JP6340703B2 - Game machine - Google Patents

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JP6340703B2 JP2016141541A JP2016141541A JP6340703B2 JP 6340703 B2 JP6340703 B2 JP 6340703B2 JP 2016141541 A JP2016141541 A JP 2016141541A JP 2016141541 A JP2016141541 A JP 2016141541A JP 6340703 B2 JP6340703 B2 JP 6340703B2
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に付与されるものがある。さらに、所定の入賞領域(始動入賞口)に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能に構成されたものがある。   As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a prize game medium such as a predetermined number of prize balls is obtained. Some are given to players. In addition, a variable display device is provided that can variably display identification information (also referred to as “variation”) when a game medium wins in a predetermined winning area (start winning opening) (start condition is established). There are some which are configured to be controllable to a specific game state (big hit game state) advantageous to the player when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result.

また、変動開始時に当該変動に対応する表示を当該変動に対応する領域に移動するものが知られている(例えば、特許文献1参照)。また、保留表示が変化する可能性を示唆する画像を表示するものが知られている(例えば、特許文献2参照)。   Further, there is known one that moves a display corresponding to the change to an area corresponding to the change at the start of the change (see, for example, Patent Document 1). Moreover, what displays the image which suggests the possibility that a pending | holding display changes is known (for example, refer patent document 2).

特開2013−66654号公報JP 2013-66654 A 特開2006−15007号公報JP 2006-15007 A

しかしながら、従来技術を組み合わせて当該変動に対応する表示に対して変化するかを煽る特定演出を行うものを想定しても、変化するか否かのみにしか注目させられず、いずれの態様に変化するかを煽ることはできない。   However, even if it is assumed that a specific effect is made by combining the prior art with a display corresponding to the change, it is only possible to pay attention to whether or not the display changes. I can't ask you what to do.

本発明は、上記実情に鑑みなされたものであり、演出効果を高め、興趣が向上できる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the effect and enhance the entertainment.

(1)上記目的を達成するため、本発明の一態様である遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機であって、可変表示に関する情報を保留情報として記憶する保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部151A、第2特図保留記憶部151B、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aなど)と、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報に対応した保留表示を行う保留表示手段(例えば、ステップS163の保留追加処理において始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示を追加する処理など)と、可変表示が開始されたことに基づいて、当該可変表示に対応する保留表示に応じた特特別画像(例えば、当該可変表示に対応する保留表示を所定のアクティブ表示エリアAHAに移動させたアクティブ表示、または、当該可変表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像など)を表示する特別画像表示手段と、可変表示の実行中に、前記特別画像の表示態様を変化していない態様から変化させるときと前記特別画像の表示態様を変化させないときとにおいて共通で実行される共通演出(例えば、図形群Y1がアクティブ表示に衝突する前までの演出や、矢印「激熱」がアクティブ表示枠に衝突する前までの演出など)と、当該共通演出を実行した後に前記特別画像の表示態様を変化していない態様から変化させる成功演出(例えば、図形群Y1の何れかがアクティブ表示に衝突してアクティブ表示の形状を変化させる演出や、矢印「激熱」がアクティブ表示枠に衝突してアクティブ表示枠の太さを変化させる演出など)、又は前記特別画像の表示態様を変化させない失敗演出(例えば、図形群Y1の何れもアクティブ表示に衝突せず、アクティブ表示の形状を変化させない演出や、矢印「激熱」がアクティブ表示枠に衝突せず、アクティブ表示枠の太さを変化させない演出など)とを実行可能な演出実行手段とを備え、前記特別画像の表示態様として変化可能な態様は複数種類あり、可変表示の実行中における複数のタイミングのうちいずれのタイミングで前記共通演出を実行するかに応じて、前記成功演出が実行される割合が異なり、前記特別画像が変化していない態様で表示されている場合と、前記特別画像が変化していない態様とは異なる特殊態様で表示されている場合とで、前記共通演出が実行される割合が異なる。このような構成によれば、演出効果を高め、興趣が向上できる。 (1) In order to achieve the above object, a gaming machine which is one embodiment of the present invention is a gaming machine which performs variable display and can be controlled in an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit gaming state). , A storage device for storing information relating to variable display as storage information (for example, the first special figure storage unit 151A, the second special diagram storage unit 151B, the start winning reception command buffer 194A, etc.), and the storage unit The hold display means for performing the hold display corresponding to the hold information stored in (for example, the process of adding the hold display to the start winning storage display area 5H in the hold adding process in step S163) and the variable display are started. Therefore, a special special image corresponding to the hold display corresponding to the variable display (for example, the hold display corresponding to the variable display is displayed in a predetermined active display area). A special image display means for displaying an active display moved to the AHA, or a special image representing information corresponding to the active display corresponding to the variable display, and the display mode of the special image during the variable display. common effect (e.g., which is commonly performed in the case that the does not change the display mode of the special image and when changing from embodiments that do not alter the, effect or before the figure group Y1 strikes the active display, arrow " a director, etc.) before the intense heat "strikes the active display frame, the successful presentation varied from embodiments that do not change the display mode of the special image after executing the common effect (e.g., either figure group Y1 Effects that change the shape of the active display when it collides with the active display, or the arrow "Intense heat" collides with the active display frame and Or the failure effect that does not change the display mode of the special image (for example, an effect that none of the graphic group Y1 collides with the active display and does not change the shape of the active display, or the arrow “Intense heat” For example, an effect execution means capable of executing an effect that does not collide with the active display frame and does not change the thickness of the active display frame. depending on whether to execute the common effect at any timing of the plurality of timings during execution of the display, the successful presentation Ri is ratio do different to be performed are displayed in a manner that the special image has not changed The ratio at which the common effect is executed is different between the case where the special image is displayed and the case where the special image is displayed in a special aspect different from the aspect where the special image is not changed . According to such a configuration, the production effect can be enhanced and the interest can be improved.

(2)上記目的を達成するため、本発明の一態様である遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機であって、未だ開始していない可変表示について保留情報として記憶する保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部151A、第2特図保留記憶部151B、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aなど)と、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報に対応した保留表示を行う保留表示手段(例えば、ステップS163の保留追加処理において始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示を追加する処理など)と、可変表示が開始されたことに基づいて、当該可変表示に対応する保留表示に応じた特別画像(例えば、当該可変表示に対応する保留表示を所定のアクティブ表示エリアAHAに移動させたアクティブ表示、または、当該可変表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像など)を表示する特別画像表示手段と、可変表示の実行中に、前記特別画像の表示態様を変化させるときと、前記特別画像の表示態様を変化させないときとにおいて共通で実行される共通演出(例えば、図形群Y1がアクティブ表示に衝突する前までの演出や、矢印「激熱」がアクティブ表示枠に衝突する前までの演出など)と、当該共通演出を実行した後に前記特別画像の表示態様を変化させる成功演出(例えば、図形群Y1の何れかがアクティブ表示に衝突してアクティブ表示の形状を変化させる演出や、矢印「激熱」がアクティブ表示枠に衝突してアクティブ表示枠の太さを変化させる演出など)または前記特別画像の表示態様を変化させない失敗演出(例えば、図形群Y1の何れもアクティブ表示に衝突せず、アクティブ表示の形状を変化させない演出や、矢印「激熱」がアクティブ表示枠に衝突せず、アクティブ表示枠の太さを変化させない演出など)とを実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記共通演出において提示する複数の変化候補の組み合わせに応じて複数の変化候補のいずれに変化するかの割合を異ならせる。(例えば、図35に示す例では、当初表示される変化候補の組み合わせ応じて、何れの変化候補に変化するかの割合を異ならせている。)このような構成によれば、演出効果を高め、興趣が向上できる。   (2) In order to achieve the above object, a gaming machine that is one embodiment of the present invention is a gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit gaming state). A holding storage means for storing variable display that has not started yet as holding information (for example, the first special figure holding storage unit 151A, the second special figure holding storage unit 151B, the start winning reception command buffer 194A, etc.); Hold display means for performing a hold display corresponding to the hold information stored in the hold storage means (for example, a process of adding a hold display to the start-winning storage display area 5H in the hold addition process in step S163), and a variable display Based on the start, a special image corresponding to the hold display corresponding to the variable display (for example, the hold display corresponding to the variable display is Special image display means for displaying an active display moved to the display area AHA or a special image representing information corresponding to the active display corresponding to the variable display), and during the execution of the variable display, A common effect executed in common when the display mode is changed and when the display mode of the special image is not changed (for example, an effect before the graphic group Y1 collides with the active display, or an arrow "Intense heat" For example, before a collision with the active display frame) and a successful effect for changing the display mode of the special image after executing the common effect (for example, one of the graphic groups Y1 collides with the active display and becomes active) For example, an effect that changes the shape of the display, or an effect that changes the thickness of the active display frame when the arrow "Intense heat" collides with the active display frame. Failure production that does not change the display mode of the special image (for example, any of the graphics group Y1 does not collide with the active display, the production that does not change the shape of the active display, or the arrow "Intense heat" does not collide with the active display frame, An effect execution means capable of executing an effect that does not change the thickness of the active display frame), and the effect execution means has a plurality of change candidates according to a combination of a plurality of change candidates presented in the common effect. The ratio of the change to either is changed. (For example, in the example shown in FIG. 35, the ratio of which change candidate is changed is changed according to the combination of change candidates that are initially displayed.) According to such a configuration, the production effect is enhanced. , Can improve interest.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記演出実行手段は、複数の変化候補を提示した後に、提示した複数の変化候補のうち、該変化候補の表示態様に前記特別画像が変化しない変化候補について、前記成功演出又は前記失敗演出が行われる迄の間に変化候補から除外するようにしてもよい(図35参照)。このような構成によれば、複数の変化候補のうちいずれかの変化態様に変化することを煽れ、興趣を向上できる。   (3) In the gaming machine of the above (1) or (2), after the presentation execution means presents a plurality of change candidates, the special image is displayed in a display mode of the change candidates among the plurality of presented change candidates. The change candidates that do not change may be excluded from the change candidates until the success effect or the failure effect is performed (see FIG. 35). According to such a configuration, it is possible to improve the interest by changing to any one of the plurality of change candidates.

(4)上記(1)乃至(3)の遊技機において、前記演出実行手段は、提示した複数の変化候補のうち、該変化候補の表示態様に前記特別画像が変化しない変化候補について変化候補から除外するときは、変化時の有利度合いが低いものから除外し易くしてもよい。例えば、図35に示す例のように、当初表示した3つの変化候補のうちの何れにもアクティブ表示が変化しない場合には(失敗演出が実行される場合には)、当初表示した3つの変化候補は、「大当り」となる期待度が低いものから消去され、当初表示した3つの変化候補のうちの何れか1つにアクティブ表示が変化する場合には(成功演出が実行される場合には)、当初表示した3つの変化候補のうち変化しない2つの変化候補については、「大当り」となる期待度が低いものから消去してもよい。このような構成によれば、複数の変化候補のうち期待度の高い変化態様に変化することを煽れ、期待感を向上できる。   (4) In the gaming machines of the above (1) to (3), the effect execution means starts from change candidates for change candidates in which the special image does not change in the display mode of the change candidates among the presented change candidates. When excluding, you may make it easy to exclude from the thing with the low advantageous degree at the time of a change. For example, as in the example shown in FIG. 35, when the active display does not change in any of the three change candidates initially displayed (when the failure effect is executed), the three changes initially displayed. Candidates are deleted from those with a low expectation of “big hit”, and the active display changes to any one of the three change candidates initially displayed (when a successful performance is executed) ) Of the three change candidates initially displayed, the two change candidates that do not change may be deleted from those that have a low expectation of being a “big hit”. According to such a configuration, it is possible to improve the sense of expectation by considering that the change candidate has a high expectation of the change candidates.

(5)上記(1)乃至(4)の何れかの遊技機において、前記特別画像の態様として少なくとも第1態様(例えば、形状「三角形」など)と該第1態様よりも有利度合いが高い第2態様(例えば、形状「星」など)とがあり、複数の変化候補を決定する際に、該変化候補の表示態様に前記特別画像が変化する変化候補として前記第1態様に前記特別画像を変化させる変化候補を決定したときは、該変化候補の表示態様に前記特別画像が変化しない変化候補として前記第2態様に前記特別画像を変化させる変化候補を決定する割合を低くしてもよい。例えば、図35に示すように、形状「三角形」に特別画像が変化するときは、形状「五角形」や形状「星」を含まない組み合わせに比べて、形状「五角形」や形状「星」を含む組み合わせの決定割合を低くしている。また、図35の設定例によれば、形状「五角形」に特別画像が変化するときは、形状「星」を含まない組み合わせに比べて、形状「星」を含む組み合わせの決定割合を低くしてもよい。このような構成によれば、成り下がり感を防止できる。   (5) In any one of the above gaming machines (1) to (4), the special image has at least a first mode (for example, a shape “triangle”) and a higher degree of advantage than the first mode. There are two modes (for example, a shape “star”, etc.), and when determining a plurality of change candidates, the special image is displayed in the first mode as a change candidate in which the special image changes in the display mode of the change candidates. When the change candidate to be changed is determined, the ratio of determining the change candidate that changes the special image to the second mode as a change candidate that does not change the special image in the display mode of the change candidate may be lowered. For example, as shown in FIG. 35, when the special image changes to the shape “triangle”, the shape “pentagon” and the shape “star” are included as compared with the combination not including the shape “pentagon” and the shape “star”. The combination decision rate is lowered. Further, according to the setting example of FIG. 35, when the special image changes to the shape “pentagon”, the determination ratio of the combination including the shape “star” is set lower than the combination not including the shape “star”. Also good. According to such a configuration, a feeling of falling can be prevented.

(6)上記(1)乃至(5)の何れかの遊技機において、特定表示結果とするか否かを可変表示の表示結果を導出表示する以前に決定する事前決定手段(例えば、CPU103が、開始条件の成立時に実行する特別図柄通常処理(ステップS110)において、特図表示結果決定テーブルと特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データとに基づいて、特図表示結果を「大当り」とするか否かを判定する処理など)と、前記事前決定手段の決定前に、前記保留記憶手段に記憶されている前記保留情報に基づく可変表示の表示結果が特定表示結果となるか否かを判定する特定判定手段(例えば、CPU103が、始動条件の成立時に実行する入賞時乱数値判定処理(ステップS306)において、特図表示結果決定テーブルと特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データとに基づいて、特図表示結果を「大当り」とするか否かを判定する処理など)と、前記特定判定手段の判定対象となった保留情報に対応する保留表示を複数種類のうちのいずれかの表示態様で表示する保留予告演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、始動条件の成立時に実行する入賞時演出決定処理(ステップS150)において、保留表示の表示態様を決定し、始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示を追加する処理など)と、保留表示の表示態様が変化するか否かを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hに追加後に保留表示の表示態様を変化させる保留変化演出や該保留変化演出の実行を示唆する保留変化示唆演出を実行可能とし、入賞時演出決定処理(ステップS150)において、上記保留変化演出や上記保留変化示唆演出の実行有無などを決定すればよい)とを備え、保留表示の表示態様は、通常態様(例えば、白色など)と、前記通常態様とは異なる特殊態様(例えば、図40の灰色など)と、前記通常態様および前記特殊態様とは異なる態様である第1特別態様(例えば、青色など)と第2特別態様(例えば、赤色など)とを含み、前記演出実行手段は、前記特定判定手段の判定結果に応じて、異なる割合で当該特定判定手段の判定対象となった保留情報に対応する保留表示を前記第1特別態様または前記第2特別態様で表示するものであって、また、複数タイミングで保留表示を前記第1特別態様または前記第2特別態様に変化させて表示することが可能であり、前記示唆演出実行手段は、保留表示が前記特殊態様で表示されているときには、保留表示が前記特殊態様で表示されていないときよりも高い頻度で示唆演出を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、特殊態様で表示中は示唆演出の実行頻度が向上することで期待感を高めることができ遊技の興趣を向上させることができる。   (6) In any one of the above gaming machines (1) to (5), prior determination means (for example, the CPU 103) determines whether or not to use the specific display result before deriving and displaying the variable display display result. In the special symbol normal process (step S110) executed when the start condition is satisfied, the special symbol display result is determined as “big hit” based on the special symbol display result determination table and the numerical data indicating the random number MR1 for determining the special graph display result. ”And whether or not the display result of variable display based on the hold information stored in the hold storage means becomes the specific display result before the determination by the prior decision means Specific determination means for determining whether or not the special figure display result determination table and the special figure display result in the winning random number determination process (step S306) executed by the CPU 103 when the start condition is satisfied. Corresponding to processing for determining whether or not the special figure display result is “big hit” based on numerical data indicating the random number value MR1 for determination) and the hold information that is the determination target of the specific determination means An effect executing means capable of executing a hold notice effect that displays the hold display to be displayed in any one of a plurality of display modes (for example, the effect determining process at the time of winning executed by the effect control CPU 120 when the start condition is satisfied (step In S150), the display mode of the hold display is determined, and a suggestion effect that suggests whether or not the display mode of the hold display changes can be executed. Suggestion effect execution means (for example, a hold change effect that changes the display mode of the hold display after being added to the start winning memory display area 5H or a hold change suggestion performance that suggests execution of the hold change effect) In the winning effect determination process (step S150), it may be determined whether or not to execute the hold change effect or the hold change suggestion effect), and the display mode of the hold display is a normal mode ( For example, white, etc.), a special aspect different from the normal aspect (for example, gray in FIG. 40), and a first special aspect (for example, blue, etc.) that is an aspect different from the normal aspect and the special aspect The production execution means includes a second special mode (for example, red), and the production execution means holds the hold corresponding to the hold information determined by the specific determination means at a different rate according to the determination result of the specific determination means. The display is displayed in the first special mode or the second special mode, and the hold display is changed to the first special mode or the second special mode and displayed at a plurality of timings. The suggestion effect executing means executes the suggestion effect at a higher frequency when the hold display is displayed in the special mode than when the hold display is not displayed in the special mode. It may be. According to such a configuration, the expectation can be enhanced by improving the execution frequency of the suggestion effect during display in a special mode, and the interest of the game can be improved.

本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 振分装置を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a distribution apparatus. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for game counted on the main board side. 低ベース状態の変動カテゴリ及び変動パターンを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the fluctuation category and fluctuation pattern of a low base state. 高ベース状態の変動カテゴリ及び変動パターンを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the fluctuation category and fluctuation pattern of a high base state. 特図表示結果の決定割合、及び、大当り種別の決定割合を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the determination rate of a special figure display result, and the determination rate of jackpot type. 低ベース状態の変動カテゴリの決定割合を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the determination ratio of the fluctuation | variation category of a low base state. 高ベース状態の変動カテゴリの決定割合を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the determination ratio of the fluctuation | variation category of a high base state. 低ベース状態の変動パターンの決定割合を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the determination rate of the fluctuation pattern of a low base state. 低ベース状態の変動パターンの決定割合を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the determination rate of the fluctuation pattern of a low base state. 高ベース状態の変動パターンの決定割合を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the determination rate of the fluctuation pattern of a high base state. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of an effect control pattern. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。FIG. 40 is a block diagram showing a configuration example of an effect control data holding area. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start time winning process. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a random value determination process at the time of winning. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect determination process at the time of winning. 保留表示の表示態様の決定割合を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the determination rate of the display mode of a hold display. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control pattern setting process. 仮停止表示パターンの決定割合を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the determination ratio of a temporary stop display pattern. アクティブ表示変化演出(第1系統変化演出、第2系統変化演出)の実行有無の決定割合を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the determination rate of the presence or absence of execution of an active display change effect (a 1st system change effect, a 2nd system change effect). アクティブ表示変化演出(第1系統変化演出、第2系統変化演出)の実行タイミングの決定割合を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the determination ratio of the execution timing of an active display change effect (a 1st system change effect, a 2nd system change effect). アクティブ表示変化演出(第1系統変化演出、第2系統変化演出)の演出態様の決定割合を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the determination ratio of the production | presentation aspect of an active display change production (a 1st system change production, a 2nd system change production). 第1系統変化演出の演出態様の詳細(第1系統詳細パターン)の決定割合を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the determination rate of the detail (1st system detailed pattern) of the production | presentation aspect of a 1st system change effect. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 保留表示の表示態様の決定割合の他の例を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the other example of the determination ratio of the display mode of a hold display. 第1系統変化演出の演出態様の詳細(第1系統詳細パターン)の決定割合の他の例を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the other example of the determination ratio of the detail (1st system detailed pattern) of the production | presentation aspect of a 1st system change effect.

以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を詳細に説明する。図1は、本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an aspect of the present invention, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲーム(識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム、若しくは、識別情報の可変表示自体)の一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like, and is a variable display game (a game executed with variable display of identification information) Or, in a special figure game as an example of variable display of identification information), special symbols (also referred to as “special figures”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be identified, can be changed. Is displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。なお、第1特別図柄表示装置4Aが実行する可変表示ゲーム(第1特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第1特図ゲームとも称し、第2特別図柄表示装置4Bが実行する可変表示ゲーム(第2特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第2特図ゲームとも称する。また、第1特図ゲームと、第2特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。   A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". . The variable display game executed by the first special symbol display device 4A (variable display game for variably displaying the first special symbol) is also referred to as a first special symbol game, and the variable display game executed by the second special symbol display device 4B. (Variable display game for variably displaying the second special figure) is also referred to as a second special figure game. Further, when the first special figure game and the second special figure game are not distinguished, they are also simply referred to as “special figure games”.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像(例えば、キャラクタ画像(後述)など)を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images (for example, character images (described later) and the like). In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、何れかが開始されることに対応して、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. And, in response to the start of any one of the variation of the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the variation of the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the fixed decorative symbol that becomes the variable display result of the decorative symbol in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is displayed. (Final stop symbol) is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、又は、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと連動して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 5, a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special graphic using the second special graphic in the second special symbol display device 4B. In conjunction with the figure game, a variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified is performed, and a finalized decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

飾り図柄は、例えば、英数字(「1」、「2」、…)、漢数字(「一」、「二」、…」)、英文字(「A」、「B」、…)、記号、符号、図形、絵(例えば、所定のモチーフに関連するものなど)、または、上記を組み合わせたものなどによって表示される。飾り図柄には、複数種類(例えば、8種類)が存在し、飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   Decorative designs include, for example, alphanumeric characters (“1”, “2”,...), Chinese numerals (“one”, “two”,...), English letters (“A”, “B”,...), Symbols. , Symbols, figures, pictures (for example, those related to a predetermined motif), or a combination of the above. There are a plurality of types (for example, eight types) of decorative symbols, and a corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured (for example, seven types or nine types).

なお、絵として表示される所定のモチーフに関連するものなどをキャラクタと称する。また、英数字、漢数字、英文字、記号、符号、図形などで表示されるものをキャラクタと称してもよい。   A thing related to a predetermined motif displayed as a picture is called a character. Moreover, what is displayed with alphanumeric characters, Chinese numerals, English characters, symbols, codes, graphics, and the like may be referred to as characters.

また、上述の如く飾り図柄として表示されるキャラクタに係る画像や、飾り図柄以外の演出として表示されるキャラクタに係る画像をキャラクタ画像とも称する。キャラクタ画像におけるキャラクタは、例えば、人物(小説、漫画等に登場する架空の人物を含む)に限定されない。例えば、キャラクタ画像におけるキャラクタは、動植物(例えば、会話ができるような擬人化された動植物や動植物をモチーフとした存在を含む)、霊獣(擬人化された霊獣や霊獣をモチーフとした存在を含む)、未確認生物(擬人化された未確認生物や未確認生物をモチーフとした存在を含む)であってもよい。また、キャラクタ画像におけるキャラクタは、生物以外の物(例えば、結晶、涙粒、球、ペン、時計、拳、秤、剣、スロットマシンやパチンコ機のドラム、宝箱、花火、ロボット、船、ロケット、富士山、星など)であってもよいし、当該生物以外の物が擬人化されたものであってもよい。また、キャラクタ画像におけるキャラクタは、現象や状態や感情などの概念(例えば、数量、順番、権利、時間、季節、愛、勇気、期待感、波(液体の波のほか、電波なども含む)、日差し、影、暗闇、音符、霊、パワー(AURAなども含む)など)を表現(可視化)したものであってもよい。   In addition, as described above, an image related to a character displayed as a decorative design or an image related to a character displayed as an effect other than the decorative design is also referred to as a character image. The character in the character image is not limited to, for example, a person (including a fictional person appearing in a novel, a comic, or the like). For example, the characters in the character image include animals and plants (including, for example, anthropomorphized animals and plants that can be used for conversation, and existence with a motif of animals and plants), spiritual animals (including anthropomorphized creatures and animals with a motif of spiritual animals) , Unidentified organisms (including anthropomorphic unidentified organisms and existence using unidentified organisms as motifs) may be used. Characters in the character image are other than living things (for example, crystals, teardrops, spheres, pens, watches, fists, scales, swords, drums of slot machines and pachinko machines, treasure chests, fireworks, robots, ships, rockets, Fuji, stars, etc.), or anthropomorphic thing other than the organism. In addition, characters in character images have concepts such as phenomena, states, and emotions (for example, quantity, order, rights, time, season, love, courage, expectation, waves (in addition to liquid waves, radio waves, etc.), It may be a representation (visualization) of sunlight, shadow, darkness, musical note, spirit, power (including AURA).

また、キャラクタ画像におけるキャラクタは、背景(又は背景の一部)を構成するものであってもよい。即ち、例えば、夕方、帽子の人物が浜辺に座っている場面では、当該人物、当該帽子、当該人物の長い影、打ち寄せる波、太陽、茜色の雲などが何れもキャラクタ画像におけるキャラクタとなり得る。また、上述の如く、飾り図柄として表示されるキャラクタに係る画像もキャラクタ画像となり得るので、キャラクタ画像が飾り図柄の全部または一部を形成(構成)し得る。また、2以上のキャラクタが1つのキャラクタ画像に含まれていてもよい。   The character in the character image may constitute a background (or a part of the background). That is, for example, in the evening, when a person with a hat sits on the beach, the person, the hat, a long shadow of the person, a wave that strikes, the sun, a scarlet cloud, etc. can all be characters in the character image. Further, as described above, an image relating to a character displayed as a decorative design can also be a character image, so that the character image can form (configure) all or part of the decorative design. Two or more characters may be included in one character image.

画像表示装置5の表示領域などにキャラクタ画像を表示させるデータをキャラクタ画像データと称する。即ち、キャラクタ画像データに基づいて画像表示装置5の表示領域などにキャラクタ画像が表示させる。但し、以下の説明において、説明の簡略化などのため、キャラクタ画像とキャラクタ画像データとを区別せずに両者をともにキャラクタ画像と称する場合がある。例えば、キャラクタ画像データを記憶するという表現を、キャラクタ画像を記憶するという表現に省略する場合がある。   Data for displaying a character image in the display area of the image display device 5 is referred to as character image data. That is, the character image is displayed on the display area of the image display device 5 based on the character image data. However, in the following description, for simplification of description, the character image and the character image data are sometimes referred to as a character image without distinguishing them. For example, the expression of storing character image data may be omitted from the expression of storing character images.

画像表示装置5の下方には、流入した遊技球を振り分けるための振分装置200が設けられ、振分装置200の下方には、普通入賞球装置6Aと普通入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第1始動入賞口を形成する。普通入賞球装置6Bは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第2始動入賞口を形成する。振分装置200に流入した遊技球は、普通入賞球装置6Aの上部、又は、普通入賞球装置6Bの上部に振り分けられ、第1始動入賞口又は第2始動入賞口の何れかに入賞するように(若しくは、入賞し易いように)構成されている。   Below the image display device 5, there is provided a distribution device 200 for distributing the inflowing game balls, and below the distribution device 200, there are provided a normal winning ball device 6A and a normal winning ball device 6B. Yes. The normal winning ball apparatus 6A forms a first starting winning opening as a starting area that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal winning ball device 6B forms a second starting winning opening as a starting area that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example. The game balls that have flowed into the distribution device 200 are distributed to the upper part of the normal winning ball apparatus 6A or the upper part of the normal winning ball apparatus 6B so as to win either the first start winning opening or the second starting winning opening. (Or to facilitate winning).

また、画像表示装置5の右側には、通過ゲート41が設けられ、通過ゲート41の下方には、普通可変入賞球装置6Cが設けられている。普通可変入賞球装置6Cは、図3に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域としての第3始動入賞口を形成する。   A passing gate 41 is provided on the right side of the image display device 5, and an ordinary variable winning ball device 6 </ b> C is provided below the passing gate 41. The normal variable winning ball apparatus 6C is an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state that is a vertical position and an enlarged open state that is a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a third starting prize opening is formed as a starting area.

一例として、普通可変入賞球装置6Cでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第3始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Cでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第3始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Cは、通常開放状態であるときでも、第3始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Cは、通常開放状態において、例えば第3始動入賞口を閉鎖することなどにより、第3始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第3始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)し難い、又は、通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the ordinary variable winning ball apparatus 6C, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the game ball passes (enters) the third starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normally variable winning ball apparatus 6C, the game ball passes through the third start winning opening by tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( It will be in an expanded open state that is easy to enter. In the normal variable winning ball apparatus 6C, although the game ball can enter the third start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6C may be configured so that the game ball does not enter the third start winning opening by closing the third starting winning opening in the normally open state, for example. As described above, the third start winning opening is changed between an expanded open state in which game balls easily pass (enter) and a normal open state in which game balls hardly pass (enter) or cannot pass (enter).

図2は、振分装置200を説明するための説明図である。図2に示すように、振分装置200上部には、遊技球が流入可能な流入口201が設けられている。また、振分装置200内部には、流入口201から振分装置200内に流入した遊技球を左側通路203と右側通路204との何れかに振り分けるための振分部材202が設けられている。また、振分装置200の下部には、左側通路203を通過した遊技球が振分装置200から流出可能な左側流出口205と、右側通路204を通過した遊技球が振分装置200から流出可能な右側流出口206とが設けられている。   FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining the sorting apparatus 200. As shown in FIG. 2, an inflow port 201 into which a game ball can flow is provided at the top of the sorting apparatus 200. In addition, a sorting member 202 is provided inside the sorting device 200 for sorting the game balls that have flowed into the sorting device 200 from the inlet 201 into either the left passage 203 or the right passage 204. Further, at the lower part of the sorting device 200, a left outlet 205 from which the game ball that has passed through the left passage 203 can flow out of the sorting device 200, and a game ball that has passed through the right passage 204 can flow out of the sorting device 200. And a right outlet 206 is provided.

図2(a)に示す例では、振分部材202によって振分装置200内の右側通路204が遮蔽され、遊技球が左側通路203を通過可能な状態が示されている。図2(a)に示す状態において遊技球が流入口201から振分装置200内に流入すると、図2(b)に示すように、流入口201から流入した遊技球は振分部材200によって左側通路203に振り分けられ、左側通路203を通過して左側流出口205から流出する。そして、左側流出口205の下方には普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口が位置しているので、左側流出口205から流出した遊技球は、第1始動入賞口に入賞する。   In the example shown in FIG. 2A, a state in which the right passage 204 in the sorting apparatus 200 is shielded by the sorting member 202 and a game ball can pass through the left passage 203 is shown. When the game ball flows into the sorting device 200 from the inlet 201 in the state shown in FIG. 2A, the gaming ball that flows in from the inlet 201 is left by the sorting member 200 as shown in FIG. It is distributed to the passage 203, passes through the left passage 203, and flows out from the left outlet 205. And since the 1st starting winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is located below the left outlet 205, the game ball flowing out from the left outlet 205 wins the first starting winning opening. .

また、遊技球が左側通路203を通過するときに、振分部材202の回転軸部分に設けられている羽根部202aに遊技球があたり、遊技球の自重によって羽根部202aが押されることによって、図2(a)及び図2(b)に示すように、振分部材202が右側に倒れている状態から左側に倒れている状態に変化する。そのように変化することにより、図2(b)に示すように、振分部材202によって振分装置200内の左側通路203が遮蔽され、遊技球が右側通路204を通過可能な状態となる。   Further, when the game ball passes through the left passage 203, the game ball hits the blade portion 202a provided in the rotation shaft portion of the sorting member 202, and the blade portion 202a is pushed by the weight of the game ball, As shown in FIGS. 2 (a) and 2 (b), the sorting member 202 changes from a state of being tilted to the right side to a state of being tilted to the left side. With such a change, as shown in FIG. 2B, the left passage 203 in the sorting apparatus 200 is shielded by the sorting member 202, and the game ball can pass through the right passage 204.

次いで、そのような状態において、図2(c)に示すように、遊技球が流入口201から振分装置200内に流入すると、図2(d)に示すように、流入口201から流入した遊技球は振分部材200によって右側通路204に振り分けられ、右側通路204を通過して右側流出口206から流出する。そして、右側流出口206の下方には普通入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口が位置しているので、右側流出口206から流出した遊技球は、第2始動入賞口に入賞する。   Next, in such a state, as shown in FIG. 2 (c), when the game ball flows into the sorting device 200 from the inflow port 201, it flows in from the inflow port 201 as shown in FIG. 2 (d). The game balls are distributed to the right passage 204 by the distribution member 200, pass through the right passage 204, and flow out from the right outlet 206. And since the 2nd start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6B is located under the right outflow opening 206, the game ball which flowed out from the right outflow opening 206 wins a 2nd starting winning opening. .

また、遊技球が右側通路204を通過するときに、振分部材204の回転軸部分に設けられている羽根部202aに遊技球があたり、遊技球の自重によって羽根部202aが押されることによって、図2(c)及び図2(d)に示すように、振分部材202が左側に倒れている状態から右側に倒れている状態に変化する。そのように変化することにより、図2(d)に示すように、振分部材202によって振分装置200内の右側通路204が遮蔽され、遊技球が左側通路203を通過可能な状態となる。   Further, when the game ball passes the right passage 204, the game ball hits the blade portion 202a provided in the rotation shaft portion of the sorting member 204, and the blade portion 202a is pushed by the weight of the game ball, As shown in FIGS. 2 (c) and 2 (d), the sorting member 202 changes from a state of falling to the left side to a state of falling to the right side. With such a change, as shown in FIG. 2D, the right passage 204 in the sorting apparatus 200 is shielded by the sorting member 202, and the game ball can pass through the left passage 203.

図2に示すような動作をすることにより、本実施形態では、振分部材202によって振分装置200に流入した遊技球が左側通路203と右側通路204とに交互に振り分けられ、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口と普通入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口とに交互に入賞可能となる。   By performing the operation shown in FIG. 2, in this embodiment, the game balls that have flowed into the sorting device 200 by the sorting member 202 are alternately distributed to the left passage 203 and the right passage 204, and the normal winning ball device The first start winning opening formed on 6A and the second starting winning opening formed on the normal winning ball apparatus 6B can be alternately awarded.

なお、図2を用いた説明において、左側通路203に振り分けられた遊技球は略100%で第1始動入賞口に入賞し、右側通路204に振り分けられた遊技球は略100%で第2始動入賞口に入賞する場合を示したが、左側通路203や右側通路204に振り分けられても必ずしも第1始動入賞口や第2始動入賞口に入賞しない場合があるようにしてもよい。例えば、図2では左側流出口205及び右側流出口206からダイレクトに真下に遊技球が落下するように構成したが、左側流出口205及び右側流出口206に底面部材を設けて遊技者から見て奥側に一旦誘導されてから第1始動入賞口や第2始動入賞口に遊技球が流れるように構成するとともに、左側通路203や右側通路204の外側側面に開口部を設けて、左側通路203や右側通路204に振り分けられた遊技球の一部がその開口部から振分装置200の外にこぼれて第1始動入賞口や第2始動入賞口に入賞しない場合があるように構成してもよい。   In the description using FIG. 2, the game balls distributed to the left passage 203 win the first start winning opening at approximately 100%, and the game balls distributed to the right passage 204 perform the second start at approximately 100%. Although a case where a prize is won in the winning opening has been shown, there may be cases where a prize is not necessarily won in the first start winning opening or the second starting winning opening even if it is distributed to the left passage 203 or the right passage 204. For example, in FIG. 2, the game ball is configured to fall directly below the left outlet 205 and the right outlet 206, but a bottom member is provided at the left outlet 205 and the right outlet 206 to be viewed from the player. The structure is such that the game ball flows to the first start winning opening and the second starting winning opening after being once guided to the back side, and an opening is provided on the outer side surface of the left passage 203 and the right passage 204, so that the left passage 203 Alternatively, a part of the game balls distributed to the right passage 204 may spill out of the distribution device 200 from the opening and may not win the first start winning opening or the second starting winning opening. Good.

また、図2の例では、第1始動入賞口及び第2始動入賞口が振分装置200の外部に設けられている構成を示したが、振分装置200と普通入賞球装置6Aと普通入賞球装置6Bとを一体的に形成し、第1始動入賞口及び第2始動入賞口が振分装置200の内部に設けられるようにしてもよい。   In the example of FIG. 2, the first start winning opening and the second starting winning opening are provided outside the sorting apparatus 200. However, the sorting apparatus 200, the normal winning ball apparatus 6A, and the normal winning prize are shown. The ball device 6B may be integrally formed, and the first start winning port and the second starting winning port may be provided inside the sorting device 200.

また、図2の例では、振分装置200に2つの通路(左側通路203や右側通路204)が設けられている場合を示したが、2つである場合にかぎらず、3以上の通路が設けられていてもよい。3以上の通路を設ける場合、例えば、第1始動入賞口又は第2始動入賞口の何れか一方又は両方に入賞可能な通路が複数存在するように構成してもよい。   In addition, in the example of FIG. 2, the case where the distribution device 200 is provided with two passages (the left passage 203 and the right passage 204) is shown, but the number of passages is not limited to two, but three or more passages. It may be provided. When three or more passages are provided, for example, a plurality of passages that can win a prize may be provided in either one or both of the first start winning opening and the second starting winning opening.

また、図2の例では、振分装置200の振分部材202が遊技球の自重によって物理的に左右に切り替わる場合を示したが、例えば、振分部材202を駆動するためのソレノイドやモータを設け、振分部材202を駆動させてもよい。   In addition, in the example of FIG. 2, the case where the sorting member 202 of the sorting device 200 is physically switched to the left and right by the weight of the game ball is shown. For example, a solenoid or a motor for driving the sorting member 202 is used. The distribution member 202 may be driven.

また、画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる第1始動入賞に基づいて発生する保留数(第1特図保留記憶数)や、普通入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる第2始動入賞、又は、普通可変入賞球装置6Cが形成する第3始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる第3始動入賞に基づいて発生する保留数(第2特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留表示が行われる。   In addition, a start winning storage display area 5H is arranged in the display area of the image display device 5. In the start winning memory display area 5H, the number of holdings (first special figure holding memory) generated based on the first starting winning when the game ball passes (enters) the first starting winning hole formed by the normal winning ball device 6A. Number) or a second start winning opening formed by the game ball passing (entering) a second starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6B, or a third starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6C. A hold display for displaying the hold number (second special figure hold memory number) generated based on the third start winning when the game ball passes (enters) is specified.

具体的には、第1特図を用いた特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件(第1実行条件とも称する)は成立(第1始動入賞の発生などによって成立)したが、先に成立した開始条件(第1開始条件又は第2開始条件)に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していないときに、成立した第1始動条件に対応する可変表示に関する情報が第1保留情報として記憶(保留)され、第1保留情報に基づいて始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示が行われる。また、第2特図を用いた特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件(第2実行条件とも称する)は成立(第2始動入賞、又は、第3始動入賞の発生などによって成立)したが、先に成立した開始条件(第1開始条件又は第2開始条件)に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していないときに、成立した第2始動条件に対応する可変表示に関する情報が第2保留情報として記憶(保留)され、第2保留情報に基づいて始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示が行われる。なお、第1保留情報に基づく保留表示と第2保留情報に基づく保留表示とは、異なる表示態様(例えば、異なる色、形状、大きさ)によって表示する。   Specifically, a first start condition (also referred to as a first execution condition) for executing a variable display game such as a special figure game using the first special figure or a variable display of decorative symbols is established (the first start prize is awarded). However, the variable display game based on the previously established start condition (first start condition or second start condition) is being executed, and the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state. When the first start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied, information regarding variable display corresponding to the satisfied first start condition is stored (held) as the first hold information, and the first Based on the hold information, the hold display is performed in the start winning memory display area 5H. In addition, a second start condition (also referred to as a second execution condition) for executing a variable display game such as a special figure game using the second special figure or a variable display of decorative symbols is established (second start prize or second prize) 3 is established due to the occurrence of a winning start, etc.), but the variable display game based on the previously established start condition (first start condition or second start condition) is being executed and the pachinko gaming machine 1 is in the big hit gaming state When the second start condition permitting the start of the variable display game is not satisfied due to being controlled or the like, information relating to the variable display corresponding to the satisfied second start condition is stored as the second hold information (hold) Then, the hold display is performed in the start winning storage display area 5H based on the second hold information. Note that the hold display based on the first hold information and the hold display based on the second hold information are displayed in different display modes (for example, different colors, shapes, and sizes).

なお、第1始動入賞口と、第2始動入賞口と、第3始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」とも称する。また、第1始動入賞と、第2始動入賞と、第3始動入賞とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞」とも称する。また、第1始動条件と、第2始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第1保留情報と、第2保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「保留情報」とも称する。また、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。また、普通入賞球装置6Aによって形成される第1始動入賞口(始動領域)を第1始動領域とも称し、普通入賞球装置6Bによって形成される第2始動入賞口(始動領域)、及び、普通可変入賞球装置6Cによって形成される第3始動入賞口(始動領域)を、夫々、第2始動領域とも称する。   In addition, when there is no particular distinction between the first start winning opening, the second starting winning opening, and the third starting winning opening, they are also simply referred to as “start winning opening”. Further, when the first start prize, the second start prize, and the third start prize are not particularly distinguished, they are also simply referred to as “start prize”. In addition, when the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished, they are also simply referred to as “start condition” or “execution condition”. Further, the first holding information and the second holding information are also simply referred to as “holding information” unless particularly distinguished. In addition, the variable display holding memory number obtained by adding the first special figure holding memory number and the second special figure holding memory number is also referred to as a total holding memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number). Further, the first start winning opening (starting area) formed by the normal winning ball apparatus 6A is also referred to as a first starting area, the second starting winning opening (starting area) formed by the normal winning ball apparatus 6B, and the normal The third start winning opening (starting area) formed by the variable winning ball apparatus 6C is also referred to as a second starting area.

始動入賞記憶表示エリア5Hに表示されている第1保留情報に基づく保留表示は、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立する毎に、夫々の第1保留情報の変動が実行(消化)されることに対応して、1つずつ消去(消化)される。始動入賞記憶表示エリア5Hに表示されている第2保留情報に基づく保留表示は、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立する毎に、夫々の第2保留情報の変動が実行(消化)されることに対応して、1つずつ消去(消化)される。   The hold display based on the first hold information displayed in the start winning memory display area 5H is displayed each time the first start condition is satisfied, for example, when the last special game or the big hit game state is completed. Corresponding to the change (digestion) of one hold information being erased (digested) one by one. The hold display based on the second hold information displayed in the start winning memory display area 5H is displayed each time the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special game or the big hit game state. 2 Corresponding to the change (digestion) of the hold information being erased (digested) one by one.

例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したときに始動入賞記憶表示エリア5Hに複数の保留表示があるときは、複数の保留表示のうち一番古くから表示されている保留表示(例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hの最も左側に表示されている保留表示)が第1保留情報に基づく保留表示であった場合には、第1開始条件が成立して当該一番古くから表示されている保留表示(第1保留情報に基づく保留表示)が消化され、一方、複数の保留表示のうち一番古くから表示されている保留表示が第2保留情報に基づく保留表示であった場合には、第2開始条件が成立して当該一番古くから表示されている保留表示(第2保留情報に基づく保留表示)が消化される。なお、一番古くから表示されている保留表示の消化にともなって、他の保留表示の夫々は、消化された保留表示側(例えば、左側)に移動される。なお、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したときに始動入賞記憶表示エリア5Hに表示されている保留表示が1つであったときには、当該保留表示が第1保留情報に基づく保留表示であった場合には第1開始条件が成立し、当該保留表示が第2保留情報に基づく保留表示であった場合には第2開始条件が成立し、当該保留表示が消化される。   For example, when there are a plurality of hold displays in the start winning memory display area 5H when the last special figure game or jackpot game state is ended, the hold display (eg, the oldest display among the plurality of hold displays (for example, When the hold display displayed on the leftmost side of the start winning memory display area 5H is a hold display based on the first hold information, the first start condition is satisfied and the oldest display is displayed from the oldest. When the hold display (hold display based on the first hold information) is digested, and the hold display displayed from the oldest among the plurality of hold displays is the hold display based on the second hold information The hold display (hold display based on the second hold information) displayed since the oldest when the second start condition is satisfied is digested. In addition, with the digestion of the hold display displayed from the oldest, each of the other hold displays is moved to the digested hold display side (for example, the left side). In addition, when there is only one hold display displayed in the start winning memory display area 5H when the last special figure game or the big hit game state is ended, the hold display is a hold display based on the first hold information. If there is, the first start condition is satisfied, and if the hold display is a hold display based on the second hold information, the second start condition is satisfied and the hold display is digested.

また、画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hから消去された(移動された)保留表示(即ち、第1開始条件の成立によって消化される第1特図保留情報や、第2開始条件の成立によって消化される第2特図保留情報に基づき実行される飾り図柄の可変表示に対応する保留表示に応じたアクティブ表示(消化時表示、今回表示などとも称する)を含む情報を表した特別画像を表示するアクティブ表示エリアAHA(消化時表示領域、消化時表示エリア、今回保留表示領域、今回保留表示エリア、アクティブ保留表示領域、アクティブ保留表示エリア、アクティブ表示領域、今回表示領域、今回表示エリア、消化時表示部などとも称する)が、配置されている。   Further, in the display area of the image display device 5, the hold display (that is, moved) that has been erased (moved) from the start winning memory display area 5H (that is, the first special figure hold information digested by the establishment of the first start condition, Information including an active display (also referred to as a digestion display, a current display, etc.) corresponding to a hold display corresponding to a variable display of decorative symbols executed based on the second special figure hold information digested by the establishment of the second start condition Active display area AHA for displaying a special image representing the display (digestion display area, digestion display area, current hold display area, current hold display area, active hold display area, active hold display area, active display area, current display area , This time display area, also referred to as a digestion display section, etc.) are arranged.

なお、図1に示す位置のほか、アクティブ表示エリアAHAは、画像表示装置5の表示領域の何れかの位置に配置されていればよい。また、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、アクティブ表示のほかには、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠、アクティブ表示またはアクティブ表示周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像などのアクティブ表示に応じた情報などが特別画像によって表示される。   In addition to the position shown in FIG. 1, the active display area AHA may be arranged at any position in the display area of the image display device 5. Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, in addition to the active display, an active display frame that surrounds the active display, an active display, or an active display such as characters or images displayed around the active display frame or around the active display frame Information according to the information is displayed by a special image.

図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数(第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数)を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数(第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数)を特定可能に表示する。   In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number (the number of memories in which the execution of the special figure game using the first special figure is held) in an identifiable manner. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number (the number of memory in which the execution of the special figure game using the second special figure is held) in an identifiable manner.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図3に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図3に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。普通可変入賞球装置6Cに形成された第3始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図3に示す第3始動口スイッチ22Cによって検出される。   A game ball that has passed (entered) a first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6B is detected by, for example, the second start opening switch 22B shown in FIG. A game ball that has passed (entered) a third starting winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6C is detected by, for example, a third starting opening switch 22C shown in FIG.

第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。第3始動口スイッチ22Cによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第3始動口スイッチ22Cによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the second start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the third start switch 22C, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is less than or equal to a predetermined upper limit value. In this case, the second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the third start port switch 22C may be the same or different.

普通入賞球装置6Aと普通入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図3に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 3, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big winning prize opening, and the game ball passes (enters) the big winning prize opening. Make it impossible. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening and the game ball passes through the big winning opening (entrance). ) Make it easier. In this way, the special winning opening as a specific area changes into an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player To do. Instead of the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes (enters) through the big prize port may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図3に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口や第3始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能、又は、困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the third starting winning opening, More prize balls are paid out than when the game balls pass (enter) through the winning opening. Accordingly, when the special winning ball apparatus 7 is in the open state, the game ball can enter the special winning hole, which is advantageous to the player. On the other hand, if the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to obtain a prize ball by passing (entering) the game ball to the special prize winning port. The second state is disadvantageous to the person.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”).

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第3始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口の何れかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, the third starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member The general prize opening may be provided. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered any of the general prize opening is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   For example, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor for detecting the player's operation act on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B.

遊技機用枠3の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図1に示した一例では、遊技機用枠3の左右上部位置に、スピーカ8UL、スピーカ8URを設置し、上皿の左右斜下部(下皿の左右斜上部)に、スピーカ8LL、スピーカ8LRを設置している。以下、スピーカ8UL、8UR、8LL、8LRの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ8とも称する。スピーカ8は、音声(音及び声)を出力(再生)する。例えば、スピーカ8は、パチンコ遊技機1の遊技の進行状況に応じて演出音(効果音とも称する)を出力し、パチンコ遊技機1の状況に応じて警告音を出力する。   An audio output member is provided in the periphery of the gaming area of the gaming machine frame 3. In the example shown in FIG. 1, the speaker 8UL and the speaker 8UR are installed at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and the speaker 8LL and the speaker 8LR are installed at the lower left and right oblique parts of the upper plate (the upper left and right oblique parts of the lower plate). It is installed. Hereinafter, the speakers 8UL, 8UR, 8LL, and 8LR are also simply referred to as speakers 8 when not particularly distinguished. The speaker 8 outputs (reproduces) voice (sound and voice). For example, the speaker 8 outputs a production sound (also referred to as a sound effect) according to the progress of the game of the pachinko gaming machine 1, and outputs a warning sound according to the situation of the pachinko gaming machine 1.

演出音には、音楽、検出音、応答音、報知音などが含まれる。演出音における音楽とは、例えば、遊技の進行状況に応じて出力されるBGM、歌などである。演出音における検出音とは、例えば、スイッチやセンサによる検出結果(例えば、第1始動入賞口等への入賞の検出など)に応じて出力される音、声(セリフ、メッセージ)などである。演出音における応答音とは、例えば、プッシュボタン31Bへの操作行為に応じて出力される音、声などである。なお、プッシュボタン31Bへの操作行為は、プッシュセンサによって検出されるものでもあるため、プッシュボタン31Bへの操作行為に応じて出力される応答音は検出音でもある。演出音における報知音とは、例えば、プッシュボタン31Bへの操作行為を要求するために報知する音、声や、リーチ状態(後述)の移行時にリーチ状態に移行する旨を報知する音、声や、大当り遊技状態への移行前に大当り遊技状態に移行する旨を示唆又は予告する音、声などである。   The production sound includes music, detection sound, response sound, notification sound, and the like. The music in the production sound is, for example, BGM, a song, etc. that are output according to the progress of the game. The detection sound in the effect sound is, for example, a sound, voice (serif, message), or the like that is output in accordance with a detection result by a switch or a sensor (for example, detection of a winning at the first start winning opening, etc.). The response sound in the effect sound is, for example, a sound or a voice that is output in response to an operation action on the push button 31B. Since the operation action on the push button 31B is also detected by the push sensor, the response sound output in response to the operation action on the push button 31B is also a detection sound. The notification sound in the production sound is, for example, a sound or voice that is notified to request an operation action on the push button 31B, or a sound, voice, or the like that notifies the shift to the reach state when the reach state (described later) is shifted. The sound, voice, etc. suggesting or notifying that the game will shift to the jackpot gaming state before the transition to the jackpot gaming state.

警告音の一例は、遊技球が下皿に過剰に保持(貯留)されているときに出力される警告音、ガラス扉(非図示)が開放しているときに出力される警告音などである。   An example of the warning sound is a warning sound that is output when the game ball is excessively held (stored) in the lower plate, a warning sound that is output when the glass door (not shown) is open, or the like. .

遊技機用枠3の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材(発光体)が設けられている。図1に示した一例では、画像表示装置5の上部位置に発光部材9CC、画像表示装置5の左右位置に発光部材9CL、発光部材9CRを設置し、遊技機用枠3の上部位置に発光部材9U、遊技機用枠3の左右位置に発光部材9SL、発光部材9SRを設置している。以下、発光部材9CC、9CL、9CR、9U、9SL、9SRの夫々を特に区別しない場合には、単に、ランプ9とも称する。ランプ9は、例えば、1以上のLEDから構成されたものであってもよいし、フラッシュランプから構成されるものであってもよい。発光部材9Uは、回転部を有する回転灯(例えばパトランプ)であってもよい。また、上記以外にも、例えば、遊技領域における各構造物(例えば、振分装置200、特別可変入賞球装置7等)の周囲などに、種々の発光部材を設置してもよい。   A light emitting member (light emitting body) that emits light as an effect or decoration is provided inside and around the gaming area of the gaming machine frame 3. In the example shown in FIG. 1, the light emitting member 9CC is installed at the upper position of the image display device 5, the light emitting member 9CL and the light emitting member 9CR are installed at the left and right positions of the image display device 5, and the light emitting member is installed at the upper position of the frame 3 for the gaming machine. The light emitting member 9SL and the light emitting member 9SR are installed on the left and right positions of the frame 3 for the gaming machine 9U. Hereinafter, when the light emitting members 9CC, 9CL, 9CR, 9U, 9SL, and 9SR are not particularly distinguished from each other, they are also simply referred to as a lamp 9. For example, the lamp 9 may be composed of one or more LEDs, or may be composed of a flash lamp. The light emitting member 9U may be a rotating lamp (for example, a patrol lamp) having a rotating portion. In addition to the above, for example, various light emitting members may be installed around each structure (for example, the sorting device 200, the special variable winning ball device 7 and the like) in the game area.

上述した画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9などは演出を実行する演出装置であるが、パチンコ遊技機1は、演出装置として、駆動部を有する演出用模型など他の演出装置を備えていてもよい。   The image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, and the like described above are rendering devices that perform rendering, but the pachinko gaming machine 1 includes other rendering devices such as a rendering model having a drive unit as the rendering device. Also good.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図3に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, the normal symbol display 20 performs variable display of the normal symbol such that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the gaming area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. For example, the normal symbol display 20 is set based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable display of the normal symbol, such as the end of the previous general symbol game, is satisfied after the general symbol start condition for the normal symbol start is satisfied. The usual game is started.

この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Cを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In this normal game, after the normal symbol change is started, when a predetermined time as the normal symbol change time elapses, the fixed normal symbol that is a variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the normal symbol variable display result is “per normal”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable tulip of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6C is tilted. The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図3に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図3に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたこと、又は、普通可変入賞球装置6Cに形成された第3始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図3に示す第3始動口スイッチ22Cによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。   After the first start condition is satisfied, for example, when the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. Based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, because the previous special figure game or the big hit gaming state has ended, the special figure game by the first special symbol display device 4A is started. Further, a game ball that has passed (entered) through the second start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B shown in FIG. 3, or the normal variable winning ball apparatus 6C is detected. After the second start condition is satisfied, for example, when the game ball that has passed (entered) the formed third start winning opening is detected by the third start port switch 22C shown in FIG. Based on the fact that the second start condition is satisfied due to the end of the big hit gaming state or the like, the special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after the variable symbol display time as the special symbol variable time has elapsed after the variable symbol special display is started, the variable symbol variable symbol is displayed. The resulting definite special symbol (special diagram display result) is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as the specific display result, and a predetermined special symbol (small bonus symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. Then, it becomes “small hit” as a predetermined display result. Further, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol, the game is “lost”.

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。   After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times. After the variable display result in the special figure game becomes “small hit”, the small hit game state is controlled as a special game state different from the big hit game state.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, as an example, a special symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” is a big hit symbol, and a special symbol indicating the number “2” is a small hit symbol, The special symbol indicating the symbol “−” is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as a big win symbol, a small bonus symbol, or a lose symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A is different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, a special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol, a small bonus symbol, or a lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。   After the jackpot symbol is stopped and displayed as a specific symbol in the special game, and the result of the specific display is “big hit”, the big winning door of the special variable winning ball device 7 is in a predetermined upper limit time in the big hit gaming state. The large winning opening is opened in a period until (for example, 29 seconds or 0.1 second) elapses or a period until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. Thereby, the round which makes the special variable winning ball apparatus 7 the 1st state (open state) advantageous for a player is performed.

ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   A special prize-winning ball device that receives a game ball falling on the surface of the game board 2 and then closes the big prize-winning slot, with the grand prize-winning door that has opened the grand prize-winning port during the round. 7 is changed to the second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is completed. The round that is the opening cycle of the big prize opening can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, “15” or the like). Even before the number of rounds has reached the upper limit, the execution of the round may be terminated when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball has not won a big prize opening). .

大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。   Of the rounds in the big hit gaming state, the round in which the upper limit time for which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state (open state) advantageous for the player is relatively long (for example, 29 seconds) is normally opened. Also called round. On the other hand, a round in which the upper limit time during which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state (open state) is relatively short (for example, 0.1 seconds) is also referred to as a short-term open round.

大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。   Of the special symbols that indicate the numbers "3", "5", and "7" that are jackpot symbols, the special symbols that indicate the numbers "3" and "7" are normally open round jackpot symbols and the number "5" The special symbol indicating is a short-term open round jackpot symbol. In the big hit game state (normal open big hit state) as the normal open round specific game state controlled after the normal open round big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the big winning opening of the special variable winning ball apparatus 7 The door is in the open state in a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) that is the first period elapses or until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. By doing so, the round which changes the special variable winning ball apparatus 7 to the 1st state (open state) advantageous to a player is performed. The normal open big hit state is also referred to as a first specific game state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。   In the big hit game state (short-term open big hit state) as the short-term open round specific game state controlled after the short-term open round big hit symbol is derived as the final special symbol in the special figure game, the special variable winning ball apparatus 7 is set in each round. A second time period (for example, 0) that the upper limit time for changing to the first state advantageous to the player (the upper limit of the period during which the big prize opening is opened by the big prize opening door) is shorter than the first period in the normal opening big hit state. 1 second). Note that in the short-term open big hit state, it is only necessary to control the opening period of the big prize opening to be the second period, and other control may be performed in the same manner as the normal open big hit state. Alternatively, in the short-term open big hit state, the number of rounds may be set to a second round number (eg, “2”) that is smaller than the first round number (eg, “15”) in the normal open big hit state.

このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば15個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第2期間(0.1秒間など)であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。   In such a short-term open big hit state, a predetermined number (for example, 15 balls) of balls (prize balls) can be obtained if a game ball wins a big winning opening. However, the opening period of the special winning opening is the second period (such as 0.1 second) and is very short. For this reason, the short-term open big hit state is a big hit gaming state in which a ball (prize ball) cannot be obtained substantially. The short-term open big hit state is also called a second specific game state.

また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間(上限時間)は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数(例えば2回)が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数(例えば15回)に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくとも何れか一方となるものであればよい。   In addition, the jackpot gaming state as the short-term opening round specific gaming state is not limited to the one with a short winning opening period compared to the big hit gaming state as the normal opening round specific gaming state, for example, the opening of the big winning mouth The period (upper limit time) is the same in the short-term open round specific game state and the normal open round specific game state, but in the short-term open round specific game state, there is an upper limit number of times (for example, two times) that makes the big prize opening state open. It may be less than the upper limit number of times (for example, 15 times) in the normal open round specific game state. That is, in the big hit gaming state as the short-term opening round specific gaming state, the period during which the game ball is changed to the first state in which the game ball easily passes (enters) in each round is longer than the first period in the normal opening round specific gaming state. As long as it is at least one of the short second period and the second round number being less than the first round number in the normal open round specific gaming state. .

小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が繰り返し実行される。   After the special symbol indicating the number “2” as the small hit symbol is derived as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit gaming state as the special gaming state is controlled. In this small hit game state, similarly to the short-term open big hit state, the special variable winning ball apparatus 7 performs a variable winning operation for changing the big winning opening to the first state (open state) advantageous to the player. That is, in the small hit gaming state, for example, the operation of setting the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) over the second period is repeatedly executed.

画像表示装置5に設けられている、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。   In each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. Corresponding to the start of any of the special figure games using the second special figure, the variable display of the decorative symbols is started. Then, during the period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variable symbol display state of the decorative symbols is a predetermined value. May reach reach.

ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。   Here, the reach state means a decorative symbol (“reach variation symbol” which has not been stopped yet when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 5 forms part of the jackpot combination. Is also a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination.

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出(又はリーチ演出表示)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8による音声出力動作や、ランプ9などの発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Also, in response to the reach state, the decorative pattern fluctuation speed is decreased, a character image different from the decorative pattern is displayed in the display area of the image display device 5, and the display mode of the background image is changed. There are cases in which an effect operation different from that before reaching the reach state is executed by changing the display of a moving image that is different from the decorative design, or changing the variation of the decorative design. Such effect operations such as the display of the character image, the change of the display mode of the background image, the reproduction display of the moving image, and the change of the variation mode of the decorative pattern are referred to as reach effect (or reach effect display). The reach effect includes not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speaker 8 and the light emission operation (lighting operation, blinking operation, extinguishing operation) of the lamp 9 and the like before reaching the reach state. It may be included that the operation mode is different from the operation mode.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性(「大当り信頼度」あるいは「大当り期待度」ともいう)を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、即ち、いずれのリーチ演出を出現させるかに応じて、大当り信頼度を異ならせることができる。一例として、本実施形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り信頼度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定(用意)している。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Then, depending on the production pattern, the possibility that the jackpot combination or the like is finally stopped and displayed after the reach production may be made different (also referred to as “hit reliability” or “hit expectation”). Accordingly, the jackpot reliability can be made different depending on which of a plurality of types of reach effects is executed, that is, depending on which reach effect is caused to appear. As an example, in the present embodiment, the reach mode of normal reach and the reach mode of super reach having higher hit reliability than normal reach are set (prepared) in advance.

なお、大当り信頼度(大当り期待度)は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り信頼度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる)。   The big hit reliability (expected degree of big hit) is, for example, (probability that the effect is executed at the time of the big hit) × (probability of being the big hit) / {(the probability that the effect is executed at the big hit) × (the big hit) (Probability) + (probability that the performance will be executed at times other than jackpot) x (probability that will not be jackpot)} (If the jackpot reliability is “1”, the variable display result is always “hit” become).

また、リーチ演出とは異なり、何れかのリーチ演出が実行される可能性(飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性)があることや、所定のリーチ演出(例えばスーパーリーチ)が実行される可能性があることや、大当り信頼度が高いことなどを、遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示中には、飾り図柄などの可変表示動作によって実現される「滑り(演出)」や「擬似連(演出)」といった可変表示演出が実行可能である。なお、「滑り」や「擬似連」の他にも、飾り図柄などの可変表示動作を利用した各種の可変表示演出が実行されてもよい。   Also, unlike a reach effect, there is a possibility that any reach effect will be executed (the possibility that the decorative symbol variable display state becomes a reach state), or a predetermined reach effect (for example, super reach) will be executed. It may be possible to execute a variable display effect for notifying the player that there is a possibility that the player is likely to be played or that the jackpot reliability is high. For example, during variable display of decorative symbols, variable display effects such as “slip (effect)” and “pseudo-continuity (effect)” realized by variable display operations such as decorative symbols can be executed. In addition to “sliding” and “pseudo ream”, various variable display effects using variable display operations such as decorative symbols may be executed.

「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」又は「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rの何れか一方又は双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。   In the variable display effect of “slip”, the decorative symbols are changed in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and then a plurality of decorative symbol display areas (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas) are displayed. 5L, 5R, etc. are temporarily stopped and displayed, and then a predetermined number (for example, “1” or “2”) of the decorative symbol display areas (for example, “left”) in the temporarily stopped display of the decorative symbols are displayed. The decorative design display area 5L and the “right” decorative design display area 5R or both) are displayed again after changing the decorative design, thereby changing the decorative design to be stopped and displayed. Done. Thus, in the variable display effect of “slip”, a predetermined number of decorative symbols are displayed after temporary display of a plurality of decorative symbols from the start of variable display of decorative symbols to the display of a definite decorative symbol resulting in variable display. When the variable display state of the decorative pattern is re-executed, the variable display state of the decorative pattern becomes the reach state, and when the decorative symbol constituting the non-reach combination is stopped and displayed without reaching the reach state. is there.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件の何れか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、最初に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて全部の飾り図柄(例えば予め定められた擬似連チャンス目など)を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、再び、全部の飾り図柄の可変表示を開始させる再可変表示を、所定回(例えば最大4回まで)行うことができる。   In the variable display effect of “pseudo ream”, in response to one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being satisfied once, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, First, all the decorative symbols (for example, predetermined symbols) are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R from the start of the variable symbol display to the time when the final symbol that is the variable display result is derived and displayed. After temporarily stopping display of pseudo-stitch chances, etc., re-variable display for starting variable display of all the decorative symbols again in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R is performed a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). Up to) times.

本実施形態において、擬似連演出における再可変表示の回数(再可変表示回数)は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける、全部の飾り図柄が最初に仮停止するまでの可変表示(初回可変表示)の回数(1回)と、全部の飾り図柄が最後に仮停止した後の再可変表示(最終可変表示)の回数(1回)と、初回可変表示と最終可変表示の間の再可変表示の回数X(Xは0又は1以上)と、を合算した回数(X+2)よりも1回少ない回数(X+1)として把握される。また、再可変表示回数は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて全部の飾り図柄が仮停止表示される回数(仮停止回数)と同数となる。   In the present embodiment, the number of re-variable displays (number of re-variable displays) in the pseudo-continuous effect is variable display (first variable) until all the decorative symbols temporarily stop temporarily in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Display) number of times (one time), the number of re-variable display (final variable display) after all decorative symbols have been temporarily stopped (final variable display), and re-variability between the first variable display and the last variable display. The number of times of display X (X is 0 or 1 or more) and the number of times (X + 1) less than the total number of times (X + 2) are grasped. In addition, the number of re-variable display times is the same as the number of times that all decorative symbols are temporarily displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (the number of temporary stops).

また、本実施形態では、初回可変表示〜1回目の仮停止表示を1回目の擬似連とも称し、2回目の可変表示(1回目の再可変表示)〜2回目の仮停止表示を2回目の擬似連とも称し、3回目の可変表示(2回目の再可変表示)〜3回目の仮停止表示を3回目の擬似連とも称し、4回目の可変表示(3回目の再可変表示)〜4回目の仮停止表示を4回目の擬似連とも称する。また、擬似連演出における擬似連の回数を擬似連変動回数(又は、擬似連回数)とも称する。なお、1回目、2回目、3回目、…と擬似連の回数が増えることを「擬似連が継続する」とも称する。   In the present embodiment, the first variable display to the first temporary stop display are also referred to as the first pseudo-ream, and the second variable display (first revariable display) to the second temporary stop display to the second time. Also referred to as a pseudo-ream, the third variable display (second re-variable display) to the third temporary stop display is also referred to as the third pseudo-ream, and the fourth variable display (third re-variable display) to the fourth. This temporary stop display is also referred to as a fourth pseudo-ream. Further, the number of pseudo-continuations in the pseudo-continuous production is also referred to as the number of pseudo-series fluctuations (or the number of pseudo-series). The increase in the number of pseudo-continuations such as the first, second, third,... Is also referred to as “the pseudo-continuation continues”.

「擬似連」の可変表示演出において、再可変表示(再変動)が1回〜4回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜5回続けて開始されたかのように見せることができる。例えば、再可変表示が3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも4回続けて開始されたかのように見せることができる。   In the variable display effect of “pseudo-continuous”, the re-variable display (re-variation) is performed once to four times, so that the decoration pattern is variable based on the fact that the first start condition or the second start condition is satisfied once. The display can appear as if it were started 2-5 times in a row. For example, the re-variable display is performed three times, so that the decorative symbol variable display can be seen as if it has been started four times consecutively based on the first start condition or the second start condition being satisfied once. it can.

また、画像表示装置5では、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、発光(点灯、点滅、消灯)などのように、リーチ演出、「滑り」、「擬似連」などの可変表示演出とは異なる演出動作により、何れかのリーチ演出が実行される可能性があることや、所定のリーチ演出(例えばスーパーリーチ)が実行される可能性があることや、大当り信頼度が高いことなどを、遊技者に報知するようにしてもよい。例えば、所定の演出画像の表示や、メッセージとなる画像表示や音声出力、発光などによって、何れかのリーチ演出が実行される可能性があることなどを、遊技者に予め報知(示唆)するための予告演出が実行されることがあるようにしてもよい。   Further, in the image display device 5, for example, a predetermined effect image is displayed, an image display as a message, an audio output, light emission (lighting, blinking, light-off), etc., reach effect, “slip”, “pseudo” There is a possibility that any reach effect may be executed by an effect operation different from the variable display effect such as “ream”, a predetermined reach effect (for example, super reach) may be executed, You may make it alert | report to a player that a big hit reliability is high. For example, in order to notify the player in advance that there is a possibility that any reach effect may be executed by displaying a predetermined effect image, displaying an image as a message, outputting sound, emitting light, or the like. The notice effect may be executed.

予告演出のうちには、先読予告演出(「事前判定予告演出」ともいう)となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し(先読みし)、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読みされた保留情報をターゲットの保留情報(保留データ)と称し、先読みされた保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。また、本実施形態においては、先読予告演出は、合計保留記憶数や判定結果に応じて、ターゲットの保留情報の消化中に実行する場合(ターゲットの可変表示中を含むターゲットの保留情報の消化処理中に実行する場合)と、ターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合と、ターゲットの保留情報の消化中、及び、ターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合とがある。   It is sufficient for the notice effect to include a pre-read notice effect (also referred to as “pre-judgment notice effect”). The pre-reading notice effect determines whether or not the variable display results in a “big hit” based on the hold information of the special-purpose game before starting the variable display subject to the notice. (Prefetching) is a notice effect to be executed based on the determination result. In the following description, pre-read hold information is referred to as target hold information (hold data), and variable display corresponding to the pre-read hold information is also referred to as target variable display. Further, in the present embodiment, the pre-reading notice effect is executed during the digestion of the target hold information according to the total number of stored memories and the determination result (digestion of the target hold information including during target variable display). Executed during processing), during execution of the hold information prior to the target hold information, during digestion of the target hold information, and use of the hold information before the target hold information There are cases when it is executed during.

ある遊技球の入賞による先読予告演出となる演出動作は、当該遊技球の入賞後(始動条件の成立後)、当該先読予告演出が予告する内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による、リーチ状態となる可能性があることを遊技者に予め報知(示唆)するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(又は、非リーチ状態)となるより前に実行(開始)されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予め報知(示唆)するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。   The stage action that becomes a pre-reading notice effect by winning a certain game ball is that the player determines whether or not the content of the pre-reading notice effect is realized after winning the game ball (after the start condition is established). It may be executed (started) before it can be determined. For example, a stage action that is a pre-reading advance notice for informing (indicating) to a player that there is a possibility of reaching a reach state due to a winning of a certain game ball is at least a decorative pattern by winning of the game ball. Any variable display state may be executed (started) before the reach state (or non-reach state) is reached. In addition, at least a play operation of a pre-reading notice effect for informing (suggesting) a player that a variable display result may be a “hit” by winning a game ball What is necessary is just to be executed (started) before the winning decorative symbol by winning is stopped and displayed.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is not changed to the reach state after the variable symbol variable display is started. In addition, a fixed decorative pattern that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後などに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is reached after the variable symbol variable display starts. Correspondingly, after the reach effect is executed, a fixed decorative pattern that is a predetermined reach-losing combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組合せとしては、図柄番号が偶数である飾り図柄の何れか1つが、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示(例えば、英数字「6」が図案化された図柄番号「6」の飾り図柄が、図柄表示エリア5L、5C、5Rに一直線に停止表示)されるものであってもよい。   When the special big win symbol such as the special symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as a special symbol for the special opening game as a special symbol for the special opening game, the variable display state of the decorative symbol is changed. Corresponding decoration that becomes a predetermined normal big hit combination (also referred to as “non-probability variable big hit combination”) among a plurality of types of big hit combinations after a predetermined reach production is executed in response to reaching the reach state. The symbol is stopped and displayed. As a normal jackpot combination, any one of the decorative symbols having an even symbol number is aligned and displayed on a predetermined effective line in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, alphanumeric “6”). May be displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R in a straight line).

また、上述した様に、飾り図柄は人物や文字などを図案化したものであってもよいが、例えば、リーチ状態(図柄番号が奇数の飾り図柄によるリーチ状態も含んでもよい)となったとき後に、特別の飾り図柄(例えば、文字「負」が図案化されたもの等)が、有効ライン上に停止表示されるものを通常大当り組合せとしてもよい。例えば、「2」のリーチ後に「2」「負」「2」が停止表示されたものや、「3」のリーチ後に「3」「負」「3」が停止表示されたものを通常大当り組合せとしてもよい。   In addition, as described above, the decorative design may be a graphic design of a person or a character. For example, when a reach state is reached (a reach state with a decorative design with an odd design number may also be included). A special jackpot combination may be used in which a special decorative pattern (for example, a character “negative” or the like designed in a later manner) is stopped and displayed on the active line. For example, “2”, “Negative” and “2” are stopped after “2” reach, and “3”, “Negative” and “3” are stopped after “3” reach. It is good.

特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、何れかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the normal jackpot symbol, the predetermined decorative symbol of the normal jackpot combination is stopped and displayed after the predetermined reach effect is executed, etc. This is referred to as a variable display mode (also referred to as “big hit type”) of “non-probable change” (also referred to as “normal big hit”) when the variable display result is “big hit”. Based on the fact that the variable display result is “big hit” for the big hit type of “non-probable change”, the normal open big hit state is controlled, and after the end, time reduction control (time reduction control) is performed. By performing the time-shortening control, the special symbol variable display time (special symbol variation time) in the special symbol game is shortened compared to the normal state. The normal state is a normal game state that is different from a specific game state such as a big hit game state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, an initialization process after power-on, such as when a system reset is performed) The same control as in the state in which is executed. In the time-saving control, one of the conditions is established first, that is, a special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit gaming state ends, and the variable display result is “big hit”. Sometimes it just needs to end.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後などに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとしては、図柄番号が奇数である飾り図柄の何れか1つが、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示(例えば、英数字「7」が図案化された図柄番号「7」の飾り図柄が、図柄表示エリア5L、5C、5Rに一直線に停止表示)されるものであってもよい。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, among the special symbols that are normally open round jackpot symbols, when the probability variable bonus symbol such as a special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, the decorative symbol variable display state is Corresponding to having reached the reach state, after a reach effect similar to the case where the decorative symbol variable display mode is “normal” is executed, among the multiple types of big hit combinations, a predetermined probability variation big hit combination May be displayed in a stopped manner. As the probable big hit combination, any one of the decorative symbols having an odd symbol number is aligned and displayed on a predetermined effective line in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, alphanumeric “7”). May be displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R in a straight line).

また、例えば、リーチ状態(図柄番号が偶数の飾り図柄によるリーチ状態も含んでもよい)となったとき後に、特別の飾り図柄(例えば、文字「勝」が図案化されたもの等)が、有効ライン上に停止表示されるものをか確変大当り組合せとしてもよい。例えば、「2」のリーチ後に「2」「勝」「2」が停止表示されたものや、「3」のリーチ後に「3」「勝」「3」が停止表示されたものを確変大当り組合せとしてもよい。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。   Also, for example, after reaching the reach state (which may include the reach state with an evenly-decorated decorative pattern), a special decorative pattern (for example, the character “Win” is designed) is effective. It is good also as what is stopped and displayed on a line or a probability variation big hit combination. For example, “2”, “Win”, “2” stopped after “2” reach, or “3”, “Win”, “3” stopped after “3” reach, It is good. When the probability variation jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the fixed decoration symbol that is a normal jackpot combination may be stopped and displayed as a variable display result of the decoration symbol.

確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。   Regardless of whether the confirmed decorative symbol is a normal jackpot combination or a promiscuous jackpot combination, the variable display mode in which the probable jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game has a variable display result of “big hit” This is referred to as a variable display mode of “probability change” (also referred to as “big hit type”). Based on the fact that the variable display result is “big hit” in the “big change” big hit type, the normal open big hit state is controlled, and after the end, the probability variation control (probability change control) is performed together with the time reduction control. By performing the probability variation control, the probability that the variable display result (special display result) becomes “big hit” in each special figure game is improved so as to be higher than in the normal state. The certainty control may be ended when the condition that the variable display result is “big hit” and the game is controlled again in the big hit gaming state after the big hit gaming state is ended. Similar to the time-saving control, the probability variation control may be ended when a special number of games (for example, 100 times) is executed after the end of the big hit gaming state. In addition, even if the probability variation control is ended when the probability variation control is ended by the probability variation control lottery executed every time the special game is started after the big hit gaming state is ended, the probability variation control is terminated. Good.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Cにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第3始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第3始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。   When the time reduction control is performed, the normal symbol display unit 20 uses the normal symbol display unit 20 to make the normal symbol change time (normal symbol change time) shorter than that in the normal state, or to change the normal symbol in each time the normal symbol game. Control for improving the probability that the display result is “per normal figure” than in the normal state, and tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6C based on the fact that the variable display result is “per normal figure”. The game ball can easily pass (enter) the third start winning opening, such as control for making the tilt control time for performing longer than that for the normal state and control for increasing the number of tilts compared to that for the normal state. Control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility that the start condition is satisfied. As described above, the control that facilitates the entry of the game ball into the third start winning opening along with the time-shortening control and is advantageous to the player is also referred to as a high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined.

高開放制御が行われることにより、第3始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、高開放制御が行われているときには、遊技球が通過ゲート41を通過して普図ゲームが開始されるように、遊技領域の右側に向けて遊技球を発射(所謂、右打ち)することなどによって、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   By performing the high opening control, the frequency at which the third start winning opening is in the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. Therefore, when the high opening control is performed, the game ball is fired toward the right side of the game area (so-called right-handed) so that the game ball starts passing through the passing gate 41 and the normal game is started. As a result, the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is easily established, and the special figure game can be executed frequently. Next, the time until the variable display result becomes “big hit” is shortened. The period during which the high opening control can be performed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time reduction control is performed.

時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御、及び、高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくとも何れかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。   The gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a high probability state. A gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a high probability high base state. The probability variation state in which only the probability variation control is performed and the short time control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability low base state. It should be noted that only the gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is sometimes referred to as a “probability variation state”, and may be referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from the high probability low base state. On the other hand, a probability variation state (high probability low base state) in which only time variation control is performed and time reduction control or high opening control is not performed is sometimes referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from a high accuracy high base state. The short time state in which the short time control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability variation control, the time reduction control, nor the high opening control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of time-shortening control and probability variation control is performed in a gaming state other than the normal state, the probability that a special-purpose game can be executed frequently and the variable display result in each special-purpose game will be a “hit” As a result, the player is in an advantageous state. A gaming state advantageous to a player different from the big hit gaming state is also referred to as a special gaming state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「5」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せの何れかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, when a short-term open round jackpot symbol such as a special symbol indicating “5” is stopped or displayed, or a small bonus symbol such as a special symbol indicating “2” is stopped or displayed. In some cases, the variable display state of the decorative symbol does not reach the reach state, and any one of a combination of a plurality of types of fixed decorative symbols determined in advance as the chance of opening may be stopped and displayed. In addition, when the short-term opening round jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, a predetermined reach effect is executed in response to the variable symbol display state of the ornament symbol being reached. In some cases, a fixed decorative pattern that is a predetermined reach combination is stopped and displayed.

特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes a short-term open round jackpot symbol, the variable display mode of the decorative symbol in which various fixed ornament symbols are stopped and displayed is when the variable display result is "big hit" This is referred to as a variable display mode (also referred to as a “big hit type”) of “surprise accuracy” (also referred to as “surprise probability big hit” or “sudden probability change big hit”). Based on the fact that the variable display result is “big hit” in the “surprise” big hit type, the short-term open big hit state is controlled, and after the end, the probability variation control may be performed together with the short time control.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。   Based on the fact that the small hit symbol such as the special symbol indicating the number “2” is stopped and the variable display result is “small hit” as the confirmed special symbol in the special figure game, the small hit game state is controlled. After that, the gaming state is not changed, and the gaming state before the variable display result is “small hit” is continuously controlled. However, if the number of executions of the special figure game in the special gaming state has reached a predetermined number when the special figure game with the variable display result of “small hit” is executed, after the end of the small hit gaming state, The special gaming state may end and return to the normal state.

確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄と、通常大当り組合せとなる飾り図柄とのうち何れかを、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。   A re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative symbols in which the confirmed decorative symbol is a non-probabilistic big hit combination or a probabilistic big hit combination. In the re-drawing effect, after temporarily displaying a decorative symbol that is a normal jackpot combination in each decorative symbol display area 5L, 5C, 5R in the image display device 5, for example, in each decorative symbol display area 5L, 5C, 5R When the same decorative symbols are gathered, the variation is made again, and either the decorative symbol that is a probable big hit combination or the decorative symbol that is a normal jackpot combination is stopped and displayed as a final decorative symbol (final stop display).

通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態において何れかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。   After the decisive decorative symbol that is normally a big hit combination is derived and displayed, the next round starts after one round ends in the big hit gaming state at the start of the big hit gaming state or during the round in the big hit gaming state During the big hit that will be a promising change notification effect whether or not to control to the probable change state, such as the period from the end of the last round in the big hit gaming state until the start of the next variable display game A promotion effect may be executed. Note that a notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the final round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”.

パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 is equipped with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8及びランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8からの音声出力動作の全部又は一部、ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speaker 8, and the lamp. Various circuits for controlling the rendering operation by the electrical component for rendering such as 9 are mounted. That is, the effect control board 12 is an electrical component for effects such as display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speaker 8, and all or part of the on / off operation in the lamp 9. Is provided with a function of determining the control content for causing a predetermined performance operation to be executed.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speaker 8 based on a command, control data, etc. from the effect control board 12. A processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and performs lighting / extinguishing driving in the lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. The lamp driver circuit to perform is installed.

図3に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第3始動口スイッチ22C、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第3始動口スイッチ22C、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、パチンコ遊技機1は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第3始動口スイッチ22C、カウントスイッチ23に加え、同様に主基板11に接続する他のスイッチ(例えば、ガラス扉(非図示)の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤2自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ)を備えていてもよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 3, the main board 11 has wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the third start port switch 22C, and the count switch 23. It is connected. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the third start port switch 22C, and the count switch 23 detect a game ball as a game medium such as a sensor. Any structure having an arbitrary configuration is possible. In addition to the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the third start port switch 22C, and the count switch 23, the pachinko gaming machine 1 similarly has other switches connected to the main board 11. (For example, a switch for detecting the open / closed state of the glass door (not shown), a switch for detecting the open / closed state of the game board 2 itself, a switch for detecting unauthorized vibration, and a switch for detecting unauthorized electromagnetic waves) You may have. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal.

図4(A)は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 4A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. The command form shown in FIG. 4A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。なお、本実施形態における「変動パターン」には、変動する飾り図柄自体の変動態様に加え、飾り図柄の変動中などに表示される演出画像の表示態様も含まれる。   In the example shown in FIG. 4A, the command 8001H is a first change start command that specifies the start of change in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in a special symbol game using the second special symbol in second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a decorative symbol variably displayed in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R corresponding to the variable display of the special symbol in the special symbol game. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated. It should be noted that the “variation pattern” in the present embodiment includes a display mode of effect images that are displayed during the variation of the decorative design in addition to the variation mode of the decorative design itself that varies.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図4(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。   Command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 4B, different EXT data depending on the determination result of whether the variable display result is “losing” or “big hit” or the big hit type determination result. Is set.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the stop (decision) of the variation of the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set according to the current gaming state in the pachinko gaming machine 1.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fanfare command”) that designates display of an effect image indicating the start of a big hit gaming state or a small hit gaming state. The command A1XXH is a big winning opening releasing notification command for notifying that the big winning opening is a period in the big winning gaming state or the small winning gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set according to the predetermined determination result or the big hit type determination result. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after the opening of the big winning opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the normal opening big hit state or the short-term opening big hit state. Is set.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて第1始動入賞が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the first start prize is generated when the game ball that has passed (entered) the first start prize port formed by the normal prize ball device 6A is detected by the first start port switch 22A. This is a first start opening prize designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the symbol display device 4A is established.

コマンドB200Hは、普通入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて第2始動入賞が発生したことに基づき、又は、普通可変入賞球装置6Cが形成する第3始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第3始動口スイッチ22Cにより検出されて第3始動入賞が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。即ち、第2始動口入賞指定コマンドと称しているが、第2始動入賞口に加え、第3始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによって第2始動条件が成立した場合にも、第2始動口入賞指定コマンドが、主基板11から演出制御基板12へと送信される。   The command B200H is based on the fact that a game ball that has passed (entered) a second start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B and a second start winning is generated, or The second special symbol display device 4B is based on the fact that a game ball that has passed (entered) a third start winning opening formed by the variable winning ball apparatus 6C is detected by the third start opening switch 22C and a third start winning is generated. Is a second start opening prize designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure is established. That is, although it is referred to as the second start opening winning designation command, in addition to the second start winning opening, even when the second starting condition is satisfied by passing (entering) the game ball through the third starting winning opening, A second start opening prize designation command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

コマンドC1XXHは、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。   The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in a start winning memory display area 5H or the like. The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in a start winning memory display area 5H or the like.

本実施形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口に始動入賞したか、第2始動入賞口(若しくは第3始動入賞口)に始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド又は第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   In the present embodiment, as the stored storage information, a first start opening prize designation command for designating whether the start winning prize is given to the first starting prize opening or the second starting prize opening (or the third starting prize opening) is designated. A second start opening prize designation command is transmitted, and a first reserved memory number notification command and a second reserved memory number notification command for designating the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are transmitted. It should be noted that when the number of reserved memories increases, a reserved memory number addition designation command (a first reserved memory number addition designation command or a second one) indicating that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has increased. When the reserved memory count decreases, the reserved memory count addition designation command (the second reserved figure count designation command) indicates that the first special figure reserved memory count or the second special figure reserved memory count has decreased. 1 reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) may be transmitted.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、合計保留記憶数の増加(又は減少)を通知するための合計保留記憶数加算指定コマンド(合計保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   Instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, a total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number may be transmitted. Further, a total pending storage number addition designation command (total pending storage number subtraction designation command) for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be transmitted.

コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動カテゴリ(変動パターン種別とも称する)を示す変動カテゴリコマンドである。   The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the determination result at the time of winning. Of these, the command C4XXH is a symbol designating command indicating the determination result of whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit”, and the determination result of the big hit type as the winning determination result. is there. The command C6XXH is a variation category command indicating a variation category (also referred to as a variation pattern type) as a winning determination result.

本実施形態では、入賞時乱数値判定処理(図21(A)参照)において、始動入賞の発生時に、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否かを判定し、「大当り」に決定された場合には大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて大当りの種別を判定し、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3等に基づいて変動カテゴリを判定する。そして、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドのEXTデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否かや大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて変動カテゴリを認識できる。   In the present embodiment, in the winning random number determination process (see FIG. 21A), the variable display result is determined to be “big hit” based on the random value MR1 for determining the special figure display result when the start winning is generated. Whether or not “small hit” is determined. If “big hit” is determined, the big hit type is determined based on the random number MR2 for determining the big hit type, and the variation category The variation category is determined based on the random number value MR3 for determination. Then, a value corresponding to the determination result is set in the EXT data of the symbol designating command and the variation category command, and control to transmit to the effect control board 12 is performed. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 determines whether or not the variable display result is determined as “big hit” or “small hit” based on the value set in the symbol designating command, and determines the type of big hit. In addition to being able to recognize, the change category can be recognized based on the value set in the change category command.

なお、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドなどの演出制御コマンドは、演出制御用CPU120が、1以上の演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9など)を制御する際に用いられる。以下、画像表示装置5における画像表示動作の制御に用いられる演出制御コマンドを表示制御コマンド、スピーカ8からの音声出力を制御するために用いられる演出制御コマンドを音声制御コマンド、ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を制御するために用いられる演出制御コマンドをランプ制御コマンドとも称する。なお、演出制御コマンドのうちには、表示制御コマンド、かつ、音声制御コマンド、かつ、ランプ制御コマンドであるものが存在してもよい。   The effect control commands such as the change pattern designation command and the variable display result notification command are used when the effect control CPU 120 controls one or more effect devices (image display device 5, speaker 8, lamp 9, etc.). . Hereinafter, an effect control command used for controlling an image display operation in the image display device 5 is a display control command, an effect control command used for controlling audio output from the speaker 8 is an audio control command, and a light emission operation of the lamp 9 ( The effect control command used for controlling the lighting operation, blinking operation, and extinguishing operation is also referred to as a lamp control command. Note that, among the effect control commands, there may be a display control command, a voice control command, and a lamp control command.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numerical data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 is provided, and an I / O (Input / Output port) 105 is provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

図5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図5に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3、普図表示結果決定用の乱数値MR4、変動パターン決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 5, in this embodiment, on the side of the main board 11, a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation category, Numeric data indicating the random number value MR4 for determining the display result and the random value MR5 for determining the variation pattern are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図14に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR5. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104 such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted.

続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ(ハズレ)変動パターン」とも称する)」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」とも称する)」が含まれる。   Next, the decorative pattern variation pattern will be described. Hereinafter, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” is referred to as “losing variation pattern”. The loss variation pattern includes a “non-reach variation pattern” (“non-reach loss variation pattern”, “non-reach” corresponding to the case where the variable display mode of the decorative pattern is “non-reach” among the cases where the variable display result is “loss” (Also referred to as “(loss) variation pattern”) ”or“ reach variation pattern ”(“ reach loss variation pattern ”) corresponding to the case where the variable display mode of the decorative symbol is“ reach ”among the cases where the variable display result is“ losing ”. Also referred to as).

また、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれる。大当り変動パターンとして、大当り種別の夫々に対応した複数の変動パターンを用意しておいてもよい。   A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is “big hit” or “small hit” is referred to as a “hit variation pattern”. The hit fluctuation pattern includes a “big hit fluctuation pattern” corresponding to a case where the variable display result is “big hit” and a “small hit fluctuation pattern” corresponding to a case where the variable display result is “small hit”. As the big hit variation pattern, a plurality of fluctuation patterns corresponding to each of the big hit types may be prepared.

非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、何れかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。   Non-reach variation patterns are prepared for multiple variation patterns with different variation times, corresponding to time-short control executed when the total number of reserved memories is large, or when the gaming state is in the probabilistic state or the short-time state. Good. As a result, by selecting one of the variation patterns according to the total number of reserved memories and the gaming state, it is possible to control to shorten the variation time according to the total number of reserved memories and the gaming state.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンなどのようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。   For variation patterns including a reach effect such as a big hit variation pattern and a reach variation pattern, a variation pattern corresponding to the reach mode of each reach effect is prepared. Note that the fluctuation pattern in which the reach effect of normal reach is executed is referred to as “normal reach fluctuation pattern”, and the fluctuation pattern in which the reach effect of super reach is executed is referred to as “super reach fluctuation pattern”.

図6は、低ベース状態(例えば、低確低ベース状態/通常状態)における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。図6において、変動カテゴリ「PA1」は、短縮・非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA2」は、非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA3」は、ノーマルリーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA4」は、スーパーリーチα(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA5」は、スーパーリーチβ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB3」は、ノーマルリーチ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB4」は、スーパーリーチα(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB5」は、スーパーリーチβ(大当り)変動カテゴリである。図6において、小当りの場合の変動カテゴリの説明は省略しているが、上記と同様、1以上の変動カテゴリが設定されていればよい。   FIG. 6 shows a specific example of the variation category and variation pattern in the low base state (for example, the low probability low base state / normal state). In FIG. 6, the variation category “PA1” is a shortened / non-reach (loss) variation category. The fluctuation category “PA2” is a non-reach (losing) fluctuation category. The fluctuation category “PA3” is a normal reach (losing) fluctuation category. The fluctuation category “PA4” is a super reach α (losing) fluctuation category. The fluctuation category “PA5” is a super reach β (losing) fluctuation category. The fluctuation category “PB3” is a normal reach (big hit) fluctuation category. The fluctuation category “PB4” is a super reach α (big hit) fluctuation category. The fluctuation category “PB5” is a super reach β (big hit) fluctuation category. In FIG. 6, the description of the variation category in the case of the small hit is omitted, but it is sufficient that one or more variation categories are set as described above.

変動カテゴリは、変動パターンを種類別に分類したものであって、変動パターン種別とも称される。即ち、各変動パターンは、何れかの変動カテゴリに属する。変動パターン「PA1−1」は、変動カテゴリ「PA1」に属する特図変動時間が短縮された非リーチ(ハズレ)変動パターンである。つまり、図6に示した他の変動パターンに比べ、特図変動時間が短い。変動パターン「PA2−1」〜「PA2−3」は、変動カテゴリ「PA2」に属する非リーチ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA2−3」の特図変動時間>変動パターン「PA2−2」の特図変動時間>変動パターン「PA2−1」の特図変動時間である。変動パターン「PA3−1」と「PA3−2」は、変動カテゴリ「PA3」に属するノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA3−2」の特図変動時間>変動パターン「PA3−1」の特図変動時間である。変動パターン「PA4−1」〜「PA4−5」は、変動カテゴリ「PA4」に属するスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4−5」の特図変動時間>変動パターン「PA4−4」の特図変動時間>変動パターン「PA4−3」の特図変動時間>変動パターン「PA4−2」の特図変動時間>変動パターン「PA4−1」の特図変動時間である。変動パターン「PA5−1」〜「PA5−5」は、変動カテゴリ「PA5」に属するスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−5」の特図変動時間>変動パターン「PA5−4」の特図変動時間>変動パターン「PA5−3」の特図変動時間>変動パターン「PA5−2」の特図変動時間>変動パターン「PA5−1」の特図変動時間である。変動パターン「PB3−1」と「PB3−2」は、変動カテゴリ「PB3」に属するノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB3−2」の特図変動時間>変動パターン「PB3−1」の特図変動時間である。変動パターン「PB4−1」〜「PB4−5」は、変動カテゴリ「PB4」に属するスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−5」の特図変動時間>変動パターン「PB4−4」の特図変動時間>変動パターン「PB4−3」の特図変動時間>変動パターン「PB4−2」の特図変動時間>変動パターン「PB4−1」の特図変動時間である。変動パターン「PB5−1」〜「PB5−5」は、変動カテゴリ「PB5」に属するスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−5」の特図変動時間>変動パターン「PB5−4」の特図変動時間>変動パターン「PB5−3」の特図変動時間>変動パターン「PB5−2」の特図変動時間>変動パターン「PB5−1」の特図変動時間である。   The fluctuation category is a classification of fluctuation patterns by type, and is also referred to as a fluctuation pattern type. That is, each variation pattern belongs to one of the variation categories. The fluctuation pattern “PA1-1” is a non-reach fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time belonging to the fluctuation category “PA1” is shortened. That is, the special figure fluctuation time is shorter than the other fluctuation patterns shown in FIG. The variation patterns “PA2-1” to “PA2-3” are non-reach (lost) variation patterns belonging to the variation category “PA2”. Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PA2-3”> Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PA2-2”> Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PA2-1”. The fluctuation patterns “PA3-1” and “PA3-2” are normal reach (lost) fluctuation patterns belonging to the fluctuation category “PA3”. Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PA3-2”> Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PA3-1”. The variation patterns “PA4-1” to “PA4-5” are super reach α (losing) variation patterns belonging to the variation category “PA4”. Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PA4-5”> Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PA4-4”> Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PA4-3”> Special figure fluctuation of fluctuation pattern “PA4-2” Time> Special pattern variation time of variation pattern “PA4-1”. The variation patterns “PA5-1” to “PA5-5” are super reach β (loss) variation patterns belonging to the variation category “PA5”. Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PA5-5”> Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PA5-4”> Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PA5-3”> Special figure fluctuation of fluctuation pattern “PA5-2” Time> Special pattern fluctuation time of fluctuation pattern “PA5-1”. The fluctuation patterns “PB3-1” and “PB3-2” are normal reach (big hit) fluctuation patterns belonging to the fluctuation category “PB3”. Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PB3-2”> Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PB3-1”. The fluctuation patterns “PB4-1” to “PB4-5” are super reach α (big hit) fluctuation patterns belonging to the fluctuation category “PB4”. Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PB4-5”> Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PB4-4”> Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PB4-3”> Special figure fluctuation of fluctuation pattern “PB4-2” Time> Special pattern fluctuation time of fluctuation pattern “PB4-1”. The fluctuation patterns “PB5-1” to “PB5-5” are super reach β (big hit) fluctuation patterns belonging to the fluctuation category “PB5”. Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PB5-5”> Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PB5-4”> Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PB5-3”> Special figure fluctuation of fluctuation pattern “PB5-2” Time> It is the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PB5-1”.

図6に示すように、総じて(平均的には)、スーパーリーチβの変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA5」、変動カテゴリ「PB5」)に属する変動パターンの特図変動時間>スーパーリーチαの変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA4」、変動カテゴリ「PB4」)に属する変動パターンの特図変動時間>ノーマルリーチの変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA3」、変動カテゴリ「PB3」)に属する変動パターンの特図変動時間>通常の非リーチの変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA2」」)に属する変動パターンの特図変動時間>短縮の非リーチの変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA1」」)に属する変動パターンの特図変動時間となっている。例えば、スーパーリーチβ(ハズレ)の変動カテゴリ「PA5」に属する変動パターンの特図変動時間と、スーパーリーチα(ハズレ)の変動カテゴリ「PA4」に属する変動パターンの特図変動時間とを比較した場合、変動カテゴリ「PA5」に属する5つの変動パターン(変動パターン「PA5−1」〜「PA5−5」)のうち最も特図変動時間が短い変動パターン「PA5−1」の特図変動時間「75000」>変動カテゴリ「PA4」に属する5つの変動パターン(変動パターン「PA4−1」〜「PA4−5」)のうち最も特図変動時間が短い変動パターン「PA4−1」の特図変動時間「60000」となっている。また、変動カテゴリ「PA5」に属する5つの変動パターンのうち最も特図変動時間が長い変動パターン「PA5−5」の特図変動時間「123000」>変動カテゴリ「PA4」に属する5つの変動パターンのうち最も特図変動時間が長い変動パターン「PA4−5」の特図変動時間「108000」となっている。   As shown in FIG. 6, as a whole (on average), the special pattern fluctuation time of the fluctuation pattern belonging to the fluctuation category of the super reach β (variation category “PA5”, fluctuation category “PB5”)> the fluctuation category of the super reach α Special figure fluctuation time of fluctuation pattern belonging to (variation category “PA4”, fluctuation category “PB4”)> Special figure fluctuation time of fluctuation pattern belonging to fluctuation category of normal reach (variation category “PA3”, fluctuation category “PB3”)> Special figure fluctuation time of fluctuation pattern belonging to normal non-reach fluctuation category (variation category “PA2”)> Special figure fluctuation time of fluctuation pattern belonging to shortened non-reach fluctuation category (variation category “PA1”) It has become. For example, the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern belonging to the fluctuation category “PA5” of the super reach β (losing) and the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern belonging to the fluctuation category “PA4” of the super reach α (losing) were compared. In this case, among the five fluctuation patterns (variation patterns “PA5-1” to “PA5-5”) belonging to the fluctuation category “PA5”, the special figure fluctuation time “of the fluctuation pattern“ PA5-1 ”having the shortest special figure fluctuation time“ 75000 ”> the special pattern fluctuation time of the fluctuation pattern“ PA4-1 ”having the shortest special figure fluctuation time among the five fluctuation patterns (variation patterns“ PA4-1 ”to“ PA4-5 ”) belonging to the fluctuation category“ PA4 ”. “60000”. Further, among the five fluctuation patterns belonging to the fluctuation category “PA5”, the special figure fluctuation time “123000” of the fluctuation pattern “PA5-5” having the longest special figure fluctuation time> 5 fluctuation patterns belonging to the fluctuation category “PA4”. Among them, the special figure fluctuation time “108000” of the fluctuation pattern “PA4-5” having the longest special figure fluctuation time is obtained.

図6に示した夫々の変動パターンによる飾り図柄の可変表示では、短縮の非リーチ/通常のリーチ/ノーマルリーチ/スーパーリーチα/スーパーリーチβの別や、夫々の特図変動時間などに応じた演出(例えば、可変表示演出等)が実行される(実行されない場合もある)。   In the variable display of decorative patterns according to each variation pattern shown in FIG. 6, production according to different types of shortened non-reach / normal reach / normal reach / super reach α / super reach β, each special map variation time, etc. (For example, a variable display effect or the like) is executed (may not be executed).

例えば、短縮の非リーチ(ハズレ)の変動カテゴリ(PA1)に属する変動パターン(変動パターン「PA1−1」)の場合、特図変動時間は非常に短いため、演出が実行されない。   For example, in the case of a variation pattern (variation pattern “PA1-1”) belonging to a shortened non-reach (losing) variation category (PA1), the special figure variation time is very short, and therefore no effect is executed.

また、非リーチ(ハズレ)の変動カテゴリ(PA2)に属する変動パターン(変動パターン「PA2−1」〜「PA2−3」)の場合、特図変動時間が最も長い変動パターン(変動パターン「PA2−3」)による飾り図柄の可変表示においては擬似連演出(擬似連変動回数「1」)が実行され、特図変動時間が2番目に長い変動パターン(変動パターン「PA2−2」)による飾り図柄の可変表示においては演出時間が比較的短い演出(例えば、滑り等)が実行される。なお、特図変動時間が最も短い変動パターン(変動パターン「PA2−1」)による飾り図柄の可変表示においては演出が実行されない。   In the case of a variation pattern (variation patterns “PA2-1” to “PA2-3”) belonging to the non-reach (losing) variation category (PA2), the variation pattern (variation pattern “PA2— In the variable display of the decorative pattern by “3”), a pseudo-continuous effect (pseudo continuous variation frequency “1”) is executed, and the decorative pattern by the variation pattern (variation pattern “PA2-2”) having the second longest special diagram variation time. In the variable display, an effect (for example, sliding) having a relatively short effect time is executed. It should be noted that the effect is not executed in the variable display of the decorative symbols by the variation pattern (variation pattern “PA2-1”) having the shortest special diagram variation time.

また、ノーマルリーチの変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA3」、変動カテゴリ「PB3」)に属する変動パターン(変動パターン「PA3−1」、「PA3−2」、「PB3−1」、「PB3−2」)の場合、特図変動時間が長い変動パターン(変動パターン「PA3−2」、「PB3−2」)による飾り図柄の可変表示においては擬似連演出(擬似連変動回数「1」)が実行され、特図変動時間が短い変動パターン(変動パターン「PA3−1」、「PB3−1」)による飾り図柄の可変表示においては擬似連演出が実行されない。   Further, fluctuation patterns (fluctuation patterns “PA3-1”, “PA3-2”, “PB3-1”, “PB3-2”) belonging to the normal reach fluctuation category (variation category “PA3”, fluctuation category “PB3”). In the case of, in the variable display of the decorative pattern by the variation pattern (variation pattern “PA3-2”, “PB3-2”) having a long special diagram variation time, the pseudo-continuous effect (pseudo-continuous variation frequency “1”) is executed. The pseudo-continuous effect is not executed in the variable display of the decorative symbol by the variation pattern (variation pattern “PA3-1”, “PB3-1”) having a short special diagram variation time.

また、スーパーリーチαの変動カテゴリ(PA4、PB4)に属する変動パターン(変動パターン「PA4−1」〜「PA4−5」、変動パターン「PB4−1」〜「PB4−5」)の場合、特図変動時間に応じた擬似連演出が実行される。例えば、夫々の変動カテゴリ(PA4、PB4)において特図変動時間が最も長い変動パターン(変動パターン「PA4−5」「PB4−5」)による飾り図柄の可変表示においては擬似連演出(擬似連変動回数「4」)が実行され、特図変動時間が2番目に長い変動パターン(変動パターン「PA4−4」「PB4−4」)による飾り図柄の可変表示においては擬似連演出(擬似連変動回数「3」)が実行され、特図変動時間が3番目に長い変動パターン(変動パターン「PA4−3」「PB4−3」)による飾り図柄の可変表示においては擬似連演出(擬似連変動回数「2」)が実行され、特図変動時間が4番目に長い(2番目に短い)変動パターン(変動パターン「PA4−2」「PB4−2」)による飾り図柄の可変表示においては擬似連演出(擬似連変動回数「1」)が実行される。なお、特図変動時間が最も短い変動パターン(変動パターン「PA4−1」「PB4−1」)による飾り図柄の可変表示においては擬似連演出が実行されない。   Further, in the case of a variation pattern (variation patterns “PA4-1” to “PA4-5”, variation patterns “PB4-1” to “PB4-5”) belonging to the variation category (PA4, PB4) of super reach α. Pseudo-continuous effects according to the diagram change time are executed. For example, in the variable display of the decorative pattern with the variation pattern (variation pattern “PA4-5” “PB4-5”) having the longest special symbol variation time in each variation category (PA4, PB4), the pseudo-continuous effect (pseudo-continuous variation) Number of times “4”) is executed, and in the variable display of the decorative pattern by the variation pattern (variation pattern “PA4-4” “PB4-4”) having the second longest special symbol variation time, “3”) is executed, and in the variable display of the decorative pattern by the variation pattern (variation pattern “PA4-3” “PB4-3”) having the third longest special symbol variation time, the pseudo continuous effect (the number of pseudo continuous variation “ 2 ”) is executed, and in the variable display of decorative symbols by the variation pattern (variation pattern“ PA4-2 ”“ PB4-2 ”) having the fourth longest (second shortest) variation time Ylene production (pseudo continuous change the number "1") is executed. In addition, the pseudo-continuous effect is not executed in the variable display of the decorative symbols by the variation pattern (variation patterns “PA4-1” and “PB4-1”) having the shortest special diagram variation time.

また、スーパーリーチβの変動カテゴリ(PA5、PB5)に属する変動パターン(変動パターン「PA5−1」〜「PA5−5」、変動パターン「PB5−1」〜「PB5−5」)の場合についても、スーパーリーチαの変動カテゴリに属する変動パターンの場合と同様である。   Also, in the case of fluctuation patterns (variation patterns “PA5-1” to “PA5-5”, fluctuation patterns “PB5-1” to “PB5-5”) belonging to the fluctuation category (PA5, PB5) of super reach β. This is the same as the variation pattern belonging to the variation category of super reach α.

なお、変動パターン「PA3−1」、「PB3−1」、「PA4−1」、「PB4−1」、「PA5−1」、「PB5−1」による飾り図柄の可変表示において、演出時間が比較的短い演出(例えば、滑り等)が実行されるようにしてもよい。また、変動パターン「PA4−2」、「PB4−2」、「PA5−2」、「PB5−2」による飾り図柄の可変表示において、擬似連ガセ演出が実行されるようにしてもよい。   In the variable display of decorative symbols by the variation patterns “PA3-1”, “PB3-1”, “PA4-1”, “PB4-1”, “PA5-1”, “PB5-1”, the presentation time A relatively short effect (for example, sliding) may be executed. Further, the pseudo-continuous display effect may be executed in the variable display of the decorative pattern by the variation patterns “PA4-2”, “PB4-2”, “PA5-2”, “PB5-2”.

なお、擬似連ガセ演出とは、再可変表示が行われるように見せかけて再可変表示が行われない演出である。擬似連ガセ演出の演出態様は、再可変表示が行われる擬似連演出の演出態様と途中までが共通する。例えば、飾り図柄表示エリア5Lと飾り図柄表示エリア5Rとで非リーチとなった後に、飾り図柄表示エリア5Cに擬似連が継続する旨を示す図柄(チャンス図柄)を仮停止表示させるか否かの煽り演出を実行し、その後、飾り図柄表示エリア5Cにチャンス図柄を仮停止表示させる演出(チャンス図柄の仮停止表示を成功させる演出)は擬似連演出の一態様(演出態様「通常」)であるが、擬似連ガセ演出の一態様は、上述の煽り演出を実行し、その後、飾り図柄表示エリア5Cにチャンス図柄を仮停止表示させない演出(チャンス図柄の仮停止表示を失敗させる演出)である。具体的には、図39Aの(e)の場面においてチャンス図柄「好機」が下に滑ってチャンス図柄「好機」以外の図柄を停止表示させる演出などが擬似連ガセ演出である。   Note that the pseudo-continuous display effect is an effect in which re-variable display is not performed while pretending to be re-variable display. The effect mode of the pseudo-continuous effect is common to the effect mode of the pseudo-continuous effect in which re-variable display is performed. For example, whether or not to temporarily stop display a symbol (chance symbol) indicating that the quasi-continuation continues in the decorative symbol display area 5C after the decorative symbol display area 5L and the decorative symbol display area 5R are not reached. The effect of executing the roaring effect and then temporarily stopping the chance symbol in the decorative symbol display area 5C (the effect of successfully displaying the temporary stop display of the chance symbol) is an aspect of the pseudo-continuous effect (effect mode “normal”). However, one aspect of the pseudo reaming effect is an effect in which the above-mentioned roaring effect is executed, and then the chance symbol is not temporarily stopped and displayed in the decorative symbol display area 5C (the effect of causing the temporary stop display of the chance symbol to fail). Specifically, in the scene of FIG. 39A (e), the pseudo-gase effect is an effect in which the chance symbol “opportunity” slides down to stop and display symbols other than the chance symbol “opportunity”.

また、飾り図柄表示エリア5Lと飾り図柄表示エリア5Rとでリーチとなった後に、飾り図柄表示エリア5Cにチャンス図柄を仮停止表示させるか否かの煽り演出を実行し、その後、飾り図柄表示エリア5Cにチャンス図柄を仮停止表示させずにチャンス図柄以外を停止表示させてハズレとする演出(チャンス図柄の仮停止表示を失敗させる演出)や、飾り図柄表示エリア5Cに何れの図柄(チャンス図柄も含む)も停止させずにスーパーリーチなどに発展させる演出(チャンス図柄の仮停止表示を失敗させる演出)も擬似連ガセ演出の一態様である。なお、飾り図柄表示エリア5Lと飾り図柄表示エリア5Rとでリーチとなった後に、飾り図柄表示エリア5Cにチャンス図柄を仮停止表示させるか否かの煽り演出を実行し、その後、飾り図柄表示エリア5Cにチャンス図柄を仮停止表示させずにチャンス図柄以外を停止表示させると見せかけてからチャンス図柄を仮停止表示させる演出(チャンス図柄の仮停止表示を成功させる演出)や、飾り図柄表示エリア5Cに何れの図柄(チャンス図柄も含む)も停止させずにスーパーリーチなどに発展させると見せかけてからチャンス図柄をチャンス図柄を仮停止表示させる演出(チャンス図柄の仮停止表示を成功させる演出)は、擬似連演出の一態様(演出態様「リーチ後」)である。   In addition, after reaching the decorative symbol display area 5L and the decorative symbol display area 5R, an effect of whether or not to temporarily display the chance symbol in the decorative symbol display area 5C is executed, and then the decorative symbol display area is displayed. An effect that makes the 5C stop and display other than the chance symbol without causing the chance symbol to be temporarily stopped (effect that causes the temporary stop display of the chance symbol to fail), or any symbol (chance symbol for the chance symbol) is displayed in the decorative symbol display area 5C. An effect that develops to super reach without stopping (an effect that causes the temporary stop display of the chance symbol to fail) is also an aspect of the pseudo reaming effect. In addition, after reaching the decorative symbol display area 5L and the decorative symbol display area 5R, an effect of whether or not the chance symbol is temporarily displayed in the decorative symbol display area 5C is executed, and then the decorative symbol display area is displayed. In the case where the chance symbol is temporarily stopped without displaying the chance symbol on the 5C, the chance symbol is temporarily stopped and then the chance symbol is temporarily stopped (the effect that makes the chance symbol temporary stop display successful) or the decorative symbol display area 5C. An effect that temporarily displays a chance symbol as a chance symbol (an effect that makes a temporary stop display of a chance symbol successful) after pretending that any symbol (including a chance symbol) will be developed into a super-reach without stopping. This is an aspect of the continuous effect (the effect aspect “after reach”).

また、擬似連演出に代えて又は加えて、ルーレット演出が実行されるようにしてもよい。例えば、変動パターン「PA4−5」「PB4−5」「PA5−5」「PB5−5」による飾り図柄の可変表示においてルーレット演出が4回実行され、変動パターン「PA4−4」「PB4−4」「PA5−4」「PB5−4」による飾り図柄の可変表示においてルーレット演出が3回実行され、変動パターン「PA4−3」「PB4−3」「PA5−3」「PB5−3」による飾り図柄の可変表示においてルーレット演出が2回実行され、変動パターン「PA4−2」「PB4−2」「PA5−2」「PB5−2」による飾り図柄の可変表示においてルーレット演出が1回実行されるようにしてもよい。   Further, a roulette effect may be executed instead of or in addition to the pseudo-continuous effect. For example, the roulette effect is executed four times in the variable display of the decorative symbols by the variation patterns “PA4-5”, “PB4-5”, “PA5-5”, “PB5-5”, and the variation patterns “PA4-4” “PB4-4”. ”“ PA5-4 ”“ PB5-4 ”, the roulette effect is executed three times in the variable display of the decorative pattern, and the decorative pattern“ PA4-3 ”“ PB4-3 ”“ PA5-3 ”“ PB5-3 ” The roulette effect is executed twice in the variable display of the symbols, and the roulette effect is executed once in the variable display of the decorative symbols by the variation patterns “PA4-2”, “PB4-2”, “PA5-2”, and “PB5-2”. You may do it.

図7は、高ベース状態(例えば、高確高ベース状態/確変状態)における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。図7において、変動カテゴリ「PA−T」は、短縮変動(ハズレ)の変動カテゴリ(バトル無の変動カテゴリ)である。変動カテゴリ「PA−JD」は、弱敵バトル/分(ハズレ)の変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA−KD」は、強敵バトル/分(ハズレ)の変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB−JL」は、弱敵バトル/負(大当り)の変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB−KL」は、強敵バトル/負(大当り)の変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB−JW」は、弱敵バトル/勝(大当り)の変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB−KW」は、強敵バトル/勝(大当り)の変動カテゴリである。なお、弱敵バトルとは、弱い敵キャラクタを相手とするバトル演出(味方キャラクタと敵キャラクタとが対決する演出)である。強敵バトルとは、強い敵キャラクタを相手とするバトル演出である。本実施形態においては、強敵バトルは、弱敵バトルに比べて負け易い不利演出である。また、弱敵バトルは、強敵バトルに比べて勝ち易い有利演出である。また、図7において、小当りの場合の変動カテゴリの説明は省略しているが、上記と同様、1以上の変動カテゴリが設定されていればよい。   FIG. 7 shows a specific example of a variation category and a variation pattern in a high base state (for example, a highly accurate high base state / accurate variation state). In FIG. 7, the variation category “PA-T” is a variation category of a shortened variation (losing) (a variation category without a battle). The variation category “PA-JD” is a variation category of weak enemy battle / minute (losing). The variation category “PA-KD” is a variation category of strong enemy battle / minute (losing). The fluctuation category “PB-JL” is a weak enemy battle / negative (big hit) fluctuation category. The fluctuation category “PB-KL” is a strong enemy battle / negative (big hit) fluctuation category. The variation category “PB-JW” is a variation category of weak enemy battle / win (big hit). The variation category “PB-KW” is a variation category of strong enemy battle / win (big hit). Note that the weak enemy battle is a battle effect (an effect in which an ally character and an enemy character confront each other) against a weak enemy character. A strong enemy battle is a battle performance for a strong enemy character. In this embodiment, a strong enemy battle is a disadvantageous production that is easier to lose than a weak enemy battle. Further, the weak enemy battle is an advantageous performance that is easier to win than the strong enemy battle. In FIG. 7, the description of the variation category in the case of the small hit is omitted, but it is only necessary to set one or more variation categories as described above.

変動パターン「PA−T1」は、変動カテゴリ「PA−T」に属する特図変動時間が短縮された非リーチ(ハズレ)変動パターンである。つまり、図7に示した他の変動パターンに比べ、特図変動時間が短い。変動パターン「PA−T1」では、バトル演出を実行しない。変動パターン「PA−JD1」と「PA−JD2」は、変動カテゴリ「PA−JD」に属するリーチ(ハズレ)変動パターンある。変動パターン「PA−JD2」の特図変動時間>変動パターン「PA−JD1」の特図変動時間である。変動パターン「PA−JD1」や「PA−JD2」では、弱敵バトルを実行してバトルの結果が引き分けとなる。変動パターン「PA−KD1」と「PA−KD2」は、変動カテゴリ「PA−KD」に属するリーチ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA−KD2」の特図変動時間>変動パターン「PA−KD1」の特図変動時間である。変動パターン「PA−KD1」や「PA−KD2」では、強敵バトルを実行してバトルの結果が引き分けとなる。変動パターン「PB−JL1」と「PB−JL2」は、変動カテゴリ「PB−JL」に属する大当り変動パターンである。変動パターン「PB−JL2」の特図変動時間>変動パターン「PB−JL1」の特図変動時間である。変動パターン「PB−JL1」や「PB−JL2」では、弱敵バトルを実行してバトルの結果が負けとなる。変動パターン「PB−KL1」と「PB−KL2」は、変動カテゴリ「PB−KL」に属する大当り変動パターンである。変動パターン「PB−KL2」の特図変動時間>変動パターン「PB−KL1」の特図変動時間である。変動パターン「PB−KL1」や「PB−KL2」では、強敵バトルを実行してバトルの結果が負けとなる。変動パターン「PB−JW1」と「PB−JW2」は、変動カテゴリ「PB−JW」に属する大当り変動パターンである。変動パターン「PB−JW2」の特図変動時間>変動パターン「PB−JW1」の特図変動時間である。変動パターン「PB−JW1」や「PB−JW2」では、弱敵バトルを実行してバトルの結果が勝ちとなる。変動パターン「PB−KW1」と「PB−KW2」は、変動カテゴリ「PB−KW」に属する大当り変動パターンである。変動パターン「PB−KW2」の特図変動時間>変動パターン「PB−KW1」の特図変動時間である。変動パターン「PB−KW1」や「PB−KW2」では、強敵バトルを実行してバトルの結果が勝ちとなる。   The variation pattern “PA-T1” is a non-reach variation pattern in which the special figure variation time belonging to the variation category “PA-T” is shortened. That is, the special figure fluctuation time is shorter than the other fluctuation patterns shown in FIG. In the variation pattern “PA-T1”, the battle effect is not executed. The variation patterns “PA-JD1” and “PA-JD2” are reach variation patterns belonging to the variation category “PA-JD”. Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PA-JD2”> Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PA-JD1”. In the variation patterns “PA-JD1” and “PA-JD2”, a weak enemy battle is executed and the result of the battle is a draw. The variation patterns “PA-KD1” and “PA-KD2” are reach variation patterns belonging to the variation category “PA-KD”. Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PA-KD2”> Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PA-KD1”. In the variation patterns “PA-KD1” and “PA-KD2”, a strong enemy battle is executed and the result of the battle is a draw. The fluctuation patterns “PB-JL1” and “PB-JL2” are jackpot fluctuation patterns belonging to the fluctuation category “PB-JL”. Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PB-JL2”> Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PB-JL1”. In the fluctuation patterns “PB-JL1” and “PB-JL2”, the weak enemy battle is executed and the result of the battle is lost. The fluctuation patterns “PB-KL1” and “PB-KL2” are jackpot fluctuation patterns belonging to the fluctuation category “PB-KL”. Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PB-KL2”> Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PB-KL1”. In the fluctuation patterns “PB-KL1” and “PB-KL2”, a strong enemy battle is executed and the result of the battle is lost. The fluctuation patterns “PB-JW1” and “PB-JW2” are jackpot fluctuation patterns belonging to the fluctuation category “PB-JW”. Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PB-JW2”> Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PB-JW1”. In the fluctuation pattern “PB-JW1” or “PB-JW2”, a weak enemy battle is executed and the result of the battle wins. The fluctuation patterns “PB-KW1” and “PB-KW2” are jackpot fluctuation patterns belonging to the fluctuation category “PB-KW”. Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PB-KW2”> Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PB-KW1”. In the fluctuation pattern “PB-KW1” or “PB-KW2”, a strong enemy battle is executed and the result of the battle wins.

図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。一例として、ROM101には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブル(後述)が記憶されている。具体的には、本実施形態では、現在の遊技状態(通常状態/確変状態)、特図表示結果に応じた複数の変動カテゴリ決定テーブル(又は、さらに保留記憶数などにも応じた複数の変動カテゴリ決定テーブル)が記憶されている。なお、複数の変動カテゴリ決定テーブルに代えて、全部の変動カテゴリ決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動カテゴリ決定テーブルをROM101に記憶してもよい。また他の例として、ROM101には、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブル(後述)が記憶されている。具体的には、本実施形態では、変動カテゴリなどに応じた複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。なお、複数の変動パターン決定テーブルに代えて、全部の変動パターン決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動パターン決定テーブルをROM101に記憶してもよい。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ(例えば、制御コマンドの内容を特定する情報)などが記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 3 stores various data used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. As an example, the ROM 101 stores a variation category determination table (described later) that is referred to in order to determine a variation category as one of a plurality of types. Specifically, in the present embodiment, a plurality of variation category determination tables corresponding to the current gaming state (normal state / probability variation state) and the special figure display result (or a plurality of variations corresponding to the number of reserved memories, etc.) Category determination table) is stored. Instead of a plurality of variation category determination tables, one large variation category determination table including information on all the variation category determination tables may be stored in the ROM 101. As another example, the ROM 101 stores a variation pattern determination table (described later) that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types. Specifically, in the present embodiment, a plurality of variation pattern determination tables corresponding to variation categories and the like are stored. Instead of a plurality of variation pattern determination tables, one large variation pattern determination table including information on all variation pattern determination tables may be stored in the ROM 101. Further, the ROM 101 stores data constituting a plurality of command tables (for example, information for specifying the contents of the control commands) used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11. Has been.

特図ゲームの特図表示結果(可変表示結果)は、当該特図ゲームの特図表示結果である確定特別図柄が導出表示される以前に、ROM101に記憶されている特図表示結果決定テーブルと、特図表示結果決定用の乱数値MR1とに基づいて決定される。本実施形態では、特図表示結果決定テーブルとして、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態(低確状態)であるときに参照される特図表示結果決定テーブル、及び、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに参照される特図表示結果決定テーブルがROM101に記憶されている。夫々の特図表示結果決定テーブルには、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される判定値(決定値とも称する)が、特図表示結果に割り当てられている。   The special figure display result (variable display result) of the special figure game includes a special figure display result determination table stored in the ROM 101 before the fixed special symbol that is the special figure display result of the special figure game is derived and displayed. This is determined based on the random number MR1 for determining the special figure display result. In the present embodiment, as the special figure display result determination table, a special figure display result determination table that is referred to when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state (low-probability state), and the gaming state is a probabilistic state ( A special figure display result determination table that is referred to when the state is highly accurate) is stored in the ROM 101. In each special figure display result determination table, a determination value (also referred to as a determination value) to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result.

また、特図表示結果「大当り」が決定された場合には、確定特別図柄が導出表示される以前に、ROM101に記憶されている大当り種別決定テーブルと、大当り種別決定用の乱数値MR2とに基づいて、大当り種別が決定される。本実施形態では、大当り種別決定テーブルとして、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態(低確状態)であるときや確変状態(高確状態)であるときに共通して参照される大当り種別決定テーブルがROM101に記憶されている。大当り種別決定テーブルには、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される判定値が、大当り種別に割り当てられている。   Also, when the special figure display result “big hit” is determined, before the confirmed special symbol is derived and displayed, the big hit type determination table stored in the ROM 101 and the random number MR2 for determining the big hit type are displayed. Based on this, the jackpot type is determined. In this embodiment, the big hit type determination table that is commonly referred to when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state (low probability state) or the probability variation state (high probability state) is used as the big hit type determination table. A table is stored in the ROM 101. In the jackpot type determination table, a determination value to be compared with the random number MR2 for determining the jackpot type is assigned to the jackpot type.

図8は、特図表示結果の決定割合、及び、大当り種別の決定割合を例示する説明図である。図8(A)は、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態(低確状態)である場合における特図表示結果の決定割合を表している。図8(A)によれば、特図表示結果決定用の乱数値MR1の取り得る65536個(図5に示した「0」〜「65535」の65536個)の判定値のうちa個が特図表示結果「大当り」に割り当てられており、「大当り」の決定割合(p1(%))は(a/65536)×100である。例えば、aを「0」〜「511」の512個としたときは、p1は約0.8%(512÷65536)である。p2は、「ハズレ」の決定割合である。   FIG. 8 is an explanatory diagram illustrating the determination ratio of the special figure display result and the determination ratio of the jackpot type. FIG. 8A shows the determination ratio of the special figure display result when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state (the low probability state). According to FIG. 8A, a out of 65536 determination values (65536 from “0” to “65535” shown in FIG. 5) that can be taken by the random value MR1 for determining the special figure display result is special. The figure display result “big hit” is assigned, and the determination ratio (p1 (%)) of “big hit” is (a / 65536) × 100. For example, when a is 512 from “0” to “511”, p1 is about 0.8% (512 ÷ 65536). p2 is a determination rate of “losing”.

図8(B)は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)である場合における特図表示結果の決定割合を表している。図8(B)によれば、特図表示結果決定用の乱数値MR1の取り得る65536個(図5に示した「0」〜「65535」の65536個)の判定値のうちb個が特図表示結果「大当り」に割り当てられており、「大当り」の決定割合(p3(%))は(b/65536)×100である。但し、図8(A)は通常状態(低確状態)における特図表示結果の決定割合、図8(B)は確変状態(高確状態)における特図表示結果の決定割合であるため、b>aである。例えば、bを「0」〜「2047」の2048個としたときは、p3は約3.1%(2048÷65536)である。p4は、「ハズレ」の決定割合である。   FIG. 8B shows the determination ratio of the special figure display result when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the probability variation state (high probability state). According to FIG. 8B, among the 65536 possible determination values (65536 from “0” to “65535” shown in FIG. 5) of the random number MR1 for determining the special figure display result, b are special. The figure display result “big hit” is assigned, and the determination ratio (p3 (%)) of “big hit” is (b / 65536) × 100. However, FIG. 8A shows the determination ratio of the special figure display result in the normal state (low accuracy state), and FIG. 8B shows the determination ratio of the special figure display result in the probability variation state (high accuracy state). > A. For example, when b is 2048 from “0” to “2047”, p3 is about 3.1% (2048 ÷ 65536). p4 is a determination rate of “losing”.

図8(C)は、第1特図ゲームの特図表示結果を「大当り」とする場合、即ち、変動させる特図(変動特図とも称する)が第1特図であって特図表示結果を「大当り」とする場合、又は、第2特図ゲームの特図表示結果を「大当り」とする場合、即ち、変動特図が第2特図であって特図表示結果を「大当り」とする場合における、大当り種別の決定割合を表している。図8(C)によれば、大当り種別決定用の乱数値MR2の取り得る100個(図5に示した「0」〜「99」の100個)の値(100種類の数値)のうちx個が大当り種別「第1大当り」に割り当てられており、「第1大当り」の決定割合(x(%))はxである。また、大当り種別決定用の乱数値MR2の取り得る100個の値のうちy個が大当り種別「第2大当り」に割り当てられており、「第2大当り」の決定割合(y(%))はyである。また、大当り種別決定用の乱数値MR2の取り得る100個の値のうちz個が大当り種別「第3大当り」に割り当てられており、「第3大当り」の決定割合(z(%))はzである。   FIG. 8C shows a case where the special figure display result of the first special figure game is “big hit”, that is, the special figure to be changed (also referred to as a fluctuation special figure) is the first special figure, and the special figure display result. Is “big hit”, or the special figure display result of the second special figure game is “big hit”, that is, the variable special figure is the second special figure and the special figure display result is “big hit”. It represents the determination ratio of jackpot type in the case of. According to FIG. 8C, x out of 100 possible values (100 numerical values “0” to “99” shown in FIG. 5) of the random value MR2 for determining the big hit type is 100. The pieces are assigned to the jackpot type “first jackpot”, and the determination ratio (x (%)) of “first jackpot” is x. Further, y out of 100 possible values of the random value MR2 for determining the big hit type are assigned to the big hit type “second big hit”, and the determination ratio (y (%)) of the “second big hit” is y. Also, z out of 100 possible values of the random value MR2 for determining the big hit type are assigned to the big hit type “third big hit”, and the determination ratio (z (%)) of the “third big hit” is z.

「第1大当り」とは、「15R確変」の「大当り」が導かれる「大当り」である。「第2大当り」とは、「10R確変」の「大当り」が導かれる「大当り」である。「第3大当り」とは、「10R通常」の「大当り」が導かれる「大当り」である。例えば、遊技球が通過(進入)した場合に確変状態に移行させる特定部材(非図示)を大入賞口の内部に設けておき、ラウンドの実行中の制御によって、「第1大当り」となったときには「15R確変」の「大当り」が導かれ、「第2大当り」となったときには「10R確変」の「大当り」が導かれ、「第3大当り」となったときには「10R通常」の「大当り」が導かれるようにしてもよい。例えば、「第3大当り」のラウンドの実行中には遊技球が特定部材に通過(進入)できないようにまたは通過(進入)しにくいように大入賞口扉(又は、特定部材)を制御し、「第1大当り」又は「第2大当り」のラウンドの実行中には遊技球が特定部材に通過(進入)できるようにまたは通過(進入)しやすいように大入賞口扉(又は、特定部材)を制御してもよい。   The “first big hit” is a “big hit” from which the “big hit” of “15R probability variation” is derived. The “second big hit” is the “big hit” from which the “big hit” of “10R probability change” is derived. The “third big hit” is a “big hit” from which a “big hit” of “10R normal” is derived. For example, a specific member (not shown) that shifts to a probable change state when a game ball passes (approaches) is provided inside the big prize opening, and “first big hit” is achieved by the control during the execution of the round. Sometimes a “big hit” of “15R probability change” is derived, “a big hit” of “10R probability variation” is derived when “the second big hit” is reached, and “10R normal” “a big hit” is derived when “the third big hit” is achieved. "May be introduced. For example, during the execution of the “third big hit” round, the game winning ball door (or the specific member) is controlled so that the game ball cannot pass (enter) into the specific member or is difficult to pass (enter). During the execution of the “first big hit” or “second big hit” round, the big winning opening door (or the specific member) so that the game ball can pass (enter) or easily pass (enter) the specific member. May be controlled.

図9は、低ベース状態(例えば、低確低ベース状態/通常状態)の変動カテゴリの決定割合を例示する説明図である。図9において、「P」は、通常状態における大当りの確率であって図8(A)の「p1」に相当する。「x」、「y」、「z」は、通常状態における大当り時の大当り種別の振分(率)であって図8(C)の「x」、「y」、「z」と同一である。即ち、「x」は「第1大当り」の決定割合、「y」は「第2大当り」の決定割合、「z」は「第3大当り」の決定割合である。   FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating the determination ratio of the variation category in the low base state (for example, the low probability low base state / normal state). In FIG. 9, “P” is a jackpot probability in the normal state and corresponds to “p1” in FIG. “X”, “y”, and “z” are distributions (rates) of big hit types at the big hit in the normal state, and are the same as “x”, “y”, and “z” in FIG. 8C. is there. That is, “x” is a determination ratio of “first big hit”, “y” is a determination ratio of “second big hit”, and “z” is a determination ratio of “third big hit”.

図9において、「h1」〜「h5」は、通常状態におけるハズレ時の変動カテゴリの決定割合(%)である。「h1」は変動カテゴリ「PA1」の決定割合、「h2」は変動カテゴリ「PA2」の決定割合、「h3」は変動カテゴリ「PA3」の決定割合、「h4」は変動カテゴリ「PA4」の決定割合、「h5」は変動カテゴリ「PA5」の決定割合である。「h1」+「h2」+「h3」+「h4」+「h5」=100である。「a1」〜「a3」は、通常状態における第3大当り(10R通常)時の変動カテゴリの決定割合(%)である。「a1」は変動カテゴリ「PB3」の決定割合、「a2」は変動カテゴリ「PB4」の決定割合、「a3」は変動カテゴリ「PB5」の決定割合である。「a1」+「a2」+「a3」=100である。「a4」〜「a6」は、通常状態における第2大当り(10R確変)時の変動カテゴリの決定割合(%)である。「a4」は変動カテゴリ「PB3」の決定割合、「a5」は変動カテゴリ「PB4」の決定割合、「a6」は変動カテゴリ「PB5」の決定割合である。「a4」+「a5」+「a6」=100である。「a7」〜「a9」は、通常状態における第1大当り(15R確変)時の変動カテゴリの決定割合(%)である。「a7」は変動カテゴリ「PB3」の決定割合、「a8」は変動カテゴリ「PB4」の決定割合、「a9」は変動カテゴリ「PB5」の決定割合である。「a7」+「a8」+「a9」=100である。   In FIG. 9, “h1” to “h5” are the determination ratios (%) of the variation category at the time of loss in the normal state. “H1” is the determination ratio of the fluctuation category “PA1”, “h2” is the determination ratio of the fluctuation category “PA2”, “h3” is the determination ratio of the fluctuation category “PA3”, and “h4” is the determination ratio of the fluctuation category “PA4” The ratio “h5” is the determination ratio of the variation category “PA5”. “H1” + “h2” + “h3” + “h4” + “h5” = 100. “A1” to “a3” are the determination rates (%) of the variation category at the time of the third big hit (10R normal) in the normal state. “A1” is the determination ratio of the fluctuation category “PB3”, “a2” is the determination ratio of the fluctuation category “PB4”, and “a3” is the determination ratio of the fluctuation category “PB5”. “A1” + “a2” + “a3” = 100. “A4” to “a6” are determination rates (%) of the variation category at the time of the second big hit (10R probability variation) in the normal state. “A4” is the determination ratio of the fluctuation category “PB3”, “a5” is the determination ratio of the fluctuation category “PB4”, and “a6” is the determination ratio of the fluctuation category “PB5”. “A4” + “a5” + “a6” = 100. “A7” to “a9” are determination rates (%) of the variation category at the time of the first big hit (15R probability variation) in the normal state. “A7” is the determination ratio of the fluctuation category “PB3”, “a8” is the determination ratio of the fluctuation category “PB4”, and “a9” is the determination ratio of the fluctuation category “PB5”. “A7” + “a8” + “a9” = 100.

通常状態におけるハズレ時の変動カテゴリの決定割合(「h1」〜「h5」)は、状況(例えば、保留記憶数や変動回数など)に応じた異なる値としてもよいし、状況によらずに同じ値としてもよい。例えば、変動カテゴリ「PA1」の決定割合「h1」を、合計保留記憶数に応じて異ならせてもよいし、何れの合計保留記憶数においても常に一定としてもよい。   The determination ratio (“h1” to “h5”) of the fluctuation category at the time of losing in the normal state may be a different value depending on the situation (for example, the number of pending storages and the number of fluctuations), or the same regardless of the situation It may be a value. For example, the determination ratio “h1” of the variation category “PA1” may be varied according to the total number of reserved memories, or may be always constant in any total number of reserved memories.

以下、ハズレ時の変動カテゴリの決定割合(「h1」〜「h5」)を状況によらずに同じ値とする態様と、ハズレ時の変動カテゴリの決定割合(「h1」〜「h5」)を保留記憶数に応じた異なる値とする態様について夫々説明する。   Hereinafter, an aspect in which the determination rate of the variation category at the time of loss (“h1” to “h5”) is set to the same value regardless of the situation, and the determination rate of the variation category at the time of loss (“h1” to “h5”) A description will be given of each aspect of different values depending on the number of reserved memories.

通常状態におけるハズレ時の変動カテゴリの決定割合(「h1」〜「h5」)を状況によらずに同じ値とする態様の場合、通常状態のハズレ時に参照されるテーブルとして、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3の取り得る100個(図5に示した「0」〜「99」の100個)の値について、変動カテゴリ「PA1」にh1個を割り当て、変動カテゴリ「PA2」にh2個を割り当て、変動カテゴリ「PA3」にh3個を割り当て、変動カテゴリ「PA4」にh4個を割り当て、変動カテゴリ「PA5」にh5個を割り当てたテーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL0」という)を1つ用意しておけばよい。   In the case of the aspect in which the determination ratio (“h1” to “h5”) of the fluctuation category at the time of loss in the normal state is the same value regardless of the situation, the table for reference of the variable category is used as a table to be referred to at the time of the loss in the normal state. About 100 possible values of random number MR3 (100 from “0” to “99” shown in FIG. 5), h1 is assigned to variation category “PA1”, and h2 is assigned to variation category “PA2”. , One table (referred to as a variation category determination table “C-TBL0”) in which h3 is allocated to the variation category “PA3”, h4 is allocated to the variation category “PA4”, and h5 is allocated to the variation category “PA5”. Prepare it.

なお、通常状態のハズレ時に参照されるテーブルとして変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL0」を用いる場合、CPU103は、通常状態のハズレ時に、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL0」を参照し、夫々の変動カテゴリに割り当てられている判定値と、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「PA1」「PA2」「PA3」「PA4」「PA5」の何れかを決定する。例えば、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL0」において、「0」〜「9」の範囲の10個の判定値が変動カテゴリ「PA1」に割り当てられ、「10」〜「86」の範囲の77個の判定値が変動カテゴリ「PA2」に割り当てられ、「87」〜「96」の範囲の10個の判定値が変動カテゴリ「PA3」に割り当てられ、「97」〜「98」の範囲の2個の判定値が変動カテゴリ「PA4」に割り当てられ、「99」である1個の判定値が変動カテゴリ「PA5」に割り当てられている場合に、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データが「15」であったときは、CPU103は、変動カテゴリ「PA2」を決定する。   When the variation category determination table “C-TBL0” is used as a table to be referred to at the time of the normal state loss, the CPU 103 refers to the variable category determination table “C-TBL0” at the time of the normal state loss, and determines each variation. By comparing the determination value assigned to the category and the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation category, any one of the variation categories “PA1”, “PA2”, “PA3”, “PA4”, and “PA5” is determined. decide. For example, in the variation category determination table “C-TBL0”, 10 determination values in the range of “0” to “9” are assigned to the variation category “PA1”, and 77 in the range of “10” to “86”. Are assigned to the variation category “PA2”, 10 decision values in the range from “87” to “96” are assigned to the variation category “PA3”, and 2 in the range from “97” to “98”. Is assigned to the variation category “PA4”, and one determination value “99” is assigned to the variation category “PA5”, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation category is When it is “15”, the CPU 103 determines the variation category “PA2”.

一方、通常状態におけるハズレ時の変動カテゴリの決定割合(「h1」〜「h5」)を保留記憶数に応じた異なる値とする態様の場合、通常状態のハズレ時に参照されるテーブルとして、上述のh1〜h5のうち少なくとも1つが異なる、複数種類の変動カテゴリ決定テーブルを用意しておけばよい。一例として、合計保留記憶数が1個であるときに参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」という)、合計保留記憶数が2個又は3個であるときに参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」という)、合計保留記憶数が4〜8個であるときに参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」という)の3種類の変動カテゴリ決定テーブルを用意しておいてもよい。   On the other hand, in the case of a mode in which the determination ratio (“h1” to “h5”) of the variation category at the time of loss in the normal state is different depending on the number of reserved storage, A plurality of types of variation category determination tables may be prepared in which at least one of h1 to h5 is different. As an example, a variable category determination table (referred to as a variable category determination table “C-TBL1”) referred to when the total number of reserved memories is one, and is referred to when the total number of reserved memories is two or three. Change category determination table (referred to as change category determination table “C-TBL2”), change category determination table referred to when the total number of reserved memories is 4 to 8 (referred to as change category determination table “C-TBL3”) These three types of variation category determination tables may be prepared.

なお、通常状態のハズレ時に参照されるテーブルとして変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜「C−TBL3」を用いる場合、CPU103は、通常状態のハズレ時には、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜「C−TBL3」のなかから、合計保留記憶数に対応する何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択し、選択した変動カテゴリ決定テーブルを参照し、夫々の変動カテゴリに割り当てられている判定値と、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「PA1」「PA2」「PA3」「PA4」「PA5」の何れかを決定する。   When the variation category determination tables “C-TBL1” to “C-TBL3” are used as tables to be referred to when the normal state is lost, the CPU 103 determines the change category determination tables “C-TBL1” to “when the normal state is lost. From “C-TBL3”, select any variation category determination table corresponding to the total number of reserved storage, refer to the selected variation category determination table, and determine the determination value assigned to each variation category; By comparing with numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation category, one of the variation categories “PA1”, “PA2”, “PA3”, “PA4”, and “PA5” is determined.

通常状態における第3大当り(10R通常)時の変動カテゴリの決定割合(「a1」〜「a3」)は、通常状態におけるハズレ時の変動カテゴリの決定割合と同様、状況(例えば、保留記憶数や変動回数など)に応じた異なる値としてもよいし、状況によらずに同じ値としてもよい。例えば、変動カテゴリ「PB3」の決定割合「a1」を、合計保留記憶数に応じて異ならせてもよいし、何れの合計保留記憶数においても常に一定としてもよい。   The determination rate (“a1” to “a3”) of the variation category at the third big hit (normal 10R) in the normal state is the same as the determination rate of the variation category at the time of loss in the normal state (for example, The value may be different depending on the number of fluctuations), or the same value regardless of the situation. For example, the determination ratio “a1” of the variation category “PB3” may be varied according to the total number of reserved memories, or may be always constant in any total number of reserved memories.

以下、第3大当り(10R通常)時の変動カテゴリの決定割合(「a1」〜「a3」)を状況によらずに同じ値とする態様と、第3大当り(10R通常)時の変動カテゴリの決定割合(「a1」〜「a3」)を保留記憶数に応じた異なる値とする態様について夫々説明する。   Hereinafter, a mode in which the determination ratio (“a1” to “a3”) of the variation category at the third big hit (10R normal) is the same value regardless of the situation, and the variation category at the third big hit (10R normal) A description will be given of each aspect in which the determination ratios (“a1” to “a3”) are set to different values according to the number of reserved memories.

通常状態における第3大当り(10R通常)時の変動カテゴリの決定割合(「a1」〜「a3」)を状況によらずに同じ値とする態様の場合、通常状態の第3大当り(10R通常)時に参照されるテーブルとして、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3の取り得る100個の値について、変動カテゴリ「PB3」にa1個を割り当て、変動カテゴリ「PB4」にa2個を割り当て、変動カテゴリ「PB5」にa3個を割り当てたテーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL10」という)を1つ用意しておけばよい。   In the case of a mode in which the determined rate (“a1” to “a3”) of the variation category at the third big hit (normal 10R) in the normal state is the same value regardless of the situation, the third big hit (normal 10R) in the normal state As a table that is sometimes referred to, for 100 possible values of the random value MR3 for determining the variation category, a1 is allocated to the variation category “PB3”, a2 is allocated to the variation category “PB4”, and the variation category “PB5” is allocated. It is sufficient to prepare one table (referred to as a variation category determination table “C-TBL10”) in which a3 are assigned to “”.

なお、通常状態の第3大当り(10R通常)時に参照されるテーブルとして変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL10」を用いる場合、CPU103は、通常状態の第3大当り(10R通常)時に、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL10」を参照し、夫々の変動カテゴリに割り当てられている判定値と、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「PB3」「PB4」「PB5」の何れかを決定する。   When the variable category determination table “C-TBL10” is used as a table to be referred to at the time of the third big hit (10R normal) in the normal state, the CPU 103 determines the variable category determination table at the time of the third big hit (10R normal) in the normal state. By referring to “C-TBL10” and comparing the determination value assigned to each variation category with the numerical data indicating the random number MR3 for determining the variation category, the variation categories “PB3”, “PB4”, “ One of “PB5” is determined.

一方、通常状態における第3大当り(10R通常)時の変動カテゴリの決定割合(「a1」〜「a3」)を保留記憶数に応じた異なる値とする態様の場合、通常状態の第3大当り(10R通常)時に参照されるテーブルとして、上述のa1〜a3のうち少なくとも1つが異なる、複数種類の変動カテゴリ決定テーブルを用意しておけばよい。一例として、合計保留記憶数が1個であるときに参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL11」という)、合計保留記憶数が2個又は3個であるときに参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL12」という)、合計保留記憶数が4〜8個であるときに参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL13」という)の3種類の変動カテゴリ決定テーブルを用意しておいてもよい。   On the other hand, in the case of a mode in which the determination rate (“a1” to “a3”) of the variation category at the third big hit (10R normal) in the normal state is different depending on the number of reserved storage, the third big hit ( As a table to be referred to during normal 10R, a plurality of types of variation category determination tables in which at least one of the above-described a1 to a3 is different may be prepared. As an example, a variable category determination table (referred to as a variable category determination table “C-TBL11”) that is referred to when the total number of reserved memories is one, and is referred to when the total number of reserved memories is two or three. Variation category determination table (variation category determination table “C-TBL12”), variation category determination table (referred to as variation category determination table “C-TBL13”) referred to when the total number of reserved storage is 4 to 8 These three types of variation category determination tables may be prepared.

なお、通常状態の第3大当り(10R通常)時に参照されるテーブルとして変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL11」〜「C−TBL13」を用いる場合、CPU103は、通常状態の第3大当り(10R通常)時には、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL11」〜「C−TBL13」のなかから、合計保留記憶数に対応する何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択し、選択した変動カテゴリ決定テーブルを参照し、夫々の変動カテゴリに割り当てられている判定値と、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「PB3」「PB4」「PB5」の何れかを決定する。   When the variable category determination tables “C-TBL11” to “C-TBL13” are used as tables referred to at the time of the third big hit (10R normal) in the normal state, the CPU 103 makes the third big hit (10R normal) in the normal state. Sometimes, one of the variation category determination tables corresponding to the total number of reserved storages is selected from the variation category determination tables “C-TBL11” to “C-TBL13”, and the selected variation category determination table is referred to. By comparing the determination value assigned to the fluctuation category and the numerical data indicating the random value MR3 for determining the fluctuation category, one of the fluctuation categories “PB3”, “PB4”, and “PB5” is determined.

同様に、通常状態における第2大当り(10R確変)時の変動カテゴリの決定割合(「a4」〜「a6」)は、状況(例えば、保留記憶数や変動回数など)に応じた異なる値としてもよいし、状況によらずに同じ値としてもよい。例えば、変動カテゴリ「PB3」の決定割合「a4」を、合計保留記憶数に応じて異ならせてもよいし、何れの合計保留記憶数においても常に一定としてもよい。   Similarly, the determination ratio (“a4” to “a6”) of the fluctuation category at the time of the second big hit (10R probability change) in the normal state may be a different value depending on the situation (for example, the number of reserved memories and the number of fluctuations). It may be the same value regardless of the situation. For example, the determination ratio “a4” of the variation category “PB3” may be varied according to the total number of reserved memories, or may be always constant in any total number of reserved memories.

以下、第2大当り(10R確変)時の変動カテゴリの決定割合(「a4」〜「a6」)を状況によらずに同じ値とする態様と、第2大当り(10R確変)時の変動カテゴリの決定割合(「a4」〜「a6」)を保留記憶数に応じた異なる値とする態様について夫々説明する。   Hereinafter, a mode in which the determination rate (“a4” to “a6”) of the variation category at the second big hit (10R probability change) is the same value regardless of the situation, and the variation category at the second big hit (10R probability change) A description will be given of each aspect in which the determination ratios (“a4” to “a6”) are set to different values according to the number of reserved memories.

通常状態における第2大当り(10R確変)時の変動カテゴリの決定割合(「a4」〜「a6」)を状況によらずに同じ値とする態様の場合、通常状態の第2大当り(10R確変)時に参照されるテーブルとして、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3の取り得る100個の値について、変動カテゴリ「PB3」にa4個を割り当て、変動カテゴリ「PB4」にa5個を割り当て、変動カテゴリ「PB5」にa6個を割り当てたテーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL20」という)を1つ用意しておけばよい。   In the case of a mode in which the determination rate (“a4” to “a6”) of the variation category at the second big hit (10R probability change) in the normal state is the same value regardless of the situation, the second big hit (10R probability change) in the normal state As a table that is sometimes referred to, for 100 possible values of the random value MR3 for determining the fluctuation category, a4 are assigned to the fluctuation category “PB3”, a5 are assigned to the fluctuation category “PB4”, and the fluctuation category “PB5” is assigned. It is sufficient to prepare one table (referred to as a variation category determination table “C-TBL20”) in which a6 are assigned to “”.

なお、通常状態の第2大当り(10R確変)時に参照されるテーブルとして変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL20」を用いる場合、CPU103は、通常状態の第2大当り(10R確変)時に、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL20」を参照し、夫々の変動カテゴリに割り当てられている判定値と、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「PB3」「PB4」「PB5」の何れかを決定する。   When the variation category determination table “C-TBL20” is used as a table to be referred to at the time of the second big hit (10R probability change) in the normal state, the CPU 103 determines the change category determination table at the time of the second big hit (10R probability change) in the normal state. By referring to “C-TBL20” and comparing the determination value assigned to each variation category with the numerical data indicating the random number MR3 for determining the variation category, the variation categories “PB3”, “PB4”, “ One of “PB5” is determined.

一方、通常状態における第2大当り(10R確変)時の変動カテゴリの決定割合(「a4」〜「a6」)を保留記憶数に応じた異なる値とする態様の場合、通常状態の第2大当り(10R確変)時に参照されるテーブルとして、上述のa4〜a6のうち少なくとも1つが異なる、複数種類の変動カテゴリ決定テーブルを用意しておけばよい。一例として、合計保留記憶数が1個であるときに参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL21」という)、合計保留記憶数が2個又は3個であるときに参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL22」という)、合計保留記憶数が4〜8個であるときに参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL23」という)の3種類の変動カテゴリ決定テーブルを用意しておいてもよい。   On the other hand, in the case of the aspect in which the determination ratio (“a4” to “a6”) of the variation category at the second big hit (10R probability change) in the normal state is different depending on the number of reserved storage, As a table to be referred to at the time of (10R probability change), a plurality of types of variation category determination tables in which at least one of the above-described a4 to a6 is different may be prepared. As an example, a variable category determination table (referred to as a variable category determination table “C-TBL21”) that is referred to when the total number of reserved memories is one, and is referred to when the total number of reserved memories is two or three. Variation category determination table (variation category determination table “C-TBL22”), variation category determination table (referred to as variation category determination table “C-TBL23”) referenced when the total number of reserved storage is 4 to 8 These three types of variation category determination tables may be prepared.

なお、通常状態の第2大当り(10R確変)時に参照されるテーブルとして変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL21」〜「C−TBL23」を用いる場合、CPU103は、通常状態の第2大当り(10R確変)時には、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL21」〜「C−TBL23」のなかから、合計保留記憶数に対応する何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択し、選択した変動カテゴリ決定テーブルを参照し、夫々の変動カテゴリに割り当てられている判定値と、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「PB3」「PB4」「PB5」の何れかを決定する。   When the variation category determination tables “C-TBL21” to “C-TBL23” are used as tables to be referred to at the time of the second big hit (10R probability change) in the normal state, the CPU 103 causes the second big hit (10R probability change) in the normal state. Sometimes, one of the variation category determination tables corresponding to the total number of reserved storages is selected from the variation category determination tables “C-TBL21” to “C-TBL23”, and the selected variation category determination table is referred to. By comparing the determination value assigned to the fluctuation category and the numerical data indicating the random value MR3 for determining the fluctuation category, one of the fluctuation categories “PB3”, “PB4”, and “PB5” is determined.

同様に、通常状態における第1大当り(15R確変)時の変動カテゴリの決定割合(「a7」〜「a9」)は、状況(例えば、保留記憶数や変動回数など)に応じた異なる値としてもよいし、状況によらずに同じ値としてもよい。例えば、変動カテゴリ「PB3」の決定割合「a7」を、合計保留記憶数に応じて異ならせてもよいし、何れの合計保留記憶数においても常に一定としてもよい。   Similarly, the determination ratio (“a7” to “a9”) of the fluctuation category at the time of the first big hit (15R probability change) in the normal state may be a different value depending on the situation (for example, the number of reserved memories and the number of fluctuations). It may be the same value regardless of the situation. For example, the determination ratio “a7” of the variation category “PB3” may be made different according to the total number of reserved memories, or may be always constant in any total number of reserved memories.

以下、第1大当り(15R確変)時の変動カテゴリの決定割合(「a7」〜「a9」)を状況によらずに同じ値とする態様と、第1大当り(15R確変)時の変動カテゴリの決定割合(「a7」〜「a9」)を保留記憶数に応じた異なる値とする態様について夫々説明する。   Hereinafter, a mode in which the determination ratio (“a7” to “a9”) of the variation category at the first big hit (15R probability variation) is the same value regardless of the situation, and the variation category at the first big hit (15R probability variation) A description will be given of each mode in which the determination ratios (“a7” to “a9”) are set to different values according to the number of reserved memories.

通常状態における第1大当り(15R確変)時の変動カテゴリの決定割合(「a7」〜「a9」)を状況によらずに同じ値とする態様の場合、通常状態の第1大当り(15R確変)時に参照されるテーブルとして、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3の取り得る100個の値について、変動カテゴリ「PB3」にa7個を割り当て、変動カテゴリ「PB4」にa8個を割り当て、変動カテゴリ「PB5」にa9個を割り当てたテーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL30」という)を1つ用意しておけばよい。   In the case of a mode in which the determination rate (“a7” to “a9”) of the variation category at the time of the first big hit (15R probability change) in the normal state is the same value regardless of the situation, the first big hit (15R probability change) in the normal state As a table that is sometimes referred to, for 100 possible values of the random value MR3 for determining the variation category, a7 are allocated to the variation category “PB3”, a8 are allocated to the variation category “PB4”, and the variation category “PB5” It is sufficient to prepare one table (referred to as a variation category determination table “C-TBL30”) in which a9 are assigned to “”.

なお、通常状態の第1大当り(15R確変)時に参照されるテーブルとして変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL30」を用いる場合、CPU103は、通常状態の第1大当り(15R確変)時に、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL30」を参照し、夫々の変動カテゴリに割り当てられている判定値と、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「PB3」「PB4」「PB5」の何れかを決定する。   When the variation category determination table “C-TBL30” is used as a table to be referred to at the time of the first big hit (15R probability change) in the normal state, the CPU 103 determines the change category determination table at the time of the first big hit (15R probability change) in the normal state. With reference to “C-TBL30”, the determination values assigned to the respective variation categories are compared with the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation category, so that the variation categories “PB3”, “PB4”, “ One of “PB5” is determined.

一方、通常状態における第1大当り(15R確変)時の変動カテゴリの決定割合(「a7」〜「a9」)を保留記憶数に応じた異なる値とする態様の場合、通常状態の第1大当り(15R確変)時に参照されるテーブルとして、上述のa7〜a9のうち少なくとも1つが異なる、複数種類の変動カテゴリ決定テーブルを用意しておけばよい。一例として、合計保留記憶数が1個であるときに参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL31」という)、合計保留記憶数が2個又は3個であるときに参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL32」という)、合計保留記憶数が4〜8個であるときに参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL33」という)の3種類の変動カテゴリ決定テーブルを用意しておいてもよい。   On the other hand, in the case where the variable category determination ratios (“a7” to “a9”) at the time of the first big hit (15R probability change) in the normal state are different values depending on the number of reserved storage, the first big hit ( As a table to be referred to at the time of (15R probability change), a plurality of types of variation category determination tables in which at least one of the above-described a7 to a9 is different may be prepared. As an example, a variable category determination table (referred to as a variable category determination table “C-TBL31”) referred to when the total number of reserved memories is one, and is referred to when the total number of reserved memories is two or three. Variation category determination table (variation category determination table “C-TBL32”), variation category determination table referred to when the total number of reserved storage is 4 to 8 (variation category determination table “C-TBL33”) These three types of variation category determination tables may be prepared.

なお、通常状態の第1大当り(15R確変)時に参照されるテーブルとして変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL31」〜「C−TBL33」を用いる場合、CPU103は、通常状態の第1大当り(15R確変)時には、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL31」〜「C−TBL33」のなかから、合計保留記憶数に対応する何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択し、選択した変動カテゴリ決定テーブルを参照し、夫々の変動カテゴリに割り当てられている判定値と、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「PB3」「PB4」「PB5」の何れかを決定する。   When the variation category determination tables “C-TBL31” to “C-TBL33” are used as tables to be referred to at the time of the first big hit (15R probability change) in the normal state, the CPU 103 causes the first big hit (15R probability change) in the normal state. Sometimes, one of the variation category determination tables corresponding to the total number of reserved storage is selected from the variation category determination tables “C-TBL31” to “C-TBL33”, and the selected variation category determination table is referred to. By comparing the determination value assigned to the fluctuation category and the numerical data indicating the random value MR3 for determining the fluctuation category, one of the fluctuation categories “PB3”, “PB4”, and “PB5” is determined.

続いて、上述の変動カテゴリ決定テーブルに割り当てる判定値の具体例として、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜「C−TBL3」の具体例を説明する。例えば、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」では、h1=0、h2=70、h3=27、h4=2、h5=1としてもよい。より詳細には、例えば、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」では、0個の判定値を変動カテゴリ「PA1」に割り当て、「0」〜「69」の範囲の70個の判定値を変動カテゴリ「PA2」に割り当て、「70」〜「96」の範囲の26個の判定値を変動カテゴリ「PA3」に割り当て、「97」〜「98」の範囲の2個の判定値を変動カテゴリ「PA4」に割り当て、「99」である1個の判定値を変動カテゴリ「PA5」に割り当てるようにしてもよい。   Subsequently, specific examples of the variation category determination tables “C-TBL1” to “C-TBL3” will be described as specific examples of determination values assigned to the above-described variation category determination table. For example, in the variation category determination table “C-TBL1”, h1 = 0, h2 = 70, h3 = 27, h4 = 2, and h5 = 1 may be set. More specifically, for example, in the variation category determination table “C-TBL1”, 0 determination values are assigned to the variation category “PA1”, and 70 determination values ranging from “0” to “69” are allocated to the variation category. Assigned to “PA2”, 26 determination values ranging from “70” to “96” are allocated to the variation category “PA3”, and two determination values ranging from “97” to “98” are allocated to the variation category “PA4”. And a single determination value “99” may be assigned to the variation category “PA5”.

変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」では、h1=4、h2=85、h3=8、h4=2、h5=1としてもよい。より詳細には、例えば、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」では、「0」〜「3」の範囲の4個の判定値を変動カテゴリ「PA1」に割り当て、「4」〜「88」の範囲の85個の判定値を変動カテゴリ「PA2」に割り当て、「89」〜「96」の範囲の8個の判定値を変動カテゴリ「PA3」に割り当て、「97」〜「98」の範囲の2個の判定値を変動カテゴリ「PA4」に割り当て、「99」である1個の判定値を変動カテゴリ「PA5」に割り当てるようにしてもよい。   In the variation category determination table “C-TBL2”, h1 = 4, h2 = 85, h3 = 8, h4 = 2, and h5 = 1 may be set. More specifically, for example, in the variation category determination table “C-TBL2”, four determination values in the range of “0” to “3” are assigned to the variation category “PA1”, and “4” to “88” 85 decision values in the range are assigned to the variation category “PA2”, 8 decision values in the range from “89” to “96” are assigned to the variation category “PA3”, and a range of “97” to “98” is assigned. Two determination values may be assigned to the variation category “PA4”, and one determination value “99” may be assigned to the variation category “PA5”.

変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」では、h1=64、h2=25、h3=8、h4=2、h5=1としてもよい。より詳細には、例えば、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」では、「0」〜「63」の範囲の64個の判定値を変動カテゴリ「PA1」に割り当て、「64」〜「88」の範囲の25個の判定値を変動カテゴリ「PA2」に割り当て、「89」〜「96」の範囲の8個の判定値を変動カテゴリ「PA3」に割り当て、「97」〜「98」の範囲の2個の判定値を変動カテゴリ「PA4」に割り当て、「99」である1個の判定値を変動カテゴリ「PA5」に割り当てるようにしてもよい。   In the variation category determination table “C-TBL3”, h1 = 64, h2 = 25, h3 = 8, h4 = 2, and h5 = 1 may be set. More specifically, for example, in the variation category determination table “C-TBL3”, 64 determination values ranging from “0” to “63” are assigned to the variation category “PA1”, and “64” to “88” 25 decision values in the range are assigned to the variation category “PA2”, 8 decision values in the range from “89” to “96” are assigned to the variation category “PA3”, and a range of “97” to “98” is assigned. Two determination values may be assigned to the variation category “PA4”, and one determination value “99” may be assigned to the variation category “PA5”.

上記の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜「C−TBL3」の具体例では、保留記憶数が多い場合には少ない場合に比べ、変動カテゴリ「PA1」が判定され易くなっている。また、保留記憶数が多くても少なくても、スーパーリーチ(ハズレ)の変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA4」又は変動カテゴリ「PA5」)の決定割合を一定にしている。   In the specific examples of the above-described variation category determination tables “C-TBL1” to “C-TBL3”, the variation category “PA1” is more easily determined when the number of reserved storage is large than when it is small. In addition, the determination ratio of the fluctuation category (fluctuation category “PA4” or fluctuation category “PA5”) of the super reach (losing) is made constant regardless of whether the number of reserved memories is large or small.

また、上記の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜「C−TBL3」の具体例では、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜「C−TBL3」の何れであっても、同一(共通)の変動カテゴリに対応する乱数値MR3の判定値が存在する。つまり、ある判定値であれば、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜「C−TBL3」の何れであっても、同一の変動カテゴリが決定されるようにしている。例えば、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜「C−TBL3」の何れであっても、乱数値MR3が「99」であるときには変動カテゴリ「PA5」が決定され、「97」〜「98」の範囲であるときには変動カテゴリ「PA4」が決定され、「89」〜「96」の範囲であるときには変動カテゴリ「PA3」が決定され、「64」〜「69」の範囲であるときには変動カテゴリ「PA2」が決定される。これにより、乱数値MR3がある値(上述の各範囲の値)であれば、リーチとなることや、スーパーリーチとなることや、スーパーリーチαやスーパーリーチβとなることを、あらかじめ容易に判定することができる。従って、その始動入賞に対応した可変表示よりも以前に、それらを報知することなどもでき、遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、乱数値MR3が「0」〜「69」の範囲であれば、少なくともリーチとならないを、あらかじめ容易に判定することもできる。   Further, in the specific examples of the above-described variation category determination tables “C-TBL1” to “C-TBL3”, any of the variation category determination tables “C-TBL1” to “C-TBL3” is the same (common). There is a determination value of the random value MR3 corresponding to the fluctuation category. That is, if it is a certain determination value, the same variation category is determined in any of the variation category determination tables “C-TBL1” to “C-TBL3”. For example, in any of the variation category determination tables “C-TBL1” to “C-TBL3”, the variation category “PA5” is determined when the random value MR3 is “99”, and “97” to “98”. Is within the range of “89” to “96”, the variation category “PA3” is determined, and when within the range of “64” to “69”, the variation category “PA4” is determined. PA2 "is determined. As a result, if the random value MR3 is a certain value (a value in each of the above ranges), it is easily determined in advance whether it will be reach, super reach, super reach α, or super reach β. can do. Accordingly, it is possible to notify them before the variable display corresponding to the start winning, and it is possible to improve the interest in the game. If the random value MR3 is in the range of “0” to “69”, it can be easily determined in advance that at least the reach will not be reached.

なお、図9に示す例の場合、通常状態における各変動において、変動カテゴリ「PA3」が決定される割合(以下、「R1」とする)は、(1−P)×(h3×0.01)である。変動カテゴリ「PA4」が決定される割合(以下、「R2」とする)は、(1−P)×(h4×0.01)である。変動カテゴリ「PA5」が決定される割合(以下、「R3」とする)は、(1−P)×(h5×0.01)である。変動カテゴリ「PB3」が決定される割合(以下、「R4」とする)は、(P×x×0.01×a7×0.01)+(P×y×0.01×a4×0.01)+(P×z×0.01×a1×0.01)である。変動カテゴリ「PB4」が決定される割合(以下、「R5」とする)は、(P×x×0.01×a8×0.01)+(P×y×0.01×a5×0.01)+(P×z×0.01×a2×0.01)である。変動カテゴリ「PB5」が決定される割合(以下、「R6」とする)は、(P×x×0.01×a9×0.01)+(P×y×0.01×a6×0.01)+(P×z×0.01×a3×0.01)である。従って、「ノーマルリーチ」の信頼度(「R7」とする)は、R4/(R1+R4)となる。「スーパーリーチα」の信頼度(「R8」とする)は、R5/(R2+R5)となる。「スーパーリーチβ」の信頼度(「R9」とする)は、R6/(R3+R6)となる。   In the case of the example shown in FIG. 9, the ratio (hereinafter referred to as “R1”) at which the variation category “PA3” is determined in each variation in the normal state is (1−P) × (h3 × 0.01). ). The rate at which the variation category “PA4” is determined (hereinafter referred to as “R2”) is (1−P) × (h4 × 0.01). The rate at which the fluctuation category “PA5” is determined (hereinafter referred to as “R3”) is (1−P) × (h5 × 0.01). The rate at which the variation category “PB3” is determined (hereinafter referred to as “R4”) is (P × x × 0.01 × a7 × 0.01) + (P × y × 0.01 × a4 × 0. 01) + (P × z × 0.01 × a1 × 0.01). The rate at which the variation category “PB4” is determined (hereinafter referred to as “R5”) is (P × x × 0.01 × a8 × 0.01) + (P × y × 0.01 × a5 × 0. 01) + (P × z × 0.01 × a2 × 0.01). The rate at which the fluctuation category “PB5” is determined (hereinafter referred to as “R6”) is (P × x × 0.01 × a9 × 0.01) + (P × y × 0.01 × a6 × 0. 01) + (P × z × 0.01 × a3 × 0.01). Therefore, the reliability of “normal reach” (referred to as “R7”) is R4 / (R1 + R4). The reliability of “super reach α” (referred to as “R8”) is R5 / (R2 + R5). The reliability of “super reach β” (referred to as “R9”) is R6 / (R3 + R6).

また、「スーパーリーチβ」の信頼度(R9)>「スーパーリーチα」の信頼度(R8)>「ノーマルリーチ」の信頼度(R7)となるようにしてもよい。つまり、図9における決定割合(「h1」〜「h5」や「a1」〜「a9」の値)が、「スーパーリーチβ」の信頼度(R9)>「スーパーリーチα」の信頼度(R8)>「ノーマルリーチ」の信頼度(R7)となるように、変動カテゴリ決定テーブルにおいて各変動カテゴリに判定値を割り当てるようにしてもよい。   Further, the reliability (R9) of “super reach β”> the reliability (R8) of “super reach α”> the reliability (R7) of “normal reach” may be satisfied. That is, the determination ratio (values “h1” to “h5” and “a1” to “a9”) in FIG. )> A determination value may be assigned to each variation category in the variation category determination table so that the reliability (R7) of “normal reach” is satisfied.

保留記憶数に応じて決定割合(「h1」〜「h5」や「a1」〜「a9」の値)が異なる場合(保留記憶数に応じた複数種類の変動カテゴリ決定テーブルを用意している態様の場合)には、全部の保留記憶数(合計保留記憶数「1」〜「8」)において、「スーパーリーチβ」の信頼度(R9)>「スーパーリーチα」の信頼度(R8)>「ノーマルリーチ」の信頼度(R7)となるようにするとよい。即ち、夫々の保留記憶数に対応する変動カテゴリ決定テーブルによる上記決定割合が、「スーパーリーチβ」の信頼度(R9)>「スーパーリーチα」の信頼度(R8)>「ノーマルリーチ」の信頼度(R7)となるように、夫々の保留記憶数に対応する変動カテゴリ決定テーブルにおいて各変動カテゴリに判定値を割り当てるようにするとよい。   When determination ratios (values of “h1” to “h5” and “a1” to “a9”) differ according to the number of reserved memories (a mode in which a plurality of types of variable category determination tables are prepared according to the number of reserved memories In the case of (1), the reliability of “Super Reach β” (R9)> Reliability of “Super Reach α” (R8)> in all the reserved storage numbers (total reserved storage numbers “1” to “8”)> It is preferable that the reliability is “normal reach” (R7). That is, the above-described determination ratio based on the variable category determination table corresponding to each number of reserved storages is “superreach β” reliability (R9)> “superreach α” reliability (R8)> “normal reach” reliability. It is preferable to assign a determination value to each variation category in the variation category determination table corresponding to each reserved storage number so as to be (R7).

なお、保留記憶数に応じて決定割合(「h1」〜「h5」や「a1」〜「a9」の値)が異なる場合に、一部の保留記憶数(合計保留記憶数「1」〜「8」の一部)において、「スーパーリーチβ」の信頼度(R9)>「スーパーリーチα」の信頼度(R8)>「ノーマルリーチ」の信頼度(R7)となるようにしてもよい。即ち、特定の保留記憶数に対応する変動カテゴリ決定テーブルによる上記決定割合が、「スーパーリーチβ」の信頼度(R9)>「スーパーリーチα」の信頼度(R8)>「ノーマルリーチ」の信頼度(R7)となるように、当該特定の保留記憶数に対応する変動カテゴリ決定テーブルにおいて各変動カテゴリに判定値を割り当てるようにしてもよい。例えば、特定の保留記憶数を、代表的(典型的)な合計保留記憶数(例えば2個)とする場合、2個又は3個の合計保留記憶数に対応する、上述の変動カテゴリ決定テーブル(「C−TBL2」、「C−TBL12」、「C−TBL22」、「C−TBL32」)による「h1」〜「h5」や「a1」〜「a9」の値が、「スーパーリーチβ」の信頼度(R9)>「スーパーリーチα」の信頼度(R8)>「ノーマルリーチ」の信頼度(R7)となるように、上述の変動カテゴリ決定テーブル(「C−TBL2」、「C−TBL12」、「C−TBL22」、「C−TBL32」)において各変動カテゴリに判定値を割り当てるようにしてもよい。   When the determination ratios (values “h1” to “h5” and “a1” to “a9”) differ according to the number of reserved memories, a part of the reserved memories (total number of reserved memories “1” to “1” 8), the reliability (R9) of “super reach β”> the reliability (R8) of “super reach α”> the reliability (R7) of “normal reach” may be satisfied. That is, the above-described determination ratio according to the variable category determination table corresponding to a specific number of reserved memories is “superreach β” reliability (R9)> “superreach α” reliability (R8)> “normal reach” reliability. A determination value may be assigned to each variation category in the variation category determination table corresponding to the specific reserved storage number so as to be (R7). For example, when the specific number of reserved memories is a representative (typical) total reserved memory number (for example, two), the above-described variable category determination table (2) corresponding to two or three total reserved memory numbers ( "C1-TBL2", "C-TBL12", "C-TBL22", "C-TBL32"), the values of "h1" to "h5" and "a1" to "a9" are "Super Reach β" The above-described variation category determination table (“C-TBL2”, “C-TBL12”) is set so that the reliability (R9)> the reliability (R8) of “super reach α”> the reliability (R7) of “normal reach”. , “C-TBL22”, “C-TBL32”), a determination value may be assigned to each variation category.

図10は、高ベース状態(例えば、高確高ベース状態/確変状態)の変動カテゴリの決定割合を例示する説明図である。図10において、「P」は、確変状態における大当りの確率であって図8(B)の「p3」に相当する。「x」、「y」、「z」は、確変状態における大当り時の大当り種別の振分(率)であって図8(C)の「x」、「y」、「z」と同一である。   FIG. 10 is an explanatory diagram exemplifying the determination ratio of the variation category in the high base state (for example, the high accuracy high base state / accuracy variation state). In FIG. 10, “P” is a jackpot probability in the probability variation state and corresponds to “p3” in FIG. “X”, “y”, and “z” are distributions (rates) of the big hit type at the big hit in the probability variation state, and are the same as “x”, “y”, and “z” in FIG. is there.

図10において、「d1」〜「d3」は、確変状態におけるハズレ時の変動カテゴリの決定割合(%)である。「d1」は変動カテゴリ「PA−T」の決定割合、「d2」は変動カテゴリ「PA−JD」の決定割合、「d3」は変動カテゴリ「PA−JK」の決定割合である。「d1」+「d2」+「d3」=100である。「l1」、「l2」は、確変状態における第3大当り(10R通常)時の変動カテゴリの決定割合(%)である。「l1」は変動カテゴリ「PB−JL」の決定割合、「l2」は変動カテゴリ「PB−KL」の決定割合である。「l1」+「l2」=100である。「w1」は、確変状態における第2大当り(10R確変)時の変動カテゴリ(変動カテゴリ「PB−JW」)の決定割合(%)である。「w1」=100である。「w2」は、確変状態における第1大当り(15R確変)時の変動カテゴリ(変動カテゴリ「PB−KW」)の決定割合(%)である。「w2」=100である。   In FIG. 10, “d1” to “d3” are the determination ratios (%) of the variation category at the time of loss in the probability variation state. “D1” is a determination ratio of the fluctuation category “PA-T”, “d2” is a determination ratio of the fluctuation category “PA-JD”, and “d3” is a determination ratio of the fluctuation category “PA-JK”. “D1” + “d2” + “d3” = 100. “L1” and “l2” are the determination rates (%) of the variation category at the time of the third big hit (10R normal) in the probability variation state. “L1” is a determination ratio of the fluctuation category “PB-JL”, and “l2” is a determination ratio of the fluctuation category “PB-KL”. “L1” + “l2” = 100. “W1” is a determination ratio (%) of the variation category (variation category “PB-JW”) at the time of the second big hit (10R probability variation) in the probability variation state. “W1” = 100. “W2” is the determination ratio (%) of the variation category (variation category “PB-KW”) at the time of the first big hit (15R probability variation) in the probability variation state. “W2” = 100.

図10に示す例の場合、確変大当り(第1大当り(15R確変)、第2大当り(10R確変))であるときにはバトルの結果が勝ちとなる変動カテゴリ(変動カテゴリ「PB−JW」、変動カテゴリ「PB−KW)が決定されるが、通常大当り(第3大当り(10R通常))であるときやハズレであるときにはバトルの結果が勝ちとなる変動カテゴリは決定されない。つまり、バトル演出が実行され、勝利すれば、確変大当りとなる。   In the case of the example shown in FIG. 10, the variation category (variation category “PB-JW”, variation category in which the battle result wins when the probability big hit (first big hit (15R probability variation), second big hit (10R probability variation)) is obtained. “PB-KW” is determined, but when it is a normal big hit (third big hit (10R normal)) or lost, the variation category in which the battle result wins is not determined. If you win, you will win a promising big hit.

図10に示す例の場合、通常大当り(第3大当り(10R通常))であるときにはバトルの結果が負けとなる変動カテゴリ(変動カテゴリ「PB−JL」、変動カテゴリ「PB−KL)が決定されるが、確変大当り(第1大当り(15R確変)、第2大当り(10R確変))であるときやハズレであるときにはバトルの結果が負けとなる変動カテゴリは決定されない。つまり、バトル演出が実行され、敗北すれば、通常大当りとなる。   In the case of the example shown in FIG. 10, the variation category (variation category “PB-JL”, variation category “PB-KL) in which the result of the battle is lost when the normal big hit (third big hit (10R normal)) is determined. However, when it is a probable big hit (first big hit (15R positive change), second big hit (10R positive change)) or is lost, the variation category in which the result of the battle is lost is not determined. If you lose, you usually get a big hit.

図10に示す例の場合、ハズレであるときにはバトル無の変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA−T」)やバトルの結果が引き分けとなる変動カテゴリ(変動カテゴリ「PB−JD」、変動カテゴリ「PB−KD)が決定されるが、大当り(第1大当り(15R確変)、第2大当り(10R確変)、第3大当り(10R通常))であるときにはバトル無の変動カテゴリやバトルの結果が引き分けとなる変動カテゴリは決定されない。つまり、バトル演出が実行されないか、バトル演出が実行され、引き分けとなれば、ハズレとなる。なお、本実施形態においては、ハズレである間は確変状態が維持される。   In the case of the example shown in FIG. 10, in the case of a loss, a variation category without variation (variation category “PA-T”), a variation category in which the result of the battle is a draw (variation category “PB-JD”, variation category “PB-”). KD) is determined, but if it is big hit (first big hit (15R probability variation), second big hit (10R probability variation), third big hit (10R normal variation)), the battle category without battle and the result of the battle will be a draw The variation category is not determined, that is, if the battle effect is not executed, or if the battle effect is executed and is a draw, the game is lost, and in this embodiment, the probability change state is maintained while the game is lost.

通常状態の場合と同様、確変状態におけるハズレ時の変動カテゴリの決定割合(「d1」〜「d3」)は、状況(例えば、保留記憶数や変動回数など)に応じた異なる値としてもよいし、状況によらずに同じ値としてもよい。例えば、変動カテゴリ「PA−T」の決定割合「d1」を、合計保留記憶数に応じて異ならせてもよいし、何れの合計保留記憶数においても常に一定としてもよい。   As in the case of the normal state, the determination rate (“d1” to “d3”) of the variation category at the time of loss in the probability variation state may be a different value depending on the situation (for example, the number of pending storages and the number of variations). The same value may be used regardless of the situation. For example, the determination ratio “d1” of the variation category “PA-T” may be varied according to the total number of reserved memories, or may be always constant in any total number of reserved memories.

以下、ハズレ時の変動カテゴリの決定割合(「d1」〜「d3」)を状況によらずに同じ値とする態様と、ハズレ時の変動カテゴリの決定割合(「d1」〜「d3」)を保留記憶数に応じた異なる値とする態様について夫々説明する。   Hereinafter, a mode in which the determination ratios (“d1” to “d3”) of the variation category at the time of the loss are the same value regardless of the situation and the determination ratios (“d1” to “d3”) of the variation category at the time of the loss A description will be given of each aspect of different values depending on the number of reserved memories.

確変状態におけるハズレ時の変動カテゴリの決定割合(「d1」〜「d3」)を状況によらずに同じ値とする態様の場合、確変状態のハズレ時に参照されるテーブルとして、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3の取り得る100個(図5に示した「0」〜「99」の100個)の値について、変動カテゴリ「PA−T」にd1個を割り当て、変動カテゴリ「PA−JD」にd2個を割り当て、変動カテゴリ「PA−KD」にd3個を割り当てたテーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL40」という)を1つ用意しておけばよい。   In the case of a mode in which the determination rate (“d1” to “d3”) of the variation category at the time of loss in the probability variation state is the same value regardless of the situation, the table for reference of the variation category is used as a table to be referred to at the time of loss in the probability variation state. About 100 possible values of random number MR3 (100 from “0” to “99” shown in FIG. 5), d1 is assigned to variation category “PA-T”, and variation category “PA-JD” is assigned. One table may be prepared in which d2 are allocated and d3 are allocated to the variation category “PA-KD” (referred to as a variation category determination table “C-TBL40”).

なお、確変状態のハズレ時に参照されるテーブルとして変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL40」を用いる場合、CPU103は、確変状態のハズレ時に、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL40」を参照し、夫々の変動カテゴリに割り当てられている判定値と、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「PA−T」「PA−JD」「PA−KD」の何れかを決定する。   When the variation category determination table “C-TBL40” is used as a table that is referenced when the probability variation state is lost, the CPU 103 refers to the variation category determination table “C-TBL40” when the probability variation state is lost, and each variation is determined. By comparing the determination value assigned to the category and numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation category, any one of the variation categories “PA-T”, “PA-JD”, and “PA-KD” is determined. decide.

一方、確変状態におけるハズレ時の変動カテゴリの決定割合(「d1」〜「d3」)を保留記憶数に応じた異なる値とする態様の場合、確変状態のハズレ時に参照されるテーブルとして、上述のd1〜d3のうち少なくとも1つが異なる、複数種類の変動カテゴリ決定テーブルを用意しておけばよい。一例として、合計保留記憶数が1個であるときに参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL41」という)、合計保留記憶数が2個又は3個であるときに参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL42」という)、合計保留記憶数が4〜8個であるときに参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL43」という)の3種類の変動カテゴリ決定テーブルを用意しておいてもよい。   On the other hand, in the case of a mode in which the determination rate (“d1” to “d3”) of the variation category at the time of loss in the probability variation state is a different value according to the number of reserved memories, It is only necessary to prepare a plurality of types of variation category determination tables in which at least one of d1 to d3 is different. As an example, a variable category determination table (referred to as a variable category determination table “C-TBL41”) referred to when the total number of reserved memories is one, and is referred when the total number of reserved memories is two or three. Variation category determination table (variation category determination table “C-TBL42”), variation category determination table (referred to as variation category determination table “C-TBL43”) referred to when the total number of reserved storage is 4 to 8 These three types of variation category determination tables may be prepared.

なお、確変状態のハズレ時に参照されるテーブルとして変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL41」〜「C−TBL43」を用いる場合、CPU103は、確変状態のハズレ時には、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL41」〜「C−TBL43」のなかから、合計保留記憶数に対応する何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択し、選択した変動カテゴリ決定テーブルを参照し、夫々の変動カテゴリに割り当てられている判定値と、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「PA−T」「PA−JD」「PA−KD」の何れかを決定する。   When the variation category determination tables “C-TBL41” to “C-TBL43” are used as tables to be referred to when the probability variation state is lost, the CPU 103 determines the variation category determination tables “C-TBL41” to “C-TBL41” when the probability variation state is lost. From “C-TBL43”, select any variation category determination table corresponding to the total number of reserved storage, refer to the selected variation category determination table, and determine the determination value assigned to each variation category; By comparing with the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation category, one of the variation categories “PA-T”, “PA-JD”, and “PA-KD” is determined.

同様に、確変状態における第3大当り(10R通常)時の変動カテゴリの決定割合(「l1」、「l2」)は、状況(例えば、保留記憶数や変動回数など)に応じた異なる値としてもよいし、状況によらずに同じ値としてもよい。例えば、変動カテゴリ「PB−JL」の決定割合「l1」を、合計保留記憶数に応じて異ならせてもよいし、何れの合計保留記憶数においても常に一定としてもよい。   Similarly, the determination ratio (“l1”, “l2”) of the variation category at the time of the third big hit (10R normal) in the probability variation state may be a different value depending on the situation (for example, the number of pending storages and the number of variations). It may be the same value regardless of the situation. For example, the determination ratio “l1” of the variation category “PB-JL” may be varied according to the total number of reserved memories, or may be always constant in any total number of reserved memories.

以下、第3大当り(10R通常)時の変動カテゴリの決定割合(「l1」、「l2」)を状況によらずに同じ値とする態様と、第3大当り(10R通常)時の変動カテゴリの決定割合(「l1」、「l2」)を保留記憶数に応じた異なる値とする態様について夫々説明する。   Hereinafter, a mode in which the determination rate (“l1”, “l2”) of the variation category at the third big hit (10R normal) is the same value regardless of the situation, and the variation category at the third big hit (10R normal) A description will be given of each aspect in which the determination ratios (“l1” and “l2”) are set to different values according to the number of reserved memories.

確変状態における第3大当り(10R通常)時の変動カテゴリの決定割合(「l1」、「l2」)を状況によらずに同じ値とする態様の場合、確変状態の第3大当り(10R通常)時に参照されるテーブルとして、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3の取り得る100個の値について、変動カテゴリ「PB−JL」にl1個を割り当て、変動カテゴリ「PB−KL」にl2個を割り当てたテーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL50」という)を1つ用意しておけばよい。   In the case of a mode in which the change rate (“l1”, “l2”) of the variation category at the third big hit (10R normal) in the probability variation state is the same value regardless of the situation, the third big hit (10R normal) in the probability variation state As a table that is sometimes referred to, for 100 possible values of the random value MR3 for determining the variation category, l1 is allocated to the variation category “PB-JL”, and l2 is allocated to the variation category “PB-KL”. One table (variable category determination table “C-TBL50”) may be prepared.

なお、確変状態の第3大当り(10R通常)時に参照されるテーブルとして変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL50」を用いる場合、CPU103は、確変状態の第3大当り(10R通常)時に、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL50」を参照し、夫々の変動カテゴリに割り当てられている判定値と、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「PB−JL」「PB−KL」の何れかを決定する。   When the variation category determination table “C-TBL50” is used as a table to be referred to at the time of the third big hit (10R normal) in the probability variation state, the CPU 103 determines the variation category determination table at the third big hit (10R normal) in the probability variation state. By referring to “C-TBL50” and comparing the determination value assigned to each variation category with the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation category, the variation categories “PB-JL” and “PB” are compared. -KL "is determined.

一方、確変状態における第3大当り(10R通常)時の変動カテゴリの決定割合(「l1」、「l2」)を保留記憶数に応じた異なる値とする態様の場合、確変状態の第3大当り(10R通常)時に参照されるテーブルとして、上述のl1、l2が異なる、複数種類の変動カテゴリ決定テーブルを用意しておけばよい。一例として、合計保留記憶数が1個であるときに参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL51」という)、合計保留記憶数が2個又は3個であるときに参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL52」という)、合計保留記憶数が4〜8個であるときに参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL53」という)の3種類の変動カテゴリ決定テーブルを用意しておいてもよい。   On the other hand, in the case of a mode in which the change ratio (“l1”, “l2”) of the variation category at the third big hit (10R normal) in the probability variation state is different depending on the number of reserved storage, the third big hit ( As a table to be referred to at the time of 10R (normal), a plurality of types of variation category determination tables having different l1 and l2 may be prepared. As an example, a variable category determination table (referred to as a variable category determination table “C-TBL51”) that is referred to when the total number of reserved memories is one, and is referred to when the total number of reserved memories is two or three. Variation category determination table (variable category determination table “C-TBL52”), a variation category determination table (referred to as variation category determination table “C-TBL53”) referenced when the total number of reserved storage is 4 to 8 These three types of variation category determination tables may be prepared.

なお、確変状態の第3大当り(10R通常)時に参照されるテーブルとして変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL51」〜「C−TBL53」を用いる場合、CPU103は、確変状態の第3大当り(10R通常)時には、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL51」〜「C−TBL53」のなかから、合計保留記憶数に対応する何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択し、選択した変動カテゴリ決定テーブルを参照し、夫々の変動カテゴリに割り当てられている判定値と、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「PB−JL」「PB−KL」の何れかを決定する。   When the variation category determination tables “C-TBL51” to “C-TBL53” are used as tables to be referenced at the time of the third big hit (10R normal) in the probability variation state, the CPU 103 causes the third big hit (10R normal) in the probability variation state. Sometimes, one of the variation category determination tables corresponding to the total number of reserved storage is selected from the variation category determination tables “C-TBL51” to “C-TBL53”, and the selected variation category determination table is referred to. By comparing the determination value assigned to the fluctuation category and the numerical data indicating the random number MR3 for determining the fluctuation category, one of the fluctuation categories “PB-JL” and “PB-KL” is determined.

確変状態の第2大当り(10R確変)時に参照されるテーブルとしては、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3の取り得る100個の値について、変動カテゴリ「PB−JW」にw1個(100個)を割り当てたテーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL60」という)を1つ用意しておけばよい。   As a table to be referred to at the time of the second big hit (10R probability variation) in the probability variation state, for the 100 possible values of the random value MR3 for determining the variation category, w1 (100) is included in the variation category “PB-JW”. One allocated table (variable category determination table “C-TBL60”) may be prepared.

確変状態の第3大当り(15R確変)時に参照されるテーブルとしては、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3の取り得る100個の値について、変動カテゴリ「PB−KW」にw2個(100個)を割り当てたテーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL70」という)を1つ用意しておけばよい。   As a table to be referred to at the time of the third big hit (15R probability variation) in the probability variation state, w2 (100) are included in the variation category “PB-KW” for 100 possible values of the random value MR3 for determining the variation category. One allocated table (variable category determination table “C-TBL70”) may be prepared.

なお、図10に示す例の場合、確変状態における各変動において、変動カテゴリ「PA−JD」が決定される割合(以下、「R21」とする)は、(1−P)×(d2×0.01)である。変動カテゴリ「PA−KD」が決定される割合(以下、「R22」とする)は、(1−P)×(d3×0.01)である。変動カテゴリ「PB−JL」が決定される割合(以下、「R23」とする)は、P×z×0.01×l1×0.01である。変動カテゴリ「PB−KL」が決定される割合(以下、「R24」とする)は、P×z×0.01×l2×0.01である。変動カテゴリ「PB−JW」が決定される割合(以下、「R25」とする)は、P×y×0.01×w1×0.01である。変動カテゴリ「PB−KW」が決定される割合(以下、「R26」とする)は、P×x×0.01×w2×0.01である。従って、弱敵バトルが決定される割合(以下、「R27」とする)は、R21+R23+R25である。強敵バトルが決定される割合(以下、「R28」とする)は、R22+R24+R26である。弱敵バトルで負ける割合(以下、「R29」とする)は、R23/R27である。強敵バトルで負ける割合(以下、「R30」とする)は、R24/R28である。弱敵バトルで勝つ割合(以下、「R31」とする)は、R25/R27である。強敵バトルで勝つ割合(以下、「R32」とする)は、R26/R28である。   In the case of the example shown in FIG. 10, in each variation in the probability variation state, the ratio (hereinafter referred to as “R21”) in which the variation category “PA-JD” is determined is (1−P) × (d2 × 0). .01). The ratio (hereinafter referred to as “R22”) at which the variation category “PA-KD” is determined is (1−P) × (d3 × 0.01). The rate at which the variation category “PB-JL” is determined (hereinafter referred to as “R23”) is P × z × 0.01 × l1 × 0.01. The rate at which the variation category “PB-KL” is determined (hereinafter referred to as “R24”) is P × z × 0.01 × l2 × 0.01. The rate at which the fluctuation category “PB-JW” is determined (hereinafter referred to as “R25”) is P × y × 0.01 × w1 × 0.01. The rate at which the variation category “PB-KW” is determined (hereinafter referred to as “R26”) is P × xx × 0.01 × w2 × 0.01. Therefore, the rate at which the weak enemy battle is determined (hereinafter referred to as “R27”) is R21 + R23 + R25. The ratio at which the strong enemy battle is determined (hereinafter referred to as “R28”) is R22 + R24 + R26. The ratio of losing in the weak enemy battle (hereinafter referred to as “R29”) is R23 / R27. The ratio of losing in the strong enemy battle (hereinafter referred to as “R30”) is R24 / R28. The ratio of winning the weak enemy battle (hereinafter referred to as “R31”) is R25 / R27. The ratio of winning the strong enemy battle (hereinafter referred to as “R32”) is R26 / R28.

強敵バトルは、弱敵バトルに比べて負け易い不利演出であると説明したが、具体的には、強敵バトルで負ける割合(R30)>弱敵バトルで負ける割合(R29)としている。つまり、図10における決定割合(「d1」〜「d3」、「l1」「l2」「w1」「w2」の値)が、強敵バトルで負ける割合(R30)>弱敵バトルで負ける割合(R29)となるように、変動カテゴリ決定テーブルにおいて各変動カテゴリに判定値を割り当てるようにしている。また、弱敵バトルは、強敵バトルに比べて勝ち易い有利演出であると説明したが、具体的には、弱敵バトルで勝つ割合(R31)>強敵バトルで勝つ割合(R32)としている。つまり、上記決定割合が、弱敵バトルで勝つ割合(R31)>強敵バトルで勝つ割合(R32)となるように、変動カテゴリ決定テーブルにおいて各変動カテゴリに判定値を割り当てるようにしている。   It has been described that the strong enemy battle is a disadvantageous production that is easier to lose than the weak enemy battle. Specifically, the ratio of losing in the strong enemy battle (R30)> the ratio of losing in the weak enemy battle (R29). That is, the ratio (R30) of the determination ratio (values “d1” to “d3”, “l1”, “l2”, “w1”, and “w2”) in FIG. 10 is lost in the strong enemy battle (R29)> The determination value is assigned to each variation category in the variation category determination table. Further, the weak enemy battle has been described as an advantageous effect that is easier to win than the strong enemy battle, but specifically, the ratio of winning in the weak enemy battle (R31)> the ratio of winning in the strong enemy battle (R32). That is, the determination value is assigned to each variable category in the variable category determination table so that the determination ratio is such that the ratio of winning in the weak enemy battle (R31)> the ratio of winning in the strong enemy battle (R32).

保留記憶数に応じて決定割合(「d1」〜「d3」や「l1」「l2」の値)が異なる場合(保留記憶数に応じた複数種類の変動カテゴリ決定テーブルを用意している態様の場合)には、全部の保留記憶数(合計保留記憶数「1」〜「8」)において、強敵バトルで負ける割合(R30)>弱敵バトルで負ける割合(R29)、かつ、弱敵バトルで勝つ割合(R31)>強敵バトルで勝つ割合(R32)となるように、夫々の保留記憶数に対応する変動カテゴリ決定テーブルにおいて各変動カテゴリに判定値を割り当てるようにするとよい。なお、第2大当り(10R確変)時には保留記憶数によらずに変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL60」が参照され、第3大当り(15R確変)時には保留記憶数によらずに変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL70」が参照される。   When the determination ratios (values of “d1” to “d3”, “l1”, and “l2”) are different according to the number of reserved memories (a mode in which a plurality of types of variable category determination tables are prepared according to the number of reserved memories) In the case), the ratio of losing in the strong enemy battle (R30)> the ratio of losing in the weak enemy battle (R29) and the weak enemy battle in all the stored memory numbers (total reserved memory numbers “1” to “8”) It is preferable to assign a determination value to each variation category in the variation category determination table corresponding to each number of reserved memories so that the ratio of winning (R31)> the ratio of winning in a strong enemy battle (R32). It should be noted that the variable category determination table “C-TBL60” is referred to regardless of the number of reserved memories when the second big hit (10R probability change), and the variable category determination table “ Reference is made to “C-TBL70”.

なお、保留記憶数に応じて決定割合(「d1」〜「d3」や「l1」「l2」の値)が異なる場合に、一部の保留記憶数(合計保留記憶数「1」〜「8」の一部)において、強敵バトルで負ける割合(R30)>弱敵バトルで負ける割合(R29)、かつ、弱敵バトルで勝つ割合(R31)>強敵バトルで勝つ割合(R32)となるようにしてもよい。即ち、特定の保留記憶数に対応する変動カテゴリ決定テーブルによる上記決定割合が、強敵バトルで負ける割合(R30)>弱敵バトルで負ける割合(R29)、かつ、弱敵バトルで勝つ割合(R31)>強敵バトルで勝つ割合(R32)となるように、当該特定の保留記憶数に対応する変動カテゴリ決定テーブルにおいて各変動カテゴリに判定値を割り当てるようにしてもよい。例えば、特定の保留記憶数を、代表的(典型的)な合計保留記憶数(例えば2個)とする場合、2個又は3個の合計保留記憶数に対応する、上述の変動カテゴリ決定テーブル(「C−TBL42」、「C−TBL52」、「C−TBL60」、「C−TBL70」)による「d1」〜「d3」、「l1」「l2」「w1」「w2」の値が、強敵バトルで負ける割合(R30)>弱敵バトルで負ける割合(R29)、かつ、弱敵バトルで勝つ割合(R31)>強敵バトルで勝つ割合(R32)となるように、変動カテゴリ決定テーブル(「C−TBL42」、「C−TBL52」)において各変動カテゴリに判定値を割り当てるようにしてもよい。   When the determination ratios (values “d1” to “d3” and “l1” and “l2”) differ according to the number of reserved memories, a part of the reserved memories (total reserved memories “1” to “8”). ), The ratio of losing in a strong enemy battle (R30)> the ratio of losing in a weak enemy battle (R29) and the ratio of winning in a weak enemy battle (R31)> the ratio of winning in a strong enemy battle (R32). May be. That is, the ratio determined by the variable category determination table corresponding to a specific number of reserved memories is a ratio of losing in a strong enemy battle (R30)> a ratio of losing in a weak enemy battle (R29), and a ratio of winning in a weak enemy battle (R31). > A determination value may be assigned to each variation category in the variation category determination table corresponding to the specific number of reserved memories so that the ratio of winning in a strong enemy battle (R32) is obtained. For example, when the specific number of reserved memories is a representative (typical) total reserved memory number (for example, two), the above-described variable category determination table (2) corresponding to two or three total reserved memory numbers ( “C1-TBL42”, “C-TBL52”, “C-TBL60”, “C-TBL70”) “d1” to “d3”, “l1” “l2” “w1” “w2” The variable category determination table (“C” is set so that the ratio of losing in the battle (R30)> the ratio of losing in the weak enemy battle (R29) and the ratio of winning in the weak enemy battle (R31)> the ratio of winning in the strong enemy battle (R32). -TBL42 "," C-TBL52 "), a determination value may be assigned to each variation category.

以上のように、変動カテゴリは、現在の遊技状態(通常状態/確変状態)、特図表示結果に応じた何れかの変動カテゴリ決定テーブル(又は、さらに保留記憶数などにも応じた何れかの変動カテゴリ決定テーブル)と、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3とに基づいて決定される。   As described above, the variable category is the current game state (normal state / probable change state), any variable category determination table corresponding to the special figure display result (or any one depending on the number of reserved memories, etc.) (Variable category determination table) and random number MR3 for determining the variable category.

図11及び図12は、低ベース状態の変動パターンの決定割合を例示する説明図である。図11は、ハズレの変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA1」〜変動カテゴリ「PA5」)であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図11(A)は、変動カテゴリ「PA1」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図11(B)は、変動カテゴリ「PA2」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図11(C)は、変動カテゴリ「PA3」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図11(D)は、変動カテゴリ「PA4」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図11(E)は、変動カテゴリ「PA5」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。   11 and 12 are explanatory diagrams illustrating the determination ratio of the variation pattern in the low base state. FIG. 11 shows the determination rate (%) of the variation pattern when the variation category of variation (variation category “PA1” to variation category “PA5”) is established. FIG. 11A shows the determination ratio (%) of the variation pattern when the variation category is “PA1”. FIG. 11B shows the determination ratio (%) of the variation pattern when the variation category is “PA2”. FIG. 11C shows the variation pattern determination ratio (%) when the variation category is “PA3”. FIG. 11D shows the determination ratio (%) of the variation pattern when the variation category is “PA4”. FIG. 11E shows the variation pattern determination ratio (%) when the variation category is “PA5”.

図11(A)において、「h11」は、変動パターン「PA1−1」の決定割合である。「h11」=100である。つまり、変動カテゴリ「PA1」であるときに参照されるテーブルとして、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個(図5に示した「0」〜「99」の100個)の値について、変動パターン「PA1−1」にh11個(100個)を割り当てた変動パターン決定テーブルを用意しておけばよい。図11(B)において、「h21」は変動パターン「PA2−1」の決定割合、「h22」は変動パターン「PA2−2」の決定割合、「h23」は変動パターン「PA2−3」の決定割合である。「h21」+「h22」+「h23」=100である。つまり、変動カテゴリ「PA2」であるときに参照されるテーブルとして、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の判定値について、変動パターン「PA2−1」にh21個を割り当て、変動パターン「PA2−2」にh22個を割り当て、変動パターン「PA2−3」にh23個を割り当てた変動パターン決定テーブルを用意しておけばよい。図11(C)において、「h31」は変動パターン「PA3−1」の決定割合、「h32」は変動パターン「PA3−2」の決定割合である。「h31」+「h32」=100である。つまり、変動カテゴリ「PA3」であるときに参照されるテーブルとして、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の判定値について、変動パターン「PA3−1」にh31個を割り当て、変動パターン「PA3−2」にh32個を割り当てた変動パターン決定テーブルを用意しておけばよい。図11(D)において、「h41」は変動パターン「PA4−1」の決定割合、「h42」は変動パターン「PA4−2」の決定割合、「h43」は変動パターン「PA4−3」の決定割合、「h44」は変動パターン「PA4−4」の決定割合、「h45」は変動パターン「PA4−5」の決定割合である。「h41」+「h42」+「h43」+「h44」+「h45」=100である。つまり、変動カテゴリ「PA4」であるときに参照されるテーブルとして、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の判定値について、変動パターン「PA4−1」にh41個を割り当て、変動パターン「PA4−2」にh42個を割り当て、変動パターン「PA4−3」にh43個を割り当て、変動パターン「PA4−4」にh44個を割り当て、変動パターン「PA4−5」にh45個を割り当てた変動パターン決定テーブルを用意しておけばよい。図11(E)において、「h51」は変動パターン「PA5−1」の決定割合、「h52」は変動パターン「PA5−2」の決定割合、「h53」は変動パターン「PA5−3」の決定割合、「h54」は変動パターン「PA5−4」の決定割合、「h55」は変動パターン「PA5−5」の決定割合である。「h51」+「h52」+「h53」+「h54」+「h55」=100である。つまり、変動カテゴリ「PA5」であるときに参照されるテーブルとして、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の判定値について、変動パターン「PA5−1」にh51個を割り当て、変動パターン「PA5−2」にh52個を割り当て、変動パターン「PA5−3」にh53個を割り当て、変動パターン「PA5−4」にh54個を割り当て、変動パターン「PA5−5」にh55個を割り当てた変動パターン決定テーブルを用意しておけばよい。   In FIG. 11A, “h11” is the determination ratio of the variation pattern “PA1-1”. “H11” = 100. That is, as a table to be referred to when the variation category is “PA1”, there are 100 possible values (100 from “0” to “99” shown in FIG. 5) of the random number MR5 for determining the variation pattern. A fluctuation pattern determination table in which h11 (100) are assigned to the fluctuation pattern “PA1-1” may be prepared. In FIG. 11B, “h21” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PA2-1”, “h22” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PA2-2”, and “h23” is the determination of the fluctuation pattern “PA2-3”. It is a ratio. “H21” + “h22” + “h23” = 100. That is, as a table to be referred to when the variation category is “PA2”, h21 are assigned to the variation pattern “PA2-1” for 100 determination values that can be taken by the random value MR5 for determining the variation pattern, and the variation pattern A variation pattern determination table in which h22 is allocated to “PA2-2” and h23 is allocated to the variation pattern “PA2-3” may be prepared. In FIG. 11C, “h31” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PA3-1”, and “h32” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PA3-2”. “H31” + “h32” = 100. That is, as a table to be referred to when the variation category is “PA3”, h100 are assigned to the variation pattern “PA3-1” with respect to 100 determination values that can be taken by the random value MR5 for determining the variation pattern. A variation pattern determination table in which h32 are assigned to “PA3-2” may be prepared. In FIG. 11D, “h41” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PA4-1”, “h42” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PA4-2”, and “h43” is the determination of the fluctuation pattern “PA4-3”. The ratio, “h44” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PA4-4”, and “h45” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PA4-5”. “H41” + “h42” + “h43” + “h44” + “h45” = 100. That is, as a table to be referred to when the variation category is “PA4”, h41 are assigned to the variation pattern “PA4-1” for 100 determination values that can be taken by the random value MR5 for determining the variation pattern, and the variation pattern H42 were assigned to “PA4-2”, h43 were assigned to the fluctuation pattern “PA4-3”, h44 were assigned to the fluctuation pattern “PA4-4”, and h45 were assigned to the fluctuation pattern “PA4-5”. A variation pattern determination table may be prepared. In FIG. 11E, “h51” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PA5-1”, “h52” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PA5-2”, and “h53” is the determination of the fluctuation pattern “PA5-3”. The ratio, “h54” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PA5-4”, and “h55” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PA5-5”. “H51” + “h52” + “h53” + “h54” + “h55” = 100. That is, as a table to be referred to when the variation category is “PA5”, h100 are assigned to the variation pattern “PA5-1” with respect to 100 determination values that can be taken by the random value MR5 for determining the variation pattern, and the variation pattern H52 were assigned to “PA5-2”, h53 were assigned to the fluctuation pattern “PA5-3”, h54 were assigned to the fluctuation pattern “PA5-4”, and h55 were assigned to the fluctuation pattern “PA5-5”. A variation pattern determination table may be prepared.

図12は、大当りの変動カテゴリ(変動カテゴリ「PB3」〜変動カテゴリ「PB5」)であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図12(A)は、第1大当り(15R確変)であって変動カテゴリ「PB3」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図12(B)は、第2大当り(10R確変)であって変動カテゴリ「PB3」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図12(C)は、第3大当り(10R通常)であって変動カテゴリ「PB3」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図12(D)は、第1大当り(15R確変)であって変動カテゴリ「PB4」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図12(E)は、第2大当り(10R確変)であって変動カテゴリ「PB4」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図12(F)は、第3大当り(10R通常)であって変動カテゴリ「PB4」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図12(G)は、第1大当り(15R確変)であって変動カテゴリ「PB5」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図12(H)は、第2大当り(10R確変)であって変動カテゴリ「PB5」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図12(I)は、第3大当り(10R通常)であって変動カテゴリ「PB5」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。   FIG. 12 shows the determination ratio (%) of the variation pattern when the variation category (variation category “PB3” to variation category “PB5”) is a big hit. FIG. 12A shows the variation pattern determination ratio (%) when the first big hit (15R probability variation) and the variation category “PB3”. FIG. 12B shows the determination ratio (%) of the variation pattern when the second big hit (10R probability variation) and the variation category “PB3”. FIG. 12C shows the determination rate (%) of the variation pattern when the third big hit (10R normal) and the variation category “PB3”. FIG. 12D shows the determination ratio (%) of the variation pattern when the first big hit (15R probability variation) and the variation category “PB4”. FIG. 12E shows the variation pattern determination ratio (%) when the second big hit (10R probability variation) and the variation category “PB4”. FIG. 12F shows the determination ratio (%) of the variation pattern when the third big hit (10R normal) and the variation category “PB4”. FIG. 12G shows the determination ratio (%) of the variation pattern when the first big hit (15R probability variation) and the variation category “PB5”. FIG. 12H shows the determination ratio (%) of the variation pattern when the second big hit (10R probability variation) and the variation category “PB5”. FIG. 12 (I) shows the determination ratio (%) of the variation pattern when the third big hit (10R normal) and the variation category “PB5”.

図12(A)において、「a71」は変動パターン「PB3−1」の決定割合、「a72」は変動パターン「PB3−2」の決定割合である。「a71」+「a72」=100である。つまり、第1大当り(15R確変)であって変動カテゴリ「PB3」であるときに参照されるテーブルとして、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個(図5に示した「0」〜「99」の100個)の値について、変動パターン「PB3−1」にa71個を割り当て、変動パターン「PB3−2」にa72個を割り当てた変動パターン決定テーブルを用意しておけばよい。図12(B)において、「a41」は変動パターン「PB3−1」の決定割合、「a42」は変動パターン「PB3−2」の決定割合である。「a41」+「a42」=100である。つまり、第2大当り(10R確変)であって変動カテゴリ「PB3」であるときに参照されるテーブルとして、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の判定値について、変動パターン「PB3−1」にa41個を割り当て、変動パターン「PB3−2」にa42個を割り当てた変動パターン決定テーブルを用意しておけばよい。図12(C)において、「a11」は変動パターン「PB3−1」の決定割合、「a12」は変動パターン「PB3−2」の決定割合である。「a11」+「a12」=100である。つまり、第3大当り(10R通常)であって変動カテゴリ「PB3」であるときに参照されるテーブルとして、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の判定値について、変動パターン「PB3−1」にa11個を割り当て、変動パターン「PB3−2」にa12個を割り当てた変動パターン決定テーブルを用意しておけばよい。   In FIG. 12A, “a71” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB3-1”, and “a72” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB3-2”. “A71” + “a72” = 100. In other words, as a table to be referred to when the first big hit (15R probability variation) and the variation category “PB3”, 100 possible random number values MR5 for determining the variation pattern (from “0” to “0” shown in FIG. 5). For the value “100” of “99”, a variation pattern determination table in which a71 is allocated to the variation pattern “PB3-1” and a72 is allocated to the variation pattern “PB3-2” may be prepared. In FIG. 12B, “a41” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB3-1”, and “a42” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB3-2”. “A41” + “a42” = 100. That is, as a table referred to when the second big hit (10R probability variation) and the variation category “PB3”, the variation pattern “PB3- It is only necessary to prepare a variation pattern determination table in which a41 items are assigned to “1” and a42 items are assigned to the variation pattern “PB3-2”. In FIG. 12C, “a11” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB3-1”, and “a12” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB3-2”. “A11” + “a12” = 100. That is, as a table to be referred to when the third big hit (10R normal) and the fluctuation category “PB3”, the fluctuation pattern “PB3- It is only necessary to prepare a variation pattern determination table in which a11 pieces are assigned to “1” and a12 pieces are assigned to the variation pattern “PB3-2”.

図12(D)において、「a81」は変動パターン「PB4−1」の決定割合、「a82」は変動パターン「PB4−2」の決定割合、「a83」は変動パターン「PB4−3」の決定割合、「a84」は変動パターン「PB4−4」の決定割合、「a85」は変動パターン「PB4−5」の決定割合である。「a81」+「a82」+「a83」+「a84」+「a85」=100である。つまり、第1大当り(15R確変)であって変動カテゴリ「PB4」であるときに参照されるテーブルとして、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の判定値について、変動パターン「PB4−1」にa81個を割り当て、変動パターン「PB4−2」にa82個を割り当て、変動パターン「PB4−3」にa83個を割り当て、変動パターン「PB4−4」にa84個を割り当て、変動パターン「PB4−5」にa85個を割り当てた変動パターン決定テーブルを用意しておけばよい。図12(E)において、「a51」は変動パターン「PB4−1」の決定割合、「a52」は変動パターン「PB4−2」の決定割合、「a53」は変動パターン「PB4−3」の決定割合、「a54」は変動パターン「PB4−4」の決定割合、「a55」は変動パターン「PB4−5」の決定割合である。「a51」+「a52」+「a53」+「a54」+「a55」=100である。つまり、第2大当り(10R確変)であって変動カテゴリ「PB4」であるときに参照されるテーブルとして、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の判定値について、変動パターン「PB4−1」にa51個を割り当て、変動パターン「PB4−2」にa52個を割り当て、変動パターン「PB4−3」にa53個を割り当て、変動パターン「PB4−4」にa54個を割り当て、変動パターン「PB4−5」にa55個を割り当てた変動パターン決定テーブルを用意しておけばよい。図12(F)において、「a21」は変動パターン「PB4−1」の決定割合、「a22」は変動パターン「PB4−2」の決定割合、「a23」は変動パターン「PB4−3」の決定割合、「a24」は変動パターン「PB4−4」の決定割合、「a25」は変動パターン「PB4−5」の決定割合である。「a21」+「a22」+「a23」+「a24」+「a25」=100である。つまり、第3大当り(10R通常)であって変動カテゴリ「PB4」であるときに参照されるテーブルとして、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の判定値について、変動パターン「PB4−1」にa21個を割り当て、変動パターン「PB4−2」にa22個を割り当て、変動パターン「PB4−3」にa23個を割り当て、変動パターン「PB4−4」にa24個を割り当て、変動パターン「PB4−5」にa25個を割り当てた変動パターン決定テーブルを用意しておけばよい。   In FIG. 12D, “a81” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB4-1”, “a82” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB4-2”, and “a83” is the determination of the fluctuation pattern “PB4-3”. The ratio, “a84” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB4-4”, and “a85” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB4-5”. “A81” + “a82” + “a83” + “a84” + “a85” = 100. That is, as a table to be referred to when the first big hit (15R probability variation) and the variation category “PB4”, the variation pattern “PB4−” is obtained for 100 determination values that can be taken by the random value MR5 for variation pattern determination. 1 is assigned to a fluctuation pattern “PB4-2”, a83 is assigned to the fluctuation pattern “PB4-3”, a84 is assigned to the fluctuation pattern “PB4-4”, and the fluctuation pattern “PB4-4” is assigned. It is sufficient to prepare a variation pattern determination table in which a85 pieces are assigned to “PB4-5”. In FIG. 12E, “a51” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB4-1”, “a52” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB4-2”, and “a53” is the determination of the fluctuation pattern “PB4-3”. The ratio, “a54” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB4-4”, and “a55” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB4-5”. “A51” + “a52” + “a53” + “a54” + “a55” = 100. In other words, as a table to be referred to when the second big hit (10R probability variation) and the variation category “PB4”, the variation pattern “PB4−” is obtained for 100 determination values that can be taken by the random value MR5 for variation pattern determination. 1 is assigned to a fluctuation pattern “PB4-2”, a53 is assigned to the fluctuation pattern “PB4-3”, a54 is assigned to the fluctuation pattern “PB4-4”, and the fluctuation pattern “PB4-4” is assigned. It is sufficient to prepare a variation pattern determination table in which a55 pieces are assigned to “PB4-5”. In FIG. 12F, “a21” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB4-1”, “a22” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB4-2”, and “a23” is the determination of the fluctuation pattern “PB4-3”. The ratio, “a24” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB4-4”, and “a25” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB4-5”. “A21” + “a22” + “a23” + “a24” + “a25” = 100. That is, as a table to be referred to when the third big hit (10R normal) and the variation category “PB4”, the variation pattern “PB4−” is obtained with respect to 100 determination values that can be taken by the random value MR5 for variation pattern determination. A21 is assigned to 1 ”, a22 is assigned to the fluctuation pattern“ PB4-2 ”, a23 are assigned to the fluctuation pattern“ PB4-3 ”, a24 are assigned to the fluctuation pattern“ PB4-4 ”, and the fluctuation pattern“ PB4-4 ”is assigned. It is sufficient to prepare a variation pattern determination table in which a25 pieces are assigned to “PB4-5”.

図12(G)において、「a91」は変動パターン「PB5−1」の決定割合、「a92」は変動パターン「PB5−2」の決定割合、「a93」は変動パターン「PB5−3」の決定割合、「a94」は変動パターン「PB5−4」の決定割合、「a95」は変動パターン「PB5−5」の決定割合である。「a91」+「a92」+「a93」+「a94」+「a95」=100である。つまり、第1大当り(15R確変)であって変動カテゴリ「PB5」であるときに参照されるテーブルとして、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の判定値について、変動パターン「PB5−1」にa91個を割り当て、変動パターン「PB5−2」にa92個を割り当て、変動パターン「PB5−3」にa93個を割り当て、変動パターン「PB5−4」にa94個を割り当て、変動パターン「PB5−5」にa95個を割り当てた変動パターン決定テーブルを用意しておけばよい。図12(H)において、「a61」は変動パターン「PB5−1」の決定割合、「a62」は変動パターン「PB5−2」の決定割合、「a63」は変動パターン「PB5−3」の決定割合、「a64」は変動パターン「PB5−4」の決定割合、「a65」は変動パターン「PB5−5」の決定割合である。「a61」+「a62」+「a63」+「a64」+「a65」=100である。つまり、第2大当り(10R確変)であって変動カテゴリ「PB5」であるときに参照されるテーブルとして、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の判定値について、変動パターン「PB5−1」にa61個を割り当て、変動パターン「PB5−2」にa62個を割り当て、変動パターン「PB5−3」にa63個を割り当て、変動パターン「PB5−4」にa64個を割り当て、変動パターン「PB5−5」にa65個を割り当てた変動パターン決定テーブルを用意しておけばよい。図12(I)において、「a31」は変動パターン「PB5−1」の決定割合、「a32」は変動パターン「PB5−2」の決定割合、「a33」は変動パターン「PB5−3」の決定割合、「a34」は変動パターン「PB5−4」の決定割合、「a35」は変動パターン「PB5−5」の決定割合である。「a31」+「a32」+「a33」+「a34」+「a35」=100である。つまり、第3大当り(10R通常)であって変動カテゴリ「PB5」であるときに参照されるテーブルとして、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の判定値について、変動パターン「PB5−1」にa31個を割り当て、変動パターン「PB5−2」にa32個を割り当て、変動パターン「PB5−3」にa33個を割り当て、変動パターン「PB5−4」にa34個を割り当て、変動パターン「PB5−5」にa35個を割り当てた変動パターン決定テーブルを用意しておけばよい。   In FIG. 12G, “a91” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB5-1”, “a92” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB5-2”, and “a93” is the determination of the fluctuation pattern “PB5-3”. The ratio, “a94” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB5-4”, and “a95” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB5-5”. “A91” + “a92” + “a93” + “a94” + “a95” = 100. That is, as a table to be referred to when the first big hit (15R probability variation) and the variation category “PB5”, the variation pattern “PB5−” is used for 100 determination values that can be taken by the random value MR5 for variation pattern determination. 1 is assigned to a fluctuation pattern “PB5-2”, a93 is assigned to the fluctuation pattern “PB5-3”, a94 is assigned to the fluctuation pattern “PB5-4”, and the fluctuation pattern “PB5-4” is assigned. A variation pattern determination table in which a95 is assigned to “PB5-5” may be prepared. In FIG. 12H, “a61” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB5-1”, “a62” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB5-2”, and “a63” is the determination of the fluctuation pattern “PB5-3”. The ratio, “a64” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB5-4”, and “a65” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB5-5”. “A61” + “a62” + “a63” + “a64” + “a65” = 100. That is, as a table to be referred to when the second big hit (10R probability variation) and the variation category “PB5”, the variation pattern “PB5- 1 is assigned to 1 ”, a62 is assigned to the fluctuation pattern“ PB5-2 ”, a63 is assigned to the fluctuation pattern“ PB5-3 ”, a64 are assigned to the fluctuation pattern“ PB5-4 ”, and the fluctuation pattern“ PB5-4 ”is assigned. A variation pattern determination table in which a65 is assigned to “PB5-5” may be prepared. In FIG. 12 (I), “a31” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB5-1”, “a32” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB5-2”, and “a33” is the determination of the fluctuation pattern “PB5-3”. The ratio, “a34” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB5-4”, and “a35” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB5-5”. “A31” + “a32” + “a33” + “a34” + “a35” = 100. That is, as a table to be referred to when the third big hit (10R normal) and the fluctuation category “PB5”, the fluctuation pattern “PB5- A31 is assigned to 1 ”, a32 is assigned to the fluctuation pattern“ PB5-2 ”, a33 are assigned to the fluctuation pattern“ PB5-3 ”, a34 are assigned to the fluctuation pattern“ PB5-4 ”. A variation pattern determination table in which a35 pieces are assigned to “PB5-5” may be prepared.

図13は、高ベース状態の変動パターンの決定割合を例示する説明図である。図13(A)〜図13(C)は、ハズレの変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA−T」、変動カテゴリ「PA−JD」、変動カテゴリ「PA−KD」)であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図13(A)は、変動カテゴリ「PA−T」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図13(B)は、変動カテゴリ「PA−JD」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図13(C)は、変動カテゴリ「PA−KD」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。   FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating the determination ratio of the variation pattern in the high base state. FIG. 13A to FIG. 13C show determination of a variation pattern when the variation category is a variation category (variation category “PA-T”, variation category “PA-JD”, variation category “PA-KD”). It is a percentage (%). FIG. 13A shows the determination ratio (%) of the variation pattern when the variation category is “PA-T”. FIG. 13B shows the determination rate (%) of the variation pattern when the variation category is “PA-JD”. FIG. 13C shows the determination rate (%) of the variation pattern when the variation category is “PA-KD”.

図13(A)において、「d11」は、変動パターン「PA−T1」の決定割合である。「d11」=100である。つまり、変動カテゴリ「PA−T」であるときに参照されるテーブルとして、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個(図5に示した「0」〜「99」の100個)の値について、変動パターン「PA−T1」にd1個(100個)を割り当てた変動パターン決定テーブルを用意しておけばよい。図13(B)において、「d21」は変動パターン「PA−JD1」の決定割合、「d22」は変動パターン「PA−JD2」の決定割合である。「d21」+「d22」=100である。つまり、変動カテゴリ「PA−JD」であるときに参照されるテーブルとして、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の判定値について、変動パターン「PA−JD1」にd21個を割り当て、変動パターン「PA−JD2」にd22個を割り当てた変動パターン決定テーブルを用意しておけばよい。図13(C)についても同様である。   In FIG. 13A, “d11” is a determination ratio of the variation pattern “PA-T1”. “D11” = 100. That is, as a table to be referred to when the variation category is “PA-T”, 100 possible values (100 of “0” to “99” shown in FIG. 5) of the random value MR5 for determining the variation pattern can be taken. For the value, a fluctuation pattern determination table in which d1 (100) is assigned to the fluctuation pattern “PA-T1” may be prepared. In FIG. 13B, “d21” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PA-JD1”, and “d22” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PA-JD2”. “D21” + “d22” = 100. That is, as a table to be referred to when the variation category is “PA-JD”, d21 are allocated to the variation pattern “PA-JD1” for 100 determination values that can be taken by the random value MR5 for determining the variation pattern. A variation pattern determination table in which d22 elements are allocated to the variation pattern “PA-JD2” may be prepared. The same applies to FIG. 13C.

図13(D)〜図13(G)は、大当りの変動カテゴリ(変動カテゴリ「PB−JL」、変動カテゴリ「PB−KL」、変動カテゴリ「PB−JW」、変動カテゴリ「PB−KW」)であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図13(D)は、変動カテゴリ「PB−JL」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図13(E)は、変動カテゴリ「PB−KL」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図13(F)は、変動カテゴリ「PB−JW」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図13(G)は、変動カテゴリ「PB−KW」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。   FIGS. 13D to 13G show jackpot variation categories (variation category “PB-JL”, variation category “PB-KL”, variation category “PB-JW”, variation category “PB-KW”). This is the determination ratio (%) of the fluctuation pattern when. FIG. 13D shows the variation pattern determination ratio (%) when the variation category is “PB-JL”. FIG. 13E shows the determination ratio (%) of the variation pattern when the variation category is “PB-KL”. FIG. 13F shows the determination ratio (%) of the variation pattern when the variation category is “PB-JW”. FIG. 13G illustrates the variation pattern determination ratio (%) when the variation category is “PB-KW”.

図13(D)において、「l11」は変動パターン「PB−JL1」の決定割合、「l12」は変動パターン「PB−JL2」の決定割合である。「l11」+「l12」=100である。つまり、変動カテゴリ「PB−JL」であるときに参照されるテーブルとして、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個(図5に示した「0」〜「99」の100個)の値について、変動パターン「PB−JL1」にl11個を割り当て、変動パターン「PB−JL2」にl12個を割り当てた変動パターン決定テーブルを用意しておけばよい。図13(E)において、「l21」は変動パターン「PB−KL1」の決定割合、「l22」は変動パターン「PB−KL2」の決定割合である。「l21」+「l22」=100である。つまり、変動カテゴリ「PB−KL」であるときに参照されるテーブルとして、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の判定値について、変動パターン「PB−KL1」にl21個を割り当て、変動パターン「PB−KL2」にl22個を割り当てた変動パターン決定テーブルを用意しておけばよい。図13(F)、図13(G)についても同様である。   In FIG. 13D, “l11” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB-JL1”, and “l12” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB-JL2”. “L11” + “l12” = 100. That is, as a table to be referred to when the variation category is “PB-JL”, 100 possible random number values MR5 for determining the variation pattern (100 from “0” to “99” illustrated in FIG. 5) can be obtained. Regarding the values, it is only necessary to prepare a variation pattern determination table in which 11 1 are allocated to the variation pattern “PB-JL1” and l12 are allocated to the variation pattern “PB-JL2”. In FIG. 13E, “l21” is the determination rate of the variation pattern “PB-KL1”, and “l22” is the determination rate of the variation pattern “PB-KL2”. “L21” + “l22” = 100. That is, as a table to be referred to when the variation category is “PB-KL”, for the 100 determination values that the random value MR5 for determining the variation pattern can take, l21 are allocated to the variation pattern “PB-KL1”. It is sufficient to prepare a variation pattern determination table in which l22 are allocated to the variation pattern “PB-KL2”. The same applies to FIGS. 13F and 13G.

CPU103は、複数種類の変動パターン決定テーブルのなかから、変動カテゴリ等に対応する何れかの変動パターン決定テーブルを選択し、選択した変動パターン決定テーブルを参照し、夫々の変動パターンに割り当てられている判定値と、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データとを比較することによって、何れかの変動パターンを決定する。   The CPU 103 selects any variation pattern determination table corresponding to the variation category from among a plurality of types of variation pattern determination tables, refers to the selected variation pattern determination table, and is assigned to each variation pattern. Any variation pattern is determined by comparing the determination value and numerical data indicating the random number MR5 for determining the variation pattern.

例えば、CPU103は、変動カテゴリ「PA4」を決定した場合、図11(D)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PA4−1」〜「PA4−5」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択する。そして、CPU103は、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データが、変動パターン「PA4−1」に割り当てられたh41個のうちの1つであるときには変動カテゴリ「PA4−1」を決定し、変動パターン「PA4−2」に割り当てられたh42個のうちの1つであるときには変動カテゴリ「PA4−2」を決定し、変動パターン「PA4−3」に割り当てられたh43個のうちの1つであるときには変動カテゴリ「PA4−3」を決定し、変動パターン「PA4−4」に割り当てられたh44個のうちの1つであるときには変動カテゴリ「PA4−4」を決定し、変動パターン「PA4−5」に割り当てられたh45個のうちの1つであるときには変動カテゴリ「PA4−5」を決定する。また例えば、CPU103は、第1大当り(15R確変)を決定した場合であって、かつ、変動カテゴリ「PB4」を決定した場合、図12(D)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PB4−1」〜「PB4−5」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択する。そして、CPU103は、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データが、変動パターン「PB4−1」に割り当てられたa81個のうちの1つであるときには変動カテゴリ「PB4−1」を決定し、変動パターン「PB4−2」に割り当てられたa82個のうちの1つであるときには変動カテゴリ「PB4−2」を決定し、変動パターン「PB4−3」に割り当てられたa83個のうちの1つであるときには変動カテゴリ「PB4−3」を決定し、変動パターン「PB4−4」に割り当てられたa84個のうちの1つであるときには変動カテゴリ「PB4−4」を決定し、変動パターン「PB4−5」に割り当てられたa85個のうちの1つであるときには変動カテゴリ「PB4−5」を決定する。   For example, when the CPU 103 determines the variation category “PA4”, the variation pattern (variation patterns “PA4-1” to “PA4-5”) is determined at a determination ratio as illustrated in FIG. Select a decision table. Then, the CPU 103 determines the variation category “PA4-1” when the numerical data indicating the random number MR5 for determining the variation pattern is one of h41 assigned to the variation pattern “PA4-1”. , When one of the h42 assigned to the fluctuation pattern “PA4-2”, the fluctuation category “PA4-2” is determined, and one of the h43 assigned to the fluctuation pattern “PA4-3”. If it is one, the variation category “PA4-3” is determined, and if it is one of h44 assigned to the variation pattern “PA4-4”, the variation category “PA4-4” is determined, and the variation pattern “PA4-4” is determined. When it is one of h45 assigned to “PA4-5”, the variation category “PA4-5” is determined. Further, for example, when the CPU 103 determines the first big hit (15R probability variation) and also determines the variation category “PB4”, the variation pattern (variation pattern) is determined at a determination rate as shown in FIG. “PB4-1” to “PB4-5”) are selected. Then, the CPU 103 determines the variation category “PB4-1” when the numerical data indicating the random number MR5 for determining the variation pattern is one of a81 assigned to the variation pattern “PB4-1”. , The variation category “PB4-2” is determined when it is one of a82 allocated to the variation pattern “PB4-2”, and one of a83 allocated to the variation pattern “PB4-3” is determined. If it is one, the variation category “PB4-3” is determined, and if it is one of a84 assigned to the variation pattern “PB4-4”, the variation category “PB4-4” is determined, and the variation pattern “PB4-4” is determined. When it is one of a85 assigned to “PB4-5”, the variation category “PB4-5” is determined.

また例えば、CPU103は、変動カテゴリ「PA−JD」を決定した場合、図13(B)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PA−JD1」〜「PA−JD2」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択する。そして、CPU103は、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データが、変動パターン「PA−JD1」に割り当てられたd21個のうちの1つであるときには変動カテゴリ「PA−JD1」を決定し、変動パターン「PA−JD2」に割り当てられたd22個のうちの1つであるときには変動カテゴリ「PA−JD2」を決定する。また例えば、CPU103は、変動カテゴリ「PB−JL」を決定した場合、図13(D)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PB−JL1」〜「PB−JL2」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択する。そして、CPU103は、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データが、変動パターン「PB−JL1」に割り当てられたl11個のうちの1つであるときには変動カテゴリ「PB−JL1」を決定し、変動パターン「PB−JL2」に割り当てられたl12個のうちの1つであるときには変動カテゴリ「PB−JL2」を決定する。   Further, for example, when the CPU 103 determines the variation category “PA-JD”, the variation pattern (variation patterns “PA-JD1” to “PA-JD2”) is determined at a determination ratio as illustrated in FIG. Select the fluctuation pattern determination table. Then, the CPU 103 determines the variation category “PA-JD1” when the numerical data indicating the random number MR5 for determining the variation pattern is one of d21 assigned to the variation pattern “PA-JD1”. The variation category “PA-JD2” is determined when it is one of d22 assigned to the variation pattern “PA-JD2”. Further, for example, when the CPU 103 determines the variation category “PB-JL”, the variation patterns (variation patterns “PB-JL1” to “PB-JL2”) are determined at a determination ratio as illustrated in FIG. Select the fluctuation pattern determination table. Then, the CPU 103 determines the variation category “PB-JL1” when the numerical data indicating the random number MR5 for determining the variation pattern is one of l11 assigned to the variation pattern “PB-JL1”. The variation category “PB-JL2” is determined when it is one of l12 assigned to the variation pattern “PB-JL2”.

以上のように、変動パターンは、変動カテゴリなどに応じた何れかの変動パターン決定テーブルと、変動パターン決定用の乱数値MR5とに基づいて決定される。   As described above, the variation pattern is determined based on any variation pattern determination table corresponding to the variation category and the like, and the random number MR5 for determining the variation pattern.

なお、ノーマルリーチの変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA3」、変動カテゴリ「PB3」)に属する変動パターン(変動パターン「PA3−1」、「PA3−2」、「PB3−1」、「PB3−2」)において、特図変動時間が長い変動パターンは短い変動パターンに比べ大当りの信頼度が高くなるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチ(ハズレ)の変動カテゴリ「PA3」である場合には、特図変動時間が短い変動パターン(変動パターン「PA3−1」)が、特図変動時間が長い変動パターン(変動パターン「PA3−2」)よりも決定され易く、ノーマルリーチ(大当り)の変動カテゴリ「PB3」である場合には、特図変動時間が長い変動パターン(変動パターン「PB3−2」)が、特図変動時間が短い変動パターン(変動パターン「PB3−1」)よりも決定され易くなるようにしてもよい。一例として、図11(C)に示したh31は「70」、h32は「30」とし、図12(A)に示したh71は「10」、h72は「90」とし、図12(B)に示したh41は「10」、h42は「90」とし、図12(C)に示したh11は「10」、h12は「90」としてもよい。   Note that variation patterns (variation patterns “PA3-1”, “PA3-2”, “PB3-1”, “PB3-2”) belonging to the normal reach variation category (variation category “PA3”, variation category “PB3”). In this case, the variation pattern with a long special figure variation time may have a higher degree of jackpot reliability than the short variation pattern. For example, in the case of the normal reach (loss) variation category “PA3”, a variation pattern (variation pattern “PA3-1”) having a short special figure variation time is represented by a variation pattern (variation pattern “PA3”) having a long special diagram variation time. -2 "), and when the fluctuation category is" PB3 "of normal reach (big hit), the fluctuation pattern (variation pattern" PB3-2 ") having a long special figure fluctuation time is It may be more easily determined than a short variation pattern (variation pattern “PB3-1”). As an example, h31 shown in FIG. 11C is “70”, h32 is “30”, h71 shown in FIG. 12A is “10”, h72 is “90”, and FIG. H41 may be “10”, h42 may be “90”, h11 illustrated in FIG. 12C may be “10”, and h12 may be “90”.

また、ノーマルリーチ(大当り)の変動カテゴリ「PB3」に属する変動パターン(変動パターン「PB3−1」、「PB3−2」)において、特図変動時間が長い変動パターンは短い変動パターンに比べ第1大当り(15R確変)になる期待度などが高くなるようにしてもよい。例えば、第1大当り(15R確変)である場合には、第2大当り(10R確変)である場合や第3大当り(10R通常)である場合に比べ、特図変動時間が長い変動パターン(変動パターン「PB3−2」)が決定され易く、特図変動時間が短い変動パターン(変動パターン「PB3−1」)が決定され難くなるようにしてもよい。一例として、図12(A)に示したh71は「5」、h72は「95」とし、図12(B)に示したh41は「10」、h42は「90」とし、図12(C)に示したh11は「20」、h12は「80」としてもよい。   In the fluctuation pattern (variation patterns “PB3-1” and “PB3-2”) belonging to the fluctuation category “PB3” of normal reach (big hit), the fluctuation pattern with a long special figure fluctuation time is the first big hit compared with the short fluctuation pattern. The degree of expectation of (15R probability variation) may be increased. For example, in the case of the first big hit (15R probability variation), the variation pattern (variation pattern) in which the special figure variation time is longer than in the case of the second big hit (10R probability variation) or the third big hit (10R normal variation). “PB3-2”) may be easily determined, and a variation pattern with a short special figure variation time (variation pattern “PB3-1”) may be difficult to be determined. As an example, h71 shown in FIG. 12A is “5”, h72 is “95”, h41 shown in FIG. 12B is “10”, h42 is “90”, and FIG. H11 may be “20”, and h12 may be “80”.

また、スーパーリーチαの変動カテゴリ(PA4、PB4)に属する変動パターン(変動パターン「PA4−1」〜「PA4−5」、変動パターン「PB4−1」〜「PB4−5」)において、特図変動時間が長めの変動パターンは短めの変動パターンに比べ大当りの信頼度が高くなるようにしてもよい。例えば、スーパーリーチα(ハズレ)の変動カテゴリ「PA4」である場合には、特図変動時間が短めの変動パターン(変動パターン「PA4−1」「PA4−2」等)が、特図変動時間が長めの変動パターン(変動パターン「PA4−5」「PA4−4」等)よりも決定され易く、スーパーリーチα(大当り)の変動カテゴリ「PB4」である場合には、特図変動時間が長めの変動パターン(変動パターン「PB4−5」「PB4−4」等)が、特図変動時間が短めの変動パターン(変動パターン「PB4−1」「PB4−2」等)よりも決定され易くなるようにしてもよい。一例として、図11(D)に示したh41は「50」、h42は「30」、h43は「14」、h44は「4」、h45は「2」とし、図12(D)に示したh81は「15」、h82は「15」、h83は「20」、h84は「25」、h85は「25」とし、図12(E)に示したh51は「15」、h52は「15」、h53は「20」、h54は「25」、h55は「25」とし、図12(F)に示したh21は「15」、h22は「15」、h23は「20」、h24は「25」、h25は「25」としてもよい。   In addition, in the variation patterns (variation patterns “PA4-1” to “PA4-5”, variation patterns “PB4-1” to “PB4-5”) belonging to the variation category (PA4, PB4) of super reach α The variation pattern with a long variation time may have higher jackpot reliability than the short variation pattern. For example, when the variation category “PA4” of super reach α (losing) is used, a variation pattern with a short special figure variation time (such as a variation pattern “PA4-1” or “PA4-2”) is represented by a special diagram variation time. Is easier to determine than a long fluctuation pattern (variation patterns “PA4-5”, “PA4-4”, etc.), and if the fluctuation category is “PB4” for super reach α (big hit), the special figure fluctuation time is longer. Fluctuation patterns (variation patterns “PB4-5”, “PB4-4”, etc.) are more easily determined than fluctuation patterns (variation patterns “PB4-1”, “PB4-2”, etc.) with a short special figure fluctuation time. You may do it. As an example, h41 shown in FIG. 11D is “50”, h42 is “30”, h43 is “14”, h44 is “4”, and h45 is “2”, which is shown in FIG. h81 is “15”, h82 is “15”, h83 is “20”, h84 is “25”, h85 is “25”, h51 shown in FIG. 12E is “15”, and h52 is “15”. , H53 is “20”, h54 is “25”, h55 is “25”, h21 shown in FIG. 12F is “15”, h22 is “15”, h23 is “20”, and h24 is “25”. ”And h25 may be“ 25 ”.

また、スーパーリーチα(大当り)の変動カテゴリ「PB4」に属する変動パターン(変動パターン「PB4−1」〜「PB4−5」)において、特図変動時間が長めの変動パターンは短め変動パターンに比べ第1大当り(15R確変)などになる期待度が高くなるようにしてもよい。例えば、第1大当り(15R確変)である場合には、第2大当り(10R確変)である場合や第3大当り(10R通常)である場合に比べ、特図変動時間が長めの変動パターン(変動パターン「PB4−5」「PB4−4」等)が決定され易く、特図変動時間が短めの変動パターン(変動パターン「PB4−1」「PB4−2」等)が決定され難くなるようにしてもよい。一例として、図12(D)に示したh81は「10」、h82は「10」、h83は「20」、h84は「30」、h85は「30」とし、図12(E)に示したh51は「15」、h52は「15」、h53は「20」、h54は「25」、h55は「25」とし、図12(F)に示したh21は「20」、h22は「20」、h23は「20」、h24は「20」、h25は「20」としてもよい。   In the variation pattern (variation patterns “PB4-1” to “PB4-5”) belonging to the variation category “PB4” of the super reach α (big hit), the variation pattern with the longer special figure variation time is compared with the shorter variation pattern. You may make it the expectation degree which becomes the 1st big hit (15R probability change) etc. become high. For example, in the case of the first big hit (15R probability variation), compared to the case of the second big hit (10R probability variation) or the third big hit (10R normal variation), the variation pattern (variation) Pattern "PB4-5", "PB4-4", etc.) are easily determined, and it is difficult to determine a variation pattern (variation pattern "PB4-1", "PB4-2", etc.) with a short special figure variation time. Also good. As an example, h81 shown in FIG. 12D is “10”, h82 is “10”, h83 is “20”, h84 is “30”, and h85 is “30”, as shown in FIG. h51 is “15”, h52 is “15”, h53 is “20”, h54 is “25”, h55 is “25”, h21 shown in FIG. 12F is “20”, and h22 is “20”. , H23 may be “20”, h24 may be “20”, and h25 may be “20”.

同様に、スーパーリーチβの変動カテゴリ(PA5、PB5)に属する変動パターン(変動パターン「PA5−1」〜「PA5−5」、変動パターン「PB5−1」〜「PB5−5」)において、特図変動時間が長めの変動パターンは短めの変動パターンに比べ大当りの信頼度が高くなるようにしてもよい。また、スーパーリーチβ(大当り)の変動カテゴリ「PB5」に属する変動パターン(変動パターン「PB4−1」〜「PB4−5」)おいて、特図変動時間が長めの変動パターンは短め変動パターンに比べ第1大当り(15R確変)などになる期待度が高くなるようにしてもよい。   Similarly, in the variation patterns (variation patterns “PA5-1” to “PA5-5”, variation patterns “PB5-1” to “PB5-5”) belonging to the variation category (PA5, PB5) of super reach β. The variation pattern with a longer diagram variation time may have a higher reliability for the big hit than the shorter variation pattern. In the variation pattern (variation patterns “PB4-1” to “PB4-5”) belonging to the variation category “PB5” of the super reach β (big hit), the variation pattern having a longer special figure variation time becomes a shorter variation pattern. In comparison, the expectation level such as the first big hit (15R probability variation) may be increased.

また、上述の通常状態(低ベース状態)における変動パターンと同様、確変状態(高ベース状態)における変動パターンについても、同一の変動カテゴリに属する変動パターンであっても特図変動時間の長短に応じて大当りの信頼度や第1大当り(15R確変)になる期待度などを異ならせてもよい。   Similarly to the above-described variation pattern in the normal state (low base state), the variation pattern in the probability variation state (high base state) also depends on the length of the special figure variation time even if the variation pattern belongs to the same variation category. The reliability of the jackpot and the degree of expectation for the first jackpot (15R probability change) may be varied.

図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ(例えば特図プロセスフラグなど)である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 3 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the backup power supply cannot be supplied because the capacitor as the backup power supply is discharged). The In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data (for example, a special figure) Process flags). Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図14に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図14に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、保留特定情報記憶部151Cと、普図保留記憶部151Dと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 14 as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Yes. The game control data holding area 150 shown in FIG. 14 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a hold specific information storage unit 151C, a general figure hold storage unit 151D, and a game. A control flag setting unit 152, a game control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データ(第1保留情報)を記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値を示す数値データ(例えば、乱数値MR1〜MR3を示す数値データなど)を保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The first special figure storage unit 151A is a special game (not yet started) even though the game ball has passed (entered) through the first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the first starting winning is generated. On-hold data (first on-hold information) of a special figure game using the first special figure on the first special symbol display device 4A is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates a reservation number with a winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and a random number is generated by the CPU 103 based on the passage (entrance) of the game ball. Numerical data indicating random values extracted from the circuit 104 or the like (for example, numerical data indicating random values MR1 to MR3) is stored as pending data until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). To do.

第2特図保留記憶部151Bは、普通入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データ(第2保留情報)、及び、普通可変入賞球装置6Cが形成する第3始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第3始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データ(第2保留情報)を記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口(又は第3始動入賞口)への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値を示す数値データ(例えば、乱数値MR1〜MR3を示す数値データなど)を保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The second special figure holding storage unit 151B has a special game (not yet started) even though the game ball has passed (entered) through the second start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6B and a second start winning has occurred. The game ball passes through the hold data (second hold information) of the second special symbol display device 4B in the second special symbol display device 4B) and the third start winning opening formed by the normal variable winning ball device 6C. Hold data (second hold information) of a special game (special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) that has entered (entered) and has received a third start prize but has not yet started Remember. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the second starting winning port (or the third starting winning port) and passes the game ball ( Numerical data indicating random values (for example, numerical data indicating random numbers MR1 to MR3) extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 on the basis of the entry) is reserved data, and the number is a predetermined upper limit value (for example, “ 4)) until it is reached.

保留特定情報記憶部151Cは、第1特図保留記憶部151Aに記憶される保留データ、及び、第2特図保留記憶部151Bに記憶される保留データを合わせた全体の保留データの入賞順(遊技球の検出順)である保留番号と関連付けて、第1始動入賞の発生に基づく保留データ(第1保留情報)であるか、第2始動入賞又は第3始動入賞の発生に基づく保留データ(第2保留情報)であるか、を示す情報を記憶する。図14に示した保留特定情報記憶部151Cにおいて、「第1」は第1保留情報である旨を示し、「第2」は第2保留情報である旨を示している。   The holding specific information storage unit 151C is in the winning order of the entire holding data including the holding data stored in the first special figure holding storage unit 151A and the holding data stored in the second special figure holding storage unit 151B ( In association with the hold number which is the detection order of the game balls), the hold data based on the occurrence of the first start winning (first hold information), or the hold data based on the occurrence of the second start winning or the third start winning ( (Second hold information) is stored. In the hold specific information storage unit 151C illustrated in FIG. 14, “first” indicates that it is first hold information, and “second” indicates that it is second hold information.

なお、図14に示した第1特図保留記憶部151A、第2特図保留記憶部151B、保留特定情報記憶部151Cの場合、全体として5個の保留データ(合計保留記憶数は5個)があるが、それらの入賞順は、第1始動条件の成立に基づく保留データ(乱数値MR1の値が「19」の保留データ)、第2始動条件の成立に基づく保留データ(乱数値MR1の値が「81」の保留データ)、第1始動条件の成立に基づく保留データ(乱数値MR1の値が「22832」の保留データ)、第2始動条件の成立に基づく保留データ(乱数値MR1の値が「52679」、第1始動条件の成立に基づく保留データ(乱数値MR1の値が「6104」の保留データ)である。   In addition, in the case of the first special figure reservation storage unit 151A, the second special figure reservation storage unit 151B, and the hold specific information storage unit 151C shown in FIG. 14 as a whole, five pieces of reservation data (the total number of reserved storages is five) However, the winning order is determined based on the hold data based on the establishment of the first start condition (the hold data with the random number MR1 being “19”) and the hold data based on the establishment of the second start condition (the random number MR1). Holding data with a value of “81”), holding data based on the establishment of the first starting condition (holding data with a random number value MR1 of “22832”), holding data based on the establishment of the second starting condition (of the random value MR1) The value is “52679”, the hold data based on the establishment of the first start condition (the hold data whose random value MR1 is “6104”).

なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく第1保留情報と、第2始動入賞口又は第3始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく第2保留情報とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。   The first holding information based on the establishment of the first start condition by passing (entering) the game ball through the first start winning opening, and the game ball passing through (entering) the second start winning opening or the third start winning opening. ), The second hold information based on the establishment of the second start prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit.

普図保留記憶部151Dは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Dは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The usual figure holding storage unit 151 </ b> D stores the holding information of the usual figure game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the universal figure storage unit 151D determines the common figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls in association with the reservation numbers in the order in which the game balls have passed through the passing gate 41. For example, numerical data indicating the random number MR4 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、第1特図保留記憶数を計数するための第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値、第2特図保留記憶数を計数するための第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores the first reserved memory number count value and the second special figure reserved memory number, which are stored values of the first reserved memory number counter for counting the first special figure reserved memory number. The second reserved memory number count value that is the stored value of the second reserved memory number counter for counting, the total reserved memory number count value that is the stored value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number, etc. Remembered.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 3 has an input port for receiving various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図3に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 3, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number for updating numerical data indicating random numbers independently of the RAM 122, the display control unit 123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the effect control CPU 120 A circuit 124 and an I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対する演出画像を示す情報信号(映像信号)を伝送するための配線や、音声制御基板13に対する指令を示す情報信号(演出音信号)を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対する指令を示す情報信号(電飾信号)を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   A wiring for transmitting an information signal (video signal) indicating an effect image for the image display device 5 and an information signal (effect sound signal) indicating a command for the audio control board 13 are transmitted to the effect control board 12. Wiring, wiring for transmitting an information signal (electric decoration signal) indicating a command to the lamp control board 14 and the like are connected. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an information signal (operation detection signal) indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting an information signal (operation detection signal) indicating that the user's operation action has been detected from the push sensor 35B is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図3に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。例えば、ROM121には、各種演出の実行有無や、演出内容などを決定するために参照される各種の決定テーブルが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 3 stores various data used to control the progress of the game. For example, the ROM 121 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the effect control CPU 120 to make various determinations, determinations, and settings. For example, the ROM 121 stores various determination tables that are referred to in order to determine the presence / absence of various effects and the contents of effects.

また、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、演出用模型など)による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータなどが記憶されている。演出制御パターンがセットされることによって、飾り図柄などの種々の可変表示動作や予告演出(先読予告演出を含む)などが実現される。   In addition, the ROM 121 includes a plurality of effect control patterns used by the effect control CPU 120 to control effect operations performed by various effect devices (for example, the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, and the effect model). Data to be stored is stored. By setting the effect control pattern, various variable display operations such as decorative symbols, notice effects (including pre-read notice effects), and the like are realized.

各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。例えば、演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。   The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents of various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the effect control pattern is a decoration corresponding to a plurality of types of variation patterns, in the period from when the variation of the special symbol is started in the special game until the finalized special symbol that is the special graphic display result is derived and displayed. It consists of data indicating the control contents of various effect operations such as effect operations in symbol variable display operations, reach effects, re-lottery effects, etc., or various effect operations not accompanied by variable display of decorative symbols.

図15(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   FIG. 15A shows a configuration example of the effect control pattern. The effect control pattern is composed of control data for controlling various effect operations such as an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and an end code. It is only necessary to set the contents of various effects control, the timing of switching the effects control, and the like. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for designating the content of operation control in a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM incorporated in the effect control microcomputer 120. ) And a determination value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control microcomputer 120 when a predetermined effect control command is received from the main board 11. Data indicating the switching timing of effect control or the like may be set corresponding to predetermined control content or processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。例えば、表示制御データによって、飾り図柄の可変表示の表示態様(表示位置、表示サイズ、表示開始、表示終了、動き、透過度など)や、飾り図柄以外の表示の表示態様(表示位置、表示サイズ、表示開始、表示終了、動き、透過度など)が指定される。なお、透過度(透過率とも称される)は、0%(非透過)〜100%(完全透過)の範囲で制御可能である。ある画像の透過度を0%としたときには、当該画像の背面が完全に見えない状態となる。ある画像の透過度を100%としたときには、当該画像の背面が完全に見える状態(当該画像自体が完全に見えない状態)となる。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8からの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ8からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ9(発光体)の発光動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン30といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。   The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during variable display of the decorative pattern. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. For example, depending on the display control data, the display mode of variable display of decorative symbols (display position, display size, display start, display end, movement, transparency, etc.) and the display mode of displays other than decorative symbols (display position, display size) Display start, display end, movement, transparency, etc.). Note that the transmittance (also referred to as transmittance) can be controlled in the range of 0% (non-transmission) to 100% (complete transmission). When the transparency of an image is set to 0%, the back of the image cannot be completely seen. When the transparency of an image is 100%, the back of the image is completely visible (the image itself is not completely visible). The audio control data includes data indicating an audio output mode from the speaker 8 such as data indicating an output mode of a production sound or the like interlocked with a variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol. That is, the audio control data is data that designates an audio output operation from the speaker 8. The lamp control data includes, for example, data indicating the light emission operation mode of the lamp 9 (light emitter). That is, the lamp control data is data for designating the light emission operation (lighting operation, blinking operation, and extinguishing operation) of the lamp 9. The operation detection control data includes, for example, data indicating a period during which an operation on the operation unit such as the operation button 30 is effectively detected, control contents of the rendering operation when the operation is detected effectively, and the like. That is, the operation detection control data is data that designates an effect operation according to an operation on the operation unit. Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern including a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

図15(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を画像表示装置5の画面上に表示させるとともに、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄以外の演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。   FIG. 15B is a diagram for explaining various rendering operations executed according to the contents of the rendering control pattern. The production control CPU 120 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the effect control process timer value matches any of the effect control process timer determination values, the decorative design is displayed on the image display device 5 in a manner specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value. While being displayed on the screen, control is performed to display effect images other than decorative symbols on the screen of the image display device 5 in a manner specified by display control data associated with the effect control process timer determination value.

また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ9を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   In addition, control is performed to output sound from the speaker 8 in a mode specified by the voice control data, and control is performed to cause the lamp 9 to emit light in a mode specified by the lamp control data, and an operation specified by the operation detection control data. In the effective period, control for receiving the operation on the stick controller 31A and the push button 31B and determining the production content is performed. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that does not become a control target even though it corresponds to the production control process timer determination value.

図15(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   The effect operation shown in FIG. 15B corresponds to the entire period from the start of the change of the decorative design to the final stop, but is not limited to this, and during the variable display of the decorative design An effect control pattern for executing an effect operation corresponding to a part of the period (for example, a period of executing the notice effect) may be provided. Alternatively, in order to execute the presentation operation corresponding to a predetermined period other than the variable display of the decorative symbols (for example, a period in which a round is being executed in the jackpot gaming state, a period in which an ending effect is executed at the end of the jackpot gaming state, etc.) The effect control pattern may be provided.

演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、演出用模型が備える可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   When setting the production control pattern, the pattern data constituting the relevant production control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the pattern data constituting the relevant production control pattern may be stored. The storage address in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the stored data in the ROM 121 may be designated. After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer determination values. If the production control process timer value matches, the production operation according to the corresponding various control data is performed. Control. In this way, the effect control CPU 120 performs the effect devices (image display device 5, speaker 8, lamp 9, and the like) according to the contents of process data # 1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. The control of the movable member provided in the production model is advanced. In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n and voice control data # 1 to voice control associated with production control process timer determination values # 1 to #n are provided. Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, and operation detection control data # 1 to operation detection control data #n indicate the control content of the rendering operation in the rendering device and specify the execution of the rendering control. Control execution data # 1 to production control execution data #n are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123、音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。   A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, and the like. In the display control unit 123 that receives a command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like develops the image data indicated by the command by reading it from an image data memory such as CGROM and temporarily storing it in the VRAM. On the voice control board 13 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. .

図3に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図16(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図16(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   In the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 3, for example, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. Is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 16A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. Yes.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The effect control flag setting unit 191 has a plurality of types whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5, the effect control command transmitted from the main board 11, and the like. The flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the image display device 5. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of the multiple types of counters.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施形態では、図16(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「8」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口や第3始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド又は第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。   In the present embodiment, data constituting the start winning reception command buffer 194A as shown in FIG. The receiving command buffer 194A at the time of starting winning is provided with a storage area (an area corresponding to buffer numbers “1” to “8”) corresponding to the maximum value (for example, “8”) of the total reserved storage number. When there is a start winning at the first start winning opening, the second starting winning opening or the third starting winning opening, a starting opening winning designation command (first starting opening prize designation command or second starting opening prize designation command), design A set of four commands: a designation command, a variable category command, and a reserved memory count notification command (first reserved memory count notification command or second reserved memory count notification command) is sent from the main board 11 to the effect control board 12 Is done. In the start winning reception command buffer 194A, a storage area is secured so that these start opening winning designation commands, symbol designation commands, variable category commands, and pending storage number notification commands can be stored in association with each other.

演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図16(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「8」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図16(B)では、バッファ番号「1」〜「4」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。   The effect control CPU 120 stores the commands in the order received at the start winning prize from the head in the empty area of the start winning reception command buffer 194A. At the time of starting winning a prize, command transmission is performed in the order of a starting opening winning designation command, a symbol designation command, a variable category command, and a reserved memory count notification command. Accordingly, if the command is received normally, as shown in FIG. 16B, the start opening prize designation command, the symbol designation command, the fluctuation are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “8”. The category command and the stored memory number notification command are stored in this order. In FIG. 16B, commands are stored in storage areas corresponding to buffer numbers “1” to “4”.

図16(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、1つ目の格納領域(バッファ番号「1」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図16(B)に示す格納状態において新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」〜「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」「3」に対応した領域にシフトされる。   The command stored in the start winning reception command buffer 194A shown in FIG. 16B is the first storage area (area corresponding to the buffer number “1”) each time variable symbol display is started. Is deleted from the stored contents, and the stored contents thereafter are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 16B, when a variable display of a new decorative design is started, each command stored in the buffer number “1” is deleted, and the command corresponding to the buffer number “2” is deleted. Each command stored in the area is shifted to the area corresponding to the buffer number “1”, and each command stored in the area corresponding to each of the buffer numbers “3” to “4” is changed to the buffer number. Shifted to an area corresponding to “2” and “3”.

また、本実施形態では、図16(C)に示すような先読予告バッファ194Bを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。先読予告バッファ194Bには、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。即ち、先読予告バッファ194Bには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「8」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図16(B)の始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、先読予告バッファ194Bにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図16(B)の始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、先読予告バッファ194Bにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。   In the present embodiment, data constituting the prefetch notice buffer 194B as shown in FIG. 16C is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The prefetch notice buffer 194B is provided with storage areas (areas corresponding to buffer numbers “1” to “8”) corresponding to the respective data constituting the start winning reception command buffer 194A. In other words, in the prefetching notice buffer 194B, the contents of determination regarding the prefetching notice effects relating to the respective hold information determined by the effect control CPU 120 or the like are stored in association with the buffer numbers “1” to “8”. . When reserved data (one set of commands) associated with a certain buffer number is deleted in the start winning reception command buffer 194A of FIG. 16B due to the start of variable display of decorative symbols, etc. In the notice buffer 194B, the contents associated with the buffer number are also deleted. Also, due to the start of variable display of decorative symbols, etc., the pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number is changed to another buffer number in the start winning reception command buffer 194A of FIG. When shifted, the contents associated with the buffer number in the prefetch notice buffer 194B are also shifted to the other buffer number.

次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図17のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図17に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第3始動口スイッチ22C、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 17 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port through the switch circuit 110. The state of detection signals input from various switches such as the switch 22B, the third start port switch 22C, and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, a warning can be generated according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (steps). S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR5 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the display device 4B and setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Cにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED, etc.) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, so that the variable display of the normal symbol and the normal variable winning ball apparatus 6C are movable. Enables setting of the tilting movement of the blade.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, in response to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, among the output ports included in the I / O 105, effect control After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By changing the state to the off state, the presentation control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図18は、図17に示すステップS15にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図19は、図18のステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。図20は、図19のステップS208、ステップS211、ステップS214にて実行される始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。図21(A)は、図20のステップS306にて実行される入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 18 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in step S15 shown in FIG. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 19 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101 of FIG. FIG. 20 is a flowchart showing an example of the start winning time process executed in steps S208, S211 and S214 of FIG. FIG. 21A is a flowchart showing an example of a winning random number determination process executed in step S306 of FIG.

図19に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS207)。   In the start winning determination process shown in FIG. 19, the CPU 103 first determines the first based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. It is determined whether or not the start port switch 22A is on (step S201). At this time, if the first start port switch 22A is ON (step S201; Yes), the first special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the first special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4” as the upper limit storage number) (step S202). For example, the CPU 103 only needs to be able to identify the first special figure reserved memory number by reading the first reserved memory number count value that is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154. When the number of first special figure reservation storage is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “1” ( Step S207).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときや(ステップS202;Yes)、ステップS209の処理を実行した後には、普通入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS203)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS203;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS204)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS204;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS210)。   When the first start opening switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), After the processing of step S209 is executed, the second start port switch 22B is based on the detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the normal winning ball device 6B. It is determined whether or not it is on (step S203). At this time, if the second start port switch 22B is ON (step S203; Yes), the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the second special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4” as the upper limit storage number) (step S204). The CPU 103 only needs to be able to specify the second special figure reserved memory number by reading the second reserved memory number count value, which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. When the second special figure holding storage number is not the upper limit value in step S204 (step S204; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “2” ( Step S210).

ステップS203にて第2始動口スイッチ22Bがオフであるときや(ステップS203;No)、ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値に達しているときや(ステップS204;Yes)、ステップS212の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置6Cが形成する第3始動入賞口に対応して設けられた第3始動口スイッチ22Cからの検出信号に基づき、第3始動口スイッチ22Cがオンであるか否かを判定する(ステップS205)。このとき、第3始動口スイッチ22Cがオンであれば(ステップS205;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS206)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS206にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS206;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS213)。   When the second start port switch 22B is OFF in step S203 (step S203; No), or when the second special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S204 (step S204; Yes), After the processing of step S212 is executed, the third start port switch 22C is based on the detection signal from the third start port switch 22C provided corresponding to the third start winning port formed by the normally variable winning ball apparatus 6C. It is determined whether or not is on (step S205). At this time, if the third start port switch 22C is on (step S205; Yes), the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the second special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4” as the upper limit storage number) (step S206). The CPU 103 only needs to be able to specify the second special figure reserved memory number by reading the second reserved memory number count value, which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. When the second special figure holding storage number is not the upper limit value in step S206 (step S206; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “2” ( Step S213).

ステップS207の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図20)を実行し(ステップS208)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(ステップS209)、ステップS203の処理に進む。ステップS210の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図20)を実行し(ステップS211)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(ステップS212)、ステップS205の処理に進む。ステップS213の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図20)を実行し(ステップS214)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第3始動口スイッチ22Cの何れか2以上において、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。   After executing the process of step S207, the start winning time process (FIG. 20) is executed (step S208), the stored value of the start port buffer is “0 (initialized)” (step S209), and the process of step S203 is performed. Proceed to After executing the process of step S210, the start winning time process (FIG. 20) is executed (step S211), the stored value of the start port buffer is “0 (initialized)” (step S212), and the process of step S205 is performed. Proceed to After executing the process of step S213, the start winning process (FIG. 20) is executed (step S214), the stored value of the start port buffer is “0 (initialized)” (step S215), and the start winning determination process is performed. Exit. As a result, even if any two or more of the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the third start port switch 22C detect the start winning of the game ball at the same time, they are based on the respective detections. Processing can be completed.

CPU103は、始動入賞時処理(ステップS208、S211、S214)として、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS301)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口又は第3始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。ステップS301の処理に続いて、合計保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS302)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   As the start winning process (steps S208, S211, and S214), the CPU 103 updates the special figure holding storage number corresponding to the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer, by one (step S301). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is updated so as to increase by 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition is satisfied. Further, the second reserved memory number count value is updated so as to increase by 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening or the third starting winning opening and the second starting condition is satisfied. . Subsequent to the processing in step S301, the total pending storage number is updated so as to be incremented by 1 (step S302). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated to add one.

ステップS302の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS303)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS304)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。   After executing the processing of step S302, the CPU 103 determines the random value MR1 for determining the special figure display result, the jackpot type determination from the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 154. The numerical data indicating the random number MR2 for use and the random value MR3 for determining the variation category are extracted (step S303). The numerical data indicating each random value extracted in this way is stored by being set as hold information at the head of the empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (step S304). For example, when the start port buffer value is “1”, numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 is set in the first special figure reservation storage unit 151A, while when the start port buffer value is “2”, Numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 is set in the second special figure storage unit 151B.

ステップS304の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS305)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図17に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S304, transmission setting of a start opening prize designation command corresponding to the start opening buffer value is performed (step S305). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. 12 is set to transmit a first start opening winning designation command. On the other hand, when the starting port buffer value is “2”, the storage address of the second starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. Setting for transmitting the second start opening winning designation command is performed. The start opening winning designation command set in this way is performed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 17 after the special symbol process process is completed, for example. Is transmitted.

ステップS305の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS306)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS307)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図17に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Following the process of step S305, a winning random number determination process is executed (step S306). Thereafter, for example, by storing the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the reserved storage number notification command is transmitted to the effect control board 12. For this purpose (step S307). The reserved memory number notification command set in this way is performed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. Is transmitted.

CPU103は、入賞時乱数値判定処理(ステップS306)として、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(図21(A)のステップS401)。CPU103は、確変フラグがオフであるときには通常状態であることを特定し、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定すればよい。   As the winning random number determination process (step S306), the CPU 103 identifies the current gaming state in the pachinko gaming machine 1, for example, by confirming the state of the probability variation flag provided in the gaming control flag setting unit 152 or the like. (Step S401 in FIG. 21A). The CPU 103 may identify the normal state when the probability variation flag is off, and identify the probability variation state when the probability variation flag is on.

ステップS401の処理に続いて、CPU103は、複数の特図表示結果決定テーブルのなかから、遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルを選択する(ステップS402)。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、図8(A)の特図表示結果決定テーブルを選択する。また例えば、遊技状態が確変状態である場合には、図8(B)の特図表示結果決定テーブルを選択する。   Subsequent to the processing in step S401, the CPU 103 selects a special figure display result determination table corresponding to the gaming state from a plurality of special figure display result determination tables (step S402). For example, when the gaming state is the normal state, the special figure display result determination table in FIG. 8A is selected. Further, for example, when the gaming state is a probable change state, the special figure display result determination table shown in FIG. 8B is selected.

ステップS402の処理に続いて、CPU103は、ステップS402において選択した特図表示結果決定テーブルと、図20のステップS303にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データとに基づいて、特図表示結果を「大当り」とするか否かを判定する(ステップS403)。具体的には、ステップS402において選択した特図表示結果決定テーブルにおける所定の大当り判定範囲(特図表示結果「大当り」に割り当てられている判定値の範囲)内に、上述の特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データがあるか否かを判定する。なお、CPU103は、大当り判定範囲の最小値(下限値)や最大値(上限値)と上述の数値データとを比較して上記判定を行ってもよいし、大当り判定範囲内の各判定値と上述の数値データとを比較して上記判定を行ってもよい。大当り種別の判定など他の判定においても同様である。   Subsequent to the processing of step S402, the CPU 103 converts the special figure display result determination table selected in step S402 and numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result extracted in step S303 of FIG. Based on this, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S403). Specifically, the above-described special figure display result determination is performed within a predetermined jackpot determination range (the range of determination values assigned to the special figure display result “big hit”) in the special figure display result determination table selected in step S402. It is determined whether there is numerical data indicating the random number MR1 for use. The CPU 103 may perform the above determination by comparing the minimum value (lower limit value) or the maximum value (upper limit value) of the jackpot determination range with the above-described numerical data, or may determine each determination value within the jackpot determination range. The determination may be made by comparing with the numerical data described above. The same applies to other determinations such as determination of jackpot type.

ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS403;No)、ステップS403の処理と同様、特図表示結果を「小当り」とするか否かを判定する。即ち、ステップS402において選択した特図表示結果決定テーブルにおける所定の小当り判定範囲(特図表示結果「小当り」に割り当てられている判定値の範囲)内に、上述の特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データがあるか否かを判定する(ステップS404)。   When it is determined in step S403 that it is not within the big hit determination range (step S403; No), it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” as in the process of step S403. That is, within the predetermined small hit determination range (the range of determination values assigned to the special figure display result “small hit”) in the special figure display result determination table selected in step S402, It is determined whether there is numerical data indicating the random number value MR1 (step S404).

ステップS404にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS404;No)、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS405)。なお、ステップS401にて選択した特図表示結果決定テーブルに小当り判定範囲が存在しない場合も、小当り判定範囲内ではないと判定される。ステップS404にて小当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS404;Yes)、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS407)。   If it is determined in step S404 that it is not within the small hit determination range (step S404; No), a symbol designating command corresponding to the case where the variable display result is “lost” is sent to the effect control board 12. Settings for transmission are performed (step S405). It should be noted that even if there is no small hit determination range in the special figure display result determination table selected in step S401, it is determined that it is not within the small hit determination range. If it is determined in step S404 that it is within the small hit determination range (step S404; Yes), a symbol designation command corresponding to the case where the variable display result is “small hit” is given to the effect control board 12. Are set for transmission (step S407).

ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS403;Yes)、大当り種別を判定する(ステップS409)。ステップS409の処理では、図8(C)の大当り種別決定テーブルを選択し、選択した大当り種別決定テーブルと、図20のステップS303にて抽出された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データとに基づいて、大当り種別を「第1大当り」「第2大当り」「第3大当り」の何れとするかを判定する。続いて、ステップS409の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS410)。   If it is determined in step S403 that it is within the jackpot determination range (step S403; Yes), the jackpot type is determined (step S409). In the process of step S409, the jackpot type determination table of FIG. 8C is selected, and numerical data indicating the selected jackpot type determination table and the random number MR2 for determining the jackpot type extracted in step S303 of FIG. Based on the above, it is determined whether the big hit type is “first big hit”, “second big hit”, or “third big hit”. Subsequently, a setting for transmitting a symbol designation command corresponding to the determination result by the process of step S409 to the effect control board 12 is performed (step S410).

ステップS405、S407、S410の処理の何れかを実行した後には、変動カテゴリを判定する(ステップS412)。以下、ステップS412の処理について詳しく説明する。なお、ROM101には、低ベース状態(例えば、低確低ベース状態/通常状態)におけるハズレ時に参照されるテーブルとして、合計保留記憶数が1個であるときに参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」)、合計保留記憶数が2個又は3個であるときに参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」)、及び、合計保留記憶数が4〜8個であるときに参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」)の3種類の変動カテゴリ決定テーブルが記憶され、低ベース状態のハズレ時には、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜「C−TBL3」のなかから、合計保留記憶数に対応する何れかの変動カテゴリ決定テーブルを参照するものとする。また、ROM101には、低ベース状態における第1大当り(15R確変)時に参照される変動カテゴリ決定テーブルとして、合計保留記憶数が1〜8個の何れであるときにも参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL30」)が記憶され、低ベース状態の第1大当り(15R確変)時には、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL30」を参照するものとする。また、ROM101には、低ベース状態における第2大当り(10R確変)時に参照される変動カテゴリ決定テーブルとして、合計保留記憶数が1〜8個の何れであるときにも参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL20」)が記憶され、低ベース状態の第2大当り(10R確変)時には、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL20」を参照するものとする。また、ROM101には、低ベース状態における第3大当り(10R通常)時に参照される変動カテゴリ決定テーブルとして、合計保留記憶数が1〜8個の何れであるときにも参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL10」)が記憶され、低ベース状態の第3大当り(10R通常)時には、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL10」を参照するものとする。また、ROM101には、高ベース状態(例えば、高確高ベース状態/確変状態)におけるハズレ時に参照されるテーブルとして、合計保留記憶数が1〜8個の何れであるときにも参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL40」)が記憶され、高ベース状態のハズレ時には、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL40」を参照するものとする。また、ROM101には、高ベース状態における第1大当り(15R確変)時に参照されるテーブルとして、合計保留記憶数が1〜8個の何れであるときにも参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL70」)が記憶され、高ベース状態の第1大当り(15R確変)時には、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL70」を参照するものとする。また、ROM101には、高ベース状態における第2大当り(10R確変)時に参照されるテーブルとして、合計保留記憶数が1〜8個の何れであるときにも参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL60」)が記憶され、高ベース状態の第2大当り(10R確変)時には、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL60」を参照するものとする。また、ROM101には、高ベース状態における第3大当り(10R通常)時に参照されるテーブルとして、合計保留記憶数が1〜8個の何れであるときにも参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL50」)が記憶され、高ベース状態の第3大当り(10R通常)時には、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL50」を参照するものとする。   After executing any of the processes in steps S405, S407, and S410, the variation category is determined (step S412). Hereinafter, the process of step S412 will be described in detail. Note that the ROM 101 stores, as a table to be referred to when a loss occurs in a low base state (for example, a low probability low base state / normal state), a variation category determination table (variation Category determination table “C-TBL1”), variable category determination table (variable category determination table “C-TBL2”) referred to when the total number of reserved memories is two or three, and the total number of reserved memories Three types of variation category determination tables (variation category determination table “C-TBL3”) referred to when there are four to eight are stored. When the low base state is lost, the variation category determination table “ From among “C-TBL1” to “C-TBL3”, any variable category determination table corresponding to the total number of reserved storages. Reference is made to the Le. In addition, the ROM 101 includes a variation category determination table that is referred to when the total number of pending storages is 1 to 8 as a variation category determination table that is referred to when the first big hit (15R probability change) in the low base state. (Variation category determination table “C-TBL30”) is stored, and the variation category determination table “C-TBL30” is referred to at the time of the first big hit (15R probability variation) in the low base state. In addition, the ROM 101 includes a variation category determination table that is referred to when the total number of pending storages is 1 to 8, as a variation category determination table that is referred to when the second big hit (10R probability change) in the low base state. (Variation category determination table “C-TBL20”) is stored, and when the second big hit (10R probability variation) in the low base state, the variation category determination table “C-TBL20” is referred to. In addition, the ROM 101 has a variable category determination table that is referred to when the total number of pending storages is 1 to 8, as a variable category determination table that is referred to in the third big hit (10R normal) in the low base state. (Variation category determination table “C-TBL10”) is stored, and when the third big hit (10R normal) in the low base state, the variation category determination table “C-TBL10” is referred to. Further, the ROM 101 has a variation that is referred to when the total number of reserved storages is any one of 1 to 8 as a table that is referred to when a loss occurs in a high base state (for example, a highly accurate high base state / accurate change state). The category determination table (variable category determination table “C-TBL40”) is stored, and when the high base state is lost, the variation category determination table “C-TBL40” is referred to. In addition, the ROM 101 has a variable category determination table (variable category) that is referred to when the total number of pending storages is 1 to 8 as a table that is referred to when the first big hit (15R probability change) in the high base state. The determination table “C-TBL70”) is stored, and the variation category determination table “C-TBL70” is referred to at the time of the first big hit (15R probability change) in the high base state. In addition, the ROM 101 includes a variable category determination table (variable category) that is referred to when the total number of reserved storage is 1 to 8, as a table that is referred to when the second big hit (10R probability change) in the high base state. The determination table “C-TBL60”) is stored, and the variation category determination table “C-TBL60” is referred to at the time of the second big hit (10R probability change) in the high base state. In addition, the ROM 101 includes a variable category determination table (variable category) that is referred to when the total number of reserved storage is 1 to 8, as a table that is referred to in the third big hit (10R normal) in the high base state. The determination table “C-TBL50”) is stored, and the variation category determination table “C-TBL50” is referred to at the time of the third big hit (10R normal) in the high base state.

現在の遊技状態が通常状態である場合(ステップS401において現在の遊技状態が通常状態であると特定されている場合)であって、特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合(ステップS404;No)、CPU103は、図14に示す遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み出し、ROM101に記憶されている複数種類の変動カテゴリ決定テーブルのなかから、合計保留記憶数に応じた何れかの変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」の何れか)を選択する。CPU103は、選択した変動カテゴリ決定テーブルを参照し、夫々の変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA1」「PA2」「PA3」「PA4」「PA5」)に割り当てられている判定値と、図20のステップS303にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「PA1」「PA2」「PA3」「PA4」「PA5」の何れかを決定(判定)する。   When the current gaming state is the normal state (when the current gaming state is identified as the normal state in step S401) and when it is determined that the special figure display result is “lost” ( In step S <b> 404; No), the CPU 103 reads the total pending storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. 14, and from among a plurality of types of variable category determination tables stored in the ROM 101, One of the variation category determination tables (any one of the variation category determination table “C-TBL1” to the variation category determination table “C-TBL3”) corresponding to the total number of reserved memories is selected. The CPU 103 refers to the selected variation category determination table, determines the determination value assigned to each variation category (variation categories “PA1”, “PA2”, “PA3”, “PA4”, “PA5”), and step S303 in FIG. Is compared (determined) with one of the fluctuation categories “PA1”, “PA2”, “PA3”, “PA4”, and “PA5”. .

現在の遊技状態が通常状態である場合であって、特図表示結果を「大当り」とすると判定し(ステップS403;Yes)、大当り種別を「第1大当り(15R確変)」とすると判定した場合(ステップS409)、CPU103は、ROM101に記憶されている複数種類の変動カテゴリ決定テーブルのなかから、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL30」を選択する。CPU103は、選択した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL30」を参照し、夫々の変動カテゴリ(変動カテゴリ「PB3」「PB4」「PB5」)に割り当てられている判定値と、図20のステップS303にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「PB3」「PB4」「PB5」の何れかを決定(判定)する。   When the current gaming state is a normal state, it is determined that the special figure display result is “big hit” (step S403; Yes), and the big hit type is determined to be “first big hit (15R probability change)” (Step S409), the CPU 103 selects the variation category determination table “C-TBL30” from the plurality of types of variation category determination tables stored in the ROM 101. The CPU 103 refers to the selected variation category determination table “C-TBL30”, determines the determination values assigned to the respective variation categories (variation categories “PB3”, “PB4”, “PB5”), and the process in step S303 in FIG. Any one of the fluctuation categories “PB3”, “PB4” and “PB5” is determined (determined) by comparing with the numerical data indicating the random value MR3 for determining the fluctuation category extracted in this way.

現在の遊技状態が通常状態である場合であって、特図表示結果を「大当り」とすると判定し(ステップS403;Yes)、大当り種別を「第2大当り(10R確変)」とすると判定した場合(ステップS409)、CPU103は、ROM101に記憶されている複数種類の変動カテゴリ決定テーブルのなかから、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL20」を選択する。CPU103は、選択した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL20」を参照し、夫々の変動カテゴリ(変動カテゴリ「PB3」「PB4」「PB5」)に割り当てられている判定値と、図20のステップS303にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「PB3」「PB4」「PB5」の何れかを決定(判定)する。   When the current gaming state is the normal state, it is determined that the special figure display result is “big hit” (step S403; Yes), and the big hit type is determined to be “second big hit (10R probability change)” (Step S409), the CPU 103 selects the variation category determination table “C-TBL20” from the plurality of types of variation category determination tables stored in the ROM 101. The CPU 103 refers to the selected variation category determination table “C-TBL20”, determines the determination values assigned to the respective variation categories (variation categories “PB3”, “PB4”, “PB5”), and the process in step S303 in FIG. Any one of the fluctuation categories “PB3”, “PB4” and “PB5” is determined (determined) by comparing with the numerical data indicating the random value MR3 for determining the fluctuation category extracted in this way.

現在の遊技状態が通常状態である場合であって、特図表示結果を「大当り」とすると判定し(ステップS403;Yes)、大当り種別を「第3大当り(10R通常)」とすると判定した場合(ステップS409)、CPU103は、ROM101に記憶されている複数種類の変動カテゴリ決定テーブルのなかから、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL10」を選択する。CPU103は、選択した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL10」を参照し、夫々の変動カテゴリ(変動カテゴリ「PB3」「PB4」「PB5」)に割り当てられている判定値と、図20のステップS303にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「PB3」「PB4」「PB5」の何れかを決定(判定)する。   When the current gaming state is a normal state, it is determined that the special figure display result is “big hit” (step S403; Yes), and the big hit type is determined to be “third big hit (10R normal)” (Step S409), the CPU 103 selects the variation category determination table “C-TBL10” from the plurality of types of variation category determination tables stored in the ROM 101. The CPU 103 refers to the selected variation category determination table “C-TBL10”, determines the determination values assigned to the respective variation categories (variation categories “PB3”, “PB4”, “PB5”), and the processing in step S303 in FIG. Any one of the fluctuation categories “PB3”, “PB4” and “PB5” is determined (determined) by comparing with the numerical data indicating the random value MR3 for determining the fluctuation category extracted in this way.

現在の遊技状態が確変状態である場合(ステップS401において現在の遊技状態が確変状態であると特定されている場合)であって、特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合(ステップS404;No)、CPU103は、ROM101に記憶されている複数種類の変動カテゴリ決定テーブルのなかから、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL40」を選択する。CPU103は、選択した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL40」を参照し、夫々の変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA−T」「PA−JD」「PA−KD」)に割り当てられている判定値と、図20のステップS303にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「PA−T」「PA−JD」「PA−KD」の何れかを決定(判定)する。   When the current game state is a probability change state (when the current game state is identified as a probability change state in step S401), and when it is determined that the special figure display result is “lost” ( In step S404; No), the CPU 103 selects the variation category determination table “C-TBL40” from the plurality of types of variation category determination tables stored in the ROM 101. The CPU 103 refers to the selected variation category determination table “C-TBL40”, determines a determination value assigned to each variation category (variation categories “PA-T”, “PA-JD”, “PA-KD”), By comparing with the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation category extracted in step S303 in FIG. 20, any one of the variation categories “PA-T”, “PA-JD”, and “PA-KD” is determined. Determine (determine).

現在の遊技状態が確変状態である場合であって、特図表示結果を「大当り」とすると判定し(ステップS403;Yes)、大当り種別を「第1大当り(15R確変)」とすると判定した場合(ステップS409)、CPU103は、ROM101に記憶されている複数種類の変動カテゴリ決定テーブルのなかから、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL70」を選択する。CPU103は、選択した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL70」を参照し、変動カテゴリ「PB−KW」を決定(判定)する。なお、図10によれば、「第1大当り(15R確変)」であるときには、図20のステップS303にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データが何れの値であっても、変動カテゴリ「PB−KW」が決定される。   When the current gaming state is a probable change state, it is determined that the special figure display result is “big hit” (step S403; Yes), and the big hit type is determined to be “first big hit (15R probability change)” (Step S409), the CPU 103 selects the variation category determination table “C-TBL70” from the plurality of types of variation category determination tables stored in the ROM 101. The CPU 103 determines (determines) the variation category “PB-KW” with reference to the selected variation category determination table “C-TBL70”. Note that, according to FIG. 10, when “first big hit (15R probability variation)”, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation category extracted in step S303 in FIG. 20 is any value. Also, the variation category “PB-KW” is determined.

現在の遊技状態が確変状態である場合であって、特図表示結果を「大当り」とすると判定し(ステップS403;Yes)、大当り種別を「第2大当り(10R確変)」とすると判定した場合(ステップS409)、CPU103は、ROM101に記憶されている複数種類の変動カテゴリ決定テーブルのなかから、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL60」を選択する。CPU103は、選択した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL60」を参照し、変動カテゴリ「PB−JW」を決定(判定)する。なお、図10によれば、第2大当り(10R確変)であるときには、図20のステップS303にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データが何れの値であっても、変動カテゴリ「PB−JW」が決定される。   When the current gaming state is a probable change state, it is determined that the special figure display result is “big hit” (step S403; Yes), and the big hit type is determined to be “second big hit (10R probability change)” (Step S409), the CPU 103 selects the variation category determination table “C-TBL60” from the plurality of types of variation category determination tables stored in the ROM 101. The CPU 103 determines (determines) the variation category “PB-JW” with reference to the selected variation category determination table “C-TBL60”. Note that, according to FIG. 10, when the second big hit (10R probability variation), the numerical data indicating the random number MR3 for determining the variation category extracted in step S303 in FIG. The variation category “PB-JW” is determined.

現在の遊技状態が確変状態である場合であって、特図表示結果を「大当り」とすると判定し(ステップS403;Yes)、大当り種別を「第3大当り(10R通常)」とすると判定した場合(ステップS409)、CPU103は、ROM101に記憶されている複数種類の変動カテゴリ決定テーブルのなかから、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL50」を選択する。CPU103は、選択した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL50」を参照し、夫々の変動カテゴリ(変動カテゴリ「PB−JL」「PB−KL」)に割り当てられている判定値と、図20のステップS303にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「PB−JL」「PB−KL」の何れかを決定(判定)する。   When the current gaming state is a probable change state, it is determined that the special figure display result is “big hit” (step S403; Yes), and the big hit type is determined to be “third big hit (10R normal)” (Step S409), the CPU 103 selects the variation category determination table “C-TBL50” from the plurality of types of variation category determination tables stored in the ROM 101. The CPU 103 refers to the selected variation category determination table “C-TBL50”, determines the determination value assigned to each variation category (variation categories “PB-JL” and “PB-KL”), and step S303 in FIG. By comparing with the numerical data indicating the random number MR3 for determining the variation category extracted in step 1, one of the variation categories “PB-JL” and “PB-KL” is determined (determined).

その後、ステップS412の処理による判定結果(決定結果)に応じた変動カテゴリコマンドの何れかを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS413)、入賞時乱数値判定処理を終了する。具体的には、ステップS412の処理において判定された変動カテゴリに応じた変動カテゴリコマンドの送信を設定する。なお、通常状態において判定され得る変動カテゴリ(「PA1」〜「PA5」、「PB3」〜「PB5」)の夫々には、図21(B)に示すように、異なるEXTデータが設定されている。なお、図示は省略したが、確変状態において判定され得る変動カテゴリ(「PA−T」、「PA−JD」、「PA−KD」、「PB−JL」、「PB−KL」、「PB−JW」、「PB−KW」)の夫々についても、異なるEXTデータが設定されている。   Then, after setting for transmitting any of the variation category commands according to the determination result (determination result) by the process of step S412 to the effect control board 12 (step S413), the random number determination at the time of winning The process ends. Specifically, transmission of a variation category command corresponding to the variation category determined in the process of step S412 is set. In addition, as shown in FIG. 21B, different EXT data is set for each of the variation categories (“PA1” to “PA5”, “PB3” to “PB5”) that can be determined in the normal state. . Although illustration is omitted, variation categories (“PA-T”, “PA-JD”, “PA-KD”, “PB-JL”, “PB-KL”, “PB-”) that can be determined in the probability variation state. Different EXT data is set for each of “JW” and “PB-KW”).

図18のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理の何れかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 of FIG. 18, the CPU 103 selects any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. And run.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」又は「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)などが行われる。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。特別図柄通常処理については後述する。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or decoration symbol is “big hit” or “small hit” is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Done. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance. The special symbol normal process will be described later.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動パターンを複数種類の何れかに決定する処理や、遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを送信するための送信設定処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。変動パターン設定処理については後述する。   The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process for determining a variation pattern as one of a plurality of types, a gaming state designation command, a first variation start command (or a second variation start command), a variation pattern designation command, and a variable display result notification. A transmission setting process for transmitting commands and the like is included. When the variation pattern setting process is executed and the variable symbol special display is started, the value of the special symbol process flag is updated to “2”. The variation pattern setting process will be described later.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)であるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)であるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特図ゲームや第2特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special diagram variation timer value, which is the stored value in the special diagram variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is subtracted or incremented by one. The first special symbol game (special game using the first special symbol) by the first special symbol display device 4A or the second special symbol game (special game using the second special symbol) by the second special symbol display device 4B The elapsed time is measured by a common timer regardless of whether the game is a graphic game). Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. In this way, the special symbol variation process of step S112 only needs to be a process for controlling the variation of the special symbol in the first special symbol game or the second special symbol game by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグや小当りフラグの値に基づき、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。例えば、大当りフラグがオンである場合には、大当り開始時演出待ち時間が設定され、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる。その後、大当りフラグがオフに更新(クリア)され、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、大当りフラグがオフであって、且つ、小当りフラグがオンである場合には、小当り開始時演出待ち時間が設定され、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる。その後、小当りフラグがオフに更新(クリア)され、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。なお、特図ゲームの消化数に応じて遊技状態を変化させる制御(例えば、所謂、ST回数や時短回数の制御等)が必要な場合には、特別図柄停止処理において、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた所定のカウンタのカウント値を1減算(又は1加算)し、遊技状態を制御するようにしてもよい。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B changes the special symbol based on the value of the big hit flag or the small hit flag provided in the game control flag setting unit 152. Is included, and a setting for stopping and displaying (deriving) a fixed special symbol that is a variable display result of the special symbol is included. For example, when the big hit flag is on, a big hit start production waiting time is set, and a setting for transmitting a hit start designation command from the main board 11 to the production control board 12 is performed. Thereafter, the big hit flag is updated to OFF (cleared), and the value of the special figure process flag is updated to “4”. When the big hit flag is off and the small hit flag is on, a small hit start stage effect waiting time is set, and a hit start designation command is sent from the main board 11 to the effect control board 12. Settings for sending are made. Thereafter, the small hit flag is updated to OFF (cleared), and the value of the special figure process flag is updated to “8”. When both the big hit flag and the small hit flag are off, the value of the special figure process flag is updated to “0”. In addition, when control (for example, control of the number of STs and the number of time reductions, etc.) which changes a game state according to the number of special figure games is required, in the special symbol stop process, the game control counter setting part 154 is performed. The gaming value may be controlled by subtracting 1 (or adding 1) from the count value of a predetermined counter provided in.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別に応じた設定をしてもよい。例えば、「第3大当り」のラウンドの実行中には遊技球が特定部材に通過(進入)できないようにまたは通過(進入)しにくいように大入賞口扉(又は、特定部材)を制御し(例えば、大入賞口を開放状態とする期間を設定し)、「第1大当り」又は「第2大当り」のラウンドの実行中には遊技球が特定部材に通過(進入)できるようにまたは通過(進入)しやすいように大入賞口扉(又は、特定部材)を制御する。これにより、遊技者が指示通りに遊技していれば、大当り種別が「第3大当り」の場合には「非確変」の「大当り」となり、大当り種別が「第1大当り」又は「第2大当り」の場合には「確変」の「大当り」となる。大当り開放前処理を実行したときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit release pre-processing includes a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state based on the fact that the variable display result becomes “big hit”, etc. include. At this time, for example, a setting corresponding to the jackpot type may be made. For example, during the execution of the “3rd big hit” round, the prize winning door (or the specific member) is controlled so that the game ball cannot pass (enter) into the specific member or is difficult to pass (enter) ( For example, a period during which the grand prize winning opening is opened) is set so that the game ball can pass (enter) a specific member during the execution of the “first big hit” or “second big hit” round (or pass ( The special winning opening door (or specific member) is controlled so that it is easy to enter. As a result, if the player is playing as instructed, if the jackpot type is “third jackpot”, it will be “big jackpot” of “non-probable change” and the jackpot type will be “first jackpot” or “second jackpot” "Is a" big hit "of" probability change ". When the big hit release pre-processing is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". The big hit opening process includes a process for measuring an elapsed time after the big winning opening is opened, a number of game balls detected by the measured elapsed time and the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the special winning opening door solenoid 82, the value of the special figure process flag is updated to “6”. .

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is in the open state has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for setting to transmit a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、エンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。本実施形態では、大当り種別バッファ値から判断される、今回の「大当り」の大当り種別が、「第1大当り(15R確変)」「第2大当り(10R確変)」である場合には、確変フラグがオン(確変状態)に更新され(元々、オンのときはオンを維持し)、今回の「大当り」の大当り種別が、「第3大当り(10R通常)」である場合には、確変フラグがオフ(非確変状態)に更新される(元々、オフのときはオフを維持する)。その後、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, various settings are made to wait until the waiting time corresponding to the period during which the ending effect is executed, and to start the probability change control and the time reduction control in response to the end of the jackpot game state. The processing to perform is included. In the present embodiment, when the big hit type of the current “big hit” determined from the big hit type buffer value is “first big hit (15R positive variation)” or “second big hit (10R positive variation)”, the probability variation flag Is updated to ON (probability change state) (when it is originally ON, it remains ON), and when the big hit type of this “big hit” is “third big hit (10R normal)”, the probability change flag is It is updated to off (non-probability change state) (originally, it remains off when it is off). Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。   The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening in the small hit game state based on the fact that the variable display result is “small hit”. As an example, when the variable display result is “small hit”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is the same as when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. Setting to “0.1 seconds” and setting the number of times of opening of the big winning opening to “15 times” may be performed so that the small hit gaming state is set. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新される。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When returning the big prize opening to the closed state, a process for stopping the supply of the drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door may be executed. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “10”.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8、ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグを変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. This small hit end process waits until a waiting time corresponding to a period during which an effect operation for informing the end of the small hit gaming state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speaker 8, or the lamp 9. Processing to be included. Here, when the small hit gaming state is ended, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued without changing the probability variation flag. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図22は、図18のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS230)。例えば、ステップS230の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 22 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 of FIG. In the special symbol normal process shown in FIG. 22, the CPU 103 first determines whether or not the total number of reserved memories is “0” (step S230). For example, in the process of step S230, the total pending storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read and it may be determined whether or not the read value is “0”.

ステップS230にて合計保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS230;No)、最初に消化される保留データ(最も先に入賞した保留データ)は第2保留情報であるか否かを判定する(ステップS231)。例えば、ステップS231の処理では、保留特定情報記憶部151Cにて保留番号「1」に対応して記憶されている情報が、第2保留情報である旨を示している情報であるか否かを判定すればよい。   When the total number of reserved memories is other than “0” in step S230 (step S230; No), it is determined whether or not the first held data (first held data) is the second held information. Determination is made (step S231). For example, in the process of step S231, it is determined whether or not the information stored in correspondence with the hold number “1” in the hold specifying information storage unit 151C is information indicating that the hold information is the second hold information. What is necessary is just to judge.

ステップS231にて最初に消化される保留データが第2保留情報であるときには(ステップS231;Yes)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2をそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the hold data digested first in step S231 is the second hold information (step S231; Yes), the hold stored in correspondence with the hold number “1” in the second special figure hold storage unit 151B. As data, the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are read out (step S232). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、保留特定情報記憶部151Cにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された情報を1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新する。ステップS233の処理に続いて、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry in the unit 151B. (Step S233). In the process of step S233, the information stored in the entry lower than the hold number “1” in the hold specific information storage unit 151C is shifted up by one entry. Also, in the process of step S233, the game control counter setting unit 154 updates the total reserved storage number count value stored in the total reserved storage number counter by one. Subsequent to the processing in step S233, the variation special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer, is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて最初に消化される保留データが第2保留情報でないときには(ステップS231;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2をそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the hold data first digested in step S231 is not the second hold information (step S231; No), the hold data stored in correspondence with the hold number “1” in the first special figure hold storage unit 151A. The random number value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are read out (step S236). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、保留特定情報記憶部151Cにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された情報を1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新する。ステップS237の処理に続いて、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number “1” (for example, the entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) in the unit 151A is shifted upward by one entry. (Step S237). In the process of step S237, the information stored in the entry lower than the hold number “1” in the hold specific information storage unit 151C is shifted up by one entry. Also, in the process of step S237, the game control counter setting unit 154 updates the total reserved memory number count value stored in the total reserved memory number counter by one. Following the processing of step S237, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理の何れかを実行した後には、図21(A)に示すステップS402の処理と同様、遊技状態などに応じた特図表示結果決定テーブルを選択する(ステップS239)。ステップS239の処理に続いて、特図表示結果を決定する(ステップS240)。例えば、ステップS239の処理において選択した特図表示結果決定テーブルにおける何れの特図表示結果の判定範囲内に、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データ(ステップS232において読み出され、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データ)があるかを判定し、特図表示結果を決定すればよい。   After executing one of the processes in steps S234 and S238, a special figure display result determination table corresponding to the game state is selected as in the process in step S402 shown in FIG. 21A (step S239). Following the process of step S239, a special figure display result is determined (step S240). For example, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result within the determination range of any special figure display result in the special figure display result determination table selected in the process of step S239 (read out in step S232, What is necessary is just to determine whether there is numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the fluctuation random number buffer, and determining the special figure display result.

ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。続いて、図21(A)に示すステップS409の処理と同様、複数の大当り種別決定テーブルのなかから、変動特図に応じた大当り種別決定テーブルを選択変動特図に応じた大当り種別決定テーブルを選択する(ステップS243)。なお、変動特図を示すものとして、図21(A)に示すステップS409の処理では、始動口バッファ値(「1」又は「2」)を用いるが、ステップS243の処理では、変動特図指定バッファ値(「1」又は「2」)を用いる。但し、本実施形態の場合、変動特図指定バッファ値が「1」である場合も「2」である場合も、図8(C)の大当り種別決定テーブルを選択する。ステップS243の処理に続いて、図21(A)に示すステップS409の処理と同様、大当り種別を決定する(ステップS244)。   After the special figure display result is determined in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S241). If it is determined that the game is a “hit” (step S241; Yes), the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to an on state (step S242). Subsequently, as in the process of step S409 shown in FIG. 21A, a jackpot type determination table corresponding to a variation special chart is selected from a plurality of jackpot type determination tables. Select (step S243). Note that, as a variable special figure, the start port buffer value (“1” or “2”) is used in the process of step S409 shown in FIG. 21A, but in the process of step S243, the variable special figure is specified. The buffer value (“1” or “2”) is used. However, in the case of this embodiment, the big hit type determination table of FIG. 8C is selected regardless of whether the variable special figure designation buffer value is “1” or “2”. Subsequent to the process of step S243, the jackpot type is determined in the same manner as the process of step S409 shown in FIG. 21A (step S244).

こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、ステップS245において決定された大当り種別が「非確変」を導く「第3大当り」であった場合には大当り種別バッファ値を「0」とし、ステップS245において決定された大当り種別が「確変」を導く「第1大当り」であった場合には大当り種別バッファ値を「1」とし、ステップS245において決定された大当り種別が「確変」を導く「第2大当り」であった場合には大当り種別バッファ値を「2」とすればよい。   Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value that is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S245), the determined jackpot type Remember. As an example, if the jackpot type determined in step S245 is “third jackpot” leading to “non-probable change”, the jackpot type buffer value is set to “0”, and the jackpot type determined in step S245 is “probable change”. Is a big hit type buffer value "1", and if the big hit type determined in step S245 is a "second big hit" leading to "probability change" The type buffer value may be “2”.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS241;No)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS246)。そして、「小当り」であると判定されたときには(ステップS246;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS247)。   When it is determined in step S241 that it is not “big hit” (step S241; No), it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” (step S246). When it is determined that the game is “small hit” (step S246; Yes), the small hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S247).

ステップS246にて「小当り」ではないと判定された場合や(ステップS246;No)、ステップS245、S247の処理の何れかを実行した後には、ステップS240の処理にて決定された特図表示結果や、大当りの場合にステップS244の処理にて決定された大当り種別に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。   When it is determined in step S246 that it is not “small hit” (step S246; No), or after executing any of the processes in steps S245 and S247, the special figure display determined in the process in step S240. In the case of a big hit, a confirmed special symbol is set corresponding to the big hit type determined in step S244 (step S248). After the confirmed special symbol is set in step S248, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and then the special symbol normal process is terminated. .

ステップS230にて合計保留記憶数が「0」であるときには(ステップS230;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   When the total number of reserved memories is “0” in step S230 (step S230; Yes), a predetermined demonstration display setting is performed (step S250), and then the special symbol normal process is terminated. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

図23は、図18のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、図21(A)に示すステップS412と同様、変動カテゴリを判定する(ステップS261)。なお、ステップS261の処理において、CPU103は、入賞時(図20のステップS303)に既に抽出され、第1特図保留記憶部151A(又は第2特図保留記憶部151B)に保留データとして記憶されている変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を用いて変動カテゴリを判定するとよい。また、保留記憶数に応じた何れかの変動カテゴリ決定テーブルを用いて変動カテゴリを判定する場合には(例えば、現在の遊技状態が通常状態であってハズレとなる場合には)、CPU103は、ステップS261の処理の実行時の保留記憶数に対応する変動カテゴリ決定テーブルを選択する。   FIG. 23 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process executed in step S111 of FIG. In the variation pattern setting process shown in FIG. 23, the CPU 103 determines the variation category, similarly to step S412 shown in FIG. 21A (step S261). In the process of step S261, the CPU 103 has already been extracted at the time of winning (step S303 in FIG. 20), and stored as hold data in the first special figure reservation storage unit 151A (or the second special figure reservation storage unit 151B). The variation category may be determined using the random number MR3 for determining the variation category. In addition, when determining the variation category using any variation category determination table corresponding to the number of reserved memories (for example, when the current gaming state is a normal state and loses), the CPU 103 A variable category determination table corresponding to the number of reserved storage at the time of execution of the process of step S261 is selected.

なお、上述したように、保留記憶数に応じた夫々の変動カテゴリ決定テーブルの何れにおいても同一の変動カテゴリに対応する乱数値MR3の判定値が存在する場合において、当該同一の変動カテゴリに対応する当該判定値に一致する乱数値MR3が入賞時に抽出されたときは、入賞時乱数値判定処理(ステップS306)の実行時と当該変動パターン設定処理(ステップS111)の実行時とで保留記憶数が大きく異なっていたとしても、変動パターン設定処理では入賞時乱数値判定処理と同一の変動カテゴリが決定される。例えば、上述した、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜「C−TBL3」の具体例では、入賞時に抽出された乱数値MR3が例えば「99」であれば、保留記憶数に関係なく、入賞時乱数値判定処理でも変動パターン設定処理でも、変動カテゴリ「PA5」が決定される。また、入賞時に抽出された乱数値MR3が例えば「97」〜「98」の範囲であれば、保留記憶数に関係なく、入賞時乱数値判定処理でも変動パターン設定処理でも、変動カテゴリ「PA4」が決定される。なお、ステップS261の処理では、保留データとして記憶されている変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を用いて変動カテゴリを判定することがことが好ましいが、CPU103は、新たに変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を抽出し、新たに抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を用いて変動カテゴリを決定してもよい。   Note that, as described above, when there is a determination value of the random value MR3 corresponding to the same variation category in any of the variation category determination tables corresponding to the number of reserved memories, it corresponds to the same variation category. When the random number MR3 that matches the determination value is extracted at the time of winning a prize, the number of reserved memories is different between when the winning random number determination process (step S306) is executed and when the variation pattern setting process (step S111) is executed. Even if they are greatly different, the variation pattern setting process determines the same variation category as the winning random number determination process. For example, in the specific examples of the variable category determination tables “C-TBL1” to “C-TBL3” described above, if the random value MR3 extracted at the time of winning is, for example, “99”, the winning is won regardless of the number of reserved memories. The fluctuation category “PA5” is determined in both the random time value determination process and the fluctuation pattern setting process. Also, if the random number MR3 extracted at the time of winning is in the range of “97” to “98”, for example, the variation category “PA4” regardless of the number of reserved memories, both in the winning random number determination processing and the variation pattern setting processing. Is determined. In the process of step S261, it is preferable to determine the variation category using the variation category determination random value MR3 stored as the pending data, but the CPU 103 newly determines the variation category determination random value. MR3 may be extracted and the variation category may be determined using the newly extracted random value MR3 for determining the variation category.

ステップS261の処理に続いて、変動パターン決定用の乱数値MR5に応じた変動パターンを判定する(ステップS262)。ステップS262の処理では、CPU103は、まず、ROM101に記憶されている複数種類の変動パターン決定テーブルのなかから、何れかの変動パターン決定テーブルを選択する。   Subsequent to the process of step S261, a variation pattern corresponding to the random number MR5 for determining the variation pattern is determined (step S262). In the process of step S262, the CPU 103 first selects one of the variation pattern determination tables from a plurality of types of variation pattern determination tables stored in the ROM 101.

具体的には、ステップS261において変動カテゴリ「PA1」が判定された場合には、CPU103は、図11(A)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PA1−1」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択する。つまり、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個(図5に示した「0」〜「99」の100個)の値について、変動パターン「PA1−1」にh11個(100個)を割り当てた変動パターン決定テーブルを選択する。また、ステップS261において変動カテゴリ「PA2」が判定された場合には、CPU103は、図11(B)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PA2−1」〜「PA2−3」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択する。つまり、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の判定値について、変動パターン「PA2−1」にh21個を割り当て、変動パターン「PA2−2」にh22個を割り当て、変動パターン「PA2−3」にh23個を割り当てた変動パターン決定テーブルを選択する。同様に、ステップS261において変動カテゴリ「PA3」が判定された場合には、図11(C)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PA3−1」〜「PA3−2」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択し、ステップS261において変動カテゴリ「PA4」が判定された場合には、図11(D)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PA4−1」〜「PA4−5」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択し、ステップS261において変動カテゴリ「PA5」が判定された場合には、図11(E)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PA5−1」〜「PA5−5」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択する。   Specifically, when the variation category “PA1” is determined in step S261, the CPU 103 determines the variation pattern (the variation pattern “PA1-1”) at a determination rate as illustrated in FIG. Select the fluctuation pattern determination table. That is, for 100 possible values (100 from “0” to “99” shown in FIG. 5) of the random number MR5 for determining the variation pattern, h11 (100) in the variation pattern “PA1-1”. The variation pattern determination table to which is assigned is selected. If the variation category “PA2” is determined in step S261, the CPU 103 determines the variation pattern (variation patterns “PA2-1” to “PA2-3”) at a determination rate as illustrated in FIG. The variation pattern determination table for which is determined is selected. That is, for the 100 determination values that can be taken by the random number MR5 for determining the variation pattern, h21 are allocated to the variation pattern “PA2-1”, h22 are allocated to the variation pattern “PA2-2”, and the variation pattern “PA2” is allocated. -3 ”is selected a variation pattern determination table in which h23 are assigned. Similarly, when the variation category “PA3” is determined in step S261, variation patterns (variation patterns “PA3-1” to “PA3-2”) are determined at a determination ratio as illustrated in FIG. If the variation category “PA4” is determined in step S261, the variation patterns (variation patterns “PA4-1” to “PA4-1” are determined at the determination ratio shown in FIG. 11D). PA4-5 ") is selected, and if the fluctuation category" PA5 "is determined in step S261, the fluctuation pattern (fluctuation pattern) is determined at a decision rate as shown in FIG. The variation pattern determination table in which “PA5-1” to “PA5-5”) is determined is selected.

また、ステップS244において第1大当り(15R確変)が決定された場合(即ち、大当り種別バッファ値に「第1大当り」を示す「1」が記憶されている場合)であって、かつ、ステップS261において変動カテゴリ「PB3」が判定された場合には、CPU103は、図12(A)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PB3−1」〜「PB3−2」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択する。つまり、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の判定値について、変動パターン「PB3−1」にa71個を割り当て、変動パターン「PB3−2」にa72個を割り当てた変動パターン決定テーブルを選択する。また、ステップS244において第2大当り(10R確変)が決定された場合(即ち、大当り種別バッファ値に「第2大当り」を示す「2」が記憶されている場合)であって、かつ、ステップS261において変動カテゴリ「PB3」が判定された場合には、CPU103は、図12(B)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PB3−1」〜「PB3−2」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択する。つまり、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の判定値について、変動パターン「PB3−1」にa41個を割り当て、変動パターン「PB3−2」にa42個を割り当てた変動パターン決定テーブルを選択する。また、ステップS244において第3大当り(10R通常)が決定された場合(即ち、大当り種別バッファ値に「第3大当り」を示す「0」が記憶されている場合)であって、かつ、ステップS261において変動カテゴリ「PB3」が判定された場合には、CPU103は、図12(C)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PB3−1」〜「PB3−2」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択する。つまり、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の判定値について、変動パターン「PB3−1」にa11個を割り当て、変動パターン「PB3−2」にa12個を割り当てた変動パターン決定テーブルを選択する。   Further, when the first big hit (15R probability variation) is determined in step S244 (that is, when “1” indicating “first big hit” is stored in the big hit type buffer value), and step S261. When the variation category “PB3” is determined in FIG. 12, the CPU 103 determines the variation pattern (variation patterns “PB3-1” to “PB3-2”) at the determination ratio as shown in FIG. Select the variation pattern determination table. That is, for 100 determination values that can be taken by the random number MR5 for determining the variation pattern, a variation pattern determination table in which a71 is allocated to the variation pattern “PB3-1” and a72 is allocated to the variation pattern “PB3-2”. Select. Further, when the second big hit (10R probability change) is determined in step S244 (that is, when “2” indicating “second big hit” is stored in the big hit type buffer value), and step S261. When the variation category “PB3” is determined in FIG. 12, the CPU 103 determines the variation pattern (variation patterns “PB3-1” to “PB3-2”) at a determination ratio as shown in FIG. Select the variation pattern determination table. That is, for 100 determination values that can be taken by the random value MR5 for determining the variation pattern, a variation pattern determination table in which a41 is allocated to the variation pattern “PB3-1” and a42 is allocated to the variation pattern “PB3-2”. Select. Further, when the third big hit (10R normal) is determined in step S244 (that is, when “0” indicating “third big hit” is stored in the big hit type buffer value), and in step S261. When the variation category “PB3” is determined in FIG. 12, the CPU 103 determines the variation patterns (variation patterns “PB3-1” to “PB3-2”) at the determination ratio as shown in FIG. Select the variation pattern determination table. That is, for 100 determination values that can be taken by the random number MR5 for determining the variation pattern, a variation pattern determination table in which a11 is allocated to the variation pattern “PB3-1” and a12 is allocated to the variation pattern “PB3-2”. Select.

同様に、ステップS244において第1大当り(15R確変)が決定された場合であって、かつ、ステップS261において変動カテゴリ「PB4」が判定された場合には、図12(D)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PB4−1」〜「PB4−5」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択し、ステップS244において第2大当り(10R確変)が決定された場合であって、かつ、ステップS261において変動カテゴリ「PB4」が判定された場合には、図12(E)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PB4−1」〜「PB4−5」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択し、ステップS244において第3大当り(10R通常)が決定された場合であって、かつ、ステップS261において変動カテゴリ「PB4」が判定された場合には、図12(F)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PB4−1」〜「PB4−5」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択し、ステップS244において第1大当り(15R確変)が決定された場合であって、かつ、ステップS261において変動カテゴリ「PB5」が判定された場合には、図12(G)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PB5−1」〜「PB5−5」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択し、ステップS244において第2大当り(10R確変)が決定された場合であって、かつ、ステップS261において変動カテゴリ「PB5」が判定された場合には、図12(H)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PB5−1」〜「PB5−5」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択し、ステップS244において第3大当り(10R通常)であって、かつ、ステップS261において変動カテゴリ「PB5」が判定された場合には、図12(I)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PB5−1」〜「PB5−5」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択する。   Similarly, when the first big hit (15R probability variation) is determined in step S244 and the variation category “PB4” is determined in step S261, the determination as shown in FIG. When the variation pattern determination table in which the variation patterns (variation patterns “PB4-1” to “PB4-5”) are determined by the ratio is selected, and the second big hit (10R probability variation) is determined in step S244, When the variation category “PB4” is determined in step S261, variation patterns (variation patterns “PB4-1” to “PB4-5”) are determined at a determination ratio as shown in FIG. And the third big hit (10R normal) is determined in step S244, and the step When the variation category “PB4” is determined in S261, the variation pattern (variation patterns “PB4-1” to “PB4-5”) is determined at the determination ratio as shown in FIG. When the determination table is selected and the first big hit (15R probability variation) is determined in step S244, and the variation category “PB5” is determined in step S261, it is shown in FIG. When a variation pattern determination table in which variation patterns (variation patterns “PB5-1” to “PB5-5”) are determined at such a determination ratio is selected, and the second big hit (10R probability variation) is determined in step S244. If the variation category “PB5” is determined in step S261, the determination ratio as shown in FIG. A variation pattern determination table for determining variation patterns (variation patterns “PB5-1” to “PB5-5”) is selected, the third big hit (10R normal) is determined in step S244, and the variation category is determined in step S261. When “PB5” is determined, a variation pattern determination table is selected in which variation patterns (variation patterns “PB5-1” to “PB5-5”) are determined at a determination ratio as shown in FIG. To do.

また、ステップS261において変動カテゴリ「PA−T」が判定された場合には、CPU103は、図13(A)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PA−T1」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択する。つまり、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の値について、変動パターン「PA−T1」にd11個(100個)を割り当てた変動パターン決定テーブルを選択する。また、ステップS261において変動カテゴリ「PA−JD」が判定された場合には、CPU103は、図13(B)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PA−JD1」〜「PA−JD2」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択する。つまり、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の判定値について、変動パターン「PA−JD1」にd21個を割り当て、変動パターン「PA−JD2」にd22個を割り当てた変動パターン決定テーブルを選択する。同様に、ステップS261において変動カテゴリ「PA−KD」が判定された場合には、図13(C)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PA−KD1」〜「PA−KD2」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択する。   When the variation category “PA-T” is determined in step S261, the CPU 103 determines the variation pattern (variation pattern “PA-T1”) at a determination rate as illustrated in FIG. Select the variation pattern determination table. That is, for 100 possible values of the random value MR5 for determining the variation pattern, the variation pattern determination table in which d11 (100) are allocated to the variation pattern “PA-T1” is selected. When the variation category “PA-JD” is determined in step S261, the CPU 103 determines the variation pattern (variation patterns “PA-JD1” to “PA-JD2” at a determination rate as shown in FIG. 13B). “)” Is selected. That is, for 100 determination values that can be taken by the random number MR5 for determining the variation pattern, a variation pattern determination table in which d21 is allocated to the variation pattern “PA-JD1” and d22 is allocated to the variation pattern “PA-JD2”. Select. Similarly, when the variation category “PA-KD” is determined in step S261, the variation pattern (variation patterns “PA-KD1” to “PA-KD2”) is determined at a rate determined as shown in FIG. The variation pattern determination table for which is determined is selected.

また、ステップS261において変動カテゴリ「PB−JL」が判定された場合には、CPU103は、図13(D)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PB−JL1」〜「PB−JL2」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択する。つまり、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の値について、変動パターン「PB−JL1」にl11個を割り当て、変動パターン「PB−JL2」にl12個を割り当てた変動パターン決定テーブルを選択する。また、ステップS261において変動カテゴリ「PB−KL」が判定された場合には、CPU103は、図13(E)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PB−KL1」〜「PB−KL2」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択する。つまり、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の値について、変動パターン「PB−KL1」にl21個を割り当て、変動パターン「PB−KL2」にl22個を割り当てた変動パターン決定テーブルを選択する。同様に、ステップS261において変動カテゴリ「PB−JW」が判定された場合には、図13(F)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PB−JW1」〜「PB−JW2」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択し、ステップS261において変動カテゴリ「PB−KW」が判定された場合には、図13(G)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PB−KW1」〜「PB−KW2」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択する。   When the variation category “PB-JL” is determined in step S261, the CPU 103 determines the variation pattern (variation patterns “PB-JL1” to “PB-JL2” at the determination ratio as illustrated in FIG. “)” Is selected. That is, for 100 possible values of the random value MR5 for determining the variation pattern, a variation pattern determination table in which l11 is allocated to the variation pattern “PB-JL1” and l12 is allocated to the variation pattern “PB-JL2”. select. When the variation category “PB-KL” is determined in step S261, the CPU 103 determines the variation pattern (variation patterns “PB-KL1” to “PB-KL2” at the determination ratio as illustrated in FIG. “)” Is selected. That is, for the 100 possible values of the random value MR5 for determining the variation pattern, a variation pattern determination table in which l21 is allocated to the variation pattern “PB-KL1” and l22 is allocated to the variation pattern “PB-KL2”. select. Similarly, when the variation category “PB-JW” is determined in step S261, the variation pattern (variation patterns “PB-JW1” to “PB-JW2”) is determined at a determination rate as shown in FIG. When the variation pattern determination table for determining the variation category “PB-KW” is determined in step S261, the variation pattern (variation pattern “PB−” is determined at the determination ratio shown in FIG. 13G. KW1 ”to“ PB-KW2 ”) are selected.

続いて、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データを抽出し、上述の如く選択した変動パターン決定テーブルにおける何れの変動パターンの判定範囲内に、抽出された変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データがあるかを判定することによって、何れかの変動パターンを判定する。   Subsequently, the CPU 103 extracts numerical data indicating the random value MR5 for determining the variation pattern from the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 154, and selects it as described above. Any variation pattern is determined by determining whether there is numerical data indicating the extracted random number MR5 for variation pattern in the variation pattern determination range in the variation pattern determination table.

その後、ステップS262の処理による判定結果(決定結果)に応じた特図変動時間を設定する(ステップS263)。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特図ゲームと第2特図ゲームの何れかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS264)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   Then, the special figure fluctuation time according to the determination result (determination result) by the process of step S262 is set (step S263). Thereafter, a setting for starting the change of the special symbol is performed so as to start either the first special figure game or the second special figure game in accordance with the variable special figure designation buffer value (step S264). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B.

ステップS264の処理を実行した後には、特別図柄の可変表示開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS265)。こうして設定された各種コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図17に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS266)、変動パターン設定処理を終了する。   After the process of step S264 is performed, settings for transmitting various commands for starting the special symbol variable display are performed (step S265). The various commands set in this way are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, for example, by executing the command control process in step S17 shown in FIG. . Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol variation processing (step S266), and then the variation pattern setting processing is terminated.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図24のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図24に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 24 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit). Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; No), the process of step S72 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command or the like from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, control that becomes an effect control command or the like from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture the signal.

このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194, for example. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8からの音声出力動作、ランプ9における発光動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process in step S75, for example, various effect devices such as an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speaker 8, a light emission operation in the lamp 9, and a drive operation in the effect model. With respect to the control content of the effect operation using, determination, determination, setting, etc. according to the effect control command and the like transmitted from the main board 11 are performed.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。   Following the effect control process of step S75, an effect random number update process is executed (step S76), and the effect random numbers counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 are used as various random values used for effect control. The numerical data indicating is updated by software. Thereafter, the process returns to step S72.

図25は、図24のステップS74にて実行されるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図25に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップS501;No)、コマンド解析処理を終了する。   FIG. 25 is a flowchart showing an example of the command analysis process executed in step S74 of FIG. In the command analysis processing shown in FIG. 25, the effect control CPU 120 first receives the command received from the main board 11 transmitted via the relay board 15 by confirming the stored contents of the effect control command reception buffer. It is determined whether or not there is (step S501). At this time, if there is no received command (step S501; No), the command analysis processing is terminated.

ステップS501にて受信コマンドがある場合には(ステップS501;Yes)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS502;Yes)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS503)。例えば、ステップS503の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If there is a received command in step S501 (step S501; Yes), for example, by checking the MODE data of the received command, it is determined whether or not the received command is the first start opening prize designation command. (Step S502). If it is the first start opening winning designation command (step S502; Yes), the first reserved storage number notification waiting time is set (step S503). For example, in the process of step S503, a timer initial value determined in advance corresponding to the reception waiting time of the first pending storage number notification command is set in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit 192. That's fine.

ステップS502にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS502;No)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS504;Yes)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS505)。例えば、ステップS505の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If the received command is not the first start opening winning designation command in step S502 (step S502; No), it is determined whether or not the received command is the second starting opening winning designation command (step S504). If it is the second start opening winning designation command (step S504; Yes), the second reserved storage number notification waiting time is set (step S505). For example, in the process of step S505, a timer initial value determined in advance corresponding to the reception waiting time of the second pending storage number notification command may be set in the command reception control timer.

ステップS504にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS504;No)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(ステップS506;No)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(ステップS507;No)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS508;Yes)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS509)。   If it is determined in step S504 that the received command is not the second start opening winning designation command (step S504; No), it is determined whether or not the received command is a symbol designation command (step S506). If the received command is not a symbol designating command in step S506 (step S506; No), it is determined whether the received command is a variable category command (step S507). If the received command is not a variable category command in step S507 (step S507; No), it is determined whether or not the received command is a first pending storage number notification command (step S508). When the command is the first pending storage count notification command (step S508; Yes), the first pending storage count notification waiting time is cleared by, for example, initializing the time counting operation by the command reception control timer (step S509). .

ステップS508にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS508;No)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS510)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS510;Yes)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS511)。   If the received command is not the first reserved memory number notification command in step S508 (step S508; No), it is determined whether or not the received command is the second reserved memory number notification command (step S510). When the command is the second pending storage count notification command (step S510; Yes), the second pending storage count notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timing operation by the command reception control timer (step S511). .

ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップS506;Yes)、ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップS507;Yes)、あるいはステップS503、S505、S509、S511の処理の何れかを実行した後には、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭に格納してから(ステップS512)、ステップS501の処理に戻る。   If the received command is a symbol designating command in step S506 (step S506; Yes), the received command is a variable category command in step S507 (step S507; Yes), or steps S503, S505, S509, and S511. After executing any of the above processes, the received command is stored at the head of the empty area in the start winning received command buffer 194A (step S512), and the process returns to the step S501.

なお、変動開始コマンド(第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド又は第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。   In addition, when the pending storage number notification command (first pending storage number notification command or second pending storage number notification command) is received together with the variation start command (first variation start command or second variation start command), the retention storage is performed. The number notification command may not be stored in the start winning reception command buffer 194A. That is, it is only necessary that the effect control commands received in response to the occurrence of the start winning can be sequentially stored from the beginning of the empty area in the start winning receiving command buffer 194A.

ステップS510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS510;No)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップS513)、ステップS501の処理に戻る。   If the received command is not the second pending storage number notification command in step S510 (step S510; No), after making settings according to other received commands (step S513), the process returns to step S501.

始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンド)のように、始動入賞が発生したときに主基板11から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、保留記憶数通知コマンドや始動口入賞指定コマンドは、保留記憶情報ともいう。また、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。なお、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。   Start opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), symbol designation command, variation category command, reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command, second reserved memory number) An effect control command received from the main board 11 when a start winning is generated as in the case of a notification command) is also referred to as a start winning command. The reserved memory number notification command and the start opening winning designation command are also referred to as reserved memory information. The symbol designation command and the variation category command are also referred to as determination result information. Note that when receiving commands are sequentially stored from the beginning of the empty area in the start winning reception command buffer 194A, the received command is any one of a start opening winning designation command, a symbol designation command, a variable category command, and a reserved memory count notification command. May be stored without distinction, or each received command may be distinguished and stored at the head of the free area in the corresponding storage area.

図26は、図24のステップS75にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、入賞時演出決定処理を実行する(ステップS150)。図27は、図26のステップS150にて実行される入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 26 is a flowchart showing an example of the effect control process executed in step S75 of FIG. In the effect control process shown in FIG. 26, the effect control CPU 120 first executes a winning effect determining process (step S150). FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of the winning effect determining process executed in step S150 of FIG.

図27に示す入賞時演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける記憶内容をチェックし(ステップS151)、新たな受信コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンドの何れかの受信コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS152)。ステップS151にて新たな受信コマンドを受信していないと判定したときは(ステップS152;No)、入賞時演出決定処理を終了する。なお、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)を受信しているときには、図13(B)に示したように、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドも受信している。   In the winning effect determination process shown in FIG. 27, the effect control CPU 120 first checks the stored contents in the start winning reception command buffer 194A (step S151), and uses the first start opening winning designation command as a new received command. Alternatively, it is determined whether or not any received command of the second start opening winning designation command has been received (step S152). When it is determined in step S151 that a new received command has not been received (step S152; No), the winning effect determining process is terminated. When a start opening prize designation command (first start opening prize designation command or second start opening prize designation command) is received, as shown in FIG. 13B, a symbol designation command, a variable category command, A pending storage number notification command is also received.

ステップS151にて新たな受信コマンドを受信していると判定したときは(ステップS152;Yes)、演出制御用CPU120は、保留表示の表示態様を決定する保留表示態様決定処理(詳細は後述)を実行する(ステップS162)。保留表示態様決定処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、保留追加処理を実行する(ステップS163)。ステップS163の保留追加処理では、保留表示態様決定処理(ステップS162)の決定内容(当該入賞のバッファ番号に対応する先読予告バッファ194Bのバッファ番号に対応付けて記憶されている保留表示の表示態様を示す情報)に基づいて、始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示を追加する。例えば、演出制御パターンの使用パターンとして始動入賞記憶表示エリア5Hに追加させる保留表示の表示態様をセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示を追加する。そして、入賞時演出決定処理(ステップS150)を終了する。   When it is determined in step S151 that a new reception command has been received (step S152; Yes), the effect control CPU 120 performs a hold display mode determination process (details will be described later) for determining the display mode of the hold display. Execute (step S162). After executing the hold display mode determination process, the effect control CPU 120 executes a hold addition process (step S163). In the hold addition process in step S163, the display contents of the hold display stored in association with the buffer content of the pre-read notice buffer 194B corresponding to the winning buffer number in the hold display form determination process (step S162) Is added to the start winning storage display area 5H. For example, the display mode of the hold display to be added to the start winning memory display area 5H is set as the use pattern of the effect control pattern, and the display control command specified by the display control data included in the set effect control pattern is displayed. A hold display is added to the start winning memory display area 5H by transmitting the data to the VDP of the unit 123 or the like. Then, the winning effect determination process (step S150) ends.

ステップS162の保留表示態様決定処理について説明する。保留表示の表示態様を決定する方法として、ステップS162の保留表示態様決定処理では、主基板11から伝送された変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリに基づいて表示態様を決定するものとする。ROM121には、保留表示の表示態様を決定するときに参照されるテーブルとして、複数種類の保留表示の表示態様のうち、少なくとも1つの表示態様に割り当てる判定値(表示態様決定用の乱数値MR6(非図示)と比較される数値)の数が異なる、複数種類の保留表示態様決定テーブルが記憶されている。   The hold display mode determination process in step S162 will be described. As a method of determining the display mode of the hold display, in the hold display mode determination process in step S162, the display mode is determined based on the variation category specified by the variation category command transmitted from the main board 11. The ROM 121 has a determination value (random number MR6 for display mode determination) assigned to at least one display mode among a plurality of types of display modes of the hold display as a table to be referred to when determining the display mode of the hold display. A plurality of types of hold display mode determination tables are stored, which are different in the number (not shown) and the numerical value to be compared.

図28は、保留表示の表示態様の決定割合を例示する説明図である。例えば、ROM121には、一例として、図28に示すような保留表示態様決定テーブルが記憶されている。なお、表示態様決定用の乱数値MR6は、例えば、「0」〜「99」の100個の値(100種類の数値)を取るものとする。   FIG. 28 is an explanatory diagram illustrating the determination ratio of the display mode of the hold display. For example, the ROM 121 stores a hold display mode determination table as shown in FIG. 28 as an example. The random number value MR6 for determining the display mode is assumed to take 100 values (100 types of numerical values) from “0” to “99”, for example.

図28(A)の保留表示態様決定テーブル「H−TBL1」には、表示態様「白色(球体)」に「0」〜「97」の範囲の98個の判定値が割り当てられ、表示態様「青色(球体)」に「98」〜「99」の範囲の2個の判定値が割り当てられている。図28(B)の保留表示態様決定テーブル「H−TBL2」には、表示態様「白色(球体)」に「0」〜「89」の範囲の90個の判定値が割り当てられ、表示態様「青色(球体)」に「90」〜「98」の範囲の9個の判定値が割り当てられ、表示態様「赤色(球体)」に「99」の1個の判定値が割り当てられている。図28(C)の保留表示態様決定テーブル「H−TBL3」には、表示態様「白色(球体)」に「0」〜「49」の範囲の50個の判定値が割り当てられ、表示態様「青色(球体)」に「50」〜「89」の範囲の40個の判定値が割り当てられ、表示態様「赤色(球体)」に「90」〜「99」の範囲の10個の判定値が割り当てられている。図28(D)の保留表示態様決定テーブル「H−TBL4」には、表示態様「白色(球体)」に「0」〜「29」の範囲の30個の判定値が割り当てられ、表示態様「青色(球体)」に「30」〜「79」の範囲の50個の判定値が割り当てられ、表示態様「赤色(球体)」に「80」〜「99」の範囲の20個の判定値が割り当てられている。図28(E)の保留表示態様決定テーブル「H−TBL5」には、表示態様「白色(球体)」に「0」〜「39」の範囲の40個の判定値が割り当てられ、表示態様「青色(球体)」に「40」〜「94」の範囲の55個の判定値が割り当てられ、表示態様「赤色(球体)」に「95」〜「99」の範囲の5個の判定値が割り当てられている。図28(F)の保留表示態様決定テーブル「H−TBL6」には、表示態様「白色(球体)」に「0」〜「19」の範囲の20個の判定値が割り当てられ、表示態様「青色(球体)」に「20」〜「59」の範囲の40個の判定値が割り当てられ、表示態様「赤色(球体)」に「60」〜「99」の範囲の40個の判定値が割り当てられている。図28(G)の保留表示態様決定テーブル「H−TBL7」には、表示態様「白色(球体)」に「0」〜「4」の範囲の5個の判定値が割り当てられ、表示態様「青色(球体)」に「5」〜「39」の範囲の35個の判定値が割り当てられ、表示態様「赤色(球体)」に「40」〜「99」の範囲の60個の判定値が割り当てられている。図28(H)の保留表示態様決定テーブル「H−TBL8」には、表示態様「白色(球体)」に「0」〜「89」の範囲の90個の判定値が割り当てられ、表示態様「剣型(小)」に「90」〜「98」の範囲の9個の判定値が割り当てられ、表示態様「剣型(大)」に「98」〜「99」の範囲の1個の判定値が割り当てられている。図28(I)の保留表示態様決定テーブル「H−TBL9」には、表示態様「白色(球体)」に「0」〜「49」の範囲の50個の判定値が割り当てられ、表示態様「剣型(小)」に「50」〜「89」の範囲の40個の判定値が割り当てられ、表示態様「剣型(大)」に「90」〜「99」の範囲の10個の判定値が割り当てられている。図28(J)の保留表示態様決定テーブル「H−TBL10」には、表示態様「白色(球体)」に「0」〜「49」の範囲の50個の判定値が割り当てられ、表示態様「剣型(小)」に「50」〜「59」の範囲の10個の判定値が割り当てられ、表示態様「剣型(大)」に「60」〜「99」の範囲の40個の判定値が割り当てられている。   In the hold display mode determination table “H-TBL1” in FIG. 28A, 98 determination values in the range of “0” to “97” are assigned to the display mode “white (sphere)”, and the display mode “ Two determination values in the range of “98” to “99” are assigned to “blue (sphere)”. In the hold display mode determination table “H-TBL2” in FIG. 28B, 90 determination values ranging from “0” to “89” are assigned to the display mode “white (sphere)”, and the display mode “ Nine determination values in the range of “90” to “98” are assigned to “blue (sphere)”, and one determination value of “99” is assigned to the display mode “red (sphere)”. In the hold display mode determination table “H-TBL3” in FIG. 28C, 50 determination values ranging from “0” to “49” are assigned to the display mode “white (sphere)”, and the display mode “ 40 determination values in the range of “50” to “89” are assigned to “blue (sphere)”, and 10 determination values in the range of “90” to “99” are assigned to the display mode “red (sphere)”. Assigned. In the hold display mode determination table “H-TBL4” in FIG. 28D, 30 determination values ranging from “0” to “29” are assigned to the display mode “white (sphere)”, and the display mode “ 50 determination values in the range of “30” to “79” are assigned to “blue (sphere)”, and 20 determination values in the range of “80” to “99” are assigned to the display mode “red (sphere)”. Assigned. In the hold display mode determination table “H-TBL5” in FIG. 28E, 40 determination values in the range of “0” to “39” are assigned to the display mode “white (sphere)”, and the display mode “ 55 determination values in the range of “40” to “94” are assigned to the “blue (sphere)”, and five determination values in the range of “95” to “99” are assigned to the display mode “red (sphere)”. Assigned. In the hold display mode determination table “H-TBL6” in FIG. 28F, 20 determination values in the range of “0” to “19” are assigned to the display mode “white (sphere)”, and the display mode “ 40 determination values in the range of “20” to “59” are assigned to “blue (sphere)”, and 40 determination values in the range of “60” to “99” are assigned to the display mode “red (sphere)”. Assigned. In the hold display mode determination table “H-TBL7” in FIG. 28G, five determination values ranging from “0” to “4” are assigned to the display mode “white (sphere)”, and the display mode “ 35 determination values in the range of “5” to “39” are assigned to “blue (sphere)”, and 60 determination values in the range of “40” to “99” are assigned to the display mode “red (sphere)”. Assigned. In the hold display mode determination table “H-TBL8” in FIG. 28H, 90 determination values ranging from “0” to “89” are assigned to the display mode “white (sphere)”, and the display mode “ Nine judgment values in the range of “90” to “98” are assigned to the “sword type (small)”, and one judgment in the range of “98” to “99” is assigned to the display mode “sword type (large)”. A value has been assigned. In the hold display mode determination table “H-TBL9” in FIG. 28I, 50 determination values ranging from “0” to “49” are assigned to the display mode “white (sphere)”, and the display mode “ 40 judgment values in the range of “50” to “89” are assigned to the “sword type (small)”, and 10 judgments in the range of “90” to “99” are assigned to the display mode “sword type (large)”. A value has been assigned. In the hold display mode determination table “H-TBL10” in FIG. 28J, 50 determination values ranging from “0” to “49” are assigned to the display mode “white (sphere)”, and the display mode “ Ten judgment values in the range of “50” to “59” are assigned to the “sword type (small)”, and 40 judgments in the range of “60” to “99” are assigned to the display mode “sword type (large)”. A value has been assigned.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されている10種類の保留表示態様決定テーブル(保留表示態様決定テーブル「H−TBL1」〜「H−TBL10」)のなかから、主基板11から伝送された変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリに対応する保留表示態様決定テーブルを選択する。   The effect control CPU 120 uses the ten types of hold display mode determination tables (hold display mode determination tables “H-TBL 1” to “H-TBL 10”) stored in the ROM 121, and changes transmitted from the main board 11. A hold display mode determination table corresponding to the variation category specified by the category command is selected.

例えば、演出制御用CPU120は、変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリが変動カテゴリ「PA1」か変動カテゴリ「PA2」の何れかであったときには、保留表示態様決定テーブル「H−TBL1」を選択する。変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリが変動カテゴリ「PA3」であったときには、保留表示態様決定テーブル「H−TBL2」を選択する。変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリが変動カテゴリ「PA4」であったときには、保留表示態様決定テーブル「H−TBL3」を選択する。変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリが変動カテゴリ「PA5」であったときには、保留表示態様決定テーブル「H−TBL4」を選択する。変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリが変動カテゴリ「PB3」であったときには、保留表示態様決定テーブル「H−TBL5」を選択する。変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリが変動カテゴリ「PB4」であったときには、保留表示態様決定テーブル「H−TBL6」を選択する。変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリが変動カテゴリ「PB5」であったときには、保留表示態様決定テーブル「H−TBL7」を選択する。変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリが変動カテゴリ「PA−T」か変動カテゴリ「PA−JD」か変動カテゴリ「PA−KD」であったときには、保留表示態様決定テーブル「H−TBL8」を選択する。変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリが変動カテゴリ「PB−JL」か変動カテゴリ「PB−KL」であったときには、保留表示態様決定テーブル「H−TBL9」を選択する。変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリが変動カテゴリ「PB−JW」か変動カテゴリ「PB−KW」であったときには、保留表示態様決定テーブル「H−TBL10」を選択する。   For example, when the variation category specified by the variation category command is either the variation category “PA1” or the variation category “PA2”, the effect control CPU 120 selects the hold display mode determination table “H-TBL1”. . When the variation category designated by the variation category command is the variation category “PA3”, the hold display mode determination table “H-TBL2” is selected. When the variation category designated by the variation category command is the variation category “PA4”, the hold display mode determination table “H-TBL3” is selected. When the variation category designated by the variation category command is the variation category “PA5”, the hold display mode determination table “H-TBL4” is selected. When the variation category designated by the variation category command is the variation category “PB3”, the hold display mode determination table “H-TBL5” is selected. When the variation category designated by the variation category command is the variation category “PB4”, the hold display mode determination table “H-TBL6” is selected. When the variation category designated by the variation category command is the variation category “PB5”, the hold display mode determination table “H-TBL7” is selected. When the variation category designated by the variation category command is the variation category “PA-T”, the variation category “PA-JD” or the variation category “PA-KD”, the hold display mode determination table “H-TBL8” is selected. To do. When the variation category designated by the variation category command is the variation category “PB-JL” or the variation category “PB-KL”, the hold display mode determination table “H-TBL9” is selected. When the variation category designated by the variation category command is the variation category “PB-JW” or the variation category “PB-KW”, the hold display mode determination table “H-TBL10” is selected.

続いて、演出制御用CPU120は、選択した保留表示態様決定テーブルを参照し、夫々の表示態様に割り当てられている判定値と、保留表示の表示態様決定用の乱数値MR6を示す数値データとを比較することによって、複数種類の表示態様の何れかを決定(判定)する。例えば、保留表示態様決定テーブル「H−TBL3」を選択し、保留表示の表示態様決定用の乱数値MR6を示す数値データが「85」であったときは、演出制御用CPU120は、表示態様「青色(球体)」を決定する。また例えば、保留表示態様決定テーブル「H−TBL4」を選択し、保留表示の表示態様決定用の乱数値MR6を示す数値データが「85」であったときは、演出制御用CPU120は、表示態様「赤色(球体)」を決定する。   Subsequently, the effect control CPU 120 refers to the selected hold display mode determination table, and uses the determination value assigned to each display mode and numerical data indicating the random number MR6 for determining the display mode of the hold display. By comparing, one of a plurality of types of display modes is determined (determined). For example, when the hold display mode determination table “H-TBL3” is selected and the numerical data indicating the random display value MR6 for determining the display mode of the hold display is “85”, the presentation control CPU 120 displays the display mode “ "Blue (sphere)" is determined. Further, for example, when the hold display mode determination table “H-TBL4” is selected and the numerical data indicating the display mode determination random number MR6 for hold display is “85”, the effect control CPU 120 displays the display mode. Determine "red (sphere)".

なお、保留表示の表示態様「剣(大)」や保留表示の表示態様「剣(小)」は、他の表示態様に比べて、バトルとなる可能性が高いことを示唆するものである。保留表示の表示態様「剣(大)」は、保留表示の表示態様「剣(小)」に比べて、バトルにおいて勝ちとなる可能性が高いことを示唆するものである。保留表示の表示態様「剣(小)」は、保留表示の表示態様「剣(大)」に比べて、バトルにおいて負けとなる可能性が高いことを示唆するものである。   In addition, the display mode “sword (large)” of the hold display and the display mode “sword (small)” of the hold display suggest that there is a high possibility of a battle as compared with other display modes. The display mode “sword (large)” of the hold display suggests that the possibility of winning in the battle is higher than the display mode “sword (small)” of the hold display. The display mode “sword (small)” of the hold display suggests that the possibility of losing in the battle is higher than the display mode “sword (large)” of the hold display.

演出制御用CPU120は、上述の如く決定した保留表示の表示態様を示す情報を、当該入賞のバッファ番号に対応する先読予告バッファ194Bのバッファ番号に対応付けて記憶する。なお、ステップS162の保留表示態様決定処理では、当該始動入賞による保留情報をターゲットの保留情報とするか否かや、当該始動入賞による保留情報をターゲットの保留情報とする場合に実行される先読予告演出の演出態様などを決定してもよい。   The effect control CPU 120 stores information indicating the display mode of the hold display determined as described above in association with the buffer number of the pre-read notice buffer 194B corresponding to the winning buffer number. In the hold display mode determination process in step S162, whether or not the hold information by the start winning is set as the hold information of the target, or when the hold information by the start win is set as the hold information of the target An effect mode of the notice effect may be determined.

図26及び図27に示したステップS150の入賞時演出決定処理を実行した後には、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、図26に示したステップS170〜S177の処理の何れかを選択して実行する。   After the winning effect determination process in step S150 shown in FIGS. 26 and 27, for example, in accordance with the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like, step S170 shown in FIG. Any one of the processes of S177 is selected and executed.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送された第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには、演出プロセスフラグの値を“1”に更新する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” which is an initial value. This variable display start waiting process is based on whether a first variation start command (or second variation start command), a variation pattern designation command, a variable display result notification command, etc. transmitted from the main board 11 are received. This includes processing for determining whether or not to start variable display of decorative symbols on the display device 5. When it is determined that the decorative symbol variable display is started, the value of the effect process flag is updated to “1”.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドに基づいて、演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。例えば、可変表示における最終停止図柄や、主予告演出などを決定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“2”に更新する。可変表示開始設定処理については後述する。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, This includes processing for determining an effect control pattern based on the result notification command. For example, it includes processing for determining a final stop symbol in variable display, a main notice effect, and the like. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”. The variable display start setting process will be described later.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて、各種の制御データを読み出し、各種の演出制御(例えば、飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示制御)を行う。具体的には、演出制御用CPU120は、読み出した制御データに基づき、映像信号(演出画像)を画像表示装置5に出力して画面上に表示させる制御、演出音信号を音声制御基板13に出力してスピーカ8から演出音を出力させる制御、電飾信号をランプ制御基板14に出力してランプ9を点灯/消灯/点滅させる制御といった各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the effect process during variable display, the effect control CPU 120 corresponds to the timer value in the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192, based on the effect control pattern determined in the variable display start setting process. Various control data are read out, and various effect control (for example, decorative display variable display control during decorative display variable display) is performed. Specifically, the effect control CPU 120 outputs a video signal (effect image) to the image display device 5 based on the read control data and displays it on the screen, and outputs an effect sound signal to the audio control board 13. Then, various kinds of effect control such as control for outputting the effect sound from the speaker 8 and control for turning on / off / flashing the lamp 9 by outputting the illumination signal to the lamp control board 14 are executed. After performing such effect control, for example, it corresponds to the fact that the end code indicating the end of variable display of decorative symbols is read from the effect control pattern, or that the symbol confirmation command transmitted from the main board 11 is received. Then, the finalized decorative symbol as the final stop symbol that is the variable display result of the decorative symbol is completely stopped and displayed. If the final decorative design is displayed in a complete stop in response to the end code being read from the production control pattern, the variable display time corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command has elapsed. Even if the production control command from the main board 11 is not used, it is possible to determine and display the variable display result by autonomously deriving and displaying the confirmed decorative pattern on the production control board 12 side. When the definitive decorative symbol is completely stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. When the hit start designation command is received and the hit start designation command designates the start of the big hit gaming state, the value of the production process flag is “6” corresponding to the big hit middle production process. Update to On the other hand, when the hit start designation command is received and the hit start designation command designates the start of the small hit gaming state, the value of the production process flag is a value corresponding to the small hit medium production process. To “4”. Further, when the production control process timer times out without receiving the hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is “lost”, and the value of the production process flag is the initial value. Update to “0”.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップS172の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。   The small hit effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In the small hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit gaming state, reads various control data based on the set content, and in step S172 Similar to the variable display effect processing, various effect controls in the small hit gaming state are executed by outputting video signals, effect sound signals, electrical decoration signals, and the like. In the small hit effect processing, for example, the value of the effect process flag is updated to “5”, which is a value corresponding to the small hit end effect, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, for example. .

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップS172の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit gaming state, etc., and reads various control data based on the set contents, and in step S172 Similar to the variable display effect process, various effect controls at the end of the small hit gaming state are executed by outputting a video signal, an effect sound signal, an electrical decoration signal, and the like. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップS172の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。   The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit gaming state, reads various control data based on the set content, and performs variable display in step S172. Similar to the medium effect process, various effect controls in the big hit gaming state are executed by outputting a video signal, an effect sound signal, an electric decoration signal, and the like. Further, in the big hit effect process, for example, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, the value of the effect process flag is updated to “7” which is a value corresponding to the ending effect process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップS172の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big hit gaming state, etc., reads various control data based on the set contents, and is performing variable display in step S172. Similar to the effect process, various effect controls at the end of the big hit gaming state are executed by outputting a video signal, an effect sound signal, an electric decoration signal, and the like. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

図29は、図26のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図29に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS701)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS701;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターン(「PA1−1」、「PA2−1」〜「PA2−3」、「PA−T1」)であるか否かを判定する(ステップS702)。   FIG. 29 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. In the variable display start setting process shown in FIG. 29, the effect control CPU 120 first reads the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11, for example, and the special figure display result is “lost”. It is determined whether or not (step S701). When it is determined that the special figure display result is “lost” (step S701; Yes), for example, by reading the EXT data in the variation pattern designation command transmitted from the main board 11, the designated variation pattern is read. Is a non-reach variation pattern ("PA1-1", "PA2-1" to "PA2-3", "PA-T1") corresponding to the case where the decorative symbol variable display mode is "non-reach" It is determined whether or not (step S702).

ステップS702にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS702;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS703)。一例として、ステップS703の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5Lなどに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5Rなどに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5Cなどに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS703の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。   If it is determined in step S702 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S702; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S703). As an example, in the process of step S703, first, numerical data indicating a random value for determining the left determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. Further, by referring to a predetermined left determined symbol determination table, the left determined decorative symbol to be stopped and displayed in the decorative symbol display area 5L of the image display device 5 among the determined decorative symbols is determined. Next, a predetermined right determined symbol determination table preliminarily stored in the ROM 121 or the like is extracted by extracting numerical data indicating random values for determining the right determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193. , Etc., the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the decorative symbol display area 5R of the image display device 5 among the determined decorative symbols is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, numerical data indicating a random number for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like. , Etc., the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the decorative symbol display area 5C of the image display device 5 among the fixed decorative symbols is determined. In the process of step S703, a determined decorative symbol of a non-reach combination that becomes a predetermined chance symbol symbol may be determined in response to the case where the variable symbol notice is being executed.

ステップS703にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS703;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS704)。一例として、ステップS704の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L、5Rなどにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   If it is determined in step S703 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S703; No), a combination of fixed decorative symbols that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S704). As an example, in the process of step S704, first, numerical data indicating a random value for determining the left and right determined symbols updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. Further, by referring to a predetermined left / right determined symbol determination table, etc., a decorative symbol having the same symbol number that is stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5R, etc. of the image display device 5 is determined among the determined decorative symbols. To do. Further, numerical data indicating a random number for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to this, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not a jackpot combination but a reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, the difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

ステップS701にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS701;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、又は、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS705)。「突確」又は「小当り」であると判定されたときには(ステップS705;Yes)、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS706)。この場合には、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目の何れかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。   When it is determined in step S701 that the special figure display result is not “lost” (step S701; No), the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or the special figure display It is determined whether the result is “small hit” or other cases (step S705). When it is determined to be “accuracy” or “small hit” (step S705; Yes), for example, a definite decoration that becomes a final stop symbol corresponding to the case of “accuracy” or “small hit”, such as an opening chance. A combination of symbols is determined (step S706). In this case, a predetermined chance index determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted by extracting numerical data indicating random numbers for chance index determination updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193. It is only necessary to determine a combination of fixed decorative symbols that constitute any of the opening chance eyes by referring to.

ステップS705にて「突確」又は「小当り」以外の「非確変」又は「確変」であると判定されたときには(ステップS705;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS707)。一例として、ステップS707の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rなどにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。   If it is determined in step S705 that it is “non-probability change” or “probability change” other than “probability” or “small hit” (step S705; No), the final decorative symbol that becomes the final stop symbol constituting the big hit combination is displayed. A combination is determined (step S707). As an example, in the process of step S707, first, numerical data indicating a random value for determining a jackpot determined symbol updated by a random counter of the production control counter setting unit 193 is extracted, and subsequently stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined jackpot determined symbol determination table, etc., the decorative symbol with the same symbol number that is stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, etc. on the screen of the image display device 5 is determined. . At this time, depending on whether the jackpot type is “non-probable change” or “probability change”, and whether or not there is a promotion effect during the big hit, it may be determined that a different decorative symbol is determined as a final decorative symbol. Good.

具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうち何れか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄又は確変図柄のうちから何れか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せ又は確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。   As a specific example, when the jackpot type is “non-probable variation”, any one of the plural types of normal symbols is selected and determined as the definite decorative symbol constituting the non-probable variation jackpot combination. That's fine. When the jackpot type is “probable variation”, any one of a plurality of types of normal symbols or probability variation symbols is selected, and a definite ornament symbol that constitutes a non-probability variation jackpot combination or a probability variation jackpot combination. You just have to decide. At this time, when it is determined to be a definite decorative symbol of a non-probable variation big hit combination, the notification that it is controlled to the probable variation state is not performed in the re-drawing effect during variable display, and is executed corresponding to the big hit gaming state. What is necessary is just to alert | report that it is controlled to a probable change state by the promotion effect during a big hit. On the other hand, when it is determined to be a definite decorative combination of probability variation big hit combination, a notification that control is made to the probability variation state is performed in the re-lottery effect during variable display or without executing the re-lottery effect.

ステップS703、S704、S706、S707の処理の何れかを実行した後には、演出制御用CPU120は、演出制御パターン設定処理(後述)を実行する(ステップS710)。   After executing any of the processes of steps S703, S704, S706, and S707, the effect control CPU 120 executes effect control pattern setting processing (described later) (step S710).

演出制御パターン設定処理(ステップS710)を実行した後には、演出制御用CPU120は、保留消化処理を実行する(ステップS713)。具体的には、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには、始動入賞記憶表示エリア5Hの左端に表示されている保留表示を、当該可変表示に対応する保留表示を表示するエリア(図1において非図示。今回表示エリア、消化時表示エリアとも称する)にシフトさせるとともに、始動入賞記憶表示エリア5Hに他の保留表示があるときは当該他の保留表示を始動入賞記憶表示エリア5Hにおいてシフトさせる。例えば、演出制御パターンの使用パターンとして保留表示のシフトに係る表示態様をセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、保留表示をシフトさせる。なお、今回表示エリアにおける表示(消化時表示、アクティブ表示などとも称する)は、当該可変表示の開始時や実行中や終了時などに消去すればよい。   After performing the effect control pattern setting process (step S710), the effect control CPU 120 executes the hold digest process (step S713). Specifically, when the decoration pattern starts to change in conjunction with the first special game or the second special game, the hold display displayed at the left end of the start winning memory display area 5H is changed to the variable display. The area is shifted to an area for displaying a corresponding hold display (not shown in FIG. 1; also referred to as a current display area or a digest display area), and when there is another hold display in the start winning memory display area 5H, the other hold is displayed. The display is shifted in the start winning storage display area 5H. For example, the display mode related to the shift of the hold display is set as the usage pattern of the effect control pattern, and the display control command specified by the display control data included in the set effect control pattern is supplied to the VDP of the display control unit 123 or the like. The hold display is shifted, for example, by transmitting to the other side. Note that the display in the current display area (also referred to as digestion display, active display, etc.) may be erased at the start of the variable display, during execution, or at the end.

保留消化処理(ステップS713)を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS714)。続いて、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う変動表示等開始設定処理を実行する(ステップS715)。例えば、演出制御パターン設定処理(ステップS710)、演出制御パターン設定処理(ステップS710)において使用パターンとしてセットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより画像表示装置5の画面上にて飾り図柄の変動を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれる音声制御データが指定する演出音信号を音声制御基板13に伝送することなどによりスピーカ8における音声出力を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれるランプ制御データが指定する電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送させることなどによりランプ9における発光を開始させるための設定を行う。   After executing the pending digest process (step S713), for example, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 is set corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command ( Step S714). Subsequently, a change display start setting process for making a setting for starting the change of the decorative design or the like in the image display device 5 is executed (step S715). For example, the display control unit 123 outputs a display control command specified by the display control data included in the effect control pattern set as the use pattern in the effect control pattern setting process (step S710) and the effect control pattern setting process (step S710). Audio control is performed for settings for starting the variation of decorative symbols on the screen of the image display device 5 by transmitting to a VDP or the like, or for the effect sound signal specified by the audio control data included in the effect control pattern. For example, by transmitting to the lamp control board 14 a setting for starting sound output from the speaker 8 by transmitting to the board 13 or transmitting an illumination signal specified by the lamp control data included in the effect control pattern. Setting for starting light emission in the lamp 9 is performed.

ステップS715の処理を実行した後には、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドを消化する(ステップS716)。具体的には、演出制御用CPU120は、最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、ステップS716の処理では、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおけるコマンドの削除やシフトに応じて、先読予告バッファ194Bに格納されている情報の削除やシフトも行われる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS718)、可変表示開始設定処理(ステップS171)を終了する。   After the processing of step S715 is executed, the command stored in the start winning reception command buffer 194A is digested (step S716). Specifically, the effect control CPU 120 deletes the command (one set) stored in the area corresponding to the smallest buffer number, and in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command. The stored commands are shifted while maintaining the winning order. In the process of step S716, the information stored in the prefetch notice buffer 194B is deleted or shifted in accordance with the deletion or shift of the command in the start winning reception command buffer 194A. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S718), and the variable display start setting process (step S171) ends.

以下、図30〜図35を用いて、ステップS710の演出制御パターン設定処理について説明する。図30は、演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図31は、仮停止表示パターンの決定割合を例示する説明図である。   Hereinafter, the effect control pattern setting process in step S710 will be described with reference to FIGS. FIG. 30 is a flowchart illustrating an example of the effect control pattern setting process. FIG. 31 is an explanatory diagram illustrating the determination ratio of the temporary stop display pattern.

演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいて演出の種類を決定する(ステップS720)。即ち、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、当該変動において、どのような演出をするか、あるいはしないかを決定する。   The effect control CPU 120 determines the effect type based on the variation pattern (step S720). In other words, the effect control CPU 120 determines, based on the change pattern designated by the change pattern designation command, what kind of effect is to be performed in the change.

一例として、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが変動パターン「PA1−1」や「PA2−1」であった場合、演出無(演出を実行しない旨)を決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが変動パターン「PA2−2」であった場合、滑り(演出)を決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが変動パターン「PA2−3」であった場合、擬似連変動回数「1」の擬似連演出を決定する。   As an example, when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is the variation pattern “PA1-1” or “PA2-1”, the effect control CPU 120 determines that there is no effect (the effect is not performed). . The effect control CPU 120 determines slipping (effect) when the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern “PA2-2”. Further, when the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern “PA2-3”, the effect control CPU 120 determines the pseudo-continuous representation of the number of pseudo-continuous variation “1”.

また、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが変動パターン「PA3−1」や「PB3−1」であった場合、演出無(演出を実行しない旨)を決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが変動パターン「PA3−2」や「PB3−2」であった場合、擬似連変動回数「1」の擬似連演出か実行回数「1」のルーレット演出の何れかを決定する。   In addition, when the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern “PA3-1” or “PB3-1”, the production control CPU 120 determines that there is no production (not to produce the production). In addition, when the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern “PA3-2” or “PB3-2”, the effect control CPU 120 executes the pseudo-continuous representation of the number of times of pseudo-continuous variation “1”. One of the roulette effects of the number “1” is determined.

また、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが変動パターン「PA4−1」や「PB4−1」や「PA5−1」や「PB5−1」であった場合、演出無(演出を実行しない旨)を決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが変動パターン「PA4−2」や「PB4−2」や「PA5−2」や「PB5−2」であった場合、擬似連変動回数「1」の擬似連演出か擬似連ガセ演出か実行回数「1」のルーレット演出の何れかを決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが変動パターン「PA4−3」や「PB4−3」や「PA5−3」や「PB5−3」であった場合、擬似連変動回数「2」の擬似連演出か実行回数「2」のルーレット演出の何れかを決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが変動パターン「PA4−4」や「PB4−4」や「PA5−4」や「PB5−4」であった場合、擬似連変動回数「3」の擬似連演出か、実行回数「3」のルーレット演出の何れかを決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが変動パターン「PA4−5」や「PB4−5」や「PA5−5」や「PB5−5」であった場合、擬似連変動回数「4」の擬似連演出か実行回数「4」のルーレット演出の何れかを決定する。   In addition, when the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern “PA4-1”, “PB4-1”, “PA5-1”, or “PB5-1”, the effect control CPU 120 Nothing is determined (the effect is not performed). Further, the effect control CPU 120 simulates the pseudo when the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern “PA4-2”, “PB4-2”, “PA5-2”, or “PB5-2”. Either the pseudo continuous effect with the continuous fluctuation count “1”, the pseudo continuous effect or the roulette effect with the execution count “1” is determined. In addition, when the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern “PA4-3”, “PB4-3”, “PA5-3”, or “PB5-3”, the effect control CPU 120 Either the pseudo-continuous effect with the continuous fluctuation count “2” or the roulette effect with the execution count “2” is determined. Further, the effect control CPU 120 determines that the variation pattern designated by the variation pattern designation command is a pseudo pattern when the variation pattern is “PA4-4”, “PB4-4”, “PA5-4”, or “PB5-4”. Either the pseudo-continuous effect with the continuous fluctuation count “3” or the roulette effect with the execution count “3” is determined. Further, the effect control CPU 120 determines that the variation pattern designated by the variation pattern designation command is a pseudo pattern when the variation pattern is “PA4-5”, “PB4-5”, “PA5-5”, or “PB5-5”. Either the pseudo continuous effect with the continuous fluctuation count “4” or the roulette effect with the execution count “4” is determined.

また、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが変動パターン「PA−T1」や「PA−JD1」や「PA−JD2」などの高ベース状態における変動パターンであった場合、図7に示したような内容の演出を決定する。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが変動パターン「PA−T1」であった場合にはバトルを実行しないときの演出(例えば、仲間を救出するため敵の拠点に向かっている演出)を決定し、変動パターン「PA−JD1」であった場合には、敵(弱敵)攻撃→味方かわし(ハズレ)の演出を決定し、変動パターン「PA−JD2」であった場合には、味方攻撃→敵(弱敵)かわし(ハズレ)の演出を決定する。   In addition, when the variation pattern designated by the variation pattern designation command is a variation pattern in a high base state such as variation pattern “PA-T1”, “PA-JD1”, “PA-JD2”, etc. The production of the contents as shown in FIG. 7 is determined. For example, when the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern “PA-T1”, the effect control CPU 120 produces an effect when the battle is not executed (for example, an enemy base to rescue a fellow If the variation pattern “PA-JD1” is determined, the enemy (weak enemy) attack → friend side (losing) production is determined, and the variation pattern “PA-JD2” If there is, the production of a friendly attack → enemy (weak enemy) and dodge (loss) is determined.

なお、ROM121には、複数種類の演出の何れかを決定するときに参照されるテーブルとして、各演出に判定値(演出決定用の乱数値(非図示)と比較される数値)を割り当てた演出決定テーブル(非図示)が記憶されている。例えば、変動パターン「PA3−2」であるときに参照されるテーブルとして「擬似連変動(1回)」「ルーレット演出(1回)」の夫々に対し、上記判定値(演出決定用の乱数値(非図示)と比較される数値)を割り当てた演出決定テーブル(非図示)や、変動パターン「PA4−2」であるときに参照されるテーブルとして「擬似連変動(1回)」「擬似連ガセ演出」「ルーレット演出(1回)」の夫々に対し、上記判定値(演出決定用の乱数値(非図示)と比較される数値)を割り当てた演出決定テーブル(非図示)などが記憶されている。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが変動パターン「PA3−2」であった場合には、変動パターン「PA3−2」用のテーブルを参照し、当該テーブルにおける「擬似連変動(1回)」「ルーレット演出(1回)」の判定値と、演出決定用の乱数値(非図示)を示す数値データとを比較することによって、擬似連変動回数「1」の擬似連演出か実行回数「1」のルーレット演出の何れかを決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが変動パターン「PA4−2」であった場合には、変動パターン「PA4−2」用のテーブルを参照し、当該テーブルにおける「擬似連変動(1回)」「擬似連ガセ演出」「ルーレット演出(1回)」の判定値と、演出決定用の乱数値(非図示)を示す数値データとを比較することによって、擬似連変動回数「1」の擬似連変動(演出)か擬似連ガセ演出か実行回数「1」のルーレット演出の何れかを決定する。   In ROM 121, as a table to be referred to when determining any one of a plurality of types of effects, an effect in which a determination value (a numerical value to be compared with a random number for effect determination (not shown)) is assigned to each effect. A determination table (not shown) is stored. For example, as a table to be referred to when the variation pattern is “PA3-2”, for each of “pseudo-continuous variation (once)” and “roulette effect (once)”, the above determination value (random number value for effect determination) As an effect determination table (not shown) to which (a numerical value to be compared with (not shown)) is assigned, or a table referred to when the fluctuation pattern is “PA4-2”, “pseudo continuous variation (once)” “pseudo continuous”. An effect determination table (not shown) in which the determination value (a numerical value to be compared with a random number for effect determination (not shown)) is assigned to each of the “gase effect” and “roulette effect (once)” is stored. ing. For example, when the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern “PA3-2”, the effect control CPU 120 refers to the variation pattern “PA3-2” table, and By comparing the determination value of “pseudo continuous variation (once)” and “roulette effect (once)” with numerical data indicating a random number (not shown) for effect determination, the number of pseudo continuous variations “1”. Or the roulette effect with the number of executions “1” is determined. When the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern “PA4-2”, the effect control CPU 120 refers to the table for the variation pattern “PA4-2”, and By comparing the determination values of “pseudo-continuous variation (once)”, “pseudo-continuous effect” and “roulette effect (once)” with numerical data indicating a random number (not shown) for determining the effect, Either the pseudo continuous fluctuation (effect) of the continuous fluctuation number “1”, the pseudo continuous gasse effect, or the roulette effect of the execution number “1” is determined.

ステップS720の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、当該変動において擬似連を行うか否かを判定する(ステップS721)。つまり、ステップS720において擬似連演出を決定したか否かを判定する。   After executing the process of step S720, the CPU 120 for effect control determines whether or not to perform pseudo-continuation in the variation (step S721). That is, it is determined whether or not the pseudo continuous effect is determined in step S720.

ステップS721において擬似連を行うと判定したときには(ステップS721:Yes)、擬似連演出の仮停止表示の演出態様を決定する(ステップS722)。ステップS722の処理では、擬似連変動回数に応じた夫々の仮停止表示の演出態様を決定する。つまり、擬似連変動回数「1」であるときには(ステップS720にて擬似連変動回数「1」の擬似連演出を決定したときには)、1回目の仮停止表示の演出態様を決定する。擬似連変動回数「2」であるときには(ステップS720にて擬似連変動回数「2」の擬似連演出を決定したときには)、1回目及び2回目の仮停止表示の夫々の演出態様を決定する。擬似連変動回数「3」であるときには(ステップS720にて擬似連変動回数「3」の擬似連演出を決定したときには)、1回目、2回目及び3回目の仮停止表示の夫々の演出態様を決定する。擬似連変動回数「4」であるときには(ステップS720にて擬似連変動回数「4」の擬似連演出を決定したときには)、1回目、2回目、3回目及び4回目の仮停止表示の夫々の演出態様を決定する。演出制御用CPU120は、ステップS722において決定した決定内容をRAM122に一時記憶する。   When it is determined in step S721 that the pseudo-continuous operation is to be performed (step S721: Yes), the temporary stop display effect mode of the pseudo-continuous effect is determined (step S722). In the process of step S722, the presentation mode of each temporary stop display corresponding to the number of pseudo continuous fluctuations is determined. That is, when the number of times of pseudo continuous fluctuation is “1” (when the number of times of pseudo continuous fluctuation “1” is determined in step S720), the effect mode of the first temporary stop display is determined. When the number of pseudo continuous fluctuations is “2” (when the pseudo continuous effect of “2” is determined in step S720), the first and second temporary stop display effects are determined. When the number of pseudo continuous fluctuations is “3” (when the pseudo continuous effect of “3” is determined in step S720), the first, second, and third temporary stop display effects are displayed. decide. When the number of pseudo continuous fluctuations is “4” (when the pseudo continuous effect of the number of pseudo continuous fluctuations “4” is determined in step S720), each of the first, second, third and fourth temporary stop displays is displayed. A production mode is determined. The effect control CPU 120 temporarily stores the determination content determined in step S722 in the RAM 122.

本実施形態では、仮停止表示の演出態様として、「通常」か「リーチ後」の何れかを決定する。仮停止表示の演出態様「通常」は、リーチとなる前に、チャンス図柄を仮停止表示させる演出である。仮停止表示の演出態様「リーチ後」は、リーチとなった後にチャンス図柄を仮停止表示させる演出である。   In the present embodiment, “normal” or “after reach” is determined as the temporary stop display effect mode. The effect mode “normal” of the temporary stop display is an effect of temporarily stopping the chance symbol before reaching reach. The temporary stop display effect mode “after reach” is an effect of temporarily stopping the chance symbol after reaching reach.

つまり、擬似連変動回数「1」であるときには、1回目の仮停止表示の演出態様について、演出態様「通常」とするか演出態様「リーチ後」とするかを決定する。擬似連変動回数「2」であるときには、1回目及び2回目の仮停止表示の夫々の演出態様について、演出態様「通常」とするか演出態様「リーチ後」とするかを決定する。即ち、1回目と2回目の仮停止表示の演出態様(「通常」又は「リーチ後」)の組み合わせを決定すればよい。擬似連変動回数「3」であるときには、1回目、2回目及び3回目の仮停止表示の夫々の演出態様について、演出態様「通常」とするか演出態様「リーチ後」とするかを決定する。即ち、1回目と2回目と3回目の仮停止表示の演出態様(「通常」又は「リーチ後」)の組み合わせを決定すればよい。擬似連変動回数「4」であるときには、1回目、2回目、3回目及び4回目の仮停止表示の夫々の演出態様について、演出態様「通常」とするか演出態様「リーチ後」とするかを決定する。即ち、1回目と2回目と3回目と4回目の仮停止表示の演出態様(「通常」又は「リーチ後」)の組み合わせを決定すればよい。   That is, when the number of pseudo continuous fluctuations is “1”, it is determined whether the effect mode of the first temporary stop display is the effect mode “normal” or the effect mode “after reach”. When the number of pseudo continuous fluctuations is “2”, it is determined whether the production mode “normal” or the production mode “after reach” is set for each production mode of the first and second temporary stop displays. In other words, the combination of the first and second temporary stop display effects (“normal” or “after reach”) may be determined. When the number of pseudo continuous fluctuations is “3”, it is determined whether the production mode “normal” or the production mode “after reach” is set for each production mode of the first, second, and third temporary stop displays. . That is, the combination of the first, second, and third temporary stop display effects (“normal” or “after reach”) may be determined. When the number of pseudo continuous fluctuations is “4”, whether the first, second, third, and fourth temporary stop display modes are set to “normal” or “post-reach” To decide. That is, it is only necessary to determine the combination of the first, second, third, and fourth temporary stop display effects (“normal” or “after reach”).

ROM121には、擬似連変動回数「1」であるときに仮停止表示の演出態様(「通常」又は「リーチ後」)を決定するときに参照されるテーブルとして、仮停止表示の演出態様の夫々に判定値(仮停止表示の演出態様決定用の乱数値MR7と比較される数値)を割り当てた仮停止表示パターン決定テーブルが記憶されている。なお、仮停止表示の演出態様決定用の乱数値MR7は、例えば、「0」〜「99」の100個の値(100種類の数値)を取るものとする。   In the ROM 121, each temporary stop display effect mode is used as a table to be referred to when determining the temporary stop display effect mode (“normal” or “after reach”) when the number of pseudo continuous fluctuations is “1”. A temporary stop display pattern determination table in which determination values (numerical values to be compared with the random number MR7 for determining the temporary stop display effect mode) are assigned is stored. The random value MR7 for determining the temporary stop display effect mode is assumed to take, for example, 100 values (100 types of numerical values) from “0” to “99”.

図31(A)は、擬似連変動回数「1」であるときに参照される仮停止表示パターン決定テーブルによる仮停止表示の演出態様の設定例である。図31(A)において、仮停止表示パターン「G1−TP1」は、1回目の仮停止表示の演出態様を「通常」とする仮停止表示パターンである。仮停止表示パターン「G1−TP2」は、1回目の仮停止表示の演出態様を「リーチ後」とする仮停止表示パターンである。「G1T1」は仮停止表示パターン「G1−TP1」の決定割合である。「G1T2」は仮停止表示パターン「G1−TP2」の決定割合である。「G1T1」+「G1T2」=100である。つまり、仮停止表示の演出態様決定用の乱数値MR7の取り得る100個(上述の「0」〜「99」の100個)の値について、仮停止表示パターン「G1−TP1」にG1T1個が割り当てられ、仮停止表示パターン「G1−TP2」にG1T2個が割り当てられている。   FIG. 31A is a setting example of the production mode of temporary stop display by the temporary stop display pattern determination table referred to when the number of pseudo continuous fluctuations is “1”. In FIG. 31A, the temporary stop display pattern “G1-TP1” is a temporary stop display pattern in which the effect mode of the first temporary stop display is “normal”. The temporary stop display pattern “G1-TP2” is a temporary stop display pattern in which the effect mode of the first temporary stop display is “after reach”. “G1T1” is a determination ratio of the temporary stop display pattern “G1-TP1”. “G1T2” is a determination ratio of the temporary stop display pattern “G1-TP2”. “G1T1” + “G1T2” = 100. That is, for 100 possible values of the random number MR7 for determining the temporary stop display effect mode (100 from the above-mentioned “0” to “99”), G1T1 pieces are included in the temporary stop display pattern “G1-TP1”. G1T2 pieces are assigned to the temporary stop display pattern “G1-TP2”.

同様に、ROM121には、擬似連変動回数「2」であるときに仮停止表示の演出態様(「通常」又は「リーチ後」)を決定するときに参照されるテーブルとして、仮停止表示の演出態様の夫々に判定値(仮停止表示の演出態様決定用の乱数値MR7と比較される数値)を割り当てた仮停止表示パターン決定テーブルや、擬似連変動回数「3」であるときに仮停止表示の演出態様(「通常」又は「リーチ後」)を決定するときに参照されるテーブルとして、仮停止表示の演出態様の夫々に判定値(仮停止表示の演出態様決定用の乱数値MR7と比較される数値)を割り当てた仮停止表示パターン決定テーブルや、擬似連変動回数「4」であるときに仮停止表示の演出態様(「通常」又は「リーチ後」)を決定するときに参照されるテーブルとして、仮停止表示の演出態様の夫々に判定値(仮停止表示の演出態様決定用の乱数値MR7と比較される数値)を割り当てた仮停止表示パターン決定テーブルが記憶されている。   Similarly, the ROM 121 displays the temporary stop display effect as a table that is referred to when determining the temporary stop display effect mode (“normal” or “after reach”) when the pseudo continuous variation count is “2”. Temporary stop display pattern determination table in which a determination value (a numerical value compared with random number MR7 for determining the effect mode of temporary stop display) is assigned to each of the modes, or temporary stop display when the number of pseudo continuous fluctuations is “3” As a table to be referred to when determining the production mode (“normal” or “after reach”), each of the temporary stop display production modes is compared with a determination value (random number MR7 for determining the temporary stop display production mode). Is referred to when determining the temporary stop display effect mode (“normal” or “after reach”) when the pseudo continuous fluctuation count is “4”. Table and Te, the suspend display temporary stop display pattern determination table assigned respectively to the determination value of the representation embodiment (numerical value is compared with the random number MR7 for representation embodiment the determination of the suspend display) of are stored.

図31(B)は、擬似連変動回数「3」であるときに参照される仮停止表示パターン決定テーブルによる仮停止表示の演出態様の設定例である。図31(B)において、仮停止表示パターン「G3−TP1」は、1回目の仮停止表示の演出態様を「通常」とし、2回目の仮停止表示の演出態様を「通常」とし、3回目の仮停止表示の演出態様を「通常」とする仮停止表示パターンである。仮停止表示パターン「G3−TP2」は、1回目の仮停止表示の演出態様を「通常」とし、2回目の仮停止表示の演出態様を「通常」とし、3回目の仮停止表示の演出態様を「リーチ後」とする仮停止表示パターンである。仮停止表示パターン「G3−TP3」は、1回目の仮停止表示の演出態様を「通常」とし、2回目の仮停止表示の演出態様を「リーチ後」とし、3回目の仮停止表示の演出態様を「通常」とする仮停止表示パターンである。仮停止表示パターン「G3−TP4」は、1回目の仮停止表示の演出態様を「通常」とし、2回目の仮停止表示の演出態様を「リーチ後」とし、3回目の仮停止表示の演出態様を「リーチ後」とする仮停止表示パターンである。以下、仮停止表示パターン「G3−TP5」〜「G3−TP8」も同様である。「G3T1」は仮停止表示パターン「G3−TP1」の決定割合である。「G3T2」は仮停止表示パターン「G3−TP2」の決定割合である。「G3T3」は仮停止表示パターン「G3−TP3」の決定割合である。「G3T4」は仮停止表示パターン「G3−TP4」の決定割合である。以下、「G3T5」〜「G3T8も同様である。「G3T1」+「G3T2」+…+「G3T7」+「G3T8」=100である。つまり、仮停止表示の演出態様決定用の乱数値MR7の取り得る100個(上述の「0」〜「99」の100個)の値について、仮停止表示パターン「G3−TP1」にG3T1個が割り当てられ、仮停止表示パターン「G3−TP2」にG3T2個が割り当てられ、…、仮停止表示パターン「G3−TP7」にG3T7個が割り当てられ、仮停止表示パターン「G3−TP8」にG3T8個が割り当てられている。   FIG. 31B is a setting example of the effect mode of temporary stop display by the temporary stop display pattern determination table referred to when the number of pseudo continuous fluctuations is “3”. In FIG. 31B, the temporary stop display pattern “G3-TP1” has the first temporary stop display effect mode “normal”, the second temporary stop display effect mode “normal”, and the third time. Is a temporary stop display pattern in which the effect mode of the temporary stop display is “normal”. The temporary stop display pattern “G3-TP2” has an effect mode of the first temporary stop display as “normal”, an effect mode of the second temporary stop display as “normal”, and an effect mode of the third temporary stop display. Is a temporary stop display pattern in which “after reach”. The temporary stop display pattern “G3-TP3” has an effect mode of the first temporary stop display as “normal”, an effect mode of the second temporary stop display as “after reach”, and an effect of the third temporary stop display. This is a temporary stop display pattern whose mode is “normal”. The temporary stop display pattern “G3-TP4” has an effect mode of the first temporary stop display as “normal”, an effect mode of the second temporary stop display as “after reach”, and an effect of the third temporary stop display. It is a temporary stop display pattern whose mode is “after reach”. The same applies to the temporary stop display patterns “G3-TP5” to “G3-TP8”. “G3T1” is a determination ratio of the temporary stop display pattern “G3-TP1”. “G3T2” is a determination ratio of the temporary stop display pattern “G3-TP2”. “G3T3” is a determination ratio of the temporary stop display pattern “G3-TP3”. “G3T4” is a determination ratio of the temporary stop display pattern “G3-TP4”. The same applies to “G3T5” to “G3T8.“ G3T1 ”+“ G3T2 ”+... +“ G3T7 ”+“ G3T8 ”= 100. That is, for 100 possible values of the random number MR7 for determining the temporary stop display effect mode (100 from the above-mentioned “0” to “99”), G3T1 is included in the temporary stop display pattern “G3-TP1”. G3T2 are allocated to the temporary stop display pattern “G3-TP2”, G3T7 are allocated to the temporary stop display pattern “G3-TP7”, and G3T8 are allocated to the temporary stop display pattern “G3-TP8”. Assigned.

なお、擬似連変動回数「2」であるときに参照される仮停止表示パターン決定テーブルによる仮停止表示の演出態様の設定例や、擬似連変動回数「4」であるときに参照される仮停止表示パターン決定テーブルによる仮停止表示の演出態様の設定例についても同様であるため、説明を省略する。   It should be noted that the setting example of the temporary stop display effect mode based on the temporary stop display pattern determination table that is referred to when the pseudo continuous fluctuation count is “2”, and the temporary stop that is referred to when the pseudo continuous fluctuation count is “4”. The same applies to the setting example of the effect mode of temporary stop display by the display pattern determination table, and the description is omitted.

従って、ステップS722の処理では、演出制御用CPU120は、擬似連変動回数「1」であるときには、擬似連変動回数「1」用の仮停止表示パターン決定テーブルを参照し、夫々の仮停止表示パターン(仮停止表示パターン「G1−TP1」〜「G1−TP2」)に割り当てられている判定値と、仮停止表示の演出態様決定用の乱数値MR7を示す数値データとを比較することによって、何れかの仮停止表示パターン(仮停止表示パターン「G1−TP1」〜「G1−TP2」の何れか)を決定する。また、演出制御用CPU120は、擬似連変動回数「2」であるときには、擬似連変動回数「2」用の仮停止表示パターン決定テーブルを参照し、夫々の仮停止表示パターン(非図示)に割り当てられている判定値と、仮停止表示の演出態様決定用の乱数値MR7を示す数値データとを比較することによって、何れかの仮停止表示パターン(非図示)を決定する。演出制御用CPU120は、擬似連変動回数「3」であるときには、擬似連変動回数「3」用の仮停止表示パターン決定テーブルを参照し、夫々の仮停止表示パターン(仮停止表示パターン「G3−TP1」〜「G3−TP8」)に割り当てられている判定値と、仮停止表示の演出態様決定用の乱数値MR7を示す数値データとを比較することによって、何れかの仮停止表示パターン(仮停止表示パターン「G3−TP1」〜「G3−TP8」の何れか)を決定する。また、演出制御用CPU120は、擬似連変動回数「4」であるときには、擬似連変動回数「4」用の仮停止表示パターン決定テーブルを参照し、夫々の仮停止表示パターン(非図示)に割り当てられている判定値と、仮停止表示の演出態様決定用の乱数値MR7を示す数値データとを比較することによって、何れかの仮停止表示パターン(非図示)を決定する。   Accordingly, in the process of step S722, when the pseudo continuous fluctuation count is “1”, the effect control CPU 120 refers to the temporary stop display pattern determination table for the pseudo continuous fluctuation count “1”, and each temporary stop display pattern. By comparing the determination value assigned to (temporary stop display patterns “G1-TP1” to “G1-TP2”) with the numerical data indicating the random value MR7 for determining the effect mode of the temporary stop display, The temporary stop display pattern (any one of the temporary stop display patterns “G1-TP1” to “G1-TP2”) is determined. Further, when the number of pseudo continuous fluctuations is “2”, the production control CPU 120 refers to the temporary stop display pattern determination table for the pseudo continuous fluctuations “2” and assigns each temporary stop display pattern (not shown). Any temporary stop display pattern (not shown) is determined by comparing the determined determination value with the numerical data indicating the random value MR7 for determining the temporary stop display effect mode. When the number of times of pseudo continuous fluctuation is “3”, the effect control CPU 120 refers to the temporary stop display pattern determination table for the number of times of pseudo continuous fluctuation “3”, and displays each temporary stop display pattern (temporary stop display pattern “G3- TP1 ”to“ G3-TP8 ”) and the numerical data indicating the random number MR7 for determining the effect mode of the temporary stop display are compared to determine one of the temporary stop display patterns (provisional Any one of the stop display patterns “G3-TP1” to “G3-TP8” is determined. In addition, when the pseudo continuous variation count is “4”, the effect control CPU 120 refers to the temporary stop display pattern determination table for the pseudo continuous variation count “4” and assigns it to each temporary stop display pattern (not shown). Any temporary stop display pattern (not shown) is determined by comparing the determined determination value with the numerical data indicating the random value MR7 for determining the temporary stop display effect mode.

ステップS722の処理において、演出制御用CPU120は、例えば、仮停止表示パターン「G1−TP1」を決定した場合には、決定内容として、仮停止表示パターン「G1−TP1」を示す情報をRAM122に一時記憶する。また、演出制御用CPU120は、仮停止表示パターン「G1−TP1」を示す情報に代えて又は加えて、RAM122に1回目の仮停止表示の演出態様が「通常」である旨を一時記憶してもよい(例えば、RAM122における、1回目の仮停止表示の演出態様を記憶する領域に演出態様「通常」に対応する値を一時記憶してもよい)。また、ステップS722の処理において、演出制御用CPU120は、例えば、仮停止表示パターン「G3−TP4」を決定した場合には、決定内容として、仮停止表示パターン「G3−TP4」を示す情報をRAM122に一時記憶する。また、演出制御用CPU120は、仮停止表示パターン「G3−TP4」を示す情報に代えて又は加えて、RAM122に1回目の仮停止表示の演出態様が「通常」である旨、2回目の仮停止表示の演出態様が「リーチ後」である旨、及び、3回目の仮停止表示の演出態様が「リーチ後」である旨を一時記憶してもよい(例えば、RAM122における、1回目の仮停止表示の演出態様を記憶する領域に演出態様「通常」に対応する値を一時記憶し、2回目の仮停止表示の演出態様を記憶する領域に演出態様「リーチ後」に対応する値を一時記憶し、3回目の仮停止表示の演出態様を記憶する領域に演出態様「リーチ後」に対応する値を一時記憶してもよい)。なお、RAM122に仮停止表示パターンを示す情報、又は、仮停止表示の演出態様の何れか一方を記憶した場合であっても、当該記憶した一方に基づいて記憶していない他方を特定することができる。   In the process of step S722, for example, when the temporary control display pattern “G1-TP1” is determined, the effect control CPU 120 temporarily stores information indicating the temporary stop display pattern “G1-TP1” in the RAM 122 as the determination content. Remember. In addition, instead of or in addition to the information indicating the temporary stop display pattern “G1-TP1”, the effect control CPU 120 temporarily stores in RAM 122 that the effect mode of the first temporary stop display is “normal”. (For example, a value corresponding to the effect mode “normal” may be temporarily stored in an area for storing the effect mode of the first temporary stop display in the RAM 122). In the process of step S722, for example, when the temporary control display pattern “G3-TP4” is determined, the effect control CPU 120 stores information indicating the temporary stop display pattern “G3-TP4” as the determination content in the RAM 122. Temporarily store. In addition, instead of or in addition to the information indicating the temporary stop display pattern “G3-TP4”, the effect control CPU 120 indicates that the effect mode of the first temporary stop display in the RAM 122 is “normal”. It may be temporarily stored that the display mode of the stop display is “after reach” and the effect mode of the third temporary stop display is “after reach” (for example, the first temporary display in the RAM 122). A value corresponding to the effect mode “normal” is temporarily stored in the area for storing the effect mode of the stop display, and a value corresponding to the effect mode “after reach” is temporarily stored in the area for storing the effect mode of the second temporary stop display. The value corresponding to the production mode “after reach” may be temporarily stored in an area for storing the production mode of the third temporary stop display. In addition, even if it is a case where either the information which shows a temporary stop display pattern in RAM122, or the production | presentation aspect of a temporary stop display is memorize | stored, the other which is not memorize | stored can be specified based on the said memorize | stored one. it can.

ステップS722の処理を実行した後や、ステップS721において擬似連を行わないと判定したときには(ステップS721;No)、演出制御用CPU120は、アクティブ表示変化演出(第1系統変化演出、第2系統変化演出)の実行有無の決定を決定する(ステップS723)。アクティブ表示変化演出とは、特別画像(アクティブ表示を含む情報を表した画像)を変化させる演出である。アクティブ表示変化演出には、特別画像の態様を第1系統の変化であって複数の態様のうちのいずれかに変化させる第1系統変化演出と、特別画像の態様を第2系統の変化であって複数の態様のうちのいずれかに変化させる第2系統変化演出とが含まれる。第1系統変化演出には、当該第1系統変化演出に応じた、共通演出と、成功演出と、失敗演出とが存在し、第2系統変化演出には、当該第2系統変化演出に応じた、共通演出と、成功演出と、失敗演出とが存在する。なお、本実施形態においては、第1系統変化演出は、特別画像内のアクティブ表示(特別画像として表示されるアクティブ表示)の表示態様を変化させる演出とし、第2系統変化演出は、特別画像内のアクティブ表示枠(特別画像として表示されるアクティブ表示枠)の表示態様を変化させる演出としている。また、第1系統変化演出には、演出態様が類似する複数種類の演出態様が含まれる。第2系統変化演出には、演出態様が類似する複数種類の演出態様が含まれる。   After executing the process of step S722 or when it is determined in step S721 that no pseudo-continuation is to be performed (step S721; No), the effect control CPU 120 performs an active display change effect (first system change effect, second system change). It is determined whether or not to execute (production) (step S723). The active display change effect is an effect of changing a special image (an image representing information including active display). The active display change effect includes a first system change effect that changes the mode of the special image to one of a plurality of modes, and a special image mode that changes the second system. And a second system change effect that is changed to any one of a plurality of aspects. The first system change effect includes a common effect, a success effect, and a failure effect according to the first system change effect, and the second system change effect corresponds to the second system change effect. There are common production, success production, and failure production. In the present embodiment, the first system change effect is an effect that changes the display mode of the active display (active display displayed as a special image) in the special image, and the second system change effect is in the special image. The display mode of the active display frame (active display frame displayed as a special image) is changed. Further, the first system change effect includes a plurality of types of effect modes having similar effect modes. The second system change effect includes a plurality of types of effect modes having similar effect modes.

図32は、アクティブ表示変化演出(第1系統変化演出、第2系統変化演出)の実行有無の決定割合を例示する説明図である。図32(A)は、ROM121に記憶されているアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブル(非図示)による、変動パターンに応じた「第1系統変化演出」や「第2系統変化演出」の実行割合の設定例を表している。なお、図32(B)及び図32(C)については後述する。   FIG. 32 is an explanatory diagram illustrating the determination ratio of whether or not to execute the active display change effect (first system change effect, second system change effect). FIG. 32A shows the execution ratio of “first system change effect” and “second system change effect” according to the variation pattern, based on the active display change effect execution presence / absence determination table (not shown) stored in the ROM 121. Represents a setting example. Note that FIG. 32B and FIG. 32C will be described later.

つまり、アクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルには、アクティブ表示変化演出の実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が、第1系統変化演出のみを実行(図32(A)において「第1系統変化演出」)と、第2系統変化演出のみを実行(図32(A)において「第2系統変化演出」)と、第1系統変化演出および第2系統変化演出の両方を実行(図32(A)において「第1系統変化演出および第2系統変化演出」)の夫々に、図32(A)に示すような決定割合で割り当てられている。   That is, in the active display change effect execution presence / absence determination table, a numerical value (determination value) to be compared with a random value (not shown) for determining whether or not to execute the active display change effect executes only the first system change effect (see FIG. 32 (A) “first system change effect”) and only the second system change effect are executed (“second system change effect” in FIG. 32A), and the first system change effect and second system change effect. Both of the effects are executed ("first system change effect and second system change effect" in FIG. 32A), and are assigned at a determination ratio as shown in FIG. 32A.

図32(図33、図34も同様)において、変動パターン「PA1−X」は、図11に示す変動パターン「PA1−1」を表し、変動パターン「PA2−X」は、図11に示す変動パターン「PA2−1」、「PA2−2」、「PA2−3」のいずれかを表し、変動パターン「PA3−X」は、図11に示す変動パターン「PA3−1」、「PA3−2」のいずれかを表している。変動パターン「PA4−X」、変動パターン「PA5−X」、変動パターン「PB4−X」、変動パターン「PB5−X」についても同様である。なお、上述したが、図32において、「第1系統変化演出」は、第1系統変化演出のみを行う旨を表し、「第2系統変化演出」は、第2系統変化演出のみを行う旨を表し、「第1系統変化演出および第2系統変化演出」は、第1系統変化演出と第2系統変化演出との両方を行う旨を表し、「実行無」は、第1系統変化演出も第2系統変化演出も行わない旨を表している。   32 (the same applies to FIGS. 33 and 34), the variation pattern “PA1-X” represents the variation pattern “PA1-1” illustrated in FIG. 11, and the variation pattern “PA2-X” represents the variation illustrated in FIG. It represents one of the patterns “PA2-1”, “PA2-2”, “PA2-3”, and the variation pattern “PA3-X” is the variation pattern “PA3-1”, “PA3-2” shown in FIG. Represents one of the following. The same applies to the fluctuation pattern “PA4-X”, the fluctuation pattern “PA5-X”, the fluctuation pattern “PB4-X”, and the fluctuation pattern “PB5-X”. In addition, as described above, in FIG. 32, “first system change effect” represents that only the first system change effect is performed, and “second system change effect” indicates that only the second system change effect is performed. "First system change effect and second system change effect" indicates that both the first system change effect and the second system change effect are performed, and "No execution" indicates that the first system change effect is also the first system change effect. This means that the two-line change effect is not performed.

図32(A)の設定例によれば、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動(当該可変表示)の変動パターン(可変表示パターン)が、変動パターンPA1−X、PA2−Xである場合、「実行無」が100%であり、第1系統変化演出も第2系統変化演出も実行しない。つまり、当該変動が非リーチ(ハズレ)であるときには、アクティブ表示変化演出を実行しないことを表している。   According to the setting example of FIG. 32A, when the variation pattern (variable display pattern) of the variation (variable display) designated by the variation pattern designation command is the variation pattern PA1-X, PA2-X. “No execution” is 100%, and neither the first system change effect nor the second system change effect is executed. That is, when the fluctuation is non-reach (losing), it indicates that the active display change effect is not executed.

また、「第1系統変化演出」または「第2系統変化演出」または「「第1系統変化演出および第2系統変化演出」の何れかが決定される割合(「実行無」が決定されない割合)は、変動パターン「PA5−X」>変動パターン「PA4−X」>変動パターン「PA3−X」であり、変動パターン「PB5−X」>変動パターン「PB4−X」>変動パターン「PB3−X」である。つまり、当該変動においてスーパーリーチ(スーパーリーチα、スーパーリーチβ)となるときにアクティブ表示変化演出が実行される割合は、当該変動においてノーマルリーチとなるときにアクティブ表示変化演出が実行される割合よりも高くなっている。すなわち、アクティブ表示変化演出が実行されたときは、アクティブ表示変化演出が実行されないときに比べ、スーパーリーチ(スーパーリーチα、スーパーリーチβ)となる期待度が高くなっている。また、当該変動においてスーパーリーチβとなるときにアクティブ表示変化演出が実行される割合は、当該変動においてスーパーリーチαとなるときにアクティブ表示変化演出が実行される割合よりも高くなっている。すなわち、他の条件が同一であれば、アクティブ表示変化演出が実行されたときは、アクティブ表示変化演出が実行されないときに比べ、スーパーリーチβとなる期待度が高くなっている。   Further, the ratio at which either “first system change effect”, “second system change effect” or “first system change effect and second system change effect” is determined (the ratio at which “no execution” is determined). Is variation pattern “PA5-X”> variation pattern “PA4-X”> variation pattern “PA3-X”, variation pattern “PB5-X”> variation pattern “PB4-X”> variation pattern “PB3-X” It is. That is, the rate at which the active display change effect is executed when the change becomes super reach (super reach α, super reach β) is greater than the rate at which the active display change effect is executed when normal reach is reached in the change. It is high. That is, when the active display change effect is executed, the degree of expectation to be super reach (super reach α, super reach β) is higher than when the active display change effect is not executed. In addition, the rate at which the active display change effect is executed when the change becomes super reach β is higher than the rate at which the active display change effect is executed when the change becomes super reach α. In other words, if the other conditions are the same, when the active display change effect is executed, the degree of expectation that the super reach β is higher than when the active display change effect is not executed.

また、「第1系統変化演出」または「第2系統変化演出」または「第1系統変化演出および第2系統変化演出」の何れかが決定される割合(「実行無」が決定されない割合)は、変動パターン「PB3−X」>変動パターン「PA3−X」であり、変動パターン「PB4−X」>変動パターン「PA4−X」であり、変動パターン「PB5−X」>変動パターン「PA5−X」である。つまり、当該変動において「大当り」となるときにアクティブ表示変化演出が実行される割合は、当該変動において「ハズレ」となるときにアクティブ表示変化演出が実行される割合よりも高くなっている。すなわち、他の条件が同一であれば、アクティブ表示変化演出が実行されたときは、アクティブ表示変化演出が実行されないときに比べ、「大当り」となる期待度が高くなっている。   In addition, the ratio at which either “first system change effect” or “second system change effect” or “first system change effect and second system change effect” is determined (the ratio at which “no execution” is determined) is , Variation pattern “PB3-X”> variation pattern “PA3-X”, variation pattern “PB4-X”> variation pattern “PA4-X”, variation pattern “PB5-X”> variation pattern “PA5- X ". That is, the rate at which the active display change effect is executed when the change is “big hit” is higher than the rate at which the active display change effect is executed when the loss occurs in the change. In other words, if the other conditions are the same, when the active display change effect is executed, the degree of expectation of “big hit” is higher than when the active display change effect is not executed.

「実行無」が決定されない場合(アクティブ表示変化演出を実行する場合)における「第1系統変化演出および第2系統変化演出」が決定される割合は、変動パターン「PB3−X」>変動パターン「PA3−X」であり、変動パターン「PB4−X」>変動パターン「PA4−X」であり、変動パターン「PB5−X」>変動パターン「PA5−X」である。具体的には、変動パターン「PB3−X」では約33%(10÷30)であるのに対し、変動パターン「PA3−X」では25%(5÷20)である。変動パターン「PB4−X」では60%(45÷75)であるのに対し、変動パターン「PA4−X」では約56%(25÷45)である。変動パターン「PB5−X」では約64%(58÷90)であるのに対し、変動パターン「PA5−X」では60%(30÷50)である。すなわち、他の条件が同一であれば、第1系統変化演出および第2系統変化演出が実行されたときは、そうでないときに比べ、「大当り」となる期待度が高くなっている。   The ratio at which “the first system change effect and the second system change effect” are determined when “no execution” is not determined (when the active display change effect is executed) is the variation pattern “PB3-X”> the variation pattern “ PA3-X ”, variation pattern“ PB4-X ”> variation pattern“ PA4-X ”, variation pattern“ PB5-X ”> variation pattern“ PA5-X ”. Specifically, the variation pattern “PB3-X” is approximately 33% (10 ÷ 30), whereas the variation pattern “PA3-X” is 25% (5 ÷ 20). The fluctuation pattern “PB4-X” is 60% (45 ÷ 75), whereas the fluctuation pattern “PA4-X” is about 56% (25 ÷ 45). The variation pattern “PB5-X” is about 64% (58 ÷ 90), whereas the variation pattern “PA5-X” is 60% (30 ÷ 50). That is, if the other conditions are the same, when the first system change effect and the second system change effect are executed, the degree of expectation of being a “big hit” is higher than when it is not.

以上のように、ステップS723の処理では、演出制御用CPU120は、アクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルと、アクティブ表示変化演出の実行有無決定用の乱数値と、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動(当該可変表示)の変動パターン(可変表示パターン)とによって、アクティブ表示変化演出(第1系統変化演出、第2系統変化演出)の実行有無の決定を決定する。   As described above, in the process of step S723, the effect control CPU 120 determines the active display change effect execution presence / absence determination table, the random number value for determining whether to execute the active display change effect, and the change pattern designation command. Whether to execute the active display change effect (first system change effect, second system change effect) is determined based on the change pattern (variable display pattern) of the change (variable display).

なお、演出制御用CPU120は、先ずアクティブ表示変化演出の実行有無を決定(「実行有」または「実行無」の何れかを決定)し、「実行有」と決定したときには「第1系統変化演出」か「第2系統変化演出」か「第1系統変化演出および第2系統変化演出」の何れかを決定してもよい。   The effect control CPU 120 first determines whether or not the active display change effect is to be executed (determines whether “execution is performed” or “not execute”). Or “second system change effect” or “first system change effect and second system change effect” may be determined.

ステップS723の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、当該変動においてアクティブ表示変化演出を行うか否かを判定する(ステップS724)。つまり、ステップS723において「実行無」以外を決定したか否かを判定する。   After executing the process of step S723, the CPU 120 for effect control determines whether or not to perform an active display change effect in the variation (step S724). That is, it is determined whether or not “execution not performed” is determined in step S723.

ステップS724においてアクティブ表示変化演出を行うと判定したときには(ステップS724:Yes)、アクティブ表示変化演出の実行タイミングを決定する(ステップS725)。具体的には、演出制御用CPU120は、第1系統変化演出を行うときには第1系統変化演出の実行タイミングを決定し、第2系統変化演出を行うときには第2系統変化演出の実行タイミングを決定し、第1系統変化演出と第2系統変化演出の両方を行うときには第1系統変化演出と第2系統変化演出の両方の実行タイミングを決定する。なお、アクティブ表示変化演出(第1系統変化演出、第2系統変化演出)は、共通演出と成功演出と失敗演出とが存在すると説明したが、ステップS725の処理では、共通演出の実行タイミングを決定すればよい。   When it is determined in step S724 that the active display change effect is to be performed (step S724: Yes), the execution timing of the active display change effect is determined (step S725). Specifically, the CPU 120 for effect control determines the execution timing of the first system change effect when performing the first system change effect, and determines the execution timing of the second system change effect when performing the second system change effect. When performing both the first system change effect and the second system change effect, the execution timing of both the first system change effect and the second system change effect is determined. The active display change effect (first system change effect, second system change effect) has been described as having a common effect, a success effect, and a failure effect. However, in the process of step S725, the execution timing of the common effect is determined. do it.

図33は、アクティブ表示変化演出(第1系統変化演出、第2系統変化演出)の実行タイミングの決定割合を例示する説明図である。図33(A)は、ROM121に記憶されている、擬似連無用のアクティブ表示変化演出実行タイミング決定テーブル(非図示)による、変動パターンに応じたアクティブ表示変化演出の実行タイミング(「タイミング1」「タイミング2」「タイミング3」「タイミング4」)の決定割合の設定例を表している。図33(B)は、ROM121に記憶されている、擬似連有用のアクティブ表示変化演出実行タイミング決定テーブル(非図示)による、変動パターンに応じたアクティブ表示変化演出の実行タイミング(「タイミング1」〜「タイミング4」)の決定割合の設定例を表している。   FIG. 33 is an explanatory diagram illustrating the execution timing determination ratio of the active display change effect (first system change effect, second system change effect). FIG. 33A shows the execution timing (“timing 1”, “timing 1”, “execution timing of the active display change effect according to the variation pattern, based on the active display change effect execution timing determination table (not shown) stored in the ROM 121. (Timing 2 "" Timing 3 "" Timing 4 "). FIG. 33B shows an execution timing (“timing 1” to “timing 1” to “execution timing of an active display change effect corresponding to a variation pattern” based on a pseudo-continuous active display change effect execution timing determination table (not shown) stored in the ROM 121. An example of setting the determination ratio of “timing 4”) is shown.

つまり、擬似連無用のアクティブ表示変化演出実行タイミング決定テーブルには、アクティブ表示変化演出の実行タイミング決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が、「タイミング1」〜「タイミング4」の夫々に、図33(A)に示すような決定割合で割り当てられている。なお、「タイミング2」は、擬似連に関するタイミングであるため決定されない(後述)。また、擬似連無有のアクティブ表示変化演出実行タイミング決定テーブルには、アクティブ表示変化演出の実行タイミング決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が、「タイミング1」〜「タイミング4」の夫々に、図33(B)に示すような決定割合で割り当てられている。   In other words, in the active display change effect execution timing determination table for pseudo-continuous use, numerical values (determination values) to be compared with random number values (not shown) for determining the execution timing of the active display change effect are “timing 1” to “ Each of the timings 4 "is assigned with a determination ratio as shown in FIG. Note that “timing 2” is not determined because it is a timing related to the pseudo-ream (described later). Further, in the active display change effect execution timing determination table without pseudo-continuous, a numerical value (determined value) to be compared with a random number (not shown) for determining the execution timing of the active display change effect is “timing 1” to Each of “timing 4” is assigned at a decision rate as shown in FIG.

図33において、実行タイミング「タイミング1」とは、例えば、当該変動の変動開始時(可変表示開始時)であり、実行タイミング「タイミング2」とは、擬似連における再可変表示開始後であり、実行タイミング「タイミング3」とは、リーチ成立前であり、実行タイミング「タイミング4」とは、リーチ成立時(リーチ中)である。なお、本実施形態では、仮停止表示の演出態様として「通常」と「リーチ後」とがあると説明したが、仮停止表示の演出態様が「通常」であるときには、実行タイミング「タイミング2」は実行タイミング「タイミング4」よりも前となるが、仮停止表示の演出態様が「リーチ後」であるときには、実行タイミング「タイミング2」は実行タイミング「タイミング4」よりも後となる。   In FIG. 33, the execution timing “timing 1” is, for example, when the fluctuation starts (variable display start), and the execution timing “timing 2” is after the start of re-variable display in the pseudo-series. The execution timing “timing 3” is before reach is reached, and the execution timing “timing 4” is when reach is being reached (during reach). In the present embodiment, it is described that there are “normal” and “after reach” as the temporary stop display effect modes. However, when the temporary stop display effect mode is “normal”, the execution timing “timing 2”. Is before the execution timing “timing 4”, but when the effect of temporary stop display is “after reach”, the execution timing “timing 2” is later than the execution timing “timing 4”.

図33(A)や図33(B)の設定例によれば、例えば、実行タイミング「タイミング4」が決定される割合は、スーパーリーチ(大当り)の変動パターン(変動パターン「PB4−X」、変動パターン「PB5−X」)>ノーマルリーチ(大当り)の変動パターン(変動パターン「PB3−X」)>スーパーリーチ(ハズレ)の変動パターン(変動パターン「PA4−X」、変動パターン「PA5−X」)>ノーマルリーチ(ハズレ)の変動パターン(変動パターン「PA3−X」)である。すなわち、アクティブ表示変化演出がリーチ成立後のタイミングで実行されたときは、他のタイミングで実行されたときに比べ、「大当り」となる期待度が高くなっている。   According to the setting examples of FIG. 33A and FIG. 33B, for example, the ratio at which the execution timing “timing 4” is determined is the super-reach (big hit) variation pattern (variation pattern “PB4-X”, Variation pattern “PB5-X”)> Normal reach (big hit) variation pattern (variation pattern “PB3-X”)> Super-reach (loss) variation pattern (variation pattern “PA4-X”, variation pattern “PA5-X”) )> Normal reach (losing) variation pattern (variation pattern “PA3-X”). That is, when the active display change effect is executed at the timing after the reach is established, the degree of expectation of “big hit” is higher than when it is executed at other timings.

また例えば、実行タイミング「タイミング1」が決定される割合は、ノーマルリーチ(ハズレ)の変動パターン(変動パターン「PA3−X」)>スーパーリーチ(ハズレ)の変動パターン(変動パターン「PA4−X」、変動パターン「PA5−X」)>ノーマルリーチ(大当り)の変動パターン(変動パターン「PB3−X」)>スーパーリーチ(大当り)の変動パターン(変動パターン「PB4−X」、変動パターン「PB5−X」)である。すなわち、アクティブ表示変化演出が変動開始時のタイミングで実行されたときは、他のタイミングで実行されたときに比べ、「大当り」となる期待度が低くなっている。   Further, for example, the ratio at which the execution timing “timing 1” is determined is: the variation pattern of normal reach (loss) (variation pattern “PA3-X”)> the variation pattern of super reach (loss) (variation pattern “PA4-X”, Variation pattern “PA5-X”)> Normal reach (big hit) variation pattern (variation pattern “PB3-X”)> Super reach (big hit) variation pattern (variation pattern “PB4-X”, variation pattern “PB5-X”) ). In other words, when the active display change effect is executed at the timing of the start of fluctuation, the degree of expectation of being a “big hit” is lower than when it is executed at other timings.

以上のように、ステップS725の処理では、演出制御用CPU120は、擬似連無用(又は擬似連有用)のアクティブ表示変化演出実行タイミング決定テーブルと、アクティブ表示変化演出の実行タイミング決定用の乱数値と、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動(当該可変表示)の変動パターン(可変表示パターン)とによって、アクティブ表示変化演出(第1系統変化演出、第2系統変化演出)の実行有無の決定を決定する。つまり、当該変動において擬似連演出を実行しない場合には、演出制御用CPU120は、擬似連無用のアクティブ表示変化演出実行タイミング決定テーブルと、アクティブ表示変化演出の実行タイミング決定用の乱数値と、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動(当該可変表示)の変動パターン(可変表示パターン)とによって、実行タイミング「タイミング1」か実行タイミング「タイミング3」か実行タイミング「タイミング4」の何れかを決定する。当該変動において擬似連演出を実行する場合には、演出制御用CPU120は、擬似連有用のアクティブ表示変化演出実行タイミング決定テーブルと、アクティブ表示変化演出の実行タイミング決定用の乱数値と、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動(当該可変表示)の変動パターン(可変表示パターン)とによって、実行タイミング「タイミング1」か実行タイミング「タイミング2」か実行タイミング「タイミング3」か実行タイミング「タイミング4」の何れかを決定する。   As described above, in the process of step S725, the CPU 120 for effect control includes a pseudo-continuous (or pseudo-sequential) active display change effect execution timing determination table, and a random value for determining the execution timing of the active display change effect. The active display change effect (first system change effect, second system change effect) is determined based on the change pattern (variable display pattern) of the change (variable display) specified by the change pattern specifying command. decide. That is, when the pseudo-continuous effect is not executed in the change, the effect control CPU 120 determines the active display change effect execution timing determination table for the pseudo-continuity, the random value for determining the execution timing of the active display change effect, and the change The execution timing “timing 1”, the execution timing “timing 3”, or the execution timing “timing 4” is determined by the variation pattern (variable display pattern) of the variation (the variable display) designated by the pattern designation command. To do. When the pseudo-continuous effect is executed in the variation, the effect control CPU 120 uses the pseudo-continuous useful active display change effect execution timing determination table, the random value for determining the execution timing of the active display change effect, and the change pattern designation. Depending on the variation pattern (variable display pattern) of the variation (variable display) specified by the command, the execution timing “timing 1”, the execution timing “timing 2”, the execution timing “timing 3”, or the execution timing “timing 4” Is determined.

図33(A)及び図33(B)は、第1系統変化演出と、第2系統変化演出とに共通するものである。つまり、演出制御用CPU120は、第1系統変化演出のみを実行する場合も、第2系統変化演出のみを実行する場合も、第1系統変化演出と第2系統変化演出の両方を実行する場合も、図33(A)または図33(B)の決定割合で、実行タイミングを決定することができる。なお、演出制御用CPU120は、第1系統変化演出と第2系統変化演出の両方を実行する場合には、第1系統変化演出と第2系統変化演出が同一タイミングで実行されることを前提として、両方の実行タイミングを纏めて決定してもよいし、第1系統変化演出と第2系統変化演出が異なるタイミングで実行され得ることを前提として、夫々の実行タイミングを個々に決定してもよい。   33A and 33B are common to the first system change effect and the second system change effect. In other words, the effect control CPU 120 executes only the first system change effect, executes only the second system change effect, or executes both the first system change effect and the second system change effect. The execution timing can be determined with the determination ratio of FIG. 33 (A) or FIG. 33 (B). In addition, in the case where both the first system change effect and the second system change effect are executed, the effect control CPU 120 assumes that the first system change effect and the second system change effect are executed at the same timing. Both execution timings may be determined together, or each execution timing may be determined individually on the assumption that the first system change effect and the second system change effect can be executed at different timings. .

また、図33(A)及び図33(B)は、第1系統変化演出と、第2系統変化演出とに共通するものであると説明したが、第1系統変化演出に対する各実行タイミングの決定割合は、第2系統変化演出に対する各実行タイミングの決定割合と異なっていてもよい。また、第1系統変化演出に対して決定され得る実行タイミングの種類や数は、第2系統変化演出に対して決定され得る実行タイミングの種類や数と異なっていてもよい。   Moreover, although FIG. 33 (A) and FIG. 33 (B) demonstrated that it was common to a 1st system | strain change effect and a 2nd system | strain change effect, determination of each execution timing with respect to a 1st system | strain change effect is demonstrated. The ratio may be different from the determination ratio of each execution timing with respect to the second system change effect. Further, the type and number of execution timings that can be determined for the first system change effect may be different from the type and number of execution timings that can be determined for the second system change effect.

ステップS725の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、アクティブ表示変化演出の演出態様を決定する(ステップS726)。具体的には、演出制御用CPU120は、第1系統変化演出を行うときには第1系統変化演出の演出態様を決定し、第2系統変化演出を行うときには第2系統変化演出の演出態様を決定し、第1系統変化演出と第2系統変化演出の両方を行うときには第1系統変化演出と第2系統変化演出の両方の演出態様を決定する。   After executing the process of step S725, the CPU 120 for effect control determines the effect mode of the active display change effect (step S726). Specifically, the CPU 120 for effect control determines an effect mode of the first system change effect when performing the first system change effect, and determines an effect mode of the second system change effect when performing the second system change effect. When both the first system change effect and the second system change effect are performed, the effects of both the first system change effect and the second system change effect are determined.

図34は、アクティブ表示変化演出(第1系統変化演出、第2系統変化演出)の演出態様の決定割合を例示する説明図である。図34(A)は、ROM121に記憶されている、第1系統変化演出のみを実行するときに参照されるアクティブ表示変化演出態様決定テーブル(非図示)による、変動パターンに応じたアクティブ表示変化演出の演出態様の決定割合の設定例を表している。図34(B)は、ROM121に記憶されている、第2系統変化演出のみを実行するときに参照されるアクティブ表示変化演出態様決定テーブル(非図示)による、変動パターンに応じたアクティブ表示変化演出の演出態様の決定割合の設定例を表している。図34(C)は、ROM121に記憶されている、第1系統変化演出および第2系統変化演出の両方を実行するときに参照されるアクティブ表示変化演出態様決定テーブル(非図示)による、変動パターンに応じたアクティブ表示変化演出の演出態様の決定割合の設定例を表している。   FIG. 34 is an explanatory diagram illustrating the determination ratio of the production mode of the active display change production (first system change production, second system change production). FIG. 34A shows an active display change effect corresponding to a variation pattern based on an active display change effect mode determination table (not shown) that is stored in the ROM 121 and is referred to when only the first system change effect is executed. The example of setting the determination ratio of the production mode is shown. FIG. 34B shows an active display change effect according to a variation pattern based on an active display change effect mode determination table (not shown) that is stored in the ROM 121 and is referred to when only the second system change effect is executed. The example of setting the determination ratio of the production mode is shown. FIG. 34C shows a variation pattern based on an active display change effect mode determination table (not shown) which is stored in the ROM 121 and is referred to when both the first system change effect and the second system change effect are executed. The setting example of the determination ratio of the production | presentation aspect of the active display change effect according to is represented.

図34(A)及び図34(C)において、第1系統変化演出の演出態様「変化無(形状「球」)」は、共通演出と失敗演出とを実行し、特別画像内のアクティブ表示の形状を変化させない演出態様である。なお、アクティブ表示の通常時の形状は、形状「球」である。第1系統変化演出の演出態様「変化有(形状「三角形」)」は、共通演出と成功演出とを実行し、特別画像内のアクティブ表示の形状を三角形に変化させる演出態様である。第1系統変化演出の演出態様「変化有(形状「五角形」)」は、共通演出と成功演出とを実行し、特別画像内のアクティブ表示の形状を五角形に変化させる演出態様である。第1系統変化演出の演出態様「変化有(形状「星」)」は、共通演出と成功演出とを実行し、特別画像内のアクティブ表示の形状を星形に変化させる演出態様である。   In FIGS. 34 (A) and 34 (C), the first system change production effect mode “no change (shape“ sphere ”)” executes the common production and the failure production, and displays the active display in the special image. This is an effect that does not change the shape. Note that the normal shape of the active display is the shape “sphere”. The production style “changed (shape“ triangle ”)” of the first system change production is an production mode in which the common production and the success production are executed and the shape of the active display in the special image is changed to a triangle. The production mode “change present (shape“ pentagon ”)” of the first system change production is a production mode in which the common production and the success production are executed and the shape of the active display in the special image is changed to a pentagon. The first system change effect effect mode “change present (shape“ star ”)” is an effect mode in which the common effect and the success effect are executed and the shape of the active display in the special image is changed to a star shape.

図34(B)及び図34(C)において、第2系統変化演出の演出態様「変化無(太さ「通常」)」は、共通演出と失敗演出とを実行し、特別画像内のアクティブ表示枠の太さを変化させない演出態様である。なお、アクティブ表示枠の通常時の太さは、太さ「通常」である。第2系統変化演出の演出態様「変化有(太さ「中太」)」は、共通演出と失敗演出とを実行し、特別画像内のアクティブ表示枠の太さを中太に変化させる演出態様である。第2系統変化演出の演出態様「変化有(太さ「極太」)」は、共通演出と失敗演出とを実行し、特別画像内のアクティブ表示枠の太さを極太に変化させる演出態様である。   In FIGS. 34 (B) and 34 (C), the production mode “changeless (thickness“ normal ”)” of the second system change production executes the common production and the failure production, and displays the active display in the special image. This is an effect that does not change the thickness of the frame. The normal thickness of the active display frame is “normal”. The production mode “change present (thickness“ middle thickness ”)” of the second system change production executes the common production and the failure production and changes the thickness of the active display frame in the special image to the middle production. It is. The production mode “change present (thickness“ extremely thick ”)” of the second system change production is an production mode in which the common production and the failure production are executed and the thickness of the active display frame in the special image is changed to the largest. .

つまり、第1系統変化演出のみを実行するときに参照されるアクティブ表示変化演出態様決定テーブルには、第1系統変化演出の演出態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が、演出態様「変化無(形状「球」)」を指定するアクティブ表示変化演出パターン「BP1」、演出態様「変化有(形状「三角形」)」を指定するアクティブ表示変化演出パターン「BP2」、演出態様「変化有(形状「五角形)」を指定するアクティブ表示変化演出パターン「BP3」、演出態様「変化有(形状「星)」を指定するアクティブ表示変化演出パターン「BP4」の夫々に、図34(A)に示すような決定割合で割り当てられている。また、第2系統変化演出のみを実行するときに参照されるアクティブ表示変化演出態様決定テーブルには、第2系統変化演出の演出態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が、演出態様「変化無(太さ「通常」)」を指定するアクティブ表示変化演出パターン「CP1」、演出態様「変化有(太さ「中太」)」を指定するアクティブ表示変化演出パターン「CP2」、演出態様「変化有(太さ「極太」)」を指定するアクティブ表示変化演出パターン「CP3」の夫々に、図34(B)に示すような決定割合で割り当てられている。   That is, in the active display change effect mode determination table that is referred to when only the first system change effect is executed, a numerical value (determination) that is compared with a random number (not shown) for determining the effect mode of the first system change effect. Value) is an active display change effect pattern “BP1” that specifies the effect mode “no change (shape“ sphere ”)”, and an active display change effect pattern “BP2” that specifies the effect mode “changed (shape“ triangle ”)”. ”, An active display change effect pattern“ BP3 ”designating the production mode“ changed (shape “pentagon”) ”, and an active display change production pattern“ BP4 ”designating the production mode“ changed (shape “star”) ”, respectively. , Are assigned at a decision rate as shown in FIG. Also, in the active display change effect mode determination table referred to when only the second system change effect is executed, a numerical value (determination) to be compared with a random value (not shown) for determining the effect mode of the second system change effect. Value) is an active display change effect designating an active display change effect pattern “CP1” designating a production mode “no change (thickness“ normal ”)” and a production mode “change present (thickness“ middle thickness ”)”. The active display change effect pattern “CP3” designating the pattern “CP2” and the effect mode “changed (thickness“ extremely thick ”)” is assigned at a determination ratio as shown in FIG.

また、第1系統変化演出および第2系統変化演出の両方を実行するときに参照されるアクティブ表示変化演出態様決定テーブルには、第1系統変化演出および第2系統変化演出の演出態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が、演出態様「変化無(形状「球」)」および演出態様「変化無(太さ「通常」)」を指定するアクティブ表示変化演出パターン「AP1」、演出態様「変化無(形状「球」)」および演出態様「変化有(太さ「中太」)」を指定するアクティブ表示変化演出パターン「AP2」、演出態様「変化無(形状「球」)」および演出態様「変化有(太さ「極太」)」を指定するアクティブ表示変化演出パターン「AP3」、演出態様「変化有(形状「三角形」)」および演出態様「変化無(太さ「通常」)」を指定するアクティブ表示変化演出パターン「AP4」、演出態様「変化有(形状「三角形」)」および演出態様「変化有(太さ「中太」)」を指定するアクティブ表示変化演出パターン「AP5」、演出態様「変化有(形状「三角形」)」および演出態様「変化有(太さ「極太」)」を指定するアクティブ表示変化演出パターン「AP6」、演出態様「変化有(形状「五角形」)」および演出態様「変化無(太さ「通常」)」を指定するアクティブ表示変化演出パターン「AP7」、演出態様「変化有(形状「五角形」)」および演出態様「変化有(太さ「中太」)」を指定するアクティブ表示変化演出パターン「AP8」、演出態様「変化有(形状「五角形」)」および演出態様「変化有(太さ「極太」)」を指定するアクティブ表示変化演出パターン「AP9」、演出態様「変化有(形状「星」)」および演出態様「変化無(太さ「通常」)」を指定するアクティブ表示変化演出パターン「AP10」、演出態様「変化有(形状「星」)」および演出態様「変化有(太さ「中太」)」を指定するアクティブ表示変化演出パターン「AP11」、演出態様「変化有(形状「星」)」および演出態様「変化有(太さ「極太」)」を指定するアクティブ表示変化演出パターン「AP12」の夫々に、図34(C)に示すような決定割合で割り当てられている。   The active display change effect mode determination table that is referred to when both the first system change effect and the second system change effect are executed is used to determine the first system change effect and the second system change effect. An active display change effect in which a numerical value (determined value) to be compared with a random value (not shown) specifies an effect mode “no change (shape“ sphere ”)” and an effect mode “no change (thickness“ normal ”)” An active display change effect pattern “AP2” designating the pattern “AP1”, the effect mode “no change (shape“ sphere ”)” and the effect mode “change present (thickness“ middle thickness ”)”, and the effect mode “no change ( "Display shape (sphere") "and production mode" change present (thickness "extremely thick") "active display change production pattern" AP3 ", production mode" change present (shape "triangle") "and production mode" no change (Thickness “normal” Active display change effect pattern “AP4” designating the effect mode “change present (shape“ triangle ”)” and effect mode “change present (thickness“ middle thickness ”)” are designated. , An active display change effect pattern “AP6” designating an effect mode “change present (shape“ triangle ”)” and an effect mode “change present (thickness“ extremely thick ”)”, an effect mode “change present (shape“ pentagon ”” ) ”And an effect mode“ AP7 ”for designating an effect mode“ no change (thickness “normal”) ”, an effect mode“ changed (shape “pentagon”) ”and an effect mode“ changed (thickness “ Active display change design pattern “AP8” for designating “middle thickness”) ”, active table for designating design mode“ change available (shape “pentagon”) ”and design style“ change available (thickness “extremely thick”) ” Active display change effect pattern “AP10” designating the change effect pattern “AP9”, the effect mode “change present (shape“ star ”)” and the effect mode “no change (thickness“ normal ”)”, the effect mode “change present” (Shape “star”) ”and production mode“ change present (thickness “middle thickness”) ”active display change production pattern“ AP11 ”, production mode“ change present (shape “star”) ”and production mode“ The active display change effect pattern “AP12” designating “changed (thickness“ extremely thick ”)” is assigned at a determination rate as shown in FIG.

図34(A)の設定例によれば、アクティブ表示変化演出パターン「BP2」〜アクティブ表示変化演出パターン「BP4」の何れかが決定される割合、即ち、成功演出が実行される割合は、スーパーリーチ(大当り)の変動パターン(変動パターン「PB4−X」、変動パターン「PB5−X」)>ノーマルリーチ(大当り)の変動パターン(変動パターン「PB3−X」)>スーパーリーチ(ハズレ)の変動パターン(変動パターン「PA4−X」、変動パターン「PA5−X」)>ノーマルリーチ(ハズレ)の変動パターン(変動パターン「PA3−X」)である。すなわち、成功演出が実行されたときは、失敗演出が実行されたときに比べ、「大当り」となる期待度が高くなっている。より詳細には、「大当り」となる期待度は、形状「星」に変化するアクティブ表示変化演出パターン「BP4」>形状「五角形」に変化するアクティブ表示変化演出パターン「BP3」>形状「三角形」に変化するアクティブ表示変化演出パターン「BP2」>形状「球」のまま変化しないアクティブ表示変化演出パターン「BP1」となっている。即ち、アクティブ表示の形状による「大当り」となる期待度は、形状「星」>形状「五角形」>形状「三角形」>形状「球」の順となっている。   According to the setting example of FIG. 34A, the ratio at which any one of the active display change effect pattern “BP2” to the active display change effect pattern “BP4” is determined, that is, the ratio at which the success effect is executed is super Reach (big hit) fluctuation pattern (fluctuation pattern “PB4-X”, fluctuation pattern “PB5-X”)> Normal reach (big hit) fluctuation pattern (fluctuation pattern “PB3-X”)> Super reach (losing) fluctuation pattern (Variation pattern “PA4-X”, variation pattern “PA5-X”)> normal reach (loss) variation pattern (variation pattern “PA3-X”). In other words, when the success effect is executed, the degree of expectation for a “hit” is higher than when the failure effect is executed. More specifically, the degree of expectation for “big hit” is the active display change effect pattern “BP4” that changes to the shape “star”> the active display change effect pattern “BP3” that changes to the shape “pentagon”> the shape “triangle” The active display change effect pattern “BP2” that changes to “>”> the active display change effect pattern “BP1” that does not change with the shape “sphere”. That is, the degree of expectation of “big hit” according to the shape of the active display is in the order of shape “star”> shape “pentagon”> shape “triangle”> shape “sphere”.

図34(B)の設定例によれば、アクティブ表示変化演出パターン「CP3」、アクティブ表示変化演出パターン「CP4」の何れかが決定される割合、即ち、成功演出が実行される割合は、スーパーリーチ(大当り)の変動パターン(変動パターン「PB4−X」、変動パターン「PB5−X」)>ノーマルリーチ(大当り)の変動パターン(変動パターン「PB3−X」)>スーパーリーチ(ハズレ)の変動パターン(変動パターン「PA4−X」、変動パターン「PA5−X」)>ノーマルリーチ(ハズレ)の変動パターン(変動パターン「PA3−X」)である。すなわち、成功演出が実行されたときは、失敗演出が実行されたときに比べ、「大当り」となる期待度が高くなっている。より詳細には、「大当り」となる期待度は、太さ「極太」に変化するアクティブ表示変化演出パターン「CP3」>太さ「中太」に変化するアクティブ表示変化演出パターン「CP2」>太さ「通常」のまま変化しないアクティブ表示変化演出パターン「CP1」となっている。即ち、アクティブ表示枠の太さによる「大当り」となる期待度は、太さ「極太」>太さ「中太」>太さ「通常」の順となっている。   According to the setting example of FIG. 34 (B), the rate at which either the active display change effect pattern “CP3” or the active display change effect pattern “CP4” is determined, that is, the rate at which the success effect is executed, is super Reach (big hit) fluctuation pattern (fluctuation pattern “PB4-X”, fluctuation pattern “PB5-X”)> Normal reach (big hit) fluctuation pattern (fluctuation pattern “PB3-X”)> Super reach (losing) fluctuation pattern (Variation pattern “PA4-X”, variation pattern “PA5-X”)> normal reach (loss) variation pattern (variation pattern “PA3-X”). In other words, when the success effect is executed, the degree of expectation for a “hit” is higher than when the failure effect is executed. More specifically, the expected degree of “big hit” is an active display change effect pattern “CP3” that changes to a thickness “very thick”> an active display change effect pattern “CP2” that changes to a thickness “middle thickness”> thick The active display change effect pattern “CP1” remains unchanged as “normal”. That is, the degree of expectation of “big hit” depending on the thickness of the active display frame is in the order of “extremely thick”> thickness “middle thickness”> thickness “normal”.

図34(C)の設定例においても、アクティブ表示の形状による「大当り」となる期待度は、形状「星」>形状「五角形」>形状「三角形」>形状「球」の順となっており、アクティブ表示枠の太さによる「大当り」となる期待度は、太さ「極太」>太さ「中太」>太さ「通常」の順となっている。   In the setting example of FIG. 34C, the degree of expectation of “big hit” according to the shape of the active display is in the order of shape “star”> shape “pentagon”> shape “triangle”> shape “sphere”. The expected degree of “big hit” depending on the thickness of the active display frame is thickness “extremely thick”> thickness “medium thickness”> thickness “normal”.

以上のように、ステップS726の処理では、演出制御用CPU120は、アクティブ表示変化演出態様決定テーブルと、アクティブ表示変化演出態様決定用の乱数値と、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動(当該可変表示)の変動パターン(可変表示パターン)とによって、アクティブ表示変化演出パターンを決定する。つまり、第2系統変化演出を実行せずに第1系統変化演出を実行する場合には、演出制御用CPU120は、第1系統変化演出のみを実行するときに参照されるアクティブ表示変化演出態様決定テーブルと、アクティブ表示変化演出態様決定用の乱数値と、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動(当該可変表示)の変動パターン(可変表示パターン)とによって、図34(A)に示したアクティブ表示変化演出パターン「BP1」〜アクティブ表示変化演出パターン「BP4」の何れかを決定する。また、第1系統変化演出を実行せずに第2系統変化演出を実行する場合には、演出制御用CPU120は、第2系統変化演出のみを実行するときに参照されるアクティブ表示変化演出態様決定テーブルと、アクティブ表示変化演出態様決定用の乱数値と、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動(当該可変表示)の変動パターン(可変表示パターン)とによって、図34(B)に示したアクティブ表示変化演出パターン「CP1」〜アクティブ表示変化演出パターン「CP3」の何れかを決定する。また、第1系統変化演出と第2系統変化演出の両方を実行する場合には、演出制御用CPU120は、第1系統変化演出および第2系統変化演出の両方を実行するときに参照されるアクティブ表示変化演出態様決定テーブルと、アクティブ表示変化演出態様決定用の乱数値と、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動(当該可変表示)の変動パターン(可変表示パターン)とによって、図34(C)に示したアクティブ表示変化演出パターン「AP1」〜アクティブ表示変化演出パターン「AP12」の何れかを決定する。   As described above, in the process of step S726, the effect control CPU 120 determines the active display change effect mode determination table, the random number for determining the active display change effect mode, and the change specified by the change pattern specification command ( The active display change effect pattern is determined by the variable pattern (variable display) variation pattern (variable display pattern). That is, when the first system change effect is executed without executing the second system change effect, the effect control CPU 120 determines the active display change effect mode that is referred to when only the first system change effect is executed. The active shown in FIG. 34A by the table, the random value for determining the active display change effect mode, and the variation pattern (variable display pattern) of the variation (variable display) designated by the variation pattern designation command. Any one of the display change effect pattern “BP1” to the active display change effect pattern “BP4” is determined. When executing the second system change effect without executing the first system change effect, the effect control CPU 120 determines the active display change effect mode to be referred to when executing only the second system change effect. The active shown in FIG. 34B by the table, the random value for determining the active display change effect mode, and the variation pattern (variable display pattern) of the variation (variable display) designated by the variation pattern designation command. Any one of display change effect pattern “CP1” to active display change effect pattern “CP3” is determined. Further, when both the first system change effect and the second system change effect are executed, the effect control CPU 120 is referred to when executing both the first system change effect and the second system change effect. FIG. 34C shows a display change effect mode determination table, a random value for determining an active display change effect mode, and a variation pattern (variable display pattern) of the variation (variable display) designated by the variation pattern designation command. The active display change effect pattern “AP1” to the active display change effect pattern “AP12” shown in FIG.

更に、ステップS726の処理では、演出制御用CPU120は、第1系統変化演出の詳細を決定する。つまり、演出制御用CPU120は、第1系統変化演出のみを実行する場合において図34(A)に示したアクティブ表示変化演出パターンの何れか(アクティブ表示変化演出パターン「BP1」〜アクティブ表示変化演出パターン「BP4」)を決定したときや、第1系統変化演出と第2系統変化演出の両方を実行する場合において図34(C)に示したアクティブ表示変化演出パターンの何れか(アクティブ表示変化演出パターン「AP1」〜アクティブ表示変化演出パターン「AP12」)を決定したときには、第1系統変化演出の詳細を決定する。   Furthermore, in the process of step S726, the CPU 120 for effect control determines details of the first system change effect. That is, when only the first system change effect is executed, the effect control CPU 120 selects one of the active display change effect patterns shown in FIG. 34A (active display change effect pattern “BP1” to active display change effect pattern). When “BP4”) is determined or when both the first system change effect and the second system change effect are executed, one of the active display change effect patterns shown in FIG. 34C (active display change effect pattern) When “AP1” to active display change effect pattern “AP12”) are determined, details of the first system change effect are determined.

図35は、第1系統変化演出の演出態様の詳細(第1系統詳細パターン)の決定割合を例示する説明図である。図35は、ROM121に記憶されている、第1系統変化演出詳細態様決定テーブル(非図示)による、アクティブ表示変化演出パターン(アクティブ表示変化演出パターン「BP1」〜アクティブ表示変化演出パターン「BP4」、アクティブ表示変化演出パターン「AP1」〜アクティブ表示変化演出パターン「AP12」)に応じた第1系統詳細パターンの決定割合の設定例を表している。   FIG. 35 is an explanatory diagram illustrating the determination ratio of the details (first system detail pattern) of the effect mode of the first system change effect. FIG. 35 shows active display change effect patterns (active display change effect pattern “BP1” to active display change effect pattern “BP4”) according to the first system change effect detailed mode determination table (not shown) stored in the ROM 121. This shows a setting example of the determination ratio of the first system detailed pattern according to the active display change effect pattern “AP1” to the active display change effect pattern “AP12”).

図35の設定例において、当初表示は、当初表示される(共通演出の実行開示時に表示される)、アクティブ表示の変化候補(変化するとしたならば何れかに変化する形状)の組み合わせである。例えば、当初表示「(「三」「三」「三」)」は、3つの変化候補が何れも形状「三角形」である旨を表している。つまり、当初表示「(「三」「三」「三」)」であるときは、成功演出が実行されアクティブ表示が形状「球」から形状「三角形」に変化するか、失敗演出が実行されアクティブ表示が形状「球」のまま変化しないかの何れかとなる。また例えば、当初表示「(「五」「三」「三」)」は、3つの変化候補のうち1つが形状「五角形」であって2つが形状「三角形」である旨を表している。つまり、当初表示「(「五」「三」「三」)」であるときは、成功演出が実行されアクティブ表示が形状「球」から形状「五角形」に変化するか、成功演出が実行されアクティブ表示が形状「球」から形状「三角形」に変化するか、失敗演出が実行されアクティブ表示が形状「球」のまま変化しないかの何れかとなる。また例えば、当初表示「(「星」「五」「三」)」は、3つの変化候補のうち1つが形状「星」であって1つが形状「五角形」であって1つが形状「三角形」である旨を表している。つまり、当初表示「(「星」「五」「三」)」であるときは、成功演出が実行されアクティブ表示が形状「球」から形状「星」に変化するか、成功演出が実行されアクティブ表示が形状「球」から形状「五角形」に変化するか、成功演出が実行されアクティブ表示が形状「球」から形状「三角形」に変化するか、失敗演出が実行されアクティブ表示が形状「球」のまま変化しないかの何れかとなる。   In the setting example of FIG. 35, the initial display is a combination of the initial display (displayed when the execution of the common effect is disclosed) and the active display change candidate (the shape that changes to any if changed). For example, the initial display “(“ three ”” three ”“ three ”)” represents that all three change candidates have the shape “triangle”. In other words, when the initial display is “(“ three ”“ three ”“ three ”)”, the success presentation is executed and the active display changes from the shape “sphere” to the shape “triangle”, or the failure presentation is executed and activated. The display remains in the shape “sphere” and does not change. Further, for example, the initial display “(“ 5 ”,“ three ”,“ three ”)” represents that one of the three change candidates is the shape “pentagon” and two are the shape “triangle”. In other words, when the initial display is “(“ 5 ”,“ 3 ”,“ three ”)”, the success presentation is executed and the active display changes from the shape “sphere” to the shape “pentagon”, or the success presentation is executed and active. Either the display changes from the shape “sphere” to the shape “triangle” or the failure effect is executed and the active display remains in the shape “sphere”. Also, for example, the initial display “(“ star ”” “five” “three”) ”has one of the three change candidates, the shape“ star ”, one the shape“ pentagon ”, and one the shape“ triangle ”. It represents that. That is, when the initial display is “(“ star ”” “five” “three”) ”, the success presentation is executed and the active display changes from the shape“ sphere ”to the shape“ star ”, or the success presentation is executed and active. The display changes from the shape “sphere” to the shape “pentagon”, the success presentation is executed and the active display changes from the shape “sphere” to the shape “triangle”, or the failure presentation is executed and the active display becomes the shape “sphere” Either remains unchanged.

図35の設定例において、共通演出(消去1)は、当初表示された3つの変化候補のうち1番目に消去(当該候補に変化しないものとして1番目の演出として除外)されるものである。具体的には、共通演出(消去1)「(「三」消去)」は、3つの変化候補のうち1番目に消去されるものが形状「三角形」である旨を表している。共通演出(消去1)「(「五」消去)」は、3つの変化候補のうち1番目に消去されるものが形状「五角形」である旨を表している。具体的には、共通演出(消去1)「(「星」消去)」は、3つの変化候補のうち1番目に消去されるものが形状「星」である旨を表している。つまり、変化候補のうち消去されなかった残り2つが変化候補として維持される。   In the setting example of FIG. 35, the common effect (erase 1) is erased first among the three change candidates initially displayed (excluded as the first effect as a result of not changing to the candidate). Specifically, the common effect (erase 1) “(“ three ”erasure)” represents that the first one of the three change candidates to be erased is the shape “triangle”. The common effect (erase 1) “(“ five ”erasure)” represents that the first one of the three change candidates to be erased is the shape “pentagon”. Specifically, the common effect (erasure 1) “(“ star ”” elimination) represents that the shape “star” is the first of the three change candidates to be erased. That is, the remaining two of the change candidates that have not been deleted are maintained as change candidates.

図35の設定例において、共通演出(消去2)は、当初表示された3つの変化候補のうち2番目に消去(当該候補に変化しないものとして2番目の演出として除外)されるものである。具体的には、共通演出(消去2)「(「三」消去)」は、3つの変化候補のうち2番目に消去されるものが形状「三角形」である旨を表している。共通演出(消去2)「(「五」消去)」は、3つの変化候補のうち2番目に消去されるものが形状「五角形」である旨を表している。共通演出(消去2)「(「星」消去)」は、3つの変化候補のうち2番目に消去されるものが形状「星」である旨を表している。つまり、変化候補のうち消去されなかった残り1つが変化候補として維持される。   In the setting example of FIG. 35, the common effect (erase 2) is erased secondly among the three change candidates initially displayed (excluded as the second effect as a result of not changing to the candidate). Specifically, the common effect (erase 2) “(“ three ”erasure)” represents that the second one of the three change candidates to be erased is the shape “triangle”. The common effect (erase 2) “(“ five ”erasure)” indicates that the second candidate to be erased among the three change candidates is the shape “pentagon”. The common effect (erasure 2) “(“ star ”erasure)” indicates that the second candidate to be erased among the three change candidates is the shape “star”. That is, the remaining one of the change candidates that has not been deleted is maintained as a change candidate.

図35の設定例において、失敗演出(消去3)は、当初表示された3つの変化候補のうち3番目に消去(当該候補に変化しないものとして3番目の演出として除外)されるものである。具体的には、失敗演出(消去3)「(「三」消去)」は、3つの変化候補のうち3番目に消去されるものが形状「三角形」である旨を表している。失敗演出(消去3)「(「五」消去)」は、3つの変化候補のうち3番目に消去されるものが形状「五角形」である旨を表している。失敗演出(消去3)「(「星」消去)」は、3つの変化候補のうち3番目に消去されるものが形状「星」である旨を表している。   In the setting example of FIG. 35, the failure effect (erase 3) is erased third from the three change candidates initially displayed (excluded as the third effect as not changing to the candidate). Specifically, the failure effect (erasure 3) “(“ three ”erasure)” indicates that the third “erasure” to be erased is the shape “triangle”. The failure effect (erasure 3) “(“ 5 ”erasure)” indicates that the third erasure candidate to be erased is the shape “pentagon”. Failure effect (erasure 3) “(“ star ”” elimination) represents that the third erased candidate among the three change candidates is the shape “star”.

なお、共通演出(消去1)、共通演出(消去2)、失敗演出(消去3)は、該当する候補を画面上から実際に消去する演出のほか、当該候補にアクティブ表示が変化しないことが遊技者に分かるような演出(若しくは示唆するような演出)であればよい。例えば、ある候補が、アクティブ表示に衝突した場合に当該候補の形状にアクティブ表示が変化する場合に、アクティブ表示に衝突しない方向(衝突しないと示唆される方向)に移動させる演出も、共通演出(消去1)、共通演出(消去2)、失敗演出(消去3)に含まれる。   Note that the common effect (erase 1), common effect (erase 2), and failure effect (erase 3) are effects that actually delete the candidate from the screen, and that the active display does not change to the candidate. It may be an effect that can be understood by a person (or an effect that suggests). For example, when a candidate collides with the active display and the active display changes to the shape of the candidate, the effect of moving in a direction that does not collide with the active display (a direction that suggests that there is no collision) It is included in erasure 1), common production (erasure 2), and failure production (erasure 3).

図35の設定例において、成功演出(衝突)は、当初表示された3つの変化候補のうちアクティブ表示に衝突(3番目の演出として当該候補の形状にアクティブ表示を変化させる衝突)して当該形状にアクティブ表示を変化させるものである。具体的には、成功演出(衝突)「(「三」衝突)」は、3つの変化候補のうちアクティブ表示を変化させるものが形状「三角形」である旨を表している。成功演出(衝突)「(「五」衝突)」は、3つの変化候補のうちアクティブ表示を変化させるものが形状「五角形」である旨を表している。成功演出(衝突)「(「星」衝突)」は、3つの変化候補のうちアクティブ表示を変化させるものが形状「星」である旨を表している。なお、3番目の演出である失敗演出(消去3)と、同じく3番目の演出である成功演出(衝突)とは、何れかが択一的に規定される。   In the setting example of FIG. 35, the success effect (collision) collides with the active display among the three change candidates initially displayed (the collision that changes the active display to the shape of the candidate as the third effect), and the shape The active display is changed. Specifically, the success effect (collision) “(“ three ”collision)” represents that the shape that changes the active display among the three change candidates is the shape “triangle”. The success effect (collision) “(“ five ”collision)” represents that the one that changes the active display among the three change candidates is the shape “pentagon”. The success effect (collision) “(“ star ”collision)” indicates that among the three change candidates, the one that changes the active display is the shape “star”. One of the failure effect (erasure 3), which is the third effect, and the success effect (collision), which is the third effect, are alternatively defined.

図35の設定例において、第1系統詳細パターン「SHP1−1」〜第1系統詳細パターン「SHP10−2」は、当初表示、共通演出(消去1)、共通演出(消去2)、失敗演出(消去3)(または成功演出(衝突))によって規定される第1系統変化演出の演出態様の詳細を表したパターンである。   In the setting example of FIG. 35, the first system detail pattern “SHP1-1” to the first system detail pattern “SHP10-2” are initially displayed, common effect (erase 1), common effect (erase 2), and failure effect ( This is a pattern showing details of the production mode of the first system change production defined by the erasure 3) (or success production (collision)).

例えば、第1系統詳細パターン「SHP1−1」は、当初、形状「三角形」である変化候補を3つ表示し、3つのうち1つ(形状「三角形」)を1番目の演出として消去し、続いて残る2つのうち1つ(形状「三角形」)を2番目の演出として消去し、続いて残る1つ(形状「三角形」)を3番目の演出として消去する第1系統変化演出の詳細パターンである。即ち、第1系統詳細パターン「SHP1−1」ではアクティブ表示は変化しない。また例えば、第1系統詳細パターン「SHP2−3」は、当初、形状「五角形」である変化候補を1つと形状「三角形」である変化候補を2つとを表示し、3つのうち1つ(形状「三角形」)を1番目の演出として消去し、続いて残る2つのうち1つ(形状「五角形」)を2番目の演出として消去し、続いて残る1つ(形状「三角形」)を3番目の演出としてアクティブ表示に衝突させる第1系統変化演出の詳細パターンである。即ち、第1系統詳細パターン「SHP2−3」ではアクティブ表示は形状「三角形」に変化する。また例えば、第1系統詳細パターン「SHP6−1」は、当初、形状「星」である変化候補を1つと形状「五角形」である変化候補を1つと形状「三角形」である変化候補を1つとを表示し、3つのうち1つ(形状「三角形」)を1番目の演出として消去し、続いて残る2つのうち1つ(形状「五角形」)を2番目の演出として消去し、続いて残る1つ(形状「星」)を3番目の演出として消去する第1系統変化演出の詳細パターンである。即ち、第1系統詳細パターン「SHP6−1」ではアクティブ表示は変化しない。また例えば、第1系統詳細パターン「SHP6−2」は、当初、形状「星」である変化候補を1つと形状「五角形」である変化候補を1つと形状「三角形」である変化候補を1つとを表示し、3つのうち1つ(形状「三角形」)を1番目の演出として消去し、続いて残る2つのうち1つ(形状「五角形」)を2番目の演出として消去し、続いて残る1つ(形状「星」)を3番目の演出としてアクティブ表示に衝突させる第1系統変化演出の詳細パターンである。即ち、第1系統詳細パターン「SHP6−2」ではアクティブ表示は形状「星」に変化する。   For example, the first system detail pattern “SHP1-1” initially displays three change candidates having the shape “triangle”, and erases one of the three (shape “triangle”) as the first effect, Subsequently, one of the remaining two (shape “triangle”) is erased as the second effect, and the remaining one (shape “triangle”) is subsequently erased as the third effect. It is. That is, the active display does not change in the first system detail pattern “SHP1-1”. Further, for example, the first system detail pattern “SHP2-3” initially displays one change candidate having the shape “pentagon” and two change candidates having the shape “triangle”, and one of the three (shape) "Triangle") is erased as the first effect, one of the remaining two (shape "pentagon") is erased as the second effect, and the remaining one (shape "triangle") is third It is a detailed pattern of the 1st system change production made to collide with an active display as production of. That is, in the first system detail pattern “SHP2-3”, the active display changes to the shape “triangle”. For example, the first system detail pattern “SHP6-1” initially has one change candidate having a shape “star”, one change candidate having a shape “pentagon”, and one change candidate having a shape “triangle”. , Delete one of the three (shape “triangle”) as the first effect, and then delete one of the remaining two (shape “pentagon”) as the second effect, and then remain It is a detailed pattern of the 1st system change production which deletes one (shape "star") as the 3rd production. That is, the active display does not change in the first system detail pattern “SHP6-1”. Further, for example, the first system detail pattern “SHP6-2” initially has one change candidate having the shape “star”, one change candidate having the shape “pentagon”, and one change candidate having the shape “triangle”. , Delete one of the three (shape “triangle”) as the first effect, and then delete one of the remaining two (shape “pentagon”) as the second effect, and then remain It is a detailed pattern of the 1st system change production which makes one (shape "star") collide with an active display as the 3rd production. That is, in the first system detail pattern “SHP6-2”, the active display changes to the shape “star”.

図35の設定例によれば、当初表示される変化候補の組み合わせに応じて、成功演出が実行される割合が異なる。一例として、形状「三角形」に変化する成功演出が実行される場合(アクティブ表示変化演出パターン「BP2」、アクティブ表示変化演出パターン「AP4」〜アクティブ表示変化演出パターン「AP6」の場合)において形状「三角形」が3つ選ばれる割合(第1系統詳細パターン「SHP1−2」が決定される割合)は70%、失敗演出が実行される場合(アクティブ表示変化演出パターン「BP1」、アクティブ表示変化演出パターン「AP1」〜アクティブ表示変化演出パターン「AP3」の場合)において同じく形状「三角形」が3つ選ばれる割合(第1系統詳細パターン「SHP1−1」が決定される割合)は42%であるのに対し、形状「三角形」に変化する成功演出が実行される場合において形状「五角形」が1つ、形状「三角形」が2つ選ばれる割合(第1系統詳細パターン「SHP2−3」が決定される割合)は15%、失敗演出が実行される場合において同じく形状「五角形」が1つ、形状「三角形」が2つ選ばれる割合(第1系統詳細パターン「SHP2−1」が決定される割合)は20%である。つまり、形状「五角形」が1つ、形状「三角形」が2つ選ばれたときと、形状「三角形」が3つ選ばれたときとでは、形状「三角形」に変化する成功演出が実行される割合が異なっている。   According to the setting example in FIG. 35, the ratio at which the success effect is executed differs depending on the combination of change candidates initially displayed. As an example, when a successful effect changing to the shape “triangle” is executed (in the case of the active display change effect pattern “BP2”, the active display change effect pattern “AP4” to the active display change effect pattern “AP6”), the shape “ The ratio at which three “triangles” are selected (the ratio at which the first system detail pattern “SHP1-2” is determined) is 70%, and when the failure effect is executed (active display change effect pattern “BP1”, active display change effect) Similarly, in the pattern “AP1” to the active display change effect pattern “AP3”, the ratio of three shape “triangles” (the ratio in which the first system detail pattern “SHP1-1” is determined) is 42%. On the other hand, when a successful presentation that changes to the shape “triangle” is executed, one shape “pentagon” The ratio at which two “triangles” are selected (the ratio at which the first system detail pattern “SHP2-3” is determined) is 15%. Similarly, when the failure effect is executed, there is one shape “pentagon” and the shape “triangle”. Is selected (the ratio at which the first system detailed pattern “SHP2-1” is determined) is 20%. In other words, when one shape “pentagon” and two shapes “triangle” are selected, and when three shapes “triangle” are selected, a successful presentation that changes to the shape “triangle” is executed. The ratio is different.

図35の設定例によれば、当初表示される変化候補の組み合わせに応じて、何れの変化候補に変化するかの割合が異なる。一例として、形状「三角形」に変化する成功演出が実行される場合(アクティブ表示変化演出パターン「BP2」、アクティブ表示変化演出パターン「AP4」〜アクティブ表示変化演出パターン「AP6」の場合)において、形状「五角形」が1つ、形状「三角形」が2つ選ばれる割合(第1系統詳細パターン「SHP2−3」が決定される割合)は15%、形状「五角形」が2つ、形状「三角形」が1つ選ばれる割合(第1系統詳細パターン「SHP3−3」が決定される割合)は8%であるのに対し、形状「五角形」に変化する成功演出が実行される場合(アクティブ表示変化演出パターン「BP3」、アクティブ表示変化演出パターン「AP7」〜アクティブ表示変化演出パターン「AP9」の場合)において、形状「五角形」が1つ、形状「三角形」が2つ選ばれる割合(第1系統詳細パターン「SHP2−2」が決定される割合)は35%、形状「五角形」が2つ、形状「三角形」が1つ選ばれる割合(第1系統詳細パターン「SHP3−2」が決定される割合)は30%である。つまり、形状「五角形」が1つ、形状「三角形」が2つ選ばれたときと、形状「五角形」が2つ、形状「三角形」が1つ選ばれたときとでは、形状「三角形」に変化する割合や、形状「五角形」に変化する割合が異なっている。   According to the setting example of FIG. 35, the ratio of which change candidate is changed varies depending on the combination of change candidates initially displayed. As an example, when a successful effect changing to a shape “triangle” is executed (in the case of an active display change effect pattern “BP2”, an active display change effect pattern “AP4” to an active display change effect pattern “AP6”), the shape The ratio that one “pentagon” and two “triangles” are selected (the ratio at which the first system detail pattern “SHP2-3” is determined) is 15%, two “pentagons”, and the shape “triangle”. Is selected (the ratio at which the first system detail pattern “SHP3-3” is determined) is 8%, whereas when a successful effect that changes to the shape “pentagon” is executed (active display change) In the case of the production pattern “BP3” and the active display change production pattern “AP7” to the active display change production pattern “AP9”), the shape “pentagon” is 1 The ratio of selecting two “triangles” (the ratio at which the first system detail pattern “SHP2-2” is determined) is 35%, the ratio of two “pentagons” and one of the “triangles” are selected. (The ratio at which the first system detail pattern “SHP3-2” is determined) is 30%. That is, when one shape “pentagon” and two shapes “triangle” are selected, and when two shapes “pentagon” and two shapes “triangle” are selected, the shape “triangle” The rate of change and the rate of change to the shape “pentagon” are different.

図35の設定例によれば、当初表示した3つの変化候補のうちの何れにもアクティブ表示が変化しない場合には(失敗演出が実行される場合には)、当初表示した3つの変化候補は、「大当り」となる期待度が低いものから消去される。例えば、第1系統詳細パターン「SHP2−1」は、当初、形状「五角形」の変化候補を1つ、形状「三角形」の変化候補を2つ表示するが、形状「三角形」→形状「三角形」→形状「五角形」の順に消去される。また例えば、第1系統詳細パターン「SHP6−1」は、当初、形状「星」の変化候補を1つ、形状「五角形」の変化候補を1つ、形状「三角形」の変化候補を1つ表示するが、形状「三角形」→形状「五角形」→形状「星」の順に消去される。   According to the setting example of FIG. 35, when the active display does not change in any of the three change candidates initially displayed (when the failure effect is executed), the three change candidates initially displayed are , It is erased from those with low expectation of “big hit”. For example, the first system detail pattern “SHP2-1” initially displays one change candidate of the shape “pentagon” and two change candidates of the shape “triangle”, but the shape “triangle” → the shape “triangle” → Erased in the order of the shape “pentagon”. For example, the first system detail pattern “SHP6-1” initially displays one change candidate for the shape “star”, one change candidate for the shape “pentagon”, and one change candidate for the shape “triangle”. However, the shape “triangle” → the shape “pentagon” → the shape “star” is deleted in this order.

図35の設定例によれば、当初表示した3つの変化候補のうちの何れか1つにアクティブ表示が変化する場合には(成功演出が実行される場合には)、当初表示した3つの変化候補のうち変化しない2つの変化候補については、「大当り」となる期待度が低いものから消去される。例えば、第1系統詳細パターン「SHP2−2」は、当初、形状「五角形」の変化候補を1つ、形状「三角形」の変化候補を2つ表示するが、変化しない2つの変化候補(形状「三角形」の変化候補2つ)については、形状「三角形」→形状「三角形」の順に消去される。また例えば、第1系統詳細パターン「SHP2−3」は、当初、形状「五角形」の変化候補を1つ、形状「三角形」の変化候補を2つ表示するが、変化しない2つの変化候補(形状「五角形」の変化候補1つ、形状「三角形」の変化候補1つ)については、形状「三角形」→形状「五角形」の順に消去される。また例えば、第1系統詳細パターン「SHP6−2」は、当初、形状「星」の変化候補を1つ、形状「五角形」の変化候補を1つ、形状「三角形」の変化候補を1つ表示するが、変化しない2つの変化候補(形状「五角形」の変化候補1つ、形状「三角形」の変化候補1つ)については、形状「三角形」→形状「五角形」の順に消去される。また例えば、第1系統詳細パターン「SHP6−3」は、当初、形状「星」の変化候補を1つ、形状「五角形」の変化候補を1つ、形状「三角形」の変化候補を1つ表示するが、変化しない2つの変化候補(形状「星」の変化候補1つ、形状「五角形」の変化候補1つ)については、形状「五角形」→形状「星」の順に消去される。   According to the setting example of FIG. 35, when the active display changes to any one of the three change candidates initially displayed (when a successful effect is executed), the three changes initially displayed. Of the candidates, two change candidates that do not change are deleted from those with low expectation of “big hit”. For example, the first system detail pattern “SHP2-2” initially displays one change candidate for the shape “pentagon” and two change candidates for the shape “triangle”, but two change candidates that do not change (the shape “ Two change candidates for “triangle” are deleted in the order of shape “triangle” → shape “triangle”. Further, for example, the first system detail pattern “SHP2-3” initially displays one change candidate of the shape “pentagon” and two change candidates of the shape “triangle”, but two change candidates (shapes that do not change) 1 change candidate of “pentagon” and 1 change candidate of shape “triangle”) are deleted in the order of “triangle” → shape “pentagon”. For example, the first system detail pattern “SHP6-2” initially displays one change candidate for the shape “star”, one change candidate for the shape “pentagon”, and one change candidate for the shape “triangle”. However, two change candidates that do not change (one change candidate for the shape “pentagon” and one change candidate for the shape “triangle”) are deleted in the order of the shape “triangle” → the shape “pentagon”. For example, the first system detail pattern “SHP6-3” initially displays one change candidate for the shape “star”, one change candidate for the shape “pentagon”, and one change candidate for the shape “triangle”. However, two change candidates that do not change (one change candidate for the shape “star” and one change candidate for the shape “pentagon”) are deleted in the order of the shape “pentagon” → the shape “star”.

図35の設定例によれば、形状「三角形」に特別画像が変化するときは(アクティブ表示変化演出パターン「BP2」、アクティブ表示変化演出パターン「AP4」〜アクティブ表示変化演出パターン「AP6」の場合には)、形状「五角形」や形状「星」を含まない組み合わせに比べて、形状「五角形」や形状「星」を含む組み合わせの決定割合を低くしている。また、図35の設定例によれば、形状「五角形」に特別画像が変化するときは(アクティブ表示変化演出パターン「BP3」、アクティブ表示変化演出パターン「AP7」〜アクティブ表示変化演出パターン「AP9」の場合には)、形状「星」を含まない組み合わせに比べて、形状「星」を含む組み合わせの決定割合を低くしている。   According to the setting example of FIG. 35, when the special image changes to the shape “triangle” (in the case of the active display change effect pattern “BP2”, the active display change effect pattern “AP4” to the active display change effect pattern “AP6”). ), The determination ratio of the combination including the shape “pentagon” and the shape “star” is lower than the combination including the shape “pentagon” and the shape “star”. 35, when the special image changes to the shape “pentagon” (active display change effect pattern “BP3”, active display change effect pattern “AP7” to active display change effect pattern “AP9”). In this case, the determination ratio of the combination including the shape “star” is lower than the combination not including the shape “star”.

以上のように、第1系統変化演出を実行する場合には、演出制御用CPU120は、ステップS726の処理において、第1系統変化演出詳細態様決定テーブルと、第1系統変化演出詳細態様決定用の乱数値(非図示)と、アクティブ表示変化演出パターンとによって、第1系統詳細パターンを決定する。つまり、第1系統変化演出詳細態様決定テーブルには、第1系統変化演出詳細態様決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、第1系統詳細パターン「SHP1−1」〜第1系統詳細パターン「SHP10−2」の夫々に、アクティブ表示変化演出パターンに応じて、図35に示すような決定割合で割り当てられている。   As described above, when executing the first system change effect, the effect control CPU 120 determines the first system change effect detailed mode determination table and the first system change effect detailed mode determination in the process of step S726. The first system detail pattern is determined based on the random value (not shown) and the active display change effect pattern. That is, in the first system change effect detailed mode determination table, numerical values (determined values) to be compared with the random values for determining the first system change effect detailed mode are the first system detail pattern “SHP1-1” to the first. Each of the system detail patterns “SHP10-2” is assigned at a determination ratio as shown in FIG. 35 according to the active display change effect pattern.

例えば、図35によれば、アクティブ表示変化演出パターン「BP1」としたときは、第1系統詳細パターン「SHP1−1」が42%の割合で決定され、第1系統詳細パターン「SHP2−1」が20%の割合で決定され、第1系統詳細パターン「SHP3−1」が10%の割合で決定され、第1系統詳細パターン「SHP4−1」が10%の割合で決定され、第1系統詳細パターン「SHP5−1」が3%の割合で決定され、第1系統詳細パターン「SHP6−1」が6%の割合で決定され、第1系統詳細パターン「SHP7−1」が3%の割合で決定され、第1系統詳細パターン「SHP8−1」が3%の割合で決定され、第1系統詳細パターン「SHP9−1」が3%の割合で決定される。また例えば、アクティブ表示変化演出パターン「BP4」としたときは、第1系統詳細パターン「SHP5−2」が5%の割合で決定され、第1系統詳細パターン「SHP6−2」が10%の割合で決定され、第1系統詳細パターン「SHP7−2」が15%の割合で決定され、第1系統詳細パターン「SHP8−2」が20%の割合で決定され、第1系統詳細パターン「SHP9−2」が40%の割合で決定され、第1系統詳細パターン「SHP10−2」が10%の割合で決定される。   For example, according to FIG. 35, when the active display change effect pattern “BP1” is selected, the first system detail pattern “SHP1-1” is determined at a rate of 42%, and the first system detail pattern “SHP2-1” is determined. Is determined at a rate of 20%, the first system detail pattern “SHP3-1” is determined at a rate of 10%, the first system detail pattern “SHP4-1” is determined at a rate of 10%, and the first system The detailed pattern “SHP5-1” is determined at a rate of 3%, the first system detailed pattern “SHP6-1” is determined at a rate of 6%, and the first system detailed pattern “SHP7-1” is set at a rate of 3%. The first system detail pattern “SHP8-1” is determined at a rate of 3%, and the first system detail pattern “SHP9-1” is determined at a rate of 3%. For example, when the active display change effect pattern “BP4” is set, the first system detail pattern “SHP5-2” is determined at a rate of 5%, and the first system detail pattern “SHP6-2” is set at a rate of 10%. The first system detail pattern “SHP7-2” is determined at a rate of 15%, the first system detail pattern “SHP8-2” is determined at a rate of 20%, and the first system detail pattern “SHP9−” is determined. 2 ”is determined at a rate of 40%, and the first system detail pattern“ SHP10-2 ”is determined at a rate of 10%.

なお、図34(C)は、第1系統変化演出と第2系統変化演出の両方を実行する場合に、第1系統変化演出と第2系統変化演出の演出態様を纏めて決定するものであるが、第1系統変化演出と第2系統変化演出の両方を実行する場合において、第1系統変化演出の演出態様を図33(A)に示すように決定し、第2系統変化演出の演出態様を図33(B)に示すように決定してもよい。すなわち、第1系統変化演出および第2系統変化演出の両方を実行するときに参照されるアクティブ表示変化演出態様決定テーブルを用意しなくてもよい。   Note that FIG. 34 (C) determines the first system change effect and the second system change effect in a combined manner when both the first system change effect and the second system change effect are executed. However, when both the first system change effect and the second system change effect are executed, the effect mode of the first system change effect is determined as shown in FIG. May be determined as shown in FIG. That is, it is not necessary to prepare an active display change effect mode determination table that is referred to when both the first system change effect and the second system change effect are executed.

ステップS726の処理を実行した後や、ステップS724においてアクティブ表示変化演出を行わないと判定したときには(ステップS724;No)、演出制御パターンをセットする(ステップS740)。ステップS740の処理では、ステップS720で決定した変動パターンに基づく演出に対応する演出制御パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。また、ステップS722の処理を実行している場合(擬似連演出を実行する場合)には、ステップS740の処理において、ステップS722の処理で決定した仮停止表示の演出態様などに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。また、ステップS725の処理を実行している場合(ステップS723の処理でアクティブ表示変化演出を実行すると決定した場合)には、ステップS740の処理において、ステップS723の処理で実行すると決定したアクティブ表示変化演出(第1系統変化演出、第2系統変化演出)についてステップS725の処理で決定した実行タイミングや、ステップS726の処理で決定した演出態様(第1系統変化演出の場合は詳細の演出も含む)などに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。そして、演出制御パターン設定処理(ステップS710)を終了する。なお、ステップS720で決定した変動パターンに基づく演出に対応する演出制御パターンが複数用意されている場合には、何れかを選択して使用パターンとしてセットする。仮停止表示の演出態様に関する演出制御パターンや、アクティブ表示変化演出に関する演出制御パターンについても同様である。   After performing the process of step S726 or when it is determined in step S724 that the active display change effect is not performed (step S724; No), an effect control pattern is set (step S740). In the process of step S740, the effect control pattern corresponding to the effect control pattern corresponding to the effect based on the variation pattern determined in step S720 is set as the usage pattern. Further, when the process of step S722 is executed (when the pseudo-continuous effect is executed), an effect control pattern corresponding to the temporary stop display effect mode determined in the process of step S722 in the process of step S740. Is set as the usage pattern. Further, when the process of step S725 is executed (when it is determined that the active display change effect is executed in the process of step S723), the active display change determined to be executed in the process of step S723 in the process of step S740. For the effects (first system change effect, second system change effect), the execution timing determined by the process of step S725 and the effect mode determined by the process of step S726 (including the detailed effect in the case of the first system change effect) The production control pattern corresponding to the above is set as the usage pattern. Then, the effect control pattern setting process (step S710) ends. When a plurality of effect control patterns corresponding to the effect based on the variation pattern determined in step S720 are prepared, any one is selected and set as a use pattern. The same applies to the effect control pattern related to the temporary stop display effect mode and the effect control pattern related to the active display change effect.

次に、パチンコ遊技機1における制御の具体的な一例について説明する。   Next, a specific example of control in the pachinko gaming machine 1 will be described.

パチンコ遊技機1の主基板11の側では、CPU103は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件が成立した場合、第1保留記憶数や合計保留記憶数を更新する(ステップS301、S302)。また、CPU103は、第2始動入賞口や第3始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動条件が成立した場合、第2保留記憶数や合計保留記憶数を更新する(ステップS301、S302)。CPU103は、現在の遊技状態が通常状態である場合には、図8(A)に示した特図表示結果決定テーブルを選択し、現在の遊技状態が確変状態である場合には、図8(B)に示した特図表示結果決定テーブルを選択し、選択した特図表示結果決定テーブルと、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データとに基づいて、特図表示結果を「大当り」とするか否かを判定する(ステップS403)。また、CPU103は、「大当り」とする際には、図8(C)に示した大当り種別決定テーブルと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データとに基づいて、大当り種別を「第1大当り(15R確変)」とするか「第2大当り(10R確変)」とするか「第3大当り(10R通常)」とするかを判定する(ステップS409)。続いて、CPU103は、遊技状態などに応じた変動カテゴリを判定し(ステップS412)、その後、コマンド制御処理(ステップS17)などを実行することにより、始動条件の成立時に、始動口入賞指定コマンドや図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドや保留記憶数通知コマンドなどが、主基板11から演出制御基板12に伝送される。   On the main board 11 side of the pachinko gaming machine 1, the CPU 103 determines the first reserved memory number and the total reserved memory number when the first start condition is established by the game ball passing (entering) through the first start winning opening. Is updated (steps S301 and S302). The CPU 103 updates the second reserved memory number and the total reserved memory number when the second starting condition is established by the game ball passing (entering) the second starting prize port or the third starting prize port ( Steps S301 and S302). When the current gaming state is the normal state, the CPU 103 selects the special figure display result determination table shown in FIG. 8A, and when the current gaming state is the probability change state, the CPU 103 selects FIG. B), the special figure display result determination table is selected. Based on the selected special figure display result determination table and the numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result, the special figure display result is displayed as “ It is determined whether or not “big hit” is set (step S403). Further, the CPU 103 determines that the jackpot type is “first hit” based on the jackpot type determination table shown in FIG. 8C and the numerical data indicating the random number MR2 for determining the jackpot type. It is determined whether the first big hit (15R probability change), the second big hit (10R probability change) or the third big hit (10R normal change) is set (step S409). Subsequently, the CPU 103 determines a variation category according to the gaming state or the like (step S412), and then executes a command control process (step S17), etc. A symbol designation command, a variation category command, a reserved memory count notification command, and the like are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

また、主基板11の側では、CPU103は、開始条件が成立した場合、特別図柄通常処理(ステップS110)において、始動条件の成立時と同様に、特図表示結果を「大当り」とするかなどを決定し(ステップS240)、「大当り」とする際には、始動条件の成立時と同様に、大当り種別を決定する(ステップS244)。また、CPU103は、変動パターン設定処理(ステップS111)において、始動条件の成立時と同様に、変動カテゴリを判定し(ステップS261)、変動カテゴリに応じた変動パターンを判定する(ステップS262)。その後、CPU103は、コマンド制御処理(ステップS17)などを実行することにより、開始条件の成立時に、変動パターン指定コマンドなどが主基板11から演出制御基板12に伝送される。   On the main board 11 side, when the start condition is satisfied, the CPU 103 determines, in the special symbol normal process (step S110), that the special figure display result is “big hit” as in the case where the start condition is satisfied. Is determined (step S240), and the jackpot type is determined in the same manner as when the start condition is satisfied (step S244). Further, in the variation pattern setting process (step S111), the CPU 103 determines the variation category (step S261) and determines the variation pattern according to the variation category (step S262) as when the start condition is satisfied. Thereafter, the CPU 103 executes command control processing (step S17) and the like, and when the start condition is satisfied, the variation pattern designation command and the like are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

パチンコ遊技機1の演出制御基板12の側では、演出制御用CPU120は、始動条件の成立した場合、入賞時演出決定処理(ステップS150)において、保留記憶の表示態様を決定する(ステップS162)。   On the side of the effect control board 12 of the pachinko gaming machine 1, the effect control CPU 120 determines the display mode of the reserved storage in the winning effect determining process (step S150) when the start condition is satisfied (step S162).

また、演出制御基板12の側では、開始条件が成立した場合、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理(ステップS171)において、演出制御パターンを設定する(ステップS710)。ステップS710の処理では、演出制御用CPU120は、ステップS720において変動パターンに基づいて当該変動の演出の種類が決定され、ステップS722において擬似連演出を実行する場合の仮停止表示の演出態様が決定されるほか、ステップS723、ステップS725、ステップS726において、アクティブ表示変化演出に関する内容(実行有無、実行タイミング、演出態様)が決定される。   On the side of the effect control board 12, when the start condition is satisfied, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern in the variable display start setting process (step S171) (step S710). In the process of step S710, the effect control CPU 120 determines the type of effect of the change based on the change pattern in step S720, and determines the effect mode of the temporary stop display when the pseudo-continuous effect is executed in step S722. In addition, in step S723, step S725, and step S726, contents (execution presence / absence, execution timing, effect mode) regarding the active display change effect are determined.

図36A〜図39Bは、画像表示装置5における表示動作例を示す図である。図36A〜図39Bにおいて画像表示装置5内の矢印「↓」は、飾り図柄が変動中であることを表している。   36A to 39B are diagrams illustrating an example of a display operation in the image display device 5. 36A to 39B, the arrow “↓” in the image display device 5 indicates that the decorative design is changing.

図36Aの(A)の(a)〜(d)は、画像表示装置5における各場面を時系列に並べたものである。図36Bの(A)の(e)(f)は、図36Aの(A)の(d)の続きである。つまり、図36Aの(A)の(a)→図36Aの(A)の(b)→図36Aの(A)の(c)→図36Aの(A)の(d)→図36Bの(A)の(e)→図36Bの(A)の(f)の順に時系列に並べたものである。図36Aの(A)、図36Bの(A)は、第1系統変化演出(共通演出、成功演出)が実行される場面である。なお、演出制御パターン設定処理(ステップS710)において、擬似連無が決定され、第1系統変化演出の実行が決定され(図32(A)参照)、実行タイミング「タイミング1」が決定され(図33(A)参照)、アクティブ表示変化演出パターン「BP4」(図34(A)参照)が決定され、第1系統詳細パターン「SHP6−2」(図35参照)が決定されているものとする。   (A) to (d) in FIG. 36A are obtained by arranging the scenes in the image display device 5 in time series. (E) and (f) of (A) of FIG. 36B are continuations of (d) of (A) of FIG. 36A. That is, (a) in (A) of FIG. 36A → (b) in FIG. 36A → (c) in FIG. 36A → (d) in FIG. 36A → (d) → ( These are arranged in time series in the order of (e) of A) → (f) of (A) of FIG. 36B. (A) of FIG. 36A and (A) of FIG. 36B are scenes in which the first system change effect (common effect, successful effect) is executed. In the effect control pattern setting process (step S710), pseudo-continuity is determined, execution of the first system change effect is determined (see FIG. 32A), and execution timing “timing 1” is determined (FIG. 33 (A)), the active display change effect pattern “BP4” (see FIG. 34A) is determined, and the first system detail pattern “SHP6-2” (see FIG. 35) is determined. .

図36Aの(A)の(a)は、飾り図柄(「3」「9」「4」)が確定する直前において、アクティブ表示エリアAHA(図38A参照。本図は省略)内のアクティブ表示枠AHWにアクティブ表示AH(確定飾り図柄(「3」「9」「4」となった可変表示に対応するアクティブ表示)が表示され、始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示H1、保留表示H2、及び、保留表示H3が表示されている場面である。   (A) in FIG. 36A shows an active display frame in the active display area AHA (see FIG. 38A; this diagram is omitted) immediately before the decorative design (“3”, “9”, “4”) is determined. The active display AH (the active display corresponding to the variable display that becomes “3”, “9”, “4”) is displayed on the AHW, and the hold display H1, the hold display H2, and the start winning memory display area 5H This is a scene where the hold display H3 is displayed.

図36Aの(A)の(b)は、演出制御用CPU120が、保留表示H1に対応するアクティブ表示AHをアクティブ表示エリアAHAに表示し、保留表示H1に対応するアクティブ表示AHの可変表示を開始したときの場面である。図36Aの(A)の(b)などにおいて、図形群Y1として、Z1は「星」の図形(キャラクタ。以下同様)、Z2は三角形の図形、Z3は五角形の図形である。図36Aの(A)の(b)の場面では、可変表示開始時(実行タイミング「タイミング1」)に、第1系統変化演出(共通演出)が実行されている。具体的には、第1系統詳細パターン「SHP6−2」に従って、変化候補である図形「星(Z1)」と、変化候補である図形「五角形(Z3)」と、変化候補である図形「三角形(Z2)」とが表示され、移動し始めた場面である。   36 (A) (b) in FIG. 36A, the effect control CPU 120 displays the active display AH corresponding to the hold display H1 in the active display area AHA, and starts variable display of the active display AH corresponding to the hold display H1. It is a scene when I did it. In FIG. 36A (A) (b) and the like, as the figure group Y1, Z1 is a "star" figure (character, the same applies hereinafter), Z2 is a triangular figure, and Z3 is a pentagonal figure. In the scene of (b) in FIG. 36A, the first system change effect (common effect) is executed at the start of variable display (execution timing “timing 1”). Specifically, according to the first system detail pattern “SHP6-2”, the figure “star (Z1)” as the change candidate, the figure “pentagon (Z3)” as the change candidate, and the figure “triangle” as the change candidate (Z2) ”is displayed and the scene starts to move.

図36Aの(A)の(c)は、第1系統詳細パターン「SHP6−2」の共通演出(消去1)に従って、図形「三角形(Z2)」が消去(消滅)される場面である。図36Aの(A)の(d)は、第1系統詳細パターン「SHP6−2」の共通演出(消去2)に従って、図形「五角形(Z3)」が消去(消滅)される場面である。図36Bの(A)の(e)、及び、図36Bの(A)の(f)は、第1系統詳細パターン「SHP6−2」の成功演出(衝突)に従って、図形「星(Z1)」がアクティブ表示AHに衝突し、アクティブ表示AHが「星」に変化する場面である。   FIG. 36A (A) (c) shows a scene in which the figure “triangle (Z2)” is erased (disappeared) in accordance with the common effect (erasure 1) of the first system detail pattern “SHP6-2”. FIG. 36A (A) (d) is a scene in which the graphic “pentagon (Z3)” is erased (disappeared) in accordance with the common effect (erasure 2) of the first system detail pattern “SHP6-2”. FIG. 36B (A) (e) and FIG. 36B (A) (f) show the graphic “star (Z1)” according to the successful production (collision) of the first system detail pattern “SHP6-2”. Collides with the active display AH, and the active display AH changes to “star”.

図36Aの(B)、図36Bの(B)は、他の場面を時系列に並べたものである。図36Bの(B)は、図36Aの(B)の続きである。つまり、図36Aの(B)の(a)→図36Aの(B)の(b)→図36Aの(B)の(c)→図36Aの(B)の(d)→図36Bの(B)の(e)→図36Bの(B)の(f)の順に時系列に並べたものである。図36Aの(B)、図36Bの(B)は、第1系統変化演出(共通演出、失敗演出)が実行される場面である。なお、演出制御パターン設定処理(ステップS710)において、擬似連無が決定され、第1系統変化演出の実行が決定され(図32(A)参照)、実行タイミング「タイミング1」が決定され(図33(A)参照)、アクティブ表示変化演出パターン「BP1」(図34(A)参照)が決定され、第1系統詳細パターン「SHP6−1」(図35参照)が決定されているものとする。   FIG. 36A (B) and FIG. 36B (B) show other scenes arranged in time series. FIG. 36B (B) is a continuation of FIG. 36A (B). That is, (a) in (B) of FIG. 36A → (b) in (B) in FIG. 36A → (c) in (B) in FIG. 36A → (d) in (B) in FIG. 36A → ( They are arranged in time series in the order of (e) in B) and (f) in (B) in FIG. 36B. (B) of FIG. 36A and (B) of FIG. 36B are scenes in which the first system change effect (common effect, failure effect) is executed. In the effect control pattern setting process (step S710), pseudo-continuity is determined, execution of the first system change effect is determined (see FIG. 32A), and execution timing “timing 1” is determined (FIG. 33 (A)), the active display change effect pattern “BP1” (see FIG. 34A) is determined, and the first system detail pattern “SHP6-1” (see FIG. 35) is determined. .

図36Aの(B)の(a)は、図36Aの(A)の(a)と同様である。図36Aの(B)の(b)は、演出制御用CPU120が、保留表示H1に対応するアクティブ表示AHをアクティブ表示エリアAHAに表示し、保留表示H1に対応するアクティブ表示AHの可変表示を開始したときの場面である。図36Aの(B)の(b)の場面では、可変表示開始時(実行タイミング「タイミング1」)に、第1系統変化演出(共通演出)が実行されている。具体的には、第1系統詳細パターン「SHP6−1」に従って、変化候補である図形「星(Z1)」と、変化候補である図形「五角形(Z3)」と、変化候補である図形「三角形(Z2)」とが表示され、移動し始めた場面である。   (A) in (B) of FIG. 36A is the same as (a) in (A) of FIG. 36A. 36 (B) in FIG. 36A, the effect control CPU 120 displays the active display AH corresponding to the hold display H1 in the active display area AHA, and starts variable display of the active display AH corresponding to the hold display H1. It is a scene when I did it. In the scene (b) of FIG. 36A (B), the first system change effect (common effect) is executed at the start of variable display (execution timing “timing 1”). Specifically, according to the first system detail pattern “SHP6-1”, the figure “star (Z1)” as the change candidate, the figure “pentagon (Z3)” as the change candidate, and the figure “triangle” as the change candidate (Z2) ”is displayed and the scene starts to move.

図36Aの(B)の(c)は、第1系統詳細パターン「SHP6−1」の共通演出(消去1)に従って、図形「三角形(Z2)」が消去(消滅)される場面である。図36Aの(B)の(d)は、第1系統詳細パターン「SHP6−1」の共通演出(消去2)に従って、図形「五角形(Z3)」が消去(消滅)される場面である。図36Bの(B)の(e)、及び、図36Bの(B)の(f)は、第1系統詳細パターン「SHP6−1」の失敗演出(消去3)に従って、図形「星(Z1)」が消去(消滅)される場面である。アクティブ表示AHは「球」のまま変化していない。   FIG. 36A (B) (c) is a scene in which the figure “triangle (Z2)” is erased (disappeared) in accordance with the common effect (erasure 1) of the first system detail pattern “SHP6-1”. FIG. 36A (B) (d) is a scene in which the graphic “pentagon (Z3)” is erased (disappeared) in accordance with the common effect (erasure 2) of the first system detail pattern “SHP6-1”. FIG. 36B (B) (e) and FIG. 36B (B) (f) show the graphic “star (Z1)” according to the failure production (erasure 3) of the first system detail pattern “SHP6-1”. "Is a scene that is erased (disappeared). The active display AH remains “sphere” and does not change.

図37Aの(A)、図37Bの(A)は、他の場面を時系列に並べたものである。図37Bの(A)は、図37Aの(A)の続きである。つまり、図37Aの(A)の(a)→図37Aの(A)の(b)→図37Aの(A)の(c)→図37Aの(A)の(d)→図37Bの(A)の(e)→図37Bの(A)の(f)→図37Bの(A)の(g)の順に時系列に並べたものである。図37Aの(A)、図37Bの(A)は、第1系統変化演出(共通演出、成功演出)及び第2系統変化演出(共通演出、成功演出)が実行される場面である。なお、演出制御パターン設定処理(ステップS710)において、擬似連無が決定され、第1系統変化演出及び第2系統変化演出の実行が決定され(図32(A)参照)、実行タイミング「タイミング3」が決定され(図33(A)参照)、アクティブ表示変化演出パターン「AP11」(図34(C)参照)が決定され、第1系統詳細パターン「SHP6−2」(図35参照)が決定されているものとする。   FIG. 37A (A) and FIG. 37B (A) show other scenes arranged in time series. (A) of FIG. 37B is a continuation of (A) of FIG. 37A. That is, (a) in FIG. 37A → (b) in (A) in FIG. 37A → (c) in (A) in FIG. 37 → (d) in (A) in FIG. 37A → ( They are arranged in time series in the order of (e) in A), (f) in (A) in FIG. 37B, and (g) in (A) in FIG. 37B. (A) of FIG. 37A and (A) of FIG. 37B are scenes in which the first system change effect (common effect, successful effect) and the second system change effect (common effect, successful effect) are executed. In the effect control pattern setting process (step S710), pseudo-continuity is determined, execution of the first system change effect and the second system change effect is determined (see FIG. 32A), and the execution timing “timing 3” is determined. ”Is determined (see FIG. 33A), the active display change effect pattern“ AP11 ”(see FIG. 34C) is determined, and the first system detail pattern“ SHP6-2 ”(see FIG. 35) is determined. It is assumed that

図37Aの(A)の(a)は、図36Aの(A)の(a)と同様である。図37Aの(A)の(b)は、演出制御用CPU120が、保留表示H1に対応するアクティブ表示AHをアクティブ表示エリアAHAに表示し、保留表示H1に対応するアクティブ表示AHの可変表示を開始したときの場面である。図37Aの(A)の(c)は、可変表示の開始後(実行タイミング「タイミング3」)に、第1系統変化演出(共通演出)と第2系統変化演出(共通演出)とが実行される場面である。なお、Y2にて示した矢印「激熱」は、第2系統変化演出(共通演出)である。   (A) in FIG. 37A is the same as (a) in (A) of FIG. 36A. In FIG. 37A (A) (b), the effect control CPU 120 displays the active display AH corresponding to the hold display H1 in the active display area AHA, and starts variable display of the active display AH corresponding to the hold display H1. This is the scene when In (c) of FIG. 37A, after the variable display is started (execution timing “timing 3”), the first system change effect (common effect) and the second system change effect (common effect) are executed. It is a scene. In addition, the arrow “Intense heat” indicated by Y2 is the second system change effect (common effect).

図37Aの(A)の(d)は、第1系統詳細パターン「SHP6−2」の共通演出(消去1)に従って、図形「三角形(Z2)」が消去(消滅)され、アクティブ表示演出パターン「AP11」に従って、矢印「激熱」がアクティブ表示枠AHWに衝突し(成功演出を実行し)、アクティブ表示枠AHWの太さが「中太」に変化する場面である。図37Bの(A)の(e)は、第1系統詳細パターン「SHP6−2」の共通演出(消去2)に従って、図形「五角形(Z3)」が消去(消滅)される場面である。図37Bの(A)の(f)、及び、図37Bの(A)の(g)は、第1系統詳細パターン「SHP6−2」の成功演出(衝突)に従って、図形「星(Z1)」がアクティブ表示AHに衝突し、アクティブ表示AHが「星」に変化する場面である。   FIG. 37A (A) (d) shows that the figure “triangle (Z2)” is erased (disappeared) in accordance with the common effect (erase 1) of the first system detail pattern “SHP6-2”, and the active display effect pattern “ In accordance with “AP11”, the arrow “Intense heat” collides with the active display frame AHW (successful performance is executed), and the thickness of the active display frame AHW changes to “middle thickness”. FIG. 37B (A) (e) is a scene in which the graphic “pentagon (Z3)” is erased (disappeared) in accordance with the common effect (erasure 2) of the first system detail pattern “SHP6-2”. FIG. 37B (A) (f) and FIG. 37B (A) (g) show the graphic “star (Z1)” according to the successful production (collision) of the first system detail pattern “SHP6-2”. Collides with the active display AH, and the active display AH changes to “star”.

図37Aの(B)、図37Bの(B)は、他の場面を時系列に並べたものである。図37Bの(B)は、図37Aの(B)の続きである。つまり、図37Aの(B)の(a)→図37Aの(B)の(b)→図37Aの(B)の(c)→図37Aの(B)の(d)→図37Bの(B)の(e)→図37Bの(B)の(f)→図37Bの(B)の(g)の順に時系列に並べたものである。図37Aの(B)、図37Bの(B)は、第1系統変化演出(共通演出、失敗演出)及び第2系統変化演出(共通演出、失敗演出)が実行される場面である。なお、演出制御パターン設定処理(ステップS710)において、擬似連無が決定され、第1系統変化演出及び第2系統変化演出の実行が決定され(図32(A)参照)、実行タイミング「タイミング3」が決定され(図33(A)参照)、アクティブ表示変化演出パターン「AP1」(図34(C)参照)が決定され、第1系統詳細パターン「SHP6−1」(図35参照)が決定されているものとする。   (B) in FIG. 37A and (B) in FIG. 37B show other scenes arranged in time series. FIG. 37B (B) is a continuation of FIG. 37A (B). That is, (a) in (B) of FIG. 37A (b) in (B) in FIG. 37A (c) in (B) in FIG. 37A (d) in (B) in FIG. These are arranged in time series in the order of (e) in B), (f) in (B) in FIG. 37B, and (g) in (B) in FIG. 37B. (B) of FIG. 37A and (B) of FIG. 37B are scenes in which the first system change effect (common effect, failure effect) and the second system change effect (common effect, failure effect) are executed. In the effect control pattern setting process (step S710), pseudo-continuity is determined, execution of the first system change effect and the second system change effect is determined (see FIG. 32A), and the execution timing “timing 3” is determined. ”Is determined (see FIG. 33A), the active display change effect pattern“ AP1 ”(see FIG. 34C) is determined, and the first system detail pattern“ SHP6-1 ”(see FIG. 35) is determined. It is assumed that

図37Aの(B)の(a)は、図37Aの(A)の(a)と同様である。図37Aの(B)の(b)は、図37Aの(A)の(b)と同様である。図37Aの(B)の(c)は、図37Aの(A)の(c)と同様である。   (A) in (B) of FIG. 37A is the same as (a) in (A) of FIG. 37A. (B) in FIG. 37A is the same as (b) in (A) of FIG. 37A. (B) in FIG. 37A is the same as (c) in (A) of FIG. 37A.

図37Aの(B)の(d)は、第1系統詳細パターン「SHP6−1」の共通演出(消去1)に従って、図形「三角形(Z2)」が消去(消滅)され、アクティブ表示演出パターン「AP1」に従って、矢印「激熱」がアクティブ表示枠AHWに衝突せず(失敗演出を実行し)、アクティブ表示枠AHWの太さが「通常」のまま変化しない場面である。図37Bの(B)の(e)は、第1系統詳細パターン「SHP6−1」の共通演出(消去2)に従って、図形「五角形(Z3)」が消去(消滅)される場面である。図37Bの(B)の(f)、及び、図37Bの(B)の(g)は、第1系統詳細パターン「SHP6−1」の失敗演出(消去3)に従って、図形「星(Z1)」が消去(消滅)される場面である。アクティブ表示AHは「球」のまま変化していない。   In FIG. 37A (B) (d), the graphic “triangle (Z2)” is erased (disappeared) in accordance with the common effect (erase 1) of the first system detail pattern “SHP6-1”, and the active display effect pattern “ In accordance with “AP1”, the arrow “Intense heat” does not collide with the active display frame AHW (execution of the failure effect), and the thickness of the active display frame AHW remains “normal” and does not change. FIG. 37B (B) (e) is a scene in which the graphic “pentagon (Z3)” is erased (disappeared) in accordance with the common effect (erasure 2) of the first system detail pattern “SHP6-1”. FIG. 37B (B) (f) and FIG. 37B (B) (g) show the graphic “star (Z1)” according to the failure production (erasure 3) of the first system detail pattern “SHP6-1”. "Is a scene that is erased (disappeared). The active display AH remains “sphere” and does not change.

図38Aの(A)、図38Bの(A)は、他の場面を時系列に並べたものである。図38Bの(A)は、図38Aの(A)の続きである。つまり、図38Aの(A)の(a)→図38Aの(A)の(b)→図38Aの(A)の(c)→図38Aの(A)の(d)→図38Bの(A)の(e)→図38Bの(A)の(f)の順に時系列に並べたものである。図38Aの(A)、図38Bの(A)は、第2系統変化演出(共通演出、成功演出)が実行される場面である。なお、演出制御パターン設定処理(ステップS710)において、擬似連無が決定され、第2系統変化演出の実行が決定され(図32(A)参照)、実行タイミング「タイミング4」が決定され(図33(A)参照)、アクティブ表示変化演出パターン「CP2」(図34(B)参照)が決定されているものとする。   FIG. 38A (A) and FIG. 38B (A) show other scenes arranged in time series. FIG. 38B (A) is a continuation of FIG. 38A (A). That is, (A) in FIG. 38A → (b) in FIG. 38A (A) → (c) in FIG. 38A → (d) in FIG. They are arranged in time series in the order of (e) of A) → (f) of (A) of FIG. 38B. (A) in FIG. 38A and (A) in FIG. 38B are scenes in which the second system change effect (common effect, successful effect) is executed. In the effect control pattern setting process (step S710), pseudo-continuity is determined, execution of the second system change effect is determined (see FIG. 32A), and execution timing “timing 4” is determined (FIG. 33 (A)), it is assumed that the active display change effect pattern “CP2” (see FIG. 34B) is determined.

図38Aの(A)の(a)は、図37Aの(A)の(a)と同様である。図38Aの(A)の(b)は、図37Aの(A)の(b)と同様である。図38Aの(A)の(c)(d)は、リーチ後(実行タイミング「タイミング4」)に、第2系統変化演出(共通演出)が実行される場面である。なお、Y2にて示した矢印「激熱」は、第2系統変化演出(共通演出)である。図37Bの(A)の(e)(f)は、アクティブ表示演出パターン「CP2」に従って、矢印「激熱」がアクティブ表示枠AHWに衝突し(成功演出を実行し)、アクティブ表示枠AHWの太さが「中太」に変化する場面である。   (A) of (A) of FIG. 38A is the same as (a) of (A) of FIG. 37A. FIG. 38A (A) (b) is the same as FIG. 37A (A) (b). (C) and (d) of (A) of FIG. 38A are scenes in which the second system change effect (common effect) is executed after the reach (execution timing “timing 4”). In addition, the arrow “Intense heat” indicated by Y2 is the second system change effect (common effect). (E) and (f) in (A) of FIG. 37B show that according to the active display effect pattern “CP2”, the arrow “Intense heat” collides with the active display frame AHW (executes a successful effect), and the active display frame AHW This is a scene where the thickness changes to “middle thickness”.

図38Aの(B)、図38Bの(B)は、他の場面を時系列に並べたものである。図38Bの(B)は、図38Aの(B)の続きである。つまり、図38Aの(B)の(a)→図38Aの(B)の(b)→図38Aの(B)の(c)→図38Aの(B)の(d)→図38Bの(B)の(e)→図38Bの(B)の(f)の順に時系列に並べたものである。図38Aの(B)、図38Bの(B)は、第2系統変化演出(共通演出、失敗演出)が実行される場面である。なお、演出制御パターン設定処理(ステップS710)において、擬似連無が決定され、第2系統変化演出の実行が決定され(図32(A)参照)、実行タイミング「タイミング4」が決定され(図33(A)参照)、アクティブ表示変化演出パターン「CP1」(図34(B)参照)が決定されているものとする。   FIG. 38A (B) and FIG. 38B (B) show other scenes arranged in time series. FIG. 38B (B) is a continuation of FIG. 38A (B). That is, (a) in (B) in FIG. 38A → (b) in (B) in FIG. 38A → (c) in (B) in FIG. 38A → (d) in (B) in FIG. 38A → ( They are arranged in time series in the order of (e) of B) → (f) of (B) of FIG. 38B. (B) in FIG. 38A and (B) in FIG. 38B are scenes in which the second system change effect (common effect, failure effect) is executed. In the effect control pattern setting process (step S710), pseudo-continuity is determined, execution of the second system change effect is determined (see FIG. 32A), and execution timing “timing 4” is determined (FIG. 33 (A)), it is assumed that the active display change effect pattern “CP1” (see FIG. 34B) is determined.

図38Aの(B)の(a)は、図38Aの(A)の(a)と同様である。図38Aの(B)の(b)は、図38Aの(A)の(b)と同様である。図38Aの(B)の(c)(d)は、図38Aの(A)の(c)(d)と同様である。図38Bの(B)の(e)(f)は、アクティブ表示演出パターン「CP1」に従って、矢印「激熱」がアクティブ表示枠AHWに衝突せず(失敗演出を実行し)、アクティブ表示枠AHWの太さが「通常」のまま変化しない場面である。   FIG. 38A (B) (a) is the same as FIG. 38A (A) (a). (B) in (B) of FIG. 38A is the same as (b) in (A) of FIG. 38A. (C) and (d) of (B) of FIG. 38A are the same as (c) and (d) of (A) of FIG. 38A. FIG. 38B (B) (e) (f) shows the active display frame AHW according to the active display effect pattern “CP1”, in which the arrow “extreme heat” does not collide with the active display frame AHW (executes the failure effect). This is a scene in which the thickness of the box remains “normal”.

図39A、図39Bは、他の場面を時系列に並べたものである。図39Bは、図39Aの続きである。つまり、図39Aの(a)→図39Aの(b)→図39Aの(c)→図39Aの(d)→図39Aの(e)→図39Aの(f)→図39Bの(g)→図39Bの(h)→図39Bの(i)の順に時系列に並べたものである。図39A、図39Bは、第2系統変化演出(共通演出、成功演出)が実行される場面である。なお、演出制御パターン設定処理(ステップS710)において、擬似連有(演出態様「通常」)が決定され、第2系統変化演出の実行が決定され(図32(A)参照)、実行タイミング「タイミング2」が決定され(図33(B)参照)、アクティブ表示変化演出パターン「CP2」(図34(B)参照)が決定されているものとする。   39A and 39B show other scenes arranged in time series. FIG. 39B is a continuation of FIG. 39A. That is, (a) of FIG. 39A → (b) of FIG. 39A → (c) of FIG. 39A → (d) of FIG. 39A → (e) of FIG. 39A → (f) of FIG. 39A → (g) of FIG. 39B) → In FIG. 39B (h) → FIG. 39B (i) in order of time series. 39A and 39B are scenes in which the second system change effect (common effect, success effect) is executed. In the effect control pattern setting process (step S710), pseudo-joint (effect mode “normal”) is determined, execution of the second system change effect is determined (see FIG. 32A), and execution timing “timing” 2 ”is determined (see FIG. 33B), and the active display change effect pattern“ CP2 ”(see FIG. 34B) is determined.

図39Aの(a)〜図39Aの(e)は、チャンス図柄「好機」が仮停止する迄の場面である。図39Aの(f)、図39Bの(g)は、再可変表示後(実行タイミング「タイミング2」)に、第2系統変化演出(共通演出)が実行される場面である。図39Bの(h)(i)は、アクティブ表示演出パターン「CP2」に従って、矢印「激熱」がアクティブ表示枠AHWに衝突し(成功演出を実行し)、アクティブ表示枠AHWの太さが「中太」に変化する場面である。   FIG. 39A (a) to FIG. 39A (e) are scenes until the chance symbol “opportunity” temporarily stops. (F) of FIG. 39A and (g) of FIG. 39B are scenes in which the second system change effect (common effect) is executed after re-variable display (execution timing “timing 2”). (H) and (i) in FIG. 39B show that according to the active display effect pattern “CP2”, the arrow “extreme heat” collides with the active display frame AHW (successful effect is executed), and the thickness of the active display frame AHW is “ It is a scene that changes to “Middle”.

以上のように、上記実施形態によるパチンコ遊技機1は、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて識別情報(例えば、飾り図柄やチャンス図柄などの図柄など)の可変表示を実行して表示結果(例えば、確定飾り図柄など)を導出表示する可変表示手段(例えば、画像表示装置5など)に特定表示結果(例えば、大当り組合せとなる確定飾り図柄など)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御する遊技機であって、遊技媒体が前記始動領域を通過したが前記開始条件が成立していない可変表示について、所定の上限数を限度に保留情報を記憶する保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部151A、第2特図保留記憶部151B、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aなど)と、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報の各々に対して所定の表示態様で保留表示を行う保留表示手段(例えば、ステップS163の保留追加処理において始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示を追加する処理など)と、前記開始条件が成立したことに基づいて、当該開始条件が成立した可変表示に対応する保留表示に応じた消化時表示を含む情報を表した特別画像(例えば、当該可変表示に対応する保留表示を所定のアクティブ表示エリアAHAに移動させたアクティブ表示、または、当該可変表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像など)を表示する特別画像表示手段と、可変表示の実行中に当該可変表示に対応する特別画像の態様を変化させる特別画像変化手段(例えば、ステップS710の演出制御パターン設定処理において決定したアクティブ表示変化演出の実行有無やアクティブ表示演出の実行タイミングやアクティブ表示変化演出の演出態様に応じた演出制御パターンに従って、図36A〜図39Bの如く、アクティブ表示エリアAHA内のアクティブ表示AHや、アクティブ表示枠AHWを変化させる、ステップS172の可変表示中演出処理など)と、を備え、前記特別画像変化手段は、可変表示の実行中に前記特別画像の態様を変化させる第1系統の変化であって複数の態様のうちのいずれかに変化させる(例えば、図34(A)などに示した形状「星」、形状「三角形」、形状「五角形」のうち、例えば、図36Aや図36Bに示すように、図形「星(Z1)」をアクティブ表示AHに衝突させることによって形状「星」に変化させる)第1系統変化手段と、可変表示の実行中に前記特別画像の態様を変化させる第2系統の変化であって複数の態様のうちのいずれかに変化させる(例えば、図34(B)などに示した太さ「中太」、太さ「極太」のうち、矢印「激熱」をアクティブ表示枠AHWに衝突させることによって太さ「中太」に変化させる)第2系統変化手段と、を含み、前記特別画像の前記第1系統の変化有無または変化態様と、前記特別画像の前記第2系統の変化有無または変化態様の組み合わせによって有利度合いが異なる。例えば、図32(A)に示すように、アクティブ表示変化演出が実行されたときは、アクティブ表示変化演出が実行されないときに比べ、「大当り」となる期待度が高くなっている。また、例えば、図32(A)に示すように、第1系統変化演出および第2系統変化演出が実行されたときは、そうでないときに比べ、「大当り」となる期待度が高くなっている。   As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment described above is based on the identification information (e.g., based on the establishment of the start condition allowing the start of variable display after the game medium passes through the start area provided in the game area. A specific display result (for example, an image display device 5 or the like) is displayed on variable display means (for example, the image display device 5 or the like) that executes variable display of a decorative pattern or a chance pattern or the like and derives and displays a display result (for example, a confirmed decorative pattern or the like). A game machine that controls a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player when a decisive decorative symbol that is a big hit combination is derived and displayed, and the game medium passes through the starting area. However, with respect to the variable display in which the start condition is not satisfied, the hold storage means for storing the hold information up to a predetermined upper limit (for example, the first special figure hold storage unit 151A, the second FIG. Storage unit 151B, start winning reception command buffer 194A, etc.) and hold display means for displaying the hold information in a predetermined display mode for each of the hold information stored in the hold storage means (for example, step S163) And the like, a process of adding a hold display to the start-winning memory display area 5H in the hold addition process) and a digest according to the hold display corresponding to the variable display for which the start condition is satisfied based on the start condition being satisfied. Special image representing information including time display (for example, active display in which a hold display corresponding to the variable display is moved to a predetermined active display area AHA, or information corresponding to the active display corresponding to the variable display is displayed. Special image display means for displaying a special image to be displayed), and the state of the special image corresponding to the variable display during execution of the variable display Special image changing means (for example, according to the effect control pattern according to the presence or absence of execution of the active display change effect determined in the effect control pattern setting process of step S710, the execution timing of the active display effect, and the effect mode of the active display change effect) 36A to 39B, the active display AH in the active display area AHA, the variable display effect processing in step S172 for changing the active display frame AHW, etc.), the special image changing means, It is a change of the first system that changes the aspect of the special image during execution of variable display and changes to any one of a plurality of aspects (for example, the shape “star” shown in FIG. Of the shape “triangle” and the shape “pentagon”, for example, as shown in FIG. 36A and FIG. Z1) "is changed into the shape" star "by colliding with the active display AH) and a second system change that changes the mode of the special image during execution of the variable display. (For example, of the thickness “middle thickness” and the thickness “extreme thickness” shown in FIG. 34B, the arrow “extreme heat” is caused to collide with the active display frame AHW. Second system changing means (which changes the thickness to “middle thickness”), and whether or not the first system of the special image is changed or changed, and whether or not the second system of the special image is changed or changed The degree of advantage varies depending on the combination of change modes. For example, as shown in FIG. 32 (A), when the active display change effect is executed, the degree of expectation of “big hit” is higher than when the active display change effect is not executed. Further, for example, as shown in FIG. 32A, when the first system change effect and the second system change effect are executed, the degree of expectation of “big hit” is higher than when the first system change effect is not performed. .

これにより、特別画像の変化に注目させることができる。なお、特別画像の第1系統の変化有無または変化態様と、特別画像の第2系統の変化有無または変化態様の組み合わせによって異なる有利度合いは、「大当り」となる期待度に限定されない。例えば、上述の有利度合いには、確変に関する期待度(例えば、第1大当り(15R確変)または第2大当り(10R確変)となる期待度や、第1大当り(15R確変)となる期待度など)、ラウンド数に関する期待度(例えば、第1大当り(15R確変)となる期待度など)、時短の有無/回数に関する期待度(例えば、時短有となる期待度や、時短回数が複数種類存在するようにした場合における多い時短回数となる期待度など)、突確に関する期待度(突確となる期待度)、潜確(潜伏確変)に関する期待度(潜確機能を搭載した場合における潜確となる期待度)、確変転落に関する期待度(例えば、確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」に決定されない期待度(確変制御が維持される期待度)など)なども含まれる。即ち、例えば、アクティブ表示変化演出が実行されたときは、アクティブ表示変化演出が実行されないときに比べ、「第1大当り(15R確変)」となる期待度が高くなっていてもよい。また、「大当り」となる期待度が高い演出(例えば、スーパーリーチβなど)が実行される期待度であってもよい。また、特別の演出(例えば、レアな演出など)が実行される期待度であってもよい。例えば、第1系統変化演出および第2系統変化演出が実行されたときは、そうでないときに比べ、レアな演出が実行される期待度が高くなっていてもよい。また、付与されるデジタルコンテンツ(例えば、携帯電話で再生する動画、音声など)に関する期待度であってもよい。例えば、第1系統変化演出および第2系統変化演出が実行されたときは、そうでないときに比べ、スペシャル動画をダウンロードできる権利などが付与される期待度が高くなっていてもよい。   Thereby, attention can be paid to the change of the special image. Note that the degree of advantage that differs depending on the combination of the presence / absence or change mode of the first system of the special image and the combination of the presence / absence or change mode of the second system of the special image is not limited to the expected degree of “big hit”. For example, the above-mentioned advantage degree includes an expectation degree relating to a probability change (for example, an expectation degree corresponding to a first big hit (15R probability change) or a second big hit (10R probability change) and an expectation degree corresponding to a first big hit (15R probability change)). , Expectation degree regarding the number of rounds (for example, expectation degree to be the first big hit (15R probability variation), etc., expectation degree regarding the presence / absence of time reduction (for example, expectation degree with time reduction, and multiple types of time reduction times) ), Expectation level related to suddenness (expected level of expectation), expectation level related to latency (latency probability change) ), Expectation degree regarding probability variation fall (for example, expectation degree not expected to be “with certain probability fall” that ends probability variation control in probability variation fall lottery (expectation degree for which probability variation control is maintained), etc.) . That is, for example, when the active display change effect is executed, the degree of expectation of “first big hit (15R probability change)” may be higher than when the active display change effect is not executed. Further, the degree of expectation that an effect (for example, super reach β, etc.) with a high degree of expectation of “big hit” may be executed. In addition, the degree of expectation that a special effect (for example, a rare effect) is executed may be used. For example, when the first system change effect and the second system change effect are executed, the degree of expectation that the rare effect is executed may be higher than when the first system change effect is not executed. Moreover, the expectation degree regarding the digital content provided (for example, the moving image reproduced by a mobile telephone, an audio | voice, etc.) may be sufficient. For example, when the first system change effect and the second system change effect are executed, the degree of expectation that the right to download a special video may be higher than when the first system change effect is not performed.

また、上記実施形態によるパチンコ遊技機1において、前記特別画像変化手段は、前記第1系統の変化(例えば、アクティブ表示の形状の変化など)が行われるかを煽る第1共通演出(例えば、図形群Y1がアクティブ表示に衝突する前までの演出など)と、前記第2系統の変化(例えば、アクティブ表示枠の太さの変化など)が行われるかを煽る第2共通演出(例えば、矢印「激熱」がアクティブ表示枠に衝突する前までの演出など)とを実行可能であり、前記第1共通演出と、前記第2共通演出とは同時に実行可能である。例えば、図37Aや図37Bに示すように、図形群Y1がアクティブ表示に衝突する前までの演出と、矢印「激熱」がアクティブ表示枠に衝突する前までの演出を同時に実行することができる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, the special image changing means has a first common effect (for example, a graphic) that determines whether the change of the first system (for example, the change of the shape of the active display or the like) is performed. The production before the group Y1 collides with the active display, etc.) and the second common production (for example, an arrow "" indicating whether the change in the second system (for example, the change in the thickness of the active display frame) is performed. Etc.) and the first common effect and the second common effect can be executed simultaneously. For example, as shown in FIG. 37A and FIG. 37B, an effect before the graphic group Y1 collides with the active display and an effect before the arrow “Intense heat” collides with the active display frame can be executed simultaneously. .

これにより、特別画像の変化に注目させることができる。なお、第1共通演出と第2共通演出とが同時に実行されることには、少なくとも、第1共通演出が実行される期間と、第2共通演出が実行される期間とがと、一部において、重複していることも含まれる。具体的には、例えば、第1共通演出の実行中に第2共通演出が実行開始された場合や、第2共通演出の実行中に第1共通演出が実行開始された場合なども、第1共通演出と第2共通演出とが同時に実行されたことに該当する。   Thereby, attention can be paid to the change of the special image. Note that the first common effect and the second common effect are executed at the same time, at least in a period during which the first common effect is executed and a period during which the second common effect is executed. , Including duplication. Specifically, for example, when the second common effect is started while the first common effect is being executed, or when the first common effect is started while the second common effect is being executed, This corresponds to the simultaneous execution of the common effect and the second common effect.

また、上記実施形態によるパチンコ遊技機1において、前記特別画像変化手段は、前記第1系統の変化、前記第2系統の変化のうち少なくとも一方は、複数のタイミングで実行可能である。例えば、図33(A)や図37(B)に示すように、第1系統変化演出も、第2系統変化演出も、複数のタイミング(実行タイミング「タイミング1」〜実行タイミング「タイミング4」の何れか)で実行可能である。   In the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, the special image changing means can execute at least one of the change of the first system and the change of the second system at a plurality of timings. For example, as shown in FIG. 33A and FIG. 37B, both the first system change effect and the second system change effect have a plurality of timings (execution timing “timing 1” to execution timing “timing 4”). Any).

これにより、より長い時間に亘って期待感を維持させることができる。   Thereby, expectation can be maintained over a longer time.

また、上記実施形態によるパチンコ遊技機1は、特定表示結果とするか否かを可変表示の表示結果を導出表示する以前に決定する事前決定手段(例えば、CPU103が、開始条件の成立時に実行する特別図柄通常処理(ステップS110)において、特図表示結果決定テーブルと特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データとに基づいて、特図表示結果を「大当り」とするか否かを判定する処理など)と、前記事前決定手段の決定前に、前記保留記憶手段に記憶されている前記保留情報に基づく可変表示の表示結果が特定表示結果となるか否かを判定する特定判定手段(例えば、CPU103が、始動条件の成立時に実行する入賞時乱数値判定処理(ステップS306)において、特図表示結果決定テーブルと特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データとに基づいて、特図表示結果を「大当り」とするか否かを判定する処理など)と、前記特定判定手段の判定対象となった保留情報に対応する保留表示を複数種類のうちのいずれかの表示態様で表示する保留予告演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、始動条件の成立時に実行する入賞時演出決定処理(ステップS150)において、保留表示の表示態様を決定し、始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示を追加する処理など)と、保留表示の表示態様が変化するか否かを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hに追加後に保留表示の表示態様を変化させる保留変化演出や該保留変化演出の実行を示唆する保留変化示唆演出を実行可能とし、入賞時演出決定処理(ステップS150)において、上記保留変化演出や上記保留変化示唆演出の実行有無などを決定すればよい)とを備え、保留表示の表示態様は、通常態様(例えば、白色など)と、前記通常態様とは異なる特殊態様(例えば、図40の灰色など)と、前記通常態様および前記特殊態様とは異なる態様である第1特別態様(例えば、青色など)と第2特別態様(例えば、赤色など)とを含み、前記演出実行手段は、前記特定判定手段の判定結果に応じて、異なる割合で当該特定判定手段の判定対象となった保留情報に対応する保留表示を前記第1特別態様または前記第2特別態様で表示するものであって、また、複数タイミングで保留表示を前記第1特別態様または前記第2特別態様に変化させて表示することが可能であり、前記示唆演出実行手段は、保留表示が前記特殊態様で表示されているときには、保留表示が前記特殊態様で表示されていないときよりも高い頻度で示唆演出を実行するようにしてもよい。   In addition, the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment determines whether or not the specific display result is to be determined before the display result of the variable display is derived and displayed (for example, the CPU 103 executes when the start condition is satisfied). In the special symbol normal process (step S110), based on the special figure display result determination table and the numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit”. Specific determination for determining whether or not the display result of variable display based on the hold information stored in the hold storage means becomes a specific display result before the determination by the predetermination means Means (for example, a special figure display result determination table and a special figure display result determination in the winning random number determination process (step S306) executed by the CPU 103 when the start condition is satisfied) A process for determining whether or not the special figure display result is “big hit” based on the numerical data indicating the random number MR1, and a hold display corresponding to the hold information as a determination target of the specific determination unit In an effect execution means (for example, the effect control CPU 120 that the effect control CPU 120 executes when the start condition is satisfied (step S150) that can execute the hold notice effect that displays any one of a plurality of display forms in a display manner. , Determining the display mode of the hold display, adding the hold display to the start winning memory display area 5H, etc.) and performing the suggestion effect that can suggest whether or not the display mode of the hold display changes Means (for example, a hold change effect that changes the display mode of the hold display after being added to the start winning memory display area 5H or a hold change suggestion effect that suggests the execution of the hold change effect is executed. In the winning stage effect determination process (step S150), it is sufficient to determine whether or not to execute the on-hold change effect or the on-hold change suggestion effect), and the display mode of the on-hold display is a normal mode (for example, White, etc.), a special aspect different from the normal aspect (for example, gray in FIG. 40), a first special aspect (for example, blue, etc.) and a second that are different from the normal aspect and the special aspect. The production execution means includes a special display (for example, red), and the presentation execution means displays a hold display corresponding to the hold information that is the determination target of the specific determination means at a different rate according to the determination result of the specific determination means. The display is performed in the first special mode or the second special mode, and the hold display is changed to the first special mode or the second special mode and displayed at a plurality of timings. The suggestion effect executing means may execute the suggestion effect at a higher frequency when the hold display is displayed in the special mode than when the hold display is not displayed in the special mode. Good.

これにより、特殊態様で表示中は示唆演出の実行頻度が向上することで期待感を高めることができ遊技の興趣を向上させることができる。   Thereby, during the display in the special mode, the execution frequency of the suggestion effect is improved, so that a sense of expectation can be enhanced and the interest of the game can be improved.

図40は、保留表示の表示態様の決定割合の他の例を例示する説明図である。例えば、ROM121には、図28に示すような保留表示態様決定テーブル(「H−TBL1」〜「H−TBL7」)に代えて、図40に示すような保留表示態様決定テーブル(「H−TBL1」〜「H−TBL7」)を記憶してもよい。図40と図28とを比較すると、図28における各保留表示態様決定テーブルにおける「白色」に対する決定割合の一部が、図40では、「灰色」に割り当てられている点が異なる。具体的には、図28の保留表示態様決定テーブル「H−TBL3」〜保留表示態様決定テーブル「H−TBL7」の「白色」の決定割合について、図40においては「白色」と「灰色」に4:1に振り分けている。図40の「白色」は上述の通常態様、「灰色」は上述の特殊態様、「青色」は上述の第1特別態様、「赤色」は上述の第2特別態様の一例である。特殊態様「灰色」は、通常態様「白色」とリーチ後の「大当り」の期待度は同一である。   FIG. 40 is an explanatory diagram illustrating another example of the determination ratio of the display mode of the hold display. For example, in the ROM 121, instead of the hold display mode determination table ("H-TBL1" to "H-TBL7") as shown in FIG. 28, the hold display mode determination table ("H-TBL1") as shown in FIG. ”To“ H-TBL7 ”) may be stored. When FIG. 40 is compared with FIG. 28, a part of the determination ratio for “white” in each hold display mode determination table in FIG. 28 is assigned to “gray” in FIG. 40. Specifically, the determination ratio of “white” in the hold display mode determination table “H-TBL3” to the hold display mode determination table “H-TBL7” in FIG. 28 is changed to “white” and “gray” in FIG. 4: 1. In FIG. 40, “white” is an example of the above-described normal mode, “gray” is an example of the above-described special mode, “blue” is an example of the above-mentioned first special mode, and “red” is an example of the above-mentioned second special mode. The special aspect “gray” has the same expectation of the “big hit” after reaching the normal aspect “white”.

また、特殊態様「灰色」の保留表示は、通常態様「白色」の保留表示に比べて、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて、第1特別態様「青色」や第2特別態様「赤色」に変化する旨を示唆する保留変化示唆演出が実行され易すればよい。また、特殊態様「灰色」の保留表示は、通常態様「白色」の保留表示に比べて、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて、第1特別態様「青色」や第2特別態様「赤色」に変化する保留変化演出が実行され易してもよい。また、特殊態様「灰色」の保留表示がアクティブ表示となったときには、通常態様「白色」の保留表示がアクティブ表示となったときに比べて、アクティブ表示変化演出が実行され易くしてもよい。また、始動入賞記憶表示エリア5Hに特殊態様「灰色」の保留表示があるときには、始動入賞記憶表示エリア5Hに特殊態様「灰色」の保留表示がないときに比べて、アクティブ表示変化演出が実行され易くしてもよい。   In addition, the special mode “gray” hold display changes to the first special mode “blue” and the second special mode “red” in the start winning memory display area 5H as compared to the normal mode “white” hold display. What is necessary is just to perform the pending | holding change suggestion production which suggests that. In addition, the special mode “gray” hold display changes to the first special mode “blue” and the second special mode “red” in the start winning memory display area 5H as compared to the normal mode “white” hold display. The hold change effect may be easily executed. Further, when the special mode “gray” hold display becomes active display, the active display change effect may be more easily executed than when the normal mode “white” hold display becomes active display. Further, when there is a special mode “gray” on-hold display in the start winning memory display area 5H, an active display change effect is executed compared to when there is no special mode “gray” on-hold display in the start winning memory display area 5H. It may be easy.

例えば、図32(A)の実行割合に代えて、通常態様「白色」の保留表示がアクティブ表示となったときには、アクティブ表示変化演出の実行割合を図32(B)に示したような割合とし、特殊態様「灰色」の保留表示がアクティブ表示となったときには、アクティブ表示変化演出の実行割合を図32(C)に示したような割合としてもよい。また、図32(A)の実行割合に代えて、始動入賞記憶表示エリア5Hに特殊態様「灰色」の保留表示が1つもないときには、アクティブ表示変化演出の実行割合を図32(B)に示したような割合とし、始動入賞記憶表示エリア5Hに特殊態様「灰色」の保留表示が1つでもあるときには、アクティブ表示変化演出の実行割合を図32(C)に示したような割合としてもよい。   For example, instead of the execution ratio of FIG. 32 (A), when the normal mode “white” hold display becomes active display, the execution ratio of the active display change effect is set to a ratio as shown in FIG. 32 (B). When the special mode “gray” hold display becomes active display, the execution ratio of the active display change effect may be set to a ratio as shown in FIG. Also, instead of the execution ratio of FIG. 32A, when there is no hold display of the special mode “gray” in the start winning memory display area 5H, the execution ratio of the active display change effect is shown in FIG. When there is at least one special display of “gray” in the start winning memory display area 5H, the execution ratio of the active display change effect may be the ratio as shown in FIG. .

更に、上記実施形態によるパチンコ遊技機1は、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて識別情報(例えば、飾り図柄やチャンス図柄などの図柄など)の可変表示を実行して表示結果(例えば、確定飾り図柄など)を導出表示する可変表示手段(例えば、画像表示装置5など)に特定表示結果(例えば、大当り組合せとなる確定飾り図柄など)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御する遊技機であって、遊技媒体が前記始動領域を通過したが前記開始条件が成立していない可変表示について、所定の上限数を限度に保留情報を記憶する保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部151A、第2特図保留記憶部151B、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aなど)と、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報の各々に対して所定の表示態様で保留表示を行う保留表示手段(例えば、ステップS163の保留追加処理において始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示を追加する処理など)と、前記開始条件が成立したことに基づいて、当該開始条件が成立した可変表示に対応する保留表示に応じた消化時表示を含む情報を表した特別画像(例えば、当該可変表示に対応する保留表示を所定のアクティブ表示エリアAHAに移動させたアクティブ表示、または、当該可変表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像など)を表示する特別画像表示手段と、可変表示の実行中に、前記特別画像の表示態様を変化させるときと、前記特別画像の表示態様を変化させないときとで共通で実行される共通演出(例えば、図形群Y1がアクティブ表示に衝突する前までの演出や、矢印「激熱」がアクティブ表示枠に衝突する前までの演出など)と、当該共通演出を実行した後に前記特別画像の表示態様を変化させる成功演出(例えば、図形群Y1の何れかがアクティブ表示に衝突してアクティブ表示の形状を変化させる演出や、矢印「激熱」がアクティブ表示枠に衝突してアクティブ表示枠の太さを変化させる演出など)または前記特別画像の表示態様を変化させない失敗演出(例えば、図形群Y1の何れもアクティブ表示に衝突せず、アクティブ表示の形状を変化させない演出や、矢印「激熱」がアクティブ表示枠に衝突せず、アクティブ表示枠の太さを変化させない演出など)とを実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記共通演出として前記特別画像の変化候補(例えば、形状「三角形」、形状「五角形」、形状「星」など)を複数提示可能であり、前記共通演出で提示する複数の変化候補の組み合わせに応じてその後に前記成功演出を実行する割合を異ならせる。例えば、図35に示す例では、当初表示される変化候補の組み合わせ応じて、成功演出が実行される割合を異ならせている。   Further, the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment is configured so that the identification information (for example, a decorative pattern or the like) is based on the establishment of the start condition that allows the start of variable display after the game medium passes through the start area provided in the game area. A variable display means (for example, the image display device 5 or the like) that executes variable display of a symbol such as a chance symbol or the like and derives and displays a display result (for example, a confirmed decoration symbol or the like) is displayed with a specific display result (for example, a jackpot combination). And a specific game state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player when the game medium has passed through the start area. With respect to the variable display in which the start condition is not satisfied, the hold storage means for storing the hold information up to a predetermined upper limit number (for example, the first special figure hold storage unit 151A, the second special figure hold) Reservation display means (for example, hold in step S163) that performs hold display in a predetermined display mode for each of the hold information stored in the hold storage means, such as the storage unit 151B, the start winning reception command buffer 194A, etc. In addition processing, for example, processing for adding a hold display to the start winning memory display area 5H) and the display upon digestion corresponding to the hold display corresponding to the variable display for which the start condition is satisfied based on the start condition being satisfied A special image representing information including the active display (for example, the active display in which the hold display corresponding to the variable display is moved to the predetermined active display area AHA, or the special display indicating the information corresponding to the active display corresponding to the variable display) Special image display means for displaying an image, etc., and when the display mode of the special image is changed during execution of variable display; Common effects executed in common when the display mode of the special image is not changed (for example, before the graphic group Y1 collides with the active display or before the arrow “Intense heat” collides with the active display frame. Etc.) and a successful effect of changing the display mode of the special image after executing the common effect (for example, an effect of changing one of the graphic groups Y1 colliding with the active display and changing the shape of the active display) , An effect of changing the thickness of the active display frame when the arrow “Intense heat” collides with the active display frame, or a failure effect that does not change the display mode of the special image (for example, any of the graphic group Y1 becomes active display) An effect that does not collide and does not change the shape of the active display, and an effect that the arrow "Intense heat" does not collide with the active display frame and does not change the thickness of the active display frame Etc., and the effect execution means can change the special image as the common effect (for example, shape “triangle”, shape “pentagon”, shape “star”, etc.). Can be presented, and the rate at which the successful effect is subsequently executed is varied according to the combination of the plurality of change candidates presented in the common effect. For example, in the example shown in FIG. 35, the proportion of the successful effects is varied depending on the combination of change candidates that are initially displayed.

これにより、変化候補の組み合わせに注目させることができる。なお、第1系統変化演出と同様、第2系統変化演出においても、例えば、第2系統変化演出として矢印「激熱」や矢印「熱」や矢印「熱!」などを変化候補として表示し、表示した変化候補の組み合わせに応じて成功演出が実行される割合を異ならせてもよい。   Thereby, attention can be paid to the combination of change candidates. As in the first system change effect, in the second system change effect, for example, as the second system change effect, an arrow “Intense heat”, an arrow “Heat”, an arrow “Heat!”, Etc. are displayed as change candidates, The rate at which the success effect is executed may be varied according to the displayed combination of change candidates.

また、上記実施形態によるパチンコ遊技機1は、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて識別情報(例えば、飾り図柄やチャンス図柄などの図柄など)の可変表示を実行して表示結果(例えば、確定飾り図柄など)を導出表示する可変表示手段(例えば、画像表示装置5など)に特定表示結果(例えば、大当り組合せとなる確定飾り図柄など)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御する遊技機であって、遊技媒体が前記始動領域を通過したが前記開始条件が成立していない可変表示について、所定の上限数を限度に保留情報を記憶する保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部151A、第2特図保留記憶部151B、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aなど)と、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報の各々に対して所定の表示態様で保留表示を行う保留表示手段(例えば、ステップS163の保留追加処理において始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示を追加する処理など)と、前記開始条件が成立したことに基づいて、当該開始条件が成立した可変表示に対応する保留表示に応じた消化時表示を含む情報を表した特別画像(例えば、当該可変表示に対応する保留表示を所定のアクティブ表示エリアAHAに移動させたアクティブ表示、または、当該可変表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像など)を表示する特別画像表示手段と、可変表示の実行中に、前記特別画像の表示態様を変化させるときと、前記特別画像の表示態様を変化させないときとで共通で実行される共通演出(例えば、図形群Y1がアクティブ表示に衝突する前までの演出や、矢印「激熱」がアクティブ表示枠に衝突する前までの演出など)と、当該共通演出を実行した後に前記特別画像の表示態様を変化させる成功演出(例えば、図形群Y1の何れかがアクティブ表示に衝突してアクティブ表示の形状を変化させる演出や、矢印「激熱」がアクティブ表示枠に衝突してアクティブ表示枠の太さを変化させる演出など)または前記特別画像の表示態様を変化させない失敗演出(例えば、図形群Y1の何れもアクティブ表示に衝突せず、アクティブ表示の形状を変化させない演出や、矢印「激熱」がアクティブ表示枠に衝突せず、アクティブ表示枠の太さを変化させない演出など)とを実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記共通演出として前記特別画像の変化候補(例えば、形状「三角形」、形状「五角形」、形状「星」など)を複数提示可能であり、前記共通演出で提示する複数の変化候補の組み合わせに応じて複数の変化候補のいずれに変化するかの割合を異ならせる。例えば、図35に示す例では、当初表示される変化候補の組み合わせ応じて、何れの変化候補に変化するかの割合を異ならせている。   In addition, the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment is configured so that the identification information (for example, a decorative symbol or the like) is based on the establishment of a start condition that allows the start of variable display after the game medium passes through the start area provided in the game area. A variable display means (for example, the image display device 5 or the like) that executes variable display of a symbol such as a chance symbol or the like and derives and displays a display result (for example, a confirmed decoration symbol or the like) is displayed with a specific display result (for example, a jackpot combination). And a specific game state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player when the game medium has passed through the start area. With respect to the variable display in which the start condition is not satisfied, the hold storage means for storing the hold information up to a predetermined upper limit number (for example, the first special figure hold storage unit 151A, the second special figure hold) Reservation display means (for example, hold in step S163) that performs hold display in a predetermined display mode for each of the hold information stored in the hold storage means, such as the storage unit 151B, the start winning reception command buffer 194A, etc. In addition processing, for example, processing for adding a hold display to the start winning memory display area 5H) and the display upon digestion corresponding to the hold display corresponding to the variable display for which the start condition is satisfied based on the start condition being satisfied A special image representing information including the active display (for example, the active display in which the hold display corresponding to the variable display is moved to the predetermined active display area AHA, or the special display indicating the information corresponding to the active display corresponding to the variable display) Special image display means for displaying an image, etc., and when the display mode of the special image is changed during execution of variable display; Common effects executed in common when the display mode of the special image is not changed (for example, before the graphic group Y1 collides with the active display or before the arrow “Intense heat” collides with the active display frame. Etc.) and a successful effect of changing the display mode of the special image after executing the common effect (for example, an effect of changing one of the graphic groups Y1 colliding with the active display and changing the shape of the active display) , An effect of changing the thickness of the active display frame when the arrow “Intense heat” collides with the active display frame, or a failure effect that does not change the display mode of the special image (for example, any of the graphic group Y1 becomes active display) An effect that does not collide and does not change the shape of the active display, and an effect that the arrow "Intense heat" does not collide with the active display frame and does not change the thickness of the active display frame Etc., and the effect execution means can change the special image as the common effect (for example, shape “triangle”, shape “pentagon”, shape “star”, etc.). A plurality of change candidates can be presented, and the ratio of which of the plurality of change candidates is changed in accordance with the combination of the plurality of change candidates presented in the common effect. For example, in the example shown in FIG. 35, the ratio of which change candidate is changed varies depending on the combination of change candidates initially displayed.

これにより、変化候補の組み合わせに注目させることができる。なお、第1系統変化演出と同様、第2系統変化演出においても、例えば、第2系統変化演出として矢印「激熱」や矢印「熱」や矢印「熱!」などを変化候補として表示し、表示した変化候補の組み合わせに応じて何れの変化候補に変化するかの割合を異ならせてもよい。   Thereby, attention can be paid to the combination of change candidates. As in the first system change effect, in the second system change effect, for example, as the second system change effect, an arrow “Intense heat”, an arrow “Heat”, an arrow “Heat!”, Etc. are displayed as change candidates, Depending on the displayed combination of change candidates, the ratio of change candidates may be changed.

また、上記実施形態によるパチンコ遊技機1において、前記演出実行手段は、複数の変化候補を提示した後に、提示した複数の変化候補のうち、該変化候補の表示態様に前記特別画像が変化しない変化候補について、前記成功演出又は前記失敗演出が行われる迄の間に変化候補から除外する(図35参照)。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, after the presentation execution unit presents a plurality of change candidates, the change in which the special image does not change in the display mode of the change candidates among the plurality of presented change candidates. The candidates are excluded from the change candidates until the success effect or the failure effect is performed (see FIG. 35).

これにより、複数の変化候補のうちいずれかの変化態様に変化することを煽れ、興趣を向上できる。   Thereby, it can be drowned to change to any change mode among a plurality of change candidates, and an interest can be improved.

また、上記実施形態によるパチンコ遊技機1において、前記演出実行手段は、提示した複数の変化候補のうち、該変化候補の表示態様に前記特別画像が変化しない変化候補について変化候補から除外するときは、変化時の有利度合いが低いものから除外し易くしている。例えば、図35に示す例では、当初表示した3つの変化候補のうちの何れにもアクティブ表示が変化しない場合には(失敗演出が実行される場合には)、当初表示した3つの変化候補は、「大当り」となる期待度が低いものから消去され、当初表示した3つの変化候補のうちの何れか1つにアクティブ表示が変化する場合には(成功演出が実行される場合には)、当初表示した3つの変化候補のうち変化しない2つの変化候補については、「大当り」となる期待度が低いものから消去される。   Moreover, in the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, when the execution executing unit excludes, from among the plurality of presented change candidates, change candidates in which the special image does not change in the display mode of the change candidates from the change candidates. , It is easy to exclude from the low degree of advantage at the time of change. For example, in the example shown in FIG. 35, when the active display does not change in any of the three change candidates initially displayed (when the failure effect is executed), the three change candidates initially displayed are , When it is erased from the low expected degree of “big hit” and the active display changes to any one of the three change candidates initially displayed (when a successful performance is executed), Of the three change candidates initially displayed, the two change candidates that do not change are deleted from those with a low expectation level of “big hit”.

これにより、複数の変化候補のうち期待度の高い変化態様に変化することを煽れ、期待感を向上できる。   As a result, it is possible to improve the sense of expectation by drowning in changing to a change mode with high expectation among a plurality of change candidates.

また、上記実施形態によるパチンコ遊技機1において、前記特別画像の態様として少なくとも第1態様(例えば、形状「三角形」など)と該第1態様よりも有利度合いが高い第2態様(例えば、形状「星」など)とがあり、複数の変化候補を決定する際に、該変化候補の表示態様に前記特別画像が変化する変化候補として前記第1態様に前記特別画像を変化させる変化候補を決定したときは、該変化候補の表示態様に前記特別画像が変化しない変化候補として前記第2態様に前記特別画像を変化させる変化候補を決定する割合を低くする。例えば、図35に示す例では、形状「三角形」に特別画像が変化するときは、形状「五角形」や形状「星」を含まない組み合わせに比べて、形状「五角形」や形状「星」を含む組み合わせの決定割合を低くしている。また、図35の設定例によれば、形状「五角形」に特別画像が変化するときは、形状「星」を含まない組み合わせに比べて、形状「星」を含む組み合わせの決定割合を低くしている。   In addition, in the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, at least the first aspect (for example, the shape “triangle”) as the aspect of the special image and the second aspect (for example, the shape “higher” than the first aspect). When a plurality of change candidates are determined, a change candidate that changes the special image to the first mode is determined as a change candidate in which the special image changes to the display mode of the change candidate. In such a case, the ratio of determining the change candidate for changing the special image in the second mode as the change candidate in which the special image does not change in the display mode of the change candidate is lowered. For example, in the example shown in FIG. 35, when the special image changes to the shape “triangle”, the shape “pentagon” and the shape “star” are included as compared with the combination not including the shape “pentagon” and the shape “star”. The combination decision rate is lowered. Further, according to the setting example of FIG. 35, when the special image changes to the shape “pentagon”, the determination ratio of the combination including the shape “star” is set lower than the combination not including the shape “star”. Yes.

これにより、成り下がり感を防止できる。   Thereby, a feeling of falling can be prevented.

図41は、第1系統変化演出の演出態様の詳細(第1系統詳細パターン)の決定割合の他の例を例示する説明図である。図35の設定例では、成り下がり感を防止するが、何れに変化候補に変化するかが、いわゆる先ばれされる場合がある。先ばれを防止するために、図41に示すような設定としてもよい。例えば、図35の設定例では、形状「五角形」が1つ、形状「三角形」が2つ表示された後に、共通演出(消去2)において、形状「五角形」が消去されたときは、アクティブ表示が形状「三角形」に変化することが確定するため、先ばれとなるが、図40の設定例では、形状「五角形」が1つ、形状「三角形」が2つ表示された後に、共通演出(消去2)において、形状「五角形」が消去されても、アクティブ表示が形状「三角形」に変化するか否かが確定していないため、先ばれとならない。   FIG. 41 is an explanatory diagram illustrating another example of the determination ratio of details (first system detail pattern) of the effect mode of the first system change effect. In the setting example of FIG. 35, a feeling of falling is prevented, but there is a case where what is changed to a change candidate is so-called first. In order to prevent leading, it is good also as a setting as shown in FIG. For example, in the setting example of FIG. 35, when one shape “pentagon” and two shapes “triangle” are displayed, and the shape “pentagon” is deleted in the common effect (erase 2), active display is performed. However, in the setting example of FIG. 40, after one shape “pentagon” and two shapes “triangle” are displayed, a common effect ( Even if the shape “pentagon” is deleted in the deletion 2), it is not determined whether or not the active display changes to the shape “triangle”.

なお、上記実施形態では、アクティブ表示変化演出(第1系統変化演出、第2系統変化演出)の実行タイミングとして、図33に、タイミング1〜タイミング4を例示したが、実行タイミングは、図33に示したタイミング以外のタイミングであってもよい。また、1変動中に、第1系統変化演出または第2系統変化演出を複数回行ってもよい。その際に、例えば、1変動中に3回の第1系統変化演出が行われる場合であれば、最終の変化態様が同じ(例えば、形状「星」)であっても、1回目、2回目がいずれに変化したかによって期待度を異ならせてもよい。例えば、1回目の変化が「成功(球→三角形)」、2回目の変化(ガセ)が「失敗(三角形→三角形)」、3回目の変化が「成功(三角形→星)」よりも、1回目の変化が「成功(球→三角形)」、2回目の変化が「成功(三角形→五角形)」、3回目の変化が「成功(五角形→星)」の方が期待度を高くしてもよい。   In the above embodiment, the execution timing of the active display change effect (first system change effect, second system change effect) is illustrated in FIG. 33 as timing 1 to timing 4, but the execution timing is shown in FIG. Timing other than the timing shown may be used. Further, the first system change effect or the second system change effect may be performed a plurality of times during one change. At this time, for example, if the first system change effect is performed three times during one change, the first change and the second change even if the final change mode is the same (for example, the shape “star”). The degree of expectation may vary depending on which of the changes. For example, the first change is “success (sphere → triangle)”, the second change (gase) is “failure (triangle → triangle)”, and the third change is more than “success (triangle → star)”. Even if the second change is “success (sphere → triangle)”, the second change is “success (triangle → pentagon)”, and the third change is “success (pentagon → star)” Good.

また、上記実施形態では、当初表示されるアクティブ表示の変化候補の個数は常に3個としているが(図35参照)、3個以外の複数個(1個、2個、または、4個以上の固定数)を常に表示してもよい。また、当初表示されるアクティブ表示の変化候補の個数は、常に同一でなくてもよい。例えば抽選によって表示個数を1個〜3個のいずれかに決定してもよい。また、表示個数を抽選によって決定する場合には、成功演出の期待度や、何れの変化候補に変化するかの割合を異ならせるようにしてもよい。   In the above embodiment, the number of change candidates for the active display initially displayed is always 3 (see FIG. 35), but a plurality other than 3 (1, 2, or 4 or more). (A fixed number) may always be displayed. The number of active display change candidates initially displayed may not always be the same. For example, the display number may be determined as one to three by lottery. Further, when the number of displayed items is determined by lottery, the expected degree of success production and the ratio of change candidates may be changed.

また、上記実施形態において、始動入賞記憶表示エリア5Hの保留表示の表示態様は、複数タイミングで変化し得る旨を説明したが、例えば、変動中に変化するようにしてもよいし、シフト時(ステップS713)において変化してもよい。例えば、シフト毎に、例えば「白色」→「青色」→「赤色」と変化してもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the display mode of the hold display of the start winning memory | storage display area 5H demonstrated that it could change at several timings, you may make it change during a fluctuation | variation, for example, at the time of a shift ( It may be changed in step S713). For example, for each shift, for example, “white” → “blue” → “red” may be changed.

また、上記実施形態において、特殊態様「灰色」は、通常態様「白色」とリーチ後の「大当り」の期待度は同一であると説明したが(図40参照)、リーチ後に「大当り」の期待度に限定せずに、非リーチの場合も含めて期待度を同一としてもよい。   In the above embodiment, the special aspect “gray” has been described as having the same expectation degree as the normal aspect “white” and “big hit” after reaching (see FIG. 40), but the expectation of “big hit” after reaching. The degree of expectation may be the same, including non-reach, without limiting to the degree.

また、上記実施形態では、図9、図10の変動カテゴリと大当りとの対応関係は一例である。例えば、図10によれば、不利演出(強敵バトル)で勝ったときには第2大当り(10R確変)にはならず、有利演出(弱敵バトル)で勝ったときには第1大当り(15R確変)にはならないが、不利演出(強敵バトル)で勝ったときにも有利演出(弱敵バトル)で勝ったときにも、第1大当り(15R確変)にも第2大当り(10R確変)にもなり得るようにしてもよい。また、図10によれば、勝ち難い不利演出(強敵バトル)で勝ったときには、有利演出(弱敵バトル)で勝ったときよりも期待される出玉が多いが、不利演出(強敵バトル)で勝ったときにも有利演出(弱敵バトル)で勝ったときにも期待される出玉は同一としてもよいし、不利演出(強敵バトル)で勝ったとしても有利演出(弱敵バトル)で勝ったときよりも期待される出玉が少なくてもよい。   Moreover, in the said embodiment, the correspondence of the fluctuation category of FIG. 9, FIG. 10 and jackpot is an example. For example, according to FIG. 10, when winning in a disadvantageous effect (strong enemy battle), it is not a second big hit (10R probability change), and when winning in an advantageous effect (weak enemy battle), it is not a first big hit (15R probability change). Although it does not become, even if it wins by disadvantageous production (strong enemy battle) and wins by advantageous production (weak enemy battle), it seems that it can be the first big hit (15R probability change) or the second big hit (10R probability change). It may be. Further, according to FIG. 10, when winning with a disadvantageous production (strong enemy battle) that is difficult to win, there are more expected balls than when winning with an advantageous production (weak enemy battle), but with a disadvantageous production (strong enemy battle) Even if you win, you can have the same expected ball when you win with an advantageous performance (weak enemy battle), even if you win with an adverse performance (strong enemy battle), you win with an advantageous performance (weak enemy battle) Expected to be less than expected.

また、上記実施形態では、擬似連が継続する旨の図柄(チャンス図柄)を飾り図柄表示エリアに仮停止表示させた後に再可変表示を行う例を用いたが、擬似連が継続する旨の図柄を飾り図柄表示エリアに仮停止表示させずに再可変表示を行ってもよい。具体的には、擬似連が継続する旨を遊技者に報知する何らかの演出を実行した後に再可変表示を開始させるようにしてもよい。例えば、表示画面がガラスの如く砕ける演出を実行した後に再可変表示を行ってもよい。   Further, in the above embodiment, the example in which the variable display is performed after the symbol (chance symbol) indicating that the pseudo-continuation is continued is temporarily displayed in the decorative symbol display area is used. However, the symbol indicating that the pseudo-continuation is continued. May be displayed again without temporarily stopping display in the decorative symbol display area. Specifically, the re-variable display may be started after performing some effect that informs the player that the pseudo-ream will continue. For example, the re-variable display may be performed after an effect that the display screen is crushed like glass is executed.

また、上記実施形態では、通常状態において、擬似連演出を行っているが、確変状態においても、通常状態と同様に、行うようにしてもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the pseudo | simulation continuous effect is performed in a normal state, you may make it perform also in a probability change state similarly to a normal state.

また、上記実施形態では、振分装置200を用いるものであって、特図1と特図2とが交互に入賞するため、図19に示したように、特図2を特図1に優先して消化するようにしてはいないが、特に振分装置200を用いない場合(振分装置200がない場合を除外はしないが)、特図2を特図1に優先して消化するようにしてもよい。また、特図2を特図1に優先して消化する場合には、低ベース中は特図1のみを対象に先読み判定を行い、高ベース中は特図2のみを対象に先読み判定を行うようにしてもよい。   Moreover, in the said embodiment, since the distribution apparatus 200 is used and special figure 1 and special figure 2 win alternately, as shown in FIG. 19, special figure 2 has priority over special figure 1. In particular, when the sorting apparatus 200 is not used (the case where the sorting apparatus 200 is not excluded is not excluded), the special figure 2 should be digested with priority over the special figure 1. May be. Also, when special figure 2 is digested with priority over special figure 1, prefetch determination is made only for special figure 1 during the low base, and prefetch judgment is made only for special figure 2 during the high base. You may do it.

また、上記実施形態では、演出制御基板12側にて、演出の種類を決定しているが(図29のステップS720)、主基板11側にて演出の種類を決定してもよい。具体的には、演出の種類毎に細かく変動パターンを設け、主基板11側にて変動パターンを決定すれば、当該変動パターンからに一意に演出の種類が特定されるようにしてもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the kind of effect is determined in the effect control board 12 side (step S720 of FIG. 29), you may determine the kind of effect in the main board | substrate 11 side. Specifically, if a variation pattern is finely provided for each type of effect and the variation pattern is determined on the main board 11 side, the type of effect may be uniquely specified from the variation pattern.

なお、上記説明では、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている、と説明したが、上記データは、必ずしもテーブル形式(例えば、構造体、配列など)で記憶されている必要はない。例えば、図8(A)に示した決定割合になるように、夫々の特図表示結果(「大当り」「ハズレ」)と、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される判定値(決定値)とをテーブル形式にてROM101に格納してもよいが、図8(A)に示すような決定割合で特図表示結果を決定するための情報(例えば、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値を入力した場合に何れかの特図表示結果を出力する数式やプログラムなど)をROM101に格納してもよい。また、上記データは、ROM101に必ずしも纏まって格納されていなくてもよい。即ち、上述の構造体、配列、数式、プログラムなどは、ROM101の複数個所に分散(点在)して格納されていてもよい。また、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている、と説明したが、ROM121の上記データについても、ROM101の上記データと同様である。   In the above description, it has been described that the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. However, the data need not necessarily be stored in a table format (for example, a structure, an array, etc.). For example, each of the special figure display results ("big hit" and "losing") is compared with a random value MR1 for determining the special figure display result so that the determination ratio shown in FIG. (Determined value) may be stored in the ROM 101 in the form of a table, but information for determining a special figure display result at a decision ratio as shown in FIG. The ROM 101 may store a mathematical expression or program that outputs any special figure display result when a numerical value to be compared with the random value MR1 is input. In addition, the data does not necessarily have to be stored together in the ROM 101. That is, the above-described structures, arrays, mathematical formulas, programs, and the like may be distributed (stored) in a plurality of locations in the ROM 101. In addition, it has been described that the ROM 121 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the production control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings. The data in the ROM 121 is the same as the data in the ROM 101.

また、本実施形態などにおける割合は、ある対象について0%が設定される場合も含まれる。即ち、明確に0%とならないとしたものを除き、例えば、c1+c2+c3=100(%)となるときには、c1、c2、c3の何れか1つ、または、2つが0(%)であってもよい。   Further, the ratio in the present embodiment includes a case where 0% is set for a certain target. That is, except for the case where it is not clearly 0%, for example, when c1 + c2 + c3 = 100 (%), any one of c1, c2, c3, or two may be 0 (%) .

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, the various display operations including the display operation of the display image in the display area of the image display device 5, etc. depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications can be made arbitrarily without departing from the scope.

例えば、上記実施形態では、振分装置200の下方に普通入賞球装置6Aと普通入賞球装置6Bとを配置したが、振分装置200の下方に普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6D(非図示)とを配置してもよい。即ち、普通入賞球装置6Bの位置に普通入賞球装置6Bに代えて普通可変入賞球装置6Dを配置してもよい。普通可変入賞球装置6Cに対し、ヘソ入賞(可動翼片に拾われない上部からの入賞)があった場合も電サポ入賞(傾動位置の可動翼片に拾われた側部からの入賞)があった場合も第2始動条件を成立させているが、同様に、普通可変入賞球装置6Dに対し、ヘソ入賞があった場合も電サポ入賞があった場合も第2始動条件を成立させるとよい。なお、振分装置200の下方に普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Dとを配置する場合には、普通可変入賞球装置6Cを配置しなくてもよい。また、普通可変入賞球装置6Cを配置しない場合には、画像表示装置5の右側ではなく左側に通過ゲート41を設けてもよいし、両側に設けてもよい。   For example, in the above embodiment, the normal winning ball device 6A and the normal winning ball device 6B are arranged below the sorting device 200, but the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6D are arranged below the sorting device 200. (Not shown) may be arranged. That is, the normal variable winning ball device 6D may be arranged at the position of the normal winning ball device 6B instead of the normal winning ball device 6B. Even if there is a navel prize (winning from the top not picked up by the movable wing piece) for the normal variable winning ball device 6C, an electric support prize (winning from the side picked up by the movable wing piece at the tilting position) is received. In the same manner, the second start condition is satisfied. Similarly, if the second start condition is satisfied for the ordinary variable winning ball apparatus 6D even if there is a navel win or an electric support win. Good. When the normal winning ball device 6A and the ordinary variable winning ball device 6D are arranged below the distribution device 200, the normal variable winning ball device 6C may not be arranged. When the normal variable winning ball apparatus 6C is not arranged, the passing gate 41 may be provided on the left side instead of the right side of the image display apparatus 5, or may be provided on both sides.

また、上記実施形態では、振分装置200を配置しているが、振分装置200を配置しなくてもよい。例えば、振分装置200と普通入賞球装置6Aと普通入賞球装置6Bとに代えて、画像表示装置5の下方に、普通可変入賞球装置6E(非図示)を配置してもよい。普通可変入賞球装置6Eに対し、ヘソ入賞があった場合には第1始動条件を成立させ、電サポ入賞があった場合には第2始動条件を成立させるとよい。なお、振分装置200と普通入賞球装置6Aと普通入賞球装置6Bとに代えて普通可変入賞球装置6Eを配置する場合には、普通可変入賞球装置6Cを配置しなくてもよい。また、普通可変入賞球装置6Cを配置しない場合には、画像表示装置5の右側ではなく左側に通過ゲート41を設けてもよいし、両側に設けてもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the distribution apparatus 200 is arrange | positioned, the distribution apparatus 200 does not need to be arrange | positioned. For example, instead of the distribution device 200, the normal winning ball device 6A, and the normal winning ball device 6B, a normal variable winning ball device 6E (not shown) may be disposed below the image display device 5. The first start condition may be satisfied when the ordinary variable winning ball apparatus 6E receives a navel prize, and the second start condition may be satisfied when an electric support prize is received. When the normal variable winning ball device 6E is arranged instead of the distribution device 200, the normal winning ball device 6A, and the normal winning ball device 6B, the normal variable winning ball device 6C may not be arranged. When the normal variable winning ball apparatus 6C is not arranged, the passing gate 41 may be provided on the left side instead of the right side of the image display apparatus 5, or may be provided on both sides.

なお、上記実施形態のパチンコ遊技機1の場合は、高ベース状態には右打ちをするが、高ベース状態における電サポの恩恵を受ける打ち方であれば右打ちをしなくてもよい。例えば、画像表示装置5の右側に普通可変入賞球装置6Cを配置せずに画像表示装置5の下方に普通可変入賞球装置6Eを配置するような場合には必ずしも右打ちをしなくてもよい。   In the case of the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, the player makes a right turn in the high base state, but does not have to make a right turn as long as the player can benefit from electric support in the high base state. For example, when the normal variable winning ball device 6E is arranged below the image display device 5 without arranging the normal variable winning ball device 6C on the right side of the image display device 5, it is not always necessary to make a right hand. .

上記実施形態において、非確変の大当り(第3大当り)となった場合に所定回数の時短を付加してもよい。   In the above embodiment, a predetermined number of time reductions may be added in the case of an uncertain big hit (third big hit).

また、上記実施形態では、弱敵バトルは強敵バトルに比べ確変状態に制御され易い有利演出、強敵バトルは弱敵バトルに比べ通常状態に制御され易い不利演出であると説明した。即ち、「有利演出」「不利演出」の別は、特別条件の成立/不成立の別(割合)、換言すれば、以後に導かれる確変大当り/非確変大当りの別(割合)に関係するものであった。しかしながら、「有利演出」「不利演出」の別は、以後に導かれる確変大当り/非確変大当りの別に関係するものに限定されない。例えば、以後の出玉数において何らかの差が生じるようなものであれば、以後に導かれる確変大当り/非確変大当りの別に関係するもの以外であってもよい。   Moreover, in the said embodiment, the weak enemy battle demonstrated that it was an advantageous production which is easy to be controlled to a certain variation state compared with a strong enemy battle, and a strong enemy battle is an unfavorable production which is easily controlled to a normal state compared with a weak enemy battle. In other words, the distinction between “advantageous production” and “unfavorable production” is related to the establishment / non-establishment of special conditions (in other words, the percentage), in other words, the probability variation big hit / non-probable big hit distinction (ratio) to be derived later. there were. However, the distinction between “advantageous production” and “disadvantageous production” is not limited to those related to the probability variation big hit / non-probable variation big hit derived later. For example, as long as some difference is generated in the number of balls to be played thereafter, it may be other than those related to probability variation big hit / non-probability big hit derived later.

一例として、所定の大当り後に固定回数(例えば、初回を含めX回)の連荘モードに移行する遊技機(例えば、X回を限度として、大当り後に確変状態に常に(若しくは非常に高い確率で)制御される遊技機など)の場合には、「有利演出」「不利演出」の別は、上記連荘モード中の大当りのラウンド数の大小の別に関係するものであってもよい。具体的には例えば、特定図柄の初当たり後にあと4回の大当りが連荘するバトルモード(例えば、1〜4回の各回のバトルで、勝利した場合には10R大当り、敗北した場合には2Rの大当りとなるバトルモード)を有する遊技機において、「有利演出」とは強敵バトルに比べ10R大当りに制御され易い弱敵バトル、「不利演出」とは弱敵バトルに比べ2R大当りに制御され易い強敵バトルであってもよい。   As an example, a gaming machine that shifts to a fixed number of times (for example, X times including the first time) after a predetermined big hit (for example, up to X times, always in a probable state after a big hit (or with a very high probability) In the case of a controlled gaming machine or the like, the distinction between “advantageous production” and “disadvantageous production” may be related to the magnitude of the number of rounds of big hits in the extended villa mode. Specifically, for example, a battle mode in which four more jackpots are played after the first hit of a specific symbol (for example, 10R jackpots when winning in each battle of 1-4 times, 2R when losing In a game machine having a big win (Battle Mode), “Advantage” is a weak enemy battle that is more easily controlled by 10R big hit than a strong enemy battle, and “Adverse effect” is easier to control by 2R big hit than a weak enemy battle. It may be a strong enemy battle.

また、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   In addition, a game score for use in a game is given by using the number of game values having a size specified by the record information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card, and the given game The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in the gaming machine using a score or a game score given by winning a game.

即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。   That is, based on the fact that the game medium has passed through the start area provided in the game area, variable display means is provided for variably displaying a plurality of types of identification information that can each be identified and for deriving and displaying the display results. A gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived and displayed on the display means, but when the gaming score is not zero, The game ball enclosed in the game is driven into the game area, the game is performed, the game score is subtracted according to the game ball being driven, and the game score is awarded according to the game ball winning in the winning area provided in the game area The present invention can also be applied to a gaming machine that adds the values. Such a gaming machine includes a gaming recording medium insertion slot for inserting a gaming recording medium in which information capable of specifying the magnitude of gaming value that can be used to add gaming scores, and a gaming recording You may provide the game recording medium processing means which reads the recording information currently recorded on the game recording medium inserted in the medium insertion port.

また、上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御マイクロコンピュータ(演出制御用CPU120)に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行う様にすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above embodiment, the change is started in order to notify the effect control microcomputer (effect control CPU 120) of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, and the presence or absence of the pseudo-ream. Although an example in which one variation pattern command is sometimes transmitted is shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer 100 (CPU 103) uses the first command before reaching reach, such as presence / absence of a pseudo-ream, presence / absence of a slip effect, etc. Is a command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the so-called second stop, and the second command has reached a reach such as the type of reach and the presence / absence of a re-lottery effect. May be configured to transmit a command indicating the variation time and variation mode after the so-called second stop. In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. In the game control microcomputer 100, the change time is notified by each of two commands, and the specific control mode executed at each timing is selected by the production control microcomputer. Also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a predetermined time elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

なお、上記実施形態では、本発明をパチンコ遊技機1に適用した例を説明したが、本発明は、スロットマシン(以下、スロットマシン1000という)にも適用する可能である。スロットマシン1000は、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナスやシングルボーナス(以下、これらをまとめてボーナスという)、RT(Replay Time)、AT(Assist Time)、ART(Assist Replay Time)のうち少なくとも1つを備えるものであればよい。   In the above embodiment, an example in which the present invention is applied to the pachinko gaming machine 1 has been described. However, the present invention can also be applied to a slot machine (hereinafter referred to as a slot machine 1000). The slot machine 1000 has, for example, at least one of a big bonus, a regular bonus, a single bonus (hereinafter collectively referred to as a bonus), RT (Replay Time), AT (Assist Time), and ART (Assist Replay Time). It only has to be provided.

スロットマシン1000は、例えば、前面扉に設けられた透視窓を介して円筒型の左リール、中リール、右リールを視認することができるように構成されており、メダル投入部と、最大の賭数を設定するMAXBETスイッチと、ゲームを開始させるスタートスイッチと、各リールを停止させる左ストップスイッチ、中ストップスイッチ、右ストップスイッチと、遊技に係る情報を表示する遊技用表示部とを備えている。例えば、遊技者がメダル投入部に所定の枚数(例えば、1枚〜3枚など)を投入(またはMAXBETスイッチを操作)した後にスタートスイッチを操作すると、スロットマシン1000のゲームが開始(各リールの回転が開始)する。ゲームの開始後に、遊技者が、各ストップスイッチを順に操作して3個目のストップスイッチを操作すると、ゲームが終了(全部のリールの回転が停止)し、予め決められた役に応じた図柄(各リールの表面に配置(印刷等)された図柄)の組み合わせが表示結果として導出されている(揃っている)場合、その役に対応した入賞が発生する。なお、遊技者は、透視窓を介して表示結果を確認することができる。   The slot machine 1000 is configured so that, for example, a cylindrical left reel, a middle reel, and a right reel can be seen through a see-through window provided on the front door. A MAXBET switch for setting a number, a start switch for starting a game, a left stop switch for stopping each reel, a middle stop switch, a right stop switch, and a game display unit for displaying information related to the game . For example, when the player inserts a predetermined number (for example, 1 to 3) into the medal insertion part (or operates the MAXBET switch) and then operates the start switch, the game of the slot machine 1000 starts (for each reel). Rotation starts). After the game starts, if the player operates each stop switch in turn and operates the third stop switch, the game ends (the rotation of all the reels stops), and a pattern corresponding to a predetermined role When a combination of (designs arranged (printed or the like) on the surface of each reel) is derived (aligned) as a display result, a winning corresponding to the combination is generated. Note that the player can check the display result through the fluoroscopic window.

スロットマシン1000のRAMには、複数種類の遊技状態のうち現在の遊技状態を示す遊技状態フラグや、当選した役を示す当選フラグ等が記憶される。役の当選の抽選は、遊技状態フラグによって示される遊技状態に基づいて行われる(遊技状態に応じて当選確率が異なる)。また、遊技状態は、各種の当選や入賞、消化ゲーム数などに応じて遷移する。   The RAM of the slot machine 1000 stores a game state flag indicating a current game state among a plurality of types of game states, a winning flag indicating a winning combination, and the like. The winning combination lottery is performed based on the gaming state indicated by the gaming state flag (the winning probability varies depending on the gaming state). Also, the game state transitions according to various winnings, winnings, number of digested games, and the like.

通常遊技状態は、通常の遊技状態であって、メダル払出率の低い遊技状態である。内部中状態は、特別役に当選してから特別役が入賞するまでのゲームにおける遊技状態である。ボーナス状態は、特別役の入賞の発生によって移行する遊技状態であって、通常遊技状態よりも小役(例えば、ベル等)の当選確率が大幅に高く、通常遊技状態に比べメダル払出率が非常に高くなる遊技状態である。RT状態は、例えば、RT抽選の当選後(又は所定のゲーム数(例えば、天井ゲーム数)の消化後)に遷移する遊技状態であって、通常遊技状態と比べリプレイ(再遊技役)の当選確率が高い遊技状態である。AT状態は、例えば、AT抽選の当選後(又は所定のゲーム数(例えば、天井ゲーム数)の消化後)、所定条件(例えば、突入リプレイの入賞)により遷移する遊技状態であって、所謂押し順ナビを表示し、押し順ナビ通りにストップスイッチが操作されると役(例えば、ベル等)が入賞するため、通常遊技状態と比べメダル払出率が高くなる遊技状態である。ART状態は、例えば、ART抽選の当選後(又は所定のゲーム数(例えば、天井ゲーム数)の消化後)、所定条件(例えば、突入リプレイの入賞)により遷移する遊技状態であって、押し順ナビを表示し、押し順ナビ通りにストップスイッチが操作されると役(例えば、リプレイ、ベル等)が入賞するため、通常遊技状態と比べメダル払出率が高くなる遊技状態である。高確率遊技状態は、特殊役の当選後(又は所定のゲーム数(例えば、天井ゲーム数)の消化後)に遷移する遊技状態であって、通常遊技状態よりも特別役(又は、RT抽選、又は、AT抽選、又は、ART抽選)の当選確率が高い遊技状態である。   The normal gaming state is a normal gaming state and a gaming state with a low medal payout rate. The internal state is a gaming state in the game from when the special combination is won until the special combination wins. The bonus state is a gaming state that is shifted by the occurrence of a special role winning, and the winning probability of a small role (for example, bell) is significantly higher than the normal gaming state, and the medal payout rate is much higher than the normal gaming state The gaming state becomes higher. The RT state is, for example, a gaming state that transitions after winning the RT lottery (or after digesting a predetermined number of games (for example, the number of ceiling games)), and is a replay (re-game player) winning compared to the normal gaming state. A gaming state with a high probability. The AT state is, for example, a so-called push state in which an AT lottery is won (or after a predetermined number of games (for example, the number of ceiling games) has been consumed) and a transition is made according to a predetermined condition (for example, an entry replay win). When a forward navigation is displayed and a stop switch is operated in accordance with the forward navigation, a winning combination (for example, a bell or the like) wins, so that the medal payout rate is higher than the normal gaming state. The ART state is, for example, a gaming state that transitions according to a predetermined condition (for example, a prize for a rush replay) after winning an ART lottery (or after digesting a predetermined number of games (for example, the number of ceiling games)). When the navigation is displayed and the stop switch is operated in accordance with the push order navigation, the winning combination (for example, replay, bell, etc.) wins, so that the gaming state is higher in medal payout rate than the normal gaming state. The high probability gaming state is a gaming state that transitions after winning a special role (or after digesting a predetermined number of games (for example, the number of ceiling games)), and is a special role (or RT lottery, Or, it is a gaming state in which the winning probability of AT lottery or ART lottery is high.

ボーナス状態、RT状態、AT状態、ART状態、高確率遊技状態は、通常遊技状態と比較して、遊技者にとって有利であるので特定遊技状態である。   The bonus state, the RT state, the AT state, the ART state, and the high-probability gaming state are specific gaming states because they are advantageous to the player as compared to the normal gaming state.

役の抽選、RT抽選、AT抽選、ART抽選は、例えば、ゲームの開始時(スタートスイッチを操作直後)に、RAMに記憶されている現在の遊技状態フラグによって示される遊技状態に基づいて行われ、当選した役の当選フラグが記憶される。入賞は、例えば、RAMに記憶されている当選フラグやストップスイッチの操作タイミングなどによって決定される。また、所定のゲーム数(例えば、天井ゲーム数)については、例えば、通常遊技状態から特定遊技状態への移行時に複数種類のゲーム数から抽選により決定されるものであってもよいし(例えば、天井ゲームのカウント値がクリアされるときに次回の天井ゲーム数を抽選してもよいし)、特定遊技状態から通常遊技状態への移行時に複数種類のゲーム数から抽選により決定されるものであってもよい(天井ゲームをカウントし始める直前に今回の天井ゲーム数を抽選してもよい)。また、所定のゲーム数(例えば、天井ゲーム数)は、上記に加えて又は代えて、例えば、通常遊技状態に移行する直前の特定遊技状態が何であるかに応じて決定されるものであってもい。例えば、ビッグボーナス後は1000ゲーム、レギュラーボーナス後は800ゲーム、AT(ART)後は500ゲームなどとしてもよい。また、所定のゲーム数(例えば、天井ゲーム数)は、上記に加えて又は代えて、特定遊技状態となる前の通常遊技状態が何であったかに応じて決定されるものであってもよい。例えば、複数の通常状態(例えば、モードA、モードBや天国モードなど)が存在し、モードAやモードBから入ったビッグボーナス後には500ゲーム、天国モードから入ったビッグボーナス後には128ゲームなどとしてもよい。   The role lottery, RT lottery, AT lottery, and ART lottery are performed based on the gaming state indicated by the current gaming state flag stored in the RAM at the start of the game (immediately after the start switch is operated), for example. The winning flag of the winning combination is stored. The winning is determined by, for example, a winning flag stored in the RAM, an operation timing of a stop switch, or the like. The predetermined number of games (for example, the number of ceiling games) may be determined by lottery from a plurality of types of games at the time of transition from the normal gaming state to the specific gaming state (for example, When the ceiling game count value is cleared, the next ceiling game number may be drawn by lottery), or when the transition from the specific game state to the normal game state, it is determined by lottery from a plurality of types of games. (The number of ceiling games of this time may be drawn by lottery just before starting to count the ceiling games). In addition to or instead of the above, the predetermined number of games (for example, the number of ceiling games) is determined, for example, depending on what the specific game state immediately before the transition to the normal game state is. Yes. For example, 1000 games after the big bonus, 800 games after the regular bonus, and 500 games after the AT (ART) may be used. Further, the predetermined number of games (for example, the number of ceiling games) may be determined according to what was the normal gaming state before entering the specific gaming state in addition to or instead of the above. For example, there are a plurality of normal states (eg, mode A, mode B, heaven mode, etc.), 500 games after a big bonus entered from mode A or mode B, 128 games after a big bonus entered from heaven mode, etc. It is good.

遊技用表示部では、例えば、通常遊技状態から特定遊技状態への移行前に演出(例えば、ミッション演出やイベント演出やバトル演出など)が行われる場合がある。当該演出の実行有無や演出内容は、例えば、ゲームの開始時の抽選結果や、所定のゲーム数を消化したか否かに応じて決定される。また、遊技用表示部では、パチンコ遊技機1と同じように、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば、図柄など)の可変表示が行われる。   In the game display unit, for example, an effect (for example, a mission effect, an event effect, or a battle effect) may be performed before the transition from the normal game state to the specific game state. The presence / absence of the effect and the content of the effect are determined according to, for example, a lottery result at the start of the game or whether a predetermined number of games have been consumed. In addition, in the game display unit, similarly to the pachinko gaming machine 1, a plurality of types of identification information (for example, symbols) that can be identified are variably displayed.

つまり、本発明に係る遊技機は、上述のようなスロットマシン1000であって、パチンコ遊技機1における特別画像に相当する画像を表示し、当該ゲームの実行中に当該画像の態様を変化させる第1系統の変化であって複数の態様のうちのいずれかに変化させる第1系統変化手段と、当該ゲームの実行中に当該画像の態様を変化させる第2系統の変化であって複数の態様のうちのいずれかに変化させる第2系統変化手段とを含み、特別画像の第1系統の変化有無または変化態様と、当該画像の第2系統の変化有無または変化態様の組み合わせによって有利度合い(例えば、特定遊技状態になる割合)が異なるものであればよい。あるいは、本発明に係る遊技機は、上述のようなスロットマシン1000であって、パチンコ遊技機1における特別画像に相当する画像を表示し、当該ゲームの実行中に、当該画像の表示態様を変化させるときと、当該画像の表示態様を変化させないときとで共通で実行される共通演出と、当該共通演出を実行した後に当該画像の表示態様を変化させる成功演出または当該画像の表示態様を変化させない失敗演出とを実行可能な演出実行手段とを備え、演出実行手段は、共通演出として当該画像の変化候補を複数提示可能であり、共通演出で提示する複数の変化候補の組み合わせに応じてその後に成功演出を実行する割合を異ならせたものであればよい。あるいは、本発明に係る遊技機は、上述のようなスロットマシン1000であって、パチンコ遊技機1における特別画像に相当する画像を表示し、当該ゲームの実行中に、当該画像の表示態様を変化させるときと、当該画像の表示態様を変化させないときとで共通で実行される共通演出と、当該共通演出を実行した後に当該画像の表示態様を変化させる成功演出または当該画像の表示態様を変化させない失敗演出とを実行可能な演出実行手段とを備え、演出実行手段は、共通演出として当該画像の変化候補を複数提示可能であり、共通演出で提示する複数の変化候補の組み合わせに応じて複数の変化候補のいずれに変化するかの割合を異ならせたものであればよい。   That is, the gaming machine according to the present invention is the slot machine 1000 as described above, and displays an image corresponding to the special image in the pachinko gaming machine 1 and changes the mode of the image during execution of the game. A first system changing means for changing to one of a plurality of modes and a second system for changing the mode of the image during execution of the game. A second system changing means for changing to any one of them, and a degree of advantage (for example, a combination of the presence / absence or change mode of the first system of the special image and the presence / absence or change mode of the second system of the image) It is only necessary that the ratio of entering a specific gaming state is different. Alternatively, the gaming machine according to the present invention is the slot machine 1000 as described above, and displays an image corresponding to the special image in the pachinko gaming machine 1 and changes the display mode of the image during the execution of the game. The common effect executed in common with the time when the display mode of the image is not changed and the success effect that changes the display mode of the image after the common effect is executed or the display mode of the image is not changed. And an effect execution means capable of executing a failure effect, and the effect execution means can present a plurality of change candidates for the image as a common effect, and thereafter, depending on a combination of a plurality of change candidates presented in the common effect What is necessary is just to change the ratio of executing the successful performance. Alternatively, the gaming machine according to the present invention is the slot machine 1000 as described above, and displays an image corresponding to the special image in the pachinko gaming machine 1 and changes the display mode of the image during the execution of the game. The common effect executed in common with the time when the display mode of the image is not changed and the success effect that changes the display mode of the image after the common effect is executed or the display mode of the image is not changed. An effect execution means capable of executing a failure effect, and the effect execution means can present a plurality of change candidates of the image as a common effect, and a plurality of change candidates according to a combination of a plurality of change candidates presented in the common effect What is necessary is just to change the ratio of change candidates to change.

なお、パチンコ遊技機1について実施形態等として記載した種々の内容(変形例も含む)は、スロットマシン1000にも適用することができる。   Various contents (including modifications) described in the embodiment of the pachinko gaming machine 1 can also be applied to the slot machine 1000.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1などに含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in the pachinko gaming machine 1 or the like. It is also possible to adopt a form that is distributed by pre-installing the storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
5H … 始動入賞記憶表示エリア
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通入賞球装置
6C … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8 … スピーカ
9 … ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A … 第1始動口スイッチ
22B … 第2始動口スイッチ
22C … 第3始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
200 … 振分装置
201 … 流入口
202 … 振分部材
203 … 左側通路
204 … 右側通路
205 … 左側流出口
206 … 右側流出口
1000… スロットマシン
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 5H ... Start winning memory display area 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary winning ball device 6C ... Normal Variable winning ball apparatus 7 ... Special variable winning ball apparatus 8 ... Speaker 9 ... Lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A ... 1st start port switch 22B ... 2nd start port switch 22C ... 3rd start port switch 23 ... Count switch 31A ... Stick controller 31B ... Push button 100 ... Microcomputer 101, 121 for game control ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit 200 ... Sorting device 201 ... Inlet 202 ... Sorting member 203 ... Left passage 204 ... Right passage 205 ... Left outlet 206 ... Right outlet 1000 ... Slot machine

Claims (2)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留情報に対応した保留表示を行う保留表示手段と、
可変表示が開始されたことに基づいて、当該可変表示に対応する保留表示に応じた特別画像を表示する特別画像表示手段と、
可変表示の実行中に、前記特別画像の表示態様を変化していない態様から変化させるときと前記特別画像の表示態様を変化させないときとにおいて共通で実行される共通演出と、当該共通演出を実行した後に前記特別画像の表示態様を変化していない態様から変化させる成功演出、又は前記特別画像の表示態様を変化させない失敗演出とを実行可能な演出実行手段と
を備え、
前記特別画像の表示態様として変化可能な態様は複数種類あり、
可変表示の実行中における複数のタイミングのうちいずれのタイミングで前記共通演出を実行するかに応じて、前記成功演出が実行される割合が異なり、
前記特別画像が変化していない態様で表示されている場合と、前記特別画像が変化していない態様とは異なる特殊態様で表示されている場合とで、前記共通演出が実行される割合が異なる
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
Hold storage means for storing information relating to variable display as hold information;
Hold display means for performing hold display corresponding to the hold information stored in the hold storage means;
Special image display means for displaying a special image corresponding to the hold display corresponding to the variable display based on the start of the variable display;
In the variable display of execution, execution and common effect to be executed, the common effect in common in the case where the does not change the display mode of the special image and when changing from manner the unaltered the display mode of the special image And an effect execution means capable of executing a success effect that changes the display mode of the special image from a mode that has not changed, or a failure effect that does not change the display mode of the special image, and
There are multiple types of modes that can be changed as the display mode of the special image,
Depending on whether to execute the common effect at any timing of the plurality of timings in the variable display of running, Ri ratio Do different to the successful demonstration is executed,
The ratio at which the common effect is executed differs between the case where the special image is displayed in a non-changed mode and the case where the special image is displayed in a special mode different from the non-changed mode. A gaming machine characterized by that.
前記演出実行手段により実行される演出の内容を決定する決定手段
を更に備える請求項1に記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 1, further comprising a determining unit that determines the content of the effect executed by the effect executing unit.
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