JP6218236B2 - 情報処理装置、プログラム、情報処理システム - Google Patents

情報処理装置、プログラム、情報処理システム Download PDF

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本発明は、ネットワークを介して提供されるゲームの配信制御の技術に関する。
現在、ソーシャルゲーム等のオンラインゲームを提供する企業(つまり、ゲーム運営者)は、ゲーム配信前からゲーム配信後にゲームをプレイしてくれるユーザを獲得するために次のような方法をとることがある。
まず、ゲーム運営者は、ユーザの連絡先情報(例えば、メールアドレス、SNSアカウントなど)を特定の登録サイトを介して入手する。次に、ゲーム運営者は、入手したユーザの連絡先に、ゲーム配信前はゲームに関する情報(例えば、宣伝広告)を送信し、ゲーム配信後はゲームが配信されたという通知やユーザがゲームをプレイ開始するのに必要な情報(例えば、ゲームを配信するURL、ゲームのアプリケーションのアップロード先URLなど)を送信する。
このような方法は、事前登録(または事前予約)と呼ばれることがある。事前登録に関連する技術の一例として特許文献1がある。
特開2014−48832号
しかしながら、上記方法では、ユーザがゲーム配信後にゲームが配信されたことに気づかなかったり、ゲームのプレイを開始するのを忘れてしまったりすることがある。例えば、普段から多くのメールやメッセージを送受信するユーザにおいては、ゲーム運営者からのメールやメッセージを見落とし、ゲームの配信されたことに気づかずに、ゲームのプレイを開始しないままとなってしまうことがある。例えば、一旦メールやメッセージを見たものの後でゲームのプレイを開始しようとしたユーザにおいては、メールやメッセージを見たことを忘れてしまい、ゲームのプレイを開始しないままとなってしまうことがある。
本発明の目的は、上記課題を解決するものであり、ゲームの配信前に当該ゲームに関心を持ったユーザが、ゲームの配信後に当該ゲームを忘れることなくプレイできる仕組みを提供することである。
本発明の一態様は、
ゲームの配信前にネットワークを介して第1のアプリケーションをダウンロードする第1のダウンロード手段と、
前記第1のダウンロード手段によりダウンロードされた前記第1のアプリケーションを実行可能な状態にするため、前記第1のアプリケーションを情報処理装置にインストールする処理を行う第1のインストール手段と、
前記第1のインストール手段によりインストールされた前記第1のアプリケーションを実行させるためのアイコンであって前記ゲームに関する情報を含む第1のアイコンを、複数のアイコンを表示可能な表示画面に表示させるアイコン表示手段と、
前記アイコン表示手段により前記表示画面に表示された前記第1のアイコンに対する指示を受け付ける受付手段と
前記ゲームの配信後に前記受付手段により前記表示画面に表示された前記第1のアイコンに対する指示を受け付けた場合、前記ゲームをユーザにプレイさせるための処理を実行する実行手段と、
を備える情報処理装置である。
前記情報処理装置において、前記アイコン表示手段は、前記実行手段により前記ゲームをユーザにプレイさせるための処理が実行された後、前記第1のアイコンを第2のアイコンに更新して前記表示画面に表示させてもよい。
前記情報処理装置において、前記受付手段は、前記アイコン表示手段により前記表示画面に表示された前記第2のアイコンに対する指示を受け、
前記実行手段は、前記受付手段により前記表示画面に表示された前記第2のアイコンに対する指示を受け付けた場合、前記ゲームに関する処理を実行してもよい。
前記情報処理装置において、前記実行手段は、前記ゲームをユーザにプレイさせるため、前記第1のアプリケーションに前記ゲームを実行可能な第2のアプリケーションのアップロード先の情報を特定するための処理を実行させるものであり、
前記実行手段により特定されたアップロード先の情報に基づいて、前記第2のアプリケーションをダウンロードする第2のダウンロード手段と、
前記第2のダウンロード手段によりダウンロードされた前記第2のアプリケーションを実行可能な状態にするため、前記第2のアプリケーションを情報処理装置にインストールする処理を行う第2のインストール手段と、をさらに備え、
前記第2のインストール手段は、前記第1のアプリケーションを前記第2のアプリケーションに更新する処理により、前記第2のアプリケーションを実行可能な状態にし、
前記アイコン表示手段は、前記第2のインストール手段によりインストールされた前記第2のアプリケーションを実行させるための第2のアイコンを、前記第1のアイコンから更新して前記表示画面に表示させ、
前記受付手段は、前記アイコン表示手段により前記表示画面に表示された前記第2のアイコンに対する指示を受け付けるものであり、
前記実行手段は、前記受付手段により前記第2のアイコンに対する指示を受け付けた場合、前記第2のアプリケーションに前記ゲームに関する処理を実行させてもよい。
前記情報処理装置は、
前記ゲームの配信の時期に関する情報を取得する第2の取得手段と、
前記第2の取得手段により取得された前記ゲームの配信の時期に関する情報を用いて、前記ゲームの配信の時期を示す情報を表示する配信時期表示手段と、をさらに備えてもよい。
前記情報処理装置において、前記配信時期表示手段は、前記第2の取得手段により取得された前記ゲームの配信の時期に関する情報を用いて、前記ゲームの配信の時期が変更されたことを示す情報を表示してもよい。
前記情報処理装置において、前記配信時期表示手段は、前記第2の取得手段により取得された前記ゲームの配信の時期に関する情報を用いて、前記ゲームの配信が始まったことを示す情報を表示してもよい。
前記情報処理装置において、前記配信時期表示手段は、表示対象となる情報を前記第1のオブジェクトに含めて表示してもよい。
前記情報処理装置において、前記配信時期表示手段によって表示される情報は、テキスト、色、模様、またはマークのいずれかであってもよい。
第1の実施形態の情報処理システムの基本構成を示す図。 第1の実施形態のユーザ端末の構成を示すブロック図。 第1の実施形態の登録サーバの構成を示すブロック図。 第1の実施形態のユーザ登録データテーブルの構成例を示す図。 ユーザ端末の表示画面の一例を含むユーザ端末の平面図。 第1の実施形態の情報処理システムにおいて、ゲームの配信前のユーザ登録の流れを説明する図。 第1の実施形態の情報処理システムにおいて、ユーザ登録アプリケーションの実行例を説明する図。 第1の実施形態の情報処理システムにおいて、ゲームの配信後にゲームアプリケーションが実行可能な状態となるまでの流れの一例を説明する図。 第1の実施形態の情報処理システムにおいて、ゲームの配信後にゲームアプリケーションが実行されたときのユーザ端末の表示例を示す図。 実施形態のユーザ端末の機能ブロック図。 第1の実施形態のユーザ登録処理の一例を示すシーケンスチャート。 第1の実施形態のユーザ登録処理の一例を示すシーケンスチャート。 第1の実施形態のユーザ登録アプリケーションが実行されたときの処理を示すシーケンスチャート。 第1の実施形態においてゲームの配信後にゲームが実行可能な状態とする処理の一例を示すシーケンスチャート。 第1の実施形態においてゲームの配信後にゲームが実行可能な状態とする処理の一例を示すシーケンスチャート。 第1の実施形態においてゲームの配信後にゲームアプリケーションを起動したときの処理の一例を示すシーケンスチャート。 第1の実施形態においてゲームの配信後にゲームアプリケーションを起動したときの処理の一例を示すシーケンスチャート。 第1の実施形態の情報処理システムにおいて、ゲームの配信後にゲームアプリケーションが実行可能な状態となるまでの流れの変形例を説明する図。 第1の実施形態の情報処理システムにおいて、ゲームの配信後にゲームアプリケーションが実行可能な状態となるまでの流れの別の変形例を説明する図。 第1の実施形態の情報処理システムにおいて、ゲームの配信後にゲームアプリケーションが実行可能な状態となるまでの流れの別の変形例を説明する図。 第1の実施形態のユーザ登録アプリケーションが実行されたときの処理の変形例を示すシーケンスチャート。 第2の実施形態の情報処理システムにおいて、ゲームの配信前のユーザ登録アプリケーションのアイコンの表示の変化の一例を説明する図。 第2の実施形態の情報処理システムにおいて、ゲームの配信前後でのユーザ登録アプリケーションのアイコンの表示の変化の一例を説明する図。 第2の実施形態の情報処理システムにおいて、ゲームの配信前にユーザ登録アプリケーションのアイコンの表示の更新処理の一例を示すシーケンスチャート。 第2の実施形態の変形例において、ユーザがユーザ登録アプリケーションを実行したことによるユーザ登録アプリケーションのアイコンの表示の変化の一例を示す図。 第2の実施形態の変形例において、ユーザがユーザ登録アプリケーションを実行したことによるユーザ登録アプリケーションのアイコンの表示の変化の一例を示す図。 第2の実施形態の変形例において、ユーザ登録アプリケーションが実行されたときに表示される画像の一例を示す図。
本発明において言及される「ゲーム」は、配信開始後にユーザがプレイ可能となるゲームを対象としており、言わば正式版ゲームまたは本編ゲームであるが、このような「ゲーム」(以下、「正式版ゲーム」という。)は、以下に述べる様々な形態が想定されている。
・正式版ゲームは、単一のルールからなる様々なゲーム(例えば、パズルゲーム、RPGゲーム、アクションゲーム、シューティングゲーム等)であってもよい。
・正式版ゲームは、それぞれ異なるルールからなる複数のサブゲームを包含するものであってもよい。サブゲームの例としては、「クエスト」、「バトル」、「抽選」、「カード等のオブジェクトの合成」等が挙げられる。ソーシャルゲームの分野では、これらサブゲームを組み合わせて一つの正式版ゲームとして提供するものが広く知られている。例えば、「抽選」により、ゲームポイントを使って、ゲームで使用するゲームキャラクタ(カード等のオブジェクト)を入手することができる。また、例えば、「カード等のオブジェクトの合成」により、ゲームポイントを使って、入手した複数のゲームキャラクタを合成させて、1つのゲームキャラクタを育成することができる。育成することでゲームキャラクタの攻撃力・防御力等のパラメータが上昇する。また、例えば、「バトル」により自分のゲームキャラクタと他のユーザのゲームキャラクタを対戦させて、ゲームポイントを入手する。また、例えば、「クエスト」により自分のゲームキャラクタとCPUキャラクタとを対戦させて、ゲームポイントを入手する。それぞれのサブゲームは互いに関連する要素を持っており、それぞれのサブゲームを行うことでゲーム全体を進行することができる。ただし、どのサブゲームをプレイするかはユーザの好みであり、例えば、ユーザは、「クエスト」「抽選」「カード等のオブジェクトの合成」はプレイするが、「バトル」はプレイしないといった遊び方もできる。ソーシャルゲームの分野では、ゲームを提供する企業が、1つの作品として、複数のサブゲームを包含するゲームを正式版ゲームとして配信するが、ユーザは、それぞれのサブゲームから好みのサブゲームをプレイするといったことが一般に行われている。
・正式版ゲームは、特定のゲーム中で制限的に行われるゲーム(例えば、期間限定で行われるイベント形式のゲームや、所定の条件を満たしたときにプレイ可能となるゲーム等)が含まれていてもよい。所定の条件を満たしたときにプレイ可能となるゲームの例としては、ゲームで一定のレベルに達した場合にプレイできるステージ、パート等のゲーム(この場合、正式版ゲームが1つのゲームの中の一部として組み込まれることになる。)、他のユーザとチームを組んだ場合にプレイ可能となるゲーム(例えば、ギルドバトルゲーム、共通のボスと対戦を行うレイドボス戦等)が挙げられる。
・正式版ゲームは、オンラインゲームであってもよいし、オフラインゲームであってもよいし、オンラインとオフラインとが混在したゲームであってもよい。
・正式版ゲームは、1人のユーザによってプレイされるゲームであってもよいし、複数人のユーザの間で行われるゲーム(マルチプレイヤによるゲーム)であってもよい。
一方、正式版ゲームの配信開始前に、例えば登録サーバ等からユーザがゲームをプレイ可能となる機会が与えられることがある。正式版ゲームの配信開始前に実行可能となるゲーム(以下、「配信前ゲーム」という。)は、正式版ゲームと以下のいずれかの点で異なることがある。
・配信前ゲームは正式版ゲームと異なるルールに従ったゲームであってもよい。その場合、正式版ゲームに複数のルールが設けられている場合、配信前ゲームは、当該複数のルールのすべて、あるいは少なくとも一部のルールと異なるルールに従ったゲームであってもよい。
・配信前ゲームは、正式版ゲームと同じルールに従ったゲームであっても、正式版ゲームに対してゲームを進行させる上で制限が設けられたゲームであってもよい。例えば、配信前ゲームは、正式版の最初のステージまでしかプレイできないように制限されていてもよい。正式版ゲームがそれぞれ異なるルールからなる複数のサブゲーム(パズル、クエスト、バトル、抽選等)を包含する場合、配信前ゲームは、当該複数のサブゲームの少なくともいずれかのサブゲームが実行できないように制限されていてもよい。
・配信前ゲームは、正式版ゲームと同じルールに従ったゲームであっても、ユーザのゲームの実行結果または実行履歴に関するデータがユーザ端末等の情報処理装置、あるいはサーバに記録されないゲームであってもよい。
本発明において言及される「ゲームの配信前」において、「ゲーム」とは上述した正式版ゲームのことであり、正式版ゲームの形態に応じて当該ゲームの配信前の期間は適宜定義される。例えば、「正式版ゲーム」が、特定のゲーム中で制限的に行われる期間限定のイベント形式のゲームである場合には、「ゲームの配信前」とは「イベント形式のゲームの配信前」を意味する。
「ゲームの配信前」は、以下の(A)〜(C)に記載する様々な形態が想定されている。
(A)「ゲームの配信前」とは、「サーバによってゲームに関連する情報処理が可能となる前」であってもよい。例えば、以下の(A-i),(A-ii)のいずれかの場合である。
(A-i) 正式版ゲームを実行するためのアプリケーションがネットワーク上にアップロードされる前
(A-ii) サーバが正式版ゲームに関するデータのユーザ端末への送信を始める前
(A-iii) サーバが正式版ゲームに関するユーザのデータを記録する前
(B)「ゲームの配信前」とは、「ユーザの操作に基づいてゲームの進行が可能となる前」であってもよい。例えば、以下の(B-i)の場合である。
(B-i) 例えば、正式版ゲームのアプリケーションがネットワーク上にアップロードされているもののゲームの進行ができない場合(例えば、アプリケーションがプログラム構成上ゲームの進行ができないように構成されている場合)に、ゲームの進行可能となる前
(C)「ゲームの配信前」とは、「ユーザの操作に基づいてゲームが制限なく実行可能となる前」であってもよい。例えば、以下の(C-i),(C-ii)のいずれかの場合である。
(C-i) 正式版ゲームがそれぞれ異なるルールからなる複数のサブゲームを包含する場合に、当該複数のサブゲームすべてのサブゲームが実行可能となる前、若しくは当該複数のサブゲームの中で特定のサブゲームが実行可能となる前
この場合、「特定のサブゲーム」は、他のユーザに対応付けられたデータを使用したサブゲーム(例えば、他のユーザとのバトル、他のユーザとの協力対戦、あるいは他のユーザとの間のアイテム等の授受等)であってもよい。
(C-ii) 正式版ゲームが有料で利用される課金サービス(若しくはサブゲーム)と、無料で利用される無課金サービスとが含まれている場合に、課金サービスがユーザに利用可能となる前
この場合、「課金サービス」の例として、課金による「抽選」機会の取得や、有料のゲームポイント取得が挙げられる。
以下の各実施形態では、本発明において言及される「ゲーム」(つまり、上述した正式版ゲーム)がゲームKである場合を例として説明する。なお、図面の表記では、「アプリケーション」を「アプリ」と適宜略記する場合がある。また、アプリケーションを実行させるためのアイコンを、「アプリケーションのアイコン」と表記する。「アイコン」は、アプリケーションをユーザに識別させる画像であり、アプリケーションの種類、内容、機能などを示すイラストや文字列等により構成されるものである。また、「アイコン」は、ユーザがアプリケーションを実行するための指示対象としての役割も果たす。
(1)第1の実施形態
(1−1)情報処理システムの構成
以下、情報処理システムの一実施形態として、ネイティブアプリケーション形式で行われるゲームに関連するシステムを例にして説明する。ネイティブアプリケーション形式のゲームとは、ユーザ端末がサーバからゲームアプリケーションをダウンロードし、当該ゲームアプリケーションがユーザ端末にインストールされることで実行可能となる。
本実施形態では、新たに配信が開始されるゲームの一例として、ゲームKについて考える。本実施形態の情報処理システムでは、ゲームKの配信の時期(以下、「配信開始時期」という。)より前に、ユーザ登録が行われる。本実施形態において「ユーザ登録」とは、ユーザアカウントを後述する登録サーバに記録することをいう。また、以下では、ユーザアカウントの一例としてユーザIDが登録サーバ30に記録される場合について説明する。
図1は、実施形態の情報処理システム1のシステム構成例を示している。図1に示すように、この情報処理システム1は、ユーザ端末10−1,10−2,10−3,…、および、登録サーバ30、アプリケーションサーバ50を含む。各ユーザ端末10−1,10−2,10−3,…から各サーバに対しては、例えばインターネット、LAN、専用回線などの通信網Nを通してアクセス可能である。
各ユーザ端末10−1,10−2,10−3,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、スマートフォン、タブレット型端末、通信機能付き携帯ゲーム機などの通信端末である。各ユーザ端末10−1,10−2,10−3,…はそれぞれ情報処理装置の一例であって、登録サーバ30およびアプリケーションサーバ50にアクセス可能である。ユーザ端末10では、ユーザ端末10上で動作するオペレーティングシステム(以下、OS)上でユーザの操作に基づいて各アプリケーションが実行される。
以下の説明において、各ユーザ端末10−1,10−2,10−3,…に共通して言及するときには、ユーザ端末10と表記する。登録サーバ30およびアプリケーションサーバ50に共通して言及するときには、単にサーバと表記する。
登録サーバ30は、ゲームを配信する企業等のゲーム運営者によって管理されているサーバであり、ゲームKのゲームアプリケーションのユーザとして、ゲームKの配信前にユーザ登録を行う。登録サーバ30にはまた、ゲームKの配信開始時期の設定がなされている。
登録サーバ30によって登録案内サイトが運営されている。登録案内サイトにユーザ端末10からアクセス要求があった場合には、後述するユーザ登録アプリケーションをダウンロードするためのURL情報(以下、単に「URL」とする。)をユーザ端末10に提供する。ユーザ端末10は、当該URLに基づいてユーザ登録アプリケーションをダウンロードできる。
登録サーバ30はまた、ユーザ端末10にインストールされたユーザ登録アプリケーションからのユーザ登録要求に応じてユーザ登録処理を行う。ユーザ登録処理とは、ユーザアカウントとしてのユーザIDを記録する処理である。登録サーバ30は、当該ユーザ登録アプリケーションからのログイン要求に応じてログイン処理や、ゲームKの配信開始時期に関する情報のユーザ端末10への送信処理を行う。
登録サーバ30は、ユーザ端末10との間でHTTP通信を行い、ユーザ端末10からの要求に応じた各処理を実行するためのプログラム(以下、「サーバプログラム」という。)が実装されている。なお、ユーザ登録アプリケーションをダウンロードするためのURLをユーザ端末10に提供する機能は、サーバプログラムによって実現される機能に含まれてなくてもよい。ユーザ端末10は、当該URLを、登録サーバ30が運営する登録案内サイト以外のサイトから取得することができる。
なお、登録サーバ30は、ゲームKの配信開始時期の後は、ゲームKのゲームサーバとして機能してもよい。
アプリケーションサーバ50では、アプリケーション配信サイトが運用されており、登録済みの様々なアプリケーションが格納されている。例えば、ゲームアプリケーションはゲーム運営者の要求に応じてアプリケーション配信サイトに登録され(つまり、アップロードされ)、ユーザのユーザ端末10へ配信可能となる。つまり、アプリケーション配信サイトに登録されたアプリケーションの中からいずれかのアプリケーションを指定したユーザ端末10からのダウンロード要求に基づいて、アプリケーションサーバ50は、要求元のユーザ端末10に対して、指定されたアプリケーションを送信する。それによって、指定されたアプリケーションがユーザ端末10にダウンロードされることになる。
アプリケーションサーバ50では、ユーザ登録アプリケーションと、ゲームKのゲームアプリケーションとは、同一の識別情報(アプリケーションを識別するための情報;以下、「アプリケーションID」という。)に対応付けられたアプリケーション(以下、「ゲームK用途アプリケーション」という。)として登録される。つまり、各アプリケーションは、バージョン情報が異なるゲームK用途アプリケーションである。
以下では、各アプリケーションのバージョン情報が次のとおりである場合を例として説明する。
・「ユーザ登録アプリケーション」は、「ゲームK用途アプリケーション」のバージョン情報:ver.1のアプリケーションである。
・「ゲームKのゲームアプリケーション」は、「ゲームK用途アプリケーション」のバージョン情報:ver.2のアプリケーションである。なお、以下の説明では適宜、「ゲームKのゲームアプリケーション」を単に「ゲームアプリケーション」と略記することがある。
先にユーザ登録アプリケーションがアプリケーション配信サイトに登録された後に、ゲームKのゲームアプリケーションがアプリケーション配信サイトに登録された場合、ユーザ登録アプリケーションをアプリケーション配信サイトから削除してもよいし、残しておいてもよい。
本実施形態のユーザ端末10の一例は、スマートフォンやタブレット型端末であり、これらの端末に搭載されるOSには、様々な種類があるが、現在、米国Apple Inc.が提供する「iOS(登録商標)」と米国Google Inc.が提供する「Android(登録商標)」が広く知られている。また、「iOS」用のアプリケーション配信サイトは「App store」として、「Android」用のアプリケーション配信サイトは「Google Play」として広く知られている。これらのサイトは、本実施形態のアプリケーションサーバ50によって運用されるアプリケーション配信サイトの一例である。
(1−2)ユーザ端末の構成
図2を参照してユーザ端末10について説明する。
図2に示すように、ユーザ端末10は、CPU11、ROM12、RAM13、操作入力部15、表示部16、通信インタフェース部17、および、ストレージ18を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス19が設けられている。
CPU11は、ROM12に格納されているプログラムやデータを読み出して、ユーザ端末10の各部との制御信号やデータ信号のタイミング処理等、ユーザ端末10内の全体の動作を制御する。RAM13は、CPU11の主記憶装置である。
ストレージ18は、例えばフラッシュメモリあるいはハードディスクによって構成される記憶装置であり、OS、ウェブブラウザ、アプリケーション等のプログラムやデータを記憶する。ストレージ18に記憶されるデータには、各アプリケーションの実行に必要となるデータ(例えば、ログインに必要となるユーザID等のユーザアカウントのデータ等)が含まれる。
CPU11は、ユーザ端末10の電源が投入された場合にOSをRAM13に展開して起動する。ウェブブラウザ、アプリケーション等は、例えばユーザの操作に基づく実行指示に応じてOS上で動作する。
ウェブブラウザは、登録サーバ30およびアプリケーションサーバ50とHTTP通信を行う。ウェブブラウザは、ユーザによる操作入力部15の操作によってウェブページ上のURL、またはオブジェクト(例えば、ソフトウェアボタン(以下、単に「ボタン」と表記する。)等)が指定されると、ウェブページの更新のために、その指定結果を含むHTTPリクエストを登録サーバ30に送信する。ウェブブラウザは、HTTPレスポンスとして登録サーバ30からHTML文書を取得して解釈し、ウェブページを表示部16に表示する。
表示部16は、例えば液晶ディスプレイ等の表示デバイスである。表示部16は、例えば、サーバから受信したHTML文書に基づくウェブページを表示し、あるいはアプリケーションの実行によって生成される画像データに基づく画像を表示する。
操作入力部15は、表示部16の表示画面に指先あるいはペンで触れることによってタッチパネル方式の入力を受け付けるタッチパネル入力方式を備えている。
(1−3)各サーバの構成
図3を参照して、登録サーバ30の構成について説明する。図示しないが、アプリケーションサーバ50の構成についても図3と同様とすることができる。図3に示すように、各サーバのハードウェア構成は、汎用のネットワークサーバと同一の構成をとることができる。
図3に示すように、登録サーバ30は、CPU31、ROM32、RAM33、通信インタフェース部34、および、ストレージ35を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス36が設けられている。
CPU31は、ROM32に格納されているプログラムやデータを読み出して、サーバの各部との制御信号やデータ信号のタイミング処理等、サーバ内の全体の動作を制御する。
ストレージ35は、例えばフラッシュメモリあるいはハードディスクによって構成される記憶装置であり、サーバプログラムが格納されている。CPU31は、ストレージ35に格納されているサーバプログラムをRAM33に展開して、サーバプログラムを実行する。サーバプログラムが実行されることによって、ユーザ登録処理、ログイン処理、および、ゲームKの配信開始時期に関する情報のユーザ端末10への送信処理等が行われる。
ストレージ35には、サーバプログラムに加えて、ゲームKの配信前にゲームKに対するユーザ登録を管理するためのユーザ登録データテーブルTBL351(後述する)が格納される。登録サーバ30のCPU31は、ユーザ端末10のユーザ登録アプリケーションからユーザ登録要求を受け付けると、要求元のユーザを識別するユーザID(ユーザアカウントの一例)を発行して、当該ユーザIDをユーザ登録データテーブルTBL351に記録する。
RAM33は、CPU31の主記憶装置である。RAM33には、ゲームKの配信開始時期の情報が記録されている。ゲームKの配信開始時期の情報は、ゲーム運営者からの入力情報によって適宜書き換え可能に構成されている。そのため、ゲームKの配信開始時期は、ゲームKのゲーム運営者の都合によって予定日時のより早くなったり遅くなったりすることがある。例えば、ゲームKのサービスを開始する準備が遅れた結果、当初の予定日時より配信開始時期を遅らせる必要がある場合、ゲーム運営者からの入力情報によってRAM33内の配信開始時期の情報が書き換えられる。
なお、配信開始時期の情報は、例えば、「2014年5月8日2時23分」のように日付情報に時分情報が含まれてもよいし、「2014年5月8日」のように日付情報のみで時分情報を含まなくともよい。
図4に、ユーザ登録データテーブルTBL351の構成例を示す。
図4に例示するユーザ登録データテーブルTBL351には、ユーザIDごとに例えばニックネームが対応付けられて記録されている。ユーザ登録データテーブルTBL351には、ユーザ端末10からのユーザ登録要求に含まれるユーザ情報をユーザIDに対応付けて記録してもよい。図4に例示するニックネームはユーザ情報の一例である。ユーザ登録要求にニックネームを含ませる場合、ユーザ登録アプリケーションは、ユーザ端末10において初めて起動された場合に、ユーザにニックネームを入力させることによってユーザのニックネームのデータを取得する。なお、ニックネーム等のユーザ情報をユーザ登録データテーブルTBL351に記録することは必須ではない。
登録サーバ30は、ユーザ端末10からユーザ登録要求を受け付けると、ユーザアカウント(複数のユーザをそれぞれ識別するための文字・数字・記号等から構成される情報)としてのユーザIDを発行し、発行したユーザIDをユーザ登録データテーブルに記録すると共に、発行したユーザIDをユーザ端末10へ送信する。ユーザ端末10のユーザ登録アプリケーションは受信したユーザIDをストレージ18に記録する。つまり、登録サーバ30とユーザ端末10とでユーザIDが共有されることになる。
ユーザIDは、ユーザアカウントの一例に過ぎない。複数のユーザからそれぞれのユーザを識別可能である限り如何なる情報をユーザアカウントとしてもよい。例えば、登録サーバ30が発行する情報ではないユーザアカウントの例として、ユーザ端末10に固有に割り当てられている端末識別情報や、ユーザの電子メールアドレスを挙げることができる。端末識別情報や電子メールアドレスによってもユーザを識別できるためである。その場合、登録サーバ30は、ユーザ端末10の端末識別情報をユーザ端末10のユーザの許可に基づいて取得し、ユーザに電子メールアドレスを入力させることで取得する。
アプリケーションサーバ50のストレージには、登録済みの複数のアプリケーションが記録されている。アプリケーションサーバ50では、HTTPに従ってユーザ端末10にアプリケーションを提供するためのダウンロード用のサービスプログラムが実行される。このサービスプログラムが実行されることで、アプリケーションサーバ50は、ユーザ端末10からアプリケーションを指定したダウンロード要求を受け付けると、アプリケーションサーバ50のストレージから、指定されたアプリケーションを抽出し、抽出したアプリケーションを要求元のユーザ端末10へ送信する。
(1−4)ユーザ端末のホーム画面
本実施形態では、ゲームKのゲームの配信前においてユーザの操作に基づいてユーザ登録アプリケーションがダウンロードされ、ユーザ端末10にインストールされる。インストールされるとユーザ登録アプリケーションのアイコンがユーザ端末10のホーム画面に表示される。また、ゲームの配信後に、ユーザの操作に基づいてゲームアプリケーションがダウンロードされ、ユーザ端末10にインストールされる。インストールされるとゲームアプリケーションのアイコンがユーザ端末10のホーム画面に表示される。
本実施形態で説明する「ホーム画面」(表示画面の一例)とは、複数のアプリケーションのいずれかを実行するために指示対象のアイコンをユーザが選択できるように構成された、ユーザ端末10の基本的な操作画面であり、OSの機能によって表示されるものである。「ホーム画面」は、ユーザがユーザ端末10を操作するときには常に見る画面である。「iOS」や「Android」等のOSを搭載した端末においても、ホーム画面という呼称が使用されている。
ユーザ端末10のホーム画面の一例を含むユーザ端末10の平面図を、図5に例示する。図5に示す例では、ユーザ端末10のホーム画面Gは、複数のアイコンQ91〜Q97が整列して配置されている。複数のアイコンQ91〜Q97の各々に対応するアプリケーションがユーザ端末10にインストールされている。各アイコンには、各アイコンに対応するアプリケーションに関する情報が含まれるようにして表示される。アプリケーションに関する情報は、各アイコンに対応するアプリケーションをユーザが識別可能な情報であればよく、例えば、アプリケーションの名称や略称、あるいはアプリケーションを想起させるマーク、記号、イラスト等である。アプリケーションに関する情報は、バージョン情報ごとに異なる表示態様で表示してもよい。本実施形態の例では、ユーザ登録アプリケーション(バージョン情報:ver.1のゲームK用途アプリケーション)のアイコン(例えば、図6のQ101)と、ゲームKのゲームアプリケーション(バージョン情報:ver.2のゲームK用途アプリケーション)のアイコン(例えば、図8のQ201)とでは、ゲームKに関する情報として「K」という記号が表示されている点で共通するが、「K」を囲む枠のデザインが異なっている。そのため、ユーザは、ユーザ登録アプリケーションのアイコンと、ゲームKのゲームアプリケーションのアイコンとが、共にゲームKに関するアプリケーションであるがゲームKに関して各々異なる用途のアプリケーションであることを認識できる。ゲームKに関する情報は、例えば、ゲームKの名称、ゲームKに登場するゲームキャラクタのイラスト、ゲームKを想起するイラストなどであってもよい。
本実施形態では、ゲームKの配信前にユーザ登録アプリケーションのアイコンを、ゲームKに関する情報を含むようにしてホーム画面に表示させることで、ユーザにゲームKを意識させ、ゲームKを忘れないようにさせることができる。
ホーム画面へのアイコン表示は、原則としてOSがアプリケーションをインストールするときに行うものであって、通常、ユーザがアイコンの表示あるいは非表示を選択的に決定することはしない。ホーム画面上のアイコンは、ユーザによる非表示の指示の操作が行われない限り、OSが自動的に非表示とすることはない。
ホーム画面上の各アイコンを指示するユーザの操作(例えば、各アイコンに対する指先によるタップ操作)に応じて、対応するアプリケーションが実行される。すなわち、ユーザ端末10のホーム画面Gは、ユーザがユーザ端末10を使用する上での基本的な操作画面であり、ユーザ端末10を操作する上でユーザが必ず見る画面といえる。
より詳しく説明すると、ユーザ登録アプリケーションのアイコンは、ホーム画面に表示されるため、ユーザが同じホーム画面に表示されたユーザ登録アプリケーションとは別のアプリケーションのアイコンを実行しようとする場合、ユーザ登録アプリケーションのアイコンは自然とユーザの視界に入ることになる。これは、スマートフォン等の表示部は、比較的サイズが小さく、またホーム画面には、複数のアイコンが密集して配置されているためである。そのためユーザがユーザ端末を操作する度に何度もユーザ登録アプリケーションのアイコンをユーザに視認させることで、ユーザにゲームKを意識させ、ゲームKを忘れないようにさせることができる。
ホーム画面にアイコンを表示させる方法は、メール等によりゲームKに関する情報を通知するよりユーザにゲームKを忘れないようにさせる効果は非常に高い。それは、メール等の場合、ユーザがゲームKの情報を確認するためには、メールを探すユーザの操作が必要となるが、ホーム画面にアイコンを表示させる方法では、ユーザは、ゲームKの情報を探す手間もなく、また、ゲームKとは関係ないユーザ端末の操作時にもユーザにゲームKを意識させることができるためである。
(1−5)ゲームの配信前のユーザ登録からゲームが実行可能となるまでの流れ
次に、図6〜9を参照して、第1の実施形態の情報処理システムにおいて、ゲームKの配信前のユーザ登録からゲームKが実行可能となるまでの流れについて説明する。図6は、第1の実施形態の情報処理システム1において、ゲームの配信前のユーザ登録の流れを説明する図である。図7は、第1の実施形態の情報処理システム1において、ユーザ登録アプリケーションの実行例を説明する図である。図8は、第1の実施形態の情報処理システム1において、ゲームの配信後にゲームが実行可能な状態となるまでの流れの一例を説明する図である。図9は、第1の実施形態の情報処理システム1において、ゲームの配信後にゲームアプリケーションが実行されたときのユーザ端末10の表示例を示す図である。
図6〜8の各図には、ユーザ端末10のホーム画面の表示内容の変化に加え、ユーザ端末10とサーバ間の主要な情報の授受やユーザ端末10およびサーバの処理内容を示してある。
(1−5−1)ゲームの配信前のユーザ登録の流れ(図6)
以下、図6の(i)〜(viii)の順に説明する。
(i),(ii) ゲームの配信前にユーザ端末10のホーム画面G10が表示されている場合に、ユーザ端末10は、ダウンロード要求に基づいて、アプリケーションサーバ50からユーザ登録アプリケーションをダウンロードする。
(iii) ユーザ端末10は、ダウンロードしたユーザ登録アプリケーションをインストールして、ユーザ登録アプリケーションを実行可能な状態にする。
(iv) ユーザ登録アプリケーションがユーザ端末10にインストールされると、ユーザ端末10のホーム画面G11に、ユーザ登録アプリケーションのアイコンQ101が表示される。
(v) ユーザがホーム画面G11で表示されているアイコンQ101を指示する操作(例えば、指Fを使ったタップ操作)を行うことによってユーザ登録アプリケーションが起動する。
(vi) ユーザ登録アプリケーションが起動した場合、ユーザ情報の入力を要求する画像が表示されてもよい(図示せず)。ユーザ情報は、例えばユーザのニックネーム等である。ユーザ登録アプリケーションは、入力されたユーザ情報を含むユーザ登録要求を登録サーバ30に送信する。
(vii) 登録サーバ30は、ユーザ登録アプリケーションからユーザ登録要求を受信するとユーザIDを発行し、発行したユーザIDと受信したユーザ情報とを対応付けてユーザ登録データテーブルTBL351に記録することで、ユーザ登録(つまり、ユーザアカウントの記録)を行う。
(viii) 登録サーバ30はユーザ登録後に、発行したユーザIDを含むユーザ登録完了通知をユーザ端末10へ送信し、ユーザ端末10は当該通知に含まれるユーザIDを記録する。それによって、ユーザ端末10と登録サーバ30の間でユーザIDが共有される。
(1−5−2)ユーザ登録アプリケーションの実行例(図7)
以下、図7の(i)〜(iii)の順に、ユーザ登録が完了した後に配信開始時期よりも前にユーザ登録アプリケーションを起動した場合の、ユーザ登録アプリケーションの実行例について説明する。
(i) 図7のホーム画面G20に表示されているユーザ登録アプリケーションのアイコンQ101を指示する操作(例えば、アイコンQ101に対する指Fを使ったタップ操作)を行うことでユーザ登録アプリケーションが起動する。
(ii) ユーザ登録アプリケーションが起動すると、ユーザ登録アプリケーションは登録サーバ30に対してユーザIDを含むログイン要求を送信する。
(iii) ログイン要求に応じて、ユーザ登録アプリケーションが登録サーバ30からゲームKの配信開始時期に関する情報を受信する。
ユーザ登録アプリケーションは、ゲームKの配信開始時期に関する情報を受信すると、当該配信開始時期を示す情報(例えば「あと8日」等のテキスト)を含む画像G21をユーザ端末10上に表示する。それによってユーザは、ゲームKの配信開始時期を認識することができる。表示される配信開始時期を示す情報はユーザ登録アプリケーションを起動する度に更新されるため、ユーザは、ユーザ登録アプリケーションを実行する度にゲームKの配信開始時期についての最新情報を得ることができる。なお、ユーザのユーザIDやニックネームを画像G21に表示するようにしてもよい。
(1−5−3)ゲームの配信後にゲームが実行可能な状態となるまでの流れ(図8)
以下、図8の(i)〜(xi)の順に説明する。
(i) ゲームKの配信開始時期が経過した後に、ユーザ端末10のホーム画面G30上でユーザ登録アプリケーションのアイコンQ101を指示する操作(例えば、アイコンQ101に対する指Fを使ったタップ操作)を行うことでユーザ登録アプリケーションが起動する。
(ii)〜(v) ユーザ登録アプリケーションが起動すると、ユーザ登録アプリケーションは登録サーバ30に対してユーザIDを含むログイン要求を送信する点は図7と同じであるが、その後の処理が異なる。すなわち、ログイン要求を受け付けた登録サーバ30は、ゲームKの配信開始時期が経過しているため、ゲームKのゲームアプリケーションを取得するためのURLをユーザ端末10のユーザ登録アプリケーションへ送信する。ユーザ端末10のウェブブラウザは、当該URLを指定してアプリケーション配信サイトにアクセスする要求をアプリケーションサーバ50に行い、ダウンロード用画像データ(HTML文書)を取得する。それによって、画像G31がユーザ端末10に表示される。
(vi),(vii) 画像G31には、ユーザ登録アプリケーションがゲームKのゲームアプリケーションへ更新(アップデート)できることを示す通知とともに、更新処理を実行するためのボタンP210(「更新」)が表示される。このボタンP210(「更新」)を指定する操作(例えば、ボタンP210に対する指Fを使ったタップ操作)を行うことで、アプリケーションサーバ50に対してダウンロード要求が送信される。
(viii) ユーザ端末10は、アプリケーションサーバ50からゲームKのゲームアプリケーションをダウンロードする。
(ix) ダウンロードされたゲームアプリケーションは、ユーザ端末10にインストールされる。
(x) さらに、ゲームアプリケーションのアイコンQ201がホーム画面G32に表示される。なお、図8の例では、ホーム画面G30,G32から分かるように、ユーザ登録アプリケーションのアイコンQ101がゲームアプリケーションのアイコンQ201に更新して表示される。それによってユーザは、ゲームKのゲームアプリケーションが問題なくインストールされたことを認識できる。
(xi) ゲームKのゲームアプリケーションがユーザ端末10にインストールされると、ユーザ登録アプリケーションからゲームアプリケーションに、ユーザアカウントおよびユーザ情報を引き継がせる処理が行われる。
以上の処理が完了すると、ユーザは、配信されたゲームKのプレイを開始することが可能となる。
(1−5−4)ゲームの配信後にユーザがゲームに関する処理可能となるまでの流れ(図9)
図9のホーム画面G35には、図8のG32と同様に、ユーザ端末10にインストールされたゲームKのゲームアプリケーションのアイコンQ201が含まれる。ホーム画面G35において、アイコンQ201を指示する操作(例えば、アイコンQ201に対する指Fを使ったタップ操作)を行うと、ゲームKのアプリケーションが起動する。
ここで、ユーザ端末10のユーザのニックネームがゲームKの配信前のユーザ登録においてユーザ登録データテーブルTBL351に記録され、当該ニックネームがゲームサーバに引き継がれている場合には、ゲームアプリケーションの起動によって、ユーザにゲームKをプレイさせるための画像G37が表示される。一方、ユーザ端末10のユーザが、ゲームKの配信前のユーザ登録を行っていないユーザである場合には、ユーザ登録が行われる。配信後のユーザ登録では、画像G36に示すように、ユーザのニックネームを入力するための画像が表示される。配信前にユーザ登録を行ったがニックネームを入力していなかったユーザについても、画像G36が表示される。画像G36は、ニックネームをテキスト入力するためのボックスbx361を含む表示領域G36aと、当該テキスト入力のためのソフトウェアキーボードを含む表示領域G36bとを有する。画像G36が表示された後にニックネームをボックスbx361に入力して図示しないボタンを指定することによって、入力されたニックネームとユーザIDと対応付けて記録する処理が登録サーバ30で行われ、その後で画像G37が表示される。
画像G37は、ゲームKのトップ画面の一例である。この例では、画像G37は、ユーザのニックネーム(例えば、LISA)を含む表示領域G37aと、複数のサブゲームをプレイするためのボタンP371(「クエスト」)、P372(「バトル」)、P373(「抽選」)、P374(「合成」)を含む表示領域G37bとからなる。表示領域G37aに例示するように、ユーザが所定の特典を得る権利がある場合には、当該特典が得られることを通知するテキストが含まれてもよい。このような特典は、ユーザによるゲームKの配信前のユーザ登録アプリケーションの実行結果あるいは実行履歴に基づいて設定することができる。
表示領域G37bにおいて、ボタンP371を指定する操作を行うことでユーザは、例えばエリアを探索するサブゲーム(「クエスト」)をプレイすることができる。ボタンP372を指定する操作を行うことでユーザは、例えばNPCと対戦するサブゲーム(「バトル」)をプレイすることができる。ボタンP373を指定する操作を行うことでユーザは、例えばアイテムの抽選をするサブゲーム(「抽選」)をプレイすることができる。ボタンP374を指定する操作を行うことでユーザは、例えばユーザが所持するアイテムを合成させるサブゲーム(「合成」)をプレイすることができる。
(1−6)情報処理装置としてのユーザ端末が備える機能の概要
次に、上述した本実施形態のユーザ端末10が備える機能について、図10を参照して説明する。図10は、本実施形態のユーザ端末10で主要な役割を果たす機能を含む機能ブロック図である。なお、図10に示す機能ブロック図に含まれる手段のすべてが本発明に必須の要素とは限らない。図10の機能ブロック図には、本実施形態の変形例、または他の実施形態において参照される手段も含まれている。本実施形態では少なくとも、第1のダウンロード手段110、第1のインストール手段120、アイコン表示手段130、受付手段140、および、実行手段150が含まれていればよい。
第1のダウンロード手段110は、ゲームKの配信前にネットワークを介してユーザ登録アプリケーション(第1のアプリケーションの一例)をダウンロードする機能を備える。
第1のダウンロード手段110の機能は、例えば以下のようにして実現される。ユーザ端末10のウェブブラウザは、登録サーバ30から、アプリケーションサーバ50によって運営されるアプリケーション配信サイトのURLを含む情報(例えば、HTML文書)を取得し、当該URLを指定して、アプリケーションサーバ50が運営するアプリケーション配信サイトにアクセスする。アプリケーション配信サイトのURLの取得先は、登録サーバ30に限られず、他のサーバであってもよい。次いでユーザ端末10のウェブブラウザは、アプリケーション配信サイトに対してユーザ登録アプリケーションを指定したダウンロード要求を送信し、当該要求に基づいてアプリケーション配信サイトからユーザ登録アプリケーションをダウンロードする。
第1のインストール手段120は、第1のダウンロード手段110によりダウンロードされたユーザ登録アプリケーション(第1のアプリケーションの一例)を実行可能な状態にするため、ユーザ登録アプリケーションをユーザ端末10にインストールする処理を行う機能を備える。
第1のインストール手段120の機能を実現するために、ユーザ端末10上で動作するOSは、ダウンロードしたユーザ登録アプリケーションのインストール処理を行い、ユーザ登録アプリケーションを実行可能な状態とする。
アイコン表示手段130は、第1のインストール手段120によりインストールされたユーザ登録アプリケーション(第1のアプリケーションの一例)を実行させるためのアイコンであってゲームKに関する情報を含むアイコン(第1のアイコンの一例)を、複数のアイコンを表示可能なホーム画面(表示画面の一例)に表示させる機能を備える。ここで、ホーム画面は、図5に例示したようにユーザ端末10の基本的な操作画面である。
アイコン表示手段130の機能を実現するために、ユーザ端末10上で動作するOSは、インストールしたユーザ登録アプリケーションによって提供されるアイコン用の画像を基に、アイコンに対する指示操作によってユーザ登録アプリケーションが起動するようにして当該アイコンをホーム画面上に表示させる処理を行う。ここで、ユーザ登録アプリケーションのアイコン用の画像は、ゲームKに関する情報が含まれるようにして構成されている。
受付手段140は、アイコン表示手段130によりホーム画面(表示画面の一例)に表示されたユーザ登録アプリケーションのアイコン(第1のアイコンの一例)に対する指示を受け付ける機能を備える。受付手段140は、アイコン表示手段130によりホーム画面に表示されたゲームKのゲームアプリケーションのアイコン(第2のアイコンの一例)に対する指示を受け付ける機能を備えてもよい。アイコンに対して指示を行う操作例は、当該アイコンに対する指によるタップ操作である。
受付手段140の機能を実現するために、ユーザ端末10上で動作するOSは、ユーザ端末10のホーム画面上に表示された複数のアイコンのいずれかの指示が行われた場合、当該指示を受け付け、指示が受け付けられたアイコンを特定して、実行対象のアプリケーションを決定する。つまり、OSは、ホーム画面に表示されている各アイコンと、実行対象のアプリケーションとを対応付けて管理しており、いずれかのアイコンが指示されると、指示されたアイコンに基づいて実行対象のアプリケーションを決定する。
第2のダウンロード手段160は、実行手段150により取得されたURL(つまり、ゲームKのゲームアプリケーションのアップロード先の情報であるURL)に基づいて、ゲームKのゲームアプリケーション(第2のアプリケーションの一例)をダウンロードする機能を備える。
第2のダウンロード手段160の機能は、本実施形態の例では以下のようにして実現される。ユーザ端末10のウェブブラウザは、引き渡されたURLを指定したHTTPリクエストをアプリケーションサーバ50へ送信し、それに応じてアプリケーションサーバ50からHTML文書(ダウンロード用画像データ)を受信し、ダウンロード用画像を表示させる。ウェブブラウザは、ダウンロード用画像上の所定のボタン指示に基づいて、アプリケーションサーバ50に対して、ゲームK用途アプリケーションを指定したダウンロード要求を送信する。アプリケーションサーバ50は、ダウンロード要求に応じてゲームKのゲームアプリケーション(つまり、最新のバージョン情報のゲームK用途アプリケーション)をストレージから抽出し、当該アプリケーションをユーザ端末10へ送信する。すなわち、ゲームKのゲームアプリケーションがユーザ端末10にダウンロードされる。
なお、以下のようにしてダウンロード用画像データを取得してもよい。すなわち、ユーザ端末10から登録サーバ30に対して配信開始時期後にログイン要求が送信されたとき、登録サーバ30は、ユーザ端末10に対して、アプリケーション配信サイトにおいてゲームKのゲームアプリケーションが指定されたURLを表示するためのHTML文書を送信する。このとき、当該URLはリンクが設定されており、ユーザが当該URLを指定する操作を行うことで、上述したのと同様に、ユーザ端末10のウェブブラウザが、アプリケーション配信サイト(アプリケーションサーバ50)から上記ダウンロード用画像データを取得する。
第2のインストール手段170は、第2のダウンロード手段160によりダウンロードされたゲームKのゲームアプリケーション(第2のアプリケーションの一例)を実行可能な状態にするため、当該ゲームアプリケーションをユーザ端末10にインストールする処理を行う機能を備える。
第2のインストール手段170の機能を実現するために、ユーザ端末10上で動作するOSは、ダウンロードしたゲームKのゲームアプリケーションのインストール処理を行い、ゲームアプリケーションを実行可能な状態とする。このとき、OSは、ストレージ18において、ユーザ登録アプリケーションに関連付けて記録されている情報(ユーザアカウントとしてのユーザID、およびニックネーム等のユーザ情報)を、ゲームKのゲームアプリケーションに関連付けて記録することが好ましい。それによって、ユーザID、およびニックネーム等のユーザ情報がゲームKのゲームアプリケーションに引き継がれることになる。OSによってゲームKのゲームアプリケーションが起動する場合、ゲームKのゲームアプリケーションは、引き継がれたユーザID、およびニックネーム等のユーザ情報をストレージ18から読み出して、ゲームKに関する処理(例えば、後述するゲームサーバに対するログイン要求の処理)を実行する。
ゲームKのゲームアプリケーションをインストールするときには、図8に例示したように、ユーザ登録アプリケーションをゲームKのゲームアプリケーションに更新するようにしてもよい。
すなわち、第2のインストール手段170は、ユーザ登録アプリケーション(第1のアプリケーションの一例)をゲームKのゲームアプリケーション(第2のアプリケーションの一例)に更新する処理により、当該ゲームアプリケーションを実行可能な状態にしてもよい。
この場合、ユーザ端末10上で動作するOSは、ダウンロードしたゲームKのゲームアプリケーションのインストール処理を行い、ゲームアプリケーションを実行可能な状態とする。このとき、OSは、ダウンロードしたゲームKのゲームアプリケーション(ゲームK用途アプリケーションのver.2)が、ユーザ端末10にインストール済みのユーザ登録アプリケーション(ゲームK用途アプリケーションのver.1)よりもバージョン情報が新しいと判断し、ユーザ登録アプリケーションがゲームKのゲームアプリケーションに更新する処理によって、ゲームKのゲームアプリケーションを実行可能な状態にする。そしてOSは、ストレージ18において、ユーザ登録アプリケーションに関連付けて記録されている情報(ユーザアカウントとしてのユーザID、およびニックネーム等のユーザ情報)を、ゲームKのゲームアプリケーションに関連付けて記録するようにする。その後OSは、ユーザ登録アプリケーション、および、ユーザ登録アプリケーションに関連付けられている情報(ユーザID、ユーザ情報、および、アイコンの画像データ等)を、ストレージ18から削除してもよい。
実行手段150は、ゲームKの配信後に受付手段140によりホーム画面に表示されたユーザ登録アプリケーションのアイコン(第1のアイコンの一例)に対する指示を受け付けた場合、ゲームKをユーザにプレイさせるための処理を実行する機能を備える。
本実施形態の一例では、「ゲームKをユーザにプレイさせるための処理」とは、ゲームKのゲームアプリケーションのアップロード先の情報を特定するための処理であり、例えば、ゲームKのゲームアプリケーションのアップロード先の情報であるURLを取得する処理である。この場合、実行手段150は、ゲームKをユーザにプレイさせるため、ユーザ登録アプリケーションに、ゲームKを実行可能なゲームKのゲームアプリケーション(つまり、バージョン情報:ver.2のゲームK用途アプリケーション)のアップロード先であるURL(つまり、アプリケーション配信サイトのゲームK用途アプリケーションのアップロード先を特定するURL)を受信する処理を実行させる。
本実施形態では、実行手段150の機能は、例えば以下のようにして実現される。
ゲームKの配信開始時期の後にアイコンの指示に基づいてユーザ登録アプリケーションが起動した場合、先ずユーザ登録アプリケーションは、登録サーバ30に対してログイン要求を送信する。当該ログイン要求には、ユーザIDとゲームK用途アプリケーションのバージョン情報(本実施形態の例では、ver.1)とが含まれている。登録サーバ30は、ログイン要求が配信開始時期を経過した後に送信されてきた場合、ゲームK用途アプリケーションの最新のバージョン情報をアプリケーションサーバ50から取得する。登録サーバ30はさらに、ユーザ端末10から受信したログイン要求に含まれるゲームK用途アプリケーションのバージョン情報(ver.1)と、アプリケーションサーバ50から取得したゲームK用途アプリケーションの最新のバージョン情報(ver.2)とを比較し、その結果、ユーザ端末10のゲームK用途アプリケーションのバージョン情報が最新でないことを認識する。次いで登録サーバ30は、アプリケーション配信サイトから最新のバージョン情報のゲームK用途アプリケーションを取得するためのURLを含むデータをユーザ端末10のユーザ登録アプリケーションへ送信する。その結果、ユーザ端末10のユーザ登録アプリケーションは、登録サーバ30から、最新のバージョン情報(ver.2)のゲームK用途アプリケーション(つまり、ゲームKのゲームアプリケーション)のアップロード先であるURLを受信する。
アイコン表示手段130は、実行手段150によりゲームKをユーザにプレイさせるための処理が実行された後、ユーザ登録アプリケーションのアイコン(第1のアイコンの一例)を、ゲームKのゲームアプリケーションのアイコン(第2のアイコンの一例)に更新してホーム画面に表示させてもよい。
本実施形態では、上述したように、ユーザ端末10のユーザ登録アプリケーションは、登録サーバ30からの、最新のバージョン情報(ver.2)のゲームK用途アプリケーション(つまり、ゲームKのゲームアプリケーション)のアップロード先であるURLの受信(ゲームKをユーザにプレイさせるための処理の一例)の後、当該URLをウェブブラウザに引き渡す。ウェブブラウザは、引き渡されたURLを指定してアプリケーションサーバ50にアクセスし、アプリケーションサーバ50からゲームKのゲームアプリケーションをダウンロードする。
ユーザ端末10のOSは、インストール済みのユーザ登録アプリケーションを、ダウンロードしたゲームKのゲームアプリケーションに更新する処理を行う。具体的には、ユーザ端末10のOSは、ダウンロードしたゲームKのゲームアプリケーションのインストール処理を行い、ゲームアプリケーションを実行可能な状態とする。次いでユーザ端末10のOSは、ユーザ端末10のホーム画面において、ユーザ登録アプリケーションのアイコンに代えて、当該アイコンが配置されていた位置に、ゲームKのゲームアプリケーションのアイコン(例えば、図8のホーム画面G32のアイコンQ201)を表示させる(つまり、更新して表示させる)表示処理を行う。
アイコンが更新して表示されることで、ユーザから見ると、ユーザ登録アプリケーションのアイコンが異なる表示態様のアイコンに変化したように見える。そのためユーザは、アプリケーションが更新されてゲームKが実行可能となったことを明確に認識することができるようになる。
本実施形態では、受付手段140が、アイコン表示手段130によりホーム画面に表示されたゲームKのゲームアプリケーションのアイコン(第2のアイコンの一例)に対する指示を受け、実行手段150が、受付手段140によりホーム画面に表示されたゲームKのゲームアプリケーションのアイコンに対する指示を受け付けた場合、ゲームKに関する処理を実行する。この構成によってユーザは、ユーザ端末10のホーム画面に表示されたゲームアプリケーションのアイコンを指示する操作を行うことで、ゲームをプレイすることができる。そのため、ゲームKの配信後においてユーザにプレイを開始させるときの操作性に優れたものとなる。
この受付手段140および実行手段150の機能は、以下のようにして実現される。なお、本実施形態の説明では、登録サーバ30はゲームKの配信後にゲームサーバとして機能し、ユーザ登録データテーブルTBL351のデータ(ユーザID、ニックネーム)を抽出してゲームKのユーザデータテーブル(図示せず)を新たに生成済みである場合を想定する。つまり、ユーザ登録データテーブルTBL351に記録されているユーザIDおよびニックネームのデータは、ユーザデータテーブルに書き込み済みである場合を想定する。ユーザデータテーブルは、ユーザIDに対応付けて、ニックネームのほか、ゲームKに関するデータを記録するためのデータテーブルである。
ユーザ端末10のホーム画面上のゲームKのゲームアプリケーションのアイコンの指示を受け付けた場合、ユーザ端末10のOSは、当該ゲームアプリケーションを起動し、ゲームサーバへログイン要求を送信する。このとき、ゲームKのゲームアプリケーションは、ユーザ登録アプリケーションから引き継がれたユーザIDのデータをストレージ18から読み出して、ログイン要求に含ませるようにする。
ゲームサーバは、ログイン要求に含まれるユーザIDに基づいてユーザIDの照合等を含むログイン処理を実行する。ゲームサーバは、ログインに成功した場合、ゲームを実行するためのデータであるゲームデータをユーザ端末10のゲームKのゲームアプリケーションへ送信する。ゲームデータには、例えば、ゲームKを進行させるときの背景画像やゲームKに登場するキャラクタの画像やパラメータ等のデータが含まれる。ゲームKのゲームアプリケーションは、受信したゲームデータを受信すると、ゲームKのトップ画面を生成して表示する。ゲームKのトップ画面は、例えば複数のボタンを含むようにして構成されており、当該複数のボタンのうちいずれかのボタンを指定することで、ユーザはゲームKのプレイを開始することができる。
本実施形態では、実行手段150は、受付手段140によりユーザ登録アプリケーションのアイコン(第1のアイコンの一例)に対する指示を受け付けたことに応じて、登録サーバ30にユーザアカウントを記録させる処理をユーザ登録アプリケーションに実行させる機能をも備える。
実行手段150の機能は以下のようにして実現できる。ユーザ端末10上で動作するOSは、ユーザ登録アプリケーションのアイコンの指示を受け付けると、ユーザ登録アプリケーションを起動する。ユーザ登録処理は、ユーザ登録アプリケーションが初めて起動されたときに行われる処理である。先ず、ユーザ登録アプリケーションはユーザ登録要求を登録サーバ30へ送信する。ユーザ登録要求は、登録サーバ30に対してユーザ登録処理を実行することの要求である。前述したように、ユーザのニックネーム等のユーザ情報をユーザに入力させるように構成して、ユーザ登録要求にユーザ情報を含ませるようにしてもよい。
登録サーバ30は、ユーザ登録要求を受信すると、ユーザアカウントとしてのユーザIDを発行し、ユーザ登録データテーブルの新たな行(レコード)に当該ユーザIDを記録する。ユーザ登録要求にユーザ情報が含まれている場合には、発行したユーザIDとユーザ情報(図4に示した例では、ニックネーム)を対応付けて記録してもよい。次いで登録サーバ30は、発行したユーザIDを含むユーザ登録完了通知を、ユーザ端末10のユーザ登録アプリケーションへ送信する。ユーザ登録アプリケーションは、受信したユーザIDをユーザ登録アプリケーションに関連付けてストレージ18に記録する。それによって、ユーザ端末10と登録サーバ30の間で、ユーザ端末10のユーザを認識するためのユーザアカウント(本実施形態の例では、ユーザID)が共有されたことになる。
図7に例示したように、ユーザ登録アプリケーションが実行された場合には、ゲームKの配信開始時期を示す情報を、ユーザ登録アプリケーションの実行結果として表示するようにしてもよい。これは、図10の第2の取得手段190および配信時期表示手段210によって実現される。
第2の取得手段190は、ゲームKの配信開始時期(ゲームの配信の時期の一例)に関する情報を取得する機能を備える。配信時期表示手段210は、第2の取得手段190により取得されたゲームKの配信開始時期に関する情報を用いて、ゲームKの配信開始時期を示す情報を表示する機能を備える。これらの機能は以下のようにして実現される。
ユーザ登録の完了後、ゲームKの配信開始時期よりも前にアイコンの指示に基づいてユーザ登録アプリケーションが起動した場合、ユーザ登録アプリケーションは、登録サーバ30に対してユーザIDを含むログイン要求を送信する。サーバプログラムを実行することによって登録サーバ30は、ログイン要求に基づいてユーザIDの照合等を含むログイン処理を実行し、次いでゲームKの配信開始時期の情報をRAM33から読み出す。登録サーバ30は、ゲームKの配信開始時期に関する情報を含むHTML文書を生成してユーザ端末10へ送信する。ユーザ端末10は、登録サーバ30から送信されたHTML文書を受信することによって、ゲームKの配信開始時期に関する情報を取得する。
ユーザ端末10のウェブブラウザは、登録サーバ30から受信したHTML文書を解釈して、ゲームKの配信開始時期を示す情報を含む画像を表示する。ゲームKの配信開始時期を示す情報が表示されることで、ユーザは、ユーザ登録アプリケーションを実行する度にゲームKの配信開始時期を認識することができるため、ユーザの期待感を煽るとともに、ゲームKの配信開始時期をユーザが意識するようになる。
なお、ユーザ登録アプリケーションを実行したときにゲームKの配信開始時期を示す情報を表示させることは必須ではない。ユーザ登録アプリケーションのアイコンがホーム画面に表示されている限り、配信前にユーザがゲームKを忘れ難くさせるという効果が発揮される。
ゲームKの配信開始時期を示す情報は、ゲームKの配信開始時期自体を示す情報(例えば、「2014年8月10日3時」等の日時を示す情報)であってもよいし、ゲームKの配信開始時期がユーザに認識可能となる情報(例えば「あと8日」等の、ゲームの配信開始時期までの残期間を示す情報)であってもよい。図7の画像G21に表示されるゲームKの配信開始時期を示す情報は、後者の例である。
ゲームKの配信開始時期を示す情報は、時期や期間を示す情報に限られず、時期や期間に相当する記号、マーク等で表す情報であってもよい。例えば、上記残期間に応じたゲージ形式の情報(例えば、ゲージが長いほど、配信が開始されるまでの期間が長いことを意味する。)や、残期間に応じた色、模様、またはマークであってもよい。かかる表示形態とすることで、ユーザは大よその残期間を認識することができる。例えば、残期間が5日以上の場合は青色、残期間が4日以内である場合は赤色で表示する、といった具合である。
(1−7)ゲームのユーザ登録からゲームの配信開始までの処理フロー
次に、図11A、図11B、図12、図13A、図13B、図14A、図14Bを参照し、本実施形態においてゲームKの配信前のユーザ登録からゲームKのプレイを開始することが可能となるまでの処理フローについて説明する。
図11Aおよび図11Bは、第1の実施形態のユーザ登録処理の一例を示すシーケンスチャートである。図12は、第1の実施形態のユーザ登録アプリケーションが実行されたときの処理を示すシーケンスチャートである。図13Aおよび図13Bは、第1の実施形態においてゲームKの配信後にゲームKが実行可能な状態とする処理の一例を示すシーケンスチャートである。図14Aおよび図14Bは、第1の実施形態においてゲームKの配信後にゲームアプリケーションを起動したときの処理の一例を示すシーケンスチャートである。なお、各シーケンスチャートにおける登録サーバ30の処理は、登録サーバ30のCPU31がサーバプログラムを実行することによって行われる処理である。
(1−7−1)ゲームKのユーザ登録処理までの処理フロー(図11Aおよび図11B)
図11Aを参照すると、ユーザが登録サーバ30によって運営されている登録案内サイトにアクセスする場合が想定されている。ユーザ端末10のウェブブラウザが登録サーバ30に対してアクセス要求を送信し(S100)、登録サーバ30が当該アクセス要求を受信する(S300)。例えば、登録サーバ30は、当該アクセス要求に対して、ユーザ登録アプリケーションをダウンロードするためのURLを含む情報(例えば、HTML文書)を返し(S302)、ユーザ端末10は当該情報を受信する(S102)。当該URLは、アプリケーションサーバ50によって運営されるアプリケーション配信サイトに登録済みのユーザ登録アプリケーションが指定されたURLである。ユーザ端末10のウェブブラウザは、当該情報に基づいて、アプリケーション配信サイトのURLを含む画像を表示部16に表示する(S104)。次いで、ユーザの当該URLの指定操作に応じて、ユーザ端末10のウェブブラウザが、アプリケーション配信サイトのURLを指定した要求をアプリケーションサーバ50へ送信し(S106)、アプリケーションサーバ50が当該要求を受信する(S500)。
アプリケーションサーバ50は、S500で受信した要求に応じて、ユーザ登録アプリケーションのダウンロード用画像データ(例えば、HTML文書)を生成し(S502)、当該データを送信し(S504)、ユーザ端末10は当該データを受信する(S108)。ユーザ端末10のウェブブラウザは、S108で受信したデータに基づいて、ユーザ登録アプリケーションのダウンロードを行うための画像を表示部16に表示する(S110)。ユーザ端末10のウェブブラウザは、ユーザの操作に基づいてユーザ登録アプリケーションのダウンロード要求をアプリケーションサーバ50へ送信し(S112)、アプリケーションサーバ50が当該ダウンロード要求を受信する(S506)。
アプリケーションサーバ50は、S504で受信したダウンロード要求に応じて、ストレージからユーザ登録アプリケーションを抽出し(S508)、当該アプリケーションをユーザ端末10へ送信する(S510)。そしてユーザ端末10がユーザ登録アプリケーションを受信する、つまりダウンロードする(S114)。
図11Bを参照すると、ユーザ端末10がユーザ登録アプリケーションをダウンロードすると、ユーザ端末10上で動作するOSは、ダウンロードしたユーザ登録アプリケーションのインストール処理を行い(S116)、ユーザ登録アプリケーションを実行可能な状態とする。次いで、ユーザ端末10のOSは、インストールしたユーザ登録アプリケーションによって提供されるアイコン用の画像を基に、アイコンに対する指示操作によってユーザ登録アプリケーションが起動するようにして当該アイコンをホーム画面上に表示する処理を行う(S118)。この処理は、図6において、ユーザ端末10のホーム画面G11にアイコンQ101を表示する処理に相当する。S118で表示されるアイコンには、ゲームKに関する情報が含まれる。
ユーザ端末10のOSは、ユーザ登録アプリケーションのアイコン(例えば、図6のアイコンQ101)に対して指示する操作を受け付けた場合(S120:YES)、ユーザ登録アプリケーションを起動する(S122)。ユーザ登録アプリケーションがユーザ端末10にインストールされた後に初めて起動された場合には、ユーザ登録処理が行われる。
ユーザ登録処理では先ず、ユーザ登録アプリケーションがユーザ登録要求を登録サーバ30へ送信し(S124)、登録サーバ30が当該ユーザ登録要求を受信する(S304)。ユーザ登録アプリケーションは、ユーザのニックネーム等のユーザ情報をユーザ登録要求に含ませてもよい。ユーザ登録要求を受信した登録サーバ30は、ユーザアカウントとしてのユーザIDを発行し(S306)、ユーザ登録データテーブルTBL351の新たな行(レコード)に、発行したユーザIDを記録する(S308)。ユーザ登録要求にユーザ情報が含まれていた場合には、ユーザIDとユーザ情報を対応付けてユーザ登録データテーブルTBL351に記録してもよい。
次いで登録サーバ30は、発行したユーザIDを含むユーザ登録完了通知をユーザ端末10のユーザ登録アプリケーションへ送信し(S310)、ユーザ端末10のユーザ登録アプリケーションがユーザ登録完了通知を受信する(S126)。ユーザ登録アプリケーションはさらに、ユーザ登録完了通知に含まれているユーザID(ユーザアカウントの一例)を、ユーザ登録アプリケーションに関連付けてストレージ18に記録する(S128)。それによって、ユーザ端末10と登録サーバ30の間で、ユーザ端末10のユーザを認識するためのユーザアカウントが共有されたことになる。
なお、図11Bには図示していないが、ゲームKの配信開始時期の後にユーザ登録アプリケーションが起動されてユーザ登録要求が登録サーバ30へ送信された場合、ユーザアカウントとしてのユーザIDを発行しない。ゲームKの配信後にユーザIDを生成する必要がないためである。この場合、登録サーバ30は、ユーザ登録アプリケーションに対して、既にゲームKが配信済みであることを通知する情報を送信してもよいし、後述する図13AのS330以降の処理を行ってもよい。その場合、ユーザ登録は、ゲームKのゲームアプリケーションを最初に起動した時点で行われる。
(1−7−2)ユーザ登録アプリケーションを実行する場合の処理フロー(図12)
次に、ユーザ登録が完了してからゲームKの配信開始時期までの間に、ユーザ端末10においてユーザ登録アプリケーションが実行された場合の処理フローについて説明する。
先ず、ユーザ登録アプリケーションのアイコンの指示が受け付けられた場合(S129:YES)、ユーザ端末10のOSが、ユーザ登録アプリケーションを起動する(S130)。このとき、ユーザIDがストレージ18から読み出される。
起動後にユーザ登録アプリケーションは、登録サーバ30に対して、ユーザIDとゲームK用途アプリケーションのバージョン情報(本実施形態の例では、ver.1)とを含むログイン要求を送信し(S132)、登録サーバ30は当該ログイン要求を受信する(S320)。なお、ゲームK用途アプリケーションのバージョン情報は、常にログイン要求に含ませなくてもよく、定期的に、あるいは所定の頻度で含ませるようにしてもよい。
登録サーバ30は、ログイン要求に基づいてユーザIDの照合等を含むログイン処理を実行する(S322)。ユーザIDの照合は、受信したログイン要求に含まれるユーザIDが、ユーザ登録データテーブルTBL351に記録されているか否かを判定する処理である。図12には図示しないが、受信したログイン要求に含まれるユーザIDがユーザ登録データテーブルTBL351に記録されていない場合には、ログインが失敗したことをユーザ端末10へ通知してもよい。
以下では、受信したログイン要求に含まれるユーザIDが、ユーザ登録データテーブルTBL351に記録されており、ログインが成功した場合について説明する。その場合、S324へ進む。すなわち、登録サーバ30は、ゲームKの配信開始時期の情報をRAM33から読み出すことによって、ゲームKの配信開始時期の情報を取得する(S324)。そして、登録サーバ30は、現在時刻がゲームKの配信開始時期を経過したか否か判定する(S326)。現在時刻がゲームKの配信開始時期よりも前である場合には(S326:NO)、登録サーバ30は、S324で取得した配信開始時期の情報に基づいて、配信開始時期に関する情報を含むHTML文書を生成してユーザ端末10へ送信し(S328)、ユーザ端末10のユーザ登録アプリケーションが当該HTML文書を受信する(S134)。なお、登録サーバ30からユーザ端末10へ送信される「配信開始時期に関する情報」は、ゲームKの配信開始時期自体の情報(例えば、「2014年8月10日3時」等の日時を示す情報)、またはゲームKの配信開始時期をユーザ端末10が特定若しくは算出可能な情報(例えば、日時を特定するコード、あるいは所定の基準日からの差分となる時刻等)である。
ユーザ端末10のユーザ登録アプリケーションは、登録サーバ30から取得した配信開始時期に関する情報に基づいて、配信開始時期までの残期間(例えば、「8日」等)を算出する(S136)。当該残期間は、「ゲームKの配信開始時期を示す情報」の一例である。そしてユーザ端末10のユーザ登録アプリケーションは、S136で算出した残期間を含む画像(例えば、図7の画像G21)を表示する(S138)。S134で受信する配信開始時期に関する情報が残期間自体の情報である場合には、S136の処理を要しない。
なお、ゲームKの配信後に登録サーバ30をゲームKのゲームサーバとして使用する場合には、登録サーバ30自身はゲームKが配信されたことを知っているため、S322のログイン処理の後に、S324およびS326の処理を経ずに、後述する図13AのS330の処理へ進んでもよい。
(1−7−3)ゲームKの配信後にゲームKが実行可能な状態とする処理フロー(図13Aおよび図13B)
次に、ゲームKの配信開始時期を経過した後に、ユーザ端末10においてユーザ登録アプリケーションが実行された場合の処理フローについて説明する。
ゲームKの配信開始時期を経過した後において、ユーザ登録アプリケーションのアイコンの指示が受け付けられた場合の処理は、図12のS130,S132,S320〜S324と同じであるが、S326以降の処理が図12の場合と異なる。
すなわち、配信開始時期を経過した後である場合には(図12のS326:YES)、図13Aに示すように、登録サーバ30は、ゲームK用途アプリケーションのアプリケーションIDを指定して当該アプリケーションの最新のバージョン情報を提供することの要求を送信し(S330)、アプリケーションサーバ50が当該要求を受信する(S520)。アプリケーションサーバ50は、ストレージ内のデータを参照して、アプリケーション配信サイトに登録されているゲームK用途アプリケーションの最新のバージョン情報を特定し(S522)、特定した最新のバージョン情報を登録サーバ30へ送信する(S524)。登録サーバ30は、アプリケーションサーバ50から送信された最新のバージョン情報を受信する(S332)。
次いで登録サーバ30は、ユーザ端末10から受信したログイン要求(つまり、図12のS320で受信したログイン要求)に含まれるゲームK用途アプリケーションのバージョン情報と、S332で取得したゲームK用途アプリケーションの最新のバージョン情報とを比較する処理を行う(S334)。ここでは、配信開始時期を経過した後であるため、ゲームK用途アプリケーションの最新のバージョン情報はver.2 (つまり、ゲームKのゲームアプリケーション)となっている。そこで、登録サーバ30は、アプリケーション配信サイトから最新のバージョン情報のゲームK用途アプリケーションを取得するためのURLを含むデータを生成し(S336)、当該データをユーザ端末10のユーザ登録アプリケーションへ送信する(S338)。ユーザ端末10のユーザ登録アプリケーションは、登録サーバ30から送信されたデータを受信する(S140)。
ユーザ端末10のユーザ登録アプリケーションは、URLを含むデータを受信すると当該URLをウェブブラウザに引き渡す。ウェブブラウザは、引き渡されたURLを指定してHTTPリクエストを送信し(S142)、アプリケーションサーバ50が当該HTTPリクエストを受信する(S526)。HTTPリクエストを受信すると、アプリケーションサーバ50は、ユーザ端末10に対して、ユーザ登録アプリケーションをゲームKのゲームアプリケーションに更新することを指示するボタンを含むダウンロード用画像(例えば、図8の画像G31)を表示するためのHTML文書(ダウンロード用画像データ)を生成し(S528)、当該データを送信する(S530)。ユーザ端末10のウェブブラウザは、S530で送信されたデータを受信する(S144)。ユーザ端末10のウェブブラウザは、S144で受信したデータに基づいて、ゲームKのゲームアプリケーションのダウンロードを行うための画像(例えば、図8の画像G31)を表示部16に表示する(S146)。
ユーザ端末10のウェブブラウザは、アプリケーションの更新を指示する操作(例えば、図8の画像G31のボタンP210に対する指定操作)の有無に基づいて、アプリケーションサーバ50に対するダウンロード要求の有無を判定する(S148)。ダウンロード要求が有ると判定した場合(S148:YES)、ユーザ端末10のウェブブラウザは、アプリケーションサーバ50に対して、アプリケーションの更新のためにダウンロード要求を送信し(S150)、アプリケーションサーバ50は当該ダウンロード要求を受信する(S532)。アプリケーションサーバ50は、ダウンロード要求に応じてゲームKのゲームアプリケーション(つまり、最新のバージョン情報のゲームK用途アプリケーション)をストレージから抽出し(S534)、当該アプリケーションをユーザ端末10へ送信する(S536)。ユーザ端末10は、S536で送信されたゲームKのゲームアプリケーションを受信する、つまりダウンロードする(S152)。
ユーザ端末10のOSは、インストール済みのユーザ登録アプリケーションを、S152でダウンロードしたゲームKのゲームアプリケーションに更新する処理を行う(S154)。具体的には、ユーザ端末10のOSは、ダウンロードしたゲームKのゲームアプリケーションのインストール処理を行い、ゲームアプリケーションを実行可能な状態とする。次いでユーザ端末10のOSは、ユーザ端末10のホーム画面において、ユーザ登録アプリケーションのアイコンに代えて、当該アイコンが配置されていた位置に、ゲームKのゲームアプリケーションのアイコン(例えば、図8のホーム画面G32のアイコンQ201)を表示させる表示処理を行う(S156)。S156で表示されるアイコンは、ゲームKに関する情報が含まれるが、図11BのS118で表示されたアイコン(ユーザ登録アプリケーションのアイコン)とは異なる表示態様となっている。
また、ユーザ端末10のOSは、ストレージ18において、ユーザ登録アプリケーションに関連付けて記録されている情報(ユーザアカウントとしてのユーザID、およびニックネーム等のユーザ情報)を、ゲームKのゲームアプリケーションに関連付けて記録することで、ユーザアカウントの引継処理を行う(S158)。引継処理の後は、ユーザ端末10のOSは、ユーザ登録アプリケーション、および、ユーザ登録アプリケーションに関連付けられている情報(ユーザID、ユーザ情報、および、アイコンの画像データ等)を、ストレージ18から削除してもよい。
(1−7−4)ゲームの配信後にゲームアプリケーションを起動したときの処理フロー(図14Aおよび図14B)
図14Aおよび図14Bは、ゲームKの配信前にユーザ登録を行ったユーザが、ゲームを開始するときのフローを示している。前述したように、登録サーバ30はゲームKの配信後にゲームサーバとして機能し、当該ゲームサーバには、ユーザ登録データテーブルTBL351からデータを引き継いだユーザデータテーブルが格納されている。ユーザデータテーブルには、ユーザIDに対応付けて、ニックネームのほか、ゲームKに関するデータが記録される。
図14Aにおいて先ず、ユーザ端末10のホーム画面上のゲームKのゲームアプリケーションのアイコンの指示を受け付けた場合(S168:YES)、ユーザ端末10のOSが、当該ゲームアプリケーションを起動し(S170)、ゲームサーバへログイン要求を送信する(S172)。このとき、ゲームKのゲームアプリケーションは、ユーザ登録アプリケーションから引き継がれたユーザIDのデータをストレージ18から読み出して、ログイン要求に含ませるようにする。登録サーバ30は、このログイン要求を受信する(S350)。
ゲームサーバは、ログイン要求に含まれるユーザIDに基づいてユーザIDの照合等を含むログイン処理を実行する(S352)。ユーザIDの照合は、受信したログイン要求に含まれるユーザIDが、ユーザデータテーブルに記録されているか否かを判定する処理である。ここで、上述したように、ゲームサーバのユーザデータテーブルは、ユーザ登録データテーブルTBL351のデータを基に作成されているため、ゲームKの配信前にユーザ登録を行ったユーザのユーザIDは、ユーザデータテーブルに記録されている。よって、ゲームKの配信前にユーザ登録を行ったユーザのログインは成功することになる。なお、図示しないが、ゲームKの配信前にユーザ登録を行わなかったユーザがゲームKの配信後に初めてゲームKにログインする場合には、ユーザ登録処理が実行され、発行されたユーザIDがユーザデータテーブルに記録される。
次にゲームサーバは、ユーザデータテーブルを参照してユーザIDに対応するニックネームが記録済みであるか否か判定する(S354)。
ユーザがゲームKの配信前にユーザ登録を行ったものの、その時点ではニックネームを入力していなかった場合、つまり、ユーザIDに対応するニックネームが記録されていない場合(S354:NO)、当該ユーザのニックネームの情報を取得するために以下の処理が行われる。すなわち、ゲームサーバは、ニックネーム入力用画像データを生成し(S356)、ユーザ端末10のゲームKのゲームアプリケーションへ送信する(S358)。ゲームKのゲームアプリケーションは、当該データを受信し(S174)、画像G36(図9)に例示したように、ニックネーム入力用画像をユーザ端末10上に表示させる(S176)。ニックネーム入力用画像は、例えばソフトウェアキーボードによってテキスト入力が可能となるように構成されている。ゲームアプリケーションは、例えば所定の確定ボタンの指示に基づいてニックネームの入力が完了したと判定した場合(S178:YES)、入力されたニックネームの情報をゲームサーバへ送信する(S180)。ゲームサーバは、当該ニックネームの情報を受信し(S360)、ログイン要求に含まれるユーザIDに対応付けてニックネームをユーザデータテーブルに記録する(S362)。
なお、図4に示したユーザ登録データテーブルTBL351には図示していないが、ユーザによるゲームKの配信前のユーザ登録アプリケーションの実行結果あるいは実行履歴に基づいて、ユーザに対してゲームKの配信後に利用可能な特典が付与されるようにしてもよい。その場合、ユーザ登録データテーブルTBL351には、ユーザIDに対応付けて特典のデータが記録される。あるいは、ユーザ登録を早く行った所定数のユーザに特典が与えられる場合には、ユーザ登録データテーブルTBL351には、ユーザ登録を行った日付が記録されるようにしてもよい。ユーザに特典を付与する場合には、特典のデータ(例えば、100pt等)や特典の基礎となるデータ(例えば、上述したユーザ登録の日付のデータ)は、ユーザIDに対応付けられてゲームKの配信前にユーザデータテーブルに書き込まれるようにする。
そして、ゲームサーバは、ログイン要求に含まれるユーザIDが特典の付与対象となるユーザに対応するか否かについてユーザデータテーブルを参照して判定する(S364)。そして、ゲームサーバは、特典の付与対象ユーザである場合には(S364:YES)、特典の情報を含むゲームデータを生成し(S366)、特典の付与対象ユーザでない場合には(S364:NO)、特典の情報を含まないゲームデータを生成する(S368)。ゲームデータには、例えば、ゲームKを進行させるときの背景画像やゲームKに登場するキャラクタの画像やパラメータ等のデータが含まれる。ゲームサーバは、生成したゲームデータをユーザ端末10のゲームアプリケーションへ送信する(S370)。ユーザ端末10のゲームアプリケーションは、ゲームデータを受信し(S182)、画像G37(図9)に例示したように、ゲームKのトップ画面を生成して表示する(S184)。S184で表示されるトップ画面のいずれかのボタン(例えば、画像G37のボタンP371〜374)を指定することで、ユーザはゲームKのプレイを開始することができる。すなわち、各ボタンに対応するゲームKのサブゲームのプレイを開始することができる。ゲームの実行に必要なゲームデータは、ログイン時に限られず、ゲーム開始後に適時ゲームサーバから取得してもよい。また、ゲームの実行結果を示すデータは、適宜ゲームサーバに送られてユーザIDに対応して記録される。
上述したように本実施形態に係るユーザ端末10には、複数のアイコンを表示可能なホーム画面が設けられている。ゲームKの配信前にユーザ登録アプリケーションがユーザ端末10にインストールされると、ゲームKに関する情報を含むユーザ登録アプリケーションのアイコンが表示画面に表示される。そのためユーザは、ゲームの配信前にユーザ端末10を操作するときにホーム画面上のユーザ登録アプリケーションのアイコンの存在を認識するため、ゲームKを忘れることがなくなる。つまり、ゲームKの配信前にユーザ登録アプリケーションのアイコンがユーザ端末10を操作するときに常に見るホーム画面に表示されるため、ゲームKの存在についてのメモ書きの機能を果たし、ユーザにゲームKについて忘れさせることがなくなる。また、ゲームKの配信後には、ユーザがホーム画面上のユーザ登録アプリケーションのアイコンを指示する操作を行うことによって、ゲームKをユーザにプレイさせるための処理が実行される。そのため、ゲームKの配信前にゲームKに関心を持ったユーザが、ゲームKの配信後にゲームKを忘れることなくプレイさせることができる。
また、ユーザ登録アプリケーションのアイコンに対する指示が受け付けられると、登録サーバ30にユーザID(ユーザアカウントの一例)を記録させる処理がユーザ登録アプリケーションによって実行される。そのため、ゲームKのゲーム運営者は、ゲームKが配信される前にゲームKをプレイしようとしているユーザの数を把握し易くなるとともに、ユーザ登録のための専用のサイトを準備する必要がなくなる。また、登録サーバ30のユーザアカウントのデータをゲームサーバに引き継ぐことができる。
一方、ユーザは、従来の事前登録のようにユーザ登録のためにメールアドレス等を入力する必要がなく、ユーザ登録アプリケーションのアイコンを指示する操作を行うのみで済むため、ユーザ登録の作業負担が緩和される。
また、本実施形態に係るユーザ端末10では、ゲームKの配信が開始された後にゲームKに関する処理を実行可能なゲームKのゲームアプリケーション(第2のアプリケーションの一例)がダウンロードされてインストールされると、当該ゲームアプリケーションが実行可能となる。このとき、ユーザ登録アプリケーションからゲームKのゲームアプリケーションにユーザアカウントに関する情報が引き継がれるため、ゲームKの配信前に得られたユーザに関する情報(例えば、ユーザアカウントやユーザ情報等)を、ゲームKの配信後にゲームKのゲームアプリケーションにおいて利用することができるようになる。例えば、引き継がれたユーザ情報としてユーザのニックネームが含まれている場合には、当該ニックネームをゲームKにおいて利用することができ、ゲームアプリケーションの配信後にユーザが再びニックネームを入力する手間を省くことができる。また、ユーザアカウントに関する情報の引継によって、ユーザ登録アプリケーションの実行結果に基づいて例えばユーザに報酬を付与する場合には、当該報酬をゲームKの配信後に引き継ぐことができる。
ゲームKの配信後において登録サーバ30をゲームサーバとして機能させる場合、ユーザ登録データテーブルTBL351を拡張してゲームKのユーザデータテーブルとしてもよいし、ユーザ登録データテーブルTBL351のデータ(ユーザID、ニックネーム)を抽出してゲームKのユーザデータテーブルを新たに生成してもよい。
本実施形態では、ユーザ登録アプリケーションが起動されたことによって表示される画像に、ゲームKの配信開始時期を示す情報(例えば、図7の画像G21の「8日」等)が表示される好ましい実施形態について説明したが、当該情報の表示は必須ではない。当該情報の表示がない場合であっても、ユーザ登録アプリケーションのアイコンがホーム画面に表示されることでユーザはゲームKを忘れることがなく、ゲームKの配信後に当該アイコンを指示する操作をトリガーとしてゲームKのゲームアプリケーションを取得することができる。
本実施形態では、アイコン表示手段130は、実行手段150によりゲームKをユーザにプレイさせるための処理が実行された後、ユーザ登録アプリケーションのアイコンを、ゲームKのゲームアプリケーションのアイコンに更新してホーム画面に表示させる場合について説明したが、この場合に限られない。例えば、後述する(1−8−1)変形例1で説明するように、アイコンの更新を行わずに、ゲームKのゲームアプリケーションをユーザ端末10にインストール後、ユーザ端末10のホーム画面に、ユーザ登録アプリケーションのアイコンと、ゲームKのゲームアプリケーションのアイコンとを、両方表示させてもよい。
あるいは、ゲームKのゲームアプリケーションをインストール後に、ユーザ登録アプリケーションのアイコンの表示態様を変更せずに、当該アイコンをゲームアプリケーションのアイコンとして表示させてもよい。ユーザが別の手段(例えば、図7の画像G21によってゲームKが配信されたことをユーザに通知する等)でゲームが配信されたことを認識できれば、アイコンの表示態様の変化がない場合であっても、当該アイコンがゲームKのゲームアプリケーションとして機能することをユーザが認識することができる。
本実施形態では、受付手段140が、アイコン表示手段130によりホーム画面に表示されたゲームKのゲームアプリケーションのアイコン(第2のアイコンの一例)に対する指示を受けたことで、実行手段150がゲームKに関する処理を実行する場合について説明したが、この場合に限られない。例えば、ゲームKのゲームアプリケーションをインストール後に、ユーザ登録アプリケーションのアイコン(第1のアイコンの一例)の表示態様を変更せずに、当該アイコンをゲームアプリケーションのアイコンとして表示させる(つまり、更新せずに表示させる)場合には、ユーザ登録アプリケーションのアイコンに対する指示を受けたことで、実行手段150がゲームKに関する処理を実行してもよい。
本実施形態では、実行手段150がゲームKのゲームアプリケーションのアップロード先の情報を取得するための処理として、当該ゲームアプリケーションのアップロード先のURLを受信する場合について説明したが、この場合に限られず、以下のようにしてゲームアプリケーションのアップロード先を取得してもよい。
アプリケーションサーバ50のダウンロード用のサービスプログラムに、指定されたアプリケーションIDの最新のバージョン情報を通知するAPIが設けられている場合、ユーザ登録アプリケーションは、当該APIにゲームK用途アプリケーションのアプリケーションIDを引き渡すことで、登録サーバ30を介さずにゲームK用途アプリケーションの最新のバージョン情報を、アプリケーションサーバ50から取得することができる。この場合、ゲームK用途アプリケーションの最新のバージョン情報は、アップロード先の情報の一例である。
ユーザ登録アプリケーションは、最新のバージョン情報を取得すると、自身のバージョン情報と最新のバージョン情報を比較し、最新のバージョン情報の方が新しい場合、アプリケーションを更新させるか否かについてユーザの指示を受け付けるための通知をユーザ端末10に表示させる。ユーザによってアプリケーションを更新させる指示を受け付けた場合、ユーザ登録アプリケーションは、ゲームK用途アプリケーションのアプリケーションIDを含む所定のURLを指定したHTTPリクエストをアプリケーションサーバ50へ送信する。当該URLは、アプリケーションIDを指定した最新のバージョン情報のアプリケーションをアプリケーション配信サイトから取得するための既知の形式のURLである。その結果、例えば図8の画像G31に示したように、最新のバージョン情報のゲームK用途アプリケーションをダウンロードするための画像がユーザ端末10に表示される。
実行手段150の実行対象である「ゲームKをユーザにプレイさせるための処理」は、ゲームKのゲームアプリケーションのアップロード先を取得するための処理である場合に限られない。
「ゲームKをユーザにプレイさせるための処理」は、ゲームKのゲームアプリケーションを取得(受信)する処理であってもよい。その場合、例えば図8において、ゲームKの配信後にユーザ登録アプリケーションのアイコンに対する指示(i)を受け付けた場合、ユーザ登録アプリケーションおよびウェブブラウザは協働して、図8の(ii)〜(viii)の一連の処理をユーザによるボタンP210のタップ操作を介さずに実行する。
「ゲームKをユーザにプレイさせるための処理」は、ゲームKのゲームアプリケーションをインストールし、当該アプリケーションのアイコンをホーム画面に表示させる処理であってもよい。その場合、例えば図8において、ゲームKの配信後にユーザ登録アプリケーションのアイコンに対する指示(i)を受け付けた場合、ユーザ登録アプリケーション、ウェブブラウザ、およびOSは協働して、図8の(ii)〜(x)(または、(ii)〜(xi))の一連の処理をユーザによるボタンP210のタップ操作を介さずに実行する。
「ゲームKをユーザにプレイさせるための処理」は、ゲームKのゲームアプリケーションを実行する処理であってもよい。その場合、例えば図8において、ゲームKの配信後にユーザ登録アプリケーションのアイコンに対する指示(i)を受け付けた場合、ユーザ登録アプリケーション、ウェブブラウザ、およびOSは協働して、図8の(ii)〜(ix)の一連の処理をユーザによるボタンP210のタップ操作を介さずに実行し、ゲームKのゲームアプリケーションを起動させる。
(1−8)変形例
以下、本実施形態の変形例について説明する。
(1−8−1)変形例1
本実施形態において、図8を参照して、ゲームKのゲームアプリケーションをダウンロードした後に、ユーザ登録アプリケーションをゲームKのゲームアプリケーションに更新する場合について説明したが、ユーザ登録アプリケーションをゲームKのゲームアプリケーションに更新しなくてもよい。
図15は、本実施形態の情報処理システムにおいて、ゲームの配信後にゲームが実行可能な状態となるまでの流れの変形例を説明する図である。図15について図8と相違する点について、以下説明する。
図15において、ユーザ端末10から登録サーバ30へログイン要求が送信された後に、アプリケーションサーバ50からHTML文書が送信される点は、図8の(i)〜(v)と同じであるが、アプリケーションサーバ50からユーザ端末10へ送信されるHTML文書は、ユーザ登録アプリケーションの更新を案内するものではなく、ゲームKのゲームアプリケーションを取得するためのものとなる。本変形例では、アプリケーション配信サイトは、同一のアプリケーションIDのアプリケーションであってもバージョン情報が異なるアプリケーションについては、それぞれ個別にダウンロード可能となるように構成されている。アプリケーションサーバ50は、登録サーバ30からリダイレクトによるHTTPリクエストを受けると、例えばHTTPリクエストに含まれるアプリケーションIDのアプリケーション(つまり、ゲームK用途アプリケーション)の中で最新のバージョン情報のアプリケーションを取得するためのダウンロード用画像データを生成して、ユーザ端末10のウェブブラウザへ送信する。
ユーザ端末10のウェブブラウザは、当該ダウンロード用画像データに基づいて画像G31Aを表示する。画像G31Aは、ゲームKのゲームアプリケーションを取得するためのボタンP1210(「取得」)が含まれる。このボタンP1210(「取得」)を指定する操作(例えば、ボタンP1210に対する指Fを使ったタップ操作)を行うことで、アプリケーションサーバ50に対してダウンロード要求が送信される。当該ダウンロード要求に基づいてアプリケーションサーバ50は、ユーザ端末10に対して、最新のバージョン情報のゲームK用途アプリケーションとして、ゲームKのゲームアプリケーションを送信する。
ユーザ端末10のOSは、受信したゲームKのゲームアプリケーションをユーザ端末10にインストールし、ホーム画面G32Aに示すように、当該ゲームアプリケーションのアイコンQ201を表示させる。つまり、既にインストール済みのユーザ登録アプリケーションのアイコンQ101と、新たにインストールされたゲームKのゲームアプリケーションのアイコンQ201とが、両方ともユーザ端末10のホーム画面に表示される。
また、ユーザ端末10のOSは、ユーザ登録アプリケーションからゲームアプリケーションにユーザアカウントおよびユーザ情報を引き継がせる処理(引継処理)を行う。例えば、ユーザ端末10のOSは、既にインストールされているユーザ登録アプリケーションと、新たにインストールされたゲームKのゲームアプリケーションとが同一のアプリケーションIDのアプリケーションであると判断した場合に、ユーザアカウントおよびユーザ情報の引継処理を行う。
なお、本変形例では、アプリケーション配信サイトが、同一のアプリケーションIDのアプリケーションであってもバージョン情報が異なるアプリケーションについては、それぞれ個別にダウンロード可能となるように構成される場合について説明したが、かかるダウンロードを許可するか否かについて、ユーザからの所定のパスワード(例えば、予めユーザがアプリケーション配信サイトに登録済みのパスワード)に基づく認証結果によって判断してもよい。
(1−8−2)変形例2
本実施形態において、図8を参照して、ユーザの操作に基づいてゲームKのゲームアプリケーションをダウンロードし、ユーザ登録アプリケーションを当該ゲームアプリケーションに更新する場合について説明したが、ユーザの操作によらずに自動更新するように構成してもよい。
本変形例について図16を参照して説明する。図16は、本実施形態の情報処理システムにおいて、ゲームの配信後にゲームが実行可能な状態となるまでの流れの変形例を説明する図である。図16について図8と相違する点について、以下説明する。図16において、ユーザ端末10のOSは、所定時間おきにゲームK用途アプリケーションの最新のバージョン情報を送信することを要求するアプリケーション情報要求をアプリケーションサーバ50へ送信する。アプリケーション情報要求の頻度は、OSによって既定であってもよく、あるいはユーザが所望の時間単位に設定できるように構成してもよい。
以下、図16の(i)〜(vii)の順に説明する。
(i) ユーザ端末10のOSは、アプリケーション情報要求のタイミングに達すると、ゲームK用途アプリケーションのアプリケーションIDを含むアプリケーション情報要求を、アプリケーションサーバ50へ送信する。
(ii) アプリケーションサーバ50は、アプリケーション情報要求に含まれるアプリケーションIDを読み出し、アプリケーションサーバ50に格納されている配信可能なアプリケーションの中から、読み出したアプリケーションIDに対応するアプリケーションの最新のバージョン情報を特定する。そして、アプリケーションサーバ50は、特定した最新のバージョン情報と、アプリケーション配信サイトにおいて当該バージョン情報のゲームK用途アプリケーションがアップロードされているURLと、を含むアプリケーション情報をユーザ端末10へ送信する。
(iii),(iv) ユーザ端末10のOSは、ユーザ端末10にインストールされているゲームK用途アプリケーションのバージョン情報(ver.1)と、(ii)で受信したアプリケーション情報に含まれるゲームK用途アプリケーションの最新のバージョン情報とを比較し、最新のバージョン情報の方が新しいと判断した場合、当該アプリケーション情報に含まれるURLを指定した、最新のバージョン情報のゲームK用途アプリケーション(すなわち、ver.2のゲームKのゲームアプリケーション)についてのダウンロード要求を、アプリケーションサーバ50へ送信する。アプリケーションサーバ50は、当該ダウンロード要求に応じて、ゲームKのゲームアプリケーションをユーザ端末10へ送信する。つまり、ゲームKのゲームアプリケーションがダウンロードされる。
なお、(iii)において、ユーザ端末10のOSが、ユーザ端末10にインストールされているゲームK用途アプリケーションのバージョン情報(ver.1)と、(ii)で受信したゲームK用途アプリケーションの最新のバージョン情報とが同一であると判断した場合には、(iv)以降の処理は行われない。
(v) 〜(vii) ゲームKのゲームアプリケーションをダウンロードした後の処理は、それぞれ図8の(ix)〜(xi)と同じである。
なお、(ii)においてユーザ端末10へ送信されるアプリケーション情報には、アプリケーション配信サイトにおいて当該バージョン情報のゲームK用途アプリケーションがアップロードされているURLが含まれなくてもよい。アプリケーションIDを指定した最新のバージョン情報のアプリケーションをアプリケーション配信サイトから取得するためのURLの形式が既知である場合には、アプリケーションサーバ50からURLを取得しなくてもよい。
本変形例では、図10に示した第1の取得手段180をさらに備える。第1の取得手段180は、ゲームK用途アプリケーションのアプリケーション情報(第2のアプリケーションのアップロードに関する情報の一例)を取得する機能を備える。当該機能は、上記(i),(ii)によって実現される。また、本変形例の第2のダウンロード手段160は、第1の取得手段180によりゲームK用途アプリケーションのアプリケーション情報を取得したことに応じて、当該アプリケーション情報に含まれるURL(つまり、最新のバージョン情報のゲームK用途アプリケーションであるゲームKのゲームアプリケーションのアップロード先のURL)を用いて、ゲームKのゲームアプリケーションをダウンロードする機能を備える。当該機能は、上記(iii),(iv)によって実現される。
本変形例によれば、ゲームKの配信後にゲームKのゲームアプリケーションを自動的にダウンロードすることが可能となるので、ユーザは、追加の操作を介することなくゲームKの配信後に直ちにゲームKをプレイすることができるようになる。また、自動更新によってアイコンの表示態様が変化することで、ユーザはゲームKをプレイできるようになったことを知ることができるため、より確実にユーザがゲームKを忘れずにプレイさせることができる。
(1−8−3)変形例3
本実施形態において、図8では、ユーザ操作(アイコンQ101に対する指示操作)をトリガーとしてアプリケーションの更新処理が行われる場合について説明したが、登録サーバ30からのプッシュ通知をトリガーとしてアプリケーションの更新処理が行われるようにしてもよい。
本変形例について図17を参照して説明する。図17は、本実施形態の情報処理システムにおいて、ゲームの配信後にゲームが実行可能な状態となるまでの流れの変形例を説明する図である。図17について図8と相違する点について、以下説明する。図17において、登録サーバ30は、ユーザ端末10に対して、アプリケーションを更新可能となったことを示す情報の通知をプッシュ通知によって行う。「プッシュ通知」とは、システムが能動的に情報を取得してユーザ端末に当該情報を通知する通知方式である。ユーザ端末10上で動作するOSは、プッシュ通知を受け付けた場合、ユーザ端末10がユーザ登録アプリケーションを起動していない場合でも当該プッシュ通知をユーザ端末10のホーム画面に表示させる。
プッシュ通知をトリガーとしてアプリケーションの更新処理を行うことで、ユーザがゲームKの配信が開始されたことをユーザに効果的に通知することができる。つまり、ユーザ登録アプリケーションのアイコンがユーザ端末10のホーム画面に表示されていることに加え、ホーム画面にプッシュ通知が表示されることによって、ゲームKの配信後にゲームを開始する可能性がさらに高めることができる。
なお、以下では、登録サーバ30がユーザ端末10に対して直接プッシュ通知を行う場合について説明するが、登録サーバ30が、プッシュ通知を管理する他のサーバに対してプッシュ通知を行うことを要求し、当該他のサーバがプッシュ通知をユーザ端末10に転送する場合であってもよい。
例えば、ユーザ端末10のOSがiOSである場合にはAPNS(Apple Push Notification Service)、ユーザ端末10のOSがAndroidである場合にはGCM(Google Cloud Messaging)というフレームワークが用意されている。いずれの場合もユーザの許可の下、米国のApple Inc.またはGoogle Inc.が管理するサーバに対して登録サーバ30がプッシュ通知を送信すると、ユーザ端末10に転送されるように構成されている。そしてユーザ端末10のOSは、受信したプッシュ通知を受け付けてユーザ端末10のホーム画面に当該通知を表示させる。
以下、図17の(i)〜(xii)の順に説明する。
(i) ユーザ端末10は、登録サーバ30から、ゲームK用途アプリケーションが更新されたことを示すプッシュ通知を受ける。例えば、ホーム画面G50の表示領域G50aにテキスト表示される。
(ii)〜(ix) 表示領域G50aを指定するユーザの操作(例えば、指Fを使ったタップ操作)に基づいて、ユーザ登録アプリケーションが起動する。ユーザ登録アプリケーションが起動した後は、図8の(ii)以降と同様の処理が行われる。すなわち、ユーザ登録アプリケーションは、登録サーバ30からURLを取得し、当該URLをウェブブラウザに引き渡す。そして、ウェブブラウザが当該URLを指定してアプリケーション配信サイトにアクセスすること等が行われて、アプリケーションサーバ50からゲームKのアプリケーションをダウンロードする。
(x)〜(xii) 画像G51のボタンP510(「更新」)の指定操作(例えば、指Fを使ったタップ操作)を行った後の処理は、図8の(ix)〜(xi)と同様である。
(1−8−4)変形例4
本実施形態において、配信時期表示手段210は、第2の取得手段190により取得されたゲームKの配信開始時期に関する情報を用いて、ゲームKの配信開始時期が変更されたことを示す情報を表示してもよい。このような表示態様によってユーザは、ゲームKの配信前にゲームKの配信の時期が変更されたことを認識できる。そのため、ゲームKをプレイする時期についての将来の計画を立てやすくなる。
本変形例を実現するために、図12のシーケンスチャートのS134においてユーザ端末10のユーザ登録アプリケーションが、ゲームKの配信開始時期を示す情報を登録サーバ30から取得した後、前回取得した当該情報と比較して、ゲームKの配信開始時期が変更されたか否か判定する。この判定処理を行うために、ユーザ登録アプリケーションは、登録サーバ30からゲームKの配信開始時期を示す情報を取得する度に、当該情報をストレージ18に記録しておく。
ユーザ登録アプリケーションは、図12のS138において、配信開始時期までの残期間に加えて、ゲームKの配信開始時期が変更されたことを示す情報として、「ゲームKの配信が変更になりました」といったテキストを表示する。例えば、そのようなテキストを、図7の画像G21に含めるようにする。または、画像G21の色や模様を、配信開始時期が変更されていない場合と異なる色や模様としてもよいし、配信開始時期が変更になったことを示すマークを付してもよい。それによってユーザは、ゲームKの配信開始時期が変更されたことを直ちに認識することができる。
ゲームKの配信開始時期が変更されたことを示す情報の表示態様として、当初の配信開始時期若しくは変更直前の配信開始時期と、変更後の配信開始時期との違いが比較できるように表示してもよい。例えば、「ゲームKの配信開始時期を2014年8月6日から2014年8月15日に延期しました。」といったテキストを、ユーザ登録アプリケーションを実行したときの画像(図7の画像G21に相当する画像)に表示してもよい。あるいは、更新前後の配信開始時期の差分を示す情報(例えば、「9日間延期しました。」といったテキスト)を表示してもよい。
(1−8−5)変形例5
本変形例では、配信時期表示手段210は、第2の取得手段190により取得されたゲームKの配信開始時期に関する情報を用いて、ゲームKの配信が始まったことを示す情報を表示する。このような表示態様によって、ゲームKの配信開始がなされたことをユーザに効果的に告知することができる。
本変形例のシーケンスチャートを、図18に示す。図18に示すシーケンスチャートは、図12に示した、ユーザ登録アプリケーションが実行されたときの処理の変形例を示している。図18において、本変形例に係るユーザ端末10AのS1130,S1134,S1136の処理は、図12のユーザ端末10のS130,S134,S136とそれぞれ同じであり、本変形例に係る登録サーバ30AのS1322,S1324,S1328はそれぞれ、図12の登録サーバ30のS322,S324,S328とそれぞれ同じであるため、これらの処理については詳述しない。
図18のシーケンスチャートが図12と実質的に異なる点について以下説明する。図18では、ユーザ端末10AにおいてゲームKの配信開始時期を経過したか否かを示すフラグFL(0:経過していない、1:経過した)が設けられる。当該フラグFLは、ユーザ登録アプリケーションと関連付けてストレージ18に記憶される。フラグFLの初期値は「0」(経過していない)である。
ユーザ登録アプリケーションのアイコンの指示が受け付けられた場合(S1128:YES)、ユーザ登録アプリケーションが起動し(S1130)、ストレージ18からフラグFLを読み出す(S1131)。S1132でユーザ登録アプリケーションから登録サーバ30Aへ送信されるログイン要求には、フラグFLの値が含まれる。登録サーバ30Aは、フラグFLの値が「0」である場合(S1326:NO)には、配信開始時期に関する情報をユーザ端末10Aのユーザ登録アプリケーションへ送信する(S1328)。ユーザ登録アプリケーションは、残期間を算出した後(S1136)、S1134で取得した配信開始時期に関する情報に基づいて、現在時刻を基準としてゲームKの配信開始時期が経過したか否か判定し(S1138)、経過した場合には、ストレージ18内のフラグFLの値を「1」(経過した)に書き換える(S1140)。
ユーザ登録アプリケーションは、フラグFLの値に基づいて、ゲームKの配信開始時期を示す情報の表示態様を決定する(S1142)。本変形例では、フラグFLの値が「1」と判定された場合には、S1142では、ゲームKの配信が始まったことを示す情報を表示する。
例えば、S1142の表示態様として、図7の画像G21において残期間の表示に代えて、「ゲームKの配信が始まりました」といったテキストを表示してもよい。または、画像G21の色や模様を、配信開始時期が変更されていない場合と異なる色や模様としてもよいし、配信開始時期が変更になったことを示すマークを付してもよい。あるいは、ゲームKの配信開始時期を経過していない場合と比較して異なる色、模様で画像G21を表示してもよいし、ゲームKが開始したことを示すマークを表示してもよい。これらの表示態様によってユーザは、ゲームKの配信が始まったことを直ちに認識することができる。
ゲームKの配信開始時期が経過し、ユーザ端末10にゲームKの配信が始まったことを示す情報が表示された時点では、フラグFLが「1」となっている。その後に、ユーザ登録アプリケーションが起動した場合、登録サーバ30へ送信されるログイン要求に含まれるフラグFLは「1」となる。その場合、登録サーバ30Aは、図13Aおよび図13Bと同様の処理を行う(S1326:YES)。それによって、登録サーバ30からアプリケーションサーバ50へのリダイレクト処理によって、アプリケーション配信サイトからゲームKのゲームアプリケーションをダウンロードする処理を実行することができる。
(2)第2の実施形態
次に第2の実施形態について説明する。本実施形態のシステム構成は、図1に示したものと同様でよい。本実施形態のユーザ端末10B、登録サーバ30Bのハードウェア構成はそれぞれ、図2および図3に示したものと同様でよい。本実施形態のアプリケーションサーバ50は、第1の実施形態で説明したものと同一でよい。
本実施形態は、ゲームKの配信開始時期を示す情報をユーザ端末に表示させる点では第1の実施形態と同じであるが、その情報の表示態様が第1の実施形態とは異なる。具体的には、本実施形態では、ゲームKの配信開始時期を示す情報は、ユーザ登録アプリケーションのアイコンに表示される。第1の実施形態でも述べたように、ユーザ登録アプリケーションのアイコンは、ユーザ端末10Bのホーム画面に表示されるため、ユーザは、ユーザ端末10Bを操作するときに常に見る当該ホーム画面を通して、ゲームKを忘れることなくゲームKの配信後にプレイさせることができる。
以下では、本実施形態特有の内容について言及し、第1の実施形態で既に説明し、かつ本実施形態においても適用できる事項については、重複説明を省略する。
(2−1)ユーザ登録アプリケーションのアイコンの表示処理
本実施形態のユーザ登録アプリケーションのアイコンの表示処理について、図19および図20を参照して説明する。図19および図20はそれぞれ、本実施形態において、ゲームKのユーザ登録アプリケーションをユーザ端末10Bにインストールした後の、当該ユーザ登録アプリケーションのアイコンのホーム画面上の表示の更新(変化)の仕組みを説明する図である。
図19および図20では、ユーザ登録アプリケーションのアイコンQ101がアイコンQ101A,Q101B,…といった具合に表示態様が変化する場合について説明する。なお、以下の説明では、各アイコンQ101A,Q101B,…を区別しないときには総称してアイコンQ101と表記する。
図19および図20では、ユーザ登録アプリケーションのアイコンに表示されるゲームKの配信開始時期を示す情報が、表示する時点の現在時刻からゲームの配信開始時期までの残期間である場合を例として示しているが、この例に限られない。当該アイコンに表示されるゲームKの配信開始時期を示す情報は、ゲームの配信の時期自体を示す情報(例えば、「2014年8月10日」あるいは「8/10」等の日時若しくは日付を示す情報)であってもよい。
本実施形態では、ユーザ登録アプリケーションをインストールした後に初めてユーザ登録アプリケーションを起動するときに、ユーザ登録処理が行われる点は第1の実施形態と同様である。本実施形態では、ユーザ登録処理の後にユーザ登録アプリケーションとOSとが協働して、図19に示す以下の処理を実行する。
(i) ユーザがホーム画面G60上でユーザ登録アプリケーションのアイコンQ101を選択する操作(例えば、アイコンQ101に対する指Fを使ったタップ操作)を行うことでユーザ登録アプリケーションが起動する。
(ii) ユーザ登録アプリケーションが起動すると、ユーザ登録アプリケーションは登録サーバ30Bに対してユーザアカウントとしてのユーザIDを含むログイン要求を送信する。
(iii) ユーザ登録アプリケーションが登録サーバ30BからゲームKの配信開始時期に関する情報STを受信する。
(iv) ユーザ登録アプリケーションとOSとが協働して、(iii)で取得したゲームKの配信開始時期に関する情報STに基づいて、ゲームKの配信開始時期を示す情報がユーザ登録アプリケーションのアイコンに表されるようにして、当該アイコンをユーザ端末10Bのホーム画面G60に表示する。
図19に示す例では、N−1回目、N回目、N+1回目のユーザ登録アプリケーションの起動が順に行われる場合が想定され、起動される度に上記(i)〜(iv)の処理が実行される。その結果、N−1回目のユーザ登録アプリケーションの起動の後に、残期間(つまり、ゲームKの配信開始時期までの残り期間)が「8日」であることを示すアイコンQ101Aが表示される。N回目のユーザ登録アプリケーションの起動の後に、残期間が「5日」であることを示すアイコンQ101Bが表示される。N+1回目のユーザ登録アプリケーションの起動の後に、残期間が「3日」であることを示すアイコンQ101Cが表示される。なお、図19では、1日単位の残期間の変化に伴ってアイコンの表示が更新される場合について例示しているが、時または分の単位での残期間を示すアイコンを表示してもよい。
図20は、ユーザ端末10Bのホーム画面G61において、ゲームKの配信開始時期の前後でのユーザ登録アプリケーションのアイコンの表示の変化の一例を示している。図20において、例えばユーザがM回目のユーザ登録アプリケーションの起動を行ったときに表示されるユーザ登録アプリケーションのアイコンQ101Dは、残期間が「2日」であることを示している。そして、ゲームKの配信開始時期の後にユーザ登録アプリケーションを起動した場合に表示されるユーザ登録アプリケーションのアイコンQ101Eは、好ましくは、ゲームKの配信開始時期の前と比較してユーザが識別可能となるような表示態様で表示される。例えば、アイコンQ101Eは「配信中」というテキストを含み、配信開始時期の前に表示されたアイコンとは異なる模様で表示される。アイコンQ101Eに表示されるテキストや模様は、ゲームKの配信が始まったことを示す情報の一表示例である。
なお、図20は、ゲームKの配信開始時期の前後でのアイコンの表示態様の変化の一例を示すに過ぎず、この例に限られない。アイコンQ101Eが、アイコンQ101A〜Q101Dとは異なるテキスト、色、模様、または、マークを含むようにすることが好ましい。それによって、ユーザは、ゲームKの配信が始まったことを直ちに認識することができる。
(2−2)情報処理装置としてのユーザ端末が備える機能の概要
図10に示した機能ブロック図の中で、本実施形態に必須の機能は、第1のダウンロード手段110、第1のインストール手段120、アイコン表示手段130、受付手段140、第2の取得手段190、生成手段200、および、配信時期表示手段210である。
本実施形態の第2の取得手段190は、ゲームKの配信前に受付手段140によりホーム画面に表示されたユーザ登録アプリケーションのアイコン(第1のアイコンの一例)に対する指示を受け付けた場合、ゲームKの配信開始時期に関する情報を取得する機能を備える。
生成手段200は、第2の取得手段190により取得されたゲームKの配信開始時期に関する情報を用いて、ゲームKの配信開始時期を示す情報を表示させるための画像データ(出力データの一例)を生成する機能を備える。本実施形態の配信時期表示手段210は、生成手段220により生成された画像データに基づいて画像を表示させる処理を行う機能を備える。
本実施形態において、第2の取得手段190は第1の実施形態で説明したのと同様にして実現できる。すなわち、ホーム画面に表示されたユーザ登録アプリケーションのアイコンに対する指示を認識した場合、ユーザ端末10BのOSはユーザ登録アプリケーションを起動させる。ユーザ登録アプリケーションが起動した場合、ユーザ登録アプリケーションは、登録サーバ30Bに対してユーザIDを含むログイン要求を送信する。サーバプログラムを実行することによって登録サーバ30Bは、ログイン処理の後、ゲームKの配信開始時期の情報をRAM33から読み出し、当該情報を含むHTML文書を生成してユーザ端末10Bへ送信する。ユーザ端末10Bのユーザ登録アプリケーションは、登録サーバ30Bから送信されたHTML文書を受信することによって、ゲームKの配信開始時期に関する情報を取得する。
生成手段200の機能は、例えば以下のようにして実現できる。
ユーザ端末10Bのユーザ登録アプリケーションは、登録サーバ30Bから、ゲームKの配信開始時期に関する情報を取得すると、その取得した時刻を基準として、ゲームKの配信開始時期までの残期間を算出する。ユーザ登録アプリケーションは、算出した残期間を、ユーザ端末10BのOSによって提供されるアイコン表示用のAPIに引数として渡す。なお、算出した残期間の値が負数であることは、ゲームKの配信開始時期に関する情報を登録サーバ30Bから取得した時点において、ゲームKの配信開始時期を過ぎていることを意味する。OSは、引き渡された残期間の値に基づいて、ユーザ登録アプリケーションのアイコンの画像データ(出力データの一例)を生成する。
生成手段200は、第2の取得手段190により取得されたゲームKの配信開始時期に関する情報を用いて、ゲームKの配信が始まったことを示す情報を表示させるための画像データ(出力データの一例)を生成することが好ましい。かかる表示態様によって、ユーザに対してゲームKの配信開始時期についての情報より効果的に提供することができる。
具体的には、ユーザ端末10Bのユーザ登録アプリケーションは、登録サーバ30Bから取得したゲームKの配信開始時期に関する情報に基づいて、現在時刻がゲームKの配信開始時期を経過したと判断した場合には、配信開始時期が経過したか否かを示す情報(後述するフラグFL)をユーザ端末10BのOSによって提供されるアイコン表示用のAPIに引数として渡す。OSは、引数に基づいて配信開始時期が経過したと判断した場合、ゲームKの配信が始まったことを示す情報が表示されるようにして、ユーザ登録アプリケーションのアイコンの画像の表示態様を決定し、当該アイコンの画像データを生成する。
本実施形態の配信時期表示手段210の機能を実現するために、ユーザ端末10BのOSは、生成した上記画像データを基に、ユーザ登録アプリケーションのアイコンを、ユーザ端末10Bにインストール済みの他のアプリケーションのアイコンとともにユーザ端末10Bのホーム画面に表示させる。
(2−3)ユーザ登録アプリケーションを起動する場合の処理(図21)
本実施形態のシーケンスチャートを、図21に示す。図21に示すシーケンスチャートは、図12に示したのと同様に、ユーザ登録アプリケーションが実行されたときの処理の一例を示している。図21において、本変形例に係るユーザ端末10BのS2130,S2134,S2136の処理は、図12のユーザ端末10のS130,S134,S136とそれぞれ同じであり、本変形例に係る登録サーバ30BのS2322,S2324,S2328はそれぞれ、図12の登録サーバ30のS322,S324,S328とそれぞれ同じであるため、これらの処理については詳述しない。
図21のシーケンスチャートが図12と実質的に異なる点について以下説明する。図21では、ユーザ端末10BにおいてゲームKの配信開始時期を経過したか否かを示すフラグFL(0:経過していない、1:経過した)が設けられる。当該フラグFLは、ユーザ登録アプリケーションと関連付けてストレージ18に記憶される。フラグFLの初期値は「0」(経過していない)である。
ユーザ登録アプリケーションのアイコンの指示が受け付けられた場合(S2128:YES)、ユーザ登録アプリケーションが起動し(S2130)、ストレージ18からフラグFLを読み出す(S2131)。S2132でユーザ登録アプリケーションから登録サーバ30Bへ送信されるログイン要求には、フラグFLの値が含まれる。登録サーバ30Bは、フラグFLの値が「0」である場合(S2326:NO)には、配信開始時期に関する情報をユーザ端末10Bのユーザ登録アプリケーションへ送信する(S2328)。ユーザ登録アプリケーションは、残期間を算出した後(S2136)、S2134で取得した配信開始時期に関する情報に基づいて、現在時刻を基準としてゲームKの配信開始時期が経過したか否か判定し(S2138)、経過した場合には、ストレージ18内のフラグFLの値を「1」(経過した)に書き換える(S2140)。
次いで、ユーザ端末10BのOSが、算出された残期間およびフラグFLの値に基づいて、ユーザ登録アプリケーションのアイコンの画像データを生成する(S2142)。すなわち、ユーザ登録アプリケーションは、S2134で算出した残期間の値とフラグFLの値とを、ユーザ端末10BのOSによって提供されるアイコン表示用のAPIに引数として渡す。OSは、引き渡されたデータに基づいて、ユーザ登録アプリケーションのアイコンの画像の表示態様を決定し、当該アイコンの画像データを生成する。具体的には、フラグFLが「0」(経過していない)である場合には、残期間の値が表示されるようにし、フラグFLが「1」(経過した)である場合には、ゲームKの配信が始まったことを示す情報が表示されるようにして、ユーザ登録アプリケーションのアイコンの画像の表示態様を決定する。OSは、生成した画像データに基づいて、ユーザ端末10Bのホーム画面にユーザ登録アプリケーションのアイコンの画像を表示させ、それによって、ユーザ登録アプリケーションのアイコン表示が更新される(S2144)。
ゲームKの配信開始時期が経過し、ユーザ登録アプリケーションのアイコンにゲームKの配信が始まったことを示す情報が表示された時点では、フラグFLが「1」となっている。その後に、当該アイコンを指示する操作を行ってユーザ登録アプリケーションが起動した場合、登録サーバ30へ送信されるログイン要求に含まれるフラグFLは「1」となる。その場合、登録サーバ30Bは、図13Aおよび図13Bと同様の処理を行う(S2326:YES)。それによって、登録サーバ30からアプリケーションサーバ50へのリダイレクト処理によって、アプリケーション配信サイトからゲームKのゲームアプリケーションをダウンロードする処理を実行することができる。
本実施形態によれば、ゲームKのユーザ登録アプリケーションのアイコンが、ゲームKの配信開始時期を示す情報が表されるようにして、ユーザがユーザ端末10Bを操作するときに常に見るホーム画面上に表示されているため、ゲームKの配信開始時期をユーザが簡単に認識できる。そのため、ユーザにゲームKを忘れさせることなくゲームKの配信後にプレイさせるため、ユーザに当該ゲームの配信時期を知らせる仕組みを構築することができる。本実施形態では、ユーザは追加の操作(例えば、ユーザ登録アプリケーションを実行する操作)を行うことなく直ちにゲームの配信開始時期を認識することができる。
また、本実施形態において、ユーザ登録アプリケーションを起動する度に、ゲームKのユーザ登録アプリケーションのアイコンが、ゲームKの配信開始時期に応じて更新される。そして、当該アイコンに表示される配信開始時期を示す情報を、配信開始時期までの残期間とした場合には、当該アイコンの表示は、時間の経過に伴って残期間がカウントダウン表示するようにして変化するため、ゲームの配信開始時期までのユーザの期待感を煽ることができる。
本実施形態では、ユーザ登録アプリケーションのアイコンがカウントダウン表示するようにして変化するため、さらに以下の効果を奏する。
ユーザは、ユーザ登録アプリケーションのアイコンのカウントダウン表示によって、ゲームKが配信されたことを認識した場合、アイコンを指示する操作(例えば、指を用いたタップ操作)を行うことで、ユーザ端末10は、アプリケーション配信サイトからゲームKのゲームアプリケーションをダウンロードするための画像を表示する(図21のS2326:YESの判定に続く、図13AのS140の表示)。そのため、ゲームKは配信されたことを認識した後にアプリケーション配信サイトにアクセスしてゲームKのゲームアプリケーションを検索する操作を行う必要がない。従って、ゲームKが配信されたことを認識した後、短期間でゲームKのプレイを開始することができる。ソーシャルゲームの分野では、“ゲーム配信後のスタートダッシュが大事”といわれている。これは、ゲームの配信直後にゲームを開始すると特別な特典を得られる場合があり、後からゲームを始める他のユーザよりゲームレベル等を高くすることができることから対戦が有利になる等、ゲームを進める上で有利な状況を作りやすくなるためである。そのため、いつゲームが配信されるかという情報は、スタートダッシュを行いたいユーザにとって重要な情報となる。
従来、アプリケーション配信サイトからゲームアプリケーションをダウンロードするためのURLを記載した電子メールを、配信前にユーザ登録を行ったユーザにゲームの配信後に送信する方法が行われていたが、このような方法ではユーザがメールを見逃してしまう場合がある。それに対して、本実施形態では、ユーザ登録アプリケーションのアイコンがホーム画面に表示されているため、従来よりも、確実に、かつ短期間でゲームアプリケーションをダウンロードでき、ゲームを開始することができる。
図19および図20では、ユーザ登録アプリケーションのアイコンに表示されるゲームKの配信開始時期を示す情報が、配信開始時期までの残日数である場合を例示したが、この場合に限られない。当該アイコンに表示されるゲームKの配信開始時期を示す情報は、時分単位での配信開始時期、または、時分単位での残期間を示すものであってもよい。時分単位で表示することで、ユーザはより正確な配信開始時期を知ることができるため、ゲームのプレイ開始のための計画を立てやすくなる。特に、スタートダッシュを行いたいユーザにとって、より正確な時間を知ることは非常に重要な情報となる。
図19および図20では、アイコンに表示されるゲームKの配信開始時期を示す情報が、配信開始時期までの残期間に相当する時間情報である場合について例示したが、この例に限られない。配信開始時期を示す情報は、ユーザに配信開始時期を連想させるテキスト(「まだまだ」、「あと少し」等)であってもよいし、残期間に対応する色、模様、またはマークであってもよい。かかる表示形態によってユーザは大よその残期間を認識することができる。ユーザは正確な残期間を認識できないが、配信開始時期が段階的に近付いていることを感覚的に認識できる。一方、企業等のゲーム運営者は、正確な配信時期を示す必要がない点でメリットがある。配信時期は、ゲーム製作の進捗度合いにより延期することがあり、正確な配信時期を示しづらいことがある。その場合、幅を持たせた残期間の表示の方が、都合がよいことがあるためである。例えば、配信時期を1週間延期しても幅を持たせた表示形態をしておけば、残期間の表示を変えなくとも済むことがあるためである。
(2−4)変形例
以下、本実施形態の変形例について説明する。
(2−4−1)変形例1
本実施形態において、生成手段200は、第2の取得手段190により取得されたゲームKの配信開始時期に関する情報を用いて、ゲームKの配信開始時期が変更されたことを示す情報を表示させるための画像データ(出力データの一例)を生成してもよい。このような表示態様によってユーザは、ゲームの配信前にゲームの配信の時期が変更されたことを認識できる。そのため、ゲームをプレイする時期についての将来の計画を立てやすくなる。
本変形例のユーザ登録アプリケーションのアイコンの表示態様の例を図22に示す。
図22は、ユーザがユーザ登録アプリケーションを実行したことによるユーザ登録アプリケーションのアイコンの表示の変化の一例を示す図である。図22では、ユーザ登録アプリケーションのアイコンが、時間の経過に伴ってアイコンQ101A,Q101B,Q101F,Q101G,Q101H,Q101Jの順に変化する例が示される。図22において、アイコンQ101Fを表示するために取得した配信開始時期が、アイコンQ101Bを表示するために取得した配信開始時期から変更された(遅延した)ことから、アイコンQ101Fの表示態様をアイコンQ101Bのそれとは異なるものとしている。同様にして、アイコンQ101Hを表示するために取得した配信開始時期がアイコンQ101Gを表示するために取得した配信開始時期から変更された(早まった)ことから、アイコンQ101Hの表示態様をアイコンQ101Gのそれとは異なるものとしている。
本変形例を実現するために、第1の実施形態の変形例4と同様に、ユーザ登録アプリケーションは、登録サーバ30BからゲームKの配信開始時期を示す情報を取得する度に、当該情報をストレージ18に記録しておく。そしてユーザ登録アプリケーションは、当該情報を取得する度に前回取得した当該情報と比較して、ゲームKの配信開始時期が変更されたか否か判定し、その判定結果に基づいてアイコン表示用APIに引き渡す引数を決定する。本変形例での引数は、残期間と、ゲームKの配信開始時期の変更有無を示す情報とからなる。そしてOSは、当該引数に基づいてユーザ登録アプリケーションのアイコンの画像データを生成する。
(2−4−2)変形例2
図19および図20では、ユーザ登録アプリケーションのアイコンに表示されるゲームKの配信開始時期を示す情報が、表示する時点の現在時刻からゲームの配信開始時期までの残期間である場合を例として示しているが、表示対象が残期間自体ではなく、残期間の指標を示す情報であってもよい。図23は、ユーザがユーザ登録アプリケーションを実行したことによるユーザ登録アプリケーションのアイコンの表示の変化の変形例を示す図である。図23では、ユーザ登録アプリケーションのアイコンが、時間の経過に伴ってアイコンQ101K,Q101L,Q101Mの順に変化する例が示される。図23に示す各アイコンの下部には、残期間に応じて長さが変動するゲージQ101aが表示される。このような残期間の指標を示す情報であっても、ユーザは直感的にゲームKの配信が開始されるまでの残期間、または、ゲームKの配信開始時期を認識することができる。
(2−4−3)変形例3
本変形例では、表示対象となるゲームKの配信開始時期を示す情報は、ゲームKの配信開始時期までの残期間に関する情報である。そして生成手段200は、残期間の長さに応じて段階的に異なる表示態様となるようにして表示させるための画像データを生成する。
かかる表示態様によって、ユーザは正確な残期間を認識できないものの、配信開始時期が段階的に近付いていることを感覚的に認識できる。
例えば、図19および図20において、ユーザ登録アプリケーションのアイコンQ101に表示される残期間が7日以上あるときには青色の表示とし、残期間が3〜6日であるときには黄色の表示とし、残期間が2日以内であるときには赤色の表示としてもよい。このように段階的に表示態様を変更ことによって、ユーザに対してゲームの配信開始時期についての情報より効果的に提供することができる。なお、この場合に残期間自体(例えば「8日」等)を必ずしも表示しなくてもよい。残期間自体を表示しなくてもユーザが残期間の程度を連想できる表示態様であればよい。
他の表示態様の例として、図23に示したゲージQ101aの長さを残期間の長さに応じて段階的に変動させるようにしてもよい。
(2−4−4)変形例4
本変形例では、ゲームKの配信開始時期が変更されたときに、ユーザ登録済みのユーザに対して特典が付与される。
例えば、ある日にユーザ登録アプリケーションを起動したときに表示された残期間が「4日」であり、その次の日にユーザ登録アプリケーションを起動したときに表示された残期間が「15日」である場合には、ゲーム運営者の都合によってゲームKの配信開始時期が遅延したことを意味する。このようなゲームKの配信開始時期の遅延はユーザを落胆させることがある。また、ゲーム運営者の都合によってゲームKの配信開始時期が早まった場合にも、ユーザの将来の予定が崩れることがある。そのため、ゲームKの配信開始時期が変更された場合には、その補填としてユーザに特典を付与することで、ユーザの不満を解消させることができる。特典の種別は特に限定するものではなく、ゲームKにおいて使用可能なポイントやアイテム等であってもよいし、ゲームK以外のゲームでも使用可能な一定量の仮想通貨であってもよい。
本変形例では、第2の取得手段190が、ゲームKの配信開始時期が変更されたことによりゲームKで利用できる特典に関する特典情報を登録サーバ30Bから取得する。そして生成手段200は、ゲームKの配信開始時期が変更されたことを示す情報と、特典情報とを表示させるための画像データを生成する。
本変形例での画像の表示例を図24に示す。
図24に示す例では、ホーム画面G70に表示されているユーザ登録アプリケーションのアイコンQ101Nは、ゲームKの配信開始時期までの残期間が「4日」であることを示している。アイコンQ101Nを指示する操作を行うことで、ユーザ登録アプリケーションが起動する。ユーザ登録アプリケーションが起動すると例えば画像G71が表示される。この例では、画像G71は、配信開始時期を示す情報が表示される表示領域G71aと、ゲームKの配信開始時期が変更されたことを示す情報(「10日遅延」)および特典情報(「500pt」)とが表示される表示領域G71bとが含まれている。
本変形例は以下のようにして実現できる。
サーバプログラムを実行することによって登録サーバ30Bは、ゲームKの配信開始時期の情報を取得する度に、前回取得したときの配信開始時期の情報に対して変更があったか否か判定する。例えば、登録サーバ30BのRAM33に記憶されている配信開始時期の情報(ゲーム運営者が書き換え可能な情報)を定期的に読み出し、配信開始時期の情報に変更があったか否か判定する。配信開始時期の情報に変更があった場合、登録サーバ30Bは、ユーザ端末10Bのユーザ登録アプリケーションからのログイン要求に応じて、ゲームKの配信開始時期に関する情報と特典情報とを、ユーザ端末10Bのユーザ登録アプリケーションへ送信する。次いで登録サーバ30Bは、送信した特典情報を、ユーザIDに対応付けてユーザ登録データテーブルTBL351に記録する。
特典情報がゲームの配信後にゲームKで使用可能な特典に関する情報である場合、ゲームKの配信後にユーザ登録データテーブルTBL351に記録された特典情報は、ゲームKのゲームサーバへ引き継がれる。
(2−4−5)変形例5
本実施形態において、ユーザ登録アプリケーションに表示される情報、すなわち、ゲームKの配信開始時期を示す情報(図19のアイコンQ101A〜Q101C等参照)、ゲームKの配信開始時期が変更されたことを示す情報(変形例1参照)、ゲームKの配信が始まったことを示す情報(例えば、図20のアイコンQ101E参照)は、例示した表示態様に限られない。各情報は、テキストに限られず、色、模様、または、マークによって表されるものであってもよい。このような情報の表示態様によってユーザは、表示対象の情報を大まかに認識することができる。
(3)付記事項
以下、各実施形態に対する付記事項について説明する。
上述した各実施形態では、登録サーバ30、30A、または30BにゲームKの配信開始時期の情報が記録されている場合について説明したが、その場合に限られず、登録サーバ30、30A、または30Bとは別の装置にゲームKの配信開始時期の情報が記録されていてもよい。例えば第1の実施形態に関する図12のシーケンスチャートのS328において、登録サーバ30は、ゲームKの配信開始時期に関する情報をユーザ端末10へ送信するのではなく、ゲームKの配信開始時期の情報が記録されている装置のアドレス情報をユーザ端末10へ送信してもよい。その場合、ユーザ端末10は、当該アドレス情報を基に当該装置にアクセスして、ゲームKの配信開始時期に関する情報を取得する。
上述した各実施形態、および、各実施形態に関連する変形例において記載された技術的事項は、技術的矛盾が生じない限り、適宜組み合わせることが可能である。
例えば、第1の実施形態においても、ユーザ登録アプリケーションが実行されたときにゲームKの配信開始時期を示す情報が表示される場合に限られず、第2の実施形態と同様に当該情報をユーザ登録アプリケーションのアイコン(第1のオブジェクトの一例)に含めて表示してもよい。同様にして、第1の実施形態において、ゲームKの配信開始時期が変更されたことを示す情報(第1の実施形態の変形例4を参照)、ゲームKの配信が始まったことを示す情報(第1の実施形態の変形例5を参照)についても、ユーザ登録アプリケーションのアイコン(第1のオブジェクトの一例)に含めて表示してもよい。
この構成によれば、ユーザは、ユーザ登録アプリケーションのアイコンに対する指示操作を行ってユーザ登録アプリケーションを起動することなく、ゲームKの配信開始時期をユーザ端末のホーム画面から直ちに認識することができる。
第2の実施形態において言及した配信時期表示手段210の機能は、第1の実施形態において説明したように、ゲームKの配信開始時期を示す情報を表示すること(例えば、図7の画像G21を参照)によっても実現することができる。その場合、画像データ(出力データの一例)の生成、および、画像の表示は、ユーザ登録アプリケーションによって実行される。
上述した各実施形態において、ゲームKの配信後にゲームKのゲームサーバが、ゲームKの配信開始時期よりも前にユーザ登録を行ったユーザ(「事前登録ユーザ」という。)と、ゲームKの配信開始時期以降にユーザ登録を行ったユーザ(「事後登録ユーザ」という。)とを区別して管理してもよい。それによって、例えばゲームKにおいて両者に対して異なるサービスあるいは設定を行うようにする(例えば、特典の内容を変更する等)ことができる。両者で、ゲームKにおいて企画されるキャンペーンあるいはイベント等で得られる特典の内容を異なるようにしてもよい。事前登録ユーザが事後登録ユーザよりもゲームKの配信後に有利となるサービスを提供することで、ユーザの事前登録(上述した各実施形態における「ユーザ登録」)を促進させることができる。
ゲームサーバにおいて、事前登録ユーザと事後登録ユーザを区別して管理する方法として、例えば、以下の方法を採ることができる。ゲームサーバは、登録サーバからユーザ登録データテーブルを取得し、ユーザ登録データテーブルを基に、ゲームKのユーザデータテーブルを生成する。このとき、ユーザ登録データテーブルに記録されていたユーザIDおよびニックネームを、ユーザデータテーブルに記録する(つまり、引き継ぐ)。そして、ユーザ登録データテーブルから引き継がれたユーザIDに対応して、事前登録ユーザであることを示す情報をユーザデータテーブルに記録する。ゲームサーバは、ユーザ端末からユーザIDを含むログイン要求を受け付けたときには、上述した事前登録ユーザであることを示す情報を参照して、要求元のユーザが事前登録ユーザであるか事後登録ユーザであるかを判断する。
上述した各実施形態は、ゲームを例にして説明したが、ゲーム以外のアプリケーションについても適用可能である。例えば、特定のビジネス用途アプリケーションを所定の配信開始時期以降にダウンロードすることで利用可能となる場合、各実施形態と同様の仕組みを構築することが可能である。
[発明のまとめ]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。
なお、本発明で用いられる用語について先に記載する。
「情報処理装置」は、サーバとの間で通信を確立することができる装置であれば如何なる装置であってもよい。情報処理装置は、例えば、専用のゲーム装置のほか、スマートフォンや携帯端末などの携帯型の通信端末、タブレット型やラップトップ型、あるいは据置き型パーソナルコンピュータなどであってもよい。
「アプリケーション」とは、ユーザが情報処理装置上で所定の機能を実現するためのソフトウェア(アプリケーションソフトウェアともいう。)である。
アイコンに含まれる「ゲームに関する情報」とは、当該アイコンが当該ゲームに関連するアプリケーションを実行するためのアイコンであることをユーザが識別可能な情報である。「ゲームに関する情報」は、例えば、ゲームKの名称若しくは略称、ゲームKに登場するゲームキャラクタのイラスト、ゲームKを想起するイラストなどである。
「複数のアイコンを表示可能な表示画面」とは、複数のアプリケーションのいずれかを実行するために指示対象のアイコンをユーザが選択できるように構成された、情報処理装置の基本的な操作画面である。ホーム画面、デスクトップ画面等、情報処理装置のタイプによって異なる名称で使用される。
「ゲームをユーザにプレイさせるための処理」とは、ユーザがゲームをプレイできるようになるまでのすべての処理であってもよいし、その一部の処理であってもよい。例えば、ゲームを実行するためのゲームアプリケーションを取得する処理、当該ゲームアプリケーションを取得するのに必要となる情報を取得する処理等は、「ゲームをユーザにプレイさせるための処理」の一例である。
「ゲームに関する処理」とは、ユーザにゲームをプレイあるいはゲームを進行させることを可能とするための処理であり、必ずしもユーザの操作に基づいてゲームを実行する処理に限られない。例えば、ユーザがゲームをプレイする前のログイン処理、ユーザがゲームをプレイするために必要なデータを生成若しくは送信する処理、ゲームのトップ画面を表示させる処理等は、ゲームに関する処理である。
「ゲームの配信の時期」とは、ゲームの配信が開始される時期である。時期は、特に限定されるものではないが、特定の日付、あるいは特定の日時(時分まで含めてもよい。)である。
「ゲームの配信の時期を示す情報」とは、ゲームの配信の時期自体を示す情報(例えば、「2014年8月10日3時」等の日時を示す情報)であってもよいし、ゲームの配信の時期がユーザに認識可能となる情報(例えば「あと8日」等の、ゲームの配信の時期までの残期間を示す情報)であってもよい。
「ユーザアカウント」とは、ユーザを識別するための情報(例えば、ユーザID、ユーザの電子メールアドレス、端末識別情報等)である。
「ユーザアカウントに関する情報」とは、ユーザアカウント自体の情報に限られず、ユーザアカウントに関連付けられた情報であってもよい。後者の例としては、ユーザのニックネーム、性別、国籍等のユーザ情報が挙げられる。
本発明の一態様は、
ゲーム(例えばゲームK)の配信前にネットワークを介して第1のアプリケーション(例えばユーザ登録アプリケーション)をダウンロードする第1のダウンロード手段(110)と、
前記第1のダウンロード手段(110)によりダウンロードされた前記第1のアプリケーションを実行可能な状態にするため、前記第1のアプリケーションを情報処理装置(例えばユーザ端末10)にインストールする処理(例えばS116の処理)を行う第1のインストール手段(120)と、
前記第1のインストール手段(110)によりインストールされた前記第1のアプリケーションを実行させるためのアイコンであって前記ゲームに関する情報を含む第1のアイコン(例えばQ101)を、複数のアイコン(例えばQ91〜Q97)を表示可能な表示画面(例えばホーム画面G)に表示させるアイコン表示手段(130)と、
前記アイコン表示手段(130)により前記表示画面に表示された前記第1のアイコンに対する指示(例えばS120の処理)を受け付ける受付手段(140)と
前記ゲームの配信後に前記受付手段(140)により前記表示画面に表示された前記第1のアイコンに対する指示(例えばS120の処理)を受け付けた場合、前記ゲームをユーザにプレイさせるための処理(例えばS140の処理)を実行する実行手段(150)と、
を備える情報処理装置(例えばユーザ端末10)である。
この情報処理装置には、複数のアイコンを表示可能な表示画面が設けられている。各アイコンはアプリケーションを実行させるためのアイコンである。ユーザは、アプリケーションを実行するために複数のアイコンのいずれかを選択的に指示するように構成されており、当該表示画面は、情報処理装置の基本的な操作画面と言える。ゲームの配信前に第1のアプリケーションが情報処理装置にインストールされると、当該ゲームに関する情報を含む第1のアイコンが表示画面に表示される。そのためユーザは、ゲームの配信前に情報処理装置を操作するときに表示画面上の第1のアイコンの存在を認識するため、当該ゲームを忘れることがなくなる。また、ゲームの配信後には、ユーザが表示画面上の第1のアイコンを指示する操作を行うことによって、ゲームをユーザにプレイさせるための処理が実行される。そのため、ゲームの配信前に当該ゲームに関心を持ったユーザが、当該ゲームの配信後に当該ゲームを忘れることなくプレイさせることができる。
前記情報処理装置において、前記アイコン表示手段(130)は、前記実行手段(150)により前記ゲームをユーザにプレイさせるための処理(例えばS140の処理)が実行された後、前記第1のアイコン(例えばQ101)を第2のアイコン(例えばQ201)に更新して前記表示画面(例えばホーム画面G32)に表示させてもよい。
ゲームの配信前から表示画面に表示された第1のアイコンが第2のアイコンに更新されることで、ゲームをユーザにプレイさせるための処理が実行されたこと、すなわちゲームが実行可能な状態となったことをユーザが明確に認識することができる。
前記情報処理装置において、前記受付手段(140)は、前記アイコン表示手段(130)により前記表示画面(例えばホーム画面G35)に表示された前記第2のアイコン(例えばQ201)に対する指示(例えばS168の処理)を受け、
前記実行手段(150)は、前記受付手段(140)により前記表示画面(例えばホーム画面G35)に表示された前記第2のアイコン(例えばQ201)に対する指示(例えばS168の処理)を受け付けた場合、前記ゲームに関する処理(例えばS370の処理)を実行してもよい。
この構成によってユーザは、情報処理装置の表示画面に表示された第2のアイコンを指示する操作を行うことで、ゲームをプレイすることができる。そのため、ゲームの配信後においてユーザにプレイを開始させるときの操作性に優れたものとなる。
前記情報処理装置において、
前記実行手段(150)は、前記ゲームをユーザにプレイさせるため、前記第1のアプリケーション(ユーザ登録アプリケーション)に前記ゲームを実行可能な第2のアプリケーション(ゲームKのゲームアプリケーション)のアップロード先の情報(例えばURL)を特定するための処理(例えばS140の処理)を実行させるものであり、
前記実行手段(150)により特定されたアップロード先の情報に基づいて、前記第2のアプリケーションをダウンロードする第2のダウンロード手段(160)と、
前記第2のダウンロード手段(160)によりダウンロードされた前記第2のアプリケーションを実行可能な状態にするため、前記第2のアプリケーションを情報処理装置(例えばユーザ端末10)にインストールする処理(例えばS154の処理)を行う第2のインストール手段(170)と、をさらに備え、
前記第2のインストール手段(170)は、前記第1のアプリケーションを前記第2のアプリケーションに更新する処理により、前記第2のアプリケーションを実行可能な状態にし、
前記アイコン表示手段(130)は、前記第2のインストール手段(170)によりインストールされた前記第2のアプリケーションを実行させるための第2のアイコン(例えばQ201)を、前記第1のアイコン(例えばQ101)から更新して前記表示画面(例えばホーム画面G32)に表示させ、
前記受付手段(140)は、前記アイコン表示手段(130)により前記表示画面に表示された前記第2のアイコンに対する指示(例えばS168の処理)を受け付けるものであり、
前記実行手段(150)は、前記受付手段(140)により前記第2のアイコンに対する指示(例えばS168の処理)を受け付けた場合、前記第2のアプリケーションに前記ゲームに関する処理(例えばS370の処理)を実行させてもよい。
この構成によれば、ユーザが表示画面上の第1のアイコンを指示する操作を行うことによって、第2のアプリケーションがダウンロードされ情報処理装置にインストールされる。そのためユーザは、第2のアプリケーションを取得するために、例えばアプリケーション配信サイト等にアクセスして検索する手間が省くことができる。第2のアプリケーションが情報処理装置にインストールされると、第1のアプリケーションが第2のアプリケーションに更新され、表示画面上の第1のアイコンが第2アイコンに更新される。そしてユーザは、表示画面上の第2のアイコンを指示する操作を行うことによって第2のアプリケーションによってゲームを実行することができるため、ゲームの配信後に簡易な操作によってゲームのプレイを開始することができる。
前記情報処理装置は、前記第2のアプリケーション(例えばゲームKのゲームアプリケーション)のアップロードに関する情報(例えばアプリケーション情報)を取得する第1の取得手段(180)、をさらに備え、
前記第2のダウンロード手段(160)は、前記第1の取得手段(180)により前記第2のアプリケーションのアップロードに関する情報(例えばアプリケーション情報)を取得したことに応じて、当該アップロードに関する情報に含まれる前記第2のアプリケーションのアップロード先であるURL情報を用いて、前記第2のアプリケーションをダウンロードしてもよい。
この構成によれば、ゲームの配信後に第2のアプリケーションを自動的にダウンロードすることが可能となるので、ユーザは、追加の操作を介することなくゲームの配信後に直ちにゲームをプレイすることができるようになる。
前記情報処理装置は、
前記ゲームの配信の時期(例えばゲームKの配信開始時期)に関する情報を取得する第2の取得手段(190)と、
前記第2の取得手段(190)により取得された前記ゲームの配信の時期に関する情報を用いて、前記ゲームの配信の時期(例えばゲームKの配信開始時期)を示す情報(例えば残期間を示すテキスト)を表示する配信時期表示手段(210)と、をさらに備えてもよい。
ゲームの配信の時期を示す情報を表示することで、ユーザはゲームの配信開始前に、ゲームの配信の時期を認識することができる。
前記情報処理装置において、前記配信時期表示手段(210)は、前記第2の取得手段(190)により取得された前記ゲームの配信の時期(例えばゲームKの配信開始時期)に関する情報を用いて、前記ゲームの配信の時期が変更されたことを示す情報(例えばテキスト)を表示してもよい。
このような表示態様によってユーザは、ゲームの配信前にゲームの配信の時期が変更されたことを認識できる。そのため、ゲームをプレイする時期についての将来の計画を立てやすくなる。
前記情報処理装置において、前記配信時期表示手段(210)は、前記第2の取得手段(190)により取得された前記ゲームの配信の時期に関する情報を用いて、前記ゲームの配信が始まったことを示す情報(例えばテキスト)を表示してもよい。このような表示態様によって、ゲームKの配信開始がなされたことをユーザに効果的に告知することができる。
前記情報処理装置において、前記配信時期表示手段(210)は、表示対象となる情報を前記第1のオブジェクト(例えばアイコンQ101)に含めて表示してもよい。
このような表示態様によれば、例えばゲームの配信の時期を示す情報(ゲームの配信が開始されるまでの残期間など)が、表示画面上の第1のオブジェクトに含めて表示されるため、ユーザは、第1のオブジェクトに対する指示操作を行うことなく、ゲームの配信の時期を直ちに認識することができる。
前記情報処理装置において、前記配信時期表示手段(210)によって表示される情報は、テキスト、色、模様、またはマークのいずれかであってもよい。このような情報の表示態様によってユーザは、表示される情報を大よその認識することができる。
本発明の別の態様は、コンピュータに、
ゲーム(例えばゲームK)の配信前にネットワークを介して第1のアプリケーション(例えばユーザ登録アプリケーション)をダウンロードする第1のダウンロード手段(110)、
前記第1のダウンロード手段(110)によりダウンロードされた前記第1のアプリケーションを実行可能な状態にするため、前記第1のアプリケーションを情報処理装置(例えばユーザ端末10)にインストールする処理(例えばS116の処理)を行う第1のインストール手段(120)、
前記第1のインストール手段(110)によりインストールされた前記第1のアプリケーションを実行させるためのアイコンであって前記ゲームに関する情報を含む第1のアイコン(例えばQ101)を、複数のアイコン(例えばQ91〜Q97)を表示可能な表示画面(例えばホーム画面G)に表示させるアイコン表示手段(130)、
前記アイコン表示手段(130)により前記表示画面に表示された前記第1のアイコンに対する指示(例えばS120の処理)を受け付ける受付手段(140)、
前記ゲームの配信後に前記受付手段(140)により前記表示画面に表示された前記第1のアイコンに対する指示(例えばS120の処理)を受け付けた場合、前記ゲームをユーザにプレイさせるための処理(例えばS140の処理)を実行する実行手段(150)、
を実現させるためのプログラムである。
本発明の別の態様は、上記プログラムを格納する、光ディスク、磁気ディスク等の、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体である。
本発明の別の態様は、サーバ(30)と、当該サーバ(30)にアクセス可能な情報処理装置(例えばユーザ端末10)と、を含む情報処理システム(1)であって、
前記情報処理装置(例えばユーザ端末10)は、
ゲーム(例えばゲームK)の配信前にネットワークを介して第1のアプリケーション(例えばユーザ登録アプリケーション)をダウンロードする第1のダウンロード手段(110)と、
前記第1のダウンロード手段(110)によりダウンロードされた前記第1のアプリケーションを実行可能な状態にするため、前記第1のアプリケーションを情報処理装置(例えばユーザ端末10)にインストールする処理(例えばS116の処理)を行う第1のインストール手段(120)と、
前記第1のインストール手段(110)によりインストールされた前記第1のアプリケーションを実行させるためのアイコンであって前記ゲームに関する情報を含む第1のアイコン(例えばQ101)を、複数のアイコン(例えばQ91〜Q97)を表示可能な表示画面(例えばホーム画面G)に表示させるアイコン表示手段(130)と、
前記アイコン表示手段(130)により前記表示画面に表示された前記第1のアイコンに対する指示(例えばS120の処理)を受け付ける受付手段(140)と
前記ゲームの配信後に前記受付手段(140)により前記表示画面に表示された前記第1のアイコンに対する指示(例えばS120の処理)を受け付けた場合、前記ゲームをユーザにプレイさせるための処理(例えばS140の処理)を実行する実行手段(150)と、
を備えた、情報処理システムである。
本発明の別の態様は、ユーザアカウント(例えばユーザID)を記録するサーバ(30)にアクセス可能な情報処理装置(例えばユーザ端末10)であって、
ゲーム(例えばゲームK)の配信前にネットワークを介して配信される第1のアプリケーション(例えばユーザ登録アプリケーション)であって、前記サーバにユーザアカウントを記録させる処理(例えばS308の処理)を実行可能な第1のアプリケーションをダウンロードする第1のダウンロード手段(110)と、
前記第1のダウンロード手段(110)によりダウンロードされた前記第1のアプリケーション(例えばユーザ登録アプリケーション)を実行可能な状態にするため、前記第1のアプリケーションを前記情報処理装置(例えばユーザ端末10)にインストールする処理(例えばS116の処理)を行う第1のインストール手段(120)と、
前記第1のインストール手段(120)によりインストールされた前記第1のアプリケーション(例えばユーザ登録アプリケーション)を実行させるための第1のオブジェクト(例えばアイコンQ101)を、複数のオブジェクト(例えばアイコン)を表示可能な表示画面(例えばホーム画面G)に表示させる第1の表示手段(130)と、
前記第1の表示手段(130)により前記表示画面(ホーム画面G)に表示された前記第1のオブジェクトに対する指示(例えばS120の処理)を受け付ける受付手段(140)と、
前記受付手段(140)により前記第1のオブジェクト(例えばアイコンQ101)に対する指示を受け付けたことに応じて、前記サーバ(30)にユーザアカウントを記録させる処理(例えばS308の処理)を前記第1のアプリケーション(例えばユーザ登録アプリケーション)に実行させる実行手段(150)と、
を備える情報処理装置である。
この情報処理装置では、ゲームの配信前に第1のアプリケーションをインストールすると、当該第1のアプリケーションを実行するための第1のオブジェクトが、複数のオブジェクトを表示可能な表示画面に表示される。そのため、ゲームの配信前に当該ゲームをプレイしようとしているユーザに、当該ゲームを忘れさせることなくゲームの配信後にプレイさせることができるようになる。
また、第1のオブジェクトに対する指示が受け付けられると、サーバにユーザアカウントを記録させる処理が第1のアプリケーションによって実行される。そのため、ゲーム運営者は、ゲームが配信される前に当該ゲームをプレイしようとしているユーザの数を把握し易くなる。ユーザは、従来の事前登録のようにユーザ登録のためにメールアドレス等を入力することなく、単に第1のオブジェクトを指示する操作を行うのみで済むため、ユーザ登録の作業負担が緩和される。
前記情報処理装置は、前記ゲーム(例えばゲームK)に関する処理を実行可能な第2のアプリケーション(例えばゲームアプリケーション)をダウンロードする第2のダウンロード手段(160)と、
前記第2のダウンロード手段(160)によりダウンロードされた前記第2のアプリケーション(例えばゲームアプリケーション)を実行可能な状態にするため、前記第2のアプリケーション(例えばゲームアプリケーション)を前記情報処理装置(例えばユーザ端末10)にインストールする処理(例えばS154の処理)を行う第2のインストール手段(170)と、
前記第2のインストール手段(170)によりインストールされた前記第2のアプリケーション(例えばゲームアプリケーション)を実行させるための第2のオブジェクト(例えばアイコンQ201)を、前記表示画面(例えばホーム画面G)に表示させる第2の表示手段(180)と、を備え、
前記第2のインストール手段(170)は、前記第1のアプリケーション(例えばユーザ登録アプリケーション)から前記第2のアプリケーション(例えばゲームアプリケーション)に前記ユーザアカウントに関する情報を引き継がせるための処理(例えばS158の処理)を行ってもよい。
ゲームの配信が開始された後にゲームに関する処理を実行可能な第2のアプリケーションがダウンロードされると、第2のアプリケーションが実行可能となる。このとき、第1のアプリケーションから第2のアプリケーションにユーザアカウントに関する情報が引き継がれるため、ゲームの配信前に得られたユーザに関する情報を、ゲームの配信後に第2のアプリケーションにおいて利用することができるようになる。例えば、ユーザアカウントにユーザのニックネームが含まれている場合には、当該ニックネームをゲーム上で利用することができる。
なお、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトは表示画面において、それぞれ個別に表示されていてもよい。
前記情報処理装置において、前記第2のインストール手段(170)は、前記第1のアプリケーション(例えばユーザ登録アプリケーション)を前記第2のアプリケーション(例えばゲームアプリケーション)に更新する処理(例えばS154の処理)により、前記第2のアプリケーション(例えばゲームアプリケーション)を実行可能な状態にし、
前記第2の表示手段(130)は、前記第1のオブジェクト(例えばアイコンQ101)を前記第2のオブジェクト(例えばアイコンQ201)に更新して表示してもよい。
この構成では、第2のアプリケーションがインストールされると、第1のアプリケーションが第2のアプリケーションに更新され、第2のオブジェクトは、第1のオブジェクトに対して更新して表示される。それによって、ユーザから見るとオブジェクトの表示態様が変化することになる。そのためユーザは、ゲームが実行可能となったことを明確に認識することができるようになる。
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係る情報処理装置等が図示の態様に限定されるものではない。
1…情報処理システム
10,10A,10B…ユーザ端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
15…操作入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…ストレージ
19…バス
110…第1のダウンロード手段
120…第1のインストール手段
130…アイコン表示手段
140…受付手段
150…実行手段
160…第2のダウンロード手段
170…第2のインストール手段
180…第1の取得手段
190…第2の取得手段
200…生成手段
210…配信時期表示手段
30,30A,30B…登録サーバ
31…CPU
32…ROM
33…RAM
34…通信インタフェース部
35…ストレージ
36…バス
50…アプリケーションサーバ

Claims (12)

  1. ゲームの配信前にネットワークを介して第1のアプリケーションをダウンロードする第1のダウンロード手段と、
    前記第1のダウンロード手段によりダウンロードされた前記第1のアプリケーションを実行可能な状態にするため、前記第1のアプリケーションを情報処理装置にインストールする処理を行う第1のインストール手段と、
    前記第1のインストール手段によりインストールされた前記第1のアプリケーションを実行させるためのアイコンであって前記ゲームに関する情報を含む第1のアイコンを、複数のアイコンを表示可能な表示画面に表示させるアイコン表示手段と、
    前記アイコン表示手段により前記表示画面に表示された前記第1のアイコンに対する指示を受け付ける受付手段と
    前記ゲームの配信後に前記受付手段により前記表示画面に表示された前記第1のアイコンに対する指示を受け付けた場合、前記ゲームをユーザにプレイさせるための処理を実行する実行手段と、
    を備える情報処理装置。
  2. 前記アイコン表示手段は、前記実行手段により前記ゲームをユーザにプレイさせるための処理が実行された後、前記第1のアイコンを第2のアイコンに更新して前記表示画面に表示させる、
    請求項1に記載された情報処理装置。
  3. 前記受付手段は、前記アイコン表示手段により前記表示画面に表示された前記第2のアイコンに対する指示を受け、
    前記実行手段は、前記受付手段により前記表示画面に表示された前記第2のアイコンに対する指示を受け付けた場合、前記ゲームに関する処理を実行する、
    請求項2に記載された情報処理装置。
  4. 前記実行手段は、前記ゲームをユーザにプレイさせるため、前記第1のアプリケーションに前記ゲームを実行可能な第2のアプリケーションのアップロード先の情報を特定するための処理を実行させるものであり、
    前記実行手段により特定されたアップロード先の情報に基づいて、前記第2のアプリケーションをダウンロードする第2のダウンロード手段と、
    前記第2のダウンロード手段によりダウンロードされた前記第2のアプリケーションを実行可能な状態にするため、前記第2のアプリケーションを情報処理装置にインストールする処理を行う第2のインストール手段と、をさらに備え、
    前記第2のインストール手段は、前記第1のアプリケーションを前記第2のアプリケーションに更新する処理により、前記第2のアプリケーションを実行可能な状態にし、
    前記アイコン表示手段は、前記第2のインストール手段によりインストールされた前記第2のアプリケーションを実行させるための第2のアイコンを、前記第1のアイコンから更新して前記表示画面に表示させ、
    前記受付手段は、前記アイコン表示手段により前記表示画面に表示された前記第2のアイコンに対する指示を受け付けるものであり、
    前記実行手段は、前記受付手段により前記第2のアイコンに対する指示を受け付けた場合、前記第2のアプリケーションに前記ゲームに関する処理を実行させる、
    請求項1に記載された情報処理装置。
  5. 前記第2のアプリケーションのアップロードに関する情報を取得する第1の取得手段、をさらに備え、
    前記第2のダウンロード手段は、前記第1の取得手段により前記第2のアプリケーションのアップロードに関する情報を取得したことに応じて、当該アップロードに関する情報に含まれる前記第2のアプリケーションのアップロード先であるURL情報を用いて、前記第2のアプリケーションをダウンロードする、
    請求項4に記載された情報処理装置。
  6. 前記ゲームの配信の時期に関する情報を取得する第2の取得手段と、
    前記第2の取得手段により取得された前記ゲームの配信の時期に関する情報を用いて、前記ゲームの配信の時期を示す情報を表示する配信時期表示手段と、をさらに備えた、
    請求項1〜5のいずれかに記載された情報処理装置。
  7. 前記配信時期表示手段は、前記第2の取得手段により取得された前記ゲームの配信の時期に関する情報を用いて、前記ゲームの配信の時期が変更されたことを示す情報を表示する、
    請求項6に記載された情報処理装置。
  8. 前記配信時期表示手段は、前記第2の取得手段により取得された前記ゲームの配信の時期に関する情報を用いて、前記ゲームの配信が始まったことを示す情報を表示する、
    請求項6または7に記載された情報処理装置。
  9. 前記配信時期表示手段は、表示対象となる情報を前記第1のアイコンに含めて表示する、
    請求項6〜8のいずれかに記載された情報処理装置。
  10. 前記配信時期表示手段によって表示される情報は、テキスト、色、模様、またはマークのいずれかである、
    請求項6〜9のいずれかに記載された情報処理装置。
  11. コンピュータに、
    ゲームの配信前にネットワークを介して第1のアプリケーションをダウンロードする第1のダウンロード手段、
    前記第1のダウンロード手段によりダウンロードされた前記第1のアプリケーションを実行可能な状態にするため、前記第1のアプリケーションを情報処理装置にインストールする処理を行う第1のインストール手段、
    前記第1のインストール手段によりインストールされた前記第1のアプリケーションを実行させるためのアイコンであって前記ゲームに関する情報を含む第1のアイコンを、複数のアイコンを表示可能な表示画面に表示させる表示手段、
    前記表示手段により前記表示画面に表示された前記第1のアイコンに対する指示を受け付ける受付手段、
    前記ゲームの配信後に前記受付手段により前記表示画面に表示された前記第1のアイコンに対する指示を受け付けた場合、前記ゲームをユーザにプレイさせるための処理を実行する実行手段、
    を実現させるためのプログラム。
  12. サーバと、当該サーバにアクセス可能な情報処理装置と、を含む情報処理システムであって、
    前記情報処理装置は、
    ゲームの配信前にネットワークを介して第1のアプリケーションをダウンロードする第1のダウンロード手段と、
    前記第1のダウンロード手段によりダウンロードされた前記第1のアプリケーションを実行可能な状態にするため、前記第1のアプリケーションを情報処理装置にインストールする処理を行う第1のインストール手段と、
    前記第1のインストール手段によりインストールされた前記第1のアプリケーションを実行させるためのアイコンであって前記ゲームに関する情報を含む第1のアイコンを、複数のアイコンを表示可能な表示画面に表示させる表示手段と、
    前記表示手段により前記表示画面に表示された前記第1のアイコンに対する指示を受け付ける受付手段と
    前記ゲームの配信後に前記受付手段により前記表示画面に表示された前記第1のアイコンに対する指示を受け付けた場合、前記ゲームをユーザにプレイさせるための処理を実行する実行手段と、
    を備えた、情報処理システム。
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