JP6232577B2 - Game machine - Google Patents

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JP6232577B2 JP2016101004A JP2016101004A JP6232577B2 JP 6232577 B2 JP6232577 B2 JP 6232577B2 JP 2016101004 A JP2016101004 A JP 2016101004A JP 2016101004 A JP2016101004 A JP 2016101004A JP 6232577 B2 JP6232577 B2 JP 6232577B2
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本発明は、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを表示する表示部を有する変動表示装置と、該変動表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作部と、を備えた遊技機に関する。   The present invention includes a variable display device having a display unit for displaying a variable display game for displaying the identification information in a variable manner, an effect control means for performing display control of the variable display device, and an operation unit operable by a player. It relates to a gaming machine provided.

従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機には、通常時、図柄(識別情報)の変動は停止しているが、遊技者の操作により発射装置を駆動させ、当該発射装置によって発射された遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入賞すれば、当該始動口に設けられた特図作動スイッチの検出に基づき変動表示装置において所定時間図柄の変動を行い、その後、所定時間図柄を停止させることで、遊技者に変動表示ゲームの当否判定結果を認識させるとともに、特定の停止結果(特別結果)となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態(大当り)を発生させて賞球が払い出されるようにしているものがある。   Conventionally, there is a pachinko machine as a representative example of a gaming machine. In this pachinko machine, the fluctuation of the design (identification information) is normally stopped, but the launching device is driven by the player's operation, and the game ball launched by the launching device is provided in the game area If a winning is made at the start opening, the display is changed for a predetermined time on the change display device based on detection of a special figure operation switch provided at the start opening, and then the display is changed to the player by stopping the design for a predetermined time. In addition to recognizing the game success / failure determination result, there is a game in which a special game state (big hit) advantageous to the player is generated and a prize ball is paid out when a specific stop result (special result) is obtained. .

また、上記のパチンコ機には、変動表示装置に町並みを模した画像を横方向にスクロールさせて表示し、始動口に遊技球が入賞したときに変動表示装置に表示されている画像を背景画像として設定するようにして、背景画像として設定された画像に含まれる候補領域(奉行所、遊郭、傘屋、酒屋の画像が配置されている領域)と対応する変動態様で変動表示ゲームを行うことができるものがある(特許文献1参照)。   In the above pachinko machine, an image imitating the townscape is scrolled and displayed in the horizontal direction on the variable display device, and the image displayed on the variable display device when the game ball is won at the start opening is displayed as the background image. And performing the variable display game in a variable manner corresponding to the candidate areas (areas where the images of the camp, the playground, the umbrella store, and the liquor store) are included in the image set as the background image There is what can do (refer patent document 1).

特開2005−177010号公報JP 2005-177010 A

しかしながら、上記特許文献1に開示されたパチンコ機の場合、変動表示ゲームを実行していない間は、単に町並みを模した画像が自動的にスクロールして表示されるだけなので、遊技者は直ぐに飽きてしまう虞があった。   However, in the case of the pachinko machine disclosed in the above-mentioned Patent Document 1, while the variable display game is not executed, the image imitating the townscape is simply scrolled and displayed, so the player gets bored immediately. There was a risk of it.

本発明の課題は、選択された背景画像に対応する演出表示を行うことで遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。   The subject of this invention is providing the game machine which can improve the interest of a game by performing the effect display corresponding to the selected background image.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
識別情報を変動表示させる変動表示ゲームに関連した演出表示を表示する表示部を有する変動表示装置と、該変動表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作部と、を備えた遊技機において、
所定の広域背景画像の範囲内から、前記操作部の操作によって前記表示部に表示される背景画像を任意に選択可能であり、
前記操作部の操作によって選択された前記背景画像が前記広域背景画像の何れの領域に属するか判定する領域判定手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作部の操作によって選択された前記背景画像に対応する予告演出表示を前記変動表示ゲームの実行時に行う演出表示制御手段を備え、
前記領域判定手段は、前記広域背景画像の範囲内の複数の領域に跨る背景画像が選択された際には、当該複数の領域が共存する共通領域に属すると判定可能であり、
前記演出表示制御手段は、前記領域判定手段により前記共通領域と判定された場合には、前記共通領域に対応する予告演出表示を行うことを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in claim 1
A variation display device having a display unit for displaying an effect display related to a variation display game for variably displaying the identification information, an effect control means for performing display control of the variation display device, an operation unit operable by the player, In a gaming machine equipped with
A background image displayed on the display unit can be arbitrarily selected by operating the operation unit from the range of a predetermined wide area background image,
An area determination means for determining which area of the wide area background image the background image selected by the operation of the operation unit belongs to;
The production control means includes
An effect display control means for performing a notice effect display corresponding to the background image selected by the operation of the operation unit at the time of execution of the variable display game,
The area determination means can determine that the plurality of areas belong to a common area when a background image across a plurality of areas within the range of the wide area background image is selected,
The effect display control means performs a notice effect display corresponding to the common area when the area determination means determines the common area .

本発明によれば、遊技者は所望の背景画像を選択して、当該所望の背景画像に対応する演出表示を見ることができるようになるので、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the present invention, the player can select a desired background image and see an effect display corresponding to the desired background image, so that the interest of the game can be improved.

本発明に係る遊技機の一実施形態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows one Embodiment of the game machine which concerns on this invention. 実施形態の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。It is a front view which shows the structural example of the game board in the game machine of embodiment. 実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system and game control apparatus which are provided in the back surface of the game machine of embodiment. 図3の制御システムにおける演出制御装置の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the presentation control apparatus in the control system of FIG. メイン処理の前半部分を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the first half part of the main process. メイン処理の後半部分を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the second half part of the main process. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 特図ゲーム処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure start port switch common process. 特図普段処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure normal process. (a)は特図1変動開始処理を示すフローチャート、(b)は特図2変動開始処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart which shows special figure 1 fluctuation start processing, (b) is a flowchart which shows special figure 2 fluctuation start processing. 後半変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a latter half fluctuation pattern setting process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 変動開始情報設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a change start information setting process. 特図表示中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure display process. 図16の特図表示中処理の続きを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the continuation of the special figure display process of FIG. 1stメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows 1st main processing. 方向操作ボタン入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a direction operation button input process. 決定操作ボタン入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a determination operation button input process. 1stシーン制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows 1st scene control processing. 変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during a fluctuation | variation. 予告演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notification effect setting process. 変動パターン情報設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern information setting process. 2ndメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows 2nd main processing. 通常ゲーム処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal game process. 表示装置に表示される背景画像の一例について説明する図である。It is a figure explaining an example of the background image displayed on a display apparatus. 背景画像の属性判別方法について説明する図である。It is a figure explaining the attribute discrimination | determination method of a background image. 背景画像の属性判別方法について説明する図である。It is a figure explaining the attribute discrimination | determination method of a background image. 予告演出が実行された場合に出現可能なキャラクタの表示例について説明する図である。It is a figure explaining the example of a display of the character which can appear when a notice effect is performed. 予告演出が実行された場合に出現可能なキャラクタの種類について説明する図である。It is a figure explaining the kind of character which can appear when a notice effect is performed. 特図変動表示ゲームにて予告演出を実行するときのタイミングチャートである。It is a timing chart when performing a notice effect in a special figure change display game. 第2実施形態における変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during fluctuation | variation in 2nd Embodiment. 背景画像の移動範囲の決定方法について説明する図である。It is a figure explaining the determination method of the movement range of a background image. 背景画像の移動範囲について説明する図である。It is a figure explaining the movement range of a background image. 第3実施形態における変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during fluctuation | variation in 3rd Embodiment. 背景画像の移動速度の決定方法について説明する図である。It is a figure explaining the determination method of the moving speed of a background image. その他の予告演出が実行された場合の表示例について説明する図である。It is a figure explaining the example of a display when other notice productions are performed. 先読みコマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows prefetch command reception processing.

〔第1実施形態〕
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の第1実施形態の遊技機の説明図である。
[First Embodiment]
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is an explanatory diagram of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention.

本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。   The gaming machine 10 of the present embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is assembled to a main body frame (outer frame) 11 via a hinge 13 so as to be openable and closable. The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame 15 having a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (inner frame) 12.

また、ガラス枠15の上部には、ランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。   Further, an illuminating device (moving light) 16 incorporating a lamp and a motor and a lamp (LED) 17 for notifying a dispensing abnormality are provided on the upper part of the glass frame 15. On the left and right sides of the glass frame 15, there are provided a frame decoration device 18 that incorporates a lamp or the like and emits light for decoration or production, and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effects). Further, a speaker (lower speaker) 19 b is also provided below the front frame 12.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した決定操作ボタン25と方向操作ボタン29が設けられている。具体的には、方向操作ボタン29には、上ボタン29a、下ボタン29b、左ボタン29c、右ボタン29dが含まれる。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。   In addition, at the lower part of the front frame 12, an upper plate 21 for supplying game balls to a not-shown hitting ball launcher, and game balls paid out from a ball payout device provided on the back side of the gaming machine 10 flow out. A lower tray 23 for storing game balls paid out in a state where the tray ball outlet 22 and the upper tray 21 are full, and an operation unit 24 of the hitting ball launching device are provided. Furthermore, a determination operation button 25 and a direction operation button 29 having a built-in operation switch for receiving an operation input from the player are provided on the upper edge of the upper plate 21. Specifically, the direction operation button 29 includes an upper button 29a, a lower button 29b, a left button 29c, and a right button 29d. Further, a key 26 for opening and locking the front frame 12 is provided on the lower right side of the front frame 12.

この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が決定操作ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。   In the gaming machine 10 of this embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the hitting ball launching device directs the game ball supplied from the upper plate 21 toward the game area 32 on the front surface of the game board 30. And fire. In addition, when the player operates the determination operation button 25, in the variable display game (decoration special map variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2), an effect or the like intervening the operation of the player is performed. be able to. Further, on the front surface of the glass frame 15 above the upper plate 21, a ball lending button 27 that is operated when a player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a prepaid card to be discharged from the card unit of the ball lending machine. A discharge button 28 for operating the balance, a balance display section (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided.

次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。   Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.

遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。   On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by the guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30. In the game area 32, a center case 40 provided with a display device 41 is disposed substantially at the center. The display device 41 is attached to a recessed portion provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41 and is formed to protrude forward from the display surface of the display device 41.

表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当たり表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。   The display device 41 is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (CRT). A plurality of pieces of identification information (special symbols), a character that produces a special figure variation display game, a background image that enhances the effect, and the like are displayed in an area (display area) in which an image of the display screen can be displayed. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special figure variation display game corresponding to the special diagram variation display game is played. In addition, an image for an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
On the left side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (ordinary start gate) 34 is provided. Three general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40, and one general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 40.
In each of the general winning ports 35,..., Winning port switches 35a to 35n (see FIG. 3) for detecting a game ball that has entered each of the general winning ports 35 are arranged.

また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞領域としての始動入賞口36が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口(始動入賞領域)を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。   Below the center case 40 is provided a start winning opening 36 as a start winning area for giving a start condition for the special figure variation display game. A normal variation winning device (general power) 37 having a pair of movable members 37b and 37b for converting the ball into a state in which it is easy to flow in and having a second starting winning opening (starting winning area) inside is provided.

普通変動入賞装置37の一対の開閉部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
The pair of opening / closing members 37b, 37b of the normal variation winning device 37 always holds a closed state (a disadvantageous state for the player) with an interval of about the diameter of the game ball. However, since the start winning port 36 is provided above the normal variation winning device 37, the game ball cannot be won in the closed state.
Then, when the result of the normal variation display game becomes a predetermined stop display mode, it is opened in a reverse “C” shape by a general electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device, and a normal variation prize is won. The device 37 can be changed to an open state (a state advantageous to the player) in which a game ball easily flows.

さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。   Further, a special variable winning device (large winning mouth) 38 that can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure changing display game is arranged below the normal variable winning device 37. Yes.

特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
The special variation winning device 38 has an attacker-type open / close door 38c that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted toward the front side, and depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. The state is converted from a closed state (closed state unfavorable for the player) to an open state (a state advantageous to the player).
That is, the special variable winning device 38 includes a large winning opening that is opened and closed by an open / close door 38c that is driven by a large winning port solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device. By converting the closed state from the closed state to the open state, the inflow of game balls into the special winning opening is facilitated, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player.
In addition, a count switch 38a (see FIG. 3) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening is disposed inside the special winning opening (winning area).
Below the special variable winning device 38, there is provided an out port 39 for collecting game balls that have not won a winning port or the like.

また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。   In addition, on the outside of the game area 32 (for example, in the lower right part of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the general figure start gate 34 that form the special figure fluctuation display game are displayed. There is provided a collective display device 50 for executing a common figure variable display game triggered by winning a prize at one place.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(第1特図表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(第2特図表示器)52と、を備える。また、一括表示装置50には、図示は省略するが、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)、LEDランプ4つで構成された特図1変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図1保留表示器および特図2変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図2保留表示器、LEDランプ2つで構成された普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示器、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示器、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する高確率報知器、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド数表示器が設けられている。   The collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit (first special figure display) 51 and a second special figure for a first special figure fluctuation display game configured by a 7-segment display (LED lamp) or the like. A second special figure fluctuation display unit (second special figure display) 52 for a figure fluctuation display game. Although not shown in the collective display device 50, the starting memory number of the special figure 1 variable display game composed of a variable display section (common figure display) for the normal figure variable display game and four LED lamps. Special figure 1 hold indicator for notification and special figure 2 hold indicator for special figure 2 variable display game notification, for start memory number notification of general figure variable display game composed of two LED lamps The first game status indicator that lights up when a big hit occurs and notifies the occurrence of a big hit, the second gaming state indicator that lights up when a short time state occurs and notifies the occurrence of a short time state, and the gaming machine 10 A high-probability alarm that displays that the probability status of the jackpot is a high-probability state when the power is turned on, and a number-of-rounds indicator that displays the number of rounds at the time of the jackpot (the number of opening / closing of the special variable winning device 38) Yes.

第1特図表示器51と第2特図表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「大当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字等)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The special figure fluctuation display game in the first special figure display 51 and the second special figure display 52 is, for example, during the execution of the fluctuation display game, that is, while the display device 41 is performing the decoration special figure fluctuation display game. The center segment blinks to indicate that it is changing. When the result of the game is “out of”, for example, the central segment is turned on as a result mode of out of game. When the result of the game is “big hit”, the result of out of game (special result mode) is not. A game result is displayed with a result mode other than the result mode (for example, a number such as “3” or “7”) in a lit state.

本実施形態の遊技機10では、打球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from the hitting ball launcher toward the game area 32. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by means of direction change members such as obstacle nails and windmills arranged at various locations in the game area 32, and the normal start gate 34 and the general winning opening 35 The winning prize opening 36, the normal variable prize winning device 37 or the special variable prize winning device 38 is won, or it flows into the out port 39 provided at the bottom of the game area 32 and is discharged from the game area. When a game ball wins the general winning opening 35, the start winning opening 36, the normal variation winning apparatus 37, or the special variable winning apparatus 38, the number of winning balls corresponding to the type of the winning opening is awarded by the payout control apparatus 200. It is discharged from the controlled dispensing unit to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the front frame 12.

一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の普図保留表示器(図示省略)に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
On the other hand, a gate switch 34a (see FIG. 3) including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the general diagram start gate 34 is provided in the general diagram start gate 34. When a game ball that has been driven into the area 32 passes through the usual figure start gate 34, it is detected by the gate switch 34a and a usual figure change display game is played.
In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, When 37 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start gate 34, if it is less than the upper limit of the normal figure start memory number, the general figure start memory number is added (+1) and the general figure start memory number is increased. One figure start memory is stored. The memorized number of the normal start prize is displayed on a general figure hold display (not shown) for notifying the start prize number of the collective display device 50.
In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining a hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value In addition, a specific result mode (specific result) is derived by hitting the common map fluctuation display game.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)(図示省略)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
The usual map change display game is executed by a change display unit (usual display device) (not shown) provided in the collective display device 50. The general-purpose indicator is composed of LEDs indicating normal identification information (general and normal symbols) in the lit state and indicating a shift in the unlit state, and the normal identification information is displayed by blinking this LED. The fluctuation display is performed, and after a predetermined fluctuation display time has elapsed, the LED is turned on or off to display the result.
Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, which is displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped. If the stop display of the usual figure change display game is a specific result, the pair of movable members 37b of the normal fluctuation winning device 37 is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds). It becomes a state. This makes it easier for the game ball to win the second start winning opening inside the normal fluctuation winning device 37, and the number of times the second special figure changing display game is executed increases.

普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。   When the random number value extracted at the time of detection of the passage to the universal figure start gate 34 is a winning value, the normal symbol displayed on the universal figure indicator stops in the hit state and enters the hit state. At this time, the normal variation winning device 37 is in a state in which the movable member 37b is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) by driving the built-in general-purpose solenoid 37c (see FIG. 3). It is converted and the winning of the game ball is allowed.

始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1、特図2保留表示器(図示省略)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。
The winning ball to the starting winning port 36 and the winning ball to the normal variation winning device 37 are respectively detected by the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a provided inside. The game ball that has won the start winning opening 36 is detected as the start winning ball of the first special figure variable display game, is stored up to a predetermined upper limit number (for example, 4), and is awarded to the normal variable winning device 37. The played game balls are detected as start winning balls for the second special figure variation display game, and stored with a predetermined upper limit number (for example, four) as a limit.
In addition, when the starting winning ball is detected, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted, and the extracted random number value is stored in a special figure memory in the game control device 100 (see FIG. 3). Each area (a part of the RAM) is stored as a special figure start memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number stored in the special figure start memory is displayed on the special figure 1 and special figure 2 on-hold display (not shown) for notifying the start winning number of the collective display device 50 and the display device 41 of the center case 40. Is also displayed.

遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図1表示器51又は特図2表示器52で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
The game control device 100 uses the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 to display the first or second special figure on the basis of the winning entry to the starting prize opening 36 or the normal variable prize winning device 37 or the starting memory thereof. Play a variable display game.
The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures, identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game for displaying a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) corresponding to each special figure fluctuation display game on the display device 41 is executed. ing.
As a result of the special figure fluctuation display game, when the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 becomes a special result mode, a special game state (so-called big hit state) ) Correspondingly, the display mode of the display device 41 is also a special result mode.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。   In the decorative special symbol variation display game on the display device 41, for example, the decorative special symbol (identification information) composed of the above-described numbers is left (first special symbol), right (second special symbol), middle (third special symbol). The variation display is started in the order of symbols), the symbols that have been varied after a predetermined time are sequentially stopped, and the result of the special symbol variation display game is displayed. In addition, the display device 41 performs a variable display game with a special decoration pattern corresponding to the number of special figure starting memories, and various effect displays such as the appearance of a character are performed to improve interest.

なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。   The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be separate displays or the same display, but each special figure variation display is performed so as not to be executed independently or simultaneously. The game is displayed. In addition, the display device 41 may use different display devices and different display areas in the first special map variable display game and the second special map variable display game, or use the same display device and display area. However, the decoration special figure variation display game is displayed so as not to be executed independently or simultaneously. The game machine 10 may not be provided with the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, and the special figure variation display game may be executed only by the display device 41.

また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
In addition, in the state where the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started and the number of start memories is zero, the start winning opening 36 (or the normal fluctuation prize winning device 37) is entered. When the game ball wins, the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure) is immediately added based on the start memory. (Variable display game) is started, and at this time, the start memory number is decremented by one.
On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. If the game ball is won in the start winning opening 36 (or the normal variable prize winning device 37) in a state that is not in the special game state or in the special game state, the start memory number is 1 if the start memory number is less than the upper limit number. By adding, one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number becomes 1 or more, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state) (End), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started based on the stored start memory.
In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.

なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Although not particularly limited, the starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, the starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, the gate switch 34a, the general winning port switches 35a to 35n, the count The switch 38a is a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that includes a magnetic detection coil and detects a game ball using a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal approaches the coil. Has been. A micro switch having a mechanical contact is used for the front frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10 or the game frame opening detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 or the like. be able to.

図3は、本実施形態の遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 3 is a block diagram of the control system of the gaming machine 10 of the present embodiment.
The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) for comprehensively controlling games, and a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer) 111 is provided. The CPU unit 110 includes an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, and a data bus 140 connecting the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130.

上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU section 110 receives signals (starting winning detection signals) from a gaming microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and a proximity switch interface chip (proximity I / F) 121 in the input section 120. An inversion circuit 112 composed of an inverter or the like that is logically inverted and input to the gaming microcomputer 111 and an oscillator such as a crystal oscillator are provided to generate a clock for a CPU operation clock, a timer interrupt, and a random number generation circuit. An oscillation circuit (crystal oscillator) 113 is included. The game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 are supplied with a predetermined level of DC voltage such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 400 so as to be operable. Is done.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。   The power supply apparatus 400 includes a normal power supply including an AC-DC converter that generates the DC 32V DC voltage from a 24V AC power source, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC 12V and DC 5V from the DC 32V voltage, and the like. Unit 410, backup power supply unit 420 for supplying power supply voltage to the internal RAM of gaming microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit and an initialization switch to inform gaming control device 100 of the occurrence and recovery of power failure A control signal generation unit 430 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal is provided.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, the main control device 100. You may comprise so that it may provide on a board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the embodiment. By providing, it can remove from the object of replacement | exchange and can aim at cost reduction.

上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 111 (particularly, the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is shut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17V, for example, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.

初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200. . Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。   The gaming microcomputer 111 constitutes a control means for comprehensively controlling the game. Specifically, the gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (read-only memory) 111B, and a RAM (random access memory) 111C that can be read and written as needed.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area for the CPU 111A and various signals and random number values during game control. Used as As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R確変当りや2R確変当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。
In addition, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the production contents, and the presence or absence of the reach state.
The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. The variation pattern table includes a loss variation pattern table selected when the result is out of order, a big hit variation pattern table selected when the result is per 15R probability variation or 2R probability variation, and the like.

また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Reach (reach state) has a display device whose display state can change, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the game state becomes a game state advantageous to the player (special game state) when the special result mode is entered, the game is already derived at the stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed. This means a display state in which the displayed display result satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. For example, a state where so-called full-rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、スペシャル3リーチ等が設定されている。   Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state. This reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result mode is different (having different reliability), such as normal reach, special 1 reach, special 2 reach, special 3 reach, etc. Is set.

なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。   The reliability increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of date), it may be included in the variable display mode. Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数(大当り判定用乱数)や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数(変動態様決定用乱数)、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generates and outputs drive signals for the solenoid and the display device, thereby playing the gaming machine. 10 overall control is performed.
Further, although not shown, the gaming microcomputer 111 is a jackpot determination random number for the special figure variation display game (random number for jackpot determination), a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, a fluctuation in the special figure variation display game. Generates variation pattern random numbers (variation mode determination random numbers) for determining patterns (including the execution time of variation display games in various reach and non-reach variation display), random numbers for determining hits of ordinary variable display games, etc. And a clock that gives a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A and the update timing of the random number generation circuit based on the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 It has a clock generator.

また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数、停電復旧直後等の所定のタイミングなどに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。   In addition, the CPU 111A selects one of a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B in a start port switch monitoring process (step A1) or a special figure routine process (step A9) in a special figure game process to be described later. One fluctuation pattern table is acquired. Specifically, the CPU 111A determines the game result (big hit or miss) of the special figure fluctuation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current game state, and the current game. Any one of a plurality of variation pattern tables is selected based on the operation state (normal operation state or short-time operation state) of the normal variation winning device 37 as a state, the number of start memories, a predetermined timing immediately after recovery from a power failure, etc. The fluctuation pattern table is selected and acquired.

払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。   Although not shown, the payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. , Control for paying out a prize ball. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。   The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a start port 1 switch 36a in the start winning port 36, a start port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, a gate switch 34a in the usual start gate 34, and a general winning port. An interface which is connected to the switches 35a to 35n and the count switch 38a and receives a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches, and converts it into a positive logic signal of 0V-5V. A chip (proximity I / F) 121 is provided. Proximity I / F 121 seems to be floating because the input range is 7V-11V, the lead wire of the proximity switch is improperly shorted, the switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected. An abnormal state can be detected, and an abnormality detection signal is output.

近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。   All the outputs of the proximity I / F 121 are supplied to the second input port 122 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140, and also supplied from the main board 100 to the test firing test apparatus (not shown) via the relay board 70. It is like that. In addition, detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a among the outputs of the proximity I / F 121 are input to the gaming microcomputer 111 via the inverting circuit 112 in addition to the second input port 122. It is configured. The inversion circuit 112 is provided because the signal input terminal of the gaming microcomputer 111 detects that a signal from a micro switch or the like is input, and detects negative logic, that is, low level (0 V) as an effective level. Because it is designed to do.

従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   Therefore, when a micro switch is used as the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, the detection signal can be directly input to the gaming microcomputer 111 without providing the inverting circuit 112. That is, when it is desired to directly input negative logic signals from the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a to the gaming microcomputer 111, the proximity switch cannot be used. As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation. It has become.

また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。   Further, the input unit 120 includes a start winning opening 36 converted by signals from the fraud detection magnetic sensor switch 61 and the vibration sensor switch 62 provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 and the proximity I / F 121. The start port 1 switch 36a in the inside, the start port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, the gate switch 34a, the general winning port switches 35a to 35n, and the signals from the count switch 38a are taken in via the data bus 140. A second input port 122 for supplying to the microcomputer 111 is provided. The data held in the second input port 122 is read out by asserting the enable signal CE1 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 122. be able to. The same applies to other ports described later.

さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。   Further, the input unit 120 receives signals and payouts from the front frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 and the like of the gaming machine 10 and the game frame opening detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 and the like. A status signal indicating a payout abnormality from the control device 200, a shot ball break switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow switch signal indicating overflow are fetched and supplied to the game microcomputer 111 via the data bus 140. One input port 123 is provided. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full).

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt trigger circuit 124 for inputting signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like. The circuit 124 has a function of removing noise from these input signals. Of the signals from the power supply device 400, the power failure monitoring signal and the initialization switch signal are once inputted to the first input port 123 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt trigger circuit 124 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RST is directly output to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test board. It is configured as follows. Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RST is not supplied to the ports 122 and 123 of the input unit 120. Data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system, but each data of the input unit 120 is input immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。   The output unit 130 is connected to the data bus 140 and outputs a 4-bit data signal output to the payout control device 200, a control signal (data strobe signal) indicating validity / invalidity of the data, and a data strobe signal SSTB output to the effect control device 300. 1 and a second output port 132 for generating an 8-bit data signal to be output to the effect control device 300. Data is transmitted from the game control device 100 to the payout control device 200 and the effect control device 300 by parallel communication. In addition, the data strobe signal from the first output port 131 is input to the output unit 130 in order to prevent a signal from being input to the game control device 100 from the side of the effect control device 300, that is, to ensure one-way communication. A unidirectional buffer 133 that outputs an 8-bit data signal from the SSTB and the second output port 132 is provided. A buffer may be provided for a signal output from the first output port 131 to the payout control device 200.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 via a relay board 70 for data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization (not shown) and a signal indicating the probability status of jackpot. The output buffer 134 is configured to be mountable. This buffer 134 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in the game store. A detection signal output from the proximity I / F 121, such as a start port switch, that is not required to be processed is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 134.

一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, detection signals such as the magnetic sensor switch 61 and the vibration sensor switch 62 that cannot be supplied to the test fire testing device as they are are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. An error signal indicating that the control is not possible is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 134 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 134 and supplies it to the test test apparatus, a connector that relays and transmits a signal line of a switch detection signal that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and is connected to the data bus 140 to open a special variation winning device 38 (a large winning opening solenoid) 38b and a solenoid (normal electric solenoid) 37c to open a movable member 37b of the normal variation winning device 37. The third output port 135 for outputting the opening / closing data of the LED and the ON / OFF data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of the collective display device 50 is connected. A fourth output port 136 for outputting ON / OFF data of the segment line connected to the anode terminal, and a fifth output port 137 for outputting information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal 71 are provided. It has been. Information relating to the gaming machine 10 output from the external information terminal 71 is supplied to, for example, an information collection terminal installed in a game store or a game hall internal management device (not shown).

さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。   Further, the output unit 130 receives the opening / closing data signal of the big prize opening solenoid 38b output from the third output port 135, and receives the solenoid driving signal and the opening / closing data signal of the power solenoid 37c to generate the solenoid driving signal. A first driver (drive circuit) 138a for outputting, a second driver 138b for outputting an on / off drive signal for a digit line on the current drawing side of the collective display device 50 outputted from the third output port 135, and a fourth output port 136 The external information signal supplied to the external device such as the management device from the third driver 138c and the fifth output port 137 for outputting the ON / OFF drive signal of the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the external information A fourth driver 138d for outputting to the terminal 71 is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。   The first driver 138a is supplied with DC32V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC12V is supplied to the third driver 138c that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the second driver 138b for driving the digit line is for extracting the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V. A dynamic drive method is achieved by flowing current to the anode terminal of the LED through the segment line by the third driver 138c that outputs 12 V, and drawing the current from the cathode terminal through the segment line by the second driver 138b that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so that the LEDs are lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal 71 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 134, the third output port 135, the first driver 138a, and the like may be provided on the output board 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be capable of bi-directional communication so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 through serial communication. Note that such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a general general-purpose microprocessor, and therefore, ports such as the input ports 122 and 123 are not provided.

次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG.
The effect control device 300 includes a main control microcomputer (1st CPU) 311 formed of an amusement chip (IC), as with the game microcomputer 111, and a video control microcomputer (2nd CPU) 312 that performs video control exclusively under the control of the 1st CPU 311. , VDP (Video Display Processor) 313 as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 41 in accordance with commands and data from the 2nd CPU 312 and various melody and sound effects are reproduced from the speakers 19a and 19b. The sound source LSI 314 for controlling the sound output is provided.

上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。   The main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are connected to program ROMs 321 and 322 each composed of a PROM (programmable read only memory) storing a program executed by each CPU. Is connected to an image ROM 323 storing character images and video data, and an audio ROM 324 storing audio data is connected to the tone generator LSI 314. The main control microcomputer (1st CPU) 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, decides the contents of the presentation, instructs the video control microcomputer 312 about the contents of the output video, and instructs the sound source LSI 314 about the reproduced sound. Then, processing such as lighting of the decoration lamp, motor drive control, and production time management is executed. RAMs that provide work areas for the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are provided in the respective chips. Note that the RAM that provides the work area may be provided outside the chip.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。   Although not particularly limited, a serial system is used between the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 and between the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the sound source LSI 314. Data transmission / reception is performed, and data transmission / reception is performed in parallel with the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and between the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the VDP 313. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial. The VDP 313 includes an ultra-high speed VRAM (video RAM) 313a used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 323, and a scaler for enlarging and reducing images. 313b, a signal conversion circuit 313c that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (small amplitude signal transmission) method, and the like are provided.

VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。   A vertical synchronization signal VSYNC is input from the VDP 313 to the main control microcomputer 311 in order to synchronize the image of the display device 41 and the lighting of the decorative lamps provided on the front frame 12 and the game board 30. In addition, the VDP 313 notifies the video control microcomputer 312 that it is waiting to receive an interrupt signal INT0-n and a command or data from the video control microcomputer 312 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT is input. Further, the video control microcomputer 312 receives from the main control microcomputer 311 a synchronization signal SYNC that informs that the video control microcomputer 312 is operating normally and gives command transmission timing. A call signal CTS and a response signal RTS are exchanged between the main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 in order to transmit and receive commands and data in the handshake method.

なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。   Note that the video control microcomputer (2ndCPU) 312 uses a CPU that is faster or more expensive than the main control microcomputer (1stCPU) 311. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 312 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 311 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 311 alone. It is possible to display on the display device 41, and it is possible to suppress an increase in cost compared to the case where two CPUs having processing capabilities equivalent to the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are used. Also, by providing two CPUs, it becomes possible to separately develop the control programs for the two CPUs in parallel, thereby shortening the development period of the new model.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、変動停止コマンド、大当り終了コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. Fluctuation start command, start opening winning effect command, starting opening winning effect design command, customer waiting demonstration command, fanfare command, probability information command transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via the command I / F 331 A change stop command, a big hit end command, etc. are received as an effect control command signal. Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 has a signal level conversion function. Is provided.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等)44を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。   The effect control device 300 includes a panel decoration LED control circuit 332 for driving and controlling a panel decoration device 42 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), and the front frame 12. Frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 and the like) having LEDs (light emitting diodes) and board effects provided on the game board 30 (including the center case 40). A board effect motor / SOL control circuit 334 for driving and controlling a device (for example, an electric accessory that enhances effect effects in cooperation with effect display on the display device 41), and a motor (for example, the moving device) provided on the front frame 12 A frame effect motor control circuit 335 for driving and controlling the light 45 is provided. These control circuits 332 to 335 for driving and controlling lamps, motors and solenoids are connected to a main control microcomputer (1st CPU) 311 via an address / data bus 340.

さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた決定操作ボタン25に内蔵されている決定操作ボタンスイッチ25a、方向操作ボタン29に内蔵されている方向操作ボタンスイッチ29aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。   Further, the production control device 300 includes a decision operation button switch 25a built in the decision operation button 25 provided on the front frame 12, a direction operation button switch 29a built in the direction operation button 29, and the above-described board production device. A switch input circuit 336 for detecting an on / off state of a production motor switch for detecting an initial position of the motor in 44 and inputting a detection signal to a main control microcomputer (1st CPU) 311, an upper speaker provided in the front frame 12 An amplifier circuit 337a including an audio power amplifier for driving 19a and an amplifier circuit 337b for driving the lower speaker 19b provided on the front frame 12 are provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 410 of the power supply apparatus 400 drives a motor or a solenoid to supply a desired level of DC voltage to the effect control apparatus 300 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby. DC32V for driving the display device 41 composed of a liquid crystal panel, DC5V serving as the power supply voltage for the command I / F 331, DC18V for driving the LED and speaker, and a reference for these DC voltages It is configured to generate a voltage of NDC 24V used to turn on the monitor lamp. Further, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer (1st CPU) 311 or the video control microcomputer (2nd CPU) 312, the DC 3. The effect control device 300 is provided with a DC-DC converter for generating 3V or DC 1.2V. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。   The reset signal RST generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 includes a main control microcomputer 311, a video control microcomputer 312, a VDP 313, a sound source LSI 314, control circuits 332 to 335 for driving and controlling lamps and motors, speakers, and the like. Are supplied to the amplifier circuits 337a and 337b, which are in a reset state. In this embodiment, a general-purpose port of the video control microcomputer 312 is used to generate and supply a reset signal to the VDP 313. Thereby, the cooperation of the operations of the video control microcomputer 312 and the VDP 313 can be improved.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器(図示省略)に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
The CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random number value for hit determination of the normal figure based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided to the normal figure start gate 34, and the ROM 111B. Is compared with the determination value stored in the table, and a process of determining whether or not the normal variation display game is missed is performed. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on a general-purpose display (not shown), a process for displaying a general-variation display game to be stopped is performed. When the result of this general-purpose fluctuation display game is a win, a special result mode is displayed on the general-purpose display, and the general-purpose solenoid 37c is operated to move the movable members 37b and 37b of the normal fluctuation winning device 37 for a predetermined time. The opening control is performed as described above (for example, for 0.3 seconds).
In addition, when the result of the normal map change display game is out of control, control is performed to display the result form of the shift on the general map display.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
Further, a start winning (starting memory) is stored based on an input of a detection signal of a game ball from a starting port 1 switch 36a provided in the starting winning port 36, and based on this start memory, the first special figure variation display game is stored. The big hit determination random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining whether or not the first special figure variation display game is missed is performed.
In addition, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37, and based on this start memory, for the big hit determination of the second special figure variable display game A random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining whether or not the second special figure variation display game is missed is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
Then, the CPU 111 </ b> A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination results of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game to the effect control device 300. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52, a process for displaying a special figure fluctuation display game to be stopped is performed.
In addition, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs a process of displaying the decoration special figure change display game corresponding to the special figure change display game.
Furthermore, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the sound output from the speakers 19a and 19b, the process of controlling the light emission of various LEDs, and the like are performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
例えば、この特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51もしくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様(たとえば「7」)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。
Then, the CPU 111A of the game control device 100 displays a special result mode on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 and generates a special gaming state when the result of the special figure variation display game is a big hit. To perform the process.
For example, if the display form of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 becomes a special result form (for example, “7”) as a result of the special figure variation display game, a special hit is given. It becomes a gaming state (so-called big hit state).

特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は0.5秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回(第1特別遊技状態)又は2回(第2特別遊技状態))継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
In the process of generating the special game state, the CPU 111A performs control for allowing the game ball to flow into the special winning opening by, for example, opening the open / close door 38c of the special variable winning apparatus 38 by the special winning opening solenoid 38b. .
Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit, a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the big winning opening, or a predetermined time (for example, 25 seconds or 0) from the opening of the big winning opening. .5 seconds) until one of the conditions is achieved is defined as one round, which is a predetermined number of rounds (for example, 15 times (first special gaming state) or 2 times) (Second special game state)) Control (cycle game) to be continued (repeated) is performed.
Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are controlled to display the result form of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
In addition, the game control device 100 can generate a probability change state as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game.
This probability variation state is a state (high probability state) in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. In addition, the first special figure variation display game and the second special figure variation display game, regardless of which one of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game results in a certain variation state. Both display games are in a probable state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
In addition, the game control device 100 can generate a short time state as a game state after the special game state is ended based on the result mode of the special figure variation display game.
In this time-short state, control is performed so that the normal-variation display game and the normal variation winning device 37 are in the time-short operation state. Specifically, in the short-time state, the execution time of the above-described usual-variable display game is controlled to be a second variable display time shorter than the first variable display time (for example, 10 seconds is 1 second). Thus, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 per unit time is controlled to be substantially increased. In the short-time state, when the normal variation winning game 37 is released as a result of the normal variation display game being won, the release time becomes a second release time longer than the first release time in the normal state. (For example, 0.3 seconds is 1.7 seconds). In the short-time state, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 is not the first opening number of one time but a plurality of times of two or more times (for example, (3 times) the second number of times of opening.
It should be noted that the execution time of the normal variation display game is set to the second variation display time (for example, 1 second), and the release mode of the normal variation winning device 37 is the second release time (for example, 1.7). Second), and the number of times of opening with respect to one hit result of the normal variation display game is the second number of times of opening (for example, 3 times), either one or both may be performed. May be. In the short-time operation state, control may be performed so that the probability of a hit result of the normal-variable display game is higher than that in the normal operation state.
As a result, the game ball can easily win the normal variation winning device 37, and the second special figure variation display game can be easily started.

なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。   In addition, the time variation operation state of the probability variation state, the normal variation display game, and the normal variation prize winning device 37 can be generated independently, and both can be generated at the same time, or only one can be generated. Is possible.

次に、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン111による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理(主に図5及び図6参照)と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期(例えば4ms)で行われるタイマ割込み処理(図7参照)とからなる。
Next, control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control apparatus 100 will be described.
The control process by the gaming microcomputer 111 includes a main process (mainly see FIGS. 5 and 6) that is a main routine that is repeated as a loop process, and a timer that is performed at a predetermined time period (for example, 4 ms) as an interrupt routine for the main process. Interrupt processing (see FIG. 7).

〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図5に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
[Main processing]
First, the main process will be described.
The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 5, an interrupt vector setting process (step S1) for setting a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs is first performed after an interrupt prohibition process (step S1). S2), a stack pointer setting process (step S3) for setting a stack pointer that is the start address of an area in which a value of a register or the like is saved when an interrupt occurs, and an interrupt mode setting process (step S4) for setting an interrupt processing mode. )I do.

次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするオフデータを出力する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート((遊技用マイコン111に予め搭載されているポート)この実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない))を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。   Next, in order to wait for the program of the payout control apparatus (payout board) 200 to start up normally, for example, a time of 4 ms is waited (step S5). As a result, when the power is turned on, the game control device 100 rises first and sends the command to the payout control device 200 before the payout control device 200 starts up, thereby avoiding the payout control device 200 from losing the command. be able to. After that, access to a readable / writable RWM (read / write memory) such as a RAM or EEPROM is permitted, and off data is set so that there is no output in all output ports (steps S6 and S7). Also, the serial port ((port previously installed in the gaming microcomputer 111) is not used in this embodiment because it is in parallel communication with the payout control device 200 and the effect control device 300). Is performed (step S8).

続いて、電源装置400内の初期化スイッチがONしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがOFF(ステップS9;No)と判定すると、ステップS10で、RWM内に複数設けられている停電検査領域のうち、停電検査領域1のデータの値をチェックし(ステップS10)、停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であるか否かの判定を行う(ステップS11)。このステップS11で停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であると判定した場合(ステップS11;Yes)には、停電検査領域2のデータの値をチェックし(ステップS12)、停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であるか否かの判定を行う(ステップS13)。このステップS13で停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であると判定した場合(ステップS13;Yes)には、チェックサムと呼ばれるデータを算出する処理(ステップS14)を行い、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較して(ステップS15)、値が一致するか否かを判定する(ステップS16)。   Subsequently, it is determined whether or not the initialization switch in the power supply apparatus 400 is ON (step S9). Here, if it is determined that the initialization switch is OFF (step S9; No), in step S10, the data value of the power failure inspection region 1 is checked among the power failure inspection regions provided in the RWM (step S10). ), It is determined whether or not the value of the power failure inspection area 1 is the normal power failure inspection area check data 1 (step S11). If it is determined in step S11 that the value of the power outage inspection area 1 is normal power outage inspection area check data 1 (step S11; Yes), the value of the data in the power outage inspection area 2 is checked (step S12), It is determined whether or not the value of the power failure inspection area 2 is normal power failure inspection area check data 2 (step S13). If it is determined in step S13 that the value of the power failure inspection area 2 is normal power interruption inspection area check data 2 (step S13; Yes), a process of calculating data called a checksum (step S14) is performed. The calculated checksum is compared with the checksum when the power is turned off (step S15), and it is determined whether or not the values match (step S16).

また、ステップS9で初期化スイッチがONと判定した場合(ステップS9;Yes)、ステップS11で停電検査領域1の値が正常でないと判定した場合(ステップS11;No)、ステップS13で停電検査領域2の値が正常でないと判定した場合(ステップS13;No)、或いは、ステップS16でチェックサムが一致しないと判定した場合(ステップS16;No)には、図6のステップS24へジャンプする。   If it is determined in step S9 that the initialization switch is ON (step S9; Yes), if it is determined in step S11 that the value of the power failure inspection area 1 is not normal (step S11; No), the power failure inspection area is determined in step S13. If it is determined that the value of 2 is not normal (step S13; No), or if it is determined in step S16 that the checksums do not match (step S16; No), the process jumps to step S24 in FIG.

また、ステップS16でチェックサムが一致すると判定した場合(ステップS16;Yes)には、図6のステップS17へ移行して、全ての停電検査領域をクリアする処理(ステップS17)、チェックサム領域をクリアする処理(ステップS18)を行ってから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ここで、高確率でない(ステップS20;No)と判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。   If it is determined in step S16 that the checksums match (step S16; Yes), the process proceeds to step S17 in FIG. 6 to clear all power failure inspection areas (step S17). After performing the clearing process (step S18), the area related to the error or fraud monitoring is reset (step S19). Next, an area for storing the gaming state in the RWM is examined to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step S20). If it is determined that the probability is not high (step S20; No), steps S21 and S22 are skipped and the process proceeds to step S23.

また、ステップS20で高確率であると判定した場合(ステップS20;Yes)には、高確率の報知フラグ領域にON情報をセーブしてから(ステップS21)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)をオン(点灯)させるONデータをセグメントに対応する領域(ポート136)にセーブして(ステップS22)、ステップS23へ移行する。ステップS23では、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを送信してステップS29へ進む。   If it is determined in step S20 that there is a high probability (step S20; Yes), the ON information is saved in the high-probability notification flag area (step S21), and then the high information provided in the collective display device 50, for example. The ON data for turning on (lighting) the probability notification LED (error indicator) is saved in the area (port 136) corresponding to the segment (step S22), and the process proceeds to step S23. In step S23, a power failure recovery command corresponding to the special figure game process number is transmitted, and the process proceeds to step S29.

一方、ステップS9,S11,S13,S16からステップS24へジャンプした場合には、先ずCPU111Aが使用するRAM内の、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアする処理(ステップS24)、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする処理(ステップS25)を行ってから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS26)。それから、RWMをクリアしたことに関する外部情報(セキュリティ信号)の出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブし(ステップS27)、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理(ステップS28)を行って、ステップS29へ進む。   On the other hand, when jumping from step S9, S11, S13, S16 to step S24, first, the process of clearing all work areas before the access prohibited area in the RAM used by the CPU 111A (step S24), the access prohibited area After the process of clearing all subsequent stack areas (step S25), the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (step S26). Then, an output timer initial value of external information (security signal) relating to clearing of the RWM is saved in the security signal control timer area (step S27), and a command at power-on is transmitted to the effect control device 300 (step S28). ) And the process proceeds to step S29.

ステップS29では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ms)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
In step S29, a process of starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed.
The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 113, a timer interrupt signal and a random number having a predetermined period (for example, 4 ms) to the CPU 111A based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC that gives a trigger for updating a random number supplied to the generation circuit.

上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS31)、割込みを許可する(ステップS32)。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をCPU側で生成する各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   After the CTC activation process in step S29, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S30). Specifically, the CPU 111A performs setting of a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Then, the values of the predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on are changed to various initial value random numbers (random numbers for determining the big hit symbol (big hit symbol random number 1, big hit symbol random number 2) After saving the initial value (start value) of a random number for determining the hit of the usual figure (start value) in a predetermined area of the RWM (step S31), the interruption is permitted (step S32). In the random number generation circuit in the CPU 111A used in the present embodiment, since the initial value of the soft random number register is changed every time the power is turned on, this value is the initial value of various initial value random numbers generated on the CPU side. By setting (start value), it is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain illegal random numbers.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS33)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。   Subsequently, an initial value random number update process (step S33) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. In the present embodiment, although not particularly limited, the big hit random number is configured to be generated using a random number (big hit random number) generated in a random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number is a soft random number generated by software.

上記ステップS33の初期値乱数更新処理の後、停電監視信号をチェックする回数を設定する(ステップS34)。そして、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックし、停電監視信号がONであるか否かを判定する(ステップS35)。ステップS35で、停電監視信号がONでないと判定した場合(ステップS35;No)には、ステップS33に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS33)の前に割り込みを許可する(ステップS32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。   After the initial value random number update process in step S33, the number of times that the power failure monitoring signal is checked is set (step S34). Then, the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and the data bus, and it is determined whether or not the power failure monitoring signal is ON (step S35). If it is determined in step S35 that the power failure monitoring signal is not ON (step S35; No), the process returns to step S33, and the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S33) (step S32), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is executed with priority, and the timer interrupt Can be prevented from being interrupted by waiting for the initial value random number update process.

なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   Note that the initial value random number update process in step S33 includes a method of performing an initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of value random number update processing, when performing initial value random number update processing in the main processing, it is necessary to disable interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.

上記ステップS35において、停電監視信号がONであると判定した場合(ステップS35;Yes)には、設定したチェック回数の分だけONが継続されたか否かを判定する(ステップS36)。そして、継続されなかったと判定した場合(ステップS36;No)には、ステップS35に戻り、停電が発生したか否かの判定(ループ処理)を繰り返し行う。また、ステップS36において、継続されたと判定した場合(ステップS36;Yes)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理(ステップS37)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップS38)を行う。その後さらに、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブする処理(ステップS39)、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする処理(ステップS40)、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS41)を行った後、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブして(ステップS42)、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS43)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機10の電源遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機10の電源再投入時に判断することができる。   If it is determined in step S35 that the power failure monitoring signal is ON (step S35; Yes), it is determined whether or not ON is continued for the set number of checks (step S36). And when it determines with not having been continued (step S36; No), it returns to step S35 and repeats determination (loop process) of whether the power failure generate | occur | produced. If it is determined in step S36 that the operation has been continued (step S36; Yes), that is, if it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step S37), all output ports are turned OFF. A process of outputting data (step S38) is performed. Thereafter, a process for saving the power failure recovery inspection area check data 1 in the power failure recovery inspection area 1 (step S39), a process for saving the power failure recovery inspection area check data 2 in the power failure recovery inspection area 2 (step S40), and the power supply of the RWM After the process of calculating the checksum at the time of blocking (step S41), the calculated checksum is saved in the checksum area (step S42), and the process of prohibiting access to the RWM (step S43) is performed. And wait for the power to the gaming machine to be cut off. Thus, by saving the check data in the power failure recovery inspection area and calculating the checksum at the time of power interruption, the information stored in the RWM before the power interruption of the gaming machine 10 due to the power failure or the like is correct. Whether or not the game machine 10 is backed up can be determined when the gaming machine 10 is turned on again.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図7に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、図7のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described.
As shown in FIG. 7, the timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the timer interrupt process of FIG. 7 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。   When the timer interrupt process is started, the game microcomputer 111 of the game control device 100 first performs a register save process (step S51) for transferring a value held in a predetermined register to the RWM. In the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register. Next, an input process (step S52) for taking in inputs from various sensors (start port 1 switch 36a, start port 2 switch 37a, usual gate switch 34a, count switch 38a, etc.), that is, reading the state of each input port. )I do. Then, based on the output data set in various processes, an output process (step S53) for performing drive control of an actuator such as a solenoid (large winning opening SOL38b, general electric power SOL37c) and the like is performed.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS54)、乱数更新処理1(ステップS55)、乱数更新処理2(ステップS56)を行う。
その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS59)を行う。
Next, a command transmission process (step S54), a random number update process 1 (step S55), and a random number update process 2 (step S56) is performed.
Thereafter, it is monitored whether a normal signal is input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the usual gate switch 34a, the winning port switch 35a... 35n, and the count switch 38a. A prize opening switch / error monitoring process (step S57) is performed to determine whether the front frame and the glass frame are open. Also, a special figure game process (step S58) for performing a process related to the special figure variable display game and a general figure game process (step S59) for performing a process related to the general map variable display game are performed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS60)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理(ステップS61)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS62)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS63)を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS64)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS65)を行って、タイマ割込み処理を終了する。   Next, a segment LED editing process (step S60) that is provided in the gaming machine 10 and that drives a segment LED that displays special information variation display game and various information related to the game to display desired contents, magnetic sensor switch A magnetic error monitoring process (step S61) is performed in which detection signals from 61 and the vibration sensor switch 62 are checked to determine whether there is any abnormality. Then, external information editing processing (step S62) is performed in which signals to be output to various external devices are set in the output buffer. Subsequently, a process of clearing the interrupt request and declaring the end of the interrupt (step S63), a process of restoring the register data saved in step S51 (step S64), and a process of permitting the interrupt (step S64) Step S65) is performed, and the timer interrupt process is terminated.

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process (step S58) in the timer interrupt process described above will be described.
In the special figure game process, the input of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is monitored, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set.

図8に示すように、特図ゲーム処理においては、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。   As shown in FIG. 8, in the special figure game process, first, a start port switch monitoring process (step A1) for monitoring a winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is performed. In the start port switch monitoring process, when a game ball is won in the normal variable winning device 37 that forms the start winning port 36 and the second starting winning port, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted, and a special feature based on the winning is obtained. Prior to the start of the figure variation display game, a game result preliminary determination is performed in which a game result based on a prize is determined in advance. The details of the start port switch monitoring process (step A1) will be described later.

次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。   Next, a count switch monitoring process (step A2) is performed. In this count switch monitoring process, a process of monitoring the count number of the count switch 38a provided in the special variation winning device 38 is performed.

次に、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した後にタイムアップしたかをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップA4)。
ステップA4で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップA4;Yes)には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
Next, it is checked whether the special figure game processing timer has already timed up, or the special figure game processing timer has been updated (-1) and then timed up (step A3). It is determined whether the time is up (step A4).
If it is determined in step A4 that the special figure game process timer has expired (step A4; Yes), a special figure game sequence branch table to be referred to branch to the process corresponding to the special figure game process number is registered. (Step A5) is performed, and a process (step A6) of acquiring a branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is performed using the table.
Then, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step A7), the game branch process (step A8) is performed according to the special figure game process number.

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。   If the special figure game process number is “0” in step A8, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the production, A special figure routine process (step A9) for setting information necessary for the process is performed.

また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。   In step A8, when the special figure game process number is “1”, the special figure change for setting the special figure stop display time, setting the information necessary for performing the special figure display process, etc. Medium processing (step A10) is performed.

また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類(2R大当りor15R大当り)に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り(2R大当りor15R大当り)の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。   In step A8, when the special figure game process number is “2”, if the game result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command is set according to the big hit type (2R big hit or 15R big hit). In addition, special chart display processing (step A11) for setting fanfare time according to the big winning opening opening pattern of each big hit (2R big hit or 15R big hit), setting information necessary for performing fanfare / interval processing, etc. )I do.

また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。   If the special figure game process number is “3” in step A8, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, etc. The fanfare / interval processing (step A12) is performed.

また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。   In step A8, when the special figure game process number is “4”, if the big hit round is not the final round, an interval command is set, whereas if it is the final round, a process for setting a big hit end screen command is set. Then, a special winning opening opening process (step A13) for setting information necessary for the special winning opening remaining ball processing is performed.

また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。   In step A8, if the special figure game process number is “5”, if the big hit round is the final round, a process for setting the time for discharging the remaining balls in the big prize opening, The big winning opening remaining ball processing (step A14) for setting information necessary for processing is performed.

また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。   If the special figure game process number is “6” in step A8, a big hit end process (step A15) for setting information necessary for performing the special figure normal process (step A9) is performed.

その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA16)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA17)を行う。
その後、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。
Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 indicator 51 (step A16), the symbol fluctuation | variation control process (step A17) which concerns on the special figure 1 indicator 51 is performed.
Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 2 indicator 52 (step A18), the symbol fluctuation control process (step A19) which concerns on the special figure 2 indicator 52 is performed, and the said special figure game process is performed. finish.

一方、ステップA4で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップA4;No)には、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。   On the other hand, when it is determined in step A4 that the special figure game process timer has not expired (step A4; No), the process proceeds to step A16, and the subsequent processes are performed.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図9に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、先ず、始動入賞口36(始動口1)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA21)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA22)を行う。
なお、ステップA22における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA27における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process in the above-described special figure game process will be described.
As shown in FIG. 9, in the start port switch monitoring process, the game microcomputer 111 of the game control device 100 first prepares a table for setting a start port winning effect command by the start winning port 36 (start port 1). Then, after preparing a table for setting information on hold by the start port 1 (step A21), a special drawing start port switch common process (step A22) is performed.
The details of the special figure start port switch common process in step A22 will be described later together with the special figure start port switch common process in step A27.

次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして(ステップA23)、普通電動役物が作動中である(ステップA23;Yes)と判定すると、処理をステップA26に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA23にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA23;No)と判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA24)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップA25)を行う。
普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
Next, it is checked whether or not the ordinary electric accessory (ordinary variation winning device 37) is in operation, that is, whether or not the ordinary variation winning device 37 is activated and the game ball can be won. (Step A23) If it is determined that the ordinary electric accessory is operating (Step A23; Yes), the process proceeds to Step A26, and the subsequent processes are performed. On the other hand, if it is determined in step A23 that the ordinary electric accessory is not in operation (step A23; No), it is checked whether the number of fraudulent winnings to the normal variation winning device 37 is equal to or greater than the fraud occurrence determination number (step A23). A24), a process of determining whether or not the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud occurrence determination (step A25).
The normal variation winning device 37 cannot win a game ball in the closed state, and can win a game ball only in the open state. Therefore, when the game ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or fraud occurs, and when there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as an illegal winning number. Then, it is determined whether or not the number of illegal winnings thus counted is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value).

ステップA25にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(ステップA25;No)と判定すると、普通変動入賞装置37(始動口2)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA26)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA27)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップA25にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も(ステップA25;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
If it is determined in step A25 that the number of fraudulent winnings is not equal to or greater than the number of fraud determinations (step A25; No), a table for setting a start opening winning effect command by the normal variation winning device 37 (starting opening 2) is prepared and started. After preparing a table for setting information on hold by the mouth 2 (step A26), the special start port switch common process (step A27) is performed, and the start port switch monitoring process is terminated.
If it is determined in step A25 that the number of illegal winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (step A25; Yes), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA22、A27)の詳細について説明する。
当該特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, details of the special start port switch common process (steps A22 and A27) in the start port switch monitoring process described above will be described.
The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the start port 1 switch 36a or the start port 2 switch 37a.

図10に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA31)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA32;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA32にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA32;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA33)、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA34)。   As shown in FIG. 10, in the special figure start port switch common process, the gaming microcomputer 111 of the game control device 100 first starts the monitoring target start port switch (the start port switch 36a and the start port 2 switch 37a). For example, it is checked whether or not there is an input to the start port 1 switch 36a (step A31), and if it is determined that there is no input to the start port switch to be monitored (step A32; No), the special figure start port switch End common processing. On the other hand, if it is determined in step A32 that there is an input to the monitored start port switch (step A32; Yes), after the start port winning flag of the monitored start port switch is saved (step A33), the monitored target The big hit random number extracted in the hard random number latch register is loaded and prepared (step A34).

続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードして(ステップA35)、当該ロードした値を更新(+1)し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして(ステップA36)、出力回数がオーバーフローしない(ステップA37;No)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA38)、処理をステップA39に移行する。一方、ステップA37にて、出力回数がオーバーフローしたと判定された場合は(ステップA37;Yes)、ステップA38をスキップして、ステップA39に移行する。   Subsequently, of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, information regarding the number of winnings to the start port switch to be monitored (for example, the start port 1 switch 36a) is sent to the management device outside the gaming machine 10. The number of times output (start port signal output number) is loaded (step A35), the loaded value is updated (+1), and it is checked whether the output number overflows (step A36). If it is determined that the number of outputs does not overflow (step A37; No), the updated value is saved in the RWM start port signal output number area (step A38), and the process proceeds to step A39. On the other hand, when it is determined in step A37 that the number of outputs has overflowed (step A37; Yes), step A38 is skipped and the process proceeds to step A39.

そして、ステップA39にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップA39)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA40)を行う。   Then, in step A39, among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, the update target special figure holding corresponding to the monitored start port switch (for example, the start port 1 switch 36a, etc.) is held (start memory). It is checked whether or not the number is less than the upper limit value (step A39), and processing for determining whether or not the special figure holding number is less than the upper limit value (step A40) is performed.

ステップA40にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA40;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA41)を行う。
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA42)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA43)、コマンド設定処理(ステップA44)を行う。
If it is determined in step A40 that the number of special figure hold is less than the upper limit (step A40; Yes), the process of updating (+1) the special figure hold number to be updated (for example, the special figure 1 hold number, etc.) ( Step A41) is performed.
Then, after preparing the decoration special figure reservation number command (MODE) of the start port switch to be monitored (for example, the start port 1 switch 36a) of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (step A42). ), A decoration special figure hold number command (ACTION) corresponding to the special figure hold number is prepared (step A43), and a command setting process (step A44) is performed.

続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップA45)を行った後、大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(ステップA46)。そして、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA47)、当該大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(ステップA48)。次に、対応する変動パターン乱数1を抽出し、RWMの変動パターン乱数1セーブ領域にセーブし(ステップA49)、次に、対応する変動パターン乱数2を抽出し、RWMの変動パターン乱数2セーブ領域にセーブし(ステップA50)、さらに、対応する変動パターン乱数3を抽出し、RWMの変動パターン乱数3セーブ領域にセーブした(ステップA51)後、特図保留情報判定処理(ステップA52)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   Subsequently, after performing processing (step A45) for calculating the address of the random number saving area corresponding to the special figure hold number (step A45), the big hit random number is saved in the big hit random number saving area of the RWM (step A46). Then, the big hit symbol random number of the starter switch to be monitored is extracted and prepared (step A47), and the big hit symbol random number is saved in the big hit symbol random number saving area of the RWM (step A48). Next, the corresponding variation pattern random number 1 is extracted and saved in the RWM variation pattern random number 1 save area (step A49). Next, the corresponding variation pattern random number 2 is extracted and the RWM variation pattern random number 2 save area. (Step A50), and the corresponding fluctuation pattern random number 3 is extracted and saved in the RWM fluctuation pattern random number 3 save area (step A51), and then a special figure holding information determination process (step A52) is performed. Then, the special figure start port switch common process is terminated.

一方、ステップA40にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA40;No)と判定すると、ステップA32に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA53)、始動口1スイッチ36aの入力である(ステップA54;Yes)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA55)、コマンド設定処理(ステップA56)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA53にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合(ステップA54;No)は、ステップA55及びA56をスキップして、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step A40 that the number of special figure hold is not less than the upper limit (step A40; No), it is checked whether the input of the start port switch according to step A32 is the input of the start port 1 switch 36a. (Step A53), if it is determined that the input of the start port 1 switch 36a is (Step A54; Yes), a decoration special figure hold number command (overflow command) is prepared (Step A55), and command setting processing (Step A56) ) To complete the special figure start port switch common process.
On the other hand, if it is determined in step A53 that the input is not the start port 1 switch 36a (step A54; No), steps A55 and A56 are skipped, and the special figure start port switch common process is terminated.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。
図11に示すように、特図普段処理では、先ず、特図1保留数(第1始動記憶数)と特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA61)。
そして、特図1保留数と特図2保留数が0である(ステップA62;Yes)と判定すると、既に客待ちデモを開始しているか否かをチェックして(ステップA63)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA64;No)と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理(ステップA65)を行う。
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA66)、コマンド設定処理(ステップA67)を行い、特図普段処理を終了する。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (step A9) in the special figure game process described above will be described.
As shown in FIG. 11, in the special figure normal processing, first, it is checked whether or not the special figure 1 hold number (first start memory number) and the special figure 2 hold number (second start memory number) are zero. (Step A61).
If it is determined that the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are 0 (step A62; Yes), it is checked whether or not the customer waiting demonstration has already been started (step A63), and the customer waiting demonstration is performed. Is not started, that is, is not started (step A64; No), a process of saving the customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area is performed (step A65).
Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step A66), a command setting process (step A67) is performed, and the special figure routine process is terminated.

一方、ステップA64にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA64;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA65)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA66)され、コマンド設定処理(ステップA67)も実行されているため、これらの処理を行わずに特図普段処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step A64 that the customer waiting demo has already started (step A64; Yes), the customer waiting demo flag is already set during the customer waiting demo (step A65), and a customer waiting demo command is also prepared ( Step A66) and the command setting process (step A67) are also executed, so that the special figure routine process is terminated without performing these processes.

また、ステップA62にて、特図1保留数と特図2保留数が0でない(ステップA62;No)と判定すると、変動順序フラグセーブ領域から特図1又は特図2の何れの特図変動表示ゲームを開始するかを決定するための変動順序フラグをロードし(ステップA68)、変動順序フラグが特図1の変動開始を示すフラグであるか否かをチェックする(ステップA69)。変動順序フラグには、特図1の変動開始を示すフラグと、特図2の変動開始を示すフラグがあり、当該フラグは、始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技機の入賞がある毎に、対応するフラグが当該入賞順に変動順序フラグセーブ領域にセーブされるようになっている。   If it is determined in step A62 that the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are not 0 (step A62; No), either of the special figure fluctuations of the special figure 1 or the special figure 2 from the change order flag saving area. A variation order flag for determining whether to start the display game is loaded (step A68), and it is checked whether or not the variation order flag is a flag indicating the variation start in FIG. 1 (step A69). The variation order flag includes a flag indicating the variation start in FIG. 1 and a flag indicating the variation start in FIG. 2, and the flag indicates whether the gaming machine has won a winning prize opening 36 or the normal variation prize winning device 37. Each time, the corresponding flag is saved in the change order flag saving area in the winning order.

そして、特図1の変動開始を示すフラグであると判定された場合(ステップA70;Yes)は、特図1変動開始処理(ステップA71)を行い、特図普段処理を終了する。一方、特図1の変動開始を示すフラグでないと判定された場合(ステップA70;No)は、特図2変動開始処理(ステップA72)を行い、特図普段処理を終了する。   And when it determines with it being a flag which shows the fluctuation | variation start of special figure 1 (step A70; Yes), special figure 1 fluctuation | variation start processing (step A71) will be performed, and special figure usual processing will be complete | finished. On the other hand, if it is determined that the flag is not a flag indicating the start of fluctuation in FIG.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA71)の詳細について説明する。
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図12(a)に示すように、先ず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA81)を行う。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, details of the special figure 1 fluctuation start process (step A71) in the above-described special figure ordinary process will be described.
The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. Specifically, as shown in FIG. 12A, first, the first special figure fluctuation display game is a big hit. A jackpot flag 1 setting process (step A81) is performed to set shift information and jackpot information for the jackpot flag 1 for determining whether or not there is.

次に、第1特図停止図柄(特図1停止図柄)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA82)を行った後、第1特図停止図柄番号(特図1停止図柄番号)に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA83)。続いて、図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA84)。   Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A82) related to the setting of the first special figure stop symbol (special figure 1 stop symbol), the first special figure stop symbol number (special figure 1 stop symbol number) ) Is saved in the test signal output data area (step A83). Subsequently, the symbol information is saved in the symbol information area for RWM work (step A84).

次に、特図1変動フラグを設定し、準備して(ステップA85)、特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA86)。
その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル(特図1用)を準備して(ステップA87)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA88)を行う。続けて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA89)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA90)を行う。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA91)を行って、特図1変動開始処理を終了する。
Next, the special figure 1 fluctuation flag is set and prepared (step A85), and the special figure 1 fluctuation flag is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area of the RWM (step A86).
Thereafter, a table (for special figure 1) for setting information relating to the variation pattern is prepared (step A87), and special figure information setting processing (step A88) for setting special figure information is performed. Subsequently, among the variation modes in the first special figure variation display game, after performing the latter half variation pattern setting process (step A89) for setting the latter half variation pattern, the variation for setting the variation aspect of the first special figure variation display game. Pattern setting processing (step A90) is performed. Then, the fluctuation start information setting process (step A91) for setting the fluctuation start information of the first special figure is performed, and the special figure 1 fluctuation start process is ended.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA72)の詳細について説明する。
特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図12(b)に示すように、先ず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA101)を行う。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, the details of the special figure 2 variation start process (step A72) in the above-described special figure ordinary process will be described.
The special figure 2 fluctuation start process is a process that is performed at the start of the second special figure fluctuation display game. Specifically, as shown in FIG. 12B, first, the second special figure fluctuation display game is a big hit. A jackpot flag 2 setting process (step A101) for setting shift information and jackpot information is performed on the jackpot flag 2 for determining whether or not there is.

次に、第2特図停止図柄(特図2停止図柄)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA102)を行った後、第2特図停止図柄番号(特図2停止図柄番号)に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA103)。続いて、図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA104)。   Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A102) related to the setting of the second special figure stop symbol (special figure 2 stop symbol), the second special figure stop symbol number (special figure 2 stop symbol number) ) Is saved in the test signal output data area (step A103). Subsequently, the symbol information is saved in the symbol information area for RWM work (step A104).

次に、特図2変動フラグを設定し、準備して(ステップA105)、特図2変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA106)。
その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル(特図2用)を準備して(ステップA107)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA108)を行う。続けて、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA109)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA110)を行う。その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA111)を行って、特図2変動開始処理を終了する。
Next, the special figure 2 fluctuation flag is set and prepared (step A105), and the special figure 2 fluctuation flag is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area of the RWM (step A106).
Thereafter, a table (for special figure 2) for setting information regarding the variation pattern is prepared (step A107), and special figure information setting processing (step A108) for setting special figure information is performed. Subsequently, among the variation modes in the second special figure variation display game, after performing the latter half variation pattern setting process (step A109) for setting the latter half variation pattern, the variation for setting the variation aspect of the first special figure variation display game. Pattern setting processing (step A110) is performed. Then, the fluctuation start information setting process (step A111) for setting the fluctuation start information of the second special figure is performed, and the special figure 2 fluctuation start process is ended.

〔後半変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における後半変動パターン設定処理(ステップA89、A109)の詳細について説明する。図13に示すように後半変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択テーブルポインタに対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出し、準備する(ステップA121)。
[Second half fluctuation pattern setting process]
Next, the details of the latter half fluctuation pattern setting process (steps A89 and A109) in the above-described special figure 1 fluctuation start process and special figure 2 fluctuation start process will be described. As shown in FIG. 13, in the latter half variation pattern setting process, first, the address of the variation group selection table corresponding to the variation group selection table pointer is calculated and prepared (step A121).

そして、図柄情報(作業用)がはずれ図柄情報であるかをチェックし(ステップA122)、はずれ図柄情報でない場合(ステップA123;No)は、対象の領域から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップA126)。また、はずれ図柄情報である場合(ステップA123;Yes)は、対象の後半変動グループ情報領域から後半変動グループ情報をロードする(ステップA124)。さらに、後半変動グループ情報に対応するアドレスを追加算出して変動グループ選択テーブルとして準備し(ステップA125)、対象の領域から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップA126)。これにより、大当りの場合とはずれの場合とで変動パターン選択テーブルを異ならせることが可能となる。   Then, it is checked whether the symbol information (for work) is out of symbol information (step A122). If the symbol information is not out of symbol information (step A123; No), the variable pattern random number 1 is loaded from the target area and prepared. (Step A126). If it is out-of-order symbol information (step A123; Yes), the latter half fluctuation group information is loaded from the target latter half fluctuation group information area (step A124). Further, an address corresponding to the latter half fluctuation group information is additionally calculated and prepared as a fluctuation group selection table (step A125), and the fluctuation pattern random number 1 is loaded from the target area and prepared (step A126). As a result, the variation pattern selection table can be made different depending on whether it is a big hit or not.

その後、2バイト振り分け処理(ステップA127)を行い、振り分けた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備する(ステップA128)。次に、対象の領域から変動パターン乱数2をロードして準備し(ステップA129)、振り分け処理(ステップA130)を行って、振り分けた結果得られた後半変動番号を取得する(ステップA131)。その後、後半変動番号を対象の後半変動番号領域にセーブして(ステップA132)、後半変動パターン設定処理を終了する。   Thereafter, a 2-byte sorting process (step A127) is performed, and the address of the latter half variation selection table obtained as a result of the sorting is acquired and prepared (step A128). Next, the fluctuation pattern random number 2 is loaded from the target area and prepared (step A129), and a sorting process (step A130) is performed to obtain the latter half fluctuation number obtained as a result of the sorting (step A131). Thereafter, the latter half variation number is saved in the target latter half variation number area (step A132), and the latter half variation pattern setting process is terminated.

〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動パターン設定処理(ステップA90、A110)の詳細について説明する。図14に示すように変動パターン設定処理では、まず、対象の前半変動グループ情報領域から前半変動グループ情報をロードし(ステップA141)、前半変動グループ情報に対応する前半変動グループテーブルのアドレスを算出する(ステップA142)。
[Variation pattern setting process]
Next, details of the variation pattern setting process (steps A90 and A110) in the above-described special figure 1 fluctuation start process and special figure 2 fluctuation start process will be described. As shown in FIG. 14, in the variation pattern setting process, first, the first variation group information is loaded from the target first variation group information area (step A141), and the address of the first variation group table corresponding to the first variation group information is calculated. (Step A142).

次に、対象の領域から後半変動番号をロードし(ステップA143)、算出後のテーブルを用い、後半変動番号に対応するアドレスを算出する(ステップA144)。そして、後半変動番号がリーチなし変動の番号かチェックし(ステップA145)、リーチなし変動の番号であると判定された場合(ステップA146;Yes)は、対象の前半変動情報1領域から前半変動情報1をロードし(ステップA147)、ステップA149へ移行する。また、リーチなし変動の番号でないと判定された場合(ステップA146;No)は、対象の前半変動情報2領域から前半変動情報2をロードし(ステップA148)、ステップA149へ移行する。   Next, the latter half variation number is loaded from the target area (step A143), and the address corresponding to the latter half variation number is calculated using the calculated table (step A144). Then, it is checked whether or not the latter half variation number is a reachless variation number (step A145). If it is determined that the second half variation number is a reachless variation number (step A146; Yes), the first half variation information from the target first half variation information 1 region 1 is loaded (step A147), and the process proceeds to step A149. If it is determined that the number is not a reachless variation number (step A146; No), the first half variation information 2 is loaded from the target first half variation information 2 area (step A148), and the process proceeds to step A149.

ステップA149では、算出後のテーブルを用い、前半変動情報に対応するアドレスを算出し(ステップA149)、算出後のアドレスから前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備する(ステップA150)。続けて、対象の領域から変動パターン乱数3をロードし、準備する(ステップA151)。そして、振り分け処理(ステップA152)を行い、振り分けた結果得られた前半変動番号を取得し、準備して(ステップA153)、変動パターン設定処理を終了する。   In step A149, an address corresponding to the first half variation information is calculated using the calculated table (step A149), and the address of the first half variation selection table is acquired from the calculated address and prepared (step A150). Subsequently, the fluctuation pattern random number 3 is loaded from the target area and prepared (step A151). Then, a sorting process (step A152) is performed, the first-half variation number obtained as a result of the sorting is acquired and prepared (step A153), and the variation pattern setting process is terminated.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA91、A111)の詳細について説明する。
図15に示すように、変動開始情報設定処理では、先ず、対象となる変動パターン乱数1〜3のRWMの乱数セーブ領域を0クリアした後(ステップA161)、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA162)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する処理(ステップA163)を行う。続けて、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップA164)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する処理(ステップA165)を行う。
[Variation start information setting process]
Next, details of the change start information setting process (steps A91 and A111) in the above-described special figure 1 fluctuation start process and special figure 2 fluctuation start process will be described.
As shown in FIG. 15, in the change start information setting process, first, after clearing the RWM random number save area of the target change pattern random numbers 1 to 3 (step A161), the first half change time value table is set ( Step A162), processing for obtaining the first half fluctuation time value corresponding to the first half fluctuation number (step A163) is performed. Subsequently, a second half fluctuation time value table is set (step A164), and a process of obtaining the second half fluctuation time value corresponding to the second half fluctuation number (step A165) is performed.

次に、取得された前半変動時間値と後半変動時間値とを加算する処理(ステップA166)を行った後、加算値を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップA167)。
続けて、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を算出し、準備した後(ステップA168)、後半変動番号の値を変動コマンド(ACTION)として準備して(ステップA169)、コマンド設定処理(ステップA170)を行う。
Next, after the process of adding the acquired first-half variation time value and the latter-half variation time value (step A166), the addition value is saved in the special figure game process timer (step A167).
Subsequently, after calculating and preparing a fluctuation command (MODE) corresponding to the first half fluctuation number (step A168), the value of the second half fluctuation number is prepared as a fluctuation command (ACTION) (step A169), and command setting processing ( Step A170) is performed.

次に、RWMの飾り特図コマンド領域から飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応するコマンド(飾り特図コマンド)をロードし、準備して(ステップA171)、コマンド設定処理(ステップA172)を行う。
続けて、変動図柄判別フラグに対応する飾り特図1保留数コマンド(MODE)を準備して(ステップA173)、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域のアドレスを設定する(ステップA174)。
Next, a command (decoration special figure command) corresponding to the stop symbol pattern information related to the special figure change display game is loaded from the RWM special figure command area, prepared (step A171), and command setting processing (step A172) is performed.
Subsequently, the decorative special figure 1 hold number command (MODE) corresponding to the variable symbol discrimination flag is prepared (step A173), and the address of the random number saving area corresponding to the variable symbol discrimination flag is set (step A174).

次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を更新(−1)する処理(ステップA175)を行い、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA176)、コマンド設定処理(ステップA177)を行う。
そして、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域をシフトし(ステップA178)、シフト後の空き領域を0クリアする処理(ステップA179)を行って、変動開始情報設定処理を終了する。
Next, a process (step A175) for updating (-1) the number of special figure hold corresponding to the variation symbol determination flag is performed (step A175), and a decoration special figure hold number command (ACTION) corresponding to the special figure hold number is prepared ( Step A176) and command setting processing (step A177) are performed.
Then, the random number save area corresponding to the variation symbol determination flag is shifted (step A178), the process of clearing the free area after the shift is performed (step A179), and the variation start information setting process is terminated.

〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)の詳細について説明する。図16に示すように、特図表示中処理では、まず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップA181)、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA182)を行う。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りを示すものかチェックして(ステップA183)、大当りを示すものであると判定された場合(ステップA184;Yes)は、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップA190)を行う。次に、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA191)、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA192)を行う。
[Special figure display processing]
Next, details of the special figure display process (step A11) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 16, in the special chart display process, first, the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process is loaded (step A181), and the RWM big hit flag 2 is loaded. Processing to clear the area (step A182) is performed. Then, it is checked whether the loaded big hit flag 2 indicates a big hit (step A183). If it is determined that the big hit flag 2 indicates a big hit (step A184; Yes), the RWM big hit flag 1 area is cleared. Processing (step A190) is performed. Next, a test signal related to the start of the big hit (special figure 2 big hit) of the second special figure fluctuation display game is saved in the test signal output data area of the RWM (step A191), and the round number upper limit value table is set (step A192) is performed.

一方、ステップA184にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りを示すものでないと判定された場合(ステップA184;No)は、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードして(ステップA185)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップA186)を行う。続けて、ロードされた大当りフラグ1をチェックして(ステップA187)、大当りを示すものであると判定された場合(ステップA188;Yes)は、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA189)、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA192)を行う。   On the other hand, if it is determined in step A184 that the big hit flag 2 is not indicative of a big hit (step A184; No), it is set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process. The big hit flag 1 is loaded (step A185), and the process of clearing the RWM big hit flag 1 area (step A186) is performed. Subsequently, the loaded jackpot flag 1 is checked (step A187), and if it is determined that the jackpot is indicated (step A188; Yes), the jackpot of the first special figure variation display game (see figure 1). The test signal relating to the start of the big hit is saved in the test signal output data area of the RWM (step A189), and processing for setting the round number upper limit value table (step A192) is performed.

ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA192)を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA193)。続けて、ラウンド数上限値情報対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA194)。   After the process of setting the round number upper limit table (step A192) is performed, the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit information is acquired and saved in the round number upper limit area of the RWM (step A193). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A194).

次に、確率状態が低確率時の確率情報コマンドを準備して(ステップA195)、コマンド設定処理(ステップA196)を行う。続けて、図柄情報(停止図柄パターン番号)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA197)、コマンド設定処理(ステップA198)を行う。その後、飾り特図コマンド領域からコマンド(飾り特図コマンド)をロードし、準備して(ステップA199)、コマンド設定処理(ステップA200)を行う。   Next, a probability information command when the probability state is low is prepared (step A195), and command setting processing (step A196) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol pattern number) is prepared (step A197), and a command setting process (step A198) is performed. Thereafter, a command (decoration special figure command) is loaded from the decoration special figure command area, prepared (step A199), and command setting processing (step A200) is performed.

次に、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA201)。そして、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定し(ステップA202)、大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップA203)。そして、大入賞口不正入賞数領域をリセットした後(ステップA204)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA205)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA206)を行い、特図表示中処理を終了する。   Next, the signal corresponding to the status of the winning prize opening information and the probability is saved in the external information output data area of the RWM (step A201). Then, the big hit fanfare time corresponding to the big winning opening information is set (step A202), and the big hit fanfare time is saved in the special game processing timer (step A203). Then, after resetting the prize winning portion illegal winning number area (step A204), the illegal winning period illegal monitoring period flag area is saved (step A205) and the fanfare / inter-interval process transition setting process 1 ( Step A206) is performed, and the special figure displaying process is terminated.

また、ステップA188にて、大当りフラグ1のチェックの結果、大当りを示すものでないと判定された場合(ステップA188;No)は、図17に示すように、時短時(時短動作状態時)であるかの判定を行う(ステップA207)。
ここで、時短時でないと判定された場合(ステップA207;No)は、特図普段処理移行設定処理1(ステップA208)を行い、特図表示中処理を終了する。また、時短時であると判定された場合(ステップA207;Yes)は、時間短縮変動回数を−1更新し(ステップA209)、時間短縮変動回数が0であるかを判定する(ステップA210)。時間短縮変動回数は、時短状態とする特図変動表示ゲームの回数を管理するためのものであり、所定の特別結果態様(15R通常)の導出に基づく特別遊技状態の終了時に普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行回数が初期値として設定される。この時間短縮変動回数が0でないと判定された場合(ステップA210;No)、すなわち次回の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合は、特図普段処理移行設定処理1(ステップA208)を行い、特図表示中処理を終了する。一方、時間短縮変動回数が0であると判定された場合(ステップA210;Yes)、すなわち今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合は、時間短縮終了時の確率情報コマンドを準備した(ステップA211)後、コマンド設定処理(ステップA212)を行い、特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)(ステップA213)を行って、特図表示中処理を終了する。
If it is determined in step A188 that the big hit flag 1 does not indicate a big hit as a result of the check (step A188; No), as shown in FIG. 17, the time is short (in the short time operation state). (Step A207).
Here, when it is determined that the time is not short (step A207; No), the special figure normal process transition setting process 1 (step A208) is performed, and the special figure display process is terminated. If it is determined that the time is short (step A207; Yes), the time shortening variation count is updated by -1 (step A209), and it is determined whether the time shortening variation count is 0 (step A210). The time shortening variation number is for managing the number of special figure variation display games to be in the short time state, and the normal variation winning device 37 at the end of the special gaming state based on the derivation of a predetermined special result mode (15R normal). The number of executions of the special figure variation display game in which the operation state is the short-time operation state is set as an initial value. When it is determined that the time shortening variation number is not 0 (step A210; No), that is, when the time-short state continues in the next special diagram variation display game, the special diagram normal process transition setting process 1 (step A208) is performed. To complete the special figure display process. On the other hand, if it is determined that the number of time reduction fluctuations is 0 (step A210; Yes), that is, if the time reduction state ends in this special figure change display game, a probability information command at the time reduction completion time is prepared. After (Step A211), a command setting process (Step A212) is performed, a special figure normal process transition setting process 2 (at the end of a short time) (Step A213) is performed, and the special figure displaying process is terminated.

〔1stメイン処理〕
演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311では、図18に示す1stメイン処理を行う。この1stメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し(ステップB11)、RAMを0クリアして(ステップB12)、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB13)を行う。次に、RAMの初期値を設定し(ステップB14)、乱数を初期化する乱数初期化処理(ステップB15)を行い、各種割込みのタイマを起動して(ステップB16)、割込みを許可する(ステップB17)。
[1st main processing]
The main control microcomputer (1st CPU) 311 of the effect control device 300 performs the 1st main process shown in FIG. In this 1st main process, the process at the start of the program is first performed. As processing at the time of starting the program, first, interrupts are prohibited (step B11), the RAM is cleared to 0 (step B12), and a CPU initialization process (step B13) for initializing the CPU is performed. Next, an initial value of the RAM is set (step B14), random number initialization processing (step B15) for initializing random numbers is performed, timers for various interrupts are started (step B16), and interrupts are permitted (step B16). B17).

次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップB18)、方向操作ボタン29の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する方向操作ボタン入力処理(ステップB19)を行い、そして決定操作ボタン25の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する決定操作ボタン入力処理(ステップB20)を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理(ステップB21)を行う。この遊技制御コマンド解析処理(ステップB21)では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。   Next, loop processing is performed as main loop processing. In this loop processing, first, WDT (watchdog timer) is cleared (step B18), and direction operation button input processing for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the direction operation button 29 (step B19). Then, a determination operation button input process (step B20) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the determination operation button 25 is performed. Thereafter, a game control command analysis process (step B21) is performed. In this game control command analysis process (step B21), it is determined whether or not a command related to a game transmitted from the game control apparatus 100 has been correctly received. Processing to classify commands for processing.

次に、表示装置41や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理(ステップB22)を行う。このテストモード処理(ステップB22)によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。   Next, a test mode process (step B22) that is a process related to a test mode for testing the display device 41, the decoration device, the rendering device, and the like is performed. When the test mode is set by the test mode process (step B22), the subsequent game-related processes are not performed. However, in the test mode, when performing display on the display device 41, output of sound from the speaker, light emission of the LED of the decoration device, operation of the effect device, etc., control is performed in a process for controlling these. Note that the test mode ends when the gaming machine is powered off.

そして、遊技の演出の制御に関する1stシーン制御処理(ステップB23)を行う。この1stシーン制御処理(ステップB23)の詳細については後述する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置100から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理(ステップB24)を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。   And the 1st scene control process (step B23) regarding control of the effect of a game is performed. Details of the first scene control process (step B23) will be described later. Next, based on an error notification command transmitted from the game control device 100 when an error occurs in the gaming machine, a gaming machine error monitoring process (step B24) for performing a corresponding notification is performed. In addition, the display on the display device 41 for performing the corresponding notification, the sound output from the speaker, the light emission of the LED of the decoration device, the operation of the effect device, and the like are controlled in a process for controlling these.

その後、映像制御用マイコン(2ndCPU)312に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理(ステップB25)を行い、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップB26)を行う。次に、盤装飾装置42、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップB27)、盤演出装置44、枠演出装置45のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理(ステップB28)を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB29)を行って、WDTをクリアする処理(ステップB18)に戻る。   Thereafter, an effect command editing process (step B25) for editing a command to be output to the video control microcomputer (2ndCPU) 312 is performed, and a sound control process for controlling the sound output from the speakers (upper speaker 19a and lower speaker 19b). (Step B26) is performed. Next, a decoration control process for controlling the LEDs of the panel decoration device 42 and the frame decoration device 18 (step B27), and a motor / SOL control process for controlling the motors and solenoids of the board effect device 44 and the frame effect device 45 (step) B28) is performed. And the random number update process (step B29) which updates the random number which determines the detail of the fluctuation | variation aspect of a decoration special figure change display game is performed, and it returns to the process (step B18) which clears WDT.

〔方向操作ボタン入力処理〕
次に、上述の1stメイン処理における方向操作ボタン入力処理(ステップB19)の詳細について説明する。図19に示すように、方向操作ボタン入力処理では、まず、方向操作ボタン29及び決定操作ボタン25による操作入力が有効となる操作有効期間かチェックする(ステップB31)。
[Direction button input processing]
Next, the details of the direction operation button input process (step B19) in the first main process described above will be described. As shown in FIG. 19, in the direction operation button input process, first, it is checked whether or not the operation valid period during which the operation input by the direction operation button 29 and the determination operation button 25 is valid (step B31).

ここで、操作有効期間でないと判定された場合(ステップB32;No)は、方向操作ボタン入力処理を終了する。一方、操作有効期間であると判定された場合(ステップB32;Yes)は、方向操作ボタン29による方向操作入力があるかチェックする(ステップB33)。   Here, when it is determined that the operation is not valid (step B32; No), the direction operation button input process is terminated. On the other hand, when it is determined that the operation is valid (step B32; Yes), it is checked whether there is a direction operation input by the direction operation button 29 (step B33).

そして、方向操作入力がないと判定された場合(ステップB34;No)は、方向操作ボタン入力処理を終了する。一方、方向操作入力があると判定された場合(ステップB34;Yes)は、特図変動表示ゲーム中に予告演出を実行するか否かを決定するための予告演出実行フラグがあるかチェックする(ステップB35)。   And when it determines with there being no direction operation input (step B34; No), a direction operation button input process is complete | finished. On the other hand, if it is determined that there is a direction operation input (step B34; Yes), it is checked whether or not there is a notice effect execution flag for determining whether or not the notice effect is executed during the special figure variation display game ( Step B35).

そして、予告演出実行フラグがないと判定された場合(ステップB36;No)は、対応する状態に基づくPB(プッシュボタン(決定操作ボタン25))演出設定処理(ステップB37)を行い、方向操作ボタン入力処理を終了する。一方、予告演出実行フラグがあると判定された場合(ステップB36;Yes)は、方向操作ボタン29の操作入力に従って、表示装置41に表示される背景画像(広域背景画像の一部の画像)を決定するための表示枠の選択基準座標P(図27参照)を移動させる(ステップB38)。そして、操作有効期間が経過したかチェックする(ステップB39)。   If it is determined that there is no notice effect execution flag (step B36; No), PB (push button (decision operation button 25)) effect setting processing (step B37) based on the corresponding state is performed, and the direction operation button The input process is terminated. On the other hand, if it is determined that there is a notice effect execution flag (step B36; Yes), a background image (a part of the wide area background image) displayed on the display device 41 according to the operation input of the direction operation button 29 is displayed. The display frame selection reference coordinates P (see FIG. 27) for determination are moved (step B38). Then, it is checked whether the operation valid period has elapsed (step B39).

ここで、操作有効期間が経過していないと判定された場合(ステップB40;No)は、方向操作ボタン入力処理を終了する。一方、操作有効期間が経過したと判定された場合(ステップB40;Yes)は、このときの選択基準座標Pに基づき背景画像の決定を行い(ステップB41)、当該背景画像を構成する各細分画像に対応付けられて記憶されている識別子を判別する(ステップB42)。   Here, when it is determined that the operation valid period has not elapsed (step B40; No), the direction operation button input process is terminated. On the other hand, when it is determined that the operation valid period has passed (step B40; Yes), the background image is determined based on the selection reference coordinates P at this time (step B41), and each sub-image constituting the background image is determined. The identifier stored in association with is determined (step B42).

そして、同じ領域(例えば、空の領域又は街の領域;図28及び図29参照)を示す識別子の数を集計して(ステップB43)、各領域の比率を判定し(ステップB44)、第2領域(例えば、街の領域)よりも第1領域(例えば、空の領域)の割合が大きいと判定された場合(ステップB45;Yes)は、ステップB41で決定された背景画像は第1領域に属する画像であると判定し(ステップB46)、方向操作ボタン入力処理を終了する。
また、第2領域よりも第1領域の割合が大きくないと判定された場合(ステップB45;No)は、第1領域と第2領域の割合が等しいか否かを判定する(ステップB47)。
Then, the number of identifiers indicating the same region (for example, an empty region or a city region; see FIGS. 28 and 29) is totaled (step B43), the ratio of each region is determined (step B44), and the second When it is determined that the ratio of the first area (for example, an empty area) is larger than the area (for example, an area of the city) (step B45; Yes), the background image determined in step B41 is the first area. It is determined that the image belongs (step B46), and the direction operation button input process is terminated.
When it is determined that the ratio of the first area is not larger than the second area (step B45; No), it is determined whether the ratio of the first area and the second area is equal (step B47).

ここで、第1領域と第2領域の割合が等しくない、すなわち第1領域よりも第2領域の割合が大きいと判定された場合(ステップB47;No)は、ステップB41で決定された背景画像は第2領域に属する画像であると判定し(ステップB48)、方向操作ボタン入力処理を終了する。一方、第1領域と第2領域の割合が等しいと判定された場合(ステップB47;Yes)は、ステップB41で決定された背景画像は第1領域と第2領域とが共存する共通領域に属すると判定し(ステップB49)、方向操作ボタン入力処理を終了する。   Here, when it is determined that the ratio of the first area and the second area is not equal, that is, the ratio of the second area is larger than the first area (step B47; No), the background image determined in step B41. Is determined to be an image belonging to the second area (step B48), and the direction operation button input process is terminated. On the other hand, when it is determined that the ratio of the first area and the second area is equal (step B47; Yes), the background image determined in step B41 belongs to the common area where the first area and the second area coexist. (Step B49) and the direction operation button input process is terminated.

〔決定操作ボタン入力処理〕
次に、上述の1stメイン処理における決定操作ボタン入力処理(ステップB20)の詳細について説明する。図20に示すように、決定操作ボタン入力処理では、まず、方向操作ボタン29及び決定操作ボタン25による操作入力が有効となる操作有効期間かチェックする(ステップB51)。
[Determination button input processing]
Next, the details of the determination operation button input process (step B20) in the first main process described above will be described. As shown in FIG. 20, in the determination operation button input process, first, it is checked whether the operation is valid for the operation input by the direction operation button 29 and the determination operation button 25 to be valid (step B51).

ここで、操作有効期間でないと判定された場合(ステップB52;No)は、決定操作ボタン入力処理を終了する。一方、操作有効期間であると判定された場合(ステップB52;Yes)は、決定操作ボタン25による方向操作入力があるかチェックする(ステップB53)。   Here, when it is determined that the operation is not valid (step B52; No), the determination operation button input process is terminated. On the other hand, when it is determined that the operation is valid (step B52; Yes), it is checked whether there is a direction operation input by the determination operation button 25 (step B53).

そして、決定操作入力がないと判定された場合(ステップB54;No)は、決定操作ボタン入力処理を終了する。一方、決定操作入力があると判定された場合(ステップB54;Yes)は、特図変動表示ゲーム中に予告演出を実行するか否かを決定するための予告演出実行フラグがあるかチェックする(ステップB55)。   And when it determines with there being no determination operation input (step B54; No), a determination operation button input process is complete | finished. On the other hand, if it is determined that there is a decision operation input (step B54; Yes), it is checked whether there is a notice effect execution flag for deciding whether or not to execute the notice effect during the special figure variation display game ( Step B55).

そして、予告演出実行フラグがないと判定された場合(ステップB56;No)は、対応する状態に基づくPB(プッシュボタン(決定操作ボタン25))演出設定処理(ステップB57)を行い、決定操作ボタン入力処理を終了する。一方、予告演出実行フラグがあると判定された場合(ステップB56;Yes)は、決定操作ボタン25による操作入力が行われたときの選択基準座標Pに基づき背景画像(広域背景画像の一部の画像)の決定を行い(ステップB58)、当該背景画像を構成する各細分画像に対応付けられて記憶されている識別子を判別する(ステップB59)。   If it is determined that there is no notice effect execution flag (step B56; No), PB (push button (decision operation button 25)) effect setting processing (step B57) based on the corresponding state is performed, and the decision operation button is selected. The input process is terminated. On the other hand, if it is determined that there is a notice effect execution flag (step B56; Yes), the background image (a part of the wide area background image is selected) based on the selection reference coordinates P when the operation input by the determination operation button 25 is performed. (Image) is determined (step B58), and the identifier stored in association with each sub-image constituting the background image is determined (step B59).

そして、同じ領域(例えば、空の領域又は街の領域;図28及び図29参照)を示す識別子の数を集計して(ステップB60)、各領域の比率を判定し(ステップB61)、第2領域(例えば、街の領域)よりも第1領域(例えば、空の領域)の割合が大きいと判定された場合(ステップB62;Yes)は、ステップB58で決定された背景画像は第1領域に属する画像であると判定し(ステップB63)、決定操作ボタン入力処理を終了する。
また、第2領域よりも第1領域の割合が大きくないと判定された場合(ステップB62;No)は、第1領域と第2領域の割合が等しいか否かを判定する(ステップB64)。
Then, the number of identifiers indicating the same region (for example, an empty region or a city region; see FIGS. 28 and 29) is totaled (step B60), the ratio of each region is determined (step B61), and the second When it is determined that the ratio of the first area (for example, an empty area) is larger than the area (for example, an area of the city) (step B62; Yes), the background image determined in step B58 is the first area. It is determined that the image belongs (step B63), and the determination operation button input process is terminated.
If it is determined that the ratio of the first area is not larger than the second area (step B62; No), it is determined whether the ratio of the first area and the second area is equal (step B64).

ここで、第1領域と第2領域の割合が等しくない、すなわち第1領域よりも第2領域の割合が大きいと判定された場合(ステップB64;No)は、ステップB58で決定された背景画像は第2領域に属する画像であると判定し(ステップB65)、決定操作ボタン入力処理を終了する。一方、第1領域と第2領域の割合が等しいと判定された場合(ステップB64;Yes)は、ステップB58で決定された背景画像は第1領域と第2領域とが共存する共通領域に属すると判定し(ステップB66)、決定操作ボタン入力処理を終了する。   Here, when it is determined that the ratio of the first area and the second area is not equal, that is, the ratio of the second area is larger than the first area (step B64; No), the background image determined in step B58. Is determined to be an image belonging to the second area (step B65), and the determination operation button input process is terminated. On the other hand, when it is determined that the ratio of the first area and the second area is equal (step B64; Yes), the background image determined in step B58 belongs to the common area where the first area and the second area coexist. (Step B66), and the decision operation button input process is terminated.

〔1stシーン制御処理〕
次に、上述の1stメイン処理における1stシーン制御処理(ステップB23)の詳細について説明する。図21に示すように、1stシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し(ステップB71)、テストモード中である場合(ステップB71;Yes)は、1stシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合(ステップB71;No)は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB72)。
[1st scene control processing]
Next, details of the 1st scene control process (step B23) in the 1st main process described above will be described. As shown in FIG. 21, in the 1st scene control process, first, it is determined whether or not the test mode is in effect (step B71). If the test mode is in effect (step B71; Yes), the 1st scene control process is terminated. . When the test mode is not being executed (step B71; No), it is determined whether a scene change command has been received (step B72).

シーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合(ステップB72;Yes)は、更新する遊技状態(現在の遊技状態)を取得し(ステップB73)、有効なコマンドであるかを判定する(ステップB74)。有効なコマンドであるかの判定(ステップB74)では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合(ステップB74;Yes)は、受信コマンドをセーブし(ステップB75)、演出リクエストフラグをセットして(ステップB76)、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB77)を行う。   The scene change commands are various commands relating to games transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300. If this scene change command is received (step B72; Yes), the game state to be updated (current game state) is acquired (step B73), and it is determined whether the command is a valid command (step B74). In determining whether the command is valid (step B74), it is determined whether the received scene change command is valid for the acquired current gaming state. If it is a valid command (step B74; Yes), the received command is saved (step B75), an effect request flag is set (step B76), and branch processing based on the command identifier of the received command (step B77). )I do.

一方、シーン変更コマンドを受信していない場合(ステップB72;No)や、有効なコマンドでなかった場合(ステップB74;No)は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB77)を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。   On the other hand, when the scene change command has not been received (step B72; No), or when the command has not been valid (step B74; No), branch processing (step B77) is performed based on the command identifier of the received command. In this case, a branch is performed based on the identifier of the command that was most recently valid.

コマンド識別子による分岐処理(ステップB77)では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップB78)を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップB79)を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップB80)を行う。   In the branch process based on the command identifier (step B77), a process to be executed is selected based on the received command. When a power-on command is received, a power-on process (step B78) is performed to perform a process necessary when the power is turned on. Further, when a power failure recovery command is received, a power failure recovery (other than waiting for customers) process (step B79) is performed to perform processing necessary at the time of power failure recovery. When a customer waiting demo command is received, a customer waiting process (step B80) for performing processing related to the display of the customer waiting demo is performed.

また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理(ステップB81)を行う。この変動中処理(ステップB81)では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報(大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など)に基づき演出(変動パターンや変動時間など)の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの変動時間が終了した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示の停止や停止表示時間の設定等を行う。   In addition, when a variation pattern command is received, a variation processing (step B81) is performed in which processing related to the execution of the decorative special diagram variation display game is performed. In the changing process (step B81), information necessary for playing the decoration special figure changing display game is set. In the setting of information necessary for playing this decoration special figure variation display game, for example, information included in the variation pattern command transmitted from the game control device 100 (whether it is a big hit, mode information, variation pattern information, etc.) Based on this, the production (variation pattern, variation time, etc.) is set. Further, when the variation time of the special figure variation display game is ended, the variation display of the identification information in the decoration special figure variation display game is stopped, the stop display time is set, and the like.

また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態又は特定遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理(ステップB82)を行う。また、大入開放n回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理(ステップB83)を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理(ステップB84)を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態又は特定遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理(ステップB85)を行う。   When a fanfare command is received, a fanfare process (step B82), which is a process related to the start of the special game state or the specific game state, is performed. In addition, when the large entry / release n-th command is received, an in-round process (step B83), which is a process related to a round game, is performed. If an interval command is received, an interval process (step B84) that is a process related to an interval between rounds is performed. When an ending command is received, an ending process (step B85), which is a process related to the end of the special game state or the specific game state, is performed.

コマンド識別子による分岐処理(ステップB77)により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理(ステップB86)を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド(特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド)に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理(ステップB87)を行う。   After performing the above-described processes selected by the branch process based on the command identifier (step B77), a process based on a command that is not immediately reflected in the video is performed. As this process, first, a symbol command reception process (step B86) for performing processing based on a decoration special symbol command including information related to a stop symbol of the special symbol variable display game is performed, and a hold number command including information regarding increase / decrease of the start memory ( A hold number command reception process (step B87) is performed for performing processing based on the special figure 1 hold number command and the special figure 2 hold number command.

さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド(始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド)に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理(ステップB88)を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップB89)を行う。   Further, a prefetch command (start opening prize effect command, winning effect symbol command) including a result of a prefetching process for determining the result of the special figure variation display game based on the start memory in advance before the execution of the special figure variation display game is used. A prefetch command reception process (step B88) for performing a process based on the above is performed. Thereafter, a probability information command receiving process (step B89) is performed for performing a process based on a probability information command including information on the probability state.

〔変動中処理〕
図22には、図21に示す1stシーン制御処理における変動中処理(ステップB81)を示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップB91)。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
[Fluctuation processing]
FIG. 22 shows the changing process (step B81) in the first scene control process shown in FIG. In this changing process, it is first determined whether or not there is an effect request flag (step B91). The effect request flag is a flag that is set when a valid command is received. When there is this flag, processing based on the received command is performed.

この演出リクエストフラグがある場合(ステップB91;Yes)は、決定操作ボタン25の入力に関する情報であるPB(プッシュボタン)情報をクリアし(ステップB92)、可動体リクエストセット処理(ステップB93)を行う。次に、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理(ステップB94)を行い、各種期間を演出制御装置300で管理する変動回数管理処理(ステップB95)を行う。そして、乱数シード初期化処理(ステップB96)を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する(ステップB97)。   When there is this effect request flag (step B91; Yes), PB (push button) information that is information related to the input of the determination operation button 25 is cleared (step B92), and the movable body request set process (step B93) is performed. . Next, a variation pattern information setting process (step B94) for setting the execution mode of the decoration special figure variation display game is performed, and a variation number management process (step B95) for managing various periods by the effect control device 300 is performed. Then, random number seed initialization processing (step B96) is performed, and a scene sequence table corresponding to the set variation pattern is set (step B97).

シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。その後、飾り特図変動表示ゲームの変動時間(演出時間)を設定する変動時間設定処理(ステップB98)を行い、変動パターン情報設定処理にて決定された変動パターンは予告演出を実行するパターンであるか否かを判定する(ステップB99)。ここで、予告演出とは、特図変動表示ゲームにてリーチが発生したり、大当りが発生する前兆としての演出をいう。   The scene sequence table is a table for managing the execution timing and time of various displays such as the start and stop of the variable display and the display of the effect character in the decoration special figure variable display game. In the scene sequence table, the execution order of a plurality of scenes in which execution contents and time are defined is set, and the decorative special figure variation display game is executed by sequentially executing the scenes according to the scene sequence table. Thereafter, a variation time setting process (step B98) for setting a variation time (effect time) of the decoration special figure variation display game is performed, and the variation pattern determined in the variation pattern information setting process is a pattern for executing the notice effect. (Step B99). Here, the notice effect means an effect as a sign that a reach occurs or a big hit occurs in the special figure fluctuation display game.

そして、予告演出を実行する変動パターンであると判定された場合(ステップB99;Yes)は、予告演出実行フラグをセットし(ステップB100)、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB101)、変動中処理を終了する。一方、予告演出を実行する変動パターンでないと判定された場合(ステップB99;No)は、予告演出実行フラグをセットせず、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB101)、変動中処理を終了する。   If it is determined that the change pattern is to execute the notice effect (step B99; Yes), the notice effect execution flag is set (step B100), the effect request flag is cleared (step B101), and the change is in progress. The process ends. On the other hand, when it is determined that it is not the variation pattern for executing the notice effect (step B99; No), the notice request execution flag is cleared without setting the notice effect execution flag (step B101), and the process during change is ended. .

また、演出リクエストフラグがない場合(ステップB91;No)は、更新タイマの値が0であるかを判定する(ステップB102)。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が0でない場合(ステップB102;No)は、変動中処理を終了する。また、この更新タイマの値が0である場合(ステップB102;Yes)は、次シーンデータの設定処理(ステップB103)を行う。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。   Moreover, when there is no production request flag (step B91; No), it is determined whether the value of the update timer is 0 (step B102). In this case, the update timer measures the execution time of the scene managed according to the scene sequence table, and the value of this update timer being 0 indicates that the scene being executed has ended. If the value of this update timer is not 0 (step B102; No), the changing process is terminated. If the value of the update timer is 0 (step B102; Yes), the next scene data setting process (step B103) is performed. As a result, a new scene is started and a predetermined value corresponding to the scene is set in the update timer.

次に、予告演出を実行するタイミングであるか否かを判定する(ステップB104)。
ここで、予告演出を実行するタイミングであると判定された場合(ステップB104;Yes)は、予告演出設定処理(ステップB105)を行い、ステップB106へ移行する。また、予告演出を実行するタイミングでないと判定された場合(ステップB104;No)は、予告演出設定処理は行わずに、ステップB106へ移行する。
Next, it is determined whether it is time to execute the notice effect (step B104).
If it is determined that it is time to execute the notice effect (step B104; Yes), notice effect setting processing (step B105) is performed, and the process proceeds to step B106. If it is determined that it is not time to execute the notice effect (step B104; No), the process proceeds to step B106 without performing the notice effect setting process.

ステップB106では、予告演出が終了したか否かを判定する(ステップB106)。
ここで、予告演出が終了したと判定された場合(ステップB106;Yes)は、予告演出実行フラグをクリアして(ステップB107)、ステップB108へ移行する。また、予告演出が終了していないと判定された場合(ステップB106;No)は、予告演出実行フラグはクリアせず、ステップB108へ移行する。
In step B106, it is determined whether or not the notice effect has ended (step B106).
If it is determined that the notice effect has ended (step B106; Yes), the notice effect execution flag is cleared (step B107), and the process proceeds to step B108. If it is determined that the notice effect has not ended (step B106; No), the notice effect execution flag is not cleared and the process proceeds to step B108.

ステップB108では、最終シーンであるか否かを判定する(ステップB108)。
ここで、最終シーンでないと判定された場合(ステップB108;No)は、変動中処理を終了する。また、最終シーンであると判定された場合(ステップB108;Yes)は、飾り特図変動表示ゲームの終了を設定し(ステップB109)、変動中処理を終了する。
In step B108, it is determined whether or not it is the final scene (step B108).
If it is determined that the scene is not the final scene (step B108; No), the changing process is terminated. If it is determined that the scene is the final scene (step B108; Yes), the end of the decorative special figure variation display game is set (step B109), and the variation process is terminated.

〔予告演出設定処理〕
図23には、図22に示す変動中処理における予告演出設定処理(ステップB105)を示した。この予告演出設定処理では、まず、予告演出実行フラグがあるかチェックする(ステップB111)。
ここで、予告演出実行フラグがないと判定された場合(ステップB112;No)は、予告演出設定処理を終了する。また、予告演出実行フラグがあると判定された場合(ステップB112;Yes)は、背景画像の属する領域(第1領域、第2領域又は共通領域)が決定されているかチェックする(ステップB113)。
[Preliminary effect setting processing]
FIG. 23 shows the notice effect setting process (step B105) in the changing process shown in FIG. In this notice effect setting process, first, it is checked whether there is a notice effect execution flag (step B111).
Here, when it is determined that there is no notice effect execution flag (step B112; No), the notice effect setting process ends. If it is determined that there is a notice effect execution flag (step B112; Yes), it is checked whether an area (first area, second area, or common area) to which the background image belongs is determined (step B113).

ここで、属する領域が決定されていると判定された場合(ステップB114;Yes)は、属する領域に対応した予告演出態様を設定し(ステップB115)、予告演出設定処理を終了する。また、属する領域が決定されていないと判定された場合(ステップB114;No)は、予告演出設定処理を終了する。   Here, when it is determined that the area to which it belongs has been determined (step B114; Yes), a notice effect mode corresponding to the area to which it belongs is set (step B115), and the notice effect setting process is terminated. Further, when it is determined that the area to which it belongs has not been determined (step B114; No), the notice effect setting process ends.

〔変動パターン情報設定処理〕
図24には、図22に示す変動中処理における変動パターン情報設定処理(ステップB94)を示した。この変動パターン情報設定処理では、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得し(ステップB121)、始動記憶に関する情報である保留情報をセーブする(ステップB122)。次に、遊技状態に関する情報である遊技状態情報を取得し(ステップB123)、保留記憶領域に記憶されている演出情報を取得する(ステップB124)。演出情報とは先読み情報に基づく連続的な演出(連続演出)である先読み演出を実行する際に、当該連続的な演出の対象となる始動記憶について設定される情報である。
[Variation pattern information setting process]
FIG. 24 shows the change pattern information setting process (step B94) in the changing process shown in FIG. In this variation pattern information setting process, first, stop symbol information of the special diagram variation display game is acquired (step B121), and the hold information that is information relating to the start memory is saved (step B122). Next, the game state information which is information regarding the game state is acquired (step B123), and the effect information stored in the holding storage area is acquired (step B124). The effect information is information that is set for the start memory that is the target of the continuous effect when the prefetch effect that is a continuous effect (continuous effect) based on the prefetch information is executed.

その後、演出設定フラグをセットし(ステップB125)、演出時間値を設定する(ステップB126)。そして、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定し(ステップB127)、遊技状態情報と演出情報をもとにコマンドに対応する変動パターンを決定し(ステップB128)、変動パターン情報設定処理を終了する。   Thereafter, an effect setting flag is set (step B125), and an effect time value is set (step B126). Then, the stop symbol of the decoration special figure variation display game is determined (step B127), the variation pattern corresponding to the command is determined based on the game state information and the effect information (step B128), and the variation pattern information setting process is terminated. To do.

〔2ndメイン処理〕
映像制御用マイコン(2ndCPU)312では、図25に示す2ndメイン処理を行う。この2ndメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB131)を行い、RAMを0クリアして(ステップB132)、RAMの初期値を設定する(ステップB133)。次に、VDPを初期化するVDP初期化処理(ステップB134)を行い、各種割込みを許可する(ステップB135)。さらに、各種制御装置の初期化処理(ステップB136)を行い、画面描画を許可する(ステップB137)。
[2nd main processing]
The video control microcomputer (2ndCPU) 312 performs a 2nd main process shown in FIG. In the 2nd main process, the process at the start of the program is first performed. As processing at the start of the program, first, CPU initialization processing (step B131) for initializing the CPU is performed, the RAM is cleared to 0 (step B132), and the initial value of the RAM is set (step B133). Next, VDP initialization processing for initializing VDP (step B134) is performed, and various interrupts are permitted (step B135). Further, initialization processing of various control devices (step B136) is performed, and screen drawing is permitted (step B137).

次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし(ステップB138)、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定を行う(ステップB139)。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「1」となる。このシステム周期待ちフラグが1となるまでは、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定(ステップB139)を繰り返し、システム周期待ちフラグが1となると(ステップB139;Yes)、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップB140)、通常ゲーム処理(ステップB141)を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理(ステップB138)に戻る。   Next, loop processing is performed as main loop processing. In this loop processing, first, the system cycle wait flag is cleared (step B138), and it is determined whether or not the system cycle wait flag is 1 (step B139). The system cycle is a cycle for switching between two buffers for temporarily storing image data. When the switching is enabled, the system cycle flag is “1”. Until the system cycle wait flag becomes 1, the determination whether the system cycle wait flag is 1 is repeated (step B139), and when the system cycle wait flag becomes 1 (step B139; Yes), WDT (watchdog timer) is cleared (step B140), the normal game process (step B141) is performed, and the process returns to the process of clearing the system cycle waiting flag (step B138).

〔通常ゲーム処理〕
次に、上述の2ndメイン処理における通常ゲーム処理(ステップB141)の詳細について説明する。図26に示すように、通常ゲーム処理では、まず、受信コマンドチェック処理(ステップB151)を行う。この受信コマンドチェック処理(ステップB151)では、1stCPU311から送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、次の2ndシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次に、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する2ndシーン制御処理(ステップB152)を行う。この2ndシーン制御処理(ステップB202)では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行う。
[Normal game processing]
Next, the details of the normal game process (step B141) in the 2nd main process described above will be described. As shown in FIG. 26, in the normal game process, first, a received command check process (step B151) is performed. In this received command check process (step B151), it is determined whether or not the command transmitted from the 1st CPU 311 has been correctly received. If the command has been correctly received, the command is determined and a command for the next 2nd scene control process is determined. Process to classify. Next, a 2nd scene control process (step B152) for determining display contents is performed based on the received command. In this 2nd scene control process (step B202), settings such as a notice character and display priority are set.

その後、背景の設定を行う背景処理(ステップB153)を行い、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理であるリール制御/表示処理(ステップB154)を行う。さらに、特図1保留表示器及び特図2保留表示器の表示、すなわち、保留数の増減や遊技状態などに応じて表示装置41に表示される飾り特図保留数の表示を変化させる設定を行う保留表示処理(ステップB155)を行い、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理(ステップB156)を行う。そして、ROMのデータをRAMに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理(ステップB157)を行って、通常ゲーム処理を終了する。   After that, background processing (step B153) for setting the background is performed, and reel control / display processing (step B154), which is display control processing related to the variation of the identification information in the decorative special figure variation display game, is performed. Furthermore, the display of the special figure 1 hold indicator and the special figure 2 hold indicator, that is, a setting for changing the display of the special figure hold number displayed on the display device 41 in accordance with the increase / decrease of the hold number, the game state, etc. The hold display process to be performed (step B155) is performed, and the customer waiting demonstration process (step B156) relating to the display of the customer waiting demonstration is performed. Then, the ROM data is transferred to a buffer set in the RAM, a display system process (step B157) for performing a display process is performed, and the normal game process is terminated.

次に、表示装置41の表示部41aに表示される背景画像(広域背景画像の一部の画像)の一例について、図27を用いて説明する。
図27に示すように、背景画像は、例えば街や空を模した広域背景画像を縦横にスクロールすることによって所望の画像(一部の画像)を表示装置41に表示可能となっている。具体的には、広域背景画像は、その横軸方向に0から40の値の座標が予め設定され、また縦軸方向に0から20の値の座標が予め設定されている。そして、飾り特図変動表示ゲームが開始されてから所定時間(操作有効期間)が経過するまでの間、遊技者による方向操作ボタン29の操作に基づいて、座標位置を識別する選択基準座標Pを縦横に移動させることで、広域背景画像を移動させて表示することができるようになっている。より具体的には、方向操作ボタン29のうちの上ボタン29a、下ボタン29bを押下することによって、基準座標Pを上下方向に移動させることができるようになっている。また、左ボタン29c、右ボタン29dを押下することによって、基準座標Pを左右方向に移動させることができる。
Next, an example of a background image (a part of a wide-area background image) displayed on the display unit 41a of the display device 41 will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 27, the background image can display a desired image (partial image) on the display device 41 by scrolling, for example, a wide area background image imitating a city or the sky. Specifically, in the wide area background image, coordinates with values from 0 to 40 are preset in the horizontal axis direction, and coordinates with values from 0 to 20 are preset in the vertical axis direction. Then, the selection reference coordinate P for identifying the coordinate position is determined based on the operation of the direction operation button 29 by the player until the predetermined time (operation valid period) elapses after the decoration special figure variation display game is started. By moving the image vertically and horizontally, the wide area background image can be moved and displayed. More specifically, by depressing the upper button 29a and the lower button 29b among the direction operation buttons 29, the reference coordinates P can be moved in the vertical direction. Further, the reference coordinate P can be moved in the left-right direction by pressing the left button 29c and the right button 29d.

図27に示すように、例えば、選択基準座標Pが初期位置(横座標;0、縦座標;6)にある状態において、方向操作ボタン29の操作に基づいて、当該選択基準座標Pを右方向に13、上方向に12移動させると、表示枠A内の画像が背景画像として表示装置41に表示されることとなる。また、この状態から当該選択基準座標Pを左方向に4、下方向に12移動させると、表示枠B内の画像が背景画像として表示され、さらに、この状態から当該選択基準座標Pを右方向に19、上方向に3移動させると、表示枠C内の画像が背景画像として表示されることとなる。   As shown in FIG. 27, for example, when the selection reference coordinate P is in the initial position (abscissa: 0, ordinate; 6), the selection reference coordinate P is moved to the right based on the operation of the direction operation button 29. 13 and 12 in the upward direction, the image in the display frame A is displayed on the display device 41 as a background image. Further, when the selection reference coordinate P is moved 4 in the left direction and 12 in the downward direction from this state, the image in the display frame B is displayed as the background image. Further, in this state, the selection reference coordinate P is moved in the right direction. If the image is moved three times in the upward direction, the image in the display frame C is displayed as a background image.

次に、遊技者によって所望の背景画像が決定されたとき、当該決定後の飾り特図変動表示ゲームの予告演出にて出現させるキャラクタ画像の選択制御方法について、図28〜図31を用いて説明する。   Next, when a desired background image is determined by the player, a character image selection control method that appears in the notice effect of the decoration special figure variation display game after the determination will be described with reference to FIGS. To do.

具体的には、演出制御装置300は、一の背景画像が決定されると(ステップB41、B58)、表示枠内に表示された当該背景画像を細分する細分画像ごとに、それぞれの細分画像が空の領域(第1領域)を示す画像であるか、街の領域(第2領域)を示す画像であるかを判別する。ここで、細分画像とは、背景画像の縦横の座標で区切られたマス目ごとの画像をいう。より具体的には、広域背景画像を構成する各細分画像の画像データには、それぞれ空の領域を示す識別子(例えば「1」)か街の領域を示す識別子(例えば「2」)の何れかが対応付けられて記憶されており、これらの識別子を判別(ステップB42、B59)することによって、空の領域を示す画像であるか、街の領域を示す画像であるかが判別可能となっている。そして、判別された各領域を示す識別子の数を算出し(ステップB43、B60)、空の領域を示す識別子の数が街の領域を示す識別子の数よりも多いと判定された場合には、当該背景画像は空の領域に属する画像であるとして(ステップB46、B63)、予告演出を実行する際は当該背景画像に空に関連するキャラクタを出現させるようにする。また、街の領域を示す識別子の数が空の領域を示す識別子の数よりも多いと判定された場合には、当該背景画像は街の領域に属する画像であるとして(ステップB48、B65)、予告演出を実行する際は街に関連するキャラクタを出現させるようにする。また、空の領域を示す識別子の数と街の領域を示す識別子の数が等しい場合には、当該背景画像は空の領域と街の領域とが共存する共通領域に属する画像であるとして(ステップB49、B66)、予告演出を実行する際は当該背景画像に空と街とに共通するキャラクタを出現させるようにする。   Specifically, when one background image is determined (steps B41 and B58), the effect control device 300 determines that each sub-image is subdivided for each sub-image that subdivides the background image displayed in the display frame. It is determined whether the image shows an empty area (first area) or an image showing a town area (second area). Here, the subdivided image refers to an image for each square divided by the vertical and horizontal coordinates of the background image. More specifically, the image data of each sub-image constituting the wide-area background image has either an identifier indicating an empty area (for example, “1”) or an identifier indicating a city area (for example, “2”). Are stored in association with each other, and by discriminating these identifiers (steps B42 and B59), it is possible to determine whether the image is an image showing an empty area or an image showing a town area. Yes. Then, the number of identifiers indicating each determined area is calculated (steps B43 and B60), and when it is determined that the number of identifiers indicating the empty area is larger than the number of identifiers indicating the area of the city, Assuming that the background image is an image belonging to an empty area (steps B46 and B63), when executing a notice effect, a character related to the sky is caused to appear in the background image. When it is determined that the number of identifiers indicating the city area is larger than the number of identifiers indicating the empty area, the background image is an image belonging to the city area (steps B48 and B65). When the notice effect is executed, a character related to the town is caused to appear. If the number of identifiers indicating the sky area is equal to the number of identifiers indicating the city area, the background image is an image belonging to a common area in which the sky area and the city area coexist (step B49, B66) When executing the notice effect, a character common to the sky and the city is caused to appear in the background image.

図28(a)に示すように、例えば、上記表示枠A内の画像が背景画像として決定された場合、表示枠A内のそれぞれの細分画像について識別子の判別を行う。そして、このとき図29(a)に示すように、表示枠A内の各細分画像の識別子は何れも空の領域を示す識別子「1」が対応付けられて記憶されているため、空の領域を示す識別子の数(48)が街の領域を示す識別子の数(0)よりも多いと判定され、表示枠A内の背景画像は空の領域を示す画像であると判定されることとなる。   As shown in FIG. 28A, for example, when an image in the display frame A is determined as a background image, an identifier is determined for each subdivision image in the display frame A. At this time, as shown in FIG. 29 (a), the identifiers of the respective sub-images in the display frame A are stored in association with the identifier “1” indicating the empty area. It is determined that the number of identifiers indicating (48) is larger than the number of identifiers indicating the city area (0), and the background image in the display frame A is determined to be an image indicating an empty area. .

また、図28(b)に示すように、上記表示枠B内の画像が背景画像として決定された場合、図29(b)に示すように、このとき空の領域を示す識別子「1」と街の領域を示す識別子「2」の割合が19対29となっているため、街の領域を示す識別子の数(29)が空の領域を示す識別子の数(19)よりも多いと判定され、表示枠B内の背景画像は街の領域を示す画像であると判定されることとなる。   As shown in FIG. 28B, when the image in the display frame B is determined as a background image, as shown in FIG. 29B, an identifier “1” indicating an empty area at this time is set. Since the ratio of the identifier “2” indicating the city area is 19 to 29, it is determined that the number of identifiers indicating the city area (29) is larger than the number of identifiers indicating the empty area (19). The background image in the display frame B is determined to be an image showing a city area.

また、図28(c)に示すように、上記表示枠C内の画像が背景画像として決定された場合、図29(c)に示すように、このとき空の領域を示す識別子「1」と街の領域を示す識別子「2」の割合が24対24となっているため、空の領域を示す識別子の数(24)と街の領域を示す識別子の数(24)とが等しいと判定され、表示枠C内の背景画像は空の領域と街の領域とが共存する共通領域を示す画像であると判定されることとなる。   As shown in FIG. 28C, when the image in the display frame C is determined as the background image, as shown in FIG. 29C, an identifier “1” indicating an empty area at this time is set. Since the ratio of the identifier “2” indicating the city area is 24:24, it is determined that the number of identifiers indicating the empty area (24) is equal to the number of identifiers indicating the city area (24). The background image in the display frame C is determined to be an image showing a common area where an empty area and a town area coexist.

図30(a)は、表示枠A内の画像が背景画像として決定されているときに、予告演出が実行された場合に出現可能なキャラクタの表示例について説明する図である。
図30(a)に示すように、表示枠A内の背景画像は、空の領域を示す画像であると判定されているため、空に関連した画像として、UFOを模したキャラクタ画像a1、飛行機を模したキャラクタ画像a2、又は太陽を模したキャラクタ画像a3を表示装置41に表示させることとなる。
具体的には、図31に示すように、予告演出として予告Aが実行される場合は、UFOを模したキャラクタ画像a、予告Bが実行される場合は、飛行機を模したキャラクタ画像a2、そして、予告Cが実行される場合は、太陽を模したキャラクタ画像a3を表示装置41に表示させることとなる。
FIG. 30A is a diagram for explaining a display example of characters that can appear when a notice effect is executed when an image in the display frame A is determined as a background image.
As shown in FIG. 30A, since the background image in the display frame A is determined to be an image showing an empty area, as an image related to the sky, a character image a1 imitating UFO, an airplane Is displayed on the display device 41, or the character image a3 imitating the sun.
Specifically, as shown in FIG. 31, when the notice A is executed as the notice effect, the character image a imitating UFO, when the notice B is executed, the character image a2 imitating an airplane, and When the notice C is executed, the character image a3 imitating the sun is displayed on the display device 41.

図30(b)は、表示枠B内の画像が背景画像として決定されているときに、予告演出が実行された場合に出現可能なキャラクタの表示例について説明する図である。
図30(b)に示すように、表示枠B内の背景画像は、街の領域を示す画像であると判定されているため、街に関連した画像として、ヒトを模したキャラクタ画像b1、車を模したキャラクタ画像b2、又は木を模したキャラクタ画像b3を表示装置41に表示させることとなる。
具体的には、図31に示すように、予告演出として予告Aが実行される場合は、ヒトを模したキャラクタ画像b1、予告Bが実行される場合は、車を模したキャラクタ画像b2、そして、予告Cが実行される場合は、木を模したキャラクタ画像b3を表示装置41に表示させることとなる。
FIG. 30B is a diagram for explaining a display example of characters that can appear when a notice effect is executed when an image in the display frame B is determined as a background image.
As shown in FIG. 30B, since the background image in the display frame B is determined to be an image showing a city area, a character image b1 imitating a person, a car, and the like are related to the city. The character image b2 that imitates the character or the character image b3 that imitates the tree is displayed on the display device 41.
Specifically, as shown in FIG. 31, when the notice A is executed as the notice effect, the character image b1 imitating a human, when the notice B is executed, the character image b2 imitating a car, and When the notice C is executed, a character image b3 imitating a tree is displayed on the display device 41.

図30(c)は、表示枠C内の画像が背景画像として決定されているときに、予告演出が実行された場合に出現可能なキャラクタの表示例について説明する図である。
図30(c)に示すように、表示枠C内の背景画像は、空の領域と街の領域とが共存する共通領域を示す画像であると判定されているため、空と街に共通した画像として、小鳥を模したキャラクタ画像c1、風船を模したキャラクタ画像c2、又は怪獣を模したキャラクタ画像c3を表示装置41に表示させることとなる。
具体的には、図31に示すように、予告演出として予告Aが実行される場合は、小鳥を模したキャラクタ画像c1、予告Bが実行される場合は、風船を模したキャラクタ画像c2、そして、予告Cが実行される場合は、怪獣を模したキャラクタ画像c3を表示装置41に表示させることとなる。
FIG. 30C is a diagram for explaining a display example of characters that can appear when a notice effect is executed when an image in the display frame C is determined as a background image.
As shown in FIG. 30 (c), the background image in the display frame C is determined to be an image showing a common area in which the sky area and the town area coexist, and is therefore common to the sky and the town. As the image, a character image c1 imitating a small bird, a character image c2 imitating a balloon, or a character image c3 imitating a monster is displayed on the display device 41.
Specifically, as shown in FIG. 31, when the notice A is executed as the notice effect, the character image c1 imitating a bird, when the notice B is executed, the character image c2 imitating a balloon, and When the notice C is executed, a character image c3 imitating a monster is displayed on the display device 41.

なお、予告A〜Cの選択方法は、例えば、大当りに対する期待度(信頼度)が通常より高いと判定された場合は、予告Aが選択され、また、大当りに対する期待度が通常であると判定された場合は、予告Bが選択され、大当りに対する期待度が通常より低いと判定された場合は、予告Cが選択されるようになっている。   In addition, for example, when it is determined that the degree of expectation (reliability) for the jackpot is higher than normal, the notice A to C is selected, and the notice A is selected, and the degree of expectation for the jackpot is normal. If it is determined, the notice B is selected, and if it is determined that the degree of expectation for the big hit is lower than normal, the notice C is selected.

次に、遊技者による背景画像の決定から当該決定された背景画像に対応するキャラクタ画像を予告演出にて出現させる一連の制御処理のタイミングチャートの一例について、図32を用いて説明する。
図32に示すように、タイミングt0で始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があり、保留記憶(始動記憶)が発生すると、タイミングt1で特図1表示器51又は特図2表示器52にて特図変動表示ゲームが開始され、表示装置41では当該特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲーム(はずれリーチパターン)が開始される。また、このとき方向操作ボタン29及び決定操作ボタン25の操作入力が有効となる操作有効期間に入り、この間方向操作ボタン29の操作に基づき、空や街を模した広域背景画像を縦横に移動させて表示装置41に表示させることができるようになっている(図27参照)。ここで、操作有効期間は、例えば、遊技者による方向操作ボタン29の操作に基づき、表示枠を初期位置である左下端から右上端まで移動させた後、当該初期位置に戻すことが可能な時間となっている。
Next, an example of a timing chart of a series of control processes for causing a character image corresponding to the determined background image to appear in the notice effect from the determination of the background image by the player will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 32, when there is a game ball winning at the start winning opening 36 or the normal variable winning device 37 at the timing t0, and the holding storage (starting storage) occurs, the special figure 1 display 51 or the special figure at the timing t1. The special display fluctuation display game is started on the second display 52, and the decorative special figure fluctuation display game (outlier reach pattern) corresponding to the special figure fluctuation display game is started on the display device 41. At this time, an operation valid period in which the operation input of the direction operation button 29 and the determination operation button 25 is valid is entered, and during this time, based on the operation of the direction operation button 29, the wide background image simulating the sky and the city is moved vertically and horizontally. Can be displayed on the display device 41 (see FIG. 27). Here, the operation valid period is, for example, a time during which the display frame can be moved from the lower left end, which is the initial position to the upper right end, and then returned to the initial position based on the operation of the direction operation button 29 by the player. It has become.

そして、タイミングt2で決定操作ボタン25の押下があったとき、又は、タイミングt3で操作有効期間が終了したときに表示枠(例えば、表示枠A〜C;図27参照)に表示されている画像が背景画像として決定されることとなる。そして、決定された背景画像に基づき、各細分画像に対応付けられた識別子を判別し、各領域(空の領域又は街の領域)を示す識別子の数を算出し、当該背景画像が何れの領域を示す背景画像であるかを判定する(図28及び図29参照)。そして、タイミングt4で、背景画像が属すると判定された領域と関連するキャラクタ画像を出現させる予告演出を実行し(図30参照)、タイミングt5〜t6でリーチ演出を実行する。   Then, the image displayed in the display frame (for example, display frames A to C; see FIG. 27) when the determination operation button 25 is pressed at timing t2 or when the operation valid period ends at timing t3. Is determined as the background image. Then, based on the determined background image, an identifier associated with each sub-image is determined, the number of identifiers indicating each region (empty region or city region) is calculated, and the background image is in any region. (See FIGS. 28 and 29). Then, at timing t4, a notice effect for causing a character image related to the area determined to belong to the background image to appear is executed (see FIG. 30), and a reach effect is executed at timings t5 to t6.

以上のように、第1実施形態の遊技機によれば、識別情報を変動表示させる特図変動表示ゲームを表示する表示部41aを有する表示装置41と、該表示装置41の表示制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技者が操作可能な操作部(決定操作ボタン25、方向操作ボタン29)と、を備えた遊技機において、演出制御手段は、操作部の操作によって表示部41aに表示される背景画像を選択して表示する背景画像表示制御手段(演出制御装置300)と、背景画像表示制御手段によって表示された当該背景画像に対応する演出表示を特図変動表示ゲームの実行時に行う演出表示制御手段(演出制御装置300)と、を備えたこととなる。   As described above, according to the gaming machine of the first embodiment, the display device 41 having the display unit 41a for displaying the special figure variable display game for displaying the identification information in a variable manner, and the effect of performing display control of the display device 41. In a gaming machine including a control unit (production control device 300) and an operation unit (decision operation button 25, direction operation button 29) that can be operated by a player, the production control unit is operated by operating the operation unit. The background image display control means (effect control device 300) for selecting and displaying the background image displayed on 41a, and the effect display corresponding to the background image displayed by the background image display control means are displayed in the special figure variable display game. It is provided with the effect display control means (effect control device 300) performed at the time of execution.

これにより、背景画像表示制御手段(演出制御装置300)によって、操作部(決定操作ボタン25、方向操作ボタン29)の操作により表示部41aに表示される背景画像を選択して表示することができ、演出表示制御手段(演出制御装置300)によって、背景画像表示制御手段により表示された背景画像に対応する演出表示を特図変動表示ゲームの実行時に行うことができる。
従って、遊技者は所望の背景画像を選択して特図変動表示ゲームを行うことができ、当該所望の背景画像に対応する演出表示を見ることができるようになるので、遊技の興趣を向上させることができる。
Thereby, the background image displayed on the display unit 41a can be selected and displayed by the operation of the operation unit (decision operation button 25, direction operation button 29) by the background image display control means (production control device 300). The effect display control means (effect control apparatus 300) can perform effect display corresponding to the background image displayed by the background image display control means when the special figure variation display game is executed.
Accordingly, the player can select a desired background image and play a special figure variation display game, and can see an effect display corresponding to the desired background image, thereby improving the interest of the game. be able to.

また、第1実施形態の遊技機によれば、演出制御手段(演出制御装置300)は、表示部41aの表示領域に表示可能な画像よりも広い広域背景画像に係る背景画像データを記憶する記憶手段(演出制御装置300)を備え、背景画像表示制御手段(演出制御装置300)は、操作部(決定操作ボタン25、方向操作ボタン29)の操作によって広域背景画像の中から一部の画像を切り出して表示部41aに表示したこととなる。   Further, according to the gaming machine of the first embodiment, the effect control means (effect control device 300) stores the background image data related to the wide area background image larger than the image that can be displayed in the display area of the display unit 41a. Means (effect control device 300), and the background image display control means (effect control device 300) selects a part of the wide background image by operating the operation unit (decision operation button 25, direction operation button 29). It is cut out and displayed on the display unit 41a.

これにより、背景画像表示制御手段(演出制御装置300)によって、操作部(決定操作ボタン25、方向操作ボタン29)の操作により広域背景画像の中から一部の画像を切り出して表示部41aに表示することができるので、単に複数の背景画像の中から一の背景画像を選択する場合に比べて多くの背景画像を選択して表示することができるようになる。   Thereby, a part of the wide background image is cut out and displayed on the display unit 41a by the operation of the operation unit (decision operation button 25, direction operation button 29) by the background image display control means (production control device 300). Therefore, it is possible to select and display many background images as compared with the case where one background image is simply selected from a plurality of background images.

また、第1実施形態の遊技機によれば、広域背景画像には、座標が設定され、操作部(決定操作ボタン25、方向操作ボタン29)の操作により一の座標位置が選択された場合、当該選択された一の座標位置に基づき広域背景画像の中から一部の画像を決定する画像決定手段(演出制御装置300)を備え、背景画像表示制御手段(演出制御装置300)は、画像決定手段によって決定された広域背景画像の一部の画像を背景画像として表示したこととなる。   Further, according to the gaming machine of the first embodiment, when the coordinates are set in the wide area background image and one coordinate position is selected by the operation of the operation unit (decision operation button 25, direction operation button 29), Image determining means (effect control device 300) for determining a part of the image from the wide background image based on the selected coordinate position is provided, and the background image display control means (effect control device 300) determines the image. A part of the wide background image determined by the means is displayed as the background image.

これにより、操作部(決定操作ボタン25、方向操作ボタン29)の操作により一の座標位置が選択された場合、画像決定手段(演出制御装置300)によって、当該選択された一の座標位置に基づき広域背景画像の中から一部の画像を決定することができる。そして、背景画像表示制御手段(演出制御装置300)によって、画像決定手段により決定された広域背景画像の一部の画像を背景画像として表示することができるので、遊技者の所望の背景画像を適切に選択して表示することができるようになる。   Thereby, when one coordinate position is selected by the operation of the operation unit (the determination operation button 25 and the direction operation button 29), the image determination unit (the effect control device 300) is based on the selected one coordinate position. Some images can be determined from the wide-area background image. The background image display control means (production control device 300) can display a part of the wide background image determined by the image determination means as the background image, so that the desired background image of the player is appropriately displayed. Can be selected and displayed.

また、第1実施形態の遊技機によれば、画像決定手段(演出制御装置300)によって決定され表示部41aに表示される一部の画像の属性を判別する属性判別手段(演出制御装置300)を備え、演出表示制御手段(演出制御装置300)は、属性判別手段によって判別された属性に対応する演出表示を行ったこととなる。   In addition, according to the gaming machine of the first embodiment, the attribute determining means (effect control apparatus 300) for determining the attributes of a part of the images determined by the image determining means (effect control apparatus 300) and displayed on the display unit 41a. The effect display control means (effect control apparatus 300) performs the effect display corresponding to the attribute determined by the attribute determination means.

これにより、属性判別手段(演出制御装置300)によって、画像決定手段(演出制御装置300)により決定され表示部41aに表示される広域背景画像の一部の画像の属性を判別することができ、演出表示制御手段(演出制御装置300)によって、属性判別手段により判別された属性に対応する演出表示を行うことができる。
従って、遊技者は所望の背景画像を選択して特図変動表示ゲームを行うことができ、当該所望の背景画像の属性に対応する演出表示を見ることができるようになるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、属性を推測し難い画像が選択された場合は、何れの演出表示が行われるか判断し難くなるので、当該演出表示を飽きないようにすることができる。
Thereby, the attribute determination means (effect control apparatus 300) can determine the attributes of a part of the wide background image determined by the image determination means (effect control apparatus 300) and displayed on the display unit 41a. An effect display corresponding to the attribute determined by the attribute determining means can be performed by the effect display control means (effect control device 300).
Therefore, the player can select a desired background image and play a special figure variation display game, and can see an effect display corresponding to the attribute of the desired background image. Can be improved. Further, when an image whose attribute is difficult to guess is selected, it is difficult to determine which effect display is performed, so that the effect display can be prevented from being bored.

また、第1実施形態の遊技機によれば、広域背景画像は、当該広域背景画像を細分した複数の細分画像の集合として構成され、複数の細分画像にはそれぞれ属性を示す識別子が設定されており、属性判別手段(演出制御装置300)は、画像決定手段(演出制御装置300)によって決定された一部の画像における細分画像にそれぞれ設定されている識別子を判別する識別子判別手段(演出制御装置300)と、識別子判別手段による判別の結果に基づき、属性毎に振り分けられた識別子の数をそれぞれ算出する算出手段(演出制御装置300)と、を備え、算出手段の結果に基づき、属性毎に振り分けられた識別子の数の比率に応じて当該一部の画像の属性を判別したこととなる。   Further, according to the gaming machine of the first embodiment, the wide area background image is configured as a set of a plurality of subdivided images obtained by subdividing the wide area background image, and identifiers indicating attributes are respectively set to the plurality of subdivided images. The attribute determining means (effect control apparatus 300) is an identifier determining means (effect control apparatus) for determining an identifier set for each sub-image in the partial image determined by the image determining means (effect control apparatus 300). 300) and calculation means (production control device 300) for calculating the number of identifiers distributed for each attribute based on the result of discrimination by the identifier discrimination means, and for each attribute based on the result of the calculation means The attribute of the partial image is determined according to the ratio of the number of distributed identifiers.

これにより、広域背景画像を構成する複数の細分画像にはそれぞれ属性を示す識別子が予め設定されているので、識別子判別手段(演出制御装置300)によって、各識別子を判別し、算出手段(演出制御装置300)によって、属性毎に振り分けられた識別子の数をそれぞれ算出するだけで、属性毎に振り分けられた識別子の数の比率に応じて広域背景画像の一部の画像の属性を適切に判別することができるようになる。   Thereby, since the identifier which shows an attribute is preset to the some subdivision image which comprises a wide area background image, each identifier is discriminate | determined by an identifier discrimination | determination means (effect control apparatus 300), and a calculation means (effect control) By simply calculating the number of identifiers assigned to each attribute by the apparatus 300), the attributes of some of the wide-area background images are appropriately determined according to the ratio of the number of identifiers assigned to each attribute. Will be able to.

〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
本実施形態の遊技機は、予告演出を実行する特図変動表示ゲームの変動パターン及び当該ゲームの結果に応じて広域背景画像の移動範囲を決定するようにしている。
[Second Embodiment]
Next, the gaming machine of the second embodiment will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described.
The gaming machine of the present embodiment determines the movement range of the wide-area background image according to the variation pattern of the special figure variation display game that executes the notice effect and the result of the game.

〔変動中処理〕
本実施形態の遊技機では、図22に示した変動中処理に替えて図33に示した変動中処理を行う。この変動中処理では、ステップB100にて予告演出実行フラグをセットした後、広域背景画像の移動範囲を決定する処理(ステップB200)を行い、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB101)、変動中処理を終了するようになっている。
[Fluctuation processing]
In the gaming machine of this embodiment, the changing process shown in FIG. 33 is performed instead of the changing process shown in FIG. In this changing process, after setting the notice effect execution flag in step B100, a process for determining the movement range of the wide area background image (step B200) is performed, the effect request flag is cleared (step B101), and the process is changing. The process ends.

図34は、上記した広域背景画像の移動範囲の決定方法の詳細について説明する図である。
図34(a)に示すように、予告演出を実行する特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合であって、且つ、当該ゲームの変動パターン(後半変動パターン)がノーマルリーチパターンの場合、パターンAかBの何れかが選択されることとなる。具体的には、パターンAが80%の確率で選択され、パターンBが20%の確率で選択される。
ここで、パターンAは、図35に示すように、選択基準座標Pの初期位置を横座標;16、縦座標;13とした場合において、当該初期位置から選択基準座標Pが上下方向にそれぞれ2マス、そして左右方向にそれぞれ2マス移動可能な範囲となっている。また、パターンBは、図35に示すように、初期位置から選択基準座標Pが上下方向にそれぞれ4マス、そして左右方向にそれぞれ4マス移動可能な範囲となっている。
FIG. 34 is a diagram for explaining the details of the method for determining the movement range of the wide-area background image described above.
As shown in FIG. 34 (a), when the result of the special figure fluctuation display game for executing the notice effect is out of order, and the fluctuation pattern (second half fluctuation pattern) of the game is a normal reach pattern, the pattern A Or B is selected. Specifically, the pattern A is selected with a probability of 80%, and the pattern B is selected with a probability of 20%.
Here, as shown in FIG. 35, in the pattern A, when the initial position of the selection reference coordinate P is set to abscissa; 16, ordinate; 13, the selection reference coordinate P is set to 2 in the vertical direction from the initial position. This is a range that can move two squares in the left and right directions. In addition, as shown in FIG. 35, the pattern B has a range in which the selection reference coordinates P can move from the initial position by 4 squares in the vertical direction and 4 squares in the horizontal direction, respectively.

また、予告演出を実行する特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合であって、且つ、当該ゲームの変動パターン(後半変動パターン)がロングリーチパターン(ノーマルリーチパターンよりも演出時間が長い)の場合、パターンBかCの何れかが選択されることとなる。具体的には、パターンBが70%の確率で選択され、パターンCが30%の確率で選択される。
ここで、パターンCは、図35に示すように、初期位置から選択基準座標Pが上下方向にそれぞれ6マス、そして左右方向にそれぞれ6マス移動可能な範囲となっている。
Also, when the result of the special figure variation display game that executes the notice effect is out of place, and the variation pattern (second half variation pattern) of the game is a long reach pattern (the effect time is longer than the normal reach pattern) One of the patterns B and C is selected. Specifically, the pattern B is selected with a probability of 70%, and the pattern C is selected with a probability of 30%.
Here, as shown in FIG. 35, the pattern C has a range in which the selection reference coordinates P can be moved by 6 squares in the vertical direction and 6 squares in the horizontal direction from the initial position.

また、予告演出を実行する特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合であって、且つ、当該ゲームの変動パターン(後半変動パターン)がSP1(スペシャル1)リーチパターン(ロングリーチパターンよりも演出時間が長い)の場合、パターンCかDの何れかが選択されることとなる。具体的には、パターンCが60%の確率で選択され、パターンDが40%の確率で選択される。
ここで、パターンDは、図35に示すように、初期位置から選択基準座標Pが上下方向にそれぞれ7マス、そして左右方向にそれぞれ10マス移動可能な範囲となっている。
Further, when the result of the special figure fluctuation display game for executing the notice effect is out of place, the fluctuation pattern (second half fluctuation pattern) of the game is SP1 (special 1) reach pattern (effect time than the long reach pattern). Is long), either the pattern C or D is selected. Specifically, the pattern C is selected with a probability of 60%, and the pattern D is selected with a probability of 40%.
Here, as shown in FIG. 35, the pattern D has a range in which the selection reference coordinates P can move from the initial position by 7 squares in the vertical direction and 10 squares in the horizontal direction, respectively.

また、図34(b)に示すように、予告演出を実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合であって、且つ、当該ゲームの変動パターン(後半変動パターン)がノーマルリーチパターンの場合、パターンAかBの何れかが選択されることとなる。具体的には、パターンAが40%の確率で選択され、パターンBが60%の確率で選択される。   Further, as shown in FIG. 34 (b), when the result of the special figure fluctuation display game for executing the notice effect is a big hit, and the fluctuation pattern (second half fluctuation pattern) of the game is a normal reach pattern, Either pattern A or B is selected. Specifically, the pattern A is selected with a probability of 40%, and the pattern B is selected with a probability of 60%.

また、予告演出を実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合であって、且つ、当該ゲームの変動パターン(後半変動パターン)がロングリーチパターンの場合、パターンBかCの何れかが選択されることとなる。具体的には、パターンBが30%の確率で選択され、パターンCが70%の確率で選択される。   Further, when the result of the special figure fluctuation display game for executing the notice effect is a big hit, and the fluctuation pattern (second half fluctuation pattern) of the game is a long reach pattern, either pattern B or C is selected. Will be. Specifically, the pattern B is selected with a probability of 30%, and the pattern C is selected with a probability of 70%.

また、予告演出を実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合であって、且つ、当該ゲームの変動パターン(後半変動パターン)がSP1(スペシャル1)リーチパターンの場合、パターンCかDの何れかが選択されることとなる。具体的には、パターンCが20%の確率で選択され、パターンDが80%の確率で選択される。   Further, when the result of the special figure fluctuation display game for executing the notice effect is a big hit, and the fluctuation pattern (second half fluctuation pattern) of the game is the SP1 (special 1) reach pattern, the pattern C or D Either one is selected. Specifically, the pattern C is selected with a probability of 20%, and the pattern D is selected with a probability of 80%.

また、予告演出を実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合であって、且つ、当該ゲームの変動パターン(後半変動パターン)がSP2(スペシャル2)リーチパターンの場合、パターンEが選択されることとなる。
ここで、パターンEは、初期位置から選択基準座標Pが無制限に移動可能な範囲となっている。
Further, when the result of the special figure fluctuation display game for executing the notice effect is a big hit, and the fluctuation pattern (second half fluctuation pattern) of the game is the SP2 (special 2) reach pattern, the pattern E is selected. The Rukoto.
Here, the pattern E is a range in which the selection reference coordinates P can move without limitation from the initial position.

以上のように、第2実施形態の遊技機によれば、予告演出を実行する特図変動表示ゲームの変動パターン及び当該ゲームの結果に応じて広域背景画像の移動範囲を決定するようにしているので、遊技者は広域背景画像の移動可能な範囲の変化によって、特図変動表示ゲームにおいて導出される変動パターン及び当該ゲームの結果を推測することができるようになり、当該遊技の興趣を向上させることができるようになる。   As described above, according to the gaming machine of the second embodiment, the movement range of the wide-area background image is determined according to the variation pattern of the special figure variation display game for executing the notice effect and the result of the game. Therefore, the player can infer the variation pattern derived in the special variation display game and the result of the game by changing the movable range of the wide area background image, thereby improving the interest of the game. Will be able to.

〔第3実施形態〕
次に、第3実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1及び第2実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
本実施形態の遊技機は、予告演出を実行する特図変動表示ゲームの変動パターン及び当該ゲームの結果に応じて広域背景画像の移動範囲を決定し、さらに広域背景画像を移動させる際の移動速度を変更可能となっている。
[Third Embodiment]
Next, the gaming machine of the third embodiment will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first and second embodiments described above, hereinafter, the same reference numerals are assigned to the parts having the same configuration, and the description is omitted. Mainly different parts will be described.
The gaming machine according to the present embodiment determines the movement range of the wide area background image according to the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game that executes the notice effect and the result of the game, and further moves the movement speed when moving the wide area background image. Can be changed.

〔変動中処理〕
本実施形態の遊技機では、図33に示した変動中処理に替えて図36に示した変動中処理を行う。この変動中処理では、ステップB200にて広域背景画像の移動範囲を決定する処理を行った後、広域背景画像を移動させる際の移動速度を変更させるか否かの判定処理を行う(ステップB300)。なお、移動速度を変更するか否かについては、例えば、所定の乱数を用いて移動速度変更抽選処理を行い、当該抽選処理に当選すると移動速度を変更するようにする。
[Fluctuation processing]
In the gaming machine of the present embodiment, the changing process shown in FIG. 36 is performed instead of the changing process shown in FIG. In the changing process, after the process of determining the moving range of the wide area background image is performed in Step B200, the process of determining whether to change the moving speed when moving the wide area background image is performed (Step B300). . As to whether or not to change the moving speed, for example, a moving speed changing lottery process is performed using a predetermined random number, and when the lottery process is won, the moving speed is changed.

ここで、移動速度を変更させないと判定された場合(ステップB200;No)は、変動中処理を終了する。一方、移動速度を変更させると判定された場合(ステップB200;Yes)は、広域背景画像の移動範囲情報を取得し(ステップB301)、対応する移動速度に変更する処理(ステップB302)を行い、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB101)、変動中処理を終了するようになっている。   Here, when it is determined that the moving speed is not changed (step B200; No), the changing process is terminated. On the other hand, when it is determined that the moving speed is to be changed (step B200; Yes), the moving range information of the wide area background image is acquired (step B301), and the process of changing to the corresponding moving speed (step B302) is performed. The effect request flag is cleared (step B101), and the changing process is terminated.

図37は、上記した広域背景画像の移動速度の変更態様の詳細について説明する図である。
図37に示すように、予告演出を実行する特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合であって、且つ、当該ゲームの変動パターン(後半変動パターン)がノーマルリーチパターンの場合、75%の確率で移動速度が0.5倍、15%の確率で移動速度が1倍、5%の確率で移動速度が2倍となる。
例えば、通常であればパターンAの移動範囲の一角から対角までの対角線上を表示枠が往復移動可能なところ、移動速度が0.5倍に変更されると、その一角から対角までの往路しか移動できないこととなる。また、移動速度が2倍になると、当該対角線上を2往復することができるようになる。
FIG. 37 is a diagram for explaining the details of the change mode of the moving speed of the wide area background image.
As shown in FIG. 37, when the result of the special figure fluctuation display game that executes the notice effect is out of the game, and the fluctuation pattern (second half fluctuation pattern) of the game is a normal reach pattern, the probability is 75%. The moving speed is 0.5 times, the moving speed is 1 time with a probability of 15%, and the moving speed is doubled with a probability of 5%.
For example, if the display frame can be reciprocated on a diagonal line from one corner to the other of the pattern A in the moving range of the pattern A, when the moving speed is changed to 0.5 times, You can only move in the forward direction. Further, when the moving speed is doubled, it becomes possible to make two reciprocations on the diagonal line.

また、予告演出を実行する特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合であって、且つ、当該ゲームの変動パターン(後半変動パターン)がロングリーチパターンの場合、60%の確率で移動速度が0.5倍、30%の確率で移動速度が1倍、10%の確率で移動速度が2倍となる。
また、予告演出を実行する特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合であって、且つ、当該ゲームの変動パターン(後半変動パターン)がSP1リーチパターンの場合、55%の確率で移動速度が0.5倍、30%の確率で移動速度が1倍、15%の確率で移動速度が2倍となる。
Further, when the result of the special figure fluctuation display game that executes the notice effect is out of the game, and the fluctuation pattern (second half fluctuation pattern) of the game is a long reach pattern, the moving speed is 0 with a probability of 60%. .5 times, with a 30% probability, the moving speed is 1 time, and with a 10% probability, the moving speed is doubled.
Further, when the result of the special figure fluctuation display game that executes the notice effect is out of the game, and the fluctuation pattern (second half fluctuation pattern) of the game is the SP1 reach pattern, the moving speed is 0 with 55% probability. .5 times, with a 30% probability, the moving speed is 1 time, and with a 15% probability, the moving speed is doubled.

また、予告演出を実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合であって、且つ、当該ゲームの変動パターン(後半変動パターン)がノーマルリーチパターンの場合、15%の確率で移動速度が0.5倍、25%の確率で移動速度が1倍、60%の確率で移動速度が2倍となる。
また、予告演出を実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合であって、且つ、当該ゲームの変動パターン(後半変動パターン)がロングリーチパターンの場合、10%の確率で移動速度が0.5倍、30%の確率で移動速度が1倍、60%の確率で移動速度が2倍となる。
また、予告演出を実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合であって、且つ、当該ゲームの変動パターン(後半変動パターン)がSP1リーチパターンの場合、5%の確率で移動速度が0.5倍、35%の確率で移動速度が1倍、60%の確率で移動速度が2倍となる。
また、予告演出を実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合であって、且つ、当該ゲームの変動パターン(後半変動パターン)がSP2リーチパターンの場合、100%の確率で移動速度が3倍となる。
Further, when the result of the special figure variation display game for executing the notice effect is a big hit, and the variation pattern (second half variation pattern) of the game is a normal reach pattern, the moving speed is 0. 15% with a probability of 0.1%. The moving speed is doubled with a probability of 5% and 25%, and the moving speed is doubled with a probability of 60%.
Further, when the result of the special figure fluctuation display game for executing the notice effect is a big hit, and the fluctuation pattern (second half fluctuation pattern) of the game is a long reach pattern, the moving speed is 0 with a probability of 10%. .5 times, with a probability of 30%, the moving speed is doubled, with a probability of 60%, the moving speed is doubled.
Further, when the result of the special figure fluctuation display game for executing the notice effect is a big hit, and the fluctuation pattern (second half fluctuation pattern) of the game is the SP1 reach pattern, the moving speed is 0 with a probability of 5%. .5 times, with a 35% probability, the moving speed is 1 time, and with a 60% probability, the moving speed is doubled.
Further, when the result of the special figure fluctuation display game for executing the notice effect is a big hit, and the fluctuation pattern (second half fluctuation pattern) of the game is the SP2 reach pattern, the moving speed is 3 with a probability of 100%. Doubled.

以上のように、第3実施形態の遊技機によれば、予告演出を実行する特図変動表示ゲームの変動パターン及び当該ゲームの結果に応じて広域背景画像の移動範囲を決定するようにし、さらに広域背景画像を移動させる際の移動速度を変更可能となっているので、遊技者は広域背景画像の移動可能な範囲の変化、及び、当該広域背景画像を移動させる際の移動速度の変化によって、特図変動表示ゲームにおいて導出される変動パターン及び当該ゲームの結果を推測することができるようになり、当該遊技の興趣を向上させることができるようになる。   As described above, according to the gaming machine of the third embodiment, the movement range of the wide-area background image is determined according to the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game that executes the notice effect and the result of the game. Since the movement speed at the time of moving the wide area background image can be changed, the player can change the movement range of the wide area background image and the movement speed at the time of moving the wide area background image, The variation pattern derived in the special figure variation display game and the result of the game can be estimated, and the interest of the game can be improved.

なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

例えば、上記実施形態の遊技機では、先読み予告判定処理(特図保留情報判定処理)の実行を可能とし、先読み予告が発生すると、当該先読み予告の対象となった先読み保留記憶に係る特図変動表示ゲームが消化されるまでの間に広域背景画像の中から所定の領域の画像を探させる指令を行う所謂ミッションモードを実行するようにしても良い。
具体的には、図38(a)及び(d)に示すように、ミッションモードが開始されると、広域背景画像(図27参照)の中から家を模した画像を探させる指令表示を行うようにする。図38(a)中の左下の!印の保留記憶表示は、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなることを示すものである。また、図38(d)中の左下の?印の保留記憶表示は、特図変動表示ゲームの結果がはずれとなることを示すものである。なお、当該?印の保留記憶表示に基づく特図変動表示ゲームにおいても大当りが発生するようにしても良い。
そして、図38(b)及び図38(e)に示すように、ミッションモードが実行されている間は方向操作ボタン29の操作入力が有効となり、この間に方向操作ボタン29を操作することによって、広域背景画像を移動させて表示することができるようになっている。
そして、図38(c)に示すように、先読み予告保留記憶に係る特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、当該特図変動表示ゲームが消化されるまでに家を模した画像が表示され、ミッションを達成したとして大当り結果を導出するようになっている。
一方、図38(f)に示すように、先読み予告保留記憶に係る特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、当該特図変動表示ゲームが消化されるまでに家を模した画像が表示されることなく、ミッションをクリアすることができなかったとしてはずれ結果を導出するようになっている。以下、当該ミッションモードに設定するための処理(先読みコマンド受信処理)について説明する。
For example, in the gaming machine of the above embodiment, the prefetch notice determination process (special figure hold information judgment process) can be executed, and when a prefetch notice occurs, the special figure change related to the prefetch hold memory that is the target of the prefetch notice A so-called mission mode may be executed in which a command for searching for an image of a predetermined area from the wide-area background image is issued until the display game is digested.
Specifically, as shown in FIGS. 38A and 38D, when the mission mode is started, a command display for searching for an image imitating a house from the wide background image (see FIG. 27) is performed. Like that. In the lower left of FIG. The reserved storage display of the mark indicates that the result of the special figure variation display game is a big hit. Also, the lower left corner in FIG. The on-hold storage display of the mark indicates that the result of the special figure variation display game is lost. The relevant? A big hit may also be generated in a special figure variation display game based on the mark hold storage display.
Then, as shown in FIGS. 38 (b) and 38 (e), the operation input of the direction operation button 29 becomes valid while the mission mode is being executed, and by operating the direction operation button 29 during this period, The wide area background image can be moved and displayed.
As shown in FIG. 38 (c), when the result of the special figure fluctuation display game related to the pre-reading notice hold memory is a big hit, an image imitating the house is displayed until the special figure fluctuation display game is consumed. As a result, the jackpot result is derived as the mission is achieved.
On the other hand, as shown in FIG. 38 (f), when the result of the special figure fluctuation display game related to the pre-reading notice hold memory is out of place, an image imitating the house is displayed until the special figure fluctuation display game is consumed. As a result, the result of losing the mission is derived as if the mission could not be cleared. Hereinafter, processing for setting the mission mode (prefetch command reception processing) will be described.

〔先読みコマンド受信処理〕
上述の1stシーン制御処理における先読みコマンド受信処理(ステップB88)の詳細について説明する。図39に示すように、先読みコマンド受信処理では、まず、先読みコマンドを受信したか否かを判定する(ステップB401)。
[Read-ahead command reception processing]
Details of the prefetch command reception process (step B88) in the first scene control process described above will be described. As shown in FIG. 39, in the prefetch command reception process, it is first determined whether or not a prefetch command has been received (step B401).

ここで、先読みコマンドを受信していないと判定された場合(ステップB401;No)は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、先読みコマンドを受信したと判定された場合(ステップB401;Yes)は、当該先読みコマンドに基づく先読み情報を対応する保留記憶領域にセーブして(ステップB402)、当該保留記憶領域に記憶された保留記憶がミッションモード(連続演出)を実行する特定保留記憶かチェックする(ステップB403)。   If it is determined that the prefetch command has not been received (step B401; No), the prefetch command reception process is terminated. If it is determined that the prefetch command has been received (step B401; Yes), the prefetch information based on the prefetch command is saved in the corresponding hold storage area (step B402) and stored in the hold storage area. It is checked whether the reserved memory is a specific reserved memory for executing the mission mode (continuous effect) (step B403).

ここで、当該保留記憶が特定保留記憶でないと判定された場合(ステップB404;No)は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、当該保留記憶が特定保留記憶であると判定された場合(ステップB404;Yes)は、現在の選択基準座標Pに係る情報を取得する(ステップB405)。次いで、ミッションの対象となる目標領域を決定し、当該目標領域の座標を設定する(ステップB406)。次いで、当該保留記憶の図柄情報を取得し(ステップB407)、当該保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれであるか判定する(ステップB408)。   Here, when it is determined that the reserved storage is not the specific reserved storage (step B404; No), the prefetch command reception process is terminated. If it is determined that the reserved storage is the specific reserved storage (step B404; Yes), information related to the current selection reference coordinate P is acquired (step B405). Next, a target area to be a mission target is determined, and coordinates of the target area are set (step B406). Next, the symbol information of the reserved memory is acquired (step B407), and it is determined whether the result of the special figure variation display game based on the reserved memory is out of order (step B408).

ここで、当該保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれであると判定された場合(ステップB408;Yes)は、当該保留記憶までの各保留記憶領域に連続演出移動量を設定する(ステップB409)。具体的には、連続演出移動量として、現在の選択基準座標の位置から目標領域の座標の位置まで移動することが不可能な値が設定されることとなる。そして、当該保留記憶の保留記憶領域に連続演出対象変動情報を設定し(ステップB410)、先読みコマンド受信処理を終了する。
一方、当該保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りであると判定された場合(ステップB408;No)は、当該保留記憶までの各保留記憶領域に連続演出移動量を設定する(ステップB411)。具体的には、連続演出移動量として、現在の選択基準座標の位置から目標領域の座標の位置まで移動することが可能な値が設定されることとなる。そして、当該保留記憶の保留記憶領域に連続演出対象変動情報を設定し(ステップB412)、先読みコマンド受信処理を終了する。
Here, when it is determined that the result of the special figure variation display game based on the hold storage is out of order (step B408; Yes), the continuous effect movement amount is set in each hold storage area up to the hold storage ( Step B409). Specifically, a value that is impossible to move from the current position of the selection reference coordinate to the position of the target area coordinate is set as the continuous effect movement amount. Then, the continuous production target variation information is set in the hold storage area of the hold storage (step B410), and the prefetch command receiving process is terminated.
On the other hand, when it is determined that the result of the special figure variation display game based on the reserved memory is a big hit (step B408; No), the continuous effect movement amount is set in each reserved memory area until the reserved memory (step B408). B411). Specifically, a value capable of moving from the position of the current selection reference coordinate to the position of the target area coordinate is set as the continuous effect movement amount. Then, the continuous production target variation information is set in the hold storage area of the hold storage (step B412), and the prefetch command reception process is terminated.

また、上記実施形態では、広域背景画像の一部の画像の属性を判別する方法として、各細分画像の識別子を判別し、各属性を示す識別子毎の数の比率に応じて当該一部の画像の属性を判別するようにしたが、当該属性を判別することが出来れば他の方法であっても良く、例えば、画像マッチング処理によって属性を判定するようにしても良い。
具体的には、広域背景画像の中の特徴領域(例えば、雲、家、ビル等)の画像データを複数有するデータベースを予め記憶しておく。なお、各特徴領域の画像データには属性が対応付けられて記憶されている。そして、遊技者によって広域背景画像の一部の画像が選択された場合、上記データベースを参照して当該一部の画像のマッチング処理を行い、当該一部の画像が上記特徴領域を含んでいるか判定処理を行う。当該判定処理の結果、上記特徴領域を含んでいる場合、当該一部の画像は、当該特徴領域と対応する属性であると判定する。
Further, in the above-described embodiment, as a method of determining the attributes of a part of the wide background image, the identifier of each sub-image is determined, and the part of the image is determined according to the ratio of the number for each identifier indicating each attribute. However, other methods may be used as long as the attribute can be determined. For example, the attribute may be determined by image matching processing.
Specifically, a database having a plurality of image data of feature regions (for example, clouds, houses, buildings, etc.) in the wide area background image is stored in advance. Note that the attribute data is stored in association with the image data of each feature region. Then, when a part of the wide background image is selected by the player, the part of the image is matched with reference to the database to determine whether the part of the image includes the feature region. Process. If the characteristic region is included as a result of the determination process, it is determined that the partial image has an attribute corresponding to the characteristic region.

また、上記実施形態では、方向操作を行う操作部として方向操作ボタン29を用いたが、方向操作を行うことができるものであれば適宜変更可能である。例えば、レバー、トラックボール、タッチパネル等の操作によって方向操作を行うようにしても良い。   Moreover, in the said embodiment, although the direction operation button 29 was used as an operation part which performs direction operation, if it can perform direction operation, it can change suitably. For example, the direction operation may be performed by operating a lever, a trackball, a touch panel, or the like.

また、本発明の遊技機は、上記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技機を使用する全ての遊技機に適用可能である。   In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above embodiment, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. Applicable to all used gaming machines.

10 遊技機
25 決定操作ボタン(操作部)
29 方向操作ボタン(操作部)
41 表示装置(変動表示装置)
41a 表示部
300 演出制御装置(演出制御手段、背景画像表示制御手段、演出表示制御手段、記憶手段、画像決定手段、属性判別手段、識別子判別手段、算出手段)
10 gaming machine 25 decision operation button (operation part)
29 Direction operation buttons (operation unit)
41 Display device (variable display device)
41a Display unit 300 Effect control device (effect control means, background image display control means, effect display control means, storage means, image determination means, attribute determination means, identifier determination means, calculation means)

Claims (1)

識別情報を変動表示させる変動表示ゲームに関連した演出表示を表示する表示部を有する変動表示装置と、該変動表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作部と、を備えた遊技機において、
所定の広域背景画像の範囲内から、前記操作部の操作によって前記表示部に表示される背景画像を任意に選択可能であり、
前記操作部の操作によって選択された前記背景画像が前記広域背景画像の何れの領域に属するか判定する領域判定手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作部の操作によって選択された前記背景画像に対応する予告演出表示を前記変動表示ゲームの実行時に行う演出表示制御手段を備え、
前記領域判定手段は、前記広域背景画像の範囲内の複数の領域に跨る背景画像が選択された際には、当該複数の領域が共存する共通領域に属すると判定可能であり、
前記演出表示制御手段は、前記領域判定手段により前記共通領域と判定された場合には、前記共通領域に対応する予告演出表示を行うことを特徴とする遊技機。
A variation display device having a display unit for displaying an effect display related to a variation display game for variably displaying the identification information, an effect control means for performing display control of the variation display device, an operation unit operable by the player, In a gaming machine equipped with
A background image displayed on the display unit can be arbitrarily selected by operating the operation unit from the range of a predetermined wide area background image,
An area determination means for determining which area of the wide area background image the background image selected by the operation of the operation unit belongs to;
The production control means includes
An effect display control means for performing a notice effect display corresponding to the background image selected by the operation of the operation unit at the time of execution of the variable display game,
The area determination means can determine that the plurality of areas belong to a common area when a background image across a plurality of areas within the range of the wide area background image is selected,
The effect display control means performs a notice effect display corresponding to the common area when the area determination means determines the common area .
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