JP6199356B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、例えばパチンコ遊技機等の遊技機に関するものであり、詳しくは、始動条件の成立により表示状態が変化可能な可変表示装置を変動表示させて抽選遊技が開始される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine in which a lottery game is started by variably displaying a variable display device whose display state can be changed by establishment of a start condition.
この種の遊技機において従来から一般的に知られているものとして、例えば、遊技領域に打込まれた遊技球が始動領域に進入することにより可変表示装置が変動表示して抽選遊技が行われ、その表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば777)となった場合に、遊技者にとって有利な大当り状態に制御されるものがあった。
このような遊技機においては、可変表示装置の表示結果が特定表示結果(例えば777)となることへの遊技者の期待感を盛り上げるために、例えば発展型リーチ等の比較的長時間に亘っての演出が行われるものがあった(特許文献1)。
In this type of gaming machine, as conventionally known, for example, when a game ball that has been thrown into the game area enters the start area, the variable display device variably displays and a lottery game is performed. When the display result is a predetermined specific display result (for example, 777), there is one that is controlled to a big hit state that is advantageous to the player.
In such a gaming machine, in order to increase the player's expectation that the display result of the variable display device becomes the specific display result (for example, 777), for example, for a relatively long time such as an advanced reach. There was one in which the production was performed (Patent Document 1).
このような演出は近年ますます長時間化(例えば2〜3分間)する傾向にあり、特に大当りの期待度が高い演出が行われた場合に、遊技者が遊技球の発射を停止する場合がある。その結果、発射が停止されている期間が長期化して遊技場の売上げが低下する不都合が生じる。つまり、遊技者が遊技に用いる遊技用価値を消費して(例えば遊技球を遊技領域に打込んで)遊技を行う遊技機において、可変表示装置の変動表示中に遊技者が遊技用価値の消費を停止することに起因して遊技場の売上げが低下する不都合が生じるのである。
本発明は上記実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、可変表示装置の変動表示中において遊技者が遊技用価値の消費を停止することに起因した遊技場の売上げの低下を極力防止できる遊技機を提供する点にある。
In recent years, such effects tend to be longer (for example, 2 to 3 minutes). In particular, when an effect with a high expectation level for a big hit is performed, the player may stop firing the game ball. is there. As a result, there is a problem that the period during which the launch is stopped is prolonged and the sales of the game hall is lowered. That is, in a gaming machine that plays a game by consuming the game value that the player uses for the game (for example, by driving a game ball into the game area), the player consumes the game value during variable display of the variable display device. Due to the fact that the game is stopped, there is a disadvantage that the sales of the amusement hall is lowered.
The present invention has been devised in view of the above circumstances, and its purpose is to minimize the decrease in sales of the game hall as a result of the player suspending the consumption of gaming value during variable display of the variable display device. It is in providing a gaming machine that can be prevented.
本発明は、図柄の変動表示の遊技が可能な可変表示手段と、前記図柄の変動表示の始動条件の成立を検出する始動検出手段と、前記始動検出手段による検出に基づいて、前記遊技に用いる乱数情報を抽出する乱数抽出手段と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数情報を、所定の上限保留記憶数の範囲内で保留記憶する保留記憶手段と、前記図柄を変動表示させた後、該図柄を停止表示させて表示結果を導出表示する制御を行う可変表示制御手段と、を備えた遊技機であって、前記図柄の変動表示中に所定の演出を実行する演出実行手段を備え、前記演出実行手段は、前記所定の演出として、第1演出から、該第1演出と演出的なつながりをもつ第2演出へと発展する発展型演出が表示可能であり、該発展型演出が表示される場合に、前記第1演出では該第1演出中の保留記憶数に応じて第1予告演出を実行可能であり、前記第2演出では該第2演出中の保留記憶数に応じて第2予告演出を実行可能にしたものである。 The present invention includes a variable display hand stage capable variable display game of the symbol, the start detecting means to detect the establishment of variable display of the starting conditions of the symbol, on the basis of the detection by the startup detecting means, the game a random number extraction means to extract the random number information used in the random number information extracted by the random number extracting means, and hold storage means to hold stored within predetermined upper pending memory number, varying display the symbol and then, a gaming machine having a variable display control hand stage, the performing control to derive display the display result by stopping displaying the figure pattern, demonstration execution for executing predetermined effect during variable display of the symbols a manual stage, the presentation execution section, as the predetermined effect, from the first effect, evolved effect to develop into a second effect with an effect ties with the first effect is visible, the When an advanced production is displayed, In the first effect, the first notice effect can be executed in accordance with the number of reserved memories in the first effect, and in the second effect, the second notice effect can be executed in accordance with the number of reserved memories in the second effect. It is a thing.
本発明によれば、図柄の変動表示中において遊技者が遊技機を稼働させる操作を停止することに起因した遊技場の売上げの低下を極力防止できる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the fall of the sales of a game hall resulting from stopping the operation which a player operates a game machine during the fluctuation display of a symbol can be prevented as much as possible.
(第1実施の形態)
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて詳述する。図1において、遊技機本体1は、正面視矩形状の外枠2と、この外枠2の前側に左右一側、例えば左側のヒンジ3により開閉自在に枢着された前枠4とを備えている。前枠4の前側には、ガラス扉5と前面板6とが上下に隣接するように配置され、夫々ヒンジ3と同じ側のヒンジ7により前枠4に開閉自在に枢支されている。
(First embodiment)
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In FIG. 1, a gaming machine
前面板6の前側には、払い出し手段(図示省略)から払い出された遊技球を貯留して発射手段(図示省略)に供給する上皿8が上部側に配置され、またその上皿8の下側には、例えば上皿8が満杯のときにその余剰球を貯留する下皿9が左端側に、発射手段を作動させるための発射ハンドル10が右端側に夫々配置されている。更に、上皿8等を前側から覆う上皿カバー11上には、演出用の操作ボタン(演出ボタン)12,13、球貸し操作部14等が配置されている。
On the front side of the
前枠4には、ガラス扉5の後側に対応して遊技盤15(図2)が着脱自在に装着されている。図2に示すように、遊技盤15の前面側には、発射手段から発射された遊技球を案内するガイドレール16が環状に装着されると共に、そのガイドレール16の内側の遊技領域17に、センターケース18、普通図柄始動口19、第1特別図柄始動口20、第2特別図柄左始動口21H、第2特別図柄右始動口21M、大入賞口(特別電動役物)22、普通入賞口(普通電動役物)24等の各種遊技部品が配置されている。
A game board 15 (FIG. 2) is detachably attached to the
センターケース18は、例えば遊技領域17の左右方向略中央における上部側に配置されており、遊技盤15の裏側に固定される液晶式、その他の画像表示手装置25に対応して遊技盤15の前側に着脱自在に固定されている。画像表示手装置25は、演出図柄表示装置26、演出図柄表示装置27、第1特別保留個数表示画像28、第2特別保留個数表示部29等を構成している。これら両保留個数表示部28、29により表示される画像を、同じ参照番号を付して第1特別保留個数表示画像28、第2特別保留個数表示画像29と表現する場合もある。また、両保留個数表示部28、29を単に「保留表示部28、29」という場合もある。
The
センターケース18は、画像表示装置25等に対応する内部表示領域を略取り囲むように前側に突設される表示枠が備えており、発射手段により遊技領域17の上部側に打ち込まれた遊技球は、表示枠の頂部で左右に振り分けられ、センターケース18の左側の左流下経路34aと右側の右流下経路34bとの何れかを流下するようになっている。
The
また、例えば表示枠上には、普通図柄表示装置35、普通保留個数表示装置36、第1特別図柄表示装置37、第2特別図柄表示装置38等の表示装置等が夫々設けられている。
For example, on the display frame, display devices such as a normal
普通図柄始動口19は、普通図柄表示装置35による図柄変動を開始させるためのもので、遊技球が通過可能な通過ゲートにより構成され、遊技球の通過を検出する普通図柄始動口センサ(近接センサ)19sを備えている。この普通図柄始動口19は例えばセンターケース18の右側に配置されており、左流下経路34aを流下してきた遊技球よりも右流下経路34bを流下してきた遊技球の方が圧倒的に高い確率で通過可能となっている。
The normal
普通図柄表示装置35は、普通図柄を変動表示するためのもので、例えば「○」「×」の2種類の普通図柄に対応する2個の発光体(例えばLED)により構成されており、普通図柄始動口19が遊技球を検出すること、即ち遊技球が普通図柄始動口19を通過し、その遊技球を普通図柄始動口センサ19sが検出することを条件に2個の発光体が所定時間交互に点滅して、普通図柄始動口19による遊技球検出時に取得された当り判定乱数値が予め定められた当り判定値と一致する場合には当り態様(所定態様)に対応する「○」側の発光体が発光した状態で、それ以外の場合にはハズレ態様に対応する「×」側の発光体が発光した状態で、点滅が終了するようになっている。
The normal
また、普通図柄表示装置35の変動表示中、または後述する当り遊技中に普通図柄始動口19が遊技球を検出した場合には、その検出時に取得された当り判定乱数値が予め定められた上限保留個数、例えば4個を限度として記憶されると共に、例えば上限保留個数と同数の発光体よりなる普通保留個数表示装置36がその発光個数により当り判定乱数値の記憶個数(以下、普通保留個数という)を表示して、その時点での普通保留個数を遊技者に報知するようになっている。
In addition, when the normal
第1特別図柄始動口20は、第1特別図柄表示装置37による図柄変動を開始させるためのもので、例えば開閉手段を有しない非開閉式の入賞手段により構成され、入賞した遊技球を検出する第1特別図柄始動口センサ(近接センサ)20sを備えている。この第1特別図柄始動口20は、右流下経路34bを流下してきた遊技球よりも左流下経路34aを流下してきた遊技球の方が高い確率で入賞可能となっている。
The first special
また、第2特別図柄左始動口21Hは、第2特別図柄表示装置37による図柄変動を開始させるためのもので、例えば開閉手段を有しない非開閉式の入賞手段により構成され、入賞した遊技球を検出する第2特別図柄左始動口センサ(近接センサ)21hを備えている。この第2特別図柄左始動口20Hは、右流下経路34bを流下してきた遊技球よりも左流下経路34aを流下してきた遊技球の方が高い確率で入賞可能となっている。
The second special symbol left starting
第2特別図柄右始動口21Mは、第2特別図柄表示装置38による図柄変動を開始させるためのもので、開閉部材(普通電動役物)42の作動によって遊技球が入賞可能な開状態と入賞不可能(または開状態よりも入賞困難)な閉状態とに変化可能な開閉式入賞手段により構成され、入賞した遊技球を検出する第2特別図柄右始動口センサ(近接センサ)21mを備えており、普通図柄表示装置35の変動後の停止図柄が当り態様(所定態様)となった場合に、開閉部材42が所定時間閉状態から開状態に変化するようになっている(当り遊技)。この第2特別図柄左始動口21H、第2特別図柄右始動口21Mは、例えば第2特別図柄左始動口21H、第2特別図柄右始動口21Mの下側に配置されており、釘配置等により、左流下経路34aを流下してきた遊技球よりも右流下経路34bを流下してきた遊技球の方が高い確率で入賞可能となっている。
The second special symbol right starting
第1特別図柄表示装置37は、1個または複数個、例えば1個の第1特別図柄を変動表示可能なLED等の表示手段により構成されており、第1特別図柄始動口20が遊技球を検出すること、即ち遊技球が第1特別図柄始動口20に入賞し、第1特別図柄始動口センサ(近接センサ)20sがその遊技球を検出することを条件に第1特別図柄を所定時間変動表示して、第1特別図柄始動口20による遊技球検出時に取得された大当り判定乱数値が予め定められた大当り判定値と一致する場合には一または複数種類の大当り態様(第1特別態様)の何れかで、それ以外の場合には一または複数種類のハズレ態様の何れかで夫々停止するようになっている。
The first special
第2特別図柄表示装置38は、1個または複数個、例えば1個の第2特別図柄を変動表示可能なLED等の表示手段により構成されており、第2特別図柄左始動口21H、第2特別図柄右始動口21Mが遊技球を検出すること、即ち遊技球が第2特別図柄左始動口21H、第2特別図柄右始動口21Mに入賞し、第2特別図柄左始動口センサ21h、第2特別図柄右始動口センサ21mがその遊技球を検出することを条件に第2特別図柄を所定時間変動表示して、第2特別図柄左始動口21H、第2特別図柄右始動口21Mによる遊技球検出時に取得された大当り判定乱数値が予め定められた大当り判定値と一致する場合には一または複数種類の大当り態様(第2特別態様)の何れかで、それ以外の場合には一または複数種類のハズレ態様の何れかで夫々停止するようになっている。
The second special
なお、第1,第2特別図柄には数字図柄等を用いてもよいが、遊技者が停止図柄態様の種類を容易に区別できないように、任意の線や点の組み合わせのような特別な意味を持たない図柄を用いることが望ましい。 In addition, although a number symbol etc. may be used for the 1st and 2nd special symbols, a special meaning such as a combination of arbitrary lines and points so that the player cannot easily distinguish the type of the stopped symbol aspect. It is desirable to use a pattern that does not have
また、第1,第2特別図柄の変動表示中、または後述する大当り遊技(特定遊技)中に第1,第2特別図柄始動口20,21H,21Mが遊技球を検出した場合には、その検出時に取得された大当り判定乱数値等がそれぞれ所定の上限保留個数、例えば各4個を限度として記憶されると共に、第1,第2特別保留個数表示部28,29が夫々大当り判定乱数値の記憶個数(以下、第1,第2特別保留個数、または特図1,特図2作動保留球数という)を表示して、その時点での第1,第2特別保留個数を遊技者に報知するようになっている。図中28a,28bは、第1,第2保留表示画像である。なお、第1,第2特別保留個数を総称して「特図保留記憶数」または単に「保留球数」という場合もある。
When the first and second special symbol start
なお本実施形態では、大当り遊技中には第1,第2特別図柄表示装置37,38の図柄変動を開始しない他、第1,第2特別図柄表示装置37,38の何れか一方の図柄変動中には他方の図柄変動を開始せず、両方が同時に変動中となることはないように制御される。更に、第1,第2特別図柄表示装置37,38が共に図柄変動を開始可能な状態となった場合には、対応する各特別図柄始動口への遊技球の入賞順序どおりに各特別図柄表示装置が図柄変動する。なお、第1特別図柄表示装置37の図柄変動よりも第2特別図柄表示装置38の図柄変動を優先して行うように制御してもよい。
In the present embodiment, during the big hit game, the symbol variation of the first and second special
演出図柄表示装置26は、第1特別図柄表示装置37および第2特別図柄表示装置38のうち変動中の特別図柄表示装置の方の図柄変動を演出するもので、それぞれ1個または複数個、例えば左右方向に3個の演出図柄を例えば各種の演出画像と共に画像表示手装置25の表示画面に変動表示可能に構成されている。演出図柄表示装置26は、第1特別図柄表示装置37による第1特別図柄の変動と時間的に同期して演出図柄を変動させ、かつ、第2特別図柄表示装置38による第2特別図柄の変動と時間的に同期して演出図柄を変動させるようになっている。なお、演出図柄表示装置26は第1,第2特別図柄の変動と同期することなく第1,第2演出図柄を独自に変動させまたはその他の演出画像を表示させる場合があってもよい。
The effect
演出図柄には、例えば「0」〜「9」の10種類の数字図柄が用いられ、「6・6・6」、「7・7・7」等、3つの図柄が全て同じ図柄で揃ったものが大当り態様、例えば少なくとも1つの図柄が異なるものがハズレ態様となっており、例えば第1,第2特別図柄の停止図柄態様が大当り態様/ハズレ態様のときは演出図柄もそれに対応して大当り態様/ハズレ態様で停止するようになっている。 For example, 10 kinds of numerical symbols from “0” to “9” are used for the production symbol, and all three symbols such as “6, 6 and 6” and “7, 7 and 7” are arranged in the same pattern. The thing is a big hit mode, for example, the one with different at least one symbol is a lost mode. For example, when the stop symbol mode of the first and second special symbols is the big hit mode / lost mode, the production symbol is correspondingly a big hit. It stops in a mode / losing mode.
第1,第2特別保留個数表示部28,29は、夫々第1,第2特別保留個数を報知するもので、画像表示手装置25の表示画面上の所定部分、例えば下部側に、第1,第2保留個数分の第1,第2保留表示画像28,29を例えば左右に並べて表示するようになっている。
The first and second special reserved
大当り遊技中(ラウンド遊技中)に行われる大当り演出(特定遊技演出)のうち、大当り演出画像(特定遊技演出画像)の表示を大当り演出表示という。この大当り演出表示では、大当り遊技中に、大当りラウンド数、賞球獲得数等の各種情報と共にキャラクタ等を用いた大当り演出画像(特定遊技演出画像)を画像表示手装置25の表示画面に表示するようになっている。
Of the big hit effects (specific game effects) performed during the big hit game (during round game), the display of the big hit effect image (specific game effect image) is referred to as a big hit effect display. In the jackpot effect display, during the jackpot game, a jackpot effect image (specific game effect image) using characters and the like is displayed on the display screen of the
大入賞口22は、開閉部材43の作動によって遊技球が入賞可能な開状態と入賞不可能な閉状態とに変化可能な開閉式入賞手段により構成されており、第1,第2特別図柄表示装置37,38の何れかの変動後の停止図柄態様が大当り態様(第1,第2特別態様)となった場合に所定の開放パターンに従って開放するようになっている。
The big winning
大入賞口22の開閉部材43は、例えば前向き開口状の入賞口に対応する横長矩形状の板状体で、下部側に設けられた左右方向の回転軸廻りに揺動可能となっており、閉状態のときには遊技盤15の盤面に沿って入賞口を閉鎖し、開状態のときには上部側が遊技盤15の盤面よりも前側に突出することにより後ろ下がりの傾斜状となってその上側に落下してきた遊技球を入賞口内に案内するようになっている。
The open /
大入賞口22は例えば右流下経路34b上で且つ普通図柄始動口19の下流側に配置されており、左流下経路34aを流下してきた遊技球よりも右流下経路34bを流下してきた遊技球の方が高い確率で入賞可能となっている。
The big winning
また、大入賞口22は複数、例えば二つの特定領域46a及び通常領域46bと、大入賞口22に入賞した遊技球を特定領域46aと通常領域46bとに振り分ける例えば可動式の振り分け部材47と、特定領域46aに流入した遊技球を検出する特定遊技球検出手段(近接センサ)48aと、通常領域46bに流入した遊技球を検出する通常遊技球検出手段(近接センサ)48bとを備え、大入賞口23に入賞した遊技球は、振り分け部材47によって特定領域46aと通常領域46bとの何れかに案内され、特定領域センサ48aと通常領域センサ48bとの何れかによって検出された後、遊技盤15の裏側に案内されるようになっている。
Also, there are a plurality of special winning
特定領域46aと通常領域46bとは例えば左右に隣接して配置されている。振り分け部材47は、例えば特定領域46aと通常領域46bとの間に対応してその上側に配置された爪状部材で、図示しない駆動手段の駆動により例えば前後方向の回転軸廻りに所定のパターンで揺動することにより、通常領域46b側への流入を阻止しつつ特定領域46a側へ遊技球を案内する特定案内状態と、特定領域46a側への流入を阻止しつつ通常領域46b側へ遊技球を案内する通常案内状態とに切り換え可能となっている。
The
大当り遊技中に大入賞口22が開放し、その大入賞口22に入賞した遊技球が特定領域46a側に案内された場合には、その大当り遊技の終了後に後述する確変状態が発生し、通常領域46b側に案内された場合には同じく後述する時短状態が発生するようになっている。
When the big winning
遊技領域17には、普通入賞口24が設けられており、その普通入賞口24に入賞した技球が普通入賞口センサ(近接センサ)24sより検出され、所定個数(例えば10個)賞品球が払い出される。
The
次に、遊技の流れの概略を説明する。遊技機領域17に打ち込まれた遊技球が第1特別図柄始動口20に入賞して第1特別図柄始動口センサ20sにより検出されれば、第1特別図柄表示装置37が変動表示するとともに演出図柄表示装置26が変動表示し、その後両者が停止する。
Next, an outline of the game flow will be described. If the game ball that has been driven into the
また、遊技領域17に打込まれた遊技球が第2特別図柄左始動口21Hに入賞して第2特別図柄左始動口セン21hにより検出された場合に、第2特別図柄表示装置38および演出図柄表示装置27が変動表示した後停止する。
Further, when the game ball that has been thrown into the
一方、遊技領域17に打込まれた遊技球が普通図柄始動口19に入賞して普通図柄始動口センサ19sより検出された場合に、普通柄表示装置35が変動表示した後停止し、その表示結果が予め定められた当りの表示結果となった場合に、第2特別図柄右始動口21Mの開閉部材42が開放し、遊技球が入賞容易となる。その第2特別図柄右始動口21Mに入賞した遊技球が第2特別図柄右始動口セン21mにより検出された場合に、第2特別図柄表示装置38および演出図柄表示装置27が変動表示した後停止する。
On the other hand, when the game ball thrown into the
これら表示装置37、38、26の表示結果が予め定められた大当りの表示結果となれば、大入賞口22の開閉部材43が開放して大当り状態となり、その大入賞口22内に遊技球が入賞可能となる。入賞した遊技球は振り分け部材47により振り分けられ、特定領域46aに振り分けられた遊技球が特定領域センサ48aにより検出され、通常領域46bに振り分けられた遊技球が通常領域センサ48bにより検出される。開閉部材43は、所定個数(例えば8個)の遊技球の入賞または予定時間の経過の内早い方の条件が成立したときに閉じ、1ラウンドが終了する。
If the display results of these
この大当り状態は、上記のようなラウンド遊技が所定回数(例えば13回)繰り返される。このようなラウンド遊技における所定回数(例えば6回目)のラウンド遊技中においては、大入賞口23の開閉手段45が開放し、遊技球が進入して振り分け部材47により振り分けられ、特定領域46aまたは通常領域46bのいずれかに入賞する。通常領域46bに入賞した遊技機は特定遊技球検出手段(近接センサ)48aにより検出され、確変遊技が発動可能となる。その結果、第1大当り状態(ラウンド遊技状態)が終了した後、大当りの発生確率が向上した確率変動状態(以下「確変」と略す)となる。この確変は、いわゆるスペシャルタイム(ST)と呼ばれる回数切りの確率であり、第1特別図柄表示装置37および第2特別図柄表示装置38の変動回数の合計が所定回数(例えば100回)に達するまでの間に大当り状態が発生しなかった場合に終了する。なお、確変はスペシャルタイム(ST)に限定されるものではなく、一旦確変になれば大当りが発生するまでその確変が持続するものでもよい。このような特別図柄に係る確変機能を、以下「特別図柄確変機能」と称する。
In the big hit state, the round game as described above is repeated a predetermined number of times (for example, 13 times). During a round game of a predetermined number of times in such a round game (for example, the sixth time), the opening / closing means 45 of the big prize opening 23 is opened, and the game ball enters and is distributed by the distribution member 47, and the
前述の大当り状態が発生してラウンド遊技が終了してから変動時間が短縮された時短制御が行われる。この時短制御は、所定期間(特図100回変動期間等)に亘って普通図柄表示装置35、第1,第2特別図柄表示装置37,38、画像表示装置25の変動時間が短縮されるとともに、普通図柄表示装置35の表示結果が当りとなる確率が向上し、さらに、開閉部材(普通電動役物)42の開放延長がなされる。普通図柄表示装置35の表示結果が当りとなる確率を向上させる機能を、以下「普通図柄確変機能」と称する。
Time-short control is performed when the variation time is shortened after the above-mentioned big hit state occurs and the round game ends. This time-shortening control reduces the fluctuation time of the normal
なお本明細書中では、説明の便宜上、第1特別図柄表示装置37側の第1の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム1」と称し、第2特別図柄表示装置38の第2の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム2」と称する。また特に必要のない限り、「特別図柄1」と「特別図柄2」とを単に「特別図柄」と称し(場合により「特図」と略す)、また「特別図柄変動表示ゲーム1」と「特別図柄変動表示ゲーム2」とを単に「特別図柄変動表示ゲーム」と称する。また、特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、これらの機能のうちから特別図柄確変機能を除去した遊技状態を「時短状態」と称し、全機能が作動中でない(非作動)状態を「通常遊技状態」と称する。したがって、これらの遊技状態における大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「時短状態」または「通常遊技状態」である場合には少なくとも大当り抽選確率が‘低確率状態’となり、遊技状態が「確変状態」の場合においては少なくとも大当り抽選確率が‘高確率状態’となる。なお詳細は後述するが、本実施形態では、上記の「時短状態」は単独では発生しない構成となっている。また大当り中は、全機能が非作動となり、基本的には、上記通常遊技状態と同じ遊技状態下に置かれる。なお、本実施の形態では、特別図柄確変機能のみが作動する遊技状態は存在しないが、このような遊技状態を設けてもよい、このような遊技状態を「潜伏確変状態(潜確または潜確状態)」と称する。
In this specification, for convenience of explanation, the first special symbol variation display game on the first special
本実施形態では、上記の普通図柄に関する機能、すなわち普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっているので、これら3つの機能が同じ契機にて動作することになる。しかし、上記の普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能を個々に着目した場合、これらの機能のうち少なくともいずれか1つが作動すると、上記の開閉部材42の作動率が向上する作動率向上状態となり第2特別図柄右始動口21Mの入賞頻度が上昇することから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高まる「高ベース遊技状態(始動条件向上状態)」となる。
In the present embodiment, the functions related to the normal symbol, that is, the normal symbol probability changing function, the normal symbol short-time function, and the open extension function are the same conditions as the operation start conditions of the special symbol short-time function. Will operate at the same opportunity. However, when attention is paid to the normal symbol probability changing function, the normal symbol time-shortening function, and the open extension function individually, the operation rate of the opening / closing
また本実施形態では上記「高ベース遊技状態」の一例として、上記開閉部材(普通電動役物)42の開放延長機能が付与された電チューサポート状態を「高ベース遊技状態」として扱う。電チューサポート状態下では、開閉部材(普通電動役物)42の作動率(開放時間や開放回数)が向上して第2特別図柄右始動口21Mへの入賞率が高まり、単位時間当りの入賞頻度が上昇することから、電チューサポート状態でない場合(低ベース遊技状態)と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この電チューサポート状態の有無に着目した場合、遊技状態が「通常遊技状態」の場合には‘電チューサポート状態無し’(以下、「電サポ無し状態」と称する)となり、遊技状態が「時短状態」または「確変状態」である場合には‘電チューサポート状態有り’(以下、「電サポ有り状態」と称する)となる。 In the present embodiment, as an example of the “high base game state”, the electric chew support state to which the opening / closing function of the opening / closing member (ordinary electric accessory) 42 is given is treated as the “high base game state”. Under the electric chew support state, the operating rate (opening time and number of times of opening) of the opening / closing member (ordinary electric accessory) 42 is improved, and the winning rate to the second special symbol right start opening 21M is increased, and the winning per unit time is achieved. Since the frequency increases, the gaming state is advantageous to the player as compared with the case where the electronic chew support state is not set (low base gaming state). Focusing on the presence / absence of the electric chew support state, when the game state is “normal game state”, the state becomes “no electric chew support state” (hereinafter referred to as “no electric support state”), and the game state is “short time” In the case of “state” or “probability change state”, “electric chew support state exists” (hereinafter referred to as “electric support state”).
図1に示した演出ボタン12は、保留球数ボタン予告演出を実行する際に用いられる。この保留球数ボタン予告とは、例えばリーチが表示された場合に現時点の特図保留記憶数を上限回数として演出ボタン12を押下することにより、その都度大当り期待度等を予告演出するものである(図53、図54参照)。この保留球数ボタン予告演出が実行されることにより、特図保留記憶数を増加させて保留球数ボタン予告を多くの回数実行したいという遊技者のモチベーションを高めることができる。その結果、長いリーチ演出が行われているときにおいても遊技者が特図保留記憶数を増加させるべく打球発射を継続し、遊技機の稼働率の低下を防止できるという利点がある。詳しくは後述する。
The
次に図3を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機1の遊技動作制御に係る制御装置について説明する。図3は、その制御装置の概要を示す制御ブロック図である。
Next, with reference to FIG. 3, a control device according to the game operation control of the
本実施形態に係るパチンコ遊技機1の制御装置は、遊技動作全般に係る制御(遊技動作制御)を統括的に司る主制御部(主制御手段)50と、主制御部50から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出動作制御(演出現出制御)を統括的に司る演出制御部(演出制御手段)51と、賞球の払い出し制御を行う払出制御基板(払出制御手段)82と、外部電源(図示せず)から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板(電源制御手段)31と、を中心に構成される。また演出制御部51には、液晶表示装置からなる画像表示装置25が接続されている。なお、図3において電源供給ルートは省略してある。
The control device of the
主制御部50は、CPU201(主制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、ROM202(主制御ROM)と、RAM203(主制御RAM)とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ(Z80システム相当品)を構成している。ROM202には、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またRAM203は、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、遊技進行の際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。また図示はしていないが、主制御部50は、特別図柄変動表示ゲームに係る抽選用乱数を生成する乱数生成回路、Z80システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を付与するCTC(Counter Timer Circuit)、およびCPUに割込み信号を付与するタイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備える割込コントローラ回路なども備えている。
The
ここでCPU201は、Z80(ザイログ社製またはこれの相当品)のCPUである。Z80は、データバスが8ビット、アドレスバスが16ビットのCPUであるが、広いメモリ空間を必要とせず、その上、高速処理や複雑な数値演算処理も必要としないパチンコ機の制御には最適である。CPU201は、処理を実行するのに必要なデータの読み書きが行われる複数種類のレジスタが設けられている。詳しくは、主に演算用データが格納されるAレジスタ(アキュームレータACC)、Fレジスタ(フラグレジスタ)、汎用データが格納されるB、C、D、E、H、Lレジスタ(汎用レジスタ)、実行中のプログラムの位置を示すデータが格納されるPCレジスタ(プログラムカウンタPC)、スタックポインタ(スタック領域の現在の位置を示すアドレス)が格納されるSPレジスタ(スタックポインタSP)、リフレッシュ動作を行うRAM401bのメモリブロックを示すデータが格納されるRレジスタ(リフレッシュカウンタ)、RAM401bの格納領域を参照する際の基準となる位置を示すデータが格納されるIX、IYレジスタ(インデックスレジスタ)、割込発生時に参照する割込テーブルの位置を示すデータが格納されるIレジスタ(割込みベクタレジスタ)などが設けられており、主レジスタ(A、F、B、C、D、E、H、L)、補助レジスタ(A’、F’、B’、C’、D’、E’、H’、L’)、専用レジスタ(I、R、IX、IY、SP、PC)に分類されるレジスタを有している。
Here, the
主制御部50には、制御中枢としてのCPU201、CPU201を動作させるための制御用プログラムや制御用データを記憶しているROM202、CPU201のワークエリアとして機能するRAM203が設けられている。さらに、主制御部50には、RAMクリアスイッチ203cが設けられている。RAMクリアスイッチ203cは、遊技場の係員によってRAM203をクリアするときに用いるスイッチであり、RAMクリアスイッチ203cが操作されたことにより後述するS012にONがなされる。演出制御部51には、制御中枢としてのCPU241、CPU241を動作制御させるための制御用プログラムや制御用データを記憶しているROM242、CPU241のワークエリアとして機能するRAM243が設けられている。
The
主制御部50には、各種センサからの検出信号が入力される。具体的には、第1特別図柄始動口20に入賞した遊技球が第1特別図柄始動口センサ20sにより検出され、その検出信号が主制御部50に入力される。第2特別図柄左始動口Hに遊技球が入賞すればその遊技球が第2特別図柄左始動口センサ21hにより検出され、その検出信号が主制御部50へ入力される。第2特別図柄右始動口21Mに遊技球が入賞すればその遊技球が第2特別図柄右始動口センサ21mにより検出され、その検出信号が主制御部50に入力される。
Detection signals from various sensors are input to the
普通入賞口24に遊技球が入賞すればその遊技球が普通入賞口センサ24により検出され、その検出信号が主制御部50へ入力される。開閉部材(大入賞口)43に入賞した遊技球が振り分け部材47により振り分けられて、特定領域46aに入賞すればその遊技球が特定領域センサ48aにより検出され、その検出信号が主制御部50へ入力される。
When a game ball wins the
一方振り分け部材47により通常領域46bに振り分けられた遊技球は通常領域センサ48bにより検出され、その検出信号が主制御部50へ入力される。
On the other hand, the game balls distributed to the
主制御部50は各種装置を駆動するための制御信号を出力する。具体的には、大入賞口ソレノイド22sを励磁するための制御信号を出力して大入賞口ソレノイド22sを励磁することにより開閉部材(大入賞口)43を開成させる。
The
振り分けソレノイド47sを励磁するための制御信号を出力することにより振り分けソレノイド47sを励磁して遊技球を特定領域46aに振り分ける状態に制御する。
By outputting a control signal for exciting the distribution solenoid 47s, the distribution solenoid 47s is excited to control the game balls to be distributed to the
普通電動役物ソレノイド42sを励磁するための制御信号を出力して普通電動役物ソレノイド42sを励磁することにより開閉部材42を開成させる。
The control signal for exciting the ordinary electric accessory solenoid 42s is output to excite the ordinary electric accessory solenoid 42s, thereby opening the opening / closing
第1特別図柄表示装置37を変動制御するための制御信号を出力することにより第1特図柄表示装置37で第1特別図柄を変動表示させる。
By outputting a control signal for controlling the variation of the first special
第2特別図柄表示装置38を変動制御させるための信号を出力することにより第2特別図柄表示装置38による第2特別図柄を変動表示させる。
By outputting a signal for controlling the variation of the second special
保留・ラウンド・右打ち・時短・高確複合表示装置28〜30,36を表示制御するための制御信号を出力することにより、これら各表示装置を表示させる。普通図柄表示装置35を変動表示させるための制御信号を出力して普通図柄表示装置35により普通図柄を変動表示させる。また主制御部50には、外部端子基板81が接続され、遊技進行に関する情報(例えば、大当り当選情報や賞球数情報や図柄変動表示ゲーム実行回数情報など)を、外部端子基板81を介してホールコンピュータに送信可能となっている。
These display devices are displayed by outputting a control signal for controlling the display of the hold, round, right-handed, short-time and high-accuracy
ホールコンピュータは、パチンコホールの遊技球を統括的に管理する管理コンピュータであり、遊技機外部に配設されている。 The hall computer is a management computer that manages the game balls of the pachinko hall in an integrated manner, and is arranged outside the gaming machine.
また主制御部50には、払出制御基板(払出制御部)82が接続されている。払出制御基板82には、制御中枢としてのCPU250、CPU250を動作させるための制御用プログラムや制御用データを記憶しているROM251、CPU250のワークエリアとして機能するRAM252が設けられている。払出制御基板82には、発射装置84を制御する発射制御基板(発射制御部)82と、遊技球の払出を行う遊技球払出装置(遊技球払出手段)85とが接続されている。発射装置84は、遊技者の手が発射ハンドル10の回転操作部10aに触れていることを検出するタッチセンサ69と、回転操作部10aの回転角度を検出する可変抵抗器70と、打撃槌(図示省略)を打撃方向に駆動して遊技球を発射するロータリソレノイド71とが、設けられている。発射制御基板83は、タッチセンサ69からの検出信号に基づいてロータリソレノイド71を直接的に駆動又は停止制御する。主制御部50は、払出制御基板82に対し、払出に関する制御コマンド(賞球数を指定する払出制御コマンド)を送信可能となっている。他方、払出制御基板82は、主制御部50に対し、払出動作状態に関する情報(払出状態信号)を送信可能となっている。主制御部50側では、この払出状態信号に基づき、遊技球払出装置85が正常に機能しているか否か、具体的には、賞球の払出具合に不都合(払出エラー.例えば、球詰まりや賞球の払出不足)が発生したか否かを監視している。
The
また主制御部50は、特別図柄変動表示ゲームに関する情報を乗せた演出制御コマンドを、演出制御部51に送信可能となっている。このような主制御部50からの演出制御コマンドは、外部からのゴト行為による不正な信号が演出制御部51を介して主制御部50に入力されることを防止するため、一方向通信により演出制御部51に送信される。
In addition, the
演出制御部51は、CPU241(演出制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、ROM242(演出制御ROM)と、RAM243(演出制御RAM)とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音源IC、CTC、およびタイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備える割込みコントローラ回路などが設けられている。ROM242には、演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、演出動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またRAM243は、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、演出を現出する際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。この演出制御部51の主な役割は、主制御部50からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、画像表示装置25の画像表示制御、スピーカ53の音制御、装飾ランプ52やLEDの発光制御、可動体役物の動作制御などである。
The
また演出制御部51は、画像表示装置25の表示制御を司る表示制御部(図示せず)を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るVDP(Video Display Processor)と、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)を格納した画像ROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAM(Video RAM)と、VDPが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御CPUと、液晶制御CPUの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御RAMと、を中心に構成されている。
The
また演出制御部51は、光演出や音演出を行うため、装飾ランプ52やLEDに対する光表示制御部、スピーカ53を含む音響発生装置46aに対する音響制御部(音源LSI)、可動体役物モータ61に対する駆動制御部(モータ駆動回路)などを備えている。
In addition, the
また演出制御部51には、遊技者が操作可能な演出ボタン12の操作を検出する演出ボタンセンサ12sが接続され、演出ボタンセンサ12sからの操作検出信号を受信可能となっている。また演出制御部51には、可動体役物の動作を制御するための役物モータ61が接続され、可動体役物モータ61を制御するための制御信号を送信可能となっている。
The
演出制御部51は、主制御部50から送られてくる演出制御コマンドに基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、必要なタイミングで各種演出手段を制御する。これにより、演出パターンに対応する画像表示装置25による演出画像の表示、スピーカ53からの音の再生、装飾ランプ52やLEDの点灯点滅駆動が実現され、時系列的に種々の演出パターンが展開されていくことにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。
The
なお演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなる2バイト構成により機能を定義し、MODEとEVENTの区別を行うために、MODEのBit7はON、EVENTのBit7をOFFとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード(MODE)およびイベント(EVENT)各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、CPU201は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部51にコマンドを送信するためのモード(MODE)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント(EVENT)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号はCPU201により、CPU241が確実にコマンドを受信することが可能な所定期間アクティブ状態に制御される。
The effect control command defines a function by a 2-byte configuration consisting of a 1-byte length mode (MODE) and an event (EVENT) of 1-byte length. In order to distinguish MODE from EVENT, MODE Bit 7 is Bit 7 of ON and EVENT is set to OFF. When these pieces of information are transmitted as valid, a strobe signal is output corresponding to each of the mode (MODE) and the event (EVENT). That is, when there is a command to be transmitted, the
また演出制御部51(CPU241)は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またCPU241は、CPU201とは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理(定期的に実行されるタイマ割込処理)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。
Further, the effect control unit 51 (CPU 241) generates an interrupt based on the input of the strobe signal, executes a control program for command reception interrupt processing, and the effect control command is acquired in this interrupt processing. It has become. Unlike the
次に、本実施形態の主制御部50側における遊技動作処理について説明する。主制御部50側の処理は、主に、所定のメイン処理(主制御側メイン処理:図4)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(主制御側タイマ割込処理:図5)とを含んで構成される。
Next, game operation processing on the
図4は、主制御部50側のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理が開始されるのは、停電状態からの復旧時のように初期化スイッチ(図示せず)が操作されることなく電源がON状態になる場合と、初期化スイッチがON操作されて電源がON状態になる場合とがある。いずれの場合でも、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板31によって各制御基板に電圧が供給され、主制御部50(CPU201)が図4に示す主制御側メイン処理を開始する。
FIG. 4 is a flowchart showing main processing on the
この主制御側メイン処理において、CPU201は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を実行する(S011)。たとえば、最初に自らを割込み禁止状態に設定すると共に、所定の割込みモード(割込みモード2)に設定し、またマイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値を初期設定する。
In the main control side main process, the
次に、図示してない入力ポートを介して入力されるRAMクリアスイッチ203c(図3参照)の出力信号であるRAMクリア信号の状態(ON、OFF)を判定する(S012)。ここでRAMクリア信号とは、RAMの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、通常、パチンコ店の店員が操作する初期化スイッチのON/OFF状態に対応した値を有している。
Next, the state (ON, OFF) of a RAM clear signal that is an output signal of the RAM
ここでは、RAMクリア信号がON状態であったと仮定すると、S012の判定結果が‘YES’となり、RAMの全領域がゼロクリアされる(S016)。したがって、電源遮断時にセットされたバックアップフラグの値は、他のチェックサム値などと共にゼロとなる。 Here, assuming that the RAM clear signal is in the ON state, the determination result in S012 is “YES”, and the entire area of the RAM is cleared to zero (S016). Therefore, the value of the backup flag set at the time of power-off becomes zero together with other checksum values.
次に、RAM領域がゼロクリアされたことを報知するための「RAMクリア表示コマンド」が初期化コマンドとして各制御基板に送信する(S017)。そして、RAMクリア報知タイマに、RAMクリアされた旨を報知するための時間として、たとえば、30秒を格納する(S018)。 Next, a “RAM clear display command” for notifying that the RAM area has been cleared to zero is transmitted as an initialization command to each control board (S017). Then, for example, 30 seconds is stored in the RAM clear notification timer as a time for notifying that the RAM has been cleared (S018).
次に、タイマ割込み動作を起動する割込み信号を出力するCTCを初期設定して(S019)、CPUを割込み許可状態に設定する。 Next, the CTC that outputs an interrupt signal for starting the timer interrupt operation is initialized (S019), and the CPU is set in an interrupt enabled state.
その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、各種乱数更新処理を実行する(S020〜S022)。この各種乱数更新処理(S021)では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに使用される各種乱数(インクリメント処理によって所定数値範囲を循環している大当り抽選に係る乱数(図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数)や、補助当り抽選に係る乱数(補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数))の初期値(スタート値)変更のために使用する乱数(特別図柄判定用初期値乱数、補助当り判定用初期値乱数)や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数を更新する。 Thereafter, the interrupt disabled state and the interrupt enabled state are repeated until an interrupt occurs, and various random number update processes are executed during that time (S020 to S022). In this various random number update processing (S021), various random numbers used in special symbol variation display games and normal symbol variation display games (random numbers related to jackpot lotteries circulating through a predetermined numerical range by increment processing (used for symbol lottery). Random numbers (special symbol determination) used for changing the initial value (start value) of random numbers for special symbol determination) and random numbers related to lottery per auxiliary (sub lot determination random numbers for sub-winning per sub) Initial value random number, initial value random number for determination per auxiliary) and a variation pattern random number used to select a variation pattern.
本実施形態のRAM203には大当り抽選に係る図柄抽選、補助当り抽選、または変動パターン抽選などに利用される各種の乱数カウンタとして、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ、変動パターン用乱数1カウンタ、変動パターン用乱数2カウンタなどが設けられている。これらのカウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を果たす。S021の各種乱数更新処理では、上述の特別図柄判定用乱数カウンタや補助当り判定用乱数カウンタの初期値を生成する2つの初期値生成用カウンタ、変動パターン用乱数1カウンタ、変動パターン用乱数2カウンタなどを更新して、上記各種のソフト乱数を生成する。たとえば、変動パターン用乱数1カウンタとして取り得る数値範囲が0〜238とすると、RAM203の変動パターン用乱数1の値を生成するためのカウント値記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元のカウント値記憶領域に格納する。このとき、取得した値に1を加算した結果が239であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に格納する。他の初期値生成用乱数カウンタも同様に更新する。CPU201は、間欠的に実行されるタイマ割込処理を行っている間を除いて、各種乱数更新処理を繰り返し実行するようになっている。
In the
S012の判定処理に戻って説明を続けると、停電状態からの復旧時には、初期化スイッチ(RAMクリア信号)はOFF状態である(S012:YES)。そこで、このような場合、S012の判定処理に続き、バックアップフラグ値を判定する(S013)。なお、バックアップフラグは、電源遮断時にON状態(バックアップフラグ=5AH(‘**H’は任意の16進数の意)に設定され、電源復帰後の最初のタイマ割込み処理でOFF状態(バックアップフラグ=00H)にリセットされるよう構成されている。 Returning to the determination process of S012, the description will be continued. At the time of recovery from the power failure state, the initialization switch (RAM clear signal) is in the OFF state (S012: YES). In such a case, the backup flag value is determined following the determination process of S012 (S013). The backup flag is set to the ON state (backup flag = 5 AH (“** H” means an arbitrary hexadecimal number) when the power is cut off, and is turned OFF (backup flag = 00H).
したがって、電源投入時や停電状態からの復旧時である場合には、通常では、バックアップフラグがON状態のはずである。ただし、何らかの理由で電源遮断までに所定の処理が完了しなかったような場合には、バックアップフラグはリセット(OFF)状態になる。したがって、バックアップフラグがOFF状態となる場合には(S013:NO)、S016の処理に移行させて遊技機の動作を初期状態に戻す。 Therefore, when the power is turned on or when recovering from a power failure, the backup flag should normally be in the ON state. However, the backup flag is reset (OFF) if the predetermined processing is not completed before the power is cut off for some reason. Therefore, when the backup flag is in the OFF state (S013: NO), the process proceeds to S016 and the operation of the gaming machine is returned to the initial state.
一方、バックアップフラグがON状態であれば(S013:YES)、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を実行する。ここで、チェックサム演算とは、RAM203のワーク領域を対象とする8ビット加算演算である。そして、チェックサム値が算出されたら、この演算結果を、RAM203のSUM番地の記憶値と比較をする(S014)。上記SUM番地には、電源遮断時に、同じチェックサム演算によるチェックサム値が記憶されている。そして、記憶された演算結果は、RAM203の他のデータと共に、バックアップ電源によって維持されている。したがって、本来は、S014の判定によって両者が一致するはずである。
On the other hand, if the backup flag is in the ON state (S013: YES), a checksum calculation for calculating a checksum value is executed. Here, the checksum operation is an 8-bit addition operation for the work area of the
しかし、電源遮断時にチェックサム演算が実行できなかった場合や、実行できても、その後、メイン処理のチェックサム演算の実行時までの間に、ワーク領域のデータが破損している場合もあり、このような場合にはS014の判定結果は不一致となる。判定結果の不一致によりデータ破損が検出された場合には(S014:NO)、S016の処理に進みRAMクリア処理を実行し、遊技機の動作状態を初期状態に戻す。一方、チェックサム演算によるチェックサム値と、SUM番地の記憶値とが一致する場合には(S014:YES)、バックアップデータに基づき、電源遮断前におけるスタックポインタを復帰し、電源遮断時の処理状態から遊技を開始するために必要な遊技復旧処理を実行する。 However, if the checksum operation could not be executed when the power was turned off, or even if it can be executed, the data in the work area may be damaged before the checksum operation of the main process is executed. In such a case, the determination result of S014 does not match. If data corruption is detected due to a discrepancy between the determination results (S014: NO), the process proceeds to S016, RAM clear processing is executed, and the operating state of the gaming machine is returned to the initial state. On the other hand, if the checksum value obtained by the checksum operation matches the stored value at the SUM address (S014: YES), the stack pointer before power shutdown is restored based on the backup data, and the processing status at power shutdown The game restoration process necessary to start the game from is executed.
S015の遊技復旧処理を終えると、S019の処理に進み、CTCを初期設定してCPUを割込み許可状態に設定し、その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、上述した各種乱数更新処理を実行する(S020〜S022)。 When the game restoration process of S015 is completed, the process proceeds to S019, the CTC is initialized and the CPU is set to the interrupt enabled state, and thereafter, the interrupt disabled state and the interrupt enabled state are repeated until an interrupt occurs. At the same time, the various random number update processes described above are executed (S020 to S022).
次に図5を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図5は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(4ms程度)ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。以下では説明の便宜上、CPU201がRAMやROMなどのメインメモリを読み書きする際のアドレス値(そのアドレスに記述されているデータ類を含む)やプログラム上の演算処理により得られた結果情報などを、CPU内蔵のレジスタ内に読み込んだり取り込んだりするなどの処理を「取得」と称し、またCPU201がRAMのワーク領域にアクセスして、所定のデータを記憶させることを「格納」と称する場合がある。
Next, the timer interrupt process on the main control side will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the main control timer interrupt process. This main control side timer interrupt process is started by interruption every predetermined time (about 4 ms) from the CTC, and interrupted and executed during execution of the main control side main process. In the following, for convenience of explanation, the address value (including data described in the address) when the
図5において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後、まず電源制御基板31からの電源の供給状態を監視する電源異常チェック処理を行う(S051)。この電源異常チェック処理では、主に、電源が正常に供給されているかを監視する。ここでは、たとえば、電断が生じるなどの異常が発生した場合、電源復帰時に支障なく遊技を復帰できるように、電断時における所定の遊技情報をRAMに格納するバックアップ処理などが行われる。
In FIG. 5, when a timer interrupt occurs, the
次いで、遊技動作制御に用いられるタイマを管理するタイマ管理処理を行う(S052)。パチンコ遊技機1の遊技動作制御に用いる各種タイマ(たとえば、後述の特別図柄役物動作タイマなど)のタイマ値はここで管理(更新)される。
Next, a timer management process for managing a timer used for game operation control is performed (S052). Timer values of various timers (for example, special symbol accessory operation timer described later) used for game operation control of the
次いで、入力管理処理を行う(S053)。この入力管理処理では、パチンコ遊技機1に設けられた各種センサによる検出情報を入賞カウンタに格納する。ここでの各種センサによる検出情報とは、たとえば、第1特別図柄始動口センサ20s、第2特別図柄左始動口センサ21h、第2特別図柄右始動口センサ21m、普通図柄始動口センサ19s、特定領域センサ48a、通常領域センサ48b、普通入賞口センサ24などの入賞検出スイッチから出力されるスイッチ信号のON/OFF情報(入賞検出情報)である。これにより、各入賞口において入賞を検出(入賞が発生)したか否かが割込みごとに監視される。また上記「入賞カウンタ」とは、各々の入賞口ごとに対応して設けられ、入賞した遊技球数(入賞球数)を計数するカウンタである。本実施形態では、RAM203の所定領域に、第1特別図柄始動口センサ20s用の第1特別図柄始動口入賞カウンタ、第2特別図柄左始動口センサ21h用の第2特別図柄左始動口入賞カウンタ、第2特別図柄左始動口センサ21m用の第2特別図柄左始動口入賞カウンタ、普通図柄始動口センサ19s用の普通図柄始動口入賞カウンタ、特定領域センサ48a用の特定領域入賞カウンタ、通常領域センサ48b用の通常領域入賞カウンタ、普通入賞口センサ24用の普通入賞口入賞カウンタなどが設けられている。またこの入力管理処理では、入賞検出スイッチからの検出情報が入賞を許容すべき期間中に入賞したか否かに基づいて、不正入賞があったか否かも監視される。たとえば、開閉部材42が作動中でないにもかかわらず第2特別図柄左始動口センサ21mが遊技球を検出したり、大当り遊技中でないにもかかわらず特定領域センサ48aや通常領域センサ48bが遊技球を検出したりした場合は、これを不正入賞とみなして入賞検出情報を無効化し、その無効化した旨を外部に報知するべく後述のエラー管理処理(S055)において所定のエラー処理が行われるようになっている。
Next, input management processing is performed (S053). In this input management process, information detected by various sensors provided in the
次いで、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新するタイマ割込内乱数管理処理を行う(S054)。この定期乱数更新処理では、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数の更新(割込み毎に+1加算)と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値を変更する処理を行う。たとえば、特別図柄判定用乱数カウンタの値を所定範囲で更新(+1加算)し、特別図柄判定用乱数カウンタが1周するごとに、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタの値を読み出し、その生成用カウンタの値を特別図柄判定用乱数カウンタに格納する。これにより、特別図柄判定用乱数カウンタのスタート値が上記の生成用カウンタの値に応じて変更されるので、更新周期は一定でありながらも特別図柄判定用乱数カウンタのカウント値はランダムになる。 Next, random number management processing within a timer interrupt for periodically updating the random numbers related to each variable display game is performed (S054). In this periodic random number update process, a special symbol determination random number or auxiliary per-subject determination random number is updated (+1 is added for each interrupt), and a process for changing the start value of the random number counter is performed each time the random number counter makes a round. For example, the value of the special symbol judgment random number counter is updated (added by +1) within a predetermined range, and the special symbol judgment random number counter initial value generation counter value is read each time the special symbol judgment random number counter makes one round. The value of the generation counter is stored in the special symbol determination random number counter. As a result, the start value of the special symbol determination random number counter is changed according to the value of the generation counter, so that the count value of the special symbol determination random number counter is random while the update cycle is constant.
次いで、遊技動作状態の異常の有無を監視するエラー管理処理を行う(S055)。このエラー管理処理では、遊技動作状態の異常として、たとえば、基板間に断線が生じたか否かを監視したり、不正入賞があったか否かを監視したりして、これらの動作異常(エラー)が発生した場合には、そのエラーに対応した所定のエラー処理を行う。エラー処理としては、たとえば、所定の遊技動作(たとえば、遊技球の払い出し動作や遊技球の発射動作など)の進行を停止させたり、エラー報知用コマンドを演出制御部51に送信して、演出手段によりエラーが発生した旨を報知させたりする。
Next, an error management process for monitoring the presence or absence of abnormality in the game operation state is performed (S055). In this error management process, as an abnormality in the gaming operation state, for example, it is monitored whether or not a disconnection has occurred between the boards, or whether or not there is an illegal winning, and these operation abnormalities (errors) are detected. If it occurs, predetermined error processing corresponding to the error is performed. As the error processing, for example, the progress of a predetermined game operation (for example, a game ball payout operation or a game ball launch operation) is stopped, or an error notification command is transmitted to the
次いで、賞球管理処理を行う(S056)。この賞球管理処理では、上記入力管理処理で格納したデータを把握して、上記入賞カウンタの確認を行い、入賞があった場合は、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板(払出制御部)82に送信する。この払出制御コマンドを受信した払出制御基板82は、遊技球払出装置85を制御し、指定された賞球数の払い出し動作を行わせる。これにより、それぞれの入賞口に対応した賞球数(入賞口別に約束づけられた入賞球1個当りの所定の賞球数×入賞カウンタの値分の賞球数)が払い出されるようになっている。
Next, prize ball management processing is performed (S056). In this winning ball management process, the data stored in the above input management process is grasped, the winning counter is checked, and if there is a winning, a payout control command for specifying the number of winning balls is issued as a payout control board (payout). Control unit) 82. Upon receiving this payout control command, the
次いで、普通図柄管理処理を行う(S057)。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲームにおける補助当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示態様を決定したり、所定時間毎に点滅を繰り返す普通図柄のデータ(普通図柄変動中のLED点滅表示用データ)を作成し、普通図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ(普通図柄停止表示中のLED点滅表示用データ)を作成したりする。なお普通図柄管理処理は、補助遊技抽選手段、普通図柄の変動表示動作を制御する普通図柄表示手段(普通図柄表示制御手段)として機能する。 Next, normal symbol management processing is performed (S057). In this normal symbol management process, a lottery per auxiliary in the normal symbol fluctuation display game is performed, and based on the lottery result, the fluctuation pattern of the normal symbol and the stop display mode of the normal symbol are determined, or blinking is repeated every predetermined time. Create normal symbol data (data for LED blinking display during normal symbol variation), and if normal symbol is not varying, create data for stop display (data for LED blinking display during normal symbol stop display) Or The normal symbol management process functions as an auxiliary game lottery unit and a normal symbol display unit (normal symbol display control unit) for controlling the normal symbol variation display operation.
次いで、普通電動役物管理処理を行う(S058)。この普通電動役物管理処理では、普通図柄管理処理(S057)の補助当り抽選の抽選結果に基づき、普電開放遊技発生に必要な普通電動役物ソレノイド42sに対するソレノイド制御用の励磁信号の生成およびそのデータ(ソレノイド制御データ)の設定を行う。ここで設定されたデータに基づき、後述のソレノイド管理処理にて、励磁信号が普通電動役物ソレノイド42sに対して出力され、これにより開閉部材42の動作が制御される。なお普通電動役物管理処理は、補助当り制御手段として機能する。
Next, the ordinary electric accessory management process is performed (S058). In this ordinary electric accessory management process, the generation of an excitation signal for solenoid control for the ordinary electric accessory solenoid 42s necessary for the generation of the open electric game, based on the lottery result of the auxiliary per lot in the normal symbol management process (S057), and The data (solenoid control data) is set. Based on the data set here, an excitation signal is output to the ordinary electric accessory solenoid 42s in a solenoid management process described later, whereby the operation of the opening / closing
次いで、特別図柄管理処理を行う(S059)。この特別図柄管理処理(大当り判定手段)では、主に、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、特別図柄の変動パターン(先読み変動パターン、変動開始時の変動パターン)や特別停止図柄などを決定する。なお、特別図柄管理処理の詳細は図11にて後述する。 Next, special symbol management processing is performed (S059). In this special symbol management process (hit determination means), the big symbol lottery in the special symbol variation display game is mainly performed, and the variation pattern of the special symbol (prefetch variation pattern, variation pattern at the start of variation) based on the lottery result And special stop symbols. Details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG.
次に、特別電動役物管理処理を行う(S060)。この特別電動役物管理処理では、主に、大当り抽選結果が「大当り」または「小当り」であった場合、その当りに対応した当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行う。 Next, special electric accessory management processing is performed (S060). In this special electric utility management process, when the big hit lottery result is “big hit” or “small win”, the setting process necessary for executing and controlling the hit game corresponding to the big hit is performed.
次いで、右打ち報知情報管理処理を行う(S061)。この右打ち報知情報管理処理では、「電サポ有り状態」の高ベース遊技状態が生起する遊技状態(本実施形態では、確変状態)である場合、右打ち指示情報を報せる「発射位置誘導演出(右打ち報知演出)」を現出させるための処理を行う。ここでの右打ち指示情報は、たとえば、普通図柄始動口19に入賞を促す指示情報であり、具体的には、発射位置として右流下経路34bを狙う旨を指示する情報である。代表的には、画像表示装置25に「右打ち」を遊技者に促す画像を表示したり(たとえば、「右打ちせよ」の文字表示)、スピーカ53から右打ちを促す効果音(たとえば、「右打ちしてね」の音声)を発生させたりするとともに、右打ち表示装置30(図2参照)を点灯または点滅表示する。この右打ち情報が報知されるケースとしては、電サポ有り状態下において遊技者が誤って発射位置を左流下経路34a側に狙いを定めていると推定されるケースで、上記電サポ有り状態下において、第1特別図柄始動口20や第2特別図柄左始動口21Hに入賞が発生した場合や、所定時間経過しても普通図柄始動口19へ入賞が発生しない場合などが挙げられる。このような場合、この右打ち報知情報管理処理において、演出制御コマンドとして、上記発射位置誘導演出の実行指示する「右打ち指示コマンド」が演出制御部51に送信され、このコマンドを受けて、演出制御部51では、上記発射位置誘導演出を現出制御する構成となっている。
Next, right-handed notification information management processing is performed (S061). In this right-handed notification information management process, if the high-base gaming state of “electric support is present” occurs (in this embodiment, the probability variation state), the “launching position guidance effect” that reports the right-handed instruction information. (Right-handed notification effect) "is displayed. Here, the right-handed instruction information is, for example, instruction information for prompting the normal
次いで、LED管理処理を行う(S062)。このLED管理処理では、普通図柄表示装置35や特別図柄表示装置37、38に対して表示データを出力する。これにより、普通図柄や特別図柄の変動表示および停止表示が行われる。なおS057の普通図柄管理処理で作成された普通図柄の表示データや、S059の特別図柄管理処理中の特別図柄表示データ更新処理(後述の図11のS309)で作成される特別図柄の表示データは、このLED管理処理でLEDデータの形となって出力される。
Next, LED management processing is performed (S062). In this LED management process, display data is output to the normal
次いで、外部端子管理処理を行う(S063)。この外部端子管理処理では、外部集中端子基板31を通して、パチンコ遊技機1の動作状態情報をホールコンピュータや島ランプなどの外部装置に対して出力する。上記動作状態情報には、大当り遊技が発生した旨(条件装置が作動した旨)、小当り遊技が発生した旨、図柄変動表示ゲームが実行された旨(特別図柄変動表示ゲームの開始または終了した旨)、入賞情報(始動口や大入賞口に入賞した旨や賞球数情報)などの情報が含まれる。
Next, external terminal management processing is performed (S063). In this external terminal management process, the operation state information of the
次いで、ソレノイド管理処理を行う(S064)。このソレノイド管理処理では、S058の普通電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく普通電動役物ソレノイド42sに対する励磁信号の出力処理、S060の特別電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく大入賞口ソレノイド22sに対する励磁信号の出力処理を行う。これにより、開閉部材42,43が所定のパターンで動作し、第2特別図柄右始動口21Mや大入賞口22が開閉される。
Next, solenoid management processing is performed (S064). In this solenoid management process, the excitation signal output process for the ordinary electric accessory solenoid 42s based on the solenoid control data created in the ordinary electric accessory management process in S058, and the solenoid control created in the special electric accessory management process in S060. Excitation signal output processing for the special winning
以上のS051〜S064の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させて(レジスタ復帰処理)、割込み許可状態に設定する(S065)。これにより、タイマ割込処理を終了して、割込み前の上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を行う。 After the above processing of S051 to S064 is completed, the contents of the saved register are restored (register restoration processing), and the interrupt enabled state is set (S065). Thus, the timer interrupt process is terminated, the process returns to the main control side main process before the interruption, and the main control side main process is performed until the next timer interruption occurs.
次に、図5のS057の普通図柄管理処理について説明する。図6は、S057の普通図柄管理処理の詳細を示すフローチャートである。図6において、CPU201は、普通図柄始動口センサ19sがONになっているか否か判定する(S070)。ONになっていない場合には制御がS074へ移行するが、遊技球が普通図柄始動口センサ19sにより検出されればS070によりYESの判定がなされ、普通図柄作動保留球数が「4」以上であるか否かが判定される(S071)。この普通図柄作動保留球数は、普通図柄始動口19に入賞した遊技球で未だ普通図柄表示装置26の変動表示に用いられていない未評価の普通図柄作動保留球数の記憶数のことであり、その上限記憶数が「4」と定められている。すでに普通図柄作動保留球数がその上限である「4」に達している場合には、それ以上普通図柄作動保留球数を記憶することができないために制御がS074へ移行する。未だにその上限である「4」に達していない場合には制御がS072へ進み、普通図柄作動保留球数を「1」加算更新するがなされる。
Next, the normal symbol management process in S057 of FIG. 5 will be described. FIG. 6 is a flowchart showing details of the normal symbol management process in S057. In FIG. 6, the
次に、その加算更新された当該保留記憶エリアに当り判定乱数を格納する処理がなされる(S073)。この当り判定用乱数は、普通図柄表示装置35の変動表示の結果を当りにするか否かを決定するための乱数である。
Next, a process of storing a determination random number in the reserved storage area that has been added and updated is performed (S073). The hit determination random number is a random number for determining whether or not to win the result of the variable display of the normal
次に、普通図柄動作ステータスの値に応じて分岐する制御を行う(S074)。普通図柄動作ステータスは、00H、01H、02Hの3種類用意されており、現在の普通図柄動作ステータスが00Hの場合には、制御がS075へ移行して、普通図柄変動開始処理が実行される。普通図柄動作ステータスが01Hの場合には、制御がS076へ進み、普通図柄変動中処理が実行される。普通図柄変動ステータスが02Hの場合には、制御がS077へ進み、普通図柄確認中処理が実行される。
Next, control is performed to branch according to the value of the normal symbol operation status (S074). Three types of normal
次に、S075の普通図柄変動開始処理の詳細を図7に基づいて説明する。まず、普通図柄作動保留球数が「0」であるか否か判定される(S080)。普通図柄作動保留球数が「0」の場合には普通図柄変動開始処理をなんら行うことなく制御を抜ける。一方、未だ普通図柄変動制御に用いられていない未評価の普通図柄作動保留球数が存在する場合にはS080によりNOの判断がなされて制御がS081へ進み、普通図柄作動保留球数を「1」減算する処理を行い、当り判定用乱数記憶エリア1の内容を読出す処理が行われる(S082)。この当り判定用乱数記憶エリアとは、普通図柄作動保留球数の値に応じてS073により当り判定用乱数が格納されているエリアのことである。当り判定用乱数記憶エリア1とは、その各エリアのうち一番古い当り判定用乱数を記憶しているエリアのことである。このエリア1に格納されている当り判定用乱数を読出して判定する処理を行う(S083)。次に普通停止図柄作成処理を行う(S084)。これらS083の処理は図8(a)に基づいて後述し、S084の処理は図8(b)に基づいて後述する。
Next, details of the normal symbol variation start process of S075 will be described with reference to FIG. First, it is determined whether or not the number of normal symbol actuated balls is “0” (S080). When the number of normal symbol operation reserved balls is “0”, the control is exited without performing any normal symbol variation start processing. On the other hand, when there is an unevaluated normal symbol operation reserved ball number that has not been used for the normal symbol variation control yet, NO is determined in S080 and the control advances to S081, and the normal symbol operation reserved ball number is set to “1”. ”Is subtracted, and the content of the hit determination random
次に、普通図柄が時短中であるか否か判定する処理を行う(S085)。この時短中とは、普通図柄表示装置35の変動時間を短縮する制御が行われている状態のことをいう。時短中である場合には時短中変動時間をセットし(S086)、時短中でない場合には通常変動時間をセットする(S087)。次に普通図柄変動ステータスを01H加算更新する処理を行う(S088)。その結果、普通図柄変動ステータスの値が01Hとなり、制御がS076へ進むこととなる(図6参照)。
Next, a process of determining whether or not the normal symbol is in a short time is performed (S085). The term “short-time” means a state in which control for reducing the fluctuation time of the normal
次に、図7のS083で示された当り判定用乱数判定処理の詳細を図8(a)に基づいて説明する。まず当り判定用乱数記憶エリア1の値を読出す(S095)。次に普通図柄確変中であるか否かの判定を行う(S096)。普通図柄確変中とは、普通図柄表示装置35の変動表示の結果当りとなる確率が向上した状態をいう。普通図柄確変中でない場合には、S095により読出した値を通常時判定値と比較する処理を行う(S098)。一方、普通図柄確変中である場合には、S095により読みだした値を確変中判定値と比較する処理を行う(S097)。この確変中判定値は、通常時判定値と比べて数が多く用意されており、その分比較した結果一致と判定される確率が高まる。S099により、一致したか否か判定する。一致した場合には普通当りフラグをセットする(S100)。一致しなかった場合には普通当りフラグをセットすることなく、この当り判定用乱数判定処理を終了する。
Next, details of the hit determination random number determination process shown in S083 of FIG. 7 will be described with reference to FIG. First, the value of the hit determination random
次に、図7のS084に示された普通停止図柄作成処理の詳細を図8(b)に基づいて説明する。まず、S110により、普通当りフラグがセットされているか否かを判定する。この普通当りフラグは前述のS100よりセットされるものであり、普通当りフラグがセットされている場合には、停止予定図柄に当り図柄をセットする処理がなされる(S112)。一方、普通当りフラグがセットされていない場合には、停止予定図柄にハズレ図柄をセットする処理を行う(S111)。 Next, details of the normal stop symbol creation processing shown in S084 of FIG. 7 will be described with reference to FIG. First, in S110, it is determined whether or not the normal hit flag is set. The normal hit flag is set from the above-described S100. When the normal hit flag is set, a process of setting a hit symbol on the symbol to be stopped is performed (S112). On the other hand, if the normal hit flag is not set, a process of setting a lost symbol to the symbol to be stopped is performed (S111).
次に図6のS076により示された普通図柄変動中処理の詳細を図9(a)に基づいて説明する。まず変動時間が経過したか否かを判定する(S115)。この変動時間は、図7のS086によりセットされたものである。変動時間が未だ経過していない場合には普通図柄変動処理を行う(S116)。これにより、変動時間が経過するまで普通図柄の変動制御が行うこととなる。 Next, details of the normal symbol changing process indicated by S076 in FIG. 6 will be described with reference to FIG. First, it is determined whether or not the variation time has elapsed (S115). This variation time is set in S086 of FIG. If the variation time has not yet elapsed, normal symbol variation processing is performed (S116). Thereby, the fluctuation control of the normal symbol is performed until the fluctuation time elapses.
一方、変動時間が経過した段階でS115によりYESの判断がなされ、停止予定図柄で停止する処理を行う(S117)。この停止予定図柄は前述のS112によりセットされたものである。次に普通図柄変動ステータスを「01H」加算更新する処理を行う(S118)。その結果普通図柄動作ステータスの値が「02H」となるために制御がS077へ移行することとなる(図6参照)。次に確認時間をセットする処理を行う(S119)。この確認時間は、普通図柄が停止した後、その停止態様を遊技者に確認させるために必要となる時間であり例えば2秒程度である。 On the other hand, when the variation time has elapsed, a determination of YES is made in S115, and a process of stopping at the scheduled stop symbol is performed (S117). This scheduled stop symbol is set in S112 described above. Next, the normal symbol variation status is updated by adding “01H” (S118). As a result, the value of the normal symbol operation status becomes “02H”, so that the control shifts to S077 (see FIG. 6). Next, processing for setting a confirmation time is performed (S119). This confirmation time is a time required for allowing the player to confirm the stop mode after the normal symbol stops, and is, for example, about 2 seconds.
次に、図6のS076で示された普通図柄確認中処理の詳細を図9(b)に基づいて説明する。まず、確認時間が経過したか否かを判定する(S125)。この確認時間は、前述のS119によりセットされたものである。未だ確認時間が経過していない場合にはこの普通図柄確認中処理が終了する。一方、確認時間が経過した段階でS125によりYESの判断がなされ、普通当りフラグがセットされているか否かの判断を行う(S126)。この普通当りフラグは前述のS100によりセットされたものである。普通当りフラグがセットされていない場合、すなわちハズレの場合には、普通図柄変動ステータスを00Hにする処理を行う(S127)。その結果、以降制御がS075へ進むこととなる(図6参照)。 Next, the details of the normal symbol checking process shown in S076 of FIG. 6 will be described based on FIG. 9B. First, it is determined whether the confirmation time has elapsed (S125). This confirmation time is set in S119 described above. If the confirmation time has not yet elapsed, the normal symbol confirmation process is terminated. On the other hand, when the confirmation time has elapsed, a determination of YES is made in S125, and it is determined whether or not the normal hit flag is set (S126). This normal hit flag is set in S100 described above. When the normal hit flag is not set, that is, when the game is lost, the normal symbol variation status is set to 00H (S127). As a result, the control thereafter proceeds to S075 (see FIG. 6).
一方、普通当りフラグがセットされている場合にはS127の処理を行うことなく、普通図柄確認中処理が終了する。その結果、以降もS076の処理が継続して実行されることとなる。普通当りフラグは後述のS134によりクリアされるために、そのクリアされた段階でS126によりNOの判断がなされて、S127により普通図柄変動ステータスが00Hに更新され、その段階でS075の制御に移行することとなる。 On the other hand, when the normal hit flag is set, the normal symbol checking process is terminated without performing the process of S127. As a result, the process of S076 is continuously executed thereafter. Since the normal hit flag is cleared in S134, which will be described later, NO is determined in S126 at the cleared stage, and the normal symbol variation status is updated to 00H in S127, and the process proceeds to S075 control at that stage. It will be.
次に、図5のS058により示された普通電動役物管理処理の詳細を図10に基づいて説明する。この普通電動役物管理処理は、開閉部材(普通電動役物)42の開閉制御を行うためのものである。まず普通当りフラグがセットされているか否かを判定する(S130)。この普通当りフラグは前述のS100によりセットされ、S134によりクリアされるものである。普通当りフラグがセットされていない場合、すなわちハズレの場合にはこの普通電動役物の管理処理が終了する。 Next, the details of the ordinary electric utility management process indicated by S058 in FIG. 5 will be described with reference to FIG. This ordinary electric accessory management process is for performing opening / closing control of the opening / closing member (ordinary electric accessory) 42. First, it is determined whether or not the normal hit flag is set (S130). The normal hit flag is set in S100 described above and cleared in S134. When the normal hit flag is not set, that is, in the case of losing, the management process for the normal electric accessory ends.
一方、普通当りフラグがセットされている場合にはS130によりYESの判断がなされ、開放時間がセット済みであるか否かを判定する(S131)。この開放時間は、開閉部材(普通電動役物)42を開放する時間のことであり、後述するS137またはS138によりセットされるものである。未だ開放時間がセットされていない場合には制御がS136に進み、普電役物開放延長状態フラグがセットされているか否かを判定する。この普電役物開放延長状態フラグは、大当り状態が終了した段階で図24のS411によりセットされるものである。そして、大当り終了後、特別図柄の変動回数が所定回数(例えば100回)に達した段階で普電役物開放延長状態フラグがクリアされる。 On the other hand, if the normal hit flag is set, a determination of YES is made in S130, and it is determined whether or not the opening time has been set (S131). This opening time is a time for opening the opening / closing member (ordinary electric accessory) 42, and is set by S137 or S138 described later. If the opening time has not yet been set, the control proceeds to S136, where it is determined whether or not the utility utility release extension state flag is set. The utility power release extension state flag is set in S411 of FIG. 24 when the big hit state is finished. Then, after the jackpot is over, when the number of changes in the special symbol reaches a predetermined number (for example, 100 times), the utility utility open extension state flag is cleared.
普電役物開放延長状態フラグがセットされていない場合には制御がS137へ進み、通常解放時間をセットする処理を行う。一方、普電役物開放延長状態フラグがセットされている場合には制御がS138へ進み、延長状態開放時間をセットする。 If the utility power release extension state flag is not set, the control advances to S137 to perform processing for setting the normal release time. On the other hand, in the case where the utility power release extension state flag is set, the control advances to S138, and the extension state release time is set.
この状態で、次回(4msec後)の普通電動役物管理処理の実行に際して、S131によりYESの判断がなされることとなるために制御がS132へ進み、開放時間が経過したか否かの判定を行う。この開放時間は、前述のS137またはS138によりセットされた時間である。未だ開放時間が経過していない場合には制御がS133へ進み、普通電動役物開放処理を行う。その結果、開放部材(普通電動役物)の42が開放制御される。一方、開放時間が経過した段階でS132によるYESの判断がなされて制御がS134へ進み、普通当りフラグをクリアする処理を行う。次に、普通図柄変動ステータスを「00H」に更新する処理を行う(S135)。その結果、以降においてはS075の処理が実行されることとなる(図6参照)。 In this state, when executing the next ordinary electric accessory management process (after 4 msec), a determination of YES is made in S131, so that the control proceeds to S132 and it is determined whether or not the opening time has elapsed. Do. This opening time is the time set in S137 or S138 described above. If the opening time has not yet elapsed, the control proceeds to S133, and the ordinary electric accessory releasing process is performed. As a result, opening of the opening member (ordinary electric accessory) 42 is controlled. On the other hand, when the opening time has elapsed, a determination of YES is made in S132, the control proceeds to S134, and a process of clearing the normal hit flag is performed. Next, the normal symbol variation status is updated to “00H” (S135). As a result, the process of S075 is executed thereafter (see FIG. 6).
次に、図5中の特別図柄管理処理(S059)について説明する。図11は、S059の特別図柄管理処理の詳細を示すフローチャートである。 Next, the special symbol management process (S059) in FIG. 5 will be described. FIG. 11 is a flowchart showing details of the special symbol management process in S059.
図11において、CPU201は、まず特別図柄1側(第1特別図柄始動口20側)に関する特図1始動口チェック処理を行い(S301)、次いで、特別図柄2側(第2特別図柄左始動口21H側, 第2特別図柄右始動口21M側)に関する特図2始動口チェック処理を行う(S302)。
In FIG. 11, the
S301〜S302の始動口チェック処理を終えると、小当り中フラグの状態を判定する(S303)。この「小当り中フラグ」とは、小当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には小当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には小当り遊技中ではない旨を示す。 When the start opening check process of S301 to S302 is completed, the state of the small hitting flag is determined (S303). This “small hitting flag” is a flag for designating whether or not a small hit game is in progress, and when the flag is in the ON state (= 5 AH), it indicates that a small hit game is in progress. When the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the small hit game is not being played.
上記小当り中フラグがOFF状態(=00H)の場合(S303:≠5AH)、次いで、大当り中であるか否かを判定する(S304)。この大当り中であるか否かは「条件装置作動フラグ」により判定する。「条件装置作動フラグ」とは、大当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には大当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には大当り遊技中ではない旨を示す。 If the small hitting flag is OFF (= 00H) (S303: ≠ 5AH), it is then determined whether or not a big hit is being made (S304). Whether or not the big hit is being made is determined by a “conditional device operation flag”. The “conditional device operation flag” is a flag for designating whether or not a big hit game is being played. When the flag is in an ON state (= 5 AH), it indicates that a big hit game is being played. Is in the OFF state (= 00H), it indicates that the big hit game is not being played.
上記条件装置作動フラグがOFF状態(=00H)の場合(S304:≠5AH)、すなわち、小当り遊技中でもなく大当り遊技中でもない場合(S303:≠5AH、かつS304:≠5AH)、特別図柄動作ステータス(00H〜03H)に応じて、特別図柄の変動表示動作に関する処理を行う(S305:特別図柄動作ステータス分岐処理)。一方、小当り遊技中(S303:=5AH)、または大当り遊技中である場合には(S304:=5AH)、S306〜S308の特別図柄の変動表示動作に関する処理を行わずに、そのままS309の特別図柄表示データ更新処理に進む。したがって、小当り遊技中または大当り遊技中のいずれかである場合には、特別図柄の変動表示動作は行われない(特別図柄表示装置の特別図柄の表示状態は、小当り後または大当り後に確定表示されたままの状態が保持されている)。なお「特別図柄動作ステータス」とは、特別図柄の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、RAM203の特別図柄動作ステータス格納領域に格納される。
When the condition device operation flag is in the OFF state (= 00H) (S304: ≠ 5AH), that is, neither the small hit game nor the big hit game (S303: ≠ 5AH and S304: ≠ 5AH), the special symbol operation status In accordance with (00H to 03H), processing related to the special symbol variation display operation is performed (S305: special symbol operation status branching process). On the other hand, when the small hit game is being played (S303: = 5AH) or the big hit game is being played (S304: = 5AH), the special display processing of S309 is not performed without performing the processing related to the special symbol variation display operation of S306 to S308. Proceed to the symbol display data update process. Therefore, when either the small hit game or the big hit game, the special symbol variation display operation is not performed (the special symbol display state of the special symbol display device is displayed after the small hit or after the big hit) As it is). The “special symbol operation status” is a status value indicating the behavior of the special symbol. This status value is changed according to the processing state and stored in the special symbol operation status storage area of the
S305の特別図柄動作ステータス分岐処理では、特別図柄動作ステータスが「待機中(00H、01H)」「変動中(02H)」「確認中(03H)」のいずれのステータス値であるかに応じて、それぞれに対応する処理を実行する。 In the special symbol operation status branch process of S305, depending on which status value the special symbol operation status is “waiting (00H, 01H)”, “changing (02H)” or “confirming (03H)” The processing corresponding to each is executed.
具体的には、特別図柄動作ステータスが「待機中(00H、01H)」である場合には、特別図柄変動開始処理(S306)を、「変動中(02H)」である場合には、特別図柄変動中処理(S307)を、「確認中(03H)」である場合には、特別図柄確認時間中処理(S308)を実行する。これらの処理により、特別図柄の変動開始および変動停止を一セットとする変動表示動作が実現される。ここで上述の「待機中」とは、特別図柄の挙動が次回変動のための待機状態である旨を示し、「変動中」とは特別図柄の挙動が変動(変動表示)中である旨を示し、上記「確認中」とは特別図柄の変動が終了して停止(確定)表示中(特別図柄確認時間中)である旨を示す。上記S306〜S308の処理を終えると、S309の特別図柄表示データ更新処理に進む。 Specifically, when the special symbol operation status is “standby (00H, 01H)”, the special symbol variation start process (S306) is performed. When the changing process (S307) is “confirming (03H)”, the special symbol confirmation time process (S308) is executed. With these processes, a variable display operation is realized with a special symbol variation start and variation stop as one set. Here, “Waiting” indicates that the behavior of the special symbol is in a standby state for the next change, and “Waiting” indicates that the behavior of the special symbol is changing (variation display). The above-mentioned “under confirmation” indicates that the special symbol has been changed and is stopped (confirmed) and is being displayed (during the special symbol confirmation time). When the processes of S306 to S308 are completed, the process proceeds to the special symbol display data update process of S309.
一方、小当り遊技中である場合か(S303:=5AH)、または大当り遊技中である場合には(S304:=5AH)、S306〜S308の特別図柄の変動表示動作に関する処理を行わずに、そのままS309の特別図柄表示データ更新処理に進む。 On the other hand, if it is a small hit game (S303: = 5AH) or a big hit game (S304: = 5AH), the processing related to the variable symbol display operation of S306 to S308 is not performed. The process directly proceeds to the special symbol display data update process in S309.
S309に進むと、特別図柄表示データ管理処理を行う。この特別図柄表示データ更新処理では、特別図柄が変動中であるか否かを判定し、変動中であれば、所定時間(たとえば0.5秒)毎に点滅を繰り返す特別図柄のデータ(特別図柄変動中のLED点滅表示用データ)を作成し、特別図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ(特別図柄停止表示中のLED点滅表示用データ)を作成する。ここで作成した特別図柄の表示データは、図5のLED管理処理(S062)でLEDデータとなって出力され、特別図柄表示装置38a、38b上における特別図柄の変動表示および停止表示が実現される。これにより特別図柄管理処理を抜けて、図5のS060の特別電動役物管理処理に進む。 In step S309, a special symbol display data management process is performed. In this special symbol display data update process, it is determined whether or not the special symbol is fluctuating. If it is fluctuating, special symbol data (special symbol) that repeats blinking every predetermined time (for example, 0.5 seconds). If the special symbol is not changing, data for stop display (data for LED flashing display during special symbol stop display) is generated. The special symbol display data created here is output as LED data in the LED management process (S062) of FIG. 5, and the special symbol variation display and stop display on the special symbol display devices 38a and 38b are realized. . As a result, the special symbol management process is exited, and the process proceeds to the special electric accessory management process of S060 in FIG.
まず、特図1始動口チェック処理(図11のS301)について説明する。図12は、上記のS301の特図1始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。この特図1始動口チェック処理は、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、特別図柄変動表示ゲーム1を実行させるための開始前処理として、作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、保留加算コマンドの作成処理などの処理が行われる。
First, the special figure 1 starting port check process (S301 in FIG. 11) will be described. FIG. 12 is a flowchart showing details of the special figure 1 starting port check process in S301. This special figure 1 start opening check process serves as a winning process executed based on the establishment of a predetermined start condition, and as a pre-start process for executing the special symbol
図12において、CPU201は、まず第1特別図柄始動口21において入賞(入賞球)を検出したか否かを判定する(S311)。
In FIG. 12, the
第1特別図柄始動口21の入賞を検出した場合(S311:YES)、特別図柄1の作動保留球数が4以上であるか否か判定する(S312)。すなわち、特別図柄1に係る作動保留球(以下、「特図1作動保留球」と称する)の数が最大保留記憶数(ここでは、上限4個)未満であるか否かを判定する。なお、上始動口34の入賞検出がなかった場合は(S311:NO)、何もしないで特図1始動口チェック処理を抜ける。
When the winning of the first special
特図1作動保留球数が4以上である場合(S312:YES)、後述のS325の処理に進み、特図1作動保留球数が4以上でない場合、つまり4未満の場合は(S312:NO)、特図1作動保留球数に1加算(+1)して(S313)、S314の処理に進む。 When the special figure 1 operation holding ball number is 4 or more (S312: YES), the process proceeds to S325 described later, and when the special figure 1 operation holding ball number is not 4 or more, that is, less than 4 (S312: NO). ), 1 is added (+1) to the special figure 1 operation holding ball number (S313), and the process proceeds to S314.
S314の処理に進むと、今回発生した特図1作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム1に利用される各種乱数を遊技情報として取得する(S314)。具体的には、乱数カウンタから大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数1、変動パターン用乱数2の現在値を取得し、その取得した乱数値をRAM203の保留記憶エリアに格納する。この保留記憶エリアは、図柄変動表示ゲームに係る所定の遊技情報を作動保留球(保留データ)として記憶する領域であり、ここではその作動保留球として、上記の各種乱数値が、特別図柄1の変動表示動作に供されるまで(特別図柄変動表示ゲーム1実行時まで)始動条件の成立順(入賞順)に保留記憶されていく。上記保留記憶エリアには、特別図柄1側と特別図柄2側とに対応した保留記憶エリア(特別図柄1に対応する第1の保留記憶エリアである特図1保留記憶エリア)と、特別図柄2に対応する第2の保留記憶エリアである特図2保留記憶エリア)が設けられている。これら保留記憶エリアには、保留1記憶エリア〜保留n記憶エリア(nは最大作動保留球数:本実施形態では、n=4)が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の保留データを格納可能となっている(保留記憶順番は、保留1記憶エリア、保留2記憶エリア、・・・、保留n−1記憶エリア、保留n記憶エリアの順に格納されるようになっている)。
When the process proceeds to S314, various random numbers used for the special symbol
なお上記各種乱数のうち、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数1、および変動パターン用乱数2は、それぞれに対応したソフトウェア的に乱数を生成する乱数カウンタから抽出される。これら乱数カウンタの乱数値は、RAM203に設けられた各々に対応したカウント値記憶領域において、間欠的に生じる割込み処理と割込み処理の間に実行されるメイン処理において乱数的に更新されているので、その値がそのまま取得されるようになっている。
Of the various random numbers, the special symbol determination random number, the variation pattern
他方、大当り判定用乱数値は、ハードウェア的に乱数を生成する乱数生成回路(大当り判定用乱数値をカウントするための大当り判定用乱数カウンタ:図示せず)から抽出される。この乱数生成回路は、第1特別図柄始動口センサ20s、第2特別図柄左始動口センサ21hまたは第2特別図柄右始動口センサ21mから遊技球の検出信号が入力されると、このタイミングにおけるカウント値をラッチして、そのカウント値がマイクロコンピュータに入力されるようになっている。このカウント値は、大当り判定用乱数値として、RAM203の保留記憶エリアと別個に設けられたRAM203の大当り判定用乱数値用の記憶領域(特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファ)に格納され、CPU201は、必要なタイミングで、その特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファに格納された大当り判定用乱数値を読み出し利用する。本実施形態では、入賞時における大当り判定用乱数値を特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファと保留記憶エリアとに格納するようになっているが、特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファを設けない場合は、保留記憶エリアにそのまま格納し、必要なタイミングで、該当保留記憶エリアの大当り判定用乱数値を読み出すように構成しても良い。
On the other hand, the jackpot determination random number value is extracted from a random number generation circuit that generates a random number by hardware (a jackpot determination random number counter for counting the jackpot determination random value: not shown). The random number generation circuit counts at this timing when a detection signal of a game ball is input from the first special symbol
次に、第1特別図柄始動口25、第2特別図柄始動口21H,21Mとの入賞順序を記憶する処理を行う(S315)。この入賞順序の記憶状態が図13に示されている。図13を参照して、RAM203上の8ビットの記憶領域に、第1特別図柄始動口20への入賞を表す「1」のデータを記憶させている。この8ビットの記憶エリアは、図示右側から順番に、次回変動順フラグ、2回目変動順フラグ、3回目変動順フラグ、4回目変動順フラグ、5回目変動順フラグ、6回目変動順フラグ、7回目変動順フラグ、8回目変動順フラグを記憶するエリアとなっている。例えば、次回変動順フラグは「0」となっているために、第2特別図柄左始動口21Hまたは第2特別図柄右始動口21Mへの始動入賞にもとづく第1特別図柄の変動順を記憶している。また2回目変動順フラグは「1」となっているために、第1特別図柄始動口20への始動入賞に基づいた第2特別図柄の変動順を記憶している。この特別図柄作動順確認フラグに従った順序で第1,第2特別図柄の変動制御を行う。
Next, a process for storing the winning order of the first special
次に、S317の処理に進み、特図1用当り乱数判定テーブル(図14参照)を取得し(S317)、RAM203(特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファ)に格納された大当り判定用乱数値を取得して(S318)、S319の乱数判定処理を行う。この乱数判定処理では、特別図柄変動表示ゲーム(ここでは、特別図柄変動表示ゲーム1)に係る「当落抽選」を先読み判定する。なお、乱数判定処理の詳細は図17(a)にて後述する。 Next, the process proceeds to the process of S317, and the random number determination table for special figure 1 (see FIG. 14) is acquired (S317), and the big hit determination disturbance stored in the RAM 203 (the random latch buffer for determining the operation of the special electric accessory). A numerical value is acquired (S318), and the random number determination process of S319 is performed. In this random number determination process, the “winning lottery” relating to the special symbol variation display game (here, the special symbol variation display game 1) is determined in advance. Details of the random number determination process will be described later with reference to FIG.
S319の乱数判定処理を終えると、次いで、特図1用図柄テーブル選択テーブル(図15参照)を取得し(S320)、RAM203に格納された特別図柄判定用乱数値を取得して(S321)、S322の特別停止図柄データ作成処理を行う。この特別停止図柄データ作成処理では、特別図柄変動表示ゲーム(ここでは、特別図柄変動表示ゲーム1)に係る「図柄抽選」を先読み判定する。
When the random number determination process of S319 is completed, the
S322の特別停止図柄データ作成処理を終えると、次いで、S323の始動口入賞時乱数判定処理を行う。この始動口入賞時乱数判定処理では、S322の停止図柄データ作成処理で得られたデータ(特別図柄判定データと変動パターン選択用オフセット)に基づき、後述する保留加算コマンドの作成に利用される入賞コマンドデータ(2バイト目:下位バイト(EVENT))の作成を行う。なお、始動口入賞時乱数判定処理の詳細は図17(c)にて後述する。 When the special stop symbol data creation process of S322 is completed, a start port winning random number determination process of S323 is then performed. In this starting opening winning random number determination process, based on the data obtained in the stop symbol data creation process in S322 (special symbol determination data and variation pattern selection offset), a winning command used for creating a pending addition command to be described later Data (second byte: lower byte (EVENT)) is created. The details of the start opening winning random number determination process will be described later with reference to FIG.
S323の始動口入賞時乱数判定処理を終えると、先読み判定時の作動保留球数を指定する上位バイト(MODE)側の入賞コマンドデータと、先読み変動パターンを指定する下位バイト(EVENT)側の入賞コマンドデータとから構成される「保留加算コマンド」を作成し(S324〜S325)、これをRAM203に格納することなく、演出制御部51に送信する(S326)。これにより、特図1始動口チェック処理を抜けて、続いて図11のS302の特図2始動口チェック処理を行う。
When the random number determination process at the start opening winning in S323 is completed, the winning command data on the upper byte (MODE) side that specifies the number of balls to be held at the time of the pre-reading determination, and the lower byte (EVENT) side that specifies the pre-reading variation pattern A “hold addition command” composed of command data is created (S324 to S325), and is transmitted to the
以上の図12の制御では、無条件に特図1先読制御(S317〜S324)を行っているが、「確変状態」のような‘電サポ有り状態’下の場合には先読み判定を禁止するように制御してもよい。具体的には、S315の後に「特図1先読み禁止?」の判定ステップを挿入し、YESの場合にS325に制御が移行するように制御する。 In the control of FIG. 12, the special figure 1 prefetch control (S317 to S324) is unconditionally performed, but prefetch determination is prohibited in the case of “electric support” state such as “probability change state”. You may control to do. Specifically, a determination step of “special figure 1 prefetch prohibition?” Is inserted after S315, and in the case of YES, the control is shifted to S325.
特図1先読みを禁止する遊技状態として考えられるものは、例えば、‘電サポ有り状態’を伴う遊技状態中である場合、つまり内部遊技状態が確変状態中である場合に、特別図柄1側の先読み判定を禁止する。このように、電サポ有り状態を伴う遊技状態中である場合に特別図柄1側の先読み判定を禁止する理由は、次の通りである。
The game state that prohibits special figure 1 prefetching is, for example, in the case of a game state with a 'electric support state', that is, when the internal game state is in a probable state, the
第1の理由としては、「確変状態」のような‘電サポ有り状態’下に置かれた場合は、第2特別図柄右始動口21Mへの入賞率が通常遊技状態よりも著しく向上し得る「高ベース遊技状態(開閉部材42の作動率向上状態)」となっているため、遊技者が普通図柄始動口19側に発射位置を狙い定めた場合(右流下経路34bを遊技球が通過するように狙いを定めた場合)、特別図柄2に係る作動保留球数(以下、「特図2作動保留球」と称する)が頻繁に発生するものと推定される。これに対し、電サポ無し状態下に置かれた場合は、開閉部材42の作動率が低い「低ベース遊技状態」となり、また遊技くぎなどの落下方向変換部材に起因して、第1特別図柄始動口20側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっていることから、遊技者が普通図柄始動口19側に発射位置を狙い定めた場合には、不利益をもたらすという遊技性となっている。このため、電サポ有り状態中に遊技者が左流下経路34a側を遊技球が通過するように発射位置を定めることはないものと推定され、特図1作動保留球を対象とした先読み予告演出を発生させる必要性に乏しく、そのような発生率の低い特図1作動保留球を対象として先読み判定を一々行うようにすると、制御負担が増大してしまうといった問題が生じるからである。
The first reason is that when placed under a “power support state” such as “probability change state”, the winning rate for the second special symbol right start opening 21M can be significantly improved as compared to the normal game state. Since it is in the “high base game state (state in which the operating rate of the opening / closing
また、本実施形態では、特図1作動保留球と特図2作動保留球の双方が存在する場合には入賞順序を記憶して(図13参照)、その入賞順に保留球を消化して特別図柄変動表示ゲームを実行している。しかし、変形例として、特図1作動保留球と特図2作動保留球の双方が存在する場合、特図2作動保留球が優先的に消化される、といった「優先変動機能(特別図柄動作順序制御手段)」を備えてもよい。その場合には、以下の第2の理由が生じる。 Further, in the present embodiment, when both the special figure 1 operation holding ball and the special figure 2 operation holding ball are present, the winning order is stored (see FIG. 13), and the special balls are digested in the order of winning. A symbol variation display game is being executed. However, as a modified example, when both the special figure 1 operation reservation ball and the special figure 2 operation reservation ball exist, the special figure 2 operation reservation ball is preferentially digested. Control means) ”. In that case, the following second reason occurs.
第2の理由として、遊技の面白みを向上させるべく、先読み予告演出を多彩なものとした場合、たとえば、大当り種別に関する先読み予告演出(特に、当選した大当り種別を特定し得る先読み予告演出)を発生可能とした場合に、次のような問題が生じる。上記優先変動機能により、特別図柄変動表示ゲーム1よりも特別図柄変動表示ゲーム2の方が優先的に実行されることになる。このため、電サポ有り状態下に置かれた場合において、たとえば、現在、特図1作動保留球を対象とした先読み予告演出だけが発生しており、このときの内容が「大当りのうち、相対的に利益の高い大当り(たとえば、15R長開放確変大当り)の当選を予告するもの」であった場合、遊技者がこれを認識すれば、遊技球の発射を故意に停止させて第2特別図柄右始動口21Mに入賞させないようにし、非優先変動側である特別図柄変動表示ゲーム1をあえて実行させることで、当該利益の高い大当りを意図的に狙い撃ちすることができてしまい、技術介入性の問題の観点から、好ましくない。
Second, in order to improve the fun of the game, when the pre-reading notice effect is varied, for example, the pre-reading notice effect related to the jackpot type (particularly, the pre-reading notice effect that can identify the winning jackpot type) is generated. If possible, the following problems arise. By the above priority variation function, the special symbol
上記変形例では、上記のような問題点に鑑み、遊技状態に応じて、特図1側と特図2側の先読み判定を禁止する区間(先読み禁止状態)を切り替え制御可能に構成するのが望ましい。詳しくは、主制御部50は、第1の先読み判定手段による先読み判定を禁止して第2の先読み判定手段による先読み判定を許容する第1の先読み禁止状態(たとえば、電サポ有り状態中の場合:「確変状態」滞在中の場合)と、第2の先読み判定手段による先読み判定を禁止して前記第1の先読み判定手段による先読み判定を許容する第2の先読み禁止状態(たとえば、電サポ無し状態中の場合)と、を所定の切替条件に基づき切替制御する先読み禁止状態制御手段としての機能部を備えている。また、この先読み禁止状態制御手段は、所定の条件に基づき、上記第1の先読み判定手段と上記第2の先読み判定手段とによる先読み判定を全面的に禁止する第3の先読み禁止状態に切り替える全面禁止手段を設けることができる。上述の「所定の条件」とは、たとえば、大当り遊技中または小当り遊技中の場合が挙げられる。これは、当り遊技中の場合は、作動保留球が発生しても特別図柄の変動表示動作が行われないことから、先読み予告演出を行う必要性に乏しいからである。また、大当り(小当りは除く)による当り遊技の前後で大当り抽選確率が変動する場合がある(本実施形態の大当り遊技中においては、大当り当選時に遊技状態にかかわらず、一旦低確率状態に移行するようになっている:後述のS475参照)。この場合、大当り遊技中に作動保留球が生じ、これを対象とした先読み判定を行うと、先読み判定時には低確率状態で当落判定をし、変動開始時には高確率状態で当落判定をしてしまうといった事態が起こり、先読み判定に係る処理が複雑化してしまうからである。ただし本実施形態のように、大当りに当選すれば、大当り遊技終了後は必ず高確率状態に移行する遊技機においては、先読み判定の際に高確率状態と仮定して当落判定を行い、大当り遊技中に発生した作動保留球を対象に先読み判定を実行可能に構成しても良い。
In the above-described modification, in view of the above-described problems, the section (prefetch prohibition state) in which the prefetch determination on the special figure 1 side and the special figure 2 side is prohibited can be switched according to the gaming state. desirable. Specifically, the
次に、特図2始動口チェック処理(図11のS302)について説明する。図16は、特図2始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。 Next, the special figure 2 starting port check process (S302 in FIG. 11) will be described. FIG. 16 is a flowchart showing details of the special figure 2 starting port check process.
上記特図2始動口チェック処理は、特図1始動口チェック処理と同じく、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、ここでは、特別図柄変動表示ゲーム2を実行させるための開始前処理として、先に述べた特図1始動口チェック処理の流れと同じように、作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、保留加算コマンドの作成処理などの処理が行われる。以下、上記特図1始動口チェック処理(S301)と同じ処理内容については、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。
The special figure 2 starting port check process, like the special figure 1 starting port check process, serves as a winning process executed based on establishment of a predetermined starting condition. Here, the special symbol
図16において、CPU201は、まず第2特別図柄左始動口21Hまたは第2特別図柄右始動口21Mにおいて入賞(入賞球)を検出したか否かを判定する(S331)。
In FIG. 16, the
第2特別図柄左始動口21Hまたは第2特別図柄右始動口21Mの入賞検出がなかった場合は(S331:NO)、何もしないで特図2始動口チェック処理を抜ける。一方、第2特別図柄左始動口21Hまたは第2特別図柄右始動口21Mの入賞を検出した場合(S331:YES)、特別図柄2の作動保留球数が4以上であるか否か判定する(S332)。
If no winning is detected in the second special symbol
特図2作動保留球数が4以上である場合(S332:YES)、S345に進む。一方、特図2作動保留球数が4以上でない場合、つまり4未満の場合は(S312:NO)、特図2作動保留球数を1加算(+1)し(S333)、S334の処理に進む。 If the special figure 2 operation holding ball number is 4 or more (S332: YES), the process proceeds to S345. On the other hand, when the special figure 2 operation reservation ball number is not 4 or more, that is, when it is less than 4 (S312: NO), the special figure 2 operation reservation ball number is incremented by 1 (S333), and the process proceeds to S334. .
S334の処理に進むと、今回発生した特図2作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム2に利用される各種乱数(大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数1、および変動パターン用乱数2)の乱数カウンタの現在値を遊技情報として取得し、それぞれRAM203の保留記憶エリアに格納する(S334)。この処理は、図12のS314の処理の仕方と同じである。この特図2作動保留球は、特別図柄2の変動表示動作に供されるまで、最大保留記憶数を所定の上限値として、始動条件の成立順に保留記憶される。次に、入賞順序の記憶処理を行う(S335)。この処理は、図12のS315と同じである。
Proceeding to the processing of S334, various random numbers (random hit determination random number, special symbol determination random number, variation pattern
次に、S337の処理に進み、特図2用当り乱数判定テーブル(図14(ロ)参照)を取得し(S337)、RAM203(特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファ)に格納された大当り判定用乱数値を取得して(S338)、乱数判定処理を行う(S339)。この乱数判定処理では、特別図柄変動表示ゲーム2に係る「当落抽選」が行われる。また基本的な処理の仕方は、図12の特図1始動口チェック処理中のS319の乱数判定処理と同じである。
Next, the process proceeds to S337, the special figure 2 hit random number determination table (see FIG. 14B) is acquired (S337), and the big hit stored in the RAM 203 (special electric accessory operation determination random number latch buffer). A random number for determination is acquired (S338), and random number determination processing is performed (S339). In this random number determination process, a “winning lottery” relating to the special symbol
S339の乱数判定処理を終えると、次いで、特図2用図柄テーブル選択テーブル(図15(ロ)参照)を取得し(S340)、RAM203に格納された特別図柄判定用乱数値を取得して(S341)、特別停止図柄データ作成処理を行う(S342)。この特別停止図柄データ作成処理では、特別図柄変動表示ゲーム2に係る「図柄抽選」が行われる。また基本的な処理の仕方は、図12の特図1始動口チェック処理中のS322の特別停止図柄データ作成処理と同じである。
When the random number determination process of S339 is completed, the
S342の特別停止図柄データ作成処理を終えると、次いで、特図1始動口チェック処理中と同様の始動口入賞時乱数判定処理を行い(S343)、入賞コマンドデータと作動保留球数に基づき、保留加算コマンドを作成し(S344〜S345)、作成した保留加算コマンドを演出制御部51に送信して(S346)、特図2始動口チェック処理を抜ける。 When the special stop symbol data creation process of S342 is completed, the start opening winning random number determination process similar to that during the special figure 1 starting opening check process is then performed (S343), and the suspension is made based on the winning command data and the number of balls for which the operation is suspended. An addition command is created (S344 to S345), the created pending addition command is transmitted to the effect control unit 51 (S346), and the special figure 2 starting port check process is exited.
なお、図12で説明したのと同様に、変形例として、S335の後の時点で特図2先読み禁止の制御を行ってもよい。例えば、‘電サポ無し状態を伴う遊技状態’を伴う遊技状態中である場合、つまり内部遊技状態が、通常遊技状態中(または変形例が有する潜確状態中)である場合は、特別図柄2側の先読み判定を禁止する。このように、電サポ無し状態を伴う遊技状態中である場合に特別図柄2側の先読み判定を禁止する理由は、次の通りである。
In the same way as described with reference to FIG. 12, as a modification, the special figure 2 prefetch prohibition control may be performed at a time after S335. For example, in the case of a game state with a “game state with no electric support”, that is, when the internal game state is in the normal game state (or in the latent state that the modified example has), the
「通常遊技状態」(または変形例が有する「潜確状態」)であるならば、‘電サポ無し状態’下に置かれ、第2特別図柄右始動口21Mの入賞率が著しく低下する。また既に説明したように、上記電サポ無し状態中に遊技者が普通図柄始動口19側に発射位置を狙い定めた場合、左流下経路34aを遊技球が通過するように狙いを定めた場合よりも第1特別図柄始動口20の入賞率が著しく低下してしまう、といった遊技者にとって不利益をもたらす遊技性となっている。このため、電サポ無し状態中に遊技者が普通図柄始動口19側に発射位置を狙い定めることはないものと推定される。したがって、電サポ無し状態中においては、特図2作動保留球を対象とした先読み予告演出を発生させる必要性に乏しく、また発生率の低い特図2作動保留球を対象として先読み判定を一々行うようにすると、制御負担が増大してしまうといった問題が生じるからである。
If it is the “normal game state” (or the “latency state” of the modified example), it is placed under the “no electric support state”, and the winning rate of the second special symbol right start opening 21M is significantly reduced. In addition, as described above, when the player aims at the launch position on the normal
なお前述の変形例では、遊技状態に応じて、特別図柄1側の先読み禁止区間(先読み禁止状態の期間)と特別図柄2側の先読み禁止区間とを切り替え可能に構成されているが、本発明はこれに限られない。たとえば、特別図柄1側および特別図柄2側のいずれか一方の先読み判定は一切実施しないという構成としても良い。
In the above-described modification, the
次に、上記乱数判定処理(図12のS319、図16のS339)について説明する。図17(a)は、乱数判定処理の詳細を示すフローチャートである。この乱数判定処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、大当り判定用乱数値を利用した先読み判定に係る「当落抽選(入賞時(先読み)当落判定)」が行われる。 Next, the random number determination process (S319 in FIG. 12, S339 in FIG. 16) will be described. FIG. 17A is a flowchart showing details of the random number determination process. This random number determination processing is performed as part of the 'prefetching determination' processing, and here, "winning lottery (pre-winning (prefetching) winning determination)" related to prefetching determination using a random number for jackpot determination is performed. Is called.
図17(a)において、CPU201は、まず取得した当り乱数判定テーブル(図14)を参照して、大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルが示す判定値とを比較し、大当り判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かを判定し(S351)、現在の遊技状態に応じた大当り判定フラグと小当り判定フラグとを取得する(S352)。なお、ここで参照される当り乱数判定テーブルは、図12の特図1始動口チェック処理中においては、S317の処理で取得された図14(イ)の特図1用当り乱数判定テーブル、図16の特図2始動口チェック処理中においては、S337の処理で取得された図14(ロ)の特図2用当り乱数判定テーブルである。
In FIG. 17A, the
上記当り乱数判定テーブルについて説明する。図14に、当り乱数判定テーブルを示す。なお図14(イ)は、特図1用当り乱数判定テーブルを、同図(ロ)は特図2用当り乱数判定テーブルを例示した図である。 The hit random number determination table will be described. FIG. 14 shows a hit random number determination table. FIG. 14 (a) illustrates a random number determination table for special figure 1 and FIG. 14 (b) illustrates a random number determination table for special figure 2.
本実施形態の当り乱数判定テーブルには、大当り抽選確率状態(高確率状態(高確)、低確率状態(低確))と、大当り判定用乱数値(大当り判定用乱数の大きさ:65536)に応じて当り種別(大当りか小当りかハズレの別)を決定するための判定領域(判定値)とが関連付けて定められており、具体的には、大当り判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、大当りか小当りかハズレかの別が決定されるようになっている。したがって、取得した大当り判定用乱数値が同じ判定値に属する場合(大当り判定用乱数値が同じ値)であっても、現在の大当り抽選確率状態が、高確率状態であるか低確率状態であるかにより、一方では「大当り」、他方では「ハズレ」となるといったように、当り種別が異なる場合がある。 In the hit random number determination table of the present embodiment, the big hit lottery probability state (high probability state (high probability), low probability state (low probability)) and the big hit determination random number value (size of the big hit determination random number: 65536) And a determination area (determination value) for determining a hit type (a big hit, a small win or a loss) is determined in association with each other. Whether it is a big hit, a small hit or a loss is determined depending on whether or not it belongs to. Therefore, even when the acquired jackpot determination random number values belong to the same determination value (the same value for the jackpot determination random number value), the current jackpot lottery probability state is a high probability state or a low probability state. Depending on how, the hit type may be different, such as “big hit” on the one hand and “lost” on the other.
図14(イ)を参照して、特図1用当り乱数判定テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 14 (a), the random number determination table for special figure 1 will be described.
(大当り当選について)
本実施形態の特図1用当り乱数判定テーブルにおいて、大当りの当否に関しては、大当り判定用乱数値が判定値10001〜10165の範囲に属する場合は、低確率状態、高確率状態ともに大当り判定フラグが「5AH」となり、「大当り当選」となっている。他方、大当り判定用乱数値が判定値10166〜11650の範囲に属する場合は、大当り抽選確率状態に応じて当否が別れ、高確率状態下では大当り判定フラグが「5AH」となり「大当り当選」となるが、低確率状態下では大当り判定フラグが「00H」となり「大当り非当選」となっている。なお、大当り判定フラグが「5AH」となる判定値以外は、「大当り非当選」となる。また本実施形態の大当り当選確率は、低確率状態では約1/397で、高確率状態では低確率状態よりも10倍程度、当選確率が上昇した約1/39.7で、大当りに当選するようになっている。
(About jackpot winning)
In the special random number determination table for special figure 1 of the present embodiment, regarding whether or not the big hit, if the random number for big hit determination belongs to the range of determination values 10001 to 10165, the big hit determination flag is set in both the low probability state and the high probability state. It is “5AH”, and it is “Hot Win”. On the other hand, if the big hit determination random number value falls within the range of the determination values 10166 to 11650, whether or not the winning is determined according to the big hit lottery probability state, the big hit determination flag becomes “5AH” under the high probability state, and “big hit win” is obtained. However, under the low probability state, the big hit determination flag is “00H” and “big hit is not won”. In addition, except for the determination value in which the big hit determination flag is “5AH”, “big hit is not won”. In addition, the jackpot winning probability of this embodiment is about 1/397 in the low probability state, about 10 times higher in the high probability state than the low probability state, and about 1 / 39.7 in which the winning probability is increased, and wins the big hit. It is like that.
(小当り当選について)
また小当りの当否に関しては、大当り判定用乱数値が判定値20001〜20112の範囲に属する場合には、低確率状態、高確率状態ともに小当り判定フラグが「5AH」となり「小当り当選」、それ以外の判定値に属する場合には、「小当り非当選」となっている。つまり、小当りの当選確率は大当り抽選確率状態にかかわらず一定であり、この点、大当り抽選確率状態により当選確率が変動する上記の大当りと性格を異にする。なお本実施形態の小当りの当選確率は、大当りの当選確率よりも低い、約1/585となっている。しかし本発明はこれに限らず、大当りの当選確率と同一またはそれよりも高く定めても良い。
(About winning small hits)
As for the success / failure of the small hit, if the random number for determining the big hit belongs to the range of the determination values 20001 to 20112, the small hit determination flag becomes “5AH” in both the low probability state and the high probability state, and “small winning” If it belongs to any other judgment value, it is “small winning not won”. In other words, the winning probability for the small hit is constant regardless of the big win lottery probability state, and in this respect, the personality is different from that of the above big hit whose fluctuation probability varies depending on the big win lottery probability state. In this embodiment, the winning probability for the small hit is about 1/585, which is lower than the winning probability for the big hit. However, the present invention is not limited to this, and may be set equal to or higher than the winning probability of winning a jackpot.
(ハズレについて)
なお大当り判定用乱数値が、大当り判定フラグが「00H」、かつ小当り判定が「00H」となる判定値に属する場合は、「大当り」および「小当り」のいずれにも当選しなかったことになり、今回の当落判定結果は‘ハズレ’となる。
(About losing)
If the jackpot determination random number value belongs to a determination value with the jackpot determination flag being “00H” and the jackpot determination is “00H”, neither “big hit” nor “small hit” was won. This time, the winning judgment result is “lost”.
次に図14(ロ)を参照して、特図2用当り乱数判定テーブルについて説明する。 Next, the random number determination table for special figure 2 will be described with reference to FIG.
本実施形態の特図2用当り乱数判定テーブルは、特図1用当り乱数判定テーブルと次の点が異なる。上述した特図1用当り乱数判定テーブルでは、大当り判定用乱数値が判定値20001〜20112の範囲に属する場合、低確率状態と高確率状態ともに小当り判定フラグが「5AH」となり小当り当選となる。しかし、この特図2用当り乱数判定テーブルでは、小当り当選となる判定値自体が存在していない。すなわち、特別図柄変動表示ゲーム1では、大当り、小当り、およびハズレが当落抽選対象とされるが、特別図柄変動表示ゲーム2では、大当りとハズレだけが当落抽選対象とされる。勿論、特図2用当り乱数判定テーブルについても、小当りを当落抽選対象として定めても良い。なお、特図2用当り乱数判定テーブルにおける大当りの当選確率は、特図1用当り乱数判定テーブルと同じ当選確率となっている。
The special random number determination table for special figure 2 of this embodiment differs from the random number determination table for special figure 1 in the following points. In the special figure 1 hit random number determination table described above, when the big hit determination random number value falls within the range of the determination values 20001 to 20112, the small hit determination flag is “5AH” in both the low probability state and the high probability state, Become. However, in this special figure 2 random number determination table, there is no determination value itself for winning a small hit. In other words, in the special symbol
ここで本実施形態では、S352の処理で取得した大当り判定フラグの状態(5AHまたは00H)を、CPU内蔵の汎用レジスタ(ここでは、Aレジスタ)に取り込み(ロードし)、小当り判定フラグの状態(「5AH」または「00H」)を、他の汎用レジスタ(ここでは、Dレジスタ)に取り込み、大当り判定フラグと小当り判定フラグとをレジスタに保持した状態で、この乱数判定処理を抜ける。つまりCPU201は、AレジスタとDレジスタとに取り込んだ当落抽選結果をRAM203には格納せず、各々のレジスタに保持したまま、この乱数判定処理を抜けるようになっている。なお、各々のレジスタに保持するのではなくRAM203に記憶させるようにしてもよい。
Here, in the present embodiment, the state of the big hit determination flag (5AH or 00H) acquired in the processing of S352 is loaded (loaded) into a general-purpose register (here, A register) built in the CPU, and the state of the small hit determination flag ("5AH" or "00H") is taken into another general-purpose register (D register in this case), and the random number determination process is exited with the big hit determination flag and the small hit determination flag held in the register. In other words, the
次に、特別停止図柄データ作成処理(図12のS322、図16のS342)について説明する。図17(b)は、特別停止図柄データ作成処理の詳細を示すフローチャートである。この特別停止図柄データ作成処理は、上記乱数判定処理と同じく‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、特別図柄判定用乱数値を利用した先読み判定に係る「図柄抽選(先読み図柄判定)」が行われる。 Next, the special stop symbol data creation process (S322 in FIG. 12, S342 in FIG. 16) will be described. FIG. 17B is a flowchart showing details of the special stop symbol data creation process. This special stop symbol data creation process is performed as part of the 'prefetch determination' process, similar to the above random number determination processing. Here, the symbol design lottery (prefetch Symbol determination) ”is performed.
図17(b)において、CPU201は、まず取得した図柄テーブル選択テーブル(図15)を参照して、乱数判定処理(図12のS319、図16のS339)で得られた当落抽選結果、すなわちレジスタA、Dに保持された大当り判定フラグの状態と小当り判定フラグの状態に応じた図柄テーブル(詳細は後述する)を取得する(S361)。なお、ここで参照される図柄テーブル選択テーブルは、図12の特図1始動口チェック処理中においては、S320の処理で取得された図15(イ)の特図1用図柄テーブル選択テーブル、図16の特図2始動口チェック処理中においては、S340の処理で取得された図15(ロ)の特図2用図柄テーブル選択テーブルである。
In FIG. 17B, the
図15に、図柄テーブル選択テーブルを示す。なお図15(イ)は、特図1用図柄テーブル選択テーブルを、同図(ロ)は特図2用図柄テーブル選択テーブルを例示した図である。
FIG. 15 shows a symbol table selection table. FIG. 15A is a diagram illustrating a
図15(イ)を参照して、特図1用図柄テーブル選択テーブルについて説明する。本実施形態の特図1用図柄テーブル選択テーブルには、当落抽選結果と後述の図柄テーブル種別(図18、図20参照)とが関連付けて定められており、具体的には、当落抽選結果に基づき、複数種類の図柄テーブルのうちからいずれかの一つの図柄テーブルが決定されるようになっている。この特図1用図柄テーブル選択テーブルにより、当落抽選結果が大当りの場合には「大当り図柄テーブル1(図18(イ))」が、小当りの場合には「小当り図柄テーブル(図18(ハ))」が、ハズレの場合には「ハズレ図柄テーブル1(図20(イ))」が決定される。これら図柄テーブルについての詳細は図18、図20にて後述する。 With reference to FIG. 15 (a), the symbol table selection table for special figure 1 will be described. In the special figure 1 symbol table selection table of this embodiment, a winning lottery result and a symbol table type (see FIG. 18 and FIG. 20) to be described later are defined in association with each other. Based on the plurality of types of symbol tables, one symbol table is determined. According to the special figure 1 symbol table selection table, when the winning lottery result is a big hit, the “big hit symbol table 1 (FIG. 18 (a))” is used. If “ha))” is lost, “lost symbol table 1 (FIG. 20A)” is determined. Details of these symbol tables will be described later with reference to FIGS.
次に図15(ロ)を参照して、特図2用図柄テーブル選択テーブルについて説明する。この特図2用図柄テーブル選択テーブルは、特図1用図柄テーブル選択テーブルの構成と同じように、当落抽選結果に基づき、複数種類の図柄テーブルのうちからいずれかの一つの図柄テーブルが決定されるようになっている。ただし、特図2用当り図柄テーブル選択テーブルにおいては、当落抽選結果が大当りの場合には「大当り図柄テーブル2(図18(ロ))」が、ハズレの場合には「ハズレ図柄テーブル2(図20(ロ))」が決定されるようになっており、小当りの場合の「小当り図柄テーブル(図18(ハ))」は含まれていない。これは、特別図柄変動表示ゲーム2側(特別図柄2側)では、「小当り」が当落抽選対象から除かれており、小当りに当選することがないためである。
Next, the
上記S361の処理を具体的に説明すれば、特図1用図柄テーブル選択テーブルが参照される場合においては、当落抽選結果(大当り判定フラグの状態と小当り判定フラグの状態)が「大当り(大当り判定フラグ=5AH、小当り判定フラグ=00H)」である場合には「大当り図柄テーブル1」が、「小当り(大当り判定フラグ=00H、小当り判定フラグ=5AH)」である場合には「小当り図柄テーブル」が、「ハズレ(大当り判定フラグ=00H、小当り判定フラグ=00H)」である場合には「ハズレ図柄テーブル1」が取得される。また特図2用図柄テーブル選択テーブルが参照される場合においては、「大当り(大当り判定フラグ=5AH、小当り判定フラグ=00H」である場合には「大当り図柄テーブル2」が、「ハズレ:大当り判定フラグ=00H、小当り判定フラグ=00H」である場合には「ハズレ図柄テーブル2」が取得される。 If the processing of S361 is specifically described, when the special figure 1 symbol table selection table is referred to, the winning lottery result (the state of the big hit determination flag and the state of the small hit determination flag) is “big hit (big hit) When “determination flag = 5 AH, small hit determination flag = 00H” ”,“ big hit symbol table 1 ”is“ small hit (big hit determination flag = 00H, small hit determination flag = 5 AH) ”. When the “small hit symbol table” is “losing (big hit determination flag = 00H, small hit determination flag = 00H)”, “lost symbol table 1” is acquired. Further, when the special table 2 symbol table selection table is referred to, when “big hit (big hit determination flag = 5 AH, small hit determination flag = 00H”), “big hit symbol table 2” is “lost: big hit When “determination flag = 00H, small hit determination flag = 00H”, “losing symbol table 2” is acquired.
次いで、S361の処理で取得した図柄テーブルを参照して、特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセット値を取得する(S362)。 Next, the special symbol determination data, the special stop symbol number, and the variation pattern selection offset value are acquired with reference to the symbol table acquired in the process of S361 (S362).
上記の各図柄テーブルについて説明する。図18(イ)(ロ)に大当り図柄テーブルを、図18(ハ)に小当り図柄テーブルを、図20にハズレ図柄テーブルを示す。 Each symbol table will be described. 18 (a) and 18 (b) show the big hit symbol table, FIG. 18 (c) shows the small hit symbol table, and FIG. 20 shows the lost symbol table.
本実施形態の各種の図柄テーブルには、図18、図20に示すように、「特別図柄判定用乱数値(特別図柄判定用乱数値の大きさ:200)」と、「特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセット」を決定するための判定領域(判定値)とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、上記大当り種別、特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセットが決定されるようになっている。 As shown in FIGS. 18 and 20, the various symbol tables of the present embodiment include “special symbol determination random value (special symbol determination random number value: 200)”, “special symbol determination data, A special stop symbol number and a determination area (determination value) for determining “variation pattern selection offset” are determined in association with each other. Specifically, the special symbol determination random number value belongs to any determination value. Depending on whether or not, the jackpot type, special symbol determination data, special stop symbol number, and variation pattern selection offset are determined.
上記「特別図柄判定データ」とは当り種別を識別するデータであり、具体的には、大当りである場合において(大当り判定フラグ=5AH、小当り判定フラグ=00Hの場合)、特別図柄判定データが「01H」の場合は‘13R開放確変大当り’、「02H」の場合は‘16R開放確変大当り’である旨を示す。また、小当りである場合において(大当り判定フラグ=00H、小当り判定フラグ=5AHの場合)、特別図柄判定データが「00H」の場合は‘小当りA’、「01H」の場合は‘小当りB’、「02H」の場合は‘小当りC’である旨を示す。なおハズレである場合においては(大当り判定フラグ=00H、小当り判定フラグ=00Hの場合)、特別図柄判定データが「00H」の場合は‘ハズレA〜C’である旨を示す。この特別図柄判定データは、遊技状態移行制御に関する処理(たとえば、後述のS411の遊技状態移行準備処理)や、大当り遊技に関する処理(たとえば、特別電動役物処理(S060))において利用されるデータである。 The “special symbol determination data” is data for identifying the hit type. Specifically, in the case of a big hit (when the big hit determination flag = 5 AH, the small hit determination flag = 00H), the special symbol determination data is “01H” indicates “13R opening probability variation big hit”, and “02H” indicates “16R opening probability variation big hit”. In the case of small hit (when big hit determination flag = 00H, small hit determination flag = 5 AH), when the special symbol determination data is “00H”, “small hit A”, and when “01H”, “small” A hit B 'or "02H" indicates a' small hit C '. In the case of a loss (when the big hit determination flag = 00H, the small hit determination flag = 00H), when the special symbol determination data is “00H”, it indicates that the loss is “A to C”. This special symbol determination data is data used in processing relating to gaming state transition control (for example, gaming state transition preparation processing in S411 described later) and processing relating to jackpot gaming (for example, special electric accessory processing (S060)). is there.
また上記の「特別停止図柄番号」とは、特別図柄表示装置に停止表示する特別停止図柄種別を指定するデータであり、主制御部50側において特別図柄の停止図柄種を特定する際に利用される。本実施形態では、図示のように、各判定値に応じた特別停止図柄番号が選択されるようになっており、たとえば、同じ13R開放確変大当りの場合であっても、判定値によっては特別図柄表示装置37、38に表示される特別停止図柄の表示態様(本実施形態では‘LED’の表示態様)が異なる場合がある。なお、後述の小当り図柄テーブルやハズレ図柄テーブルについても同様である。このように、当選種別が同じであっても、特別図柄判定用乱数値に応じた複数種類の特別停止図柄番号を定めることにより、特別図柄表示装置に表示される特別停止図柄を見ても、遊技者がどのような種類の大当りや小当りやハズレに当選したかの見分けがつき難いようになっている。
The “special stop symbol number” is data specifying a special stop symbol type to be stopped and displayed on the special symbol display device, and is used when specifying the stop symbol type of the special symbol on the
また上記の「変動パターン選択用オフセット(図中では、「オフセット値」と表記)」とは、後述の保留加算コマンドや変動パターン指定コマンドを選択する際に利用されるオフセットデータである。 The above “variation pattern selection offset (indicated as“ offset value ”in the drawing)” is offset data used when selecting a later-described pending addition command or variation pattern designation command.
図18(イ)(ロ)を参照して、大当り図柄テーブルについて説明する。なお図18(イ)は、大当り図柄テーブル1(特図1用大当り図柄テーブル)を、同図(ロ)は、大当り図柄テーブル2(特図2用大当り図柄テーブル)を例示した図である。 The jackpot symbol table will be described with reference to FIGS. FIG. 18A is a diagram illustrating a jackpot symbol table 1 (a jackpot symbol table for special figure 1), and FIG. 18B is a diagram illustrating a jackpot symbol table 2 (a jackpot symbol table for special figure 2).
本実施形態の大当り図柄テーブル1には、主として、特別図柄判定用乱数値と、大当り種別を決定するための判定値とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、複数種類の大当りのうちからいずれか一つの大当りが決定されるようになっている。図示の大当り図柄テーブル1の「判定値」の欄を参照すれば、特別図柄判定用乱数値が判定値0〜194の範囲に属する場合には「13R開放確変大当り」当選となり(図柄選択率(図柄抽選確率):195/200)、判定値195〜199の範囲に属する場合には「16R開放確変大当り」当選となる(図柄選択率:5/200)。なお、後述の小当り図柄テーブル(図18(ハ))も同様にして、小当り種別(小当りA〜C)が所定の図柄選択率で決定されるようになっており、また後述のハズレ図柄テーブル(図20)も同様して、ハズレ種別(ハズレA〜C)が所定の図柄選択率で決定されるようになっている。
In the jackpot symbol table 1 of the present embodiment, a special symbol determination random number value and a determination value for determining the jackpot type are mainly associated with each other. Specifically, the special symbol determination random number value is determined. One of the big hits is determined from a plurality of types of big hits depending on which judgment value belongs to. Referring to the “judgment value” column of the jackpot symbol table 1 shown in the figure, if the special symbol judgment random number value is in the range of
本実施形態の大当り図柄テーブル2は、上述の大当り図柄テーブル1と基本的な構成は同じであるが、上記大当り図柄テーブル1と次の点が異なる。大当り図柄テーブル2では、大当り図柄テーブル1と比較し、特定の大当りの図柄選択率(図柄抽選確率)が異なる。具体的には、判定値0〜39の範囲に属する場合には「7R開放確変大当り」当選となり(図柄選択率(図柄抽選確率):40/200)、判定値40〜79の範囲に属する場合には「12R長開放確変大当り」当選となり(図柄選択率:40/200)、判定値80〜199の範囲に属する場合には「16R開放確変大当り」当選となり(図柄選択率:120/200)、大当り図柄テーブル1による図柄抽選よりも大当り図柄テーブル2による図柄抽選の方が相対的に高い利益の大当りが選択される確率が高く、遊技者にとって有利な図柄抽選となっている。つまり、特別図柄変動表示ゲーム1よりも特別図柄変動表示ゲーム2の抽選を受ける方が遊技者にとって有利なゲーム展開とされる。
The jackpot symbol table 2 of this embodiment has the same basic configuration as the jackpot symbol table 1 described above, but differs from the jackpot symbol table 1 in the following points. The jackpot symbol table 2 is different from the jackpot symbol table 1 in a specific jackpot symbol selection rate (symbol lottery probability). Specifically, when it falls within the range of
次に図18(ハ)を参照して、小当り図柄テーブルについて説明する。本実施形態の小当り図柄テーブルは、上記の大当り図柄テーブルの構成と同じように、特別図柄判定用乱数値がいずれかの判定領域(判定値)に属するか否かにより、小当り種別(小当りA〜Cのいずれか)、特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセットが決定されるようになっている。 Next, the small hit symbol table will be described with reference to FIG. As in the configuration of the big hit symbol table described above, the small hit symbol table of the present embodiment depends on whether the special symbol determination random number value belongs to one of the determination areas (determination values) or not. Any one of hits A to C), special symbol determination data, special stop symbol number, and variation pattern selection offset are determined.
次に図20を参照して、ハズレ図柄テーブルについて説明する。なお図20(イ)は、ハズレ図柄テーブル1(特図1用ハズレ図柄テーブル)を、同図(ロ)はハズレ図柄テーブル2(特図2用ハズレ図柄テーブル)を例示した図である。 Next, the lost symbol table will be described with reference to FIG. 20A is a diagram exemplifying a lost symbol table 1 (Loss symbol table for special Fig. 1), and Fig. 20B is a diagram illustrating a lost symbol table 2 (Loss symbol table for special Fig. 2).
本実施形態の各ハズレ図柄テーブル1、2は、上記の大当り図柄テーブルや小当りテーブルの構成と同じように、特別図柄判定用乱数値がいずれかの判定領域(判定値)に属するか否かにより、ハズレ種別(ハズレA〜Cのいずれか)、特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセットが決定されるようになっている。なお図示のように、ハズレ図柄テーブル1とハズレ図柄テーブル2とは、ハズレA〜Cの当選に係る判定値が異なっている。したがって、特別図柄判定用乱数値が同じ値であっても、ハズレ図柄テーブル1が参照される場合と、ハズレ図柄テーブル2が参照される場合とでは、当選となるハズレ種別が異なる場合がある。 In each of the lost symbol tables 1 and 2 of the present embodiment, whether or not the special symbol determination random number value belongs to any one of the determination areas (determination values), as in the configuration of the big hit symbol table or the small hit table. Thus, the loss type (any of the loss A to C), the special symbol determination data, the special stop symbol number, and the variation pattern selection offset are determined. As shown in the figure, the lost symbol table 1 and the lost symbol table 2 have different determination values related to the winning of the lost A to C. Accordingly, even if the special symbol determination random number is the same value, the case where the loss symbol table 1 is referred to and the case where the loss symbol table 2 is referred to may be different in the type of loss that is won.
S362の処理において、上記した図柄テーブルから得られた各種のデータ(先読み判定における図柄抽選結果:特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセット)に関しては、特別図柄判定データはAレジスタに、特別停止図柄番号はBレジスタに、変動パターン選択用オフセットはCレジスタにそれぞれ取り込まれる。この状態で、この特別停止図柄データ作成処理を抜けて、始動口入賞時乱数判定処理に進む(図12の特図1始動口チェック処理中であればS323に進み、図16の特図2始動口チェック処理中であればステップ343に進む)。すなわちCPU201は、Aレジスタ、Bレジスタ、およびCレジスタに取り込んだデータをRAM203に格納せずに、各々のレジスタに保持したまま、特別停止図柄データ作成処理を抜ける。
In the process of S362, regarding the various data obtained from the above-described symbol table (the symbol lottery result in the prefetch determination: special symbol determination data, special stop symbol number, and variation pattern selection offset), the special symbol determination data is A The special stop symbol number is stored in the B register, and the variation pattern selection offset is stored in the C register. In this state, the process exits the special stop symbol data creation process and proceeds to the start opening winning random number determination process (if the special figure 1 start opening check process in FIG. 12 is in progress, the process proceeds to S323, and the special figure 2 start in FIG. 16 starts. If the mouth check process is in progress, the process proceeds to step 343). That is, the
今回の特別停止図柄データ作成処理で得られた判定結果(先読み判定における図柄抽選結果)の各種データは、続く始動口入賞時乱数判定処理で直ちに利用され、その後、このデータが必要とされることはない。したがって、この判定結果をRAM203に格納せずにレジスタに保持した状態のままで特別停止図柄データ作成処理を抜けても問題はない。なお、レジスタに保持するのではなくRAM203に記憶させるようにしてもよい。
Various data of the judgment results (design lottery results in the pre-reading judgment) obtained in this special stop symbol data creation process are immediately used in the subsequent random determination process at the time of starting opening winning, and then this data is required There is no. Therefore, there is no problem even if the special stop symbol data creation process is exited while the determination result is not stored in the
次に、始動口入賞時乱数判定処理(図12のS323、図16のS343)について説明する。図17(c)は、始動口入賞時乱数判定処理の詳細を示すフローチャートである。この始動口入賞時乱数判定処理では、乱数判定処理(S319、S339)や特別停止図柄データ作成処理(S322、S342)と同じく、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、後述の「保留加算コマンド」の作成に利用される入賞コマンドデータ(2バイト目(EVENT):下位バイト)の作成処理が行われる。この始動口入賞時乱数判定処理において決定される入賞コマンドデータ(EVENT)により、先読み変動パターン(保留球数情報は除く)が指定される。 Next, the start opening winning random number determination process (S323 in FIG. 12, S343 in FIG. 16) will be described. FIG. 17C is a flowchart showing details of the start opening winning random number determination process. The start opening random number determination process is performed as part of the 'prefetch determination' process, as in the random number determination process (S319, S339) and the special stop symbol data creation process (S322, S342). Creation processing of winning command data (second byte (EVENT): lower byte) used for creating a “hold addition command” described later is performed. A look-ahead variation pattern (excluding reserved ball number information) is designated by the winning command data (EVENT) determined in the starting opening winning random number determination process.
この始動口入賞時乱数判定処理では、先読み変動パターンを指定するための入賞コマンドデータ(EVENT)を決定する処理として、以下の(a)および(b)の処理を含んで構成されている。 This starting port winning random number determination process includes the following processes (a) and (b) as processes for determining the winning command data (EVENT) for designating the look-ahead variation pattern.
(a)入賞コマンド振分テーブル選択テーブル(図21)を参照し、変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号(Tcode)とに応じた入賞コマンド振分テーブル(図22、図23)を決定する「入賞コマンド振分テーブル決定処理(S371〜S373)」と、
(b)上記入賞コマンド振分テーブルに基づき、入賞コマンドデータ(保留加算コマンドの下位バイト側(EVENT))を決定する「入賞コマンドデータ決定処理(S373〜S374)」と、を含んで構成される。
(A) Referring to the winning command distribution table selection table (FIG. 21), the winning command distribution table (FIGS. 22 and 23) corresponding to the variation pattern selection offset value and the variation pattern distribution designation number (Tcode). "Winning command distribution table determination process (S371-S373)" to determine
(B) “Winning command data determination process (S373 to S374)” for determining winning command data (lower byte side of the pending addition command (EVENT)) based on the winning command distribution table. .
ここで上記「変動パターン振分指定番号(Tcode)」とは、‘変動パターン選択モード’として機能するものであり、現在の遊技状態を識別するデータである。具体的には、変動パターン振分指定番号(Tcode)が「00H」の場合は「通常A」を示し、「01H」の場合は「通常B」を示し、「02H」の場合は「通常C」を示し、「03H」の場合は「確変状態(確変)」を示す。この変動パターン振分指定番号(Tcode)は、遊技状態に変化があった場合に変更されるようになっている。したがって、変動パターン振分指定番号(Tcode)は上記のような遊技状態を識別する点で、後述の遊技状態判定番号(YJ)のように内部遊技状態そのものを識別するデータとは異なる。以下に、上記(a)および(b)の処理の仕方について、具体的に説明していく。 Here, the “variation pattern allocation designation number (Tcode)” functions as a “variation pattern selection mode” and is data for identifying the current gaming state. Specifically, when the variation pattern distribution designation number (Tcode) is “00H”, “normal A” is indicated, “01H” indicates “normal B”, and “02H” indicates “normal C”. "03H" indicates "probability change state (probability change)". This variation pattern allocation designation number (Tcode) is changed when there is a change in the gaming state. Therefore, the variation pattern allocation designation number (Tcode) is different from data identifying the internal gaming state itself, such as a gaming state determination number (YJ) described later, in that it identifies the gaming state as described above. Hereinafter, the processing methods (a) and (b) will be specifically described.
図17(c)において、CPU201は、まず上記特別停止図柄データ作成処理(S322、S342)で得られた「変動パターン選択用オフセット値」を補正する(S371:入賞時変動パターン選択用オフセット補正処理)。ここでは、図21の入賞コマンド振分テーブル選択テーブルから入賞コマンド振分テーブルを選択するためのデータとして、上記特別停止図柄データ作成処理で得られた変動パターン選択用オフセット値に対して所定の補正処理を行い、新たな変動パターン選択用オフセット値を取得する処理を行う。
In FIG. 17C, the
図19を参照しながら、S371の入賞時変動パターン選択用オフセット補正処理について説明する。図19は、入賞時変動パターン選択用オフセット補正処理の説明に供する図であり、同図(イ)に上記特別停止図柄データ作成処理で得られた変動パターン選択用オフセット値(以下、「入賞時補正前オフセット値」と称する)とその内容の一覧を示し、同図(ロ)に補正処理後の変動パターン選択用オフセット値(以下、「入賞時補正後オフセット値」と称する)とその内容の一覧を示す。 The winning correction pattern selection offset correction process in S371 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a diagram for explaining the offset correction process for winning variation pattern selection. In FIG. 19 (a), the variation pattern selection offset value (hereinafter referred to as “winning prize winning” obtained by the special stop symbol data creation process) is shown. (Hereinafter referred to as “offset value before correction”) and a list of the contents thereof, and FIG. A list is shown.
図19(イ)において、たとえば、入賞時補正前オフセット値が「00H」の場合、特図1作動保留球(図中では「特図1」と表記)を対象とした当落抽選と図柄抽選に基づく先読み判定結果が「ハズレA」を示す。また入賞時補正前オフセット値が「04H」の場合、特図2作動保留球(図中では「特図2」と表記)を対象とした当落抽選と図柄抽選に基づく先読み判定結果が「ハズレA」を示し、その他、特別停止図柄データ作成処理で得られた変動パターン選択用オフセット値とその内容が示してある(図18、図20に示した図柄テーブルの「オフセット値」の欄参照)。なお、図中の「特図1」とは特図1作動保留球側を、「特図2」とは特図2作動保留球側を示す。 In FIG. 19 (a), for example, when the pre-correction offset value at the time of winning is “00H”, the winning lottery and symbol lottery for special figure 1 operation holding balls (indicated as “special figure 1” in the figure) are performed. The prefetch determination result based on this indicates “losing A”. In addition, when the pre-correction offset value at the time of winning is “04H”, the pre-read determination result based on the winning lottery and the symbol lottery for the special figure 2 operation holding ball (indicated as “special figure 2” in the figure) is “losing A” In addition, the variable pattern selection offset value obtained by the special stop symbol data creation process and its contents are shown (see the column of “offset value” in the symbol table shown in FIGS. 18 and 20). In the figure, “Special Figure 1” indicates the special figure 1 operation holding ball side, and “Special Figure 2” indicates the special figure 2 operation holding ball side.
なお図19(イ)に示す入賞時補正前オフセット値は、一部飛び飛びの値をとっているが、その理由は次の通りである。 Note that the pre-correction offset value at the time of winning shown in FIG. 19 (a) is partially skipped for the following reason.
先読み予告演出のバリエーションを豊富なものとする場合、変動開始時の変動パターンの大まかな内容が先読み変動パターンにより指定されるといった関係上、大当り抽選結果だけでなく変動パターン用乱数をも利用して先読み変動パターンを判定することが必要であり、双方に共通性を持たせた簡便な制御処理が望まれる。本実施形態では、制御負担を軽減させるべく、入賞時処理の乱数判定処理(S319、S339)を、変動開始時処理の特別電動役物作動判定用乱数判定処理(後述のS409)において共通の処理モジュールとして利用し、また入賞時処理における特別停止図柄データ作成処理(S322、S342)を、変動開始時処理における特別停止図柄作成処理(後述のS410)において共通の処理モジュールとして利用する。このため、入賞時処理において得られる変動パターン選択用オフセット(上記S371の補正処理前のオフセット値)と、変動開始時処理において得られる変動パターン選択用オフセット値(後述のS441の補正処理前のオフセット値)とが同じ値を取り、また同じ指定内容を持つオフセット値となる。 If the variation of the pre-reading notice effect is to be abundant, not only the big hit lottery result but also the random number for the variation pattern is used because the rough content of the variation pattern at the start of the variation is specified by the look-ahead variation pattern. It is necessary to determine the look-ahead variation pattern, and a simple control process that has commonality between both is desired. In this embodiment, in order to reduce the control burden, the random number determination process (S319, S339) at the time of winning process is the same process as the random determination process for determining the special electric accessory operation (S409, which will be described later). It is used as a module, and the special stop symbol data creation process (S322, S342) in the winning process is used as a common processing module in the special stop symbol creation process (S410 described later) in the fluctuation start process. For this reason, the fluctuation pattern selection offset obtained in the winning process (offset value before the correction process in S371) and the fluctuation pattern selection offset value obtained in the fluctuation start process (offset before the correction process in S441 described later) Value) takes the same value and has the same specified contents.
また図柄変動表示ゲーム中における演出のバリエーションを豊富なものとする場合、特別図柄の変動パターンの種類を増加させる必要性があることから、変動開始時処理において利用される変動パターン選択用オフセット値は、作動保留球数を考慮した内容となっているが、先読み判定時においては作動保留球数を考慮しない。これは、先読み判定時の作動保留球数が変動開始時の作動保留数と必ずしも一致しないため、正確な変動開始時の変動パターンの内容を先読み判定することができないからである。このような理由から、入賞時・変動開始時における補正処理前の変動パターン選択用オフセットは、作動保留球数を考慮した空き番を作って一部飛び飛びの値としている(オフセット値01H〜03H、05H〜06Hを空き番としている)。
In addition, when there are many variations of effects during the symbol variation display game, it is necessary to increase the types of variation patterns of special symbols, so the variation pattern selection offset value used in the variation start processing is Although the contents are in consideration of the number of the operation-reserved balls, the number of the operation-reserved balls is not taken into consideration at the time of the prefetch determination. This is because the number of the operation suspending balls at the time of the prefetch determination does not necessarily match the number of the operation suspending at the start of the variation, and therefore, the content of the variation pattern at the time of starting the variation cannot be prefetched. For this reason, the variation pattern selection offset before the correction process at the time of winning or at the start of variation is made a partly skipped value by creating an empty number in consideration of the number of suspended balls (offset
入賞コマンド振分テーブル選択テーブルは、メモリ容量の削減やプログラムを簡潔にするべく、連続したアドレスを利用して入賞コマンド振分テーブルを選択可能に構成してある。そこで本実施形態では、入賞コマンド振分テーブル選択テーブルに基づく入賞コマンド振分テーブルのアドレス検索が容易になるように、入賞時補正前オフセット値に、次に述べる補正処理を施し、飛び飛びの値から連続した値に補正することにより、入賞コマンド振分テーブルを選択する際の処理を簡便化して、制御負担を軽減している。 The winning command distribution table selection table is configured such that the winning command distribution table can be selected using continuous addresses in order to reduce memory capacity and simplify the program. Therefore, in the present embodiment, in order to facilitate the address search of the winning command distribution table based on the winning command distribution table selection table, the following correction processing is applied to the offset value before correction at the time of winning, and the jump value is calculated. By correcting to a continuous value, the processing when selecting the winning command distribution table is simplified, and the control burden is reduced.
上記S371の補正処理では、入賞時補正前オフセット値が「06H」を超えるものである場合には(入賞時補正前オフセット値>06Hの場合)、当該入賞時補正前オフセット値から「06H」を減算し、上記入賞時補正前オフセット値が「06H」を超えるものでない場合には(入賞時補正前オフセット値≦06Hの場合)、当該入賞時補正前オフセット値を「00H」に変更する。 In the correction process of S371, when the pre-correction offset value at the time of winning exceeds “06H” (when the pre-correction offset value at the time of winning> 06H), “06H” is calculated from the pre-correction offset value at the time of winning. Subtraction is performed, and when the above-mentioned pre-correction offset value does not exceed “06H” (if the pre-correction offset value ≦ 06H), the pre-correction offset value is changed to “00H”.
この補正処理で得られた新たな変動パターン選択用オフセット値(入賞時補正後オフセット値)とその内容は、図19(ロ)のようになる。本実施形態では、このオフセット値を利用し、入賞コマンド振分テーブル選択テーブルから目的とする入賞コマンド振分テーブルを選択するようになっている(S372〜S373)。 The new variation pattern selection offset value (offset value after correction at the time of winning) obtained by this correction processing and its contents are as shown in FIG. In the present embodiment, this offset value is used to select a target winning command distribution table from the winning command distribution table selection table (S372 to S373).
S371の補正処理を終えると、入賞コマンド振分テーブル選択テーブルを取得し(S372)、その入賞コマンド振分テーブル選択テーブルを参照して、補正した変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号(Tcode)とに応じた、入賞コマンド振分テーブルを取得する(S373)。 When the correction process of S371 is completed, a winning command distribution table selection table is acquired (S372), and the corrected variation pattern selection offset value and the variation pattern distribution designation number are referenced with reference to the winning command distribution table selection table. A winning command distribution table corresponding to (Tcode) is acquired (S373).
図21に、入賞コマンド振分テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の入賞コマンド振分テーブル選択テーブルには、変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号(Tcode)とに関連付けられた複数種類の入賞コマンド振分テーブルが定められている。具体的には、変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号(Tcode)とに基づき、複数種類の入賞コマンド振分テーブルのうちからいずれか一つの入賞コマンド振分テーブルが決定されるようになっている。 FIG. 21 shows a winning command distribution table selection table. In the winning command distribution table selection table of the present embodiment, a plurality of types of winning command distribution tables associated with the variation pattern selection offset value and the variation pattern distribution designation number (Tcode) are defined. Specifically, one winning command distribution table is determined from among a plurality of types of winning command distribution tables based on the variation pattern selection offset value and the variation pattern distribution designation number (Tcode). It has become.
上記入賞コマンド振分テーブル選択テーブルには、変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号(Tcode)とに応じた入賞コマンド振分テーブルのアドレス値が記憶されており、メモリ容量の削減やプログラムを簡潔にするべく、変動パターン選択用オフセット値に対応するように連続したアドレスを利用したデータ構成となっている。入賞コマンド振分テーブルの選択は、まず変動パターン振分指定番号(Tcode)に対応した入賞コマンド振分テーブル選択テーブルを選択して、変動パターン選択用オフセット値に応じた入賞コマンド振分テーブルを選択する。すなわち、変動パターン振分指定番号(Tcode)ごとに選択した入賞コマンド振分テーブル選択テーブルには、入賞コマンド振分テーブルを規定する先頭アドレス値が記載されているが、このアドレス値に対して、変動パターン選択用オフセット値(ここでは、後述のS371の補正処理で得られたオフセット値)を加算する加算処理を施し、先頭アドレスに対する相対アドレスを取得して目的の入賞コマンド振分テーブルのアドレス値を特定することにより、入賞コマンド振分テーブルを選択することができるようになっている。 The winning command distribution table selection table stores the address value of the winning command distribution table according to the variation pattern selection offset value and the variation pattern distribution designation number (Tcode). In order to simplify the program, the data structure uses continuous addresses so as to correspond to the offset value for selecting the variation pattern. To select a winning command distribution table, first select a winning command distribution table selection table corresponding to the variation pattern distribution designation number (Tcode), and select a winning command distribution table according to the offset value for variation pattern selection. To do. That is, in the winning command distribution table selection table selected for each variation pattern distribution designation number (Tcode), the top address value that defines the winning command distribution table is described. An addition process for adding a variation pattern selection offset value (here, an offset value obtained in the correction process of S371 described later) is performed, a relative address with respect to the start address is obtained, and an address value of a target winning command distribution table By specifying this, the winning command distribution table can be selected.
なお、図21の入賞コマンド振分テーブル選択テーブル中の「通常A」「通常B」「通常C」は、通常遊技状態でもバリエーションに富んだ演出を行うために3種類のモードに分けたものである。具体的には、「通常A」滞在中はこれに関連する演出をなす「通常A演出モード」と、「通常B」滞在中はこれに関連する演出をなす「通常B演出モード」と、「通常C」滞在中はこれに関連する演出をなす「通常C演出モード」と、「確変状態」滞在中はこれに関連する演出をなす「確変演出モード」とを含む各遊技状態に応じた複数種類の演出モードが設けられている。 Note that “normal A”, “normal B”, and “normal C” in the winning command distribution table selection table of FIG. 21 are divided into three modes in order to provide a variety of effects even in the normal gaming state. is there. Specifically, during the “normal A” stay, a “normal A effect mode” that produces an effect related to this, while during a “normal B” stay, a “normal B effect mode” that produces an effect related thereto, A “normal C effect mode” that produces an effect related to this during the “normal C” stay, and a “probable change effect mode” that produces an effect related to this during the “probable change state”. There are various types of performance modes.
CPU201は、S372の処理で入賞コマンド振分テーブル選択テーブルを取得した後、変動パターン用乱数値1を取得し(S374)、入賞コマンド振分テーブル(図22、図23)を参照して、変動パターン用乱数値1に応じた「入賞コマンドデータ」を取得する(S375)。
The
上記の入賞コマンド振分テーブルについて説明する。図22に当り時に選択される当り入賞コマンド振分テーブルを、図23にハズレ時に選択されるハズレ入賞コマンド振分テーブルを示す。 The winning command distribution table will be described. FIG. 22 shows a winning prize command distribution table selected at the time of winning, and FIG. 23 shows a lost winning command distribution table selected at the time of losing.
図22を参照して、本実施形態の当り入賞コマンド振分テーブルには、複数種類の当り入賞コマンド振分テーブル「a1〜a6」が含まれ、ハズレ入賞コマンド振分テーブルには複数種類のハズレ入賞コマンド振分テーブル「h1〜h9」が含まれる。これら入賞コマンド振分テーブルには、変動パターン用乱数値1(変動パターン用乱数値1の大きさ:239)と入賞コマンドデータ(EVENT)とが関連付けて定められており、具体的には、変動パターン用乱数値1を利用した抽選により、複数種類の入賞コマンドデータのうちからいずれか一つの入賞コマンドデータが決定されるようになっている。上記「変動パターン用乱数値1」は、変動開始時の変動パターンを決定するときにも利用される乱数である(後述の特別図柄変動パターン作成処理(S412))。本実施形態では、先読み判定に係る処理と変動開始時の変動パターンの決定に係る処理とで同じ変動パターン用乱数値1を利用することで、将来決定されることとなる変動開始時の変動パターン種別が、どのような変動パターン種別に決定されるのかを事前に先読み判定することができるようになっている。
Referring to FIG. 22, the winning prize command distribution table of the present embodiment includes a plurality of types of winning prize command distribution tables “a1 to a6”, and the lost winning command distribution table includes a plurality of types of lost games. The winning command distribution table “h1 to h9” is included. In these winning command distribution tables, variation pattern random value 1 (variation pattern
なお図中の「先読み変動パターン判定内容」は、入賞コマンドデータ(EVENT)により指定される先読み変動パターンの内容を示している。また図中のアラビア数字は振分値(判定領域の大きさ)を示し、たとえば、図示の当り入賞コマンド振分テーブルa2の欄を参照すれば、「弱SPリーチA」を指定する入賞コマンドデータ「0EH」は、50/239(振分値/抽選領域の大きさ)の割合で選択される。 Note that “prefetch variation pattern determination content” in the drawing indicates the content of the prefetch variation pattern designated by the winning command data (EVENT). The Arabic numerals in the figure indicate the distribution value (the size of the determination area). For example, referring to the column of the winning winning command distribution table a2 shown in the figure, the winning command data for designating “weak SP reach A”. “0EH” is selected at a ratio of 50/239 (the distribution value / the size of the lottery area).
ここで図中では、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には、変動パターン用乱数値1に応じて、入賞コマンドデータ(EVENT)を決定するための判定領域(判定値)が定められている。すなわち、変動パターン用乱数値1がどの判定値に属するのか否かにより、入賞時処理において「入賞コマンドデータ(EVENT)」が決定されるようになっている。
Here, for convenience of explanation, “selection rate” is shown in the figure, but actually, a determination area (determination) for determining the winning command data (EVENT) according to the
図示の振分値と判定値との関係は次のようになっている。たとえば、当り入賞コマンド振分テーブル「a2」を代表例にとって説明すれば、図面正面上から下の列方向に見て振分値が最初に記載されている箇所から参照すると、振分値が「50」、「80」、「39」、「70」の順に記載されているが、この内容は、変動パターン用乱数値1が、判定値0〜49の範囲(上記振分値「50」の記載欄に対応)に属する場合は「弱SPリーチA」を指定するコマンド「0EH」が選択され、判定値50〜129の範囲(上記振分値「80」の記載欄に対応)に属する場合は「強SPリーチA」を指定するコマンド「0FH」が選択され、判定値130〜168の範囲(上記振分値「39」の記載欄に対応)に属する場合は「弱SPリーチB」を指定するコマンド「10H」が選択され、判定値169〜238の範囲(上記振分値「80」の記載欄に対応)に属する場合は「強SPリーチB」を指定するコマンド「11H」が選択されるという内容を意味している。同様に、たとえばハズレ入賞コマンド振分テーブル「h2」を代表例にとって説明すれば、振分値が「150」、「89」の順に記載されているが、この内容は、判定値0〜149の範囲(上記振分値「150」の記載欄に対応)に属する場合は「弱SPリーチA」を指定するコマンド「04H」が選択され、判定値150〜238の範囲(上記振分値「89」の記載欄に対応)に属する場合は「強SPリーチA」を指定するコマンド「05H」が選択されるという内容を意味している。
The relationship between the distribution value and the determination value shown in the figure is as follows. For example, the win command distribution table “a2” will be described as a representative example. When the distribution value is referred to from the position where the distribution value is first described when viewed in the column direction from the front to the bottom of the drawing, the distribution value is “ 50 ”,“ 80 ”,“ 39 ”,“ 70 ”, which are described in this order. The content of the variation pattern
上記当り用入賞コマンド振分テーブルには、当り時の先読み変動パターンを指定する当り入賞コマンドデータとして、次のようなものが含まれる。小当り当選を指定するものとして、「通常A」中または「通常B」中において使用される「小当り当選用1」を指定するコマンドデータ、「通常C」中において使用される「小当り当選用2」の指定するコマンドデータ、「確変状態」中において使用される「小当り当選用3」を指定するコマンドデータなどが含まれる。また7R・13R・12R・16R開放確変大当り当選を指定するものとして、「通常A」中または「通常B」中において使用される「弱SPリーチA」「弱SPリーチB」「強SPリーチA」「強SPリーチB」を指定する各コマンドデータ、「通常C」中において使用される「特殊リーチ」を指定するコマンドデータ、「確変状態」中において使用される「確変中リーチ」を指定するコマンドデータなどが含まれる。 The winning winning command distribution table includes the following as winning winning command data for designating a pre-reading fluctuation pattern at the time of winning. Command data specifying “1 for small wins” used during “Normal A” or “Normal B”, “Small Winning” used during “Normal C” For example, command data specifying "2 for small wins" used in "probability change state" is included. The 7R, 13R, 12R, and 16R open chance variable big wins are designated as "Normal A" or "Normal B". "Weak SP reach A", "Weak SP reach B" "Command data specifying" strong SP reach B ", command data specifying" special reach "used in" normal C "," reach during probability change "used in" probability change state " Command data etc. are included.
また上記ハズレ入賞コマンド振分テーブルには、ハズレ時の先読み変動パターンを指定するハズレ入賞コマンドデータとして、次のようなものが含まれる。リーチ有り変動パターンを指定するものとして、「通常A」中または「通常B」中において使用される「弱SPリーチA」「弱SPリーチB」「強SPリーチA」「強SPリーチB」を指定する各コマンドデータ、「通常C」中において使用される「特殊リーチ」を指定するコマンドデータ、「確変状態」中において使用される「確変中リーチ」を指定する入賞コマンドデータなどが含まれる。また「ハズレ」の場合は「当り」の場合とは異なり、大当り当選の可能性がゼロであるため、リーチ無しとするハズレ変動パターン(通常変動パターン)が含まれる。このリーチ無しとする通常変動パターン種を指定するものとして、「通常A」中、「通常B」中、または「通常C」中において使用される「通常変動」を指定するコマンドデータと、「確変状態」中に使用される「通常変動(2s)」を指定するコマンドデータなどが含まれる。 The lost winning command distribution table includes the following as lost winning command data for designating the pre-reading variation pattern at the time of the lost. “Low SP Reach A”, “Weak SP Reach B”, “Strong SP Reach A”, and “Strong SP Reach B” used in “Normal A” or “Normal B” to specify the fluctuation pattern with reach Each command data to be specified, command data specifying “special reach” used in “normal C”, winning command data specifying “reach during probability change” used in “probability change state”, and the like are included. In the case of “losing”, unlike the case of “winning”, the possibility of winning a big hit is zero, and therefore, there is a loss fluctuation pattern (normal fluctuation pattern) indicating no reach. The command data specifying “normal fluctuation” used during “normal A”, “normal B”, or “normal C”, Command data specifying “normal fluctuation (2 s)” used in “status” is included.
なお図中の「不定(通常変動・リーチ)」を指定するハズレ入賞コマンドデータ「03H」とは、先読み判定時において、変動開始時の変動パターンが通常変動パターンであるのか、リーチ有り変動パターンであるかが不明である旨を指定するコマンドデータである。これは、変動開始時の変動パターンの判定段階では作動保留球数を考慮して変動パターン決定されるようになっているが(後述のS412の特別図柄変動パターン作成処理)、先読み判定時においては、先読み判定時の作動保留球数が変動開始時の作動保留数と必ずしも一致しないため、正確な変動開始時の変動パターンを先読み判定することができない。このため、先読み変動パターンの判定段階においては、作動保留球数を考慮せずに変動パターンを決定することとし、変動パターン用乱数値1が「210〜238」の場合は、通常変動パターンであるのか、リーチ有り変動パターンであるのかについて判断できないことに起因する。
The loss winning command data “03H” for designating “indefinite (normal fluctuation / reach)” in the figure indicates whether the fluctuation pattern at the start of fluctuation is a normal fluctuation pattern or a fluctuation pattern with reach at the time of prefetch determination. This is command data that specifies that it is unknown. This is because the variation pattern is determined in consideration of the number of suspended balls at the variation pattern determination stage at the start of variation (a special symbol variation pattern creation process in S412 described later), but at the time of prefetch determination. In addition, since the number of the operation suspending balls at the time of the prefetch determination does not necessarily coincide with the number of the operation suspending at the start of the variation, it is not possible to prefetch the accurate variation pattern at the start of the variation. For this reason, in the pre-reading variation pattern determination stage, the variation pattern is determined without considering the number of suspended balls, and when the variation pattern
再びS375の説明に戻る。上記S375の処理において、上記入賞コマンド振分テーブルから得られた入賞コマンドデータ(EVENT)は、Cレジスタに取り込まれ、この状態で、この始動口入賞時乱数判定処理を抜けるようになっている。つまり、CPU201は、Cレジスタに取り込んだ入賞コマンドデータ(EVENT)をRAM203には格納せず、レジスタに保持したまま、この始動口入賞時乱数判定処理を抜ける。
Returning to S375 again. In the processing of S375, the winning command data (EVENT) obtained from the winning command distribution table is taken into the C register, and in this state, the start opening winning random number determination processing is exited. In other words, the
今回の始動口入賞時乱数判定処理で得られた判定結果(入賞コマンドデータ)は、後続の保留加算コマンドを作成処理で直ちに利用され、その後、このデータが必要とされることはない。したがって、この判定結果をRAM203に格納せずに所定のレジスタに保持した状態のままで上記始動口入賞時乱数判定処理を抜けても問題はない。なお、レジスタに保持するのではなくRAM203に記憶してもよい。
The determination result (winning command data) obtained by the starting port random number determining process at this time is immediately used in the process of creating the subsequent pending addition command, and this data is not required thereafter. Therefore, there is no problem even if the determination result is left in the predetermined register without being stored in the
次に、保留加算コマンドについて説明する。既に説明したように、CPU201は、上記始動口入賞時乱数判定処理(図12のS323、図16のS343)を終えると、続いて、上記始動口入賞時乱数判定処理で得られた下位バイト側の入賞コマンドデータ(EVENT)と現在の作動保留球数に基づく上位バイト側の入賞コマンドデータ(MODE)とに基づいて、「保留加算コマンド」を作成し、これをRAM203に格納することなく、演出制御部51に送信する(図12のS324〜S326、図16のステップ344〜S346参照)。
Next, the hold addition command will be described. As described above, when the
保留加算コマンドは、2バイトの制御データで構成される。具体的には、作動保留球数と特別図柄種別(特別図柄1および特別図柄2)とに応じて作成される上位バイト(1バイト目(MODE)と、S323の始動口入賞時乱数判定処理で作成される下位バイト(2バイト目(EVENT))とから構成される。したがって、保留加算コマンドには、先読み判定に関する一連の処理(S317〜S323)において得られた先読み判定結果情報、具体的には、先読み変動パターンの情報が含まれる。なお本実施形態では、「作動保留球数と特別図柄種別の情報」および「先読み変動パターンの情報」を一緒に含めた形態の保留加算コマンドを作成し、これを演出制御部51に送信可能な構成となっているが、本発明はこれに限られない。たとえば、作動保留球数と特別図柄種別(特別停止図柄番号)または当り種別(特別図柄判定データ)との情報を含む第1の保留加算コマンドと、先読み変動パターンの情報を含む第2の保留加算コマンドとに分け、各々の情報を別々の演出制御コマンドにより演出制御部51に送信する構成であっても良い。
The pending addition command is composed of 2-byte control data. Specifically, in the high-order byte (first byte (MODE)) created according to the number of operating suspension balls and the special symbol type (
上記保留加算コマンドが主制御部50から送信されると、これを受けた演出制御部51は、その保留加算コマンドに含まれる情報に基づく先読み予告演出の実行可否に関する抽選(先読み予告抽選)を行い、その抽選結果により実行可と決定された場合(先読み予告抽選に当選した場合)、図柄変動表示ゲームの開始と共に、またはそのゲーム中の所定のタイミングで、今回の作動保留球を対象とする先読み予告演出を現出させる。また演出制御部51は、保留加算コマンドを受けた場合、先読み予告演出を現出させるか否かにかかわらず、始動口に入賞があった旨を報知する「入賞演出」を現出させることができる。
When the hold addition command is transmitted from the
次に、特別図柄変動開始処理(S305)について説明する。図24は、図11の特別図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。 Next, the special symbol variation start process (S305) will be described. FIG. 24 is a flowchart showing details of the special symbol variation start process of FIG.
特別図柄作動順確認フラグのビット0を読み出す処理を行う(S399)。この特別図柄作動順確認フラグのビット0とは、図13の図示右端の次回変動順フラグを記憶しているビットである。この次回変動順フラグは「0」であるか否かの判定を行う(S400)。「1」である場合にはS400によりNOの判断がなされ制御がS402へ進み、特別図柄1作動保留球数は「00H」であるか否かの判定を行う。特別図柄1作動保留球数が存在する場合にはS402によりNOの判断がなされて制御がS403以降へ進む。一方、特別図柄1作動保留球数が存在しない場合には制御がS417へ進む。S417において、特別図柄作動ステータスが「00H」であるか否かの判定を行い、「00H」の場合にはこの特別図柄変動開始処理を終了する。一方、特別図柄作動ステータスが「00H」でない場合には、特別図柄作動ステータスを「00H」に更新し、デモ表示コマンドを演出制御部51へ送信する処理を行う(S419)。その結果、画像表示装置25によりデモ表示が表示されることとなる。S418により、特別図柄作動ステータスが「00H」に更新されたことにより、以降S306の特別図柄変動開始処理が実行されることとなる(図11参照)。
A process of reading
次に、S403の処理に進み、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始に係る処理(S403〜S416)を行う。 Next, the process proceeds to the process of S403, and the process (S403 to S416) related to the start of the variation of the special symbol for the operation holding ball used for the current variation display is performed.
なお特図2作動保留球数と特図1作動保留球数の双方の作動保留球数がゼロである場合(S401:YES、かつS402:YES)、この「作動保留球なし」の状態は、特別図柄が待機中でかつ保留記憶なしの状態となった場合であり、この状態に突入したことを演出制御部51側に知らせる。そこで、「作動保留球なし」になった場合は、S417に進み、特別図柄動作ステータスが00H(待機中)であるか否か判定する。00H(待機中)でない場合には、特別図柄動作ステータスを「待機中(00H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに00Hを格納:S418)、演出制御コマンドとして、デモ画面を表示させるための「デモ表示コマンド」を演出制御部51に送信する(S419)。演出制御部51は、このデモ表示コマンドを受けてから所定時間経過しても図柄変動表示ゲームに係る演出制御コマンド(たとえば、保留加算コマンド)を受けない場合、変動表示動作が一定時間行われない状態(客待ち待機状態)が発生したとみなし、画像表示装置25において、遊技待機状態中を報知する「デモ画面表示」を行うこととしている。
In addition, when the number of operation hold balls of both the special figure 2 operation hold ball number and the special figure 1 operation hold ball number is zero (S401: YES and S402: YES), the state of “no operation hold ball” is This is a case where the special symbol is in a standby state and has no reserved memory, and the
特図1作動保留球数または特図2作動保留球数がゼロでない場合は(S401:NOまたはS402:NO)、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始に係る処理(S403〜S416)を行っていく。なお、以下に説明するS403〜S416の処理については、上記のS401の判定で‘NO’であった場合は特図2作動保留球を対象とした処理、上記のS402の判定で‘NO’であった場合は特図1作動保留球を対象とした処理となるが、処理の仕方は同じであるため、重複記載を避けるために特に必要が無い限り、特別図柄1側の作動保留球を対象とした処理なのか、特別図柄2側の作動保留球を対象とする処理なのかという区別せずに説明していく。
When the number of special figure 1 action holding balls or special figure 2 action holding balls is not zero (S401: NO or S402: NO), it relates to the start of the change of special symbols for the action holding balls used for the current fluctuation display. Processing (S403 to S416) is performed. In addition, about the process of S403-S416 demonstrated below, when it is "NO" by determination of said S401, it is the process for the special figure 2 action holding ball, and it is "NO" by determination of said S402. If there is, it will be the process for the special figure 1 action hold ball, but the process is the same, so unless there is a special need to avoid duplicate description, the special figure 1 side hold ball The process will be described without distinguishing whether the process is the process for the operation-retaining ball on the
S403に進むと、作動保留球数を1減算し(今回の変動表示動作に供する特別図柄側に係る作動保留球数−1:S403)、減算後の作動保留球数情報が含む「保留減算コマンド」を演出制御部51に送信する(S404)。なお、
次いで、特別図柄作動確認データを格納する(S405)。この特別図柄作動確認データは、今回の変動開始側の特別図柄種別を指定する情報であり、たとえば、特別図柄1が変動開始側であるならば「00H」を、特別図柄2が変動開始側であるならば「01H」を特別図柄作動確認データに格納する。
When the process proceeds to S403, 1 is subtracted from the number of reserved balls for operation (the number of reserved balls for operation on the special symbol side used for the current variable display operation-1: S403). Is transmitted to the effect control unit 51 (S404). In addition,
Next, special symbol operation confirmation data is stored (S405). This special symbol operation confirmation data is information for designating the special symbol type of the current variation start side. For example, if
次いで、RAM203の保留記憶エリアに格納されている保留データをシフトして(S406)、保留4記憶エリアをゼロクリアする(S407)。このS406〜S407の処理では、保留記憶数n=1に対応する保留記憶エリア(保留1記憶エリア)に格納されている保留データ(大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数1、および変動パターン用乱数2)を読み出し、RAM203の判定用乱数記憶エリアに格納するとともに、保留n記憶エリア(n=2、3、4)に対応する保留記憶エリア(保留2記憶エリア、保留3記憶エリア、保留4記憶エリア)に格納されている保留データを、それぞれ‘n−1’に対応する保留記憶エリアに格納し(S406)、保留4記憶エリアをクリアする(S407)。つまり、保留1記憶エリアの保留データを判定用乱数記憶エリアにシフトするとともに、保留2記憶エリア以降の保留データを1つずつ下位側の番号(保留2記憶エリア→保留1記憶エリア、保留3記憶エリア→保留2記憶エリア、保留4記憶エリア→保留3記憶エリア)にそれぞれシフトして上書きし、保留4記憶エリアに空き領域を設ける(新たな作動保留球が発生しない場合は、S407の処理を行うごとに空き領域が順次シフトされていくので、全作動保留球消化時には、全保留記憶エリアが空き領域となる)。これにより、特別図柄変動表示ゲームの開始順番は、作動保留球数n(n=1、2、3、4)の順番と一致し、始動口入賞時に取得された作動保留球がいずれの保留記憶エリアに対応するものであるかが特定されるとともに、新たな作動保留球の保留記憶が可能になる。
Next, the hold data stored in the hold storage area of the
次に、図13に示した特別図柄作動順確認フラグを1ビットシフトする処理を行う(S407a)。具体的には、次回変動順フラグを消去した上で、2〜8回目変動順フラグについてはn回目変動順フラグをn−1回目変動順フラグの記憶エリアにシフトする。 Next, the special symbol operation order confirmation flag shown in FIG. 13 is shifted by 1 bit (S407a). Specifically, after the next variation order flag is deleted, the n-th variation order flag is shifted to the storage area of the n-1th variation order flag for the second to eighth variation order flags.
次いで、残り時短回数コマンド送信処理を行う(S408)。ここでは、後述の特別図柄時短回数カウンタ(特別図柄時短状態が終了するまでの残り回数を計数するためのカウンタ)がゼロであるか否かを判定し、残りの時短回数がある場合は、その残り時短回数情報を含む「残り時短回数コマンド」を演出制御部51に送信する(S408)。この「残り時短回数コマンド」は、演出制御部51側において、残りの時短回数情報を報知する際に利用される。
Next, remaining short time command transmission processing is performed (S408). Here, it is determined whether or not a special symbol short-time counter (counter for counting the remaining number of times until the special symbol short-time state is terminated) described later is zero. The “remaining short time number command” including the remaining short time number information is transmitted to the effect control unit 51 (S408). The “remaining short time number command” is used when the remaining short time number information is notified on the
次いで、特別電役物作動判定用乱数判定処理を行う(S409)。この特別電役物作動判定用乱数判定処理では、大当り判定用乱数値を利用し、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「当落抽選」を行う。なお特別電役物作動判定用乱数判定処理は、「当落抽選」を行うといった点において‘先読み判定’処理の一つである「乱数判定処理(図12のS319、図16のS339、その詳細を示す図17(a)参照)」と同じような働きをする処理であるが、ここでは、‘先読み判定’における「当落抽選」とは異なり、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした‘変動開始時の判定’における「当落抽選」である。この特別電役物作動判定用乱数判定処理の詳細は図25にて後述する。 Next, a random determination process for determining the special electronic component operation is performed (S409). In this special electronic component activation determination random number determination process, a “winning lottery” relating to the current special symbol variation display game is performed using a random number for jackpot determination. Note that the random number determination process for special electronic component operation determination is “random determination process” (S319 in FIG. 12, S339 in FIG. 16, details thereof) which is one of the “prefetch determination” processes in that “winning lottery” is performed. 17 (a), which shows the same action, but here, unlike the “winning lottery” in the “prefetch determination”, the operation holding ball used for the current variation display operation is This is the “winning lottery” in the “determination at the start of change”. Details of the random determination process for determining the special electronic component operation will be described later with reference to FIG.
S409の特別電役物作動判定用乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄作成処理を行う(S410)。この特別停止図柄作成処理では、S409の特別電役物作動判定用乱数判定処理の当落抽選結果と特別図柄判定用乱数値を利用し、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「図柄抽選」を行う。なお、特別停止図柄作成処理は、「図柄抽選」を行うといった点において‘先読み判定’処理の一つである「特別停止図柄データ作成処理(図12のS322、図16のS339、その詳細を示す図17(b)参照)」と同じような働きをする処理であるが、ここでは‘先読み判定’における「図柄抽選」とは異なり、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした‘変動開始時の判定’における「図柄抽選」である。この特別図柄停止図柄作成処理の詳細は図26にて後述する。 When the special electronic component operation determination random number determination process of S409 is completed, a special stop symbol creation process is then performed (S410). In this special stop symbol creation process, the “symbol lottery” relating to the current special symbol variation display game is performed by using the winning lottery result and the special symbol determination random number value of the random determination processing for special electric utility operation determination of S409. . The special stop symbol creation process is “special stop symbol data creation process (S322 in FIG. 12, S339 in FIG. 16, details thereof) which is one of the“ prefetch determination ”processes in that“ symbol drawing ”is performed. 17 (b)) ”, but here, unlike“ design lottery ”in“ look-ahead determination ”, the operation holding ball used for the current variable display operation is targeted. This is the “symbol drawing” in “determination at the start of change”. Details of the special symbol stop symbol creation process will be described later with reference to FIG.
S410の特別停止図柄作成処理を終えると、次いで、遊技状態移行準備処理を行う(S411)。この遊技状態移行準備処理では、遊技状態を移行させるための設定として、大当り遊技後の遊技状態を指定するために必要な設定処理を行う。ここで設定されたデータに基づき、大当り遊技後の遊技状態が特定される。 When the special stop symbol creation process of S410 is completed, a game state transition preparation process is then performed (S411). In the game state transition preparation process, a setting process necessary for designating the game state after the big hit game is performed as a setting for shifting the game state. Based on the data set here, the gaming state after the big hit game is specified.
S411の遊技状態移行準備処理を終えると、次いで、特別図柄変動パターン作成処理を行う(S412)。この特別図柄変動パターン作成処理では、特別電役物作動判定用乱数判定処理で得られた当落抽選結果、特別停止図柄作成処理の図柄抽選結果、変動パターン用乱数1、および変動パターン用乱数2を利用し、今回の変動表示動作に供されることとなる特別図柄の変動パターンを決定するとともに、演出制御コマンドとして、その変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを作成する。なお、特別図柄変動パターン作成処理は、特別図柄の変動パターンを決定するといった点において‘先読み判定’処理の一つである始動口入賞時乱数判定処理および保留加算コマンドに関する作成処理(図12のS323〜S325、図16のS343〜S345、図17(c)参照)と同じような働きをする処理であるが、ここでは、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした特別図柄の変動パターン(変動開始時の変動パターン)が決定される。この特別図柄変動パターン作成処理の詳細は図27にて後述する。
When the game state transition preparation process of S411 is completed, a special symbol variation pattern creation process is then performed (S412). In this special symbol variation pattern creation process, the winning lottery result obtained in the special electric utility activation determination random number determination processing, the symbol lottery result of the special stop symbol creation processing, the variation pattern
次いで、変動表示中である旨を指定する特別図柄N変動中フラグ(N=1、2)に5AH(ON状態)を格納する(S413)。上記「特別図柄N変動中フラグ」とは特別図柄1、2のどちらの特別図柄が変動中であるかを示すフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には特別図柄が変動中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には特別図柄が停止中である旨を示す。なお、特別図柄1変動中フラグ(N=1)は特別図柄1側に対応し、特別図柄2変動中フラグ(N=2)は特別図柄2側に対応する。
Next, 5AH (ON state) is stored in a special symbol N changing flag (N = 1, 2) for designating that the change display is being performed (S413). The “special symbol N changing flag” is a flag indicating which of the
次いで、S410の特別停止図柄作成処理で得られた図柄抽選結果に基づき、装飾図柄指定コマンドを作成し(S414)、演出制御部50に送信する(S415)。装飾図柄指定コマンドは、変動側の特別図柄種別を指定する上位バイト(MODE)と、大当り種別、小当り、ハズレの別を指定する下位バイト(EVNET)の2バイトで構成される。したがって、この装飾図柄指定コマンドには、変動側の特別図柄種別と当選種別情報の一部とが含まれる。具体的には、上位バイト(MODE)側は、変動側の特別図柄が特別図柄1の場合は「BBH」、特別図柄2の場合は「BCH」となっており、下位バイト(EVENT)側は、ハズレの場合は種別に関係なく「01H」、小当りの場合は種別も種別に関係なく「05H」、大当りの場合は、7R開放確変大当りが「02H」、12R開放確変大当りが「03H」、13R開放確変大当りが「04H」、16R開放確変大当りが「05H」が選択されるようになっている。この装飾図柄指定コマンドは、演出制御部51側において、主として、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せ(リーチ図柄)や、最終的に停止表示させる装飾図柄(装飾停止図柄)の組合せを決定する際に利用される。
Next, a decorative symbol designation command is created based on the symbol lottery result obtained in the special stop symbol creation process of S410 (S414) and transmitted to the effect control unit 50 (S415). The decorative symbol designation command is composed of two bytes: an upper byte (MODE) that designates a special symbol type on the variable side, and a lower byte (EVNET) that designates a big hit type, a small hit, and a loss. Therefore, this decorative symbol designation command includes the special symbol type on the variable side and part of the winning category information. Specifically, the upper byte (MODE) side is “BBH” when the special symbol on the variable side is
そして、変動開始時設定処理として、特別図柄動作ステータス「変動中(02H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに02Hを格納)、判定用乱数記憶エリアに00Hを格納する(ゼロクリアする)(S416)。 Then, as the change start setting process, the special symbol operation status is switched to “Fluctuating (02H)” (02H is stored in the special symbol operation status), and 00H is stored in the determination random number storage area (cleared to zero) (S416). .
以上により、この特別図柄変動開始処理を抜けると、図11の特別図柄表示データ更新処理(S309)を行い、かくして特別図柄の変動表示が開始されることになる。これにより、特別図柄管理処理(S059)を抜けて、図5の特別電動役物管理処理(S060)に進む。 As described above, when the special symbol variation start processing is exited, the special symbol display data update processing (S309) of FIG. 11 is performed, and thus the special symbol variation display is started. Accordingly, the special symbol management process (S059) is exited, and the process proceeds to the special electric accessory management process (S060) of FIG.
次に、上記の特別電役物作動判定用乱数判定処理(S409)について説明する。図25は、図24の特別電役物作動判定用乱数判定処理の詳細を示すフローチャートである。 Next, the random number determination process (S409) for determining the operation of the special electronic component will be described. FIG. 25 is a flowchart showing details of the random determination process for determining the special electric utility operation of FIG.
図25において、CPU201は、まず特別図柄作動確認データに基づき、特図1用当り乱数判定テーブル(図14(イ)参照)か、または特図2用当り乱数判定テーブル(図14(ロ)参照)を取得し(S421)、判定用乱数記憶エリアに格納された大当り判定用乱数値を取得する(S422)。
In FIG. 25, the
次いで、乱数判定処理を行う(S423:変動開始時処理の乱数判定処理)。ここでは、S421の処理で取得した当り乱数判定テーブルを参照して、大当り判定用乱数値と現在の大当り抽選確率状態とに基づき、大当り判定フラグと小当り判定フラグとを取得する。そして、取得した大当り判定フラグの状態と小当り判定フラグの状態をレジスタ(AレジスタとDレジスタ)に取り込んだまま、この乱数判定処理を抜ける。 Next, random number determination processing is performed (S423: random number determination processing at the start of variation). Here, the big hit determination flag and the small hit determination flag are acquired based on the big hit determination random number value and the current big hit lottery probability state with reference to the hit random number determination table acquired in the process of S421. Then, this random number determination process is exited while the acquired state of the big hit determination flag and the state of the small hit determination flag are taken into the registers (A register and D register).
つまり、このS423の乱数判定処理は、「入賞時処理における乱数判定処理(特図1始動口チェック処理の乱数判定処理(図12のS319)、特図2始動口チェック処理の乱数判定処理(図16のS339))」と同じ処理の仕方となっている。すなわち、両者は共通の処理モジュールとして構成されており、その結果、同じプログラム構成を利用することができるようになっている。このように、入賞時処理の乱数判定処理と変動開始時処理の乱数判定処理とを共通の処理モジュールとして利用可能に構成することで、それぞれ別個独立した処理を設けた場合(別個独立したプログラムで記述する)よりもプログラム量やメモリ量の削減することができ、制御負担を軽減することができるようになっている。 In other words, the random number determination process in S423 includes “random number determination process in winning process (random number determination process in special figure 1 start opening check process (S319 in FIG. 12), random number determination process in special figure 2 start opening check process (FIG. 16 S339)) ”. That is, both are configured as a common processing module, and as a result, the same program configuration can be used. In this way, the random number determination process of the winning process and the random number determination process of the fluctuation start process can be used as a common processing module, so that when independent processes are provided (in separate programs) The amount of programs and the amount of memory can be reduced more than the description), and the control burden can be reduced.
特に本実施形態のような、先読み予告演出を発生させて遊技性を高めるといった「先読み機能付き遊技機」においては、先読み判定に係る処理が増えることに起因して、プログラム量を勢い増加せざるを得ない状況が発生し得る。しかしながら、パチンコ店に設置するような遊技機、具体的には、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律による7号営業を対象とした遊技機においては、同法律おける遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則により、遊技動作全般の制御を司る主基板(本実施形態では、主制御部50が該当する)に装着されるROMのプログラム容量が制限されているため(同規則別表第3 不正な改造その他の変更を防止するための遊技機の構造に係る技術上の規格(第6条関係))、プログラム容量の削減は重要な意義を有する。
In particular, in the “gaming machine with a prefetch function” that generates a prefetch notice effect and enhances the gameability as in the present embodiment, the program amount is not increased due to an increase in processing related to the prefetch determination. A situation can occur that does not. However, for gaming machines that are installed in pachinko parlors, specifically, for gaming machines that are subject to No. 7 sales under the Act on Regulations on Customs Business and Optimization of Business, etc. And the program related to the verification of the type, etc., restricts the program capacity of the ROM mounted on the main board (in this embodiment, the
S423の乱数判定処理を抜けると、各レジスタに保持された大当り判定フラグと小当り判定フラグとを、RAM203の当り判定フラグ領域に格納する(S424)。なおS423の乱数判定処理により得られたデータを、RAM203に格納する理由は次の通りである。特別電役物作動判定用乱数判定処理の乱数判定処理において得られたデータ(大当り判定フラグ、小当り判定フラグ)は、直ちに利用されてその後に不必要となるといったデータではなく、後々の特別図柄変動パターン作成処理(S412)や、特別電動役物処理(S060)において必要となるデータだからである。上記S424の処理を終えると、特別電役物作動判定用乱数判定処理を抜けて、図24の特別停止図柄作成処理(S410)に進む。
After exiting the random number determination process of S423, the big hit determination flag and the small hit determination flag held in each register are stored in the hit determination flag area of the RAM 203 (S424). The reason for storing the data obtained by the random number determination processing in S423 in the
次に、上記の特別停止図柄作成処理(S410)について説明する。図26は、図24の特別停止図柄作成処理の詳細を示すフローチャートである。図26において、CPU201は、まず特別図柄作動確認データに基づき、特図1用図柄テーブル選択テーブル(図15(イ)参照)か、または特図2用図柄テーブル選択テーブル(図15(ロ)参照)を取得する(S425)。
Next, the special stop symbol creation process (S410) will be described. FIG. 26 is a flowchart showing details of the special stop symbol creation process of FIG. In FIG. 26, the
次いで、判定用乱数記憶エリアに格納された特別図柄判定用乱数値を取得し(S426)、S409の特別電役物作動判定用乱数判定処理で得られた当落抽選結果、つまり大当り判定フラグと小当り判定フラグとを取得する(S427)。 Next, a special symbol determination random number value stored in the determination random number storage area is acquired (S426), and the winning lottery result obtained in the special electric appliance activation determination random number determination processing of S409, that is, the big hit determination flag and the small A hit determination flag is acquired (S427).
次いで、特別停止図柄データ作成処理を行う(S428:変動開始時処理の特別停止図柄データ作成処理)。この特別停止図柄データ作成処理では、S425で取得した図柄テーブル選択テーブルを参照して、特別電役物作動判定用乱数判定処理の当落抽選結果に応じた図柄テーブル(図18、図20参照)を取得し、その図柄テーブルを参照して、S426で取得した特別図柄判定用乱数値に応じた特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセット値を取得する。そして、取得した特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセットをレジスタ(Aレジスタ、Bレジスタ、およびCレジスタ)に取り込んだ状態で、この特別停止図柄データ作成処理を抜ける。 Next, a special stop symbol data creation process is performed (S428: special stop symbol data creation process of the fluctuation start process). In the special stop symbol data creation process, the symbol table (see FIG. 18 and FIG. 20) corresponding to the winning lottery result of the random determination process for special electric utility operation determination is referred to with reference to the symbol table selection table acquired in S425. Acquire and refer to the symbol table to acquire the special symbol determination data, the special stop symbol number, and the variation pattern selection offset value corresponding to the special symbol determination random number acquired in S426. Then, with the acquired special symbol determination data, special stop symbol number, and variation pattern selection offset in the registers (A register, B register, and C register), the special stop symbol data creation processing is exited.
S428の特別停止図柄データ作成処理は、「入賞時処理における特別停止図柄データ作成処理(特図1始動口チェック処理の特別停止図柄データ作成処理(図12のS322)、特図2始動口チェック処理の特別停止図柄データ作成処理(図16のS342))」と同じ処理内容となっている。すなわち、両者は共通の処理モジュールとして構成されており、その結果、同じプログラム構成を利用することができるようになっている。このように、入賞時処理の特別停止図柄データ作成処理と変動開始時処理の特別停止図柄データ作成処理とを共通の処理モジュールとして利用可能に構成することで、それぞれ別個独立した処理を設ける(別個独立したプログラムで記述する)よりもプログラム量やメモリ量の削減に寄与することができる。本実施形態では、S423の乱数判定処理に加え、S428の特別停止図柄データ作成処理をも、入賞時処理のものと共通の処理モジュールとして利用可能に構成されているので、さらなるプログラム量やメモリ量の削減に寄与し、制御負担を軽減することができるようになっている。 The special stop symbol data creation process of S428 is “special stop symbol data creation process in winning process (special stop symbol data creation process of special figure 1 start opening check process (S322 in FIG. 12), special figure 2 start opening check process” The special stop symbol data creation process (S342 in FIG. 16)) ”. That is, both are configured as a common processing module, and as a result, the same program configuration can be used. As described above, the special stop symbol data creation process of the winning process and the special stop symbol data creation process of the fluctuation start process can be used as a common processing module, thereby providing separate and independent processes (separately) This can contribute to a reduction in the amount of programs and the amount of memory rather than a separate program). In the present embodiment, in addition to the random number determination processing in S423, the special stop symbol data creation processing in S428 is also configured to be used as a processing module common to the winning time processing, so further program amount and memory amount It is possible to reduce the control burden.
S428の特別停止図柄データ作成処理を抜けると、各レジスタに保持された、特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセットを、RAM203の所定領域に格納する(S429)。なおRAM203には、これらのデータを記憶するための専用の記憶領域(特別図柄判定データ記憶領域、特別図柄停止図柄番号記憶領域、変動パターン選択用オフセット用記憶領域)が設けられている。
When the special stop symbol data creation process in S428 is exited, the special symbol determination data, special stop symbol number, and variation pattern selection offset stored in each register are stored in a predetermined area of the RAM 203 (S429). The
ここで、S428の特別停止図柄データ作成処理により得られたデータを、RAM203に格納する理由は次の通りである。特別停止図柄作成処理の特別停止図柄データ作成処理において得られたデータ(特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセット)は、S409の特別電役物作動判定用乱数判定処理で得られたデータと同じく、直ちに利用されてその後に不必要となるといったデータではなく、後々の特別図柄変動パターン作成処理(S412)や、特別電動役物処理(S060)において必要となるデータだからである。上記S429の処理を終えると、特別停止図柄作成処理を抜けて、図24の遊技状態移行準備処理(S411)に進む。
Here, the reason why the data obtained by the special stop symbol data creation processing of S428 is stored in the
次に、上記の特別図柄変動パターン作成処理(S412)について説明する。図27は、図24の特別図柄変動パターン作成処理の詳細を示すフローチャートである。 Next, the special symbol variation pattern creation process (S412) will be described. FIG. 27 is a flowchart showing details of the special symbol variation pattern creation processing of FIG.
この特別図柄変動パターン作成処理では、特別図柄の変動パターン(変動開始時の変動パターン)を決定するための変動パターン指定コマンドを決定および作成する処理(S441〜S449)と、変動パターン指定コマンドを演出制御部51に送信する処理(S450)とを中心に構成されている。 In this special symbol variation pattern creation process, a process (S441 to S449) for determining and creating a variation pattern designation command for determining a variation pattern (variation pattern at the start of variation) of the special symbol, and a variation pattern designation command are produced. The process is mainly configured to transmit to the control unit 51 (S450).
特別図柄の変動パターンを指定するための変動パターン指定コマンドを決定する処理には、
(A)変動パターン振分テーブル選択テーブル(図29参照)を参照し、変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号(Tcode)とに応じた変動パターン振分テーブル第1階層(図30、図31参照)を決定する「変動パターン振分テーブル第1階層決定処理(S441〜S443)」と、
(B)上記変動パターン振分テーブル第1階層を参照して、変動パターン用乱数1に応じた変動開始コマンドデータ1(変動パターン指定コマンドの上位バイト側(MODE)のデータ)と、変動パターン振分テーブル第2階層とを決定する「変動パターン振分テーブル第2階層決定処理(S444〜S445)」と、
(C)上記変動パターン振分テーブル第2階層を参照して、変動パターン用乱数2に応じた変動開始コマンドデータ2(変動パターン指定コマンドの下位バイト側(EVENT)のデータ)と、変動時間テーブル(図示せず)とを決定する「変動パターン決定処理(S446〜S447)」と、
(D)上記変動時間テーブルを参照し、特別図柄の変動時間を決定する「特別図柄変動時間設定処理(S448)と、
(E)上記変動開始コマンドデータ1と上記変動開始コマンドデータ2とに基づき、変動パターン指定コマンドを作成する「変動パターン指定コマンド作成処理(S449)」と、が含まれる。
In the process of determining the variation pattern designation command for designating the variation pattern of the special symbol,
(A) Referring to the variation pattern distribution table selection table (see FIG. 29), the first layer of the variation pattern distribution table according to the variation pattern selection offset value and the variation pattern distribution designation number (Tcode) (FIG. 30) , Refer to FIG. 31), “variation pattern distribution table first layer determination process (S441 to S443)”;
(B) With reference to the first hierarchy of the fluctuation pattern distribution table, the fluctuation
(C) Referring to the second hierarchy of the variation pattern distribution table, variation start command data 2 (lower byte (EVENT) data of variation pattern designation command) corresponding to variation pattern
(D) “Special symbol variation time setting process (S448) for determining the variation time of the special symbol with reference to the variation time table,
(E) A “variation pattern designation command creation process (S449)” for creating a variation pattern designation command based on the variation
なお詳細は追って説明するが、上記「変動パターン振分テーブル選択テーブル」とは、「変動パターン振分テーブル第1階層」を決定する際に利用されるデータである。また上記「変動パターン振分テーブル第1階層」とは、変動開始コマンドデータ1と変動パターン振分テーブル第2階層とを決定する際に利用されるデータである。また上記「変動パターン振分テーブル第2階層」とは、変動開始コマンドデータ2と変動時間テーブルとを決定する際に利用されるデータである。さらにまた「変動時間テーブル」とは、特別図柄の変動時間(変動表示動作時間)を決定する際に利用されるデータである。
Although the details will be described later, the “variation pattern distribution table selection table” is data used when the “variation pattern distribution table first layer” is determined. The “variation pattern distribution table first layer” is data used when determining the variation
また上記「変動開始コマンドデータ1」とは、特別図柄の変動パターン(変動開始時の変動パターン)の骨子(ベース)となる「基本パターン(当り、ハズレの当否を含む)」を指定するものであり、変動パターン指定コマンドの上位バイト側(MODE)のデータである。また上記「変動開始コマンドデータ2」とは、上述の基本パターンの具体的内容である「詳細パターン」を指定するためのものであり、変動パターン指定コマンドの下位バイト側(EVENT)のデータである。したがって変動開始時の変動パターンを指定する上記「変動パターン指定コマンド」は、「変動開始コマンドデータ1(MODE)」と「変動開始コマンドデータ2(EVENT)」とからなる2バイトの制御データで構成される。この変動パターン指定コマンドが演出制御部51に送信されると、演出制御部51側は、変動開始時の変動パターン(特別図柄の変動パターン)を把握する。ここで、上述の「基本パターン」とは、複数種類の変動パターンをその変動態様の特徴に着目して、同じ系統の変動パターンを纏めてグループ化した‘変動パターン種別’(たとえば、「弱SPリーチA」種別や「弱SPリーチB」種別など)を指し、「詳細パターン」とは、その基本パターン(変動パターン種別)に含まれる‘変動パターンの種類’(たとえば、「弱SPリーチA1〜A3」や、「弱SPリーチB1〜B3」などの個々の変動パターン)を指す。なお本実施形態の「変動開始コマンドデータ1(MODE)」は、たとえばハズレの場合、変動パターン種別にかかわらず同じ値「A0H」となっているが(図31参照)、実際には、「変動開始コマンドデータ2(EVENT)」との組合せにより、当り、ハズレの別と変動パターン種が特定されるようになっている。つまり「変動開始コマンドデータ1(MODE)」は、基本パターンを特定しうるデータとしての役割も持たせても良いし、本実施形態のように、特定の当り(小当り)の場合は「A1H」、他の大当りの場合は「A2H」、ハズレの場合は「A0H」のように、当り、ハズレの別を特定しうるデータとしての役割を持たせても良い。
The “variation start
ここで本発明の理解を容易なものとするために、本実施形態における変動開始時の変動パターンの決定手順の概要を説明しておく。CPU201は、「変動パターン振分テーブル選択テーブル」により「変動パターン振分テーブル第1階層」を決定した後、その「変動パターン振分テーブル第1階層」を参照し、変動パターン用乱数値1に用いた抽選処理により‘変動パターン種別(基本パターン)’を決定する(S441〜S445)。このとき、‘変動パターンの種類(詳細パターン)’を決定するための「変動パターン振分テーブル第2階層」も決定する。次いで上記「変動パターン振分テーブル第2階層」を参照し、変動パターン用乱数値2を用いた抽選処理により、変動パターン種別に含まれる‘変動パターンの種類’を決定する(S446〜S447)。つまり本実施形態では、第1階層、第2階層といった階層構造を有して第1階層から順番に実行される階層的な処理を利用し、複数種類の変動パターン用乱数値を順次判定していくことにより、目的とする変動開始時の変動パターンが決定されるようになっている。
Here, in order to facilitate understanding of the present invention, an outline of a procedure for determining a variation pattern at the start of variation in the present embodiment will be described. The
なお本実施形態では、第1階層において「変動パターン種別」が決定され、第2階層において、その具体的内容である「変動パターンの種類」が決定されるといった「二階層的な処理」を示したが、変動パターン用乱数がn(2≦n)個分取得される場合には、n階層的な処理を実行するといった構成も可能である。たとえば、変動パターン用乱数1〜3の3種類の乱数が取得されるような場合、第1階層においては、本実施形態の変動パターン種別よりもさらに上位的な変動パターン種別(たとえば、「弱SPリーチA」種別と「弱SPリーチB」種別とを同系統の変動パターン種別として纏めた‘弱SPリーチ’種別や、「強SPリーチA」種別と「強SPリーチB」種別とを同系統の変動パターン種別として纏めた‘強SPリーチ’種別などが該当する)を決定し、第2階層においては、その上位的な変動パターン種別に含まれる変動パターン種別(たとえば、「弱SPリーチ」種別であれば「弱SPリーチA」種別と「弱SPリーチB」種別)を決定し、第3階層において、第2階層で決定された変動パターン種別に含まれる‘変動パターンの種類’を決定するといった「三階層的な処理」を採用することができる。このような階層的な処理は、変動パターンの種類を豊富なものとする場合、1種類の変動パターン用乱数だけで決定すると処理が複雑化してしまう場合に有効な処理である。また先読み判定において変動開始時の変動パターンを予測する場合、本実施形態のように、同じ変動パターン用乱数(変動パターン用乱数値1)を用いて変動パターン種別の概要を判断することができる点においても有効である。
In the present embodiment, “two-level processing” is shown in which “variation pattern type” is determined in the first layer, and “variation pattern type” that is the specific content is determined in the second layer. However, when n (2 ≦ n) fluctuation pattern random numbers are acquired, an n-layer process may be executed. For example, when three types of
このようにして決定された変動パターンに関する情報は、その内容を特定可能とする、「変動パターン指定コマンド」により、主制御部50側から演出制御部51側へと送信される。演出制御部51側では、この変動パターン指定コマンドの内容に基づき、今回の図柄変動表示ゲーム中に展開する主要な演出シナリオが決定されることになる。以下に、上記(A)〜(E)の処理の仕方について、具体的に説明していく。
The information regarding the variation pattern determined in this way is transmitted from the
(A)変動パターン振分テーブル第1階層決定処理(S441〜S443)
図27において、CPU201は、まずS410の特別停止図柄作成処理で得られた変動パターン選択用オフセット値を補正する(S441:変動開始時変動パターン選択用オフセット補正処理)。ここでは、後述の変動パターン振分テーブル選択テーブル(図29)から、変動パターン振分テーブル第1階層(図30、図31)を選択するためのデータとして、上記特別停止図柄作成処理で得られた変動パターン選択用オフセット値に対して所定の補正処理を行い、新たな変動パターン選択用オフセット値を取得する処理を行う。
(A) Fluctuation pattern distribution table first hierarchy determination process (S441 to S443)
In FIG. 27, the
なお、既に説明したように、図28(イ)に示すS441の補正処理前の変動パターン選択用オフセット値(変動開始時補正前オフセット値)は、図19(イ)に示す入賞時処理において得られる変動パターン選択用オフセット値(入賞時補正前オフセット値)と同じ値をとるが、変動開始時の変動パターンを定める際には、これを作動保留球数に応じた変動パターン選択用オフセット値に補正する必要がある。この補正に係る処理がS411の変動開始時変動パターン選択用オフセット補正処理となっている。 As already described, the variation pattern selection offset value before the correction processing in S441 shown in FIG. 28 (a) (offset value before correction at the start of variation) is obtained in the winning time processing shown in FIG. 19 (a). This value is the same as the fluctuation pattern selection offset value (pre-correction offset value at the time of winning), but when determining the fluctuation pattern at the start of fluctuation, this value is used as the fluctuation pattern selection offset value according to the number of suspended balls. It is necessary to correct. The process related to this correction is the offset correction process for selecting a change pattern at the start of change in S411.
図28を参照しながら、S441の変動開始時変動パターン選択用オフセット補正処理について説明する。図28は、S441の「変動開始時変動パターン選択用オフセット補正処理」の説明に供する図であり、同図(イ)に、特別停止図柄作成処理(図24のS410)で得られた変動パターン選択用オフセット値(以下、「変動開始時補正前オフセット値」と称する)とその内容の一覧を、同図(ロ)に補正処理後の変動パターン選択用オフセット値(以下、「変動開始時補正後オフセット値」と称する)とその内容の一覧を示す。 With reference to FIG. 28, the offset correction process for selecting a variation pattern at the start of variation in S441 will be described. FIG. 28 is a diagram for explaining the “variation start time variation pattern selection offset correction process” of S441. FIG. 28A shows the variation pattern obtained by the special stop symbol creation process (S410 in FIG. 24). A list of selection offset values (hereinafter referred to as “offset values before correction at the start of fluctuation”) and their contents are shown in FIG. 5 (b), and offset values for selection of fluctuation patterns after correction processing (hereinafter referred to as “correction at the start of fluctuation”). And a list of the contents thereof.
図28(イ)において、たとえば、変動開始時補正前オフセット値が「00H」の場合、特図1作動保留球を対象とした変動開始時の当落抽選(図24のS409)と図柄抽選(図24のS410)とに基づく判定結果が「ハズレA」で、変動開始時の特図1作動保留球数が「0個」を示す(図中、「保留0」〜「保留4」は変動開始時の作動保留球数を示す)。また例えば、入賞時補正前オフセット値が「04H」の場合、特図2作動保留球を対象とした変動開始時の当落抽選と図柄抽選に基づく判定結果が「ハズレA」で、変動開始時の特図2作動保留球数が「0個」を示し、その他、上記特別停止図柄作成処理で得られた変動パターン選択用オフセット値とその内容が示してある(図18〜図20示した図柄テーブルの「オフセット値」の欄参照)。 In FIG. 28 (a), for example, when the offset value before correction at the start of change is “00H”, the winning lottery at the start of change (S409 in FIG. 24) and the symbol lottery (see FIG. The result of the determination based on S410 of 24 is “losing A”, and the number of the special figure 1 suspension balls at the start of the fluctuation indicates “0” (in the figure, “hold 0” to “hold 4” start the fluctuation) (Indicates the number of suspended balls at the time). Also, for example, when the pre-correction offset value at the time of winning is “04H”, the determination result based on the winning lottery and the symbol lottery at the start of variation for the special figure 2 operation holding ball is “losing A”, Special figure 2 The number of reserved balls for operation indicates “0”, and in addition, the offset value for variation pattern selection obtained by the special stop symbol creation process and its contents are shown (the symbol table shown in FIGS. (Refer to the “Offset value” column).
ここで上記入賞時補正前オフセット値(図19(イ)参照)と、上記変動開始時補正前オフセット値(図28(イ)参照)とは、共通のオフセット値となっているが、ここでは、‘作動保留球数に応じた変動パターン選択用オフセット値に補正する処理’を行う。具体的には、上記変動開始時補正前オフセット値「00H」または「04H」に現在の作動保留球数を加算することで、空き番であるオフセット値01H〜03H、05H〜07Hが作動保留球数を応じたオフセット値に補正される。
Here, the pre-correction offset value at the time of winning (see FIG. 19 (a)) and the pre-correction offset value at the start of variation (see FIG. 28 (a)) are common offset values. , “Process for correcting to offset value for selecting variation pattern according to number of suspended balls” is performed. Specifically, the offset
詳しくは、S441の補正処理では、特別図柄作動確認データを確認し、今回の変動開始側の特別図柄種別が特別図柄1の場合は、変動開始時補正前オフセット値「00H」に現在の特図1作動保留球数を加算し、今回の変動開始側の特別図柄種別が特別図柄2の場合は、変動開始時補正前オフセット値「04H」に現在の特図2作動保留球数を加算する(S441)。ただし、加算対象となる「現在の作動保留球数」とは、今回の変動表示動作に供される作動保留球が消化されることを前提とした作動保留球数であり、具体的には、図24のS403の減算処理で得られる作動保留球数である。
Specifically, in the correction process of S441, the special symbol operation confirmation data is confirmed. If the special symbol type on the current fluctuation start side is
この補正処理で得られた変動パターン選択用オフセット値(変動開始時補正後オフセット値)とその内容は、図28(ロ)のようになる。本実施形態では、このオフセット値を利用し、変動パターン振分テーブル選択テーブルから目的とする「変動パターン振分テーブル第1階層」を選択するようになっている(S441〜S443)。 The fluctuation pattern selection offset value (offset value after fluctuation start correction) obtained by this correction process and its contents are as shown in FIG. In the present embodiment, this offset value is used to select the desired “variation pattern distribution table first layer” from the variation pattern distribution table selection table (S441 to S443).
S441の補正処理を終えると、変動パターン振分テーブル選択テーブルを取得し(S442)、その変動パターン振分テーブル選択テーブルを参照して、S441で補正した変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号(Tcode)とに応じた、変動パターン振分テーブル第1階層を取得する(S443)。 When the correction process of S441 is completed, a variation pattern distribution table selection table is acquired (S442), and the variation pattern selection offset value corrected in S441 and the variation pattern distribution are referenced with reference to the variation pattern distribution table selection table. The fluctuation pattern distribution table first hierarchy corresponding to the designated number (Tcode) is acquired (S443).
図29に、変動パターン振分テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の変動パターン振分テーブル選択テーブルには、変動パターン選択用オフセットと変動パターン振分指定番号(Tcode)とに関連付けられた複数種類の変動パターン振分テーブル第1階層が定められている。具体的には、変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号(Tcode)とに基づき、複数種類の変動パターン振分テーブル第1階層(H1〜H12、A1〜A6)のうちからいずれか一つの変動パターン振分テーブル第1階層が決定されるようになっている。 FIG. 29 shows a variation pattern distribution table selection table. In the variation pattern distribution table selection table of this embodiment, a plurality of types of variation pattern distribution table first layers associated with variation pattern selection offsets and variation pattern distribution designation numbers (Tcode) are defined. . Specifically, based on the variation pattern selection offset value and the variation pattern distribution designation number (Tcode), any one of the plurality of types of variation pattern distribution table first layer (H1 to H12, A1 to A6) is selected. One variation pattern distribution table first hierarchy is determined.
上記変動パターン振分テーブル選択テーブルは、図21の入賞コマンド振分テーブル選択テーブルと基本的な構成は同じである。すなわち、上記入賞コマンド振分テーブル選択テーブルには、変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号(Tcode)とに応じた変動パターン振分テーブル第1階層のアドレス値が記憶されており、メモリ容量の削減やプログラムを簡潔にするべく、変動パターン選択用オフセット値に対応するように連続したアドレスを利用したデータ構成となっている。変動パターン振分テーブル第1階層の選択は、まず変動パターン振分指定番号(Tcode)に対応した変動パターン振分テーブル選択テーブルを選択して、変動パターン選択用オフセット値に応じた変動パターン振分テーブル第1階層を選択する。すなわち、変動パターン振分指定番号(Tcode)ごとに選択した変動パターン振分テーブル選択テーブルには変動パターン振分テーブル第1階層を規定する先頭アドレス値が記載されているが、このアドレス値に対して、S441で取得された変動パターン選択用オフセット値を加算して先頭アドレス対する相対アドレスを取得し、目的の変動パターン振分テーブル第1階層のアドレス値を特定することで、変動パターン振分テーブル第1階層を選択することができるようになっている。 The variation pattern distribution table selection table has the same basic configuration as the winning command distribution table selection table of FIG. That is, the winning command distribution table selection table stores the address value of the first level of the variation pattern distribution table according to the variation pattern selection offset value and the variation pattern distribution designation number (Tcode). In order to reduce the memory capacity and simplify the program, the data structure uses continuous addresses so as to correspond to the offset value for selecting the variation pattern. The selection of the first layer of the variation pattern distribution table is performed by first selecting a variation pattern distribution table selection table corresponding to the variation pattern distribution designation number (Tcode) and then varying the pattern distribution according to the variation pattern selection offset value. Select the first table hierarchy. That is, in the variation pattern distribution table selection table selected for each variation pattern distribution designation number (Tcode), the top address value that defines the first layer of the variation pattern distribution table is described. Then, the variation pattern selection table obtained by adding the variation pattern selection offset value acquired in S441 to obtain a relative address with respect to the head address, and specifying the address value of the target variation pattern distribution table first layer, The first hierarchy can be selected.
ここで図柄変動表示ゲーム中の予告演出のバリエーションを豊富なものとする場合、遊技状態と作動保留球数とに応じて特別図柄の変動パターンを選択することは、勿論のこと、遊技性をさらに高めるためには、一の遊技状態においては作動保留球数を考慮した特別図柄の変動パターンが選択できるようにし、他の遊技状態においては作動保留球数を考慮せずに特別図柄の変動パターンが選択できるようにする、といった変化に富む遊技性が望まれる。 Here, when the variation of the notice effect during the symbol variation display game is to be abundant, it is possible to select the variation pattern of the special symbol according to the gaming state and the number of suspended balls, of course, to further increase the gameability. In order to increase the number, it is possible to select a special symbol variation pattern that takes into account the number of reserved balls in one game state, and the special symbol variation pattern in another game state without considering the number of active reserve balls. It is desired to have a variety of gameplay that allows selection.
そこで本実施形態では、変動パターン振分テーブル選択テーブルを次のように定めている。変動パターン振分テーブル選択テーブルのうち、変動パターン振分指定番号(Tcode)「00H」または「01H」、つまり「通常A」または「通常B」の変動パターン振分テーブル選択テーブルでは、同じ当選種別であっても作動保留球数に応じて異なる変動パターン振分テーブル第1階層が選択されるようにし(オフセット値00H〜04Hの欄を参照)、他方、変動パターン振分指定番号(Tcode)「02H」、つまり「通常C」の変動パターン振分テーブル選択テーブルでは、作動保留球数にかかわらず、同一の変動パターン振分テーブル第1階層が選択されるようしている。換言すれば、「通常A」または「通常B」の変動パターン振分テーブル選択テーブルには、作動保留球に応じたメモリ領域に異なるテーブルデータ(変動パターン振分テーブル第1階層H1〜H4)が記憶されており、「通常C」の変動パターン振分テーブル選択テーブルには、作動保留球に応じたメモリ領域に同一のテーブルデータ(変動パターン振分テーブル第1階層H9)が記憶されている。
Therefore, in the present embodiment, the variation pattern distribution table selection table is defined as follows. Of the variation pattern allocation table selection tables, the variation pattern allocation designation number (Tcode) “00H” or “01H”, that is, the variation pattern allocation table selection table of “normal A” or “normal B” has the same winning type. Even so, the first variation layer of the variation pattern distribution table that is different depending on the number of suspended balls is selected (see the column of offset
ここで、各々の遊技状態(変動パターン振分指定番号(Tcode))ごとに対応した変動パターン振分テーブル選択テーブルに記憶されているテーブルデータの個数(変動パターン振分テーブル第1階層の個数)が異なるものである場合、各々の遊技状態に対応した変動パターン選択用オフセット値を設けなければならず、処理が煩雑になり、制御負担が増大してしまう。そこで本実施形態では、各々の遊技状態の変動パターン振分テーブル選択テーブルに記憶されているテーブルデータ数を同一とし、各遊技状態ごとに対応した変動パターン選択用オフセット値を別途定める必要を無くして、制御負担を軽減している。 Here, the number of table data stored in the variation pattern distribution table selection table corresponding to each gaming state (variation pattern distribution designation number (Tcode)) (the number of the first layer of the variation pattern distribution table) If they are different, it is necessary to provide an offset value for selecting a variation pattern corresponding to each gaming state, which complicates the processing and increases the control burden. Therefore, in this embodiment, the number of table data stored in the variation pattern distribution table selection table for each gaming state is the same, and there is no need to separately define a variation pattern selection offset value corresponding to each gaming state. , Reduce the control burden.
(B)変動パターン振分テーブル第2階層決定処理(S444〜S445)
S443の処理で変動パターン振分テーブル第1階層を取得した後、CPU201は、RAM203の判定用乱数記憶エリアに格納されている変動パターン用乱数値1を取得し(S444)、当該変動パターン振分テーブル第1階層を参照して、変動パターン用乱数値1に応じた「変動開始コマンドデータ1」と「変動パターン振分テーブル第2階層」とを取得する(S445)。
(B) Fluctuation pattern distribution table second hierarchy determination process (S444 to S445)
After obtaining the variation pattern distribution table first hierarchy in the process of S443, the
図30、図31を参照して、上記変動パターン振分テーブル第1階層について説明する。図30に当り時に選択される当り変動パターン振分テーブル第1階層を、図31にハズレ時に選択されるハズレ変動パターン振分テーブル第1階層を示す。 With reference to FIGS. 30 and 31, the first hierarchy of the variation pattern distribution table will be described. FIG. 30 shows the first level of the hit variation pattern distribution table selected at the time of hitting, and FIG. 31 shows the first level of the shift variation pattern allocation table selected at the time of loss.
図示のように、当り変動パターン振分テーブル第1階層には、複数種類の当り変動パターン振分テーブル第1階層「A1〜A6」が含まれ、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層には、複数種類のハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H1〜H12が含まれる。これら変動パターン振分テーブル第1階層は、主として、変動パターン種別を決定するために利用される。 As shown in the figure, the hit fluctuation pattern distribution table first hierarchy includes a plurality of types of hit fluctuation pattern distribution table first hierarchy “A1 to A6”, and the loss fluctuation pattern distribution table first hierarchy includes A plurality of types of loss variation pattern distribution table first layers H1 to H12 are included. The first layer of the variation pattern distribution table is mainly used for determining the variation pattern type.
上記各変動パターン振分テーブル第1階層には、変動パターン用乱数値1と、変動開始コマンドデータ1および変動パターン振分テーブル第2階層を決定するための判定領域(判定値)とが関連付けて定められており、具体的には、変動パターン用乱数値1がいずれの判定値に属するか否かにより、上記変動開始コマンドデータ1および変動パターン振分テーブル第2階層が決定されるようになっている。なお図中では、既に説明した入賞コマンド振分テーブルの場合と同じく、判定値については省略し、選択率だけを表記している。
Each variation pattern distribution table first layer is associated with a variation pattern
ここで本発明の理解を容易なものとするために、変動パターン振分テーブル第1階層と入賞コマンド振分テーブルとの関係(先読み変動パターンと基本パターンとの関係)について説明しておく。 Here, in order to facilitate understanding of the present invention, the relationship between the first layer of the variation pattern distribution table and the winning command distribution table (the relationship between the prefetch variation pattern and the basic pattern) will be described.
変動開始時処理で利用される上記の当り変動パターン振分テーブル第1階層(図30)と、入賞時処理(先読み判定時)で利用される当り入賞コマンド振分テーブル(図22)とを比較すれば、「当り変動パターン振分テーブル第1階層A1〜A6」と「当り入賞コマンド振分テーブルa1〜a6」とは、同じ変動パターン用乱数値1を利用して変動パターンの内容(基本パターンの内容と先読み変動パターンの内容)が決定されるようになっており、またそれぞれのテーブルにおいて、その変動パターンを決定するための判定値が一致した形態となるように構成されている。具体的には、たとえば、代表的に、図30の当り変動パターン振分テーブル第1階層A2を参照すると、その内容は、変動パターン用乱数値1が、判定値0〜49の範囲(振分値「50」の記載欄に対応)に属する場合は「弱SPリーチA」が選択され、判定値50〜129の範囲(振分値「80」の記載欄)に属する場合は「強SPリーチA」が選択され、判定値130〜168の範囲(振分値「39」の記載欄に対応)に属する場合は「弱SPリーチB」が選択され、判定値169〜238の範囲(振分値「80」の記載欄に対応)に属する場合は「強SPリーチB」が選択されるという内容となっている。他方、図22の当り入賞コマンド振分テーブルa2を参照すると、その内容は、変動パターン用乱数値1が、判定値0〜49の範囲(上記振分値「50」の記載欄に対応)に属する場合は「弱SPリーチA」が選択され、判定値50〜129の範囲(上記振分値「80」の記載欄に対応)に属する場合は「強SPリーチA」が選択され、判定値130〜168の範囲(上記振分値「39」の記載欄に対応)に属する場合は「弱SPリーチB」が選択され、判定値169〜238の範囲(上記振分値「80」の記載欄に対応)に属する場合は「強SPリーチB」が選択されるという内容となっている(他の同様)。すなわち、一の作動保留球を対象とした先読み変動パターンと、その作動保留球が実際に変動表示動作に供された際の特別図柄の変動パターン(変動開始時の変動パターン)との間に矛盾が生じないようになっている(図22、図23の「先読み変動パターン指定内容」の欄、図30、図31の「第1階層判定内容」欄参照)。
Comparison of the above-mentioned winning variation pattern distribution table first layer (FIG. 30) used in the variation start processing and the winning command distribution table (FIG. 22) used in the winning processing (prefetch determination). In this case, the “hit variation pattern distribution table first hierarchy A1 to A6” and the “winning winning command distribution tables a1 to a6” use the same
このようにする理由は、次の通りである。演出制御に関し、入賞時(先読み判定時)においては、主制御部50から先読み変動パターン情報を含む「保留加算コマンド」を演出制御部50に送り、これを受けた演出制御部51は、その保留加算コマンドに基づき、先読み予告演出に関する演出制御を行い、他方、変動開始時においては、主制御部50から変動開始時の変動パターン情報を含む「変動パターン指定コマンド」を演出制御部51に送り、これを受けた演出制御部51は、その変動パターン指定コマンドに基づいて図柄変動表示ゲーム中の予告演出に関する演出制御を行う。このような関係上、仮に、演出制御部51側が受け取る先読み変動パターンに関する情報と変動開始時の変動パターンの基本パターンに関する情報とが一致しなければ、先読み予告演出の内容と図柄変動表示ゲーム中の予告演出の内容とに矛盾が生じ、先読み予告演出を設けた意義が失われてしまうだけでなく、遊技機に対する不信感を招来し、遊技者の遊技意欲を低下させてしまうといった問題が生じるからである。このようなケースとしては、たとえば、先読み予告演出に係る保留表示が艶やかな「虹色」に変化し、大当り当選を確定的に報知する「当確の先読み予告演出」が発生したにもかかわらず、その作動保留球を対象とした図柄変動表示ゲームの結果が「ハズレ」となってしまう場合が挙げられる。このようなケースが頻発した場合、遊技機に対する不信感を招来し、遊技者の遊技意欲を低下させてしまう恐れがある。
The reason for this is as follows. Regarding the effect control, at the time of winning (when prefetching is determined), the
上記理由から本実施形態では、先読み変動パターンと変動開始時の基本パターンとに密接な関連性を持たせ、演出制御部51側がこれらの演出を決定する際に、双方の内容に極力矛盾を生じさせないようにしている。
For the above reason, in the present embodiment, the pre-reading variation pattern and the basic pattern at the start of variation are closely related, and when the
ただし、例外的な演出態様として「先読み予告演出の内容≠基本パターンの内容」となる演出態様、つまり「先読み変動パターンの内容≠変動開始時の変動パターンの内容」となる矛盾が生じ得る演出態様(矛盾演出)が含まれるように構成しても良い。たとえば、先読み予告演出に係る保留表示が大当り当選期待度が相対的に高まる「赤色」表示であるにもかかわらず、その作動保留球を対象とした図柄変動表示ゲーム中には、何ら熱い予告演出を発生させないようにしたり(あたかも通常変動パターンが選択されたが如く装う)、またその「赤色」表示が、たとえば‘SPリーチ確定’保留表示であるとした場合、その作動保留球を対象とした図柄変動表示ゲーム中に、Nリーチを出現させるようしたりする、といった演出態様が挙げられる。斯様な演出態様は、矛盾が生じたことによる不信感を遊技者に抱かさないためにも、ハズレの場合は極めて低い確率で選択され、その殆どが大当り当選の場合にしか選択されないようにしたり、大当り当選の場合に限り選択されるようにしたりすることが好ましい。このようにすれば、矛盾演出が発生した時点で、大当り当選期待度が極めて高まる、または大当り当選確定を報知する、といった一種のプレミアム的な演出として、上記矛盾演出を機能させることができる。上記のような「矛盾演出」は、一時的に遊技者を欺瞞した上で、その期待に反した結果が導出されるといった点で、遊技の面白みを高める上で有効である。 However, as an exceptional production mode, a production mode in which “the content of the pre-reading notice effect ≠ the content of the basic pattern”, that is, a production mode in which a contradiction may occur that “the content of the pre-reading fluctuation pattern ≠ the content of the fluctuation pattern at the start of the fluctuation” (Contradiction effect) may be included. For example, even if the hold display related to the pre-reading notice effect is a “red” display that increases the expectation of winning a big hit, during the symbol variation display game for the operation holding ball, there is no hot notice effect. If the “red” display is, for example, “SP reach confirmation” hold display, the target action ball is the target. An example of such an effect is that the N reach is made to appear during the symbol variation display game. In order to prevent the player from feeling distrust due to the contradiction, such a performance mode is selected with a very low probability in the case of a loss, and most of them are selected only in the case of a big win. It is preferable to select only when winning a big hit. In this way, when the contradictory effect occurs, the contradictory effect can be made to function as a kind of premium effect such that the degree of expectation for winning the big hit is extremely increased or the big win winning decision is notified. The “contradiction effect” as described above is effective in enhancing the fun of the game in that the result is contrary to the expectation after deceiving the player temporarily.
なおハズレ時においても上述した当りの場合と同様に、先読み変動パターンと変動開始時の基本パターンとに密接な関連性を持たせ、演出制御部51側がこれらの演出を決定する際に、双方の内容に矛盾を生じさせないようにしている。
In the case of a loss, as in the case of the hit described above, the look-ahead variation pattern and the basic pattern at the start of variation are closely related, and when the
詳しくは、変動開始時処理で利用されるハズレ変動パターン振分テーブル第1階層(図31)と、入賞時処理(先読み判定時)で利用されるハズレ入賞コマンド振分テーブル(図23)とを比較すると、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H1、H5〜H12において変動パターン用乱数値1に応じて決定される基本パターンの内容とその基本パターンを決定するための判定値は、ハズレ入賞コマンド振分テーブルh1〜h9において変動パターン用乱数値1に応じて決定される先読み変動パターンの内容とその先読み変動パターンを決定するための判定値と一致した形態としている。ハズレ時においても上述した当りの場合と同様に、先読み変動パターンと変動開始時の基本パターンとに密接な関連性を持たせ、演出制御部51側がこれらの演出を決定する際に、双方の内容に矛盾を生じさせないようにしている(図22、図23の「先読み変動パターン指定内容」の欄、図30、図31の「第1階層判定内容」欄参照)。なお、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H2〜H4は、ハズレ入賞コマンド振分テーブルのいずれにも対応していないものであるが、いずれも「特図1ハズレA」の場合に作動保留球数に応じて選択されるものであり、ここで選択され得る基本パターンの内容は、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H1のものと同一であって、その選択率が異なるだけである。ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H2〜H4については、ハズレ入賞コマンド振分テーブルh1における「不定(通常変動パターンまたはリーチ有り変動パターン指定)」の存在により、先読み変動パターンと変動開始時の基本パターンとに関連性を持たせ、問題が生じないようになっている。
Specifically, the loss variation pattern distribution table first layer (FIG. 31) used in the variation start process and the lose prize command distribution table (FIG. 23) used in the winning process (prefetch determination) are shown. In comparison, the contents of the basic pattern determined in accordance with the
なお本実施形態のハズレ変動パターン振分テーブル第1階層は、次のような特徴的要素を備える。ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H5、H7に着目すると、これらは、いずれも「特図1ハズレB」の場合に選択されるものであって、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H5は「通常A」、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H5は「通常B」の場合に選択されるようになっている(図29参照)。ここで、図31を参照すれば、両者は、共通する複数種類の基本パターン(弱SPリーチAまたは強SPリーチA)のうちからいずれか1つの基本パターンが選択されるようになっており、各々の選択率が異なっている。具体的には、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H5では、弱SPリーチAの方が強SPリーチAよりも選択率が相対的に高くなっており、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H7では、その逆に、強SPリーチAの方が強SPリーチAよりも選択率が相対的に高くなっている。 Note that the first level of the loss variation pattern distribution table of the present embodiment includes the following characteristic elements. Focusing on the loss variation pattern distribution table first hierarchy H5 and H7, both of these are selected in the case of “Special Figure 1 Loss B”, and the loss variation pattern distribution table first hierarchy H5 is The “normal A” and loss variation pattern distribution table first hierarchy H5 is selected in the case of “normal B” (see FIG. 29). Here, referring to FIG. 31, one of the two basic patterns (weak SP reach A or strong SP reach A) is selected as one basic pattern, Each selectivity is different. Specifically, in the loss fluctuation pattern distribution table first hierarchy H5, the weak SP reach A has a relatively higher selection rate than the strong SP reach A, and the loss fluctuation pattern distribution table first hierarchy H5. On the contrary, in H7, the strong SP reach A has a higher selectivity than the strong SP reach A.
また、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H6、H8に着目すると、これらは、いずれも「特図1ハズレC」の場合に選択されるものであって、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H6は「通常A」、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H8は「通常B」の場合に選択されるようになっている(図29参照)。ここで、図31を参照すれば、両者は、共通する複数種類の基本パターン(弱SPリーチBまたは強SPリーチB)のうちからいずれか1つの基本パターンが選択されるようになっており、各々の選択率が異なっている。具体的には、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H6では、弱SPリーチBの方が強SPリーチBよりも選択率が相対的に高くなっており、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H8では、その逆に、強SPリーチBの方が強SPリーチBよりも選択率が相対的に高くなっている。 When attention is paid to the loss variation pattern distribution table first hierarchy H6, H8, these are all selected in the case of “Special Figure 1 Loss C”, and the loss variation pattern distribution table first hierarchy. H6 is selected when “normal A” and the loss variation pattern distribution table first hierarchy H8 is “normal B” (see FIG. 29). Here, referring to FIG. 31, one of the two basic patterns (weak SP reach B or strong SP reach B) is selected as one basic pattern, Each selectivity is different. Specifically, in the loss variation pattern distribution table first layer H6, the weak SP reach B has a relatively higher selection rate than the strong SP reach B, and the loss variation pattern distribution table first layer H6. On the contrary, in H8, the strong SP reach B has a higher selectivity than the strong SP reach B.
これは「通常B」中にハズレB、Cに当選した場合の方が、「通常A」中にハズレB、Cに当選した場合よりも、大当り当選期待度が相対的に高いリーチ演出の出現率が高まることを意味し、本実施形態では、「通常A」中よりも「通常B」中の方が、大当りへの当選期待感を煽ることができる、換言すれば、「通常B」中の方が遊技者に対して大当りへの当選期待感を与える機会が相対的に増加することができるようになっている。これにより、「通常B」中の場合は、遊技者により多くの大当り当選期待感を与えることができるようになり、遊技の面白みを高めることができる。 This is the appearance of a reach production with a relatively high probability of winning a big hit when winning wins B and C during “normal B” compared to winning wins B and C during “normal A” This means that the rate increases, and in the present embodiment, the “normal B” is more likely to win the big win than the “normal A”, in other words, “normal B” The opportunity to give the player a sense of expectation for winning the jackpot can be relatively increased. As a result, when the player is in the “normal B” state, the player can be given more sense of winning big wins, and the fun of the game can be enhanced.
(C)変動パターン決定処理(S446〜S447)
次に、上記変動パターン決定処理(S446〜S447)について説明する。S445の処理で変動開始コマンドデータ1と変動パターン振分テーブル第2階層を取得した後、CPU201は、RAM203の判定用乱数記憶エリアに格納されている変動パターン用乱数値2を取得し(S446)、上記の変動パターン振分テーブル第2階層を参照して、変動パターン用乱数値2に応じた「変動開始コマンドデータ2」と「変動時間テーブル」とを取得する(S447)。
(C) Fluctuation pattern determination processing (S446 to S447)
Next, the variation pattern determination process (S446 to S447) will be described. After acquiring the change
図32および図33を参照して、上記変動パターン振分テーブル第2階層について説明する。図32に当り変動パターン振分テーブル第1階層により選択される「当り変動パターン振分テーブル第2階層」を、図33にハズレ変動パターン振分テーブル第1階層により選択される「ハズレ変動パターン振分テーブル第2階層」を示す。 With reference to FIGS. 32 and 33, the second hierarchy of the variation pattern distribution table will be described. FIG. 32 shows a “hit variation pattern distribution table second hierarchy” selected by the first hierarchy of the hit variation pattern distribution table, and FIG. 33 shows a “loss variation pattern distribution table selected by the first variation pattern distribution table. The minute table second hierarchy "is shown.
図示のように、本実施形態の当り変動パターン振分テーブル第2階層には、複数種類の当り変動パターン振分テーブル第2階層AA1〜AA9が含まれる。またハズレ変動パターン振分テーブル第2階層には、複数種類のハズレ変動パターン振分テーブル第2階層HH1〜HH12が含まれる。これら変動パターン振分テーブル第2階層は、主として、変動パターン振分テーブル第1階層で決定された変動パターン種別の中に含まれる、個々の変動パターンを特定するために利用される。 As shown in the drawing, the hit fluctuation pattern distribution table second hierarchy of the present embodiment includes a plurality of types of hit fluctuation pattern distribution tables second hierarchy AA1 to AA9. Further, the second level of the loss variation pattern distribution table includes a plurality of types of loss variation pattern distribution tables second levels HH1 to HH12. These second variation pattern distribution table layers are mainly used to identify individual variation patterns included in the variation pattern types determined in the first variation pattern distribution table layer.
上記各変動パターン振分テーブル第2階層には、変動パターン用乱数値2と、変動開始コマンドデータ2および変動時間テーブルを決定するための判定領域(判定値)とが関連付けて定められており、具体的には、変動パターン用乱数値2がいずれの判定値に属するか否かにより、上記変動開始コマンドデータ2および変動時間テーブルが定まるようになっている。なお図中では、既に説明した入賞コマンド振分テーブル(図22、図23)の場合と同じく、判定値については省略し、選択率だけを表記している。
Each variation pattern distribution table second hierarchy includes a variation pattern
上記「変動開始コマンドデータ2」が決定されると、基本パターンの具体的内容である変動開始時の変動パターンが定まる。たとえば、変動パターン振分テーブル第1階層で決定された変動開始コマンドデータ1の内容が「弱SPリーチA」という変動パターン種別であった場合、この変動パターン振分テーブル第2階層で決定される内容は、その「弱SPリーチA」の具体的な内容、つまり「弱SPリーチA」種別のうち「弱SPリーチA1〜弱SPリーチA3」のいずれかが決定されることになる。
When the “change start
上記「変動時間テーブル」には、当り変動パターン振分テーブル第2階層で決定される「TIMTBL−A1〜TIMTBL−A21」と、ハズレ変動パターン振分テーブル第2階層で決定される変動時間テーブル「TIMTBL−H1〜TIMTBL−H24」の複数種類の変動時間テーブルが含まれる。この変動時間テーブルが決定されると、特別図柄の変動時間が定まり、この変動時間が今回の図柄変動表示ゲーム(図柄遊技)の実行時間となる。 The “variation time table” includes “TIMTBL-A1 to TIMTBL-A21” determined in the second hierarchy of the hit variation pattern distribution table and the variation time table “determined in the second variation pattern distribution table”. A plurality of types of variation time tables of “TIMTBL-H1 to TIMTBL-H24” are included. When this variation time table is determined, the variation time of the special symbol is determined, and this variation time becomes the execution time of the current symbol variation display game (design game).
上記「変動時間テーブル」には、当り変動パターン振分テーブル第2階層で決定される「TIMTBL−A1〜TIMTBL−A21」と、ハズレ変動パターン振分テーブル第2階層で決定される変動時間テーブル「TIMTBL−H1〜TIMTBL−H24」の複数種類の変動時間テーブルが含まれる。この変動時間テーブルが決定されると、特別図柄の変動時間が定まり、この変動時間が今回の図柄変動表示ゲーム(図柄遊技)の実行時間となる。 The “variation time table” includes “TIMTBL-A1 to TIMTBL-A21” determined in the second hierarchy of the hit variation pattern distribution table and the variation time table “determined in the second variation pattern distribution table”. A plurality of types of variation time tables of “TIMTBL-H1 to TIMTBL-H24” are included. When this variation time table is determined, the variation time of the special symbol is determined, and this variation time becomes the execution time of the current symbol variation display game (design game).
ここで本実施形態のパチンコ遊技機1では、特別図柄2(特図2作動保留球)に係る特別の変動パターン(特別図柄2側の変動パターン)について、次のような特徴的要素を備える。これについて、図29の変動パターン振分テーブル選択テーブル、図30の当り変動パターン振分テーブル第1階層、図31のハズレ変動パターン振分テーブル第1階層、ハズレ変動パターン振分テーブル第2階層(図示せず)を参照しながら説明する。
Here, in the
まず、図29の変動パターン振分テーブル選択テーブルを参照して、「特図2保留0ハズレA」〜「特図2保留3ハズレA」(変動開始時補正後オフセット値「04H」〜「07H」)、「特図2ハズレB」(同オフセット値「0AH」)、および「特図2ハズレC」(同オフセット値「0BH」)に着目すれば、「通常A」と「通常B」(変動パターン振分指定番号(Tcode)「01H」「02H」)の場合には、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H4だけが選択され、「通常C」の場合には、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H9だけが選択されるようになっている。
First, referring to the variation pattern distribution table selection table of FIG. 29, “Special Figure 2
これらハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H4、H9について、図31のハズレ変動パターン振分テーブル第1階層を参照すれば、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H4は「通常変動3」種別のみを指定し、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H9は「特殊通常変動」種別(通常C用の通常変動パターン種別)のみを指定するようになっている。つまり、「通常A」〜「通常C」の場合は‘電サポ無し状態’であり、この電サポ無し状態中のハズレ当選の場合は、リーチ状態を経由しない非リーチ演出用の「通常変動パターン」種別のみが指定されるようになっている。その具体的な変動パターンは、たとえばハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H4、H9により決定されるハズレ変動パターン振分テーブル第2階層HH3、HH9を参照したとき、変動開始時の変動パターンは、「通常A」と「通常B」の場合には「通常変動3s(変動時間3秒)」、「通常C」の場合には「特殊通常変動10s(変動時間10秒)」となっている。なお本実施形態の「通常変動3」種別には、単一の「通常変動3s(変動時間3秒)が、「特殊通常変動」種別には単一の「特殊通常変動10s(変動時間10秒)」が含まれるが本発明はこれに限られない。それぞれの変動種別には、複数種類の通常変動パターンが含まれていても良い。
With respect to the loss variation pattern distribution table first layers H4 and H9, referring to the first variation layer of the loss variation pattern distribution table in FIG. 31, the first variation H4 of the loss variation pattern distribution table is only “
また本実施形態の「通常C」中に選択されるハズレ変動パターンは、次のような特徴的要素を備える。図29の変動パターン振分テーブル選択テーブルの「通常C」(変動パターン振分指定番号(Tcode)「02H」)の欄を参照すれば、「通常C」中は、作動保留球数に関係なく、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H9、H10が選択されるようになっている。ただし、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H10は、ハズレ種別に応じて選択され、本実施形態では、「特図1ハズレB」(変動開始時補正後オフセット値「08H」)、および「特図1ハズレC」(同オフセット値「09H」)の場合に選択される。またハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H9は、既に説明したように、「特殊通常変動」種別(通常C用の通常変動パターン種別)のみを指定するようになっている。一般的に電サポ無し状態であっても、作動保留球数は比較的短時間で変化し得るものであり(一般的な弾球遊技機では、1回の図柄変動表示ゲーム中に作動保留球数の変化が1〜3個程度のものが多い)、これを利用して作動保留球数に応じた変動パターンを選択させるようにすれば、毎回の図柄変動表示ゲームごとに、演出時間(図柄変動表示ゲームの実行時間)に変化をもたらすことができて、多彩な演出を発生させることが可能である(そのような遊技状態として、本実施形態は「通常A」と「通常C」とを設けてある(特に図29参照))。しかし、作動保留球数に応じて図柄変動表示ゲームの演出時間が異なるようにしてしまうと、短期間で図柄変動表示ゲームの演出時間が頻繁に変化して、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って、密接な関連性を持つ演出(たとえば、ストーリー仕立ての物語風の演出)を連続的に展開させていくのが困難になることが考えられる。 Further, the loss variation pattern selected during “normal C” in the present embodiment includes the following characteristic elements. Referring to the column “Normal C” (variation pattern allocation designation number (Tcode) “02H”) in the variation pattern allocation table selection table of FIG. 29, during “normal C”, regardless of the number of suspended balls. The loss variation pattern distribution table first hierarchy H9, H10 is selected. However, the loss variation pattern distribution table first hierarchy H10 is selected according to the type of loss, and in this embodiment, “Special Figure 1 Loss B” (offset value after variation start correction “08H”), and “Special This is selected in the case of FIG. 1 lose C ”(same offset value“ 09H ”). In addition, as described above, the loss variation pattern distribution table first hierarchy H9 designates only the “special normal variation” type (normal variation pattern type for normal C). In general, even if there is no electric support, the number of balls that can be activated can be changed in a relatively short period of time. If there is a change in the number according to the number of active balls to be used, it is possible to select an effect time (design) for each symbol variation display game. The execution time of the variable display game can be changed, and various effects can be generated (as such a gaming state, “normal A” and “normal C” are used in this embodiment. (See FIG. 29 in particular)). However, if the effect time of the symbol variation display game is changed according to the number of suspended balls, the effect time of the symbol variation display game changes frequently in a short period of time, and it spans multiple symbol variation display games. Thus, it may be difficult to continuously develop productions that are closely related (for example, story-style productions tailored to a story).
また今回の図柄変動表示ゲームが開始したとき作動保留球数と、当該ゲームが終了したときの作動保留球数とが異なる可能性が高く、作動保留球数に応じて特別図柄の変動パターンが変化する場合は、次回の図柄変動表示ゲームの演出時間を予測することはできない。また上記物語風の演出を現出させる場合には、先読み予告演出を利用することも考えられるが、先読み予告演出のような連続予告演出は、現存する作動保留球を対象とする連続予告演出であるので、その回数は、最大保留記憶数(本実施形態では、4回)までが限界である。すなわち、この問題点は、第1に、図柄変動表示ゲームごとに演出時間が変化する可能性が多分にある点、第2に、最大4回のゲーム数を超えて、上記密接な関連性を持つ演出を現出させることができない点などが挙げられる。 In addition, it is highly possible that the number of active holding balls when this symbol variation display game is started and the number of active holding balls when the game is over are different, and the variation pattern of the special symbol changes depending on the number of active holding balls. When doing so, it is not possible to predict the performance time of the next symbol variation display game. In addition, when making the above narrative effect appear, it is conceivable to use a pre-reading notice effect. Therefore, the number of times is limited up to the maximum number of reserved storage (in this embodiment, 4 times). That is, the problem is that, firstly, there is a possibility that the production time will change for each symbol variation display game, and secondly, the above-mentioned close relationship is exceeded beyond the maximum number of games of 4 times. The point that the production which it has cannot be shown is mentioned.
そこで本実施形態では、演出時間の長短が発生してしまうことを極力抑えるべく、作動保留球数に関係なく変動パターンが選択される特定の遊技状態(通常C)を設け、その特定の遊技状態の継続回数(図柄変動表示ゲーム数(特別図柄の変動回数))を少なくとも最大保留記憶数を超える回数に設定することで、上記のような物語風演出を長期間、容易に展開させることができるようにしている。特に前述した潜伏確変の機能を設けた変形例において、その潜伏確変の制御を「通常C」で実行するようにした場合は、大当り抽選確率を秘匿し得る遊技状態として働くため、このような遊技状態の下で、比較的長いゲーム数に跨って高確率状態の期待感を煽るような物語風演出を展開させることは、遊技の面白みを向上させる上で極めて有効である。なおST機の場合は、遊技者に高確率状態の期待感を残すため、「通常C」の継続回数をS回、規定ST回数をT回とした場合、「最大保留記憶数(4回)<S≦T」の関係を満たすことが好ましい。より好ましくは、「最大保留記憶数(4回)<S<T」である。上記「最大保留記憶数(4回)<S<T」の場合、規定ST回数が終了する前に「通常C」が終了し「通常A」に移行することになるが、「通常C」から「通常A」に移行しても上記規定ST回数が終了するまでは高確率状態の期待が残ることになる。その理由は、遊技者は、内部遊技状態を正確に知ることができないからである。したがって、たとえ、低確率状態下の「通常C」から「通常A」に移行した場合であっても、規定ST回数が終了するまでは、遊技者は高確率状態に期待を寄せて遊技に興じるようになる。その結果、「最大保留記憶数(4回)<S=T」という関係を持たせるよりも、遊技機の稼働率を高めることができる。 Therefore, in the present embodiment, in order to suppress the occurrence of the length of the production time as much as possible, a specific gaming state (usually C) in which the variation pattern is selected regardless of the number of the operation-pending balls is provided, and the specific gaming state By setting the number of times of continuation (number of symbol variation display games (number of variations of special symbols)) to a number exceeding at least the maximum number of reserved memories, it is possible to easily develop such a narrative style effect for a long period of time. I am doing so. In particular, in the modified example provided with the function of latent probability change as described above, when the control of the latent probability change is executed with “normal C”, it acts as a gaming state in which the jackpot lottery probability can be concealed. Under the state, it is very effective to improve the fun of the game by developing a narrative-like effect that gives the expectation of a high probability state over a relatively long number of games. In the case of ST machines, in order to leave the player with a high probability of expectation, if “normal C” is repeated S times and the specified ST number is T times, “maximum number of reserved memories (4 times) It is preferable to satisfy the relationship <S ≦ T ”. More preferably, “the maximum number of reserved memories (4 times) <S <T”. In the case of the above “maximum reserved storage number (4 times) <S <T”, “normal C” ends and “normal A” is shifted to before “normal ST” ends, but from “normal C” Even after shifting to “normal A”, the expectation of the high probability state remains until the above-mentioned prescribed number of STs is completed. The reason is that the player cannot accurately know the internal gaming state. Therefore, even if the transition from “normal C” to “normal A” in the low probability state is made, the player will enjoy the game with an expectation of the high probability state until the specified number of STs is completed. It becomes like this. As a result, it is possible to increase the operating rate of the gaming machine, rather than having a relationship of “maximum reserved storage number (4 times) <S = T”.
また本実施形態では、通常C中の「特図1ハズレB」または「特図1ハズレC」の場合、リーチ有り変動パターンの「特殊リーチ」種別(通常C用のリーチ有り変動パターン種別)が選択されるようになっている(図29、図31の「変動パターン振分テーブル第1階層H10」の欄参照)。しかし「通常C」中のハズレの場合、リーチ有り変動パターンを一切選択しない構成とし、通常変動パターンである「特殊通常変動10s」だけが選択されるように構成しても良い。このようにすれば、ハズレに当選した場合は、作動保留球数およびハズレの種類に関係なく、毎回、同じ変動パターンの「特殊通常変動10s」だけが選択されることになる。これにより、ハズレに当選し続ける限り、1回毎の図柄変動表示ゲームの実行時間、すなわち演出時間が同じ時間幅を持ちながら遊技が進行していくので、物語風演出を展開する上で、極めて有効な遊技状態下に置かれる。また大当り当選の場合は、当り変動パターンにより指定される特定の演出(たとえば、特殊リーチ1〜3)を発生させることができるので、たとえば、物語風演出の一環として、ストーリー展開に終止符を打つようなエピローグ演出などの特殊演出(この場合は、特殊リーチ1〜3に基づくリーチ演出の一態様)が発生した時点で、大当り当選確定(小当りを含んでも良い)を報知することができるようになる。なお上記の「物語風演出」は、たとえば、敵と対峙しながら戦いを繰り広げるような「戦闘演出(大当り当選時は、敵が倒れる勝利演出。ハズレ当選時は、敵から攻撃を受ける敗北演出)」や、昔話しや童話の内容を展開していくような「筋書き演出(大当り当選時は、ストーリーの最終話の最終話演出、ハズレ当選時は、ストーリーが続く継続演出)」、図柄変動表示ゲームの実行ごとに遊技者に所定の指令を与える「指令演出(たとえば、ボタン予告演出を交え、「演出ボタンを押して、敵を倒せ!」といった指令を与える演出(大当り当選時は、指令達成演出。ハズレ当選時は、敵が残存する指令未達成演出))」など、何らかのストーリー展開がなされるものであれば特に限定されない。
In this embodiment, in the case of “Special Figure 1 Loss B” or “Special Figure 1 Loss C” in normal C, the “special reach” type of the variation pattern with reach (variation pattern type with reach for normal C) is set. (See the column of “variation pattern distribution table first layer H10” in FIGS. 29 and 31). However, in the case of a loss in “normal C”, a configuration with no reach variation pattern may be selected, and only a “special normal variation 10 s” that is a normal variation pattern may be selected. In this way, when a loss is won, only the “special normal fluctuation 10s” having the same fluctuation pattern is selected each time, regardless of the number of suspended balls and the type of loss. As a result, as long as the game continues to win, the game progresses while the execution time of the symbol variation display game for each time, that is, the production time has the same time width, so in developing the narrative-like production, Placed under active gaming conditions. Also, in the case of a big win, a specific performance (for example,
(D)特別図柄変動時間設定処理(S448)
再び図27の説明に戻り、次に、上記特別図柄変動時間設定処理(S448)について説明する。S447の処理で変動時間テーブルを取得した後、CPU201は、その取得した変動時間テーブルを参照して、特別図柄の変動時間を「特別図柄役物動作タイマ」に格納する(S448)。上記「特別図柄役物動作タイマ」とは、パチンコ遊技機1の遊技動作制御に係るタイマを管理するRAM203内のタイマ管理領域の一つである。斯様なタイマ管理領域には、この特別図柄役物動作タイマの他、後述の特別図柄確定タイマなどがある。
(D) Special symbol variation time setting process (S448)
Returning to the description of FIG. 27 again, the special symbol variation time setting process (S448) will be described next. After obtaining the variation time table in the process of S447, the
(E)変動パターン指定コマンド作成処理(S449)
次いで、S445の処理で取得した「変動開始コマンドデータ1」と、S447の処理で取得した「変動開始コマンドデータ2」とに基づき、変動開始時の変動パターンを指定する「変動パターン指定コマンド」を作成する(S449)。
(E) Fluctuation pattern designation command creation processing (S449)
Next, based on the “variation start
そして、変動パターン指定コマンドを演出制御部51に送信する(S450:変動パターン指定コマンド送信処理)。これにより、特別図柄変動パターン作成処理を抜けて、図24のS413の処理に進む。 Then, the variation pattern designation command is transmitted to the effect control unit 51 (S450: variation pattern designation command transmission process). Thus, the special symbol variation pattern creation process is exited and the process proceeds to S413 in FIG.
図34および図35に、上記S449の変動パターン指定コマンド作成処理で作成された変動パターン指定コマンドの一覧を示す。図34は当り変動パターン指定コマンドの一覧を、図35はハズレ変動パターン指定コマンドの一覧を示した一覧表である。 34 and 35 show a list of variation pattern designation commands created by the variation pattern designation command creation processing in S449. FIG. 34 shows a list of hit variation pattern designation commands, and FIG. 35 is a list showing a list of loss variation pattern designation commands.
上記「変動パターン指定コマンド」は演出制御コマンドの一つであり、2バイトで構成される。本実施形態の変動パターン指定コマンドには、当り変動パターン指定コマンドとして「変動パターンA1〜A21」が、ハズレ変動パターン指定コマンドとして「変動パターンH1〜H24」の複数種類のコマンドが含まれる。この変動パターン指定コマンドが演出制御部51に送信されると、これに続き、装飾図柄指定コマンドが送信されるようになっている(図24のS415)。これらのコマンドを受けた演出制御部51は、各コマンドに含まれる情報に基づき、今回の図柄変動表示ゲーム中の現出する演出を決定し、その演出に基づく演出制御処理を行う。かくして、図柄変動表示ゲーム中の演出が実現される。
The “variation pattern designation command” is one of the production control commands, and is composed of 2 bytes. The variation pattern designation command of this embodiment includes a plurality of types of commands, “variation patterns A1 to A21” as hit variation pattern designation commands and “variation patterns H1 to H24” as loss variation pattern designation commands. When this variation pattern designation command is transmitted to the
次に、図35のハズレ変動パターン指定コマンドの一覧を参照しながら、各種の変動パターンに規定された変動時間の観点から見た遊技状態について説明する。 Next, with reference to the list of loss variation pattern designation commands in FIG. 35, the gaming state viewed from the viewpoint of the variation time defined in various variation patterns will be described.
本実施形態の通常変動パターンには、‘通常A’中または‘通常B’中に選択され得る「通常変動12s(変動時間12秒)」(変動パターンH1)、「通常変動8s(変動時間8秒)」(変動パターンH2)、および「通常変動3s(変動時間3秒)」(変動パターンH3)、‘通常C’中に選択され得る「特殊通常変動(変動時間10秒)」(変動パターンH17)、および‘確変状態’中に選択され得る「確変中通常変動2s(変動時間2秒)」(変動パターンH21)などが含まれる。
The normal variation pattern of the present embodiment includes “
(D−1:高速変動状態)
これら通常変動パターンのうち、「確変中通常変動2s」に着目する。この「確変中通常変動2s」は、相対的に短い変動時間が規定された変動パターンであり、本実施形態では、全変動パターンのうち、最も短い変動時間が規定された変動パターンとなっている。ここで「確変状態」中のハズレ変動パターンにおいては、単一の変動パターンである「確変中通常変動2s」が設定されており、ハズレ種別のうちで当選確率が最も高い「ハズレA」の場合に選択される通常変動パターンとなっている。したがって、「確変状態」中のハズレ当選の場合、特別図柄の変動時間幅を「2秒」とする高速変動パターンが高確率で選択されることになる。すなわち、確変状態中は、他の確変状態と比べて図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間(1ゲームあたりの図柄変動表示ゲームの平均時間、または単位時間あたりの図柄変動表示ゲームの時間)が相対的に短くなる「高速変動状態」下に置かれる。
(D-1: High-speed fluctuation state)
Of these normal variation patterns, attention is paid to “normal variation 2s during probability variation”. This “normal variation 2s during probability change” is a variation pattern in which a relatively short variation time is defined, and in this embodiment, the variation pattern in which the shortest variation time is defined among all variation patterns. . Here, in the loss variation pattern in the “probability variation state”, the “normal variation 2s during probability variation” that is a single variation pattern is set, and the “winning loss A” has the highest winning probability among the loss types. This is the normal variation pattern selected. Therefore, in the case of the loss winning in the “probable change state”, a high-speed fluctuation pattern in which the fluctuation time width of the special symbol is “2 seconds” is selected with high probability. That is, during the probability variation state, the average digestion time of the symbol variation display game (the average time of the symbol variation display game per game, or the time of the symbol variation display game per unit time) is larger than that of other probability variation states. It is placed under a “high-speed fluctuation state” that becomes relatively short.
このような「高速変動状態」は、主として、「ゲームの平均消化速度を上げて、遊技の進行に関する時間効率を高める」といった遊技性に重きを置いた遊技状態で有用である。特に、確変状態中は、「電サポ有り状態+高確率状態+特別図柄時短状態」となり、単位時間あたりのゲーム消化スピードが向上し、かつ大当り当選が容易となるように工夫された遊技状態となる。このような遊技状態下に置かれた場合、遊技者の中には、演出を楽しむよりも早く大当りを得たいと欲する遊技者も多い。そこで本実施形態では、確変状態中の場合、上記「高速変動状態」を発生させるようになっている。なお「時短状態」を発生可能に構成した場合には、大当り抽選確率は低確率状態ではあるが「電サポ有り状態+特別図柄時短状態」とする抽選回数向上状態となる。この場合も、上述の「確変状態」と同じく、上記「高速変動状態」を発生させても良い。 Such “high-speed fluctuating state” is mainly useful in a gaming state in which importance is placed on the game characteristics such as “increase the average digestion speed of the game and increase the time efficiency regarding the progress of the game”. In particular, during the probabilistic state, the game state has been devised to improve the game digestion speed per unit time and make it easier to win big hits. Become. When placed under such a gaming state, there are many players who want to get a big hit faster than enjoying the production. Therefore, in the present embodiment, the “high-speed fluctuation state” is generated when the probability variation state is in effect. If the “short time state” is configured to be generated, the lottery lottery probability is in a low probability state, but the lottery number improvement state becomes “electric support support state + special symbol short time state”. Also in this case, the “high-speed fluctuation state” may be generated in the same manner as the “probability change state” described above.
(D−2:低速変動状態)
上記「高速変動状態」に対し、「通常変動12s(変動時間12秒)」や「通常変動8s(変動時間8秒)」などの比較的長い変動時間が規定された複数種類の変動パターンが選択され易い遊技状態では、図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間が相対的に長くなる「低速変動状態」下に置かれる。このような「低速変動状態」下では、図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間が「高速変動状態」よりも長くなるが、その代わりに演出時間を長めにとることができるので、「演出を楽しむ」といった遊技性に重きを置いた遊技状態で有用である。大当り抽選確率が低確率、あるいはその可能性が高いといった遊技状態の場合、上述の確変状態のときとは反対に、「演出を楽しみながら遊技に興じたい」という遊技者も多い。そこで本実施形態では、「通常A」や「通常B」の場合には、上記「低速変動状態」を発生させるようにしている。
(D-2: Low speed fluctuation state)
For the above "high-speed fluctuation state", multiple types of fluctuation patterns with relatively long fluctuation times such as "
(D−3:準等速変動状態)
また本実施形態では、「通常C」の場合のように、作動保留球数に関係なく、ハズレ時には「特殊通常変動10s(変動時間10秒)」が高確率で選択されて、1回毎の図柄変動表示ゲームの消化時間が概ね一定となる「準等速変動状態」を発生させるようになっている。このような「準等速変動状態」下では、既に説明したように、1回毎の図柄変動表示ゲームの実行時間、すなわち演出時間がほぼ一定でゲームが進行していくので、複数回(特に、最大保留記憶数より多い回数)の図柄変動表示ゲームに跨って、密接な関連性を持つ演出(ストーリー仕立ての物語風演出)を発生させることができる特殊な遊技状態となる。なお「確変状態」中の場合も、作動保留球数に関係なく、ハズレ時には「確変中通常変動2s」が高確率で選択されることになるので、この場合も「準等速変動状態」といえる。なお本実施形態の「通常C」や「確変状態」では、ハズレ時に‘通常変動パターン’よりも変動時間(演出時間)が長い‘リーチ有り変動パターン’が選択され得るが、ハスレ時には、リーチ有り変動パターンを一切選択しない構成としたり、またはリーチ有り変動パターンの選択率が極めて低確率とする構成としたりしても良い。この場合も「準等速変動状態」となり、上記物語風演出を発生させる上で有効である。
(D-3: Quasi-constant velocity fluctuation state)
Further, in this embodiment, as in the case of “normal C”, regardless of the number of suspended balls, “special normal fluctuation 10 s (
次に、特別図柄変動中処理(S307)について説明する。図36は、図11の特別図柄変動中処理(S307)の詳細を示すフローチャートである。 Next, the special symbol changing process (S307) will be described. FIG. 36 is a flowchart showing details of the special symbol changing process (S307) of FIG.
図36において、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否か、つまり特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する(S451)。特別図柄役物動作タイマがゼロでない場合は(S451:NO)、未だ特別図柄の変動時間が経過していない、つまり特別図柄が変動中であるので、何もしないでこの特別図柄変動中処理を抜ける。
In FIG. 36, the
特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば(S451:YES)、演出制御コマンドとして、特別図柄の変動が終了したことを示す「変動停止コマンド」を演出制御部51に送信する(S452)。この変動停止コマンドにより、演出制御部51側では、特別図柄の変動時間経過して特別図柄変動表示ゲームが終了したことを把握し、現在変動表示中の装飾図柄を停止表示(確定表示)させる。これにより、特別図柄変動表示ゲームの終了とともに、装飾図柄変動表示ゲームも終了することになる。
If the special symbol accessory operation timer becomes zero (S451: YES), a “variation stop command” indicating that the variation of the special symbol has ended is transmitted to the
次いで、特別図柄の変動停止時の設定処理として、RAM203の特別図柄確定タイマに、特別図柄確定信号出力時間(たとえば、100ms)を格納し、特別図柄役物動作タイマに確定表示時間(たとえば、500ms)を格納し、特別図柄動作ステータスを「確認中(03H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに03Hを格納)、特別図柄変動中フラグに00H(OFF状態)を格納し、特別図柄1変動カウンタおよび特別図柄2変動カウンタに00Hを格納してクリアし(S453)、この特別図柄変動中処理を抜ける。上記「特別図柄確定信号出力時間」とは、枠用外部端子基板21からホールコンピュータに対し、特別図柄が確定表示された旨を報知する特別図柄確定信号の出力時間を確保するための余裕時間である。また「確定表示時間」とは、特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示した際、その停止表示を保持する時間(停止表示時間)である。
Next, as a setting process at the time of stoppage of the special symbol fluctuation, the special symbol determination signal output time (for example, 100 ms) is stored in the special symbol determination timer of the
S453の処理を終えると、この特別図柄変動中処理を抜けて、図11のS309の特別図柄表示データ更新処理を行った後、特別図柄管理処理を抜けて、図8のS060の特別電動役物管理処理に進む。 When the process of S453 is completed, the special symbol changing process is exited, the special symbol display data update process of S309 in FIG. Proceed to the management process.
次に、特別図柄確認時間中処理(S308)について説明する。図37および図38は、図11の特別図柄確認時間中処理(S308)の詳細を示すフローチャートである。 Next, the special symbol confirmation time processing (S308) will be described. 37 and 38 are flowcharts showing details of the special symbol confirmation time processing (S308) of FIG.
図37および図38において、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する(S471)。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「確定表示時間」が設定されている(図36のS453参照)。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(S471:NO)、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。
37 and 38, the
特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば(S471:YES)、今回の特別図柄変動表示ゲームが終了したとして、特別図柄動作ステータスを「待機中(01H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに01Hを格納)(S472)、現在の遊技状態に応じた遊技状態判定番号(YJ)をRAM203の遊技状態判定領域に格納する(S473)。 If the special symbol feature action timer becomes zero (S471: YES), the special symbol movement status is switched to “standby (01H)”, assuming that the special symbol variation display game is finished (special symbol action status). 01H) (S472), the game state determination number (YJ) corresponding to the current game state is stored in the game state determination area of the RAM 203 (S473).
次いで、大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する(S474)。 Next, the big hit determination flag is acquired, and the state of the big hit determination flag is determined (S474).
上記S474の判定で、大当り判定フラグがON状態(=5AH)の場合(S474:=5AH)、大当り図柄停止時の各種設定処理を行う(S475)。ここでは、大当り図柄停止時の各種設定処理(大当り遊技の開始前処理)として、大当り判定フラグに00H(OFF状態)を格納し、条件装置作動フラグに5AH(ON状態)を格納し、さらに、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変状態フラグ、特別図柄時短回数カウンタ、特別図柄確変回数カウンタ、および特別図柄変動回数カウンタの各々に00H(OFF状態)を格納し、変動パターン振分指定番号(Tcode)に00H(通常A指定)を格納し、遊技状態報知LEDの点灯・消灯を指定する遊技状態報知LED出力番号に00Hを格納して、この特別図柄確認時間中処理を抜ける。上記「遊技状態報知LED」とは、現在の遊技状態情報を報知する状態報知手段である。本実施形態の遊技状態報知LED(状態報知手段)は、特別図柄時短状態であるか否かを報知するために利用される。CPU201は、遊技状態報知LED出力番号に応じて、遊技状態報知LED(状態報知手段)の報知態様を変化させる。たとえば、上記遊技状態報知LED出力番号が「00H」の場合、現在、特別図柄時短状態ではない旨が(遊技状態報知LED:消灯状態(非特別図柄時短状態報知)、「01H」の場合には、現在、特別図柄時短状態である旨が報知される(遊技状態報知LED:点灯状態(特別図柄時短状態報知)。
If the big hit determination flag is ON (= 5 AH) (S474: = 5 AH) in the determination of S474, various setting processes when the big hit symbol is stopped are performed (S475). Here, as various setting processes (pre-start process of the big hit game) at the time of the big hit symbol stop, 00H (OFF state) is stored in the big hit determination flag, 5AH (ON state) is stored in the condition device operation flag, General power release extended state flag, normal symbol short state flag, normal symbol probable state flag, special symbol short state flag, special symbol probable state flag, special symbol short time counter, special symbol probable number counter, and special
上記S474の判定で、大当り判定フラグがOFF状態(=00H)の場合(S474:≠5AH)、次いで、小当り判定フラグを取得し、小当り判定フラグの状態を判定する(S476)。小当り判定フラグがOFF状態(=00H)の場合(S476:≠5AH)、S478の処理に進む。小当り判定フラグがON状態(=5AH)の場合(S476:=5AH)、小当り図柄停止時の各種設定処理を行う(S477)。ここでは、小当り図柄停止時の各種設定処理(小当り遊技開始前処理)として、小当り判定フラグに00H(OFF状態)を格納し、小当り中フラグに5AH(ON状態)を格納する。上記小当り図柄停止時の各種設定処理を終えると、S478の処理に進む。 If it is determined in S474 that the big hit determination flag is OFF (= 00H) (S474: ≠ 5AH), then the small hit determination flag is acquired and the state of the small hit determination flag is determined (S476). When the small hit determination flag is OFF (= 00H) (S476: ≠ 5AH), the process proceeds to S478. When the small hit determination flag is ON (= 5 AH) (S476: = 5 AH), various setting processes when the small hit symbol is stopped are performed (S477). Here, 00H (OFF state) is stored in the small hit determination flag, and 5AH (ON state) is stored in the small hit determination flag as various setting processes (small hit game start pre-processing) when the small hit symbol is stopped. When the various setting processes at the time of the small hit symbol stop are completed, the process proceeds to S478.
S478の処理に進むと、特別図柄時短回数カウンタ(特別図柄時短状態の残り回数)がゼロであるか否かを判定する(S478)。特別図柄時短回数カウンタがゼロである場合(S478:YES)、何もしないでS483の処理に進む。 When the processing proceeds to S478, it is determined whether or not the special symbol time reduction counter (remaining number of times of the special symbol time reduction state) is zero (S478). If the special symbol time counter is zero (S478: YES), the process proceeds to S483 without doing anything.
特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合(S478:NO)、今回の変動回数の消化分として、特別図柄時短回数カウンタを1減算し(S479)、減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(S480)。 If the special symbol short-time counter is not zero (S478: NO), the special symbol short-time counter is decremented by 1 (S479) as the digest of the current fluctuation count, and the special symbol short-time counter after subtraction is zero. It is determined whether or not (S480).
減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合(S480:NO)、特別図柄時短状態の終了回数の100回に達していないので、何もしないでS483の処理に進む。 If the special symbol short-time counter after subtraction is not zero (S480: NO), the number of end times of the special symbol short-time state has not reached 100, so the process proceeds to S483 without doing anything.
減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロの場合(S480:YES)、特別図柄時短状態の終了回数の100回に達したとして、時短終了時の設定処理を行う(S481)。ここでは、時短終了時の設定処理として、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、および特別図柄時短状態フラグの各々に00H(OFF状態)を、また変動パターン振分指定番号(Tcode)に00Hを、遊技状態報知LED出力番号に00H(非特別図柄時短状態指定)を格納する。これにより次ゲームから、電サポ無し状態下に置かれることになる。 When the special symbol short time counter after subtraction is zero (S480: YES), the setting processing at the time short end is performed on the assumption that the number of end times of the special symbol short state has reached 100 (S481). Here, 00H (OFF state) is changed for each of the utility power release extended state flag, the normal symbol time-short state flag, the normal symbol probability change state flag, and the special symbol time-short state flag as setting processing at the time-short-time end. 00H is stored in the pattern allocation designation number (Tcode), and 00H (non-special symbol time-short state designation) is stored in the gaming status notification LED output number. As a result, from the next game, the player is placed in a state without power support.
S481の時短終了時の設定処理を終えると、演出制御コマンドとして、特別図柄時短状態が終了情報(電サポ無し状態移行情報)を含む「時短終了コマンド」を演出制御部51に送信する(S482)。この「時短終了コマンド」は、現在の遊技状態を指定したり、遊技状態が移行される旨を知らせる「遊技状態指定コマンド」の一種であり、このコマンドにより演出制御部51は、次ゲームから電サポ無し状態となる旨を把握する。なお本実施形態では、電サポ有り状態から電サポ無し状態に移行する場合は、確変状態から通常Aに移行することと同じであるので、演出制御部51がこの「時短終了コマンド」を受けると、たとえば、次に行われる装飾図柄変動表示ゲームを開始する際、「通常A演出モード」用の背景画像(背景演出)に切り替えて当該演出モード下での演出制御処理を行ったり、発射位置として左流下経路3bを狙う旨を指示する「発射位置誘導演出(左打ち報知演出)」を現出させるための演出制御処理を行ったりする。
When the setting processing at the time-short end in S481 is finished, a “short-time end command” including the special symbol time-short state including the end information (non-electric support state transition information) is transmitted to the
次いでS483の処理に進むと、特別図柄確変回数カウンタ(残りST回数)がゼロであるか否かを判定する(S483)。 Next, when processing proceeds to S483, it is determined whether or not the special symbol probability variation counter (remaining ST count) is zero (S483).
特別図柄確変回数カウンタがゼロである場合(S483:YES)、S488の処理に進む。 If the special symbol probability variation counter is zero (S483: YES), the process proceeds to S488.
特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合(S483:NO)、今回の特別図柄の変動回数消化分として、特別図柄確変回数カウンタを1減算し(S484)、その減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(S485)。 When the special symbol probability variation counter is not zero (S483: NO), the special symbol probability variation counter is decremented by 1 (S484), and the special symbol probability variation counter after the subtraction is zero. It is determined whether or not (S485).
減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合(S485:NO)、ST規定回数(100回)に達していないので、何もせずにS487の処理に進む。 If the special symbol probability variation counter after subtraction is not zero (S485: NO), since the ST specified number of times (100 times) has not been reached, the process proceeds to S487 without doing anything.
減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロの場合(S485:YES)、特別図柄の変動回数がST規定回数の100回に達したとして、確変終了時の設定処理を行う(S486)。ここでは、確変状態終了に伴う通常遊技状態への移行設定処理として、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、および特別図柄確変状態フラグの各々に00H(OFF状態)を格納し、また変動パターン振分指定番号(Tcode)に00Hを、遊技状態報知LED出力番号に00H(非特別図柄時短状態指定)を格納する。これにより、次ゲームから、大当り抽選確率が高確率状態から低確率状態下に置かれることになる。
If the special symbol probability variation counter after the subtraction is zero (S485: YES), the special symbol variation count reaches 100 times the ST prescribed count, and setting processing at the end of probability variation is performed (S486). Here, as a transition setting process to the normal gaming state at the end of the probability variation state, the utility model open extended state flag, normal symbol short state flag, normal symbol certain state variation flag, special symbol short state flag, special symbol
上記S486の確変終了時の設定処理を終えると、S487の処理に進み、特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否か、つまり遊技状態移行規定回数(「通常B」移行時:遊技状態移行規定回数100回、「通常C」移行時:15回または30回)がゼロであるか否かを判定する(S487)。
When the setting process at the end of the probability change in S486 is completed, the process proceeds to S487, and whether or not the special symbol variation number counter is zero, that is, the gaming state transition specified number of times (at the time of “normal B” transition: gaming state transition regulation) It is determined whether or not the number of
特別図柄変動回数カウンタがゼロである場合(S487:YES)、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。 If the special symbol variation number counter is zero (S487: YES), the special symbol confirmation time is exited without doing anything.
特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合(S487:NO)、今回の変動回数の消化分として、特別図柄変動回数カウンタを1減算し(S488)、その減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(S489)。 If the special symbol variation counter is not zero (S487: NO), the special symbol variation counter is decremented by 1 as the digest of the current variation (S488), and the special symbol variation counter after the subtraction is zero. It is determined whether or not (S489).
減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合(S489:NO)、遊技状態移行規定回数に達していないとして、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。 If the special symbol variation counter after subtraction is not zero (S489: NO), it is determined that the prescribed number of game state transitions has not been reached, and nothing is done during this special symbol confirmation time.
減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロの場合(S489:YES)、特別図柄の変動回数が遊技状態移行規定回数に達したとして、「通常A」への移行設定処理を行う(S490)。ここでは、「通常A」への移行設定処理として、変動パターン振分指定番号(Tcode)に「00H(通常A指定)」を格納する。これにより、特別図柄の変動パターンの選択条件が変更されることになる。このS490処理は、所定の選択変更条件の成立に基づき、特別図柄の変動パターンの選択条件を切替制御するための選択条件切替手段として働く。これにより、次回の特別図柄変動表示ゲームでは、「通常A」における特別図柄の変動パターンが選択される。 If the special symbol variation count counter after subtraction is zero (S489: YES), the transition setting process to “normal A” is performed on the assumption that the special symbol variation count has reached the prescribed game state transition count (S490). Here, “00H (ordinary A designation)” is stored in the fluctuation pattern distribution designation number (Tcode) as the transition setting process to “normal A”. As a result, the selection condition for the variation pattern of the special symbol is changed. This S490 process functions as a selection condition switching means for switching and controlling the selection condition of the special symbol variation pattern based on the establishment of a predetermined selection change condition. Thereby, in the next special symbol variation display game, the variation pattern of the special symbol in “normal A” is selected.
次いで、演出制御コマンドとして、「通常A」移行情報を含む「遊技状態指定コマンド」を演出制御部51に送信する(S491)。この「遊技状態指定コマンド」により演出制御部51は、「通常B」または「通常C」が終了し、次ゲームから「通常A」となる旨を把握する。これにより、演出制御部51は、次に行われる装飾図柄変動表示ゲームを開始する際、「通常A演出モード」用の背景画像(背景演出)に切り替え、当該演出モード下での演出制御処理を行う。
Next, a “game state designation command” including “normal A” transition information is transmitted to the
以上により、この特別図柄確認時間中処理を抜けると、図11のS309の特別図柄表示データ更新処理を行った後、特別図柄管理処理を抜けて、図5のS60の特別電動役物管理処理に進む。 As described above, when the special symbol confirmation process is completed, the special symbol display data update process of S309 in FIG. 11 is performed, then the special symbol management process is exited, and the special electric accessory management process of S60 of FIG. 5 is performed. move on.
次に、図5中の特別電動役物管理処理(S060)について説明する。図39は、S060の特別電動役物管理処理の詳細を示すフローチャートである。 Next, the special electric accessory management process (S060) in FIG. 5 will be described. FIG. 39 is a flowchart showing details of the special electric accessory management process in S060.
図39において、CPU201は、まず小当り中フラグの状態を判定する(S501)。上記小当り中フラグがON状態(=5AH)の場合(S501:=5AH)、小当り遊技に係る特別変動入賞装置50の一連の動作を制御するための小当り処理を行い(S504)、この特別電動役物管理処理を抜ける。
In FIG. 39, the
上記小当り中フラグがOFF状態(=00H)の場合(S501:≠5AH)、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する(S502)。条件装置作動フラグがOFF状態(=00H)の場合(S502:≠5AH)、この場合は、小当り遊技中ではなく(S501:≠5AH)、大当り遊技中でもないので、何もしないでこの特別電動役物管理処理を抜ける。 When the small hitting flag is in the OFF state (= 00H) (S501: ≠ 5AH), the state of the condition device operation flag is then determined (S502). When the condition device operation flag is in the OFF state (= 00H) (S502: ≠ 5AH), in this case, it is not in the small hit game (S501: ≠ 5AH) and is not in the big hit game. Exit from the property management process.
条件装置作動フラグがON状態(=5AH)の場合(S502:=5AH)、特別電動役物動作ステータス(00H〜04H)に応じた処理を行う(S503:特別電動役物ステータス分岐処理)。なお「特別図柄動作ステータス」とは、大入賞口22の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、RAM203の特別図柄動作ステータス格納領域に格納される。
When the condition device operation flag is in the ON state (= 5 AH) (S502: = 5AH), processing according to the special electric accessory operation status (00H to 04H) is performed (S503: special electric accessory status branching process). The “special symbol operation status” is a status value indicating the behavior of the
S503の特別図柄動作ステータス分岐処理では、特別図柄動作ステータスが「開始処理中(00H)」「作動開始処理中(01H)」「継続判定中(03H)」「終了処理中(04H)」のいずれのステータス値であるに応じて、それぞれに対応する処理を呼び出して実行させる。具体的には、特別電動役物動作ステータスが「開始処理中(00H)」の場合には、大当り開始処理(S505)を、「作動開始処理中(01H)」の場合には、特別電動役物作動開始処理(S506)を、作動中(02H)」の場合には、特別電動役物作動中処理(S507)を、「継続判定中(03H)」の場合には、特別電動役物作動継続判定処理(S508)を、「終了処理中(04H)」の場合には、大当り終了処理(S509)を呼び出して実行させる。これらの処理により大当り遊技に係る特別変動入賞装置50の動作が制御される。
In the special symbol movement status branch process of S503, the special symbol movement status is any of "starting process (00H)", "operation starting process (01H)", "continuation determination (03H)", and "ending process (04H)" Depending on the status value, the corresponding process is called and executed. Specifically, when the operation status of the special electric accessory is “starting process (00H)”, the big hit starting process (S505) is performed. When the operation status is “operation starting process (01H)”, the special electric combination is performed. When the object operation start process (S506) is in operation (02H) ", the special electric accessory operation process (S507) is performed. When the" continuation determination is in progress (03H) ", the special electric actor operation is performed. When the continuation determination process (S508) is “ending process (04H)”, the jackpot end process (S509) is called and executed. By these processes, the operation of the special variable winning
ここで、上述の「開始処理中(00H)」とは、大当り遊技開始前の待機状態である旨を示し、「作動開始処理中(01H)」とはラウンド遊技開始前の待機状態である旨を示し、「作動中(02H)」とはラウンド遊技が実行中である旨を示し、「継続判定中(03H)」とは次回のラウンド遊技を継続させるか否かの判定中である旨を示し、「大当り終了処理中(04H)」とは大当り遊技終了時の終了処理中である旨を示す。 Here, “being started (00H)” indicates that the player is in a standby state before the jackpot game starts, and “operation start process (01H)” is that the player is in a standby state before starting the round game. “In operation (02H)” indicates that a round game is being executed, and “Continuing determination (03H)” indicates that it is being determined whether or not to continue the next round game. “Big jackpot end process in progress (04H)” indicates that the big hit game is ending.
上記S505〜S509のいずれかの処理を終えると、特別電動役物管理処理を抜けて、図5のS061の右打ち報知情報管理処理に進む。 When any one of the processes of S505 to S509 is completed, the special electric accessory management process is terminated, and the process proceeds to the right-handed notification information management process of S061 in FIG.
大当り遊技開始時には、特別電動役物動作ステータスが初期ステータス値の「開始処理中(00H)」に設定されている。したがって、大当りとなった場合は、まず最初に、この大当り開始処理が行われるようになっている。 At the start of the big hit game, the special electric accessory operation status is set to “starting process (00H)” of the initial status value. Therefore, when a big hit is made, first, the big hit starting process is performed.
この大当り開始処理(図39のS505)では、役物連続作動装置作動フラグに5AH(ON状態)を格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中(01H)」に切り替え(特別電動役物動作ステータスに01Hを格納)、連続回数カウンタに01Hを格納する。上記「役物連続作動装置作動フラグ」とは、役物連続作動装置の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には役物連続作動装置作動中(ラウンド遊技継続可)である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には役物連続作動装置非作動(ラウンド遊技継続不可)である旨を示す。また上記「連続回数カウンタ」とは、ラウンド遊技の連続実行回数、つまり現在のラウンド数を記憶するためのカウンタである。ここでの連続回数カウンタは「01H」であるので、現在のラウンド数は1R目を示している。 In this jackpot start process (S505 in FIG. 39), 5AH (ON state) is stored in the accessory continuous operation device operation flag, and the special electric accessory operation status is switched to “operation start process (01H)” (special electric drive). 01H is stored in the accessory operation status), and 01H is stored in the continuous number counter. The above-mentioned “actual accessory continuous actuating device operation flag” is a flag for designating the operating state of the accessory continuous actuating device. When the flag is in the ON state (= 5 AH), the accessory continuous actuating device is operating. This indicates that the round game can be continued, and when the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the accessory continuous operation device is inactive (round game cannot be continued). The “continuous number counter” is a counter for storing the number of continuous executions of round games, that is, the current number of rounds. Since the continuous number counter here is “01H”, the current round number indicates the 1Rth.
次いで、特別図柄判定データ(大当り種別)に応じて、最大ラウンド数(規定ラウンド数)、ラウンド表示LED番号をそれぞれに対応するRAM203の記憶領域に格納し、また特別図柄役物動作タイマに開始インターバル時間を格納する。これにより、大当り開始処理を終え、特別電動役物管理処理を抜けて、図5のS061の右打ち報知情報管理処理に進む。
Next, according to the special symbol determination data (big hit type), the maximum number of rounds (specified number of rounds) and the round display LED number are stored in the corresponding storage areas of the
特別電動役物作動開始処理(図39のS506)では、特別図柄役物動作タイマにより、初回のラウンド(1R目)の「開始インターバル時間」と2R目以降の「開放前インターバル時間」が監視される。各インターバル時間が経過し大入賞口開放開始動作が行われると、その都度、「大入賞口開放コマンド」を演出制御部51に送信する。この「大入賞口開放コマンド」は、ラウンド遊技開始情報(ラウンド演出の開始指示情報)や現在のラウンド数情報を含み、演出制御部51側において、ラウンド数に対応するラウンド演出を現出させる際に利用される。
In the special electric accessory activation start process (S506 in FIG. 39), the “start interval time” of the first round (1R) and the “interval before opening” after the 2R are monitored by the special symbol accessory operation timer. The Each time the interval time elapses and a winning opening opening operation is performed, a “big winning opening release command” is transmitted to the
次いで、大入賞口動作時間設定テーブル(図示せず)を取得し、大入賞口開放動作時間設定処理を行う。この大入賞口開放動作時間設定処理では、大入賞口開放動作時間設定テーブルを参照して、特別図柄判定データと現在のラウンド数とに応じた大入賞口開放動作時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。これにより、特別電動役物作動開始処理を終え、特別電動役物管理処理を抜けて、図5のS061の右打ち報知情報管理処理に進む。 Next, a special winning opening operating time setting table (not shown) is acquired, and a special winning opening operating time setting process is performed. In this special winning opening opening time setting process, the special winning opening operation time corresponding to the special symbol determination data and the current number of rounds is referred to the special winning opening operation time setting table. To store. As a result, the special electric accessory activation start process is terminated, the special electric accessory management process is terminated, and the process proceeds to the right-hand notification information management process of S061 in FIG.
特別電動役物作動中処理(図39のS507)では、大入賞口最大入賞数確認処理を行う。この大入賞口最大入賞数確認処理では、主に、大入賞口22への入賞球数をカウントし、その入賞球数が最大入賞数に達したか否かを確認する。
In the process during operation of the special electric accessory (S507 in FIG. 39), a process for confirming the maximum number of winning prizes is performed. In this large winning opening maximum winning number confirmation process, the number of winning balls to the large winning
次いで、特別図柄役物動作タイマの値をチェックし、監視している大入賞口動作時間が経過していれば、今回のラウンド遊技における大入賞口が閉鎖されたとして、「ラウンド終了コマンド」を演出制御部51に送信する。この「ラウンド終了コマンド」は、演出制御部51側において、ラウンド遊技間のインターバル時間中における「ラウンド終了演出」を現出する際に利用される。
Next, the value of the special symbol accessory action timer is checked, and if the monitored special winning opening operation time has elapsed, the "round end command" It transmits to the
次いで、ラウンド遊技が終了した際の各種設定処理として、特別電動役物動作ステータスを「継続判定中(03H)」に切り替え(特別電動役物動作ステータスに03Hを格納)、特別図柄役物動作タイマに残存球排出時間(たとえば、1980ms)を格納する。これにより、特別電動役物作動中処理を終え、特別電動役物管理処理を抜けて、図5のS061の右打ち報知情報管理処理に進む。 Next, as various setting processes when the round game is finished, the special electric accessory operation status is switched to “Continuing judgment (03H)” (03H is stored in the special electric accessory operation status), and the special symbol accessory operation timer The remaining ball discharge time (for example, 1980 ms) is stored in. As a result, the process during the operation of the special electric accessory is finished, the special electric accessory management process is terminated, and the process proceeds to the right-handed notification information management process of S061 in FIG.
特別電動役物作動継続判定処理(図39のS508)においては、連続回数カウンタの値を取得して現在のラウンド数が規定ラウンド数の最大ラウンド数に達したか否かを判断する。最大ラウンド数に達した場合は、ラウンド遊技継続終了時の処理として、連続回数カウンタに1加算(+1)し、残存球排出時間(本実施形態では、1980ms)を含めたラウンド遊技間の終了インターバル時間を設定する。 In the special electric accessory operation continuation determination process (S508 in FIG. 39), the value of the continuous number counter is acquired to determine whether or not the current number of rounds has reached the maximum number of rounds. When the maximum number of rounds has been reached, 1 is added to the continuous number counter (+1) as a process at the end of the round game continuation, and the end interval between round games including the remaining ball discharge time (1980 ms in this embodiment) Set the time.
また、今回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技を開始させるため設定処理として、特別電動役物作動フラグに00H(OFF状態)を格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中(01H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに02Hを格納)。これにより、特別電動役物作動継続判定処理終え、特別電動役物管理処理を抜けて、図5のS061の右打ち報知情報管理処理に進む。
In addition, as a setting process for starting the next round game after the end of the current round game, 00H (OFF state) is stored in the special electric accessory operation flag, (01H) ”(
大当り終了処理(図39のS509)においては、特別図柄役物動作タイマがゼロ(終了インターバル時間経過)になったならば、大当り終了時の各種設定の一環として、各移行状態バッファの値を各状態フラグに格納する。具体的には、特別図柄変動開始処理中のS411の遊技状態移行準備処理(図24のS411)で設定した移行状態バッファの各々の値を、遊技状態を指定するための、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変状態フラグ、特別図柄時短回数カウンタ、特別図柄確変回数カウンタ、変動パターン振分指定番号、および特別図柄変動回数カウンタにそれぞれ格納する。これにより、大当り遊技後の遊技状態が特定される。 In the jackpot end process (S509 in FIG. 39), if the special symbol accessory operation timer reaches zero (the end interval time has elapsed), the value of each transition status buffer is set as part of various settings at the end of the jackpot. Store in the status flag. More specifically, the main character is used to designate the game state by using each value of the transition state buffer set in the game state transition preparation process in S411 (S411 in FIG. 24) during the special symbol variation start process. Extended state flag, Normal symbol short state flag, Normal symbol probable change state flag, Special symbol short state flag, Special symbol probable state flag, Special symbol short time counter, Special symbol probable number counter, Fluctuation pattern allocation designation number, Special symbol Store each in the variation counter. Thereby, the gaming state after the big hit game is specified.
続いて、大当り終了時の各種設定処理を行う。ここでは、大当り遊技制御処理中に利用した各種のデータとして、条件装置作動フラグ、役物連続作動装置作動フラグ、連続回数カウンタ、最大ラウンド数、普通電役物開放延長状態バッファ、普通図柄時短移行状態バッファ、普通図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短状態移行状態バッファ、特図確変移行状態バッファ、特図時短回数カウンタバッファ、特図確変回数カウンタバッファ、変動パターン振分指定番号バッファ、特図変動回数カウンタバッファ、ラウンド表示LED番号、および遊技状態判定番号(YJ)をそれぞれクリア(00Hを格納)し、特別電動役物動作ステータスを「開始処理中(00H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに00Hを格納)。 Subsequently, various setting processes at the end of the jackpot are performed. Here, as various data used during the big hit game control process, the condition device operation flag, the accessory continuous operation device operation flag, the continuous number counter, the maximum number of rounds, the normal electrical equipment release extended state buffer, the normal symbol time transition State buffer, normal symbol probability change state buffer, special symbol short state transition state buffer, special symbol probability change transition state buffer, special symbol short time counter buffer, special symbol probability variable number counter buffer, fluctuation pattern distribution designation number buffer, special figure variation The number counter buffer, the round display LED number, and the game state determination number (YJ) are each cleared (00H is stored), and the special electric accessory operation status is switched to “starting processing (00H)” (special electric accessory operation) 00H is stored in the status).
次いで、遊技状態報知情報を更新する遊技状態報知情報更新処理を行う。ここでの処理は、特別図柄時短状態フラグがON状態(=5AH)かOFF状態(≠5AH)かを確認し、ON状態の場合、遊技状態報知LEDを点灯させるデータ、具体的には、遊技状態報知LED出力番号に01Hを格納する。
Next, a game state notification information update process for updating the game state notification information is performed. In this process, it is confirmed whether the special symbol time reduction state flag is in the ON state (= 5 AH) or OFF state (≠ 5 AH), and in the case of the ON state, the data for lighting the game state notification LED, specifically, the
上記大当り終了処理を終えると、大当り遊技に関する一連の制御処理が終了したことになる。この大当り終了処理を抜けると、図5のS061の右打ち報知情報管理処理に進む。 When the jackpot ending process is completed, a series of control processes related to the jackpot game is completed. After exiting the big hit end process, the process proceeds to the right-handed notification information management process of S061 in FIG.
次に、本実施形態の演出制御部51側における演出制御処理について説明する。演出制御部51側の処理は、主に、所定のメイン処理(演出制御側メイン処理:図40)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(演出制御側タイマ割込処理:図43)とを含んで構成される。
Next, an effect control process on the
図40は、演出制御部側のメイン処理(演出制御側メイン処理)を示すフローチャートである。演出制御部51(CPU241)は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図40に示す演出制御側のメイン処理を開始する。 FIG. 40 is a flowchart illustrating the main process (effect control side main process) on the effect control unit side. The effect control unit 51 (CPU 241) starts main processing on the effect control side shown in FIG.
この演出制御側のメイン処理において、CPU241は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う(S571)。ここでは、初期設定処理として、たとえば、コマンド受信割込み設定、可動体役物の起点復帰処理、CTCの初期設定、タイマ割込みの許可、マイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値の初期設定などを行う。
In the main process on the effect control side, the
S571の初期設定処理を終えると、正常動作時の処理として、所定時間ごとにS573〜S578のメインループ処理を行い、それ以外ではS80の演出用ソフト乱数更新処理を繰り返し行う。 When the initial setting process of S571 is completed, the main loop process of S573 to S578 is performed every predetermined time as the process during normal operation, and the rendering soft random number update process of S80 is repeated otherwise.
S572の処理において、CPU241は、メインループ更新周期用カウンタ値を参照して、メインループ処理の実行契機となるメインループ更新周期が到来したか否かを判定する(S572)。上記メインループ更新周期用カウンタは、後述の演出制御側タイマ割込処理中のメインループ更新処理(図43のS696)で更新されるカウンタである。なお本実施形態では、16ms程度ごとにメインループ処理を行うようになっている。このメインループ更新周期が到来するまでは(S572:NO)、各種演出抽選用乱数の更新を行う(S579:各種演出用ソフト乱数更新処理)。
In the processing of S572, the
上記メインループ更新周期が到来した場合(S572:YES)、CPU241は、受信コマンド解析処理を行う(S573)。この受信コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出制御処理を行う。この演出制御コマンドの中には、既に説明した、保留加算コマンド、保留減算コマンド、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、変動停止コマンドなどが含まれる。たとえば変動パターン指定コマンドが受信され、それが受信バッファに格納されている場合、コマンド解析処理において、変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報(特別図柄の変動時間、当選種別、および変動開始時の変動パターンなどの情報)と現在の作動保留球数情報とに基づいて、1または複数種類の演出パターンを決定する。ここで決定される演出パターンは、演出シナリオを構成する要素としての「パーツ演出」として働く。続いて、上記決定された演出パターン(パーツ演出)を、どのようなタイミングで、どれだけの演出時間幅をもって現出させるかについてのタイムスケジュールを決定し、これにより演出シナリオを構成する。そして、この演出シナリオのデータをRAM243のシナリオ設定領域に格納する。この演出シナリオに組み込まれた種々の演出パターン(パーツ演出)が、次々に、あるいは複数同時展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。なお、決定された演出シナリオの中に「保留球数ボタン予告演出」を組み込む場合、演出用の操作ボタン(演出ボタン)12が操作されなかった場合の「非操作用演出シナリオ」を基本演出シナリオとして構築しておく。ボタン予告演出実行中に操作ボタン12が操作された場合は、その非操作用演出シナリオを差し替えて、操作ボタン12が操作された場合の「操作用演出シナリオ」に変更する必要が生じるが、このようなシナリオ変更に関する処理は、次に述べるS574の「シナリオ更新処理」で行うようになっている。
When the main loop update period has arrived (S572: YES), the
このシナリオ更新処理では、演出パターンの実行に必要なタイマの内容を更新する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生タイミングに関するタイムスケジュールを管理する演出シナリオタイマである。たとえば、特別図柄が変動表示されている変動期間(特別図柄変動期間)内と実質的に同一期間内である、装飾図柄が変動表示されている変動期間(装飾図柄変動期間)内において、その時間軸上で、どのような演出パターンを、どれだけの時間幅をもって、演出手段に現出させるかについての時間的なスケジュールがこのタイマにより管理される。斯様な演出シナリオタイマは、後述のLEDデータ更新処理(S575)や演出役物制御データ更新処理(S577)においても利用される。ここでは、この演出シナリオタイマを監視し、一の演出の発生時期が到来すると、スピーカ53用の音データと、画像表示制御用の液晶コマンドとを作成し、それぞれをRAM243の指定領域に格納する。なお、光表示装置用のLEDデータに関しては後述のLEDデータ更新処理(S575)で、可動体役物用のモータ制御データに関しては後述の演出役物制御データ更新処理(ステップ577)で作成される。
In this scenario update process, the contents of the timer necessary for execution of the production pattern are updated. A typical example of the timer is an effect scenario timer that manages a time schedule related to the occurrence timing of the effect. For example, the time within the variation period (decoration symbol variation period) in which the decorative symbol is variably displayed is within the same period as the variation period (special symbol variation period) in which the special symbol is variably displayed. On this axis, a time schedule for what kind of production pattern is made to appear in the production means with what time width is managed by this timer. Such effect scenario timer is also used in LED data update processing (S575) and effect actor control data update processing (S577) described later. Here, the production scenario timer is monitored, and when the production time of one production comes, sound data for the
またシナリオ更新処理では、上述の受信コマンド解析処理(S573)において決定された基本演出シナリオを必要に応じて書き換える場合がある。既に説明したように、基本演出シナリオの中に「保留球数ボタン予告演出」を組み込んだ場合は、現在の非操作用予告演出シナリオとは異なる操作用演出シナリオに変更する必要が生じる。ここでは、ボタン予告演出中に操作ボタン(演出ボタン)12が操作されたことを確認した場合、「操作用演出シナリオ」に変更し(たとえば、パーツ演出を組み替える)、その変更した演出シナリオデータを上記シナリオ設定領域に再設定する。 In the scenario update process, the basic effect scenario determined in the received command analysis process (S573) may be rewritten as necessary. As described above, when the “reserved ball number button notice effect” is incorporated in the basic effect scenario, it is necessary to change to an operation effect scenario different from the current non-operation notice effect scenario. Here, when it is confirmed that the operation button (effect button) 12 has been operated during the button notice effect, it is changed to “operation effect scenario” (for example, the part effect is rearranged), and the changed effect scenario data is displayed. Reset the scenario setting area.
次いで、LEDデータ更新処理を行う(S575)。このLEDデータ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、装飾ランプ部やLEDなどの光表示装置用のLEDデータを作成し、RAM243の指定領域に格納する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出LED管理処理で利用される。
Next, LED data update processing is performed (S575). In this LED data update process, LED data for an optical display device such as a decorative lamp unit or LED is created based on the effect scenario data and the effect scenario timer, and stored in a designated area of the
次いで、サウンド出力処理を行う(S576)。このサウンド出力処理では、S074のシナリオ更新処理で作成された音データを取得し、再生する音データが有る場合には、音響制御部(音源LSI)を通じてスピーカ53から効果音を出力させる。これにより、演出シナリオに沿った音演出が実現される。
Next, sound output processing is performed (S576). In this sound output process, the sound data created in the scenario update process of S074 is acquired, and if there is sound data to be reproduced, a sound effect is output from the
次いで、演出役物制御データ更新処理を行う(S577)。この演出役物制御データ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、可動体役物用のモータ制御データを作成する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出役物動作管理処理(図43のS694)で利用される。 Next, a production actor control data update process is performed (S577). In the effect accessory control data update process, motor control data for the movable object accessory is created based on the effect scenario data and the effect scenario timer. The data created here is used in a director action operation management process (S694 in FIG. 43) during a timer interrupt process described later.
次いで、音源LSIなどの誤作動を監視するノイズ対策管理処理を行う(S578)。誤作動によりプログラムが暴走状態となった場合は、ウォッチドッグタイマがタイムアップし、CPUが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。これにより、メインループ処理を終了して、次のメインループ更新周期が到来するまで、S579の演出用ソフト乱数更新処理を行う。 Next, a noise countermeasure management process for monitoring malfunction of the sound source LSI or the like is performed (S578). If the program goes into a runaway state due to a malfunction, the watchdog timer expires and the CPU is automatically reset to recover from the runaway state. Thereby, the main loop process is terminated, and the effect soft random number update process of S579 is performed until the next main loop update period comes.
次に図41を参照して、コマンド受信割込処理について説明する。図41は、演出制御側のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割り込み処理は、主制御部50から演出制御コマンドを受信した場合、後述する演出制御側タイマ割込処理(図43)よりも優先的に実行される。
Next, command reception interrupt processing will be described with reference to FIG. FIG. 41 is a flowchart showing command reception interrupt processing on the effect control side. This command reception interrupt process is preferentially executed over an effect control side timer interrupt process (FIG. 43) described later when an effect control command is received from the
まず演出制御部51(CPU241)は、図40に示すメイン処理実行中に主制御部50側からのストローブ信号に基づく割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させて(S581)、受信した演出制御コマンドをRAM243のコマンド受信バッファに格納し(S582)、退避していたレジスタの内容を復帰させる(S583)。これにより、コマンド受信割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御部側メイン処理に戻り、次の上記ストローブ信号に基づく割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。このように、主制御部50から送られてくる各種演出制御コマンドを受けた場合、このコマンド受信割込処理が実行されて、演出制御コマンドを受信した時点で、そのコマンドがコマンド受信バッファに格納される。
First, if an interruption based on the strobe signal from the
次に、図40のS573に示す受信コマンド解析処理の詳細を図42に基づいて説明する。まず、CPU241は、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かの判定を行う(S590)。演出制御コマンドが格納されていない場合には、この受信コマンド解析処理を終了する。一方、受信コマンドが格納されている場合には、演出制御コマンドを読出す処理を行う(S591)。そして、読出した演出制御コマンドがどのようなコマンドであるかを判定する処理を行う。具体的には、保留加算コマンドであるか否か(S592)、保留減算コマンドであるか否か(S593)、変動パターンコマンドであるか否か(S594)、装飾図柄指定コマンドであるか否か(S595)、変動停止コマンドであるか否か(S596)の判定を行う。これらの各コマンドでないと判定された場合にはその他の演出制御コマンド受信処理を実行する(S597)。
Next, details of the received command analysis processing shown in S573 of FIG. 40 will be described with reference to FIG. First, the
一方、S591により読出された演出制御コマンドが保留加算コマンドであった場合には、制御がS598へ進み、保留加算コマンド受信処理を実行する。減算コマンドであった場合には、制御がS599へ進み、保留減算コマンド受信処理を実行する。変動パターンコマンドであった場合には制御がS600へ進み、変動パターンコマンド受信処理を実行する。装飾図柄指定コマンドであった場合には制御がS601へ進み、装飾図柄指定コマンド受信処理を実行する。変動停止コマンドであった場合には、制御がS602へ進み、変動停止コマンド受信処理を実行する。 On the other hand, if the effect control command read in S591 is a hold addition command, the control proceeds to S598, and a hold addition command reception process is executed. If the command is a subtraction command, the control advances to S599 to execute a pending subtraction command reception process. If it is a variation pattern command, the control advances to S600 to execute variation pattern command reception processing. If it is a decoration symbol designation command, the control advances to S601 to execute a decoration symbol designation command reception process. If it is a change stop command, the control advances to S602 to execute a change stop command reception process.
保留加算コマンド受信処理(S598)、保留減算コマンド受信処理(S599)、変動パターン指定コマンド受信処理(S600)の各処理については、後に詳しく説明する。 Each process of the hold addition command reception process (S598), the hold subtraction command reception process (S599), and the variation pattern designation command reception process (S600) will be described in detail later.
次に図43を参照して、演出制御側のタイマ割込処理について説明する。図43は、演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(1ms程度)ごとの割込みで起動され、演出制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。 Next, with reference to FIG. 43, the timer interrupt process on the production control side will be described. FIG. 43 is a flowchart showing the effect control-side timer interrupt process. This production control side timer interruption process is started by interruption every predetermined time (about 1 ms) from the CTC, and is executed by interruption during execution of the production control side main process.
図43において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後(S691)、演出ボタン入力管理処理を行う(S692)。この演出ボタン入力管理処理では、演出ボタン12からの操作(ON操作)検出信号の入力の有無を監視し、当該操作検出信号を受信したことを確認した場合、その検出情報をRAM243の所定領域に格納する。この情報は、上記ボタン予告演出に利用される。
In FIG. 43, when a timer interrupt occurs, the
次いで、液晶コマンド送信処理を行う(S693)。この液晶コマンド送信処理では、図40の演出制御側メイン処理中のシナリオ更新処理(S574)で作成された液晶コマンドが有る場合には、表示制御部(液晶制御CPU)に液晶コマンドを送信して、画像表示装置25に対する画像表示制御を実行させる。これにより、演出シナリオに沿った画像演出が実現される。
Next, a liquid crystal command transmission process is performed (S693). In this liquid crystal command transmission process, when there is a liquid crystal command created in the scenario update process (S574) during the effect control side main process of FIG. 40, the liquid crystal command is transmitted to the display control unit (liquid crystal control CPU). Then, image display control for the
次いで、演出役物動作管理を行う(S694)。この演出役物動作管理では、演出役物制御データ更新処理(S577)で作成された可動体役物用のモータ制御データに基づき、駆動制御部を通じて可動体役物モータに制御信号を出力する。これにより、演出シナリオに沿った可動体役物による視覚的演出が実現される。 Next, directing operation management is performed (S694). In the effect actor operation management, a control signal is output to the movable object motor through the drive control unit based on the motor control data for the movable object created in the effect actor control data update process (S577). Thereby, the visual production | presentation by the movable body accessory along a production | presentation scenario is implement | achieved.
次いで、演出LED管理を行う(S695)。この演出LED管理では、LEDデータ更新処理(S575)で作成されたLEDデータに基づき、光表示制御部を通じて装飾ランプ部45やLEDを点灯点滅させる。これにより、演出シナリオに沿った光演出が実現される。 Next, effect LED management is performed (S695). In this effect LED management, the decorative lamp unit 45 and the LED are turned on and blinked through the light display control unit based on the LED data created in the LED data update process (S575). Thereby, the light effect according to the effect scenario is realized.
次いで、メインループ更新周期を管理するメインループ更新処理を行う(S696)。このメインループ更新処理では、メインループ更新周期用カウンタを割込みごとに更新する(メインループ更新周期用カウンタ+1)。メインループ更新周期用カウンタは、たとえばインクリメント処理によって16の倍数の範囲(たとえば、0〜31)を循環するカウンタである。 Next, a main loop update process for managing the main loop update period is performed (S696). In this main loop update process, the main loop update cycle counter is updated for each interrupt (main loop update cycle counter + 1). The main loop update cycle counter is a counter that circulates in a range of multiples of 16 (for example, 0 to 31) by increment processing, for example.
以上のS691〜S696の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させる(S697)。これにより、このタイマ割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。 After the processing of S691 to S696 is completed, the saved register contents are restored (S697). As a result, the timer interruption process is terminated, the process returns to the effect control side main process before the interruption, and the effect control side main process is performed until the next timer interrupt occurs.
図44〜図46は受信コマンド解析処理(図40のS573)で実行される処理のうち、先読み予告演出と関連性の深いものを示したものである。以下、「保留加算コマンド」、「変動パターン指定コマンド」、および「装飾図柄指定コマンド」を受信した場合についてそれぞれ説明する。 44 to 46 show the processes closely related to the pre-reading notice effect among the processes executed in the received command analysis process (S573 in FIG. 40). Hereinafter, a case where a “hold addition command”, a “variation pattern designation command”, and a “decorative symbol designation command” are received will be described.
図44は、保留加算コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。この保留加算コマンドは、図12の特図1始動口チェック処理のS326、または図16の特図2始動口チェック処理のS346で送信される演出制御コマンドである。 FIG. 44 is a flowchart showing received command analysis processing when a hold addition command is received. This hold addition command is an effect control command transmitted in S326 of the special figure 1 start opening check process of FIG. 12 or S346 of the special figure 2 start opening check process of FIG.
図44において、演出制御部51(CPU241)は、保留加算コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析し、先読み判定結果情報を取得する(S711)。ここでは取得した情報を、RAM203の先読み情報記憶エリアに格納する。先読み情報記憶エリアにはRAM203の保留記憶エリアと同じように、特別図柄1側と特別図柄2側とに対応した先読み情報記憶エリア(特別図柄1側に対応する先読み情報記憶エリアと、特別図柄2側に対応する先読み情報記憶エリア)が設けられている。また、これら先読み情報記憶エリアには、作動保留球数に対応した保留1先読み情報記憶エリア〜保留n先読み情報記憶エリア(本実施形態では、n=4)が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の先読み判定結果情報が格納可能となっている。たとえば、今回受信した保留加算コマンドが「B707H」というコマンドであった場合、CPU241は、「特図1保留2個指定、強SPリーチA、およびハズレB」(先読み変動パターンX7)という内容を把握し、これを特別図柄1側の保留2先読み情報記憶エリアに格納する。これにより、現存する作動保留球がどのような先読み判定結果であったかが特定できるようになっている。
In FIG. 44, when receiving the hold addition command, the effect control unit 51 (CPU 241) first analyzes the content of the command and acquires prefetch determination result information (S711). Here, the acquired information is stored in the prefetch information storage area of the
なお、前述した先読み禁止制御機能を設けた変形例の場合には、このS711のステップの次に「先読み禁止であるか否かを判定するステップ」を挿入し、先読み禁止である場合、何もしないで、後述のS718の処理に進むように制御する。 In the case of the modified example provided with the above-described prefetch prohibition control function, a step of determining whether or not prefetching is prohibited is inserted after step S711. Instead, control is made to proceed to the processing of S718 described later.
S713の処理に進み、「連続予告カウンタ」がゼロか否かを判定する(S713)。この「連続予告カウンタ」とは、重複して先読み予告演出が発生してしまうことを禁止する禁止期間を定めるためのカウンタである。具体的には、次に述べるS714の先読み予告抽選により今回の作動保留球が先読み予告演出の実行対象とされた場合(先読み予告抽選に当選した場合)、今回の作動保留球が消化される(変動表示動作に供される)までの間に、新たに生じた作動保留球が先読み演出の実行対象とされないようにするためのカウンタである。なお「連続予告カウンタ」には、上述の理由から、現在の作動保留球数の値が格納されるようになっている(後述のS717参照)。 The process proceeds to S713, and it is determined whether or not the “continuous notice counter” is zero (S713). The “continuous notice counter” is a counter for setting a prohibition period for prohibiting the occurrence of the pre-read notice effect. Specifically, when the current actuated holding ball is made the execution target of the prefetching notice effect by the prefetching notice lottery of S714 described below (when the prefetching notice lottery is won), the current actuated holding ball is digested ( This is a counter for preventing a newly generated operation holding ball from being subjected to the pre-reading effect until it is subjected to a variable display operation). The “continuous notice counter” stores the current value of the number of suspended balls for operation for the reason described above (see S717 described later).
上記連続予告カウンタがゼロでない場合(S713:NO)、先読み予告抽選禁止状態であるとして、何もしないでS718の処理に進む。 If the continuous notice counter is not zero (S713: NO), it is determined that the prefetch notice lottery is prohibited, and the process proceeds to S718 without doing anything.
連続予告カウンタの値がゼロである場合(S713:YES)、先読み予告抽選許可状態であるとして、先読み予告抽選処理を行う(S714)。この先読み予告抽選処理では、先読み変動パターン情報に基づいて、「保留表示変化系(入賞時変化系)の先読み予告演出」(以下、「保留先読み予告演出」と称する)の実行可否と、「画像表示変化系(変動開始時変化系)の先読み予告演出」(以下、「背景先読み予告演出」と称する)の実行可否とを抽選により決定する。なお上記先読み予告抽選は、現存する作動保留球に係る先読み変動パターンの中に、リーチ有り変動パターン種別がないことを条件に行われる。リーチ有り変動パターンの有無の確認は、今回の保留加算コマンドが、特別図柄1側の作動保留球に係るものであれば特別図柄1側の先読み情報記憶エリア内の情報を確認し、特別図柄2側の作動保留球に係るものであれば特別図柄2側の先読み情報記憶エリア内の情報を確認することにより行うことができる。なお今回の先読み判定結果情報が「不定(通常変動・リーチ)」である場合は、変動開始時の変動パターンがリーチ有り変動パターンである可能性があるため、このときは、リーチ有り変動パターンとみなすことが好ましい。
If the value of the continuous notice counter is zero (S713: YES), the prefetch notice lottery process is performed assuming that the prefetch notice lottery is permitted (S714). In this pre-reading notice lottery process, based on the pre-reading variation pattern information, whether or not “holding display changing system (change system at winning) pre-reading notice effect” (hereinafter referred to as “holding pre-reading notice effect”) can be executed, and “image It is determined by lottery whether or not the display change system (change system at the start of change) pre-reading notice effect (hereinafter referred to as “background pre-reading notice effect”) is executable. The pre-reading notice lottery is performed on the condition that there is no variation pattern type with reach among the pre-reading variation patterns related to the existing operation holding balls. The presence / absence of the variation pattern with reach can be confirmed by confirming the information in the pre-read information storage area on the
本実施形態では、‘保留先読み予告演出’を発生させる場合に限り、‘背景先読み予告演出’を重複的に発生させて、どの作動保留球が先読み予告演出の対象となっているかを明確に示唆するとともに、大当り当選期待感を煽ることができるようになっている。したがって先読み予告抽選では、(I)保留先読み予告演出だけを実行可とするか、(II)保留先読み予告演出と背景先読み予告演出の双方を実行可とするか、(III)いずれの先読み予告も実行しないとするか、といった3つのケースが抽選により決定される。いずれのケースが決定されるかは、当選種別(本実施形態では、大当り種別、小当り種別、ハズレ種別)および/または先読み変動パターンの内容に関連付けられた「先読み予告抽選テーブル(図示せず)」により決定される。この先読み予告抽選テーブルには、上記(III)が大当り当選期待度が最も低く、また上記(I)のケースよりも(II)のケースの方が大当り当選期待度が高い傾向となるように、上記(I)〜(III)の選択率が定められている。具体的には、主制御部50側で決定される当選種別や先読み変動パターンの選択率を考慮し、大当り当選期待度が相対的に低いリーチ種別(たとえば、弱SPリーチA種別または弱SPリーチB種別)の場合には上記(I)のケースの選択率が相対的に高く、大当り当選の場合や大当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別(たとえば、強SPリーチA種別または強SPリーチB種別)の場合には上記(II)のケースの選択率が相対的に高くなるように定められている。また通常変動パターン種別の場合には、上記(III)のケースの選択率が相対的に高くなるように定められている。
In this embodiment, only when generating the “hold pre-reading notice effect”, the “background pre-reading notice effect” is generated redundantly to clearly indicate which operation holding ball is the target of the pre-reading notice effect. At the same time, you will be able to win a big win. Accordingly, in the pre-reading notice lottery, (I) only the pre-reading pre-order notice effect can be executed, (II) both the pre-reading pre-order notice effect and the background pre-reading notice effect can be executed, or (III) any pre-reading notice is available. Three cases, such as whether or not to execute, are determined by lottery. Which case is determined depends on the “pre-reading notice lottery table (not shown)” associated with the winning type (in this embodiment, the big hit type, the small hit type, the loss type) and / or the contents of the pre-reading variation pattern. Is determined. In this look-ahead notice lottery table, the above (III) has the lowest chance of winning a big hit, and the case of (II) tends to have a higher chance of winning a big win than the case of (I) above. The selectivity of (I) to (III) above is defined. Specifically, in consideration of the winning type determined by the
なお上記先読み予告抽選では、上記(I)〜(III)の他、(IV)背景先読み予告演出だけを実行するか否かを抽選する場合も含めても良い。また(V)可動体役物(図示せず)による先読み演出(役物先読み予告演出)を実行可能に構成している場合は、可動体役物を‘保留先読み予告演出’および/または‘背景先読み予告演出’とともに、あるいは単独で、実行可とするか否かを抽選する場合も含めても良い。上記(IV)および/または(V)を含む場合、(I)〜(V)のいずれのケースが発生した場合に、大当り当選期待度が高い傾向となるかは、主制御部50側で決定される当選種別の選択率や先読み変動パターンの選択率を考慮して自由に定めることができる。
In the pre-reading notice lottery, in addition to the items (I) to (III), (IV) whether to perform only the background pre-reading notice effect may be included. When (V) a pre-reading effect (moving material pre-reading notice effect) by a movable object (not shown) is configured to be executable, the movable object is designated as “hold pre-reading notice effect” and / or “background”. A case where a lottery is performed with or without the pre-reading notice effect 'may be included. In the case of including (IV) and / or (V) above, it is determined on the
なお、上記(I)〜(V)のいずれの場合もあるいは(I)〜(V)のいずれかの場合に、大当りが発生しないにもかかわらず大当りの先読み予告を低確率で行う制御(ガセ予告制御)を行う。また、先読み予告が実行可能な状態であって大当りが発生するにもかかわらず大当りの先読み予告を行わない制御(間引き制御)を行う。なお、このガセ予告制御と間引き制御との双方あるいは一方を行わないようにしてもよい。 In any of the cases (I) to (V) described above or in any case (I) to (V), control for performing a big hit look-ahead notice with a low probability (gasket) (Preliminary control). Further, control (thinning-out control) is performed in which the pre-fetching notice is not performed and the big-jacking pre-reading notice is not performed even if a big hit occurs. It should be noted that both or one of the gas advance notice control and the thinning control may not be performed.
次いで、S714の先読み予告抽選の結果、先読み演出を実行可と決定した場合、上記(I)の場合は先読み動作ステータスに「01H」を、上記(II)の場合は先読み動作ステータスに「02H」を、上記(III)のいずれの先読み予告も実行しないと決定した場合には、先読み動作ステータスに「00H」をRAM243の所定領域に格納する(S715)。
Next, as a result of the pre-reading notice lottery in S714, when it is determined that the pre-reading effect can be executed, in the case of (I), the pre-reading operation status is “01H”, and in the case of (II), the pre-reading operation status is “02H”. Is determined not to execute any pre-reading notice in (III) above, “00H” is stored in the predetermined area of the
次いで、先読み判定動作ステータスを判定する(ステップ716)。先読み動作ステータスが「00H」の場合(S716:=00H)、先読み予告演出は行われないので、何もせずにS718の処理に進む。 Next, the prefetch determination operation status is determined (step 716). When the pre-reading operation status is “00H” (S716: = 00H), the pre-reading notice effect is not performed, so the process proceeds to S718 without doing anything.
一方、先読み動作ステータスが「00H」以外である場合(S716:≠00H)、作動保留球数(保留記憶個数)を連続予告カウンタに格納する(S717)。たとえば、今回受信した保留加算コマンドが「B706H」というコマンドであった場合、当該コマンドは「特図1保留2個指定」であるので、連続予告カウンタには、その保留2個を示す「02H」が格納される。これにより、新たな作動保留球を対象とした先読み予告抽選が一定期間禁止される。なお、このカウンタ値は、後述の図46の装飾図柄指定コマンドを受信処理において、先に生じた古い作動保留球が消化されるごとに1つずつ減算されるようになっている。
On the other hand, when the pre-reading operation status is other than “00H” (S716: ≠ 00H), the number of suspended balls (the number of reserved memories) is stored in the continuous notice counter (S717). For example, if the hold addition command received this time is a command “B706H”, since the command is “special figure 1
S718の処理に進むと、保留加算表示処理を行う(S718)。この保留加算表示処理では、保留先読み予告抽選の結果に基づき、保留表示部28、29の保留表示に係る演出データをRAM243の保留表示データ記憶エリア(保留表示用シナリオ設定領域)に格納する。この保留表示データ記憶エリアにはRAM203の保留記憶エリアと同じように、特別図柄1側と特別図柄2側とに対応した保留表示データ記憶エリア(特別図柄1に対応する特図1保留表示データ記憶エリアと、特別図柄2に対応する特図2保留表示データ記憶エリア)が設けられている。これら保留表示データ記憶エリアには、保留1表示データ記憶エリア〜保留n表示データ記憶エリア(nは最大保留表示数:本実施形態では、n=4)が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の保留表示用の演出シナリオデータが格納可能となっている。CPU241は、この保留表示データ記憶エリア内の保留表示用演出シナリオデータを参照して、保留表示部28、29に対してどのような保留表示を行うかを特定できるようになっている。
When the process proceeds to S718, a pending addition display process is performed (S718). In the hold addition display process, the effect data related to the hold display of the
上記保留表示用演出シナリオについては、S714の「先読み予告抽選」に非当選(ハズレ)であった場合には(先読み予告動作ステータス=00H)、通常保留表示用の演出データ(たとえば、保留アイコン「青色」の演出データ)が格納される。他方、先読み予告抽選に当選した場合には(先読み予告動作ステータス≠00H)、保留先読み予告(専用保留表示)用の演出データ(たとえば、保留アイコン「青色、黄色、緑色、赤色、または虹色」の演出データ)が格納される。なお何色の保留色にするのかは、当選種別(本実施形態では、大当り種別、小当り種別、ハズレ種別)および/または先読み変動パターンの内容に関連付けられた「保留色選択テーブル(図示せず)」により決定される。この保留色選択テーブルには、「青色<黄色<緑色<赤色<虹色」の関係で大当り当選期待度が高い傾向となるように、その保留色の選択率が定められている。たとえば「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また大当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が、大当り当選期待度の高い保留色が高確率で選択されるようになっている。 With respect to the above-described display scenario for hold display, if the “pre-reading notice lottery” in S714 is not won (lost) (pre-reading notice operation status = 00H), the display data for normal holding display (for example, the hold icon “ ("Blue" effect data) is stored. On the other hand, when the pre-reading notice lottery is won (pre-reading notice operation status ≠ 00H), the presentation data for the hold pre-read notice (dedicated hold display) (for example, the hold icon “blue, yellow, green, red, or rainbow”) Production data) is stored. Note that the number of colors to be reserved is determined based on the “reserved color selection table (not shown) associated with the winning type (in this embodiment, the big hit type, the small hit type, the loss type) and / or the contents of the prefetch variation pattern. ) ". In this reserved color selection table, the selection rate of the reserved color is determined so that the expectation of winning big hits tends to be high due to the relationship of “blue <yellow <green <red <rainbow”. For example, “Large hit” is more likely to be selected than “Lost”, and if the reach type has a relatively high expectation level for winning a big hit, a reserved color with a high expectation level for winning a big hit will be selected with a high probability. Yes.
本実施形態では「先読み予告抽選」に当選した場合、先読み予告演出対象となった作動保留球に係る保留アイコンの色が、たとえば、黄色、緑色、赤色または虹色のいずれかの色(通常は青色)に変化し、当該作動保留球が消化されるまでの間(変動表示動作に供されるまでの間)、その保留表示が連続的に出現するようになっている。なお詳細は後述するが、「背景先読み予告演出」にも同時当選した場合、保留先読み予告演出とともに、専用予告画像(稲妻画像)による先読み予告演出(稲妻演出)が画像表示装置25の画面内に出現し、稲妻画像による先読み予告演出(稲妻演出)が連続的に出現することになる。
In this embodiment, when the “pre-reading notice lottery” is won, the color of the holding icon related to the action holding ball that is the target of the pre-reading notice effect is, for example, one of yellow, green, red, or rainbow colors (usually It changes to blue), and the hold display appears continuously until the operation hold ball is digested (until it is used for the variable display operation). Although details will be described later, when the “background prefetching notice effect” is also selected at the same time, the prefetching notice effect (lightning effect) using the dedicated notice image (lightning image) is displayed on the screen of the
上記S714の先読み予告抽選処理は、先読み判定手段(特図1側の第1の先読み判定手段または特図2側の第2の先読み判定手段)による先読み判定結果を演出開始条件に(先読み判定情報を含む演出制御コマンド(保留加算コマンド)を受信したことを条件に)、当該先読み判定結果に関連する情報を報知する先読み予告演出の実行可否を判定する予告実行判定手段として働く。また上記S718または後述のS755〜S760の処理は、上記予告実行判定手段により前記予告演出を実行可と判定された場合、装飾図柄表示手段(画像表示装置25)に対して前記先読み予告演出を現出制御する予告演出制御手段として働く。 The pre-reading notice lottery process in S714 is performed based on the pre-reading determination result (first pre-reading determination unit on the special figure 1 side or second pre-reading determination unit on the special figure 2 side) based on the effect start condition (pre-reading determination information). As a notice execution determination means for determining whether or not the prefetch notice effect for notifying information related to the prefetch determination result is received. Further, in the processing of S718 or S755 to S760 described later, the pre-reading notice effect is displayed on the decorative symbol display means (image display device 25) when the notice effect determination means determines that the notice effect can be executed. Acts as a notice effect control means for controlling the output.
なお本実施形態では、画像表示装置25における画像表示により、保留表示変化系と画像表示変化系の両方の先読み予告演出を発生させる形態を説明したが本発明はこれに限られない。たとえば、保留表示系の先読み予告演出をパチンコ遊技機1の適所に設けた保留表示器により、画像表示変化系の先読み予告演出を画像表示装置25により、別々の演出手段により現出可能に構成しても良い。この場合、上記予告演出制御手段は、専用の保留表示器(図示せず)に対して上記保留表示変化系の先読み予告演出を現出制御する保留先読み予告制御演出手段と、装飾図柄表示手段(画像表示装置25)に対して上記画像表示変化系の先読み予告演出を現出制御する画像先読み予告制御手段としての機能部を含むことができる。また、先読み予告演出をパチンコ遊技機1の適所に設けた可動体役物(図示せず)の動作態様により表現しても良い。この場合、上記予告演出制御手段は、可動体役物に対して先読み予告演出を現出制御する可動体制御手段を含むことができる。
In the present embodiment, the form in which the pre-reading notice effect of both the hold display change system and the image display change system is generated by the image display in the
図45は、変動パターン指定コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。この変動パターン指定コマンドは、図24の特別図柄変動パターン作成処理のS412で送信される演出制御コマンドである。 FIG. 45 is a flowchart showing received command analysis processing when a variation pattern designation command is received. This variation pattern designation command is an effect control command transmitted in S412 of the special symbol variation pattern creation process of FIG.
図45において、演出制御部51(CPU241)は、変動パターン指定コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析し(S731)、その内容である特別図柄の変動パターン情報を取得し、RAM243の所定領域に格納する(S725)。図柄変動表示ゲーム中の演出シナリオは、まだこの時点では決定せず、変動パターン指定コマンドに続いて送られてくる装飾図柄指定コマンドを受信した場合に決定される。つまり、ここで格納された変動パターン情報と装飾図柄指定コマンドに含まれる情報(特別図柄判定データ情報)とに基づき、図柄変動表示ゲーム中の演出シナリオが決定されるようになっている。
In FIG. 45, when the effect control unit 51 (CPU 241) receives the variation pattern designation command, it first analyzes the content of the command (S731), acquires the variation pattern information of the special symbol that is the content, and stores it in the
図46は、装飾図柄指定コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。この装飾図柄指定コマンドは、図24の特別図柄変動開始処理のS415で送信される演出制御コマンドである。 FIG. 46 is a flowchart showing received command analysis processing when a decorative design designation command is received. This decoration symbol designation command is an effect control command transmitted in S415 of the special symbol variation start process in FIG.
図46において、演出制御部51(CPU241)は、装飾図柄指定コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析して、その内容を取得する(S751)。 In FIG. 46, when the effect control unit 51 (CPU 241) receives the decoration symbol designation command, first, the content of the command is analyzed and the content is acquired (S751).
次いで、装飾図柄停止図柄抽選処理を行う(S752)。この停止装飾図柄抽選処理では、S732の処理で得られた変動パターン情報と装飾図柄指定コマンドに含まれる当選種別情報とに基づき、最終的に停止させる左図柄・中図柄・右図柄(装飾図柄停止図柄の組合せ)をそれぞれ抽選により決定する。たとえば、リーチ状態を伴う当り変動パターンで、そのときの大当り種別が16R開放確変大当りである場合、まず左図柄を抽選して、その左図柄とリーチ状態が形成可能な装飾図柄を右図柄として決定し、決定された左図柄と右図柄とに基づき、16R開放確変大当りに関連した装飾図柄列で最終的に停止されるように中図柄を決定する。これにより、今回の装飾図柄変動表示ゲームが完了したときの装飾図柄の組合せが定まる。そして、決定された装飾図柄データをRAM243の装飾図柄データ格納領域に格納する。
Next, a decorative symbol stop symbol lottery process is performed (S752). In this stop decorative symbol lottery process, the left symbol, middle symbol, right symbol (decorative symbol stop) to be finally stopped based on the variation pattern information obtained in S732 and the winning type information included in the decorative symbol designation command. Each combination of symbols is determined by lottery. For example, if the hit variation pattern with reach state and the big hit type at that time is 16R open probability change big hit, first the left symbol is drawn, and the left symbol and the decorative symbol that can form the reach state are determined as the right symbol Then, based on the determined left symbol and right symbol, the middle symbol is determined so as to be finally stopped at the decorative symbol sequence related to the 16R opening probability variation big hit. As a result, the combination of decorative symbols when the current decorative symbol variation display game is completed is determined. Then, the determined decorative symbol data is stored in the decorative symbol data storage area of the
次いで、連続予告カウンタがゼロであるか否かを判定する(S753)。連続予告カウンタがゼロである場合(S753:YES)、何もしないでS757の処理に進む。 Next, it is determined whether or not the continuous notice counter is zero (S753). If the continuous notice counter is zero (S753: YES), the process proceeds to S757 without doing anything.
連続予告カウンタがゼロでない場合(S753:NO)、次いで、先読み動作ステータスを取得し判定する(S754)。先読み動作ステータスが「02H」以外であった場合(S754:≠02H)、何もしないでS757の処理に進む。 If the continuous notice counter is not zero (S753: NO), then the prefetch operation status is acquired and determined (S754). If the prefetch operation status is other than “02H” (S754: ≠ 02H), the process proceeds to S757 without doing anything.
先読み動作ステータスが「02H」であった場合(S754:=02H)、この場合は背景先読み予告演出実行となるので、S755の処理に進み、背景先読み予告設定処理を行う(S755)。この背景先読み予告設定処理では、まず、S732の処理で得られた変動パターン情報に基づき、複数種類の背景先読み予告演出のうちからいずれか1つの背景先読み予告演出を抽選により決定する。たとえば、落雷の強さレベルを表現した、強落雷の稲妻演出、中落雷の稲妻演出、弱落雷の稲妻演出を含む複数種類の稲妻演出のうちからいずれかを1つ稲妻演出を抽選により決定する。いずれの稲妻演出を発生させるかは、変動パターンに関連付けられた「稲妻演出選択テーブル(図示せず)」により決定される。この稲妻演出選択テーブルには、「弱落雷<中落雷<強落雷」の関係で大当り当選期待度が高い傾向となるように、その稲妻演出種の選択率が定められている。 If the pre-reading operation status is “02H” (S754: = 02H), the background pre-reading notice effect is executed in this case, so the process proceeds to S755, and the background pre-reading notice setting process is performed (S755). In the background prefetching notice setting process, first, one of the background prefetching notice effects is selected by lottery from a plurality of types of background prefetch notice effects based on the variation pattern information obtained in the process of S732. For example, one lightning effect is selected by lottery from among a plurality of types of lightning effects including lightning effects of lightning strikes, lightning effects of lightning strikes of lightning strikes, and lightning effects of lightning strikes. . Which lightning effect is to be generated is determined by a “lightning effect selection table (not shown)” associated with the variation pattern. In this lightning effect selection table, the selection rate of the lightning effect type is determined so that the expectation level for winning a big hit tends to be high due to the relationship “lightning lightning <medium lightning <strong lightning”.
なお既に説明したが、入賞時に定まる「先読み変動パターン」と変動開始時に定まる「変動開始時の変動パターンに係る基本パターン」とは、実質的に同一のパターン種が選択されるようになってので、保留アイコンの保留色による大当り当選期待度と稲妻演出による大当り当選期待度とは、密接な関連性を持つ。より詳しくは、保留先読み予告演出が単独で出現した場合よりも保留先読み予告演出と背景先読み予告演出とが重複して出現した場合の方が、より明確に大当り当選期待度が示唆されるようになっている。たとえば、保留色が「赤色」で稲妻演出が「強稲妻」である場合には、大当り当選期待度が飛躍的に高まるが、保留色が「赤色」であっても稲妻演出が「弱稲妻」である場合には、それよりも大当り当選期待度が低下する。このように本実施形態では、単独の先読み予告演出が出現した場合よりも複数の先読み予告演出が混在した場合の方がより明確な大当り当選期待度が示唆されるようになっている。 As already explained, since the “look-ahead variation pattern” determined at the time of winning a prize and the “basic pattern related to the variation pattern at the start of variation” determined at the start of variation, substantially the same pattern type is selected. The expectation of winning a big hit with the hold color of the hold icon and the expectation of winning a big hit with lightning are closely related. In more detail, the chances of winning big wins are indicated more clearly when the hold-ahead preview effect and the background-ahead preview effect appear more than when the hold-ahead preview effect appears alone. It has become. For example, if the reserved color is “red” and the lightning effect is “strong lightning”, the expectation of winning the jackpot will increase dramatically, but even if the reserved color is “red”, the lightning effect will be “weak lightning”. If this is the case, the expectation of winning a big hit will be lower than that. As described above, in the present embodiment, a clearer win-winning expectation degree is suggested when a plurality of pre-reading notice effects are mixed than when a single pre-reading notice effect appears.
また背景先読み予告設定処理では、背景先読み予告演出の実行回数を連続カウンタの値と同数値を設定し(背景予告実行カウンタに連続カウンタの値を格納)、先読み動作ステータスを「00H」に切り替える(先読み動作ステータスに00Hを格納)。これにより、一の保留加算コマンドが受信されて背景先読み予告演出を実行すると決定された場合、先に生じた最も古い作動保留球が変動開始時において上記背景先読み予告設定処理が行われるが、次回以降の他の保留加算コマンドが受信されたときに、連続予告カウンタがゼロで、かつ先読み動作ステータスが「02H」になっていない限り、この背景先読み予告設定処理は行われない。すなわち、本実施形態では、先読み予告演出の対象となった作動保留球が消化しない限り新たな先読み予告演出は発生せず、重複した先読み予告演出の発生が禁止されるようになっている。なお、先読み予告演出の対象となった作動保留球が消化する前から新たな先読み予告演出は発生させて重複した先読み予告演出を行うように制御してもよい。 In the background prefetching notice setting process, the number of executions of the background prefetching notice effect is set to the same value as the value of the continuous counter (the value of the continuous counter is stored in the background notice execution counter), and the prefetching operation status is switched to “00H” ( 00H is stored in the pre-read operation status). As a result, when it is determined that the background pre-reading notice effect is to be executed when the one hold addition command is received, the background pre-reading notice setting process is performed at the start of the fluctuation of the oldest action-holding ball generated first. When another subsequent hold addition command is received, this background prefetching notice setting process is not performed unless the continuous notice counter is zero and the prefetching operation status is “02H”. In other words, in the present embodiment, unless the operation holding ball that is the target of the prefetching notice effect is digested, a new prefetching notice effect is not generated, and the generation of duplicate prefetching notice effects is prohibited. It may be controlled so that a new pre-reading notice effect is generated and the duplicate pre-reading notice effect is generated before the operation holding ball that is the target of the pre-reading notice effect is exhausted.
次いで、S756に進むと、今回の作動保留球の消化分として、連続予告カウンタから1減算する(S756)。 Next, when the process proceeds to S756, 1 is subtracted from the continuous notice counter as the digestion of the currently activated ball (S756).
次いで、背景予告実行カウンタがゼロであるか否かを判定する(S757)。背景予告実行カウンタがゼロでなければ(S757:NO)、今回の作動保留球の消化分として、背景予告実行カウンタから1減算し(S758)、背景先読み予告演出実行であるとして、S759の稲妻演出有りの演出シナリオ設定処理に進む。一方、背景予告実行カウンタがゼロであれば(S757:YES)、背景先読み予告演出は実行されないとして、S761の稲妻演出無しの演出シナリオ設定処理に進む。 Next, it is determined whether the background notice execution counter is zero (S757). If the background notice execution counter is not zero (S757: NO), 1 is subtracted from the background notice execution counter as the digestion of the currently suspended ball (S758), and the lightning effect of S759 is assumed to be the execution of the background prefetch notice effect. Proceed to the production scenario setting process. On the other hand, if the background notice execution counter is zero (S757: YES), the background prefetch notice effect is not executed, and the process proceeds to the effect scenario setting process without lightning effect in S761.
上記S758の稲妻演出有り演出シナリオ設定処理では、今回の装飾図柄変動表示ゲーム中に現出させる予告演出として、背景先読み予告である稲妻演出を含めた演出シナリオを決定する。これにより、背景先読み予告演出として稲妻演出の一つが選択された場合には、変動開始時に液晶表示装置36の画面内に稲妻画像が出現することになる。他方、S761の稲妻演出無し演出シナリオ設定処理では、背景先読み予告である稲妻演出を除いた演出シナリオを決定する。なお演出シナリオは、変動パターン指定コマンドや装飾図柄指定コマンドに含まれる情報(変動パターン情報や当選種別など)と、現在の演出モードとに基づき、パーツ演出としての複数種類の予告演出を決定して演出シナリオを構築し、このデータをRAM243のシナリオ設定領域に格納する。
In the lightning effect production effect scenario setting process in S758, the production scenario including the lightning effect that is the background look-ahead notice is determined as the notice effect to appear during the current decorative symbol variation display game. Thus, when one of the lightning effects is selected as the background prefetching notice effect, a lightning image appears in the screen of the liquid
上述の演出シナリオ設定処理を終えると、装飾図柄変動表示ゲーム開始に要する各種の設定処理を行う(S760)。ここでは、保留表示シフト処理を含めた装飾図柄変動表示ゲーム開始に要する各種の設定を行う。上記保留表示シフト処理では、装飾図柄変動演出を開始するに伴い、保留表示データn記憶エリア(n=2、3、4)に対応する保留表示データ記憶エリア(保留2表示データ記憶エリア、保留3表示データ記憶エリア、保留4表示データ記憶エリア)に格納されている保留データを、それぞれ‘n−1’に対応する保留表示データ記憶エリアに上書きし、保留4表示データ記憶エリアに空き領域を設ける。空き領域となっている保留表示データ記憶エリアには保留表示用の演出シナリオデータが格納されていないため、この場合は、保留表示演出は行われずに該当表示箇所は消灯状態として表示される。これによりCPU241は、保留表示データ記憶エリア内に格納されている保留表示用演出シナリオを参照して、現存する保留表示部の位置が全体として古い記憶位置側に1つシフトされる演出表示を行い、装飾図柄変動表示ゲーム開始時には作動保留球が消化された状態を表現した保留表示を行うようになっている。なお、RAM203の先読み情報記憶エリアに関しても、上述の保留表示データ記憶エリアのシフト処理と同様にして、保留n先読み情報記憶エリア(n=2、3、4)に対応する先読み情報記憶エリアに格納されている先読み判定結果情報を、それぞれ‘n−1’に対応する先読み情報記憶エリアに上書きし、保留4先読み情報記憶エリアに空き領域を設け、次の保留加算コマンドを受信した場合の先読み判定結果情報を格納する領域を確保するようになっている。
When the above-described effect scenario setting process is completed, various setting processes required for starting the decorative symbol variation display game are performed (S760). Here, various settings required for starting the decorative symbol variation display game including the hold display shift process are performed. In the hold display shift process, the hold display data storage area (hold 2 display data storage area, hold 3) corresponding to the hold display data n storage area (n = 2, 3, 4) as the decorative symbol variation effect is started. Display data storage area and hold 4 display data storage area) are overwritten on the hold display data storage area corresponding to 'n-1', respectively, and an empty area is provided in the
S760の処理を終えると、装飾図柄指定コマンド受信処理を抜けて、以後、装飾図柄変動表示ゲームが開始されることになる。このように演出制御部51は、第1の制御コマンド(保留加算コマンド)を受信したことを条件に、所定の変動開始条件が成立せずに未だ保留情報が消化されていない図柄遊技(図柄変動表示ゲーム)について、その保留情報に基づく図柄遊技の表示結果がどのような表示結果となるかについての情報を予告する予告演出(先読み予告演出)を現出制御する予告演出制御手段と、第2の制御コマンド(変動パターン指定コマンド)を受信したことを条件に(本実施形態では、変動パターン指定コマンドに続く装飾図柄指定コマンドを受信したことを条件に)、演出表示装置(たとえば、画像表示装置25)における装飾図柄遊技(装飾図柄変動表示ゲーム)の実行を開始させる図柄遊技実行制御手段が含まれる。
When the process of S760 is completed, the decorative symbol designation command receiving process is exited, and thereafter, the decorative symbol variation display game is started. In this way, the
(第1実施の形態)
次に、保留球数ボタン予告の第1実施の形態を説明する。まず、図43のS692で示された演出ボタン入力管理処理の詳細を図47に基づいて説明する。CPU241は、保留球数ボタン予告操作があったか否かの判断を行う(S775)。ない場合にはこの演出ボタン入力管理処理が終了する。一方、遊技者が演出ボタン12を操作すれば、S775によりYES判断がなされ制御がS776へ進み、高期待度リーチ以外のリーチであるか否かの判定を行う。この高期待度リーチとは、大当りの発生期待度が極めて大きいリーチのことであり、本実施の形態では例えば特殊リーチの場合である。高期待度リーチが画像表示装置25により表示されているときには、遊技者にその高期待度リーチを注視させるために保留球数ボタン予告演出を行わないように制御する。よって高期待度リーチの場合には、保留球数ボタン予告ができない旨のメッセージ表示を画像表示装置25により表示させる制御を行う(S777)。
(First embodiment)
Next, a description will be given of a first embodiment of the reserved ball number button notice. First, the details of the effect button input management process shown in S692 of FIG. 43 will be described based on FIG. The
一方、現在画像表示装置25に表示されているリーチが高期待度リーチでない場合には、ボタン操作無効期間であるか否かの判定を行う(S778)。このボタン操作無効期間とは、図52に示す無効(1)で示された期間のことである。ボタン操作無効期間である場合には、ボタン操作無効期間である旨のメッセージ表示を画像表示装置25に表示させる制御を行う(S779)。
On the other hand, when the reach currently displayed on the
ボタン操作無効期間でない場合には、保留球数があるか否かの判定を行う(S780)。保留球数ボタン予告演出は、保留球数がある場合にその保留球数分だけボタン予告演出を実行するというものであり、保留球数がない場合には、保留球数を貯める旨のメッセージ表示を画像表示装置25に表示させる制御を行う(S781)。保留球数がある場合には、保留球数ボタン予告操作カウンタの値が上限に達しているか否かの判定を行う(S782)。保留球数ボタン予告操作カウンタとは、遊技者が演出ボタン12を操作して保留球数ボタン予告演出が実行可能となる毎に「1」加算更新されるものである。S782では、保留球数ボタン予告操作カウンタのカウント値が現在の保留球数(特図1作動保留球数+特図2作動保留球数)に達しているか否かを判定する。また、今回の特図変動で表示されるリーチがスーパーリーチ後半にまで発展するものである場合には(図52参照)、スーパーリーチ前半での保留球数ボタン予告演出の終了時点で保留球数ボタン予告操作カウンタが一旦クリアされ、かつスーパーリーチ後半での保留球数ボタン予告演出の終了時点でも保留球数ボタン予告操作カウンタがクリアされる。よって、例えば、スーパーリーチ前半時点において、保留球数が「5」の場合は保留球数ボタン予告操作カウンタの値が「5」に達しているか否かの判定を行い、スーパーリーチ後半時点においても保留球数が「5」の場合は、スーパーリーチ後半時点においても保留球数ボタン予告操作カウンタの値が「5」に達しているか否かの判定を行う。
If it is not the button operation invalid period, it is determined whether or not there is a reserved ball number (S780). In the reserved ball number button notice effect, if there is a reserved ball number, the button notice effect is executed for the number of reserved balls. If there is no reserved ball number, a message display indicating that the reserved ball number is accumulated Is displayed on the image display device 25 (S781). If there is a reserve ball number, it is determined whether or not the value of the reserve ball number button notice operation counter has reached the upper limit (S782). The reserved ball number button notice operation counter is incremented and updated by “1” every time the player operates the
保留球数ボタン予告操作カウンタが上限に達している場合には制御がS784へ進み、保留球数を予告演出に使い尽くしている旨のメッセージ表示を画像表示装置25により表示させる制御を行う。一方、保留球数ボタン予告操作カウンタの値が未だ上限に達していない場合には、保留球数ボタン予告操作カウンタを「1」加算更新する処理を行う(S783)。
If the reserved ball number button notice operation counter has reached the upper limit, the control advances to S784, and a control is performed to cause the
次に、図40のS574に示されたシナリオ更新処理の詳細を図48に基づいて説明する。この演出シナリオ更新処理は、遊技者が演出ボタン12を操作して保留球数ボタン予告演出を実行する場合に、図46のS759またはS761により設定された演出シナリオに変更を加え、画像表示装置25により保留球数ボタン予告演出を実行させるための処理である。具体的には、保留表示部28、29の保留表示に係る演出データをRAM243の保留表示データ記憶エリア(保留球数ボタン予告用シナリオ設定領域)に格納する。この保留表示データ記憶エリアにはRAM203の保留記憶エリアと同じように、特別図柄1側と特別図柄2側とに対応した保留表示データ記憶エリア(特別図柄1に対応する特図1保留表示データ記憶エリアと、特別図柄2に対応する特図2保留表示データ記憶エリア)が設けられている。これら保留表示データ記憶エリアには、保留1表示データ記憶エリア〜保留n表示データ記憶エリア(nは最大保留表示数:本実施形態では、n=4)が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の保留表示用の演出シナリオデータが格納可能となっている。CPU241は、この保留表示データ記憶エリア内の保留球数ボタン予告用シナリオデータを参照して、保留表示部28、29に対してどのような保留球数ボタン予告演出表示を行うかを特定できるようになっている。また、保留球数ボタン予告演出を行う場合には、背景画像も保留球数ボタン予告演出特有のものとする(図53(c)参照)。よって、保留表示データ記憶エリアのシナリオばかりでなく、背景画像のシナリオも通常の背景シナリオから保留球数ボタン予告演出特有のシナリオに変更する制御を行う。
Next, details of the scenario update process shown in S574 of FIG. 40 will be described with reference to FIG. In the effect scenario update process, when the player operates the
まず、今回の変動で表示されるリーチが、保留球数ボタン予告を実行可能なリーチであるか否かの判定を行う(S765)。前述したように、高期待度リーチ(例えば特殊リーチ)の場合には保留球数ボタン予告演出を実行しないように定められており、そのような高期待度リーチを除くリーチが表示される場合には、制御がS766へ進み、特別保留個数表示画像28,29をボタン表示画像(ボタン有効画像)27に変える演出シナリオに変更する処理を行う。その結果、例えば図53(a)に示す特別保留個数表示画像28,29がボタン表示画像(ボタン有効画像)27に変更されて画像表示される(図53(b)参照)。
First, it is determined whether or not the reach displayed by the current variation is a reach that allows the reserved ball number button notice to be executed (S765). As described above, in the case of a high expectation reach (for example, a special reach), it is determined that the reserved ball number button notice effect is not executed, and a reach excluding such a high expectation reach is displayed. In step S766, the process proceeds to step S766, where the special reserved
次に、保留球数ボタン予告操作カウンタが「1」であるか否かの判定を行う(S767)。「1」でない場合、すなわち、0または2以上である場合にはこのシナリオ更新処理は終了する。一方、保留球数ボタン予告操作カウンタが「1」の場合には、保留球数ボタン予告テーブル選択テーブルを参照してテーブルを選択する処理を行う(S768)。保留球数ボタン予告演出に用いられるシナリオは、保留球数ボタン予告乱数に基づいてテーブルを参照して、所定の確率でランダムに選択決定されるものであり、その参照対象となるテーブルを選択するためのテーブルが、保留球数ボタン予告テーブル選択テーブルである。この保留球数ボタン予告テーブル選択テーブルは、その一例が図49(a)に示されている。 Next, it is determined whether or not the reserved ball number button notice operation counter is “1” (S767). If it is not “1”, that is, if it is 0 or 2 or more, this scenario update processing ends. On the other hand, when the reserved ball number button notice operation counter is “1”, a process of selecting a table with reference to the reserved ball number button notice table selection table is performed (S768). The scenario used for the reserved ball number button notice effect refers to a table based on the reserved ball number button notice random number, is selected and determined at random with a predetermined probability, and selects a table to be referred to. The table for this is the reserved ball number button notice table selection table. An example of the reserved ball number button notice table selection table is shown in FIG.
図49(a)を参照して、保留球数ボタン予告テーブル選択テーブルは、大当り時とハズレ時および発展型リーチと非発展型リーチとの二次元テーブルで構成されている。発展型リーチとは、例えば図52に示されているように、通常リーチ(ノーマルリーチ)から発展演出が表示されてスーパーリーチ前半が表示され次にスーパーリーチ後半にまで発展するものである。今回の変動で大当りが表示結果として導出表示される場合において、発展型リーチが表示される場合にはテーブル1が選択され、非発展型リーチが表示される場合にはテーブル2が選択される。今回の変動でハズレが表示結果として導出表示される場合において、発展型リーチが表示される場合にはテーブル3が選択され、非発展型リーチが表示される場合にはテーブル4が選択される。 Referring to FIG. 49 (a), the reserved ball number button notice table selection table is composed of a two-dimensional table of a big hit, a lose, an extended reach, and a non-developed reach. As shown in FIG. 52, for example, the advanced reach means that the development effect is displayed from the normal reach (normal reach), the first half of the super reach is displayed, and then the second half of the super reach is developed. In the case where the big hit is derived and displayed as a display result with the current variation, table 1 is selected when the evolved reach is displayed, and table 2 is selected when the undeveloped reach is displayed. In the case where the loss is derived and displayed as a display result in the current variation, the table 3 is selected when the developed reach is displayed, and the table 4 is selected when the undeveloped reach is displayed.
次に図48に戻り、保留球数ボタン予告乱数を抽出する処理を行う(S769)。この保留球数ボタン予告乱数は、0からカウントアップして、その上限である99までカウントアップした後再度0からカウントアップし直す処理を繰り返し実行し、S769による抽出タイミングのときのカウント値を乱数として抽出するものである。次に、S768により選択されたテーブルをS769により抽出された乱数に基づいて検索して、保留球数ボタン予告シナリオを決定する処理を行う(S770)。このS770により検索対象となるテーブルを、図49(b)〜(d)、図50(a)に基づいて説明する。 Next, returning to FIG. 48, processing for extracting the reserved ball number button notice random number is performed (S769). This reserved ball number button notice random number counts up from 0, counts up to the upper limit of 99, and then repeats the process of counting up from 0 again, and the count value at the extraction timing in S769 is a random number. Is extracted as Next, the table selected in S768 is searched based on the random number extracted in S769, and the process of determining the reserved ball number button notice scenario is performed (S770). The table to be searched by S770 will be described with reference to FIGS. 49 (b) to 49 (d) and FIG. 50 (a).
まず、大当り時でかつ発展型リーチが表示される場合に選択されるテーブル1を、図49(b)に基づいて説明する。テーブル1では、発展型リーチに対応しているために、その発展型リーチの前半と後半とに分け、演出シナリオ前半で保留球数の色による演出を行い、演出シナリオ後半で文字(メッセージ)の種類による演出を行う。そのためのシナリオデータが4種類記憶されている。これら4種類のシナリオデータは、保留球数ボタン予告乱数に基づいて選択されるように構成されており、抽出された保留球数ボタン予告乱数がどの領域に属するかを判別するための乱数領域が添え字として記憶されている。例えば、抽出された保留球数ボタン予告乱数が0〜39の領域に属する値であった場合には、演出シナリオ前半として、白→青→緑→赤→赤→赤→赤→金、演出シナリオ後半として、1→1→2→2→4→4→5→5の演出シナリオが選択されることとなる。 First, the table 1 that is selected when the big hit and the extended reach is displayed will be described with reference to FIG. In Table 1, since it corresponds to the advanced reach, it is divided into the first half and the second half of the advanced reach, and the direction of the reserved ball number is produced in the first half of the production scenario. Produce by type. Four types of scenario data for that purpose are stored. These four types of scenario data are configured to be selected based on a reserved ball number button notice random number, and a random number area for determining which area the extracted reserved ball number button notice random number belongs to. Stored as a subscript. For example, when the extracted reserved ball number button random number is a value belonging to the region of 0 to 39, white → blue → green → red → red → red → red → gold, production scenario as the first half of the production scenario In the second half, an effect scenario of 1 → 1 → 2 → 2 → 4 → 4 → 5 → 5 is selected.
この演出シナリオ後半の1、2、3…の数字は、図50(c)のボタン押下結果バリエーション(リーチ後半)に示すエフェクト文字を表す番号のことである。1は「恨み」のエフェクト文字が画像表示装置25により表示され、2は「憎悪」のエフェクト文字が画像表示装置25により表示され、3は「アツイ」のエフェクト文字が画像表示装置25により表示されるように構成されている。
The
同様に、抽出された保留球数ボタン予告乱数が40〜59の領域に属する場合には、テーブル1の2段目のシナリオが選択される。その結果、遊技者が演出ボタン12を操作する毎に、保留記憶表示に対応するボタン表示が白→青→緑→緑→赤→赤→赤→金の色で表示されることとなる。また、演出シナリオ後半においては、遊技者が演出ボタン12を操作するごとに、「恨み」、「憎悪」、「アツイ」、「アツイ」、「激アツ」、「激アツ」、「激アツ」、「アタリ」のエフェクト文字が表示されることとなる。ただし、遊技者が演出ボタン12を操作した時点における保留記憶数を超える回数の保留球数ボタン予告演出は行われない。例えば、特図1作動保留球数が2で、特図2作動保留球数が3の場合には、2+3で合計5回を限度に保留球数ボタン予告演出が実行可能となる。具体的には、前述のテーブル1の2段目のシナリオの場合に、演出シナリオ前半で白→青→緑→緑→赤までが実行され、演出シナリオ後半で、1→2→3→3→4までが実行されることとなる。ただし、演出シナリオ後半の時点でさらに保留球数が増加している場合には、その増加した分だけ保留球数ボタン予告演出が実行可能となる。
Similarly, when the extracted reserved ball number button notice random number belongs to the region of 40 to 59, the second scenario of the table 1 is selected. As a result, each time the player operates the
演出シナリオ前半での保留色が示す役割を図50(b)に基づいて説明する。保留色としてのエフェクト色が白の場合にはデフォルトを示し、青の場合には大当り期待度が小さい旨を示し、緑の場合には大当り期待度が中程度であることを示し、赤の場合には大当り期待度が大きいことを示し、金の場合には大当り期待度が100%すなわち確定であることを示している。 The role indicated by the reserved color in the first half of the production scenario will be described with reference to FIG. When the effect color as the reserved color is white, it indicates the default, when it is blue, the big hit expectation is low, when it is green, the big hit expectation is medium, and when it is red Indicates that the big hit expectation degree is large, and in the case of gold, the big hit expectation degree is 100%, that is, definite.
一方、演出シナリオ後半で表示されるエフェクト文字の役割を図50(c)に基づいて説明する。「恨み」の場合にはデフォルトを示し、「憎悪」の場合には大当り期待度が小さいことを示し、「アツイ」の場合には大当り期待度が中程度であることを示し、「激熱」の場合には大当り期待度が大きいことを示し、「アタリ」の場合には大当り期待度が100%すなわち確定である旨を示している。テーブル1〜4のいずれの場合においても、今回の演出ボタン12操作時のエフェクト色またはエフェクト文字の大当り期待度が、前回の演出ボタン12操作時のエフェクト色またはエフェクト文字の大当り期待度を下回ることがない。このように制御することによって、保留球数ボタン予告演出を遊技者が続行することによって却って落胆することがないようにしている。
On the other hand, the role of effect characters displayed in the latter half of the production scenario will be described with reference to FIG. In the case of “grudge”, the default is shown, in the case of “hate”, the expectation of jackpot is small, in the case of “Atsui”, the expectation of jackpot is medium, and “hot” In the case of, it indicates that the expected degree of jackpot is large, and in the case of “Atari”, it indicates that the expected degree of jackpot is 100%, that is, definite. In any case of Tables 1 to 4, the effect color or effect character jackpot expectation at the time of the
再び図49(b)のテーブル1を参照して、テーブル1の1段目に示されているシナリオが選択される確率は、乱数範囲が0〜39であるために、40%の確率であり、2段目が選択される確率は20%であり、3段目が選択される確率は30%であり、4段目が選択される確率は10%となっている。大当り時でかつ非発展リーチが表示される場合に選択されるテーブル2の場合には、図49(c)に示すように、発展型リーチの後半が存在しないために、前半のみの演出シナリオとなっている。 Referring again to Table 1 in FIG. 49B, the probability that the scenario shown in the first row of Table 1 is selected is 40% because the random number range is 0 to 39. The probability that the second level is selected is 20%, the probability that the third level is selected is 30%, and the probability that the fourth level is selected is 10%. In the case of the table 2 selected when the big hit time and the non-development reach are displayed, as shown in FIG. 49 (c), the second half of the development type reach does not exist. It has become.
ハズレ時で発展型リーチが表示されるときに選択されるテーブル3と、ハズレ時で非発展型リーチが表示されるときに選択されるテーブル4とも、基本的にはテーブル1やテーブル2と同様の構成を有している。ただし、これらテーブル3とテーブル4は、ハズレ時に選択されるものであるために、表示される期待度も低い演出に抑えられている。なお、テーブル3については、10%の確率で金色のエフェクト色による大当り期待度(確定)が表示されるとともに「アタリ」のエフェクト文字の大当り期待度(確定)が表示され、テーブル4では、10%の確率で金色のエフェクト色である大当り期待度(確定)が表示される。これらは、ハズレが事前決定されているにもかかわらず100%の大当り期待度(確定)が表示されることとなり、いわゆるガセ予告となる。なお、このガセ予告を無くしてもよい。 The table 3 selected when the extended reach is displayed at the time of losing and the table 4 selected when the non-developed reach is displayed at the time of losing are basically the same as the tables 1 and 2. It has the composition of. However, since these tables 3 and 4 are selected at the time of a loss, the expectation level displayed is suppressed to a low performance. Note that for Table 3, the jackpot expectation degree (determined) by the golden effect color is displayed with a probability of 10%, and the jackpot expectation degree (determined) of the “Atari” effect character is displayed. The expectation degree (determined), which is a golden effect color, is displayed with a probability of%. In these cases, a 100% jackpot expectation (determined) is displayed even though the loss has been determined in advance, and this is a so-called gusset notice. Note that this gaze notice may be eliminated.
次に図48に戻り、S770により決定された演出シナリオに変更する処理を行う(S771)。その結果、図53および図54に示す保留球数ボタン予告演出が画像表示装置25により表示されることとなる。
Next, returning to FIG. 48, a process of changing to the effect scenario determined in S770 is performed (S771). As a result, the reserved ball number button notice effect shown in FIGS. 53 and 54 is displayed by the
次に、図43のS693に示す液晶コマンド送信処理の詳細を図51に基づいて説明する。まず、発展型リーチの後半か否かの判定を行い(S787)、発展型リーチの後半でない場合には、保留球数ボタン予告操作カウンタが「1」以上であるか否かの判定を行う(S788)。この保留球数ボタン予告操作カウンタは、前述の図47のS783により「1」加算更新され、後述するS796によりクリアされる。保留球数ボタン予告操作カウンタが0の場合には、S788によりNOの判断がなされて制御がS789へ進み、ボタン表示画像のシナリオが記憶されているか否かの判定を行う。このボタン表示画像のシナリオは、前述のS766で変更されてRAM243に記憶されるものであり、ボタン表示画像のシナリオが記憶されている場合には、そのボタン表示画像のシナリオに従ったコマンドを画像表示装置25へ送信する(S790)。
Next, details of the liquid crystal command transmission processing shown in S693 of FIG. 43 will be described with reference to FIG. First, it is determined whether or not it is the second half of the advanced reach (S787), and if it is not the second half of the advanced reach, it is determined whether or not the reserved ball number button notice operation counter is equal to or greater than “1” (S787). S788). The reserved ball number button notice operation counter is updated by adding “1” in S783 of FIG. 47 described above and cleared in S796 described later. If the reserved ball number button advance operation counter is 0, NO is determined in S788 and the control advances to S789 to determine whether or not the button display image scenario is stored. The scenario of the button display image is changed in the above-described S766 and stored in the
一方、ボタン表示画像のシナリオが記憶されていない場合には制御がS791へ進み、通常のシナリオに従ったコマンドを画像表示装置25へ送信する。この通常のシナリオとは、図48のシナリオ更新処理で変更されたシナリオではなく、図46のS759またはS761により設定された稲妻演出有りまたは稲妻演出無しの演出シナリオのことである。その結果、画像表示装置25には、保留球数ボタン予告演出が行われることなく、それ以外の演出表示がなされる。
On the other hand, when the scenario of the button display image is not stored, the control proceeds to S791, and a command according to the normal scenario is transmitted to the
次に、保留球数ボタン予告操作カウンタが「1」以上である場合には、保留球数ボタン予告操作カウンタの値に対応するパーツ演出を表示するコマンドを画像表示装置25へ送信する(S793)。その結果、図53に示す保留色を用いた保留球数ボタン予告演出が表示される。 Next, when the reserved ball number button notice operation counter is “1” or more, a command for displaying a part effect corresponding to the value of the reserved ball number button notice operation counter is transmitted to the image display device 25 (S793). . As a result, the reserved ball number button notice effect using the reserved color shown in FIG. 53 is displayed.
一方、発展型リーチの後半である場合には制御がS794へ進み、発展型リーチの前半での保留球数ボタン予告の結果を継続表示するとともに、現時点の保留球数に応じた操作ボタン(ボタン有効画像)を表示した上で保留球数ボタン予告操作カウンタの値に対応するパーツ演出を表示するコマンドを画像表示装置25へ送信する(S794)。その結果、図54に示すように、前半での保留球数ボタン予告の結果である保留色を用いた保留球数ボタン予告演出の結果が表示されるとともに、演出シナリオ後半である恨み、憎悪、激アツ等のエフェクト文字による保留球数ボタン予告演出の表示がなされる。 On the other hand, if it is the latter half of the advanced reach, the control advances to S794, and the result of the advance notice of the reserved ball number button in the first half of the advanced reach is continuously displayed, and the operation button (button corresponding to the current reserved ball number) A command for displaying a part effect corresponding to the value of the reserved ball number button notice operation counter is transmitted to the image display device 25 (S794). As a result, as shown in FIG. 54, the result of the reserved ball number button notice using the reserved color, which is the result of the reserved ball number button notice in the first half, is displayed, and the grudge, hatred, The reserved ball number button notice effect is displayed by effect characters such as gekiatsu.
次に、保留球数ボタン予告演出が終了したか否かの判定を行い(S795)、終了した段階で制御がS796へ進み、保留球数ボタン予告操作カウンタをクリアするとともに、演出シナリオをクリアする処理を行う(S796)。このS795は、今回の特図変動で表示されるリーチがスーパーリーチ後半にまで発展するものである場合には(図52参照)、スーパーリーチ前半での保留球数ボタン予告演出の終了時点で一旦YESと判定しS796により保留球数ボタン予告操作カウンタが一旦クリアされ、かつ、スーパーリーチ後半での保留球数ボタン予告演出の終了時点でもYESと判定しS796で保留球数ボタン予告操作カウンタがクリアされる。 Next, it is determined whether or not the reserved ball number button notice effect has ended (S795), and when it is completed, the control advances to S796 to clear the reserved ball number button notice operation counter and clear the effect scenario. Processing is performed (S796). In the case where the reach displayed in the special figure change this time is developed to the second half of the super reach (see FIG. 52), this S795 is once at the end of the reserved ball number button notice effect in the first half of the super reach. YES is determined and the held ball number button notice operation counter is once cleared in S796, and YES is determined even at the end of the reserved ball number button notice operation in the second half of the super reach, and the held ball number button notice operation counter is cleared in S796 Is done.
次に、図52のタイミングチャートに基づいて、保留球数ボタン予告演出の経時的な変化を説明する。この図52では、通常リーチ(ノーマルリーチ)が表示された後発展演出が行われて、スーパーリーチ前半が表示された後、スーパーリーチ後半に発展する発展型リーチが表示される。スーパーリーチ前半においては、スーパーリーチに導入するための導入部分が表示された後、スーパーリーチの展開演出がなされ、次に煽り演出がなされる。その後の、スーパーリーチ後半では、スーパーリーチ後半に発展する演出がなされ、スーパーリーチ後半の展開演出がなされた後、煽り演出がなされ、最後に当落表示がなされてスーパーリーチ後半が終了し、次回の変動に移行する。 Next, the change over time of the reserved ball number button notice effect will be described based on the timing chart of FIG. In FIG. 52, after the normal reach (normal reach) is displayed, the development effect is performed, and after the first half of the super reach is displayed, the advanced reach that develops in the second half of the super reach is displayed. In the first half of the super reach, an introduction part for introduction into the super reach is displayed, and then the super reach development effect is made, and then the squeak effect is made. After that, in the second half of the super reach, the development that develops in the second half of the super reach is made, the development production of the second half of the super reach is done, the snarling production is done, and finally the win is displayed and the second half of the super reach is finished. Move to fluctuation.
次に、保留記憶がない場合(保留=0)は、保留球数ボタン予告演出を行うためのボタン表示(ボタン表示画像27)が表示されない。一方、保留記憶がある場合(保留>0)は、所定期間に亘ってスーパーリーチ前半の通常表示を行った後ボタン表示Aを行う(図53(b)のボタン表示画像27参照)。その後、スーパーリーチ後半になった段階で、ボタン表示Bを行う(図54(b)のボタン表示画像27参照)。図53および図54に基づいて後述するが、ボタン表示AとBともに、大当り期待度を示唆する演出がある。ボタン表示Aは保留色で大当り期待度を示唆している。ボタン表示Bではエフェクト文字により大当り期待度を示唆する。また、ボタン表示Bでは、ボタン表示Aの演出結果を残した上で更にボタン有効画像を表示する(図54(b)参照)。
Next, when there is no hold storage (hold = 0), the button display (button display image 27) for performing the hold ball number button notice effect is not displayed. On the other hand, when there is a hold memory (hold> 0), the button display A is performed after the normal display of the first half of the super reach is performed over a predetermined period (see the
次に、遊技者が演出ボタン12を操作したときのボタン処理の流れを説明する。まず、保留記憶がない場合(保留=0)、無効(1)の期間が経過した後においても、無効(2)となり、スーパーリーチ前半と後半とに亘ってボタン処理が行われることがない。
Next, the flow of button processing when the player operates the
次に、保留記憶がある場合(保留>0)でかつ、未だ保留球数ボタン予告演出に用いられていない未押下保留がある場合(未押下保留>0)、無効(1)の期間が経過した後演出ボタン12の操作が有効となる。そして、スーパーリーチ前半の煽りとスーパーリーチ後半の発展の演出が実行されている期間において無効(1)となる。この無効(1)の期間が経過した後、再度演出ボタン12の操作が有効となり、スーパーリーチ後半の煽り以降において、無効(1)の期間となる。
Next, when there is a hold memory (hold> 0) and there is an unpressed hold that has not yet been used for the reserved ball number button notice effect (unpressed hold> 0), the invalid (1) period has elapsed. After that, the operation of the
次に、ボタン処理の3行目を参照し、保留記憶がある場合(保留>1)において、未押下保留が1から0に変化した場合を説明する。無効(1)の期間が経過した後に演出ボタン12の操作が有効となり、その有効期間中において遊技者が演出ボタン12を操作(押下)した場合に、保留色に基づいた保留球数ボタン予告演出が1回行われるとともに、未押下保留が1から0に変化し、無効(2)となる。その後、無効(1)の期間が経過した後、スーパーリーチ後半において、再び演出ボタン12の操作が有効となる。この有効期間中において遊技者が再度演出ボタン12を操作(押下)した場合に、エフェクト文字を用いた保留球数ボタン予告演出が1回実行されるとともに未押下保留が1から0に変化して無効(2)となる。
Next, referring to the third line of the button process, a case where the non-pressed hold changes from 1 to 0 when there is a hold storage (hold> 1) will be described. When the operation of the
次に、保留球数が0から1に変化しそれに伴って未押下保留が0から1に変化した場合について、ボタン処理の4行目を参照して説明する。無効(1)の期間が経過した後、無効(2)となるが、その無効(2)の期間中において遊技球が特別図柄始動口20,21H,21Mに入賞した場合に、未押下保留が0から1に変化するとともに、演出ボタン12の操作が有効となる。その後、無効(1)となり、その無効(1)の期間が経過した後に再び演出ボタン12の操作が有効となる。このスーパーリーチ後半における有効期間では、保留未押下保留が1となっており、遊技者がこの有効期間中において演出ボタン12を操作しなければ無効(1)となる。
Next, the case where the number of held balls changes from 0 to 1 and the unpressed hold changes from 0 to 1 will be described with reference to the fourth line of the button process. It becomes invalid (2) after the invalid (1) period has elapsed, but if the game ball wins a special
次に、スーパーリーチ中において遊技球が特別図柄始動口20,21H,21Mに入賞して保留球数が0から1に変化した場合であって、未押下保留が0から1に変化した後再度0に変化した場合を、ボタン処理の5行目に基づいて説明する。無効(1)の期間が経過した後無効(2)となり、その段階で遊技球が始動入賞して保留球数が0から1に変化するとともに未押下保留が0から1に変化した場合に、演出ボタン12の操作が有効となる。この有効な期間中において遊技者は演出ボタン12を操作することにより、保留球数ボタン予告演出が1回実行されるとともに、未押下保留が1から0に変化して無効(2)となる。その後、無効(1)の期間が経過してスーパーリーチ後半になった時に、再び演出ボタン12の操作が有効となる。そして、遊技者が演出ボタン12を操作することにより保留球数ボタン予告演出が1回実行されるとともに未押下保留が1から0に変化して無効(2)となる。
Next, when a game ball wins a special
次に、図53に基づいて、スーパーリーチ前半で行われるボタン表示A(保留色を用いた保留球数ボタン予告演出)の一例を説明する。図53の(a)において、第1特別保留個数の表示画像28が2個、第2特別保留個数表示画像29が1個表示された状態で、左,中,右の各演出図柄表示装置が変動表示している。この状態において、左と右の演出図柄表示装置が停止して77のリーチ表示がなされた状態で、スーパーリーチ前半のリーチ演出が実行される。その段階で、特別保留個数表示画像28,29がボタン表示画像27に変更されて表示される。図53(b)では、スーパーリーチ前半の変動中において第2特別図柄右始動口21Mに2個の遊技球が入賞して第2特別保留個数表示画像29が2個増加して合計3つとなっており、その3つの第2特別保留個数表示画像29がボタン表示画像27に変更して表示されている。
Next, based on FIG. 53, an example of the button display A (the reserved ball number button notice effect using the reserved color) performed in the first half of the super reach will be described. In FIG. 53 (a), in the state where two
その結果、第1特別保留個数2個と第2特別保留個数3個との合計5個のボタン表示画像が表示され、遊技者はスーパーリーチ前半において5回演出ボタン12を押下して5回の保留球数ボタン予告演出を実行することが可能となる。
As a result, a total of five button display images including the first
その状態が図53(c)に示されている。まず遊技者が1回目の演出ボタン12を押下することにより1個目のボタン表示画像27が白色に変化する。次に2回目の演出ボタン12を押下することにより2個目のボタン表示画像27が青色に変化する。次に3回目の演出ボタン12を押下することにより3個目のボタン表示画像が緑色に変化する。次に4回目の演出ボタン12を押下することにより4個目のボタン表示画像27が赤色に変化する。次に5回目の演出ボタン12を押下することにより5個目のボタン表示画像27が赤色に変化する。また、保留球数ボタン予告演出では背景に保留球数ボタン予告演出用のキャラクタが表示される(図53(c)参照)。
This state is shown in FIG. 53 (c). First, when the player presses the
次に、図54に基づいてスーパーリーチ後半の演出を説明する。スーパーリーチ後半の段階では、さらに2個の遊技球が第2特別図柄右始動口21Nに入賞して合計4個の第2特別保留個数表示画像29が表示された状態となっている。よって、第1特別保留個数表示画像28の2個+第2特別保留個数表示画像29の4個の表示画像で、合計6個のボタン表示画像27が表示される。その状態が図54(b)に示されている。図54(b)を参照して、スーパーリーチ前半の保留球数ボタン予告演出の結果が白、青、緑、赤、赤と表示された状態で、6個のボタン表示画像27が表示される。この状態では、遊技者が演出ボタン12を6回押下して6回の保留球数ボタン予告演出を実行可能となる。その状態が図54(c)に示されている。まず遊技者が1回目の演出ボタン12を押下することにより「恨み」のエフェクト文字が表示され、2回目の演出ボタン12を押下することにより「恨み」のエフェクト文字が表示され、3回目の演出ボタン12を押下することにより「憎悪」のエフェクト文字が表示され、4回目の演出ボタン12を押下することにより「憎悪」のエフェクト文字が表示され、5回目の演出ボタン12を押下することにより「激アツ」のエフェクト文字が表示され、6回目の演出ボタン12を押下することにより「激アツ」のエフェクト文字が表示される。
Next, the production of the latter half of the super reach will be described based on FIG. In the second half of the super reach, two more game balls are awarded to the second special symbol right starting port 21N and a total of four second special reserved
(第2実施の形態)
次に、図55、図56に基づいて、保留球数ボタン予告演出の第2実施の形態を説明する。第1実施の形態では、スーパーリーチ前半とスーパーリーチ後半とで共に大当り期待度の予告演出を行ったが、この第2実施の形態においては、スーパーリーチ前半において当該スーパーリーチがスーパーリーチ後半にまで発展するか否かを予告演出し、スーパーリーチ後半では第1実施の形態と同様に大当りの期待度を予告演出する。
(Second Embodiment)
Next, a second embodiment of the reserved ball number button notice effect will be described based on FIG. 55 and FIG. In the first embodiment, both the first half of the super reach and the second half of the super reach perform the notice announcement of the big hit expectation. In the second embodiment, the super reach reaches the second half of the super reach in the first half of the super reach. In the latter half of the super reach, the expectation of the big hit is announced as a notice in the latter half of the super reach.
その結果、テーブル1〜テーブル4における演出シナリオ前半(保留色)のシナリオ部分の役割が異なる。図56(b)を参照して、エフェクト色が白の場合にはデフォルトを意味し、青の場合にはスーパーリーチ後半に発展する期待度が小さいことを示唆し、緑の場合にはスーパーリーチ後半に発展する期待度が中程度であることを示唆し、赤の場合にはスーパーリーチ後半に発展する期待度が100%すなわち確定であることを示唆し、金色の場合にはスーパーリーチ後半に発展する期待度が100%すなわち確変であり、かつ、激アツであることを示唆している。この激アツとは、大当りの発生期待度が100%であることを意味している。つまり、エフェクト色が金色の場合にのみスーパーリーチ後半への発展期待度ばかりでなく大当りの発生期待度をも意味している。 As a result, the role of the scenario part of the production scenario first half (holding color) in Table 1 to Table 4 is different. Referring to FIG. 56 (b), when the effect color is white, it means the default, when it is blue, it indicates that the degree of expectation to develop in the second half of the super reach is small, and when the effect color is green, it indicates the super reach. It indicates that the degree of expectation that develops in the second half is moderate, the red indicates that the degree of expectation that develops in the second half of super reach is 100%, that is, it is fixed, and the case of gold indicates that in the second half of super reach. This suggests that the degree of expectation to develop is 100%, that is, promising, and that it is extremely hot. This extreme hotness means that the expected degree of occurrence of a big hit is 100%. In other words, only when the effect color is gold, it means not only the expected level of development for the second half of super reach but also the expected level of jackpot.
そして、非発展型リーチのときに選択されるテーブル2とテーブル4に関して、比較的期待度の小さな保留色が選択されるように構成されている。ただし、テーブル2の4行目とテーブル4の4行目とにおいて最終的に赤色の保留色が表示されることとなり、これは発展期待度が100%であることを意味している。よって、このシナリオの場合にはいわゆるガセ予告となる。なお、ガセ予告を無くしてもよい。 The table 2 and the table 4 selected in the non-development type reach are configured such that a reserved color with a relatively low expectation is selected. However, the red reserved color is finally displayed in the fourth row of the table 2 and the fourth row of the table 4, which means that the development expectation is 100%. Therefore, in this scenario, it becomes a so-called gusset notice. Note that the notice of gasses may be eliminated.
(変形例)
次に、以上説明した第1実施の形態および第2実施の形態における変型例を以下に列挙する。
(Modification)
Next, modified examples in the first embodiment and the second embodiment described above are listed below.
(1)保留球数ボタン予告演出における第1実施の形態においては、スーパーリーチ前半とスーパーリーチ後半とでそれぞれ個別に大当りの発生期待度を示唆する予告を行ったが、その代わりに、スーパーリーチ前半からスーパーリーチ後半まで継続して1つの予告演出を行うように制御してもよい。その場合に、非発展型リーチのときに選択されるテーブル2とテーブル4とは第1実施の形態と変わりないが、発展型リーチのときに選択されるテーブル1とテーブル3に関しては、演出シナリオ後半においても保留色による演出を行うものとなる。例えば、図49(b)のテーブル1において、乱数の範囲が0〜39の1行目に示された演出シナリオの場合に、演出シナリオ前半において白→白→白→青→青→緑→緑→緑となり、演出シナリオ後半において緑→緑→赤→赤→赤→赤→金→金となる。
(1) In the first embodiment of the reserve ball number button notice effect, a notice that suggests the expected degree of occurrence of a big hit is made individually in the first half of the super reach and the second half of the super reach. It may be controlled to perform one notice effect continuously from the first half to the second half of the super reach. In this case, the table 2 and the table 4 selected at the time of the non-development type reach are the same as those in the first embodiment. In the second half, the reserved color will be produced. For example, in the case of the production scenario shown in the first line of the
この場合において、スーパーリーチ前半で保留記憶数が例えば「6」であるにもかかわらず演出ボタン12の押下を4回しか行わなかった場合には、残りの2回のボタン操作をスーパーリーチ後半にまわせるように制御し、スーパーリーチ後半において2回のボタン操作を追加して操作できるようにしてもよい。
In this case, in the first half of the super reach, if the number of hold storages is “6”, for example, the
(2)前述の保留球数ボタン予告演出においては、各保留表示部においてボタン操作の結果表示を行うものを示したが、当該保留(1個)でボタン操作の結果表示を行うように制御してもよい。例えば携帯電話の受信電波を表すアイコンを画像表示し、遊技者が演出ボタン12を押下する度にそのアイコンの本数によって期待度を予告表示するように制御してもよい。
(2) In the above-mentioned reserved ball number button notice effect, the display of the result of the button operation is shown in each hold display unit, but the control is performed so that the result of the button operation is displayed by the hold (one). May be. For example, an icon representing a reception radio wave of a mobile phone may be displayed as an image, and the expectation may be displayed in advance by the number of icons each time the player presses the
(3)前述の実施の形態では、保留球数ボタン予告演出が実行可能なタイミングで遊技者が演出ボタン12を操作したときに保留球数ボタン予告演出のシナリオを事前に決定するものを示したが、シナリオの決定タイミングはこれに限定されるものではない。例えば、遊技者が演出ボタン12を押下する毎に表示されるエフェクト色やエフェクト文字をその押下タイミングで決定するようにしてもよい。あるいは発展型リーチの前半開始時に前半の保留球数ボタン予告演出のシナリオを決定し、発展型リーチの後半開始時に後半の保留球数ボタン予告演出のシナリオを決定するようにしてもよい。いずれの場合においても、今回表示されるエフェクト色あるいはエフェクト文字の期待度が前回表示されたエフェクト色あるいはエフェクト文字の期待度よりも低下する演出制御は行わないように制御する。
(3) In the above-described embodiment, a scenario in which a reserved ball number button notice effect scenario is determined in advance when the player operates the
(4)前述の実施の形態では、現時点での保留球数の数だけ演出ボタン12を押下してエフェクト色あるいはエフェクト文字による保留球数ボタン予告を実行可能なものを示したが、このような保留球数ボタン予告の実行回数が現時点における保留球数の範囲内に限定されるものに限らず、例えば次のようなものであってもよい。演出ボタン12が最初に押下された時点で保留球数に応じた保留球数ボタン予告演出を1回だけ実行するもの。その際、演出ボタン12の押下時点での保留球数が第1の数の場合に比べて当該第1の数よりも多い第2の数の場合の方がより正確な期待度を示す演出となるように制御する。
(4) In the above-described embodiment, the
(5)例えば、保留記憶を先読みした連続予告、あるいは1回の特図変動の最中に仮停止および再変動を数回繰り返す疑似連続予告等の他の予告演出が実行されているときに、前述の保留球数ボタン予告演出を並行して行う場合には、他の演出による予告内容と保留球数ボタン予告演出による予告内容とが整合するように制御するのが望ましい。 (5) For example, when other notice effects such as a continuous notice that pre-reads the hold memory, or a pseudo-continuous notice that repeats a temporary stop and re-variation several times during one special figure change, are executed, When the above-mentioned reserved ball number button notice effect is performed in parallel, it is desirable to perform control so that the notice contents by other effects and the notice contents by the reserved ball number button notice effect are matched.
例えば、図44のS718、図46のS759に従って先読み演出を実行している最中に保留球数ボタン予告演出を並行して実行する場合に、いずれか一方の演出のみにおいてガセ予告を行う場合には両者の予告内容が食い違う不都合が生じる。このような不都合を防止するべく、保留球数ボタン予告演出を実行する際に、他の演出(例えばS718、S759による先読み予告演出)が並行して実行されるか否かを判定する判定手段(例えば、先読み動作ステータスが「00H」であるか否かを判定する手段)と、該判定手段により並行して実行されると判定された場合(例えば、先読み動作ステータスが「00H」でないと判定された場合)に当該並行して実行されると判定された予告演出の予告内容に整合する内容となるように保留球数ボタン予告の内容を決定する整合予告内容決定手段とを備える。 For example, in the case where the reserved ball number button notice effect is executed in parallel while the prefetch effect is executed according to S718 of FIG. 44 and S759 of FIG. Will cause inconveniences between the two notices. In order to prevent such inconvenience, when executing the reserved ball number button notice effect, a determination means for determining whether or not other effects (for example, pre-read notice effect by S718 and S759) are executed in parallel. For example, a means for determining whether or not the prefetch operation status is “00H” and a case in which the determination means determines that the prefetch operation status is executed in parallel (for example, it is determined that the prefetch operation status is not “00H”). A matching notice content determination means for deciding the contents of the reserved ball number button notice so as to match the notice contents of the notice effect that is determined to be executed in parallel.
具体的には、例えば、図48のS770の制御において、先読み予告で今回の変動において大当りとなるガセ予告が行われる場合に、図49(b)のテーブル1または図49(c)のテーブル2を参照する際に、金色のエフェクト色および当りのエフェクト文字が選択される乱数0〜39,40〜59の範囲の演出シナリオを選択しないように制御する。
Specifically, for example, in the control of S770 in FIG. 48, when the pre-reading notice makes a big hit notice in the current variation, Table 1 in FIG. 49B or Table 2 in FIG. 49C. , Control is performed so as not to select an effect scenario in the range of
(6)前述の実施の形態では、リーチ演出中に遊技者が遊技球を発射させて始動入賞させることにより保留球数が増加した場合に、その増加した保留球数に対応する回数だけ保留球数ボタン予告演出を追加して実行可能となるように制御し、リーチ演出中でも極力遊技者が球技球の発射を停止しないようにして、遊技場での遊技機の稼働率の低下を極力防止している。しかし、稼働率の低下を防止する手段としては、保留球数の利用以外の方法を採用してもよい。例えば、リーチ演出中に遊技者が遊技球を発射させて遊技領域に打込まれた遊技球を検出してカウントし、予め定められたカウント値に達する毎に保留球数ボタン予告演出を実行可能に制御してもよい。他の例としては、リーチ演出中に遊技者が玉貸し操作を行い、その玉貸し数が予め定められた値に達する毎に保留球数ボタン予告演出を実行可能に制御してもよい。 (6) In the above-described embodiment, when the number of reserved balls is increased by a player launching a game ball during a reach performance and causing a start prize, the number of reserved balls corresponding to the increased number of reserved balls A few button notice effect is added and controlled so that it can be executed, and even if it is a reach effect, the player does not stop the launch of the ball game ball as much as possible to prevent a decrease in the operating rate of the game machine at the game hall as much as possible. ing. However, as a means for preventing a decrease in the operation rate, a method other than the use of the reserved ball number may be employed. For example, during a reach production, a player launches a game ball and detects and counts the game balls thrown into the game area. Each time a predetermined count value is reached, a hold ball number button notice effect can be executed. You may control to. As another example, the player may perform a ball lending operation during the reach effect, and control may be performed so that the reserved ball number button notice effect is executed each time the number of ball lending reaches a predetermined value.
(第3実施の形態)
次に、図57〜図60に基づいて第3実施の形態を説明する。この第3実施の形態では、ボタン予告を実行可能なリーチ(例えば、高期待度リーチ(例えば特殊リーチ)を除くリーチ)が生じたときに、遊技者が遊技を続行している遊技続行状態であるか否か判定し、遊技続行状態であると判定されたことを条件としてボタン予告を実行可能とする。具体的には、発展型リーチが生じたときに、遊技者が遊技球を発射する操作を行っているか否か検出し、発射操作を行っている場合には遊技続行状態であると判定してボタン予告を実行可能とする。ボタン予告を実行可能なリーチが生じた時から遊技領域17へ打ち込まれた遊技球数をカウントし、そのカウント値に応じた回数ボタン操作が可能となるボタン予告を行う。よって、第3実施の形態でのボタン予告演出は、「保留球数ボタン予告演出」とは言わず「打込み球数ボタン予告演出」と言う。
(Third embodiment)
Next, a third embodiment will be described with reference to FIGS. In the third embodiment, when a reach capable of executing button notification (for example, reach excluding high expectation reach (for example, special reach)) occurs, the game continues in a game continuation state in which the player continues the game. It is determined whether or not there is a button, and the button notice can be executed on the condition that it is determined that the game is in a continuing state. Specifically, when an advanced reach occurs, it is detected whether or not the player is performing an operation of firing a game ball, and if the launch operation is performed, it is determined that the game is in a continuation state. Enable button notice. The number of game balls that have been driven into the
この第3実施の形態では、前述した図47、図48、図51、図52を、それぞれ、図57、図58、図59、図60に変更する。先ず、図57を参照して演出ボタン入力管理処理を説明する。CPU241は、打込み球数ボタン予告操作があったか否かの判断を行う(S800)。ない場合にはこの演出ボタン入力管理処理が終了する。一方、遊技者が演出ボタン12を操作すれば、S800によりYES判断がなされ制御がS801へ進み、高期待度リーチ以外のリーチであるか否かの判定を行う。この高期待度リーチとは、大当りの発生期待度が極めて大きいリーチのことであり、本実施の形態では例えば特殊リーチの場合である。高期待度リーチが画像表示装置25により表示されているときには、遊技者にその高期待度リーチを注視させるために打込み球数ボタン予告演出を行わないように制御する。よって高期待度リーチの場合には、打込み球数ボタン予告ができない旨のメッセージ表示を画像表示装置25により表示させる制御を行う(S802)。
In the third embodiment, the above-described FIGS. 47, 48, 51, and 52 are changed to FIGS. 57, 58, 59, and 60, respectively. First, the effect button input management process will be described with reference to FIG. The
一方、現在画像表示装置25に表示されているリーチが高期待度リーチでない場合には、ボタン操作無効期間であるか否かの判定を行う(S803)。このボタン操作無効期間とは、図60に示す無効(1)で示された期間のことである。ボタン操作無効期間である場合には、ボタン操作無効期間である旨のメッセージ表示を画像表示装置25に表示させる制御を行う(S804)。
On the other hand, if the reach currently displayed on the
ボタン操作無効期間でない場合には、ボタン予告数カウンタの値が1以上であるか否か判定する。このボタン予告数カウンタは、打込み球数ボタン予告演出において遊技者が演出ボタン12を操作可能となる回数を計数するものである。打込み球数ボタン予告を実行可能なリーチ(例えば高期待度リーチ(例えば特殊リーチ)以外のスーパーリーチ)が発生した時点から遊技領域17に打込まれた遊技球を計数して(S810、S811)その数が15に達する毎にボタン予告数カウンタの値が1加算更新される(S812〜S814)。この第3実施の形態では、ガイドレール16の終端部に球検出センサ(図示省略)が設けられており、この球検出センサにより遊技領域17に打込まれる遊技球(打込み球)を検出する。その検出信号が演出制御部51に入力されてCPU241により打込み球数が計数される。
If it is not the button operation invalid period, it is determined whether or not the value of the button notice counter is 1 or more. This button notice number counter counts the number of times that the player can operate the
打込み球数ボタン予告演出は、打込み球数がある場合にその打込み球数15個につき1回の割合でボタン予告演出を実行するというものである。15個分の打込み球数に達していない場合即ちボタン予告数カウンタが1未満の場合には、打込み球数を貯める旨のメッセージ表示を画像表示装置25に表示させる制御を行う(S806)。ボタン予告数カウンタが1以上の場合には、打込み球数ボタン予告操作カウンタの値が上限に達しているか否かの判定を行う(S807)。打込み球数ボタン予告操作カウンタとは、遊技者が演出ボタン12を操作して打込み球数ボタン予告演出が実行可能となる毎に「1」加算更新されるものである。S807では、打込み球数ボタン予告操作カウンタのカウント値が現在のボタン予告数カウンタの値に達しているか否かを判定する。また、今回の特図変動で表示されるリーチがスーパーリーチ後半にまで発展するものである場合には(図60参照)、スーパーリーチ前半での打込み球数ボタン予告演出の終了時点で打込み球数ボタン予告操作カウンタが一旦クリアされ、かつスーパーリーチ後半での打込み球数ボタン予告演出の終了時点でも打込み球数ボタン予告操作カウンタがクリアされる。よって、例えば、スーパーリーチ前半時点において、打込み球数ボタン予告操作カウンタのカウント値が「5」の場合は打込み球数ボタン予告操作カウンタの値が「5」に達しているか否かの判定を行い、スーパーリーチ後半時点においても打込み球数が「5」の場合は、スーパーリーチ後半時点においても打込み球数ボタン予告操作カウンタの値が「5」に達しているか否かの判定を行う。
The hit ball number button notice effect is to execute the button notice effect at a rate of once for every 15 shot balls when there are shot balls. When the number of shot balls for 15 balls has not been reached, that is, when the button notice counter is less than 1, control is performed to display a message display to the effect that the number of shot balls is stored on the image display device 25 (S806). When the button notice number counter is 1 or more, it is determined whether or not the value of the number-of-struck ball button notice operation counter has reached the upper limit (S807). The striking ball number button notice operation counter is incremented and updated by “1” every time the player operates the
打込み球数ボタン予告操作カウンタが上限に達している場合には制御がS809へ進み、打込み球数を予告演出に使い尽くしている旨のメッセージ表示を画像表示装置25により表示させる制御を行う。一方、打込み球数ボタン予告操作カウンタの値が未だ上限に達していない場合には、打込み球数ボタン予告操作カウンタを「1」加算更新する処理を行う(S808)。
If the hit ball number button notice operation counter has reached the upper limit, the control advances to S809, and a control is performed to cause the
次に、図40のS574に示されたシナリオ更新処理の詳細を図58に基づいて説明する。この演出シナリオ更新処理は、遊技者が演出ボタン12を操作して打込み球数ボタン予告演出を実行する場合に、図46のS759またはS761により設定された演出シナリオに変更を加え、画像表示装置25により打込み球数ボタン予告演出を実行させるための処理である。具体的には、打込み球数15個分に相当する値即ちボタン予告数カウンタの値を表示するボタン予告数データをRAM243のボタン予告数データ記憶エリアに格納する。このボタン予告数データ記憶エリアには、ボタン1表示データ記憶エリア〜ボタンn表示データ記憶エリア(nはボタン予告数カウンタの最大値:本実施形態では、n=8)が設けられている。CPU241は、このボタン予告数示データ記憶エリア内の打込み球数ボタン予告用シナリオデータを参照して、画像表示装置25に対してどのような打込み球数ボタン予告演出表示を行うかを特定できるようになっている。また、打込み球数ボタン予告演出を行う場合には、背景画像も打込み球数ボタン予告演出特有のものとする。よって、ボタン予告数データ記憶エリアのシナリオばかりでなく、背景画像のシナリオも通常の背景シナリオから打込み球数ボタン予告演出特有のシナリオに変更する制御を行う。
Next, details of the scenario update process shown in S574 of FIG. 40 will be described with reference to FIG. This effect scenario update process changes the effect scenario set in S759 or S761 in FIG. 46 when the player operates the
まず、今回の変動で表示されるリーチが、打込み球数ボタン予告を実行可能なリーチであるか否かの判定を行う(S810)。前述したように、高期待度リーチ(例えば特殊リーチ)の場合には打込み球数ボタン予告演出を実行しないように定められており、そのような高期待度リーチを除くリーチが表示される場合には、制御がS811へ進み、遊技領域17への打込み球を検出する球検出センサがONになったか否か判定する。ONになっていない場合には制御がS818へ進むが、打込み球が検出されてONになれば打込みカウンタの値を1加算更新する(S812)。次に、打込みカウンタの値が15以上になったか否か判定し(S813)、15未満の場合には制御がS817へ進むが、15になった段階で制御がS814へ進み、ボタン予告数カウンタの値が8以上か否か判定する。ボタン予告数カウンタのカウント上限値は8に定められており、8未満の場合にのみS815へ進みボタン予告カウンタの値を1加算更新する。そして、打込みカウンタの値を15減算更新する。一方、ボタン予告数カウンタの値が8以上の場合には制御がS817へ進む。
First, it is determined whether or not the reach displayed by the current variation is a reach capable of executing the shot ball number button notice (S810). As described above, in the case of a high expectation reach (for example, a special reach), it is determined not to execute the hitting ball number button notice effect, and a reach excluding such a high expectation reach is displayed. Determines whether or not the control proceeds to S811, and a ball detection sensor for detecting a ball to be thrown into the
S817では、画像表示装置25にボタン表示画像(ボタン有効画像)を表示する演出シナリオに変更する処理を行う。具体的には、現時点のボタン予告数カウンタの値に相当する数のボタン表示画像を画像表示部25に表示する演出シナリオに変更する処理を行う。その結果、例えば、現時点のボタン予告数カウンタの値が5の場合には、5個のボタン表示画像(ボタン有効画像)が画像表示装置25に表示される。
In S817, a process of changing to an effect scenario in which a button display image (button effective image) is displayed on the
次に、打込み球数ボタン予告操作カウンタが「1」であるか否かの判定を行う(S818)。「1」でない場合、すなわち、0または2以上である場合にはこのシナリオ更新処理が終了する。一方、打込み球数ボタン予告操作カウンタが「1」の場合には、打込み球数ボタン予告テーブル選択テーブルを参照してテーブルを選択する処理を行う(S819)。打込み球数ボタン予告演出に用いられるシナリオは、打込み球数ボタン予告乱数に基づいてテーブルを参照して、所定の確率でランダムに選択決定されるものであり、その参照対象となるテーブルを選択するためのテーブルが、打込み球数ボタン予告テーブル選択テーブルである。この打込み球数ボタン予告テーブル選択テーブルは、図49(a)に示した「保留球数ボタン予告テーブル選択テーブル」と同じデータを記憶している「打込み球数ボタン予告テーブル選択テーブル」である。また、第3実施の形態では、図49(b)(c)(d)に示したテーブル1、テーブル2およびテーブル3と同じデータを記憶しているテーブルを用いる。但し、図49(b)(c)(d)中の「保留色」を「ボタン表示色」に修正する。 Next, it is determined whether or not the striking ball number button notice operation counter is “1” (S818). If it is not “1”, that is, if it is 0 or 2 or more, this scenario update processing ends. On the other hand, when the number-of-struck-ball button notice operation counter is “1”, a process of selecting a table is performed with reference to the number-of-shot ball button notice table selection table (S819). The scenario used for the hit ball number button notice effect refers to a table based on the hit ball number notice random number, is selected and determined at random with a predetermined probability, and selects a table to be referred to. The table used for this is the driving ball number button notice table selection table. This hitting ball number button notice table selection table is a “shot ball number button notice table selection table” storing the same data as the “reserved ball number button notice table selection table” shown in FIG. Further, in the third embodiment, a table storing the same data as Table 1, Table 2, and Table 3 shown in FIGS. 49B, 49C, and 49D is used. However, “hold color” in FIGS. 49B, 49C and 49D is corrected to “button display color”.
次に、保留球数ボタン予告乱数を抽出する処理を行う(S820)。この保留球数ボタン予告乱数は、0からカウントアップして、その上限である99までカウントアップした後再度0からカウントアップし直す処理を繰り返し実行し、S820による抽出タイミングのときのカウント値を乱数として抽出するものである。次に、S819により選択されたテーブルをS820により抽出された乱数に基づいて検索して、保留球数ボタン予告シナリオを決定する処理を行う(S821)。次に、S821により決定された演出シナリオに変更する処理を行う(S822)。 Next, a process of extracting a reserved ball number button notice random number is performed (S820). The reserved ball number button notice random number is repeatedly counted up from 0, counted up to the upper limit of 99, and then counted up again from 0, and the count value at the extraction timing in S820 is a random number. Is extracted as Next, the table selected in S819 is searched based on the random number extracted in S820, and the process of determining the reserved ball number button notice scenario is performed (S821). Next, a process for changing to the effect scenario determined in S821 is performed (S822).
次に、図43のS693に示す液晶コマンド送信処理の詳細を図59に基づいて説明する。まず、発展型リーチの後半か否かの判定を行い(S830)、発展型リーチの後半でない場合には、打込み球数ボタン予告操作カウンタが「1」以上であるか否かの判定を行う(S831)。この打込み球数ボタン予告操作カウンタは、前述の図57のS808により「1」加算更新され、後述するS838によりクリアされる。打込み球数ボタン予告操作カウンタが0の場合には、S831によりNOの判断がなされて制御がS832へ進み、ボタン表示画像のシナリオが記憶されているか否かの判定を行う。このボタン表示画像のシナリオは、前述のS817で変更されてRAM243に記憶されるものであり、ボタン表示画像のシナリオが記憶されている場合には、そのボタン表示画像のシナリオに従ったコマンドを画像表示装置25へ送信する(S833)。
Next, details of the liquid crystal command transmission processing shown in S693 of FIG. 43 will be described with reference to FIG. First, it is determined whether or not it is the second half of the advanced reach (S830). If it is not the second half of the advanced reach, it is determined whether or not the number-of-injection button notice operation counter is equal to or greater than “1” (S830). S831). This striking ball number button notice operation counter is updated by adding “1” in S808 of FIG. 57 described above and cleared in S838 described later. When the number-of-balls button advance notice operation counter is 0, NO is determined in S831, control proceeds to S832, and it is determined whether or not the scenario of the button display image is stored. The scenario of the button display image is changed in the above-described S817 and stored in the
一方、ボタン表示画像のシナリオが記憶されていない場合には制御がS834へ進み、通常のシナリオに従ったコマンドを画像表示装置25へ送信する。この通常のシナリオとは、図58のシナリオ更新処理で変更されたシナリオではなく、図46のS759またはS761により設定された稲妻演出有りまたは稲妻演出無しの演出シナリオのことである。その結果、画像表示装置25には、打込み球数ボタン予告演出が行われることなく、それ以外の演出表示がなされる。
On the other hand, when the scenario of the button display image is not stored, the control proceeds to S834, and a command according to the normal scenario is transmitted to the
次に、打込み球数ボタン予告操作カウンタが「1」以上である場合には、打込み球数ボタン予告操作カウンタの値に対応するパーツ演出を表示するコマンドを画像表示装置25へ送信する(S835)。その結果、ボタン表示色を用いた打込み球数ボタン予告演出が表示される。 Next, when the number-of-balls-button notification operation counter is “1” or more, a command for displaying the part effect corresponding to the value of the ball-number-button notification operation counter is transmitted to the image display device 25 (S835). . As a result, a hit ball number button notice effect using the button display color is displayed.
一方、発展型リーチの後半である場合には制御がS836へ進み、発展型リーチの前半での打込み球数ボタン予告の結果を継続表示するとともに、現時点のボタン予告数カウンタに応じた操作ボタン(ボタン有効画像)を表示した上で打込み球数ボタン予告操作カウンタの値に対応するパーツ演出を表示するコマンドを画像表示装置25へ送信する。その結果、前半での打込み球数ボタン予告の結果であるボタン表示色を用いた打込み球数ボタン予告演出の結果が表示されるとともに、演出シナリオ後半である恨み、憎悪、激アツ等のエフェクト文字による打込み球数ボタン予告演出の表示がなされる。
On the other hand, if it is the latter half of the advanced reach, the control proceeds to S836, and the result of the advance ball number button notice in the first half of the advanced reach is continuously displayed, and the operation button corresponding to the current button notice number counter ( A button effective image) is displayed, and a command for displaying a part effect corresponding to the value of the shot ball number button advance operation counter is transmitted to the
次に、打込み球数ボタン予告演出が終了したか否かの判定を行い(S837)、終了した段階で制御がS828へ進み、打込み球数ボタン予告操作カウンタをクリアするとともに、演出シナリオをクリアする処理を行う。このS837は、今回の特図変動で表示されるリーチがスーパーリーチ後半にまで発展するものである場合には(図60参照)、スーパーリーチ前半での打込み球数ボタン予告演出の終了時点で一旦YESと判定しS838により打込み球数ボタン予告操作カウンタが一旦クリアされ、かつ、スーパーリーチ後半での打込み球数ボタン予告演出の終了時点でもYESと判定しS838で打込み球数ボタン予告操作カウンタがクリアされる。 Next, it is determined whether or not the hit ball number button notice effect has been completed (S837), and when it is finished, the control advances to S828 to clear the shot number button notice operation counter and clear the effect scenario. Process. This S837 is once at the end of the striking ball number button notice effect in the first half of the super reach when the reach displayed in this special map change is developed to the second half of the super reach (see FIG. 60). YES is determined and the ball-in-button notification operation counter is cleared once in S838, and YES is also determined at the end of the ball-in-button notification operation in the latter half of the super reach, and the ball-in-button notification operation counter is cleared in S838. Is done.
次に、打込み球数ボタン予告演出の経時的な変化を図60に示している。図60のタイミングチャートは、図52に示したタイミングチャートと略同じであり、相違点は、「保留」を「ボタン予告数」に代えている点である。これ以外の箇所は同じであるため、ここでは説明の繰返しを省略する。 Next, FIG. 60 shows changes over time in the number-of-balls button notice effect. The timing chart of FIG. 60 is substantially the same as the timing chart shown in FIG. 52, and the difference is that “hold” is replaced with “button notice number”. Since the other portions are the same, the description is not repeated here.
(変形例)
次に、以上説明した第3実施の形態の変型例を以下に列挙する。
(Modification)
Next, modifications of the third embodiment described above are listed below.
(1)前述の第3実施の形態では打込みカウンタが遊技領域17に打込まれた遊技球の数をカウントしていたが(S812参照)、その代わりに、発射装置84の発射位置にある遊技球を検出する発射検出センサを設け、その発射検出センサの検出出力をカウント(発射球カウント)してボタン予告数カウンタを加算更新するように制御してもよい。その際、ファール球検出センサも設け、ファール球が検出される毎に発射球カウントの値を1減算更新する制御を行うのが望ましい。発射球数からファール球数を減算更新することにより、実際に遊技領域に打込まれた打込み球数が算出されるためである。 (1) In the third embodiment described above, the driving counter counts the number of game balls that have been shot into the game area 17 (see S812). A launch detection sensor for detecting a sphere may be provided, and control may be performed such that the detection output of the launch detection sensor is counted (launch ball count) and the button notice counter is added and updated. At that time, it is desirable to provide a foul ball detection sensor, and to perform a control to update the value of the fired ball count by 1 every time a foul ball is detected. This is because by subtracting and updating the number of foul balls from the number of balls to be fired, the number of balls to be actually put into the game area is calculated.
(2)タッチセンサ69の検出信号を演出制御基板82にも入力するように配線した上で、タッチセンサ69の検出信号の出力長さをCPU241が計時してボタン予告数カウンタを加算更新するように制御してもよい。つまり、遊技者が発射ハンドル10の回転操作部10aに触れている時間を、打込み球数ボタン予告を実行可能なリーチが発生した時点から計時し、その時間が所定時間(例えば9秒)に達する毎にボタン予告数カウンタを1ずつ加算更新する。
(2) After wiring so that the detection signal of the
(3)遊技者が或る特定の打球操作(例えば右打ち)を行っているときのその打込まれた遊技球を検出する右打ち球検出センサを遊技領域17の右側所定箇所に設け、打込み球数ボタン予告を実行可能なリーチが発生した時点から右打ち球検出センサの検出出力をカウント(右打ち球カウント)してボタン予告数カウンタを加算更新するように制御してもよい。
(3) A right-handed ball detection sensor for detecting a game ball that has been thrown when a player is performing a specific ball-balling operation (for example, right-handed) is provided at a predetermined position on the right side of the
(第4実施の形態)
次に、図61〜図65に基づいて第4実施の形態を説明する。この第4実施の形態では、スロットマシンにおけるクレジットが所定数以上であることを条件としてボタン予告演出を行うものである。
(Fourth embodiment)
Next, a fourth embodiment will be described with reference to FIGS. In the fourth embodiment, a button notice effect is performed on condition that the credit in the slot machine is equal to or greater than a predetermined number.
先ず、図61に基づいてスロットマシン全体の構成を説明する。301は遊技機本体であり、筐体302と、この筐体302の前側に配置された矩形状の前面パネル303とを備えている。筐体302は前側が開放する箱形に形成されており、その前側を開閉自在に閉鎖するように前面パネル303が装着されている。
First, the configuration of the entire slot machine will be described with reference to FIG. A gaming machine
筐体302内には、その上部に第1表示手段用の第1表示窓317が、中間部に第2表示手段用の第2表示窓(リール窓ともいう)318が夫々配置されている。第1表示手段は液晶表示パネル等の画像表示手段により構成され、遊技状態の変化に応じて適宜演出画像を表示するようになっている。第2表示手段は左右方向の回転軸廻りに回転可能な左右方向に複数個(例えば3個)の回転リール306(図62に示す左回転リール306a,中回転リール306b,右回転リール306c)を備え、筐体302の中間部の左右方向の棚板上に設けられている。各回転リール(図柄表示リールともいう)306a,306b,306cの外周面には周方向に所定間隔をおいて複数コマの遊技図柄が表示されており、図62に示す回転駆動手段311a〜311cにより各回転リール306a〜306cを個別に駆動することによって、各回転リール306a〜306cの遊技図柄を所定時間変動させるようになっている。
In the
筐体302内の下部にはメダルを貯留するメダルホッパー(図示省略)と、メダルホッパー内のメダルを払い出すメダル払い出し手段309(図62参照)と、メダルホッパーから溢流したメダルを受ける補助タンク(図示省略)とが配置されている。メダルホッパーとメダル払い出し手段309は上下に結合されている。なお、筐体302内の上部にはその後壁302a側に主制御基板351(図62参照)を収容する主制御基板ケースが装着されている。
A medal hopper (not shown) for storing medals, a medal payout means 309 (see FIG. 62) for paying out medals in the medal hopper, and an auxiliary tank for receiving medals overflowing from the medal hopper at the lower part of the housing 302 (Not shown) are arranged. The medal hopper and the medal payout means 309 are coupled vertically. Note that a main control board case for housing the main control board 351 (see FIG. 62) is mounted on the upper portion of the
前面パネル303は骨格体を構成するパネル枠に装着された化粧カバー315等を備え、そのパネル枠が左右一端側で上下一対のヒンジを介して筐体302の側壁に開閉、着脱自在に装着されている。前面パネル303の上部側には、第1表示手段に対応する第1表示窓317と、第2表示手段5に対応する第2表示窓(リール窓ともいう)318とが上下に配置され、下部側には、操作パネル部319と前パネル部320とメダル受け皿321とが上下に配置されている。
The
また前面パネル303には第1表示窓317の左右両側に左右一対のスピーカ322が設けられると共に、第2表示窓318の上下、左右の略四隅に対応する第1発光演出手段323が、第2表示窓318の左右両側で上下の第1発光演出手段323間に第2発光演出手段324が夫々設けられている。
The
第1表示窓317は第1表示手段に対応して略矩形状に構成され、第1表示手段の演出画像を前側から透視可能である。第2表示窓318は第1表示手段に対応する横長矩形状であり、この第2表示窓318には各回転リール306に対応して複数個(例えば3個)の視認部が設けられている。各視認部は回転リール306が停止したときに複数コマ分(例えば3コマ分)の遊技図柄を前側から透視できるように上下方向に長い帯状に構成されている。
The
メダル受け皿321は前面パネル303の最下部にあり、このメダル受け皿321の上側には第2表示窓318よりも前側に張り出す前パネル部320が設けられている。操作パネル部319は前パネル部320の上面から前面上部に跨がって設けられ、その上面側にメダル投入口325、メダル投入ボタン(BETボタンともいう)326、十字キー327、プッシュボタン328等が設けられ、前面側には各回転リール306に対応する停止ボタン(停止操作手段)329、各回転リール306の回転開始用のスタートレバー330、リジェクトボタン331、積算ボタン332等が設けられている。
The
スタートレバー330は各回転リール306の回転開始用であり、このスタートレバー330を操作したときに各回転リール306が略同時に回転を開始するようになっている。停止ボタン329は各回転リール306に対応して複数個あり、各停止ボタン329を操作したときに、その停止ボタン329に対応する回転リール306が停止するようになっている。
The
前面パネル303の裏下部側には、メダル投入口325から投入されたメダルの正偽を選別する選別手段(図示省略)が設けられ、選別手段を通過した正規のメダルがメダルホッパーへ案内される。一方、選別手段で選別された偽メダルはメダル受け皿321へと返却される。なお、メダル払い出し手段309により払い出されたメダルもメダル受け皿21へと案内されるようになっている。
On the lower back side of the
図62は本実施形態に係るスロットマシンの制御系のブロック図である。この制御系は、主として遊技状態に関する制御を行う主制御基板351と、演出に関する制御を行う演出制御基板352とを別個の基板として備えており、主制御基板351側から演出制御基板352側に対して制御コマンドを一方向通信により送信可能な構成となっている。
FIG. 62 is a block diagram of a control system of the slot machine according to the present embodiment. This control system includes a
主制御基板351は、メダル投入処理手段353、乱数抽出処理手段354、抽選処理手段355、図柄変動制御手段356、入賞役成立処理手段357、制御コマンド送信手段358等を備え、CPU、ROM、RAM等により構成されている。これら各手段は、予めROM上に記憶された遊技制御処理を行う遊技制御プログラム等をCPU上で実行させることにより実現される。
The
メダル投入処理手段353は、メダル投入口325から投入されたメダルを検出するメダル検出スイッチ424からの信号、若しくはメダル投入ボタン326からの信号に基づいてメダル投入処理を行うためのもので、メダル検出スイッチ424からの信号があった場合にはその信号に基づくメダル数を投入メダル数に加算し、その投入メダル数が所定数(ここでは3枚)となった後は残りをクレジット数に加算させると共に、加算後の投入メダル数を投入メダル数表示部434aに表示させる処理を行うようになっている。このように加算されたクレジット数は主制御基板351のRAMに記憶される。
The medal insertion processing means 353 is for performing medal insertion processing based on a signal from the
また、メダル投入処理手段353は、メダル投入ボタン326からの信号があった場合には、投入メダル数が所定数(ここでは3枚)となるまで各メダル投入ボタン326に応じたメダル数を投入メダル数に加算すると共に、加算後の投入メダル数を投入メダル数表示部434aに表示させ、またその加算分のメダル数をRAMに記憶されているクレジット数から減算させるようになっている。このようなクレジット数の加算更新や減算更新は主制御基板351のCPUが行う。
Further, when there is a signal from the
第4実施の形態では、2以上の所定数(ここでは3枚)のメダルが投入されることにより、全ての有効ラインが有効となる。具体的には、第2表示窓318に3×3個の図柄が停止表示され、それら図柄に対して、横方向の上段、中段、下段の3本の有効ラインと、斜め対角線上に2本の有効ラインとの合計5本の有効ラインが設定されており、これら5本の有効ラインの何れかにおいて図柄が所定の組み合わせとなったときに入賞役が成立する。
In the fourth embodiment, when a predetermined number (three in this case) of medals of 2 or more is inserted, all the effective lines become effective. Specifically, 3 × 3 symbols are stopped and displayed in the
乱数抽出処理手段354は、乱数抽出処理を行うもので、メダル投入処理手段353で計数された投入メダル数が所定数(3枚)となることを条件に、スタートレバー330の操作タイミングに基づいて、所定の抽選用乱数を抽出するようになっている。
The random number extraction processing means 354 performs random number extraction processing based on the operation timing of the
抽選処理手段355は、抽選処理を行うもので、乱数抽出処理手段354によって抽出された抽選用乱数値に基づいて、各入賞役に関する内部抽選を行うと共に、その内部抽選結果に基づいて、各入賞役に対応する図柄の組み合わせに関する停止許可信号を図柄変動制御手段356に出力して、各回転リール306a〜306cがその図柄の組み合わせで停止することを許可するようになっている。 The lottery processing means 355 performs a lottery process. The lottery processing means 355 performs an internal lottery for each winning combination based on the random number for lottery extracted by the random number extraction processing means 354, and each winning prize based on the internal lottery result. A stop permission signal relating to a combination of symbols corresponding to a combination is output to the symbol variation control means 356 to permit the rotating reels 306a to 306c to stop at the combination of symbols.
第4実施の形態では、2種BB,RB,3種類の小役(15枚役,5枚役,8枚役)、リプレイ役の計6種類の入賞役が設けられており、夫々に対応する図柄の組み合わせが割り当てられている。6種類の入賞役のうち、8枚役を除く5種類については、有効ライン上に所定の図柄が揃った場合に成立となるが、8枚役については、有効ライン上の左図柄が「チェリー」図柄となれば、他の中図柄、右図柄の種類に拘わらず成立となる。 In the fourth embodiment, there are 6 types of winning combinations including 2 types of BB, RB, 3 types of small roles (15, 5 and 8) and replay roles. A combination of symbols to be assigned is assigned. Among the 6 types of winning combinations, 5 types except for 8 winning combinations are established when a predetermined symbol is aligned on the active line, but for 8 winning combinations, the left symbol on the active line is “Cherry” If it becomes a symbol, it is established regardless of the types of other middle symbols and right symbols.
なお、2種BB、RBに対応する停止許可信号は、夫々2種BB、RBが成立するまで次のゲームに持ち越され、その他の入賞役に対応する停止許可信号はそのゲームについてのみ有効で次のゲームには持ち越されないようになっている。 Note that the stop permission signals corresponding to the two types BB and RB are carried over to the next game until the two types BB and RB are established, respectively, and the stop permission signals corresponding to the other winning combinations are valid only for that game. The game will not carry over.
図柄変動制御手段356は、各回転リール306a〜306cの回転制御を行うもので、図柄変動開始処理手段356aと図柄変動停止処理手段356bとを備えている。 The symbol variation control means 356 controls the rotation of each of the rotary reels 306a to 306c, and includes symbol variation start processing means 356a and symbol variation stop processing means 356b.
図柄変動開始処理手段356aは、図柄変動開始処理を行うもので、スタートレバー330が操作されることに基づいて発せられる回転指令信号(所定の図柄変動開始要求の一例)を受信したときに、各回転駆動手段311a〜311cを制御して各回転リール306a〜306cの回転を同時に開始させるようになっている。
The symbol variation start processing means 356a performs symbol variation start processing. When a rotation command signal (an example of a predetermined symbol variation start request) issued based on the operation of the
図柄変動停止処理手段356bは、図柄変動停止処理を行うもので、例えば停止ボタン329が操作されることに基づいて発せられる停止指令信号を受信することを条件に、リール回転位置検出手段312a〜312cからの回転位置情報に基づいて各回転駆動手段311a〜311cを制御して、各停止ボタン329に対応する各回転リール306a〜306cの回転を、予め定められた最大滑りコマ数を上限として所定コマ(0コマを含む)滑らせて停止させるようになっている。
The symbol fluctuation stop processing means 356b performs symbol fluctuation stop processing. For example, the reel rotation position detection means 312a to 312c are provided on the condition that a stop command signal issued based on the operation of the
なお、停止指令信号は、例えば各回転リール306a〜306cの回転開始から一定時間以内に停止ボタン329が操作されない場合には自動的に発せられるようにしてもよい。
The stop command signal may be automatically issued when the
ここで、各回転リール306a〜306cの最大滑りコマ数は、遊技状態に応じて回転リール306a〜306c毎に設定されている。本実施形態では、通常遊技状態中及びRB作動中については全ての回転リール306a〜306cの最大滑りコマ数が4コマに設定され、2種BB作動中については、特定図柄表示リールとしての左回転リール306aの最大滑りコマ数のみが通常遊技状態中よりも少ない1コマ(特定最大滑りコマ数の一例)に設定され、その他の中,右の各回転リール306b,306cの最大滑りコマ数は通常遊技状態中と同じ4コマに設定されている。 Here, the maximum number of sliding symbols of each of the rotating reels 306a to 306c is set for each of the rotating reels 306a to 306c according to the gaming state. In the present embodiment, the maximum number of sliding frames of all the rotating reels 306a to 306c is set to 4 frames during the normal gaming state and RB operation, and the left rotation as a specific symbol display reel is performed during the operation of the 2nd type BB. Only the maximum number of sliding symbols on the reel 306a is set to one frame (an example of a specific maximum number of sliding symbols) that is smaller than that in the normal gaming state, and the maximum number of sliding symbols on the other middle and right rotating reels 306b and 306c is usually The same 4 frames as in the gaming state are set.
また、各回転駆動手段311a〜311cの停止時の滑りコマ数は、予め設定された図柄停止テーブルに基づいて決定されるようになっている。この図柄停止テーブルは、遊技状態の種類、内部当選役の種類、停止順序(何番目の停止操作か)、既停止図柄の状態等に応じて回転リール306a〜306c毎に夫々予め用意されている。
Further, the number of sliding symbols when each of the
各図柄停止テーブルには、滑りコマ数の値が、対応する回転リール306a〜306cの回転位置情報毎に夫々設定されている。ここで、回転位置情報は、停止ボタン329が操作されたときに回転リール306a〜306cがどのような回転位置にあるかを示す情報で、本実施形態では、第2表示窓318の各3コマの図柄表示部のうち、最下部の図柄表示部(以下、滑り基準位置という)に対応している図柄の図柄番号を用いている。
In each symbol stop table, the value of the number of sliding symbols is set for each rotational position information of the corresponding rotating reels 306a to 306c. Here, the rotation position information is information indicating the rotation position of the rotation reels 306a to 306c when the
入賞役成立処理手段357は、各回転リール306a〜306cの停止図柄が有効ライン上で入賞役を構成する場合にその入賞役に応じてメダルを払い出し又は利益状態を発生させるもので、入賞判定処理手段359、メダル払い出し処理手段360、利益状態処理手段361等を備えている。 The winning combination establishment processing means 357 generates a medal or generates a profit state according to the winning combination when the stop symbols of the rotating reels 306a to 306c constitute a winning combination on the active line. Means 359, medal payout processing means 360, profit state processing means 361 and the like are provided.
入賞判定処理手段359は、入賞判定処理を行うもので、入賞役判定手段359a、エラー処理手段359b等を備えている。入賞判定処理手段359は、全ての回転リール306a〜306cが停止したときに、各有効ライン上に停止表示されている図柄の組み合わせにより入賞役が成立しているか否かを判定し、入賞役が成立している場合には、入賞役判定手段359aによりその入賞役の成立が正当であるか否かを判定し、入賞役の成立が正当である場合にはその入賞役に対応するメダル払い出し枚数が設定され、入賞役の成立が正当でない場合には、エラー処理手段359bにより所定のエラー処理が行われるようになっている。 The winning determination processing unit 359 performs a winning determination process, and includes a winning combination determining unit 359a, an error processing unit 359b, and the like. When all the reels 306a to 306c are stopped, the winning determination processing unit 359 determines whether or not a winning combination is established by a combination of symbols stopped and displayed on each active line. If established, the winning combination determining means 359a determines whether or not the establishment of the winning combination is valid. If the establishment of the winning combination is valid, the number of medals to be paid out corresponding to the winning combination is determined. Is set and a predetermined error process is performed by the error processing means 359b when the winning combination is not valid.
メダル払い出し処理手段360は、各ゲームで獲得したメダルのクレジット/払い出しに関するメダル払出処理を行うためのもので、入賞判定処理手段359により入賞役が正当に成立したと判定された場合に、入賞判定処理で設定されたメダル払い出し枚数を、クレジット枚数に加算するか若しくはメダル払い出し手段309を駆動してメダル受け皿21に払い出すようになっている。獲得したメダルをクレジットするか、或いは払い出すかの設定は、クレジット精算ボタン418によって切り換えられる。
The medal payout processing means 360 is for performing medal payout processing relating to credit / payout of medals acquired in each game. When the winning determination processing means 359 determines that a winning combination has been properly established, a winning determination is made. The medal payout number set in the process is added to the credit number or the medal payout means 309 is driven to pay out to the
クレジット数が加算されると、クレジット表示部434bに表示されているクレジット数の値が更新される。なお、クレジット数には上限(例えば50枚)が定められており、上限を超えるクレジット数分のメダルはメダル払い出し手段309によって強制的にメダル受け皿321に払い出されるようになっている。
When the number of credits is added, the value of the number of credits displayed on the credit display unit 434b is updated. An upper limit (for example, 50) is set for the number of credits, and medals for the number of credits exceeding the upper limit are forcibly paid out to the
利益状態処理手段361は、入賞判定処理手段359の判定結果等に基づいて利益状態の発生に関する処理を行うもので、入賞判定処理手段359がリプレイ役の成立と判定した場合に再遊技作動開始処理を行う機能、入賞判定処理手段359が2種BBの成立と判定した場合に2種BB作動開始処理を行って2種BB(特定遊技状態)を開始させる機能、入賞判定処理手段359がRBの成立と判定した場合にRB作動開始処理を行ってRBを開始させる機能、2種BB作動中の場合に2種BB作動処理を行う機能、RB作動中の場合にRB作動処理を行う機能等を備えている。
The profit state processing means 361 performs processing related to the occurrence of the profit state based on the determination result of the winning determination processing means 359 and the like, and when the winning determination processing means 359 determines that the replay combination is established, the re-game operation start processing is performed. A function for performing a two-type BB operation start process when the winning determination processing means 359 determines that the two-type BB has been established, and a function for starting two-type BB (specific game state), and the winning determination processing means 359 is RB A function that starts RB by performing RB operation start processing when it is determined that it is established, a function that performs
リプレイ役が成立した場合には、メダルを投入することなく次の1ゲームを行うことができ、再遊技作動開始処理においては、クレジット数を減算することなく投入メダル数に所定のメダル数(3枚)が加算される。 When the replay combination is established, the next game can be played without inserting medals. In the replay operation start process, a predetermined medal number (3) is added to the inserted medals without subtracting the number of credits. Sheet) is added.
また、RB作動中は、1セットの特別ゲームの実行に関する処理が行われる。この特別ゲームは、メダル1枚掛け専用で、15枚役(ベル)が超高確率(例えば1/1.01)で成立するように内部抽選確率が設定される。特別ゲームは、入賞役が所定回数(例えば8回)成立するか、所定ゲーム数(例えば12ゲーム)消化することにより終了し、これによってRBは終了する。 Further, during the RB operation, processing related to execution of a set of special games is performed. This special game is dedicated to one medal, and the internal lottery probability is set so that a 15-piece combination (bell) is established with an extremely high probability (for example, 1 / 1.01). The special game ends when the winning combination is established a predetermined number of times (for example, 8 times) or when the predetermined number of games (for example, 12 games) is consumed, and the RB ends.
RB作動開始処理では、このRBの開始にあたり、特別ゲームの終了条件に関する各種計数値、例えば入賞役の上限成立回数(例えば8回)及び上限ゲーム数(例えば12ゲーム)の初期設定等の処理が実行される。また、RB作動処理では、特別ゲームの終了条件に関する各種計数値の更新(減算)等の処理が実行される。 In the RB operation start process, at the start of this RB, various count values related to the special game end condition, for example, initial setting of the upper limit number of winning combinations (for example, 8 times) and the upper limit number of games (for example, 12 games) are performed. Executed. In the RB operation processing, processing such as updating (subtraction) of various count values related to the end condition of the special game is executed.
また、2種BB作動中は、リプレイ役の内部当選確率が通常遊技状態中の値(例えば1/7.3)よりも高い超高確率(例えば1/1.01)に設定され、内部抽選では極めて高い確率でリプレイに当選するようになっている。また、2種BBは、メダルの払い出し数が所定数(例えば240枚)に達するか、又は内部抽選によりRB(特別入賞役の一例)に当選することを条件に終了するように設定されている。従って、この2種BB作動中は、目押しの技量の低い遊技者でも、通常遊技状態に比べて手持ちのメダルを減らすことなくゲームを消化しつつRB内部当選を待つことができる。
In addition, during the operation of
制御コマンド送信手段358は、演出制御基板352に対して制御コマンドを一方向通信により送信するためのもので、メダル投入口325へのメダル投入及びメダル投入ボタン326によるメダル投入操作に基づいてメダル投入コマンドを送信する機能、スタートレバー330の操作に基づく回転リール306a〜306cの回転開始時に抽選処理手段355の停止許可状態に対応する所定の回転開始コマンドを送信する機能、停止ボタン329の操作に基づいてそれら各停止ボタン329に対応するストップボタン操作コマンドを送信する機能、入賞判定処理手段359の判定結果に基づいて停止図柄コマンドを送信する機能、利益状態処理手段361の制御に基づいて利益状態の開始/停止コマンドを送信する機能、エラー処理手段359b等の制御に基づいてエラーコマンドを送信する機能等を備えている。
The control command transmission means 358 is for transmitting a control command to the
演出制御基板352は、CPU、ROM、RAM等により構成される制御コマンド解析手段371、演出表示制御手段372、ランプ制御手段373、音声制御手段374等を備えている。
The
制御コマンド解析手段371は、主制御基板351側からの制御コマンドを受信すると共にその内容を解析するためのものである。
The control command analysis means 371 is for receiving a control command from the
演出表示制御手段372は、演出表示手段440の表示制御を行うもので、エラー表示制御手段372aを備えている。演出表示制御手段372は、例えば回転開始コマンド等に基づいて、回転リール306a〜306cによる図柄の変動表示に関連する画像を表示する等、遊技状態に応じた任意の演出画像を演出表示手段440に表示させると共に、主制御基板351側からエラーコマンドを受信した場合には、エラー表示制御手段372aにより、そのエラーコマンドに対応するエラー情報を演出表示手段340に表示させるようになっている。主制御基板351は、抽選処理手段355の抽選結果に基づいて2種BBあるいはRBが内部当選する旨の各種予告演出(例えば次回予告)を演出表示手段440に表示させるためのコマンドを制御コマンド送信手段358から制御コマンド解析手段371へ送信する。そのコマンドを受けた演出表示制御手段372は、例えばフリーズ演出を行って停止ボタン329の操作を所定時間無効にした上で、次回予告等の予告演出を演出表示手段440に表示させる制御を行う。この次回予告等の予告演出においては、遊技者がプッシュボタン328を押圧操作して後述するボタン予告演出を実行可能である。この遊技者がプッシュボタン328を押圧操作したときの操作信号がプッシュボタン328から演出制御基板352の演出表示制御手段372に入力され、その入力信号に基づいて演出表示制御手段372がボタン予告演出を演出表示手段440に表示させる制御を行う。
The effect display control means 372 controls the display of the effect display means 440 and includes an error display control means 372a. The effect display control means 372 displays an arbitrary effect image according to the gaming state on the effect display means 440, for example, based on a rotation start command or the like, for example, to display an image related to the symbol variation display by the rotating reels 306a to 306c. At the same time, when an error command is received from the
ランプ制御手段373は、ランプ(バックライト)306L,第1発光演出手段323,第2発光演出手段324等の発光制御を行うもので、メダル投入コマンド、回転開始コマンド、ストップボタン操作コマンド、停止図柄コマンド、エラーコマンド等に基づいて、ランプ(バックライト)306L,第1発光演出手段323,第2発光演出手段324等を所定のパターンで点灯、点滅等させると共に、所定の遊技待ち状態中はランプ(バックライト)306L,第1発光演出手段323,第2発光演出手段324等を所定のデモパターンで点滅等させたり、或いは消灯させるようになっている。 The lamp control means 373 performs light emission control of the lamp (backlight) 306L, the first light emission effect means 323, the second light emission effect means 324, etc., and a medal insertion command, a rotation start command, a stop button operation command, and a stop symbol. Based on the command, error command, etc., the lamp (backlight) 306L, the first light emission effecting means 323, the second light emission effecting means 324, etc. are lit, blinking, etc. in a predetermined pattern, and during the predetermined game waiting state, the lamp (Backlight) 306L, the first light emission effecting means 323, the second light emission effecting means 324, etc. are blinked with a predetermined demo pattern or turned off.
音声制御手段374は、スピーカ322から出力される音声の制御を行うためのもので、メダル投入コマンド、回転開始コマンド、ストップボタン操作コマンド、停止図柄コマンド、エラーコマンド等に基づいて、スピーカ322から任意の効果音や音楽等を出力させるようになっている。
The sound control means 374 is for controlling the sound output from the
次に、図63に基づいて第4実施の形態における演出ボタン入力管理処理を説明する。この演出ボタン入力管理処理は、遊技者がプッシュボタン328を操作したときの信号を管理する処理であり、第1実施の形態における図47のフローチャートに相当するものである。演出制御基板352のCPUは、クレジット数ボタン予告操作があったか否かの判断を行う(S850)。この第4実施の形態においては、クレジット数に応じてボタン予告演出を行うため、第1実施の形態における「保留球数ボタン予告演出」の代わりに「クレジット数ボタン予告演出」という。S850でNOと判定された場合にはこの演出ボタン入力管理処理が終了するが、遊技者がプッシュボタン328を押圧操作すればS850によりYESと判定されて制御がS851へ進み、クレジット数ボタン予告を実行可能な遊技状態か否かを判定する。クレジット数ボタン予告を実行可能な遊技状態の具体例としては、前述のフリーズ演出中において次回予告等の予告演出が実行される遊技状態である。クレジット数ボタン予告を実行可能な遊技状態でない場合には、クレジット数ボタン予告ができない旨のメッセージ表示を演出表示手段440により表示させる制御を行う(S852)。
Next, the effect button input management process in the fourth embodiment will be described based on FIG. This effect button input management process is a process of managing a signal when the player operates the
一方、クレジット数ボタン予告を実行可能な遊技状態の場合には、ボタン操作無効期間であるか否かの判定を行う(S853)。このボタン操作無効期間とは、図60に示す無効(1)で示された期間のことである。ボタン操作無効期間である場合には、ボタン操作無効期間である旨のメッセージ表示を演出表示手段440に表示させる制御を行う(S854)。 On the other hand, in the gaming state in which the credit number button notice can be executed, it is determined whether or not it is a button operation invalid period (S853). The button operation invalid period is a period indicated by invalid (1) shown in FIG. If it is the button operation invalid period, control is performed to display on the effect display means 440 a message indicating that it is the button operation invalid period (S854).
ボタン操作無効期間でない場合には、ボタン予告数Jが1以上であるか否かの判定を行う(S855)。ボタン予告数Jとは、クレジット数Kが29以上の場合に(K−26)を3で除した値の整数部Jのことである(後述するS842参照)。第4実施の形態では、遊技者がこのJの数だけプッシュボタン328を押圧操作してクレジット数ボタン予告を行うことが可能になる。このJが1未満の場合にはクレジット数ボタン予告を行うに足るクレジット数(具体的には29)に満たないため、クレジット数を貯める旨のメッセージ表示を演出表示手段440に表示させる制御を行う(S856)。ボタン予告数Jが1以上の場合には、クレジット数ボタン予告操作カウンタの値が上限に達しているか否かの判定を行う(S857)。クレジット数ボタン予告操作カウンタとは、遊技者がプッシュボタン328を操作してクレジット数ボタン予告演出が実行可能となる毎に「1」加算更新されるものである。S857では、クレジット数ボタン予告操作カウンタのカウント値が現在のボタン予告数Jに達しているか否かを判定する。また、実行されるフリーズ演出がフリーズ演出前半からフリーズ演出後半にまで発展するものである場合には、フリーズ演出前半でのクレジット数ボタン予告演出の終了時点でクレジット数ボタン予告操作カウンタが一旦クリアされ、かつフリーズ演出後半でのクレジット数ボタン予告演出の終了時点でもクレジット数ボタン予告操作カウンタがクリアされる。よって、例えば、フリーズ演出前半時点において、ボタン予告数Jが「5」の場合はクレジット数ボタン予告操作カウンタの値が「5」に達しているか否かの判定を行い、フリーズ演出後半時点においてもボタン予告数Jが「5」の場合は、フリーズ演出後半時点においてもクレジット数ボタン予告操作カウンタの値が「5」に達しているか否かの判定を行う。
If it is not the button operation invalid period, it is determined whether or not the button notice number J is 1 or more (S855). The button notice number J is an integer part J of a value obtained by dividing (K−26) by 3 when the credit number K is 29 or more (see S842 described later). In the fourth embodiment, the player can make a credit number button advance notice by pressing the
クレジット数ボタン予告操作カウンタが上限に達している場合には制御がS859へ進み、クレジット数を予告演出に使い尽くしている旨のメッセージ表示を演出表示手段440により表示させる制御を行う。一方、クレジット数ボタン予告操作カウンタの値が未だ上限に達していない場合には、クレジット数ボタン予告操作カウンタを「1」加算更新する処理を行う(S858)。 If the credit number button notice operation counter has reached the upper limit, the control advances to S859 to control the effect display means 440 to display a message display indicating that the credit number has been used up for the notice effect. On the other hand, if the value of the credit button announcement operation counter has not yet reached the upper limit, a process of updating the credit button announcement operation counter by “1” is performed (S858).
次に、シナリオ更新処理の詳細を図64に基づいて説明する。この演出シナリオ更新処理は、第1実施の形態における図48に示した演出シナリオ更新処理に相当するものであり、遊技者がプッシュボタン328を操作してクレジット数ボタン予告演出を実行する場合に、図46のS759またはS761により設定された演出シナリオに変更を加え、演出表示手段440によりクレジット数ボタン予告演出を実行させるための処理である。具体的には、ボタン予告数Jを表示するボタン予告数データを演出制御基板352のRAMのボタン予告数データ記憶エリアに格納する。このボタン予告数データ記憶エリアには、ボタン1表示データ記憶エリア〜ボタンn表示データ記憶エリア(nはボタン予告数Jの最大値:本実施形態では、n=8)が設けられている。演出制御基板352のCPUは、このボタン予告数示データ記憶エリア内のクレジット数ボタン予告用シナリオデータを参照して、演出表示手段440に対してどのようなクレジット数ボタン予告演出表示を行うかを特定できるようになっている。また、クレジット数ボタン予告演出を行う場合には、背景画像もクレジット数ボタン予告演出特有のものとする。よって、ボタン予告数データ記憶エリアのシナリオばかりでなく、背景画像のシナリオも通常の背景シナリオからクレジット数ボタン予告演出特有のシナリオに変更する制御を行う。
Next, details of the scenario update processing will be described with reference to FIG. This effect scenario update process corresponds to the effect scenario update process shown in FIG. 48 in the first embodiment. When the player operates the
まず、クレジット数ボタン予告を実行可能な遊技状態であるか否かの判定を行う(S840)。クレジット数ボタン予告を実行可能な遊技状態の具体例としては、前述のフリーズ演出中において次回予告等の予告演出が実行される遊技状態である。S840によりNOと判定された場合にはこのシナリオ更新処理が終了するが、YESと判定された場合には制御がS341へ進み、クレジット数Kが29以上であるか否か判定する。クレジット数Kが29未満の場合にはクレジット数ボタン予告は実行されない。クレジット数Kが29以上の場合には、(K−26)を3で除した値の整数部Jをボタン予告数とする処理を行う(S842)。 First, it is determined whether or not the gaming state is such that a credit number button notice can be executed (S840). A specific example of a gaming state in which a credit number button notice can be executed is a gaming state in which a notice effect such as a next notice is executed during the above-described freeze effect. If it is determined NO in S840, the scenario update process ends. If YES is determined, the control proceeds to S341, and it is determined whether the credit number K is 29 or more. When the credit number K is less than 29, the credit number button notice is not executed. When the credit number K is 29 or more, a process of setting the integer part J of the value obtained by dividing (K−26) by 3 as the button notice number is performed (S842).
次に、制御がS843へ進み、ボタン予告数Jの数だけボタン表示画像(ボタン有効画像)を表示する演出シナリオに変更する処理を行う。具体的には、現時点のボタン予告数Jに相当する数のボタン表示画像を演出表示手段440に表示する演出シナリオに変更する処理を行う。その結果、例えば、現時点のボタン予告数Jが5の場合には、5個のボタン表示画像(ボタン有効画像)が演出表示手段440に表示される。 Next, the control advances to S843, and a process of changing to an effect scenario for displaying button display images (button effective images) by the number of button notice numbers J is performed. Specifically, a process of changing to the effect scenario in which the number of button display images corresponding to the current button notice number J is displayed on the effect display means 440 is performed. As a result, for example, when the current button notice number J is 5, five button display images (button effective images) are displayed on the effect display means 440.
次に、クレジット数ボタン予告操作カウンタが「1」であるか否かの判定を行う(S844)。「1」でない場合、すなわち、0または2以上である場合にはこのシナリオ更新処理は終了する。一方、クレジット数ボタン予告操作カウンタが「1」の場合には、クレジット数ボタン予告テーブル選択テーブルを参照してテーブルを選択する処理を行う(S845)。クレジット数ボタン予告演出に用いられるシナリオは、クレジット数ボタン予告乱数に基づいてテーブルを参照して、所定の確率でランダムに選択決定されるものであり、その参照対象となるテーブルを選択するためのテーブルが、クレジット数ボタン予告テーブル選択テーブルである。このクレジット数ボタン予告テーブル選択テーブルは、図49(a)に示した「保留球数ボタン予告テーブル選択テーブル」と同じデータを記憶している「クレジット数ボタン予告テーブル選択テーブル」である。また、第4実施の形態では、図49(b)(c)(d)に示したテーブル1、テーブル2およびテーブル3と同じデータを記憶しているテーブルを用いる。但し、図49(b)(c)(d)中の「保留色」を「ボタン表示色」に修正する。 Next, it is determined whether or not the credit number button notice operation counter is “1” (S844). If it is not “1”, that is, if it is 0 or 2 or more, this scenario update processing ends. On the other hand, when the credit number button notice operation counter is “1”, a process of selecting a table with reference to the credit number button notice table selection table is performed (S845). The scenario used for the credit number button announcement effect refers to a table based on the credit number button notice random number, is selected and determined at random with a predetermined probability, and is used to select the table to be referred to. The table is a credit number button notice table selection table. This credit number button notice table selection table is a “credit number button notice table selection table” that stores the same data as the “reserved ball number button notice table selection table” shown in FIG. In the fourth embodiment, a table storing the same data as the tables 1, 2 and 3 shown in FIGS. 49B, 49C and 49D is used. However, “hold color” in FIGS. 49B, 49C and 49D is corrected to “button display color”.
次に、液晶コマンド送信処理の詳細を図65に基づいて説明する。この液晶コマンド送信処理は、第1実施の形態における図51に示した液晶コマンド送信処理に相当するものである。まず、フリーズ演出の後半か否かの判定を行い(S865)、フリーズ演出の後半でない場合には、クレジット数ボタン予告操作カウンタが「1」以上であるか否かの判定を行う(S831)。このクレジット数ボタン予告操作カウンタは、前述の図63のS858により「1」加算更新され、後述するS873によりクリアされる。クレジット数ボタン予告操作カウンタが0の場合には、S866によりNOの判断がなされて制御がS867へ進み、ボタン表示画像のシナリオが記憶されているか否かの判定を行う。このボタン表示画像のシナリオは、前述のS843で変更されて演出制御基板352のRAMに記憶されるものであり、ボタン表示画像のシナリオが記憶されている場合には、そのボタン表示画像のシナリオに従ったコマンドを演出表示手段440へ送信する(S868)。
Next, details of the liquid crystal command transmission processing will be described with reference to FIG. This liquid crystal command transmission process corresponds to the liquid crystal command transmission process shown in FIG. 51 in the first embodiment. First, it is determined whether or not it is the second half of the freeze effect (S865). If it is not the second half of the freeze effect, it is determined whether or not the credit number button notice operation counter is “1” or more (S831). This credit number button notice operation counter is updated by adding “1” in S858 of FIG. 63 described above and cleared in S873 described later. If the credit number button notice operation counter is 0, NO is determined in S866 and the control advances to S867 to determine whether or not the button display image scenario is stored. The scenario of the button display image is changed in the above-described S843 and stored in the RAM of the
一方、ボタン表示画像のシナリオが記憶されていない場合には制御がS869へ進み、通常のシナリオに従ったコマンドを演出表示手段440へ送信する。この通常のシナリオとは、図58のシナリオ更新処理で変更されたシナリオではなく、図46のS759またはS761により設定された稲妻演出有りまたは稲妻演出無しの演出シナリオのことである。その結果、演出表示手段440には、クレジット数ボタン予告演出が行われることなく、それ以外の演出表示がなされる。 On the other hand, when the scenario of the button display image is not stored, the control proceeds to S869, and a command according to the normal scenario is transmitted to the effect display means 440. This normal scenario is not the scenario changed in the scenario update process of FIG. 58 but the effect scenario with or without lightning effect set in S759 or S761 of FIG. As a result, the effect display means 440 displays other effects without performing the credit number button notice effect.
次に、クレジット数ボタン予告操作カウンタが「1」以上である場合には、クレジット数ボタン予告操作カウンタの値に対応するパーツ演出を表示するコマンドを演出表示手段440へ送信する(S870)。その結果、ボタン表示色を用いたクレジット数ボタン予告演出が表示される。 Next, when the credit number button notice operation counter is “1” or more, a command for displaying the parts effect corresponding to the value of the credit number button notice operation counter is transmitted to the effect display means 440 (S870). As a result, the credit number button notice effect using the button display color is displayed.
一方、フリーズ演出の後半である場合には制御がS871へ進み、フリーズ演出の前半でのクレジット数ボタン予告の結果を継続表示するとともに、現時点のボタン予告数Jに応じた操作ボタン(ボタン有効画像)を表示した上でクレジット数ボタン予告操作カウンタの値に対応するパーツ演出を表示するコマンドを演出表示手段440へ送信する。その結果、前半でのクレジット数ボタン予告の結果であるボタン表示色を用いたクレジット数ボタン予告演出の結果が表示されるとともに、演出シナリオ後半である恨み、憎悪、激アツ等のエフェクト文字によるクレジット数ボタン予告演出の表示がなされる。 On the other hand, if it is the second half of the freeze production, the control proceeds to S871, and the result of the credit button announcement in the first half of the freeze production is continuously displayed, and the operation button (button valid image corresponding to the current button announcement number J is displayed. ) Is displayed, and a command for displaying a part effect corresponding to the value of the credit number button notice operation counter is transmitted to the effect display means 440. As a result, the result of the credit button announcement using the button display color that is the result of the credit button announcement in the first half is displayed, and the credit by the effect characters such as grudge, hatred, and intense heat in the latter half of the production scenario A few button notice effect is displayed.
次に、クレジット数ボタン予告演出が終了したか否かの判定を行い(S872)、終了した段階で制御がS873へ進み、クレジット数ボタン予告操作カウンタとボタン予告数Jとをクリアするとともに、演出シナリオをクリアする処理を行う。このS873は、今回のフリーズ演出が後半にまで発展するものである場合には、フリーズ演出前半でのクレジット数ボタン予告演出の終了時点で一旦YESと判定しS873によりクレジット数ボタン予告操作カウンタが一旦クリアされ、かつ、フリーズ演出後半でのクレジット数ボタン予告演出の終了時点でもYESと判定しS873でクレジット数ボタン予告操作カウンタがクリアされる。 Next, it is determined whether or not the credit number button notice effect has ended (S872). When the credit number button notice effect is completed, the control proceeds to S873, where the credit number button notice operation counter and the button notice number J are cleared and the effect is produced. Process to clear the scenario. This S873 is determined to be YES once at the end of the credit number button notice effect in the first half of the freeze effect when the present freeze effect is developed to the second half, and the credit number button notice operation counter is once set in S873. It is cleared, and it is determined YES even at the end of the credit button announcement in the latter half of the freeze production, and the credit button announcement operation counter is cleared in S873.
第4実施の形態におけるクレジット数ボタン予告演出のタイミングチャートは、第3実施の形態における図60に示したタイミングチャートと略同様であり、相違点は「スーパーリーチ前半」が「フリーズ演出前半」に、「スーパーリーチ後半」が「フリーズ演出後半」に、それぞれ変更される点のみである。よって、第4実施の形態においては、クレジット数ボタン予告演出のタイミングチャートの図示および説明の繰返しを省略する。 The timing chart of the credit button announcement effect in the fourth embodiment is substantially the same as the timing chart shown in FIG. 60 in the third embodiment, and the difference is that “first half of super reach” is changed to “first half of freeze effect”. , “Super reach second half” is only changed to “Freeze production second half”. Therefore, in the fourth embodiment, the illustration and explanation of the timing chart of the credit button announcement effect are omitted.
(その他の実施の形態)
次に、その他の実施の形態を以下に列挙する。
(Other embodiments)
Next, other embodiments are listed below.
(1)演出図柄表示装置26による図柄変動表示が終了した段階で遊技者が遊技機の音量調節やデモムービーの選択操作を行ったことを判定する第1判定手段を設け、その判定以降に発生したボタン予告を実行可能なリーチ(例えば、高期待度リーチ(例えば特殊リーチ)を除くリーチ)において、演出用の操作ボタン12を操作するボタン予告演出を実行可能に制御する。この場合に実行されるボタン予告演出において遊技者が操作ボタン12を操作可能な回数は、抽出乱数を用いた抽選によりランダムに決定するように制御してもよい。決定されたボタン操作可能回数だけボタン表示画像(ボタン有効画像)を画像表示装置25に表示する制御を行い、第1実施の形態と同様に遊技者が操作ボタン12を操作する毎に順次ボタン表示色やエフェクト文字による予告演出を実行する。なお、遊技機に設けている音量調節機能の具体例としては、音量調節用の操作手段(例えばジョグダイヤル等)を設けてもよいが、遊技機に既に設けられている操作手段(例えば操作ボタン12または13)を有効利用してもよい。
(1) First determination means is provided for determining that the player has adjusted the volume of the gaming machine or selected a demo movie at the stage when the symbol variation display by the effect
(2)大当たり開始時または終了時に、遊技者が大当たり中にながれる楽曲を選択操作したり確変中に表示されるキャラクタの選択操作を行ったことを判定する第2判定手段を設け、その判定以降に発生したボタン予告を実行可能なリーチ(例えば、高期待度リーチ(例えば特殊リーチ)を除くリーチ)において、演出用の操作ボタン12を操作するボタン予告演出を実行可能に制御する。この場合に実行されるボタン予告演出において遊技者が操作ボタン12を操作可能な回数は、抽出乱数を用いた抽選によりランダムに決定するように制御してもよい。決定されたボタン操作可能回数だけボタン表示画像(ボタン有効画像)を画像表示装置25に表示する制御を行い、第1実施の形態と同様に遊技者が操作ボタン12を操作する毎に順次色やエフェクト文字による予告演出を実行する。
(2) There is provided second determination means for determining whether the player has performed a selection operation of a song played during the jackpot or a selection operation of a character displayed during probability change at the start or end of the jackpot. In the reach that can execute the button notification that occurred in (1), for example, reach excluding the high expectation reach (for example, special reach), the button notification effect for operating the
また、遊技者が大当たり中にながれる楽曲を選択操作したり確変中に表示されるキャラクタの選択操作を行ったことを条件に、当該大当たり中(ラウンド遊技中)または大当たり終了時点で行われる次回予告(保留内レンチャン予告)において、演出用の操作ボタン12を操作するボタン予告演出を実行可能に制御してもよい。
In addition, on the condition that the player has performed a selection operation of a song that plays during the jackpot or has performed a selection operation of a character displayed during the probability change, the next announcement that will be made at the end of the jackpot (round game) or at the end of the jackpot In the (holding renchan notice), the button notice effect for operating the
(3)遊技者がスロットマシンにおけるスタートレバー330を操作した時点から第1図柄の停止時点(最初の回転リールが停止する時点)までの間において実行されるセリフ予告において遊技者がプッシュボタン328を押圧操作したことによりセリフが表示されたことを判定する第3判定手段を設け、当該セリフ予告において、演出用の操作ボタン12を操作するボタン予告演出を実行可能に制御する。この場合に実行されるボタン予告演出において遊技者がプッシュボタン328を操作可能な回数は、抽出乱数を用いた抽選によりランダムに決定するように制御してもよい。決定されたボタン操作可能回数だけボタン表示画像(ボタン有効画像)を演出表示手段440に表示する制御を行い、第1実施の形態と同様に遊技者がプッシュボタン328を操作する毎に順次ボタン表示色やエフェクト文字による予告演出を実行する。
(3) The player presses the
(4)第3図柄の停止時点(最後の回転リールが停止する時点)から次のBET入力までの間において遊技者がスロットマシンの音量調節を行ったことを判定する第4判定手段を設け、その判定以降に発生した次回予告等の予告演出において、プッシュボタン328を操作するボタン予告演出を実行可能に制御する。この場合に実行されるボタン予告演出において遊技者がプッシュボタン328を操作可能な回数は、抽出乱数を用いた抽選によりランダムに決定するように制御してもよい。決定されたボタン操作可能回数だけボタン表示画像(ボタン有効画像)を演出表示手段440に表示する制御を行い、第1実施の形態と同様に遊技者がプッシュボタン328を操作する毎に順次ボタン表示色やエフェクト文字による予告演出を実行する。なお、スロットマシンに設けている音量調節機能の具体例としては、音量調節用の操作手段(例えばジョグダイヤル等)を設けてもよいが、スロットマシンに既に設けられている操作手段(例えば十字キー327またはプッシュボタン328)を有効利用してもよい。
(4) There is provided a fourth determination means for determining that the player has adjusted the volume of the slot machine between the stop time of the third symbol (the time when the last rotating reel stops) and the next BET input, In a notice effect such as a next notice that occurs after the determination, a button notice effect for operating the
(開示された構成)
以上の実施の形態には以下に列記する構成が開示されている。
(Disclosed configuration)
The configurations listed below are disclosed in the above embodiment.
(1)所定の図柄始動条件が成立することに基づいて遊技図柄を複数種類の変動パターンの何れかに従って変動させる図柄表示手段(例えば、演出図柄表示装置26)と、前記図柄表示手段による変動後の停止図柄が特定態様となることに基づいて遊技者に有利な利益状態を発生させる利益状態発生手段(例えば、開閉部材(大入賞口)43)とを備えた、遊技機。 (1) A symbol display means (for example, an effect symbol display device 26) that changes a gaming symbol according to any of a plurality of types of change patterns based on the establishment of a predetermined symbol start condition, and after the change by the symbol display means A gaming machine comprising profit state generating means (for example, an opening / closing member (large winning a prize opening) 43) for generating a profit state advantageous to the player based on the fact that the stop symbol is in a specific mode.
(2)非開閉式の第1始動手段(例えば、第1特別図柄始動口センサ20s)が遊技球を検出した場合に行われる第1抽選の結果に基づいて第1図柄を変動表示する第1図柄表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置37)と、
前記第1抽選で当選することに基づいて前記第1図柄表示手段の変動後の停止図柄が第1特定態様となった場合に第1利益状態を発生させる第1利益状態発生手段(例えば、図12、図39、大入賞口22)と、
所定開放条件の成立に基づいて遊技球が入球不可能または入球困難な閉状態からそれよりも入球容易な開状態へと開放される第2開閉式始動手段(例えば、第2特別図柄右始動口センサ21m)と、
前記第2開閉式始動手段が遊技球を検出することを条件に行われる第2抽選の結果に基づいて第2図柄を変動表示する第2図柄表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置38)と、
前記第2抽選で当選することに基づいて前記第2図柄表示手段の変動後の停止図柄が第2特定態様となった場合に第2利益状態を発生させる第2利益状態発生手段(例えば、図16、図39、大入賞口22)と、
前記第1利益状態及び前記第2利益状態の終了後に所定の確率で特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段(例えば、図12、図14)
とを備え、
前記特別遊技状態中は、前記第1抽選及び前記第2抽選の当選確率が通常よりも高くなる高確率状態(例えば、図14)と、前記第2開閉式始動手段の開放時間が通常よりも長くなる開放延長状態との少なくとも一方が発生するように構成した(例えば、図10のS136、S138)、遊技機。
(2) The first symbol which is variably displayed based on the result of the first lottery performed when the non-opening / closing type first starting means (for example, the first special symbol starting
First profit state generating means for generating a first profit state when the stop symbol after the change of the first symbol display means becomes the first specific mode based on winning in the first lottery (for example, FIG. 12, FIG. 39, special winning opening 22),
Based on the establishment of a predetermined opening condition, a second opening / closing type starting means (for example, a second special symbol) that opens the game ball from a closed state in which it is impossible or difficult to enter to an open state in which it is easier to enter. Right start port sensor 21m),
Second symbol display means for variably displaying the second symbol based on the result of the second lottery performed on the condition that the second opening / closing type starting means detects the game ball (for example, the second special symbol display device 38). When,
Second profit state generating means for generating a second profit state when the stop symbol after the change of the second symbol display means becomes the second specific mode based on winning in the second lottery (for example, FIG. 16, FIG. 39, the grand prize opening 22),
Special gaming state generating means for generating a special gaming state with a predetermined probability after the first profit state and the second profit state are completed (for example, FIGS. 12 and 14).
And
During the special game state, a high probability state (for example, FIG. 14) in which the winning probability of the first lottery and the second lottery is higher than normal, and the opening time of the second open / close starter is longer than normal. A gaming machine configured to generate at least one of a lengthened open extended state (for example, S136 and S138 in FIG. 10).
(3)図柄始動手段(例えば、第1特別図柄始動口センサ20s、第2特別図柄右始動口センサ21m、第2特別図柄左始動口センサ21h)が遊技球を検出することに基づいて取得される変動記憶情報に基づいて遊技図柄を複数種類の変動パターンの何れかに従って変動表示する遊技図柄表示手段(例えば、演出図柄表示装置26)と、
前記変動記憶情報を前記遊技図柄表示手段による図柄変動に供されるまで所定の上限個数を限度として記憶する情報記憶手段(例えば、S311〜S314、S331〜S334)と、
前記変動記憶情報に含まれる特定判定乱数値が予め定められた特定判定値と一致するか否かにより前記遊技図柄の変動後の停止図柄を特定態様とするか否かを判定する特定判定手段(例えば、S317〜S322、S337〜S342)と、
前記特定判定手段の判定結果に応じて、変動パターン選択乱数値と前記変動パターンとの対応関係を規定する変動パターン選択テーブル(例えば、図28〜図33)に基づいて前記変動パターンを選択する変動パターン選択手段(例えば、図27)と、
前記遊技図柄の変動後の停止図柄が前記特定態様となった場合に特定利益状態を発生させる特定利益状態発生手段(例えば、開閉部材(大入賞口)43)とを備え、
前記変動パターン選択テーブルは、前記変動記憶情報の記憶数である保留個数に応じた複数種類の保留個数別変動パターン選択テーブル(例えば、図28(ロ)と図29におけるハズレAの場合)を含むように構成された
遊技機において、
前記情報記憶手段に記憶されている前記変動記憶情報のうちの特定変動記憶情報に対応する特定図柄変動までの複数回の図柄変動にわたって所定の予告演出を行う連続予告状態を発生させるか否かを判定する連続予告制御手段(例えば、図44のS714)を備え、
前記変動パターン選択テーブルは、全ての前記保留個数に共通の共通変動パターン選択テーブル(例えば、図28(ロ)と図29におけるハズレA以外の場合)を含む、遊技機。
(3) Acquired based on the detection of the game ball by the symbol starting means (for example, the first special symbol starting
Information storage means (e.g., S311 to S314, S331 to S334) that stores the variable storage information up to a predetermined upper limit number until it is subjected to symbol variation by the game symbol display means;
Specific determination means for determining whether or not the stop symbol after fluctuation of the game symbol is set as a specific mode depending on whether or not a specific determination random number value included in the variation storage information matches a predetermined specific determination value ( For example, S317 to S322, S337 to S342),
Variation for selecting the variation pattern based on a variation pattern selection table (for example, FIG. 28 to FIG. 33) that defines the correspondence between the variation pattern selection random number value and the variation pattern according to the determination result of the specific determination means. Pattern selection means (for example, FIG. 27);
Specific profit state generating means (for example, an opening / closing member (big prize opening) 43) that generates a specific profit state when the stop symbol after the game symbol changes becomes the specific mode;
The variation pattern selection table includes a plurality of types of variation pattern selection tables according to the number of reservations corresponding to the number of reservations that is the number of stored variable storage information (for example, in the case of the loss A in FIG. 28 (B) and FIG. 29). In the gaming machine configured as follows,
Whether or not to generate a continuous notice state for performing a predetermined notice effect over a plurality of symbol fluctuations up to a particular symbol fluctuation corresponding to the particular fluctuation memory information of the fluctuation memory information stored in the information storage means. A continuous notice control means for determining (for example, S714 in FIG. 44);
The variation pattern selection table includes a common variation pattern selection table common to all the reserved numbers (for example, cases other than the loss A in FIG. 28 (B) and FIG. 29).
(4)図柄始動手段が遊技球を検出することに基づいて取得される変動記憶情報に基づいて図柄を変動表示する図柄表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置37、第2特別図柄表示装置38、演出図柄表示装置26)と、
前記変動記憶情報を前記図柄表示手段による図柄変動に供されるまで所定の上限個数を限度として記憶する情報記憶手段(例えば、S311〜S314、S331〜S334)と、
前記図柄表示手段による変動後の停止図柄が予め定められた特定態様となった場合に利益状態を発生させる利益状態発生手段(例えば、開閉部材(大入賞口)43)と、
前記情報記憶手段に記憶された前記変動記憶情報の個数である保留個数を示す保留個数報知画像を画像表示手段上に表示させる保留個数表示制御手段(例えば、S598、S599)
とを備え、
前記保留個数表示制御手段は、前記保留個数が増加した旨の保留増加指令を受けることに基づいて保留を増加して表示する制御を行うとともに(例えば、S598)、前記保留個数が減少した旨の保留減少指令を受けることに基づいて保留個数を減少して表示する制御を行う(例えば、S599)、遊技機。
(4) Symbol display means (for example, a first special
Information storage means (for example, S311 to S314, S331 to S334) for storing the fluctuation storage information with a predetermined upper limit number as a limit until it is subjected to symbol fluctuation by the symbol display means;
Profit state generating means (for example, an opening / closing member (big prize opening) 43) for generating a profit state when the stop symbol after fluctuation by the symbol display means becomes a predetermined specific mode;
Reservation number display control means (for example, S598, S599) for displaying a reservation number notification image indicating a reservation number that is the number of the variable storage information stored in the information storage means on the image display means.
And
The number-of-holds display control means performs control to increase and display the number of holds based on receiving a hold increase command indicating that the number of holds has increased (for example, S598), and that the number of holds has decreased. A gaming machine that performs control to reduce and display the number of holds based on receiving the hold reduction command (for example, S599).
(5)所定条件が成立することに基づいて、乱数抽選により普図当選か否かの判定を行う普図当選判定手段(例えば、図8(a))と、
前記普図当選判定手段による判定結果に基づいて普図変動演出手段(例えば、普通図柄表示装置35)による普図変動演出を実行させる普図変動演出制御手段(例えば、図8(b)、図9(a)(b))と、
前記普図変動演出手段が前記普図変動演出の終了時に前記普図当選に対応する普図当選態様を表示した場合に、遊技球が入球不可能または入球困難な閉状態から入球容易な開状態に所定時間変化する作動式始動入球手段(例えば、開閉部材42)と、
前記作動式始動入球手段を含む特図始動手段に遊技球が入球することに基づいて、乱数抽選により特図当選か否かの判定を行う特図当選判定手段(例えば、S331〜S339)と、
前記特図当選判定手段による判定結果に基づいて特図変動演出手段(例えば、演出図柄表示装置26、第1特別図柄表示装置37、第2特別図柄表示装置38)による特図変動演出を実行させる特図変動演出制御手段(例えば、S306〜S308、図45、図46、図51)と、
前記特図変動演出手段が前記特図変動演出の終了時に前記特図当選に対応する特図当選態様を表示した場合に利益状態を発生させる利益状態発生手段(例えば、開閉部材(大入賞口)43)とを備えた、遊技機。
(5) based on the fact that the predetermined condition is satisfied, a normal winning determination means (for example, FIG. 8 (a)) for determining whether or not the normal winning is performed by random lottery;
Based on the determination result by the general symbol winning determination unit, the normal diagram variation effect control unit (for example, FIG. 8B), which executes the normal diagram variation effect by the normal symbol variation effect unit (for example, the normal symbol display device 35). 9 (a) (b)),
Easy to enter a game ball from a closed state in which it is impossible to enter or difficult to enter when the normal figure change effect means displays the normal figure winning mode corresponding to the normal figure win at the end of the normal figure change effect. An actuated starting ball entering means (for example, an opening and closing member 42) that changes to a open state for a predetermined time;
Special figure winning determination means (for example, S331 to S339) for determining whether or not the special figure is won by random lottery based on the game ball entering the special figure starting means including the actuated starting ball entering means. When,
Based on the determination result by the special figure winning determination means, the special figure fluctuation effect is executed by the special symbol change effect means (for example, the effect
Profit state generating means for generating a profit state when the special figure variation effect means displays a special figure winning mode corresponding to the special figure winning at the end of the special figure variation effect (for example, an opening / closing member (large winning prize opening)) 43).
(1-1)表示状態が変化可能な可変表示装置(例えば、第1特別図柄表示装置37、第2特別図柄表示装置38、演出図柄表示装置26)を変動表示させて抽選遊技を開始する始動条件の成立を検出する始動検出手段(例えば、第1特別図柄始動口センサ20s、第2特別図柄左始動口センサ21h、第2特別図柄右始動口センサ21m)と、
前記始動検出手段による検出に基づいて、前記抽選遊技に用いる乱数情報を抽出する乱数抽出手段(例えば、図12のS314、図16のS334)と、
前記乱数抽出手段により抽出された乱数情報であって未だ前記抽選遊技に用いられていない乱数情報を所定の上限保留記憶数の範囲内で保留記憶する保留記憶手段と(例えば、図12のS314、図16のS334)、
前記始動検出手段による検出に基づいて、前記可変表示装置を変動表示させた後表示結果を導出表示させる制御を行う可変表示制御手段(例えば、主制御部50、演出制御部51、図11の特別図柄管理処理等)と、を備えた遊技機(例えば、パチンコ機)であって、
前記可変表示装置の変動表示中に所定の演出を実行する演出実行手段(例えば、図47の演出ボタン入力管理処理、図48のシナリオ更新処理、図51の液晶コマンド送信処理)を備え、
前記演出実行手段は、前記可変表示装置の変動表示中に前記保留記憶手段による保留記憶数が増加した場合に、当該増加した保留記憶数に対応した演出を実行可能である(例えば、作動保留球数が増加した分図47のS782でNOの判断がなされS783で保留球数予告ボタン操作カウンタが加算更新され、加算更新されたカウンタの値に対応するパーツ演出を表示するコマンドが図51のS793、S794により送信されて増加した作動保留球数だけ保留球数ボタン予告演出が追加実行される(図53(b)(c)、図54(a)〜(c)参照))。
(1-1) Start of starting a lottery game by variably displaying a variable display device (for example, the first special
Random number extraction means (for example, S314 in FIG. 12, S334 in FIG. 16) for extracting random number information used in the lottery game based on detection by the start detection means;
Random number information extracted by the random number extraction means and not yet used in the lottery game, and a storage unit that stores the random number information within a predetermined upper limit storage number (for example, S314 in FIG. 12, S334 in FIG. 16),
Based on detection by the start detection means, variable display control means (for example, the
Production execution means (for example, production button input management processing of FIG. 47, scenario update processing of FIG. 48, liquid crystal command transmission processing of FIG. 51) for executing a predetermined production during the variable display of the variable display device,
The effect executing means can execute an effect corresponding to the increased number of reserved memories when the number of reserved memories by the reserved storage means increases during the variable display of the variable display device (for example, the operation holding ball) As the number increases, NO is determined in S782 of FIG. 47, the reserved ball number notice button operation counter is added and updated in S783, and a command for displaying the parts effect corresponding to the value of the updated counter is displayed in S793 of FIG. , The reserved ball number button notice effect is additionally executed by the number of activated reserved balls transmitted by S794 (see FIGS. 53B and 54C and FIGS. 54A to 54C).
(1-2)遊技演出を行うための遊技者の操作を検出する操作検出手段(例えば、演出ボタンセンサ12s)をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記操作検出手段により遊技者の操作が検出された場合に、前記保留記憶手段の保留記憶数に応じた回数を上限として前記演出を許容する(例えば、演出ボタン12が操作された場合に図47のS775によりYESと判定されてS782、S783により作動保留球数を上限として保留球数ボタン予告操作カウンタが加算更新されてそのカウント値に対応するパーツ演出を表示するコマンドが図51のS793、S794により送信されて作動保留球数だけ保留球数ボタン予告演出が追加実行される(図53、図54参照))。
(1-2) Operation detection means (for example, an
When the operation detecting means detects a player's operation, the effect executing means allows the effect to be performed up to the number of times corresponding to the number of reserved memories in the reservation storing means (for example, the
(1-3)前記演出実行手段は、前記可変表示装置の変動表示中において前記遊技演出を行うための遊技者の操作を禁止している期間(例えば、図52の「無効(1)」の期間)以外のタイミングで、前記操作検出手段による遊技者の操作が検出されたことを条件として、前記演出を実行する(例えば、図47のS778によりNOの判定がなされたことを条件として保留球数ボタン予告演出を実行する)。 (1-3) The effect executing means is a period during which the player's operation for performing the game effect is prohibited during the variable display of the variable display device (for example, “invalid (1)” in FIG. 52). The effect is executed on the condition that a player's operation by the operation detecting means is detected at a timing other than (period) (for example, a holding ball on the condition that NO is determined in S778 of FIG. 47) Perform a few button notice effect).
(1-4)前記演出実行手段が実行する前記演出は、前記可変表示装置の今回の変動表示での抽選遊技結果についての予告演出である(例えば、図49(a)の保留球数ボタン予告テーブル選択テーブルで今回の変動表示結果が大当りまたはハズレに応じて選択されるテーブル1〜4に従って演出シナリオを選択して予告する)。 (1-4) The effect executed by the effect executing means is a notice effect about the lottery game result in the current variable display of the variable display device (for example, the reserved ball number button notice in FIG. 49A). The production scenario is selected according to the tables 1 to 4 in which the current variation display result is selected according to the big hit or the loss in the table selection table, and the advance notice is given).
(1-5)前記演出実行手段は、前記可変表示装置によりリーチが表示されたことを条件に前記演出を実行する(例えば、図47のS776により高期待度リーチ以外のリーチである旨のYESの判定がなされたことを条件として保留球数ボタン予告演出を実行する)。 (1-5) The effect executing means executes the effect on the condition that the reach is displayed by the variable display device (for example, YES indicating that the reach is other than the high expectation reach in S776 of FIG. 47). Is executed on the condition that the above determination is made).
(1-6)前記演出実行手段は、前記可変表示装置により発展型リーチが表示される場合に、発展する前の前半リーチ部分と発展した後の後半リーチ部分とに分けて、前記前半リーチ部分で後半リーチ部分への発展に対する期待度を示す予告演出(例えば、図56の発展期待度を示すエフェクト色による保留球数ボタン予告演出)を行い、前記後半リーチ部分で大当りの発生に対する期待度を示す予告演出(例えば、図50(c)の大当り期待度を示すエフェクト文字による保留球数ボタン予告演出)を実行する。 (1-6) When the development type reach is displayed by the variable display device, the effect execution means is divided into a first half reach part before development and a second half reach part after development. To perform a notice effect indicating the degree of expectation for the development of the second half reach portion (for example, the notice effect of the reserved ball number button with the effect color indicating the development expectation degree in FIG. 56), and the degree of expectation for the occurrence of the big hit in the latter half reach portion. The notification effect shown (for example, the reserved ball number button notification effect using the effect characters indicating the expected degree of jackpot in FIG. 50C) is executed.
(2-1)遊技者が遊技に用いる遊技用価値(例えば、遊技球、クレジット数)を消費して遊技を行う遊技機であって、
遊技中に演出を実行する演出実行手段(例えば、図47、図57の演出ボタン入力管理処理、図48、図58のシナリオ更新処理、図51、図59の液晶コマンド送信処理)と、
前記遊技用価値を貯めて遊技に用いるための遊技用価値貯留使用手段(例えば、上皿8および発射装置84により遊技領域17に打込まれる遊技球を検出する球検出センサ等、クレジット数を記憶する主制御基板351のRAMおよびメダルメダル投入ボタン(BETボタン)326等)と、
前記遊技用価値貯留使用手段の状態を判別することにより遊技者が遊技を続行している遊技続行状態であるか否か判定する遊技続行判定手段(例えば、S811〜S816、S841およびS842)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記遊技続行判定手段により遊技続行状態であると判定されたことを条件として、特定演出を実行可能であることを特徴とする(例えば、S813でYESと判定されたことを条件としてS817〜S822の制御を実行する。S841でYESと判定されたことを条件としてS842〜S848の制御を実行する)。
(2-1) A gaming machine that uses a gaming value (for example, a game ball, the number of credits) used by a player to play a game,
Production execution means for performing production during the game (eg, production button input management processing of FIGS. 47 and 57, scenario update processing of FIGS. 48 and 58, liquid crystal command transmission processing of FIGS. 51 and 59),
Game value storage and use means for storing the game value and using it in the game (for example, a ball detection sensor for detecting a game ball to be thrown into the
Game continuation determining means (for example, S811 to S816, S841 and S842) for determining whether or not the game continuation state in which the player continues the game by determining the state of the game value storage and use means; With
The effect execution means is capable of executing a specific effect on the condition that the game continuation determination means determines that the game continuation state is established (for example, it is determined YES in S813). The control of S817 to S822 is executed as a condition (the control of S842 to S848 is executed on the condition that YES is determined in S841).
(2-2)表示状態が変化可能な可変表示装置(例えば、第1特別図柄表示装置37、第2特別図柄表示装置38、演出図柄表示装置26、第1表示手段用の第1表示窓317、第2表示手段用の第2表示窓(リール窓ともいう)318)と、
前記可変表示装置の表示結果が予め定められ特定態様となった場合に遊技者に有利な利益状態を発生させる利益状態発生手段(例えば、大入賞口(特別電動役物)22、入賞役成立処理手段357)と、
遊技演出を行うための遊技者の操作を検出する演出操作検出手段(例えば、演出ボタンセンサ12s、プッシュボタン328)と、をさらに備え、
前記特定演出は、前記演出操作検出手段の検出に応じて行われる演出であり(例えば、演出ボタン12が操作された場合に図47のS775によりYESと判定されてS782、S783により作動保留球数を上限として保留球数ボタン予告操作カウンタが加算更新されてそのカウント値に対応するパーツ演出を表示するコマンドが図51のS793、S794により送信されて作動保留球数だけ保留球数ボタン予告演出が追加実行される(図53、図54参照)。球検出センサにより打込み球が検出されて図58のS810によりYESと判定されてS815によりボタン予告数カウンタが加算更新されれてそのカウント値に対応するパーツ演出を表示するコマンドが図59のS835、S836により送信されて作動保留球数だけ保留球数ボタン予告演出が追加実行される。プッシュボタン328が押圧操作された場合に図63のS850によりYESと判定されてボタン予告数Jを上限としてS858クレジット数予告操作カウンタが加算更新されてそのカウント値に対応するパーツ演出を表示するコマンドが図65のS870、S871により送信されて作動クレジット数ボタン予告演出が実行される)、
前記演出実行手段は、前記可変表示装置の変動表示中において前記遊技演出を行うための遊技者の操作を禁止している期間(例えば、図52、図60の「無効(1)」の期間)以外のタイミングで、前記演出操作検出手段による遊技者の操作が検出されたことを条件として、前記特定演出を実行する(例えば、図47のS778によりNOの判定がなされたことを条件として保留球数ボタン予告演出を実行する。図57のS803によりNOの判定がなされたことを条件として打込み球数ボタン予告演出を実行する。S853によりNOの判定がなされたことを条件としてクレジット数ボタン予告演出を実行する)。
(2-2) Variable display device capable of changing display state (for example, first special
Profit state generating means for generating a profit state advantageous to the player when the display result of the variable display device is predetermined and in a specific mode (for example, a big prize opening (special electric accessory) 22, winning combination establishment processing Means 357);
And an effect operation detecting means (for example, an
The specific effect is an effect performed in response to detection by the effect operation detecting means (for example, when the
The effect execution means prohibits the player's operation for performing the game effect during the variable display of the variable display device (for example, the period of “invalid (1)” in FIGS. 52 and 60). The specific effect is executed on the condition that the player's operation by the effect operation detecting means is detected at a timing other than (for example, the holding ball on the condition that NO is determined in S778 of FIG. 47) The number button notice effect is executed on the condition that NO determination is made in S803 in Fig. 57. The credit number button notice effect is executed on the condition that NO is determined in S853. Run).
(2-3)前記遊技用価値貯留使用手段は、遊技領域に遊技球を発射する発射手段(例えば、発射装置84)を含み、
前記遊技続行判定手段は、前記発射手段による遊技球の発射を検出する発射検出手段(例えば、ガイドレール16の終端に設けた球検出センサ、発射装置84の発射位置のある遊技球を検出する発射検出センサ)を含み、前記発射検出手段の検出出力に基づいて遊技続行状態であるか否か判定する(例えば、S811〜S816)。
(2-3) The game value storage and use means includes a launch means (for example, a launch device 84) for launching a game ball in the game area,
The game continuation determining means is a launch detecting means for detecting the launch of a game ball by the launch means (for example, a ball detection sensor provided at the end of the
(2-4)前記遊技用価値貯留使用手段は、遊技領域に遊技球を発射するための発射操作手段(例えば、発射ハンドル10)を含み、
前記遊技続行判定手段は、遊技者が前記発射操作手段に触れていることを検出する接触検出手段(例えば、タッチセンサ69)を含み、前記接触検出手段の検出出力に基づいて遊技続行状態であるか否か判定する(例えば、タッチセンサ69の検出信号の出力長さをCPU241が計時してボタン予告数カウンタを加算更新する)。
(2-4) The game value storage and use means includes a launch operation means (for example, a launch handle 10) for launching a game ball into the game area,
The game continuation determination means includes contact detection means (for example, a touch sensor 69) for detecting that a player is touching the launch operation means, and is in a game continuation state based on the detection output of the contact detection means. (For example, the
(2-5)前記遊技用価値貯留使用手段は、遊技領域に遊技球を発射するための発射操作手段(例えば、発射ハンドル10)を含み、
前記遊技続行判定手段は、遊技者が前記発射操作手段を操作して特定の発射態様で遊技球を発射していることを検出する特定発射態様検出手段(例えば、遊技者が右打ちを行っているときのその打込まれた遊技球を検出する右打ち球検出センサ)を含み、
前記遊技続行判定手段は、前記特定発射態様検出手段の検出出力に基づいて遊技続行状態であるか否か判定する(例えば、右打ち球検出センサの検出出力をカウント(右打ち球カウント)してボタン予告数カウンタを加算更新する)。
(2-5) The game value storage and use means includes a launch operation means (for example, a launch handle 10) for launching a game ball into the game area,
The game continuation determining means is a specific firing mode detecting means for detecting that the player is firing the game ball in a specific firing mode by operating the firing operation means (for example, when the player makes a right strike A right-handed ball detection sensor that detects the game ball that has been struck when
The game continuation determination means determines whether or not the game is in a continuation state based on the detection output of the specific firing mode detection means (for example, counts the detection output of the right-handed ball detection sensor (right-handed ball count)) Update the button notice counter).
(2-6)単位遊技に対する賭数を設定する賭数設定手段(例えば、メダルメダル投入ボタン(BETボタン)326)をさらに備え、
前記遊技用価値貯留使用手段は、前記賭数設定手段による賭数の設定に用いられるクレジット数を貯留可能なクレジット手段(例えば、クレジット数を記憶する主制御基板351のRAM)を含み、
前記遊技続行判定手段は、前記クレジット手段が貯留しているクレジット数に基づいて遊技続行状態であるか否か判定する(例えば、S841およびS842)。
(2-6) a bet number setting means (for example, a medal medal insertion button (BET button) 326) for setting a bet number for a unit game;
The gaming value storage and use means includes a credit means (for example, a RAM of the
The game continuation determination unit determines whether or not the game continuation state is based on the number of credits stored in the credit unit (for example, S841 and S842).
(3-1)遊技中に演出を実行する演出実行手段(例えば、図47、図57の演出ボタン入力管理処理、図48、図58のシナリオ更新処理、図51、図59の液晶コマンド送信処理)と、
遊技者によって充足可能な特定条件が成立したことを判定する特定条件判定手段(例えば、S780とS782とS783、S811〜S816、S841およびS842。演出図柄表示装置26による図柄変動表示が終了した段階で遊技者が遊技機の音量調節やデモムービーの選択操作を行ったことを判定する第1判定手段、大当たり開始時または終了時に、遊技者が大当たり中にながれる楽曲を選択操作したり確変中に表示されるキャラクタの選択操作を行ったことを判定する第2判定手段、遊技者がスロットマシンにおけるスタートレバー330を操作した時点から第1図柄の停止時点(最初の回転リールが停止する時点)までの間において実行されるセリフ予告において遊技者がプッシュボタン328を押圧操作したことによりセリフが表示されたことを判定する第3判定手段、第3図柄の停止時点(最後の回転リールが停止する時点)から次のBET入力までの間において遊技者がスロットマシンの音量調節を行ったことを判定する第4判定手段)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記特定条件判定手段により前記特定条件が成立したと判定されたことを条件として、特定演出を実行可能である(例えば、作動保留球数が増加した分図47のS782でNOの判断がなされS783で保留球数予告ボタン操作カウンタが加算更新され、加算更新されたカウンタの値に対応するパーツ演出を表示するコマンドが図51のS793、S794により送信されて増加した作動保留球数だけ保留球数ボタン予告演出が追加実行される(図53(b)(c)、図54(a)〜(c)参照)。球検出センサにより打込み球が検出されて図58のS810によりYESと判定されてS815によりボタン予告数カウンタが加算更新されてそのカウント値に対応するパーツ演出を表示するコマンドが図59のS835、S836により送信されて作動保留球数だけ保留球数ボタン予告演出が追加実行される。プッシュボタン328が押圧操作された場合に図63のS850によりYESと判定されてボタン予告数Jを上限としてS858クレジット数予告操作カウンタが加算更新されてそのカウント値に対応するパーツ演出を表示するコマンドが図65のS870、S871により送信されて作動クレジット数ボタン予告演出が実行される。第1判定手段による判定以降に発生したボタン予告を実行可能なリーチ(例えば、高期待度リーチ(例えば特殊リーチ)を除くリーチ)において、演出用の操作ボタン12を操作するボタン予告演出を実行可能に制御する。第2判定手段による判定以降に発生したボタン予告を実行可能なリーチ(例えば、高期待度リーチ(例えば特殊リーチ)を除くリーチ)において、演出用の操作ボタン12を操作するボタン予告演出を実行可能に制御する。第判3定手段により判定されたセリフ予告において、演出用の操作ボタン12を操作するボタン予告演出を実行可能に制御する。第4判定手段による判定以降に発生した次回予告等の予告演出において、プッシュボタン328を操作するボタン予告演出を実行可能に制御する)。
(3-1) Effect execution means for executing effects during the game (for example, effect button input management processing in FIGS. 47 and 57, scenario update processing in FIGS. 48 and 58, liquid crystal command transmission processing in FIGS. 51 and 59) )When,
Specific condition determination means (for example, S780 and S782 and S783, S811 to S816, S841 and S842) for determining that a specific condition that can be satisfied by the player is satisfied. At the stage where the symbol variation display by the effect
The effect execution means can execute the specific effect on the condition that the specific condition is determined to be satisfied by the specific condition determination means (for example, in S782 of FIG. NO is determined, the reserved ball number notice button operation counter is added and updated in S783, and the command for displaying the parts effect corresponding to the added and updated counter value is transmitted in S793 and S794 in FIG. The reserved ball number button notice effect is additionally executed for the number of balls (see FIGS. 53B and 53C, and FIGS. 54A to 54C) A shot ball is detected by the ball detection sensor and S810 in FIG. 59, the button notice counter is added and updated in S815, and a command for displaying the parts effect corresponding to the count value is displayed in S835 in FIG. The reserved ball number button notice effect is additionally executed as many times as the number of the active reserved balls, transmitted in S836.When the
(3-2)表示状態が変化可能な可変表示装置(例えば、第1特別図柄表示装置37、第2特別図柄表示装置38、演出図柄表示装置26、第1表示手段用の第1表示窓317、第2表示手段用の第2表示窓(リール窓ともいう)318)と、
前記可変表示装置の表示結果が予め定められ特定態様となった場合に遊技者に有利な利益状態を発生させる利益状態発生手段(例えば、大入賞口(特別電動役物)22、入賞役成立処理手段357)と、
遊技演出を行うための遊技者の操作を検出する演出操作検出手段(例えば、演出ボタンセンサ12s、プッシュボタン328)と、をさらに備え、
前記特定演出は、前記演出操作検出手段の検出に応じて行われる演出であり(例えば、演出ボタン12が操作された場合に図47のS775によりYESと判定されてS782、S783により作動保留球数を上限として保留球数ボタン予告操作カウンタが加算更新されてそのカウント値に対応するパーツ演出を表示するコマンドが図51のS793、S794により送信されて作動保留球数だけ保留球数ボタン予告演出が追加実行される(図53、図54参照)。球検出センサにより打込み球が検出されて図58のS810によりYESと判定されてS815によりボタン予告数カウンタが加算更新されれてそのカウント値に対応するパーツ演出を表示するコマンドが図59のS835、S836により送信されて作動保留球数だけ保留球数ボタン予告演出が追加実行される。プッシュボタン328が押圧操作された場合に図63のS850によりYESと判定されてボタン予告数Jを上限としてS858クレジット数予告操作カウンタが加算更新されてそのカウント値に対応するパーツ演出を表示するコマンドが図65のS870、S871により送信されて作動クレジット数ボタン予告演出が実行される)、
前記演出実行手段は、前記可変表示装置の変動表示中において前記遊技演出を行うための遊技者の操作を禁止している期間(例えば、図52、図60の「無効(1)」の期間)以外のタイミングで、前記演出操作検出手段による遊技者の操作が検出されたことを条件として、前記特定演出を実行する(例えば、図47のS778によりNOの判定がなされたことを条件として保留球数ボタン予告演出を実行する。図57のS803によりNOの判定がなされたことを条件として打込み球数ボタン予告演出を実行する。S853によりNOの判定がなされたことを条件としてクレジット数ボタン予告演出を実行する)。
(3-2) Variable display device whose display state can be changed (for example, the first special
Profit state generating means for generating a profit state advantageous to the player when the display result of the variable display device is predetermined and in a specific mode (for example, a big prize opening (special electric accessory) 22, winning combination establishment processing Means 357);
And an effect operation detecting means (for example, an
The specific effect is an effect performed in response to detection by the effect operation detecting means (for example, when the
The effect execution means prohibits the player's operation for performing the game effect during the variable display of the variable display device (for example, the period of “invalid (1)” in FIGS. 52 and 60). The specific effect is executed on the condition that the player's operation by the effect operation detecting means is detected at a timing other than (for example, the holding ball on the condition that NO is determined in S778 of FIG. 47) The number button notice effect is executed on the condition that NO determination is made in S803 in Fig. 57. The credit number button notice effect is executed on the condition that NO is determined in S853. Run).
(3-3)遊技者による設定操作を検出する設定操作検出手段(例えば、音量調節用の操作手段(例えばジョグダイヤル等)、楽曲の選択操作を検出する手段、セリフ予告時に操作されるプッシュボタン328等)をさらに備え、
前記特定条件判定手段は、前記設定操作検出手段の検出出力に基づいて前記特定条件が成立したと判定する(例えば、演出図柄表示装置26による図柄変動表示が終了した段階で遊技者が遊技機の音量調節やデモムービーの選択操作を行ったことを判定する。大当たり開始時または終了時に、遊技者が大当たり中にながれる楽曲を選択操作したり確変中に表示されるキャラクタの選択操作を行ったことを判定する。遊技者がスロットマシンにおけるスタートレバー330を操作した時点から第1図柄の停止時点(最初の回転リールが停止する時点)までの間において実行されるセリフ予告において遊技者がプッシュボタン328を押圧操作したことによりセリフが表示されたことを判定する。第3図柄の停止時点(最後の回転リールが停止する時点)から次のBET入力までの間において遊技者がスロットマシンの音量調節を行ったことを判定する)。
(3-3) Setting operation detecting means for detecting a setting operation by a player (for example, a volume adjusting operation means (for example, a jog dial)), a music selection operation detecting means, and a
The specific condition determination means determines that the specific condition is satisfied based on the detection output of the setting operation detection means (for example, when the symbol variation display by the effect
(3-4)前記設定操作検出手段は、音量を調整して設定するための音量設定操作検出手段(例えば、音量調節用の操作手段(例えばジョグダイヤル等))を含む。 (3-4) The setting operation detection unit includes a volume setting operation detection unit (for example, an operation unit for volume adjustment (for example, a jog dial)) for adjusting and setting the volume.
(3-5)前記設定操作検出手段は、遊技中にながれる楽曲を選択設定するための楽曲設定操作検出手段(例えば、楽曲の選択操作を検出する手段)を含む。 (3-5) The setting operation detection means includes music setting operation detection means (for example, means for detecting a music selection operation) for selecting and setting a music played during a game.
(3-6)前記設定操作検出手段は、特定の遊技状態中に表示されるキャラクタを選択設定するためのキャラクタ設定操作検出手段(例えば、確変中に表示されるキャラクタの選択操作を行ったことを検出する)を含む。 (3-6) The setting operation detecting means performs a character setting operation detecting means for selecting and setting a character displayed during a specific gaming state (for example, performing a character selecting operation displayed during probability change). Detect).
以上、本発明の実施形態について詳述したが、本発明はこれらの実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で種々の変更が可能である。 As mentioned above, although embodiment of this invention was explained in full detail, this invention is not limited to these embodiment, A various change is possible in the range which does not deviate from the meaning of this invention.
なお、実施形態ではパチンコ遊技機やスロットマシンについて例示したが、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の遊技機においても同様に実施可能であることはいうまでもない。 In the embodiment, the pachinko gaming machine and the slot machine are exemplified, but it goes without saying that the invention can be similarly applied to other gaming machines such as an arrangement ball machine and a sparrow ball gaming machine.
1、301 遊技機本体
12 演出用の操作ボタン
13 演出用の操作ボタン
20 第1特別図柄始動口
20s 第1特別図柄始動口センサ
21H 第2特別図柄左始動口
21M 第2特別図柄右始動口
21h 第2特別図柄左始動口センサ
21m 第2特別図柄右始動口センサ
22 大入賞口
25 画像表示装置
26 演出図柄表示装置
27 ボタン表示画像
28 第1特別保留個数表示画像
29 第2特別保留個数表示画像
37 第1特別図柄表示装置
38 第2特別図柄表示装置
43 開閉部材(大入賞口)
50 主制御部
51 演出制御部
69 タッチセンサ
328 プッシュボタン
330 スタートレバー
351 主制御基板
352 演出制御基板
440 演出表示手段
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1,301 Game machine
50
Claims (1)
前記図柄の変動表示の始動条件の成立を検出する始動検出手段と、
前記始動検出手段による検出に基づいて、前記遊技に用いる乱数情報を抽出する乱数抽出手段と、
前記乱数抽出手段により抽出された乱数情報を、所定の上限保留記憶数の範囲内で保留記憶する保留記憶手段と、
前記図柄を変動表示させた後、該図柄を停止表示させて表示結果を導出表示する制御を行う可変表示制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記図柄の変動表示中に所定の演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定の演出として、第1演出から、該第1演出と演出的なつながりをもつ第2演出へと発展する発展型演出が表示可能であり、
該発展型演出が表示される場合に、前記第1演出では該第1演出中の保留記憶数に応じて第1予告演出を実行可能であり、前記第2演出では該第2演出中の保留記憶数に応じて第2予告演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。 Variable display means capable of a game of variable display of symbols,
Start detection means for detecting the establishment of the start condition of the symbol variation display;
Random number extraction means for extracting random number information used in the game based on detection by the start detection means;
Reservation storage means for storing the random number information extracted by the random number extraction means within a range of a predetermined upper limit reservation storage number;
A variable display control means for performing control to display and display a display result after the symbols are variably displayed;
An effect execution means for executing a predetermined effect during the variation display of the symbol,
The production execution means
As the predetermined effect, an advanced effect that develops from the first effect to the second effect that has a direct connection with the first effect can be displayed.
When the developed effect is displayed, the first effect can be executed in the first effect according to the number of reserved memories in the first effect, and the hold in the second effect is held in the second effect. A gaming machine characterized in that a second notice effect can be executed according to the number of memories .
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