JP6327650B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技が行われていない間にデモ映像を表示させる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that displays a demonstration video while a game is not being performed.

従来、遊技が行われていない間に、映像を表示させる表示手段を用いてデモ映像を表示させる遊技機が知られている。デモ映像には、演出で使用されるキャラクタを紹介する映像、遊技方法を説明する映像等がある。デモ映像の表示中には、当たり判定の結果を遊技者に報知するための報知演出の画面は消去される。従って、複数の遊技状態を生起する遊技機においてデモ映像が表示されると、遊技者は、生起されている遊技状態を報知演出の画面から把握することができない。   2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine that displays a demonstration video using a display unit that displays a video while a game is not being performed is known. The demonstration video includes a video introducing characters used in production, a video explaining a game method, and the like. While displaying the demonstration video, the notification effect screen for notifying the player of the result of the hit determination is deleted. Therefore, when a demonstration video is displayed on a gaming machine that generates a plurality of gaming states, the player cannot grasp the gaming state that is being generated from the notification effect screen.

特許文献1が開示する遊技機は、特別遊技状態であるか否かに応じて、デモ映像の表示態様を変更する。この場合、遊技者は、デモ映像によって遊技状態を把握することが可能である。   The gaming machine disclosed in Patent Document 1 changes the display mode of the demonstration video depending on whether or not it is in a special gaming state. In this case, the player can grasp the game state from the demonstration video.

特開2002−17997号公報JP 2002-17997 A

特許文献1が開示する遊技機は、遊技状態に応じてデモ映像の表示を制御しなければならない。よって、遊技が行われていない間であっても、映像の表示制御の処理負担を減少させることができない。遊技機を開発する際の工数も増加する。一方で、デモ映像の表示中に遊技者が遊技状態を把握できない場合、遊技開始時またはデモ映像の終了時まで遊技者を待機させなければ、遊技者に遊技状態を把握させることができない。従って、デモ映像の表示中に、映像の表示制御の処理負担を増加させることなく、映像を用いて遊技状態を遊技者に把握させることは、従来の遊技機では困難であった。   The gaming machine disclosed in Patent Document 1 must control the display of the demonstration video according to the gaming state. Therefore, the processing load of video display control cannot be reduced even while no game is being played. The number of man-hours for developing gaming machines will also increase. On the other hand, if the player cannot grasp the game state while displaying the demo video, the player cannot grasp the game state unless the player waits until the game starts or the demo video ends. Therefore, it has been difficult for a conventional gaming machine to allow a player to grasp the gaming state using a video without increasing the processing load of the video display control during the display of the demo video.

本発明は、デモ映像の表示中に、映像の表示制御の処理負担を増加させることなく、映像を用いて遊技状態を遊技者に把握させることができる遊技機を提供することを目的とする。   It is an object of the present invention to provide a gaming machine that allows a player to grasp a gaming state using a video without increasing the processing load of video display control during the display of a demo video.

本発明に係る遊技機は、画像を表示する表示手段と、一連の映像を構成する複数の画像の画像データである映像データを複数記憶する映像データ記憶手段と、前記表示手段における画像の表示制御の際に参照され得るデータである描画データを記憶する描画データ記憶手段と、少なくとも前記映像データ記憶手段に記憶された前記映像データに基づいて、前記描画データを前記描画データ記憶手段において作成し、作成した前記描画データを参照して所定のフレームレートで画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段と、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入賞することを契機として、遊技者に有利な当たり遊技を実行するか否かを判定する当たり判定手段と、遊技が継続して実行されていない時間を計測する計測手段とを備え、前記表示制御手段は、前記表示手段において表示される図柄を変動させた後に、前記当たり判定手段による判定の結果を示す図柄を確定表示させる映像である報知演出映像を制御する報知制御手段と、前記計測手段によって計測された時間が所定時間以上である場合に、遊技が実行されていない間の映像であるデモ映像を前記表示手段に表示させるデモ映像制御手段とを備え、前記デモ映像制御手段は、前記表示手段における表示領域の一部に、前記デモ映像とは異なる映像である特定映像を表示する特定領域を制御する特定映像制御手段を備え、前記特定映像は、前記デモ映像が表示されていない間の前記報知演出映像の表示において参照された報知演出用描画データの画像であって、前記描画データ記憶手段に記憶されている前記描画データのうち、前記報知演出映像の最後の画像であることを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention includes a display means for displaying an image, a video data storage means for storing a plurality of video data as image data of a plurality of images constituting a series of videos, and an image display control in the display means. Drawing data storage means for storing drawing data which is data that can be referred to at the time, and based on at least the video data stored in the video data storage means, the drawing data is created in the drawing data storage means, It is advantageous for the player, with the display control means for displaying the image on the display means at a predetermined frame rate with reference to the created drawing data, and when the game ball wins at the start opening provided in the game board A hit determination means for determining whether or not to execute a hit game, and a measuring means for measuring a time during which the game is not continuously executed, A display control means for controlling a notification effect video, which is a video for confirming and displaying a design indicating a result of the determination by the hit determination means after changing the design displayed on the display means; and the measurement When the time measured by the means is equal to or longer than a predetermined time, the display includes a demonstration video control unit that displays a demonstration video that is a video while the game is not being executed. Part of the display area of the display means includes specific video control means for controlling a specific area for displaying a specific video that is different from the demo video, and the demo video is not displayed on the specific video The drawing data stored in the drawing data storage means is an image of the drawing data for notification effect referred to in the display of the notification effect video during Of, characterized in that said a last image of the notification effect image.

本発明に係る遊技機では、デモ映像の表示中であっても、特定映像が、デモ映像と共に特定領域に表示される。従って、遊技者は、デモ映像と共に表示されている特定映像を見ることができる。   In the gaming machine according to the present invention, even when the demonstration video is being displayed, the specific video is displayed in the specific area together with the demonstration video. Therefore, the player can see the specific video displayed together with the demo video.

前記特定映像は、前記デモ映像が表示されていない間の前記報知演出映像の表示において参照された報知演出用描画データの画像であってもよい。本発明に係る遊技機は、遊技の停止前の表示に用いられた報知演出の画像の描画データを記憶しておき、記憶していた描画データを用いて、報知演出の画像を特定映像として特定領域に表示し、デモ映像と共に表示させる。従って、特定領域外に表示するデモ映像の表示を制御する必要が無い。よって、本発明に係る遊技機は、デモ映像の表示中に、映像の表示制御の処理負担を増加させることなく、映像を用いて遊技状態を遊技者に把握させることができる。   The specific video may be an image of notification effect drawing data referred to in displaying the notification effect video while the demonstration video is not displayed. The gaming machine according to the present invention stores drawing data of a notification effect image used for display before the game is stopped, and specifies the notification effect image as a specific video using the stored drawing data. Display in the area and display with the demo video. Therefore, there is no need to control the display of the demonstration video displayed outside the specific area. Therefore, the gaming machine according to the present invention can allow the player to grasp the gaming state using the video without increasing the processing load of the video display control during the display of the demonstration video.

また、前記計測手段は、遊技球の打ち出しが無い時間を計測してもよい。   Further, the measuring means may measure a time during which no game ball is launched.

パチンコ機1の正面図である。1 is a front view of a pachinko machine 1. FIG. 遊技盤2の正面図である。2 is a front view of the game board 2. FIG. パチンコ機1の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 1. FIG. 演出制御基板43の電気的構成を示すブロック図である。4 is a block diagram showing an electrical configuration of an effect control board 43. FIG. 映像を表示させる際のデータの流れを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the flow of the data at the time of displaying an image | video. 主基板41におけるメイン処理のフローチャートである。4 is a flowchart of main processing in the main board 41. メイン処理で実行される特別図柄処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol processing executed in the main processing. メイン処理で実行される特別図柄処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol processing executed in the main processing. サブ制御基板58におけるサブ制御基板処理のフローチャートである。4 is a flowchart of sub control board processing in a sub control board 58; VDP31が実行する表示制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the display control process which VDP31 performs. 表示制御処理で実行される報知制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the alerting | reporting control process performed by a display control process. 表示制御処理で実行されるデモ映像制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of a demonstration video control process executed in the display control process. デモ映像制御処理で実行される開始制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the start control process performed by a demonstration video control process. デモ映像制御処理で実行される終了制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the end control process performed in a demonstration video control process. デモ映像の表示態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the display aspect of a demonstration image | video.

以下、本発明に係る遊技機の一実施形態について、図面を参照して説明する。まず、図1および図2を参照して、本実施形態に係るパチンコ機1の機械的構成について説明する。   Hereinafter, an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. First, the mechanical configuration of the pachinko machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 1 and 2.

図1に示すように、パチンコ機1の上半分の部分には遊技盤2が設けられている。遊技盤2は略正方形であり(図2参照)、透明なガラス板を保持した前面枠13によって前面を保護されている。遊技盤2の下部には上皿5が設けられている。上皿5は、発射機に遊技球を供給し、且つ賞品球を受ける。上皿5の上面には操作ボタン9が設けられている。上皿5の直下には、賞品球を受ける下皿6が設けられている。下皿6の右横には、遊技球の発射を調整する発射ハンドル7が設けられている。前面枠13の上部の左右の角には、スピーカ48がそれぞれ設けられている。   As shown in FIG. 1, a game board 2 is provided in the upper half of the pachinko machine 1. The game board 2 is substantially square (see FIG. 2), and the front surface is protected by a front frame 13 holding a transparent glass plate. An upper plate 5 is provided at the lower part of the game board 2. The upper plate 5 supplies game balls to the launcher and receives prize balls. An operation button 9 is provided on the upper surface of the upper plate 5. A lower plate 6 for receiving a prize ball is provided immediately below the upper plate 5. On the right side of the lower plate 6, a launch handle 7 for adjusting the launch of the game ball is provided. Speakers 48 are respectively provided on the left and right corners of the upper portion of the front frame 13.

図2に示すように、遊技盤2の前面には、ガイドレール3で囲まれた略円形の遊技領域4が形成されている。遊技領域4の略中央には、各種演出を実行する演出装置8が設けられている。演出装置8の左方には普通図柄始動ゲート12が設けられている。演出装置8の下方には特別図柄始動電動役物15が配設されており、その下方には大入賞口16が設けられている。特別図柄始動電動役物15は開閉部材を備え、開閉部材が開放されると遊技球の入賞が容易になる。大入賞口16も開閉部材を備え、開閉部材が開放された場合にのみ、遊技球は大入賞口16に入賞できる。   As shown in FIG. 2, a substantially circular game area 4 surrounded by a guide rail 3 is formed on the front surface of the game board 2. An effect device 8 for executing various effects is provided in the approximate center of the game area 4. A normal symbol start gate 12 is provided on the left side of the effect device 8. A special symbol starting electric accessory 15 is disposed below the stage device 8, and a special winning opening 16 is provided below the special symbol starting electric accessory 15. The special symbol start electric accessory 15 includes an opening / closing member, and when the opening / closing member is opened, it becomes easy to win a game ball. The big winning opening 16 also includes an opening / closing member, and the game ball can win the big winning opening 16 only when the opening / closing member is opened.

演出装置8について説明する。図2に示すように、演出装置8は、液晶表示装置(LCD)からなる表示画面28を中央に備える。表示画面28には様々な映像が表示されるが、特に大当たり判定の結果を遊技者に報知するために、横並びに3つのデモ図柄表示部が設けられている。パチンコ機1は、3つのデモ図柄表示部に表示されるデモ図柄を変動させた後に、大当たり判定の結果を示すデモ図柄の組み合わせを確定表示させる演出(以下、「報知演出」という。)を行うことで、大当たり判定の結果を遊技者に報知する。報知演出中に表示画面28に表示される映像を、以下では「報知演出映像」という。また、遊技が継続して実行されていない時間が所定時間以上である場合、表示画面28にはデモ映像が表示される。映像の表示制御の詳細については後述する。表示画面28の右方には、可動役物30が設けられている。可動役物30は、可動部を可動させることで各種演出を行う。可動役物30の下方には、大当たり判定の結果および保留球数を表示する表示部24が設けられている。   The rendering device 8 will be described. As shown in FIG. 2, the rendering device 8 includes a display screen 28 formed of a liquid crystal display (LCD) at the center. Various videos are displayed on the display screen 28. In order to notify the player of the result of the jackpot determination, there are provided three side-by-side demo symbol display units. The pachinko machine 1 performs an effect (hereinafter referred to as “notification effect”) for confirming and displaying a combination of demo symbols indicating the result of the jackpot determination after changing the demo symbols displayed on the three demo symbol display units. Thus, the result of the jackpot determination is notified to the player. The video displayed on the display screen 28 during the notification effect is hereinafter referred to as “notification effect image”. In addition, when the time during which the game is not continuously executed is a predetermined time or more, a demonstration video is displayed on the display screen 28. Details of the video display control will be described later. A movable accessory 30 is provided on the right side of the display screen 28. The movable accessory 30 performs various effects by moving the movable part. Below the movable accessory 30 is provided a display unit 24 that displays the result of the jackpot determination and the number of reserved balls.

表示画面28について説明する。表示画面28による映像の表示は、演出制御基板43(図3および図4参照)によって制御される。表示画面28では、複数の画素がマトリクス状に形成されて液晶パネルが構成されると共に、スイッチング素子として機能するTFT(Thin Film Transistor)が各画素に対応して配設されている。また、表示画面28には、画像を液晶パネルに表示させるためのゲートドライバおよびソースドライバが設けられている。ゲートドライバは、各TFTのオン・オフを切り替える。ソースドライバは、TFTのオン・オフに同期して、後述する描画データ(RGBデータ)に基づいたソース電圧をそれぞれの画素へ印加する。この操作を全ての画素に対して一巡させることで、1フレームの画像が表示される。所定のフレームレートに従って、複数のフレームを連続して次々と表示させることで、映像(動画像)が表示される。   The display screen 28 will be described. The display of the video on the display screen 28 is controlled by the effect control board 43 (see FIGS. 3 and 4). On the display screen 28, a plurality of pixels are formed in a matrix to form a liquid crystal panel, and TFTs (Thin Film Transistors) that function as switching elements are disposed corresponding to the respective pixels. The display screen 28 is provided with a gate driver and a source driver for displaying an image on the liquid crystal panel. The gate driver switches each TFT on and off. The source driver applies a source voltage based on drawing data (RGB data) to be described later to each pixel in synchronization with the on / off of the TFT. By performing this operation once for all the pixels, an image of one frame is displayed. A video (moving image) is displayed by continuously displaying a plurality of frames one after another according to a predetermined frame rate.

図3を参照して、パチンコ機1の電気的構成について説明する。パチンコ機1の制御部40は、主基板41、サブ制御基板58、ランプドライバ基板46、演出制御基板43、払出制御基板45、および中継基板47を主に備える。   The electrical configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIG. The control unit 40 of the pachinko machine 1 mainly includes a main board 41, a sub control board 58, a lamp driver board 46, an effect control board 43, a payout control board 45, and a relay board 47.

主基板41は、パチンコ機1の主制御を司る。主基板41の主基板CPUユニット50には、各種の演算処理を行うCPU51と、データを一時的に記憶するRAM52と、制御プログラム等を記憶したROM53とが設けられている。主基板CPUユニット50には、割込信号発生回路57が接続されている。主基板41は、割込信号発生回路57から割込信号が入力される毎にプログラムを実行する。主基板41は、I/Oインタフェイス54を介してサブ制御基板58、払出制御基板45、中継基板47、出力ポート55、および始動口スイッチ70に接続されている。出力ポート55は、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機1の情報を出力する。始動口スイッチ70は、特別図柄始動電動役物15に入賞した遊技球を検出する。   The main board 41 controls the main control of the pachinko machine 1. The main board CPU unit 50 of the main board 41 is provided with a CPU 51 that performs various arithmetic processes, a RAM 52 that temporarily stores data, and a ROM 53 that stores a control program and the like. An interrupt signal generation circuit 57 is connected to the main board CPU unit 50. The main board 41 executes a program each time an interrupt signal is input from the interrupt signal generation circuit 57. The main board 41 is connected to the sub control board 58, the payout control board 45, the relay board 47, the output port 55, and the start port switch 70 via the I / O interface 54. The output port 55 outputs information on the pachinko machine 1 to a game hall management computer (not shown). The start port switch 70 detects a game ball won in the special symbol start electric accessory 15.

サブ制御基板58は、CPU581、RAM582、およびROM583を備え、ランプドライバ基板46、演出制御基板43、スピーカ48、および操作ボタン9に接続している。サブ制御基板58は、主基板41から送信されるコマンドに従って、演出等の総合的な制御を行う。ランプドライバ基板46は、可動役物30等の動作を制御する。演出制御基板43は、表示制御ユニット60等を備え、サブ制御基板58から受信するコマンドに従って表示画面28の表示を制御する。表示制御ユニット60の詳細については、図4を参照して後述する。払出制御基板45は、CPU45a等を備える。払出制御基板45は、主基板41から送信されるコマンドに応じて賞品球払出装置49の動作を制御し、所定数の遊技球を払い出させる。   The sub control board 58 includes a CPU 581, a RAM 582, and a ROM 583, and is connected to the lamp driver board 46, the effect control board 43, the speaker 48, and the operation buttons 9. The sub control board 58 performs comprehensive control such as effects according to the command transmitted from the main board 41. The lamp driver board 46 controls the operation of the movable accessory 30 and the like. The effect control board 43 includes a display control unit 60 and the like, and controls display of the display screen 28 in accordance with a command received from the sub-control board 58. Details of the display control unit 60 will be described later with reference to FIG. The payout control board 45 includes a CPU 45a and the like. The payout control board 45 controls the operation of the prize ball payout device 49 in accordance with a command transmitted from the main board 41, and pays out a predetermined number of game balls.

中継基板47には、普通図柄作動スイッチ71、大入賞口開閉ソレノイド72、電動役物開閉ソレノイド73、大入賞口スイッチ75、および表示部24が接続されている。普通図柄作動スイッチ71は、普通図柄始動ゲート12を通過した遊技球を検出する。大入賞口開閉ソレノイド72は、大当たり遊技中に大入賞口16の開閉部材を開閉する。電動役物開閉ソレノイド73は、普通当たり遊技中に特別図柄始動電動役物15の開閉部材を開閉する。大入賞口スイッチ75は、大入賞口16に入賞した遊技球を検出する。   The relay board 47 is connected with a normal symbol operation switch 71, a special prize opening / closing solenoid 72, an electric accessory opening / closing solenoid 73, a special prize opening switch 75, and the display unit 24. The normal symbol operation switch 71 detects a game ball that has passed through the normal symbol start gate 12. The big prize opening / closing solenoid 72 opens and closes the opening / closing member of the big prize opening 16 during the big hit game. The electric accessory opening / closing solenoid 73 opens and closes the opening / closing member of the special symbol starting electric accessory 15 during the normal winning game. The big prize opening switch 75 detects a game ball won in the big prize opening 16.

電源基板42は、主基板41および遊技球発射装置37に接続されており、各基板および遊技球発射装置37に直流の安定化した電力を供給する。遊技球発射装置37は、一定間隔(本実施形態では0.6秒)毎に1個ずつ遊技球を遊技領域4へ発射する。   The power supply board 42 is connected to the main board 41 and the game ball launching device 37, and supplies DC stabilized power to each board and the game ball launching device 37. The game ball launching device 37 launches one game ball to the game area 4 at regular intervals (0.6 seconds in the present embodiment).

パチンコ機1における遊技制御の概要について説明する。普通図柄作動スイッチ71によって、普通図柄始動ゲート12を遊技球が通過したことが検出されると、主基板41のCPU51は普通当たり判定を実行する。普通当たり判定の結果は、表示部24に表示される。普通当たりとなると、CPU51は、電動役物開閉ソレノイド73によって特別図柄始動電動役物15を所定時間開放させる。   An outline of game control in the pachinko machine 1 will be described. When it is detected by the normal symbol operation switch 71 that the game ball has passed through the normal symbol start gate 12, the CPU 51 of the main board 41 executes the normal hit determination. The result of the normal hit determination is displayed on the display unit 24. When the normal hit is reached, the CPU 51 opens the special symbol starting electric combination 15 for a predetermined time by the electric combination opening / closing solenoid 73.

始動口スイッチ70によって、特別図柄始動電動役物15への遊技球の入賞が検出されると、主基板41のCPU51は大当たり判定を実行する。CPU51は、大当たり判定の結果に応じて、複数の変動パターンのうちの1つを決定する。変動パターンとは、大当たり判定による判定結果を遊技者に報知する際に用いられるデモ図柄の変動のパターン(演出パターン)である。この変動パターンによって、表示部24に表示される特別図柄の変動時間(デモ図柄の変動時間に等しい)と、特別図柄の変動に同期して表示画面28、可動役物30、スピーカ48等によって実行される報知演出のパターンとが決定される。前述したように、報知演出とは、複数のデモ図柄を変動させた後に、大当たり判定の結果を示すデモ図柄の組合せを確定表示させる演出である。CPU51は、決定した変動パターンを指定するコマンドを、サブ制御基板58に送信する。大当たり判定の結果は、サブ制御基板58等によって制御される報知演出と、表示部24に表示される特別図柄とによって遊技者に報知される。   When a winning of a game ball to the special symbol start electric accessory 15 is detected by the start port switch 70, the CPU 51 of the main board 41 executes a big hit determination. The CPU 51 determines one of a plurality of variation patterns according to the result of the jackpot determination. The variation pattern is a demo symbol variation pattern (effect pattern) used when notifying the player of the result of the jackpot determination. This variation pattern is executed by the display screen 28, the movable accessory 30, the speaker 48, etc. in synchronization with the variation time of the special symbol displayed on the display unit 24 (equal to the variation time of the demo symbol) and the variation of the special symbol. The notification effect pattern to be performed is determined. As described above, the notification effect is an effect of confirming and displaying a combination of demo symbols indicating the result of the jackpot determination after changing a plurality of demo symbols. The CPU 51 transmits a command for designating the determined variation pattern to the sub-control board 58. The result of the big hit determination is notified to the player by a notification effect controlled by the sub-control board 58 and the like and a special symbol displayed on the display unit 24.

大当たりとなると、CPU51は、大入賞口開閉ソレノイド72によって大入賞口16を所定のパターンで開放することで、大当たり遊技を実行する。大当たり遊技が終了すると、大当たりと判定された際の特別図柄(確率変動大当たりであるか否か)、および、大当たりと判定された際に生起されていた有利・不利状態の少なくともいずれかに応じて、複数の有利・不利状態のいずれかを生起する。本実施形態のパチンコ機1は、大当たりと判定される確率が通常の確率である非確率変動状態と、大当たりと判定される確率が非確率変動状態中よりも高い確率変動状態とを生起させることができる。また、パチンコ機1は、特別図柄始動電動役物15の開閉部材が開放される割合が通常の割合である非時短状態と、割合が非時短状態よりも高くなる時短状態とを生起させることができる。パチンコ機1は、これらの組み合わせにより、「非確率変動非時短状態」(以下、「通常状態」という。)、「非確率変動時短状態」、「確率変動非時短状態」、および「確率変動時短状態」の4つの有利・不利状態を生起することができる。なお、生起できる有利・不利状態の種類および数を変更してもよいことは言うまでもない。CPU10は、所定の条件が成立した場合(例えば、大当たりと判定された場合、または、大当たり判定の回数が規定回数に達した場合)に、確率変動状態および時短状態を終了させる。有利・不利状態が変更されると、有利・不利状態を通知するための有利・不利状態通知コマンドが、主基板41からサブ制御基板58に送信される。   When the jackpot is won, the CPU 51 executes the jackpot game by opening the jackpot 16 in a predetermined pattern by the jackpot opening / closing solenoid 72. At the end of the jackpot game, depending on at least one of the special symbols (whether or not the probability variation jackpot) is determined to be a jackpot and the advantageous / disadvantage conditions that were generated when the jackpot game was determined , One of several favorable / disadvantageous situations occurs. The pachinko machine 1 according to the present embodiment causes a non-probability variation state in which the probability of being determined to be a jackpot is a normal probability and a probability variation state in which the probability of being determined to be a jackpot is higher than in the non-probability variation state. Can do. In addition, the pachinko machine 1 can cause a non-short-time state in which the opening / closing member of the special symbol starting electric accessory 15 is a normal rate and a short-time state in which the rate is higher than the non-time-short state. it can. With these combinations, the pachinko machine 1 has a “non-probability variation non-short state” (hereinafter referred to as “normal state”), “non-probability variation short state”, “probability variation non-short state”, and “probability variation short-time”. Four advantageous / disadvantageous states can be created. In addition, it cannot be overemphasized that the kind and number of the advantageous / disadvantageous states that can occur may be changed. When a predetermined condition is satisfied (for example, when it is determined that the jackpot is reached or when the number of jackpot determinations reaches a specified number), the CPU 10 ends the probability variation state and the short-time state. When the advantage / disadvantage state is changed, an advantage / disadvantage state notification command for notifying the advantage / disadvantage state is transmitted from the main board 41 to the sub-control board 58.

サブ制御基板58は、主基板41から受信したコマンドに応じて、報知演出等の各種演出を制御する。特に、サブ制御基板58のCPU581は、主基板41によって変動パターンが指定されると、指定された変動パターンに応じた報知演出の映像の開始、映像の変更、映像の終了等を指示するコマンドを演出制御基板43に送信する。演出制御基板43は、サブ制御基板58から受信したコマンドに基づいて、表示画面28における映像の表示を制御する。また、本実施形態のパチンコ機1は、複数の演出モードのいずれかを生起することができる。サブ制御基板58は、その時点で生起されている有利・不利状態および演出モード(つまり、遊技状態)に応じて、主基板41から指定された変動パターンによって定められている報知演出を実行する。つまり、同一の変動パターンが指定された場合でも、サブ制御基板58は、その時点で生起されている有利・不利状態および演出モードに応じて、表示画面28に表示させる報知演出映像を変化させる。よって、遊技者は、報知演出映像を見ることで、生起されている遊技状態(有利・不利状態および演出モード)を把握することができる。   The sub control board 58 controls various effects such as a notification effect in accordance with the command received from the main board 41. In particular, when a variation pattern is designated by the main substrate 41, the CPU 581 of the sub-control board 58 provides commands for instructing the start of a notification effect image, the change of the image, the end of the image, etc. according to the designated variation pattern. It transmits to the production control board 43. The effect control board 43 controls the display of the video on the display screen 28 based on the command received from the sub control board 58. In addition, the pachinko machine 1 according to the present embodiment can generate any one of a plurality of production modes. The sub-control board 58 executes a notification effect defined by the variation pattern designated from the main board 41 in accordance with the advantageous / disadvantageous state and the effect mode (that is, the game state) that are occurring at that time. That is, even when the same variation pattern is designated, the sub control board 58 changes the notification effect image displayed on the display screen 28 according to the advantageous / disadvantageous state and the effect mode that are occurring at that time. Therefore, the player can grasp the game state (advantageous / disadvantaged state and production mode) that has occurred by viewing the notification effect image.

また、遊技が継続して実行されていない時間が所定時間以上である場合、サブ制御基板58および演出制御基板43は、デモ映像を表示画面28に表示させる。本実施形態におけるデモ映像では、パチンコ機1を製造したメーカーのロゴマークが表示された後に、パチンコ機1の演出に登場するキャラクタが表示される。しかし、デモ映像では、パチンコ機1の遊技説明等の他の内容が表示されてもよいことは言うまでもない。   In addition, when the time during which the game is not continuously executed is equal to or longer than the predetermined time, the sub control board 58 and the effect control board 43 display the demonstration video on the display screen 28. In the demonstration video in the present embodiment, after the logo mark of the manufacturer that manufactured the pachinko machine 1 is displayed, the character appearing in the production of the pachinko machine 1 is displayed. However, it goes without saying that other contents such as a game description of the pachinko machine 1 may be displayed in the demonstration video.

図4を参照して、演出制御基板43の電気的構成について説明する。演出制御基板43は、表示制御ユニット60、画像表示プロセッサ(Video Display Processor、以下「VDP」という)31、VRAM32、およびCGROM33を備える。表示制御ユニット60は、表示制御CPU61、表示制御RAM62、表示制御ROM63、および発振器64を備える。   The electrical configuration of the effect control board 43 will be described with reference to FIG. The effect control board 43 includes a display control unit 60, an image display processor (Video Display Processor, hereinafter referred to as “VDP”) 31, a VRAM 32, and a CGROM 33. The display control unit 60 includes a display control CPU 61, a display control RAM 62, a display control ROM 63, and an oscillator 64.

表示制御ユニット60の各構成要素について説明する。表示制御CPU61は、サブ制御基板58に接続されており、表示画面28の表示を制御するための各種コマンドをサブ制御基板58から受信する。受信したコマンドに基づいて、表示画面28に表示させる映像を選定し、選定した映像を表示させるためのコマンドをVDP31に送信する。表示制御RAM62には、VDP31に送信するためのコマンド等の各種データが一時的に記憶される。表示制御ROM63には、表示画面28の表示を制御するための表示制御プログラム、初期値等が記憶されている。発振器64は、表示画面28における画像表示に必要なドットクロック周波数を発振する。   Each component of the display control unit 60 will be described. The display control CPU 61 is connected to the sub control board 58 and receives various commands for controlling the display of the display screen 28 from the sub control board 58. Based on the received command, a video to be displayed on the display screen 28 is selected, and a command for displaying the selected video is transmitted to the VDP 31. The display control RAM 62 temporarily stores various data such as commands for transmission to the VDP 31. The display control ROM 63 stores a display control program for controlling the display of the display screen 28, initial values, and the like. The oscillator 64 oscillates a dot clock frequency necessary for image display on the display screen 28.

VDP31、VRAM32、およびCGROM33について説明する。CGROM33には、複数の映像データが記憶されている。映像データとは、一連の映像を構成する複数の画像を表示させるための画像データである。VDP31は、表示制御CPU61から送信されたコマンドによって指定されている映像の映像データをCGROM33から取得し、取得した映像データに基づいて描画データを作成する。VDP31は、作成した描画データを参照して、表示画面28に画像信号を出力することで、表示画面28に画像を表示させる。VRAM32には、展開用バッファ38およびフレームバッファ39が設けられている。展開用バッファ38には、VDP31によって作成された描画データが展開されて一時的に記憶される。フレームバッファ39には、表示画面28の表示制御において参照される描画データ(表示用描画データ)が一時的に記憶される。   The VDP 31, VRAM 32, and CGROM 33 will be described. The CGROM 33 stores a plurality of video data. Video data is image data for displaying a plurality of images constituting a series of videos. The VDP 31 acquires the video data of the video specified by the command transmitted from the display control CPU 61 from the CGROM 33, and creates drawing data based on the acquired video data. The VDP 31 refers to the created drawing data and outputs an image signal to the display screen 28 to display an image on the display screen 28. The VRAM 32 is provided with a development buffer 38 and a frame buffer 39. In the expansion buffer 38, drawing data created by the VDP 31 is expanded and temporarily stored. The frame buffer 39 temporarily stores drawing data (display drawing data) referred to in display control of the display screen 28.

図5を参照して、映像を表示させるためのデータの流れについて説明する。前述したように、VDP31は、映像データに基づいて描画データを作成する。作成された描画データは、VRAM32の展開用バッファ38に展開されて一時的に記憶される。展開用バッファ38に展開された描画データのうち、表示画面28における画像表示に用いられる描画データが、表示用描画データとしてフレームバッファ39に記憶される。VDP31は、フレームバッファ39に記憶された表示用描画データを参照して、表示画面28における画像の表示を制御する。   With reference to FIG. 5, the flow of data for displaying video will be described. As described above, the VDP 31 creates drawing data based on the video data. The created drawing data is expanded in the expansion buffer 38 of the VRAM 32 and temporarily stored. Of the drawing data developed in the development buffer 38, the drawing data used for image display on the display screen 28 is stored in the frame buffer 39 as display drawing data. The VDP 31 refers to the display drawing data stored in the frame buffer 39 and controls the display of images on the display screen 28.

VDP31は、画像の表示に用いられた表示用描画データを、画像の表示後も引き続き再記憶描画データとしてVRAM32に記憶させることもできる。VDP31は、映像データに基づいて作成した描画データである新規記憶描画データ、および再記憶描画データの少なくとも一方を引き継いで、表示用描画データを作成することができる。詳細には、新規記憶描画データおよび再記憶描画データの少なくとも一方に対し、合成、拡大縮小、回転、切り取り等の処理を行うことで、表示用描画データを作成することができる。これにより、VDP31は、CGROM33に記憶させる映像データ(画像データの集合)のデータ量を増加させることなく、表示画面28に表示させる映像を容易に多様化することができる。   The VDP 31 can also store the display drawing data used for displaying the image in the VRAM 32 as re-stored drawing data after the image is displayed. The VDP 31 can create display drawing data by taking over at least one of newly stored drawing data, which is drawing data created based on video data, and re-stored drawing data. Specifically, the drawing data for display can be created by performing processing such as composition, enlargement / reduction, rotation, and cutting on at least one of the newly stored drawing data and the re-stored drawing data. Thereby, the VDP 31 can easily diversify the video displayed on the display screen 28 without increasing the data amount of the video data (collection of image data) stored in the CGROM 33.

図6から図8を参照して、パチンコ機1の主基板41による処理について説明する。パチンコ機1の主制御は、ROM53に記憶されている制御プログラムによって行われる。制御プログラムのメイン処理(図6参照)は、割込信号発生回路57(図3参照)が4ms毎に発生する割込信号をCPU51が感知した際に、CPU51において実行される。   With reference to FIGS. 6-8, the process by the main board | substrate 41 of the pachinko machine 1 is demonstrated. The main control of the pachinko machine 1 is performed by a control program stored in the ROM 53. The main process of the control program (see FIG. 6) is executed by the CPU 51 when the CPU 51 senses an interrupt signal generated every 4 ms by the interrupt signal generation circuit 57 (see FIG. 3).

まず、コマンド出力処理が行われる(S10)。コマンド出力処理では、制御コマンドが、サブ制御基板58、払出制御基板45、中継基板47等に出力される。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメイン処理においてRAM52に記憶された制御コマンドである。   First, command output processing is performed (S10). In the command output process, a control command is output to the sub control board 58, the payout control board 45, the relay board 47, and the like. The control command output here is a control command stored in the RAM 52 in the main process executed last time.

次いで、スイッチ読込処理が行われる(S11)。スイッチ読込処理では、普通図柄始動ゲート12および各入賞口に設けられた各スイッチ(図3参照)の検出結果から、遊技球を検知するための処理が行われる。   Next, a switch reading process is performed (S11). In the switch reading process, a process for detecting a game ball is performed from the detection results of the normal symbol start gate 12 and each switch (see FIG. 3) provided at each winning opening.

次いで、カウンタ更新処理が行われる(S12)。カウンタ更新処理では、RAM52に記憶されている乱数取得カウンタの値が加算され、且つ、タイマカウンタの値が減算される。   Next, a counter update process is performed (S12). In the counter update process, the value of the random number acquisition counter stored in the RAM 52 is added, and the value of the timer counter is subtracted.

次いで、特別電動役物処理が行われる(S13)。特別電動役物処理では、大当たり遊技の動作(主に、大入賞口16の開閉部材の開閉動作)を制御するための処理と、大当たり遊技終了後に生起させる有利・不利状態に関する処理とが行われる。例えば、本実施形態では、大当たり遊技を実行する契機となった大当たり判定において確率変動大当たりとなっていれば、CPU51は、大当たり遊技終了後に「確率変動時短状態」または「確率変動非時短状態」を生起させる。「確率変動時短状態」および「確率変動非時短状態」は、次に大当たりと判定されるまで継続する。非確率変動大当たりとなっていれば、「非確率変動時短状態」または「通常状態」を生起させる。「非確率変動時短状態」は、大当たり判定が所定回数実行されるか、若しくは次に大当たりと判定されるまで継続する。なお、CPU51は、生起した有利・不利状態をサブ制御基板58に通知するための有利・不利状態通知コマンドを、RAM52に記憶する。記憶された有利・不利状態通知コマンドは、次に実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10)においてサブ制御基板58に送信される。   Next, special electric accessory processing is performed (S13). In the special electric accessory processing, processing for controlling the operation of the jackpot game (mainly opening / closing operation of the opening / closing member of the big winning opening 16) and processing regarding the advantageous / disadvantageous state that occurs after the jackpot game is completed are performed. . For example, in the present embodiment, if the probability variation jackpot is determined in the jackpot determination that triggered the jackpot game, the CPU 51 changes the “probability variation short-time state” or “probability variation non-short-time state” after the jackpot game ends. Raise it. The “probability variation short-time state” and the “probability variation non-short-time state” continue until the next jackpot is determined. If it is a non-probability variation jackpot, the “non-probability variation short state” or “normal state” is caused. The “non-probability short time state” continues until the jackpot determination is executed a predetermined number of times or until it is next determined to be a jackpot. The CPU 51 stores in the RAM 52 an advantage / disadvantage state notification command for notifying the sub-control board 58 of the generated advantage / disadvantage state. The stored advantage / disadvantage state notification command is transmitted to the sub control board 58 in the command output process (S10) of the main process to be executed next.

次いで、特別図柄処理が行われる(S14)。詳細は後述するが、特別図柄処理では、大当たり判定、特別図柄の決定、および変動パターンの決定等の処理が行われる(図7および図8参照)。   Next, special symbol processing is performed (S14). Although details will be described later, in the special symbol processing, processing such as jackpot determination, determination of a special symbol, and determination of a variation pattern is performed (see FIGS. 7 and 8).

次いで、普通電動役物処理が行われる(S15)。普通電動役物処理では、普通当たりとなった場合に普通当たり遊技の動作を制御するための処理が行われる。CPU51は、時短状態が生起されていれば、非時短状態中よりも長く特別図柄始動電動役物15を開放させる。   Next, ordinary electric accessory processing is performed (S15). In the ordinary electric accessory process, a process for controlling the operation of the normal hit game is performed when the normal hit is reached. If the time-short state has occurred, the CPU 51 opens the special symbol starting electric accessory 15 longer than in the non-time-short state.

次いで、普通図柄処理が行われる(S16)。普通図柄処理では、普通図柄作動スイッチ71が遊技球を検出することを契機として、普通当たり乱数が取得される。取得された乱数に基づいて、普通当たり判定、普通図柄の変動を制御するためのコマンドの記憶等の処理が行われる。時短状態中に普通当たりと判定される確率は、非時短状態中に普通当たりと判定される確率よりも高い。普通図柄の変動時間は、非時短状態中よりも時短状態中の方が短い。   Next, normal symbol processing is performed (S16). In the normal symbol process, a normal hit random number is acquired when the normal symbol operation switch 71 detects a game ball. Based on the acquired random number, processing such as ordinary hit determination, storage of commands for controlling fluctuations in ordinary symbols, and the like are performed. The probability of being determined to be a normal hit during the short-time state is higher than the probability of being determined to be a normal hit during the non-time-short state. The variation time of the normal symbol is shorter in the time-short state than in the non-time-short state.

次いで、払出処理(S17)、エラーチェック(S18)、および情報出力処理(S19)が行われる。払出処理では、賞品球の払い出しが制御される。エラーチェックでは、エラーが発生している場合に、表示画面28およびスピーカ48等を用いてエラーが報知される。情報出力処理では、図示外の遊技場管理用コンピュータに各種の情報が出力される。   Next, a payout process (S17), an error check (S18), and an information output process (S19) are performed. In the payout process, the payout of prize balls is controlled. In the error check, when an error occurs, the error is notified using the display screen 28, the speaker 48, and the like. In the information output process, various types of information are output to a game hall management computer (not shown).

図7および図8を参照して、特別図柄処理(S14)の詳細について説明する。まず、特別図柄処理で使用されるフラグについて説明する。RAM52には、大当たり遊技状態フラグ、表示状態フラグ等が記憶されている。大当たり遊技状態フラグは、大当たり遊技中に「1」が記憶されて「ON」となり、大当たり遊技中でない場合には「0」が記憶されて「OFF」となる。特別図柄表示状態フラグは、表示部24の特別図柄が変動している場合に「1」、停止表示されている場合に「2」、変動中でも停止表示中でもない場合に「0」が記憶される。   Details of the special symbol process (S14) will be described with reference to FIGS. First, flags used in special symbol processing will be described. The RAM 52 stores a jackpot gaming state flag, a display state flag, and the like. The jackpot game state flag is “ON” when “1” is stored during the jackpot game, and “0” is stored and “OFF” when the jackpot game is not played. The special symbol display state flag stores “1” when the special symbol on the display unit 24 is fluctuating, “2” when the special symbol is displayed in a stopped state, and “0” when the symbol is neither fluctuating nor stopped. .

図7に示すように、特別図柄処理が開始されると、特別図柄始動電動役物15に遊技球が入賞したか否かが判断される(S21)。特別図柄始動電動役物15に設けられた始動口スイッチ70が遊技球の入賞を検出すると、メイン処理のスイッチ読込処理(S11、図6参照)において、始動口スイッチ70に対応する入賞球フラグが「ON」とされる。このフラグが「ON」とされておらず、遊技球が入賞していなければ(S21:NO)、処理はそのままS31の判断へ移行する。特別図柄始動電動役物15に遊技球が入賞していれば(S21:YES)、特別図柄作動保留球数が「4」であるか否かが判断される(S22)。RAM52に記憶されている特別図柄作動保留球数が「4」であれば(S22:YES)、保留球は保留することができる上限に達しているため、処理はそのままS31の判断へ移行する。   As shown in FIG. 7, when the special symbol process is started, it is determined whether or not a game ball has won the special symbol starting electric accessory 15 (S21). When the start opening switch 70 provided on the special symbol start electric accessory 15 detects the winning of the game ball, the winning ball flag corresponding to the start opening switch 70 is displayed in the main process switch reading process (S11, see FIG. 6). “ON”. If this flag is not “ON” and the game ball has not won (S21: NO), the process directly proceeds to the determination of S31. If a game ball has won the special symbol starting electric accessory 15 (S21: YES), it is determined whether or not the number of special symbol actuated balls is “4” (S22). If the number of special symbol actuated balls stored in the RAM 52 is “4” (S22: YES), since the reserved balls have reached the upper limit that can be held, the process proceeds to the determination of S31 as it is.

特別図柄作動保留球数が「4」でない場合には(S22:NO)、RAM52に記憶されている特別図柄作動保留球数に「1」が加算される(S23)。次いで、大当たり判定乱数(大当たり判定カウンタの値)と、特別図柄決定乱数(特別図柄決定カウンタの値)と、変動パターン決定乱数(変動パターン決定カウンタの値)とが取得されて、RAM52に記憶される(S24)。   When the number of special symbol operation reservation balls is not “4” (S22: NO), “1” is added to the number of special symbol operation reservation balls stored in the RAM 52 (S23). Next, the jackpot determination random number (the value of the jackpot determination counter), the special symbol determination random number (the value of the special symbol determination counter), and the variation pattern determination random number (the value of the variation pattern determination counter) are acquired and stored in the RAM 52. (S24).

次いで、大当たり遊技状態であるか否かが判断される(S31)。大当たり遊技状態フラグが「ON」となっており、大当たり遊技状態中であると判断された場合には(S31:YES)、処理はそのままメイン処理へ戻る。大当たり遊技状態中でなければ(S31:NO)、特別図柄が変動中であるか否かが判断される(S32)。表示状態フラグが「1」でなく、特別図柄が変動中でなければ(S32:NO)、特別図柄が停止表示中であるか否かが判断される(S33)。表示状態フラグが「2」でなく、停止表示中でなければ(S33:NO)、処理はS35(図8参照)へ移行し、大当たり判定等の処理が行われる。   Next, it is determined whether or not the game state is a jackpot gaming state (S31). If the jackpot gaming state flag is “ON” and it is determined that the jackpot gaming state is in effect (S31: YES), the processing returns to the main processing as it is. If it is not in the jackpot gaming state (S31: NO), it is determined whether or not the special symbol is changing (S32). If the display state flag is not “1” and the special symbol is not changing (S32: NO), it is determined whether or not the special symbol is being stopped (S33). If the display status flag is not “2” and the stop display is not in progress (S33: NO), the process proceeds to S35 (see FIG. 8), and processing such as jackpot determination is performed.

図8に示すように、大当たり判定が行われる前に、特別図柄作動保留球数が「1」以上であるか否かが判断される(S35)。RAM52に記憶されている特別図柄作動保留球数が「1」以上でなければ(S35:NO)、大当たり判定を行うべき遊技球は存在しないので、処理はそのままメイン処理へ戻る。「1」以上であれば(S35:YES)、RAM52に記憶されている特別図柄作動保留球数が「1」減算される(S36)。前回の大当たり判定の対象となった乱数の次に記憶された乱数の記憶エリアが、次の大当たり判定を行う乱数が記憶された判定エリアとされる。つまり、判定エリアがシフトされる(S37)。   As shown in FIG. 8, before the jackpot determination is made, it is determined whether or not the number of special symbol actuated balls is “1” or more (S35). If the number of special symbol operation reservation balls stored in the RAM 52 is not equal to or greater than “1” (S35: NO), there is no game ball for which a big hit determination is to be made, and the process directly returns to the main process. If it is “1” or more (S35: YES), “1” is subtracted from the number of special symbol actuated balls stored in the RAM 52 (S36). The random number storage area stored next to the random number that is the object of the previous jackpot determination is set as the determination area in which the random number for the next jackpot determination is stored. That is, the determination area is shifted (S37).

次いで、有利・不利状態に応じて大当たり判定が行われる(S38)。大当たり判定を行うための判定テーブルには、非確率変動状態中に用いられる低確率判定テーブルと、大当たりと判定される確率が非確率変動状態中よりも高くなる高確率判定テーブルとが設けられている。大当たり判定は、確率変動状態が生起されているか否かに応じて、いずれかの判定テーブルが参照されて行われる。   Next, a jackpot determination is performed according to the advantageous / disadvantageous state (S38). The determination table for performing jackpot determination is provided with a low probability determination table used during a non-probability variation state and a high probability determination table in which the probability of determining a jackpot is higher than in a non-probability variation state. Yes. The jackpot determination is performed by referring to one of the determination tables depending on whether or not a probability variation state has occurred.

大当たり判定によって大当たりと判定された場合には(S39:YES)、大当たりであることを示す特別図柄が、特別図柄決定乱数によって決定される(S40)。次いで、時短状態中であれば(S41:YES)、ROM53に記憶されている特別図柄変動パターン決定テーブルのうち、時短状態且つ大当たりの場合のテーブルが参照され、変動パターン決定乱数によって変動パターンが決定される(S42)。時短状態中でなければ(S41:NO)、非時短状態且つ大当たりの場合のテーブルによって変動パターンが決定される(S43)。判定結果がはずれであれば(S39:NO)、はずれであることを示す特別図柄(本実施形態では「−−」)が決定される(S46)。時短状態中であれば(S47:YES)、時短状態且つはずれのテーブルによって変動パターンが決定され(S48)、時短状態中でなければ(S47:NO)、非時短状態且つはずれのテーブルによって変動パターンが決定される(S49)。   If it is determined that the jackpot is determined to be a jackpot (S39: YES), a special symbol indicating that the jackpot is determined by a special symbol determination random number (S40). Next, if the time-short state is in effect (S41: YES), the special symbol variation pattern determination table stored in the ROM 53 is referred to the time-short state and jackpot table, and the variation pattern is determined by the variation pattern determination random number. (S42). If not in the time-short state (S41: NO), the variation pattern is determined by the table in the non-time-short state and the big hit (S43). If the determination result is out of order (S39: NO), a special symbol ("-" in this embodiment) indicating that it is out of position is determined (S46). If it is in the time-short state (S47: YES), the fluctuation pattern is determined by the time-short state and deviation table (S48), and if not in the time-short state (S47: NO), the fluctuation pattern is determined by the non-time-short state and deviation table. Is determined (S49).

次いで、決定された変動パターンを指定すると共に、特別図柄およびデモ図柄の変動(報知演出の開始)を指示するための変動パターン指定コマンドが、RAM52に記憶される(S52)。記憶されたコマンドは、次に実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図6参照)において、サブ制御基板58等の他の基板に出力される。次いで、変動パターンに応じて決められている特別図柄の変動時間が、タイマカウンタである特別図柄変動時間カウンタにセットされる(S53)。特別図柄が変動中であることを示す「1」が表示状態フラグに記憶されて(S54)、処理はメイン処理へ戻る。   Next, a variation pattern designation command for designating the determined variation pattern and instructing the variation of the special symbol and the demo symbol (start of notification effect) is stored in the RAM 52 (S52). The stored command is output to another board such as the sub control board 58 in the command output process (S10, see FIG. 6) of the main process to be executed next. Next, the variation time of the special symbol determined according to the variation pattern is set in the special symbol variation time counter which is a timer counter (S53). “1” indicating that the special symbol is changing is stored in the display state flag (S54), and the process returns to the main process.

また、図7に示すS32の判断において、表示状態フラグに「1」が記憶されており、特別図柄が変動中であると判断された場合には(S32:YES)、変動時間が経過したか否かが判断される(S57)。S53(図8参照)でセットされた特別図柄変動時間カウンタの値が「0」となっており、変動時間が経過したと判断された場合には(S57:YES)、特別図柄の変動停止(報知演出の終了)を指示するための特別図柄停止コマンドがRAM52に記憶される(S58)。所定の停止表示時間が、タイマカウンタである特別図柄停止時間カウンタに記憶される(S59)。特別図柄が停止表示中であることを示す「2」が表示状態フラグに記憶されて(S60)、処理はメイン処理へ戻る。一方、S57の判断において、変動時間がまだ経過していないと判断された場合には(S57:NO)、処理はそのままメイン処理へ戻る。   Also, in the determination of S32 shown in FIG. 7, when “1” is stored in the display state flag and it is determined that the special symbol is changing (S32: YES), has the change time elapsed? It is determined whether or not (S57). If the value of the special symbol variation time counter set in S53 (see FIG. 8) is “0” and it is determined that the variation time has elapsed (S57: YES), the special symbol variation stop ( A special symbol stop command for instructing (end of notification effect) is stored in the RAM 52 (S58). The predetermined stop display time is stored in a special symbol stop time counter which is a timer counter (S59). “2” indicating that the special symbol is being stopped and displayed is stored in the display state flag (S60), and the process returns to the main process. On the other hand, if it is determined in S57 that the variation time has not yet elapsed (S57: NO), the process directly returns to the main process.

また、S33の判断において、表示状態フラグに「2」が記憶されており、特別図柄が停止表示中であると判断された場合には(S33:YES)、S59でセットされたカウンタの値によって、停止表示時間が経過したか否かが判断される(S61)。特別図柄停止時間カウンタの値が「0」でなく、停止表示時間がまだ経過していない場合には(S61:NO)、処理はそのままメイン処理へ戻る。停止表示時間が経過した場合には(S61:YES)、特別図柄が変動中でも停止表示中でもないことを示す「0」が表示状態フラグに記憶される(S62)。   In the determination of S33, “2” is stored in the display state flag, and when it is determined that the special symbol is being stopped (S33: YES), the value of the counter set in S59 is used. Then, it is determined whether or not the stop display time has elapsed (S61). If the value of the special symbol stop time counter is not “0” and the stop display time has not yet elapsed (S61: NO), the process returns to the main process as it is. When the stop display time has elapsed (S61: YES), “0” indicating that the special symbol is neither fluctuating nor stopped is stored in the display state flag (S62).

次いで、遊技状態移行処理が行われる(S63)。遊技状態移行処理では、大当たり判定の結果が大当たりであった場合に、確率変動状態が非確率変動状態に移行され、且つ、時短状態が非時短状態に移行される。さらに、有利・不利状態が大当たり遊技状態へ移行され、大当たり遊技を開始することを示す大当たり遊技開始コマンドがRAM52に記憶される。また、非確率変動時短状態中に実行された大当たり判定の回数が所定回数(例えば100回)に達すると、時短状態が非時短状態に移行される。なお、CPU51は、確率変動状態中に実行された大当たり判定の回数が所定回数(例えば、10000回)に達した場合に、確率変動状態を非確率変動状態に移行してもよい。次いで、有利・不利状態が移行された場合には(S64:YES)、移行後の有利・不利状態をサブ制御基板58に通知するための有利・不利状態通知コマンドがRAM52に記憶されて(S65)、処理はメイン処理へ戻る。有利・不利状態が移行されていなければ(S64:NO)、処理はそのままメイン処理へ戻る。   Next, a game state transition process is performed (S63). In the game state transition process, when the result of jackpot determination is a jackpot, the probability variation state is transitioned to the non-probability variation state, and the time-short state is transitioned to the non-time-short state. Further, a jackpot game start command indicating that the advantageous / disadvantage state is shifted to the jackpot game state and the jackpot game is started is stored in the RAM 52. Further, when the number of jackpot determinations executed during the non-probability fluctuation short time state reaches a predetermined number (for example, 100 times), the short time state is shifted to the non-short time state. Note that the CPU 51 may shift the probability variation state to the non-probability variation state when the number of jackpot determinations executed during the probability variation state reaches a predetermined number (for example, 10,000 times). Next, when the advantageous / disadvantage state is transferred (S64: YES), an advantageous / disadvantage state notification command for notifying the sub-control board 58 of the advantageous / disadvantage state after the transfer is stored in the RAM 52 (S65). ), The process returns to the main process. If the advantageous / disadvantageous state has not been transferred (S64: NO), the process directly returns to the main process.

図9を参照して、サブ制御基板58が実行するサブ制御基板処理について説明する。サブ制御基板処理では、主基板41から送信されるコマンドに従って、表示画面28、スピーカ48等による演出を総合的に制御する処理が行われる。サブ制御基板処理は、ROM583に記憶されているプログラムに従って、CPU581において実行される。   With reference to FIG. 9, the sub control board process which the sub control board 58 performs is demonstrated. In the sub-control board process, a process for comprehensively controlling the effects by the display screen 28, the speaker 48, and the like is performed in accordance with a command transmitted from the main board 41. The sub control board process is executed in the CPU 581 according to the program stored in the ROM 583.

サブ制御基板処理が開始されると、主基板41から有利・不利状態通知コマンドを受信したか否かが判断される(S71)。受信していない場合(S71:NO)、処理はそのままS74の判断へ移行する。有利・不利状態通知コマンドを受信すると(S71:YES)、受信したコマンドによって通知された有利・不利状態が、RAM582に記憶される(S72)。処理はS74の判断へ移行する。   When the sub control board processing is started, it is determined whether or not an advantage / disadvantage state notification command is received from the main board 41 (S71). If not received (S71: NO), the process proceeds to the determination of S74 as it is. When the advantage / disadvantage state notification command is received (S71: YES), the advantage / disadvantage state notified by the received command is stored in the RAM 582 (S72). The process proceeds to the determination in S74.

次いで、主基板41から変動パターン指定コマンドを受信したか否かが判断される(S74)。受信していない場合(S74:NO)、処理はそのままS79の判断へ移行する。変動パターン指定コマンドを受信すると(S74:YES)、報知演出を開始させるための処理が行われる(S75〜S77)。   Next, it is determined whether or not a variation pattern designation command is received from the main board 41 (S74). If not received (S74: NO), the process proceeds to the determination of S79 as it is. When the variation pattern designation command is received (S74: YES), processing for starting the notification effect is performed (S75 to S77).

詳細には、遊技が継続して実行されていない時間を計測するための非遊技時間カウンタが初期化され、「0」とされる(S75)。その時点で生起されている有利・不利状態と、演出モードと、コマンドによって指定された変動パターンとに応じて、表示画面28に表示させる報知演出映像が決定される(S76)。演出モードとは、報知演出の種別を決定するためのモードである。演出モードの一例として、「通常モード」、「ミッションモード」、「バトルモード」等を用いることができる。CPU581は、主基板41によって同一の変動パターンが指定された場合でも、その時点で生起されている有利・不利状態および演出モードの少なくとも一方が異なると、異なる報知演出映像を表示画面28に表示させる。より具体的には、CPU581は、有利・不利状態および演出モードに応じて、報知演出映像の背景画面、背景色、登場させるキャラクタ、デモ図柄のデザイン、デモ図柄の変動方向等の少なくともいずれかを変更する。従って、遊技者は、報知演出映像を見ることで、その時点で生起されている有利・不利状態および演出モードを把握することができる。次いで、S76で決定された報知演出映像の表示を開始させるための開始コマンドが、演出制御基板43の表示制御CPU61(図4参照)に送信される(S77)。処理はS79の判断へ移行する。なお、表示制御CPU61は、S77で送信された開始コマンドを受信すると、コマンドによって指定された報知演出映像の開始コマンドをVDP31(図4参照)へ送信する。   Specifically, a non-game time counter for measuring a time during which the game is not continuously executed is initialized to “0” (S75). A notification effect image to be displayed on the display screen 28 is determined in accordance with the advantageous / disadvantageous state, the effect mode, and the variation pattern specified by the command (S76). The effect mode is a mode for determining the type of notification effect. As an example of the production mode, “normal mode”, “mission mode”, “battle mode”, and the like can be used. Even when the same variation pattern is designated by the main board 41, the CPU 581 causes the display screen 28 to display different notification effect images when at least one of the advantageous / disadvantageous state and the effect mode occurring at that time is different. . More specifically, the CPU 581 displays at least one of the background screen of the notification effect video, the background color, the character to appear, the design of the demo design, the direction of change of the demo design, etc. according to the advantageous / disadvantageous state and the production mode. change. Therefore, the player can grasp the advantageous / disadvantageous state and the effect mode that are occurring at that time by viewing the notification effect image. Next, a start command for starting display of the notification effect video determined in S76 is transmitted to the display control CPU 61 (see FIG. 4) of the effect control board 43 (S77). The process proceeds to the determination in S79. When the display control CPU 61 receives the start command transmitted in S77, the display control CPU 61 transmits a notification effect video start command designated by the command to the VDP 31 (see FIG. 4).

次いで、主基板41から特別図柄停止コマンドを受信したか否かが判断される(S79)。受信していない場合(S79:NO)、処理はそのままS86の判断へ移行する。特別図柄停止コマンドを受信すると(S79:YES)、報知演出を終了させる処理、および演出モードを変更する処理が行われる(S80〜S84)。   Next, it is determined whether or not a special symbol stop command is received from the main board 41 (S79). If it has not been received (S79: NO), the process proceeds directly to the determination of S86. When a special symbol stop command is received (S79: YES), a process for terminating the notification effect and a process for changing the effect mode are performed (S80 to S84).

詳細には、変動中のデモ図柄を確定表示させて報知演出を終了させるための確定表示コマンドが、演出制御基板43の表示制御CPU61に送信される(S80)。確定表示コマンドは、表示制御CPU61からVDP31に転送される。次いで、実行中の演出モードを終了するか否かが抽選される(S81)。終了抽選に当選しなければ(S82:NO)、処理はそのままS84へ移行する。終了抽選に当選すると(S82:YES)、実行していた演出モード以外の演出モードの1つが、次の演出モードとして決定され、RAM582に記憶される(S83)。つまり、演出モードが変更される。次いで、遊技が継続して実行されていない時間(以下、「非遊技時間」という。)を計測するために、非遊技時間カウンタによる時間の計測が開始される(S84)。処理はS86の判断へ移行する。   Specifically, a confirmation display command for deciding and displaying the changing demo symbol and ending the notification effect is transmitted to the display control CPU 61 of the effect control board 43 (S80). The confirmed display command is transferred from the display control CPU 61 to the VDP 31. Next, it is determined whether or not to end the effect mode being executed (S81). If the end lottery is not won (S82: NO), the process proceeds to S84 as it is. When the end lottery is won (S82: YES), one of the effect modes other than the effect mode that has been executed is determined as the next effect mode and stored in the RAM 582 (S83). That is, the production mode is changed. Next, in order to measure the time during which the game is not continuously executed (hereinafter referred to as “non-game time”), the time measurement by the non-game time counter is started (S84). The process proceeds to the determination at S86.

次いで、非遊技時間カウンタによって計測されている非遊技時間が所定時間に達したか否かが判断される(S86)。所定時間に達していなければ(S86:NO)、処理はそのままS88の判断へ移行する。非遊技時間が所定時間に達した場合(S86:YES)、デモ映像の開始を指示するためのデモ映像開始コマンドが、表示制御CPU61に送信される(S87)。デモ映像開始コマンドは、表示制御CPU61からVDP31に転送される。処理はS88の判断へ移行する。   Next, it is determined whether or not the non-game time measured by the non-game time counter has reached a predetermined time (S86). If the predetermined time has not been reached (S86: NO), the process proceeds directly to the determination of S88. When the non-game time has reached the predetermined time (S86: YES), a demonstration video start command for instructing the start of the demonstration video is transmitted to the display control CPU 61 (S87). The demonstration video start command is transferred from the display control CPU 61 to the VDP 31. The process proceeds to the determination at S88.

次いで、デモ映像の終了タイミングが到来したか否かが判断される(S88)。デモ映像は、表示開始から所定時間経過すると終了する。デモ映像の終了タイミングが到来していなければ(S88:NO)、処理はそのままS71の判断へ戻る。終了タイミングが到来すると(S88:YES)、非遊技時間カウンタが初期化されて「0」とされ、非遊技時間の計測が再開される(S89)。従って、遊技が長時間実行されない場合、デモ映像は所定間隔毎に表示されることになる。処理はS71の判断へ戻る。   Next, it is determined whether or not the end timing of the demo video has come (S88). The demo video ends when a predetermined time elapses from the start of display. If the end timing of the demonstration video has not arrived (S88: NO), the process returns to the determination of S71 as it is. When the end timing comes (S88: YES), the non-game time counter is initialized to “0”, and the measurement of the non-game time is resumed (S89). Accordingly, when the game is not executed for a long time, the demonstration video is displayed at predetermined intervals. The process returns to the determination in S71.

図10から図13を参照して、VDP31が実行する処理の詳細について説明する。VDP31は、表示制御CPU61から受信したコマンドによって指定された映像を表示画面28に表示させる。演出制御基板43の電源がONとなると、VDP31は、VDP31内の記憶装置に記憶されたプログラムに従って、図10に示す表示制御処理を実行する。   Details of processing executed by the VDP 31 will be described with reference to FIGS. 10 to 13. The VDP 31 displays the video specified by the command received from the display control CPU 61 on the display screen 28. When the power of the effect control board 43 is turned on, the VDP 31 executes display control processing shown in FIG. 10 according to a program stored in the storage device in the VDP 31.

表示制御処理が開始されると、報知演出映像の開始コマンドを表示制御CPU61から受信したか否かが判断される(S91)。受信していなければ(S91:NO)、処理はそのままS93の判断へ移行する。報知演出映像の開始コマンドを受信すると(S91:YES)、報知制御処理が行われて(S92)、処理はS93の判断へ移行する。詳細は後述するが、報知制御処理では、報知演出映像の表示が制御される。   When the display control process is started, it is determined whether or not a notification effect video start command is received from the display control CPU 61 (S91). If not received (S91: NO), the process proceeds to the determination of S93 as it is. When a notification effect video start command is received (S91: YES), a notification control process is performed (S92), and the process proceeds to the determination of S93. Although details will be described later, in the notification control process, display of the notification effect image is controlled.

次いで、デモ映像開始コマンドを表示制御CPU61から受信したか否かが判断される(S93)。受信していなければ(S93:NO)、処理はそのままS91の判断へ戻る。デモ映像開始コマンドを受信すると(S93:YES)、デモ映像制御処理が行われて(S94)、処理はS91の判断へ戻る。詳細は後述するが、デモ映像制御処理ではデモ映像の表示が制御される。   Next, it is determined whether a demo video start command is received from the display control CPU 61 (S93). If not received (S93: NO), the process directly returns to the determination of S91. When a demo video start command is received (S93: YES), a demo video control process is performed (S94), and the process returns to the determination of S91. Although details will be described later, in the demo video control process, display of the demo video is controlled.

図11を参照して、報知制御処理について説明する。前述したように、報知制御処理は、報知演出映像の開始コマンドを受信した場合に実行される。まず、CGROM33に記憶されている複数の映像データのうち、開始コマンドによって指定された報知演出映像の映像データが取得される(S101)。取得された映像データに基づいて、報知演出映像用の新規記憶描画データが作成され、展開用バッファ38に展開される(S102)。作成された新規記憶描画データに対し、必要に応じて合成、拡大縮小、回転、切り取り等の処理を行うことで、表示用描画データが作成される(S103)。作成された表示用描画データがフレームバッファ39に移動され、フレームバッファ39の表示用描画データが参照されることで1枚の画像が表示画面28に表示される(S104)。   The notification control process will be described with reference to FIG. As described above, the notification control process is executed when a notification command start command is received. First, of the plurality of video data stored in the CGROM 33, video data of a notification effect video specified by the start command is acquired (S101). Based on the acquired video data, new memory drawing data for the notification effect video is created and developed in the development buffer 38 (S102). Display drawing data is created by performing processing such as composition, enlargement / reduction, rotation, and cutting as necessary on the newly created drawing data (S103). The created display drawing data is moved to the frame buffer 39, and one image is displayed on the display screen 28 by referring to the display drawing data in the frame buffer 39 (S104).

表示制御CPU61から確定表示コマンドを受信したか否かが判断される(S105)。前述したように、確定表示コマンドは報知演出の終了時に送信される。確定表示コマンドを受信していなければ(S105:NO)、処理はS102へ戻り、複数の画像がフレームレートに従って連続して表示される(S102〜S105)。つまり、報知演出映像が再生される。確定表示コマンドを受信すると(S105:YES)、報知演出映像の最後の画像(デモ図柄が確定表示した状態の静止画像)の表示に用いた表示用描画データが、再記憶描画データとして展開用バッファ38に保存される(S106)。処理は表示制御処理(図10参照)へ戻る。なお、VDP31は、次に報知演出映像またはデモ映像の表示を開始するまでの間、S106で保存した再記憶描画データに基づいて映像を表示させる。   It is determined whether or not a confirmed display command has been received from the display control CPU 61 (S105). As described above, the confirmation display command is transmitted at the end of the notification effect. If the confirmation display command has not been received (S105: NO), the process returns to S102, and a plurality of images are continuously displayed according to the frame rate (S102 to S105). That is, the notification effect image is reproduced. When the confirmation display command is received (S105: YES), the drawing data for display used for displaying the last image of the notification effect video (the still image in a state where the demonstration symbol is confirmed and displayed) is used as the redrawing drawing data as the buffer for development. 38 (S106). The process returns to the display control process (see FIG. 10). The VDP 31 displays the video based on the re-stored drawing data stored in S106 until the next display of the notification effect video or the demonstration video is started.

図12から図15を参照して、デモ映像制御処理について説明する。デモ映像制御処理は、デモ映像開始コマンドの受信を契機として実行される。デモ映像開始コマンドは、非遊技時間が所定時間に達した際に、表示制御CPU61から送信される。図12に示すように、デモ映像制御処理が開始されると、デモ映像の表示を開始させるための開始制御処理が行われる(S111)。   The demonstration video control process will be described with reference to FIGS. The demonstration video control process is executed when a demonstration video start command is received. The demonstration video start command is transmitted from the display control CPU 61 when the non-game time reaches a predetermined time. As shown in FIG. 12, when the demonstration video control process is started, a start control process for starting display of the demonstration video is performed (S111).

図13に示すように、開始制御処理では、CGROM33に記憶されている複数の映像データの1つであるデモ映像の映像データが取得される(S121)。取得されたデモ映像の映像データに基づいて、デモ映像開始用の新規記憶描画データが作成される(S122)。報知制御処理の終了時(S106、図11参照)に保存された再記憶描画データの画像が、S121で作成された新規記憶描画データの特定領域に合成されて、新たな画像80の描画データが作成される。図15に示すように、本実施形態の画像80は、メーカーのロゴマークを表示する画像である。画像80の一部(本実施形態では左下)には、画像80の全体と縦横比が同一である矩形の特定領域81が設けられている。特定領域81には、前回行われた報知演出において最後に表示されたデモ図柄および背景が合成される。なお、画像80の具体的な内容が適宜変更できることは言うまでもない。   As shown in FIG. 13, in the start control process, video data of a demo video that is one of a plurality of video data stored in the CGROM 33 is acquired (S121). Based on the acquired video data of the demo video, new memory drawing data for starting the demo video is created (S122). The image of the re-stored drawing data stored at the end of the notification control process (S106, see FIG. 11) is combined with the specific area of the newly stored drawing data created in S121, and the drawing data of the new image 80 is obtained. Created. As shown in FIG. 15, the image 80 of the present embodiment is an image displaying a manufacturer's logo mark. A part of the image 80 (lower left in the present embodiment) is provided with a rectangular specific area 81 having the same aspect ratio as the entire image 80. In the specific area 81, the demo symbol and the background that are displayed last in the previous notification effect are combined. Needless to say, the specific contents of the image 80 can be changed as appropriate.

次いで、特定領域81を表示領域の一部に含み、且つ、特定領域81を縮小率Snで縮小した表示用描画データが、S123で作成された描画データに基づいてフレームレートで作成される(S124)。作成された表示用描画データがフレームバッファ39に移動され、フレームバッファ39の表示用描画データが参照されることで画像が表示画面28に表示される(S125)。本実施形態では、表示領域の全体に表示されていた特定領域81の画像が、表示領域の左下に徐々に縮小されるように、複数の表示用描画データが連続して作成される。従って、図15に示すように、デモ映像の開始時には、画像A2、画像A3、画像A4の順に連続して特定領域81が縮小される。特定領域81が縮小される程、メーカーのロゴを表示する領域が広くなる。   Next, display drawing data in which the specific area 81 is included as a part of the display area and the specific area 81 is reduced at the reduction ratio Sn is created at the frame rate based on the drawing data created in S123 (S124). ). The created display drawing data is moved to the frame buffer 39, and an image is displayed on the display screen 28 by referring to the display drawing data in the frame buffer 39 (S125). In the present embodiment, a plurality of display drawing data is continuously created so that the image of the specific area 81 displayed over the entire display area is gradually reduced to the lower left of the display area. Therefore, as shown in FIG. 15, at the start of the demonstration video, the specific area 81 is continuously reduced in the order of the image A2, the image A3, and the image A4. The smaller the specific area 81 is, the wider the area for displaying the manufacturer's logo.

表示制御CPU61から報知演出映像の開始コマンドを受信したか否かが判断される(S126)。受信していなければ(S126:NO)、デモ映像(つまり、デモ映像開始時の画像80)の全体の表示が完了したか否かが判断される(S127)。画像80の全体の表示が完了していなければ(S127:NO)、処理はS124へ戻り、画像の連続的な縮小表示が継続される(S124〜S127)。   It is determined whether a notification effect video start command has been received from the display control CPU 61 (S126). If not received (S126: NO), it is determined whether or not the entire display of the demo video (that is, the image 80 at the start of the demo video) has been completed (S127). If the entire display of the image 80 has not been completed (S127: NO), the process returns to S124, and continuous reduced display of the image is continued (S124 to S127).

画像80の全体の表示が完了する前に、報知演出映像の開始コマンドを受信した場合(S126:YES)、デモ映像の表示を中断して報知演出映像を表示させる必要がある。従って、図10に示すように、処理は報知制御処理へ移行する(S92)。画像80の全体の表示が完了すると(S127:YES)、処理はデモ映像制御処理(図12参照)へ戻る。   If the notification effect video start command is received before the entire display of the image 80 is completed (S126: YES), it is necessary to interrupt the display of the demonstration video and display the notification effect video. Therefore, as shown in FIG. 10, the process proceeds to the notification control process (S92). When the entire display of the image 80 is completed (S127: YES), the process returns to the demo video control process (see FIG. 12).

図12に示すように、開始制御処理(S111)が終了すると、デモ映像を進行させる処理が行われる。まず、取得されたデモ映像の映像データから、デモ映像用の新規記憶描画データがフレームレートで順に作成される(S112)。S112で作成される新規記憶描画データには、特定領域81(図15参照)が設けられている。作成された新規記憶描画データの特定領域81に、報知制御処理の終了時(S106、図11参照)に保存された再記憶描画データの画像が縮小されて合成され、表示用描画データが作成される(S113)。作成された表示用描画データがフレームバッファ39に移動され、画像が表示画面28に表示される(S114)。   As shown in FIG. 12, when the start control process (S111) is completed, a process of advancing the demo video is performed. First, from the acquired video data of the demo video, new storage drawing data for the demo video is created in order at the frame rate (S112). The new memory drawing data created in S112 is provided with a specific area 81 (see FIG. 15). The image of the re-stored drawing data saved at the end of the notification control process (S106, see FIG. 11) is reduced and synthesized in the specific area 81 of the newly-created stored drawing data, and display drawing data is created. (S113). The created display drawing data is moved to the frame buffer 39, and an image is displayed on the display screen 28 (S114).

表示制御CPU61から報知演出映像の開始コマンドを受信したか否かが判断される(S115)。受信していなければ(S115:NO)、デモ映像の終了タイミングが到来したか否かが判断される(S116)。本実施形態では、デモ映像は、表示開始から所定時間経過後に終了する。終了タイミングが到来していなければ(S116:NO)、処理はS112へ戻り、次のフレームが表示される(S112〜S116)。以上の処理が行われた結果、表示画面28では、表示領域全体でデモ映像が表示されつつ、表示領域の一部の特定領域81において、報知演出映像が継続して表示される。   It is determined whether or not a notification effect video start command has been received from the display control CPU 61 (S115). If not received (S115: NO), it is determined whether or not the end timing of the demo video has arrived (S116). In the present embodiment, the demo video ends after a predetermined time has elapsed from the start of display. If the end timing has not arrived (S116: NO), the process returns to S112, and the next frame is displayed (S112 to S116). As a result of the above processing, on the display screen 28, the demonstration video is displayed in the entire display area, while the notification effect video is continuously displayed in a specific area 81 of the display area.

デモ映像の終了タイミングが到来する前に、報知演出映像の開始コマンドを受信した場合(S115:YES)、デモ映像の表示を中断して報知演出映像を表示させる必要がある。従って、図10に示すように、処理は報知制御処理へ移行する(S92)。デモ映像の終了タイミングが到来すると(S116:YES)、終了制御処理が行われて(S117)、処理は表示制御処理(図10参照)へ戻る。   If the start command of the notification effect image is received before the end timing of the demonstration image arrives (S115: YES), it is necessary to interrupt the display of the demonstration image and display the notification effect image. Therefore, as shown in FIG. 10, the process proceeds to the notification control process (S92). When the end timing of the demonstration video comes (S116: YES), an end control process is performed (S117), and the process returns to the display control process (see FIG. 10).

図14に示すように、終了制御処理では、デモ映像の終了タイミングが到来した際の画像表示において参照していた最新の表示用描画データが、再記憶描画データとして保存される(S131)。最新の表示用描画データによる画像は、一部に特定領域81を含む画像である。次いで、特定領域81を拡大率Knで拡大した表示用描画データが、再記憶描画データに基づいてフレームレートで作成される(S132)。作成された表示用描画データがフレームバッファ39に移動され、フレームバッファ39の表示用描画データが参照されることで画像が表示画面28に表示される(S133)。本実施形態では、表示領域の左下に表示されていた特定領域81が、徐々に表示領域の全体に表示されるように、複数の表示用描画データが連続して作成される。従って、図15に示すように、デモ映像の終了時には、画像A4、画像A3、画像A2、画像A1の順に連続して特定領域81が拡大される。   As shown in FIG. 14, in the end control process, the latest display drawing data referred to in the image display when the end time of the demonstration video has arrived is stored as the re-stored drawing data (S131). An image based on the latest display drawing data is an image partially including the specific area 81. Next, display drawing data obtained by enlarging the specific area 81 with the enlargement ratio Kn is created at a frame rate based on the re-stored drawing data (S132). The created display drawing data is moved to the frame buffer 39, and an image is displayed on the display screen 28 by referring to the display drawing data in the frame buffer 39 (S133). In the present embodiment, a plurality of display drawing data are continuously created so that the specific area 81 displayed at the lower left of the display area is gradually displayed over the entire display area. Therefore, as shown in FIG. 15, at the end of the demonstration video, the specific area 81 is continuously expanded in the order of the image A4, the image A3, the image A2, and the image A1.

表示制御CPU61から報知演出映像の開始コマンドを受信したか否かが判断される(S134)。受信していなければ(S134:NO)、報知演出映像(つまり、特定領域81)の全体が表示領域の全域に表示されたか否かが判断される(S135)。表示領域の全域に未だ表示されていなければ(S135:NO)、処理はS132へ戻り、画像の連続的な拡大表示が継続される(S132〜S135)。   It is determined whether or not a notification effect video start command is received from the display control CPU 61 (S134). If not received (S134: NO), it is determined whether or not the entire notification effect image (that is, the specific area 81) is displayed in the entire display area (S135). If it is not yet displayed in the entire display area (S135: NO), the process returns to S132, and continuous enlarged display of the image is continued (S132 to S135).

報知演出映像が表示領域の全域に表示される前に、報知演出映像の開始コマンドを受信した場合(S134:YES)、デモ映像の表示を中断して報知演出映像を表示させる必要がある。従って、図10に示すように、処理は報知制御処理へ移行する(S92)。報知演出映像が表示領域の全域に表示されると(S135:YES)、処理はデモ映像制御処理(図12参照)へ戻る。   When the notification effect image start command is received before the notification effect image is displayed in the entire display area (S134: YES), it is necessary to interrupt the display of the demonstration image and display the notification effect image. Therefore, as shown in FIG. 10, the process proceeds to the notification control process (S92). When the notification effect video is displayed in the entire display area (S135: YES), the process returns to the demo video control process (see FIG. 12).

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機1では、デモ映像の表示中であっても、遊技の停止前に実行された報知演出の映像が、デモ映像と共に表示画面28に表示される。従って、遊技者は、デモ映像と共に表示されている報知演出の画像を見ることで、生起されている遊技状態(有利・不利状態および演出モード)を容易に把握することができる。さらに、パチンコ機1は、遊技の停止前の表示に用いられた報知演出映像の描画データを再記憶描画データとして保存しておき、保存していた再記憶描画データを用いて、報知演出の画像とデモ映像とを共に表示させる。従って、遊技状態に応じてデモ映像の表示を制御する必要が無い。よって、パチンコ機1は、デモ映像の表示中に、映像の表示制御の処理負担を増加させることなく、映像を用いて遊技状態を遊技者に把握させることができる。遊技状態に応じて複数のデモ映像の映像データを用意しておく必要も無いため、CGROM33の記憶容量も圧迫され難く、開発も容易である。   As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, even when the demonstration video is being displayed, the video of the notification effect executed before the game is stopped is displayed on the display screen 28 together with the demonstration video. Therefore, the player can easily grasp the gaming state (advantageous / disadvantaged state and effect mode) that has occurred by viewing the image of the notification effect displayed together with the demonstration video. Further, the pachinko machine 1 stores the drawing data of the notification effect video used for the display before the game is stopped as the re-stored drawing data, and uses the stored re-drawn drawing data to display the notification effect image. And demo video together. Therefore, it is not necessary to control the display of the demonstration video according to the gaming state. Therefore, the pachinko machine 1 can allow the player to grasp the gaming state using the video without increasing the processing load of the video display control during the display of the demonstration video. Since it is not necessary to prepare video data of a plurality of demonstration videos according to the gaming state, the storage capacity of the CGROM 33 is hardly pressed and development is easy.

パチンコ機1は、デモ映像の表示を開始する場合、報知演出の画像を一部に含むデモ映像用の描画データを作成する。作成した描画データを用いて、表示領域全体に対する報知演出の画像の領域を連続的に縮小することで、複数フレームの画像を表示させる。その結果、表示されていた報知演出の画像が表示領域の一部に縮小されてデモ映像が開始する。従って、遊技者に違和感を生じさせることなく円滑に、報知演出の画像からデモ映像に表示を切り替えることができる。報知演出の画像がデモ映像の一部に含まれているため、遊技者は、デモ映像の表示中であっても容易に遊技状態を把握できる。1つの描画データを用いて複数フレームの画像を表示し、映像を切り替えるため、映像の表示制御の処理負担も少ない。   When the pachinko machine 1 starts displaying the demonstration video, the pachinko machine 1 creates drawing data for the demonstration video including a part of the notification effect image. By using the created drawing data, the image area of the notification effect for the entire display area is continuously reduced to display an image of a plurality of frames. As a result, the displayed image of the notification effect is reduced to a part of the display area, and the demonstration video starts. Therefore, the display can be smoothly switched from the notification effect image to the demonstration video without causing the player to feel uncomfortable. Since the image of the notification effect is included in a part of the demonstration video, the player can easily grasp the gaming state even while the demonstration video is being displayed. Since one drawing data is used to display a plurality of frames of images and the video is switched, the processing load of video display control is small.

パチンコ機1は、デモ映像の表示を終了させる場合、表示領域全体に対する報知演出の画像の領域を連続的に拡大することで、複数フレームの画像を表示させる。その結果、デモ映像の一部に含まれていた報知演出の画像が拡大されて、デモ映像が終了する。従って、遊技者に違和感を生じさせることなく円滑に、デモ映像から報知演出の画像に表示を切り替えることができる。デモ映像の表示開始時と同様に、1つの描画データを用いて映像を切り替えるため、処理負担も少ない。   When the display of the demonstration video is terminated, the pachinko machine 1 displays a plurality of frames of images by continuously enlarging the area of the notification effect image with respect to the entire display area. As a result, the notification effect image included in a part of the demonstration video is enlarged, and the demonstration video ends. Therefore, the display can be smoothly switched from the demonstration video to the notification effect image without causing the player to feel uncomfortable. Similar to the start of displaying the demo video, the video is switched using one drawing data, so the processing load is small.

本実施形態において、表示画面28が本発明の「表示手段」に相当する。CGROM33が「映像データ記憶手段」に相当する。VRAM32が「描画データ記憶手段」に相当する。図9に示すサブ制御基板処理を実行するCPU581、および、図10から図14に示す表示制御処理を実行するVDP31が、本発明の「表示制御手段」として機能する。図8のS38で大当たり判定を実行するCPU51が「当たり判定手段」として機能する。図6のS13、図7のS63、および図9のS81〜S83で遊技状態を生起するCPU51およびCPU581が「遊技状態制御手段」として機能する。図9のS75,S84,S89で非遊技時間を計測するCPU581が「計測手段」として機能する。図9のS76,S77を実行するCPU581、および、図11に示す報知制御処理を実行するVDP31が、本発明の「報知制御手段」として機能する。図12から図14に示すデモ映像制御処理を実行するVDP31が、本発明の「デモ映像制御手段」として機能する。図13に示す開始制御処理を実行するVDP31が「開始制御手段」として機能する。図14に示す終了制御処理を実行するVDP31が「終了制御手段」として機能する。   In the present embodiment, the display screen 28 corresponds to the “display unit” of the present invention. The CGROM 33 corresponds to “video data storage means”. The VRAM 32 corresponds to “drawing data storage unit”. The CPU 581 that executes the sub control board processing shown in FIG. 9 and the VDP 31 that executes the display control processing shown in FIGS. 10 to 14 function as the “display control means” of the present invention. The CPU 51 that executes the jackpot determination in S38 of FIG. 8 functions as a “hit determination unit”. The CPU 51 and the CPU 581 that cause the gaming state in S13 of FIG. 6, S63 of FIG. 7, and S81 to S83 of FIG. 9 function as “gaming state control means”. The CPU 581 that measures the non-game time in S75, S84, and S89 in FIG. 9 functions as a “measurement unit”. The CPU 581 that executes S76 and S77 of FIG. 9 and the VDP 31 that executes the notification control process shown in FIG. 11 function as the “notification control means” of the present invention. The VDP 31 that executes the demo video control process shown in FIGS. 12 to 14 functions as the “demo video control means” of the present invention. The VDP 31 that executes the start control process shown in FIG. 13 functions as “start control means”. The VDP 31 that executes the end control process shown in FIG. 14 functions as an “end control unit”.

本発明は以上詳述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能であることは勿論である。上記実施形態のパチンコ機1は、有利・不利状態および演出モードを生起する。そして、デモ映像に報知演出の画像を含めることで、有利・不利状態および演出モードを共に映像によって遊技者に把握させることができる。つまり、上記実施形態における有利・不利状態および演出モードが、本発明の「遊技状態」に相当する。しかし、パチンコ機1が遊技者に把握させることができる遊技状態は、有利・不利状態および演出モードに限られない。例えば、有利・不利状態および演出モードの一方のみを遊技者に把握させることも可能である。   The present invention is not limited to the embodiment described in detail above, and it is needless to say that various modifications can be made without departing from the gist of the present invention. The pachinko machine 1 of the above-described embodiment causes an advantageous / disadvantageous state and a production mode. By including an image of the notification effect in the demonstration video, the player can be made aware of both the advantageous / disadvantageous state and the effect mode by the video. That is, the advantageous / disadvantageous state and the effect mode in the above embodiment correspond to the “gaming state” of the present invention. However, the gaming state that the pachinko machine 1 can cause the player to grasp is not limited to the advantageous / disadvantageous state and the production mode. For example, it is possible to make the player grasp only one of the advantageous / disadvantageous state and the production mode.

上記実施形態のパチンコ機1は、表示領域全体に対する報知演出の画像の領域を連続的に縮小することで、デモ映像の表示を開始する。従って、遊技者に違和感を生じさせることなく円滑に、報知演出の画像からデモ映像に表示を切り替えることができる。しかし、デモ映像を開始させる方法を変更することも可能である。例えば、報知演出の画像の連続的な縮小を経ることなく、報知演出の画像を一部に含むデモ映像に瞬間的に切り替えてもよい。映像の切り替えのために用意された特定の画像または映像の表示を経て、デモ映像に切り替えてもよい。   The pachinko machine 1 according to the above embodiment starts displaying the demonstration video by continuously reducing the image area of the notification effect with respect to the entire display area. Therefore, the display can be smoothly switched from the notification effect image to the demonstration video without causing the player to feel uncomfortable. However, it is possible to change the method of starting the demo video. For example, the notification effect image may be instantaneously switched to a demo video partially including the notification effect image without undergoing continuous reduction of the notification effect image. The video may be switched to the demo video after displaying a specific image or video prepared for video switching.

上記実施形態のパチンコ機1は、デモ映像を表示している間、報知演出の画像の領域である特定領域81を、表示領域内の所定の位置に固定している。しかし、パチンコ機1は、デモ映像の表示中に、特定領域81の位置、大きさ、角度等を変更してもよい。この場合、デモ映像の内容を容易に多様化することができる。   The pachinko machine 1 according to the above-described embodiment fixes the specific area 81, which is the area of the notification effect image, at a predetermined position in the display area while displaying the demonstration video. However, the pachinko machine 1 may change the position, size, angle, and the like of the specific area 81 during display of the demonstration video. In this case, the contents of the demo video can be easily diversified.

上記実施形態のパチンコ機1は、報知演出の画像の領域を連続的に拡大することで、デモ映像の表示を終了する。従って、デモ映像から報知演出の画像への切り替えをスムーズに行うことができる。しかし、デモ映像の表示を終了させる方法も、変更が可能である。例えば、デモ映像から報知演出の画像に瞬間的に切り替えてもよいし、特定の画像または映像の表示を経て切り替えてもよい。また、上記実施形態では、デモ映像の表示時間が経過して表示を終了させる場合にのみ、報知演出の画像の領域を連続的に拡大する制御方法を採用している。しかし、デモ映像の表示中に遊技が開始された場合(つまり、デモ映像の表示の途中で報知演出映像を再生させる場合)にも、報知演出の画像を連続的に拡大する制御方法を採用することも可能である。   The pachinko machine 1 according to the embodiment ends the display of the demonstration video by continuously expanding the image area of the notification effect. Therefore, it is possible to smoothly switch from the demonstration video to the notification effect image. However, the method for terminating the display of the demonstration video can be changed. For example, the image may be switched instantaneously from a demonstration video to a notification effect image, or may be switched through display of a specific image or video. In the above-described embodiment, a control method for continuously enlarging the image area of the notification effect is employed only when the display time of the demonstration video has elapsed and the display is terminated. However, even when a game is started during the display of the demonstration video (that is, when the notification effect video is reproduced during the display of the demonstration video), a control method for continuously enlarging the notification effect image is adopted. It is also possible.

デモ映像の表示を開始させるタイミングも適宜変更できる。例えば、報知演出が終了した以後の経過時間に基づいてデモ映像の表示を開始させるのではなく、遊技球の打ち出しが無い時間に基づいて表示を開始させてもよい。一定間隔毎にデモ映像を表示させるのではなく、ランダムに表示させてもよい。   The timing for starting the display of the demo video can be changed as appropriate. For example, the display of the demonstration video may not be started based on the elapsed time after the notification effect is ended, but the display may be started based on the time when the game ball is not launched. Instead of displaying the demonstration video at regular intervals, it may be displayed randomly.

1 パチンコ機
2 遊技盤
15 特別図柄始動電動役物
28 表示画面
31 VDP
32 VRAM
33 CGROM
38 展開用バッファ
39 フレームバッファ
41 主基板
43 演出制御基板
51 CPU
58 サブ制御基板
61 表示制御CPU
70 始動口スイッチ
81 特定領域
581 CPU
1 Pachinko machine 2 Game board 15 Special design starting electric accessory 28 Display screen 31 VDP
32 VRAM
33 CGROM
38 Development buffer 39 Frame buffer 41 Main board 43 Production control board 51 CPU
58 Sub-control board 61 Display control CPU
70 Start port switch 81 Specific area 581 CPU

Claims (2)

画像を表示する表示手段と、
一連の映像を構成する複数の画像の画像データである映像データを複数記憶する映像データ記憶手段と、
前記表示手段における画像の表示制御の際に参照され得るデータである描画データを記憶する描画データ記憶手段と、
少なくとも前記映像データ記憶手段に記憶された前記映像データに基づいて、前記描画データを前記描画データ記憶手段において作成し、作成した前記描画データを参照して所定のフレームレートで画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段と、
遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入賞することを契機として、遊技者に有利な当たり遊技を実行するか否かを判定する当たり判定手段と、
遊技が継続して実行されていない時間を計測する計測手段と
を備え、
前記表示制御手段は、
前記表示手段において表示される図柄を変動させた後に、前記当たり判定手段による判定の結果を示す図柄を確定表示させる映像である報知演出映像を制御する報知制御手段と、
前記計測手段によって計測された時間が所定時間以上である場合に、遊技が実行されていない間の映像であるデモ映像を前記表示手段に表示させるデモ映像制御手段と
を備え、
前記デモ映像制御手段は、前記表示手段における表示領域の一部に、前記デモ映像とは異なる映像である特定映像を表示する特定領域を制御する特定映像制御手段を備え
前記特定映像は、前記デモ映像が表示されていない間の前記報知演出映像の表示において参照された報知演出用描画データの画像であって、前記描画データ記憶手段に記憶されている前記描画データのうち、前記報知演出映像の最後の画像であること
を特徴とする遊技機。
Display means for displaying an image;
Video data storage means for storing a plurality of video data, which are image data of a plurality of images constituting a series of videos;
Drawing data storage means for storing drawing data which is data that can be referred to in the display control of the image in the display means;
Based on at least the video data stored in the video data storage means, the drawing data is created in the drawing data storage means, and an image is displayed on the display means at a predetermined frame rate with reference to the created drawing data. Display control means for displaying;
A hit determination means for determining whether or not to execute a winning game advantageous to the player, when the game ball wins at the starting port provided in the game board,
Measuring means for measuring the time when the game is not continuously executed,
The display control means includes
A notification control means for controlling a notification effect image, which is a video for confirming and displaying a symbol indicating a result of determination by the hit determination means, after the symbol displayed on the display means is changed;
When the time measured by the measuring means is a predetermined time or more, a demonstration video control means for displaying on the display means a demonstration video that is a video while a game is not being executed, and
The demonstration video control means includes specific video control means for controlling a specific area for displaying a specific video that is a video different from the demo video, in a part of the display area in the display means ,
The specific video is an image of the drawing data for notification effect referred to in the display of the notification effect video while the demonstration video is not displayed, and is the drawing data stored in the drawing data storage means. Of these, the gaming machine is the last image of the notification effect video .
前記計測手段は、遊技球の打ち出しが無い時間を計測することを特徴とする請求項に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1 , wherein the measuring unit measures a time when no game ball is launched.
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