JP6278534B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
本発明は遊技機に関し、特に、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定の結果に基づいて実行する演出に関する。
従来、パチンコ遊技機において、遊技球が流下可能な遊技領域に始動口と大入賞口とを設けた機種では、遊技球が始動口に入賞して始動条件が成立すると大当り判定が行われ、この大当り判定で当選する(「大当り」と判定される)と、通常は閉塞している大入賞口を開放する特別遊技が行われ、そこで、大入賞口に入賞させた遊技球の数に応じて、相当数の遊技球を獲得することができる。
始動条件が成立して大当り判定が行われる毎に、特別図柄が変動してから、当該大当り判定の結果を示す判定図柄で停止するように表示され、当該大当り判定で当選すると、判定図柄として大当り図柄が停止して大当りになり、その後、特別遊技が行われるが、特別図柄が変動しているとき、大当り判定の結果に基づいた遊技演出が、画像表示器を含む各種演出機器を用いて実行され、遊技性、及び遊技興趣を高めることができる。
この遊技演出では、一般に、特別図柄の変動・停止に同期するように、複数の演出図柄が変動してから、大当り判定の結果を示す演出図柄列(大当り図柄列とハズレ図柄列の何れか)で停止するように表示されるが、大当り判定で当選したとき、及び大当り判定で落選したときには所定の割合で、演出図柄(特別図柄)が比較的長い時間(30秒〜60秒等)で変動し、その間に、大当りを期待させる演出が実行される(例えば、特許文献1)。
この大当りを期待させる演出として、例えば、特許文献1(図15、図16)のように、複数の演出図柄が変動を開始した後、2つの演出図柄が同図柄で仮停止して、大当りになる(大当り図柄列で停止する)可能性があるリーチ状態になり、その後、大当りになる期待が高まるリーチ演出が実行され、そのリーチ演出の終了により、複数の演出図柄が大当り図柄列、或いはハズレ図柄列で本停止する、という演出はよく知られている。
遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う遊技機において、その判定の結果に基づいた演出を、演出効果を高めるために如何に実行するかが課題である。
本発明の目的は、遊技の演出効果を高め得る遊技機を提供することである。
本発明の目的は、遊技の演出効果を高め得る遊技機を提供することである。
第1の発明(遊技機(1) )は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段(43)と、前記判定の結果に基づいて、所定の演出を実行可能な演出実行手段(90)とを備え、前記演出実行手段(90)は、所定の示唆演出(例えば、図16(32)(A1)/(32)(B1)/(32)(C1))を含む前段演出(例えば、図16(31)(32)(A1)/(31)(32)(B1)/(31)(32)(C1))を実行可能であり、前記前段演出の後に、前記特別遊技が行われるか否かを示唆する当落演出(例えば、図16(B3)(B4)/(C3)(C4) )を実行するときと、前記当落演出を実行しないときとがあり、前記当落演出において前記特別遊技が行われることを示唆する特定演出(例えば、図16(B4)/(C4) の役物作動)を実行可能にし、前記前段演出の後に前記当落演出を実行しない場合、当該前段演出における前記示唆演出(例えば、図16(32)(A1))の実行に際して、前記特定演出(例えば、図16(A1)の役物作動)を実行可能であるとともに、当該前段演出における前記示唆演出の後に、所定の後段演出(例えば、図16(A2))を実行可能であることを特徴とする。
第2の発明は、第1の発明において、前記演出実行手段(90)は、前記前段演出の後に前記当落演出を実行する場合、当該前段演出における前記示唆演出(例えば、図16(32)(B1)/(32)(C1) )の後に、前記後段演出とは異なる特定の後段演出(例えば、図16(B2)/(C2) )を実行可能であることを特徴とする。
本発明によれば、遊技の演出効果を高めることができる。
以下、発明を実施するための形態について実施例に基づいて説明する。
図1、図2に示すように、パチンコ遊技機1には、遊技ホールの島構造に取り付けられる外枠(図示略)に開閉枠2(内枠2)が開閉自在に装着され、開閉枠2に開閉扉3が開閉自在に装着されている。開閉扉3に窓3aが形成され、その窓3aに透明板3bが装着されている。
開閉枠2の左端部に開閉扉3の左端部が鉛直軸心回りに回動自在に支持され、開閉扉3の右端部には、開閉扉3を開閉枠2に施錠するキーシリンダ3cが装着されている。開閉枠2に遊技盤4が装着され、遊技盤4とその前側の透明板3bとの間に遊技球が流下可能な遊技領域4aが形成され、この遊技領域4aが開閉扉3により開閉される。
開閉扉3には、窓3aの下側に遊技球を貯留する貯留皿5が設けられ、その貯留皿5に遊技者が押下操作可能な演出ボタンSW6aと十字キーSW6b(「SW」はスイッチを意味する)とを有する演出操作装置6が装着されている。また、貯留皿5の右下側に発射ハンドル7が装着され、発射ハンドル7が回動操作されると、貯留皿5から発射位置に導入された遊技球が発射され、貯留皿5に複数の遊技球が貯留されている場合、複数の遊技球が約0.6秒間隔で連続発射される。発射された遊技球はガイドレール8で案内され遊技領域4aの上部に導入される。
図2〜図4に示すように、遊技領域4aには、多数の障害釘( 図示略) の他、第1始動口10、開閉式の第2始動口11aを有する第2始動口装置11、ゲート12、開閉式の第1大入賞口13aを有する第1大入賞口装置13、開閉式の第2大入賞口14a及び開閉式の特定領域14eを有する第2大入賞口装置14、複数の一般入賞口15が、夫々遊技球が入賞(入球・通過)可能に図示の配置で設けられている。
第1始動口10、ゲート12、複数の一般入賞口15には、夫々、そこに入賞した遊技球を検出する第1始動口SW10a、ゲートSW12a、複数の一般入賞口SW15aが付設されている。
第2始動口装置11は、第2始動口11a、第2始動口11aを開閉する開閉部材11b、第2始動口11aに入賞した遊技球を検出する第2始動口SW11c、開閉部材11bを開閉駆動する第2始動口SOL11d(「SOL」はソレノイドアクチュエータを意味する)を有し、開閉部材11b(第2始動口11a)は、通常は遊技球が第2始動口11aに入賞し難い(入賞不可能な)閉状態となり、この閉状態と遊技球が第2始動口11aに入賞し易い(入賞可能な)開状態とに作動し得る。
第1大入賞口装置13は、第1大入賞口13a、第1大入賞口13aを開閉する開閉部材13b、第1大入賞口13aに入賞した遊技球を検出する第1大入賞口SW13c、開閉部材13bを開閉駆動する第1大入賞口SOL13dを有し、開閉部材13b(第1大入賞口13a)は、通常は遊技球が第1大入賞口13aに入賞し難い(入賞不可能な)閉状態となり、この閉状態と遊技球が第1大入賞口13aに入賞し易い(入賞可能な)開状態とに作動し得る。
第2大入賞口装置14は、第2大入賞口14a、第2大入賞口14aを開閉する開閉部材14b、第2大入賞口14aに入賞した遊技球を検出する第2大入賞口SW14c、開閉部材14bを開閉駆動する第2大入賞口SOL14dを有し、開閉部材14b(第2大入賞口14a)は、通常は遊技球が第2大入賞口14aに入賞し難い(入賞不可能な)閉状態(図3の仮想線)となり、この閉状態と遊技球が第2大入賞口14aに入賞し易い(入賞可能な)開状態(図3の実線)とに作動し得る。
更に、第2大入賞口装置14は、第2大入賞口14aに設けられた通常領域14d及び特定領域14e、特定領域14eを開閉する開閉部材14f、特定領域14eを通過した遊技球を検出する特定領域SW14g、開閉部材14fを開閉駆動する特定領域SOL14hを有し、開閉部材14fは、通常は第2大入賞口14aに入賞した遊技球が通常領域14dを通過し易い(通過可能な)且つ特定領域14eを通過し難い(通過不可能な)閉状態(図3の仮想線)となり、この閉状態と第2大入賞口14aに入賞した遊技球が通常領域14dを通過し難い(通過不可能な)且つ特定領域14eを通過し易い(通過可能な)開状態(図3の実線)とに作動し得る。
遊技領域4aに発射された遊技球が、入賞口10,11a,13a,14a(14d又は14f),15の何れかに入賞した場合、その入賞口10,11a,13a,14a,15の何れかから遊技領域4aの外部へ排出されるが、遊技球1個の入賞につき入賞口10,11a,13a,14a,15毎に設定された数(数個〜10数個)の遊技球が賞球として貯留皿5に払い出され、一方、入賞口10,11a,13a,14a,15の何れにも入賞しなかった場合、最終的に排出口9から遊技領域4aの外部へ排出される。
遊技球が始動口10,11aに入賞すると特別遊技抽選が行われ、その特別遊技抽選で当選すると、大入賞口13a,14aが開放する特別遊技(大当り遊技)が発生する。遊技球がゲート12を通過すると補助遊技抽選が行われ、その補助遊技抽選で当選すると、第2始動口11aが開放する補助遊技が発生する。
遊技盤4にはセンタ役物16が取り付けられ、このセンタ役物16に遊技演出用の画像表示装置17及び可動役物装置18が装備されている。センタ役物16は、その枠体16aが遊技盤4に形成された開口部(図示略)に嵌合装着され、その枠体16aの下部には遊技球が転動するステージ16bが形成されている。画像表示装置17は、その画面をパチンコ遊技機1の前側からセンタ役物16の枠体16aの内側を通して視認可能に配置され、この画像表示装置16に主に遊技演出が表示される。
可動役物装置18は、画像表示装置17の画面前側において移動可能に設けられた剣を模した可動物18aと、この可動物18aを移動させる電動モータを有する駆動系(図示略)とを有し、通常は可動物18aを画像表示装置17の画面右端側の退避位置(図2の実線)に位置させ、画像表示装置17に表示される所定の遊技演出の一環として作動して、可動物18aを退避位置から画像表示装置17の画面中央側の出現位置(図2の仮想線)に移動させ、その後、出現位置から退避位置に移動させる。
遊技盤4の右下部に遊技表示盤19が設けられ、この遊技表示盤19は、第1特別図柄表示器19a、第2特別図柄表示器19b、普通図柄表示器19c、第1特別図柄保留ランプ19d、第2特別図柄保留ランプ19e、普通図柄保留ランプ19fを備えている。
第1特別図柄表示器19aには第1特別図柄が変動可能に表示され、第1特別図柄保留ランプ19dには第1特別図柄保留数が表示され、その第1特別図柄保留数は4未満の場合に第1始動口10に遊技球が入賞する毎に1加算される。第2特別図柄表示器19bには第2特別図柄が変動可能に表示され、第2特別図柄保留ランプ19eには第2特別図柄保留数が表示され、その第2特別図柄保留数は4未満の場合に第2始動口11aに遊技球が入賞する毎に1加算される。
第1,第2特別図柄が変動停止状態で、第1特別図柄保留数が1以上の場合、第2特別図柄保留数が0の場合には、第1特別図柄保留数が1減算されて第1特別図柄が変動開始され、その後の停止図柄で特別遊技抽選の結果が表示される。第1,第2特別図柄が変動停止状態で、第2特別図柄保留数が1以上の場合、第1特別図柄保留数に関わらず、第2特別図柄が変動開始され、その後の停止図柄で特別遊技抽選の結果が表示される。
普通図柄表示器19cには普通図柄が変動可能に表示され、普通図柄保留ランプ19fには普通図柄保留数が表示され、その普通図柄保留数は4未満の場合にゲート12に遊技球が入賞する毎に1加算される。普通図柄が変動停止状態で、普通図柄保留数が1以上の場合、普通図柄保留数が1減算されて普通図柄が変動開始され、その後の停止図柄で補助遊技抽選の結果が表示される。
次に、パチンコ遊技機1の制御系について説明する。
図4に示すように、制御装置20は、遊技制御基板21、払出制御基板22、演出制御基板23、画像制御基板24、ランプ制御基板25を備え、これら制御基板21〜25に夫々CPUとROMとRAMを含むコンピュータを備えて構成され、演出制御基板23は更にRTC(「RTC」はリアルタイムクロックを意味する)を備えている。
図4に示すように、制御装置20は、遊技制御基板21、払出制御基板22、演出制御基板23、画像制御基板24、ランプ制御基板25を備え、これら制御基板21〜25に夫々CPUとROMとRAMを含むコンピュータを備えて構成され、演出制御基板23は更にRTC(「RTC」はリアルタイムクロックを意味する)を備えている。
遊技制御基板21のコンピュータは、第1,第2始動口SW10a,11c、ゲートSW12a、第1,第2大入賞口SW13c,14c、特定領域SW14g、複数の一般入賞口SW15aからの信号、払出制御基板22からの制御情報を受けて、第2始動口SOL11d、第1,第2大入賞口SOL13d,14d、特定領域SOL14h、図柄表示器19a〜19c、図柄保留ランプ19d〜19fを制御し、払出制御基板22、演出制御基板23に制御情報を出力する。
払出制御基板22のコンピュータは、遊技制御基板21からの制御情報、払出球検出SW26b、球有り検出SW26c、満タン検出SW26dからの信号を受けて、払出モータ26aを制御し、遊技制御基板21に制御情報を出力する。
演出制御基板23のコンピュータは、遊技制御基板21、画像制御基板24、ランプ制御基板25からの制御情報、演出操作装置6(演出ボタンSW6a、十字キーSW6b)からの信号を受けて、画像制御基板24、ランプ制御基板25に制御情報を出力する。
画像制御基板24のコンピュータは、演出制御基板23からの制御情報を受けて、画像表示装置17、スピーカ27を制御し、演出制御基板23に制御情報を出力する。ランプ制御基板25のコンピュータは、演出制御基板23からの制御情報、可動役物装置18(原点SW)からの信号を受けて、可動役物装置18(電動モータ)、枠ランプ28a、盤ランプ28bを制御し、演出制御基板23に制御情報を出力する。
図5に示すように、遊技制御基板21の主にコンピュータにより、図示の各手段40〜46,52〜55,60が構成されている。
乱数更新手段40は、特別遊技を行うか否かを判定する為の大当り乱数、大当り図柄を決定する為の大当り図柄乱数、リーチ状態にするか否かを決定する為のリーチ乱数、及び特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する為の変動パターン乱数を、夫々設定範囲内で微小時間毎に順次更新する。
図柄情報取得手段41は、遊技球が第1始動口10に入賞したときに第1特別図柄保留数が4未満の場合に取得条件が成立して、乱数更新手段40により更新された大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を1組の第1特別図柄情報として取得し、遊技球が第2始動口11aに入賞したときに第2特別図柄保留数が4未満の場合に取得条件が成立して、乱数更新手段40により更新された大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を1組の第2特別図柄情報として取得する。
図柄情報取得手段41により取得された特別図柄情報が特別図柄情報記憶手段42に記憶(保留)され、特別図柄情報記憶手段42に記憶されている第1特別図柄情報の数が第1特別図柄保留数となり、特別図柄情報記憶手段42に記憶されている第2特別図柄情報の数が第2特別図柄保留数となる。
第1,第2特別図柄が変動停止状態で、第1,第2特別図柄保留数の何れかが1以上の場合に始動条件が成立して、この始動条件の成立毎に、保留されている特別図柄情報が、順次1ずつ特別図柄情報判定手段43による判定に供して、特別図柄情報記憶手段42から消去(保留消化)される。ここで、複数の特別図柄情報が保留されている場合、それら複数の特別図柄情報は、図柄情報取得手段41により取得された順番で前記判定に供して保留消化され、但し、第1,第2特別図柄情報の両方が保留されている場合には、第2特別図柄情報が第1特別図柄情報よりも優先して前記判定に供して保留消化される。
特別図柄情報判定手段43において、大当り判定手段43aは、始動条件の成立により保留消化された当該特別図柄情報の大当り乱数に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当り遊技)を行うか否かを判定し、図柄判定手段43bは、大当り判定手段43aにより特別遊技を行わないと判定された場合、ハズレ図柄を決定(判定)し、大当り判定手段43aにより特別遊技を行うと判定された場合、当該特別図柄情報の大当り図柄乱数に基づいて、大当り図柄を決定(判定)する。
具体的に、先ず、大当り判定手段43aが、大当り乱数に基づいて、特別遊技を行うか否かを、図6に示す大当り判定テーブルとして低確テーブルと高確テーブルの何れかを用いて判定する。「低確・非時短状態」又は「低確・時短状態」が設定されているときには、低確テーブルを用いて、大当り乱数が約1/400の割合で大当り特定値(3,247 ・・・)の何れかと一致すると、特別遊技を行うと判定し、「高確・時短状態」が設定されているときには、高確テーブルを用いて、大当り乱数が約1/68の割合で大当り特定値(3,7, ・・・) の何れかと一致すると、特別遊技を行うと判定する。
特別遊技を行うと判定された場合には、次に、図柄判定手段43bが、大当り図柄乱数に基づいて、複数種類の大当り図柄(図7に示す大当り図柄A〜E)の何れか1つを決定する。この場合、当該特別図柄情報が第1特別図柄情報である場合は、図7に示す第1図柄判定テーブルにより規定される選択率で大当り図柄の種類を決定し、当該特別図柄情報が第2特別図柄情報である場合は、図7に示す第2図柄判定テーブルにより規定される選択率で大当り図柄の種類を決定する。そして、決定された大当り図柄の種類によって、当該特別遊技中の大入賞口13a,14aの開閉パターンが決定される。
特別図柄情報判定手段43において、大当り判定手段43aにより当該特別図柄判定情報の大当り乱数に基づいて特別遊技を行わないと判定された場合、リーチ判定手段43cは、当該特別図柄情報のリーチ乱数に基づいて、リーチ状態にするか否かを決定(判定)する。
特別図柄情報判定手段43において、変動パターン判定手段43dは、当該特別図柄判定情報に基づいた大当り判定手段43a、図柄判定手段43bによる判定結果(決定されたハズレ図柄、大当り図柄A〜Eの何れか)、リーチ判定手段43cによる判定結果(リーチ状態にするか否か)、当該特別図柄判定情報の変動パターン乱数等に基づいて、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定(判定)する。
特別図柄表示制御手段44は、始動条件の成立により、第1特別図柄情報が保留消化されたことを契機に第1特別図柄の変動表示を開始させ、第2特別図柄情報が保留消化されたことを契機に第2特別図柄の変動表示を開始させ、そして、変動パターン判定手段43dにより決定された当該変動パターンで規定される変動時間、特別図柄を変動表示させた後に、大当り判定手段43a、図柄判定手段43bによる判定結果を示す判定図柄(ハズレ図柄、大当り図柄A〜Eの何れか)を停止表示させる。
特別遊技実行手段45は、大当り判定手段43aにより特別遊技を行うと判定された場合、特別図柄表示制御手段44により、当該判定結果を示す判定図柄、つまり図柄判定手段43bにより決定された大当り図柄A〜Eの何れかが停止表示された後、その大当り図柄の種類に応じた開放パターンで大入賞口13a,14aを開閉させて特別遊技を行う。図8に示すように、大入賞口13a,14aの開閉パターンは、大当り図柄の種類に応じて図示のように設定される。
大当り図柄A〜Eに夫々対応する特別遊技A〜Eでは、その何れも、第1,第2大入賞口13a,14aの何れか一方を開状態に作動させるR遊技(「R」はラウンドを意味する)を16R(16回)行い、具体的に、R間の第1,第2大入賞口13a,14aの両方が閉状態になるインターバル時間(2秒)を設定し、1R〜4Rと6R〜15Rの各Rで、第1大入賞口13aを開状態に作動させる通常Rを行い、5Rと16Rの各Rで、第2大入賞口14aを開状態に作動させる特定Rを行う。
図8(1)に示す7R長期開放+9R短期開放となる特別遊技Aでは、1R〜4Rと6R〜8Rの各Rが長期開放となり他の各Rが短期開放となり、図8(2)に示す8R長期開放+8R短期開放となる特別遊技B,Cでは、1R〜8Rの各Rが長期開放となり他の各Rが短期開放となり、図8(3)(4)に示す16長期開放となる特別遊技D,Eでは、1R〜16Rの各Rが長期開放となる。
長期開放となるRは、大入賞口13a,14aの何れかが開放して開始され、そこに第1規定数(例えば、10個)の遊技球が入賞する、或いは第1規定時間(例えば、30秒)経過すると、開放している大入賞口13a,14aの何れかが閉塞して終了され、一方、短期開放となるRは、大入賞口13a,14aの何れかが開放して開始され、そこに第2規定数(例えば、10個)の遊技球が入賞する、或いは第2規定時間(例えば、0.1秒)経過すると、開放している大入賞口13a,14aの何れかが閉塞して終了される。
尚、特別遊技Dでは、9R目の長期開放において、第1大入賞口13aの短期開放(0.1秒間の開放)を2秒間隔で8回行ってから、第1大入賞口13aを長期開放し、従って、特別遊技B,Cの16R目が終了するまでの開閉パターンと、特別遊技Dの9R目の8回の短期開放が終了するまでの開閉パターンとは見た目は同じになる。
大入賞口13a,14aを狙うことができる(遊技球が遊技領域4aのうちセンタ役物16の右側を流下する)所謂右打ちで遊技球を発射させることで、特別遊技A(7R長期開放+9R短期開放)では約875 個の遊技球を獲得でき、特別遊技B,C(8R長期開放+8R短期開放)では約1000個の遊技球を獲得でき、特別遊技D,E(16長期開放)では約2000個の遊技球を獲得できる。
ここで、図9(1)に示すように、短期開放となる特定R(5R目/16R目)では、第2大入賞口14aの0.1秒間の短期開放の開始時から1秒後に、特定領域14eが開放し、その開放時から1秒後に閉塞し、依って、遊技球が第2大入賞口14aに入賞し、更に特定領域14eを通過する可能性が極めて低い。
一方、図9(2)に示すように、長期開放となる特定R(5R目/16R目)では、第2大入賞口14aの0.1秒間の短期開放を1回行ってから長期開放を行うとともに、第2大入賞口14aの0.1秒間の短期開放の開始時から1秒後に、特定領域14eが開放し、第2大入賞口14aの長期開放の終了と共に閉塞し、依って、遊技球が第2大入賞口14aに入賞し、更に特定領域14eを通過する可能性が極めて高い。
本パチンコ遊技機1では、特別遊技の実行中に遊技球が特定領域14eを通過することを条件に、当該特別遊技の終了後に「高確・時短状態」が設定され、故に、通常、2回の特定Rが全て短期開放となる特別遊技Aの終了後は「高確・時短状態」が設定されず、少なくとも1回の特定Rが長期開放となる特別遊技B〜Eの終了後は「高確・時短状態」が設定される。
事前判定手段46は、特別図柄情報記憶手段42に記憶されている特別図柄情報が特別図柄情報判定手段43により判定される前に、具体的には、図柄情報取得手段41により特別図柄情報が取得された際に、その特別図柄情報に対して、特別図柄情報判定手段43(大当り判定手段43a、図柄判定手段43b、リーチ判定手段43c、変動パターン判定手段43d)による判定と同等の判定(即ち、特別遊技を行うか否かの判定、ハズレ図柄、大当り図柄A〜Eの何れかの決定、リーチ状態にするか否かの判定、特別図柄の変動パターンの決定)を事前に行う。
一方、乱数更新手段40は、補助遊技を行うか否かを判定する為の当り乱数を設定範囲内で微小時間毎に順次更新する。図柄情報取得手段41は、遊技球がゲート12を通過したときに普通図柄保留数が4未満の場合に取得条件が成立して、乱数更新手段40により更新された当り乱数を普通図柄情報として取得する。図柄情報取得手段41により取得された普通図柄情報が普通図柄情報記憶手段52に記憶(保留)され、普通図柄情報記憶手段52に記憶されている普通図柄情報の数が普通図柄保留数となる。
普通図柄が変動停止状態で、普通図柄保留数が1以上の場合に始動条件が成立して、この始動条件の成立毎に、保留されている普通図柄情報が、順次1ずつ普通図柄情報判定手段53による判定に供して、普通図柄情報記憶手段52から消去(保留消去)される。ここで、複数の普通図柄情報が保留されている場合、それら複数の普通図柄情報は、図柄情報取得手段41により取得された順番で前記判定に供して保留消化される。
普通図柄情報判定手段53は、始動条件の成立により保留消化された当該普通図柄情報に基づいて、遊技者に有利な補助遊技を行うか否かを判定する。普通図柄表示制御手段54は、始動条件の成立により、普通図柄情報が保留消化されたことを契機に普通図柄の変動表示を開始させ、その後、普通図柄情報判定手段53による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる。補助遊技実行手段55は、普通図柄情報判定手段53により補助遊技を行うと判定された場合、普通図柄表示制御手段54により、当該判定結果を示す判定図柄、つまり当り図柄が停止表示された後、第2始動口11aを開閉させて補助遊技を行う。
普通図柄情報判定手段53、普通図柄表示制御手段54、補助遊技実行手段55の具体的な処理に関して、図10に示すように、「低確・非時短状態」(「低作動モード」)が設定されている場合には、約1/10の割合で補助遊技を行うと判定され、普通図柄が12秒変動表示され、補助遊技で第2始動口11aの0.1秒の開放が1回行われ、一方、「低確・時短状態」又は「高確・時短状態」(「高作動モード」)が設定されている場合には、約10/10の割合で補助遊技を行うと判定され、普通図柄が0.5秒変動表示され、補助遊技で第2始動口11aの2.0秒の開放が3回行われる。
遊技状態制御手段60は、複数の遊技状態(図11に示す「低確・非時短状態」「低確・時短状態」「高確・時短状態」)の何れか1つを択一的に設定し、その遊技状態で遊技を制御する。尚、電源投入時には前回の電源遮断時に設定されていた遊技状態を継続的に設定し、電源投入時に所謂RAMクリアが実行された場合には「低確・非時短状態」を設定する。
図11に示すように、「低確・非時短状態」又は「低確・時短状態」が設定されている場合、大当り判定手段43aにより特別遊技を行うと判定される確率が低確率に設定され、「高確・時短状態」が設定されている場合、高確率に設定される。また、第2始動口11aを作動させる第2始動口作動モードとして、「低確・非時短状態」が設定されている場合、第2始動口11aを開状態に作動させ難い「低作動モード」が設定され、「低確・時短状態」又は「高確・時短状態」が設定された場合、第2始動口11aを開状態に作動させ易い「高作動モード」が設定される。
遊技状態制御手段60は、特別遊技実行手段45により特別遊技が行われているときに、「低確・非時短状態」を設定するが、そこで、図12に示すように、第2大入賞口14aに入賞した遊技球が特定領域14eを通過した(即ち、V入賞有となる)ことを条件に、当該特別遊技の終了後に「高確・時短状態」を設定し、その後、特別図柄表示器19a,19bでの特別図柄の変動回数が150回を超えると、「高確・時短状態」から「低確・非時短状態」へ変更設定する。また、特別遊技実行手段45により特別遊技が行われているときに、遊技球が特定領域14eを通過しない(即ち、V入賞無となる)と、当該特別遊技の終了後に「低確・時短状態」を設定し、その後、特別図柄の変動回数が100回を超えると、「低確・時短状態」から「低確・非時短状態」へ変更設定する。
ここで、特別図柄の変動パターンに関して詳しく説明する。
図13(1)に示すように、特別図柄の変動パターンの種類は、大当り変動パターン、ハズレ変動パターン、及びリーチハズレ変動パターンに大別され、例えば、図13(1)(2)に示すように、大当り変動パターンは変動パターン1〜6を、ハズレ変動パターンは変動パターン11,12を、リーチハズレ変動パターンは変動パターン13〜17を夫々含んでいる。尚、変動パターン1〜6は規定される変動時間が相互に異なるものであり、同様に、変動パターン11〜17は規定される変動時間が相互に異なるものである。
図13(1)に示すように、特別図柄の変動パターンの種類は、大当り変動パターン、ハズレ変動パターン、及びリーチハズレ変動パターンに大別され、例えば、図13(1)(2)に示すように、大当り変動パターンは変動パターン1〜6を、ハズレ変動パターンは変動パターン11,12を、リーチハズレ変動パターンは変動パターン13〜17を夫々含んでいる。尚、変動パターン1〜6は規定される変動時間が相互に異なるものであり、同様に、変動パターン11〜17は規定される変動時間が相互に異なるものである。
変動パターン判定手段43dは、大当り判定手段43aにより特別遊技を行うと判定された場合、図柄判定手段43bにより決定された大当り図柄の種類、及び変動パターン乱数に基づいて、変動パターン1〜6の何れかの大当り変動パターンを決定する。また、大当り判定手段43aにより特別遊技を行わないと判定された場合、リーチ判定手段43cによりリーチ状態にしないと判定された場合には、特別図柄保留数、及び変動パターン乱数に基づいて、変動パターン11,12の何れかのハズレ変動パターンを決定し、リーチ判定手段43cによりリーチ状態にすると判定された場合には、変動パターン乱数に基づいて、変動パターン13〜17の何れかのハズレリーチ変動パターンを決定する。
尚、「低確・非時短状態」が設定されているときに、図13に示す変動パターン1〜6,11〜17の中から、1の変動パターンを大当り変動パターン、ハズレ変動パターン、及びリーチハズレ変動パターンの何れかとして決定するものとし、「低確・時短状態」又は「高確・時短状態」が設定されているときには、図13に示す変動パターン1〜6,11〜17の少なくとも一部が異なる複数の変動パターンの中から、1の変動パターンを大当り変動パターン、ハズレ変動パターン、及びリーチハズレ変動パターンの何れかとして決定するようにしてもよい。
次に、図5に示すように、演出制御基板23、画像制御基板24、ランプ制御基板25のコンピュータにより、演出制御手段70(図柄変動演出制御手段71、特別遊技演出制御手段72)が構成され、演出制御手段70と、演出制御手段70により制御される演出手段80(画像表示装置17、可動役物装置18、スピーカ27、ランプ28a,28b)とが、特別図柄情報判定手段43による判定の結果に基づいて、場合によっては更に事前判定手段46による判定の結果に基づいて、所定の演出を実行可能な演出実行手段90を構成している。
図柄変動演出制御手段71は、特別図柄が変動表示されているとき、当該特別図柄の変動パターンに応じて選択された演出パターン(図13(2)に示す演出パターン1,2,3A〜3C,4A〜4C,5,6(大当り演出パターン)、演出パターン11,12(ハズレ演出パターン)、演出パターン11〜14,15B,15C,16B,16C,17(リーチハズレ演出パターン)の何れか)で、そして図13(2)に示す内容で、演出手段80に図柄変動演出を行わせる。
尚、図柄変動演出制御手段71は、変動パターン3のときに演出パターン3A〜3Cの何れを選択するか、変動パターン4のときに演出パターン4A〜4Cの何れを選択するか、変動パターン15のときに演出パターン15B,15Cの何れを選択するか、変動パターン16のときに演出パターン16B,16Cの何れを選択するかについては、所定の演出パターン選択処理に従って(例えば、変動パターン3,4のときには決定された大当り図柄の種類も加味して)行うことができる。
次に、例えば、「低確・非時短状態」が設定されているときに、図柄変動演出制御手段71が、画像表示装置17に表示させる図柄変動演出の具体例について説明する。
図14に示すように、(1) 3つの演出図柄が図柄列「123」で停止表示された状態から、(2) 3組の演出図柄列17aの変動表示が開始され、演出パターン11,12の何れかが実行されている(「ハズレ」となる)場合、(3) 左側の演出図柄「7」が仮停止表示され、(4) 右側の演出図柄「3」が仮停止表示され、左右の演出図柄「7」「3」が揃わない非リーチ状態になり、(5) 中央の演出図柄「6」が仮停止表示され、(6) 3つの演出図柄がハズレ図柄列「763」で確定停止表示される。
演出パターン1,5の何れかが実行されている(「大当り」となる)場合、(3) 左側の演出図柄「7」が仮停止表示された後、(7) 右側の演出図柄「7」が仮停止表示され、左右の演出図柄「7」「7」が揃ってリーチ状態になり、ノーマルリーチ演出が行われ、(8) 中央の演出図柄「7」が仮停止表示され、(9) 3つの演出図柄が大当り図柄列「777」で確定停止表示される。演出パターン13,17の何れかが実行されている(「ハズレ」となる)場合、(7) 左右の演出図柄「7」「7」が揃ってリーチ状態になり、ノーマルリーチ演出が行われ、(10)中央の演出図柄「6」が仮停止表示され、(11)3つの演出図柄がハズレ図柄列「767」で確定停止表示される。
演出パターン2,3A〜3Cの何れかが実行されている(「大当り」となる)場合、又は、演出パターン14,15B,15Cの何れかが実行されている(「ハズレ」となる)場合、(7) 左右の演出図柄「7」「7」が同一図柄で揃うリーチ状態になった後、ノーマルリーチ演出からの発展演出となるSPリーチ演出が行われ、演出パターン4A〜4Cの何れかが実行されている(「大当り」となる)場合、又は、演出パターン16B,16Cの何れかが実行されている(「ハズレ」となる)場合、(7) 左右の演出図柄「7」「7」が同一図柄で揃うリーチ状態になった後、ノーマルリーチ演出からの発展演出となるSP・SPリーチ演出が行われる。
尚、「SP」はスペシャルを意味し、SPリーチ演出はノーマルリーチ演出よりも大当り期待度(大当り判定手段34aにより特別遊技を行うと判定された期待度)が高い演出であり、SP・SPリーチ演出はSPリーチ演出よりも大当り期待度が高い演出である。
図15に示すように、SPリーチでは、(21)仮停止表示されている左右の演出図柄「7」「7」が画面隅側へ移動して縮小表示され、(22)SPリーチ演出が表示される。このSPリーチ演出では、例えば、所定のミッション演出が表示され、演出パターン2が実行されている(「大当り」となる)場合、そのミッション演出が成功演出となって、(23)3つの演出図柄が大当り図柄列「777」で仮停止表示されてから、(24)その大当り図柄列「777」で確定停止表示される。
演出パターン3A〜3C,14,15B,15Cの何れかが実行されている場合、ミッション演出が失敗演出となって、(25)3つの演出図柄がハズレ図柄列「767」で仮停止表示され、演出パターン14が実行されている(「ハズレ」となる)場合、(26)そのハズレ図柄列「767」で確定停止表示される。演出パターン3A〜3C,15B,15Cの何れかが実行されている場合、(25)3つの演出図柄がハズレ図柄列「767」で仮停止表示された後、SPリーチ演出からの発展演出となるSP・SPリーチ演出が行われる。
図16に示すように、SP・SPリーチでは、仮停止表示されている中央の演出図柄が再変動し、仮停止表示されている左右の演出図柄「7」「7」が画面隅側へ移動して縮小表示され、SP・SPリーチ演出が表示される。このSP・Sリーチ演出では、例えば、所定の味方キャクタAと敵キャクタBとが戦うバトル演出が表示され、そこで、先ず、(31)両キャラクタA,Bの攻防が表示されてから、(32)味方キャクタAが敵キャクタBを攻撃する技を演出ボタンSW6aを用いて選択させる技選択演出が表示される。
(32)に示すように、この技選択演出では、複数の技として「A:必殺技(キック)」、「B:中攻撃(パンチ)」、「C:弱攻撃(チョップ)」がルーレット状に表示されるとともに、複数の技を択一的に指示し且つその指示が回転し切換わる表示が行われ、更に、遊技者に演出ボタンSW6aの操作を促す表示として、演出ボタンSW、その操作を意味する矢印と文字「PUSH」、及び演出ボタンSW6aの当該演出における操作有効期間の残り期間(ゲージ)が表示される。
(32)の技選択演出において、演出ボタンSW6aが操作有効期間内に操作されると、或いは、操作有効期間内に操作されないと操作有効期間の終了時に、「A:必殺技」、「B:中攻撃」、「C:弱攻撃」の何れかが指示され選択される。演出パターン3A,4Aの何れかが実行されている(「大当り」となる)場合は「A:必殺技」が選択され、演出パターン3B,4B,15B,16Bの何れかが実行されている(「大当り」又は「ハズレ」となる)場合は「B:中攻撃」が選択され、演出パターン3C,4C,15C,16Cの何れかが実行されている(「大当り」又は「ハズレ」となる)場合は「C:弱攻撃」が選択される(図13参照)。
このように、「A:必殺技」は「大当り」となるときにしか選択されないので、また、例えば、「大当り」となるときには「B:中攻撃」(演出パターン3B,4B)が「C:弱攻撃」(演出パターン3C,4C)よりも選択され易く、「ハズレ」となるときには「B:中攻撃」(演出パターン15B,16B)よりも「C:弱攻撃」(演出パターン15C,16C)が選択され易いようにして、選択された技によって大当り期待度が異なり、その大当り期待度は、「C:弱攻撃」→「B:中攻撃」→「A:必殺技」の順番で高くなっていき、「A:必殺技」が選択されると、大当り期待度は100%となり、つまり「A:必殺技」が選択された時点で「大当り」となることが確定するプレミアムな技となる。
(32)の技選択演出により、(A1)「A:必殺技」が選択されると、つまり演出パターン3A,4Aの何れかが実行されている(「大当り」となる)場合、その選択時から可動役物装置18が作動し、可動体18aが退避位置から出現位置へ移動して、「大当り」となることが確定する確定演出が行われる。次に、(A2)必殺技で味方キャラクタAが敵キャクタBを攻撃する演出が表示され、その後、(A3)味方キャラクタAが敵キャラクタBを倒して勝利する勝利演出が表示される。
(32)の技選択演出により、(B1)「B:中攻撃」が選択されると、次に、(B2)パンチで味方キャラクタAが敵キャクタBを攻撃する演出が表示され、その終盤で、(B3)遊技者に演出ボタンSW6aの操作を促す表示として、演出ボタンSW、その操作を意味する文字「押せ!!」、及び演出ボタンSW6aの当該演出における操作有効期間の残り期間(ゲージ)が表示される。
そして、演出ボタンSW6aが操作有効期間内に操作されるとその操作時から、或いは、操作有効期間内に操作されないと操作有効期間の終了時から、演出パターン3B,4Bの何れかが実行されている(「大当り」となる)場合、(B4)可動役物装置18が作動して確定演出が行われると共に勝利演出が表示され、一方、演出パターン15B,16Bの何れかが実行されている(「ハズレ」となる)場合、(B5)味方キャラクタAが敵キャラクタBに倒されて敗北する敗北演出が表示される。
(32)の技選択演出により、(C1)「C:弱攻撃」が選択されると、次に、(C2)チョップで味方キャラクタAが敵キャクタBを攻撃する演出が表示され、その終盤で、(C3)遊技者に演出ボタンSW6aの操作を促す表示として、演出ボタンSW、その操作を意味する文字「押せ!!」、及び演出ボタンSW6aの当該演出における操作有効期間の残り期間(ゲージ)が表示される。
そして、演出ボタンSW6aが操作有効期間内に操作されるとその操作時から、或いは、操作有効期間内に操作されないと操作有効期間の終了時から、演出パターン3C,4Cの何れかが実行されている(「大当り」となる)場合、(C4)可動役物装置18が作動して確定演出が行われると共に勝利演出が表示され、一方、演出パターン15C,16Cの何れかが実行されている(「ハズレ」となる)場合、(C5)敗北演出が表示される。
(A3)(B4)(C4)の勝利演出が表示されると、(33)3つの演出図柄が大当り図柄列「777」で仮停止表示されてから、(34)その大当り図柄列「777」で確定停止表示され、一方、(B5)(C5)の敗北演出が表示されると、(35)3つの演出図柄がハズレ図柄列「767」で仮停止表示されてから、(36)そのハズレ図柄列「767」で確定停止表示される。尚、演出パターン3B,3C,4B,4Cの何れかが行われている(「大当り」となる)場合、一旦、(B5)(C5)の敗北演出が表示され、(35)3つの演出図柄がハズレ図柄列「767」で仮停止表示されてから、(33)大当り図柄列「777」で仮停止表示されるように切り換わり、つまり復活演出が行われ、その大当り図柄列「777」で確定停止表示される場合があってもよい。
特別遊技演出制御手段72は、特別遊技が行われているときに、当該特別遊技の種類(図8に示す特別遊技A〜Eの何れか)に応じて選択された演出パターンで、特別遊技を盛り上げる特別遊技演出を行わせ、その特別遊技演出は、最初のR遊技の開始前に行われるオープニング演出、R遊技実行中(インターバル時間を含む)に行われるR遊技演出、最後のR遊技の終了後に行われるエンディング演出とからなる。
ここで、図16に示す図柄変動演出のSP・SPリーチ演出において、(31)の両キャラクタA,Bが攻防する演出、(32)の技選択演出、及び(A1)/(B1)/(C1)の技が選択された演出を「所定の前段演出」とし、(B3)/(C3) の演出ボタンSW6aの操作を促す演出、及び(B4)/(C4) の可動役物装置18が作動する確定演出と勝利演出(特に(B3)/(C3) を含む演出)を「当落演出」とし、(A1)/(B4)/(C4)の可動役物装置18が作動する確定演出を「特定演出」とする。
すると、演出実行手段90は、図17(1)(2)に示すように、所定の前段演出(図16(31)(32)(A1)/(31)(32)(B1)/(31)(32)(C1))を実行可能であり、図17(1)に示すように、前段演出(図16(31)(32)(B1)/(31)(32)(C1) )の後に、特別遊技が行われるか否かを示唆する当落演出(図16(B3)(B4)/(C3)(C4) )を実行するときと、図17(2)に示すように、前段演出(図16(31)(32)(A1))の後に、当落演出(図16(B3)(B4)/(C3)(C4) )を実行しないときとがあり、図17(1)に示すように、当落演出(図16(B3)(B4)/(C3)(C4) )において特別遊技が行われることを示唆する特定演出(図16(B4)/(C4) の可動役物装置18の作動)を実行可能にし、図17(2)に示すように、前段演出(図16(31)(32)(A1))の後に当落演出(図16(B3)(B4)/(C3)(C4) )を実行しない場合、当該前段演出(図16(31)(32)(A1))において特定演出(図16(A1)の可動役物装置18の作動)を実行可能である。
また、図16に示すSP・SPリーチ演出において、(32)の技選択演出、及び(A1)/(B1)/(C1)の技が選択された演出を「所定の示唆演出」とすると、演出実行手段90は、図17(1)(2)に示すように、前段演出(図16(31)(32)(A1)/(31)(32)(B1)/(31)(32)(C1))において所定の示唆演出(図16(32)(A1)/(32)(B1)/(32)(C1))を実行可能にし、図17(2)に示すように、前段演出(図16(31)(32)(A1))の後に当落演出(図16(B3)(B4)/(C3)(C4) )を実行しないときに示唆演出(図16(32)(A1))を実行した場合、当該示唆演出(図16(32)(A1))の実行に際して、特定演出(図16(A1)の可動役物装置18の作動)を実行可能である。
また、図16に示すSP・SPリーチ演出において、(A2)/(B2)/(C2)の選択された技で味方キャラクタAが敵キャクタBを攻撃する演出を「所定の後段演出」とし、(A2)の必殺技で味方キャラクタAが敵キャクタBを攻撃する演出を「特定の後段演出」とすると、演出実行手段90は、図17(1)(2)に示すように、示唆演出(図16(32)(A1)/(32)(B1)/(32)(C1))の後に、所定の後段演出(図16(A2)/(B2)/(C2))を実行可能であり、後段演出(図16(A2)/(B2)/(C2))は、演出態様(技)が互いに異なる複数の後段演出(図16(A2)/(B2)/(C2))を含み、図17(2)に示すように、前段演出(図16(31)(32)(A1))の後に当落演出(図16(B3)(B4)/(C3)(C4) )を実行しないときに実行された示唆演出(図16(32)(A1))の後には、複数の後段演出(図16(A2)/(B2)/(C2))のうち特定の後段演出(図16(A2))が実行され易い。
つまり、図16に示すSP・SPリーチ演出において、(A2)の必殺技で味方キャラクタAが敵キャクタBを攻撃する演出を「所定の後段演出」とすると、演出実行手段90は、図17(1)(2)に示すように、所定の示唆演出(図16(32)(A1)/(32)(B1)/(32)(C1))を含む前段演出(図16(31)(32)(A1)/(31)(32)(B1)/(31)(32)(C1))を実行可能であり、図17(1)に示すように、前段演出(図16(31)(32)(B1)/(31)(32)(C1) )の後に、特別遊技が行われるか否かを示唆する当落演出(図16(B3)(B4)/(C3)(C4) )を実行するときと、図17(2)に示すように、前段演出(図16(31)(32)(A1))の後に、当落演出(図16(B3)(B4)/(C3)(C4) )を実行しないときとがあり、図17(1)に示すように、当落演出(図16(B3)(B4)/(C3)(C4) )において特別遊技が行われることを示唆する特定演出(図16(B4)/(C4) の役物作動)を実行可能にし、図17(2)に示すように、前段演出(図16(31)(32)(A1))の後に当落演出(図16(B3)(B4)/(C3)(C4) )を実行しない場合、当該前段演出(図16(31)(32)(A1))における示唆演出(図16(32)(A1))の実行に際して、特定演出(図16(A1)の役物作動)を実行可能であるとともに、当該前段演出(図16(31)(32)(A1))における示唆演出(図16(32)(A1))の後に、所定の後段演出(図16(A2))を実行可能である。
また、図16に示すSP・SPリーチ演出において、(B2)のパンチで味方キャラクタAが敵キャクタBを攻撃する演出と、(C2)のチョップで味方キャラクタAが敵キャクタBを攻撃する演出の少なくとも一方を「特定の後段演出」とすると、演出実行手段90は、図17(1)に示すように、前段演出(図16(31)(32)(B1)/(31)(32)(C1) )の後に当落演出(図16(B3)(B4)/(C3)(C4) )を実行する場合、当該前段演出(図16(31)(32)(B1)/(31)(32)(C1) )における示唆演出(図16(32)(B1)/(32)(C1) )の後に、所定の後段演出(図16(A2))とは異なる特定の後段演出(図16(B2)/(C2) )を実行可能である。
ところで、本実施例では、前段演出(図16(31)(32)(A1))の後に当落演出(図16(B3)(B4)/(C3)(C4) )を実行しないときに実行された示唆演出(図16(32)(A1))の後には、必ず(100 %の割合で)特定の後段演出(図16(A2))が実行されるので、特定の後段演出(図16(A2))が特定以外の後段演出(図16(B2)/(C2) )よりも実行され易い。
尚、図16(31)(32)(B1)/(31)(32)(C1) の前段演出の後に当落演出(図16(B3)(B4)/(C3)(C4) )を実行しないときがあり、当落演出(図16(B3)(B4)/(C3)(C4) )を実行しないときに実行された示唆演出(図16(32)(B1)/(32)(C1) )の後に、特定以外の後段演出(図16(B2)/(C2) )を実行され得るようにし、但し、その実行割合を適宜設定して、前段演出(図16(31)(32)(A1)/(31)(32)(B1)/(31)(32)(C1))の後に当落演出(図16(B3)(B4)/(C3)(C4) )を実行しないときに実行された示唆演出(図16(32)(A1)/(32)(B1)/(32)(C1))の後には、特定の後段演出(図16(A2))が特定以外の後段演出(図16(B2)/(C2) )よりも実行され易いようにしてもよい。
尚、前段演出(図16(31)(32)(B1)/(31)(32)(C1) )の後に当落演出(図16(B3)(B4)/(C3)(C4) )を実行しないときに実行された示唆演出(図16(32)(B1)/(32)(C1) )の後に、特定以外の後段演出(図16(B2)/(C2) )が実行された場合、「大当り」となる演出パターンが実行されているときには、当該示唆演出(図16(32)(B1)/(32)(C1) )の実行に際して、特定演出(可動役物装置18の作動)が実行される場合があってもよい。
以上説明したパチンコ遊技機1の作用効果について説明する。
遊技者は、発射ハンドル7を操作し、「低確・非時短状態」であるときには、遊技球がセンタ役物16の左側を落下して第1始動口10に入賞し得るように、遊技球を発射させる所謂左打ちにより遊技を行い、「低確・時短状態」「高確・時短状態」であるとき、或いは特別遊技が行われているときには、遊技球がセンタ役物16の右側を落下して第2始動口11a、ゲート12、第1,第2大入賞口13a,14aに入賞し得るように、遊技球を発射させる所謂右打ちにより遊技を行う。
遊技者は、発射ハンドル7を操作し、「低確・非時短状態」であるときには、遊技球がセンタ役物16の左側を落下して第1始動口10に入賞し得るように、遊技球を発射させる所謂左打ちにより遊技を行い、「低確・時短状態」「高確・時短状態」であるとき、或いは特別遊技が行われているときには、遊技球がセンタ役物16の右側を落下して第2始動口11a、ゲート12、第1,第2大入賞口13a,14aに入賞し得るように、遊技球を発射させる所謂右打ちにより遊技を行う。
「低確・非時短状態」であるときには、先ず、多くの遊技球が第1始動口10に入賞すること、そして、遊技球が第1始動口10に入賞することで受けられる当選率が低確率の特別遊技抽選で当選して特別遊技が行われること、そして、その際の特別遊技は特別遊技A,B(図8)の何れかになるので、特別遊技Bが行われて遊技球が特定領域14eを通過し、特別遊技の終了後に「高確・時短状態」になることを期待して遊技を行うことができる。特別遊技Aが行われると、遊技球が特定領域14eを通過しないので、特別遊技の終了後に「低確・時短状態」になる。
特別遊技の終了後、「低確・時短状態」であるときには、特別図柄の変動回数が100回に達するまで、また、「高確・時短状態」であるときには、特別図柄の変動回数が150回に達するまで、夫々、遊技球が第2始動口11aに入賞し易い状態になるので、所有の遊技球を略維持して、特別遊技抽選を受けることができる。また、「低確・時短状態」「高確・時短状態」であるときには、特別遊技抽選で当選しないときの多くは、特別図柄の変動時間が短縮されるので、比較的短時間で特別遊技抽選が次々と行われていく。
「低確・時短状態」であるときには、特別図柄の変動回数が100回を超えるまでに、遊技球が第2始動口11aに入賞することで受けられる当選率が低確率の特別遊技抽選で当選して特別遊技が行われること、つまり、その際の特別遊技は特別遊技C〜E(図8)の何れかになり、その何れの特別遊技が行われても遊技球が特定領域14eを通過するので、特別遊技の終了後に「高確・時短状態」になる、即ち最も有利な遊技状態に格上げされること、更にはより多くの遊技球を獲得できる特別遊技D,Eの何れかが行われることを期待して遊技を行うことができる。特別遊技抽選で当選することなく特別図柄の変動回数が100回を超えると「低確・非時短状態」になる。
「高確・時短状態」であるときには、特別図柄の変動回数が150回を超えるまでに、遊技球が第2始動口11aに入賞することで受けられる当選率が高確率の特別遊技抽選で当選して特別遊技が行われること、つまり、その際の特別遊技は「低確・時短状態」であるときと同様に特別遊技C〜E(図8)の何れかになり、その何れの特別遊技が行われても遊技球が特定領域14eを通過するので、特別遊技の終了後に「高確・時短状態」になる、即ち最も有利な遊技状態が続くこと、更にはより多くの遊技球を獲得できる特別遊技D,Eの何れかが行われることを期待して遊技を行うことができる。特別遊技抽選で当選することなく特別図柄の変動回数が150回を超えると「低確・非時短状態」になる。
さて、特別遊技抽選が行われると、その抽選結果に基づいて決定された変動パターン(図13)で規定された時間、特別図柄が変動表示されてから、特別遊技抽選の結果を示す図柄(ハズレ図柄、大当りA〜Eの何れか)が停止表示されるが、特別図柄が変動表示されているとき、図柄変動演出が、演出手段80を用いて、当該特別図柄の変動パターンに対応する演出パターン(図13(2))で実行されるので、この図柄変動演出によって、パチンコ遊技機1の遊技性、並びに遊技興趣が高められる。
図18に示すように、図柄変動演出において、遊技者は、主に画像表示装置17での表示を見て、複数の演出図柄(特別図柄)が変動開始後、先ず、リーチ状態になること、そしてリーチ状態になると次に、ノーマルリーチ演出が行われるが、そのノーマル演出からより大当り期待度が高いSPリーチ演出が行われること、更にはノーマル演出又はSPリーチ演出からより大当り期待度が高いSP・SPリーチ演出が行われることを期待して、そして最終的には特別遊技が行われることを期待して遊技を行うことができる。
本実施例では、この図柄変動演出のSP・SPリーチ演出において、図16、図17に示す示唆演出を含む前段演出(一部特定演出を含む)、後段演出、特定演出を含む当落演出の幾つかの演出を組み合わせてなる特有演出が適用される。
SP・SPリーチ演出(特有演出)では、具体的に、図16に示すように、SP・SPリーチ演出の開始時から、選択された技で味方キャラクタAが敵キャクタBを攻撃する演出(後段演出)が開始される迄の前段演出において、技を選択する示唆演出が実行され、この示唆演出において、演出ボタンSW6aが操作されると技が選択されるため、遊技者は、より大当り期待度が高い技(Cの弱攻撃よりもBの中攻撃、Bの中攻撃よりもCの必殺技)が選択されることを期待して、演出ボタンSW6aを操作することができる。
この示唆演出において、(A1)のように、Aの必殺技が選択されると、その段階で(その選択時と同時、或いは選択時よりも多少前、又は多少後に)、可動役物装置18が作動し、この可動役物装置18の作動は、「大当り」となることが確定する確定演出(特定演出)となるため、遊技者は、次に必殺技で味方キャラクタAが敵キャクタBを攻撃する演出が実行される前の早い段階から、この確定演出を見て、「大当り」となることを知ることができ歓喜することができる。依って、遊技者は、この確定演出を含む示唆演出が実行された後に実行される、必殺技で味方キャラクタAが敵キャクタBを攻撃し、敵キャラクタBを倒して勝利し「大当り」となるという演出を安心して見ることができる。
一方、示唆演出において、(B1)又は(C1)のように、Bのパンチ又はCのチョップが選択されると、その段階では可動役物装置18が作動する確定演出は実行されない。依って、遊技者は、確定演出を含まない示唆演出が実行された後に実行される、パンチ又はチョップで味方キャラクタAが敵キャクタBを攻撃し、敵キャラクタBを倒して勝利し「大当り」となるか、或いは敵キャラクタBに倒されて敗北し「ハズレ」となるかという演出を、勝利し「大当り」となることを期待して見ることができる。
この場合、パンチ又はチョップで味方キャラクタAが敵キャクタBを攻撃してから、複数の演出図柄が確定停止表示される迄の間に、「大当り」となるか否かを示唆する当落演出が実行され、その当落演出において、演出ボタンSW6aが操作されると、「大当り」となる場合には可動役物装置18が作動する確定演出(特定演出)が実行されて勝利となり、「ハズレ」となる場合には可動役物装置18が作動しない(確定演出が実行されない)で敗北となるので、遊技者は、確定演出が実行されて勝利となり「大当り」となることを期待して、演出ボタンSW6aを操作することができる。
こうして、遊技者が、SP・SPリーチ演出において、先ず、前記示唆演出で前記特定演出が実行されることを期待することができ、前記示唆演出で前記特定演出が実行されなくても、その後の前記当落演出で前記特定演出が実行されることを期待することができる前記特有演出を含む図柄変動演出が、斬新で演出効果を一層高め得るものになる。特に、前記特定演出は通常は前記当落演出において実行され得る(実行されることが多い)ものとすると、前記示唆演出において実行される前記特定演出は、遊技者に強烈なインパクトを与え、遊技者を驚愕させ歓喜させる劇的な演出となる。
尚、「低確・非時短状態」であるときに、前記特有演出を含む図柄変動演出を実行して、「低確・非時短状態」での図柄変動演出の演出効果を前記のように高めることができる。但し、「低確・時短状態」又は「高確・時短状態」であるときに、前記特有演出を含む図柄変動演出を実行にして、「低確・時短状態」又は「高確・時短状態」での図柄変動演出の演出効果を前記のように高めることができる。尚、前記特有演出を含む図柄変動演出を、1の遊技状態(例えば、「低確・非時短状態」)では実行するが、他の1の遊技状態(例えば、「低確・時短状態」又は「高確・時短状態」)では実行していようにして、遊技状態によって図柄変動演出の差別化を図ることができる。
次に、前記実施例(前記特有演出)を部分的に変更した変更形態について説明する。
(1)前記確定演出(特定演出)として、可動役物装置18が作動する演出と共に、或いは可動役物装置18は作動しないで、画像表示装置17の所定領域に確定画像(例えば、確定色(レインボー))を表示する演出、スピーカ27から確定音(例えば、「キュイン、キュイン」)を出力する演出、ランプ28a,28bが確定パターン(例えば、確定色(レインボー))で点灯する演出のうちの少なくとも1つの演出を採用してもよい。
(1)前記確定演出(特定演出)として、可動役物装置18が作動する演出と共に、或いは可動役物装置18は作動しないで、画像表示装置17の所定領域に確定画像(例えば、確定色(レインボー))を表示する演出、スピーカ27から確定音(例えば、「キュイン、キュイン」)を出力する演出、ランプ28a,28bが確定パターン(例えば、確定色(レインボー))で点灯する演出のうちの少なくとも1つの演出を採用してもよい。
(2)SP・SPリーチ演出において、図16(32)(A1)/(32)(B1)/(32)(C1)の技を選択する示唆演出を省略してもよい。つまり、図19に示すように、このSP・SPリーチ演出(バトル演出)では、先ず、(31)両キャラクタA,Bの攻防が表示され、次に、味方キャラクタAが何れの技を使用するのかを煽る演出(例えば、地面をはうように味方キャラクタAに近づいていく動画)が表示された後、(A2)/(B2)/(C2)味方キャラクタAが使用する技が特定される演出(例えば、味方キャラクタAが使用する技に対応する態勢で現れる動画)が表示される。
ここで、味方キャラクタAが何れの技を使用するのかを煽る演出の開始時から、使用する技が特定されるときまでの演出を、示唆演出とすることができ、そして、(A2)味方キャラクタAが使用する技がAの必殺技であると特定された段階で(その特定時と同時、或いは特定時よりも多少前、又は多少後に)、可動役物装置18が作動する確定演出が実行される。その他は、図16に示すSP・SPリーチ演出と同様である。
(3)図16(A1)のように、前記示唆演出において前記確定演出(特定演出)が実行された場合には、「大当り」となることが確定するので、後段演出として、図16(A2)のように、必殺技で味方キャラクタAが敵キャクタBを攻撃する演出が実行されないようにし、更に、図16(A3)のように、勝利演出も実行されないようにし、その代わりに、例えば遊技者に優越感を与える専用動画(プレミアム動画)が表示されるようにしてもよい。更に、この専用動画が表示されている間、複数の演出図柄が複数の大当り図柄列を構成し、その複数の大当り図柄列がスクロール表示される全回転演出が行われてもよい。
(4)SP・SPリーチ演出においては、図16に示すバトル演出以外の演出を実行し、その演出に前記特有演出を適用してもよい。例えば、所定のミッション演出を含むSP・SPリーチ演出を実行してもよい。このミッション演出では、例えば、矢が的に当たるか当たらないかを表示する示唆演出を実行し、この示唆演出において、演出ボタンSW6aの操作を有効にして、演出ボタンSW6aが操作されると、「大当り」となる場合、そこで矢が的に当たる演出と共に、可動役物装置18が作動する確定演出(特定演出)が実行されてもよい。
また、示唆演出において、演出ボタンSW6aの操作を有効にして、演出ボタンSW6aが操作されると、「大当り」となる場合、また「ハズレ」となる場合、そこで矢が的に当たらない演出が実行され、勿論確定演出が実行されないようにして、その後、前記実施例と同様に、味方キャラクタAが敵キャクタBを攻撃する演出が実行され、その演出において、再び演出ボタンSW6aの操作を有効にして、演出ボタンSW6aが操作されると、「大当り」となる場合、可動役物装置18が作動して確定演出が行われると共に勝利演出が実行され、一方、「ハズレ」となる場合、可動役物装置18が作動しないで敗北演出が実行されるようにしてもよい。
(5)通常操作SW(前記の操作ボタンSW6a等)を設けるとともに、通常操作SWと異なる特殊操作SWを設けて、或いは、通常操作SWが自ら作動して(例えば、通常操作SWが移動又は変形したり、或いは通常操作SWの内部の可動物や電飾が動作したりして)特殊操作SWとなるようにして、演出が分岐する際に操作SWを操作させる場合、通常操作SWの操作を促す演出を実行するか、或いは特殊操作SWの操作を促す演出を実行するかを、分岐後の演出(大当り期待度)によって択一的に選択し、これによっても大当り期待度を報知するようにしてもよい。
例えば、図16(32)に示す技選択演出において、操作を促す操作SWの表示を通常操作SWとした場合よりも、特殊操作SWとした場合の方が、その後、必殺技が選択されて可動役物装置18が作動する確定演出が実行され易いようにしてもよい。また、例えば、図16(B3)/(C3) の当落演出において、操作を促す操作SWの表示を通常操作SWとした場合よりも、特殊操作SWとした場合の方が、その後、勝利演出と共に動役物装置18が作動する確定演出が実行され易いようにしてもよい。
(6)前記前段演出、前記後段演出、前記当落演出については、その全てをSP・SPリーチ演出内で実行するようにしているが、SP・SPリーチ演出前に実行される演出と、SP・SPリーチ演出とに分けて実行してもよい。例えば、リーチ状態になる前の演出、或いはノーマルリーチ演出、或いはSPリーチ演出において、前記前段演出を実行し、SP・SPリーチにおいて、前記当落演出を実行してもよい。即ち「大当り」となる場合、SP・SPリーチ演出前の前記前段演出において前記特定演出(確定演出)を実行できる。
(7)「大当り」となる場合の前記前段演出において前記特定演出(確定演出)を実行する割合について、決定された大当り図柄の種類に基づいて、「低確・非時短状態」であるときには、大当り図柄Aが決定された(特別遊技Aが行われて、当該特別遊技終了後に「低確・時短状態」が設定される)場合よりも、大当り図柄Bが決定された(特別遊技Bが行われて、当該特別遊技終了後に「高確・時短状態」が設定される)場合の方が高くなるようにしてもよいし、「低確・時短状態」又は「高確・時短状態」であるときには、大当り図柄Cが決定された(特別遊技Cが行われて、約1000個の遊技球を獲得できる)場合よりも、大当り図柄D又はEが決定された(特別遊技D又はEが行われて、約2000個の遊技球を獲得できる)場合の方が高くなるようにしてもよい。
その他、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において種々の変更を付加して実施が可能であり、また、種々のパチンコ遊技機、或いはパチンコ遊技機以外のスロットマシン(回胴式遊技機)等の種々の遊技機に本発明を適用可能である。
1 パチンコ遊技機
43 特別図柄情報判定手段
90 演出実行手段
43 特別図柄情報判定手段
90 演出実行手段
Claims (2)
- 遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定の結果に基づいて、所定の演出を実行可能な演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、
所定の示唆演出を含む前段演出を実行可能であり、
前記前段演出の後に、前記特別遊技が行われるか否かを示唆する当落演出を実行するときと、前記当落演出を実行しないときとがあり、
前記当落演出において前記特別遊技が行われることを示唆する特定演出を実行可能にし、前記前段演出の後に前記当落演出を実行しない場合、当該前段演出における前記示唆演出の実行に際して、前記特定演出を実行可能であり、
前記前段演出における前記示唆演出の後に、前記特別遊技を行うと判定された期待度を示す演出態様が互いに異なる複数の後段演出の何れかの後段演出を実行可能であり、
前記前段演出の後に前記当落演出を実行する場合、当該前段演出における前記示唆演出の後に前記複数の後段演出のうち所定の後段演出を実行可能であるとともに、前記前段演出の後に前記当落演出を実行しない場合にも、当該前段演出における前記示唆演出の後に前記所定の後段演出と同一の後段演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。 - 前記演出実行手段は、
前記前段演出の後に前記当落演出を実行しない場合、当該前段演出における前記示唆演出の後には、前記所定の後段演出を実行するときと、前記複数の後段演出のうち前記所定の後段演出とは異なる特定の後段演出を実行するときとがあることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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