以下、遊技機の一種であるスロットマシンの一実施形態を説明する。本実施形態のスロットマシンは、遊技店等において遊技の提供に供され、所謂パチスロとも称される回胴式遊技機である。なお、本明細書において、上、下、左、右、前(表)、後(裏)は、特に断らない限り、遊技者からみたときの上、下、左、右、前(表)、後(裏)をそれぞれ示すものとする。
図1に示すように、スロットマシン10は、前面に開口部を有する直方体状の本体11と、本体11に対して開閉可能に支持された前面扉12とを備えている。前面扉12の前面には、画像の表示による表示演出を行う演出装置としての演出表示装置14が配設されている。本実施形態の演出表示装置14は、透過型の表示装置であり、例えば、透過型液晶ディスプレイである。
演出表示装置14の表示領域には、スロットマシン10の機内部に配設されるドラムユニット13の一部を透視可能な透視領域16がある。透視領域16は、例えば演出表示装置14の裏側に配設された不図示のバックライトユニットに透視窓(開口部)を設けることで形成されている。本実施形態のスロットマシン10では、演出表示装置14の表示領域のうち、透視領域16においても各種の表示演出を実行可能である。
ドラムユニット13は、複数のリールを有する。本実施形態において、複数のリールには、左リール13Lと、中リール13Cと、右リール13Rとがある。各リール13L,13C,13Rは、何れも扁平な円筒状であって、内部が空洞となっている部材である。
各リール13L,13C,13Rには、外周面に沿って複数種類の識別図柄(以下、単に「図柄」と示す)が設けられている。具体的に、各リール13L,13C,13Rには、複数種類の図柄が印刷された帯状のリールシートが外周に巻き付けられている。スロットマシン10の機内部において、左リール13L、中リール13C、及び右リール13Rは、この順で遊技者から見て左から並ぶように配設されている。
本実施形態において、演出表示装置14は、各リール13L,13C,13Rの前側に配設されている。そして、演出表示装置14の透視領域16は、該演出表示装置14の裏側に配設されたリール13L,13C,13Rを透視可能な位置に設けられている。したがって、演出表示装置14の表示領域のうち、透視領域16は、遊技者から見て各リール13L,13C,13Rと重なっている表示領域となる。つまり、演出表示装置14の表示領域には、遊技者から見て各リール13L,13C,13Rと重なっている表示領域を含む。
本実施形態の演出表示装置14が取り得る演出状態には、演出表示装置14の表示領域のうち、少なくとも透視領域16に画像が表示されていない状態と、少なくとも透視領域16に画像が表示されている状態と、を含む。演出表示装置14の表示領域のうち、少なくとも透視領域16に画像が表示されていない状態は、少なくとも透視領域16に画像が表示されている状態よりも各リール13L,13C,13Rの視認性が高い状態である。演出表示装置14の表示領域のうち、少なくとも透視領域16に画像が表示されている状態は、第1の演出状態に相当し、少なくとも透視領域16に画像が表示されていない状態は、第2の演出状態に相当する。
なお、「各リール13L,13C,13Rの視認性が高い」とは、「各リール13L,13C,13Rに設けられた図柄の視認性が高い」ことに相当する。また、「各リール13L,13C,13Rの視認性が高い」とは、「各リール13L,13C,13Rに設けられた図柄のうち、特に図柄停止ラインL(詳しくは後述する)上の図柄の視認性が高い」ことにも相当する。以上のように、「各リール13L,13C,13Rの視認性が高い」とは、各リール13L,13C,13R自体の視認性が高いことに限らない。
本実施形態において、左リール13Lには、21個の図柄が配置されている。また、中リール13C及び右リール13Rには、左リール13Lと同様、21個の図柄が配置されている。なお、各リール13L,13C,13Rにおける図柄の配置はそれぞれ異なっている。
各リール13L,13C,13Rは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して回転(回胴)及び停止するように構成されている。そして、各リール13L,13C,13Rが回転することにより、各リール13L,13C,13Rに配置された図柄は、透視領域16から透視可能な図柄の表示領域において、上方から下方に向かって縦方向に変動表示(スクロール表示)される。また、透視領域16は、各リールにおいて連続する3つの図柄を透視可能な大きさである。このため、透視領域16から透視可能な図柄の表示領域には、各リール13L,13C,13Rが停止すると、複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が上段、中段、及び下段の位置に停止表示される。
ドラムユニット13には、左リール13Lの回転位置を検出するリールセンサSE1(図2に示す)と、中リール13Cの回転位置を検出するリールセンサSE2(図2に示す)と、右リール13Rの回転位置を検出するリールセンサSE3(図2に示す)と、が配設されている。
また、ドラムユニット13において各リール13L,13C,13Rの内部には、演出装置としてのバックランプBL1,BL2,BL3が配設されている。バックランプBL1は、図示しない発光体の点灯により、左リール13Lを照明する照明演出を実行可能に構成されている。同様に、バックランプBL2は、図示しない発光体の点灯により、中リール13Cを照明する照明演出を実行可能に構成されており、バックランプBL3は、図示しない発光体の点灯により、右リール13Rを照明する照明演出を実行可能に構成されている。即ち、本実施形態において、各バックランプBL1〜BL3は、各リール13L,13C,13Rを照明する照明部材に相当する。以下の説明では、バックランプBL1〜BL3の発光体を点灯又は消灯させることを、単にバックランプBL1〜BL3を点灯又は消灯させると示す場合がある。
本実施形態のバックランプBL1〜BL3が取り得る演出状態には、各バックランプBL1〜BL3が点灯している状態と、各バックランプBL1〜BL3が消灯している状態と、を含む。本実施形態において、各バックランプBL1〜BL3が点灯している状態は、各バックランプBL1〜BL3が消灯している状態よりも、各リール13L,13C,13Rが視認し易くなるように照明されている状態である。本実施形態において、各バックランプBL1〜BL3が消灯している状態、即ち、各リール13L,13C,13Rが照明されていない状態は、第1の演出状態に相当する。また、各バックランプBL1〜BL3が点灯している状態、即ち、各リール13L,13C,13Rが照明されている状態は、第2の演出状態に相当する。
スロットマシン10では、透視領域16から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせが賞を付与する図柄の組み合わせであるか否かを判定可能な図柄停止ラインL(二点鎖線で示す)が定められている。図柄停止ラインLは、各リール13L,13C,13Rの中段に位置する図柄停止位置を結んだラインである。
言い換えれば、図柄停止ラインLは、図柄停止ラインL上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する図柄の組み合わせ態様である場合、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与することとして有効と判定する有効ライン(所謂、入賞ライン)となる。以下の説明では、図柄停止ラインLを、単に「有効ライン」と示す場合がある。また、以下の説明では、各リール13L,13C,13Rの図柄が図柄停止ラインL上に停止表示されること、及び各リール13L,13C,13Rの図柄が停止表示されて図柄停止ラインL上に図柄の組み合わせが停止表示されることを単に「導出表示」と示す場合がある。
スロットマシン10には、図示しない発光体を点灯、消灯、及び点滅させる発光演出を行う装飾ランプLA、及び各種の音声を出力する音声演出を行うスピーカSPが配設されている。
また、スロットマシン10には、変動ゲームに関する各種の情報を表示する各種情報表示部17が配設されている。各種情報表示部17には、例えば、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、及び賞枚数表示部が配設されている。
投入可能表示用ランプは、遊技媒体としてのメダルをベット可能な状態、及び投入したメダルをスロットマシン10の機内部にクレジット(貯留データ)として記憶可能な状態のときに点灯する。投入可能表示用ランプは、変動ゲームを実行中であるときに消灯する。また、投入可能表示用ランプは、1回の変動ゲームにおいてベット可能な最大枚数のメダルがベットされ、且つクレジットが上限枚数に達しているときに消灯する。以下の説明では、変動ゲームにおいてベットされたメダルの枚数を「ベット数(賭数)」と示し、1回の遊技においてベットを許容されるメダルの最大枚数を「最大ベット数(最大賭数)」と示す。後述するように、本実施形態における最大ベット数は、変動ゲームの開始に要する「規定ベット数(規定賭数)」でもある。
再遊技表示用ランプは、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイムの経過前に、開始操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームの単位時間当りの実行回数が所定回数を越えないように設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中に開始操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リールの回転が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯/消灯をする。
また、賭数表示部は、3つの発光部から構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。1ベットで1つのランプが点灯し、2ベットで2つのランプが点灯し、3ベットで全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて払い出すメダルの枚数に関する情報が表示される。このとき、払い出すメダルの枚数に関する情報は、払い出すメダルの残数であってもよいし、今回の入賞に基づいて払い出したメダルの枚数を表示してもよい。
前面扉12の前面において、演出表示装置14の右下方には、メダル投入口18が配設されている。また、前面扉12の前面において、各種情報表示部17の下方には、BETボタン19が配設されている。BETボタン19は、スロットマシン10の機内部に記憶されているクレジットから1枚のメダル分をベットするときに操作するボタンである。また、前面扉12の前面において、各種情報表示部17の右方には、MAXBETボタン20が配設されている。MAXBETボタン20は、スロットマシン10の機内部に記憶されているクレジットから、最大ベット数までのメダル分をベットするときに操作するボタンである。また、前面扉12の前面において、BETボタン19の右方には、精算スイッチ21が配設されている。精算スイッチ21は、ベットされたメダル、又は機内部に記憶されているクレジットを払い戻すときに操作するスイッチである。
精算スイッチ21の右方には、変動ゲームを開始させる契機となる開始操作が可能な操作手段としてのスタートレバー22が配設されている。また、スロットマシン10は、スタートレバー22の操作を検出する検出手段としてのレバーセンサSE5(図2に示す)を備えている。
スタートレバー22の右方には、第1ストップボタン23Lと、第2ストップボタン23Cと、第3ストップボタン23Rとが配設されている。スロットマシン10において、第1ストップボタン23L、第2ストップボタン23C、及び第3ストップボタン23Rは、この順で遊技者から見て左から並ぶように配設されている。
第1ストップボタン23Lは、左リール13Lに対応付けられており、該左リール13Lの回転を停止させる契機となる停止操作が可能である。また、第2ストップボタン23Cは、中リール13Cに対応付けられており、該中リール13Cの回転を停止させる契機となる停止操作が可能である。そして、第3ストップボタン23Rは、右リール13Rに対応付けられており、該右リール13Rの回転を停止させる契機となる停止操作が可能である。このように、各ストップボタン23L,23C,23Rは、各リール13L,13C,13Rと各別に対応付けられている。
前面扉12の前面における下部中央には、メダル排出口24が設けられている。また、前面扉12の前面における下部には、メダル排出口24から排出されたメダルを受ける受皿25が設けられている。
図1に破線で示すように、前面扉12の裏面には、メダル投入口18から投入されたメダルを受け入れ可能となるようにメダルセレクタ26が配設されている。メダルセレクタ26には、メダル投入口18から受け入れたメダルを検知するメダルセンサSE4が配設されている(図2に示す)。また、メダル投入口18の奥方には、メダルセレクタ26から受入れたメダルをホッパー27へ案内する案内通路28が設けられている。ホッパー27は、メダルを貯留可能に構成されている。また、ホッパー27は、貯留しているメダルを払い出し可能に構成されている。ホッパー27から払い出されたメダルは、メダル排出口24から排出される。
次に、本実施形態のスロットマシン10において、図柄の組み合わせ(役)に予め定められた賞の例について説明する。
図柄の組み合わせには、賞として所定枚数のメダルを払い出す図柄の組み合わせ(小役、払出し役)がある。小役(払出し役)には、例えば、ベル役やこぼし役がある。また、図柄の組み合わせには、賞としてリプレイ遊技(再遊技)を定めた図柄の組み合わせ(リプレイ役、再遊技役)がある。リプレイ役には、例えば、通常リプレイ役や、昇格リプレイ役がある。リプレイ遊技は、遊技者がメダルをベットすることなく機内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行うことである。リプレイ遊技では、遊技者がメダルを消費することなく変動ゲームを行うことができる一方で、メダルの払出しが行われない。
本実施形態のスロットマシン10は、開始操作を契機とした内部抽選におけるリプレイ役の決定確率(当選確率)を低確率から高確率へ変動させるリプレイタイム機能(再遊技役確率変動機能)を搭載している。以下の説明では、リプレイタイムを「RT」と示す場合がある。RT機能が作動している遊技状態(以下、RT1状態と示す)は、RT機能が作動していない遊技状態(以下、RT0状態と示す)に比べて、リプレイ役の当選確率が向上されることから、メダルの消費が抑制される。したがって、RT1状態は、RT0状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。
本実施形態のスロットマシン10では、RT0状態の変動ゲームにおいて、昇格リプレイ役に入賞したことを契機として、遊技状態がRT1状態に制御される。そして、スロットマシン10では、RT1状態の変動ゲームにおいて、こぼし役に入賞したことを契機として、遊技状態がRT0状態に制御される。
次に、スロットマシン10の電気的構成を説明する。
図2に示すように、スロットマシン10には、第1制御部としての主制御基板40が配設されている。主制御基板40は、遊技の進行に関する各種の処理を行うとともに、該処理結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。また、スロットマシン10には、第2制御部としての副制御基板41が配設されている。副制御基板41は、主制御基板40から制御信号を入力可能である。そして、副制御基板41は、主制御基板40から入力する制御信号に基づいて、演出の実行に関する処理を行う。即ち、副制御基板41は、演出表示装置14による表示演出、装飾ランプLAによる発光演出、スピーカSPによる音声演出、及びバックランプBL1〜BL3による照明演出を制御する。
まず、主制御基板40について詳しく説明する。
主制御基板40は、主制御用CPU40aと、主制御用ROM40bと、主制御用RAM40cと、を備えている。主制御用CPU40aは、主制御用プログラムに基づいて、主に遊技の進行に関する処理を実行する。
主制御用CPU40aには、リールセンサSE1〜SE3と、メダルセンサSE4と、レバーセンサSE5と、が接続されている。また、主制御用CPU40aには、各種情報表示部17と、BETボタン19と、MAXBETボタン20と、精算スイッチ21と、各ストップボタン23L,23C,23Rと、ホッパー27と、が接続されている。また、主制御用CPU40aには、各リール13L,13C,13Rを駆動する図示しないアクチュエータが接続されている。
主制御用CPU40aには、リールセンサSE1から、左リール13Lの回転位置に応じて第1の位置信号が入力される。また、主制御用CPU40aには、リールセンサSE2から、中リール13Cの回転位置に応じて第2の位置信号が入力される。そして、主制御用CPU40aには、リールセンサSE3から、右リール13Rの回転位置に応じて第3の位置信号が入力される。そして、主制御用CPU40aは、第1の位置信号〜第3の位置信号に基づき、各リール13L,13C,13Rの回転及び停止の制御を行う。
主制御用CPU40aには、メダルセンサSE4がメダルを検知する毎に、該メダルセンサSE4からメダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力される。また、主制御用CPU40aには、BETボタン19、MAXBETボタン20が操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種の操作信号が入力される。また、主制御用CPU40aには、精算スイッチ21が操作されると、該精算スイッチ21が操作されたことを示す操作信号が入力される。
また、主制御用CPU40aには、スタートレバー22の操作をレバーセンサSE5が検出すると、スタートレバー22が操作されたことを示す操作信号が入力される。また、主制御用CPU40aには、第1ストップボタン23Lが操作されると、該第1ストップボタン23Lが操作されたことを示す操作信号が入力される。同様に、主制御用CPU40aには、第2ストップボタン23Cが操作されると、該第2ストップボタン23Cが操作されたことを示す操作信号が入力され、第3ストップボタン23Rが操作されると、該第3ストップボタン23Rが操作されたことを示す操作信号が入力される。
主制御用ROM40bは、主制御用プログラムや、遊技の進行に関する決定を行うための抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。また、主制御用RAM40cは、上述したクレジットなどのように、スロットマシン10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶できる。主制御用RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
主制御基板40は、所定の抽選処理に用いる乱数を生成可能に構成されている。乱数は、例えばクロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路により、ハードウェア乱数として生成されてもよい。これに加えて又は代えて、乱数は、例えば主制御用CPU40aが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
次に、主制御用ROM40bに記憶されている抽選テーブルのうち、複数種類の当選情報の中から当選情報を決定するための内部抽選(以下、当選情報抽選と示す)に用いられる当選情報抽選テーブルと、上記当選情報と、について詳しく説明する。
まず、当選情報について詳しく説明する。本実施形態において、当選情報は、変動ゲームにおいて導出表示可能な図柄の組み合わせ、即ち、入賞を許容する図柄の組み合わせとして、1又は複数の図柄の組み合わせを定めた制御情報である。
本実施形態では、当選情報として、当選情報t1〜t41を含む複数の当選情報が設定されている。例えば、当選情報t1には、昇格リプレイ役、及び通常リプレイ役が対応付けられている。当選情報t1は、昇格リプレイ役を入賞させるために推奨される各ストップボタン23L,23C,23Rの押し順で停止操作が行われた場合、昇格リプレイ役に入賞する一方、上記した押し順以外の押し順で停止操作が行われた場合、通常リプレイ役に入賞するように、各リール13L,13C,13Rが停止される当選情報である。
当選情報t1において、昇格リプレイ役を入賞させるために推奨される各ストップボタン23L,23C,23Rの押し順は、例えば、第2ストップボタン23C→第1ストップボタン23L→第3ストップボタン23Rの押し順である。したがって、当選情報t1を決定した場合、第2ストップボタン23C→第1ストップボタン23L→第3ストップボタン23Rの押し順で停止操作が行われると、昇格リプレイ役を定めた図柄の組み合わせが導出表示される一方、上記した押し順以外の押し順で停止操作が行われると、通常リプレイ役を定めた図柄の組み合わせが導出表示される。
また例えば、当選情報t2〜t7には、ベル役、及びこぼし役が対応付けられている。当選情報t2〜t7は、ベル役を入賞させるために推奨される各ストップボタン23L,23C,23Rの押し順がそれぞれ異なる当選情報である。そして、当選情報t2〜t7は、ベル役を入賞させるために推奨される各ストップボタン23L,23C,23Rの押し順で停止操作が行われた場合、ベル役に入賞する一方、上記した押し順以外の押し順で停止操作が行われた場合、こぼし役に入賞するように、各リール13L,13C,13Rが停止される当選情報である。
例えば、当選情報t2において、ベル役を入賞させるために推奨される各ストップボタン23L,23C,23Rの押し順は、第1ストップボタン23L→第2ストップボタン23C→第3ストップボタン23Rの押し順である。したがって、当選情報t2を決定した場合、第1ストップボタン23L→第2ストップボタン23C→第3ストップボタン23Rの押し順で停止操作が行われると、ベル役を定めた図柄の組み合わせが導出表示される一方、上記した押し順以外の押し順で停止操作が行われると、こぼし役を定めた図柄の組み合わせが導出表示される。なお、当選情報t3〜t7については、当選情報t2と比較して、ベル役を入賞させるために推奨される各ストップボタン23L,23C,23Rの押し順が異なるのみであるため、その説明を省略する。
以下、押し順の説明において、第1ストップボタン23L(左リール13L)を「左」、第2ストップボタン23C(中リール13C)を「中」、第3ストップボタン23R(右リール13R)を「右」と示す場合がある。例えば、第1ストップボタン23L→第2ストップボタン23C→第3ストップボタン23Rの押し順であれば、「左中右」の押し順と示す。
次に、当選情報抽選テーブルについて説明する。
本実施形態のスロットマシン10には、当選情報抽選テーブルT0,T1を含む複数の当選情報抽選テーブルが用意されている。各当選情報抽選テーブルT0,T1は、内部状態に応じて主制御用CPU40aにより用いられる。例えば、当選情報抽選テーブルT0は、RT0状態である場合に用いられる。また、当選情報抽選テーブルT1は、RT1状態である場合に用いられる。
各当選情報抽選テーブルT0,T1には、決定(抽選)対象となる複数の当選情報に対して、当選情報決定用乱数の値が該乱数の取り得る数値の中から所定個数(乱数の範囲に基づく個数)ずつ振り分けられている。即ち、各当選情報抽選テーブルT0,T1には、各当選情報の決定確率(当選確率)が規定される。
RT1状態用の当選情報抽選テーブルT1には、RT0状態用の当選情報抽選テーブルT0に比べて、リプレイ役が定められた当選情報の決定確率(当選確率)を合算した確率が高くなるように、当選情報決定用乱数の値が振り分けられている。これにより、RT1状態では、RT0状態に比べて、リプレイ役の決定確率が高確率に変動される。
また、RT0状態用の当選情報抽選テーブルT0には、昇格リプレイ役、及び通常リプレイ役が対応付けられた当選情報t1を含む複数の当選情報の中から何れかの当選情報を決定可能となるように、当選情報決定用乱数の値が振り分けられている。一方、RT1状態用の当選情報抽選テーブルT1には、ベル役、及びこぼし役が対応付けられた当選情報t2〜t7を含む複数の当選情報の中から何れかの当選情報を決定可能となるように、当選情報決定用乱数の値が振り分けられている。
次に、副制御基板41について詳しく説明する。
副制御基板41は、副制御用CPU41aと、副制御用ROM41bと、副制御用RAM41cと、を備えている。副制御用CPU41aは、副制御用プログラムに基づいて、演出に関する処理を実行する。副制御用CPU41aには、演出表示装置14、装飾ランプLA、スピーカSP、及びバックランプBL1〜BL3が接続されている。
副制御用ROM41bは、副制御用プログラムなどを記憶している。副制御用ROM41bは、演出表示装置14における表示演出の態様(内容)を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、スピーカSPにおける音声演出の態様(内容)を特定可能な音声演出パターンや、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、装飾ランプLAにおける発光演出の態様(内容)を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、各バックランプBL1〜BL3における照明演出の態様(内容)を特定可能な照明演出パターンや、照明演出の実行に用いる照明演出データを記憶している。
また、副制御用RAM41cには、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶される。副制御用RAM41cに記憶される情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
以下、図3及び図4に基づき、主制御用CPU40aが主制御用プログラムに基づき実行する遊技進行メイン処理について説明する。
図3に示すように、遊技進行メイン処理において主制御用CPU40aは、メダルのベット受付を開始する(ステップS11)。次に、主制御用CPU40aは、再遊技作動時であるか否かを判定する(ステップS12)。ステップS12の判定結果が否定の場合(再遊技作動時ではない場合)、主制御用CPU40aは、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理処理を行う(ステップS13)。
ステップS13において、主制御用CPU40aは、メダルセンサSE4からメダル検知信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されているベット数に1加算する。また、ステップS13において、主制御用CPU40aは、BETボタン19から操作信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されているベット数に1加算するとともに、主制御用RAM40cに記憶されているクレジットを1減算する。また、ステップS13において、主制御用CPU40aは、MAXBETボタン20から操作信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されているベット数が最大ベット数となるように加算するとともに、加算分だけ主制御用RAM40cに記憶されているクレジットを減算する。
ステップS12の判定結果が肯定の場合、及びステップS13を終了した場合、主制御用CPU40aは、今回の変動ゲームにおけるベット数が、変動ゲームを開始可能とする規定ベット数と一致するか否かを判定する(ステップS14)。なお、主制御用CPU40aは、ステップS12の判定結果が肯定の場合、前回の変動ゲームにおけるベット数を、今回の変動ゲームにおけるベット数として主制御用RAM40cに再び設定する。
ステップS14の判定結果が否定の場合、主制御用CPU40aは、ステップS12に移行する。一方、ステップS14の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU40aは、スタートレバー22の操作を検出したか否かを判定する(ステップS15)。ステップS15において、主制御用CPU40aは、レバーセンサSE5からスタートレバー22が操作されたことを示す操作信号を入力した場合に肯定判定する一方で、レバーセンサSE5からスタートレバー22が操作されたことを示す操作信号を入力していない場合に否定判定する。そして、ステップS15の判定結果が否定の場合、主制御用CPU40aは、ステップS15の判定結果が肯定となるまで、即ち、レバーセンサSE5からスタートレバー22が操作されたことを示す操作信号を入力するまで、待機する。
一方、ステップS15の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU40aは、特定の情報としての第1開始コマンドを生成するとともに、出力バッファに格納する(ステップS16)。詳しくは後述するが、第1開始コマンドは、副制御用CPU41aに対して、演出表示装置14の表示領域のうち少なくとも透視領域16における画像の表示を終了させる制御、及び、バックランプBL1〜BL3を点灯させる制御を指示する制御信号(コマンド)である。なお、本実施形態において、出力バッファに格納されたコマンドは、所定の制御周期毎に行われる割込み処理において副制御基板41(副制御用CPU41a)へ出力されるようになっており、より詳しくは、コマンドが出力バッファに格納されてから次に行われる割込み処理において副制御基板41へ出力される。
以上のように、本実施形態において、主制御基板40(主制御用CPU40a)は、レバーセンサSE5がスタートレバー22の操作を検出すると、副制御基板41(副制御用CPU41a)に対して第1開始コマンドを出力するための制御を行う。本実施形態では、ステップS16が、特定の情報を出力するための特定出力制御に相当する。また、本実施形態では、主制御用CPU40aがステップS16を行うことにより、情報を出力するための制御を行う出力制御手段が実現される。
ステップS16を終了した場合、主制御用CPU40aは、第1待機時間を設定する(ステップS17)。ステップS17において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cにタイマとして第1待機時間(例えば、2.9782ms)を記憶させる。そして、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶したタイマの値から、制御周期毎に該制御周期に相当する時間を減算して更新する。その後、主制御用CPU40aは、ステップS17にて主制御用RAM40cにタイマとして第1待機時間を記憶させてから、該第1待機時間が経過したか否かを判定する(ステップS18)。主制御用CPU40aは、ステップS18の判定結果が肯定となるまでの間、つまり、第1待機時間を設定してから該第1待機時間が経過するまでの間、待機する。
以上のように、主制御基板40(主制御用CPU40a)は、レバーセンサSE5がスタートレバー22の操作を検出すると、ステップS17及びステップS18の処理によって第1待機時間を計測する。本実施形態では、第1待機時間が待機時間に相当するとともに、ステップS17及びステップS18が、待機時間計測制御に相当する。また、本実施形態では、主制御用CPU40aがステップS17及びステップS18を行うことにより、待機時間計測手段が実現される。
ステップS18の判定結果が肯定の場合(第1待機時間が経過した場合)、主制御用CPU40aは、スタートレバー22の操作を検出したか否かを判定する(ステップS19)。ステップS19において、主制御用CPU40aは、ステップS15と同様に、レバーセンサSE5からスタートレバー22が操作されたことを示す操作信号を入力しているか否かに基づき、スタートレバー22の操作を検出したか否かを判定する。
ステップS19において、スタートレバー22の操作を検出したと判定することは、その後に、変動ゲームを開始させるための開始制御(後述するステップS20〜S29)が行われることから、変動ゲームの開始の契機となる開始操作を受付けたこととしても把握できる。また、ステップS19において、スタートレバー22の操作を検出していないと判定することは、その後に、変動ゲームを開始させるための開始制御が行われないことから、開始操作を受付けていないこととしても把握できる。
本実施形態において、ステップS15でスタートレバー22の操作を検出してからステップS19で再びスタートレバー22の操作を検出するまでの間に計測される第1待機時間(例えば、2.9782ms)は、遊技者がスタートレバー22を複数回操作することが実質的に不可能な程度に短い時間となっている。したがって、本実施形態のステップS19において、主制御用CPU40aは、ステップS15でスタートレバー22の操作を検出してから第1待機時間が経過するまでの間、スタートレバー22の操作が継続されている場合に肯定と判定する。つまり、本実施形態では、スタートレバー22を第1待機時間が経過するまでの間継続して操作することが開始操作に相当する。
そして、ステップS19の判定結果が否定の場合、主制御用CPU40aは、ステップS15に移行する。一方、ステップS19の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU40aは、メダルのベット受付を終了する(ステップS20)。その後、主制御用CPU40aは、各種情報表示部17の表示を制御する(ステップS21)。ステップS21において、主制御用CPU40aは、各種情報表示部17の状態ランプを消灯させる。
そして、主制御用CPU40aは、主制御基板40内において生成している当選情報決定用乱数を取得する(ステップS22)。ステップS22において、主制御用CPU40aは、取得した当選情報決定用乱数を主制御用RAM40cに記憶させる。本実施形態において、ステップS22は、乱数を取得する乱数取得制御に相当する。また、本実施形態では、主制御用CPU40aがステップS22を行うことにより、乱数を取得する乱数取得手段が実現される。
以上のように、本実施形態において、主制御用CPU40aは、レバーセンサSE5がスタートレバー22の操作を検出したことを契機として当選情報決定用乱数を取得する。より詳しくは、主制御用CPU40aは、第1待機時間の経過時点においてもレバーセンサSE5がスタートレバー22の操作を検出していることを条件として当選情報決定用乱数を取得する。即ち、主制御用CPU40aは、第1待機時間の経過後に当選情報決定用乱数を取得する。
また、ステップS22を終了した場合、主制御用CPU40aは、第2待機時間を設定する(ステップS23)。ステップS23において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cにタイマとして第2待機時間(例えば、150.3991ms)を記憶させる。本実施形態において、第2待機時間は、第1待機時間よりも長い時間である。そして、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶したタイマの値から、制御周期毎に該制御周期に相当する時間を減算して更新する。その後、主制御用CPU40aは、ステップS23にて主制御用RAM40cにタイマとして第2待機時間を記憶させてから、該第2待機時間が経過したか否かを判定する(ステップS24)。主制御用CPU40aは、ステップS24の判定結果が肯定となるまでの間、つまり、第2待機時間を設定してから該第2待機時間が経過するまでの間、待機する。
以上のように、主制御基板40(主制御用CPU40a)は、ステップS22において乱数を取得した後に、ステップS23及びステップS24を行うことによって第2待機時間を計測する。本実施形態では、第2待機時間が規定時間に相当するとともに、ステップS23及びステップS24が、規定時間計測制御に相当する。また、本実施形態では、主制御用CPU40aがステップS23及びステップS24を行うことにより、規定時間計測手段が実現される。
ステップS24の判定結果が肯定の場合(第2待機時間が経過した場合)、主制御用CPU40aは、第2開始コマンドを生成するとともに、出力バッファに格納する(ステップS25)。本実施形態において、第2開始コマンドは、例えば、スロットマシン10の遊技状態を特定可能なコマンドである。
ステップS25を終了した場合、主制御用CPU40aは、上述した内部抽選として、当選情報を決定するための当選情報抽選を行う(ステップS26)。ステップS26において、主制御用CPU40aは、ステップS22の処理で取得し、主制御用RAM40cに記憶させた当選情報決定用乱数を用いて当選情報抽選を行う。
具体的に、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグの値を参照することによって、現在の遊技状態がRT0状態及びRT1状態の何れであるかを特定する。主制御用CPU40aは、特定した遊技状態に定められている当選情報抽選テーブルを選択する。そして、主制御用CPU40aは、ステップS22で取得した当選情報決定用乱数をもとに、選択している当選情報抽選テーブルを参照することによって、取得した当選情報決定用乱数の値が振り分けられている当選情報を決定する。上述のように、この実施形態において、当選情報には、変動ゲームにおいて導出表示可能な図柄の組み合わせ(役)が定められている。したがって、当選情報抽選処理は、所謂役抽選に相当する。
また、ステップS26において、主制御用CPU40aは、当選情報抽選により決定した当選情報を特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている当選情報フラグに設定する。主制御用CPU40aは、当選情報フラグを参照することにより、決定した当選情報を特定できる。また、ステップS26において、主制御用CPU40aは、当選情報抽選の抽選結果を特定可能な当選情報抽選結果コマンドを生成するとともに、出力バッファに格納する。本実施形態において、ステップS26は、当選情報を決定する決定制御に相当する。また、本実施形態では、主制御用CPU40aがステップS26を行うことにより、当選情報を決定する決定手段が実現される。上述のように、本実施形態において、主制御用CPU40aは、第2待機時間の経過後に当選情報抽選を行う。
ステップS26を終了した場合、主制御用CPU40aは、ウェイトタイムが経過したか否かを判定する(ステップS27)。ステップS27の判定結果が否定の場合、ステップS27の判定結果が肯定となるまで、つまり、ウェイトタイムが経過するまで待機する。
また、ステップS27の判定結果が肯定となった場合、主制御用CPU40aは、ウェイトタイムを設定する(ステップS28)。即ち、ステップS28において、主制御用CPU40aは、次回の変動ゲームに関する制御を行う際にステップS27の判定対象となるウェイトタイムを設定する。
その後、主制御用CPU40aは、各リール13L,13C,13Rに対応するステッピングモータを制御することにより、各リール13L,13C,13Rの回転を開始させる(ステップS29)。本実施形態において、ステップS29は、リールの回転を開始させる回転開始制御に相当する。また、本実施形態では、主制御用CPU40aがステップS29を行うことにより、リールの回転を開始させる制御を行うリール制御手段が実現される。上述のように、本実施形態において、主制御用CPU40aは、当選情報決定用乱数を取得した後に各リール13L,13C,13Rの回転を開始させる制御を行う。
本実施形態において、ステップS29における各リール13L,13C,13Rの回転の開始は、変動ゲームの開始に相当する。また、本実施形態において、ステップS20〜ステップS29は、変動ゲームを開始させるための開始制御に相当する。本実施形態において、開始制御には、当選情報を決定する決定制御(ステップS26)、及びリールの回転を開始させる回転開始制御(ステップS29)を含む。このように、本実施形態では、主制御用CPU40aがステップS20〜ステップS29を行うことにより、開始制御手段が実現される。
上述のように、本実施形態において、主制御用CPU40aは、第1待機時間の経過後に開始制御(ステップS20〜ステップS29)を行う。特に、主制御用CPU40aは、ステップS19の判定結果が肯定であること、即ち、第1待機時間の経過時点においてもレバーセンサSE5がスタートレバー22の操作を検出していることを条件として、開始制御(ステップS20〜ステップS29)を行う。
また、図4に示すように、ステップS29において各リール13L,13C,13Rの回転を開始させた後、主制御用CPU40aは、全てのリール13L,13C,13Rの回転速度が定速に達したか否かを判定する(ステップS30)。ステップS30の判定結果が否定の場合、主制御用CPU40aは、ステップS30の判定結果が肯定となるまで、つまり、全てのリール13L,13C,13Rの回転速度が定速となるまで待機する。
ステップS30の判定結果が肯定となった場合、主制御用CPU40aは、ストップボタン23L,23C,23Rによる停止操作を受付けたか否かを判定する(ステップS31)。ステップS31において主制御用CPU40aは、回転させているリールに対応付けられたストップボタンからの操作信号を入力した場合には、ストップボタンによる停止操作を受付けたと判定する。一方、ステップS31において主制御用CPU40aは、ストップボタンからの操作信号を入力していない場合、又は既に停止されているリールに対応付けられたストップボタンから入力した操作信号である場合には、ストップボタンによる停止操作を受付けていないと判定する。
そして、ステップS31の判定結果が否定の場合、主制御用CPU40aは、ステップS33に移行する。一方、ステップS31の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU40aは、回転停止処理を行う(ステップS32)。回転停止処理において、主制御用CPU40aは、操作されたストップボタンに対応付けられたリールを停止させるように、該リールを駆動するステッピングモータを制御する。
ステップS32において、主制御用CPU40aは、予め定めた引き込み範囲の中から、当選情報抽選の抽選結果、及びストップボタン23L,23C,23Rの操作態様に基づいて、中段の図柄停止位置に停止させる図柄を決定し、決定した図柄が中段の図柄停止位置に停止するようにリールを停止させる。ここで、予め定めた引き込み範囲とは、例えば、中段の図柄停止位置を通過中の図柄から、該図柄よりも後に表示される複数(本実施形態では、4コマ分)の図柄までの範囲である。このため、各リールは、ストップボタン23L,23C,23Rの操作タイミングで停止するとは限らず、操作タイミングと各リールが停止するタイミングとが一致しない場合(所謂、すべり)がある。
ステップS31の判定結果が否定の場合、及びステップS32を終了した場合、主制御用CPU40aは、全てのリール13L,13C,13Rが停止したか否かを判定する(ステップS33)。ステップS33の判定結果が否定の場合、主制御用CPU40aは、ステップS31に移行する。
一方、ステップS33の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU40aは、表示結果判定を行う(ステップS34)。表示結果判定において、主制御用CPU40aは、図柄停止ラインL上に賞を定めた図柄の組み合わせ(役)が停止されているか、及び図柄停止ラインL上に賞を定めた図柄の組み合わせ(役)が停止されている場合にその図柄の組み合わせの種類を判定する。
次に、主制御用CPU40aは、メダルを払い出すか否かを判定する(ステップS35)。ステップS35において、主制御用CPU40aは、払出し役に入賞している場合には肯定と判定する一方で、払出し役に入賞していない場合には否定と判定する。そして、ステップS35の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU40aは、ホッパー27を制御してメダルを払い出させる(ステップS36)。このとき、主制御用CPU40aは、入賞の発生によって払い出すメダルの枚数に関する情報の表示を行うように、各種情報表示部17の賞枚数表示部を制御する。
ステップS35の判定結果が否定の場合、及びステップS36を終了した場合、主制御用CPU40aは、1回の変動ゲームを終了させる処理を行う(ステップS37)。本実施形態において、ステップS37の終了は、変動ゲームの終了に相当する。ステップS37において、主制御用CPU40aは、変動ゲームの終了を指示する変動ゲーム終了コマンドを生成するとともに、出力バッファに格納する。変動ゲーム終了コマンドは、入賞の有無や、入賞した図柄の組み合わせ(役)についても特定可能である。変動ゲーム終了コマンドは、図柄の組み合わせの導出がなされるまでは出力されない。
また、ステップS37において、主制御用CPU40aは、入賞していると判定した図柄の組み合わせ(役)に応じて、遊技状態を移行させる処理を行う。例えば、主制御用CPU40aは、RT0状態において昇格リプレイ役に入賞した場合、RT1状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグに設定する。また、主制御用CPU40aは、RT1状態においてこぼし役に入賞した場合、RT0状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグに設定する。
その後、主制御用CPU40aは、1回の変動ゲームの実行に関する遊技進行メイン処理を終了し、再びステップS11に移行する。
次に、副制御基板41の副制御用CPU41aが行う処理について説明する。
副制御用CPU41aは、主制御用CPU40aから入力した各種コマンドに基づいて各種演出を実行させるように、演出表示装置14の表示内容、スピーカSPの音声出力態様、装飾ランプLAの発光態様、及びバックランプBL1〜BL3の照明態様を制御する。本実施形態において、副制御用CPU41aは、演出装置を制御する演出制御手段に相当する。
また、副制御用CPU41aは、モード演出に関する制御が可能である。
ここで、図5を用いて、本実施形態におけるモード演出について説明する。モード演出は、遊技状態に応じて、複数種類の演出モードのうち何れかの演出モードを実行することにより行われる。
本実施形態の演出モードには、例えば、通常モードM1、待機モードM2、及び有利モードM3がある。各モードM1〜M3は、滞在中である演出モードを識別可能とするモード識別情報として、例えば演出モードごとに異なる背景画像やキャラクタ画像を、演出表示装置14に表示する態様により実行される。したがって、遊技者は、演出表示装置14の表示内容をもとに、何れの演出モードに滞在中であるかを認識できる。
通常モードM1は、変動ゲームにおいて、推奨されているストップボタン23L,23C,23Rの操作態様が遊技者に識別可能となるようにナビゲート(報知)する演出が実行されない演出モード(所謂、非アシストタイム状態)である。以下の説明では、推奨されているストップボタン23L,23C,23Rの操作態様が遊技者に識別可能となるようにナビゲートする演出を「ナビ演出」と示す。また、以下の説明では、アシストタイムを「AT」と示す場合がある。通常モードM1は、原則としてRT0状態の変動ゲームにおいて滞在する演出モードである。
通常モードM1ではナビ演出が実行されないため、昇格リプレイ役、及び通常リプレイ役が定められた当選情報が決定された場合であっても、昇格リプレイ役を入賞させるための各ストップボタン23L,23C,23Rの操作態様がナビゲートされない。したがって、本実施形態において、通常モードM1は、昇格リプレイ役を入賞させることが困難な演出モードとして把握できる。
待機モードM2及び有利モードM3は、変動ゲームにおいて、ナビ演出が実行される演出モード(所謂、AT状態)である。待機モードM2は、RT0状態の変動ゲームにおいて滞在する演出モードである。また、待機モードM2は、有利モードM3へ移行される直前の有利モード準備(待機)画面である。有利モードM3は、原則としてRT1状態の変動ゲームにおいて滞在する演出モードである。
本実施形態のナビ演出では、演出表示装置14において、推奨されているストップボタン23L,23C,23Rの操作態様(例えば、押し順)がナビゲートされる。また、ナビ演出では、当選情報抽選の抽選結果に基づいて、特定の役を入賞させるための各ストップボタン23L,23C,23Rの押し順が報知されるようになっている。ここで、特定の役とは、例えば昇格リプレイ役やベル役などである。このため、例えば、当選情報t1が決定された場合、昇格リプレイ役を入賞させるための押し順である「中左右」の押し順が報知される。また例えば、当選情報t7が決定された場合、ベル役を入賞させるための押し順である「左中右」の押し順が報知される。
本実施形態において、ナビ演出は、当選情報抽選の抽選結果に基づいて行われる特定の演出に相当する。また、ナビ演出を実行する演出表示装置14は、特定演出実行手段に相当する。なお、ナビ演出は、演出表示装置14に代えて、又は加えて、スピーカSPや、バックランプBL1〜BL3などを用いて実行されてもよい。
続いて、モード演出に関して副制御用CPU41aが行う制御について説明する。
まず、通常モードM1中に副制御用CPU41aが行う制御について説明する。副制御用CPU41aは、通常モードM1中、予め定めた移行条件が成立(本実施形態では、後述するAT移行抽選に当選)したことを契機として、演出状態を待機モードM2へ移行させる。このとき、副制御用CPU41aは、AT移行情報を副制御用RAM41cに記憶させる。また、副制御用CPU41aは、有利モードM3が終了して通常モードM1へ移行することを契機に、副制御用RAM41cのAT移行情報を消去する。
次に、待機モードM2中に副制御用CPU41aが行う制御について説明する。副制御用CPU41aは、待機モードM2中、予め定めた移行条件が成立(本実施形態では、昇格リプレイ役に入賞したことを特定可能な変動ゲーム終了コマンドを入力)したことを契機として、有利モードM3へ移行させる。また、副制御用CPU41aは、待機モードM2中、昇格リプレイ役及び通常リプレイ役が定められた当選情報が決定されたことを特定可能な当選情報結果コマンドを入力した場合、昇格リプレイ役を入賞させるための押し順を報知するナビ演出を実行するように演出表示装置14を制御する。
例えば、副制御用CPU41aは、待機モードM2中、当選情報t1が決定されたことを特定可能な当選情報結果コマンドを入力すると、昇格リプレイ役を入賞させるための押し順である「中左右」の押し順を報知するナビ演出を実行するように演出表示装置14を制御する。このため、遊技者は、待機モードM2中、ナビ演出に従って各ストップボタン23L,23C,23Rを操作することで、昇格リプレイ役を入賞させることができ、RT1状態へ移行させることができる。
次に、有利モードM3中に副制御用CPU41aが行う制御について説明する。副制御用CPU41aは、有利モードM3中、ベル役及びこぼし役が定められた当選情報が決定されたことを特定可能な当選情報結果コマンドを入力した場合、ベル役を入賞させるための押し順を報知するナビ演出を実行するように演出表示装置14を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、有利モードM3中、当選情報t2が決定されたことを特定可能な当選情報結果コマンドを入力すると、ベル役を入賞させるための押し順である「左中右」の押し順を報知するナビ演出を実行するように演出表示装置14を制御する。このため、遊技者は、有利モードM3中、ナビ演出に従って各ストップボタン23L,23C,23Rを操作することで、ベル役を入賞させてこぼし役の入賞を回避することができ、RT0状態への移行を回避することができる。
また、副制御用CPU41aは、有利モードM3中、該有利モードM3において行われた変動ゲームの回数を計数する。副制御用CPU41aは、待機モードM2から有利モードM3へ移行させる際、副制御用RAM41cにAT状態を継続させる回数である継続回数を設定する。また、副制御用CPU41aは、有利モードM3で変動ゲームが行われる毎に継続回数を減算(−1)して、「0(零)」になるまで更新するゲーム数減算処理を行う。そして、副制御用CPU41aは、有利モードM3中、継続回数を減算した結果、該継続回数が「0(零)」となると、演出モードを有利モードM3から通常モードM1に移行させる。このように、本実施形態において、継続回数は、有利モードM3を継続させる継続回数としても把握できる。
また、本実施形態では、有利モードM3中に、該有利モードM3の継続回数を増加させる制御、所謂「上乗せ」が行われる場合がある。以下の説明では、継続回数を増加させることを「上乗せ」と示し、継続回数を増加させる量(期間)、つまり、継続回数に加算する回数を「上乗せ回数」と示す。
本実施形態では、上乗せが行われる場合、上乗せ回数を報知する上乗せ回数報知演出が演出表示装置14にて実行される。本実施形態において、上乗せ回数報知演出は、変動ゲームの終了後に実行される。
図6に示すように、本実施形態の上乗せ回数報知演出では、演出表示装置14において、画像Gaが表示される。画像Gaは、上乗せが行われることを示す画像Ga1と、上乗せ回数を示す画像Ga2と、を含んで構成されている。上乗せ回数報知演出にて表示される画像Gaは、演出表示装置14の表示領域のうち、少なくとも透視領域16を含む表示領域にて表示される。即ち、本実施形態の演出表示装置14は、上乗せ回数報知演出が行われることにより、第1の演出状態となる。
以下、上乗せ回数報知演出の実行に関する制御について説明する。
副制御用CPU41aは、有利モードM3中、上乗せを行うか否かを決定する上乗せ抽選の抽選条件が成立する場合、上乗せ抽選を行う。そして、上乗せ抽選にて上乗せを行うことを決定した場合、副制御用CPU41aは、上乗せ回数を決定し、該決定した上乗せ回数を副制御用RAM41cに設定されている継続回数に加算する。
上乗せ抽選の抽選条件は、図柄停止ラインL上に停止表示され得る図柄の組み合わせのうち一部の図柄の組み合わせの表示が許容されたことを契機に成立するように構成してもよいし、前記一部の図柄の組み合わせが導出表示されたことを契機に成立するように構成してもよい。その他、上乗せ抽選の抽選条件は、所定回数の変動ゲームが行われることを契機に成立するように構成してもよいし、所定の事象(例えば、所定の図柄の組み合わせが導出表示されること)の発生回数が所定回数に達することを契機に成立するように構成してもよい。
そして、上乗せを行う場合、副制御用CPU41aは、変動ゲーム終了コマンドを入力したことを契機に、画像Gaを表示するように演出表示装置14の表示内容を制御し、上乗せ回数報知演出を実行させる。このとき、画像Gaに含まれる画像Ga2は、上乗せを行うにあたって決定した上乗せ回数の全て又は一部を示す画像である。
また、本実施形態において、副制御用CPU41aは、主制御用CPU40aから入力した制御信号に基づいて、変動ゲーム開始準備処理を行う。
以下、図7を用いて、変動ゲーム開始準備処理について説明する。
変動ゲーム開始準備処理において、副制御用CPU41aは、第1開始コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS101)。ステップS101の判定結果が否定の場合、副制御用CPU41aは、変動ゲーム開始準備処理を終了する。
一方、ステップS101の判定結果が肯定の場合、副制御用CPU41aは、少なくともリール13L,13C,13Rの前面、即ち、少なくとも透視領域16における画像の表示を終了するように演出表示装置14を制御する(ステップS102)。ここで、画像の表示を終了するとは、画像が表示されている場合に、その画像の表示を終了させること以外にも、画像が表示されていない場合に、画像が表示されていない状態を維持することを含む。つまり、副制御用CPU41aは、第1開始コマンドを入力したことを契機として、少なくとも透視領域16における画像の表示を終了させる制御が可能である。本実施形態において、ステップS102は、演出表示装置14の状態を、少なくとも透視領域16に画像が表示されていない状態、即ち、第2の演出状態とする特定状態制御に相当する。
続いて、副制御用CPU41aは、バックランプBL1〜BL3を点灯させる(ステップS103)。ここで、バックランプBL1〜BL3を点灯させるとは、バックランプBL1〜BL3が消灯されている場合に、該バックランプBL1〜BL3を点灯させるように制御すること以外にも、バックランプBL1〜BL3が点灯されている場合に、該バックランプBL1〜BL3の点灯を維持することを含む。つまり、副制御用CPU41aは、第1開始コマンドを入力したことを契機として、バックランプBL1〜BL3を点灯させる制御が可能である。本実施形態において、ステップS103は、バックランプBL1〜BL3の状態を、各リール13L,13C,13Rが視認し易くなるように照明している状態、即ち、第2の演出状態とする特定状態制御に相当する。
その後、副制御用CPU41aは、第2開始コマンド及び当選情報抽選結果コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS104)。副制御用CPU41aは、ステップS104の判定結果が肯定となるまでの間、つまり、第2開始コマンド及び当選情報抽選結果コマンドを入力するまでの間、待機する。
そして、ステップS104の判定結果が肯定となると、副制御用CPU41aは、変動ゲーム開始準備処理を終了し、開始する変動ゲームに関する処理に移行する。開始する変動ゲームに関する処理は、入力した第2開始コマンド及び当選情報抽選結果コマンドに基づいて行われる。開始する変動ゲームに関する処理とは、当選情報抽選の抽選結果などに基づき、演出表示装置14の表示態様や、装飾ランプLAの発光態様、スピーカSPの音声出力態様、及びバックランプBL1〜BL3の照明態様を制御する処理などである。なお、上述したナビ演出に関する処理も、開始する変動ゲームに関する処理に含まれる。
また、副制御用CPU41aは、変動ゲーム終了コマンドを入力すると、バックランプBL1〜BL3を消灯させる。つまり、バックランプBL1〜BL3は、変動ゲームが終了される度に、第1の演出状態となる。
次に、図8を用いて、主制御基板40の主制御用CPU40aの制御内容と、副制御基板41の副制御用CPU41aの制御内容と、の関係について説明する。なお、図8における第1待機時間や第2待機時間、各種処理等の幅は、実際の処理時間の長短を示すものではない。
図8に示すように、変動ゲームが終了した時点(タイミングtm0)において、各リール13L,13C,13Rは停止している。また、変動ゲームが終了した時点において、演出表示装置14は少なくとも透視領域16にて画像を表示しているとともに、バックランプBL1〜BL3は消灯している。即ち、演出表示装置14及びバックランプBL1〜BL3は、各リール13L,13C,13Rを視認し難い第1の演出状態となっている。
その後、主制御用CPU40aは、レバーセンサSE5からスタートレバー22の操作を検出したことを示す操作信号を入力(タイミングtm1)すると、副制御用CPU41aに対して第1開始コマンドを出力するための処理(ステップS16)を行う。副制御用CPU41aは、第1開始コマンドを入力すると、演出表示装置14の表示領域のうち、少なくとも透視領域16における画像の表示を終了させる処理(ステップS102)、及びバックランプBL1〜BL3を点灯させる処理(ステップS103)を行う。
また、主制御用CPU40aは、第1開始コマンドを出力するための処理を行った後、第1待機時間tAを計測し、該第1待機時間の経過時点においてもレバーセンサSE5から操作信号を入力していることを条件として、変動ゲームを開始させるための開始制御を行う(タイミングtm2)。
本実施形態において、第1待機時間tAは、副制御用CPU41aが演出表示装置14の表示領域のうち少なくとも透視領域16における画像の表示を終了させる処理を開始してから、実際に透視領域16において画像の表示が終了されるまでの時間tBよりも長い時間である。また、本実施形態において、第1待機時間tAは、副制御用CPU41aがバックランプBL1〜BL3を点灯させる処理を開始してから、実際にバックランプBL1〜BL3が点灯されるまでの時間tCよりも長い時間である。したがって、本実施形態において、主制御用CPU40aは、演出表示装置14の表示領域のうち少なくとも透視領域16において画像の表示が終了され、且つバックランプBL1〜BL3が点灯された後に開始制御を行うようになっている。
具体的に、まず、主制御用CPU40aは、メダルのベット受付を終了する処理(ステップS20)や、各種情報表示部17の状態ランプを消灯させる処理(ステップS21)などの各種処理を行う。その後、主制御用CPU40aは、当選情報決定用乱数を取得する(タイミングtm3,ステップS22)。
続いて、主制御用CPU40aは、第2待機時間を計測する(タイミングtm4,ステップS23)。そして、第2待機時間が経過(タイミングtm5)すると、主制御用CPU40aは、副制御用CPU41aに対して第2開始コマンドを出力するための処理(ステップS25)を行う。その後、主制御用CPU40aは、当選情報抽選(ステップS26)を行うとともに、該当選情報抽選を終了(タイミングtm6)すると、副制御用CPU41aに対して当選情報抽選結果コマンドを出力するための処理を行う。副制御用CPU41aは、第2開始コマンド及び当選情報抽選結果コマンドを入力すると、開始する変動ゲームに関する処理を行う。開始する変動ゲームに関する処理とは、上述のように、当選情報抽選の抽選結果などに基づき、演出表示装置14、装飾ランプLA、スピーカSP、及びバックランプBL1〜BL3を制御する処理などである。
一方、主制御用CPU40aは、当選情報抽選結果コマンドを出力するための処理を行った後、ウェイトタイムが経過するまで待機(ステップS27)し、該ウェイトタイムが経過(タイミングtm7)した後に、各リール13L,13C,13Rの回転を開始させるように制御する(ステップS29)。なお、前回の変動ゲームを開始する際にウェイトタイムを設定してから、該ウェイトタイムが既に経過している場合、主制御用CPU40aは、当選情報抽選結果コマンドを出力するための処理を行った後、続けて各リール13L,13C,13Rの回転を開始させるための制御を行う。
以上のように、本実施形態の演出表示装置14は、主制御用CPU40aから副制御用CPU41aに第1開始コマンドが入力されると、少なくとも透視領域16における画像の表示を終了するように制御される。一方、各リール13L,13C,13Rは、主制御用CPU40aによって副制御用CPU41aへ第1開始コマンドが出力されてから、第1待機時間や第2待機時間の計測、乱数取得、当選情報抽選などの処理が行われた後に、回転が開始されるように制御される。これにより、本実施形態の演出表示装置14は、各リール13L,13C,13Rの回転が開始される(タイミングtm7)まで、更に言えば、変動ゲームの開始制御(ステップS20〜ステップS29)が開始されるタイミング(タイミングtm2)までに、少なくとも透視領域16における画像の表示を終了するように動作する。
また、本実施形態のバックランプBL1〜BL3は、主制御用CPU40aから副制御用CPU41aに第1開始コマンドが入力されると点灯するように制御される。これにより、本実施形態のバックランプBL1〜BL3は、各リール13L,13C,13Rの回転が開始される(タイミングtm7)まで、更に言えば、変動ゲームの開始制御(ステップS20〜ステップS29)が開始されるタイミング(タイミングtm2)までに、点灯するように動作する。
次に、図9を用いて、上乗せ回数報知演出が実行される際の演出表示装置14の表示内容と、上乗せ回数報知演出が実行されてから次の変動ゲームが開始されるまでの演出表示装置14の表示内容とについて説明する。
図9(a)には、各リール13L,13C,13Rがすべて停止されている状態が示されている。このとき、各リール13L,13C,13Rは、演出表示装置14の透視領域16を通して9個の図柄が視認可能となるように停止される。
そして、図9(b)に示すように、変動ゲームが終了したことを契機に、演出表示装置14に画像Gaが表示されて上乗せ回数報知演出が開始される。このとき、画像Gaは、演出表示装置14の表示領域のうち少なくとも透視領域16を含む表示領域に表示される。また、バックランプBL1〜BL3は、変動ゲームの終了に伴って消灯される。
その後、スタートレバー22が操作されると、演出表示装置14の表示領域のうち、少なくとも透視領域16における画像Gaの表示が終了されるとともに、バックランプBL1〜BL3が点灯される。このとき、本実施形態では、演出表示装置14の表示領域のうち、透視領域16における画像Gaの表示だけでなく、透視領域16以外の表示領域における画像Gaの表示も終了される。またこのとき、主制御用CPU40aでは、第1待機時間の計測が開始される。
その結果、図9(c)に示すように、各リール13L,13C,13Rの回転が開始されるまでに、演出表示装置14の表示領域のうち、少なくとも透視領域16における画像の表示が終了されることで、各リール13L,13C,13Rの視認性が向上される。また、各リール13L,13C,13Rの回転が開始されるまでに、バックランプBL1〜BL3が点灯することで、各リール13L,13C,13Rの視認性が向上される。
その後、第1待機時間の経過時点においてもスタートレバー22が操作されている場合、即ち、変動ゲームの開始の契機となる開始操作を受付けた場合、各リール13L,13C,13Rの回転が開始される。
その結果、図9(d)に示すように、各リール13L,13C,13Rの視認性が向上された状態で、各リール13L,13C,13Rの回転が開始される。そして、各リール13L,13C,13Rの回転速度が定速に達すると、再びストップボタン23L,23C,23Rを操作して各リール13L,13C,13Rを停止させることが可能となる。
以上のように構成した本実施形態のスロットマシン10は、以下の効果を有する。
(1)各リール13L,13C,13Rの回転が開始されるまでに、演出装置(演出表示装置14やバックランプBL1〜BL3)の演出状態が第1の演出状態よりも各リール13L,13C,13Rの視認性が高い第2の演出状態となるように構成した。これにより、各リール13L,13C,13Rの視認性が低い状態でリールの回転が開始されることを抑制し、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
(2)特に、本実施形態では、変動ゲームを開始させるための開始制御(ステップS20〜ステップS29)が行われるよりも前に第1待機時間を計測することで、演出装置(演出表示装置14やバックランプBL1〜BL3)の演出状態が第2の演出状態となるための時間を確保している。また、開始制御には、各リール13L,13C,13Rの回転を開始させるための制御を含んでいる。このため、本実施形態では、より、各リール13L,13C,13Rの回転が開始されるまでに、演出装置の演出状態を各リール13L,13C,13Rの視認性が高い第2の演出状態にし易くできる。
(3)さらに、本実施形態では、レバーセンサSE5によりスタートレバー22の操作が検出されたことを契機として、演出装置(演出表示装置14やバックランプBL1〜BL3)の演出状態が第2の演出状態となる。一方で、レバーセンサSE5によりスタートレバー22の操作が検出された場合であっても、その後に計測される第1待機時間の経過時点においてレバーセンサSE5によりスタートレバー22の操作が検出されていないときには、変動ゲームを開始させるための開始制御が行われない。このため、本実施形態では、変動ゲームが開始されるまでに、演出装置の演出状態を各リール13L,13C,13Rの視認性が高い第2の演出状態にし易くできる。
(4)演出表示装置14は、各リール13L,13C,13Rの回転が開始されるまでに、表示領域のうち少なくとも透視領域16における画像の表示を終了する。このため、本実施形態では、演出表示装置14の表示領域のうち、少なくとも透視領域16において画像が表示されていない状態で各リール13L,13C,13Rの回転が開始されるため、各リール13L,13C,13Rの視認性の低下による遊技者の興趣の低下を抑制できる。
(5)本実施形態では、演出装置(演出表示装置14やバックランプBL1〜BL3)の演出状態が第2の演出状態となるための待機時間(第1待機時間、第2待機時間)を確保した上で、該待機時間の経過後に、当選情報抽選の抽選結果に基づいてナビ演出を開始できる。このため、本実施形態では、各リール13L,13C,13Rの視認性が低いままナビ演出が実行されることを抑制できる。したがって、各リール13L,13C,13Rの視認性の低下を抑制しつつ、ナビ演出を効果的に楽しませることができる。
(6)主制御用CPU40aは、副制御用CPU41aに対して第1開始コマンドを出力し、その後、開始制御を行う。副制御用CPU41aは、主制御用CPU40aから第1開始コマンドを入力すると、演出装置(演出表示装置14やバックランプBL1〜BL3)の演出状態を第2の演出状態とするように制御する。このため、開始制御と、演出装置の制御と、がそれぞれ異なる基板上に設けられたCPUの制御により実現される場合でも、演出装置は、リールの回転が開始されるまでに第2の演出状態となり易い。
(7)バックランプBL1〜BL3は、各リール13L,13C,13Rの回転が開始されるまでに点灯される。このため、本実施形態では、バックランプBL1〜BL3によって各リール13L,13C,13Rが視認し易くなるように照明されている状態で、各リール13L,13C,13Rの回転が開始されるため、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
(8)主制御用CPU40aは、当選情報決定用乱数を取得するよりも前に第1待機時間を計測することで、演出装置(演出表示装置14やバックランプBL1〜BL3)の演出状態が第2の演出状態となるための時間を確保する一方、当選情報決定用乱数を取得した後に各リール13L,13C,13Rの回転を開始させる制御を行う。このため、本実施形態では、より、各リール13L,13C,13Rの回転が開始されるまでに、演出装置の演出状態を各リール13L,13C,13Rの視認性が高い第2の演出状態にし易くできる。
(9)本実施形態では、レバーセンサSE5によりスタートレバー22の操作が検出されると、演出装置(演出表示装置14やバックランプBL1〜BL3)の演出状態が第2の演出状態となる。一方で、レバーセンサSE5によりスタートレバー22の操作が検出された場合であっても、その後に計測される第1待機時間の経過時点においてレバーセンサSE5によりスタートレバー22の操作が検出されていないときには、当選情報決定用乱数が取得されない。そして、各リール13L,13C,13Rの回転は、当選情報決定用乱数が取得された後に開始されるようになっている。このため、本実施形態では、より、各リール13L,13C,13Rの回転が開始されるまでに、演出装置の演出状態を各リール13L,13C,13Rの視認性が高い第2の演出状態にし易くできる。
(10)主制御用CPU40aは、当選情報抽選を行うよりも前に第2待機時間を計測することで、演出装置(演出表示装置14やバックランプBL1〜BL3)の演出状態が第2の演出状態となるための時間を確保する一方、当選情報抽選が行われた後に各リール13L,13C,13Rの回転を開始させる制御を行う。このため、本実施形態では、より、各リール13L,13C,13Rの回転が開始されるまでに、演出表示装置14の演出状態を各リール13L,13C,13Rの視認性が高い状態にし易くできる。
(11)本実施形態では、当選情報決定用乱数を取得するよりも前に第1待機時間を計測する一方、当選情報決定用乱数を取得した後に第2待機時間を計測する。これによれば、仮に、第1待機時間の経過時において演出装置(演出表示装置14やバックランプBL1〜BL3)の演出状態が第2の演出状態とならない場合であっても、第2待機時間を計測することにより、演出装置の演出状態が第2の演出状態となるための時間を確保できる。したがって、本実施形態では、より、各リール13L,13C,13Rの回転が開始されるまでに、演出装置の演出状態を各リール13L,13C,13Rの視認性が高い第2の演出状態にし易くできる。
(12)本実施形態では、当選情報決定用乱数の取得よりも前に計測される第1待機時間を、当選情報決定用乱数の取得よりも後に計測される第2待機時間よりも短くした。これにより、本実施形態では、取得される当選情報決定用乱数への影響を低減しつつ、演出装置(演出表示装置14やバックランプBL1〜BL3)の演出状態が第2の演出状態となるための時間を確保できる。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・図10に示すように、スロットマシン10は、変位可能な演出装置としての可動体KDを備えてもよい。可動体KDは、予め定めた初期位置P1と、初期位置P1よりも各リール13L,13C,13Rを視認困難となる演出位置P2と、に変位可能である。初期位置P1は、例えば、遊技者から見て演出表示装置14の透視領域16と重ならない位置であり、演出位置P2は、例えば、遊技者から見て演出表示装置14の透視領域16と重なる位置である。そして、副制御用CPU41aは、変動ゲーム開始準備処理において、第1開始コマンドを入力した場合、可動体KDを初期位置P1に位置している状態へと制御するとよい。なお、ここでいう「可動体KDを初期位置P1に位置している状態へと制御する」とは、演出位置P2から初期位置P1に変位させることの他、初期位置P1に位置している状態を維持することを含む。
本別例において、可動体KDが演出位置P2に位置している状態は、第1の演出状態に相当し、初期位置P1に位置している状態は、演出位置P2に位置している状態よりも、各リール13L,13C,13Rを視認し易い第2の演出状態に相当する。本別例によれば、各リール13L,13C,13Rを視認し易い位置に可動体KDが位置している第2の演出状態で、各リール13L,13C,13Rの回転が開始されるため、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
・演出装置として、演出表示装置14及びバックランプBL1〜BL3に加えて、可動体KDや他の演出装置を備えてもよいし、演出表示装置14及びバックランプBL1〜BL3のうち、何れかを省略してもよい。また、可動体KDや、他の演出装置を備える場合、演出表示装置14及びバックランプBL1〜BL3の両方を省略してもよい。即ち、本実施形態では、各リール13L,13C,13Rの回転が開始されるまでにリールの視認性が高い第2の演出状態となる演出装置が少なくとも1つ備えられていればよい。
・演出表示装置14は、透過型の表示装置でなくてもよい。この場合、上記した実施形態の演出表示装置14における透視領域16の領域、即ち透視窓が形成される領域には演出表示装置14の表示領域を設けず、画像が表示されないように構成するとよい。
・バックランプBL1〜BL3に代えて又は加えて、各リール13L,13C,13Rの外部に設けられ、各リール13L,13C,13Rの外周面を照明するランプなどを備えてもよい。即ち、第1の演出状態と、該第1の演出状態よりも各リール13L,13C,13Rの視認性が高い第2の演出状態と、を含む複数の演出状態を取り得る演出装置であればよい。
・第1待機時間及び第2待機時間の長さは、適宜変更してもよい。例えば、第1待機時間は、第2待機時間よりも長い時間であってもよいし、同じ長さの時間であってもよい。また例えば、第1待機時間や第2待機時間は、副制御用CPU41aが演出装置(演出表示装置14及びバックランプBL1〜BL3)の演出状態を第2の演出状態とするのに要する時間よりも短い時間であってもよい。この場合、第1待機時間と第2待機時間とを合わせた時間が、演出装置の演出状態を第2の演出状態とするのに要する時間よりも長い時間であれば、副制御用CPU41aは、各リール13L,13C,13Rの回転が開始されるまでに演出装置の演出状態を第2の演出状態とすることができる。
また、上述した実施形態のように、第1待機時間が、演出装置の演出状態を第2の演出状態とするのに要する時間よりも長い時間である場合、第2待機時間は省略してもよい。また、上述した実施形態のように、第2待機時間が、演出装置の演出状態を第2の演出状態とするのに要する時間よりも長い時間である場合、第1待機時間は省略してもよい。第1待機時間を省略する場合、スタートレバー22を操作してから当選情報決定用乱数を取得するまでの間の待機時間がなくなるため、取得する当選情報決定用乱数に影響を与えることが更に抑制される。以上のように、第1待機時間及び第2待機時間の長さは、各リール13L,13C,13Rの回転が開始されるまでに演出装置の演出状態を第2の演出状態とすることができる長さであればよい。
・第2待機時間を計測するタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、当選情報抽選よりも後に第2待機時間を計測してもよい。ただし、より、各リール13L,13C,13Rの回転が開始するまでに演出装置の演出状態を第2の演出状態にし易くするためには、各リール13L,13C,13Rの回転の開始前に行われる当選情報抽選よりも前に第2待機時間を計測することが好ましい。
・演出装置は、各リール13L,13C,13Rの回転が開始されるまでに第2の演出状態となっていればよく、例えば、第1待機時間の経過時点や、第2待機時間の経過時点において、第2の演出状態となっていなくてもよい。
・副制御用CPU41aは、第1開始コマンドの入力に伴って演出表示装置14の表示領域のうち透視領域16における画像Gaの表示を終了させる場合、透視領域16以外の表示領域における画像Gaの表示も終了させる一方で、透視領域16以外の表示領域に表示されている背景画像やキャラクタ画像などの表示を継続させてもよい。また、副制御用CPU41aは、第1開始コマンドの入力に伴って演出表示装置14の表示領域のうち透視領域16における画像Gaの表示を終了させる場合、透視領域16以外の表示領域における画像Gaの表示を継続させてもよい。即ち、副制御用CPU41aは、第1開始コマンドの入力に伴って、演出表示装置14の表示領域のうち少なくとも透視領域16における画像の表示を終了させればよい。この場合、透視領域16以外の表示領域における画像Gaの表示は、例えば、第2開始コマンドの入力など、第1開始コマンドとは異なる制御信号の入力に伴って終了させるとよい。
・演出表示装置14における第2の演出状態は、第1の演出状態よりも各リール13L,13C,13Rの視認性が高い演出状態であればよい。例えば、第2の演出状態は、透視領域16において、画像が表示されている表示領域が第1の演出状態よりも小さい演出状態としてもよい。また例えば、第2の演出状態は、第1の演出状態と比較して、透視領域16において画像が薄く(淡く)表示される演出状態としてもよい。
・演出表示装置14における第2の演出状態は、第1の演出状態よりも、各リール13L,13C,13Rのうち、特に遊技者から見て図柄停止ラインL上に表示される図柄の視認性が高い演出状態としてもよい。例えば、第2の演出状態を、演出表示装置14の透視領域16のうち、遊技者から見て図柄停止ラインLと重なっている表示領域において画像が表示されていない演出状態とし、第1の演出状態を、図柄停止ラインLと重なっている表示領域において画像が表示されている演出状態としてもよい。
・バックランプBL1〜BL3における第2の演出状態は、第1の演出状態よりも各リール13L,13C,13Rの視認性が高い演出状態であればよい。例えば、第1の演出状態及び第2の演出状態について、何れもバックランプBL1〜BL3が点灯している演出状態であって、各リール13L,13C,13Rを照明する照明態様が異なる演出状態としてもよい。この場合、第2の演出状態では、例えば、第1の演出状態と比較して、点灯する発光体の数を増やしたり、照明するリールの数を増やしたり、発光する発光体の明度を高くしたりすることにより、第1の演出状態よりも各リール13L,13C,13Rの視認性を高めることができる。
・変動ゲームが終了する毎にバックランプBL1〜BL3を消灯させなくてもよい。例えば、演出表示装置14の表示領域のうち少なくとも透視領域16にて表示演出(例えば、上乗せ回数報知演出)が行われる場合に限り、変動ゲームの終了に伴ってバックランプBL1〜BL3を消灯させるように構成してもよい。また例えば、演出表示装置14の表示領域のうち少なくとも透視領域16にて表示演出(例えば、上乗せ回数報知演出)が行われる場合であっても、バックランプBL1〜BL3を点灯させるように構成してもよい。
・上乗せ回数報知演出の実行タイミングは、適宜変更してもよい。例えば、変動ゲームの実行中であって、各ストップボタン23L,23C,23Rの全てが操作された後に上乗せ回数報知演出を行うように構成してもよい。
・上乗せ回数報知演出に代えて又は加えて、演出表示装置14の表示領域のうち少なくとも透視領域16で実行される演出を備えてもよい。また、上乗せ回数報知演出を省略してもよい。
・ナビ演出は、演出表示装置14に代えて又は加えて、スピーカSPや装飾ランプLAにより実行される様に構成してもよい。また、各ストップボタン23L,23C,23Rに発光体を内蔵し、該発光体の点灯、点滅及び消灯によりナビ演出を実行するように構成してもよい。
・スロットマシン10は、ナビ演出に代えて又は加えて、当選情報抽選の抽選結果に基づいて行われる演出を更に備えてもよい。例えば、当選情報抽選において、所定の当選情報が決定されたことに対する期待度を報知する報知演出を備えてもよい。この場合、当選情報抽選の抽選結果に基づいて行われる演出は、演出表示装置14の表示領域のうち、透視領域16のみで行われてもよいし、透視領域16以外の表示領域のみで行われてもよいし、透視領域16と透視領域16以外の表示領域との両方で行われてもよい。また、当選情報抽選の抽選結果に基づいて行われる演出は、例えば装飾ランプLAなど、演出表示装置14以外の装置で行われてもよい。
・本実施形態において、演出モードに関する制御は、主制御用CPU40aが実行するように構成してもよい。この場合、主制御用CPU40aは、複数種類の演出モードの中から何れかの演出モードに制御する。具体的に、主制御用CPU40aは、遊技進行メイン処理において、演出モードに関する制御を行う。演出モードに関する制御は、例えば、上述したAT移行抽選、上乗せ抽選、ゲーム数減算処理などである。そして、主制御用CPU40aは、予め定めた指示情報表示部において各ストップボタン23L,23C,23Rの操作態様に関する指示情報を表示させる処理を行うとよい。指示情報は、例えば、各ストップボタン23L,23C,23Rの操作態様を示す情報であってもよいし、各ストップボタン23L,23C,23Rの操作態様毎に定めた指示番号を示す情報であってもよい。なお、指示情報表示部としては、例えば、各種情報表示部17の賭数表示部や貯留枚数表示部などを兼用してもよいし、他の表示部とは別の表示部であって指示情報の表示専用の表示部を用いてもよい。この場合、スロットマシン10は、主制御用CPU40aにより制御される指示情報表示部における指示情報の表示と、副制御用CPU41aにより制御される演出表示装置14におけるナビ演出と、の両方を実行可能に構成されてもよいし、何れか一方のみを実行可能に構成されてもよい。
指示情報表示部における指示情報の表示と、演出表示装置14におけるナビ演出と、の両方を実行させる場合、主制御用CPU40aは、遊技進行メイン処理において、制御中の演出モードを特定可能なコマンドや、現在の演出状態がAT状態である場合にナビ演出の実行態様を指示するコマンドなどを出力するための処理を行う。そして、副制御用CPU41aは、主制御用CPU40aから入力したコマンドに基づいて、演出モードに関する処理、即ち、演出モードに応じた画像を表示させる処理や、ナビ演出を実行させる処理などを行うとよい。
・本実施形態では、スタートレバー22が操作されてから各リール13L,13C,13Rの回転が開始されるまでに演出装置の演出状態を第2の演出状態とすることができればよく、常に、スタートレバー22が操作されてから各リール13L,13C,13Rの回転が開始されるまでに演出装置の演出状態を第2の演出状態としなくてもよい。
・主制御用CPU40aは、レバーセンサSE5からスタートレバー22の操作を検出したことを示す操作信号を入力した場合、第1の待機時間の経過時点においてレバーセンサSE5から操作信号を入力したかを判定することなく、変動ゲームを開始するための開始制御を実行してもよい。即ち、主制御用CPU40aは、スタートレバー22が操作されてから第1待機時間が経過したことを条件に開始制御を実行してもよい。
・RT状態の数は、適宜変更できる。また、RT機能を備えていないスロットマシンに具体化してもよい。
・当選情報の個数や、当選情報に定められた図柄の組み合わせ(役)の種類は、適宜変更できる。例えば、当選情報t1に代えて又は加えて、昇格リプレイ役、及び通常リプレイ役が定められた当選情報であって、昇格リプレイ役を入賞させるための各ストップボタン23L,23C,23Rの操作態様(押し順)が当選情報t1とは異なる当選情報を備えてもよい。また例えば、ボーナス役を定めた当選情報を備え、該ボーナス役が図柄停止ラインL上に停止表示されたことを契機に、ボーナス遊技を付与するように構成してもよい。
・最大ベット数(規定ベット数)は、適宜変更できる。また、主制御用CPU40aは、遊技状態に応じて最大ベット数(規定ベット数)を変更してもよい。
・図柄停止ラインLに代えて又は加えて、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得る図柄停止ラインを新たに備えてもよい。また、遊技者から見て直線上に並ばない複数の図柄停止位置により設定される図柄停止ライン(所謂、変則ライン)を備えてもよい。
・各種情報表示部17は、演出表示装置14と兼用してもよい。即ち、演出表示装置14の表示領域の一部で、機内部で貯留しているクレジット数や、変動ゲーム中に入賞が発生した場合の払い出すメダルの枚数に関する情報などを表示してもよい。
・演出装置として、主制御用CPU40aが制御する装置を採用してもよい。この場合、主制御用CPU40aは、演出装置の演出状態を第2の演出状態とするに際して、第1開始コマンドなどの制御信号を生成する必要がない。
・副制御基板41の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、演出表示装置14を専門に制御する表示基板、装飾ランプLAを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSPを専門に制御する音声基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、副制御用CPU41aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。また、主制御基板40の機能と、副制御基板41の機能とを有する単一の基板を設けてもよい。
・メダル以外の遊技媒体を用いるスロットマシンに具体化してもよい。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いるスロットマシンに具体化してもよい。
以下、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を追記する。
(イ)前記演出装置には、可動体を含み、前記第2の演出状態は、前記第1の演出状態よりも、前記リールを視認し易い位置に前記可動体がある演出状態であることが好ましい。
(ロ)前記演出装置には、前記リールを照明する照明部材を含み、前記第2の演出状態は、前記第1の演出状態よりも、前記リールが視認し易くなるように照明されている演出状態であることが好ましい。