以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
(スロットマシンの構成)
図1は、スロットマシンの概略構成を説明するための説明図である。図1(a)に、スロットマシン10の正面図を示す。同図において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられている。このフロントパネル20の略中央には、表示窓22が形成されており、スロットマシン10の内部に回転自在に設けられている3個のリール40L,40C及び40Rの外周面に印刷された図柄が表示される。リール40L,40C及び40Rは、各回転軸が、水平方向の同一直線上に並ぶように設けられ、各々リング状の形状を有し、その外周面には20個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓22からは、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに、各リールに印刷された20個の図柄のうち、各リールの回転方向に沿って連続する3つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓22には、3[図柄]×3[リール]=合計9つの図柄が停止表示される。ここで、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに表示される連続する3つの図柄のうち、最も上側の停止表示位置を上段U、中央の停止表示位置を中段M、最も下側の停止表示位置を下段Lとする。
また、表示窓22には、1つの有効ライン(有効ラインとも称する)、リール40Lの中段M,40Cの中段M及び40Rの中段Mを横切る有効ラインL(中段有効ライン)が定められている。この有効ラインLは、予め定められた複数種類の役(後述する)に対応する図柄組合せが停止表示されたか否かを判定する際の基準となるラインである。すなわち、リール40L、40C及び40Rが停止したときに、有効ラインLが通過する停止表示位置に停止表示された3つの図柄からなる組合せがいずれかの役に対応していたときに、その役が入賞したことになる。また、「図柄組合せが有効ラインLに沿って(停止)表示された」とは「入賞」と同義であるものとする。なお、有効ラインは、上記に限られない。
フロントパネル20には、表示窓22の他に、単位遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプ及び表示器が設けられている。表示窓22の下側には、図1中、下から順に、ベット数(賭け枚数)表示ランプ26a,26b,26c、クレジット数表示器27、及び、獲得枚数表示器28が設けられている。なお、押し順報知用の表示器29を別途設けても良い。ベット数表示ランプ26a,26b,26cは、1回の遊技に投入されるメダルの枚数を表示するものである。すなわち、1枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26aのみが点灯し、2枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26a及び26bが点灯し、3枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26a,26b,26cが点灯する。
ここで、スロットマシン10で単位遊技を行うために投入するメダルは遊技媒体の一種であり、遊技媒体は、メダルに限らず、遊技球(いわゆるパチンコ球)や、磁気カード、非接触式ICカード又はICチップを内蔵したコインなどの記録媒体に記録された、単位遊技を行うことができる価値情報であってもよい。スロットマシン10では、規定枚数(例えば、3枚)のメダルが投入されると1回の単位遊技が可能となり、有効ラインLが有効ラインとなる。なお、2枚のメダルが投入されると1回の単位遊技が可能となり、有効ラインLが有効ラインとなるようにしてもよい。クレジット数表示器27(貯留数表示手段)は、2桁の7セグメント表示器からなり、スロットマシン10にクレジット(貯留)されている(より具体的には、後述する主制御回路100内のRAMに記憶されている)メダルの枚数を表示する。獲得枚数表示器28(付与数表示手段)は、2桁の7セグメント表示器からなり、スロットマシン10において単位遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。
上述したフロントパネル20の下側には、概略水平の操作パネル部30が設けられている。操作パネル部30の上面右側には、スロットマシン10へメダルを投入するためのメダル投入口32が設けられている。このメダル投入口32の内部には、メダル投入口32から投入されたメダルを検出すると、後述する主制御回路100へメダル検出信号を出力するメダルセンサが設けられている。これにより、主制御回路100においてメダル検出信号の出力回数を計数することで、投入されたメダルの枚数を認識することができる。
また、操作パネル部30の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン10へ投入することができる1−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ35が設けられている。1−ベットスイッチ34は、1回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち1枚だけを遊技の賭けの対象としてスロットマシン10へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ35は、クレジットされているメダルのうち、現在の単位遊技において投入が許容される最大枚数(規定枚数)のメダルを、遊技の賭けの対象としてスロットマシン10へ投入するためのスイッチである。
メダル投入口32から、又は、各種ベットスイッチ34,35を操作することにより、スロットマシン10に3枚のメダルを投入すると、メダルが投入されるごとにベット数表示ランプ26a,26b,26cが順次点灯していく。また、各種ベットスイッチ34,35を操作したときは、前述した主制御回路100のRAMに記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算されることにより、クレジット数表示器27に表示されている値も減算される。さらに、規定枚数のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口32からメダルが投入されると、当該投入されたメダルの枚数が、主制御回路100のRAMに記憶されているクレジット数に加算されることにより、クレジット数表示器27に表示されている値も加算される。
操作パネル部30の上面中央には、決定ボタンスイッチ39、左方向スイッチ39L、上方向スイッチ39U、下方向スイッチ39D、右方向スイッチ39Rが設けられている(図1(b)参照)。
操作パネル部30の正面左側には、スタートスイッチ36が傾動可能に設けられている。スタートスイッチ36は、遊技者がスロットマシン10に規定枚数のメダルを投入すると操作が有効となる。なお、単位遊技で後述する再遊技役が入賞したときは、メダルが投入されなくても、ベット数表示ランプ26a,26b,26cが規定枚数分だけ点灯し、次の単位遊技のための、スタートスイッチ36の操作が有効となる。この状態で遊技者がスタートスイッチ36を傾動操作すると、前述した3つのリール40L,40C及び40Rが一斉に回転を開始する。これにより、リール40L,40C及び40Rの各外周面に印刷された図柄は、表示窓22において上から下へと移動(スクロール)表示される。
操作パネル部30の正面中央部には、3つのストップスイッチ37L,37C及び37Rが設けられている。ここで、ストップスイッチ37L,37C及び37Rは、いわゆる自照式の押しボタンスイッチであり、押しボタンの部分が複数色に発光し得る構造になっている。また、左ストップスイッチ37Lは左リール40Lに対応し、中ストップスイッチ37Cは中リール40Cに対応し、右ストップスイッチ37Rは右リール40Rに対応している。なお、疑似遊技中は、ストップスイッチ37とリール40との対応関係を変更してもよい。具体的には、例えば、左ストップスイッチ37Lの操作により右リール40Rを停止させるようにする。ストップスイッチ37L,37C及び37Rは、3つのリール40L,40C及び40Rの回転速度が所定の定常回転速度(例えば、80回転/分。単に定速ともいう。)に達したときに、遊技者による操作が有効となる。ここで基本的に、各ストップスイッチの操作が無効になっているときは、各ストップスイッチの押しボタン部分における発光色が赤くなっており、定常回転速度に達して操作が有効になると、押しボタン部分の発光色は青に変化する。後述するように、各ストップスイッチの発光色は、状態により適宜制御される。なお、各ストップスイッチの操作が無効になっているときは、各ストップスイッチの押しボタン部分が消灯し、リールが定常回転速度に達して操作が有効になると、押しボタン部分が発光するようにしてもよい。
そして、遊技者が左ストップスイッチ37Lを押動操作したときには、左リール40Lが停止し、中ストップスイッチ37Cを押動操作したときには、中リール40Cが停止し、右ストップスイッチ37Rを押動操作したときには、右リール40Rが停止する。このとき、3つのリール40L、40C及び40Rの各々は、各リールの外周面に描かれている図柄のうち、連続するいずれか3つの図柄の各中心位置と、表示窓22内の上段U、中段M、及び、下段Lの各中央位置とが、一致するように停止制御される。ここで、図柄の中心と、停止表示位置の中央とが一致する位置を定位置といい、スロットマシン10がリールを停止させるときは、リールの各図柄が定位置で停止するようなリール停止制御が行われる。
操作パネル部30の左側には、精算スイッチ38が設けられており、メダル投入の受付期間内に操作されると、クレジットされていたメダルがすべて払い戻され、クレジット数表示器27に表示されている値が「0」になる。ここで、メダル投入の受付期間は、全てのリールが停止して(メダルが払い出される場合は、メダルの払い出しが終了して)から次遊技のスタートスイッチ36の操作がなされるまでの間とする。
操作パネル部30の下側には、スロットマシン10の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル50が配設されている。下部パネル50の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口60が設けられている。例えば、リール40L、40C及び40Rが停止したときに、有効ラインLに沿って停止表示された3つの図柄の組合せが入賞役に対応していた場合、スロットマシン10の内部に設置されたメダル払出装置が作動してその入賞役に対応した枚数のメダルが払い出される。また、メダルがクレジットされている状態で精算スイッチ38が操作されると、クレジットされていたメダルが払い出される。そして、払い出されたメダルは、メダル払出口60から排出されて受け皿61に貯留される。メダル払出口60の右側及び左側には、各々、スロットマシン10内部に収納されたスピーカ64R,64Lから発せられた音を外部へ通すための透音孔62R,62Lが設けられている。
フロントパネル20の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置70が設けられている。なお、表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置70は、遊技履歴を表示したり、単位遊技中に表示される演出画像、役抽選の結果を報知するための演出画像、単位遊技の進行(メダル投入→スタートスイッチ36の操作→リールの回転→ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作→全リール回転停止)に応じた演出画像等を表示したりすることができる。表示装置70の上方には、リール40L,40C,40Rが停止し、何らかの役が入賞した場合、入賞した役に応じたパターンで点滅する演出用ランプ72が設けられている。
[リール図柄の説明]
次に、図2を参照して、リール40L、40C及び40Rの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。図2(a)に示すように、リール40L、40C及び40Rの各外周面には20個の図柄が印刷されているが、各図柄は、リールテープの長手方向において、20分割に区画された各図柄領域に1つの図柄が印刷されている。また、各図柄領域に表示される図柄の種類は、図2(b)に示すように、9種類あり、各種類に応じて種別コード(図示略)が予め定められている。スロットマシン10における図柄の種類には、数字の7を赤色で表した「赤7」図柄、数字の7を白色で表した「白7」図柄、棒状の塊をモチーフとして黒色で表した「BAR」図柄、黄色のベルをモチーフとした「ベル」図柄、水色のプラムをモチーフとした「リプレイ」図柄、緑色のスイカをモチーフとした「スイカ」図柄、赤いサクランボをモチーフとした「チェリー」図柄、白色の星をモチーフとした「ブランクA」図柄、楕円状の図形をモチーフとした「ブランクB」図柄がある。
なお、1リールにおける図柄数は20図柄に限らず、16、21図柄等、任意の図柄数に定めることができる。
また、リール40L、40C及び40Rの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄領域には、図2(a)に示すように「0」〜「19」の図柄番号が予め定められており、各図柄番号に対応する図柄の種別コードが、主制御回路100のROMに記憶されている。各リールの図柄番号及び対応する種別コードは、後述するリール停止制御を行う際に参照される。以下では、図柄番号及び種別コードをまとめて図柄識別情報という。図2(a)に示す各リールテープは、図柄番号「0」と「1」の間を切り離して展開した状態を示し、実際にリール40L、40C及び40Rの外周面に貼り付けたときは、図柄番号「0」と「1」の図柄が連続することになる。
また、リール40L、40C及び40Rが回転すると、表示窓22内に表示される各リールの3つの図柄は、連続する3つの図柄番号の値が増加する方向にスクロール表示されることになる。たとえば、表示窓22の下段Lから上段Uに向かって、図柄番号「1」,「2」,「3」の図柄が表示されていた場合、それ以降、表示される図柄は、図柄番号「2」,「3」,「4」→図柄番号「3」,「4」,「5」→図柄番号「4」,「5」,「6」→……と変化する。そして、図柄番号「18」,「19」,「0」が表示されると、引き続き、図柄番号図柄番号「19」,「0」,「1」→図柄番号「0」,「1」,「2」→図柄番号「1」,「2」,「3」→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号「0」から「19」のうち連続する3つの図柄が循環的にスクロール表示される。
(1−c−1)制御回路の構成
スロットマシン10を制御する制御回路は、主制御回路100(以下、主制御手段100や主制御基板100とも称する)と副制御回路200(以下、副制御手段200とも称する)とで構成されている。ここで、主制御回路100のブロック図、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図3に示す。
[制御手段の説明]
次に、図3に示す機能ブロック図を参照して、スロットマシン10の制御を行う制御手段について説明する。スロットマシン10の制御手段は、遊技の進行を制御する主制御手段100と、遊技の演出を制御する副制御手段200とによって構成されている。主制御手段100は、遊技者の操作に応じて遊技を進行させる制御を行い、副制御手段200は、主制御手段100から送信された制御コマンドに基づいて遊技に伴って実行される演出を出力する制御や各種情報を報知する制御を行う。なお、主制御手段100と副制御手段200との間でやりとりされる情報の送信は、主制御手段100から副制御手段200への一方向に限られており、副制御手段200から何らかの情報が主制御手段100へ直接送信されることはない。
≪主制御手段の説明≫
<主制御手段及びその周辺のハードウェア構成>
主制御手段100は、CPU、ROM、RWM、乱数生成手段(乱数回路)及びタイマカウント手段(タイマ回路)、I/Oポートが1つのチップ内に構成されたものである。この主制御手段100は、主制御回路又は主制御基板とも呼ばれ、主制御手段100の機能を実現するための回路は一枚の基板上に構成されている。
乱数生成手段は、各種抽選を行う際に使用される乱数を生成し、タイマカウント手段は、CPUなどが作動するためのクロック信号の計数値に基づいて割込要求信号を生成する。また、I/Oポートは、操作手段300、ベット数表示ランプ26a〜26c、クレジット数表示器27、獲得枚数表示器28、ステッピングモータ42L,42C,42R、リール回転位置センサ44L,44C,44R、ブロッカ45、ホッパーモータ46、払出センサ47、ドアスイッチ48、設定ドアスイッチ49及び外部集中端子基板84といった各部構成に対する信号を出力し、各部構成からの信号を入力する。
ここで、ステッピングモータ42L,42C,42Rは、主制御手段100から出力される励磁信号にしたがって、対応するリール40L,40C,40Rを回転又は停止させる。リール回転位置センサ44L,44C,44Rは、リール40L,40C,40Rに各々対応して設けられており、対応するリールの基準位置に設けられたインデックス(被検出部材)を検出すると、その検出信号を主制御手段100に対して出力する。これにより主制御手段100は、当該インデックスの位置から計数を開始したステッピングモータのステップ数に基づいて、リールの回転位置(表示窓22に表示されている図柄)を認識することができる。
ホッパーモータ46は、メダル投入口32から投入されたメダルを貯留するメダルホッパー(図示略)に設けられ、主制御手段100から出力される駆動信号にしたがって貯留されているメダルをメダル払出口60から排出させる。払出センサ47は、ホッパーモータ46が駆動することによって払い出されるメダルを検出し、その検出信号を主制御手段100へ出力する。ブロッカ45は、スロットマシン10の内部に設けられたメダル投入口32からメダルホッパーへ至るメダル流路の途中に設置され、主制御手段100からのオン/オフ信号にしたがってメダル流路の形成又は解除する。なお、メダル投入口32から投入されたメダルは、メダル流路が形成されている(ブロッカがオン)ときはメダルホッパーに貯留され、メダル流路が形成されていない(ブロッカがオフ)ときは、メダル払出口60から排出される。ドアスイッチ48は前述した前面扉の開閉を検出し、その検出信号を主制御手段100へ出力する。設定ドアスイッチ49は後述する設定値を設定するための設定変更キースイッチ92及びリセット/設定スイッチ93を開閉可能に覆っている設定ドアの開閉を検出し、その検出信号を主制御手段100へ出力する。
外部集中端子基板84は、スロットマシン10が現在行われている遊技に関する情報を外部の遊技情報表示装置(データ表示器とも称する)やホールコンピュータに対して主制御手段100から出力される各種信号を中継する。主制御手段100から外部へ送信される信号としては、遊技が行われる際にメダルがベットされたことを示すベット信号(IN信号)、遊技者にメダルが払い出されたことを示す払出信号(OUT信号)、後述する遊技状態が遊技状態5、7(BB)に移行したことを示す信号(BB信号)、スロットマシン10に異常が発生したことを示す信号(異常発生信号)、スタートスイッチ36が操作されたことを示す信号(スタート信号)、及び、後述する遊技状態が遊技状態3(AT)に移行したことを示す信号(AT信号)がある。ATとは、遊技者に有利な遊技結果が得られる(有利な図柄組合せが有効ラインL上に揃う)ストップスイッチ37の押し順(操作順番)又は操作タイミングを報知するアシストタイムのことである。また、本明細書では、ATに移行するときは再遊技役の当選確率が高い有利なRT2に基本的に制御されるので、ATをARTとも称する。ここで、外部集中端子基板84は、上述した各種信号の内容を、ハイレベルを示す電位と、ローレベルを示す電位とによって表してもよいし、各種信号に対応するリレー回路を設けて、各リレー回路を開閉することで上述した各種信号の内容を表してもよい。
操作手段300は、図1に示したスロットマシン10の前面扉に設けられた各種スイッチの他に、スロットマシン10の内部に設けられた電源スイッチ91、設定変更キースイッチ92及びリセット/設定スイッチ93を含む。電源スイッチ91はスロットマシン10に供給される電力をオン/オフするスイッチである。設定変更キースイッチ92は鍵穴を有し、当該鍵穴に挿入した設定変更用の鍵を回動することでオン又はオフとなるスイッチである。リセット/設定スイッチ93はエラーが発生したときにそのエラー状態をリセットしたり、後述する設定値を変化させたりする際に操作される押しボタン式のスイッチである。
<主制御手段の機能ブロック>
次に、主制御手段100の機能ブロックについて説明する。主制御手段100は、当選役決定手段110と、フリーズ制御手段120と、リール制御手段130と、状態制御手段140と、報知制御手段146と、入賞判定手段150と、制御コマンド送信手段160と、外部信号出力手段170と、を含んでいる。以下に説明する各手段の機能は、主制御手段100を構成するCPUによって、ROMに記憶された制御プログラムを実行することで実現されるものとする。
(当選役決定手段の説明)
当選役決定手段110は、主制御手段100に含まれる乱数生成手段が発生する乱数(数値範囲:0〜65535)に基づく抽選によって当選番号(当選番号により当選役に対応する入賞・再遊技当選番号や役物当選番号)を決定する。なお、主制御手段100は、後述する遊技状態に関係なく、副制御手段200に入賞・再遊技当選番号の情報を送信することはないが、代わりに演出グループ番号の情報を送信する。入賞・再遊技当選番号の情報を送信していた場合、ゴト行為により入賞・再遊技当選番号を抽出されることがあり、入賞・再遊技当選番号が特定されることで、正解押し順も特定される恐れがある。他方、演出グループ番号は、当選役(当選番号)の種類ごとにグループ分けした際の番号であり、異なる当選番号が決定されても、同じ演出グループ番号が送信されることがあるため、演出グループ番号が特定されても、決定された入賞・再遊技当選番号を特定することはできず、正解押し順も特定される恐れがなくなる。
ここで、当選役には大別するとボーナス、再遊技及び入賞の3種類があり、これら当選役(ボーナス役(役物)、再遊技役及び入賞役とも称する)が入賞すると、遊技者に所定の特典が付与されることになる。すなわち、ボーナス役が入賞すると、次の遊技から所定の終了条件が成立するまで、遊技者に有利なボーナスゲーム(特別遊技とも称する)が行われる。本実施形態では、ボーナスはBB、RB、SRBであるものとして説明するがMBでもよい。BBとは、所定役が高確率で当選する遊技を、所定の払出枚数を超えるまで、連続して行うことができるものである。
BBは、BB一般遊技(第1遊技状態)又はSRB(第2遊技状態)が所定の払出枚数(例えば、450枚)を超えるまで行われる。SRB(シフトレギュラーボーナス)とは、SRBに移行するための移行役(JAC1〜8)が入賞するとボーナスゲームに相当するゲームを1セット、すなわち所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行うものである。本明細書では、SRBは8ゲーム(12回の遊技又は8回の入賞の範囲内であれば自由に設定可能)で終了する。SRBにはSRB1〜8の8種類があり、移行役(JAC1〜8)が入賞すると対応するSRB1〜8が行われる。JAC1〜4(SRB1〜4)はBB1において当選し、JAC5〜8(SRB5〜8)はBB2において当選する。
役抽選手段110は、BB一般遊技又はSRB1〜8においてSRB1〜8に移行するための移行役(JAC1〜8)に当選していないとき、移行役(JAC1〜8)(図14〜17参照)と一般役(図12、図13参照)の抽選を行う。即ち、BB中においては、移行役と一般役とが同時に抽選され、同時に当選しうる。BB開始時にはBB一般遊技が行われ、移行役(JAC1〜8)が当選し入賞するとSRBが行われ、SRB中にも移行役(JAC1〜8)が当選していないときに移行役(JAC1〜8)の抽選が行われる。SRB中に移行役(JAC1〜8)が当選するとSRBが内部当選した状態となり、SRBが終了したのちSRB中に内部当選したSRBに対応する図柄組み合わせがBB一般遊技中に揃うと再びSRBが行われる。SRB中に移行役(JAC1〜8)が当選しなかった場合には、SRBが終了したのちBB一般遊技が行われる。BBはこの一連のBB一般遊技及びSRBが所定の払出枚数を超えるまで行われる。また、BBはSRBの途中でも所定の払出枚数を超えると終了する。
再遊技役が入賞すると、次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技を行うことができる。ここで、再遊技役が入賞したことによってメダルを投入することなく実行することができる遊技を再遊技という。また、入賞役が入賞すると、予め定められた枚数のメダルが遊技者に払い出される。
次に、各条件装置に対応付けられた図柄組合せを図4、5に示し、条件装置BB1、BB2、チェリー、ベル1〜4、制御役1〜10、スイカ、1枚役、リプレイ1〜6、JAC1〜8に対応付けられた図柄組合せが示されている。これらの図に示すように、各条件装置には1つ又は複数の図柄組合せが対応付けられており、対応づけられた図柄組合せのうちいずれかが揃うと、対応する当選役が入賞することになる。
例えば、BB1、BB2、JAC1〜8に対応する図柄組合せが有効ラインLに揃うと、次の遊技からボーナスゲームが開始し、リプレイ1〜6のいずれかに対応する図柄組合せが揃うと再遊技が行われる。BB1の当選確率又はJAC1〜4の当選確率は、設定値により差が設けられており(図8〜10、14、15参照)、設定値毎に有利度合いが異なり(出玉の期待値が異なり)、設定値が高いほど払い出されるメダル枚数が多くなる。またBB1中はAT抽選が行われなく、BB1は主にメダル枚数を獲得するためにあるので出玉ボーナスと呼ばれる。BB2の当選確率又はJAC5〜8の当選確率は、設定値により差がなく、BB2は設定値毎に出玉の期待値が等しい。またBB2中はAT抽選が行われるため、BB2は抽選ボーナスと呼ばれる。BB2中には、BB中7揃いリプレイ(リプレイ4)が当選するとAT抽選が行われ、JAC8が当選するとATが付与される。
チェリー、ベル1〜4、制御役1〜10、スイカ、1枚役のいずれかに対応する図柄組合せが有効ラインLに揃うと、予め定められた枚数のメダルが払い出される。ここで、図4に示すように、通常遊技中(3枚賭)に、ベル1〜4(8枚役とも称する)に対応する図柄組合せが揃ったときは8枚、制御役1〜10及び1枚役に対応する図柄組合せが揃ったときは1枚、チェリーに対応する図柄組合せが揃ったときは2枚、スイカに対応する図柄組合せが揃ったときは4枚のメダルが払い出される。また、SRB1、2中は2枚賭となり、ベル1に対応する図柄組合せが揃ったときは12枚、ベル2〜4に対応する図柄組合せが揃ったときは6枚のメダルが払い出される。SRB3、4中は1枚賭となり、ベル1に対応する図柄組合せが揃ったときは12枚、ベル2〜4に対応する図柄組合せが揃ったときは6枚のメダルが払い出され、SRB5〜8中は3枚賭となり、ベル1に対応する図柄組合せが揃ったときは8枚、ベル2〜4に対応する図柄組合せが揃ったときは8枚のメダルが払い出される。
ベル2〜4は、押し順を正解したとき入賞するので押し順ベルと呼ばれる。制御役1〜10は、入賞F、G、Hが当選したとき、ベル1〜4が入賞する押し順を不正解すると停止しうる図柄組合せであり押し順ベルこぼし目と呼ばれる。リプレイ2は、RT1に滞在中のみに当選し、入賞するとRT状態がRT1からRT2に上昇するので上昇用リプレイと呼ばれる。リプレイ3は、RT2に滞在中のみに当選し、入賞するとRT状態がRT2から非RTに転落するので転落用リプレイと呼ばれる。
リプレイ4(BB中7揃いリプレイ)は、SRB5〜8滞在中のみに当選又は入賞し、当選又は入賞するとATの抽選又はATの付与が行われる。リプレイ5、6(BB中7揃いフェイクリプレイ)は、SRB5〜8滞在中のみに当選又は入賞し、7揃いリプレイを煽るためのリプレイである。JAC1〜4は、BB1一般中、SRB1〜4において当選する。JAC1、JAC2は、入賞すると2枚賭のSRB1、SRB2に移行する。JAC3、JAC4は、入賞すると1枚賭のSRB3、SRB4に移行する。JAC5〜8は、BB2一般中、SRB5〜8において当選し、入賞すると3枚賭のSRB5〜8に移行する。
なお、以下では図柄組合せを文言で表す場合、左リール、中リール、右リールの順に各リールにおける図柄の名称を記し、カギ括弧で括ることとする。例えば図5に示すリプレイ1「20」に対応する図柄組合せは「リプレイ−リプレイ−リプレイ」と表す。
図6〜7に当選役と作動する条件装置との関係を示す。ここで、図6は入賞A〜J、再遊技役A〜Jが当選した時に作動する条件装置を示し、図7はボーナス役(BB1、BB2、JAC1〜8(SRB1〜8))が当選した時に作動する条件装置を示す。入賞A〜H、再遊技役A〜G、BB1、BB2は通常遊技中(非RT、RT1、RT2)に当選し(図8〜10参照)、入賞A〜H、再遊技役A、SRB1〜8はBB一般中に当選し(図11、14〜17参照)、入賞I、J、SRB1〜4はSRB1〜4中に当選し(図12、14、15参照)、入賞I、再遊技役A、H〜J、SRB5〜8はSRB5〜8中に当選する(図13、16、17参照)。図7に示すように、ボーナス役が当選すると作動する条件装置はBB1、BB2、JAC1〜8(SRB1〜8)であり、条件装置BB1、BB2、JAC1〜8(SRB1〜8)が一旦作動すると入賞するまで作動している状態が維持される。この状態を「内部中」、「内部当選中」又は「ボーナスフラグ持越し中」という。
また、当選役決定手段110による抽選の結果、ボーナス役(BB1、BB2、JAC1〜8(SRB1〜8))が当選したか否かに関係なく役物当選番号が後述する副制御手段200へ送信される。役物当選番号は、ボーナス役が当選していないときは「0」であり、BB1が当選しているときは役物当選番号が「1」、BB2が当選しているときは役物当選番号が「2」、JAC1〜8(SRB1〜8)が当選しているときは役物当選番号が「3」〜「10」となる。
また、図6、7に示すように、各再遊技役及び入賞役には条件装置が対応付けられている。複数の条件装置が対応付けられた(作動する)当選役が当選した場合は、ストップスイッチの操作順序(押し順とも称する)や操作タイミング(押し位置とも称する)に応じて、有効ラインL上に揃う図柄組合せ(条件装置)が異なるものもある。また、各再遊技役及び入賞役に対応する条件装置は、ボーナス役に対応する条件装置と異なり、対応する当選役が決定された遊技の間だけ作動し、当該遊技が終了するとその作動を終了する。
入賞Fが当選すると作動する条件装置はベル2〜4、制御役1〜5であり、左ストップスイッチ37Lを第1停止するとベル2〜4のいずれかが入賞し、左ストップスイッチ37Lを第1停止しないと制御役1〜5のいずれかが入賞する。入賞Gが当選すると作動する条件装置はベル1、制御役1〜10であり、中ストップスイッチ37Cを第1停止するとベル1が入賞し、中ストップスイッチ37Cを第1停止しないと制御役1〜10のいずれかが入賞する。入賞Hが当選すると作動する条件装置はベル1、制御役1〜10、1枚役であり、右ストップスイッチ37Rを第1停止するとベル1が入賞し、右ストップスイッチ37Rを第1停止しないと制御役1〜10又は1枚役のいずれかが入賞する。
入賞Iは、SRB1〜8中に当選し、当選すると作動する条件装置はベル1〜4、制御役1〜10であり、ストップスイッチ37の押し順に係らずベル1が入賞する。入賞Jは、SRB1〜4中に当選し、当選すると作動する条件装置はベル1〜4、制御役1〜10、1枚役であり、ストップスイッチ37の押し順に係らずベル2〜4のいずれかが入賞する。
再遊技役Bは、RT1中に当選し、当選すると作動する条件装置はリプレイ1、2であり、左ストップスイッチ37Lを第1停止するとリプレイ2が入賞し、左ストップスイッチ37Lを第1停止しないとリプレイ1が入賞する。再遊技役Cは、RT1中に当選し、当選すると作動する条件装置はリプレイ1、2、5であり、中ストップスイッチ37Cを第1停止するとリプレイ2が入賞し、中ストップスイッチ37Cを第1停止しないとリプレイ1が入賞する。再遊技役Dは、RT1中に当選し、当選すると作動する条件装置はリプレイ1、2、6であり、右ストップスイッチ37Rを第1停止するとリプレイ2が入賞し、右ストップスイッチ37Rを第1停止しないとリプレイ1が入賞する。
再遊技役Eは、RT2中に当選し、当選すると作動する条件装置はリプレイ1、3であり、左ストップスイッチ37Lを第1停止するとリプレイ3が入賞し、左ストップスイッチ37Lを第1停止しないとリプレイ1が入賞する。再遊技役Fは、RT2中に当選し、当選すると作動する条件装置はリプレイ1、3、5であり、中ストップスイッチ37Cを第1停止するとリプレイ3が入賞し、中ストップスイッチ37Cを第1停止しないとリプレイ1が入賞する。再遊技役Gは、RT2中に当選し、当選すると作動する条件装置はリプレイ1、3、6であり、右ストップスイッチ37Rを第1停止するとリプレイ3が入賞し、右ストップスイッチ37Rを第1停止しないとリプレイ1が入賞する。
当選役決定手段110によって当選番号(当選役)が決定されると、決定された当選役に対応する条件装置が作動し、作動した条件装置に対応する図柄組合せが有効ラインL上に揃うように(すなわち、当選役が入賞し得るように)リール停止制御が行われる。なお、以下の説明において、図柄組合せが有効ラインL上に揃うことを、単に「図柄組合せが揃う」ともいう。
(抽選テーブル)
ここで、各当選役の当選確率を定めた抽選テーブルを図8〜17に示す。図8は通常遊技中(非RT)、図9は通常遊技中(RT1)、図10は通常遊技中(RT2)における役の当選確率を定めた抽選テーブルを示す。図8〜10の抽選テーブルにおいて、当選役決定手段110によって行われる抽選では、当選役として、ボーナス役であるBB1、BB2、再遊技役である再遊技A〜J、及び、入賞役である入賞A〜Hのうち1つ以上が決定されることがある。また、非RT、RT1、RT2、BB内部中、BB1作動中、BB2作動中という6つのRT状態が定められており、各RT状態に応じて上述した当選役の当選確率が異なっている。RT状態は、予め定められた移行条件に応じて移行するようになっており、移行条件の成立判断や移行先は、RT状態制御手段142によって制御される。BB内部中、BB中(BB1作動中のうちBB1一般中、BB2作動中のうちBB2一般中)は、図8(図11)の抽選テーブルが役抽選に使用され(非RTと同じ種類の入賞役、再遊技を抽選する)、役物(BB1、BB2)の抽選結果は有効としない処理が行われる。例えば、BB1+入賞Aが当選すると、入賞Aのみが有効となる。また、役物(BB1、BB2)の抽選自体を行わない処理をしてもよい。また、BB内部中、BB中にそれぞれ異なるRT状態を設定し、それぞれ異なる抽選テーブルで役抽選を行ってもよい。
各抽選テーブルの詳細は、非RTではBB1+入賞A、BB1+入賞B、BB1+入賞C、BB1+入賞D、BB1単独、BB2+入賞A、BB2+入賞B、BB2+入賞C、BB2+入賞D、BB2単独、入賞A〜H、再遊技Aが当選する可能性があり、RT1では、BB1+入賞A、BB1+入賞B、BB1+入賞C、BB1+入賞D、BB1単独、BB2+入賞A、BB2+入賞B、BB2+入賞C、BB2+入賞D、BB2単独、入賞A〜H、再遊技A〜D、が当選する可能性があり、RT2では、BB1+入賞A、BB1+入賞B、BB1+入賞C、BB1+入賞D、BB1単独、BB2+入賞A、BB2+入賞B、BB2+入賞C、BB2+入賞D、BB2単独、入賞A〜H、再遊技A、再遊技E〜Gが当選する可能性がある。
図8〜10に示されるように、BB1の合計当選確率は設定1〜6において異なり、設定差(設定値によって差)がある。また、BB2の合計当選確率は設定1〜6において同一であり設定差がない。出玉に設定差を設けるには、BBの当選確率に設定差を設けるのが最も簡便な方法であるため、本実施例ではBB1に設定差が設けられている。ところが、当選確率に設定差がある当選役又は役物当選役の当選に基づいて、ATを抽選できない制約があるため、当選確率に設定差のあるBB1が当選したときには、基本的にAT当選の期待がもてなくなる恐れがある。このため、図8〜10における当選テーブルでは、BB1+入賞A(BB1+チェリー)、BB1+入賞C(BB1+スイカ)、BB1単独が当選するときの置数に設定差をなくし、BB1+入賞A、BB1+入賞C、BB1単独が当選したときATが抽選される。BB1+入賞B(BB1+チェリー+1枚役)、BB1+入賞D(BB1+スイカ+1枚役)の当選には設定差があるので、ATは抽選されない。また、BB2+入賞A(BB2+チェリー)、BB2+入賞B(BB2+チェリー+1枚役)、BB2+入賞C(BB2+スイカ)、BB2+入賞D(BB2+スイカ+1枚役)、BB2単独に関しては設定差がないので、BB2+入賞A、BB2+入賞B、BB2+入賞C、BB2+入賞D、BB2単独が当選したときはATが抽選される。
上記のように、通常遊技中(非RT、RT1、RT2)において(図8〜10参照)、BB1+入賞A、BB1+入賞C、BB1単独、BB2+入賞A〜D、BB2単独の当選確率には設定差(設定値によって差)がなく、BB1+入賞A、BB1+入賞C、BB2単独、BB2+入賞A、BB2+入賞B、BB2+入賞C、BB2+入賞D、及び入賞A、B、C、Dが当選したときにはATが抽選される。また、BB1+入賞B、BB1+入賞Dの当選確率には設定差があるため、BB1+入賞B、BB1+入賞Dが当選したときにはATは抽選されない。
ここで、条件装置にチェリーを含む当選役には、BB1+入賞A、BB1+入賞B、BB2+入賞A、BB2+入賞B、入賞A、入賞Bがある。非RT、RT1、RT2におけるリール40の停止制御の引込優先順位は小役優先となっており、チェリー>1枚役>BB1、BB2となっている。このため、条件装置にチェリーを含むBB1+入賞A、BB1+入賞B、BB2+入賞A、BB2+入賞B、入賞A、入賞Bが当選したとき、左ストップスイッチ37Lがチェリーを引込可能な位置で停止操作(特定のタイミング)されると、どの当選役においても同じ条件装置であるチェリーが同じ停止図柄組合せで停止し入賞する。このように、チェリーが入賞すると、BB1+入賞A、BB1+入賞Bに対応するBB1、BB2+入賞A、BB2+入賞Bに対応するBB2、BB1+入賞A、BB2+入賞A、BB2+入賞B、入賞A、入賞Bに対応するATが当選していることに遊技者は期待をもてる。
また、チェリーを含む当選役が当選したとき、1枚役を含むか否か又はBB1、BB2を含むか否かに応じて停止する図柄組合せを異ならせる停止制御をしてもよい。例えば、BB1+入賞B(BB1+チェリー+1枚役)が当選している場合には、操作タイミングが図柄番号8番の「チェリー」図柄を引込可能であれば左リール40Lにおいてチェリーに対応する図柄番号8番の「チェリー」図柄を有効ラインLに停止し、中リール40Cには「赤7」図柄、「白7」図柄、「BAR」図柄のいずれかが停止(強チェリー)するようにする。チェリーを含む他の場合(BB1+入賞A、BB2+入賞A、BB2+入賞B、入賞A、入賞Bが当選)には、左リール40Lにおいてチェリーに対応する図柄番号8番の「チェリー」図柄を有効ラインLに停止し、中リール40Cには「赤7」図柄、「白7」図柄、「BAR」図柄以外の図柄である「ベル」図柄が停止(弱チェリー)するようにする。このように、当選役に応じて停止制御を変更することにより、強チェリーが停止するとBB1+入賞Bの当選が判明し、BB1の当選、即ち抽選結果を特定することが可能となる。同様に、押し順によって停止する図柄を変更し、抽選結果を特定できるようにしてもよい。
なお、入賞A(チェリー)を含む抽選結果(BB1+入賞A、BB2+入賞A、入賞Aが当選)が当選したときにはATを抽選し、入賞B(チェリー+1枚役)を含む抽選結果(BB1+入賞B、BB2+入賞B、入賞Bが当選)が当選したときにはATを抽選しないように構成してもよい。そのとき、抽選結果(BB1+入賞A、BB2+入賞A、入賞Aが当選)が当選したときには強チェリーが停止し、抽選結果(BB1+入賞B、BB2+入賞B、入賞Bが当選)が当選したときには弱チェリーが停止するように停止制御してもよい。このように、停止制御を設定することにより入賞A又は入賞Bを含む抽選結果であるかを判別可能とし、強チェリーが停止すると入賞Aを含む抽選結果であることが判明してAT抽選があること、弱チェリーが停止すると入賞Bを含む抽選結果であることが判明してAT抽選がないことが判るようにしてもよい。この結果、AT抽選の有無を判別できるようになる。
図11は、BB1一般中、BB2一般中、BB内部中における役の当選確率を定めた抽選テーブルを示す。BB1一般中、BB2一般中、BB内部中は3枚賭で遊技が行われる。図11の抽選テーブルは、非RTにおける図8の抽選テーブルと同じであるが、BB1+入賞A〜D、BB1単独、BB2+入賞A〜D、BB2単独が当選する抽選結果を得た場合には、BB1又はBB2の当選は有効としない。つまり、BB1一般中は、図11の抽選テーブルによって小役及び再遊技役が抽選され、何れかのJACが当選していない場合は図14、15の抽選テーブルによってJAC1〜4が抽選される。よって、BB1一般中は、図11の抽選テーブルの小役及び再遊技役と、図14、15の抽選テーブルのJAC1〜4のいずれかが同時当選する。また、BB2一般中は、図11の抽選テーブルによって小役及び再遊技役が抽選され、何れかのJACが当選していない場合は図16、17の抽選テーブルによってJAC5〜8が抽選される。よって、BB2一般中は、図11の抽選テーブルの小役及び再遊技役と、図16、17の抽選テーブルのJAC5〜8のいずれかとが同時当選する。
図12は、SRB1〜4における役の当選確率を定めた抽選テーブルを示す。SRB1、2中は2枚賭で、SRB3、4中は1枚賭で遊技が行われる。SRB1〜4における役の当選確率には設定差がない。SRB4では12枚ベルが毎ゲーム当選し、SRB3では毎ゲーム12枚ベルが2/3の確率、6枚ベルが1/3の確率で当選し、SRB2では毎ゲーム12枚ベルが1/3の確率、6枚ベルが2/3の確率で当選し、SRB1では毎ゲーム6枚ベルが毎ゲーム当選する。SRB4では1ゲームあたりの純増枚数が最も多くなり、SRB3、SRB2、SRB1の順番で有利(取得できるメダル数が多くなる)となる。また、SRB1〜4中は、図12の抽選テーブルによって小役が抽選され、図14、15の抽選テーブルによってJAC1〜4が抽選される。よって、SRB1〜4中は、図12の抽選テーブルの小役と、何れかのJACが当選していない場合は図14、15の抽選テーブルのJAC1〜4のいずれかが同時当選する。
図13は、SRB5〜8における役の当選確率を定めた抽選テーブルを示す。SRB5〜8中は3枚賭で遊技が行われる。SRB5〜8における役の当選確率には設定差がない。SRB5〜8では、入賞I、再遊技A、H〜Gが当選する可能性がある。7揃いリプレイ(リプレイ4)が当選又は入賞するとATが付与され、7揃いリプレイの当選確率に設定差はない。このように、ATの付与が決定される抽選テーブルには、設定差が設けられていない。7揃いリプレイの当選確率は、SRB8において20000/65536、SRB7において2000/65536、SRB6において200/65536、SRB5において100/65536となっている。7揃いフエイクリプレイは、SRB5〜7において発生し、当選確率は、合計400/65536となっている。SRB8>SRB7>SRB6>SRB5(不等号は大きい方が有利であることを示す、以下同様)の順番で7揃いリプレイの当選確率は高くなり、SRBは有利となる。
また、SRB5〜8中は、図13の抽選テーブルによって小役又は再遊技役が抽選され、何れかのJACが当選していない場合は図16、17の抽選テーブルによってJAC5〜8が抽選される。よって、SRB5〜8中は、図13の抽選テーブルの小役と、図16、17の抽選テーブルのJAC5〜8のいずれかが同時当選する。
(BB1役物抽選テーブル(JAC合計当選確率同じ))
図14は、BB1中の役物の当選確率を定めた抽選テーブルを示す。図14の実施形態は、実施形態1である。図14(a)は設定6、図14(b)は設定1における、JACの合計当選確率がBB1一般中、SRB1〜4において同じ抽選テーブルである。図示されるように、BB1中の役物の当選役として、JAC1〜4のいずれかが決定される。
BB1一般中、SRB1〜4では、JAC1〜4の当選確率が基本的に異なり、BB1一般中<SRB1<SRB2<SRB3<SRB4の順番に有利なSRBに移行しやすくなる。また、SRB1<SRB2<SRB3<SRB4の順番で取得できるメダル数が多くなり(図12参照)、有利となる。SRB1とSRB2に関して、SRB2はSRB1よりもJAC4に当選しやすいためSRB1よりも有利となる。また、SRB4は、SRB4が高確率(約7/8)でループするように設定されており、最も有利な状態となっている。このように、BB1では、遊技者の引き(抽選運)により有利な状態に移行させることが可能となっており、遊技者はSRB4に移行させることを目的として遊技を行うことになる。なお、SRB2とSRB3における、JAC1、4の当選確率は同じに設定されているが、SRB3におけるJAC4の当選確率をSRB2よりも高くしてもよい。
また、当選したSRBの種類を告知又は示唆するために、ランプ又は液晶画面(表示装置70)等を用いて色告知をすることが行われており、基本的にJAC1には青告知、JAC2には黄告知、JAC3には緑告知、JAC4には赤告知が対応する。BB1一般中、SRB1〜4においては、JAC1〜4の置数の合計値は65536となっており、ハズレがないため、BB1一般中、SRB1〜4の1ゲーム目でJAC1〜4のいずれかが必ず当選する。そのため、SRB入賞時には、最低でもJAC1が当選しているのでSRBの第1ゲームにおいて青告知を行い、例えば実際にはJAC4が内部当選している場合、8ゲームの間に徐々に青告知、黄告知、緑告知、赤告知へと告知色を変化させてもよい。また、バトル演出を行い、バトル勝利するとJAC4が内部当選していることを報知するような煽り演出を行ってもよい。煽り演出では、キャラクタの数が増えるような演出、ステージが変化するような演出、敵キャラクタが弱くなるような演出が行われてもよい。このように、図14の実施形態では、BB1一般中、SRB1〜4の1ゲーム目でJAC1〜4のいずれかが必ず当選するので、当選したSRBの種類を告知又は示唆するのにストーリー性のある演出を行うことができる。
また、設定6と1とでは、設定6の方が設定1よりも有利なSRBに移行しやすいため、高設定値(設定6)ほど取得できるメダル数が多くなる可能性が高くなる。なお図示されてない設定2〜5に関してもより高設定値ほど取得できるメダル数が多くなる抽選テーブルが設けられている(図15の実施形態も同様)。各抽選テーブルには予め1〜6の番号のうち、固有の番号が1つ付与されており、設定変更キー93及びリセット/設定スイッチ94によって設定された設定値(1〜6)に対応する抽選テーブルが遊技に使用される。このようにBB1では、BB1中の取得できるメダル数が高設定値になるほど多くなり、BB1の当選確率も高設定値になるほど高くなる(図8〜10参照)。
なお、図8〜10の通常遊技中の抽選テーブルには通常RBが設けられてないが、通常遊技中に通常RBが当選するようにしてもよい。通常遊技中の抽選テーブルに通常RBを設けた場合には、BB1一般中、BB2一般中の抽選テーブルにもJAC1〜4に加えて通常RBを追加してもよい。また、実施形態1は後述する1又は複数の実施形態と組み合わされてもよい。
(BB1役物抽選テーブル(JAC合計当選確率異なる))
図15は、BB1中の役物の当選確率を定めた抽選テーブルを示す。図15の実施形態は、図14の実施形態とは異なるBB1の抽選テーブルが使用される実施形態2である。図15(a)は設定6、図15(b)は設定1における、JACの合計当選確率がBB1一般中、SRB1〜4毎に異なる抽選テーブルである。図14の抽選テーブルは、JACの合計当選確率がBB1一般中、SRB1〜4において同じ抽選テーブルであったが、図15の抽選テーブルは、BB1一般中、SRB1〜4では、JAC1〜4の当選確率が基本的に異なる。図14の実施形態と同様にSRB1<SRB2<SRB3<SRB4の順番に有利となっており、上位のSRBは有利なSRBに移行しやすくなる。また、図15の実施形態では、上位のSRBほどSRB1〜4の合計当選確率が減少する。
また、SRB1においてはJAC1に当選することはなく、SRB2においてはJAC1、2に当選することはないように、SRB1〜4は下位のSRBに移行しない。このように、図15の実施形態では、BB1の遊技が進行するとともに、SRBは上位のSRBに移行していく。なお、必ず上位のSRBに移行するものではなく、下位のSRBに移行するように抽選テーブルを設定してもよい(他の実施形態でも同様)。そして、SRBにおいて、8回のボーナス遊技中にJAC1〜4のいずれにも当選しなかったときは、SRB終了後にBB1一般中に移行する。また、図15の実施形態では、BB1の開始(BB1一般中)から上位のSRBに移行しても、各JACの当選確率は増加することなく同じになる又は減少する。例えば、JAC3ではBB1一般中、SRB1、SRB2において置数8192、SRB3、SRB4において置数0となる。
図15の実施形態は図14の実施形態とは異なり、SRB1〜4の1ゲーム目でJAC1〜4のいずれかが必ず当選するとは限らないため、SRBが当選したゲーム(例えばSRB中第3ゲームでSRBに当選したときは第3ゲームの当選時)において、当選したSRBの種類の告知又は示唆が行われる。SRBの種類の告知又は示唆として、JAC1では青告知、JAC2では黄告知、JAC3では緑告知、JAC4では赤告知が行われる。なお、図14の実施形態と同様に、SRBの第1ゲームにおいて青告知を行い、第3ゲームにおいてJAC4が内部当選した場合には第3ゲームから第8ゲームまでに徐々に青告知、黄告知、緑告知、赤告知へと告知色を変化させてもよい。このとき、SRB中にJAC1〜4のいずれにも当選しなかったときには、第8ゲームまで青告知を維持する。
上述したように、BB1の合計当選確率は、設定値により差が設けられており(図8〜10参照)、またBB1中の各SRBの当選確率にも設定値により差が設けられている(図14、15参照)。また、SRBの種類によりSRB中の利益度合い(6枚払い出し、12枚払い出しの比率)が異なり(図12参照)、高設定ほど有利なSRB(出玉が多いSRB)に移行しやすく出玉が多くなる。このように、BB1は出玉に設定値により差が設けられているので出玉ボーナス(出しボーナス)と呼ばれる。図14の実施形態においては、BB1一般中の各移行役(JAC1〜4)の当選確率と各SRB中の各移行役(JAC1〜4)の当選確率とは基本的に異なるが、BB1一般中の各移行役(JAC1〜4)の当選確率の合計値と各SRB中の各移行役(JAC1〜4)の当選確率の合計値とは同じであり、BB1一般中、SRB1〜4の第1ゲームにおいて必ずいずれかの移行役(JAC1〜4)が当選する。このように、図14の実施形態においては、途切れなくSRBに突入するので出玉が途切れることがない。
図15の実施形態においては、BB1一般中(第1遊技状態中)の移行役(例えばJAC2)の当選確率(置数8192)と特定の第2遊技状態中(例えばSRB2中又はSRB3中)の移行役(例えばJAC2)の当選確率(置数0)とは異なる。図15の実施形態では、BB1の開始(BB1一般中)から上位のSRBに移行しても、JACの当選確率は増加することなく同じになる又は減少する。このように、各移行役は各SRB中においてBB1一般中よりも当選確率が上昇することはない。また、実施形態2は他の1又は複数の実施形態と組み合わされてもよい。
(BB2役物抽選テーブル(SRB毎に7揃いリプレイ確率異なる))
図16は、BB2中の役物の当選確率を定めた抽選テーブルを示す。図16(a)は設定1〜6における、JACの合計当選確率がBB2一般中、SRB5〜8において同じ抽選テーブルである。図16(a)の実施形態は、実施形態3である。図16(b)は設定1〜6における、JACの合計当選確率がBB2一般中、SRB5〜8において異なる抽選テーブルである。図16(b)の実施形態は、実施形態4である。図示されるように、BB2中の役物の当選役として、JAC5〜8のいずれかが決定される。SRB5〜8中は3枚賭で、入賞Iが当選してベル1が入賞すると12枚のメダルが払い出される(図13参照)。SRB5〜8では、7揃いリプレイ(リプレイ4)が抽選され、7揃いリプレイが当選又は入賞するとATが付与され、7揃いリプレイの当選確率に設定差はない。SRB8>SRB7>SRB6>SRB5の順番で7揃いリプレイの当選確率は高くなり、SRBは有利となり、利益度合が異なる。
図16(a)の実施形態では、BB2一般中の第1ゲームでJAC5〜8のいずれかが必ず当選し、JACの合計当選確率はBB2一般中、JAC5〜8において同じになる。SRB6中はJAC5が当選することはなく、SRB7中はJAC5、6が当選することはない。このように、BB2が進行するにつれ、SRBは同位又は上位に移行する。SRB8では、JAC5が当選しやすく、最上位のSRB8に移行すると、最下位のSRB5に移行しやすくなる。
BB2一般中のJAC5〜8の当選確率とSRB5〜8中のJAC5〜8の当選確率とは異なるが、BB2一般中のJAC5〜8の当選確率の合計値とSRB5〜8中のJAC5〜8の当選確率の合計値とは等しい(図16(a)、図17(a)参照)。
図16(b)の実施形態では、BB2一般中の第1ゲームでJAC5〜8のいずれかが必ず当選する。そして、SRB7、6、5の順番でJACの合計当選確率が低くなり、SRB8では、第1ゲームでJAC5〜8のいずれかが必ず当選する。また、図16(b)の実施形態では、BB2の開始(BB2一般中)から上位のSRBに移行しても、JACの当選確率は増加することなく同じになる又は減少する(図17(b)も同様)。例えば、JAC6についてはBB2一般中、SRB5において置数は8192、SRB6、SRB7において置数0となっている(図17(b)も同様)。また、実施形態3、4は他の1又は複数の実施形態と組み合わされてもよい。
(BB2役物抽選テーブル(JAC8(一確目)当選でAT当選))
図17は、BB2中の役物の当選確率を定めた抽選テーブルを示す。図17の実施形態では、図16の実施形態とは異なるBB2の抽選テーブルが使用される。図17(a)は設定1〜6における、JACの合計当選確率がBB2一般中、SRB5〜8において同じ抽選テーブルである。図17(a)の実施形態は、実施形態5である。図17(b)は設定1〜6における、JACの合計当選確率がBB2一般中、SRB5〜8において異なる抽選テーブルである。図17(b)の実施形態は、実施形態6である。図示されるように、BB2中の役物の当選役として、JAC5〜8のいずれかが決定される。SRB5〜8中は3枚賭で、入賞I(ベル1)が入賞すると12枚のメダルが払い出される(図13参照)。図17の実施形態のSRB5〜8では、JAC8(一確目)が当選するとATが付与される。JAC8(一確目)は、ストップスイッチ37Rが第1停止されたとき、右リール40Rの有効ラインL(中段M)に「白7」図柄が停止するとJAC8(一確目)の入賞が確定するため、右リール40Rの有効ラインL(中段M)の「白7」図柄の停止はAT当選の一確目となっている。一確目(いちかくめ)とは、リール40を1つ停止しただけで、BBの当選又はATの当選等の有利な状態の付与が確定する目(図柄の組み合わせ)のことをいう。また、SRB5〜8において、小役(図13参照)及びSRB(図17参照)の当選確率に設定差はない。
図17(a)の実施形態では、BB2一般中の1ゲーム目でJAC5が必ず当選し、JACの合計当選確率がBB2一般中、SRB5〜8において同じになる。SRB5中はJAC5が当選することはなく、SRB6、7中はJAC5、6が当選することはない。このように、BB2が進行するにつれ、SRBは上位に移行する。図17(a)の実施形態では、SRB7、6、5の順番にJAC8の当選確率が高くなる。最上位のSRB8に移行すると、SRB6に移行しやすく、SRB8はループしにくくなる。
図17(b)の実施形態では、BB2一般中の第1ゲームでJAC5〜8のいずれかが必ず当選し、JACの合計当選確率がBB2一般中、SRB5〜8において異なる。SRB5中はJAC5が当選することはなく、SRB6中はJAC5、6が当選することはなく、SRB7中はJAC5〜7が当選することはない。SRB8中はJAC5〜8のいずれかが必ず当選し、JAC5が当選しやすくなる。
SRB5〜8中にJAC8が内部当選した場合、8ゲームを使ってバトル演出を行い、第8ゲームでバトル勝利演出を行い、次のゲームの開始時に右リール40Rの有効ラインLに「白7」図柄を狙うように報知する演出を行ってもよい。また、JAC7が内部当選している場合でも、SRB終了後に「白7」図柄を狙うように報知する演出(ガセ演出)を行って、「白7」図柄は停止せずにJAC7がそのまま入賞するようにしてもよい。そして、リール40の第1停止において「白7」図柄が右リール40Rの有効ラインLに停止した場合、ATが確定した旨を示す演出を行う。このように、図17の実施形態では、JAC8が当選又は入賞することを目的とする遊技が行われる。
また、SRBの当選に関係なくSRBの第1ゲームにおいて青告知を行い、JAC8が内部当選すると8ゲームの間に徐々に青告知、黄告知、緑告知、赤告知へと告知色を変化させ、JAC8が内部当選しないと青告知が第8ゲーム終了まで維持されるような演出を行ってもよい。
なお、図17の実施形態において、BB2一般中及びSRB5〜8中に、図16の実施形態におけるような7揃いリプレイが抽選され、7揃いリプレイが当選又は入賞するとATが付与されることが付加されてもよい。また、図16の実施形態に図17の実施形態におけるようなJAC8(一確目)が当選又は入賞するとATが付与されることが付加されてもよい。
BB2単独及び合成の当選確率は、設定値により差がなく、またBB2中のSRBの当選確率にも、設定値により差がない。また、BB2はAT抽選が行われているので抽選ボーナスともいう。また、SRBの種類によりSRB中の利益度合い(7揃いリプレイ当選確率)が異なる。BB2中のBB一般遊技及び各SRBでは、7揃いリプレイが抽選され、7揃いリプレイが当選又は入賞するとATが付与される。また、実施形態5、6は他の1又は複数の実施形態と組み合わされてもよい。
図14〜17の実施形態において、特定のSRBの当選確率がBB一般遊技及び各SRBに応じて変動するため、ボーナス遊技が短調にならない。また、SRBの有利度合いを変化させることで出玉に変化をもたせることが可能となる。
BB1又はBB2において、SRB中に内部当選したSRBの種類に応じてリール制御を異ならせてもよい。そのとき、内部中のSRBの種類に応じて入賞A〜D当選時の停止制御を異ならせることで当選しているSRBの種類を示唆する。例えば、有利なSRB内部中にあるときには特定の出目(制御役1〜10、1枚役、ベルずれ目、チャンス目)等が表示されやすい停止制御を行う。
また、特定の出目(例えばベル-ベル-リプ)を設け、特定の出目が表示される条件装置及びベルを含む当選役と含まない当選役を備えてもよい。このとき、払出枚数はベルでも特定の出目でも同じとする。特定の出目が表示される条件装置及びベルを含む条件装置が当選したときSRB非内部中はベルが表示され、SRB内部中は特定の出目が表示されるように制御してもよい。
また、SRB中の入賞I又は入賞Jの当選時に、押し順により特定の出目(制御役1〜10、1枚役、ベルずれ目、チャンス目)とベル1〜4との表示わけを可能としてもよい。そのとき、内部中のSRBの種類に応じて、特定の出目の表示頻度を変える。例えば、SRB1(SRB5)〜SRB3(SRB7)内部中は、6通りの押し順(左中右、左右中、中左右、中右左、右中左、右左中)全てにおいて特定の出目は表示されないが、有利なSRB4(SRB8)内部中は、1通りの押し順(例えば中右左)において特定の出目が表示されるようにする。このように内部中のSRBの種類によって停止制御を変更することで、特定の出目が表示されたならば有利なSRB4(SRB8)内部中にあることを認識又は予測できる。このとき、BBの終了条件により、実行中のSRB終了後に有利なSRBを実行できない場合であるあと1枚払い出しでBB終了となる場合等、有利なSRBの内部中にあることを示唆しても意味がない場合には、特定の出目の表示をしないように押し順の報知を行う。また、副制御回路200で押し順をナビ(報知)することで特定の出目の表示頻度を調整してもよい。
また、実行中のSRBに基づいた演出又は内部中のSRBに基づいた演出(先読み)を実行してもよい。即ち、実行中のSRBが有利なSRB4(SRB8)である場合、又は内部中のSRBが有利なSRB4(SRB8)である場合には、副制御回路200(表示装置70)によって例えば有利であることを示す虹色を用いた演出を行う。また、あと1枚払い出しでBB終了となる場合等、有利なSRBが内部中にあることを示唆しても意味がない場合には、上述した虹色を用いた演出は行わないようにする。
また、有利なSRB4(SRB8)の終了条件を不利なSRB1(SRB5)の終了条件よりも短くしてもよい。SRBの終了条件は、12回の遊技又は8回の入賞の範囲内であれば自由に設定可能であり、例えば、有利なSRB4(SRB8)の終了条件は3回の入賞、不利なSRB1(SRB5)の終了条件は8回の入賞とする。そうすると、SRB8に滞在し続けて7揃いリプレイが当選し続けることを防げる。このように、有利なSRBに滞在し続けることを防ぐことにより、出玉が荒れることを防ぎ、出玉のバランスがよくなる。
また、不利なSRB1(SRB5)の終了条件を有利なSRB4(SRB8)の終了条件よりも短くしてもよい。そうすると、SRB1(SRB5)滞在中には、JAC抽選を多数受けることができ、有利なSRBに移行する機会が増える。よって、BB中に有利なSRB4(SRB8)に一回も当選せずにBBが終了することを防げる。また、JACの組み合わせをストップスイッチ37の操作タイミングによらず停止できる組み合わせとしてもよい。また、BB1、BB2のいずれか一方のみを備える遊技機としてもよい。
また、虹色を用いた演出(有利なSRB内部中又は実行中であることを確定又は示唆する演出)である特定画像(特定演出)の選択率を有利なSRB4(SRB8)内部中又は有利なSRB4(SRB8)実行中とその他の状態(SRB1(SRB5)〜SRB3(SRB7))とによって異ならせてもよい。有利なSRB内部中又は実行中には、特定画像(特定演出)の選択率をあげる。例えば、SRB4(SRB8)内部中又は実行中時には、毎ゲーム2/5の確率で特定画像(特定演出)の抽選を行い、SRB3(SRB7)内部中又は実行中には、毎ゲーム1/5の確率で特定画像(特定演出)の抽選を行う。このようにSRBの種類によって特定画像(特定演出)の選択確率を異ならせることにより、特定画像(特定演出)の選択確率が高い場合には、有利なSRB内部中又は実行中にあることを認識できる。
また、特定画像(特定演出)の選択率を有利なSRB4(SRB8)内部中又は有利なSRB4(SRB8)実行中とBB一般遊技中又はSRB非内部中とによって異ならせてもよい。
また、特定画像(特定演出)の選択率を不利なSRB1(SRB5)実行中に最も有利なSRB4(SRB8)に当選した場合と比較的有利なSRB3(SRB7)実行中に最も有利なSRB4(SRB8)に当選した場合とによって異ならせてもよい。即ち、多段階SRBが昇格する場合には、一段階SRBが昇格する場合よりも、特定画像(特定演出)の選択率をあげる。例えば、SRB1(SRB5)実行中にSRB4(SRB8)に当選した場合(3段階昇格)、毎ゲーム2/5の確率で特定画像(特定演出)の抽選を行い、SRB3(SRB7)実行中にSRB4(SRB8)に当選した場合(1段階昇格)、毎ゲーム1/5の確率で特定画像(特定演出)の抽選を行う。
また、有利度の示唆が異なる複数段階の演出状態(ステージの色を例えば、青<黄<緑<赤<虹で表示)を備え、内部中のSRB又は実行中のSRBに応じて演出状態を選択、更新してもよい。その際、内部中又は実行中のSRBに応じた選択確率で演出状態を昇格(格上)げさせ、特定のSRB内部中又は実行中は演出状態を降格(格下げ)しないようにしてもよい。例えば、SRB4(SRB8)実行中に格下げが発生するSRB1(SRB5)に当選しても、黄色の演出状態を表示している状態にあれば、格上げを示す緑色の演出状態の表示は行っても、格下げを示す青色の演出状態の表示は行わない処理が行われる。また、SRB1(SRB5)実行中は、黄色の演出状態を表示しているならば、格上げを示す緑色の演出状態の表示は行っても、格下げを示す青色の演出状態の表示は行わない処理が行われる。
また、内部中のSRBに応じてRT状態を異ならせ、BB終了後もRT状態を維持させてもよい。このとき、JAC8(AT一確目)が当選しやすいRT状態を設け、JAC8内部中にはJAC8(AT一確目)が当選しやすいRT状態に滞在させ、JAC8が入賞せずにBBが終了した場合にはBB終了後も同じJAC8(AT一確目)が当選しやすいRT状態に滞在させる。そうすることによって、BB中にJAC8が入賞しなくてもBB終了後にJAC8の入賞を実行することができる。その場合、BB終了後においても演出を継続し(終了ウエイト、デモなし)BB終了後の遊技においてATを告知(AT一確目揃い確定)してもよい。
また、上述したJAC8(AT一確目)のかわりにリプ−リプ−白7など特定の再遊技役が当選しやすいRTを設け、特定の再遊技役が当選したときにATを付与し、BB2と同じように白7を狙えを表示する演出をしてもよい。
(フリーズ制御手段の説明)
フリーズ制御手段120は、所定の条件が成立すると、スタートスイッチ36が操作された後に遊技の進行を遅延させる、いわゆるフリーズ状態にする。本実施形態におけるフリーズ状態の発生タイミングは、スタートスイッチ36が操作されてからリールが回転を開始するまでの間であるが、この他にも、リールが回転を開始してからストップスイッチの操作が受け付け可能となるまでの間、ストップスイッチの操作が受け付け可能になってから各ストップスイッチが操作されるまでの間、全リールの回転が停止してから次の遊技を開始することができる状態になるまでの間、などにフリーズ状態を発生させてもよい。
(リール制御手段の説明)
リール制御手段130は、リール40L,40C,40Rを回転/停止させるステッピングモータ42L,42C,42Rを駆動制御する。すなわち、遊技者によってスタートレバー36が操作されたことに基づいてステッピングモータ42L,42C,42Rの回転を開始し、リール40L,40C,40Rの回転速度が前述した定速に達すると、以下、定速を維持する。そして、ストップスイッチ37L,37C,37Rのいずれかが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリール(より正確にはステッピングモータ)について停止制御を行う。
このとき、リール制御手段130は、ストップスイッチが操作されてから対応するリールの回転を190ミリ秒以内に停止させる。これにより、本実施形態のように各リールに20図柄が設けられたリールを、定速(80回転/分)の状態から190ミリ秒以内にリールの回転を停止させるとすると、80(回転)/60(秒)×0.19(秒)×20(図柄)=約5.067図柄分が回動するまで(停止制御範囲内)にリールを停止させればよい。
リール制御手段130は、当選役決定手段110によっていずれかの当選番号や役物当選番号が決定されたときは、その当選番号や役物当選番号に対応する当選役の図柄組合せが有効ラインLに停止するようにリールの回転を停止させる(いわゆる引込制御を行う)。ただし、当選役の図柄組合せ構成する図柄が停止制御範囲内に無かったときは、当選役以外の役が入賞しないようにリールを停止させる(いわゆる蹴飛ばし制御を行う)。
また、図6に示した再遊技B〜G(当選番号12〜17)、入賞F〜H(当選番号6〜8)が当選役として定められたときはストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序(押し順)に応じて引込制御の対象となる図柄組合せに対応する条件装置(引込制御の対象となる条件装置とも称する)が異なっている。すなわち、例えば抽選によってある当選役が決定されたときに、第1の条件装置及び第2の条件装置が作動したとすると、ストップスイッチ37L,37C,37Rが第1の押し順で操作された場合は、第1の条件装置に対応する図柄組合せが引込制御の対象となり、第2の押し順で操作された場合は、第2の条件装置に対応する図柄組合せが引込制御の対象となる。
(状態制御手段の説明)
状態制御手段140は、RT状態制御手段142、遊技状態制御手段144を有し、当選役決定手段110で行われる抽選の当選確率(当選役の当選確率)が異なるRT状態の移行や、再遊技役又は入賞役が当選したときに、遊技者に有利な遊技結果が得られる(有利な図柄組合せが有効ラインL上に揃う)押し順を報知するアシストタイム(ATとも称する)に関する処理などが異なる遊技状態の移行を制御する。RT状態制御手段142は、RT状態の移行を制御するものであり、図18に示すように、初期状態である非RTにおいて、図4に示した制御役1〜10(押し順ベルこぼし目)のいずれかが有効ラインL上に停止表示されるとRT状態制御手段142はRT状態をRT1へ移行させる。
RT1において、リプレイ2(上昇用リプレイ)に対応する図柄組合せが揃うと、RT状態制御手段142はRT状態をRT2へ移行させ、RT2において、リプレイ3(転落用リプレイ)に対応する図柄組合せが揃うとRT状態をRT1へ移行させる。
RT状態制御手段142は、非RT、RT1、RT2において、当選役決定手段110によってBB1、BB2が当選役に決定されBB1、BB2に対応する図柄組合せが揃わなかったときはRT状態をボーナス内部中へ移行させる。RT状態制御手段142は、非RT、RT1、RT2、ボーナス内部中においてBB1に対応する図柄組合せが揃うとRT状態をBB1作動中、BB2に対応する図柄組合せが揃うとRT状態をBB2作動中へ移行させる。そして、BB1作動中、BB2作動中においてメダルの払出枚数の合計数が450枚を超えてBBが終了すると非RTへ移行して、次の遊技から当選役決定手段110は非RTにおける抽選を行う。
RT状態制御手段142は、BB1作動中、BB2作動中においてメダルの払出枚数の合計数が450枚を超えてBB1、BB2が終了すると非RTへ移行させる。ここで、非RTはBB1作動中、BB2作動中の終了後に移行される状態であり、RT1はRT2に移行する再遊技B〜Dが当選する状態であり、RT2はRT1に移行する再遊技E〜Gが当選する状態である。RT2は、再遊技の当選確率が最も高い状態である。ボーナス内部中は、BB1又はBB2が内部当選している状態である。BB1作動中はBB1が作動している状態であり、BB2作動中はBB2が作動している状態である。
遊技状態制御手段144は、ATに関する処理などが異なる遊技状態の移行を制御する。本実施形態においては8個の遊技状態0〜7があり、図19に示すように、初期状態においては遊技状態0(通常時)に滞在している。
また、遊技状態0(通常時)に滞在中は、ATを実行するか否かを決定するAT抽選を行い、AT抽選に当選すると遊技状態1(AT前兆)へ移行する。そして、遊技状態1(AT前兆)において所定回数の遊技が行われる(前兆ゲーム数を消化する)と遊技状態2(AT準備)へ移行する。なお、AT抽選に当選したときに、遊技状態1(AT前兆)、遊技状態2(AT準備)を経ずに直ちに遊技状態3(AT)へ移行するようにしてもよい。
遊技状態2(AT準備)に滞在中は、前述したRT状態をRT2へ移行させるために、押し順の報知が行われる。遊技状態2(AT準備)において、RT2に移行又は再遊技役B〜Dが当選しており報知された押し順(リプレイ2が入賞する押し順)に従わず(不正解押し順で)ストップスイッチ37が操作されると、遊技状態3(AT)へ移行する。遊技状態3(AT)は、所定回数の遊技が行われる(ATゲーム数(50ゲーム)を消化する)まで押し順の報知が行われる。所定回数の遊技が行われると、遊技状態0(通常時)に移行する。なお、ATストック(ATを実行することができる権利)があるときは、再度、所定回数の遊技が行われるまで遊技状態3(AT)を継続する。
遊技状態0〜1において、BB2に当選すると遊技状態4(BB2準備)に移行し、BB1に当選すると遊技状態6(BB1準備)に移行する。そして、遊技状態4(BB2準備)において、BB2に対応する図柄組合せが揃うと遊技状態5(BB2)に移行する。遊技状態5(BB2)においてメダルの払出枚数の合計数が450枚を超えると、AT抽選に当選していれば、遊技状態1(AT前兆)に移行し、AT抽選に当選していなければ、遊技状態0(通常時)に移行する。また、遊技状態6(BB1準備)において、BB1に対応する図柄組合せが揃うと遊技状態7(BB1)に移行する。遊技状態7(BB1)においてメダルの払出枚数の合計数が450枚を超えると、AT抽選に当選していれば、遊技状態1(AT前兆)に移行し、AT抽選に当選していなければ、遊技状態0(通常時)に移行する。
遊技状態3(AT)において、BB1に当選すると遊技状態6(BB1準備)に移行し、BB2に当選すると遊技状態4(BB2準備)に移行する。そして、遊技状態4(BB2準備)において、BB2に対応する図柄組合せが揃うと遊技状態5(BB2)に移行する。遊技状態6(BB1準備)において、BB1に対応する図柄組合せが揃うと遊技状態7(BB1)に移行する。遊技状態3(AT)から開始された遊技状態5(BB2)又は遊技状態7(BB1)において、メダルの払出枚数の合計数が450枚を超えると、遊技状態3(AT)に戻る。
遊技状態3(AT)及び遊技状態5(BB2)においては、AT抽選を行っており、AT抽選に当選するとATストックが加算されていくことになる。遊技状態3(AT)においては、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号1、3、5〜14のいずれかであると判断したとき、AT抽選を行う。遊技状態5(BB2)においては、当選番号18(7揃いリプレイ)が当選すると設定値に応じてAT抽選を行う。また、JAC8が当選すると100%の確率でATを付与する。また、前兆ゲーム数や、ATゲーム数などのゲーム数のカウントは主制御回路100で行われている。
(押し順の指示番号)
報知制御手段146は、遊技状態2(AT準備)、遊技状態3(AT)において、報知する押し順(指示番号)を当選役に応じて決定する。また、報知制御手段146は、獲得枚数表示器28を用いて、決定した押し順の報知(指示表示(指示番号に対応する指示内容の表示)とも称する)等も行う。また、決定された押し順(指示番号)は、副制御手段200へも送信され、副制御手段200においても、表示装置70を用いて、押し順の報知(指示表示とも称する)が行われるようになっている。
図20(a)は、指示番号と獲得枚数表示器(主制御手段100)、表示装置(副制御手段200)において報知する押し順(指示表示)との関係を説明するための図である。まず、報知する押し順の種類としては、第1停止操作すべきストップスイッチ37の押し順を示す3通りの押し順(指示番号A1〜A3)がある。
ここで、指示番号A1では、獲得枚数表示器28(主制御手段100)には「=1」が表示され、表示装置70には「1・−・−」(左第1)が表示される。「1・−・−」(左第1)は、左ストップスイッチ37Lを第1停止させるべきあることを示す指示である(左第1操作と称する、他の操作順序も同様)。
また、指示番号A0は、押し順が不明であることを示し、遊技状態2(AT準備)、遊技状態3(AT)以外の遊技状態(すなわち、指示が発生可能でない遊技状態)に滞在しているときや、遊技状態2(AT準備)、3(AT)に滞在しているときでも、押し順によって有利さが異ならない当選役に当選したときなどに決定されるものである。
図20(b)は、押し順の報知を行ってもよい遊技状態(指示が発生可能な遊技状態とも称する)を説明するための図である。本実施形態では、遊技状態0、1、4〜7においては、押し順の報知を行ってはならず、遊技状態2、3においては、押し順の報知を行ってもよいと定義している。なお、遊技状態4〜7(遊技状態2又は3から移行したときに限る)おいても、押し順の報知を行うものと定義してもよい。
報知制御手段146が決定する当選役と指示番号との関係を図20(c)に示す。図20(c)に示されている当選役は、押し順によって有利な遊技結果が得られる(有利な図柄組合せが有効ラインL上に揃う)ものである。入賞Fが当選したときは指示番号A1、入賞Gが当選したときは指示番号A2、入賞Hが当選したときは指示番号A3が、ベル(8枚役)が入賞するように指示番号が決定される。遊技状態2(AT準備)に滞在中のRT1においては、再遊技役Bが当選したときは指示番号A1、再遊技役Cが当選したときは指示番号A2、再遊技役Dが当選したときは指示番号A3が、RT2に移行させるリプレイ2が入賞するように指示番号が決定される。また、AT中のRT2においては、再遊技役Eが当選したときは指示番号A2、再遊技役Fが当選したときは指示番号A3、再遊技役Gが当選したときは指示番号A1が、RT1に移行させるリプレイ3の入賞を回避するように指示番号が決定される。上記のように、このような当選役に対して、押し順を決定するときは、報知制御手段146で決定するようにしている。ここでいう有利とは、払い出されるメダル数が他の押し順で操作したときよりも多くなることや、有利なRTに移行することや、不利なRTに移行させないことをいう。
(押し順報知のための表示器)
前述したように、上述した指示番号に対応する押し順は主制御手段100によっても報知される。この押し順を報知するための報知手段としては、スロットマシン10の既存の表示器を流用してもよいし、押し順報知用に新たな表示器を設けてもよい。本実施形態では、主制御手段100の処理負担を過度に増加させないようにするため、図21に示した獲得枚数表示器28を押し順報知用の表示器として流用し、決定された指示番号に対応する指示内容を表示している(獲得枚数表示器に表示される指示内容は指示番号の値であるため、以下、指示番号に対応する指示内容を表示することを、指示番号を表示すると記載する)。
図21は、獲得枚数表示器28において押し順の報知するときの説明をするための図である。図21のように、獲得枚数表示器28を押し順報知用の表示器として流用する場合、獲得枚数表示器28は2つの7セグメント表示器を用いて2桁の数字が表示可能になっているため、たとえば、1桁目の7セグメント表示器(図21において右側の表示器)に指示番号(1〜3)を表示し、2桁目の7セグメント表示器(図21において左側の表示器)を、1桁目の7セグメント表示器に表示している記号(文字、数字等)が払出枚数を示しているのか指示番号を示しているのかを区別するために用いてもよい。例えば、2桁目の7セグメント表示器において、押し順を報知するときはセグメントA、Bを点灯するようにしてもよい。図21は、網掛け部分が点灯している状態を示しており、表示している指示番号が2であることを図示している。
なお、2桁目の7セグメント表示器におけるセグメントA、Bは、1桁目の7セグメント表示器に表示している記号(文字、数字等)が払出枚数を示しているのか指示番号を示しているのかを区別するために用いられる。たとえば、払出枚数を表示しているときはセグメントA、Bを消灯し、指示番号を表示しているときはセグメントA、Bを点灯させる。このようにすることで、獲得枚数表示器28を押し順報知用の表示器として流用する場合であっても、現在の表示が払出枚数を示しているのか指示番号を示しているのかを遊技者が誤認することがなくなる。
本実施形態では、メダルの投入(ベットスイッチ34,35の操作による場合も含む)に応じて獲得枚数表示器28の表示を消灯(すなわち、すべてのセグメントが消灯した状態)し、スタートスイッチ36の操作に応じて指示番号が決定されると、その指示番号を表示し、全リールが停止して入賞役が入賞した場合は、表示を一旦消灯させてから、払出枚数を表示するようにしている。
さらに、獲得枚数表示器28を押し順報知用の表示器として流用する場合、メダルの投入(ベットスイッチ34,35の操作による場合も含む)に応じて“00”を表示し、スタートスイッチ36の操作に応じて指示番号が決定されると、その指示番号を表示し、全リールが停止して入賞役が入賞した場合は、表示を一旦“00”に戻してから、払出枚数を表示するようにしてもよい。払出枚数を表示した後は、再びメダルが投入されたときに獲得枚数表示器28の表示を“00”することが好ましい。これに対して、入賞役が入賞しなかった場合は、全リールが停止した時点で獲得枚数表示器28の表示を“00”に戻して、次の遊技で指示番号が決定されるまではその状態を維持するようにしてもよい。
なお、上述した2つの例では、払出枚数を表示する前に、指示番号の表示から一旦消灯、又は“00”を表示していたが、指示番号の表示から直接払出枚数の表示に変更してもよい。また、図6に示すように、遊技者は、当選番号が解れば有利な遊技結果が得られる押し順が解るため、指示番号の代わりに当選番号を表示するようにしてもよい。
次に、図22に示すタイミングチャートを参照して、主制御手段100による押し順報知のタイミングと、副制御手段200による指示番号に基づく押し順報知のタイミングとについて説明する。主制御手段100で決定された指示番号は、副制御手段200へ送信される。本実施形態では、図22に示すように、まず、スタートスイッチ36の操作に応じて当選役が決定され、決定された当選役に応じた指示番号が決定され、決定した指示番号が獲得枚数表示器28に表示される。そして指示番号コマンド(制御コマンドの一種)によって副制御手段200に指示番号が送信され、副制御手段200は、受信した指示番号に対応する押し順を表示装置70に表示する。
本実施形態では、指示番号コマンドが送信された後に、演出グループ番号コマンドと、役物当選番号コマンドとが、副制御手段200に送信され、副制御手段200は、役物当選番号コマンドに基づく処理において、先に受信した指示番号に対応する押し順を表示装置70に表示する。このようにすることで、副制御手段200は、いずれかのコマンドが送信される度に、そのコマンドに基づく処理をする必要がなくなり、副制御手段200における処理の負担も軽減することができる。なお、副制御手段200は、指示番号コマンドに基づく処理を別途行い、指示番号コマンドに基づく処理において、指示番号に対応する押し順を表示装置70に表示するようにしてもよい。
そして、表示装置70に表示された押し順は、最後のストップスイッチの操作が行われたタイミングで非表示となるが、獲得枚数表示器28に表示された指示番号は維持され、全てのリールが停止した後に非表示となる。なお、獲得枚数表示器28に表示された指示番号は、非表示になるまで表示内容が変化することはないが、表示装置70に表示される押し順の表示態様は、たとえば遊技者によってストップスイッチが操作されるごとに表示内容を変化させてもよい。
また、表示装置70に表示された押し順は、表示された押し順とは異なる押し順でストップスイッチの操作が行われると非表示となるが、獲得枚数表示器28に表示された指示番号は維持され、全てのリールの回転が停止した後に非表示となる。なお、獲得枚数表示器28に表示された指示番号も、表示された指示番号に対応する押し順とは異なる押し順でストップスイッチの操作が行われると非表示としてもよい。ただし、この場合は、表示装置70にのみ押し順が表示されているという状況をなくすため、表示装置70に表示された押し順が非表示となった後に、獲得枚数表示器28に表示された指示番号を非表示にすることが好ましいが、表示装置70に表示された押し順と獲得枚数表示器28に表示された指示番号を同時に非表示にしてもよいし、獲得枚数表示器28に表示された指示番号を先に非表示にしてもよい。
(入賞判定手段の説明)
入賞判定手段150は、リール40L,40C,40Rがすべて停止すると、有効ラインL上に停止表示された図柄組合せが、図4、5に示した図柄組合せのいずれかに対応するか否かを判定する。これにより、BB、SRBが入賞したと判定された場合は、次の遊技からボーナスゲームが開始され、再遊技役が入賞したと判定された場合は、次の遊技で再遊技が行われ、入賞役が入賞した場合は、入賞した入賞役に対応する枚数のメダルが払い出される。なお、メダルの払い出しは、クレジット枚数の上限値(例えば50枚)に達するまで、現在のクレジット枚数に、入賞した入賞役に対応するメダル枚数を加算することによって行い、クレジット枚数の上限値(例えば50枚)に達した後は、図1に示したメダル払出口60からメダルを排出する。
なお、獲得枚数表示器28、表示装置70による指示表示は、リール40が定速回転に到達するまでに行われればよい。このようにすることによって、ストップスイッチ37が有効になる前に確実に押し順の報知を行うことができ、ストップスイッチ37の操作後に押し順の報知が行われるような不具合がなくなる。
(制御コマンド送信手段の説明)
図23は、主制御手段100から副制御手段200へ送信される制御コマンドの一部を示す。制御コマンド送信手段160は、主制御手段100の各部で決定された遊技に関する各種情報を副制御手段200へ送信する。主制御手段100と副制御手段200との間でやり取りされる情報は、主制御手段100から副制御手段200への一方向に限られており、副制御手段200から主制御手段100に対して何らかの情報が直接送信されることはない。主制御手段100から副制御手段200への情報は、シリアル通信によって制御コマンドという形態で送信される。制御コマンドは、送信する情報の種別を示す第1制御コマンド(1バイト)と、送信する情報の内容を示す第2制御コマンド(1バイト)とで構成されている。
「RT状態番号」コマンド(3300〜3302)は、遊技が開始する前(スタートレバーが操作される前)に送信される制御コマンドである。RT状態番号は、現在のRT状態が、非RT又はRT1〜2のいずれであるかを示す情報である。RT状態番号は、非RTであるときは「0」、RT1であるときは「1」、RT2であるときは「2」となっている。非RTは3300、RT1〜2はコマンド3301〜3302に対応する。なお、BB内部中、BB1作動中、BB2作動中においては非RTと同じ確率で再遊技の抽選を行うため、非RTと同じ「0」が設定される。
「遊技状態番号」コマンド(3400〜3407)は、遊技が開始する前(スタートレバーが操作される前)に送信される制御コマンドである。遊技状態番号は、現在の遊技状態が、遊技状態0〜7いずれかであるかを示す情報である。遊技状態番号は、遊技状態0であるときは「0」、遊技状態1であるときは「1」、遊技状態2であるときは「2」、遊技状態3であるときは「3」、遊技状態4であるときは「4」、遊技状態5であるときは「5」、遊技状態6であるときは「6」、遊技状態7であるときは「7」となっている。遊技状態0〜7は、コマンド3400〜3407に対応する。「遊技状態番号」コマンドが副制御手段200に送信されることにより、副制御手段200では、各遊技状態に応じた演出状態に制御することができる。
「指示番号」コマンド(3900〜3903)は、スタートレバーが操作された後に送信される制御コマンドである。指示番号A0〜A3は、コマンド3900〜3903に対応する。「指示番号」コマンドが副制御手段200に送信されることにより、副制御手段200では、受信した指示番号に対応する押し順を表示装置70に表示する画像や音声によって遊技者に報知することができる。ただし、副制御手段200は、指示番号A0(不明)を受信した場合は、副制御手段200で押し順を決定する場合を除いて押し順を報知しないようになっている。
「演出グループ番号」コマンド(3A00〜3A12)は、スタートレバーが操作された後に送信される制御コマンドである。当選役決定手段110によって当選役に再遊技役又は入賞役のいずれかが決定されると、決定された当選役に対応する演出グループ番号(図24参照)が副制御手段200へ送信される。演出グループ番号0〜12は、コマンド3A00〜3A12に対応する。また「役物当選番号」コマンドは、スタートレバーが操作された後に送信される制御コマンドである。当選役決定手段110によって当選役にBB1が決定されると、役物当選番号は1となり、BB1が入賞するまで役物当選番号1が、毎遊技、副制御手段200に送信される。そしてBB1が入賞して、ボーナスゲームが開始されると役物当選番号は0となり、当選役にBBが決定されるまで役物当選番号0が、毎遊技、副制御手段200に送信される。同様に、当選役決定手段110によって当選役にBB2が決定されると、役物当選番号は2となり、SRB1〜8が決定されると、役物当選番号は3〜10となる。
なお、RT状態が非RT、RT1〜2のいずれかのときにBB1又はBB2が決定されなかった場合は、「役物当選番号」コマンドの第2制御コマンドの値が「0」となる。また、BB1、BB2が当選するとRT状態はボーナス内部中となり、「役物当選番号」コマンドの第2制御コマンドの値は「1」又は「2」となる。そして、BB1又はBB2が入賞するまでは、「役物当選番号」コマンドの第2制御コマンドの値は「1」又は「2」になったまま、「演出グループ番号」コマンドの第2制御コマンドの値が、決定された当選役に対応する演出グループ番号の値になる。これにより、副制御手段200は、「演出グループ番号」コマンド及び「役物当選番号」コマンドの第2制御コマンドに基づいて、決定された当選役に応じた演出を行うことができる。また、「役物当選番号」コマンドは、スタートスイッチ36が操作されたことを副制御手段200へ伝達するという役割も兼ねている。副制御手段200では、「役物当選番号」コマンドに基づいて、スタートスイッチが操作されたときの処理(例えば、受信した指示番号に応じた押し順の報知を開始する処理)を行う。
(入賞・再遊技当選番号と演出グループ番号との対応関係)
ここで、入賞・再遊技当選番号と演出グループ番号との対応関係について図24を参照して説明する。抽選で再遊技Aが当選役に決定された場合、制御コマンド送信手段160は入賞・再遊技当選番号11を演出グループ番号7に置き換え、演出グループ番号7を副制御手段200に送信する。すなわち、「演出グループ番号」コマンドの第2制御コマンドの値を「7」にする。また、再遊技B〜Dのいずれかが当選役に決定された場合、制御コマンド送信手段160は演出グループ番号8を副制御手段200に送信する。なお、入賞・再遊技当選番号は、演出グループ番号に置き換えられ、副制御手段200に送信されるだけで、入賞・再遊技当選番号が書き換えられているわけではない。
再遊技E〜Gのいずれかが当選役に決定された場合、制御コマンド送信手段160は演出グループ番号9を副制御手段200に送信する。再遊技A、H〜Jに関しては、押し順によって有利さが異ならない当選役のため図24に示す演出グループ番号を副制御手段200に送信することになる。次に、入賞F〜H(8枚役が入賞する可能性がある入賞役)のいずれかが当選した場合は、制御コマンド送信手段160は入賞・再遊技当選番号(6〜8のいずれか)を演出グループ番号6に置き換え、副制御手段200に送信する。入賞A〜Eに関しては、押し順によって有利さが異ならない当選役のため図24に示す演出グループ番号を副制御手段200に送信することになる。
このように、押し順によって有利さが異なる複数の当選役に当選したときには、複数の入賞・再遊技当選番号に対して共通の演出グループ番号が副制御手段200へ送信されるため、仮に不正行為によって演出グループ番号が取得されてしまっても、押し順を特定することはできなくなる。また、副制御手段200は演出グループ番号1〜4(チェリー、スイカ等)を受信した場合は、遊技者に対してより期待感が高まる演出(強演出)を行う。これに対して、演出グループ番号5(共通ベル)を受信した場合は、遊技者に対して上述した強演出よりは期待感が低い演出(弱演出)を行う。同様に、副制御手段200は、各演出グループ番号に応じた演出を実行する。
(外部信号送信手段の説明)
図3に戻り、外部信号送信手段170は、主制御手段100において所定周期で実行されるタイマ割込処理により外部集中端子基板84を介して、IN信号、OUT信号、BB信号、異常発生信号、スタート信号及びAT信号のオン/オフを外部へ出力する。本実施形態では、遊技状態が遊技状態2から遊技状態3に移行したときに、AT信号オンを出力し、遊技状態が遊技状態3から遊技状態0に移行したときに、AT信号オフを出力するようにしている。
≪副制御手段の説明≫
<副制御手段及びその周辺のハードウェア構成>
副制御手段200(副制御回路200)は、CPU、ROM、RWM等を含んで構成され、主制御手段100(主制御回路100)から送信された制御コマンドに基づいて、実行する演出を制御する副制御基板202と、副制御基板202から送信されたサブ制御コマンドに基づいて、表示装置70、スピーカ64L,64R及び演出用ランプ72などの演出手段を駆動する画像制御基板204とを含んで構成されている。
<副制御基板の機能ブロック>
副制御基板202は、主制御手段100から送信された制御コマンドに基づいて演出又は報知する押し順の内容を決定し、決定した演出又は押し順の報知を実行するためのサブ制御コマンドを生成する演出制御手段210と、主制御手段100から送信された制御コマンドを受信する制御コマンド受信手段220と、演出制御手段210によって生成されたサブ制御コマンドを画像制御基板204へ送信するサブ制御コマンド送受信手段230とを含んで構成されている。
(演出制御手段の説明)
演出制御手段210は、演出状態に応じて実行する演出を制御する手段であって、演出抽選手段212及び演出状態制御手段214を含んで構成されている。演出制御手段210は、主制御手段100から受信した制御コマンド(RT状態番号コマンド、遊技状態番号コマンド、指示番号コマンド、演出グループ番号コマンド、役物当選番号コマンド等)と、現在の演出状態とに応じた演出を抽選によって決定する演出抽選手段212と、主制御手段100から送信された制御コマンドに基づいて演出状態の移行制御を行う演出状態制御手段214とを有している。
(制御コマンド受信手段の説明)
制御コマンド受信手段220は、主制御手段100からシリアル通信で送信された制御コマンドを受信し、受信した制御コマンドをパラレルデータに変換して、受信した順に副制御手段200が有するコマンドバッファ(例えばRWMの記憶領域の一部)に蓄積していく。これにより、演出制御手段210は、コマンドバッファに蓄積されている制御コマンドのうち、最先に蓄積された制御コマンドに基づく処理を順次行っていく。なお、一部の制御コマンドに基づく処理は行わないことがある。その場合、制御コマンドは、RWMの別の記憶領域に記憶され、その後、他の制御コマンドに基づく処理において、参照されたりする。
(サブ制御コマンド送信受手段の説明)
サブ制御コマンド送受信手段230は、演出制御手段210によって生成されたサブ制御コマンドを、所定周期(例えば16ミリ秒)ごとにシリアル通信によって画像制御基板204に送信する。また、サブ制御コマンド送受信手段230は、サブ制御コマンド送受信手段250から送信されたコマンドを受信する。
<画像制御基板の機能ブロック>
画像制御基板204は、サブ制御コマンド送受信手段250と、画像/サウンド出力手段240とを含み、副制御基板202から送信されたサブ制御コマンドに基づいて表示装置70、スピーカ64L,64R及び演出用ランプ72を駆動制御し、演出制御手段210によって決定された演出を実行する。
(サブ制御コマンド送受信手段の説明)
サブ制御コマンド送受信手段250は、サブ制御コマンド送受信手段230からシリアル通信で送信されたサブ制御コマンドを受信し、受信したサブ制御コマンドをパラレルデータに変換して、受信した順に、サブコマンドバッファに蓄積していく。また、サブ制御コマンド送受信手段250は、画像制御基板204が正常に作動しているか否かを示すコマンドや、サブ制御コマンド送受信手段230から送信されたコマンドを正常に受信できたか否かを示すコマンドを、サブ制御コマンド送受信手段230に送信する。これにより、副制御基板202は、画像制御基板204で発生した異常を検知することができ、画像制御基板204がサブ制御コマンドの受信に失敗した場合は、そのサブ制御コマンドを再送することができる。
(画像/サウンド出力手段の説明)
画像/サウンド出力手段240は、画像制御基板204で生成された演出用の画像信号及び音声信号を、表示装置70とスピーカ64L,64Rへ出力する。これにより、表示装置70には演出画像が表示され、スピーカ64L,64Rから音声が発生する。一方、表示装置70やスピーカ64L、64Rからは、正常に動作可能な状態であるか否かを示す正常動作信号が画像制御基板204(又は副制御基板202)に対して出力される。正常動作信号が受信できない場合には、画像/音声信号を送ることなく保持してもよいし、遊技の進行に伴い破棄するようにしてもよい。
[制御手段による処理の説明]
≪主制御手段における制御処理の説明≫
まず、主制御手段100において実行され、遊技の進行を制御する遊技進行メイン処理の内容について、図25のフローチャートを参照しつつ説明する。図25に示す遊技進行メイン処理は、スロットマシン10の電源投入後に実行される各種チェック処理が行われた後に実行されるものであり、遊技進行メイン処理を繰り返し実行することで遊技の制御を行うことができる。
<遊技進行メイン処理の説明>
遊技進行メイン処理が開始されると、主制御手段100は、遊技開始処理を行う(ステップS10)。この遊技開始処理では、RT状態番号、遊技状態番号、前兆ゲーム数をRWMの所定の記憶領域から読み出して、リングバッファに保存する(これにより、後述するタイマ割込処理によって、各制御コマンドが副制御手段へ送信される)。また、ブロッカ45(図3参照。)をオンにしてメダル流路を形成し、メダル投入口32からのメダル投入を有効にする。但し、次に行う遊技が再遊技の場合は、メダルの自動投入処理(例えばベット数表示ランプ26a,26b,26cを自動的に点灯させるなど)を行い、さらにクレジット枚数が上限値に達していた場合はブロッカ45をオフにして、メダル投入口32から投入されたメダルを受け皿62から返却する。そして、前回の遊技で決定された指示番号をクリア(「0」に更新)する。
次に、主制御手段100は、メダルの投入に伴う処理(遊技メダル管理処理)を行う(ステップS12)。この処理としては、例えば、クレジット数表示器27の表示の更新処理、クレジット数の減算処理、メダル投入口32からのメダル投入に関する不正行為の判断処理、ベット数のカウント処理などを実行する。次に主制御手段100は、投入されたメダル枚数が規定数に達してスタートスイッチ36の操作を受け付けられる状態になるとスタートスイッチ36が操作されたか否かを判断し(ステップS14)、操作されていない(NO)と判断したときは、ステップS12の処理に戻る。
また、ステップS14の判断処理で、スタートスイッチ36が操作された(YES)と判断したときは、ブロッカ45をオフにして、メダル投入口32からのメダル投入を無効にする(ステップS16)。次に主制御手段100は、図8〜17に示した抽選テーブルに基づいて役抽選処理を行う(ステップS18)。
次いで主制御手段100は、現在の遊技状態が遊技状態0であるか否かを判断する(ステップS20)。そして、遊技状態が遊技状態0である場合は判断結果がYESとなって遊技状態0(開始)の処理を行い(ステップS22)、遊技状態0でない場合は判断結果がNOとなって現在の遊技状態が遊技状態2であるか否かを判断する(ステップS24)。ここで、ステップS22の遊技状態0(開始)の処理は、その内容については、後に詳細なフローチャートを参照しつつ詳しく説明する(以下、遊技状態2、3、5(開始)の処理についても同様)。
遊技状態2である場合は判断結果がYESとなって遊技状態2(開始)の処理を行い(ステップS26)、遊技状態2でない場合は判断結果がNOとなって現在の遊技状態が3であるか否かを判断する(ステップS28)。
遊技状態3である場合は判断結果がYESとなって遊技状態3(開始)の処理を行い(ステップS30)、遊技状態3でない場合は判断結果がNOとなって現在の遊技状態が遊技状態5であるか否かを判断する(ステップS32)。
遊技状態5である場合は判断結果がYESとなって遊技状態5(開始)の処理を行い(ステップS34)、遊技状態5でない場合は判断結果がNOとなって(遊技状態1(開始)の処理、遊技状態4(開始)の処理、遊技状態6(開始)の処理、遊技状態7(開始)の処理は、省略する)、獲得枚数表示器28に指示番号に対応する情報を表示するための指示表示処理を実行する(ステップS40)。そして、主制御手段100は、指示番号をRWMの所定の記憶領域から読み出して、リングバッファに保存する(ステップS42)。これにより、後述するタイマ割込処理によって、指示番号コマンドが副制御手段200へ送信される。
このリングバッファは、副制御手段200へ送信する制御コマンドを一時的に保存するものであり、上述したRWMの一部の記憶領域をリングバッファとして利用している。リングバッファに保存された制御コマンドは、後に説明するタイマ割込処理によって最先に保存されたものから順次、副制御手段200へ送信され、送信された制御コマンドはリングバッファから消去される。すなわち、後から保存された制御コマンドが、それ以前に保存されていた制御コマンドよりも先に副制御手段200へ送信されることはない。
なお、制御コマンドごとに優先度を設け、後から保存された制御コマンドが、それ以前に保存されていた制御コマンドよりも優先度が高い場合は、後から保存された制御コマンドを先に副制御手段200へ送信するようにしてもよい。例えば、次に説明する指示番号コマンドを演出グループ番号コマンド及び役物当選番号コマンドよりも優先度を高く設定しておくことで、本実施形態とは異なり、まず演出グループ番号コマンド及び役物当選番号コマンドをリングバッファに保存し、その後に指示番号コマンドをリングバッファに保存した場合であっても指示番号コマンドを先に副制御手段200へ送信してもよい。
次に、入賞・再遊技当選番号の演出グループ番号への置き換えの処理を行う(ステップS44)。ここで、入賞・再遊技当選番号の演出グループ番号への置き換えは、図24の表に従って行われる。そして、主制御手段100は、CPUのレジスタにセットされた演出グループ番号をリングバッファに保存し(ステップS46)、役物当選番号をリングバッファに保存する(ステップS48)。これにより、後述するタイマ割込処理によって、演出グループ番号コマンド及び役物当選番号コマンドが副制御手段200へ送信される。
そして、主制御手段100は、最小遊技時間が経過したか否かを判断し(ステップS50)、最小遊技時間が経過したと判断すると(ステップS50/YES)、リール停止管理処理を行う(ステップS52)。リール停止管理処理では、リール40L,40C,40Rの回転を開始し、ストップスイッチ37L,37C,37Rが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールについて停止制御を行う。
そして、有効ラインL上に停止表示された図柄組合せが、図4、5に示した図柄組合せのいずれかに一致するか否かを判断する表示判定処理を行う(ステップS54)。また、有効ラインL上に停止表示された図柄組合せが、入賞役の図柄組合せ(図4,5参照)のいずれかと一致していた場合は、ホッパーモータ46を駆動して、一致した入賞役に対応する枚数のメダルを払い出すための払出処理を行う(ステップS56)。
次に主制御手段100は、遊技終了チェック処理を行い(ステップS58)、停止表示された図柄組合せなどに基づいて、遊技状態の移行制御やRT状態の移行制御を行う。また、BB1又はBB2に対応する図柄組合せが停止表示されたときは、外部集中端子基板84を介してBB信号をオンにする。また、遊技状態が遊技状態2(AT準備)から遊技状態3(AT)に移行したときは、外部集中端子基板84を介してAT信号をオンにする。
以上の処理によって1回の遊技が終了すると、主制御手段100は、再びステップS10の処理に戻って次の遊技のための処理を実行する。このように、図25に示す遊技進行メイン処理では、役抽選処理(ステップS18)によって当選番号が決定された後、当選番号に応じた指示番号が決定されるが、副制御手段200に対しては、先に指示番号コマンドが送信され(ステップS40)、その後、演出グループ番号コマンドが送信されることになる(ステップS46)。
<遊技状態0(開始)処理の説明>
次に、図25のステップS22で実行される遊技状態0(開始)の内容について、図26に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段100は、ステップS22の遊技状態0(開始)処理を開始すると、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号1、3、5〜14のいずれかであるか否かを判断する(ステップS80)。ここで、当選番号1はBB1+入賞A、当選番号3はBB1+入賞C、当選番号5はBB1、当選番号6はBB2+入賞A、当選番号7はBB2+入賞B、当選番号8はBB2+入賞C、当選番号9はBB2+入賞D、当選番号10はBB2、当選番号11は入賞A、当選番号12は入賞B、当選番号13は入賞C、当選番号14はは入賞Dの当選を示す(以下同様)。
当選番号1、3、5〜14)のいずれかであると判断したとき(ステップS80/YES)、AT抽選を行い(ステップS82)、ATに当選したか否かを判断する(ステップS84)。ATに当選したと判断したとき(ステップS84/YES)、ATのストックを1加算し(ステップS86)、前兆ゲーム数を抽選する(ステップS88)。ステップS80/NO、ステップS84/NO、ステップS88の処理のあと、遊技状態0(開始)処理を終了する。
<遊技状態2(開始)処理の説明>
次に、図25のステップS26で実行される遊技状態2(開始)の内容について、図27に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段100は、ステップS26の遊技状態2(開始)処理を開始すると、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号20であるか否かを判断する(ステップS100)。
当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号20(再遊技役B)であると判断したとき(ステップS100/YES)、RT2に移行させるリプレイ2が入賞する指示番号A1を設定する(ステップS102)。当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号20(再遊技役B)でないと判断したとき(ステップS100/NO)、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号21(再遊技役C)であるか否かを判断する(ステップS104)。
当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号21(再遊技役C)であると判断したとき(ステップS104/YES)、RT2に移行させるリプレイ2が入賞する指示番号A2を設定する(ステップS106)。当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号21(再遊技役C)でないと判断したとき(ステップS104/NO)、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号22(再遊技役D)であるか否かを判断する(ステップS108)。
当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号22(再遊技役D)であると判断したとき(ステップS108/YES)、RT2に移行させるリプレイ2が入賞する指示番号A3を設定する(ステップS110)。当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号22(再遊技役D)でないと判断したとき(ステップS108/NO)、遊技状態2(開始)処理を終了する。
<遊技状態3(開始)処理の説明>
次に、図25のステップS30で実行される遊技状態3(開始)の内容について、図28に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段100は、ステップS30の遊技状態3(開始)処理を開始すると、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号25(再遊技役G)であるか否かを判断する(ステップS160)。
当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号25(再遊技役G)であると判断したとき(ステップS160/YES)、RT1に転落するリプレイ3の入賞を防ぐために指示番号A1を設定する(ステップS162)。当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号25(再遊技役G)でないと判断したとき(ステップS160/NO)、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号24(再遊技役F)であるか否かを判断する(ステップS164)。
当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号24(再遊技役F)であると判断したとき(ステップS164/YES)、RT1に転落するリプレイ3の入賞を防ぐために指示番号A3を設定する(ステップS166)。当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号24(再遊技役F)でないと判断したとき(ステップS164/NO)、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号23(再遊技役E)であるか否かを判断する(ステップS168)。
当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号23(再遊技役E)であると判断したとき(ステップS168/YES)、RT1に転落するリプレイ3の入賞を防ぐために指示番号A2を設定する(ステップS170)。当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号23(再遊技役E)でないと判断したとき(ステップS168/NO)、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号1、3、5〜14のいずれかであるか否かを判断する(ステップS200)。当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号1、3、5〜14のいずれかであると判断したとき(ステップS200/YES)、AT抽選を行い(ステップS202)、ATに当選したか否かを判断する(ステップS204)。
ATに当選したと判断したとき(ステップS204/YES)、ATのストックを1加算する(ステップS206)。ステップS200/NO、ステップS204/NO、ステップS206の処理のあと、遊技状態3(開始)処理を終了する。
<遊技状態5(開始)処理の説明>
次に、図25のステップS34で実行される遊技状態5(開始)の内容について、図29に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段100は、ステップS34の遊技状態5(開始)処理を開始すると、当選番号26(7揃いリプレイ)が当選すると設定値に応じてAT抽選を行い(ステップS220)、ATに当選したか否かを判断する(ステップS222)。また、別の実施形態ではJAC8が当選すると100%の確率でATを付与する(ステップS220)。
ATに当選したと判断したとき(ステップS222/YES)、ATのストックを1加算し(ステップS224)、前兆ゲーム数を抽選する(ステップS226)。ステップS222/NO、ステップS226の処理のあと、遊技状態5(開始)処理を終了する。
<遊技終了チェックの説明>
次に、図25のステップS58で実行される遊技終了チェック処理の内容について、図30に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段100は、ステップS58の遊技終了チェック処理を開始すると、RT状態の移行処理を行う(ステップS300)。RT状態の移行は、図18に記載された移行条件により行われる。
次いで主制御手段100は、現在の遊技状態が遊技状態0であるか否かを判断する(ステップS302)。そして、遊技状態が遊技状態0である場合は判断結果がYESとなって遊技状態0(全停止)の処理を行い(ステップS304)、遊技状態0でない場合は判断結果がNOとなって現在の遊技状態が遊技状態1であるか否かを判断する(ステップS306)。ここで、ステップS304の遊技状態0(全停止)の処理は、その内容については、後に詳細なフローチャートを参照しつつ詳しく説明する(以下、遊技状態1〜7(全停止)の処理についても同様)。
遊技状態1である場合は判断結果がYESとなって遊技状態1(全停止)の処理を行い(ステップS308)、遊技状態1でない場合は判断結果がNOとなって現在の遊技状態が2であるか否かを判断する(ステップS310)。遊技状態2である場合は判断結果がYESとなって遊技状態2(全停止)の処理を行い(ステップS312)、遊技状態2でない場合は判断結果がNOとなって現在の遊技状態が3であるか否かを判断する(ステップS314)。遊技状態3である場合は判断結果がYESとなって遊技状態3(全停止)の処理を行い(ステップS316)、遊技状態3でない場合は判断結果がNOとなって現在の遊技状態が遊技状態4であるか否かを判断する(ステップS318)。
遊技状態4である場合は判断結果がYESとなって遊技状態4(全停止)の処理を行い(ステップS320)、遊技状態4でない場合は判断結果がNOとなって現在の遊技状態が遊技状態5であるか否かを判断する(ステップS322)。
遊技状態5である場合は判断結果がYESとなって遊技状態5(全停止)の処理を行い(ステップS324)、遊技状態5でない場合は判断結果がNOとなって現在の遊技状態が遊技状態6であるか否かを判断する(ステップS326)。遊技状態6である場合は判断結果がYESとなって遊技状態6(全停止)の処理を行い(ステップS328)、遊技状態6でない場合は判断結果がNOとなって現在の遊技状態が7であるか否かを判断する(ステップS330)。遊技状態7である場合は判断結果がYESとなって遊技状態7(全停止)の処理を行い(ステップS332)、遊技状態7でない場合は判断結果がNOとなって遊技終了チェック処理を終了する。
<遊技状態0(全停止)の説明>
次に、図30のステップS304で実行される遊技状態0(全停止)処理の内容について、図31示すフローチャートを参照して説明する。以下、各遊技状態において行われる処理の内容について各々説明する。
(遊技状態0(全停止)における処理)
主制御手段100は、役物当選番号1又は2が当選しているか否かを判断する(ステップS400)。役物当選番号1又は2が当選しているとき(ステップS400/YES)、BB1又はBB2が表示されたか否かを判断する(ステップS402)。BB1又はBB2が表示されたとき(ステップS402/YES)、遊技状態5又は7に移行し(ステップS404)、BB1又はBB2が表示されないとき(ステップS402/NO)、遊技状態4又は6に移行する(ステップS406)。
役物当選番号1又は2が当選していないとき(ステップS400/NO)、ATストックが1以上あるか否かを判断する(ステップS408)。ATストックが1以上あるとき(ステップS408/YES)、前兆ゲーム数を前兆ゲーム数カウンタに設定し(ステップS412)、遊技状態を遊技状態1に移行する(ステップS414)。
(遊技状態1(全停止)の説明)
次に、図30のステップS308で実行される遊技状態1(全停止)処理の内容について、図32に示すフローチャートを参照して説明する。
主制御手段100は、役物当選番号1又は2が当選しているか否かを判断する(ステップS420)。役物当選番号1又は2が当選しているとき(ステップS420/YES)、BB1又はBB2が表示されたか否かを判断する(ステップS422)。BB1又はBB2が表示されたとき(ステップS422/YES)、遊技状態5又は7に移行する(ステップS424)。
BB1又はBB2が表示されないとき(ステップS422/NO)、遊技状態4又は6に移行する(ステップS428)。役物当選番号1又は2が当選していないとき(ステップS420/NO)、前兆ゲーム数カウンタを1減算し(ステップS429)、前兆ゲーム数カウンタが0か否かを判断する(ステップS430)。前兆ゲーム数カウンタが0であるとき(ステップS430/YES)、遊技状態2に移行する(ステップS432)。
(遊技状態2(全停止)の説明)
次に、図30のステップS312で実行される遊技状態2(全停止)処理の内容について、図33に示すフローチャートを参照して説明する。
主制御手段100は、役物当選番号1又は2が当選しているか否かを判断する(ステップS440)。役物当選番号1又は2が当選しているとき(ステップS440/YES)、BB1又はBB2が表示されたか否かを判断する(ステップS442)。BB1又はBB2が表示されたとき(ステップS442/YES)、遊技状態5又は7に移行する(ステップS444)。
BB1又はBB2が表示されないとき(ステップS442/NO)、遊技状態4又は6に移行する(ステップS448)。役物当選番号1又は2が当選していないとき(ステップS440/NO)、RT状態がRT2か否かを判断する(ステップS450)。RT状態がRT2であるとき(ステップS450/YES)、遊技状態3に移行し(ステップS454)、RT状態がRT2でないとき(ステップS450/NO)、再遊技役B〜Dが当選したか否かを判断する(ステップS452)。再遊技役B〜Dが当選したとき(ステップS452/YES)、遊技状態3に移行し(ステップS454)、ATカウンタを50に設定する(ステップS456)。ここで、再遊技役B〜Dが当選したときには、リプレイ2が入賞するか否かに係らず遊技状態3に移行する処理が行われる。押し順に従わずリプレイ2を入力させることができなくてもRT1を維持したままATが開始される。再遊技役B〜Dが当選していないとき(ステップS452/NO)、遊技状態2(全停止)の処理を終了する。
(遊技状態3(全停止)の説明)
次に、図30のステップS316で実行される遊技状態3(全停止)処理の内容について、図34に示すフローチャートを参照して説明する。
主制御手段100は、役物当選番号1又は2が当選しているか否かを判断する(ステップS460)。役物当選番号1又は2が当選しているとき(ステップS460/YES)、BB1又はBB2が表示されたか否かを判断する(ステップS462)。BB1又はBB2が表示されたとき(ステップS462/YES)、遊技状態5又は7に移行する(ステップS464)。
BB1又はBB2が表示されないとき(ステップS462/NO)、遊技状態4又は6に移行する(ステップS468)。役物当選番号1又は2が当選していないとき(ステップS460/NO)、ATカウンタを1減算し(ステップS475)、その後ATカウンタが0か否かを判断する(ステップS476)。ATカウンタが0であると判断したとき(ステップS476/YES)、ATストックを1減算し(ステップS477)、ATストックが1以上あるか否かを判断する(ステップS478)。ATストックが1以上あるとき(ステップS478/YES)、ATカウンタを50に設定する(ステップS482)。ATストックが1以上ないとき(ステップS478/NO)、遊技状態を遊技状態0に移行する(ステップS486)。
(遊技状態4(全停止)の説明)
次に、図30のステップS320で実行される遊技状態4(全停止)処理の内容について、図35に示すフローチャートを参照して説明する。
主制御手段100は、BB2が表示されたか否かを判断する(ステップS500)。BB2が表示されたとき(ステップS500/YES)、遊技状態5に移行し(ステップS502)、BB2が表示されてないとき(ステップS500/NO)、遊技状態4(全停止)処理を終了する。
(遊技状態5(全停止)の説明)
次に、図30のステップS324で実行される遊技状態5(全停止)処理の内容について、図36に示すフローチャートを参照して説明する。
主制御手段100は、払出枚数が450を超えたか否かを判断する(ステップS504)。払出枚数が450を超えたとき(ステップS504/YES)、AT中のBB2当選であったか否かを判断する(ステップS505)。AT中のBB2当選であったとき(ステップS505/YES)、遊技状態3に移行する(ステップS506)。AT中のBB2当選でないとき(ステップS505/NO)、ATストックが1以上あるか否かを判断する(ステップS508)。ATストックが1以上あるとき(ステップS508/YES)、遊技状態を遊技状態1に移行する(ステップS510)。ATストックが1以上ないとき(ステップS508/NO)、遊技状態を遊技状態0に移行する(ステップS512)。また、払出枚数が450を超えてないとき(ステップS504/NO)、遊技状態5(全停止)処理を終了する。
(遊技状態6(全停止)の説明)
次に、図30のステップS328で実行される遊技状態6(全停止)処理の内容について、図37に示すフローチャートを参照して説明する。
主制御手段100は、BB1が表示されたか否かを判断する(ステップS520)。BB1が表示されたとき(ステップS520/YES)、遊技状態7に移行し(ステップS522)、BB1が表示されてないとき(ステップS520/NO)、遊技状態6(全停止)処理を終了する。
(遊技状態7(全停止)の説明)
次に、図30のステップS332で実行される遊技状態70(全停止)処理の内容について、図38に示すフローチャートを参照して説明する。
主制御手段100は、払出枚数が450を超えたか否かを判断する(ステップS530)。払出枚数が450を超えたとき(ステップS530/YES)、AT中のBB1当選であったか否かを判断する(ステップS532)。AT中のBB1当選であったとき(ステップS532/YES)、ATストックが1以上あるか否かを判断する(ステップS534)。ATストックが1以上あるとき(ステップS534/YES)、遊技状態を遊技状態1に移行する(ステップS535)。ATストックが1以上ないとき(ステップS534/NO)、遊技状態を遊技状態0に移行する(ステップS536)。また、払出枚数が450を超えてないとき(ステップS530/NO)、遊技状態7(全停止)処理を終了する。
<タイマ割込処理の説明>
主制御手段100において遊技を制御する上で重要な処理として、図25に示した遊技進行メイン処理の他に、所定の周期ごとに実行されるタイマ割込処理がある。このタイマ割込処理は、約2.235ミリ秒の周期で繰り返し実行され、図3に示した操作手段300の各スイッチに対する操作の検出、副制御手段200に対する制御コマンドの送信、ステッピングモータ42L,42C,42Rの駆動制御を行うための制御信号の生成及び出力、乱数の値やタイマとして用いる各種カウンタ値の更新などの処理を行っている。以下、図39に示すフローチャートを参照して、上述したタイマ割込処理の内容について説明する。
主制御手段100は、チップ内に設けられているタイマカウント手段から割込要求信号(発生周期:約2.235ミリ秒)が出力されると、図39に示すタイマ割込処理を開始する。まず、主制御手段100は、これから実行するタイマ割込処理の初期処理を行う(ステップS600)。例えば、CPUのレジスタにセットされていたデータをRWMのスタック領域に格納し、これから行うタイマ割込処理中に、新たなタイマ割込処理が開始されないように、割込禁止フラグをオンにする。
次に主制御手段100は、入力ポートに入力されている電源断検知信号に基づいて電源断(電源電圧が所定値よりも下回ったこと)が検知されたか否かを判断する(ステップS602)。なお、この電源断検知信号は、主制御基板上に設けられた電源監視回路から出力されているものとする。主制御手段100によって電源断が検出された場合は、ステップS602の判断結果がYESとなり、電断時に行う電源断処理を行う(ステップS626)。この電源断処理では、電源断処理を行ったことを示す電源断処理済みフラグの値を「1」にセットし、RWMのチェックサムを算出して、その結果を不揮発性メモリに記憶する。また、RWM内の各フラグの値を、CPUのレジスタ及びスタックポインタの値と共に不揮発性メモリに保存した後、RWMへのアクセスを禁止し、外部から入力されるリセット信号の待機状態となる。
これに対して、ステップS602の判断処理で電源断が検出されなかった場合は、判断結果がNOとなり、主制御手段100は、各種制御を行う際に参照される各種制御用カウンタの値を更新し(ステップS604)、所定時間を計時するために汎用的に利用される計時タイマの計数値を更新する(ステップS606)。そして、クレジット数表示器27や獲得枚数表示器28の表示内容を更新するための7セグ表示制御を行う(ステップS608)。ここで、7セグ表示制御として、本実施形態ではいわゆるダイナミック駆動制御を行っている。
次に主制御手段100は、入力ポートに入力された外部からの各種信号を読み込んでRWMの所定アドレスに各々格納する(ステップS610)。そして、リール40L,40C,40Rの回転を制御するために、ステッピングモータ42L,42C,42Rの各々に対してリール駆動管理処理を実行する(ステップS612)。そして、全てのステッピングモータについてリール駆動管理処理を行うと(ステップS614/YES)、主制御手段100は、各種表示器の表示データや、各ステッピングモータ42L,42C,42Rに対する制御信号などを、内部の出力ポートから出力する(ステップS616)。
次に主制御手段100は、RWM内に設定されているリングバッファに保存されている制御コマンドのうち、最先に保存された制御コマンドを副制御手段200へ送信する(ステップS618)。
次いで主制御手段100は、外部集中端子基板84を介して外部へ出力する各種信号(IN信号、OUT信号、BB信号、異常発生信号、スタート信号及びAT信号など)の出力処理を行い(ステップS620)、役抽選などに使用する乱数の値を更新する(ステップS622)。さらに主制御手段100は、ステップS900の初期処理によってRWMの所定アドレスに格納していたレジスタの値や各種フラグの状態を元に戻す復帰処理を行って(ステップS624)、図39のタイマ割込処理を終了する。
なお、特定の役の当選又は入賞によりATを付与するとしたが、当選又は入賞のいずれか一方としてもよいし、当選でもATを付与し、加えて入賞でもATを付与するようにしてもよい。また、BB2一般中に再遊技役H、I、Jを抽選してもよい。
なお、本実施例に、ボーナス役(BB役、RB役、SRB役、MB役の1又は複数)が当選した際に、その旨を確定報知する機能(以下、確定報知手段)を搭載しても良い。
具体的には、押し順報知用の表示器29に設けられたLED等の発光素子29Aを確定報知手段として機能させ、ボーナス役が当選した場合、発光素子29Aを発光させることで、遊技者にボーナス役が当選したことを確定報知するのである。
ところで、このような確定報知手段を搭載する際には、ノイズ等による誤作動によってボーナスが当選していないにも関わらず、当該報知手段が作動しないよう、誤動作防止機能を搭載することが望ましい。
そこで、本変更例にあっては、他の演出用の発光素子(例えば演出用ランプ72)にはない、誤動作防止機能を確定報知手段に搭載している。
具体的には、誤動作防止機能は、図40に示すように、確定報知手段として機能する発光素子29Aを発光させるために設けられるスイッチ回路を複数(本実施例では非反転型トランジスタアレイ(東芝社製TD62783)29A1、汎用のNPN型トランジスタ29A2の2つ)設け、複数のスイッチ回路(29A1、29A2)が発光素子29Aに通電するようにスイッチング(オン)することを条件に発光するように構成され、当該確定報知手段を作動させてボーナスが当選したことを確定報知する場合には、制御部(例えば主制御手段100や副制御手段200)から、複数のスイッチ回路(29A1、29A2)に対応する信号(I1,I3)を夫々のスイッチ回路に出力することで、確定報知手段として機能する発光素子29Aが発光するようになっているのである。これにより、一方のスイッチ回路(29A1,29A2)やスイッチ回路に対応する信号(I1,I3や発光素子29Aの両端の信号線)にノイズが混入して確定報知手段が誤って点灯することを好適に防止することができ、確定報知手段の誤動作による遊技店と遊技者とのトラブルを抑止することができる。特に、確定報知手段について、確定報知の前に演出的に一瞬点灯させるような動作を実行させる場合、ノイズの混入による瞬間的な点灯動作と近似するため、誤動作によるトラブル防止の効果を一層得ることができる。
なお、本実施例では、スイッチ回路(29A1、29A2)がオン(通電)側に制御する信号(I1,I3)の論理はいずれも正論理(High信号のときに通電)となっているが、双方を負論理としても良く、また、別々の論理構成(一方を正論理、他方を負論理)としても良い。
また、本実施例では、スイッチ回路(29A1、29A2)を発光素子29Aの電源側(アノード側)と、グランド側(カソード側)の夫々に設けているが、一方(例えばアノード側のみ、カソード側のみ)に設けることも可能である。
更に、本実施例では、いずれのボーナス役(BB役、RB役、SRB役、MB役の1又は複数)が当選した場合でも同じ態様で確定報知を行なっているが、例えば、図40に示すように、発光素子29Aに加え、もう一つの発光素子29Bを設ける等、複数の発光素子を用いて、ボーナスの種類毎に異なる態様・形態で夫々のボーナスを報知することもできる。その場合に、図40に示すように、一方のスイッチ回路29A2を複数の発光素子(29A,29B)に対して共有することも可能であり、これにより、少ないスイッチ回路を用いて、複数の発光素子に対する誤動作防止機能を実現することができる。
以上、本実施例の変形例として、確定報知手段、並びに確定報知手段の誤動作防止機能をスロットマシンに搭載する例を示したが、確定報知手段及び誤動作防止機能は、当り図柄が停止することを事前に、且つ、確定的に報知するぱちんこ機にも適用できる。
具体的には、始動入賞口への入賞に基づいて当否抽選を行ない、抽選結果に基づいて図柄変動遊技を実行し、図柄変動遊技にて当り図柄が停止した場合に遊技者に有利な特別遊技(当り遊技や確率変動遊技、電サポ遊技等、通常より遊技者にとって出球獲得の可能性が高まる遊技)が行なわれるように構成され、図柄変動遊技の開始前に当否抽選の結果を事前に判定する事前判定処理を備え、事前判定処理の結果、当該事前判定処理より後に特別遊技が行なわれることが確定的である場合に、その旨を遊技者に報知する発光手段等の報知手段を備えたぱちんこ機について、当該報知手段に誤動作防止機能を適用でき、スロットマシンにおける誤動作防止機能と同様の課題を解決することができる。
また、誤動作防止機能は、確定報知機能のほか、スロットマシンであれば、AT等の有利な遊技状態の報知部、貯留枚数の表示部、出球状態や出球結果を確認する表示部等、誤作動が遊技店と遊技者とのトラブルに発展しやすい重要な報知機能に適用することができ、ぱちんこ機であれば、保留数を表示する保留表示部や、出球状態や出球結果を確認する表示部等に適用することができ、当然、確定報知機能だけでなく、これらの全てや一部に適宜搭載することが可能である。
なお、本明細書に記載された実施形態1〜6とその他変更例は適宜組み合わせ可能である。