JP6268260B1 - Game machine - Google Patents
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Abstract
【課題】複数種類の遊技性能を種々組み合わせることができ、遊技内容を飽きることなく興趣に富むものにすることができるとともに、各遊技性能に応じた適宜のタイミングにおいて、各遊技性能が適用されるか否かを期待感を持って迎えることができ、興趣に富むものにすることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技者の有利度に関与する遊技性能として、特別遊技をより多く実施可能な態様が互いに異なる予め定めた複数種類の遊技性能(全種類遊技性能)が設けられ、少なくとも一部の複数種類の遊技性能同士を組み合わせて適用するか否かを決定可能な決定手段を備え、特別遊技は、決定手段の決定に基づいて、少なくとも一部の複数種類の遊技性能同士を組み合わせて、各遊技性能に応じたタイミングで適用可能に形成されている。【選択図】図27A plurality of types of game performances can be combined in various ways, the game content can be made interesting without getting tired, and each game performance is applied at an appropriate timing according to each game performance. To provide a gaming machine that can be greeted with a sense of expectation and can be made interesting. A plurality of types of game performances (all types of game performances) that are different from each other in the manner in which more special games can be implemented are provided as game performances related to the player's advantage, and at least a part of them is provided. It is provided with a determination means capable of determining whether or not to apply a plurality of types of game performances in combination, and the special game combines at least some of the plurality of types of game performances based on the determination of the determination means, It is formed so as to be applicable at a timing according to game performance. [Selection] Figure 27
Description
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine.
従来のスロットマシン等の遊技機において、複数の遊技を有するものがあり、例えば、通常に行われる通常遊技と、この通常遊技から移行可能であり通常遊技よりも遊技者への利益付与の可能性が高い特別遊技とを備えているものがある。
かかる特別遊技としては、例えば、所定枚数のメダルを獲得できるボーナス遊技があげられる。また、特別遊技としては、当選した小役に係る図柄組み合わせをいわゆる有効ライン上に停止させる(入賞)ためのリールの停止順序が報知されるアシストタイム(AT)、あるいはATと、リプレイに高確率で当選するリプレイタイム(RT)とを組み合わせるアシストリプレイタイム(ART)等がある。
特にATやARTにおいては、遊技中に遊技回数を上乗せするものや、ATやARTの回数(セット数)を上乗せするもの等がよく知られており、遊技者にとって有利な遊技が長期間継続する抽選が行われるものがある。
Some conventional gaming machines, such as slot machines, have a plurality of games. For example, a normal game played normally, and a transition from this normal game is possible, and there is a possibility of giving a profit to the player rather than a normal game Some have high special games.
An example of such a special game is a bonus game in which a predetermined number of medals can be obtained. In addition, as a special game, an assist time (AT) in which a stop sequence of reels for stopping (winning) a combination of symbols related to a selected small role is stopped on a so-called effective line, or AT and a high probability of replay There is an assist replay time (ART) combined with a replay time (RT) to be won.
In particular, AT and ART are well known to increase the number of games during a game, and to increase the number of ATs and ARTs (the number of sets), and games that are advantageous to the player will continue for a long period of time. There will be a lottery.
従来技術として、例えば、ARTの遊技回数が対応づけられた複数の要素を遊技回数が識別できないように無作為に配列して表示させ、遊技者による選択操作によって選択された要素に対応づけられた遊技回数をARTの遊技回数の上乗せ遊技回数とするようなものが開示されている(特許文献1)。 As a conventional technique, for example, a plurality of elements associated with the number of times of ART games are randomly arranged and displayed so that the number of times of games cannot be identified, and are associated with elements selected by a selection operation by the player. There has been disclosed a technique in which the number of games is added to the number of games of ART to obtain the number of games (Patent Document 1).
特許文献1に係る遊技機では、1つの遊技性能である上乗せ遊技回数を選択的に累積的に加算するもので、複数種類の遊技性能を選択するものでない。1つの遊技性能に関しては累積的に加算される楽しみはあるとしても、上乗せの遊技回数が増えるだけであり、遊技性能が1パターンであるため、多様性がなく、遊技に慣れた遊技者にとっては飽きやすい遊技になってしまうという問題点がある。 In the gaming machine according to Patent Document 1, the number of extra games as one game performance is selectively cumulatively added, and a plurality of types of game performances are not selected. Even if there is fun to be cumulatively added for one game performance, it only increases the number of games added, and the game performance is one pattern, so there is no diversity, and for players who are used to games There is a problem that it becomes a game that gets tired easily.
本発明は、複数種類の遊技性能を種々組み合わせることができ、遊技内容を飽きることなく興趣に富むものにすることができるとともに、特別遊技中の各遊技性能に応じた適宜のタイミングで、各遊技性能を適用可能となり、各タイミングにおいて、各遊技性能が適用されるか否かを期待感を持って迎えることができ、遊技の各タイミングにおいて興趣に富むものにすることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention can combine various types of game performances in various ways, can be made interesting without getting tired of the game contents, and each game at an appropriate timing according to each game performance during the special game Providing a gaming machine that can be applied with performance, can be greeted with expectation whether or not each gaming performance is applied at each timing, and can be interesting at each timing of the game For the purpose.
本発明は、次の点を特徴とする。すなわち、複数種類の図柄61を変動表示する複数のリール62と、前記複数のリール62それぞれに対応して前記リール62それぞれの変動表示を操作により停止させる複数のストップスイッチ50と、役に当選か否かの役抽選をする役抽選手段210とを備え、所定の契機により前記リール62の図柄61の前記変動表示を開始させ、前記ストップスイッチ50の操作により前記変動表示を停止させ、前記役抽選で当選した役に係る図柄61組み合わせが所定態様に停止表示することで利益を付与可能な遊技を繰り返す遊技機10であって、遊技として、通常に行われる通常遊技と、前記通常遊技よりも利益付与の可能性が高い特別遊技とが設けられ、遊技者の有利度に関与する遊技性能として、前記特別遊技をより多く実施可能な態様が互いに異なる予め定めた複数種類の前記遊技性能(以下、「全種類遊技性能」とする。)が設けられ、前記特別遊技は、所定の契機により開始され、予め定めた所定遊技回数の経過により終了されるように形成され、前記全種類遊技性能として、前記特別遊技中に抽選を行い、その抽選の結果、前記特別遊技中に実行した遊技回数をリセットして最初から開始する第1遊技性能(具体的には、後述する遊技性能「ST」)と、前記特別遊技を継続するか否かの抽選を行い、その抽選の結果、継続することに当選した場合には前記特別遊技を継続させる第2遊技性能(具体的には、後述する遊技性能「継続率」)と、前記特別遊技の前記所定遊技回数を増加させるか否かを抽選により決める第3遊技性能(具体的には、後述する遊技性能「ゲーム数」)と、前記所定遊技回数の経過による前記特別遊技の終了後、当該終了した前記特別遊技を、抽選により、再度、実行可能な第4遊技性能(具体的には、後述する遊技性能「セット数」)とを備え、前記全種類遊技性能の中の少なくとも一部の複数種類の前記遊技性能同士を組み合わせて適用するか否かを決定可能な決定手段を備え、前記特別遊技は、前記決定手段の前記決定に基づいて、前記少なくとも一部の複数種類の前記遊技性能同士を組み合わせて、各前記遊技性能に応じたタイミングで適用可能に形成され、前記決定手段による前記組み合わせの前記決定は、1回の遊技において実行されるとともに、組み合わせる前記遊技性能の種類は前記決定毎に変動可能に形成され、前記遊技性能は、前記特別遊技をより多く実施可能な特典であり、前記特典には、各前記遊技性能に共通の共通特典と、各前記遊技性能に対応する対応特典とが設けられ、組み合わせた前記遊技性能に対応する前記対応特典は、前記複数種類の前記遊技性能が単独の前記遊技性能による前記対応特典の合計よりも、増加可能に形成されていることを特徴とする。 The present invention is characterized by the following points. That is, a plurality of reels 62 variably displaying a plurality of types of symbols 61, a plurality of stop switches 50 corresponding to each of the plurality of reels 62, and a plurality of stop switches 50 for stopping the variability display of each of the reels 62 by operation, A winning lottery means 210 for determining whether or not to win, and starting the fluctuation display of the symbol 61 of the reel 62 by a predetermined trigger, stopping the fluctuation display by operating the stop switch 50, and A game machine 10 that repeats a game that can be given a profit by displaying a combination of symbols 61 in accordance with the winning combination in a predetermined manner, and a normal game that is normally played as a game, and a profit more than the normal game Special games with a high possibility of granting are provided, and a plurality of predetermined types of game performances related to the player's advantage are different from each other in a mode in which more of the special games can be implemented The game performance (hereinafter, "all types gaming performance" to.) Of are provided, before Symbol special game is initiated by a predetermined trigger, is formed so as to be terminated by the elapse of a predetermined game a predetermined number of times As the all-type game performance, a first game performance (specifically, which will be described later) is determined by performing a lottery during the special game and resetting the number of games executed during the special game as a result of the lottery. A game performance “ST”) and a lottery to determine whether or not to continue the special game. As a result of the lottery, a second game performance (specific) And a third game performance (specifically, a game performance “number of games” to be described later) that determines whether or not to increase the predetermined number of games of the special game by lottery. ) And the predetermined number of games After completion of the special game due to progress, the completed special game has a fourth game performance that can be executed again by lottery (specifically, a game performance “number of sets” described later), A determination means capable of determining whether or not to apply a combination of at least some of the plurality of types of game performance among the types of game performance, and the special game is based on the determination by the determination means, At least some of the plurality of types of game performances are combined and formed so as to be applicable at a timing corresponding to each of the game performances, and the determination of the combination by the determination unit is executed in one game. The types of gaming performance to be combined are formed so as to be variable at each decision, and the gaming performance is a privilege that allows the special game to be implemented more frequently. A common privilege common to the gaming performance and a corresponding privilege corresponding to each of the gaming performances are provided, and the corresponding privilege corresponding to the combined gaming performance includes the plurality of types of gaming performances alone. It is characterized in that it is formed so as to be able to increase rather than the total of the corresponding benefits.
本発明では、複数種類の遊技性能は、特別遊技をより多く実施可能な態様が互いに異なっている。このような複数種類の遊技性能を種々組み合わせて適用可能である。このため、特別遊技をより多く実施可能な態様が種々組み合わさったものとなり、特別遊技をより多く実施することに対して種々の異なる態様のものとなり、遊技内容を飽きることなく興趣に富むものにすることができる。
本発明では、特別遊技中の各遊技性能に応じた適宜のタイミングで、各遊技性能を適用している。これにより、各タイミングにおいて、各遊技性能が適用されるか否かを期待感を持って迎えることができ、遊技の各タイミングにおいて興趣に富むものとなる。
なお、前記「決定手段」は、後述する性能決定手段300が含まれる。
本発明の「複数種類の遊技性能」としては、例えば、特別遊技で実行可能なST抽選の当選確率を高める機能(第1遊技性能)、特別遊技で実行可能な継続抽選の当選確率を高める機能(第2遊技性能)、特別遊技の遊技期間を延長させるための上乗せ遊技回数を増加させる機能(第3遊技性能)、特別遊技の残りセット数を増加させるためのセット数を増加させる機能(第4遊技性能)、を挙げることができる(図25、図26等参照)。なお、前記複数種類の遊技性能は、特別遊技をより多く実施可能とし、遊技者にとって有利となるものであるため、遊技者にとっての「恩恵」ということもできる。
本発明の「遊技性能を適用する」とは、遊技性能(遊技性能に係る機能)を発揮させるための処理を特別遊技にて実行する、ということであって、例えば前記第1遊技性能を適用する場合は、特別遊技にて高めた当選確率でST抽選を実行して最初から特別遊技を再開する確率を高める(恩恵を付与する)、ことになる。
そして、本発明の「複数種類の遊技性能を組み合せて適用する」とは、複数種類の遊技性能のいずれの遊技性能も共通する特別遊技にて適用する、ということであって、例えば前記第1遊技性能と前記第2遊技性能とを組み合わせて適用する場合には、特定の特別遊技にて、高めた当選確率で、ST抽選と継続抽選の両方を実行する、ことになる。
なお、前記特別遊技は、例えばART遊技が可能なART状態であるため、本発明の「特別遊技」は、特別遊技が実行可能な特別遊技状態の遊技態様ということもできる。
In the present invention, the plurality of types of game performances are different from each other in the manner in which more special games can be implemented. Such a plurality of types of game performance can be applied in various combinations. For this reason, it will be a combination of various modes that allow more special games to be implemented, various different modes for more special games, and more interesting without getting tired of game content. can do.
In the present invention, each game performance is applied at an appropriate timing according to each game performance during the special game. Thereby, at each timing, whether or not each game performance is applied can be met with a sense of expectation, and the game will be interesting at each timing.
The “determination means” includes a performance determination means 300 described later.
Examples of the “plurality of game performances” of the present invention include, for example, a function that increases the winning probability of ST lottery that can be executed in special games (first game performance), and a function that increases the winning probability of continuous lotteries that can be executed in special games (Second game performance), a function to increase the number of extra games to extend the game period of special games (third game performance), a function to increase the number of sets to increase the number of remaining sets of special games (first game performance) 4 game performance) (see FIG. 25, FIG. 26, etc.). The plurality of types of game performances can be called “benefits” for the player, because they allow more special games to be executed and are advantageous to the player.
“Applying game performance” of the present invention means that processing for exhibiting game performance (function related to game performance) is executed in a special game. For example, the first game performance is applied. In this case, the ST lottery is executed with the winning probability increased in the special game, and the probability of resuming the special game from the beginning is increased (giving a benefit).
The “applying a combination of a plurality of types of game performance” according to the present invention means that any one of the plurality of types of game performance is applied in a special game in common. When the game performance and the second game performance are applied in combination, both the ST lottery and the continuous lottery are executed with a higher winning probability in a specific special game.
Since the special game is, for example, an ART state in which an ART game is possible, the “special game” of the present invention can also be referred to as a special game state in which a special game can be executed.
本発明の「特別遊技は複数種類の遊技性能が適用可能に形成されている」とは、複数種類の遊技性能(遊技性能に係る機能)を発揮させるための処理を実行可能に特別遊技が予め形成されている、ということである。ここで、前記決定手段は、全種類遊技性能の中の少なくとも一部の遊技性能の適用を決定するものである。このため、例えば、2種類の遊技性能の適用を決定する場合や4種類の遊技性能の適用を決定する場合がある。この様な場合、前者と後者のいずれの遊技性能の適用が決定された場合であっても、決定された遊技性能を発揮させるための処理を実行可能なように、予め特別遊技が形成されている、ということである。
本発明の「遊技性能を、各遊技性能に応じたタイミングで適用可能に形成されている」とは、予め、遊技性能毎に、遊技性能(遊技性能に係る機能)を発揮させるための処理を実行するタイミングが定まっており、特別遊技における前記タイミングで前記処理が実行可能となっている、ということである。例えば、前記第1遊技性能のタイミングを「毎遊技」とし、前記第2遊技性能のタイミングを「特別遊技の最終遊技」とすると、特別遊技は、高めた当選確率でST抽選を毎遊技で実行可能であり、高めた当選確率で継続抽選が最終遊技で実行可能に形成される、ことになる。つまり、例えばST抽選や継続抽選を実行して初めて特別遊技がより多く実施されることになるため、遊技性能自体を決定するタイミング(例えばST抽選や継続抽選の当選確率を決定するタイミング)ではなく、遊技性能を適用するタイミング(例えばST抽選や継続抽選を実行するタイミング)である。
In the present invention, “a special game is formed so that a plurality of types of game performance can be applied” means that a special game is executed in advance so that a process for exhibiting a plurality of types of game performance (functions related to the game performance) can be performed. That is, it is formed. Here, the determination means determines application of at least a part of the game performance among all types of game performance. Therefore, for example, there are cases where application of two types of game performance is determined or application of four types of game performance is determined. In such a case, a special game is formed in advance so that processing for demonstrating the determined game performance can be executed regardless of whether the application of the game performance of the former or the latter is determined. That is.
In the present invention, “the game performance is formed so as to be applicable at a timing corresponding to each game performance” means that a process for exhibiting the game performance (function related to the game performance) for each game performance in advance. The timing to execute is determined, and the processing can be executed at the timing in the special game. For example, if the timing of the first game performance is “every game” and the timing of the second game performance is “final game of special game”, the special game executes the ST lottery with an increased winning probability every game. It is possible, and a continuous lottery is formed with an increased winning probability so that it can be executed in the final game. That is, for example, more special games will be executed only after the ST lottery or the continuous lottery is executed. Therefore, it is not the timing for determining the game performance itself (for example, the timing for determining the winning probability of the ST lottery or the continuous lottery). The timing at which game performance is applied (for example, the timing at which ST lottery or continuous lottery is executed).
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記特別遊技は、全種類遊技性能を、各前記遊技性能に応じたタイミングで適用可能に形成され、前記決定手段により、前記全種類遊技性能の中の少なくとも一部の複数種類の前記遊技性能が決定された前記特別遊技が実行されると、当該特別遊技における前記各タイミングで前記遊技性能が適用されるように形成されていることを特徴とする。
本発明では、複数種類の遊技性能(具体的には、「ST」「継続率」「セット数」「ゲーム数」の4種類)のいずれの遊技性能が決定されたとしても、対応できるように特別遊技が形成されている(具体的には、特別遊技の処理フローが対応可能に形成されている)。そして、そのように対応できるようになっていても、必ずしも、毎回、全ての種類の遊技性能が決定される訳ではなく、決定される遊技性能もあれば、決定されない遊技性能もある。
一方、特別遊技が対応でき、かつ、決定手段が決定したとしても、特別遊技を実行し、各遊技性能(例えば、遊技性能「ST」や遊技性能「継続率」等)が実行されて初めて、遊技者にとっての恩恵となる。よって、複数種類の遊技性能(例えば遊技性能Aと遊技性能B)を決定した特別遊技が実行された場合には、その複数種類の遊技性能(例えば遊技性能Aと遊技性能Bと)が、各々タイミングで適用されることで、遊技者は恩恵を獲得できる。
Further, the gaming machine 10 according to the present invention is further configured such that the special game can be applied to all types of game performance at a timing corresponding to each of the game performances, and the determination means determines the all types of game performance. The game performance is configured to be applied at each timing in the special game when the special game in which at least some of the plurality of types of game performance are determined is executed. To do.
In the present invention, any type of game performance (specifically, four types of “ST”, “continuation rate”, “number of sets”, and “number of games”) can be handled. A special game is formed (specifically, a special game processing flow is formed so as to be compatible). Even if it is possible to cope with such a situation, not all kinds of game performance are necessarily determined every time, and there are game performances that are determined and some game performances that are not determined.
On the other hand, even if a special game can be handled and the determination means is determined, the special game is executed and each game performance (for example, the game performance “ST”, the game performance “continuation rate”, etc.) is executed. It is a benefit for the player. Therefore, when a special game in which a plurality of types of game performance (for example, game performance A and game performance B) are executed, the plurality of types of game performance (for example, game performance A and game performance B) are respectively By applying at the timing, the player can gain benefits.
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記決定手段により、前記全種類遊技性能の中の少なくとも1つの前記遊技性能の適用が決定されている場合、前記決定手段が組み合わせて適用しないと決定した前記遊技性能は、前記決定手段の次の決定以外では組み合わせて適用されないように形成されていることを特徴とする。
決定手段により、全種類遊技性能の中の少なくとも1つの遊技性能の適用が決定されている場合、決定手段が適用しないと決定した遊技性能は、決定手段の次の決定以外では特別遊技に適用されない。決定手段が適用しないと決定した場合は、次の決定まで全く適用されることはなく、ある程度のまとまった遊技期間において特色のある遊技を実行することが可能となる。遊技性能の組み合わせが頻繁に決定されないようにすることで、めまぐるしく遊技性能が変更されて統一感がなく特色のない遊技になってしまうことを回避することができる。
In addition, the gaming machine 10 according to the present invention may further be applied when the determination unit is not applied in combination when the determination unit determines application of at least one of the game performances of all types. The determined gaming performance is configured not to be applied in combination other than the next determination by the determining means.
When the application of at least one game performance among all types of game performance is determined by the determining means, the gaming performance determined not to be applied by the determining means is not applied to the special game other than the next determination by the determining means. . When it is determined that the determination means is not applied, it is not applied at all until the next determination, and it becomes possible to execute a characteristic game in a certain amount of game period. By preventing the combination of game performances from being frequently determined, it is possible to avoid the game performance from changing rapidly and becoming a game with no sense of unity and no particular features.
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記決定手段により、前記全種類遊技性能の中のいずれの前記遊技性能の適用も決定されていない場合、予め定めた特別遊技が実行されるように形成されていることを特徴とする。
本発明では、決定手段により、全種類遊技性能の中のいずれの遊技性能の適用も決定されていない場合、遊技者の有利度に関与する遊技性能が適用されず、特別遊技をより多く実施可能な態様が全く適用されないことになる。これでは、遊技者は何の面白みもなく、遊技に対する興味を全く喪失してしまいかねない、このような場合の遊技者に対する救済策として、遊技者に対して所定の利益を付与可能な予め定めた特別遊技が実行されることで、遊技者が遊技に対して興味を喪失してしまうことを防止することができ、遊技者の遊技に対する興味を継続させることが可能となる。
本発明では、全種類遊技性能の中のいずれの遊技性能の適用も決定されていない場合、遊技者に対して所定の利益を付与可能な予め定めた特別遊技が実行される。
この特別遊技としては、例えば、後述する図26(A)に示すような予め定めた遊技性能を有する特別遊技としてのART状態が含まれる。また、図26(A)に示すような特別遊技以外にも、例えばST抽選も継続抽選も実施しないART状態とする、例えば、後述する上乗せ特化ゾーンへの移行当選確率の増加や、後述する次回の「すくすくシステム」の獲得ポイントの初期値の増加(図15参照)等を搭載したART状態とするようなものが含まれる。
Further, the gaming machine 10 according to the present invention is such that a predetermined special game is executed when the determination means has not determined application of any of the game performances among all types of game performances. It is characterized by being formed.
In the present invention, when the application of any game performance among all types of game performance is not determined by the determining means, the game performance related to the player's advantage is not applied, and more special games can be executed. Therefore, this aspect is not applied at all. As a remedy for the player in such a case, the player may be given a predetermined profit as a remedy for the player in which the player may lose interest in the game without any interest. By executing the special game, it is possible to prevent the player from losing interest in the game, and it is possible to continue the player's interest in the game.
In the present invention, when application of any game performance among all types of game performance is not determined, a predetermined special game that can give a predetermined benefit to the player is executed.
This special game includes, for example, an ART state as a special game having a predetermined game performance as shown in FIG. In addition to the special game as shown in FIG. 26A, for example, an ART state in which neither the ST lottery nor the continuous lottery is performed is set. This includes an ART state in which an initial value increase (see FIG. 15) of the next “Sukusuku System” is increased.
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記特別遊技をより多く実施するために前記全種類遊技性能の遊技者への有利度を向上可能な特定遊技期間(具体的には、後述する「すくすくシステム」の作動期間)を設けたことを特徴とする。
本発明では、特定遊技期間では、特別遊技をより多く実施可能となるように遊技性能をさらに向上させることができる。これにより、特定遊技期間では、特別遊技をさらにより多く実施することが可能となり、興趣を向上させることができる。
なお、特定遊技期間では、必ず有利度が向上するものではなく、遊技性能を向上させることができない場合も含まれる。
In addition, the gaming machine 10 according to the present invention further includes a specific game period (specifically described later) that can improve the advantage of the all kinds of game performance to the player in order to carry out the special game more. The operation period of the “sukusuku system” is provided.
In the present invention, the game performance can be further improved so that more special games can be executed in the specific game period. Thereby, in the specific game period, it becomes possible to carry out more special games, and the interest can be improved.
Note that, in the specific game period, the advantage is not always improved, and the case where the game performance cannot be improved is also included.
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記決定手段は、前記特定遊技期間の経過後、前記特別遊技へ適用する複数種類の前記遊技性能を、前記全種類遊技性能の中から前記役抽選の結果に基づいて決定(具体的には、後述する「バトルシステム」)可能としたことを特徴とする。
本発明では、決定手段は、特定遊技期間の経過後に特別遊技へ適用する複数種類の遊技性能を決定している。このため、特定遊技期間で遊技者への有利度を向上させても、当該決定手段の決定で選ばれなければ特別遊技への適用はない。すなわち、特定遊技期間の遊技性能の向上は、確定ではなく、仮乗せとしての意味合いを有することになり、所定の遊技性能を著しく向上させたとしても安心はできず、この決定手段の決定で最終的に確定することになる。結果として、興味を継続させることができ、興趣を向上させることができる。
また、役抽選の結果に基づいて、特別遊技へ適用する複数種類の遊技性能が決定されている。これにより、特別遊技へ移行する前の役抽選の結果と、特別遊技に適用される遊技性能とに関連性を発生させることができ、興趣に富むものにすることができる。
なお、本発明では、複数種類の遊技性能が、1つも決定されないことも含まれる。
Further, in the gaming machine 10 according to the present invention, the determining means may further select a plurality of types of the gaming performance to be applied to the special game from the all types of gaming performance after the specific gaming period has elapsed. It is possible to make a decision based on the result of the lottery (specifically, “battle system” described later).
In the present invention, the determining means determines a plurality of types of game performance to be applied to the special game after the elapse of the specific game period. For this reason, even if the advantage to the player is improved during the specific game period, it is not applied to the special game unless selected by the determination means. In other words, the improvement of the game performance during a specific game period is not fixed, but has implications as a temporary ride, and even if the predetermined game performance is significantly improved, there is no relief. Will be finalized. As a result, interest can be continued and interest can be improved.
Further, based on the result of the role lottery, a plurality of types of game performances to be applied to the special game are determined. Thereby, a relation can be generated between the result of the role lottery before the transition to the special game and the game performance applied to the special game, which can be interesting.
In the present invention, it is also included that a plurality of types of game performance are not determined.
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記特別遊技は、所定の契機により開始され、予め定めた所定遊技回数の経過により終了されるように形成され、前記全種類遊技性能として、前記特別遊技中に抽選を行い、その抽選の結果、前記特別遊技中に実行した遊技回数をリセットして最初から開始する第1遊技性能(具体的には、後述する遊技性能「ST」)と、前記特別遊技を継続するか否かの抽選を行い、その抽選の結果、継続することに当選した場合には前記特別遊技を継続させる第2遊技性能(具体的には、後述する遊技性能「継続率」)と、前記特別遊技の前記所定遊技回数を増加させるか否かを抽選により決定する第3遊技性能(具体的には、後述する遊技性能「ゲーム数」)と、前記所定遊技回数の経過による前記特別遊技の終了後、当該終了した前記特別遊技を、抽選により、再度、実行可能な第4遊技性能(具体的には、後述する遊技性能「セット数」)とを備えていることを特徴とする。 In addition, the gaming machine 10 according to the present invention is further configured such that the special game is started at a predetermined opportunity and is ended when a predetermined number of games have elapsed. A lottery is performed during the special game, and as a result of the lottery, a first game performance (specifically, a game performance “ST” described later) that starts from the beginning by resetting the number of games executed during the special game, A lottery to determine whether or not to continue the special game is performed. As a result of the lottery, a second game performance (specifically, a game performance “Continue to be described later”) that continues the special game when winning to continue is selected. Rate ”), a third game performance (specifically, a game performance“ number of games ”to be described later) for determining whether to increase the predetermined number of games of the special game by lottery, and the predetermined number of games Special game according to progress After completion, the special game that such termination, by lottery, again, (specifically, the game performance "number of sets" later) fourth game performance executable, characterized in that it comprises a.
第1遊技性能〜第4遊技性能の4種類の異なる遊技性能により、結果として、特別遊技をより多く実施させることが可能となる。これにより、特別遊技の遊技性や、利益量に変化を与え、興趣を向上させることができる。 As a result, more special games can be executed by the four different game performances of the first game performance to the fourth game performance. Thereby, it is possible to change the gameability and profit amount of the special game and improve the interest.
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記第1遊技性能における前記特別遊技中の抽選は、前記特別遊技中の毎回の遊技のタイミングで実施され、前記第2遊技性能における前記特別遊技を継続するか否かの抽選は、前記特別遊技の最終の遊技のタイミングで実施され、前記第3遊技性能における前記特別遊技の前記所定遊技回数の増加は、前記特別遊技を開始するタイミングで実施され、前記第4遊技性能における前記所定遊技回数の次の前記特別遊技の実行は、前記特別遊技を終了するタイミングで次の前記特別遊技の開始が実施され、前記決定手段は、前記特別遊技中の各前記遊技性能に応じたタイミングで、前記全種類遊技性能の中の少なくとも一部の複数種類の前記遊技性能同士を組み合わせて適用するか否かの決定を実施可能としたことを特徴とする。 Further, in the gaming machine 10 according to the present invention, the lottery during the special game in the first game performance is performed at the timing of each game during the special game, and the special game in the second game performance. The lottery for determining whether or not to continue is performed at the timing of the final game of the special game, and the increase in the predetermined number of games of the special game in the third game performance is performed at the timing of starting the special game. The execution of the special game next to the predetermined number of games in the fourth game performance is performed at the timing of ending the special game, and the determining means is configured to execute the special game during the special game. It is possible to determine whether or not to apply a combination of at least some of the plurality of types of game performances at a timing according to each of the game performances. And said that the content was.
本発明によれば、特別遊技中の各遊技性能に応じた適宜のタイミングで、各遊技性能を適用しても良いか否かを判断し、適用することができる。 According to the present invention, it is possible to determine and apply each game performance at an appropriate timing according to each game performance during the special game.
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記特定遊技期間中に前記全種類遊技性能のうち、遊技者への有利度が向上しない前記遊技性能であっても、当該遊技性能が前記決定手段により適用することに決定された場合には、当該遊技性能が適用されるようにしたことを特徴とする。 In addition, the gaming machine 10 according to the present invention may further determine the gaming performance even if the gaming performance does not improve the advantage to the player among the all types of gaming performance during the specific gaming period. When it is decided to apply by means, the game performance is applied.
本発明によれば、特定遊技期間中に遊技者への有利度を向上可能な決定がされずに遊技者への有利度が向上しないことに決定された遊技性能であっても、決定手段により、当該遊技性能を適用することに決定された場合には、当該遊技性能が適用される。これにより、仮に特定遊技期間中に有利度を向上させる遊技性能として決定されていなくても適用されることがあり得るため、何ら落胆する必要もない。また、有利度を向上させる遊技性能として決定されていても、適用されなければ、何ら向上した有利度を享受することができず、最後まで安心することはできない。これにより、有利度の増減に対して複数段階に渡って楽しみを得ることができ興趣に富む遊技にすることができる。 According to the present invention, even if the game performance is determined not to improve the player's advantage during the specific game period without being determined to improve the player's advantage, the determining means When it is decided to apply the game performance, the game performance is applied. Thereby, even if it is not determined as the gaming performance that improves the advantage during the specific gaming period, it may be applied, so there is no need to be discouraged. Even if the game performance is determined to improve the advantage, if it is not applied, the improved advantage cannot be enjoyed and it cannot be relieved to the end. As a result, it is possible to enjoy the game in a plurality of stages with respect to increase / decrease in the degree of advantage, and to make the game rich in fun.
(第1の実施の形態)
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技機10の前に位置している遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
(First embodiment)
In the present specification, in each explanation location, when the definition or the like about the direction is not shown, it is seen from the gaming machine 10 to the player in front of the player that is facing the gaming machine 10. The direction toward the side is the “front” direction, and the opposite direction is the “rear” direction. Similarly, the left and right directions such as “left” and “right” and the up and down directions such as “up” and “down” are the left direction when viewed from the player located in front of the gaming machine 10 and It means the right direction, upward direction or downward direction. Similarly, in the description of each member, when the definition or the like about the direction is not shown, it means the direction seen from the player when each member is fixed at a predetermined position of the gaming machine 10.
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図1及び図6を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。 A slot machine as the gaming machine 10 according to the present embodiment will be described below with reference to FIGS. The slot machine as the gaming machine 10 according to the present embodiment includes a square box-shaped housing 12 having a front opening that opens in the front direction, and a front door 14 that covers the front opening of the housing 12 so that the front opening can be opened and closed. And.
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個のリール62(正面から向かって左側の左リール64、中央の中リール66、右側の右リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個全てのリール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、リール62の正面側に設けられて、リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。 At the upper part of the front door 14, an upper panel 20 made of a thin resin is provided. In the approximate center of the upper panel 20, a design 61 on the circumference of three reels 62 (left reel 64 on the left side, middle middle reel 66, right reel 68 on the right side) can be seen. A transmissive symbol display window 16 is formed. When the rotation of all three reels 62 is stopped, the symbol display window 16 is formed so that a total of nine symbols 61 arranged in three columns and three rows are shown to the player. The symbol display window 16 is provided on the front side of the reel 62, and is used for visually recognizing a plurality of symbols 61 stopped on an effective line 86 to be described later when the rotation of the reel 62 is stopped. . The reel 62 is capable of variably displaying a plurality of symbols 61 via the symbol display window 16.
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個のリール駆動モータとしてのステッピングモータ65と、この各ステッピングモータ65によってそれぞれ回転させられる合計3個の前記リール62と、前記ステッピングモータ65及び前記リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有する変動表示手段としてのリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、リール62の回転位置が基準となる位置であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。このステッピングモータ65は、後述するメイン制御手段200から出力されるステッピングモータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。 In the rear direction (backward direction) of the symbol display window portion 16, three stepping motors 65 as reel driving motors, a total of three reels 62 respectively rotated by the stepping motors 65, and the stepping motors. A reel unit 60 as a variable display means having a motor 65 and a unit holder (not shown) for holding the reel 62 is disposed. The reel unit 60 is provided with a reel position sensor 63 for detecting that the rotational position of the reel 62 is a reference position. The stepping motor 65 is driven based on a drive signal for driving the stepping motor 65 output from the main control means 200 described later.
本実施の形態に係るステッピングモータ65は、総ステップ数として252ステップのものが用いられている。もちろん、総ステップ数は、この252ステップに限定されるものではなく、本実施の形態のように、特定図柄の配置と、各図柄のステップ数との関係が所定の対応関係になるようなものであれば、他の総ステップ数のものでもよいものである。 The stepping motor 65 according to the present embodiment has a total number of steps of 252 steps. Of course, the total number of steps is not limited to 252 steps, and the relationship between the arrangement of specific symbols and the number of steps of each symbol has a predetermined correspondence as in this embodiment. Any other number of steps may be used.
また、本実施の形態では、1個のリール62の周囲に付された図柄61の数は20個(図2参照)であるため、総ステップ数の252ステップは、リール62の周囲に付された図柄数20個で割り切れない。このため、20個の図柄61は、13ステップを割り当てた複数個の図柄61と、12ステップを割り当てた残りの複数個の図柄61とに分類される。
なお、リール62の周囲には、表面に図柄を印刷した樹脂性のリールテープが貼付されているものである。このリールテープをリール62の周囲に貼付する際、リールテープ上の図柄61の位置と、ステッピングモータ65のステップとが所定の対応関係となるように設定されている。
In the present embodiment, since the number of symbols 61 attached to the periphery of one reel 62 is 20 (see FIG. 2), 252 steps of the total number of steps are attached to the periphery of the reel 62. It is not divisible by 20 symbols. For this reason, the 20 symbols 61 are classified into a plurality of symbols 61 assigned 13 steps and a plurality of symbols 61 remaining assigned 12 steps.
In addition, around the reel 62, a resinous reel tape having a pattern printed on its surface is affixed. When this reel tape is stuck around the reel 62, the position of the pattern 61 on the reel tape and the step of the stepping motor 65 are set to have a predetermined correspondence.
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、2個の7セグメントLED表示器で構成されている。7セグメントLED表示器は、10進法のアラビア数字等の1文字を表現するために、それぞれ個別に点灯・消灯が可能な7つのセグメント(LED)から構成されているものである。2個の7セグメントLED表示器を有することにより、クレジット表示器87は2桁の貯留枚数、払出枚数表示器88は2桁の払出枚数(配当)が表示可能になっている。 Below the symbol display window 16, a credit indicator 87 for displaying the number of credit medals stored, and a total number of medals paid out from the gaming machine 10 are arranged on the left side of the credit indicator 87. A payout number display 88 is provided. These indicators are composed of two 7-segment LED indicators. The 7-segment LED display is composed of 7 segments (LEDs) that can be individually turned on / off to express one character such as decimal Arabic numerals. By providing two 7-segment LED indicators, the credit indicator 87 can display a 2-digit stored number, and the payout number indicator 88 can display a 2-digit payout number (payout).
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上部に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として投入するためのメダルを後述するメダル投入口38からあらかじめ投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。
前記操作部30の上面右側には、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
A lower panel 22 is provided at the lower part of the front door 14. The front door 14 is provided with an operation unit 30 that is located above the lower panel 22 and protrudes toward the front of the front door 14.
In the gaming machine 10 according to the present embodiment, a medal to be inserted as a condition for starting the game is inserted in advance from a medal insertion slot 38 to be described later, and up to 50 credit medals can be stored as credit medals ( A function of electronically storing and managing the number of inserted sheets as electronic data. Note that the maximum number of credit medals that can be stored is 50, which is the maximum number of credit medals.
A medal insertion slot 38 for inserting medals as game media is provided on the upper right side of the operation unit 30.
前扉14の裏側であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみを後述するホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを1枚ずつ検出する投入センサ92が設けられている。なお、この投入センサ92は、3つのセレクターセンサ(図示せず)が通路に設けられている。投入されたメダルは、3つのセレクターセンサの順序及び所定の範囲の時間の間隔で検知するように配置されている。 On the back side of the front door 14 and in the vicinity of the medal insertion slot 38, whether or not the medal inserted into the medal insertion slot 38 is genuine is selected, and only a regular medal is described later. A medal selector 17 is provided to guide the user. The medal selector 17 is provided with an insertion sensor 92 that detects medals inserted into the medal insertion slot 38 one by one. The closing sensor 92 is provided with three selector sensors (not shown) in the passage. The inserted medals are arranged so as to be detected at the order of the three selector sensors and at a predetermined time interval.
なお、前扉14の裏側には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ17において非正規のメダルとして排除されたメダルや、後述するホッパーユニット24から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過して後述するメダル払出口28から払い出される。
具体的には、メダルセレクタ17には、特に図示していないが、電磁石を用いたキャンセルコイルの作動により、メダル投入口38から投入されたメダルをホッパーユニット24内に貯留させる通路と、メダル払出口28から後述するメダル受け皿26へ進ませる通路との切り換えが可能に形成されている。これにより、メダル投入口38から投入されたメダルをクレジットメダルとして貯留するか、メダル受け皿26へ払い出すかの切り換えをすることができる。
In addition, a medal passage (not shown) is provided on the back side of the front door 14, and medals that are excluded as non-regular medals by the medal selector 17 and medals paid out from the hopper unit 24 described later are used in this medal passage. And is paid out from a medal payout exit 28 described later.
Specifically, in the medal selector 17, although not particularly shown, a medal inserted through the medal slot 38 is stored in the hopper unit 24 by operation of a cancel coil using an electromagnet, and a medal payout It is formed so as to be able to be switched to a passage that advances from the outlet 28 to a medal tray 26 described later. Thereby, it is possible to switch between storing the medals inserted from the medal insertion slot 38 as credit medals or paying them out to the medal tray 26.
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。 Below the medal slot 38 is provided a settlement switch 36 for paying out all medals credited by the credit function.
前記操作部30の中央には、停止操作により対応するリール62の回転を停止させるため、3個のリール62のそれぞれに対応する3個の停止操作手段51としてのストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数のリール62それぞれに対応して設けられ、複数のリール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作によりリール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。 In the center of the operation unit 30, there are provided stop switches 50 as three stop operation means 51 corresponding to the three reels 62 in order to stop the rotation of the corresponding reel 62 by the stop operation. . The stop switch 50 has a left stop switch L for stopping the left reel 64, a middle stop switch C for stopping the middle reel 66, and a right stop switch R for stopping the right reel 68. ing. That is, these stop switches 50 are provided corresponding to each of the plurality of reels 62, and after the start of display of the variation of the symbols 61 of the plurality of reels 62, the variation display of the symbols 61 of the reels 62 is individually displayed by the player's operation. It is for stopping.
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件にリール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作によりリール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。 On the left side of the stop switch 50, there is provided a start switch 40 for starting the rotation of the reel 62 on condition that a medal is inserted or a bet switch 32 described later is operated. That is, the start switch 40 is for starting the variable display of the symbol 61 on the reel 62 by the player's operation.
このスタートスイッチ40の上方には、ベットスイッチ32として、クレジットされたメダル数から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から1枚のメダル数を減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ35とが設けられている。 Above the start switch 40, as a bet switch 32, the number of medals that can be inserted is reduced from the number of credited medals until the maximum number of inserted medals (specifically, 3) is reached, and is replaced with 3 medals. A bet switch 34 and a single bet switch 35 for subtracting one medal from the credited medal and replacing it with one medal are provided.
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89等が配置されている(図6参照)。
On the right side of the max bet switch 34, an effect button switch 42 that can be operated by the player in a predetermined effect is provided.
On the back side of the front door 14, a door opening / closing switch 19, a setting change switch 46, a setting indicator 89, and the like are arranged (see FIG. 6).
扉開閉用スイッチ19は、筐体12側に設置されているものであって、前扉14が閉じているか否かを検知するための扉センサである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが近接することで接触センサによりオン状態となり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して接触センサによりオフ状態となる。もちろん、接触センサに限定されるものではなく、光センサや磁気センサ等により前扉14の開閉を検知するようにしてもよい。 The door opening / closing switch 19 is a door sensor that is installed on the housing 12 side and detects whether or not the front door 14 is closed. When the front door 14 is closed, the door opening / closing switch 19 is turned on by the contact sensor when the back surface of the front door 14 and the front surface of the door opening / closing switch 19 are close to each other, and the front door 14 is opened. Accordingly, the back surface of the front door 14 is separated from the front surface of the door opening / closing switch 19 and is turned off by the contact sensor. Of course, the present invention is not limited to the contact sensor, and the opening / closing of the front door 14 may be detected by an optical sensor, a magnetic sensor, or the like.
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45と共に設定変更を行うためのものである。なお、この設定変更スイッチ46は、前扉14の背面に設けられているが(特に図示せず)、リセットスイッチとしても兼用される。 The setting change switch 46 is for changing the setting together with a setting key switch 45 of the power supply unit 43 described later. The setting change switch 46 is provided on the back surface of the front door 14 (not particularly shown), but is also used as a reset switch.
設定表示器89は、7セグメントの小型のLEDにより、当選確率の後述する設定値(具体的には、1〜6の6段階)を設定する際に、当該設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、筐体12の内部、詳しくは、前扉14の背面に設けられており、設定値の設定後、その表示は解除される。 The setting indicator 89 displays the setting value when setting a setting value (specifically, six levels of 1 to 6) of the winning probability, which is described later, using a small LED of 7 segments. The setting indicator 89 displays the setting value of the gaming machine 10, but it is provided inside the housing 12, specifically on the back of the front door 14, so that it cannot be seen from the outside. After setting the value, the display is canceled.
前記前扉14の下部に相当する筐体12の内部には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24と、各部品に電力を供給するための電源ユニット43とが配置されている(図6参照)。
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
In the housing 12 corresponding to the lower part of the front door 14, medals can be stored and a hopper unit 24 that can pay out medals, and a power supply unit 43 for supplying power to each component. Are arranged (see FIG. 6).
The power supply unit 43 is provided with a power switch 44 that can be operated for turning on or off the power and a setting key switch 45 for setting change processing.
このホッパーユニット24には、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出して後述するメイン制御手段200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。 This hopper unit 24 is provided with a hopper motor 95 that pays out medals toward the medal payout outlet 28 by driving, and detects the medals paid out to the medal payout outlet 28 one by one. The payout sensor 94 and the auxiliary control tank 200 which is provided in the vicinity of the auxiliary tank for storing medals overflowing from the medal tank of the hopper unit 24 and detects that the medal in the auxiliary tank is full and will be described later. And an overflow sensor 96 for outputting a signal.
なお、特に図示していないが、払出センサ94は、払出センサAと、払出センサBとの2つが所定距離を開けて配置されてある。正常な状態でのメダル通過時のタイミングチャートでは、ホッパーモータ95が駆動中(オン状態)、且つ、払出センサA、Bが共にオン状態であるときには、正常な状態でメダルが通過したと判定される。 Although not specifically shown, the payout sensor 94 includes a payout sensor A and a payout sensor B that are arranged at a predetermined distance. In the timing chart when the medals pass in a normal state, when the hopper motor 95 is being driven (on state) and both the payout sensors A and B are in the on state, it is determined that the medals have passed in the normal state. The
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。 A medal payout port 28 through which medals are paid out from the hopper unit 24 in a predetermined case is formed at the lower portion of the front door 14. Below the medal payout port 28, a dish-shaped medal tray 26 that opens upward is formed to store medals paid out from the medal payout port 28. When the number of credited medals is less than the maximum number of credit medals, the acquired medals are added to the number of credit medals without being paid out from the medal payout exit 28 until the number reaches 50.
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35の操作又はメダル投入により規定の賭け数(本実施の形態では、3枚)のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。 The gaming machine 10 according to the present embodiment starts the game by inserting a predetermined number of bets (three in this embodiment) by operating the max bet switch 34 or the single bet switch 35 or by inserting medals. Is possible. Then, by pressing the start switch 40, the reel 62 starts to rotate and the game is started, and a winning lottery of winning or losing a plurality of winning combinations is performed. Then, the gaming machine 10 stops the rotation of the reel 62 to match the result of the winning lottery based on the operation timing of the stop switch 50 corresponding to each reel 62 and the winning lottery result.
当該遊技機10は、停止時の図柄61の組み合わせによって、当選した役を構成する図柄61の組み合わせが所定の有効なライン(以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。 The gaming machine 10 receives a prize when the combination of symbols 61 constituting the winning combination stops on a predetermined effective line (hereinafter referred to as an effective line 86) by the combination of symbols 61 at the time of stoppage. The player is given a predetermined profit such as paying out a predetermined number of medals. As a result, one game is completed.
この有効ライン86は、具体的には3個のリール62にそれぞれ表示されている図柄61のうち図柄表示窓部16から視認可能な図柄61を各リール62につき1個ずつ繋いでできる、複数のリール62の全てを貫くライン(途中で折れ曲がりも可)のうち、入賞等するために有効となる図柄61の組み合わせの並びを規定したラインである。このラインは、規定の賭け数のメダルをベットすることにより有効ライン86になる。本実施の形態の有効ライン86は、左リール64と中リール66と右リール68との中段を結んだ1本のみからなるものである。 Specifically, the effective line 86 includes a plurality of symbols 61 that can be visually recognized from the symbol display window 16 among the symbols 61 respectively displayed on the three reels 62. Of the lines penetrating all of the reels 62 (which can be bent in the middle), the lines define the arrangement of the combinations of symbols 61 effective for winning a prize. This line becomes an active line 86 by betting a predetermined number of medals. The effective line 86 of the present embodiment is composed of only one connecting the middle stages of the left reel 64, the middle reel 66, and the right reel 68.
なお、有効ライン86ではないが、本実施の形態では、左リール64の上段と中リール66の上段と右リール68の上段とを結んだ上段ライン、左リール64の下段と中リール66の下段と右リール68の下段とを結んだ下段ライン、左リール64の上段と中リール66の中段と右リール68の下段とを結んだ右下がりライン、左リール64の下段と中リール66の中段と右リール68の上段とを結んだ右上がりラインが規定されている。特に有効ライン86としての中段ラインに所定の役、例えばRP3(スイカ、リプレイ、ベル)が揃うことで、有効ライン86ではない右下がりラインに(リプレイ、リプレイ、リプレイ)のような遊技者から見ると認識されやすい図柄組み合わせが揃うようなものが種々設定されている。 Although not the effective line 86, in the present embodiment, the upper line connecting the upper stage of the left reel 64, the upper stage of the middle reel 66, and the upper stage of the right reel 68, the lower stage of the left reel 64, and the lower stage of the middle reel 66 A lower line connecting the lower stage of the right reel 68, a lower line connecting the upper stage of the left reel 64 and the middle stage of the middle reel 66 and a lower stage of the right reel 68, a lower stage of the left reel 64 and a middle stage of the middle reel 66 A line that rises to the right connecting the upper stage of the right reel 68 is defined. In particular, when a predetermined role, for example, RP3 (watermelon, replay, bell) is aligned on the middle line as the active line 86, a player who looks at the lower right line (replay, replay, replay) is not the active line 86. There are various types of patterns that can be easily recognized.
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、後述するサブ制御手段800に基づいて演出を行う演出実行手段であって、スピーカー72と、演出用ランプ78と、表示装置84とを備えている。 The front door 14 is provided with an effect device 70 for notifying the player of various information such as winning of the role lottery by sound, light, video, or the like. The effect device 70 is effect execution means for performing an effect based on a sub-control means 800, which will be described later, and includes a speaker 72, an effect lamp 78, and a display device 84.
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。 The speaker 72 includes an upper speaker 74 disposed on the upper left and right of the front door 14 and a lower speaker 76 disposed on the lower left and right of the front door 14.
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。 The effect lamp 78 includes an upper lamp 80 disposed above the front door 14 and lower lamps 82 disposed on the left and right of the lower portion of the front door 14.
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示するための液晶表示装置である。
この表示装置84には、後述するように、「すくすくシステム」における各遊技性能に対応するキャラクターの成長の度合い(仮乗せポイントの程度)を各キャラクターの大きさで示すものや、「バトルシステム」における各遊技性能に対応するキャラクター間における攻撃する側、攻撃される側を示すものや、「まぜまぜシステム」における各遊技性能の組み合わせの状態を示すもの等が表示されるものである。
The display device 84 is a liquid crystal display device for displaying various images on the screen.
As will be described later, this display device 84 indicates the degree of character growth corresponding to each game performance in the “Sukusuku System” (the degree of provisional points) in terms of the size of each character, and “Battle System” Are displayed indicating the attacking side and the attacked side between the characters corresponding to each game performance, and the status indicating the combination state of each game performance in the “mixing system”.
図2に示すように、左リール64、中リール66及び右リール68の表面には、「赤7、白7、青7、黒7、ブランク、スイカ、ベル、リプレイ、チェリー」の複数の種々の図柄61が形成されている。
なお、左リール64の図柄配置では、図柄番号2に赤7、図柄番号7に白7、図柄番号12に青7、図柄番号17に黒7の図柄が配置されている。
ここで、上述した赤7、白7、青7、黒7のうち異なる種類の図柄同士が、図3の左リール64の図柄配列上で見ると、停止制御において停止表示可能な範囲である5図柄の範囲に同時に含まれないように配置されている。すなわち、左リール64において、上記図柄61同士が5図柄以上離れているように配置されている。別の言い方をすると、左リール64において赤7、白7、青7、黒7の図柄同士の間に4個以上の別の図柄61が配置されていることになる。
As shown in FIG. 2, on the surface of the left reel 64, the middle reel 66 and the right reel 68, a plurality of various types of “red 7, white 7, blue 7, black 7, blank, watermelon, bell, replay, cherry” are provided. The symbol 61 is formed.
In the symbol arrangement of the left reel 64, a symbol of red 7 for symbol number 2, white 7 for symbol number 7, blue 7 for symbol number 12, and black 7 for symbol number 17 is disposed.
Here, when the different types of symbols among the red 7, white 7, blue 7 and black 7 described above are viewed on the symbol arrangement of the left reel 64 in FIG. They are arranged so that they are not included in the design range at the same time. That is, the left reel 64 is arranged such that the symbols 61 are separated by five symbols or more. In other words, four or more other symbols 61 are arranged between the symbols of red 7, white 7, blue 7, and black 7 on the left reel 64.
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたリールテープをリール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図2の図柄61の図柄番号の0〜19は、リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。 These symbols 61 are formed by sticking reel tapes on which the respective symbols are printed on the outer peripheral surface of the reel 62. Note that the symbol numbers 0 to 19 of the symbol 61 in FIG. 2 are not physically assigned to the outer peripheral surface of the reel 62, but are virtual numbers for controlling the stop of each symbol 61. This is for specifying a specific symbol 61 in the program.
図3に示すように、役の一部と、これらの役の一部の図柄組み合わせ(左リール64の図柄61、中リール66の図柄61、右リール68の図柄61)とが規定されている。
RP1(スイカ、スイカ、ブランク)は、通常リプレイであって、このRP1の図柄組み合わせが中段ライン上に揃うと、上段ラインに(リプレイ、リプレイ、リプレイ)が揃う上段リプレイである。
なお、配当(メダルの払出枚数)は規定されておらず、0枚となる。ここで、RP1〜RP10のリプレイ役の配当は全て同様に0枚となる。
As shown in FIG. 3, a part of a combination and a combination of a part of these combinations (a symbol 61 of the left reel 64, a symbol 61 of the middle reel 66, and a symbol 61 of the right reel 68) are defined. .
RP1 (watermelon, watermelon, blank) is a normal replay, and when the symbol combination of RP1 is aligned on the middle line, the upper line is replayed (replay, replay, replay).
The dividend (the number of medals to be paid out) is not defined and is 0. Here, the payouts for the replay combination of RP1 to RP10 are all 0 in the same manner.
また、RP2(リプレイ、リプレイ、リプレイ)は、中段リプレイであり、RT4状態において、役抽選の当選確率が高確率に設定されている(図5参照)。なお、本実施の形態では、リプレイの当選確率が種々設定されているRT状態として、後述するようにRT0〜RT7状態が設定されている(図9参照)。 Further, RP2 (replay, replay, replay) is a middle stage replay, and in the RT4 state, the winning probability of the winning lottery is set to a high probability (see FIG. 5). In the present embodiment, RT0 to RT7 states are set as will be described later as RT states in which various replay winning probabilities are set (see FIG. 9).
また、RP3(スイカ、リプレイ、ベル)は、このRP3の図柄組み合わせが中段ライン上に揃うと、右下がりラインに(リプレイ、リプレイ、リプレイ)が揃う右下がりリプレイである。RP3はRT5状態において、役抽選の当選確率が高確率に設定されている(図5参照)。 RP3 (watermelon, replay, bell) is a right-down replay in which (replay, replay, replay) is aligned on the right-down line when the symbol combinations of RP3 are aligned on the middle line. In the RT5 state, RP3 has a high probability of winning the winning lottery (see FIG. 5).
また、RP4(リプレイ、リプレイ、ベル)は、このRP4の図柄組み合わせが中段ライン上に揃う中段リリベ(なお、「リリベ」とは(リプレイ、リプレイ、ベル)の略称である。以下同様)である。RP4はRT6状態において、役抽選の当選確率が高確率に設定されている(図5参照)。 Further, RP4 (replay, replay, bell) is a middle stage rivet where the symbol combinations of RP4 are aligned on the middle stage line ("liribe" is an abbreviation for (replay, replay, bell), and so on). . In the RT6 state, RP4 has a high probability of winning the winning lottery (see FIG. 5).
また、RP5(スイカ、リプレイ、スイカ)は、このRP5の図柄組み合わせが中段ライン上に揃うと、右下がりラインに(リプレイ、リプレイ、ベル)が揃う右下がりリリベである。RP5はRT7状態において、役抽選の当選確率が高確率に設定されている(図5参照)。 Further, RP5 (watermelon, replay, watermelon) is a right lowering rivet in which (replay, replay, bell) is aligned on the lower right line when the symbol combinations of RP5 are aligned on the middle line. In the RT7 state, RP5 is set with a high probability of winning the winning lottery (see FIG. 5).
また、RP6(リプレイ、リプレイ、チェリー)は、RT1及びRT4〜7状態においてのみ当選可能となるものであり、このRP6の図柄組み合わせが中段ライン上に揃うとRT3状態へ移行するRT3移行リプレイである。
また、RP7(赤7、リプレイ、リプレイ)は、RT3状態においてのみ当選可能となるものであり、このRP7の図柄組み合わせが中段ライン上に揃うとRT4状態へ移行するRT4移行リプレイである。
Further, RP6 (replay, replay, cherry) can be won only in the RT1 and RT4-7 states, and when this symbol combination of RP6 is aligned on the middle line, it is an RT3 transition replay that transitions to the RT3 state. .
Further, RP7 (red 7, replay, replay) can be won only in the RT3 state, and is an RT4 transition replay that shifts to the RT4 state when the symbol combinations of the RP7 are aligned on the middle stage line.
また、RP8(白7、リプレイ、リプレイ)は、RT3状態においてのみ当選可能となるものであり、このRP8の図柄組み合わせが中段ライン上に揃うとRT5状態へ移行するRT5移行リプレイである。
また、RP9(青7、リプレイ、リプレイ)は、RT3状態においてのみ当選可能となるものであり、このRP9の図柄組み合わせが中段ライン上に揃うとRT6状態へ移行するRT6移行リプレイである。
Further, RP8 (white 7, replay, replay) can be won only in the RT3 state, and is an RT5 transition replay that shifts to the RT5 state when the symbol combinations of the RP8 are aligned on the middle stage line.
Further, RP9 (blue 7, replay, replay) can be won only in the RT3 state, and is an RT6 transition replay that shifts to the RT6 state when the symbol combinations of the RP9 are aligned on the middle stage line.
また、RP10(黒7、リプレイ、リプレイ)は、RT3状態においてのみ当選可能となるものであり、このRP10の図柄組み合わせが中段ライン上に揃うとRT7状態へ移行するRT7移行リプレイである。 Further, RP10 (black 7, replay, replay) can be won only in the RT3 state, and is an RT7 transition replay that shifts to the RT7 state when the symbol combinations of the RP10 are aligned on the middle stage line.
また、BE1(ベル、ベル、ベル)は、中段ベルであり、配当(メダルの払出枚数)は9枚に設定されている。
また、BE2(スイカ、ブランク、リプレイ)は、配当(メダルの払出枚数)が1枚に設定されている。
BE1 (bell, bell, bell) is a middle bell, and the payout (medal payout number) is set to nine.
Also, for BE2 (watermelon, blank, replay), the payout (medal payout number) is set to one.
また、BE3(ブランク、ブランク、リプレイ)は、配当(メダルの払出枚数)が1枚に設定されている。
また、BE4(ブランク、チェリー、スイカ)は、配当(メダルの払出枚数)が1枚に設定されている。
また、BE5(リプレイ、チェリー、スイカ)は、配当(メダルの払出枚数)が1枚に設定されている。
In BE3 (blank, blank, replay), a payout (medal payout number) is set to one.
Further, for BE4 (blank, cherry, watermelon), the payout (medal payout number) is set to one.
In addition, for BE5 (replay, cherry, watermelon), a payout (medal payout number) is set to one.
また、WM(スイカ、スイカ、スイカ)は、配当(メダルの払出枚数)が5枚に設定されている。
また、CH(スイカ、チェリー、チェリー)は、配当(メダルの払出枚数)が3枚に設定されている。
また、BB(赤7、赤7、赤7)は、ボーナス移行役であり、配当(メダルの払出枚数)が0枚に設定されている。
Further, WM (watermelon, watermelon, watermelon) has a payout (medal payout number) set to five.
Further, CH (watermelon, cherry, cherry) has a payout (medal payout number) set to three.
BB (red 7, red 7, red 7) is a bonus transition combination, and the payout (medal payout number) is set to 0.
図4に示すように、各種の役(図3)から構成される、いわゆるグループ役としての通常リプレイ1〜5、特殊リプレイ、昇格リプレイ、Lベル、Cベル、Rベル、スイカ、チェリー、ボーナス等の内容が設定されている。
なお、ここで、「グループ役」とは、各種の役(図3)から構成されるものであって、役抽選では、これを単位として所定の当選確率による抽選が行われるものである。なお、グループ役では、複数の役が設定されているような場合には、当該複数の役は、同時に当選(重複して当選)していることになる。具体的には、例えば、グループ役としての「通常リプレイ2」では、RP2、RP6が重複して同時に当選していることになる。
As shown in FIG. 4, normal replays 1 to 5 as so-called group roles composed of various roles (FIG. 3), special replays, promotion replays, L bells, C bells, R bells, watermelons, cherries, bonuses Etc. are set.
Here, the “group combination” is composed of various combinations (FIG. 3), and in the combination lottery, a lottery is performed with a predetermined winning probability as a unit. In addition, in a group combination, when a plurality of combinations are set, the plurality of combinations are won at the same time (duplicate winning). More specifically, for example, in “normal replay 2” as a group combination, RP2 and RP6 are duplicated and won simultaneously.
通常リプレイ1は、RP1からなるグループ役(役抽選結果)である。
通常リプレイ2は、RP2、RP6が重複して当選しているグループ役(役抽選結果)であり、ストップスイッチ50の停止操作順序が順押し(左、中、右の順)又は中押し(中、左、右又は中、右、左の順)の場合に、RP2が必ず停止し、ストップスイッチ50の停止操作順序が逆押し(右、中、左の順)の場合にRP6が必ず停止する。
Normal replay 1 is a group combination (combination lottery result) consisting of RP1.
Normal replay 2 is a group role (role lottery result) in which RP2 and RP6 are selected in duplicate, and the stop operation order of the stop switch 50 is forward (left, middle, right) or middle (middle, RP2 always stops in the case of left, right or middle, right, left), and RP6 always stops when the stop operation sequence of the stop switch 50 is reversely pressed (in order of right, middle, left).
通常リプレイ3は、RP3、RP6が重複して当選しているグループ役(役抽選結果)であり、ストップスイッチ50の停止操作順序が順押し(左、中、右の順)又は中押し(中、左、右又は中、右、左の順)の場合に、RP3が必ず停止し、ストップスイッチ50の停止操作順序が逆押し(右、中、左の順)の場合にRP6が必ず停止する。 The normal replay 3 is a group role (role lottery result) in which RP3 and RP6 are selected in duplicate, and the stop operation order of the stop switch 50 is forward (left, middle, right) or middle (middle, RP3 always stops in the case of left, right or middle, right, left), and RP6 always stops when the stop operation sequence of the stop switch 50 is reversely pressed (in order of right, middle, left).
通常リプレイ4は、RP4、RP6が重複して当選しているグループ役(役抽選結果)であり、ストップスイッチ50の停止操作順序が順押し(左、中、右の順)又は中押し(中、左、右又は中、右、左の順)の場合に、RP4が必ず停止し、ストップスイッチ50の停止操作順序が逆押し(右、中、左の順)の場合にRP6が必ず停止する。 The normal replay 4 is a group role (role lottery result) in which RP4 and RP6 are selected in duplicate, and the stop operation order of the stop switch 50 is forward (left, middle, right) or middle (middle, RP4 always stops in the case of left, right or middle, right, left), and RP6 always stops when the stop operation sequence of the stop switch 50 is reversely pressed (in order of right, middle, left).
通常リプレイ5は、RP5、RP6が重複して当選しているグループ役(役抽選結果)であり、ストップスイッチ50の停止操作順序が順押し(左、中、右の順)又は中押し(中、左、右又は中、右、左の順)の場合に、RP5が必ず停止し、ストップスイッチ50の停止操作順序が逆押し(右、中、左の順)の場合にRP6が必ず停止する。 Normally, the replay 5 is a group role (role lottery result) in which RP5 and RP6 are selected in duplicate, and the stop operation order of the stop switch 50 is forward (left, middle, right) or middle (middle, RP5 always stops in the case of left, right or middle, right, left), and RP6 always stops when the stop operation sequence of the stop switch 50 is reversely pressed (in order of right, middle, left).
特殊リプレイは、RP1、RP7、RP8、RP9、RP10が重複して当選しているグループ役(役抽選結果)であり、ストップスイッチ50の停止操作順序が順押し(左、中、右の順)又は中押し(中、左、右又は中、右、左の順)の場合に、RP1が必ず停止し、ストップスイッチ50の停止操作順序が逆押し(右、中、左の順)であって、停止操作タイミングによってRP7〜RP10のいずれかが停止する。RP7〜RP10の中リール66と右リール68とのリプレイは、いずれの停止操作タイミングでも有効ライン86上に停止表示し、左リール64の赤7、白7、青7、黒7は、5図柄間隔で配置されているため、この4つの図柄61のいずれかの図柄61を停止操作のタイミングによって有効ライン86上に停止表示することができる。 The special replay is a group combination in which RP1, RP7, RP8, RP9, and RP10 are selected in duplicate (role lottery result), and the stop operation sequence of the stop switch 50 is pushed in order (left, middle, right) Or in the case of middle push (in order of middle, left, right or middle, right, left), RP1 always stops and the stop operation sequence of the stop switch 50 is reverse push (right, middle, left), Any one of RP7 to RP10 stops depending on the stop operation timing. Replay of the middle reel 66 and the right reel 68 of RP7 to RP10 is stopped and displayed on the effective line 86 at any stop operation timing, and red 7, white 7, blue 7 and black 7 of the left reel 64 are 5 patterns. Since they are arranged at intervals, any one of the four symbols 61 can be stopped and displayed on the active line 86 at the timing of the stop operation.
昇格リプレイは、RT1状態でのみ役抽選において当選可能であって、RP1とRP6とが重複して当選しているグループ役(役抽選結果)であり、RP6に係る図柄組み合わせ(リプレイ、リプレイ、チェリー)を有効ライン86上に停止表示させたときに、後述するRT1状態からRT3状態へ移行する。そして、昇格リプレイには、正解の停止操作順序が設定され、停止操作順序の報知(ナビ)に従い正解の停止操作順序で停止すれば、RP6に係る図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示し、RT3状態へ移行するが、ナビ無し時では、不正解の停止操作順序となり易く、この場合には、RP1に係る図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示し、RT3状態へ昇格しないでRT1状態に滞在する。なお、昇格リプレイは、図5に示す様に、RT4〜RT7状態へ移行可能なRT3状態における役抽選では、抽選対象となっておらず、当選しないグループ役である。
Lベルは、BE1、BE2、BE3が重複して当選しているグループ役(役抽選結果)であって、ストップスイッチ50による押し順が左ストップスイッチLを第1番目に停止操作する左第1停止操作が、正解の押し順となる。遊技者により、この正解の押し順で停止操作が行われると、いずれの停止操作タイミングにおいても、BE1の図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示され、9枚のメダル払出が実施される。この左第1停止操作以外の押し順(中第1停止操作、右第1停止操作)は、不正解の押し順となる。遊技者により、この不正解の押し順で停止操作が行われると、いずれの停止操作タイミングにおいても、BE2、BE3のいずれかの図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示され、1枚のメダル払出が実施される。
昇格リプレイでは、RP6を停止表示させた時には、後述するRT1状態からRT3状態に移行する。停止操作順序の報知(ナビ)に従い正解の停止操作順序で停止すれば、RP6に係る図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示し、RT3状態へ移行するが、ナビ無し時では、不正解の停止操作順序となり、RP1に係る図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示し、RT3状態へ昇格しない。
The promotion replay is a group role (role lottery result) that can be won in the role lottery only in the RT1 state, and RP1 and RP6 are selected in duplicate, and the symbol combination (replay, replay, cherry) related to RP6 ) Is stopped and displayed on the active line 86, the RT1 state to be described later is shifted to the RT3 state. In the promotion replay, the correct stop operation order is set, and if the stop operation order is stopped in accordance with the stop operation order notification (navigation), the symbol combination related to RP6 is stopped and displayed on the active line 86, Although the transition to the RT3 state is made, it is easy to stop the incorrect answer operation sequence without navigation. In this case, the symbol combination related to RP1 is stopped and displayed on the active line 86, and the RT1 state is not promoted to the RT3 state. Stay. In addition, as shown in FIG. 5, the promotion replay is a group role that is not a lottery in the role lottery in the RT3 state in which the transition to the RT4 to RT7 state can be made and is not won.
L bell is a group combination (result lot drawing result) in which BE1, BE2, and BE3 are selected in duplicate, and the order of pressing by the stop switch 50 is the first left operation to stop the left stop switch L first. The stop operation is the correct push order. When the player performs a stop operation in the order of pressing the correct answer, the symbol combination of BE1 is stopped and displayed on the valid line 86 at any stop operation timing, and nine medals are paid out. The pushing order other than the left first stop operation (the middle first stop operation, the right first stop operation) is the wrong answer push order. When the player performs a stop operation in the order in which the incorrect answers are pushed, at any stop operation timing, any combination of symbols BE2 and BE3 is stopped and displayed on the effective line 86, and one medal is paid out. Is implemented.
In the promotion replay, when RP6 is stopped and displayed, the RT1 state, which will be described later, is shifted to the RT3 state. If it stops in the correct stop operation order according to the notification (navigation) of the stop operation sequence, the symbol combination related to RP6 is stopped and displayed on the active line 86, and the state shifts to the RT3 state. The order of operations is changed, and the symbol combination related to RP1 is stopped and displayed on the active line 86 and is not promoted to the RT3 state.
Cベルは、BE1、BE3、BE4、BE5が重複して当選しているグループ役(役抽選結果)であって、ストップスイッチ50による押し順が中ストップスイッチCを第1番目に停止操作する中第1停止操作が、正解の押し順となる。遊技者により、この正解の押し順で停止操作が行われると、いずれの停止操作タイミングにおいても、BE1の図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示され、9枚のメダル払出が実施される。この中第1停止操作以外の押し順(左第1停止操作、右第1停止操作)は、不正解の押し順となる。遊技者により、この不正解の押し順で停止操作が行われると、いずれの停止操作タイミングにおいても、BE3、BE4、BE5のいずれかの図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示され、1枚のメダル払出が実施される。 C-bell is a group combination in which BE1, BE3, BE4 and BE5 are selected in duplicate (result lottery result), and the stop switch 50 is pressed in the middle. The stop switch C is stopped first. The first stop operation is the correct pressing order. When the player performs a stop operation in the order of pressing the correct answer, the symbol combination of BE1 is stopped and displayed on the valid line 86 at any stop operation timing, and nine medals are paid out. Of these, the pressing order other than the first stop operation (left first stop operation, right first stop operation) is the incorrect answer pressing order. When the player performs a stop operation in the order of pressing the incorrect answer, any symbol combination of BE3, BE4, or BE5 is stopped and displayed on the active line 86 at any stop operation timing. Medals are paid out.
Rベルは、BE1、BE2、BE3、BE4が重複して当選しているグループ役(役抽選結果)であって、ストップスイッチ50による押し順が右ストップスイッチRを第1番目に停止操作する右第1停止操作が、正解の押し順となる。遊技者により、この正解の押し順で停止操作が行われると、いずれの停止操作タイミングにおいても、BE1の図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示され、9枚のメダル払出が実施される。この右第1停止操作以外の押し順(左第1停止操作、中第1停止操作)は、不正解の押し順となる。遊技者により、この不正解の押し順で停止操作が行われると、いずれの停止操作タイミングにおいても、BE2、BE3、BE4のいずれかの図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示され、1枚のメダル払出が実施される。 The R bell is a group role (result lottery result) in which BE1, BE2, BE3, and BE4 are selected in duplicate, and the push order by the stop switch 50 is the right to stop the right stop switch R first. The first stop operation is the correct pressing order. When the player performs a stop operation in the order of pressing the correct answer, the symbol combination of BE1 is stopped and displayed on the valid line 86 at any stop operation timing, and nine medals are paid out. The pushing order other than the right first stop operation (left first stop operation, middle first stop operation) is the wrong answer push order. When the player performs a stop operation in the order of pressing the incorrect answer, any symbol combination of BE2, BE3, and BE4 is stopped and displayed on the active line 86 at any stop operation timing. Medals are paid out.
スイカは、WMが当選しているグループ役(役抽選結果)であり、WMの図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されると、5枚のメダル払出が実施される。
チェリーは、CHが当選しているグループ役(役抽選結果)であり、CHの図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されると、3枚のメダル払出が実施される。
ボーナスは、BBが当選しているグループ役(役抽選結果)であり、BBの図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されると、ボーナス状態へ移行する。
なお、本実施の形態では、「通常リプレイ1(RP1)」「スイカ(WM)」「チェリー(CH)」「ボーナス(BB)」など、予め停止操作順序が設定されておらず、単独の役の当選を決定する抽選結果も、グループ役として扱っている。しかし、これに限らず、前記の抽選結果を、グループ役と区別して「単独当選役」として扱い、役抽選手段210において、グループ役と単独当選役とを抽選対象として抽選を実行する、としても良い。
The watermelon is a group combination (combination lottery result) won by the WM. When the symbol combination of the WM is stopped and displayed on the active line 86, five medals are paid out.
Cherry is a group role (a result lottery result) in which CH is won, and when the symbol combination of CH is stopped and displayed on the active line 86, three medals are paid out.
The bonus is a group role (a result lottery result) that BB has won. When the symbol combination of BB is stopped and displayed on the active line 86, the bonus state is entered.
In this embodiment, the stop operation order such as “normal replay 1 (RP1)”, “watermelon (WM)”, “cherry (CH)”, “bonus (BB)” is not set in advance, and a single role is played. The lottery results that determine the winners are also treated as group roles. However, the present invention is not limited to this. The lottery result is distinguished from the group role and treated as a “single winning role”, and the lottery means 210 executes the lottery for the group role and the single winning role. good.
図5に示すように、RT0〜7状態において、Lベル、Cベル、Rベル、スイカ、チェリー、ボーナスは各状態で同一の抽選値が設定されている。なお、この抽選値は、乱数抽選における当選確率の分数の分母65536に対する分子の値となるものである。例えば、Lベルの抽選値が6000に設定されている場合には、乱数抽選において、当選確率が6000/65536に設定されていることになる。RT0状態では、リプレイに関しては通常リプレイ1のみ抽選値9000が設定されている。RT1状態では、リプレイに関しては昇格リプレイのみ抽選値9000が設定されている。RT2状態では、リプレイに関しては通常リプレイ1のみが抽選値9000に設定されている。RT3状態では、リプレイに関しては通常リプレイ1の抽選値33308、特殊リプレイの抽選値8328に設定されている。 As shown in FIG. 5, in the states RT0 to 7, the same lottery value is set for each of the L bell, C bell, R bell, watermelon, cherry, and bonus. The lottery value is a numerator value for the denominator 65536 of the fraction of the winning probability in the random lottery. For example, when the lottery value of L bell is set to 6000, the winning probability is set to 6000/65536 in the random number lottery. In the RT0 state, a lottery value 9000 is set only for normal replay 1 for replay. In the RT1 state, the lottery value 9000 is set only for the promotion replay for the replay. In the RT2 state, with regard to replay, only normal replay 1 is set to the lottery value 9000. In the RT3 state, with regard to replay, the lottery value 33308 for normal replay 1 and the lottery value 8328 for special replay are set.
また、RT4状態では、リプレイに関しては通常リプレイ2の抽選値31226、通常リプレイ3〜5の抽選値3470に設定されている。かかる場合には、RT4状態では、通常リプレイ2が31226/65536の確率で当選し、通常リプレイ3〜5が3470/65536の確率で当選することになる。 Further, in the RT4 state, with regard to replay, the lottery value 31226 for normal replay 2 and the lottery value 3470 for normal replays 3 to 5 are set. In such a case, in the RT4 state, the normal replay 2 is won with a probability of 31226/65536, and the normal replays 3 to 5 are won with a probability of 3470/65536.
同様に、RT5状態では、リプレイに関しては通常リプレイ3の抽選値31226、通常リプレイ2、4、5の抽選値3470に設定されている。
RT6状態では、リプレイに関しては通常リプレイ4の抽選値31226、通常リプレイ2、3、5の抽選値3470に設定されている。
RT7状態では、リプレイに関しては通常リプレイ5の抽選値31226、通常リプレイ2、3、4の抽選値3470に設定されている。
Similarly, in the RT5 state, with regard to replay, the lottery value 31226 for normal replay 3 and the lottery value 3470 for normal replays 2, 4, and 5 are set.
In the RT6 state, with regard to replay, the lottery value 31226 of normal replay 4 and the lottery value 3470 of normal replays 2, 3, and 5 are set.
In the RT7 state, with regard to replay, the lottery value 31226 of normal replay 5 and the lottery value 3470 of normal replays 2, 3, and 4 are set.
RT4状態では、通常リプレイ2が高確率で当選し、RT5状態では、通常リプレイ3が高確率で当選し、RT6状態では、通常リプレイ4が高確率で当選し、RT7状態では、通常リプレイ5が高確率で当選するように設定されている。 In RT4 state, normal replay 2 wins with high probability, in RT5 state, normal replay 3 wins with high probability, in RT6 state, normal replay 4 wins with high probability, and in RT7 state, normal replay 5 wins It is set to win with high probability.
図6に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技状態(遊技の進行)を制御するメイン制御手段200(メイン制御装置ともいう)と、このメイン制御手段200から送信される情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うための制御を行うサブ制御手段800(サブ制御装置ともいう)とを備えている。 As shown in FIG. 6, a control device 100 for controlling the entire operation of the gaming machine 10 is formed inside the gaming machine 10. This control device 100 receives a main control means 200 (also referred to as a main control device) that controls the game state (game progress) by advancing the game, and information (command) transmitted from the main control means 200. In addition, sub-control means 800 (also referred to as a sub-control device) is provided for controlling an effect according to the progress of the game, and performing a control mainly for notifying the player of information related to the game content.
なお、メイン制御手段200とサブ制御手段800との間は、メイン制御手段200への不正操作を防止するために、メイン制御手段200からサブ制御手段800への一方向の通信により行われ、サブ制御手段800からメイン制御手段200への逆方向の通信は行われていない(すなわち双方向の通信ではない)。メイン制御手段200は、投入センサ92、ベットスイッチ32、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50、設定変更スイッチ46、精算スイッチ36、扉開閉用スイッチ19、電源スイッチ44、設定キースイッチ45、リール位置センサ63、払出センサ94、オーバーフローセンサ96の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60、ホッパーユニット24、外部集中端子板18、設定表示器89、クレジット表示器87及び払出枚数表示器88の作動を制御する。 The main control unit 200 and the sub control unit 800 are connected by one-way communication from the main control unit 200 to the sub control unit 800 in order to prevent unauthorized operation of the main control unit 200. Communication in the reverse direction from the control means 800 to the main control means 200 is not performed (that is, not bidirectional communication). The main control means 200 includes a closing sensor 92, a bet switch 32, a start switch 40, a stop switch 50, a setting change switch 46, a settlement switch 36, a door opening / closing switch 19, a power switch 44, a setting key switch 45, and a reel position sensor 63. , Accepts the input of the payout sensor 94 and overflow sensor 96, performs the lottery, and operates the reel unit 60, the hopper unit 24, the external concentration terminal board 18, the setting indicator 89, the credit indicator 87 and the payout number indicator 88. Control.
サブ制御手段800は、演出用ボタンスイッチ42、メイン制御手段200から信号を入力し、表示装置84等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御手段800の出力側には、演出装置70としての表示装置84、スピーカー72、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。 The sub-control means 800 receives signals from the effect button switch 42 and the main control means 200, and controls the operation of the effect device 70 such as the display device 84. To the output side of the sub-control means 800, the display device 84, the speaker 72, and the effect lamp 78 as the effect device 70 are connected.
なお、特に図示していないが、メイン制御手段200を有するメイン制御基板と、サブ制御手段800を有するサブ制御基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御手段200のメイン制御基板は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御手段800のサブ制御基板は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。 Although not particularly illustrated, the main control board having the main control means 200 and the sub control board having the sub control means 800 are housed in dedicated board cases, respectively. Specifically, the main control board of the main control means 200 is housed inside the main board case, and the sub control board of the sub control means 800 is housed inside the sub board case. The main board case is fixed to the upper part inside the housing 12 and the sub board case is fixed to the left side from the front inside the housing 12.
メイン制御手段200及びサブ制御手段800は、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込等の割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。 The main control unit 200 and the sub control unit 800 are constituted by a microcomputer having a CPU, a ROM, a RAM, and an I / O port (not shown). The CPU has an interrupt function such as a timer interrupt, and executes various programs by executing a program stored in the ROM. The ROM stores programs executed by the CPU and fixed data such as various tables, and the RAM stores a temporary storage area when the CPU executes the programs, for example, the state of the gaming machine 10 It is used as a storage area for storing the area and the lottery result of the role lottery.
本実施の形態に係る遊技機10では、メイン制御手段200で遊技状態の一区分として管理される遊技であって、通常に行われるノーマル状態が設けられている(図9参照)。このノーマル状態よりも再遊技役(リプレイ役)の当選の確率が高く(或いは低く)設定されているリプレイタイム(RT)状態が設けられている。さらに、メイン制御手段200では、ボーナス移行役に入賞することにより実行されるボーナス状態(BB)が設けられている(図9参照)。これらの遊技は、メイン制御手段200により制御される。 In the gaming machine 10 according to the present embodiment, the game is managed as a division of the game state by the main control means 200, and a normal state that is normally performed is provided (see FIG. 9). A replay time (RT) state is set in which the probability of winning a replaying role (replaying role) is set higher (or lower) than in the normal state. Further, the main control means 200 is provided with a bonus state (BB) executed by winning a bonus transition combination (see FIG. 9). These games are controlled by the main control means 200.
また、演出状態としてストップスイッチ50の押し順や当選図柄61等を報知することによって役に係る図柄61の組み合わせを有効ライン86上に揃って停止させるためのアシストをするアシストタイム(AT)状態が設けられている。また、通常の演出状態(いわゆる通常演出状態)からAT状態へ移行する際には、通常演出状態からAT状態に当たるかもしれないという期待感を持たせるための演出が行われる前兆演出状態(特に図示せず)へ移行する。
この前兆演出状態からART状態(AT状態)への移行が確定しており、リプレイ確率を変動させるための昇格リプレイ役のRP6の入賞を待つ状態であるART準備状態(AT状態)へ移行し、当該昇格リプレイ役のRP6の入賞によりART状態へ移行することになる(図10参照)。なお、RP6の入賞は、抽選で決定された押し順に正解したときとなる。
In addition, there is an assist time (AT) state for assisting in order to stop the combination of the symbols 61 related to the role on the effective line 86 by notifying the pressing order of the stop switch 50 or the winning symbol 61 as the production state. Is provided. In addition, when transitioning from the normal performance state (so-called normal performance state) to the AT state, a sign production state in which an effect is given to give a sense of expectation that the normal performance state may hit the AT state (particularly FIG. (Not shown).
The transition from the precursor effect state to the ART state (AT state) has been confirmed, and the state transitions to the ART preparation state (AT state) in which the RP6 winning the promoted replay role for changing the replay probability is waited. The RP6 winning the promoted replay role shifts to the ART state (see FIG. 10). Note that the winning of RP6 is when the correct answer is determined in the order of pressing determined in the lottery.
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御手段200と配線される接続端子(コネクタ)や、外部機器(図示省略)と配線される接続端子(コネクタ)が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、遊技島設備(例えばデータ機器)や遊技ホールのホール管理者が管理するホールコンピュータに接続されている。
Further, an external concentration terminal board 18 is provided on the right side from the front in the housing 12.
The external concentration terminal board 18 is used to output game data to the outside of the gaming machine 10, and is connected to the main control means 200 and a connection terminal (connector) wired to an external device (not shown). ) Is a terminal board provided. Further, the external concentration terminal board 18 is connected to a hall computer (not shown) managed by a game island facility (for example, a data device) or a hall manager of the game hall.
なお、外部集中端子板18は、次の情報に関する信号を出力しているものである。
(1)リプレイ役の当選に関する情報
(2)メダル投入に関する情報
(3)メダル払出に関する情報
(4)ボーナス状態に関する情報
(5)AT状態に関する情報
(6)エラーに関する情報
(7)設定値の変更の有無に関する情報
(8)前扉14の開閉状態に関する情報
The external concentration terminal board 18 outputs signals relating to the following information.
(1) Information related to winning a replay role (2) Information related to medal insertion (3) Information related to medal payout (4) Information related to bonus status (5) Information related to AT status (6) Information related to error (7) Change of setting value (8) Information on open / closed state of front door 14
図7(A)に示すように、メイン制御手段200は、役抽選手段210、停止制御手段220、停止図柄判定手段230、遊技媒体払出制御手段240、設定値選択手段265、遊技制御手段250、移行決定手段255、AT状態制御手段262、ボーナス演出状態制御手段264、性能決定手段300、性能実行手段350、送信手段270の各手段を有する。
なお、性能決定手段300は、後述するように性能増減手段400、性能選択手段500、性能混合手段600、特化ゾーン決定手段700を有する。
また、図7(B)に示すように、サブ制御手段800は、受信手段810、演出実行制御手段820を有する。
As shown in FIG. 7 (A), the main control means 200 includes a role lottery means 210, a stop control means 220, a stop symbol determination means 230, a game medium payout control means 240, a set value selection means 265, a game control means 250, Each unit includes a transition determination unit 255, an AT state control unit 262, a bonus performance state control unit 264, a performance determination unit 300, a performance execution unit 350, and a transmission unit 270.
The performance determining unit 300 includes a performance increasing / decreasing unit 400, a performance selecting unit 500, a performance mixing unit 600, and a specialized zone determining unit 700, as will be described later.
Further, as shown in FIG. 7B, the sub-control unit 800 includes a reception unit 810 and an effect execution control unit 820.
各手段の詳細については後述する。なお、上述した手段は、メイン制御手段200ではなく、サブ制御手段800が有してもよいし、又、メイン制御手段200とサブ制御手段800との両方に分けて有するようにしてもよい。 Details of each means will be described later. Note that the above-described means may be provided not by the main control means 200 but by the sub-control means 800, or may be provided separately for both the main control means 200 and the sub-control means 800.
以上の構成をもって、メイン制御手段200は、役の抽選を行い、リール62の回転及び停止を制御し、リール62が全て停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御手段200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
With the above configuration, the main control means 200 performs lottery of the combination, controls the rotation and stop of the reel 62, determines the stop symbol 61 when all the reels 62 stop, and advances the game. Will function.
The main control means 200 is for controlling the game and is for proceeding with the game. Hereinafter, the game in the present embodiment will be described.
規定の賭け数が設定されると、1本の有効ライン86(図1参照)が設定される。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34又はシングルベットスイッチ35を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、役抽選が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技でのリール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個全てのリール62の回転が開始する。 When the prescribed bet number is set, one active line 86 (see FIG. 1) is set. As a method for setting the bet number, there are a method for inserting a medal from the medal insertion slot 38 and a method for setting a credit medal as the bet number by operating the max bet switch 34 or the single bet switch 35. When the start switch 40 is operated on the condition that the prescribed bet number is set, the bet number is fixed and the lottery drawing means 210 performs a lottery drawing. At almost the same time as the lottery, it is determined whether or not a predetermined time (4.1 seconds in the present embodiment) has elapsed since the start of the rotation of the reel 62 in the previous game. After a lapse, all three reels 62 start to rotate.
役抽選手段210は、メイン制御手段200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、役抽選を行うためのものである。
この役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、設定値(1〜6)及び遊技状態(ノーマル状態、ボーナス状態、ボーナス内部中状態等)にそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御手段200のROM上に記憶している。
The role lottery means 210 is a means included in the main control means 200, and is for performing a role lottery when the start switch 40 is operated.
This combination lottery means 210 corresponds to a lottery table for determining whether or not a combination is won according to a set value (1 to 6) and a gaming state (normal state, bonus state, bonus internal state, etc.). And a plurality of them are stored in the ROM of the main control means 200.
役抽選手段210は、抽選テーブルに予め記憶した抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による役抽選処理は、後述するステップ132(図31参照)やステップ613(図34)のスタートスイッチ40の操作直後において行われる。 The role lottery means 210 is a random number extracted from lottery data stored in advance in a lottery table and random numbers generated by predetermined random number generation means (random number generation circuit) having a loop counter that repeatedly counts integer values within a predetermined range. To determine whether or not it is a win. The winning lottery process by the winning lottery means 210 is performed immediately after operation of the start switch 40 in step 132 (see FIG. 31) and step 613 (see FIG. 34) described later.
役抽選手段210の役抽選に用いる当選確率は、上述した設定値に基づいて予めプログラムされた範囲内で遊技ホールの管理者により変更可能に形成されている。具体的には、その当選確率を規定するための値である設定値を変更するための筐体12内部の設定変更スイッチ46を操作することにより、複数の設定値のうちいずれか1つの設定値を設定キースイッチ45で選択することで前記当選確率の変更が可能となる。 The winning probability used for the winning lottery of the winning lottery means 210 is formed so as to be changeable by the manager of the game hall within a range programmed in advance based on the set value described above. Specifically, by operating a setting change switch 46 in the housing 12 for changing a setting value that is a value for defining the winning probability, any one setting value among a plurality of setting values is set. Is selected by the setting key switch 45, the winning probability can be changed.
本実施の形態では、1〜6の6個の設定値が設けられ、原則として設定値の数値が高くなるほど、当選確率が高くなって遊技者に対して有利になり得るように規定されている。 In the present embodiment, six setting values 1 to 6 are provided, and in principle, the higher the setting value, the higher the winning probability, and it is defined that it can be advantageous to the player. .
なお、設定値の数値が高くなるほど、全ての役の当選確率が必ずしも高くなることに限定されるものではなく、設定値の数値が高くなるほど、一部の役の当選確率は高くなるが、他の一部の役の当選確率は同一であってもよい。さらに、設定値の数値が高くなるほど、他の一部の役の当選確率は、低くなるが、全ての役全体として遊技者の利益を考慮すると遊技者に対して有利となるように設定されているようなものでもよい。 The higher the value of the set value, the higher the probability of winning all the roles is not necessarily limited. The higher the value of the set value, the higher the probability of winning some of the roles, The winning probabilities of some of the combinations may be the same. In addition, the higher the set value, the lower the winning probability of some other roles, but it is set to be advantageous to the player considering the player's profit as a whole. It may be like that.
また、設定値は、上述したような6段階以外にも、例えば「1・3・6」「2・4・6」「1・6」の様に、2段階や3段階等複数の段階であればよいものである。
また、設定値は、例えば、設定値1、設定値2、・・・、設定値6のように数値が高い設定値になるほど、所定の役(例えばボーナス移行役)の当選確率は高くなるが、AT状態への移行抽選の当選確率が低くなる(又は共通になる)ようにしてもよいものである。
In addition to the above-described six levels, the set value may be set at a plurality of levels, such as “1, 3, 6”, “2, 4, 6”, “1, 6”, such as two or three levels. If there is anything.
In addition, for example, as the set value becomes a high set value such as set value 1, set value 2,..., Set value 6, the winning probability of a predetermined combination (for example, bonus transition combination) increases. The winning probability of the lottery for shifting to the AT state may be lowered (or shared).
本実施の形態では、役抽選手段210により抽選される役として、大別すると、小役(メダルの払出しを伴う役)、再遊技役(遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆるリプレイ役(RP))、ボーナス移行役(ボーナス状態への移行を伴う役)が設けられている。但し、本実施の形態における役抽選手段210では、図5に示すグループ役のいずれかを決定する抽選を実行し、当該抽選に当選したグループ役を構成する役として、小役、再遊技役(リプレイ役)、ボーナス役、が抽選される。 In the present embodiment, the roles to be drawn by the role lottery means 210 can be broadly classified as follows: a small role (a role with a medal payout), a re-playing role (a player's own medal is not used) A combination that can be started, a so-called replay combination (RP), and a bonus transition combination (a combination with a transition to a bonus state) are provided. However, in the role lottery means 210 in the present embodiment, a lottery for determining any of the group roles shown in FIG. 5 is executed, and as a role constituting the group role won in the lottery, a small role, a replaying role ( A replay role) and a bonus role are drawn.
本実施の形態では、小役として複数種類の小役が含まれている。具体的には、ベル役(BE1〜BE5)、スイカ役(WM)等である(図3参照)。ノーマル状態における設定値1〜6の各設定値での小役の役抽選における当選確率が予め定められている。そして、ベル役(BE1〜BE5)は、所定のグループ役に含まれる形として、詳しくは、左第1停止操作が正解となるLベルと、中第1停止操作が正解となるCベルと、右第1停止操作が正解となるRベルと、に含まれる形で設けられている(図4参照)。なお、以下では、グループ役であるLベルとCベルとRベルを、「押し順ベル」とも言う。 In the present embodiment, a plurality of types of small combinations are included as small combinations. Specifically, they are a bell role (BE1 to BE5), a watermelon role (WM), and the like (see FIG. 3). The winning probabilities in the small lottery lottery at the set values 1 to 6 in the normal state are determined in advance. The bell combination (BE1 to BE5) is included in the predetermined group combination. Specifically, the left first stop operation is the correct L bell, the middle first stop operation is the correct C bell, The first right stop operation is included in the form of an R bell that is correct (see FIG. 4). Hereinafter, the L, C, and R bells, which are group roles, are also referred to as “push order bells”.
小役には、ストップスイッチ50の押し順が予め定められた順番で操作された場合に入賞となる押し順役が含まれ、当該予め定められた順番で操作されない場合は押し順役こぼし図柄が停止表示される。
また、再遊技役(リプレイ役)には、ストップスイッチ50の押し順が予め定められた順番で操作された場合に入賞となるリプレイ役が含まれている。
The small part includes a push forward part that wins when the push order of the stop switch 50 is operated in a predetermined order, and if the press part is not operated in the predetermined order, Stopped display.
Further, the replay combination (replay combination) includes a replay combination that wins a prize when the pressing order of the stop switch 50 is operated in a predetermined order.
本実施の形態では、後述する移行決定手段255によりAT移行が決定される。このAT移行が決定するとATが開始されるように設定されている。AT中(RT1状態)に昇格リプレイが当選し、RP6に係る図柄組み合わせを有効ライン86上に停止させるためのストップスイッチ50の停止操作順序が報知(ナビ)され、この報知された順序で停止操作が行われて、RP6に係る図柄組み合わせが有効ライン86上に停止することでRT3へ移行し、ARTが開始されるように設定されている。 In this embodiment, AT transition is determined by the transition determination means 255 described later. The AT is set to start when this AT shift is determined. During the AT (RT1 state), the promotion replay is won and the stop operation sequence of the stop switch 50 for stopping the symbol combination related to RP6 on the active line 86 is notified (navigation), and the stop operation is performed in this notified order. When the symbol combination related to RP6 stops on the active line 86, the process moves to RT3 and ART is started.
本実施の形態では、上述した役抽選手段210は、設定値に対応する抽選テーブルで役抽選を行うものであるが、これに限定されるものではない。また、本実施の形態では、上述した役抽選手段210は、図5として、各グループ役の抽選値と各RT状態との関係をまとめて描いているが、予めRT状態毎に抽選テーブルを設けておき、そのときに滞在するRT状態に対応する抽選テーブルで役抽選を行っている。
また、この役抽選手段210は、通常遊技等から所定の演出が行われる前兆演出状態(特に図示せず)や、遊技者に対して何らかの利益が付与されているようなチャンスゾーン(CZ)状態へ移行するか否かを抽選で決定してもよい。また、この役抽選手段210は、通常の状態とは異なる特殊な事象の発生に当選するか否かの特定抽選を行うようにしてもよい。
In the present embodiment, the above-mentioned combination lottery means 210 performs a combination lottery with a lottery table corresponding to a set value, but is not limited to this. In the present embodiment, the above-described combination lottery means 210 collectively draws the relationship between the lottery value of each group combination and each RT state as shown in FIG. 5, but a lottery table is provided for each RT state in advance. In addition, the role lottery is performed in the lottery table corresponding to the RT state where the user stays at that time.
In addition, the role lottery means 210 is used in a prelude effect state (not shown in particular) in which a predetermined effect is performed from a normal game or the like, or a chance zone (CZ) state in which some profit is given to the player. Whether or not to shift to may be determined by lottery. Further, the combination lottery means 210 may perform a specific lottery to determine whether or not to win a special event different from the normal state.
停止制御手段220は、役抽選の結果とストップスイッチ50の操作とに基づいてリール62の変動表示動作の停止制御を行うためのものである。具体的には、停止制御手段220は、メイン制御手段200が備える手段であり、各リール62の回転を停止させるためのものである。停止制御手段220は、役抽選手段210の役抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応するリール62の回転位置とに基づいて、各リール62の回転を停止させる。なお、停止制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番(押し順)が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。停止制御手段220による処理は、後述するステップ136(図31参照)においてストップスイッチ50の操作後に行われる。 The stop control means 220 is for performing stop control of the variable display operation of the reel 62 based on the result of the lottery drawing and the operation of the stop switch 50. Specifically, the stop control means 220 is a means provided in the main control means 200, and is for stopping the rotation of each reel 62. The stop control means 220 stops the rotation of each reel 62 based on the winning lottery result of the winning lottery means 210 and the rotation position of the corresponding reel 62 when each stop switch 50 is operated. Note that the stop control means 220 may set the condition for stopping whether or not the order (pushing order) when the stop switches 50 are operated to stop meets a predetermined condition as necessary. The processing by the stop control means 220 is performed after the stop switch 50 is operated in step 136 (see FIG. 31) described later.
停止制御手段220は、停止操作手段51としてのストップスイッチ50の停止操作タイミングから所定時間内、例えば、通常の190ms以内に、リール62を停止させるように、ステッピングモータ65を制御するものである。 The stop control means 220 controls the stepping motor 65 so as to stop the reel 62 within a predetermined time, for example, within a normal 190 ms from the stop operation timing of the stop switch 50 as the stop operation means 51.
本実施の形態では、特殊状態としてのボーナス状態(RBが連続作動するRBB)中、ストップスイッチ50の停止操作タイミングから停止表示されるまでの制限時間、全リール62とも190ms以内に設定されている。
停止図柄判定手段230は、メイン制御手段200が備える手段であり、全てのリール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組み合わせを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。
In the present embodiment, during the bonus state as a special state (RBB in which RB is continuously operated), the time limit from the stop operation timing of the stop switch 50 until the stop display is made, all the reels 62 are set within 190 ms. .
The stop symbol determination means 230 is a means included in the main control means 200, and stores the combination of symbols 61 on the active line 86 when all the reels 62 are stopped, and determines a winning or the like. .
遊技媒体払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払出等の所定の処理を行うためのものであって、停止制御手段220によって停止されたリール62の停止態様が、所定の停止態様であった場合に遊技媒体の払い出しを行うものである。
遊技媒体払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定するとメダルの払出しを行う。
ここで、遊技媒体払出制御手段240は、メダル払出を付与する役割を有するものである。
The game medium payout control means 240 is for performing predetermined processing such as medal payout based on the determination result of the stop symbol determination means 230, and the stop mode of the reel 62 stopped by the stop control means 220 In the case of a predetermined stop mode, the game medium is paid out.
The game medium payout control means 240 pays out medals when it is determined that the small role is winning as a result of the determination by the stop symbol determination means 230.
Here, the game medium payout control means 240 has a role of giving a medal payout.
具体的には、遊技媒体払出制御手段240は、押し順役の当選時に、所定の押し順で停止操作を行ったときに当該押し順役の当選図柄の組み合わせを有効ライン86上に停止表示することができたときに予め定めた所定枚数のメダルが払い出され、当該メダルを獲得可能にしている。 Specifically, the game medium payout control means 240 stops and displays the winning symbol combination of the push order on the active line 86 when a stop operation is performed in a predetermined push order when the push order is won. When it is possible, a predetermined number of medals are paid out so that the medals can be acquired.
具体的には、例えば、押し順役の当選として、役抽選の結果、グループ役としてLベルが当選したとする。このとき、BE1、BE2、BE3が重複当選役として同時に当選している状態となる(図4参照)。このとき、正解の押し順としては、左リール64を第1番目に停止操作すること、いわゆる第1停止操作が左リール64である左第1停止操作(左1st)が設定されている。この正解の押し順により、BE1(ベル、ベル、ベル)が有効ライン86上に停止表示すると、9枚のメダルが払い出される(図3、図4参照)。 Specifically, for example, it is assumed that L-bell is won as a group role as a result of a role lottery as a win of push order. At this time, BE1, BE2, and BE3 are simultaneously won as duplicate winning combinations (see FIG. 4). At this time, as the correct answer push order, the first stop operation of the left reel 64, that is, the first left stop operation (left 1st) in which the so-called first stop operation is the left reel 64 is set. When BE1 (bell, bell, bell) is stopped and displayed on the active line 86 by this correct answer push order, nine medals are paid out (see FIGS. 3 and 4).
設定値選択手段265は、予め設定された複数種類の設定値(具体的には、設定値1から設定値6までの6段階)から外部操作(具体的には、設定キースイッチ45や、設定変更スイッチ46の所定の手順による操作)により特定の設定値を選択可能なものである。 The setting value selection means 265 is used for external operation (specifically, the setting key switch 45, the setting key switch 45, the setting value) from a plurality of preset setting values (specifically, six levels from setting value 1 to setting value 6). A specific set value can be selected by an operation of the change switch 46 according to a predetermined procedure.
具体的には、設定値選択手段265は、扉センサ(扉開閉用スイッチ19)がON状態(前扉14が閉状態)でない、すなわち前扉14が開放状態であると判定され、さらに、設定変更処理用の開始スイッチ(具体的には、設定キースイッチ45)が操作されてON状態であると判定された場合、設定変更処理が可能な状態へ移行する。設定値選択手段265は、不正対策として安全性を高めるために、前扉14が開放状態であって、且つ、設定キースイッチ45がON状態でないと、設定変更処理に移行しないようになっている。 Specifically, the set value selection means 265 determines that the door sensor (the door opening / closing switch 19) is not in the ON state (the front door 14 is in the closed state), that is, the front door 14 is in the open state, and further sets When the start switch for change processing (specifically, the setting key switch 45) is operated and it is determined that the switch is in the ON state, the state shifts to a state where setting change processing is possible. The setting value selection means 265 does not shift to the setting change process unless the front door 14 is in an open state and the setting key switch 45 is in an ON state in order to increase safety as a countermeasure against fraud. .
さらに、設定値選択手段265は、この設定変更処理が可能な状態において、設定変更スイッチ46がオン状態に操作されると、設定値を更新する。設定値の更新は、具体的には、設定値1〜5では、1が加算され、設定値6では、設定値1へ移行する。この設定値の更新は繰り返し操作することにより、さらに次の数値の設定値への移行が繰り返される。 Further, the setting value selection means 265 updates the setting value when the setting change switch 46 is operated to the on state in a state where the setting change processing is possible. Specifically, in the update of the set value, 1 is added for the set values 1 to 5, and the set value 1 is shifted to 1 for the set value 6. By repeating this update of the set value, the shift to the next set value is repeated.
この設定変更処理が可能な状態において、設定値選択手段265は、スタートスイッチ40のオン状態が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定された場合に、さらに、設定キースイッチ45がオフ状態になることで、設定値を確定する。 In a state in which this setting change process is possible, the set value selection means 265 determines whether or not the start switch 40 is turned on. If it is determined that the start switch 40 is detected, the setting key switch 45 is further turned off. The set value is confirmed by entering the state.
また、設定値選択手段265は、特定の当選確率を規定する抽選値情報(役抽選の当選確率)を複数種類の設定値(具体的には、1〜6)毎に記憶している。 Further, the set value selection means 265 stores lottery value information (a winning probability of winning lottery) that defines a specific winning probability for each of a plurality of types of setting values (specifically, 1 to 6).
さらに、設定値選択手段265は、設定値(具体的には、1〜6)毎に、異なる遊技状態毎の抽選値情報(役抽選の当選確率)を記憶している。この異なる遊技状態とは、ノーマル状態や、ボーナス状態や、ボーナス内部中状態等の各遊技状態を意味する。 Furthermore, the set value selection means 265 stores lottery value information (winning probability of winning lottery) for each different game state for each set value (specifically, 1 to 6). This different gaming state means each gaming state such as a normal state, a bonus state, and a bonus internal medium state.
遊技制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技制御手段250は、図7(A)に示すように、大別すると、ノーマル状態制御手段251、RT状態制御手段252、ボーナス状態制御手段253及びボーナス内部中状態制御手段254の各手段を有する。
The game control means 250 controls the game state.
Specifically, as shown in FIG. 7A, the game control means 250 is roughly divided into a normal state control means 251, an RT state control means 252, a bonus state control means 253, and a bonus internal medium state control means 254. It has each means.
ノーマル状態制御手段251は、メイン制御手段200で管理される遊技状態の一区分としてのノーマル状態の進行を制御するものである。ここで、ノーマル状態は、後述するRT状態制御手段252によるRT状態(リプレイタイム状態)や、ボーナス状態制御手段253によるボーナス状態や、ボーナス内部中状態制御手段254によるボーナス内部中状態以外の遊技状態をいい、RT0及びRT1を含む(図9参照)。 The normal state control means 251 controls the progress of the normal state as a division of the gaming state managed by the main control means 200. Here, the normal state is a gaming state other than an RT state (replay time state) by an RT state control unit 252 to be described later, a bonus state by a bonus state control unit 253, and a bonus internal intermediate state by a bonus internal intermediate state control unit 254. Including RT0 and RT1 (see FIG. 9).
RT状態制御手段252は、RT3〜RT7等のRT状態の進行を制御するものである。なお、ここで、RT状態は、RT2を含む(図9参照)。 The RT state control means 252 controls the progress of RT states such as RT3 to RT7. Here, the RT state includes RT2 (see FIG. 9).
ボーナス状態制御手段253は、ボーナス状態を制御するものである(図9参照)。
ボーナス状態は、ボーナス内部中にボーナス移行役の図柄を有効ライン86上に揃えることで移行し、いわゆるRBが連続作動し、所定の枚数、本実施の形態では、200枚を超えるメダルの払出しで終了し、RT0に移行する。
Bonus state control means 253 controls the bonus state (see FIG. 9).
The bonus state is shifted by aligning the bonus transition symbol on the active line 86 within the bonus, and the so-called RB is continuously operated. End and go to RT0.
ボーナス内部中状態制御手段254は、ボーナス内部中遊技を制御するものである。このボーナス内部中遊技は、ボーナス移行役に当選し当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する。そして、このボーナス内部中にボーナス移行役の図柄を有効ライン86に揃えることで終了する(ボーナス状態へ移行する)ものである。 The bonus internal medium state control means 254 controls the bonus internal medium game. This internal bonus game is transferred when the bonus transition combination is won and the symbol 61 corresponding to the bonus transition combination cannot be stopped and displayed on the active line 86. Then, the process is terminated (shifted to the bonus state) by aligning the symbols of the bonus transition combination with the active line 86 in the inside of the bonus.
移行決定手段255は、「AT状態」へ移行するか否かの決定を行うものである。後述する遊技回数20回のバトル期間において、遊技者のキャラクターZのダメージポイントの合計値が後述する「限界合計値」に到達せずに生き残っている場合に、「AT状態」へ移行する。なお、当該条件で生き残っていない場合は、「AT状態」へ移行せず、通常演出状態へ移行することになる。
なお、この移行決定手段255は、AT移行決定以外にも他の移行決定も抽選等により実行可能である。
なお、ここで、「限界合計値」とは、後述する「すくすくシステム」で獲得したポイントの合計値である仮乗せポイントに100点(加算値)が加算された数値となる。さらに、この加算値は、キャラクター毎に変更してもよい。また、この加算値を前記仮乗せポイントに加えないようにしてもよく、「限界合計値=仮乗せポイント」としてもよい。また、「限界合計値」は、上述したものに限定されるものではなく、仮乗せポイントを全く加味しないようにしてもよい。例えば、限界合計値を一律100点等の所定の数値に設定してもよい。
The transition determining unit 255 determines whether or not to transition to the “AT state”. When the total value of the damage points of the player's character Z does not reach the “limit total value” described later and survives in the battle period of 20 games described later, the state shifts to the “AT state”. In addition, when it does not survive on the said conditions, it will transfer to a normal production state, without shifting to "AT state".
Note that the transition determination means 255 can execute other transition determinations by lottery or the like in addition to the AT transition determination.
Here, the “limit total value” is a numerical value obtained by adding 100 points (added value) to the provisional points that are the total values of points acquired by “Sukusuku System” described later. Further, this added value may be changed for each character. Further, this added value may not be added to the temporary placement point, or “total limit value = temporary placement point” may be set. Further, the “total limit value” is not limited to the above-described value, and provisional points may not be taken into account at all. For example, the limit total value may be set to a predetermined numerical value such as 100 points uniformly.
AT状態制御手段262は、AT状態を制御するためのものである。 The AT state control means 262 is for controlling the AT state.
ボーナス演出状態制御手段264は、BB状態(ボーナス状態)における遊技で実行されるボーナス演出を制御するためのものである。
ここで、本実施の形態の演出状態には、大別して、AT状態(ART準備状態、ART状態)と、非AT状態(一般ステージ状態、チャンスゾーン状態)と、ボーナス演出状態とがある(図10参照)。
The bonus effect state control means 264 is for controlling the bonus effect executed in the game in the BB state (bonus state).
Here, the production state of the present embodiment is broadly classified into an AT state (ART preparation state, ART state), a non-AT state (general stage state, chance zone state), and a bonus production state (FIG. 10).
AT状態は、停止操作順序としての押し順を報知する、いわゆるアシストを行う状態である。
非AT状態は、押し順を報知しない状態である。非AT状態には、1周期が遊技回数50回である一般ステージ状態と、この一般ステージ状態の終了後に移行するチャンスゾーン状態としての後述するバトル期間を有している。
また、「AT状態」のうち「ART準備状態」は、主として「RT1」の遊技状態の演出状態であり、「ART状態」は、主として「RT3〜7」の遊技状態の演出状態である。
The AT state is a state in which so-called assist is performed to notify the pressing order as the stop operation order.
The non-AT state is a state in which the pressing order is not notified. The non-AT state has a general stage state in which one cycle is 50 games and a battle period to be described later as a chance zone state that shifts after the end of the general stage state.
In addition, the “ART ready state” of the “AT state” is an effect state of the gaming state “RT1”, and the “ART state” is an effect state of the game state “RT3 to 7”.
ART準備状態は、RT1状態であって、既にAT状態へ突入しており、リプレイ確率を変動させるための昇格リプレイのRP6の入賞を待つ状態である。このART準備状態では、前記昇格リプレイに係る図柄組み合わせが有効ライン86上に停止することにより、RT3状態へ移行することでART状態へ移行する。なお、本実施の形態ではART準備状態から、押し順を報知する、いわゆるアシストが行われる。 The ART ready state is the RT1 state, which has already entered the AT state and waits for the RP6 winning of the promoted replay for changing the replay probability. In this ART preparation state, when the symbol combination related to the promotion replay stops on the active line 86, the state transitions to the RT3 state, thereby shifting to the ART state. In this embodiment, so-called assist is performed to notify the pressing order from the ART ready state.
本実施の形態に係る遊技機10では、非AT状態よりも多くの特典(利益)を付与可能なアシストタイム(AT)状態を備えている。AT状態とは、ストップスイッチ50の押し順や当選図柄等を報知することによって役に係る図柄61の組み合わせを有効ライン86上に揃って停止させるためのアシストが可能な状態である。 The gaming machine 10 according to the present embodiment has an assist time (AT) state in which more benefits (benefits) can be given than in the non-AT state. The AT state is a state in which assistance for stopping the combination of the symbols 61 related to the combination on the effective line 86 by notifying the pressing order of the stop switch 50, winning symbols, and the like is possible.
AT状態は、演出状態が当該AT状態に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払出される。また、AT状態は、本実施の形態では、メイン制御手段200側で制御され、このとき、メイン制御手段200側のRT状態制御手段252で制御されるRT1状態からRT3状態に移行すると、「ART」状態となる。「ART」状態は、「RT状態」で、且つ「AT状態」の遊技状態をいう。 In the AT state, when the production state shifts to the AT state, a game is started in which the push order of the selected small role is notified, and the stop switch 50 is operated according to the notified push order, so that The combination of symbols can be stopped and displayed. For this reason, a predetermined number of medals corresponding to the established small combination are paid out. In the present embodiment, the AT state is controlled by the main control unit 200 side. At this time, when the RT state is controlled from the RT state control unit 252 on the main control unit 200 side, the state becomes “ART”. State. The “ART” state is a gaming state of “RT state” and “AT state”.
性能決定手段300は、複数種類の遊技性能の種々の内容を決定するものである。
性能決定手段300は、後述するように、性能増減手段400と、性能選択手段500と、性能混合手段600と、特化ゾーン決定手段700との4つの手段を有している(図8参照)。
本実施の形態では、遊技者の有利度に関与する遊技性能として、特別遊技としてのART状態をより多く実施可能な態様が互いに異なる予め定めた複数種類の遊技性能(全種類遊技性能)が設けられている。
The performance determining means 300 determines various contents of a plurality of types of game performance.
As will be described later, the performance determining means 300 includes four means: a performance increasing / decreasing means 400, a performance selecting means 500, a performance mixing means 600, and a specialized zone determining means 700 (see FIG. 8). .
In the present embodiment, a plurality of predetermined types of game performance (all types of game performance) are provided as different game performances related to the player's advantage in different aspects capable of implementing more ART states as special games. It has been.
この遊技性能とは、遊技状態の遊技性及び遊技者が獲得可能な利益量に変化を与える要素であって、具体的には、適用可能な複数種類の遊技性能として、以下の(1)〜(4)の4つの遊技性能が設けられている。下記(1)〜(4)の4種類の遊技性能を「全種類遊技性能」とする。
なお、この4種類の遊技性能には、後述する敵キャラクターP、Q、R、Sがそれぞれ対応している。また、後述するキャラクターZが遊技者に対応することになり、当該キャラクターZがバトル期間で勝利する(例えば、キャラクターZのダメージポイントの合計値が後述する限界合計値に到達せずに脱落していない場合)と、遊技者に利益(特典、例えばAT状態への移行の確定)が付与されることになる。
This gaming performance is an element that changes the gaming properties of the gaming state and the amount of profit that can be acquired by the player. Specifically, as the plurality of types of gaming performance that can be applied, the following (1) to (1) Four game performances (4) are provided. The following four game performances (1) to (4) are referred to as “all game performances”.
The four types of gaming performance correspond to enemy characters P, Q, R, and S, which will be described later. In addition, a character Z described later corresponds to the player, and the character Z wins in the battle period (for example, the total value of the damage points of the character Z has dropped without reaching the limit total value described later). If not), the player is given a profit (a privilege, for example, confirmation of the transition to the AT state).
(1)「ST」
STループを形成するためのST抽選の当選確率である。このSTループとは、原則として1セット遊技回数50回(すなわち、ART状態の終了遊技回数が50回となる)のART状態の毎回の遊技でST抽選が行われ、このST抽選に当選すると、1セットの遊技回数50回の最初の遊技回数に移行するものである(図26(B)参照)。
(1) "ST"
This is the winning probability of the ST lottery for forming the ST loop. This ST loop is, as a rule, ST lottery is performed in each game in the ART state of 50 times (that is, the number of end games in the ART state is 50), and when this ST lottery is won, The game is shifted to the first game number of 50 games of one set (see FIG. 26B).
例えば、ART状態の遊技回数40回でST抽選に当選すると、ART状態の遊技回数が初期化(0回にリセット)され、次の遊技から1回目が開始することになり、結果として、ART状態の遊技回数が、少なくとも40回+50回の90回を実行することができるものである(図29(A)参照)。
また、言い換えると、STループとは、1セットのART遊技回数(残りART遊技回数=遊技回数50回)において、毎遊技で実行される所定のST抽選に当選した場合に、当該当選した遊技後に残りART遊技回数が遊技回数50回に再設定されることで、ST抽選に当選した遊技(例えば遊技回数35回目)から、1セットのART遊技状態の開始遊技(遊技回数1回目)へ戻る、遊技の形態である。
なお、遊技性能「ST」は、後述するキャラクターPが対応する。
For example, if the ST lottery is won with 40 ART games, the ART game count is initialized (reset to 0), and the first game starts from the next game. As a result, the ART state The number of games can be executed at least 90 times of 40 times + 50 times (see FIG. 29A).
In other words, the ST loop means that when a predetermined ST lottery executed in each game is won in one set of the number of ART games (remaining number of ART games = 50 games), The remaining ART game count is reset to 50 game counts, so that the game that won the ST lottery (for example, the 35th game count) is returned to the start game (the first game count) in one set of ART game state. It is a form of game.
The game performance “ST” corresponds to a character P described later.
(2)「継続率」
ART状態の最終遊技で(1セットのART状態が終了するときに)実行されるART状態の継続抽選の当選確率である(図26(C)参照)。
例えば、ART状態の最終遊技の遊技回数50回目で継続抽選の当選確率40%に当選した場合、遊技回数51回目から100回目までの2セット目(遊技回数50回)を実行することができるようなものである。この100回目の最終遊技では再び当選確率40%の継続抽選が行われ、当選した場合は、次の3セット目(遊技回数50回)の遊技を獲得することができ、当選しない場合は、100回目の最終遊技でART状態が終了することになるようなものである(図29(B)参照)。
なお、遊技性能「継続率」は、後述するキャラクターQが対応する。
(2) “Continuation rate”
This is the winning probability of a continuous lottery in the ART state that is executed in the final game in the ART state (when one set of the ART state ends) (see FIG. 26C).
For example, if the winning probability of continuous lottery is won at the 50th game number of the last game in the ART state, the second set (the game number of 50 times) from the 51st game number to the 100th game number can be executed. It is a thing. In the final game of the 100th time, a continuous lottery with a winning probability of 40% is performed again. If the winner is won, the next third set (the number of games of 50) can be obtained. The ART state ends in the final game of the second time (see FIG. 29B).
The game performance “continuation rate” corresponds to the character Q described later.
(3)「ゲーム数」
各セット(1つのART状態(遊技回数50回))の初期の遊技回数に加算される遊技回数である(図26(D)参照)。
例えば、ART状態を開始するときに20回の上乗せ遊技回数が決定された場合、遊技回数が20回追加され、最初から数えるとART状態の遊技回数として合計70回実行可能となる(図26(D)参照)。
なお、遊技性能「ゲーム数」は、後述するキャラクターRが対応する。
(3) “Number of games”
The number of games added to the initial number of games in each set (one ART state (number of games 50)) (see FIG. 26D).
For example, when the number of additional games is determined 20 times when the ART state is started, the number of games is added 20 times. When counted from the beginning, the total number of games in the ART state can be executed 70 times (FIG. 26 ( D)).
The game performance “number of games” corresponds to the character R described later.
(4)「セット数」
ART状態セット(1セットが遊技回数50回)のストック数(複数セットが可能)である(図26(E)参照)。遊技性能「セット数」は、1セット50回の遊技回数の経過によるART状態の終了後、当該終了したART状態を、抽選により、再度実行可能なものである。なお、前記抽選を行わずに(又は当選確率100%)決定されたセット数を必ず実行するようにしてもよい。なお、遊技性能「セット数」は、後述するキャラクターSが対応する。例えば、ART状態を開始するときに2セットのセット数が決定された場合、残りセット数が2セットに設定され、最初から数えるとART状態が合計2セット分実行可能となる(図26(E))。
(4) “Number of sets”
This is the number of stocks (multiple sets are possible) in the ART state set (one set is 50 games) (see FIG. 26E). The game performance “number of sets” can be executed again by lottery after completion of the ART state due to the lapse of 50 games per set. Note that the determined number of sets may be executed without performing the lottery (or winning probability 100%). The game performance “number of sets” corresponds to the character S described later. For example, when the number of sets of two sets is determined when the ART state is started, the remaining number of sets is set to two sets. When counted from the beginning, the ART state can be executed for a total of two sets (FIG. 26 (E )).
性能増減手段400は、特別遊技としてのART状態をより多く実施するために全種類遊技性能の遊技者への有利度を向上可能な特定遊技期間、いわゆる「すくすくシステム」が作動する期間(遊技回数50回)を実行するためのものである。一般ステージ状態において、特定遊技期間へ移行するように設定されている。 The performance increase / decrease means 400 is a specific game period during which the so-called “sukusuku system” operates (the number of games) in which the advantage to the player of all types of game performance can be improved in order to carry out more ART states as special games. 50 times). In the general stage state, it is set to shift to a specific game period.
この特定遊技期間で実行される「すくすくシステム」は、ART状態での恩恵に係る上記「ゲーム数」の仮乗せポイント、上記「ST」の仮乗せポイント、上記「継続率」の仮乗せポイント、上記セット数の仮乗せポイントを役抽選におけるリプレイ役の当選で獲得していくものである。上述した4種類のポイントは、未だ確定している状態ではないため、「仮乗せポイント」としての意味を有する。
なお、一般ステージ状態の遊技回数50回の周期開始時には、上述した4つのポイントは初期化(0クリア)され、また、この周期終了後は、後述するチャンスゾーン(CZ)状態であるバトル期間へ突入する。
The “sukusuku system” executed during this specific game period includes the “game number” provisional point related to the benefits in the ART state, the “ST” provisional point, the “continuation rate” provisional point, The number of provisional points for the set number is acquired by winning the replay role in the role lottery. The above-mentioned four types of points have a meaning as “temporary placement points” because they are not yet determined.
Note that at the start of a cycle of 50 games in the general stage state, the above-described four points are initialized (cleared to 0), and after the end of this cycle, the battle period is a chance zone (CZ) state to be described later. storm in.
本実施の形態では、「すくすくシステム」を実行する特定遊技期間において、各遊技性能に対応するキャラクターP、Q、R、Sの画像が表示装置84に表示される(図11参照)。「ST」の仮乗せポイントがアップすると、キャラクターPの画像サイズが大きくなり、「継続率」の仮乗せポイントがアップすると、キャラクターQの画像サイズが大きくなり、「ゲーム数」の仮乗せポイントがアップすると、キャラクターRの画像サイズが大きくなり、「セット数」の仮乗せポイントがアップすると、キャラクターSの画像サイズが大きくなる(図11(A)(B)参照)。 In the present embodiment, images of the characters P, Q, R, and S corresponding to each game performance are displayed on the display device 84 during the specific game period in which the “Sukusuku System” is executed (see FIG. 11). When the “ST” provisional point increases, the image size of the character P increases. When the “continuation rate” provisional point increases, the character Q image size increases, and the “number of games” provisional point increases. When the character R is increased, the image size of the character R is increased. When the provisional number of the “number of sets” is increased, the image size of the character S is increased (see FIGS. 11A and 11B).
なお、各遊技性能に対応する各キャラクターP、Q、R、Sには、バトルシステムへ移行する際、仮乗せポイントの加算値として、100点が加算されるように設定されている。なお、この加算値100点を仮乗せポイントに加算せずに、すなわち加算値0点として「すくすくシステム」で増加させた仮乗せポイントだけで「バトルシステム」へ移行するようにしてもよい。
また、この加算値をキャラクター毎に異なる値に設定してもよく、また、この加算値を獲得した仮乗せポイントに応じた数値に設定してもよい。
Note that each character P, Q, R, and S corresponding to each game performance is set so that 100 points are added as the added value of the provisional points when moving to the battle system. In addition, you may make it transfer to a "battle system", without adding this additional value 100 points to a temporary addition point, ie, only with the temporary addition point increased by the "Sukusuku system" as an additional value 0 point.
In addition, this added value may be set to a different value for each character, or may be set to a numerical value corresponding to the provisional riding point at which this added value is acquired.
性能増減手段400は、ポイント決定手段としての仮乗せポイント決定手段420と、ポイント振分手段としての仮乗せポイント振分手段440と、合計ポイント記憶手段460とを備えている。 The performance increase / decrease means 400 includes provisional placement point determination means 420 as point determination means, provisional placement point distribution means 440 as point distribution means, and total point storage means 460.
仮乗せポイント決定手段420は、役抽選の結果、所定役の当選を契機として利益付与に関連するポイントを抽選により決定するものである。
仮乗せポイント決定手段420は、仮乗せポイント抽選テーブル(図15参照)を記憶する仮乗せポイント抽選テーブル記憶手段422と、この仮乗せポイント抽選テーブルを用いて仮乗せポイントを抽選により決定する仮乗せポイント抽選手段424とを備えている。
As a result of the lottery, the provisional point determination means 420 is a lottery for determining the points related to the profit provision when the predetermined combination is won.
Temporary ride point determination means 420 is a temporary ride point lottery table storage means 422 for storing a temporary ride point lottery table (see FIG. 15) and a temporary ride point that uses the temporary ride point lottery table to determine temporary ride points by lottery. Point lottery means 424.
仮乗せポイント振分手段440は、仮乗せポイント決定手段420により決定したポイントを複数種類の遊技性能に対応する敵キャラクターのいずれに振り分けるかを抽選により決定するものである。
仮乗せポイント振分手段440は、仮乗せポイント振分抽選テーブル(図16参照)を記憶する仮乗せポイント振分抽選テーブル記憶手段442と、この仮乗せポイント振分抽選テーブルを用いて仮乗せポイントを振り分ける遊技性能の対象を敵キャラクター抽選により決定する仮乗せポイント振分抽選手段444とを備えている。
合計ポイント記憶手段460は、仮乗せポイント決定手段420が決定したポイントを仮乗せポイント振分手段440が決定したキャラクターに振り分けて、その振り分けたポイントをキャラクター毎に合計して合計ポイントとして記憶するものである。
The temporary placement point distribution means 440 determines by lottery whether the points determined by the temporary placement point determination means 420 are distributed to the enemy characters corresponding to a plurality of types of game performance.
The temporary placement point distribution means 440 uses the temporary placement point distribution lottery table storage means 442 for storing a temporary placement point distribution lottery table (see FIG. 16) and the temporary placement point distribution lottery table. And a provisional point distribution lottery means 444 for determining a target of game performance to be distributed by enemy character lottery.
The total point storage means 460 distributes the points determined by the temporary placement point determination means 420 to the characters determined by the temporary placement point distribution means 440, and stores the allocated points for each character as a total point. It is.
性能選択手段500は、特定遊技期間の経過後、特別遊技としてのART状態へ適用する複数種類の遊技性能を、上述した4種類の遊技性能である全種類遊技性能の中から役抽選の結果に基づいて選択可能なものである。
性能選択手段500は、特定遊技期間の経過後に移行するチャンスゾーン状態において、遊技回数20回の間、4人(自己キャラクターZを含めると合計5人)の敵キャラクターP、Q、R、Sとバトルロイヤル形式のバトルを行う、いわゆる「バトルシステム」を実行する。
性能選択手段500は、別の言い方をすると、キャラクター選択手段であって、複数のキャラクターの中から、攻撃するキャラクターを役抽選の結果に基づいて選択する(図17及び図19参照)。また、キャラクター選択手段としての性能選択手段500は、攻撃されるキャラクターを抽選により決定する(図21参照)。このキャラクター選択手段としての性能選択手段500は、合計ポイント記憶手段460が記憶した各キャラクターの合計ポイントに基づいて、各キャラクターにより攻撃されるキャラクターをいずれのキャラクターにするか抽選により決定する(図21参照)。
キャラクター選択手段としての性能選択手段500は、自己キャラクターZと、敵キャラクターP、Q、R、Sとの間のバトルのための抽選データ(図19、図21の一部参照)と、複数の敵キャラクターP、Q、R、Sの中の一の敵キャラクターと、他の敵キャラクターとの間のバトルのための抽選データ(図21の他の一部参照)とを備えている。
それぞれのキャラクターが、他のキャラクターから所定の攻撃を受けることで、バトルで敗者となりバトルから脱落可能に形成され、バトルから脱落していない自己キャラクターZに特典が付与可能に形成されている。
The performance selection means 500 converts a plurality of types of game performance to be applied to the ART state as a special game after the elapse of a specific game period from the above-mentioned four types of game performances as a result of the role lottery. It can be selected on the basis of.
In the chance zone state in which the performance selection means 500 transitions after the elapse of a specific game period, the enemy character P, Q, R, S of 4 people (a total of 5 people including the self character Z) is played 20 times. A so-called “battle system” is performed to perform battle royal style battles.
In other words, the performance selection means 500 is a character selection means that selects an attacking character from a plurality of characters based on the result of the role lottery (see FIGS. 17 and 19). Further, the performance selection means 500 as the character selection means determines the character to be attacked by lottery (see FIG. 21). The performance selection means 500 as the character selection means determines, by lottery, which character to be attacked by each character based on the total points of each character stored in the total point storage means 460 (FIG. 21). reference).
The performance selection means 500 as the character selection means includes lottery data (see part of FIGS. 19 and 21) for battle between the self-character Z and the enemy characters P, Q, R, and S, and a plurality of It has lottery data (see other part of FIG. 21) for battle between one enemy character among the enemy characters P, Q, R, and S and another enemy character.
When each character receives a predetermined attack from another character, it becomes a loser in the battle so that it can be dropped out of the battle, and a privilege can be given to the self-character Z that has not dropped out of the battle.
性能選択手段500は、上述した「すくすくシステム」での最終結果における遊技性能に係る仮乗せポイントが採用される。すなわち、性能選択手段500は、「すくすくシステム」でアップした全種類遊技性能の各遊技性能に係る仮乗せポイントを用いて、バトルを行い、各遊技性能の中から適用する遊技性能を選択するものである。 The performance selection means 500 employs provisional points related to game performance in the final result of the above-mentioned “Sukusuku System”. In other words, the performance selection means 500 performs a battle using the temporary placement points related to each game performance of all types of game performances uploaded in the “Sukusuku System”, and selects the game performance to be applied from each game performance. It is.
所定の遊技性能を適用することに選択された場合には、「すくすくシステム」の最終結果における当該遊技性能に係る仮乗せポイントが採用される。
「すくすくシステム」で仮乗せポイントがアップしていない場合には、当初の遊技性能の仮乗せポイントがそのまま適用されるものであり、また、「すくすくシステム」で遊技性能の仮乗せポイントがアップしていても、「バトルシステム」で負けて採用されなかった場合には、後述する「まぜまぜシステム」において、当該遊技性能は予め定めた初期遊技性能を除き採用されない。
When it is selected to apply the predetermined game performance, the temporary placement point related to the game performance in the final result of the “sukusuku system” is adopted.
If the provisional points are not up in "Sukusuku System", the provisional points of the original gaming performance will be applied as they are, and the provisional points of gaming performance will be up in "Sukusuku System". However, if it is not adopted due to the “battle system”, the game performance is not adopted except for a predetermined initial game performance in a “mixing system” described later.
このバトル期間では、遊技回数20回経過後に遊技者のキャラクターZに対するダメージポイントの合計値が限界合計値に達していない場合に遊技者の勝利となる。このバトル期間で遊技者に対応する自己キャラクターZが勝利すると、ART準備状態を経て、ART状態へ移行する。 In this battle period, the player wins when the total value of damage points for the character Z of the player has not reached the limit total value after 20 games have been played. When the self-character Z corresponding to the player wins during this battle period, the state shifts to the ART state through the ART preparation state.
「バトルシステム」でのバトルの結果は、表示装置84に表示される。具体的には、バトル期間の遊技回数20回の終了後にダメージポイントの合計値が限界合計値に達しなくて勝利した遊技性能のキャラクターは、表示装置84の画面にそのまま表示される。それに対して、バトル期間中の毎回の遊技で、ダメージポイントの合計値が限界合計値に達して敗者となった遊技性能のキャラクターは表示装置84の画面から脱落し消失するものである。例えば、遊技者に対応する自己キャラクターZのダメージポイントの合計値が限界合計値に達していない場合には、キャラクターZが画面上に残る。
また、「継続率」に係るダメージポイントの合計値が限界合計値に達していない場合には、キャラクターQが画面上に残る。
また、「セット数」に係るダメージポイントの合計値が限界合計値に達して脱落している場合には、キャラクターSが敗者となってバトルから脱落し、この脱落した遊技性能である「セット数」が「まぜまぜシステム」に採用されることになる。
脱落したキャラクターに対応する予め定められた特典が脱落していない自己キャラクターZに付与される。この特典の種類は、敵キャラクター毎に内容が異なるものであり、具体的には、各キャラクターに対応する遊技性能に係る特典が自己キャラクターZ(遊技者)に与えられる。
敵キャラクターがバトルから脱落した際、上記特典が確定して特典が付与される。なお、脱落するか否かの判定はバトル期間中、毎回の遊技で実施されているが、特にこれに限定されるものではなく、バトル終了後に実施してもよい。
The result of the battle in the “battle system” is displayed on the display device 84. Specifically, the character of the gaming performance that won after the total number of damage points did not reach the limit total value after the end of 20 battles in the battle period is displayed on the screen of the display device 84 as it is. On the other hand, in each game during the battle period, the character of the gaming performance that has become the loser due to the total value of the damage points reaching the limit total value is dropped from the screen of the display device 84 and disappears. For example, when the total value of the damage points of the self-character Z corresponding to the player has not reached the limit total value, the character Z remains on the screen.
Further, if the total value of the damage points related to the “continuation rate” has not reached the limit total value, the character Q remains on the screen.
In addition, when the total value of the damage points related to the “number of sets” has reached the limit total value and has dropped out, the character S becomes a loser and drops out of the battle. "Will be adopted for" Mixing System ".
A predetermined privilege corresponding to the dropped character is given to the self-character Z that is not dropped. This privilege type has different contents for each enemy character. Specifically, a privilege related to the gaming performance corresponding to each character is given to the own character Z (player).
When the enemy character drops out of the battle, the above-mentioned privilege is confirmed and the privilege is granted. In addition, although determination of whether to drop | omit is implemented by every game during a battle period, it is not limited to this in particular, You may implement after completion | finish of a battle.
バトル期間でも、各キャラクターZ、P、Q、R、Sが表示装置84の画面上に円周上(具体的には5角形の図形の頂点の位置)に表示される(図12〜図14参照)。
キャラクターZ、P、Q、R、Sの中のいずれのキャラクターから、他のいずれのキャラクターへ攻撃するかが白矢印により表示される(図12〜図14参照)。攻撃側のキャラクターが白矢印の基端側に位置し、攻撃対象側(攻撃される側)のキャラクターが白矢印の矢印先端側に位置している。
Even during the battle period, the characters Z, P, Q, R, and S are displayed on the screen of the display device 84 on the circumference (specifically, the positions of the vertices of the pentagonal figure) (FIGS. 12 to 14). reference).
A white arrow indicates which of the characters Z, P, Q, R, and S will attack another character (see FIGS. 12 to 14). The attacking character is positioned on the base end side of the white arrow, and the character on the attack target side (the attacked side) is positioned on the tip side of the white arrow.
性能選択手段500は、自己ダメージポイント決定手段520と、自己攻撃対象決定手段540と、敵攻撃決定手段560と、敵攻撃ダメージポイント決定手段580と、敵攻撃対象決定手段590と、バトル結果判定手段596とを備えている。 The performance selection means 500 includes a self-damage point determination means 520, a self-attack target determination means 540, an enemy attack determination means 560, an enemy attack damage point determination means 580, an enemy attack target determination means 590, and a battle result determination means. 596.
自己ダメージポイント決定手段520は、役抽選の結果、ハズレとなった場合に、自己キャラクターZが他のキャラクターを攻撃する際のダメージポイントを抽選により決定するための当選確率を有する自己ダメージポイント抽選テーブル(図17参照)を記憶する自己ダメージポイント抽選テーブル記憶手段522と、この自己ダメージポイント抽選テーブルを用いて自己が攻撃する際のダメージポイントを抽選により決定するための自己ダメージポイント抽選手段524とを備えている。 The self-damage point determination means 520 is a self-damage point lottery table having a winning probability for determining a damage point when the self-character Z attacks another character by lottery when the result of the role lottery is lost. Self-damage point lottery table storage means 522 for storing (see FIG. 17), and self-damage point lottery means 524 for determining the damage points when the self attacks using the self-damage point lottery table by lottery I have.
なお、各キャラクターが攻撃を受けた場合は、ダメージポイントの合計値が、「すくすくシステム」で育てた(増加させた)値、具体的には獲得したポイントの合計値(仮乗せポイント)に加算値100点を加算した値に到達すると、当該キャラクターは、バトルでの敗者となり、脱落することになる(消失することになる)。バトルに負けた(バトルから消失した)キャラクターに対応する遊技性能が、まぜまぜシステムに適用される。 In addition, when each character is attacked, the total value of damage points is added to the value raised (increased) by “Sukusuku System”, specifically, the total value of points acquired (temporary extra points) When reaching a value obtained by adding 100 points, the character becomes a loser in the battle and drops (disappears). The game performance corresponding to the character that lost the battle (disappeared from the battle) is applied to the mixing system.
また、自己ダメージポイント抽選手段524により、ダメージポイントが0に当選した場合には、自己が敵に攻撃しないことになる。すなわち、言い換えると、自己ダメージポイント決定手段520は、自己キャラクターZが敵キャラクターを攻撃するか否か、または、攻撃する場合は、どれだけのダメージポイントを与えるかの抽選を行っている。 Further, when the damage point is won by the self damage point lottery means 524, the self does not attack the enemy. That is, in other words, the self-damage point determination means 520 performs a lottery to determine whether or not the self-character Z attacks the enemy character, or how much damage points to give when attacking.
自己攻撃対象決定手段540は、役抽選の結果、ハズレとなった場合に、自己が攻撃する対象を抽選により決定する際の当選確率を有する自己攻撃対象抽選テーブル(図18参照)を記憶する自己攻撃対象抽選テーブル記憶手段542と、この自己攻撃対象抽選テーブルを用いて、自己が攻撃する対象を抽選により決定する自己攻撃対象抽選手段544とを備えている。 The self-attack target determination means 540 stores a self-attack target lottery table (see FIG. 18) having a winning probability when the target to be attacked is determined by lottery when the result of the role lottery is lost. An attack target lottery table storage unit 542 and a self-attack target lottery unit 544 that uses the self-attack target lottery table to determine a target to be attacked by lottery are provided.
敵攻撃決定手段560は、4人の敵キャラクターP、Q、R、Sのいずれかが攻撃するかを決定するためのものである。
敵攻撃決定手段560は、役抽選の結果、所定の役(リプレイ、ベル、チェリー、スイカ)に当選した場合に、各役に応じて攻撃するキャラクターが抽選により決定する。
敵攻撃決定手段560は、役抽選の結果、所定の役(リプレイ、ベル、チェリー、スイカ)に当選した場合に各役に応じて4人の敵キャラクターのいずれが攻撃するかを抽選により決定する際の当選確率を有する敵攻撃抽選テーブル(図19参照)を記憶する敵攻撃抽選テーブル記憶手段562と、この敵攻撃抽選テーブルを用いて4人の敵のいずれが攻撃するかを抽選により決定する敵攻撃抽選手段564とを備えている。
The enemy attack determination means 560 is for determining which of the four enemy characters P, Q, R, and S attacks.
As a result of the lottery, the enemy attack determining means 560 determines the character to be attacked by lottery according to each combination when a predetermined combination (replay, bell, cherry, watermelon) is won.
As a result of the role lottery, the enemy attack determining means 560 determines by lottery which of the four enemy characters will attack according to each role when a predetermined role (replay, bell, cherry, watermelon) is won. The enemy attack lottery table storage means 562 for storing an enemy attack lottery table (see FIG. 19) having a winning probability at the time, and which of the four enemies will attack is determined by lottery using this enemy attack lottery table. Enemy attack lottery means 564 is provided.
なお、「攻撃しない」に当選した場合は、敵からの攻撃は発生しない。
敵攻撃ダメージポイント決定手段580は、敵攻撃決定手段560により敵の攻撃抽選に当選した場合、その敵キャラクターが攻撃対象に対して与えるダメージポイントの抽選を行うためのものである。
In addition, if “Do not attack” is won, no attack from the enemy will occur.
The enemy attack damage point determination means 580 is for performing a lottery of damage points given to the attack target by the enemy character when the enemy attack determination means 560 wins the enemy attack lottery.
敵攻撃ダメージポイント決定手段580は、敵攻撃決定手段560と同様に役抽選の結果、敵攻撃決定手段560により決定する際に当選した所定の役に応じて、その敵キャラクターが攻撃対象に対して与えるダメージポイントを決定する際の当選確率を有する敵攻撃ダメージポイント抽選テーブル(図20参照)を記憶する敵攻撃ダメージポイント抽選テーブル記憶手段582と、この敵攻撃ダメージポイント抽選テーブルを用いて、その敵キャラクターが攻撃対象に与える敵攻撃ダメージポイントを役抽選の結果に基づいて抽選により決定する敵攻撃ダメージポイント抽選手段584とを備えている。 The enemy attack damage point determination means 580 is similar to the enemy attack determination means 560, and as a result of the role lottery, the enemy character acts against the attack target according to the predetermined role selected when the enemy attack determination means 560 determines. An enemy attack damage point lottery table storage means 582 for storing an enemy attack damage point lottery table (see FIG. 20) having a winning probability at the time of determining the damage point to be given, and the enemy attack damage point lottery table. Enemy attack damage point lottery means 584 for determining the enemy attack damage points given to the attack target by the character based on the result of the role lottery.
敵攻撃対象決定手段590は、敵攻撃決定手段560の敵キャラクター攻撃抽選に当選した場合、合計ポイント記憶手段460が記憶した各キャラクターの合計ポイントとしての仮乗せポイントに基づいて、各キャラクターにより攻撃されるキャラクターをいずれのキャラクターにするか抽選により決定する(図21参照)。
敵攻撃対象決定手段590は、敵攻撃決定手段560の敵キャラクター攻撃抽選に当選した場合、4人の敵キャラクターP、Q、R、Sのそれぞれにおいて、そのキャラクターが攻撃するキャラクターを抽選により決定するためのものである。
敵攻撃対象決定手段590は、敵キャラクターの攻撃対象を抽選により決定する際の当選確率を有する敵攻撃対象抽選テーブルを記憶する敵攻撃対象抽選テーブル記憶手段592と、この敵攻撃対象抽選テーブルを用いて、敵キャラクターが攻撃する対象を抽選により決定する敵攻撃対象抽選手段594とを備えている。
When the enemy attack target determining means 590 is won by the enemy character attack lottery of the enemy attack determining means 560, the enemy attack target determining means 590 is attacked by each character based on the temporary points as the total points of each character stored in the total point storage means 460. The character to be selected is determined by lottery (see FIG. 21).
When the enemy attack target determining means 590 wins the enemy character attack lottery of the enemy attack determining means 560, in each of the four enemy characters P, Q, R, and S, the character that the character attacks is determined by lottery. Is for.
The enemy attack target determination means 590 uses an enemy attack target lottery table storage means 592 for storing an enemy attack target lottery table having a winning probability when the attack target of the enemy character is determined by lottery, and this enemy attack target lottery table. And enemy attack target lottery means 594 for determining a target to be attacked by the enemy character by lottery.
敵攻撃対象抽選テーブル記憶手段592の敵攻撃対象抽選テーブルには、敵攻撃決定手段560により「ゲーム数」のキャラクターRに当選した場合の抽選テーブル(図21(A)参照)と、敵攻撃決定手段560により「セット数」のキャラクターSに当選した場合の抽選テーブル(図21(B)参照)と、敵攻撃決定手段560により「継続率」のキャラクターQに当選した場合の抽選テーブル(図21(C)参照)と、敵攻撃決定手段560により「ST」のキャラクターPに当選した場合の抽選テーブル(図21(D)参照)とが設けてある。
バトル結果判定手段596は、各キャラクターからの攻撃により、その攻撃の効果としての数値(ダメージポイント)を加算し記憶する。
バトル結果判定手段596は、キャラクター毎に、その数値(ダメージポイント)を加算した合計値が所定値(限界合計値)に達すると、当該キャラクターをバトルから脱落し敗者となるように設定する。
具体的には、バトル期間の遊技回数20回の毎回の遊技において脱落か否かの判定が行われ、ダメージポイントの合計値が、限界合計値に達している場合、当該キャラクターはバトルでの敗者となり脱落することになる。
この限界合計値には、すくすくシステムで貯めた仮乗せポイントにバトルシステムへ移行する際に加算された加算値100点が加算されたものが用いられる。もちろん、加算値100点はこれに限定されるものではなく、他の数値でもよいものであり、0点も含まれる。
自己キャラクターZが脱落した場合には、ART状態へ移行することはできず、遊技状態は一般ステージ状態へ移行することになる。
敵キャラクターP、Q、R又はSが脱落した場合、当該脱落した遊技性能を獲得することが可能となり、まぜまぜシステムに移行することになる。
The enemy attack target lottery table of the enemy attack target lottery table storage unit 592 includes a lottery table (see FIG. 21A) when the character R of “number of games” is won by the enemy attack determination unit 560, and the enemy attack determination. A lottery table (see FIG. 21 (B)) when the character S having the “number of sets” is won by the means 560 and a lottery table (see FIG. 21) when the character Q having the “continuation rate” is won by the enemy attack determining means 560. (See (C)), and a lottery table (see FIG. 21D) when the character P of “ST” is won by the enemy attack determining means 560.
The battle result determination means 596 adds and stores a numerical value (damage point) as an effect of the attack by the attack from each character.
For each character, the battle result determination means 596 sets the character to drop out of the battle and become a loser when the total value obtained by adding the numerical values (damage points) reaches a predetermined value (limit total value).
Specifically, if it is determined whether or not each game has been dropped 20 times in the battle period, and the total value of the damage points has reached the limit total value, the character is a loser in the battle. It will fall out.
As this limit total value, a value obtained by adding 100 additional values added when moving to the battle system is added to the provisional points stored in the Sukuku system. Of course, the added value of 100 points is not limited to this, and may be other numerical values, including 0 points.
When the self-character Z is dropped, it is not possible to shift to the ART state, and the gaming state shifts to the general stage state.
When the enemy character P, Q, R, or S is dropped, it is possible to acquire the dropped gaming performance and shift to the mixing system.
性能混合手段600は、ART状態において、上述した(1)〜(4)の4種類の遊技性能である全種類遊技性能の中の少なくとも一部の複数種類の遊技性能同士を組み合わせて適用するか否かを決定可能なものである。さらに、性能混合手段600は、適用する複数種類の遊技性能に応じたタイミングで適用可能なものである。なお、本実施の形態では、全種類遊技性能の中の少なくとも一部の複数種類の遊技性能同士を組み合わせて適用することを「まぜまぜシステム」と呼んでいる。 Whether the performance mixing unit 600 applies a combination of at least some of the plurality of types of game performance among the four types of game performances (1) to (4) described above in the ART state. It is possible to decide whether or not. Furthermore, the performance mixing means 600 can be applied at a timing corresponding to a plurality of types of game performance to be applied. In the present embodiment, applying a combination of at least some of the plurality of types of game performance among all types of game performance is called a “mixing system”.
ART状態において、「まぜまぜシステム」で組み合わせて適用する遊技性能は、仮乗せポイントに応じた当選確率を用いた抽選により決定される(図22参照)。
性能混合手段600は、初期遊技性能決定手段620を有している。
この初期遊技性能決定手段620は、「バトルシステム」で脱落した敵キャラクターに対応する各遊技性能に対して仮乗せポイントに応じた当選確率を記憶する初期遊技性能抽選テーブル(図22(A)〜(D)参照)を記憶する初期遊技性能抽選テーブル記憶手段622と、この初期遊技性能抽選テーブルを用いて、各遊技性能に対して仮乗せポイントに応じた初期遊技性能を抽選により決定する初期遊技性能抽選手段624とを備えている。
In the ART state, the gaming performance to be applied in combination with the “Maze-Maze System” is determined by lottery using the winning probability corresponding to the provisional points (see FIG. 22).
The performance mixing unit 600 includes an initial game performance determining unit 620.
The initial game performance determination means 620 stores an initial game performance lottery table (FIG. 22 (A) to FIG. 22A) that stores winning probabilities according to provisional points for each game performance corresponding to an enemy character dropped in the “battle system”. The initial game performance lottery table storage means 622 for storing (see (D)) and the initial game in which the initial game performance corresponding to the temporary placement point is determined by lottery for each game performance using the initial game performance lottery table. And a performance lottery means 624.
初期遊技性能抽選テーブル記憶手段622の初期遊技性能抽選テーブルには、キャラクターQに対応する遊技性能「継続率」の仮乗せポイント(具体的には、獲得したポイントの合計値)に応じた当選確率を記憶する抽選テーブル(図22(A)参照)と、キャラクターSに対応する遊技性能「セット数」の仮乗せポイントに応じた当選確率を記憶する抽選テーブル(図22(B)参照)と、キャラクターRに対応する遊技性能「ゲーム数」の仮乗せポイントに応じた当選確率を記憶する抽選テーブル(図22(C)参照)と、キャラクターPに対応する遊技性能「ST」の仮乗せポイントに応じた当選確率を記憶する抽選テーブル(図22(D)参照)とが設けてある。
なお、上記「当選確率」は、具体的には、いわゆる「抽選値」であって、当選確率における分母が256のときの分子の数値を記憶している。
In the initial game performance lottery table of the initial game performance lottery table storage means 622, the winning probability corresponding to the provisional point (specifically, the total value of the points acquired) of the game performance “continuation rate” corresponding to the character Q A lottery table (see FIG. 22 (A)), a lottery table (see FIG. 22 (B)) for storing the winning probabilities corresponding to the provisional points of the game performance “number of sets” corresponding to the character S, The lottery table (see FIG. 22C) that stores the winning probability corresponding to the provisional point of the game performance “number of games” corresponding to the character R, and the provisional point of the gaming performance “ST” corresponding to the character P A lottery table (see FIG. 22D) for storing the corresponding winning probabilities is provided.
The “winning probability” is specifically a so-called “lottery value”, and stores the numerical value of the numerator when the denominator in the winning probability is 256.
これらの各遊技性能に応じた抽選テーブル(図22(A)〜(D)参照)の当選確率を用いて仮乗せポイントに応じた遊技性能を、初期遊技性能抽選手段624が抽選により決定するものである。
すなわち、性能混合手段600は、ART状態における上述した遊技性能「ST」、「継続率」、「ゲーム数」、「セット数」を初期遊技性能抽選手段624により決定し、この決定した遊技性能を、各遊技性能に応じたタイミングでART状態へ適用する。
The initial game performance lottery means 624 determines the game performance corresponding to the temporary placement point by lottery using the winning probability of the lottery table corresponding to each game performance (see FIGS. 22A to 22D). It is.
That is, the performance mixing means 600 determines the above-described gaming performance “ST”, “continuation rate”, “number of games”, and “number of sets” in the ART state by the initial gaming performance lottery means 624, and determines the determined gaming performance. Apply to the ART state at a timing according to each game performance.
性能混合手段600は、ART状態へ適用可能とした遊技性能に「継続率」が含まれている場合、ART状態の最終遊技で継続抽選を実行するときに、初期遊技性能抽選手段624により決定される継続率を適用する。一方、ART状態へ適用可能とした遊技性能に「継続率」が含まれていない場合には、ART状態の最終遊技で継続抽選が実行されない。また、いずれの遊技性能もART遊技状態へ適用しない場合には、ART状態の最終遊技で、初期遊技性能抽選手段624によらない初期値(10%)で継続抽選が実行される。
性能混合手段600は、ART状態へ適用可能とした遊技性能に「ST」が含まれている場合、ART状態の毎回の遊技でST抽選を実行するときに、初期遊技性能抽選手段624により決定されるSTモード(ST抽選確率)を適用する。一方、ART状態へ適用可能とした遊技性能に「ST」が含まれていない場合には、ART状態の毎回の遊技でST抽選が実行されない。また、いずれの遊技性能もART遊技状態へ適用しない場合には、ART状態の毎回の遊技で、初期遊技性能抽選手段624によらない初期値(ST抽選確率=1/100)でST抽選が実行される。
The performance mixing means 600 is determined by the initial game performance lottery means 624 when a continuous lottery is executed in the final game in the ART state when the game performance that can be applied to the ART state includes a “continuation rate”. Apply the continuation rate. On the other hand, if the “continuation rate” is not included in the game performance that can be applied to the ART state, the continuous lottery is not executed in the final game in the ART state. Further, when none of the game performances are applied to the ART game state, the continuous lottery is executed with the initial value (10%) not based on the initial game performance lottery means 624 in the final game in the ART state.
The performance mixing means 600 is determined by the initial game performance lottery means 624 when the ST lottery is executed in each game in the ART state when “ST” is included in the game performance applicable to the ART state. ST mode (ST lottery probability) is applied. On the other hand, when “ST” is not included in the game performance applicable to the ART state, the ST lottery is not executed in each game in the ART state. Further, when none of the game performances are applied to the ART game state, the ST lottery is executed with the initial value (ST lottery probability = 1/100) not depending on the initial game performance lottery means 624 in each game in the ART state. Is done.
性能混合手段600は、ART状態へ適用可能とした遊技性能に「ゲーム数」が含まれている場合、ART状態が開始される際のART状態の初期遊技回数(50回)を設定するときに、初期遊技性能抽選手段624により決定される遊技回数(上乗せゲーム数)を適用(加算)する。一方、ART状態へ適用可能とした遊技性能に「ゲーム数」が含まれていない場合には、ART状態が開始されるときに、ART状態の初期遊技回数(50回)へ、遊技回数が加算(追加)されない。また、いずれの遊技性能もART遊技状態へ適用しない場合には、ART状態が開始されるときに、初期遊技性能抽選手段624によらない初期値(50回)が初期遊技回数に設定される。 When the number of games is included in the game performance that can be applied to the ART state, the performance mixing unit 600 sets the initial number of games (50 times) in the ART state when the ART state is started. The number of games (additional number of games) determined by the initial game performance lottery means 624 is applied (added). On the other hand, when the number of games is not included in the game performance applicable to the ART state, the number of games is added to the initial number of games (50 times) in the ART state when the ART state is started. Not (added). Further, when any game performance is not applied to the ART game state, when the ART state is started, an initial value (50 times) that is not based on the initial game performance lottery means 624 is set as the initial game number.
性能混合手段600は、ART状態へ適用可能とした遊技性能に「セット数」が含まれている場合、ART状態が開始される際の初期セット数(残りセット数)を設定するときに、初期遊技性能抽選手段624により決定されるセット数を適用する(書き換える)。一方、ART状態へ適用可能とした遊技性能に「セット数」が含まれていない場合には、ART状態が開始されるときに、ART状態の初期セット数(残りセット数)の書き換えは行われない。また、いずれの遊技性能もART遊技状態へ適用しない場合には、ART状態が開始されるときに、初期遊技性能抽選手段624によらない初期値(0セット)が初期セット数(残りセット数)に設定される。
なお、本実施の形態において、遊技性能の「セット数」は、ART状態に対して追加される「残りセット数」を意味している。例えば、初期遊技性能抽選手段624により「2セット」が決定されると、ART状態(1セット)に対して「2セット」のART状態が加算されるものであり、合計3セット分のART状態が実行されることになる。
一方、他のいずれかの遊技性能が適用可能であって遊技性能の「セット数」が適用されない場合には、ART状態に対して「残りセット数」が追加されないことになるため、1セットのART状態が実行されることになる。
When the number of sets is included in the game performance that can be applied to the ART state, the performance mixing means 600 is initially set when setting the initial set number (remaining set number) when the ART state is started. The number of sets determined by the game performance lottery means 624 is applied (rewritten). On the other hand, if the number of sets is not included in the game performance applicable to the ART state, when the ART state is started, the initial number of sets in the ART state (the number of remaining sets) is rewritten. Absent. Further, when any game performance is not applied to the ART game state, when the ART state is started, the initial value (0 set) not based on the initial game performance lottery means 624 is the initial set number (remaining set number). Set to
In the present embodiment, the “number of sets” of game performance means the “number of remaining sets” added to the ART state. For example, when “2 sets” is determined by the initial game performance lottery means 624, the ART state of “2 sets” is added to the ART state (1 set), and a total of 3 sets of ART states Will be executed.
On the other hand, if any other game performance is applicable and the game performance “number of sets” is not applied, the “remaining set number” is not added to the ART state. The ART state will be executed.
性能決定手段300の性能混合手段600が組み合わせて適用しないと決定した全種類遊技性能の中の遊技性能は、性能混合手段600の次の決定以外では組み合わせて適用されないように形成されている。
具体的には、例えば、「すくすくシステム」の終了後、キャラクターZ、P、Q、R、Sの仮乗せポイントが順に80点、30点、10点、40点、50点であったとし、これに加算値100点が加算され、限界合計値が順に180点、130点、110点、140点、150点であったとする。
その後の「バトルシステム」終了後のキャラクターZ、P、Q、R、Sのダメージポイントの合計ポイントが、順に130点、110点、110点、150点、140点であったとする。その結果、キャラクターQとキャラクターRとが敗者となり脱落することになり、これに対応する遊技性能「継続率」と「ゲーム数」との遊技性能が、性能混合手段600において適用され、ART状態では組み合わせて適用されることになる。
The game performance among all kinds of game performances determined not to be applied in combination by the performance mixing unit 600 of the performance determination unit 300 is configured not to be applied in combination other than the next determination of the performance mixing unit 600.
Specifically, for example, after the “Sukusuku System” ends, the provisional points of characters Z, P, Q, R, and S are 80 points, 30 points, 10 points, 40 points, and 50 points in order, It is assumed that 100 points are added to this, and the total limit value is 180 points, 130 points, 110 points, 140 points, and 150 points in this order.
Assume that the total points of the damage points of characters Z, P, Q, R, and S after the end of the “battle system” are 130 points, 110 points, 110 points, 150 points, and 140 points in this order. As a result, the character Q and the character R are lost and dropped out, and the corresponding game performance of “continuation rate” and “number of games” is applied in the performance mixing means 600, and in the ART state It will be applied in combination.
例えば、上述した結果に基づいて、「まぜまぜシステム」において、初期遊技性能抽選手段624が各遊技性能に対して抽選を行った結果、遊技性能「ゲーム数」が遊技回数+15回に決定され、遊技性能「継続率」が20%に決定されたとする。このART状態では、各セットの初期遊技回数に対して、遊技回数15回が加算されて初期遊技回数65回に設定され、ART状態の1セット目が終了すると、継続率20%の当選確率の抽選が行われる。このART状態では、遊技性能「ST」「セット数」を適用しないため、遊技性能「ST」の恩恵を付与するためのST抽選や、遊技性能「セット数」の恩恵を付与するための加算処理は、それ自体が、全く実行されないことになる。 For example, based on the above-described result, in the “mixing system”, as a result of the initial game performance lottery means 624 performing lottery for each game performance, the game performance “number of games” is determined as the number of games +15 times, Assume that the game performance “continuation rate” is determined to be 20%. In this ART state, the number of games 15 is added to the initial number of games in each set to set the initial number of games 65, and when the first set in the ART state ends, the winning probability of the continuation rate 20% A lottery will be held. In this ART state, game performance “ST” and “number of sets” are not applied, so ST lottery to give benefits of game performance “ST” and addition processing to give benefits of game performance “number of sets” Itself will not be executed at all.
性能実行手段350は、性能決定手段300により決定されたART状態における上述した遊技性能「ST」、「継続率」、「ゲーム数」、「セット数」の各数値に従って実行するものである。
性能実行手段350は、ST抽選手段352、継続率抽選手段354、ゲーム数設定手段356と、セット数設定手段358とを備え、それぞれの抽選や設定に応じた別々の手段で実行させている。上記別々の手段をまとめたものが、性能実行手段350になっている。
(1)ST抽選手段352は、
(1−1)性能混合手段600において、いずれの遊技性能も適用しない、と決定された場合、所定の初期モード(ST当選確率=1/100)でST抽選を実行し、
(1−2)性能混合手段600において、いずれかの遊技性能を適用する、と決定された場合、
(1−2−1)その決定された遊技性能にSTが含まれている場合には、初期遊技性能決定手段620により決定されたSTモードに対応する当選確率でST抽選を実行し、
(1−2−2)その決定された遊技性能にSTが含まれていない場合には、ST抽選を実行しない(ST当選確率=0%での抽選を含む)。
(2)継続率抽選手段354は、
(2−1)性能混合手段600において、いずれの遊技性能も適用しない、と決定された場合、所定の初期継続率(10%)で継続抽選を実行し、
(2−2)性能混合手段600において、いずれかの遊技性能を適用する、と決定された場合、
(2−2−1)その決定された遊技性能に継続率が含まれている場合には、初期遊技性能手段により決定された継続率で継続抽選を実行し、
(2−2−2)その決定された遊技性能に継続率が含まれていない場合には、継続抽選を実行しない(当選確率=0%での抽選を含む)。
The performance execution means 350 is executed according to the numerical values of the above-mentioned game performance “ST”, “continuation rate”, “number of games”, and “number of sets” in the ART state determined by the performance determination means 300.
The performance execution means 350 includes an ST lottery means 352, a continuation rate lottery means 354, a game number setting means 356, and a set number setting means 358, which are executed by different means corresponding to each lottery and setting. The performance execution means 350 is a collection of the above separate means.
(1) The ST lottery means 352
(1-1) When the performance mixing unit 600 determines that any game performance is not applied, the ST lottery is executed in a predetermined initial mode (ST winning probability = 1/100),
(1-2) When it is determined in the performance mixing means 600 that any game performance is applied,
(1-2-1) When ST is included in the determined game performance, the ST lottery is executed with the winning probability corresponding to the ST mode determined by the initial game performance determination means 620.
(1-2-2) When ST is not included in the determined gaming performance, ST lottery is not executed (including lottery with ST winning probability = 0%).
(2) Continuation rate lottery means 354
(2-1) In the performance mixing means 600, when it is determined that any game performance is not applied, a continuous lottery is executed at a predetermined initial continuation rate (10%),
(2-2) When it is determined in the performance mixing means 600 that any game performance is applied,
(2-2-1) When the continuation rate is included in the determined game performance, the continuation lottery is executed at the continuation rate determined by the initial game performance means,
(2-2-2) If the continuation rate is not included in the determined game performance, the continuous lottery is not executed (including a lottery with a winning probability of 0%).
(3)ゲーム数設定手段は、
(3−1)性能混合手段600において、いずれの遊技性能も適用しない、と決定された場合、所定の初期ゲーム数(遊技回数0回)をART遊技状態に対して追加し、
(3−2)性能混合手段600において、いずれかの遊技性能を適用する、と決定された場合、
(3−2−1)その決定された遊技性能にゲーム数が含まれている場合には、初期遊技性能決定手段620により決定されたゲーム数をART遊技状態(遊技回数50回)に対して追加し、
(3−2−2)その決定された遊技性能にゲーム数が含まれていない場合には、ゲーム数の追加を実行しない(遊技回数0回の追加を含む)。
(4)セット数設定手段358は、
(4−1)性能混合手段600において、いずれの遊技性能も適用しない、と決定された場合、所定の初期セット数(0セット)をART遊技状態に対して追加し、
(4−2)性能混合手段600において、いずれかの遊技性能を適用する、と決定された場合、
(4−2−1)その決定された遊技性能にセット数が含まれている場合には、初期遊技性能決定手段620により決定されたセット数をART遊技状態(残りセット数=0)に対して追加し、
(4−2−2)その決定された遊技性能にセット数が含まれていない場合には、セット数の追加を実行しない(初期セット数0セットの追加を含む)。
なお、今回の実施形態では、すくすくシステム・バトルシステムにより遊技性能がアップするが、これ以外にも、例えばレア役当選を契機に遊技性能がアップするようにしてもよい。
例えば、レア役Aの当選を契機に、初期セット数(残りセット数)が「0セット」→「1セット」にアップするようにしてもよい。すなわち、初期セット数が必ずしも「0セット」である、とは限定していないものである。
よって、レア役により、初期セット数を「2セット」獲得し、バトルシステムで、セット数の適用を決定し、抽選により決定されたセット数が初期セット数より少ない「1セット」である場合、単純にバトルシステムの結果を適用すると、遊技者には不利となるので、以下の(1)又は(2)の何れかにすることもできる。
(1)バトルシステムによる緊張感を演出したいときには、バトルシステムの方を採用する。
(2)CZとしての安心感を演出したいときには、2セット+1セット、を採用する。
(3) The game number setting means
(3-1) In the performance mixing means 600, when it is determined that any game performance is not applied, a predetermined initial number of games (number of games 0) is added to the ART gaming state,
(3-2) When it is determined in the performance mixing means 600 that any game performance is applied,
(3-2-1) If the number of games is included in the determined gaming performance, the number of games determined by the initial gaming performance determination means 620 is set to the ART gaming state (number of games 50). Add
(3-2-2) When the determined game performance does not include the number of games, the addition of the number of games is not executed (including the addition of 0 games).
(4) The set number setting means 358
(4-1) In the performance mixing unit 600, when it is determined that any game performance is not applied, a predetermined initial set number (0 set) is added to the ART gaming state,
(4-2) When it is determined in the performance mixing means 600 that any game performance is applied,
(4-2-1) If the determined game performance includes the number of sets, the number of sets determined by the initial game performance determination means 620 is set to the ART game state (the number of remaining sets = 0). Add
(4-2-2) When the determined game performance does not include the number of sets, the addition of the number of sets is not executed (including the addition of the initial number of sets 0).
In this embodiment, the game performance is improved by the quick system / battle system. However, other than this, for example, the game performance may be improved by a rare role winning.
For example, the initial set number (remaining set number) may be increased from “0 set” to “1 set” when the rare role A is won. That is, the initial set number is not necessarily “0 set”.
Therefore, if the number of initial sets is acquired by the rare role, “2 sets” is acquired, the application of the number of sets is determined by the battle system, and the number of sets determined by lottery is “1 set”, which is smaller than the initial set number If the result of the battle system is simply applied, it will be disadvantageous for the player, so it can be either (1) or (2) below.
(1) Use the battle system when you want to produce a sense of tension from the battle system.
(2) If you want to produce a sense of security as CZ, use 2 sets + 1 set.
特化ゾーン決定手段700は、特化ゾーンにおいて遊技性能を決定するためのものである。
本実施の形態では、ART状態では、役抽選の結果、所定役の当選を契機として、所定遊技回数(具体的には、10回)からなる特化ゾーンへ移行する。この特化ゾーンでは、遊技毎に、役抽選の結果に応じて、上述した4つの遊技性能の向上が可能なものである。上述した「すくすくシステム」では、全種類遊技性能である4つの遊技性能の全てが向上可能であったのに対して、この特化ゾーンでは、特化ゾーンが発生しているときのART状態に適用されている遊技性能のみの向上が可能となっている。例えば、遊技性能「継続率」と「ST」が適用されているART状態では、特化ゾーンでは、当該2つの遊技性能が向上可能であるが、他の「セット数」や「ゲーム数」の遊技性能は向上しないものである。
特化ゾーン決定手段700は、特化ゾーンへ移行するか否かを決定するための特化ゾーン移行決定手段720と、特化ゾーン中に向上させる(上乗せする)各遊技性能を決定する上乗せ遊技性能決定手段740とを備えている。
The specialized zone determining means 700 is for determining gaming performance in the specialized zone.
In the present embodiment, in the ART state, as a result of the role lottery, a special zone consisting of a predetermined number of games (specifically, 10 times) is triggered by the winning of a predetermined role. In this specialized zone, the above-described four game performances can be improved for each game according to the result of the role lottery. In the “Sukusuku System” described above, all four types of game performance, which are all types of game performance, can be improved. In this specialized zone, the ART state when the specialized zone occurs is changed. Only the applied game performance can be improved. For example, in the ART state where the game performance “continuation rate” and “ST” are applied, the two game performances can be improved in the specialized zone, but other “set number” and “game number” Game performance is not improved.
The specialized zone determining means 700 includes specialized zone transition determining means 720 for determining whether or not to shift to the specialized zone, and an extra game for determining each game performance to be improved (added) in the specialized zone. Performance determining means 740.
特化ゾーン移行決定手段720は、役抽選の結果、役に応じて特化ゾーンへ移行するか否かを抽選により決定するための当選確率を有する特化ゾーン移行抽選テーブル(図23参照)を記憶する特化ゾーン移行抽選テーブル記憶手段722と、この特化ゾーン移行抽選テーブルを用いて、特化ゾーンへ移行するか否かの抽選を行うための特化ゾーン移行抽選手段724とを備えている。 The special zone shift determination means 720 obtains a special zone shift lottery table (see FIG. 23) having a winning probability for determining by lottery whether or not to shift to the special zone according to the combination as a result of the combination lottery. Specialized zone shift lottery table storage means 722 for storing, and special zone shift lottery means 724 for performing a lottery on whether or not to shift to a specialized zone using this special zone shift lottery table Yes.
上乗せ遊技性能決定手段740は、特化ゾーン中、役に応じて、各遊技性能の向上(上乗せ)を決定するための当選確率を有する上乗せ遊技性能抽選テーブル(図24、図25)を記憶する上乗せ遊技性能抽選テーブル記憶手段742と、上乗せ遊技性能抽選テーブルを用いて、特化ゾーン中、役に応じて、各遊技性能を向上させるか否かの抽選を行う上乗せ遊技性能抽選手段744とを備えている。 The added game performance determining means 740 stores an added game performance lottery table (FIGS. 24 and 25) having a winning probability for determining improvement (addition) of each game performance in accordance with the role in the specialized zone. An extra game performance lottery table storage means 742 and an extra game performance lottery means 744 for performing a lottery on whether or not to improve each game performance according to the role in the specialization zone using the extra game performance lottery table I have.
送信手段270は、サブ制御手段800へ信号(コマンド)を送信するためのものである。
送信手段270は、複数種類の設定値の中から選択された特定の設定値に対応する当選確率を用いて実行された役抽選の抽選結果をサブ制御手段800の受信手段810へ送信する。
また、ART状態のときに役抽選手段210により押し順役に当選したときに、送信手段270は、押し順役に対応する有利な操作手順を特定可能な操作手順特定コマンドを受信手段810へ送信する。
The transmission means 270 is for transmitting a signal (command) to the sub-control means 800.
The transmission unit 270 transmits the lottery result of the role lottery executed using the winning probability corresponding to the specific setting value selected from the plurality of types of setting values to the receiving unit 810 of the sub-control unit 800.
In addition, when the push lottery means 210 is won by the winning lottery means 210 in the ART state, the transmission means 270 transmits an operation procedure specifying command capable of specifying an advantageous operation procedure corresponding to the push order to the receiving means 810. To do.
サブ制御手段800は、図7(B)に示すように、受信手段810、演出実行制御手段820の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
以上の構成をもって、サブ制御手段800は、メイン制御手段200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
As shown in FIG. 7B, the sub-control unit 800 includes a receiving unit 810 and an effect execution control unit 820. Details of each means will be described later.
With the above configuration, the sub-control unit 800 receives a signal from the main control unit 200 and performs an effect accompanying the progress of the game.
具体的には、サブ制御手段800は、演出用ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示装置84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。 Specifically, the sub-control unit 800 outputs data defining the turning on / off of the LED to an LED driving circuit (not shown) for driving the effect lamp 78, and outputs a sound from the speaker 72. Video data to be output to a liquid crystal control board (not shown) for driving the display device 84, or to output data defining audio to be output to an audio output circuit (not shown) for output Or output data that specifies
受信手段810は、送信手段270から送信された信号(コマンド)を受信するものである。 The receiving unit 810 receives a signal (command) transmitted from the transmitting unit 270.
演出実行制御手段820は、表示装置84、スピーカー72、演出用ランプ78により行われる表示演出を実行するためのものである。
演出実行制御手段820は、役抽選の結果に基づく当選役に応じた演出や、ノーマル遊技状態、RT遊技状態、ボーナス状態等の各遊技状態に応じた演出や、押し順を報知するための演出等を行う。これらの演出は、それぞれ複数設けられており、演出実行制御手段820は、抽選により所定の演出を選択するとともに選択した演出を演出装置70を介して実行する。
The effect execution control means 820 is for executing a display effect performed by the display device 84, the speaker 72, and the effect lamp 78.
The effect execution control means 820 provides an effect according to the winning combination based on the result of the role lottery, an effect according to each gaming state such as a normal gaming state, an RT gaming state, a bonus state, and an effect for notifying the pressing order. Etc. A plurality of these effects are provided, and the effect execution control means 820 selects a predetermined effect by lottery and executes the selected effect via the effect device 70.
ART状態のときに役抽選手段210により押し順役に当選したときに、演出実行制御手段820は、受信手段810により受信した操作手順特定コマンドから当該有利な操作手順を特定するとともに、表示装置84により当該有利な操作手順が特定可能となる演出を行う操作手順演出実行状態とする。 When the winning lottery means 210 wins the push order in the ART state, the effect execution control means 820 identifies the advantageous operation procedure from the operation procedure identification command received by the receiving means 810, and the display device 84. Thus, the operation procedure effect execution state for performing an effect in which the advantageous operation procedure can be specified is set.
つぎに、図9を用いて遊技の状態について説明する。
遊技の状態は、メイン制御手段200により管理され、図9に示すように、大別すると、ノーマル状態、RT状態、ボーナス内部中状態としてのBB内部中、ボーナス状態としてのBBがある。RTは、いわゆるリプレイタイムの略語であり、RT状態に移行すると、再遊技役(リプレイ役)に当選する当選確率が、当該RT状態に対応するものとなる。
Next, the game state will be described with reference to FIG.
The game state is managed by the main control means 200. As shown in FIG. 9, the game state is roughly divided into a normal state, an RT state, an inside of the BB as a bonus internal state, and a BB as a bonus state. RT is an abbreviation for so-called replay time. When the RT state is entered, the winning probability of winning the re-playing combination (replay combination) corresponds to the RT state.
なお、各遊技における再遊技役への当選確率は、ノーマル状態のRT0状態(初期状態)においては1/7.3に設定されており、ノーマル状態のRT1状態や、内部中のRT2状態では、RT0状態と同じ約1/7.3に設定されている。また、RT3状態〜RT7状態での再遊技役への当選確率はノーマル状態のRT0状態やRT1状態よりも高くなるように設定されている。 In addition, the winning probability for the re-gamer in each game is set to 1 / 7.3 in the normal state RT0 state (initial state), and in the normal state RT1 state and the internal RT2 state, It is set to about 1 / 7.3, which is the same as the RT0 state. Further, the winning probability for the re-gamer in the RT3 state to the RT7 state is set to be higher than the normal state RT0 state or RT1 state.
ノーマル状態は、ノーマル状態制御手段251により制御され、RT0状態と、RT1状態とがある。
RT0状態からRT1状態には、予め定めた所定図柄(例えば、押し順ベル取りこぼし図柄、いわゆる、取りこぼし図柄)を停止表示させた時に移行する。
The normal state is controlled by the normal state control means 251 and has an RT0 state and an RT1 state.
The transition from the RT0 state to the RT1 state is made when a predetermined symbol (for example, a push order bell dropout symbol, so-called dropout symbol) is stopped and displayed.
RT状態は、RT状態制御手段252により制御され、ノーマル状態より再遊技役への当選確率の高いRT2状態〜RT7状態が設けられている。
なお、ボーナス移行役に当選し当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行するボーナス内部中(RT2)では、RT3状態〜RT7状態より低いがノーマル状態より再遊技役への当選確率は高くなるように設定されている。もちろん、このRT2状態の再遊技役の当選確率は、ノーマル状態と同等に設定してもよいし、RT3状態〜RT7状態と同等又はRT3状態〜RT7状態より高くなるように設定してもよい。
The RT state is controlled by the RT state control means 252 and is provided with an RT2 state to an RT7 state that have a higher probability of winning a re-gamer than the normal state.
In the bonus internal transition (RT2), which is transferred when the bonus transition combination is won and the symbol 61 corresponding to the bonus transition combination cannot be stopped and displayed on the active line 86, it is lower than the RT3 state to the RT7 state but is in the normal state The winning probability for the re-gamer is set higher. Of course, the winning probability of the re-gamer in the RT2 state may be set equal to that in the normal state, or may be set to be equal to or higher than the RT3 state to RT7 state.
ここで、ノーマル状態からRT状態、具体的には、RT1状態からRT3状態には、RT3移行図柄としての図柄(RP6に係る図柄組み合わせ)を停止表示させた時に移行する。停止操作順序の報知(ナビ)に従い正解の停止操作順序で停止すれば、RP6に係る図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示し、RT3状態へ移行するが、ナビ無し時では、不正解の停止操作順序となり、RP1に係る図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示し、RT3状態へ移行しない。 Here, transition from the normal state to the RT state, specifically, from the RT1 state to the RT3 state, is performed when the symbol as the RT3 transition symbol (the symbol combination related to RP6) is stopped and displayed. If it stops in the correct stop operation order according to the notification (navigation) of the stop operation sequence, the symbol combination related to RP6 is stopped and displayed on the active line 86, and the state shifts to the RT3 state. The order of operation is reached, and the symbol combination related to RP1 is stopped and displayed on the active line 86 and does not shift to the RT3 state.
また、RT3状態において、特に図示していないが、押し順ベル取りこぼし図柄等のいわゆる転落図柄を停止表示させるとRT0状態や、RT1状態に移行する。 Although not particularly shown in the RT3 state, when a so-called falling symbol such as a push-down bell removal symbol is stopped and displayed, the state shifts to the RT0 state or the RT1 state.
ボーナス内部中は、ボーナス内部中状態制御手段254により制御され、ノーマル状態やRT状態においてボーナス移行役としてのBBに当選すると、移行する。 The inside of the bonus is controlled by the bonus inside / middle state control means 254, and when the BB as the bonus transition combination is won in the normal state or the RT state, the state is shifted.
ボーナス状態は、ボーナス状態制御手段253により制御され、「ボーナス内部中」や、ボーナス役に当選した遊技で「ボーナス図柄(ボーナス移行図柄)」としてのBB(赤7、赤7、赤7)を有効ライン86上に揃えることで移行する。 The bonus state is controlled by the bonus state control means 253, and BB (red 7, red 7, red 7) as “bonus symbol (bonus transition symbol)” in the game winning the bonus combination is selected. Shift by aligning on the active line 86.
ボーナス状態は、RBBであって、いわゆるRBが連続作動し、所定の枚数、例えば200枚を超えるメダルの払出しで終了する。そして、ボーナス状態終了後、RT0の初期状態に移行する。
なお、ボーナス状態は、メダルの払出枚数を終了条件とするのではなく、所定のゲーム数で終了するものであってもよい。
The bonus state is the RBB, and the so-called RB is continuously operated, and the bonus state ends when a predetermined number of medals, for example, 200 medals are paid out. Then, after completion of the bonus state, the state shifts to the initial state of RT0.
It should be noted that the bonus state may be one that ends with a predetermined number of games instead of using the number of medals paid out as an end condition.
次に図10を用いて、演出状態について説明する。
図10に示すように、演出状態は、「非AT状態」と、「AT状態」と、「ボーナス演出状態」とがある。
非AT状態には、上述した「すくすくシステム」が実行される一般ステージ状態と、上述した「バトルシステム」が実行されるチャンスゾーン(CZ)状態とがある。
Next, the effect state will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 10, the production states include “non-AT state”, “AT state”, and “bonus production state”.
The non-AT state includes a general stage state in which the above-mentioned “sukusuku system” is executed and a chance zone (CZ) state in which the above-described “battle system” is executed.
AT状態は、通常演出状態より遊技者に有利な状態である。当該AT状態に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役や再遊技役の図柄の組み合わせを有効ライン86上に停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。 The AT state is more advantageous to the player than the normal performance state. When the AT state is entered, a game is started in which the push order of the selected small role is notified, and by operating the stop switch 50 in accordance with the notified push order, a combination of symbols of the selected small role and re-playing role Can be stopped on the active line 86. For this reason, a predetermined number of medals corresponding to the established small combination are paid out.
AT状態には、ART準備状態と、ART状態とがある。ART準備状態は、非AT状態から移行可能なものであり、このART準備状態からART状態へ移行可能となり、ART状態が終了すると、非AT状態へ戻る。なお、これらの状態からボーナス状態への移行が可能となる。 The AT state includes an ART ready state and an ART state. The ART ready state can be shifted from the non-AT state, and the ART ready state can be shifted to the ART state. When the ART state ends, the ART ready state returns to the non-AT state. It is possible to shift from these states to the bonus state.
AT状態は、所定の開始条件を達成したときに開始可能であり、所定の終了条件を達成したときに終了可能に形成されている。具体的には、上述したように非AT状態におけるチャンスゾーン(CZ)状態のバトルシステムで自己キャラクターZが勝利した場合、すなわち、バトルで脱落しない場合に移行する。 The AT state can be started when a predetermined start condition is achieved, and can be ended when a predetermined end condition is achieved. Specifically, as described above, when the self-character Z wins in the battle system in the chance zone (CZ) state in the non-AT state, that is, when the player does not drop out in the battle, the process proceeds.
ART準備状態は、遊技状態が、RT1である場合のAT状態であり、RT1の状態で、RT3へ移行する役に当選した場合には、押し順が報知され、当該報知に従ってストップスイッチ50が操作された場合には、RT3に移行し、ART状態に移行する。
ART状態は、通常演出状態より遊技者に有利な状態である。当該ART状態に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技であるAT遊技と、RT3〜7状態とが開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
The ART ready state is an AT state when the gaming state is RT1, and in the case of winning the role to move to RT3 in the state of RT1, the pressing order is notified, and the stop switch 50 is operated according to the notification. If so, the process proceeds to RT3 and transitions to the ART state.
The ART state is a state that is more advantageous to the player than the normal performance state. When the state shifts to the ART state, an AT game, which is a game in which the pressing order of the selected small role is notified, and the RT3-7 state are started, and the winning switch is operated by operating the stop switch 50 according to the notified pressing order. It is possible to stop and display the combination of symbols of the small role. For this reason, a predetermined number of medals corresponding to the established small combination are paid out.
ボーナス演出状態は、ボーナス状態中の演出状態である。 The bonus effect state is an effect state during the bonus state.
図11(A)、(B)は、既に説明したように、「すくすくシステム」における表示装置84の画面上に表示される各キャラクターP、Q、R、Sを示すものである。当初は、(A)に示すように各キャラクターの大きさは同一に表示されるが、「すくすくシステム」が作動して、各遊技性能に対応するキャラクターの仮乗せポイントが増加する(成長する)と、各キャラクター自体の画像の大きさが、仮乗せポイントの増加に応じて拡大するように形成されている。すなわち、図11(B)では、仮乗せポイントが増加したキャラクターQが拡大し、それよりもさらに仮乗せポイントが増加しているキャラクターSがさらに拡大しているものである。 FIGS. 11A and 11B show the characters P, Q, R, and S displayed on the screen of the display device 84 in the “Sukusuku System” as described above. Initially, as shown in (A), the size of each character is displayed the same, but the “Sukusuku System” is activated and the character temporary points corresponding to each game performance increase (grow). And the size of the image of each character itself is formed so as to increase as the temporary placement points increase. That is, in FIG. 11B, the character Q whose provisional points have increased is expanded, and the character S whose provisional points have increased further is further expanded.
図12〜図14は、既に説明したように、「バトルシステム」における各キャラクターZ、P、Q、R、Sから他のキャラクターに攻撃する場合の攻撃をするキャラクターと、攻撃される(攻撃対象となる)キャラクターとを白矢印で表現しているものである。
図12(A)は、発生する可能性のある全ての攻撃パターンを表示しているものである。
図12(B)は、キャラクターZからキャラクターQへの攻撃する場合を示しているものである。
12 to 14, as already described, the characters attacked when attacking other characters from the characters Z, P, Q, R, and S in the “battle system” are attacked (attack targets). The character is represented by a white arrow.
FIG. 12A shows all attack patterns that may occur.
FIG. 12B shows a case where the character Z attacks the character Q.
図13(A)は、キャラクターQからキャラクターRへ攻撃する場合を示しているものである。このように、本実施の形態では、敵キャラクター同士が攻撃する場合が含まれている。
ここで、図12(B)の自己キャラクターZから敵キャラクターQへの攻撃と、図13(A)の敵キャラクターQから敵キャラクターRへの攻撃とは、同時に発生する場合はないように形成されている。具体的には、後述する図17により自己キャラクターZが攻撃する場合は、役抽選の結果、ハズレ(HZ)になった場合であり、後述する図19により敵キャラクターが攻撃する場合は、役抽選の結果、リプレイ、ベル、チェリー又はスイカに当選した場合であるからである。もちろん、両者が同時に攻撃するような設定にしてもよいものである。
ここで、本実施の形態では、1人のキャラクターから他の1人のキャラクターへ攻撃する場合が規定されているが、特にこれに限定されるものではなく、1人のキャラクターから同時に複数のキャラクターへ攻撃するように設定してもよい。
具体的には、例えば、図13(B)に示すように、キャラクターZからキャラクターP、Q、R、Sへ一斉に同時に攻撃するように設定してもよい。
FIG. 13A shows a case where the character Q attacks the character R. Thus, in this Embodiment, the case where enemy characters attack is included.
Here, the attack from the self-character Z to the enemy character Q in FIG. 12B and the attack from the enemy character Q to the enemy character R in FIG. 13A are formed so as not to occur at the same time. ing. Specifically, when the self-character Z attacks according to FIG. 17 described later, it is a case where the result of the role lottery is a loss (HZ). When the enemy character attacks according to FIG. As a result, it is a case where replay, bell, cherry or watermelon is won. Of course, you may set it so that both attack simultaneously.
Here, in this embodiment, the case where one character attacks another character is defined, but this is not particularly limited, and a plurality of characters can be simultaneously generated from one character. You may set it to attack.
Specifically, for example, as shown in FIG. 13B, the character Z may be set to attack simultaneously from the character Z to the characters P, Q, R, and S.
また、さらに、図14(A)に示すように、敵キャラクターPからキャラクターZ、S、Rへ一斉に同時に攻撃するように設定してもよいものである。
また、さらに、図14(B)は、キャラクターZからキャラクターQへ攻撃するとともに、逆に同時にキャラクターQからキャラクターZへ攻撃することができるように設定してもよい。かかる場合には、互いにダメージポイントにより、仮乗せポイントが減算される。なお、このような場合には、同一のダメージポイントに相当する部分のダメージポイントは、相殺されて無かったことにしてもよい。
ここで、「同一のダメージポイントに相当する部分」とは、攻撃する両者(上述した例では、キャラクターZとキャラクターQとが対応する)のダメージポイントのうち重複するポイント部分をいうものである。
具体的には、互いのダメージポイントが0になるのではなく、双方のダメージポイントの差をとり、その差分が相手へのダメージポイントとなるものである。例えば、敵キャラクターが30ポイント、自己キャラクターZが20ポイントの攻撃をそれぞれ行うと抽選で決まった場合、両者のダメージポイントのうち重複するポイント部分は、20ポイントが「同一のダメージポイントに相当する部分」となり、当該20ポイントが相殺され、差し引き10ポイント分の攻撃を受けることになるようなものである。
Furthermore, as shown in FIG. 14 (A), the enemy character P may be set to attack simultaneously to the characters Z, S, and R at the same time.
Furthermore, FIG. 14B may be set so that the character Z can attack the character Q, and conversely, the character Q can attack the character Z at the same time. In such a case, the temporary placement points are subtracted from each other by the damage points. In such a case, the damage points corresponding to the same damage point may not be offset.
Here, the “portion corresponding to the same damage point” refers to a point portion that overlaps between the damage points of the two attacking (in the above example, the character Z and the character Q correspond).
Specifically, the damage points of each other are not 0, but the difference between the two damage points is taken, and the difference becomes the damage point to the opponent. For example, if the enemy character has 30 points and the self-character Z has made an attack of 20 points, it will be decided by lottery. ”, And the 20 points are offset, and an attack of 10 points is deducted.
図15に示すように、仮乗せポイント抽選テーブルに記憶されている当選確率に基づいて、非AT状態の一般ステージ状態での「すくすくシステム」において、役抽選の結果、リプレイ役(例えばRP1)に当選した場合、仮乗せポイント抽選手段424により、仮乗せポイントに獲得するポイントが抽選により決定される。
なお、仮乗せポイント抽選手段424では、例えばベル役(BE1)やチェリー役(CH)などリプレイ役以外の役に当選した場合に仮乗せポイントに獲得するポイントを抽選する、又は、例えばリプレイ役とベル役など複数の役のいずれかの役に当選した場合に仮乗せポイントに獲得するポイントを抽選する、或いは、仮乗せポイント抽選テーブルを複数設けて当選した役に応じて抽選テーブルを切り替える(例えばリプレイ役に対応する抽選テーブルで獲得可能なポイントに比べ、チェリー役に対応する抽選テーブルで獲得可能なポイントを多くする)、などが可能である。
As shown in FIG. 15, in the “sukusuku system” in the general stage state in the non-AT state based on the winning probability stored in the temporary placement point lottery table, as a result of the role lottery, a replay role (for example, RP1) is obtained. In the case of winning, the temporary pick-up point lottery means 424 determines the points to be acquired as the temporary pick-up points by lottery.
The temporary placement point lottery means 424, for example, draws the points to be acquired as the temporary placement points when winning a role other than the replay role such as the bell role (BE1) or the cherry role (CH), or, for example, a replay role When winning one of a plurality of roles such as a bell role, a lottery points are randomly selected, or a plurality of temporary placement point lottery tables are provided to switch the lottery table according to the winning role (for example, It is possible to increase the number of points that can be acquired in the lottery table corresponding to the cherry role) compared to the points that can be acquired in the lottery table corresponding to the replay role.
図16は仮乗せポイント振分抽選テーブルである。この仮乗せポイント抽選手段424の抽選によりポイントを獲得した場合、図16に示す仮乗せポイント振分抽選テーブルに記憶されている当選確率に基づいて、そのポイントを仮乗せする対象を「ゲーム数」「ST」「継続率」「セット数」の中から、仮乗せポイント振分抽選手段444により、抽選で決定する。このときの抽選における当選確率は、いずれも64/256となっており、1/4の均等に振り分けられている。
なお、仮乗せポイント振分抽選手段444による抽選では、「ゲーム数」「ST」「継続率」「セット数」の当選確率を均等に設定する以外にも、例えば「継続率」のみを他よりも高確率にする、例えば「ゲーム数」と「セット数」を他よりも高確率にするなど、均等に振り分けなくても良い。
FIG. 16 is a temporary placement point distribution lottery table. When the points are obtained by the lottery by the temporary placement point lottery means 424, the number of games to which the points are provisionally placed is determined based on the winning probability stored in the temporary placement point allocation lottery table shown in FIG. From “ST”, “continuation rate”, and “number of sets”, the temporary placement point allocation lottery means 444 determines the lottery. The winning probabilities in the lottery at this time are 64/256, which are equally distributed to 1/4.
In addition, in the lottery by the temporary placement point allocation lottery means 444, in addition to setting the winning probabilities of “number of games”, “ST”, “continuation rate”, and “number of sets” evenly, for example, only “continuation rate” is set more than others. However, it is not necessary to distribute evenly, for example, to increase the probability of “game number” and “number of sets” higher than others.
図17(A)は自己ダメージポイント抽選テーブルである。役抽選の結果、ハズレになった場合、攻撃される側、すなわち敵キャラクター側の仮乗せポイントに応じて、図17(A)に示す自己ダメージポイント抽選テーブルに記憶されている当選確率を用いて、自己ダメージポイント抽選手段524により、遊技者(自己)のキャラクターZが、敵を攻撃する場合に、どれだけのダメージポイントを与えるかの抽選が行われる。なお、ダメージポイント0に当選した場合には、遊技者(自己)に対応するキャラクターZは、敵キャラクターを攻撃しないことになる。
すなわち、当該抽選テーブルを用いた抽選により、遊技者に対応するキャラクターZが敵キャラクターのいずれかを攻撃するか否か、また、攻撃する場合には、どれだけのダメージを与えることができるかの抽選が行われることになる。
図17(A)の抽選値(当選確率)を参照すると、キャラクターZから攻撃される側、すなわち敵キャラクターが有する仮乗せポイントの数値が大きいほど、ダメージポイントの数値を小さくすることが可能となるように設定されている。すなわち、「すくすくシステム」で貯めた仮乗せポイントが大きいほど、ダメージポイントの数値を小さくして、仮乗せポイントを防御力として捉えることが可能なものとなる。
図17(B)〜(E)は、後述するステップ258で仮乗せポイントを基に、上述した抽選テーブルの一部(仮乗せポイントに応じた行に相当する部分)を選択した一例である。
図17(B)は、「キャラクターP」が図18により攻撃対象として選択され、「ST」の仮乗せポイントが40ポイントの場合に採用される部分である。
図17(C)は、「キャラクターQ」が図18により攻撃対象として選択され、「継続率」の仮乗せポイントが80ポイントの場合に採用される部分である。
図17(D)は、「キャラクターS」が図18により攻撃対象として選択され、「セット数」の仮乗せポイントが5ポイントの場合に採用される部分である。
図17(E)は、「キャラクターR」が図18により攻撃対象として選択され、「ゲーム数」の仮乗せポイントが100ポイントの場合に採用される部分である。
FIG. 17A is a self-damage point lottery table. If the result of the role lottery is lost, the winning probability stored in the self-damage point lottery table shown in FIG. 17A is used according to the temporary placement point on the attacked side, that is, the enemy character side. The self-damage point lottery means 524 performs a lottery to determine how much damage points the player (self) character Z will give when attacking an enemy. When the damage point 0 is won, the character Z corresponding to the player (self) does not attack the enemy character.
That is, whether or not the character Z corresponding to the player attacks any of the enemy characters by the lottery using the lottery table, and how much damage can be done when attacking A lottery will be held.
Referring to the lottery value (winning probability) in FIG. 17A, the damage point value can be reduced as the value of the temporary placement point possessed by the character Z, that is, the enemy character, increases. Is set to In other words, the larger the provisional point accumulated by the “Sukusuku System”, the smaller the numerical value of the damage point, and the provisional point can be regarded as a defense.
FIGS. 17B to 17E show an example in which a part of the lottery table described above (a portion corresponding to a row corresponding to the temporary placement point) is selected based on the temporary placement point in Step 258 described later.
FIG. 17B is a portion that is adopted when “Character P” is selected as an attack target according to FIG. 18 and the temporary placement point of “ST” is 40 points.
FIG. 17C is a portion that is adopted when “Character Q” is selected as an attack target according to FIG.
FIG. 17D is a portion that is adopted when “Character S” is selected as an attack target according to FIG. 18 and the “number of sets” provisional placement points is 5 points.
FIG. 17E is a portion that is adopted when “Character R” is selected as an attack target according to FIG. 18 and the provisional number of “number of games” is 100 points.
図18は、自己攻撃対象抽選テーブルである。自己ダメージポイント抽選手段524により自己キャラクターZが敵キャラクターを攻撃する場合、敵を攻撃することに決定した場合、その攻撃を与える対象を「キャラクターP」「キャラクターQ」「キャラクターS」「キャラクターR」の中から抽選により選択するための当選確率が記憶されている。なお、当選確率は、いずれも64/256となっており、1/4の均等に振り分けられている。
性能選択手段500は、キャラクターが攻撃する演出をする場合、攻撃されるキャラクターは、脱落していないキャラクターから抽選で決定するように形成されている。
各キャラクターの攻撃によるダメージポイントの合計値が、限界合計値に達しているキャラクターは脱落する。このため、当該脱落したキャラクターを除いたキャラクターから抽選で決定するように設定されている。その自己攻撃対象抽選テーブルは、特に図示していないが、例えば、上記の当選確率が約1/3の略均等に振り分けられた当選確率により抽選が行われるように設定されている。
なお、限界合計値は、「すくすくシステム」で獲得した仮乗せポイントに100点(加算値)が加算された数値となる。この加算値は、キャラクター毎に変更してもよい。また、この加算値を前記仮乗せポイントに加えないようにしてもよい。また、限界合計値は、一律100点に設定してもよい。
例えば、各キャラクターの限界合計値は、仮乗せポイントに応じて、バトルの開始時に決定される。本実施の形態では、各キャラクターの限界合計値は、仮乗せポイントに均一の数値である100点を加算した数値となるが、この加算した数値を均一とせずにキャラクター毎に異なる数値にしてもよい。
FIG. 18 is a self-attack target lottery table. When the self-character Z attacks the enemy character by the self-damage point lottery means 524, when it is decided to attack the enemy, the target to be attacked is “character P” “character Q” “character S” “character R” The winning probability for selecting by lottery is stored. Note that the winning probabilities are 64/256, which are equally distributed to 1/4.
The performance selecting means 500 is formed such that when the character makes an effect of attacking, the character to be attacked is determined by lottery from characters that have not dropped out.
Characters whose total damage points due to each character's attack have reached the limit total will be dropped. For this reason, it is set so that a character other than the dropped character is determined by lottery. Although the self-attack target lottery table is not particularly shown, for example, the lottery table is set so that the lottery is performed with the winning probability distributed approximately evenly with the winning probability being approximately 1/3.
The total limit value is a numerical value obtained by adding 100 points (added value) to the provisional points acquired by the “Sukusuku System”. This added value may be changed for each character. Further, this added value may not be added to the temporary placement point. The limit total value may be set uniformly at 100 points.
For example, the limit total value of each character is determined at the start of the battle according to the temporary placement point. In the present embodiment, the limit total value of each character is a numerical value obtained by adding 100 uniform points to the temporary placement point. However, the added numerical value may not be uniform and may be different for each character. Good.
また、さらに、この加算する数値を、仮乗せポイントに応じて変動させるようにしてもよい。例えば、仮乗せポイントが0〜50点の場合は、加算値として50点を加算し、仮乗せポイントが51〜100点の場合は、加算値として100点を加算し、仮乗せポイントが101点以上の場合は、加算値として150点を加算して、仮乗せポイントの差がより顕著となるようにしてもよい。また、仮乗せポイントの差がより少なくなるような加算値を設定してもよい。
本実施の形態では、攻撃によるダメージポイントの合計値が限界合計値に達するとバトルから脱落することになる。別の見方をすると、各キャラクターの限界合計値から他のキャラクターからの攻撃によるダメージポイントを減算した数値が0になると、0になったキャラクターはバトルから脱落することになると考えても、実質的には同じことになる。
なお、攻撃するキャラクターは、役抽選の所定役の当選に基づいて決定されているため(図19参照)、役抽選の結果により決定される敵キャラクターが既に脱落に相当しているような場合、当該キャラクターの「攻撃しない」を選択する確率が100%となり、その遊技での攻撃はパスすることになる。
Further, the numerical value to be added may be changed according to the temporary placement point. For example, when the temporary placement point is 0 to 50 points, 50 points are added as an added value, and when the temporary placement point is 51 to 100 points, 100 points are added as the added value, and the temporary placement points are 101 points. In the above case, 150 points may be added as the added value so that the difference between the provisional points becomes more prominent. Moreover, you may set the addition value that the difference of a temporary placement point becomes smaller.
In the present embodiment, when the total value of the damage points due to the attack reaches the limit total value, the player falls out of the battle. From another point of view, if the value obtained by subtracting the damage points due to attacks from other characters from the total limit value of each character becomes 0, the character that has become 0 will be dropped from the battle. Will be the same.
In addition, since the character to attack is determined based on the winning of the predetermined role of the role lottery (see FIG. 19), if the enemy character determined by the result of the role lottery already corresponds to dropout, The probability that the character “does not attack” is selected is 100%, and the attack in the game is passed.
図19は、敵攻撃抽選テーブルである。この敵攻撃抽選テーブルは、役抽選の結果、所定の役(リプレイ、ベル、チェリー、スイカ)に当選した場合に各役に応じて4人の敵キャラクターのいずれが攻撃するかを抽選により決定する際の当選確率を有している。役抽選の結果、各役毎に設定されている当選確率を用いて、敵攻撃抽選手段564により、攻撃する主体側を抽選により決定される。
具体的には、例えば、役抽選の結果、リプレイに当選した場合、64/256の確率で攻撃しないことに決定され、192/256の確率で遊技性能「ST」に対応するキャラクターPが攻撃することに決定される。
FIG. 19 is an enemy attack lottery table. This enemy attack lottery table determines, by lottery, which of the four enemy characters will attack according to each combination when a predetermined combination (replay, bell, cherry, watermelon) is won as a result of the combination lottery. Have a chance to win. As a result of the role lottery, the enemy attack lottery means 564 determines the subject side to attack by lottery using the winning probability set for each role.
Specifically, for example, if the replay is won as a result of the role lottery, it is decided not to attack with a probability of 64/256, and the character P corresponding to the game performance “ST” attacks with a probability of 192/256. To be decided.
また、例えば、役抽選の結果、ベルに当選した場合、128/256の確率で攻撃しないことに決定され、128/256の確率で遊技性能「継続率」に対応するキャラクターQが攻撃することに決定される。
また、例えば、役抽選の結果、チェリーに当選した場合、256/256の確率で遊技性能「セット数」に対応するキャラクターSが攻撃することに決定される。
また、例えば、役抽選の結果、スイカに当選した場合、256/256の確率で遊技性能「ゲーム数」に対応するキャラクターRが攻撃することに決定される。
なお、上述した内容に特に限定されるものではなく、他の設定にしてもよい、例えば、リプレイ役に当選した場合、遊技性能「ST」に対応するキャラクターPか、遊技性能「ゲーム数」に対応するキャラクターRかのどちらか(又は両方)が攻撃するのを抽選で決定するように設定してもよい。
In addition, for example, if the bell is won as a result of the role lottery, it is decided not to attack with a probability of 128/256, and the character Q corresponding to the game performance “continuation rate” will attack with a probability of 128/256. It is determined.
In addition, for example, if the winning of the cherry as a result of the role lottery, the character S corresponding to the game performance “number of sets” is determined to attack with a probability of 256/256.
Further, for example, when a watermelon is won as a result of the role lottery, it is determined that the character R corresponding to the game performance “number of games” will attack with a probability of 256/256.
In addition, it is not limited to the above-mentioned content, and other settings may be made. For example, when winning a replay role, the character P corresponding to the game performance “ST” or the game performance “number of games” is set. It may be set so that either (or both) of the corresponding character R attacks is determined by lottery.
図20は敵攻撃ダメージポイント抽選テーブルである。この敵攻撃ダメージポイント抽選テーブルは、敵攻撃抽選手段564により敵の攻撃抽選をすることに決定した場合、敵攻撃ダメージポイント抽選手段584により、その敵キャラクターが、攻撃する対象のキャラクターに与えるダメージポイントの抽選を行うための当選確率が設定されている。 FIG. 20 is an enemy attack damage point lottery table. In this enemy attack damage point lottery table, if the enemy attack lottery means 564 decides to perform an enemy attack lottery, the enemy attack damage point lottery means 584 causes the enemy character to give damage points to the attack target character. The winning probability for performing the lottery is set.
図21(A)〜(D)は、「バトルシステム」の攻撃抽選において、各キャラクターが攻撃抽選に当選した場合、その各キャラクターが攻撃する対象を決定するための当選確率を記憶している抽選テーブルである。 FIGS. 21A to 21D show lotteries that store the winning probabilities for determining the targets to be attacked by each character when each character wins the attack lottery in the “Battle System” attack lottery. It is a table.
敵攻撃決定手段560により、「ゲーム数」のキャラクターRに当選した場合は図21(A)の抽選テーブルを用い、「セット数」のキャラクターSに当選した場合は図21(B)の抽選テーブルを用い、「継続率」のキャラクターQに当選した場合は図21(C)の抽選テーブルを用い、「ST」のキャラクターPに当選した場合は図21(D)の抽選テーブルを用いて、敵攻撃対象抽選手段594により抽選で決定される。 When the enemy attack determining means 560 wins the character R of “number of games”, the lottery table of FIG. 21A is used, and when the character S of “number of sets” is won, the lottery table of FIG. When the character Q of “Continuation rate” is won, the lottery table of FIG. 21 (C) is used, and when the character P of “ST” is won, the lottery table of FIG. 21 (D) is used. The attack target lottery means 594 determines the lottery.
各抽選テーブルの当選確率は、攻撃する主体側の仮乗せポイントが大きくなるほど、遊技者(自己)に対応するキャラクターZを攻撃する当選確率が大きくなるように設定され、逆に攻撃する主体側の仮乗せポイントが小さくなるほど、遊技者以外の他のキャラクターP、Q、R、Sを攻撃する当選確率が大きくなるように設定されている。
なお、ここで、本実施の形態の図21(A)〜(D)では、攻撃する対象として1人しか当選確率が設定されていないが、特にこれに限定されるものではない。例えば、攻撃する対象を2人、3人、4人の場合にも当選確率を設定することで、同時に2人、3人、4人を同時に攻撃することが可能となる(図37参照)。
The winning probability of each lottery table is set so that the winning probability of attacking the character Z corresponding to the player (self) increases as the temporary placement point of the attacking subject increases, The smaller the temporary placement point is, the higher the winning probability of attacking other characters P, Q, R, and S other than the player is set.
Here, in FIGS. 21A to 21D of the present embodiment, only one winning probability is set as an attack target, but the present invention is not particularly limited to this. For example, even when there are two, three, and four targets to attack, it is possible to attack two, three, and four at the same time by setting the winning probability (see FIG. 37).
図22(A)〜(D)は、各遊技性能に係る初期遊技性能抽選テーブルである。この初期遊技性能抽選テーブルは、「まぜまぜシステム」において、「バトルシステム」で脱落した敵キャラクターに対応する各遊技性能、を獲得した恩恵として仮乗せポイントに応じた当選確率を記憶しているものである。この初期遊技性能抽選テーブルの当選確率を用いて、各遊技性能に応じたタイミングで、各遊技性能に対して仮乗せポイントに応じた初期遊技性能を、初期遊技性能抽選手段624が抽選により決定する。
本実施の形態では、特典には、各遊技性能に共通の共通特典と、各遊技性能に対応する対応特典とが設けられている。共通特典は、遊技回数50回のART状態であり、対応特典が、遊技性能「ST」、遊技性能「継続率」、遊技性能「ゲーム数」、遊技性能「セット数」により付加されるものに相当する。
本実施の形態では、攻撃するキャラクターは1人であり、攻撃されるキャラクター(攻撃対象となるキャラクター)も1人に設定されている。この攻撃するキャラクターの人数と、攻撃されるキャラクターの人数とは、この1人に限定されるものではなく、複数に設定することもできる。すなわち、1人のキャラクターが複数のキャラクターを攻撃するように設定してもよいし、複数のキャラクターが1人のキャラクターを攻撃するように設定してもよいし、複数のキャラクターが複数のキャラクターを攻撃するように設定してもよいものである。ここで、攻撃される(攻撃対象となる)キャラクターを複数に設定した場合、同時の攻撃で複数のキャラクターが同時に脱落する場合が発生する。この同時に複数の敵キャラクターが脱落して、自己キャラクターZが脱落しなかったときの対応特典は、複数の敵キャラクターが、単独の敵キャラクターとして脱落して、自己キャラクターZが脱落しなかったときの対応特典の合計よりも、増加する可能性があるように設定してもよいものである。
22A to 22D are initial game performance lottery tables related to each game performance. This initial game performance lottery table stores the winning probabilities according to the provisional points as benefits of acquiring each game performance corresponding to the enemy character dropped in the “Battle System” in the “MazeMaze System” It is. Using the winning probabilities in the initial game performance lottery table, the initial game performance lottery means 624 determines the initial game performance corresponding to the temporary placement point for each game performance by lottery at a timing corresponding to each game performance. .
In the present embodiment, the privilege is provided with a common privilege common to each game performance and a corresponding privilege corresponding to each game performance. The common privilege is an ART state with 50 games, and the corresponding privilege is added by the game performance “ST”, the game performance “continuation rate”, the game performance “number of games”, and the game performance “number of sets”. Equivalent to.
In the present embodiment, there is one character to attack, and the character to be attacked (the character to be attacked) is also set to one. The number of characters to be attacked and the number of characters to be attacked are not limited to this one, and may be set to a plurality. That is, one character may be set to attack multiple characters, multiple characters may be set to attack one character, or multiple characters may be set to attack multiple characters. It may be set to attack. Here, when a plurality of characters to be attacked (targets of attack) are set, a plurality of characters may be dropped at the same time due to simultaneous attacks. The benefits of dealing with multiple enemy characters dropping out and self-character Z not dropping off are the benefits of multiple enemy characters dropping out as a single enemy character and self-character Z not dropping out. It may be set so that there is a possibility of increasing the total of the corresponding benefits.
具体的には、例えば、遊技性能「セット数」の1セットを獲得した場合、図26(E)に示すように、この1セットが仮に遊技回数50回とする。
また、遊技性能「ゲーム数」を獲得した場合、図26(D)に示すように、追加される遊技回数20回とする。
そして、遊技性能「セット数」に対応する単独の敵キャラクターSの脱落により、1セット獲得した場合、遊技性能「セット数」による対応特典は、2セット目の遊技回数50回分に相当する。また、遊技性能「ゲーム数」に対応する単独の敵キャラクターRの脱落により、遊技性能「ゲーム数」による対応特典は、遊技回数20回分に相当することになる。
これに対して、遊技性能「セット数」に対応する敵キャラクターSと、遊技性能「ゲーム数」に対応する敵キャラクターRとの複数(具体的には、2つ)の敵キャラクターS、Rを同時に脱落させたときの対応特典は、図27(F)に示すように、1セット目に遊技性能「ゲーム数」により獲得した遊技回数20回と、遊技性能「セット数」により獲得した2セット目の遊技回数50回と、遊技性能「ゲーム数」により獲得した遊技回数20回との合計(20回+50回+20回)である遊技回数90回分に相当することになる。
すなわち、複数(2つ)の敵キャラクターS、Rが脱落して、自己キャラクターZが脱落しなかったときの対応特典は、遊技回数90回となる。
一方、複数(2つ)の敵キャラクターS、Rが、単独の敵キャラクターSと単独の敵キャラクターRとして脱落したときの対応特典は、図26(E)に示すように2セット目の遊技回数50回と、図26(D)に示すように、遊技回数20回となり、これらの対応特典の合計は、遊技回数50回+20回=70回となる。
前者の対応特典(遊技回数90回)は、後者の対応特典(遊技回数70回)よりも、増加していることになる。
Specifically, for example, when one set of game performance “number of sets” is acquired, as shown in FIG. 26 (E), this one set is temporarily set to 50 games.
When the game performance “number of games” is acquired, the number of added games is 20 as shown in FIG.
When one set is acquired by dropping the single enemy character S corresponding to the game performance “number of sets”, the corresponding privilege based on the game performance “number of sets” is equivalent to 50 games of the second set. Further, due to the dropout of the single enemy character R corresponding to the game performance “number of games”, the corresponding privilege based on the game performance “number of games” corresponds to 20 games.
On the other hand, an enemy character S corresponding to the game performance “number of games” and an enemy character R corresponding to the game performance “number of games” are used. As shown in FIG. 27 (F), the corresponding benefits when dropping out at the same time are 20 times of the number of games acquired by the game performance “number of games” in the first set, and 2 sets acquired by the number of games performance “number of sets” This corresponds to the total number of games of 90 times, which is the total (20 times + 50 times + 20 times) of the number of games of 50 times of eyes and the number of games times of 20 acquired by the game performance “number of games”.
That is, the corresponding privilege when a plurality (two) of enemy characters S, R are dropped and the self-character Z is not dropped is 90 games.
On the other hand, when a plurality (two) of enemy characters S and R are dropped out as a single enemy character S and a single enemy character R, as shown in FIG. As shown in FIG. 26D, the number of games is 20 times, and the total of these corresponding benefits is 50 times of games + 20 times = 70 times.
The former corresponding privilege (90 games) is greater than the latter corresponding privilege (70 games).
上述した例では、遊技性能として「セット数」と「ゲーム数」とを用いて説明したが、4つの遊技性能「ST」、「継続率」、「ゲーム数」、「セット数」のいずれの2つの遊技性能を組み合わせても、同様のことが成立するものである。
また、上述した例では4つの遊技性能の中の2つの組み合わせであったが、4つの遊技性能の中の3つの組み合わせでも同様のことが成立する。例えば、遊技性能「セット数」に対応する敵キャラクターSと、遊技性能「ゲーム数」に対応する敵キャラクターRと、遊技性能「継続率」に対応する敵キャラクターQとの複数(具体的には、3つ)の敵キャラクターS、R、Qを同時に脱落させたときの対応特典は、図28(D)に示すように、1セット目に遊技性能「ゲーム数」により獲得した遊技回数20回と、遊技性能「セット数」により獲得した2セット目の遊技回数50回と、2セット目における遊技性能「ゲーム数」により獲得した遊技回数20回との合計(20回+50回+20回)である90回と、当選確率40%の継続抽選2回とに相当することになる。
すなわち、複数(3つ)の敵キャラクターS、R、Qが脱落して、自己キャラクターZが脱落しなかったときの対応特典は、90回+継続抽選2回となる。
一方、複数(3つ)の敵キャラクターS、R、Qが、単独の敵キャラクターSと単独の敵キャラクターRと単独の敵キャラクターQとして脱落したときの対応特典は、図26(C)に示すように当選確率40%の継続抽選1回と、図26(D)に示すように当選確率40%の継続抽選1回と、図26(E)に示すように2セット目の遊技回数50回となり、これらの対応特典の合計は、遊技回数50回+20回=70回と、継続抽選1回との合計となる。
前者の対応特典(遊技回数90回+継続抽選2回)は、後者の対応特典の合計(遊技回数70回+継続抽選1回)よりも、増加していることになる。
上述した例では、遊技性能として「セット数」と「ゲーム数」と「継続率」とを用いて説明したが、4つの遊技性能「ST」、「継続率」、「ゲーム数」、「セット数」のいずれの3つの遊技性能を組み合わせても、同様のことが成立するものである。
同様に、詳細な説明は省略するが、4つの遊技性能「ST」、「継続率」、「ゲーム数」、「セット数」の中の任意の複数(2〜4)の遊技性能を組み合わせても、同様のことが成立する。
In the above-described example, the game performance is described by using “number of sets” and “number of games”, but any one of the four game performances “ST”, “continuation rate”, “number of games”, and “number of sets” The same is true even if two game performances are combined.
Further, in the above-described example, two combinations among the four game performances are used, but the same holds true for three combinations among the four game performances. For example, a plurality (specifically, an enemy character S corresponding to the game performance “number of games”, an enemy character R corresponding to the game performance “number of games”, and an enemy character Q corresponding to the game performance “continuation rate” (specifically, As shown in FIG. 28 (D), the corresponding privilege when the three (3) enemy characters S, R, and Q are dropped at the same time is the number of games acquired by the game performance “number of games” 20 times in the first set. And the total of the number of games of the second set acquired by the game performance “number of sets” 50 times and the number of games of 20 times acquired by the game performance “number of games” in the second set (20 times + 50 times + 20 times). This corresponds to 90 times and 2 continuous lotteries with a winning probability of 40%.
That is, the corresponding privilege when a plurality (three) of enemy characters S, R, and Q are dropped and the self-character Z is not dropped is 90 times + continuous lottery twice.
On the other hand, the corresponding privilege when a plurality (three) of enemy characters S, R, and Q drop out as a single enemy character S, a single enemy character R, and a single enemy character Q is shown in FIG. As shown in FIG. 26D, one continuous lottery with a winning probability of 40%, one continuous lottery with a winning probability of 40% as shown in FIG. 26D, and 50 times of the second set of games as shown in FIG. Thus, the total of these corresponding benefits is the total of the number of games 50 times + 20 times = 70 times and one continuous lottery.
The former corresponding privilege (game count 90 times + continuous lottery two times) is larger than the total of the latter corresponding privilege (game count 70 times + continuous lottery one time).
In the above-described example, the game performance is described using “number of sets”, “number of games”, and “continuation rate”, but the four game performances “ST”, “continuation rate”, “number of games”, “set” The same thing can be established by combining any three game performances of “number”.
Similarly, although detailed explanation is omitted, a combination of a plurality of (2 to 4) game performances among the four game performances “ST”, “continuation rate”, “number of games”, and “number of sets” are combined. The same is true.
すなわち、上述した4つの遊技性能を組み合わせた複数の敵キャラクターが脱落して、自己キャラクターZが脱落しなかったときの対応特典は、複数の敵キャラクターが、単独の敵キャラクターとして脱落して、自己キャラクターZが脱落しなかったときの対応特典の合計よりも、増加するものである。
これは、重複して特典を得る方が、一方の遊技性能(例えば、「セット数」)で増加する遊技回数の部分(上述した例では、図27(F)の2セット目の遊技回数50回(71回〜120回)の部分)に対しても、他方の遊技性能(例えば「ゲーム数」)で増加させる(上述した例では図27(F)の2セット目の遊技回数50回(71回〜120回)に対する遊技回数20回(121回〜140回)の増加)ことによる。
したがって、上述した4種類の遊技性能の組み合わせでは、単独でそれぞれの特典を得るよりも、重複して特典を得る方が、特典を増加させる可能性があり、結果として多くの出玉を獲得することができる確率が向上し、遊技者にとって利益量を増加させることができる。
なお、上述した例では、特典を共通特典と対応特典とに分けて説明したが共通特典と、対応特典とを分けずに共通特典と対応特典とを合算した1つの特典としてみた場合も、複数の敵キャラクターが脱落して複数の遊技性能により獲得する特典の方が、当該複数の遊技性能をそれぞれ単独で獲得する特典よりも遊技者にとっての利益量は増加するものである。具体的には、上述した例では、遊技性能「ゲーム数」を獲得した場合、図26(D)に示すように遊技回数70回となり、遊技性能「セット数」を獲得した場合、図26(E)に示すように遊技回数100回となるのに対して、遊技性能「ゲーム数」と「セット数」との両方を獲得した場合、図27(F)に示すように、遊技回数140回となって、それぞれ単独で獲得する特典と比較しても利益量は増加している。なお、上述した例では、4つの遊技性能の中の「ゲーム数」と「セット数」とを組み合わせたが、他の2つの組み合わせでも同様のことが成立し、また、同様に3つの組み合わせでも同様のことが成立し、また、4つの組み合わせでも同様のことが成立するものである。
In other words, when a number of enemy characters that combine the above four game performances drop out and the self-character Z does not drop off, the corresponding privilege is that multiple enemy characters drop out as a single enemy character This is an increase from the total of the corresponding benefits when the character Z does not drop out.
This is because the portion of the number of games that increases with one game performance (for example, “number of sets”) when the privilege is obtained in duplicate (in the above example, the number of games 50 in the second set in FIG. 27F). Times (71 to 120 times)) is increased by the other game performance (for example, “number of games”) (in the above example, the number of games in the second set of FIG. This is because the number of games is increased 20 times (121 times to 140 times) to 71 times to 120 times).
Therefore, in the combination of the four types of gaming performances described above, there is a possibility that the benefits will be increased if the benefits are obtained redundantly, rather than obtaining each benefit alone, and as a result, a lot of balls will be obtained. The probability of being able to play is improved, and the profit amount can be increased for the player.
In the above-described example, the privilege is divided into the common privilege and the corresponding privilege, but the common privilege and the corresponding privilege are not divided into the common privilege and the corresponding privilege. The benefit that is obtained by a plurality of game performances when an enemy character drops out is more profitable for the player than the privilege that is obtained by each of the plurality of game performances. Specifically, in the above-described example, when the game performance “number of games” is acquired, the number of games is 70 as shown in FIG. 26D, and when the game performance “number of sets” is acquired, FIG. E) When the number of games is 100, as shown in FIG. 27F, when both of the game performance “number of games” and “number of sets” are acquired, the number of games is 140 times. As a result, the amount of profits is increasing compared to the benefits that can be obtained independently. In the above example, the “number of games” and the “number of sets” in the four game performances are combined, but the same is true for the other two combinations. The same is true, and the same is true for the four combinations.
図22(A)の初期遊技性能抽選テーブルは、キャラクターQに対応する遊技性能「継続率」の仮乗せポイントに応じた当選確率を記憶している。仮乗せポイントが大きくなるほど、継続率が20%、40%、・・95%と大きくなって遊技者に有利となるように設定されている。
図22(B)の初期遊技性能抽選テーブルは、キャラクターSに対応する遊技性能「セット数」の仮乗せポイントに応じた当選確率を記憶している。仮乗せポイントが大きくなるほど、セット数が1セット、2セット、・・・10セットと大きくなって遊技者に有利となるように設定されている。
図22(C)の初期遊技性能抽選テーブルは、キャラクターRに対応する遊技性能「ゲーム数」の仮乗せポイントに応じた当選確率を記憶している。仮乗せポイントが大きくなるほど、「ゲーム数」が+5G(遊技回数5回が加算されることを意味する。以下同様)、+10G、・・・+50Gと大きくなって遊技者に有利となるように設定されている。
図22(D)の初期遊技性能抽選テーブルは、キャラクターPに対応する遊技性能「ST」の仮乗せポイントに応じた当選確率を記憶している。仮乗せポイントが大きくなるほど、「ST」がモード1のST当選確率1/60、モード2のST当選確率1/50、・・・、モード6のST当選確率1/10と大きくなって遊技者に有利となるように設定されている。
The initial game performance lottery table of FIG. 22A stores a winning probability corresponding to the temporary placement point of the game performance “continuation rate” corresponding to the character Q. The tentative rate increases to 20%, 40%,... 95% as the temporary placement point increases, and is set to be advantageous to the player.
The initial game performance lottery table of FIG. 22B stores a winning probability corresponding to the temporary placement point of the game performance “number of sets” corresponding to the character S. The set number is set so as to be advantageous to the player as the temporary placement point increases, and the number of sets increases to 1 set, 2 sets,... 10 sets.
The initial game performance lottery table in FIG. 22C stores a winning probability corresponding to the provisional point of the game performance “number of games” corresponding to the character R. As the provisional points increase, the “number of games” is set to + 5G (meaning that 5 games are added; the same applies hereinafter), + 10G,... + 50G, which is advantageous to the player. Has been.
The initial game performance lottery table of FIG. 22D stores a winning probability corresponding to the temporary placement point of the game performance “ST” corresponding to the character P. As the provisional points increase, “ST” increases to an ST win probability of 1/60 in mode 1, an ST win probability of 1/50 in mode 2,. Is set to be advantageous.
図23は、既に説明したように特化ゾーン移行抽選テーブルであって、役抽選の結果、当選した役に応じて、特化ゾーンへ移行するか否かの抽選で用いる当選確率を記憶しているものである。 FIG. 23 is a special zone transfer lottery table as described above. As a result of the role lottery, the winning probability used in the lottery of whether or not to shift to the special zone is stored according to the winning combination. It is what.
図24〜図25は、既に説明したように、特化ゾーン中、役抽選の抽選結果に応じて、各遊技性能を向上させる(上乗せする)ための当選確率を有する上乗せ遊技性能抽選テーブルである。 24 to 25 are extra game performance lottery tables having a winning probability for improving (adding) each game performance according to the lottery result of the role lottery in the special zone, as described above. .
図26〜図30は、ART状態の「まぜまぜシステム」において、現在の各遊技性能の状態の内容を遊技者に報知するために表示装置84の画面に表示される内容である。
図26(A)は遊技者のキャラクターZがバトルで生き残った(勝利した)ものの、全ての敵キャラクターP〜Sも生き残った(「まぜまぜシステム」において適用する遊技性能が獲得されなかった)場合に実行される、標準的なART状態を示す概念図である。
図26(B)に示すように、「ST」のみを獲得した場合の当該「ST」は、ART状態の毎回の遊技において1/30の当選確率(モード4)でST抽選を行っていることを示す。
図26(C)に示すように、「継続率」のみを獲得した場合、当該「継続率」は、1セットの終了時に1/40の当選確率で継続するか否かの抽選が行われることを示す。
図26(D)に示すように、「ゲーム数」のみを獲得した場合、当該ゲーム数は、1セット50回の遊技に20回の遊技回数が加算され、ART状態が合計70回実行可能であることを示す。
26 to 30 are contents displayed on the screen of the display device 84 in order to notify the player of the contents of the current state of each game performance in the “mixing system” in the ART state.
FIG. 26A shows the case where the player's character Z survived (wins) in the battle, but all the enemy characters PS also survived (the game performance applied in the “MazeMaze System” was not acquired). It is a conceptual diagram which shows the standard ART state performed in FIG.
As shown in FIG. 26 (B), when only “ST” is acquired, the “ST” is a ST lottery with a 1/30 winning probability (mode 4) in each game in the ART state. Indicates.
As shown in FIG. 26 (C), when only the “continuation rate” is acquired, whether or not the “continuation rate” is continued with a winning probability of 1/40 at the end of one set is determined. Indicates.
As shown in FIG. 26D, when only the “number of games” is acquired, 20 games are added to 50 games per set, and the ART state can be executed a total of 70 times. Indicates that there is.
図26(E)は「セット数」のみを獲得した場合、当該セット数は、1セット50回のART状態を実行した後、2セット(遊技回数50回)を実行可能であることを示す。
ここで、例えば図26(B)に示す様に、遊技性能である「ST」のみを獲得し、遊技性能である「継続率」「ゲーム数」「セット数」が獲得されなかった場合、獲得されなかった遊技性能は適用されないため、継続抽選は実行されず、ゲーム数とセット数の追加は実行されない。
図27(A)は、「ST」と「継続率」とを獲得した場合であって、ART状態中、毎回の遊技で1/30(モード4)のST抽選が行われ、ART終了時に40%を継続抽選が実行されることを示している。
FIG. 26E shows that when only “the number of sets” is acquired, the set number can execute two sets (50 games) after executing the ART state of one set 50 times.
Here, for example, as shown in FIG. 26 (B), when only “ST” that is a gaming performance is acquired, and “continuation rate”, “number of games”, and “number of sets” that are gaming performance are not acquired, acquisition is performed. Since the gaming performance that has not been applied is not applied, the continuous lottery is not executed, and the addition of the number of games and the number of sets is not executed.
FIG. 27 (A) shows a case where “ST” and “continuation rate” are acquired, and during the ART state, 1/30 (mode 4) ST lottery is performed in each game, and 40 at the end of ART. % Indicates that the continuous lottery is executed.
同様に、図27(B)は、「ST」と「ゲーム数」とを獲得した場合、図27(C)は「ST」と「セット数」とを獲得した場合、図27(D)は「継続率」と「ゲーム数」とを獲得した場合、図27(E)は「継続率」と「セット数」とを獲得した場合、図27(F)は「ゲーム数」と「セット数」とを獲得した場合を示しているものである。
なお、図27(B)に示す様に、「ST」と「ゲーム数」とを獲得した場合には、「ゲーム数」を獲得したことで加算されるゲーム数(20回の遊技:51ゲーム〜70ゲーム)においても、「ST」を獲得したことで実行可能となったST抽選(1/30・モード4)が実行される。同様に、図27(C)に示す様に、「ST」と「セット数」とを獲得した場合には、「セット数」を獲得したことで実行される2セット目(50回の遊技)においても、「ST」を獲得したことで実行可能となったST抽選(1/30・モード4)が実行される。
また、図27(E)に示す様に、「継続率」と「セット数」とを獲得した場合には、「セット数」を獲得したことで実行される2セット目(50回の遊技)が終了するときにも、「継続率」を獲得したことで実行可能となった継続抽選(40%)が実行される。
Similarly, FIG. 27B shows a case where “ST” and “number of games” are acquired, FIG. 27C shows a case where “ST” and “number of sets” are acquired, and FIG. When “Continuation rate” and “Number of games” are acquired, FIG. 27E shows “Continuation rate” and “Number of sets”. FIG. 27F shows “Number of games” and “Number of sets”. "Is shown.
As shown in FIG. 27B, when “ST” and “number of games” are acquired, the number of games added by acquiring “number of games” (20 games: 51 games) (70 games), the ST lottery (1/30 mode 4) that can be executed by acquiring “ST” is executed. Similarly, as shown in FIG. 27C, when “ST” and “number of sets” are acquired, the second set (50 games) executed by acquiring “number of sets”. In ST, the ST lottery (1/30 mode 4) that can be executed by acquiring “ST” is executed.
In addition, as shown in FIG. 27E, when the “continuation rate” and the “number of sets” are acquired, the second set (50 games) executed by acquiring the “number of sets”. When the process ends, the continuous lottery (40%) that can be executed by acquiring the “continuation rate” is executed.
同様に、図28(A)は、「ST」と「継続率」と「ゲーム数」とを獲得した場合、図28(B)は「ST」と「継続率」と「セット数」とを獲得した場合、図28(C)は「ST」と「ゲーム数」と「セット数」とを獲得した場合、図28(D)は「ゲーム数」と「継続率」と「セット数」とを獲得した場合、図28(E)は「ST」と「ゲーム数」と「継続率」と「セット数」とを獲得した場合を示しているものである。
同様に図29(A)は、遊技性能として「ST」(1/30・モード4)のみを有し、1セット目の40回目でST抽選に当選し、最初の遊技回数に戻って合計90回の1セットのART状態が実行されていることを示す。
Similarly, FIG. 28A shows that when “ST”, “continuation rate”, and “number of games” are acquired, FIG. 28B shows “ST”, “continuation rate”, and “number of sets”. When acquired, FIG. 28C shows “ST”, “number of games”, and “number of sets”, and FIG. 28D shows “number of games”, “continuation rate”, and “number of sets”. FIG. 28E shows a case where “ST”, “number of games”, “continuation rate”, and “number of sets” are acquired.
Similarly, FIG. 29A has only “ST” (1/30 mode 4) as the gaming performance, and the ST lottery is won at the 40th time of the first set, and the total number of games is returned to the first game number of 90. Indicates that one set of ART states is being executed.
図29(B)は、遊技性能として「継続率」のみを有し、1セットの終了時に40%の「継続率」の抽選に当選した場合、2セット目も毎回の遊技で40%の継続抽選が実行されていることを示している。
図29(C)は、遊技性能として「セット数」のみを有し、1セットの終了時にセット数が1セット(遊技回数50回)追加され、2セット目が実行されることを示している。
FIG. 29 (B) has only “Continuation rate” as the game performance, and when the “Continuation rate” lottery of 40% is won at the end of one set, the second set is also 40% in each game. It shows that a lottery is being executed.
FIG. 29C shows that the game performance has only “number of sets”, and at the end of one set, one set is added (50 games) and the second set is executed. .
図30(A)は、遊技性能として、「ST」と「セット数」とを有し、1セット目で1/30のST抽選を毎回の遊技で実行するが、当選せずに、「セット数」で2セット目を実行していることを示している。
図30(B)は、遊技性能として、「ST」と「セット数」とを有し、1セット目の遊技回数40回目でST抽選に当選し、最初の遊技回数に戻って1セットとして90回の遊技回数を実行し、当該遊技の終了時に次の1セット(遊技回数50回)を獲得して、合計140回のART状態の遊技回数を実行していることを示す。
FIG. 30 (A) has “ST” and “number of sets” as game performance, and 1/30 ST lottery is executed in each game in the first set. The “number” indicates that the second set is being executed.
FIG. 30 (B) has “ST” and “number of sets” as game performance, and the ST lottery is won at the 40th game number of the first set, and the set of 90 games is returned to the first game number. The game number of times is executed, and when the game is finished, the next set (number of times of game 50 times) is acquired, indicating that a total of 140 times of ART state games are executed.
図31に示すフローチャートに基づいて、メイン制御手段200が1回の遊技毎に実行する一般的な制御処理について説明する。
ステップ131において、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御手段200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップ132に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップ131に戻る。
A general control process executed by the main control unit 200 for each game will be described based on the flowchart shown in FIG.
In step 131, it is determined whether or not the start switch 40 has been operated. Here, if it is determined that the start switch 40 has been operated, the main control means 200 makes it impossible to set the number of bets. Thereafter, the process proceeds to the next step 132. On the other hand, if it is determined that the start switch 40 is not operated, the process returns to step 131 again.
なお、このステップ131の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御手段200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数に達しているか否かの判定が行われる。 As a premise of this step 131, a bet number setting process is performed. In this betting number setting process, it is determined whether or not a prescribed betting number is set as the betting number. Specifically, the main control means 200 determines whether or not the number of medals set as the number of bets on the game has reached a specified number of bets.
ステップ132において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。この役抽選処理により、当選した役等を特定するための当選番号が決定される。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御手段200からサブ制御手段800へ送信される。これらの処理が終了すると、次のステップ133に進む。 In step 132, the role lottery means 210 performs a role lottery process. With this combination lottery process, a winning number for identifying the winning combination is determined. At this time, the result of the winning lottery is transmitted from the main control means 200 to the sub-control means 800. When these processes are completed, the process proceeds to the next step 133.
ステップ133において、停止制御手段220により、リールユニット60におけるリール62の回転起動処理(回転開始処理)が行われる。リール62が所定の回転速度に達した後、いわゆる定常回転になった後、ストップスイッチ50の停止操作が可能な状態となる。そして、次のステップ134に進む。 In step 133, the stop control means 220 performs rotation start processing (rotation start processing) of the reel 62 in the reel unit 60. After the reel 62 reaches a predetermined rotation speed and then enters a so-called steady rotation, the stop switch 50 can be stopped. Then, the process proceeds to next Step 134.
ステップ134において、遊技者によりストップスイッチ50の停止操作が行われる。そして、次のステップ135に進む。
ステップ135において、停止制御手段220により、操作されたストップスイッチ50に対応するリール62の停止位置を決定する処理が行われる。具体的には、役抽選の結果と、ストップスイッチ50の操作タイミングとによって、停止位置が決定されるものである。そして、次のステップ136に進む。
In step 134, a stop operation of the stop switch 50 is performed by the player. Then, the process proceeds to next Step 135.
In step 135, the stop control means 220 performs processing for determining the stop position of the reel 62 corresponding to the operated stop switch 50. Specifically, the stop position is determined by the result of the winning lottery and the operation timing of the stop switch 50. Then, the process proceeds to next Step 136.
ステップ136において、停止制御手段220により、決定した停止位置で当該リール62の回転停止が行われる。そして、次のステップ137に進む。
ステップ137において、全てのリール62が回転を停止したか否かが判定される。そして、全てのリール62が回転を停止したと判定された場合、次のステップ138に進み、全てのリール62が回転を停止していない、すなわち回転中のリール62が残っていると判定された場合、ステップ134に戻る。
In step 136, the stop control means 220 stops the rotation of the reel 62 at the determined stop position. Then, the process proceeds to next Step 137.
In step 137, it is determined whether or not all the reels 62 have stopped rotating. If it is determined that all the reels 62 have stopped rotating, the process proceeds to the next step 138, where it is determined that all the reels 62 have not stopped rotating, that is, the rotating reels 62 remain. If yes, return to step 134.
ステップ138において、メダルの払出処理が行われる。具体的には、停止図柄判定手段230及び遊技媒体払出制御手段240により、当選役に係る図柄が有効ライン86上に停止している場合には、その当選役に対応する枚数のメダルの払い出しが行われる。なお、メダルの払い出しが不要な場合には、メダルの払い出しは行われない。そして、当該処理が終了する。 In step 138, a medal payout process is performed. Specifically, when the symbol related to the winning combination is stopped on the active line 86 by the stopped symbol determining means 230 and the game medium payout controlling means 240, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out. Done. Note that when no medal payout is required, no medal payout is performed. Then, the process ends.
図32に示すフローチャートに基づいて、特定遊技期間中の「すくすくシステム」の処理について説明する。 Based on the flowchart shown in FIG. 32, processing of the “sukusuku system” during the specific game period will be described.
ステップ239において、仮乗せポイント抽選手段424により、役抽選の結果、再遊技(リプレイ役)に当選しているか否かが判定される。再遊技(リプレイ役)に当選していると判定された場合、次のステップ240に進み、再遊技(リプレイ役)に当選していないと判定された場合、ステップ245に進む。
ステップ240において、仮乗せポイント抽選手段424により、図15の仮乗せポイント抽選テーブルを用いて、ポイント抽選が実行される。そして、次のステップ241に進む。
In step 239, it is determined by the temporary placement point lottery means 424 whether or not the re-game (replay combination) is won as a result of the combination lottery. If it is determined that the replay (replay combination) is won, the process proceeds to the next step 240. If it is determined that the replay (replay combination) is not selected, the process proceeds to step 245.
In step 240, the temporary placement point lottery means 424 executes point lottery using the temporary placement point lottery table of FIG. Then, the process proceeds to the next step 241.
ステップ241において、仮乗せポイント振分抽選手段444により、ポイント抽選でポイントを獲得したか否かが判定される。ポイントを獲得していると判定された場合、次のステップ242に進み、ポイントを獲得していないと判定された場合、ステップ245に進む。 In step 241, the temporary placement point distribution lottery means 444 determines whether or not points have been acquired in the point lottery. When it is determined that points are acquired, the process proceeds to the next step 242, and when it is determined that points are not acquired, the process proceeds to step 245.
ステップ242において、仮乗せポイント振分抽選手段444により、仮乗せポイント振分抽選テーブルを用いて、獲得したポイントを仮乗せする対象を決定する振分抽選が実行される。そして、次のステップ243に進む。
ステップ243において、振分抽選の結果、仮乗せする対象は、遊技性能「ゲーム数」であるか否かが判定される。仮乗せする対象が「ゲーム数」であると判定された場合、ステップ244に進み、仮乗せする対象が「ゲーム数」でないと判定された場合、ステップ246に進む。
In step 242, the temporary placement point allocation lottery means 444 executes a distribution lottery that determines a target on which to temporarily place the acquired points using the temporary placement point allocation lottery table. Then, the process proceeds to next Step 243.
In step 243, as a result of the lottery, it is determined whether the provisional target is the game performance “number of games”. If it is determined that the provisional target is the “number of games”, the process proceeds to step 244, and if it is determined that the provisional target is not the “number of games”, the process proceeds to step 246.
ステップ244において、遊技性能「ゲーム数」の仮乗せポイントにポイント抽選により決定されたポイントが加算される。そして、ステップ245に進む。
ステップ245において、ART状態の1セットの規定遊技回数である50回に到達したか否かが判定される。規定遊技回数の50回に到達していると判定された場合、当該処理は終了し、チャンスゾーンとしての「バトルシステム」へ移行する。
一方、ステップ243で、仮乗せする対象が「ゲーム数」でない場合は、ステップ246において、仮乗せする対象が「ST」であるか否かが判定される。仮乗せする対象が「ST」であると判定された場合、ステップ247に進み、仮乗せする対象が「ST」でないと判定された場合、ステップ248に進む。
In step 244, the points determined by the point lottery are added to the provisional points of the game performance “number of games”. Then, the process proceeds to Step 245.
In step 245, it is determined whether or not 50 times which is the specified number of games in the ART state has been reached. If it is determined that the prescribed number of games has reached 50, the process ends and the process shifts to a “battle system” as a chance zone.
On the other hand, if it is determined in step 243 that the provisional target is not the “number of games”, it is determined in step 246 whether the provisional target is “ST”. When it is determined that the provisional target is “ST”, the process proceeds to step 247, and when it is determined that the provisional target is not “ST”, the process proceeds to step 248.
ステップ247において、遊技性能「ST」の仮乗せポイントにポイント抽選により決定されたポイントが加算される。そして、次のステップ245に進む。
一方、ステップ246で、仮乗せする対象が「ST」でない場合は、ステップ248において、仮乗せする対象が「継続率」であるか否かが判定される。仮乗せする対象が「継続率」であると判定された場合、ステップ249に進み、仮乗せする対象が「継続率」でないと判定された場合、ステップ250に進む。
In step 247, the points determined by the point lottery are added to the provisional points of the game performance “ST”. Then, the process proceeds to next Step 245.
On the other hand, if the target to be temporarily placed is not “ST” in step 246, it is determined in step 248 whether or not the subject to be temporarily placed is “continuation rate”. If it is determined that the provisional target is the “continuation rate”, the process proceeds to step 249. If it is determined that the provisional target is not the “continuation rate”, the process proceeds to step 250.
ステップ249において、遊技性能「継続率」の仮乗せポイントにポイント抽選により決定されたポイントが加算される。そして、次のステップ245に進む。
一方、ステップ248で、仮乗せする対象が「継続率」でない場合は、ステップ250において、遊技性能「セット数」の仮乗せポイントにポイント抽選により決定されたポイントが加算される。そして、ステップ245に進む。
In step 249, the points determined by the point lottery are added to the provisional points of the game performance “continuation rate”. Then, the process proceeds to next Step 245.
On the other hand, if the target to be temporarily placed is not the “continuation rate” in step 248, the point determined by the point lottery is added to the provisional point of the game performance “number of sets” in step 250. Then, the process proceeds to Step 245.
図33に示すフローチャートに基づいて、チャンスゾーン(CZ)状態中の「バトルシステム」の処理について説明する。
ステップ258において、遊技性能に関する性能選択処理が実行される。
具体的には、役抽選の結果に基づいて、攻撃するか否かと、攻撃する場合には、いずれのキャラクターが攻撃するかが決定される(図17、図19参照)。そして、次のステップ259に進む。
Based on the flowchart shown in FIG. 33, the process of the “battle system” in the chance zone (CZ) state will be described.
In step 258, performance selection processing relating to game performance is executed.
Specifically, based on the result of the role lottery, it is determined whether or not to attack, and in the case of attacking, which character will attack (see FIGS. 17 and 19). Then, the process proceeds to next Step 259.
ステップ259において、キャラクターZが攻撃することに決定されたか否かが判定される。キャラクターZが攻撃することに決定された場合は、次のステップ260に進み、キャラクターZが攻撃することに決定されていない場合は、ステップ267に進む。
ステップ260において、キャラクターZの攻撃設定処理が行われる。この「攻撃設定処理」とは、各キャラクターにおける攻撃対象の設定と、ダメージポイントとの設定とが行われるものである(以下、各キャラクターで同様)。具体的には、図18を用いて攻撃対象が設定され、図17を用いて、ダメージポイントが設定される。そして、ステップ264に進む。
In step 259, it is determined whether the character Z has been determined to attack. If the character Z is determined to attack, the process proceeds to the next step 260, and if the character Z is not determined to attack, the process proceeds to step 267.
In step 260, character Z attack setting processing is performed. This “attack setting process” is to set an attack target and a damage point for each character (hereinafter the same for each character). Specifically, an attack target is set using FIG. 18, and a damage point is set using FIG. Then, the process proceeds to step 264.
ステップ261において、攻撃の加算処理としてダメージポイントの加算処理が行われる。そして、次のステップ262に進む。 In step 261, damage point addition processing is performed as attack addition processing. Then, the process proceeds to the next step 262.
ステップ262において、自己キャラクターZが脱落か否かが判定される。自己キャラクターZが脱落であると判定された場合は、遊技状態が一般ステージ状態へ戻り、自己キャラクターZが脱落でないと判定された場合は、次のステップ263に進む。
ステップ263において、敵キャラクターのいずれかが脱落したか否かが判定される。敵キャラクターのいずれかが脱落したと判定された場合、ステップ264に進み、敵キャラクターのいずれも脱落していないと判定された場合、ステップ265に進む。
In step 262, it is determined whether or not the self-character Z is dropped. If it is determined that the self-character Z is dropped, the gaming state returns to the general stage state. If it is determined that the self-character Z is not dropped, the process proceeds to the next step 263.
In step 263, it is determined whether any of the enemy characters have dropped out. If it is determined that any of the enemy characters has been dropped, the process proceeds to step 264. If it is determined that none of the enemy characters has been dropped, the process proceeds to step 265.
ステップ264において、ART突入時の恩恵の獲得処理が行われる。具体的には、ART状態での「まぜまぜシステム」において、使用可能な4種類の遊技性能の中で獲得した遊技性能が確定する(例えば、「ST」と、「継続率」との獲得が確定する)ものである。そして、次のステップ265に進む。 In step 264, a process for acquiring benefits upon entering the ART is performed. Specifically, in the “mixing system” in the ART state, the gaming performance acquired from the four types of gaming performance that can be used is determined (for example, “ST” and “continuation rate” are acquired). To be confirmed). Then, the process proceeds to next Step 265.
ステップ265において、バトルシステムのバトル期間(遊技回数20回)として規定されている遊技回数が経過したか否かが判定される。経過したと判定された場合は、当該処理は終了し、ART状態へ移行し、経過していないと判定された場合は、ステップ259に戻る。
なお、脱落者がいない場合は、引き分けとして一般ステージに戻るように設定してもよい。
In step 265, it is determined whether or not the number of games defined as the battle period of the battle system (20 games) has elapsed. If it is determined that the time has elapsed, the process ends, and the process proceeds to the ART state. If it is determined that the time has not elapsed, the process returns to step 259.
If there is no dropout, it may be set to return to the general stage as a draw.
一方、ステップ259で遊技者のキャラクターZが攻撃することに決定されていない場合は、ステップ267で「ST」に対応するキャラクターPが攻撃することに決定されたか否かが判定される。「ST」に対応するキャラクターPが攻撃することに決定された場合は、ステップ268に進み、「ST」に対応するキャラクターPが攻撃することに決定されていない場合は、ステップ269に進む。 On the other hand, if the player character Z is not determined to attack in step 259, it is determined in step 267 whether or not the character P corresponding to “ST” is determined to attack. If the character P corresponding to “ST” is determined to attack, the process proceeds to step 268, and if the character P corresponding to “ST” is not determined to attack, the process proceeds to step 269.
ステップ268において、キャラクターPの攻撃設定処理が行われる。具体的には、図21(D)を用いて攻撃対象が設定され、図20を用いてダメージポイントが設定される。そして、ステップ261に進む。 In step 268, character P attack setting processing is performed. Specifically, an attack target is set using FIG. 21D, and a damage point is set using FIG. Then, the process proceeds to Step 261.
一方、ステップ267において、「ST」に対応するキャラクターPが攻撃することに決定されていない場合、ステップ269において、「継続率」に対応するキャラクターQが攻撃することに決定されているか否かが判定される。「継続率」に対応するキャラクターQが攻撃することに決定された場合は、ステップ270に進み、「継続率」に対応するキャラクターQが攻撃することに決定されていない場合は、ステップ271に進む。 On the other hand, if it is determined in step 267 that the character P corresponding to “ST” is not determined to attack, it is determined in step 269 whether or not the character Q corresponding to “continuation rate” is determined to attack. Determined. If it is determined that the character Q corresponding to the “continuation rate” is to attack, the process proceeds to step 270. If the character Q corresponding to the “continuation rate” is not determined to attack, the process proceeds to step 271. .
ステップ270において、キャラクターQの攻撃設定処理が行われる。具体的には、図21(C)を用いて攻撃対象が設定され、図20を用いてダメージポイントが設定される。そして、ステップ261に進む。 In step 270, character Q attack setting processing is performed. Specifically, an attack target is set using FIG. 21C, and a damage point is set using FIG. Then, the process proceeds to Step 261.
一方、ステップ269において、「継続率」に対応するキャラクターQが攻撃することに決定されていない場合、ステップ271において、「セット数」に対応するキャラクターSが攻撃することに決定されているか否かが判定される。「セット数」に対応するキャラクターSが攻撃することに決定された場合は、ステップ272に進み、「セット数」に対応するキャラクターSが攻撃することに決定されていない場合は、ステップ273に進む。 On the other hand, if it is determined in step 269 that the character Q corresponding to the “continuation rate” is not attacked, it is determined in step 271 whether the character S corresponding to the “number of sets” is attacked. Is determined. If it is determined that the character S corresponding to the “number of sets” will attack, the process proceeds to step 272, and if the character S corresponding to the “number of sets” is not determined to attack, the process proceeds to step 273. .
ステップ272において、キャラクターSの攻撃設定処理が行われる。具体的には、図21(B)を用いて攻撃対象が設定され、図20を用いてダメージポイントが設定される。そして、ステップ261に進む。
ステップ273において、キャラクターRの攻撃設定処理が行われる。具体的には、図21(A)を用いて攻撃対象が設定され、図20を用いてダメージポイントが設定される。そして、ステップ261に進む。
In step 272, attack setting processing for the character S is performed. Specifically, an attack target is set using FIG. 21B, and a damage point is set using FIG. Then, the process proceeds to Step 261.
In step 273, character R attack setting processing is performed. Specifically, an attack target is set using FIG. 21A, and a damage point is set using FIG. Then, the process proceeds to Step 261.
図34に示すフローチャートに基づいて、ART状態中における「まぜまぜシステム」の処理について説明する。 Based on the flowchart shown in FIG. 34, processing of the “mixing system” in the ART state will be described.
先ず、ステップ610において、スタートスイッチ40が操作されたか否か(ONになったか否か)が判定される。スタートスイッチ40が操作されたと判定された場合、次のステップ611に進み、スタートスイッチ40が操作されていないと判定された場合、ステップ610に戻る。 First, in step 610, it is determined whether or not the start switch 40 has been operated (whether or not it has been turned ON). If it is determined that the start switch 40 has been operated, the process proceeds to the next step 611. If it is determined that the start switch 40 has not been operated, the process returns to step 610.
ステップ611において、ART開始時処理が行われる。なお、詳細は後で説明する(図35参照)。そして、ステップ612に進む。
ステップ612において、残りART状態の遊技回数が減算される。そして、次のステップ613に進む。
ステップ613において、役抽選手段210により役抽選処理が行われる。そして、次のステップ614に進む。
In step 611, ART start processing is performed. Details will be described later (see FIG. 35). Then, the process proceeds to Step 612.
In step 612, the remaining number of games in the ART state is subtracted. Then, the process proceeds to next Step 613.
In step 613, a role lottery process is performed by the role lottery means 210. Then, the process proceeds to next Step 614.
ステップ614において、ST抽選処理が行われる。なお、詳細は後で説明する(図36(A)参照)。そして、ステップ615に進む。 In step 614, ST lottery processing is performed. Details will be described later (see FIG. 36A). Then, the process proceeds to Step 615.
ステップ615において、特化ゾーン移行抽選処理が行われる。なお、詳細は後で説明する(図36(B)参照)。そして、ステップ616に進む。
ステップ616において、残りART遊技回数が0回であるか否かが判定される。残りART遊技回数が0回であると判定された場合、次のステップ617に進み、0回でないと判定された場合、ステップ610へ戻る。
In step 615, special zone transfer lottery processing is performed. Details will be described later (see FIG. 36B). Then, the process proceeds to Step 616.
In step 616, it is determined whether or not the remaining number of ART games is zero. When it is determined that the remaining number of ART games is 0, the process proceeds to the next step 617, and when it is determined that the number of remaining ART games is not 0, the process returns to step 610.
ステップ617において、継続抽選処理が行われる。なお、詳細は後で説明する(図36(C)参照)。そして、次のステップ618に進む。
ステップ618において、残りセット数が0であるか否かが判定される。残りセット数が0であると判定された場合、当該処理は終了し、0でないと判定された場合、ステップ619に進む。
In step 617, a continuous lottery process is performed. Details will be described later (see FIG. 36C). Then, the process proceeds to next Step 618.
In step 618, it is determined whether the number of remaining sets is zero. If it is determined that the number of remaining sets is 0, the process ends. If it is determined that the number is not 0, the process proceeds to step 619.
ステップ619において、残りセット数の減算が行われる。そして、次のステップ620に進む。
ステップ620において、現在のセット数の加算が行われる。そして、次のステップ621に進む。
In step 619, the remaining set number is subtracted. Then, the process proceeds to next Step 620.
In step 620, the current set number is added. Then, the process proceeds to the next step 621.
ステップ621において、残りART遊技回数に初期遊技回数の設定が行われる。そして、ステップ610へ戻る。 In step 621, the initial number of games is set as the remaining number of ART games. Then, the process returns to step 610.
図35に示すフローチャートに基づいて、ART開始時処理について説明する。
ステップ630において、ART開始時であるか否かが判定される。ART開始時であると判定された場合、次のステップ631に進み、ART開始時でないと判定された場合、当該処理は終了する。
The ART start process will be described based on the flowchart shown in FIG.
In step 630, it is determined whether it is at the start of ART. If it is determined that the ART is starting, the process proceeds to the next step 631. If it is determined that the ART is not starting, the process ends.
ステップ631において、敵キャラクターP、Q、R、Sは、いずれも脱落しなかったか否かが判定される。いずれも脱落しなかったと判定された場合、次のステップ632に進み、いずれかの敵キャラクターが脱落したと判定された場合、ステップ637に進む。
ステップ632において、初期STモードAに初期値1/100の設定が行われる。そして、次のステップ633に進む。
In step 631, it is determined whether none of the enemy characters P, Q, R, and S have dropped out. If it is determined that none of them has dropped out, the process proceeds to the next step 632, and if it is determined that any enemy character has dropped out, the process proceeds to step 637.
In step 632, an initial value 1/100 is set in the initial ST mode A. Then, the process proceeds to next Step 633.
ステップ633において、初期継続率Aに初期値10%の設定が行われる。そして、次のステップ634に進む。
ステップ634において、初期遊技回数に初期値50回の設定が行われる。そして、次のステップ635に進む。
In step 633, the initial continuation rate A is set to an initial value of 10%. Then, the process proceeds to next Step 634.
In step 634, an initial value of 50 is set as the initial number of games. Then, the process proceeds to next Step 635.
ステップ635において、残りセット数に初期値0セットの設定が行われる。そして、次のステップ636に進む。
ステップ636において、現在のセット数に「1」が設定される。そして、当該処理は終了する。
In step 635, an initial value of 0 set is set for the number of remaining sets. Then, the process proceeds to next Step 636.
In step 636, the current set number is set to “1”. Then, the process ends.
一方、ステップ631で、いずれかの敵キャラクターが脱落したと判定された場合、ステップ637において、敵キャラクターPは脱落したか否かが判定される。具体的には、遊技性能「ST」を獲得したか否かが判定されるものである。そして、敵キャラクターPが脱落したと判定された場合、次のステップ638に進み、敵キャラクターPが脱落していないと判定された場合、ステップ640に進む。 On the other hand, if it is determined in step 631 that any enemy character has dropped, it is determined in step 637 whether or not the enemy character P has dropped. Specifically, it is determined whether or not the game performance “ST” is acquired. If it is determined that the enemy character P has dropped, the process proceeds to the next step 638, and if it is determined that the enemy character P has not dropped, the process proceeds to step 640.
ステップ638において、初期遊技性能抽選テーブル(図22(D))を用いて、仮乗せポイントを参照してSTモードの選択抽選が実行される。そして、次のステップ639に進む。 In step 638, using the initial game performance lottery table (FIG. 22D), the ST mode selection lottery is executed with reference to the temporary placement points. Then, the process proceeds to next Step 639.
ステップ639において、抽選結果(モード)を初期STモードBへの設定が行われる。そして、ステップ640に進む。 In step 639, the lottery result (mode) is set to the initial ST mode B. Then, the process proceeds to Step 640.
一方、ステップ637で敵キャラクターPが脱落していないと判定された場合、ステップ640において、敵キャラクターQは脱落しているか否かが判定される。具体的には、遊技性能「継続率」を獲得したか否かが判定されるものである。そして、敵キャラクターQが脱落していると判定された場合、次のステップ641に進み、敵キャラクターQが脱落していないと判定された場合、ステップ643に進む。 On the other hand, if it is determined in step 637 that the enemy character P has not dropped, it is determined in step 640 whether or not the enemy character Q has dropped. Specifically, it is determined whether or not the game performance “continuation rate” has been acquired. If it is determined that the enemy character Q has been dropped, the process proceeds to the next step 641, and if it is determined that the enemy character Q has not been dropped, the process proceeds to step 643.
ステップ641において、初期遊技性能抽選テーブル(図22(A))を用いて、仮乗せポイントを参照して、継続率の選択抽選が実行される。そして、次のステップ642に進む。 In step 641, using the initial game performance lottery table (FIG. 22A), the continuation rate selection lottery is executed with reference to the provisional points. Then, the process proceeds to next Step 642.
ステップ642において、抽選結果(継続率)を初期継続率Bへの設定が行われる。そして、ステップ643に進む。
ステップ643において、初期遊技回数に初期値50回の設定が行われる。そして、次のステップ644に進む。
In step 642, the lottery result (continuation rate) is set to the initial continuation rate B. Then, the process proceeds to step 643.
In step 643, an initial value of 50 is set as the initial number of games. Then, the process proceeds to next Step 644.
ステップ644において、敵キャラクターRは脱落しているか否かが判定される。具体的には、遊技性能「ゲーム数」を獲得しているか否かが判定されるものである。そして、敵キャラクターRは脱落していると判定された場合、次のステップ645に進み、敵キャラクターRは脱落していないと判定された場合、ステップ647に進む。
ステップ645において、初期遊技性能抽選テーブル(図22(C))を用いて、仮乗せポイントを参照して、遊技回数の選択抽選が行われる。そして、次のステップ646に進む。
In step 644, it is determined whether or not the enemy character R is missing. Specifically, it is determined whether or not the game performance “number of games” has been acquired. If it is determined that the enemy character R has been dropped, the process proceeds to the next step 645, and if it is determined that the enemy character R has not been dropped, the process proceeds to step 647.
In step 645, using the initial game performance lottery table (FIG. 22C), a selection lottery of the number of games is performed with reference to the provisional points. Then, the process proceeds to next Step 646.
ステップ646において、設定した初期遊技回数に抽選結果(ゲーム数)への加算が行われる。そして、ステップ647に進む。
ステップ647において、残りセット数に初期値(0セット)の設定を行うと共に、現在のセット数に「1」を設定する。そして、次のステップ648に進む。
In step 646, addition to the lottery result (number of games) is performed to the set initial number of games. Then, the process proceeds to Step 647.
In step 647, an initial value (0 set) is set for the remaining set number, and “1” is set for the current set number. Then, the process proceeds to next Step 648.
ステップ648において、敵キャラクターSは脱落しているか否かが判定される。具体的には、遊技性能「セット数」を獲得しているか否かが判定されるものである。敵キャラクターSは脱落していると判定された場合、次のステップ649に進み、敵キャラクターSは脱落していないと判定された場合、当該処理は終了する。
ステップ649において、初期遊技性能抽選テーブル(図22(B))を用いて、仮乗せポイントを参照して、セット数の選択抽選の実行が行われる。そして、次のステップ650に進む。
In step 648, it is determined whether the enemy character S is missing. Specifically, it is determined whether or not the game performance “number of sets” has been acquired. If it is determined that the enemy character S has been dropped, the process proceeds to the next step 649, and if it is determined that the enemy character S has not been dropped, the process ends.
In step 649, using the initial game performance lottery table (FIG. 22B), the selection lottery for the number of sets is performed with reference to the provisional points. Then, the process proceeds to next Step 650.
ステップ650において、設定した残りセット数を抽選結果(セット数)への書換が行われる。そして、当該処理が終了する。 In step 650, the set remaining set number is rewritten to the lottery result (number of sets). Then, the process ends.
図36(A)に示すフローチャートに基づいて、図34のステップ614のST抽選処理について説明する。
ステップ659において、初期STモードAが未設定であり、且つ、初期STモードBが未設定であるか否かが判定される。初期STモードAが未設定であり、且つ、初期STモードBが未設定であると判定された場合、当該処理は終了し、初期STモードAが設定され、又は、初期STモードBが設定されていると判定された場合、次のステップ660に進む。
The ST lottery process in step 614 of FIG. 34 will be described based on the flowchart shown in FIG.
In step 659, it is determined whether or not the initial ST mode A is not set and the initial ST mode B is not set. When it is determined that the initial ST mode A has not been set and the initial ST mode B has not been set, the process ends and the initial ST mode A is set or the initial ST mode B is set. If it is determined, the process proceeds to the next step 660.
ステップ660において、「STモード」に初期STモードAへの設定が行われる。そして、次のステップ661に進む。 In step 660, the “ST mode” is set to the initial ST mode A. Then, the process proceeds to next Step 661.
ステップ661において、キャラクターPは脱落しているか否かが判定される。具体的には、遊技性能「ST」を獲得しているか否かが判定されるものである。そして、次のステップ662に進む。 In step 661, it is determined whether or not the character P is missing. Specifically, it is determined whether or not the game performance “ST” is acquired. Then, the process proceeds to next Step 662.
ステップ662において、設定したSTモードの初期STモードBへの書換が行われる。そして、次のステップ663に進む。
ステップ663において、設定したSTモードに応じて、ST抽選の実行が行われる。そして、次のステップ664に進む。
In step 662, the set ST mode is rewritten to the initial ST mode B. Then, the process proceeds to next Step 663.
In step 663, the ST lottery is executed according to the set ST mode. Then, the process proceeds to next Step 664.
ステップ664において、ST抽選に当選したか否かが判定される。そして、ST抽選に当選した判定された場合、次のステップ665に進み、ST抽選に当選していないと判定された場合、当該処理は終了する。 In step 664, it is determined whether or not the ST lottery is won. If it is determined that the ST lottery has been won, the process proceeds to the next step 665. If it is determined that the ST lottery has not been won, the process ends.
図36(B)に示すフローチャートに基づいて、図34のステップ615の特化ゾーン移行抽選処理について説明する。 Based on the flowchart shown in FIG. 36 (B), the specialized zone shift lottery process in step 615 of FIG. 34 will be described.
ステップ670において、特化ゾーンに移行する予め定めた役、いわゆる特化ゾーン移行役に当選しているか否かが判定される。特化ゾーン移行役に当選していると判定された場合、次のステップ671に進み、特化ゾーン移行役に当選していないと判定された場合、当該処理は終了する。 In step 670, it is determined whether or not a predetermined combination to be transferred to the special zone, that is, a so-called special zone transfer combination is won. When it is determined that the special zone transfer combination is won, the process proceeds to the next step 671, and when it is determined that the special zone transfer combination is not won, the process ends.
ステップ671において、当選した移行役に応じて特化ゾーン移行抽選の実行が行われる。なお、本実施の形態では特に図示していないが、特化ゾーン移行役は複数設けられている。そして、次のステップ672に進む。 In step 671, the special zone transfer lottery is executed according to the winning transfer combination. Although not particularly shown in the present embodiment, a plurality of specialized zone transition roles are provided. Then, the process proceeds to next Step 672.
ステップ672において、移行抽選に当選したか否かが判定される。移行抽選に当選していると判定された場合、次のステップ673に進み、移行抽選に当選していないと判定された場合、当該処理は終了する。
ステップ673において、次遊技から特化ゾーンの設定が行われる。そして、当該処理は終了する。
In step 672, it is determined whether or not the transfer lottery has been won. When it is determined that the transfer lottery is won, the process proceeds to the next step 673, and when it is determined that the transfer lottery is not won, the process ends.
In step 673, a special zone is set from the next game. Then, the process ends.
図36(C)に示すフローチャートに基づいて、図34のステップ617の継続抽選処理について説明する。
ステップ679において、初期継続率Aが未設定であり、且つ、初期継続率Bが未設定であるか否かが判定される。初期継続率Aが未設定であり、且つ、初期継続率Bが未設定であると判定された場合、当該処理は終了し、初期継続率Aが設定され、又は、初期継続率Bが設定されていると判定された場合、次のステップ680に進む。
Based on the flowchart shown in FIG. 36C, the continuous lottery process in step 617 of FIG. 34 will be described.
In step 679, it is determined whether the initial continuation rate A is not set and the initial continuation rate B is not set. When it is determined that the initial continuation rate A has not been set and the initial continuation rate B has not been set, the processing ends, the initial continuation rate A is set, or the initial continuation rate B is set. If it is determined, the process proceeds to the next step 680.
ステップ680において、遊技性能「継続率」に初期継続率Aの設定が行われる。そして、次のステップ681に進む。 In step 680, the initial continuation rate A is set in the game performance “continuation rate”. Then, the process proceeds to next Step 681.
ステップ681において、敵キャラクターQは脱落しているか否かが判定される。具体的には、遊技性能「継続率」を獲得しているか否かが判定されるものである。そして、次のステップ682に進む。 In step 681, it is determined whether or not the enemy character Q is missing. Specifically, it is determined whether or not the game performance “continuation rate” has been acquired. Then, the process proceeds to next Step 682.
ステップ682において、設定した継続率の初期継続率Bへの書換が行われる。そして、次のステップ683に進む。
ステップ683において、設定した継続率に応じて、継続抽選の実行が行われる。そして、次のステップ684に進む。
In step 682, the set continuation rate is rewritten to the initial continuation rate B. Then, the process proceeds to next Step 683.
In step 683, continuous lottery is executed according to the set continuation rate. Then, the process proceeds to next Step 684.
ステップ684において、継続抽選に当選したか否かが判定される。継続抽選に当選している判定された場合、次のステップ685に進み、継続抽選に当選していないと判定された場合、当該処理は終了する。
ステップ685において、残りART遊技回数に初期遊技回数の設定が行われる。そして、ステップ610(図34参照)に進む。
In step 684, it is determined whether or not the continuous lottery is won. When it is determined that the continuous lottery is won, the process proceeds to the next step 685, and when it is determined that the continuous lottery is not won, the process ends.
In step 685, the initial number of games is set as the remaining number of ART games. Then, the process proceeds to Step 610 (see FIG. 34).
本実施の形態では、遊技者に対応するキャラクターZが勝利した(ART状態への移行が決定した)ものの、バトルシステムで遊技性能を獲得できなかった場合には、初期状態のART状態が行われ、このART状態においてST抽選が実行される。 In the present embodiment, when the character Z corresponding to the player has won (the transition to the ART state has been decided), but the game performance cannot be obtained in the battle system, the initial state of the ART state is performed. In this ART state, ST lottery is executed.
一方、遊技者に対応するキャラクターZが勝利し(ART状態への移行が決定し)、バトルシステムで遊技性能の「ST」を獲得した場合にも、ART状態においてST抽選が実行される。これら2つの場合における各ST抽選の当選確率は、前者では初期値=1/100(モード0)に設定され、後者では抽選(図22(D)参照)により決定される値=1/10(モード6)〜1/60(モード1)に設定される。これらのST抽選の確率を区別するため、前者の場合には初期STモードAとしてST抽選の当選確率を設定し(初期STモードAで示される当選確率でST抽選が行われ)、後者の場合には初期STモードBとしてST抽選の当選確率を設定している(初期STモードBで示される当選確率でST抽選が行われる)。また、継続抽選も同様であるため、初期継続率Aと初期継続率Bとを設けている。
つまり、本実施の形態では、遊技性能の「ST」「継続率」を獲得した場合には、遊技性能の「ST」を適用したST抽選の当選確率は「初期STモードB」で示され、遊技性能の「継続率」を適用した継続率は「初期継続率B」で示されることになる。
On the other hand, when the character Z corresponding to the player wins (transition to the ART state is decided) and the game system acquires “ST” of the game performance in the battle system, the ST lottery is executed in the ART state. The winning probability of each ST lottery in these two cases is set to an initial value = 1/100 (mode 0) in the former, and a value determined by lottery (see FIG. 22D) in the latter = 1/10 ( Mode 6) to 1/60 (mode 1). In order to distinguish the probability of these ST lotteries, in the former case, the winning probability of the ST lottery is set as the initial ST mode A (the ST lottery is performed with the winning probability shown in the initial ST mode A), and in the latter case Is set as the initial ST mode B, and the ST lottery winning probability is set (the ST lottery is performed with the winning probability shown in the initial ST mode B). Further, since the continuation lottery is the same, an initial continuation rate A and an initial continuation rate B are provided.
That is, in the present embodiment, when the game performance “ST” “continuation rate” is acquired, the winning probability of the ST lottery to which the game performance “ST” is applied is indicated by “initial ST mode B”. The continuation rate to which the “continuation rate” of the game performance is applied is indicated by “initial continuation rate B”.
本実施の形態では、表示装置84の画面上には、「まぜまぜシステム」における各遊技性能の組み合わせの状態を示すものが表示される。具体的には、各遊技性能を組み合わせておらず、単独の遊技性能が適用されるような場合には、図26(A)〜(E)に示すものが表示装置84に表示される。また、2種類の遊技性能を組み合わせたものが適用される場合には、図27(A)〜(F)に示すものが表示装置84に表示される。また、3種類の遊技性能を組み合わせたものが適用される場合には、図28(A)〜(D)に示すものが表示装置84に表示される。また、4種類の遊技性能を組み合わせたものが適用される場合には、図28(E)に示すものが表示装置84に表示される。なお、図29や、図30に示すように、表示形態が、図26〜図28とは僅かに異なるものにしてもよいものである。
また、「まぜまぜシステム」における各遊技性能の組み合わせの状態を示すものとして、表示装置84の画面上に表示されるものは、図26〜図30に示すものに限定されるものではなく、図11等で表示させたキャラクターの画像等を用いて、他の表示形態のものを表示するようにしてもよい。例えば、各遊技性能の組み合わせの状態を、各遊技性能に対応するキャラクターP、Q、R、Sと、自己のキャラクターZとを登場させてもよいものである。具体的には、組み合わせる(適用する)遊技性能に対応するキャラクターと、自己のキャラクターZとが表示装置84の画面上に登場させるようにしてもよい。例えば、遊技性能「ST」と、遊技性能「継続率」とを適用させることに決定された場合、表示装置84の画面には、ガッツポーズをしている自己のキャラクターZの周囲に適用させる遊技性能に対応するキャラクターPと、キャラクターQとが倒れている画像や、ダメージを受けて座り込んでいる画像や、バトル後に味方となって肩を組んでいる画像等が表示されるようなものでもよい。
In the present embodiment, on the screen of the display device 84, what indicates the combination state of each game performance in the “mixing system” is displayed. Specifically, when the game performances are not combined and a single game performance is applied, what is shown in FIGS. 26A to 26E is displayed on the display device 84. FIG. When a combination of two types of game performance is applied, the display shown in FIGS. 27A to 27F is displayed on the display device 84. When a combination of three types of game performance is applied, the display shown in FIGS. 28A to 28D is displayed on the display device 84. FIG. When a combination of four types of game performance is applied, the display shown in FIG. 28E is displayed on the display device 84. Note that, as shown in FIG. 29 and FIG. 30, the display form may be slightly different from that shown in FIGS.
Further, what is displayed on the screen of the display device 84 as the state of the combination of the game performances in the “mixing system” is not limited to that shown in FIGS. You may make it display the thing of another display form using the image etc. of the character displayed by 11 grade | etc.,. For example, the character P, Q, R, S corresponding to each game performance and the own character Z may appear as the combination state of each game performance. Specifically, the character corresponding to the game performance to be combined (applied) and the own character Z may appear on the screen of the display device 84. For example, if it is decided to apply the game performance “ST” and the game performance “continuation rate”, the game to be applied to the screen of the display device 84 around the player's own character Z in a guts pose. An image in which the character P corresponding to the performance and the character Q are collapsed, an image that has been damaged and sits down, an image that has become a ally after the battle, and a shoulder, etc. may be displayed. .
本実施の形態のサブ制御手段800は、演出装置70を介してART状態の演出を実行する演出実行制御手段820を備えている。さらに、サブ制御手段800は、メイン制御手段200からのコマンドに基づいて、演出実行制御手段820で実行する演出の態様を決定するための演出態様決定手段を設けることも可能である。
具体的には、予めキャラクターの種類とストーリー演出情報とを対応付けた演出態様選択テーブルを設けておき、メイン制御手段200から送信される「バトルシステムで勝利したキャラクターの種類」(どのキャラクターが勝利し、どのキャラクターが脱落したか)に関する情報に基づいて、演出態様決定手段がストーリー演出情報を決定し、演出実行制御手段820は、演出態様決定手段で決定したストーリー演出情報に基づいてART状態での演出を実行する。
例えば、「バトルシステムで勝利したキャラクターの種類」が、自己のキャラクターZ、遊技性能「ST」に対応するキャラクターP、遊技性能「継続率」に対応するキャラクターQ、であった場合には、キャラクターZ、P、Qに対応するストーリー演出情報を決定する。このときのストーリー演出情報に基づいて実行される演出の態様としては、ART状態における通常の遊技では「キャラクターZ」が登場する物語が展開され、ST抽選に当選した遊技で「キャラクターZとキャラクターPとが闘ってキャラクターZが勝利する演出」を実行する、または、継続抽選に当選しなかった遊技では「キャラクターZとキャラクターQとが闘ってキャラクターZが敗北する演出」を実行する。
なお、前記演出態様決定手段は、サブ制御手段800に設ける以外にも、メイン制御手段200に設けることも可能であり、例えば、メイン制御手段200側の演出態様決定手段で決定したストーリー演出情報をメイン制御手段200の送信手段がコマンドとして送信し、この送信されたコマンド(ストーリー演出情報)に基づいてサブ制御基板の演出実行制御手段820がART状態の演出を実行するよう構成することで実現できる。
The sub-control means 800 of the present embodiment includes an effect execution control means 820 that executes an effect in the ART state via the effect device 70. Further, the sub-control unit 800 can be provided with an effect mode determining unit for determining an effect mode to be executed by the effect execution control unit 820 based on a command from the main control unit 200.
Specifically, an effect mode selection table in which character types and story effect information are associated with each other in advance is provided, and “type of character won by battle system” transmitted from main control means 200 (which character wins Then, based on the information regarding which character has been dropped), the production mode determining means determines the story production information, and the production execution control means 820 is in the ART state based on the story production information determined by the production mode determining means. Perform the production.
For example, if the “type of character that won the battle system” is the character Z, the character P corresponding to the game performance “ST”, the character P corresponding to the game performance “ST”, the character Q Story production information corresponding to Z, P, and Q is determined. As an aspect of the effect executed based on the story effect information at this time, in a normal game in the ART state, a story in which “Character Z” appears is developed, and in the game won in the ST lottery, “Character Z and Character P” Or “the effect that the character Z wins through the battle” or “the effect that the character Z and the character Q fight and the character Z is defeated” is executed in the game that is not won in the continuous lottery.
The effect mode determining means can be provided in the main control means 200 in addition to the sub control means 800. For example, the story effect information determined by the effect mode determining means on the main control means 200 side is used. This can be realized by the transmission means of the main control means 200 being transmitted as a command, and the effect execution control means 820 of the sub control board executing the effect in the ART state based on the transmitted command (story effect information). .
本実施の形態では、例えば遊技性能である「ST」が性能決定手段300によりART状態(特別遊技)への適用が決定された場合、図25(C)の抽選テーブルを参照して実行されるSTモード抽選(ステップ638)により決定された当選確率でST抽選が実行される。つまり、遊技性能「ST」のみが決定された場合であっても、他の遊技性能である「継続率」「ゲーム数」「セット数」と組み合せて適用された場合であっても、同じ当選確率のST抽選が実行(同じ恩恵が付与)される。
しかし、本実施の形態は、これに限定されるものではない。ART状態は、性能決定手段300の決定に基づいて、少なくとも一部の複数種類の遊技性能同士を組み合わせて、遊技性能に応じたタイミングで適用する場合に、組み合わせる遊技性能に基づいて(組み合わせる相手の遊技性能に応じて)、各遊技性能の有利度を変化させてもよいものである。
例えば、遊技性能「ST」が、遊技性能「ゲーム数」と組み合せて適用される場合には、「ST」のみが決定された場合と同じ当選確率のST抽選が実行される(同じ恩恵が付与される)のに対し、遊技性能の「セット数」と組み合せて適用された場合には、「ゲーム数」が適用された場合に比べて、さらに高めた当選確率でST抽選を実行する(図25(C)の抽選テーブルよりも当選確率の高い抽選テーブルへ切り換えてST抽選を実行する)、ことも可能である。
つまり、本実施の形態では、性能決定手段300により「複数種類の遊技性能を組み合せて適用する」と決定された場合、これら適用する遊技性能の組み合わせに応じて、遊技性能を適用することで遊技者が得られる有利度を変化(例えば増加又は減少)させることも可能である。
In the present embodiment, for example, when “ST” which is a game performance is determined to be applied to the ART state (special game) by the performance determination means 300, it is executed with reference to the lottery table of FIG. The ST lottery is executed with the winning probability determined by the ST mode lottery (step 638). In other words, even if only the game performance “ST” is determined, even if it is applied in combination with other game performance “continuation rate”, “number of games”, “number of sets”, the same winning Probability ST lottery is executed (same benefits are given).
However, the present embodiment is not limited to this. Based on the determination of the performance determining means 300, the ART state is based on a combination of at least a part of a plurality of types of game performances and applied at a timing according to the game performance (of the opponent to be combined). Depending on the gaming performance, the advantage of each gaming performance may be changed.
For example, when the game performance “ST” is applied in combination with the game performance “number of games”, an ST lottery with the same winning probability as when only “ST” is determined is executed (the same benefits are given). In contrast, when the game performance is applied in combination with the “number of sets”, the ST lottery is executed with a higher winning probability compared to the case where the “number of games” is applied (see FIG. It is also possible to switch to a lottery table with a higher probability of winning than the lottery table of 25 (C) and execute ST lottery).
That is, in this embodiment, when it is determined by the performance determining means 300 that “a combination of a plurality of types of game performance is applied”, the game performance is applied by applying the game performance according to the combination of the game performances to be applied. It is also possible to change (e.g. increase or decrease) the degree of benefit that a person obtains.
本実施の形態では、上述した構成により、以下に示すような作用及び効果を奏する。
本実施の形態では、特別遊技としてのART状態をより多く実施可能な態様が互いに異なる複数種類の遊技性能「ST」「継続率」「ゲーム数」「セット数」を種々組み合わせて適用可能である。このため、ART状態をより多く実施可能な態様が種々組み合わさったものとなり、ART状態の特性を変化させることができ、ART状態をより多く実施することに対して種々の異なる態様のものとなり、遊技内容を飽きることなく興趣に富むものにすることができる。
本実施の形態では、ART状態中の各遊技性能に応じた適宜のタイミングで、各遊技性能を適用している。これにより、各タイミングにおいて、各遊技性能が適用されるか否かを期待感を持って迎えることができ、遊技の各タイミングにおいて興趣に富むものとなる。
In this Embodiment, there exists an effect | action and effect as shown below with the structure mentioned above.
In the present embodiment, a plurality of types of game performance “ST”, “continuation rate”, “number of games”, and “number of sets”, which are different from each other in an aspect capable of implementing more ART states as special games, can be applied in various combinations. . For this reason, various modes that can implement the ART state are combined in various ways, and the characteristics of the ART state can be changed. The game content can be made interesting without getting tired.
In the present embodiment, each game performance is applied at an appropriate timing according to each game performance in the ART state. Thereby, at each timing, whether or not each game performance is applied can be met with a sense of expectation, and the game will be interesting at each timing.
本実施の形態では、複数種類の遊技性能(「ST」「継続率」「セット数」「ゲーム数」の4種類)のいずれの遊技性能が決定されたとしても、対応できるようにART状態が形成されている(具体的には、ART状態の処理フローが対応可能に形成されている)。そして、そのように対応できるようになっていても、必ずしも、毎回、全ての種類の遊技性能が決定される訳ではなく、決定される遊技性能もあれば、決定されない遊技性能もある。
一方、ART状態が対応でき、かつ、性能決定手段300が決定したとしも、特別遊技を実行し、各遊技性能(例えば、「ST」や「継続率」等)が実行されて初めて、遊技者にとっての恩恵となる。よって、複数種類の遊技性能(例えば遊技性能「ST」と遊技性能「継続率」)を決定したART状態が実行された場合には、その複数種類の遊技性能(例えば遊技性能「ST」と遊技性能「継続率」)が、各々のタイミングで適用されることで、遊技者は恩恵を獲得できる
性能決定手段300により、全種類遊技性能の中の少なくとも1つの遊技性能の適用が決定されている場合、性能決定手段300の性能混合手段600がART状態に適用しないと決定した遊技性能は、性能決定手段300の次の決定以外ではART状態に適用されない。性能混合手段600が適用しないと決定した場合は、次の決定まで全く適用されることはなく、ある程度のまとまった遊技期間において特色のある遊技を実行することが可能となる。遊技性能の組み合わせが頻繁に決定されないようにすることで、めまぐるしく遊技性能が変更されて統一感がなく特色のない遊技になってしまうことを回避することができる。
In the present embodiment, the ART state is set so as to be able to cope with any of the plurality of types of game performance (4 types of “ST”, “continuation rate”, “number of sets”, and “number of games”). (Specifically, the processing flow in the ART state is formed so as to be compatible). Even if it is possible to cope with such a situation, not all kinds of game performance are necessarily determined every time, and there are game performances that are determined and some game performances that are not determined.
On the other hand, even if the ART state can be dealt with and the performance determining means 300 determines, the player will not execute the special game and each game performance (for example, “ST”, “continuation rate”, etc.) is executed. It will be a benefit to you. Therefore, when the ART state in which a plurality of types of game performance (for example, the game performance “ST” and the game performance “continuation rate”) is executed is executed, the plurality of types of game performance (for example, the game performance “ST” and the game The performance “continuation rate”) is applied at each timing, so that the player can obtain a benefit. The performance determination means 300 determines the application of at least one game performance among all types of game performance. In this case, the gaming performance that the performance mixing unit 600 of the performance determining unit 300 determines not to apply to the ART state is not applied to the ART state other than the next determination of the performance determining unit 300. When it is determined that the performance mixing means 600 is not applied, it is not applied at all until the next determination, and it becomes possible to execute a characteristic game in a certain amount of game periods. By preventing the combination of game performances from being frequently determined, it is possible to avoid the game performance from changing rapidly and becoming a game with no sense of unity and no particular features.
本実施の形態では、性能決定手段300により、全種類遊技性能の中のいずれの遊技性能の適用も決定されていない場合、遊技者の有利度に関与する遊技性能が適用されず、特別遊技をより多く実施可能な態様が全く適用されないことになる。これでは、遊技者は何の面白みもなく、遊技に対する興味を全く喪失してしまいかねない、このような場合の遊技者に対する救済策として、遊技者に対して所定の利益を付与可能な予め定めた特別遊技が実行されるようにしている。本実施の形態では、性能決定手段300により、全種類遊技性能の中のいずれの遊技性能の適用も決定されていない場合、図26(A)に示すような遊技者に対して所定の利益を付与可能な予め定めた遊技性能を有する特別遊技としてのART状態が実行される。これにより、遊技者が遊技に対して興味を喪失してしまうことを防止することができ、遊技者の遊技に対する興味を継続させることが可能となる。
なお、図26(A)に示すような特別遊技としてのART状態以外にも、ST抽選も継続抽選も実施しないART状態とする、例えば、上乗せ特化ゾーンへの移行当選確率の増加や、次回の「すくすくシステム」の獲得ポイントの初期値の増加(図15参照)等を搭載したART状態とするようにしてもよいものである。
本実施の形態では、特定遊技期間としての一般ステージ状態の期間、具体的には、「すくすくシステム」を作動させている期間では、仮乗せポイントを増加させることで、ART状態をより多く実施可能となるように遊技性能をさらに向上させることができる。これにより、特定遊技期間では、特別遊技をさらにより多く実施することが可能となり、興趣を向上させることができる。
In the present embodiment, if the application of any game performance among all types of game performance is not determined by the performance determination means 300, the game performance related to the player's advantage is not applied, and the special game is played. No more practicable aspects will be applied. As a remedy for the player in such a case, the player may be given a predetermined profit as a remedy for the player in which the player may lose interest in the game without any interest. Special games are executed. In the present embodiment, if the application of any game performance among all types of game performance has not been determined by the performance determination means 300, a predetermined profit is given to the player as shown in FIG. An ART state is executed as a special game having a predetermined game performance that can be given. As a result, the player can be prevented from losing interest in the game, and the player's interest in the game can be continued.
In addition to the ART state as a special game as shown in FIG. 26 (A), an ART state in which neither the ST lottery nor the continuous lottery is performed is performed. In the “sukusuku system”, an increase in the initial value of acquisition points (see FIG. 15) or the like may be set.
In the present embodiment, the ART state can be implemented more by increasing the temporary placement points during the period of the general stage state as the specific game period, specifically, the period during which the “Sukusuku System” is operated. Thus, the gaming performance can be further improved. Thereby, in the specific game period, it becomes possible to carry out more special games, and the interest can be improved.
なお、特定遊技期間では、必ず有利度が向上するものに限定されるものではなく、遊技性能を向上させることができない場合も含まれるものにしてもよい。
また、本実施の形態では、特定遊技期間としての「すくすくシステム」を最初に実施して、その後、「バトルシステム」や「まぜまぜシステム」を設けているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、特定遊技期間は、性能決定手段300により遊技性能の適用を決定した後(具体的には、適用する遊技性能の種類を決定した後)に設けても良い。適用を決定した遊技性能を対象として、当該特定遊技期間中に向上させるようにすると良いものである。
また、特定遊技期間は、特別遊技(ART状態中)に設けても良い。すなわち、ART状態中に適用を決定した遊技性能を対象として向上させると良いものである。
It should be noted that the specific game period is not limited to the one in which the advantage is necessarily improved, and may include the case where the game performance cannot be improved.
In this embodiment, the “sukusuku system” as the specific game period is first implemented, and then the “battle system” and the “mixing system” are provided. However, the present invention is not particularly limited to this. Absent. For example, the specific game period may be provided after the performance determining means 300 determines application of the game performance (specifically, after determining the type of game performance to be applied). The game performance that has been determined to be applied should be improved during the specific game period.
Further, the specific game period may be provided in a special game (in the ART state). In other words, it is good to improve the game performance determined to be applied during the ART state.
本実施の形態では、性能決定手段300は、性能選択手段500の「バトルシステム」により、特定遊技期間(「すくすくシステム」の作動期間)の経過後にART状態へ適用する複数種類の遊技性能を決定している。このため、特定遊技期間(「すくすくシステム」作動期間)で遊技者への有利度を向上させても、当該性能決定手段300の「バトルシステム」の決定で選ばれなければ(勝者にならなければ)ART状態への適用はない。 In the present embodiment, the performance determination means 300 determines a plurality of types of game performances to be applied to the ART state after the elapse of a specific game period (the operation period of the “Sukusuku system”) by the “battle system” of the performance selection means 500. doing. For this reason, even if the advantage to the player is improved in the specific game period ("Sukusuku System" operation period), if it is not selected in the determination of the "battle system" of the performance determining means 300 (if it does not become a winner) ) There is no application to the ART state.
すなわち、特定遊技期間(「すくすくシステム」の作動期間)の遊技性能の向上は、確定ではなく、仮乗せとしての意味合いを有することになり、所定の遊技性能を著しく向上させたとしても安心はできず、この性能選択手段500の「バトルシステム」の決定で最終的に確定することになる。結果として、興味を継続させることができ、興趣を向上させることができる。 In other words, the improvement of the game performance in the specific game period (the operation period of the “Sukusuku System”) is not fixed but has a meaning as a temporary ride, and even if the predetermined game performance is significantly improved, it can be relieved. First, the performance selection means 500 finally determines the “battle system”. As a result, interest can be continued and interest can be improved.
また、役抽選の結果に基づいて、ART状態へ適用する複数種類の遊技性能が決定されている。これにより、ART状態へ移行する前の役抽選の結果と、ART状態に適用される遊技性能とに関連性を発生させることができ、興趣に富むものにすることができる。 Further, based on the result of the role lottery, a plurality of types of game performances to be applied to the ART state are determined. Thereby, relevance can be generated between the result of the role lottery before the transition to the ART state and the game performance applied to the ART state, and it can be made interesting.
第1〜第4遊技性能としての遊技性能「ST」「継続率」「ゲーム数」「セット数」の4種類の異なる遊技性能により、結果として、ART状態をより多く実施させることが可能となる。これにより、ART状態の遊技性や、利益量に変化を与え、興趣を向上させることができる。 As a result of the four different game performances of the game performance “ST”, “continuation rate”, “number of games”, and “number of sets” as the first to fourth game performances, it becomes possible to execute more ART states. . As a result, it is possible to change the playability of the ART state and the profit amount, and to improve the interest.
本実施の形態によれば、ART状態の各遊技性能に応じた適宜のタイミングで、各遊技性能を適用しても良いか否かを抽選により決定し判断して、適用することができる。 According to the present embodiment, whether or not each game performance may be applied is determined by lottery at an appropriate timing according to each game performance in the ART state, and can be applied.
本実施の形態によれば、特定遊技期間、いわゆる「すくすくシステム」作動中に遊技者への有利度を向上可能な決定が行われずに遊技者への有利度が向上しないことに決定された遊技性能であっても、「バトルシステム」「まぜまぜシステム」を経た最終結果、当該遊技性能を適用することに決定された場合には、当該遊技性能がART状態に適用される。 According to the present embodiment, a game that is determined not to improve the player's advantage without making a decision that can improve the player's advantage during a specific game period, that is, a so-called “sukusuku system” operation. Even if it is a performance, when it is decided to apply the game performance as a final result after passing through the “battle system” and “mixing system”, the game performance is applied to the ART state.
これにより、仮に特定遊技期間、「すくすくシステム」の作動期間中に有利度となる仮乗せポイントを向上させることができなくても、ART状態へ適用されることがあり得るため、何ら落胆する必要もない。また、有利度を向上させる遊技性能として決定されていても、最終的にART状態で適用されなければ、何ら向上した有利度を享受することができず、最後まで安心することはできない。これにより、有利度の増減に対して複数段階に渡って楽しみを得ることができ興趣に富む遊技にすることができる。 As a result, even if it is not possible to improve the provisional points that will be advantageous during the operation period of the specific game period and “Sukusuku System”, it may be applied to the ART state, so it is necessary to be discouraged. Nor. Even if the game performance is determined to improve the advantage, unless it is finally applied in the ART state, the improved advantage cannot be enjoyed and it cannot be relieved to the end. As a result, it is possible to enjoy the game in a plurality of stages with respect to increase / decrease in the degree of advantage, and to make the game rich in fun.
上述した実施の形態では、非AT状態において、「すくすくシステム」及び「バトルシステム」を実施し、AT状態のART状態において、「まぜまぜシステム」を実施しているが、必ずしもこれに限定されるものではない。例えば、遊技者にとって有利な状態であるAT状態又はART状態において、「すくすくシステム」及び「バトルシステム」を採用し、ART状態において、「まぜまぜシステム」を採用するようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the “sucking system” and the “battle system” are implemented in the non-AT state, and the “mixing system” is implemented in the ART state of the AT state, but this is not necessarily limited thereto. It is not a thing. For example, in the AT state or the ART state that is advantageous to the player, the “sucking system” and the “battle system” may be employed, and in the ART state, the “mixing system” may be employed.
また、本実施の形態では遊技者への利益付与の可能性が通常状態(非AT状態)よりも高いART状態において、「まぜまぜシステム」を採用しているが、これに限定されるものではなく、RBBやCBB等のボーナス状態において適用するようにしてもよい。さらに、ボーナス状態において、「すくすくシステム」及び「バトルシステム」を実施し、このボーナス状態において、ボーナス状態の有利度に関与する遊技性能を「まぜまぜシステム」で決定するようにしてもよい。 In this embodiment, the “mixing system” is used in the ART state in which the possibility of giving a profit to the player is higher than the normal state (non-AT state). However, the present invention is not limited to this. Instead, it may be applied in a bonus state such as RBB or CBB. Furthermore, in the bonus state, a “sukusuku system” and a “battle system” may be implemented, and in this bonus state, the gaming performance related to the advantage of the bonus state may be determined by the “mixing system”.
すなわち、上述した例は、遊技者にとって有利な状態でのみ、「すくすくシステム」、「バトルシステム」、「まぜまぜシステム」を実行するようにしてもよいものである。
また、逆に、非AT状態のいわゆる通常状態(通常遊技)でのみ、「すくすくシステム」、「バトルシステム」、「まぜまぜシステム」を実行するようにしてもよい。
That is, in the above-described example, the “sukuku system”, “battle system”, and “mixing system” may be executed only in a state advantageous to the player.
Conversely, the “sukusuku system”, “battle system”, and “mixing system” may be executed only in a so-called normal state (normal game) in a non-AT state.
上述した実施の形態では、「すくすくシステム」で各遊技性能に係る仮乗せポイントを増加(成長)させ、「バトルシステム」で適用する遊技性能を選択し、最終的に「まぜまぜシステム」で具体的な遊技性能を決定しているが、「まぜまぜシステム」の適用において、必ずしも「すくすくシステム」や、「バトルシステム」を用いなくてもよいものである。「すくすくシステム」で仮乗せポイントを増加させた遊技性能に対して、「バトルシステム」を経由せずに、「まぜまぜシステム」で最終的に決定してもよい。また、「すくすシステム」及び「バトルシステム」のいずれも経由せずに、「まぜまぜシステム」だけで遊技性能を決定するようにしてもよいものである。 In the above-described embodiment, the “sukusuku system” increases (grows) the provisional points related to each game performance, the game performance to be applied is selected by the “battle system”, and finally the “mixing system” is used. The game performance is determined, but in the application of the “mixing system”, the “sukusuku system” or the “battle system” is not necessarily used. The game performance obtained by increasing the provisional points with the “sukusuku system” may be finally determined by the “mixing system” without going through the “battle system”. Further, the game performance may be determined only by the “mixing system” without passing through either the “sukusu system” or the “battle system”.
本実施の形態では、上述した各システムにおいて、遊技者に有利となるような遊技性能を対象としているが、これに限定されるものではなく、遊技者に不利となるような遊技性能を上述したような各システムで決定するようにしてもよい。 In the present embodiment, each of the above-described systems targets game performance that is advantageous to the player. However, the present invention is not limited to this, and the game performance that is disadvantageous to the player is described above. Such a system may be determined.
本実施の形態では、「すくすくシステム」から「バトルシステム」へ移行し、その後、「まぜまぜシステム」へ移行する、すなわち、複数の遊技性能をアップさせるプロセス(工程)と、アップした遊技性能から適用する遊技性能を決定するプロセス(工程)とが、別々の期間に分かれている。しかし、これに限らず、両者のプロセス(工程)を併行して実行するようにしてもよいものである。つまり、「すくすくシステム」で各遊技性能の上乗せポイントを増加(成長)させていく途中に、「バトルシステム」を発生させ、その「バトルシステム」で生き残ったキャラクターに係る遊技性能だけを、その後も「すくすシステム」で増加(成長)させるようにしてもよいものである。
本実施の形態では、ART遊技状態(特別遊技)の遊技性能を決定するための仮乗せポイントを、ノーマル状態(非AT状態)における「一般ステージ状態(50ゲーム)」の遊技で獲得している。しかし、これに限らず、前記仮乗せポイントは、ノーマル状態(非AT状態)における「チャンスゾーン状態(CZ)」の遊技や、AT状態の遊技で獲得することも可能である。この様にして獲得した前記仮乗せポイントは、一般ステージ状態を開始するときに仮乗せポイントの初期値へ加算するとよい。但し、この様な場合には、獲得した仮乗せポイントは、遊技者に報知することも可能であるが、報知しないで内部的にストックしておいて貯めておいてもよく、ストックした仮乗せポイントは、所定の契機で遊技者に報知して加算してもよい。
In the present embodiment, the process shifts from the “sukusuku system” to the “battle system” and then shifts to the “mixing system”, that is, a process (step) for improving a plurality of game performances and the increased game performances. The process (step) for determining the game performance to be applied is divided into different periods. However, the present invention is not limited to this, and both processes (steps) may be executed in parallel. In other words, in the middle of increasing (growing) each game performance extra point in the “Sukusuku System”, a “Battle System” is generated, and only the game performance related to the surviving characters in that “Battle System” It may be increased (growth) with the “suck system”.
In the present embodiment, provisional points for determining the gaming performance in the ART gaming state (special game) are acquired in the game in the “general stage state (50 games)” in the normal state (non-AT state). . However, the present invention is not limited to this, and it is also possible to obtain the temporary placement point in a game in a “chance zone state (CZ)” in a normal state (non-AT state) or a game in an AT state. The provisional placement point acquired in this way may be added to the initial value of the provisional placement point when the general stage state is started. However, in such a case, it is possible to notify the player of the temporary placement points acquired, but they may be stocked and stored internally without notifying them. The points may be notified to the player at a predetermined opportunity and added.
本実施の形態によれば、キャラクター選択手段(性能選択手段500)は、複数のキャラクターにおいて、攻撃するキャラクターを役抽選に基づいて決定し、さらに、攻撃されるキャラクターも、別途、抽選により決定している。
すなわち、攻撃するキャラクターだけではなく、攻撃されるキャラクターも抽選により決定している。これにより、複数のキャラクター間の複数同時バトルにおいて、自己キャラクターZと他の敵キャラクターとのバトルだけではなく、自己キャラクターZが含まれない敵キャラクター同士のバトルも発生する可能性を有していることになる。
つまり、敵キャラクター同士でバトルが行われ、敵キャラクター同士でつぶし合いが行われる場合が発生可能となる。最終的にバトルの結果、自己キャラクターZが脱落していなければ、特典が付与されるので、結果として、自己キャラクターZの利益になるようなことが発生する。すなわち、敵キャラクターの出現により遊技者の期待が一気に減退するようなことはなく、敵キャラクター同士のバトルであっても、自己の特典(利益)獲得に無関係ではなく、自己の特典(利益)となることもあって、期待感を持続させることができる。このように、バトルの展開に複雑性を増して、興味を継続させて興趣に富んだ遊技にすることができる。
According to the present embodiment, the character selection means (performance selection means 500) determines the character to be attacked based on the role lottery among a plurality of characters, and further determines the attacked character by lottery separately. ing.
That is, not only the attacking character but also the attacked character is determined by lottery. As a result, in multiple simultaneous battles between multiple characters, not only battles between the self-character Z and other enemy characters, but also battles between enemy characters that do not include the self-character Z may occur. It will be.
That is, it is possible for a battle to be performed between enemy characters and a case where enemy characters are crushed together. As a result of the battle, if the self-character Z is not dropped, a privilege is given, and as a result, the profit of the self-character Z occurs. In other words, the player's expectation does not decline at a stretch due to the appearance of enemy characters, and even if it is a battle between enemy characters, it is not irrelevant to acquiring their own benefits (profits), but their own benefits (profits) As a result, the sense of expectation can be sustained. In this way, it is possible to increase the complexity of the battle development, to keep the interest and to make the game interesting.
本実施の形態によれば、バトルにおいて脱落した敵キャラクターに対応する予め定められた特典(遊技性能)が脱落していない自己キャラクターZに付与される。敵キャラクター同士のバトルであっても、脱落したキャラクターに対応する特典(遊技性能)を自己キャラクターZが獲得することができる。このため、自己キャラクターZのバトルでなくても、興味を持って観戦することができ、興味を継続させ、興趣を維持することができる。 According to the present embodiment, a predetermined privilege (game performance) corresponding to the enemy character dropped out in the battle is given to the self character Z that has not dropped out. Even if it is a battle between enemy characters, the self-character Z can acquire the privilege (game performance) corresponding to the dropped character. For this reason, even if it is not the battle of self-character Z, it can watch with interest, can maintain interest, and can maintain interest.
本実施の形態では、前記特典(遊技性能)の種類が、敵キャラクターP、Q、R、S毎に異なる。すなわち、敵キャラクターPが遊技性能「ST」に対応し、敵キャラクターQが遊技性能「継続率」に対応し、敵キャラクターRが遊技性能「ゲーム数」に対応し、敵キャラクターSが遊技性能「セット数」に対応することで、自己が欲する遊技性能の種類によって、いずれの遊技性能の種類に対応する敵キャラクターP、Q、R、Sのいずれを攻撃するか興味を抱かせることができる。 In the present embodiment, the type of the privilege (game performance) is different for each enemy character P, Q, R, S. That is, the enemy character P corresponds to the game performance “ST”, the enemy character Q corresponds to the game performance “continuation rate”, the enemy character R corresponds to the game performance “number of games”, and the enemy character S corresponds to the game performance “ By responding to the “number of sets”, it is possible to be interested in which of the enemy character P, Q, R, S corresponding to which type of game performance is attacked depending on the type of game performance desired by the user.
本実施の形態では、複数の敵キャラクターが脱落して自己キャラクターZが脱落しなかったときの対応特典は、当該複数の敵キャラクターが、単独の敵キャラクターとして脱落して自己キャラクターZが脱落しなかったときの対応特典の合計よりも、増加する可能性があるようにしている。これにより、同時に複数の敵キャラクターを脱落させて勝利することのインセンティブを増加させることができる。 In this embodiment, when a plurality of enemy characters drop out and the self-character Z does not drop out, the corresponding privilege is that the plurality of enemy characters drop out as a single enemy character and the self-character Z does not drop out. There is a possibility that it will increase from the total of the corresponding benefits. Thereby, the incentive to win by dropping a plurality of enemy characters at the same time can be increased.
本実施の形態によれば、遊技回数20回のバトル演出の結果、敵キャラクターがバトルから脱落した際に、特典が確定して当該特典が付与されることで、敵キャラクターのバトルからの脱落に注意を集中させることができる。バトルからの脱落により特典が付与されることが確定するので、バトルの楽しみを享受することができる。 According to this embodiment, when an enemy character drops out of the battle as a result of the battle performance of 20 games, the privilege is confirmed and the privilege is given, so that the enemy character is removed from the battle. You can focus your attention. Since it is determined that the privilege is granted by dropping from the battle, the enjoyment of the battle can be enjoyed.
本実施の形態では、攻撃されるキャラクターが抽選により決定されるが、この抽選に用いられる抽選データは、キャラクターが脱落する毎に、脱落したキャラクターを抽選データから除いて、脱落していないキャラクターから抽選で決定されるように、順次、書き換えられる。 In this embodiment, the character to be attacked is determined by lottery, but the lottery data used for this lottery is determined by removing the dropped character from the lottery data every time the character is dropped. Rewritten sequentially as determined by lottery.
所定の遊技回数の経過時に、自己キャラクターZがバトルから脱落していなければ、それまでに脱落した敵キャラクターに応じた特典を一気に獲得することができる。これにより、メリハリのある遊技を実行することができる。
なお、どの敵キャラクターも脱落しなかった状態で、前記所定の遊技回数を実行すると、全てのデータの数値を初期値とした遊技が開始される。
If the self-character Z has not dropped out of the battle when the predetermined number of games has elapsed, a privilege according to the enemy character that has dropped out so far can be acquired at once. Thereby, a game with sharpness can be executed.
Note that when the predetermined number of games is executed in a state where no enemy character has dropped out, a game is started with the numerical values of all data as initial values.
本実施の形態によれば、キャラクター選択手段(性能選択手段500)が、役抽選の結果に基づいて、攻撃するキャラクターを決定可能としたことで、遊技における役抽選手段210の役抽選と、この遊技中に行われる複数のキャラクター同士のバトル演出とに関連性を発生させ、より興趣に富むものにすることができる。 According to the present embodiment, since the character selection means (performance selection means 500) can determine the character to attack based on the result of the role lottery, the role lottery of the role lottery means 210 in the game, It is possible to make the game more interesting by generating relevance to the battle performance between the characters performed during the game.
本実施の形態によれば、ポイント決定手段(仮乗せポイント決定手段420)は、役抽選の結果、所定役(具体的には、リプレイ役)の当選を契機として利益付与に関連するポイントを抽選により決定する。このため、役抽選における所定役の当選に対してポイントを獲得することができるという期待感を持たせることができる。 According to the present embodiment, the point determination means (temporary placement point determination means 420) draws points related to profit granting as a result of winning a predetermined role (specifically, a replay role) as a result of the role lottery. Determined by Therefore, it is possible to give a sense of expectation that points can be obtained for winning of a predetermined role in the role lottery.
本実施の形態では、各キャラクターの合計ポイントに基づいて、各キャラクターにより攻撃されるキャラクターが抽選により決定される。
このバトルでは、キャラクターから攻撃を受けることで脱落するおそれが発生し敗者となり得て、また、当該バトルから脱落していない自己キャラクターZに特典が付与される。このため、各キャラクターがいずれのキャラクターを攻撃するかは、遊技者にとって重要な関心事となる。
したがって、ポイント決定手段(仮乗せポイント決定手段420)により決定されたポイントが、ポイント振分手段(仮乗せポイント振分手段440)により、複数のキャラクターのいずれに振り分けられるか興味を持たせることができ、振り分けたポイントの合計ポイントが各キャラクターにおいてどのように推移していくか興味を持って遊技を進めることができる。
In the present embodiment, the character to be attacked by each character is determined by lottery based on the total points of each character.
In this battle, there is a possibility that the character may drop out due to an attack from the character, which may result in a loser, and a privilege is given to the self-character Z that has not dropped out of the battle. For this reason, which character attacks each character is an important concern for the player.
Therefore, it is possible to give interest to which of the plurality of characters the points determined by the point determination means (temporary placement point determination means 420) are distributed by the point distribution means (temporary placement point distribution means 440). Yes, you can proceed with the game with an interest in how the total of the allocated points will change in each character.
本実施の形態では、各キャラクターの限界合計値は、合計ポイントに応じて、バトルの開始時に決定される。
具体的には、限界合計値は、バトルの開始時に各キャラクターの仮乗せポイントに加算値である100点を加算した数値として設定される。
本実施の形態によれば、各キャラクターの仮乗せポイントに応じて、各キャラクターの限界合計値を設定することができ、バトルからの脱落の限界を仮乗せポイントに応じてキャラクター毎に設定することが可能となり、防御の強弱をつけることができる。
さらに、加算値を各キャラクターで共通とすることなく、キャラクターPの加算値20点、キャラクターQの加算値50点、キャラクターRの加算値100点、キャラクターSの加算値200点のように、各キャラクターに加算値を設定することにより、キャラクター毎の限界合計値を設定することができる。
また、このキャラクター毎の加算値を、「すくすくシステム」で獲得した仮乗せポイントに応じて変動させることができる。具体的には、例えば、キャラクターRの仮乗せポイントが0〜50点のとき加算値50点、仮乗せポイントが51〜100点のとき加算値100点、仮乗せポイントが101点以上のとき加算値150点のようにすることで、各キャラクターの限界合計値を、「すくすくシステム」で獲得した仮乗せポイントに応じて、変更することができ、バトルからの脱落の限界を仮乗せポイントに応じてキャラクター毎に変更することができ、防御の強弱をさらにつけることができる。
結果として、キャラクター毎の仮乗せポイントに応じて、バトルにおける防御の強弱をつけることができ、より興趣に富む遊技にすることができる。
In the present embodiment, the limit total value of each character is determined at the start of the battle according to the total points.
Specifically, the limit total value is set as a numerical value obtained by adding 100 points, which are added values, to the provisional points of each character at the start of the battle.
According to the present embodiment, the total limit value of each character can be set according to the temporary placement point of each character, and the limit of dropout from the battle can be set for each character according to the temporary placement point. Can be added, and the strength of defense can be added.
Further, without adding the same value to each character, each character P has an added value of 20 points, a character Q has an added value of 50 points, a character R has an added value of 100 points, and a character S has an added value of 200 points. By setting an additional value for a character, it is possible to set a limit total value for each character.
The added value for each character can be changed according to the provisional points acquired by the “Sukusuku System”. Specifically, for example, when the provisional point of the character R is 0 to 50 points, the addition value is 50 points, when the provisional placement point is 51 to 100 points, the addition value is 100 points, and when the provisional placement point is 101 points or more, the addition is performed. By setting the value to 150 points, the limit total value of each character can be changed according to the provisional points acquired with the “Sukusuku System”, and the limit of dropout from the battle can be changed according to the provisional points. Can be changed on a character-by-character basis.
As a result, the strength of defense in the battle can be increased according to the temporary placement point for each character, and the game can be more interesting.
本実施の形態は、遊技者が獲得した遊技性能に応じたART状態が実行される。
このART状態では、獲得した遊技性能に応じたART演出を実行することができる。
例えば、バトルでキャラクターA、B、C,Dが生き残った場合、それぞれのキャラクターが登場する物語を有する演出を実行する。
In the present embodiment, an ART state corresponding to the game performance acquired by the player is executed.
In this ART state, an ART effect according to the acquired gaming performance can be executed.
For example, when characters A, B, C, and D survive in a battle, an effect having a story in which each character appears is executed.
(第2の実施の形態)
本実施の形態では、第1の実施の形態と同様に、キャラクターからの攻撃により、その攻撃の効果としての数値(ダメージポイント)がキャラクター毎に加算されるように形成され、キャラクター毎に、その数値(ダメージポイント)を加算した合計値が所定値(限界合計値)に達するとバトルから脱落し敗者となるように形成されている。
さらに、本実施の形態では、図37に示すように、複数のキャラクターが同時に他の同一のキャラクターを攻撃する場合が発生するように設定されていることに特徴を有しているものである。
図37では、番号1〜15のいずれかに第4列目の当選確率(15%、15%、・・・、2.5%、2.5%)で抽選が行われる。
(Second Embodiment)
In the present embodiment, as in the first embodiment, an attack from a character is formed such that a numerical value (damage point) as an effect of the attack is added for each character. When the total value obtained by adding the numerical values (damage points) reaches a predetermined value (limit total value), it is configured to drop out of the battle and become a loser.
Furthermore, the present embodiment is characterized in that, as shown in FIG. 37, it is set so that a case where a plurality of characters simultaneously attack other identical characters occurs.
In FIG. 37, a lottery is performed on any of numbers 1 to 15 with a winning probability (15%, 15%,..., 2.5%, 2.5%) in the fourth column.
番号1〜5は、攻撃するキャラクターがキャラクター1の1人となり、番号6〜15は、攻撃するキャラクターがキャラクター1とキャラクター2との2人となる。
例えば、番号1に当選した場合、攻撃するキャラクターは、自己キャラクターZの1人であり、攻撃対象キャラクター1のキャラクターP、Q、R、Sの4人の中から、各当選確率25%の抽選で決定される。
In the numbers 1 to 5, the attacking character is one character 1, and in the numbers 6 to 15, the attacking characters are the character 1 and the character 2.
For example, if the number 1 is won, the attacking character is one of the self-character Z, and a lottery with a winning probability of 25% from the four characters P, Q, R, and S of the attack target character 1 Determined by
また、例えば、番号6に当選した場合、攻撃するキャラクターは、自己キャラクターZと、敵キャラクターPとの2人となる。自己キャラクターZが攻撃する攻撃対象キャラクター1には、キャラクターP、Q、R、Sの4人の中から、各当選確率25%の抽選で決定される。また、敵キャラクターPが攻撃する攻撃対象キャラクター2には、キャラクターZ、Q、R、Sの4人の中から、各当選確率25%の抽選で決定される。 Further, for example, when the number 6 is won, the attacking characters are two people, the self character Z and the enemy character P. The attack target character 1 attacked by the self-character Z is determined by lottery with a winning probability of 25% from the four characters P, Q, R, and S. The attack target character 2 attacked by the enemy character P is determined by lottery with a winning probability of 25% from the four characters Z, Q, R, and S.
本実施の形態では、複数のキャラクターが同時に他の同一のキャラクターを攻撃する場合は、キャラクターがそれぞれ単独で攻撃する場合の攻撃の効果としての数値の合計値以上の数値が加算されるように形成されている。具体的には、図37の番号6における丸印を付した当選確率に当選する場合であって、自己キャラクターZが敵キャラクターQを攻撃し、敵キャラクターPが敵キャラクターQを攻撃する場合である。すなわち、複数のキャラクターZ、Pが同時に他の同一のキャラクターQを攻撃する場合である。かかる場合に、例えば、自己キャラクターZがダメージポイント10点に当選し、敵キャラクターPがダメージポイント10点に当選している場合、ダメージポイントの合計値は単純加算では20点になるが、キャラクターQを攻撃する効果としてのダメージポイントの数値は、その2倍の40点になるように設定されている。 In this embodiment, when a plurality of characters attack the same character at the same time, a numerical value greater than or equal to the sum of the numerical values is added as the effect of the attack when each character attacks alone Has been. Specifically, it is a case where the winning probability marked with a circle in number 6 in FIG. 37 is won, and the self character Z attacks the enemy character Q and the enemy character P attacks the enemy character Q. . That is, this is a case where a plurality of characters Z and P attack other identical characters Q at the same time. In this case, for example, when the self-character Z is won 10 damage points and the enemy character P is won 10 damage points, the total value of the damage points is 20 points by simple addition, but the character Q The numerical value of the damage point as an effect of attacking is set to be 40 points which is twice that.
なお、本実施の形態に係る図37では、複数の同時に攻撃するキャラクターとして2人が設定されているが、これに限定されることなく、特に抽選テーブルを図示していないが、複数の同時に攻撃するキャラクターとして3人や、4人を可能となるようにしてもよいものである。なお、その際には、合計のダメージポイントが3人の場合は、単純合計値の3倍、4人の場合は、単純合計値の4倍になるようにすると好適である。 In FIG. 37 according to the present embodiment, two characters are set as a plurality of simultaneously attacking characters. However, the present invention is not limited to this, and a lottery table is not particularly illustrated. Three or four characters may be allowed as the characters to perform. In this case, it is preferable that the total damage point is three times the simple total value when the number is 3, and the simple total value is four times when the total number is four.
本実施の形態によれば、複数のキャラクターが同時に他の同一のキャラクターを攻撃する場合は、その攻撃の効果としての数値(ダメージポイント)が増加したものがダメージポイントの合計値として加算されることで、複数の同時攻撃が有効なものとなり、互いに連携した攻撃に意味が発生する。自己が攻撃する場合には、複数の同時攻撃となることを望んで、また、自己が攻撃される場合には、複数の同時攻撃を受けないことを望みながら、遊技を進行させることとなり、興趣を向上させることができる。 According to the present embodiment, when a plurality of characters attack the same character at the same time, an increase in a numerical value (damage point) as an effect of the attack is added as a total value of damage points. Thus, a plurality of simultaneous attacks become effective, and there is a meaning in attacks that cooperate with each other. If the self attacks, he wants to have multiple simultaneous attacks, and if he is attacked, he wants to be free from multiple simultaneous attacks, and proceeds with the game. Can be improved.
また、本実施の形態では、複数のキャラクターが同時に互いに攻撃する場合には、攻撃するキャラクターは、他のキャラクターからの攻撃の効果としての数値を相殺可能に形成されている。 Further, in the present embodiment, when a plurality of characters attack each other at the same time, the attacking characters are formed so as to be able to cancel the numerical values as the effects of attacks from other characters.
具体的には、例えば、図37の番号6においては、三角形印の当選確率25%を記載している部分(2箇所)であって、自己キャラクターZが敵キャラクターPを攻撃する当選確率25%に当選し、敵キャラクターPが自己キャラクターZを攻撃する当選確率25%に当選している場合である。すなわち、複数のキャラクターZ、Pが同時に互いに攻撃する場合である。かかる場合には、すなわち他のキャラクターからの攻撃の効果としての数値(ダメージポイント)は相殺されるものである。 Specifically, for example, in the number 6 in FIG. 37, the portion (two places) in which the winning probability of the triangle mark is described is 25%, and the winning probability that the self-character Z attacks the enemy character P is 25%. In this case, the enemy character P is won with a winning probability of 25% of attacking the self-character Z. That is, this is a case where a plurality of characters Z and P attack each other simultaneously. In such a case, that is, the numerical value (damage point) as an effect of an attack from another character is offset.
例えば、自己キャラクターZがダメージポイント30点に当選し、敵キャラクターPがダメージポイント10点に当選している場合、ダメージポイントの合計値は、重複する部分が相殺され、自己キャラクターZが敵キャラクターPを攻撃する効果としての数値であるダメージポイントが20点となり、キャラクターPが自己キャラクターZを攻撃する効果としての数値であるダメージポイントの数値は、0点となるように設定されている。なお、相殺の計算方法はこれに限定されるものではなく、ダメージポイントの数値の如何に関わらず、互いのダメージポイントが共に0点になるようにしてもよい。 For example, if the self-character Z is won by 30 damage points and the enemy character P is won by 10 damage points, the total value of the damage points is canceled out, and the self-character Z becomes the enemy character P The damage point, which is a numerical value as an effect of attacking the character, is set to 20 points, and the numerical value of the damage point, which is a numerical value as an effect of the character P to attack the self-character Z, is set to 0 point. The offset calculation method is not limited to this, and both damage points may be 0 regardless of the numerical value of the damage points.
本実施の形態によれば、複数のキャラクターが同時に互いに攻撃する場合に、攻撃の効果が相殺される。これにより、相手の攻撃を受ける場合には、こちらからも攻撃を仕掛けることで、相手の攻撃を実質的にかわすことが可能となる。これにより、興趣を向上させることができる。
なお、その他の構成や作用効果は、第1の実施の形態と同様の構成を有し、同様の作用効果を奏する。
According to the present embodiment, when a plurality of characters attack each other at the same time, the attack effect is offset. As a result, when receiving an attack from the opponent, it is possible to effectively dodge the opponent's attack by setting an attack from here. Thereby, interest can be improved.
Other configurations and operational effects are the same as those in the first embodiment, and the same operational effects are achieved.
(第3の実施の形態)
第1及び第2の実施の形態では、役抽選の結果に基づいて、攻撃するキャラクターが決定され、キャラクター毎に、当該キャラクターの攻撃の効果としての数値(具体的にはダメージポイント)を決定するための攻撃抽選テーブル(図20)が設定されていた。その際、攻撃抽選テーブル(図20)において、ダメージポイントを決定するための当選確率に合計ポイント、すなわち仮乗せポイントは、特に影響されるものではなかった。
(Third embodiment)
In the first and second embodiments, the character to attack is determined based on the result of the role lottery, and for each character, a numerical value (specifically, damage point) is determined as the effect of the attack of the character. An attack lottery table (FIG. 20) was set for this purpose. At that time, in the attack lottery table (FIG. 20), the total points, that is, the temporary placement points were not particularly affected by the winning probability for determining the damage points.
本実施の形態では、攻撃抽選テーブルは、合計ポイントに応じて、バトルの開始時に選択され、キャラクターの攻撃抽選テーブルを基にして、攻撃の効果としての数値が決定されるようにしたことを特徴とするものである。 In this embodiment, the attack lottery table is selected at the start of the battle according to the total points, and the numerical value as the attack effect is determined based on the character's attack lottery table. It is what.
図38は、役抽選の結果、リプレイ役に当選した場合の攻撃抽選テーブルとしての敵攻撃ダメージポイント抽選テーブルである。この敵攻撃ダメージポイント抽選テーブルは、敵キャラクターの攻撃力を決定するものであって、敵攻撃抽選手段564により敵の攻撃抽選をすることに決定した場合、敵攻撃ダメージポイント抽選手段584により、その敵キャラクターが、攻撃する対象のキャラクターに与えるダメージポイントの抽選を行うための当選確率が設定されている。図38は、役抽選の結果、リプレイ役に当選した場合のものであり、その他、ベル役、チェリー役、スイカ役に当選した場合にも同様の敵攻撃ダメージポイント抽選テーブルが設けてある(それらのテーブルの記載は省略)。 FIG. 38 is an enemy attack damage point lottery table as an attack lottery table when a replay role is won as a result of the role lottery. This enemy attack damage point lottery table determines the attack power of the enemy character. When the enemy attack lottery means 564 decides to perform an enemy attack lottery, the enemy attack damage point lottery means 584 A winning probability is set for the enemy character to draw lots of damage points for the attacking character. FIG. 38 shows the case where the replay role is won as a result of the role lottery, and the same enemy attack damage point lottery table is also provided when the bell role, cherry role, and watermelon role are won (these Is omitted in the table).
ダメージポイントが小さい値(5〜20)では、仮乗せポイントが増加するにつれて、当選確率が減少し、ダメージポイントが大きい値(50〜100)では、仮乗せポイントが増加するにつれて、当選確率が増加するように設定されている。なお、ダメージポイントが30の当選確率は同一に設定されている。
すなわち、仮乗せポイントが増加するほど、敵キャラクターが他のキャラクターを攻撃する効果としてのダメージポイントの大きな数値(50〜100)が当選しやすくなるとともに、ダメージポイントの小さな数値(5〜20)が当選し難くなって、攻撃の効果が大きくなるように設定されている。
When the damage point is small (5 to 20), the winning probability decreases as the provisional point increases. When the damage point is large (50 to 100), the winning probability increases as the temporary point increases. It is set to be. Note that the winning probabilities of 30 damage points are set to be the same.
That is, as the temporary placement points increase, the larger damage points (50 to 100) as the effect of the enemy character attacking other characters are more likely to be won, and the smaller damage points (5 to 20). It is set to increase the effectiveness of the attack, making it harder to win.
本実施の形態によれば、各キャラクターの仮乗せポイントに応じて、各キャラクターの攻撃の効果を変更することができ、攻撃の強弱をつけることができる。
結果として、キャラクター毎に仮乗せポイントに応じて、バトルにおける攻撃の強弱をつけることができ、より興趣に富む遊技にすることができる。
なお、ここで、図38では、一方の仮乗せポイントだけを使用しているが、攻撃するキャラクターの仮乗せポイントと、攻撃される(攻撃対象)側の仮乗せポイントとの両方のポイントを加味して、ダメージポイントを抽選で決定するような抽選テーブルにしてもよいものである。
なお、その他の構成や作用効果は、第1の実施の形態と同様の構成を有し、同様の作用効果を奏する。
According to the present embodiment, the attack effect of each character can be changed according to the temporary placement point of each character, and the strength of the attack can be increased.
As a result, the strength of the attack in the battle can be increased according to the temporary placement point for each character, and the game can be more interesting.
Here, in FIG. 38, only one temporary placement point is used, but both the temporary placement point of the attacking character and the temporary placement point on the attacked (attack target) side are considered. Thus, a lottery table in which damage points are determined by lottery may be used.
Other configurations and operational effects are the same as those in the first embodiment, and the same operational effects are achieved.
(第4の実施の形態)
上述した第1〜第3の実施の形態では、敵キャラクターでは「すくすくシステム」で設定した仮乗せポイントに加算値100点を加えたものを限界合計値とし、また、自己キャラクターZでは、「バトルシステム」で用いるために限界合計値として100点を設定していた。
本実施の形態では、バトルを開始する前に、図39に示すように、「すくすくシステム」で設定した仮乗せポイントに応じて、限界合計値を抽選により決定しているものである。
(Fourth embodiment)
In the first to third embodiments described above, the enemy character has a limit total value obtained by adding an additional value of 100 points to the temporary setting point set in the “Sukusuku System”. 100 points were set as the limit total value for use in the “system”.
In the present embodiment, before starting the battle, as shown in FIG. 39, the limit total value is determined by lottery according to the temporary placement points set in the “Sukusuku system”.
本実施の形態では、上述した第1〜第3の実施の形態における「バトルシステム」で使用する上述した限界合計値の代わりに、この新たな限界合計値を使用するものである。ダメージポイントが当該新たな限界合計値に到達すると、「バトルシステム」からの脱落となるものである。 In the present embodiment, this new limit total value is used instead of the above-described limit total value used in the “battle system” in the first to third embodiments described above. When the damage point reaches the new limit total value, it will drop out of the “battle system”.
また、図21により攻撃対象を決定する際にも、図21(A)〜(D)の左欄を当該新たな限界合計値にして決定してもよいものである。
さらに、図22により初期性能を決定する際にも、図22(A)〜(D)の左欄を当該新たな限界合計値にして決定してもよいものである。
なお、自己キャラクターZもバトル開始前に仮乗せポイントを所定の数値(例えば100点)に設定して、同様に図39を用いて当該新たな限界合計値を決定するようにしてもよい。
Further, when the attack target is determined according to FIG. 21, the left column of FIGS. 21A to 21D may be determined as the new limit total value.
Furthermore, when the initial performance is determined using FIG. 22, the left column in FIGS. 22A to 22D may be determined using the new limit total value.
Note that the self-character Z may be set to a predetermined numerical value (for example, 100 points) before starting the battle, and similarly, the new limit total value may be determined using FIG.
また、当該新たな限界合計値は、このように抽選をすることなく、仮乗せポイントに応じた固定値(例えば100点)に設定してもよいものである。
このように、「すくすくシステム」で設定した仮乗せポイントを以後のバトルシステムや、「まぜまぜシステム」でパラメータとして直接使用せずに、この仮乗せポイントに基づいた抽選により当該新たな限界合計値を決定していることで、「すくすくシステム」で設定した仮乗せポイントを反映させながら、抽選により、さらに複雑性を増し、興趣に富むものにすることが可能となる。
なお、その他の構成や作用効果は、第1の実施の形態と同様の構成を有し、同様の作用効果を奏する。
In addition, the new limit total value may be set to a fixed value (for example, 100 points) according to the temporary placement point without performing lottery in this way.
In this way, the temporary limit point set in the “Sukusuku System” is not used directly as a parameter in the subsequent battle system or the “Mixing System”, and the new limit total value is determined by lottery based on this temporary point. In this way, it is possible to increase the complexity and make it more interesting by lottery while reflecting the temporary setting points set in the “Sukusuku System”.
Other configurations and operational effects are the same as those in the first embodiment, and the same operational effects are achieved.
上述した第1〜第4の実施の形態に係る遊技機10は、全種類遊技性能の中の少なくとも一部の複数種類の遊技性能同士を組み合わせて適用するか否かを決定可能な決定手段(具体的には、性能決定手段300)を備えている。この決定手段としては、例えば、1回又は複数回の遊技において、全種類の遊技性能の中から一部の遊技性能を決定する遊技性能決定抽選を実行し、この抽選結果に基づいて、適用する遊技性能を決定することも可能である。 The gaming machine 10 according to the first to fourth embodiments described above can determine whether or not to apply a combination of at least some of a plurality of types of game performance among all types of game performance ( Specifically, performance determining means 300) is provided. As this determination means, for example, in one or a plurality of games, a game performance determination lottery for determining a part of the game performance from all types of game performance is executed, and applied based on the lottery result. It is also possible to determine game performance.
上述した第1〜第4の実施の形態に係る遊技機10は、通常遊技と、この通常遊技よりも利益付与の可能性が高い特別遊技と、が設けられている。この「特別遊技」としては、例えば、所定の役抽選手段210による役抽選結果が特定の役に当選している特定当選結果(例えばベル役)となったときに特定の役に対応する有利な停止操作態様(例えば停止操作順序)を操作順序報知手段(例えば液晶画面としての表示装置84や演出用ランプ78)により報知可能に報知することで遊技者に有利な状態となる特定遊技状態(AT遊技状態)を備える場合の、当該特定遊技状態へ移行可能となる(又は移行する権利を有する)遊技である。 The gaming machine 10 according to the first to fourth embodiments described above is provided with a normal game and a special game that has a higher possibility of giving a profit than the normal game. As this “special game”, for example, when a result of lottery by a predetermined role lottery means 210 becomes a specific winning result (for example, a bell role) winning a specific role, it is advantageous to correspond to a specific role. A specific gaming state (AT) that is advantageous to the player by notifying the stop operation mode (for example, the stop operation order) by an operation order notification means (for example, the display device 84 as a liquid crystal screen or the effect lamp 78). In the case of having a (gaming state), it is a game that can be shifted (or has the right to shift) to the specific gaming state.
10 遊技機 12 筐体
14 前扉 16 図柄表示窓部
17 メダルセレクタ 18 外部集中端子板
19 扉開閉用スイッチ 20 上パネル
22 下パネル 24 ホッパーユニット
26 メダル受け皿 28 メダル払出口
30 操作部 32 ベットスイッチ
34 マックスベットスイッチ 35 シングルベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ 42 演出用ボタンスイッチ
43 電源ユニット 44 電源スイッチ
45 設定キースイッチ 46 設定変更スイッチ
50 ストップスイッチ 51 停止操作手段
L 左ストップスイッチ C 中ストップスイッチ
R 右ストップスイッチ 60 リールユニット
61 図柄 62 リール
63 リール位置センサ 64 左リール
65 ステッピングモータ 66 中リール
68 右リール
70 演出装置 72 スピーカー
74 上部スピーカー 76 下部スピーカー
78 演出用ランプ 84 表示装置
86 有効ライン 87 クレジット表示器
88 払出枚数表示器 89 設定表示器
92 投入センサ 94 払出センサ
95 ホッパーモータ 96 オーバーフローセンサ
100 制御装置 200 メイン制御手段
210 役抽選手段 220 停止制御手段
230 停止図柄判定手段 240 遊技媒体払出制御手段
250 遊技制御手段 251 ノーマル状態制御手段
252 RT状態制御手段 253 ボーナス状態制御手段
254 ボーナス内部中状態制御手段 255 移行決定手段
262 AT状態制御手段
264 ボーナス演出状態制御手段 265 設定値選択手段
270 送信手段 300 性能決定手段
350 性能実行手段 352 ST抽選手段
354 継続率抽選手段 356 ゲーム数設定手段
358 セット数設定手段 400 性能増減手段
420 仮乗せポイント決定手段(ポイント決定手段)
440 仮乗せポイント振分手段(ポイント振分手段)
460 合計ポイント記憶手段 500 性能選択手段(キャラクター選択手段)
520 自己ダメージポイント決定手段
522 自己ダメージポイント抽選テーブル記憶手段
524 自己ダメージポイント抽選手段524 540 自己攻撃対象決定手段
542 自己攻撃対象抽選テーブル記憶手段 544 自己攻撃対象抽選手段
560 敵攻撃決定手段 562 敵攻撃抽選テーブル記憶手段
564 敵攻撃抽選手段 580 敵攻撃ダメージポイント決定手段
582 敵攻撃ダメージポイント抽選テーブル記憶手段
584 敵攻撃ダメージポイント抽選手段
590 敵攻撃対象決定手段 592 敵攻撃対象抽選テーブル記憶手段
594 敵攻撃対象抽選手段 596 バトル結果判定手段
600 性能混合手段 620 初期遊技性能決定手段
622 初期遊技性能抽選テーブル記憶手段 624 初期遊技性能抽選手段
720 特化ゾーン移行決定手段 722 特化ゾーン移行抽選テーブル記憶手段
724 特化ゾーン移行抽選手段 740 上乗せ遊技性能決定手段
742 上乗せ遊技性能抽選テーブル記憶手段 744 上乗せ遊技性能抽選手段
800 サブ制御手段 810 受信手段
820 演出実行制御手段
10 gaming machine 12 chassis
14 Front door 16 Symbol display window
17 Medal selector 18 External concentration terminal board
19 Door open / close switch 20 Upper panel
22 Lower panel 24 Hopper unit
26 Medal tray 28 Medal payout exit
30 Operation section 32 Bet switch
34 Max bet switch 35 Single bet switch
36 Checkout switch 38 Medal slot
40 Start switch 42 Button switch for production
43 Power supply unit 44 Power switch
45 Setting key switch 46 Setting change switch
50 Stop switch 51 Stop operation means L Left stop switch C Middle stop switch R Right stop switch 60 Reel unit
61 design 62 reel
63 Reel position sensor 64 Left reel
65 Stepping motor 66 Middle reel
68 Right reel
70 Production equipment 72 Speaker
74 Upper speaker 76 Lower speaker
78 Lamp for production 84 Display device
86 active lines 87 credit indicator
88 Payout number display 89 Setting display
92 Input sensor 94 Discharge sensor
95 Hopper motor 96 Overflow sensor
100 Controller 200 Main control means
210 Role lottery means 220 Stop control means
230 Stopping pattern determination means 240 Game media payout control means
250 Game control means 251 Normal state control means
252 RT state control means 253 Bonus state control means
254 Bonus internal state control means 255 Transition decision means
262 AT state control means
264 Bonus effect state control means 265 Set value selection means
270 Transmission means 300 Performance determination means
350 Performance execution means 352 ST lottery means
354 Continuation rate lottery means 356 Game number setting means
358 Set number setting means 400 Performance increase / decrease means
420 Temporary ride point determination means (point determination means)
440 Temporary place point distribution means (point distribution means)
460 Total points storage means 500 Performance selection means (character selection means)
520 Self-Damage Points Determination Method
522 Self-damage point lottery table storage means
524 Self damage point lottery means 524 540 Self attack target decision means
542 Self attack target lottery table storage means 544 Self attack target lottery means
560 Enemy attack determination means 562 Enemy attack lottery table storage means
564 Enemy attack lottery means 580 Enemy attack damage point determination means
582 Enemy attack damage point lottery table storage means
584 Enemy attack damage point lottery means
590 Enemy attack target determination means 592 Enemy attack target lottery table storage means
594 Enemy attack target lottery means 596 Battle result judgment means
600 Performance mixing means 620 Initial gaming performance determining means
622 Initial game performance lottery table storage means 624 Initial game performance lottery means
720 Specialized zone transition determination means 722 Specialized zone transition lottery table storage means
724 Special zone transfer lottery means 740 Additional game performance determination means
742 Extra game performance lottery table storage means 744 Extra game performance lottery means
800 Sub-control means 810 Reception means
820 Production execution control means
Claims (8)
前記複数のリールそれぞれに対応して前記リールそれぞれの変動表示を操作により停止させる複数のストップスイッチと、
役に当選か否かの役抽選をする役抽選手段とを備え、
所定の契機により前記リールの図柄の前記変動表示を開始させ、前記ストップスイッチの操作により前記変動表示を停止させ、前記役抽選で当選した役に係る図柄組み合わせが所定態様に停止表示することで利益を付与可能な遊技を繰り返す遊技機であって、
遊技として、通常に行われる通常遊技と、前記通常遊技よりも利益付与の可能性が高い特別遊技とが設けられ、
遊技者の有利度に関与する遊技性能として、前記特別遊技をより多く実施可能な態様が互いに異なる予め定めた複数種類の前記遊技性能(以下、「全種類遊技性能」とする。)が設けられ、
前記特別遊技は、所定の契機により開始され、予め定めた所定遊技回数の経過により終了されるように形成され、
前記全種類遊技性能として、
前記特別遊技中に抽選を行い、その抽選の結果、前記特別遊技中に実行した遊技回数をリセットして最初から開始する第1遊技性能と、
前記特別遊技を継続するか否かの抽選を行い、その抽選の結果、継続することに当選した場合には前記特別遊技を継続させる第2遊技性能と、
前記特別遊技の前記所定遊技回数を増加させるか否かを抽選により決める第3遊技性能と、
前記所定遊技回数の経過による前記特別遊技の終了後、当該終了した前記特別遊技を、抽選により、再度、実行可能な第4遊技性能とを備え、
前記全種類遊技性能の中の少なくとも一部の複数種類の前記遊技性能同士を組み合わせて適用するか否かを決定可能な決定手段を備え、
前記特別遊技は、前記決定手段の前記決定に基づいて、前記少なくとも一部の複数種類の前記遊技性能同士を組み合わせて、各前記遊技性能に応じたタイミングで適用可能に形成され、
前記決定手段による前記組み合わせの前記決定は、1回の遊技において実行されるとともに、組み合わせる前記遊技性能の種類は前記決定毎に変動可能に形成され、
前記遊技性能は、前記特別遊技をより多く実施可能な特典であり、
前記特典には、各前記遊技性能に共通の共通特典と、各前記遊技性能に対応する対応特典とが設けられ、
組み合わせた前記遊技性能に対応する前記対応特典は、前記複数種類の前記遊技性能が単独の前記遊技性能による前記対応特典の合計よりも、増加可能に形成されていることを特徴とする遊技機。 A plurality of reels that variably display multiple types of symbols,
A plurality of stop switches for stopping the change display of each of the reels by operation corresponding to each of the plurality of reels;
A role lottery means for drawing a role lottery to determine whether or not the role is won,
Profit is obtained by starting the variable display of the symbol of the reel at a predetermined opportunity, stopping the variable display by operating the stop switch, and stopping and displaying the symbol combination related to the winning combination in the winning lottery in a predetermined manner A game machine that repeats games that can be
As a game, a normal game that is normally performed and a special game that is more likely to be profitable than the normal game are provided,
A plurality of predetermined types of game performances (hereinafter referred to as “all types of game performances”), which are different from each other in the manner in which more special games can be implemented, are provided as game performances related to the player's advantage. ,
The special game is formed so as to start at a predetermined opportunity and to end when a predetermined number of games have elapsed,
As the all kinds of gaming performance,
A first game performance that starts from the beginning by performing a lottery during the special game and resetting the number of games executed during the special game as a result of the lottery;
A lottery to determine whether or not to continue the special game, and, as a result of the lottery, a second game performance for continuing the special game when winning to continue,
A third game performance for determining whether or not to increase the predetermined number of games of the special game by lottery;
After completion of the special game due to the lapse of the predetermined number of games, the completed special game has a fourth game performance that can be executed again by lottery,
A determination means capable of determining whether or not to apply a combination of at least some of the plurality of types of game performances among the all types of game performances;
The special game, based on the determination of the determination means, is formed so that it can be applied at a timing according to each of the game performances by combining the at least some types of the game performances,
The determination of the combination by the determination means is executed in one game, and the type of the game performance to be combined is formed to be variable for each determination,
The gaming performance is a privilege that allows more implementation of the special game,
The privilege is provided with a common privilege common to each gaming performance and a corresponding privilege corresponding to each gaming performance,
The gaming machine is characterized in that the corresponding bonus corresponding to the combined gaming performance is formed such that the plurality of types of gaming performance can be increased more than a total of the corresponding bonuses based on the single gaming performance.
前記決定手段により、前記全種類遊技性能の中の少なくとも一部の複数種類の前記遊技性能が決定された前記特別遊技が実行されると、当該特別遊技における各前記遊技性能に応じたタイミングで前記遊技性能が適用されるように形成されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The special game is formed such that all kinds of game performance can be applied at a timing according to each of the game performances,
When the special game in which at least some of the plurality of types of game performances are determined by the determining unit is executed, the timing is determined according to each of the game performances in the special game. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is formed so that gaming performance is applied.
前記決定手段が組み合わせて適用しないと決定した前記遊技性能は、前記決定手段の次の決定以外では組み合わせて適用されないように形成されていることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 In the case where the application of at least one of the game performances among the all types of game performance has been determined by the determination means,
3. The game performance that is determined not to be applied in combination by the determining means is configured not to be applied in combination other than the next determination of the determining means. Gaming machine.
遊技者に対して所定の利益を付与可能な予め定めた特別遊技が実行されるように形成されていることを特徴とする請求項1、2又は3に記載の遊技機。 When the determination means has not determined application of any of the game performances among the all types of game performances,
The gaming machine according to claim 1, 2 or 3, wherein the game machine is configured to execute a predetermined special game capable of giving a predetermined profit to the player.
前記特定遊技期間の経過後、
前記特別遊技へ適用する複数種類の前記遊技性能を、前記全種類遊技性能の中から前記役抽選の結果に基づいて決定可能としたことを特徴とする請求項5に記載の遊技機。 The determining means includes
After elapse of the specific game period,
6. The gaming machine according to claim 5, wherein a plurality of types of game performances to be applied to the special game can be determined based on a result of the combination lottery among the all types of game performances.
前記第2遊技性能における前記特別遊技を継続するか否かの抽選は、前記特別遊技の最終の遊技のタイミングで実施され、 The lottery of whether or not to continue the special game in the second game performance is performed at the timing of the final game of the special game,
前記第3遊技性能における前記特別遊技の前記所定遊技回数の増加は、前記特別遊技を開始するタイミングで実施され、 The increase in the predetermined number of games of the special game in the third game performance is performed at the timing of starting the special game,
前記第4遊技性能における前記所定遊技回数の次の前記特別遊技の実行は、前記特別遊技を終了するタイミングで次の前記特別遊技の開始が実施され、 In the execution of the special game next to the predetermined number of games in the fourth game performance, the next special game is started at the timing of ending the special game,
前記決定手段は、前記特別遊技中の各前記遊技性能に応じたタイミングで、前記全種類遊技性能の中の少なくとも一部の複数種類の前記遊技性能同士を組み合わせて適用するか否かの決定を実施可能としたことを特徴とする請求項1、2、3、4、5又は6に記載の遊技機。 The determination means determines whether or not to apply a combination of at least some of the plurality of types of game performances at the timing corresponding to each of the game performances in the special game. The gaming machine according to claim 1, 2, 3, 4, 5, or 6, characterized in that it can be implemented.
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