JP6353205B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP6353205B2
JP6353205B2 JP2013182321A JP2013182321A JP6353205B2 JP 6353205 B2 JP6353205 B2 JP 6353205B2 JP 2013182321 A JP2013182321 A JP 2013182321A JP 2013182321 A JP2013182321 A JP 2013182321A JP 6353205 B2 JP6353205 B2 JP 6353205B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
special
game
display
symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2013182321A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2015047407A (en
Inventor
小倉 敏男
敏男 小倉
寿志 横畠
寿志 横畠
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2013182321A priority Critical patent/JP6353205B2/en
Publication of JP2015047407A publication Critical patent/JP2015047407A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6353205B2 publication Critical patent/JP6353205B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to Yu technique capable gaming machine.

従来の遊技機には、期間限定の演出を実行するために、該期間限定の演出を実行する期間中であるか否かを判定するためのRTC(計時手段)を備えているものがある。このような遊技機は、RTCが正常に動作しているか否かを常に監視しており、RTCが正常に動作していない場合には、液晶表示器にRTCに異常が発生している旨の警告表示を開始し、RTCが正常に動作していると判定するまで該警告表示を継続するようになっている(例えば、特許文献1参照)。   Some conventional gaming machines are provided with an RTC (timer) for determining whether or not it is during a period in which the limited-time effect is executed in order to execute the limited-time effect. Such a gaming machine constantly monitors whether or not the RTC is operating normally. If the RTC is not operating normally, an abnormality has occurred in the RTC in the liquid crystal display. The warning display is started, and the warning display is continued until it is determined that the RTC is operating normally (see, for example, Patent Document 1).

特開2011−167455号公報JP 2011-167455 A

しかしながら、特許文献1にあっては、一旦RTC(計時手段)が正常に動作していないと判定されると、RTCが正常に動作するまで液晶表示器に警告表示が継続して表示されるため、該警告表示により遊技者の興趣が低下してしまうという問題がある。   However, in Patent Document 1, once it is determined that the RTC (time measuring means) is not operating normally, a warning display is continuously displayed on the liquid crystal display until the RTC operates normally. There is a problem that the interest of the player is reduced by the warning display.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、計時手段の異常の報知により遊技者の興趣を低下させることのない遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that does not lower the interest of the player by notifying the abnormality of the timing means.

前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
計時手段(例えば、RTC200)と、
前記計時手段の計時にもとづいた特別表示(例えば、一斉演出)を実行可能な特別表示実行手段(例えば、演出制御用CPU120が一斉演出処理を実行する部分)と、
前記計時手段による計時について異常の有無を判定する異常判定手段(例えば、演出制御用CPU120がRTC異常判定処理を実行する部分)と、
前記異常判定手段によって異常があると判定されたときに、該異常を報知する異常報知手段(例えば、演出制御用CPU120がRTC異常報知処理を実行する部分)と、
前記異常判定手段によって異常があると判定されたとき(例えば、RTC200の日付時刻データが無いとき、またはRTCの日付時刻データが示す日付時刻が異常な日付時刻であるとき)に、異常と判定されないデータである異常時用データを設定する異常時用データ設定手段と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常時用データが設定されることで異常が繰り返し報知されることがないので、異常の報知により遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to claim 1 of the present invention provides:
A gaming machine capable of playing games (for example, pachinko gaming machine 1),
Clocking means (for example, RTC200);
Special display execution means (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes simultaneous effect processing) capable of executing a special display (for example, simultaneous effect) based on the time keeping of the time measuring means;
An abnormality determining means for determining whether or not there is an abnormality in the time counting by the time measuring means (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the RTC abnormality determining process);
An abnormality notifying means for notifying the abnormality when the abnormality determining means determines that there is an abnormality (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes RTC abnormality notification processing);
When it is determined by the abnormality determination means that there is an abnormality (for example, when there is no date / time data of the RTC 200 or when the date / time indicated by the date / time data of the RTC is an abnormal date / time), the abnormality is determined. and Ide over malfunction-time data setting means for setting an abnormal-time data, which is another such,
It is characterized by having.
According to this feature, since there is no possible malfunction-time data is abnormal is repeatedly broadcast by being set, interest for games by the notification of the abnormality can be prevented from being lowered.

本発明の手段1の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記特別表示実行手段は、前記計時手段による計時に応じて異なる前記特別表示を実行可能であって(例えば、演出制御用CPU120が一斉演出処理のS204を実行した後、S205〜S215aを実行する部分)、
前記異常判定手段は、前記計時手段における異常の種別(例えば、RTC200からの日付時刻データの出力がないことと、RTC200の日付時刻データが示す日付時刻が異常な日付時刻であること)を特定可能であり、
前記異常判定手段によって特定された異常の種別に対応した前記異常時用計時データを設定する(例えば、演出制御用CPU120は、RTC200に日付時刻データがない場合は、RTC200に基準日付時刻の180日後(181日目)の日付時刻を示す日付時刻データをセットし、RTC200の日付時刻データが示す日付時刻が異常な日付時刻である場合は、基準日付時刻を示す日付時刻データをRTC200にセットする)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、計時手段の異常の種別に応じた特別表示を実行することができる。
The gaming machine of means 1 of the present invention is the gaming machine according to claim 1,
The special display execution means is an executable the special display vary depending on timing by the timing means (e.g., after the presentation control CPU120 executes the S204 of simultaneous effect process, portions for performing the S205~S215a ),
The abnormality determination means can specify the type of abnormality in the time measuring means (for example, there is no output of date / time data from the RTC 200 and the date / time indicated by the date / time data of the RTC 200 is an abnormal date / time). And
The time data for abnormal time corresponding to the type of abnormality specified by the abnormality determining means is set (for example, if the RTC 200 does not have date / time data, the RTC 200 has 180 days after the reference date / time. (Date / time data indicating the date / time of (181st day) is set, and when the date / time indicated by the date / time data of the RTC 200 is an abnormal date / time, the date / time data indicating the reference date / time is set in the RTC 200)
It is characterized by that.
According to this feature, special display according to the type of abnormality of the time measuring means can be executed.

本発明の手段2の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記特別表示実行手段は、前記計時手段の計時にもとづいて他の遊技機と一斉に前記特別表示を実行可能であり(例えば、図20に示すように、パチンコ遊技機1の設置日(基準日)から30日経過するまでは、同一機種の他のパチンコ遊技機1とともに10時に一斉演出Aを実行し、11時に一斉演出Bを実行する部分)、
前記異常時用計時データが設定されたことにもとづいて前記特別表示の実行を制限する制限手段をさらに備える(例えば、実施例2において、演出制御用CPU120がRTC異常報知処理のSe12にて日付時刻データ修正フラグをセットし、一斉演出処理のS201aにて日付時刻データ修正フラグがセットされていると判定することでS202〜S216の処理を実行せずに一斉演出処理を終了する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、計時手段の異常が判定された遊技機において、他の遊技機とは異なるタイミングで特別表示が実行されることを防止することができる。
The gaming machine of means 2 of the present invention is the gaming machine according to claim 1,
The special display execution means, based on the counting of the clock means being capable of performing the special display simultaneously with the other gaming machine (for example, as shown in FIG. 20, the pachinko gaming machine 1 of the installation date (date ) Until 30 days have passed, the simultaneous production A is executed at 10:00 with the other pachinko gaming machines 1 of the same model, and the simultaneous production B is executed at 11:00),
Limiting means for restricting execution of the special display based on the setting of the time data for abnormal time is further provided (for example, in the second embodiment, the production control CPU 120 performs date and time at Se12 of the RTC abnormality notification process). The data correction flag is set, and it is determined that the date / time data correction flag is set in S201a of the simultaneous effect process, and the simultaneous effect process is terminated without executing the processes of S202 to S216).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the special display from being executed at a timing different from that of other gaming machines in the gaming machine in which the abnormality of the time measuring means is determined.

本発明の手段3の遊技機は、請求項1、手段1、手段2のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段(例えば、スティックコントロ−ラ31A及びプッシュボタン31B)と、
前記特別表示を含む演出(例えば、変動中に実行される予告演出)において演出用効果出力(例えば、音量と光量)を出力可能な演出用出力装置と、
前記操作手段の操作により前記演出用効果出力の出力レベルを設定する出力レベル設定手段(例えば、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9)と、
を備え、
前記特別表示実行手段は、前記特別表示において、前記出力レベル設定手段により設定された出力レベルに拘らず、前記特別表示の効果出力を前記演出用出力装置から出力する(例えば、演出制御用CPU120が一斉演出処理のS204aにおいて音量及び光量の設定値を最大値に設定した後、S205〜S216を実行する)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出力レベル設定手段にて設定された出力レベルによって特別表示の演出効果が低下してしまうことを防止できる。
The gaming machine of means 3 of the present invention is the gaming machine according to any one of claim 1, means 1, and means 2,
Operation means that can be operated by the player (for example, the stick controller 31A and the push button 31B);
A production output device capable of outputting a production effect output (for example, volume and light amount) in a production including the special display (for example, a notice production performed during a change);
Output level setting means (for example, speakers 8L and 8R, game effect lamp 9) for setting the output level of the effect output for production by operation of the operation means;
With
The special display execution means, in the special display, regardless of the output level set by the output level setting means, and outputs an effect output of the special display from the presentation output device (e.g., presentation control CPU120 (S205a to S216 are executed after setting the set values of the volume and the light amount to the maximum values in S204a of the simultaneous effect processing)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the special display effect from being deteriorated by the output level set by the output level setting means.

実施例1におけるパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine in Example 1 from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A), (B) is a figure which illustrates an effect control command. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. (A)は、大当り種別決定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。(A) is a figure which shows the structural example of a jackpot classification determination table, (B) is a figure which shows the content of various jackpots. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot end process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a timer interruption process. RTC異常判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a RTC abnormality determination process. RTC異常報知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a RTC abnormality notification process. 一斉演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of simultaneous production processing. 基準日から経過日数毎の一斉演出の実行態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution aspect of the simultaneous production for every elapsed days from a reference | standard day. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect design change start process. 演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during effect design change. 実施例2における第1演出表示装置に表示される音量・光量調整画面を示す図である。It is a figure which shows the volume and light quantity adjustment screen displayed on the 1st effect display apparatus in Example 2. FIG. 実施例2におけるRTC異常報知処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the RTC abnormality notification process in Example 2. FIG. 実施例2における一斉演出処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the simultaneous effect process in Example 2. FIG.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。   A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.

まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、以下の説明において、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機1の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、本実施例におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する場合がある。   First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front. FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration on the main board. In the following description, the front side of FIG. 1 will be described as the front (front, front) side of the pachinko gaming machine 1, and the back side will be described as the back (rear) side. In addition, the front surface of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment is an opposing surface that faces the player when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the player side. In the description of each step in the flowchart according to the present embodiment, for example, a portion indicated as “step S1” may be abbreviated as “S1”.

図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(以下、遊技機と略記する場合がある)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. Pachinko gaming machines (hereinafter sometimes abbreviated as gaming machines) 1 are roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) for supporting and fixing the gaming board 2. 3. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示または可変表示ともいう)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light-emitting diodes) and the like. A special symbol (also referred to as “special”), which is a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, is variably displayed (also referred to as variable display or variable display). For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B each variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。   Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are formed, for example, in a square shape. Note that the type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, both a number indicating “0” to “9” and a symbol indicating “−”). May be different. Further, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) indicating, for example, “00” to “99”. .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、第1演出表示装置5及び第2演出表示装置30が設けられている。第1演出表示装置5及び第2演出表示装置30は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。第1演出表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。   Near the center of the game area on the game board 2, a first effect display device 5 and a second effect display device 30 are provided. The first effect display device 5 and the second effect display device 30 are composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and form a display area for displaying various effect images. In the display area of the first effect display device 5, it corresponds to each of the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B in the special graphic game. Then, for example, in the effect symbol display area serving as a plurality of variable display parts such as three, effect symbols that are a plurality of types of identification information (decoration identification information) that can be identified are variably displayed. This variation display of the effect symbol is also included in the variation display game.

一例として、第1演出表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて演出図柄(飾り図柄ともいう)の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、第1演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the first effect display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R, changes in the effect symbols (also referred to as decorative symbols) (for example, vertical scroll display) are started. Thereafter, when the confirmed special symbol is stopped and displayed as a variation display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the first effect display device 5 are displayed. Then, the finalized design symbol (final stop symbol) that is the display result of the production symbol variation is stopped and displayed.

このように、第1演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「0」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, in the display area of the first effect display device 5, the special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or the second special graphic in the second special symbol display device 4B is used. In synchronism with the special figure game, a plurality of types of effect symbols that can be identified are displayed in a variable manner, and a definite effect symbol that is the result of the variable display is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, various display symbols such as special symbols and effect symbols are derived and displayed by stopping display of identification information such as effect symbols (also referred to as complete stop display or final stop display) and ending the variable display. . On the other hand, during the variation display from the start of the variation display of the production symbol to the display of the definite production symbol that is the variation display result, the variation rate of the production symbol becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not deterministically displayed, the player can recognize that the variation of the effect symbol due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include a complete stop display of the effect symbol for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される演出図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   For example, eight kinds of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters) are displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R. It may be any combination of numbers, English letters, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, letters, symbols, and character images. Character images may be, for example, people, animals, other objects, or , A decorative image showing a symbol such as a character or other arbitrary figure). A corresponding symbol number is attached to each of the effect symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. The production symbols are not limited to eight types, and may be any number (for example, seven types, nine types, etc.) as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured.

演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア5L,5C,5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の演出図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。   From the start of the variation display of the effect symbols, until the finalized effect symbol that is the variation display result is derived and displayed, the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, 5R , For example, a scroll display is performed in which the symbol number flows from top to bottom sequentially from the smallest to the largest, and when the effect symbol having the maximum symbol number (for example, “8”) is displayed, The effect symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is displayed. Alternatively, in at least one of the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the “left” effect symbol display area 5L), the symbols are scrolled from the largest symbol number to the smallest symbol number. When the effect symbol having the smallest number is displayed, the effect symbol having the largest symbol number may be displayed.

尚、本実施例では、詳細は後述するが、本パチンコ遊技機1及び本パチンコ遊技機1と同一機種である他のパチンコ遊技機とで一斉に同一の演出を行う一斉演出を実行可能となっており、該一斉演出の実行中は、演出図柄の変動表示を第1演出表示装置5の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rに替えて、第2演出表示装置30の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて表示するようになっている。   In the present embodiment, although details will be described later, it is possible to execute a simultaneous performance in which the same performance is performed simultaneously on the pachinko gaming machine 1 and other pachinko gaming machines of the same model as the pachinko gaming machine 1. During execution of the simultaneous production, the change display of the production symbols is changed to the “left”, “middle”, and “right” production symbol display areas 5L, 5C, 5R of the first production display device 5, The second effect display device 30 displays the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas.

第1演出表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、保留記憶表示エリア5D,5Uが設定されている。保留記憶表示エリア5D,5Uでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。   On-hold storage display areas 5 </ b> D and 5 </ b> U are set in two places on the left and right of the lower display area of the first effect display device 5. In the on-hold storage display areas 5D and 5U, on-hold storage display is performed to display the variable display on-hold storage number (special figure on-hold storage number) corresponding to the special figure game in an identifiable manner.

ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を同様に丸型の白色表示とする。   Here, the suspension of the variable display corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Generated based on the start winning by entering (entering). In other words, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing the variable display game such as the special figure game or the variable display of the effect symbol is established, but the variable display game based on the start condition established previously is being executed. When the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done. In the present embodiment, the stored storage display generated based on the start winning when the game ball passes (enters) the first start winning opening is a round white display, and the game ball passes through the second starting winning opening ( The reserved storage display generated on the basis of the start winning due to the entry) is similarly a round white display.

尚、以下の説明において、保留記憶表示エリア5D,5Uを保留表示エリアと称することがあり、保留記憶数は、保留記憶表示エリア5D,5Uに表示される保留記憶表示の数により認識できるようになっている。更に、この保留記憶表示が集まった表示を保留表示と称することがある。   In the following description, the on-hold storage display areas 5D and 5U may be referred to as on-hold display areas, and the number of on-hold memories can be recognized by the number of on-hold storage displays displayed on the on-hold storage display areas 5D and 5U. It has become. Further, a display in which the hold storage display is gathered may be referred to as a hold display.

保留記憶表示エリア5D,5Uにおける保留表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様(例えば表示色や形状)を異ならせても良い。尚、本実施例においては、『実行』と『実施』とは同義である。   The hold display in the hold storage display areas 5D and 5U is generated based on the start winning when the game ball passes (enters) through the first start winning opening, or the game ball passes through the second starting winning opening. The display mode (for example, display color and shape) may be varied depending on whether the start is based on (entering) or not. In this embodiment, “execution” and “execution” are synonymous.

図1に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   In the example shown in FIG. 1, the first hold for displaying the number of special figure hold memories in an identifiable manner on the upper and lower parts of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B together with the hold memory display area. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. The number of first special figure hold memory is the number of memory in which the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. The second special figure hold memory number is the number of memories in which the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. The variable display holding memory number obtained by adding the first special figure holding memory number and the second special figure holding memory number is also referred to as a total holding memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

また、本実施例では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが、このように第1演出表示装置5を用いた演出を行う場合において、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、近年においては演出態様が多様化してきている。そのため、第1演出表示装置5上の表示領域を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。よって、これら現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくいことを解消することを目的として、第1演出表示装置5または第2演出表示装置30に、演出図柄と特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示エリアを設けても良い。これら第4図柄は、第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われるとともに、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われるようにすれば良い。尚、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることはないため、常に視認することができる。   Further, in the present embodiment, the effect symbol variation display is executed in synchronization with the special symbol variation display. In the case of performing the effect using the first effect display device 5 in this way, for example, In recent years, there are a variety of effects such as effects where the contents of the effects including the change display of the symbols disappear for a moment from the screen, and effects where the movable object shields all or part of the screen. It is becoming. For this reason, even when looking at the display area on the first effect display device 5, it may be difficult to recognize whether or not it is currently in a variable display state. Therefore, for the purpose of eliminating the difficulty of recognizing whether or not the current variation display state is present, the first effect display device 5 or the second effect display device 30 has an effect symbol, a special symbol, and a normal symbol. You may provide the 4th symbol display area which displays the 4th symbol after. These 4 symbols are displayed in a 4th symbol for the first special symbol in synchronization with the variation display of the first special symbol, and for the second special symbol in synchronization with the variation in the second special symbol. It is only necessary to display the variation of the fourth symbol. Note that the 4th symbol is always displayed in a variable manner with a constant operation, and is not disappeared from the screen or shielded by a shielding object, so that it can always be visually recognized.

また、第1演出表示装置5の表示領域の左上方部には、演出図柄を小さく表示する小図柄の表示エリアが設けられている。この小図柄の表示エリアには、例えば、変動表示中に各種の予告演出が実行されるときに、演出図柄を表示しないようにして演出図柄表示エリア5L,5C,5Rを使用しないようにする替りに、小図柄が表示される。この小図柄が表示されることで、第1演出表示装置5または第2演出表示装置30の表示領域の中央部にて、様々な演出画像が表示されても、遊技者が演出図柄の内容を認識できるようになっている。   In addition, in the upper left part of the display area of the first effect display device 5, a small symbol display area for displaying the effect symbols small is provided. In the small symbol display area, for example, when various notice effects are executed during variable display, the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R are not used by not displaying the effect symbols. A small symbol is displayed on the screen. By displaying this small symbol, even if various effect images are displayed in the central portion of the display area of the first effect display device 5 or the second effect display device 30, the player can display the contents of the effect symbol. It can be recognized.

第1演出表示装置5及び第2演出表示装置30の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)としての第2始動入賞口を形成する。   Below the first effect display device 5 and the second effect display device 30, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a second starting prize opening is formed as a starting region (second starting region).

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the OFF state, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( It will be in an expanded open state that is easy to enter. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even when in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening. In this way, the second start winning port as the second start area is in an expanded open state in which game balls easily pass (enter) and in a normally open state in which game balls are difficult to pass (enter) or cannot pass (enter). To change.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第2始動条件が成立する。尚、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, the second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 "), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 "), the second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方位置には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the ordinary variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big winning prize opening, and the game ball passes (enters) the big winning prize opening. Make it impossible. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening and the game ball passes through the big winning opening (entrance). ) Make it easier. In this way, the special winning opening as a specific area changes into an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player To do. Instead of the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes (enters) through the big prize opening may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, when the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to get a prize ball by passing (entering) the gaming ball into the special prize winning port. This is a disadvantageous second state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variable display) so that it can be variably displayed. Such a normal symbol variation display is referred to as a general game (also referred to as a “normal game”).

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検出するトリガセンサが内蔵されていればよい。   For example, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be built in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検出するコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。例えば、コントローラセンサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組合せた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A controller sensor unit 35 </ b> A for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided in the lower pan body inside the stick controller 31 </ b> A. For example, the controller sensor unit includes two transmission type photosensors (parallel sensor pairs) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation bowl when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. ) And two transmissive photosensors (vertical sensor pairs) that are arranged on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side and perpendicular to the surface of the game board 2. What is necessary is just to be comprised including the sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下動作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect the pressing operation from the player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 35B that detects a pressing operation performed by the player on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the position where the push button 31B is installed.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described. In the pachinko gaming machine 1, the normal symbol display 20 executes a normal symbol variation display such that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the gaming area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2. For example, the normal symbol display unit 20 is activated based on the fact that the normal symbol start condition for starting the normal symbol variation display, such as the end of the previous general symbol game, is satisfied after the normal symbol start condition is satisfied. The usual game is started.

この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In this ordinary game, after a normal symbol change is started, when a predetermined time which is a normal symbol change time elapses, a fixed normal symbol which is a normal symbol change display result is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (symbol per symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed normal symbol, the fluctuation display result of the normal symbol becomes “per symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol, such as a number or symbol other than the number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the fluctuation display result of the normal symbol is “usually lost”. Become. Corresponding to the fact that the variation display result of the normal symbol is “per normal”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。   After the first start condition is satisfied, for example, when the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. Based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, because the previous special figure game or the big hit gaming state has ended, the special figure game by the first special symbol display device 4A is started. Further, the second starting condition is satisfied, for example, when a game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. Later, a special game by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special game or the big hit gaming state.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。尚、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されるようにしても良く、これら所定表示結果としての所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示される場合には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, after the special symbol variation display is started, when the variation display time as the special symbol variation time elapses, the special symbol variation display is performed. The resulting definite special symbol (special diagram display result) is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as a specific display result, and if a special symbol different from the big bonus symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol, “ It will be “losing”. In addition, a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol may be stopped and displayed. When the predetermined special symbol (small hit symbol) as a result of the predetermined display is stopped and displayed. What is necessary is just to control to the small hit game state as a special game state different from the big hit game state.

特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。   After the fluctuation display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times.

本実施例におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。尚、小当り図柄を停止表示する場合には、例えば、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とすれば良い。尚、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as an example, special symbols indicating numbers “3”, “5”, and “7” are jackpot symbols, and a special symbol indicating a symbol “−” is a lost symbol. When the small hit symbol is stopped and displayed, for example, a special symbol indicating the number “2” may be used as the small hit symbol. It should be noted that each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。   After the jackpot symbol is stopped and displayed as a specific symbol in the special game, and the result of the specific display is “big hit”, the big winning door of the special variable winning ball device 7 is in a predetermined upper limit time in the big hit gaming state. The large winning opening is opened in a period until (for example, 29 seconds or 0.1 second) elapses or a period until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. Thereby, the round which makes the special variable winning ball apparatus 7 the 1st state (open state) advantageous for a player is performed.

ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「16」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   A special prize-winning ball device that receives a game ball falling on the surface of the game board 2 and then closes the big prize-winning slot, with the grand prize-winning door that has opened the grand prize-winning port during the round. 7 is changed to the second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is completed. The round that is the opening cycle of the big prize opening can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, “16”, etc.). Even before the number of rounds has reached the upper limit, the execution of the round may be terminated when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball has not won a big prize opening). .

大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。   Of the rounds in the big hit gaming state, the round in which the upper limit time for which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state (open state) advantageous for the player is relatively long (for example, 29 seconds) is normally opened. Also called round. On the other hand, a round in which the upper limit time during which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state (open state) is relatively short (for example, 0.1 seconds) is also referred to as a short-term open round.

大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りAに対応する大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りBに対応する大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として、「3」または「7」の大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが第1回数(例えば、16回)繰返し実行される。尚、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。   Among the special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” that are the big hit symbols, the special symbol indicating the number “7” is a big hit symbol corresponding to the probability variation big hit A, which will be described later, A special symbol indicating a number is a jackpot symbol corresponding to a probability variation jackpot B described later. In the big hit game state (normally open big hit state) that is controlled after the big hit symbol of “3” or “7” is derived as the final special symbol in the special figure game, the big prize opening door of the special variable winning ball apparatus 7 is A special variable prize is awarded by opening the big prize opening in a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) elapses or a period until a predetermined number (for example, nine) of winning balls are generated. A round of changing the ball device 7 to the first state (open state) advantageous to the player is repeatedly executed a first number of times (for example, 16 times). The normal open big hit state is also referred to as a first specific gaming state.

尚、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄は後述する非確変大当りに対応する大当り図柄となり、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが、確変大当りAと同じく第1回数(例えば、16回)繰返し実行される。   Of the special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” that are jackpot symbols, the special symbol indicating the number “3” is a jackpot symbol corresponding to a non-probable variable jackpot described later, and is a special variable. The grand prize opening door of the winning ball apparatus 7 is used for a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) elapses or a period until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. By setting the open state, the round in which the special variable winning ball apparatus 7 is changed to the first state (open state) that is advantageous to the player is repeatedly executed the first number of times (for example, 16 times) as with the probability change big hit A. .

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「5」の数字を示す特別図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における所定期間と同じであるが、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが通常開放大当り状態における第1回数(例えば、16回)よりも少ない第2回数(例えば、5回)繰返し実行される。尚、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。尚、これら短期開放大当り状態では、ラウンド回数を第2回数である5回とした形態を例示しているが、ラウンド回数は通常開放大当り状態における第1回数(例えば、16回)と同一とするが、所定数(例えば6)以降の各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)を、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)とすることで、実質的なラウンド回数を通常開放大当り状態よりも少なくするようにしても良い。   Control is performed after a special symbol indicating the number “5” is derived from among the special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” that are jackpot symbols as the confirmed special symbols in the special symbol game. In the big hit gaming state (short-term open big hit state), the upper limit time for changing the special variable winning ball apparatus 7 to the first state advantageous to the player in each round (the period in which the big winning opening is opened by the big winning opening door) The upper limit) is the same as the predetermined period in the normal open big hit state, but the round in which the special variable winning ball apparatus 7 is changed to the first state (open state) advantageous to the player is the first number in the normal open big hit state ( For example, it is repeatedly executed a second number of times (for example, 5 times) less than 16 times. The short-term open big hit state is also referred to as a second specific gaming state. In addition, in these short-term open big hit states, the number of rounds is exemplified as the second number of 5 times, but the round number is the same as the first number (for example, 16 times) in the normal open big hit state. However, the upper limit time for changing the special variable winning ball apparatus 7 to the first state advantageous to the player in each round after a predetermined number (for example, 6) (the upper limit of the period in which the big winning opening is opened by the big winning opening door) ) May be set to a second period (for example, 0.1 second) shorter than the first period in the normal open big hit state, so that the substantial number of rounds may be made smaller than that in the normal open big hit state.

このような短期開放大当り状態では、ラウンド数が通常開放大当り状態よりも少ないことにより、通常開放大当り状態よりも獲得できる出玉(賞球)の期待値が少ない大当り状態であれば良い。尚、これら短期開放大当り状態では、全てのラウンドについて、大入賞口の開放期間を第2期間(0.1秒間など)とすることで、実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態としても良い。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となることで、通常開放大当り状態よりも獲得可能な出玉(賞球)が少ないものであればよい。   In such a short-term open big hit state, the number of rounds is smaller than that in the normal open big hit state. In addition, in these short-term open big hit states, it is practically impossible to get a ball (prize ball) by setting the open period of the big prize opening to the second period (such as 0.1 second) for all rounds. It is good also as a big hit game state. That is, in the big hit gaming state as the short-term opening round specific gaming state, the period during which the game ball is changed to the first state in which the game ball easily passes (enters) in each round is longer than the first period in the normal opening round specific gaming state. The second period is shorter and the second round number is less than the first round number in the normal open round specific game state. It is only necessary that the number of winning balls (prize balls) that can be acquired is less than the big hit state.

尚、小当り図柄(例えば「2」の数字)を停止表示する場合にあっては、これら小当り図柄が確定特別図柄として導出された後に、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。具体的に小当り遊技状態では、例えば、上記した、実質的には出玉(賞球)が得られない短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作を実行すれば良い。   When the small hit symbol (for example, the number “2”) is stopped and displayed, after the small hit symbol is derived as a confirmed special symbol, the small hit symbol is controlled as a special gaming state. good. Specifically, in the small winning game state, for example, the special variable winning ball device 7 is advantageous to the player in the special variable winning ball device 7 as in the above-described short-term open big hit state in which a ball (prize ball) is not substantially obtained. The variable winning operation for changing to the first state (open state) may be executed.

第1演出表示装置5または第2演出表示装置30では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。   In the first effect display device 5 or the second effect display device 30, a special game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and a second special figure in the second special symbol display device 4B are used. Corresponding to the start of one of the special game games, the variation display of the effect symbol is started. The period from the start of the variation display of the effect symbols to the end of the variation display due to the stop display of the confirmed effect symbols in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, 5R Then, the variation display state of the effect symbol may be a predetermined reach state.

ここで、リーチ状態とは、第1演出表示装置5または第2演出表示装置30の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア5L,5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄(例えば「7」の英数字を示す演出図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア(例えば「中」の演出図柄表示エリア5Cなど)では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   Here, the reach state is still stopped when the effect symbols stopped and displayed in the display area of the first effect display device 5 or the second effect display device 30 constitute a part of the jackpot combination. There is no effect design (also referred to as “reach variation design”), or the display status continues to fluctuate, or all or part of the design symbol changes in synchronization while constituting all or part of the jackpot combination. It is a display state. Specifically, in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” effect symbol display areas 5L and 5R, etc.) in advance. The remaining effect symbol display area (for example, “medium” effect) that has not been stopped yet when the effect symbol (for example, the effect symbol indicating the alphanumeric character of “7”) constituting the determined jackpot combination is stopped and displayed. In the symbol display area 5C, etc., the presentation symbols are changing, or in all or part of the “left”, “middle”, “right” effect symbol display areas 5L, 5C, 5R. This is a display state that changes in synchronization while constituting all or part of the combination.

また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、第1演出表示装置5または第2演出表示装置30の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。尚、リーチ演出には、第1演出表示装置5または第2演出表示装置30における表示動作のみならず、スピーカ8L,8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   In response to the reach state, the character image (person or the like) that is different from the effect symbol in the display area of the first effect display device 5 or the second effect display device 30 is reduced. Display image), changing the display mode of the background image, reproducing and displaying a moving image different from the design pattern, or changing the variation mode of the design pattern. There is a case where an effect operation different from that before is performed. Such an effect operation such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the change mode of the effect pattern is referred to as reach effect display (or simply reach effect). In the reach effect, not only the display operation in the first effect display device 5 or the second effect display device 30, but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, and the lighting operation (flashing) in the light emitter such as the game effect lamp 9 are performed. (Operation) may be included in an operation mode different from the operation mode before entering the reach state.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “big hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed.

一例として、本実施例では、図5に示すように、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。更に、本実施例では、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様においては、スーパーリーチβが出現した場合には、スーパーリーチαが出現した場合よりも変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高い(大当り期待度:スーパーリーチβ>スーパーリーチα>ノーマルリーチ)。   As an example, in this embodiment, as shown in FIG. 5, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are set in advance. And, when the reach form of super reach such as super reach α and super reach β appears, there is a possibility that the fluctuation display result will be “big hit” compared to the case where the reach form of normal reach appears (expected degree of big hit) Becomes higher. Further, in the present embodiment, in the reach form of super reach such as super reach α and super reach β, when super reach β appears, the fluctuation display result is “big hit” compared to when super reach α appears. The expectation level for the jackpot is high (the expectation level for the jackpot: super reach β> super reach α> normal reach).

尚、本実施例では、後述するように、リーチにおいては、変動時間がスーパーリーチβ>スーパーリーチα>ノーマルリーチとなるように設定されており(図5参照)、変動時間が長くなる程、大当り期待度が高くなるようになっている。   In this embodiment, as will be described later, in reach, the variation time is set such that super reach β> super reach α> normal reach (see FIG. 5). Expectation is getting higher.

演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための「滑り」や「擬似連」といった変動表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。これら「滑り」や「擬似連」の変動表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。尚、「滑り」の変動表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。   During the variation display of the production symbol, unlike the reach production, there is a possibility that the variation display state of the production symbol will be the reach state, the variation display result may be a `` big hit '', etc. A variable display effect such as “slip” or “pseudo-run” may be executed to notify the player in accordance with a variable display mode of the effect symbol. It is only necessary to determine whether or not these “sliding” and “pseudo-continuous” variation display effects should be executed in response to the variation pattern being determined on the main board 11 side. Whether or not the “slip” variation display effect is to be executed on the effect control board 12 side may be determined regardless of the variation pattern determined on the main board 11 side.

演出図柄の変動表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの変動表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の演出図柄表示エリア5L,5Rにて演出図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。   During the variation display of the production symbols, unlike the reach production or the variation display production such as “slide” or “pseudo-run”, for example, a predetermined production image is displayed, an image display that is a message, an audio output, a lamp There is a possibility that the variation display state of the production symbol becomes the reach state by the production operation different from the variation display operation of the production symbol such as lighting, or the reach production by the super reach may be executed. In addition, a notice effect may be executed to notify the player in advance that the variation display result may be a “big hit”. The effect operation that becomes the notice effect is the change display state of the effect symbol after the effect symbol display is started in all of the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”. May be executed (started) before the reach state is reached (before the effect symbols are temporarily stopped and displayed in the “left” and “right” effect symbol display areas 5L and 5R). Further, the notice effect that informs that there is a possibility that the variation display result may be a “hit” may include one that is executed after the variation display state of the effect symbol becomes the reach state.

予告演出のうちには、先読み予告演出となるものが含まれていてもよい。先読み予告演出は、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特図ゲームの保留情報などに基づいて実行可能となる予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される演出図柄の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出(連続演出)とも称される。尚、特図ゲームが1回実行される間に、演出図柄を一旦仮停止表示させた後、当該演出図柄を再び変動(擬似連変動、再変動)させる演出表示を所定回数行い、擬似的に複数回の変動表示が実行されているかのように見せる「擬似連」の変動表示演出を実行する遊技機においては、当該擬似的な複数回の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する予告演出も連続予告演出(連続演出)に含まれる。   The notice effect may include a pre-read notice effect. The pre-reading notice effect is a notice effect that can be executed based on the hold information of the special game before starting the fluctuating display for which the possibility that the fluctuating display result will be a “big hit” or the like is started. is there. In particular, the pre-reading notice effect that continuously predicts the possibility that the change display result will be a “big hit” over the change display of the effect symbol that is executed multiple times in response to multiple special figure games is a continuous notice effect. Also called (continuous production). In addition, while the special figure game is executed once, the effect design is temporarily stopped and displayed, and then the effect display for changing the effect design again (pseudo continuous change, re-change) is performed a predetermined number of times. In a game machine that performs a “pseudo-continuous” variation display effect that makes it appear as if multiple variation displays are being performed, the variation display result is “big hit” over the pseudo multiple variation displays. A notice effect for continuously notifying the possibility and the like is also included in the continuous notice effect (continuous effect).

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の変動表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variation display state of the production symbol does not reach the reach state after the variation display of the production symbol is started. In addition, a definite effect symbol that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a variation display mode of the effect symbol is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variation display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の変動表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variation display state of the production symbol becomes the reach state after the variation display of the production symbol is started. Correspondingly, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a confirmed effect symbol that becomes a predetermined reach lose combination may be stopped and displayed. Such a variation display result of the effect symbol is referred to as a variation display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variation display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち「3」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定演出図柄が停止表示される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として非確変大当り組合せを停止表示しても良い。   Corresponding to the fact that the variation display state of the production symbol has reached the reach state when the jackpot symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as a special symbol that is a jackpot symbol as a special symbol to be confirmed in the special symbol game Then, after a predetermined reach effect is executed, a definite effect symbol that is a predetermined normal big hit combination (also referred to as “non-probable variable big hit combination”) among a plurality of types of big hit combinations is stopped and displayed. It should be noted that the non-probable big hit combination may be stopped and displayed as a confirmed effect symbol without the reach effect being executed.

通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)となる確定演出図柄は、例えば第1演出表示装置5または第2演出表示装置30にて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。   The confirmed effect symbol which is a normal jackpot combination (non-probable variation jackpot combination) is an effect symbol whose symbol numbers are “1” to “8” which are variably displayed on the first effect display device 5 or the second effect display device 30, for example. Among them, any one of the design symbols having an even number “2”, “4”, “6”, “8” is displayed in the “left”, “middle”, “right” production symbol display areas. Any device that can be stopped and displayed on a predetermined effective line may be used. The effect symbols having the even number “2”, “4”, “6”, “8” constituting the normal jackpot combination are referred to as normal symbols (also referred to as “non-probable variation symbols”).

特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)を停止表示しても良い。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。尚、時短制御では、後述するように普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置6Bへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the normal jackpot symbol, after the predetermined reach effect is executed, the finalized symbol of the normal jackpot combination (non-probable variable jackpot combination) is stopped and displayed. The variable display mode is referred to as a variable display mode (also referred to as “big hit type”) of “non-probable change” (also referred to as “normal big hit”) when the variable display result is “big hit”. It should be noted that the normal jackpot combination (non-probable variation jackpot combination) may be stopped and displayed as the confirmed effect symbol without executing the reach effect. Based on the fact that the fluctuation display result is “big hit” for the big hit type of “non-probable change”, the normal open big hit state is controlled, and after the end, time reduction control (time reduction control) is performed. By performing the time reduction control, the special symbol change display time (special figure change time) in the special figure game is shortened compared to the normal state. In the short-time control, so-called electric chew support is performed in which the winning frequency of the normal symbol is increased and the winning frequency of the normal variable winning ball device 6B is increased as described later. Here, the normal state is a normal game state that is different from a specific game state such as a big hit game state, and the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed, after the power is turned on) The same control as in the state in which the initialization process is executed is performed. In the time-saving control, one of the conditions is established first, that is, a special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit gaming state ends, and the fluctuation display result is “big hit”. Sometimes it just needs to end.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば第1演出表示装置5または第2演出表示装置30にて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が「7」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「7」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, out of the special symbol that becomes the big hit symbol, when the probability variable big hit symbol such as the special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, the variation display state of the production symbol is the reach state. Correspondingly, after the reach effect similar to the case where the variation display mode of the effect symbol is “normal” is executed, the definite effect symbol that becomes a predetermined probability variation jackpot combination among a plurality of types of jackpot combinations May be stopped. It should be noted that the probability variation big hit combination may be stopped and displayed as the confirmed effect symbol without the reach effect being executed. The confirmed effect symbol that becomes a probable big hit combination is, for example, among the effect symbols whose symbol numbers are “1” to “8” that are variably displayed on the first effect display device 5 or the second effect display device 30. It is only necessary that the effect symbol “7” is stopped and displayed on the predetermined effective line in each of the effect symbol display areas “left”, “middle”, and “right”. The effect symbol having the symbol number “7” constituting the probability variation jackpot combination is referred to as a probability variation symbol. When the probability variation jackpot symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game, the confirmed effect symbol that is a normal jackpot combination may be stopped and displayed as a variation display result of the effect symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「5」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば第1演出表示装置5または第2演出表示装置30にて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が「7」以外の奇数「1」、「3」、「5」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「1」、「3」、「5」である演出図柄は、上記した「7」である演出図柄と同様に確変図柄と称される。尚、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, among the special symbols that become short-term open round jackpot symbols, when the probability variation jackpot symbol such as the special symbol indicating the number “5” is stopped and displayed, the change display state of the production symbol is Corresponding to the reach state, after the reach effect similar to the case where the variation display mode of the effect symbol is “normal” is executed, the predetermined probable big hit combination is selected from a plurality of types of big hit combinations. The confirmed effect design may be stopped and displayed. It should be noted that the probability variation big hit combination may be stopped and displayed as the confirmed effect symbol without the reach effect being executed. The confirmed effect symbol that becomes a probable big hit combination is, for example, among the effect symbols whose symbol numbers are “1” to “8” that are variably displayed on the first effect display device 5 or the second effect display device 30. Any one of the odd symbols “1”, “3”, and “5” other than “7” is on the predetermined effective line in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas. Anything that can be stopped and displayed together. The effect symbols having the symbol numbers “1”, “3”, and “5” constituting the probability variation jackpot combination are referred to as probability variation symbols in the same manner as the effect symbol “7” described above. In addition, when the probability variation jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the confirmed effect symbol that is a normal jackpot combination may be stopped and displayed as a variation display result of the effect symbol. Good.

確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。尚、本実施例では、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「7」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。一方、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「5」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。   Regardless of whether the confirmed effect symbol is a normal jackpot combination or a promiscuous jackpot combination, the variation display mode in which the probability variation jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game will have a "big hit" variation display result. This is referred to as a variation display mode of “probability variation” (also referred to as “big hit type”). In this embodiment, among the big hit types of “probability change”, the control is set to the normally open big hit state based on the fact that “7 big” is displayed as the confirmed special symbol and the result is “big hit”. After that, probability variation control (probability variation control) is performed together with time reduction control. On the other hand, among the big hit types of “probable change”, it is controlled to the short-open big hit state based on the fact that “5 big” is displayed as the confirmed special symbol, and the short-term open big hit state is controlled. At the same time, probability variation control (probability variation control) is performed.

これら確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。尚、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば時短回数と同じ100回や、時短回数とは異なる90回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。   By performing the probability variation control, the probability that the fluctuation display result (special display result) becomes “big hit” in each special figure game is improved so as to be higher than that in the normal state. The probability variation control may be ended when the condition that the fluctuation display result is “big hit” and the game is controlled to the big hit gaming state again after the big hit gaming state is ended. Similar to the time reduction control, the probability variation control is ended when a predetermined number of times (for example, 100 times the same as the time reduction number or 90 times different from the time reduction number) are executed after the end of the big hit gaming state. May be. In addition, even if the probability variation control is ended when the probability variation control is ended by the probability variation control lottery executed every time the special game is started after the big hit gaming state is ended, the probability variation control is terminated. Good.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御(電チューサポート制御)が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。   When the time-shortening control is performed, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol in the normal symbol game so that the variation time of the normal symbol (ordinary symbol variation time) is shorter than that in the normal state. Control to improve the probability that the display result is “per normal figure” than in the normal state, and tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the fluctuation display result is “per normal figure”. The game ball can easily pass (enter) the second start winning opening, such as a control to make the tilt control time for performing longer than that in the normal state, and a control to increase the number of tilts than in the normal state. Control (electricity support control) that is advantageous to the player by increasing the possibility that the start condition is satisfied is performed. In this way, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening in accordance with the time-shortening control and is advantageous to the player is also referred to as high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B can be easily established, and the special figure game can be executed frequently. The time until the fluctuation display result becomes “big hit” is shortened. The period during which the high opening control can be performed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time reduction control is performed.

時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。尚、本実施例では制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。また、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。   The gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a high probability state. A gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a high probability high base state. In this embodiment, the gaming state to be controlled is not set, but the probability variation state in which only the probability variation control is performed and the time-shortening control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability low base state. In addition, only the gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is sometimes referred to as a “probability variation state”, and may be referred to as a time variation probability variation state in order to distinguish from the high probability low base state. On the other hand, a probability variation state (high probability low base state) in which only time variation control is performed and time reduction control or high opening control is not performed is sometimes referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from a high accuracy high base state. The short time state in which the short time control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability variation control, the time reduction control nor the high opening control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of time-shortening control and probability variation control is performed in a gaming state other than the normal state, the probability that the special-figure game can be executed frequently and the fluctuation display result in each special-figure game will be “big hit” As a result, the player is in an advantageous state. A gaming state advantageous to a player different from the big hit gaming state is also referred to as a special gaming state.

尚、小当り図柄を停止表示する場合にあっては、前述した小当り遊技状態に制御した後には、遊技状態の変更が行われず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御すれば良い。   When the small hit symbol is stopped and displayed, the game state is not changed after controlling to the small hit game state described above, and the game state before the change display result becomes “small hit” is displayed. Control may be continued.

確定演出図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出を実行しても良い。再抽選演出では、第1演出表示装置5または第2演出表示装置30に通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる演出図柄(通常図柄)のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われば良い。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。   The re-lottery effect may be executed during the variation display of the effect symbol in which the confirmed effect symbol is a non-probable variation jackpot combination or a probability variation jackpot combination. In the redraw lottery effect, after the effect symbols that are normally a big hit combination are temporarily stopped and displayed on the first effect display device 5 or the second effect display device 30, for example, “left”, “middle”, and “right” effect symbols. When the same production symbols are aligned in the display area, change again, and either a production symbol (probability variation symbol) that is a promiscuous jackpot combination or a production symbol (normal symbol) that is a normal jackpot combination is a confirmed production symbol. As a stop display (final stop display). Here, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “non-probable change”, as the re-lottery effect, the confirmed effect symbol that becomes the normal jackpot combination after re-changing the temporarily stopped effect symbol It is only necessary to perform a re-lottery selection effect for deriving and displaying. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “probable change”, as the re-lottery effect, after the re-variation of the temporarily stopped display effect symbol, the definite effect that becomes the probable big hit combination A re-lottery winning effect that stops and displays a symbol may be executed, or a re-lottery winning effect may be executed.

通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)となる確定演出図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。尚、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の変動表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。   After a definitive performance symbol that is normally a big hit combination (non-probability variable big hit combination) is derived and displayed, at the start of the big hit gaming state or during the execution of a round in the big hit gaming state, one of the rounds ends in the big hit gaming state Probability of whether or not to control to the probabilistic state in the period from the start of the next round to the start of the next round, the period from the end of the last round in the jackpot game state to the start of the next variable display game, etc. A promotion effect during the big hit may be executed as a notification effect. A notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the final round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”.

大当り中昇格演出には、確定演出図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、第1演出表示装置5または第2演出表示装置30の表示領域にて演出図柄を変動表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、演出図柄の変動表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。   In the jackpot promotion effect, there is a jackpot promotion promotion effect that informs that there is a promotion that the game state becomes a probable change state even though the confirmed effect pattern is usually a jackpot combination, and that there is no promotion that becomes a probable change state There is a promotion promotion failure during the jackpot to be notified. For example, in the jackpot promotion effect, the effect symbol is variably displayed in the display area of the first effect display device 5 or the second effect display device 30, and either the normal symbol or the probability variation symbol is stopped and displayed as the effect display result. Alternatively, by displaying an effect image that is different from the change display of the effect symbol, it may be notified so that the player can recognize the presence or absence of promotion that will be in a probable change state.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. The display of fluctuation of a predetermined display pattern such as controlling the fluctuation display of the normal symbol display 20 or controlling the fluctuation display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinguishing / coloring control of the normal symbol display 20 is performed. It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81,82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、第1演出表示装置5、第2演出表示装置30、スピーカ8L,8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、第1演出表示装置5や第2演出表示装置30における表示動作や、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, receives the first effect display device 5, and the second effect display device 5. Various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as the production display device 30, the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 is turned on / off in the display effects in the first effect display device 5 and the second effect display device 30, all or part of the sound output operations from the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, and the like. A function of determining the control content for causing the electrical component for production to execute a predetermined production operation, such as all or part of the operation, is provided.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L,8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and is turned on / off in the game effect lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit for driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. What is necessary is just to have. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば第1演出表示装置5及び第2演出表示装置30における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L,8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. For the effect control command, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the first effect display device 5 and the second effect display device 30, and an audio output from the speakers 8L and 8R are used. Voice control commands to be used, and lamp control commands used to control the lighting operation of the game effect lamp 9 and the decorative LED are included.

図3(A)は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. The command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して第1演出表示装置5または第2演出表示装置30で変動表示される演出図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 3A, a command 8001H is a first change start command for designating start of change in a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in a special symbol game using the second special symbol in second special symbol display device 4B. Command 81XXH is a variation pattern for designating a variation pattern (variation time) such as an effect symbol that is variably displayed on the first effect display device 5 or the second effect display device 30 in response to the change display of the special symbol in the special symbol game. It is a specified command. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。   Command 8CXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or effect symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the determination result (predetermined result) whether the variable display result is “losing” or “big hit”, and the variable display result is “big hit”. The different EXT data is set in accordance with the determination result (the jackpot type determination result) as to which of a plurality of types of jackpot types in the case of "".

変動表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、コマンド8CX0H(Xは1〜3の任意の値)は、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8CX1H(Xは1〜3の任意の値)は、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8CX2H(Xは1〜3の任意の値)は、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8CX3H(Xは1〜3の任意の値)は、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。尚、小当りを発生させる場合には、小当りに対応する変動表示結果指定コマンド(例えば、コマンド8CX4H(Xは1〜3の任意の値))を設定して、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知すれば良い。   In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the command 8CX0H (X is an arbitrary value of 1 to 3) indicates the first determination result indicating that the variable display result is “lost”. This is a 1-variable display result designation command. The command 8CX1H (X is an arbitrary value from 1 to 3) is a second variable display for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “probable big hit A”. This is a result specification command. The command 8CX2H (X is an arbitrary value from 1 to 3) is a third variable display for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “probable big hit B”. This is a result specification command. The command 8CX3H (X is an arbitrary value of 1 to 3) is a fourth variable display for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable big hit”. This is a result specification command. In order to generate a small hit, a variable display result designation command (for example, command 8CX4H (X is an arbitrary value from 1 to 3)) corresponding to the small hit is set. It is sufficient to notify the result of the preliminary determination that “

コマンド8F00Hは、第1演出表示装置5または第2演出表示装置30で演出図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。   The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (determination) of the effect symbol on the first effect display device 5 or the second effect display device 30. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set according to the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to a gaming state (low probability low base state, normal state) in which neither the time shortening control nor the probability variation control is performed, and the command 9501H is performed by the time shortening control. On the other hand, a second gaming state designation command corresponding to a gaming state (low probability high base state, short time state) in which probability variation control is not performed is used. In addition, the command 9502H is a third gaming state designation command corresponding to a gaming state (high probability low base state, timeless probability variation state) in which probability variation control is performed while time variation control is not performed, and command 9503H is probability variation and time variation control. It is assumed that the fourth gaming state designation command corresponds to the gaming state in which the control is performed together (highly accurate high base state, time-varying probability changing state).

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a jackpot start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating display of an effect image indicating the start of the jackpot gaming state. The command A1XXH is a large winning opening opening notification command for notifying that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the big winning opening is opened to notify that the big winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state. The command A3XXH is a jackpot end designation command for designating display of an effect image at the end of the jackpot gaming state.

大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the jackpot start designation command or jackpot end designation command, for example, EXT data similar to the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set according to the pre-determined result or the jackpot type determination result. . Alternatively, in the jackpot start designation command or jackpot end designation command, the correspondence relationship between the pre-decision result and the jackpot type decision result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after the opening of the big winning opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the normal opening big hit state or the short-term opening big hit state. Is set.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A and a start winning (first start winning) has occurred. The first start opening prize designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is established. The command B200H indicates that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B and a start winning (second start winning) has occurred. Based on this, the second start opening prize designation command is used to notify that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is established.

コマンドB5XXHは、時短回数の残り回数(変動回数)を通知するための演出制御コマンドであり、時短回数の残り回数(変動回数)に応じたEXTデータが設定されることにより、時短回数の残り回数(変動回数)が通知される。   The command B5XXH is an effect control command for notifying the remaining number of time reductions (number of fluctuations), and by setting EXT data corresponding to the remaining number of time reductions (number of fluctuations), the remaining number of time reductions (Variation count) is notified.

コマンドC1XXHは、保留記憶表示エリア5Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、保留記憶表示エリア5Uなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in a reserved memory display area 5D or the like. The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number so as to be specified in the reserved memory display area 5U or the like. The first reserved memory number notification command is, for example, when the first start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first start condition is satisfied. , Transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second reserved memory number notification command is, for example, when the second start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. , Transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are used when the first start condition or the second start condition is satisfied (when the reserved memory number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, a total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be used.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(ReadOnlyMemory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(RandomAccessMemory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(CentralProcessingUnit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Outputport)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer. A RAM (RandomAccessMemory) 102 to be provided, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a game control program and performs a control operation, a random number circuit 104 that updates numerical data indicating a random number value independently of the CPU 103, And an I / O (Input / Output port) 105.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads out fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data in the RAM 102, temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores various fluctuation data in the RAM 102. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、本実施例では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 4 is an explanatory view illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 4, in this embodiment, on the main board 11 side, a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a big hit type, a random value MR3 for determining a variation pattern, The numerical data indicating each of the random number values MR4 for display result determination is controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR4. The CPU 103 uses the random counter different from the random number circuit 104 such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR4 may be counted.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random value MR1 for determining the special figure display result is a random value used for determining whether or not to control the big hit gaming state with the fluctuation display result of the special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. It takes a value in the range of “1” to “65536”. The random number MR2 for determining the big hit type is used to determine the big hit type as “probable big hit A”, “probable big hit B”, or “non-probable” when the variation display result is “big hit”. It is a random value and takes a value in the range of “1” to “100”, for example.

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。   The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variation display of the special symbol or the effect symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” to “ It takes a value in the range of “997”.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。   The random number value MR4 for determining the normal figure display result is used to determine whether the fluctuation display result in the normal figure game by the normal symbol display 20 is "per normal figure" or "missing the normal figure". For example, it takes a value in the range of “3” to “13”.

図5は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。   FIG. 5 shows a variation pattern in the present embodiment. In this embodiment, among the cases where the variation display result is “losing”, the variation display mode of the production symbol is “non-reach” and “reach”, respectively, and the variation display Corresponding to the case where the result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “losing” and the variation display mode of the effect symbol is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”). The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the variation display mode of the effect symbol is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。   The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach change pattern in which a super reach reach effect such as super reach α and super reach β is executed. In this embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of normal reach α, normal reach β,... The normal reach fluctuation pattern may be provided. Also, in the super reach variation pattern, three or more super reach variation patterns such as super reach γ... In addition to super reach α and super reach β may be provided.

図5に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。   As shown in FIG. 5, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach in the present embodiment is executed is set shorter than the super reach α and super reach β that are the super reach fluctuation patterns. . In addition, regarding the special figure variation time of the super reach variation pattern in which super reach reach production such as super reach α and super reach β in this embodiment is performed, the variation pattern in which super reach β super reach production is performed. However, the special figure variation time is set longer than the variation pattern in which the super reach production of the super reach α is executed.

尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。   In the present embodiment, as described above, since the variation display result is “big hit” in the order of super reach β, super reach α, and normal reach, the big hit expectation is set higher. In the reach variation pattern, the longer the variation time, the higher the degree of expectation for jackpot.

尚、本実施例においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。   In this embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are determined by determining the type of the fluctuation pattern first, such as a non-reach type, a normal reach type, a super reach type, etc. Therefore, instead of determining the variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type, it is determined using only the random value MR3 for variation pattern determination without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random value for determining the variation pattern type is provided to determine the variation pattern type. The variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type after first determining the variation pattern type from the random value. It is also possible to determine the emissions.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared in advance for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 stores a plurality of types of table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern as shown in FIG. Table data constituting a variation pattern table to be stored is stored.

図6は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、小当りを発生させる場合において、小当りの当選確率を第1特図と第2特図とで異なるようにする場合には、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。   FIG. 6 shows a configuration example of a display result determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, a common display result determination table is used for the first special figure and the second special figure as the display result determination table. However, the present invention is not limited to this, and for example, small hits. In the case where the winning probability for small hits is made different between the first special figure and the second special figure, separate display result determination tables are used for the first special figure and the second special figure. You may do it.

表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   The display result determination table is determined as a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A or a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the special symbol is derived and displayed, it is referred to determine whether or not to control the big hit gaming state with the fluctuation display result as “big hit” based on the random value MR1 for determining the special figure display result. It is a table.

本実施例の表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the display result determination table of the present embodiment, the special figure display result depends on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a short time state (low accuracy state), or a probability variation state (high accuracy state). A numerical value (determination value) to be compared with the determination random number MR1 is assigned to the special figure display result of “big hit” or “losing”.

表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施例では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施例では約1/30)。すなわち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   In the display result determination table, the table data indicating the determination value compared with the random value MR1 for determining the special figure display result is the determination result as to whether or not the special figure display result is controlled as the big hit gaming state. It is data for determination to be assigned. In the display result determination table of the present embodiment, when the gaming state is the probability variation state (high probability state), more judgment values than the normal state or the short time state (low probability state) are “big hit”. It is assigned to the special map display result. As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is controlled as the “big hit” in the normal state or the short time state (low probability state) to control the big hit gaming state. Then, compared to the probability determined (about 1/300 in the present embodiment), the probability of determining to control the big hit gaming state with the special figure display result as “big hit” is higher (about 1/30 in the present embodiment). ). That is, in the display result determination table, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a probability variation state (high probability state), there is a probability that it is determined to control to the big hit gaming state compared to the normal state or the short time state. The determination data is assigned to the determination result as to whether or not to control the big hit gaming state so as to increase.

図7は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブルの構成例を示している。本実施例の大当り種別決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変」や「確変大当りA」、「確変大当りB」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。   FIG. 7 shows a configuration example of the jackpot type determination table stored in the ROM 101. In the jackpot type determination table of the present embodiment, when it is determined to control the jackpot gaming state with the special figure display result as “big hit”, the jackpot type is selected from a plurality of jackpot types based on the random value MR2 for jackpot type determination. It is a table that is referred to in order to determine. In the jackpot type determination table, whether the special symbol on which the variation display (variation) is performed in the special symbol game is the first special symbol (the special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (second special symbol) Depending on whether it is a special game by the symbol display device 4B), the numerical value (determination value) compared with the random value MR2 for jackpot type determination is “non-probability variation”, “probability variation jackpot A”, “probability variation jackpot B” Are assigned to a plurality of types of jackpot types.

ここで、本実施例における大当り種別について、図7(B)を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りAや確変大当りBと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。   Here, the jackpot type in this embodiment will be described with reference to FIG. 7B. In this embodiment, as the jackpot type, high-accuracy control and time-shortening control are executed after the jackpot gaming state is finished. The probability variation big hit A and the probability variation big hit B that shift to the accurate base state, and the non-probable big hit that shifts to the low accuracy high base state by executing only the time-shortening control after the big hit gaming state is set.

「確変大当りA」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが16回(いわゆる16ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される短期開放大当りである。よって、「確変大当りA」を16ラウンド(16R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称する場合がある。   In the big hit gaming state with “probable big hit A” and the big hit gaming state with “non-probable big hit”, as described above, there are 16 rounds of changing the special variable winning ball apparatus 7 to the first state advantageous to the player (so-called 16 rounds), which is a recurring normally open jackpot. On the other hand, in the big hit gaming state with “probable big hit B”, as described above, the round in which the special variable winning ball apparatus 7 is changed to the first state advantageous to the player is repeated five times (so-called five rounds). It is a short-term open jackpot. Thus, “probability variation big hit A” may be referred to as 16 rounds (16R) probability variation big hit, and “probability variation big hit B” may be referred to as five rounds (5R) probability variation big hit.

確変大当りAや確変大当りBの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。   The high-accuracy control and the time-shortening control executed after the end of the big hit gaming state of the probability changing big hit A and the probability changing big hit B are continuously executed until the big hit occurs again after the end of the big hit gaming state. Therefore, when the big hit that has occurred again is the probable big hit A or the probable big hit B, the high-precision control and the short-time control are executed again after the big hit gaming state ends, so the big hit gaming state does not go through the normal state. It becomes a so-called consecutive resort state that occurs continuously.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施例では100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。   On the other hand, the time-shortening control that is executed after the end of the big hit gaming state due to “non-probable big hit” is that a special number game is executed a predetermined number of times (in this embodiment, 100 times) or the predetermined number of special figure games The game is ended by being in a big hit gaming state before is executed.

図7に示す大当り種別決定テーブルの設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」と「確変大当りB」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」〜「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」としてラウンド数の少ない短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない短期開放大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。   In the setting example of the big hit type determination table shown in FIG. 7, depending on whether the fluctuation special chart is the first special figure or the second special figure, for the big hit types of “probable big hit A” and “probable big hit B”. The assignment of judgment values is different. That is, when the variation special chart is the first special chart, a predetermined range of determination values (values in the range of “81” to “100”) are assigned to the big hit type of “probability big hit B” with a small number of rounds. On the other hand, when the fluctuation special chart is the second special chart, the determination value is not assigned to the big hit type of “probability big hit B”. With such a setting, the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. And determining the jackpot type as one of a plurality of types based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied. Thus, the ratio of determining the big hit type as “probable big hit B” with a small number of rounds can be varied. In particular, in the special figure game using the second special figure, the big hit type is “probable big hit B” and it is not determined to control the short-term open big hit state with a small number of rounds. In the gaming state where the game ball is likely to enter the second starting prize opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B, the game interest is reduced by avoiding frequent short-term open big hit states with few prize balls obtained. Can be prevented.

尚、図7に示す大当り種別決定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。   In the example of setting the big hit type determination table shown in FIG. 7, the determination value is assigned to the big hit type “non-probable change” regardless of whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure. Since they are the same, the probability of a non-probable big hit and the probability of a probable big hit are the same regardless of whether the variation special chart is the first special figure or the second special figure.

よって、上記したように、「確変大当りB」に対する判定値の割り当てが、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、変動特図が第2特図である場合の方が第1特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。   Therefore, as described above, the allocation of the determination value to “probability variation big hit B” differs depending on whether the fluctuation special chart is the first special figure or the second special figure, and “probability big hit A” The allocation of the judgment value to "" differs depending on whether the fluctuation special chart is the first special figure or the second special figure, and for "probability big hit A" with a large number of rounds, the fluctuation special figure is the second special figure. It is set so that it is easier to determine the case of the case than the case of the first special drawing.

尚、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。   Even when the fluctuation special chart is the second special figure, a predetermined range of judgment values different from those when the fluctuation special figure is the first special figure are assigned to the big hit type of “probability big hit B”. May be. For example, when the fluctuation special chart is the second special figure, a smaller judgment value than the case where the fluctuation special chart is the first special figure may be assigned to the big hit type of “probability big hit B”. Alternatively, regardless of whether the fluctuation special chart is the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined with reference to the common table data.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。   The ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining the variation pattern based on the random number MR3 for variation pattern determination. The variation pattern is selected from the above-described plurality of types according to the predetermined determination result. Determine one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン決定テーブルとしては、特図表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン決定テーブルと、特図表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルとが予め用意されている。   Specifically, as the fluctuation pattern determination table, the big hit variation pattern determination table used when it is determined in advance that the special figure display result is “big hit”, and the special figure display result is “lost”. A loss variation pattern determination table used when it is determined in advance is prepared in advance.

大当り用変動パターン決定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。尚、本実施例では、これらの判定値が、大当りの種別が「確変大当りA」または「確変大当りB」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「非確変大当り」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「確変大当りA」または「確変大当りB」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。   In the big hit fluctuation pattern determination table, the fluctuation patterns of normal reach big hit (PB1-1), super reach α big hit fluctuation pattern (PB1-2), super reach β big hit fluctuation pattern (PB1-3) On the other hand, a predetermined random number value is assigned as a determination value in a range that can be taken by the random number value MR3 for variation pattern determination. In the present embodiment, when these determination values are the jackpot type “probability big hit A” or “probability big hit B”, the super reach β is easily determined, and the big hit type is “non-probable big hit”. When the variation pattern of the super reach β is executed, it is not “probable big hit A” or “probable big hit B” when the super reach β variation pattern is executed. It can raise the player's expectation.

また、ハズレ用変動パターン決定テーブルには、保留記憶数が1個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルAと、合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルBと、合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルCと、時短制御が実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルDとが予め用意されている。   Further, the loss variation pattern determination table is used when the loss variation pattern determination table A used when the number of reserved memories is 1 or less and the total number of reserved memories is 2 to 4. It is used when the variation pattern determination table B for loss, the variation pattern determination table C for loss used when the total number of reserved memories is 5 to 8, and the high base state in which the time reduction control is implemented. The loss variation pattern determination table D is prepared in advance.

ハズレ用変動パターン決定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン決定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン決定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン決定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the variation pattern determination table A for losing, the non-reach losing variation pattern (PA1-1), the normal reach losing variation pattern (PA2-1), the super reach α losing variation pattern (PA2-2), and the super reach. A predetermined random number value is assigned as a determination value to the variation pattern (PA2-3) of β loss in a range that the random value MR3 for determining the variation pattern can take. Also, in the variation pattern determination table B for loss, the shortened non-reach loss variation pattern (PA1-2), the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and the super reach corresponding to the total number of reserved memories of 2 to 4. A predetermined random value is assigned as a determination value to a variation pattern determining random value MR3 for the α loss variation pattern (PA2-2) and the super reach β loss variation pattern (PA2-3). ing. Also, in the variation pattern determination table C for loss, the shortened non-reach loss variation pattern (PA1-3), the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and the super reach corresponding to the total reserved memory number of 5 to 8. A predetermined random value is assigned as a determination value to a variation pattern determining random value MR3 for the α loss variation pattern (PA2-2) and the super reach β loss variation pattern (PA2-3). ing. In the variation pattern determination table D for loss, the variation pattern of the shortened non-reach loss (PA1-4), the variation pattern of the normal reach loss (PA2-1), the variation pattern of the super reach α loss ( PA2-2), a predetermined random value is assigned as a determination value to the fluctuation pattern (PA2-3) of the super reach β loss, out of the possible range of the random value MR3 for determining the fluctuation pattern.

尚、図5に示すように、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。   As shown in FIG. 5, the non-reach losing variation pattern (PA1-2) has a shorter variation time than the non-reach losing variation pattern (PA1-1), and the variation pattern (PA1-2). ) Has a shorter variation time than the non-reach loss variation pattern (PA1-3). Therefore, when the number of reserved memories increases, the non-reach loss variation pattern with a short variation time is determined, so that the reserved memories are easily digested, and the number of reserved memories reaches the upper limit number of 4. Occasionally, the winning prize makes it difficult to generate useless starting prizes that are not reserved, and when the number of reserved memories decreases, the fluctuation pattern of non-reach loss without shortening with a long fluctuation time ( By determining PA1-1), it becomes possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the fact that the variable display is not executed by increasing the time of the variable display.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図8に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   In such a RAM 102, for example, a game control data holding area 150 as shown in FIG. 8 is provided as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Yes. The game control data holding area 150 shown in FIG. 8 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a general figure hold storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game. A control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The first special figure holding storage unit 151A has not yet started although the game ball has passed (entered) through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the start winning (first start winning) has occurred. On-hold data of a special figure game (a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates the reservation number with the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and sets the first start condition in the passage (entrance) of the game ball. The reserved data includes the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the variation pattern, etc. extracted from the random number circuit 104 by the CPU 103 based on the establishment. Until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). The hold data stored in the first special figure hold storage unit 151A in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the fluctuation display result (special figure display) in this special figure game. On the basis of the result), it becomes the hold information that makes it possible to determine whether or not it will be a big hit.

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The second special figure storage unit 151B has been started although the game ball has passed (entered) through the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and a start winning (second starting winning) has occurred. The reserved data of the special game (not shown special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the second starting winning opening, and sets the second starting condition in the passage (entrance) of the game ball. The reserved data includes the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the like extracted from the random number circuit 104 by the CPU 103 based on the establishment. Until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The hold data stored in the second special figure storage unit 151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is being held, and the fluctuation display result (special figure display) in this special figure game. On the basis of the result), it becomes the hold information that makes it possible to determine whether or not it will be a big hit.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   Note that the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition due to the passing of the game ball through (entering) the first starting winning opening and the gaming ball passed (entering) through the second starting winning opening. Thus, the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning port or the second start winning port may be included in the hold information and stored in association with the hold number. .

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The universal figure storage unit 151 </ b> C stores the general game holding information that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the general figure hold storage unit 151C associates with the hold numbers in the order in which the game balls have passed through the passing gate 41, and determines the normal figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls. For example, numerical data indicating the random number MR4 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count part or all of the game random numbers so that the software 103 can be updated by software.

遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   In the random counter of the game control counter setting unit 154, random number values that are not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating the random number values MR2 to MR4 are stored as random count values, and according to execution of software by the CPU 103, Numerical data indicating each random value is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scramble processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for receiving various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、第1演出表示装置5及び第2演出表示装置30における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125と、日付や時刻を示す日付時刻データを出力可能なRTC200と、が搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. RAM 122, display control unit 123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the first effect display device 5 and the second effect display device 30, and the effect control CPU 120 are random values. A random number circuit 124 for updating numerical data indicating the I / O 125, an I / O 125, and an RTC 200 capable of outputting date / time data indicating date and time are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

また、演出制御用CPU120には、RTC200がローカルに接続されており、RTC200から出力される日付時刻データが演出制御用CPU120に入力されるようになっている。尚、RTC200には図示しない一次電池が接続されており、パチンコ遊技機1に電源が投入されていない状態でも、RTC200は該一次電池から電力の供給を受けることで計時を実行可能であるが、一次電池が消耗したときには計時を実行不能となり、該計時を実行不能となった場合には、日付時刻データを出力しないようになっている。   Further, the RTC 200 is locally connected to the effect control CPU 120, and date / time data output from the RTC 200 is input to the effect control CPU 120. Note that a primary battery (not shown) is connected to the RTC 200, and the RTC 200 can measure time by receiving power from the primary battery even when the power to the pachinko gaming machine 1 is not turned on. When the primary battery is depleted, time measurement cannot be performed. When the time measurement cannot be performed, date / time data is not output.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、第1演出表示装置5及び第2演出表示装置30に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。   The effect control board 12 has an effect as a signal for transmitting video signals to the first effect display device 5 and the second effect display device 30 and an information signal indicating sound number data to the sound control board 13. Wiring for transmitting a sound signal, wiring for transmitting an illumination signal as an information signal indicating lamp data, and the like are connected to the lamp control board 14.

尚、演出制御基板12の側においても、主基板11と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値(演出用乱数ともいう)が設定されている。   Note that, on the side of the effect control board 12, as with the main board 11, for example, random values (also referred to as effect random numbers) for determining various types of effects such as a notice effect are set.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 stores table data constituting a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to make various determinations, determinations and settings, pattern data constituting various effect control patterns, and the like. Yes.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば第1演出表示装置5や第2演出表示装置30、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9等)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。   As an example, in the ROM 121, the effect control CPU 120 controls effect operations by various effect devices (for example, the first effect display device 5, the second effect display device 30, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 and the like). An effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns to be used is stored. The effect control pattern is composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control pattern table only needs to store, for example, an effect control pattern during special figure change, a notice effect control pattern, and various effect control patterns.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。   The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. It consists of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in effect symbol variation display operation, reach effect, re-lottery effect, etc., or various effect display operations not accompanied by effect symbol variation display Has been. The notice effect control pattern includes, for example, data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed in response to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。   Among the special-fluctuation effect production control patterns, for example, a plurality of types of reach production control patterns with different production modes in each reach production may be included for each variation pattern that executes the reach production.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 is provided with an effect control data holding area (not shown) as an area for holding various data used for controlling the effect operation. The effect control data holding area includes an effect control flag setting unit, an effect control timer setting unit, an effect control counter setting unit, and an effect control buffer setting unit.

演出制御フラグ設定部には、例えば第1演出表示装置5及び第2演出表示装置30の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   In the effect control flag setting unit, for example, according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the first effect display device 5 and the second effect display device 30, the effect control command transmitted from the main board 11, etc. A plurality of types of flags whose states can be updated are provided. For example, the production control flag setting unit stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部には、例えば第1演出表示装置5及び第2演出表示装置30の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、後述するように、起動時においてRTC200から取得した日付時刻データから特定される時刻からの経過時間によって、該日付の時刻を計時するための計時タイマ等の複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。尚、該演出制御タイマ設定部には、起動時においてRTC200から取得した日付時刻データを格納しておく日付時刻データ記憶領域が設定されている。   In the effect control timer setting unit, there are a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations such as display operations of effect images on the screens of the first effect display device 5 and the second effect display device 30, for example. Is provided. For example, as will be described later, the effect control timer setting unit includes a plurality of clock timers for clocking the time of the date based on the elapsed time from the time specified from the date / time data acquired from the RTC 200 at the time of activation. Data indicating the timer value for each type of timer is stored. In the effect control timer setting unit, a date / time data storage area for storing date / time data acquired from the RTC 200 at the time of activation is set.

演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, in the effect control counter setting unit, data indicating the count value in each of a plurality of types of counters is stored.

演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施例では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、保留記憶表示エリア5D,5Uにて保留記憶表示を行うための始動入賞バッファが設定されている。始動入賞バッファには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられており、各格納領域に、始動入賞の有無を示すデータ(具体的には始動入賞無しを示す「0」と、始動入賞有りを示す「1」)とが記憶されている。尚、これら始動入賞バッファのデータは、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドの受信や、第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドの受信に応じて、後述する演出制御プロセス処理内の保留表示更新処理(S800−、図21参照)にて更新されるとともに、更新後の始動入賞バッファのデータに基づいて保留記憶表示エリア5D,5Uにおける保留記憶表示が更新される。   In the present embodiment, a start winning buffer for performing reserved memory display in the reserved memory display areas 5D and 5U is set in a predetermined area of the effect control buffer setting unit. The start winning buffer is provided with a storage area (an area corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total reserved memory number of the first special figure reserved memory. In each storage area, data indicating the presence / absence of a start prize (specifically, “0” indicating no start prize and “1” indicating the presence of a start prize) is stored. Note that the data of these start winning buffers is the effect control described later in response to the reception of the first start opening winning designation command and the second starting opening winning designation command, and the reception of the first variation start command and the second variation start command. While being updated in the hold display update process in the process (S800-, see FIG. 21), the hold storage display in the hold storage display areas 5D and 5U is updated based on the updated start winning buffer data.

具体的には、第1始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第1始動口入賞指定コマンドを受信したときには、保留記憶表示エリア5Dにおける保留記憶表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第1特図の変動が開始されたことに基づいて第1変動開始コマンドを受信したときには、保留記憶表示エリア5Dにおける保留記憶表示のうち、最上位(最も先に始動入賞した保留記憶)の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向(例えば、左方向)にシフト(移動)するように、保留表示を更新する。同様に、第2始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第2始動口入賞指定コマンドを受信したときには、保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第2特図の変動が開始されたことに基づいて第2変動開始コマンドを受信したときには、保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示のうち、最上位(最も先に始動入賞した保留記憶)の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向(例えば、左方向)にシフト(移動)するように、保留表示を更新する。   Specifically, when the first start opening winning designation command is received based on the start winning at the first start winning opening, a round white display is displayed on the hold storage display in the hold storage display area 5D. When the first change start command is received based on the fact that the first special figure has started to be newly changed, the highest (first-to-first) of the hold storage displays in the hold storage display area 5D. The white display of the hold-type memory that has won the start-up) is erased, and the hold-up display is updated so that the other round white display is shifted (moved) in a predetermined direction (for example, the left direction). Similarly, when a second start opening winning designation command is received based on the start winning at the second start winning opening, a round white display is newly added to the hold storage display in the hold storage display area 5U. On the other hand, when the second variation start command is received based on the fact that the variation of the second special figure is newly started, the highest level (start first) of the reserved storage displays in the reserved storage display area 5U. The round display of the winning storage) is deleted, and the hold display is updated so that the other round white displays are shifted (moved) in a predetermined direction (for example, leftward).

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。 Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, the process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図9のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図9に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(S11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(S12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(S13)。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 9 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port through the switch circuit 110. The state of detection signals input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, warning can be generated according to the diagnosis result (S12). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (S13). ).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(S14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(S15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of game random numbers such as random number values MR1 to MR4 used on the main board 11 side by software is executed (S14). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the display device 4B and setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(S16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED, etc.) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, so that the variable display of the normal symbol and the movable in the normal variable winning ball apparatus 6B are possible. Enables setting of the tilting movement of the blade.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(S17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits the control command from the main board 11 to the sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (S17). As an example, in the command control process, in response to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, among the output ports included in the I / O 105, effect control After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By changing the state to the off state, the presentation control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図10は、特別図柄プロセス処理として、図9に示すS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞処理を実行する(S101)。該始動入賞処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 10 is a flowchart showing an example of processing executed in S15 shown in FIG. 9 as the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning process (S101). After executing the start winning process, the CPU 103 selects and executes one of the processes of S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152.

S101の始動入賞処理では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bによる第1始動入賞や第2始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を抽出して、第1始動入賞である場合には、第1特図保留記憶部151Aにおける空きエントリの最上位に格納し、第2始動入賞である場合には、第2特図保留記憶部151Bにおける空きエントリの最上位に格納する。   In the start winning process of S101, it is determined whether or not there has been a first start prize or a second start prize by the first start opening switch 22A or the second start opening switch 22B. The random number value MR1 for determination, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern are extracted, and in the case of the first start winning, the free entry in the first special figure reservation storage unit 151A And in the case of the second start winning prize, it is stored at the top of the empty entry in the second special figure reservation storage unit 151B.

S110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄やハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process of S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol are based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol reservation storage unit 151A and the second special diagram reservation storage unit 151B. It is determined whether or not to start the special game using the display device 4B. In the special symbol normal process, whether the variation display result of the special symbol or the effect symbol is “big hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result, Make a decision (predetermined) before being displayed. Further, in the special symbol normal process, in response to the special symbol variation display result in the special symbol game, the confirmed special symbol (big hit symbol or the like in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B). One of the lost symbols) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variation display result of the special symbol or the effect symbol is determined in advance.

S111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process of S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a variation pattern is selected from any of a plurality of variations using numerical data indicating a variation pattern determination random value MR3 based on a result of prior determination as to whether or not the variation display result is “big hit”. This includes the process of determining whether or not. When the variation pattern setting process is executed and the variation display of the special symbol is started, the value of the special diagram process flag is updated to “2”.

S110の特別図柄通常処理やS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。   By the special symbol normal processing of S110 and the variation pattern setting processing of S111, the variation pattern including the variation display time of the confirmed special symbol, the special symbol, and the effect symbol, which becomes the variation display result of the special symbol, is determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing are performed using the special symbol display result determination random number MR1, the jackpot type determination random value MR2, and the variation pattern determination random value MR3. The process which determines the fluctuation | variation display mode of is included.

S112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、S112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、S112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process of S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure For example, every time the special symbol variation process of S112 is executed, the special diagram variation timer value, which is a stored value in the special diagram variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is subtracted by 1 or added by 1, Regardless of whether the game is a special game using the first special graphic in the special symbol display device 4A or a special game using the second special graphic in the second special symbol display device 4B, it is passed by a common timer. Time measurements are taken. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation process of S112 is performed in the special symbol variation in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol in the second special symbol display device 4B. It suffices if it is a process for controlling the variation of the special symbol in the special figure game using the game by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

S113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop process in S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the variation of the special symbol, and the definite special symbol resulting from the variation display of the special symbol is stopped and displayed (derived). A process for performing the setting is included. Then, it is determined whether or not the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is turned on. When the jackpot flag is turned on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. Is done. On the other hand, when the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

S114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別に関係なく、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りA」である場合には、「16回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「5回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing of S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for the big hit is based on the fact that the fluctuation display result is “big hit” and the like, for example, a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state. include. At this time, for example, the upper limit of the period in which the big winning opening is opened is set in accordance with whether the big hit type is “non-probable big hit A”, “probable big hit A”, or “probable big hit B”. May be. As an example, regardless of the type of jackpot, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds”, and the opening number of the big winning opening, which is the upper limit number of times to execute the round, is ”Or“ probability big hit A ”, it is only necessary to set the normal open big hit state by setting“ 16 times ”. On the other hand, if the jackpot type is “probable big hit B”, the number of times of opening the big winning opening, which is the upper limit number of rounds, is set to “5”, thereby setting the short-term open big hit state. It's fine. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

S115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release process of S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the special winning opening door solenoid 82, the value of the special figure process flag is updated to “6”. .

S116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is in the open state has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for setting to transmit a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.

S117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、第1演出表示装置5や第2演出表示装置30、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定(確変フラグや時短フラグのセット)を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process of S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, an ending effect as an effect operation for informing the end of the jackpot gaming state by the effect device such as the first effect display device 5, the second effect display device 30, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Various settings to start waiting time until the waiting time corresponding to the period for which is executed and the end of the big hit gaming state and start probability change control and time reduction control (set of probability change flag and time reduction flag) The processing to perform is included. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

尚、大当り終了処理においては、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定(確変フラグのセット)を行う。   In the big hit ending process, the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is read, and the big hit type is any of “non-probable big hit A”, “probable big hit A”, and “probable big hit B”. Identify what happened. If it is determined that the identified big hit type is not “non-probable variation big hit”, setting for starting the probability variation control (setting of the probability variation flag) is performed.

また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定(時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(本実施例では「100」)を時短回数カウンタにセット)を行う。   In addition, when the specified big hit type is “non-probable variable big hit”, the setting for starting the time reduction control (in advance corresponding to the setting of the time reduction flag and the upper limit value of the special game that can be executed during the time reduction control). A predetermined count initial value (“100” in the present embodiment) is set in the short-time counter.

図11は、特別図柄通常処理として、図10のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(S231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、S231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 11 is a flowchart showing an example of the process executed in S110 of FIG. 10 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 11, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (S231). The second special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of S231, the second pending storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read and it may be determined whether or not the read value is “0”.

S231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(S231;No)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(S232a)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure hold storage number is other than “0” in S231 (S231; No), the second special figure hold storage unit 151B stores the hold data corresponding to the hold number “1”. Then, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern are read out (S232a). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

S232aの処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(S233)。 Subsequent to the processing of S232a, the second special figure reserved memory number count value and the total reserved memory number count value are decremented by 1 and updated, for example. And the data in the second special figure reservation storage unit are updated. Specifically, the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the holding number “1” (for example, entries corresponding to the holding numbers “2” to “4”) in the second special figure holding storage unit 151B are stored. The pending data shown is shifted up by one entry (S233).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(S234)、S239に移行する。   Thereafter, the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer, is updated to “2” (S234), and then the process proceeds to S239.

一方、S231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(S231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(S235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、S235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、S235の処理は、S231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   On the other hand, when the second special figure reserved memory number is “0” in S231 (S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of S235, the game control counter setting unit 154 reads the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter, and determines whether or not the read value is “0”. Good. As described above, the process of S235 is executed when it is determined in S231 that the second special figure hold memory number is “0”, and whether or not the first special figure hold memory number is “0”. Determine whether. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。   It should be noted that the special game using the second special figure is not limited to a game executed with priority over the special graphic game using the first special figure. The execution of the special game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and start winnings are generated. In this case, a table for storing data capable of specifying the order in which the start winnings are generated is provided, and the execution of the special game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It suffices if it can be determined.

S235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(S235;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(S236a)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure reservation storage number is other than “0” in S235 (S235; No), the first special figure reservation storage unit 151A stores the hold data corresponding to the hold number “1”. Then, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern are read out (S236a). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

S236aの処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。 Subsequent to the processing of S236a, the first special figure reserved memory count and the total reserved memory count are decremented by one by updating the first special figure reserved memory count count value or the total reserved memory count count value by one. In addition, the data in the first special figure storage unit is updated. Specifically, the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the holding number “1” (for example, entries corresponding to the holding numbers “2” to “4”) in the first special figure holding storage unit 151A are stored. The pending data shown is shifted up by one entry.

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(S238)、S239に移行する。   Thereafter, the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer, is updated to “1” (S238), and then the process proceeds to S239.

S239においては、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図6に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(S240)。尚、このS240においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがセットされている高確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が10000〜12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「ハズレ」と判定する。また、確変フラグがセットされていない低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1〜219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「ハズレ」と判定する。   In S239, the display result determination table shown in FIG. 6 is selected as a use table for determining whether the special symbol display result, which is the variation display result of the special symbol, is “big hit” or “losing”. set. Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for variation is compared with the determination values assigned to the special figure display results of “big hit” and “losing”. Then, it is determined whether the special figure display result is “big hit” or “lost” (S240). In S240, if the gaming state at that time is a highly probable state in which the probability variation flag is set, if the random number MR1 for determining the special figure display result falls within the range of 10,000 to 12180, the “big hit” "If not applicable, it is determined to be" lost ". Also, if the probability variation flag is not set, if the random value MR1 for determining the special figure display result falls within the range of 1 to 219, it is determined as “big hit”, and if not, “lost” Is determined.

このように、S239で選択される特図表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、S240の処理では、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定される。   Thus, in the special figure display result determination table selected in S239, since different determination values are assigned to “big hit” corresponding to the gaming state (high probability, low probability) at that time, S240 In this process, the special figure display result is determined as “big hit” using different judgment data (judgment values) depending on whether or not the gaming state when the variable display of the special figure game or the like is started is a high probability state. In the case where the gaming state is a high probability state, it is determined as a “big hit” with a higher probability than in the case where the gaming state is a low probability state.

S240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(S241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(S241;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(S242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図7(A)に示す大当り種別決定テーブルを選択してセットする(S243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別決定テーブルにおいて「非確変」、「確変A」、「確変B」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(S244)。   After the special figure display result is determined in S240, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (S241). If it is determined that the game is a “hit” (S241; Yes), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (S242). At this time, the big hit type determination table shown in FIG. 7A is selected and set as a use table for determining the big hit type as one of a plurality of types (S243). By referring to the jackpot type determination table set in this way, the numerical data indicating the random number MR2 for jackpot type determination stored in the random number buffer for variation, and “non-probability change” and “probability change A” in the jackpot type determination table. Then, depending on which of the determination values assigned to each jackpot type of “probability variation B” is matched, it is determined which of the plurality of jackpot types is to be made (S244).

S244の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(S245)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「1」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とすればよい。   By determining the jackpot type in the process of S244, the gaming state after the end of the jackpot gaming state is set to any of the gaming state of the short-time state and the probability variation state having a higher advantage for the player than the short-time state. Whether to control is decided before the definite special symbol as the variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value which is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (S245), the determined jackpot type is set. Remember. As an example, if the big hit type is “non-probable change” corresponding to non-probable big hit, the big hit type buffer value is “0”, and if “probable change A” corresponding to probable big hit A is “1”, the probable big hit B If it is “probability variation B” corresponding to, “2” may be set.

一方、S241にて「大当り」ではないと判定された場合には(S241;No)、S251に進む。   On the other hand, when it is determined in S241 that it is not “big hit” (S241; No), the process proceeds to S251.

S251においては、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、S241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、S244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変A」とする決定結果に応じて「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「確変B」とする決定結果に応じて「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   In S251, the decision is made in accordance with the result of the prior determination of whether or not to control the jackpot gaming state (whether or not the jackpot flag is set), and further the determination result of the jackpot type in the case of the jackpot gaming state. Set a special symbol. As an example, a special symbol indicating a symbol “-” that becomes a lost symbol is set as a confirmed special symbol in response to a pre-determined result indicating that the special symbol display result is “lost”. If it is determined in S241 that the special figure display result is “big hit”, “3”, “5”, “7”, which are big hit symbols, according to the determination result of the big hit type in S244. One of the special symbols indicating numbers is set as the confirmed special symbol. That is, the special symbol indicating the number “3” is set as the confirmed special symbol according to the determination result that the big hit type is “non-probable change”. In addition, a special symbol indicating the number “7” is set as a confirmed special symbol according to the determination result that the jackpot type is “probability variation A”. The special symbol indicating the number “5” is set as the confirmed special symbol according to the determination result that the big hit type is “probability variation B”.

S251にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(S252)、特別図柄通常処理を終了する。   After the confirmed special symbol is set in S251, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (S252), and then the special symbol normal process is terminated.

尚、S235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(S235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(S253)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば第1演出表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   In S235, if the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure is “0” (S235; Yes), after a predetermined demonstration display setting is made (S253), the special symbol normal The process ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the first effect display device 5 is sent from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the effect control board 12 has been completed. At this time, if the customer waiting demonstration designation command has already been transmitted, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

図12は、変動パターン設定処理として、図10のS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図12に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(S261)。そして、大当りフラグがオンであれば(S261;Yes)、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り用変動パターン決定テーブルを選択してセットする(S262)。   FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of the process executed in S111 of FIG. 10 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 12, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (S261). If the big hit flag is ON (S261; Yes), the big hit variation pattern determination table is selected and set as a use table for determining the variation pattern as one of a plurality of types (S262).

S261にて大当りフラグがオフであるときには(S261;No)、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグがオンであるか否か(セットされているか)を判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する(S265)。そして、時短フラグがオンであれば(S265;Yes)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン決定テーブルDを選択してセットする(S265+)。   When the big hit flag is off in S261 (S261; No), for example, by determining whether or not the time reduction flag provided in the game control flag setting unit 152 is on (is set), etc. It is determined whether or not the short-time control is being performed when the short-time control is performed when the state is a certain change state or the short-time state (S265). If the time reduction flag is on (S265; Yes), the variation pattern determination table D for loss is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation patterns (S265 +).

一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオフであるとき(セットされていないとき)には(S265;No)、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定し、該特定した合計保留記憶数が2以上であるか否かを判定する(S266)。   On the other hand, when the time reduction control is not being performed, that is, when the time reduction flag is off (when not set) (S265; No), for example, the total pending storage number counter provided in the game control counter setting unit 154 The total reserved memory number is specified by reading the stored value, and it is determined whether or not the specified total reserved memory number is 2 or more (S266).

特定した合計保留記憶数が2以上でない場合(S266;No)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン決定テーブルAを選択してセットする(S267)。   When the specified total number of reserved memories is not 2 or more (S266; No), the variation pattern determination table A for losing is selected and set as a use table for determining one of a plurality of types of variation patterns ( S267).

また、特定した合計保留記憶数が2以上である場合(S266;Yes)には、S268に進んで、合計保留記憶数が5以上であるか否かをさらに判定する(S268)。   If the specified total number of reserved memories is 2 or more (S266; Yes), the process proceeds to S268 to further determine whether or not the total number of reserved memories is 5 or more (S268).

合計保留記憶数が5以上でない場合(S268;No)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン決定テーブルBを選択してセットする(S269)。   If the total number of reserved memories is not 5 or more (S268; No), the variation pattern determination table B for losing is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation patterns (S269). .

また、合計保留記憶数が5以上である場合(S268;Yes)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン決定テーブルCを選択してセットする(S270)。   When the total number of reserved storages is 5 or more (S268; Yes), the variation pattern determination table C for loss is selected and set as a use table for determining one of a plurality of types of variation patterns. (S270).

S262,S265+,S267,S269,S270の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択された大当り用変動パターン決定テーブルまたはハズレ用変動パターン決定テーブルA〜Dのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(S272)。   After executing any of the processing of S262, S265 +, S267, S269, and S270, the selected data is selected based on numerical data indicating the random number value MR3 for variation pattern determination stored in the variation random number buffer, for example. By referring to either the big hit variation pattern determination table or the loss variation pattern determination tables A to D, the variation pattern is determined to be one of a plurality of types (S272).

尚、大当りフラグがオフであるときには、S272の処理にて変動パターンを決定することにより、演出図柄の変動表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。すなわち、S272の処理には、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に、演出図柄の変動表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。   When the big hit flag is off, it is determined whether or not the variation display mode of the effect symbol is “reach” by determining the variation pattern in the process of S272. That is, the process of S272 includes a process of determining whether or not the change display state of the effect symbol is set to the reach state when the change display result is “lost”.

S272にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(S276)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   After the variation pattern is determined in S272, the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B in accordance with the variable special symbol designation buffer value. The setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start any of the special symbol games using the two special symbols (S276). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is performed.

S276の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(S277)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。   Subsequent to the process of S276, settings for transmitting various commands for starting the change of the special symbol are performed (S277). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a first variation start command, a variation pattern designation command, a variation display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the first pending storage number notification command, the game control buffer setting unit 155 stores setting data indicating the storage address (first address) in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance. Is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a game state designation command, a second variation start command, a variation pattern designation command, a variation display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the second pending storage number notification command, setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Stored in the buffer area.

S277の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の変動表示時間である特図変動時間を設定する(S278)。特別図柄の変動表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから変動表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(S279)、変動パターン設定処理を終了する。   After executing the process of S277, a special figure fluctuation time, which is a special symbol fluctuation display time according to the fluctuation pattern determination result, is set (S278). The special figure fluctuation time, which is the fluctuation display time of the special symbol, is the time required from the start of the fluctuation of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the fluctuation display result (special figure display result) is derived and displayed. It is. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol fluctuation process (S279), and then the fluctuation pattern setting process is terminated.

S277でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図9に示すS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば変動表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。   Based on the command transmission setting in S277, the game state designation command is sent from the main board 11 to the effect control board 12 every time the command control process of S17 shown in FIG. The first variation start command or the second variation start command, the variation pattern designation command, the variation display result notification command, the first reserved memory number notification command, or the second reserved memory number notification command are sequentially transmitted. Note that the order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, the first variation start command, the second variation start command, or the variation pattern designation command is transmitted after the variation display result notification command is transmitted first. The game state designation command, the first reserved memory number notification command, or the second reserved memory number notification command may be transmitted in this order.

図13は、特別図柄停止処理として、図10のS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、S32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を導出表示する制御を行う(S131)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(S132)。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定し(S133)、大当りフラグがセットされていない場合(S133;No)には、S150に移行する。   FIG. 13 is a flowchart showing an example of the process executed in S113 of FIG. 10 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process, the CPU 103 sets the end flag referred to in the special symbol display control process of S32 to end the variation of the special symbol, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B Control for deriving and displaying the stop symbol is performed (S131). When the variation special symbol designation buffer value is “1” indicating the first special symbol, the variation of the first special symbol on the first special symbol display device 4A is terminated, and the variation special symbol designation buffer value is In the case of “2” indicating the second special symbol, the variation of the second special symbol on the second special symbol display device 4B is terminated. Moreover, control which transmits a symbol confirmation command to the production control board 12 is performed (S132). Then, it is determined whether or not the big hit flag is set (S133). If the big hit flag is not set (S133; No), the process proceeds to S150.

一方、大当りフラグがセットされている場合(S133;Yes)には、CPU103は、確変フラグや時短フラグがセットされていれば、確変フラグおよび時短フラグをクリアし(S134)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて大当り開始1指定コマンド(確変A)、大当り開始2指定コマンド(確変B)、大当り開始3指定コマンド(非確変)を送信するための設定を行う(S135)。   On the other hand, when the big hit flag is set (S133; Yes), the CPU 103 clears the probability change flag and the time reduction flag if the probability change flag and the time reduction flag are set (S134), and the effect control board 12 The jackpot start 1 designation command (probability variation A), jackpot start 2 designation command (probability variation B), and jackpot start 3 designation command (non-probability variation) are set in accordance with the stored jackpot type (S135). ).

さらにCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(S136)。   Further, the CPU 103 performs setting for transmitting a game state designation command indicating a normal state to the effect control board 12 (S136).

そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、第1演出表示装置5または第2演出表示装置30において報知する時間)に相当する値を設定する(S137)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には16回。確変大当りBの場合には5回。)をセットする(S138)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値である“4”に更新する(S139)。   Then, a value corresponding to the jackpot display time (a time for notifying the occurrence of the jackpot in the first effect display device 5 or the second effect display device 30) is set in the jackpot display time timer (S137). In addition, the number of times of opening (for example, 16 times in case of non-probable big hit or probable big hit A, 5 times in case of probable big hit B) is set in the big winning opening opening number counter (S138). Then, the value of the special symbol process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the big hit release pre-processing (S114) (S139).

一方、S150においてCPU103は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S150)。時短回数カウンタの値が「0」である場合(S150;Yes)には、S155に進む。   On the other hand, in S150, the CPU 103 determines whether or not the value of the time reduction counter is “0” (S150). When the value of the time reduction counter is “0” (S150; Yes), the process proceeds to S155.

一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(S150;No)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を−1する(S151)。そして、時短回数指定コマンドの送信設定を行い(S152)、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(S153)、「0」でない場合(S153;No)にはS155に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(S153;Yes)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアした後(S154)、確変フラグまたは時短フラグのセット状態に対応した遊技状態(具体的には低確低ベース)に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(S155)、S156に進む。   On the other hand, when the value of the time reduction counter is not “0” (S150; No), that is, in the high base state where the time reduction count remains, the value of the time reduction counter is decremented by −1 (S151). . Then, transmission setting of the time reduction number designation command is performed (S152), it is determined whether or not the value of the time reduction number counter after subtraction is “0” (S153), and when it is not “0” (S153; No). Advances to S155, and when the value of the time reduction counter is “0” (S153; Yes), after the time reduction flag is cleared (S154), the probability variable flag or the time reduction flag is set to end the time reduction control. After setting the transmission of the gaming state designation command corresponding to the gaming state (specifically, low probability low base) corresponding to the state (S155), the process proceeds to S156.

S156では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、特別図柄停止処理を終了する。   In S156, the value of the special symbol process flag is updated to “0” which is a value corresponding to the special symbol normal process, and then the special symbol stop process is terminated.

図14は、大当り処理として、図10のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of the process executed in S117 of FIG. 10 as the big hit process.

大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(S160)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(S160;No)には、大当りフラグをクリアし(S161)、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(S162)。   In the jackpot end process, the CPU 103 determines whether or not the jackpot end display timer is operating, that is, the timer is counting (S160). If the jackpot end display timer is not in operation (S160; No), the jackpot flag is cleared (S161), and the jackpot end designation command transmission setting according to the jackpot type is performed (S162).

そして、大当り終了表示タイマに、第1演出表示装置5または第2演出表示装置30において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(S163)、処理を終了する。   Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time for jackpot end display in the first effect display device 5 or the second effect display device 30 (the jackpot end display time) is set in the jackpot end display timer (S163), The process ends.

一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(S160;Yes)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(S165)。経過していなければ処理を終了する。   On the other hand, when the jackpot end display timer is operating (S160; Yes), 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the CPU 103 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (S165). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(S165;Yes)、CPU103は、記憶されている大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBであるかを判定する(S166)。   If the jackpot end display time has elapsed (S165; Yes), the CPU 103 determines whether the stored jackpot type is a probability variation jackpot A or a probability variation jackpot B (S166).

大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBである場合(S166;Yes)には、S170A〜S170Cを実行することで、確変フラグと時短フラグをセットするとともに時短回数カウンタに「0」をセットした後、S169に進む。   When the big hit type is the probable big hit A or the probable big hit B (S166; Yes), by executing S170A to S170C, the probable change flag and the short time flag are set and the short time counter is set to “0” The process proceeds to S169.

一方、大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBでない場合(S166;No)には、S167とS168を実行することで、時短フラグをセットするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、S169に進む。   On the other hand, when the big hit type is not the probable big hit A or the probable big hit B (S166; No), by executing S167 and S168, the hour / hour flag is set and “100” is set to the hour / hour counter, and then S169. Proceed to

S169では、セットされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(S175)。   In S169, after setting the transmission of the game state designation command for notifying the effect control board 12 of the game state based on the set probability change flag and time reduction flag, the value of the special figure process flag corresponds to the special symbol normal process The updated value is updated to “0” (S175).

次に、演出制御基板12の動作を説明する。図15は、演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、電源が投入されるまたは停電が等が生じた後に電源が復旧されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、演出制御用CPU120は、まず、割込禁止に設定する(Ss1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(Ss2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(Ss3)。なお、Ss2では、演出制御用CPU120の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。   Next, the operation of the effect control board 12 will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the effect control main process executed by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12. The effect control CPU 120 starts executing the effect control main process when the power is restored after the power is turned on or a power failure occurs. In the effect control main process, the effect control CPU 120 first sets the interruption prohibited (Ss1). Next, an interrupt mode for maskable interrupts is set (Ss2), and a stack pointer designation address is set in the stack pointer (Ss3). In Ss2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the CPU 120 for effect control and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is the interrupt address. Set the mode to indicate. When a maskable interrupt occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibited state and saves the contents of the program counter in the stack.

次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(Ss4)。Ss4の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。   Next, the built-in device register is set (initialized) (Ss4). By the processing of Ss4, CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits) are set (initialized).

次いで、演出制御用CPU120は、RAM122をアクセス可能状態に設定し(Ss5)、バックアップ処理が実行されているか否かを、後述する電源断検出処理において所定のバックアップ領域にチェックデータが格納されているか否かに基づいて判定する(Ss6)。   Next, the effect control CPU 120 sets the RAM 122 to an accessible state (Ss5), and whether or not the backup process is being executed is checked in the predetermined backup area in the power-off detection process described later. The determination is based on whether or not (Ss6).

バックアップ処理が実行されていない場合(チェックデータが格納されていない場合)は(Ss7;No)、Ss10に進み、バックアップ処理が実行されている場合(チェックデータが格納されている場合)は(Ss6;Yes)、RAM122の所定領域に設けられたバックアップデータ記憶領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(Ss7)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU86は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。   When backup processing is not executed (when check data is not stored) (Ss7; No), the process proceeds to Ss10, and when backup processing is executed (when check data is stored) (Ss6). Yes), data check (parity check in this example) of the backup data storage area provided in the predetermined area of the RAM 122 is performed (Ss7). In this embodiment, clear data (00) is set in the checksum data area, and the checksum calculation start address is set in the pointer. Also, the number of checksum calculations corresponding to the number of data to be checksum is set. Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the pointer value is incremented by 1, and the checksum calculation count value is decremented by 1. The above processing is repeated until the value of the checksum calculation count becomes zero. When the value of the checksum calculation count becomes 0, the CPU 86 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area and uses the inverted data as the checksum.

後述する電源断検出処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはチェックデータとしてバックアップデータ記憶領域に保存される。Ss7では、算出したチェックサムとチェックデータとして保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップデータ記憶領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップデータ記憶領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、バックアップデータ記憶領域に誤ったバックアップデータが記憶されていることになるので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される後述する初期化処理(Ss10〜Ss11の処理)を実行する。   In a power-off detection process described later, a checksum is calculated by the same process as the above process, and the checksum is stored in the backup data storage area as check data. In Ss7, the calculated checksum is compared with the checksum stored as check data. When the power supply is stopped after an unexpected power outage or the like, the data in the backup data storage area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup data storage area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since erroneous backup data is stored in the backup data storage area, an initialization process (Ss10 to Ss11) described later that is executed at the time of power-on that is not at the time of recovery from the stop of power supply. Process).

チェック結果が正常であれば(Ss7;Yes)、演出制御用CPU120は、演出制御基板12を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理を行う。具体的には、RAM122のバックアップデータ記憶領域に格納されているバックアップデータにより保留記憶数、パチンコ遊技機1の電源が投入されてからの累計時間、遊技球の総発射数、パチンコ遊技機1におけるベースや大当り当選確率等の遊技データ、総出玉数、日付時刻データ記憶領域に電断時において記憶されていた日付時刻データ等の各種データを復旧し(Ss8)、RAM122のバックアップデータ記憶領域に格納されているバックアップデータをクリアする(Ss9)。そして、Ss12の処理に進む。また、チェック結果が正常でない場合は(Ss7;No)、前述したように初期化処理(Ss10〜Ss11の処理)を実行する。   If the check result is normal (Ss7; Yes), the effect control CPU 120 performs a recovery process for returning the effect control board 12 to the state when the power supply is stopped. Specifically, the number of reserved storage by the backup data stored in the backup data storage area of the RAM 122, the cumulative time since the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the total number of game balls to be fired, the pachinko gaming machine 1 Various data such as game data such as base and jackpot winning probability, total number of balls played, date / time data stored in the date / time data storage area at the time of power interruption are restored (Ss8), and stored in the backup data storage area of the RAM 122 The backup data that has been saved is cleared (Ss9). Then, the process proceeds to Ss12. If the check result is not normal (Ss7; No), the initialization process (the process of Ss10 to Ss11) is executed as described above.

初期化処理では、演出制御用CPU120は、RAMクリア処理を行う(Ss10)。そして、保留記憶数、パチンコ遊技機1の電源が投入されてからの累計時間、遊技球の総発射数、パチンコ遊技機1におけるベースや大当り当選確率等の遊技データ、総出玉数等のデータを初期化する(Ss11)。   In the initialization process, the effect control CPU 120 performs a RAM clear process (Ss10). Then, the number of reserved memories, the accumulated time since the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the total number of game balls fired, the game data such as the base and the big hit winning probability in the pachinko gaming machine 1, and the data such as the total number of balls played Initialization is performed (Ss11).

Ss9またはSs11の処理の実行後、演出制御用CPU120は、演出図柄の変動表示中に実行される演出の決定等に使用するために演出制御基板12に搭載されている乱数回路(図示せず)を初期設定する乱数回路設定処理を実行するとともに(Ss13)、表示制御部123の初期化処理を実行する(Ss14)。   After executing the process of Ss9 or Ss11, the CPU 120 for effect control is a random number circuit (not shown) mounted on the effect control board 12 for use in determining the effect to be executed during the display of the effect symbol variation. Is initialized (Ss13), and the display controller 123 is initialized (Ss14).

Ss14の実行後、演出制御用CPU120は、RTC200に異常が生じているか否かを判定するRTC異常判定処理(Ss14a)と、該RTC異常判定処理での判定結果にもとづいて異常報知を実行するRTC異常報知処理(Ss14b)と、を実行する。そして、所定時間(例えば4ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように演出制御基板12に搭載されているCTC(図示せず)のレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(Ss15)。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。   After the execution of Ss14, the effect control CPU 120 executes an RTC abnormality determination process (Ss14a) for determining whether or not an abnormality has occurred in the RTC 200 and an abnormality notification based on the determination result in the RTC abnormality determination process. An abnormality notification process (Ss14b) is executed. Then, a timer interrupt setting process is performed to set a register of a CTC (not shown) mounted on the effect control board 12 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 4 ms) ( Ss15). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.

タイマ割込の設定が完了すると、演出制御用CPU120は、まず、割込禁止状態にして(Ss16)、表示用乱数更新処理(Ss17)、初期値用乱数更新処理(Ss18)とを実行して、再び割込許可状態にする(Ss19)。すなわち、演出制御用CPU120は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。そして、Ss19を実行後は、Ss16〜Ss19を巡回実施する。   When the timer interrupt setting is completed, the effect control CPU 120 first disables the interrupt (Ss16), executes the display random number update process (Ss17), and the initial value random number update process (Ss18). Then, the interrupt is permitted again (Ss19). That is, the effect control CPU 120 is set to the interrupt disabled state when the initial value random number update process and the display random number update process are executed, and when the initial value random number update process and the display random number update process are finished, Put it in the permitted state. And after performing Ss19, Ss16-Ss19 are cyclically implemented.

尚、表示用乱数更新処理とは、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行するであり、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、例えば、演出図柄の変動中における演出の態様を決定するための判定用乱数を発生するためのカウンタ等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。   The display random number update process is a random number update process for updating the count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number. The initial value random number update process is an initial value. This is a process of updating the count value of the counter for generating a random number for use. The initial value random number is, for example, a random number for determining an initial value of a count value such as a counter for generating a determination random number for determining an aspect of the effect during the change of the effect symbol.

タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、図16に示すSs30〜Ss35のタイマ割込処理を実行する。まず、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に記憶されているタイマ割込フラグをクリアし(Ss30)、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(Ss31)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、演出制御用CPU120は、電源断信号が出力されたことを検出したら、バックアップ処理を実行することで必要なデータをバックアップデータ記憶領域に保存する。尚、これらバックアップデータには、前述した日付時刻データ記憶領域のデータが含まれており、該バックアップデータによって、演出制御タイマ設定部に設定された日付時刻データ記憶領域に電断時において記憶されていた日付時刻データが、電源復旧時に復旧されるようになっている。   When the timer interruption occurs, the effect control CPU 120 executes the timer interruption process of Ss30 to Ss35 shown in FIG. First, the effect control CPU 120 clears the timer interrupt flag stored in a predetermined area of the RAM 122 (Ss30), and detects whether or not a power-off signal is output (whether or not the power is turned on). A disconnection detection process is executed (Ss31). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. Then, in the power-off detection process, when the production control CPU 120 detects that the power-off signal has been output, it stores the necessary data in the backup data storage area by executing the backup process. The backup data includes the data in the date / time data storage area described above, and is stored by the backup data in the date / time data storage area set in the effect control timer setting unit at the time of power failure. Date and time data is restored when the power is restored.

次いで、演出制御用CPU120は、コマンド解析処理を実行する(Ss32)。Ss32にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   Next, the effect control CPU 120 executes command analysis processing (Ss32). In the command analysis process executed in Ss32, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the effect control command made are performed.

次いで、演出制御用CPU120は、一斉演出処理を実行する(Ss33)。一斉演出処理では、演出制御タイマ設定部における計時タイマから特定される時刻にもとづいて一斉演出を実行するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、図20に示すように、一斉演出は10時、11時、12時等の1時間おきに実行される演出であり、これらの時刻になった場合に複数の一斉演出の中から1の一斉演出を実行する。尚、本実施例では、ROM121に格納されている基準日からの経過日数に応じて、実行する一斉演出の種類が増加するようになっている。このため、同一時刻であっても基準日からの経過日数が異なっていれば、実行される一斉演出が異なる場合がある。   Next, the effect control CPU 120 executes simultaneous effect processing (Ss33). In the simultaneous effect process, it is determined whether or not it is a time to execute the simultaneous effect based on the time specified by the time measuring timer in the effect control timer setting unit. Specifically, as shown in FIG. 20, the simultaneous effects are effects that are executed every hour such as 10:00, 11:00, 12:00, etc., and when these times are reached, The simultaneous production of 1 is executed. In the present embodiment, the types of simultaneous effects to be executed are increased according to the number of days elapsed from the reference date stored in the ROM 121. For this reason, even if it is the same time, if the elapsed days from a reference date differ, the simultaneous production performed may differ.

Ss33にて一斉演出処理を実行した後は、演出制御プロセス処理を実行する(Ss34)。Ss34の演出制御プロセス処理では、例えば第1演出表示装置5または第2演出表示装置30の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9といった装飾発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After the simultaneous effect process is executed in Ss33, an effect control process process is executed (Ss34). In the effect control process of Ss34, for example, an effect image display operation in the display area of the first effect display device 5 or the second effect display device 30, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, and a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 The control content of the rendering operation using various rendering devices, such as the lighting operation at, is determined, determined, set, etc. according to the rendering control command transmitted from the main board 11.

次いで、変動表示中に実行される演出態様を決定する演出用乱数等の乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行する(Ss35)。Ss35にて演出用乱数更新処理を実行した後は、タイマ割込処理を終了する。尚、本実施例では、演出制御用CPU120は、電源投入時にRTC異常判定処理及びRTC異常報知処理を実行しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、タイマ割込が発生する毎にタイマ割込処理内でRTC異常判定処理及びRTC異常報知処理を実行するようにしても良い。   Next, an effect random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as an effect random number for determining an effect mode to be executed during variable display is executed (Ss35). After the effect random number update process is executed in Ss35, the timer interrupt process is terminated. In this embodiment, the production control CPU 120 executes the RTC abnormality determination process and the RTC abnormality notification process when the power is turned on, but the present invention is not limited to this, and a timer interruption occurs. The RTC abnormality determination process and the RTC abnormality notification process may be executed in the timer interrupt process every time.

図17は、図15に示された演出制御メイン処理におけるRTC異常判定処理を示すフローチャートである。RTC異常判定処理において演出制御用CPU120は、先ず、日付時刻データ記憶領域に日付時刻データが記憶されているか否か、つまり、バックアップデータによって日付時刻データが復旧されて記憶されているか否かを判定する(Sd1)。尚、本実施例では、電源投入時と停電等が生じた後に復旧した場合(電源復旧時)ともにRTC異常判定処理においてSd1の処理を実行しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、停電等が生じた後に復旧した場合におけるRTC異常判定処理においては、Sd1の処理を実行せずにSd2以降の処理を実行するようにしても良い。日付時刻データが記憶されている場合(Sd1;Yes)、つまり、電断前の起動処理において既に、後述するSd2において日付時刻データが取得されて記憶されている場合、または、後述するSd4やSd8において、日付時刻データが既にセットされている場合には、該RTC異常判定処理を終了する。つまり、日付時刻データ記憶領域に日付時刻データが記憶されている場合には、後述する第1RTC異常フラグや第2RTC異常フラグがセットされないので、異常報知が実施されることはない。   FIG. 17 is a flowchart showing an RTC abnormality determination process in the effect control main process shown in FIG. In the RTC abnormality determination process, the effect control CPU 120 first determines whether the date / time data is stored in the date / time data storage area, that is, whether the date / time data is restored and stored by the backup data. (Sd1). In this embodiment, the Sd1 process is executed in the RTC abnormality determination process both when the power is turned on and when the power is restored after a power failure or the like (when the power is restored). However, the present invention is not limited to this. Instead, in the RTC abnormality determination process in the case of recovery after a power failure or the like, the process after Sd2 may be executed without executing the process of Sd1. When date / time data is stored (Sd1; Yes), that is, when date / time data has already been acquired and stored in Sd2 described later in the startup process before power interruption, or Sd4 or Sd8 described later. If the date / time data is already set, the RTC abnormality determination process is terminated. That is, when date / time data is stored in the date / time data storage area, the first RTC abnormality flag and the second RTC abnormality flag, which will be described later, are not set, and abnormality notification is not performed.

尚、本実施例では、後述するSd4やSd8において日付時刻データが既にセットされている場合は異常報知が実施されないようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技効果ランプ9の光量を、後述するRTC異常報知処理のSe4,Se6の実行時よりも低く設定したり、後述するRTC異常報知処理のSe7の実行時よりもRTC異常報知タイマに小さいタイマカウント値をセットすることで、異常報知を通常よりも控え目に実行するようにしても良い。   In this embodiment, when date and time data is already set in Sd4 and Sd8 described later, abnormality notification is not performed. However, the present invention is not limited to this, for example, The light amount of the game effect lamp 9 is set to be lower than that at the time of execution of Se4 and Se6 of the RTC abnormality notification process described later, or the timer count value smaller than that at the time of execution of Se7 of the RTC abnormality notification process described later. By setting, abnormality notification may be executed more conservatively than usual.

日付時刻データ記憶領域に日付時刻データが記憶されていない場合には(Sd1;No)、RTC200から日付時刻データを取得し(Sd2)、日付時刻データをRTC200から取得できたか否か、つまり、RTC200への出力要求に応じて所定フォーマットの日付時刻データが該RTC200から出力されたか否かを判定する(Sd3)。   If the date / time data is not stored in the date / time data storage area (Sd1; No), the date / time data is acquired from the RTC 200 (Sd2), that is, whether the date / time data has been acquired from the RTC 200, that is, the RTC 200. It is determined whether date / time data in a predetermined format has been output from the RTC 200 in response to an output request to (Sd3).

RTC200から日付時刻データを取得できなかった場合(エラー出力がRTC200から出力された場合を含む、Sd3;No)にはSd4に進み、パチンコ遊技機1が導入されてから長時間が経過したことによりRTC200に電力を供給している一次電池が切れた可能性が高いと推定して、予めROM121に格納されている基準日付時刻の180日後(181日目)の日付と、該日付における営業開始前の所定時刻(例えば、9時00分)を示す日付時刻データを日付時刻データ記憶領域にセットする。   If the date / time data could not be acquired from the RTC 200 (including the case where an error output is output from the RTC 200, Sd3; No), the process proceeds to Sd4, and a long time has passed since the pachinko gaming machine 1 was introduced. Presuming that there is a high possibility that the primary battery supplying power to the RTC 200 has run out, the date 180 days (181st day) after the reference date time stored in advance in the ROM 121, and before the start of business on that date The date / time data indicating the predetermined time (for example, 9:00) is set in the date / time data storage area.

尚、RTC200に電力を供給している一次電池が切れている場合は、RTC200の日付時刻データが0となっていることと、RTC200の日付時刻データが、一次電池が切れた時点から更新されずに維持されていることが考えられるので、演出制御用CPU120は、RTC200の日付時刻データが0であるか否かを確認したり、RTC200の日付時刻データを一度取得した所定間隔経過後(例えば1秒経過後)に再び取得し、該取得した2つの日付時刻データが同一である否かを判定することで、RTC200に電力を供給している一次電池が切れた可能性が高いと判定し、Sd4の処理を実行する。   If the primary battery supplying power to the RTC 200 is dead, the date / time data of the RTC 200 is 0 and the date / time data of the RTC 200 is not updated from the time when the primary battery is dead. Therefore, the CPU 120 for effect control confirms whether the date / time data of the RTC 200 is 0, or after the elapse of a predetermined interval (for example, 1) (After the elapse of seconds), and by determining whether the acquired two date / time data are the same, it is determined that there is a high possibility that the primary battery supplying power to the RTC 200 has run out, The process of Sd4 is executed.

尚、予めROM121に格納されている基準日付時刻の基準日は、本パチンコ遊技機1がホール(遊技場)に導入された導入日(導入されて最初の営業開始日)である。つまり、本実施例では、パチンコ遊技機1が導入されてから長時間が経過したことによりRTC200に電力を供給している一次電池が消耗した場合は、これら消耗するには、通常において少なくとも6ヶ月以上の時間を要することから、本パチンコ遊技機1がホール(遊技場)に導入されてから約半年後の日付時刻データが日付時刻データ記憶領域にセットされることとなる。   Note that the reference date of the reference date and time stored in advance in the ROM 121 is the introduction date (the first business start date after introduction) when the pachinko gaming machine 1 is introduced into the hall (game hall). In other words, in this embodiment, when the primary battery supplying power to the RTC 200 is exhausted after a long time has passed since the introduction of the pachinko gaming machine 1, it usually takes at least six months to exhaust them. Since the above time is required, date time data about half a year after the pachinko gaming machine 1 is introduced into the hall (game hall) is set in the date time data storage area.

そしてSd4の実行後は、一次電池の消耗による異常であることを示す第1RTC異常フラグをセットしたのち(Sd5)、Sd11に進む。   After the execution of Sd4, after setting the first RTC abnormality flag indicating an abnormality due to the consumption of the primary battery (Sd5), the process proceeds to Sd11.

一方、日付時刻データをRTC200から取得できた場合には(Sd3;Yes)、該取得した日付時刻データが示す日付と時刻とをチェックし(Sd6)、該日付時刻が異常な日付時刻であるか否かを判定する(Sd7)。Sd7では、例えば、導入日から10年間の期間内を正常な日付時刻であるとし、RTC200の日付時刻データが示す日付時刻がこの導入日から10年間の期間から外れていれば異常と判定する。   On the other hand, when the date / time data can be acquired from the RTC 200 (Sd3; Yes), the date and time indicated by the acquired date / time data are checked (Sd6), and whether the date / time is an abnormal date / time. It is determined whether or not (Sd7). In Sd7, for example, it is assumed that the normal date / time is within a period of 10 years from the date of introduction, and if the date / time indicated by the date / time data of the RTC 200 is out of the period of 10 years from the date of introduction, it is determined as abnormal.

尚、本実施例では、導入日から10年間の期間内を正常な日付時刻であるとし、RTC200の日付時刻データが示す日付時刻がこの導入日から10年間の期間から外れていれば異常と判定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらRTC200の日付時刻データが示す日付時刻が13月40日等の有り得ない日付時刻である場合においても異常と判定するようにしても良い。   In the present embodiment, it is assumed that the normal date / time is within a period of 10 years from the date of introduction, and it is determined that there is an abnormality if the date / time indicated by the date / time data of the RTC 200 is out of the period of 10 years from the date of introduction. However, the present invention is not limited to this, and even when the date time indicated by the date time data of the RTC 200 is an impossible date time such as 13/40, it is determined to be abnormal. Also good.

取得した日付時刻データが示す日付時刻が異常な日付時刻でない場合は(Sd7;No)、該取得した日付時刻データを日付時刻データ記憶領域にセット(記憶)した後(Sd10)、Sd11に進む。一方、取得した日付時刻データが示す日付時刻が異常な日付時刻である場合には(Sd7;Yes)、Sd8に進んで、ノイズ等の原因により取得した日付時刻データが異常となった可能性が高いと推定し、予めROM121に格納されている基準日付時刻を示す日付時刻データを日付時刻データ記憶領域にセット(記憶)する(Sd8)。つまり、本実施例では、RTC200から取得した日付時刻データが示す日付時刻が異常な日付時刻である場合には、本パチンコ遊技機1がホール(遊技場)に導入されたときに対応する基準日付時刻の日付時刻データがセットされることとなる。Sd8の実行後は、ノイズによる異常であることを示す第2RTC異常フラグをセットしたのち(Sd9)、Sd11に進む。   If the date / time indicated by the acquired date / time data is not an abnormal date / time (Sd7; No), the acquired date / time data is set (stored) in the date / time data storage area (Sd10), and the process proceeds to Sd11. On the other hand, when the date time indicated by the acquired date / time data is an abnormal date / time (Sd7; Yes), the process proceeds to Sd8, and the acquired date / time data may be abnormal due to noise or the like. The date / time data indicating the reference date / time stored in advance in the ROM 121 is set (stored) in the date / time data storage area (Sd8). That is, in this embodiment, when the date and time indicated by the date and time data acquired from the RTC 200 is an abnormal date and time, the reference date corresponding to the time when the pachinko gaming machine 1 is introduced into the hall (game room). The date / time data of the time is set. After the execution of Sd8, after setting the second RTC abnormality flag indicating abnormality due to noise (Sd9), the process proceeds to Sd11.

Sd11においては、前述した計時タイマのタイマカウントをスタートして、該RTC異常判定処理を終了する。尚、Sd11にてスタートした計時タイマの値(経過時間)と日付時刻データ記憶領域にセット(記憶)された日付時刻データから、日付と時刻とが特定可能となる。   In Sd11, the timer count of the timekeeping timer described above is started, and the RTC abnormality determination process ends. The date and time can be specified from the value (elapsed time) of the clock timer started in Sd11 and the date / time data set (stored) in the date / time data storage area.

図18は、図15に示された演出制御メイン処理におけるRTC異常報知処理を示すフローチャートである。RTC異常報知処理において演出制御用CPU120は、先ず、第1RTC異常フラグがセットされているか否かを判定する(Se1)。第1RTC異常フラグがセットされていない場合は(Se1;No)、第2RTC異常フラグがセットされているか否かを判定する(Se2)。第2RTC異常フラグがセットされていない場合は(Se3;No)、RTC異常放置処理を終了する。   FIG. 18 is a flowchart showing an RTC abnormality notification process in the effect control main process shown in FIG. In the RTC abnormality notification process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first RTC abnormality flag is set (Se1). If the first RTC abnormality flag is not set (Se1; No), it is determined whether or not the second RTC abnormality flag is set (Se2). If the second RTC abnormality flag is not set (Se3; No), the RTC abnormality leaving process is terminated.

また、Se1において第1RTC異常フラグがセットされている場合は(Se1;Yes)、第1RTC異常フラグをクリアし(Se3)、遊技効果ランプ9の赤色での点滅表示を含むRTC異常報知を開始する(Se4)。   If the first RTC abnormality flag is set in Se1 (Se1; Yes), the first RTC abnormality flag is cleared (Se3), and the RTC abnormality notification including the flashing display of the game effect lamp 9 in red is started. (Se4).

また、Se1において第1RTC異常フラグがセットされておらず、Se2において第2RTC異常フラグがセットされている場合は(Se2;Yes)、Se5に進んで、第2RTC異常フラグをクリアし、遊技効果ランプ9の青色での点滅表示を含むRTC異常報知を開始する(Se6)。このように、本実施例では、RTC200の異常の種類(タイプ)に応じてRTC異常報知での遊技効果ランプ9の発光色を変化させることで、ホール(遊技場)の従業員等が、RTC200の異常は一次電池の消耗が原因であるのか、一次電池の消耗とは異なるノイズ等が原因であるのかを容易に推察することができるようになっている。   If the first RTC abnormality flag is not set in Se1 and the second RTC abnormality flag is set in Se2 (Se2; Yes), the process proceeds to Se5, the second RTC abnormality flag is cleared, and the game effect lamp RTC abnormality notification including 9 blinking display in blue is started (Se6). As described above, in this embodiment, by changing the emission color of the game effect lamp 9 in the RTC abnormality notification according to the type (type) of the abnormality of the RTC 200, employees of the hall (game room) or the like It is possible to easily guess whether the abnormality is caused by the consumption of the primary battery or the noise or the like different from the consumption of the primary battery.

Se4またはSe6の実行後は、RTC異常報知を実行する期間を計時するためのRTC異常報知タイマを設定し、該設定した異常報知タイマのタイマカウントを開始する(Se7)。尚、RTC異常報知タイマを設定においては、該RTC異常報知の実行段階においては、タイマ割り込みの設定がなされていないので、所定時間(例えば10ms)ごとに定期的に計時用の信号が入力されるように演出制御基板12に搭載されているCTC(図示せず)のレジスタの設定を行なうとともに、該所定時間(例えば10ms)に対応したタイマカウント値をRTC異常報知タイマにセットすれば良い。   After the execution of Se4 or Se6, an RTC abnormality notification timer for timing the period for executing the RTC abnormality notification is set, and the timer count of the set abnormality notification timer is started (Se7). In setting the RTC abnormality notification timer, the timer interrupt is not set in the execution stage of the RTC abnormality notification, so that a signal for timing is periodically input every predetermined time (for example, 10 ms). In this manner, the CTC (not shown) register mounted on the effect control board 12 is set, and a timer count value corresponding to the predetermined time (for example, 10 ms) may be set in the RTC abnormality notification timer.

そして、Se10に進み、RTC異常報知タイマがタイマアップしているか否かを判定し、RTC異常報知タイマがタイマアップしていない場合は(Se10;No)、CTCからの計時用の信号の入力に応じてRTC異常報知タイマを−1するRTC異常報知タイマ更新処理(Se12)を行って、再度、Se10に戻る。   Then, the process proceeds to Se10, where it is determined whether or not the RTC abnormality notification timer is up. If the RTC abnormality notification timer is not up (Se10; No), the timing signal input from the CTC is input. In response, the RTC abnormality notification timer update process (Se12) that decrements the RTC abnormality notification timer is performed, and the process returns to Se10 again.

一方、RTC異常報知タイマがタイマアップしている場合、つまり、RTC異常報知を行う報知時間が経過した場合には、Se11に進み、実行中のRTC異常報知を終了して、RTC異常報知処理を終了する。   On the other hand, when the RTC abnormality notification timer is up, that is, when the notification time for performing the RTC abnormality notification has elapsed, the process proceeds to Se11, the currently running RTC abnormality notification is terminated, and the RTC abnormality notification processing is performed. finish.

尚、本実施例では、RTC異常報知を実行している間はRTC異常報知タイマがタイマアップするまで他の処理を実行しないようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、RTC異常報知を実行しながら演出制御メイン処理におけるSs15〜Ss19の処理を実行するようにしても良い。   In this embodiment, while the RTC abnormality notification is being executed, other processing is not executed until the RTC abnormality notification timer is up, but the present invention is not limited to this. In addition, the processes of Ss15 to Ss19 in the effect control main process may be executed while executing the RTC abnormality notification.

図19は、図16に示されたタイマ割込処理における一斉演出処理を示すフローチャートである。一斉演出処理において演出制御用CPU120は、先ず、一斉演出が実行中であることを示す一斉演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(S200)。一斉演出実行中フラグがセットされていない場合は(S200;No)、その時点の時刻を、日付時刻データ記憶領域に記憶されている日付時刻データと計時タイマ値とから特定する(S200a)。   FIG. 19 is a flowchart showing a simultaneous effect process in the timer interrupt process shown in FIG. In the simultaneous effect process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the simultaneous effect execution flag indicating that the simultaneous effect is being executed is set (S200). When the simultaneous effect execution flag is not set (S200; No), the time at that time is specified from the date / time data stored in the date / time data storage area and the clock timer value (S200a).

そして、特定した時刻が、設定されている一斉演出の開始時刻に一致しているか否か、すなわち、一斉演出の開始タイミングか否かを判定する(S201)。   Then, it is determined whether or not the specified time coincides with the set start time of the simultaneous effect, that is, whether or not it is the start time of the simultaneous effect (S201).

一斉演出の開始タイミングでない場合は(S201;No)、一斉演出処理を終了し、一斉演出の開始タイミングである場合は(S201;Yes)、一斉演出実行中フラグをセットするとともに(S202)、一斉演出期間タイマに一斉演出期間に応じた値をセットする(S203)。そして、S200aにて特定した日付及び時刻にもとづいて一斉演出制御パターンをセットする(S204)。   If it is not the start timing of the simultaneous production (S201; No), the simultaneous production process is terminated. If it is the start timing of the simultaneous production (S201; Yes), the simultaneous production execution flag is set (S202). A value corresponding to the simultaneous production period is set in the production period timer (S203). Then, the simultaneous effect control pattern is set based on the date and time specified in S200a (S204).

具体的には、図20に示すように、基準日から30日経過するまでは、本実施例のパチンコ遊技機1では一斉演出Aと一斉演出Bの2種類の一斉演出が実行可能とされており、10時に一斉演出Aを実行し、11時に一斉演出Bを実行した後は、これら実行演出Aと実行演出Bを1時間毎に交互に実行するように設定されている。このため、S200aにて特定した日付が基準日から30日経過するまでの日付である場合は、S204では、S200aにて特定した時刻が10時、12時、14時、16時、18時、20時、22時であれば一斉演出Aの一斉演出制御パターンをセットし、S200aにて特定した時刻が11時、13時、15時、17時、19時、21時であれば一斉演出Bの一斉演出制御パターンをセットする。   Specifically, as shown in FIG. 20, until 30 days have passed since the reference date, the pachinko gaming machine 1 of this embodiment is capable of executing two types of simultaneous effects, a simultaneous effect A and a simultaneous effect B. In addition, after the simultaneous effect A is executed at 10:00 and the simultaneous effect B is executed at 11:00, the execution effect A and the execution effect B are alternately executed every hour. For this reason, when the date specified in S200a is the date until 30 days have elapsed from the reference date, in S204, the time specified in S200a is 10:00, 12:00, 14:00, 16:00, 18:00, If it is 20 o'clock or 22 o'clock, the simultaneous effect control pattern is set, and if the time specified in S200a is 11:00, 13:00, 15:00, 17:00, 19:00, 21:00 Set the simultaneous production control pattern.

また、基準日から31日〜60日経過するまでは、本実施例のパチンコ遊技機1では一斉演出A〜Cの3種類の一斉演出が実行可能とされており、10時、13時、16時、19時、22時に一斉演出Aを実行し、11時、14時、17時、20時に一斉演出Bを実行し、12時、15時、18時、21時に一斉演出Cを実行するに設定されている。つまり、基準日から31日〜60日経過するまでは、1時間毎に一斉演出A〜Cを一斉演出Aから一斉演出Cまで順に繰り返し実行するようになっている。このため、S200aにて特定した日付が基準日から31日〜60日経過するまでの日付である場合は、S204では、S200aにて特定した時刻が10時、13時、16時、19時、22時であれば一斉演出Aの一斉演出制御パターンをセットし、S200aにて特定した時刻が11時、14時、17時、20時であれば一斉演出Bの一斉演出制御パターンをセットし、S200aにて特定した時刻が12時、15時、18時、21時であれば一斉演出Cの一斉演出制御パターンをセットする。   In addition, until 31 to 60 days have elapsed from the reference date, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is capable of executing three types of simultaneous effects A to C. 10:00, 13:00, 16 To perform simultaneous production A at 11 o'clock, 19 o'clock and 22 o'clock, to execute simultaneous production B at 11 o'clock, 14 o'clock, 17 o'clock and 20 o'clock, and to perform simultaneous production C at 12 o'clock, 15 o'clock, 18 o'clock and 21 o'clock Is set. That is, until 31 to 60 days from the reference date, the simultaneous effects A to C are repeatedly executed in order from the simultaneous effect A to the simultaneous effect C every hour. For this reason, when the date specified in S200a is a date until 31 to 60 days have passed since the reference date, in S204, the time specified in S200a is 10:00, 13:00, 16:00, 19:00, If it is 22:00, set the simultaneous production control pattern of simultaneous production A. If the time specified in S200a is 11:00, 14:00, 17:00, 20:00, set the simultaneous production control pattern of simultaneous production B. If the time specified in S200a is 12:00, 15:00, 18:00, or 21:00, the simultaneous effect control pattern of the simultaneous effect C is set.

また、基準日から61日〜90日経過するまでは、本実施例のパチンコ遊技機1では一斉演出A〜Dの4種類の一斉演出が実行可能とされており、10時、14時、18時、22時に一斉演出Aを実行し、11時、15時、19時に一斉演出Bを実行し、12時、16時、20時に一斉演出Cを実行し、13時、17時、21時に一斉演出Dを実行するに設定されている。つまり、基準日から61日〜90日経過するまでは、1時間毎に一斉演出A〜Dを一斉演出Aから一斉演出Dまで順に繰り返し実行するように設定されている。このため、S200aにて特定した日付が基準日から61日〜90日経過するまでの日付である場合は、S204では、S200aにて特定した時刻が10時、14時、18時、22時であれば一斉演出Aの一斉演出制御パターンをセットし、S200aにて特定した時刻が11時、15時、19時であれば一斉演出Bの一斉演出制御パターンをセットし、S200aにて特定した時刻が12時、16時、20時であれば一斉演出Cの一斉演出制御パターンをセットし、S200aにて特定した時刻が13時、17時、21時であれば一斉演出Cの一斉演出制御パターンをセットし、S200aにて特定した時刻が13時、17時、21時であれば一斉演出Dの一斉演出制御パターンをセットする。   In addition, until 61 days to 90 days have elapsed from the reference date, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is capable of performing four types of simultaneous effects A to D at 10:00, 14:00, 18 At 12:00, perform simultaneous production A at 11 o'clock, 11 o'clock, 19 o'clock at 19:00, perform simultaneous production B at 12 o'clock, 16 o'clock, 20 o'clock, execute simultaneous production C at 13 o'clock, 17 o'clock, 21 o'clock The effect D is set to be executed. That is, it is set so that the simultaneous effects A to D are repeatedly executed in order from the simultaneous effect A to the simultaneous effect D every hour until 61 to 90 days have elapsed from the reference date. For this reason, when the date specified in S200a is the date from 61 days to 90 days after the reference date, the time specified in S200a is 10:00, 14:00, 18:00, and 22:00 in S204. If there is a simultaneous production control pattern of simultaneous production A, if the time specified in S200a is 11:00, 15:00, 19:00, a simultaneous production control pattern of simultaneous production B is set, and the time specified in S200a If 12:00, 16:00, and 20:00, the simultaneous effect control pattern of the simultaneous effect C is set. If the time specified in S200a is 13:00, 17:00, and 21:00, the simultaneous effect C pattern of the simultaneous effect C is set. If the time specified in S200a is 13:00, 17:00, 21:00, the simultaneous effect control pattern of the simultaneous effect D is set.

また、基準日から91日〜120日経過するまでは、本実施例のパチンコ遊技機1では一斉演出A〜Eの5種類の一斉演出が実行可能とされており、10時、15時、20時に一斉演出Aを実行し、11時、16時、21時に一斉演出Bを実行し、12時、17時、22時に一斉演出Cを実行し、13時、18時に一斉演出Dを実行し、14時、19時に一斉演出Eを実行するように設定されている。つまり、基準日から91日〜120日経過するまでは、1時間毎に一斉演出A〜Eを一斉演出Aから一斉演出Eまで順に繰り返し実行するように設定されている。このため、S200aにて特定した日付が基準日から91日〜120日経過するまでの日付である場合は、S204では、S200aにて特定した時刻が10時、15時、20時であれば一斉演出Aの一斉演出制御パターンをセットし、S200aにて特定した時刻が11時、16時、21時であれば一斉演出Bの一斉演出制御パターンをセットし、S200aにて特定した時刻が12時、17時、22時であれば一斉演出Cの一斉演出制御パターンをセットし、S200aにて特定した時刻が13時、18時であれば一斉演出Dの一斉演出制御パターンをセットし、S200aにて特定した時刻が14時、19時であれば一斉演出Eの一斉演出制御パターンをセットする。   In addition, until 91 days to 120 days from the reference date, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is capable of executing five types of simultaneous effects A to E at 10:00, 15:00, and 20 At the same time, the simultaneous performance A is performed, the simultaneous performance B is performed at 11:00, 16:00, and 21:00, the simultaneous performance C is performed at 12:00, 17:00, and 22:00, and the simultaneous performance D is performed at 13:00 and 18:00, The simultaneous production E is set to be executed at 14:00 and 19:00. That is, it is set so that the simultaneous effects A to E are repeatedly executed in order from the simultaneous effect A to the simultaneous effect E every hour until 91 to 120 days have passed since the reference date. For this reason, if the date specified in S200a is the date until 91 to 120 days have passed since the reference date, in S204, if the time specified in S200a is 10:00, 15:00, or 20:00, all at once. Set the simultaneous production control pattern of production A, if the time specified in S200a is 11:00, 16:00, 21:00, set the simultaneous production control pattern of simultaneous production B, and the time specified in S200a is 12:00 If 17:00 or 22:00, the simultaneous effect control pattern of the simultaneous effect C is set. If the time specified in S200a is 13:00 or 18:00, the simultaneous effect control pattern of the simultaneous effect D is set. If the specified time is 14:00 or 19:00, the simultaneous production control pattern of the simultaneous production E is set.

また、基準日から121日〜150日経過するまでは、本実施例のパチンコ遊技機1では一斉演出A〜Fの6種類の一斉演出が実行可能とされており、10時、16時、22時に一斉演出Aを実行し、11時、17時に一斉演出Bを実行し、12時、18時に一斉演出Cを実行し、13時、19時に一斉演出Dを実行し、14時、20時に一斉演出Eを実行し、15時、21時に一斉演出Fを実行するように設定されている。このため、200aにて特定した日付が基準日から121日〜150日経過するまでの日付である場合は、S204では、S200aにて特定した時刻が10時、16時、22時であれば一斉演出Aの一斉演出制御パターンをセットし、S200aにて特定した時刻が11時、17時であれば一斉演出Bの一斉演出制御パターンをセットし、S200aにて特定した時刻が12時、18時であれば一斉演出Cの一斉演出制御パターンをセットし、S200aにて特定した時刻が13時、19時であれば一斉演出Dの一斉演出制御パターンをセットし、S200aにて特定した時刻が14時、20時であれば一斉演出Eの一斉演出制御パターンをセットし、S200aにて特定した時刻が15時、21時であれば一斉演出Fの一斉演出制御パターンをセットする。   In addition, until 121 days to 150 days have passed since the reference date, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is capable of executing six types of simultaneous effects A to F, and 10:00, 16:00, 22 At the same time, perform the simultaneous effect A, execute the simultaneous effect B at 11:00 and 17:00, execute the simultaneous effect C at 12:00 and 18:00, execute the simultaneous effect D at 13:00 and 19:00, and simultaneously at 14:00 and 20:00 The production E is executed, and the simultaneous production F is set to be executed at 15:00 and 21:00. For this reason, if the date specified in 200a is the date until 121 to 150 days have passed since the reference date, in S204, if the time specified in S200a is 10:00, 16:00, or 22:00, all at once. A simultaneous production control pattern of production A is set. If the time specified in S200a is 11:00 and 17:00, a simultaneous production control pattern of simultaneous production B is set, and the time specified in S200a is 12:00 and 18:00. If so, the simultaneous effect control pattern of the simultaneous effect C is set, and if the time specified in S200a is 13:00 or 19:00, the simultaneous effect control pattern of the simultaneous effect D is set, and the time specified in S200a is 14 If the hour, 20:00, the simultaneous effect control pattern of the simultaneous effect E is set. If the time specified in S200a is 15:00, 21:00, the simultaneous effect control pattern of the simultaneous effect F is set. To set down.

また、基準日から151日〜180日経過するまでは、本実施例のパチンコ遊技機1では一斉演出A〜Gの7種類の一斉演出が実行可能とされており、10時、17時に一斉演出Aを実行し、11時、18時に一斉演出Bを実行し、12時、19時に一斉演出Cを実行し、13時、20時に一斉演出Dを実行し、14時、21時に一斉演出Eを実行し、15時、22時に一斉演出Fを実行し、16時に一斉演出Gを実行するように設定されている。このため、200aにて特定した日付が基準日から151日〜180日経過するまでの日付である場合は、S204では、S200aにて特定した時刻が10時、17時であれば一斉演出Aの一斉演出制御パターンをセットし、S200aにて特定した時刻が11時、18時であれば一斉演出Bの一斉演出制御パターンをセットし、S200aにて特定した時刻が12時、19時であれば一斉演出Cの一斉演出制御パターンをセットし、S200aにて特定した時刻が13時、20時であれば一斉演出Dの一斉演出制御パターンをセットし、S200aにて特定した時刻が14時、21時であれば一斉演出Eの一斉演出制御パターンをセットし、S200aにて特定した時刻が15時、22時であれば一斉演出Fの一斉演出制御パターンをセットし、S200aにて特定した時刻が16時であれば一斉演出Gの一斉演出制御パターンをセットする。   Also, until 151 to 180 days have passed since the reference date, the pachinko gaming machine 1 of this embodiment is capable of executing seven types of simultaneous effects A to G. Execute A, execute simultaneous effect B at 11:00 and 18:00, execute simultaneous effect C at 12:00 and 19:00, execute simultaneous effect D at 13:00 and 20:00, and execute simultaneous effect E at 14:00 and 21:00 It is set so that the simultaneous effect F is executed at 15:00 and 22:00, and the simultaneous effect G is executed at 16:00. For this reason, when the date specified in 200a is the date until 151 to 180 days have elapsed from the reference date, in S204, if the time specified in S200a is 10:00 or 17:00, A simultaneous production control pattern is set, and if the time specified in S200a is 11:00 or 18:00, a simultaneous production control pattern is set for simultaneous production B, and if the time specified in S200a is 12:00 or 19:00 The simultaneous production control pattern of the simultaneous production C is set. If the time specified in S200a is 13:00 or 20:00, the simultaneous production control pattern of the simultaneous production D is set, and the time specified in S200a is 14:00, 21. If the hour is set, the simultaneous effect control pattern of the simultaneous effect E is set. If the time specified in S200a is 15:00 or 22:00, the simultaneous effect control pattern of the simultaneous effect F is set. The door, to set the simultaneous effect control pattern of simultaneously directing G if it is at the specified time is 16 at S200a.

また、基準日から180日経過した以降は、本実施例のパチンコ遊技機1では一斉演出A〜Hの8種類の一斉演出が実行可能とされており、10時、18時に一斉演出Aを実行し、11時、19時に一斉演出Bを実行し、12時、20時に一斉演出Cを実行し、13時、21時に一斉演出Dを実行し、14時、22時に一斉演出Eを実行し、15時に一斉演出Fを実行し、16時に一斉演出Gを実行し、17時に一斉演出Hを実行するように設定されている。このため、200aにて特定した日付が基準日から181日経過した以降である場合は、S204では、S200aにて特定した時刻が10時、18時であれば一斉演出Aの一斉演出制御パターンをセットし、S200aにて特定した時刻が11時、19時であれば一斉演出Bの一斉演出制御パターンをセットし、S200aにて特定した時刻が12時、20時であれば一斉演出Cの一斉演出制御パターンをセットし、S200aにて特定した時刻が13時、21時であれば一斉演出Dの一斉演出制御パターンをセットし、S200aにて特定した時刻が14時、22時であれば一斉演出Eの一斉演出制御パターンをセットし、S200aにて特定した時刻が15時であれば一斉演出Fの一斉演出制御パターンをセットし、S200aにて特定した時刻が16時であれば一斉演出Gの一斉演出制御パターンをセットし、S200aにて特定した時刻が17時であれば一斉演出Hの一斉演出制御パターンをセットする。   In addition, after 180 days have passed since the reference date, the pachinko gaming machine 1 of this embodiment is capable of executing eight types of simultaneous effects A to H, and the simultaneous effect A is executed at 10:00 and 18:00. 11:00, 19 o'clock simultaneous production B, 12 o'clock, 20 o'clock simultaneous production C, 13 o'clock, 21 o'clock simultaneous production D, 14 o'clock, 22 o'clock simultaneous production E, It is set so that the simultaneous effect F is executed at 15:00, the simultaneous effect G is executed at 16:00, and the simultaneous effect H is executed at 17:00. For this reason, if the date specified in 200a is after 181 days have passed since the reference date, in S204, if the time specified in S200a is 10 o'clock or 18 o'clock, the simultaneous effect A simultaneous effect control pattern is displayed. If the time specified in S200a is 11:00 or 19:00, the simultaneous production control pattern of simultaneous production B is set. If the time specified in S200a is 12:00 or 20:00, simultaneous production C is simultaneous. An effect control pattern is set, and if the time specified in S200a is 13:00 or 21:00, a simultaneous effect control pattern is set, and if the time specified in S200a is 14:00 or 22:00, it is simultaneous Set the simultaneous production control pattern of production E, and if the time specified in S200a is 15:00, set the simultaneous production control pattern of simultaneous production F. Time you will set the simultaneous effect control pattern of simultaneous presentation G if at 16, sets the simultaneous effect control pattern of simultaneous presentation H if at specified time 17 at S200a.

このように、本実施例のパチンコ遊技機1では、その時点の日付時刻にもとづいて実行する一斉演出を決定するようになっているため、RTC異常判定処理においてRTC200から日付時刻データが取得できないと判定され(Sd3;No)、RTC200に基準日付時刻の180日後(181日目)の日付時刻を示す日付時刻データが日付時刻データ記憶領域にセットされる場合は、一斉演出の演出制御パターンを一斉演出A〜Hの演出制御パターンの中からセットするようになっている。また、RTC異常判定処理においてRTC200から取得した日付時刻データが示す日付時刻が異常な日付時刻であると判定され(Sd7;Yes)、RTC200に基準日付時刻を示す日付時刻データが日付時刻データ記憶領域にセットされる場合は、一斉演出の演出制御パターンを一斉演出A及び一斉演出Bの演出制御パターンのみからセットするようになっている。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, since the simultaneous performance to be executed is determined based on the date and time at that time, if the date and time data cannot be acquired from the RTC 200 in the RTC abnormality determination process. If it is determined (Sd3; No) and the date / time data indicating the date / time 180 days after the reference date / time (181st day) is set in the date / time data storage area in the RTC 200, the effect control pattern of the simultaneous effect is simultaneously displayed. It is set from the production control patterns of productions A to H. Further, it is determined that the date time indicated by the date time data acquired from the RTC 200 in the RTC abnormality determination process is an abnormal date time (Sd7; Yes), and the date time data indicating the reference date time is stored in the date time data storage area in the RTC 200. When set to, the production control pattern of simultaneous production is set only from the production control pattern of simultaneous production A and simultaneous production B.

図19に戻り、S204にて一斉演出制御パターンをセットした後は、一斉演出プロセスタイマをスタートし(S205)、最初の一斉演出プロセスデータの内容に従って第1演出表示装置5での画像表示、遊技効果ランプ9での光出力、スピーカ8L,8Rでの音出力等の制御を実行し(S206)、一斉演出処理を終了する。   Returning to FIG. 19, after setting the simultaneous effect control pattern in S204, the simultaneous effect process timer is started (S205), and image display and game on the first effect display device 5 according to the contents of the first simultaneous effect process data. Controls such as light output from the effect lamp 9 and sound output from the speakers 8L and 8R are executed (S206), and the simultaneous effect process is terminated.

一方、S200において一斉演出実行中フラグがセットされている場合は(S200;Yes)、一斉演出期間タイマ及び一斉演出プロセスタイマをそれぞれ−1し(S207a,S207b)、一斉演出期間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(S208)。一斉演出期間タイマがタイマアウトしていない場合は(S208;No)、一斉演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(S209)。   On the other hand, when the simultaneous effect execution flag is set in S200 (S200; Yes), the simultaneous effect period timer and the simultaneous effect process timer are respectively decremented by 1 (S207a, S207b), and the simultaneous effect period timer is timed out. It is determined whether or not (S208). If the simultaneous performance period timer has not timed out (S208; No), it is determined whether or not the simultaneous performance process timer has timed out (S209).

一斉演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は(S209;No)、一斉演出処理を終了し、一斉演出プロセスタイマがタイマアウトしている場合は(S209;Yes)、一斉演出プロセスデータを次のプロセスデータに切り替え(S210)、次の一斉演出プロセスタイマをスタートさせる(S211)。そして、該次の一斉演出プロセスデータの内容に従って第1演出表示装置5及び第2演出表示装置30での画像表示、遊技効果ランプ9での光出力、スピーカ8L,8Rでの音出力等の制御を実行し(S212)、一斉演出処理を終了する。   If the simultaneous performance process timer has not timed out (S209; No), the simultaneous performance process is terminated. If the simultaneous performance process timer has timed out (S209; Yes), the simultaneous performance process data is transferred to the next time. Switching to process data (S210), the next simultaneous production process timer is started (S211). Then, according to the contents of the next simultaneous effect process data, control of image display on the first effect display device 5 and the second effect display device 30, light output from the game effect lamp 9, sound output from the speakers 8L and 8R, etc. Is executed (S212), and the simultaneous performance process is terminated.

また、S208において一斉演出期間タイマがタイマアウトしている場合は(S208;Yes)、第1演出表示装置5に表示されている一斉演出画像の消去の他、遊技効果ランプ9での光出力、スピーカ8L,8Rでの音出力等の制御を終了し(S213)、一斉演出実行中フラグをクリアする(S214)。そして、演出制御プロセス処理の対象表示装置として第1演出表示装置5を特定し(S215)、一斉演出処理を終了する。尚、S215において、演出制御プロセス処理の対象表示装置として第1演出表示装置5を特定するのは、後述する演出制御プロセス処理において一斉演出の実行中は演出制御プロセス処理の対象表示装置として第2演出表示装置30を特定し、演出図柄の変動表示を第2演出表示装置30にて実行するからである。
If the simultaneous effect period timer has timed out in S208 (S208; Yes), in addition to erasing the simultaneous effect image displayed on the first effect display device 5, the light output from the game effect lamp 9; Controls such as sound output from the speakers 8L and 8R are terminated (S213), and the simultaneous effect execution flag is cleared (S214). And the 1st effect display apparatus 5 is specified as an object display apparatus of an effect control process process (S215), and a simultaneous effect process is complete | finished. In S215, the first effect display device 5 is specified as the target display device for the effect control process. The reason is that the second effect display device 5 is the target display device for the effect control process during execution of the simultaneous effect in the effect control process described later. This is because the effect display device 30 is specified, and the effect symbol variation display is executed by the second effect display device 30.

尚、本実施例では、RTC異常報知処理でRTC200の異常が報知された場合であっても一斉演出を実行しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、RTC異常報知処理でRTC200の異常が報知された場合は、該異常が報知されたホール(遊技場)の営業日中においては、一斉演出を実行しないようにしても良い。   In this embodiment, the simultaneous effect is executed even when the abnormality of the RTC 200 is notified in the RTC abnormality notification process. However, the present invention is not limited to this, and the RTC abnormality notification process. When the abnormality of the RTC 200 is notified, the simultaneous performance may not be executed during the business day of the hall (game hall) where the abnormality is notified.

また、本実施例では、RTC異常報知処理でRTC200の異常が報知された場合であっても一斉演出を実行しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、RTC異常報知処理でRTC200の異常が報知された場合は、該異常が存在している限り一斉演出を実行しないようにしても良い。   In the present embodiment, the simultaneous performance is executed even when the abnormality of the RTC 200 is notified in the RTC abnormality notification process. However, the present invention is not limited to this, and the RTC abnormality notification process. When the abnormality of the RTC 200 is notified, the simultaneous performance may not be executed as long as the abnormality exists.

また、本実施例では、日付時刻データ記憶領域に記憶されている日付時刻データと計時タイマ値とから,その時点の時刻を特定して、一斉演出開始時刻となっているか否かを判定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、タイマ割り込みよって一斉演出処理を実行するときに、一斉演出実行中フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU120がRTC200から日付時刻データを取得し、該日付時刻データが示す日付時刻から一斉演出の開始時刻であるか否かを判定するようにしても良い。   Further, in this embodiment, the date / time data stored in the date / time data storage area and the clock timer value are used to identify the time at that time and determine whether or not it is the simultaneous production start time. However, the present invention is not limited to this, and if the simultaneous effect execution flag is not set when the simultaneous effect process is executed by the timer interruption, the effect control CPU 120 determines the date and time from the RTC 200. Data may be acquired, and it may be determined from the date and time indicated by the date and time data whether or not it is the start time of simultaneous production.

図21は、図16に示されたタイマ割込処理における演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において演出制御用CPU120は、先ず、一斉演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(S790)。一斉演出実行中フラグがセットされている場合は(S790;Yes)、該演出制御プロセス処理の対象表示装置として第2演出表示装置30のみを特定し(S791)、実行中の演出制御プロセステーブルに代えて一斉演出用の演出制御プロセステーブルを実行対象として特定する(S792)。つまり、第1演出表示装置5において一斉演出を実行するために、演出図柄の変動表示やリーチ演出等を第2演出表示装置30にて行うようにする。尚、本実施例の一斉演出用の演出制御プロセステーブルの内容は、通常用の演出制御プロセステーブルの内容と異なり、演出図柄の変動表示やリーチ演出等を主体とした表示が第2演出表示装置30にて実行される内容とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、一斉演出用の演出制御プロセステーブルの内容を通常用の演出制御プロセステーブルの内容と同じとして、通常において第1演出表示装置5に表示される内容がそのまま縮小された態様で第2演出表示装置30に表示されるようにしても良い。   FIG. 21 is a flowchart showing the effect control process in the timer interruption process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the simultaneous effect executing flag is set (S790). When the simultaneous effect execution flag is set (S790; Yes), only the second effect display device 30 is specified as the target display device of the effect control process (S791), and the effect control process table being executed is specified. Instead, an effect control process table for simultaneous effects is specified as an execution target (S792). In other words, in order to execute a simultaneous effect on the first effect display device 5, the second effect display device 30 performs an effect symbol variation display, a reach effect, and the like. Note that the contents of the effect control process table for simultaneous effects of the present embodiment are different from the contents of the effect control process table for ordinary effects, and the second effect display device is mainly a display of variation of effect symbols and reach effects. However, the present invention is not limited to this. The content of the production control process table for simultaneous production is the same as the content of the normal production control process table. However, the content displayed on the first effect display device 5 may be displayed on the second effect display device 30 in a reduced form as it is.

尚、本実施例では、一斉演出の内容が第1演出表示装置5に表示される構成となっているが、一斉演出の内容が第2演出表示装置30に表示され、演出図柄の変動表示やリーチ演出等が第1演出表示装置5にて続行される態様であってもよい。また、一斉演出の内容は、他のパチンコ遊技機1と同期して一斉に行われるリーチ演出などであってもよい。また、一斉演出を実行するときに、第2演出表示装置30を使用せず(または第2演出表示装置30を設けず)に、第1演出表示装置5のみを用いるようにし、当該第1演出表示装置5にて演出図柄の変動表示やリーチ演出等を行うとともに、当該演出画像に重複して一斉演出用の画像を表示するようにしてもよい。   In the present embodiment, the contents of the simultaneous effects are displayed on the first effect display device 5, but the contents of the simultaneous effects are displayed on the second effect display device 30, and the variation display of the effect symbol is displayed. The aspect in which the reach effect or the like is continued on the first effect display device 5 may be employed. Further, the contents of the simultaneous performance may be a reach performance that is performed in synchronism with other pachinko gaming machines 1. Further, when the simultaneous effect is executed, the first effect display device 5 is used without using the second effect display device 30 (or without providing the second effect display device 30), and the first effect is displayed. The display device 5 may perform a variation display of the effect symbol, a reach effect, and the like, and may display an image for simultaneous effect overlapping the effect image.

そして、演出制御用CPU120は、S792の実行後、またはS790において一斉演出実行中フラグがセットされていない場合(S790;No)、第1演出表示装置5の保留記憶表示エリア5D,5Uにおける保留記憶表示を更新する保留表示更新処理を実行する(S800−)。その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S806のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。   Then, after the execution of S792 or when the simultaneous effect execution flag is not set in S790 (S790; No), the effect control CPU 120 stores the hold in the hold storage display areas 5D and 5U of the first effect display device 5. A pending display update process for updating the display is executed (S800-). Thereafter, the effect control CPU 120 performs any one of S800 to S806 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 100. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol variation start process (S801).

演出図柄変動開始処理(S801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (S801): Control is performed so that the variation of the effect symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802).

演出図柄変動中処理(S802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. Then, when the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (S803).

演出図柄変動停止処理(S803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (S803): Based on the reception of the effect control command (symbol confirmation command) for instructing all symbols to stop, control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Do. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S804) or the variation pattern command reception waiting process (S800).

大当り表示処理(S804):変動時間の終了後、第1演出表示装置5または第2演出表示装置30においてに大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (S804): After the end of the variation time, the first effect display device 5 or the second effect display device 30 performs control to display a screen for notifying the occurrence of the big win. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (S805).

大当り遊技中処理(S805):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、第1演出表示装置5第2演出表示装置30におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S806)に対応した値に更新する。   Big hit game processing (S805): Control during the big hit game is performed. For example, when a command for opening a special prize opening or a command for opening a special prize opening is received, display control of the number of rounds in the first effect display device 5 and the second effect display device 30 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end effect process (S806).

大当り終了演出処理(S806):第1演出表示装置5または第2演出表示装置30において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (S806): In the first effect display device 5 or the second effect display device 30, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800).

図22は、図21に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(S821)。尚、変動パターンコマンド格納領域には、主基板11から受信した変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドが格納されている。次いで、変動表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した変動表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(S822)。この場合、演出制御用CPU120は、変動表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。   FIG. 22 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 120 first reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area (S821). In the variation pattern command storage area, variation pattern commands that can identify variation patterns received from the main board 11 are stored. Next, the display result (stop symbol) of the effect symbol is determined according to the data stored in the variation display result designation command storage area (that is, the received variation display result designation command) (S822). In this case, the CPU 120 for effect control determines the stop symbol of the effect symbol corresponding to the display result specified by the variable display result specifying command, and stores data indicating the stop symbol of the determined effect symbol in the effect symbol display result storage area. Store.

そして、S823に進み、変動表示中に予告演出を実行するか否かとともに、実行を決定した予告演出に関する設定を行う予告演出決定処理を実施する(S823)。   Then, the process proceeds to S823, and a notice effect determination process for performing settings related to the notice effect that has been determined to be executed is performed together with whether or not the notice effect is to be executed during variable display (S823).

尚、予告演出決定処理で実行を決定する予告演出としては、例えば、第1演出表示装置5または第2演出表示装置30におけるキャラクタの表示が段階的に拡大表示されていくステップアップ予告演出や、複数のキャラクタによる会話が表示される会話予告演出等の実行が決定されるようになっていればよい。   As the notice effect that is determined to be executed in the notice effect determining process, for example, a step-up notice effect in which the character display on the first effect display device 5 or the second effect display device 30 is enlarged and displayed step by step, It is only necessary that execution of a conversation notice effect or the like in which conversations by a plurality of characters are displayed is determined.

S823の実行後、演出制御用CPU120は、S823において予告演出の実行が決定されたか否かを判定する(S824)。予告演出の実行が決定されている場合は(S824;Yes)、予告演出開始待ちタイマに予告演出開始時までの期間に応じた値をセットする(S824+)。   After execution of S823, the CPU 120 for effect control determines whether or not the execution of the notice effect is determined in S823 (S824). When execution of the notice effect is determined (S824; Yes), a value corresponding to the period until the notice effect start time is set in the notice effect start wait timer (S824 +).

予告演出の実行が決定されていない場合(S824;No)またはS824+の実行後は、変動パターンコマンドに応じた図柄変動制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(S826)。   When execution of the notice effect is not determined (S824; No) or after execution of S824 +, a symbol variation control pattern (process table) corresponding to the variation pattern command is selected. Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (S826).

そして演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての第1演出表示装置5または第2演出表示装置30、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9等)の制御を実行する(S827)。例えば、第1演出表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、遊技効果ランプ9からの光出力を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号
(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Then, the CPU 120 for effect control is based on the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, and sound control execution data 1). Control of the display device 30, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, etc.) is executed (S827). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image according to the variation pattern on the first effect display device 5. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14 in order to perform light output from the game effect lamp 9. Further, a control signal (sound number data) is output to the sound control board 13 in order to output sound from the speakers 8L and 8R.

なお、この実施例では、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 120 controls the effect pattern CPU 120 so that the effect pattern is displayed in a change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. A variation pattern to be used may be selected from a plurality of corresponding variation patterns.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(S828)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(S828+)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を第1演出表示装置5及び第2演出表示装置30に出力し、第1演出表示装置5及び第2演出表示装置30が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値に更新し(S829)、演出図柄変動開始処理を終了する。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (S828). Further, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (S828 +). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, middle, and right effect symbols to the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 is written to the VRAM. A signal according to the image data is output to the first effect display device 5 and the second effect display device 30, and the first effect display device 5 and the second effect display device 30 display an image according to the signal. Variations in design are realized. Next, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation processing (S802) (S829), and the effect symbol variation start process is terminated.

図23は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(S802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理では、演出制御用CPU120は、先ず、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(S701,S702,S703)。   FIG. 23 is a flowchart showing the effect symbol changing process (S802) in the effect control process. In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 120 first decrements the values of the process timer, the variation time timer, and the variation control timer by 1 (S701, S702, S703).

そして、演出制御用CPU120は、前述したS823の予告演出決定処理において予告演出の実行が決定されているか否かを判定する(S704)。予告演出の実行が決定されている場合は(S704;Yes)、予告演出決定処理において実行した設定にもとづき、予告演出に伴う処理を実行する。尚、予告演出処理では、該予告演出処理が実行される毎に演出図柄変動開始処理のS824+にてセットされた予告演出開始待ちタイマの値を−1しており、予告演出開始待ちタイマがタイマアウトすることで予告演出が実行されるようになっている。   Then, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the notice effect has been decided in the notice effect determination process of S823 described above (S704). When execution of the notice effect is determined (S704; Yes), processing associated with the notice effect is executed based on the setting executed in the notice effect determination process. In the notice effect process, every time the notice effect process is executed, the value of the notice effect start wait timer set in S824 + of the effect symbol variation start process is set to −1. The notice effect will be executed by going out.

S705の実行後または予告演出の実行が決定されていない場合は(S704;No)、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か判定する(S724)。プロセスタイマがタイムアウトしている場合は、プロセスデータの切り替えを行う(S725)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S726)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ等にもとづいて第1演出表示装置5または第2演出表示装置30での表示やスピーカ8L,8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9からの発光等の制御を実行する(S727)。   After execution of S705 or when execution of the notice effect is not determined (S704; No), it is determined whether or not the process timer has timed out (S724). If the process timer has timed out, the process data is switched (S725). That is, the process timer is started again by setting the process timer setting value set next in the process table in the process timer (S726). Further, the display on the first effect display device 5 or the second effect display device 30 or the sound from the speakers 8L and 8R based on the display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, etc. set next. Controls such as sound output and light emission from the game effect lamp 9 are executed (S727).

また、S724においてプロセスタイマがタイムアウトしていない場合及びS727の実行後は、変動制御タイマがタイムアウトしているか否かを判定する(S728)。変動制御タイマがタイムアウトしている場合には、演出制御用CPU120は、左中右の演出図柄の次表示画面(前回の演出図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(S729)。そのようにして、第1演出表示装置5または第2演出表示装置30において、演出図柄の変動制御が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を第1演出表示装置5または第2演出表示装置30に出力する。そのようにして、第1演出表示装置5または第2演出表示装置30において、演出図柄の変動における背景画像、保留表示、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする(S730)。   Further, when the process timer has not timed out in S724 and after execution of S727, it is determined whether or not the variation control timer has timed out (S728). When the variation control timer has timed out, the effect control CPU 120 displays the image data of the next display screen of the left middle right effect symbol (the screen to be displayed after 30 ms has elapsed since the last effect symbol display switching time). And is written in a predetermined area of the VRAM (S729). In this way, in the first effect display device 5 or the second effect display device 30, effect pattern variation control is realized. The display control unit 123 outputs a signal based on data obtained by superimposing image data of a predetermined area such as a set background image and image data based on display control execution data set in the process table to the first effect display device. 5 or the second effect display device 30. As such, in the first effect display device 5 or the second effect display device 30, the background image, the hold display, the character image, and the effect symbol in the variation of the effect symbol are displayed. Further, a predetermined value is reset in the fluctuation control timer (S730).

また、S728において変動制御タイマがタイムアウトしていない場合、及びS730の処理の実行後は、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か判定する(S731)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に応じた値に更新し(S733)、演出図柄変動中処理を終了する。   In S728, when the variation control timer has not timed out and after execution of the processing of S730, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation time timer has timed out (S731). If the variation time timer has timed out, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (S803) (S733), and the effect symbol variation process is terminated.

変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(S732)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に応じた値に更新し(S733)、演出図柄変動中処理を終了する。尚、S732において確定コマンド受信フラグがセットされていない場合は、S733を経由せずに演出図柄変動中処理を終了する。   Even if the variation time timer has not timed out, if the confirmed command reception flag indicating that the symbol confirmed command has been received is set (S732), the value of the effect control process flag is set according to the effect symbol variation stop process (S803). The value is updated (S733), and the effect symbol variation process is terminated. If the confirmation command reception flag is not set in S732, the effect symbol changing process is terminated without going through S733.

以上、本実施例におけるパチンコ遊技機1にあっては、基準日付時刻にもとづく日付時刻データが設定されることでRTC200の異常が繰り返し報知されることがないので、異常の報知により遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, the date / time data based on the reference date / time is set so that the abnormality of the RTC 200 is not repeatedly notified. It can prevent that it falls.

また、異常の種別に対応して、基準日付時刻にもとづく日付時刻データを設定することで、RTC200の異常の種別に応じた一斉演出を実行することができる。   Further, by setting date / time data based on the reference date / time in correspondence with the type of abnormality, it is possible to execute simultaneous effects according to the type of abnormality of the RTC 200.

次に、実施例2に係るパチンコ遊技機につき、図24から図26を参照して説明する。尚、前記実施例と同一構成で重複する構成を省略する。   Next, a pachinko gaming machine according to a second embodiment will be described with reference to FIGS. In addition, the same structure as the said Example and the overlapping structure are abbreviate | omitted.

本実施例のパチンコ遊技機1は、図24に示すように、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量と、遊技効果ランプ9から出力される光の光量とを、遊技者が設定可能となっている。具体的には、本実施例のパチンコ遊技機1は、遊技状態が大当り遊技状態ではなく、且つ保留記憶が存在せずに特別図柄及び演出図柄の変動表示が実行されていない非遊技状態では、プッシュボタン31Bを押下操作することにより図24に示す音量及び光量の調整画面が第1演出表示装置5に表示されるようになっている。   In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, as shown in FIG. 24, the player can set the volume of the sound output from the speakers 8L and 8R and the amount of light output from the game effect lamp 9. It has become. Specifically, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the gaming state is not the big hit gaming state, and there is no reserved memory, and the special symbol and the variation display of the effect symbol are not executed, The volume and light amount adjustment screen shown in FIG. 24 is displayed on the first effect display device 5 by pressing the push button 31B.

音量及び光量の調整画面には、遊技者のスティックコントローラ31Aの操作によりスピーカ8L,8Rの音量をレベル1〜レベル6の間で変更可能なダイアログと、遊技者のスティックコントローラ31Aの操作により遊技効果ランプ9の光量をレベル1〜レベル4の間で変更可能なダイアログとが表示されている。遊技者は、スティックコントローラ31Aを前後に傾動させることで両ダイアログの内から1のダイアログを選択可能となっているとともに、スティックコントローラ31Aを左右に移動させることで、選択したダイアログにおける音量または光量のレベルを変更可能となっている。そして、遊技者は、最後にプッシュボタン31Bを操作することで、スピーカ8L,8Rの音量及び遊技効果ランプ9の光量の決定操作を実行可能となっている。尚、このように遊技者の操作により決定されたスピーカ8L,8Rの音量及び遊技効果ランプ9の光量は、遊技者設定値としてRAM122の所定領域に記憶される。   On the volume and light quantity adjustment screen, a dialog that allows the volume of the speakers 8L and 8R to be changed between level 1 and level 6 by the player's operation of the stick controller 31A, and a game effect by the player's operation of the stick controller 31A. A dialog for changing the light quantity of the lamp 9 between level 1 and level 4 is displayed. The player can select one of the two dialogs by tilting the stick controller 31A back and forth, and move the stick controller 31A left and right to adjust the volume or light amount of the selected dialog. The level can be changed. Then, the player can finally determine the volume of the speakers 8L and 8R and the light amount of the game effect lamp 9 by operating the push button 31B. The volume of the speakers 8L and 8R and the light amount of the game effect lamp 9 determined by the player's operation in this way are stored in a predetermined area of the RAM 122 as a player setting value.

このようにスピーカ8L,8Rの音量及び遊技効果ランプ9の光量を遊技者が決定することで、実施例2のパチンコ遊技機1は、予告演出等の遊技中のスピーカ8L,8Rの音量及び遊技効果ランプ9の光量を遊技者に応じて変更することが可能となっている。   As described above, the player determines the volume of the speakers 8L and 8R and the light amount of the game effect lamp 9, so that the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment has the volume and game of the speakers 8L and 8R during the game such as a notice effect. The light quantity of the effect lamp 9 can be changed according to the player.

一方、図25に示すように、実施例2におけるRTC異常報知処理においては、Se11の実行後、つまり、RTC異常報知の終了後、RTC異常判定処理のSb4またはSb8において基準日時時刻にもとづく日付時刻データを日付時刻データ記憶領域にセットしたことを示す日付時刻データ修正フラグをセットし(Se13)、RTC異常報知処理を終了するようになっている。   On the other hand, as shown in FIG. 25, in the RTC abnormality notification process in the second embodiment, after the execution of Se11, that is, after the end of the RTC abnormality notification, the date time based on the reference date and time in Sb4 or Sb8 of the RTC abnormality determination process A date / time data correction flag indicating that the data has been set in the date / time data storage area is set (Se13), and the RTC abnormality notification process is terminated.

このように、スピーカ8L,8Rの音量及び遊技効果ランプ9の光量を変更可能であり、且つ、RTC異常報知後に日付時刻データ修正フラグをセットするパチンコ遊技機1では、図26に示すように、S201において一斉演出の開始タイミングであると判定した場合(S201;Yes)、演出制御用CPU120は、日付時刻データ修正フラグがセットされている否かを判定する(S201a)。日付時刻データ修正フラグがセットされていない場合は(S201a;No)、S202以降の処理を実行し、日付時刻データ修正フラグがセットされている場合は一斉演出処理を終了する。つまり、RTC異常判定処理のSb4またはSb8においてRTC200に基準日時時刻にもとづく日付時刻データがセットされている場合は、一斉演出の実行を制限する例として一斉演出を実行しないようになっている。   In this way, in the pachinko gaming machine 1 in which the sound volume of the speakers 8L and 8R and the light amount of the game effect lamp 9 can be changed and the date / time data correction flag is set after the RTC abnormality notification, as shown in FIG. When it is determined in S201 that it is the start timing of simultaneous production (S201; Yes), the production control CPU 120 determines whether or not the date / time data correction flag is set (S201a). When the date / time data correction flag is not set (S201a; No), the processing after S202 is executed, and when the date / time data correction flag is set, the simultaneous effect process is terminated. That is, when the date / time data based on the reference date / time is set in the RTC 200 in Sb4 or Sb8 of the RTC abnormality determination process, the simultaneous effect is not executed as an example of restricting the execution of the simultaneous effect.

また、S204において一斉演出制御パターンをセットした後は、スピーカ8L,8Rの音量及び遊技効果ランプ9の光量を、遊技者が設定した音量及び光量に拘らず最大値(音量をレベル6、光量をレベル4)に設定する(S204a)。そして、S205〜S206の処理を実行して一斉演出処理を終了する。尚、S204aにおいてスピーカ8L,8Rの音量及び遊技効果ランプ9の光量を最大値に設定することで、一斉演出中は、一斉演出及び予告演出等の一斉演出以外の演出が最大値の音量及び光量によって実行されることとなるが、本発明はこれに限定されるものではなく、一斉演出中は、一斉演出のみを最大値の音量及び光量で実行するようにし、予告演出等の一斉演出以外の演出においては、遊技者が設定した音量及び光量にて実行するようにしても良い。   Further, after the simultaneous effect control pattern is set in S204, the sound volume of the speakers 8L and 8R and the light amount of the game effect lamp 9 are set to the maximum values (the volume is set to level 6, the light amount is set regardless of the sound volume and light amount set by the player). Level 4) is set (S204a). And the process of S205-S206 is performed and a simultaneous effect process is complete | finished. In S204a, the volume of the speakers 8L and 8R and the light amount of the game effect lamp 9 are set to the maximum values, so that during the simultaneous performance, effects other than the simultaneous effects such as the simultaneous effects and the notice effects are the maximum volume and light amount. However, the present invention is not limited to this, and during the simultaneous production, only the simultaneous production is executed with the maximum volume and light amount, and other than the simultaneous production such as the notice production. The production may be performed with the volume and light amount set by the player.

また、S208において一斉演出期間タイマがタイマアウトした後(S208;Yes)は、S213〜215aを実行するとともに、スピーカ8L,8Rの音量及び遊技効果ランプ9の光量の遊技者設定値が記憶されている場合は、該遊技者設定値をスピーカ8L,8Rの音量及び遊技効果ランプ9の光量として設定し(S216)、一斉演出処理を終了する。このようにすることで、常に音量及び光量が最大値の状態で一斉演出が実行される一方で、一斉演出が実行されていない通常の遊技中等は、遊技者が設定した音量及び光量にてスピーカ8L、8Rの音出力と遊技効果ランプ9の光出力が実行されるようになる。   Further, after the simultaneous performance period timer expires in S208 (S208; Yes), S213 to 215a are executed, and the player setting values of the sound volume of the speakers 8L and 8R and the light amount of the game effect lamp 9 are stored. If so, the player set values are set as the volume of the speakers 8L and 8R and the light amount of the game effect lamp 9 (S216), and the simultaneous effect process is terminated. In this way, the simultaneous performance is always executed with the volume and the light amount being at the maximum values, while the normal sound and the like where the simultaneous effect is not executed is performed at the volume and light amount set by the player. The sound output of 8L and 8R and the light output of the game effect lamp 9 are executed.

尚、本実施例2では、スピーカ8L,8Rの音量及び遊技効果ランプ9の光量をそれぞれ最大値に設定した状態で一斉演出を実行しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スピーカ8L,8Rの音量と遊技効果ランプ9の光量のいずれか一方のみを最大値に設定した状態で実行するようにしても良い。   In the second embodiment, the simultaneous effects are executed with the volume of the speakers 8L and 8R and the light amount of the game effect lamp 9 set to the maximum values, respectively, but the present invention is not limited to this. Further, it may be executed in a state where only one of the sound volume of the speakers 8L and 8R and the light amount of the game effect lamp 9 is set to the maximum value.

また、本実施例2では、スピーカ8L,8Rの音量及び遊技効果ランプ9の光量をそれぞれ最大値に設定した状態で一斉演出を実行しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スピーカ8L,8Rの音量と遊技効果ランプ9の光量を最大値以外の値に設定した状態で一斉演出を実行するようにしても良い。   Further, in the second embodiment, the simultaneous performance is executed in a state where the volume of the speakers 8L and 8R and the light amount of the game effect lamp 9 are set to the maximum values, but the present invention is not limited to this. The simultaneous effects may be executed in a state where the volume of the speakers 8L and 8R and the light amount of the game effect lamp 9 are set to values other than the maximum value.

また、本実施例2では、RTC異常判定処理のSb4またはSb8においてRTC200に基準日時時刻にもとづく日付時刻データがセットされていれば一斉演出を一切実行しないようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、RTC異常判定処理のSb4またはSb8においてRTC200に基準日時時刻にもとづく日付時刻データがセットされている場合は、一部の一斉演出のみを実行するようにしても良い。   In the second embodiment, if the date / time data based on the reference date / time is set in the RTC 200 in Sb4 or Sb8 of the RTC abnormality determination process, the simultaneous effect is not executed at all. However, when date / time data based on the reference date / time is set in the RTC 200 in Sb4 or Sb8 of the RTC abnormality determination process, only part of the simultaneous effects may be executed.

また、本実施例2では、一斉演出の実行を制限する例として、一斉演出の開始時刻に日付時刻データ修正フラグがセットされている場合は一斉演出を実行しないようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、日付時刻データ修正フラグがセットされている場合は、音量及び光量を通常の一斉演出の実行時よりも低く制限して一斉演出を実行するようにしても良い。   Further, in the second embodiment, as an example of restricting the execution of the simultaneous effect, when the date / time data correction flag is set at the start time of the simultaneous effect, the simultaneous effect is not executed. However, the present invention is not limited to this, and when the date / time data correction flag is set, the simultaneous production may be executed by limiting the volume and the light amount to be lower than those in the normal simultaneous production.

また、本実施例2では、RTC異常報知を実行した後は、再度のRTC異常報知を永続的に実行しないようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、RTC異常報知を実行した後は、RTC異常報知を実行しない期間を設け、該RTC異常報知を実行しない期間を終了した後は再びRTC異常報知を実行しても良い。   In the second embodiment, after the RTC abnormality notification is executed, the RTC abnormality notification is not performed again permanently. However, the present invention is not limited to this, and the RTC abnormality notification is performed. After executing the above, a period in which the RTC abnormality notification is not executed may be provided, and after the period in which the RTC abnormality notification is not completed, the RTC abnormality notification may be executed again.

具体的には、例えば、所定回数のパチンコ遊技機1の電源復旧(電源投入)を条件に日付時刻データ修正フラグをクリアするように設定することで、該所定回数以内の電源復旧(電源投入)時においては再度のRTC異常報知が実行されないようにし、ない一方で、該所定回数の電源復旧(電源投入)が実行された次回の電源復旧(電源投入)時において演出制御用CPU120がRTC異常判定処理を実行し、該RTC異常判定処理の結果としてRTC200に異常が存在していれば再度RTC異常報知を実行するようにする。このように所定回数のパチンコ遊技機1の電源復旧(電源投入)が実行される毎にRTC異常報知を実行するようにすることで、ホール(遊技場)の従業員が前回のRTC異常報知を見逃していたとしても、再度のRTC異常報知時によってパチンコ遊技機1のRTC200に異常が発生していることを該従業員に対して報知することができるため、ホール(遊技場)の従業員等は、RTC200に異常が生じているパチンコ遊技機1に対して確実に対処することができる。   Specifically, for example, by setting the date and time data correction flag to be cleared on the condition that the power of the pachinko gaming machine 1 is restored (powered on) a predetermined number of times, the power is restored within the predetermined number of times (powered on). At this time, the RTC abnormality notification is not executed again, while the presentation control CPU 120 determines the RTC abnormality at the next power restoration (power-on) after the predetermined number of times of power restoration (power-on). The process is executed, and if there is an abnormality in the RTC 200 as a result of the RTC abnormality determination process, the RTC abnormality notification is executed again. As described above, by causing the RTC abnormality notification to be executed every time power recovery (power-on) of the pachinko gaming machine 1 is executed a predetermined number of times, employees in the hall (game hall) can notify the previous RTC abnormality notification. Even if it is missed, it is possible to notify the employee that an abnormality has occurred in the RTC 200 of the pachinko gaming machine 1 at the time of another RTC abnormality notification. Can reliably cope with the pachinko gaming machine 1 in which the abnormality occurs in the RTC 200.

また、前記実施例1では、電源断検出処理において演出制御用CPU120が電源断信号が出力されたことを検出することで、演出制御基板12側のバックアップデータとして日付時刻データをバックアップデータ記憶領域に保存しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本実施例2における演出制御基板12側のバックアップデータとしてとしては、日付時刻データ修正フラグのみをバックアップデータ記憶領域に保存するようにしても良い。   In the first embodiment, the date control data is stored in the backup data storage area as backup data on the side of the effect control board 12 by detecting that the effect control CPU 120 has output the power-off signal in the power-off detection process. Although saved, the present invention is not limited to this, and as the backup data on the production control board 12 side in the second embodiment, only the date / time data correction flag is saved in the backup data storage area. Anyway.

また、前記実施例1及び本実施例2では、演出制御基板12にRTC200を設け、演出制御用CPU120によってRTC200の日付時刻データが異常であるか否かを判定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、主基板11にRTC200を設け、CPU103によってRTC200の日付時刻データが異常であるか否かを判定するようにしてもよい。尚、CPU103が主基板11に設けられたRTC200の日付時刻データが異常であると判定した場合は、RTC200の日付時刻データが異常であることを示すRTC異常通知コマンドを演出制御基板12に対して送信し、演出制御用CPU120は、該RTC異常通知コマンドを受信したことに応じて一斉演出の実行を制限するようにすれば良い。また、このように主基板11にRTC200を設け、CPU103によってRTC200の日付時刻データが異常であるか否かを判定する場合は、電源投入時にCPU103がRTC200の日付時刻データが異常であるか否かを判定し、RTC200の日付時刻データが異常であると判定した場合にRTC異常通知コマンドを演出制御基板12に対して送信することで、演出制御基板12側でのバックアップデータの保存をしないようにしても良い。   Further, in the first embodiment and the second embodiment, the RTC 200 is provided on the effect control board 12, and the effect control CPU 120 determines whether or not the date / time data of the RTC 200 is abnormal. The RTC 200 may be provided on the main board 11 and the CPU 103 may determine whether or not the date / time data of the RTC 200 is abnormal. If the CPU 103 determines that the date / time data of the RTC 200 provided on the main board 11 is abnormal, an RTC abnormality notification command indicating that the date / time data of the RTC 200 is abnormal is sent to the effect control board 12. The presentation control CPU 120 may limit the execution of the simultaneous presentation in response to receiving the RTC abnormality notification command. When the RTC 200 is provided on the main board 11 and the CPU 103 determines whether or not the date / time data of the RTC 200 is abnormal, the CPU 103 determines whether or not the date / time data of the RTC 200 is abnormal when the power is turned on. When the date / time data of the RTC 200 is determined to be abnormal, an RTC abnormality notification command is transmitted to the effect control board 12 so that backup data is not saved on the effect control board 12 side. May be.

以上、本実施例にけるパチンコ遊技機1にあっては、RTC200に基準日付時刻にもとづく日付時刻データがセットされることで、RTC200の異常が判定されたパチンコ遊技機1において、他のパチンコ遊技機1とは異なるタイミングで一斉演出が実行されることを防止することができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, in the pachinko gaming machine 1 in which the abnormality of the RTC 200 is determined by setting the date / time data based on the reference date / time to the RTC 200, other pachinko gaming machines It is possible to prevent the simultaneous performance from being executed at a timing different from that of the machine 1.

また、スティックコントロ−ラ31A及びプッシュボタン31Bにて設定された出力レベルによって一斉演出の演出効果が低下してしまうことを防止できる。   Moreover, it can prevent that the production effect of simultaneous production falls by the output level set with 31 A of stick controllers and the push button 31B.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.

例えば、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。   For example, in the above-described embodiment, the pachinko gaming machine 1 is illustrated as an example of the gaming machine, but the present invention is not limited to this. For example, a predetermined number of gaming balls are inside the gaming machine. The number of loaned balls that are enclosed in a circulating manner and lent in response to a loan request by a player and the number of prize balls that are awarded in response to winnings are added, while the number of game balls used in the game is subtracted. The present invention can also be applied to so-called enclosed game machines that are stored in the memory.

尚、CPU103の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   The CPU 103 may notify the change time by each of the two commands, and the effect control CPU 120 may select a specific change mode executed at each timing. When two commands are sent, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt. After the first command is transmitted, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. Thus, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern designation command can be reduced.

また、前記実施例では、本発明における遊技機をパチンコ遊技機1とし、該パチンコ遊技機1においてRTC200の日付時刻データにもとづき一斉演出を実行可能とするとともに、RTC200の異常報知を実行したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における遊技機をスロットマシンとし、該スロットマシンにおいてもRTCの日付時刻データにもとづき一斉演出を実行可能とするとともに、RTCの異常報知を実行するようにしても良い。   In the above embodiment, the gaming machine according to the present invention is a pachinko gaming machine 1, and the pachinko gaming machine 1 can execute simultaneous effects based on the date and time data of the RTC 200, and the abnormality notification of the RTC 200 is executed. The present invention is not limited to this, and the gaming machine according to the present invention is a slot machine, and the slot machine can execute simultaneous effects based on the RTC date and time data, and execute an RTC abnormality notification. You may do it.

また、前記実施例では、基準日から所定日数が経過する毎に実行する一斉演出を追加させていき、1時間ごとにこれら一斉演出を順次実行するようにしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、追加された一斉演出を他の一斉演出よりも高い頻度で実行するようにし、遊技者に該追加された一斉演出が目につき易いようにしても良い。   Further, in the above-described embodiment, the simultaneous effects that are executed each time the predetermined number of days have elapsed from the reference date are added and the simultaneous effects are sequentially executed every hour. However, the present invention is not limited to this. For example, the added simultaneous effect may be executed more frequently than other simultaneous effects so that the player can easily recognize the added simultaneous effect.

また、前記実施例では、RTC200の日付時刻データにもとづいて、本パチンコ遊技機1及び本パチンコ遊技機1と同一機種である他のパチンコ遊技機とで一斉に同一の演出を行う一斉演出を実行しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、RTC200の日付時刻データにもとづいて実行される演出は、本パチンコ遊技機1のみが実行する演出であっても良い。   Moreover, in the said Example, based on the date time data of RTC200, the simultaneous production which performs the same production simultaneously with this pachinko gaming machine 1 and other pachinko gaming machines of the same model as this pachinko gaming machine 1 is executed. However, the present invention is not limited to this, and the effect executed based on the date / time data of the RTC 200 may be an effect executed only by the pachinko gaming machine 1.

また、前記実施例では、点滅表示する遊技効果ランプ9の発光色にて、RTC200の異常が一次電池の消耗によるものか、ノイズによるものか推察することが可能となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、RTCの異常報知としては、RTC200の異常の原因に拘らず遊技効果ランプ9を同一色で点滅表示するようにしても良い。   In the above embodiment, it is possible to infer whether the abnormality of the RTC 200 is due to the consumption of the primary battery or noise due to the emission color of the game effect lamp 9 blinking. However, the present invention is not limited to this, and as an RTC abnormality notification, the game effect lamp 9 may be blinked and displayed in the same color regardless of the cause of the abnormality of the RTC 200.

また、前記実施例では、点滅表示する遊技効果ランプ9の発光色にて、RTC200の異常が一次電池の消耗によるものか、ノイズによるものか推察することが可能となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、RTCの異常報知は、遊技効果ランプ9の点滅速度等の発光色以外の態様にてRTC200の異常が一次電池の消耗によるものか、ノイズによるものかを推察できるようにしても良い。   In the above embodiment, it is possible to infer whether the abnormality of the RTC 200 is due to the consumption of the primary battery or noise due to the emission color of the game effect lamp 9 blinking. The RTC abnormality notification is not limited to this, and it can be inferred whether the abnormality of the RTC 200 is caused by depletion of the primary battery or noise due to a mode other than the emission color such as the blinking speed of the game effect lamp 9. You may do it.

また、前記実施例では、パチンコ遊技機1の起動時に実行される初期化報知の終了後にRTC異常判定処理を実行し、該判定結果にもとづいてRTC異常報知処理を実行しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、RTC異常判定処理及びRTC異常報知処理の実行タイミングは、パチンコ遊技機1の起動時から所定時間が経過した遊技中等であってもよい。   Moreover, in the said Example, although the RTC abnormality determination process is performed after completion | finish of the initialization notification performed at the time of starting of the pachinko machine 1, and the RTC abnormality notification process is performed based on this determination result, this invention However, the execution timing of the RTC abnormality determination process and the RTC abnormality notification process may be during a game in which a predetermined time has elapsed since the start of the pachinko gaming machine 1.

また、前記実施例では、パチンコ遊技機1がホール(遊技場)に導入されてから所定期間が経過する毎にパチンコ遊技機1で実行される一斉演出を増加させていったが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がホール(遊技場)に導入されてから所定期間が経過する毎に演出図柄の変動中に実行される予告演出を増加させるようにしても良い。   Further, in the above embodiment, the simultaneous performance executed in the pachinko gaming machine 1 is increased every time a predetermined period has elapsed since the pachinko gaming machine 1 was introduced into the hall (game hall). However, the present invention is not limited to this, and the notice effect that is executed during the change of the effect symbol may be increased every time a predetermined period elapses after the pachinko gaming machine 1 is introduced into the hall (game hall). .

1 パチンコ遊技機
5 第1演出表示装置
8L,8R スピーカ
9 遊技効果ランプ
30 第2演出表示装置
31A スティックコントローラ
31B プッシュボタン
120 演出制御用CPU
200 RTC
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 5 1st effect display apparatus 8L, 8R Speaker 9 Game effect lamp 30 2nd effect display apparatus 31A Stick controller 31B Push button 120 CPU for effect control
200 RTC

Claims (1)

遊技が可能な遊技機であって、
計時手段と、
前記計時手段の計時にもとづいた特別表示を実行可能な特別表示実行手段と、
前記計時手段による計時について異常の有無を判定する異常判定手段と、
前記異常判定手段によって異常があると判定されたときに、該異常を報知する異常報知手段と、
前記異常判定手段によって異常があると判定されたときに、異常と判定されないデータである異常時用データを設定する異常時用データ設定手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
Timekeeping means,
Special display executing means capable of executing a special display based on the time of the time measuring means;
An abnormality determining means for determining the presence or absence of abnormality with respect to timing by the timing means;
An abnormality notification means for notifying the abnormality when the abnormality determination means determines that there is an abnormality;
If it is determined that there is an abnormality by said abnormality judgment means, and malfunction-time data setting means for setting an abnormal data is brewing over data, such is determined to be abnormal,
A gaming machine characterized by comprising:
JP2013182321A 2013-09-03 2013-09-03 Game machine Expired - Fee Related JP6353205B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013182321A JP6353205B2 (en) 2013-09-03 2013-09-03 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013182321A JP6353205B2 (en) 2013-09-03 2013-09-03 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2015047407A JP2015047407A (en) 2015-03-16
JP6353205B2 true JP6353205B2 (en) 2018-07-04

Family

ID=52697914

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013182321A Expired - Fee Related JP6353205B2 (en) 2013-09-03 2013-09-03 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6353205B2 (en)

Families Citing this family (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5838513B1 (en) * 2015-01-29 2016-01-06 株式会社大都技研 Amusement stand
JP2017006500A (en) * 2015-06-25 2017-01-12 株式会社ソフイア Game machine
JP6212795B2 (en) * 2015-07-16 2017-10-18 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP6212796B2 (en) * 2015-07-16 2017-10-18 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP6205555B2 (en) * 2015-12-24 2017-10-04 株式会社オリンピア Game machine
JP6983646B2 (en) * 2017-12-20 2021-12-17 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Pachinko machine

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5504598B2 (en) * 2008-09-25 2014-05-28 セイコーエプソン株式会社 PRINT CONTROL DEVICE, PRINT SYSTEM, PRINT CONTROL PROGRAM, AND PRINT CONTROL METHOD
JP5661731B2 (en) * 2012-12-26 2015-01-28 株式会社藤商事 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2015047407A (en) 2015-03-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6353205B2 (en) Game machine
JP5259799B2 (en) Game machine
JP5856582B2 (en) Game machine
JP6346419B2 (en) Game machine
JP6516714B2 (en) Gaming machine
JP5537536B2 (en) Game machine
JP2012011096A (en) Game machine
JP2015000075A (en) Game machine
JP2015167830A (en) Game machine
JP5941897B2 (en) Game machine
JP2016220833A (en) Game machine
JP6244115B2 (en) Game machine
JP5852026B2 (en) Game machine
JP2013116232A (en) Game machine
JP2018196689A (en) Game machine
JP6244116B2 (en) Game machine
JP6031416B2 (en) Game machine
JP6257181B2 (en) Game machine
JP6525540B2 (en) Gaming machine
JP6326112B2 (en) Game machine
JP2013116233A (en) Game machine
JP6417020B2 (en) Game machine
JP2018020250A (en) Game machine
JP6244117B2 (en) Game machine
JP6069467B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20151026

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20160803

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20170418

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20170414

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170615

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20171114

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180111

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20180605

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20180608

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6353205

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees