JP6334667B1 - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】興趣の向上を図ること。【解決手段】特定領域を有し、大当り遊技中に遊技球が特定領域へ入球することで大当り遊技の終了後が確率変動状態になる遊技機において、大当り遊技を構成するラウンド遊技の種類として、特定領域への遊技球の入球を困難とした困難ラウンドと、そのラウンド遊技に比して特定領域への遊技球の入球を容易とした容易ラウンドと、を備える。そして、困難ラウンドと容易ラウンドにおける大入賞口の開放パターンを同一とする。大入賞口には、大入賞口へ入球した遊技球を特定領域又は非特定領域へ振分ける振分部材を備える。困難ラウンドでは特定領域へ遊技球を振分ける時間が短くなるように振分部材が動作し、容易ラウンドでは特定領域へ遊技球を振分ける時間が困難ラウンドに比べて長くなるように振分部材が動作する。【選択図】図7
Description
本発明は、遊技機に関する。
遊技機の一種であるパチンコ遊技機は、大当り遊技の終了後、例えば確率変動状態など、遊技者にとって有利な有利状態を付与する仕様で構成されている(例えば特許文献1参照)。確率変動状態中は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動することから、大当り抽選に当選し易く、遊技者にとっては有利である。なお、確率変動状態の仕様には、例えば次回の大当り抽選に当選するまで確率変動状態を継続させる仕様や、確率変動状態を非確率変動状態へ転落させるかの転落抽選に当選するまで継続させる仕様もある。
前述したパチンコ遊技機のように大当り遊技の終了後に有利状態を付与可能とした場合、遊技者は、大当り遊技の終了後が如何なる状態であるかに注目する。このため、遊技者が注目する事柄に対して興趣の高いゲーム性を与えることは、遊技機の興趣を向上させることに繋がる。
この発明の目的は、興趣の向上を図り得る遊技機を提供することにある。
上記課題を解決する遊技機は、大当り抽選の当選確率を高確率に変動させる確率変動状態を付与する確率変動機能を有し、前記大当り抽選に当選したことによって付与される大当り遊技中に遊技球が特定領域へ入球することで前記大当り遊技の終了後が前記確率変動状態になる遊技機において、前記大当り遊技中に遊技球の入球が許容されるとともに、入球した遊技球を前記特定領域へ導く通路を有する大入賞口と、前記特定領域へ入球した遊技球を検知する特定領域検知手段と、前記特定領域への遊技球の入球度合いを変更する変更手段と、前記大当り抽選に当選したときの大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、を備え、前記大当り遊技は複数回のラウンド遊技で構成され、前記ラウンド遊技の種類には、前記特定領域への遊技球の入球を困難とした第1ラウンド遊技と、前記第1ラウンド遊技に比して前記特定領域への遊技球の入球を容易とした第2ラウンド遊技と、を含み、前記第1ラウンド遊技及び前記第2ラウンド遊技における前記大入賞口の開放パターンが同一であるとともに、前記第1ラウンド遊技及び前記第2ラウンド遊技が終了する条件には予め定めた入球上限個数の遊技球が入球することがあり、前記変更手段が前記特定領域への遊技球の入球を規制する第1状態から前記特定領域への遊技球の入球を許容する第2状態へ動作するタイミングは、大当りの種類と前記大当り遊技を構成するラウンド遊技中に前記大入賞口へ入球した遊技球のカウント数によって規定されており、前記第2ラウンド遊技において前記変更手段が前記第1状態から前記第2状態へ動作する前記カウント数は、前記入球上限個数よりも小さい第1カウント数と、当該第1カウント数よりも大きいが、前記入球上限個数よりも小さい第2カウント数と、があり、前記第1ラウンド遊技において前記変更手段が前記第1状態から前記第2状態へ動作する前記カウント数は、前記第2ラウンド遊技の前記第1カウント数と同数であり、前記特定領域検知手段によって遊技球が検知されたことを契機として、前記確率変動状態が付与されることを確定的に表す内容の報知を行わないことを要旨とする。
上記遊技機において、前記変更手段の動作には、第1時間の動作と、前記第1時間の動作に比べて前記大入賞口へ入球した遊技球を前記特定領域へ導き易い第2時間の動作と、があり、前記第2ラウンド遊技における前記変更手段の動作パターンには、前記第1時間の動作の後に、前記第2時間の動作を行う態様を含むようにしてもよい。
上記遊技機において、前記変更手段が前記特定領域への遊技球の入球を規制する第1状態から前記特定領域への遊技球の入球を許容する第2状態へ動作するタイミングは、大当りの種類によって規定してもよい。
上記遊技機において、前記特定領域検知手段が遊技球を検知したことを契機に、前記変更手段は前記特定領域への遊技球の入球を規制するように動作してもよい。
上記遊技機において、前記特定領域検知手段が遊技球を検知したことを契機に、前記変更手段は前記特定領域への遊技球の入球を規制するように動作してもよい。
本発明によれば、興趣の向上を図ることができる。
(第1の実施形態)
以下、パチンコ遊技機に具体化した第1の実施形態を図1〜図7にしたがって説明する。
以下、パチンコ遊技機に具体化した第1の実施形態を図1〜図7にしたがって説明する。
図1及び図2に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10には、遊技盤YBが備えられている。遊技盤YBの盤面には、正面視ほぼ円形状の遊技領域YBaが画成されている。遊技領域YBaには、パチンコ遊技機10の前面に配設された発射ハンドルHDを遊技者が操作することによって打ち出された遊技球が流下案内されるようになっている。また、遊技領域YBaのほぼ中央には、画像表示部GHを有する演出実行手段としての演出表示装置11が設けられている。演出表示装置11の画像表示部GHは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置11では、演出図柄(飾り図柄)を用いた図柄変動ゲームなど、画像を用いた各種演出が表示される。また、パチンコ遊技機10には、発光演出を行う装飾ランプLaが設けられている。装飾ランプLaは、パチンコ遊技機10を構成する枠(例えば前枠)や遊技盤YBに配置されている。また、パチンコ遊技機10には、効果音や楽曲などの各種の音を出力し、音声演出を行うスピーカ(音出力部)Spが設けられている。
図2に示すように、遊技盤YBの遊技領域YBaには、遊技球が入球可能な複数の入賞口(入球口)が配設されている。入賞口には、第1始動口12と、第2始動口13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、を含む。
第1始動口12は、図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。この実施形態において第1始動口12は、演出表示装置11の下方に位置しており、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動口12には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第1始動口12に入球した遊技球を検知する手段(図3に示す始動センサ(スイッチ)SE1)が配設されている。
第2始動口13は、図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。この実施形態において第2始動口13は、第1始動口12の右方に位置している。第2始動口13は、所定条件(普通図柄の当選)が成立していないときには遊技球を入球させることができない、若しくは入球し難いように閉鎖されている。そして、第2始動口13は、所定条件(普通図柄の当選)の成立により、遊技球を入球させることができる、若しくは入球し易いように開放される。第2始動口13は、アクチュエータ(ソレノイドやモータなど)から動力を受けて開放する。この実施形態において第2始動口13を開放させるアクチュエータは、図3に示すアクチュエータAC1である。また、第2始動口13には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第2始動口13に入球した遊技球を検知する手段(図3に示す始動センサ(スイッチ)SE2)が配設されている。
第1大入賞口14は、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。この実施形態において第1大入賞口14は、演出表示装置11の右下方であって、第2大入賞口15よりも遊技球の流下経路の下流側に位置している。第1大入賞口14は、所定条件(特別図柄の当選)が成立していないときには遊技球を入球させることができないように閉鎖されている。そして、第1大入賞口14は、所定条件(特別図柄の当選)の成立により、遊技球を入球させることができる、若しくは入球し易いように開放される。第1大入賞口14は、アクチュエータ(ソレノイドやモータなど)から動力を受けて開放する。この実施形態において第1大入賞口14を開放させるアクチュエータは、図3に示すアクチュエータAC2である。
また、図4に示すように第1大入賞口14には、入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く球通路16が連設されており、その球通路16には第1大入賞口14に入球した遊技球を検知する手段(図3に示すカウントセンサ(スイッチ)CS1)が配設されている。この実施形態においてカウントセンサCS1は第1大入賞口14へ入球した遊技球を検知する第1検知手段に相当する。また、この実施形態の第1大入賞口14は、球通路16として、非特定球通路16aと特定球通路16bと、を有する。特定球通路16bには、特定球通路16bに流入した遊技球を検知する手段(図3に示す特定領域センサ(スイッチ)TS)が配設されている。この実施形態では、特定球通路16bが特定領域に相当し、特定領域センサTSが特定領域へ入球した遊技球を検知する特定領域検知手段に相当する。なお、以下の説明では、特定球通路16bを「特定領域」と記載する場合もある。また、この実施形態では、球通路16によって第1大入賞口14へ入球した遊技球を特定領域へ導く通路が構成されており、当該通路は第1大入賞口14が有する。この実施形態では、非特定球通路16aが非特定領域に相当する。
また、図4に示すように、球通路16において非特定球通路16aと特定球通路16bとの分岐部位には、遊技球を非特定球通路16a又は特定球通路16bの何れかに振り分ける振分部材17が配設されている。そして、この実施形態のパチンコ遊技機10は、特定球通路16bに振り分けられた遊技球が特定領域センサTSで検知されることにより、後述する確率変動状態(確変状態)の付与条件が成立する。なお、カウントセンサCS1は、特定領域センサTSよりも球通路16の上流側に配設されている。このため、カウントセンサCS1では第1大入賞口14に入球した全ての遊技球が検知される一方で、特定領域センサTSでは特定球通路16bへ振り分けられた遊技球のみが検知される。
図4に示す振分部材17は、揺動片を備えた揺動タイプである。振分部材17の揺動片は、非特定球通路16aの入口を遮る一方で特定球通路16bの入口を遮らない第1位置(図中に実線で示す位置)と、非特定球通路16aの入口を遮らない一方で特定球通路16bの入口を遮る第2位置(図中に二点鎖線で示す位置)と、に揺動する。なお、振分部材17の揺動片は、アクチュエータ(ソレノイドやモータなど)から動力を受けて動作する。この実施形態において振分部材17の揺動片を動作させるアクチュエータは、図3に示すアクチュエータAC4である。揺動タイプの振分部材17では、揺動片が第1位置(実線)のとき、特定球通路16bは遊技球の入球を許容する許容状態を取り得ている一方で、非特定球通路16aは遊技球の入球を許容しない非許容状態を取り得ている。また、揺動タイプの振分部材17では、揺動片が第2位置(二点鎖線)のとき、特定球通路16bは遊技球の入球を許容しない非許容状態を取り得ている一方で、非特定球通路16aは遊技球の入球を許容する許容状態を取り得ている。
振分部材17は、前述したように可動式であって、第1大入賞口14へ入球した遊技球を非特定球通路16a又は特定球通路16bの何れかに振分ける。このため、特定領域への遊技球の入球度合いは振分部材17の動作によって変更されることになり、振分部材17は入球度合いを変更する変更手段に相当する。なお、入球度合いとは、入球の割合や入球のし易さとも言える。
そして、この実施形態のように振分部材17を構成した場合、特定球通路16bが非許容状態を取り得ているときの状態が特定領域への遊技球の入球を規制する第1状態に相当し、特定球通路16bが許容状態を取り得ているときの状態が特定領域への遊技球の入球を許容する第2状態に相当する。そして、この実施形態の振分部材17における遊技球の入球を規制する第1状態は、特定球通路16bの入口が揺動片によって閉鎖されることから、遊技球が入球し得ない。
なお、振分部材17には、前述した揺動タイプの他に例えばベロタイプの揺動部材もある。ベロタイプの揺動部材は、通路上に出没可能な舌片を備えており、舌片が出状態であるときに例えば特定球通路16bの入口を閉鎖することによって遊技球の入球を不能とし、非特定球通路16aへ遊技球を導くように構成されている。また、ベロタイプの揺動部材は、舌片が没状態であるときに例えば特定球通路16bの入口を開放することによって遊技球の入球を可能(許容)とし、特定球通路16bへ遊技球を導くように構成されている。このようなベロタイプの揺動部材であれば、特定球通路16bの入口が閉鎖されている状態が特定領域への遊技球の入球を規制する第1状態に相当し、特定球通路16bの入口が開放されている状態が特定領域への遊技球の入球を許容する第2状態に相当する。
第2大入賞口15は、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。この実施形態において第2大入賞口15は、演出表示装置11の右上方に位置している。第2大入賞口15は、所定条件(特別図柄の当選)が成立していないときには遊技球を入球させることができないように閉鎖されている。そして、第2大入賞口15は、所定条件(特別図柄の当選)の成立により、遊技球を入球させることができる、若しくは入球し易いように開放される。第2大入賞口15は、アクチュエータ(ソレノイドやモータなど)から動力を受けて開放する。この実施形態において第2大入賞口15を開放させるアクチュエータは、図3に示すアクチュエータAC3である。また、第2大入賞口15には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第2大入賞口15に入球した遊技球を検知する手段(図3に示すカウントセンサ(スイッチ)CS2)が配設されている。この実施形態においてカウントセンサCS2は第2大入賞口15へ入球した遊技球を検知する第2検知手段に相当する。なお、この実施形態の第2大入賞口15は、第1大入賞口14とは異なり、入球した遊技球を特定領域へ導く通路を有さない大入賞口であって、遊技盤YBには第1大入賞口14とは別の大入賞口として設けられている。
大当り遊技は、第1大入賞口14又は第2大入賞口15への遊技球の入球を許容するラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、大当り遊技が生起される場合、最初のラウンド遊技が開始する前にオープニング時間が設定され、そのオープニング時間中には大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、大当り遊技が生起される場合、最終のラウンド遊技が終了するとエンディング時間が設定され、そのエンディング時間中には大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。
また、図2に示すように遊技領域YBaには、作動ゲート18が配設されている。この実施形態において作動ゲート18は、遊技領域YBaの右方の領域であって、第2始動口13や第1大入賞口14の上方に位置している。作動ゲート18には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口18aが開口されている。ゲート口18aには、入球し、通過する遊技球を検知する手段(図3に示すゲートセンサ(スイッチ)GS)が配設されている。作動ゲート18のゲート口18aは、普通図柄を用いた普通図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。第2始動口13は、作動ゲート18へ遊技球が入球することによって行われる普通図柄の当り抽選に当選し、普通図柄の当り図柄が普通図柄変動ゲームで導出された後、閉鎖状態から開放状態へ動作する。
この実施形態において上記した第1始動口12、第2始動口13、第1大入賞口14、第2大入賞口15は、遊技球の入球によって賞球払出しの対象となる入球装置であり、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する。一方、作動ゲート18は、遊技球の入球によって賞球払出しの対象となる入球装置ではなく、遊技球が入球しても賞球の払出条件は成立しない。
この実施形態において、遊技者は、発射ハンドルHDの発射強度の強弱を調整することで、左方の領域及び右方の領域に遊技球を打ち分け、第1始動口12、第2始動口13、第1大入賞口14、第2大入賞口15、又は作動ゲート18へ遊技球を入球させることが可能となる。具体的には、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、右打ち)、遊技球は、右方の領域に流下案内され易く、第2始動口13、第1大入賞口14、第2大入賞口15、又は作動ゲート18へ入球する可能性がある。なお、右打ちは、遊技球を右方の領域へ到達させるために勢いよく発射させる必要があることから、発射強度を最大強度若しくは最大強度よりも若干弱い強度で調整して行う。
一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、左打ち)、遊技球は、左方の領域に流下案内され易く、第1始動口12へ入球する可能性がある。また、左打ちは、右打ちのときほど遊技球を勢いよく発射させる必要がないので、発射させた遊技球が右方の領域へ到達しない程度の強度に調整して行う。なお、この実施形態では、右打ちを行った場合、第1始動口12に遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。なお、遊技部品は、右打ちを行ったときには第1始動口12への入球を規制するように配置されていてもよいし、左打ちを行ったときに比べて第1始動口12へ入球し難い(入球する確率を極めて低くする)ように配置されていてもよい。
この実施形態において「左方の領域」とは、遊技盤YBを正面視したときに遊技領域YBaを左右に二等分する中心線Cよりも左側に位置する領域である。また、この実施形態において「右方の領域」とは、遊技盤YBを正面視したときに前記中心線Cよりも右側に位置する領域である。パチンコ遊技機10において発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球は、遊技盤YBを正面視したときの左側に位置する打出通路19で案内され、その打出通路19の最下流に位置する逆戻り防止弁20を通過して遊技領域YBaに到達される。このため、「左方の領域」とは打出通路19寄りの領域でもあり、その逆に「右方の領域」とは打出通路19から離れた領域でもある。そして、左方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域YBaに位置する演出表示装置11の左側をとおり、アウト口21へ向かう。また、右方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域YBaに位置する演出表示装置11の右側をとおり、アウト口21へ向かう。なお、アウト口21は、図2に示すように、例えば遊技領域YBaの最下方に位置している。
また、遊技盤YBには、図3に示す、特別図柄表示装置23a,23b、保留表示装置24a,24b、普通図柄表示装置25が配設されている。これらの表示装置は、パチンコ遊技機10を正面視した場合に遊技者が視認可能な遊技盤YBの部位に位置している。例えば、これらの表示装置は、遊技盤YBの遊技領域に配設されている飾り部材や、遊技盤YBのコーナー飾り部材などに配設されている。
特別図柄表示装置23a,23bは、特別図柄を用いた図柄変動ゲームを行い、当該図柄変動ゲームにおいて大当り抽選の抽選結果に応じた特別図柄が導出される。特別図柄表示装置23aは第1特別図柄の図柄変動ゲームを行う表示装置であり、特別図柄表示装置23bは第2特別図柄の図柄変動ゲームを行う表示装置である。第1始動口12に遊技球が入球し、検知された場合は、第1特別図柄の図柄変動ゲームの始動条件が成立する。一方、第2始動口13に遊技球が入球し、検知された場合は、第2特別図柄の図柄変動ゲームの始動条件が成立する。第1特別図柄と第2特別図柄では、始動条件の成立を契機に大当り抽選が行われるが、その大当り抽選に当選する確率は同一確率である。なお、第1特別図柄と第2特別図柄では、大当り抽選に当選した場合に決定される大当りの種類や同一種類の大当りの決定割合を異ならせることにより、大当り抽選に当選した際の有利度(例えば、賞球の多少、入球率向上状態の付与期間など)を異ならせてもよい。
始動条件が成立した場合には、大当り抽選の抽選結果を導出するために特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bで特別図柄の図柄変動ゲームが行われるとともに、当該図柄変動ゲームで導出される特別図柄に応じた結果を導出する図柄変動ゲームが演出表示装置11においても飾り図柄を用いて行われる。
特別図柄表示装置23a,23bは、発光体を備えた表示装置である。特別図柄の図変動ゲームでは、表示装置を構成する発光体を任意に組み合わせたものが特別図柄として導出される。特別図柄には、大当り抽選に当選した場合に導出される大当り図柄と大当り抽選に当選しなかった場合に導出されるはずれ図柄とを含む。
一方、演出表示装置11では、複数の識別情報(実施形態では3列の識別情報)の組み合わせによって図柄変動ゲームの結果を認識可能とした演出図柄が導出される。この実施形態において演出図柄の組み合わせを構成する識別情報は、アラビア数字を模した意匠で構成されている。具体的に例示すれば、各列の識別情報は[1]〜[9]までのアラビア数字である。これにより、演出図柄の組み合わせは、例えば全列の識別情報を同一とした[111]などの組み合わせや、全列の識別情報が同一ではない[479]、[337]、[121]などの組み合わせになる。そして、演出図柄の図柄変動ゲームの結果は、特別図柄の図柄変動ゲームの結果に対応している。このため、特別図柄の図柄変動ゲームで大当り図柄が導出される場合、演出図柄の図柄変動ゲームでは、全列の識別情報を同一の識別情報とした組み合わせが導出され、大当りを認識できる。一方、特別図柄の図柄変動ゲームではずれ図柄が導出される場合、演出図柄の図柄変動ゲームでは、全列の識別情報が同一の識別情報とならない組み合わせが導出され、はずれを認識できる。なお、第1特別図柄の図柄変動ゲームと第2特別図柄の図柄変動ゲームは同時に実行されず、演出表示装置11では実行されている特別図柄に対応する演出図柄の図柄変動ゲームが行われる。
保留表示装置24aは実行が保留されている第1特別図柄の図柄変動ゲームの数(始動保留数)を表示する表示装置であり、保留表示装置24bは実行が保留されている第2特別図柄の図柄変動ゲームの数(始動保留数)を表示する表示装置である。普図表示装置25は普通図柄を用いた普通図柄変動ゲームを行い、当該普通図柄変動ゲームにおいて普通図柄の当り抽選の抽選結果に応じた普通図柄が導出される。
また、この実施形態のパチンコ遊技機10は、確率変動機能を備えている。確率変動機能は、大当り遊技の終了後に大当り抽選の当選確率を低確率(通常確率)から高確率に変動させる確率変動状態(以下、「確変状態」と示す)を付与することができる機能である。確変状態は、大当り抽選の当選確率が低確率である非確率変動状態(以下、「非確変状態」と示す)に比して、大当り抽選に当選し易く、遊技者にとって有利な遊技状態である。
この実施形態のパチンコ遊技機10は、大当り遊技を構成するラウンド遊技のうち特定のラウンド遊技において第1大入賞口14へ入球し、特定領域である特定球通路16bへ流入した遊技球が特定領域センサTSで検知されることを条件として大当り遊技の終了後に確変状態を付与するパチンコ遊技機(V確変機)である。換言すれば、V確変機は、特定領域センサTSで遊技球が検知されなかった場合、大当り遊技の終了後に確変状態を付与せず、大当り遊技の終了後は非確変状態となるパチンコ遊技機である。つまり、V確変機は、特定領域センサTSで遊技球が検知されなかった場合、大当り遊技の終了後も確変状態とならず、非確変状態となる。なお、大当り遊技中は、非確変状態、かつ非入球率向上である。このため、V確変機において特定領域センサTSで遊技球が検知されなかった場合は、大当り遊技の終了後、非確変状態を維持することになる。
また、この実施形態のパチンコ遊技機10は、確変状態を非確変状態へ転落させるかの転落抽選に当選したことにより、遊技状態を確変状態から非確変状態へ移行させるパチンコ遊技機(転落抽選機)である。換言すれば、転落抽選機は、転落抽選に当選するまで確変状態が継続されるパチンコ遊技機である。転落抽選機は、大当り遊技の終了後に付与された確変状態を大当り抽選に当選する条件とは異なる終了条件(転落抽選に当選)の成立によって終了させることができる。
また、この実施形態のパチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、所定の入球口としての第2始動口13への単位時間当たりの遊技球の入球率が向上される入球率向上状態を付与することができる機能である。入球率向上状態は、所謂「電サポ状態」、「高ベース状態」である。なお、以下の説明では、入球率向上状態が付与されていない状態を「非入球率向上状態」と示す場合がある。非入球率向上状態は、所謂「非電サポ状態」、「低ベース状態」である。
入球率向上状態は、例えば次に示す4つの制御のうち任意に選択された1の制御を実行すること、又は複数の制御を組み合わせて実行すること、により実現できる。第1の制御は、普通図柄変動ゲームの変動時間を、非入球率向上状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、非入球率向上状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口13の合計開放時間を、非入球率向上状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口13の開放回数を、非入球率向上状態のときよりも多くする制御、及び普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口13の1回の開放時間を非入球率向上状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。第4の制御は、特別図柄変動ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、非入球率向上状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、入球率向上状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
この実施形態において入球率向上状態は、確変状態であるか、非確変状態であるかを問わずに、規定回数(この実施形態では100回)の特別図柄の図柄変動ゲームが実行されるまで付与される。そして、規定回数に達しても確変状態を継続する場合は、確変状態が継続するまで、すなわち転落抽選に当選するまで継続して付与される。なお、入球率向上状態は、大当り抽選に当選した場合には終了する。なお、第1特別図柄と第2特別図柄とを用いるパチンコ遊技機10の場合、規定回数は第1特別図柄の図柄変動ゲームと第2特別図柄の図柄変動ゲームとの合算回数である。
また、パチンコ遊技機10には、図3に示す、主制御基板30、副制御基板31を含む各種基板が搭載されている。
主制御基板30は、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムなどを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cと、を有する。また、主制御基板30は、乱数生成回路30dを有する。
主制御基板30は、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムなどを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cと、を有する。また、主制御基板30は、乱数生成回路30dを有する。
主制御用CPU30aは、各種センサSE1,SE2,CS1,CS2,GS,TSの検知信号を受信するようになっている。また、主制御用CPU30aは、各種表示装置(特別図柄表示装置23a,23b、保留表示装置24a,24b、普通図柄表示装置25など)の表示内容を制御するとともに、各アクチュエータAC1〜AC4の動作を制御する。
主制御用ROM30bに格納されている情報には、遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラム、特別図柄の変動パターン(メイン変動パターン)を特定する情報や、各種の判定値などがある。特別図柄の変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が確定停止表示される迄の間の変動時間(演出時間)を特定可能である。メイン変動パターンは、大当り変動用の変動パターンと、はずれ変動用の変動パターンとに分類可能である。大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる演出であって、特別図柄の図柄変動ゲームにおいては最終的に大当り図柄が導出される。はずれ変動は、大当り抽選に当選しなかった場合に行われる演出であって、特別図柄の図柄変動ゲームにおいては最終的にはずれ図柄が導出される。なお、はずれ変動には、演出図柄の図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が行われてはずれとなる変動と、演出図柄の図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が行われずにはずれとなる変動と、がある。また、各種の判定値には、大当り抽選に用いる大当り判定値、普通当り抽選に用いる普通当り判定値、転落抽選に用いる転落判定値などを含む。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ、始動保留数など)が記憶される。
主制御用CPU30aは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期(割込み周期)毎に更新し、主制御用RAM30cに記憶させる乱数更新処理(ソフトウェア乱数生成処理)を実行する。ソフトウェア乱数には、特別図柄の大当り図柄を決定するときに用いる大当り図柄乱数、変動パターンを振り分けるときに用いる変動パターン振分乱数などを含む。乱数生成回路30dは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック(例えば10MHz)の1周期毎に値を1更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。ハードウェア乱数は、特別図柄の大当り抽選に用いる大当り乱数、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り乱数、転落抽選に用いる転落抽選乱数などがある。
図3に示すように、副制御基板31は、主制御基板30から一方向で制御情報(制御信号)が送信されるように主制御基板30と電気的に接続されている。副制御基板31は、制御動作を所定の手順で実行することができる制御手段としての副制御用CPU31aと、副制御用CPU31aの制御プログラムを格納する副制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用RAM31cと、を有する。
副制御基板31の副制御用CPU31aは、主制御基板30から送信される制御情報(制御コマンド)をもとに当該制御情報に応じた制御を行う。例えば、主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、特別図柄表示装置23a,23bの表示内容の制御に加えて、変動の開始(ゲームの開始)を指示する制御情報を副制御用CPU31aに送信する。当該制御情報を受信した副制御用CPU31aは、演出表示装置11において演出図柄の図柄変動ゲームを行わせるように表示内容を制御する。また、副制御用CPU31aは、パチンコ遊技機10の枠や遊技盤YBに設けられた各種の装飾ランプLaの点灯/非点灯の制御や、スピーカSpの音声出力の制御を行う。これらの装飾ランプLaやスピーカSpによる演出は、演出図柄の図柄変動ゲームに合わせて行われたり、待機状態時などに行われたりする。
以下、主制御基板30の主制御用CPU30aが、遊技を制御するために行う処理(通常処理)について説明する。
最初に、各種センサSE1,SE2,CS1,CS2,GS,TSからの遊技球の検知信号の受信に関する処理(受信処理(入力処理))について説明する。
最初に、各種センサSE1,SE2,CS1,CS2,GS,TSからの遊技球の検知信号の受信に関する処理(受信処理(入力処理))について説明する。
主制御用CPU30aは、第1始動口12への入球によって始動センサSE1からの検知信号を受信している場合、第1特別図柄の始動保留数が上限数(この実施形態では4)未満であるかを判定する。そして、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の始動保留数が上限数未満である場合、始動保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置24aを制御する。
また、主制御用CPU30aは、第2始動口13への入球によって始動センサSE2からの検知信号を受信している場合、第2特別図柄の始動保留数が上限数(この実施形態では4)未満であるかを判定する。そして、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の始動保留数が上限数未満である場合、始動保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置24bを制御する。
なお、主制御用CPU30aは、始動保留数が上限数に達している場合、始動保留数を加算しない。一方、主制御用CPU30aは、始動保留数を加算した場合、加算後の始動保留数を特定可能な情報(保留指定コマンドなど)を副制御基板31に送信する。始動保留数を特定可能な情報を受信した副制御用CPU31aは、演出表示装置11に当該情報から特定可能な始動保留数を示す画像を表示させる。
また、主制御用CPU30aは、始動保留数の上限数未満で遊技球が入球した場合、その入球を契機に各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用RAM30cに記憶させる。乱数情報は、乱数の値によって構成されていてもよいし、乱数の値を当該値を特定可能な他の情報に変換した情報によって構成されていてもよい。また、主制御用CPU30aは、乱数情報を記憶させる場合、その乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序(情報の記憶順序)と、先に入球した遊技球の入球順序(情報の記憶順序)とが特定可能なように主制御用RAM30cに記憶させる。なお、主制御用CPU30aは、乱数の値を取得する場合、大当り乱数の値や転落抽選乱数の値を乱数生成回路30dから取得し、大当り図柄乱数の値や変動パターン振分乱数の値を主制御用RAM30cから取得する。
また、主制御用CPU30aは、始動センサSE1,SE2、及びカウントセンサCS1,CS2からの検知信号を受信した場合の処理において、所定個数の賞球を払出すための賞球処理を行う。賞球処理では、パチンコ遊技機10が備える図示しない払出制御基板に送信する払出指定コマンド(払出信号)を生成して、送信する。払出指定コマンドを受信した払出制御基板は、パチンコ遊技機10が備える図示しない球払出装置を作動させて、所定個数の遊技球を賞球として払出す。
また、主制御用CPU30aは、ゲートセンサGSからの検知信号を受信した場合の処理において、普通図柄を用いた普通図柄変動ゲームの保留を記憶する処理や普通当り抽選などに用いる各種乱数を取得する処理を行う。また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の特定のラウンド遊技において特定領域センサTSからの検知信号を受信した場合の処理において、大当り遊技の終了後に確変状態を付与することを特定可能とした情報(フラグなど)を主制御用RAM30cに記憶する。
次に、大当り抽選の抽選結果を導出させる特別図柄の図柄変動ゲームの実行に関する処理(特図変動処理)について説明する。なお、主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に特図変動処理を実行する。
特図変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームの開始条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合に開始条件が成立したと判定する一方で、特別図柄の図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合に開始条件が成立していないと判定する。そして、主制御用CPU30aは、開始条件が成立していない場合、特図変動処理を終了する。
主制御用CPU30aは、前述した開始条件が成立している場合、第2特別図柄の始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、第2特別図柄の始動保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の図柄変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の始動保留数が零の場合、第1特別図柄の始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、第1特別図柄の始動保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の図柄変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。この実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別図柄の図柄変動ゲームと第2特別図柄の図柄変動ゲームとを同時に実行させず、第2特別図柄の図柄変動ゲームを優先的に実行させる仕様である。
なお、第1特別図柄の始動保留数と第2特別図柄の始動保留数の何れもが零の場合、主制御用CPU30aは、デモンストレーション演出(以下、「デモ演出」と示す)を実行させるための処理を行う。デモ演出は、パチンコ遊技機10が待機状態であることを例えば演出表示装置11などの装置を利用して報知し、客寄せ効果を得るための演出である。
第2特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の始動保留数を1減算して書き換えるとともに、減算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置24bを制御する。また、主制御用CPU30aは、始動保留数を減算した場合、減算後の始動保留数を特定可能な情報(保留指定コマンドなど)を副制御基板31に送信する。
次に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。
乱数情報を取得した主制御用CPU30aは、最初に転落抽選乱数の値と転落判定値とを比較し、転落抽選を行う。転落抽選に当選する確率は一定確率であり、例えば1/500程度に設定される。転落抽選に当選する確率は、転落抽選用乱数の取り得る数値に対して「転落する」に当選する値(転落判定値)の個数の割合によって規定できる。なお、転落抽選は、特図変動処理を実行する時点が確変状態である場合に行ってもよいし、非確変状態であっても行い、非確変状態であるときには抽選結果を採用しないようにしてもよい。
乱数情報を取得した主制御用CPU30aは、最初に転落抽選乱数の値と転落判定値とを比較し、転落抽選を行う。転落抽選に当選する確率は一定確率であり、例えば1/500程度に設定される。転落抽選に当選する確率は、転落抽選用乱数の取り得る数値に対して「転落する」に当選する値(転落判定値)の個数の割合によって規定できる。なお、転落抽選は、特図変動処理を実行する時点が確変状態である場合に行ってもよいし、非確変状態であっても行い、非確変状態であるときには抽選結果を採用しないようにしてもよい。
そして、主制御用CPU30aは、確変状態であるときに転落抽選に当選した場合、遊技状態を特定可能な情報(例えば管理フラグ)を、確変状態を示す情報から非確変状態を示す情報へ変更する。一方、主制御用CPU30aは、確変状態であるときに転落抽選に当選しなかった場合、遊技状態を特定可能な情報を、確変状態を示す情報のまま維持する。遊技状態を特定可能な情報は、主制御用RAM30cに記憶されている。
次に、主制御用CPU30aは、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り乱数の値と大当り判定値とを比較し、大当り抽選を行う。大当り抽選において主制御用CPU30aは、遊技状態を特定可能な情報をもとに大当り抽選時(すなわち、特図変動処理の実行時)が確変状態であるか、非確変状態であるかを判定し、その判定結果をもとに異なる当選確率で大当り抽選を行う。
大当り抽選の当選確率は、大当り乱数の取り得る数値に対して大当りに当選する値(大当り判定値)の個数の割合によって規定できる。つまり、大当り抽選の当選確率は、大当りに当選する値の個数を増やすことで、高確率にすることができる。非確変状態(低確率)時の当選確率は、例えば1/230程度に設定されているとともに、確変状態(高確率)時の当選確率は、例えば1/100程度に設定されている。
大当り抽選において主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得した大当り乱数の値が大当り判定値と一致するかを判定する。そして、大当り乱数の値と大当り判定値とが一致した場合には、大当り抽選に当選する。大当り抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、大当り処理を行う。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づき、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別図柄の図柄変動ゲームにて導出される確定停止図柄となる。なお、特別図柄の大当り図柄は、大当りの種類に対応付けられている。このため、大当り図柄を決定することは大当りの種類を決定することになる。この実施形態において主制御用CPU30aは、大当り抽選に当選したときの大当りの種類を決定する大当り種類決定手段として機能する。また、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、大当りに当選した場合に選択可能な大当り変動用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。
また、主制御用CPU30aは、大当り抽選に当選しなかった場合、はずれ処理を行う。はずれ処理において主制御用CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別図柄の図柄変動ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、はずれ変動用の変動パターンを決定する。はずれ変動用の変動パターンを決定する場合、主制御用CPU30aは、リーチありの変動パターン又はリーチなしの変動パターンの何れかを決定する。
なお、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、前述した第2特別図柄の制御と同様の制御を第1特別図柄を対象にして行う。つまり、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の始動保留数の減算、転落抽選、大当り抽選、大当り抽選の結果に基づく大当り処理又ははずれ処理を行う。
また、主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームの実行に関する処理として、前述した処理の結果をもとに、副制御基板31の副制御用CPU31aに遊技演出の制御を指示する制御情報(制御コマンド)を生成する処理を行う。当該処理で生成された各種の制御情報は、主制御用CPU30aが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用CPU31aに送信される。
主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、制御情報として図柄変動ゲームを開始させることを特定可能な変動開始コマンド(変動開始情報)を生成する。変動開始コマンドには、前述した大当り処理又ははずれ処理において決定した変動パターンを特定可能な情報も含む。また、主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、制御情報として特別図柄を特定可能な特図コマンド(特図情報)を生成する。特別図柄の大当り図柄は大当りの種類と対応していることから、特図情報によって大当りの種類が特定可能である。このため、特図コマンドは、当否を特定可能な情報でもあり、また大当りの種類を特定可能な情報でもある。
また、主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させてからの経過時間が所定の変動時間(変動パターンに定められている時間)に達した場合、制御情報として特別図柄の図柄変動ゲームを終了させることを特定可能な変動停止コマンド(変動終了情報)を生成する。なお、主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始させるように特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bの表示内容を制御するとともに、変動時間の計測を開始する。そして、主制御用CPU30aは、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、決定している特別図柄を導出させるように特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bの表示内容を制御する。
次に、大当り抽選に当選したことによって行われる大当り遊技の進行に関する処理について説明する。
この実施形態の大当り遊技は、大当り遊技の開始に伴うオープニングと、第1大入賞口14又は第2大入賞口15を開放させるラウンド遊技と、大当り遊技の終了に伴うエンディングと、から構成されている。つまり、大当り遊技は、オープニング→ラウンド遊技→エンディングというように段階的に進行する。そして、主制御用CPU30aは、大当り遊技の進行に関する処理として、副制御基板31の副制御用CPU31aに遊技演出の制御を指示する制御情報(制御コマンド)を生成する処理と、第1大入賞口14又は第2大入賞口15を開放及び閉鎖させる処理を行う。前記処理で生成された各種の制御情報は、主制御用CPU30aが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用CPU31aに送信される。
この実施形態の大当り遊技は、大当り遊技の開始に伴うオープニングと、第1大入賞口14又は第2大入賞口15を開放させるラウンド遊技と、大当り遊技の終了に伴うエンディングと、から構成されている。つまり、大当り遊技は、オープニング→ラウンド遊技→エンディングというように段階的に進行する。そして、主制御用CPU30aは、大当り遊技の進行に関する処理として、副制御基板31の副制御用CPU31aに遊技演出の制御を指示する制御情報(制御コマンド)を生成する処理と、第1大入賞口14又は第2大入賞口15を開放及び閉鎖させる処理を行う。前記処理で生成された各種の制御情報は、主制御用CPU30aが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用CPU31aに送信される。
主制御用CPU30aは、オープニングを開始させる場合、制御情報としてオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドは、オープニングの開始時に副制御用CPU31aに送信される。また、主制御用CPU30aは、1回のラウンド遊技を開始させる場合、制御情報として開放コマンドを生成するとともに、終了条件の成立によって1回のラウンド遊技を終了させる場合、制御情報として閉鎖コマンドを生成する。開放コマンドは、ラウンド遊技の開始時に副制御用CPU31aに送信されるとともに、閉鎖コマンドは、ラウンド遊技の終了時に副制御用CPU31aに送信される。
この実施形態のパチンコ遊技機10は、第1大入賞口14及び第2大入賞口15というように複数の大入賞口を備えている。そして、ラウンド遊技は、第1大入賞口14を開放させて遊技球の入球を許容する特定のラウンド遊技と、第2大入賞口15を開放させて遊技球の入球を許容する非特定のラウンド遊技とに分類できる。1回の大当り遊技は複数回のラウンド遊技で構成されており、1回の大当り遊技では特定のラウンド遊技と非特定のラウンド遊技とが混在する場合がある。その一方で、この実施形態において1回のラウンド遊技では、第1大入賞口14と第2大入賞口15の何れか一方の大入賞口のみが開放され、第1大入賞口14と第2大入賞口15は同時に開放されない。そして、ラウンド遊技において第1大入賞口14と第2大入賞口15の何れの大入賞口を開放させるかは大当り抽選に当選したことによって決定される大当りの種類に応じて定められている。
主制御用CPU30aは、特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技において第2大入賞口15を開放させる場合、アクチュエータAC3を第1状態(例えば励磁の状態)に制御し、第2大入賞口15を閉鎖させる場合、アクチュエータAC3を第2状態(例えば非励磁の状態)に制御する。この実施形態において特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技の終了条件は、予め定めた入球上限個数(例えば8球)の入球があったこと、若しくは第2大入賞口15の開放時間が予め定めた上限時間に達したこと、の何れかが成立したことである。
一方、主制御用CPU30aは、特定のラウンド遊技において第1大入賞口14を開放させる場合、アクチュエータAC2を第1状態(例えば励磁の状態)に制御し、第1大入賞口14を閉鎖させる場合、アクチュエータAC2を第2状態(例えば非励磁の状態)に制御する。この実施形態において特定のラウンド遊技の終了条件は、予め定めた入球上限個数(例えば8球)の入球があったこと、若しくは第1大入賞口14(大当りの種類によって異なる)の開放時間が予め定めた上限時間に達したこと、の何れかが成立したことである。
また、第1大入賞口14を開放させる特定のラウンド遊技には、振分部材17の動作パターンが定められている。振分部材17の動作パターンは、大当り抽選に当選したことによって決定される大当りの種類に応じて定められている。主制御用CPU30aは、アクチュエータAC4の制御により、動作パターンにしたがって振分部材17の動作を制御する。この実施形態において主制御用CPU30aは、特定領域への遊技球の入球度合いを変更する変更手段としての振分部材17の動作を制御する動作制御手段として機能する。
また、主制御用CPU30aは、最後のラウンド遊技の終了後、エンディングを開始させる場合、制御情報としてエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドは、エンディングの開始時に副制御用CPU31aに送信される。
次に、遊技状態に関する処理について説明する。
この処理において主制御用CPU30aは、制御情報として遊技状態を特定可能な制御情報を生成する。前記処理で生成された各種の制御情報は、主制御用CPU30aが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用CPU31aに送信される。
この処理において主制御用CPU30aは、制御情報として遊技状態を特定可能な制御情報を生成する。前記処理で生成された各種の制御情報は、主制御用CPU30aが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用CPU31aに送信される。
主制御用CPU30aは、遊技状態を非確変状態で、かつ非入球率向上状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態1指定コマンド(遊技状態情報)を生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態を確変状態で、かつ入球率向上状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態2指定コマンド(遊技状態情報)を生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態を非確変状態で、かつ入球率向上状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態3指定コマンド(遊技状態情報)を生成する。また、主制御用CPU30aは、入球率向上状態の付与期間をゲーム回数で管理する場合、実行された特別図柄の図柄変動ゲームの回数をカウントし、入球率向上状態の終了条件が成立したときに入球率向上状態の終了を特定可能な状態指定コマンドとして終了コマンド(遊技状態情報)を生成する。
生成された遊技状態情報は、例えば電源投入時(復電時)や遊技状態の変遷時などに、副制御用CPU31aに送信される。例えば、大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態で、かつ入球率向上状態とする場合、大当り遊技の終了に伴って状態2指定コマンドが副制御用CPU31aに送信される。なお、遊技状態情報は、例示した制御情報に限らず、副制御用CPU31aに認識させる必要のある遊技状態毎に設定されている。
次に、普通図柄の当り抽選の抽選結果を導出させる普通図柄変動ゲームの実行に関する処理(普図変動処理)について説明する。
普図変動処理において主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームの開始条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ普通図柄の当り遊技中ではない場合に開始条件が成立したと判定する一方で、普通図柄変動ゲームの実行中、又は普通図柄の当り遊技中である場合に開始条件が成立していないと判定する。そして、主制御用CPU30aは、開始条件が成立していない場合、普図変動処理を終了する。
普図変動処理において主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームの開始条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ普通図柄の当り遊技中ではない場合に開始条件が成立したと判定する一方で、普通図柄変動ゲームの実行中、又は普通図柄の当り遊技中である場合に開始条件が成立していないと判定する。そして、主制御用CPU30aは、開始条件が成立していない場合、普図変動処理を終了する。
主制御用CPU30aは、前述した開始条件が成立している場合、普通図柄の始動保留数を読み出し、その読み出した普通図柄の始動保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、始動保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御用CPU30aは、始動保留数が零の場合、普図変動処理を終了する。
普通図柄変動ゲームを開始させる場合、主制御用CPU30aは、始動保留数を1減算して書き換える。そして、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている乱数情報(普通当り乱数)のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数の値と普通当り判定値とを比較し、普通当り抽選を行う。この実施形態のパチンコ遊技機は、入球率向上機能を備えている。このため、普通当り抽選において主制御用CPU30aは、普通当り抽選時が入球率向上状態であるか、非入球率向上状態であるかによって異なる当選確率で普通当り抽選を行う。
この実施形態では、非入球率向上状態時の当選確率を低く設定(0%に近い)しており、入球率向上状態時の当選確率を高く設定(100%に近い)している。なお、普通当り抽選の当選確率は、普通当り乱数の取り得る数値に対して普通当りに当選する値(普通当り判定値)の個数の割合によって規定できる。
普図変動処理の説明に戻り、普通当り抽選において主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得した普通当り乱数の値が普通当り判定値と一致するかを判定する。そして、普通当り乱数の値と普通当り判定値とが一致した場合には、普通当り抽選に当選する。普通当り抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、普通当り処理を行う。普通当り処理において主制御用CPU30aは、普通図柄の当り図柄を決定するとともに、普通図柄変動ゲームの変動時間を特定可能な普通図柄の変動パターンを決定する。この決定した普通図柄の当り図柄が、普通図柄変動ゲームにて導出される確定停止図柄となる。一方、主制御用CPU30aは、普通当り抽選に当選しなかった場合、普通はずれ処理を行う。普通はずれ処理において主制御用CPU30aは、普通図柄のはずれ図柄を決定するとともに、普通図柄の変動パターンを決定する。この決定した普通図柄のはずれ図柄が、普通図柄変動ゲームにて導出される確定停止図柄となる。
そして、主制御用CPU30aは、普通当り抽選の抽選結果をもとに行う普通当り処理又は普通はずれ処理での決定結果にしたがい、普通図柄表示装置25にて普通図柄変動ゲームを実行させるとともに、変動時間の経過後に普通当り図柄又は普通はずれ図柄を確定停止表示させる。また、主制御用CPU30aは、普通当り抽選に当選している場合、普通図柄変動ゲームの終了後、普通当り遊技を生起させる。普通当り遊技では、第2始動口13を所定の開放パターンで開放させることにより、第2始動口13が遊技球の入球を許容する許容状態を取り得るように制御する。
また、主制御用CPU30aは、前述した処理の他にも以下に説明する処理を行う。例えば、主制御用CPU30aは、保留されている特別図柄の図柄変動ゲームが存在せずにデモ演出の実行条件が成立した場合、制御情報として待機状態になることを特定可能なデモコマンド(待機状態情報)を生成する。このデモコマンドは、主制御用CPU30aが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用CPU31aに送信される。また、エラーに関する処理では、パチンコ遊技機10で生じた各種のエラーを検知することによって報知を行わせるなどの処理を行う。
以下、この実施形態のパチンコ遊技機10における大当り遊技の構成について説明する。
最初に、図5を用いて、大当りの種類を説明する。この実施形態では、第1特別図柄の大当りの種類と第2特別図柄の大当りの種類を同一種類としている。
最初に、図5を用いて、大当りの種類を説明する。この実施形態では、第1特別図柄の大当りの種類と第2特別図柄の大当りの種類を同一種類としている。
パチンコ遊技機10は、大当り抽選に当選した場合に導出される特別図柄の大当り図柄として、特別図柄ZAと、特別図柄ZBと、特別図柄ZCと、を備えている。大当り抽選に当選したときに大当り図柄乱数を用いた抽選による特別図柄ZA〜ZCの当選確率は所定の確率に定められている。特別図柄ZA〜ZCの当選確率は、大当り図柄乱数の取り得る数値を各特別図柄に当選する値として振分けた個数によって規定される。また、第1特別図柄と第2特別図柄とで、同一の特別図柄の当選確率を同一確率に規定してもよいし、異なる確率に規定してもよい。
特別図柄ZA〜ZCの大当り遊技は、何れも10回(10R)のラウンド遊技で構成されている。
特別図柄ZAの大当り遊技は、大当り遊技中に出玉(賞球)を実質的に得ることが可能なラウンド遊技の数(ラウンド数)として10(回)が規定されている。出玉を実質的に得ることが可能なラウンド遊技とは、大入賞口の開放時間を例えば25秒など、長開放パターンで開放させるラウンド遊技である。なお、出玉を実質的に得ることが不能なラウンド遊技とは、大入賞口の開放時間を例えば0.4秒など、短開放パターンで開放させるラウンド遊技である。大当り遊技中に得られる獲得出玉数の多少は、出玉を実質的に得ることが可能なラウンド遊技の多少と一致する。獲得出玉数は、大入賞口への入球によって払出された遊技球(賞球)の総数として表してもよいし、払出された遊技球の総数から発射個数を減算して得られる数として表してもよい。
特別図柄ZAの大当り遊技は、大当り遊技中に出玉(賞球)を実質的に得ることが可能なラウンド遊技の数(ラウンド数)として10(回)が規定されている。出玉を実質的に得ることが可能なラウンド遊技とは、大入賞口の開放時間を例えば25秒など、長開放パターンで開放させるラウンド遊技である。なお、出玉を実質的に得ることが不能なラウンド遊技とは、大入賞口の開放時間を例えば0.4秒など、短開放パターンで開放させるラウンド遊技である。大当り遊技中に得られる獲得出玉数の多少は、出玉を実質的に得ることが可能なラウンド遊技の多少と一致する。獲得出玉数は、大入賞口への入球によって払出された遊技球(賞球)の総数として表してもよいし、払出された遊技球の総数から発射個数を減算して得られる数として表してもよい。
一方、特別図柄ZB,ZCの大当り遊技は、大当り遊技中に出玉(賞球)を実質的に得ることが可能なラウンド遊技の数(ラウンド数)として8(回)が規定されている。つまり、特別図柄ZB,ZCの大当り遊技は、ラウンド遊技の総数は10回であるが、その10回のラウンド遊技のうち、8回のラウンド遊技が長開放パターンで開放されるラウンド遊技であり、2回のラウンド遊技が短開放パターンで開放されるラウンド遊技である。
以上の構成によれば、特別図柄ZA〜ZCの大当り遊技を比較した場合、特別図柄ZAの大当り遊技における獲得出玉数は、特別図柄ZB,ZCの大当り遊技における獲得出玉数よりも理論値としては多い。なお、特別図柄ZB,ZCの大当り遊技における獲得出玉数は、理論上は同一である。このため、大当り遊技における獲得出玉数の点では、特別図柄ZAの大当りは、特別図柄ZB,ZCの大当りと比較して有利度が高い。
また、特別図柄ZA〜ZCの大当りは、特定のラウンド遊技で遊技球が特定領域へ入球し、特定領域センサTSで検知されることにより、大当り遊技の終了後の遊技状態を確変状態とする。一方、特別図柄ZA〜ZCの大当りは、特定のラウンド遊技で遊技球が特定領域へ入球せずに、特定領域センサTSで検知されないことにより、大当り遊技の終了後の遊技状態を非確変状態とする。
また、特別図柄ZA〜ZCの大当りでは、前述したように確変状態とする場合、大当り遊技の終了後の遊技状態を少なくとも規定回数(100回)の間、入球率向上状態とする。なお、入球率向上状態は、規定回数に達する前に転落抽選に当選した場合、規定回数の到達によって終了する。また、入球率向上状態は、規定回数に達しても転落抽選に当選せず、規定回数を超えて確変状態が継続される場合、転落抽選に当選するまで継続する。この場合、入球率向上状態は、固定値である100回に、転落抽選に当選するまでの回数であるα回(変動値)を加算した分、継続する。なお、特別図柄ZA〜ZCの大当りでは、特定のラウンド遊技で遊技球が特定領域へ入球せずに大当り遊技の終了後が非確変状態となる場合、入球率向上状態は、規定回数(100回)の到達によって終了する。
次に、図6を用いて、特別図柄ZA〜ZCの大当り遊技に定めた特定のラウンド遊技と非特定のラウンド遊技、並びに特別図柄ZA〜ZCの大当り遊技の特定のラウンド遊技における振分部材17の動作パターンについて説明する。図中の(下)の表記は第1大入賞口14を、(上)の表記は第2大入賞口15をそれぞれ示す。
特別図柄ZA〜ZCの大当りは、前述したように確変状態と入球率向上状態の付与条件が同一であることからこの点で同じ有利度の大当りと言えるが、以下に説明するように特定のラウンド遊技における振分部材17の動作パターンが異なることにより、大当り遊技の終了後が確変状態となる期待値が相違し、この点において有利度がさらに異なる。
図6に示すように、特別図柄ZA〜ZCの大当り遊技は、10回のラウンド遊技のうち、1回目(1R)〜8回目(8R)のラウンド遊技を第1大入賞口14が開放する特定のラウンド遊技とし、9回目(9R)と10回目(10R)のラウンド遊技を第2大入賞口15が開放する非特定のラウンド遊技としている。そして、前述した獲得出玉数は、非特定のラウンド遊技である2回のラウンド遊技が、長開放パターンで開放されるか、短開放パターンで開放されるかによって差が生じ得るように構成されている。つまり、特別図柄ZAの大当り遊技は非特定のラウンド遊技(2回のラウンド遊技)が長開放パターンで開放される一方で、特別図柄ZB,ZCの大当り遊技は非特定のラウンド遊技(2回のラウンド遊技)が短開放パターンで開放される。因みに、特別図柄ZA〜ZCの大当り遊技において特定のラウンド遊技(8回のラウンド遊技)は、何れも長開放パターンで開放される。
以下、特別図柄ZA〜ZCの大当り遊技に定められる振分部材17の動作パターンを説明する。なお、振分部材17は、第2位置(非特定球通路16aが許容状態(図4の二点鎖線))を初期位置としており、大当り遊技中の特定のラウンド遊技において所定の動作条件が成立したことを契機に第1位置(特定球通路16bが許容状態(図4の実線))に動作する。
各特別図柄ZA〜ZCにおける8回の特定のラウンド遊技は、振分部材17の動作パターンにより、複数の種類(実施形態では3種類)に分類できる。具体的に言えば、特定のラウンド遊技は、特定領域への遊技球の入球を困難とした第1ラウンド遊技としての困難ラウンドと、第1ラウンド遊技に比して特定領域への遊技球の入球を容易とした第2ラウンド遊技としての容易ラウンドと、特定領域への遊技球の入球を不能とした第3ラウンド遊技としての不能ラウンドと、に分類できる。
不能ラウンドにおける振分部材17の動作パターンは、当該ラウンド遊技中、振分部材17を第2位置に保持する態様を含む。不能ラウンドの動作パターンでは、振分部材17が第2位置で保持され、特定球通路16bの入口が開放されないことから、特定領域へは遊技球が入球しない。換言すれば、第1大入賞口14へ入球した遊技球は、非特定球通路16aのみに入球可能である。不能ラウンドは、各特別図柄ZA〜ZCにおける8回の特定のラウンド遊技のうち、奇数回(1、3、5、7R)のラウンド遊技が該当する。
困難ラウンド及び容易ラウンドにおける振分部材17の動作パターンは、当該ラウンド遊技中、振分部材17を第2位置から第1位置に動作させる態様を含む。振分部材17が第1位置に動作した場合は、特定球通路16bの入口が開放されることから、特定領域へ遊技球が入球可能となる。つまり、振分部材17の第1位置への動作は、特定領域への遊技球の入球を許容する動作である。
この実施形態では、振分部材17の第1位置への動作として2種類の動作を備えている。第1の動作は、特定領域への遊技球の入球を許容する許容時間、すなわち振分部材17が第1位置で保持されている時間として第1時間を定めた動作である。一方、第2の動作は、特定領域への遊技球の入球を許容する許容時間、すなわち振分部材17が第1位置で保持されている時間として第2時間を定めた動作である。第1の動作と第2の動作は、前述した許容時間である第1時間と第2時間が異なる動作であって、第2時間の動作は、第1時間の動作に比べて遊技球の入球度合いが高い動作としている。具体的に言えば、第2時間は第1時間に比べて長い時間に設定されている。このため、第2時間の動作では、振分部材17が第1位置で保持されている時間が長く、第1大入賞口14へ入球した遊技球が特定領域へ入球する可能性が高い。なお、以下の説明では、第1時間の動作を「ショート動作」と示し、第2時間の動作を「ロング動作」と示す。
そして、この実施形態の困難ラウンドと容易ラウンドは、ラウンド遊技中にロング動作を行うか否かによって特定領域へ入球する可能性に高低を生じさせている。
具体的に言えば、特別図柄ZA,ZBの困難ラウンドは、8回の特定のラウンド遊技のうち、偶数回のラウンド遊技である2、4、6Rのラウンド遊技が該当する。また、特別図柄ZCの困難ラウンドは、8回の特定のラウンド遊技のうち、偶数回のラウンド遊技である2、4、6、8Rのラウンド遊技が該当する。これらの困難ラウンドでは、ラウンド遊技の開始後、所定のタイミングで1回のショート動作を行う。1回のショート動作とは第2位置から第1位置へ動作し、第1時間を上限として第1位置で保持されることである。つまり、困難ラウンドにおいて振分部材17は、ショート動作のみを行い、ロング動作を行わない。
具体的に言えば、特別図柄ZA,ZBの困難ラウンドは、8回の特定のラウンド遊技のうち、偶数回のラウンド遊技である2、4、6Rのラウンド遊技が該当する。また、特別図柄ZCの困難ラウンドは、8回の特定のラウンド遊技のうち、偶数回のラウンド遊技である2、4、6、8Rのラウンド遊技が該当する。これらの困難ラウンドでは、ラウンド遊技の開始後、所定のタイミングで1回のショート動作を行う。1回のショート動作とは第2位置から第1位置へ動作し、第1時間を上限として第1位置で保持されることである。つまり、困難ラウンドにおいて振分部材17は、ショート動作のみを行い、ロング動作を行わない。
一方、特別図柄ZA,ZBの容易ラウンドは、8回の特定のラウンド遊技のうち、偶数回のラウンド遊技である8Rのラウンド遊技が該当する。また、特別図柄ZCには、容易ラウンドが設定されていない。容易ラウンドでは、ラウンド遊技の開始後、所定のタイミングで1回のショート動作を行い、そのショート動作の後に、所定のタイミングで1回のロング動作を行う。1回のロング動作とは、第2位置から第1位置へ動作し、第2時間を上限として第1位置で保持されることである。つまり、容易ラウンドにおいて振分部材17は、ショート動作とロング動作を行う。
この実施形態においてショート動作の第1時間は、振分部材17がショート動作を行うタイミングで第1大入賞口14(特定領域)を狙って発射された遊技球が特定領域へ入球不能な時間である。例えば、第1時間は、40ms程度に設定されている。一方、この実施形態においてロング動作の第2時間は、振分部材17がロング動作を行うタイミングで第1大入賞口14(特定領域)を狙って発射された遊技球が特定領域へ入球可能な時間である。例えば、第2時間は、2000ms程度に設定されている。なお、ロング動作の第2時間の上記規定においては実際に遊技球が入球しているか否かは問わない。
以上のことから、ロング動作を行う容易ラウンドは、上記で例示したように特定領域への入球を許容している時間が入球するために十分な時間、確保されていることから、ショート動作のみを行う困難ラウンドに比べて特定領域へ遊技球を入球させることが容易である。一方、困難ラウンドは、上記で例示したように特定領域への入球が許容されている時間が非常に短時間である。しかし、困難ラウンドでも特定球通路16bの入口は開放されることから、入球の可能性は極めて低いが、第1大入賞口14への入球タイミングによっては特定領域へ入球する可能性はある。このため、困難ラウンドは、容易ラウンドに比べて特定領域への入球は困難であるが、特定領域へ入球する可能性がない不能ラウンドとは違って特定領域へ入球する可能性はある。
次に、困難ラウンド及び容易ラウンドにおいて振分部材17がショート動作又はロング動作を行うタイミングを説明する。
この実施形態においてショート動作及びロング動作のタイミングは、第1大入賞口14へ入球した遊技球のカウント数で規定されている。遊技球のカウント数は、カウントセンサCS1からの検知信号を受信する主制御用CPU30aによって計数される。このカウント数は、ラウンド遊技の開始毎に零クリアされ、ラウンド遊技中は検知信号を1回受信する毎にカウント数を1加算する。なお、1回の検知信号は1球の入球に相当する。
この実施形態においてショート動作及びロング動作のタイミングは、第1大入賞口14へ入球した遊技球のカウント数で規定されている。遊技球のカウント数は、カウントセンサCS1からの検知信号を受信する主制御用CPU30aによって計数される。このカウント数は、ラウンド遊技の開始毎に零クリアされ、ラウンド遊技中は検知信号を1回受信する毎にカウント数を1加算する。なお、1回の検知信号は1球の入球に相当する。
特別図柄ZA〜ZCの困難ラウンドにおけるショート動作のタイミングは、遊技球のカウント数として2球目(図6には「2C」と示す)をカウントしたときである。つまり、困難ラウンドでは、第1大入賞口14へ入球した遊技球として2球目の遊技球がカウントされたタイミングで振分部材17は第1位置へ動作する。
また、特別図柄ZA,ZBの容易ラウンドにおけるショート動作のタイミングは、遊技球のカウント数として2球目(図6には「2C」と示す)をカウントしたときである。また、特別図柄ZA,ZBの容易ラウンドにおけるロング動作のタイミングは、遊技球のカウント数として4球目(図6には「4C」と示す)をカウントしたときである。つまり、容易ラウンドでは、第1大入賞口14へ入球した遊技球として2球目と4球目の遊技球がカウントされたタイミングで振分部材17は第1位置へ動作する。
なお、ロング動作の第2時間は、第1大入賞口14へ入球した遊技球がカウントセンサCS1で検知されてから特定球通路16bの入口に至るまでに十分な時間として設定されている。一方で、ショート動作の第1時間は、第1大入賞口14へ入球した遊技球がカウントセンサCS1で検知されてから特定球通路16bへ流入する可能性が極めて低くなるように設定されている。このため、困難ラウンドでは特定領域へ入球し難く、容易ラウンドではショート動作のとき(2球目の検知)よりも、ロング動作のとき(4球目の検知)の方が、特定領域へ入球する可能性が極めて高い。
なお、動作パターンに定められている2球目や4球目などの遊技球のカウント数となり得る遊技球は振分部材17を第1位置に動作させる契機となり得る遊技球であり、この遊技球自体が特定球通路16bへ実際に入球するかは第1大入賞口14の構造や球通路16内での遊技球の動き次第である。つまり、振分部材17はカウント数が所定数になることで動作するが、確変状態を得られるか否かは特定球通路16bへ入球した遊技球が特定領域センサTSで検知されることによって決まり、振分部材17の動作の契機となった遊技球と特定領域センサTSで検知される遊技球の同一性は問わない。
以上により、特別図柄ZA〜ZCの大当りは、獲得出玉数において特別図柄ZAの大当りが特別図柄ZB,ZCの大当りに比べて有利度が高い。また、特別図柄ZA〜ZCの大当りは、大当り遊技の終了後が確変状態となる期待値において特別図柄ZA,ZBの大当りが特別図柄ZCの大当りに比べて有利度が高い。したがって、特別図柄ZA〜ZCの大当りは、特別図柄ZCの大当りに比べて特別図柄ZBの大当りの有利度が高く、特別図柄ZBの大当りに比べて特別図柄ZAの大当りの有利度が高い。つまり、特別図柄ZAの大当りの有利度が最も高い。
この実施形態において、振分部材17がショート動作又はロング動作を行うタイミングは、大当りの種類(特別図柄ZA〜ZC)と大当り遊技を構成するラウンド遊技(困難ラウンド又は容易ラウンド)中に第1大入賞口14へ入球した遊技球のカウント数によって規定されている。なお、振分部材17がショート動作又はロング動作を行うタイミングは、振分部材17が特定領域への遊技球の入球を規制する第1状態から特定領域への遊技球の入球を許容する第2状態へ動作するタイミングに相当する。
また、図6に示すように、この実施形態では、第1大入賞口14への遊技球の入球が許容される特定のラウンド遊技の種類は、前述したように困難ラウンドと、容易ラウンドと、不能ラウンドの3種類である。なお、図6に示すように、この実施形態では、特別図柄ZA〜ZCの大当り遊技を構成するラウンド遊技として第2大入賞口15への遊技球の入球が許容される非特定のラウンド遊技が含まれている。第2大入賞口15は、その構造上、第1大入賞口14のように非特定球通路16aや特定球通路16bへ繋がる球通路16を備えていない。このことから、非特定のラウンド遊技は、特定のラウンド遊技の不能ラウンドと同様、特定領域への遊技球の入球を不能とした不能ラウンドであると言える。このため、この実施形態では、第2大入賞口15への遊技球の入球が許容される非特定のラウンド遊技の種類は、不能ラウンドの1種類である。
以下、図7を用いて、この実施形態のパチンコ遊技機10の作用、特に大当り遊技中に実現される遊技性について説明する。
図7は、特別図柄ZA〜ZCの困難ラウンドと容易ラウンドにおける振分部材17の動作を示している。図中における「1C」、「2C」・・・「8C」は、第1大入賞口14に入球した遊技球のカウント数に対応し、例えば「1C」は1球目に、「2C」は2球目に、「8C」は8球目に、それぞれ対応する。また、図中における「S」は「ショート動作」に、「L」は「ロング動作」に、それぞれ対応する。また、図7には、複数の困難ラウンドのうち、特別図柄ZA〜ZCの2Rと特別図柄ZCの8Rを図示している。
図7は、特別図柄ZA〜ZCの困難ラウンドと容易ラウンドにおける振分部材17の動作を示している。図中における「1C」、「2C」・・・「8C」は、第1大入賞口14に入球した遊技球のカウント数に対応し、例えば「1C」は1球目に、「2C」は2球目に、「8C」は8球目に、それぞれ対応する。また、図中における「S」は「ショート動作」に、「L」は「ロング動作」に、それぞれ対応する。また、図7には、複数の困難ラウンドのうち、特別図柄ZA〜ZCの2Rと特別図柄ZCの8Rを図示している。
困難ラウンドと容易ラウンドにおいて、第1大入賞口14は、同一の開放パターンで開放されるようになっており、より詳しくは何れのラウンド遊技も長開放パターンで開放されるようになっている。このため、困難ラウンドと容易ラウンドは、第1大入賞口14の開放パターンからは何れの種類の大当りに当選しているかは判別し難い。そして、困難ラウンドと容易ラウンドは、第1大入賞口14が同一の開放パターンで開放されることから、理論上は同一数の出玉を得られるようになっており、この点からも何れの種類の大当りに当選しているかは判別し難い。
困難ラウンドでは、第1大入賞口14の開放後、2球目の遊技球がカウントセンサCS1で検知されることを契機に振分部材17がショート動作を行う。困難ラウンドでは、前述したように振分部材17が第1位置に動作し、特定球通路16bの入口は開放されるが、特定領域への入球は困難である。
一方、容易ラウンドでは、第1大入賞口14の開放後、2球目の遊技球がカウントセンサCS1で検知されることを契機に振分部材17がショート動作を行うとともに、4球目の遊技球がカウントセンサCS1で検知されることを契機に振分部材17がロング動作を行う。容易ラウンドでは、最初のショート動作のときに特定領域へ遊技球が入球することは困難であるが、その後のロング動作のときに特定領域へ遊技球が入球することは容易である。このため、大当り遊技を構成するラウンド遊技の中に容易ラウンドを含む、特別図柄ZA,ZBの大当りに当選しているときには大当り遊技の終了後が確変状態になる可能性が高い。
ところで、パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを連続的に操作している前提において遊技盤YBへの遊技球の発射間隔は一定である。一方、遊技盤YBに到達した遊技球が第1大入賞口14などの入賞口へ流下案内される遊技領域YBaには、遊技釘や風車などの各種の遊技部品が配置されている。このため、遊技盤YBに打ち出された遊技球は遊技部品への衝突などによって流下経路が変更されるとともに流下速度も増速又は減速することから、流下態様は一定に定まらない。したがって、遊技球は一定の間隔で遊技盤YBに打ち出されるが、第1大入賞口14などの入賞口へ到達する時間は変動する。
これにより、困難ラウンドや容易ラウンドでは、振分部材17がショート動作やロング動作を行う条件は前述のように一定に定めているが、実際に動作を行うタイミングは条件に合致する個数の遊技球の入球タイミングが変動することで一定に定まらない。つまり、パチンコ遊技機10では、第1大入賞口14などの入賞口への入球タイミングのランダム性により、困難ラウンドや容易ラウンドでは振分部材17が動作を行うタイミングも判別し難くなっている。
また、この実施形態において主制御用CPU30aは、振分部材17を第1位置に動作させた場合、動作後の経過時間が所定時間に達したこと、又は動作後に特定領域センサTSが遊技球を検知することの何れか一方の条件が成立したことを契機に振分部材17を第2位置に動作させる制御を行う。上記条件における所定時間は、ショート動作を行わせた場合であれば第1時間であり、ロング動作を行わせた場合であれば第2時間である。
一方、上記条件における特定領域センサTSが遊技球を検知することは、特定領域へ入球した最初の遊技球が検知された場合に、所定時間の経過前であっても振分部材17を第2位置に動作させることである。図7の例示をもとに詳しく説明すると、例えば容易ラウンドにおける振分部材17のロング動作時の所定時間は第2時間Tであるが、例えばロング動作後、時点aで特定領域センサTSが遊技球を検知した場合はその時点でロング動作が終了され、振分部材17は第2位置に動作する。この例示において振分部材17は、ロング動作で制御されるが、実際に特定領域への入球を許容していた時間(特定球通路16bの入口を開放していた時間)は第2時間Tよりも短い時間Txである。つまり、振分部材17は、主制御用CPU30aによる経過時間の管理、及び特定領域への入球の管理によって動作が制御されている。そして、振分部材17は、特定領域センサTSが遊技球を検知したことを契機に、特定領域への遊技球の入球を規制するように動作する。なお、主制御用CPU30aによる上記条件による制御は、大当りの種類、困難ラウンドであるか又は容易ラウンドであるかのラウンド遊技の種類、及びショート動作であるかロング動作であるかの動作の種類に拘わらず、行われている。
この制御によれば、特定領域への入球が許容される遊技球の個数は原則的には1球であり、複数球の入球を許容していないことから、特定領域へ入球したか否かの判別がし難くなる。また、振分部材17は、所定時間が経過する前にショート動作やロング動作を終了することになるから、振分部材17の動きからも特定領域へ入球したか否かの判別がし難くなる。なお、第1大入賞口14へは、稀に複数の遊技球が連なるようにして入球する場合もある。このため、所定時間の経過前に振分部材17の動作を終了させる条件は、特定領域へ1球の遊技球が入球したことを意図しているものではなく、特定領域センサTSが遊技球を検知したことを意図し、特定領域への入球個数は問わない。
また、この実施形態のパチンコ遊技機10は、以下の制御を実行することで特定領域へ遊技球が入球したか否かをさらに判別し難くすることができる。
具体的に言えば、大当り遊技中は、振分部材17がショート動作及びロング動作を問わず、第1位置に動作し、特定球通路16b(特定領域)が開放されていることを表す内容の報知を行わない。加えて、特定領域センサTSが遊技球を検知したことを契機に振分部材17が特定領域への遊技球の入球を規制するように動作したこと(第2位置に動作したこと)を表す報知を行わない。このような報知を行わせない制御は、例えば主制御用CPU30aが振分部材17を第1位置に動作させたタイミングや、特定領域センサTSが遊技球を検知したタイミングで副制御基板31(副制御用CPU31a)に制御コマンドを送信しないことによって実現可能である。または、主制御用CPU30aが前述した制御コマンドを送信しても、副制御用CPU31aが受信した制御コマンドに基づく制御を実行しないことによっても実現可能である。
具体的に言えば、大当り遊技中は、振分部材17がショート動作及びロング動作を問わず、第1位置に動作し、特定球通路16b(特定領域)が開放されていることを表す内容の報知を行わない。加えて、特定領域センサTSが遊技球を検知したことを契機に振分部材17が特定領域への遊技球の入球を規制するように動作したこと(第2位置に動作したこと)を表す報知を行わない。このような報知を行わせない制御は、例えば主制御用CPU30aが振分部材17を第1位置に動作させたタイミングや、特定領域センサTSが遊技球を検知したタイミングで副制御基板31(副制御用CPU31a)に制御コマンドを送信しないことによって実現可能である。または、主制御用CPU30aが前述した制御コマンドを送信しても、副制御用CPU31aが受信した制御コマンドに基づく制御を実行しないことによっても実現可能である。
また、大当り遊技中には、図1に示すようにパチンコ遊技機10が備える演出ボタン(演出用操作手段)BTを操作させる演出を実行させる。
演出ボタンBTを操作させる演出としては、例えば演出表示装置11に敵キャラクタと味方キャラクタを登場させ、両キャラクタを戦闘させる演出において、演出ボタンBTの連打や長押しによって味方キャラクタに攻撃や防御を行わせるような演出である。また、この実施形態のパチンコ遊技機10は、図5に示すように獲得出玉数に差を生じさせる特別図柄ZAの大当りと特別図柄ZB,ZCの大当りを備えている。このため、演出ボタンBTを操作させる演出としては、特別図柄ZAの大当りであるか、又は特別図柄ZB,ZCの大当りであるかを特定させる昇格演出において演出ボタンBTを操作させる演出である。また、この実施形態のパチンコ遊技機10は、第1大入賞口14を開放させるラウンド遊技において、不能ラウンドの後に困難ラウンド又は容易ラウンドが行われ、不能ラウンドと困難ラウンド又は容易ラウンドとが交互に行われるように構成されている。このため、演出ボタンBTを操作させる演出としては、不能ラウンドにおいて演出表示装置11に何らかの演出を行わせ、次の困難ラウンド又は容易ラウンドにおいて前の不能ラウンドの演出を受けて演出ボタンBTを操作させる演出である。
演出ボタンBTを操作させる演出としては、例えば演出表示装置11に敵キャラクタと味方キャラクタを登場させ、両キャラクタを戦闘させる演出において、演出ボタンBTの連打や長押しによって味方キャラクタに攻撃や防御を行わせるような演出である。また、この実施形態のパチンコ遊技機10は、図5に示すように獲得出玉数に差を生じさせる特別図柄ZAの大当りと特別図柄ZB,ZCの大当りを備えている。このため、演出ボタンBTを操作させる演出としては、特別図柄ZAの大当りであるか、又は特別図柄ZB,ZCの大当りであるかを特定させる昇格演出において演出ボタンBTを操作させる演出である。また、この実施形態のパチンコ遊技機10は、第1大入賞口14を開放させるラウンド遊技において、不能ラウンドの後に困難ラウンド又は容易ラウンドが行われ、不能ラウンドと困難ラウンド又は容易ラウンドとが交互に行われるように構成されている。このため、演出ボタンBTを操作させる演出としては、不能ラウンドにおいて演出表示装置11に何らかの演出を行わせ、次の困難ラウンド又は容易ラウンドにおいて前の不能ラウンドの演出を受けて演出ボタンBTを操作させる演出である。
これらの演出ボタンBTを操作させる演出は、副制御基板31(副制御用CPU31a)の制御によって実現可能である。副制御用CPU31aは、特図コマンドを受信することで大当りとなる場合の大当りの種類を特定することができるとともに、開放コマンドを受信することでラウンド遊技の開始を特定することができる。このため、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから送信される前述の制御コマンドを受信することと、副制御基板31に接続されている演出ボタンBTから操作信号を受信することで、演出ボタンBTを操作させる演出を行わせる。
また、パチンコ遊技機10は、非入球率向上状態であるときの第1演出モードと、入球率向上状態であるときの第2演出モードとを備え、大当り遊技の終了後は何れの大当りの種類に当選しても、第2演出モードへ移行させる。演出モードの移行は、状態指定コマンドを受信した副制御基板31(副制御用CPU31a)が演出表示装置11に映し出す背景画像などの画像を制御することで実現可能である。第1演出モードと第2演出モードでは、演出表示装置11に映し出される画像が異なり、見た目上、区別可能とされている。なお、副制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後、入球率向上状態であるときには第2演出モードを維持し、入球率向上状態の終了によって非入球率向上状態になることを契機に第1演出モードへ移行させる。
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)困難ラウンドと容易ラウンドにおける第1大入賞口14の開放パターンを同一としたことから、第1大入賞口14の開放パターンからは特定領域へ入球するか否かを区別できないようにした。このため、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるか否かが分かり難く、特定領域を備えたパチンコ遊技機10に新たなゲーム性を与えることで、興趣の向上を図ることができる。
(1)困難ラウンドと容易ラウンドにおける第1大入賞口14の開放パターンを同一としたことから、第1大入賞口14の開放パターンからは特定領域へ入球するか否かを区別できないようにした。このため、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるか否かが分かり難く、特定領域を備えたパチンコ遊技機10に新たなゲーム性を与えることで、興趣の向上を図ることができる。
(2)特定領域センサTSで遊技球が検知されたことを契機に、振分部材17を遊技球の入球を規制するように動作させることから、特定領域へ遊技球が入球したか否かが判別し難い。このため、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるか否かが分かり難く、特定領域を備えた遊技機に新たなゲーム性を与えることで、興趣の向上を図り得る。
(3)特に、この実施形態のパチンコ遊技機10のように大当り遊技の終了後に有利状態である確変状態を付与可能とした場合、遊技者は、大当り遊技の終了後が如何なる状態であるかに注目する。このため、上記(1)、(2)で述べたように、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるか否かを分かり難くすることは、遊技者が注目する事柄に対して興趣の高いゲーム性を与えることになり、パチンコ遊技機10の興趣を向上させることに繋がる。
(4)また、上記(1)〜(3)で述べたように、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるか否かを分かり難くすることは、大当り遊技の終了後の遊技状態(確変状態であるか、非確変状態であるか)を想定し難くなることに繋がり、秘匿状態を作り出すことである。このため、V確変機において、確変状態であるか、非確変状態であるかを秘匿する要素を付加することができる。したがって、特定領域を備えたパチンコ遊技機10に新たなゲーム性を与えることで、興趣の向上を図ることができる。
(5)困難ラウンドや容易ラウンドなど、第1大入賞口14を開放させる特定のラウンド遊技では、振分部材17の動作によって特定領域へ遊技球が入球し易い状況と入球し難い状況とを作り出している。このため、特定のラウンド遊技においても、第1大入賞口14への入球によって賞球を得られるようになる。
(6)また、特定領域センサTSで遊技球が検知されたことを契機に振分部材17を遊技球の入球を規制するように動作させる場合、その動作は特定領域を開放できる最大時間(ショート動作であれば第1時間、ロング動作であれば第2時間)の経過前であっても行われる。このため、特定領域へ複数の遊技球が入球する事象が生じ難く、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるか否かがより分かり難くなる。
(7)振分部材17を第1位置とする動作、すなわちショート動作やロング動作のタイミングを異ならせることにより、特定領域へ入球させるチャンスが何時到来しているかが想定し難くなる。このため、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるか否かがより分かり難くなる。
(8)そして、ショート動作やロング動作のタイミングは、大当りの種類によって規定されていることから、大当り抽選に当選した場合には如何なる大当りに当選したかに興味を持たせることができる。
(9)また、ショート動作やロング動作のタイミングは、さらにラウンド遊技中に第1大入賞口14へ入球した遊技球のカウント数によって規定されている。このため、ショート動作やロング動作の態様自体は大当りの種類に関係なく同一であっても、これらの動作を行うタイミングにランダム性が生じ得る。したがって、特定領域へ入球させるチャンスが何時到来するかが想定し難く、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるか否かがより分かり難くなる。
(10)第1大入賞口14が開放される特定のラウンド遊技には、困難ラウンドと容易ラウンドに加え、不能ラウンドを含む。振分部材17が第1位置に動作する困難ラウンドと容易ラウンドに加え、振分部材17が第1位置に動作しない不能ラウンドを設けることで、特定領域へ入球させるチャンスが何時到来するかがさらに想定し難くなる。
(11)また、複数回の特定のラウンド遊技を対象にして振分部材17を第1位置に動作させることから、どのラウンドのどのタイミングでロング動作が行われるかが想定し難くなる。このため、特定領域へ遊技球が入球したか否かがさらに判別し難くなる。
(12)特定領域センサTSが遊技球を検知したことを契機に振分部材17が特定領域への遊技球の入球を規制するように動作したことを報知しないようにすれば、特定領域へ遊技球が入球したか否かをさらに判別し難くすることができる。
(13)また、大当り遊技中、困難ラウンドや容易ラウンドで演出ボタンBTを操作させる演出を行わせれば、遊技者の意識は演出ボタンBTを操作することに向けられる。つまり、第1大入賞口14への注意が低下する。このため、特定領域へ入球させるチャンスが何時到来するかが想定し難く、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるか否かがより分かり難くなる。
(14)また、大当り遊技の終了後が入球率向上状態となる場合、大当り遊技の終了後は大当りの種類に関係なく、第2演出モードへ移行させるようにすれば、確変状態が付与されているか否かが判別し難くなる。つまり、同一の第2演出モードへ移行させることにより、実施形態のパチンコ遊技機10のように大当り遊技の終了後が非確変状態になり得る仕様であっても、非確変状態になっていることを遊技者に看破され難くすることができる。このため、確変状態であるか、非確変状態であるかを秘匿する要素を付加することができ、第2演出モード中の遊技を楽しませることができる。
(15)大当り遊技の終了後が非確変状態になり得る仕様とすることで、大当り遊技(特定のラウンド遊技)中において、確変状態を得られるか否かという点に遊技者の注目を集めることができる。つまり、大当り遊技の終了直後から非確変状態になり得るケースが存在することによって第2演出モード中の期待値が変動することから、大当り遊技中に確変状態を得られるかという点に強いドキドキ感を与え、興趣の向上を図ることができる。
(16)また、この実施形態のパチンコ遊技機10は転落抽選機であるから、仮に確変状態を得ていても、その確変状態が何時まで継続するかは遊技者の運次第である。このため、何時まで継続するか分からない確変状態によって強いドキドキ感を与え、興趣の向上を図ることができる。つまり、特別図柄ZAの大当りに当選して出玉を多く獲得できたとしても、早い段階で転落抽選に当選してしまえば次回の大当りを得られる可能性は低くなるので、第2演出モードが継続している間、又は次回の大当りに当選するまでの間、安心感を得られず、興趣の向上を図ることができる。
(17)また、転落抽選機は、転落抽選に当選するまで確変状態が継続されることから、出玉数の少ない大当りに当選して期待値が低くても、第2演出モード中に次回の大当りに当選する可能性は残されている。このため、第2演出モードが終了するまで大当りに対する期待感を得られ、興趣の向上を図ることができる。
(18)入球率向上状態は、規定回数に達するまでに転落抽選に当選しても規定回数まで継続するとともに、規定回数に達しても確変状態であるときには転落抽選に当選するまで継続される仕様である。このため、第2演出モードは、少なくとも入球率向上状態という遊技者に有利な状態で行われ、遊技者の持ち玉を大幅に減らすことなく、次回の大当りを狙うことができる。特に、この実施形態のパチンコ遊技機10のように出玉数に差が生じ得る仕様の場合であっても、第2演出モード中は、遊技者の持ち玉の維持という点において有利不利を生じさせることなく、第2演出モードを安心して消化させることができる。
(第2の実施形態)
以下、パチンコ遊技機に具体化した第2の実施形態を図8及び図9にしたがって説明する。なお、以下に説明する実施形態において、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容については同一符号を付すなどしてその重複する説明を省略又は簡略する。
以下、パチンコ遊技機に具体化した第2の実施形態を図8及び図9にしたがって説明する。なお、以下に説明する実施形態において、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容については同一符号を付すなどしてその重複する説明を省略又は簡略する。
図8は、この実施形態における振分部材17の動作パターンを示している。
この実施形態では、特別図柄ZA〜ZCの大当り遊技について、10回のラウンド遊技のうち、1回目〜4回目のラウンド遊技を第2大入賞口15が開放される非特定のラウンド遊技とし、5回目〜10回目のラウンド遊技を第1大入賞口14が開放される特定のラウンド遊技としている。そして、非特定のラウンド遊技において第2大入賞口15が大当りの種類に関係なく同一の開放パターンで開放されるとともに、特定のラウンド遊技において第1大入賞口14が大当りの種類に関係なく同一の開放パターンで開放される。このため、特別図柄ZA〜ZCの大当り遊技における獲得出玉数は、理論上、同一である。
この実施形態では、特別図柄ZA〜ZCの大当り遊技について、10回のラウンド遊技のうち、1回目〜4回目のラウンド遊技を第2大入賞口15が開放される非特定のラウンド遊技とし、5回目〜10回目のラウンド遊技を第1大入賞口14が開放される特定のラウンド遊技としている。そして、非特定のラウンド遊技において第2大入賞口15が大当りの種類に関係なく同一の開放パターンで開放されるとともに、特定のラウンド遊技において第1大入賞口14が大当りの種類に関係なく同一の開放パターンで開放される。このため、特別図柄ZA〜ZCの大当り遊技における獲得出玉数は、理論上、同一である。
特別図柄ZAの大当り遊技では、特定のラウンド遊技のうち、5回目(5R)のラウンド遊技を容易ラウンドとし、6回目(6R)〜9回目(9R)を不能ラウンド遊技とし、10回目(10R)を容易ラウンドとしている。特別図柄ZBの大当り遊技では、特定のラウンド遊技のうち、5回目(5R)のラウンド遊技を困難ラウンドとし、6回目(6R)〜9回目(9R)を不能ラウンド遊技とし、10回目(10R)を容易ラウンドとしている。特別図柄ZCの大当り遊技では、特定のラウンド遊技のうち、5回目(5R)と10回目(10R)のラウンド遊技をそれぞれ困難ラウンドとし、6回目(6R)〜9回目(9R)を不能ラウンド遊技としている。これにより、この実施形態の特別図柄ZA〜ZCは、大当り遊技の終了後が確変状態となる期待値について、特別図柄ZCの大当りに比べて特別図柄ZBの大当りの期待値が高く、特別図柄ZBの大当りに比べて特別図柄ZAの大当りの期待値が高い。
また、この実施形態では、振分部材17がショート動作を行うタイミング、及び振分部材17がロング動作を行うタイミングが、大当りの種類によって異なっている。
具体的に言えば、特別図柄ZAの大当り遊技では、最初の容易ラウンド(5R)において2球目のカウントでショート動作を行い、4球目のカウントでロング動作を行うとともに、次の容易ラウンド(10R)において3球目のカウントでショート動作を行い、5球目のカウントでロング動作を行う。
具体的に言えば、特別図柄ZAの大当り遊技では、最初の容易ラウンド(5R)において2球目のカウントでショート動作を行い、4球目のカウントでロング動作を行うとともに、次の容易ラウンド(10R)において3球目のカウントでショート動作を行い、5球目のカウントでロング動作を行う。
また、特別図柄ZBの大当り遊技では、困難ラウンド(5R)において3球目のカウントでショート動作を行うとともに、容易ラウンド(10R)において1球目のカウントでショート動作を行い、2球目のカウントでロング動作を行う。また、特別図柄ZCの大当り遊技では、最初の困難ラウンド(5R)において5球目のカウントでショート動作を行い、次の困難ラウンド(10R)において6球目のカウントでショート動作を行う。
以上により、この実施形態において、振分部材17がショート動作又はロング動作を行うタイミングは、大当りの種類(特別図柄ZA〜ZC)と大当り遊技を構成するラウンド遊技(困難ラウンド又は容易ラウンド)中に第1大入賞口14へ入球した遊技球のカウント数によって規定されている。
以下、図9を用いて、この実施形態のパチンコ遊技機10の作用、特に大当り遊技中に実現される遊技性について説明する。
この実施形態では、5回目のラウンド遊技が、容易ラウンドになる場合と困難ラウンドになる場合とがある。具体的に言えば、特別図柄ZAの大当り遊技では容易ラウンドとなり、特別図柄ZB,ZCの大当り遊技では困難ラウンドとなる。そして、これらの容易ラウンド及び困難ラウンドでは、第1大入賞口14の開放後、大当りの種類毎に定めたカウント数の遊技球がカウントセンサCS1で検知されることを契機に振分部材17がショート動作又はロング動作を行う。また、この実施形態でも振分部材17は、第1位置への動作後の経過時間が所定時間に達したこと、又は動作後に特定領域センサTSが遊技球を検知することの何れか一方の条件が成立したことを契機に第2位置に動作する。
この実施形態では、5回目のラウンド遊技が、容易ラウンドになる場合と困難ラウンドになる場合とがある。具体的に言えば、特別図柄ZAの大当り遊技では容易ラウンドとなり、特別図柄ZB,ZCの大当り遊技では困難ラウンドとなる。そして、これらの容易ラウンド及び困難ラウンドでは、第1大入賞口14の開放後、大当りの種類毎に定めたカウント数の遊技球がカウントセンサCS1で検知されることを契機に振分部材17がショート動作又はロング動作を行う。また、この実施形態でも振分部材17は、第1位置への動作後の経過時間が所定時間に達したこと、又は動作後に特定領域センサTSが遊技球を検知することの何れか一方の条件が成立したことを契機に第2位置に動作する。
また、この実施形態では、10回目のラウンド遊技が、容易ラウンドになる場合と困難ラウンドになる場合とがある。具体的に言えば、特別図柄ZA,ZBの大当り遊技では容易ラウンドとなり、特別図柄ZCの大当り遊技では困難ラウンドとなる。そして、これらの容易ラウンド及び困難ラウンドでは、第1大入賞口14の開放後、大当りの種類毎に定めたカウント数の遊技球がカウントセンサCS1で検知されることを契機に振分部材17がショート動作又はロング動作を行う。
従って、第2の実施形態によれば、第1の実施形態の効果(1)〜(18)に加えて以下の効果を得ることができる。
(19)この実施形態では、振分部材17がショート動作やロング動作を行う契機となる遊技球のカウント数を大当りの種類によって異ならせている。このため、振分部材17が動作するタイミングにさらにランダム性を生じさせることができ、特定領域へ遊技球が入球したか否かがより判別し難い。このため、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるか否かが分かり難く、特定領域を備えた遊技機に新たなゲーム性を与えることで、興趣の向上を図り得る。
(19)この実施形態では、振分部材17がショート動作やロング動作を行う契機となる遊技球のカウント数を大当りの種類によって異ならせている。このため、振分部材17が動作するタイミングにさらにランダム性を生じさせることができ、特定領域へ遊技球が入球したか否かがより判別し難い。このため、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるか否かが分かり難く、特定領域を備えた遊技機に新たなゲーム性を与えることで、興趣の向上を図り得る。
(20)大当りの種類によって容易ラウンドの回数を異ならせているので、その回数の多少に応じて確変状態になる期待値を大当りの種類毎に異ならせることができる。したがって、大当り抽選に当選したときに決定される割合を同一としても、確変状態になる期待値が異なり、大当りの有利度に差を生じさせることができる。
なお、各実施形態は以下のように変更してもよい。
・単一の大入賞口を備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。単一の大入賞口は、実施形態で説明した第1大入賞口14のように振分部材17を備えた構成である。また、特定領域(特定球通路16b)に繋がる球通路16を備えている。単一の大入賞口を備えたパチンコ遊技機の場合、その大入賞口を用いて不能ラウンド、困難ラウンド、容易ラウンドを行うことで、図6及び図8に示す動作パターンにて振分部材17を動作させることができる。
・単一の大入賞口を備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。単一の大入賞口は、実施形態で説明した第1大入賞口14のように振分部材17を備えた構成である。また、特定領域(特定球通路16b)に繋がる球通路16を備えている。単一の大入賞口を備えたパチンコ遊技機の場合、その大入賞口を用いて不能ラウンド、困難ラウンド、容易ラウンドを行うことで、図6及び図8に示す動作パターンにて振分部材17を動作させることができる。
・各実施形態のパチンコ遊技機10は、V確変機かつ転落抽選機であるが、確変状態の継続条件(換言すれば終了条件)を変更してもよい。例えば、次回の大当りに当選するまでを確変状態の継続条件としてもよい。この場合、入球率向上状態は確変状態が継続している間、付与される。また、入球率向上状態は、非確変状態であれば実施形態に記載したように規定回数まで付与される。また、確変状態の継続条件を、大当り遊技の終了後、所定回数の図柄変動ゲームが実行されるまでとしてもよい。この場合、入球率向上状態は確変状態が継続している間、付与されてもよいし、確変状態を継続させる回数よりも多い回数、付与されてもよい。なお、確変状態の継続条件を図柄変動ゲームの回数とするパチンコ遊技機は、ST機(回数切り機)とも呼ばれる。また、この別例におけるST機は、非確変状態となり得る。この別例のパチンコ遊技機10は、V確変機としての機能を有するが、転落抽選機としての機能は有さない。
・振分部材17をシーソータイプとしてもよい。シーソータイプの揺動部材は、その揺動部材の傾き方向を制御することによって特定領域を有する第1通路と特定領域を有さない第2通路とに遊技球を振分ける。シーソータイプの揺動部材を採用する場合、第1通路と第2通路は、常時開放されている。このため、揺動部材が第2通路へ遊技球を振分けるように動作しているときには原則、遊技球は第2通路へ誘導されることになるが、遊技球の動き次第では稀に第1通路へ入球する場合もある。このため、シーソータイプの揺動部材が第2通路へ遊技球を振分けるように動作しているときは、特定領域への入球を規制しているが、特定領域への入球を不能としてはいない。一方、シーソータイプの揺動部材が第1通路へ遊技球を振分けるように動作しているときは、特定領域への入球を許容している。
・振分部材17、非特定球通路16a、特定球通路16bの周辺は半透明製の樹脂カバーや有色の樹脂カバーで覆い、遊技球の動きの視認性を低下させてもよい。また、遊技者の視線は演出表示装置11(画像表示部GH)の例えば画像表示部GHの中央に集中することから、第1大入賞口14を視線から外すような位置(図1に示すように右下)に配置することで視認性を低下させてもよい。
・各実施形態においてパチンコ遊技機10は、特定領域センサTSによって遊技球が検知されたことを契機として、確変状態が付与されることを確定的に表す内容の報知を行わないようにしてもよい。この構成によれば、各実施形態と同様に、特定領域へ遊技球が入球したか否かを判別し難くなる。そして、上記報知を行わない制御は、例えば主制御用CPU30aが、特定領域センサTSが遊技球を検知したタイミングで副制御基板31(副制御用CPU31a)に制御コマンドを送信しないか、あるいは制御コマンドを送信しても、副制御用CPU31aが受信した制御コマンドに基づく制御を実行しないことによって実現可能である。また、確変状態が付与されることを確定的に表す内容の報知とは、例えば「確変おめでとう!」や「特定領域を通過!」というようなメッセージ表示や、確変状態を確定する効果音(ボイスを含む)やランプの発光など、確変状態が付与されることに直接的に結び付く報知を意味する。このため、特定領域センサTSが遊技球を検知したか否かに拘わらず、困難ラウンドや容易ラウンドにおける任意のタイミングで「確変かも?」というメッセージ表示や、演出表示装置11の背景画像(背景色を含む)変更する(例えば昼の背景を夜の背景に変更する)など、確変状態が付与されることに直接的に結び付かない報知は行わなせてもよい。なお、確定的に表す内容の報知を行わないことには、遊技者に認識し難い態様で報知を行うことも含み、例えば特別図柄表示装置23a,23bの配設部位にある特定のランプが短時間、発光することなどが行われてもよい。この構成によれば、特定領域へ遊技球が入球したか否かがさらに判別し難く、興趣の向上を図ることができる。
・各実施形態において、特定の条件のもとで特定領域センサTSによって遊技球が検知されたことを契機として、確変状態が付与されることを確定的に表す内容の報知を行わせてもよい。特定の条件としては、例えば実施形態であれば特別図柄ZAの大当りに当選したときである。
・また、上記別例において特定の条件として、大当りの種類に関係なく、特定領域センサTSが遊技球を検知したことを契機に抽選を行い、その抽選に当選した場合に前記報知を行わせてもよい。
・また、上記別例において特定の条件として、大当りに連続して当選した回数(所謂、連チャン)が所定回数に達したことを契機に前記報知を行わせてもよい。この場合、所定回数に達した以降、さらに大当りに連続して当選した場合に毎回、前記報知を行わせてもよいし、例えば所定回数が3回のときと6回のときというように特定の回数に達する毎に前記報知を行わせるようにしてもよい。
・また、上記別例において特定の条件として、大当り遊技中の獲得出玉数が所定数に達したことを契機に前記報知を行わせるようにしてもよい。この場合、所定数に達した時点で既に特定領域センサTSで遊技球が検知されているときには達した時点で前記報知を行わせてもよいし、エンディングの時点で所定数に達しているときに前記報知を行わせてもよい。また、この場合の獲得出玉数は、1回の大当りで得られる数でもよいし、複数回の大当りで得られる数でもよい。
・転落抽選機であることを前提とし、入球率向上状態が規定回数(100回)以降も継続したときに確変状態が付与されることを確定的に表す内容の報知を行わせるようにしてもよい。
・大当り遊技中、例えば第1大入賞口14を開放させるラウンド遊技において、特定領域を狙わせることを促す報知を行ってもよい。この報知は、ロング動作を含む容易ラウンドに限らず、困難ラウンドや不能ラウンドでも行わせることで、特定領域へ入球したか否かを分かり難くすることができる。
・上記各別例における報知は、演出表示装置11で行ってもよいし、演出表示装置11に代えて他の手段(例えば、ランプなどの発光体、スピーカ、可動体)などによって行ってもよい。また、複数の液晶表示装置(例えば、メイン液晶とサブ液晶)を備える場合、何れかの液晶表示装置で報知を行うようにしてもよい。また、報知は、複数の手段を組み合わせて行わせてもよい。
・大当り抽選の当選確率(確変状態時、非確変状態時)や転落抽選の当選確率を任意に変更してもよい。
・大当りの種類を任意に変更してもよい。また、大当り遊技を構成するラウンド遊技の数を任意に変更してもよい。
・大当りの種類を任意に変更してもよい。また、大当り遊技を構成するラウンド遊技の数を任意に変更してもよい。
・大当りの種類として、特定領域へ遊技球が入球するか否かに拘わらず、大当り遊技の終了後が非入球率向上状態となる大当りを備えてもよい。この場合、確変状態であるか、非確変状態であるかの秘匿状態は、非入球率向上状態において作り出される。
・特定のラウンド遊技や非特定のラウンド遊技を何れのラウンド遊技とするかは任意に変更してもよい。また、特定のラウンド遊技のうち、何れを不能ラウンドとし、何れを困難ラウンドとし、何れを容易ラウンドとするかは任意に変更してもよい。また、特定のラウンド遊技は不能ラウンドを設定せず、困難ラウンドと容易ラウンドの2種類としてもよい。また、第1の実施形態においては、困難ラウンドを1回とし、容易ラウンドを1回としてもよい。
・困難ラウンドや容易ラウンドにおいて振分部材17がショート動作やロング動作を行うタイミングは任意に変更してもよい。つまり、ショート動作やロング動作を行う契機となるカウント数を任意に変更してもよい。また、容易ラウンドの動作パターンとして、ロング動作の後にショート動作を行うようにしてもよい。また、容易ラウンドでは、ロング動作のみを行うようにしてもよい。
・1回のラウンド遊技においてショート動作やロング動作を複数回行わせてもよい。例えば、困難ラウンドでショート動作を2回行わせてもよいし、容易ラウンドでショート動作を2回行わせた後、ロング動作を行わせてもよい。
・振分部材17の動作は、ショート動作とロング動作の2種類に限らず、3種類としてもよい。例えば、ショート動作とロング動作の許容時間との間の許容時間とした動作を設けてもよい。
・困難ラウンドや容易ラウンドにおいて振分部材17を動作させるタイミングは、遊技球のカウント数に代えて、ラウンド遊技が開始してからの経過時間としてもよい。なお、この場合の経過時間は、ラウンド遊技に定めた入球上限個数の遊技球が入球するよりも前に振分部材17の動作が行われるように設定するとよい。
・V確変機は、困難ラウンドと不能ラウンドのみを有する特別図柄ZCの大当り遊技において特定領域センサTSが遊技球を検知した場合、その検知を無効化する仕様であってもよい。つまり、特別図柄ZCの大当り遊技のときの検知を、不正やエラーとして扱い、無効化(確変状態を付与しない)してもよい。
・各実施形態において、演出ボタンBTを用いた演出を行わせなくてもよい。
・第1の実施形態において、大当り遊技の終了後に移行する演出モードを大当りの種類によって異ならせてもよい。例えば、特別図柄ZAの大当りのときには第2演出モードとは別の第3演出モードへ移行させてもよい。そして、特別図柄ZB,ZCの大当りのときには第2演出モードへ移行させる。
・第1の実施形態において、大当り遊技の終了後に移行する演出モードを大当りの種類によって異ならせてもよい。例えば、特別図柄ZAの大当りのときには第2演出モードとは別の第3演出モードへ移行させてもよい。そして、特別図柄ZB,ZCの大当りのときには第2演出モードへ移行させる。
・第1の実施形態において、非特定のラウンド遊技における第2大入賞口15の開放パターンを特別図柄ZA〜ZCの大当り遊技で同一の開放パターンとしてもよい。
・非入球率向上状態中における普通当り抽選の当選確率を零(0%)とする一方で、入球率向上状態中における普通当り抽選の当選確率を100%としてもよい。なお、入球率向上状態中における普通当り抽選の当選確率は100%でもよいし、ほぼ100%(はずれあり)でもよい。
・非入球率向上状態中における普通当り抽選の当選確率を零(0%)とする一方で、入球率向上状態中における普通当り抽選の当選確率を100%としてもよい。なお、入球率向上状態中における普通当り抽選の当選確率は100%でもよいし、ほぼ100%(はずれあり)でもよい。
・非入球率向上状態中と入球率向上状態中とで、普通図柄変動ゲームの変動時間を同一にしてもよい。換言すれば、入球率向上状態中における普通図柄変動ゲームの変動時間を、非入球率向上状態中における普通図柄変動ゲームの変動時間に比して短縮させなくてもよい。なお、上記した非入球率向上状態中における普通当り抽選の当選確率を零とする別例において、普通図柄変動ゲームの変動時間を、常時、短い変動時間(短縮変動)としてもよい。この別例の常時には、非入球率向上状態のはずれの変動及び入球率向上状態の当りの変動を含み、さらには入球率向上状態中の普通当り抽選の当選確率をほぼ100%(はずれあり)とする場合には入球率向上状態のはずれ変動も含む。また、短い変動時間として、特別図柄の図柄変動ゲームにおいて最も短い変動時間と同一又はほぼ同一に設定してもよいし、特別図柄の図柄変動ゲームにおいて最も短い変動時間未満に設定してもよい。
・また、上記した非入球率向上状態中における普通当り抽選の当選確率を零とする別例において、入球率向上状態中における普通図柄変動ゲームの変動時間を、非入球率向上状態中における普通図柄変動ゲームの変動時間に比して短縮させてもよい。
・主制御用CPU30aは、特定領域センサTSで遊技球を検知した以降、さらに特定領域センサTSが遊技球を検知しても、その検知は無効化してもよい。つまり、特定領域センサTSの検知によって確変状態を付与する場合において、特定領域センサTSは遊技球を1回検知すればよい。また、このような構成の場合、特定領域センサTSが遊技球を1回検知した以降、例えば振分部材17がショート動作やロング動作をする場合、これらの動作を行わせないようにしてもよいし、動作をさせても特定領域センサTSの検知を無効化してもよい。また、特定領域センサTSが遊技球を1回検知した以降、例えば困難ラウンドや容易ラウンドがまだ存在する場合は、これらのラウンドを不能ラウンドとしてもよい。例えば、第2の実施形態において、最初の容易ラウンド(5R)で特定領域センサTSが遊技球を検知したならば、次の容易ラウンド(10R)を不能ラウンド又は困難ラウンドとしてもよい。
・副制御基板31をサブ統括制御基板とし、副制御基板31とは別に演出表示装置11を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプLaを専門に制御する発光制御基板、スピーカSpを専門に制御する音声制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副制御基板としてもよい。
・また、単一の基板に主制御基板30の主制御用CPU30aと副制御基板31の副制御用CPU31aとを搭載してもよい。また、上記の別例において、表示制御基板、発光制御基板、及び音声制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、若しくは複数の基板としてもよい。
・遊技盤YBにおける大入賞口の配置を任意に変更してもよい。例えば、複数の大入賞口を備える場合に、複数の大入賞口を上下に並設させてもよい。また、単一の大入賞口を備える場合に、大入賞口を演出表示装置11の下方に配置してもよい。
・パチンコ遊技機10が備える特別図柄を第1特別図柄のみとしてもよい。
・遊技盤YBに配置される第1始動口12と第2始動口13を上下に配置してもよい。実施形態のパチンコ遊技機10は、右打ち仕様の盤面構成であるが、始動口や大入賞口の配置変更により、左打ち仕様の盤面構成としてもよい。
・遊技盤YBに配置される第1始動口12と第2始動口13を上下に配置してもよい。実施形態のパチンコ遊技機10は、右打ち仕様の盤面構成であるが、始動口や大入賞口の配置変更により、左打ち仕様の盤面構成としてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(1−1)大当り抽選の当選確率を高確率に変動させる確率変動状態を付与する確率変動機能を有し、前記大当り抽選に当選したことによって付与される大当り遊技中に遊技球が特定領域へ入球することで前記大当り遊技の終了後が前記確率変動状態になる遊技機において、前記大当り遊技中に遊技球の入球が許容されるとともに、入球した遊技球を前記特定領域へ導く通路を有する大入賞口と、前記特定領域へ入球した遊技球を検知する特定領域検知手段と、前記特定領域への遊技球の入球度合いを変更する変更手段と、を備え、前記大当り遊技は複数回のラウンド遊技で構成され、前記ラウンド遊技の種類には、前記特定領域への遊技球の入球を困難とした第1ラウンド遊技と、前記第1ラウンド遊技に比して前記特定領域への遊技球の入球を容易とした第2ラウンド遊技と、を含み、前記第1ラウンド遊技及び前記第2ラウンド遊技における前記大入賞口の開放パターンが同一である遊技機。
(1−1)大当り抽選の当選確率を高確率に変動させる確率変動状態を付与する確率変動機能を有し、前記大当り抽選に当選したことによって付与される大当り遊技中に遊技球が特定領域へ入球することで前記大当り遊技の終了後が前記確率変動状態になる遊技機において、前記大当り遊技中に遊技球の入球が許容されるとともに、入球した遊技球を前記特定領域へ導く通路を有する大入賞口と、前記特定領域へ入球した遊技球を検知する特定領域検知手段と、前記特定領域への遊技球の入球度合いを変更する変更手段と、を備え、前記大当り遊技は複数回のラウンド遊技で構成され、前記ラウンド遊技の種類には、前記特定領域への遊技球の入球を困難とした第1ラウンド遊技と、前記第1ラウンド遊技に比して前記特定領域への遊技球の入球を容易とした第2ラウンド遊技と、を含み、前記第1ラウンド遊技及び前記第2ラウンド遊技における前記大入賞口の開放パターンが同一である遊技機。
(1−2)大当り抽選の当選確率を高確率に変動させる確率変動状態を付与する確率変動機能を有し、前記大当り抽選に当選したことによって付与される大当り遊技中に遊技球が特定領域へ入球することで前記大当り遊技の終了後が前記確率変動状態になる遊技機において、前記特定領域へ入球した遊技球を検知する特定領域検知手段と、前記特定領域への遊技球の入球度合いを変更する変更手段と、を備え、前記特定領域検知手段が遊技球を検知したことを契機に、前記変更手段は前記特定領域への遊技球の入球を規制するように動作する遊技機。
(1−3)前記遊技機は、前記変更手段が前記特定領域への遊技球の入球を規制するように動作したことを契機として、規制するように動作したことを表す内容の報知を行わない前記(1−1)又は(1−2)に記載の遊技機。
(1−4)前記遊技機は、前記特定領域検知手段によって遊技球が検知されたことを契機として、前記確率変動状態が付与されることを確定的に表す内容の報知を行わない前記(1−1)〜(1−3)の何れか一項に記載の遊技機。
(1−5)前記大当り抽選に当選したときの大当りの種類を決定する大当り種類決定手段を備え、前記変更手段が前記特定領域への遊技球の入球を規制する第1状態から前記特定領域への遊技球の入球を許容する第2状態へ動作するタイミングは、大当りの種類と前記大当り遊技を構成するラウンド遊技中に大入賞口へ入球した遊技球のカウント数によって規定されている前記(1−1)〜(1−4)の何れか一項に記載の遊技機。
(1−6)前記大当り抽選に当選したときの大当りの種類を決定する大当り種類決定手段を備え、前記変更手段が前記特定領域への遊技球の入球を規制する第1状態から前記特定領域への遊技球の入球を許容する第2状態へ動作するタイミングは、大当りの種類によって規定されている前記(1−1)〜(1−4)の何れか一項に記載の遊技機。
(1−7)前記通路を有する大入賞口を第1大入賞口とし、前記第1大入賞口とは別に、前記大当り遊技中に遊技球の入球が許容される第2大入賞口をさらに備え、前記ラウンド遊技の種類には、前記特定領域への遊技球の入球を不能とした第3ラウンド遊技をさらに含み、前記第2大入賞口への遊技球の入球が許容されるときのラウンド遊技の種類は前記第3ラウンド遊技の1種類であり、前記第1大入賞口への遊技球の入球が許容されるときのラウンド遊技の種類は前記第1ラウンド遊技及び前記第2ラウンド遊技の2種類、又は前記第1ラウンド遊技、前記第2ラウンド遊技及び前記第3ラウンド遊技の3種類である。
(2−1)大当り抽選の当選確率を高確率に変動させる確率変動状態を付与する確率変動機能を有し、前記大当り抽選に当選したことによって付与される大当り遊技中に遊技球が特定領域へ入球することで前記大当り遊技の終了後が前記確率変動状態になる遊技機において、前記大当り遊技中に遊技球の入球が許容されるとともに、入球した遊技球を前記特定領域へ導く通路を有する大入賞口と、前記特定領域へ入球した遊技球を検知する特定領域検知手段と、前記特定領域への遊技球の入球度合いを変更する変更手段と、を備え、前記大当り遊技は複数回のラウンド遊技で構成され、前記ラウンド遊技の種類には、前記特定領域への遊技球の入球を困難とした第1ラウンド遊技と、前記第1ラウンド遊技に比して前記特定領域への遊技球の入球を容易とした第2ラウンド遊技と、を含み、前記第1ラウンド遊技及び前記第2ラウンド遊技における前記大入賞口の開放パターンが同一であり、前記変更手段の動作には、前記特定領域への遊技球の入球を許容する動作があり、前記特定領域への遊技球の入球を許容する動作には、前記特定領域への遊技球の入球を許容する許容時間が第1時間の動作と、前記特定領域への遊技球の入球を許容する許容時間が第2時間の動作と、があり、前記第2ラウンド遊技における前記変更手段の動作パターンには、前記第1時間の動作の後に、前記第2時間の動作を行う態様を含み、前記第2時間の動作は、前記第1時間の動作に比べて前記遊技球の入球度合いが高い動作である遊技機。
(2−2)大当り抽選の当選確率を高確率に変動させる確率変動状態を付与する確率変動機能を有し、前記大当り抽選に当選したことによって付与される大当り遊技中に遊技球が特定領域へ入球することで前記大当り遊技の終了後が前記確率変動状態になる遊技機において、前記特定領域へ入球した遊技球を検知する特定領域検知手段と、前記特定領域への遊技球の入球度合いを変更する変更手段と、を備え、前記変更手段の動作には、前記特定領域への遊技球の入球を規制する動作と、前記特定領域への遊技球の入球を許容する動作と、があり、前記特定領域への遊技球の入球を許容する動作には、前記特定領域への遊技球の入球を許容する許容時間が第1時間の動作と、前記特定領域への遊技球の入球を許容する許容時間が第2時間の動作と、があり、前記変更手段の動作パターンには、前記第1時間の動作の後に、前記第2時間の動作を行う態様を含み、前記第2時間の動作は、前記第1時間の動作に比べて前記遊技球の入球度合いが高い動作であり、前記特定領域検知手段が遊技球を検知したことを契機に前記変更手段は前記特定領域への遊技球の入球を規制する動作を行い、前記特定領域検知手段が遊技球を検知したことを契機とした前記特定領域への遊技球の入球を規制する動作は、前記特定領域への遊技球の入球を許容する動作による前記許容時間の経過前であっても行われる遊技機。
(2−3)前記遊技機は、前記特定領域検知手段が遊技球を検知したことを契機に前記変更手段が前記特定領域への遊技球の入球を規制する動作を行ったことを表す内容の報知を行わない前記(2−2)に記載の遊技機。
(2−4)前記遊技機は、前記特定領域検知手段によって遊技球が検知されたことを契機として、前記確率変動状態が付与されることを確定的に表す内容の報知を行わない前記(2−1)〜(2−3)の何れか一項に記載の遊技機。
(2−5)前記大当り抽選に当選したときの大当りの種類を決定する大当り種類決定手段を備え、前記変更手段が前記特定領域への遊技球の入球を許容する動作を行うタイミングは、大当りの種類と前記大当り遊技を構成するラウンド遊技中に前記大入賞口へ入球した遊技球のカウント数によって規定されている前記(2−1)〜(2−4)の何れか一項に記載の遊技機。
(2−6)前記大当り抽選に当選したときの大当りの種類を決定する大当り種類決定手段を備え、前記変更手段が前記特定領域への遊技球の入球を許容する動作を行うタイミングは、大当りの種類によって規定されている前記(2−1)〜(2−4)の何れか一項に記載の遊技機。
(2−7)前記第1時間は、前記変更手段が前記第1時間の動作を行うタイミングで前記特定領域を狙って発射された遊技球が前記特定領域へ入球不能な時間であり、前記第2時間は、前記第1時間に比べて長い時間であって、前記変更手段が前記第2時間の動作を行うタイミングで前記特定領域を狙って発射された遊技球が前記特定領域へ入球可能な時間である前記(2−1)〜(2−6)の何れか一項に記載の遊技機。
10…パチンコ遊技機、14…第1大入賞口、15…第2大入賞口、16…球通路、16b…特定球通路、17…振分部材、TS…特定領域センサ。
Claims (4)
- 大当り抽選の当選確率を高確率に変動させる確率変動状態を付与する確率変動機能を有し、前記大当り抽選に当選したことによって付与される大当り遊技中に遊技球が特定領域へ入球することで前記大当り遊技の終了後が前記確率変動状態になる遊技機において、
前記大当り遊技中に遊技球の入球が許容されるとともに、入球した遊技球を前記特定領域へ導く通路を有する大入賞口と、
前記特定領域へ入球した遊技球を検知する特定領域検知手段と、
前記特定領域への遊技球の入球度合いを変更する変更手段と、
前記大当り抽選に当選したときの大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、を備え、
前記大当り遊技は複数回のラウンド遊技で構成され、
前記ラウンド遊技の種類には、前記特定領域への遊技球の入球を困難とした第1ラウンド遊技と、前記第1ラウンド遊技に比して前記特定領域への遊技球の入球を容易とした第2ラウンド遊技と、を含み、
前記第1ラウンド遊技及び前記第2ラウンド遊技における前記大入賞口の開放パターンが同一であるとともに、前記第1ラウンド遊技及び前記第2ラウンド遊技が終了する条件には予め定めた入球上限個数の遊技球が入球することがあり、
前記変更手段が前記特定領域への遊技球の入球を規制する第1状態から前記特定領域への遊技球の入球を許容する第2状態へ動作するタイミングは、大当りの種類と前記大当り遊技を構成するラウンド遊技中に前記大入賞口へ入球した遊技球のカウント数によって規定されており、
前記第2ラウンド遊技において前記変更手段が前記第1状態から前記第2状態へ動作する前記カウント数は、前記入球上限個数よりも小さい第1カウント数と、当該第1カウント数よりも大きいが、前記入球上限個数よりも小さい第2カウント数と、があり、
前記第1ラウンド遊技において前記変更手段が前記第1状態から前記第2状態へ動作する前記カウント数は、前記第2ラウンド遊技の前記第1カウント数と同数であり、
前記特定領域検知手段によって遊技球が検知されたことを契機として、前記確率変動状態が付与されることを確定的に表す内容の報知を行わない遊技機。 - 前記変更手段の動作には、第1時間の動作と、前記第1時間の動作に比べて前記大入賞口へ入球した遊技球を前記特定領域へ導き易い第2時間の動作と、があり、
前記第2ラウンド遊技における前記変更手段の動作パターンには、前記第1時間の動作の後に、前記第2時間の動作を行う態様を含む請求項1に記載の遊技機。 - 前記変更手段が前記特定領域への遊技球の入球を規制する第1状態から前記特定領域への遊技球の入球を許容する第2状態へ動作するタイミングは、大当りの種類によって規定されている請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
- 前記特定領域検知手段が遊技球を検知したことを契機に、前記変更手段は前記特定領域への遊技球の入球を規制するように動作する請求項1〜請求項3の何れか一項に記載の遊技機。
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