JP6340703B2 - Game machine - Google Patents
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- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に付与されるものがある。さらに、所定の入賞領域(始動入賞口)に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能に構成されたものがある。 As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a prize game medium such as a predetermined number of prize balls is obtained. Some are given to players. In addition, a variable display device is provided that can variably display identification information (also referred to as “variation”) when a game medium wins in a predetermined winning area (start winning opening) (start condition is established). There are some which are configured to be controllable to a specific game state (big hit game state) advantageous to the player when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result.
また、変動開始時に当該変動に対応する表示を当該変動に対応する領域に移動するものが知られている(例えば、特許文献1参照)。また、保留表示が変化する可能性を示唆する画像を表示するものが知られている(例えば、特許文献2参照)。 Further, there is known one that moves a display corresponding to the change to an area corresponding to the change at the start of the change (see, for example, Patent Document 1). Moreover, what displays the image which suggests the possibility that a pending | holding display changes is known (for example, refer patent document 2).
しかしながら、従来技術を組み合わせて当該変動に対応する表示に対して変化するかを煽る特定演出を行うものを想定しても、変化するか否かのみにしか注目させられず、いずれの態様に変化するかを煽ることはできない。 However, even if it is assumed that a specific effect is made by combining the prior art with a display corresponding to the change, it is only possible to pay attention to whether or not the display changes. I can't ask you what to do.
本発明は、上記実情に鑑みなされたものであり、演出効果を高め、興趣が向上できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the effect and enhance the entertainment.
(1)上記目的を達成するため、本発明の一態様である遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機であって、可変表示に関する情報を保留情報として記憶する保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部151A、第2特図保留記憶部151B、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aなど)と、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報に対応した保留表示を行う保留表示手段(例えば、ステップS163の保留追加処理において始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示を追加する処理など)と、可変表示が開始されたことに基づいて、当該可変表示に対応する保留表示に応じた特特別画像(例えば、当該可変表示に対応する保留表示を所定のアクティブ表示エリアAHAに移動させたアクティブ表示、または、当該可変表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像など)を表示する特別画像表示手段と、可変表示の実行中に、前記特別画像の表示態様を変化していない態様から変化させるときと前記特別画像の表示態様を変化させないときとにおいて共通で実行される共通演出(例えば、図形群Y1がアクティブ表示に衝突する前までの演出や、矢印「激熱」がアクティブ表示枠に衝突する前までの演出など)と、当該共通演出を実行した後に前記特別画像の表示態様を変化していない態様から変化させる成功演出(例えば、図形群Y1の何れかがアクティブ表示に衝突してアクティブ表示の形状を変化させる演出や、矢印「激熱」がアクティブ表示枠に衝突してアクティブ表示枠の太さを変化させる演出など)、又は前記特別画像の表示態様を変化させない失敗演出(例えば、図形群Y1の何れもアクティブ表示に衝突せず、アクティブ表示の形状を変化させない演出や、矢印「激熱」がアクティブ表示枠に衝突せず、アクティブ表示枠の太さを変化させない演出など)とを実行可能な演出実行手段とを備え、前記特別画像の表示態様として変化可能な態様は複数種類あり、可変表示の実行中における複数のタイミングのうちいずれのタイミングで前記共通演出を実行するかに応じて、前記成功演出が実行される割合が異なり、前記特別画像が変化していない態様で表示されている場合と、前記特別画像が変化していない態様とは異なる特殊態様で表示されている場合とで、前記共通演出が実行される割合が異なる。このような構成によれば、演出効果を高め、興趣が向上できる。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine which is one embodiment of the present invention is a gaming machine which performs variable display and can be controlled in an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit gaming state). , A storage device for storing information relating to variable display as storage information (for example, the first special
(2)上記目的を達成するため、本発明の一態様である遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機であって、未だ開始していない可変表示について保留情報として記憶する保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部151A、第2特図保留記憶部151B、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aなど)と、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報に対応した保留表示を行う保留表示手段(例えば、ステップS163の保留追加処理において始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示を追加する処理など)と、可変表示が開始されたことに基づいて、当該可変表示に対応する保留表示に応じた特別画像(例えば、当該可変表示に対応する保留表示を所定のアクティブ表示エリアAHAに移動させたアクティブ表示、または、当該可変表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像など)を表示する特別画像表示手段と、可変表示の実行中に、前記特別画像の表示態様を変化させるときと、前記特別画像の表示態様を変化させないときとにおいて共通で実行される共通演出(例えば、図形群Y1がアクティブ表示に衝突する前までの演出や、矢印「激熱」がアクティブ表示枠に衝突する前までの演出など)と、当該共通演出を実行した後に前記特別画像の表示態様を変化させる成功演出(例えば、図形群Y1の何れかがアクティブ表示に衝突してアクティブ表示の形状を変化させる演出や、矢印「激熱」がアクティブ表示枠に衝突してアクティブ表示枠の太さを変化させる演出など)または前記特別画像の表示態様を変化させない失敗演出(例えば、図形群Y1の何れもアクティブ表示に衝突せず、アクティブ表示の形状を変化させない演出や、矢印「激熱」がアクティブ表示枠に衝突せず、アクティブ表示枠の太さを変化させない演出など)とを実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記共通演出において提示する複数の変化候補の組み合わせに応じて複数の変化候補のいずれに変化するかの割合を異ならせる。(例えば、図35に示す例では、当初表示される変化候補の組み合わせ応じて、何れの変化候補に変化するかの割合を異ならせている。)このような構成によれば、演出効果を高め、興趣が向上できる。
(2) In order to achieve the above object, a gaming machine that is one embodiment of the present invention is a gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit gaming state). A holding storage means for storing variable display that has not started yet as holding information (for example, the first special figure
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記演出実行手段は、複数の変化候補を提示した後に、提示した複数の変化候補のうち、該変化候補の表示態様に前記特別画像が変化しない変化候補について、前記成功演出又は前記失敗演出が行われる迄の間に変化候補から除外するようにしてもよい(図35参照)。このような構成によれば、複数の変化候補のうちいずれかの変化態様に変化することを煽れ、興趣を向上できる。 (3) In the gaming machine of the above (1) or (2), after the presentation execution means presents a plurality of change candidates, the special image is displayed in a display mode of the change candidates among the plurality of presented change candidates. The change candidates that do not change may be excluded from the change candidates until the success effect or the failure effect is performed (see FIG. 35). According to such a configuration, it is possible to improve the interest by changing to any one of the plurality of change candidates.
(4)上記(1)乃至(3)の遊技機において、前記演出実行手段は、提示した複数の変化候補のうち、該変化候補の表示態様に前記特別画像が変化しない変化候補について変化候補から除外するときは、変化時の有利度合いが低いものから除外し易くしてもよい。例えば、図35に示す例のように、当初表示した3つの変化候補のうちの何れにもアクティブ表示が変化しない場合には(失敗演出が実行される場合には)、当初表示した3つの変化候補は、「大当り」となる期待度が低いものから消去され、当初表示した3つの変化候補のうちの何れか1つにアクティブ表示が変化する場合には(成功演出が実行される場合には)、当初表示した3つの変化候補のうち変化しない2つの変化候補については、「大当り」となる期待度が低いものから消去してもよい。このような構成によれば、複数の変化候補のうち期待度の高い変化態様に変化することを煽れ、期待感を向上できる。 (4) In the gaming machines of the above (1) to (3), the effect execution means starts from change candidates for change candidates in which the special image does not change in the display mode of the change candidates among the presented change candidates. When excluding, you may make it easy to exclude from the thing with the low advantageous degree at the time of a change. For example, as in the example shown in FIG. 35, when the active display does not change in any of the three change candidates initially displayed (when the failure effect is executed), the three changes initially displayed. Candidates are deleted from those with a low expectation of “big hit”, and the active display changes to any one of the three change candidates initially displayed (when a successful performance is executed) ) Of the three change candidates initially displayed, the two change candidates that do not change may be deleted from those that have a low expectation of being a “big hit”. According to such a configuration, it is possible to improve the sense of expectation by considering that the change candidate has a high expectation of the change candidates.
(5)上記(1)乃至(4)の何れかの遊技機において、前記特別画像の態様として少なくとも第1態様(例えば、形状「三角形」など)と該第1態様よりも有利度合いが高い第2態様(例えば、形状「星」など)とがあり、複数の変化候補を決定する際に、該変化候補の表示態様に前記特別画像が変化する変化候補として前記第1態様に前記特別画像を変化させる変化候補を決定したときは、該変化候補の表示態様に前記特別画像が変化しない変化候補として前記第2態様に前記特別画像を変化させる変化候補を決定する割合を低くしてもよい。例えば、図35に示すように、形状「三角形」に特別画像が変化するときは、形状「五角形」や形状「星」を含まない組み合わせに比べて、形状「五角形」や形状「星」を含む組み合わせの決定割合を低くしている。また、図35の設定例によれば、形状「五角形」に特別画像が変化するときは、形状「星」を含まない組み合わせに比べて、形状「星」を含む組み合わせの決定割合を低くしてもよい。このような構成によれば、成り下がり感を防止できる。 (5) In any one of the above gaming machines (1) to (4), the special image has at least a first mode (for example, a shape “triangle”) and a higher degree of advantage than the first mode. There are two modes (for example, a shape “star”, etc.), and when determining a plurality of change candidates, the special image is displayed in the first mode as a change candidate in which the special image changes in the display mode of the change candidates. When the change candidate to be changed is determined, the ratio of determining the change candidate that changes the special image to the second mode as a change candidate that does not change the special image in the display mode of the change candidate may be lowered. For example, as shown in FIG. 35, when the special image changes to the shape “triangle”, the shape “pentagon” and the shape “star” are included as compared with the combination not including the shape “pentagon” and the shape “star”. The combination decision rate is lowered. Further, according to the setting example of FIG. 35, when the special image changes to the shape “pentagon”, the determination ratio of the combination including the shape “star” is set lower than the combination not including the shape “star”. Also good. According to such a configuration, a feeling of falling can be prevented.
(6)上記(1)乃至(5)の何れかの遊技機において、特定表示結果とするか否かを可変表示の表示結果を導出表示する以前に決定する事前決定手段(例えば、CPU103が、開始条件の成立時に実行する特別図柄通常処理(ステップS110)において、特図表示結果決定テーブルと特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データとに基づいて、特図表示結果を「大当り」とするか否かを判定する処理など)と、前記事前決定手段の決定前に、前記保留記憶手段に記憶されている前記保留情報に基づく可変表示の表示結果が特定表示結果となるか否かを判定する特定判定手段(例えば、CPU103が、始動条件の成立時に実行する入賞時乱数値判定処理(ステップS306)において、特図表示結果決定テーブルと特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データとに基づいて、特図表示結果を「大当り」とするか否かを判定する処理など)と、前記特定判定手段の判定対象となった保留情報に対応する保留表示を複数種類のうちのいずれかの表示態様で表示する保留予告演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、始動条件の成立時に実行する入賞時演出決定処理(ステップS150)において、保留表示の表示態様を決定し、始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示を追加する処理など)と、保留表示の表示態様が変化するか否かを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hに追加後に保留表示の表示態様を変化させる保留変化演出や該保留変化演出の実行を示唆する保留変化示唆演出を実行可能とし、入賞時演出決定処理(ステップS150)において、上記保留変化演出や上記保留変化示唆演出の実行有無などを決定すればよい)とを備え、保留表示の表示態様は、通常態様(例えば、白色など)と、前記通常態様とは異なる特殊態様(例えば、図40の灰色など)と、前記通常態様および前記特殊態様とは異なる態様である第1特別態様(例えば、青色など)と第2特別態様(例えば、赤色など)とを含み、前記演出実行手段は、前記特定判定手段の判定結果に応じて、異なる割合で当該特定判定手段の判定対象となった保留情報に対応する保留表示を前記第1特別態様または前記第2特別態様で表示するものであって、また、複数タイミングで保留表示を前記第1特別態様または前記第2特別態様に変化させて表示することが可能であり、前記示唆演出実行手段は、保留表示が前記特殊態様で表示されているときには、保留表示が前記特殊態様で表示されていないときよりも高い頻度で示唆演出を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、特殊態様で表示中は示唆演出の実行頻度が向上することで期待感を高めることができ遊技の興趣を向上させることができる。
(6) In any one of the above gaming machines (1) to (5), prior determination means (for example, the CPU 103) determines whether or not to use the specific display result before deriving and displaying the variable display display result. In the special symbol normal process (step S110) executed when the start condition is satisfied, the special symbol display result is determined as “big hit” based on the special symbol display result determination table and the numerical data indicating the random number MR1 for determining the special graph display result. ”And whether or not the display result of variable display based on the hold information stored in the hold storage means becomes the specific display result before the determination by the prior decision means Specific determination means for determining whether or not the special figure display result determination table and the special figure display result in the winning random number determination process (step S306) executed by the
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を詳細に説明する。図1は、本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an aspect of the present invention, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲーム(識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム、若しくは、識別情報の可変表示自体)の一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
A first special
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。なお、第1特別図柄表示装置4Aが実行する可変表示ゲーム(第1特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第1特図ゲームとも称し、第2特別図柄表示装置4Bが実行する可変表示ゲーム(第2特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第2特図ゲームとも称する。また、第1特図ゲームと、第2特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。
A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像(例えば、キャラクタ画像(後述)など)を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
An
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、何れかが開始されることに対応して、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。
As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative
このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、又は、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと連動して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
As described above, in the display area of the
飾り図柄は、例えば、英数字(「1」、「2」、…)、漢数字(「一」、「二」、…」)、英文字(「A」、「B」、…)、記号、符号、図形、絵(例えば、所定のモチーフに関連するものなど)、または、上記を組み合わせたものなどによって表示される。飾り図柄には、複数種類(例えば、8種類)が存在し、飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。 Decorative designs include, for example, alphanumeric characters (“1”, “2”,...), Chinese numerals (“one”, “two”,...), English letters (“A”, “B”,...), Symbols. , Symbols, figures, pictures (for example, those related to a predetermined motif), or a combination of the above. There are a plurality of types (for example, eight types) of decorative symbols, and a corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured (for example, seven types or nine types).
なお、絵として表示される所定のモチーフに関連するものなどをキャラクタと称する。また、英数字、漢数字、英文字、記号、符号、図形などで表示されるものをキャラクタと称してもよい。 A thing related to a predetermined motif displayed as a picture is called a character. Moreover, what is displayed with alphanumeric characters, Chinese numerals, English characters, symbols, codes, graphics, and the like may be referred to as characters.
また、上述の如く飾り図柄として表示されるキャラクタに係る画像や、飾り図柄以外の演出として表示されるキャラクタに係る画像をキャラクタ画像とも称する。キャラクタ画像におけるキャラクタは、例えば、人物(小説、漫画等に登場する架空の人物を含む)に限定されない。例えば、キャラクタ画像におけるキャラクタは、動植物(例えば、会話ができるような擬人化された動植物や動植物をモチーフとした存在を含む)、霊獣(擬人化された霊獣や霊獣をモチーフとした存在を含む)、未確認生物(擬人化された未確認生物や未確認生物をモチーフとした存在を含む)であってもよい。また、キャラクタ画像におけるキャラクタは、生物以外の物(例えば、結晶、涙粒、球、ペン、時計、拳、秤、剣、スロットマシンやパチンコ機のドラム、宝箱、花火、ロボット、船、ロケット、富士山、星など)であってもよいし、当該生物以外の物が擬人化されたものであってもよい。また、キャラクタ画像におけるキャラクタは、現象や状態や感情などの概念(例えば、数量、順番、権利、時間、季節、愛、勇気、期待感、波(液体の波のほか、電波なども含む)、日差し、影、暗闇、音符、霊、パワー(AURAなども含む)など)を表現(可視化)したものであってもよい。 In addition, as described above, an image related to a character displayed as a decorative design or an image related to a character displayed as an effect other than the decorative design is also referred to as a character image. The character in the character image is not limited to, for example, a person (including a fictional person appearing in a novel, a comic, or the like). For example, the characters in the character image include animals and plants (including, for example, anthropomorphized animals and plants that can be used for conversation, and existence with a motif of animals and plants), spiritual animals (including anthropomorphized creatures and animals with a motif of spiritual animals) , Unidentified organisms (including anthropomorphic unidentified organisms and existence using unidentified organisms as motifs) may be used. Characters in the character image are other than living things (for example, crystals, teardrops, spheres, pens, watches, fists, scales, swords, drums of slot machines and pachinko machines, treasure chests, fireworks, robots, ships, rockets, Fuji, stars, etc.), or anthropomorphic thing other than the organism. In addition, characters in character images have concepts such as phenomena, states, and emotions (for example, quantity, order, rights, time, season, love, courage, expectation, waves (in addition to liquid waves, radio waves, etc.), It may be a representation (visualization) of sunlight, shadow, darkness, musical note, spirit, power (including AURA).
また、キャラクタ画像におけるキャラクタは、背景(又は背景の一部)を構成するものであってもよい。即ち、例えば、夕方、帽子の人物が浜辺に座っている場面では、当該人物、当該帽子、当該人物の長い影、打ち寄せる波、太陽、茜色の雲などが何れもキャラクタ画像におけるキャラクタとなり得る。また、上述の如く、飾り図柄として表示されるキャラクタに係る画像もキャラクタ画像となり得るので、キャラクタ画像が飾り図柄の全部または一部を形成(構成)し得る。また、2以上のキャラクタが1つのキャラクタ画像に含まれていてもよい。 The character in the character image may constitute a background (or a part of the background). That is, for example, in the evening, when a person with a hat sits on the beach, the person, the hat, a long shadow of the person, a wave that strikes, the sun, a scarlet cloud, etc. can all be characters in the character image. Further, as described above, an image relating to a character displayed as a decorative design can also be a character image, so that the character image can form (configure) all or part of the decorative design. Two or more characters may be included in one character image.
画像表示装置5の表示領域などにキャラクタ画像を表示させるデータをキャラクタ画像データと称する。即ち、キャラクタ画像データに基づいて画像表示装置5の表示領域などにキャラクタ画像が表示させる。但し、以下の説明において、説明の簡略化などのため、キャラクタ画像とキャラクタ画像データとを区別せずに両者をともにキャラクタ画像と称する場合がある。例えば、キャラクタ画像データを記憶するという表現を、キャラクタ画像を記憶するという表現に省略する場合がある。
Data for displaying a character image in the display area of the
画像表示装置5の下方には、流入した遊技球を振り分けるための振分装置200が設けられ、振分装置200の下方には、普通入賞球装置6Aと普通入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第1始動入賞口を形成する。普通入賞球装置6Bは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第2始動入賞口を形成する。振分装置200に流入した遊技球は、普通入賞球装置6Aの上部、又は、普通入賞球装置6Bの上部に振り分けられ、第1始動入賞口又は第2始動入賞口の何れかに入賞するように(若しくは、入賞し易いように)構成されている。
Below the
また、画像表示装置5の右側には、通過ゲート41が設けられ、通過ゲート41の下方には、普通可変入賞球装置6Cが設けられている。普通可変入賞球装置6Cは、図3に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域としての第3始動入賞口を形成する。
A passing
一例として、普通可変入賞球装置6Cでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第3始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Cでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第3始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Cは、通常開放状態であるときでも、第3始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Cは、通常開放状態において、例えば第3始動入賞口を閉鎖することなどにより、第3始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第3始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)し難い、又は、通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。
As an example, in the ordinary variable winning
図2は、振分装置200を説明するための説明図である。図2に示すように、振分装置200上部には、遊技球が流入可能な流入口201が設けられている。また、振分装置200内部には、流入口201から振分装置200内に流入した遊技球を左側通路203と右側通路204との何れかに振り分けるための振分部材202が設けられている。また、振分装置200の下部には、左側通路203を通過した遊技球が振分装置200から流出可能な左側流出口205と、右側通路204を通過した遊技球が振分装置200から流出可能な右側流出口206とが設けられている。
FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining the
図2(a)に示す例では、振分部材202によって振分装置200内の右側通路204が遮蔽され、遊技球が左側通路203を通過可能な状態が示されている。図2(a)に示す状態において遊技球が流入口201から振分装置200内に流入すると、図2(b)に示すように、流入口201から流入した遊技球は振分部材200によって左側通路203に振り分けられ、左側通路203を通過して左側流出口205から流出する。そして、左側流出口205の下方には普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口が位置しているので、左側流出口205から流出した遊技球は、第1始動入賞口に入賞する。
In the example shown in FIG. 2A, a state in which the
また、遊技球が左側通路203を通過するときに、振分部材202の回転軸部分に設けられている羽根部202aに遊技球があたり、遊技球の自重によって羽根部202aが押されることによって、図2(a)及び図2(b)に示すように、振分部材202が右側に倒れている状態から左側に倒れている状態に変化する。そのように変化することにより、図2(b)に示すように、振分部材202によって振分装置200内の左側通路203が遮蔽され、遊技球が右側通路204を通過可能な状態となる。
Further, when the game ball passes through the
次いで、そのような状態において、図2(c)に示すように、遊技球が流入口201から振分装置200内に流入すると、図2(d)に示すように、流入口201から流入した遊技球は振分部材200によって右側通路204に振り分けられ、右側通路204を通過して右側流出口206から流出する。そして、右側流出口206の下方には普通入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口が位置しているので、右側流出口206から流出した遊技球は、第2始動入賞口に入賞する。
Next, in such a state, as shown in FIG. 2 (c), when the game ball flows into the
また、遊技球が右側通路204を通過するときに、振分部材204の回転軸部分に設けられている羽根部202aに遊技球があたり、遊技球の自重によって羽根部202aが押されることによって、図2(c)及び図2(d)に示すように、振分部材202が左側に倒れている状態から右側に倒れている状態に変化する。そのように変化することにより、図2(d)に示すように、振分部材202によって振分装置200内の右側通路204が遮蔽され、遊技球が左側通路203を通過可能な状態となる。
Further, when the game ball passes the
図2に示すような動作をすることにより、本実施形態では、振分部材202によって振分装置200に流入した遊技球が左側通路203と右側通路204とに交互に振り分けられ、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口と普通入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口とに交互に入賞可能となる。
By performing the operation shown in FIG. 2, in this embodiment, the game balls that have flowed into the
なお、図2を用いた説明において、左側通路203に振り分けられた遊技球は略100%で第1始動入賞口に入賞し、右側通路204に振り分けられた遊技球は略100%で第2始動入賞口に入賞する場合を示したが、左側通路203や右側通路204に振り分けられても必ずしも第1始動入賞口や第2始動入賞口に入賞しない場合があるようにしてもよい。例えば、図2では左側流出口205及び右側流出口206からダイレクトに真下に遊技球が落下するように構成したが、左側流出口205及び右側流出口206に底面部材を設けて遊技者から見て奥側に一旦誘導されてから第1始動入賞口や第2始動入賞口に遊技球が流れるように構成するとともに、左側通路203や右側通路204の外側側面に開口部を設けて、左側通路203や右側通路204に振り分けられた遊技球の一部がその開口部から振分装置200の外にこぼれて第1始動入賞口や第2始動入賞口に入賞しない場合があるように構成してもよい。
In the description using FIG. 2, the game balls distributed to the
また、図2の例では、第1始動入賞口及び第2始動入賞口が振分装置200の外部に設けられている構成を示したが、振分装置200と普通入賞球装置6Aと普通入賞球装置6Bとを一体的に形成し、第1始動入賞口及び第2始動入賞口が振分装置200の内部に設けられるようにしてもよい。
In the example of FIG. 2, the first start winning opening and the second starting winning opening are provided outside the
また、図2の例では、振分装置200に2つの通路(左側通路203や右側通路204)が設けられている場合を示したが、2つである場合にかぎらず、3以上の通路が設けられていてもよい。3以上の通路を設ける場合、例えば、第1始動入賞口又は第2始動入賞口の何れか一方又は両方に入賞可能な通路が複数存在するように構成してもよい。
In addition, in the example of FIG. 2, the case where the
また、図2の例では、振分装置200の振分部材202が遊技球の自重によって物理的に左右に切り替わる場合を示したが、例えば、振分部材202を駆動するためのソレノイドやモータを設け、振分部材202を駆動させてもよい。
In addition, in the example of FIG. 2, the case where the sorting
また、画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる第1始動入賞に基づいて発生する保留数(第1特図保留記憶数)や、普通入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる第2始動入賞、又は、普通可変入賞球装置6Cが形成する第3始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる第3始動入賞に基づいて発生する保留数(第2特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留表示が行われる。
In addition, a start winning
具体的には、第1特図を用いた特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件(第1実行条件とも称する)は成立(第1始動入賞の発生などによって成立)したが、先に成立した開始条件(第1開始条件又は第2開始条件)に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していないときに、成立した第1始動条件に対応する可変表示に関する情報が第1保留情報として記憶(保留)され、第1保留情報に基づいて始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示が行われる。また、第2特図を用いた特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件(第2実行条件とも称する)は成立(第2始動入賞、又は、第3始動入賞の発生などによって成立)したが、先に成立した開始条件(第1開始条件又は第2開始条件)に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していないときに、成立した第2始動条件に対応する可変表示に関する情報が第2保留情報として記憶(保留)され、第2保留情報に基づいて始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示が行われる。なお、第1保留情報に基づく保留表示と第2保留情報に基づく保留表示とは、異なる表示態様(例えば、異なる色、形状、大きさ)によって表示する。
Specifically, a first start condition (also referred to as a first execution condition) for executing a variable display game such as a special figure game using the first special figure or a variable display of decorative symbols is established (the first start prize is awarded). However, the variable display game based on the previously established start condition (first start condition or second start condition) is being executed, and the
なお、第1始動入賞口と、第2始動入賞口と、第3始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」とも称する。また、第1始動入賞と、第2始動入賞と、第3始動入賞とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞」とも称する。また、第1始動条件と、第2始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第1保留情報と、第2保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「保留情報」とも称する。また、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。また、普通入賞球装置6Aによって形成される第1始動入賞口(始動領域)を第1始動領域とも称し、普通入賞球装置6Bによって形成される第2始動入賞口(始動領域)、及び、普通可変入賞球装置6Cによって形成される第3始動入賞口(始動領域)を、夫々、第2始動領域とも称する。
In addition, when there is no particular distinction between the first start winning opening, the second starting winning opening, and the third starting winning opening, they are also simply referred to as “start winning opening”. Further, when the first start prize, the second start prize, and the third start prize are not particularly distinguished, they are also simply referred to as “start prize”. In addition, when the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished, they are also simply referred to as “start condition” or “execution condition”. Further, the first holding information and the second holding information are also simply referred to as “holding information” unless particularly distinguished. In addition, the variable display holding memory number obtained by adding the first special figure holding memory number and the second special figure holding memory number is also referred to as a total holding memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number). Further, the first start winning opening (starting area) formed by the normal
始動入賞記憶表示エリア5Hに表示されている第1保留情報に基づく保留表示は、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立する毎に、夫々の第1保留情報の変動が実行(消化)されることに対応して、1つずつ消去(消化)される。始動入賞記憶表示エリア5Hに表示されている第2保留情報に基づく保留表示は、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立する毎に、夫々の第2保留情報の変動が実行(消化)されることに対応して、1つずつ消去(消化)される。
The hold display based on the first hold information displayed in the start winning
例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したときに始動入賞記憶表示エリア5Hに複数の保留表示があるときは、複数の保留表示のうち一番古くから表示されている保留表示(例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hの最も左側に表示されている保留表示)が第1保留情報に基づく保留表示であった場合には、第1開始条件が成立して当該一番古くから表示されている保留表示(第1保留情報に基づく保留表示)が消化され、一方、複数の保留表示のうち一番古くから表示されている保留表示が第2保留情報に基づく保留表示であった場合には、第2開始条件が成立して当該一番古くから表示されている保留表示(第2保留情報に基づく保留表示)が消化される。なお、一番古くから表示されている保留表示の消化にともなって、他の保留表示の夫々は、消化された保留表示側(例えば、左側)に移動される。なお、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したときに始動入賞記憶表示エリア5Hに表示されている保留表示が1つであったときには、当該保留表示が第1保留情報に基づく保留表示であった場合には第1開始条件が成立し、当該保留表示が第2保留情報に基づく保留表示であった場合には第2開始条件が成立し、当該保留表示が消化される。
For example, when there are a plurality of hold displays in the start winning
また、画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hから消去された(移動された)保留表示(即ち、第1開始条件の成立によって消化される第1特図保留情報や、第2開始条件の成立によって消化される第2特図保留情報に基づき実行される飾り図柄の可変表示に対応する保留表示に応じたアクティブ表示(消化時表示、今回表示などとも称する)を含む情報を表した特別画像を表示するアクティブ表示エリアAHA(消化時表示領域、消化時表示エリア、今回保留表示領域、今回保留表示エリア、アクティブ保留表示領域、アクティブ保留表示エリア、アクティブ表示領域、今回表示領域、今回表示エリア、消化時表示部などとも称する)が、配置されている。
Further, in the display area of the
なお、図1に示す位置のほか、アクティブ表示エリアAHAは、画像表示装置5の表示領域の何れかの位置に配置されていればよい。また、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、アクティブ表示のほかには、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠、アクティブ表示またはアクティブ表示周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像などのアクティブ表示に応じた情報などが特別画像によって表示される。
In addition to the position shown in FIG. 1, the active display area AHA may be arranged at any position in the display area of the
図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数(第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数)を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数(第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数)を特定可能に表示する。
In the example shown in FIG. 1, together with the start winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図3に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図3に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。普通可変入賞球装置6Cに形成された第3始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図3に示す第3始動口スイッチ22Cによって検出される。
A game ball that has passed (entered) a first start winning opening formed in the normal
第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。第3始動口スイッチ22Cによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第3始動口スイッチ22Cによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the second start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the
普通入賞球装置6Aと普通入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図3に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。
As an example, in the special variable winning
大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図3に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口や第3始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能、又は、困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。
A
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
Above the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第3始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口の何れかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above-described configuration, the surface of the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
At a predetermined position of the
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
For example, a
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
A tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate below the
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
The member that forms the upper plate includes, for example, a
遊技機用枠3の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図1に示した一例では、遊技機用枠3の左右上部位置に、スピーカ8UL、スピーカ8URを設置し、上皿の左右斜下部(下皿の左右斜上部)に、スピーカ8LL、スピーカ8LRを設置している。以下、スピーカ8UL、8UR、8LL、8LRの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ8とも称する。スピーカ8は、音声(音及び声)を出力(再生)する。例えば、スピーカ8は、パチンコ遊技機1の遊技の進行状況に応じて演出音(効果音とも称する)を出力し、パチンコ遊技機1の状況に応じて警告音を出力する。
An audio output member is provided in the periphery of the gaming area of the
演出音には、音楽、検出音、応答音、報知音などが含まれる。演出音における音楽とは、例えば、遊技の進行状況に応じて出力されるBGM、歌などである。演出音における検出音とは、例えば、スイッチやセンサによる検出結果(例えば、第1始動入賞口等への入賞の検出など)に応じて出力される音、声(セリフ、メッセージ)などである。演出音における応答音とは、例えば、プッシュボタン31Bへの操作行為に応じて出力される音、声などである。なお、プッシュボタン31Bへの操作行為は、プッシュセンサによって検出されるものでもあるため、プッシュボタン31Bへの操作行為に応じて出力される応答音は検出音でもある。演出音における報知音とは、例えば、プッシュボタン31Bへの操作行為を要求するために報知する音、声や、リーチ状態(後述)の移行時にリーチ状態に移行する旨を報知する音、声や、大当り遊技状態への移行前に大当り遊技状態に移行する旨を示唆又は予告する音、声などである。
The production sound includes music, detection sound, response sound, notification sound, and the like. The music in the production sound is, for example, BGM, a song, etc. that are output according to the progress of the game. The detection sound in the effect sound is, for example, a sound, voice (serif, message), or the like that is output in accordance with a detection result by a switch or a sensor (for example, detection of a winning at the first start winning opening, etc.). The response sound in the effect sound is, for example, a sound or a voice that is output in response to an operation action on the
警告音の一例は、遊技球が下皿に過剰に保持(貯留)されているときに出力される警告音、ガラス扉(非図示)が開放しているときに出力される警告音などである。 An example of the warning sound is a warning sound that is output when the game ball is excessively held (stored) in the lower plate, a warning sound that is output when the glass door (not shown) is open, or the like. .
遊技機用枠3の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材(発光体)が設けられている。図1に示した一例では、画像表示装置5の上部位置に発光部材9CC、画像表示装置5の左右位置に発光部材9CL、発光部材9CRを設置し、遊技機用枠3の上部位置に発光部材9U、遊技機用枠3の左右位置に発光部材9SL、発光部材9SRを設置している。以下、発光部材9CC、9CL、9CR、9U、9SL、9SRの夫々を特に区別しない場合には、単に、ランプ9とも称する。ランプ9は、例えば、1以上のLEDから構成されたものであってもよいし、フラッシュランプから構成されるものであってもよい。発光部材9Uは、回転部を有する回転灯(例えばパトランプ)であってもよい。また、上記以外にも、例えば、遊技領域における各構造物(例えば、振分装置200、特別可変入賞球装置7等)の周囲などに、種々の発光部材を設置してもよい。
A light emitting member (light emitting body) that emits light as an effect or decoration is provided inside and around the gaming area of the
上述した画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9などは演出を実行する演出装置であるが、パチンコ遊技機1は、演出装置として、駆動部を有する演出用模型など他の演出装置を備えていてもよい。
The
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。
Next, the progress of the game in the
パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図3に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。
In the
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Cを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
In this normal game, after the normal symbol change is started, when a predetermined time as the normal symbol change time elapses, the fixed normal symbol that is a variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the normal symbol variable display result is “per normal”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable tulip of the electric tulip constituting the normal variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図3に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図3に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたこと、又は、普通可変入賞球装置6Cに形成された第3始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図3に示す第3始動口スイッチ22Cによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。
After the first start condition is satisfied, for example, when the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
In the special symbol game by the first special
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。 After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times. After the variable display result in the special figure game becomes “small hit”, the small hit game state is controlled as a special game state different from the big hit game state.
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
In the
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。
After the jackpot symbol is stopped and displayed as a specific symbol in the special game, and the result of the specific display is “big hit”, the big winning door of the special variable winning
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
A special prize-winning ball device that receives a game ball falling on the surface of the
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
Of the rounds in the big hit gaming state, the round in which the upper limit time for which the special variable winning
大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。
Of the special symbols that indicate the numbers "3", "5", and "7" that are jackpot symbols, the special symbols that indicate the numbers "3" and "7" are normally open round jackpot symbols and the number "5" The special symbol indicating is a short-term open round jackpot symbol. In the big hit game state (normal open big hit state) as the normal open round specific game state controlled after the normal open round big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the big winning opening of the special variable winning
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。
In the big hit game state (short-term open big hit state) as the short-term open round specific game state controlled after the short-term open round big hit symbol is derived as the final special symbol in the special figure game, the special variable winning
このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば15個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第2期間(0.1秒間など)であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。 In such a short-term open big hit state, a predetermined number (for example, 15 balls) of balls (prize balls) can be obtained if a game ball wins a big winning opening. However, the opening period of the special winning opening is the second period (such as 0.1 second) and is very short. For this reason, the short-term open big hit state is a big hit gaming state in which a ball (prize ball) cannot be obtained substantially. The short-term open big hit state is also called a second specific game state.
また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間(上限時間)は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数(例えば2回)が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数(例えば15回)に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくとも何れか一方となるものであればよい。 In addition, the jackpot gaming state as the short-term opening round specific gaming state is not limited to the one with a short winning opening period compared to the big hit gaming state as the normal opening round specific gaming state, for example, the opening of the big winning mouth The period (upper limit time) is the same in the short-term open round specific game state and the normal open round specific game state, but in the short-term open round specific game state, there is an upper limit number of times (for example, two times) that makes the big prize opening state open. It may be less than the upper limit number of times (for example, 15 times) in the normal open round specific game state. That is, in the big hit gaming state as the short-term opening round specific gaming state, the period during which the game ball is changed to the first state in which the game ball easily passes (enters) in each round is longer than the first period in the normal opening round specific gaming state. As long as it is at least one of the short second period and the second round number being less than the first round number in the normal open round specific gaming state. .
小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が繰り返し実行される。
After the special symbol indicating the number “2” as the small hit symbol is derived as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit gaming state as the special gaming state is controlled. In this small hit game state, similarly to the short-term open big hit state, the special variable winning
画像表示装置5に設けられている、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
In each of the decorative
ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。
Here, the reach state means a decorative symbol (“reach variation symbol” which has not been stopped yet when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出(又はリーチ演出表示)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8による音声出力動作や、ランプ9などの発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
Also, in response to the reach state, the decorative pattern fluctuation speed is decreased, a character image different from the decorative pattern is displayed in the display area of the
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性(「大当り信頼度」あるいは「大当り期待度」ともいう)を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、即ち、いずれのリーチ演出を出現させるかに応じて、大当り信頼度を異ならせることができる。一例として、本実施形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り信頼度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定(用意)している。 As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Then, depending on the production pattern, the possibility that the jackpot combination or the like is finally stopped and displayed after the reach production may be made different (also referred to as “hit reliability” or “hit expectation”). Accordingly, the jackpot reliability can be made different depending on which of a plurality of types of reach effects is executed, that is, depending on which reach effect is caused to appear. As an example, in the present embodiment, the reach mode of normal reach and the reach mode of super reach having higher hit reliability than normal reach are set (prepared) in advance.
なお、大当り信頼度(大当り期待度)は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り信頼度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる)。 The big hit reliability (expected degree of big hit) is, for example, (probability that the effect is executed at the time of the big hit) × (probability of being the big hit) / {(the probability that the effect is executed at the big hit) × (the big hit) (Probability) + (probability that the performance will be executed at times other than jackpot) x (probability that will not be jackpot)} (If the jackpot reliability is “1”, the variable display result is always “hit” become).
また、リーチ演出とは異なり、何れかのリーチ演出が実行される可能性(飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性)があることや、所定のリーチ演出(例えばスーパーリーチ)が実行される可能性があることや、大当り信頼度が高いことなどを、遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示中には、飾り図柄などの可変表示動作によって実現される「滑り(演出)」や「擬似連(演出)」といった可変表示演出が実行可能である。なお、「滑り」や「擬似連」の他にも、飾り図柄などの可変表示動作を利用した各種の可変表示演出が実行されてもよい。 Also, unlike a reach effect, there is a possibility that any reach effect will be executed (the possibility that the decorative symbol variable display state becomes a reach state), or a predetermined reach effect (for example, super reach) will be executed. It may be possible to execute a variable display effect for notifying the player that there is a possibility that the player is likely to be played or that the jackpot reliability is high. For example, during variable display of decorative symbols, variable display effects such as “slip (effect)” and “pseudo-continuity (effect)” realized by variable display operations such as decorative symbols can be executed. In addition to “sliding” and “pseudo ream”, various variable display effects using variable display operations such as decorative symbols may be executed.
「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」又は「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rの何れか一方又は双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
In the variable display effect of “slip”, the decorative symbols are changed in all of the decorative
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件の何れか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、最初に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて全部の飾り図柄(例えば予め定められた擬似連チャンス目など)を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、再び、全部の飾り図柄の可変表示を開始させる再可変表示を、所定回(例えば最大4回まで)行うことができる。
In the variable display effect of “pseudo ream”, in response to one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being satisfied once, in the decorative
本実施形態において、擬似連演出における再可変表示の回数(再可変表示回数)は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける、全部の飾り図柄が最初に仮停止するまでの可変表示(初回可変表示)の回数(1回)と、全部の飾り図柄が最後に仮停止した後の再可変表示(最終可変表示)の回数(1回)と、初回可変表示と最終可変表示の間の再可変表示の回数X(Xは0又は1以上)と、を合算した回数(X+2)よりも1回少ない回数(X+1)として把握される。また、再可変表示回数は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて全部の飾り図柄が仮停止表示される回数(仮停止回数)と同数となる。
In the present embodiment, the number of re-variable displays (number of re-variable displays) in the pseudo-continuous effect is variable display (first variable) until all the decorative symbols temporarily stop temporarily in the decorative
また、本実施形態では、初回可変表示〜1回目の仮停止表示を1回目の擬似連とも称し、2回目の可変表示(1回目の再可変表示)〜2回目の仮停止表示を2回目の擬似連とも称し、3回目の可変表示(2回目の再可変表示)〜3回目の仮停止表示を3回目の擬似連とも称し、4回目の可変表示(3回目の再可変表示)〜4回目の仮停止表示を4回目の擬似連とも称する。また、擬似連演出における擬似連の回数を擬似連変動回数(又は、擬似連回数)とも称する。なお、1回目、2回目、3回目、…と擬似連の回数が増えることを「擬似連が継続する」とも称する。 In the present embodiment, the first variable display to the first temporary stop display are also referred to as the first pseudo-ream, and the second variable display (first revariable display) to the second temporary stop display to the second time. Also referred to as a pseudo-ream, the third variable display (second re-variable display) to the third temporary stop display is also referred to as the third pseudo-ream, and the fourth variable display (third re-variable display) to the fourth. This temporary stop display is also referred to as a fourth pseudo-ream. Further, the number of pseudo-continuations in the pseudo-continuous production is also referred to as the number of pseudo-series fluctuations (or the number of pseudo-series). The increase in the number of pseudo-continuations such as the first, second, third,... Is also referred to as “the pseudo-continuation continues”.
「擬似連」の可変表示演出において、再可変表示(再変動)が1回〜4回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜5回続けて開始されたかのように見せることができる。例えば、再可変表示が3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも4回続けて開始されたかのように見せることができる。 In the variable display effect of “pseudo-continuous”, the re-variable display (re-variation) is performed once to four times, so that the decoration pattern is variable based on the fact that the first start condition or the second start condition is satisfied once. The display can appear as if it were started 2-5 times in a row. For example, the re-variable display is performed three times, so that the decorative symbol variable display can be seen as if it has been started four times consecutively based on the first start condition or the second start condition being satisfied once. it can.
また、画像表示装置5では、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、発光(点灯、点滅、消灯)などのように、リーチ演出、「滑り」、「擬似連」などの可変表示演出とは異なる演出動作により、何れかのリーチ演出が実行される可能性があることや、所定のリーチ演出(例えばスーパーリーチ)が実行される可能性があることや、大当り信頼度が高いことなどを、遊技者に報知するようにしてもよい。例えば、所定の演出画像の表示や、メッセージとなる画像表示や音声出力、発光などによって、何れかのリーチ演出が実行される可能性があることなどを、遊技者に予め報知(示唆)するための予告演出が実行されることがあるようにしてもよい。
Further, in the
予告演出のうちには、先読予告演出(「事前判定予告演出」ともいう)となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し(先読みし)、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読みされた保留情報をターゲットの保留情報(保留データ)と称し、先読みされた保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。また、本実施形態においては、先読予告演出は、合計保留記憶数や判定結果に応じて、ターゲットの保留情報の消化中に実行する場合(ターゲットの可変表示中を含むターゲットの保留情報の消化処理中に実行する場合)と、ターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合と、ターゲットの保留情報の消化中、及び、ターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合とがある。 It is sufficient for the notice effect to include a pre-read notice effect (also referred to as “pre-judgment notice effect”). The pre-reading notice effect determines whether or not the variable display results in a “big hit” based on the hold information of the special-purpose game before starting the variable display subject to the notice. (Prefetching) is a notice effect to be executed based on the determination result. In the following description, pre-read hold information is referred to as target hold information (hold data), and variable display corresponding to the pre-read hold information is also referred to as target variable display. Further, in the present embodiment, the pre-reading notice effect is executed during the digestion of the target hold information according to the total number of stored memories and the determination result (digestion of the target hold information including during target variable display). Executed during processing), during execution of the hold information prior to the target hold information, during digestion of the target hold information, and use of the hold information before the target hold information There are cases when it is executed during.
ある遊技球の入賞による先読予告演出となる演出動作は、当該遊技球の入賞後(始動条件の成立後)、当該先読予告演出が予告する内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による、リーチ状態となる可能性があることを遊技者に予め報知(示唆)するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(又は、非リーチ状態)となるより前に実行(開始)されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予め報知(示唆)するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。 The stage action that becomes a pre-reading notice effect by winning a certain game ball is that the player determines whether or not the content of the pre-reading notice effect is realized after winning the game ball (after the start condition is established). It may be executed (started) before it can be determined. For example, a stage action that is a pre-reading advance notice for informing (indicating) to a player that there is a possibility of reaching a reach state due to a winning of a certain game ball is at least a decorative pattern by winning of the game ball. Any variable display state may be executed (started) before the reach state (or non-reach state) is reached. In addition, at least a play operation of a pre-reading notice effect for informing (suggesting) a player that a variable display result may be a “hit” by winning a game ball What is necessary is just to be executed (started) before the winning decorative symbol by winning is stopped and displayed.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is not changed to the reach state after the variable symbol variable display is started. In addition, a fixed decorative pattern that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後などに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is reached after the variable symbol variable display starts. Correspondingly, after the reach effect is executed, a fixed decorative pattern that is a predetermined reach-losing combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組合せとしては、図柄番号が偶数である飾り図柄の何れか1つが、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示(例えば、英数字「6」が図案化された図柄番号「6」の飾り図柄が、図柄表示エリア5L、5C、5Rに一直線に停止表示)されるものであってもよい。
When the special big win symbol such as the special symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as a special symbol for the special opening game as a special symbol for the special opening game, the variable display state of the decorative symbol is changed. Corresponding decoration that becomes a predetermined normal big hit combination (also referred to as “non-probability variable big hit combination”) among a plurality of types of big hit combinations after a predetermined reach production is executed in response to reaching the reach state. The symbol is stopped and displayed. As a normal jackpot combination, any one of the decorative symbols having an even symbol number is aligned and displayed on a predetermined effective line in each of the decorative
また、上述した様に、飾り図柄は人物や文字などを図案化したものであってもよいが、例えば、リーチ状態(図柄番号が奇数の飾り図柄によるリーチ状態も含んでもよい)となったとき後に、特別の飾り図柄(例えば、文字「負」が図案化されたもの等)が、有効ライン上に停止表示されるものを通常大当り組合せとしてもよい。例えば、「2」のリーチ後に「2」「負」「2」が停止表示されたものや、「3」のリーチ後に「3」「負」「3」が停止表示されたものを通常大当り組合せとしてもよい。 In addition, as described above, the decorative design may be a graphic design of a person or a character. For example, when a reach state is reached (a reach state with a decorative design with an odd design number may also be included). A special jackpot combination may be used in which a special decorative pattern (for example, a character “negative” or the like designed in a later manner) is stopped and displayed on the active line. For example, “2”, “Negative” and “2” are stopped after “2” reach, and “3”, “Negative” and “3” are stopped after “3” reach. It is good.
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、何れかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。 Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the normal jackpot symbol, the predetermined decorative symbol of the normal jackpot combination is stopped and displayed after the predetermined reach effect is executed, etc. This is referred to as a variable display mode (also referred to as “big hit type”) of “non-probable change” (also referred to as “normal big hit”) when the variable display result is “big hit”. Based on the fact that the variable display result is “big hit” for the big hit type of “non-probable change”, the normal open big hit state is controlled, and after the end, time reduction control (time reduction control) is performed. By performing the time-shortening control, the special symbol variable display time (special symbol variation time) in the special symbol game is shortened compared to the normal state. The normal state is a normal game state that is different from a specific game state such as a big hit game state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, an initialization process after power-on, such as when a system reset is performed) The same control as in the state in which is executed. In the time-saving control, one of the conditions is established first, that is, a special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit gaming state ends, and the variable display result is “big hit”. Sometimes it just needs to end.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後などに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとしては、図柄番号が奇数である飾り図柄の何れか1つが、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示(例えば、英数字「7」が図案化された図柄番号「7」の飾り図柄が、図柄表示エリア5L、5C、5Rに一直線に停止表示)されるものであってもよい。
As a confirmed special symbol in the special symbol game, among the special symbols that are normally open round jackpot symbols, when the probability variable bonus symbol such as a special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, the decorative symbol variable display state is Corresponding to having reached the reach state, after a reach effect similar to the case where the decorative symbol variable display mode is “normal” is executed, among the multiple types of big hit combinations, a predetermined probability variation big hit combination May be displayed in a stopped manner. As the probable big hit combination, any one of the decorative symbols having an odd symbol number is aligned and displayed on a predetermined effective line in each of the decorative
また、例えば、リーチ状態(図柄番号が偶数の飾り図柄によるリーチ状態も含んでもよい)となったとき後に、特別の飾り図柄(例えば、文字「勝」が図案化されたもの等)が、有効ライン上に停止表示されるものをか確変大当り組合せとしてもよい。例えば、「2」のリーチ後に「2」「勝」「2」が停止表示されたものや、「3」のリーチ後に「3」「勝」「3」が停止表示されたものを確変大当り組合せとしてもよい。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。 Also, for example, after reaching the reach state (which may include the reach state with an evenly-decorated decorative pattern), a special decorative pattern (for example, the character “Win” is designed) is effective. It is good also as what is stopped and displayed on a line or a probability variation big hit combination. For example, “2”, “Win”, “2” stopped after “2” reach, or “3”, “Win”, “3” stopped after “3” reach, It is good. When the probability variation jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the fixed decoration symbol that is a normal jackpot combination may be stopped and displayed as a variable display result of the decoration symbol.
確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。 Regardless of whether the confirmed decorative symbol is a normal jackpot combination or a promiscuous jackpot combination, the variable display mode in which the probable jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game has a variable display result of “big hit” This is referred to as a variable display mode of “probability change” (also referred to as “big hit type”). Based on the fact that the variable display result is “big hit” in the “big change” big hit type, the normal open big hit state is controlled, and after the end, the probability variation control (probability change control) is performed together with the time reduction control. By performing the probability variation control, the probability that the variable display result (special display result) becomes “big hit” in each special figure game is improved so as to be higher than in the normal state. The certainty control may be ended when the condition that the variable display result is “big hit” and the game is controlled again in the big hit gaming state after the big hit gaming state is ended. Similar to the time-saving control, the probability variation control may be ended when a special number of games (for example, 100 times) is executed after the end of the big hit gaming state. In addition, even if the probability variation control is ended when the probability variation control is ended by the probability variation control lottery executed every time the special game is started after the big hit gaming state is ended, the probability variation control is terminated. Good.
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Cにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第3始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第3始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
When the time reduction control is performed, the normal
高開放制御が行われることにより、第3始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、高開放制御が行われているときには、遊技球が通過ゲート41を通過して普図ゲームが開始されるように、遊技領域の右側に向けて遊技球を発射(所謂、右打ち)することなどによって、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
By performing the high opening control, the frequency at which the third start winning opening is in the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. Therefore, when the high opening control is performed, the game ball is fired toward the right side of the game area (so-called right-handed) so that the game ball starts passing through the passing
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御、及び、高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくとも何れかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。 The gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a high probability state. A gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a high probability high base state. The probability variation state in which only the probability variation control is performed and the short time control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability low base state. It should be noted that only the gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is sometimes referred to as a “probability variation state”, and may be referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from the high probability low base state. On the other hand, a probability variation state (high probability low base state) in which only time variation control is performed and time reduction control or high opening control is not performed is sometimes referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from a high accuracy high base state. The short time state in which the short time control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability variation control, the time reduction control, nor the high opening control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of time-shortening control and probability variation control is performed in a gaming state other than the normal state, the probability that a special-purpose game can be executed frequently and the variable display result in each special-purpose game will be a “hit” As a result, the player is in an advantageous state. A gaming state advantageous to a player different from the big hit gaming state is also referred to as a special gaming state.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「5」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せの何れかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。 As a confirmed special symbol in the special symbol game, when a short-term open round jackpot symbol such as a special symbol indicating “5” is stopped or displayed, or a small bonus symbol such as a special symbol indicating “2” is stopped or displayed. In some cases, the variable display state of the decorative symbol does not reach the reach state, and any one of a combination of a plurality of types of fixed decorative symbols determined in advance as the chance of opening may be stopped and displayed. In addition, when the short-term opening round jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, a predetermined reach effect is executed in response to the variable symbol display state of the ornament symbol being reached. In some cases, a fixed decorative pattern that is a predetermined reach combination is stopped and displayed.
特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。 Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes a short-term open round jackpot symbol, the variable display mode of the decorative symbol in which various fixed ornament symbols are stopped and displayed is when the variable display result is "big hit" This is referred to as a variable display mode (also referred to as a “big hit type”) of “surprise accuracy” (also referred to as “surprise probability big hit” or “sudden probability change big hit”). Based on the fact that the variable display result is “big hit” in the “surprise” big hit type, the short-term open big hit state is controlled, and after the end, the probability variation control may be performed together with the short time control.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。 Based on the fact that the small hit symbol such as the special symbol indicating the number “2” is stopped and the variable display result is “small hit” as the confirmed special symbol in the special figure game, the small hit game state is controlled. After that, the gaming state is not changed, and the gaming state before the variable display result is “small hit” is continuously controlled. However, if the number of executions of the special figure game in the special gaming state has reached a predetermined number when the special figure game with the variable display result of “small hit” is executed, after the end of the small hit gaming state, The special gaming state may end and return to the normal state.
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄と、通常大当り組合せとなる飾り図柄とのうち何れかを、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。
A re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative symbols in which the confirmed decorative symbol is a non-probabilistic big hit combination or a probabilistic big hit combination. In the re-drawing effect, after temporarily displaying a decorative symbol that is a normal jackpot combination in each decorative
通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態において何れかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。 After the decisive decorative symbol that is normally a big hit combination is derived and displayed, the next round starts after one round ends in the big hit gaming state at the start of the big hit gaming state or during the round in the big hit gaming state During the big hit that will be a promising change notification effect whether or not to control to the probable change state, such as the period from the end of the last round in the big hit gaming state until the start of the next variable display game A promotion effect may be executed. Note that a notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the final round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”.
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
The
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。
The
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8及びランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8からの音声出力動作の全部又は一部、ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
The
図3に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第3始動口スイッチ22C、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第3始動口スイッチ22C、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、パチンコ遊技機1は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第3始動口スイッチ22C、カウントスイッチ23に加え、同様に主基板11に接続する他のスイッチ(例えば、ガラス扉(非図示)の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤2自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ)を備えていてもよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 3, the
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
A control signal transmitted from the
図4(A)は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 4A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. The command form shown in FIG. 4A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.
図4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。なお、本実施形態における「変動パターン」には、変動する飾り図柄自体の変動態様に加え、飾り図柄の変動中などに表示される演出画像の表示態様も含まれる。
In the example shown in FIG. 4A, the command 8001H is a first change start command that specifies the start of change in the special figure game using the first special figure in the first special
コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図4(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 4B, different EXT data depending on the determination result of whether the variable display result is “losing” or “big hit” or the big hit type determination result. Is set.
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。
The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the stop (decision) of the variation of the decorative symbols in the decorative
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fanfare command”) that designates display of an effect image indicating the start of a big hit gaming state or a small hit gaming state. The command A1XXH is a big winning opening releasing notification command for notifying that the big winning opening is a period in the big winning gaming state or the small winning gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set according to the predetermined determination result or the big hit type determination result. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after the opening of the big winning opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the normal opening big hit state or the short-term opening big hit state. Is set.
コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて第1始動入賞が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。
The command B100H is based on the fact that the first start prize is generated when the game ball that has passed (entered) the first start prize port formed by the normal
コマンドB200Hは、普通入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて第2始動入賞が発生したことに基づき、又は、普通可変入賞球装置6Cが形成する第3始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第3始動口スイッチ22Cにより検出されて第3始動入賞が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。即ち、第2始動口入賞指定コマンドと称しているが、第2始動入賞口に加え、第3始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによって第2始動条件が成立した場合にも、第2始動口入賞指定コマンドが、主基板11から演出制御基板12へと送信される。
The command B200H is based on the fact that a game ball that has passed (entered) a second start winning opening formed by the normal
コマンドC1XXHは、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。
The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in a start winning
本実施形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口に始動入賞したか、第2始動入賞口(若しくは第3始動入賞口)に始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド又は第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。 In the present embodiment, as the stored storage information, a first start opening prize designation command for designating whether the start winning prize is given to the first starting prize opening or the second starting prize opening (or the third starting prize opening) is designated. A second start opening prize designation command is transmitted, and a first reserved memory number notification command and a second reserved memory number notification command for designating the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are transmitted. It should be noted that when the number of reserved memories increases, a reserved memory number addition designation command (a first reserved memory number addition designation command or a second one) indicating that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has increased. When the reserved memory count decreases, the reserved memory count addition designation command (the second reserved figure count designation command) indicates that the first special figure reserved memory count or the second special figure reserved memory count has decreased. 1 reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) may be transmitted.
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、合計保留記憶数の増加(又は減少)を通知するための合計保留記憶数加算指定コマンド(合計保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。 Instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, a total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number may be transmitted. Further, a total pending storage number addition designation command (total pending storage number subtraction designation command) for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be transmitted.
コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動カテゴリ(変動パターン種別とも称する)を示す変動カテゴリコマンドである。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the determination result at the time of winning. Of these, the command C4XXH is a symbol designating command indicating the determination result of whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit”, and the determination result of the big hit type as the winning determination result. is there. The command C6XXH is a variation category command indicating a variation category (also referred to as a variation pattern type) as a winning determination result.
本実施形態では、入賞時乱数値判定処理(図21(A)参照)において、始動入賞の発生時に、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否かを判定し、「大当り」に決定された場合には大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて大当りの種別を判定し、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3等に基づいて変動カテゴリを判定する。そして、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドのEXTデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否かや大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて変動カテゴリを認識できる。
In the present embodiment, in the winning random number determination process (see FIG. 21A), the variable display result is determined to be “big hit” based on the random value MR1 for determining the special figure display result when the start winning is generated. Whether or not “small hit” is determined. If “big hit” is determined, the big hit type is determined based on the random number MR2 for determining the big hit type, and the variation category The variation category is determined based on the random number value MR3 for determination. Then, a value corresponding to the determination result is set in the EXT data of the symbol designating command and the variation category command, and control to transmit to the
なお、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドなどの演出制御コマンドは、演出制御用CPU120が、1以上の演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9など)を制御する際に用いられる。以下、画像表示装置5における画像表示動作の制御に用いられる演出制御コマンドを表示制御コマンド、スピーカ8からの音声出力を制御するために用いられる演出制御コマンドを音声制御コマンド、ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を制御するために用いられる演出制御コマンドをランプ制御コマンドとも称する。なお、演出制御コマンドのうちには、表示制御コマンド、かつ、音声制御コマンド、かつ、ランプ制御コマンドであるものが存在してもよい。
The effect control commands such as the change pattern designation command and the variable display result notification command are used when the
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
図5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図5に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3、普図表示結果決定用の乱数値MR4、変動パターン決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the
乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図14に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
The
続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ(ハズレ)変動パターン」とも称する)」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」とも称する)」が含まれる。 Next, the decorative pattern variation pattern will be described. Hereinafter, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” is referred to as “losing variation pattern”. The loss variation pattern includes a “non-reach variation pattern” (“non-reach loss variation pattern”, “non-reach” corresponding to the case where the variable display mode of the decorative pattern is “non-reach” among the cases where the variable display result is “loss” (Also referred to as “(loss) variation pattern”) ”or“ reach variation pattern ”(“ reach loss variation pattern ”) corresponding to the case where the variable display mode of the decorative symbol is“ reach ”among the cases where the variable display result is“ losing ”. Also referred to as).
また、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれる。大当り変動パターンとして、大当り種別の夫々に対応した複数の変動パターンを用意しておいてもよい。 A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is “big hit” or “small hit” is referred to as a “hit variation pattern”. The hit fluctuation pattern includes a “big hit fluctuation pattern” corresponding to a case where the variable display result is “big hit” and a “small hit fluctuation pattern” corresponding to a case where the variable display result is “small hit”. As the big hit variation pattern, a plurality of fluctuation patterns corresponding to each of the big hit types may be prepared.
非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、何れかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。 Non-reach variation patterns are prepared for multiple variation patterns with different variation times, corresponding to time-short control executed when the total number of reserved memories is large, or when the gaming state is in the probabilistic state or the short-time state. Good. As a result, by selecting one of the variation patterns according to the total number of reserved memories and the gaming state, it is possible to control to shorten the variation time according to the total number of reserved memories and the gaming state.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンなどのようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。 For variation patterns including a reach effect such as a big hit variation pattern and a reach variation pattern, a variation pattern corresponding to the reach mode of each reach effect is prepared. Note that the fluctuation pattern in which the reach effect of normal reach is executed is referred to as “normal reach fluctuation pattern”, and the fluctuation pattern in which the reach effect of super reach is executed is referred to as “super reach fluctuation pattern”.
図6は、低ベース状態(例えば、低確低ベース状態/通常状態)における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。図6において、変動カテゴリ「PA1」は、短縮・非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA2」は、非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA3」は、ノーマルリーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA4」は、スーパーリーチα(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA5」は、スーパーリーチβ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB3」は、ノーマルリーチ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB4」は、スーパーリーチα(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB5」は、スーパーリーチβ(大当り)変動カテゴリである。図6において、小当りの場合の変動カテゴリの説明は省略しているが、上記と同様、1以上の変動カテゴリが設定されていればよい。 FIG. 6 shows a specific example of the variation category and variation pattern in the low base state (for example, the low probability low base state / normal state). In FIG. 6, the variation category “PA1” is a shortened / non-reach (loss) variation category. The fluctuation category “PA2” is a non-reach (losing) fluctuation category. The fluctuation category “PA3” is a normal reach (losing) fluctuation category. The fluctuation category “PA4” is a super reach α (losing) fluctuation category. The fluctuation category “PA5” is a super reach β (losing) fluctuation category. The fluctuation category “PB3” is a normal reach (big hit) fluctuation category. The fluctuation category “PB4” is a super reach α (big hit) fluctuation category. The fluctuation category “PB5” is a super reach β (big hit) fluctuation category. In FIG. 6, the description of the variation category in the case of the small hit is omitted, but it is sufficient that one or more variation categories are set as described above.
変動カテゴリは、変動パターンを種類別に分類したものであって、変動パターン種別とも称される。即ち、各変動パターンは、何れかの変動カテゴリに属する。変動パターン「PA1−1」は、変動カテゴリ「PA1」に属する特図変動時間が短縮された非リーチ(ハズレ)変動パターンである。つまり、図6に示した他の変動パターンに比べ、特図変動時間が短い。変動パターン「PA2−1」〜「PA2−3」は、変動カテゴリ「PA2」に属する非リーチ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA2−3」の特図変動時間>変動パターン「PA2−2」の特図変動時間>変動パターン「PA2−1」の特図変動時間である。変動パターン「PA3−1」と「PA3−2」は、変動カテゴリ「PA3」に属するノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA3−2」の特図変動時間>変動パターン「PA3−1」の特図変動時間である。変動パターン「PA4−1」〜「PA4−5」は、変動カテゴリ「PA4」に属するスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4−5」の特図変動時間>変動パターン「PA4−4」の特図変動時間>変動パターン「PA4−3」の特図変動時間>変動パターン「PA4−2」の特図変動時間>変動パターン「PA4−1」の特図変動時間である。変動パターン「PA5−1」〜「PA5−5」は、変動カテゴリ「PA5」に属するスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−5」の特図変動時間>変動パターン「PA5−4」の特図変動時間>変動パターン「PA5−3」の特図変動時間>変動パターン「PA5−2」の特図変動時間>変動パターン「PA5−1」の特図変動時間である。変動パターン「PB3−1」と「PB3−2」は、変動カテゴリ「PB3」に属するノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB3−2」の特図変動時間>変動パターン「PB3−1」の特図変動時間である。変動パターン「PB4−1」〜「PB4−5」は、変動カテゴリ「PB4」に属するスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−5」の特図変動時間>変動パターン「PB4−4」の特図変動時間>変動パターン「PB4−3」の特図変動時間>変動パターン「PB4−2」の特図変動時間>変動パターン「PB4−1」の特図変動時間である。変動パターン「PB5−1」〜「PB5−5」は、変動カテゴリ「PB5」に属するスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−5」の特図変動時間>変動パターン「PB5−4」の特図変動時間>変動パターン「PB5−3」の特図変動時間>変動パターン「PB5−2」の特図変動時間>変動パターン「PB5−1」の特図変動時間である。 The fluctuation category is a classification of fluctuation patterns by type, and is also referred to as a fluctuation pattern type. That is, each variation pattern belongs to one of the variation categories. The fluctuation pattern “PA1-1” is a non-reach fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time belonging to the fluctuation category “PA1” is shortened. That is, the special figure fluctuation time is shorter than the other fluctuation patterns shown in FIG. The variation patterns “PA2-1” to “PA2-3” are non-reach (lost) variation patterns belonging to the variation category “PA2”. Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PA2-3”> Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PA2-2”> Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PA2-1”. The fluctuation patterns “PA3-1” and “PA3-2” are normal reach (lost) fluctuation patterns belonging to the fluctuation category “PA3”. Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PA3-2”> Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PA3-1”. The variation patterns “PA4-1” to “PA4-5” are super reach α (losing) variation patterns belonging to the variation category “PA4”. Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PA4-5”> Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PA4-4”> Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PA4-3”> Special figure fluctuation of fluctuation pattern “PA4-2” Time> Special pattern variation time of variation pattern “PA4-1”. The variation patterns “PA5-1” to “PA5-5” are super reach β (loss) variation patterns belonging to the variation category “PA5”. Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PA5-5”> Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PA5-4”> Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PA5-3”> Special figure fluctuation of fluctuation pattern “PA5-2” Time> Special pattern fluctuation time of fluctuation pattern “PA5-1”. The fluctuation patterns “PB3-1” and “PB3-2” are normal reach (big hit) fluctuation patterns belonging to the fluctuation category “PB3”. Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PB3-2”> Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PB3-1”. The fluctuation patterns “PB4-1” to “PB4-5” are super reach α (big hit) fluctuation patterns belonging to the fluctuation category “PB4”. Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PB4-5”> Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PB4-4”> Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PB4-3”> Special figure fluctuation of fluctuation pattern “PB4-2” Time> Special pattern fluctuation time of fluctuation pattern “PB4-1”. The fluctuation patterns “PB5-1” to “PB5-5” are super reach β (big hit) fluctuation patterns belonging to the fluctuation category “PB5”. Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PB5-5”> Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PB5-4”> Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PB5-3”> Special figure fluctuation of fluctuation pattern “PB5-2” Time> It is the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PB5-1”.
図6に示すように、総じて(平均的には)、スーパーリーチβの変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA5」、変動カテゴリ「PB5」)に属する変動パターンの特図変動時間>スーパーリーチαの変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA4」、変動カテゴリ「PB4」)に属する変動パターンの特図変動時間>ノーマルリーチの変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA3」、変動カテゴリ「PB3」)に属する変動パターンの特図変動時間>通常の非リーチの変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA2」」)に属する変動パターンの特図変動時間>短縮の非リーチの変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA1」」)に属する変動パターンの特図変動時間となっている。例えば、スーパーリーチβ(ハズレ)の変動カテゴリ「PA5」に属する変動パターンの特図変動時間と、スーパーリーチα(ハズレ)の変動カテゴリ「PA4」に属する変動パターンの特図変動時間とを比較した場合、変動カテゴリ「PA5」に属する5つの変動パターン(変動パターン「PA5−1」〜「PA5−5」)のうち最も特図変動時間が短い変動パターン「PA5−1」の特図変動時間「75000」>変動カテゴリ「PA4」に属する5つの変動パターン(変動パターン「PA4−1」〜「PA4−5」)のうち最も特図変動時間が短い変動パターン「PA4−1」の特図変動時間「60000」となっている。また、変動カテゴリ「PA5」に属する5つの変動パターンのうち最も特図変動時間が長い変動パターン「PA5−5」の特図変動時間「123000」>変動カテゴリ「PA4」に属する5つの変動パターンのうち最も特図変動時間が長い変動パターン「PA4−5」の特図変動時間「108000」となっている。 As shown in FIG. 6, as a whole (on average), the special pattern fluctuation time of the fluctuation pattern belonging to the fluctuation category of the super reach β (variation category “PA5”, fluctuation category “PB5”)> the fluctuation category of the super reach α Special figure fluctuation time of fluctuation pattern belonging to (variation category “PA4”, fluctuation category “PB4”)> Special figure fluctuation time of fluctuation pattern belonging to fluctuation category of normal reach (variation category “PA3”, fluctuation category “PB3”)> Special figure fluctuation time of fluctuation pattern belonging to normal non-reach fluctuation category (variation category “PA2”)> Special figure fluctuation time of fluctuation pattern belonging to shortened non-reach fluctuation category (variation category “PA1”) It has become. For example, the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern belonging to the fluctuation category “PA5” of the super reach β (losing) and the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern belonging to the fluctuation category “PA4” of the super reach α (losing) were compared. In this case, among the five fluctuation patterns (variation patterns “PA5-1” to “PA5-5”) belonging to the fluctuation category “PA5”, the special figure fluctuation time “of the fluctuation pattern“ PA5-1 ”having the shortest special figure fluctuation time“ 75000 ”> the special pattern fluctuation time of the fluctuation pattern“ PA4-1 ”having the shortest special figure fluctuation time among the five fluctuation patterns (variation patterns“ PA4-1 ”to“ PA4-5 ”) belonging to the fluctuation category“ PA4 ”. “60000”. Further, among the five fluctuation patterns belonging to the fluctuation category “PA5”, the special figure fluctuation time “123000” of the fluctuation pattern “PA5-5” having the longest special figure fluctuation time> 5 fluctuation patterns belonging to the fluctuation category “PA4”. Among them, the special figure fluctuation time “108000” of the fluctuation pattern “PA4-5” having the longest special figure fluctuation time is obtained.
図6に示した夫々の変動パターンによる飾り図柄の可変表示では、短縮の非リーチ/通常のリーチ/ノーマルリーチ/スーパーリーチα/スーパーリーチβの別や、夫々の特図変動時間などに応じた演出(例えば、可変表示演出等)が実行される(実行されない場合もある)。 In the variable display of decorative patterns according to each variation pattern shown in FIG. 6, production according to different types of shortened non-reach / normal reach / normal reach / super reach α / super reach β, each special map variation time, etc. (For example, a variable display effect or the like) is executed (may not be executed).
例えば、短縮の非リーチ(ハズレ)の変動カテゴリ(PA1)に属する変動パターン(変動パターン「PA1−1」)の場合、特図変動時間は非常に短いため、演出が実行されない。 For example, in the case of a variation pattern (variation pattern “PA1-1”) belonging to a shortened non-reach (losing) variation category (PA1), the special figure variation time is very short, and therefore no effect is executed.
また、非リーチ(ハズレ)の変動カテゴリ(PA2)に属する変動パターン(変動パターン「PA2−1」〜「PA2−3」)の場合、特図変動時間が最も長い変動パターン(変動パターン「PA2−3」)による飾り図柄の可変表示においては擬似連演出(擬似連変動回数「1」)が実行され、特図変動時間が2番目に長い変動パターン(変動パターン「PA2−2」)による飾り図柄の可変表示においては演出時間が比較的短い演出(例えば、滑り等)が実行される。なお、特図変動時間が最も短い変動パターン(変動パターン「PA2−1」)による飾り図柄の可変表示においては演出が実行されない。 In the case of a variation pattern (variation patterns “PA2-1” to “PA2-3”) belonging to the non-reach (losing) variation category (PA2), the variation pattern (variation pattern “PA2— In the variable display of the decorative pattern by “3”), a pseudo-continuous effect (pseudo continuous variation frequency “1”) is executed, and the decorative pattern by the variation pattern (variation pattern “PA2-2”) having the second longest special diagram variation time. In the variable display, an effect (for example, sliding) having a relatively short effect time is executed. It should be noted that the effect is not executed in the variable display of the decorative symbols by the variation pattern (variation pattern “PA2-1”) having the shortest special diagram variation time.
また、ノーマルリーチの変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA3」、変動カテゴリ「PB3」)に属する変動パターン(変動パターン「PA3−1」、「PA3−2」、「PB3−1」、「PB3−2」)の場合、特図変動時間が長い変動パターン(変動パターン「PA3−2」、「PB3−2」)による飾り図柄の可変表示においては擬似連演出(擬似連変動回数「1」)が実行され、特図変動時間が短い変動パターン(変動パターン「PA3−1」、「PB3−1」)による飾り図柄の可変表示においては擬似連演出が実行されない。 Further, fluctuation patterns (fluctuation patterns “PA3-1”, “PA3-2”, “PB3-1”, “PB3-2”) belonging to the normal reach fluctuation category (variation category “PA3”, fluctuation category “PB3”). In the case of, in the variable display of the decorative pattern by the variation pattern (variation pattern “PA3-2”, “PB3-2”) having a long special diagram variation time, the pseudo-continuous effect (pseudo-continuous variation frequency “1”) is executed. The pseudo-continuous effect is not executed in the variable display of the decorative symbol by the variation pattern (variation pattern “PA3-1”, “PB3-1”) having a short special diagram variation time.
また、スーパーリーチαの変動カテゴリ(PA4、PB4)に属する変動パターン(変動パターン「PA4−1」〜「PA4−5」、変動パターン「PB4−1」〜「PB4−5」)の場合、特図変動時間に応じた擬似連演出が実行される。例えば、夫々の変動カテゴリ(PA4、PB4)において特図変動時間が最も長い変動パターン(変動パターン「PA4−5」「PB4−5」)による飾り図柄の可変表示においては擬似連演出(擬似連変動回数「4」)が実行され、特図変動時間が2番目に長い変動パターン(変動パターン「PA4−4」「PB4−4」)による飾り図柄の可変表示においては擬似連演出(擬似連変動回数「3」)が実行され、特図変動時間が3番目に長い変動パターン(変動パターン「PA4−3」「PB4−3」)による飾り図柄の可変表示においては擬似連演出(擬似連変動回数「2」)が実行され、特図変動時間が4番目に長い(2番目に短い)変動パターン(変動パターン「PA4−2」「PB4−2」)による飾り図柄の可変表示においては擬似連演出(擬似連変動回数「1」)が実行される。なお、特図変動時間が最も短い変動パターン(変動パターン「PA4−1」「PB4−1」)による飾り図柄の可変表示においては擬似連演出が実行されない。 Further, in the case of a variation pattern (variation patterns “PA4-1” to “PA4-5”, variation patterns “PB4-1” to “PB4-5”) belonging to the variation category (PA4, PB4) of super reach α. Pseudo-continuous effects according to the diagram change time are executed. For example, in the variable display of the decorative pattern with the variation pattern (variation pattern “PA4-5” “PB4-5”) having the longest special symbol variation time in each variation category (PA4, PB4), the pseudo-continuous effect (pseudo-continuous variation) Number of times “4”) is executed, and in the variable display of the decorative pattern by the variation pattern (variation pattern “PA4-4” “PB4-4”) having the second longest special symbol variation time, “3”) is executed, and in the variable display of the decorative pattern by the variation pattern (variation pattern “PA4-3” “PB4-3”) having the third longest special symbol variation time, the pseudo continuous effect (the number of pseudo continuous variation “ 2 ”) is executed, and in the variable display of decorative symbols by the variation pattern (variation pattern“ PA4-2 ”“ PB4-2 ”) having the fourth longest (second shortest) variation time Ylene production (pseudo continuous change the number "1") is executed. In addition, the pseudo-continuous effect is not executed in the variable display of the decorative symbols by the variation pattern (variation patterns “PA4-1” and “PB4-1”) having the shortest special diagram variation time.
また、スーパーリーチβの変動カテゴリ(PA5、PB5)に属する変動パターン(変動パターン「PA5−1」〜「PA5−5」、変動パターン「PB5−1」〜「PB5−5」)の場合についても、スーパーリーチαの変動カテゴリに属する変動パターンの場合と同様である。 Also, in the case of fluctuation patterns (variation patterns “PA5-1” to “PA5-5”, fluctuation patterns “PB5-1” to “PB5-5”) belonging to the fluctuation category (PA5, PB5) of super reach β. This is the same as the variation pattern belonging to the variation category of super reach α.
なお、変動パターン「PA3−1」、「PB3−1」、「PA4−1」、「PB4−1」、「PA5−1」、「PB5−1」による飾り図柄の可変表示において、演出時間が比較的短い演出(例えば、滑り等)が実行されるようにしてもよい。また、変動パターン「PA4−2」、「PB4−2」、「PA5−2」、「PB5−2」による飾り図柄の可変表示において、擬似連ガセ演出が実行されるようにしてもよい。 In the variable display of decorative symbols by the variation patterns “PA3-1”, “PB3-1”, “PA4-1”, “PB4-1”, “PA5-1”, “PB5-1”, the presentation time A relatively short effect (for example, sliding) may be executed. Further, the pseudo-continuous display effect may be executed in the variable display of the decorative pattern by the variation patterns “PA4-2”, “PB4-2”, “PA5-2”, “PB5-2”.
なお、擬似連ガセ演出とは、再可変表示が行われるように見せかけて再可変表示が行われない演出である。擬似連ガセ演出の演出態様は、再可変表示が行われる擬似連演出の演出態様と途中までが共通する。例えば、飾り図柄表示エリア5Lと飾り図柄表示エリア5Rとで非リーチとなった後に、飾り図柄表示エリア5Cに擬似連が継続する旨を示す図柄(チャンス図柄)を仮停止表示させるか否かの煽り演出を実行し、その後、飾り図柄表示エリア5Cにチャンス図柄を仮停止表示させる演出(チャンス図柄の仮停止表示を成功させる演出)は擬似連演出の一態様(演出態様「通常」)であるが、擬似連ガセ演出の一態様は、上述の煽り演出を実行し、その後、飾り図柄表示エリア5Cにチャンス図柄を仮停止表示させない演出(チャンス図柄の仮停止表示を失敗させる演出)である。具体的には、図39Aの(e)の場面においてチャンス図柄「好機」が下に滑ってチャンス図柄「好機」以外の図柄を停止表示させる演出などが擬似連ガセ演出である。
Note that the pseudo-continuous display effect is an effect in which re-variable display is not performed while pretending to be re-variable display. The effect mode of the pseudo-continuous effect is common to the effect mode of the pseudo-continuous effect in which re-variable display is performed. For example, whether or not to temporarily stop display a symbol (chance symbol) indicating that the quasi-continuation continues in the decorative
また、飾り図柄表示エリア5Lと飾り図柄表示エリア5Rとでリーチとなった後に、飾り図柄表示エリア5Cにチャンス図柄を仮停止表示させるか否かの煽り演出を実行し、その後、飾り図柄表示エリア5Cにチャンス図柄を仮停止表示させずにチャンス図柄以外を停止表示させてハズレとする演出(チャンス図柄の仮停止表示を失敗させる演出)や、飾り図柄表示エリア5Cに何れの図柄(チャンス図柄も含む)も停止させずにスーパーリーチなどに発展させる演出(チャンス図柄の仮停止表示を失敗させる演出)も擬似連ガセ演出の一態様である。なお、飾り図柄表示エリア5Lと飾り図柄表示エリア5Rとでリーチとなった後に、飾り図柄表示エリア5Cにチャンス図柄を仮停止表示させるか否かの煽り演出を実行し、その後、飾り図柄表示エリア5Cにチャンス図柄を仮停止表示させずにチャンス図柄以外を停止表示させると見せかけてからチャンス図柄を仮停止表示させる演出(チャンス図柄の仮停止表示を成功させる演出)や、飾り図柄表示エリア5Cに何れの図柄(チャンス図柄も含む)も停止させずにスーパーリーチなどに発展させると見せかけてからチャンス図柄をチャンス図柄を仮停止表示させる演出(チャンス図柄の仮停止表示を成功させる演出)は、擬似連演出の一態様(演出態様「リーチ後」)である。
In addition, after reaching the decorative
また、擬似連演出に代えて又は加えて、ルーレット演出が実行されるようにしてもよい。例えば、変動パターン「PA4−5」「PB4−5」「PA5−5」「PB5−5」による飾り図柄の可変表示においてルーレット演出が4回実行され、変動パターン「PA4−4」「PB4−4」「PA5−4」「PB5−4」による飾り図柄の可変表示においてルーレット演出が3回実行され、変動パターン「PA4−3」「PB4−3」「PA5−3」「PB5−3」による飾り図柄の可変表示においてルーレット演出が2回実行され、変動パターン「PA4−2」「PB4−2」「PA5−2」「PB5−2」による飾り図柄の可変表示においてルーレット演出が1回実行されるようにしてもよい。 Further, a roulette effect may be executed instead of or in addition to the pseudo-continuous effect. For example, the roulette effect is executed four times in the variable display of the decorative symbols by the variation patterns “PA4-5”, “PB4-5”, “PA5-5”, “PB5-5”, and the variation patterns “PA4-4” “PB4-4”. ”“ PA5-4 ”“ PB5-4 ”, the roulette effect is executed three times in the variable display of the decorative pattern, and the decorative pattern“ PA4-3 ”“ PB4-3 ”“ PA5-3 ”“ PB5-3 ” The roulette effect is executed twice in the variable display of the symbols, and the roulette effect is executed once in the variable display of the decorative symbols by the variation patterns “PA4-2”, “PB4-2”, “PA5-2”, and “PB5-2”. You may do it.
図7は、高ベース状態(例えば、高確高ベース状態/確変状態)における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。図7において、変動カテゴリ「PA−T」は、短縮変動(ハズレ)の変動カテゴリ(バトル無の変動カテゴリ)である。変動カテゴリ「PA−JD」は、弱敵バトル/分(ハズレ)の変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA−KD」は、強敵バトル/分(ハズレ)の変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB−JL」は、弱敵バトル/負(大当り)の変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB−KL」は、強敵バトル/負(大当り)の変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB−JW」は、弱敵バトル/勝(大当り)の変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB−KW」は、強敵バトル/勝(大当り)の変動カテゴリである。なお、弱敵バトルとは、弱い敵キャラクタを相手とするバトル演出(味方キャラクタと敵キャラクタとが対決する演出)である。強敵バトルとは、強い敵キャラクタを相手とするバトル演出である。本実施形態においては、強敵バトルは、弱敵バトルに比べて負け易い不利演出である。また、弱敵バトルは、強敵バトルに比べて勝ち易い有利演出である。また、図7において、小当りの場合の変動カテゴリの説明は省略しているが、上記と同様、1以上の変動カテゴリが設定されていればよい。 FIG. 7 shows a specific example of a variation category and a variation pattern in a high base state (for example, a highly accurate high base state / accurate variation state). In FIG. 7, the variation category “PA-T” is a variation category of a shortened variation (losing) (a variation category without a battle). The variation category “PA-JD” is a variation category of weak enemy battle / minute (losing). The variation category “PA-KD” is a variation category of strong enemy battle / minute (losing). The fluctuation category “PB-JL” is a weak enemy battle / negative (big hit) fluctuation category. The fluctuation category “PB-KL” is a strong enemy battle / negative (big hit) fluctuation category. The variation category “PB-JW” is a variation category of weak enemy battle / win (big hit). The variation category “PB-KW” is a variation category of strong enemy battle / win (big hit). Note that the weak enemy battle is a battle effect (an effect in which an ally character and an enemy character confront each other) against a weak enemy character. A strong enemy battle is a battle performance for a strong enemy character. In this embodiment, a strong enemy battle is a disadvantageous production that is easier to lose than a weak enemy battle. Further, the weak enemy battle is an advantageous performance that is easier to win than the strong enemy battle. In FIG. 7, the description of the variation category in the case of the small hit is omitted, but it is only necessary to set one or more variation categories as described above.
変動パターン「PA−T1」は、変動カテゴリ「PA−T」に属する特図変動時間が短縮された非リーチ(ハズレ)変動パターンである。つまり、図7に示した他の変動パターンに比べ、特図変動時間が短い。変動パターン「PA−T1」では、バトル演出を実行しない。変動パターン「PA−JD1」と「PA−JD2」は、変動カテゴリ「PA−JD」に属するリーチ(ハズレ)変動パターンある。変動パターン「PA−JD2」の特図変動時間>変動パターン「PA−JD1」の特図変動時間である。変動パターン「PA−JD1」や「PA−JD2」では、弱敵バトルを実行してバトルの結果が引き分けとなる。変動パターン「PA−KD1」と「PA−KD2」は、変動カテゴリ「PA−KD」に属するリーチ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA−KD2」の特図変動時間>変動パターン「PA−KD1」の特図変動時間である。変動パターン「PA−KD1」や「PA−KD2」では、強敵バトルを実行してバトルの結果が引き分けとなる。変動パターン「PB−JL1」と「PB−JL2」は、変動カテゴリ「PB−JL」に属する大当り変動パターンである。変動パターン「PB−JL2」の特図変動時間>変動パターン「PB−JL1」の特図変動時間である。変動パターン「PB−JL1」や「PB−JL2」では、弱敵バトルを実行してバトルの結果が負けとなる。変動パターン「PB−KL1」と「PB−KL2」は、変動カテゴリ「PB−KL」に属する大当り変動パターンである。変動パターン「PB−KL2」の特図変動時間>変動パターン「PB−KL1」の特図変動時間である。変動パターン「PB−KL1」や「PB−KL2」では、強敵バトルを実行してバトルの結果が負けとなる。変動パターン「PB−JW1」と「PB−JW2」は、変動カテゴリ「PB−JW」に属する大当り変動パターンである。変動パターン「PB−JW2」の特図変動時間>変動パターン「PB−JW1」の特図変動時間である。変動パターン「PB−JW1」や「PB−JW2」では、弱敵バトルを実行してバトルの結果が勝ちとなる。変動パターン「PB−KW1」と「PB−KW2」は、変動カテゴリ「PB−KW」に属する大当り変動パターンである。変動パターン「PB−KW2」の特図変動時間>変動パターン「PB−KW1」の特図変動時間である。変動パターン「PB−KW1」や「PB−KW2」では、強敵バトルを実行してバトルの結果が勝ちとなる。 The variation pattern “PA-T1” is a non-reach variation pattern in which the special figure variation time belonging to the variation category “PA-T” is shortened. That is, the special figure fluctuation time is shorter than the other fluctuation patterns shown in FIG. In the variation pattern “PA-T1”, the battle effect is not executed. The variation patterns “PA-JD1” and “PA-JD2” are reach variation patterns belonging to the variation category “PA-JD”. Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PA-JD2”> Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PA-JD1”. In the variation patterns “PA-JD1” and “PA-JD2”, a weak enemy battle is executed and the result of the battle is a draw. The variation patterns “PA-KD1” and “PA-KD2” are reach variation patterns belonging to the variation category “PA-KD”. Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PA-KD2”> Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PA-KD1”. In the variation patterns “PA-KD1” and “PA-KD2”, a strong enemy battle is executed and the result of the battle is a draw. The fluctuation patterns “PB-JL1” and “PB-JL2” are jackpot fluctuation patterns belonging to the fluctuation category “PB-JL”. Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PB-JL2”> Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PB-JL1”. In the fluctuation patterns “PB-JL1” and “PB-JL2”, the weak enemy battle is executed and the result of the battle is lost. The fluctuation patterns “PB-KL1” and “PB-KL2” are jackpot fluctuation patterns belonging to the fluctuation category “PB-KL”. Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PB-KL2”> Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PB-KL1”. In the fluctuation patterns “PB-KL1” and “PB-KL2”, a strong enemy battle is executed and the result of the battle is lost. The fluctuation patterns “PB-JW1” and “PB-JW2” are jackpot fluctuation patterns belonging to the fluctuation category “PB-JW”. Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PB-JW2”> Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PB-JW1”. In the fluctuation pattern “PB-JW1” or “PB-JW2”, a weak enemy battle is executed and the result of the battle wins. The fluctuation patterns “PB-KW1” and “PB-KW2” are jackpot fluctuation patterns belonging to the fluctuation category “PB-KW”. Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PB-KW2”> Special figure fluctuation time of fluctuation pattern “PB-KW1”. In the fluctuation pattern “PB-KW1” or “PB-KW2”, a strong enemy battle is executed and the result of the battle wins.
図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。一例として、ROM101には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブル(後述)が記憶されている。具体的には、本実施形態では、現在の遊技状態(通常状態/確変状態)、特図表示結果に応じた複数の変動カテゴリ決定テーブル(又は、さらに保留記憶数などにも応じた複数の変動カテゴリ決定テーブル)が記憶されている。なお、複数の変動カテゴリ決定テーブルに代えて、全部の変動カテゴリ決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動カテゴリ決定テーブルをROM101に記憶してもよい。また他の例として、ROM101には、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブル(後述)が記憶されている。具体的には、本実施形態では、変動カテゴリなどに応じた複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。なお、複数の変動パターン決定テーブルに代えて、全部の変動パターン決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動パターン決定テーブルをROM101に記憶してもよい。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ(例えば、制御コマンドの内容を特定する情報)などが記憶されている。
In addition to the game control program, the
特図ゲームの特図表示結果(可変表示結果)は、当該特図ゲームの特図表示結果である確定特別図柄が導出表示される以前に、ROM101に記憶されている特図表示結果決定テーブルと、特図表示結果決定用の乱数値MR1とに基づいて決定される。本実施形態では、特図表示結果決定テーブルとして、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態(低確状態)であるときに参照される特図表示結果決定テーブル、及び、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに参照される特図表示結果決定テーブルがROM101に記憶されている。夫々の特図表示結果決定テーブルには、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される判定値(決定値とも称する)が、特図表示結果に割り当てられている。
The special figure display result (variable display result) of the special figure game includes a special figure display result determination table stored in the
また、特図表示結果「大当り」が決定された場合には、確定特別図柄が導出表示される以前に、ROM101に記憶されている大当り種別決定テーブルと、大当り種別決定用の乱数値MR2とに基づいて、大当り種別が決定される。本実施形態では、大当り種別決定テーブルとして、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態(低確状態)であるときや確変状態(高確状態)であるときに共通して参照される大当り種別決定テーブルがROM101に記憶されている。大当り種別決定テーブルには、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される判定値が、大当り種別に割り当てられている。
Also, when the special figure display result “big hit” is determined, before the confirmed special symbol is derived and displayed, the big hit type determination table stored in the
図8は、特図表示結果の決定割合、及び、大当り種別の決定割合を例示する説明図である。図8(A)は、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態(低確状態)である場合における特図表示結果の決定割合を表している。図8(A)によれば、特図表示結果決定用の乱数値MR1の取り得る65536個(図5に示した「0」〜「65535」の65536個)の判定値のうちa個が特図表示結果「大当り」に割り当てられており、「大当り」の決定割合(p1(%))は(a/65536)×100である。例えば、aを「0」〜「511」の512個としたときは、p1は約0.8%(512÷65536)である。p2は、「ハズレ」の決定割合である。
FIG. 8 is an explanatory diagram illustrating the determination ratio of the special figure display result and the determination ratio of the jackpot type. FIG. 8A shows the determination ratio of the special figure display result when the gaming state in the
図8(B)は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)である場合における特図表示結果の決定割合を表している。図8(B)によれば、特図表示結果決定用の乱数値MR1の取り得る65536個(図5に示した「0」〜「65535」の65536個)の判定値のうちb個が特図表示結果「大当り」に割り当てられており、「大当り」の決定割合(p3(%))は(b/65536)×100である。但し、図8(A)は通常状態(低確状態)における特図表示結果の決定割合、図8(B)は確変状態(高確状態)における特図表示結果の決定割合であるため、b>aである。例えば、bを「0」〜「2047」の2048個としたときは、p3は約3.1%(2048÷65536)である。p4は、「ハズレ」の決定割合である。
FIG. 8B shows the determination ratio of the special figure display result when the gaming state in the
図8(C)は、第1特図ゲームの特図表示結果を「大当り」とする場合、即ち、変動させる特図(変動特図とも称する)が第1特図であって特図表示結果を「大当り」とする場合、又は、第2特図ゲームの特図表示結果を「大当り」とする場合、即ち、変動特図が第2特図であって特図表示結果を「大当り」とする場合における、大当り種別の決定割合を表している。図8(C)によれば、大当り種別決定用の乱数値MR2の取り得る100個(図5に示した「0」〜「99」の100個)の値(100種類の数値)のうちx個が大当り種別「第1大当り」に割り当てられており、「第1大当り」の決定割合(x(%))はxである。また、大当り種別決定用の乱数値MR2の取り得る100個の値のうちy個が大当り種別「第2大当り」に割り当てられており、「第2大当り」の決定割合(y(%))はyである。また、大当り種別決定用の乱数値MR2の取り得る100個の値のうちz個が大当り種別「第3大当り」に割り当てられており、「第3大当り」の決定割合(z(%))はzである。 FIG. 8C shows a case where the special figure display result of the first special figure game is “big hit”, that is, the special figure to be changed (also referred to as a fluctuation special figure) is the first special figure, and the special figure display result. Is “big hit”, or the special figure display result of the second special figure game is “big hit”, that is, the variable special figure is the second special figure and the special figure display result is “big hit”. It represents the determination ratio of jackpot type in the case of. According to FIG. 8C, x out of 100 possible values (100 numerical values “0” to “99” shown in FIG. 5) of the random value MR2 for determining the big hit type is 100. The pieces are assigned to the jackpot type “first jackpot”, and the determination ratio (x (%)) of “first jackpot” is x. Further, y out of 100 possible values of the random value MR2 for determining the big hit type are assigned to the big hit type “second big hit”, and the determination ratio (y (%)) of the “second big hit” is y. Also, z out of 100 possible values of the random value MR2 for determining the big hit type are assigned to the big hit type “third big hit”, and the determination ratio (z (%)) of the “third big hit” is z.
「第1大当り」とは、「15R確変」の「大当り」が導かれる「大当り」である。「第2大当り」とは、「10R確変」の「大当り」が導かれる「大当り」である。「第3大当り」とは、「10R通常」の「大当り」が導かれる「大当り」である。例えば、遊技球が通過(進入)した場合に確変状態に移行させる特定部材(非図示)を大入賞口の内部に設けておき、ラウンドの実行中の制御によって、「第1大当り」となったときには「15R確変」の「大当り」が導かれ、「第2大当り」となったときには「10R確変」の「大当り」が導かれ、「第3大当り」となったときには「10R通常」の「大当り」が導かれるようにしてもよい。例えば、「第3大当り」のラウンドの実行中には遊技球が特定部材に通過(進入)できないようにまたは通過(進入)しにくいように大入賞口扉(又は、特定部材)を制御し、「第1大当り」又は「第2大当り」のラウンドの実行中には遊技球が特定部材に通過(進入)できるようにまたは通過(進入)しやすいように大入賞口扉(又は、特定部材)を制御してもよい。 The “first big hit” is a “big hit” from which the “big hit” of “15R probability variation” is derived. The “second big hit” is the “big hit” from which the “big hit” of “10R probability change” is derived. The “third big hit” is a “big hit” from which a “big hit” of “10R normal” is derived. For example, a specific member (not shown) that shifts to a probable change state when a game ball passes (approaches) is provided inside the big prize opening, and “first big hit” is achieved by the control during the execution of the round. Sometimes a “big hit” of “15R probability change” is derived, “a big hit” of “10R probability variation” is derived when “the second big hit” is reached, and “10R normal” “a big hit” is derived when “the third big hit” is achieved. "May be introduced. For example, during the execution of the “third big hit” round, the game winning ball door (or the specific member) is controlled so that the game ball cannot pass (enter) into the specific member or is difficult to pass (enter). During the execution of the “first big hit” or “second big hit” round, the big winning opening door (or the specific member) so that the game ball can pass (enter) or easily pass (enter) the specific member. May be controlled.
図9は、低ベース状態(例えば、低確低ベース状態/通常状態)の変動カテゴリの決定割合を例示する説明図である。図9において、「P」は、通常状態における大当りの確率であって図8(A)の「p1」に相当する。「x」、「y」、「z」は、通常状態における大当り時の大当り種別の振分(率)であって図8(C)の「x」、「y」、「z」と同一である。即ち、「x」は「第1大当り」の決定割合、「y」は「第2大当り」の決定割合、「z」は「第3大当り」の決定割合である。 FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating the determination ratio of the variation category in the low base state (for example, the low probability low base state / normal state). In FIG. 9, “P” is a jackpot probability in the normal state and corresponds to “p1” in FIG. “X”, “y”, and “z” are distributions (rates) of big hit types at the big hit in the normal state, and are the same as “x”, “y”, and “z” in FIG. 8C. is there. That is, “x” is a determination ratio of “first big hit”, “y” is a determination ratio of “second big hit”, and “z” is a determination ratio of “third big hit”.
図9において、「h1」〜「h5」は、通常状態におけるハズレ時の変動カテゴリの決定割合(%)である。「h1」は変動カテゴリ「PA1」の決定割合、「h2」は変動カテゴリ「PA2」の決定割合、「h3」は変動カテゴリ「PA3」の決定割合、「h4」は変動カテゴリ「PA4」の決定割合、「h5」は変動カテゴリ「PA5」の決定割合である。「h1」+「h2」+「h3」+「h4」+「h5」=100である。「a1」〜「a3」は、通常状態における第3大当り(10R通常)時の変動カテゴリの決定割合(%)である。「a1」は変動カテゴリ「PB3」の決定割合、「a2」は変動カテゴリ「PB4」の決定割合、「a3」は変動カテゴリ「PB5」の決定割合である。「a1」+「a2」+「a3」=100である。「a4」〜「a6」は、通常状態における第2大当り(10R確変)時の変動カテゴリの決定割合(%)である。「a4」は変動カテゴリ「PB3」の決定割合、「a5」は変動カテゴリ「PB4」の決定割合、「a6」は変動カテゴリ「PB5」の決定割合である。「a4」+「a5」+「a6」=100である。「a7」〜「a9」は、通常状態における第1大当り(15R確変)時の変動カテゴリの決定割合(%)である。「a7」は変動カテゴリ「PB3」の決定割合、「a8」は変動カテゴリ「PB4」の決定割合、「a9」は変動カテゴリ「PB5」の決定割合である。「a7」+「a8」+「a9」=100である。 In FIG. 9, “h1” to “h5” are the determination ratios (%) of the variation category at the time of loss in the normal state. “H1” is the determination ratio of the fluctuation category “PA1”, “h2” is the determination ratio of the fluctuation category “PA2”, “h3” is the determination ratio of the fluctuation category “PA3”, and “h4” is the determination ratio of the fluctuation category “PA4” The ratio “h5” is the determination ratio of the variation category “PA5”. “H1” + “h2” + “h3” + “h4” + “h5” = 100. “A1” to “a3” are the determination rates (%) of the variation category at the time of the third big hit (10R normal) in the normal state. “A1” is the determination ratio of the fluctuation category “PB3”, “a2” is the determination ratio of the fluctuation category “PB4”, and “a3” is the determination ratio of the fluctuation category “PB5”. “A1” + “a2” + “a3” = 100. “A4” to “a6” are determination rates (%) of the variation category at the time of the second big hit (10R probability variation) in the normal state. “A4” is the determination ratio of the fluctuation category “PB3”, “a5” is the determination ratio of the fluctuation category “PB4”, and “a6” is the determination ratio of the fluctuation category “PB5”. “A4” + “a5” + “a6” = 100. “A7” to “a9” are determination rates (%) of the variation category at the time of the first big hit (15R probability variation) in the normal state. “A7” is the determination ratio of the fluctuation category “PB3”, “a8” is the determination ratio of the fluctuation category “PB4”, and “a9” is the determination ratio of the fluctuation category “PB5”. “A7” + “a8” + “a9” = 100.
通常状態におけるハズレ時の変動カテゴリの決定割合(「h1」〜「h5」)は、状況(例えば、保留記憶数や変動回数など)に応じた異なる値としてもよいし、状況によらずに同じ値としてもよい。例えば、変動カテゴリ「PA1」の決定割合「h1」を、合計保留記憶数に応じて異ならせてもよいし、何れの合計保留記憶数においても常に一定としてもよい。 The determination ratio (“h1” to “h5”) of the fluctuation category at the time of losing in the normal state may be a different value depending on the situation (for example, the number of pending storages and the number of fluctuations), or the same regardless of the situation It may be a value. For example, the determination ratio “h1” of the variation category “PA1” may be varied according to the total number of reserved memories, or may be always constant in any total number of reserved memories.
以下、ハズレ時の変動カテゴリの決定割合(「h1」〜「h5」)を状況によらずに同じ値とする態様と、ハズレ時の変動カテゴリの決定割合(「h1」〜「h5」)を保留記憶数に応じた異なる値とする態様について夫々説明する。 Hereinafter, an aspect in which the determination rate of the variation category at the time of loss (“h1” to “h5”) is set to the same value regardless of the situation, and the determination rate of the variation category at the time of loss (“h1” to “h5”) A description will be given of each aspect of different values depending on the number of reserved memories.
通常状態におけるハズレ時の変動カテゴリの決定割合(「h1」〜「h5」)を状況によらずに同じ値とする態様の場合、通常状態のハズレ時に参照されるテーブルとして、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3の取り得る100個(図5に示した「0」〜「99」の100個)の値について、変動カテゴリ「PA1」にh1個を割り当て、変動カテゴリ「PA2」にh2個を割り当て、変動カテゴリ「PA3」にh3個を割り当て、変動カテゴリ「PA4」にh4個を割り当て、変動カテゴリ「PA5」にh5個を割り当てたテーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL0」という)を1つ用意しておけばよい。 In the case of the aspect in which the determination ratio (“h1” to “h5”) of the fluctuation category at the time of loss in the normal state is the same value regardless of the situation, the table for reference of the variable category is used as a table to be referred to at the time of the loss in the normal state. About 100 possible values of random number MR3 (100 from “0” to “99” shown in FIG. 5), h1 is assigned to variation category “PA1”, and h2 is assigned to variation category “PA2”. , One table (referred to as a variation category determination table “C-TBL0”) in which h3 is allocated to the variation category “PA3”, h4 is allocated to the variation category “PA4”, and h5 is allocated to the variation category “PA5”. Prepare it.
なお、通常状態のハズレ時に参照されるテーブルとして変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL0」を用いる場合、CPU103は、通常状態のハズレ時に、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL0」を参照し、夫々の変動カテゴリに割り当てられている判定値と、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「PA1」「PA2」「PA3」「PA4」「PA5」の何れかを決定する。例えば、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL0」において、「0」〜「9」の範囲の10個の判定値が変動カテゴリ「PA1」に割り当てられ、「10」〜「86」の範囲の77個の判定値が変動カテゴリ「PA2」に割り当てられ、「87」〜「96」の範囲の10個の判定値が変動カテゴリ「PA3」に割り当てられ、「97」〜「98」の範囲の2個の判定値が変動カテゴリ「PA4」に割り当てられ、「99」である1個の判定値が変動カテゴリ「PA5」に割り当てられている場合に、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データが「15」であったときは、CPU103は、変動カテゴリ「PA2」を決定する。
When the variation category determination table “C-TBL0” is used as a table to be referred to at the time of the normal state loss, the
一方、通常状態におけるハズレ時の変動カテゴリの決定割合(「h1」〜「h5」)を保留記憶数に応じた異なる値とする態様の場合、通常状態のハズレ時に参照されるテーブルとして、上述のh1〜h5のうち少なくとも1つが異なる、複数種類の変動カテゴリ決定テーブルを用意しておけばよい。一例として、合計保留記憶数が1個であるときに参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」という)、合計保留記憶数が2個又は3個であるときに参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」という)、合計保留記憶数が4〜8個であるときに参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」という)の3種類の変動カテゴリ決定テーブルを用意しておいてもよい。 On the other hand, in the case of a mode in which the determination ratio (“h1” to “h5”) of the variation category at the time of loss in the normal state is different depending on the number of reserved storage, A plurality of types of variation category determination tables may be prepared in which at least one of h1 to h5 is different. As an example, a variable category determination table (referred to as a variable category determination table “C-TBL1”) referred to when the total number of reserved memories is one, and is referred to when the total number of reserved memories is two or three. Change category determination table (referred to as change category determination table “C-TBL2”), change category determination table referred to when the total number of reserved memories is 4 to 8 (referred to as change category determination table “C-TBL3”) These three types of variation category determination tables may be prepared.
なお、通常状態のハズレ時に参照されるテーブルとして変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜「C−TBL3」を用いる場合、CPU103は、通常状態のハズレ時には、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜「C−TBL3」のなかから、合計保留記憶数に対応する何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択し、選択した変動カテゴリ決定テーブルを参照し、夫々の変動カテゴリに割り当てられている判定値と、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「PA1」「PA2」「PA3」「PA4」「PA5」の何れかを決定する。
When the variation category determination tables “C-TBL1” to “C-TBL3” are used as tables to be referred to when the normal state is lost, the
通常状態における第3大当り(10R通常)時の変動カテゴリの決定割合(「a1」〜「a3」)は、通常状態におけるハズレ時の変動カテゴリの決定割合と同様、状況(例えば、保留記憶数や変動回数など)に応じた異なる値としてもよいし、状況によらずに同じ値としてもよい。例えば、変動カテゴリ「PB3」の決定割合「a1」を、合計保留記憶数に応じて異ならせてもよいし、何れの合計保留記憶数においても常に一定としてもよい。 The determination rate (“a1” to “a3”) of the variation category at the third big hit (normal 10R) in the normal state is the same as the determination rate of the variation category at the time of loss in the normal state (for example, The value may be different depending on the number of fluctuations), or the same value regardless of the situation. For example, the determination ratio “a1” of the variation category “PB3” may be varied according to the total number of reserved memories, or may be always constant in any total number of reserved memories.
以下、第3大当り(10R通常)時の変動カテゴリの決定割合(「a1」〜「a3」)を状況によらずに同じ値とする態様と、第3大当り(10R通常)時の変動カテゴリの決定割合(「a1」〜「a3」)を保留記憶数に応じた異なる値とする態様について夫々説明する。 Hereinafter, a mode in which the determination ratio (“a1” to “a3”) of the variation category at the third big hit (10R normal) is the same value regardless of the situation, and the variation category at the third big hit (10R normal) A description will be given of each aspect in which the determination ratios (“a1” to “a3”) are set to different values according to the number of reserved memories.
通常状態における第3大当り(10R通常)時の変動カテゴリの決定割合(「a1」〜「a3」)を状況によらずに同じ値とする態様の場合、通常状態の第3大当り(10R通常)時に参照されるテーブルとして、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3の取り得る100個の値について、変動カテゴリ「PB3」にa1個を割り当て、変動カテゴリ「PB4」にa2個を割り当て、変動カテゴリ「PB5」にa3個を割り当てたテーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL10」という)を1つ用意しておけばよい。 In the case of a mode in which the determined rate (“a1” to “a3”) of the variation category at the third big hit (normal 10R) in the normal state is the same value regardless of the situation, the third big hit (normal 10R) in the normal state As a table that is sometimes referred to, for 100 possible values of the random value MR3 for determining the variation category, a1 is allocated to the variation category “PB3”, a2 is allocated to the variation category “PB4”, and the variation category “PB5” is allocated. It is sufficient to prepare one table (referred to as a variation category determination table “C-TBL10”) in which a3 are assigned to “”.
なお、通常状態の第3大当り(10R通常)時に参照されるテーブルとして変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL10」を用いる場合、CPU103は、通常状態の第3大当り(10R通常)時に、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL10」を参照し、夫々の変動カテゴリに割り当てられている判定値と、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「PB3」「PB4」「PB5」の何れかを決定する。
When the variable category determination table “C-TBL10” is used as a table to be referred to at the time of the third big hit (10R normal) in the normal state, the
一方、通常状態における第3大当り(10R通常)時の変動カテゴリの決定割合(「a1」〜「a3」)を保留記憶数に応じた異なる値とする態様の場合、通常状態の第3大当り(10R通常)時に参照されるテーブルとして、上述のa1〜a3のうち少なくとも1つが異なる、複数種類の変動カテゴリ決定テーブルを用意しておけばよい。一例として、合計保留記憶数が1個であるときに参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL11」という)、合計保留記憶数が2個又は3個であるときに参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL12」という)、合計保留記憶数が4〜8個であるときに参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL13」という)の3種類の変動カテゴリ決定テーブルを用意しておいてもよい。 On the other hand, in the case of a mode in which the determination rate (“a1” to “a3”) of the variation category at the third big hit (10R normal) in the normal state is different depending on the number of reserved storage, the third big hit ( As a table to be referred to during normal 10R, a plurality of types of variation category determination tables in which at least one of the above-described a1 to a3 is different may be prepared. As an example, a variable category determination table (referred to as a variable category determination table “C-TBL11”) that is referred to when the total number of reserved memories is one, and is referred to when the total number of reserved memories is two or three. Variation category determination table (variation category determination table “C-TBL12”), variation category determination table (referred to as variation category determination table “C-TBL13”) referred to when the total number of reserved storage is 4 to 8 These three types of variation category determination tables may be prepared.
なお、通常状態の第3大当り(10R通常)時に参照されるテーブルとして変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL11」〜「C−TBL13」を用いる場合、CPU103は、通常状態の第3大当り(10R通常)時には、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL11」〜「C−TBL13」のなかから、合計保留記憶数に対応する何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択し、選択した変動カテゴリ決定テーブルを参照し、夫々の変動カテゴリに割り当てられている判定値と、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「PB3」「PB4」「PB5」の何れかを決定する。
When the variable category determination tables “C-TBL11” to “C-TBL13” are used as tables referred to at the time of the third big hit (10R normal) in the normal state, the
同様に、通常状態における第2大当り(10R確変)時の変動カテゴリの決定割合(「a4」〜「a6」)は、状況(例えば、保留記憶数や変動回数など)に応じた異なる値としてもよいし、状況によらずに同じ値としてもよい。例えば、変動カテゴリ「PB3」の決定割合「a4」を、合計保留記憶数に応じて異ならせてもよいし、何れの合計保留記憶数においても常に一定としてもよい。 Similarly, the determination ratio (“a4” to “a6”) of the fluctuation category at the time of the second big hit (10R probability change) in the normal state may be a different value depending on the situation (for example, the number of reserved memories and the number of fluctuations). It may be the same value regardless of the situation. For example, the determination ratio “a4” of the variation category “PB3” may be varied according to the total number of reserved memories, or may be always constant in any total number of reserved memories.
以下、第2大当り(10R確変)時の変動カテゴリの決定割合(「a4」〜「a6」)を状況によらずに同じ値とする態様と、第2大当り(10R確変)時の変動カテゴリの決定割合(「a4」〜「a6」)を保留記憶数に応じた異なる値とする態様について夫々説明する。 Hereinafter, a mode in which the determination rate (“a4” to “a6”) of the variation category at the second big hit (10R probability change) is the same value regardless of the situation, and the variation category at the second big hit (10R probability change) A description will be given of each aspect in which the determination ratios (“a4” to “a6”) are set to different values according to the number of reserved memories.
通常状態における第2大当り(10R確変)時の変動カテゴリの決定割合(「a4」〜「a6」)を状況によらずに同じ値とする態様の場合、通常状態の第2大当り(10R確変)時に参照されるテーブルとして、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3の取り得る100個の値について、変動カテゴリ「PB3」にa4個を割り当て、変動カテゴリ「PB4」にa5個を割り当て、変動カテゴリ「PB5」にa6個を割り当てたテーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL20」という)を1つ用意しておけばよい。 In the case of a mode in which the determination rate (“a4” to “a6”) of the variation category at the second big hit (10R probability change) in the normal state is the same value regardless of the situation, the second big hit (10R probability change) in the normal state As a table that is sometimes referred to, for 100 possible values of the random value MR3 for determining the fluctuation category, a4 are assigned to the fluctuation category “PB3”, a5 are assigned to the fluctuation category “PB4”, and the fluctuation category “PB5” is assigned. It is sufficient to prepare one table (referred to as a variation category determination table “C-TBL20”) in which a6 are assigned to “”.
なお、通常状態の第2大当り(10R確変)時に参照されるテーブルとして変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL20」を用いる場合、CPU103は、通常状態の第2大当り(10R確変)時に、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL20」を参照し、夫々の変動カテゴリに割り当てられている判定値と、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「PB3」「PB4」「PB5」の何れかを決定する。
When the variation category determination table “C-TBL20” is used as a table to be referred to at the time of the second big hit (10R probability change) in the normal state, the
一方、通常状態における第2大当り(10R確変)時の変動カテゴリの決定割合(「a4」〜「a6」)を保留記憶数に応じた異なる値とする態様の場合、通常状態の第2大当り(10R確変)時に参照されるテーブルとして、上述のa4〜a6のうち少なくとも1つが異なる、複数種類の変動カテゴリ決定テーブルを用意しておけばよい。一例として、合計保留記憶数が1個であるときに参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL21」という)、合計保留記憶数が2個又は3個であるときに参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL22」という)、合計保留記憶数が4〜8個であるときに参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL23」という)の3種類の変動カテゴリ決定テーブルを用意しておいてもよい。 On the other hand, in the case of the aspect in which the determination ratio (“a4” to “a6”) of the variation category at the second big hit (10R probability change) in the normal state is different depending on the number of reserved storage, As a table to be referred to at the time of (10R probability change), a plurality of types of variation category determination tables in which at least one of the above-described a4 to a6 is different may be prepared. As an example, a variable category determination table (referred to as a variable category determination table “C-TBL21”) that is referred to when the total number of reserved memories is one, and is referred to when the total number of reserved memories is two or three. Variation category determination table (variation category determination table “C-TBL22”), variation category determination table (referred to as variation category determination table “C-TBL23”) referenced when the total number of reserved storage is 4 to 8 These three types of variation category determination tables may be prepared.
なお、通常状態の第2大当り(10R確変)時に参照されるテーブルとして変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL21」〜「C−TBL23」を用いる場合、CPU103は、通常状態の第2大当り(10R確変)時には、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL21」〜「C−TBL23」のなかから、合計保留記憶数に対応する何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択し、選択した変動カテゴリ決定テーブルを参照し、夫々の変動カテゴリに割り当てられている判定値と、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「PB3」「PB4」「PB5」の何れかを決定する。
When the variation category determination tables “C-TBL21” to “C-TBL23” are used as tables to be referred to at the time of the second big hit (10R probability change) in the normal state, the
同様に、通常状態における第1大当り(15R確変)時の変動カテゴリの決定割合(「a7」〜「a9」)は、状況(例えば、保留記憶数や変動回数など)に応じた異なる値としてもよいし、状況によらずに同じ値としてもよい。例えば、変動カテゴリ「PB3」の決定割合「a7」を、合計保留記憶数に応じて異ならせてもよいし、何れの合計保留記憶数においても常に一定としてもよい。 Similarly, the determination ratio (“a7” to “a9”) of the fluctuation category at the time of the first big hit (15R probability change) in the normal state may be a different value depending on the situation (for example, the number of reserved memories and the number of fluctuations). It may be the same value regardless of the situation. For example, the determination ratio “a7” of the variation category “PB3” may be made different according to the total number of reserved memories, or may be always constant in any total number of reserved memories.
以下、第1大当り(15R確変)時の変動カテゴリの決定割合(「a7」〜「a9」)を状況によらずに同じ値とする態様と、第1大当り(15R確変)時の変動カテゴリの決定割合(「a7」〜「a9」)を保留記憶数に応じた異なる値とする態様について夫々説明する。 Hereinafter, a mode in which the determination ratio (“a7” to “a9”) of the variation category at the first big hit (15R probability variation) is the same value regardless of the situation, and the variation category at the first big hit (15R probability variation) A description will be given of each mode in which the determination ratios (“a7” to “a9”) are set to different values according to the number of reserved memories.
通常状態における第1大当り(15R確変)時の変動カテゴリの決定割合(「a7」〜「a9」)を状況によらずに同じ値とする態様の場合、通常状態の第1大当り(15R確変)時に参照されるテーブルとして、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3の取り得る100個の値について、変動カテゴリ「PB3」にa7個を割り当て、変動カテゴリ「PB4」にa8個を割り当て、変動カテゴリ「PB5」にa9個を割り当てたテーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL30」という)を1つ用意しておけばよい。 In the case of a mode in which the determination rate (“a7” to “a9”) of the variation category at the time of the first big hit (15R probability change) in the normal state is the same value regardless of the situation, the first big hit (15R probability change) in the normal state As a table that is sometimes referred to, for 100 possible values of the random value MR3 for determining the variation category, a7 are allocated to the variation category “PB3”, a8 are allocated to the variation category “PB4”, and the variation category “PB5” It is sufficient to prepare one table (referred to as a variation category determination table “C-TBL30”) in which a9 are assigned to “”.
なお、通常状態の第1大当り(15R確変)時に参照されるテーブルとして変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL30」を用いる場合、CPU103は、通常状態の第1大当り(15R確変)時に、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL30」を参照し、夫々の変動カテゴリに割り当てられている判定値と、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「PB3」「PB4」「PB5」の何れかを決定する。
When the variation category determination table “C-TBL30” is used as a table to be referred to at the time of the first big hit (15R probability change) in the normal state, the
一方、通常状態における第1大当り(15R確変)時の変動カテゴリの決定割合(「a7」〜「a9」)を保留記憶数に応じた異なる値とする態様の場合、通常状態の第1大当り(15R確変)時に参照されるテーブルとして、上述のa7〜a9のうち少なくとも1つが異なる、複数種類の変動カテゴリ決定テーブルを用意しておけばよい。一例として、合計保留記憶数が1個であるときに参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL31」という)、合計保留記憶数が2個又は3個であるときに参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL32」という)、合計保留記憶数が4〜8個であるときに参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL33」という)の3種類の変動カテゴリ決定テーブルを用意しておいてもよい。 On the other hand, in the case where the variable category determination ratios (“a7” to “a9”) at the time of the first big hit (15R probability change) in the normal state are different values depending on the number of reserved storage, the first big hit ( As a table to be referred to at the time of (15R probability change), a plurality of types of variation category determination tables in which at least one of the above-described a7 to a9 is different may be prepared. As an example, a variable category determination table (referred to as a variable category determination table “C-TBL31”) referred to when the total number of reserved memories is one, and is referred to when the total number of reserved memories is two or three. Variation category determination table (variation category determination table “C-TBL32”), variation category determination table referred to when the total number of reserved storage is 4 to 8 (variation category determination table “C-TBL33”) These three types of variation category determination tables may be prepared.
なお、通常状態の第1大当り(15R確変)時に参照されるテーブルとして変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL31」〜「C−TBL33」を用いる場合、CPU103は、通常状態の第1大当り(15R確変)時には、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL31」〜「C−TBL33」のなかから、合計保留記憶数に対応する何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択し、選択した変動カテゴリ決定テーブルを参照し、夫々の変動カテゴリに割り当てられている判定値と、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「PB3」「PB4」「PB5」の何れかを決定する。
When the variation category determination tables “C-TBL31” to “C-TBL33” are used as tables to be referred to at the time of the first big hit (15R probability change) in the normal state, the
続いて、上述の変動カテゴリ決定テーブルに割り当てる判定値の具体例として、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜「C−TBL3」の具体例を説明する。例えば、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」では、h1=0、h2=70、h3=27、h4=2、h5=1としてもよい。より詳細には、例えば、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」では、0個の判定値を変動カテゴリ「PA1」に割り当て、「0」〜「69」の範囲の70個の判定値を変動カテゴリ「PA2」に割り当て、「70」〜「96」の範囲の26個の判定値を変動カテゴリ「PA3」に割り当て、「97」〜「98」の範囲の2個の判定値を変動カテゴリ「PA4」に割り当て、「99」である1個の判定値を変動カテゴリ「PA5」に割り当てるようにしてもよい。 Subsequently, specific examples of the variation category determination tables “C-TBL1” to “C-TBL3” will be described as specific examples of determination values assigned to the above-described variation category determination table. For example, in the variation category determination table “C-TBL1”, h1 = 0, h2 = 70, h3 = 27, h4 = 2, and h5 = 1 may be set. More specifically, for example, in the variation category determination table “C-TBL1”, 0 determination values are assigned to the variation category “PA1”, and 70 determination values ranging from “0” to “69” are allocated to the variation category. Assigned to “PA2”, 26 determination values ranging from “70” to “96” are allocated to the variation category “PA3”, and two determination values ranging from “97” to “98” are allocated to the variation category “PA4”. And a single determination value “99” may be assigned to the variation category “PA5”.
変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」では、h1=4、h2=85、h3=8、h4=2、h5=1としてもよい。より詳細には、例えば、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」では、「0」〜「3」の範囲の4個の判定値を変動カテゴリ「PA1」に割り当て、「4」〜「88」の範囲の85個の判定値を変動カテゴリ「PA2」に割り当て、「89」〜「96」の範囲の8個の判定値を変動カテゴリ「PA3」に割り当て、「97」〜「98」の範囲の2個の判定値を変動カテゴリ「PA4」に割り当て、「99」である1個の判定値を変動カテゴリ「PA5」に割り当てるようにしてもよい。 In the variation category determination table “C-TBL2”, h1 = 4, h2 = 85, h3 = 8, h4 = 2, and h5 = 1 may be set. More specifically, for example, in the variation category determination table “C-TBL2”, four determination values in the range of “0” to “3” are assigned to the variation category “PA1”, and “4” to “88” 85 decision values in the range are assigned to the variation category “PA2”, 8 decision values in the range from “89” to “96” are assigned to the variation category “PA3”, and a range of “97” to “98” is assigned. Two determination values may be assigned to the variation category “PA4”, and one determination value “99” may be assigned to the variation category “PA5”.
変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」では、h1=64、h2=25、h3=8、h4=2、h5=1としてもよい。より詳細には、例えば、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」では、「0」〜「63」の範囲の64個の判定値を変動カテゴリ「PA1」に割り当て、「64」〜「88」の範囲の25個の判定値を変動カテゴリ「PA2」に割り当て、「89」〜「96」の範囲の8個の判定値を変動カテゴリ「PA3」に割り当て、「97」〜「98」の範囲の2個の判定値を変動カテゴリ「PA4」に割り当て、「99」である1個の判定値を変動カテゴリ「PA5」に割り当てるようにしてもよい。 In the variation category determination table “C-TBL3”, h1 = 64, h2 = 25, h3 = 8, h4 = 2, and h5 = 1 may be set. More specifically, for example, in the variation category determination table “C-TBL3”, 64 determination values ranging from “0” to “63” are assigned to the variation category “PA1”, and “64” to “88” 25 decision values in the range are assigned to the variation category “PA2”, 8 decision values in the range from “89” to “96” are assigned to the variation category “PA3”, and a range of “97” to “98” is assigned. Two determination values may be assigned to the variation category “PA4”, and one determination value “99” may be assigned to the variation category “PA5”.
上記の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜「C−TBL3」の具体例では、保留記憶数が多い場合には少ない場合に比べ、変動カテゴリ「PA1」が判定され易くなっている。また、保留記憶数が多くても少なくても、スーパーリーチ(ハズレ)の変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA4」又は変動カテゴリ「PA5」)の決定割合を一定にしている。 In the specific examples of the above-described variation category determination tables “C-TBL1” to “C-TBL3”, the variation category “PA1” is more easily determined when the number of reserved storage is large than when it is small. In addition, the determination ratio of the fluctuation category (fluctuation category “PA4” or fluctuation category “PA5”) of the super reach (losing) is made constant regardless of whether the number of reserved memories is large or small.
また、上記の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜「C−TBL3」の具体例では、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜「C−TBL3」の何れであっても、同一(共通)の変動カテゴリに対応する乱数値MR3の判定値が存在する。つまり、ある判定値であれば、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜「C−TBL3」の何れであっても、同一の変動カテゴリが決定されるようにしている。例えば、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜「C−TBL3」の何れであっても、乱数値MR3が「99」であるときには変動カテゴリ「PA5」が決定され、「97」〜「98」の範囲であるときには変動カテゴリ「PA4」が決定され、「89」〜「96」の範囲であるときには変動カテゴリ「PA3」が決定され、「64」〜「69」の範囲であるときには変動カテゴリ「PA2」が決定される。これにより、乱数値MR3がある値(上述の各範囲の値)であれば、リーチとなることや、スーパーリーチとなることや、スーパーリーチαやスーパーリーチβとなることを、あらかじめ容易に判定することができる。従って、その始動入賞に対応した可変表示よりも以前に、それらを報知することなどもでき、遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、乱数値MR3が「0」〜「69」の範囲であれば、少なくともリーチとならないを、あらかじめ容易に判定することもできる。 Further, in the specific examples of the above-described variation category determination tables “C-TBL1” to “C-TBL3”, any of the variation category determination tables “C-TBL1” to “C-TBL3” is the same (common). There is a determination value of the random value MR3 corresponding to the fluctuation category. That is, if it is a certain determination value, the same variation category is determined in any of the variation category determination tables “C-TBL1” to “C-TBL3”. For example, in any of the variation category determination tables “C-TBL1” to “C-TBL3”, the variation category “PA5” is determined when the random value MR3 is “99”, and “97” to “98”. Is within the range of “89” to “96”, the variation category “PA3” is determined, and when within the range of “64” to “69”, the variation category “PA4” is determined. PA2 "is determined. As a result, if the random value MR3 is a certain value (a value in each of the above ranges), it is easily determined in advance whether it will be reach, super reach, super reach α, or super reach β. can do. Accordingly, it is possible to notify them before the variable display corresponding to the start winning, and it is possible to improve the interest in the game. If the random value MR3 is in the range of “0” to “69”, it can be easily determined in advance that at least the reach will not be reached.
なお、図9に示す例の場合、通常状態における各変動において、変動カテゴリ「PA3」が決定される割合(以下、「R1」とする)は、(1−P)×(h3×0.01)である。変動カテゴリ「PA4」が決定される割合(以下、「R2」とする)は、(1−P)×(h4×0.01)である。変動カテゴリ「PA5」が決定される割合(以下、「R3」とする)は、(1−P)×(h5×0.01)である。変動カテゴリ「PB3」が決定される割合(以下、「R4」とする)は、(P×x×0.01×a7×0.01)+(P×y×0.01×a4×0.01)+(P×z×0.01×a1×0.01)である。変動カテゴリ「PB4」が決定される割合(以下、「R5」とする)は、(P×x×0.01×a8×0.01)+(P×y×0.01×a5×0.01)+(P×z×0.01×a2×0.01)である。変動カテゴリ「PB5」が決定される割合(以下、「R6」とする)は、(P×x×0.01×a9×0.01)+(P×y×0.01×a6×0.01)+(P×z×0.01×a3×0.01)である。従って、「ノーマルリーチ」の信頼度(「R7」とする)は、R4/(R1+R4)となる。「スーパーリーチα」の信頼度(「R8」とする)は、R5/(R2+R5)となる。「スーパーリーチβ」の信頼度(「R9」とする)は、R6/(R3+R6)となる。 In the case of the example shown in FIG. 9, the ratio (hereinafter referred to as “R1”) at which the variation category “PA3” is determined in each variation in the normal state is (1−P) × (h3 × 0.01). ). The rate at which the variation category “PA4” is determined (hereinafter referred to as “R2”) is (1−P) × (h4 × 0.01). The rate at which the fluctuation category “PA5” is determined (hereinafter referred to as “R3”) is (1−P) × (h5 × 0.01). The rate at which the variation category “PB3” is determined (hereinafter referred to as “R4”) is (P × x × 0.01 × a7 × 0.01) + (P × y × 0.01 × a4 × 0. 01) + (P × z × 0.01 × a1 × 0.01). The rate at which the variation category “PB4” is determined (hereinafter referred to as “R5”) is (P × x × 0.01 × a8 × 0.01) + (P × y × 0.01 × a5 × 0. 01) + (P × z × 0.01 × a2 × 0.01). The rate at which the fluctuation category “PB5” is determined (hereinafter referred to as “R6”) is (P × x × 0.01 × a9 × 0.01) + (P × y × 0.01 × a6 × 0. 01) + (P × z × 0.01 × a3 × 0.01). Therefore, the reliability of “normal reach” (referred to as “R7”) is R4 / (R1 + R4). The reliability of “super reach α” (referred to as “R8”) is R5 / (R2 + R5). The reliability of “super reach β” (referred to as “R9”) is R6 / (R3 + R6).
また、「スーパーリーチβ」の信頼度(R9)>「スーパーリーチα」の信頼度(R8)>「ノーマルリーチ」の信頼度(R7)となるようにしてもよい。つまり、図9における決定割合(「h1」〜「h5」や「a1」〜「a9」の値)が、「スーパーリーチβ」の信頼度(R9)>「スーパーリーチα」の信頼度(R8)>「ノーマルリーチ」の信頼度(R7)となるように、変動カテゴリ決定テーブルにおいて各変動カテゴリに判定値を割り当てるようにしてもよい。 Further, the reliability (R9) of “super reach β”> the reliability (R8) of “super reach α”> the reliability (R7) of “normal reach” may be satisfied. That is, the determination ratio (values “h1” to “h5” and “a1” to “a9”) in FIG. )> A determination value may be assigned to each variation category in the variation category determination table so that the reliability (R7) of “normal reach” is satisfied.
保留記憶数に応じて決定割合(「h1」〜「h5」や「a1」〜「a9」の値)が異なる場合(保留記憶数に応じた複数種類の変動カテゴリ決定テーブルを用意している態様の場合)には、全部の保留記憶数(合計保留記憶数「1」〜「8」)において、「スーパーリーチβ」の信頼度(R9)>「スーパーリーチα」の信頼度(R8)>「ノーマルリーチ」の信頼度(R7)となるようにするとよい。即ち、夫々の保留記憶数に対応する変動カテゴリ決定テーブルによる上記決定割合が、「スーパーリーチβ」の信頼度(R9)>「スーパーリーチα」の信頼度(R8)>「ノーマルリーチ」の信頼度(R7)となるように、夫々の保留記憶数に対応する変動カテゴリ決定テーブルにおいて各変動カテゴリに判定値を割り当てるようにするとよい。 When determination ratios (values of “h1” to “h5” and “a1” to “a9”) differ according to the number of reserved memories (a mode in which a plurality of types of variable category determination tables are prepared according to the number of reserved memories In the case of (1), the reliability of “Super Reach β” (R9)> Reliability of “Super Reach α” (R8)> in all the reserved storage numbers (total reserved storage numbers “1” to “8”)> It is preferable that the reliability is “normal reach” (R7). That is, the above-described determination ratio based on the variable category determination table corresponding to each number of reserved storages is “superreach β” reliability (R9)> “superreach α” reliability (R8)> “normal reach” reliability. It is preferable to assign a determination value to each variation category in the variation category determination table corresponding to each reserved storage number so as to be (R7).
なお、保留記憶数に応じて決定割合(「h1」〜「h5」や「a1」〜「a9」の値)が異なる場合に、一部の保留記憶数(合計保留記憶数「1」〜「8」の一部)において、「スーパーリーチβ」の信頼度(R9)>「スーパーリーチα」の信頼度(R8)>「ノーマルリーチ」の信頼度(R7)となるようにしてもよい。即ち、特定の保留記憶数に対応する変動カテゴリ決定テーブルによる上記決定割合が、「スーパーリーチβ」の信頼度(R9)>「スーパーリーチα」の信頼度(R8)>「ノーマルリーチ」の信頼度(R7)となるように、当該特定の保留記憶数に対応する変動カテゴリ決定テーブルにおいて各変動カテゴリに判定値を割り当てるようにしてもよい。例えば、特定の保留記憶数を、代表的(典型的)な合計保留記憶数(例えば2個)とする場合、2個又は3個の合計保留記憶数に対応する、上述の変動カテゴリ決定テーブル(「C−TBL2」、「C−TBL12」、「C−TBL22」、「C−TBL32」)による「h1」〜「h5」や「a1」〜「a9」の値が、「スーパーリーチβ」の信頼度(R9)>「スーパーリーチα」の信頼度(R8)>「ノーマルリーチ」の信頼度(R7)となるように、上述の変動カテゴリ決定テーブル(「C−TBL2」、「C−TBL12」、「C−TBL22」、「C−TBL32」)において各変動カテゴリに判定値を割り当てるようにしてもよい。 When the determination ratios (values “h1” to “h5” and “a1” to “a9”) differ according to the number of reserved memories, a part of the reserved memories (total number of reserved memories “1” to “1” 8), the reliability (R9) of “super reach β”> the reliability (R8) of “super reach α”> the reliability (R7) of “normal reach” may be satisfied. That is, the above-described determination ratio according to the variable category determination table corresponding to a specific number of reserved memories is “superreach β” reliability (R9)> “superreach α” reliability (R8)> “normal reach” reliability. A determination value may be assigned to each variation category in the variation category determination table corresponding to the specific reserved storage number so as to be (R7). For example, when the specific number of reserved memories is a representative (typical) total reserved memory number (for example, two), the above-described variable category determination table (2) corresponding to two or three total reserved memory numbers ( "C1-TBL2", "C-TBL12", "C-TBL22", "C-TBL32"), the values of "h1" to "h5" and "a1" to "a9" are "Super Reach β" The above-described variation category determination table (“C-TBL2”, “C-TBL12”) is set so that the reliability (R9)> the reliability (R8) of “super reach α”> the reliability (R7) of “normal reach”. , “C-TBL22”, “C-TBL32”), a determination value may be assigned to each variation category.
図10は、高ベース状態(例えば、高確高ベース状態/確変状態)の変動カテゴリの決定割合を例示する説明図である。図10において、「P」は、確変状態における大当りの確率であって図8(B)の「p3」に相当する。「x」、「y」、「z」は、確変状態における大当り時の大当り種別の振分(率)であって図8(C)の「x」、「y」、「z」と同一である。 FIG. 10 is an explanatory diagram exemplifying the determination ratio of the variation category in the high base state (for example, the high accuracy high base state / accuracy variation state). In FIG. 10, “P” is a jackpot probability in the probability variation state and corresponds to “p3” in FIG. “X”, “y”, and “z” are distributions (rates) of the big hit type at the big hit in the probability variation state, and are the same as “x”, “y”, and “z” in FIG. is there.
図10において、「d1」〜「d3」は、確変状態におけるハズレ時の変動カテゴリの決定割合(%)である。「d1」は変動カテゴリ「PA−T」の決定割合、「d2」は変動カテゴリ「PA−JD」の決定割合、「d3」は変動カテゴリ「PA−JK」の決定割合である。「d1」+「d2」+「d3」=100である。「l1」、「l2」は、確変状態における第3大当り(10R通常)時の変動カテゴリの決定割合(%)である。「l1」は変動カテゴリ「PB−JL」の決定割合、「l2」は変動カテゴリ「PB−KL」の決定割合である。「l1」+「l2」=100である。「w1」は、確変状態における第2大当り(10R確変)時の変動カテゴリ(変動カテゴリ「PB−JW」)の決定割合(%)である。「w1」=100である。「w2」は、確変状態における第1大当り(15R確変)時の変動カテゴリ(変動カテゴリ「PB−KW」)の決定割合(%)である。「w2」=100である。 In FIG. 10, “d1” to “d3” are the determination ratios (%) of the variation category at the time of loss in the probability variation state. “D1” is a determination ratio of the fluctuation category “PA-T”, “d2” is a determination ratio of the fluctuation category “PA-JD”, and “d3” is a determination ratio of the fluctuation category “PA-JK”. “D1” + “d2” + “d3” = 100. “L1” and “l2” are the determination rates (%) of the variation category at the time of the third big hit (10R normal) in the probability variation state. “L1” is a determination ratio of the fluctuation category “PB-JL”, and “l2” is a determination ratio of the fluctuation category “PB-KL”. “L1” + “l2” = 100. “W1” is a determination ratio (%) of the variation category (variation category “PB-JW”) at the time of the second big hit (10R probability variation) in the probability variation state. “W1” = 100. “W2” is the determination ratio (%) of the variation category (variation category “PB-KW”) at the time of the first big hit (15R probability variation) in the probability variation state. “W2” = 100.
図10に示す例の場合、確変大当り(第1大当り(15R確変)、第2大当り(10R確変))であるときにはバトルの結果が勝ちとなる変動カテゴリ(変動カテゴリ「PB−JW」、変動カテゴリ「PB−KW)が決定されるが、通常大当り(第3大当り(10R通常))であるときやハズレであるときにはバトルの結果が勝ちとなる変動カテゴリは決定されない。つまり、バトル演出が実行され、勝利すれば、確変大当りとなる。 In the case of the example shown in FIG. 10, the variation category (variation category “PB-JW”, variation category in which the battle result wins when the probability big hit (first big hit (15R probability variation), second big hit (10R probability variation)) is obtained. “PB-KW” is determined, but when it is a normal big hit (third big hit (10R normal)) or lost, the variation category in which the battle result wins is not determined. If you win, you will win a promising big hit.
図10に示す例の場合、通常大当り(第3大当り(10R通常))であるときにはバトルの結果が負けとなる変動カテゴリ(変動カテゴリ「PB−JL」、変動カテゴリ「PB−KL)が決定されるが、確変大当り(第1大当り(15R確変)、第2大当り(10R確変))であるときやハズレであるときにはバトルの結果が負けとなる変動カテゴリは決定されない。つまり、バトル演出が実行され、敗北すれば、通常大当りとなる。 In the case of the example shown in FIG. 10, the variation category (variation category “PB-JL”, variation category “PB-KL) in which the result of the battle is lost when the normal big hit (third big hit (10R normal)) is determined. However, when it is a probable big hit (first big hit (15R positive change), second big hit (10R positive change)) or is lost, the variation category in which the result of the battle is lost is not determined. If you lose, you usually get a big hit.
図10に示す例の場合、ハズレであるときにはバトル無の変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA−T」)やバトルの結果が引き分けとなる変動カテゴリ(変動カテゴリ「PB−JD」、変動カテゴリ「PB−KD)が決定されるが、大当り(第1大当り(15R確変)、第2大当り(10R確変)、第3大当り(10R通常))であるときにはバトル無の変動カテゴリやバトルの結果が引き分けとなる変動カテゴリは決定されない。つまり、バトル演出が実行されないか、バトル演出が実行され、引き分けとなれば、ハズレとなる。なお、本実施形態においては、ハズレである間は確変状態が維持される。 In the case of the example shown in FIG. 10, in the case of a loss, a variation category without variation (variation category “PA-T”), a variation category in which the result of the battle is a draw (variation category “PB-JD”, variation category “PB-”). KD) is determined, but if it is big hit (first big hit (15R probability variation), second big hit (10R probability variation), third big hit (10R normal variation)), the battle category without battle and the result of the battle will be a draw The variation category is not determined, that is, if the battle effect is not executed, or if the battle effect is executed and is a draw, the game is lost, and in this embodiment, the probability change state is maintained while the game is lost.
通常状態の場合と同様、確変状態におけるハズレ時の変動カテゴリの決定割合(「d1」〜「d3」)は、状況(例えば、保留記憶数や変動回数など)に応じた異なる値としてもよいし、状況によらずに同じ値としてもよい。例えば、変動カテゴリ「PA−T」の決定割合「d1」を、合計保留記憶数に応じて異ならせてもよいし、何れの合計保留記憶数においても常に一定としてもよい。 As in the case of the normal state, the determination rate (“d1” to “d3”) of the variation category at the time of loss in the probability variation state may be a different value depending on the situation (for example, the number of pending storages and the number of variations). The same value may be used regardless of the situation. For example, the determination ratio “d1” of the variation category “PA-T” may be varied according to the total number of reserved memories, or may be always constant in any total number of reserved memories.
以下、ハズレ時の変動カテゴリの決定割合(「d1」〜「d3」)を状況によらずに同じ値とする態様と、ハズレ時の変動カテゴリの決定割合(「d1」〜「d3」)を保留記憶数に応じた異なる値とする態様について夫々説明する。 Hereinafter, a mode in which the determination ratios (“d1” to “d3”) of the variation category at the time of the loss are the same value regardless of the situation and the determination ratios (“d1” to “d3”) of the variation category at the time of the loss A description will be given of each aspect of different values depending on the number of reserved memories.
確変状態におけるハズレ時の変動カテゴリの決定割合(「d1」〜「d3」)を状況によらずに同じ値とする態様の場合、確変状態のハズレ時に参照されるテーブルとして、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3の取り得る100個(図5に示した「0」〜「99」の100個)の値について、変動カテゴリ「PA−T」にd1個を割り当て、変動カテゴリ「PA−JD」にd2個を割り当て、変動カテゴリ「PA−KD」にd3個を割り当てたテーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL40」という)を1つ用意しておけばよい。 In the case of a mode in which the determination rate (“d1” to “d3”) of the variation category at the time of loss in the probability variation state is the same value regardless of the situation, the table for reference of the variation category is used as a table to be referred to at the time of loss in the probability variation state. About 100 possible values of random number MR3 (100 from “0” to “99” shown in FIG. 5), d1 is assigned to variation category “PA-T”, and variation category “PA-JD” is assigned. One table may be prepared in which d2 are allocated and d3 are allocated to the variation category “PA-KD” (referred to as a variation category determination table “C-TBL40”).
なお、確変状態のハズレ時に参照されるテーブルとして変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL40」を用いる場合、CPU103は、確変状態のハズレ時に、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL40」を参照し、夫々の変動カテゴリに割り当てられている判定値と、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「PA−T」「PA−JD」「PA−KD」の何れかを決定する。
When the variation category determination table “C-TBL40” is used as a table that is referenced when the probability variation state is lost, the
一方、確変状態におけるハズレ時の変動カテゴリの決定割合(「d1」〜「d3」)を保留記憶数に応じた異なる値とする態様の場合、確変状態のハズレ時に参照されるテーブルとして、上述のd1〜d3のうち少なくとも1つが異なる、複数種類の変動カテゴリ決定テーブルを用意しておけばよい。一例として、合計保留記憶数が1個であるときに参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL41」という)、合計保留記憶数が2個又は3個であるときに参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL42」という)、合計保留記憶数が4〜8個であるときに参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL43」という)の3種類の変動カテゴリ決定テーブルを用意しておいてもよい。 On the other hand, in the case of a mode in which the determination rate (“d1” to “d3”) of the variation category at the time of loss in the probability variation state is a different value according to the number of reserved memories, It is only necessary to prepare a plurality of types of variation category determination tables in which at least one of d1 to d3 is different. As an example, a variable category determination table (referred to as a variable category determination table “C-TBL41”) referred to when the total number of reserved memories is one, and is referred when the total number of reserved memories is two or three. Variation category determination table (variation category determination table “C-TBL42”), variation category determination table (referred to as variation category determination table “C-TBL43”) referred to when the total number of reserved storage is 4 to 8 These three types of variation category determination tables may be prepared.
なお、確変状態のハズレ時に参照されるテーブルとして変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL41」〜「C−TBL43」を用いる場合、CPU103は、確変状態のハズレ時には、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL41」〜「C−TBL43」のなかから、合計保留記憶数に対応する何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択し、選択した変動カテゴリ決定テーブルを参照し、夫々の変動カテゴリに割り当てられている判定値と、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「PA−T」「PA−JD」「PA−KD」の何れかを決定する。
When the variation category determination tables “C-TBL41” to “C-TBL43” are used as tables to be referred to when the probability variation state is lost, the
同様に、確変状態における第3大当り(10R通常)時の変動カテゴリの決定割合(「l1」、「l2」)は、状況(例えば、保留記憶数や変動回数など)に応じた異なる値としてもよいし、状況によらずに同じ値としてもよい。例えば、変動カテゴリ「PB−JL」の決定割合「l1」を、合計保留記憶数に応じて異ならせてもよいし、何れの合計保留記憶数においても常に一定としてもよい。 Similarly, the determination ratio (“l1”, “l2”) of the variation category at the time of the third big hit (10R normal) in the probability variation state may be a different value depending on the situation (for example, the number of pending storages and the number of variations). It may be the same value regardless of the situation. For example, the determination ratio “l1” of the variation category “PB-JL” may be varied according to the total number of reserved memories, or may be always constant in any total number of reserved memories.
以下、第3大当り(10R通常)時の変動カテゴリの決定割合(「l1」、「l2」)を状況によらずに同じ値とする態様と、第3大当り(10R通常)時の変動カテゴリの決定割合(「l1」、「l2」)を保留記憶数に応じた異なる値とする態様について夫々説明する。 Hereinafter, a mode in which the determination rate (“l1”, “l2”) of the variation category at the third big hit (10R normal) is the same value regardless of the situation, and the variation category at the third big hit (10R normal) A description will be given of each aspect in which the determination ratios (“l1” and “l2”) are set to different values according to the number of reserved memories.
確変状態における第3大当り(10R通常)時の変動カテゴリの決定割合(「l1」、「l2」)を状況によらずに同じ値とする態様の場合、確変状態の第3大当り(10R通常)時に参照されるテーブルとして、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3の取り得る100個の値について、変動カテゴリ「PB−JL」にl1個を割り当て、変動カテゴリ「PB−KL」にl2個を割り当てたテーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL50」という)を1つ用意しておけばよい。 In the case of a mode in which the change rate (“l1”, “l2”) of the variation category at the third big hit (10R normal) in the probability variation state is the same value regardless of the situation, the third big hit (10R normal) in the probability variation state As a table that is sometimes referred to, for 100 possible values of the random value MR3 for determining the variation category, l1 is allocated to the variation category “PB-JL”, and l2 is allocated to the variation category “PB-KL”. One table (variable category determination table “C-TBL50”) may be prepared.
なお、確変状態の第3大当り(10R通常)時に参照されるテーブルとして変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL50」を用いる場合、CPU103は、確変状態の第3大当り(10R通常)時に、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL50」を参照し、夫々の変動カテゴリに割り当てられている判定値と、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「PB−JL」「PB−KL」の何れかを決定する。
When the variation category determination table “C-TBL50” is used as a table to be referred to at the time of the third big hit (10R normal) in the probability variation state, the
一方、確変状態における第3大当り(10R通常)時の変動カテゴリの決定割合(「l1」、「l2」)を保留記憶数に応じた異なる値とする態様の場合、確変状態の第3大当り(10R通常)時に参照されるテーブルとして、上述のl1、l2が異なる、複数種類の変動カテゴリ決定テーブルを用意しておけばよい。一例として、合計保留記憶数が1個であるときに参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL51」という)、合計保留記憶数が2個又は3個であるときに参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL52」という)、合計保留記憶数が4〜8個であるときに参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL53」という)の3種類の変動カテゴリ決定テーブルを用意しておいてもよい。 On the other hand, in the case of a mode in which the change ratio (“l1”, “l2”) of the variation category at the third big hit (10R normal) in the probability variation state is different depending on the number of reserved storage, the third big hit ( As a table to be referred to at the time of 10R (normal), a plurality of types of variation category determination tables having different l1 and l2 may be prepared. As an example, a variable category determination table (referred to as a variable category determination table “C-TBL51”) that is referred to when the total number of reserved memories is one, and is referred to when the total number of reserved memories is two or three. Variation category determination table (variable category determination table “C-TBL52”), a variation category determination table (referred to as variation category determination table “C-TBL53”) referenced when the total number of reserved storage is 4 to 8 These three types of variation category determination tables may be prepared.
なお、確変状態の第3大当り(10R通常)時に参照されるテーブルとして変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL51」〜「C−TBL53」を用いる場合、CPU103は、確変状態の第3大当り(10R通常)時には、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL51」〜「C−TBL53」のなかから、合計保留記憶数に対応する何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択し、選択した変動カテゴリ決定テーブルを参照し、夫々の変動カテゴリに割り当てられている判定値と、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「PB−JL」「PB−KL」の何れかを決定する。
When the variation category determination tables “C-TBL51” to “C-TBL53” are used as tables to be referenced at the time of the third big hit (10R normal) in the probability variation state, the
確変状態の第2大当り(10R確変)時に参照されるテーブルとしては、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3の取り得る100個の値について、変動カテゴリ「PB−JW」にw1個(100個)を割り当てたテーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL60」という)を1つ用意しておけばよい。 As a table to be referred to at the time of the second big hit (10R probability variation) in the probability variation state, for the 100 possible values of the random value MR3 for determining the variation category, w1 (100) is included in the variation category “PB-JW”. One allocated table (variable category determination table “C-TBL60”) may be prepared.
確変状態の第3大当り(15R確変)時に参照されるテーブルとしては、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3の取り得る100個の値について、変動カテゴリ「PB−KW」にw2個(100個)を割り当てたテーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL70」という)を1つ用意しておけばよい。 As a table to be referred to at the time of the third big hit (15R probability variation) in the probability variation state, w2 (100) are included in the variation category “PB-KW” for 100 possible values of the random value MR3 for determining the variation category. One allocated table (variable category determination table “C-TBL70”) may be prepared.
なお、図10に示す例の場合、確変状態における各変動において、変動カテゴリ「PA−JD」が決定される割合(以下、「R21」とする)は、(1−P)×(d2×0.01)である。変動カテゴリ「PA−KD」が決定される割合(以下、「R22」とする)は、(1−P)×(d3×0.01)である。変動カテゴリ「PB−JL」が決定される割合(以下、「R23」とする)は、P×z×0.01×l1×0.01である。変動カテゴリ「PB−KL」が決定される割合(以下、「R24」とする)は、P×z×0.01×l2×0.01である。変動カテゴリ「PB−JW」が決定される割合(以下、「R25」とする)は、P×y×0.01×w1×0.01である。変動カテゴリ「PB−KW」が決定される割合(以下、「R26」とする)は、P×x×0.01×w2×0.01である。従って、弱敵バトルが決定される割合(以下、「R27」とする)は、R21+R23+R25である。強敵バトルが決定される割合(以下、「R28」とする)は、R22+R24+R26である。弱敵バトルで負ける割合(以下、「R29」とする)は、R23/R27である。強敵バトルで負ける割合(以下、「R30」とする)は、R24/R28である。弱敵バトルで勝つ割合(以下、「R31」とする)は、R25/R27である。強敵バトルで勝つ割合(以下、「R32」とする)は、R26/R28である。 In the case of the example shown in FIG. 10, in each variation in the probability variation state, the ratio (hereinafter referred to as “R21”) in which the variation category “PA-JD” is determined is (1−P) × (d2 × 0). .01). The ratio (hereinafter referred to as “R22”) at which the variation category “PA-KD” is determined is (1−P) × (d3 × 0.01). The rate at which the variation category “PB-JL” is determined (hereinafter referred to as “R23”) is P × z × 0.01 × l1 × 0.01. The rate at which the variation category “PB-KL” is determined (hereinafter referred to as “R24”) is P × z × 0.01 × l2 × 0.01. The rate at which the fluctuation category “PB-JW” is determined (hereinafter referred to as “R25”) is P × y × 0.01 × w1 × 0.01. The rate at which the variation category “PB-KW” is determined (hereinafter referred to as “R26”) is P × xx × 0.01 × w2 × 0.01. Therefore, the rate at which the weak enemy battle is determined (hereinafter referred to as “R27”) is R21 + R23 + R25. The ratio at which the strong enemy battle is determined (hereinafter referred to as “R28”) is R22 + R24 + R26. The ratio of losing in the weak enemy battle (hereinafter referred to as “R29”) is R23 / R27. The ratio of losing in the strong enemy battle (hereinafter referred to as “R30”) is R24 / R28. The ratio of winning the weak enemy battle (hereinafter referred to as “R31”) is R25 / R27. The ratio of winning the strong enemy battle (hereinafter referred to as “R32”) is R26 / R28.
強敵バトルは、弱敵バトルに比べて負け易い不利演出であると説明したが、具体的には、強敵バトルで負ける割合(R30)>弱敵バトルで負ける割合(R29)としている。つまり、図10における決定割合(「d1」〜「d3」、「l1」「l2」「w1」「w2」の値)が、強敵バトルで負ける割合(R30)>弱敵バトルで負ける割合(R29)となるように、変動カテゴリ決定テーブルにおいて各変動カテゴリに判定値を割り当てるようにしている。また、弱敵バトルは、強敵バトルに比べて勝ち易い有利演出であると説明したが、具体的には、弱敵バトルで勝つ割合(R31)>強敵バトルで勝つ割合(R32)としている。つまり、上記決定割合が、弱敵バトルで勝つ割合(R31)>強敵バトルで勝つ割合(R32)となるように、変動カテゴリ決定テーブルにおいて各変動カテゴリに判定値を割り当てるようにしている。 It has been described that the strong enemy battle is a disadvantageous production that is easier to lose than the weak enemy battle. Specifically, the ratio of losing in the strong enemy battle (R30)> the ratio of losing in the weak enemy battle (R29). That is, the ratio (R30) of the determination ratio (values “d1” to “d3”, “l1”, “l2”, “w1”, and “w2”) in FIG. 10 is lost in the strong enemy battle (R29)> The determination value is assigned to each variation category in the variation category determination table. Further, the weak enemy battle has been described as an advantageous effect that is easier to win than the strong enemy battle, but specifically, the ratio of winning in the weak enemy battle (R31)> the ratio of winning in the strong enemy battle (R32). That is, the determination value is assigned to each variable category in the variable category determination table so that the determination ratio is such that the ratio of winning in the weak enemy battle (R31)> the ratio of winning in the strong enemy battle (R32).
保留記憶数に応じて決定割合(「d1」〜「d3」や「l1」「l2」の値)が異なる場合(保留記憶数に応じた複数種類の変動カテゴリ決定テーブルを用意している態様の場合)には、全部の保留記憶数(合計保留記憶数「1」〜「8」)において、強敵バトルで負ける割合(R30)>弱敵バトルで負ける割合(R29)、かつ、弱敵バトルで勝つ割合(R31)>強敵バトルで勝つ割合(R32)となるように、夫々の保留記憶数に対応する変動カテゴリ決定テーブルにおいて各変動カテゴリに判定値を割り当てるようにするとよい。なお、第2大当り(10R確変)時には保留記憶数によらずに変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL60」が参照され、第3大当り(15R確変)時には保留記憶数によらずに変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL70」が参照される。 When the determination ratios (values of “d1” to “d3”, “l1”, and “l2”) are different according to the number of reserved memories (a mode in which a plurality of types of variable category determination tables are prepared according to the number of reserved memories) In the case), the ratio of losing in the strong enemy battle (R30)> the ratio of losing in the weak enemy battle (R29) and the weak enemy battle in all the stored memory numbers (total reserved memory numbers “1” to “8”) It is preferable to assign a determination value to each variation category in the variation category determination table corresponding to each number of reserved memories so that the ratio of winning (R31)> the ratio of winning in a strong enemy battle (R32). It should be noted that the variable category determination table “C-TBL60” is referred to regardless of the number of reserved memories when the second big hit (10R probability change), and the variable category determination table “ Reference is made to “C-TBL70”.
なお、保留記憶数に応じて決定割合(「d1」〜「d3」や「l1」「l2」の値)が異なる場合に、一部の保留記憶数(合計保留記憶数「1」〜「8」の一部)において、強敵バトルで負ける割合(R30)>弱敵バトルで負ける割合(R29)、かつ、弱敵バトルで勝つ割合(R31)>強敵バトルで勝つ割合(R32)となるようにしてもよい。即ち、特定の保留記憶数に対応する変動カテゴリ決定テーブルによる上記決定割合が、強敵バトルで負ける割合(R30)>弱敵バトルで負ける割合(R29)、かつ、弱敵バトルで勝つ割合(R31)>強敵バトルで勝つ割合(R32)となるように、当該特定の保留記憶数に対応する変動カテゴリ決定テーブルにおいて各変動カテゴリに判定値を割り当てるようにしてもよい。例えば、特定の保留記憶数を、代表的(典型的)な合計保留記憶数(例えば2個)とする場合、2個又は3個の合計保留記憶数に対応する、上述の変動カテゴリ決定テーブル(「C−TBL42」、「C−TBL52」、「C−TBL60」、「C−TBL70」)による「d1」〜「d3」、「l1」「l2」「w1」「w2」の値が、強敵バトルで負ける割合(R30)>弱敵バトルで負ける割合(R29)、かつ、弱敵バトルで勝つ割合(R31)>強敵バトルで勝つ割合(R32)となるように、変動カテゴリ決定テーブル(「C−TBL42」、「C−TBL52」)において各変動カテゴリに判定値を割り当てるようにしてもよい。 When the determination ratios (values “d1” to “d3” and “l1” and “l2”) differ according to the number of reserved memories, a part of the reserved memories (total reserved memories “1” to “8”). ), The ratio of losing in a strong enemy battle (R30)> the ratio of losing in a weak enemy battle (R29) and the ratio of winning in a weak enemy battle (R31)> the ratio of winning in a strong enemy battle (R32). May be. That is, the ratio determined by the variable category determination table corresponding to a specific number of reserved memories is a ratio of losing in a strong enemy battle (R30)> a ratio of losing in a weak enemy battle (R29), and a ratio of winning in a weak enemy battle (R31). > A determination value may be assigned to each variation category in the variation category determination table corresponding to the specific number of reserved memories so that the ratio of winning in a strong enemy battle (R32) is obtained. For example, when the specific number of reserved memories is a representative (typical) total reserved memory number (for example, two), the above-described variable category determination table (2) corresponding to two or three total reserved memory numbers ( “C1-TBL42”, “C-TBL52”, “C-TBL60”, “C-TBL70”) “d1” to “d3”, “l1” “l2” “w1” “w2” The variable category determination table (“C” is set so that the ratio of losing in the battle (R30)> the ratio of losing in the weak enemy battle (R29) and the ratio of winning in the weak enemy battle (R31)> the ratio of winning in the strong enemy battle (R32). -TBL42 "," C-TBL52 "), a determination value may be assigned to each variation category.
以上のように、変動カテゴリは、現在の遊技状態(通常状態/確変状態)、特図表示結果に応じた何れかの変動カテゴリ決定テーブル(又は、さらに保留記憶数などにも応じた何れかの変動カテゴリ決定テーブル)と、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3とに基づいて決定される。 As described above, the variable category is the current game state (normal state / probable change state), any variable category determination table corresponding to the special figure display result (or any one depending on the number of reserved memories, etc.) (Variable category determination table) and random number MR3 for determining the variable category.
図11及び図12は、低ベース状態の変動パターンの決定割合を例示する説明図である。図11は、ハズレの変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA1」〜変動カテゴリ「PA5」)であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図11(A)は、変動カテゴリ「PA1」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図11(B)は、変動カテゴリ「PA2」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図11(C)は、変動カテゴリ「PA3」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図11(D)は、変動カテゴリ「PA4」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図11(E)は、変動カテゴリ「PA5」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。 11 and 12 are explanatory diagrams illustrating the determination ratio of the variation pattern in the low base state. FIG. 11 shows the determination rate (%) of the variation pattern when the variation category of variation (variation category “PA1” to variation category “PA5”) is established. FIG. 11A shows the determination ratio (%) of the variation pattern when the variation category is “PA1”. FIG. 11B shows the determination ratio (%) of the variation pattern when the variation category is “PA2”. FIG. 11C shows the variation pattern determination ratio (%) when the variation category is “PA3”. FIG. 11D shows the determination ratio (%) of the variation pattern when the variation category is “PA4”. FIG. 11E shows the variation pattern determination ratio (%) when the variation category is “PA5”.
図11(A)において、「h11」は、変動パターン「PA1−1」の決定割合である。「h11」=100である。つまり、変動カテゴリ「PA1」であるときに参照されるテーブルとして、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個(図5に示した「0」〜「99」の100個)の値について、変動パターン「PA1−1」にh11個(100個)を割り当てた変動パターン決定テーブルを用意しておけばよい。図11(B)において、「h21」は変動パターン「PA2−1」の決定割合、「h22」は変動パターン「PA2−2」の決定割合、「h23」は変動パターン「PA2−3」の決定割合である。「h21」+「h22」+「h23」=100である。つまり、変動カテゴリ「PA2」であるときに参照されるテーブルとして、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の判定値について、変動パターン「PA2−1」にh21個を割り当て、変動パターン「PA2−2」にh22個を割り当て、変動パターン「PA2−3」にh23個を割り当てた変動パターン決定テーブルを用意しておけばよい。図11(C)において、「h31」は変動パターン「PA3−1」の決定割合、「h32」は変動パターン「PA3−2」の決定割合である。「h31」+「h32」=100である。つまり、変動カテゴリ「PA3」であるときに参照されるテーブルとして、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の判定値について、変動パターン「PA3−1」にh31個を割り当て、変動パターン「PA3−2」にh32個を割り当てた変動パターン決定テーブルを用意しておけばよい。図11(D)において、「h41」は変動パターン「PA4−1」の決定割合、「h42」は変動パターン「PA4−2」の決定割合、「h43」は変動パターン「PA4−3」の決定割合、「h44」は変動パターン「PA4−4」の決定割合、「h45」は変動パターン「PA4−5」の決定割合である。「h41」+「h42」+「h43」+「h44」+「h45」=100である。つまり、変動カテゴリ「PA4」であるときに参照されるテーブルとして、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の判定値について、変動パターン「PA4−1」にh41個を割り当て、変動パターン「PA4−2」にh42個を割り当て、変動パターン「PA4−3」にh43個を割り当て、変動パターン「PA4−4」にh44個を割り当て、変動パターン「PA4−5」にh45個を割り当てた変動パターン決定テーブルを用意しておけばよい。図11(E)において、「h51」は変動パターン「PA5−1」の決定割合、「h52」は変動パターン「PA5−2」の決定割合、「h53」は変動パターン「PA5−3」の決定割合、「h54」は変動パターン「PA5−4」の決定割合、「h55」は変動パターン「PA5−5」の決定割合である。「h51」+「h52」+「h53」+「h54」+「h55」=100である。つまり、変動カテゴリ「PA5」であるときに参照されるテーブルとして、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の判定値について、変動パターン「PA5−1」にh51個を割り当て、変動パターン「PA5−2」にh52個を割り当て、変動パターン「PA5−3」にh53個を割り当て、変動パターン「PA5−4」にh54個を割り当て、変動パターン「PA5−5」にh55個を割り当てた変動パターン決定テーブルを用意しておけばよい。 In FIG. 11A, “h11” is the determination ratio of the variation pattern “PA1-1”. “H11” = 100. That is, as a table to be referred to when the variation category is “PA1”, there are 100 possible values (100 from “0” to “99” shown in FIG. 5) of the random number MR5 for determining the variation pattern. A fluctuation pattern determination table in which h11 (100) are assigned to the fluctuation pattern “PA1-1” may be prepared. In FIG. 11B, “h21” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PA2-1”, “h22” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PA2-2”, and “h23” is the determination of the fluctuation pattern “PA2-3”. It is a ratio. “H21” + “h22” + “h23” = 100. That is, as a table to be referred to when the variation category is “PA2”, h21 are assigned to the variation pattern “PA2-1” for 100 determination values that can be taken by the random value MR5 for determining the variation pattern, and the variation pattern A variation pattern determination table in which h22 is allocated to “PA2-2” and h23 is allocated to the variation pattern “PA2-3” may be prepared. In FIG. 11C, “h31” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PA3-1”, and “h32” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PA3-2”. “H31” + “h32” = 100. That is, as a table to be referred to when the variation category is “PA3”, h100 are assigned to the variation pattern “PA3-1” with respect to 100 determination values that can be taken by the random value MR5 for determining the variation pattern. A variation pattern determination table in which h32 are assigned to “PA3-2” may be prepared. In FIG. 11D, “h41” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PA4-1”, “h42” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PA4-2”, and “h43” is the determination of the fluctuation pattern “PA4-3”. The ratio, “h44” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PA4-4”, and “h45” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PA4-5”. “H41” + “h42” + “h43” + “h44” + “h45” = 100. That is, as a table to be referred to when the variation category is “PA4”, h41 are assigned to the variation pattern “PA4-1” for 100 determination values that can be taken by the random value MR5 for determining the variation pattern, and the variation pattern H42 were assigned to “PA4-2”, h43 were assigned to the fluctuation pattern “PA4-3”, h44 were assigned to the fluctuation pattern “PA4-4”, and h45 were assigned to the fluctuation pattern “PA4-5”. A variation pattern determination table may be prepared. In FIG. 11E, “h51” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PA5-1”, “h52” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PA5-2”, and “h53” is the determination of the fluctuation pattern “PA5-3”. The ratio, “h54” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PA5-4”, and “h55” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PA5-5”. “H51” + “h52” + “h53” + “h54” + “h55” = 100. That is, as a table to be referred to when the variation category is “PA5”, h100 are assigned to the variation pattern “PA5-1” with respect to 100 determination values that can be taken by the random value MR5 for determining the variation pattern, and the variation pattern H52 were assigned to “PA5-2”, h53 were assigned to the fluctuation pattern “PA5-3”, h54 were assigned to the fluctuation pattern “PA5-4”, and h55 were assigned to the fluctuation pattern “PA5-5”. A variation pattern determination table may be prepared.
図12は、大当りの変動カテゴリ(変動カテゴリ「PB3」〜変動カテゴリ「PB5」)であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図12(A)は、第1大当り(15R確変)であって変動カテゴリ「PB3」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図12(B)は、第2大当り(10R確変)であって変動カテゴリ「PB3」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図12(C)は、第3大当り(10R通常)であって変動カテゴリ「PB3」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図12(D)は、第1大当り(15R確変)であって変動カテゴリ「PB4」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図12(E)は、第2大当り(10R確変)であって変動カテゴリ「PB4」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図12(F)は、第3大当り(10R通常)であって変動カテゴリ「PB4」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図12(G)は、第1大当り(15R確変)であって変動カテゴリ「PB5」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図12(H)は、第2大当り(10R確変)であって変動カテゴリ「PB5」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図12(I)は、第3大当り(10R通常)であって変動カテゴリ「PB5」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。 FIG. 12 shows the determination ratio (%) of the variation pattern when the variation category (variation category “PB3” to variation category “PB5”) is a big hit. FIG. 12A shows the variation pattern determination ratio (%) when the first big hit (15R probability variation) and the variation category “PB3”. FIG. 12B shows the determination ratio (%) of the variation pattern when the second big hit (10R probability variation) and the variation category “PB3”. FIG. 12C shows the determination rate (%) of the variation pattern when the third big hit (10R normal) and the variation category “PB3”. FIG. 12D shows the determination ratio (%) of the variation pattern when the first big hit (15R probability variation) and the variation category “PB4”. FIG. 12E shows the variation pattern determination ratio (%) when the second big hit (10R probability variation) and the variation category “PB4”. FIG. 12F shows the determination ratio (%) of the variation pattern when the third big hit (10R normal) and the variation category “PB4”. FIG. 12G shows the determination ratio (%) of the variation pattern when the first big hit (15R probability variation) and the variation category “PB5”. FIG. 12H shows the determination ratio (%) of the variation pattern when the second big hit (10R probability variation) and the variation category “PB5”. FIG. 12 (I) shows the determination ratio (%) of the variation pattern when the third big hit (10R normal) and the variation category “PB5”.
図12(A)において、「a71」は変動パターン「PB3−1」の決定割合、「a72」は変動パターン「PB3−2」の決定割合である。「a71」+「a72」=100である。つまり、第1大当り(15R確変)であって変動カテゴリ「PB3」であるときに参照されるテーブルとして、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個(図5に示した「0」〜「99」の100個)の値について、変動パターン「PB3−1」にa71個を割り当て、変動パターン「PB3−2」にa72個を割り当てた変動パターン決定テーブルを用意しておけばよい。図12(B)において、「a41」は変動パターン「PB3−1」の決定割合、「a42」は変動パターン「PB3−2」の決定割合である。「a41」+「a42」=100である。つまり、第2大当り(10R確変)であって変動カテゴリ「PB3」であるときに参照されるテーブルとして、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の判定値について、変動パターン「PB3−1」にa41個を割り当て、変動パターン「PB3−2」にa42個を割り当てた変動パターン決定テーブルを用意しておけばよい。図12(C)において、「a11」は変動パターン「PB3−1」の決定割合、「a12」は変動パターン「PB3−2」の決定割合である。「a11」+「a12」=100である。つまり、第3大当り(10R通常)であって変動カテゴリ「PB3」であるときに参照されるテーブルとして、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の判定値について、変動パターン「PB3−1」にa11個を割り当て、変動パターン「PB3−2」にa12個を割り当てた変動パターン決定テーブルを用意しておけばよい。 In FIG. 12A, “a71” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB3-1”, and “a72” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB3-2”. “A71” + “a72” = 100. In other words, as a table to be referred to when the first big hit (15R probability variation) and the variation category “PB3”, 100 possible random number values MR5 for determining the variation pattern (from “0” to “0” shown in FIG. 5). For the value “100” of “99”, a variation pattern determination table in which a71 is allocated to the variation pattern “PB3-1” and a72 is allocated to the variation pattern “PB3-2” may be prepared. In FIG. 12B, “a41” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB3-1”, and “a42” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB3-2”. “A41” + “a42” = 100. That is, as a table referred to when the second big hit (10R probability variation) and the variation category “PB3”, the variation pattern “PB3- It is only necessary to prepare a variation pattern determination table in which a41 items are assigned to “1” and a42 items are assigned to the variation pattern “PB3-2”. In FIG. 12C, “a11” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB3-1”, and “a12” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB3-2”. “A11” + “a12” = 100. That is, as a table to be referred to when the third big hit (10R normal) and the fluctuation category “PB3”, the fluctuation pattern “PB3- It is only necessary to prepare a variation pattern determination table in which a11 pieces are assigned to “1” and a12 pieces are assigned to the variation pattern “PB3-2”.
図12(D)において、「a81」は変動パターン「PB4−1」の決定割合、「a82」は変動パターン「PB4−2」の決定割合、「a83」は変動パターン「PB4−3」の決定割合、「a84」は変動パターン「PB4−4」の決定割合、「a85」は変動パターン「PB4−5」の決定割合である。「a81」+「a82」+「a83」+「a84」+「a85」=100である。つまり、第1大当り(15R確変)であって変動カテゴリ「PB4」であるときに参照されるテーブルとして、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の判定値について、変動パターン「PB4−1」にa81個を割り当て、変動パターン「PB4−2」にa82個を割り当て、変動パターン「PB4−3」にa83個を割り当て、変動パターン「PB4−4」にa84個を割り当て、変動パターン「PB4−5」にa85個を割り当てた変動パターン決定テーブルを用意しておけばよい。図12(E)において、「a51」は変動パターン「PB4−1」の決定割合、「a52」は変動パターン「PB4−2」の決定割合、「a53」は変動パターン「PB4−3」の決定割合、「a54」は変動パターン「PB4−4」の決定割合、「a55」は変動パターン「PB4−5」の決定割合である。「a51」+「a52」+「a53」+「a54」+「a55」=100である。つまり、第2大当り(10R確変)であって変動カテゴリ「PB4」であるときに参照されるテーブルとして、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の判定値について、変動パターン「PB4−1」にa51個を割り当て、変動パターン「PB4−2」にa52個を割り当て、変動パターン「PB4−3」にa53個を割り当て、変動パターン「PB4−4」にa54個を割り当て、変動パターン「PB4−5」にa55個を割り当てた変動パターン決定テーブルを用意しておけばよい。図12(F)において、「a21」は変動パターン「PB4−1」の決定割合、「a22」は変動パターン「PB4−2」の決定割合、「a23」は変動パターン「PB4−3」の決定割合、「a24」は変動パターン「PB4−4」の決定割合、「a25」は変動パターン「PB4−5」の決定割合である。「a21」+「a22」+「a23」+「a24」+「a25」=100である。つまり、第3大当り(10R通常)であって変動カテゴリ「PB4」であるときに参照されるテーブルとして、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の判定値について、変動パターン「PB4−1」にa21個を割り当て、変動パターン「PB4−2」にa22個を割り当て、変動パターン「PB4−3」にa23個を割り当て、変動パターン「PB4−4」にa24個を割り当て、変動パターン「PB4−5」にa25個を割り当てた変動パターン決定テーブルを用意しておけばよい。 In FIG. 12D, “a81” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB4-1”, “a82” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB4-2”, and “a83” is the determination of the fluctuation pattern “PB4-3”. The ratio, “a84” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB4-4”, and “a85” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB4-5”. “A81” + “a82” + “a83” + “a84” + “a85” = 100. That is, as a table to be referred to when the first big hit (15R probability variation) and the variation category “PB4”, the variation pattern “PB4−” is obtained for 100 determination values that can be taken by the random value MR5 for variation pattern determination. 1 is assigned to a fluctuation pattern “PB4-2”, a83 is assigned to the fluctuation pattern “PB4-3”, a84 is assigned to the fluctuation pattern “PB4-4”, and the fluctuation pattern “PB4-4” is assigned. It is sufficient to prepare a variation pattern determination table in which a85 pieces are assigned to “PB4-5”. In FIG. 12E, “a51” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB4-1”, “a52” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB4-2”, and “a53” is the determination of the fluctuation pattern “PB4-3”. The ratio, “a54” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB4-4”, and “a55” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB4-5”. “A51” + “a52” + “a53” + “a54” + “a55” = 100. In other words, as a table to be referred to when the second big hit (10R probability variation) and the variation category “PB4”, the variation pattern “PB4−” is obtained for 100 determination values that can be taken by the random value MR5 for variation pattern determination. 1 is assigned to a fluctuation pattern “PB4-2”, a53 is assigned to the fluctuation pattern “PB4-3”, a54 is assigned to the fluctuation pattern “PB4-4”, and the fluctuation pattern “PB4-4” is assigned. It is sufficient to prepare a variation pattern determination table in which a55 pieces are assigned to “PB4-5”. In FIG. 12F, “a21” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB4-1”, “a22” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB4-2”, and “a23” is the determination of the fluctuation pattern “PB4-3”. The ratio, “a24” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB4-4”, and “a25” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB4-5”. “A21” + “a22” + “a23” + “a24” + “a25” = 100. That is, as a table to be referred to when the third big hit (10R normal) and the variation category “PB4”, the variation pattern “PB4−” is obtained with respect to 100 determination values that can be taken by the random value MR5 for variation pattern determination. A21 is assigned to 1 ”, a22 is assigned to the fluctuation pattern“ PB4-2 ”, a23 are assigned to the fluctuation pattern“ PB4-3 ”, a24 are assigned to the fluctuation pattern“ PB4-4 ”, and the fluctuation pattern“ PB4-4 ”is assigned. It is sufficient to prepare a variation pattern determination table in which a25 pieces are assigned to “PB4-5”.
図12(G)において、「a91」は変動パターン「PB5−1」の決定割合、「a92」は変動パターン「PB5−2」の決定割合、「a93」は変動パターン「PB5−3」の決定割合、「a94」は変動パターン「PB5−4」の決定割合、「a95」は変動パターン「PB5−5」の決定割合である。「a91」+「a92」+「a93」+「a94」+「a95」=100である。つまり、第1大当り(15R確変)であって変動カテゴリ「PB5」であるときに参照されるテーブルとして、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の判定値について、変動パターン「PB5−1」にa91個を割り当て、変動パターン「PB5−2」にa92個を割り当て、変動パターン「PB5−3」にa93個を割り当て、変動パターン「PB5−4」にa94個を割り当て、変動パターン「PB5−5」にa95個を割り当てた変動パターン決定テーブルを用意しておけばよい。図12(H)において、「a61」は変動パターン「PB5−1」の決定割合、「a62」は変動パターン「PB5−2」の決定割合、「a63」は変動パターン「PB5−3」の決定割合、「a64」は変動パターン「PB5−4」の決定割合、「a65」は変動パターン「PB5−5」の決定割合である。「a61」+「a62」+「a63」+「a64」+「a65」=100である。つまり、第2大当り(10R確変)であって変動カテゴリ「PB5」であるときに参照されるテーブルとして、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の判定値について、変動パターン「PB5−1」にa61個を割り当て、変動パターン「PB5−2」にa62個を割り当て、変動パターン「PB5−3」にa63個を割り当て、変動パターン「PB5−4」にa64個を割り当て、変動パターン「PB5−5」にa65個を割り当てた変動パターン決定テーブルを用意しておけばよい。図12(I)において、「a31」は変動パターン「PB5−1」の決定割合、「a32」は変動パターン「PB5−2」の決定割合、「a33」は変動パターン「PB5−3」の決定割合、「a34」は変動パターン「PB5−4」の決定割合、「a35」は変動パターン「PB5−5」の決定割合である。「a31」+「a32」+「a33」+「a34」+「a35」=100である。つまり、第3大当り(10R通常)であって変動カテゴリ「PB5」であるときに参照されるテーブルとして、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の判定値について、変動パターン「PB5−1」にa31個を割り当て、変動パターン「PB5−2」にa32個を割り当て、変動パターン「PB5−3」にa33個を割り当て、変動パターン「PB5−4」にa34個を割り当て、変動パターン「PB5−5」にa35個を割り当てた変動パターン決定テーブルを用意しておけばよい。 In FIG. 12G, “a91” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB5-1”, “a92” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB5-2”, and “a93” is the determination of the fluctuation pattern “PB5-3”. The ratio, “a94” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB5-4”, and “a95” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB5-5”. “A91” + “a92” + “a93” + “a94” + “a95” = 100. That is, as a table to be referred to when the first big hit (15R probability variation) and the variation category “PB5”, the variation pattern “PB5−” is used for 100 determination values that can be taken by the random value MR5 for variation pattern determination. 1 is assigned to a fluctuation pattern “PB5-2”, a93 is assigned to the fluctuation pattern “PB5-3”, a94 is assigned to the fluctuation pattern “PB5-4”, and the fluctuation pattern “PB5-4” is assigned. A variation pattern determination table in which a95 is assigned to “PB5-5” may be prepared. In FIG. 12H, “a61” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB5-1”, “a62” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB5-2”, and “a63” is the determination of the fluctuation pattern “PB5-3”. The ratio, “a64” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB5-4”, and “a65” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB5-5”. “A61” + “a62” + “a63” + “a64” + “a65” = 100. That is, as a table to be referred to when the second big hit (10R probability variation) and the variation category “PB5”, the variation pattern “PB5- 1 is assigned to 1 ”, a62 is assigned to the fluctuation pattern“ PB5-2 ”, a63 is assigned to the fluctuation pattern“ PB5-3 ”, a64 are assigned to the fluctuation pattern“ PB5-4 ”, and the fluctuation pattern“ PB5-4 ”is assigned. A variation pattern determination table in which a65 is assigned to “PB5-5” may be prepared. In FIG. 12 (I), “a31” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB5-1”, “a32” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB5-2”, and “a33” is the determination of the fluctuation pattern “PB5-3”. The ratio, “a34” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB5-4”, and “a35” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB5-5”. “A31” + “a32” + “a33” + “a34” + “a35” = 100. That is, as a table to be referred to when the third big hit (10R normal) and the fluctuation category “PB5”, the fluctuation pattern “PB5- A31 is assigned to 1 ”, a32 is assigned to the fluctuation pattern“ PB5-2 ”, a33 are assigned to the fluctuation pattern“ PB5-3 ”, a34 are assigned to the fluctuation pattern“ PB5-4 ”. A variation pattern determination table in which a35 pieces are assigned to “PB5-5” may be prepared.
図13は、高ベース状態の変動パターンの決定割合を例示する説明図である。図13(A)〜図13(C)は、ハズレの変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA−T」、変動カテゴリ「PA−JD」、変動カテゴリ「PA−KD」)であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図13(A)は、変動カテゴリ「PA−T」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図13(B)は、変動カテゴリ「PA−JD」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図13(C)は、変動カテゴリ「PA−KD」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。 FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating the determination ratio of the variation pattern in the high base state. FIG. 13A to FIG. 13C show determination of a variation pattern when the variation category is a variation category (variation category “PA-T”, variation category “PA-JD”, variation category “PA-KD”). It is a percentage (%). FIG. 13A shows the determination ratio (%) of the variation pattern when the variation category is “PA-T”. FIG. 13B shows the determination rate (%) of the variation pattern when the variation category is “PA-JD”. FIG. 13C shows the determination rate (%) of the variation pattern when the variation category is “PA-KD”.
図13(A)において、「d11」は、変動パターン「PA−T1」の決定割合である。「d11」=100である。つまり、変動カテゴリ「PA−T」であるときに参照されるテーブルとして、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個(図5に示した「0」〜「99」の100個)の値について、変動パターン「PA−T1」にd1個(100個)を割り当てた変動パターン決定テーブルを用意しておけばよい。図13(B)において、「d21」は変動パターン「PA−JD1」の決定割合、「d22」は変動パターン「PA−JD2」の決定割合である。「d21」+「d22」=100である。つまり、変動カテゴリ「PA−JD」であるときに参照されるテーブルとして、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の判定値について、変動パターン「PA−JD1」にd21個を割り当て、変動パターン「PA−JD2」にd22個を割り当てた変動パターン決定テーブルを用意しておけばよい。図13(C)についても同様である。 In FIG. 13A, “d11” is a determination ratio of the variation pattern “PA-T1”. “D11” = 100. That is, as a table to be referred to when the variation category is “PA-T”, 100 possible values (100 of “0” to “99” shown in FIG. 5) of the random value MR5 for determining the variation pattern can be taken. For the value, a fluctuation pattern determination table in which d1 (100) is assigned to the fluctuation pattern “PA-T1” may be prepared. In FIG. 13B, “d21” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PA-JD1”, and “d22” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PA-JD2”. “D21” + “d22” = 100. That is, as a table to be referred to when the variation category is “PA-JD”, d21 are allocated to the variation pattern “PA-JD1” for 100 determination values that can be taken by the random value MR5 for determining the variation pattern. A variation pattern determination table in which d22 elements are allocated to the variation pattern “PA-JD2” may be prepared. The same applies to FIG. 13C.
図13(D)〜図13(G)は、大当りの変動カテゴリ(変動カテゴリ「PB−JL」、変動カテゴリ「PB−KL」、変動カテゴリ「PB−JW」、変動カテゴリ「PB−KW」)であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図13(D)は、変動カテゴリ「PB−JL」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図13(E)は、変動カテゴリ「PB−KL」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図13(F)は、変動カテゴリ「PB−JW」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図13(G)は、変動カテゴリ「PB−KW」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。 FIGS. 13D to 13G show jackpot variation categories (variation category “PB-JL”, variation category “PB-KL”, variation category “PB-JW”, variation category “PB-KW”). This is the determination ratio (%) of the fluctuation pattern when. FIG. 13D shows the variation pattern determination ratio (%) when the variation category is “PB-JL”. FIG. 13E shows the determination ratio (%) of the variation pattern when the variation category is “PB-KL”. FIG. 13F shows the determination ratio (%) of the variation pattern when the variation category is “PB-JW”. FIG. 13G illustrates the variation pattern determination ratio (%) when the variation category is “PB-KW”.
図13(D)において、「l11」は変動パターン「PB−JL1」の決定割合、「l12」は変動パターン「PB−JL2」の決定割合である。「l11」+「l12」=100である。つまり、変動カテゴリ「PB−JL」であるときに参照されるテーブルとして、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個(図5に示した「0」〜「99」の100個)の値について、変動パターン「PB−JL1」にl11個を割り当て、変動パターン「PB−JL2」にl12個を割り当てた変動パターン決定テーブルを用意しておけばよい。図13(E)において、「l21」は変動パターン「PB−KL1」の決定割合、「l22」は変動パターン「PB−KL2」の決定割合である。「l21」+「l22」=100である。つまり、変動カテゴリ「PB−KL」であるときに参照されるテーブルとして、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の判定値について、変動パターン「PB−KL1」にl21個を割り当て、変動パターン「PB−KL2」にl22個を割り当てた変動パターン決定テーブルを用意しておけばよい。図13(F)、図13(G)についても同様である。 In FIG. 13D, “l11” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB-JL1”, and “l12” is the determination ratio of the fluctuation pattern “PB-JL2”. “L11” + “l12” = 100. That is, as a table to be referred to when the variation category is “PB-JL”, 100 possible random number values MR5 for determining the variation pattern (100 from “0” to “99” illustrated in FIG. 5) can be obtained. Regarding the values, it is only necessary to prepare a variation pattern determination table in which 11 1 are allocated to the variation pattern “PB-JL1” and l12 are allocated to the variation pattern “PB-JL2”. In FIG. 13E, “l21” is the determination rate of the variation pattern “PB-KL1”, and “l22” is the determination rate of the variation pattern “PB-KL2”. “L21” + “l22” = 100. That is, as a table to be referred to when the variation category is “PB-KL”, for the 100 determination values that the random value MR5 for determining the variation pattern can take, l21 are allocated to the variation pattern “PB-KL1”. It is sufficient to prepare a variation pattern determination table in which l22 are allocated to the variation pattern “PB-KL2”. The same applies to FIGS. 13F and 13G.
CPU103は、複数種類の変動パターン決定テーブルのなかから、変動カテゴリ等に対応する何れかの変動パターン決定テーブルを選択し、選択した変動パターン決定テーブルを参照し、夫々の変動パターンに割り当てられている判定値と、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データとを比較することによって、何れかの変動パターンを決定する。
The
例えば、CPU103は、変動カテゴリ「PA4」を決定した場合、図11(D)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PA4−1」〜「PA4−5」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択する。そして、CPU103は、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データが、変動パターン「PA4−1」に割り当てられたh41個のうちの1つであるときには変動カテゴリ「PA4−1」を決定し、変動パターン「PA4−2」に割り当てられたh42個のうちの1つであるときには変動カテゴリ「PA4−2」を決定し、変動パターン「PA4−3」に割り当てられたh43個のうちの1つであるときには変動カテゴリ「PA4−3」を決定し、変動パターン「PA4−4」に割り当てられたh44個のうちの1つであるときには変動カテゴリ「PA4−4」を決定し、変動パターン「PA4−5」に割り当てられたh45個のうちの1つであるときには変動カテゴリ「PA4−5」を決定する。また例えば、CPU103は、第1大当り(15R確変)を決定した場合であって、かつ、変動カテゴリ「PB4」を決定した場合、図12(D)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PB4−1」〜「PB4−5」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択する。そして、CPU103は、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データが、変動パターン「PB4−1」に割り当てられたa81個のうちの1つであるときには変動カテゴリ「PB4−1」を決定し、変動パターン「PB4−2」に割り当てられたa82個のうちの1つであるときには変動カテゴリ「PB4−2」を決定し、変動パターン「PB4−3」に割り当てられたa83個のうちの1つであるときには変動カテゴリ「PB4−3」を決定し、変動パターン「PB4−4」に割り当てられたa84個のうちの1つであるときには変動カテゴリ「PB4−4」を決定し、変動パターン「PB4−5」に割り当てられたa85個のうちの1つであるときには変動カテゴリ「PB4−5」を決定する。
For example, when the
また例えば、CPU103は、変動カテゴリ「PA−JD」を決定した場合、図13(B)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PA−JD1」〜「PA−JD2」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択する。そして、CPU103は、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データが、変動パターン「PA−JD1」に割り当てられたd21個のうちの1つであるときには変動カテゴリ「PA−JD1」を決定し、変動パターン「PA−JD2」に割り当てられたd22個のうちの1つであるときには変動カテゴリ「PA−JD2」を決定する。また例えば、CPU103は、変動カテゴリ「PB−JL」を決定した場合、図13(D)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PB−JL1」〜「PB−JL2」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択する。そして、CPU103は、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データが、変動パターン「PB−JL1」に割り当てられたl11個のうちの1つであるときには変動カテゴリ「PB−JL1」を決定し、変動パターン「PB−JL2」に割り当てられたl12個のうちの1つであるときには変動カテゴリ「PB−JL2」を決定する。
Further, for example, when the
以上のように、変動パターンは、変動カテゴリなどに応じた何れかの変動パターン決定テーブルと、変動パターン決定用の乱数値MR5とに基づいて決定される。 As described above, the variation pattern is determined based on any variation pattern determination table corresponding to the variation category and the like, and the random number MR5 for determining the variation pattern.
なお、ノーマルリーチの変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA3」、変動カテゴリ「PB3」)に属する変動パターン(変動パターン「PA3−1」、「PA3−2」、「PB3−1」、「PB3−2」)において、特図変動時間が長い変動パターンは短い変動パターンに比べ大当りの信頼度が高くなるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチ(ハズレ)の変動カテゴリ「PA3」である場合には、特図変動時間が短い変動パターン(変動パターン「PA3−1」)が、特図変動時間が長い変動パターン(変動パターン「PA3−2」)よりも決定され易く、ノーマルリーチ(大当り)の変動カテゴリ「PB3」である場合には、特図変動時間が長い変動パターン(変動パターン「PB3−2」)が、特図変動時間が短い変動パターン(変動パターン「PB3−1」)よりも決定され易くなるようにしてもよい。一例として、図11(C)に示したh31は「70」、h32は「30」とし、図12(A)に示したh71は「10」、h72は「90」とし、図12(B)に示したh41は「10」、h42は「90」とし、図12(C)に示したh11は「10」、h12は「90」としてもよい。 Note that variation patterns (variation patterns “PA3-1”, “PA3-2”, “PB3-1”, “PB3-2”) belonging to the normal reach variation category (variation category “PA3”, variation category “PB3”). In this case, the variation pattern with a long special figure variation time may have a higher degree of jackpot reliability than the short variation pattern. For example, in the case of the normal reach (loss) variation category “PA3”, a variation pattern (variation pattern “PA3-1”) having a short special figure variation time is represented by a variation pattern (variation pattern “PA3”) having a long special diagram variation time. -2 "), and when the fluctuation category is" PB3 "of normal reach (big hit), the fluctuation pattern (variation pattern" PB3-2 ") having a long special figure fluctuation time is It may be more easily determined than a short variation pattern (variation pattern “PB3-1”). As an example, h31 shown in FIG. 11C is “70”, h32 is “30”, h71 shown in FIG. 12A is “10”, h72 is “90”, and FIG. H41 may be “10”, h42 may be “90”, h11 illustrated in FIG. 12C may be “10”, and h12 may be “90”.
また、ノーマルリーチ(大当り)の変動カテゴリ「PB3」に属する変動パターン(変動パターン「PB3−1」、「PB3−2」)において、特図変動時間が長い変動パターンは短い変動パターンに比べ第1大当り(15R確変)になる期待度などが高くなるようにしてもよい。例えば、第1大当り(15R確変)である場合には、第2大当り(10R確変)である場合や第3大当り(10R通常)である場合に比べ、特図変動時間が長い変動パターン(変動パターン「PB3−2」)が決定され易く、特図変動時間が短い変動パターン(変動パターン「PB3−1」)が決定され難くなるようにしてもよい。一例として、図12(A)に示したh71は「5」、h72は「95」とし、図12(B)に示したh41は「10」、h42は「90」とし、図12(C)に示したh11は「20」、h12は「80」としてもよい。 In the fluctuation pattern (variation patterns “PB3-1” and “PB3-2”) belonging to the fluctuation category “PB3” of normal reach (big hit), the fluctuation pattern with a long special figure fluctuation time is the first big hit compared with the short fluctuation pattern. The degree of expectation of (15R probability variation) may be increased. For example, in the case of the first big hit (15R probability variation), the variation pattern (variation pattern) in which the special figure variation time is longer than in the case of the second big hit (10R probability variation) or the third big hit (10R normal variation). “PB3-2”) may be easily determined, and a variation pattern with a short special figure variation time (variation pattern “PB3-1”) may be difficult to be determined. As an example, h71 shown in FIG. 12A is “5”, h72 is “95”, h41 shown in FIG. 12B is “10”, h42 is “90”, and FIG. H11 may be “20”, and h12 may be “80”.
また、スーパーリーチαの変動カテゴリ(PA4、PB4)に属する変動パターン(変動パターン「PA4−1」〜「PA4−5」、変動パターン「PB4−1」〜「PB4−5」)において、特図変動時間が長めの変動パターンは短めの変動パターンに比べ大当りの信頼度が高くなるようにしてもよい。例えば、スーパーリーチα(ハズレ)の変動カテゴリ「PA4」である場合には、特図変動時間が短めの変動パターン(変動パターン「PA4−1」「PA4−2」等)が、特図変動時間が長めの変動パターン(変動パターン「PA4−5」「PA4−4」等)よりも決定され易く、スーパーリーチα(大当り)の変動カテゴリ「PB4」である場合には、特図変動時間が長めの変動パターン(変動パターン「PB4−5」「PB4−4」等)が、特図変動時間が短めの変動パターン(変動パターン「PB4−1」「PB4−2」等)よりも決定され易くなるようにしてもよい。一例として、図11(D)に示したh41は「50」、h42は「30」、h43は「14」、h44は「4」、h45は「2」とし、図12(D)に示したh81は「15」、h82は「15」、h83は「20」、h84は「25」、h85は「25」とし、図12(E)に示したh51は「15」、h52は「15」、h53は「20」、h54は「25」、h55は「25」とし、図12(F)に示したh21は「15」、h22は「15」、h23は「20」、h24は「25」、h25は「25」としてもよい。 In addition, in the variation patterns (variation patterns “PA4-1” to “PA4-5”, variation patterns “PB4-1” to “PB4-5”) belonging to the variation category (PA4, PB4) of super reach α The variation pattern with a long variation time may have higher jackpot reliability than the short variation pattern. For example, when the variation category “PA4” of super reach α (losing) is used, a variation pattern with a short special figure variation time (such as a variation pattern “PA4-1” or “PA4-2”) is represented by a special diagram variation time. Is easier to determine than a long fluctuation pattern (variation patterns “PA4-5”, “PA4-4”, etc.), and if the fluctuation category is “PB4” for super reach α (big hit), the special figure fluctuation time is longer. Fluctuation patterns (variation patterns “PB4-5”, “PB4-4”, etc.) are more easily determined than fluctuation patterns (variation patterns “PB4-1”, “PB4-2”, etc.) with a short special figure fluctuation time. You may do it. As an example, h41 shown in FIG. 11D is “50”, h42 is “30”, h43 is “14”, h44 is “4”, and h45 is “2”, which is shown in FIG. h81 is “15”, h82 is “15”, h83 is “20”, h84 is “25”, h85 is “25”, h51 shown in FIG. 12E is “15”, and h52 is “15”. , H53 is “20”, h54 is “25”, h55 is “25”, h21 shown in FIG. 12F is “15”, h22 is “15”, h23 is “20”, and h24 is “25”. ”And h25 may be“ 25 ”.
また、スーパーリーチα(大当り)の変動カテゴリ「PB4」に属する変動パターン(変動パターン「PB4−1」〜「PB4−5」)において、特図変動時間が長めの変動パターンは短め変動パターンに比べ第1大当り(15R確変)などになる期待度が高くなるようにしてもよい。例えば、第1大当り(15R確変)である場合には、第2大当り(10R確変)である場合や第3大当り(10R通常)である場合に比べ、特図変動時間が長めの変動パターン(変動パターン「PB4−5」「PB4−4」等)が決定され易く、特図変動時間が短めの変動パターン(変動パターン「PB4−1」「PB4−2」等)が決定され難くなるようにしてもよい。一例として、図12(D)に示したh81は「10」、h82は「10」、h83は「20」、h84は「30」、h85は「30」とし、図12(E)に示したh51は「15」、h52は「15」、h53は「20」、h54は「25」、h55は「25」とし、図12(F)に示したh21は「20」、h22は「20」、h23は「20」、h24は「20」、h25は「20」としてもよい。 In the variation pattern (variation patterns “PB4-1” to “PB4-5”) belonging to the variation category “PB4” of the super reach α (big hit), the variation pattern with the longer special figure variation time is compared with the shorter variation pattern. You may make it the expectation degree which becomes the 1st big hit (15R probability change) etc. become high. For example, in the case of the first big hit (15R probability variation), compared to the case of the second big hit (10R probability variation) or the third big hit (10R normal variation), the variation pattern (variation) Pattern "PB4-5", "PB4-4", etc.) are easily determined, and it is difficult to determine a variation pattern (variation pattern "PB4-1", "PB4-2", etc.) with a short special figure variation time. Also good. As an example, h81 shown in FIG. 12D is “10”, h82 is “10”, h83 is “20”, h84 is “30”, and h85 is “30”, as shown in FIG. h51 is “15”, h52 is “15”, h53 is “20”, h54 is “25”, h55 is “25”, h21 shown in FIG. 12F is “20”, and h22 is “20”. , H23 may be “20”, h24 may be “20”, and h25 may be “20”.
同様に、スーパーリーチβの変動カテゴリ(PA5、PB5)に属する変動パターン(変動パターン「PA5−1」〜「PA5−5」、変動パターン「PB5−1」〜「PB5−5」)において、特図変動時間が長めの変動パターンは短めの変動パターンに比べ大当りの信頼度が高くなるようにしてもよい。また、スーパーリーチβ(大当り)の変動カテゴリ「PB5」に属する変動パターン(変動パターン「PB4−1」〜「PB4−5」)おいて、特図変動時間が長めの変動パターンは短め変動パターンに比べ第1大当り(15R確変)などになる期待度が高くなるようにしてもよい。 Similarly, in the variation patterns (variation patterns “PA5-1” to “PA5-5”, variation patterns “PB5-1” to “PB5-5”) belonging to the variation category (PA5, PB5) of super reach β. The variation pattern with a longer diagram variation time may have a higher reliability for the big hit than the shorter variation pattern. In the variation pattern (variation patterns “PB4-1” to “PB4-5”) belonging to the variation category “PB5” of the super reach β (big hit), the variation pattern having a longer special figure variation time becomes a shorter variation pattern. In comparison, the expectation level such as the first big hit (15R probability variation) may be increased.
また、上述の通常状態(低ベース状態)における変動パターンと同様、確変状態(高ベース状態)における変動パターンについても、同一の変動カテゴリに属する変動パターンであっても特図変動時間の長短に応じて大当りの信頼度や第1大当り(15R確変)になる期待度などを異ならせてもよい。 Similarly to the above-described variation pattern in the normal state (low base state), the variation pattern in the probability variation state (high base state) also depends on the length of the special figure variation time even if the variation pattern belongs to the same variation category. The reliability of the jackpot and the degree of expectation for the first jackpot (15R probability change) may be varied.
図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ(例えば特図プロセスフラグなど)である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
The
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図14に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図14に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、保留特定情報記憶部151Cと、普図保留記憶部151Dと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。
Such a
第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データ(第1保留情報)を記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値を示す数値データ(例えば、乱数値MR1〜MR3を示す数値データなど)を保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The first special
第2特図保留記憶部151Bは、普通入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データ(第2保留情報)、及び、普通可変入賞球装置6Cが形成する第3始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第3始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データ(第2保留情報)を記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口(又は第3始動入賞口)への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値を示す数値データ(例えば、乱数値MR1〜MR3を示す数値データなど)を保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The second special figure holding
保留特定情報記憶部151Cは、第1特図保留記憶部151Aに記憶される保留データ、及び、第2特図保留記憶部151Bに記憶される保留データを合わせた全体の保留データの入賞順(遊技球の検出順)である保留番号と関連付けて、第1始動入賞の発生に基づく保留データ(第1保留情報)であるか、第2始動入賞又は第3始動入賞の発生に基づく保留データ(第2保留情報)であるか、を示す情報を記憶する。図14に示した保留特定情報記憶部151Cにおいて、「第1」は第1保留情報である旨を示し、「第2」は第2保留情報である旨を示している。
The holding specific
なお、図14に示した第1特図保留記憶部151A、第2特図保留記憶部151B、保留特定情報記憶部151Cの場合、全体として5個の保留データ(合計保留記憶数は5個)があるが、それらの入賞順は、第1始動条件の成立に基づく保留データ(乱数値MR1の値が「19」の保留データ)、第2始動条件の成立に基づく保留データ(乱数値MR1の値が「81」の保留データ)、第1始動条件の成立に基づく保留データ(乱数値MR1の値が「22832」の保留データ)、第2始動条件の成立に基づく保留データ(乱数値MR1の値が「52679」、第1始動条件の成立に基づく保留データ(乱数値MR1の値が「6104」の保留データ)である。
In addition, in the case of the first special figure
なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく第1保留情報と、第2始動入賞口又は第3始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく第2保留情報とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。 The first holding information based on the establishment of the first start condition by passing (entering) the game ball through the first start winning opening, and the game ball passing through (entering) the second start winning opening or the third start winning opening. ), The second hold information based on the establishment of the second start prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit.
普図保留記憶部151Dは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Dは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The usual figure holding storage unit 151 </ b> D stores the holding information of the usual figure game that has not yet been started by the
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The game control
遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The game control
遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、第1特図保留記憶数を計数するための第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値、第2特図保留記憶数を計数するための第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。
The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the
遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the
図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
The I /
図3に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
As shown in FIG. 3, the
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
The
演出制御基板12には、画像表示装置5に対する演出画像を示す情報信号(映像信号)を伝送するための配線や、音声制御基板13に対する指令を示す情報信号(演出音信号)を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対する指令を示す情報信号(電飾信号)を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。
A wiring for transmitting an information signal (video signal) indicating an effect image for the
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
On the
図3に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。例えば、ROM121には、各種演出の実行有無や、演出内容などを決定するために参照される各種の決定テーブルが記憶されている。
In addition to the effect control program, the
また、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、演出用模型など)による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータなどが記憶されている。演出制御パターンがセットされることによって、飾り図柄などの種々の可変表示動作や予告演出(先読予告演出を含む)などが実現される。
In addition, the
各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。例えば、演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。
The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents of various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the
図15(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
FIG. 15A shows a configuration example of the effect control pattern. The effect control pattern is composed of control data for controlling various effect operations such as an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and an end code. It is only necessary to set the contents of various effects control, the timing of switching the effects control, and the like. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for designating the content of operation control in a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM incorporated in the effect control microcomputer 120. ) And a determination value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。例えば、表示制御データによって、飾り図柄の可変表示の表示態様(表示位置、表示サイズ、表示開始、表示終了、動き、透過度など)や、飾り図柄以外の表示の表示態様(表示位置、表示サイズ、表示開始、表示終了、動き、透過度など)が指定される。なお、透過度(透過率とも称される)は、0%(非透過)〜100%(完全透過)の範囲で制御可能である。ある画像の透過度を0%としたときには、当該画像の背面が完全に見えない状態となる。ある画像の透過度を100%としたときには、当該画像の背面が完全に見える状態(当該画像自体が完全に見えない状態)となる。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8からの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ8からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ9(発光体)の発光動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン30といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the
図15(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を画像表示装置5の画面上に表示させるとともに、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄以外の演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。
FIG. 15B is a diagram for explaining various rendering operations executed according to the contents of the rendering control pattern. The
また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ9を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。
In addition, control is performed to output sound from the
図15(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。 The effect operation shown in FIG. 15B corresponds to the entire period from the start of the change of the decorative design to the final stop, but is not limited to this, and during the variable display of the decorative design An effect control pattern for executing an effect operation corresponding to a part of the period (for example, a period of executing the notice effect) may be provided. Alternatively, in order to execute the presentation operation corresponding to a predetermined period other than the variable display of the decorative symbols (for example, a period in which a round is being executed in the jackpot gaming state, a period in which an ending effect is executed at the end of the jackpot gaming state, etc.) The effect control pattern may be provided.
演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、演出用模型が備える可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。
When setting the production control pattern, the pattern data constituting the relevant production control pattern may be read from the
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123、音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。
A command according to the effect control pattern set in this way is output from the
図3に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図16(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図16(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。
In the
演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The effect control
本実施形態では、図16(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「8」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口や第3始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド又は第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
In the present embodiment, data constituting the start winning
演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図16(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「8」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図16(B)では、バッファ番号「1」〜「4」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
The
図16(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、1つ目の格納領域(バッファ番号「1」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図16(B)に示す格納状態において新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」〜「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」「3」に対応した領域にシフトされる。
The command stored in the start winning
また、本実施形態では、図16(C)に示すような先読予告バッファ194Bを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。先読予告バッファ194Bには、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。即ち、先読予告バッファ194Bには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「8」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図16(B)の始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、先読予告バッファ194Bにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図16(B)の始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、先読予告バッファ194Bにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
In the present embodiment, data constituting the prefetch notice buffer 194B as shown in FIG. 16C is stored in a predetermined area of the effect control
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
Next, the operation (action) of the
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
In the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図17のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図17に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第3始動口スイッチ22C、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR5 used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Cにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process, the
図18は、図17に示すステップS15にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図19は、図18のステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。図20は、図19のステップS208、ステップS211、ステップS214にて実行される始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。図21(A)は、図20のステップS306にて実行される入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in step S15 shown in FIG. In this special symbol process, the
図19に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS207)。
In the start winning determination process shown in FIG. 19, the
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときや(ステップS202;Yes)、ステップS209の処理を実行した後には、普通入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS203)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS203;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS204)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS204;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS210)。
When the first start opening switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), After the processing of step S209 is executed, the second start port switch 22B is based on the detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the normal
ステップS203にて第2始動口スイッチ22Bがオフであるときや(ステップS203;No)、ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値に達しているときや(ステップS204;Yes)、ステップS212の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置6Cが形成する第3始動入賞口に対応して設けられた第3始動口スイッチ22Cからの検出信号に基づき、第3始動口スイッチ22Cがオンであるか否かを判定する(ステップS205)。このとき、第3始動口スイッチ22Cがオンであれば(ステップS205;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS206)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS206にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS206;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS213)。
When the second start port switch 22B is OFF in step S203 (step S203; No), or when the second special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S204 (step S204; Yes), After the processing of step S212 is executed, the third
ステップS207の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図20)を実行し(ステップS208)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(ステップS209)、ステップS203の処理に進む。ステップS210の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図20)を実行し(ステップS211)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(ステップS212)、ステップS205の処理に進む。ステップS213の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図20)を実行し(ステップS214)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第3始動口スイッチ22Cの何れか2以上において、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。
After executing the process of step S207, the start winning time process (FIG. 20) is executed (step S208), the stored value of the start port buffer is “0 (initialized)” (step S209), and the process of step S203 is performed. Proceed to After executing the process of step S210, the start winning time process (FIG. 20) is executed (step S211), the stored value of the start port buffer is “0 (initialized)” (step S212), and the process of step S205 is performed. Proceed to After executing the process of step S213, the start winning process (FIG. 20) is executed (step S214), the stored value of the start port buffer is “0 (initialized)” (step S215), and the start winning determination process is performed. Exit. As a result, even if any two or more of the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the third
CPU103は、始動入賞時処理(ステップS208、S211、S214)として、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS301)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口又は第3始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。ステップS301の処理に続いて、合計保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS302)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。
As the start winning process (steps S208, S211, and S214), the
ステップS302の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS303)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS304)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。
After executing the processing of step S302, the
ステップS304の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS305)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図17に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Subsequent to the process of step S304, transmission setting of a start opening prize designation command corresponding to the start opening buffer value is performed (step S305). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the
ステップS305の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS306)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS307)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図17に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Following the process of step S305, a winning random number determination process is executed (step S306). Thereafter, for example, by storing the storage address of the reserved storage number notification command table in the
CPU103は、入賞時乱数値判定処理(ステップS306)として、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(図21(A)のステップS401)。CPU103は、確変フラグがオフであるときには通常状態であることを特定し、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定すればよい。
As the winning random number determination process (step S306), the
ステップS401の処理に続いて、CPU103は、複数の特図表示結果決定テーブルのなかから、遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルを選択する(ステップS402)。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、図8(A)の特図表示結果決定テーブルを選択する。また例えば、遊技状態が確変状態である場合には、図8(B)の特図表示結果決定テーブルを選択する。
Subsequent to the processing in step S401, the
ステップS402の処理に続いて、CPU103は、ステップS402において選択した特図表示結果決定テーブルと、図20のステップS303にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データとに基づいて、特図表示結果を「大当り」とするか否かを判定する(ステップS403)。具体的には、ステップS402において選択した特図表示結果決定テーブルにおける所定の大当り判定範囲(特図表示結果「大当り」に割り当てられている判定値の範囲)内に、上述の特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データがあるか否かを判定する。なお、CPU103は、大当り判定範囲の最小値(下限値)や最大値(上限値)と上述の数値データとを比較して上記判定を行ってもよいし、大当り判定範囲内の各判定値と上述の数値データとを比較して上記判定を行ってもよい。大当り種別の判定など他の判定においても同様である。
Subsequent to the processing of step S402, the
ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS403;No)、ステップS403の処理と同様、特図表示結果を「小当り」とするか否かを判定する。即ち、ステップS402において選択した特図表示結果決定テーブルにおける所定の小当り判定範囲(特図表示結果「小当り」に割り当てられている判定値の範囲)内に、上述の特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データがあるか否かを判定する(ステップS404)。 When it is determined in step S403 that it is not within the big hit determination range (step S403; No), it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” as in the process of step S403. That is, within the predetermined small hit determination range (the range of determination values assigned to the special figure display result “small hit”) in the special figure display result determination table selected in step S402, It is determined whether there is numerical data indicating the random number value MR1 (step S404).
ステップS404にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS404;No)、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS405)。なお、ステップS401にて選択した特図表示結果決定テーブルに小当り判定範囲が存在しない場合も、小当り判定範囲内ではないと判定される。ステップS404にて小当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS404;Yes)、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS407)。
If it is determined in step S404 that it is not within the small hit determination range (step S404; No), a symbol designating command corresponding to the case where the variable display result is “lost” is sent to the
ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS403;Yes)、大当り種別を判定する(ステップS409)。ステップS409の処理では、図8(C)の大当り種別決定テーブルを選択し、選択した大当り種別決定テーブルと、図20のステップS303にて抽出された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データとに基づいて、大当り種別を「第1大当り」「第2大当り」「第3大当り」の何れとするかを判定する。続いて、ステップS409の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS410)。
If it is determined in step S403 that it is within the jackpot determination range (step S403; Yes), the jackpot type is determined (step S409). In the process of step S409, the jackpot type determination table of FIG. 8C is selected, and numerical data indicating the selected jackpot type determination table and the random number MR2 for determining the jackpot type extracted in step S303 of FIG. Based on the above, it is determined whether the big hit type is “first big hit”, “second big hit”, or “third big hit”. Subsequently, a setting for transmitting a symbol designation command corresponding to the determination result by the process of step S409 to the
ステップS405、S407、S410の処理の何れかを実行した後には、変動カテゴリを判定する(ステップS412)。以下、ステップS412の処理について詳しく説明する。なお、ROM101には、低ベース状態(例えば、低確低ベース状態/通常状態)におけるハズレ時に参照されるテーブルとして、合計保留記憶数が1個であるときに参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」)、合計保留記憶数が2個又は3個であるときに参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」)、及び、合計保留記憶数が4〜8個であるときに参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」)の3種類の変動カテゴリ決定テーブルが記憶され、低ベース状態のハズレ時には、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜「C−TBL3」のなかから、合計保留記憶数に対応する何れかの変動カテゴリ決定テーブルを参照するものとする。また、ROM101には、低ベース状態における第1大当り(15R確変)時に参照される変動カテゴリ決定テーブルとして、合計保留記憶数が1〜8個の何れであるときにも参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL30」)が記憶され、低ベース状態の第1大当り(15R確変)時には、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL30」を参照するものとする。また、ROM101には、低ベース状態における第2大当り(10R確変)時に参照される変動カテゴリ決定テーブルとして、合計保留記憶数が1〜8個の何れであるときにも参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL20」)が記憶され、低ベース状態の第2大当り(10R確変)時には、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL20」を参照するものとする。また、ROM101には、低ベース状態における第3大当り(10R通常)時に参照される変動カテゴリ決定テーブルとして、合計保留記憶数が1〜8個の何れであるときにも参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL10」)が記憶され、低ベース状態の第3大当り(10R通常)時には、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL10」を参照するものとする。また、ROM101には、高ベース状態(例えば、高確高ベース状態/確変状態)におけるハズレ時に参照されるテーブルとして、合計保留記憶数が1〜8個の何れであるときにも参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL40」)が記憶され、高ベース状態のハズレ時には、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL40」を参照するものとする。また、ROM101には、高ベース状態における第1大当り(15R確変)時に参照されるテーブルとして、合計保留記憶数が1〜8個の何れであるときにも参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL70」)が記憶され、高ベース状態の第1大当り(15R確変)時には、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL70」を参照するものとする。また、ROM101には、高ベース状態における第2大当り(10R確変)時に参照されるテーブルとして、合計保留記憶数が1〜8個の何れであるときにも参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL60」)が記憶され、高ベース状態の第2大当り(10R確変)時には、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL60」を参照するものとする。また、ROM101には、高ベース状態における第3大当り(10R通常)時に参照されるテーブルとして、合計保留記憶数が1〜8個の何れであるときにも参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL50」)が記憶され、高ベース状態の第3大当り(10R通常)時には、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL50」を参照するものとする。
After executing any of the processes in steps S405, S407, and S410, the variation category is determined (step S412). Hereinafter, the process of step S412 will be described in detail. Note that the
現在の遊技状態が通常状態である場合(ステップS401において現在の遊技状態が通常状態であると特定されている場合)であって、特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合(ステップS404;No)、CPU103は、図14に示す遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み出し、ROM101に記憶されている複数種類の変動カテゴリ決定テーブルのなかから、合計保留記憶数に応じた何れかの変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」の何れか)を選択する。CPU103は、選択した変動カテゴリ決定テーブルを参照し、夫々の変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA1」「PA2」「PA3」「PA4」「PA5」)に割り当てられている判定値と、図20のステップS303にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「PA1」「PA2」「PA3」「PA4」「PA5」の何れかを決定(判定)する。
When the current gaming state is the normal state (when the current gaming state is identified as the normal state in step S401) and when it is determined that the special figure display result is “lost” ( In step S <b> 404; No), the
現在の遊技状態が通常状態である場合であって、特図表示結果を「大当り」とすると判定し(ステップS403;Yes)、大当り種別を「第1大当り(15R確変)」とすると判定した場合(ステップS409)、CPU103は、ROM101に記憶されている複数種類の変動カテゴリ決定テーブルのなかから、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL30」を選択する。CPU103は、選択した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL30」を参照し、夫々の変動カテゴリ(変動カテゴリ「PB3」「PB4」「PB5」)に割り当てられている判定値と、図20のステップS303にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「PB3」「PB4」「PB5」の何れかを決定(判定)する。
When the current gaming state is a normal state, it is determined that the special figure display result is “big hit” (step S403; Yes), and the big hit type is determined to be “first big hit (15R probability change)” (Step S409), the
現在の遊技状態が通常状態である場合であって、特図表示結果を「大当り」とすると判定し(ステップS403;Yes)、大当り種別を「第2大当り(10R確変)」とすると判定した場合(ステップS409)、CPU103は、ROM101に記憶されている複数種類の変動カテゴリ決定テーブルのなかから、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL20」を選択する。CPU103は、選択した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL20」を参照し、夫々の変動カテゴリ(変動カテゴリ「PB3」「PB4」「PB5」)に割り当てられている判定値と、図20のステップS303にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「PB3」「PB4」「PB5」の何れかを決定(判定)する。
When the current gaming state is the normal state, it is determined that the special figure display result is “big hit” (step S403; Yes), and the big hit type is determined to be “second big hit (10R probability change)” (Step S409), the
現在の遊技状態が通常状態である場合であって、特図表示結果を「大当り」とすると判定し(ステップS403;Yes)、大当り種別を「第3大当り(10R通常)」とすると判定した場合(ステップS409)、CPU103は、ROM101に記憶されている複数種類の変動カテゴリ決定テーブルのなかから、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL10」を選択する。CPU103は、選択した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL10」を参照し、夫々の変動カテゴリ(変動カテゴリ「PB3」「PB4」「PB5」)に割り当てられている判定値と、図20のステップS303にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「PB3」「PB4」「PB5」の何れかを決定(判定)する。
When the current gaming state is a normal state, it is determined that the special figure display result is “big hit” (step S403; Yes), and the big hit type is determined to be “third big hit (10R normal)” (Step S409), the
現在の遊技状態が確変状態である場合(ステップS401において現在の遊技状態が確変状態であると特定されている場合)であって、特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合(ステップS404;No)、CPU103は、ROM101に記憶されている複数種類の変動カテゴリ決定テーブルのなかから、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL40」を選択する。CPU103は、選択した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL40」を参照し、夫々の変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA−T」「PA−JD」「PA−KD」)に割り当てられている判定値と、図20のステップS303にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「PA−T」「PA−JD」「PA−KD」の何れかを決定(判定)する。
When the current game state is a probability change state (when the current game state is identified as a probability change state in step S401), and when it is determined that the special figure display result is “lost” ( In step S404; No), the
現在の遊技状態が確変状態である場合であって、特図表示結果を「大当り」とすると判定し(ステップS403;Yes)、大当り種別を「第1大当り(15R確変)」とすると判定した場合(ステップS409)、CPU103は、ROM101に記憶されている複数種類の変動カテゴリ決定テーブルのなかから、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL70」を選択する。CPU103は、選択した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL70」を参照し、変動カテゴリ「PB−KW」を決定(判定)する。なお、図10によれば、「第1大当り(15R確変)」であるときには、図20のステップS303にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データが何れの値であっても、変動カテゴリ「PB−KW」が決定される。
When the current gaming state is a probable change state, it is determined that the special figure display result is “big hit” (step S403; Yes), and the big hit type is determined to be “first big hit (15R probability change)” (Step S409), the
現在の遊技状態が確変状態である場合であって、特図表示結果を「大当り」とすると判定し(ステップS403;Yes)、大当り種別を「第2大当り(10R確変)」とすると判定した場合(ステップS409)、CPU103は、ROM101に記憶されている複数種類の変動カテゴリ決定テーブルのなかから、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL60」を選択する。CPU103は、選択した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL60」を参照し、変動カテゴリ「PB−JW」を決定(判定)する。なお、図10によれば、第2大当り(10R確変)であるときには、図20のステップS303にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データが何れの値であっても、変動カテゴリ「PB−JW」が決定される。
When the current gaming state is a probable change state, it is determined that the special figure display result is “big hit” (step S403; Yes), and the big hit type is determined to be “second big hit (10R probability change)” (Step S409), the
現在の遊技状態が確変状態である場合であって、特図表示結果を「大当り」とすると判定し(ステップS403;Yes)、大当り種別を「第3大当り(10R通常)」とすると判定した場合(ステップS409)、CPU103は、ROM101に記憶されている複数種類の変動カテゴリ決定テーブルのなかから、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL50」を選択する。CPU103は、選択した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL50」を参照し、夫々の変動カテゴリ(変動カテゴリ「PB−JL」「PB−KL」)に割り当てられている判定値と、図20のステップS303にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「PB−JL」「PB−KL」の何れかを決定(判定)する。
When the current gaming state is a probable change state, it is determined that the special figure display result is “big hit” (step S403; Yes), and the big hit type is determined to be “third big hit (10R normal)” (Step S409), the
その後、ステップS412の処理による判定結果(決定結果)に応じた変動カテゴリコマンドの何れかを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS413)、入賞時乱数値判定処理を終了する。具体的には、ステップS412の処理において判定された変動カテゴリに応じた変動カテゴリコマンドの送信を設定する。なお、通常状態において判定され得る変動カテゴリ(「PA1」〜「PA5」、「PB3」〜「PB5」)の夫々には、図21(B)に示すように、異なるEXTデータが設定されている。なお、図示は省略したが、確変状態において判定され得る変動カテゴリ(「PA−T」、「PA−JD」、「PA−KD」、「PB−JL」、「PB−KL」、「PB−JW」、「PB−KW」)の夫々についても、異なるEXTデータが設定されている。 Then, after setting for transmitting any of the variation category commands according to the determination result (determination result) by the process of step S412 to the effect control board 12 (step S413), the random number determination at the time of winning The process ends. Specifically, transmission of a variation category command corresponding to the variation category determined in the process of step S412 is set. In addition, as shown in FIG. 21B, different EXT data is set for each of the variation categories (“PA1” to “PA5”, “PB3” to “PB5”) that can be determined in the normal state. . Although illustration is omitted, variation categories (“PA-T”, “PA-JD”, “PA-KD”, “PB-JL”, “PB-KL”, “PB-”) that can be determined in the probability variation state. Different EXT data is set for each of “JW” and “PB-KW”).
図18のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理の何れかを選択して実行する。
After executing the start winning determination process in step S101 of FIG. 18, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」又は「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)などが行われる。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。特別図柄通常処理については後述する。 The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or decoration symbol is “big hit” or “small hit” is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Done. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance. The special symbol normal process will be described later.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動パターンを複数種類の何れかに決定する処理や、遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを送信するための送信設定処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。変動パターン設定処理については後述する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process for determining a variation pattern as one of a plurality of types, a gaming state designation command, a first variation start command (or a second variation start command), a variation pattern designation command, and a variable display result notification. A transmission setting process for transmitting commands and the like is included. When the variation pattern setting process is executed and the variable symbol special display is started, the value of the special symbol process flag is updated to “2”. The variation pattern setting process will be described later.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)であるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)であるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特図ゲームや第2特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグや小当りフラグの値に基づき、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。例えば、大当りフラグがオンである場合には、大当り開始時演出待ち時間が設定され、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる。その後、大当りフラグがオフに更新(クリア)され、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、大当りフラグがオフであって、且つ、小当りフラグがオンである場合には、小当り開始時演出待ち時間が設定され、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる。その後、小当りフラグがオフに更新(クリア)され、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。なお、特図ゲームの消化数に応じて遊技状態を変化させる制御(例えば、所謂、ST回数や時短回数の制御等)が必要な場合には、特別図柄停止処理において、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた所定のカウンタのカウント値を1減算(又は1加算)し、遊技状態を制御するようにしてもよい。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別に応じた設定をしてもよい。例えば、「第3大当り」のラウンドの実行中には遊技球が特定部材に通過(進入)できないようにまたは通過(進入)しにくいように大入賞口扉(又は、特定部材)を制御し(例えば、大入賞口を開放状態とする期間を設定し)、「第1大当り」又は「第2大当り」のラウンドの実行中には遊技球が特定部材に通過(進入)できるようにまたは通過(進入)しやすいように大入賞口扉(又は、特定部材)を制御する。これにより、遊技者が指示通りに遊技していれば、大当り種別が「第3大当り」の場合には「非確変」の「大当り」となり、大当り種別が「第1大当り」又は「第2大当り」の場合には「確変」の「大当り」となる。大当り開放前処理を実行したときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit release pre-processing includes a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state based on the fact that the variable display result becomes “big hit”, etc. include. At this time, for example, a setting corresponding to the jackpot type may be made. For example, during the execution of the “3rd big hit” round, the prize winning door (or the specific member) is controlled so that the game ball cannot pass (enter) into the specific member or is difficult to pass (enter) ( For example, a period during which the grand prize winning opening is opened) is set so that the game ball can pass (enter) a specific member during the execution of the “first big hit” or “second big hit” round (or pass ( The special winning opening door (or specific member) is controlled so that it is easy to enter. As a result, if the player is playing as instructed, if the jackpot type is “third jackpot”, it will be “big jackpot” of “non-probable change” and the jackpot type will be “first jackpot” or “second jackpot” "Is a" big hit "of" probability change ". When the big hit release pre-processing is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。
The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". The big hit opening process includes a process for measuring an elapsed time after the big winning opening is opened, a number of game balls detected by the measured elapsed time and the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is in the open state has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for setting to transmit a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、エンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。本実施形態では、大当り種別バッファ値から判断される、今回の「大当り」の大当り種別が、「第1大当り(15R確変)」「第2大当り(10R確変)」である場合には、確変フラグがオン(確変状態)に更新され(元々、オンのときはオンを維持し)、今回の「大当り」の大当り種別が、「第3大当り(10R通常)」である場合には、確変フラグがオフ(非確変状態)に更新される(元々、オフのときはオフを維持する)。その後、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, various settings are made to wait until the waiting time corresponding to the period during which the ending effect is executed, and to start the probability change control and the time reduction control in response to the end of the jackpot game state. The processing to perform is included. In the present embodiment, when the big hit type of the current “big hit” determined from the big hit type buffer value is “first big hit (15R positive variation)” or “second big hit (10R positive variation)”, the probability variation flag Is updated to ON (probability change state) (when it is originally ON, it remains ON), and when the big hit type of this “big hit” is “third big hit (10R normal)”, the probability change flag is It is updated to off (non-probability change state) (originally, it remains off when it is off). Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “0”.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。 The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening in the small hit game state based on the fact that the variable display result is “small hit”. As an example, when the variable display result is “small hit”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is the same as when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. Setting to “0.1 seconds” and setting the number of times of opening of the big winning opening to “15 times” may be performed so that the small hit gaming state is set. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新される。
The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When returning the big prize opening to the closed state, a process for stopping the supply of the drive signal to the
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8、ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグを変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. This small hit end process waits until a waiting time corresponding to a period during which an effect operation for informing the end of the small hit gaming state is executed by an effect device such as the
図22は、図18のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS230)。例えば、ステップS230の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
FIG. 22 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 of FIG. In the special symbol normal process shown in FIG. 22, the
ステップS230にて合計保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS230;No)、最初に消化される保留データ(最も先に入賞した保留データ)は第2保留情報であるか否かを判定する(ステップS231)。例えば、ステップS231の処理では、保留特定情報記憶部151Cにて保留番号「1」に対応して記憶されている情報が、第2保留情報である旨を示している情報であるか否かを判定すればよい。
When the total number of reserved memories is other than “0” in step S230 (step S230; No), it is determined whether or not the first held data (first held data) is the second held information. Determination is made (step S231). For example, in the process of step S231, it is determined whether or not the information stored in correspondence with the hold number “1” in the hold specifying
ステップS231にて最初に消化される保留データが第2保留情報であるときには(ステップS231;Yes)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2をそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
When the hold data digested first in step S231 is the second hold information (step S231; Yes), the hold stored in correspondence with the hold number “1” in the second special figure
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、保留特定情報記憶部151Cにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された情報を1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新する。ステップS233の処理に続いて、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。
Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry in the
ステップS231にて最初に消化される保留データが第2保留情報でないときには(ステップS231;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2をそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
When the hold data first digested in step S231 is not the second hold information (step S231; No), the hold data stored in correspondence with the hold number “1” in the first special figure
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、保留特定情報記憶部151Cにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された情報を1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新する。ステップS237の処理に続いて、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。
Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number “1” (for example, the entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) in the
ステップS234、S238の処理の何れかを実行した後には、図21(A)に示すステップS402の処理と同様、遊技状態などに応じた特図表示結果決定テーブルを選択する(ステップS239)。ステップS239の処理に続いて、特図表示結果を決定する(ステップS240)。例えば、ステップS239の処理において選択した特図表示結果決定テーブルにおける何れの特図表示結果の判定範囲内に、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データ(ステップS232において読み出され、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データ)があるかを判定し、特図表示結果を決定すればよい。 After executing one of the processes in steps S234 and S238, a special figure display result determination table corresponding to the game state is selected as in the process in step S402 shown in FIG. 21A (step S239). Following the process of step S239, a special figure display result is determined (step S240). For example, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result within the determination range of any special figure display result in the special figure display result determination table selected in the process of step S239 (read out in step S232, What is necessary is just to determine whether there is numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the fluctuation random number buffer, and determining the special figure display result.
ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。続いて、図21(A)に示すステップS409の処理と同様、複数の大当り種別決定テーブルのなかから、変動特図に応じた大当り種別決定テーブルを選択変動特図に応じた大当り種別決定テーブルを選択する(ステップS243)。なお、変動特図を示すものとして、図21(A)に示すステップS409の処理では、始動口バッファ値(「1」又は「2」)を用いるが、ステップS243の処理では、変動特図指定バッファ値(「1」又は「2」)を用いる。但し、本実施形態の場合、変動特図指定バッファ値が「1」である場合も「2」である場合も、図8(C)の大当り種別決定テーブルを選択する。ステップS243の処理に続いて、図21(A)に示すステップS409の処理と同様、大当り種別を決定する(ステップS244)。
After the special figure display result is determined in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S241). If it is determined that the game is a “hit” (step S241; Yes), the jackpot flag provided in the game control
こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、ステップS245において決定された大当り種別が「非確変」を導く「第3大当り」であった場合には大当り種別バッファ値を「0」とし、ステップS245において決定された大当り種別が「確変」を導く「第1大当り」であった場合には大当り種別バッファ値を「1」とし、ステップS245において決定された大当り種別が「確変」を導く「第2大当り」であった場合には大当り種別バッファ値を「2」とすればよい。 Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value that is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S245), the determined jackpot type Remember. As an example, if the jackpot type determined in step S245 is “third jackpot” leading to “non-probable change”, the jackpot type buffer value is set to “0”, and the jackpot type determined in step S245 is “probable change”. Is a big hit type buffer value "1", and if the big hit type determined in step S245 is a "second big hit" leading to "probability change" The type buffer value may be “2”.
ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS241;No)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS246)。そして、「小当り」であると判定されたときには(ステップS246;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS247)。
When it is determined in step S241 that it is not “big hit” (step S241; No), it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” (step S246). When it is determined that the game is “small hit” (step S246; Yes), the small hit flag provided in the game control
ステップS246にて「小当り」ではないと判定された場合や(ステップS246;No)、ステップS245、S247の処理の何れかを実行した後には、ステップS240の処理にて決定された特図表示結果や、大当りの場合にステップS244の処理にて決定された大当り種別に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。 When it is determined in step S246 that it is not “small hit” (step S246; No), or after executing any of the processes in steps S245 and S247, the special figure display determined in the process in step S240. In the case of a big hit, a confirmed special symbol is set corresponding to the big hit type determined in step S244 (step S248). After the confirmed special symbol is set in step S248, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and then the special symbol normal process is terminated. .
ステップS230にて合計保留記憶数が「0」であるときには(ステップS230;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
When the total number of reserved memories is “0” in step S230 (step S230; Yes), a predetermined demonstration display setting is performed (step S250), and then the special symbol normal process is terminated. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the
図23は、図18のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、図21(A)に示すステップS412と同様、変動カテゴリを判定する(ステップS261)。なお、ステップS261の処理において、CPU103は、入賞時(図20のステップS303)に既に抽出され、第1特図保留記憶部151A(又は第2特図保留記憶部151B)に保留データとして記憶されている変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を用いて変動カテゴリを判定するとよい。また、保留記憶数に応じた何れかの変動カテゴリ決定テーブルを用いて変動カテゴリを判定する場合には(例えば、現在の遊技状態が通常状態であってハズレとなる場合には)、CPU103は、ステップS261の処理の実行時の保留記憶数に対応する変動カテゴリ決定テーブルを選択する。
FIG. 23 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process executed in step S111 of FIG. In the variation pattern setting process shown in FIG. 23, the
なお、上述したように、保留記憶数に応じた夫々の変動カテゴリ決定テーブルの何れにおいても同一の変動カテゴリに対応する乱数値MR3の判定値が存在する場合において、当該同一の変動カテゴリに対応する当該判定値に一致する乱数値MR3が入賞時に抽出されたときは、入賞時乱数値判定処理(ステップS306)の実行時と当該変動パターン設定処理(ステップS111)の実行時とで保留記憶数が大きく異なっていたとしても、変動パターン設定処理では入賞時乱数値判定処理と同一の変動カテゴリが決定される。例えば、上述した、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜「C−TBL3」の具体例では、入賞時に抽出された乱数値MR3が例えば「99」であれば、保留記憶数に関係なく、入賞時乱数値判定処理でも変動パターン設定処理でも、変動カテゴリ「PA5」が決定される。また、入賞時に抽出された乱数値MR3が例えば「97」〜「98」の範囲であれば、保留記憶数に関係なく、入賞時乱数値判定処理でも変動パターン設定処理でも、変動カテゴリ「PA4」が決定される。なお、ステップS261の処理では、保留データとして記憶されている変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を用いて変動カテゴリを判定することがことが好ましいが、CPU103は、新たに変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を抽出し、新たに抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を用いて変動カテゴリを決定してもよい。
Note that, as described above, when there is a determination value of the random value MR3 corresponding to the same variation category in any of the variation category determination tables corresponding to the number of reserved memories, it corresponds to the same variation category. When the random number MR3 that matches the determination value is extracted at the time of winning a prize, the number of reserved memories is different between when the winning random number determination process (step S306) is executed and when the variation pattern setting process (step S111) is executed. Even if they are greatly different, the variation pattern setting process determines the same variation category as the winning random number determination process. For example, in the specific examples of the variable category determination tables “C-TBL1” to “C-TBL3” described above, if the random value MR3 extracted at the time of winning is, for example, “99”, the winning is won regardless of the number of reserved memories. The fluctuation category “PA5” is determined in both the random time value determination process and the fluctuation pattern setting process. Also, if the random number MR3 extracted at the time of winning is in the range of “97” to “98”, for example, the variation category “PA4” regardless of the number of reserved memories, both in the winning random number determination processing and the variation pattern setting processing. Is determined. In the process of step S261, it is preferable to determine the variation category using the variation category determination random value MR3 stored as the pending data, but the
ステップS261の処理に続いて、変動パターン決定用の乱数値MR5に応じた変動パターンを判定する(ステップS262)。ステップS262の処理では、CPU103は、まず、ROM101に記憶されている複数種類の変動パターン決定テーブルのなかから、何れかの変動パターン決定テーブルを選択する。
Subsequent to the process of step S261, a variation pattern corresponding to the random number MR5 for determining the variation pattern is determined (step S262). In the process of step S262, the
具体的には、ステップS261において変動カテゴリ「PA1」が判定された場合には、CPU103は、図11(A)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PA1−1」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択する。つまり、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個(図5に示した「0」〜「99」の100個)の値について、変動パターン「PA1−1」にh11個(100個)を割り当てた変動パターン決定テーブルを選択する。また、ステップS261において変動カテゴリ「PA2」が判定された場合には、CPU103は、図11(B)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PA2−1」〜「PA2−3」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択する。つまり、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の判定値について、変動パターン「PA2−1」にh21個を割り当て、変動パターン「PA2−2」にh22個を割り当て、変動パターン「PA2−3」にh23個を割り当てた変動パターン決定テーブルを選択する。同様に、ステップS261において変動カテゴリ「PA3」が判定された場合には、図11(C)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PA3−1」〜「PA3−2」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択し、ステップS261において変動カテゴリ「PA4」が判定された場合には、図11(D)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PA4−1」〜「PA4−5」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択し、ステップS261において変動カテゴリ「PA5」が判定された場合には、図11(E)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PA5−1」〜「PA5−5」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択する。
Specifically, when the variation category “PA1” is determined in step S261, the
また、ステップS244において第1大当り(15R確変)が決定された場合(即ち、大当り種別バッファ値に「第1大当り」を示す「1」が記憶されている場合)であって、かつ、ステップS261において変動カテゴリ「PB3」が判定された場合には、CPU103は、図12(A)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PB3−1」〜「PB3−2」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択する。つまり、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の判定値について、変動パターン「PB3−1」にa71個を割り当て、変動パターン「PB3−2」にa72個を割り当てた変動パターン決定テーブルを選択する。また、ステップS244において第2大当り(10R確変)が決定された場合(即ち、大当り種別バッファ値に「第2大当り」を示す「2」が記憶されている場合)であって、かつ、ステップS261において変動カテゴリ「PB3」が判定された場合には、CPU103は、図12(B)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PB3−1」〜「PB3−2」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択する。つまり、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の判定値について、変動パターン「PB3−1」にa41個を割り当て、変動パターン「PB3−2」にa42個を割り当てた変動パターン決定テーブルを選択する。また、ステップS244において第3大当り(10R通常)が決定された場合(即ち、大当り種別バッファ値に「第3大当り」を示す「0」が記憶されている場合)であって、かつ、ステップS261において変動カテゴリ「PB3」が判定された場合には、CPU103は、図12(C)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PB3−1」〜「PB3−2」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択する。つまり、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の判定値について、変動パターン「PB3−1」にa11個を割り当て、変動パターン「PB3−2」にa12個を割り当てた変動パターン決定テーブルを選択する。
Further, when the first big hit (15R probability variation) is determined in step S244 (that is, when “1” indicating “first big hit” is stored in the big hit type buffer value), and step S261. When the variation category “PB3” is determined in FIG. 12, the
同様に、ステップS244において第1大当り(15R確変)が決定された場合であって、かつ、ステップS261において変動カテゴリ「PB4」が判定された場合には、図12(D)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PB4−1」〜「PB4−5」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択し、ステップS244において第2大当り(10R確変)が決定された場合であって、かつ、ステップS261において変動カテゴリ「PB4」が判定された場合には、図12(E)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PB4−1」〜「PB4−5」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択し、ステップS244において第3大当り(10R通常)が決定された場合であって、かつ、ステップS261において変動カテゴリ「PB4」が判定された場合には、図12(F)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PB4−1」〜「PB4−5」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択し、ステップS244において第1大当り(15R確変)が決定された場合であって、かつ、ステップS261において変動カテゴリ「PB5」が判定された場合には、図12(G)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PB5−1」〜「PB5−5」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択し、ステップS244において第2大当り(10R確変)が決定された場合であって、かつ、ステップS261において変動カテゴリ「PB5」が判定された場合には、図12(H)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PB5−1」〜「PB5−5」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択し、ステップS244において第3大当り(10R通常)であって、かつ、ステップS261において変動カテゴリ「PB5」が判定された場合には、図12(I)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PB5−1」〜「PB5−5」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択する。 Similarly, when the first big hit (15R probability variation) is determined in step S244 and the variation category “PB4” is determined in step S261, the determination as shown in FIG. When the variation pattern determination table in which the variation patterns (variation patterns “PB4-1” to “PB4-5”) are determined by the ratio is selected, and the second big hit (10R probability variation) is determined in step S244, When the variation category “PB4” is determined in step S261, variation patterns (variation patterns “PB4-1” to “PB4-5”) are determined at a determination ratio as shown in FIG. And the third big hit (10R normal) is determined in step S244, and the step When the variation category “PB4” is determined in S261, the variation pattern (variation patterns “PB4-1” to “PB4-5”) is determined at the determination ratio as shown in FIG. When the determination table is selected and the first big hit (15R probability variation) is determined in step S244, and the variation category “PB5” is determined in step S261, it is shown in FIG. When a variation pattern determination table in which variation patterns (variation patterns “PB5-1” to “PB5-5”) are determined at such a determination ratio is selected, and the second big hit (10R probability variation) is determined in step S244. If the variation category “PB5” is determined in step S261, the determination ratio as shown in FIG. A variation pattern determination table for determining variation patterns (variation patterns “PB5-1” to “PB5-5”) is selected, the third big hit (10R normal) is determined in step S244, and the variation category is determined in step S261. When “PB5” is determined, a variation pattern determination table is selected in which variation patterns (variation patterns “PB5-1” to “PB5-5”) are determined at a determination ratio as shown in FIG. To do.
また、ステップS261において変動カテゴリ「PA−T」が判定された場合には、CPU103は、図13(A)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PA−T1」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択する。つまり、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の値について、変動パターン「PA−T1」にd11個(100個)を割り当てた変動パターン決定テーブルを選択する。また、ステップS261において変動カテゴリ「PA−JD」が判定された場合には、CPU103は、図13(B)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PA−JD1」〜「PA−JD2」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択する。つまり、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の判定値について、変動パターン「PA−JD1」にd21個を割り当て、変動パターン「PA−JD2」にd22個を割り当てた変動パターン決定テーブルを選択する。同様に、ステップS261において変動カテゴリ「PA−KD」が判定された場合には、図13(C)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PA−KD1」〜「PA−KD2」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択する。
When the variation category “PA-T” is determined in step S261, the
また、ステップS261において変動カテゴリ「PB−JL」が判定された場合には、CPU103は、図13(D)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PB−JL1」〜「PB−JL2」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択する。つまり、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の値について、変動パターン「PB−JL1」にl11個を割り当て、変動パターン「PB−JL2」にl12個を割り当てた変動パターン決定テーブルを選択する。また、ステップS261において変動カテゴリ「PB−KL」が判定された場合には、CPU103は、図13(E)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PB−KL1」〜「PB−KL2」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択する。つまり、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の値について、変動パターン「PB−KL1」にl21個を割り当て、変動パターン「PB−KL2」にl22個を割り当てた変動パターン決定テーブルを選択する。同様に、ステップS261において変動カテゴリ「PB−JW」が判定された場合には、図13(F)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PB−JW1」〜「PB−JW2」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択し、ステップS261において変動カテゴリ「PB−KW」が判定された場合には、図13(G)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PB−KW1」〜「PB−KW2」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択する。
When the variation category “PB-JL” is determined in step S261, the
続いて、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データを抽出し、上述の如く選択した変動パターン決定テーブルにおける何れの変動パターンの判定範囲内に、抽出された変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データがあるかを判定することによって、何れかの変動パターンを判定する。
Subsequently, the
その後、ステップS262の処理による判定結果(決定結果)に応じた特図変動時間を設定する(ステップS263)。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特図ゲームと第2特図ゲームの何れかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS264)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
Then, the special figure fluctuation time according to the determination result (determination result) by the process of step S262 is set (step S263). Thereafter, a setting for starting the change of the special symbol is performed so as to start either the first special figure game or the second special figure game in accordance with the variable special figure designation buffer value (step S264). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol by the first special
ステップS264の処理を実行した後には、特別図柄の可変表示開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS265)。こうして設定された各種コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図17に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS266)、変動パターン設定処理を終了する。
After the process of step S264 is performed, settings for transmitting various commands for starting the special symbol variable display are performed (step S265). The various commands set in this way are transmitted from the
次に、演出制御基板12における動作を説明する。
Next, the operation in the
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図24のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図24に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。
In the
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。
On the side of the
このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the effect control
ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8からの音声出力動作、ランプ9における発光動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process in step S75, for example, various effect devices such as an effect image display operation in the display area of the
ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。
Following the effect control process of step S75, an effect random number update process is executed (step S76), and the effect random numbers counted by the random counter of the effect control
図25は、図24のステップS74にて実行されるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図25に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップS501;No)、コマンド解析処理を終了する。
FIG. 25 is a flowchart showing an example of the command analysis process executed in step S74 of FIG. In the command analysis processing shown in FIG. 25, the
ステップS501にて受信コマンドがある場合には(ステップS501;Yes)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS502;Yes)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS503)。例えば、ステップS503の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。
If there is a received command in step S501 (step S501; Yes), for example, by checking the MODE data of the received command, it is determined whether or not the received command is the first start opening prize designation command. (Step S502). If it is the first start opening winning designation command (step S502; Yes), the first reserved storage number notification waiting time is set (step S503). For example, in the process of step S503, a timer initial value determined in advance corresponding to the reception waiting time of the first pending storage number notification command is set in the command reception control timer provided in the effect control
ステップS502にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS502;No)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS504;Yes)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS505)。例えば、ステップS505の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。 If the received command is not the first start opening winning designation command in step S502 (step S502; No), it is determined whether or not the received command is the second starting opening winning designation command (step S504). If it is the second start opening winning designation command (step S504; Yes), the second reserved storage number notification waiting time is set (step S505). For example, in the process of step S505, a timer initial value determined in advance corresponding to the reception waiting time of the second pending storage number notification command may be set in the command reception control timer.
ステップS504にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS504;No)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(ステップS506;No)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(ステップS507;No)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS508;Yes)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS509)。 If it is determined in step S504 that the received command is not the second start opening winning designation command (step S504; No), it is determined whether or not the received command is a symbol designation command (step S506). If the received command is not a symbol designating command in step S506 (step S506; No), it is determined whether the received command is a variable category command (step S507). If the received command is not a variable category command in step S507 (step S507; No), it is determined whether or not the received command is a first pending storage number notification command (step S508). When the command is the first pending storage count notification command (step S508; Yes), the first pending storage count notification waiting time is cleared by, for example, initializing the time counting operation by the command reception control timer (step S509). .
ステップS508にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS508;No)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS510)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS510;Yes)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS511)。 If the received command is not the first reserved memory number notification command in step S508 (step S508; No), it is determined whether or not the received command is the second reserved memory number notification command (step S510). When the command is the second pending storage count notification command (step S510; Yes), the second pending storage count notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timing operation by the command reception control timer (step S511). .
ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップS506;Yes)、ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップS507;Yes)、あるいはステップS503、S505、S509、S511の処理の何れかを実行した後には、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭に格納してから(ステップS512)、ステップS501の処理に戻る。
If the received command is a symbol designating command in step S506 (step S506; Yes), the received command is a variable category command in step S507 (step S507; Yes), or steps S503, S505, S509, and S511. After executing any of the above processes, the received command is stored at the head of the empty area in the start winning received
なお、変動開始コマンド(第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド又は第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
In addition, when the pending storage number notification command (first pending storage number notification command or second pending storage number notification command) is received together with the variation start command (first variation start command or second variation start command), the retention storage is performed. The number notification command may not be stored in the start winning
ステップS510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS510;No)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップS513)、ステップS501の処理に戻る。 If the received command is not the second pending storage number notification command in step S510 (step S510; No), after making settings according to other received commands (step S513), the process returns to step S501.
始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンド)のように、始動入賞が発生したときに主基板11から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、保留記憶数通知コマンドや始動口入賞指定コマンドは、保留記憶情報ともいう。また、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。なお、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。
Start opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), symbol designation command, variation category command, reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command, second reserved memory number) An effect control command received from the
図26は、図24のステップS75にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、入賞時演出決定処理を実行する(ステップS150)。図27は、図26のステップS150にて実行される入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 26 is a flowchart showing an example of the effect control process executed in step S75 of FIG. In the effect control process shown in FIG. 26, the
図27に示す入賞時演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける記憶内容をチェックし(ステップS151)、新たな受信コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンドの何れかの受信コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS152)。ステップS151にて新たな受信コマンドを受信していないと判定したときは(ステップS152;No)、入賞時演出決定処理を終了する。なお、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)を受信しているときには、図13(B)に示したように、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドも受信している。
In the winning effect determination process shown in FIG. 27, the
ステップS151にて新たな受信コマンドを受信していると判定したときは(ステップS152;Yes)、演出制御用CPU120は、保留表示の表示態様を決定する保留表示態様決定処理(詳細は後述)を実行する(ステップS162)。保留表示態様決定処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、保留追加処理を実行する(ステップS163)。ステップS163の保留追加処理では、保留表示態様決定処理(ステップS162)の決定内容(当該入賞のバッファ番号に対応する先読予告バッファ194Bのバッファ番号に対応付けて記憶されている保留表示の表示態様を示す情報)に基づいて、始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示を追加する。例えば、演出制御パターンの使用パターンとして始動入賞記憶表示エリア5Hに追加させる保留表示の表示態様をセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示を追加する。そして、入賞時演出決定処理(ステップS150)を終了する。
When it is determined in step S151 that a new reception command has been received (step S152; Yes), the
ステップS162の保留表示態様決定処理について説明する。保留表示の表示態様を決定する方法として、ステップS162の保留表示態様決定処理では、主基板11から伝送された変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリに基づいて表示態様を決定するものとする。ROM121には、保留表示の表示態様を決定するときに参照されるテーブルとして、複数種類の保留表示の表示態様のうち、少なくとも1つの表示態様に割り当てる判定値(表示態様決定用の乱数値MR6(非図示)と比較される数値)の数が異なる、複数種類の保留表示態様決定テーブルが記憶されている。
The hold display mode determination process in step S162 will be described. As a method of determining the display mode of the hold display, in the hold display mode determination process in step S162, the display mode is determined based on the variation category specified by the variation category command transmitted from the
図28は、保留表示の表示態様の決定割合を例示する説明図である。例えば、ROM121には、一例として、図28に示すような保留表示態様決定テーブルが記憶されている。なお、表示態様決定用の乱数値MR6は、例えば、「0」〜「99」の100個の値(100種類の数値)を取るものとする。
FIG. 28 is an explanatory diagram illustrating the determination ratio of the display mode of the hold display. For example, the
図28(A)の保留表示態様決定テーブル「H−TBL1」には、表示態様「白色(球体)」に「0」〜「97」の範囲の98個の判定値が割り当てられ、表示態様「青色(球体)」に「98」〜「99」の範囲の2個の判定値が割り当てられている。図28(B)の保留表示態様決定テーブル「H−TBL2」には、表示態様「白色(球体)」に「0」〜「89」の範囲の90個の判定値が割り当てられ、表示態様「青色(球体)」に「90」〜「98」の範囲の9個の判定値が割り当てられ、表示態様「赤色(球体)」に「99」の1個の判定値が割り当てられている。図28(C)の保留表示態様決定テーブル「H−TBL3」には、表示態様「白色(球体)」に「0」〜「49」の範囲の50個の判定値が割り当てられ、表示態様「青色(球体)」に「50」〜「89」の範囲の40個の判定値が割り当てられ、表示態様「赤色(球体)」に「90」〜「99」の範囲の10個の判定値が割り当てられている。図28(D)の保留表示態様決定テーブル「H−TBL4」には、表示態様「白色(球体)」に「0」〜「29」の範囲の30個の判定値が割り当てられ、表示態様「青色(球体)」に「30」〜「79」の範囲の50個の判定値が割り当てられ、表示態様「赤色(球体)」に「80」〜「99」の範囲の20個の判定値が割り当てられている。図28(E)の保留表示態様決定テーブル「H−TBL5」には、表示態様「白色(球体)」に「0」〜「39」の範囲の40個の判定値が割り当てられ、表示態様「青色(球体)」に「40」〜「94」の範囲の55個の判定値が割り当てられ、表示態様「赤色(球体)」に「95」〜「99」の範囲の5個の判定値が割り当てられている。図28(F)の保留表示態様決定テーブル「H−TBL6」には、表示態様「白色(球体)」に「0」〜「19」の範囲の20個の判定値が割り当てられ、表示態様「青色(球体)」に「20」〜「59」の範囲の40個の判定値が割り当てられ、表示態様「赤色(球体)」に「60」〜「99」の範囲の40個の判定値が割り当てられている。図28(G)の保留表示態様決定テーブル「H−TBL7」には、表示態様「白色(球体)」に「0」〜「4」の範囲の5個の判定値が割り当てられ、表示態様「青色(球体)」に「5」〜「39」の範囲の35個の判定値が割り当てられ、表示態様「赤色(球体)」に「40」〜「99」の範囲の60個の判定値が割り当てられている。図28(H)の保留表示態様決定テーブル「H−TBL8」には、表示態様「白色(球体)」に「0」〜「89」の範囲の90個の判定値が割り当てられ、表示態様「剣型(小)」に「90」〜「98」の範囲の9個の判定値が割り当てられ、表示態様「剣型(大)」に「98」〜「99」の範囲の1個の判定値が割り当てられている。図28(I)の保留表示態様決定テーブル「H−TBL9」には、表示態様「白色(球体)」に「0」〜「49」の範囲の50個の判定値が割り当てられ、表示態様「剣型(小)」に「50」〜「89」の範囲の40個の判定値が割り当てられ、表示態様「剣型(大)」に「90」〜「99」の範囲の10個の判定値が割り当てられている。図28(J)の保留表示態様決定テーブル「H−TBL10」には、表示態様「白色(球体)」に「0」〜「49」の範囲の50個の判定値が割り当てられ、表示態様「剣型(小)」に「50」〜「59」の範囲の10個の判定値が割り当てられ、表示態様「剣型(大)」に「60」〜「99」の範囲の40個の判定値が割り当てられている。 In the hold display mode determination table “H-TBL1” in FIG. 28A, 98 determination values in the range of “0” to “97” are assigned to the display mode “white (sphere)”, and the display mode “ Two determination values in the range of “98” to “99” are assigned to “blue (sphere)”. In the hold display mode determination table “H-TBL2” in FIG. 28B, 90 determination values ranging from “0” to “89” are assigned to the display mode “white (sphere)”, and the display mode “ Nine determination values in the range of “90” to “98” are assigned to “blue (sphere)”, and one determination value of “99” is assigned to the display mode “red (sphere)”. In the hold display mode determination table “H-TBL3” in FIG. 28C, 50 determination values ranging from “0” to “49” are assigned to the display mode “white (sphere)”, and the display mode “ 40 determination values in the range of “50” to “89” are assigned to “blue (sphere)”, and 10 determination values in the range of “90” to “99” are assigned to the display mode “red (sphere)”. Assigned. In the hold display mode determination table “H-TBL4” in FIG. 28D, 30 determination values ranging from “0” to “29” are assigned to the display mode “white (sphere)”, and the display mode “ 50 determination values in the range of “30” to “79” are assigned to “blue (sphere)”, and 20 determination values in the range of “80” to “99” are assigned to the display mode “red (sphere)”. Assigned. In the hold display mode determination table “H-TBL5” in FIG. 28E, 40 determination values in the range of “0” to “39” are assigned to the display mode “white (sphere)”, and the display mode “ 55 determination values in the range of “40” to “94” are assigned to the “blue (sphere)”, and five determination values in the range of “95” to “99” are assigned to the display mode “red (sphere)”. Assigned. In the hold display mode determination table “H-TBL6” in FIG. 28F, 20 determination values in the range of “0” to “19” are assigned to the display mode “white (sphere)”, and the display mode “ 40 determination values in the range of “20” to “59” are assigned to “blue (sphere)”, and 40 determination values in the range of “60” to “99” are assigned to the display mode “red (sphere)”. Assigned. In the hold display mode determination table “H-TBL7” in FIG. 28G, five determination values ranging from “0” to “4” are assigned to the display mode “white (sphere)”, and the display mode “ 35 determination values in the range of “5” to “39” are assigned to “blue (sphere)”, and 60 determination values in the range of “40” to “99” are assigned to the display mode “red (sphere)”. Assigned. In the hold display mode determination table “H-TBL8” in FIG. 28H, 90 determination values ranging from “0” to “89” are assigned to the display mode “white (sphere)”, and the display mode “ Nine judgment values in the range of “90” to “98” are assigned to the “sword type (small)”, and one judgment in the range of “98” to “99” is assigned to the display mode “sword type (large)”. A value has been assigned. In the hold display mode determination table “H-TBL9” in FIG. 28I, 50 determination values ranging from “0” to “49” are assigned to the display mode “white (sphere)”, and the display mode “ 40 judgment values in the range of “50” to “89” are assigned to the “sword type (small)”, and 10 judgments in the range of “90” to “99” are assigned to the display mode “sword type (large)”. A value has been assigned. In the hold display mode determination table “H-TBL10” in FIG. 28J, 50 determination values ranging from “0” to “49” are assigned to the display mode “white (sphere)”, and the display mode “ Ten judgment values in the range of “50” to “59” are assigned to the “sword type (small)”, and 40 judgments in the range of “60” to “99” are assigned to the display mode “sword type (large)”. A value has been assigned.
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されている10種類の保留表示態様決定テーブル(保留表示態様決定テーブル「H−TBL1」〜「H−TBL10」)のなかから、主基板11から伝送された変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリに対応する保留表示態様決定テーブルを選択する。
The
例えば、演出制御用CPU120は、変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリが変動カテゴリ「PA1」か変動カテゴリ「PA2」の何れかであったときには、保留表示態様決定テーブル「H−TBL1」を選択する。変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリが変動カテゴリ「PA3」であったときには、保留表示態様決定テーブル「H−TBL2」を選択する。変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリが変動カテゴリ「PA4」であったときには、保留表示態様決定テーブル「H−TBL3」を選択する。変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリが変動カテゴリ「PA5」であったときには、保留表示態様決定テーブル「H−TBL4」を選択する。変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリが変動カテゴリ「PB3」であったときには、保留表示態様決定テーブル「H−TBL5」を選択する。変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリが変動カテゴリ「PB4」であったときには、保留表示態様決定テーブル「H−TBL6」を選択する。変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリが変動カテゴリ「PB5」であったときには、保留表示態様決定テーブル「H−TBL7」を選択する。変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリが変動カテゴリ「PA−T」か変動カテゴリ「PA−JD」か変動カテゴリ「PA−KD」であったときには、保留表示態様決定テーブル「H−TBL8」を選択する。変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリが変動カテゴリ「PB−JL」か変動カテゴリ「PB−KL」であったときには、保留表示態様決定テーブル「H−TBL9」を選択する。変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリが変動カテゴリ「PB−JW」か変動カテゴリ「PB−KW」であったときには、保留表示態様決定テーブル「H−TBL10」を選択する。
For example, when the variation category specified by the variation category command is either the variation category “PA1” or the variation category “PA2”, the
続いて、演出制御用CPU120は、選択した保留表示態様決定テーブルを参照し、夫々の表示態様に割り当てられている判定値と、保留表示の表示態様決定用の乱数値MR6を示す数値データとを比較することによって、複数種類の表示態様の何れかを決定(判定)する。例えば、保留表示態様決定テーブル「H−TBL3」を選択し、保留表示の表示態様決定用の乱数値MR6を示す数値データが「85」であったときは、演出制御用CPU120は、表示態様「青色(球体)」を決定する。また例えば、保留表示態様決定テーブル「H−TBL4」を選択し、保留表示の表示態様決定用の乱数値MR6を示す数値データが「85」であったときは、演出制御用CPU120は、表示態様「赤色(球体)」を決定する。
Subsequently, the
なお、保留表示の表示態様「剣(大)」や保留表示の表示態様「剣(小)」は、他の表示態様に比べて、バトルとなる可能性が高いことを示唆するものである。保留表示の表示態様「剣(大)」は、保留表示の表示態様「剣(小)」に比べて、バトルにおいて勝ちとなる可能性が高いことを示唆するものである。保留表示の表示態様「剣(小)」は、保留表示の表示態様「剣(大)」に比べて、バトルにおいて負けとなる可能性が高いことを示唆するものである。 In addition, the display mode “sword (large)” of the hold display and the display mode “sword (small)” of the hold display suggest that there is a high possibility of a battle as compared with other display modes. The display mode “sword (large)” of the hold display suggests that the possibility of winning in the battle is higher than the display mode “sword (small)” of the hold display. The display mode “sword (small)” of the hold display suggests that the possibility of losing in the battle is higher than the display mode “sword (large)” of the hold display.
演出制御用CPU120は、上述の如く決定した保留表示の表示態様を示す情報を、当該入賞のバッファ番号に対応する先読予告バッファ194Bのバッファ番号に対応付けて記憶する。なお、ステップS162の保留表示態様決定処理では、当該始動入賞による保留情報をターゲットの保留情報とするか否かや、当該始動入賞による保留情報をターゲットの保留情報とする場合に実行される先読予告演出の演出態様などを決定してもよい。
The
図26及び図27に示したステップS150の入賞時演出決定処理を実行した後には、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、図26に示したステップS170〜S177の処理の何れかを選択して実行する。
After the winning effect determination process in step S150 shown in FIGS. 26 and 27, for example, in accordance with the value of the effect process flag provided in the effect control
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送された第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには、演出プロセスフラグの値を“1”に更新する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” which is an initial value. This variable display start waiting process is based on whether a first variation start command (or second variation start command), a variation pattern designation command, a variable display result notification command, etc. transmitted from the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドに基づいて、演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。例えば、可変表示における最終停止図柄や、主予告演出などを決定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“2”に更新する。可変表示開始設定処理については後述する。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて、各種の制御データを読み出し、各種の演出制御(例えば、飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示制御)を行う。具体的には、演出制御用CPU120は、読み出した制御データに基づき、映像信号(演出画像)を画像表示装置5に出力して画面上に表示させる制御、演出音信号を音声制御基板13に出力してスピーカ8から演出音を出力させる制御、電飾信号をランプ制御基板14に出力してランプ9を点灯/消灯/点滅させる制御といった各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値を“3”に更新する。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the effect process during variable display, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップS172の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。
The small hit effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In the small hit effect processing, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップS172の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this small hit end effect process, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップS172の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。
The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot effect processing, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップS172の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the
図29は、図26のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図29に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS701)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS701;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターン(「PA1−1」、「PA2−1」〜「PA2−3」、「PA−T1」)であるか否かを判定する(ステップS702)。
FIG. 29 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. In the variable display start setting process shown in FIG. 29, the
ステップS702にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS702;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS703)。一例として、ステップS703の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5Lなどに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5Rなどに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5Cなどに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS703の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。
If it is determined in step S702 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S702; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S703). As an example, in the process of step S703, first, numerical data indicating a random value for determining the left determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control
ステップS703にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS703;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS704)。一例として、ステップS704の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L、5Rなどにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
If it is determined in step S703 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S703; No), a combination of fixed decorative symbols that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S704). As an example, in the process of step S704, first, numerical data indicating a random value for determining the left and right determined symbols updated by a random counter or the like provided in the effect control
ステップS701にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS701;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、又は、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS705)。「突確」又は「小当り」であると判定されたときには(ステップS705;Yes)、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS706)。この場合には、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目の何れかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
When it is determined in step S701 that the special figure display result is not “lost” (step S701; No), the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or the special figure display It is determined whether the result is “small hit” or other cases (step S705). When it is determined to be “accuracy” or “small hit” (step S705; Yes), for example, a definite decoration that becomes a final stop symbol corresponding to the case of “accuracy” or “small hit”, such as an opening chance. A combination of symbols is determined (step S706). In this case, a predetermined chance index determination table stored in advance in the
ステップS705にて「突確」又は「小当り」以外の「非確変」又は「確変」であると判定されたときには(ステップS705;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS707)。一例として、ステップS707の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rなどにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。
If it is determined in step S705 that it is “non-probability change” or “probability change” other than “probability” or “small hit” (step S705; No), the final decorative symbol that becomes the final stop symbol constituting the big hit combination is displayed. A combination is determined (step S707). As an example, in the process of step S707, first, numerical data indicating a random value for determining a jackpot determined symbol updated by a random counter of the production control
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうち何れか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄又は確変図柄のうちから何れか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せ又は確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。 As a specific example, when the jackpot type is “non-probable variation”, any one of the plural types of normal symbols is selected and determined as the definite decorative symbol constituting the non-probable variation jackpot combination. That's fine. When the jackpot type is “probable variation”, any one of a plurality of types of normal symbols or probability variation symbols is selected, and a definite ornament symbol that constitutes a non-probability variation jackpot combination or a probability variation jackpot combination. You just have to decide. At this time, when it is determined to be a definite decorative symbol of a non-probable variation big hit combination, the notification that it is controlled to the probable variation state is not performed in the re-drawing effect during variable display, and is executed corresponding to the big hit gaming state. What is necessary is just to alert | report that it is controlled to a probable change state by the promotion effect during a big hit. On the other hand, when it is determined to be a definite decorative combination of probability variation big hit combination, a notification that control is made to the probability variation state is performed in the re-lottery effect during variable display or without executing the re-lottery effect.
ステップS703、S704、S706、S707の処理の何れかを実行した後には、演出制御用CPU120は、演出制御パターン設定処理(後述)を実行する(ステップS710)。
After executing any of the processes of steps S703, S704, S706, and S707, the
演出制御パターン設定処理(ステップS710)を実行した後には、演出制御用CPU120は、保留消化処理を実行する(ステップS713)。具体的には、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには、始動入賞記憶表示エリア5Hの左端に表示されている保留表示を、当該可変表示に対応する保留表示を表示するエリア(図1において非図示。今回表示エリア、消化時表示エリアとも称する)にシフトさせるとともに、始動入賞記憶表示エリア5Hに他の保留表示があるときは当該他の保留表示を始動入賞記憶表示エリア5Hにおいてシフトさせる。例えば、演出制御パターンの使用パターンとして保留表示のシフトに係る表示態様をセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、保留表示をシフトさせる。なお、今回表示エリアにおける表示(消化時表示、アクティブ表示などとも称する)は、当該可変表示の開始時や実行中や終了時などに消去すればよい。
After performing the effect control pattern setting process (step S710), the
保留消化処理(ステップS713)を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS714)。続いて、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う変動表示等開始設定処理を実行する(ステップS715)。例えば、演出制御パターン設定処理(ステップS710)、演出制御パターン設定処理(ステップS710)において使用パターンとしてセットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより画像表示装置5の画面上にて飾り図柄の変動を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれる音声制御データが指定する演出音信号を音声制御基板13に伝送することなどによりスピーカ8における音声出力を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれるランプ制御データが指定する電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送させることなどによりランプ9における発光を開始させるための設定を行う。
After executing the pending digest process (step S713), for example, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control
ステップS715の処理を実行した後には、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドを消化する(ステップS716)。具体的には、演出制御用CPU120は、最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、ステップS716の処理では、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおけるコマンドの削除やシフトに応じて、先読予告バッファ194Bに格納されている情報の削除やシフトも行われる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS718)、可変表示開始設定処理(ステップS171)を終了する。
After the processing of step S715 is executed, the command stored in the start winning
以下、図30〜図35を用いて、ステップS710の演出制御パターン設定処理について説明する。図30は、演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図31は、仮停止表示パターンの決定割合を例示する説明図である。 Hereinafter, the effect control pattern setting process in step S710 will be described with reference to FIGS. FIG. 30 is a flowchart illustrating an example of the effect control pattern setting process. FIG. 31 is an explanatory diagram illustrating the determination ratio of the temporary stop display pattern.
演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいて演出の種類を決定する(ステップS720)。即ち、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、当該変動において、どのような演出をするか、あるいはしないかを決定する。
The
一例として、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが変動パターン「PA1−1」や「PA2−1」であった場合、演出無(演出を実行しない旨)を決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが変動パターン「PA2−2」であった場合、滑り(演出)を決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが変動パターン「PA2−3」であった場合、擬似連変動回数「1」の擬似連演出を決定する。
As an example, when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is the variation pattern “PA1-1” or “PA2-1”, the
また、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが変動パターン「PA3−1」や「PB3−1」であった場合、演出無(演出を実行しない旨)を決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが変動パターン「PA3−2」や「PB3−2」であった場合、擬似連変動回数「1」の擬似連演出か実行回数「1」のルーレット演出の何れかを決定する。
In addition, when the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern “PA3-1” or “PB3-1”, the
また、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが変動パターン「PA4−1」や「PB4−1」や「PA5−1」や「PB5−1」であった場合、演出無(演出を実行しない旨)を決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが変動パターン「PA4−2」や「PB4−2」や「PA5−2」や「PB5−2」であった場合、擬似連変動回数「1」の擬似連演出か擬似連ガセ演出か実行回数「1」のルーレット演出の何れかを決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが変動パターン「PA4−3」や「PB4−3」や「PA5−3」や「PB5−3」であった場合、擬似連変動回数「2」の擬似連演出か実行回数「2」のルーレット演出の何れかを決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが変動パターン「PA4−4」や「PB4−4」や「PA5−4」や「PB5−4」であった場合、擬似連変動回数「3」の擬似連演出か、実行回数「3」のルーレット演出の何れかを決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが変動パターン「PA4−5」や「PB4−5」や「PA5−5」や「PB5−5」であった場合、擬似連変動回数「4」の擬似連演出か実行回数「4」のルーレット演出の何れかを決定する。
In addition, when the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern “PA4-1”, “PB4-1”, “PA5-1”, or “PB5-1”, the
また、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが変動パターン「PA−T1」や「PA−JD1」や「PA−JD2」などの高ベース状態における変動パターンであった場合、図7に示したような内容の演出を決定する。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが変動パターン「PA−T1」であった場合にはバトルを実行しないときの演出(例えば、仲間を救出するため敵の拠点に向かっている演出)を決定し、変動パターン「PA−JD1」であった場合には、敵(弱敵)攻撃→味方かわし(ハズレ)の演出を決定し、変動パターン「PA−JD2」であった場合には、味方攻撃→敵(弱敵)かわし(ハズレ)の演出を決定する。
In addition, when the variation pattern designated by the variation pattern designation command is a variation pattern in a high base state such as variation pattern “PA-T1”, “PA-JD1”, “PA-JD2”, etc. The production of the contents as shown in FIG. 7 is determined. For example, when the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern “PA-T1”, the
なお、ROM121には、複数種類の演出の何れかを決定するときに参照されるテーブルとして、各演出に判定値(演出決定用の乱数値(非図示)と比較される数値)を割り当てた演出決定テーブル(非図示)が記憶されている。例えば、変動パターン「PA3−2」であるときに参照されるテーブルとして「擬似連変動(1回)」「ルーレット演出(1回)」の夫々に対し、上記判定値(演出決定用の乱数値(非図示)と比較される数値)を割り当てた演出決定テーブル(非図示)や、変動パターン「PA4−2」であるときに参照されるテーブルとして「擬似連変動(1回)」「擬似連ガセ演出」「ルーレット演出(1回)」の夫々に対し、上記判定値(演出決定用の乱数値(非図示)と比較される数値)を割り当てた演出決定テーブル(非図示)などが記憶されている。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが変動パターン「PA3−2」であった場合には、変動パターン「PA3−2」用のテーブルを参照し、当該テーブルにおける「擬似連変動(1回)」「ルーレット演出(1回)」の判定値と、演出決定用の乱数値(非図示)を示す数値データとを比較することによって、擬似連変動回数「1」の擬似連演出か実行回数「1」のルーレット演出の何れかを決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが変動パターン「PA4−2」であった場合には、変動パターン「PA4−2」用のテーブルを参照し、当該テーブルにおける「擬似連変動(1回)」「擬似連ガセ演出」「ルーレット演出(1回)」の判定値と、演出決定用の乱数値(非図示)を示す数値データとを比較することによって、擬似連変動回数「1」の擬似連変動(演出)か擬似連ガセ演出か実行回数「1」のルーレット演出の何れかを決定する。
In
ステップS720の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、当該変動において擬似連を行うか否かを判定する(ステップS721)。つまり、ステップS720において擬似連演出を決定したか否かを判定する。
After executing the process of step S720, the
ステップS721において擬似連を行うと判定したときには(ステップS721:Yes)、擬似連演出の仮停止表示の演出態様を決定する(ステップS722)。ステップS722の処理では、擬似連変動回数に応じた夫々の仮停止表示の演出態様を決定する。つまり、擬似連変動回数「1」であるときには(ステップS720にて擬似連変動回数「1」の擬似連演出を決定したときには)、1回目の仮停止表示の演出態様を決定する。擬似連変動回数「2」であるときには(ステップS720にて擬似連変動回数「2」の擬似連演出を決定したときには)、1回目及び2回目の仮停止表示の夫々の演出態様を決定する。擬似連変動回数「3」であるときには(ステップS720にて擬似連変動回数「3」の擬似連演出を決定したときには)、1回目、2回目及び3回目の仮停止表示の夫々の演出態様を決定する。擬似連変動回数「4」であるときには(ステップS720にて擬似連変動回数「4」の擬似連演出を決定したときには)、1回目、2回目、3回目及び4回目の仮停止表示の夫々の演出態様を決定する。演出制御用CPU120は、ステップS722において決定した決定内容をRAM122に一時記憶する。
When it is determined in step S721 that the pseudo-continuous operation is to be performed (step S721: Yes), the temporary stop display effect mode of the pseudo-continuous effect is determined (step S722). In the process of step S722, the presentation mode of each temporary stop display corresponding to the number of pseudo continuous fluctuations is determined. That is, when the number of times of pseudo continuous fluctuation is “1” (when the number of times of pseudo continuous fluctuation “1” is determined in step S720), the effect mode of the first temporary stop display is determined. When the number of pseudo continuous fluctuations is “2” (when the pseudo continuous effect of “2” is determined in step S720), the first and second temporary stop display effects are determined. When the number of pseudo continuous fluctuations is “3” (when the pseudo continuous effect of “3” is determined in step S720), the first, second, and third temporary stop display effects are displayed. decide. When the number of pseudo continuous fluctuations is “4” (when the pseudo continuous effect of the number of pseudo continuous fluctuations “4” is determined in step S720), each of the first, second, third and fourth temporary stop displays is displayed. A production mode is determined. The
本実施形態では、仮停止表示の演出態様として、「通常」か「リーチ後」の何れかを決定する。仮停止表示の演出態様「通常」は、リーチとなる前に、チャンス図柄を仮停止表示させる演出である。仮停止表示の演出態様「リーチ後」は、リーチとなった後にチャンス図柄を仮停止表示させる演出である。 In the present embodiment, “normal” or “after reach” is determined as the temporary stop display effect mode. The effect mode “normal” of the temporary stop display is an effect of temporarily stopping the chance symbol before reaching reach. The temporary stop display effect mode “after reach” is an effect of temporarily stopping the chance symbol after reaching reach.
つまり、擬似連変動回数「1」であるときには、1回目の仮停止表示の演出態様について、演出態様「通常」とするか演出態様「リーチ後」とするかを決定する。擬似連変動回数「2」であるときには、1回目及び2回目の仮停止表示の夫々の演出態様について、演出態様「通常」とするか演出態様「リーチ後」とするかを決定する。即ち、1回目と2回目の仮停止表示の演出態様(「通常」又は「リーチ後」)の組み合わせを決定すればよい。擬似連変動回数「3」であるときには、1回目、2回目及び3回目の仮停止表示の夫々の演出態様について、演出態様「通常」とするか演出態様「リーチ後」とするかを決定する。即ち、1回目と2回目と3回目の仮停止表示の演出態様(「通常」又は「リーチ後」)の組み合わせを決定すればよい。擬似連変動回数「4」であるときには、1回目、2回目、3回目及び4回目の仮停止表示の夫々の演出態様について、演出態様「通常」とするか演出態様「リーチ後」とするかを決定する。即ち、1回目と2回目と3回目と4回目の仮停止表示の演出態様(「通常」又は「リーチ後」)の組み合わせを決定すればよい。 That is, when the number of pseudo continuous fluctuations is “1”, it is determined whether the effect mode of the first temporary stop display is the effect mode “normal” or the effect mode “after reach”. When the number of pseudo continuous fluctuations is “2”, it is determined whether the production mode “normal” or the production mode “after reach” is set for each production mode of the first and second temporary stop displays. In other words, the combination of the first and second temporary stop display effects (“normal” or “after reach”) may be determined. When the number of pseudo continuous fluctuations is “3”, it is determined whether the production mode “normal” or the production mode “after reach” is set for each production mode of the first, second, and third temporary stop displays. . That is, the combination of the first, second, and third temporary stop display effects (“normal” or “after reach”) may be determined. When the number of pseudo continuous fluctuations is “4”, whether the first, second, third, and fourth temporary stop display modes are set to “normal” or “post-reach” To decide. That is, it is only necessary to determine the combination of the first, second, third, and fourth temporary stop display effects (“normal” or “after reach”).
ROM121には、擬似連変動回数「1」であるときに仮停止表示の演出態様(「通常」又は「リーチ後」)を決定するときに参照されるテーブルとして、仮停止表示の演出態様の夫々に判定値(仮停止表示の演出態様決定用の乱数値MR7と比較される数値)を割り当てた仮停止表示パターン決定テーブルが記憶されている。なお、仮停止表示の演出態様決定用の乱数値MR7は、例えば、「0」〜「99」の100個の値(100種類の数値)を取るものとする。
In the
図31(A)は、擬似連変動回数「1」であるときに参照される仮停止表示パターン決定テーブルによる仮停止表示の演出態様の設定例である。図31(A)において、仮停止表示パターン「G1−TP1」は、1回目の仮停止表示の演出態様を「通常」とする仮停止表示パターンである。仮停止表示パターン「G1−TP2」は、1回目の仮停止表示の演出態様を「リーチ後」とする仮停止表示パターンである。「G1T1」は仮停止表示パターン「G1−TP1」の決定割合である。「G1T2」は仮停止表示パターン「G1−TP2」の決定割合である。「G1T1」+「G1T2」=100である。つまり、仮停止表示の演出態様決定用の乱数値MR7の取り得る100個(上述の「0」〜「99」の100個)の値について、仮停止表示パターン「G1−TP1」にG1T1個が割り当てられ、仮停止表示パターン「G1−TP2」にG1T2個が割り当てられている。 FIG. 31A is a setting example of the production mode of temporary stop display by the temporary stop display pattern determination table referred to when the number of pseudo continuous fluctuations is “1”. In FIG. 31A, the temporary stop display pattern “G1-TP1” is a temporary stop display pattern in which the effect mode of the first temporary stop display is “normal”. The temporary stop display pattern “G1-TP2” is a temporary stop display pattern in which the effect mode of the first temporary stop display is “after reach”. “G1T1” is a determination ratio of the temporary stop display pattern “G1-TP1”. “G1T2” is a determination ratio of the temporary stop display pattern “G1-TP2”. “G1T1” + “G1T2” = 100. That is, for 100 possible values of the random number MR7 for determining the temporary stop display effect mode (100 from the above-mentioned “0” to “99”), G1T1 pieces are included in the temporary stop display pattern “G1-TP1”. G1T2 pieces are assigned to the temporary stop display pattern “G1-TP2”.
同様に、ROM121には、擬似連変動回数「2」であるときに仮停止表示の演出態様(「通常」又は「リーチ後」)を決定するときに参照されるテーブルとして、仮停止表示の演出態様の夫々に判定値(仮停止表示の演出態様決定用の乱数値MR7と比較される数値)を割り当てた仮停止表示パターン決定テーブルや、擬似連変動回数「3」であるときに仮停止表示の演出態様(「通常」又は「リーチ後」)を決定するときに参照されるテーブルとして、仮停止表示の演出態様の夫々に判定値(仮停止表示の演出態様決定用の乱数値MR7と比較される数値)を割り当てた仮停止表示パターン決定テーブルや、擬似連変動回数「4」であるときに仮停止表示の演出態様(「通常」又は「リーチ後」)を決定するときに参照されるテーブルとして、仮停止表示の演出態様の夫々に判定値(仮停止表示の演出態様決定用の乱数値MR7と比較される数値)を割り当てた仮停止表示パターン決定テーブルが記憶されている。
Similarly, the
図31(B)は、擬似連変動回数「3」であるときに参照される仮停止表示パターン決定テーブルによる仮停止表示の演出態様の設定例である。図31(B)において、仮停止表示パターン「G3−TP1」は、1回目の仮停止表示の演出態様を「通常」とし、2回目の仮停止表示の演出態様を「通常」とし、3回目の仮停止表示の演出態様を「通常」とする仮停止表示パターンである。仮停止表示パターン「G3−TP2」は、1回目の仮停止表示の演出態様を「通常」とし、2回目の仮停止表示の演出態様を「通常」とし、3回目の仮停止表示の演出態様を「リーチ後」とする仮停止表示パターンである。仮停止表示パターン「G3−TP3」は、1回目の仮停止表示の演出態様を「通常」とし、2回目の仮停止表示の演出態様を「リーチ後」とし、3回目の仮停止表示の演出態様を「通常」とする仮停止表示パターンである。仮停止表示パターン「G3−TP4」は、1回目の仮停止表示の演出態様を「通常」とし、2回目の仮停止表示の演出態様を「リーチ後」とし、3回目の仮停止表示の演出態様を「リーチ後」とする仮停止表示パターンである。以下、仮停止表示パターン「G3−TP5」〜「G3−TP8」も同様である。「G3T1」は仮停止表示パターン「G3−TP1」の決定割合である。「G3T2」は仮停止表示パターン「G3−TP2」の決定割合である。「G3T3」は仮停止表示パターン「G3−TP3」の決定割合である。「G3T4」は仮停止表示パターン「G3−TP4」の決定割合である。以下、「G3T5」〜「G3T8も同様である。「G3T1」+「G3T2」+…+「G3T7」+「G3T8」=100である。つまり、仮停止表示の演出態様決定用の乱数値MR7の取り得る100個(上述の「0」〜「99」の100個)の値について、仮停止表示パターン「G3−TP1」にG3T1個が割り当てられ、仮停止表示パターン「G3−TP2」にG3T2個が割り当てられ、…、仮停止表示パターン「G3−TP7」にG3T7個が割り当てられ、仮停止表示パターン「G3−TP8」にG3T8個が割り当てられている。 FIG. 31B is a setting example of the effect mode of temporary stop display by the temporary stop display pattern determination table referred to when the number of pseudo continuous fluctuations is “3”. In FIG. 31B, the temporary stop display pattern “G3-TP1” has the first temporary stop display effect mode “normal”, the second temporary stop display effect mode “normal”, and the third time. Is a temporary stop display pattern in which the effect mode of the temporary stop display is “normal”. The temporary stop display pattern “G3-TP2” has an effect mode of the first temporary stop display as “normal”, an effect mode of the second temporary stop display as “normal”, and an effect mode of the third temporary stop display. Is a temporary stop display pattern in which “after reach”. The temporary stop display pattern “G3-TP3” has an effect mode of the first temporary stop display as “normal”, an effect mode of the second temporary stop display as “after reach”, and an effect of the third temporary stop display. This is a temporary stop display pattern whose mode is “normal”. The temporary stop display pattern “G3-TP4” has an effect mode of the first temporary stop display as “normal”, an effect mode of the second temporary stop display as “after reach”, and an effect of the third temporary stop display. It is a temporary stop display pattern whose mode is “after reach”. The same applies to the temporary stop display patterns “G3-TP5” to “G3-TP8”. “G3T1” is a determination ratio of the temporary stop display pattern “G3-TP1”. “G3T2” is a determination ratio of the temporary stop display pattern “G3-TP2”. “G3T3” is a determination ratio of the temporary stop display pattern “G3-TP3”. “G3T4” is a determination ratio of the temporary stop display pattern “G3-TP4”. The same applies to “G3T5” to “G3T8.“ G3T1 ”+“ G3T2 ”+... +“ G3T7 ”+“ G3T8 ”= 100. That is, for 100 possible values of the random number MR7 for determining the temporary stop display effect mode (100 from the above-mentioned “0” to “99”), G3T1 is included in the temporary stop display pattern “G3-TP1”. G3T2 are allocated to the temporary stop display pattern “G3-TP2”, G3T7 are allocated to the temporary stop display pattern “G3-TP7”, and G3T8 are allocated to the temporary stop display pattern “G3-TP8”. Assigned.
なお、擬似連変動回数「2」であるときに参照される仮停止表示パターン決定テーブルによる仮停止表示の演出態様の設定例や、擬似連変動回数「4」であるときに参照される仮停止表示パターン決定テーブルによる仮停止表示の演出態様の設定例についても同様であるため、説明を省略する。 It should be noted that the setting example of the temporary stop display effect mode based on the temporary stop display pattern determination table that is referred to when the pseudo continuous fluctuation count is “2”, and the temporary stop that is referred to when the pseudo continuous fluctuation count is “4”. The same applies to the setting example of the effect mode of temporary stop display by the display pattern determination table, and the description is omitted.
従って、ステップS722の処理では、演出制御用CPU120は、擬似連変動回数「1」であるときには、擬似連変動回数「1」用の仮停止表示パターン決定テーブルを参照し、夫々の仮停止表示パターン(仮停止表示パターン「G1−TP1」〜「G1−TP2」)に割り当てられている判定値と、仮停止表示の演出態様決定用の乱数値MR7を示す数値データとを比較することによって、何れかの仮停止表示パターン(仮停止表示パターン「G1−TP1」〜「G1−TP2」の何れか)を決定する。また、演出制御用CPU120は、擬似連変動回数「2」であるときには、擬似連変動回数「2」用の仮停止表示パターン決定テーブルを参照し、夫々の仮停止表示パターン(非図示)に割り当てられている判定値と、仮停止表示の演出態様決定用の乱数値MR7を示す数値データとを比較することによって、何れかの仮停止表示パターン(非図示)を決定する。演出制御用CPU120は、擬似連変動回数「3」であるときには、擬似連変動回数「3」用の仮停止表示パターン決定テーブルを参照し、夫々の仮停止表示パターン(仮停止表示パターン「G3−TP1」〜「G3−TP8」)に割り当てられている判定値と、仮停止表示の演出態様決定用の乱数値MR7を示す数値データとを比較することによって、何れかの仮停止表示パターン(仮停止表示パターン「G3−TP1」〜「G3−TP8」の何れか)を決定する。また、演出制御用CPU120は、擬似連変動回数「4」であるときには、擬似連変動回数「4」用の仮停止表示パターン決定テーブルを参照し、夫々の仮停止表示パターン(非図示)に割り当てられている判定値と、仮停止表示の演出態様決定用の乱数値MR7を示す数値データとを比較することによって、何れかの仮停止表示パターン(非図示)を決定する。
Accordingly, in the process of step S722, when the pseudo continuous fluctuation count is “1”, the
ステップS722の処理において、演出制御用CPU120は、例えば、仮停止表示パターン「G1−TP1」を決定した場合には、決定内容として、仮停止表示パターン「G1−TP1」を示す情報をRAM122に一時記憶する。また、演出制御用CPU120は、仮停止表示パターン「G1−TP1」を示す情報に代えて又は加えて、RAM122に1回目の仮停止表示の演出態様が「通常」である旨を一時記憶してもよい(例えば、RAM122における、1回目の仮停止表示の演出態様を記憶する領域に演出態様「通常」に対応する値を一時記憶してもよい)。また、ステップS722の処理において、演出制御用CPU120は、例えば、仮停止表示パターン「G3−TP4」を決定した場合には、決定内容として、仮停止表示パターン「G3−TP4」を示す情報をRAM122に一時記憶する。また、演出制御用CPU120は、仮停止表示パターン「G3−TP4」を示す情報に代えて又は加えて、RAM122に1回目の仮停止表示の演出態様が「通常」である旨、2回目の仮停止表示の演出態様が「リーチ後」である旨、及び、3回目の仮停止表示の演出態様が「リーチ後」である旨を一時記憶してもよい(例えば、RAM122における、1回目の仮停止表示の演出態様を記憶する領域に演出態様「通常」に対応する値を一時記憶し、2回目の仮停止表示の演出態様を記憶する領域に演出態様「リーチ後」に対応する値を一時記憶し、3回目の仮停止表示の演出態様を記憶する領域に演出態様「リーチ後」に対応する値を一時記憶してもよい)。なお、RAM122に仮停止表示パターンを示す情報、又は、仮停止表示の演出態様の何れか一方を記憶した場合であっても、当該記憶した一方に基づいて記憶していない他方を特定することができる。
In the process of step S722, for example, when the temporary control display pattern “G1-TP1” is determined, the
ステップS722の処理を実行した後や、ステップS721において擬似連を行わないと判定したときには(ステップS721;No)、演出制御用CPU120は、アクティブ表示変化演出(第1系統変化演出、第2系統変化演出)の実行有無の決定を決定する(ステップS723)。アクティブ表示変化演出とは、特別画像(アクティブ表示を含む情報を表した画像)を変化させる演出である。アクティブ表示変化演出には、特別画像の態様を第1系統の変化であって複数の態様のうちのいずれかに変化させる第1系統変化演出と、特別画像の態様を第2系統の変化であって複数の態様のうちのいずれかに変化させる第2系統変化演出とが含まれる。第1系統変化演出には、当該第1系統変化演出に応じた、共通演出と、成功演出と、失敗演出とが存在し、第2系統変化演出には、当該第2系統変化演出に応じた、共通演出と、成功演出と、失敗演出とが存在する。なお、本実施形態においては、第1系統変化演出は、特別画像内のアクティブ表示(特別画像として表示されるアクティブ表示)の表示態様を変化させる演出とし、第2系統変化演出は、特別画像内のアクティブ表示枠(特別画像として表示されるアクティブ表示枠)の表示態様を変化させる演出としている。また、第1系統変化演出には、演出態様が類似する複数種類の演出態様が含まれる。第2系統変化演出には、演出態様が類似する複数種類の演出態様が含まれる。
After executing the process of step S722 or when it is determined in step S721 that no pseudo-continuation is to be performed (step S721; No), the
図32は、アクティブ表示変化演出(第1系統変化演出、第2系統変化演出)の実行有無の決定割合を例示する説明図である。図32(A)は、ROM121に記憶されているアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブル(非図示)による、変動パターンに応じた「第1系統変化演出」や「第2系統変化演出」の実行割合の設定例を表している。なお、図32(B)及び図32(C)については後述する。
FIG. 32 is an explanatory diagram illustrating the determination ratio of whether or not to execute the active display change effect (first system change effect, second system change effect). FIG. 32A shows the execution ratio of “first system change effect” and “second system change effect” according to the variation pattern, based on the active display change effect execution presence / absence determination table (not shown) stored in the
つまり、アクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルには、アクティブ表示変化演出の実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が、第1系統変化演出のみを実行(図32(A)において「第1系統変化演出」)と、第2系統変化演出のみを実行(図32(A)において「第2系統変化演出」)と、第1系統変化演出および第2系統変化演出の両方を実行(図32(A)において「第1系統変化演出および第2系統変化演出」)の夫々に、図32(A)に示すような決定割合で割り当てられている。 That is, in the active display change effect execution presence / absence determination table, a numerical value (determination value) to be compared with a random value (not shown) for determining whether or not to execute the active display change effect executes only the first system change effect (see FIG. 32 (A) “first system change effect”) and only the second system change effect are executed (“second system change effect” in FIG. 32A), and the first system change effect and second system change effect. Both of the effects are executed ("first system change effect and second system change effect" in FIG. 32A), and are assigned at a determination ratio as shown in FIG. 32A.
図32(図33、図34も同様)において、変動パターン「PA1−X」は、図11に示す変動パターン「PA1−1」を表し、変動パターン「PA2−X」は、図11に示す変動パターン「PA2−1」、「PA2−2」、「PA2−3」のいずれかを表し、変動パターン「PA3−X」は、図11に示す変動パターン「PA3−1」、「PA3−2」のいずれかを表している。変動パターン「PA4−X」、変動パターン「PA5−X」、変動パターン「PB4−X」、変動パターン「PB5−X」についても同様である。なお、上述したが、図32において、「第1系統変化演出」は、第1系統変化演出のみを行う旨を表し、「第2系統変化演出」は、第2系統変化演出のみを行う旨を表し、「第1系統変化演出および第2系統変化演出」は、第1系統変化演出と第2系統変化演出との両方を行う旨を表し、「実行無」は、第1系統変化演出も第2系統変化演出も行わない旨を表している。 32 (the same applies to FIGS. 33 and 34), the variation pattern “PA1-X” represents the variation pattern “PA1-1” illustrated in FIG. 11, and the variation pattern “PA2-X” represents the variation illustrated in FIG. It represents one of the patterns “PA2-1”, “PA2-2”, “PA2-3”, and the variation pattern “PA3-X” is the variation pattern “PA3-1”, “PA3-2” shown in FIG. Represents one of the following. The same applies to the fluctuation pattern “PA4-X”, the fluctuation pattern “PA5-X”, the fluctuation pattern “PB4-X”, and the fluctuation pattern “PB5-X”. In addition, as described above, in FIG. 32, “first system change effect” represents that only the first system change effect is performed, and “second system change effect” indicates that only the second system change effect is performed. "First system change effect and second system change effect" indicates that both the first system change effect and the second system change effect are performed, and "No execution" indicates that the first system change effect is also the first system change effect. This means that the two-line change effect is not performed.
図32(A)の設定例によれば、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動(当該可変表示)の変動パターン(可変表示パターン)が、変動パターンPA1−X、PA2−Xである場合、「実行無」が100%であり、第1系統変化演出も第2系統変化演出も実行しない。つまり、当該変動が非リーチ(ハズレ)であるときには、アクティブ表示変化演出を実行しないことを表している。 According to the setting example of FIG. 32A, when the variation pattern (variable display pattern) of the variation (variable display) designated by the variation pattern designation command is the variation pattern PA1-X, PA2-X. “No execution” is 100%, and neither the first system change effect nor the second system change effect is executed. That is, when the fluctuation is non-reach (losing), it indicates that the active display change effect is not executed.
また、「第1系統変化演出」または「第2系統変化演出」または「「第1系統変化演出および第2系統変化演出」の何れかが決定される割合(「実行無」が決定されない割合)は、変動パターン「PA5−X」>変動パターン「PA4−X」>変動パターン「PA3−X」であり、変動パターン「PB5−X」>変動パターン「PB4−X」>変動パターン「PB3−X」である。つまり、当該変動においてスーパーリーチ(スーパーリーチα、スーパーリーチβ)となるときにアクティブ表示変化演出が実行される割合は、当該変動においてノーマルリーチとなるときにアクティブ表示変化演出が実行される割合よりも高くなっている。すなわち、アクティブ表示変化演出が実行されたときは、アクティブ表示変化演出が実行されないときに比べ、スーパーリーチ(スーパーリーチα、スーパーリーチβ)となる期待度が高くなっている。また、当該変動においてスーパーリーチβとなるときにアクティブ表示変化演出が実行される割合は、当該変動においてスーパーリーチαとなるときにアクティブ表示変化演出が実行される割合よりも高くなっている。すなわち、他の条件が同一であれば、アクティブ表示変化演出が実行されたときは、アクティブ表示変化演出が実行されないときに比べ、スーパーリーチβとなる期待度が高くなっている。 Further, the ratio at which either “first system change effect”, “second system change effect” or “first system change effect and second system change effect” is determined (the ratio at which “no execution” is determined). Is variation pattern “PA5-X”> variation pattern “PA4-X”> variation pattern “PA3-X”, variation pattern “PB5-X”> variation pattern “PB4-X”> variation pattern “PB3-X” It is. That is, the rate at which the active display change effect is executed when the change becomes super reach (super reach α, super reach β) is greater than the rate at which the active display change effect is executed when normal reach is reached in the change. It is high. That is, when the active display change effect is executed, the degree of expectation to be super reach (super reach α, super reach β) is higher than when the active display change effect is not executed. In addition, the rate at which the active display change effect is executed when the change becomes super reach β is higher than the rate at which the active display change effect is executed when the change becomes super reach α. In other words, if the other conditions are the same, when the active display change effect is executed, the degree of expectation that the super reach β is higher than when the active display change effect is not executed.
また、「第1系統変化演出」または「第2系統変化演出」または「第1系統変化演出および第2系統変化演出」の何れかが決定される割合(「実行無」が決定されない割合)は、変動パターン「PB3−X」>変動パターン「PA3−X」であり、変動パターン「PB4−X」>変動パターン「PA4−X」であり、変動パターン「PB5−X」>変動パターン「PA5−X」である。つまり、当該変動において「大当り」となるときにアクティブ表示変化演出が実行される割合は、当該変動において「ハズレ」となるときにアクティブ表示変化演出が実行される割合よりも高くなっている。すなわち、他の条件が同一であれば、アクティブ表示変化演出が実行されたときは、アクティブ表示変化演出が実行されないときに比べ、「大当り」となる期待度が高くなっている。 In addition, the ratio at which either “first system change effect” or “second system change effect” or “first system change effect and second system change effect” is determined (the ratio at which “no execution” is determined) is , Variation pattern “PB3-X”> variation pattern “PA3-X”, variation pattern “PB4-X”> variation pattern “PA4-X”, variation pattern “PB5-X”> variation pattern “PA5- X ". That is, the rate at which the active display change effect is executed when the change is “big hit” is higher than the rate at which the active display change effect is executed when the loss occurs in the change. In other words, if the other conditions are the same, when the active display change effect is executed, the degree of expectation of “big hit” is higher than when the active display change effect is not executed.
「実行無」が決定されない場合(アクティブ表示変化演出を実行する場合)における「第1系統変化演出および第2系統変化演出」が決定される割合は、変動パターン「PB3−X」>変動パターン「PA3−X」であり、変動パターン「PB4−X」>変動パターン「PA4−X」であり、変動パターン「PB5−X」>変動パターン「PA5−X」である。具体的には、変動パターン「PB3−X」では約33%(10÷30)であるのに対し、変動パターン「PA3−X」では25%(5÷20)である。変動パターン「PB4−X」では60%(45÷75)であるのに対し、変動パターン「PA4−X」では約56%(25÷45)である。変動パターン「PB5−X」では約64%(58÷90)であるのに対し、変動パターン「PA5−X」では60%(30÷50)である。すなわち、他の条件が同一であれば、第1系統変化演出および第2系統変化演出が実行されたときは、そうでないときに比べ、「大当り」となる期待度が高くなっている。 The ratio at which “the first system change effect and the second system change effect” are determined when “no execution” is not determined (when the active display change effect is executed) is the variation pattern “PB3-X”> the variation pattern “ PA3-X ”, variation pattern“ PB4-X ”> variation pattern“ PA4-X ”, variation pattern“ PB5-X ”> variation pattern“ PA5-X ”. Specifically, the variation pattern “PB3-X” is approximately 33% (10 ÷ 30), whereas the variation pattern “PA3-X” is 25% (5 ÷ 20). The fluctuation pattern “PB4-X” is 60% (45 ÷ 75), whereas the fluctuation pattern “PA4-X” is about 56% (25 ÷ 45). The variation pattern “PB5-X” is about 64% (58 ÷ 90), whereas the variation pattern “PA5-X” is 60% (30 ÷ 50). That is, if the other conditions are the same, when the first system change effect and the second system change effect are executed, the degree of expectation of being a “big hit” is higher than when it is not.
以上のように、ステップS723の処理では、演出制御用CPU120は、アクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルと、アクティブ表示変化演出の実行有無決定用の乱数値と、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動(当該可変表示)の変動パターン(可変表示パターン)とによって、アクティブ表示変化演出(第1系統変化演出、第2系統変化演出)の実行有無の決定を決定する。
As described above, in the process of step S723, the
なお、演出制御用CPU120は、先ずアクティブ表示変化演出の実行有無を決定(「実行有」または「実行無」の何れかを決定)し、「実行有」と決定したときには「第1系統変化演出」か「第2系統変化演出」か「第1系統変化演出および第2系統変化演出」の何れかを決定してもよい。
The
ステップS723の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、当該変動においてアクティブ表示変化演出を行うか否かを判定する(ステップS724)。つまり、ステップS723において「実行無」以外を決定したか否かを判定する。
After executing the process of step S723, the
ステップS724においてアクティブ表示変化演出を行うと判定したときには(ステップS724:Yes)、アクティブ表示変化演出の実行タイミングを決定する(ステップS725)。具体的には、演出制御用CPU120は、第1系統変化演出を行うときには第1系統変化演出の実行タイミングを決定し、第2系統変化演出を行うときには第2系統変化演出の実行タイミングを決定し、第1系統変化演出と第2系統変化演出の両方を行うときには第1系統変化演出と第2系統変化演出の両方の実行タイミングを決定する。なお、アクティブ表示変化演出(第1系統変化演出、第2系統変化演出)は、共通演出と成功演出と失敗演出とが存在すると説明したが、ステップS725の処理では、共通演出の実行タイミングを決定すればよい。
When it is determined in step S724 that the active display change effect is to be performed (step S724: Yes), the execution timing of the active display change effect is determined (step S725). Specifically, the
図33は、アクティブ表示変化演出(第1系統変化演出、第2系統変化演出)の実行タイミングの決定割合を例示する説明図である。図33(A)は、ROM121に記憶されている、擬似連無用のアクティブ表示変化演出実行タイミング決定テーブル(非図示)による、変動パターンに応じたアクティブ表示変化演出の実行タイミング(「タイミング1」「タイミング2」「タイミング3」「タイミング4」)の決定割合の設定例を表している。図33(B)は、ROM121に記憶されている、擬似連有用のアクティブ表示変化演出実行タイミング決定テーブル(非図示)による、変動パターンに応じたアクティブ表示変化演出の実行タイミング(「タイミング1」〜「タイミング4」)の決定割合の設定例を表している。
FIG. 33 is an explanatory diagram illustrating the execution timing determination ratio of the active display change effect (first system change effect, second system change effect). FIG. 33A shows the execution timing (“
つまり、擬似連無用のアクティブ表示変化演出実行タイミング決定テーブルには、アクティブ表示変化演出の実行タイミング決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が、「タイミング1」〜「タイミング4」の夫々に、図33(A)に示すような決定割合で割り当てられている。なお、「タイミング2」は、擬似連に関するタイミングであるため決定されない(後述)。また、擬似連無有のアクティブ表示変化演出実行タイミング決定テーブルには、アクティブ表示変化演出の実行タイミング決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が、「タイミング1」〜「タイミング4」の夫々に、図33(B)に示すような決定割合で割り当てられている。
In other words, in the active display change effect execution timing determination table for pseudo-continuous use, numerical values (determination values) to be compared with random number values (not shown) for determining the execution timing of the active display change effect are “timing 1” to “ Each of the
図33において、実行タイミング「タイミング1」とは、例えば、当該変動の変動開始時(可変表示開始時)であり、実行タイミング「タイミング2」とは、擬似連における再可変表示開始後であり、実行タイミング「タイミング3」とは、リーチ成立前であり、実行タイミング「タイミング4」とは、リーチ成立時(リーチ中)である。なお、本実施形態では、仮停止表示の演出態様として「通常」と「リーチ後」とがあると説明したが、仮停止表示の演出態様が「通常」であるときには、実行タイミング「タイミング2」は実行タイミング「タイミング4」よりも前となるが、仮停止表示の演出態様が「リーチ後」であるときには、実行タイミング「タイミング2」は実行タイミング「タイミング4」よりも後となる。
In FIG. 33, the execution timing “
図33(A)や図33(B)の設定例によれば、例えば、実行タイミング「タイミング4」が決定される割合は、スーパーリーチ(大当り)の変動パターン(変動パターン「PB4−X」、変動パターン「PB5−X」)>ノーマルリーチ(大当り)の変動パターン(変動パターン「PB3−X」)>スーパーリーチ(ハズレ)の変動パターン(変動パターン「PA4−X」、変動パターン「PA5−X」)>ノーマルリーチ(ハズレ)の変動パターン(変動パターン「PA3−X」)である。すなわち、アクティブ表示変化演出がリーチ成立後のタイミングで実行されたときは、他のタイミングで実行されたときに比べ、「大当り」となる期待度が高くなっている。
According to the setting examples of FIG. 33A and FIG. 33B, for example, the ratio at which the execution timing “
また例えば、実行タイミング「タイミング1」が決定される割合は、ノーマルリーチ(ハズレ)の変動パターン(変動パターン「PA3−X」)>スーパーリーチ(ハズレ)の変動パターン(変動パターン「PA4−X」、変動パターン「PA5−X」)>ノーマルリーチ(大当り)の変動パターン(変動パターン「PB3−X」)>スーパーリーチ(大当り)の変動パターン(変動パターン「PB4−X」、変動パターン「PB5−X」)である。すなわち、アクティブ表示変化演出が変動開始時のタイミングで実行されたときは、他のタイミングで実行されたときに比べ、「大当り」となる期待度が低くなっている。
Further, for example, the ratio at which the execution timing “
以上のように、ステップS725の処理では、演出制御用CPU120は、擬似連無用(又は擬似連有用)のアクティブ表示変化演出実行タイミング決定テーブルと、アクティブ表示変化演出の実行タイミング決定用の乱数値と、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動(当該可変表示)の変動パターン(可変表示パターン)とによって、アクティブ表示変化演出(第1系統変化演出、第2系統変化演出)の実行有無の決定を決定する。つまり、当該変動において擬似連演出を実行しない場合には、演出制御用CPU120は、擬似連無用のアクティブ表示変化演出実行タイミング決定テーブルと、アクティブ表示変化演出の実行タイミング決定用の乱数値と、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動(当該可変表示)の変動パターン(可変表示パターン)とによって、実行タイミング「タイミング1」か実行タイミング「タイミング3」か実行タイミング「タイミング4」の何れかを決定する。当該変動において擬似連演出を実行する場合には、演出制御用CPU120は、擬似連有用のアクティブ表示変化演出実行タイミング決定テーブルと、アクティブ表示変化演出の実行タイミング決定用の乱数値と、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動(当該可変表示)の変動パターン(可変表示パターン)とによって、実行タイミング「タイミング1」か実行タイミング「タイミング2」か実行タイミング「タイミング3」か実行タイミング「タイミング4」の何れかを決定する。
As described above, in the process of step S725, the
図33(A)及び図33(B)は、第1系統変化演出と、第2系統変化演出とに共通するものである。つまり、演出制御用CPU120は、第1系統変化演出のみを実行する場合も、第2系統変化演出のみを実行する場合も、第1系統変化演出と第2系統変化演出の両方を実行する場合も、図33(A)または図33(B)の決定割合で、実行タイミングを決定することができる。なお、演出制御用CPU120は、第1系統変化演出と第2系統変化演出の両方を実行する場合には、第1系統変化演出と第2系統変化演出が同一タイミングで実行されることを前提として、両方の実行タイミングを纏めて決定してもよいし、第1系統変化演出と第2系統変化演出が異なるタイミングで実行され得ることを前提として、夫々の実行タイミングを個々に決定してもよい。
33A and 33B are common to the first system change effect and the second system change effect. In other words, the
また、図33(A)及び図33(B)は、第1系統変化演出と、第2系統変化演出とに共通するものであると説明したが、第1系統変化演出に対する各実行タイミングの決定割合は、第2系統変化演出に対する各実行タイミングの決定割合と異なっていてもよい。また、第1系統変化演出に対して決定され得る実行タイミングの種類や数は、第2系統変化演出に対して決定され得る実行タイミングの種類や数と異なっていてもよい。 Moreover, although FIG. 33 (A) and FIG. 33 (B) demonstrated that it was common to a 1st system | strain change effect and a 2nd system | strain change effect, determination of each execution timing with respect to a 1st system | strain change effect is demonstrated. The ratio may be different from the determination ratio of each execution timing with respect to the second system change effect. Further, the type and number of execution timings that can be determined for the first system change effect may be different from the type and number of execution timings that can be determined for the second system change effect.
ステップS725の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、アクティブ表示変化演出の演出態様を決定する(ステップS726)。具体的には、演出制御用CPU120は、第1系統変化演出を行うときには第1系統変化演出の演出態様を決定し、第2系統変化演出を行うときには第2系統変化演出の演出態様を決定し、第1系統変化演出と第2系統変化演出の両方を行うときには第1系統変化演出と第2系統変化演出の両方の演出態様を決定する。
After executing the process of step S725, the
図34は、アクティブ表示変化演出(第1系統変化演出、第2系統変化演出)の演出態様の決定割合を例示する説明図である。図34(A)は、ROM121に記憶されている、第1系統変化演出のみを実行するときに参照されるアクティブ表示変化演出態様決定テーブル(非図示)による、変動パターンに応じたアクティブ表示変化演出の演出態様の決定割合の設定例を表している。図34(B)は、ROM121に記憶されている、第2系統変化演出のみを実行するときに参照されるアクティブ表示変化演出態様決定テーブル(非図示)による、変動パターンに応じたアクティブ表示変化演出の演出態様の決定割合の設定例を表している。図34(C)は、ROM121に記憶されている、第1系統変化演出および第2系統変化演出の両方を実行するときに参照されるアクティブ表示変化演出態様決定テーブル(非図示)による、変動パターンに応じたアクティブ表示変化演出の演出態様の決定割合の設定例を表している。
FIG. 34 is an explanatory diagram illustrating the determination ratio of the production mode of the active display change production (first system change production, second system change production). FIG. 34A shows an active display change effect corresponding to a variation pattern based on an active display change effect mode determination table (not shown) that is stored in the
図34(A)及び図34(C)において、第1系統変化演出の演出態様「変化無(形状「球」)」は、共通演出と失敗演出とを実行し、特別画像内のアクティブ表示の形状を変化させない演出態様である。なお、アクティブ表示の通常時の形状は、形状「球」である。第1系統変化演出の演出態様「変化有(形状「三角形」)」は、共通演出と成功演出とを実行し、特別画像内のアクティブ表示の形状を三角形に変化させる演出態様である。第1系統変化演出の演出態様「変化有(形状「五角形」)」は、共通演出と成功演出とを実行し、特別画像内のアクティブ表示の形状を五角形に変化させる演出態様である。第1系統変化演出の演出態様「変化有(形状「星」)」は、共通演出と成功演出とを実行し、特別画像内のアクティブ表示の形状を星形に変化させる演出態様である。 In FIGS. 34 (A) and 34 (C), the first system change production effect mode “no change (shape“ sphere ”)” executes the common production and the failure production, and displays the active display in the special image. This is an effect that does not change the shape. Note that the normal shape of the active display is the shape “sphere”. The production style “changed (shape“ triangle ”)” of the first system change production is an production mode in which the common production and the success production are executed and the shape of the active display in the special image is changed to a triangle. The production mode “change present (shape“ pentagon ”)” of the first system change production is a production mode in which the common production and the success production are executed and the shape of the active display in the special image is changed to a pentagon. The first system change effect effect mode “change present (shape“ star ”)” is an effect mode in which the common effect and the success effect are executed and the shape of the active display in the special image is changed to a star shape.
図34(B)及び図34(C)において、第2系統変化演出の演出態様「変化無(太さ「通常」)」は、共通演出と失敗演出とを実行し、特別画像内のアクティブ表示枠の太さを変化させない演出態様である。なお、アクティブ表示枠の通常時の太さは、太さ「通常」である。第2系統変化演出の演出態様「変化有(太さ「中太」)」は、共通演出と失敗演出とを実行し、特別画像内のアクティブ表示枠の太さを中太に変化させる演出態様である。第2系統変化演出の演出態様「変化有(太さ「極太」)」は、共通演出と失敗演出とを実行し、特別画像内のアクティブ表示枠の太さを極太に変化させる演出態様である。 In FIGS. 34 (B) and 34 (C), the production mode “changeless (thickness“ normal ”)” of the second system change production executes the common production and the failure production, and displays the active display in the special image. This is an effect that does not change the thickness of the frame. The normal thickness of the active display frame is “normal”. The production mode “change present (thickness“ middle thickness ”)” of the second system change production executes the common production and the failure production and changes the thickness of the active display frame in the special image to the middle production. It is. The production mode “change present (thickness“ extremely thick ”)” of the second system change production is an production mode in which the common production and the failure production are executed and the thickness of the active display frame in the special image is changed to the largest. .
つまり、第1系統変化演出のみを実行するときに参照されるアクティブ表示変化演出態様決定テーブルには、第1系統変化演出の演出態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が、演出態様「変化無(形状「球」)」を指定するアクティブ表示変化演出パターン「BP1」、演出態様「変化有(形状「三角形」)」を指定するアクティブ表示変化演出パターン「BP2」、演出態様「変化有(形状「五角形)」を指定するアクティブ表示変化演出パターン「BP3」、演出態様「変化有(形状「星)」を指定するアクティブ表示変化演出パターン「BP4」の夫々に、図34(A)に示すような決定割合で割り当てられている。また、第2系統変化演出のみを実行するときに参照されるアクティブ表示変化演出態様決定テーブルには、第2系統変化演出の演出態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が、演出態様「変化無(太さ「通常」)」を指定するアクティブ表示変化演出パターン「CP1」、演出態様「変化有(太さ「中太」)」を指定するアクティブ表示変化演出パターン「CP2」、演出態様「変化有(太さ「極太」)」を指定するアクティブ表示変化演出パターン「CP3」の夫々に、図34(B)に示すような決定割合で割り当てられている。 That is, in the active display change effect mode determination table that is referred to when only the first system change effect is executed, a numerical value (determination) that is compared with a random number (not shown) for determining the effect mode of the first system change effect. Value) is an active display change effect pattern “BP1” that specifies the effect mode “no change (shape“ sphere ”)”, and an active display change effect pattern “BP2” that specifies the effect mode “changed (shape“ triangle ”)”. ”, An active display change effect pattern“ BP3 ”designating the production mode“ changed (shape “pentagon”) ”, and an active display change production pattern“ BP4 ”designating the production mode“ changed (shape “star”) ”, respectively. , Are assigned at a decision rate as shown in FIG. Also, in the active display change effect mode determination table referred to when only the second system change effect is executed, a numerical value (determination) to be compared with a random value (not shown) for determining the effect mode of the second system change effect. Value) is an active display change effect designating an active display change effect pattern “CP1” designating a production mode “no change (thickness“ normal ”)” and a production mode “change present (thickness“ middle thickness ”)”. The active display change effect pattern “CP3” designating the pattern “CP2” and the effect mode “changed (thickness“ extremely thick ”)” is assigned at a determination ratio as shown in FIG.
また、第1系統変化演出および第2系統変化演出の両方を実行するときに参照されるアクティブ表示変化演出態様決定テーブルには、第1系統変化演出および第2系統変化演出の演出態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が、演出態様「変化無(形状「球」)」および演出態様「変化無(太さ「通常」)」を指定するアクティブ表示変化演出パターン「AP1」、演出態様「変化無(形状「球」)」および演出態様「変化有(太さ「中太」)」を指定するアクティブ表示変化演出パターン「AP2」、演出態様「変化無(形状「球」)」および演出態様「変化有(太さ「極太」)」を指定するアクティブ表示変化演出パターン「AP3」、演出態様「変化有(形状「三角形」)」および演出態様「変化無(太さ「通常」)」を指定するアクティブ表示変化演出パターン「AP4」、演出態様「変化有(形状「三角形」)」および演出態様「変化有(太さ「中太」)」を指定するアクティブ表示変化演出パターン「AP5」、演出態様「変化有(形状「三角形」)」および演出態様「変化有(太さ「極太」)」を指定するアクティブ表示変化演出パターン「AP6」、演出態様「変化有(形状「五角形」)」および演出態様「変化無(太さ「通常」)」を指定するアクティブ表示変化演出パターン「AP7」、演出態様「変化有(形状「五角形」)」および演出態様「変化有(太さ「中太」)」を指定するアクティブ表示変化演出パターン「AP8」、演出態様「変化有(形状「五角形」)」および演出態様「変化有(太さ「極太」)」を指定するアクティブ表示変化演出パターン「AP9」、演出態様「変化有(形状「星」)」および演出態様「変化無(太さ「通常」)」を指定するアクティブ表示変化演出パターン「AP10」、演出態様「変化有(形状「星」)」および演出態様「変化有(太さ「中太」)」を指定するアクティブ表示変化演出パターン「AP11」、演出態様「変化有(形状「星」)」および演出態様「変化有(太さ「極太」)」を指定するアクティブ表示変化演出パターン「AP12」の夫々に、図34(C)に示すような決定割合で割り当てられている。 The active display change effect mode determination table that is referred to when both the first system change effect and the second system change effect are executed is used to determine the first system change effect and the second system change effect. An active display change effect in which a numerical value (determined value) to be compared with a random value (not shown) specifies an effect mode “no change (shape“ sphere ”)” and an effect mode “no change (thickness“ normal ”)” An active display change effect pattern “AP2” designating the pattern “AP1”, the effect mode “no change (shape“ sphere ”)” and the effect mode “change present (thickness“ middle thickness ”)”, and the effect mode “no change ( "Display shape (sphere") "and production mode" change present (thickness "extremely thick") "active display change production pattern" AP3 ", production mode" change present (shape "triangle") "and production mode" no change (Thickness “normal” Active display change effect pattern “AP4” designating the effect mode “change present (shape“ triangle ”)” and effect mode “change present (thickness“ middle thickness ”)” are designated. , An active display change effect pattern “AP6” designating an effect mode “change present (shape“ triangle ”)” and an effect mode “change present (thickness“ extremely thick ”)”, an effect mode “change present (shape“ pentagon ”” ) ”And an effect mode“ AP7 ”for designating an effect mode“ no change (thickness “normal”) ”, an effect mode“ changed (shape “pentagon”) ”and an effect mode“ changed (thickness “ Active display change design pattern “AP8” for designating “middle thickness”) ”, active table for designating design mode“ change available (shape “pentagon”) ”and design style“ change available (thickness “extremely thick”) ” Active display change effect pattern “AP10” designating the change effect pattern “AP9”, the effect mode “change present (shape“ star ”)” and the effect mode “no change (thickness“ normal ”)”, the effect mode “change present” (Shape “star”) ”and production mode“ change present (thickness “middle thickness”) ”active display change production pattern“ AP11 ”, production mode“ change present (shape “star”) ”and production mode“ The active display change effect pattern “AP12” designating “changed (thickness“ extremely thick ”)” is assigned at a determination rate as shown in FIG.
図34(A)の設定例によれば、アクティブ表示変化演出パターン「BP2」〜アクティブ表示変化演出パターン「BP4」の何れかが決定される割合、即ち、成功演出が実行される割合は、スーパーリーチ(大当り)の変動パターン(変動パターン「PB4−X」、変動パターン「PB5−X」)>ノーマルリーチ(大当り)の変動パターン(変動パターン「PB3−X」)>スーパーリーチ(ハズレ)の変動パターン(変動パターン「PA4−X」、変動パターン「PA5−X」)>ノーマルリーチ(ハズレ)の変動パターン(変動パターン「PA3−X」)である。すなわち、成功演出が実行されたときは、失敗演出が実行されたときに比べ、「大当り」となる期待度が高くなっている。より詳細には、「大当り」となる期待度は、形状「星」に変化するアクティブ表示変化演出パターン「BP4」>形状「五角形」に変化するアクティブ表示変化演出パターン「BP3」>形状「三角形」に変化するアクティブ表示変化演出パターン「BP2」>形状「球」のまま変化しないアクティブ表示変化演出パターン「BP1」となっている。即ち、アクティブ表示の形状による「大当り」となる期待度は、形状「星」>形状「五角形」>形状「三角形」>形状「球」の順となっている。 According to the setting example of FIG. 34A, the ratio at which any one of the active display change effect pattern “BP2” to the active display change effect pattern “BP4” is determined, that is, the ratio at which the success effect is executed is super Reach (big hit) fluctuation pattern (fluctuation pattern “PB4-X”, fluctuation pattern “PB5-X”)> Normal reach (big hit) fluctuation pattern (fluctuation pattern “PB3-X”)> Super reach (losing) fluctuation pattern (Variation pattern “PA4-X”, variation pattern “PA5-X”)> normal reach (loss) variation pattern (variation pattern “PA3-X”). In other words, when the success effect is executed, the degree of expectation for a “hit” is higher than when the failure effect is executed. More specifically, the degree of expectation for “big hit” is the active display change effect pattern “BP4” that changes to the shape “star”> the active display change effect pattern “BP3” that changes to the shape “pentagon”> the shape “triangle” The active display change effect pattern “BP2” that changes to “>”> the active display change effect pattern “BP1” that does not change with the shape “sphere”. That is, the degree of expectation of “big hit” according to the shape of the active display is in the order of shape “star”> shape “pentagon”> shape “triangle”> shape “sphere”.
図34(B)の設定例によれば、アクティブ表示変化演出パターン「CP3」、アクティブ表示変化演出パターン「CP4」の何れかが決定される割合、即ち、成功演出が実行される割合は、スーパーリーチ(大当り)の変動パターン(変動パターン「PB4−X」、変動パターン「PB5−X」)>ノーマルリーチ(大当り)の変動パターン(変動パターン「PB3−X」)>スーパーリーチ(ハズレ)の変動パターン(変動パターン「PA4−X」、変動パターン「PA5−X」)>ノーマルリーチ(ハズレ)の変動パターン(変動パターン「PA3−X」)である。すなわち、成功演出が実行されたときは、失敗演出が実行されたときに比べ、「大当り」となる期待度が高くなっている。より詳細には、「大当り」となる期待度は、太さ「極太」に変化するアクティブ表示変化演出パターン「CP3」>太さ「中太」に変化するアクティブ表示変化演出パターン「CP2」>太さ「通常」のまま変化しないアクティブ表示変化演出パターン「CP1」となっている。即ち、アクティブ表示枠の太さによる「大当り」となる期待度は、太さ「極太」>太さ「中太」>太さ「通常」の順となっている。 According to the setting example of FIG. 34 (B), the rate at which either the active display change effect pattern “CP3” or the active display change effect pattern “CP4” is determined, that is, the rate at which the success effect is executed, is super Reach (big hit) fluctuation pattern (fluctuation pattern “PB4-X”, fluctuation pattern “PB5-X”)> Normal reach (big hit) fluctuation pattern (fluctuation pattern “PB3-X”)> Super reach (losing) fluctuation pattern (Variation pattern “PA4-X”, variation pattern “PA5-X”)> normal reach (loss) variation pattern (variation pattern “PA3-X”). In other words, when the success effect is executed, the degree of expectation for a “hit” is higher than when the failure effect is executed. More specifically, the expected degree of “big hit” is an active display change effect pattern “CP3” that changes to a thickness “very thick”> an active display change effect pattern “CP2” that changes to a thickness “middle thickness”> thick The active display change effect pattern “CP1” remains unchanged as “normal”. That is, the degree of expectation of “big hit” depending on the thickness of the active display frame is in the order of “extremely thick”> thickness “middle thickness”> thickness “normal”.
図34(C)の設定例においても、アクティブ表示の形状による「大当り」となる期待度は、形状「星」>形状「五角形」>形状「三角形」>形状「球」の順となっており、アクティブ表示枠の太さによる「大当り」となる期待度は、太さ「極太」>太さ「中太」>太さ「通常」の順となっている。 In the setting example of FIG. 34C, the degree of expectation of “big hit” according to the shape of the active display is in the order of shape “star”> shape “pentagon”> shape “triangle”> shape “sphere”. The expected degree of “big hit” depending on the thickness of the active display frame is thickness “extremely thick”> thickness “medium thickness”> thickness “normal”.
以上のように、ステップS726の処理では、演出制御用CPU120は、アクティブ表示変化演出態様決定テーブルと、アクティブ表示変化演出態様決定用の乱数値と、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動(当該可変表示)の変動パターン(可変表示パターン)とによって、アクティブ表示変化演出パターンを決定する。つまり、第2系統変化演出を実行せずに第1系統変化演出を実行する場合には、演出制御用CPU120は、第1系統変化演出のみを実行するときに参照されるアクティブ表示変化演出態様決定テーブルと、アクティブ表示変化演出態様決定用の乱数値と、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動(当該可変表示)の変動パターン(可変表示パターン)とによって、図34(A)に示したアクティブ表示変化演出パターン「BP1」〜アクティブ表示変化演出パターン「BP4」の何れかを決定する。また、第1系統変化演出を実行せずに第2系統変化演出を実行する場合には、演出制御用CPU120は、第2系統変化演出のみを実行するときに参照されるアクティブ表示変化演出態様決定テーブルと、アクティブ表示変化演出態様決定用の乱数値と、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動(当該可変表示)の変動パターン(可変表示パターン)とによって、図34(B)に示したアクティブ表示変化演出パターン「CP1」〜アクティブ表示変化演出パターン「CP3」の何れかを決定する。また、第1系統変化演出と第2系統変化演出の両方を実行する場合には、演出制御用CPU120は、第1系統変化演出および第2系統変化演出の両方を実行するときに参照されるアクティブ表示変化演出態様決定テーブルと、アクティブ表示変化演出態様決定用の乱数値と、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動(当該可変表示)の変動パターン(可変表示パターン)とによって、図34(C)に示したアクティブ表示変化演出パターン「AP1」〜アクティブ表示変化演出パターン「AP12」の何れかを決定する。
As described above, in the process of step S726, the
更に、ステップS726の処理では、演出制御用CPU120は、第1系統変化演出の詳細を決定する。つまり、演出制御用CPU120は、第1系統変化演出のみを実行する場合において図34(A)に示したアクティブ表示変化演出パターンの何れか(アクティブ表示変化演出パターン「BP1」〜アクティブ表示変化演出パターン「BP4」)を決定したときや、第1系統変化演出と第2系統変化演出の両方を実行する場合において図34(C)に示したアクティブ表示変化演出パターンの何れか(アクティブ表示変化演出パターン「AP1」〜アクティブ表示変化演出パターン「AP12」)を決定したときには、第1系統変化演出の詳細を決定する。
Furthermore, in the process of step S726, the
図35は、第1系統変化演出の演出態様の詳細(第1系統詳細パターン)の決定割合を例示する説明図である。図35は、ROM121に記憶されている、第1系統変化演出詳細態様決定テーブル(非図示)による、アクティブ表示変化演出パターン(アクティブ表示変化演出パターン「BP1」〜アクティブ表示変化演出パターン「BP4」、アクティブ表示変化演出パターン「AP1」〜アクティブ表示変化演出パターン「AP12」)に応じた第1系統詳細パターンの決定割合の設定例を表している。
FIG. 35 is an explanatory diagram illustrating the determination ratio of the details (first system detail pattern) of the effect mode of the first system change effect. FIG. 35 shows active display change effect patterns (active display change effect pattern “BP1” to active display change effect pattern “BP4”) according to the first system change effect detailed mode determination table (not shown) stored in the
図35の設定例において、当初表示は、当初表示される(共通演出の実行開示時に表示される)、アクティブ表示の変化候補(変化するとしたならば何れかに変化する形状)の組み合わせである。例えば、当初表示「(「三」「三」「三」)」は、3つの変化候補が何れも形状「三角形」である旨を表している。つまり、当初表示「(「三」「三」「三」)」であるときは、成功演出が実行されアクティブ表示が形状「球」から形状「三角形」に変化するか、失敗演出が実行されアクティブ表示が形状「球」のまま変化しないかの何れかとなる。また例えば、当初表示「(「五」「三」「三」)」は、3つの変化候補のうち1つが形状「五角形」であって2つが形状「三角形」である旨を表している。つまり、当初表示「(「五」「三」「三」)」であるときは、成功演出が実行されアクティブ表示が形状「球」から形状「五角形」に変化するか、成功演出が実行されアクティブ表示が形状「球」から形状「三角形」に変化するか、失敗演出が実行されアクティブ表示が形状「球」のまま変化しないかの何れかとなる。また例えば、当初表示「(「星」「五」「三」)」は、3つの変化候補のうち1つが形状「星」であって1つが形状「五角形」であって1つが形状「三角形」である旨を表している。つまり、当初表示「(「星」「五」「三」)」であるときは、成功演出が実行されアクティブ表示が形状「球」から形状「星」に変化するか、成功演出が実行されアクティブ表示が形状「球」から形状「五角形」に変化するか、成功演出が実行されアクティブ表示が形状「球」から形状「三角形」に変化するか、失敗演出が実行されアクティブ表示が形状「球」のまま変化しないかの何れかとなる。 In the setting example of FIG. 35, the initial display is a combination of the initial display (displayed when the execution of the common effect is disclosed) and the active display change candidate (the shape that changes to any if changed). For example, the initial display “(“ three ”” three ”“ three ”)” represents that all three change candidates have the shape “triangle”. In other words, when the initial display is “(“ three ”“ three ”“ three ”)”, the success presentation is executed and the active display changes from the shape “sphere” to the shape “triangle”, or the failure presentation is executed and activated. The display remains in the shape “sphere” and does not change. Further, for example, the initial display “(“ 5 ”,“ three ”,“ three ”)” represents that one of the three change candidates is the shape “pentagon” and two are the shape “triangle”. In other words, when the initial display is “(“ 5 ”,“ 3 ”,“ three ”)”, the success presentation is executed and the active display changes from the shape “sphere” to the shape “pentagon”, or the success presentation is executed and active. Either the display changes from the shape “sphere” to the shape “triangle” or the failure effect is executed and the active display remains in the shape “sphere”. Also, for example, the initial display “(“ star ”” “five” “three”) ”has one of the three change candidates, the shape“ star ”, one the shape“ pentagon ”, and one the shape“ triangle ”. It represents that. That is, when the initial display is “(“ star ”” “five” “three”) ”, the success presentation is executed and the active display changes from the shape“ sphere ”to the shape“ star ”, or the success presentation is executed and active. The display changes from the shape “sphere” to the shape “pentagon”, the success presentation is executed and the active display changes from the shape “sphere” to the shape “triangle”, or the failure presentation is executed and the active display becomes the shape “sphere” Either remains unchanged.
図35の設定例において、共通演出(消去1)は、当初表示された3つの変化候補のうち1番目に消去(当該候補に変化しないものとして1番目の演出として除外)されるものである。具体的には、共通演出(消去1)「(「三」消去)」は、3つの変化候補のうち1番目に消去されるものが形状「三角形」である旨を表している。共通演出(消去1)「(「五」消去)」は、3つの変化候補のうち1番目に消去されるものが形状「五角形」である旨を表している。具体的には、共通演出(消去1)「(「星」消去)」は、3つの変化候補のうち1番目に消去されるものが形状「星」である旨を表している。つまり、変化候補のうち消去されなかった残り2つが変化候補として維持される。 In the setting example of FIG. 35, the common effect (erase 1) is erased first among the three change candidates initially displayed (excluded as the first effect as a result of not changing to the candidate). Specifically, the common effect (erase 1) “(“ three ”erasure)” represents that the first one of the three change candidates to be erased is the shape “triangle”. The common effect (erase 1) “(“ five ”erasure)” represents that the first one of the three change candidates to be erased is the shape “pentagon”. Specifically, the common effect (erasure 1) “(“ star ”” elimination) represents that the shape “star” is the first of the three change candidates to be erased. That is, the remaining two of the change candidates that have not been deleted are maintained as change candidates.
図35の設定例において、共通演出(消去2)は、当初表示された3つの変化候補のうち2番目に消去(当該候補に変化しないものとして2番目の演出として除外)されるものである。具体的には、共通演出(消去2)「(「三」消去)」は、3つの変化候補のうち2番目に消去されるものが形状「三角形」である旨を表している。共通演出(消去2)「(「五」消去)」は、3つの変化候補のうち2番目に消去されるものが形状「五角形」である旨を表している。共通演出(消去2)「(「星」消去)」は、3つの変化候補のうち2番目に消去されるものが形状「星」である旨を表している。つまり、変化候補のうち消去されなかった残り1つが変化候補として維持される。 In the setting example of FIG. 35, the common effect (erase 2) is erased secondly among the three change candidates initially displayed (excluded as the second effect as a result of not changing to the candidate). Specifically, the common effect (erase 2) “(“ three ”erasure)” represents that the second one of the three change candidates to be erased is the shape “triangle”. The common effect (erase 2) “(“ five ”erasure)” indicates that the second candidate to be erased among the three change candidates is the shape “pentagon”. The common effect (erasure 2) “(“ star ”erasure)” indicates that the second candidate to be erased among the three change candidates is the shape “star”. That is, the remaining one of the change candidates that has not been deleted is maintained as a change candidate.
図35の設定例において、失敗演出(消去3)は、当初表示された3つの変化候補のうち3番目に消去(当該候補に変化しないものとして3番目の演出として除外)されるものである。具体的には、失敗演出(消去3)「(「三」消去)」は、3つの変化候補のうち3番目に消去されるものが形状「三角形」である旨を表している。失敗演出(消去3)「(「五」消去)」は、3つの変化候補のうち3番目に消去されるものが形状「五角形」である旨を表している。失敗演出(消去3)「(「星」消去)」は、3つの変化候補のうち3番目に消去されるものが形状「星」である旨を表している。 In the setting example of FIG. 35, the failure effect (erase 3) is erased third from the three change candidates initially displayed (excluded as the third effect as not changing to the candidate). Specifically, the failure effect (erasure 3) “(“ three ”erasure)” indicates that the third “erasure” to be erased is the shape “triangle”. The failure effect (erasure 3) “(“ 5 ”erasure)” indicates that the third erasure candidate to be erased is the shape “pentagon”. Failure effect (erasure 3) “(“ star ”” elimination) represents that the third erased candidate among the three change candidates is the shape “star”.
なお、共通演出(消去1)、共通演出(消去2)、失敗演出(消去3)は、該当する候補を画面上から実際に消去する演出のほか、当該候補にアクティブ表示が変化しないことが遊技者に分かるような演出(若しくは示唆するような演出)であればよい。例えば、ある候補が、アクティブ表示に衝突した場合に当該候補の形状にアクティブ表示が変化する場合に、アクティブ表示に衝突しない方向(衝突しないと示唆される方向)に移動させる演出も、共通演出(消去1)、共通演出(消去2)、失敗演出(消去3)に含まれる。 Note that the common effect (erase 1), common effect (erase 2), and failure effect (erase 3) are effects that actually delete the candidate from the screen, and that the active display does not change to the candidate. It may be an effect that can be understood by a person (or an effect that suggests). For example, when a candidate collides with the active display and the active display changes to the shape of the candidate, the effect of moving in a direction that does not collide with the active display (a direction that suggests that there is no collision) It is included in erasure 1), common production (erasure 2), and failure production (erasure 3).
図35の設定例において、成功演出(衝突)は、当初表示された3つの変化候補のうちアクティブ表示に衝突(3番目の演出として当該候補の形状にアクティブ表示を変化させる衝突)して当該形状にアクティブ表示を変化させるものである。具体的には、成功演出(衝突)「(「三」衝突)」は、3つの変化候補のうちアクティブ表示を変化させるものが形状「三角形」である旨を表している。成功演出(衝突)「(「五」衝突)」は、3つの変化候補のうちアクティブ表示を変化させるものが形状「五角形」である旨を表している。成功演出(衝突)「(「星」衝突)」は、3つの変化候補のうちアクティブ表示を変化させるものが形状「星」である旨を表している。なお、3番目の演出である失敗演出(消去3)と、同じく3番目の演出である成功演出(衝突)とは、何れかが択一的に規定される。 In the setting example of FIG. 35, the success effect (collision) collides with the active display among the three change candidates initially displayed (the collision that changes the active display to the shape of the candidate as the third effect), and the shape The active display is changed. Specifically, the success effect (collision) “(“ three ”collision)” represents that the shape that changes the active display among the three change candidates is the shape “triangle”. The success effect (collision) “(“ five ”collision)” represents that the one that changes the active display among the three change candidates is the shape “pentagon”. The success effect (collision) “(“ star ”collision)” indicates that among the three change candidates, the one that changes the active display is the shape “star”. One of the failure effect (erasure 3), which is the third effect, and the success effect (collision), which is the third effect, are alternatively defined.
図35の設定例において、第1系統詳細パターン「SHP1−1」〜第1系統詳細パターン「SHP10−2」は、当初表示、共通演出(消去1)、共通演出(消去2)、失敗演出(消去3)(または成功演出(衝突))によって規定される第1系統変化演出の演出態様の詳細を表したパターンである。 In the setting example of FIG. 35, the first system detail pattern “SHP1-1” to the first system detail pattern “SHP10-2” are initially displayed, common effect (erase 1), common effect (erase 2), and failure effect ( This is a pattern showing details of the production mode of the first system change production defined by the erasure 3) (or success production (collision)).
例えば、第1系統詳細パターン「SHP1−1」は、当初、形状「三角形」である変化候補を3つ表示し、3つのうち1つ(形状「三角形」)を1番目の演出として消去し、続いて残る2つのうち1つ(形状「三角形」)を2番目の演出として消去し、続いて残る1つ(形状「三角形」)を3番目の演出として消去する第1系統変化演出の詳細パターンである。即ち、第1系統詳細パターン「SHP1−1」ではアクティブ表示は変化しない。また例えば、第1系統詳細パターン「SHP2−3」は、当初、形状「五角形」である変化候補を1つと形状「三角形」である変化候補を2つとを表示し、3つのうち1つ(形状「三角形」)を1番目の演出として消去し、続いて残る2つのうち1つ(形状「五角形」)を2番目の演出として消去し、続いて残る1つ(形状「三角形」)を3番目の演出としてアクティブ表示に衝突させる第1系統変化演出の詳細パターンである。即ち、第1系統詳細パターン「SHP2−3」ではアクティブ表示は形状「三角形」に変化する。また例えば、第1系統詳細パターン「SHP6−1」は、当初、形状「星」である変化候補を1つと形状「五角形」である変化候補を1つと形状「三角形」である変化候補を1つとを表示し、3つのうち1つ(形状「三角形」)を1番目の演出として消去し、続いて残る2つのうち1つ(形状「五角形」)を2番目の演出として消去し、続いて残る1つ(形状「星」)を3番目の演出として消去する第1系統変化演出の詳細パターンである。即ち、第1系統詳細パターン「SHP6−1」ではアクティブ表示は変化しない。また例えば、第1系統詳細パターン「SHP6−2」は、当初、形状「星」である変化候補を1つと形状「五角形」である変化候補を1つと形状「三角形」である変化候補を1つとを表示し、3つのうち1つ(形状「三角形」)を1番目の演出として消去し、続いて残る2つのうち1つ(形状「五角形」)を2番目の演出として消去し、続いて残る1つ(形状「星」)を3番目の演出としてアクティブ表示に衝突させる第1系統変化演出の詳細パターンである。即ち、第1系統詳細パターン「SHP6−2」ではアクティブ表示は形状「星」に変化する。 For example, the first system detail pattern “SHP1-1” initially displays three change candidates having the shape “triangle”, and erases one of the three (shape “triangle”) as the first effect, Subsequently, one of the remaining two (shape “triangle”) is erased as the second effect, and the remaining one (shape “triangle”) is subsequently erased as the third effect. It is. That is, the active display does not change in the first system detail pattern “SHP1-1”. Further, for example, the first system detail pattern “SHP2-3” initially displays one change candidate having the shape “pentagon” and two change candidates having the shape “triangle”, and one of the three (shape) "Triangle") is erased as the first effect, one of the remaining two (shape "pentagon") is erased as the second effect, and the remaining one (shape "triangle") is third It is a detailed pattern of the 1st system change production made to collide with an active display as production of. That is, in the first system detail pattern “SHP2-3”, the active display changes to the shape “triangle”. For example, the first system detail pattern “SHP6-1” initially has one change candidate having a shape “star”, one change candidate having a shape “pentagon”, and one change candidate having a shape “triangle”. , Delete one of the three (shape “triangle”) as the first effect, and then delete one of the remaining two (shape “pentagon”) as the second effect, and then remain It is a detailed pattern of the 1st system change production which deletes one (shape "star") as the 3rd production. That is, the active display does not change in the first system detail pattern “SHP6-1”. Further, for example, the first system detail pattern “SHP6-2” initially has one change candidate having the shape “star”, one change candidate having the shape “pentagon”, and one change candidate having the shape “triangle”. , Delete one of the three (shape “triangle”) as the first effect, and then delete one of the remaining two (shape “pentagon”) as the second effect, and then remain It is a detailed pattern of the 1st system change production which makes one (shape "star") collide with an active display as the 3rd production. That is, in the first system detail pattern “SHP6-2”, the active display changes to the shape “star”.
図35の設定例によれば、当初表示される変化候補の組み合わせに応じて、成功演出が実行される割合が異なる。一例として、形状「三角形」に変化する成功演出が実行される場合(アクティブ表示変化演出パターン「BP2」、アクティブ表示変化演出パターン「AP4」〜アクティブ表示変化演出パターン「AP6」の場合)において形状「三角形」が3つ選ばれる割合(第1系統詳細パターン「SHP1−2」が決定される割合)は70%、失敗演出が実行される場合(アクティブ表示変化演出パターン「BP1」、アクティブ表示変化演出パターン「AP1」〜アクティブ表示変化演出パターン「AP3」の場合)において同じく形状「三角形」が3つ選ばれる割合(第1系統詳細パターン「SHP1−1」が決定される割合)は42%であるのに対し、形状「三角形」に変化する成功演出が実行される場合において形状「五角形」が1つ、形状「三角形」が2つ選ばれる割合(第1系統詳細パターン「SHP2−3」が決定される割合)は15%、失敗演出が実行される場合において同じく形状「五角形」が1つ、形状「三角形」が2つ選ばれる割合(第1系統詳細パターン「SHP2−1」が決定される割合)は20%である。つまり、形状「五角形」が1つ、形状「三角形」が2つ選ばれたときと、形状「三角形」が3つ選ばれたときとでは、形状「三角形」に変化する成功演出が実行される割合が異なっている。 According to the setting example in FIG. 35, the ratio at which the success effect is executed differs depending on the combination of change candidates initially displayed. As an example, when a successful effect changing to the shape “triangle” is executed (in the case of the active display change effect pattern “BP2”, the active display change effect pattern “AP4” to the active display change effect pattern “AP6”), the shape “ The ratio at which three “triangles” are selected (the ratio at which the first system detail pattern “SHP1-2” is determined) is 70%, and when the failure effect is executed (active display change effect pattern “BP1”, active display change effect) Similarly, in the pattern “AP1” to the active display change effect pattern “AP3”, the ratio of three shape “triangles” (the ratio in which the first system detail pattern “SHP1-1” is determined) is 42%. On the other hand, when a successful presentation that changes to the shape “triangle” is executed, one shape “pentagon” The ratio at which two “triangles” are selected (the ratio at which the first system detail pattern “SHP2-3” is determined) is 15%. Similarly, when the failure effect is executed, there is one shape “pentagon” and the shape “triangle”. Is selected (the ratio at which the first system detailed pattern “SHP2-1” is determined) is 20%. In other words, when one shape “pentagon” and two shapes “triangle” are selected, and when three shapes “triangle” are selected, a successful presentation that changes to the shape “triangle” is executed. The ratio is different.
図35の設定例によれば、当初表示される変化候補の組み合わせに応じて、何れの変化候補に変化するかの割合が異なる。一例として、形状「三角形」に変化する成功演出が実行される場合(アクティブ表示変化演出パターン「BP2」、アクティブ表示変化演出パターン「AP4」〜アクティブ表示変化演出パターン「AP6」の場合)において、形状「五角形」が1つ、形状「三角形」が2つ選ばれる割合(第1系統詳細パターン「SHP2−3」が決定される割合)は15%、形状「五角形」が2つ、形状「三角形」が1つ選ばれる割合(第1系統詳細パターン「SHP3−3」が決定される割合)は8%であるのに対し、形状「五角形」に変化する成功演出が実行される場合(アクティブ表示変化演出パターン「BP3」、アクティブ表示変化演出パターン「AP7」〜アクティブ表示変化演出パターン「AP9」の場合)において、形状「五角形」が1つ、形状「三角形」が2つ選ばれる割合(第1系統詳細パターン「SHP2−2」が決定される割合)は35%、形状「五角形」が2つ、形状「三角形」が1つ選ばれる割合(第1系統詳細パターン「SHP3−2」が決定される割合)は30%である。つまり、形状「五角形」が1つ、形状「三角形」が2つ選ばれたときと、形状「五角形」が2つ、形状「三角形」が1つ選ばれたときとでは、形状「三角形」に変化する割合や、形状「五角形」に変化する割合が異なっている。 According to the setting example of FIG. 35, the ratio of which change candidate is changed varies depending on the combination of change candidates initially displayed. As an example, when a successful effect changing to a shape “triangle” is executed (in the case of an active display change effect pattern “BP2”, an active display change effect pattern “AP4” to an active display change effect pattern “AP6”), the shape The ratio that one “pentagon” and two “triangles” are selected (the ratio at which the first system detail pattern “SHP2-3” is determined) is 15%, two “pentagons”, and the shape “triangle”. Is selected (the ratio at which the first system detail pattern “SHP3-3” is determined) is 8%, whereas when a successful effect that changes to the shape “pentagon” is executed (active display change) In the case of the production pattern “BP3” and the active display change production pattern “AP7” to the active display change production pattern “AP9”), the shape “pentagon” is 1 The ratio of selecting two “triangles” (the ratio at which the first system detail pattern “SHP2-2” is determined) is 35%, the ratio of two “pentagons” and one of the “triangles” are selected. (The ratio at which the first system detail pattern “SHP3-2” is determined) is 30%. That is, when one shape “pentagon” and two shapes “triangle” are selected, and when two shapes “pentagon” and two shapes “triangle” are selected, the shape “triangle” The rate of change and the rate of change to the shape “pentagon” are different.
図35の設定例によれば、当初表示した3つの変化候補のうちの何れにもアクティブ表示が変化しない場合には(失敗演出が実行される場合には)、当初表示した3つの変化候補は、「大当り」となる期待度が低いものから消去される。例えば、第1系統詳細パターン「SHP2−1」は、当初、形状「五角形」の変化候補を1つ、形状「三角形」の変化候補を2つ表示するが、形状「三角形」→形状「三角形」→形状「五角形」の順に消去される。また例えば、第1系統詳細パターン「SHP6−1」は、当初、形状「星」の変化候補を1つ、形状「五角形」の変化候補を1つ、形状「三角形」の変化候補を1つ表示するが、形状「三角形」→形状「五角形」→形状「星」の順に消去される。 According to the setting example of FIG. 35, when the active display does not change in any of the three change candidates initially displayed (when the failure effect is executed), the three change candidates initially displayed are , It is erased from those with low expectation of “big hit”. For example, the first system detail pattern “SHP2-1” initially displays one change candidate of the shape “pentagon” and two change candidates of the shape “triangle”, but the shape “triangle” → the shape “triangle” → Erased in the order of the shape “pentagon”. For example, the first system detail pattern “SHP6-1” initially displays one change candidate for the shape “star”, one change candidate for the shape “pentagon”, and one change candidate for the shape “triangle”. However, the shape “triangle” → the shape “pentagon” → the shape “star” is deleted in this order.
図35の設定例によれば、当初表示した3つの変化候補のうちの何れか1つにアクティブ表示が変化する場合には(成功演出が実行される場合には)、当初表示した3つの変化候補のうち変化しない2つの変化候補については、「大当り」となる期待度が低いものから消去される。例えば、第1系統詳細パターン「SHP2−2」は、当初、形状「五角形」の変化候補を1つ、形状「三角形」の変化候補を2つ表示するが、変化しない2つの変化候補(形状「三角形」の変化候補2つ)については、形状「三角形」→形状「三角形」の順に消去される。また例えば、第1系統詳細パターン「SHP2−3」は、当初、形状「五角形」の変化候補を1つ、形状「三角形」の変化候補を2つ表示するが、変化しない2つの変化候補(形状「五角形」の変化候補1つ、形状「三角形」の変化候補1つ)については、形状「三角形」→形状「五角形」の順に消去される。また例えば、第1系統詳細パターン「SHP6−2」は、当初、形状「星」の変化候補を1つ、形状「五角形」の変化候補を1つ、形状「三角形」の変化候補を1つ表示するが、変化しない2つの変化候補(形状「五角形」の変化候補1つ、形状「三角形」の変化候補1つ)については、形状「三角形」→形状「五角形」の順に消去される。また例えば、第1系統詳細パターン「SHP6−3」は、当初、形状「星」の変化候補を1つ、形状「五角形」の変化候補を1つ、形状「三角形」の変化候補を1つ表示するが、変化しない2つの変化候補(形状「星」の変化候補1つ、形状「五角形」の変化候補1つ)については、形状「五角形」→形状「星」の順に消去される。 According to the setting example of FIG. 35, when the active display changes to any one of the three change candidates initially displayed (when a successful effect is executed), the three changes initially displayed. Of the candidates, two change candidates that do not change are deleted from those with low expectation of “big hit”. For example, the first system detail pattern “SHP2-2” initially displays one change candidate for the shape “pentagon” and two change candidates for the shape “triangle”, but two change candidates that do not change (the shape “ Two change candidates for “triangle” are deleted in the order of shape “triangle” → shape “triangle”. Further, for example, the first system detail pattern “SHP2-3” initially displays one change candidate of the shape “pentagon” and two change candidates of the shape “triangle”, but two change candidates (shapes that do not change) 1 change candidate of “pentagon” and 1 change candidate of shape “triangle”) are deleted in the order of “triangle” → shape “pentagon”. For example, the first system detail pattern “SHP6-2” initially displays one change candidate for the shape “star”, one change candidate for the shape “pentagon”, and one change candidate for the shape “triangle”. However, two change candidates that do not change (one change candidate for the shape “pentagon” and one change candidate for the shape “triangle”) are deleted in the order of the shape “triangle” → the shape “pentagon”. For example, the first system detail pattern “SHP6-3” initially displays one change candidate for the shape “star”, one change candidate for the shape “pentagon”, and one change candidate for the shape “triangle”. However, two change candidates that do not change (one change candidate for the shape “star” and one change candidate for the shape “pentagon”) are deleted in the order of the shape “pentagon” → the shape “star”.
図35の設定例によれば、形状「三角形」に特別画像が変化するときは(アクティブ表示変化演出パターン「BP2」、アクティブ表示変化演出パターン「AP4」〜アクティブ表示変化演出パターン「AP6」の場合には)、形状「五角形」や形状「星」を含まない組み合わせに比べて、形状「五角形」や形状「星」を含む組み合わせの決定割合を低くしている。また、図35の設定例によれば、形状「五角形」に特別画像が変化するときは(アクティブ表示変化演出パターン「BP3」、アクティブ表示変化演出パターン「AP7」〜アクティブ表示変化演出パターン「AP9」の場合には)、形状「星」を含まない組み合わせに比べて、形状「星」を含む組み合わせの決定割合を低くしている。 According to the setting example of FIG. 35, when the special image changes to the shape “triangle” (in the case of the active display change effect pattern “BP2”, the active display change effect pattern “AP4” to the active display change effect pattern “AP6”). ), The determination ratio of the combination including the shape “pentagon” and the shape “star” is lower than the combination including the shape “pentagon” and the shape “star”. 35, when the special image changes to the shape “pentagon” (active display change effect pattern “BP3”, active display change effect pattern “AP7” to active display change effect pattern “AP9”). In this case, the determination ratio of the combination including the shape “star” is lower than the combination not including the shape “star”.
以上のように、第1系統変化演出を実行する場合には、演出制御用CPU120は、ステップS726の処理において、第1系統変化演出詳細態様決定テーブルと、第1系統変化演出詳細態様決定用の乱数値(非図示)と、アクティブ表示変化演出パターンとによって、第1系統詳細パターンを決定する。つまり、第1系統変化演出詳細態様決定テーブルには、第1系統変化演出詳細態様決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、第1系統詳細パターン「SHP1−1」〜第1系統詳細パターン「SHP10−2」の夫々に、アクティブ表示変化演出パターンに応じて、図35に示すような決定割合で割り当てられている。
As described above, when executing the first system change effect, the
例えば、図35によれば、アクティブ表示変化演出パターン「BP1」としたときは、第1系統詳細パターン「SHP1−1」が42%の割合で決定され、第1系統詳細パターン「SHP2−1」が20%の割合で決定され、第1系統詳細パターン「SHP3−1」が10%の割合で決定され、第1系統詳細パターン「SHP4−1」が10%の割合で決定され、第1系統詳細パターン「SHP5−1」が3%の割合で決定され、第1系統詳細パターン「SHP6−1」が6%の割合で決定され、第1系統詳細パターン「SHP7−1」が3%の割合で決定され、第1系統詳細パターン「SHP8−1」が3%の割合で決定され、第1系統詳細パターン「SHP9−1」が3%の割合で決定される。また例えば、アクティブ表示変化演出パターン「BP4」としたときは、第1系統詳細パターン「SHP5−2」が5%の割合で決定され、第1系統詳細パターン「SHP6−2」が10%の割合で決定され、第1系統詳細パターン「SHP7−2」が15%の割合で決定され、第1系統詳細パターン「SHP8−2」が20%の割合で決定され、第1系統詳細パターン「SHP9−2」が40%の割合で決定され、第1系統詳細パターン「SHP10−2」が10%の割合で決定される。 For example, according to FIG. 35, when the active display change effect pattern “BP1” is selected, the first system detail pattern “SHP1-1” is determined at a rate of 42%, and the first system detail pattern “SHP2-1” is determined. Is determined at a rate of 20%, the first system detail pattern “SHP3-1” is determined at a rate of 10%, the first system detail pattern “SHP4-1” is determined at a rate of 10%, and the first system The detailed pattern “SHP5-1” is determined at a rate of 3%, the first system detailed pattern “SHP6-1” is determined at a rate of 6%, and the first system detailed pattern “SHP7-1” is set at a rate of 3%. The first system detail pattern “SHP8-1” is determined at a rate of 3%, and the first system detail pattern “SHP9-1” is determined at a rate of 3%. For example, when the active display change effect pattern “BP4” is set, the first system detail pattern “SHP5-2” is determined at a rate of 5%, and the first system detail pattern “SHP6-2” is set at a rate of 10%. The first system detail pattern “SHP7-2” is determined at a rate of 15%, the first system detail pattern “SHP8-2” is determined at a rate of 20%, and the first system detail pattern “SHP9−” is determined. 2 ”is determined at a rate of 40%, and the first system detail pattern“ SHP10-2 ”is determined at a rate of 10%.
なお、図34(C)は、第1系統変化演出と第2系統変化演出の両方を実行する場合に、第1系統変化演出と第2系統変化演出の演出態様を纏めて決定するものであるが、第1系統変化演出と第2系統変化演出の両方を実行する場合において、第1系統変化演出の演出態様を図33(A)に示すように決定し、第2系統変化演出の演出態様を図33(B)に示すように決定してもよい。すなわち、第1系統変化演出および第2系統変化演出の両方を実行するときに参照されるアクティブ表示変化演出態様決定テーブルを用意しなくてもよい。 Note that FIG. 34 (C) determines the first system change effect and the second system change effect in a combined manner when both the first system change effect and the second system change effect are executed. However, when both the first system change effect and the second system change effect are executed, the effect mode of the first system change effect is determined as shown in FIG. May be determined as shown in FIG. That is, it is not necessary to prepare an active display change effect mode determination table that is referred to when both the first system change effect and the second system change effect are executed.
ステップS726の処理を実行した後や、ステップS724においてアクティブ表示変化演出を行わないと判定したときには(ステップS724;No)、演出制御パターンをセットする(ステップS740)。ステップS740の処理では、ステップS720で決定した変動パターンに基づく演出に対応する演出制御パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。また、ステップS722の処理を実行している場合(擬似連演出を実行する場合)には、ステップS740の処理において、ステップS722の処理で決定した仮停止表示の演出態様などに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。また、ステップS725の処理を実行している場合(ステップS723の処理でアクティブ表示変化演出を実行すると決定した場合)には、ステップS740の処理において、ステップS723の処理で実行すると決定したアクティブ表示変化演出(第1系統変化演出、第2系統変化演出)についてステップS725の処理で決定した実行タイミングや、ステップS726の処理で決定した演出態様(第1系統変化演出の場合は詳細の演出も含む)などに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。そして、演出制御パターン設定処理(ステップS710)を終了する。なお、ステップS720で決定した変動パターンに基づく演出に対応する演出制御パターンが複数用意されている場合には、何れかを選択して使用パターンとしてセットする。仮停止表示の演出態様に関する演出制御パターンや、アクティブ表示変化演出に関する演出制御パターンについても同様である。 After performing the process of step S726 or when it is determined in step S724 that the active display change effect is not performed (step S724; No), an effect control pattern is set (step S740). In the process of step S740, the effect control pattern corresponding to the effect control pattern corresponding to the effect based on the variation pattern determined in step S720 is set as the usage pattern. Further, when the process of step S722 is executed (when the pseudo-continuous effect is executed), an effect control pattern corresponding to the temporary stop display effect mode determined in the process of step S722 in the process of step S740. Is set as the usage pattern. Further, when the process of step S725 is executed (when it is determined that the active display change effect is executed in the process of step S723), the active display change determined to be executed in the process of step S723 in the process of step S740. For the effects (first system change effect, second system change effect), the execution timing determined by the process of step S725 and the effect mode determined by the process of step S726 (including the detailed effect in the case of the first system change effect) The production control pattern corresponding to the above is set as the usage pattern. Then, the effect control pattern setting process (step S710) ends. When a plurality of effect control patterns corresponding to the effect based on the variation pattern determined in step S720 are prepared, any one is selected and set as a use pattern. The same applies to the effect control pattern related to the temporary stop display effect mode and the effect control pattern related to the active display change effect.
次に、パチンコ遊技機1における制御の具体的な一例について説明する。
Next, a specific example of control in the
パチンコ遊技機1の主基板11の側では、CPU103は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件が成立した場合、第1保留記憶数や合計保留記憶数を更新する(ステップS301、S302)。また、CPU103は、第2始動入賞口や第3始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動条件が成立した場合、第2保留記憶数や合計保留記憶数を更新する(ステップS301、S302)。CPU103は、現在の遊技状態が通常状態である場合には、図8(A)に示した特図表示結果決定テーブルを選択し、現在の遊技状態が確変状態である場合には、図8(B)に示した特図表示結果決定テーブルを選択し、選択した特図表示結果決定テーブルと、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データとに基づいて、特図表示結果を「大当り」とするか否かを判定する(ステップS403)。また、CPU103は、「大当り」とする際には、図8(C)に示した大当り種別決定テーブルと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データとに基づいて、大当り種別を「第1大当り(15R確変)」とするか「第2大当り(10R確変)」とするか「第3大当り(10R通常)」とするかを判定する(ステップS409)。続いて、CPU103は、遊技状態などに応じた変動カテゴリを判定し(ステップS412)、その後、コマンド制御処理(ステップS17)などを実行することにより、始動条件の成立時に、始動口入賞指定コマンドや図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドや保留記憶数通知コマンドなどが、主基板11から演出制御基板12に伝送される。
On the
また、主基板11の側では、CPU103は、開始条件が成立した場合、特別図柄通常処理(ステップS110)において、始動条件の成立時と同様に、特図表示結果を「大当り」とするかなどを決定し(ステップS240)、「大当り」とする際には、始動条件の成立時と同様に、大当り種別を決定する(ステップS244)。また、CPU103は、変動パターン設定処理(ステップS111)において、始動条件の成立時と同様に、変動カテゴリを判定し(ステップS261)、変動カテゴリに応じた変動パターンを判定する(ステップS262)。その後、CPU103は、コマンド制御処理(ステップS17)などを実行することにより、開始条件の成立時に、変動パターン指定コマンドなどが主基板11から演出制御基板12に伝送される。
On the
パチンコ遊技機1の演出制御基板12の側では、演出制御用CPU120は、始動条件の成立した場合、入賞時演出決定処理(ステップS150)において、保留記憶の表示態様を決定する(ステップS162)。
On the side of the
また、演出制御基板12の側では、開始条件が成立した場合、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理(ステップS171)において、演出制御パターンを設定する(ステップS710)。ステップS710の処理では、演出制御用CPU120は、ステップS720において変動パターンに基づいて当該変動の演出の種類が決定され、ステップS722において擬似連演出を実行する場合の仮停止表示の演出態様が決定されるほか、ステップS723、ステップS725、ステップS726において、アクティブ表示変化演出に関する内容(実行有無、実行タイミング、演出態様)が決定される。
On the side of the
図36A〜図39Bは、画像表示装置5における表示動作例を示す図である。図36A〜図39Bにおいて画像表示装置5内の矢印「↓」は、飾り図柄が変動中であることを表している。
36A to 39B are diagrams illustrating an example of a display operation in the
図36Aの(A)の(a)〜(d)は、画像表示装置5における各場面を時系列に並べたものである。図36Bの(A)の(e)(f)は、図36Aの(A)の(d)の続きである。つまり、図36Aの(A)の(a)→図36Aの(A)の(b)→図36Aの(A)の(c)→図36Aの(A)の(d)→図36Bの(A)の(e)→図36Bの(A)の(f)の順に時系列に並べたものである。図36Aの(A)、図36Bの(A)は、第1系統変化演出(共通演出、成功演出)が実行される場面である。なお、演出制御パターン設定処理(ステップS710)において、擬似連無が決定され、第1系統変化演出の実行が決定され(図32(A)参照)、実行タイミング「タイミング1」が決定され(図33(A)参照)、アクティブ表示変化演出パターン「BP4」(図34(A)参照)が決定され、第1系統詳細パターン「SHP6−2」(図35参照)が決定されているものとする。
(A) to (d) in FIG. 36A are obtained by arranging the scenes in the
図36Aの(A)の(a)は、飾り図柄(「3」「9」「4」)が確定する直前において、アクティブ表示エリアAHA(図38A参照。本図は省略)内のアクティブ表示枠AHWにアクティブ表示AH(確定飾り図柄(「3」「9」「4」となった可変表示に対応するアクティブ表示)が表示され、始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示H1、保留表示H2、及び、保留表示H3が表示されている場面である。
(A) in FIG. 36A shows an active display frame in the active display area AHA (see FIG. 38A; this diagram is omitted) immediately before the decorative design (“3”, “9”, “4”) is determined. The active display AH (the active display corresponding to the variable display that becomes “3”, “9”, “4”) is displayed on the AHW, and the hold display H1, the hold display H2, and the start winning
図36Aの(A)の(b)は、演出制御用CPU120が、保留表示H1に対応するアクティブ表示AHをアクティブ表示エリアAHAに表示し、保留表示H1に対応するアクティブ表示AHの可変表示を開始したときの場面である。図36Aの(A)の(b)などにおいて、図形群Y1として、Z1は「星」の図形(キャラクタ。以下同様)、Z2は三角形の図形、Z3は五角形の図形である。図36Aの(A)の(b)の場面では、可変表示開始時(実行タイミング「タイミング1」)に、第1系統変化演出(共通演出)が実行されている。具体的には、第1系統詳細パターン「SHP6−2」に従って、変化候補である図形「星(Z1)」と、変化候補である図形「五角形(Z3)」と、変化候補である図形「三角形(Z2)」とが表示され、移動し始めた場面である。
36 (A) (b) in FIG. 36A, the
図36Aの(A)の(c)は、第1系統詳細パターン「SHP6−2」の共通演出(消去1)に従って、図形「三角形(Z2)」が消去(消滅)される場面である。図36Aの(A)の(d)は、第1系統詳細パターン「SHP6−2」の共通演出(消去2)に従って、図形「五角形(Z3)」が消去(消滅)される場面である。図36Bの(A)の(e)、及び、図36Bの(A)の(f)は、第1系統詳細パターン「SHP6−2」の成功演出(衝突)に従って、図形「星(Z1)」がアクティブ表示AHに衝突し、アクティブ表示AHが「星」に変化する場面である。 FIG. 36A (A) (c) shows a scene in which the figure “triangle (Z2)” is erased (disappeared) in accordance with the common effect (erasure 1) of the first system detail pattern “SHP6-2”. FIG. 36A (A) (d) is a scene in which the graphic “pentagon (Z3)” is erased (disappeared) in accordance with the common effect (erasure 2) of the first system detail pattern “SHP6-2”. FIG. 36B (A) (e) and FIG. 36B (A) (f) show the graphic “star (Z1)” according to the successful production (collision) of the first system detail pattern “SHP6-2”. Collides with the active display AH, and the active display AH changes to “star”.
図36Aの(B)、図36Bの(B)は、他の場面を時系列に並べたものである。図36Bの(B)は、図36Aの(B)の続きである。つまり、図36Aの(B)の(a)→図36Aの(B)の(b)→図36Aの(B)の(c)→図36Aの(B)の(d)→図36Bの(B)の(e)→図36Bの(B)の(f)の順に時系列に並べたものである。図36Aの(B)、図36Bの(B)は、第1系統変化演出(共通演出、失敗演出)が実行される場面である。なお、演出制御パターン設定処理(ステップS710)において、擬似連無が決定され、第1系統変化演出の実行が決定され(図32(A)参照)、実行タイミング「タイミング1」が決定され(図33(A)参照)、アクティブ表示変化演出パターン「BP1」(図34(A)参照)が決定され、第1系統詳細パターン「SHP6−1」(図35参照)が決定されているものとする。
FIG. 36A (B) and FIG. 36B (B) show other scenes arranged in time series. FIG. 36B (B) is a continuation of FIG. 36A (B). That is, (a) in (B) of FIG. 36A → (b) in (B) in FIG. 36A → (c) in (B) in FIG. 36A → (d) in (B) in FIG. 36A → ( They are arranged in time series in the order of (e) in B) and (f) in (B) in FIG. 36B. (B) of FIG. 36A and (B) of FIG. 36B are scenes in which the first system change effect (common effect, failure effect) is executed. In the effect control pattern setting process (step S710), pseudo-continuity is determined, execution of the first system change effect is determined (see FIG. 32A), and execution timing “
図36Aの(B)の(a)は、図36Aの(A)の(a)と同様である。図36Aの(B)の(b)は、演出制御用CPU120が、保留表示H1に対応するアクティブ表示AHをアクティブ表示エリアAHAに表示し、保留表示H1に対応するアクティブ表示AHの可変表示を開始したときの場面である。図36Aの(B)の(b)の場面では、可変表示開始時(実行タイミング「タイミング1」)に、第1系統変化演出(共通演出)が実行されている。具体的には、第1系統詳細パターン「SHP6−1」に従って、変化候補である図形「星(Z1)」と、変化候補である図形「五角形(Z3)」と、変化候補である図形「三角形(Z2)」とが表示され、移動し始めた場面である。
(A) in (B) of FIG. 36A is the same as (a) in (A) of FIG. 36A. 36 (B) in FIG. 36A, the
図36Aの(B)の(c)は、第1系統詳細パターン「SHP6−1」の共通演出(消去1)に従って、図形「三角形(Z2)」が消去(消滅)される場面である。図36Aの(B)の(d)は、第1系統詳細パターン「SHP6−1」の共通演出(消去2)に従って、図形「五角形(Z3)」が消去(消滅)される場面である。図36Bの(B)の(e)、及び、図36Bの(B)の(f)は、第1系統詳細パターン「SHP6−1」の失敗演出(消去3)に従って、図形「星(Z1)」が消去(消滅)される場面である。アクティブ表示AHは「球」のまま変化していない。 FIG. 36A (B) (c) is a scene in which the figure “triangle (Z2)” is erased (disappeared) in accordance with the common effect (erasure 1) of the first system detail pattern “SHP6-1”. FIG. 36A (B) (d) is a scene in which the graphic “pentagon (Z3)” is erased (disappeared) in accordance with the common effect (erasure 2) of the first system detail pattern “SHP6-1”. FIG. 36B (B) (e) and FIG. 36B (B) (f) show the graphic “star (Z1)” according to the failure production (erasure 3) of the first system detail pattern “SHP6-1”. "Is a scene that is erased (disappeared). The active display AH remains “sphere” and does not change.
図37Aの(A)、図37Bの(A)は、他の場面を時系列に並べたものである。図37Bの(A)は、図37Aの(A)の続きである。つまり、図37Aの(A)の(a)→図37Aの(A)の(b)→図37Aの(A)の(c)→図37Aの(A)の(d)→図37Bの(A)の(e)→図37Bの(A)の(f)→図37Bの(A)の(g)の順に時系列に並べたものである。図37Aの(A)、図37Bの(A)は、第1系統変化演出(共通演出、成功演出)及び第2系統変化演出(共通演出、成功演出)が実行される場面である。なお、演出制御パターン設定処理(ステップS710)において、擬似連無が決定され、第1系統変化演出及び第2系統変化演出の実行が決定され(図32(A)参照)、実行タイミング「タイミング3」が決定され(図33(A)参照)、アクティブ表示変化演出パターン「AP11」(図34(C)参照)が決定され、第1系統詳細パターン「SHP6−2」(図35参照)が決定されているものとする。
FIG. 37A (A) and FIG. 37B (A) show other scenes arranged in time series. (A) of FIG. 37B is a continuation of (A) of FIG. 37A. That is, (a) in FIG. 37A → (b) in (A) in FIG. 37A → (c) in (A) in FIG. 37 → (d) in (A) in FIG. 37A → ( They are arranged in time series in the order of (e) in A), (f) in (A) in FIG. 37B, and (g) in (A) in FIG. 37B. (A) of FIG. 37A and (A) of FIG. 37B are scenes in which the first system change effect (common effect, successful effect) and the second system change effect (common effect, successful effect) are executed. In the effect control pattern setting process (step S710), pseudo-continuity is determined, execution of the first system change effect and the second system change effect is determined (see FIG. 32A), and the execution timing “
図37Aの(A)の(a)は、図36Aの(A)の(a)と同様である。図37Aの(A)の(b)は、演出制御用CPU120が、保留表示H1に対応するアクティブ表示AHをアクティブ表示エリアAHAに表示し、保留表示H1に対応するアクティブ表示AHの可変表示を開始したときの場面である。図37Aの(A)の(c)は、可変表示の開始後(実行タイミング「タイミング3」)に、第1系統変化演出(共通演出)と第2系統変化演出(共通演出)とが実行される場面である。なお、Y2にて示した矢印「激熱」は、第2系統変化演出(共通演出)である。
(A) in FIG. 37A is the same as (a) in (A) of FIG. 36A. In FIG. 37A (A) (b), the
図37Aの(A)の(d)は、第1系統詳細パターン「SHP6−2」の共通演出(消去1)に従って、図形「三角形(Z2)」が消去(消滅)され、アクティブ表示演出パターン「AP11」に従って、矢印「激熱」がアクティブ表示枠AHWに衝突し(成功演出を実行し)、アクティブ表示枠AHWの太さが「中太」に変化する場面である。図37Bの(A)の(e)は、第1系統詳細パターン「SHP6−2」の共通演出(消去2)に従って、図形「五角形(Z3)」が消去(消滅)される場面である。図37Bの(A)の(f)、及び、図37Bの(A)の(g)は、第1系統詳細パターン「SHP6−2」の成功演出(衝突)に従って、図形「星(Z1)」がアクティブ表示AHに衝突し、アクティブ表示AHが「星」に変化する場面である。 FIG. 37A (A) (d) shows that the figure “triangle (Z2)” is erased (disappeared) in accordance with the common effect (erase 1) of the first system detail pattern “SHP6-2”, and the active display effect pattern “ In accordance with “AP11”, the arrow “Intense heat” collides with the active display frame AHW (successful performance is executed), and the thickness of the active display frame AHW changes to “middle thickness”. FIG. 37B (A) (e) is a scene in which the graphic “pentagon (Z3)” is erased (disappeared) in accordance with the common effect (erasure 2) of the first system detail pattern “SHP6-2”. FIG. 37B (A) (f) and FIG. 37B (A) (g) show the graphic “star (Z1)” according to the successful production (collision) of the first system detail pattern “SHP6-2”. Collides with the active display AH, and the active display AH changes to “star”.
図37Aの(B)、図37Bの(B)は、他の場面を時系列に並べたものである。図37Bの(B)は、図37Aの(B)の続きである。つまり、図37Aの(B)の(a)→図37Aの(B)の(b)→図37Aの(B)の(c)→図37Aの(B)の(d)→図37Bの(B)の(e)→図37Bの(B)の(f)→図37Bの(B)の(g)の順に時系列に並べたものである。図37Aの(B)、図37Bの(B)は、第1系統変化演出(共通演出、失敗演出)及び第2系統変化演出(共通演出、失敗演出)が実行される場面である。なお、演出制御パターン設定処理(ステップS710)において、擬似連無が決定され、第1系統変化演出及び第2系統変化演出の実行が決定され(図32(A)参照)、実行タイミング「タイミング3」が決定され(図33(A)参照)、アクティブ表示変化演出パターン「AP1」(図34(C)参照)が決定され、第1系統詳細パターン「SHP6−1」(図35参照)が決定されているものとする。
(B) in FIG. 37A and (B) in FIG. 37B show other scenes arranged in time series. FIG. 37B (B) is a continuation of FIG. 37A (B). That is, (a) in (B) of FIG. 37A (b) in (B) in FIG. 37A (c) in (B) in FIG. 37A (d) in (B) in FIG. These are arranged in time series in the order of (e) in B), (f) in (B) in FIG. 37B, and (g) in (B) in FIG. 37B. (B) of FIG. 37A and (B) of FIG. 37B are scenes in which the first system change effect (common effect, failure effect) and the second system change effect (common effect, failure effect) are executed. In the effect control pattern setting process (step S710), pseudo-continuity is determined, execution of the first system change effect and the second system change effect is determined (see FIG. 32A), and the execution timing “
図37Aの(B)の(a)は、図37Aの(A)の(a)と同様である。図37Aの(B)の(b)は、図37Aの(A)の(b)と同様である。図37Aの(B)の(c)は、図37Aの(A)の(c)と同様である。 (A) in (B) of FIG. 37A is the same as (a) in (A) of FIG. 37A. (B) in FIG. 37A is the same as (b) in (A) of FIG. 37A. (B) in FIG. 37A is the same as (c) in (A) of FIG. 37A.
図37Aの(B)の(d)は、第1系統詳細パターン「SHP6−1」の共通演出(消去1)に従って、図形「三角形(Z2)」が消去(消滅)され、アクティブ表示演出パターン「AP1」に従って、矢印「激熱」がアクティブ表示枠AHWに衝突せず(失敗演出を実行し)、アクティブ表示枠AHWの太さが「通常」のまま変化しない場面である。図37Bの(B)の(e)は、第1系統詳細パターン「SHP6−1」の共通演出(消去2)に従って、図形「五角形(Z3)」が消去(消滅)される場面である。図37Bの(B)の(f)、及び、図37Bの(B)の(g)は、第1系統詳細パターン「SHP6−1」の失敗演出(消去3)に従って、図形「星(Z1)」が消去(消滅)される場面である。アクティブ表示AHは「球」のまま変化していない。 In FIG. 37A (B) (d), the graphic “triangle (Z2)” is erased (disappeared) in accordance with the common effect (erase 1) of the first system detail pattern “SHP6-1”, and the active display effect pattern “ In accordance with “AP1”, the arrow “Intense heat” does not collide with the active display frame AHW (execution of the failure effect), and the thickness of the active display frame AHW remains “normal” and does not change. FIG. 37B (B) (e) is a scene in which the graphic “pentagon (Z3)” is erased (disappeared) in accordance with the common effect (erasure 2) of the first system detail pattern “SHP6-1”. FIG. 37B (B) (f) and FIG. 37B (B) (g) show the graphic “star (Z1)” according to the failure production (erasure 3) of the first system detail pattern “SHP6-1”. "Is a scene that is erased (disappeared). The active display AH remains “sphere” and does not change.
図38Aの(A)、図38Bの(A)は、他の場面を時系列に並べたものである。図38Bの(A)は、図38Aの(A)の続きである。つまり、図38Aの(A)の(a)→図38Aの(A)の(b)→図38Aの(A)の(c)→図38Aの(A)の(d)→図38Bの(A)の(e)→図38Bの(A)の(f)の順に時系列に並べたものである。図38Aの(A)、図38Bの(A)は、第2系統変化演出(共通演出、成功演出)が実行される場面である。なお、演出制御パターン設定処理(ステップS710)において、擬似連無が決定され、第2系統変化演出の実行が決定され(図32(A)参照)、実行タイミング「タイミング4」が決定され(図33(A)参照)、アクティブ表示変化演出パターン「CP2」(図34(B)参照)が決定されているものとする。
FIG. 38A (A) and FIG. 38B (A) show other scenes arranged in time series. FIG. 38B (A) is a continuation of FIG. 38A (A). That is, (A) in FIG. 38A → (b) in FIG. 38A (A) → (c) in FIG. 38A → (d) in FIG. They are arranged in time series in the order of (e) of A) → (f) of (A) of FIG. 38B. (A) in FIG. 38A and (A) in FIG. 38B are scenes in which the second system change effect (common effect, successful effect) is executed. In the effect control pattern setting process (step S710), pseudo-continuity is determined, execution of the second system change effect is determined (see FIG. 32A), and execution timing “
図38Aの(A)の(a)は、図37Aの(A)の(a)と同様である。図38Aの(A)の(b)は、図37Aの(A)の(b)と同様である。図38Aの(A)の(c)(d)は、リーチ後(実行タイミング「タイミング4」)に、第2系統変化演出(共通演出)が実行される場面である。なお、Y2にて示した矢印「激熱」は、第2系統変化演出(共通演出)である。図37Bの(A)の(e)(f)は、アクティブ表示演出パターン「CP2」に従って、矢印「激熱」がアクティブ表示枠AHWに衝突し(成功演出を実行し)、アクティブ表示枠AHWの太さが「中太」に変化する場面である。
(A) of (A) of FIG. 38A is the same as (a) of (A) of FIG. 37A. FIG. 38A (A) (b) is the same as FIG. 37A (A) (b). (C) and (d) of (A) of FIG. 38A are scenes in which the second system change effect (common effect) is executed after the reach (execution timing “
図38Aの(B)、図38Bの(B)は、他の場面を時系列に並べたものである。図38Bの(B)は、図38Aの(B)の続きである。つまり、図38Aの(B)の(a)→図38Aの(B)の(b)→図38Aの(B)の(c)→図38Aの(B)の(d)→図38Bの(B)の(e)→図38Bの(B)の(f)の順に時系列に並べたものである。図38Aの(B)、図38Bの(B)は、第2系統変化演出(共通演出、失敗演出)が実行される場面である。なお、演出制御パターン設定処理(ステップS710)において、擬似連無が決定され、第2系統変化演出の実行が決定され(図32(A)参照)、実行タイミング「タイミング4」が決定され(図33(A)参照)、アクティブ表示変化演出パターン「CP1」(図34(B)参照)が決定されているものとする。
FIG. 38A (B) and FIG. 38B (B) show other scenes arranged in time series. FIG. 38B (B) is a continuation of FIG. 38A (B). That is, (a) in (B) in FIG. 38A → (b) in (B) in FIG. 38A → (c) in (B) in FIG. 38A → (d) in (B) in FIG. 38A → ( They are arranged in time series in the order of (e) of B) → (f) of (B) of FIG. 38B. (B) in FIG. 38A and (B) in FIG. 38B are scenes in which the second system change effect (common effect, failure effect) is executed. In the effect control pattern setting process (step S710), pseudo-continuity is determined, execution of the second system change effect is determined (see FIG. 32A), and execution timing “
図38Aの(B)の(a)は、図38Aの(A)の(a)と同様である。図38Aの(B)の(b)は、図38Aの(A)の(b)と同様である。図38Aの(B)の(c)(d)は、図38Aの(A)の(c)(d)と同様である。図38Bの(B)の(e)(f)は、アクティブ表示演出パターン「CP1」に従って、矢印「激熱」がアクティブ表示枠AHWに衝突せず(失敗演出を実行し)、アクティブ表示枠AHWの太さが「通常」のまま変化しない場面である。 FIG. 38A (B) (a) is the same as FIG. 38A (A) (a). (B) in (B) of FIG. 38A is the same as (b) in (A) of FIG. 38A. (C) and (d) of (B) of FIG. 38A are the same as (c) and (d) of (A) of FIG. 38A. FIG. 38B (B) (e) (f) shows the active display frame AHW according to the active display effect pattern “CP1”, in which the arrow “extreme heat” does not collide with the active display frame AHW (executes the failure effect). This is a scene in which the thickness of the box remains “normal”.
図39A、図39Bは、他の場面を時系列に並べたものである。図39Bは、図39Aの続きである。つまり、図39Aの(a)→図39Aの(b)→図39Aの(c)→図39Aの(d)→図39Aの(e)→図39Aの(f)→図39Bの(g)→図39Bの(h)→図39Bの(i)の順に時系列に並べたものである。図39A、図39Bは、第2系統変化演出(共通演出、成功演出)が実行される場面である。なお、演出制御パターン設定処理(ステップS710)において、擬似連有(演出態様「通常」)が決定され、第2系統変化演出の実行が決定され(図32(A)参照)、実行タイミング「タイミング2」が決定され(図33(B)参照)、アクティブ表示変化演出パターン「CP2」(図34(B)参照)が決定されているものとする。 39A and 39B show other scenes arranged in time series. FIG. 39B is a continuation of FIG. 39A. That is, (a) of FIG. 39A → (b) of FIG. 39A → (c) of FIG. 39A → (d) of FIG. 39A → (e) of FIG. 39A → (f) of FIG. 39A → (g) of FIG. 39B) → In FIG. 39B (h) → FIG. 39B (i) in order of time series. 39A and 39B are scenes in which the second system change effect (common effect, success effect) is executed. In the effect control pattern setting process (step S710), pseudo-joint (effect mode “normal”) is determined, execution of the second system change effect is determined (see FIG. 32A), and execution timing “timing” 2 ”is determined (see FIG. 33B), and the active display change effect pattern“ CP2 ”(see FIG. 34B) is determined.
図39Aの(a)〜図39Aの(e)は、チャンス図柄「好機」が仮停止する迄の場面である。図39Aの(f)、図39Bの(g)は、再可変表示後(実行タイミング「タイミング2」)に、第2系統変化演出(共通演出)が実行される場面である。図39Bの(h)(i)は、アクティブ表示演出パターン「CP2」に従って、矢印「激熱」がアクティブ表示枠AHWに衝突し(成功演出を実行し)、アクティブ表示枠AHWの太さが「中太」に変化する場面である。
FIG. 39A (a) to FIG. 39A (e) are scenes until the chance symbol “opportunity” temporarily stops. (F) of FIG. 39A and (g) of FIG. 39B are scenes in which the second system change effect (common effect) is executed after re-variable display (execution timing “
以上のように、上記実施形態によるパチンコ遊技機1は、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて識別情報(例えば、飾り図柄やチャンス図柄などの図柄など)の可変表示を実行して表示結果(例えば、確定飾り図柄など)を導出表示する可変表示手段(例えば、画像表示装置5など)に特定表示結果(例えば、大当り組合せとなる確定飾り図柄など)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御する遊技機であって、遊技媒体が前記始動領域を通過したが前記開始条件が成立していない可変表示について、所定の上限数を限度に保留情報を記憶する保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部151A、第2特図保留記憶部151B、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aなど)と、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報の各々に対して所定の表示態様で保留表示を行う保留表示手段(例えば、ステップS163の保留追加処理において始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示を追加する処理など)と、前記開始条件が成立したことに基づいて、当該開始条件が成立した可変表示に対応する保留表示に応じた消化時表示を含む情報を表した特別画像(例えば、当該可変表示に対応する保留表示を所定のアクティブ表示エリアAHAに移動させたアクティブ表示、または、当該可変表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像など)を表示する特別画像表示手段と、可変表示の実行中に当該可変表示に対応する特別画像の態様を変化させる特別画像変化手段(例えば、ステップS710の演出制御パターン設定処理において決定したアクティブ表示変化演出の実行有無やアクティブ表示演出の実行タイミングやアクティブ表示変化演出の演出態様に応じた演出制御パターンに従って、図36A〜図39Bの如く、アクティブ表示エリアAHA内のアクティブ表示AHや、アクティブ表示枠AHWを変化させる、ステップS172の可変表示中演出処理など)と、を備え、前記特別画像変化手段は、可変表示の実行中に前記特別画像の態様を変化させる第1系統の変化であって複数の態様のうちのいずれかに変化させる(例えば、図34(A)などに示した形状「星」、形状「三角形」、形状「五角形」のうち、例えば、図36Aや図36Bに示すように、図形「星(Z1)」をアクティブ表示AHに衝突させることによって形状「星」に変化させる)第1系統変化手段と、可変表示の実行中に前記特別画像の態様を変化させる第2系統の変化であって複数の態様のうちのいずれかに変化させる(例えば、図34(B)などに示した太さ「中太」、太さ「極太」のうち、矢印「激熱」をアクティブ表示枠AHWに衝突させることによって太さ「中太」に変化させる)第2系統変化手段と、を含み、前記特別画像の前記第1系統の変化有無または変化態様と、前記特別画像の前記第2系統の変化有無または変化態様の組み合わせによって有利度合いが異なる。例えば、図32(A)に示すように、アクティブ表示変化演出が実行されたときは、アクティブ表示変化演出が実行されないときに比べ、「大当り」となる期待度が高くなっている。また、例えば、図32(A)に示すように、第1系統変化演出および第2系統変化演出が実行されたときは、そうでないときに比べ、「大当り」となる期待度が高くなっている。
As described above, the
これにより、特別画像の変化に注目させることができる。なお、特別画像の第1系統の変化有無または変化態様と、特別画像の第2系統の変化有無または変化態様の組み合わせによって異なる有利度合いは、「大当り」となる期待度に限定されない。例えば、上述の有利度合いには、確変に関する期待度(例えば、第1大当り(15R確変)または第2大当り(10R確変)となる期待度や、第1大当り(15R確変)となる期待度など)、ラウンド数に関する期待度(例えば、第1大当り(15R確変)となる期待度など)、時短の有無/回数に関する期待度(例えば、時短有となる期待度や、時短回数が複数種類存在するようにした場合における多い時短回数となる期待度など)、突確に関する期待度(突確となる期待度)、潜確(潜伏確変)に関する期待度(潜確機能を搭載した場合における潜確となる期待度)、確変転落に関する期待度(例えば、確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」に決定されない期待度(確変制御が維持される期待度)など)なども含まれる。即ち、例えば、アクティブ表示変化演出が実行されたときは、アクティブ表示変化演出が実行されないときに比べ、「第1大当り(15R確変)」となる期待度が高くなっていてもよい。また、「大当り」となる期待度が高い演出(例えば、スーパーリーチβなど)が実行される期待度であってもよい。また、特別の演出(例えば、レアな演出など)が実行される期待度であってもよい。例えば、第1系統変化演出および第2系統変化演出が実行されたときは、そうでないときに比べ、レアな演出が実行される期待度が高くなっていてもよい。また、付与されるデジタルコンテンツ(例えば、携帯電話で再生する動画、音声など)に関する期待度であってもよい。例えば、第1系統変化演出および第2系統変化演出が実行されたときは、そうでないときに比べ、スペシャル動画をダウンロードできる権利などが付与される期待度が高くなっていてもよい。 Thereby, attention can be paid to the change of the special image. Note that the degree of advantage that differs depending on the combination of the presence / absence or change mode of the first system of the special image and the combination of the presence / absence or change mode of the second system of the special image is not limited to the expected degree of “big hit”. For example, the above-mentioned advantage degree includes an expectation degree relating to a probability change (for example, an expectation degree corresponding to a first big hit (15R probability change) or a second big hit (10R probability change) and an expectation degree corresponding to a first big hit (15R probability change)). , Expectation degree regarding the number of rounds (for example, expectation degree to be the first big hit (15R probability variation), etc., expectation degree regarding the presence / absence of time reduction (for example, expectation degree with time reduction, and multiple types of time reduction times) ), Expectation level related to suddenness (expected level of expectation), expectation level related to latency (latency probability change) ), Expectation degree regarding probability variation fall (for example, expectation degree not expected to be “with certain probability fall” that ends probability variation control in probability variation fall lottery (expectation degree for which probability variation control is maintained), etc.) . That is, for example, when the active display change effect is executed, the degree of expectation of “first big hit (15R probability change)” may be higher than when the active display change effect is not executed. Further, the degree of expectation that an effect (for example, super reach β, etc.) with a high degree of expectation of “big hit” may be executed. In addition, the degree of expectation that a special effect (for example, a rare effect) is executed may be used. For example, when the first system change effect and the second system change effect are executed, the degree of expectation that the rare effect is executed may be higher than when the first system change effect is not executed. Moreover, the expectation degree regarding the digital content provided (for example, the moving image reproduced by a mobile telephone, an audio | voice, etc.) may be sufficient. For example, when the first system change effect and the second system change effect are executed, the degree of expectation that the right to download a special video may be higher than when the first system change effect is not performed.
また、上記実施形態によるパチンコ遊技機1において、前記特別画像変化手段は、前記第1系統の変化(例えば、アクティブ表示の形状の変化など)が行われるかを煽る第1共通演出(例えば、図形群Y1がアクティブ表示に衝突する前までの演出など)と、前記第2系統の変化(例えば、アクティブ表示枠の太さの変化など)が行われるかを煽る第2共通演出(例えば、矢印「激熱」がアクティブ表示枠に衝突する前までの演出など)とを実行可能であり、前記第1共通演出と、前記第2共通演出とは同時に実行可能である。例えば、図37Aや図37Bに示すように、図形群Y1がアクティブ表示に衝突する前までの演出と、矢印「激熱」がアクティブ表示枠に衝突する前までの演出を同時に実行することができる。
Further, in the
これにより、特別画像の変化に注目させることができる。なお、第1共通演出と第2共通演出とが同時に実行されることには、少なくとも、第1共通演出が実行される期間と、第2共通演出が実行される期間とがと、一部において、重複していることも含まれる。具体的には、例えば、第1共通演出の実行中に第2共通演出が実行開始された場合や、第2共通演出の実行中に第1共通演出が実行開始された場合なども、第1共通演出と第2共通演出とが同時に実行されたことに該当する。 Thereby, attention can be paid to the change of the special image. Note that the first common effect and the second common effect are executed at the same time, at least in a period during which the first common effect is executed and a period during which the second common effect is executed. , Including duplication. Specifically, for example, when the second common effect is started while the first common effect is being executed, or when the first common effect is started while the second common effect is being executed, This corresponds to the simultaneous execution of the common effect and the second common effect.
また、上記実施形態によるパチンコ遊技機1において、前記特別画像変化手段は、前記第1系統の変化、前記第2系統の変化のうち少なくとも一方は、複数のタイミングで実行可能である。例えば、図33(A)や図37(B)に示すように、第1系統変化演出も、第2系統変化演出も、複数のタイミング(実行タイミング「タイミング1」〜実行タイミング「タイミング4」の何れか)で実行可能である。
In the
これにより、より長い時間に亘って期待感を維持させることができる。 Thereby, expectation can be maintained over a longer time.
また、上記実施形態によるパチンコ遊技機1は、特定表示結果とするか否かを可変表示の表示結果を導出表示する以前に決定する事前決定手段(例えば、CPU103が、開始条件の成立時に実行する特別図柄通常処理(ステップS110)において、特図表示結果決定テーブルと特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データとに基づいて、特図表示結果を「大当り」とするか否かを判定する処理など)と、前記事前決定手段の決定前に、前記保留記憶手段に記憶されている前記保留情報に基づく可変表示の表示結果が特定表示結果となるか否かを判定する特定判定手段(例えば、CPU103が、始動条件の成立時に実行する入賞時乱数値判定処理(ステップS306)において、特図表示結果決定テーブルと特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データとに基づいて、特図表示結果を「大当り」とするか否かを判定する処理など)と、前記特定判定手段の判定対象となった保留情報に対応する保留表示を複数種類のうちのいずれかの表示態様で表示する保留予告演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、始動条件の成立時に実行する入賞時演出決定処理(ステップS150)において、保留表示の表示態様を決定し、始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示を追加する処理など)と、保留表示の表示態様が変化するか否かを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hに追加後に保留表示の表示態様を変化させる保留変化演出や該保留変化演出の実行を示唆する保留変化示唆演出を実行可能とし、入賞時演出決定処理(ステップS150)において、上記保留変化演出や上記保留変化示唆演出の実行有無などを決定すればよい)とを備え、保留表示の表示態様は、通常態様(例えば、白色など)と、前記通常態様とは異なる特殊態様(例えば、図40の灰色など)と、前記通常態様および前記特殊態様とは異なる態様である第1特別態様(例えば、青色など)と第2特別態様(例えば、赤色など)とを含み、前記演出実行手段は、前記特定判定手段の判定結果に応じて、異なる割合で当該特定判定手段の判定対象となった保留情報に対応する保留表示を前記第1特別態様または前記第2特別態様で表示するものであって、また、複数タイミングで保留表示を前記第1特別態様または前記第2特別態様に変化させて表示することが可能であり、前記示唆演出実行手段は、保留表示が前記特殊態様で表示されているときには、保留表示が前記特殊態様で表示されていないときよりも高い頻度で示唆演出を実行するようにしてもよい。
In addition, the
これにより、特殊態様で表示中は示唆演出の実行頻度が向上することで期待感を高めることができ遊技の興趣を向上させることができる。 Thereby, during the display in the special mode, the execution frequency of the suggestion effect is improved, so that a sense of expectation can be enhanced and the interest of the game can be improved.
図40は、保留表示の表示態様の決定割合の他の例を例示する説明図である。例えば、ROM121には、図28に示すような保留表示態様決定テーブル(「H−TBL1」〜「H−TBL7」)に代えて、図40に示すような保留表示態様決定テーブル(「H−TBL1」〜「H−TBL7」)を記憶してもよい。図40と図28とを比較すると、図28における各保留表示態様決定テーブルにおける「白色」に対する決定割合の一部が、図40では、「灰色」に割り当てられている点が異なる。具体的には、図28の保留表示態様決定テーブル「H−TBL3」〜保留表示態様決定テーブル「H−TBL7」の「白色」の決定割合について、図40においては「白色」と「灰色」に4:1に振り分けている。図40の「白色」は上述の通常態様、「灰色」は上述の特殊態様、「青色」は上述の第1特別態様、「赤色」は上述の第2特別態様の一例である。特殊態様「灰色」は、通常態様「白色」とリーチ後の「大当り」の期待度は同一である。
FIG. 40 is an explanatory diagram illustrating another example of the determination ratio of the display mode of the hold display. For example, in the
また、特殊態様「灰色」の保留表示は、通常態様「白色」の保留表示に比べて、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて、第1特別態様「青色」や第2特別態様「赤色」に変化する旨を示唆する保留変化示唆演出が実行され易すればよい。また、特殊態様「灰色」の保留表示は、通常態様「白色」の保留表示に比べて、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて、第1特別態様「青色」や第2特別態様「赤色」に変化する保留変化演出が実行され易してもよい。また、特殊態様「灰色」の保留表示がアクティブ表示となったときには、通常態様「白色」の保留表示がアクティブ表示となったときに比べて、アクティブ表示変化演出が実行され易くしてもよい。また、始動入賞記憶表示エリア5Hに特殊態様「灰色」の保留表示があるときには、始動入賞記憶表示エリア5Hに特殊態様「灰色」の保留表示がないときに比べて、アクティブ表示変化演出が実行され易くしてもよい。
In addition, the special mode “gray” hold display changes to the first special mode “blue” and the second special mode “red” in the start winning
例えば、図32(A)の実行割合に代えて、通常態様「白色」の保留表示がアクティブ表示となったときには、アクティブ表示変化演出の実行割合を図32(B)に示したような割合とし、特殊態様「灰色」の保留表示がアクティブ表示となったときには、アクティブ表示変化演出の実行割合を図32(C)に示したような割合としてもよい。また、図32(A)の実行割合に代えて、始動入賞記憶表示エリア5Hに特殊態様「灰色」の保留表示が1つもないときには、アクティブ表示変化演出の実行割合を図32(B)に示したような割合とし、始動入賞記憶表示エリア5Hに特殊態様「灰色」の保留表示が1つでもあるときには、アクティブ表示変化演出の実行割合を図32(C)に示したような割合としてもよい。
For example, instead of the execution ratio of FIG. 32 (A), when the normal mode “white” hold display becomes active display, the execution ratio of the active display change effect is set to a ratio as shown in FIG. 32 (B). When the special mode “gray” hold display becomes active display, the execution ratio of the active display change effect may be set to a ratio as shown in FIG. Also, instead of the execution ratio of FIG. 32A, when there is no hold display of the special mode “gray” in the start winning
更に、上記実施形態によるパチンコ遊技機1は、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて識別情報(例えば、飾り図柄やチャンス図柄などの図柄など)の可変表示を実行して表示結果(例えば、確定飾り図柄など)を導出表示する可変表示手段(例えば、画像表示装置5など)に特定表示結果(例えば、大当り組合せとなる確定飾り図柄など)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御する遊技機であって、遊技媒体が前記始動領域を通過したが前記開始条件が成立していない可変表示について、所定の上限数を限度に保留情報を記憶する保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部151A、第2特図保留記憶部151B、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aなど)と、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報の各々に対して所定の表示態様で保留表示を行う保留表示手段(例えば、ステップS163の保留追加処理において始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示を追加する処理など)と、前記開始条件が成立したことに基づいて、当該開始条件が成立した可変表示に対応する保留表示に応じた消化時表示を含む情報を表した特別画像(例えば、当該可変表示に対応する保留表示を所定のアクティブ表示エリアAHAに移動させたアクティブ表示、または、当該可変表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像など)を表示する特別画像表示手段と、可変表示の実行中に、前記特別画像の表示態様を変化させるときと、前記特別画像の表示態様を変化させないときとで共通で実行される共通演出(例えば、図形群Y1がアクティブ表示に衝突する前までの演出や、矢印「激熱」がアクティブ表示枠に衝突する前までの演出など)と、当該共通演出を実行した後に前記特別画像の表示態様を変化させる成功演出(例えば、図形群Y1の何れかがアクティブ表示に衝突してアクティブ表示の形状を変化させる演出や、矢印「激熱」がアクティブ表示枠に衝突してアクティブ表示枠の太さを変化させる演出など)または前記特別画像の表示態様を変化させない失敗演出(例えば、図形群Y1の何れもアクティブ表示に衝突せず、アクティブ表示の形状を変化させない演出や、矢印「激熱」がアクティブ表示枠に衝突せず、アクティブ表示枠の太さを変化させない演出など)とを実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記共通演出として前記特別画像の変化候補(例えば、形状「三角形」、形状「五角形」、形状「星」など)を複数提示可能であり、前記共通演出で提示する複数の変化候補の組み合わせに応じてその後に前記成功演出を実行する割合を異ならせる。例えば、図35に示す例では、当初表示される変化候補の組み合わせ応じて、成功演出が実行される割合を異ならせている。
Further, the
これにより、変化候補の組み合わせに注目させることができる。なお、第1系統変化演出と同様、第2系統変化演出においても、例えば、第2系統変化演出として矢印「激熱」や矢印「熱」や矢印「熱!」などを変化候補として表示し、表示した変化候補の組み合わせに応じて成功演出が実行される割合を異ならせてもよい。 Thereby, attention can be paid to the combination of change candidates. As in the first system change effect, in the second system change effect, for example, as the second system change effect, an arrow “Intense heat”, an arrow “Heat”, an arrow “Heat!”, Etc. are displayed as change candidates, The rate at which the success effect is executed may be varied according to the displayed combination of change candidates.
また、上記実施形態によるパチンコ遊技機1は、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて識別情報(例えば、飾り図柄やチャンス図柄などの図柄など)の可変表示を実行して表示結果(例えば、確定飾り図柄など)を導出表示する可変表示手段(例えば、画像表示装置5など)に特定表示結果(例えば、大当り組合せとなる確定飾り図柄など)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御する遊技機であって、遊技媒体が前記始動領域を通過したが前記開始条件が成立していない可変表示について、所定の上限数を限度に保留情報を記憶する保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部151A、第2特図保留記憶部151B、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aなど)と、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報の各々に対して所定の表示態様で保留表示を行う保留表示手段(例えば、ステップS163の保留追加処理において始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示を追加する処理など)と、前記開始条件が成立したことに基づいて、当該開始条件が成立した可変表示に対応する保留表示に応じた消化時表示を含む情報を表した特別画像(例えば、当該可変表示に対応する保留表示を所定のアクティブ表示エリアAHAに移動させたアクティブ表示、または、当該可変表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像など)を表示する特別画像表示手段と、可変表示の実行中に、前記特別画像の表示態様を変化させるときと、前記特別画像の表示態様を変化させないときとで共通で実行される共通演出(例えば、図形群Y1がアクティブ表示に衝突する前までの演出や、矢印「激熱」がアクティブ表示枠に衝突する前までの演出など)と、当該共通演出を実行した後に前記特別画像の表示態様を変化させる成功演出(例えば、図形群Y1の何れかがアクティブ表示に衝突してアクティブ表示の形状を変化させる演出や、矢印「激熱」がアクティブ表示枠に衝突してアクティブ表示枠の太さを変化させる演出など)または前記特別画像の表示態様を変化させない失敗演出(例えば、図形群Y1の何れもアクティブ表示に衝突せず、アクティブ表示の形状を変化させない演出や、矢印「激熱」がアクティブ表示枠に衝突せず、アクティブ表示枠の太さを変化させない演出など)とを実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記共通演出として前記特別画像の変化候補(例えば、形状「三角形」、形状「五角形」、形状「星」など)を複数提示可能であり、前記共通演出で提示する複数の変化候補の組み合わせに応じて複数の変化候補のいずれに変化するかの割合を異ならせる。例えば、図35に示す例では、当初表示される変化候補の組み合わせ応じて、何れの変化候補に変化するかの割合を異ならせている。
In addition, the
これにより、変化候補の組み合わせに注目させることができる。なお、第1系統変化演出と同様、第2系統変化演出においても、例えば、第2系統変化演出として矢印「激熱」や矢印「熱」や矢印「熱!」などを変化候補として表示し、表示した変化候補の組み合わせに応じて何れの変化候補に変化するかの割合を異ならせてもよい。 Thereby, attention can be paid to the combination of change candidates. As in the first system change effect, in the second system change effect, for example, as the second system change effect, an arrow “Intense heat”, an arrow “Heat”, an arrow “Heat!”, Etc. are displayed as change candidates, Depending on the displayed combination of change candidates, the ratio of change candidates may be changed.
また、上記実施形態によるパチンコ遊技機1において、前記演出実行手段は、複数の変化候補を提示した後に、提示した複数の変化候補のうち、該変化候補の表示態様に前記特別画像が変化しない変化候補について、前記成功演出又は前記失敗演出が行われる迄の間に変化候補から除外する(図35参照)。
Further, in the
これにより、複数の変化候補のうちいずれかの変化態様に変化することを煽れ、興趣を向上できる。 Thereby, it can be drowned to change to any change mode among a plurality of change candidates, and an interest can be improved.
また、上記実施形態によるパチンコ遊技機1において、前記演出実行手段は、提示した複数の変化候補のうち、該変化候補の表示態様に前記特別画像が変化しない変化候補について変化候補から除外するときは、変化時の有利度合いが低いものから除外し易くしている。例えば、図35に示す例では、当初表示した3つの変化候補のうちの何れにもアクティブ表示が変化しない場合には(失敗演出が実行される場合には)、当初表示した3つの変化候補は、「大当り」となる期待度が低いものから消去され、当初表示した3つの変化候補のうちの何れか1つにアクティブ表示が変化する場合には(成功演出が実行される場合には)、当初表示した3つの変化候補のうち変化しない2つの変化候補については、「大当り」となる期待度が低いものから消去される。
Moreover, in the
これにより、複数の変化候補のうち期待度の高い変化態様に変化することを煽れ、期待感を向上できる。 As a result, it is possible to improve the sense of expectation by drowning in changing to a change mode with high expectation among a plurality of change candidates.
また、上記実施形態によるパチンコ遊技機1において、前記特別画像の態様として少なくとも第1態様(例えば、形状「三角形」など)と該第1態様よりも有利度合いが高い第2態様(例えば、形状「星」など)とがあり、複数の変化候補を決定する際に、該変化候補の表示態様に前記特別画像が変化する変化候補として前記第1態様に前記特別画像を変化させる変化候補を決定したときは、該変化候補の表示態様に前記特別画像が変化しない変化候補として前記第2態様に前記特別画像を変化させる変化候補を決定する割合を低くする。例えば、図35に示す例では、形状「三角形」に特別画像が変化するときは、形状「五角形」や形状「星」を含まない組み合わせに比べて、形状「五角形」や形状「星」を含む組み合わせの決定割合を低くしている。また、図35の設定例によれば、形状「五角形」に特別画像が変化するときは、形状「星」を含まない組み合わせに比べて、形状「星」を含む組み合わせの決定割合を低くしている。
In addition, in the
これにより、成り下がり感を防止できる。 Thereby, a feeling of falling can be prevented.
図41は、第1系統変化演出の演出態様の詳細(第1系統詳細パターン)の決定割合の他の例を例示する説明図である。図35の設定例では、成り下がり感を防止するが、何れに変化候補に変化するかが、いわゆる先ばれされる場合がある。先ばれを防止するために、図41に示すような設定としてもよい。例えば、図35の設定例では、形状「五角形」が1つ、形状「三角形」が2つ表示された後に、共通演出(消去2)において、形状「五角形」が消去されたときは、アクティブ表示が形状「三角形」に変化することが確定するため、先ばれとなるが、図40の設定例では、形状「五角形」が1つ、形状「三角形」が2つ表示された後に、共通演出(消去2)において、形状「五角形」が消去されても、アクティブ表示が形状「三角形」に変化するか否かが確定していないため、先ばれとならない。 FIG. 41 is an explanatory diagram illustrating another example of the determination ratio of details (first system detail pattern) of the effect mode of the first system change effect. In the setting example of FIG. 35, a feeling of falling is prevented, but there is a case where what is changed to a change candidate is so-called first. In order to prevent leading, it is good also as a setting as shown in FIG. For example, in the setting example of FIG. 35, when one shape “pentagon” and two shapes “triangle” are displayed, and the shape “pentagon” is deleted in the common effect (erase 2), active display is performed. However, in the setting example of FIG. 40, after one shape “pentagon” and two shapes “triangle” are displayed, a common effect ( Even if the shape “pentagon” is deleted in the deletion 2), it is not determined whether or not the active display changes to the shape “triangle”.
なお、上記実施形態では、アクティブ表示変化演出(第1系統変化演出、第2系統変化演出)の実行タイミングとして、図33に、タイミング1〜タイミング4を例示したが、実行タイミングは、図33に示したタイミング以外のタイミングであってもよい。また、1変動中に、第1系統変化演出または第2系統変化演出を複数回行ってもよい。その際に、例えば、1変動中に3回の第1系統変化演出が行われる場合であれば、最終の変化態様が同じ(例えば、形状「星」)であっても、1回目、2回目がいずれに変化したかによって期待度を異ならせてもよい。例えば、1回目の変化が「成功(球→三角形)」、2回目の変化(ガセ)が「失敗(三角形→三角形)」、3回目の変化が「成功(三角形→星)」よりも、1回目の変化が「成功(球→三角形)」、2回目の変化が「成功(三角形→五角形)」、3回目の変化が「成功(五角形→星)」の方が期待度を高くしてもよい。
In the above embodiment, the execution timing of the active display change effect (first system change effect, second system change effect) is illustrated in FIG. 33 as
また、上記実施形態では、当初表示されるアクティブ表示の変化候補の個数は常に3個としているが(図35参照)、3個以外の複数個(1個、2個、または、4個以上の固定数)を常に表示してもよい。また、当初表示されるアクティブ表示の変化候補の個数は、常に同一でなくてもよい。例えば抽選によって表示個数を1個〜3個のいずれかに決定してもよい。また、表示個数を抽選によって決定する場合には、成功演出の期待度や、何れの変化候補に変化するかの割合を異ならせるようにしてもよい。 In the above embodiment, the number of change candidates for the active display initially displayed is always 3 (see FIG. 35), but a plurality other than 3 (1, 2, or 4 or more). (A fixed number) may always be displayed. The number of active display change candidates initially displayed may not always be the same. For example, the display number may be determined as one to three by lottery. Further, when the number of displayed items is determined by lottery, the expected degree of success production and the ratio of change candidates may be changed.
また、上記実施形態において、始動入賞記憶表示エリア5Hの保留表示の表示態様は、複数タイミングで変化し得る旨を説明したが、例えば、変動中に変化するようにしてもよいし、シフト時(ステップS713)において変化してもよい。例えば、シフト毎に、例えば「白色」→「青色」→「赤色」と変化してもよい。
Moreover, in the said embodiment, although the display mode of the hold display of the start winning memory |
また、上記実施形態において、特殊態様「灰色」は、通常態様「白色」とリーチ後の「大当り」の期待度は同一であると説明したが(図40参照)、リーチ後に「大当り」の期待度に限定せずに、非リーチの場合も含めて期待度を同一としてもよい。 In the above embodiment, the special aspect “gray” has been described as having the same expectation degree as the normal aspect “white” and “big hit” after reaching (see FIG. 40), but the expectation of “big hit” after reaching. The degree of expectation may be the same, including non-reach, without limiting to the degree.
また、上記実施形態では、図9、図10の変動カテゴリと大当りとの対応関係は一例である。例えば、図10によれば、不利演出(強敵バトル)で勝ったときには第2大当り(10R確変)にはならず、有利演出(弱敵バトル)で勝ったときには第1大当り(15R確変)にはならないが、不利演出(強敵バトル)で勝ったときにも有利演出(弱敵バトル)で勝ったときにも、第1大当り(15R確変)にも第2大当り(10R確変)にもなり得るようにしてもよい。また、図10によれば、勝ち難い不利演出(強敵バトル)で勝ったときには、有利演出(弱敵バトル)で勝ったときよりも期待される出玉が多いが、不利演出(強敵バトル)で勝ったときにも有利演出(弱敵バトル)で勝ったときにも期待される出玉は同一としてもよいし、不利演出(強敵バトル)で勝ったとしても有利演出(弱敵バトル)で勝ったときよりも期待される出玉が少なくてもよい。 Moreover, in the said embodiment, the correspondence of the fluctuation category of FIG. 9, FIG. 10 and jackpot is an example. For example, according to FIG. 10, when winning in a disadvantageous effect (strong enemy battle), it is not a second big hit (10R probability change), and when winning in an advantageous effect (weak enemy battle), it is not a first big hit (15R probability change). Although it does not become, even if it wins by disadvantageous production (strong enemy battle) and wins by advantageous production (weak enemy battle), it seems that it can be the first big hit (15R probability change) or the second big hit (10R probability change). It may be. Further, according to FIG. 10, when winning with a disadvantageous production (strong enemy battle) that is difficult to win, there are more expected balls than when winning with an advantageous production (weak enemy battle), but with a disadvantageous production (strong enemy battle) Even if you win, you can have the same expected ball when you win with an advantageous performance (weak enemy battle), even if you win with an adverse performance (strong enemy battle), you win with an advantageous performance (weak enemy battle) Expected to be less than expected.
また、上記実施形態では、擬似連が継続する旨の図柄(チャンス図柄)を飾り図柄表示エリアに仮停止表示させた後に再可変表示を行う例を用いたが、擬似連が継続する旨の図柄を飾り図柄表示エリアに仮停止表示させずに再可変表示を行ってもよい。具体的には、擬似連が継続する旨を遊技者に報知する何らかの演出を実行した後に再可変表示を開始させるようにしてもよい。例えば、表示画面がガラスの如く砕ける演出を実行した後に再可変表示を行ってもよい。 Further, in the above embodiment, the example in which the variable display is performed after the symbol (chance symbol) indicating that the pseudo-continuation is continued is temporarily displayed in the decorative symbol display area is used. However, the symbol indicating that the pseudo-continuation is continued. May be displayed again without temporarily stopping display in the decorative symbol display area. Specifically, the re-variable display may be started after performing some effect that informs the player that the pseudo-ream will continue. For example, the re-variable display may be performed after an effect that the display screen is crushed like glass is executed.
また、上記実施形態では、通常状態において、擬似連演出を行っているが、確変状態においても、通常状態と同様に、行うようにしてもよい。 Moreover, in the said embodiment, although the pseudo | simulation continuous effect is performed in a normal state, you may make it perform also in a probability change state similarly to a normal state.
また、上記実施形態では、振分装置200を用いるものであって、特図1と特図2とが交互に入賞するため、図19に示したように、特図2を特図1に優先して消化するようにしてはいないが、特に振分装置200を用いない場合(振分装置200がない場合を除外はしないが)、特図2を特図1に優先して消化するようにしてもよい。また、特図2を特図1に優先して消化する場合には、低ベース中は特図1のみを対象に先読み判定を行い、高ベース中は特図2のみを対象に先読み判定を行うようにしてもよい。
Moreover, in the said embodiment, since the
また、上記実施形態では、演出制御基板12側にて、演出の種類を決定しているが(図29のステップS720)、主基板11側にて演出の種類を決定してもよい。具体的には、演出の種類毎に細かく変動パターンを設け、主基板11側にて変動パターンを決定すれば、当該変動パターンからに一意に演出の種類が特定されるようにしてもよい。
Moreover, in the said embodiment, although the kind of effect is determined in the
なお、上記説明では、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている、と説明したが、上記データは、必ずしもテーブル形式(例えば、構造体、配列など)で記憶されている必要はない。例えば、図8(A)に示した決定割合になるように、夫々の特図表示結果(「大当り」「ハズレ」)と、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される判定値(決定値)とをテーブル形式にてROM101に格納してもよいが、図8(A)に示すような決定割合で特図表示結果を決定するための情報(例えば、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値を入力した場合に何れかの特図表示結果を出力する数式やプログラムなど)をROM101に格納してもよい。また、上記データは、ROM101に必ずしも纏まって格納されていなくてもよい。即ち、上述の構造体、配列、数式、プログラムなどは、ROM101の複数個所に分散(点在)して格納されていてもよい。また、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている、と説明したが、ROM121の上記データについても、ROM101の上記データと同様である。
In the above description, it has been described that the
また、本実施形態などにおける割合は、ある対象について0%が設定される場合も含まれる。即ち、明確に0%とならないとしたものを除き、例えば、c1+c2+c3=100(%)となるときには、c1、c2、c3の何れか1つ、または、2つが0(%)であってもよい。 Further, the ratio in the present embodiment includes a case where 0% is set for a certain target. That is, except for the case where it is not clearly 0%, for example, when c1 + c2 + c3 = 100 (%), any one of c1, c2, c3, or two may be 0 (%) .
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
In addition, the device configuration of the
例えば、上記実施形態では、振分装置200の下方に普通入賞球装置6Aと普通入賞球装置6Bとを配置したが、振分装置200の下方に普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6D(非図示)とを配置してもよい。即ち、普通入賞球装置6Bの位置に普通入賞球装置6Bに代えて普通可変入賞球装置6Dを配置してもよい。普通可変入賞球装置6Cに対し、ヘソ入賞(可動翼片に拾われない上部からの入賞)があった場合も電サポ入賞(傾動位置の可動翼片に拾われた側部からの入賞)があった場合も第2始動条件を成立させているが、同様に、普通可変入賞球装置6Dに対し、ヘソ入賞があった場合も電サポ入賞があった場合も第2始動条件を成立させるとよい。なお、振分装置200の下方に普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Dとを配置する場合には、普通可変入賞球装置6Cを配置しなくてもよい。また、普通可変入賞球装置6Cを配置しない場合には、画像表示装置5の右側ではなく左側に通過ゲート41を設けてもよいし、両側に設けてもよい。
For example, in the above embodiment, the normal
また、上記実施形態では、振分装置200を配置しているが、振分装置200を配置しなくてもよい。例えば、振分装置200と普通入賞球装置6Aと普通入賞球装置6Bとに代えて、画像表示装置5の下方に、普通可変入賞球装置6E(非図示)を配置してもよい。普通可変入賞球装置6Eに対し、ヘソ入賞があった場合には第1始動条件を成立させ、電サポ入賞があった場合には第2始動条件を成立させるとよい。なお、振分装置200と普通入賞球装置6Aと普通入賞球装置6Bとに代えて普通可変入賞球装置6Eを配置する場合には、普通可変入賞球装置6Cを配置しなくてもよい。また、普通可変入賞球装置6Cを配置しない場合には、画像表示装置5の右側ではなく左側に通過ゲート41を設けてもよいし、両側に設けてもよい。
Moreover, in the said embodiment, although the
なお、上記実施形態のパチンコ遊技機1の場合は、高ベース状態には右打ちをするが、高ベース状態における電サポの恩恵を受ける打ち方であれば右打ちをしなくてもよい。例えば、画像表示装置5の右側に普通可変入賞球装置6Cを配置せずに画像表示装置5の下方に普通可変入賞球装置6Eを配置するような場合には必ずしも右打ちをしなくてもよい。
In the case of the
上記実施形態において、非確変の大当り(第3大当り)となった場合に所定回数の時短を付加してもよい。 In the above embodiment, a predetermined number of time reductions may be added in the case of an uncertain big hit (third big hit).
また、上記実施形態では、弱敵バトルは強敵バトルに比べ確変状態に制御され易い有利演出、強敵バトルは弱敵バトルに比べ通常状態に制御され易い不利演出であると説明した。即ち、「有利演出」「不利演出」の別は、特別条件の成立/不成立の別(割合)、換言すれば、以後に導かれる確変大当り/非確変大当りの別(割合)に関係するものであった。しかしながら、「有利演出」「不利演出」の別は、以後に導かれる確変大当り/非確変大当りの別に関係するものに限定されない。例えば、以後の出玉数において何らかの差が生じるようなものであれば、以後に導かれる確変大当り/非確変大当りの別に関係するもの以外であってもよい。 Moreover, in the said embodiment, the weak enemy battle demonstrated that it was an advantageous production which is easy to be controlled to a certain variation state compared with a strong enemy battle, and a strong enemy battle is an unfavorable production which is easily controlled to a normal state compared with a weak enemy battle. In other words, the distinction between “advantageous production” and “unfavorable production” is related to the establishment / non-establishment of special conditions (in other words, the percentage), in other words, the probability variation big hit / non-probable big hit distinction (ratio) to be derived later. there were. However, the distinction between “advantageous production” and “disadvantageous production” is not limited to those related to the probability variation big hit / non-probable variation big hit derived later. For example, as long as some difference is generated in the number of balls to be played thereafter, it may be other than those related to probability variation big hit / non-probability big hit derived later.
一例として、所定の大当り後に固定回数(例えば、初回を含めX回)の連荘モードに移行する遊技機(例えば、X回を限度として、大当り後に確変状態に常に(若しくは非常に高い確率で)制御される遊技機など)の場合には、「有利演出」「不利演出」の別は、上記連荘モード中の大当りのラウンド数の大小の別に関係するものであってもよい。具体的には例えば、特定図柄の初当たり後にあと4回の大当りが連荘するバトルモード(例えば、1〜4回の各回のバトルで、勝利した場合には10R大当り、敗北した場合には2Rの大当りとなるバトルモード)を有する遊技機において、「有利演出」とは強敵バトルに比べ10R大当りに制御され易い弱敵バトル、「不利演出」とは弱敵バトルに比べ2R大当りに制御され易い強敵バトルであってもよい。 As an example, a gaming machine that shifts to a fixed number of times (for example, X times including the first time) after a predetermined big hit (for example, up to X times, always in a probable state after a big hit (or with a very high probability) In the case of a controlled gaming machine or the like, the distinction between “advantageous production” and “disadvantageous production” may be related to the magnitude of the number of rounds of big hits in the extended villa mode. Specifically, for example, a battle mode in which four more jackpots are played after the first hit of a specific symbol (for example, 10R jackpots when winning in each battle of 1-4 times, 2R when losing In a game machine having a big win (Battle Mode), “Advantage” is a weak enemy battle that is more easily controlled by 10R big hit than a strong enemy battle, and “Adverse effect” is easier to control by 2R big hit than a weak enemy battle. It may be a strong enemy battle.
また、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。 In addition, a game score for use in a game is given by using the number of game values having a size specified by the record information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card, and the given game The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in the gaming machine using a score or a game score given by winning a game.
即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。 That is, based on the fact that the game medium has passed through the start area provided in the game area, variable display means is provided for variably displaying a plurality of types of identification information that can each be identified and for deriving and displaying the display results. A gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived and displayed on the display means, but when the gaming score is not zero, The game ball enclosed in the game is driven into the game area, the game is performed, the game score is subtracted according to the game ball being driven, and the game score is awarded according to the game ball winning in the winning area provided in the game area The present invention can also be applied to a gaming machine that adds the values. Such a gaming machine includes a gaming recording medium insertion slot for inserting a gaming recording medium in which information capable of specifying the magnitude of gaming value that can be used to add gaming scores, and a gaming recording You may provide the game recording medium processing means which reads the recording information currently recorded on the game recording medium inserted in the medium insertion port.
また、上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御マイクロコンピュータ(演出制御用CPU120)に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行う様にすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
In the above embodiment, the change is started in order to notify the effect control microcomputer (effect control CPU 120) of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, and the presence or absence of the pseudo-ream. Although an example in which one variation pattern command is sometimes transmitted is shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer 100 (CPU 103) uses the first command before reaching reach, such as presence / absence of a pseudo-ream, presence / absence of a slip effect, etc. Is a command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the so-called second stop, and the second command has reached a reach such as the type of reach and the presence / absence of a re-lottery effect. May be configured to transmit a command indicating the variation time and variation mode after the so-called second stop. In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. In the
なお、上記実施形態では、本発明をパチンコ遊技機1に適用した例を説明したが、本発明は、スロットマシン(以下、スロットマシン1000という)にも適用する可能である。スロットマシン1000は、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナスやシングルボーナス(以下、これらをまとめてボーナスという)、RT(Replay Time)、AT(Assist Time)、ART(Assist Replay Time)のうち少なくとも1つを備えるものであればよい。
In the above embodiment, an example in which the present invention is applied to the
スロットマシン1000は、例えば、前面扉に設けられた透視窓を介して円筒型の左リール、中リール、右リールを視認することができるように構成されており、メダル投入部と、最大の賭数を設定するMAXBETスイッチと、ゲームを開始させるスタートスイッチと、各リールを停止させる左ストップスイッチ、中ストップスイッチ、右ストップスイッチと、遊技に係る情報を表示する遊技用表示部とを備えている。例えば、遊技者がメダル投入部に所定の枚数(例えば、1枚〜3枚など)を投入(またはMAXBETスイッチを操作)した後にスタートスイッチを操作すると、スロットマシン1000のゲームが開始(各リールの回転が開始)する。ゲームの開始後に、遊技者が、各ストップスイッチを順に操作して3個目のストップスイッチを操作すると、ゲームが終了(全部のリールの回転が停止)し、予め決められた役に応じた図柄(各リールの表面に配置(印刷等)された図柄)の組み合わせが表示結果として導出されている(揃っている)場合、その役に対応した入賞が発生する。なお、遊技者は、透視窓を介して表示結果を確認することができる。 The slot machine 1000 is configured so that, for example, a cylindrical left reel, a middle reel, and a right reel can be seen through a see-through window provided on the front door. A MAXBET switch for setting a number, a start switch for starting a game, a left stop switch for stopping each reel, a middle stop switch, a right stop switch, and a game display unit for displaying information related to the game . For example, when the player inserts a predetermined number (for example, 1 to 3) into the medal insertion part (or operates the MAXBET switch) and then operates the start switch, the game of the slot machine 1000 starts (for each reel). Rotation starts). After the game starts, if the player operates each stop switch in turn and operates the third stop switch, the game ends (the rotation of all the reels stops), and a pattern corresponding to a predetermined role When a combination of (designs arranged (printed or the like) on the surface of each reel) is derived (aligned) as a display result, a winning corresponding to the combination is generated. Note that the player can check the display result through the fluoroscopic window.
スロットマシン1000のRAMには、複数種類の遊技状態のうち現在の遊技状態を示す遊技状態フラグや、当選した役を示す当選フラグ等が記憶される。役の当選の抽選は、遊技状態フラグによって示される遊技状態に基づいて行われる(遊技状態に応じて当選確率が異なる)。また、遊技状態は、各種の当選や入賞、消化ゲーム数などに応じて遷移する。 The RAM of the slot machine 1000 stores a game state flag indicating a current game state among a plurality of types of game states, a winning flag indicating a winning combination, and the like. The winning combination lottery is performed based on the gaming state indicated by the gaming state flag (the winning probability varies depending on the gaming state). Also, the game state transitions according to various winnings, winnings, number of digested games, and the like.
通常遊技状態は、通常の遊技状態であって、メダル払出率の低い遊技状態である。内部中状態は、特別役に当選してから特別役が入賞するまでのゲームにおける遊技状態である。ボーナス状態は、特別役の入賞の発生によって移行する遊技状態であって、通常遊技状態よりも小役(例えば、ベル等)の当選確率が大幅に高く、通常遊技状態に比べメダル払出率が非常に高くなる遊技状態である。RT状態は、例えば、RT抽選の当選後(又は所定のゲーム数(例えば、天井ゲーム数)の消化後)に遷移する遊技状態であって、通常遊技状態と比べリプレイ(再遊技役)の当選確率が高い遊技状態である。AT状態は、例えば、AT抽選の当選後(又は所定のゲーム数(例えば、天井ゲーム数)の消化後)、所定条件(例えば、突入リプレイの入賞)により遷移する遊技状態であって、所謂押し順ナビを表示し、押し順ナビ通りにストップスイッチが操作されると役(例えば、ベル等)が入賞するため、通常遊技状態と比べメダル払出率が高くなる遊技状態である。ART状態は、例えば、ART抽選の当選後(又は所定のゲーム数(例えば、天井ゲーム数)の消化後)、所定条件(例えば、突入リプレイの入賞)により遷移する遊技状態であって、押し順ナビを表示し、押し順ナビ通りにストップスイッチが操作されると役(例えば、リプレイ、ベル等)が入賞するため、通常遊技状態と比べメダル払出率が高くなる遊技状態である。高確率遊技状態は、特殊役の当選後(又は所定のゲーム数(例えば、天井ゲーム数)の消化後)に遷移する遊技状態であって、通常遊技状態よりも特別役(又は、RT抽選、又は、AT抽選、又は、ART抽選)の当選確率が高い遊技状態である。 The normal gaming state is a normal gaming state and a gaming state with a low medal payout rate. The internal state is a gaming state in the game from when the special combination is won until the special combination wins. The bonus state is a gaming state that is shifted by the occurrence of a special role winning, and the winning probability of a small role (for example, bell) is significantly higher than the normal gaming state, and the medal payout rate is much higher than the normal gaming state The gaming state becomes higher. The RT state is, for example, a gaming state that transitions after winning the RT lottery (or after digesting a predetermined number of games (for example, the number of ceiling games)), and is a replay (re-game player) winning compared to the normal gaming state. A gaming state with a high probability. The AT state is, for example, a so-called push state in which an AT lottery is won (or after a predetermined number of games (for example, the number of ceiling games) has been consumed) and a transition is made according to a predetermined condition (for example, an entry replay win). When a forward navigation is displayed and a stop switch is operated in accordance with the forward navigation, a winning combination (for example, a bell or the like) wins, so that the medal payout rate is higher than the normal gaming state. The ART state is, for example, a gaming state that transitions according to a predetermined condition (for example, a prize for a rush replay) after winning an ART lottery (or after digesting a predetermined number of games (for example, the number of ceiling games)). When the navigation is displayed and the stop switch is operated in accordance with the push order navigation, the winning combination (for example, replay, bell, etc.) wins, so that the gaming state is higher in medal payout rate than the normal gaming state. The high probability gaming state is a gaming state that transitions after winning a special role (or after digesting a predetermined number of games (for example, the number of ceiling games)), and is a special role (or RT lottery, Or, it is a gaming state in which the winning probability of AT lottery or ART lottery is high.
ボーナス状態、RT状態、AT状態、ART状態、高確率遊技状態は、通常遊技状態と比較して、遊技者にとって有利であるので特定遊技状態である。 The bonus state, the RT state, the AT state, the ART state, and the high-probability gaming state are specific gaming states because they are advantageous to the player as compared to the normal gaming state.
役の抽選、RT抽選、AT抽選、ART抽選は、例えば、ゲームの開始時(スタートスイッチを操作直後)に、RAMに記憶されている現在の遊技状態フラグによって示される遊技状態に基づいて行われ、当選した役の当選フラグが記憶される。入賞は、例えば、RAMに記憶されている当選フラグやストップスイッチの操作タイミングなどによって決定される。また、所定のゲーム数(例えば、天井ゲーム数)については、例えば、通常遊技状態から特定遊技状態への移行時に複数種類のゲーム数から抽選により決定されるものであってもよいし(例えば、天井ゲームのカウント値がクリアされるときに次回の天井ゲーム数を抽選してもよいし)、特定遊技状態から通常遊技状態への移行時に複数種類のゲーム数から抽選により決定されるものであってもよい(天井ゲームをカウントし始める直前に今回の天井ゲーム数を抽選してもよい)。また、所定のゲーム数(例えば、天井ゲーム数)は、上記に加えて又は代えて、例えば、通常遊技状態に移行する直前の特定遊技状態が何であるかに応じて決定されるものであってもい。例えば、ビッグボーナス後は1000ゲーム、レギュラーボーナス後は800ゲーム、AT(ART)後は500ゲームなどとしてもよい。また、所定のゲーム数(例えば、天井ゲーム数)は、上記に加えて又は代えて、特定遊技状態となる前の通常遊技状態が何であったかに応じて決定されるものであってもよい。例えば、複数の通常状態(例えば、モードA、モードBや天国モードなど)が存在し、モードAやモードBから入ったビッグボーナス後には500ゲーム、天国モードから入ったビッグボーナス後には128ゲームなどとしてもよい。 The role lottery, RT lottery, AT lottery, and ART lottery are performed based on the gaming state indicated by the current gaming state flag stored in the RAM at the start of the game (immediately after the start switch is operated), for example. The winning flag of the winning combination is stored. The winning is determined by, for example, a winning flag stored in the RAM, an operation timing of a stop switch, or the like. The predetermined number of games (for example, the number of ceiling games) may be determined by lottery from a plurality of types of games at the time of transition from the normal gaming state to the specific gaming state (for example, When the ceiling game count value is cleared, the next ceiling game number may be drawn by lottery), or when the transition from the specific game state to the normal game state, it is determined by lottery from a plurality of types of games. (The number of ceiling games of this time may be drawn by lottery just before starting to count the ceiling games). In addition to or instead of the above, the predetermined number of games (for example, the number of ceiling games) is determined, for example, depending on what the specific game state immediately before the transition to the normal game state is. Yes. For example, 1000 games after the big bonus, 800 games after the regular bonus, and 500 games after the AT (ART) may be used. Further, the predetermined number of games (for example, the number of ceiling games) may be determined according to what was the normal gaming state before entering the specific gaming state in addition to or instead of the above. For example, there are a plurality of normal states (eg, mode A, mode B, heaven mode, etc.), 500 games after a big bonus entered from mode A or mode B, 128 games after a big bonus entered from heaven mode, etc. It is good.
遊技用表示部では、例えば、通常遊技状態から特定遊技状態への移行前に演出(例えば、ミッション演出やイベント演出やバトル演出など)が行われる場合がある。当該演出の実行有無や演出内容は、例えば、ゲームの開始時の抽選結果や、所定のゲーム数を消化したか否かに応じて決定される。また、遊技用表示部では、パチンコ遊技機1と同じように、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば、図柄など)の可変表示が行われる。
In the game display unit, for example, an effect (for example, a mission effect, an event effect, or a battle effect) may be performed before the transition from the normal game state to the specific game state. The presence / absence of the effect and the content of the effect are determined according to, for example, a lottery result at the start of the game or whether a predetermined number of games have been consumed. In addition, in the game display unit, similarly to the
つまり、本発明に係る遊技機は、上述のようなスロットマシン1000であって、パチンコ遊技機1における特別画像に相当する画像を表示し、当該ゲームの実行中に当該画像の態様を変化させる第1系統の変化であって複数の態様のうちのいずれかに変化させる第1系統変化手段と、当該ゲームの実行中に当該画像の態様を変化させる第2系統の変化であって複数の態様のうちのいずれかに変化させる第2系統変化手段とを含み、特別画像の第1系統の変化有無または変化態様と、当該画像の第2系統の変化有無または変化態様の組み合わせによって有利度合い(例えば、特定遊技状態になる割合)が異なるものであればよい。あるいは、本発明に係る遊技機は、上述のようなスロットマシン1000であって、パチンコ遊技機1における特別画像に相当する画像を表示し、当該ゲームの実行中に、当該画像の表示態様を変化させるときと、当該画像の表示態様を変化させないときとで共通で実行される共通演出と、当該共通演出を実行した後に当該画像の表示態様を変化させる成功演出または当該画像の表示態様を変化させない失敗演出とを実行可能な演出実行手段とを備え、演出実行手段は、共通演出として当該画像の変化候補を複数提示可能であり、共通演出で提示する複数の変化候補の組み合わせに応じてその後に成功演出を実行する割合を異ならせたものであればよい。あるいは、本発明に係る遊技機は、上述のようなスロットマシン1000であって、パチンコ遊技機1における特別画像に相当する画像を表示し、当該ゲームの実行中に、当該画像の表示態様を変化させるときと、当該画像の表示態様を変化させないときとで共通で実行される共通演出と、当該共通演出を実行した後に当該画像の表示態様を変化させる成功演出または当該画像の表示態様を変化させない失敗演出とを実行可能な演出実行手段とを備え、演出実行手段は、共通演出として当該画像の変化候補を複数提示可能であり、共通演出で提示する複数の変化候補の組み合わせに応じて複数の変化候補のいずれに変化するかの割合を異ならせたものであればよい。
That is, the gaming machine according to the present invention is the slot machine 1000 as described above, and displays an image corresponding to the special image in the
なお、パチンコ遊技機1について実施形態等として記載した種々の内容(変形例も含む)は、スロットマシン1000にも適用することができる。
Various contents (including modifications) described in the embodiment of the
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1などに含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
5H … 始動入賞記憶表示エリア
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通入賞球装置
6C … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8 … スピーカ
9 … ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A … 第1始動口スイッチ
22B … 第2始動口スイッチ
22C … 第3始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
200 … 振分装置
201 … 流入口
202 … 振分部材
203 … 左側通路
204 … 右側通路
205 … 左側流出口
206 … 右側流出口
1000… スロットマシン
DESCRIPTION OF
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ...
120 ... CPU for effect control
123 ...
Claims (2)
可変表示に関する情報を保留情報として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留情報に対応した保留表示を行う保留表示手段と、
可変表示が開始されたことに基づいて、当該可変表示に対応する保留表示に応じた特別画像を表示する特別画像表示手段と、
可変表示の実行中に、前記特別画像の表示態様を変化していない態様から変化させるときと前記特別画像の表示態様を変化させないときとにおいて共通で実行される共通演出と、当該共通演出を実行した後に前記特別画像の表示態様を変化していない態様から変化させる成功演出、又は前記特別画像の表示態様を変化させない失敗演出とを実行可能な演出実行手段と
を備え、
前記特別画像の表示態様として変化可能な態様は複数種類あり、
可変表示の実行中における複数のタイミングのうちいずれのタイミングで前記共通演出を実行するかに応じて、前記成功演出が実行される割合が異なり、
前記特別画像が変化していない態様で表示されている場合と、前記特別画像が変化していない態様とは異なる特殊態様で表示されている場合とで、前記共通演出が実行される割合が異なる
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
Hold storage means for storing information relating to variable display as hold information;
Hold display means for performing hold display corresponding to the hold information stored in the hold storage means;
Special image display means for displaying a special image corresponding to the hold display corresponding to the variable display based on the start of the variable display;
In the variable display of execution, execution and common effect to be executed, the common effect in common in the case where the does not change the display mode of the special image and when changing from manner the unaltered the display mode of the special image And an effect execution means capable of executing a success effect that changes the display mode of the special image from a mode that has not changed, or a failure effect that does not change the display mode of the special image, and
There are multiple types of modes that can be changed as the display mode of the special image,
Depending on whether to execute the common effect at any timing of the plurality of timings in the variable display of running, Ri ratio Do different to the successful demonstration is executed,
The ratio at which the common effect is executed differs between the case where the special image is displayed in a non-changed mode and the case where the special image is displayed in a special mode different from the non-changed mode. A gaming machine characterized by that.
を更に備える請求項1に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, further comprising a determining unit that determines the content of the effect executed by the effect executing unit.
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