JP6280081B2 - 広告表示ゲームシステム - Google Patents
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Description
しかし、従来のポイント付与システムをゲームセンタ等の店舗に配置されたゲーム機に転用すれば、実際のゲームの前に、クイズ等を出題することになり、プレイヤは、回答することが煩わしいと感じ、通常は、広告を見ようとは思わない。このため、従来のポイント付与システムは、店舗に配置されたゲーム機には、適したものではなかった。
広告映像(31)を表示する表示部(14)と、プレイヤが操作し、操作情報を出力する操作部(13)と、プレイ料金をプレイヤから課金する課金部(11,12)とを備え、前記広告サーバ(20)は、前記広告映像の表示と、プレイ料金の算出をする制御部(40)とを備え、前記制御部は、プレイ前に前記ゲーム機の前記表示部に前記広告映像を表示し、前記広告映像の表示中に、前記操作部の操作指示(32)を複数回表示し、前記操作部の操作情報が、前記操作指示と一致する場合に、前記課金部が課金し前記広告映像表示直後に開始するプレイの前記プレイ料金を減額すること、を特徴とする広告表示ゲームシステムである。
・第2の発明は、第1の発明の広告表示ゲームシステムにおいて、前記制御部(44)は、前記操作指示(32)を表示してから、操作を受け付けるまでの反応時間(Z)が短い程前記プレイ料金の減額を大きくすること、を特徴とする広告表示ゲームシステムである。
・第3の発明は、第1又は第2の発明の広告表示ゲームシステムにおいて、前記広告映像(31)は、複数の場面を有し、前記制御部(42)は、前記各場面を表示してから次の前記操作指示を表示するまでの時間を、前記各場面の情報量が大きい程長く設定すること、を特徴とする広告表示ゲームシステムである。
・第4の発明は、第1から第3までのいずれかの発明の広告表示ゲームシステムにおいて、前記制御部(42)は、複数の前記操作指示(32)のうち最後に表示される前記操作指示を、前記広告映像(31)の表示時間の終端(31−6)近傍に配置し、その他の前記操作指示を、前記表示時間内に不規則に配置すること、を特徴とする広告表示ゲームシステムである。
・第5の発明は、広告サーバと、前記広告サーバに通信網を介して接続され店舗に配置されたゲーム機とを備える広告表示ゲームシステムにおいて、前記ゲーム機(10)は、
広告映像(31)を表示する表示部(14)と、プレイヤが操作し、操作情報を出力する操作部(13)と、プレイ料金をプレイヤから課金する課金部(11,12)とを備え、
前記広告サーバ(20)は、前記広告映像の表示と、プレイ料金の算出をする制御部(40)とを備え、前記制御部は、プレイ前に前記ゲーム機の前記表示部に前記広告映像を表示し、前記広告映像の表示中に、前記操作部の操作指示(32)を、不規則なタイミングで表示し、前記操作部の操作情報が、前記操作指示と一致する場合に、前記課金部が課金し前記広告映像表示直後に開始するプレイの前記プレイ料金を減額すること、を特徴とする広告表示ゲームシステムである。
・第6の発明は、第1から第5までのいずれかの発明の広告表示ゲームシステムにおいて、前記制御部(42)は、前記操作指示(32)を、前記広告映像の表示画面(14b)内に、不規則に配置すること、を特徴とする広告表示ゲームシステムである。
・第7の発明は、第1から第6までのいずれかの発明の広告表示ゲームシステムにおいて、前記広告サーバ(20)は、減額した前記プレイ料金を、その広告主に請求する減額料金請求部(45)を備えること、を特徴とする広告表示ゲームシステムである。
・第1の発明は、広告映像の表示中に操作指示を複数回表示し、操作部の操作情報が、操作指示と一致している場合に、広告映像表示後に開始するプレイ料金を減額する。このため、プレイヤに対して、広告映像を注意して見るように促すことができ、広告の効果を向上できる。
また、プレイヤは、広告内容とは直接関連のない操作情報に、単に従えばよいので、面倒やストレスがなく、さらに、プレイ料金が減額されるという利益がある。このため、本発明は、プレイヤに対して、広告映像を見ることの抵抗を減らして、これを自然に促すことができる。
さらに、本発明は、広告映像の表示中に、操作指示を表示できるので、このシステム専用の広告映像を用意する必要がない。このため、例えば、静止画が連続して表示するものや、動画等を用いることができるため、汎用性を向上できる。
さらにまた、本発明は、広告映像表示直後にプレイ料金を減額するので、例えばポイントを貯める方法等と比較すると、減額の方法が、簡単でありプレイヤにとって分かりやすく、利用しやすいシステムにすることができる。
・第2の発明は、操作指示を表示してから、操作を受け付けるまでの反応時間が短い程プレイ料金の減額を大きくする。このため、プレイヤに対して、広告映像を凝視するように見るように促すことができ、広告の効果を一層向上できる。
・第3の発明は、各場面を表示してから次の操作指示を表示するまでの時間を、各場面の情報量が大きい程長く設定するので、各場面の情報量が多くても、途中で操作指示を表示して各場面を中断することがなく、その全てをプレイヤに見せることができる。
・第4の発明は、複数の操作指示のうち最後に表示される操作指示を、広告映像の表示時間の終端近傍に配置し、広告映像全体が終了するまで見るように促すことができる。一方、その他の操作指示を、表示時間内に不規則に配置するので、表示するタイミングをプレイヤに、予想できないように表示できる。
・第5の発明は、広告映像の表示中に操作指示を、不規則なタイミングで表示するので、第1の発明と同様な効果を期待できる。
・第6の発明は、操作指示を、広告映像内に不規則に配置するので、プレイヤに対して、広告映像の画面全体を注意して見るように促すことができる。
・第7の発明は、プレイの減額料金を、その広告主に請求する。ここで、減額料金は、プレイヤが操作部を操作して操作指示と一致した場合、つまりプレイヤが広告を見ていた場合に発生する。このため、広告主にとっては、プレイヤが広告を見た料金、つまり減額料金を広告料金として支払えばよいことになり、費用、効果の面での利益を向上できる。
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図1は、実施形態の広告表示ゲームシステム1のブロック図である。
図2は、実施形態のゲーム機10の斜視図である。
図3は、実施形態の成功回数−最大減額率テーブル33、反応時間−減額率算出式34示す図である。
図4は、実施形態の広告映像31、操作指示表示画面14b、成否画面14cを示す図である。
図1に示すように、広告表示ゲームシステム1は、ゲーム機10と、広告サーバ20と、広告料金支払部50とを備えている。広告サーバ20と、ゲーム機10及び広告料金支払部50との間は、インターネット等の通信網2で接続され通信可能である。
なお、ゲームのジャンルは、ドライブゲームに限定されるものではなく、例えば、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム等であってもよい。
コイン投入口11は、プレイヤがプレイをするためにコインを投入する投入口である。
コイン検出部11aは、コイン投入口11の内部に設けられており、投入されたコインを検出する光学センサ等である。コイン検出部11aは、コインを検出すると、ゲーム機制御部16に検出信号を出力する。
リーダ/ライタ12aは、カード挿入口12の内部に設けられている。リーダ/ライタ12aは、プリペイドカード12bの情報の読み取り及び書き込みを行う装置である。リーダ/ライタ12aは、カード挿入口12にプリペイドカード12bが挿入されると、磁気等を用いてプリペイドカード12bの金額情報を読み取る。リーダ/ライタ12aは、読み取った金額情報からプレイ料金を減額し、減額した後の金額情報をプリペイドカード12bに書き込む。
ゲーム機制御部16は、ゲーム機表示制御部16aと、プレイ進行制御部16bとを備えている。
ゲーム機表示制御部16aは、表示部14への表示を制御する制御部である。
プレイ進行制御部16bは、ドライブゲームを進行する制御部である。
広告サーバ20は、サーバ記憶部30と、サーバ制御部40とを備えている。
サーバ記憶部30は、広告サーバ20の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するための半導体メモリ素子、ハードディスク等の記憶装置である。
サーバ記憶部30は、広告映像31と、指示画像32と、成功回数−最大減額率テーブル33と、反応時間−減額率算出式34とを記憶している。
図4(a)、図4(d)に示すように、広告映像31は、複数の場面を有する。場面とは、例えば、静止画像を連続再生するものであれば、各静止画をいい、動画であれば、各シーンをいう。
広告映像31は、この広告表示ゲームシステム1専用に作成したものではなくてもよく、例えば、テレビ放映用のCM等も流用できる。
指示画像32は、プレイヤに対して、異なる操作指示をするために、複数の画像が記憶されている。図4(d)の指示画像32は、「ハンドルを右に回せ!」という操作指示であるが、例えば、「アクセルペダルを踏め!」、「シフトアップしろ!」等という操作指示を有する。
ここで、実施形態では、用語を下記のように定義する。
・成功:反応時間(Z)が1秒未満であり、かつ、操作指示とプレイヤの操作とが一致した場合である。
・成功回数:成功の回数である。
・失敗:操作指示とプレイヤの操作が一致しない場合、及び反応時間(Z)が1秒以上の場合のうち、少なくとも1つが該当するときである。
・最大減額率(X):各回目のプレイ料金の最大の減額率である。
・反応時間(Z):指示画像32がゲーム機10の表示部14に表示されてから、プレイヤが操作部13を操作するまでにかかった時間(秒)である。
このため、成功回数に応じた最大減額率(X)の合計は、以下の通りである。
・1回成功した場合:最大−20%
・2回成功した場合:最大−40%(=−20%−30%)
・3回とも成功した場合:最大−90%(=−20%−30%−40%)
反応時間−減額率算出式34は、以下の式で表される。
減額率(Y(%))=最大減額率(X)×(1−Z)
なお、反応時間(Z)が1秒以上の場合には、「減額率(Y(%)=0)」とする。つまり、反応時間(Z)が1秒以上の場合には、プレイ料金の減額及び増額はない。
広告映像制御部41は、ゲーム機10でのプレイ前において、表示部14に表示する広告映像31の制御を行う制御部である。
操作指示制御部42は、広告映像31の表示中に、指示画像32(図4(b)参照)を表示するための制御を行う制御部である。
操作判定部43は、操作部13の操作情報と、指示画像32の操作指示とが一致するか否かを判定する制御部である。
広告主課金部45は、減額したプレイ料金を、広告主の広告料金支払部50に請求する制御部である。
各制御部の処理の詳細は、後述する。
図6は、実施形態の指示画像32を表示する場面の選択処理を説明する図である。
図5に示すように、最初にステップS(以下単に「S」という)1において、広告映像制御部41は、サーバ記憶部30に記憶された広告映像31をゲーム機10に送信する。ここで、広告映像31を送信するタイミングは、例えば、ゲーム機10に設けられたセンサ等(図示せず)でプレイヤがゲーム機10に近接したことを検出した場合であってもよく、プレイヤが操作部13を任意に操作した場合であってもよい。
S2において、図4(a)に示すように、ゲーム機表示制御部16aは、受信した広告映像31を表示部14に表示する。
操作指示制御部42は、時間経過を広告映像31の情報量に応じて長くする。すなわち、操作指示制御部42は、表示部14に広告映像31の一場面を表示してから次の指示画像32を表示するまでの時間を、この一場面の情報量が多い程長くする。このため、情報量が多い場面程、表示時間が長い。
例えば、図4(d)の場面は、図4(a)の場面よりも文字数が多い。このため、操作指示制御部42は、図4(d)の場面の表示時間を、図4(a)の場面よりも長くする。
・3回の指示画像32のうち最後に表示される3回目の指示画像32を、一連の場面31−1〜31−6の最後の場面31−6に配置する。これにより、3回目の操作指示を、全表示時間の終端近傍に配置できるので、プレイヤに対して、広告映像31が終了するまで見るように促すことができる。
・1回目、2回目の指示画像32を表示する場面を、一連の場面のなかから不規則に決定する。この例では、場面31−6を除く場面31−1〜31−5のなかから不規則に選択する。これにより、操作指示制御部42は、操作指示される場面をプレイヤが予想できないように、指示画像32を表示できる。
なお、上記の場合であっても、操作指示制御部42は、情報量が多い場面程、表示時間が長くなるように、指示画像32を表示する。つまり、場面の表示時間は、情報量に比例して設定されるのではなく、情報量が多い場面の表示時間が、情報量が少ない場面の表示時間よりも多くなればよい。
これに応じて、プレイヤは、表示された指示画像32に従って操作部13を操作する。
(1)反応時間が短い程プレイ料金の減額が大きいので、プレイヤに対して、より注意して広告映像31を見るように促すことができる。
(2)操作指示制御部42が、広告映像31の表示時間を、情報量が多い程長くするので、プレイヤからは、いつ指示画像32が表示されるかわからない。このため、プレイヤに対して、常に広告映像31を見るように促すことができ、また、広告映像31が表示されている間、継続して見るように促すことができる。
(4)プレイヤは、広告内容とは直接関連のない操作情報に従えばよく、面倒がない。このため、プレイヤに対して、広告映像31を見ることの抵抗を減らして、これを自然に促すことができる。
以上によって、広告表示ゲームシステム1は、広告効果を向上できる。
S6において、操作判定部43は、操作情報と指示画像32の操作指示とが一致するか否かを判定することにより、プレイヤの操作が成功したか否かを判定する。操作判定部43は、成功と判定した場合には(S6:YES)、S7へ進み、一方、失敗と判定した場合には(S6:NO)、S12へ進む。
減額料金算出部44は、S3において指示画像32を送信してから、S7において操作情報を受信するまでの時間を、反応時間Z(秒)として判定する。
(a)成功回数−最大減額率テーブル33を参照して、その成功回数の最大減額率(X)を読み出す。
(b)S7で判定した反応時間Z(秒)及び上記(a)の最大減額率(X)を、反応時間−減額率算出式34に当てはめて減額率(Y(%))を算出する。
なお、減額料金算出部44は、算出した減額率を、サーバ記憶部30に記憶する。
・操作指示1回目→成功:反応時間Z=0.5秒
・操作指示2回目→失敗
・操作指示3回目→成功:反応時間Z=0.5秒
(a)成功回数1回目であるので、最大減額率(X)=−20%である。
(b)反応時間Z=0.5秒、最大減額率(X)=−20%を反応時間−減額率算出式34に当てはめる。
減額率(Y)=−20%×(1−0.5)=−10%
(操作指示2回目)
失敗であるので、減額率Y=−0%である。
(a)成功回数2回目であるので、最大減額率(X)=−30%である。
(b)反応時間Z=0.5秒、最大減額率(X)=−30%を反応時間−減額率算出式34に当てはめる。
減額率(Y)=−30%×(1−0.5)=−15%
S10において、図4(c)に示すように、ゲーム機表示制御部16aは、受信した成否画面14cを表示して、所定時間(例えば2,3秒)経過したら、S11に進む。
S11において、図4(d)に示すように、ゲーム機表示制御部16aは、広告映像31を表示する。このとき、ゲーム機表示制御部16aは、広告映像31の一部31aに、受信した現時点までの総減額率を、広告映像31が終了するまで表示する。
前述した例の場合には、「総減額率(Y)=−25%(=−10%−0%−15%)」となる。このため、プレイ料金が100円の場合には、減額料金算出部44は、減額料金25円、減額後のプレイ料金75円と算出する。
S14において、減額料金算出部44は、減額後のプレイ料金を、ゲーム機10に送信する。
S16において、プレイ進行制御部16bは、減額されたプレイ料金をプレイヤから課金する。課金方法は、コイン、プリペイドカード12bのいずれによるものでもよい。前述した例の場合には、プレイ進行制御部16bは、プレイ料金75円を課金する。
S19において、広告主課金部45は、減額料金を広告主の広告料金支払部50(例えば、広告主名義の銀行のサーバ)に請求して、広告サーバ20側での処理を終了する(S18)。前述した例の場合には、広告主課金部45は、減額料金25円を請求する。
ここで、プレイ料金の減額は、プレイヤが操作部13を操作して操作指示と一致した場合、つまりプレイヤが広告映像31を実際に見ていた場合に発生する。このため、広告主にとっては、プレイヤが広告を実際に見た料金、つまり減額料金を広告料金として支払えばよいことになり、費用、効果の面での利益を向上できる。
さらに、実施形態の広告表示ゲームシステム1は、広告主にとっては、費用、効果の面での利益を向上できる。
(1)実施形態において、広告画面が表示された後に操作画面を表示部に表示する例を示したが、これに限定されない。例えば、広告画面に指示画面を重ねて表示してもよい。
Claims (1)
- 広告サーバと、
前記広告サーバに通信網を介して接続され店舗に配置されたゲーム機と、
前記広告サーバに通信網を介して接続され前記広告サーバに登録された金融機関のサーバであり、依頼主が広告料を支払うための広告料金支払い部とを備え、
前記ゲーム機は、
広告映像を表示する表示部と、
プレイヤがプレイするために操作するものであり、操作情報を出力する操作部と、
プレイ料金をプレイヤから課金する課金部とを備え、
前記広告サーバは、前記広告映像の表示と、広告料の算出とをする制御部を備え、
前記広告サーバの前記制御部は、
プレイ前に前記ゲーム機の前記表示部に前記広告映像を表示し、
前記広告映像の表示中に、プレイでの操作に応じた内容であり広告内容とは関係しない前記操作部の操作指示を表示し、
前記操作指示に対する操作結果に応じて異なる広告料を、プレイヤがプレイするか否かに関わらず前記広告料金支払い部に請求し、
前記ゲーム機の前記表示部は、前記制御部が算出した広告料分を減額したプレイ料金を表示し、
前記ゲーム機の前記課金部は、プレイ開始する前に、前記表示部に表示し減額したプレイ料金を、プレイヤが所持し金額情報が書き込まれたカードから課金すること、
を特徴とする広告表示ゲームシステム。
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