヤ(P02)およびプレイヤ(P04)の3名を含む会話グループを設定する。すなわち、ゲームグループの設定を契機として、同一メンバーによる会話グループが自動的に別途設定される。会話グループ設定部196は、会話グループ(ゲームグループ)のメンバー・プレイヤに対して、会話グループが設定された旨を報知する。   The conversation group setting unit 196 sets a conversation group for members / players included in the game group (S14). The conversation group setting unit 196 registers the member configuration of the conversation group in the conversation group information storage unit 190 as conversation group information. When the game group (M01) shown in FIG. 6 is set, the conversation group setting unit 196 selects three players, a player (P01), a player (P02), and a player (P04), who are members / players of the game group (M01). Set the conversation group to include. In other words, a conversation group by the same member is automatically set separately when the game group is set. The conversation group setting unit 196 notifies the members / players of the conversation group (game group) that the conversation group has been set.

ゲームグループの設定後、ゲームサーバ116のゲーム制御部144はゲーム装置110のゲーム実行部172と連携してマルチプレイゲームを実行する(S16)。ゲームが終了すると、マッチング処理部142はゲームグループを解散させる(S18)。すなわち、マッチング処理部142は、マルチプレイゲームの開始に際してゲームグループを設定し、マルチプレイゲームの終了とともにゲームグループを解散させる。一方、会話グループは、マルチプレイゲームが終了しても解散されることはない。マルチプレイゲームの実行中であるか否かに関わらず、会話グループを介した会話は可能である(S20)。   After setting the game group, the game control unit 144 of the game server 116 executes the multiplayer game in cooperation with the game execution unit 172 of the game device 110 (S16). When the game ends, the matching processing unit 142 disbands the game group (S18). That is, the matching processing unit 142 sets a game group at the start of the multiplayer game, and dissolves the game group as the multiplayer game ends. On the other hand, the conversation group will not be dissolved even if the multiplayer game ends. A conversation through a conversation group is possible regardless of whether or not a multi-play game is being executed (S20).

上述したように、本実施形態においては、ゲームグループが設定されると会話グループも自動的に設定される。そして、ゲームグループが解散になっても会話グループはそのまま維持される。したがって、マルチプレイゲームの終了後においても、旧ゲームグループのメンバーは交流を続けることが可能となる。   As described above, in the present embodiment, when a game group is set, a conversation group is automatically set. And even if a game group is dissolved, a conversation group is maintained as it is. Therefore, even after the end of the multiplayer game, members of the old game group can continue to interact.

フレンド申請を可能とするゲームも考えられる。たとえば、ゲームグループ(M01)に所属するプレイヤ(P01)がプレイヤ(P02)に対してゲームグループ解散後の交流を維持するためにフレンド申請をしてもよい。プレイヤ(P02)がフレンド申請を承認すると、プレイヤ(P01)とプレイヤ(P02)は「フレンド」になる。ここでいうフレンドとは、相互承認関係にあり、一方が他方に任意のタイミングにてメッセージを送信できる恒常的な関係を意味する。   A game that allows friend requests is also conceivable. For example, the player (P01) belonging to the game group (M01) may make a friend application with the player (P02) in order to maintain the exchange after the game group is dissolved. When the player (P02) approves the friend application, the player (P01) and the player (P02) become “friends”. A friend here is in a mutual approval relationship, and means a permanent relationship in which one can send a message to the other at an arbitrary timing.

しかし、一度、マルチプレイゲームをプレイしただけの関係では、ゲーム体験を共有したことにともなう一時的な連帯感はあったとしても、継続的な関係を築きたくなるほどの親近感までは醸成されていないことが多い。したがって、ゲームグループでたまたま出会っただけのプレイヤに対してフレンド申請することは心理的抵抗感が大きいと考えられる。本実施形態においては、ゲームグループと同時に自動的に会話グループが設定されるため、プレイヤは特段の意思表示をしなくても、メンバー間交流を維持するための手段が付与される。   However, once you have played a multiplayer game, even if there is a temporary sense of solidarity associated with sharing the game experience, you have not nurtured a sense of familiarity that would make you want to build a continuous relationship. There are many cases. Therefore, it is considered that applying a friend to a player who happens to meet in a game group has a great psychological resistance. In the present embodiment, since a conversation group is automatically set at the same time as the game group, the player is provided with a means for maintaining the exchange between members without special indication of intention.

会話グループが盛り上がれば、フレンド関係に発展するかもしれない。また、会話グループのメンバーに興味を持てなければ会話グループから離脱すればよい。特に、本実施形態においては、会話グループのメンバーはSNSのアカウント名ではなくゲームのプレイヤ名を発言者名称として発言できる。このため、匿名性を維持したまま、会話グループにおける交流を育むことができる。ゲーム支援装置102は、ゲームグループという一期一会のつながりを会話グループとしてゲーム終了後も継続させ、かつ、会話グループにおいて匿名性を担保することにより、マルチプレイゲームを契機として成立した人間関係の育成を支援できる。   If a conversation group gets excited, it may develop into a friendship. If you are not interested in the conversation group members, you can leave the conversation group. In particular, in the present embodiment, members of the conversation group can speak the game player name as the speaker name instead of the SNS account name. For this reason, the exchange in a conversation group can be brought up with anonymity maintained. The game support device 102 can support the development of the human relationship established by the multiplayer game by continuing the connection of the once-in-a-lifetime game group as a conversation group even after the game ends and ensuring the anonymity in the conversation group. .

図8は、会話グループ選択画面204の画面図である。
図8に示す会話グループ選択画面204は、プレイヤ(P01)のユーザ端末104に表示される画面である。プレイヤ(P01)は、マルチプレイゲームに参加するごとに会話グループに対応づけられる。プレイヤ(P01)は、ゲームグループ(M01)に参加したため、ゲームグループ(M01)に対応する会話グループ(M01)のメンバーになっている。会話グループ(M01)のメンバーは、図6に示したようにプレイヤ(P01)、プレイヤ(P02)およびプレイヤ(P04)の3人である。会話グループ(M01)は、ゲーム(G01)を4月1日にマルチプレイしたことが契機となって成立している。
FIG. 8 is a screen diagram of the conversation group selection screen 204.
The conversation group selection screen 204 shown in FIG. 8 is a screen displayed on the user terminal 104 of the player (P01). Each time the player (P01) participates in the multiplayer game, the player (P01) is associated with the conversation group. Since the player (P01) has joined the game group (M01), the player (P01) is a member of the conversation group (M01) corresponding to the game group (M01). As shown in FIG. 6, the members of the conversation group (M01) are the player (P01), the player (P02), and the player (P04). The conversation group (M01) is established on the occasion of multi-playing the game (G01) on April 1.

同様にして、プレイヤ(P01)は会話グループ(M14)、会話グループ(M23)のメンバーでもある。会話グループ(M14)は、ゲーム(G03)を4月3日に5名でマルチプレイしたことを契機として成立している。会話グループ(M23)は、ゲーム(G02)を4月10日に4名でマルチプレイしたことを契機として成立している。会話グループ設定部196は、プレイヤ(P01)が所属する会話グループを特定し、会話グループ選択画面204(ウェブページ)を生成する。会話グループ選択画面204は、会話グループに対応する会話グループボタン206を含む。選択画面送信部189は、会話グループ選択画面204を形成するウェブページをユーザ端末104に送信する。プレイヤ(P01)は、会話グループボタン206をタッチすることにより、任意の会話グループに対応したチャット画面を開くことができる。   Similarly, the player (P01) is also a member of the conversation group (M14) and the conversation group (M23). The conversation group (M14) is established on the occasion of multi-playing the game (G03) with 5 players on April 3. The conversation group (M23) is established when the game (G02) is multiplayed by four players on April 10. The conversation group setting unit 196 identifies a conversation group to which the player (P01) belongs, and generates a conversation group selection screen 204 (web page). The conversation group selection screen 204 includes a conversation group button 206 corresponding to the conversation group. The selection screen transmission unit 189 transmits a web page forming the conversation group selection screen 204 to the user terminal 104. The player (P01) can open a chat screen corresponding to an arbitrary conversation group by touching the conversation group button 206.

会話グループ設定部196は、会話グループボタン206の表示順位を会話の活性度に応じて変化させる。たとえば、会話グループ設定部196は、プレイヤ(P01)が発言した会話グループの会話グループボタン206を上位に移動させる。会話グループ設定部196は、プレイヤ(P01)が所定期間以上発言していない会話グループの会話グループボタン206を下位に移動させる。プレイヤ(P01)が「いいね」など所定の肯定的発言をした会話グループの表示順位を上昇させ、「ダメだ」などの所定の否定的発言をした会話グループの表示順位を低下させてもよい。会話グループ設定部196は、いずれかのプレイヤからの発言がなされたとき、その対象となった会話グループの表示順位を上位に移動させてもよい。会話グループ設定部196は、所定期間以上、いずれのプレイヤからも発言がなされていない会話グループを自動的に削除してもよい。   The conversation group setting unit 196 changes the display order of the conversation group button 206 in accordance with the conversation activity level. For example, the conversation group setting unit 196 moves the conversation group button 206 of the conversation group spoken by the player (P01) to the upper level. The conversation group setting unit 196 moves the conversation group button 206 of the conversation group in which the player (P01) has not spoken for a predetermined period or more to the lower level. The display order of a conversation group that has made a predetermined positive statement such as “Like” by the player (P01) may be increased, and the display order of a conversation group that has made a predetermined negative statement such as “No” may be reduced. . When a speech from any player is made, the conversation group setting unit 196 may move the display order of the conversation group that is the target to a higher rank. The conversation group setting unit 196 may automatically delete a conversation group that has not been spoken by any player for a predetermined period or longer.

マルチプレイゲームをプレイするごとに会話グループが設定されるため、会話グループの数は非常に多くなる可能性がある。盛り上がっていない会話グループを自動的に下位表示または削除することにより、会話グループが乱立することによるユーザインタフェースの混乱を抑制できる。プレイヤは自動的に設定される会話グループで気軽に発言し、会話グループからいつでもしがらみなく離れることができる。   Since a conversation group is set every time a multiplayer game is played, the number of conversation groups can be very large. By automatically displaying or deleting a conversation group that has not been raised, it is possible to suppress confusion in the user interface due to the conversation group becoming abundant. The player can speak freely in the conversation group that is automatically set, and can always leave the conversation group without hesitation.

図9は、発言調整情報208のデータ構造図である。
発言調整情報208は、コミュニケーションサーバ118の代替テキスト格納部192に格納される。会話グループにおいては、プレイヤはプレイヤ名(仮名)を発言者名称として発言する。匿名で発言できるため、不適切な発言がなされる可能性も想定される。そこで、発言調整情報208においては登録テキスト(不適切用語)に対して、代替テキストおよび転送抑止の要否をあらかじめ対応付けている。
FIG. 9 is a data structure diagram of the statement adjustment information 208.
The message adjustment information 208 is stored in the alternative text storage unit 192 of the communication server 118. In the conversation group, the player speaks with the player name (kana) as the speaker name. Since it is possible to speak anonymously, there is a possibility that inappropriate statements will be made. Therefore, in the statement adjustment information 208, the registered text (inappropriate term) is associated in advance with the necessity of the alternative text and the need for transfer suppression.

たとえば、あるプレイヤの発言に登録テキスト「バカ」が含まれているときには、発言分析部198は登録テキスト「バカ」を代替テキスト「ダメ」に変換して転送する。プレイヤ(P01)が「バカだな」という発言をしたときには、発言分析部198はこの発言を「ダメだな」に変換し、発言転送部188は変換後の発言を会話グループに転送する。   For example, when the registered text “stupid” is included in the utterance of a certain player, the utterance analysis unit 198 converts the registered text “stupid” into the alternative text “no use” and transfers it. When the player (P01) makes a statement “I'm stupid”, the statement analysis unit 198 converts this statement to “No”, and the message transfer unit 188 transfers the converted message to the conversation group.

登録テキスト「死」には制御条件(転送抑止)が設定されている。発言分析部198は登録テキスト「死」を含む発言は会話グループの他のプレイヤに転送させない。このような制御方法によれば、不適切発言を発言分析部198により規制できるため、会話グループのトラブルを未然に防ぐことができる。会話グループ設定部196は、単位時間あたりの不適切発言が所定数を超えたときには、会話グループを強制的に解散させてもよい。   A control condition (transfer suppression) is set for the registered text “death”. The speech analysis unit 198 does not transfer a speech including the registered text “death” to other players in the conversation group. According to such a control method, inappropriate speech can be regulated by the speech analysis unit 198, so that troubles in the conversation group can be prevented in advance. The conversation group setting unit 196 may forcibly disband the conversation group when the inappropriate number of utterances per unit time exceeds a predetermined number.

以下においては、ゲーム(G01)は、複数のプレイヤがチームを編成し、敵と対戦するアクションゲームであると想定して説明する。プレイヤたちは、自らの分身となるキャラクタ(アバター)を操作して、3次元仮想空間の戦場で敵と戦う。プレイヤたちは、互いに協力しながら敵と戦うゲーム体験を共有するだけではなく、ゲーム中あるいはゲーム終了後も会話可能である。   In the following description, the game (G01) is assumed to be an action game in which a plurality of players form a team and play against enemies. The players operate characters (avatars) as their own characters to fight the enemy on the battlefield in the three-dimensional virtual space. Players not only share the game experience of fighting enemies while cooperating with each other, but can also talk during or after the game.

図10は、第1コミュニケーション画面210の画面図である。
第1コミュニケーション画面210は、SNSサーバ114によりユーザ端末104に表示される一般的な画面である。図10に示す第1コミュニケーション画面210は、プレイヤ(P01)、プレイヤ(P02)およびプレイヤ(P04)の会話グループ(M01)が対象であり、プレイヤ(P01)のユーザ端末104に表示される画面であるとする。プレイヤ(P01)のプレイヤ名は「ニコラス(仮称)」、プレイヤ(P02)のプレイヤ名は「アトラス(仮称)」、プレイヤ名(P04)のプレイヤ名は「パークス(仮称)」であるとする(図5も参照)。
FIG. 10 is a screen diagram of the first communication screen 210.
The first communication screen 210 is a general screen displayed on the user terminal 104 by the SNS server 114. The first communication screen 210 shown in FIG. 10 is a screen displayed on the user terminal 104 of the player (P01) for the player (P01), the player (P02), and the conversation group (M01) of the player (P04). Suppose there is. The player name of the player (P01) is “Nicholas (tentative name)”, the player name of the player (P02) is “Atlas (tentative name)”, and the player name of the player name (P04) is “Parks (tentative name)” ( (See also FIG. 5).

図10に示す第1コミュニケーション画面210は、ゲーム(G01)の終了後、会話グループ(M01)のメンバーによる反省会の様子を示している。各プレイヤは、プレイヤ名(仮名)にて会話する。図10においては、プレイヤ(P02:アトラス)がプレイヤ(P01:ニコラス)に対して反省点を指摘している。最後に、プレイヤ(P01)はゲーム(G01)の再チャレンジを提案している。このようにゲーム(G01)においてたまたま形成されたゲームグループ(M01)を対象として設定された会話グループ(M01)で活発な会話がかわされれば、会話グループ(M01)のメンバー・プレイヤは再びゲーム(G01)にチャレンジするかもしれない。ゲーム(G01)のマルチプレイによりメンバーは一時的にゲーム体験を共有し、そのゲーム体験を会話グループ(M01)において分析・反芻できる。このため、マルチプレイゲーム中に生じた連帯感を一時的なものに終わらせることなく、会話グループ(M01)の交流を継続させることでプレイヤ間の親近感を育むことができる。   A first communication screen 210 shown in FIG. 10 shows a reflection meeting by the members of the conversation group (M01) after the game (G01) ends. Each player has a conversation with a player name (a pseudonym). In FIG. 10, the player (P02: Atlas) points out points of reflection for the player (P01: Nicholas). Finally, the player (P01) proposes a re-challenge of the game (G01). If an active conversation is exchanged in the conversation group (M01) set for the game group (M01) that happens to be formed in the game (G01) in this way, the members / players of the conversation group (M01) will again play the game. May challenge (G01). Through the multi-play of the game (G01), the members can temporarily share the game experience, and the game experience can be analyzed and rebutted in the conversation group (M01). For this reason, it is possible to cultivate a sense of familiarity between players by continuing the exchange of the conversation group (M01) without ending the sense of solidarity generated during the multiplayer game temporarily.

会話グループを維持することにより、ゲーム支援装置102は、ゲームそのものだけではなく、ゲームが終わったあとの反省会という新たな楽しみを提供できる。   By maintaining the conversation group, the game support device 102 can provide not only the game itself but also a new enjoyment of a reflection meeting after the game is over.

図11は、第2コミュニケーション画面220の画面図である。
第2コミュニケーション画面220も、SNSサーバ114によりユーザ端末104に表示される一般的な画面である。会話オブジェクト制御部194は、会話オブジェクト122にゲームプレイの実況中継をさせることができる。図11の第2コミュニケーション画面220は、ゲーム(G01)をゲームグループ(M01)がマルチプレイするときにプレイヤ(P01:ニコラス)のユーザ端末104に表示される画面である。
FIG. 11 is a screen diagram of the second communication screen 220.
The second communication screen 220 is also a general screen displayed on the user terminal 104 by the SNS server 114. The conversation object control unit 194 can cause the conversation object 122 to relay live game play. The second communication screen 220 in FIG. 11 is a screen displayed on the user terminal 104 of the player (P01: Nicholas) when the game group (M01) multiplays the game (G01).

ゲームサーバ116のゲーム制御部144は、プレイヤ(P01)が操作するアバターが、ゲーム(G01)に形成される戦場において右方向に高速移動するとき、「プレイヤ(P01)」「右移動」「高速」という情報をコミュニケーションサーバ118に通知する。コミュニケーションサーバ118の会話オブジェクト制御部194は、通知された情報に基づいて、所定の規則により「ニコラスが右に走る」というメッセージを作成する。会話オブジェクト制御部194は、会話オブジェクト122の発言として上記メッセージを会話グループ(M01)の各プレイヤに送信する。   When the avatar operated by the player (P01) moves at high speed in the right direction on the battlefield formed in the game (G01), the game control unit 144 of the game server 116 displays “player (P01)” “move right” “high speed”. To the communication server 118. The conversation object control unit 194 of the communication server 118 creates a message “Nicholas runs right” according to a predetermined rule based on the notified information. The conversation object control unit 194 transmits the message to each player of the conversation group (M01) as a statement of the conversation object 122.

このように、会話オブジェクト制御部194は、ゲーム(G01)において検出されるプレイ状態に基づいて所定規則に基づいてメッセージを生成し、会話オブジェクト122の発言としてメッセージを送信させることにより、会話オブジェクト122があたかもゲームプレイを実況中継しているかのようなユーザインタフェースが実現される。   As described above, the conversation object control unit 194 generates a message based on a predetermined rule based on the play state detected in the game (G01), and causes the conversation object 122 to transmit a message as an utterance of the conversation object 122. A user interface is realized as if the game play is being relayed live.

プレイヤは、ゲームのプレイ中に第2コミュニケーション画面220を確認してもよいし、ゲームの終了後に第2コミュニケーション画面220のメッセージ群を確認することにより、ゲームプレイの経過を再確認してもよい。マルチプレイゲームに参加したプレイヤは、会話オブジェクト122の発言を確認しながら図10に示したような反省会を行ってもよい。また、ゲーム(G01)を一人でプレイした場合でも、自分のプレイ内容を会話オブジェクト122の発言集により再確認できる。プレイヤは、会話オブジェクト122の発言集を自分のプレイの改善に活かすことができる。いわば、会話オブジェクト122の発言集を将棋の棋譜のように利用できる。また、マルチプレイゲームのプレイ後には、ユーザ端末104でコミュニケーションが可能になるため、プレイヤ同士の交流というゲーム以外の目的で長時間ゲーム装置110が占有されることがない。このため、ゲーム装置110の収益性(回転率)を悪化させることなく、ユーザ間のコミュニケーションを活性化できる。   The player may check the second communication screen 220 while playing the game, or may check the progress of the game play by checking the message group on the second communication screen 220 after the game is over. . The player who participated in the multiplayer game may perform a reflection meeting as shown in FIG. 10 while confirming the speech of the conversation object 122. Further, even when the game (G01) is played alone, it is possible to reconfirm the content of the user's play with the speech collection of the conversation object 122. The player can use the speech collection of the conversation object 122 to improve his / her play. In other words, the speech collection of the conversation object 122 can be used like a shogi score. Further, after the multi-play game is played, communication is possible at the user terminal 104, so that the game device 110 is not occupied for a long time for purposes other than the game of exchange between players. For this reason, communication between users can be activated without deteriorating the profitability (rotation rate) of the game apparatus 110.

会話オブジェクト制御部194は、会話オブジェクト122に実況だけではなく解説やアドバイスをさせてもよい。たとえば、敵E1の背後に広い空間が空いているときには、会話オブジェクト122は敵E1の背後が空いていることをアドバイスしてもよい。また、アバターの背後から敵E2が迫っているときには、警戒すべきことを会話オブジェクト122がアドバイスしてもよい。   The conversation object control unit 194 may cause the conversation object 122 to give explanations and advice as well as the actual situation. For example, when a large space is vacant behind the enemy E1, the conversation object 122 may advise that the enemy E1 is vacant. Further, when the enemy E2 is approaching from behind the avatar, the conversation object 122 may advise what to watch out for.

会話オブジェクト122が饒舌であれば、会話グループが活性化しやすくなると考えられる。第1コミュニケーション画面210においても、会話オブジェクト制御部194は会話オブジェクト122に適宜発言させてもよい。また、会話グループが活性化しているとき、具体的には、単位時間あたりのプレイヤによる発言回数が多くなるほど、会話オブジェクト制御部194は会話オブジェクト122の発言数を減少させて、プレイヤに発言機会を譲ってもよい。   If the conversation object 122 is a tongue, it is considered that the conversation group is easily activated. Also on the first communication screen 210, the conversation object control unit 194 may cause the conversation object 122 to speak appropriately. In addition, when the conversation group is activated, specifically, the conversation object control unit 194 decreases the number of conversations of the conversation object 122 as the number of speeches by the player per unit time increases, and gives the player an opportunity to speak. You may give it up.

図12は、ゲーム(G01)の戦場230の模式図である。
上述したように、ゲーム(G01)においては、ゲームサーバ116のゲーム制御部144は、3次元仮想空間として戦場230(ゲーム空間)を生成する。プレイヤは、ゲーム装置110からゲームサーバ116にアクセスして、チーム対戦にエントリーする。ゲーム装置110のゲーム実行部172は、戦場230においてプレイヤが操作するアバターの位置および視線方向に基づく3次元画像を表示する。
FIG. 12 is a schematic diagram of the battlefield 230 of the game (G01).
As described above, in the game (G01), the game control unit 144 of the game server 116 generates the battlefield 230 (game space) as a three-dimensional virtual space. The player accesses the game server 116 from the game device 110 and enters the team battle. The game execution unit 172 of the game apparatus 110 displays a three-dimensional image based on the position and line-of-sight direction of the avatar operated by the player on the battlefield 230.

図12においては、ゲームグループAとゲームグループBが対戦している。ゲームグループAに含まれる3人のプレイヤは、アバター232a〜232cをそれぞれ操作する。ゲームグループBに含まれる3人のプレイヤは、アバター232d〜232fを操作する。プレイヤは剣や魔法などを駆使しながら、相手チームと戦う。   In FIG. 12, the game group A and the game group B are competing. Three players included in the game group A operate the avatars 232a to 232c, respectively. Three players included in the game group B operate the avatars 232d to 232f. The player fights against the opponent team, making full use of swords and magic.

映像記録部148は、既知の方法により、戦場230におけるアバター232の位置座標および動作を時系列に沿って記録する。ゲームの進行状態は3次元の映像データとして保存される。映像再生部150に映像データを再生させれば、ゲーム開始から終了までの戦況変化を再確認できる。映像再生部150は、映像データをユーザ端末104に送信し、ユーザ端末104にて映像データが再生させる。プレイヤは、第1コミュニケーション画面210等において映像データの再生を指示することもできる。いずれかのプレイヤが「再生開始」と発言したとき、発言分析部198は映像再生部150に指示して、映像データを再生させる。ユーザ端末104にて映像再生するとき、カメラ位置(視点236)は、所定位置、たとえば、戦場230を見下ろす位置に設定される。このため、映像再生時においては、上方から各アバター232の動きを確認できる。   The video recording unit 148 records the position coordinates and movement of the avatar 232 on the battlefield 230 in a time series by a known method. The progress of the game is saved as three-dimensional video data. If the video data is reproduced by the video reproduction unit 150, it is possible to reconfirm the change in the battle situation from the start to the end of the game. The video reproduction unit 150 transmits the video data to the user terminal 104 and causes the user terminal 104 to reproduce the video data. The player can also instruct reproduction of video data on the first communication screen 210 or the like. When any player says “reproduction start”, the speech analysis unit 198 instructs the video reproduction unit 150 to reproduce the video data. When video is played back on the user terminal 104, the camera position (viewpoint 236) is set to a predetermined position, for example, a position overlooking the battlefield 230. For this reason, at the time of video reproduction, the movement of each avatar 232 can be confirmed from above.

プレイヤは、時点指示テキストおよび視点指示テキストを含む発言により、映像再生方法を制御することもできる。「時点指示テキスト」は、再生時点を指示するテキストである。たとえば、「2分30秒から再生」という発言がなされたとき、発言分析部198は時間を示す時点指示テキスト「2分30秒」「から再生」を抽出する。この場合、「2分30秒」という時間を示す用語と「から再生」という中途再生を示す用語の組み合わせが時点指示テキストとなっている。   The player can also control the video playback method by a statement including the time point instruction text and the viewpoint instruction text. The “time instruction text” is a text that indicates a reproduction time point. For example, when an utterance “reproduction from 2 minutes 30 seconds” is made, the utterance analysis unit 198 extracts a time indication text “2 minutes 30 seconds” “reproduction” indicating time. In this case, a combination of a term indicating a time of “2 minutes 30 seconds” and a term indicating a halfway playback “playing from” is the point-in-time text.

映像再生部150にゲーム開始から2分30秒が経過した時点から映像再生させる。また、いずれかのプレイヤから「ニコラスが敵E3を狙撃した場面から再生」という発言がなされたとき、発言分析部198は「ニコラス」「狙撃」「敵E3」「場面」「から再生」等の時点指示テキストを抽出する。そして、映像再生部150は上記条件に合致する再生時点を特定し、プレイヤ(P01:ニコラス)が敵E1を狙撃した時点から映像データを再生させる。   The video playback unit 150 plays back video from the time when 2 minutes and 30 seconds have elapsed from the start of the game. In addition, when any player makes a remark “play from a scene where Nicholas snips the enemy E3”, the speech analysis unit 198 displays “Nicholas”, “sniper”, “enemy E3”, “scene”, “play from”, etc. Extract time indication text. Then, the video playback unit 150 identifies a playback time point that meets the above conditions, and plays back the video data from the time point when the player (P01: Nicholas) snips the enemy E1.

「視点指示テキスト」は、再生視点を指示するテキストである。たとえば、「ニコラスの視点で再生」という発言がなされたとき、発言分析部198は「ニコラス」「視点」「再生」という視点指定テキストを抽出し、映像再生部150にプレイヤ(P01:ニコラス)の視点から見た2次元映像として映像データを再生させる。プレイヤ(P01)の視線からみたプレイ経過をメンバーで共有できる。視点指示テキストによれば、他のアバター232から見た視点などさまざまな視点からプレイ内容を再確認できる。   The “view instruction text” is a text that indicates the playback viewpoint. For example, when a statement “reproduction from Nicholas' viewpoint” is made, the statement analysis unit 198 extracts viewpoint designation texts “Nicholas”, “viewpoint”, and “reproduction”, and the video reproduction unit 150 receives the player (P01: Nicholas). Video data is reproduced as a two-dimensional video viewed from the viewpoint. The progress of the play as seen from the line of sight of the player (P01) can be shared by the members. According to the viewpoint instruction text, the play content can be reconfirmed from various viewpoints such as viewpoints viewed from other avatars 232.

図13は、第3コミュニケーション画面240の画面図である。
第3コミュニケーション画面240も、SNSサーバ114によりユーザ端末104に表示される画面である。図13に示す第3コミュニケーション画面240は、会話グループ(M01)が対象であり、プレイヤ(P01)のユーザ端末104に表示される画面であるとする。会話オブジェクト制御部194は、会話グループ(M01)のメンバー・プレイヤがゲームをプレイしたとき、その旨を会話グループ(M01)に対して会話オブジェクト122に発言させる。
FIG. 13 is a screen diagram of the third communication screen 240.
The third communication screen 240 is also a screen displayed on the user terminal 104 by the SNS server 114. The third communication screen 240 shown in FIG. 13 is a screen that is intended for the conversation group (M01) and is displayed on the user terminal 104 of the player (P01). When a member / player of a conversation group (M01) plays a game, the conversation object control unit 194 causes the conversation object 122 to speak to the conversation group (M01).

ゲームグループ(M01)の解散後、会話グループ(M01)のメンバーであるプレイヤ(P02:アトラス)がゲーム(G01)をプレイしたとする。ここでは、プレイヤ(P02)がゲーム(G01)において敵キャラクタを7体撃破したとする。ゲーム制御部144は、プレイヤ(P02)のプレイ結果をコミュニケーションサーバ118に通知し、会話オブジェクト制御部194はプレイヤ(P02)が所属する会話グループに対して、会話オブジェクト122を発言者としてプレイヤ(P02)のプレイ結果を通知する。図13においては、プレイヤ(P01:ニコラス)が「オレもやるぞ!」と発言している。会話オブジェクト122は、プレイヤ(P01)の発言をプレイヤ(P02)に伝える。このように、ゲームグループ(M01)が解散したあとでも、会話オブジェクト122が会話グループ(M01)においてメンバーのプレイ状況(近況)を報知することにより、プレイヤの競争心を喚起できる。   It is assumed that after the game group (M01) is dissolved, a player (P02: Atlas) who is a member of the conversation group (M01) plays the game (G01). Here, it is assumed that the player (P02) has defeated seven enemy characters in the game (G01). The game control unit 144 notifies the communication server 118 of the play result of the player (P02), and the conversation object control unit 194 uses the conversation object 122 as the speaker (P02) for the conversation group to which the player (P02) belongs. ) Is notified of the play result. In FIG. 13, the player (P01: Nicholas) says “I will do it!”. The conversation object 122 transmits the remark of the player (P01) to the player (P02). As described above, even after the game group (M01) is dissolved, the conversation object 122 notifies the member's play situation (the current state) in the conversation group (M01), thereby arousing the player's competitive spirit.

以上、実施形態に基いて、ゲームシステム100を説明した。
ゲームシステム100においては、マルチプレイゲームにおいてゲームグループが形成されるときに自動的に会話グループも形成される。フレンド申請などのプレイヤによる自発的行動を必要としないため、マルチプレイゲームが終了したあとも旧ゲームグループのメンバーの交流を継続させやすくなる。
The game system 100 has been described above based on the embodiment.
In the game system 100, a conversation group is automatically formed when a game group is formed in a multiplayer game. Since voluntary action by the player, such as a friend application, is not required, it becomes easy to continue the exchange of members of the old game group even after the multiplayer game is over.

会話グループは、プレイヤが既にアカウント登録している交流サイトを利用するため、プレイヤに手続き上の負担がかからない。複数のプレイヤが別々の交流サイトにアカウント登録しているときでも、コミュニケーションサーバ118は各プレイヤの発言をそれぞれの交流サイトに転送することにより会話を仲介できる。既存の交流サイトを統合したコミュニケーションが可能となる。   Since the conversation group uses an exchange site in which the player has already registered an account, the player is not burdened with the procedure. Even when a plurality of players are account-registered at different exchange sites, the communication server 118 can mediate the conversation by transferring each player's comments to the respective exchange sites. Communication that integrates existing exchange sites becomes possible.

発言分析部198は不適切発言を規制または代替テキストに変形することにより、会話グループにおけるトラブルを防止できる。会話グループにおいては、各プレイヤはプレイヤ名にて会話できる。いいかえれば、会話グループにおいて匿名性を担保できる。マルチプレイゲームをプレイしたときには、若干の親近感が芽生えても本名を明かしてもよいほどお互いを認知していないかもしれない。会話グループでは匿名で会話できるため、ゲーム終了後に交流を続ける上での心理的抵抗感が抑制される。会話グループが活性化し、お互いに対する親近感が高まってくれば、フレンド申請をしてもよいし、実際に出会ってゲームをいっしょに楽しんでもよい。   The speech analysis unit 198 can prevent troubles in the conversation group by transforming inappropriate speech into regulation or alternative text. In the conversation group, each player can talk with the player name. In other words, anonymity can be secured in the conversation group. When you play a multiplayer game, you may not be aware of each other enough to reveal your real name even if some familiarity develops. Since the conversation group can talk anonymously, the psychological resistance when the exchange is continued after the game ends is suppressed. If the conversation group is activated and the friendliness of each other increases, you may apply for friends or actually meet and enjoy the game together.

本実施形態においては、会話オブジェクト122がプレイヤの交流を促す。プレイヤ(P01)が発言したとき、会話オブジェクト122はプレイヤ(P01)の名義にてプレイヤ(P02)の交流サイトにて発言する。会話オブジェクト122は、「プレイヤ(P01)が「・・・」と言っています」のようにプレイヤ(P01)の発言を引用するかたちでプレイヤ(P02)にプレイヤ(P01)の発言を伝えてもよい。この場合には、プレイヤ(P01)は会話オブジェクト122が代弁者となってくれるため、見知らぬプレイヤ(P02)との会話に対するプレイヤ(P01)の心理的抵抗感をいっそう抑制できる。   In the present embodiment, the conversation object 122 prompts the player to interact. When the player (P01) speaks, the conversation object 122 speaks on the exchange site of the player (P02) in the name of the player (P01). Even if the conversation object 122 conveys the remarks of the player (P01) to the player (P02) in the form of quoting the remarks of the player (P01) like "the player (P01) says" ... "". Good. In this case, since the conversation object 122 serves as a speaker for the player (P01), the psychological resistance of the player (P01) to the conversation with the unknown player (P02) can be further suppressed.

図13に関連して説明したように、会話オブジェクト122は旧ゲームグループ(会話グループ)の他のメンバーのゲームプレイ動向を伝えることにより、プレイヤ間での競争心を喚起できる。このため、会話グループで会話が途切れたときでも、再度のゲームプレイにより会話グループを再活性化できる。   As described with reference to FIG. 13, the conversation object 122 can stimulate the competitiveness among players by conveying the game play trends of other members of the old game group (conversation group). For this reason, even when the conversation is interrupted in the conversation group, the conversation group can be reactivated by replaying the game.

本実施形態によれば、ゲームの終了後に会話グループにて反省会を開くことができる。このとき、ゲームのプレイ内容を映像で確認できる。ゲーム支援装置102は、ゲームそのものだけではなく、ゲームの分析をみんなで楽しむという新たな遊戯性をプレイヤに提供できる。   According to this embodiment, a reflection meeting can be held in the conversation group after the game ends. At this time, the game play content can be confirmed on the video. The game support apparatus 102 can provide the player with a new playability that everyone can enjoy the analysis of the game as well as the game itself.

ソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)においては、ユーザは他のユーザを「フレンド」として登録(相互承認)することにより、複数のユーザが会話するためのグループを作ることができる。たとえば、ユーザP1がユーザP2に友達申請を行い、ユーザP2が友達申請を承認すれば、ユーザP1とユーザP2の会話グループを作ることができる。しかし、ユーザP1があるマルチプレイゲームに興味をもったとしても、ユーザP2が興味をもつとは限らない。このように友達を作ってからゲームを始めるという流れは成立しにくい。本実施形態によれば、ゲームグループという緩やかな「つながり」を作り、会話グループを通してこの「つながり」を育むことができる。ゲーム支援装置102は、ゲームを契機として作られた一期一会の人間関係をより安定した人間関係に育むための仕組み(プラットフォーム)を提供できる。   In the social networking service (SNS), a user can create a group for a plurality of users to have a conversation by registering (mutual approval) other users as “friends”. For example, if the user P1 makes a friend application to the user P2 and the user P2 approves the friend application, a conversation group of the user P1 and the user P2 can be created. However, even if the user P1 is interested in a certain multiplayer game, the user P2 is not necessarily interested. The flow of starting a game after making friends like this is unlikely to be established. According to the present embodiment, it is possible to create a gentle “connection” as a game group and to develop this “connection” through the conversation group. The game support device 102 can provide a mechanism (platform) for nurturing a once-in-a-lifetime personal relationship created with a game as a more stable human relationship.

なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。   In addition, this invention is not limited to the said embodiment and modification, A component can be deform | transformed and embodied in the range which does not deviate from a summary. Various inventions may be formed by appropriately combining a plurality of constituent elements disclosed in the above embodiments and modifications. Moreover, you may delete some components from all the components shown by the said embodiment and modification.

ユーザ端末104とゲーム支援装置102、中継装置112、ゲーム装置110、SNSサーバ114等によりゲームシステム100が構成されるとして説明したが、ゲーム支援装置102の機能の一部はゲーム装置110や中継装置112により実現されてもよいし、ゲーム装置110や中継装置112の機能の一部がゲーム支援装置102に割り当てられてもよい。また、ゲーム支援装置102やゲーム装置110、中継装置112以外の第3の装置が、これらの装置の機能の一部を担ってもよい。   Although it has been described that the game system 100 is configured by the user terminal 104, the game support device 102, the relay device 112, the game device 110, the SNS server 114, etc., some of the functions of the game support device 102 are the game device 110 and the relay device. 112, or part of the functions of the game device 110 and the relay device 112 may be assigned to the game support device 102. In addition, a third device other than the game support device 102, the game device 110, and the relay device 112 may take part of the functions of these devices.

図3、図4において説明したゲームサーバ116とコミュニケーションサーバ118の各機能の集合体は大局的には1つの「情報処理装置」として把握することも可能である。ゲームサーバ116とコミュニケーションサーバ118は単一装置として形成されてもよい。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム100に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。   An aggregate of the functions of the game server 116 and the communication server 118 described in FIG. 3 and FIG. 4 can be grasped as one “information processing apparatus” in a global manner. The game server 116 and the communication server 118 may be formed as a single device. How to allocate a plurality of functions necessary for realizing the present invention to one or a plurality of hardware depends on the processing capability of each hardware, the specifications required for the game system 100, and the like. It only has to be decided.

本実施形態においては、プレイヤはユーザ端末104により他のプレイヤと会話するとして説明した。変形例として、ゲーム装置110や中継装置112において、他のプレイヤとの会話が実現されてもよい。この場合、主にユーザ端末104を持ち合わせていないプレイヤを対象とし、ゲーム装置110や中継装置112の表示部(図示しない)の一部を用いてコミュニケーション画面を構成する。また、ユーザ端末104と同様に、ゲーム装置110や中継装置112は、ゲーム支援装置102等との間で会話に必要な情報を送受信することで会話が実現される。なお、ゲーム装置110や中継装置112を用いて会話する場合は、ゲームの終了と共に会話も終了するが、図5に示される通り、プレイヤごとの設定情報を参照することで、ゲーム終了後においてもユーザ端末104から会話に参加できるように、発言の送信先をゲーム装置110や中継装置112からユーザ端末104に切り替えてもよい。本実施形態の映像データは動画であるとして説明したが、映像データは定期的に記録される1以上の静止画像であってもよい。本実施形態においては、各プレイヤは発言をテキスト入力するとして説明したが、発言は音声入力されてもよい。   In the present embodiment, the player has been described as having a conversation with another player using the user terminal 104. As a modification, a conversation with another player may be realized in the game device 110 or the relay device 112. In this case, the communication screen is configured using a part of the display unit (not shown) of the game device 110 or the relay device 112 mainly for players who do not have the user terminal 104. Similarly to the user terminal 104, the game device 110 and the relay device 112 can realize the conversation by transmitting and receiving information necessary for the conversation with the game support device 102 and the like. Note that when the conversation is performed using the game apparatus 110 or the relay apparatus 112, the conversation is terminated at the same time as the game is terminated. However, by referring to the setting information for each player as shown in FIG. The transmission destination of the message may be switched from the game device 110 or the relay device 112 to the user terminal 104 so that the user terminal 104 can participate in the conversation. Although the video data of the present embodiment has been described as a moving image, the video data may be one or more still images that are periodically recorded. In the present embodiment, each player has been described as inputting a message by text, but the message may be input by voice.

本実施形態においては、ゲームグループのメンバーと会話グループのメンバーは完全一致するとして説明した。変形例として、ゲームグループのメンバーの一部だけを対象として会話グループが設定されてもよい。たとえば、プレイヤ登録をしなくてもマルチプレイゲームに参加できる仕様であるならば、プレイヤ登録をしているプレイヤのみを会話グループに含めてもよい。マルチプレイゲームにおいて活躍したプレイヤ、たとえば、所定数の敵を撃破したプレイヤのみが会話グループに登録されるとしてもよい。会話グループ設定部196は、ゲームグループのメンバー・プレイヤから所定人数のプレイヤをランダム抽出し、選ばれたプレイヤのみによる会話グループを設定してもよい。   In the present embodiment, it has been described that the members of the game group and the members of the conversation group completely match. As a modification, a conversation group may be set for only some members of the game group. For example, if the specification is such that the player can participate in the multiplayer game without registering the player, only the player registered as a player may be included in the conversation group. Only players who are active in the multiplayer game, for example, players who have defeated a predetermined number of enemies may be registered in the conversation group. The conversation group setting unit 196 may randomly extract a predetermined number of players from the game group members / players and set a conversation group of only the selected players.

会話グループ設定部196は、会話グループにおいて所定期間以上発言していないプレイヤを会話グループから外してもよい。あるいは、会話グループ設定部196は、不適切発言を所定回数以上繰り返したプレイヤを会話グループから退去させてもよい。   The conversation group setting unit 196 may remove a player who has not spoken for a predetermined period in the conversation group from the conversation group. Alternatively, the conversation group setting unit 196 may cause a player who has repeated inappropriate speech a predetermined number of times or more to leave the conversation group.

本実施形態においては、会話グループごとに会話オブジェクト122が割り当てられるとして説明した。変形例として、コミュニケーションサーバ118にある唯一の会話オブジェクト122が各会話グループを主宰してもよい。   In the present embodiment, it has been described that the conversation object 122 is assigned to each conversation group. As a modification, a single conversation object 122 in the communication server 118 may preside over each conversation group.

会話オブジェクト制御部194はプレイヤごとに会話オブジェクト122を設定してもよい。たとえば、プレイヤ(P01)の代理人として行動する会話オブジェクト122(P01)とプレイヤ(P02)の代理人として行動する会話オブジェクト122(P02)を設定してもよい。この場合、プレイヤ(P01)の発言は会話オブジェクト122(P01)の発言としてプレイヤ(P02)に伝えられ、プレイヤ(P02)の発言は会話オブジェクト122(P02)の発言としてプレイヤ(P01)に伝えられる。相手のプレイヤではなく相手のプレイヤの代理人と会話しているかのようなユーザインタフェースとなるため、プレイヤはいっそう気軽に発言しやすくなる。また、プレイヤ(P01)がプレイヤ(P02)を再びゲームに誘いたいときでもプレイヤ(P02)を直接誘うのではなく、プレイヤ(P02)の代理人として振る舞う会話オブジェクト122(P02)を誘う方が、拒絶の可能性に対する不安を軽減できると考えられる。   The conversation object control unit 194 may set the conversation object 122 for each player. For example, a conversation object 122 (P01) acting as a proxy for the player (P01) and a conversation object 122 (P02) acting as a proxy for the player (P02) may be set. In this case, the speech of the player (P01) is transmitted to the player (P02) as the speech of the conversation object 122 (P01), and the speech of the player (P02) is transmitted to the player (P01) as the speech of the conversation object 122 (P02). . Since the user interface is as if the user is talking to the other player's agent instead of the other player, the player can more easily speak. Also, when the player (P01) wants to invite the player (P02) to the game again, the player (P02) does not invite the player (P02) directly, but invites the conversation object 122 (P02) acting as an agent of the player (P02). It is thought that anxiety about the possibility of refusal can be reduced.

本実施形態においては、会話グループに含まれるいずれかのプレイヤが発言すると、その発言は会話グループ全体で共有されるとして説明した。変形例として、プレイヤ(P01)がプレイヤ(P02)を指定してコミュニケーションを実行できてもよい。発言転送部188は、発言対象が指定されたときには指定されたプレイヤにのみ発言を転送すればよい。   In the present embodiment, it has been described that when any player included in a conversation group speaks, the comment is shared by the entire conversation group. As a modified example, the player (P01) may designate the player (P02) and execute communication. The message transfer unit 188 may transfer the message only to the specified player when the message target is specified.

本実施形態においては、各プレイヤはいずれかの交流サイトにアカウント登録していることを前提として説明した。コミュニケーションサーバ118は自ら交流サイトを運営してもよい。そして、コミュニケーションサーバ118は、いずれの交流サイトにもアカウント登録していないプレイヤに対してはコミュニケーションサーバ118が運営する交流サイトにアカウント登録させてもよい。   In the present embodiment, the description has been made on the assumption that each player has registered an account at one of the exchange sites. The communication server 118 may operate an exchange site by itself. The communication server 118 may register an account at an exchange site operated by the communication server 118 for a player who has not registered an account at any exchange site.

会話グループが成立しても、ゲーム終了当初から発言が続かなければ会話グループは盛り上がらないと予想される。そこで、会話オブジェクト制御部194は、会話オブジェクト122に自発的にさまざまな発言をさせることにより、会話オブジェクト122に会話を先導させてもよい。たとえば、会話オブジェクト122は、プレイヤのプレイ内容を賞賛する発言をしてもよい。会話オブジェクト122の自発的な発言は既存のボット関連技術の応用により実現される。   Even if a conversation group is established, it is expected that the conversation group will not rise unless the speech continues from the beginning of the game. Therefore, the conversation object control unit 194 may lead the conversation to the conversation object 122 by causing the conversation object 122 to spontaneously make various statements. For example, the conversation object 122 may make a statement that praises the play content of the player. Spontaneous remarks of the conversation object 122 are realized by application of existing bot-related technology.

ゲームサーバ116のデータ処理部128は、プレイ予約部(図示せず)を備えてもよい。たとえば、ある会話グループのメンバー・プレイヤが、同じメンバーにてマルチプレイゲームを再度プレイしたいと考えたとする。この場合、会話グループのメンバーは、会話オブジェクト122に対して「19:00にこのメンバーでゲーム(G01)を予約してください」と発言する。198はこの発言を自然言語解析し、プレイ予約部はゲームサーバ116のマッチング処理部142に対して予約時間と会話グループのマッチングID(MID)を通知する。マッチング処理部142は、19:00から19:05までの所定期間において受け付けたマッチング要求において、ゲーム予約した会話グループのメンバー全員のマッチング要求が含まれているときには、この会話グループのメンバーを再びマッチングさせてもよい。このような制御方法によれば、1回目のマルチプレイゲームによりゲームグループを形成し、会話グループによりメンバーの交流を深め、2回目のマルチプレイゲームを同じゲームグループで楽しむという循環が実現される。   The data processing unit 128 of the game server 116 may include a play reservation unit (not shown). For example, assume that a member / player of a conversation group wants to play a multiplayer game again with the same member. In this case, a member of the conversation group speaks to the conversation object 122 “Please reserve a game (G01) with this member at 19:00”. 198 performs natural language analysis of the statement, and the play reservation unit notifies the matching processing unit 142 of the game server 116 of the reservation time and the matching ID (MID) of the conversation group. When the matching request received in the predetermined period from 19:00 to 19:05 includes a matching request of all the members of the conversation group reserved for the game, the matching processing unit 142 matches the members of the conversation group again. You may let them. According to such a control method, a circulation is realized in which a game group is formed by the first multi-play game, members exchange is deepened by the conversation group, and the second multi-play game is enjoyed by the same game group.

本実施形態においては、アーケードゲームを対象として説明した。しかし、ゲームシステム100は、家庭用ゲーム機やスマートフォン、パーソナルコンピュータなどを対象として実現されてもよい。プレイヤが複数のスマートフォン(ユーザ端末104)を保有しているときには、プレイヤは、ネットワークゲームをプレイするためのスマートフォンと会話をするためのスマートフォンを使い分けてもよい。   In the present embodiment, an arcade game has been described. However, the game system 100 may be implemented for a home game machine, a smartphone, a personal computer, or the like. When the player has a plurality of smartphones (user terminals 104), the player may use a smartphone for conversation with a smartphone for playing a network game.

会話グループは、ゲーム以外への応用も可能である。たとえば、ゲーム支援装置102は「野球が好きな人」というカテゴリにてマッチング要求を募集してもよい。この「野球が好きな人」というカテゴリに集まったユーザから数名をランダムに選ぶことにより、会話グループ設定部196は野球好きな人のための会話グループを設定してもよい。このように、ゲームに限らず、なんらかの共通点に基づくサロンとして会話グループを形成することもできる。この場合にも、ユーザは会話オブジェクト122の助けを借りながら、匿名にて会話をすることで一期一会の交流を育んでもよい。   The conversation group can be applied to applications other than games. For example, the game support apparatus 102 may recruit a matching request in the category “person who likes baseball”. The conversation group setting unit 196 may set a conversation group for a person who likes baseball by randomly selecting several users from the category “people who like baseball”. Thus, not only a game but a conversation group can be formed as a salon based on some common points. In this case as well, the user may nurture a one-on-one exchange by talking anonymously with the help of the conversation object 122.

100 ゲームシステム、102 ゲーム支援装置、104 ユーザ端末、106 インターネット、108 店舗、110 ゲーム装置、112 中継装置、114 SNSサーバ、116 ゲームサーバ、118 コミュニケーションサーバ、120 専用回線、122 会話オブジェクト、124 アイコン、126 通信部、128 データ処理部、130 データ格納部、132 受信部、134 送信部、136 マッチング要求受信部、138 プレイヤ登録受信部、140 プレイヤ情報送信部、142 マッチング処理部、144 ゲーム制御部、146 プレイヤ登録部、148 映像記録部、150 映像再生部、152 ゲームデータ格納部、154 プレイヤデータ格納部、156 映像格納部、158 マッチング情報格納部、160 ユーザインタフェース処理部、162 データ処理部、164 通信部、166 データ格納部、168 入力部、170 出力部、172 ゲーム実行部、174 通信部、176 データ処理部、178 データ格納部、180 受信部、182 送信部、184 プレイヤ情報受信部、186 発言受信部、188 発言転送部、189 選択画面送信部、190 会話グループ情報格納部、192 代替テキスト格納部、194 会話オブジェクト制御部、196 会話グループ設定部、198 発言分析部、200 プレイヤ設定情報、202 マッチング情報、204 会話グループ選択画面、206 会話グループボタン、208 発言調整情報、210 第1コミュニケーション画面、220 第2コミュニケーション画面、230 戦場、236 視点、240 第3コミュニケーション画面   100 game system, 102 game support device, 104 user terminal, 106 Internet, 108 store, 110 game device, 112 relay device, 114 SNS server, 116 game server, 118 communication server, 120 dedicated line, 122 conversation object, 124 icon, 126 communication units, 128 data processing units, 130 data storage units, 132 receiving units, 134 transmitting units, 136 matching request receiving units, 138 player registration receiving units, 140 player information transmitting units, 142 matching processing units, 144 game control units, 146 Player registration unit, 148 video recording unit, 150 video playback unit, 152 game data storage unit, 154 player data storage unit, 156 video storage unit, 158 matching information storage unit, 160 User interface processing unit, 162 data processing unit, 164 communication unit, 166 data storage unit, 168 input unit, 170 output unit, 172 game execution unit, 174 communication unit, 176 data processing unit, 178 data storage unit, 180 reception unit , 182 transmitting unit, 184 player information receiving unit, 186 message receiving unit, 188 message transfer unit, 189 selection screen transmitting unit, 190 conversation group information storage unit, 192 alternative text storage unit, 194 conversation object control unit, 196 conversation group setting Part, 198 speech analysis part, 200 player setting information, 202 matching information, 204 conversation group selection screen, 206 conversation group button, 208 speech adjustment information, 210 first communication screen, 220 second communication screen, 230 battlefield, 23 Point of view, 240 the third communication screen

Claims (14)

複数のゲーム装置と通信ネットワークを介して接続され、
複数のプレイヤからマッチング要求を受信するマッチング要求受信部と、
前記複数のプレイヤから2以上のプレイヤを決定し、マルチプレイ型のゲームを同時にプレイするプレイヤのグループである第1のゲームグループを設定するマッチング処理部と、
前記第1のゲームグループが設定されたときに、更に、前記第1のゲームグループに含まれるプレイヤの別グループとして第1の会話グループを設定する会話グループ設定部と、
前記第1の会話グループに含まれるプレイヤから発言を受け付ける発言受信部と、
前記受け付けられた発言を前記第1の会話グループに含まれる他のプレイヤに転送する発言転送部と、を備え、
前記マッチング処理部は、前記ゲームが終了したときに前記第1のゲームグループを解消し、前記第1のゲームグループのメンバーであったプレイヤから新たなマッチング要求が受信されたときには前記プレイヤを含む第2のゲームグループを設定し、
前記会話グループ設定部は、前記第2のゲームグループが設定されたあとも前記第1の会話グループを維持することを特徴とする情報処理装置。
Connected to a plurality of game devices via a communication network,
A matching request receiver for receiving matching requests from a plurality of players;
A matching processing unit that determines two or more players from the plurality of players and sets a first game group that is a group of players that simultaneously play a multiplayer game;
A conversation group setting unit for setting a first conversation group as another group of players included in the first game group when the first game group is set;
A message receiving unit that receives messages from the players included in the first conversation group ;
A message transfer unit that transfers the received message to another player included in the first conversation group ;
The matching processing unit cancels the first game group when the game ends, and includes a player when a new matching request is received from a player who is a member of the first game group. Set up two game groups,
The information processing apparatus, wherein the conversation group setting unit maintains the first conversation group even after the second game group is set.
複数の会話グループのいずれかをプレイヤに選択させる画面を表示させる選択画面表示部、を更に備え、A selection screen display unit that displays a screen that allows the player to select one of a plurality of conversation groups;
前記会話グループ設定部は、前記第2のゲームグループが設定されたとき、前記第2のゲームグループに対応して第2の会話グループを設定し、  The conversation group setting unit sets a second conversation group corresponding to the second game group when the second game group is set,
前記選択画面表示部は、前記第1のゲームグループおよび前記第2のゲームグループの双方のメンバーであったプレイヤに対して、前記第1の会話グループおよび前記第2の会話グループのいずれかを選択させる画面を表示させることを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。  The selection screen display unit selects either the first conversation group or the second conversation group for a player who is a member of both the first game group and the second game group. The information processing apparatus according to claim 1, wherein a screen to be displayed is displayed.
発言に所定の登録テキストが含まれるか否かを判定し、前記登録テキストを代替テキストに変換する発言分析部、を更に備え、
前記発言転送部は、発言に前記登録テキストが含まれるときには、前記発言の転送を抑止するか、前記代替テキストへの変換後の発言を転送することを特徴とする請求項1または2に記載の情報処理装置。
A speech analysis unit that determines whether or not a predetermined registration text is included in the speech, and converts the registration text into an alternative text;
The said message transfer part suppresses the transfer of the said message or transfers the message after the conversion to the alternative text when the registered text is included in the message. Information processing device.
前記第1のゲームグループによる前記ゲームの進行状態を示す映像データを記録する映像記録部と、
前記映像データを再生させる映像再生部と、を更に備え、
前記映像再生部は、前記ゲームにおいて設定された前記第1の会話グループに含まれるプレイヤから所定の時点指示テキストを含む発言が受け付けられたときには、前記時点指示テキストに対応する時点に前記映像データの再生時点を設定することを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の情報処理装置。
A video recording unit for recording video data indicating a progress state of the game by the first game group ;
A video playback unit for playing back the video data;
When the utterance including a predetermined time instruction text is received from a player included in the first conversation group set in the game, the video playback unit receives the video data at a time corresponding to the time instruction text. 4. The information processing apparatus according to claim 1 , wherein a reproduction time point is set.
前記第1のゲームグループによる前記ゲームの進行状態を示す映像データを記録する映像記録部と、
前記映像データを再生させる映像再生部と、を更に備え、
前記映像再生部は、前記ゲームにおいて設定された前記第1の会話グループに含まれるプレイヤから所定の視点指示テキストを含む発言が受け付けられたときには、前記視点指示テキストに対応するゲーム空間内の視点に映像データの再生視点を設定することを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の情報処理装置。
A video recording unit for recording video data indicating a progress state of the game by the first game group ;
A video playback unit for playing back the video data;
When the utterance including a predetermined viewpoint instruction text is received from a player included in the first conversation group set in the game, the video reproduction unit sets the viewpoint in the game space corresponding to the viewpoint instruction text. 4. The information processing apparatus according to claim 1, wherein a reproduction viewpoint of the video data is set.
外部にある第1および第2の交流サイトと通信ネットワークを介して接続され、
前記発言受信部は、前記第1の会話グループに含まれる第1のプレイヤが、前記第1のプレイヤがあらかじめ登録している第1の交流サイトを対象として発言したとき、前記第1の交流サイトから前記発言を受信し、
前記発言転送部は、前記第1の会話グループに含まれる第2のプレイヤがあらかじめ登録している第2の交流サイトを対象として前記第1のプレイヤの発言を転送することを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載の情報処理装置。
Connected to the first and second AC sites outside via a communication network,
When the first player included in the first conversation group speaks for the first exchange site registered in advance by the first player, the speech receiving unit is configured to receive the first exchange site. Receiving the said remark from
The talk transfer unit claims, characterized in that to transfer the speech of the first player and the second alternating sites second player included in the first talkgroup is previously registered as the target The information processing apparatus according to any one of 1 to 5 .
前記発言転送部は、前記第1のプレイヤの前記第1の交流サイトにおける登録名ではなく前記ゲームにおける登録名を発言者名称として、前記第1のプレイヤの発言を前記第1の会話グループの他のプレイヤに転送することを特徴とする請求項6に記載の情報処理装置。 The message transfer unit uses a registered name in the game as a speaker name instead of a registered name in the first exchange site of the first player, and transmits a message from the first player in addition to the first conversation group . The information processing device according to claim 6, wherein the information processing device is transferred to the player. 前記第1および第2の交流サイトそれぞれに対して、会話オブジェクトを設定する会話オブジェクト制御部と、を更に備え、
前記発言受信部は、前記第1の交流サイトに設定された会話オブジェクトを対象とする前記第1のプレイヤの発言を受信し、
前記発言転送部は、前記第2の交流サイトに設定された会話オブジェクトに前記第1のプレイヤの発言を代行させることを特徴とする請求項6または7に記載の情報処理装置。
A conversation object control unit for setting a conversation object for each of the first and second exchange sites,
The speech receiving unit receives the speech of the first player targeting the conversation object set in the first exchange site,
The information processing apparatus according to claim 6 , wherein the speech transfer unit causes the conversation object set in the second exchange site to substitute the speech of the first player.
前記会話オブジェクト制御部は、前記第1のゲームグループの解消後において、前記第1の会話グループに含まれるプレイヤがゲーム装置にてゲームをプレイしたとき、前記会話オブジェクトを発言者として前記第1のプレイヤによりゲームがプレイされている旨を前記第1の会話グループに含まれる他のプレイヤに通知することを特徴とする請求項8に記載の情報処理装置。 When the player included in the first conversation group plays a game on a game device after the cancellation of the first game group , the conversation object control unit uses the conversation object as a speaker as the first person. The information processing apparatus according to claim 8, wherein a notification that a game is being played by a player is sent to another player included in the first conversation group . ゲームサーバと通信回線を介して接続され、
前記ゲームサーバによりマルチプレイ型のゲームを同時にプレイするプレイヤのグループである第1のゲームグループが設定されたとき、前記ゲームサーバから前記第1のゲームグループに含まれるプレイヤのプレイヤ情報を受信するプレイヤ情報受信部と、
前記第1のゲームグループのプレイヤ情報が受信されたとき、前記第1のゲームグループに含まれるプレイヤの別グループとして第1の会話グループを設定する会話グループ設定部と、
前記第1の会話グループに含まれるプレイヤの発言を受け付ける発言受信部と、
前記受け付けられた発言を前記第1の会話グループに含まれる他のプレイヤに転送する発言転送部と、を備え、
前記会話グループ設定部は、前記ゲームが終了にともなって前記第1のゲームグループが解消され、前記第1のゲームグループのメンバーであったプレイヤを含む第2のゲームグループが設定されたあとも、前記第1の会話グループを維持することを特徴とするコミュニケーションサーバ。
Connected to the game server via a communication line,
Player information for receiving player information of players included in the first game group from the game server when a first game group, which is a group of players who simultaneously play multiplayer games, is set by the game server. A receiver,
A conversation group setting unit that sets a first conversation group as another group of players included in the first game group when player information of the first game group is received;
A message receiving unit that receives a message from a player included in the first conversation group ;
A message transfer unit that transfers the received message to another player included in the first conversation group ;
The conversation group setting unit is configured such that the first game group is canceled when the game ends, and a second game group including a player who is a member of the first game group is set. A communication server that maintains the first conversation group.
外部にある第1および第2の交流サイトと通信ネットワークを介して接続され、
前記発言受信部は、前記第1の会話グループに含まれる第1のプレイヤが、前記第1のプレイヤがあらかじめ登録している第1の交流サイトを対象として発言したとき、前記第1の交流サイトから前記発言を受信し、
前記発言転送部は、前記第1の会話グループに含まれる第2のプレイヤがあらかじめ登録している第2の交流サイトを対象として前記第1のプレイヤの発言を転送することを特徴とする請求項10に記載のコミュニケーションサーバ。
Connected to the first and second AC sites outside via a communication network,
When the first player included in the first conversation group speaks for the first exchange site registered in advance by the first player, the speech receiving unit is configured to receive the first exchange site. Receiving the said remark from
The talk transfer unit claims, characterized in that to transfer the speech of the first player and the second alternating sites second player included in the first talkgroup is previously registered as the target 10. The communication server according to 10 .
ゲームサーバとコミュニケーションサーバを含み、
前記ゲームサーバは、
複数のゲーム装置と通信ネットワークを介して接続され、
複数のプレイヤからマッチング要求を受信するマッチング要求受信部と、
前記複数のプレイヤから2以上のプレイヤを選択し、マルチプレイ型のゲームを同時にプレイするプレイヤのグループである第1のゲームグループを設定するマッチング処理部と、
前記第1のゲームグループに含まれるプレイヤのプレイヤ情報を前記コミュニケーションサーバに送信するプレイヤ情報送信部と、を備え、
前記コミュニケーションサーバは、
前記ゲームサーバから前記第1のゲームグループに含まれるプレイヤのプレイヤ情報を受信するプレイヤ情報受信部と、
前記第1のゲームグループのプレイヤ情報が受信されたとき、前記第1のゲームグループに含まれるプレイヤの別グループとして第1の会話グループを設定する会話グループ設定部と、
前記第1の会話グループに含まれるプレイヤの発言を受け付ける発言受信部と、
前記受け付けられた発言を前記第1の会話グループに含まれる他のプレイヤに転送する発言転送部と、を備え、
前記ゲームサーバの前記マッチング処理部は、前記ゲームが終了したときに前記第1のゲームグループを解消し、前記第1のゲームグループのメンバーであったプレイヤから新たなマッチング要求が受信されたときには前記プレイヤを含む第2のゲームグループを設定し、
前記コミュニケーションサーバの前記会話グループ設定部は、前記第2のゲームグループが設定されたあとも前記第1の会話グループを維持することを特徴とするゲームシステム。
Including game server and communication server,
The game server
Connected to a plurality of game devices via a communication network,
A matching request receiver for receiving matching requests from a plurality of players;
A matching processing unit that selects two or more players from the plurality of players and sets a first game group that is a group of players that simultaneously play a multiplayer game;
A player information transmitting unit that transmits player information of players included in the first game group to the communication server;
The communication server is
A player information receiving unit for receiving player information of players included in the first game group from the game server;
A conversation group setting unit that sets a first conversation group as another group of players included in the first game group when player information of the first game group is received;
A message receiving unit that receives a message from a player included in the first conversation group ;
A message transfer unit that transfers the received message to another player included in the first conversation group ;
The matching processing unit of the game server cancels the first game group when the game is finished, and when a new matching request is received from a player who is a member of the first game group. Set up a second game group that includes players,
The game system, wherein the conversation group setting unit of the communication server maintains the first conversation group even after the second game group is set.
ゲームサーバとコミュニケーションサーバを含み、
前記ゲームサーバは、
複数のゲーム装置および複数のプレイヤが所有するプレイヤ端末と通信ネットワークを介して接続され、
複数のプレイヤからマッチング要求を受信するマッチング要求受信部と、
前記複数のプレイヤから2以上のプレイヤを決定し、マルチプレイ型のゲームを同時にプレイするプレイヤのグループである第1のゲームグループを設定するマッチング処理部と、
前記第1のゲームグループに含まれるプレイヤのプレイヤ情報を前記コミュニケーションサーバに送信するプレイヤ情報送信部と、を備え、
前記コミュニケーションサーバは、
前記ゲームサーバから前記第1のゲームグループに含まれるプレイヤのプレイヤ情報を受信するプレイヤ情報受信部と、
前記第1のゲームグループのプレイヤ情報が受信されたとき、前記第1のゲームグループに含まれるプレイヤの別グループとして第1の会話グループを設定し、前記第1の会話グループに含まれるプレイヤ情報に対応した前記プレイヤ端末に対して前記第1の会話グループを設定したことを通知する会話グループ設定部と、
複数のプレイヤにそれぞれ操作される前記複数のプレイヤ端末から前記第1の会話グループに含まれるプレイヤの発言を受け付ける発言受信部と、
前記受け付けられた発言を前記第1の会話グループに含まれる他のプレイヤのプレイヤ端末に転送する発言転送部と、を備え、
前記ゲームサーバの前記マッチング処理部は、前記ゲームが終了したときに前記第1のゲームグループを解消し、前記第1のゲームグループのメンバーであったプレイヤから新たなマッチング要求が受信されたときには前記プレイヤを含む第2のゲームグループを設定し、
前記コミュニケーションサーバの前記会話グループ設定部は、前記第2のゲームグループが設定されたあとも前記第1の会話グループを維持することを特徴とするゲームシステム。
Including game server and communication server,
The game server
Connected to a player terminal owned by a plurality of game devices and a plurality of players via a communication network;
A matching request receiver for receiving matching requests from a plurality of players;
A matching processing unit that determines two or more players from the plurality of players and sets a first game group that is a group of players that simultaneously play a multiplayer game;
A player information transmitting unit that transmits player information of players included in the first game group to the communication server;
The communication server is
A player information receiving unit for receiving player information of players included in the first game group from the game server;
When the player information of the first game group is received, the another group of players included in the first game group sets a first talkgroup, player information included in the first talkgroup A conversation group setting unit for notifying the corresponding player terminal that the first conversation group has been set;
A message receiving unit that receives a message from a player included in the first conversation group from the plurality of player terminals operated by a plurality of players;
A message transfer unit that transfers the received message to a player terminal of another player included in the first conversation group ,
The matching processing unit of the game server cancels the first game group when the game is finished, and when a new matching request is received from a player who is a member of the first game group. Set up a second game group that includes players,
The game system, wherein the conversation group setting unit of the communication server maintains the first conversation group even after the second game group is set.
複数のプレイヤからマッチング要求を受信する機能と、
前記複数のプレイヤから2以上のプレイヤを決定し、マルチプレイ型のゲームを同時にプレイするプレイヤのグループである第1のゲームグループを設定する機能と、
前記第1のゲームグループが設定されたときに、更に、前記第1のゲームグループに含まれるプレイヤの別グループとして第1の会話グループを設定する機能と、
前記第1の会話グループに含まれるプレイヤからの発言を受け付ける機能と、
前記受け付けられた発言を前記第1の会話グループに含まれる他のプレイヤに転送する機能と、
前記ゲームが終了したときに前記第1のゲームグループを解消する機能と、
前記第1のゲームグループのメンバーであったプレイヤから新たなマッチング要求が受信されたときには前記プレイヤを含む第2のゲームグループを設定する機能と、
前記第2のゲームグループが設定されたあとも前記第1の会話グループを維持する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
A function of receiving matching requests from a plurality of players;
A function of determining two or more players from the plurality of players and setting a first game group that is a group of players that simultaneously play a multiplayer game;
A function of setting a first conversation group as another group of players included in the first game group when the first game group is set;
A function of accepting comments from players included in the first conversation group ;
A function of transferring the accepted speech to other players included in the first conversation group ;
A function of canceling the first game group when the game ends;
A function of setting a second game group including the player when a new matching request is received from a player who was a member of the first game group;
A game program for causing a computer to exhibit a function of maintaining the first conversation group even after the second game group is set .
JP2017093661A 2017-05-10 2017-05-10 Information processing apparatus, communication server, and game system Active JP6361781B1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017093661A JP6361781B1 (en) 2017-05-10 2017-05-10 Information processing apparatus, communication server, and game system

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017093661A JP6361781B1 (en) 2017-05-10 2017-05-10 Information processing apparatus, communication server, and game system

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018114161A Division JP6477958B2 (en) 2018-06-15 2018-06-15 Information processing apparatus, communication server, and game system

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP6361781B1 true JP6361781B1 (en) 2018-07-25
JP2018187209A JP2018187209A (en) 2018-11-29

Family

ID=62976493

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017093661A Active JP6361781B1 (en) 2017-05-10 2017-05-10 Information processing apparatus, communication server, and game system

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6361781B1 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2024024392A1 (en) * 2022-07-28 2024-02-01 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Entertainment system, program, server, and display control method

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7161802B1 (en) 2022-01-28 2022-10-27 株式会社PocketRD 3D image management device, 3D image management method and 3D image management program

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005157527A (en) * 2003-11-21 2005-06-16 Konami Co Ltd Communication system, gateway device, data relay method and program
JP2007179485A (en) * 2005-12-28 2007-07-12 Konami Digital Entertainment:Kk Chat system, control method of chat device and chat server, and program
JP2015036083A (en) * 2013-08-15 2015-02-23 株式会社 ディー・エヌ・エー Game management server device and program for game management server device
JP2016022077A (en) * 2014-07-17 2016-02-08 任天堂株式会社 Game system, terminal device, computer program, and information display method

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005157527A (en) * 2003-11-21 2005-06-16 Konami Co Ltd Communication system, gateway device, data relay method and program
JP2007179485A (en) * 2005-12-28 2007-07-12 Konami Digital Entertainment:Kk Chat system, control method of chat device and chat server, and program
JP2015036083A (en) * 2013-08-15 2015-02-23 株式会社 ディー・エヌ・エー Game management server device and program for game management server device
JP2016022077A (en) * 2014-07-17 2016-02-08 任天堂株式会社 Game system, terminal device, computer program, and information display method

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"実況パワフルプロ野球14 JIKKYOU PAWAFURU PUROYAKYU 14", 電撃PLAYSTATION 第13巻 第27号, vol. 第13巻, JPN6018004371, 27 July 2007 (2007-07-27), pages 20 - 21 *

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2024024392A1 (en) * 2022-07-28 2024-02-01 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Entertainment system, program, server, and display control method

Also Published As

Publication number Publication date
JP2018187209A (en) 2018-11-29

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US8075404B2 (en) Multi-player gaming
JP6864477B2 (en) Information processing equipment, information processing system, information processing method and program
US20150174480A1 (en) Methods, devices, and systems for video gaming
KR102535789B1 (en) Invitation link to launch multi-user application
JP6140107B2 (en) GAME SYSTEM AND COMMUNICATION GAME PROCESSING METHOD
JP2000157724A (en) Game system utilizing network, game machine connectable to network, medium storing program for the game machine
WO2022102761A1 (en) Matching system, program, information processing terminal, and server
JP2001187273A (en) Network game system, and game device terminal and storage medium used therefor
JP2002011251A (en) Information providing system for multiplayer game and information storage medium
JP2002239251A (en) Network game system, and terminal apparatus and storage medium used therein
JP6477958B2 (en) Information processing apparatus, communication server, and game system
Toriumi et al. AI wolf contest—development of game AI using collective intelligence—
JP6361781B1 (en) Information processing apparatus, communication server, and game system
JP2022503919A (en) Establishing and managing multiplayer sessions
US20140011594A1 (en) Electronic Social Trivia Game and Computer Application and Related Methods
WO2022102762A1 (en) Matching system, program, and server
JP2019048115A (en) Information processor, communication server, and game system
JP2022546491A (en) Starting a multi-user session
JP4877639B2 (en) Network game system and computer-readable storage medium
JP2002224456A (en) Server enabling mass participation type game utilizing communication line network, method for providing game, and recording medium
Gibbs et al. Proximity-based chat in a first person shooter: using a novel voice communication system for online play
JP7004929B2 (en) Server equipment and programs
JP7231336B2 (en) Game system and game progress method using it
JP2017056074A (en) Game system and program
JP6754654B2 (en) Server equipment and programs

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20180529

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20180611

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6361781

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250