JP6255699B2 - 写真撮影遊戯装置、写真撮影遊戯装置の制御方法、及び写真撮影遊戯装置の制御プログラム - Google Patents

写真撮影遊戯装置、写真撮影遊戯装置の制御方法、及び写真撮影遊戯装置の制御プログラム Download PDF

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この発明は写真撮影遊戯装置、写真撮影遊戯装置の制御方法、及び写真撮影遊戯装置の制御プログラムに関し、特に、多人数のユーザの撮影を行うことができる写真撮影遊戯装置、写真撮影遊戯装置の制御方法、及び写真撮影遊戯装置の制御プログラムに関する。
ゲームセンタなどに設置され、装置利用者(ユーザ)の写真を撮影して画像を生成する写真撮影遊戯装置が知られている。写真撮影遊戯装置としては、撮影した画像についての落書き編集(ペンによる書き込みやスタンプの配置など)を行った後に、それをシールなどのプリント物として提供する写真シール作成装置などがある。
このような写真撮影遊戯装置は、同時に2人のユーザによりプレイされることが多いものである。写真撮影遊戯装置については、2人のユーザによりプレイされることを前提として提供される機能が、比較的多く提案されている。
例えば、特許文献1には、画像提供装置において、2人以下の利用者であると判断された場合において、2人以下の利用者を一度の撮影で撮影し、利用者毎の画像を生成することが記載されている。
特許文献2には、自動写真作成装置において、生成した合成画像を2人の利用者の携帯端末に赤外線通信により送信する際に、2人の利用者がそれぞれ操作できるように、2つの操作画面をタッチパネルに表示させることが記載されている。
特許文献3には、カスタマイズされたコラージュ合成画像を生成できる写真撮影遊戯機の構成が開示されている。この写真撮影遊戯機では、2人でのプレイ時においては各利用者により入力された名前をコラージュ合成画像に表示可能である。
ところで、写真撮影遊戯装置は、2人でのプレイに限らず、3人以上の多人数でのプレイも提供可能である。このように多人数でプレイすることを考慮した機能としては、次のようなものがある。
例えば、前述の特許文献1に記載の画像提供装置は、撮影人数が5人以上である場合、5人以上の利用者を同時に撮影して1枚の画像を生成するものである。すなわち、この画像提供装置では、撮影人数が5人以上である場合とそうでない場合とで、異なる撮影コースによるプレイを提供可能である。
また、特許文献4には、写真シール作成装置において、利用者の人数(例えば撮影人数)が多人数であると判定された場合において、予め用意された多人数用の分割パターン群をモニタに表示し、利用者の人数に適した分割パターンで分割された写真シールを容易に得られるようにすることが記載されている。
加えて、多人数のユーザの名前入力を受け付け、入力された名前をいわゆる落書き編集時おいてスタンプ素材として使用できるようにした写真シール作成装置も知られている。
一方、撮影した画像についての落書き編集が可能な写真撮影遊戯装置において、ユーザ自身の名前や撮影した日付などを、撮影した画像に重ねて入力できるようにするものが知られている。
例えば、特許文献5には、写真シール作成装置において、写真の撮影前にユーザに名前を入力させることで、入力された名前に基づいて生成した名前スタンプを編集時において利用可能にすることが記載されている。このように名前スタンプを用意することにより、手書きで入力する場合と比較して、容易に名前を画像に付与することができるようになる。
特許文献6には、写真撮影遊戯機において、写真領域の周囲に余白領域を配置し、余白領域に落書き編集を行うことができるようにすることが記載されている。
特許文献7には、写真シール作成装置において、正方形の撮影画像に追加編集領域を付加し、追加編集領域に落書きを行うことができるようにすることが記載されている。
特許5062501号公報 特開2010−122598号公報 特開2012−159824号公報 特開2010−61339号公報 特開2005−79898号公報 特開2010−68356号公報 特開2010−61338号公報
ところで、このような落書き編集が可能な写真撮影遊戯装置において、多人数でのプレイが行われる場合には、次のような点で、プレイするユーザの満足感が損なわれる場合がある。
写真撮影遊戯装置において多人数でのプレイが行われる場合には、2人でのプレイ時と比べて、撮影される写真のうち被写体が占める部分が大きくなる(撮影範囲のうち被写体で埋まる範囲が広くなる)。そうすると、その写真に、落書き編集により各ユーザの名前などの落書きを加えるときに、落書きが被写体に被らないようにするのは困難になる。特許文献3に記載されているように、事前に入力された名前を元に作成されたスタンプを用いて、各被写体に被らないように各ユーザに対応する落書きを行うようにしても、背景スペースが狭いため、名前が小さく、見辛くなる。
このような場合には、スタンプやペンによる書き込みなどの落書きを被写体上に配置せざるを得なくなり、ユーザの所望する結果が得られなくなることがある。すなわち、ユーザは、落書き編集を行って楽しみたいという要望を持っているのと同時に、被写体の顔や体に被らないように落書きしたいという要望や、その日のファッションを落書きに遮られることなく画像として残したいという要望を持っている場合がある。ユーザによっては、写真撮影遊戯装置に生成させる画像が美的に整ったものとなるように、その日の服の色合いなどを意識して適切な位置にスタンプなどを配置したいという要望を持っている場合がある。しかしながら、上述のように、写真中で被写体のない背景スペースが狭くなり、仕方なく被写体上に落書きすることになると、ユーザのこのような要望は叶えられなくなる。
図34は、2人でのプレイ時の落書き編集例を示す図である。
図34に示されるように、一般に、2人でのプレイ時には、各ユーザが自由な態様で写真Pに納まるようにしつつ、背景スペースRを確保することができる。そのため、落書きにより各ユーザの名前W(「Kana & Rika」など)を写真P中に含める場合においても、被写体(ユーザ)Uに落書き(名前W)が被らないようにすることができる。
図35は、従来の多人数でのプレイ時の落書き編集例を示す図である。
図35に示されるように、例えば5人のユーザでのプレイ時には、写真P内にすべてのユーザが納まるように、各ユーザが位置を調整しながら写真を撮影する必要がある。そうすると、写真Pのうち広い範囲が被写体Uで埋まり、背景スペースRが確保できず、落書きをしにくくなる。落書きにより各ユーザの名前W(「Rena、Mika、Arisa、Kana、Rika」など)を写真Pに含める場合には、少なくともその一部が各被写体Uに被ることが避けられなくなる。
また、写真撮影遊戯装置において多人数でのプレイが行われる場合には、プレイ時間、撮影スペース、撮影範囲についても問題となる。すなわち、写真撮影遊戯装置では、一般に、装置の回転率を考慮してプレイ時間が設定されている。また、一般に、写真撮影遊戯装置は、2人でのプレイが行われることを前提として、設置場所のスペースなどを考慮して筐体の大きさが定められている。そのため、撮影スペースが限られており、かつ、その撮影スペースを考慮して、撮影範囲も設定されている。このようにプレイ時間、撮影スペース、撮影範囲が限られていると、特許文献1に記載されているような方法を用いたとしても、多人数でのプレイ時に個々のユーザの写真を生成したり各ユーザの名前を落書きにより付与したりすることが困難になる。
さらにまた、写真撮影遊戯装置は一般的に2人でのプレイを前提として作られているため、落書き編集を同時に行える人数が2人となっていることが多い。そのため、特許文献4や特許文献5に記載されているように、撮影した写真に加えて追加の領域や余白の領域を設けて画像を生成するとしても、落書き編集が許されている時間内に、個々のユーザが十分に落書きをすることができない。
また、そもそも、プレイするユーザが多人数である場合において、各ユーザについて名前をバランス良く配置したり手書きによるデザイン性の高い落書きを行ったりして、見栄えの良い画像を得るのは難しい。
この発明はそのような問題点を解決するためになされたものであり、プレイするユーザの満足感を向上させることができる写真撮影遊戯装置、写真撮影遊戯装置の制御方法、及び写真撮影遊戯装置の制御プログラムを提供することを目的としている。
上記目的を達成するためこの発明のある局面に従うと、写真撮影遊戯装置は、プレイ毎に、通常プレイコースと、通常プレイコースよりもより多くのユーザによるプレイに対応する制御を行う多人数プレイコースとのいずれか一方を、そのプレイのプレイコースとして決定するコース決定手段と、ユーザの名前の入力を受け付ける名前入力受付手段と、カメラを用いて写真を撮影する撮影手段と、ユーザの操作に応じて、撮影手段による撮影により得られた写真画像上に編集画像の入力を受け付ける編集受付手段と、写真画像と編集受付手段により入力が受け付けられた編集画像とを合成して合成画像を生成する合成手段と、写真画像又は合成画像を含む第1の領域と予め設定されたデザインテンプレートに基づく画像を含む第2の領域とを有する提供用画像を生成する生成手段とを備え、名前入力受付手段は、コース決定手段により多人数プレイコースがそのプレイのプレイコースとして決定されたとき、3以上の所定数より多いユーザの名前の入力を受け付け可能であり、生成手段は、コース決定手段により多人数プレイコースがそのプレイのプレイコースとして決定されたとき、提供用画像の生成を行い、生成手段は、名前入力受付手段により入力が受け付けられた名前の数が所定数以上であるとき、それらの名前を第2の領域に所定の態様で配置し、名前入力受付手段により入力が受け付けられた名前の数が所定数に満たないとき、予め用意された画像を第2の領域に配置する。
好ましくは、第1の領域、第2の領域、及び提供用画像は、それぞれ長方形であり、第1の領域は、第2の領域と1辺を共有する。
好ましくは、第2の領域の面積は、第1の領域の面積よりも小さい。
好ましくは、生成手段は、互いに異なるデザイン態様を有する複数の提供用画像を生成し、写真撮影遊戯装置は、生成手段により生成された複数の提供用画像をユーザに対して表示した上でユーザによるデザイン選択操作を受け付ける選択受付手段をさらに備える。
好ましくは、選択受付手段は、第1の領域に合成画像を配置するか写真画像を配置するかの選択を受け付ける。
この発明の他の局面に従うと、写真撮影遊戯装置の制御方法は、プレイ毎に、通常プレイコースと、通常プレイコースよりもより多くのユーザによるプレイに対応する制御を行う多人数プレイコースとのいずれか一方を、そのプレイのプレイコースとして決定するコース決定ステップと、ユーザの名前の入力を受け付ける名前入力受付ステップと、カメラを用いて写真を撮影する撮影ステップと、ユーザの操作に応じて、撮影ステップによる撮影により得られた写真画像上に編集画像の入力を受け付ける編集受付ステップと、写真画像と編集受付ステップにより入力が受け付けられた編集画像とを合成して合成画像を生成する合成ステップと、写真画像又は合成画像を含む第1の領域と予め設定されたデザインテンプレートに基づく画像を含む第2の領域とを有する提供用画像を生成する生成ステップとを備え、名前入力受付ステップは、コース決定ステップにより多人数プレイコースがそのプレイのプレイコースとして決定されたとき、3以上の所定数より多いユーザの名前の入力を受け付け可能であり、生成ステップは、コース決定ステップにより多人数プレイコースがそのプレイのプレイコースとして決定されたとき、提供用画像の生成を行い、生成ステップは、名前入力受付ステップにより入力が受け付けられた名前の数が所定数以上であるとき、それらの名前を第2の領域に所定の態様で配置し、名前入力受付ステップにより入力が受け付けられた名前の数が所定数に満たないとき、予め用意された画像を第2の領域に配置する。
この発明のさらに他の局面に従うと、写真撮影遊戯装置の制御プログラムは、プレイ毎に、通常プレイコースと、通常プレイコースよりもより多くのユーザによるプレイに対応する制御を行う多人数プレイコースとのいずれか一方を、そのプレイのプレイコースとして決定するコース決定ステップと、ユーザの名前の入力を受け付ける名前入力受付ステップと、カメラを用いて写真を撮影する撮影ステップと、ユーザの操作に応じて、撮影ステップによる撮影により得られた写真画像上に編集画像の入力を受け付ける編集受付ステップと、写真画像と編集受付ステップにより入力が受け付けられた編集画像とを合成して合成画像を生成する合成ステップと、写真画像又は合成画像を含む第1の領域と予め設定されたデザインテンプレートに基づく画像を含む第2の領域とを有する提供用画像を生成する生成ステップとをコンピュータに実行させ、名前入力受付ステップは、コース決定ステップにより多人数プレイコースがそのプレイのプレイコースとして決定されたとき、3以上の所定数より多いユーザの名前の入力を受け付け可能であり、生成ステップは、コース決定ステップにより多人数プレイコースがそのプレイのプレイコースとして決定されたとき、提供用画像の生成を行い、生成ステップは、名前入力受付ステップにより入力が受け付けられた名前の数が所定数以上であるとき、それらの名前を第2の領域に所定の態様で配置し、名前入力受付ステップにより入力が受け付けられた名前の数が所定数に満たないとき、予め用意された画像を第2の領域に配置する。
これらの発明に従うと、撮影手段による撮影により得られた写真画像又は合成画像を含む第1の領域と、入力が受け付けられた名前が所定の態様で配置された第2の領域とを有する提供用画像が生成される。したがって、プレイするユーザの満足感を向上させることができる写真撮影遊戯装置、写真撮影遊戯装置の制御方法、及び写真撮影遊戯装置の制御プログラムを提供することができる。
本発明の実施の形態の1つにおける写真シール遊戯システムのネットワーク接続例を示す図である。 写真シール作成装置のハードウェア構成を示す側面図である。 写真シール作成装置のハードウェア構成を示す平面図である。 写真シール作成装置を用いたプレイを示すフローチャートである。 写真シール作成装置の前部筐体を示す斜視図である。 写真シール作成装置の背部筐体を示す斜視図である。 写真シール作成装置の編集出力装置を示す斜視図である。 写真シール作成装置の制御に関する構成を説明するブロック図である。 写真シール作成装置の基本的動作の一例を示すフローチャートである。 ユーザのプレイ時における写真シール作成装置とサーバとの動作を大まかに示すシーケンス図である。 外部モニタ受け付けのプレイ時の流れについて説明するフローチャートである。 撮影のプレイ時の流れについて説明するフローチャートである。 落書き受け付けのプレイ時の流れについて説明する第1のフローチャートである。 落書き受け付けのプレイ時の流れについて説明する第2のフローチャートである。 プレイコースの選択画面の一例を示す図である。 撮影シーケンスについて説明するフローチャートである。 各回の撮影の流れを示すフローチャートである。 多人数プレイコースでのプレイ時の名前入力画面の一例を示す図である。 横型のネーム画の一例を示す図である。 縦型のネーム画の一例を示す図である。 名前表示部について説明する図である。 名前の表示順について説明する図である。 名前表示部の表示態様の一例を示す図である。 名前表示部の表示態様の別の例を示す図である。 名前表示部の表示態様の変型例を示す図である。 多人数用撮影により得られた6枚の写真画像の一例を示す図である。 デザインテンプレートの一例を示す第1の図である。 デザインテンプレートの一例を示す第2の図である。 ネーム画選択画面の一例を示す図である。 ネーム画選択画面の他の例を示す図である。 落書きが施されている場合のネーム画選択画面の例を示す図である。 横長のネーム画の変型例を示す図である。 縦長のネーム画の変型例を示す図である。 2人でのプレイ時の落書き編集例を示す図である。 従来の多人数でのプレイ時の落書き編集例を示す図である。
以下、本発明の実施の形態における写真撮影遊戯装置を用いた、写真シール遊戯システムの一例について説明する。
写真シール遊戯システムは、写真シール作成装置(写真撮影遊戯装置の一例)と、画像提供サーバとで構成されている。画像提供サーバは、写真シール作成装置からユーザの電子メールアドレス(以下、単にメールアドレスということがある。)や画像を取得する。そして、メールアドレスを用いて電子メールでユーザに連絡し、各ユーザに対して画像を提供することができる。
[実施の形態]
図1は、本発明の実施の形態の1つにおける写真シール遊戯システムのネットワーク接続例を示す図である。
写真シール作成装置1は、画像提供サーバ(以下、単にサーバということがある)601や携帯端末装置(以下、携帯端末ということがある)701(701a,701b)などと共に、写真シール遊戯システム901を構成する。写真シール作成装置1は、例えばゲームセンタなど、様々な店舗に設置されている。サーバ601は、例えば、データセンタで管理されている。携帯端末701は、例えば、写真シール作成装置1でプレイするユーザ(プレイヤ)が所有するものである。写真シール遊戯システム901の各装置は、例えば、インターネットなどのネットワーク801に接続されている。これにより、写真シール作成装置1や携帯端末701は、ネットワーク801を介して、サーバ601と通信可能である。なお、写真シール作成装置1と携帯端末701とが互いに通信可能であってもよい。
画像提供サーバ601は、一般的なハードウェア構成を有する電子計算機であり、通信部603と、記憶部605と、装置の各部を制御する制御部650などを有している。通信部603は、LAN(構内情報通信網)などを経由して、サーバ601をネットワーク801に接続する。記憶部605は、例えばHDD(Hard Disk Drive)である。記憶部605には、制御プログラム607が記憶されている。制御部650は、例えばCPUやメモリなどで構成されている。制御部650は、制御プログラム607などを実行することで、サーバ601の各部の動作を制御する。
携帯端末701は、例えば、いわゆるフィーチャーフォンやスマートフォンである。携帯端末701は、通信部703と、記憶部705と、制御部750とを有している。通信部703は、例えば、無線LANや携帯電話網を通じてネットワーク801に接続可能である。記憶部705は、例えばフラッシュメモリである。記憶部705には、制御プログラム707が記憶されている。携帯端末701は、さらに、操作部711や、表示部713や、カメラ715などを有している。制御部750は、例えばCPUやメモリなどで構成されている。制御部750は、制御プログラム707などを実行することで、携帯端末701の各部の動作を制御する。
写真シール作成装置1は、プレイ時に生成された画像のデータをサーバ601に送信する。サーバ601は、送信された画像データを記憶する。サーバ601は、画像データを、それを送信したユーザのデータに対応させて管理する。サーバ601は、携帯端末701などからのアクセスを受け付け、携帯端末701を所有するユーザに対応する画像データを、その携帯端末701に対して公開する機能などを有している。これにより、ユーザは、携帯端末701を用いて、サーバ601に記憶されている画像データを取得可能である。
[写真シール作成装置1の概略構成]
図2は、写真シール作成装置1のハードウェア構成を示す側面図である。図3は、写真シール作成装置1のハードウェア構成を示す平面図である。
図2に示されるように、写真シール作成装置1は、前部筐体(撮影筐体)510、背部筐体540、及び編集出力装置570を有している。前部筐体510、背部筐体540、及び編集出力装置570は、互いに並べられて1台の写真シール作成装置1として用いられる。
前部筐体510には、外部モニタ521やコイン投入部525などが配置された事前接客部520が設けられている。事前接客部520は、写真シール作成装置1の前部筐体510の左側面に配置されている(一方に選択的に配置されていればよく、右側面にあってもよい。)。
編集出力装置570の前部には、シール排出口575が設けられている。編集出力装置570の両側部には、それぞれ、編集モニタ581、タッチペン583、非接触通信装置585、及びスピーカ587などを有する編集受付部580が設けられている。
図3に示されるように、前部筐体510と背部筐体540とが組み合わせられることにより、撮影コーナー(撮影ブース)が形成される。撮影コーナーの両側方は開口部となるが、この開口部は、カーテン(図示せず)で覆うことができる。また、編集出力装置570の周囲も、カーテン(図示せず)で覆うことができる。これにより、ユーザは、他者にプレイ中の姿や編集画面などをのぞき込まれないようにして、プレイ可能である。
図4は、写真シール作成装置1を用いたプレイを示すフローチャートである。
本実施の形態において、写真シール作成装置1を用いたプレイは、大まかに、次のような4つの段階を順にたどるようにして行われる。プレイは、通常動作モードでの動作時に行われる。
事前接客部520のコイン投入部525に規定枚数の硬貨が投入されると、プレイが開始する。ステップS1において、外部モニタ521における受け付けが行われる。このとき、図3において示されるP1の位置にユーザが立つ。この段階では、撮影を開始する前に、撮影、編集、作成される画像やシートなどの各種プレイに関する案内及び広告がユーザに対して行われる。また、ユーザは、各種選択操作を行う。
ステップS2において、撮影が行われる。このとき、図3において示されるP2の位置、すなわち撮影コーナー内にユーザが立つ。撮影コーナーでは、事前接客部520で受け付けられた各種選択操作に基づいて、ユーザに対して、各種操作で選択された撮影コースに応じた撮影が行われる。また、それと共に、ユーザによる各種操作が受け付けられ、落書き可能な画像データが作成される。
ステップS3において、落書き受け付けが行われる。このとき、図3において示されるP3の位置(落書きコーナー)にユーザが立つ。すなわち、ユーザは、左右いずれか一方の編集受付部580a,580bに対面するように立つ。落書き受け付けでは、撮影コーナーでのプレイが終了したユーザに対して、各種選択作業に関する案内が行われる。そして、ユーザにより行われる、出力するシールなどについての各種選択操作や、落書き操作が受け付けられる。このとき受け付けられた受付結果に基づいて、シールにプリントされる画像の処理が行われる。
ステップS4において、シールの出力が行われる。このとき、図3において示されるP4の位置にユーザが立つ。すなわち、ユーザは、シール排出口575の前方で、シール排出口575からシールが排出されるのを待つ。シール排出口575からシールが排出されると、写真シール作成装置1の近傍で行われる一連の主なプレイは終了する。
このように、4段階に分かれて、ユーザが移動しながらプレイが進むことで、単位時間当たりに写真シール作成装置1を利用可能なユーザ組数が多くなっている。すなわち、最大で、5組のユーザが、写真シール作成装置1を利用できる。落書き受け付けは時間がかかるため、2つの編集受付部580a,580bを用いて、同時に2組のユーザが落書き受け付けの段階をプレイできるように構成されている。
図5は、写真シール作成装置1の前部筐体510を示す斜視図である。
図5に示されるように、前部筐体510の事前接客部520には、外部モニタ521と、コイン投入部525と、スピーカ527とが設けられている。
外部モニタ521は、例えば、液晶タッチパネルである。外部モニタ521は、ユーザに対して、各種案内や、選択操作に必要な画面を表示する。外部モニタ521は、表示された選択項目などを選択する、ユーザの指等によるタッチ操作を受け付ける。外部モニタ521は、いわゆるマルチタッチ操作を受け付け可能である。すなわち、外部モニタ521は、同時に1人以上の複数のユーザからの指示入力を受け付けることができる。外部モニタ521は、事前接客部520がどのユーザにも利用されていない場合は、利用開始を促すデモ画面などを表示する。
コイン投入部525は、硬貨投入口と、硬貨返却口とを有している。硬貨投入口は、プレイ開始時に必要な所定の金額(例えば400円)の硬貨の投入を受け付ける。硬貨返却口は、投入された硬貨が受け付け不可能であった場合に、それを返却する。
スピーカ527は、ユーザに対して、各種案内や、選択操作に必要な音声を出力する。事前接客部520が利用されていない場合は、スピーカ527は、利用開始を促すデモ音声(例えば「プレイを開始するのはここからだよ」)やバックグラウンドミュージックなどを出力する。
前部筐体510の撮影コーナー内となる部分には、正面照明装置(ドーム型照明装置511、上半身照明装置512a、膝上照明装置512、足元照明装置513、カメラまわりの照明装置514)と、カメラ515と、操作モニタ517などが設けられている。
正面照明装置511〜514のそれぞれは、ストロボや蛍光灯などを備えている。ドーム型照明装置511はユーザの上半身及び背面に、上半身照明装置512aはユーザの上半身に、膝上照明装置512はユーザの膝上辺り及び背面に、足元照明装置513はユーザの足元及び背面に、それぞれ光を照射する。カメラまわりの照明装置514は、ユーザの顔に対して光を照射する。なお、膝上照明装置512の側方の、撮影をする際に撮影に支障を来さない位置には、ユーザが手荷物を置くための荷物置き場(図示せず)が設けられている。
カメラ515は、ユーザの撮影を行う。撮影は、各種操作で選択された、撮影コースや、全身撮影及びアップ撮影の別などに応じて、ズーム及び撮影角度が調整された状態で行われる。換言すると、カメラ515による撮影は、外部モニタ521や操作モニタ517などでの指示入力の受付結果に応じて行われる。
操作モニタ517は、例えば液晶タッチパネルである。操作モニタ517は、ユーザに対して、各種案内や選択操作に必要な画面などを表示する。操作モニタ517は、表示された選択項目などを選択する、ユーザの指などを用いたタッチ操作による指示入力を受け付ける。操作モニタ517は、撮影コーナーがどのユーザにも利用されていない場合は、利用開始を促すデモ画面などを表示する。
なお、これらのほか、前部筐体510には、天井装置(図示せず)が設けられている。天井装置には、ユーザを上方から照らす照明装置や、ユーザに各種案内や選択操作に必要な音声を出力するスピーカ(図示せず)などが設けられている。スピーカは、撮影コーナーが利用されていない場合は、利用開始を促すデモ音声(例えば「撮影の準備が完了しました!」)やバックグラウンドミュージックなどを出力する。
図6は、写真シール作成装置1の背部筐体540を示す斜視図である。
図6に示されるように、背部筐体540は、大まかに平面視でコ字状の壁面を成すように形成されており、撮影コーナーの背面と両側方の一部とを覆う。背部筐体540には、背部照明装置541が設けられている。本実施の形態において、背部照明装置541としては、全身用照明装置(後方用上部照明装置)543と、アップ用照明装置(前方用照明装置)545と、全身用上部照明装置(前方及び後方用照明装置)547とが設けられている。
全身用照明装置543及び全身用上部照明装置547は、ストロボを備え、ユーザの全身に対して光を照射する。アップ用照明装置545は、ストロボとグリッドとを備え、主に、アップ撮影をするユーザの頭部付近、主に髪に光を照射する。
図7は、写真シール作成装置1の編集出力装置570を示す斜視図である。
図7に示されるように、編集出力装置570は、シール排出口575及び2つの編集受付部580(580a,580b)のほか、照明部571を有している。
照明部571は、蛍光灯を有し、編集モニタ581の上部から照明を行う。
各編集受付部580において、編集モニタ581と、2つのタッチペン583と、非接触通信装置585と、スピーカ587とは、それぞれ、次のように構成されている。
編集モニタ581は、例えば、液晶タッチパネルである。編集モニタ581は、ユーザに対して、各種案内や落書き操作に必要な画面を表示する。編集モニタ581は、ユーザがタッチペン583を用いて行う、表示された選択項目の選択操作や落書き操作などの指示入力を受け付ける。タッチペン583は2つ設けられており、2人のユーザが同時に操作を行うことができる。編集モニタ581は、操作がいずれのタッチペン583を用いて行われたものであるか検知できる。タッチペン583は、不使用時には、タッチペン置き584に保持させることができる。
スピーカ587は、ユーザに対して、各種案内や、選択操作及び落書き操作について必要な音声を出力する。スピーカ587は、編集出力装置570が利用されていない場合は、使用開始を促すデモ音声(例えば「らくがきを開始してね」)やバックグラウンドミュージックなどを出力する。
非接触通信装置585は、例えばNFC(Near Field Communication)規格に基づいた通信(例えばFeliCa(登録商標)を利用した通信など)を行うことができる。非接触通信装置585は、ユーザ自身の携帯端末701がかざされたとき、その携帯端末701に、ユーザのプレイによって作成された撮影画像や合成画像を得るための情報(例えば、サーバ601にアクセスするためのURLなど)を送信できる。これにより、ユーザは、携帯端末701を用いて撮影画像や合成画像を得るための場所にアクセスし、それらを取得できる。なお、非接触通信装置585に対して、携帯端末701から種々の情報を送信できるようにしてもよい。また、非接触通信装置585は、2人以上のユーザが同時に利用できるように2つ以上設けられていてもよい。非接触通信装置585の通信方式は上述のものに限らず、ユーザの端末に対して、撮影画像のデータや合成画像のデータ自体を送信できるようにしてもよい。
シール排出口575には、印刷が完了したシール紙のシート(シール)が排出される。シートは、落書きが終わったユーザに対して提供される。シートには、撮影コーナーで撮影され、落書き受け付けで編集された合成画像が印刷されている。ユーザがシール排出口575に到着したときにシートの印刷が完了していない場合においては、ユーザは、シール排出口575の前で待機する。
なお、シール排出口575の近くには、そこで待機するユーザが見ることができるように表示パネルを設けてもよい。この場合、その表示パネルで、後述する追加画像に関する操作などを受け付け可能に構成されていてもよい。表示パネルには、様々な広告や、ユーザに対する案内などを表示できる。表示パネルには、編集受付部580a側で編集を行ったユーザと編集受付部580b側で編集を行ったユーザとのいずれのユーザ用の印刷が行われているかを表示するようにしてもよい。
また、図示しないが、シール排出口575の近くには、例えばLED(発光ダイオード)などを光源とした発光表示部を配置してもよい。この場合、発光表示部を用いて、編集受付部580a側で編集を行ったユーザと編集受付部580b側で編集を行ったユーザとのいずれのユーザ用の印刷が行われているかを表示するようにしてもよい。これにより、シール排出口575が1つしかないところ、2組のユーザ間で排出されたシートの取り違えなどの混乱が発生するのを防止できる。
図8は、写真シール作成装置1の制御に関する構成を説明するブロック図である。
写真シール作成装置1は、例えばPC(パーソナルコンピュータ)のような、CPU502、メモリ503、画像処理部504、記憶部505、及び通信部509などで構成された制御部(制御装置)501を有している。
画像処理部504は、カメラ515により撮影された写真の情報に基づいて、その後の処理や出力時に用いられる写真画像を生成したり、編集受付部580で受け付けられた落書きに応じて編集画像を生成したり、写真画像と編集画像とを合成して合成画像を生成したりする。すなわち、画像処理部504は、編集受付部580で受け付けられた落書き等の受付結果や外部モニタ521等での操作入力の受付結果に応じて、カメラ515により撮影された写真を用いて、シートにプリントする画像や、その後の処理に用いられる画像の処理を行ったり、画像を生成したりする。
記憶部505は、例えばフラッシュメモリやHDDであり、制御プログラム507を有している。
制御部501は、CPU502が制御プログラム507を実行することで、写真シール作成装置1の各部の動作を制御する。
通信部509は、例えばPHS通信モジュールを有し、写真シール作成装置1をネットワーク801に接続できる。
制御部501は、事前接客部520について、外部モニタ521、スピーカ527、及びコイン制御部525aなどを制御する。コイン制御部525aは、コイン投入部525を制御し、コインの投入状況などを確認し、制御部501に通知する。
制御部501は、前部筐体510及び背部筐体540について、カメラ515、操作モニタ517、及びストロボ制御部530などを制御する。ストロボ制御部530は、正面照明装置511〜514と背部照明装置541とを制御し、適時に適切な態様で発光させる。
制御部501は、編集出力装置570について、編集モニタ581、非接触通信装置585、スピーカ587、及び印刷部590などを制御する。印刷部590は、画像処理部504により処理が行われた画像について、用紙にプリント(印刷)し、印刷後のシートをシール排出口575に搬送する。印刷部590により、シール排出口575からシートが出力される。
なお、図8で示される構成は、概念的な構成を示すものである。例えば、撮影コーナー側(前部筐体510及び背部筐体540)にPCを設け、落書きコーナー側(編集出力装置570)にも別のPCを設け、これらが連携して動作することで、制御部501などの機能が実現されるようにしてもよい。
[写真シール遊戯システム901の動作の説明]
写真シール作成装置1は、サーバ601や携帯端末701と連携し、大まかに、次のような動作を行う。最初に、図9を参照し、主に写真シール作成装置1がプレイを実行可能なるまでの写真シール作成装置1の基本的動作について説明する。次に、図10を参照し、写真シール遊戯システム901を用いて行われるプレイについて説明する。
図9は、写真シール作成装置1の基本的動作の一例を示すフローチャートである。
図9に示されるように、写真シール作成装置1が起動されると、ステップS21において、起動時処理が行われる。ここでは、各種制御プログラム507の読み込み、実行や、必要に応じて、サーバ601との通信処理などが行われる。起動時処理において、サーバ601からアップデートデータや機能設定コマンド等が送信されると、制御部501は、それを写真シール作成装置1に適用する。これにより、サーバ601を介して、写真シール作成装置1の管理を行うことができる。なお、このような動作は行われなくてもよい。
ステップS22において、制御部501は、デモ画面を外部モニタ521やその他のモニタなどに表示させる。
ステップS23において、制御部501は、テストモードに入るかどうかを確認する。例えば、管理者にしかアクセスできない位置に配置されている所定のスイッチなどが操作されたとき、制御部501は、テストモードに入ると判断する。
また、ステップS24において、制御部501は、プレイを行うための対価を受け付けたか否かを確認する。
対価が受け付けられるか、テストモードに入ると確認されるまでは、制御部501は、デモ画面を表示しながら待機する。
ステップS23でテストモードに入ると判断された場合には、ステップS26において、テストモードが実行される。テストモードでは、管理者により、写真シール作成装置1の種々の機能設定などを行うことができる。すなわち、テストモードは、機能設定用の動作モードである。テストモードが終了すると、再び、デモ画面の表示に戻る(S22)。
ステップS24でコイン投入部525に規定枚数のコインが投入されて対価が受け付けられたと判断されたとき、ステップS25において、プレイが実行される。プレイは、図4に説明したようにして行われる。写真シール作成装置1を用いたプレイが終了すると、ステップS22の動作に戻る。
図10は、ユーザのプレイ時における写真シール作成装置1とサーバ601との動作を大まかに示すシーケンス図である。
プレイを実行するために上述のようにユーザから写真シール作成装置1にコインが投入されると、プレイが開始される。図10に示されるように、ステップS51において、写真シール作成装置1は、撮影及び編集を行う。すなわち、図4において説明した、外部モニタ受付(S1)、撮影(S2)、及び落書き受付(S3)が行われる。ユーザは、編集段階において、落書き編集入力を行うことができる。
編集が終了すると、ユーザは、携帯端末701で取得したい画像を選択する操作を写真シール作成装置1に対して行う。また、画像を取得するための情報を受信するためのメールアドレスを入力する操作を行う。
ステップS52において、写真シール作成装置1は、撮影した写真に基づく送信画像データと、メールアドレスとを互いに関連付けて、サーバ601に送信する。このとき、写真シール作成装置1は、送信画像について、属性情報を合わせて送信する。属性情報としては、例えば、その送信画像について、画像IDや、撮影日時、撮影モードやプレイコース名などの画像の種類に関する情報などが送信される。
ステップS53において、写真シール作成装置1では、印刷が行われる。印刷が終了すると、シール排出口575から、印刷が完了したシート(シール)が排出される。
ステップS54において、ユーザは、シール排出口575に排出されたシートを取得する。
一方、写真シール作成装置1からサーバ601にデータが送信されると、ステップS55において、サーバ601は、送信された情報を受信する。
ステップS56において、サーバ601では、受信した情報を用いて、データベース記録処理が行われる。
サーバ601は、受信した送信画像データに基づいて携帯端末機用の画像データ(取得用画像データ)を生成し、その画像データをユーザに取得させるための取得ページを通じて閲覧可能に保持する。取得ページは、例えばサーバ601のウェブサーバ機能によって外部から取得可能となるように、保持される。このとき、取得ページにアクセスするための取得用URLが生成される。ステップS57において、サーバ601は、取得用URL(取得ページアドレス)をユーザに送信する。このとき、例えば、写真シール作成装置1から送信されたメールアドレスを用いて、電子メールにより、ユーザの携帯端末701などに情報が送信される。
ステップS58において、ユーザの携帯端末701は、取得URLを受信する。
ステップS59において、ユーザは、携帯端末701を操作し、携帯端末701で動作するウェブブラウザなどを用いて、取得URLにアクセスする。
ステップS60において、サーバ601は、取得ページのデータを携帯端末701に送信する。このとき、取得ページの表示時に閲覧される画像の携帯端末機用画像データも、携帯端末701に送信される。
ステップS61において、携帯端末701は、取得した取得ページや画像のデータに基づいて、画像を含む取得ページを表示する。これにより、ユーザは、携帯端末機用の画像を、サーバ601から取得することができる。ユーザは、プレイを行った結果、シートを受け取ることができるとともに、携帯端末機用の画像を取得できる。したがって、ユーザにとって、プレイを行う楽しみが増加する。
次に、プレイにおける写真シール作成装置1の動作を具体的に説明する。写真シール作成装置1のプレイ時において、各段階の流れは、例えば次のようである。各動作は、制御部501の制御に基づいて行われる。なお、各処理において、外部モニタ521、操作モニタ517、編集モニタ581等の表示内容を中心に説明するが、画面表示に伴い、スピーカ527,587等を利用した音声案内が適宜行われる。
図11は、外部モニタ受け付けのプレイ時の流れについて説明するフローチャートである。
図11に示されるように、プレイが開始されると、ステップS101において、プレイの説明が行われる。例えば、外部モニタ521に画像を表示したり、スピーカ527から音声を出力したりすることで、プレイの一連の流れや後述のプレイコースについての説明が行われる。
ステップS102において、プレイコース選択が受け付けられる。本実施の形態においては、大まかに、通常プレイコースと、多人数プレイコースとの2つのプレイコースがある。通常プレイコースは、さらに、生成できる画像の雰囲気に応じて、「おでかけ」コースと「デイリー」コースとに分かれている。多人数プレイコース(以下、「グループ」コースと呼ぶことがある。)は、通常プレイコースよりもより多くのユーザによるプレイに対応するプレイコースである。ユーザは、これらのプレイコースを選択してプレイできる。制御部501は、選択されたプレイコースをそのプレイのプレイコースとして決定し、以後、そのプレイコースに応じた所定の制御内容で、そのプレイについて制御を行う。なお、通常プレイコースは、上述のような2つのコースに限られず、種々設定することができる。
ここで、「多人数」であるとは、人数が3人以上である場合のことをいう。すなわち、一般に、写真シール作成装置1は、プレイされる人数に制限が設けられていない場合が多いものの、2人のユーザを一組としてプレイされることが多い。そのため、本実施の形態において、通常プレイコースは、ユーザの数が2人である場合を想定して、カメラ515による写真の撮影範囲や画像処理部504による処理態様が設定されているプレイコースである。一方、多人数プレイコースは、ユーザの数が3人以上である場合を想定して、撮影範囲や画像処理態様が設定されているプレイコースである。
ステップS103において、名前入力を受け付ける。例えば、ユーザに対して、名前入力を行わせる画面が表示される。入力された名前は、落書き編集時に使用されたり、背景やフレームなどのデザインの一部として使用される。なお、名前入力を行わせる画面は、選択されたプレイコースに応じたものが表示される。具体的には、多人数プレイコースは、通常プレイコースよりもプレイ人数が多いと想定されたコースなので、通常プレイコースより多人数プレイコースの方が多くの名前入力ができるように画面が表示される。
ステップS104において、コース選択を行ったユーザに対して、コースによって異なる背景などを選択する画面が表示される。例えば、「背景を6枚選んでね」などの表示・案内などが行われ、ユーザは、所望の背景やシートデザインなどを選択する。
ステップS105において、制御部501は、撮影コーナーが空いているか(使用中でないか)を判断する。
ステップS105で撮影コーナーが空いていなければ、ステップS106において、制御部501は、空くまで、外部モニタ521にウエイト画面を表示させる。例えば、携帯端末でアクセス可能なウェブサイトの宣伝画面等をウエイト画面として表示させる。
ステップS105で撮影コーナーが空いていれば、ステップS107において、撮影コーナー誘導の画面表示が行われる。これにより、事前接客部520での各種操作が完了したユーザを、撮影コーナーへ誘導する。
制御部501は、事前接客部520で受け付けられた情報を用いて、撮影コーナーで撮影を行う。
図12は、撮影のプレイ時の流れについて説明するフローチャートである。
図12に示されるように、ステップS121において、制御部501は、操作モニタ517に、撮影開始画面を表示させる。ユーザに対して、撮影開始を促す画面が表示される。ユーザが操作モニタ517にタッチすることで、撮影シーケンスに移る。
ステップS122において、撮影シーケンスが開始される。撮影シーケンスの詳細については、後述する。撮影シーケンスにより、写真の画像データが得られる。
ステップS123では、目の映り選択や明るさ選択が行われる。ここでは、撮影した写真をプレビュー表示させながら、複数の設定(例えば、各5段階の設定)のうちどれを適用するかが選択される。
すなわち、目の映り選択では、よりユーザのイメージ通りのシートが出力されるように、撮影画像の目の大きさの選択を受け付ける。明るさ選択では、よりユーザのイメージ通りのシートが出力されるように、撮影画像の明るさの選択を受け付ける。操作モニタ517に表示される撮影画像は、必然的に顔が小さくなるため、目の大きさの変化・明るさの変化がわかりにくい全身撮影画像ではなく、変化がわかりやすいアップ撮影画像が表示されるようにすればよい。これにより、プレビュー表示に必要な処理の量が低減するため、制御部501にかかる負荷を低減できる。このとき、ユーザの選択の効果は、操作モニタ517に表示されていない全身画像にも反映されるようにしてもよい。
ステップS124において、制御部501は、落書きコーナーが空いているか(使用中でないか)を判断する。例えば、編集受付部580a,580bのいずれか一方でも他のユーザにより使用中でなければ、落書きコーナーが空いていると判断される。
ステップS124で落書きコーナーが空いていなければ、ステップS125において、制御部501は、空くまで、操作モニタ517にウエイト画面を表示させる。ウエイト画面として、上述と同様の宣伝画面等を表示できる。
ステップS124で落書きコーナーが空いていれば、ステップS126において、落書きコーナー誘導の画面表示が行われる。これにより、撮影が完了したユーザを、落書きコーナーへ誘導する。このとき、編集受付部580a,580bのうち、いずれか適切な方に移動するようにユーザに促すようにすればよい。例えば、「右の1番のらくがきコーナーに移動してね」などと案内すればよい。
図13は、落書き受け付けのプレイ時の流れについて説明する第1のフローチャートである。図14は、落書き受け付けのプレイ時の流れについて説明する第2のフローチャートである。
図13に示されるように、落書き受け付けが開始されると、ステップS131において、制御部501は、編集モニタ581にデータ転送開始画面を表示させる。ここでは、撮影された写真に基づき作成された画像データが、撮影コーナーから落書きコーナーに転送される。そして、そのことを示す画面が表示される。
ステップS132において、画面タッチが受け付けられる。ここでは、タッチペン583を用いて編集モニタ581のタッチ操作を受け付ける。タッチ操作が行われるか、所定の時間が経過すると、次の処理に進む。
タッチ操作が受け付けられると、ステップS133において、落書き案内が行われる。ユーザに対して、落書き操作が開始されることが案内される。例えば、「次はらくがきだよ!」などと表示が行われる。画像データが転送されてから、この表示が行われている期間に、落書きに用いる画像データについての各種の処理が行われる。画像データについての処理が終了すると、次の処理に進む。
ステップS134において、落書き編集が開始される。落書き編集は、編集モニタ581に落書き編集画面を表示し、ユーザからの操作を受け付けることで行われる。落書き編集画面には、撮影された写真に基づく写真画像が含まれる。ユーザは、各画像について、所定時間内に、落書き編集を行うことができる。落書き編集により、タッチペン583を用いて書き込むようにして行われた「ペン」と呼ばれる落書きと、所定の図柄や、ここまでのユーザの入力内容(名前入力等)に応じて生成された図柄をタッチペン583により指定した位置に配置した「スタンプ」と呼ばれる落書きとを行うことができる。これらの落書きは、編集画像として作成される。編集画像が写真画像とを合成した合成画像は、撮影された写真上に落書きが行われたような画像となる。
ステップS135において、特別画像選択処理が行われる。本実施の形態において、特別画像選択処理は、プレイコースに応じた内容で行われる。例えば、通常プレイコースでのプレイ時には、後述のようにして行われたスペシャル撮影により生成された画像に関する処理が行われる。他方、多人数プレイコースでのプレイ時には、ネーム画(提供用画像の一例)に関する処理が行われる。ネーム画に関する説明は、後述する。
ステップS136において、分割数選択説明画面が表示される。シートデザイン選択に移る旨が案内される。
ステップS137において、シートデザイン選択が受け付けられる。ここでは、例えば、ユーザに対し、シート当たりに印刷する画像の数の選択が受け付けられる。シートデザイン選択は、選択されたプレイコースに応じて行われる。例えば、通常プレイコースでは、2人用のレイアウト(シートデザイン)と多分割のレイアウトとが用意され、選択操作が受け付けられる。また、多人数プレイコースでは、3〜6人用のレイアウトと7〜10人用のレイアウトとが用意され、選択操作が受け付けられる。選択操作は、それぞれのレイアウトに対して何人用かを示すアイコンなどを表示しながら受け付けられる。
図14に示されるように、ステップS138において、ケータイ送信確認画面が表示される。本実施の形態において、基本のプレイ時には、ユーザの携帯端末701に、例えばプレイによって作成された撮影画像又は合成画像のうち1枚の画像と、特別画像選択処理で選択された画像とを取得させることができる。
ステップS139において、送信画像選択画面が表示される。制御部501は、携帯端末701に取得させる対象となる画像の選択操作を、ユーザから受け付ける。当該画像は、撮影された画像、シールとして印刷できる落書き画像、及び生成されたおまけ画像などの、ユーザの選択によらず無料でユーザに提供されるように設定された画像以外のすべての画像の中から選択可能である。なお、2人までのユーザがそれぞれ希望する画像を選択するか、送信画像選択画面に使用される所定の時間が経過することによって次の画面に進む。所定の時間が経過し、タイムアウトになった場合は、タイムアウト時に選択されている画像が選択される。
ステップS140において、アドレス入力画面が表示される。ここでは、携帯端末701の電子メールアドレス等の入力が受け付けられる。電子メールアドレス等が入力されると、その情報がサーバ601に送信される。これにより、例えば、サーバ601は、ユーザにより選択された画像を取得可能にするURLを、電子メールなどの方法で携帯端末701に通知する。ユーザは、携帯端末701で当該URLにアクセスすることで、別途写真シール作成装置1からサーバ601に送られた、選択した画像を取得できる。
ステップS140のアドレス入力画面において、非接触通信(NFC通信など)で送信することを選択できる。これが選択されたとき、ステップS141において、非接触通信操作画面が表示される。制御部501は、非接触通信装置585を制御し、選択された画像を取得可能にするURLなどの情報を、非接触通信装置585にかざされた携帯端末701に送信できる。非接触通信操作画面には、ユーザが行うべき動作の説明などが含まれる。非接触通信操作画面は、携帯端末701への通信が成功するか、例えば「アドレス入力に戻る」ボタンが操作されるまで、表示されるようにすればよい。
ステップS140で入力が完了すると、ステップS142において、制御部501は、印刷部(プリンタ)590が空いているか(使用中でないか)を判断する。
ステップS142で印刷部590が空いていなければ、ステップS143において、制御部501は、空くまで、編集モニタ581に広告画面を表示させる。例えば、上述と同様のウェブサイト等の広告画面が表示される。
ステップS142で印刷部590が空いていれば、ステップS144において、プリントが行われる。制御部501は、印刷すべき画像データを生成し、印刷部590に転送する。これにより、印刷部590によりシールの印刷が行われる。なお、印刷部590に用紙切れなどのエラーが発生している場合には、プリンタエラー画面が表示されるようにすればよい。このとき、メンテナンスを行うための連絡先などが表示される。
ステップS145において、編集モニタ581には、落書きブース終了画面が表示される。印刷が完了するまで、シール排出口575の前で待機するように、ユーザに案内が行われる。これにより、シール排出口575からシールが排出され、一連のプレイが終了する。
図15は、プレイコースの選択画面の一例を示す図である。
図15に示されるようなコース選択画面11が表示されて、ユーザによるコース選択操作が受け付けられる。コース選択画面11には、3つの選択ボタン13,15,17が表示されている。選択ボタン13,15は、通常プレイコースに対応するボタンである。すなわち、選択ボタン13は、「おでかけ」コースに対応する。選択ボタン15は、「デイリー」コースに対応する。選択ボタン17は、多人数プレイコース(「グループ」コース)に対応するボタンである。
制御部501は、選択ボタン13,15,17のうち選択操作が行われたものに対応するプレイコースを、そのプレイのプレイコースとして設定する。
[撮影シーケンスに関する説明]
ここで、本実施の形態において、通常プレイコースであるか多人数プレイコースであるかに応じて、写真シール作成装置1により提供されるプレイの内容が若干異なる。両プレイコースで、基本として撮影される写真(通常撮影により得られる写真)の枚数は共通して6枚であるが、通常プレイコースでは、これに加えて「スペシャル撮影」として1回の撮影が付加的に行われるのに対し、多人数プレイコースでは、そのような付加的な撮影は行われない。すなわち、通常プレイコースでは、合計7回の撮影が行われる。他方、多人数プレイコースでは、合計6回の撮影が行われる。
図16は、撮影シーケンスについて説明するフローチャートである。
図16を参照して、撮影シーケンスが開始されると、ステップS211において、制御部501は、選択されたプレイコースの種類を判定する。プレイコースが通常プレイコースである場合(「おでかけ」コースである場合又は「デイリー」コースである場合)には、ステップS212に進む。他方、プレイコースが多人数プレイコースである場合(「グループ」コースである場合)には、ステップS218に進む。
通常プレイコースでは、まず、ステップS212において、制御部501は、選択された撮影コースの種類を判定する。本実施の形態では、撮影コースとして、ユーザをアップのみで撮影する撮影コース(「アップのみ」)と、アップでの撮影と全身の撮影との両方を行う撮影コース(「アップと全身」)とが選択可能である。撮影コースは、例えば、外部モニタ受け付け時において、プレイコース選択を行った後に選択可能である。撮影コースは、撮影シーケンスが開始されたときにユーザにより選択されるようにしてもよい。
ステップS212において撮影コースが「アップのみ」であるとき、ステップS213において、アップでの通常撮影を1枚目から6枚目まで行う。すなわち、通常撮影が6回繰り返される。このとき、初回の通常撮影が行われる前には、ユーザに対するその旨の案内が行われる。
他方、ステップS212において撮影コースが「アップと全身」であるとき、まず、ステップS213において、アップでの通常撮影が1枚目から4枚目まで行われる。その後、ステップS215において、全身の通常撮影が5枚目、6枚目として行われる。すなわち、この場合、アップでの通常撮影が4回繰り返して行われた後、全身での通常撮影が2回行われる。アップでの通常撮影の前と、全身での通常撮影の前とには、それぞれ、撮影を行う旨の説明が行われる。
このようにして6枚の撮影が撮影コース別に行われると、その後、スペシャル撮影が行われる。ステップS216において、スペシャル撮影についての案内が行われる。このとき、必要に応じて、ユーザに、撮影をするのに適した場所へ誘導したり、撮影する写真の構図についての説明が行われたりする。
ステップS217において、スペシャル撮影が行われる。本実施の形態において、スペシャル撮影は、そのプレイにおいて7回目の撮影となる。
他方、多人数プレイコースでは、ステップS218において、アップでの多人数用撮影を1枚目から6枚目まで行う。すなわち、多人数用撮影が6回繰り返される。このとき、初回の通常撮影が行われる前には、ユーザに対するその旨の案内が行われる。
なお、各回の撮影は、それぞれ、所定のポーズ指示をユーザに提示した上で行われる。ユーザは、ポーズ指示を参考にした上でポーズをとり、撮影を行うことができる。これにより、変化がある複数の写真画像が得られる。
なお、スペシャル撮影は、例えば次のようなものである。
本実施の形態において、スペシャル撮影では、プレイを行うことによりシールのほかに作成できる追加画像(おまけ画像)に用いる写真を撮影する。本実施の形態においては、常に所定の態様の撮影モードでスペシャル撮影が行われる。具体的には、例えば、2人のユーザを所定の位置に配置させ、1回の撮影で各ユーザの1人での写真を生成するピンプリ撮影が行われる。すなわち、スペシャル撮影時には、カメラ515の画角のうち、2人のユーザがそれぞれ立つだろう所定の2つの領域が、画像の生成対象となる。各ユーザは、案内にしたがってプレビュー画像を見ながら、撮影される範囲に自らの顔が入るように、自らの姿勢や位置を調整することで、各々のみが入った写真画像を得ることができる。
なお、スペシャル撮影として、複数の態様の撮影モードの選択肢から選択した撮影モードで、スペシャル撮影を行うことができるようにしてもよい。この場合、スペシャル撮影の撮影モード選択は、例えば、所定のスペシャル撮影選択画面を表示し、ユーザによる選択操作を受け付けることで行われる。制御部501は、受け付け内容に基づいて、スペシャル撮影を選択された態様で行うことができる。なお、スペシャル撮影の選択は、例えば外部モニタ受付を行うときに行われるようにしてもよい。また、予め設定された複数の態様の撮影モードのうち、ユーザが以前に選択した撮影コースなどに応じた所定の撮影モードで、スペシャル撮影が行われるようにしてもよい。
スペシャル撮影の撮影態様の要素には、大まかに、画像の形状、人数、撮影方法(特殊な画像加工)との3つがある。それぞれ、元画像の形状について正方形か長方形かの2種類、画像当たりの人数がピン(単数)か複数かの2種類、撮影方法が画像加工ありかなしかの2種類がある。提供可能なスペシャル撮影の態様は、例えばこれらの組み合わせのうちから適宜設定されればよい。
例えば、スペシャル撮影の撮影モードとして、撮影した写真にセピア調、モノクロ調など特殊な画像処理を施して画像を作成する撮影モードが適用可能であってもよい。見栄えが良くなるように予め設定された方法で自動的に画像処理が施されることにより、おしゃれな画像が提供される。また、スペシャル撮影の撮影モードとしては、画像を変形したり歪曲したりするなど、特殊な画像処理を施した画像を作成する撮影モードが適用可能であってもよい。この撮影モードでは、ユーザが予想できない態様の、面白みのある画像が提供される。
図17は、各回の撮影の流れを示すフローチャートである。
このような通常撮影、スペシャル撮影、及び多人数用撮影は、それぞれ、1回の撮影毎に、図17のように示される手順で行われる。すなわち、ステップS231において、おすすめのポーズ見本を提示するポーズ指示が、音声案内を伴って行われる。ポーズの指示は、操作モニタ517に表示され、ユーザにわかりやすく提示される。
ステップS232において、ライブ表示が行われる。ライブ表示では、実際の撮影画像の写りをわかりやすくするために、撮影を行うユーザ自身が操作モニタ517に表示される。
ステップS233において、ライブ表示で、所定の時間が経過し、撮影タイミングが近づくと、カウントダウンが行われる。すなわち、ユーザに対して、撮影するタイミングが通知される。
ステップS234において、所定のタイミングで、撮影コースに対応した撮影が行われる。
撮影が行われると、ステップS235において、撮影により得られた写真が画像データ化される。画像データが生成されるまでは、処理待ち時間となる。
プレビュー可能な画像データが生成されると、ステップS236において、撮影により得られた写真画像のプレビュー表示が行われる。ユーザは、操作モニタ517にプレビュー表示された写真画像を見て、どのような写真が撮れたか、簡単に確認することができる。
プレビュー表示を行ってから所定の時間が経過すると、次の処理に移る。すなわち、制御部501は、次回の写真の撮影に入るため、このような処理を繰り返す。最終回の撮影であれば、制御部501は、一連の撮影を終了し、撮影シーケンスを終了する。
なお、プレビュー表示は、所定の枚数(例えば、6枚)の撮影が行われた後に、複数枚をまとめて表示するようにしてもよい。
なお、撮影時のポーズ指示、ライブ表示、プレビューの各処理の時間は、それぞれ所定の時間で行われ、次の処理に自動的に進む。これにより、速やかに、ユーザの撮影を行うことができる。それぞれの時間は、例えば設定ファイルなどにおいて予め指定することができるように構成されている。これにより、写真シール作成装置1の設置場所等やユーザのニーズに応じて、撮影にかかる時間を容易にかつ個別に変更することができる。
[多人数プレイコースの名前入力画面に関する説明]
図18は、多人数プレイコースでのプレイ時の名前入力画面の一例を示す図である。
多人数プレイコースでは、最大で、例えば10名のユーザの名前の入力を受け付ける。入力する名前が多いほど、名前の入力に時間がかかる。そのため、本実施の形態では、複数人での名前入力を行いやすいように、名前入力画面において5名づつ左右に振り分けて入力できるようになっている。すなわち、外部モニタ受け付け時において、名前入力を受け付けるとき、外部モニタ521には、図18に示されるような名前入力画面21が表示される。
名前入力画面21は、同時に2人によりタッチ操作され、最大10人分の名前の入力を受け付けるように構成されている。すなわち、名前入力画面21には、2組のキーパッド23a,23bと、10名分の名前入力欄25a〜25jと、2つの対象表示枠27a,27bと、1つの確定ボタン29が配置されている。ユーザは、名前の入力が完了したとき、確定ボタン29にタッチする操作を行うことで、名前入力を終了させることができる。
キーパッド23a,23bは、例えば平仮名入力で名前を入力できるように構成されている。なお、アルファベットの入力や、数字、記号等の入力を行えるように構成されていてもよい。
名前入力欄25a〜25jは、それぞれ、平仮名の入力表示枠と、ローマ字表記の表示枠と、各欄への入力を開始したり修正を行ったりするための操作ボタンとを含んでいる。対象表示枠27aは、名前入力欄25a〜25jのうちその時点でキーバッド23aを介した名前の入力対象となっているものを示している。対象表示枠27bは、名前入力欄25a〜25jのうちその時点でキーバッド23bを介した名前の入力対象となっているものを示している。図18に示される状態では、例えば、左側のキーバッド23aを操作して、対象表示枠27aにより示されている名前入力欄25aに名前を入力することができる。また、右側のキーバッド23bを操作して、対象表示枠27bにより示されている名前入力欄25bに名前を入力することができる。
名前入力欄25a〜25jに平仮名で名前が入力されると、制御部501は、ローマ字表記の表示枠に、入力内容をローマ字に変換した文字列を表示する。本実施の形態においては、このローマ字表示の文字列(名前)が、後述のネーム画の生成時に用いられる。
なお、名前入力画面21では、10人までの名前入力を受付可能であるが、さらに多くの名前の入力を受付可能であったり、名前入力の上限数が10より少なかったりしてもよい。名前入力画面21では、ユーザは、必要な数の名前の入力を行えばよい。
[ユーザに提供される画像の説明]
本実施の形態において、通常プレイコースでプレイを行ったユーザには、スペシャル撮影により得られた画像が、通常撮影により得られる写真とともに提供される。他方、多人数プレイコースでは、多人数用撮影により得られる写真と共に、多人数用撮影により得られる写真を利用して生成された「ネーム画」(提供用画像の一例)が、ユーザに提供される。なお、ユーザが取得可能になるのは、いずれか1枚のみであっても、複数枚であってもよい。
図19は、横型のネーム画の一例を示す図である。図20は、縦型のネーム画の一例を示す図である。
図19、図20及び以降の図において、ネーム画中で示す破線は、実際には表示されない、説明のために付したものである。
図19に示されるように、横型のネーム画101(ネーム画101a)は、横長の長方形の画像である。ネーム画101は、左側に写真領域(第1の領域の一例)110が配置され、その右側に、写真領域110に隣接するように、デザイン領域(第2の領域の一例)120が配置された構成を有している。写真領域110及びデザイン領域120はそれぞれ長方形であり、写真領域110の右側の辺は、デザイン領域120の左側の辺と一致している。すなわち、写真領域110とデザイン領域120とは、一辺を共有している。
写真領域110の全域には、写真画像Pが配置されている。写真画像Pは、多人数用撮影で得られた写真画像であって、シートに配置される写真画像と同一の縦横比と撮影範囲とを有するものである。写真画像Pには、被写体(ユーザ)Uと、背景Rとが含まれている。なお、写真画像Pは、落書き編集が行われた後の画像(合成画像)であってもよい。後述のように、本実施の形態では、多人数用撮影により、縦長の写真画像と、横長の写真画像とが得られる。横型のネーム画101には、縦長の写真画像が配置される。
デザイン領域120には、デザイン画121と、名前表示部125とが配置されている。デザイン画121は、予め設定されたデザインテンプレートに基づく文字又は図形の画像を含む。名前表示部125には、複数の名前Wが配置されている。横型のネーム画101において、デザイン領域120の面積は、写真領域110よりも小さくなっている。これにより、デザイン領域120が含まれるネーム画101においても、写真画像Pが目立つ状態が維持される。
他方、図20に示されるように、縦型のネーム画101(ネーム画101b)も制御部501の制御により生成される。縦型のネーム画101は、縦型の長方形の画像である。このネーム画は、上部に写真領域110が配置され、その下方に、写真領域110に隣接するように、デザイン領域120が配置された構成を有している。写真領域110の下側側の辺は、デザイン領域120の上側の辺と一致している。すなわち、写真領域110とデザイン領域120とは、一辺を共有している。
縦型のネーム画101も、横型のそれと同様の構成要素を有している。縦型のネーム画101には、横長の写真画像Pが配置される。写真画像Pは、多人数用撮影で得られた写真画像であって、シートに配置される写真画像と同一の縦横比と撮影範囲とを有するものである。デザイン領域120には、デザイン画121と、名前表示部125とが配置されている。縦型のネーム画101においては、デザイン領域120の面積は、写真領域110よりも大きくなっているが、これに限られるものではない。
なお、ネーム画101には、多人数用撮影で得られた写真画像を、トリミングして縦横比を変更したり、撮影範囲(画像に表れる範囲)を変更したりした上で配置してもよい。
このようなネーム画101の名前表示部125には、所定の態様で、複数の名前Wが整列表示される。これについて、以下説明する。
図21は、名前表示部125について説明する図である。
名前表示部125には、最大で10個の名前を表示可能である。名前表示部125には、2コラムで、各列5個の名前Wが左詰め(左寄せ)で配置される。図21において、名前が配置される配置領域の位置を、上から下の順、左列から右列の順で示されるように、符号125a,125b,…,125jで示している。名前表示部125の各配置領域125a〜125jには、名前入力画面21で入力された名前W(図21においてW1〜W10で示されている。)が配置される。
本実施の形態において、各名前Wを表示するフォントは、基本的には同一のサイズ(文字高さ)である。これにより、多数の名前Wが表示される場合においても、ユーザに整然とした印象を与えることができる。
ここで、入力された名前Wのうち、名前表示部125に表示するにあたり幅が長すぎるものがあるとき、制御部501は、その名前Wの幅を縮めて整列表示を行う。すなわち、名前表示部125において、最大で10個の名前Wを整然と2コラムに整列表示させるため、1つの名前の表示スペースは決められている。1つの名前の表示スペースの幅は、最大でX1と定められており、入力された名前Wの幅がX1より大きければ、制御部501は、名前Wの幅がX1より小さくなるように、名前Wの幅を縮める。
例えば、比較的文字数が多く長い名前W5aが表示すべき名前であったとする。名前表示部125に表示する標準のフォントで名前W5aを表示したときに、その幅がX1より大きいX2になる場合には、制御部501は、名前W5aの幅寸法のみを変倍し、幅がX1になるようにする。具体的には、制御部501は、名前W5aの幅を(X1/X2)倍した名前W5bを生成する。制御部501は、このように幅を縮めた名前W5bを、名前W5aを配置すべき位置に配置する。これにより、長い名前でも、ネーム画101の全体のデザインの印象を損なわないまま、整然と、名前表示部125に表示させることができる。
なお、名前Wの幅が表示スペースの幅X1を超えるか否かは、その名前Wを実際に名前表示部125に表示する際に用いられる標準のフォントで表したときの幅を算出することで算出できるが、これに限られるものではない。例えば、名前表示部125に等幅フォントを用いて名前Wの表示を行う場合には、表示スペースに表示可能な最大文字数を基準としてもよい。すなわち、この場合、最大文字数よりも、表示すべき名前Wの文字数が多いときに、名前Wの幅を縮める処理を行うようにすればよい。
ここで、本実施の形態において、名前入力画面21において各名前入力欄25a〜25jのうちいくつかに秩序なく(順番通りでなく)名前Wが入力された場合であっても、名前表示部125には、これらの名前Wが整然と表示される。
図22は、名前の表示順について説明する図である。
図22において、N1〜N10は、それぞれ名前入力画面21の名前入力欄25a〜25jに対応する。図22に示されるように、10個の名前入力欄25a〜25jのうち5箇所(名前入力欄25a,25b,25d,25f,25H)に、名前Wが入力された場合を想定する。このような場合、制御部501は、これらの名前Wを名前入力欄25aに入力されたものから順に、隙間が空かないように並べ直して、並べ直した順番で、名前表示部125に配置する。すなわち、この場合、入力された名前Wは、図22の右側に示されるように並ぶように制御される(W1,W2,W3,W4,W5)。そして、図21における配置領域125a〜125eに、名前W1,W2,W3,W4,W5が、この順で配置される。
なお、制御部501は、名前入力画面21の名前入力欄25a〜25jに入力された名前を、所定のルールに従ってソートしてから、名前表示部125に配置するようにしてもよい。例えば、アルファベット順にソートしたり、名前の幅の長さに従ってソートしたりするようにしてもよい。
また、名前表示部125において、名前Wの整列表示態様は、2コラム、各コラムで左端揃えのものに限られるものではなく、所定の態様にしたがって並べられるように設定されていればよい。例えば、名前Wが等間隔で上下に並べられるようにしてもよいし、中央揃えや右端揃えで表示されるようにしてもよい。また、部分的に2コラムに表示し、比較的長い名前などは、名前表示部125の全体の幅を利用してできるだけ名前Wの幅の変更を行わないようにして表示するようにしてもよい。
ここで、本実施の形態に名前入力画面21において入力された名前Wの数が3以上であるときは、上述のように、入力された名前Wのみが名前表示部125に整列表示される。しかしながら、ユーザが多人数であっても、名前入力画面21において名前Wの入力が行われないか、1つ又は2つの名前Wの入力のみが行われる場合も考えられる。このように名前Wが入力されないか、入力された名前Wの数が3に満たないときには、制御部501は、名前表示部125に、予め用意された画像である単語Mや、入力された名前Wに所定の画像である単語Mを加えたものを、所定の態様で整列表示させる。
図23は、名前表示部125の表示態様の一例を示す図である。
図23に示されるように、名前Wが入力されていないときには、制御部501は、名前表示部125に、所定の複数の単語Mを配置する。複数の単語Mは、例えば、「WAO!」という単語M1と、「SPECIAL」という単語M2と、「HAPPY DAY」という単語の組み合わせM3とを含んでいる。各単語M1,M2,M3は、名前Wが表示されるときと同様に、左寄せで、配置される。
このように、名前Wが入力されなくても、所定の単語Mが名前表示部125に表示される。したがって、デザイン領域120のうち名前表示部125のために開けられているスペースに必ず文字が配置されるので、名前Wが入力されない場合であってもネーム画101に間延びした部分が全体のデザイン性が損なわれにくくなる。
図24は、名前表示部125の表示態様の別の例を示す図である。
図24に示されるように、名前Wが例えば2つ入力されている場合を想定する。すなわち、例えば、「MICHIKO」という名前W1と、「AI」という名前W2とが設定されている。このように、入力された名前Wが少ないときには、制御部501は、これらの名前W1,W2に加えて、所定の単語M3を名前表示部125に整列表示させる。具体的には、配置領域125aに名前W1が配置され、配置領域125bに名前W2が配置された場合において、配置領域125cに、単語M3(「HAPPY DAY」)が配置される。
このように、入力された名前Wの数が少なくても、所定の単語Mがこれらの名前Wに追加して表示される。したがって、上述と同様に、ネーム画101の全体のデザイン性が損なわれにくくなる。
なお、このように所定の単語Mを補充するか否かは、入力された名前Wの数が3以上であるか否かに応じて設定されるが、この名前Wの数の閾値は、3に限られない。例えば、3以上の所定数(例えば、4や5)より入力された名前Wの数が少ないときに、所定の単語Mが補充されるようにしてもよい。また、入力された名前Wがゼロでなくても、所定数よりも少ないときには、名前を表示せず、所定の単語Mを表示するようにしてもよい。
表示される単語Mは、適宜設定可能であってもよい。また、表示される単語Mは、複数通りが予め設定されており、プレイの状況や、ネーム画101のデザインテンプレートの雰囲気等に応じて、表示される単語Mが異なるようにしてもよい。
図25は、名前表示部125の表示態様の変型例を示す図である。
図25に示される例は、図23と同じような場合のものである。すなわち、名前表示部125には、名前Wが表示されないとき、次のような複数の単語M10が表示されるようにしてもよい。複数の単語M10は、例えば、「OH!」という単語M11と、「SPECIAL」という単語M12と、「HAPPY☆」という単語と記号の組み合わせM13とを含んでいる。このように、名前表示部125には、記号を含む単語Mが表示されるようにしてもよい。
[ネーム画の選択画面]
本実施の形態では、制御部501は、多人数用撮影により得られた6枚の写真画像のそれぞれを用いて、互いに異なるデザイン態様を有する複数のネーム画を生成し、それを一覧にしてユーザに選択させる。ユーザは、表示された複数のネーム画から好みのデザインのものを選択する操作を行うことで、好みのネーム画を得ることができる。選択されたネーム画は、例えば、上述と同様に、サーバ601を経由してユーザの携帯端末701で取得可能にすればよい。
図26は、多人数用撮影により得られた6枚の写真画像の一例を示す図である。図27は、デザインテンプレートの一例を示す第1の図である。図28は、デザインテンプレートの一例を示す第2の図である。
ネーム画は、図26に示されるような6枚の写真画像P1〜P6と、図27及び図28に示されるような予め設定されたネーム画用の複数種類のデザインテンプレートD1〜D10とを適宜組み合わせることで、生成される。ここで、写真画像P5,P6は横長のものであり、デザインテンプレートD7〜D10は、縦長のものである。すなわち、写真画像P1〜P4は、それぞれ、デザインテンプレートD1〜D6のいずれかと組み合わされ、写真画像P5,P6は、それぞれ、デザインテンプレートD7〜D10のいずれかと組み合わされる。本実施の形態では、制御部501が自動的にこれらを組み合わせて、6つのネーム画101〜106を生成し、ユーザに選択可能に表示する。したがって、そのプレイ毎にどのような組み合わせの選択肢の中からネーム画を選択可能になるのかが異なり、プレイするたびに好みのデザインのネーム画が偶然生成される可能性があるという楽しみを新たにユーザに提供することができ、プレイの遊戯性を向上させることができる。
なお、互いに関連するデザイン要素が含まれる複数のデザインテンプレートが予め設定されている場合や、互いに色合い等が似た複数のデザインテンプレートが予め設定されている場合などがある。このような互いにデザイン上の関連がある複数の関連テンプレートが設定されている場合において、一度に生成される6つのネーム画101〜106中には、同一の種類の関連テンプレートを用いたものが2つ以上含まれないように制御することが好ましい。この処理は、例えば、同時に2以上が採用されないようにデザインテンプレート同士の関連性を予め設定しておいたり、色合いなどを自動的に制御部501が判別するようにしたりすることで、実現することができる。また、予め、6つのネーム画101〜106のデザインの多様性が確保されるように、予め、ネーム画101〜106を生成するためのデザインテンプレートの組み合わせが、複数組設定されていてもよい。
図29は、ネーム画選択画面の一例を示す図である。
図29に示されるように、ネーム画選択画面51には、生成されたネーム画101〜106と、落書き選択部57と、決定ボタン59とが設けられている。ネーム画101〜104は横長のものであり、ネーム画105,106は、縦長のものである。
図29に示される例において、ネーム画101は、写真画像P1とデザインテンプレートD1とを組み合わせて生成されたものである。ネーム画102は、写真画像P2とデザインテンプレートD6とを組み合わせて生成されたものである。ネーム画103は、写真画像P3とデザインテンプレートD5とを組み合わせて生成されたものである。ネーム画104は、写真画像P4とデザインテンプレートD3とを組み合わせて生成されたものである。ネーム画105は、写真画像P5とデザインテンプレートD10とを組み合わせて生成されたものである。ネーム画106は、写真画像P6とデザインテンプレートD8とを組み合わせて生成されたものである。
図30は、ネーム画選択画面の他の例を示す図である。
ネーム画選択画面51は、例えば次のようなネーム画101〜106が表示されることもありうる。すなわち、図30に示される例において、ネーム画101は、写真画像P1とデザインテンプレートD6とを組み合わせて生成されたものである。ネーム画102は、写真画像P2とデザインテンプレートD5とを組み合わせて生成されたものである。ネーム画103は、写真画像P3とデザインテンプレートD4とを組み合わせて生成されたものである。ネーム画104は、写真画像P4とデザインテンプレートD2とを組み合わせて生成されたものである。ネーム画105は、写真画像P5とデザインテンプレートD7とを組み合わせて生成されたものである。ネーム画106は、写真画像P6とデザインテンプレートD9とを組み合わせて生成されたものである。
ここで、本実施の形態において、ユーザは、ネーム画101〜106に用いる写真画像P1〜P6として、落書きが施された画像(合成画像)を配置するか、落書きが行われていない状態の写真画像を配置するかを切り替えることができる。切替えは、落書き選択部57を操作することによって行われる。図29及び図30では、落書きが行われていない状態の写真画像を用いてネーム画101〜106が生成されている場合が示されている。このとき、落書き選択部57では、「OFF」が選択されている。
図31は、落書きが施されている場合のネーム画選択画面の例を示す図である。
図31に示されるように、落書き選択部57で「ON」を選択すると、落書き内容が反映された状態の合成画像を用いて、ネーム画101〜106が再生成される。この落書きは、シートへのプリント用に画像に落書き編集を行った際のものと同一である。
このように、ユーザは、落書きをネーム画101〜106に反映させるか否か(表示させるか否か)を容易に設定することができ、容易に、所望のネーム画を選択して取得することができる。撮影された写真画像に対する落書きを非表示にできるので、落書きで既に名前を書き込んだ場合において、ネーム画ではその名前を非表示にすることで、同じ名前が重複して1つの画像に表示されることを防止できる。
なお、このようにネーム画で名前を表示することから、落書きで必ずしも名前を書き込まなくてもよいように、落書き編集の開始前までに「ネーム画」を作成できることをユーザに案内するようにしてもよい。また、落書きのうち、名前を書き込むためのレイヤーと、それ以外の文字や図形等を配置するためのレイヤーとを別々のレイヤーに分けて、それぞれのレイヤーを個別に表示、非表示させてネーム画を生成できるようにしてもよい。
[実施の形態における効果]
このように、本実施の形態においては、3人以上の多人数でのプレイ時において、デザイン性の高いネーム画をユーザに提供することができる。したがって、多人数でのプレイ時でも、プレイするユーザの満足感を向上させることができる。写真領域とデザイン領域とを別々に有するネーム画を生成することで、ユーザの名前を被写体にかぶせることなく配置した格好の良い画像を提供することができる。特に、多人数の名前を表示させるときに、名前が2コラムで整列表示されるので、皆の名前を比較的大きく、見栄え良く表示させることができる。名前は、名前入力画面により事前に入力されたものを表示させるので、美しく名前を表示させることができる。
多人数用撮影で撮影した複数の写真画像を用いて複数のネーム画を生成し、ユーザにより選択されたネーム画をユーザに提供させることができる。したがって、ユーザは、自身が最も好ましいと感じるデザインのネーム画を、容易に取得でき、ユーザの満足度が高くなる。
入力された名前の数が所定数よりも少ない場合には、予め設定されている単語が表示される。したがって、名前を表示することを前提としたデザインを有するネーム画の見栄えを、名前が入力されていない場合においても、高く維持することができる。
ネーム画は、それを生成するために特別な撮影を行うことなく、シールを生成するために通常行われる多人数用撮影で得られた写真画像を用いて生成される。撮影回数を増加させることがないので、写真シール作成装置の回転率が損なわれないようにしながら、デザイン的に優れた画像を提供することができ、プレイするユーザの満足度を向上させることができる。
[その他]
ネーム画のデザインは、上述の例に限られない。
図32は、横長のネーム画の変型例を示す図である。
図32に示されるように、横長のネーム画201aにおいて、上述のネーム画101aとは左右反対に、写真領域110とデザイン領域120とが配置されていてもよい。この場合、写真領域110の左側の辺とデザイン領域120右側の辺とが一致するようにして、両領域110,120が配置される。
図33は、縦長のネーム画の変型例を示す図である。
図33に示されるように、縦長のネーム画201bにおいて、上述のネーム画101bとは上下反対に、写真領域110とデザイン領域120とが配置されていてもよい。この場合、写真領域110の上側の辺とデザイン領域120の下側の辺とが一致するようにして、両領域110,120が配置される。
また、ネーム画において、写真領域とデザイン領域とは、それぞれ長方形に限られない。デザイン領域は、写真領域の上下に写真領域に接するように配置されていたり、写真領域の左右に写真領域に接するように配置されていたりしてもよい。また、デザイン領域は、写真領域のうち互いに直交する2辺に隣接するように配置されていてもよいし、写真領域の3辺に隣接するように配置されていてもよい。ネーム画には、写真領域とデザイン領域とが含まれていればよい。
名前は、外部モニタ受付時の名前入力画面においてのみ入力可能であってもよいし、そうでなくてもよい。例えば、落書き編集時に、「名前追加ボタン」を画面に表示し、名前の追加を受け付けるようにしてもよい。また、落書き編集時に、外部モニタ受付時において既に入力した名前又は落書き編集時に追加した名前の修正を行えるようにしてもよい。この場合、落書き編集時に、入力されている名前がこれ以上変更されないことが確定した後(例えば、落書き編集の終了のタイミング)で、ネーム画を生成するようにすればよい。また、ネーム画選択画面において、外部モニタ受付時又は落書き編集時に入力した名前の修正を受け付け、修正後の名前をネーム画に反映させるようにしてもよい。さらに、名前の修正を受け付けたとき、修正前と修正後とのどちらの名前をネーム画に反映させるかの選択を、ユーザから受け付けてもよい。これらにより、撮影前に事前に名前入力を受け付けた場合においても、間違えて入力した場合や、入力した名前を違う名前に変更したい場合(名前からあだ名に変更したい場合など)や、名前入力画面において時間切れですべての名前を入力することができなかった場合などにおいても、ユーザが所望するネーム画をユーザに提供することができる。
上述の実施の形態で、名前表示部に2コラムで名前を整列表示させるところ、入力数が6人未満である場合(入力された名前Wの数が5以下である場合)には、右側のコラムが空白となる。このような場合に、右側のコラムの領域に、何らかの図形や日付、時間、場所等を示すコンテンツ等のデザインや、上記のような所定の単語Mなどを配置するようにしてもよい。これにより、不自然な空白領域がデザイン領域に生じることを防止でき、デザイン性の高いネーム画をユーザに提供することができる。入力された名前の数が比較的少ない場合において、このようなデザインを配置するか否かは、そのネーム画のデザインテンプレートに応じて決定されるようにしてもよい。
上述の実施の形態における処理は、ソフトウェアによって行っても、ハードウェア回路を用いて行ってもよい。
上述の実施の形態における処理を実行するプログラムを提供することもできるし、そのプログラムをCD−ROM、フレキシブルディスク、ハードディスク、ROM、RAM、メモリカードなどの記録媒体に記録してユーザに提供することにしてもよい。プログラムはインターネットなどの通信回線を介して、装置にダウンロードするようにしてもよい。上記のフローチャートで文章で説明された処理は、そのプログラムに従ってCPUなどにより実行される。
上記実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 写真シール作成装置(写真撮影遊戯装置の一例)
101〜106 ネーム画(提供用画像の一例)
110 写真領域(第1の領域の一例)
120 デザイン領域(第2の領域の一例)
121 デザイン画
125 名前表示部
501 制御部
502 CPU
503 メモリ
504 画像処理部
505 記憶部
507 制御プログラム
509 通信部
515 カメラ
570 編集出力装置
575 シール排出口
580 編集受付部
581 編集モニタ
583 タッチペン
585 非接触通信装置
587 スピーカ
901 写真シール遊戯システム
D1〜D10 デザインテンプレート
P,P1〜P6 写真画像
W 名前

Claims (7)

  1. プレイ毎に、通常プレイコースと、前記通常プレイコースよりもより多くのユーザによるプレイに対応する制御を行う多人数プレイコースとのいずれか一方を、そのプレイのプレイコースとして決定するコース決定手段と、
    ユーザの名前の入力を受け付ける名前入力受付手段と、
    カメラを用いて写真を撮影する撮影手段と、
    ユーザの操作に応じて、前記撮影手段による撮影により得られた写真画像上に編集画像の入力を受け付ける編集受付手段と、
    前記写真画像と前記編集受付手段により入力が受け付けられた前記編集画像とを合成して合成画像を生成する合成手段と、
    前記写真画像又は前記合成画像を含む第1の領域と予め設定されたデザインテンプレートに基づく画像を含む第2の領域とを有する提供用画像を生成する生成手段とを備え、
    前記名前入力受付手段は、前記コース決定手段により前記多人数プレイコースがそのプレイのプレイコースとして決定されたとき、3以上の所定数より多いユーザの名前の入力を受け付け可能であり、
    前記生成手段は、前記コース決定手段により前記多人数プレイコースがそのプレイのプレイコースとして決定されたとき、前記提供用画像の生成を行い、
    前記生成手段は、
    前記名前入力受付手段により入力が受け付けられた名前の数が前記所定数以上であるとき、それらの名前を前記第2の領域に所定の態様で配置し、
    前記名前入力受付手段により入力が受け付けられた名前の数が前記所定数に満たないとき、予め用意された画像を前記第2の領域に配置する、写真撮影遊戯装置。
  2. 前記第1の領域、前記第2の領域、及び前記提供用画像は、それぞれ長方形であり、
    前記第1の領域は、前記第2の領域と1辺を共有する、請求項に記載の写真撮影遊戯装置。
  3. 前記第2の領域の面積は、前記第1の領域の面積よりも小さい、請求項1又は2に記載の写真撮影遊戯装置。
  4. 前記生成手段は、互いに異なるデザイン態様を有する複数の提供用画像を生成し、
    前記写真撮影遊戯装置は、前記生成手段により生成された複数の提供用画像をユーザに対して表示した上でユーザによるデザイン選択操作を受け付ける選択受付手段をさらに備える、請求項1からのいずれかに記載の写真撮影遊戯装置。
  5. 前記選択受付手段は、前記第1の領域に前記合成画像を配置するか前記写真画像を配置するかの選択を受け付ける、請求項に記載の写真撮影遊戯装置。
  6. プレイ毎に、通常プレイコースと、前記通常プレイコースよりもより多くのユーザによるプレイに対応する制御を行う多人数プレイコースとのいずれか一方を、そのプレイのプレイコースとして決定するコース決定ステップと、
    ユーザの名前の入力を受け付ける名前入力受付ステップと、
    カメラを用いて写真を撮影する撮影ステップと、
    ユーザの操作に応じて、前記撮影ステップによる撮影により得られた写真画像上に編集画像の入力を受け付ける編集受付ステップと、
    前記写真画像と前記編集受付ステップにより入力が受け付けられた前記編集画像とを合成して合成画像を生成する合成ステップと、
    前記写真画像又は前記合成画像を含む第1の領域と予め設定されたデザインテンプレートに基づく画像を含む第2の領域とを有する提供用画像を生成する生成ステップとを備え、
    前記名前入力受付ステップは、前記コース決定ステップにより前記多人数プレイコースがそのプレイのプレイコースとして決定されたとき、3以上の所定数より多いユーザの名前の入力を受け付け可能であり、
    前記生成ステップは、前記コース決定ステップにより前記多人数プレイコースがそのプレイのプレイコースとして決定されたとき、前記提供用画像の生成を行い、
    前記生成ステップは、
    前記名前入力受付ステップにより入力が受け付けられた名前の数が前記所定数以上であるとき、それらの名前を前記第2の領域に所定の態様で配置し、
    前記名前入力受付ステップにより入力が受け付けられた名前の数が前記所定数に満たないとき、予め用意された画像を前記第2の領域に配置する、写真撮影遊戯装置の制御方法。
  7. プレイ毎に、通常プレイコースと、前記通常プレイコースよりもより多くのユーザによるプレイに対応する制御を行う多人数プレイコースとのいずれか一方を、そのプレイのプレイコースとして決定するコース決定ステップと、
    ユーザの名前の入力を受け付ける名前入力受付ステップと、
    カメラを用いて写真を撮影する撮影ステップと、
    ユーザの操作に応じて、前記撮影ステップによる撮影により得られた写真画像上に編集画像の入力を受け付ける編集受付ステップと、
    前記写真画像と前記編集受付ステップにより入力が受け付けられた前記編集画像とを合成して合成画像を生成する合成ステップと、
    前記写真画像又は前記合成画像を含む第1の領域と予め設定されたデザインテンプレートに基づく画像を含む第2の領域とを有する提供用画像を生成する生成ステップとをコンピュータに実行させ、
    前記名前入力受付ステップは、前記コース決定ステップにより前記多人数プレイコースがそのプレイのプレイコースとして決定されたとき、3以上の所定数より多いユーザの名前の入力を受け付け可能であり、
    前記生成ステップは、前記コース決定ステップにより前記多人数プレイコースがそのプレイのプレイコースとして決定されたとき、前記提供用画像の生成を行い、
    前記生成ステップは、
    前記名前入力受付ステップにより入力が受け付けられた名前の数が前記所定数以上であるとき、それらの名前を前記第2の領域に所定の態様で配置し、
    前記名前入力受付ステップにより入力が受け付けられた名前の数が前記所定数に満たないとき、予め用意された画像を前記第2の領域に配置する、写真撮影遊戯装置の制御プログラム。
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