JP5807043B2 - Bullet ball machine - Google Patents
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Description
本発明は、先読み予告演出(連続予告演出)を発生可能に構成された弾球遊技機に関する。 The present invention relates to a ball game machine configured to be capable of generating a pre-reading notice effect (continuous notice effect).
従来から弾球遊技機は、始動口への入賞を契機に遊技者に有利な大当りに関する当否抽選を行い、特別図柄の変動表示動作を伴う図柄変動表示ゲームを実行するとともに、画像表示による演出的な図柄変動表示ゲームを実行し、当否抽選の結果を反映させた多彩な予告演出を発生させて、これにより遊技を楽しむ構成となっている。 Traditionally, ball and ball machines have a lottery for big hits that are advantageous to the player when a prize is received at the starting gate, and a symbol variation display game with a special symbol variation display operation is executed, and an image display is also effective. A simple symbol variation display game is executed to generate a variety of notice effects reflecting the result of the lottery determination, thereby enjoying the game.
この種の弾球遊技機は、一般的に、図柄変動表示ゲーム中に始動口に遊技球が入球して始動条件が成立すると、その始動条件成立に係る図柄変動表示ゲームの始動権利を一旦保留し、今回の図柄変動表示ゲームが終了した後に、その保留された始動権利を消化することで、次回の図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。このような始動権利は、いわゆる「作動保留球(保留データ)」として最大4個まで保留記憶される。この作動保留球が所定個数まで保留される特性を生かし、大当りになる可能性が高いことを表現する技術として、たとえばストーリー性を有する演出を複数回の図柄変動表示ゲームに跨って実行して連続表示させる、いわゆる「先読み予告演出」を行う弾球遊技機が知られている(たとえば下記特許文献1、2)。すなわち、作動保留球が発生した際、先読み予告演出を行うか否かに関し先読み予告抽選を行い、この先読み予告抽選に当選した場合には、その時点で現存する全ての作動保留球に係る図柄変動表示ゲーム中の演出を関連性を持った表現にする、というものである。
In general, this type of ball game machine once has the right to start the symbol variation display game related to the establishment of the start condition when the game ball enters the start port and the start condition is satisfied during the symbol variation display game. The next symbol variation display game is started by deferring the reserved start right after the current symbol variation display game is suspended. Up to four such start rights are reserved and stored as so-called “operation hold balls (hold data)”. As a technique for expressing the possibility that a large number of winning balls will be held and taking advantage of the characteristic that it is likely to be a big hit, for example, an effect having a story characteristic is executed across multiple symbol variation display games. 2. Description of the Related Art A ball game machine that performs a so-called “prefetching notice effect” to be displayed is known (for example,
このような先読み予告演出は、主に、現存する作動保留球に係る図柄変動表示ゲームのうち、大当り当選の期待が高まる「リーチ演出」の実行が予定される図柄変動表示ゲームが存在する旨を事前に知らせるものが一般的である。このため、先読み予告演出の発生契機となった図柄変動表示ゲームよりも前に実施される図柄変動表示ゲームにおいて、ハズレとなるリーチ演出が発生すると、連続予告演出が不自然になり遊技者に違和感を与えてしまう。これを解消すべく、先読み予告演出の発生契機となった図柄変動表示ゲームよりも前に実施される図柄変動表示ゲームにおいて、ハズレとなるリーチ演出が発生するか否かを判定し、そのリーチ演出が実行される図柄変動表示ゲームが存在しないことを条件に、先読み予告演出を発動させることが必要と考えられる。 Such a pre-reading notice effect mainly indicates that there is a symbol change display game that is scheduled to execute a “reach effect” that increases the expectation of winning a big hit, among the symbol change display games related to the existing operation holding balls. It is common to inform in advance. For this reason, in a symbol variation display game that is executed before the symbol variation display game that triggered the occurrence of the pre-reading announcement effect, if a lost reach effect occurs, the continuous announcement effect becomes unnatural and the player feels uncomfortable. Will be given. In order to solve this, it is determined whether or not a lost reach effect occurs in the symbol change display game executed before the symbol change display game that triggered the occurrence of the pre-reading notice effect. It is considered necessary to activate the pre-reading notice effect on the condition that there is no symbol variation display game in which is executed.
特に近年では、上記特許文献2に記載される弾球遊技機のように、遊技領域に形成された第1の始動口と、これとは異なる位置に形成された第2の始動口とを備え、各々の始動口ごとに最大4個まで作動保留球を保留記憶するものが主流となっている。しかしこの種の弾球遊技機の場合、各々の始動口ごとの作動保留球を対象として、先読み予告抽選を行っているので制御負担が増大してしまうといった問題がある。また、先読み予告抽選の対象をいずれか一方の始動口側の作動保留球とすることも考えられるが、この場合、たとえば第1の始動口側の作動保留球を対象とした先読み予告抽選時に、先読み予告抽選を行わない第2の始動口側の作動保留球が存在すると、その第2の始動口側の作動保留球に係る図柄変動表示ゲームにおいて、ハズレとなるリーチ演出が実行されるかどうかを判定することができないといった問題が生じる。
Particularly in recent years, like the ball game machine described in
そこで本発明は、第1の始動口と第2の始動口とを備え、各々の始動口ごとに作動保留球を保留記憶可能な弾球遊技機において、先読み予告演出に関する制御負担を軽減することを目的とする。 Therefore, the present invention reduces the control burden on the pre-reading notice effect in a ball game machine that includes a first start port and a second start port and can store an operation hold ball for each start port. With the goal.
本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。なお括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。 The above object of the present invention is achieved by the following means. The parentheses indicate corresponding elements in the embodiment, but the present invention is not limited to this.
(1)第1の始動口(上始動口34)に遊技球が入球して所定の始動条件が成立したことを条件に、第1の特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する第1の特別図柄表示手段(特別図柄表示装置38a)と、
第2の始動口(下始動口35)に遊技球が入球して所定の始動条件が成立したことを条件に、第2の特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する第2の特別図柄表示手段(特別図柄表示装置38b)と、
前記第1の特別図柄または前記第2の特別図柄の変動表示動作の実行に伴って装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段(液晶表示装置36)と、を備え、
前記第1の特別図柄表示手段または前記第2の特別図柄表示手段において特定結果が導出表示された後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能に構成された弾球遊技機において、
第1の始動口への遊技球の入球を契機に所定の遊技情報を取得する第1の取得手段(図10のS314)と、
第2の始動口への遊技球の入球を契機に所定の遊技情報を取得する第2の取得手段と(図11のS334)、
前記第1の取得手段により取得された所定の遊技情報を前記第1の特別図柄表示手段における前記第1の特別図柄の変動表示動作の実行に供されるまで、あらかじめ定められた最大保留記憶個数を上限として、記憶順序を特定することができる第1の作動保留球として保留記憶する第1の保留記憶手段(RAM203、図10のS314、図15のS406、S407)と、
前記第2の取得手段により取得された所定の遊技情報を前記第2の特別図柄表示手段における前記第2の特別図柄の変動表示動作の実行に供されるまで、あらかじめ定められた最大保留記憶個数を上限として、記憶順序を特定することができる第2の作動保留球として保留記憶する第2の保留記憶手段(RAM203、図11のS334、図15のS406、S407)と、
前記第1の特別図柄または前記第2の特別図柄が停止表示されたことを条件に、前記第1の保留記憶手段に前記第1の作動保留球が記憶されており前記第2の保留記憶手段に前記第2の作動保留球が記憶されていない場合には当該第1の作動保留球のうちの最も先に記憶された作動保留球に基づく前記第1の特別図柄の変動表示動作の実行開始を決定する一方、前記第2の保留記憶手段に前記第2の作動保留球が記憶されている場合には前記第1の保留記憶手段に前記第1の作動保留球が記憶されているか否かにかかわらず、当該第2の作動保留球のうち最も先に記憶された作動保留球に基づく前記第2の特別図柄の変動表示動作の実行開始を決定する特別図柄動作順序制御手段(図15のS401〜S403、S405)と、
前記特別図柄動作順序制御手段により前記第1の特別図柄の変動表示動作の実行開始が決定された場合、前記第1の作動保留球に基づき、前記第1の特別図柄表示手段において前記特別遊技状態の発生となる特定結果を導出表示させるか否かを抽選する第1の抽選手段(図15のS409)と、
前記特別図柄動作順序制御手段により前記第2の特別図柄の変動表示動作の実行開始が決定された場合、前記第2の作動保留球に基づき、前記第2の特別図柄表示手段において前記特別遊技状態の発生となる特定結果を導出表示させるか否かを抽選する第2の抽選手段(図15のS409)と、
前記第1の特別図柄の変動表示動作に係る変動パターンを複数種類の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを選択するものであって、所定の選択条件の下で、前記第1の抽選手段により前記特定結果を導出表示させると抽選された場合にはリーチ状態を経由するリーチ演出指定用のリーチ変動パターンを選択する一方、前記特定結果を導出表示させないと抽選された場合には前記リーチ変動パターンおよびリーチ状態を経由しない非リーチ演出指定用の通常変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを選択する第1の変動パターン選択手段(図15のS412)と、
前記第2の特別図柄の変動表示動作に係る変動パターンを複数種類の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを選択するものであって、前記所定の選択条件の下で、前記第2の抽選手段により前記特定結果を導出表示させると抽選された場合には前記リーチ変動パターンを選択する一方、前記特定結果を導出表示させないと抽選された場合には前記通常変動パターンのみを選択する第2の変動パターン選択手段(図15のS412)と、
前記第1の変動パターン選択手段または前記第2の変動パターン選択手段により決定された変動パターンに基づき、前記特別図柄動作順序制御手段により実行開始が決定された特別図柄の変動表示動作を制御する特別図柄表示制御手段(図9のS307〜S309)と、
前記第1の変動パターン選択手段または前記第2の変動パターン選択手段により決定された変動パターンに基づき、前記装飾図柄表示手段における装飾図柄の変動表示動作を制御する装飾図柄表示制御手段(演出制御部24)と、
前記第1の変動パターン選択手段により前記第1の特別図柄の変動表示動作に係る装飾図柄の変動パターンが決定されるよりも前段階に、前記第1の取得手段により取得された遊技情報に基づき、当該第1の変動パターン選択手段により将来決定されることとなる変動パターンを事前に先読み判定する第1の先読み判定手段(図10のS317〜S323)と、
前記第2の変動パターン選択手段により前記第2の特別図柄の変動表示動作に係る装飾図柄の変動パターンが決定されるよりも前段階に、前記第2の取得手段により取得された遊技情報に基づき、当該第2の変動パターン選択手段により将来決定されることとなる変動パターンを事前に先読み判定する第2の先読み判定手段(図11のS337〜S343)と、
前記第1の先読み判定手段による先読み判定を禁止して前記第2の先読み判定手段による先読み判定を許容する第1の先読み禁止状態と、前記第2の先読み判定手段による先読み判定を禁止して前記第1の先読み判定手段による先読み判定を許容する第2の先読み禁止状態とを所定の切替条件に基づき切替制御する先読み禁止状態制御手段(図10のSS315〜316、図11のS335〜S336、図15のS411、図21BのS481、S486、S490、図30のS592、図31のS606など)と、
前記第1の先読み判定手段または前記第2の先読み判定手段による先読み判定結果を演出開始条件に、当該先読み判定結果に関連する情報を報知する先読み予告演出の実行可否を判定する予告実行判定手段(図37のS714)と、
前記予告実行判定手段により前記予告演出を実行可と判定された場合、前記装飾図柄表示手段に対して前記先読み予告演出を発生させる予告演出制御手段(演出制御部24、図37のS718、図39のS755〜S760など)と、を備える、ことを特徴とする弾球遊技機。
(1) On the condition that a game ball enters the first starting port (upper starting port 34) and a predetermined starting condition is satisfied, the first special symbol variation display operation is executed and the display result is displayed. First special symbol display means for deriving and displaying (special
On the condition that a game ball enters the second starting port (lower starting port 35) and a predetermined starting condition is satisfied, the second special symbol variation display operation is executed and the display result is derived and displayed. A second special symbol display means (special
A decorative symbol display means (liquid crystal display device 36) for effectively performing a variable symbol display operation in accordance with the execution of the variable symbol display operation of the first special symbol or the second special symbol;
A ball game that is configured to generate a special game state that is more advantageous to the player than the normal game state after a specific result is derived and displayed on the first special symbol display means or the second special symbol display means. In the machine
First acquisition means (S314 in FIG. 10) for acquiring predetermined game information triggered by a game ball entering the first start port;
Second acquisition means for acquiring predetermined game information triggered by a game ball entering the second start port (S334 in FIG. 11);
The predetermined maximum number of reserved memories until the predetermined game information acquired by the first acquisition means is used for execution of the variable display operation of the first special symbol in the first special symbol display means As a first hold storage means (
The predetermined maximum number of reserved memories until the predetermined game information acquired by the second acquisition unit is used for execution of the variable display operation of the second special symbol in the second special symbol display unit , The second holding storage means (
On condition that the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed, the first hold storage means stores the first operation hold ball, and the second hold storage means. When the second operation hold ball is not stored in the first operation start of the variable display operation of the first special symbol based on the first operation hold ball stored among the first operation hold balls On the other hand, if the second operation hold ball is stored in the second hold storage means, whether or not the first operation hold ball is stored in the first hold storage means Regardless of the special symbol movement order control means (FIG. 15) for determining the start of execution of the variable display operation of the second special symbol based on the first movement suspension ball stored among the second operation suspension balls. S401 to S403, S405),
When the execution start of the first special symbol variation display operation is determined by the special symbol operation sequence control means, the special game state is determined in the first special symbol display means based on the first action holding ball. A first lottery means (S409 in FIG. 15) for lottery whether or not to display and display the specific result that causes
When the execution start of the variable display operation of the second special symbol is determined by the special symbol operation sequence control means, the special game state is determined in the second special symbol display means based on the second action holding ball. Second lottery means (S409 in FIG. 15) for lottery whether or not to display and display a specific result that causes
The variation pattern related to the variation display operation of the first special symbol is to select any variation pattern from a plurality of types of variation patterns, and the first lottery means under a predetermined selection condition If the specific result is drawn and displayed, the reach fluctuation pattern for specifying the reach effect via the reach state is selected. On the other hand, if the specific result is not drawn and displayed, the reach fluctuation is selected. First variation pattern selection means (S412 in FIG. 15) for selecting any variation pattern from the normal variation patterns for designating non-reach effects without passing through the pattern and reach state;
A variation pattern related to a variation display operation of the second special symbol is selected from among a plurality of types of variation patterns, and the second lottery is performed under the predetermined selection condition. The reach variation pattern is selected when the specific result is derived and displayed by the means, while only the normal variation pattern is selected when the specific result is not derived and displayed. Variation pattern selection means (S412 in FIG. 15);
A special control for controlling the variation display operation of the special symbol whose execution start is determined by the special symbol operation sequence control unit based on the variation pattern determined by the first variation pattern selection unit or the second variation pattern selection unit. Design display control means (S307 to S309 in FIG. 9);
Decorative symbol display control means (effect control unit) for controlling a variation display operation of a decorative symbol in the decorative symbol display means based on the variation pattern determined by the first variation pattern selection means or the second variation pattern selection means 24)
Based on the game information acquired by the first acquisition unit before the variation pattern of the decorative symbol related to the variation display operation of the first special symbol is determined by the first variation pattern selection unit. First prefetch determination means (S317 to S323 in FIG. 10) for prefetching a fluctuation pattern to be determined in the future by the first fluctuation pattern selection means in advance,
Based on the game information acquired by the second acquisition means before the change pattern of the decorative symbol related to the change display operation of the second special symbol is determined by the second fluctuation pattern selection means. A second prefetch determination means (S337 to S343 in FIG. 11) for prefetching a fluctuation pattern to be determined in the future by the second fluctuation pattern selection means;
A first prefetch prohibiting state in which prefetch determination by the first prefetch determination unit is prohibited and prefetch determination by the second prefetch determination unit is permitted; and prefetch determination by the second prefetch determination unit is prohibited and Prefetch prohibition state control means (SS315 to 316 in FIG. 10, S335 to S336 in FIG. 11, FIG. 11). 15 S411, S481, S486, S490 in FIG. 21B, S592 in FIG. 30, S606 in FIG.
Preliminary execution determination means for determining whether or not the prefetching notice effect for notifying information related to the prefetching determination result can be executed using the prefetching determination result by the first prefetching determination unit or the second prefetching determination unit as an effect start condition. S714 in FIG. 37)
When the notice execution determination means determines that the notice effect can be executed, the notice effect control means (
(2)さらに、普通図柄始動口(普通図柄始動口37)と、
前記普通図柄始動口に遊技球が入賞したことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者に有利な補助当り遊技を発生させる補助当りとするか否かの抽選をする補助遊技抽選手段(図8のS57)と、
前記補助遊技抽選手段による抽選結果を報知するための普通図柄の変動表示動作を実行して、当該抽選結果に応じた普通図柄を導出表示するための普通図柄表示手段(普通図柄表示装置39、図8のS57)と、
前記第2の始動口を可動部材(可動翼片47)により、遊技球の入球を容易とする入賞容易状態と、遊技球の入球を困難または不可能とする入賞困難状態とに変換可能に構成された普通変動入賞手段(普通変動入賞装置41)と、
前記普通図柄表示手段に前記補助当りを示す普通図柄が導出表示された後、前記可動部材を所定の動作パターンで制御して前記補助当り遊技を発生させる補助当り制御手段(図8のS58)と、
前記特別遊技状態が終了したことを条件に、前記可動部材の稼働状態を通常遊技状態よりも高めて遊技者に有利な特典遊技状態を発生させる特典遊技制御手段(図15のS411、図30のS592)と、を備え、
前記先読み禁止状態制御手段は、前記特典遊技状態中の場合には前記第1の先読み禁止状態に制御し、当該特典遊技状態以外の遊技状態中の場合には前記第2の先読み禁止状態に制御にする、ことを特徴とする上記(1)に記載の弾球遊技機。
(2) Furthermore, a normal symbol start port (normal symbol start port 37),
Auxiliary game lottery means for performing lottery for determining whether or not to make an auxiliary per game that is more advantageous to the player than in the normal gaming state on condition that a game ball has won at the normal symbol starting port (FIG. 8). S57)
Normal symbol display means (normal
The second starting port can be converted into an easy-to-win state that makes it easy to enter a game ball and a difficult-to-win state that makes it difficult or impossible to enter a game ball by a movable member (movable blade piece 47). A normal variation winning means (normal variation winning device 41) configured in
Auxiliary contact control means (S58 in FIG. 8) for generating the auxiliary hit game by controlling the movable member with a predetermined operation pattern after the normal symbol indicating the auxiliary hit is derived and displayed on the normal symbol display means; ,
On the condition that the special gaming state has ended, the privileged game control means (S411 in FIG. 15, FIG. 30 in FIG. 15) which generates a privileged gaming state advantageous to the player by raising the operating state of the movable member over the normal gaming state. S592), and
The prefetch prohibition state control means controls to the first prefetch prohibition state when in the privilege gaming state, and controls to the second prefetch prohibition state when in a gaming state other than the privilege gaming state. The bullet ball game machine according to (1) above, characterized in that
(3)前記所定の選択条件は、前記特典遊技状態以外の遊技状態中であることを条件とする、ことを特徴とする上記(2)に記載の弾球遊技機。 (3) The ball game machine according to (2) above, wherein the predetermined selection condition is that a game state other than the bonus game state is in progress.
本発明によれば、第1の始動口と第2の始動口とを備え、各々の始動口ごとに作動保留球を保留記憶する弾球遊技機においても先読み予告演出に関する制御負担を軽減することができる。 According to the present invention, it is possible to reduce a control burden related to a pre-reading notice effect even in a ball game machine that includes a first start port and a second start port and stores an operation hold ball for each start port. Can do.
以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。なお、以下に述べる実施形態では、本発明に係る弾球遊技機として、パチンコ遊技機を例にとって説明する。 Hereinafter, a preferred embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the embodiment described below, a pachinko gaming machine will be described as an example of a ball game machine according to the present invention.
<1.構成の概要:図1および図2>
図1および図2を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の構成の概要を説明する。図1は本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図を、図2は遊技盤の正面側を示した図である。
<1. Outline of Configuration: FIGS. 1 and 2>
With reference to FIG. 1 and FIG. 2, the outline | summary of a structure of the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention is demonstrated. FIG. 1 is a front perspective view showing the appearance of a pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a view showing the front side of the game board.
まず図1を参照して、パチンコ遊技機1の正面側の構成について説明する。図1に示すパチンコ遊技機1は、木製の外枠4の前面に額縁状の前枠2を開閉可能に取り付け、前枠2の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤3(図2参照)を装着し、この遊技盤3の表面に形成した遊技領域3aを前枠2の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域3aの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉6が設けられている。
First, with reference to FIG. 1, the structure of the front side of the
ガラス扉6の前側には扉ロック解除用のキーシリンダ(図示せず)が設けられており、このキーシリンダにキーを差し込んで一方側に操作すれば前枠2に対するガラス扉6のロック状態を、他方側に操作すれば外枠54に対する前枠2のロック状態をそれぞれ解除して前側に開放できるようになっている。
A key cylinder (not shown) for unlocking the door is provided on the front side of the
ガラス扉6の下側には、ヒンジ(図示せず)により前枠2に開閉自在に枢支された前面操作パネル7が配置されている。前面操作パネル7には、上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿59が形成されている。
A
また上受け皿ユニット8には、上受け皿9に貯留された遊技球をパチンコ遊技機1の下方に抜くための球抜きボタン14と、遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン11と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン12とが設けられている。また上受け皿ユニット8には、所定の入力受付期間中に内蔵ランプが点灯されて操作可能となり、その内蔵ランプ点灯時に押下することにより演出に変化をもたらすことができる押しボタン式の枠演出ボタン13(手操作手段)が設けられている。
The
また前面操作パネル7の右端部側には、発射装置32(図3参照)を作動させるための発射操作ハンドル15が設けられている。また前枠2の上部の両側と発射操作ハンドル15の上側とには、音響により音演出効果(効果音)を奏するスピーカ46が設けられている。また、ガラス扉6の各所には、光の装飾により光演出効果を奏する複数の装飾ランプ45が設けられている。
A firing operation handle 15 for operating the firing device 32 (see FIG. 3) is provided on the right end side of the
次に図2を参照して、遊技盤3の構成について説明する。図2に示す遊技盤3は、略正方形状の木製合板または樹脂板を主体として構成されている。この遊技盤3には、図示のように、発射された遊技球を案内する球誘導レール5が盤面区画部材として環状に装着されており、この球誘導レール5取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域3aとなっている。
Next, the configuration of the
この遊技領域3aの略中央部には、たとえば3つ(左、中、右)の表示エリア(図柄変動表示領域)において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄(たとえば、左図柄(左表示エリア対応)、中図柄(中表示エリア対応)、右図柄(右表示エリア対応))の変動表示および停止表示が可能である液晶表示装置36(LCD:Liquid Crystal Display)が設けられている。この液晶表示装置36は、後述する演出制御部24の制御の下、種々の演出を画像により表示する。
In the substantially central portion of the
また遊技領域3a内には、液晶表示装置36の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り48が設けられている。センター飾り48は、周囲の遊技球から液晶表示装置36の表示面を保護するとともに、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長により、遊技球の流路を左右に分けることを可能とする部材であり、センター飾り48の存在によって遊技領域3a内の上部両側(左側と右側)に遊技球の流路が形成されるように、遊技領域3aのほぼ中央部に配置されている。ただし、この実施形態の場合、センター飾り48は少し右側に膨出した形となっている。
Further, a
センター飾り48は、遊技盤3の前面側に沿って設けられ、かつ固定ねじなどにより遊技盤3に固定される前面装着板48aと、センター飾り48の外周囲を形成し液晶表示装置36の表示画面を取り囲む鎧枠部48bとを一体に備えている。鎧枠部48bは、その略全体が前面装着板48aから前側に突出しており、その内側、すなわち液晶表示装置36側への遊技球の侵入を阻止するようになっている。センター飾り48の上面と球誘導レール5との間には遊技球が通過可能な遊動領域が形成され、右側へも遊技球が案内されるようになっている。発射装置32により遊技領域3aの上部側に打ち込まれた遊技球は、この鎧枠部48bの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り48の左側の左流下経路3bと右側の右流下経路3cとのいずれかを流下する。このようなセンター飾り48は、遊技球の落下方向を変換する遊技球落下方向変換部材として働く。
The
なお図示していないが、センター飾り48には、液晶表示装置36の前側下部に、鎧枠部48bの左側部に設けられた入球口(図示せず)から入球した遊技球を左右方向に自由に転動させて、左右方向中央の落下口(始動口案内路)またはその左右両側から落下させるステージが設けられている。またセンター飾り48には、適所に視覚的演出効果を奏する可動体役物が設けられている。
Although not shown in the figure, the
また遊技領域3aの右上縁付近には、7セグメント表示器(ドット付)を上始動口34と下始動口35に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示装置)と特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示装置)が設けられ、また複数個のLEDを配置してなる普通図柄表示装置39が設けられている。特別図柄表示装置38a、38bは、7セグにより表現される特別図柄の変動表示動作(変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作)により特別図柄変動表示ゲームが、また普通図柄表示装置39ではLEDにより表現される普通図柄の変動表示動作により普通図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。また上記の液晶表示装置36は、特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示するもので、演出画像とともに装飾図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている(これらの図柄変動表示ゲームについての詳細は追って説明する)。
Also, in the vicinity of the upper right edge of the
センター飾り48の下方には、上始動口34(第1の特別図柄始動口)と、下始動口35(第2の特別図柄始動口)を備える普通変動入賞装置41とが上下に設けられ、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ34a、35a(上始動口センサ34a、下始動口センサ35a:図3参照)が形成されている。
Below the
上始動口34は、特別図柄表示装置38aにおける第1の特別図柄(以下、「特別図柄1」と称する(場合により「特図1」と略す))の変動表示動作の始動条件に係る入賞口で、始動口開閉手段(始動口を開放または拡大可能にする手段)を有しない入賞率固定型の入賞装置となっている。本実施形態では、遊技領域3a内の遊技球落下方向変換部材(遊技くぎ(図示せず)や風車44やセンター飾り48など)により、上始動口34へは、左流下経路3bを流下してきた遊技球については入賞容易な構成であるのに対し、右流下経路3cを流下してきた遊技球については入賞困難または入賞不可能な構成となっている。
The upper start opening 34 is a winning opening relating to the start condition of the variable display operation of the first special symbol (hereinafter referred to as “
普通変動入賞装置41は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な入賞率変動型の入賞装置(普通変動入賞装置41)として構成されており、具体的には、下始動口35を開放または拡大可能にする左右一対の可動翼片(可動部材)47を備える、いわゆる「電動チューリップ型」の入賞装置として構成されている。普通変動入賞装置41の下始動口35は、特別図柄表示装置38bにおける第2の特別図柄(以下、「特別図柄2」と称する(場合により「特図2」と略す))の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、この下始動口35の入賞領域は、可動翼片47の作動状態に応じて、入賞を容易とする開状態(入賞容易状態)と、その開状態よりも入賞を困難にし、またはその入賞を不可能にする閉状態(入賞困難状態)に変換される。本実施形態では、可動翼片47が非作動の場合、下始動口35への入賞が不可能となるような閉状態を保持している。
The normal
普通変動入賞装置41の両側には、一般入賞口43が左側に3つ、右側に1つ、計4つ配設されており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ43a(図3参照)が形成されている。
On both sides of the normal
また普通変動入賞装置41の右斜め上方、つまり右流下経路3cの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲート(特定通過領域)からなる普通図柄始動口37が設けられている。この普通図柄始動口37は、普通図柄表示装置39における普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ37a(図3参照)が形成されている。なお本実施形態では、普通図柄始動口37は右流下経路3cのみに形成され、左流下経路3bには形成されていない形態となっているが、本発明はこれに限らず、左流下経路3bのみに形成しても良い。
Further, a normal symbol start opening 37 including a passing gate (specific passing area) through which a game ball can pass is provided diagonally right above the normal
右流下経路3c内の普通図柄始動口37から普通変動入賞装置41へかけての経路途中には、突没式の開放扉52bにより大入賞口50を開放または拡大可能に構成された特別変動入賞装置52(特別電動役物)が設けられており、その内部には大入賞口50への遊技球の通過を検出する大入賞口センサ52a(図3参照)が形成されている。
In the middle of the path from the normal
大入賞口50の周囲は、遊技盤3の表面から膨出した膨出部(装飾部材)55となっており、この膨出部55の上辺55aが右流下経路3cの下流案内部を形作っている。そして開放扉52bにより大入賞口50が閉鎖状態であれば、この膨出部55の上辺55aと連続する面を形成することによって、右流下経路3cの下流案内部(上辺55a)の一部を形作るようになっている。また右流下経路3cの下流域には、膨出部55の上辺55aの上方の領域、正確には大入賞口50の上方の遊技領域において、遊技球の流下方向にほぼ平行に流路修正板51dが突設されており、流下する遊技球を大入賞口50の方向に寄せる働きをするようになっている。
Around the
大入賞口50への遊技球の入球過程は次のようになる。センター飾り48の上面と球誘導レール5との間の上記遊動領域を通過した遊技球は、遊技盤3より突出していて遊技球のガイドとして機能する膨出部55の頂面(上辺)55a上に沿って流下して来る。そして、その遊技球が遊技盤3面から突出している流路修正板51dの右端に接触し、これにより、当該遊技球の流下方向は大入賞口50の方向(下方向)に修正される。このとき、突没式の開放扉52bにより大入賞口50が蓋をされている状態(大入賞口閉鎖状態)であれば、この上を遊技球が転動して、さらに図示しない所定配列の遊技くぎにより、チューリップ式の普通変動入賞装置41(下始動口35)の方向に導かれる。このとき、下始動口35が入賞可能状態(開状態)であれば、下始動口35に遊技球が入賞し得る。他方、開放扉52bが遊技盤面内に後退していて大入賞口50が開いている状態(大入賞口開状態)であれば、遊技球が大入賞口50内に導かれる。なお本実施形態のパチンコ遊技機1では、遊技者が特別変動入賞装置52側に発射位置を狙い定めた場合(遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定めた場合)、上始動口34側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって大入賞口閉鎖状態であれば、普通変動入賞装置41の可動翼片47が作動しない限り、各始動口34、35への入賞が困難または不可能とされるようになっている。
The process of entering a game ball into the
上記した入賞手段が左右の流下経路のいずれに属するか、つまり左流下経路3bまたは右流下経路3cのいずれを流下する遊技球が入賞可能であるかについて分類すると、左流下経路3bに属する入賞手段としては、上始動口34、下始動口35、および左側の3つの一般入賞口43がある。また、右流下経路3cに属する入賞手段としては、上始動口34、下始動口35、普通図柄始動口37、大入賞口50、および右側の1つの一般入賞口43がある。
When the winning means described above belong to which of the left and right flow paths, that is, whether the game ball flowing down the
下始動口35は、可動翼片47が開いた状態であれば、左流下経路3bおよび右流下経路3cの双方に属し、左右のいずれの流下経路からも入賞が可能となっている。しかし、下始動口35の可動翼片47は、遊技領域3aの右側に位置する普通図柄始動口37に遊技球が通過(入賞)がその作動条件となっているので、実質的には右流下経路3cにのみ属するといえる。
If the
また上始動口34については、概ね左流下経路3bまたは左流下経路3bのみに属し、右流下経路3cからの遊技球については入賞が困難または不可能となっている。すなわち、遊技領域3a内の遊技くぎやその他の遊技部品の配置は、左流下経路3bを流下して来た遊技球(センター飾り48のステージを経た遊技球を含む)について、これを上始動口34へ誘導し得るが、右流下経路3cを流下してきた遊技球については、これを上始動口34へ誘導困難または誘導しない、という誘導路を形成するように配設されている。
In addition, the
また大入賞口50については右流下経路3cのみに属し、右流下経路3cからの遊技球だけが入賞可能となっている。
Further, the big winning
上記の上始動口34、下始動口35、普通図柄始動口37、大入賞口50、または一般入賞口43は、遊技領域3a内に配置された入賞手段として機能し、また、それぞれに設けられた上始動口センサ34a、下始動口センサ35a、普通図柄始動口センサ37a、大入賞口センサ52a、または一般入賞口センサ43aは、これら入賞手段に入球した遊技球を検出する入賞検出スイッチ(入賞検出手段)である。これらの入賞検出スイッチは、フォトスイッチや近接スイッチなどの無接点スイッチや、マイクロスイッチなどの有接点スイッチで構成することができる。
The upper start opening 34, the lower start opening 35, the normal symbol start opening 37, the big winning
本実施形態のパチンコ遊技機1においては、これら入賞口のうち、普通図柄始動口37以外の入賞口への入賞があった場合には、各入賞口別に約束づけられた入賞球1個当りの賞球数(たとえば、上始動口34および下始動口35は3個、大入賞口40は13個、一般入賞口43は10個)が遊技球払出装置19(図3参照)から払い出されるようになっている。上記の各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口49を介して遊技領域3aから排出される。ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく、通過型のゲートからなる入賞口(たとえば、普通図柄始動口37)である場合は、そのゲートを遊技球が通過したりすることをいい、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。
In the
<2.制御装置:図3>
次に図3を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機1の遊技動作制御に係る制御装置について説明する。図3は、その制御装置の概要を示す制御ブロック図である。
<2. Control device: Fig. 3>
Next, with reference to FIG. 3, a control device related to game operation control of the
本実施形態に係るパチンコ遊技機1の制御装置は、遊技動作全般に係る制御(遊技動作制御)を統括的に司る主制御部(主制御手段)20と、主制御部20から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出動作制御(演出現出制御)を統括的に司る演出制御部(演出制御手段)24と、賞球の払い出し制御を行う払出制御基板(払出制御手段)29と、外部電源(図示せず)から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板(電源制御手段)31と、を中心に構成される。また演出制御部24には、画像表示装置としての液晶表示装置36が接続されている。なお、図3において電源供給ルートは省略してある。
The control device of the
(2−1.主制御部20)
主制御部20は、CPU201(主制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、ROM202(主制御ROM)と、RAM203(主制御RAM)とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ(Z80システム相当品)を構成している。ROM202には、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またRAM203は、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、遊技進行の際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。また図示はしていないが、主制御部20は、特別図柄変動表示ゲームに係る抽選用乱数を生成する乱数生成回路、Z80システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を付与するCTC(Counter Timer Circuit)、およびCPUに割込み信号を付与するタイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備える割込コントローラ回路なども備えている。
(2-1. Main control unit 20)
The
ここでCPU201は、Z80(ザイログ社製またはこれの相当品)のCPUである。Z80は、データバスが8ビット、アドレスバスが16ビットのCPUであるが、広いメモリ空間を必要とせず、その上、高速処理や複雑な数値演算処理も必要としないパチンコ機の制御には最適である。CPU201は、処理を実行するのに必要なデータの読み書きが行われる複数種類のレジスタが設けられている。詳しくは、主に演算用データが格納されるAレジスタ(アキュームレータ)、Fレジスタ(フラグレジスタ)、汎用データが格納されるB、C、D、E、H、Lレジスタ(汎用レジスタ)、実行中のプログラムの位置を示すデータが格納されるPCレジスタ(プログラムカウンタ)、スタックポインタ(スタック領域の現在の位置を示すアドレス)が格納されるSPレジスタ(スタックポインタ)、リフレッシュ動作を行うRAM401bのメモリブロックを示すデータが格納されるRレジスタ(リフレッシュカウンタ)、RAM401bの格納領域を参照する際の基準となる位置を示すデータが格納されるIX、IYレジスタ(インデックスレジスタ)、割込発生時に参照する割込テーブルの位置を示すデータが格納されるIレジスタ(割込みベクタレジスタ)などが設けられており、主レジスタ(A、F、B、C、D、E、H、L)、補助レジスタ(A’、F’、B’、C’、D’、E’、H’、L’)、専用レジスタ(I、R、IX、IY、SP、PC)に分類されるレジスタを有している。
Here, the
主制御部20には、上始動口34への入賞を検出する上始動口34aと、下始動口35への入賞を検出する下始動口センサ35aと、普通図柄始動口37の通過を検出する普通図柄始動口センサ37aと、大入賞口50への入賞を検出する大入賞口センサ52aと、一般入賞口43への入賞を検出する一般入賞口センサ43aとが接続され、主制御部20はこれらからの検出信号を受信可能となっている。
The
また主制御部20には、下始動口35の可動翼片47を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド41cと、大入賞口50の開放扉52bを開閉制御するための大入賞口ソレノイド52cとが接続され、主制御部20はこれらを制御するための制御信号を送信可能となっている。
Further, the
また主制御部20には、特別図柄表示装置38aと特別図柄表示装置38bとが接続され、主制御部20は、特別図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また、主制御部20には、普通図柄表示装置39が接続され、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。
The
また主制御部20には、枠用外部集中端子基板21が接続され、遊技進行に関する情報(たとえば、大当り当選情報や賞球数情報や図柄変動表示ゲーム実行回数情報など)を、枠用外部集中端子基板21を介してホールコンピュータHCに送信可能となっている。ホールコンピュータHCは、パチンコホールの遊技機を統括的に管理する管理コンピュータであり、遊技機外部に配設されている。
The
また主制御部20には、払出制御基板(払出制御部)29が接続されている。払出制御基板29には、発射装置32を制御する発射制御基板(発射制御部)28と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置(遊技球払出手段)19とが接続されている。主制御部20は、払出制御基板29に対し、払い出しに関する制御コマンド(賞球数を指定する払出制御コマンド)を送信可能となっている。他方、払出制御基板29は、主制御部20に対し、払い出し動作状態に関する情報(払出状態信号)を送信可能となっている。主制御部20側では、この払出状態信号に基づき、遊技球払出装置19が正常に機能しているか否か、具体的には、賞球の払い出しに不具合(払い出しエラー:たとえば、玉詰まりや賞球の払い出し不足)が発生したか否かを監視している。
The
また主制御部20は、特別図柄変動表示ゲームに関する情報を乗せた演出制御コマンドを、演出制御部24に送信可能となっている。このような主制御部20からの演出制御コマンドは、外部からのゴト行為による不正な信号が演出制御部24を介して主制御部20に入力されることを防止するため、一方向通信により演出制御部24に送信される。
Further, the
(2−2.演出制御部24)
演出制御部24は、CPU241(演出制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、ROM242(演出制御ROM)と、RAM243(演出制御RAM)とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音源IC、CTC、およびタイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備える割込みコントローラ回路などが設けられている。ROM242には、演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、演出動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またRAM243は、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、演出を現出する際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。この演出制御部24の主な役割は、主制御部20からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶表示装置36の画像表示制御、スピーカ46の音制御、装飾ランプ45やLEDの発光制御、可動体役物の動作制御などである。
(2-2. Production control unit 24)
The
また演出制御部24は、液晶表示装置36の表示制御を司る表示制御部(図示せず)を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るVDP(Video Display Processor)と、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)を格納した画像ROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAM(Video RAM)と、VDPが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御CPUと、液晶制御CPUの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御RAMと、を中心に構成されている。
The
また演出制御部24は、光演出や音演出を行うため、装飾ランプ45やLEDを含む光表示装置45aに対する光表示制御部、スピーカ46を含む音響発生装置46aに対する音響制御部(音源LSI)、可動体役物モータ61に対する駆動制御部(モータ駆動回路)などを備えている。
In addition, the
また演出制御部24には、遊技者が操作可能な枠演出ボタン13が接続され、枠演出ボタン13からの操作検出信号を受信可能となっている。また演出制御部24には、可動体役物の動作を制御するための役物モータ61が接続され、可動体役物モータ61を制御するための制御信号を送信可能となっている。
The
演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンドに基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、必要なタイミングで各種演出手段を制御する。これにより、演出パターンに対応する液晶表示装置36による演出画像の表示、スピーカ46からの音の再生、装飾ランプ45やLEDの点灯点滅駆動が実現され、時系列的に種々の演出パターンが展開されていくことにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。
The
なお演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなる2バイト構成により機能を定義し、MODEとEVENTの区別を行うために、MODEのBit7はON、EVENTのBit7をOFFとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード(MODE)およびイベント(EVENT)各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、CPU201は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部24にコマンドを送信するためのモード(MODE)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント(EVENT)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号はCPU201により、CPU241が確実にコマンドを受信することが可能な所定期間アクティブ状態に制御される。
The effect control command defines a function by a 2-byte configuration consisting of a 1-byte length mode (MODE) and an event (EVENT) of 1-byte length. In order to distinguish MODE from EVENT,
また演出制御部24(CPU241)は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またCPU241は、CPU201とは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理(定期的に実行されるタイマ割込処理)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。
Further, the effect control unit 24 (CPU 241) generates an interrupt based on the input of the strobe signal and executes a control program for command reception interrupt processing so that the effect control command is acquired in this interrupt processing. It has become. Unlike the
<3.動作の概説>
次に、上記制御装置(図3)を用いた本実施形態のパチンコ遊技機1に係る遊技動作について説明する。
<3. Outline of operation>
Next, a gaming operation according to the
(3−1.図柄変動表示ゲーム)
本実施形態のパチンコ遊技機1では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことを条件に、主制御部20において乱数抽選による大当り抽選が行なわれる。主制御部20は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置38a、38bに特別図柄1、2を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。
(3-1. Symbol change display game)
In the
ここで本実施形態では、上始動口34への入賞に基づく大当り抽選と下始動口35への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、上始動口34に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38a側で、下始動口35に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38b側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置38a側は、上始動口34に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄1を変動表示して第1の特別図柄変動表示ゲームを開始し、他方、特別図柄表示装置38b側は、下始動口35に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄2を変動表示して第2の特別図柄変動表示ゲームを開始し、大当り抽選結果が「大当り」の場合には所定の「大当り」態様で、それ以外の場合には所定の「ハズレ」態様で、変動表示中の特別図柄を停止表示し、これによりゲーム結果が導出されるようになっている。
Here, in the present embodiment, the big hit lottery based on the winning to the upper start opening 34 and the big hit lottery based on the winning to the lower start opening 35 are performed separately and independently. For this reason, the big hit lottery result regarding the
なお本明細書中では、説明の便宜上、特別図柄表示装置38a側の第1の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム1」と称し、特別図柄表示装置38b側の第2の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム2」と称する。また特に必要のない限り、「特別図柄1」と「特別図柄2」とを単に「特別図柄」と称し(場合により「特図」と略す)、また「特別図柄変動表示ゲーム1」と「特別図柄変動表示ゲーム2」とを単に「特別図柄変動表示ゲーム」と称する。
In this specification, for convenience of explanation, the first special symbol variation display game on the special
また上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、液晶表示装置36に装飾図柄(演出的な遊技図柄)を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして、特別図柄変動表示ゲームが終了して特別図柄表示装置に大当り抽選結果が導出されると、液晶表示装置36における装飾図柄が停止表示して装飾図柄変動表示ゲームも終了され、その抽選結果が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。
In addition, when the above-described special symbol variation display game is started, the decorative symbol variation display game is started by variably displaying the decorative symbol (proactive game symbol) on the liquid
たとえば、特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」である場合、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。また特別図柄表示装置には、特別図柄が大当りを示す表示態様(たとえば、7セグが「7」の表示状態)で停止表示される。このとき液晶表示装置36には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」を反映させた表示態様(たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、3個の装飾図柄が「7」「7」「7」の表示状態)で停止表示される。
For example, when the result of the special symbol variation display game is “big hit”, the decoration symbol variation display game develops an effect reflecting the result. Further, the special symbol display device is stopped and displayed in a display mode in which the special symbol indicates a big hit (for example, the 7-segment display state is “7”). At this time, the liquid
この「大当り」となった場合には、特別変動入賞装置52の大入賞口ソレノイド52c(図3参照)が作動して開放扉52bが開放動作を行い、これにより大入賞口50が所定のパターンで開閉制御されて、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技)が発生する。この大当り遊技では、大入賞口の開放時間が所定時間(最大開放時間:たとえば、29.8秒)経過するまでか、または大入賞口に入賞した遊技球数(大入賞口50への入賞球)が所定個数(最大入賞数:役物の1回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数:たとえば、9個)に達するまで大入賞口が開放され、いずれかの条件を満した場合に大入賞口が閉鎖される、といった「ラウンド遊技」が、あらかじめ定められた規定ラウンド数(たとえば、最大15ラウンド)繰り返される。
When this “big hit” is reached, the special
上記大当り遊技が開始すると、最初に大当りが開始された旨を報知するオープニング演出が行われ、オープニング演出が終了した後、ラウンド遊技があらかじめ定められた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、規定ラウンド数終了後には、大当りが終了される旨を報知するエンディング演出が行われ、これにより大当り遊技が終了する。 When the jackpot game is started, an opening effect for informing that the jackpot is started is performed first, and after the opening effect is finished, the round game is performed a plurality of times with a predetermined number of rounds as an upper limit. Then, after the specified number of rounds is finished, an ending effect for notifying that the jackpot is finished is performed, and thereby the jackpot game is finished.
上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、まず主制御部20が、上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことを条件に、具体的には、上始動口34aまたは下始動口センサ35aにより遊技球が検出されて始動条件が成立したことを条件に、大当り」または「ハズレ」のいずれであるかを抽選する当落抽選と、「大当り」であったならばその大当り種別を、「ハズレ」であったならばそのハズレ種別を抽選する図柄抽選とを含む大当り抽選を行い、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、最終的に停止表示させる特別図柄(特別停止図柄)を決定する。そして、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、特別図柄の変動パターン情報(たとえば、大当り抽選結果、特別図柄の変動時間、特定演出(たとえば、予告演出)の有無に関する情報など)を含む「変動パターン指定コマンド」と、特別停止図柄の情報を含む「装飾図柄指定コマンド」とを演出制御部24に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部24に送られる。
Regarding the information necessary for executing the above-described decorative symbol variation display game, first, the
演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンド(ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド)に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に展開させる演出内容(演出シナリオ)や、最終的に停止表示する装飾図柄(装飾停止図柄)を決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い装飾図柄を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームを実行させる。これにより、特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置36による装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが、実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部24は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置36または光表示装置45aあるいは音響発生装置46aをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける演出を展開させる。これにより、液晶表示装置36での画像の再生(画像演出)と、効果音の再生(音演出)と、装飾ランプ45やLEDなどの点灯点滅駆動(光演出)とが実現される。
The
このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この2つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えても良い。本明細書中では特に必要のない限り、上記2つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。 In this way, the special symbol variation display game and the decorative symbol variation display game have an inseparable relationship, and the display reflecting the display result of the special symbol variation display game is expressed in the decoration symbol variation display game. These two symbol variation display games may be regarded as equivalent symbol games. In the present specification, the above two symbol variation display games may be simply referred to as “symbol variation display games” unless otherwise required.
またパチンコ遊技機1においては、普通図柄始動口37に遊技球が通過(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による補助当り抽選が行なわれる。この抽選結果に基づき、LEDにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置39に変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果をLEDの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。たとえば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置39の表示部を特定の点灯状態(たとえば、2個のLED39が全て点灯状態、または「○」と「×」を表現するLEDのうち「○」側のLEDが点灯状態)にて停止表示させる。
Further, in the
この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド41c(図3参照)が作動し、上記可動翼片47が逆「ハ」の字状に開いて下始動口35が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態(始動口開状態)となり、通常遊技状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態(以下、「普電開放遊技」と称する)が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置41の可動翼片47が所定時間(たとえば、0.2秒)開放して下始動口35が開放されるか、または所定個数(たとえば、4個)の遊技球が入賞するまで開放され、その後、所定時間(たとえば、0.5秒)可動翼片47が閉まって下始動口35を閉鎖する、といった動作が所定回数(たとえば、1回)繰り返されるようになっている。
When this “auxiliary hit” is reached, the normal
ここで、特別/装飾図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、または普電開放遊技中などに、上始動口34または下始動口35もしくは普通図柄始動口37に入賞が発生した場合、すなわち上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aもしくは普通図柄始動口センサ37aからの検出信号の入力があり、対応する始動条件(図柄遊技開始条件)が成立した場合、本実施形態では、これを各変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数(たとえば、最大4個)まで保留記憶される。この図柄変動表示動作に供されていない保留中のデータ(保留データ)またはその保留データに係る遊技球を「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、パチンコ遊技機1の適所に設けた保留表示器、または液晶表示装置36による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。本実施形態では、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大4個まで保留記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する。
Here, during the special / decorative symbol variation display game, during the regular symbol variation display game, during the big hit game, or during the open game, a prize is awarded to the upper start opening 34, the lower start opening 35 or the normal symbol start opening 37. When this occurs, that is, when a detection signal is input from the
(3−2.遊技状態)
次に、遊技状態について説明する。本実施形態に係るパチンコ遊技機1では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本発明の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態の発生に関連する機能(手段)について説明する。
(3-2. Game state)
Next, the gaming state will be described. The
本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部20(CPU201)がその機能部を担う「確率変動(以下、「確変」と略す)機能」を備えている。これには特別図柄に係る確変機能(以下、「特別図柄確変機能」と称する)と普通図柄に係る確変機能(以下、「普通図柄確変機能」と称する)の2種類がある。
The
特別図柄確変機能は、大当りの抽選確率を所定確率(通常確率)の低確率(たとえば、399分の1)から高確率(たとえば、39.9分の1)に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「高確率状態」を発生させる機能である。この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態(高確率状態)下では、大当り抽選確率が高確率となることから、大当りが生起され易くなる。したがって、遊技者が期待する遊技状態は、この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態であるといえる。なお、特別図柄確変機能の作動開始条件およびその作動終了条件の詳細については、追って説明する。 The special symbol probability changing function changes the probability of winning a lottery from a low probability (for example, 1/399) of a predetermined probability (normal probability) to a high probability (for example, 1/3 of 19.9). Is a function that generates an advantageous “high probability state”. Under the gaming state (high probability state) in which this special symbol probability changing function is in operation, the big hit lottery probability is high, so that the big hit is likely to occur. Therefore, it can be said that the gaming state expected by the player is a gaming state in which this special symbol probability changing function is operating. The details of the operation start condition and the operation end condition of the special symbol probability changing function will be described later.
普通図柄確変機能は、補助当り抽選確率が所定確率(通常確率)である低確率(たとえば、256分の1)から高確率(たとえば、256分の255)に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「補助当り確変状態」を発生させる機能である。この普通図柄確変機能が作動中の遊技状態(補助当り確変状態)下では、補助当り抽選確率が高確率状態となることから補助当りが生起され易くなり、普電開放遊技が頻繁に発生して、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機1では、普通図柄確変機能の作動開始条件は、後述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。
The normal symbol probability changing function changes the low probability (for example, 1/256) to a high probability (for example, 255/256) that the lottery probability per auxiliary is a predetermined probability (ordinary probability), so that it is more than the normal gaming state. This is a function for generating an advantageous “probability change state per auxiliary”. Under the game state in which this normal symbol probability changing function is operating (probability per assist change state), since the lottery probability per auxiliary is in a high probability state, auxiliary hits are likely to occur, and open-game games frequently occur. Thus, the operating rate is improved so that the operating rate of the
また、本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「変動時間短縮(以下、「時短」と称する)機能」を備えている。これには特別図柄に係る時短機能(以下、「特別図柄時短機能」と称する)と普通図柄に係る時短機能(以下、「普通図柄時短機能」と称する)の2種類がある。
Further, the
特別図柄時短機能は、1回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(特別図柄が変動を開始してから確定表示される迄の平均時間(特別図柄の平均変動時間))を短縮する「特別図柄時短状態」を発生させる機能である。特別図柄時短機能が作動中の遊技状態(特別図柄時短状態)下では、1回の特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の平均的な変動時間が短縮され(たとえば、リーチなしハズレ変動に要する平均時間が8秒から2秒に短縮される)、通常遊技状態よりも単位時間当りの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機1では、特別図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、特別図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。
The special symbol time reduction function shortens the average time required for one special symbol fluctuation display game (the average time from when the special symbol starts to change until it is fixedly displayed (average fluctuation time of the special symbol)). This is a function that generates a special symbol short-time state. Under the gaming state in which the special symbol time reduction function is activated (special symbol short time state), the average variation time of the special symbol in one special symbol variation display game is shortened (for example, the average time required for the variation without reach) Is reduced from 8 seconds to 2 seconds), a lottery number improvement state is achieved in which the number of big lotteries per unit time is improved compared to the normal gaming state. In the
普通図柄時短機能は、1回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(普通図柄が変動を開始してから確定表示されるまでの平均的な時間(普通図柄の平均変動時間))を短縮する「普通図柄時短状態」を発生させる機能である。普通図柄時短機能が作動中の遊技状態(普通図柄時短状態)下では、1回の普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の平均的な変動時間が短縮され(たとえば、10秒から1秒に短縮される)、通常遊技状態よりも単位時間当りの補助当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機1では、普通図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、普通図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。また本実施形態のパチンコ遊技機1では、普通図柄時短機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。
The normal symbol time shortening function is the average time required for one normal symbol fluctuation display game (the average time from the start of normal symbols to the final display (average fluctuation time of normal symbols)) This is a function to generate a shortened "normal symbol time short state". Under the game state in which the normal symbol short-time function is activated (normal symbol short-time state), the average fluctuation time of the normal symbol in one normal symbol fluctuation display game is shortened (for example, from 10 seconds to 1 second). In other words, the number of lotteries is improved so that the number of lotteries per auxiliary time per unit time is improved as compared with the normal gaming state. In the
さらにまた、本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「開放延長機能」を備えている。
Furthermore, the
開放延長機能は、普通変動入賞装置41の可動翼片47の開動作期間(可動翼片47の開放時間およびその開放回数の少なくともいずれか一方)を延長した「開放延長状態」を発生させる機能である。この開放延長状態は、いわゆる「電チューサポート状態」と称される。上記開放延長機能が作動中の遊技状態(開放延長状態)下では、可動翼片47の開動作期間(始動口開状態時間)が、たとえば0.2秒から1.7秒に延長され、またその開閉回数が、たとえば1回(開放延長機能が非作動中のとき)から2回(開放延長機能が作動中のとき)に延長されて、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機1では、開放延長機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。したがって、開放延長状態中は、普通図柄確変機能および普通図柄時短機能も作用するため、可動翼片47の作動率が著しく向上した遊技状態が発生する。
The open extension function is a function for generating an “open extension state” in which the opening operation period (at least one of the opening time and the number of opening times of the movable blade piece 47) of the
以上のような各機能を1または複数種類作動させることにより、遊技機の内部的な遊技状態に変化をもたらすことができる。ここで本実施形態では、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能の作動開始条件は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件としているので、各機能が同じ契機にて動作することになる。以下では、説明の便宜上、特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、これらの機能のうちから特別図柄確変機能を除去した遊技状態を「時短状態」と称し、特別図柄確変機能のみが作動する遊技状態を「潜伏確変状態(潜確または潜確状態)」と称し、全機能が作動中でない(非作動)状態を「通常遊技状態」と称する。したがって、これらの遊技状態における大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「時短状態」または「通常遊技状態」である場合には少なくとも大当り抽選確率が‘低確率状態’となり、遊技状態が「潜確状態」または「確変状態」の場合においては少なくとも大当り抽選確率が‘高確率状態’となる。なお詳細は後述するが、本実施形態では、上記の「時短状態」は単独では発生しない構成となっている。 By operating one or more types of the functions as described above, it is possible to change the internal gaming state of the gaming machine. Here, in this embodiment, the operation start conditions of the normal symbol probability changing function, the normal symbol short-time function, and the open extension function are the same conditions as the operation start conditions of the special symbol short-time function, so each function operates at the same opportunity. Will do. Hereinafter, for convenience of explanation, the gaming state in which the special symbol probability changing function, the special symbol time shortening function, the normal symbol probability changing function, the normal symbol time shortening function, and the open extension function are referred to as “probability changing state”. A gaming state from which the special symbol probability changing function is removed is referred to as a “short-time state”, and a gaming state in which only the special symbol probability changing function is activated is referred to as a “latent probability varying state (latent probability or latent probability state)”, and not all functions are in operation. The (non-operating) state is referred to as “normal gaming state”. Therefore, when paying attention to the jackpot lottery probability in these gaming states, when the gaming state is the “short-time state” or “normal gaming state”, at least the jackpot lottery probability becomes the “low probability state”, and the gaming state becomes “latent”. In the case of “probability state” or “probability change state”, at least the big hit lottery probability becomes a “high probability state”. Although details will be described later, in the present embodiment, the above-mentioned “time-short state” does not occur independently.
(3−2−1.高ベース遊技状態)
本実施形態では、上記の普通図柄に関する機能、すなわち普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっているので、これら3つの機能が同じ契機にて動作することになる。しかし、上記の普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能を個々に着目した場合、これらの機能のうち少なくともいずれか1つが作動すると、上記の可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となり下始動口35への入賞頻度が上昇することから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高まる「高ベース遊技状態(始動条件向上状態)」となる。なお、ここでいう「高ベース遊技状態」とは、普通図柄に関する機能が作動する場合の遊技状態をいい、特別図柄に関する機能、すなわち特別図柄確変機能および特別図柄時短機能の少なくともいずれか一方が作動する場合の遊技状態とは異なる。
(3-2-1. High base gaming state)
In the present embodiment, the functions related to the normal symbol, that is, the normal symbol probability changing function, the normal symbol short-time function, and the open extension function are the same conditions as the operation start conditions of the special symbol short-time function. Will operate at the same opportunity. However, when attention is paid to the normal symbol probability changing function, the normal symbol time-shortening function, and the open extension function, respectively, when at least one of these functions is activated, the operating rate of the
他方、特別図柄に関する機能(特別図柄確変機能と特別図柄時短機能)を個々に着目した場合、上記特別図柄確変機能が作動する場合には大当り抽選確率が通常遊技状態より高まる「高確率状態」となり、上記特別図柄時短機能が作動する場合には、特別図柄変動表示ゲームの消化時間が通常遊技状態よりも早い「特別図柄時短状態」となる。この点において、特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高くなる上記「高ベース遊技状態」とは区別される。 On the other hand, when focusing on the functions related to special symbols (special symbol probability changing function and special symbol time-shortening function) individually, when the above special symbol probability changing function is activated, the jackpot lottery probability becomes “high probability state” higher than the normal gaming state. When the special symbol short-time function is activated, the special symbol variation display game has a “special symbol short-time state” in which the digestion time of the special symbol variation display game is earlier than the normal gaming state. In this respect, it is distinguished from the “high base gaming state” in which the starting frequency of the special symbol variation display game is higher than that in the normal gaming state.
また本実施形態では上記「高ベース遊技状態」の一例として、開放延長機能が付与された電チューサポート状態を「高ベース遊技状態」として扱う。電チューサポート状態下では、普通変動入賞装置41の可動翼片47の作動率(開放時間や開放回数)が向上して下始動口35への入賞率が高まり、単位時間当りの入賞頻度が上昇することから、電チューサポート状態でない場合(低ベース遊技状態)と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この電チューサポート状態の有無に着目した場合、遊技状態が「通常遊技状態」または「潜確状態」の場合には‘電チューサポート状態無し’(以下、「電サポ無し状態」と称する)となり、遊技状態が「時短状態」または「確変状態」である場合には‘電チューサポート状態有り’(以下、「電サポ有り状態」と称する)となる。
Further, in the present embodiment, as an example of the “high base game state”, the electric chew support state provided with the open extension function is handled as the “high base game state”. Under the electric chew support state, the operating rate (opening time and number of opening) of the
なお本実施形態では、遊技状態に関連した演出の多様化を図るために、一の遊技状態をさらに分類して管理している。具体的には、「通常遊技状態」には、「通常遊技状態A(通常A)」、「通常遊技状態B(通常B)」、および「通常遊技状態C(通常C)」といった複数種類の通常遊技状態が含まれ、それぞれ異なる遊技状態として管理している。すなわち、同じ通常遊技状態であっても特別図柄の変動パターンを選択する際の条件(変動パターン選択モード)が異なるようになっている。これにより、遊技状態に関する各機能(特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)の作動状況、すなわち「内部遊技状態」に着目した場合に、同じ「通常遊技状態」でありながらも、演出に関しては、「通常A」〜「通常C」という複数種類の遊技状態(複数種類の変動パターン選択モード)ごとに対応した演出を発生させるこができるようになる。さらに本実施形態では、内部遊技状態は同じ「潜確状態」でありながらも、演出に関しては、「通常A」、「通常B」、または「通常C」として管理し、上述した通常遊技状態下の「通常A」〜「通常C」と同じ遊技状態に対応した演出を発生させるこができるようなっている(各遊技状態の移行条件や、演出内容を指定する特別変動パターンに関する詳細は後述する)。 In the present embodiment, one game state is further classified and managed in order to diversify the effects related to the game state. Specifically, the “normal gaming state” includes a plurality of types of “normal gaming state A (normal A)”, “normal gaming state B (normal B)”, and “normal gaming state C (normal C)”. A normal gaming state is included and managed as different gaming states. That is, even in the same normal game state, the conditions (variation pattern selection mode) for selecting the variation pattern of the special symbol are different. As a result, when attention is paid to the operating status of each function related to the gaming state (special symbol probability changing function, special symbol time shortening function, normal symbol probability changing function, normal symbol time shortening function, and open extension function), that is, "internal gaming state" Although it is the same “normal game state”, an effect corresponding to each of a plurality of types of game states (a plurality of types of variation pattern selection modes) “normal A” to “normal C” can be generated. It becomes like this. Furthermore, in this embodiment, while the internal gaming state is the same “latency state”, the production is managed as “normal A”, “normal B”, or “normal C”, and the above-mentioned normal gaming state It is possible to generate effects corresponding to the same gaming state as “Normal A” to “Normal C” (details regarding transition conditions of each gaming state and special variation patterns for specifying the contents of the effects will be described later) ).
このように、上記遊技状態に関する各機能についてのみに着目した遊技状態と、演出を決定するための因子に着目した遊技状態とは、異なるものとなる。すなわち、本実施形態の「内部遊技状態」の種類には、通常遊技状態、潜確状態、および確変状態が含まれ、「遊技状態」の種類、具体的には「変動パターン選択モードの種類(後述の図60の変動パターン振分指定番号(Tcode)参照)」には、通常A、通常B、通常C、および確変状態が含まれる。 Thus, the gaming state focused only on each function relating to the gaming state is different from the gaming state focused on the factor for determining the effect. That is, the “internal gaming state” type of the present embodiment includes a normal gaming state, a latent probability state, and a probability change state. The “gaming state” type, specifically, the “variation pattern selection mode type ( The fluctuation pattern allocation designation number (Tcode) in FIG. 60 described later) includes normal A, normal B, normal C, and a probability variation state.
<4.当りについて>
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機の「当り」について説明する。
<4. About winning>
Next, “winning” of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described.
(4−1.当り種別)
本実施形態に係るパチンコ遊技機1は、複数種類の当りを対象に大当り抽選を行うようになっている。この当り種別には、「15R長開放確変大当り」、「10R長開放確変大当り」、「2R短開放潜確大当り」、および「小当り(小当りA、小当りB、および小当りC)」などの複数種類の当りが含まれる。
(4-1. Type per hit)
The
これら当りのうち、「15R長開放確変大当り」、「10R長開放確変大当り」、「2R短開放潜確大当り」は条件装置の作動契機となる「大当り」種別に属する当りであり、「小当り」は条件装置の作動契機とならない「非大当り」種別に属する当りである。ここで「条件装置」とは、その作動がラウンド遊技を行うための役物連続作動装置の作動に必要な条件とされている装置で、特定の特別図柄の組合せが表示され、または遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合に作動するものをいう。上記「大当り」種別に属する当りや、「非大当り」種別に属する当り(小当り)は、いずれも大入賞口の開閉動作を伴う特別遊技状態への移行契機となる当りである。したがって、「非大当り」種別に属する当りは、単なる「ハズレ」とは異なる。 Among these hits, “15R long open probability change big hit”, “10R long open probability change big hit”, and “2R short open latent change big hit” are hits belonging to the “big hit” type that triggers the operation of the condition device. "Is a hit belonging to the" non-big hit "type that does not trigger the condition device. Here, the “condition device” is a device whose operation is a condition necessary for the operation of the accessory continuous operation device for performing a round game, in which a combination of specific special symbols is displayed or a game ball is displayed. The one that operates when it passes a specific area in the big prize opening. Both the hits belonging to the “big hit” type and the hits (small hits) belonging to the “non-big hit” type are hits that trigger the transition to a special gaming state involving opening / closing operations of the big prize opening. Therefore, hits belonging to the “non-big hit” type are different from simple “losing”.
上記‘大当り’種別に属する当りのうち、「15R長開放確変大当り」、「10R長開放確変大当り」、「2R短開放潜確大当り」は、その大当り遊技終了後の遊技状態を、少なくとも高確率状態を伴う遊技状態(本実施形態では、確変状態または潜確状態)に移行させる「確変大当り」に属する大当りとなっている。なお「小当り」は‘非大当り’種別に属する当りではあるが、特に必要がない限り上記の大当りと区別することなく、大当り種別の一つとして同列に扱うことにする。 Of the hits belonging to the above-mentioned "big hit" type, "15R long open probability change big hit", "10R long open probability change big hit", and "2R short open probability big hit" have at least a high probability of the gaming state after the big hit game ends. It is a big hit that belongs to a “probability big hit” to be shifted to a gaming state with a state (in this embodiment, a probability variation state or a latent probability state). Note that “small hit” is a hit belonging to the “non-big hit” type, but unless otherwise necessary, it is treated as one of the big hit types in the same row without being distinguished from the above big hit.
(4−2.当り遊技)
次に、上記した各当りによる当り遊技について説明する。
(4-2. Per game)
Next, the winning game based on each hit described above will be described.
(4−2−1.15R長開放確変大当りによる当り遊技)
15R長開放確変大当りによる当り遊技(以下、「15R確変大当り遊技」と称する)は、規定ラウンド数を15ラウンドとする大当りであり、本実施形態では、1回のラウンド遊技における大入賞口50の最大開放時間が「長開放時間」の‘29.8秒’に設定される。ここで「長開放時間」とは、その時間内に大入賞口への入賞数が上記最大入賞数(たとえば、9個)に達する可能性がある(最大入賞数に達する可能性が十分ある)時間幅として定めたものである。
(4-2-1.15R long opening chance change hit game)
A winning game with a 15R long open probability variable jackpot (hereinafter referred to as “15R probability variable big hit game”) is a big hit with a prescribed number of rounds of 15 rounds. In this embodiment, the winning
ラウンド遊技が開始されて大入賞口50が開放された後、上記の最大開放時間が経過した場合は大入賞口50が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、規定ラウンド数の15ラウンドに達していなければ、所定時間(ラウンド間インターバル時間)が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。ただし、最大開放時間経過前であっても大入賞口50に入賞した遊技球数(入賞球数)が最大入賞数(たとえば、9個)に達した場合は、大入賞口50が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、所定時間(ラウンド間インターバル時間)が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。つまり、大入賞口の最大開放時間が経過した場合か、または大入賞口に入賞した遊技球数が最大入賞数に達した場合かのいずれか一方の条件を満たすと、開放された大入賞口が閉鎖され、所定のインターバル時間を挟んで、次のラウンド遊技に移行されるようになっている(後述の10R長開放確変大当りによる当り遊技、2R短開放潜確大当りによる当り遊技についても同様)。なお、ラウンド遊技間における上記「ラウンド間インターバル時間」は、「残存球排出時間」と、この残存球排出時間が経過してから次のラウンド遊技が開始されるまでの「開放前インターバル時間」とからなる。上記「残存球排出時間」とは、大入賞口の閉鎖後における大入賞口内部の残存球を排出するための余裕時間(たとえば、1980ms)を指し、その時間幅として、大入賞口が閉鎖される直前に入賞した遊技球が大入賞口内部に形成された入賞検出スイッチ(大入賞口センサ52a)を通過するまでに要する十分な時間が確保されている。また「開放前インターバル時間」とは、上述の残存球排出時間が経過して大入賞口内の残存球が排出されたものとみなされた後、次のラウンド遊技における大入賞口が開放されるまでの時間幅(たとえば、20ms)を指す。この開放前インターバル時間中に大入賞口センサ52aが遊技球を検出しても、その遊技球は無効なものとして扱われるようになっている。
After the round game is started and the
(4−2−2.10R長開放確変大当りによる当り遊技)
10R長開放確変大当りによる当り遊技(以下、「10R確変大当り遊技」と称する)は、規定ラウンド数を10ラウンドとする以外は、上述した15R確変大当り遊技の内容と同じある。したがって、この10R確変大当り遊技は、上記15R確変大当り遊技よりも相対的に低い利益が付与される大当り遊技となる(本実施形態では、5ラウンド分の賞球数差がある)。
(4-2-2.10R Long Opening Probability Hit Game with a Big Hit)
The winning game with 10R long open probability variable jackpot (hereinafter referred to as “10R probability variable big hit game”) is the same as the contents of the 15R probability variable big hit game described above except that the prescribed number of rounds is ten. Therefore, the 10R probability variable big hit game is a big hit game to which a relatively lower profit is given than the 15R probability variable big hit game (in this embodiment, there is a difference in the number of winning balls for five rounds).
(4−2−2.2R短開放潜確大当りによる当り遊技)
2R短開放潜確大当りによる当り遊技(以下、「2R潜確大当り遊技」と称する)では、規定ラウンド数を15ラウンドとする大当りであり、本実施形態では、1回のラウンド遊技における大入賞口50の最大開放時間は「短開放時間」の0.1秒に設定される。ここで「短開放時間」とは、大入賞口への入賞自体を困難とする時間幅として定めたものである。本実施形態では、発射装置の性能(たとえば単位時間あたりの遊技球の連射速度性能)や大入賞口の形成位置などにより、上記「短開放時間」内に大入賞口閉鎖条件の一つである「最大入賞数」に達することが不可能なようになっている。2R潜確大当り遊技では、大入賞口50が短開放時間しか開放されずに、そのラウンド遊技数も2ラウンド分と少ないことから、実質的には賞球が殆ど得られない大当り遊技となっている(正確には、大入賞口50の入賞も発生する可能性はあるが、各ラウンド遊技の大入賞口の最大開放時間が短開放時間に設定される関係上、その可能性は極めて低くなり、実質的に、賞球が殆ど得られない)。なお、2R潜確大当り遊技では最大開放時間を上記短開放時間に設定すると説明したが本発明はこれに限られない。たとえば、大入賞口50への入賞がある程度許容されるように、15R確変大当り遊技や10R確変大当り遊技と同じ長開放時間を設定したり、最大入賞数に達することはできないが、大入賞口50への入賞球数を確保できるような開放時間(長開放時間よりも短く、短開放時間よりも長い中間的な開放時間:たとえば、5秒)を設定することもできる。
(4-2-2R winning game with short open latency big hit)
In a win game based on 2R short-open latency big hit (hereinafter, referred to as “2R latent big hit game”), the number of rounds is a big hit with 15 rounds. In this embodiment, a big prize opening in one round game The maximum opening time of 50 is set to 0.1 seconds of “short opening time”. Here, the “short opening time” is defined as a time span in which it is difficult to win a prize winning itself. In the present embodiment, one of the conditions for closing the big prize opening is within the “short opening time”, depending on the performance of the launching device (for example, the continuous shooting speed performance of game balls per unit time) and the formation position of the big prize opening. It is impossible to reach the “Maximum Wins”. In 2R latent big hit games, the big winning
(4−2−3.小当り(小当りA〜小当りC)による当り遊技)
小当りA〜小当りCによる当り遊技(以下、「小当り遊技」と称する)では、それぞれ大入賞口50の開放が2回行われ、1回あたりの大入賞口50の最大開放時間が2R潜確大当り遊技の最大開放時間に相当する0.1秒に設定され、1回目の大入賞口50の閉鎖後、2回目の大入賞口50開放までのインターバル時間が2R潜確大当り遊技のラウンド間インターバル時間と同じ時間幅が設定される。また小当り遊技における大入賞口50の閉鎖条件に関しては、最大開放時間が経過した場合か、または大入賞口50に入賞した遊技球数が最大入賞数(たとえば、9個)に達した場合かのいずれか一方の条件が満たされた場合となっている。この点も2R潜確大当り遊技と同じである。つまり、この小当り遊技中において外見から捉えた大入賞口50の開閉動作が、上記2R潜確大当り遊技のものと実質的に同一の動作態様で制御されるようになっている。
(4-2-3. Winning game with small hits (A per small hit-C per small hit))
In a hit game with a small hit A to a small hit C (hereinafter referred to as “small hit game”), the
この「小当り」は「条件装置」の作動契機とはならない当り種別であることから、「大当り」のようなラウンド遊技は実行されない。しかし2R潜確大当り遊技と実質的に同一の動作態様で大入賞口50を開閉制御することにより、疑似的なラウンド遊技を実現させて、あたかも2R短開放潜確大当りに当選したかの如く装うことを可能にしている。また小当り遊技中の当り中演出は、2R潜確大当り遊技中の当り中演出と同一または酷似する演出が現出されるようになっている。つまり、当り中演出を含む小当り遊技に係る動作は、2R短開放潜確大当りに係る動作と実質的に同一挙動を示し、遊技者側から見て、どちらの当り遊技が実行されているかの識別が困難または不可能とされる。これにより、小当りに当選した場合であっても、2R短開放潜確大当りへの当選期待感を遊技者に与えることができるようになっている。
Since this “small hit” is a hit type that does not trigger the operation of the “condition device”, a round game like “big hit” is not executed. However, by controlling the opening and closing of the big winning
(4−3.当り遊技終了後の遊技状態)
次に図4を参照して、上記の各当り遊技後に移行される遊技状態について説明する。図4は、各当り遊技後に移行する遊技状態の説明に供する説明図である。
(4-3. Game state after the end of the game)
Next, with reference to FIG. 4, the gaming state to be transferred after each winning game will be described. FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining a gaming state that shifts after each winning game.
(4−3−1.15R確変大当り遊技終了後の遊技状態)
15R確変大当り遊技後は、図示のように、その大当り当選時の遊技状態にかかわらず「確変状態」に移行される。この「確変状態」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数(特別図柄の変動表示動作回数(以下、「特別図柄の変動回数」と略す)が所定回数(本実施形態では、特別図柄変動表示ゲーム1および2の合計実行回数(特別図柄1および2の合計変動回数)。以下同じ):たとえば70回)終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定する(特別図柄が大当りを示す表示態様で停止表示され、大当り遊技の発生が確定した場合。なお、大当りに当選した場合であっても良い。以下同様)まで当該確変状態が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該確変状態が終了して、次ゲームから「通常A(内部遊技状態は通常遊技状態)」に移行されるようになっている。本実施形態のパチンコ機1は、大当り抽選確率が少なくとも高確率となる遊技状態に移行された後、大当り(小当りは除く)に当選することなく特別図柄変動表示ゲームが所定回数終了した場合、当該高確率状態を終了させて大当り抽選確率を低確率に移行させる回数切りの確変機(回数切り確変機(ST機))となっている。以下、必要に応じて、この高確率状態が継続される特別図柄変動表示ゲーム(特別図柄の変動回数)の上限回数を「規定ST回数」と称する。
(Game state after 4-3-1.15R probable big hit game ends)
After the 15R-probability big hit game, as shown in the figure, regardless of the game state at the time of the big hit winning, it is shifted to the “probable change state”. In this “probable change state”, the number of executions of the special symbol variation display game (the number of special symbol variation display operations (hereinafter abbreviated as “special symbol variation frequency”) is a predetermined number of times (in this embodiment, The total number of executions of the special symbol
(4−3−2.10R確変大当り遊技終了後の遊技状態)
15R確変大当り遊技後は、その大当り当選時の遊技状態にかかわらず「確変状態」に移行され、この確変状態となってからの遊技状態遷移は、上述した15R確変大当りの場合と同じである。
(4-3-2.10R probable big hit game state after game end)
After the 15R probability variable big hit game, regardless of the gaming state at the time of the big hit, the game is shifted to the “probability changed state”, and the game state transition after this probability changed state is the same as in the case of the 15R probability variable big hit described above.
(4−3−3.2R潜確大当り遊技終了後の遊技状態)
2R潜確大当り遊技後は、図示のように、その大当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、大当り当選時の遊技状態「通常A」〜「通常C」であった場合(内部遊技状態が通常遊技状態または潜確状態であった場合)には「通常C(内部遊技状態は潜確状態)」に、「確変状態」であった場合には「確変状態」に移行されるようになっている。ここでの「通常C」は、先に述べたように、内部遊技状態が通常遊技状態の「通常C」と同じ遊技状態として管理されるが、その実体は、内部遊技状態が潜確状態の「通常C(潜確)」である。
(4-3-3.2R gaming state after the end of the game with a big hit probability)
After the 2R latency big hit game, as shown in the figure, the game state of the transfer destination differs depending on the game state at the time of the big hit win. Specifically, when the game state is “normal A” to “normal C” at the time of winning the big hit (when the internal game state is the normal game state or the latent state), “normal C (internal game state) Is in the “probability state”), if it is “probability change state”, it is shifted to “probability change state”. The “normal C” here is managed as the same gaming state as the “normal C” in which the internal gaming state is the normal gaming state as described above, but the substance is that the internal gaming state is in the latent state. “Normal C (latency)”.
2R潜確大当り遊技終了後の「通常C」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームが第1の所定回数(たとえば30回)終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで当該「通常C」が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該「通常C」が終了して、次ゲームから「通常A」に移行される。つまり、規定ST回数を前半区間と後半区間とで区切った場合、前半区間は「通常C」下に置かれ、後半区間は「通常A」下に置かれることになる。したがって、この「通常C」から「通常A」へと移行された場合は、内部遊技状態が潜確状態の「通常A」に移行される。 When the game becomes “normal C” after the 2R latent big hit game ends, the big hit is made until the special symbol variation display game is finished for the first predetermined number of times (for example, 30 times) or within the predetermined number of times. The “normal C” continues until it is confirmed, and when the special symbol variation display game is finished without confirming the big win within the predetermined number of times, the “normal C” is ended, and the next game is changed to “normal A”. To be migrated. That is, when the specified number of STs is divided into the first half section and the second half section, the first half section is placed under “normal C” and the second half section is placed under “normal A”. Therefore, when the transition is made from “normal C” to “normal A”, the internal gaming state is shifted to “normal A” in the latent state.
上記潜確状態の「通常A」となった後、前半区間の「通常C」中を含めた特別図柄変動表示ゲームの実行回数が規定ST回数(70回)終了するまでの間か、またはその規定ST回数内で大当り(小当りを含む)が確定するまで「通常A」が継続し、その規定ST回数内で大当り(小当りを含む)が確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには、高確率状態が終了となり、次ゲームから通常遊技状態の「通常A」に移行される。つまり、2R潜確大当り遊技終了後に「通常C」となった後、上記規定ST回数(たとえば、70回)以内に大当りに当選しなかった場合は、内部遊技状態が潜確状態の「通常C(特別図柄変動表示ゲームの実行回数30回)」→同状態の「通常A(特別図柄変動表示ゲームの実行回数40回)」(ST規定回数終了)→内部遊技状態が通常遊技状態の「通常A」、といった遊技状態遷移となる。
The number of executions of the special symbol variation display game including “normal C” in the first half section after the above-described latent state becomes “normal A” or until the end of the specified ST number (70 times), or “Normal A” continues until the big hit (including small hits) is confirmed within the specified number of STs, and the special symbol variation display game is terminated without the big hit (including small hits) being determined within the specified number of STs. Sometimes, the high probability state ends, and the next game shifts to “normal A” in the normal game state. In other words, after the “normal C” is reached after the 2R latent big hit game ends, if the big win is not won within the specified number of STs (for example, 70 times), the internal game state is “normal C” in the latent state. (Special symbol variation display game execution count 30 times) ”→“ Normal A (special symbol variation display
以上に述べたように、上記の「15R長開放確変大当り」は、第1の大当り遊技に移行させ、当該第1の大当り遊技の終了後に通常遊技状態よりも遊技者に有利な第1の特典遊技状態(本実施形態では、確変状態)に移行させる「第1の大当り」として機能する。また上記の「10R長開放確変大当り」は、上記第1の大当り遊技よりも遊技者に供与する利益が相対的に少なくなるように大入賞口の開閉動作パターンが実行制御される第2の大当り遊技に移行させ、当該第2の大当り遊技の終了後に上記第1の特典遊技状態に移行させる「第2の大当り」として機能する。また上記の「2R短開放潜確大当り」は、上記第1の大当り遊技よりも遊技者に供与する利益が相対的に少なくなるように大入賞口の開閉動作パターンが実行制御される第3の大当り遊技に移行させ、当該第3の大当り遊技の終了後に上記第1の特典遊技状態よりも遊技者に供与する利益が相対的に少ない第2の特典遊技状態(本実施形態では、「潜確状態」)に移行させる「第3の大当り」として機能する。 As described above, the “15R long open probability change big hit” is transferred to the first big hit game, and after the first big hit game is finished, the first privilege that is more advantageous to the player than in the normal gaming state. It functions as a “first jackpot” for shifting to the gaming state (in this embodiment, the probability variation state). In addition, the above “10R long open probability change big hit” is the second big hit in which the opening / closing operation pattern of the big prize opening is controlled so that the profit provided to the player is relatively less than the first big hit game. It shifts to a game, and functions as a “second jackpot” that shifts to the first bonus game state after the end of the second jackpot game. In addition, the above “2R short-opening latent big hit” is a third game in which the opening / closing operation pattern of the big prize opening is controlled so that the profit provided to the player is relatively less than the first big hit game. The second bonus game state (in this embodiment, “latency probability”) is transferred to the jackpot game, and the profit provided to the player is relatively less than the first bonus game state after the end of the third jackpot game. It functions as a “third jackpot” for shifting to the state “).
なお本実施形態では、どの大当りに当選しても「時短状態」が発生しない構成となっているが本発明はこれに限らず、大当り遊技終了後に時短状態を発生させる第4の大当り(時短大当り)を設けても良い。この場合、時短状態の終了条件としては、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数(たとえば100回)終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定または当選するまでを条件とすることができる。また第4の大当りによる大当り遊技の内容は、上記第1〜第3の大当り遊技の内容と同じであっても良いし、異なっていても良い。また、「確変状態」または「潜確状態」あるいは「時短状態」への移行契機となる大当りは、1種類だけであっても良いし、複数種類であっても良い。 In this embodiment, the “short-time state” is not generated even if any big hit is won. However, the present invention is not limited to this, and the fourth big hit (short-time big hit) that generates the short-time state after the big-hit game ends. ) May be provided. In this case, the condition for ending the short-time state is that the special symbol variation display game is executed until the predetermined number of times (for example, 100 times) ends or until the big hit is confirmed or won within the predetermined number of times. can do. The contents of the big hit game by the fourth big hit may be the same as or different from the contents of the first to third big hit games. Further, the jackpot that triggers the transition to the “probability change state”, the “latent probability state”, or the “short-time state” may be one type or a plurality of types.
また本実施形態では、少なくとも高確率状態に移行された場合、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数(規定ST回数)終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定または当選するまで当該高確率状態が継続するものとして説明した。しかし本発明はこれに限らず、特別図柄変動表示ゲームの実行回数に関係なく、次回の大当りが確定または当選するまで高確率状態を継続させる構成としても良い。 In this embodiment, at least when the game is shifted to the high probability state, the special symbol variation display game is executed until the number of executions of the special symbol variation display game ends a predetermined number of times (the number of specified STs), or the big hit is confirmed or won It was explained that the high probability state continues until However, the present invention is not limited to this, and a high probability state may be continued until the next jackpot is confirmed or won regardless of the number of executions of the special symbol variation display game.
(4−3−3.小当り遊技終了後の遊技状態)
次に小当り遊技後の遊技状態について説明する。ここで小当り遊技後に関しては、その小当り当選時の内部遊技状態がそのまま継続されるようになっている。つまり、小当り当選に起因した内部遊技状態の移行制御は行われない。このため、小当り当選時の内部遊技状態とその小当り遊技後の内部遊技状態とは、いずれも同じ内部遊技状態となる。この点、内部遊技状態の移行制御が行われうる「大当り」とは性質を異にする。しかし本実施形態では、小当り当選に起因した‘内部遊技状態’の移行制御は行わない一方、‘遊技状態’の移行制御は行うようになっている。これにより、たとえば、小当り遊技後の遊技状態と2R潜確大当り遊技後の遊技状態とを同じ遊技状態に移行させた場合には、双方で同じ演出をなす演出モードに滞在させることができる。つまり、小当り遊技後であっても2R潜確大当り遊技後と同じ演出モード下の演出を発生させることが可能になる。これにより、演出上からは、2R短開放潜確大当りに当選して「潜確状態」に移行したかも知れない、という高確率状態への突入期待感を遊技者に与えることができるようになっている。以下、図4を参照しながら、小当りA〜小当りCに当選した場合における各小当り遊技終了後の遊技状態について詳細に説明する。
(4-3-3. Game state after the small hit game)
Next, the gaming state after the small hit game will be described. Here, after the small hit game, the internal game state at the time of winning the small hit is continued as it is. That is, the transition control of the internal gaming state due to the small win is not performed. For this reason, both the internal game state at the time of winning the small hit and the internal game state after the small hit game are the same internal game state. This is different from “big hit” in which the transition control of the internal gaming state can be performed. However, in the present embodiment, the transition control of the “internal gaming state” due to the small win is not performed, while the transition control of the “gaming state” is performed. Thereby, for example, when the game state after the small hit game and the game state after the 2R latent large hit game are shifted to the same game state, it is possible to stay in the effect mode in which both perform the same effect. That is, even after the small hit game, it is possible to generate an effect under the same effect mode as after the 2R latent large hit game. As a result, the player can be given a sense of rushing into a high-probability state that the player may win the 2R short-release latent big hit and move to the “latent state”. ing. Hereinafter, with reference to FIG. 4, the game state after each small hit game when the small hit A to small hit C is won will be described in detail.
(小当りAに当選した場合の小当り遊技終了後の遊技状態)
小当りAによる小当り遊技後は、図示のように、その大当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、大当り当選時の遊技状態「通常A」〜「通常C」であった場合には「通常B」に、「確変状態」であった場合には「確変状態」に移行されるようになっている。上記「通常B」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームが所定回数(たとえば100回)終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで当該「通常B」が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該「通常B」が終了して、次ゲームから「通常A」に移行されるようになっている。
(The gaming state after the small hit game ends when the small hit A is won)
After the small hit game by the small hit A, as shown in the figure, the game state of the transfer destination varies depending on the game state at the time of the big hit win. Specifically, when the game state is “normal A” to “normal C” at the time of winning the big hit, it is transferred to “normal B”, and when it is “probability change state”, it is transferred to “probability change state”. It is like that. When the “normal B” is reached, the “normal B” continues until the special symbol variation display game ends a predetermined number of times (for example, 100 times) or until the big hit is determined within the predetermined number of times. However, when the special symbol variation display game is completed without determining the big hit within the predetermined number of times, the “normal B” is ended and the next game is shifted to “normal A”.
(小当りBに当選した場合の小当り遊技終了後の遊技状態)
小当りBによる小当り遊技後は、図示のように、その大当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、大当り当選時の遊技状態「通常A」〜「通常C」であった場合には「通常B」に、「確変状態」であった場合には「確変状態」に移行されるようになっている。この小当りBによる「通常C」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームが第2の所定回数(たとえば15回)終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで当該「通常C」が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該「通常C」が終了して、次ゲームから「通常A」に移行されるようになっている。
(The gaming state after the small hit game when the small hit B is won)
After the small hit game by the small hit B, as shown in the figure, the game state of the transfer destination differs depending on the game state at the time of the big hit win. Specifically, when the game state is “normal A” to “normal C” at the time of winning the big hit, it is transferred to “normal B”, and when it is “probability change state”, it is transferred to “probability change state”. It is like that. In the case of “normal C” due to the small hit B, until the special symbol variation display game ends for the second predetermined number of times (for example, 15 times) or until the big hit is confirmed within the predetermined number of times. When the “normal C” continues and the special symbol variation display game is finished without the big hit being determined within the predetermined number of times, the “normal C” is ended and the next game is shifted to “normal A”. It is like that.
(小当りCに当選した場合の小当り遊技終了後の遊技状態)
小当りCによる小当り遊技後は、図示のように、その大当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、大当り当選時の遊技状態「通常A」〜「通常C」であった場合には「通常C」に、「確変状態」であった場合には「確変状態」に移行されるようになっている。この小当りCによる「通常C」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームが第3の所定回数(好ましくは、「上記第2の所定回数<第3の所定回数」および「第1の所定回数=第3の所定回数」の少なくともいずれか一方の関係を満たす回数。本実施形態では、たとえば30回)終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで当該「通常C」が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該「通常C」が終了して、次ゲームから「通常A」に移行されるようになっている。したがって、上述の小当りC当選に起因して移行される「通常C」と上記小当りB当選に起因して移行される「通常C」とは同一の遊技状態である。ただし、「通常C」の滞在期間が、特別図柄変動表示ゲーム30回(図中の「通常C(30回)」)で終了するものであるか、15回(図中の「通常C(15回)」)で終了するものであるかという点が異なる。
(The gaming state after the small hit game when winning the small hit C)
After the small hit game by the small hit C, as shown in the figure, the game state of the transfer destination differs depending on the game state at the time of the big hit win. Specifically, the game state “normal A” to “normal C” at the time of winning the big hit is transferred to “normal C”, and when it is “probability change state”, the game state is changed to “probability change state”. It is like that. In the case of “normal C” due to the small hit C, the special symbol variation display game is played for the third predetermined number of times (preferably, “the second predetermined number of times <the third predetermined number of times” and “the first predetermined number of times”). Number of times satisfying at least one of the relationship of “predetermined number of times = third predetermined number of times” (in this embodiment, for example, 30 times) until the end or until the big hit is determined within the predetermined number of times “C” continues, and when the special symbol variation display game ends without the big win being determined within the predetermined number of times, the “normal C” ends, and the next game is shifted to “normal A”. ing. Accordingly, the “normal C” transferred due to the above-mentioned small hit C winning and the “normal C” transferred due to the above small hit B winning are in the same gaming state. However, the stay period of “Normal C” ends in 30 special symbol fluctuation display games (“Normal C (30 times)” in the figure) or 15 times (“Normal C (15 in the figure)”) Times))).
ここで上述の「通常C」は、2R潜確大当り遊技終了後にも移行し得る遊技状態である。このため、2R短開放潜確大当り当選、小当りB当選、または小当りC当選に起因して「通常C」に移行された場合は、それぞれ「通常C」に対応した演出をなす演出モード(後述の「通常C演出モード」)に滞在することになり、演出上において、内部遊技状態が「潜確状態」であるか否か、つまり大当り当選確率状態が高確率状態であるか低確率状態であるか否かが秘匿される。本実施形態では、通常遊技状態と潜確状態とで特別図柄確変機能の作動状況に違いはあるものの、外観上に現れる機械的な遊技動作状態が同じ状態となることに着目し(双方ともに‘電サポ無し状態’)、遊技者側に演出上からもどのような遊技状態であるかを察知されないようにすることで、高確率状態の期待感を遊技者に与えることができるようになっている。特に、大当りまたは小当りに当選することなく特別図柄変動表示ゲーム15回を終了し、次ゲームも「通常C」に対応する演出をなす演出モードに滞在している場合には、小当りC当選か、または2R短開放潜確大当り当選かの限定されるため、「通常C(15回)」よりも「通常C(30回)」の方が高確率状態に突入したかも知れないという期待感がより一層高まる。 Here, the above-mentioned “normal C” is a gaming state that can be shifted to even after the 2R latent probability winning game is over. For this reason, when the mode is shifted to “Normal C” due to the 2R short open latency big win, small B win, or small C win, each of the production modes (“Normal C”) is produced. Will be in the “normal C effect mode” described later), and whether or not the internal game state is the “latency state” in the effect, that is, whether the jackpot winning probability state is a high probability state or a low probability state It is concealed. In this embodiment, although there is a difference in the operating state of the special symbol probability changing function between the normal gaming state and the latent probability state, it is noted that the mechanical gaming operation state that appears on the appearance is the same state (both are ' By preventing the player from perceiving what kind of gaming state from the stage of production, it is possible to give the player a sense of expectation of a high probability state. Yes. In particular, if the special symbol variation display game is ended 15 times without winning a big win or a small win, and the next game also stays in a production mode corresponding to “normal C”, the small win C win is won. Or because it is limited to whether or not 2R short open latent big hit is won, the expectation that “normal C (30 times)” may have entered a higher probability state than “normal C (15 times)” Will increase further.
なお「通常C」から「通常A」に移行された場合であっても、遊技者に高確率状態の期待感を残すため、「通常C」の継続回数は、規定ST回数よりも少ない回数であることが好ましい。また特別図柄変動表示ゲームの実行回数(特別図柄の変動回数)に応じて、上記「通常C」から「通常A」への移行させるだけなく、「通常C」に滞在中に特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数終了した後、特別図柄変動表示ゲーム実行毎に、所定の移行抽選を行い、その移行抽選に当選した場合には当該「通常C」から「通常A」へと移行させても良い。たとえば、2R短開放潜伏確変大当りまたは小当りCに当選した場合は第1の所定回数(たとえば30回)終了した後、上記移行抽選を行い、小当りBに当選した場合は第2の所定回数(たとえば15回)終了した後、上記移行抽選を行う。さらに、規定ST回数が終了するまで、上記移行抽選に当選することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには、強制的に「通常A」に移行させることが好ましい。 Even in the case of transition from “normal C” to “normal A”, in order to leave the player with a high probability state expectation, the “normal C” continuation count is less than the specified ST count. Preferably there is. Further, according to the number of executions of the special symbol variation display game (the number of variations of the special symbol), not only the transition from the “normal C” to the “normal A” but also the special symbol variation display game while staying in the “normal C”. After the predetermined number of executions have been completed, a predetermined transition lottery is performed each time the special symbol variation display game is executed. If the transition lottery is won, the transition from “normal C” to “normal A” Also good. For example, if 2R short open latency probability change big hit or small hit C is won, after the first predetermined number of times (for example, 30 times), the transition lottery is performed, and if small hit B is won, the second predetermined number of times After finishing (for example, 15 times), the above-mentioned transfer lottery is performed. Furthermore, it is preferable to forcibly shift to “normal A” when the special symbol variation display game ends without winning the transition lottery until the specified number of STs ends.
<5.演出について>
(5−1.演出モード)
次に、各遊技状態下に対応する演出モード(演出状態)について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機1には、現在の遊技状態に関連した演出をなす演出モードを設け、その演出モード間を行き来可能に構成している。具体的には、「通常A」滞在中はこれに関連する演出をなす「通常A演出モード」と、「通常B」滞在中はこれに関連する演出をなす「通常B演出モード」と、「通常C」滞在中はこれに関連する演出をなす「通常C演出モード」と、「確変状態」滞在中はこれに関連する演出をなす「確変演出モード」とが設けられている。なお上記「通常C」に対応する「通常C演出モード」は、演出上、現在の大当り抽選確率状態(内部遊技状態)を秘匿状態とし、遊技者に高確率状態の期待感を煽る演出をなす「秘匿演出モード」としての役割を果たす。
<5. About production>
(5-1. Production mode)
Next, an effect mode (effect state) corresponding to each gaming state will be described. The
演出制御部24(CPU241)は、演出モードを移行制御する機能部(演出状態移行制御手段)を有し、主制御部20(CPU201)から送られてくる特定の演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)に基づいて、主制御部20側で管理される遊技状態と整合性を保つ形で、これらの演出モード間を移行制御可能に構成されている。
The effect control unit 24 (CPU 241) has a function unit (effect state transition control means) that controls the transition of the effect mode, and a specific effect control command (game state designation command) sent from the main control unit 20 (CPU 201). ), It is configured such that transition control between these effect modes is possible in a form that maintains consistency with the gaming state managed on the
また各演出モードでは、遊技者がどのような遊技状態に対応した演出モード下に滞在しているかを把握できるように、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示が、たとえば「通常A演出モード」下では季節‘春’を連想させる背景演出(たとえば、桜の木の背景画像を表示する背景演出:第1の背景演出)、「通常B演出モード」下では季節‘夏’を連想させる背景演出(たとえば、海の背景画像を表示する背景演出:第2の背景演出)、「通常C演出モード」下では季節‘秋’を連想させる背景演出(たとえば、紅葉の木の背景画像を表示する背景演出:第3の背景演出)、「確変演出モード」下では季節‘冬’を連想させる背景演出(たとえば、雪山の背景画像を表示する背景演出:第4の背景演出)にそれぞれ切り替え制御される。 Also, in each effect mode, the background display as the background of the variation display screen of the decorative symbol is, for example, “normal A” so that the player can grasp in which effect mode the game state corresponds to. Under the “direction mode”, a background effect reminiscent of the season “spring” (for example, a background effect that displays a background image of a cherry tree: the first background effect), and under the “normal B effect mode”, the season “summer” is reminiscent. Background effect (for example, a background effect that displays a background image of the sea: second background effect), under the “normal C effect mode”, a background effect reminiscent of the season 'autumn' (for example, a background image of an autumnal tree is displayed) Under the “probability effect mode”, the background effect reminiscent of the season 'winter' (for example, the background effect that displays the background image of the snowy mountain: the fourth background effect) It is instead controlled.
本実施形態の「通常C演出モード」は、内部遊技状態が潜確状態(高確率状態)であるか通常遊技状態(低確率状態)であるかにかかわらず、同じ演出モードであると説明したが、本発明はこれに限られない。たとえば、主制御部20から演出制御部24に対して、内部遊技状態情報も含むような遊技状態指定コマンドを送信して、大当り抽選確率に応じて、高確率状態下における「本物の通常C演出モード(第1の秘匿演出モード)」と、低確率状態下における「ガセの通常C演出モード(第2の秘匿演出モード)」とに移行制御可能に構成しても良い。この構成においては、内部遊技状態が通常遊技状態中であるときに小当りBまたは小当りCに当選して当該通常遊技状態が維持される場合には、「通常C演出モード」のうち上記「ガセの通常C演出モード」に移行させ、内部遊技状態が通常遊技状態中または潜確状態中に2R短開放潜確大当りに当選して潜確状態に移行される場合には、上記「本物の通常C演出モード」に移行させることができる。そして、双方の背景演出を同じにして(たとえば、季節‘秋’を連想させる背景演出)、現在の大当り抽選確率状態(内部遊技状態)を秘匿状態としながら、たとえば、上記「ガセの通常C演出モード」よりも「本物の通常C演出モード」の方が特定の演出(潜確状態の可能性がある旨を示唆、暗示させる潜確期待演出)の発生確率を高めるなどして、現在、高確率状態であるか否かの推測要素を遊技者に与えることができるようになる。これにより、遊技の面白みをより一層向上させることができる。
The “normal C effect mode” of the present embodiment is described as being the same effect mode regardless of whether the internal game state is the latent state (high probability state) or the normal game state (low probability state). However, the present invention is not limited to this. For example, a game state designation command including internal game state information is transmitted from the
(5−2.予告演出)
次に、予告演出について説明する。図柄変動表示ゲーム中には、上述した演出モードに関連した様々な予告演出が発生する。斯様な演出態様には、「リーチ演出」や「疑似連」といった予告演出の他、「ボタン予告演出」や「先読み予告演出」などが含まれる。これらは、遊技者の大当り当選期待感を煽るための「煽り演出」としての役割を果たす。
(5-2. Advance notice)
Next, the notice effect will be described. During the symbol variation display game, various notice effects related to the effect mode described above occur. Such effects include “button notice effect”, “prefetching notice effect”, etc., in addition to the notice effect such as “reach effect” and “pseudo-ream”. These play the role of "scoring production" to win the player's expectation of winning a big hit.
上記「リーチ演出」とは、リーチ状態を伴う演出態様をいう。この「リーチ状態」とは、装飾図柄変動表示ゲームの結果が導出される前段階において、当該装飾図柄変動表示ゲームの途中で導出表示される少なくとも1つの装飾図柄が、大当り発生(大当り当選)を示す表示態様の一部を構成している状態で、いまだ導出表示されていない装飾図柄の変動表示が行われている表示態様、換言すれば、大当り発生を示す表示態様が導出され易いことを遊技者に連想させうる表示態様をいう。たとえば、大当りの発生を示す装飾図柄の組合せが「7(左図柄)」「7(中図柄)」「7(右図柄)」である場合、所定の当り有効ライン上において、装飾図柄の一部が大当り発生(大当り当選)を示す表示態様の一部を表示しており(たとえば、左図柄と右図柄とが「7」を表示。但し、最終的に導出される結果が必ずしも「7」が導出されるとは限らない)、いまだ導出表示されていない装飾図柄(たとえば、中図柄)が、所定時間継続して停止、揺動、拡大縮小、または変形しながら最終結果が表示される前段階で大当り発生の可能性が継続している状態やその様子をいう。したがって、たとえリーチ状態が形成されたからといって、装飾図柄変動表示ゲームの結果が必ずしも「大当り」になるとは限らず、最終的に導出された結果が大当りを示す停止表示態様(たとえば、「7(左図柄)」「7(中図柄)」「7(右図柄)」)でない場合は、今回のゲーム結果は「ハズレ」となる。 The “reach effect” refers to an effect mode with a reach state. This “reach state” means that at the stage before the result of the decorative symbol variation display game is derived, at least one of the decorative symbols derived and displayed in the middle of the decorative symbol variation display game indicates that a big hit has occurred (a big hit win). The display mode in which the decorative display that has not been derived and displayed yet is displayed in a state that constitutes a part of the display mode to be displayed, in other words, the display mode that indicates the occurrence of jackpot is easily derived. A display mode that can be associated with a person. For example, when the combination of decorative symbols indicating the occurrence of a big hit is “7 (left symbol)”, “7 (middle symbol)”, and “7 (right symbol)”, a part of the decorative symbol on a predetermined hit effective line Is displaying a part of the display mode indicating the occurrence of a big hit (winning win) (for example, the left symbol and the right symbol display “7”. However, the final derived result is not necessarily “7”. A stage before a final result is displayed while a decorative symbol (for example, a middle symbol) that has not yet been derived and displayed is stopped, oscillated, enlarged or reduced, or deformed continuously for a predetermined time. The state where the possibility of big hits continues and how it is. Therefore, even if the reach state is formed, the result of the decorative symbol variation display game does not necessarily become “big hit”, but the finally derived result shows a stop display mode (for example, “7 (Left symbol) "" 7 (middle symbol) "" 7 (right symbol) "), the game result of this time is" lost ".
リーチ演出には、大当り当選期待度に関連付けられた複数種類のリーチ演出が含まれる。たとえば、特定のリーチ状態が出現すると、通常のリーチ状態(ノーマルリーチ(Nリーチ))が出現した場合に比べて、大当り当選期待度が相対的に高まるものがある。このような特定のリーチ状態を伴うリーチ演出を‘スーパーリーチ(SPリーチ)’という。このSPリーチの多くは、Nリーチによりも相対的に長い演出時間(変動時間)を持つ。またリーチ演出には、あたかもリーチ状態を経由しない非リーチ演出の如く装い、最終的に導出された結果(装飾図柄の組合せ)が大当りを示す停止表示態様となるといった遊技者の意表を突くリーチ演出(突然当りリーチ演出)や、大当りを示す表示態様を保持したままで変動表示を行い、大当り当選確定を予告するといったプレミアム的なリーチ演出(全回転リーチ)を含むことができる。 The reach production includes a plurality of types of reach production associated with the big win winning expectation. For example, when a specific reach state appears, there is a case in which the degree of expectation for winning a big hit is relatively higher than when a normal reach state (normal reach (N reach)) appears. Such reach production with a specific reach state is referred to as 'super reach (SP reach)'. Most of the SP reach has a relatively long production time (variation time) than the N reach. In addition, the reach effect looks like a non-reach effect that does not go through the reach state, and the reach effect that strikes the player's intention that the final derived result (decoration pattern combination) becomes a stop display mode that shows a big hit (Sudden hit reach production) and premium reach production (full-rotation reach) such as performing a variable display while maintaining the display mode indicating the big win and notifying the big win winning decision can be included.
本実施形態のリーチ演出には、次のような複数種類のリーチ演出が設けられている。まず、「通常A」または「通常B」中に発生するリーチ演出種別として「Nリーチ、弱SPリーチA、弱SPリーチB、強SPリーチA、および強SPリーチB」種別が、「通常C」中に発生するリーチ演出種別として「特殊リーチ」種別が、確変状態」中に発生するリーチ演出種別として「確変中リーチ」種別がある。これらリーチ演出種別の中には、弱SPリーチA種別には「弱SPリーチA1〜A3」が、弱SPリーチB種別には「弱SPリーチB1〜B3」が、強SPリーチA種別には「強SPリーチA1〜A3」が、強SPリーチB種別には「強SPリーチB1〜B3」が、「特殊リーチ」種別には「特殊リーチ1〜3」が、「確変中リーチ」種別には「確変中リーチ1〜3」などが含まれる(たとえば図58、図59参照)。
The reach effects of this embodiment are provided with the following types of reach effects. First, as the reach performance type that occurs during “normal A” or “normal B”, the “N reach, weak SP reach A, weak SP reach B, strong SP reach A, and strong SP reach B” type is “normal C”. The “special reach” type is generated as a reach effect type generated during “having a probability change”, and the “reach during probability change” type is generated as a reach effect type generated during the “probable change state”. Among these types of reach production, “weak SP reach A1 to A3” is used for the weak SP reach A type, “weak SP reach B1 to B3” is used for the weak SP reach B type, and strong SP reach A type is used. “Strong SP Reach A1 to A3”, “Strong SP Reach B1 to B3” for the Strong SP Reach B type, “
リーチ演出における大当り当選期待度は、主に、リーチ演出の選択率の高低や遊技状態に応じて変化する。たとえば、異種のリーチ種別間では「Nリーチ<弱SPリーチA<弱SPリーチB<強SPリーチA<強SPリーチB」の関係で大当り当選期待度が高くなるようなっており、同種類のリーチ間では「弱SPリーチA1<弱SPリーチA2<弱SPリーチA3」というように番号が大きいほど大当り当選期待度が高くなるようなっている。なお、実際の大当り当選期待度は、他の予告演出が伴うか否かに応じて変化する。 The expectation degree for winning a big hit in the reach production mainly varies depending on the selection level of the reach production and the gaming state. For example, among different types of reach, the expectation of winning a big hit is high due to the relationship of “N reach <weak SP reach A <weak SP reach B <strong SP reach A <strong SP reach B”. Among the reach, the larger the number, such as “weak SP reach A1 <weak SP reach A2 <weak SP reach A3”, the higher the degree of expectation for winning a big hit. Note that the actual degree of big hit winning expectation varies depending on whether other notice effects are involved.
上記「疑似連」とは、装飾図柄の疑似連続変動表示状態(以下、「疑似変動」と略す)を伴う演出態様をいう。「疑似変動」とは、装飾図柄変動表示ゲーム中において、装飾図柄の一部または全部を特定の表示態様で仮停止状態(見た目上、停止表示したかの如く装う変動表示動作)とさせ、その仮停止状態中の装飾図柄を再び再変動表示させる、といった表示動作を1回または複数回繰り返すような変動表示態様をいう。この疑似変動を行う場合、通常の装飾図柄に替えて特殊な装飾図柄を含ませて仮停止状態とさせる場合もある。この「疑似連」は、主に、リーチ演出の発生を期待させる予告演出として利用される。 The “pseudo-continuous” refers to an effect mode accompanied by a pseudo continuous variation display state (hereinafter, abbreviated as “pseudo variation”) of decorative symbols. “Pseudo-variation” means that a part or all of a decorative symbol is temporarily stopped in a specific display mode during a decorative symbol variation display game. This refers to a variable display mode in which a display operation such as displaying the decorative symbol in the temporarily stopped state again is displayed once again or a plurality of times. When this pseudo variation is performed, a special decorative design may be included instead of the normal decorative design to cause a temporary stop state. This “pseudo-ream” is mainly used as a notice effect that expects a reach effect to occur.
上記「ボタン予告演出」とは、遊技者が枠演出ボタン13を操作したか否かに応じて、演出の内容が変化し得る演出態様をいう。この「ボタン予告演出」では、遊技者に対して枠演出ボタン13の操作を促す情報が報知されるようになっており、この報知中に枠演出ボタン13が操作されると、たとえば現出中のキャラクター表示が変化したり、特殊な効果音が発生したりして、大当り当選期待度を示唆するようになっている。
The “button notice effect” refers to an effect mode in which the contents of the effect can change depending on whether or not the player has operated the
(5−2−1.先読み予告演出)
また演出には、未だ図柄変動表示ゲームの実行(特別図柄の変動表示動作)には供されていない作動保留球について、大当りの当選可能性がある旨を事前に報知する先読み予告演出がある。この先読み予告演出については、まず主制御部20において、作動保留球が発生した場合、その作動保留球に係る大当り抽選結果がどのような結果になるかを事前に判定する先読み的な大当り抽選が行われる。さらに、その大当り抽選結果を利用して、将来、その作動保留球が変動表示動作に供されたときの特別図柄の変動パターンがどのような変動パターンとなるのか、たとえば、どのようなリーチ状態を経由するリーチ演出指定用のリーチ変動パターン(以下、「リーチ有り変動パターン」と称する)となるのか、それともリーチ状態を経由しない非リーチ演出指定用の通常変動パターン(以下、「通常変動パターン」と称する)となるのかに関し、事前に判定する先読み的な変動パターン(以下、「先読み変動パターン」と称する)の選択抽選が行われる。なお、変動パターン選択抽選は、当落抽選結果を利用して行われるため、大当り(小当りを含む)当選時に選択される「当り変動パターン」と、ハズレ当選時に選択される「ハズレ変動パターン」とに区別される。この先読み的な判定(以下、「先読み判定」と略す)結果の情報が主制御部20から演出制御部24に送信されると、演出制御部24において先読み予告演出に関する演出制御処理が行われる。
(5-2-1. Pre-reading notice effect)
In addition, there is a pre-reading notice effect that informs in advance that there is a possibility of winning a big hit for an operation holding ball that has not yet been provided for execution of the symbol variation display game (special symbol variation display operation). Regarding the pre-reading notice effect, first, in the
詳しくは、上記先読み判定結果の情報を含む「保留加算コマンド」が主制御部20から演出制御部24に送信され、この保留加算コマンドを受信した演出制御部24では、そのコマンドに含まれる先読み判定結果の内容に基づく先読み予告演出を発生させる。ただし、演出制御部24は、上記先読み予告演出の実行可否を抽選により決定し、先読み予告演出実行可と決定した場合には、作動保留球の発生したタイミングで、または図柄変動表示ゲームの開始と同時に、あるいはそのゲーム中の所定のタイミングで、今回の作動保留球を対象とした先読み予告演出を現出させるようになっている。
Specifically, a “hold addition command” including information on the prefetch determination result is transmitted from the
なお、先読み判定で得られる「先読み変動パターン」は、「変動開始時の変動パターン」そのものではない。たとえば、リーチ演出の有無については、作動保留球が実際に変動表示動作に供されるときに決定される変動開始時の変動パターンが「強SPリーチA1」を指定する変動パターンであった場合、先読み変動パターンでは「強SPリーチA1」というリーチ演出の種類そのものが指定されるのではなく、変動開始時の変動パターンの骨子である「強SPリーチA」種別である旨、具体的には「強SPリーチA」という同系統の変動パターンを纏めて分類した「強SPリーチA種別」である旨が指定される。したがって、先読み予告演出により報知される主な情報は、将来的に実行される図柄変動表示ゲームに関し、大当りの当選可能性が高いか低いか、換言すれば、大当り当選期待度が高い演出が発生する可能性が高いか低いかといった情報であり、このような情報を前もって遊技者に報知することで、今回の図柄変動表示ゲームだけでなく、将来的に実行される図柄変動表示ゲームに関心が集まるようにして、遊技の面白みを向上させている。 Note that the “prefetch variation pattern” obtained by the prefetch determination is not the “variation pattern at the start of variation” itself. For example, regarding the presence / absence of reach production, when the variation pattern at the start of variation determined when the operation-pending ball is actually subjected to the variation display operation is a variation pattern designating “strong SP reach A1”, In the pre-reading variation pattern, the type of reach production “strong SP reach A1” is not specified, but the “strong SP reach A” type, which is the essence of the variation pattern at the start of variation, “Strong SP reach A type” is specified by collectively classifying the fluctuation patterns of the same system called “strong SP reach A”. Therefore, the main information that is informed by the pre-reading notice effect is that the possibility of winning a big hit is high or low, in other words, an effect with a high expectation degree of winning a big hit is generated for a symbol variation display game to be executed in the future. By notifying the player of such information in advance, not only the current symbol variation display game but also the symbol variation display game to be executed in the future are interested. The fun of the game is improved by gathering.
(5−2−2.先読み予告演出態様:図5、図6)
次に図5および図6を参照しながら、先読み予告演出態様について説明する。図5および図6は、本実施形態に係るパチンコ遊技機1における先読み予告演出の説明に供する説明図であり、先読み予告演出の一例を示したものである。
(5-2-2. Prefetching notice effect mode: FIGS. 5 and 6)
Next, referring to FIG. 5 and FIG. 5 and 6 are explanatory diagrams for explaining the prefetching notice effect in the
まず図5を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機1では、液晶表示装置36の画面内の一部に(図示では、装飾図柄の表示エリアの下方)、特別図柄1側の作動保留球数を表示する保留表示領域76と特別図柄2側の作動保留球数を表示する保留表示領域77とが設けられており、作動保留球の有無に関しては、その旨を点灯状態(作動保留球あり:図示の「○(白丸印)」)あるいは消灯状態(作動保留球なし:図示の破線の丸印)にて、現在の作動保留球数に関する情報が報知される(図5(イ)参照)。
First, referring to FIG. 5, in the
この作動保留球の有無に関する表示(以下、「保留表示」と称する)は、その発生順(入賞順)に順次表示され、各保留表示領域76、77には最大4個の保留表示が可能となっている(図5(ロ)参照)。具体的には、各保留表示領域76、77において、一番左側の作動保留球が、当該保留表示内の全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じた(つまり最も古い)作動保留球として表示される。本実施形態では、図示のように、液晶表示装置36の画面内の一部に、最大保留記憶数と同数(4個)だけ設けた保留アイコン(アイコン画像)からなる保留表示部a1〜d1(特図図柄1側に対応)、a2〜d2(特図図柄2側に対応)が設けられている。これらの保留表示部a1〜d1、a2〜d2は、通常は、先読み判定する際に存在する作動保留球数と同数、たとえば3個だけ、その表示態様が作動状態(点灯状態)に切り替える。したがって、この保留表示部が作動保留数を表示する保留表示手段として働く。しかし、先読み予告演出を実行する場合は、保留表示部a1〜d1、a2〜d2のうちの該当する一の保留表示部の保留表示態様を所定の先読み予告表示態様(専用保留表示態様)に変更し、これにより先読み予告演出を発生させる手段として働く。
The display regarding the presence / absence of the operation holding ball (hereinafter referred to as “holding display”) is sequentially displayed in the order of occurrence (winning order), and a maximum of four holding displays can be displayed in each holding
演出制御部24は、主制御部20から送られてくる上記保留加算コマンドを受けた場合、上記保留表示に関連する表示制御処理の一環として、先読み予告演出の実行可否を抽選する先読み予告抽選を行う。なお本実施形態では、先読み予告抽選実行条件として、現存する作動保留球に係る先読み変動パターンの中に、リーチ有り変動パターンがないことを条件とする。この先読み予告抽選に当選に係る作動保留球が先読み予告演出の対象となった作動保留球となる(たとえば、図5(イ)のハッチングを施した保留表示部b2が該当する)。上記先読み予告抽選による当選確率は、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また大当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が高確率となっており、先読み予告演出が発生するか否かにより、大当りへの当選期待度が示される。
When receiving the hold addition command sent from the
先読み予告抽選に当選した場合には、上記保留表示部a1〜d1、a2〜d2の保留アイコンのうちで、その先読み予告対象となった保留アイコンが、たとえば、通常の保留表示の青色から、予告表示の黄色、緑色、赤色、または虹色などの特殊な保留色に変化するといった「保留表示変化系」の先読み予告演出が行われる。ここで、保留アイコンの青色、黄色、緑色、赤色、虹色の表示は、この色の順に、大当り当選期待度が高いことを意味しており、特に虹色の保留アイコンの表示は、大当り確定(当確)表示となるプレミアム的な保留アイコンとなっている。この保留色は、先読み変動パターンの内容に基づいて抽選により決定される。具体的には、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また大当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が大当り当選期待度が高い保留色が高確率で選択されるようになっている。なお「保留表示変化系」の先読み予告演出態様としては、上述のように保留色を変化させることに限らず、特殊なキャラクタを模したアイコンなどに変化するようにしても良い。このような「保留表示変化系」の先読み予告演出は、作動保留球発生時に現出されることから「入賞時変化系」の先読み予告演出と称される。 When the pre-reading notice lottery is won, among the holding icons in the holding display sections a1 to d1 and a2 to d2, the holding icon that is the object of the prefetching notice is notified from, for example, the blue color of the normal holding display. A “holding display changing system” pre-reading notice effect is performed in which the display changes to a special holding color such as yellow, green, red, or rainbow. Here, the blue, yellow, green, red, and rainbow colors on the hold icon mean that the winning expectation is high in the order of these colors. (Accurate) This is a premium hold icon. This reserved color is determined by lottery based on the contents of the prefetch fluctuation pattern. Specifically, the “big hit” is more likely to be selected than the “losing”, and if the reach type has a relatively high expectation degree for winning the big hit, the reserved color having the higher expected degree of winning the big hit is selected with a high probability. It has become. Note that the pre-reading notice effect mode of the “holding display changing system” is not limited to changing the holding color as described above, but may be changed to an icon imitating a special character. Such “holding display changing system” pre-reading notice effect is displayed when an operation holding ball is generated, and is therefore referred to as a “winning change system” pre-reading notice effect.
ここで現存する作動保留球は、図柄変動表示ゲームの実行を契機に消化される。このとき、作動保留球が1つ消化したことを表現するべく、現存する作動保留球に対応した保留表示部の表示位置を繰り上げ移行され(順次左側にシフト)、その表示個数が減じられるといった表示制御が行われるが、上記した通常と異なる保留表示態様は、この間も保留表示の表示位置を変えながら連続的に表示され続ける。この点、上記の保留表示変化系(入賞時変化系)の先読み予告演出は、複数回の特別図柄変動表示ゲームに跨って専用の予告演出を現出させるといった「連続予告演出」の一態様であるといえる。 Here, the existing operation holding balls are digested with the execution of the symbol variation display game. At this time, in order to express that one operation hold ball has been consumed, the display position of the hold display portion corresponding to the existing operation hold ball is moved up (sequentially shifted to the left), and the display number is reduced. Although the control is performed, the above-described hold display mode different from normal continues to be continuously displayed while changing the display position of the hold display. In this regard, the pre-reading notice effect of the above-described hold display change system (change system at the time of winning) is an aspect of “continuous notice effect” in which a dedicated notice effect is displayed across a plurality of special symbol variation display games. It can be said that there is.
また本実施形態では、上述の「入賞時変化系」の先読み予告演出とは異なり、図柄変動表示ゲームが開始したことを契機としてなされる「変動開始時変化系」の先読み予告演出を現出可能となっている。この「変動開始時変化系」の先読み予告演出とは、たとえば、液晶表示装置36の画面に先読み専用の予告画像を表示させ、これを1または複数回の図柄変動表示ゲームに跨って実行し連続表示させるといった「画像表示変化系」の先読み予告演出である。すなわち、「変動開始時変化系」の先読み予告演出は、一の図柄変動表示ゲーム中に始動口に遊技球が入賞して始動条件が成立した場合、その始動条件成立に係る図柄変動表示ゲームを実行する権利を一旦保留記憶するとともに、先読み予告演出を行うか否かに関し先読み予告抽選を行い、この先読み予告抽選に当選した場合には、その時点で現存する全ての保留記憶について、それらの図柄変動表示ゲームを何らかの関連性を有した表現にする。たとえば、記憶順にみて最も古い作動保留球から先読み予告対象の作動保留球までの現存する作動保留球に係る全ての図柄変動表示ゲームにおいて、液晶表示装置36の画面に先読み専用の予告画像を表示させる。この点、「変動開始時変化系」の先読み予告演出も「入賞時変化系」の先読み予告演出と同じく、複数回の特別図柄変動表示ゲームに跨って専用の予告演出を現出させるといった「連続予告演出」の一態様であるといえる。
In addition, in this embodiment, unlike the above-mentioned “previous change system” pre-reading notice effect, the “variation start changing system” pre-reading notice effect that is triggered by the start of the symbol variation display game can be displayed. It has become. For example, the “change start-time change system” pre-reading notice effect is such that a pre-read-only notice image is displayed on the screen of the liquid
なお先読み予告演出開始条件として、「入賞時変化系(保留表示変化系」」の先読み予告演出を実施するか否かを決定する先読み予告抽選と、「変動開始時変化系」の先読み予告演出を実施するか否かを決定する先読み予告抽選とは、独立して行われる。したがって、「入賞時変化系(保留表示変化系」」の先読み予告演出と「変動開始時変化系」の先読み予告演出とが同時に発生する場合がある。また「入賞時変化系」の先読み予告演出が出現した場合であっても、必ずしも「変動開始時変化系」の先読み予告演出が出現するとは限らず、またその逆に、「変動開始時変化系」の先読み予告演出が出現した場合であっても、必ずしも「入賞時変化系」の先読み予告演出が出現するとは限らない。 In addition, as the pre-reading notice effect start condition, a pre-reading notice lottery for determining whether or not to implement the pre-reading notice effect of “change system at winning (holding display change system)” and a pre-reading notice effect of “change system at start of change” The pre-reading notice lottery that determines whether or not to implement is performed independently, so the pre-reading notice effect of the “change system at the time of winning (pending display change system)” and the pre-reading notice effect of the “change system at the start of change” In addition, even if a “previous change system” look-ahead notice effect appears, the “variation start change system” look-ahead notice effect does not necessarily appear, and On the other hand, even if the pre-reading notice effect of “variation start change system” appears, the “previous change system” prefetch notice effect does not necessarily appear.
次に図6を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機1が織り成す先読み予告演出態様について説明する。
Next, with reference to FIG. 6, the pre-reading notice effect mode woven by the
図中(1)は、図柄変動表示ゲーム中(図示の「↓」は装飾図柄が変動表示中であることを示している)に上始動口34に入賞して特別図柄1側の作動保留球数が3個になったとし、その3個目のうち、第2番目に変動開始動作が実行される作動保留球が先読み予告演出の対象(ここでは、入賞時変化系の先読み予告抽選と変動開始時変化系の先読み予告抽選とに重複当選)となったケースを示している。またここでは、先に保留されていた第1番目と後に保留された第3番目の作動保留球については、先読み予告抽選非当選の作動保留球であったとする。
In the figure (1), during the symbol variation display game (“↓” in the figure indicates that the ornamental symbol is being varied and displayed), the upper start opening 34 is won to win the
演出制御部24は、同図(1)示すように、先読み予告の対象となった第2番目の作動保留球の保留表示を通常とは異なる先読み専用の保留表示(以下、「専用保留表示」と称する)に変化させる。このとき、先読み予告の対象ではない第1番目および第3番目の作動保留球に対応する保留表示は、通常の保留表示(以下、「通常保留表示」と称する)のまま維持される。図示では、先読み予告の対象となった第2番目の作動保留球の保留表示を、通常保留表示(白丸(○)印)から専用保留表示(ハッチング付き丸印)に表示態様が変化した場合を示している。これにより、遊技者に対して先読み予告演出が開始された旨が報知される。なお同図(1)は、現在実行中であった図柄変動表示ゲームが終了して、装飾図柄が「246」で停止表示されたものを示している(結果は「ハズレ」とする)。
As shown in FIG. 1A, the
遊技進行は同図(2)に移り、主制御部20は、上記第1番目(最も古い作動保留球)であった特別図柄1側の作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化(1つ消化)し、演出制御部24は、その特別図柄変動表示ゲームの開始とともに、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、作動保留球が1つ消化された状態を示す保留表示態様とし、当該第1番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。このとき、「変動開始時変化系」の先読み予告演出として、液晶表示装置36の画面内に先読み予告演出用の背景画像(たとえば、稲妻を模した稲妻画像表示による稲妻演出:専用予告画像)を表示させる。これにより、液晶表示装置36の画面は、同図(2)に示すような表示態様となる。
The game progresses to (2) in the same figure, and the
そして遊技進行は同図(3)に移り、現在実行中であった図柄変動表示ゲームが終了して装飾図柄が「351」で停止表示されたとする(結果は「ハズレ」とする)。 Then, the game progresses to FIG. 3 (3), and the symbol variation display game that is currently being executed is terminated and the decorative symbol is stopped and displayed with “351” (the result is “lost”).
続いて遊技進行は同図(4)に移り、主制御部20は、上記第2番目であった作動保留球、つまり先読み予告演出の対象となった作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化し、演出制御部24は、その特別図柄変動表示ゲームの開始とともに、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、当該第2番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。このとき、入賞時変化系の「専用保留表示」は上記シフト時に画面から消え、今回の図柄変動表示ゲームの開始を契機(その作動保留球の消化とともに)に終了される。また変動開始時変化系の専用予告画像(ここでは稲妻演出)も今回の図柄変動表示ゲーム中の発生を最後に終了される。なお同図(4)は、図柄変動表示ゲーム開始直後の液晶表示装置36の画面表示を示したものである。このようにして、一連の先読み予告演出が終了したことになる。その後、今回の図柄変動表示ゲーム中に、大当り当選期待度が相対的に高まる煽り演出(疑似連やリーチ演出(SPリーチ))が発生すれば、先読み予告演出の内容と相まって、大当りへの期待感はより一層高まることになる。
Subsequently, the game progresses to FIG. 4 (4), and the
このように本実施形態のパチンコ遊技機1では、連続予告演出の一態様として、上記のような先読み予告演出を発生させて、演出の多様化を図っている。なお、パチンコ遊技機1による各種の演出は、遊技機に配設された演出手段により現出される。上記演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることができる刺激伝達手段であれば、いずれも本発明における演出手段として採用することができる。装飾ランプ45やLED装置、スピーカ46、液晶表示装置36などの光発生手段、音響発生装置、演出表示装置、ないし操作者の体に振動を伝える加振装置、あるいは視覚的演出効果がある可動体役物などは、その代表例である。ここで演出表示装置は、画像表示装置と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの(たとえば、7セグメント表示器)も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出を現出するタイプを指し、7セグメント表示器のように画像以外により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。また、枠演出ボタン13(手操作手段)の操作を、特定の期間、(たとえば、大当りへの当選期待度が相対的に高い煽り演出が発生中)操作不能状態あるいは操作困難状態(たとえば、枠演出ボタン13の押圧操作をし難くする)に置く操作許容手段を設けても良いし、手操作手段に対して振動を与える加振装置を設けても良い。
Thus, in the
<主制御部側の処理:図7〜図33>
次に、図7〜図33を参照して、本実施形態の主制御部20側における遊技動作処理について説明する。主制御部20側の処理は、主に、所定のメイン処理(主制御側メイン処理:図7)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(主制御側タイマ割込処理:図8)とを含んで構成される。
<Processing on the main control unit side: FIGS. 7 to 33>
Next, with reference to FIGS. 7 to 33, the game operation process on the
<6.主制御側メイン処理:図7>
図7は、主制御部20側のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理が開始されるのは、停電状態からの復旧時のように初期化スイッチ(図示せず)が操作されることなく電源がON状態になる場合と、初期化スイッチがON操作されて電源がON状態になる場合とがある。いずれの場合でも、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板31によって各制御基板に電圧が供給され、主制御部20(CPU201)が図7に示す主制御側メイン処理を開始する。
<6. Main process on the main control side: FIG. 7>
FIG. 7 is a flowchart showing main processing on the
この主制御側メイン処理において、CPU201は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を実行する(ステップS11)。たとえば、最初に自らを割込み禁止状態に設定すると共に、所定の割込みモード(割込みモード2)に設定し、またマイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値を初期設定する。
In the main control side main process, the
次に、図示してない入力ポートを介して入力されるRAMクリアスイッチの出力信号であるRAMクリア信号の状態(ON、OFF)を判定する(ステップS12)。ここでRAMクリア信号とは、RAMの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、通常、パチンコ店の店員が操作する初期化スイッチのON/OFF状態に対応した値を有している。 Next, the state (ON, OFF) of the RAM clear signal which is an output signal of the RAM clear switch inputted through an input port (not shown) is determined (step S12). Here, the RAM clear signal is a signal for determining whether or not to initialize the entire area of the RAM, and usually has a value corresponding to the ON / OFF state of the initialization switch operated by the store clerk of the pachinko parlor. doing.
ここでは、RAMクリア信号がON状態であったと仮定すると、ステップS12の判定結果が‘YES’となり、RAMの全領域がゼロクリアされる(ステップS16)。したがって、電源遮断時にセットされたバックアップフラグの値は、他のチェックサム値などと共にゼロとなる。 Here, assuming that the RAM clear signal is in the ON state, the determination result in step S12 is “YES”, and the entire area of the RAM is cleared to zero (step S16). Therefore, the value of the backup flag set at the time of power-off becomes zero together with other checksum values.
次に、RAM領域がゼロクリアされたことを報知するための「RAMクリア表示コマンド」が初期化コマンドとして各制御基板に送信する(ステップS17)。そして、RAMクリア報知タイマに、RAMクリアされた旨を報知するための時間として、たとえば、30秒を格納する(ステップS18)。 Next, a “RAM clear display command” for notifying that the RAM area has been cleared to zero is transmitted as an initialization command to each control board (step S17). Then, for example, 30 seconds is stored in the RAM clear notification timer as a time for notifying that the RAM has been cleared (step S18).
次に、タイマ割込み動作を起動する割込み信号を出力するCTCを初期設定して(ステップS19)、CPUを割込み許可状態に設定する。 Next, the CTC that outputs an interrupt signal for starting the timer interrupt operation is initialized (step S19), and the CPU is set in an interrupt enabled state.
その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、各種乱数更新処理を実行する(ステップS20〜S22)。この各種乱数更新処理(ステップS21)では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに使用される各種乱数(インクリメント処理によって所定数値範囲を循環している大当り抽選に係る乱数(図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数)や、補助当り抽選に係る乱数(補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数))の初期値(スタート値)変更のために使用する乱数(特別図柄判定用初期値乱数、補助当り判定用初期値乱数)や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数を更新する。 Thereafter, the interrupt disabled state and the interrupt enabled state are repeated until an interrupt occurs, and various random number update processes are executed during that time (steps S20 to S22). In this various random number update processing (step S21), various random numbers used in special symbol variation display games and normal symbol variation display games (random numbers related to jackpot lotteries circulating through a predetermined numerical range by increment processing (used for symbol lottery) Random numbers used for changing the initial value (start value) of the random numbers for special symbol determination) and random numbers related to lottery per auxiliary (random numbers for determining per-subject winning lottery per auxiliary) The initial value random number for determination and the initial value random number for determination per auxiliary) and the random number for variation pattern used for selecting the variation pattern are updated.
本実施形態のRAM203には大当り抽選に係る図柄抽選、補助当り抽選、または変動パターン抽選などに利用される各種の乱数カウンタとして、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ、変動パターン用乱数1カウンタ、変動パターン用乱数2カウンタなどが設けられいる。これらのカウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を果たす。ステップS21の各種乱数更新処理では、上述の特別図柄判定用乱数カウンタや補助当り判定用乱数カウンタの初期値を生成する2つの初期値生成用カウンタ、変動パターン用乱数1カウンタ、変動パターン用乱数2カウンタなどを更新して、上記各種のソフト乱数を生成する。たとえば、変動パターン用乱数1カウンタとして取り得る数値範囲が0〜238とすると、RAM203の変動パターン用乱数1の値を生成するためのカウント値記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元のカウント値記憶領域に格納する。このとき、取得した値に1を加算した結果が239であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に格納する。他の初期値生成用乱数カウンタも同様に更新する。CPU201は、間欠的に実行されるタイマ割込処理を行っている間を除いて、各種乱数更新処理を繰り返し実行するようになっている。
In the
ステップS12の判定処理に戻って説明を続けると、停電状態からの復旧時には、初期化スイッチ(RAMクリア信号)はOFF状態である(ステップS12:YES)。そこで、このような場合、ステップS12の判定処理に続き、バックアップフラグ値を判定する(ステップS13)。なお、バックアップフラグは、電源遮断時にON状態(バックアップフラグ=5AH(‘**H’は任意の16進数の意)に設定され、電源復帰後の最初のタイマ割込み処理の処理でOFF状態(バックアップフラグ=00H)にリセットされるよう構成されている。 Returning to the determination process in step S12, the description will be continued. At the time of recovery from the power failure state, the initialization switch (RAM clear signal) is in the OFF state (step S12: YES). Therefore, in such a case, the backup flag value is determined following the determination processing in step S12 (step S13). Note that the backup flag is set to the ON state (backup flag = 5AH ('** H' means any hexadecimal number) when the power is cut off), and the backup flag is set to the OFF state (backup The flag is reset to 00H).
したがって、電源投入時や停電状態からの復旧時である場合には、通常では、バックアップフラグがON状態のはずである。ただし、何らかの理由で電源遮断までに所定の処理が完了しなかったような場合には、バックアップフラグはリセット(OFF)状態になる。したがって、バックアップフラグがOFF状態となる場合には(ステップS13:NO)、ステップS16の処理に移行させて遊技機の動作を初期状態に戻す。 Therefore, when the power is turned on or when recovering from a power failure, the backup flag should normally be in the ON state. However, the backup flag is reset (OFF) if the predetermined processing is not completed before the power is cut off for some reason. Therefore, when the backup flag is in the OFF state (step S13: NO), the process proceeds to step S16 and the operation of the gaming machine is returned to the initial state.
一方、バックアップフラグがON状態であれば(ステップS13:YES)、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を実行する。ここで、チェックサム演算とは、RAM203のワーク領域を対象とする8ビット加算演算である。そして、チェックサム値が算出されたら、この演算結果を、RAM203のSUM番地の記憶値と比較をする(ステップS14)。上記SUM番地には、電源遮断時に、同じチェックサム演算によるチェックサム値が記憶されている。そして、記憶された演算結果は、RAM203の他のデータと共に、バックアップ電源によって維持されている。したがって、本来は、ステップS14の判定によって両者が一致するはずである。
On the other hand, if the backup flag is in the ON state (step S13: YES), a checksum calculation for calculating a checksum value is executed. Here, the checksum operation is an 8-bit addition operation for the work area of the
しかし、電源遮断時にチェックサム演算が実行できなかった場合や、実行できても、その後、メイン処理のチェックサム演算の実行時までの間に、ワーク領域のデータが破損している場合もあり、このような場合にはステップS14の判定結果は不一致となる。判定結果の不一致によりデータ破損が検出された場合には(ステップS14:NO)、ステップS16の処理に進みRAMクリア処理を実行し、遊技機の動作状態を初期状態に戻す。一方、チェックサム演算によるチェックサム値と、SUM番地の記憶値とが一致する場合には(ステップS14:YES)、バックアップデータに基づき、電源遮断前におけるスタックポインタを復帰し、電源遮断時の処理状態から遊技を開始するために必要な遊技復旧処理を実行する。 However, if the checksum operation could not be executed when the power was turned off, or even if it can be executed, the data in the work area may be damaged before the checksum operation of the main process is executed. In such a case, the determination result in step S14 is inconsistent. If data corruption is detected due to a discrepancy between the determination results (step S14: NO), the process proceeds to step S16, RAM clear processing is executed, and the operating state of the gaming machine is returned to the initial state. On the other hand, if the checksum value obtained by the checksum operation matches the stored value at the SUM address (step S14: YES), the stack pointer before power shutoff is restored based on the backup data, and processing at power shutoff is performed. The game restoration process necessary to start the game from the state is executed.
ステップS15の遊技復旧処理を終えると、ステップS19の処理に進み、CTCを初期設定してCPUを割込み許可状態に設定し、その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、上述した各種乱数更新処理を実行する(ステップS20〜S22)。 When the game restoration process of step S15 is completed, the process proceeds to the process of step S19, the CTC is initialized and the CPU is set to the interrupt enabled state. Thereafter, the interrupt disabled state and the interrupt enabled state In the meantime, the above-described various random number update processes are executed (steps S20 to S22).
<7.主制御側タイマ割込処理:図8>
次に図8を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図8は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(4ms程度)ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。以下では説明の便宜上、CPU201がRAMやROMなどのメインメモリを読み書きする際のアドレス値(そのアドレスに記述されているデータ類を含む)やプログラム上の演算処理により得られた結果情報などを、CPU内蔵のレジスタ内に読み込んだり取り込んだりするなどの処理を「取得」と称し、またCPU201がRAMのワーク領域にアクセスして、所定のデータを記憶させることを「格納」と称する場合がある。
<7. Main control timer interrupt processing: Fig. 8>
Next, a timer interrupt process on the main control side will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing the main control timer interruption process. This main control side timer interrupt process is started by interruption every predetermined time (about 4 ms) from the CTC, and interrupted and executed during execution of the main control side main process. In the following, for convenience of explanation, the address value (including data described in the address) when the
図8において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後、まず電源制御基板31からの電源の供給状態を監視する電源異常チェック処理を行う(ステップS51)。この電源異常チェック処理では、主に、電源が正常に供給されているかを監視する。ここでは、たとえば、電断が生じるなどの異常が発生した場合、電源復帰時に支障なく遊技を復帰できるように、電断時における所定の遊技情報をRAMに格納するバックアップ処理などが行われる。
In FIG. 8, when a timer interrupt occurs, the
次いで、遊技動作制御に用いられるタイマを管理するタイマ管理処理を行う(ステップS52)。パチンコ遊技機1の遊技動作制御に用いる各種タイマ(たとえば、後述の特別図柄役物動作タイマなど)のタイマ値はここで管理(更新)される。
Next, a timer management process for managing a timer used for game operation control is performed (step S52). Timer values of various timers (for example, special symbol accessory operation timer described later) used for game operation control of the
次いで、入力管理処理を行う(ステップS53)。この入力管理処理では、パチンコ遊技機1に設けられた各種センサによる検出情報を入賞カウンタに格納する。ここでの各種センサによる検出情報とは、たとえば、上始動口センサ34a、下始動口センサ35a、普通図柄始動口センサ37a、大入賞口センサ52a、一般入賞口センサ43aなどの入賞検出スイッチから出力されるスイッチ信号のON/OFF情報(入賞検出情報)である。これにより、各入賞口において入賞を検出(入賞が発生)したか否かが割込みごとに監視される。また上記「入賞カウンタ」とは、各々の入賞口ごとに対応して設けられ、入賞した遊技球数(入賞球数)を計数するカウンタである。本実施形態では、RAM203の所定領域に、上始動口34用の上始動口入賞カウンタ、下始動口35用の下始動口入賞カウンタ、普通図柄始動口37用の普通図柄始動口入賞カウンタ、大入賞口50大入賞口50用の大入賞口入賞カウンタ、一般入賞口43用の一般入賞口用の入賞カウンタなどが設けられている。またこの入力管理処理では、入賞検出スイッチからの検出情報が入賞を許容すべき期間中に入賞したか否かに基づいて、不正入賞があったか否かも監視される。たとえば、可動翼片47が作動中でないにもかかわらず下始動口センサ35aが遊技球を検出したり、大当り遊技中でないにもかかわらず大入賞口センサ52aが遊技球を検出したりした場合は、これを不正入賞とみなして入賞検出情報を無効化し、その無効化した旨を外部に報知するべく後述のエラー管理処理(ステップS55)において所定のエラー処理が行われるようになっている。
Next, input management processing is performed (step S53). In this input management process, information detected by various sensors provided in the
次いで、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新するタイマ割込内乱数管理処理を行う(ステップS54)。この定期乱数更新処理では、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数の更新(割込み毎に+1加算)と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値を変更する処理を行う。たとえば、特別図柄判定用乱数カウンタの値を所定範囲で更新(+1加算)し、特別図柄判定用乱数カウンタが1周するごとに、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタの値を読み出し、その生成用カウンタの値を特別図柄判定用乱数カウンタに格納する。これにより、特別図柄判定用乱数カウンタのスタート値が上記の生成用カウンタの値に応じて変更されるので、更新周期は一定でありながらも特別図柄判定用乱数カウンタのカウント値はランダムになる。 Next, a random number management process within timer interruption for periodically updating the random numbers related to each variable display game is performed (step S54). In this periodic random number update process, a special symbol determination random number or auxiliary per-subject determination random number is updated (+1 is added for each interrupt), and a process for changing the start value of the random number counter is performed each time the random number counter makes a round. For example, the value of the special symbol judgment random number counter is updated (added by +1) within a predetermined range, and the special symbol judgment random number counter initial value generation counter value is read each time the special symbol judgment random number counter makes one round. The value of the generation counter is stored in the special symbol determination random number counter. As a result, the start value of the special symbol determination random number counter is changed according to the value of the generation counter, so that the count value of the special symbol determination random number counter is random while the update cycle is constant.
次いで、遊技動作状態の異常の有無を監視するエラー管理処理を行う(ステップS55)。このエラー管理処理では、遊技動作状態の異常として、たとえば、基板間に断線が生じたか否かを監視したり、不正入賞があったか否かを監視したりしたりして、これらの動作異常(エラー)が発生した場合には、そのエラーに対応した所定のエラー処理を行う。エラー処理としては、たとえば、所定の遊技動作(たとえば、遊技球の払い出し動作や遊技球の発射動作など)の進行を停止させたり、エラー報知用コマンドを演出制御部24に送信して、演出手段によりエラーが発生した旨を報知させたりする。
Next, an error management process for monitoring the presence or absence of abnormality in the game operation state is performed (step S55). In this error management process, as abnormalities in the game operation state, for example, it is monitored whether or not a disconnection has occurred between the boards, or whether or not there is an illegal winning, and these abnormal operations (errors) ) Occurs, predetermined error processing corresponding to the error is performed. As the error processing, for example, the progress of a predetermined game operation (for example, a game ball payout operation or a game ball launch operation) is stopped, or an error notification command is transmitted to the
次いで、賞球管理処理を行う(ステップS56)。この賞球管理処理では、上記入力管理処理で格納したデータを把握して、上記入賞カウンタの確認を行い、入賞があった場合は、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板(払出制御部)29に送信する。この払出制御コマンドを受信した払出制御基板29は、遊技球払出装置19を制御し、指定された賞球数の払い出し動作を行わせる。これにより、それぞれの入賞口に対応した賞球数(入賞口別に約束づけられた入賞球1個当りの所定の賞球数×入賞カウンタの値分の賞球数)が払い出されるようになっている。
Next, a prize ball management process is performed (step S56). In this winning ball management process, the data stored in the above input management process is grasped, the winning counter is checked, and if there is a winning, a payout control command for specifying the number of winning balls is issued as a payout control board (payout). Control unit) 29. Upon receiving this payout control command, the
次いで、普通図柄管理処理を行う(ステップS57)。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲームにおける補助当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示態様を決定したり、所定時間毎に点滅を繰り返す普通図柄のデータ(普通図柄変動中のLED点滅表示用データ)を作成し、普通図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ(普通図柄停止表示中のLED点滅表示用データ)を作成したりする。なお普通図柄管理処理は、補助遊技抽選手段、普通図柄の変動表示動作を制御する普通図柄表示手段(普通図柄表示制御手段)として機能する。 Next, normal symbol management processing is performed (step S57). In this normal symbol management process, a lottery per auxiliary in the normal symbol fluctuation display game is performed, and based on the lottery result, the fluctuation pattern of the normal symbol and the stop display mode of the normal symbol are determined, or blinking is repeated every predetermined time. Create normal symbol data (data for LED blinking display during normal symbol variation), and if normal symbol is not varying, create data for stop display (data for LED blinking display during normal symbol stop display) Or The normal symbol management process functions as an auxiliary game lottery unit and a normal symbol display unit (normal symbol display control unit) for controlling the normal symbol variation display operation.
次いで、普通電動役物管理処理を行う(ステップS58)。この普通電動役物管理処理では、普通図柄管理処理(ステップS57)の補助当り抽選の抽選結果に基づき、普電開放遊技発生に必要な普通電動役物ソレノイド41aに対するソレノイド制御用の励磁信号の生成およびそのデータ(ソレノイド制御データ)の設定を行う。ここで設定されたデータに基づき、後述のソレノイド管理処理にて、励磁信号が普通電動役物ソレノイド41aに対して出力され、これにより可動翼片47の動作が制御される。なお普通電動役物管理処理は、補助当り制御手段として機能する。
Next, the ordinary electric accessory management process is performed (step S58). In this ordinary electric accessory management process, the generation of an excitation signal for solenoid control for the ordinary electric accessory solenoid 41a necessary for the occurrence of the open electric game based on the lottery result of the auxiliary per lot in the normal symbol management process (step S57). And the data (solenoid control data) is set. Based on the data set here, an excitation signal is output to the ordinary electric accessory solenoid 41a in a solenoid management process described later, whereby the operation of the
次いで、特別図柄管理処理を行う(ステップS59)。この特別図柄管理処理(大当り判定手段)では、主に、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、特別図柄の変動パターン(先読み変動パターン、変動開始時の変動パターン)や特別停止図柄などを決定する。なお、特別図柄管理処理の詳細は図9にて後述する。 Next, special symbol management processing is performed (step S59). In this special symbol management process (hit determination means), the big symbol lottery in the special symbol variation display game is mainly performed, and the variation pattern of the special symbol (prefetch variation pattern, variation pattern at the start of variation) based on the lottery result. And special stop symbols. Details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG.
次に、特別電動役物管理処理を行う(ステップS60)。この特別電動役物管理処理では、主に、大当り抽選結果が「大当り」または「小当り」であった場合、その当りに対応した当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行う。なお、特別電動役物管理処理の詳細は図22にて後述する。 Next, special electric accessory management processing is performed (step S60). In this special electric utility management process, when the big hit lottery result is “big hit” or “small win”, a setting process necessary to execute and control the hit game corresponding to the win is performed. Details of the special electric accessory management process will be described later with reference to FIG.
次いで、右打ち報知情報管理処理を行う(ステップS61)。この右打ち報知情報管理処理では、「電サポ有り状態」の高ベース遊技状態が生起する遊技状態(本実施形態では、確変状態)である場合、右打ち指示情報を報せる「発射位置誘導演出(右打ち報知演出)」を現出させるための処理を行う。ここでの右打ち指示情報は、たとえば、普通図柄始動口37に入賞を促す指示情報であり、具体的には、発射位置として右流下経路3cを狙う旨を指示する情報である。代表的には、液晶表示装置36に「右打ち」を遊技者に促す画像を表示したり(たとえば、「右打ちせよ」の文字表示)、スピーカ46から右打ちを促す効果音(たとえば、「右打ちしてね」の音声)を発生させたりする。この右打ち情報が報知されるケースとしては、電サポ有り状態下において遊技者が誤って発射位置を左流下経路3b側に狙いを定めていると推定されるケースで、電サポ有り状態下において、上始動口34に入賞が発生した場合や、所定時間経過しても普通図柄始動口37へ入賞が発生しない場合などが挙げられる。このような場合、この右打ち報知情報管理処理において、演出制御コマンドとして、上記発射位置誘導演出の実行指示する「右打ち指示コマンド」が演出制御部24に送信され、このコマンドを受けて、演出制御部24では、上記発射位置誘導演出を現出させる構成となっている。
Next, right-handed notification information management processing is performed (step S61). In this right-handed notification information management process, if the high-base gaming state of “electric support is present” occurs (in this embodiment, the probability variation state), the “launching position guidance effect” that reports the right-handed instruction information. (Right-handed notification effect) "is displayed. The right-handed instruction information here is, for example, instruction information that prompts the normal symbol start opening 37 to win a prize, and specifically, is information that instructs to aim at the
次いで、LED管理処理を行う(ステップS62)。このLED管理処理では、普通図柄表示装置39や特別図柄表示装置38に対して表示データを出力する。これにより、普通図柄や特別図柄の変動表示および停止表示が行われる。なお、ステップS57の普通図柄管理処理で作成された普通図柄の表示データや、ステップS59の特別図柄管理処理中の特別図柄表示データ更新処理(後述の図9のステップS309)で作成される特別図柄の表示データは、このLED管理処理で出力される。
Next, LED management processing is performed (step S62). In this LED management process, display data is output to the normal
次いで、外部端子管理処理を行う(ステップS63)。この外部端子管理処理では、枠用外部集中端子基板21を通して、パチンコ遊技機1の動作状態情報をホールコンピュータHCや島ランプなどの外部装置に対して出力する。上記動作状態情報には、大当り遊技が発生した旨(条件装置が作動した旨)、小当り遊技が発生した旨、図柄変動表示ゲームが実行された旨(特別図柄変動表示ゲームの開始または終了した旨)、入賞情報(始動口や大入賞口に入賞した旨や賞球数情報)などの情報が含まれる。
Next, external terminal management processing is performed (step S63). In this external terminal management process, the operation state information of the
次いで、ソレノイド管理処理を行う(ステップS64)。このソレノイド管理処理では、ステップS58の普通電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく普通電動役物ソレノイド41cに対する励磁信号の出力処理、ステップS60の特別電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく大入賞口ソレノイド52cに対する励磁信号の出力処理を行う。これにより、可動翼片47や開放扉52bが所定のパターンで動作し、下始動口35や大入賞口50が開閉される。
Next, solenoid management processing is performed (step S64). In this solenoid management process, an excitation signal output process for the ordinary electric
以上のステップS51〜ステップS64の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させて(レジスタ復帰処理)、割込み許可状態に設定する(ステップS65)。これにより、タイマ割込処理を終了して、割込み前の上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を行う。 After the above steps S51 to S64 are completed, the saved register contents are restored (register restoration process), and the interrupt enabled state is set (step S65). Thus, the timer interrupt process is terminated, the process returns to the main control side main process before the interruption, and the main control side main process is performed until the next timer interruption occurs.
(8.特別図柄管理処理:図9)
次に、図8中の特別図柄管理処理(ステップS59)について説明する。図9は、ステップS59の特別図柄管理処理の詳細を示すフローチャートである。
(8. Special symbol management processing: Fig. 9)
Next, the special symbol management process (step S59) in FIG. 8 will be described. FIG. 9 is a flowchart showing details of the special symbol management process in step S59.
図9において、CPU201は、まず特別図柄1側(上始動口34側)に関する特図1始動口チェック処理を行い(ステップS301)、次いで、特別図柄2側(下始動口35側)に関する特図2始動口チェック処理を行う(ステップS302)。
In FIG. 9, the
ステップS301〜S302の始動口チェック処理を終えると、小当り中フラグの状態を判定する(ステップS303)。この「小当り中フラグ」とは、小当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には小当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には小当り遊技中ではない旨を示す。 When the start opening check process in steps S301 to S302 is completed, the state of the small hitting flag is determined (step S303). This “small hitting flag” is a flag for designating whether or not a small hit game is in progress, and when the flag is in the ON state (= 5 AH), it indicates that a small hit game is in progress. When the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the small hit game is not being played.
上記小当り中フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS303:≠5AH)、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する(ステップS304)。この「条件装置作動フラグ」とは、大当り遊技中であるか否かを指定するフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には大当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には大当り遊技中ではない旨を示す。 When the small hitting flag is in the OFF state (= 00H) (step S303: ≠ 5AH), the state of the condition device operation flag is then determined (step S304). The “conditional device operation flag” is a flag for designating whether or not a big hit game is being played. When the flag is in an ON state (= 5 AH), it indicates that a big hit game is being played. When it is in the OFF state (= 00H), it indicates that it is not a big hit game.
上記条件装置作動フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS304:≠5AH)、すなわち、小当り遊技中でもなく大当り遊技中でもない場合(ステップS303:≠5AH、かつステップS304:≠5AH)、特別図柄動作ステータス(00H〜03H)に応じた処理を行う(ステップS305:特別図柄動作ステータス分岐処理)。なお「特別図柄動作ステータス」とは、特別図柄の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、RAM203の特別図柄動作ステータス格納領域に格納される。
If the condition device operation flag is in the OFF state (= 00H) (step S304: ≠ 5AH), that is, neither the small hit game nor the big hit game (step S303: ≠ 5AH and step S304: ≠ 5AH), special Processing according to the symbol operation status (00H to 03H) is performed (step S305: special symbol operation status branching process). The “special symbol operation status” is a status value indicating the behavior of the special symbol. This status value is changed according to the processing state and stored in the special symbol operation status storage area of the
ステップS305の特別図柄動作ステータス分岐処理では、特別図柄動作ステータスが「待機中(00H、01H)」「変動中(02H)」「確認中(03H)」のいずれのステータス値であるに応じて、それぞれに対応する処理を呼び出して実行させる。具体的には、特別図柄動作ステータスが「待機中(01H)」である場合には、特別図柄変動開始処理(ステップS306)を、「変動中(02H)」である場合には、特別図柄変動中処理(ステップS307)を、「確認中(03H)」である場合には、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)を呼び出して実行させる。これらの処理により、特別図柄の変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作が実現される。ここで、上述の「待機中」とは、特別図柄の挙動が次回変動のための待機状態である旨を示し、「変動中」とは特別図柄の挙動が変動(変動表示)中である旨を示し、上記「確認中」とは特別図柄の変動が終了して停止(確定)表示中(特別図柄確認時間中)である旨を示す。上記ステップS306〜S308の処理を終えると、後述のステップS309の特別図柄表示データ更新処理に進む。 In the special symbol operation status branch process of step S305, depending on which status value the special symbol operation status is “waiting (00H, 01H)”, “changing (02H)”, “confirming (03H)”, Call and execute the process corresponding to each. Specifically, when the special symbol operation status is “standby (01H)”, the special symbol variation start process (step S306) is performed. When the special symbol variation status is “varying (02H)”, the special symbol variation is performed. When the middle process (step S307) is “confirming (03H)”, the special symbol confirmation time process (step S308) is called and executed. By these processes, a change display operation that sets a change start and a change stop of a special symbol is realized. Here, “Waiting” indicates that the behavior of the special symbol is in a standby state for the next change, and “Waiting” indicates that the behavior of the special symbol is changing (variation display). The “under confirmation” indicates that the change of the special symbol is finished and the stop (determined) display is in progress (during the special symbol confirmation time). When the processes in steps S306 to S308 are completed, the process proceeds to a special symbol display data update process in step S309 described later.
一方、小当り遊技中である場合か(ステップS303:=5AH)、または大当り遊技中である場合には(ステップS304:=5AH)、ステップS306〜S308の特別図柄の変動表示動作に関する処理を行わずに、そのままステップS309の特別図柄表示データ更新処理に進む。 On the other hand, if the game is a small hit game (step S303: = 5 AH), or if the big hit game is being played (step S304: = 5 AH), the processing related to the special symbol variable display operation in steps S306 to S308 is performed. Instead, the process directly proceeds to the special symbol display data update process in step S309.
ステップS309に進むと、特別図柄表示データ管理処理を行う。この特別図柄表示データ更新処理では、特別図柄が変動中であるか否かを判定し、変動中であれば、所定時間(たとえば0.5秒)毎に点滅を繰り返す特別図柄のデータ(特別図柄変動中の7セグ点滅表示用データ)を作成し、特別図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ(特別図柄停止表示中の7セグ点滅表示用データ)を作成する。ここで作成した特別図柄の表示データは、図8のLED管理処理(ステップS62)で出力され、特別図柄表示装置38a、38b上における特別図柄の変動表示および停止表示が実現される。これにより特別図柄管理処理を抜けて、図8のステップS60の特別電動役物管理処理に進む。 In step S309, special symbol display data management processing is performed. In this special symbol display data update process, it is determined whether or not the special symbol is fluctuating. If the special symbol is not changing, data for stop display (data for 7-segment blink display during special symbol stop display) is generated. The special symbol display data created here is output in the LED management process (step S62) of FIG. Thus, the special symbol management process is exited, and the process proceeds to the special electric accessory management process in step S60 of FIG.
(8−1.特図1始動口チェック処理:図10)
まず、特図1始動口チェック処理(図9のステップS301)について説明する。図10は、上記のステップS301の特図1始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。この特図1始動口チェック処理は、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、特別図柄変動表示ゲーム1を実行させるための開始前処理として、作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、保留加算コマンドの作成処理などの処理が行われる。
(8-1. Special Figure 1 Starting Port Check Processing: FIG. 10)
First, the special figure 1 starting port check process (step S301 in FIG. 9) will be described. FIG. 10 is a flowchart showing details of the special figure 1 starting port check process in step S301. This special figure 1 start opening check process serves as a winning process executed based on the establishment of a predetermined start condition, and as a pre-start process for executing the special symbol
図10において、CPU201は、まず上始動口34において入賞(入賞球)を検出したか否かを判定する(ステップS311)。
In FIG. 10, the
上始動口34の入賞を検出した場合(ステップS311:YES)、特別図柄1の作動保留球数が4以上であるか否か判定する(ステップS312)。すなわち、特別図柄1に係る作動保留球(以下、「特図1作動保留球」と称する)の数が最大保留記憶数(ここでは、上限4個)未満であるか否かを判定する。なお、上始動口34の入賞検出がなかった場合は(ステップS311:NO)、何もしないで特図1始動口チェック処理を抜ける。
When the winning of the upper start opening 34 is detected (step S311: YES), it is determined whether or not the number of reserved balls for
特図1作動保留球数が4以上である場合(ステップS312:YES)、後述のステップS325の処理に進み、特図1作動保留球数が4以上でない場合、つまり4未満の場合は(ステップS312:NO)、特図1作動保留球数に1加算(+1)して(ステップS313)、ステップS314の処理に進む。 If the special figure 1 operation holding ball number is 4 or more (step S312: YES), the process proceeds to step S325 described later. If the special figure 1 operation holding ball number is not 4 or more, that is, less than 4 (step (S312: NO), 1 is added (+1) to the special figure 1 operation reservation ball number (step S313), and the process proceeds to step S314.
ステップS314の処理に進むと、今回発生した特図1作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム1に利用される各種乱数を取得する(ステップS314)を取得する。具体的には、乱数カウンタから大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数1、変動パターン用乱数2の現在値を取得し、その取得した乱数値をRAM203の保留記憶エリアに格納する。この保留記憶エリアは、図柄変動表示ゲームに係る所定の遊技情報を作動保留球(保留データ)として記憶する領域であり、ここではその作動保留球として、上記の各種乱数値が、特別図柄1の変動表示動作に供されるまで(特別図柄変動表示ゲーム1実行時まで)始動条件の成立順(入賞順)に保留記憶されていく。上記保留記憶エリアには、特別図柄1側と特別図柄2側とに対応した保留記憶エリア(特別図柄1に対応する第1の保留記憶エリアである特図1保留記憶エリア)と、特別図柄2に対応する第2の保留記憶エリアである特図2保留記憶エリア)が設けられている。これら保留記憶エリアには、保留1記憶エリア〜保留n記憶エリア(nは最大作動保留球数:本実施形態では、n=4)が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の保留データを格納可能となっている(保留記憶順番は、保留1記憶エリア、保留2記憶エリア、・・・、保留n−1記憶エリア、保留n記憶エリアの順に格納されるようになっている)。
When the process proceeds to step S314, various random numbers used for the special symbol
なお上記各種乱数のうち、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数1、および変動パターン用乱数2は、それぞれに対応したソフトウェア的に乱数を生成する乱数カウンタから抽出される。これら乱数カウンタの乱数値は、RAM203に設けられた各々に対応したカウント値記憶領域において、間欠的に生じる割込み処理と割込み処理の間に実行されるメイン処理において乱数的に更新されているので、その値がそのまま取得されるようになっている。
Of the various random numbers, the special symbol determination random number, the variation pattern
他方、大当り判定用乱数値は、ハードウェア的に乱数を生成する乱数生成回路(大当り判定用乱数値をカウントするための大当り判定用乱数カウンタ:図示せず)から抽出される。この乱数生成回路は、上始動口センサ34aまたは下始動口センサ34aから遊技球の検出信号が入力されると、このタイミングにおけるカウント値をラッチして、そのカウント値がマイクロコンピュータに入力されるようになっている。このカウント値は、大当り判定用乱数値として、RAM203の保留記憶エリアと別個に設けられたRAM203の大当り判定用乱数値用の記憶領域(特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファ)に格納され、CPU201は、必要なタイミングで、その特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファに格納された大当り判定用乱数値を読み出し利用する。本実施形態では、入賞時における大当り判定用乱数値を特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファと保留記憶エリアとに格納するようになっているが、特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファを設けない場合は、保留記憶エリアにそのまま格納し、必要なタイミングで、該当保留記憶エリアの大当り判定用乱数値を読み出すように構成しても良い。
On the other hand, the jackpot determination random number value is extracted from a random number generation circuit that generates a random number by hardware (a jackpot determination random number counter for counting the jackpot determination random value: not shown). This random number generation circuit latches the count value at this timing when a game ball detection signal is input from the upper
次いで、保留加算コマンド(詳細は後述する)を作成するための入賞コマンドデータ(保留加算コマンドの下位バイト側(EVENT)に相当するデータ)として、先読み判定を禁止する先読み禁止データ(EVENT:「01H」)を取得し(ステップS315)、特別図柄1側の先読み判定を禁止する「特図1先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する(ステップS316)。上記特図1先読み禁止条件とは、特図1作動保留球を対象とした先読み判定を禁止する条件である。本実施形態では、‘電サポ有り状態’を伴う遊技状態(確変状態)中である場合を禁止条件としている。この場合は、特図1作動保留球を対象とした先読み判定が実行されないので、先読み演出も実行されないことになる。このように、電サポ有り状態を伴う遊技状態中に特別図柄1側の先読み判定を禁止する理由は、次の通りである。
Next, pre-read prohibition data (EVENT: “01H” for prohibiting the pre-read determination as winning command data (data corresponding to the lower byte (EVENT) of the hold addition command) for creating a pending addition command (details will be described later) ”) Is acquired (step S315), and it is determined whether or not a“ special figure 1 prefetch prohibition condition ”that prohibits the prefetch determination on the
第1の理由としては、「確変状態」のような‘電サポ有り状態’下に置かれた場合は、下始動口35への入賞率が通常遊技状態よりも著しく向上し得る「高ベース遊技状態(可動翼片47の作動率向上状態:本実施形態では、補助当りの当選確率が256分の255となる)」となっているため、遊技者が普通図柄始動口37側に発射位置を狙い定めた場合(右流下経路3cを遊技球が通過するように狙いを定めた場合)、特別図柄2に係る作動保留球数(以下、「特図2作動保留球」と称する)が頻繁に発生するものと推定される。これに対し、電サポ無し状態下に置かれた場合は、可動翼片47の作動率が低い「低ベース遊技状態(本実施形態では、補助当りの当選確率が256分の1となる)」となり、また遊技くぎなどの落下方向変換部材に起因して、上始動口34側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっていることから、遊技者が普通図柄始動口37側に発射位置を狙い定めた場合には、不利益をもたらすという遊技性となっている。このため、電サポ有り状態中に遊技者が左流下経路3b側を遊技球が通過するように発射位置を定めることはないものと推定され、特図1作動保留球を対象とした先読み予告演出を発生させる必要性に乏しく、そのような発生率の低い特図1作動保留球を対象として先読み判定を一々行うようにすると、制御負担が増大してしまうといった問題が生じるからである。
The first reason is that when the player is placed under a “power support state” such as “probability change state”, the “high base game” in which the winning rate for the lower start opening 35 can be significantly improved as compared with the normal game state. State (in this embodiment, the win rate of the
また第2の理由としては、遊技の面白みを向上させるべく、先読み予告演出を多彩なものとした場合、たとえば、大当り種別に関する先読み予告演出(特に、当選した大当り種別を特定し得る先読み予告演出)を発生可能とした場合に、次のような問題が生じるからである。本実施形態では、特図1作動保留球と特図2作動保留球の双方が存在する場合、特図2作動保留球が優先的に消化される、といった「優先変動機能(特別図柄動作順序制御手段)」を備えている(後述のステップS306特別図柄変動開始処理の詳細を示す図15参照)。この優先変動機能により、特別図柄変動表示ゲーム1よりも特別図柄変動表示ゲーム2の方が優先的に実行されることになる。このため、電サポ有り状態下に置かれた場合において、たとえば、現在、特図1作動保留球を対象とした先読み予告演出だけが発生しており、このときの内容が「大当りのうち、相対的に利益の高い大当り(たとえば、15R長開放確変大当り)の当選を予告するもの」であった場合、遊技者がこれを認識すれば、遊技球の発射を故意に停止させて下始動口35に入賞させないようにし、非優先変動側である特別図柄変動表示ゲーム1をあえて実行させることで、当該利益の高い大当りを意図的に狙い撃ちすることができてしまい、技術介入性の問題の観点から、好ましくない。
Also, as a second reason, in order to improve the fun of the game, when the look-ahead notice effect is varied, for example, a look-ahead notice effect related to the jackpot type (particularly, a look-ahead notice effect that can identify the selected jackpot type) This is because the following problem arises when it is possible to generate the error. In the present embodiment, when both the special figure 1 operation reservation ball and the special figure 2 operation reservation ball exist, the special figure 2 operation reservation ball is preferentially digested. Means) ”(see FIG. 15 showing details of a special symbol variation start process in step S306 described later). With this priority variation function, the special symbol
また技術介入性の問題が生じる例としては、現在、特図1作動保留球を対象とした先読み予告演出だけが発生しており、このときの内容が「大当りのうち、相対的に利益の低い大当り(たとえば、2R短開放潜確大当り)の当選を予告するもの」であった場合、遊技者がこれを認識すれば、特図2作動保留球を途切れないようにして優先変動側である特別図柄変動表示ゲーム2を継続的に実行させることで、特別図柄2側(特別図柄変動表示ゲーム2側)の大当り抽選の恩恵を最大限受けながらゲームを進行させていくことができてしまう。詳しくは、特別図柄2側の大当り抽選対象は、大当り種別のうち、利益の低い「2R短開放潜確大当り」や「小当り」が除外されており、利益の高い「10R長開放確変大当り」や「15R長開放確変大当り」が抽選対象となっている。このため、特別図柄1側(特別図柄変動表示ゲーム1側)の大当り抽選を受けるよりも特別図柄2側(特別図柄変動表示ゲーム2側)の大当り抽選を受ける方が、遊技者にとって有利なゲーム展開とされる。これを利用し、特図1作動保留球の大当り当確が判明している場合には、電サポ有り状態が終了するまで(規定ST回数終了まで)特別図柄2側の大当り抽選の恩恵を最大限受けた後、その当選に係る特図1作動保留球を消化させて容易に大当りを得る、といった技術介入性の問題が生じ、遊技者間の不平等を招来する。
In addition, as an example of the problem of technical intervention, there is currently only a pre-reading notice effect for the special figure 1 action holding ball, and the content at this time is “relatively low profit among big hits” If the player is aware of the winning of a big hit (for example, 2R short-opening latent big hit), if the player recognizes this, a special figure on the priority fluctuation side will be provided so as not to interrupt the special figure 2 operation holding ball. By continuously executing the symbol
本実施形態では、上記のような問題点に鑑み、遊技状態に応じて、特図1側と特図2側の先読み判定を禁止する区間(先読み禁止状態)を切り替え制御可能に構成されている。。詳しくは、主制御部20は、第1の先読み判定手段(たとえば、特図1側の先読み判定処理:後述の図10のS317〜S323)による先読み判定を禁止して第2の先読み判定手段(たとえば、特図2側の先読み判定処理:後述の図11のS337〜S343)による先読み判定を許容する第1の先読み禁止状態(たとえば、電サポ有り状態中の場合:「確変状態」滞在中の場合)と、第2の先読み判定手段による先読み判定を禁止して前記第1の先読み判定手段による先読み判定を許容する第2の先読み禁止状態(たとえば、電サポ無し状態中の場合:「通常A」〜「通常C」滞在中の場合)と、を所定の切替条件に基づき切替制御する先読み禁止状態制御手段としての機能部を備えている。
In the present embodiment, in view of the above-described problems, a section (prefetch prohibition state) in which prefetch determination on the special figure 1 side and the special figure 2 side is prohibited is configured to be switchable according to the gaming state. . . Specifically, the
再びステップS316の説明に戻る。特図1先読み禁止条件が成立している場合には(ステップS316:YES)、先読み判定に関する処理(ステップS317〜S324)は行わずに、ステップS325の処理に進む。 The description returns to step S316 again. When the special figure 1 prefetch prohibition condition is satisfied (step S316: YES), the process related to the prefetch determination (steps S317 to S324) is not performed, and the process proceeds to step S325.
特図1先読み禁止条件が成立していない場合には(ステップS316:NO)、ステップS317の処理に進み、特図1用当り乱数判定テーブル(図40参照)を取得し(ステップS317)、RAM203(特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファ)に格納された大当り判定用乱数値を取得して(ステップS318)、ステップS319の乱数判定処理を行う。この乱数判定処理では、特別図柄変動表示ゲーム(ここでは、特別図柄変動表示ゲーム1)に係る「当落抽選」を先読み判定する。なお、乱数判定処理の詳細は図12にて後述する。 If the special figure 1 prefetch prohibition condition is not satisfied (step S316: NO), the process proceeds to step S317, and a random number determination table for special figure 1 (see FIG. 40) is acquired (step S317). The random number for jackpot determination stored in (the special electric accessory operation determination random number latch buffer) is acquired (step S318), and the random number determination process of step S319 is performed. In this random number determination process, the “winning lottery” relating to the special symbol variation display game (here, the special symbol variation display game 1) is determined in advance. Details of the random number determination process will be described later with reference to FIG.
ステップS319の乱数判定処理を終えると、特図1用図柄テーブル選択テーブル(図41参照)を取得し(ステップS320)、RAM203に格納された特別図柄判定用乱数値を取得して(ステップS321)、ステップS322の特別停止図柄データ作成処理を行う。この特別停止図柄データ作成処理では、特別図柄変動表示ゲーム(ここでは、特別図柄変動表示ゲーム1)に係る「図柄抽選」を先読み判定する。なお、特別停止図柄データ作成処理の詳細は図13にて後述する。
When the random number determination processing in step S319 is completed, the
ステップS322の特別停止図柄データ作成処理を終えると、ステップS323の始動口入賞時乱数判定処理を行う。この始動口入賞時乱数判定処理では、ステップS322の停止図柄データ作成処理で得られたデータ(特別図柄判定データと変動パターン選択用オフセット)に基づき、後述する保留加算コマンドの作成に利用される入賞コマンドデータ(2バイト目:下位バイト(EVENT))の作成を行う。なお、始動口入賞時乱数判定処理の詳細は図14にて後述する。 When the special stop symbol data creation process in step S322 is completed, a start opening winning random number determination process in step S323 is performed. In this starting point winning random number determination process, based on the data (special symbol determination data and variation pattern selection offset) obtained in the stop symbol data generation process of step S322, a prize used for generating a hold addition command to be described later. Command data (second byte: lower byte (EVENT)) is created. Details of the start opening winning random number determination process will be described later with reference to FIG.
ステップS323の始動口入賞時乱数判定処理を終えると、先読み判定時の作動保留球数を指定する上位バイト(MODE)側の入賞コマンドデータと、先読み変動パターンを指定する下位バイト(EVENT)側の入賞コマンドデータとから構成される「保留加算コマンド」を作成し(ステップS324〜S325)、これをRAM203に格納することなく、演出制御部24に送信する(ステップS326)。なお「保留加算コマンド」の詳細は、図49にて後述する。これにより、特図1始動口チェック処理を抜けて、続いて図11のステップS302の特図2始動口チェック処理を行う。
When the random number determination process at the start opening winning in step S323 is completed, the winning command data on the upper byte (MODE) side that specifies the number of operation-pending balls at the time of the prefetch determination, and the lower byte (EVENT) side that specifies the prefetch variation pattern A “hold addition command” composed of the winning command data is created (steps S324 to S325), and is transmitted to the
(8−2.特図2始動口チェック処理:図11)
次、特図2始動口チェック処理(図9のステップS302)について説明する。図11は、特図2始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
(8-2. Special Figure 2 Starting Port Check Processing: FIG. 11)
Next, the special figure 2 starting port check process (step S302 in FIG. 9) will be described. FIG. 11 is a flowchart showing details of the special figure 2 starting port check process.
上記特図2始動口チェック処理は、特図1始動口チェック処理と同じく、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、ここでは、特別図柄変動表示ゲーム1を実行させるための開始前処理として、先に述べた特図1始動口チェック処理の流れと同じように、作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、保留加算コマンドの作成処理などの処理が行われる。以下、上記特図1始動口チェック処理(ステップS301)と同じ処理内容については、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。
The special figure 2 starting port check process, like the special figure 1 starting port check process, serves as a winning process executed based on establishment of a predetermined starting condition. Here, the special symbol
図11において、CPU201は、まず下始動口35において入賞(入賞球)を検出したか否かを判定する(ステップS331)。
In FIG. 11, the
下始動口35の入賞を検出した場合(ステップS331:YES)、特別図柄2の作動保留球数が4以上であるか否か判定する(ステップS332)。なお下始動口35の入賞検出がなかった場合は(ステップS331:NO)、何もしないで特図2始動口チェック処理を抜ける。
When the winning of the lower start opening 35 is detected (step S331: YES), it is determined whether or not the number of reserved balls for the
特図2作動保留球数が4以上である場合(ステップS332:YES)、ステップS345に進む。一方、特図2作動保留球数が4以上でない場合、つまり4未満の場合は(ステップS312:NO)、特図2作動保留球数を1加算(+1)し(ステップS333)、ステップS334の処理に進む。 When the special figure 2 operation reservation ball number is 4 or more (step S332: YES), the process proceeds to step S345. On the other hand, when the number of special figure 2 operation reservation balls is not 4 or more, that is, when it is less than 4 (step S312: NO), the special figure 2 operation reservation balls number is incremented by 1 (+1) (step S333). Proceed to processing.
ステップS334の処理に進むと、今回発生した特図2作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム2に利用される各種乱数(大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数1、および変動パターン用乱数2)の乱数カウンタの現在値を取得し、それぞれRAM203の保留記憶エリアに格納する(ステップS334)。この処理は、図10のステップS314の処理の仕方と同じである。この特図2作動保留球は、特別図柄2の変動表示動作に供されるまで、最大保留記憶数を所定の上限値として、始動条件の成立順に保留記憶される。
Proceeding to the process of step S334, various random numbers (random hit determination random number, special symbol determination random number, variation pattern
次いで、入賞コマンドデータとして、先読み判定を禁止する先読み禁止データ(下位バイト「01H」)を取得し(ステップS335)、特別図柄2側の先読み判定を禁止する「特図2先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する(ステップS336)。上記特図2先読み禁止条件とは、特図2作動保留球を対象とした先読み判定を禁止する条件である。本実施形態では、、電サポ無し状態を伴う遊技状態(通常遊技状態または潜確状態)中である場合を禁止条件としている。この場合は、特図2作動保留球を対象とした先読み判定が実行されないので、先読み演出も実行されないことになる。このように、電サポ無し状態を伴う遊技状態中に特別図柄2側の先読み判定を禁止する理由は、次の通りである。
Next, prefetch prohibition data (lower byte “01H”) prohibiting the prefetch determination is acquired as the winning command data (step S335), and the “special figure 2 prefetch prohibition condition” for prohibiting the prefetch determination on the
「通常遊技状態」または「潜確状態」であるならば、‘電サポ無し状態’下に置かれ、下始動口35の入賞率が著しく低下する。また既に説明したように、上記電サポ無し状態中に遊技者が普通図柄始動口37側に発射位置を狙い定めた場合、左流下経路3bを遊技球が通過するように狙いを定めた場合よりも上始動口34の入賞率が著しく低下してしまう、といった遊技者にとって不利益をもたらす遊技性となっている。このため、電サポ無し状態中に遊技者が普通図柄始動口37側に発射位置を狙い定めることはないものと推定される。したがって、電サポ無し状態中においては、特図2作動保留球を対象とした先読み予告演出を発生させる必要性に乏しく、また発生率の低い特図2作動保留球を対象として先読み判定を一々行うようにすると、制御負担が増大してしまうといった問題が生じるからである。
If it is in the “normal game state” or “latent state”, it is placed under the “no electric support” state, and the winning rate of the lower start opening 35 is significantly reduced. In addition, as described above, when the player aims at the launch position on the normal
なお本実施形態では、遊技状態に応じて、特別図柄1側と特別図柄2側の先読み判定を禁止する区間(先読み禁止状態)を切り替えるように構成されているが本発明はこれに限られない。たとえば、いずれか一方の先読み判定を全面的に禁止する、たとえば、特別図柄2側の先読み判定は一切実施しないという構成としても良い。
In the present embodiment, the section (prefetch prohibition state) for prohibiting the prefetch determination on the
特図2先読み禁止条件が成立している場合には(ステップS336:YES)、ステップS345の処理に進む。しかし特図2先読み禁止条件が成立していない場合には(ステップS336:NO)、ステップS337の処理に進み、特図2用当り乱数判定テーブル(図40参照)を取得し(ステップS337)、RAM203(特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファ)に格納された大当り判定用乱数値を取得して(ステップS338)、乱数判定処理を行う(ステップS339)。この乱数判定処理では、特別図柄変動表示ゲーム2に係る「当落抽選」が行われる。また基本的な処理の仕方は、図10の特図1始動口チェック処理中のステップS319の乱数判定処理と同じである。
When the special figure 2 prefetch prohibition condition is satisfied (step S336: YES), the process proceeds to step S345. However, if the special figure 2 prefetch prohibition condition is not satisfied (step S336: NO), the process proceeds to step S337, and a special random number determination table for special figure 2 (see FIG. 40) is acquired (step S337). The jackpot determination random number value stored in the RAM 203 (special electric accessory operation determination random number latch buffer) is acquired (step S338), and a random number determination process is performed (step S339). In this random number determination process, a “winning lottery” relating to the special symbol
次いで、特図2用図柄テーブル選択テーブル(図41参照)を取得し(ステップS340)、RAM203に格納された特別図柄判定用乱数値を取得して(ステップS341)、特別停止図柄データ作成処理を行う(ステップS342)。この特別停止図柄データ作成処理では、特別図柄変動表示ゲーム2に係る「図柄抽選」が行われる。また基本的な処理の仕方は、図10の特図1始動口チェック処理中のステップS322の特別停止図柄データ作成処理と同じである。
Next, a
次いで、特図1始動口チェック処理中と同様の始動口入賞時乱数判定処理を行い(ステップS343)、入賞コマンドデータと作動保留球数に基づき、保留加算コマンドを作成し(ステップS344〜S345)、作成した保留加算コマンドを演出制御部24に送信して(ステップS346)、特図2始動口チェック処理を抜ける。 Next, the start opening winning random number determination process similar to that in the special figure 1 starting opening check process is performed (step S343), and a hold addition command is created based on the winning command data and the number of suspended balls (steps S344 to S345). Then, the created pending addition command is transmitted to the effect control unit 24 (step S346), and the special figure 2 starting port check process is exited.
(8−1−1.乱数判定処理(入賞時当落判定処理):図12)
次に、乱数判定処理(図10のステップS319、図11のステップS339)について説明する。図12は、乱数判定処理の詳細を示すフローチャートである。この乱数判定処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、大当り判定用乱数値を利用した先読み判定に係る「当落抽選」が行われる。
(8-1-1. Random number determination process (winning winning determination process): FIG. 12)
Next, random number determination processing (step S319 in FIG. 10 and step S339 in FIG. 11) will be described. FIG. 12 is a flowchart showing details of the random number determination process. This random number determination process is performed as a part of the “prefetch determination” process, and here, “winning lottery” related to the prefetch determination using the random number for jackpot determination is performed.
図12において、CPU201は、まず取得した当り乱数判定テーブル(図40)を参照して、大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルが示す判定値とを比較し、大当り判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かを判定し(ステップS351)、現在の遊技状態に応じた大当り判定フラグと小当り判定フラグとを取得する(ステップS352)。なお、ここで参照される当り乱数判定テーブルは、図10の特図1始動口チェック処理中においては、ステップS317の処理で取得された図40(イ)の特図1用当り乱数判定テーブルが参照され、図11の特図2始動口チェック処理中においては、ステップS337の処理で取得された図40(ロ)の特図2用当り乱数判定テーブルが参照される。
In FIG. 12, the
(T−1.当り乱数判定テーブル:図40)
上記当り乱数判定テーブルについて説明する。図40に、当り乱数判定テーブルを示す。なお図40(イ)は、特図1用当り乱数判定テーブルを、同図(ロ)は特図2用当り乱数判定テーブルを例示した図である。
(T-1. Per random number determination table: FIG. 40)
The hit random number determination table will be described. FIG. 40 shows a hit random number determination table. 40A is a diagram illustrating a special random number determination table for special figure 1, and FIG. 40B is a diagram illustrating a special random number determination table for special figure 2. FIG.
本実施形態の当り乱数判定テーブルには、現在の大当り抽選確率状態(高確率状態(高確)、低確率状態(低確))と、大当り判定用乱数値(大当り判定用乱数の大きさ:65536)に応じて当り種別(大当りか小当りかハズレの別)を決定するための判定領域(判定値)とが関連付けて定められており、具体的には、大当り判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、大当りか小当りかハズレかの別が決定されるようになっている。したがって、大当り判定用乱数値が同じ判定値に属する場合であっても、現在の大当り抽選確率状態が高確率状態であるか低確率状態であるかに応じて、一方では「大当り」となり他方では「ハズレ」となるといったように、大当り抽選確率状態によりその当否が異なる場合がある。 In the hit random number determination table of the present embodiment, the current big hit lottery probability state (high probability state (high probability), low probability state (low probability)) and the big hit determination random value (the size of the big hit determination random number: 65536) is determined in association with a determination area (determination value) for determining a hit type (whether big hit, small hit or lost). Whether it is a big hit, a small hit or a loss is determined depending on whether or not it belongs to the judgment value. Therefore, even if the jackpot determination random number value belongs to the same determination value, depending on whether the current jackpot lottery probability state is a high probability state or a low probability state, it will be a “hit” on the other hand In some cases, such as “losing”, the success / failure may differ depending on the big win lottery probability state.
(T−1−1.特図1用当り乱数判定テーブル:図40(イ))
図40(イ)を参照して、特図1用当り乱数判定テーブルについて説明する。
(T-1-1. Random number determination table for special figure 1: FIG.
With reference to FIG. 40A, the random number determination table for special figure 1 will be described.
(大当り当選について)
本実施形態の特図1用当り乱数判定テーブルにおいて、大当りの当否に関しては、大当り判定用乱数値が判定値10001〜10165の範囲に属する場合は、低確率状態、高確率状態ともに大当り判定フラグが「5AH」となり、「大当り当選」となっている。他方、大当り判定用乱数値が判定値10166〜11650の範囲に属する場合は、大当り抽選確率状態に応じて当否が別れ、高確率状態下では大当り判定フラグが「5AH」となり「大当り当選」となるが、低確率状態下では大当り判定フラグが「00H」となり「大当り非当選」となっている。なお、大当り判定フラグが「5AH」となる判定値以外は、「大当り非当選」となる。また本実施形態の大当り当選確率は、低確率状態では約1/397で、高確率状態では約1/39.7、で大当りに当選するようになっている。
(About jackpot winning)
In the special random number determination table for special figure 1 of the present embodiment, regarding whether or not the big hit, if the random number for big hit determination belongs to the range of determination values 10001 to 10165, the big hit determination flag is set in both the low probability state and the high probability state. It is “5AH”, and it is “Hot Win”. On the other hand, if the big hit determination random number value falls within the range of the determination values 10166 to 11650, whether or not the winning is determined according to the big hit lottery probability state, the big hit determination flag becomes “5AH” under the high probability state, and “big hit win” is obtained. However, under the low probability state, the big hit determination flag is “00H” and “big hit is not won”. In addition, except for the determination value in which the big hit determination flag is “5AH”, “big hit is not won”. In the present embodiment, the jackpot winning probability is about 1/397 in the low probability state, and about 1 / 39.7 in the high probability state, so that the jackpot is won.
(小当り当選について)
また小当りの当否に関しては、大当り判定用乱数値が判定値20001〜20112の範囲に属する場合には、低確率状態、高確率状態ともに小当り判定フラグが「5AH」となり「小当り当選」、それ以外の判定値に属する場合には、「小当り非当選」となっている。つまり、小当りの当選確率は、大当り抽選確率状態にかかわらず一定であり、この点、大当り抽選確率状態により当選確率が変動する上記の大当りとは異なる。なお本実施形態の小当りの当選確率は、大当りの当選確率よりも低い、約1/585となっている。
(About winning small hits)
As for the success / failure of the small hit, if the random number for determining the big hit belongs to the range of the determination values 20001 to 20112, the small hit determination flag becomes “5AH” in both the low probability state and the high probability state, and “small winning” If it belongs to any other judgment value, it is “small winning not won”. In other words, the small win winning probability is constant regardless of the big win lottery probability state, which is different from the above big win in which the winning probability varies depending on the big win lottery probability state. In the present embodiment, the small win winning probability is about 1/585, which is lower than the big win winning probability.
(ハズレについて)
なお大当り判定用乱数値が、大当り判定フラグが「00H」、かつ小当り判定が「00H」となる判定値に属する場合は、「大当り」と「小当り」のいずれにも当選しなかったことになり、今回の当落結果は‘ハズレ’となる。
(About losing)
If the big hit determination random number value belongs to a determination value with the big hit determination flag being “00H” and the small hit determination being “00H”, neither “big hit” nor “small hit” was won. This time, the result of this win is 'Lost'.
(T−1−2.特図2用当り乱数判定テーブル:図40(ロ))
次に図40(ロ)を参照して、特図2用当り乱数判定テーブルについて説明する。
(T-1-2. Random number determination table for special figure 2: FIG. 40 (b))
Next, the random number determination table for special figure 2 will be described with reference to FIG.
本実施形態の特図2用当り乱数判定テーブルは、特図1用当り乱数判定テーブルと次の点が異なる。上述した特図1用当り乱数判定テーブルでは、大当り判定用乱数値が判定値20001〜20112の範囲に属する場合、低確率状態と高確率状態ともに小当り判定フラグが「5AH」となり小当り当選となる。しかし、この特図2用当り乱数判定テーブルでは、小当り当選となる判定値自体が存在していない。すなわち、特別図柄変動表示ゲーム1では、大当り、小当り、およびハズレが当落抽選対象とされるが、特別図柄変動表示ゲーム2では、大当りとハズレだけが当落抽選対象とされる。勿論、特図2用当り乱数判定テーブルについても、小当りを当落抽選対象として定めても良い。なお、特図2用当り乱数判定テーブルにおける大当りの当選確率は、特図1用当り乱数判定テーブルと同じ当選確率となっている。
The special random number determination table for special figure 2 of this embodiment differs from the random number determination table for special figure 1 in the following points. In the special figure 1 hit random number determination table described above, when the big hit determination random number value is in the range of the determination values 20001 to 20112, the small hit determination flag is “5AH” in both the low probability state and the high probability state, Become. However, in this special figure 2 random number determination table, there is no determination value itself for winning a small hit. In other words, in the special symbol
ここで本実施形態では、ステップS352の処理で取得した大当り判定フラグの状態(5AHまたは00H)を、CPU内蔵の汎用レジスタ(ここでは、Aレジスタ)に取り込み(ロードし)、小当り判定フラグの状態(「5AH」または「00H」)を、他の汎用レジスタ(ここでは、Dレジスタ)に取り込み、大当り判定フラグと小当り判定フラグとをレジスタに保持した状態で上記の乱数判定処理を抜けて、図10のステップS320に進む。つまり、CPU201は、AレジスタとDレジスタとに取り込んだ当落抽選結果をRAM203には格納せず、各々のレジスタに保持したまま、この乱数判定処理を抜ける。
Here, in this embodiment, the state (5AH or 00H) of the big hit determination flag acquired in the processing of step S352 is loaded (loaded) into a general-purpose register (here, A register) built in the CPU, and the small hit determination flag is set. The state (“5AH” or “00H”) is loaded into another general-purpose register (here, D register), and the above-described random number determination process is exited with the big hit determination flag and the small hit determination flag held in the register. The process proceeds to step S320 in FIG. That is, the
今回の当落判定処理で得られた判定結果(先読み判定における当落抽選結果)のデータは、本実施形態では、後続の特別停止図柄データ作成処理で直ちに利用され、その後、このデータが必要とされることはない。したがって、この判定結果をRAM203に格納せずにレジスタに保持した状態のままで乱数判定処理を抜けても問題はない。これにより、当落判定処理の判定結果を格納するためのプログラムを必要とせず、またその判定結果を格納するための専用の格納領域を別途設ける必要はないことから、ROMやRAMのメモリ容量を削減し、制御負担を軽減することができる。なお詳細は後述するが、上記乱数判定処理(ステップS319、ステップS339::入賞時処理の当落抽選処理)は、後述の特別電役物作動判定用乱数判定処理(後述の図15のステップS409:変動開始時の処理の当落抽選処理)において、共通の処理モジュールとして利用される。
In this embodiment, the data of the determination result (winning lottery result in the pre-reading determination) obtained in the current winning determination process is immediately used in the subsequent special stop symbol data creation process, and this data is required thereafter. There is nothing. Therefore, there is no problem even if the determination result is left in the register without being stored in the
(8−1−2.特別停止図柄データ作成処理(入賞時特別停止図柄データ作成処理):図13)
次に、特別停止図柄データ作成処理(図10のステップS322、図11のステップS342)について説明する。図13は、特別停止図柄データ作成処理の詳細を示すフローチャートである。この特別停止図柄データ作成処理は、上記乱数判定処理と同じく‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、特別図柄判定用乱数値を利用した先読み判定に係る「図柄抽選」が行われる。
(8-1-2. Special stop symbol data creation process (special stop symbol data creation process when winning a prize): FIG. 13)
Next, the special stop symbol data creation process (step S322 in FIG. 10 and step S342 in FIG. 11) will be described. FIG. 13 is a flowchart showing details of the special stop symbol data creation process. This special stop symbol data creation process is performed as part of the 'prefetch determination' process similar to the random number determination process described above. Done.
図13において、CPU201は、まず取得した図柄テーブル選択テーブル(図41)を参照して、乱数判定処理(図10のステップS319、図11のステップS339)で得られた当落抽選結果、すなわちレジスタA、Dに保持された大当り判定フラグの状態と小当り判定フラグの状態に応じた図柄テーブル(詳細は後述する)を取得する(ステップS361)。なお、ここで参照される図柄テーブル選択テーブルは、図10の特図1始動口チェック処理中においては、ステップS320の処理で取得された図41(イ)の特図1用図柄テーブル選択テーブルが参照され、図11の特図2始動口チェック処理中においては、ステップS340の処理で取得された図41(ロ)の特図2用図柄テーブル選択テーブルが参照される。
In FIG. 13, the
(T−2:図柄テーブル選択テーブル:図41)
図41に、図柄テーブル選択テーブルを示す。なお図41(イ)は、特図1用図柄テーブル選択テーブルを、同図(ロ)は特図2用図柄テーブル選択テーブルを例示した図である。
(T-2: Symbol table selection table: Fig. 41)
FIG. 41 shows a symbol table selection table. 41A is a diagram illustrating a special table design table for special figure 1, and FIG. 41B is a diagram illustrating a special table design table for special figure 2.
(T−2−1:特図1用図柄テーブル選択テーブル:図41(イ))
図41(イ)を参照して、特図1用図柄テーブル選択テーブルについて説明する。本実施形態の特図1用図柄テーブル選択テーブルには、当落抽選結果と後述の図柄テーブル種別(図42〜図44参照)とが関連付けて定められており、具体的には、当落抽選結果に基づき、複数種類の図柄テーブルのうちからいずれかの一つの図柄テーブルが決定されるようになっている。具体的には、当落抽選結果が大当りの場合には「大当り図柄テーブル1(図42(イ))」が、小当りの場合には「小当り図柄テーブル(図42)」が、ハズレの場合には「ハズレ図柄テーブル1(図43(ロ))」が決定される。これら図柄テーブルについての詳細は図42〜図43にて後述する。
(T-2-1: Symbol table selection table for special figure 1: FIG. 41 (a))
With reference to FIG. 41 (a), the symbol table selection table for special figure 1 will be described. In the special figure 1 symbol table selection table of the present embodiment, a winning lottery result and a symbol table type (see FIGS. 42 to 44) to be described later are defined in association with each other. Based on the plurality of types of symbol tables, one symbol table is determined. Specifically, if the winning lottery result is a big hit, the “big hit symbol table 1 (FIG. 42 (a))” is “small hit”, and the “small hit symbol table (FIG. 42)” is a lost case. “Lose symbol table 1 (FIG. 43 (B))” is determined. Details of these symbol tables will be described later with reference to FIGS.
(T−2−2:特図2用図柄テーブル選択テーブル:図41(ロ))
次に図41(ロ)を参照して、特図2用図柄テーブル選択テーブルについて説明する。この特図2用図柄テーブル選択テーブルは、特図1用図柄テーブル選択テーブルの構成と同じように、当落抽選結果に基づき、複数種類の図柄テーブルのうちからいずれかの一つの図柄テーブルが決定されるようになっている。ただし、特図2用当り図柄テーブル選択テーブルにおいては、当落抽選結果が大当りの場合には「大当り図柄テーブル2(図42(ロ))」が、ハズレの場合には「ハズレ図柄テーブル2(図43(ロ))」が決定されるようになっており、小当りの場合の「小当り図柄テーブル(図42)」は含まれていない。これは、特別図柄変動表示ゲーム2側(特別図柄2側)では、「小当り」が当落抽選対象から除かれており、小当りに当選することがないためである(後述の図42(ロ)の「大当り図柄テーブル2」参照)。
(T-2-2: Special table 2 symbol table selection table: FIG. 41 (b))
Next, the
上記ステップS361の処理を具体的に説明すれば、特図1用図柄テーブル選択テーブルが参照される場合においては、当落抽選結果(大当り判定フラグの状態と小当り判定フラグの状態)が「大当り(大当り判定フラグ=5AH、小当り判定フラグ=00H)」である場合には「大当り図柄テーブル1」が、「小当り(大当り判定フラグ=00H、小当り判定フラグ=5AH)」である場合には「小当り図柄テーブル」が、「ハズレ(大当り判定フラグ=00H、小当り判定フラグ=00H)」である場合には「ハズレ図柄テーブル1」が取得される。また特図2用図柄テーブル選択テーブルが参照される場合においては、「大当り(大当り判定フラグ=5AH、小当り判定フラグ=00H」である場合には「大当り図柄テーブル2」が、「ハズレ:大当り判定フラグ=00H、小当り判定フラグ=00H」である場合には「ハズレ図柄テーブル2」が取得される。 If the processing of the above step S361 is specifically described, when the symbol table selection table for special figure 1 is referred to, the winning lottery result (the state of the big hit determination flag and the state of the small hit determination flag) is “big hit ( If the big hit determination flag = 5 AH, the small hit determination flag = 00H) ”, the“ big hit symbol table 1 ”is the“ small hit (big hit determination flag = 00H, small hit determination flag = 5AH) ”. When the “small hit symbol table” is “losing (big hit determination flag = 00H, small hit determination flag = 00H)”, the “lost symbol table 1” is acquired. Also, when the special table 2 symbol table selection table is referred to, when “big hit (big hit determination flag = 5 AH, small hit determination flag = 00H”), “big hit symbol table 2” is “lost: big hit When “determination flag = 00H, small hit determination flag = 00H”, “losing symbol table 2” is acquired.
次いで、ステップS361の処理で取得した図柄テーブルを参照して、特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセット値を取得する(ステップS362)。 Next, the special symbol determination data, the special stop symbol number, and the variation pattern selection offset value are acquired with reference to the symbol table acquired in the process of step S361 (step S362).
(T−3〜T−5.図柄テーブル:図42〜図44)
上記の各図柄テーブルについて説明する。図42に大当り図柄テーブルを、図43に小当り図柄テーブルを、図44にハズレ図柄テーブルを示す。
(T-3 to T-5. Symbol table: FIGS. 42 to 44)
Each symbol table will be described. FIG. 42 shows the big hit symbol table, FIG. 43 shows the small hit symbol table, and FIG. 44 shows the lose symbol table.
本実施形態の各種の図柄テーブルには、図42〜図44に示すように、「特別図柄判定用乱数値(特別図柄判定用乱数値の大きさ:200)」と、「特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセット」を決定するための判定領域(判定値)とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、上記大当り種別、特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセットが決定されるようになっている。 As shown in FIGS. 42 to 44, various symbol tables of the present embodiment include “special symbol determination random value (special symbol determination random value: 200)”, “special symbol determination data, A special stop symbol number and a determination area (determination value) for determining “variation pattern selection offset” are determined in association with each other. Specifically, the special symbol determination random number value belongs to any determination value. Depending on whether or not, the jackpot type, special symbol determination data, special stop symbol number, and variation pattern selection offset are determined.
上記「特別図柄判定データ」とは、当り種別を識別するデータであり、具体的には、大当りである場合において(大当り判定フラグ=5AH、小当り判定フラグ=00H)、特別図柄判定データが「01H」の場合は‘2R短開放潜確大当り’、「02H」の場合は‘10R長開放確変大当り’、「03H」の場合は‘15R長開放確変大当り’である旨を示す。また、小当りである場合において(大当り判定フラグ=00H、小当り判定フラグ=5AH)、特別図柄判定データが「01H」の場合は‘小当りA’、「02H」の場合は‘小当りB’、「03H」の場合は‘小当りC’である旨を示す。なおハズレである場合においては(大当り判定フラグ=00H、小当り判定フラグ=00H)、特別図柄判定データが「00H」の場合は‘ハズレA〜C’である旨を示す。この特別図柄判定データは、遊技状態移行制御に関する処理(たとえば、後述の図15のステップS411の遊技状態移行準備処理)や、大当り遊技に関する処理(たとえば、特別電動役物処理(ステップS60))において利用されるデータである。 The “special symbol determination data” is data for identifying the hit type. Specifically, in the case of big hit (big hit determination flag = 5 AH, small hit determination flag = 00H), the special symbol determination data is “ “01H” indicates “2R short open latent large hit”, “02H” indicates “10R long open positive change big hit”, and “03H” indicates “15R long open positive change big hit”. In the case of a small hit (big hit determination flag = 00H, small hit determination flag = 5 AH), when the special symbol determination data is “01H”, “small hit A”, and when “02H”, “small hit B” “,” “03H” indicates “small hit C”. In the case of a loss (big hit determination flag = 00H, small hit determination flag = 00H), when the special symbol determination data is “00H”, it indicates that the game is “lost A to C”. This special symbol determination data is used in processing related to gaming state transition control (for example, gaming state transition preparation processing in step S411 in FIG. 15 described later) and processing related to jackpot gaming (for example, special electric accessory processing (step S60)). Data used.
また上記の「特別停止図柄番号」とは、特別図柄表示装置に停止表示する特別停止図柄種別を指定するデータであり、主制御部20側において特別図柄の停止図柄種を特定する際に利用される。本実施形態では、図示のように、各判定値に応じた特別停止図柄番号が選択されるようになっており、たとえば、同じ2R短開放潜確大当りの場合であっても、判定値によっては特別図柄表示装置38a、38bに表示される特別停止図柄の表示態様(本実施形態では‘7セグ’の表示態様)が異なる場合がある。なお、後述の小当り図柄テーブルやハズレ図柄テーブルについても同様である。このように、当選種別が同じであっても、特別図柄判定用乱数値に応じた複数種類の特別停止図柄番号を定めることにより、特別図柄表示装置に表示される特別停止図柄を見ても遊技者がどの種類の大当りや小当りやハズレに当選したかの見分けがつき難いようになっている。本実施形態のように、2R潜確大当り遊技中と小当り遊技中の挙動を実質的に同一とするものにあっては、大入賞口の機械的動作や演出上だけでなく特別図柄表示装置に表示される特別停止図柄からも当選種別を遊技者に悟られ難くすることは、高確率状態への突入期待感を煽る上で有効である。
The “special stop symbol number” is data for designating a special stop symbol type to be stopped and displayed on the special symbol display device, and is used when specifying the stop symbol type of the special symbol on the
また上記の「変動パターン選択用オフセット(図中では、「オフセット値」と表記)」とは、後述の保留加算コマンドや変動パターン指定コマンドを選択する際に利用されるオフセットデータである。 The above “variation pattern selection offset (indicated as“ offset value ”in the drawing)” is offset data used when selecting a later-described pending addition command or variation pattern designation command.
(T−3.大当り図柄テーブル:図42)
図42を参照して、大当り図柄テーブルについて説明する。なお図42(イ)は、大当り図柄テーブル1(特図1用大当り図柄テーブル)を、同図(ロ)は、大当り図柄テーブル2(特図2用大当り図柄テーブル)を例示した図である。
(T-3. Big hit symbol table: FIG. 42)
The jackpot symbol table will be described with reference to FIG. FIG. 42A is a diagram illustrating a jackpot symbol table 1 (a jackpot symbol table for special figure 1), and FIG. 42B is a diagram illustrating a jackpot symbol table 2 (a jackpot symbol table for special figure 2).
(T−3−1:大当り図柄テーブル1:図42(イ))
本実施形態の大当り図柄テーブル1には、主として、特別図柄判定用乱数値と、大当り種別を決定するための判定値とが関連付けて定められており、具体的には、図示の大当り図柄テーブル1の「判定値」の欄を参照すれば、特別図柄判定用乱数値が判定値0〜119の範囲に属する場合には「2R短開放潜確大当り」当選となり(図柄選択率(図柄抽選確率):120/200)、判定値120〜179の範囲に属する場合には「10R長開放確変大当り」当選となり(図柄選択率:60/200)、判定値180〜199の範囲に属する場合には「15R長開放確変大当り」当選となり(図柄選択率:20/200)となっており、複数種類の大当りのうちからいずれか一つの大当りが、所定の図柄選択率で決定されるようになっている。なお、後述の小当り図柄テーブル(図43)も同様に小当り種別(小当りA〜C)が所定の図柄選択率で決定されるようになっており、また後述のハズレ図柄テーブル(図44)も同様に、ハズレ種別(ハズレA〜C)が所定の図柄選択率で決定されるようになっている。
(T-3-1: jackpot symbol table 1: FIG. 42 (A))
In the jackpot symbol table 1 of the present embodiment, a special symbol determination random number value and a determination value for determining a jackpot type are mainly associated with each other, and specifically, the jackpot symbol table 1 shown in the figure is illustrated. Referring to the “determination value” field, if the random number for special symbol determination falls within the range of
(T−3−2:大当り図柄テーブル2:図42(ロ))
本実施形態の大当り図柄テーブル2は、上述の大当り図柄テーブル1と基本的な構成は同じであるが、上記大当り図柄テーブル1と次の点が異なる。大当り図柄テーブル2では、大当り図柄テーブル1と比較し、特定の大当りの図柄選択率(図柄抽選確率)が異なる。具体的には、判定値0〜79の範囲に属する場合には「10R長開放確変大当り」当選となり(図柄選択率(図柄抽選確率):80/200)、判定値80〜199の範囲に属する場合には「15R長開放確変大当り」当選となり(図柄選択率:120/200)、2R短開放潜確大当りが当選となる判定値が存在しない構成となっており、大当り図柄テーブル1による図柄抽選よりも大当り図柄テーブル1による図柄抽選の方が相対的に高い利益の大当りが選択される確率が高く、遊技者にとって有利な図柄抽選となっている。つまり、特別図柄変動表示ゲーム1よりも特別図柄変動表示ゲーム2の抽選を受ける方が遊技者にとって有利なゲーム展開とされる。
(T-3-2: jackpot symbol table 2: FIG. 42 (b))
The jackpot symbol table 2 of this embodiment has the same basic configuration as the jackpot symbol table 1 described above, but differs from the jackpot symbol table 1 in the following points. The jackpot symbol table 2 is different from the jackpot symbol table 1 in a specific jackpot symbol selection rate (symbol lottery probability). Specifically, when it falls within the range of the
(T−4:小当り図柄テーブル:図43)
次に図43を参照して、小当り図柄テーブルについて説明する。本実施形態の小当り図柄テーブルは、上記の大当り図柄テーブルの構成と同じように、特別図柄判定用乱数値がいずれかの判定領域(判定値)に属するか否かにより、小当り種別(小当りA〜Cのいずれか)、特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセットが決定されるようになっている。
(T-4: Small hits symbol table: FIG. 43)
Next, the small hit symbol table will be described with reference to FIG. As in the configuration of the big hit symbol table described above, the small hit symbol table of the present embodiment depends on whether or not the special symbol determination random number value belongs to one of the determination areas (determination values). Any one of hits A to C), special symbol determination data, special stop symbol number, and variation pattern selection offset are determined.
(T−5:ハズレ図柄テーブル:図44)
次に図44を参照して、ハズレ図柄テーブルについて説明する。なお図44(イ)は、ハズレ図柄テーブル1(特図1用ハズレ図柄テーブル)を、同図(ロ)はハズレ図柄テーブル2(特図2用ハズレ図柄テーブル)を例示した図である。
(T-5: Lost symbol table: Fig. 44)
Next, the lost symbol table will be described with reference to FIG. FIG. 44 (a) shows an example of a lost symbol table 1 (a lost symbol table for special figure 1), and FIG. 44 (b) shows an example of a lost symbol table 2 (a lost symbol table for special figure 2).
本実施形態の各ハズレ図柄テーブル1、2は、上記の大当り図柄テーブルや小当りテーブルの構成と同じように、特別図柄判定用乱数値がいずれかの判定領域(判定値)に属するか否かにより、ハズレ種別(ハズレA〜Cのいずれか)、特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセットが決定されるようになっている。ただし、ハズレ図柄テーブル1とハズレ図柄テーブル2とは、図示のように、特別図柄判定用乱数値に応じて、ハズレA〜Cが当選する判定値が異なるようになっている。 In each of the lost symbol tables 1 and 2 of the present embodiment, whether or not the special symbol determination random number value belongs to any one of the determination areas (determination values), as in the configuration of the big hit symbol table or the small hit table. Thus, the loss type (any of the loss A to C), the special symbol determination data, the special stop symbol number, and the variation pattern selection offset are determined. However, as shown in the figure, the lost symbol table 1 and the lost symbol table 2 have different determination values for the lost symbols A to C according to the special symbol determining random number value.
ステップS362の処理において、上記した図柄テーブルから得られた各種のデータ((特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセット)に関しては、特別図柄判定データはAレジスタに、特別停止図柄番号はBレジスタに、変動パターン選択用オフセットはCレジスタにそれぞれ取り込まれる。この状態で、この特別停止図柄データ作成処理を抜けて、始動口入賞時乱数判定処理に進む(図10の特図1始動口チェック処理中であればステップS323に進み、図11の特図2始動口チェック処理中であればステップ343に進む)。つまり、CPU201は、Aレジスタ、Bレジスタ、およびCレジスタに取り込んだデータをRAM203に格納せず、各々のレジスタに保持したまま、特別停止図柄データ作成処理を抜ける。
In the process of step S362, for the various data ((special symbol determination data, special stop symbol number, and variation pattern selection offset) obtained from the symbol table, the special symbol determination data is stored in the A register and the special stop. The symbol number is stored in the B register, and the variation pattern selection offset is stored in the C register, and in this state, the special stop symbol data creation process is exited and the process proceeds to the start opening winning random number determination process (see FIG. 10). If the 1 start port check process is in progress, the process proceeds to step S323, and if the special figure 2 start port check process in Fig. 11 is in progress, the process proceeds to step 343. That is, the
今回の特別停止図柄データ作成処理で得られた判定結果(先読み判定における図柄抽選結果)の各種データは、続く始動口入賞時乱数判定処理で直ちに利用され、その後、このデータが必要とされることはない。したがって、この判定結果をRAM203に格納せずにレジスタに保持した状態のままで特別停止図柄データ作成処理を抜けても問題はない。これにより、特別停止図柄データ作成処理の判定結果を格納するためのプログラムを必要とせず、またその判定結果を格納するための専用の格納領域を別途設ける必要はないことから、メモリ容量を削減し、制御負担の軽減することができる。なお詳細は後述するが、上記特別停止図柄データ作成処理(図10のステップS322、図11のステップS342:入賞時処理の図柄抽選処理)は、後述の停止図柄作成処理(後述の図15のステップS410:変動開始時処理の図柄抽選処理)において、共通の処理モジュールとして利用される。
Various data of the judgment results (design lottery results in the pre-reading judgment) obtained in this special stop symbol data creation process are immediately used in the subsequent random determination process at the time of starting opening winning, and then this data is required There is no. Therefore, there is no problem even if the special stop symbol data creation processing is exited while the determination result is not stored in the
(8−1−3.始動口入賞時乱数判定処理:図14)
次に、始動口入賞時乱数判定処理(図10のステップS323、図11のステップS343)について説明する。図14は、始動口入賞時乱数判定処理の詳細を示すフローチャートである。この始動口入賞時乱数判定処理では、乱数判定処理(ステップS319、S339)や特別停止図柄データ作成処理(ステップS322、S342)と同じく、先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、後述の保留加算コマンドの作成に利用される入賞コマンドデータ(2バイト目(EVENT):下位バイト)の作成処理が行われる。この始動口入賞時乱数判定処理において決定される入賞コマンドデータ(EVENT)により、先読み変動パターン(保留球数情報は除く)が指定される。
(8-1-3. Random number determination process at start-up winning prize: FIG. 14)
Next, the start opening winning random number determination process (step S323 in FIG. 10, step S343 in FIG. 11) will be described. FIG. 14 is a flowchart showing details of the start opening winning random number determination process. This start-point winning random number determination process is performed as part of the prefetch determination process, as in the random number determination process (steps S319 and S339) and the special stop symbol data creation process (steps S322 and S342). Then, a process of creating winning command data (second byte (EVENT): lower byte) used for creating a pending addition command, which will be described later, is performed. A look-ahead variation pattern (excluding reserved ball number information) is designated by the winning command data (EVENT) determined in the starting opening winning random number determination process.
この始動口入賞時乱数判定処理では、先読み変動パターンを指定するための入賞コマンドデータ(EVENT)を決定する処理として、以下の(a)および(b)の処理を含んで構成されている。 This starting port winning random number determination process includes the following processes (a) and (b) as processes for determining the winning command data (EVENT) for designating the look-ahead variation pattern.
(a)入賞コマンド振分テーブル選択テーブル(図46)を参照し、変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号(Tcode)とに応じた入賞コマンド振分テーブル(図47、図48)を決定する「入賞コマンド振分テーブル決定処理(ステップS371〜S373)」と、
(b)上記入賞コマンド振分テーブルに基づき、入賞コマンドデータ(保留加算コマンドの下位バイト側(EVENT))を決定する「入賞コマンドデータ決定処理(ステップS373〜S374)」と、を含んで構成される。
(A) With reference to the winning command distribution table selection table (FIG. 46), the winning command distribution table (FIGS. 47 and 48) according to the variation pattern selection offset value and the variation pattern distribution designation number (Tcode). “Winning command distribution table determination process (steps S371 to S373)”,
(B) Based on the winning command distribution table, “winning command data determination processing (steps S373 to S374)” for determining winning command data (lower byte side of the pending addition command (EVENT)) is configured. The
なお上記「変動パターン振分指定番号(Tcode)」とは、現在の遊技状態を識別するデータである。図60の変動パターン振分指定番号表を参照して説明すれば、変動パターン振分指定番号(Tcode)が「00H」の場合は「通常A」を示し、「01H」の場合は「通常B」を示し、「02H」の場合は「通常C」を示し、「03H」の場合は「確変状態(確変)」を示す。この変動パターン振分指定番号(Tcode)は、遊技状態に変化があった場合に変更されるようになっている。したがって、変動パターン振分指定番号(Tcode)は上記のような遊技状態を識別する点で、後述の遊技状態判定番号(YJ)のように内部遊技状態そのものを識別するデータとは異なる。以下に、上記(a)および(b)の処理の仕方について、具体的に説明していく。 The “variation pattern allocation designation number (Tcode)” is data for identifying the current gaming state. Referring to the variation pattern allocation designation number table of FIG. 60, when the variation pattern allocation designation number (Tcode) is “00H”, “normal A” is indicated, and when “01H” is indicated, “normal B” is indicated. "02H" indicates "normal C", and "03H" indicates "probability change state (probability change)". This variation pattern allocation designation number (Tcode) is changed when there is a change in the gaming state. Therefore, the variation pattern allocation designation number (Tcode) is different from data identifying the internal gaming state itself, such as a gaming state determination number (YJ) described later, in that it identifies the gaming state as described above. Hereinafter, the processing methods (a) and (b) will be specifically described.
(a)入賞コマンド振分テーブル決定処理(ステップS371〜S373)
図14において、CPU201は、まず上記特別停止図柄データ作成処理(ステップS322、S342)で得られた「変動パターン選択用オフセット値」を補正する(ステップS371:入賞時変動パターン選択用オフセット補正処理)。ここでは、図46の入賞コマンド振分テーブル選択テーブルから入賞コマンド振分テーブルを選択するためのデータとして、上記特別停止図柄データ作成処理で得られた変動パターン選択用オフセット値に対して所定の補正処理を行い、新たな変動パターン選択用オフセット値を取得する処理を行う。
(A) Winning command distribution table determination process (steps S371 to S373)
In FIG. 14, the
図45を参照しながら、ステップS371の入賞時変動パターン選択用オフセット補正処理について説明する。図45は、入賞時変動パターン選択用オフセット補正処理の説明に供する図であり、同図(イ)に上記特別停止図柄データ作成処理で得られた変動パターン選択用オフセット値(以下、「入賞時補正前オフセット値」と称する)とその内容の一覧を、同図(ロ)に補正処理後の変動パターン選択用オフセット値(以下、「入賞時補正後オフセット値」と称する)とその内容の一覧を示す。 Referring to FIG. 45, the winning correction pattern selecting offset correction processing in step S371 will be described. FIG. 45 is a diagram for explaining the offset correction process for winning variation pattern selection. FIG. 45 (a) shows the variation pattern selection offset value (hereinafter referred to as "winning time" obtained in the special stop symbol data creation process). (Referred to as “offset value before correction”) and its contents, and FIG. 5B shows a list of offset values for variation pattern selection after correction processing (hereinafter referred to as “offset value after winning prize correction”) and their contents. Indicates.
図45(イ)において、たとえば、入賞時補正前オフセット値が「00H」の場合、特図1作動保留球(図中では「特図1」と表記)を対象とした当落抽選と図柄抽選に基づく先読み判定結果が「ハズレA」を示す。また入賞時補正前オフセット値が「04H」の場合、特図2作動保留球(図中では「特図2」と表記)を対象とした当落抽選と図柄抽選に基づく先読み判定結果が「ハズレA」を示し、その他、特別停止図柄データ作成処理で得られた変動パターン選択用オフセット値とその内容が示してある(図42〜図44に示した図柄テーブルの「オフセット値」の欄参照)。なお、図中の「特図1」とは特図1作動保留球側を、「特図2」とは特図2作動保留球側を示す。 In FIG. 45 (a), for example, when the pre-correction offset value at the time of winning is “00H”, the winning lottery and symbol lottery for the special figure 1 operation holding ball (indicated as “special figure 1” in the figure) The prefetch determination result based on this indicates “losing A”. In addition, when the pre-correction offset value at the time of winning is “04H”, the pre-read determination result based on the winning lottery and the symbol lottery for the special figure 2 operation holding ball (indicated as “special figure 2” in the figure) is “losing A” In addition, the variable pattern selection offset value obtained by the special stop symbol data creation process and its contents are shown (see the column of “offset value” in the symbol table shown in FIGS. 42 to 44). In the figure, “Special Figure 1” indicates the special figure 1 operation holding ball side, and “Special Figure 2” indicates the special figure 2 operation holding ball side.
なお図45(イ)に示す入賞時補正前オフセット値は、一部飛び飛びの値をとっているが、その理由は次の通りである。 Note that the pre-correction offset value at the time of winning shown in FIG.
先読み予告演出のバリエーションを豊富なものとする場合、変動開始時の変動パターンの大まかな内容が先読み変動パターンにより指定されるといった関係上、大当り抽選結果だけでなく変動パターン用乱数をも利用して先読み変動パターンを判定することが必要であり、双方に共通性を持たせた簡便な制御処理が望まれる。詳細は追って説明するが、本実施形態では、制御負担を軽減させるべく、入賞時処理の乱数判定処理(ステップS319、S339)を、変動開始時処理の特別電動役物作動判定用乱数判定処理(後述の図15のステップS409)において共通の処理モジュールとして利用し、また入賞時処理における特別停止図柄データ作成処理(ステップS322、S342)を、変動開始時処理における特別停止図柄作成処理(後述の図15のステップS410)において共通の処理モジュールとして利用する。このため、入賞時処理において得られる変動パターン選択用オフセット(上記ステップS371の補正処理前のオフセット値)と、変動開始時処理において得られる変動パターン選択用オフセット値(後述のステップS441の補正処理前のオフセット値)とが同じ指定内容を持つオフセット値となる(図45(イ)および後述の図52(イ)の補正処理前の表を参照)。 If the variation of the pre-reading notice effect is to be abundant, not only the big hit lottery result but also the random number for the variation pattern is used because the rough content of the variation pattern at the start of the variation is specified by the look-ahead variation pattern. It is necessary to determine the look-ahead variation pattern, and a simple control process that is common to both is desired. Although details will be described later, in the present embodiment, in order to reduce the control burden, the random determination process (steps S319 and S339) at the time of winning a prize is changed to the random determination process for determining the operation of a special electric instrument at the start of fluctuation ( It is used as a common processing module in step S409 of FIG. 15 described later, and special stop symbol data creation processing (steps S322 and S342) in winning process is special stop symbol creation processing in variation start process (described later). 15 in step S410) as a common processing module. For this reason, the variation pattern selection offset obtained in the winning process (offset value before the correction process in step S371) and the variation pattern selection offset value obtained in the fluctuation start process (before the correction process in step S441 described later) Is an offset value having the same specified content (see FIG. 45A and a table before correction processing in FIG. 52A described later).
また先読み予告演出のバリエーションを豊富なものとする場合には特別図柄の変動パターンの種類を増加させる必要性があることから、変動開始時の変動パターンを選択する際に利用する変動パターン選択用オフセット値は、作動保留球数を考慮した内容となっている。このような理由から補正処理前の変動パターン選択用オフセットは、作動保留球数を考慮した空き番を作って一部飛び飛びの値としている(オフセット値01H〜03H、05H〜06Hを空き番としている)。
In addition, when there are a lot of variations of the pre-reading notice effect, it is necessary to increase the types of variation patterns of special symbols, so the variation pattern selection offset used when selecting the variation pattern at the beginning of variation The value is a content that takes into account the number of suspended balls. For this reason, the variation pattern selection offset before the correction process is made a vacant number in consideration of the number of balls held for operation and has a partly skipped value (offset
ここで詳細は後述するが、入賞コマンド振分テーブル選択テーブルは、メモリ容量の削減やプログラムを簡潔にするべく、連続したアドレスを利用して入賞コマンド振分テーブルを選択可能に構成してある。そこで本実施形態では、入賞コマンド振分テーブル選択テーブルに基づく入賞コマンド振分テーブルのアドレス検索が容易になるように、入賞時補正前オフセット値に、次に述べる補正処理を施し、飛び飛びの値から連続した値に補正することにより、入賞コマンド振分テーブルを選択する際の処理を簡便化して、制御負担を軽減している。 Although the details will be described later, the winning command distribution table selection table is configured so that the winning command distribution table can be selected using continuous addresses in order to reduce the memory capacity and simplify the program. Therefore, in the present embodiment, in order to facilitate the address search of the winning command distribution table based on the winning command distribution table selection table, the following correction processing is applied to the offset value before correction at the time of winning, and the jump value is calculated. By correcting to a continuous value, the processing when selecting the winning command distribution table is simplified, and the control burden is reduced.
上記ステップS371の補正処理では、入賞時補正前オフセット値が「07H」を超えるものである場合には(入賞時補正前オフセット値>07Hの場合)、当該入賞時補正前オフセット値から「07H」を減算し、上記入賞時補正前オフセット値が「07H」を超えるものでない場合には(入賞時補正前オフセット値≦07Hの場合)、当該入賞時補正前オフセット値を「00H」に変更する。 In the correction process in step S371, when the pre-correction offset value at the time of winning exceeds “07H” (when the pre-correction offset value at the time of winning> 07H), “07H” is calculated from the pre-correction offset value at the time of winning. Is subtracted, and when the pre-correction offset value at the time of winning does not exceed “07H” (if the pre-correction offset value at winning time ≦ 07H), the pre-correction offset value at the time of winning is changed to “00H”.
この補正処理で得られた新たな変動パターン選択用オフセット値(入賞時補正後オフセット値)とその内容は、図45(ロ)のようになる。本実施形態では、このオフセット値を利用し、入賞コマンド振分テーブル選択テーブルから目的とする入賞コマンド振分テーブルを選択するようになっている(ステップS372〜S373)。 The new variation pattern selection offset value (offset value after winning prize correction) obtained by this correction processing and its contents are as shown in FIG. In the present embodiment, this offset value is used to select a target winning command distribution table from the winning command distribution table selection table (steps S372 to S373).
ステップS371の補正処理を終えると、入賞コマンド振分テーブル選択テーブルを取得し(ステップS372)、その入賞コマンド振分テーブル選択テーブルを参照して、補正した変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号(Tcode)とに応じた、入賞コマンド振分テーブルを取得する(ステップS373)。 When the correction process in step S371 is completed, a winning command distribution table selection table is acquired (step S372), and the corrected variation pattern selection offset value and the variation pattern distribution are referred to with reference to the winning command distribution table selection table. A winning command distribution table corresponding to the designated number (Tcode) is acquired (step S373).
(T−6.入賞コマンド振分テーブル選択テーブル:図46)
図46に、入賞コマンド振分テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の入賞コマンド振分テーブル選択テーブルには、変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号(Tcode)とに関連付けられた複数種類の入賞コマンド振分テーブルが定められている。具体的には、変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号(Tcode)とに基づき、複数種類の入賞コマンド振分テーブルのうちからいずれか一つの入賞コマンド振分テーブルが決定されるようになっている。
(T-6. Winning command distribution table selection table: FIG. 46)
FIG. 46 shows a winning command distribution table selection table. In the winning command distribution table selection table of the present embodiment, a plurality of types of winning command distribution tables associated with the variation pattern selection offset value and the variation pattern distribution designation number (Tcode) are defined. Specifically, one winning command distribution table is determined from among a plurality of types of winning command distribution tables based on the variation pattern selection offset value and the variation pattern distribution designation number (Tcode). It has become.
上記入賞コマンド振分テーブル選択テーブルには、変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号(Tcode)とに応じた入賞コマンド振分テーブルのアドレス値が記憶されており、メモリ容量の削減やプログラムを簡潔にするべく、変動パターン選択用オフセット値に対応するように連続したアドレスを利用したデータ構成となっている。入賞コマンド振分テーブルの選択は、まず変動パターン振分指定番号(Tcode)に対応した入賞コマンド振分テーブル選択テーブルを選択して、変動パターン選択用オフセット値に応じた入賞コマンド振分テーブルを選択する。すなわち、変動パターン振分指定番号(Tcode)ごとに選択した入賞コマンド振分テーブル選択テーブルには、入賞コマンド振分テーブルを規定する先頭アドレス値が記載されているが、このアドレス値に対して、ステップS371で取得された変動パターン選択用オフセット値を加算し、先頭アドレスに対する相対アドレスを取得して目的の入賞コマンド振分テーブルのアドレス値を特定することにより、入賞コマンド振分テーブルを選択することができるようになっている。 The winning command distribution table selection table stores the address value of the winning command distribution table according to the variation pattern selection offset value and the variation pattern distribution designation number (Tcode). In order to simplify the program, the data structure uses continuous addresses so as to correspond to the offset value for selecting the variation pattern. To select a winning command distribution table, first select a winning command distribution table selection table corresponding to the variation pattern distribution designation number (Tcode), and select a winning command distribution table according to the offset value for variation pattern selection. To do. That is, in the winning command distribution table selection table selected for each variation pattern distribution designation number (Tcode), the top address value that defines the winning command distribution table is described. The winning command distribution table is selected by adding the variation pattern selection offset value acquired in step S371, acquiring the relative address with respect to the head address, and specifying the address value of the target winning command distribution table. Can be done.
(b)入賞コマンドデータ決定処理(ステップS374〜S375)
CPU201は、テップS443の処理で変動パターン振分テーブル第1階層を取得した後、変動パターン用乱数値1を取得し(ステップS374)、当該入賞コマンド振分テーブルを参照して、変動パターン用乱数値1に応じた「入賞コマンドデータ」を取得する(ステップS375)。
(B) Winning command data determination process (steps S374 to S375)
The
(T−7.入賞コマンド振分テーブル:図47、図48)
上記の入賞コマンド振分テーブルについて説明する。図47に当り時に選択される当り入賞コマンド振分テーブルを、図48にハズレ時に選択されるハズレ入賞コマンド振分テーブルを示す。
(T-7. Winning command allocation table: FIGS. 47 and 48)
The winning command distribution table will be described. FIG. 47 shows a winning prize command distribution table selected at the time of winning, and FIG. 48 shows a lost winning command distribution table selected at the time of losing.
図47を参照して、本実施形態の当り入賞コマンド振分テーブルには、複数種類の当り入賞コマンド振分テーブル「a1〜a6」が含まれ、ハズレ入賞コマンド振分テーブルには複数種類のハズレ入賞コマンド振分テーブル「h1〜h9」が含まれる。これら入賞コマンド振分テーブルには、変動パターン用乱数値1(変動パターン用乱数値1の大きさ:239)と入賞コマンドデータ(EVENT)とが関連付けて定められており、具体的には、変動パターン用乱数値1を利用した抽選により、複数種類の入賞コマンドデータのうちからいずれか一つの入賞コマンドデータが決定されるようになっている。上記「変動パターン用乱数値1」は、変動開始時の変動パターンを決定するときにも利用される乱数である(後述の特別図柄変動パターン作成処理(ステップS412):図15参照)。
Referring to FIG. 47, the winning prize command distribution table of the present embodiment includes a plurality of types of winning prize command distribution tables “a1 to a6”, and the lost winning command distribution table includes a plurality of types of lost games. The winning command distribution table “h1 to h9” is included. In these winning command distribution tables, variation pattern random value 1 (variation pattern
なお図中の「先読み変動パターン判定内容」は、入賞コマンドデータ(EVENT)により指定される先読み変動パターンの内容を示している。また図中のアラビア数字は振分値(判定領域の大きさ)を示し(後述の図48、図54〜図57も同様の表記)、たとえば、図示の当り入賞コマンド振分テーブルa2の欄を参照すれば、「弱SPリーチA」を指定する入賞コマンドデータ「0EH」は、50/239(振分値/抽選領域の大きさ)の割合で選択される。 Note that “prefetch variation pattern determination content” in the drawing indicates the content of the prefetch variation pattern designated by the winning command data (EVENT). In addition, the Arabic numerals in the figure indicate the distribution value (the size of the determination area) (the same notation in FIGS. 48 and 54 to 57 described later). In other words, winning command data “0EH” designating “weak SP reach A” is selected at a ratio of 50/239 (distribution value / lottery area size).
ここで図中では「選択率」を表記しているが、実際には、変動パターン用乱数値1に応じて、入賞コマンドデータ(EVENT)を決定するための判定領域(判定値)が定められており、変動パターン用乱数値1がどの判定値に属するのか否かにより、入賞コマンドデータ(EVENT)が決定されるようになっている。図示の振分値と判定値との関係は次のようになっている。当り入賞コマンド振分テーブル「a2」の場合、図面正面上から下の列方向に見て振分値が最初に記載されている箇所から参照し、振分値が「50」、「80」、「39」、「70」の順に記載されているが、この内容は、変動パターン用乱数値1が、判定値0〜49の範囲(上記振分値「50」の記載欄に対応)に属する場合は「弱SPリーチA」を指定するコマンド「0EH」が選択され、判定値50〜129の範囲(上記振分値「80」の記載欄に対応)に属する場合は「強SPリーチA」を指定するコマンド「0FH」が選択され、判定値130〜168の範囲(上記振分値「39」の記載欄に対応)に属する場合は「弱SPリーチB」を指定するコマンド「10H」が選択され、判定値169〜238の範囲(上記振分値「80」の記載欄に対応)に属する場合は「強SPリーチB」を指定するコマンド「11H」が選択されるという内容となっている。同様に、たとえばハズレ入賞コマンド振分テーブル「h2」の場合、振分値が「150」、「89」の順に記載されているが、判定値0〜149の範囲(上記振分値「150」の記載欄に対応)に属する場合は「弱SPリーチA」を指定するコマンド「04H」が選択され、判定値150〜238の範囲(上記振分値「89」の記載欄に対応)に属する場合は「強SPリーチA」を指定するコマンド「05H」が選択されるという内容となっている。なお後述の図54〜図57についても同様の「選択率」の表記となっており、変動パターン用乱数値1または2に応じた判定値が定められているが、これについての説明は重複記載を避けるために省略する。
Here, “selection rate” is shown in the figure, but in practice, a determination area (determination value) for determining the winning command data (EVENT) is determined according to the
上記当り入賞コマンド振分テーブルには、当り時の先読み変動パターンを指定する当り入賞コマンドデータとして、次のようなものが含まれる。2R短開放潜確大当り当選または小当り当選を指定するものとして、「通常A」中または「通常B」中において使用される「2R短開放潜確・小当り当選用1」を指定するコマンドデータ、「通常C」中において使用される「2R短開放潜確・小当り当選用2」の指定するコマンドデータ、「確変状態」中において使用される「2R短開放潜確・小当り当選用3」を指定するコマンドデータなどが含まれる。また10R・15R長開放確変大当り当選を指定するものとして、「通常A」中または「通常B」中において使用される「弱SPリーチA」「弱SPリーチB」「強SPリーチA」「強SPリーチB」を指定する各コマンドデータ、「通常C」中において使用される「特殊リーチ」を指定するコマンドデータ、「確変状態」中において使用される「確変中リーチ」を指定するコマンドデータなどが含まれる。
The winning winning command distribution table includes the following items as winning winning command data for designating a pre-reading fluctuation pattern at the time of winning. Command data for specifying “2R short open latency /
また上記ハズレ入賞コマンド振分テーブルには、ハズレ時の先読み変動パターンを指定するハズレ入賞コマンドデータとして、次のようなものが含まれる。リーチ有り変動パターンを指定するものとして、「通常A」中または「通常B」中において使用される「弱SPリーチA」「弱SPリーチB」「強SPリーチA」「強SPリーチB」を指定する各コマンドデータ、「通常C」中において使用される「特殊リーチ」を指定するコマンドデータ、「確変状態」中において使用される「確変中リーチ」を指定する入賞コマンドデータなどが含まれる。また「ハズレ」の場合は「当り」の場合とは異なり、大当り当選の可能性がゼロであるため、リーチ無しとするハズレ変動パターン(通常変動パターン)が含まれる。このリーチ無しとする通常変動パターンを指定するものとして、「通常A」中、「通常B」中、または「通常C」中において使用される「通常変動」を指定するコマンドデータと、「確変状態」中に使用される「通常変動(2s)」を指定するコマンドデータなどが含まれる。 The lost winning command distribution table includes the following as lost winning command data for designating the pre-reading variation pattern at the time of the lost. “Low SP Reach A”, “Weak SP Reach B”, “Strong SP Reach A”, and “Strong SP Reach B” used in “Normal A” or “Normal B” to specify the fluctuation pattern with reach Each command data to be specified, command data specifying “special reach” used in “normal C”, winning command data specifying “reach during probability change” used in “probability change state”, and the like are included. In the case of “losing”, unlike the case of “winning”, the possibility of winning a big hit is zero, and therefore, there is a loss fluctuation pattern (normal fluctuation pattern) indicating no reach. Command data for specifying “normal fluctuation” used in “normal A”, “normal B”, or “normal C”, and “probability change state” are used to specify the normal fluctuation pattern with no reach. Command data specifying “normal fluctuation (2 s)” used in “”.
なお、図中の「不定(通常変動・リーチ)」とは、先読み判定時においては、通常変動パターンであるのか、リーチ有り変動パターンであるかが不明であることを示す。これは、変動開始時の変動パターンの判定段階では作動保留球数を考慮して変動パターン決定されるが(後述の図15のステップS412の特別図柄変動パターン作成処理、特に図19参照)、先読み判定時においては、先読み判定時の作動保留球数が変動開始時の作動保留数と必ずしも一致しないため、正確な変動開始時の変動パターンを先読み判定することができない。このため、先読み変動パターンの判定段階においては、作動保留球数を考慮せずに変動パターンを決定することとし、変動パターン用乱数値1が「210〜238」の場合は、通常変動パターンであるのか、リーチ有り変動パターンであるのかについて判断できないことに起因する。
Note that “indefinite (normal fluctuation / reach)” in the figure indicates that it is unknown whether the fluctuation pattern is a normal fluctuation pattern or a fluctuation pattern with reach at the time of prefetch determination. In the variation pattern determination stage at the start of variation, the variation pattern is determined in consideration of the number of suspended balls (see the special symbol variation pattern creation process in step S412 of FIG. 15 described later, particularly FIG. 19). At the time of determination, since the number of operation suspension balls at the time of prefetch determination does not necessarily match the number of operation suspension at the time of start of fluctuation, it is not possible to make a prefetch determination of an accurate variation pattern at the start of variation. For this reason, in the pre-reading variation pattern determination stage, the variation pattern is determined without considering the number of suspended balls, and when the variation pattern
上記ステップS375の処理において、上記入賞コマンド振分テーブルから得られた入賞コマンドデータ(EVENT)は、Cレジスタに取り込まれ、この状態で、この始動口入賞時乱数判定処理を抜けるようになっている。つまり、CPU201は、Cレジスタに取り込んだ入賞コマンドデータ(EVENT)をRAM203には格納せず、レジスタに保持したまま、この始動口入賞時乱数判定処理を抜ける。
In the process of step S375, the winning command data (EVENT) obtained from the winning command distribution table is taken into the C register, and in this state, the start opening winning random number determination process is exited. . In other words, the
今回の始動口入賞時乱数判定処理で得られた判定結果(入賞コマンドデータ)は、後続の保留加算コマンドを作成処理で直ちに利用され、その後、このデータが必要とされることはない。したがって、この判定結果をRAM203に格納せずに所定のレジスタに保持した状態のままで上記始動口入賞時乱数判定処理を抜けても問題はない。これにより、始動口入賞時乱数判定処理の判定結果を格納するためのプログラムを必要とせず、またRAM203の記憶領域を別途設ける必要はないことから、メモリ容量を削減し、制御負担を軽減することができる。
The determination result (winning command data) obtained by the starting port random number determining process at this time is immediately used in the process of creating the subsequent pending addition command, and this data is not required thereafter. Therefore, there is no problem even if the determination result is left in the predetermined register without being stored in the
(C−1:保留加算コマンド:図49)
次に、保留加算コマンドについて説明する。既に説明したように、CPU201は、上記始動口入賞時乱数判定処理(図10のステップS323、図11のステップS343)を終えると、続いて、上記始動口入賞時乱数判定処理で得られた下位バイト側の入賞コマンドデータ(EVENT)と現在の作動保留球数に基づく上位バイト側の入賞コマンドデータ(MODE)とに基づいて、「保留加算コマンド」を作成し、これをRAM203に格納することなく、演出制御部24に送信する(図10のステップS324〜S326、図11のステップ344〜S346参照)。
(C-1: Hold addition command: FIG. 49)
Next, the hold addition command will be described. As already described, when the
上記保留加算コマンドが主制御部20から演出制御部24に送られた後は、演出制御部24側において今回の作動保留球に係る「先読み予告演出」を現出する際に利用されるだけであり、後述の特別図柄変動開始処理(図15参照)において特に利用されるものではない。したがって、保留加算コマンドをRAM203に格納せずに、始動口チェック処理(図10、図11)を抜けても特に問題はない。本実施形態では、当落判定処理、特別停止図柄データ作成処理、および始動口入賞時乱数判定処理などの入賞時処理に係る一連の‘先読み判定’処理で得られた各種データを、一々RAM203に格納することなく上記始動口チェック処理を終えるといった処理とすることで、ROMやRAMのメモリ容量を削減し、制御負担を軽減させることを可能にしている。
After the hold addition command is sent from the
図49に、上記保留加算コマンドの一覧を示す。保留加算コマンドは、図示のように、2バイトの制御データで構成される。具体的には、作動保留球数と特別図柄種別(特別図柄1および特別図柄2)とに応じて作成される上位バイト(1バイト目(MODE):「BXH(B6H〜B9Hは、特別図柄1の作動保留球数1〜4個にそれぞれ対応し、BBH〜BEHは特別図柄2の作動保留球数1〜4個にそれぞれ対応する)」と、ステップS323の始動口入賞時乱数判定処理で作成される下位バイト(2バイト目(EVENT):「XXH(XXはコマンドごとに対応する数値)」)とから構成される。したがって、保留加算コマンドには、先読み判定に関する一連の処理(ステップS317〜S323)において得られた先読み判定結果情報が含まれる。
FIG. 49 shows a list of the pending addition commands. As shown in the figure, the pending addition command is composed of 2-byte control data. Specifically, the upper byte (first byte (MODE): BXH (B6H to B9H is special symbol 1) created according to the number of reserved balls and special symbol type (
上記保留加算コマンドが主制御部20から送信されると、これを受けた演出制御部24は、その保留加算コマンドに含まれる情報に基づく先読み予告演出の実行可否に関する抽選を行い、その抽選結果により実行可と決定された場合、図柄変動表示ゲームの開始と同時に、またはそのゲーム中の所定のタイミングで、今回の作動保留球を対象とする先読み予告演出を現出させる。また演出制御部24は、保留加算コマンドを受けた場合、先読み予告演出を現出させるか否かにかかわらず、始動口に入賞があった旨を報知する「入賞演出」を現出させるようになっている。
When the hold addition command is transmitted from the
なお、作動保留球数が4以上の場合に新たな入賞があった場合にもオーバーフロー入賞時の保留加算コマンド(以下、「OF保留加算コマンド」と略す)が作成され、演出制御部24に送信されるようになっている。このOF保留加算コマンドも、2バイトから構成され、上位バイト目(MODE)は「B5H(特別図柄1に対応)」または「BAH(特別図柄2に対応)」、下位バイト(EVENT)はオーバーフロー入賞を指定する「00H」となっている。下位バイトの作成は、始動口入賞時乱数判定処理中で作成しても良い。また図10のステップS311とS312の処理の間や、図11のステップS331とS332の処理の間に、一旦、オーバーフロー入賞用のデータ(下位バイト「00H」)を取得する処理と、今回の入賞がオーバーフロー入賞であるか否かを判定するは判定処理とを設け、オーバーフロー入賞であれば、そのままステップS325またはS345に進んでOF保留加算コマンドを作成し、オーバーフロー入賞でなければ、ステップS313またはS333を行う処理ルートを経て、目的の保留加算コマンドを作成するように構成しても良い。
In addition, when there is a new winning when the number of active balls is 4 or more, a holding addition command at the time of overflow winning (hereinafter abbreviated as “OF holding addition command”) is created and transmitted to the
上記OF保留加算コマンドは、先読み判定には利用されずに、専ら上述の「入賞演出」に利用されるものであるが、次のような演出を現出可能に構成しても良い。たとえば、演出制御部24が上記OF保留加算コマンドを受信したときの全作動保留球の中に「大当り(小当りを含んでも良い)」となるものが存在している場合、その旨を報知する予告演出を現出可能に構成しても良い。また、現在実行中の図柄変動表示ゲームの最終結果が「大当り(小当りを含んでいても良い)」となるものである場合、その旨を報知する予告演出を現出可能に構成しても良い。斯様な予告演出は、オーバーフロー入賞の発生を契機に現出される入賞演出に準ずるものであるが、先読み判定結果の情報を報知するという点で、先読み予告演出と同じ役割を果たす。。
The above-mentioned OF hold addition command is not used for the prefetch determination but is used exclusively for the above “winning effect”. However, the following effects may be displayed. For example, when there is a “big hit (may include a small win)” among all the operating hold balls when the
(8−3.特別図柄変動開始処理:図15)
次に、特別図柄変動開始処理(ステップS305)について説明する。図15は、図9の特別図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
(8-3. Special symbol variation start processing: FIG. 15)
Next, the special symbol variation start process (step S305) will be described. FIG. 15 is a flowchart showing details of the special symbol variation start process of FIG.
図15において、CPU201は、まず特図2作動保留球数がゼロか否かを判定し(ステップS401)、特図2作動保留球数がゼロでない場合には(ステップS401:NO)は、ステップS403の処理に進み、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした変動開始時の処理(ステップS403〜S416)を行う。一方、特図2作動保留球数がゼロの場合には(ステップS401:YES)、続いて特図1作動保留球数がゼロか否かを判定し(ステップS402)、特図1作動保留球数がゼロでない場合には(ステップS402:NO)は、ステップS403の処理に進み、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始に係る処理(ステップS403〜S416)を行う。このステップS401とS402の処理により、特図1作動保留球と特図2作動保留球のどちらを優先的に変動表示動作に供するか(作動保留球を消化していくか)の「優先変動順位」が定まる。ステップS401とS402の処理は、特図1作動保留球と特図2作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図2作動保留球が優先的に消化される「優先変動手段」として機能する。
In FIG. 15, the
本実施形態では、上記優先変動手段により、特図1作動保留球と特図2作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図2作動保留球が優先的に消化される、つまり特別図柄変動表示ゲーム1よりも特別図柄変動表示ゲーム2の方が優先的に実行されるようになっている。より詳しくは、特別図柄1または特別図柄2が停止表示されたことを条件に、上記第1の保留記憶エリア(第1の保留記憶手段(特別図柄1側の作動保留球に係る保留記憶エリア))に特別図柄1に関する保留データ(第1の保留記憶:特図1作動保留球)が記憶されており上記第2の保留記憶エリア(第2の保留記憶手段(特別図柄2側の作動保留球に係る保留記憶エリア))に特別図柄2に関する第2の保留データ(第2の保留記憶:特図2作動保留球)が記憶されていない場合には、当該第1の保留データのうちの最も先に記憶された保留データに基づく第1の特別図柄の変動表示を開始させる一方、当該第2の保留記憶エリアに当該第2の保留データが記憶されている場合には、その第1の保留記憶エリアに上記第1の保留データが記憶されているか否かにかかわらず、当該第2の保留データのうち最も先に記憶された保留データに基づく当該第2の特別図柄の変動表示を開始させるようになっている。
In the present embodiment, when the operation holding ball exists in both the special figure 1 operation holding ball and the special figure 2 operation holding ball by the priority changing means, the special figure 2 operation holding ball is preferentially digested, that is, The special symbol
なお特図2作動保留球数と特図1作動保留球数の双方の作動保留球数がゼロである場合(ステップS401:YES、かつステップS402:YES)、この「作動保留球なし」の状態は、特別図柄が待機中でかつ保留記憶なしの状態となった場合であり、この状態に突入したことを演出制御部24側に知らせる。そこで、「作動保留球なし」になった場合は、ステップS417に進み、特別図柄動作ステータスを「待機中(00H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに00Hを格納:ステップS418)、演出制御コマンドとして、デモ画面を表示させるための「デモ表示コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS419)。演出制御部24は、このデモ表示コマンドを受けてから所定時間経過しても図柄変動表示ゲームに係る演出制御コマンド(たとえば、保留加算コマンド)を受けない場合、変動表示動作が一定時間行われない状態(客待ち待機状態)が発生したとみなし、液晶表示装置36において、遊技待機状態中を報知する「デモ画面表示」を行うこととしている。
In addition, when the number of operation hold balls of both the special figure 2 operation hold ball number and the special figure 1 operation hold ball number is zero (step S401: YES and step S402: YES), this “no operation hold ball” state Is a case where the special symbol is in a standby state and has no reserved memory, and informs the
特図1作動保留球数または特図2作動保留球数がゼロでない場合は(ステップS401:NOまたはS402:NO)、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始に係る処理(ステップS403〜S417)を行っていく。なお、以下に説明するステップS403〜S417の処理については、上記のステップS401の判定で‘NO’であった場合は特図2作動保留球を対象とした処理、上記のステップS402の判定で‘NO’であった場合は特図1作動保留球を対象とした処理となるが、処理の仕方は同じであるため、重複記載を避けるために特に必要が無い限り、特別図柄1側の作動保留球を対象とした処理なのか、特別図柄2側の作動保留球を対象とする処理なのかという区別せずに説明していく。
If the number of special figure 1 action hold balls or the number of special figure 2 action hold balls is not zero (step S401: NO or S402: NO), to start the change of the special symbol for the action hold ball for the current fluctuation display Such processing (steps S403 to S417) is performed. In addition, about the process of step S403-S417 demonstrated below, when it is "NO" by determination of said step S401, it is the process for the special figure 2 action holding ball, and by determination of said step S402. If it is NO ', it will be the processing for the special figure 1 action holding ball, but the way of processing is the same, so unless there is a special need to avoid duplicate description, the action holding on the
ステップS403に進むと、作動保留球数を1減算し(今回の変動表示動作に供する特別図柄側に係る作動保留球数−1:ステップS403)、減算後の作動保留球数情報が含む「保留減算コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS404)。 If it progresses to step S403, 1 will subtract the number of operation reservation balls (the number of operation reservation balls concerning the special symbol side used for the present fluctuation display operation -1: step S403), The “subtraction command” is transmitted to the effect control unit 24 (step S404).
次いで、特別図柄作動確認データを格納する(ステップS405)。この特別図柄作動確認データは、今回の変動開始側の特別図柄種別を指定する情報であり、たとえば、特別図柄1が変動開始側であるならば「00H」を、特別図柄2が変動開始側であるならば「01H」を特別図柄作動確認データに格納する。
Next, the special symbol operation confirmation data is stored (step S405). This special symbol operation confirmation data is information for designating the special symbol type of the current variation start side. For example, if
次いで、RAM203の保留記憶エリアに格納されている保留データをシフトして(ステップS406)、保留4記憶エリアをゼロクリアする(ステップS407)。このステップS406〜S407の処理では、保留記憶数n=1に対応する保留記憶エリア(保留1記憶エリア)に格納されている保留データ(大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数1、および変動パターン用乱数2)を読み出し、RAM203の判定用乱数記憶エリアに格納するとともに、保留n記憶エリア(n=2、3、4)に対応する保留記憶エリア(保留2記憶エリア、保留3記憶エリア、保留4記憶エリア)に格納されている保留データを、それぞれ‘n−1’に対応する保留記憶エリアに格納し(ステップS406)、保留4記憶エリアをクリアする(ステップS407)。つまり、保留1記憶エリアの保留データを判定用乱数記憶エリアにシフトするとともに、保留2記憶エリア以降の保留データを1つずつ下位側の番号(保留2記憶エリア→保留1記憶エリア、保留3記憶エリア→保留2記憶エリア、保留4記憶エリア→保留3記憶エリア)にそれぞれシフトして上書きし、保留4記憶エリアに空き領域を設ける(新たな作動保留球が発生しない場合は、ステップS407の処理を行うごとに空き領域が順次シフトされていくので、全作動保留球消化時には、全保留記憶エリアが空き領域となる)。これにより、特別図柄変動表示ゲームの開始順番は、作動保留球数n(n=1、2、3、4)の順番と一致し、始動口入賞時に取得された作動保留球がいずれの保留記憶エリアに対応するものであるかが特定されるとともに、新たな作動保留球の保留記憶が可能になる。
Next, the hold data stored in the hold storage area of the
次いで、残り時短回数コマンド送信処理を行う(ステップS408)。ここでは、後述の特別図柄時短回数カウンタ(特別図柄時短状態が終了するまでの残り回数を計数するためのカウンタ)がゼロであるか否かを判定し、残りの時短回数がある場合は、その残り時短回数情報を含む「残り時短回数コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS408)。この「残り時短回数コマンド」は、演出制御部24側において、残りの時短回数情報を報知する際に利用される。
Next, remaining short time command transmission processing is performed (step S408). Here, it is determined whether or not a special symbol short-time counter (counter for counting the remaining number of times until the special symbol short-time state is finished) described later is zero. A “remaining short time number command” including the remaining short time number information is transmitted to the effect control unit 24 (step S408). The “remaining short time number command” is used when the remaining time short number information is notified on the
次いで、特別電役物作動判定用乱数判定処理を行う(ステップS409)。この特別電役物作動判定用乱数判定処理では、大当り判定用乱数値を利用し、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「当落抽選」を行う。なお特別電役物作動判定用乱数判定処理は、「当落抽選」を行うといった点において‘先読み判定’処理の一つである「乱数判定処理(図10のステップS319、図11のステップS339、その詳細を示す図12参照)」と同じような働きをする処理であるが、ここでは、‘先読み判定’における「当落抽選」とは異なり、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした‘変動開始時の判定’における「当落抽選」である。この特別電役物作動判定用乱数判定処理の詳細は図16にて後述する。 Next, a random determination process for determining the special electronic component operation is performed (step S409). In this special electronic component activation determination random number determination process, a “winning lottery” relating to the current special symbol variation display game is performed using a random number for jackpot determination. Note that the random determination process for determining the operation of the special electronic component is “random determination process” (step S319 in FIG. 10, step S339 in FIG. 11, that is one of the “prefetch determination” processes in that “winning lottery” is performed. This is a process that works in the same way as “see FIG. 12 showing the details”, but here, unlike “winning lottery” in “look-ahead determination”, the operation holding ball used for the current variable display operation is targeted The “winning lottery” in “determination at the start of change”. The details of the special electronic component activation determination random number determination process will be described later with reference to FIG.
ステップS409の特別電役物作動判定用乱数判定処理を終えると、特別停止図柄作成処理を行う(ステップS410)。この特別停止図柄作成処理では、ステップS409の特別電役物作動判定用乱数判定処理の当落抽選結果と特別図柄判定用乱数値を利用し、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「図柄抽選」を行う。なお、特別停止図柄作成処理は、「図柄抽選」を行うといった点において‘先読み判定’処理の一つである「特別停止図柄データ作成処理(図10のステップS322、図11のステップS339、その詳細を示す図13参照)」と同じような働きをする処理であるが、ここでは‘先読み判定’における「図柄抽選」とは異なり、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした‘変動開始時の判定’における「図柄抽選」である。この特別図柄停止図柄作成処理の詳細は図17にて後述する。 When the random determination process for determining the special electric component operation in step S409 is completed, a special stop symbol creation process is performed (step S410). In this special stop symbol creation process, the “symbol lottery” relating to the current special symbol variation display game is performed by using the winning lottery result and the special symbol determination random number value of the random determination processing for special electric utility operation determination in step S409. Do. The special stop symbol creation process is “special stop symbol data creation process (step S322 in FIG. 10, step S339 in FIG. 11, its details), which is one of the“ prefetch determination ”processes in that“ design lottery ”is performed. 13) ”, but here, unlike“ symbol drawing ”in“ look-ahead determination ”, the target is a suspended ball used for the current variable display operation. This is a “symbol drawing” in “determination at the start of change”. Details of the special symbol stop symbol creation processing will be described later with reference to FIG.
ステップS410の特別停止図柄作成処理を終えると、遊技状態移行準備処理を行う(ステップS411)。この遊技状態移行準備処理では、遊技状態を移行させるための設定として、大当り遊技後の遊技状態を指定するために必要な設定処理を行う。ここで設定されたデータに基づき、大当り遊技後の遊技状態が特定される。なお、この遊技状態移行準備処理の詳細は図18にて後述する。 When the special stop symbol creation process in step S410 is completed, a game state transition preparation process is performed (step S411). In the game state transition preparation process, a setting process necessary for designating the game state after the big hit game is performed as a setting for shifting the game state. Based on the data set here, the gaming state after the big hit game is specified. Details of the game state transition preparation process will be described later with reference to FIG.
ステップS411の遊技状態移行準備処理を終えると、特別図柄変動パターン作成処理を行う(ステップS412)。この特別図柄変動パターン作成処理では、特別電役物作動判定用乱数判定処理で得られた当落抽選結果、特別停止図柄作成処理の図柄抽選結果、変動パターン用乱数1、および変動パターン用乱数2を利用し、今回の変動表示動作に供されることとなる特別図柄の変動パターンを決定するとともに、演出制御コマンドとして、その変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを作成する。なお、特別図柄変動パターン作成処理は、特別図柄の変動パターンを決定するといった点において‘先読み判定’処理の一つである始動口入賞時乱数判定処理および保留加算コマンドに関する作成処理(図10のステップS323〜S325、図11のステップS343〜S345、図14参照)と同じような働きをする処理であるが、ここでは、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした特別図柄の変動パターン(変動開始時の変動パターン)が決定される。この特別図柄変動パターン作成処理の詳細は図19にて後述する。
When the game state transition preparation process in step S411 is completed, a special symbol variation pattern creation process is performed (step S412). In this special symbol variation pattern creation process, the winning lottery result obtained in the special electric utility activation determination random number determination processing, the symbol lottery result of the special stop symbol creation processing, the variation pattern
次いで、変動表示中である旨を指定する特別図柄N変動中フラグ(N=1、2)に5AH(ON状態)を格納する(ステップS413)。上記「特別図柄N変動中フラグ」とは特別図柄1、2のどちらの特別図柄が変動中であるかを示すフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には特別図柄が変動中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には特別図柄が停止中である旨を示す。なお、特別図柄1変動中フラグ(N=1)は特別図柄1側に対応し、特別図柄2変動中フラグ(N=2)は特別図柄2側に対応する。
Next, 5AH (ON state) is stored in a special symbol N changing flag (N = 1, 2) for designating that the change display is being performed (step S413). The “special symbol N changing flag” is a flag indicating which of the
次いで、ステップS410の特別停止図柄作成処理で得られた図柄抽選結果に基づき、装飾図柄指定コマンドを作成し(ステップS414)、演出制御部24に送信する(ステップS415)。装飾図柄指定コマンドは、変動側の特別図柄種別を指定する上位バイト(MODE)と、大当り種別、小当り、ハズレの別を指定する下位バイト(EVNET)の2バイトで構成される。したがって、この装飾図柄指定コマンドには、変動側の特別図柄種別と当選種別情報の一部とが含まれる。具体的には、上位バイト(MODE)側は、変動側の特別図柄が特別図柄1の場合は「BBH」、特別図柄2の場合は「BCH」となっており、下位バイト(EVENT)側は、ハズレの場合は種別に関係なく「01H」、小当りの場合は種別も種別に関係なく「05H」、大当りの場合は、2R短開放潜確大当りが「02H」、10R長開放確変大当りが「03H」、15R長開放確変大当りが「04H」が選択されるようになっている。この装飾図柄指定コマンドは、演出制御部24側において、主として、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せや、最終的に停止表示させる装飾図柄(装飾停止図柄)の組合せを決定する際に利用される。
Next, a decorative symbol designation command is created based on the symbol lottery result obtained in the special stop symbol creation process in step S410 (step S414) and transmitted to the effect control unit 24 (step S415). The decorative symbol designation command is composed of two bytes: an upper byte (MODE) that designates a special symbol type on the variable side, and a lower byte (EVNET) that designates a big hit type, a small hit, and a loss. Therefore, this decorative symbol designation command includes the special symbol type on the variable side and part of the winning category information. Specifically, the upper byte (MODE) side is “BBH” when the special symbol on the variable side is
そして、変動開始時設定処理として、特別図柄動作ステータス「変動中(02H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに02Hを格納)、判定用乱数記憶エリアに00Hを格納する(ゼロクリアする)(ステップS416)。 Then, as the change start time setting process, the special symbol operation status is switched to “Fluctuating (02H)” (02H is stored in the special symbol operation status), and 00H is stored in the determination random number storage area (cleared to zero) (step S416). ).
以上により、この特別図柄変動開始処理を抜けると、図9の特別図柄表示データ更新処理(ステップS309)を行い、かくして特別図柄の変動表示が開始されることになる。これにより、特別図柄管理処理(ステップS59)を抜けて、図8の特別電動役物管理処理(ステップS60)に進む。 As described above, when the special symbol variation start processing is exited, the special symbol display data update processing (step S309) of FIG. 9 is performed, and thus the special symbol variation display is started. As a result, the special symbol management process (step S59) is exited and the process proceeds to the special electric accessory management process (step S60) of FIG.
(8−3−1.特別電役物作動判定用乱数判定処理(変動開始時当落判定処理):図16)
次に、上記の特別電役物作動判定用乱数判定処理(ステップS409)について説明する。図16は、図15の特別電役物作動判定用乱数判定処理の詳細を示すフローチャートである。
(8-3-1. Random number determination process for determining the operation of special electric appliances (winning determination process at the start of change): FIG. 16)
Next, the random number determination process (step S409) for determining the special electric component operation will be described. FIG. 16 is a flowchart showing details of the random determination process for determining the special electric component operation in FIG.
図16において、CPU201は、まず特別図柄作動確認データに基づき、特図1用当り乱数判定テーブル(図40(イ)参照)か、または特図2用当り乱数判定テーブル(図40(ロ)参照)を取得し(ステップS421)、判定用乱数記憶エリアに格納された大当り判定用乱数値を取得する(ステップS422)。
In FIG. 16, the
次いで、乱数判定処理を行う(ステップS423:変動開始時処理の乱数判定処理)。ここでは、ステップS421の処理で取得した当り乱数判定テーブルを参照して、大当り判定用乱数値と現在の大当り抽選確率状態とに基づき、大当り判定フラグと小当り判定フラグとを取得する。そして、取得した大当り判定フラグの状態と小当り判定フラグの状態をレジスタ(AレジスタとDレジスタ)に取り込んだまま、この乱数判定処理を抜ける。 Next, a random number determination process is performed (step S423: random number determination process in the variation start process). Here, the big hit determination flag and the small hit determination flag are acquired based on the big hit determination random number value and the current big hit lottery probability state with reference to the hit random number determination table acquired in the process of step S421. Then, this random number determination process is exited while the acquired state of the big hit determination flag and the state of the small hit determination flag are taken into the registers (A register and D register).
つまり、このステップS423の乱数判定処理は、「入賞時処理における乱数判定処理(特図1始動口チェック処理の乱数判定処理(図10のステップS319)、特図2始動口チェック処理の乱数判定処理(図11のステップS339))」と同じ処理の仕方となっている。すなわち、両者は共通の処理モジュールとして構成されており、その結果、同じプログラム構成を利用することができるようになっている。このように、入賞時処理の乱数判定処理と変動開始時処理の乱数判定処理とを共通の処理モジュールとして利用することで、それぞれ別個独立した処理を設ける(別個独立したプログラムで記述する)よりもプログラム量やメモリ量の削減に寄与することができる。 In other words, the random number determination process in step S423 is “random number determination process in winning process (random number determination process in special figure 1 start opening check process (step S319 in FIG. 10), random determination process in special figure 2 start opening check process” (Step S339 in FIG. 11)) ”. That is, both are configured as a common processing module, and as a result, the same program configuration can be used. In this way, by using the random number determination process in the winning process and the random number determination process in the fluctuation start process as a common processing module, each of them is independent from each other (described in a separate independent program). It can contribute to the reduction of the program amount and the memory amount.
特に本実施形態のような、先読み予告演出を発生させて遊技性を高めるといった「先読み機能付き遊技機」においては、先読み判定に係る処理が増えることに起因して、プログラム量を勢い増加せざるを得ない状況が発生し得る。しかしながら、パチンコ店に設置するような遊技機、具体的には、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律による7号営業を対象とした遊技機においては、同法律おける遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則により、遊技動作全般の制御を司る主基板(本実施形態では、主制御部20が該当する)に装着されるROMのプログラム容量が制限されているため(同規則別表第3 不正な改造その他の変更を防止するための遊技機の構造に係る技術上の規格(第6条関係))、プログラム容量の削減は重要な意義を有する。 In particular, in the “gaming machine with a prefetch function” that generates a prefetch notice effect and enhances the gameability as in the present embodiment, the program amount is not increased due to an increase in processing related to the prefetch determination. A situation can occur that does not. However, for gaming machines that are installed in pachinko parlors, specifically, for gaming machines that are subject to No. 7 sales under the Act on Regulations on Customs Business and Optimization of Business, etc. And the rules relating to the type verification, etc., restrict the program capacity of the ROM mounted on the main board (in the present embodiment, the main control unit 20) that controls the overall game operation (the table attached to the rule). Third, technical standards related to the structure of gaming machines to prevent unauthorized modification and other changes (related to Article 6), and the reduction of program capacity are important.
ステップS423の乱数判定処理を抜けると、各レジスタに保持された大当り判定フラグと小当り判定フラグとを、RAM203の当り判定フラグ領域に格納する(ステップS424)。なおステップS423の乱数判定処理により得られたデータを、RAM203に格納する理由は次の通りである。特別電役物作動判定用乱数判定処理の乱数判定処理において得られたデータ(大当り判定フラグ、小当り判定フラグ)は、直ちに利用されてその後に不必要となるといったデータではなく、後々の特別図柄変動パターン作成処理(ステップS412)や、特別電動役物処理(ステップS60)において必要となるデータだからである。上記ステップS424の処理を終えると、特別電役物作動判定用乱数判定処理を抜けて、図15の特別停止図柄作成処理(ステップS410)に進む。
After exiting the random number determination process in step S423, the big hit determination flag and the small hit determination flag held in each register are stored in the hit determination flag area of the RAM 203 (step S424). The reason why the data obtained by the random number determination process in step S423 is stored in the
(8−3−2.特別停止図柄作成処理(変動開始時特別停止図柄判定処理):図17)
次に、上記の特別停止図柄作成処理(ステップS410)について説明する。図17は、図15の特別停止図柄作成処理の詳細を示すフローチャートである
(8-3-2. Special stop symbol creation process (variation start special stop symbol determination process): FIG. 17)
Next, the special stop symbol creation process (step S410) will be described. FIG. 17 is a flowchart showing details of the special stop symbol creation process of FIG.
図17において、CPU201は、まず特別図柄作動確認データに基づき、特図1用図柄テーブル選択テーブル(図41(イ)参照)か、または特図2用図柄テーブル選択テーブル(図41(ロ)参照)を取得する(ステップS425)。
In FIG. 17, the
次いで、判定用乱数記憶エリアに格納された特別図柄判定用乱数値を取得し(ステップS426)、ステップS409の特別電役物作動判定用乱数判定処理で得られた当落抽選結果、つまり大当り判定フラグと小当り判定フラグとを取得する(ステップS427)。 Subsequently, the random number value for special symbol determination stored in the random number storage area for determination is acquired (step S426), and the winning lottery result obtained by the random determination processing for special electric utility operation determination in step S409, that is, the big hit determination flag And a small hit determination flag are acquired (step S427).
次いで、特別停止図柄データ作成処理を行う(ステップS428:変動開始時処理の特別停止図柄データ作成処理)。この特別停止図柄データ作成処理では、ステップS425で取得した図柄テーブル選択テーブルを参照して、特別電役物作動判定用乱数判定処理の当落抽選結果に応じた図柄テーブル(図42〜図44参照)を取得し、その図柄テーブルを参照して、ステップS426で取得した特別図柄判定用乱数値に応じた特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセット値を取得する。そして、取得した特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセットをレジスタ(Aレジスタ、Bレジスタ、およびCレジスタ)に取り込んだ状態で、この特別停止図柄データ作成処理を抜ける。 Next, a special stop symbol data creation process is performed (step S428: special stop symbol data creation process of the fluctuation start process). In this special stop symbol data creation process, the symbol table corresponding to the winning lottery result of the random determination process for special electric utility operation determination is referred to with reference to the symbol table selection table acquired in step S425 (see FIGS. 42 to 44). And the special symbol determination data, special stop symbol number, and variation pattern selection offset value corresponding to the special symbol determination random number acquired in step S426 are acquired with reference to the symbol table. Then, the special stop symbol data creation process is exited in a state where the acquired special stop symbol number and the variation pattern selection offset are taken into the registers (A register, B register, and C register).
ステップS428の特別停止図柄データ作成処理は、「入賞時処理における特別停止図柄データ作成処理(特図1始動口チェック処理の特別停止図柄データ作成処理(図10のステップS322)、特図2始動口チェック処理の特別停止図柄データ作成処理(図11のステップS342))」と同じ処理内容となっている。すなわち、両者は共通の処理モジュールとして構成されており、その結果、同じプログラム構成を利用することができるようになっている。このように、入賞時処理の特別停止図柄データ作成処理と変動開始時処理の特別停止図柄データ作成処理とを共通の処理モジュールとして利用することで、それぞれ別個独立した処理を設ける(別個独立したプログラムで記述する)よりもプログラム量やメモリ量の削減に寄与することができる。本実施形態では、ステップS423の乱数判定処理に加え、ステップS428の特別停止図柄データ作成処理をも、入賞時処理のものと共通の処理モジュールを利用可能とすることにより、さらなるプログラム量の削減に寄与することができるようになっている。 The special stop symbol data creation process in step S428 is “special stop symbol data creation process in winning process (special stop symbol data creation process in special figure 1 start opening check process (step S322 in FIG. 10), special figure 2 start opening”. The processing content is the same as the special stop symbol data creation processing (step S342 in FIG. 11)) of the check processing. That is, both are configured as a common processing module, and as a result, the same program configuration can be used. In this way, by using the special stop symbol data creation process of the winning process and the special stop symbol data creation process of the fluctuation start process as a common processing module, separate independent processes are provided (separate independent programs). This can contribute to a reduction in the amount of programs and the amount of memory. In the present embodiment, in addition to the random number determination process in step S423, the special stop symbol data creation process in step S428 can also use the same processing module as that in the winning process, thereby further reducing the amount of programs. It is possible to contribute.
ステップS428の特別停止図柄データ作成処理を抜けると、各レジスタに保持された、特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセットを、RAM203の所定領域に格納する(ステップS429)。なおRAM203には、これらのデータを記憶するための専用の記憶領域(特別図柄判定データ記憶領域、特別図柄停止図柄番号記憶領域、変動パターン選択用オフセット用記憶領域)が設けられている。
When the special stop symbol data creation process in step S428 is exited, the special symbol determination data, special stop symbol number, and variation pattern selection offset stored in each register are stored in a predetermined area of the RAM 203 (step S429). The
ここで、ステップS428の特別停止図柄データ作成処理により得られたデータを、RAM203に格納する理由は次の通りである。特別停止図柄作成処理の特別停止図柄データ作成処理において得られたデータ(特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセット)は、ステップS409の特別電役物作動判定用乱数判定処理で得られたデータと同じく、、直ちに利用されてその後に不必要となるといったデータではなく、後々の特別図柄変動パターン作成処理(ステップS412)や、特別電動役物処理(ステップS60)において必要となるデータだからである。上記ステップS429の処理を終えると、特別停止図柄作成処理を抜けて、図15の遊技状態移行準備処理(ステップS411)に進む。
Here, the reason why the data obtained by the special stop symbol data creation processing in step S428 is stored in the
(8−3−3.遊技状態移行準備処理:図18)
次に、上記の遊技状態移行準備処理(ステップS411)について説明する。図18は、図15の遊技状態移行準備処理の詳細を示すフローチャートである
(8-3-3. Game state transition preparation process: FIG. 18)
Next, the gaming state transition preparation process (step S411) will be described. FIG. 18 is a flowchart showing details of the game state transition preparation process of FIG.
図18において、CPU201は、まず大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する(ステップS431)。大当り判定フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS431:≠5AH)、何もしないで遊技状態移行準備処理を抜ける。
In FIG. 18, the
大当り判定フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS431:=5AH)、大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを取得する(ステップS432)。 When the big hit determination flag is ON (= 5 AH) (step S431: = 5 AH), a big hit gaming state transition table selection table is acquired (step S432).
次いで、取得した遊技状態移行テーブル選択テーブルを参照して、遊技状態判定番号(YJ)と大当り種別(特別図柄判定データ)とに応じた大当り用遊技状態移行テーブルを取得する(ステップS433)。 Next, with reference to the acquired gaming state transition table selection table, a big hit gaming state transition table corresponding to the gaming state determination number (YJ) and the big hit type (special symbol determination data) is acquired (step S433).
(T−8.大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル:図50)
図50に、大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルには、遊技状態判定番号(YJ)と特別図柄判定データとに関連付けられた複数種類の遊技状態移行テーブル(「JTTBL−B1」、「JTTBL−B2」:後述の図51参照)が定められている。具体的には、遊技状態判定番号(YJ)と特別図柄判定データとに基づき、複数種類の大当り用遊技状態移行テーブルのうちからいずれか一つの大当り用遊技状態移行テーブルが決定されるようになっている。
(T-8. Big hit gaming state transition table selection table: FIG. 50)
FIG. 50 shows a jackpot gaming state transition table selection table. The jackpot gaming state transition table selection table of this embodiment includes a plurality of types of gaming state transition tables (“JTTBL-B1”, “JTTBL-B2”) associated with the gaming state determination number (YJ) and the special symbol determination data. ": Refer to FIG. 51 described later). Specifically, based on the gaming state determination number (YJ) and the special symbol determination data, any one of the big hit gaming state transition tables is determined. ing.
ここで「遊技状態判定番号(YJ)」とは、内部遊技状態を識別するためのデータである。図60の変動パターン振分指定番号表を参照して説明すれば、遊技状態判定番号(YJ)が「00H」の場合は「通常遊技状態(電サポ無し状態、低確)」を、「01H」の場合は「潜確状態(電サポ無し状態、高確)」を、「02H」の場合は「確変状態(電サポ有り状態、高確)」をそれぞれ示す。したがって、遊技状態判定番号(YJ)は上記のような内部遊技状態を識別する点で、変動パターン振分指定番号(Tcode)のように遊技状態そのものを識別するデータとは異なる。 Here, the “gaming state determination number (YJ)” is data for identifying the internal gaming state. Referring to the variation pattern allocation designation number table of FIG. 60, when the gaming state determination number (YJ) is “00H”, “normal gaming state (no electric support, low probability)” is set to “01H "" Indicates a latent state (without electric support, high accuracy) ", and" 02H "indicates" probability change state (with electric support, high accuracy) ". Therefore, the game state determination number (YJ) is different from the data for identifying the game state itself, such as the variation pattern assignment designation number (Tcode), in that it identifies the internal game state as described above.
(T−9.大当り用遊技状態移行テーブル:図51)
図51に、上述の大当り用遊技状態移行テーブルを示す。本実施形態の大当り用遊技状態移行テーブルには、「JTTBL−1」と「JTTBL−2」とが含まれる。これら大当り用遊技状態移行テーブルには、大当り遊技後に移行すべき遊技状態(本実施形態では、内部遊技状態)を指定するための複数種類データ群が定められている。具体的には、普電役物開放延長移行状態バッファ、普通図柄時短移行状態バッファ、普通図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短状態移行状態バッファ、特別図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短回数カウンタバッファ、特別図柄確変回数カウンタバッファ、変動パターン振分指定番号バッファ、および特別図柄変動回数カウンタバッファに格納するための各種のデータが定められている。これらのバッファに格納された値は、必要なタイミングで読み出され、RAM203に設けられた所定のフラグ記憶領域や所定のカウンタ記憶領域に設定される。この各バッファに各遊技状態移行テーブルにより指定される各種データが格納されると、大当り遊技終了後の遊技状態が定まることになる。なお本実施形態の「JTTBL−B1」は‘確変状態’に、「JTTBL−B2」は‘潜確状態’に移行させるための遊技状態移行テーブルである。以下に、上述の各種バッファの役割について説明する。
(T-9. Game state transition table for jackpot: FIG. 51)
FIG. 51 shows the above-mentioned jackpot gaming state transition table. The jackpot gaming state transition table of this embodiment includes “JTTBL-1” and “JTTBL-2”. In these jackpot game state transition tables, a plurality of types of data groups for designating a game state (in the present embodiment, an internal game state) to be transitioned after the jackpot game is defined. Specifically, the utility power release extended transition buffer, normal symbol short transition buffer, normal symbol likelihood transition buffer, special symbol short transition transition buffer, special symbol probability transition transition buffer, special symbol short transition counter buffer Various data to be stored in the special symbol probability variation counter buffer, the variation pattern allocation designation number buffer, and the special symbol variation count counter buffer are defined. The values stored in these buffers are read at a necessary timing and set in a predetermined flag storage area or a predetermined counter storage area provided in the
(普電役物開放延長移行状態バッファ)
「普電役物開放延長移行状態バッファ」は、普電役物開放延長状態フラグの設定を行うために利用される。「普電役物開放延長状態フラグ」とは、開放延長機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には開放延長機能作動中の「電サポ有り状態」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には開放延長機能非作動の「電サポ無し状態」である旨を示す。
(General power utility opening extension transition state buffer)
The “general utility release extension transition state buffer” is used to set a general utility release extension state flag. The “general utility release extension state flag” is a flag for designating the operation state of the release extension function. When the flag is ON (= 5 AH), The state is “present state”, and when the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the open extension function is inactive and “no electric support” state.
(普通図柄時短移行状態バッファ)
「普通図柄時短移行状態バッファ」は、普通図柄時短状態フラグの設定を行うために利用される。「普通図柄時短状態フラグ」とは、普通図柄時短機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には普通図柄時短機能作動中の「普通図柄時短状態」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には普通図柄短機能非作動の「普通図柄非時短状態」である旨を示す。
(Normal symbol short transition buffer)
The “normal symbol short time transition state buffer” is used to set a normal symbol short time state flag. The “normal symbol short-time flag” is a flag for designating the operation state of the normal symbol short-time function. State ", and when the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the normal symbol short function is not activated and the" normal symbol non-short state ".
(普通図柄確変移行状態バッファ)
「普通図柄確変移行状態バッファ」は、普通図柄確変状態フラグの設定を行うために利用される。「普通図柄確変状態フラグ」とは、補助当り抽選確率状態、つまり普通図柄確変機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には普通図柄確変機能作動中の「補助当り確変状態」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には普通図柄確変機能非作動の「補助当り低確率状態」である旨を示す。
(Normal symbol change transition buffer)
The “normal symbol probability change state buffer” is used to set a normal symbol probability change state flag. The “normal symbol probability changing state flag” is a flag for designating an auxiliary lottery probability state, that is, an operating state of the normal symbol probability changing function. When the flag is in the ON state (= 5 AH), the normal symbol probability changing function is set. It indicates that the state is the “probability change state per assistance” during operation, and when the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that it is a “low probability state per assistance” in which the normal symbol probability change function is not activated.
(特別図柄時短状態移行状態バッファ)
「特別図柄時短状態移行状態バッファ」は、特別図柄時短状態フラグの設定を行うために利用される。「特別図柄時短状態フラグ」とは、特別図柄時短機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には特別図柄時短機能作動中の「特別図柄時短状態」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には特別図柄時短機能非作動の「特別図柄非時短状態」である旨を示す。
(Special symbol short state transition state buffer)
The “special symbol short time state transition state buffer” is used for setting a special symbol short time state flag. The “special symbol time-short state flag” is a flag for designating the operation state of the special symbol time-short function. State ", and when the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the special symbol non-time-short state is inactive.
(特別図柄確変移行状態バッファ)
「特別図柄確変移行状態バッファ」は、特別図柄確変状態フラグの設定を行うために利用される。「特別図柄確変状態フラグ」とは、特別図柄確変機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には特別図柄確変機能作動中の「高確率状態」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には特別図柄確変機能非作動の「低確率状態」である旨を示す。
(Special Symbol Probability Transition Status Buffer)
The “special symbol probability change state buffer” is used to set a special symbol probability change state flag. The “special symbol probability changing state flag” is a flag for designating the operating state of the special symbol probability changing function. When the flag is in the ON state (= 5 AH), the “high probability state during special symbol probability changing function operation” When the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the special symbol probability changing function is not activated in a “low probability state”.
(特別図柄時短回数カウンタバッファ)
「特別図柄時短回数カウンタバッファ」は、特別図柄時短回数カウンタの設定を行うために利用される。上記「特別図柄時短回数カウンタ」とは、特別図柄の変動回数(特別変動表示ゲームの実行回数)により「特別図柄時短機能」の作動が終了するまでの残り回数、つまり「特別図柄時短状態」が終了するまでの残り回数を計数するためのカウンタである。を計数するためのカウンタである。なお本実施形態では、特別図柄時短状態の終了に伴い、電サポ有り状態である高ベース遊技状態も終了されるようになっている(図21BのステップS481参照)。
(Special design short time counter buffer)
The “special symbol short time counter buffer” is used to set a special symbol short time counter. The above “special symbol time reduction counter” means the number of remaining times until the operation of the “special symbol time reduction function” is terminated due to the number of times the special symbol fluctuates (the number of executions of the special variation display game), that is, the “special symbol time reduction state”. It is a counter for counting the remaining number of times until the end. It is a counter for counting. In the present embodiment, with the end of the special symbol short-time state, the high base gaming state, which is in the state of electrical support, is also ended (see step S481 in FIG. 21B).
(特別図柄確変回数カウンタバッファ)
「特別図柄確変回数カウンタバッファ」は、特別図柄確変回数カウンタの設定を行うために利用される。上記「特別図柄確変回数カウンタ」とは、特別図柄の変動回数(特別変動表示ゲームの実行回数)により「特別図柄確変機能」の作動が終了するまでの残り回数、つまり「高確率状態」が終了するまでの残り回数(残りST回数)を計数するためのカウンタである。
(Special symbol variation counter buffer)
The “special symbol probability variation counter buffer” is used to set a special symbol probability variation counter. The above “special symbol probability change counter” means the remaining number of times until the operation of the “special symbol probability change function” is finished, that is, the “high probability state” is ended due to the number of times the special symbol fluctuates (the number of executions of the special variation display game). It is a counter for counting the remaining number of times until the number of times (remaining ST number).
(変動パターン振分指定番号バッファ)
「変動パターン振分指定番号バッファ」は、変動パターン振分指定番号(Tcode)の設定を行うために利用される。この変動パターン振分指定番号(Tcode)は、RAM203の変動パターン振分指定番号格納領域に設定される。
(Variation pattern distribution specification number buffer)
The “variation pattern allocation designation number buffer” is used to set a variation pattern allocation designation number (Tcode). This variation pattern allocation designation number (Tcode) is set in the variation pattern allocation designation number storage area of the
(特別図柄変動回数カウンタバッファ)
「特別図柄変動回数カウンタバッファ」は、特別図柄変動回数カウンタの設定を行うために利用される。上記「特別図柄変動回数カウンタ」とは、遊技状態移行条件となる特別図柄の変動回数(以下、「遊技状態移行規定回数」と称する)を計数するためのカウンタである。本実施形態では、たとえば、「小当りC」や「2R短開放潜伏確変大当り」に当選した場合、「通常C」から「通常A」の遊技状態移行条件として、遊技状態移行規定回数の30回が設定される。
(Special symbol variation counter buffer)
The “special symbol variation number counter buffer” is used for setting a special symbol variation number counter. The “special symbol variation counter” is a counter for counting the number of times of variation of a special symbol that is a gaming state transition condition (hereinafter referred to as “the prescribed number of gaming state transitions”). In the present embodiment, for example, when “small hit C” or “2R short open latency probability change big hit” is won, the game state transition specified number of times of “normal C” to “normal A” is 30 times. Is set.
再び図18の説明に戻り、CPU201は、ステップS433の処理に次いで、状態バッファ設定処理を行う(ステップS434)。この状態バッファ設定処理では、ステップS433の処理で取得した遊技状態移行テーブルを参照して、普電役物開放延長移行状態バッファ、普通図柄時短移行状態バッファ、普通図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短状態移行状態バッファ、特別図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短回数カウンタバッファ、特別図柄確変回数カウンタバッファ、変動パターン振分指定番号バッファ、および特別図柄変動回数カウンタバッファの各バッファに、当該遊技状態移行テーブルに定められたデータを格納する。これらバッファに格納された値は、後述する図30の大当り終了処理中のステップS594の処理で読み出され、RAM203の所定の記憶領域(各々のバッファに対応したフラグ記憶領域やカウンタ記憶領域)に格納される。これにより、遊技状態移行準備処理を抜けて、図15の特別図柄変動パターン作成処理(ステップS412)に進む。
Returning to the description of FIG. 18 again, the
(8−3−4.特別図柄変動パターン作成処理(変動開始時の変動パターン作成処理):図19)
次に、上記の特別図柄変動パターン作成処理(ステップS412)について説明する。図19は、図15の特別図柄変動パターン作成処理の詳細を示すフローチャートである。
(8-3-4. Special symbol variation pattern creation processing (variation pattern creation processing at the start of variation): FIG. 19)
Next, the special symbol variation pattern creation process (step S412) will be described. FIG. 19 is a flowchart showing details of the special symbol variation pattern creation processing of FIG.
この特別図柄変動パターン作成処理では、特別図柄の変動パターンを指定するための変動パターン指定コマンドを決定する処理と、変動パターン指定コマンドを演出制御部24に送信する処理(ステップS450)とを含んで構成されている。 This special symbol variation pattern creation processing includes processing for determining a variation pattern designation command for designating the variation pattern of the special symbol, and processing for transmitting the variation pattern designation command to the effect control unit 24 (step S450). It is configured.
特別図柄の変動パターンを指定するための変動パターン指定コマンドを決定する処理には、
(A)変動パターン振分テーブル選択テーブル(図53参照)を参照し、変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号(Tcode)とに応じた変動パターン振分テーブル第1階層(図54、図55参照)を決定する「変動パターン振分テーブル第1階層決定処理(ステップS441〜S443)」と、
(B)上記変動パターン振分テーブル第1階層を参照して、変動パターン用乱数1に応じた変動開始コマンドデータ1(変動パターン指定コマンドの上位バイト側(MODE)のデータ)と、変動パターン振分テーブル第2階層(図56、図57参照)とを決定する「変動パターン振分テーブル第2階層決定処理(ステップS444〜S445)」と、
(C)上記変動パターン振分テーブル第2階層を参照して、変動パターン用乱数2に応じた変動開始コマンドデータ2(変動パターン指定コマンドの下位バイト側(EVENT)のデータ)と、変動時間テーブル(図示せず)とを決定する「変動パターン決定処理(ステップS446〜S447)」と、
(D)上記変動時間テーブルを参照し、特別図柄の変動時間を決定する「特別図柄変動時間設定処理(ステップS448)と、
(E)上記変動開始コマンドデータ1と上記変動開始コマンドデータ2とに基づき、変動パターン指定コマンドを作成する「変動パターン指定コマンド作成処理(ステップS449)」と、が含まれる。
In the process of determining the variation pattern designation command for designating the variation pattern of the special symbol,
(A) Referring to the variation pattern distribution table selection table (see FIG. 53), the variation pattern distribution table first layer (FIG. 54) according to the variation pattern selection offset value and the variation pattern distribution designation number (Tcode) , Refer to FIG. 55), “variation pattern distribution table first layer determination process (steps S441 to S443)”;
(B) With reference to the first hierarchy of the fluctuation pattern distribution table, the fluctuation
(C) Referring to the second hierarchy of the variation pattern distribution table, variation start command data 2 (lower byte (EVENT) data of variation pattern designation command) corresponding to variation pattern
(D) “Special symbol variation time setting process (step S448) for determining the variation time of the special symbol with reference to the variation time table,
(E) A “variation pattern designation command creation process (step S449)” for creating a variation pattern designation command based on the variation
なお詳細は追って説明するが、「変動パターン振分テーブル選択テーブル」とは、「変動パターン振分テーブル第1階層」を決定する際に利用されるデータである。また「変動パターン振分テーブル第1階層」とは、変動開始コマンドデータ1と変動パターン振分テーブル第2階層とを決定する際に利用されるデータであり、「変動パターン振分テーブル第2階層」とは、変動開始コマンドデータ2と変動時間テーブルとを決定する際に利用されるデータである。さらにまた「変動時間テーブル」とは、特別図柄の変動時間(変動表示動作時間)を決定する際に利用されるデータである。
Although the details will be described later, the “variation pattern distribution table selection table” is data used when the “variation pattern distribution table first layer” is determined. The “variation pattern distribution table first layer” is data used when determining the variation
また上記「変動パターン振分テーブル第1階層」により決定される「変動開始コマンドデータ1」とは、特別図柄の変動パターンのベースとなる「基本パターン」を指定するデータであり、変動パターン指定コマンドの上位バイト側(MODE)を決定する際に利用されるデータである。また上記「変動パターン振分テーブル第2階層」により決定される「変動開始コマンドデータ2」とは、上述の基本パターンの具体的内容である「変動開始時の変動パターン」を指定するデータであり、変動パターン指定コマンドの下位バイト側(EVENT)を決定する際に利用されるデータである。したがって、「変動パターン振分テーブル第1階層」と「変動パターン振分テーブル第2階層」とにより決定される「変動開始コマンドデータ1(MODE)+変動開始コマンドデータ2(EVENT)」により、「変動パターン指定コマンド」が定まり、変動開始時の変動パターンが特定される。なお上記の「基本パターン」とは、複数種類の変動パターンをその変動態様の特徴に着目して、同じ系統の変動パターンを纏めてグループ化した区分を指し(たとえば、「弱SPリーチA」種別や「弱SPリーチB」種別など)、「変動開始時の変動パターン」とは、基本パターンの中に含まれる「変動パターンの種類」(たとえば、「弱SPリーチA1〜A3」や、「弱SPリーチB1〜B3」など)を指す。以下に、上記(A)〜(E)の処理の仕方について、具体的に説明していく。
The “variation start
(A)変動パターン振分テーブル第1階層決定処理(ステップS441〜S443)
図19において、CPU201は、まずステップS410の特別停止図柄作成処理で得られた変動パターン選択用オフセット値を補正する(ステップS441:変動開始時変動パターン選択用オフセット補正処理)。ここでは、後述の変動パターン振分テーブル選択テーブル(図53)から、変動パターン振分テーブル第1階層(図54、図55)を選択するためのデータとして、上記特別停止図柄作成処理で得られた変動パターン選択用オフセット値に対して所定の補正処理を行い、新たな変動パターン選択用オフセット値を取得する処理を行う。
(A) Fluctuation pattern distribution table first hierarchy determination process (steps S441 to S443)
In FIG. 19, the
なお、既に説明したように、図52(イ)に示すステップS441の補正処理前の変動パターン選択用オフセット値(変動開始時補正前オフセット値)は、図45(イ)に示す入賞時処理において得られる変動パターン選択用オフセット値(入賞時補正前オフセット値)と同じ値をとるが、変動開始時の変動パターンを定める際には、これを作動保留球数に応じた変動パターン選択用オフセット値に補正する必要がある。この補正に係る処理がステップS411の変動開始時変動パターン選択用オフセット補正処理となっている。 As already described, the variation pattern selection offset value before the correction processing in step S441 shown in FIG. 52 (a) (offset value before correction at variation start) is the same as the winning time processing shown in FIG. 45 (a). It takes the same value as the obtained variation pattern selection offset value (offset value before correction at the time of winning). It is necessary to correct it. The processing related to this correction is the variation start time variation pattern selection offset correction processing in step S411.
図52を参照しながら、ステップS441の変動開始時変動パターン選択用オフセット補正処理について説明する。図52は、ステップS441の「変動開始時変動パターン選択用オフセット補正処理」の説明に供する図であり、同図(イ)に、特別停止図柄作成処理(図15のステップS410)で得られた変動パターン選択用オフセット値(以下、「変動開始時補正前オフセット値」と称する)とその内容の一覧を、同図(ロ)に補正処理後の変動パターン選択用オフセット値(以下、「変動開始時補正後オフセット値」と称する)とその内容の一覧を示す。 With reference to FIG. 52, the offset correction processing for selecting a variation pattern at the start of variation in step S441 will be described. FIG. 52 is a diagram for explaining the “offset correction process for selecting variation pattern at the start of variation” in step S441. FIG. 52A is obtained by the special stop symbol creation process (step S410 in FIG. 15). A list of fluctuation pattern selection offset values (hereinafter referred to as “offset values before correction at the start of fluctuation”) and their contents are shown in FIG. And a list of the contents thereof.
図52(イ)において、たとえば、変動開始時補正前オフセット値が「00H」の場合、特図1作動保留球を対象とした変動開始時の当落抽選(図15のステップS409)と図柄抽選(図15のステップS410)とに基づく判定結果が「ハズレA」で、変動開始時の特図1作動保留球数が「0個」を示す(図中、「保留0」〜「保留4」は変動開始時の作動保留球数を示す)。また入賞時補正前オフセット値が「04H」の場合、特図2作動保留球を対象とした変動開始時の当落抽選と図柄抽選に基づく判定結果が「ハズレA」で、変動開始時の特図2作動保留球数が「0個」を示し、その他、上記特別停止図柄作成処理で得られた変動パターン選択用オフセット値とその内容が示してある(図42〜図44示した図柄テーブルの「オフセット値」の欄参照)。
52 (a), for example, when the offset value before correction at the start of change is “00H”, the winning lottery (step S409 in FIG. 15) and the symbol lottery ( The determination result based on (Step S410 in FIG. 15) is “Lose A”, and the number of the special figure 1 operation holding balls at the start of the fluctuation indicates “0” (in the figure, “hold 0” to “hold 4” are Indicates the number of active balls at the start of the change). Also, when the pre-correction offset value at the time of winning is “04H”, the determination result based on the winning lottery and the symbol lottery at the start of the fluctuation for the special figure 2 operation holding ball is “losing A”, and the special figure at the start of the
ここで上記入賞時補正前オフセット値(図46(イ)参照)と、上記変動開始時補正前オフセット値(図52(イ)参照)とは、共通のオフセット値となっているが、ここでは、作動保留球数に応じた変動パターン選択用オフセット値に補正する処理を行う。具体的には、上記変動開始時補正前オフセット値「00H」または「04H」に現在の作動保留球数を加算することで、空き番であるオフセット値01H〜03H、05H〜07Hが作動保留球数を応じたオフセット値に補正される。
Here, the pre-correction offset value at the time of winning (see FIG. 46 (a)) and the offset value before correction at the start of variation (see FIG. 52 (a)) are common offset values. Then, the correction process is performed to correct the variation pattern selection offset value in accordance with the number of suspended balls. Specifically, the offset
詳しくは、ステップS441の補正処理では、特別図柄作動確認データを確認し、今回の変動開始側の特別図柄種別が特別図柄1の場合は、変動開始時補正前オフセット値「00H」に現在の特図1作動保留球数を加算し、今回の変動開始側の特別図柄種別が特別図柄2の場合は、変動開始時補正前オフセット値「04H」に現在の特図2作動保留球数を加算する(ステップS441)。ただし、加算対象となる「現在の作動保留球数」とは、今回の変動表示動作に供される作動保留球が消化されることを前提とした作動保留球数であり、具体的には、図15のステップS403の減算処理で得られる作動保留球数である。
Specifically, in the correction process in step S441, the special symbol operation confirmation data is confirmed. If the special symbol type on the fluctuation start side is the
この補正処理で得られた変動パターン選択用オフセット値(変動開始時補正後オフセット値)とその内容は、図52(ロ)のようになる。本実施形態では、このオフセット値を利用し、変動パターン振分テーブル選択テーブルから目的とする「変動パターン振分テーブル第1階層」を選択するようになっている(ステップS441〜S443)。 The variation pattern selection offset value (offset value after variation start correction) obtained by this correction processing and its contents are as shown in FIG. In the present embodiment, this offset value is used to select the desired “variation pattern distribution table first layer” from the variation pattern distribution table selection table (steps S441 to S443).
ステップS441の補正処理を終えると、変動パターン振分テーブル選択テーブルを取得し(ステップS442)、その変動パターン振分テーブル選択テーブルを参照して、ステップS441で補正した変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号(Tcode)とに応じた、変動パターン振分テーブル第1階層を取得する(ステップS443)。 When the correction process in step S441 is completed, a variation pattern distribution table selection table is acquired (step S442), and the variation pattern selection offset value corrected in step S441 and the variation are referred to with reference to the variation pattern distribution table selection table. The variation pattern distribution table first hierarchy corresponding to the pattern distribution designation number (Tcode) is acquired (step S443).
(T−10.変動パターン振分テーブル選択テーブル:図53)
図53に、変動パターン振分テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の変動パターン振分テーブル選択テーブルには、変動パターン選択用オフセットと変動パターン振分指定番号(Tcode)とに関連付けられた複数種類の変動パターン振分テーブル第1階層が定められている。具体的には、変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号(Tcode)とに基づき、複数種類の変動パターン振分テーブル第1階層(H1〜H12、A1〜A6)のうちからいずれか一つの変動パターン振分テーブル第1階層が決定されるようになっている。
(T-10. Fluctuation pattern distribution table selection table: FIG. 53)
FIG. 53 shows a variation pattern distribution table selection table. In the variation pattern distribution table selection table of this embodiment, a plurality of types of variation pattern distribution table first layers associated with variation pattern selection offsets and variation pattern distribution designation numbers (Tcode) are defined. . Specifically, based on the variation pattern selection offset value and the variation pattern distribution designation number (Tcode), any one of the plurality of types of variation pattern distribution table first layer (H1 to H12, A1 to A6) is selected. One variation pattern distribution table first hierarchy is determined.
上記変動パターン振分テーブル選択テーブルは、図46の入賞コマンド振分テーブル選択テーブルと基本的な構成は同じである。すなわち、上記入賞コマンド振分テーブル選択テーブルには、変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号(Tcode)とに応じた変動パターン振分テーブル第1階層のアドレス値が記憶されており、メモリ容量の削減やプログラムを簡潔にするべく、変動パターン選択用オフセット値に対応するように連続したアドレスを利用したデータ構成となっている。変動パターン振分テーブル第1階層の選択は、まず変動パターン振分指定番号(Tcode)に対応した変動パターン振分テーブル選択テーブルを選択して、変動パターン選択用オフセット値に応じた変動パターン振分テーブル第1階層を選択する。すなわち、変動パターン振分指定番号(Tcode)ごとに選択した変動パターン振分テーブル選択テーブルには変動パターン振分テーブル第1階層を規定する先頭アドレス値が記載されているが、このアドレス値に対して、ステップS441で取得された変動パターン選択用オフセット値を加算して先頭アドレス対する相対アドレスを取得し、目的の変動パターン振分テーブル第1階層のアドレス値を特定することで、変動パターン振分テーブル第1階層を選択することができるようになっている。 The variation pattern distribution table selection table has the same basic configuration as the winning command distribution table selection table of FIG. That is, the winning command distribution table selection table stores the address value of the first level of the variation pattern distribution table according to the variation pattern selection offset value and the variation pattern distribution designation number (Tcode). In order to reduce the memory capacity and simplify the program, the data structure uses continuous addresses so as to correspond to the offset value for selecting the variation pattern. The selection of the first layer of the variation pattern distribution table is performed by first selecting a variation pattern distribution table selection table corresponding to the variation pattern distribution designation number (Tcode) and then varying the pattern distribution according to the variation pattern selection offset value. Select the first table hierarchy. That is, in the variation pattern distribution table selection table selected for each variation pattern distribution designation number (Tcode), the top address value that defines the first layer of the variation pattern distribution table is described. Then, the variation pattern selection offset value acquired in step S441 is added to obtain a relative address with respect to the head address, and the address value of the target variation pattern distribution table first layer is specified, so that the variation pattern distribution The first level of the table can be selected.
ここで図柄変動表示ゲーム中の予告演出のバリエーションを豊富なものとする場合、遊技状態と作動保留球数とに応じて特別図柄の変動パターンを選択することは、勿論のこと、遊技性をさらに高めるためには、一の遊技状態においては作動保留球数を考慮した特別図柄の変動パターンが選択できるようにし、他の遊技状態においては作動保留球数を考慮せずに特別図柄の変動パターンが選択できるようにする、といった変化に富む遊技性が望まれる。 Here, when the variation of the notice effect during the symbol variation display game is to be abundant, it is possible to select the variation pattern of the special symbol according to the gaming state and the number of suspended balls, of course, to further increase the gameability. In order to increase the number, it is possible to select a special symbol variation pattern that takes into account the number of reserved balls in one game state, and the special symbol variation pattern in another game state without considering the number of active reserve balls. It is desired to have a variety of gameplay that allows selection.
そこで本実施形態では、変動パターン振分テーブル選択テーブルを次のように定めている。変動パターン振分テーブル選択テーブルのうち、変動パターン振分指定番号(Tcode)「00H」または「01H」、つまり「通常A」または「通常B」の変動パターン振分テーブル選択テーブルでは、同じ当選種別であっても作動保留球数に応じて異なる変動パターン振分テーブル第1階層が選択されるようにし(オフセット値00H〜04Hの欄を参照)、他方、変動パターン振分指定番号(Tcode)「02H」、つまり「通常C」の変動パターン振分テーブル選択テーブルでは、作動保留球数にかかわらず、同一の変動パターン振分テーブル第1階層が選択されるようしている。換言すれば、「通常A」または「通常B」の変動パターン振分テーブル選択テーブルには、作動保留球に応じたメモリ領域に異なるテーブルデータ(変動パターン振分テーブル第1階層H1〜H4)が記憶されており、「通常C」の変動パターン振分テーブル選択テーブルには、作動保留球に応じたメモリ領域に同一のテーブルデータ(変動パターン振分テーブル第1階層H9)が記憶されている。
Therefore, in the present embodiment, the variation pattern distribution table selection table is defined as follows. Of the variation pattern allocation table selection tables, the variation pattern allocation designation number (Tcode) “00H” or “01H”, that is, the variation pattern allocation table selection table of “normal A” or “normal B” has the same winning type. Even so, the first variation layer of the variation pattern distribution table that is different depending on the number of suspended balls is selected (see the column of offset
ここで、各々の遊技状態(変動パターン振分指定番号(Tcode))ごとに対応した変動パターン振分テーブル選択テーブルに記憶されているテーブルデータの個数(変動パターン振分テーブル第1階層の個数)が異なるものである場合、各々の遊技状態に対応した変動パターン選択用オフセット値を設けなければならず、処理が煩雑になり、制御負担が増大してしまう。そこで本実施形態では、各々の遊技状態の変動パターン振分テーブル選択テーブルに記憶されているテーブルデータ数を同一とし、各遊技状態ごとに対応した変動パターン選択用オフセット値を別途定める必要を無くして、制御負担を軽減している。 Here, the number of table data stored in the variation pattern distribution table selection table corresponding to each gaming state (variation pattern distribution designation number (Tcode)) (the number of the first layer of the variation pattern distribution table) If they are different, it is necessary to provide an offset value for selecting a variation pattern corresponding to each gaming state, which complicates the processing and increases the control burden. Therefore, in this embodiment, the number of table data stored in the variation pattern distribution table selection table for each gaming state is the same, and there is no need to separately define a variation pattern selection offset value corresponding to each gaming state. , Reduce the control burden.
(B)変動パターン振分テーブル第2階層決定処理(ステップS444〜S445)
ステップS443の処理で変動パターン振分テーブル第1階層を取得した後、CPU201は、RAM203の判定用乱数記憶エリアに格納されている変動パターン用乱数値1を取得し(ステップS444)、当該変動パターン振分テーブル第1階層を参照して、変動パターン用乱数値1に応じた「変動開始コマンドデータ1」と「変動パターン振分テーブル第2階層」とを取得する(ステップS445)。
(B) Fluctuation pattern distribution table second hierarchy determination process (steps S444 to S445)
After obtaining the variation pattern distribution table first hierarchy in the process of step S443, the
(T−11.変動パターン振分テーブル第1階層:図54、図55)
図54〜図55を参照して、上記変動パターン振分テーブル第1階層について説明する。図54に当り時に選択される当り変動パターン振分テーブル第1階層を、図55にハズレ時に選択されるハズレ変動パターン振分テーブル第1階層を示す。
(T-11. Fluctuation pattern distribution table first layer: FIGS. 54 and 55)
With reference to FIGS. 54 to 55, the first hierarchy of the variation pattern distribution table will be described. FIG. 54 shows a first hierarchy of hit variation pattern distribution table selected at the time of hitting, and FIG. 55 shows a first hierarchy of loss variation pattern allocation table selected at the time of loss.
図示のように、当り変動パターン振分テーブル第1階層には、複数種類の当り変動パターン振分テーブル第1階層「A1〜A6」が含まれ、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層には、複数種類のハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H1〜H12が含まれる。 As shown in the figure, the hit fluctuation pattern distribution table first hierarchy includes a plurality of types of hit fluctuation pattern distribution table first hierarchy “A1 to A6”, and the loss fluctuation pattern distribution table first hierarchy includes A plurality of types of loss variation pattern distribution table first layers H1 to H12 are included.
上記各変動パターン振分テーブル第1階層には、変動パターン用乱数値1と、変動開始コマンドデータ1および変動パターン振分テーブル第2階層を決定するための判定領域(判定値)とが関連付けて定められており、具体的には、変動パターン用乱数値1がいずれの判定値に属するか否かにより、上記変動開始コマンドデータ1および変動パターン振分テーブル第2階層が決定されるようになっている。なお図中では、既に説明した入賞コマンド振分テーブルと場合と同じく、判定値については省略し、選択率だけを表記している。
Each variation pattern distribution table first layer is associated with a variation pattern
ここで本発明の理解を容易なものとするために、変動パターン振分テーブル第1階層と入賞コマンド振分テーブルとの関係(先読み変動パターンと基本パターンとの関係)について説明しておく。 Here, in order to facilitate understanding of the present invention, the relationship between the first layer of the variation pattern distribution table and the winning command distribution table (the relationship between the prefetch variation pattern and the basic pattern) will be described.
変動開始時処理に利用される上記の当り変動パターン振分テーブル第1階層(図54)と、入賞時処理(先読み判定時)に利用される当り入賞コマンド振分テーブル(図47)とを比較すれば、当り変動パターン振分テーブル第1階層A1〜A6において変動パターン用乱数値1に応じて決定される基本パターンの内容とその基本パターンを決定するための判定値は、当り入賞コマンド振分テーブルa1〜a6において変動パターン用乱数値1に応じて決定される先読み変動パターンの内容とその先読み変動パターンを決定するための判定値と一致した形態としている。たとえば、図54の当り変動パターン振分テーブル第1階層A2を参照すると、その内容は、変動パターン用乱数値1が、判定値0〜49の範囲(振分値「50」の記載欄に対応)に属する場合は「弱SPリーチA」が選択され、判定値50〜129の範囲(振分値「80」の記載欄)に属する場合は「強SPリーチA」が選択され、判定値130〜168の範囲(振分値「39」の記載欄に対応)に属する場合は「弱SPリーチB」が選択され、判定値169〜238の範囲(振分値「80」の記載欄に対応)に属する場合は「強SPリーチB」が選択されるという内容となっている。他方、図47の当り入賞コマンド振分テーブルa2を参照すると、その内容は、変動パターン用乱数値1が、判定値0〜49の範囲(上記振分値「50」の記載欄に対応)に属する場合は「弱SPリーチA」が選択され、判定値50〜129の範囲(上記振分値「80」の記載欄に対応)に属する場合は「強SPリーチA」が選択され、判定値130〜168の範囲(上記振分値「39」の記載欄に対応)に属する場合は「弱SPリーチB」が選択され、判定値169〜238の範囲(上記振分値「80」の記載欄に対応)に属する場合は「強SPリーチB」が選択されるという内容となっている(他の同様)。すなわち、一の作動保留球を対象とした先読み変動パターンと、その作動保留球が変動表示動作に供された際の特別図柄の変動パターンとの間に矛盾が生じないようになっている(図46、図47の「先読み変動パターン指定内容」の欄、図53、図54の「第1階層判定内容」欄参照)。
Comparison of the above-mentioned winning variation pattern distribution table first layer (FIG. 54) used for variation start processing and the winning command distribution table (FIG. 47) used for winning processing (prefetch determination). Then, the contents of the basic pattern determined in accordance with the
このようにする理由は、次の通りである。入賞時においては、主制御部20から先読み変動パターン情報を含む「保留加算コマンド」を演出制御部24に送り、これを受けた演出制御部24は、その保留加算コマンドに基づき、先読み予告演出に関する演出制御を行う。一方、変動開始時においては、主制御部20から変動開始時の変動パターン情報を含む「変動パターン指定コマンド」演出制御部24に送り、これを受けた演出制御部24は、その変動パターン指定コマンドに基づいて装飾図柄変動表示ゲーム中の予告演出に関する演出制御を行う。このような関係から、先読み変動パターンと変動開始時の変動パターンの基本パターンとが一致していなければ、先読み予告演出の内容と図柄変動表示ゲーム中の予告演出の内容とに矛盾が生じてしまうからである。たとえば、保留表示が艶やかな「虹色」に変化するなどの大当り当選を確定的に報知する「当確予告演出」が発生したにもかかわらず、その作動保留球を対象とした図柄変動表示ゲームの結果が「ハズレ」となってしまうといった事態が生じ得る。このようなケースが頻発した場合、遊技機に対する不信感を招来し、遊技者の遊技意欲を低下させてしまう恐れがある。
The reason for this is as follows. At the time of winning a prize, the
そこで本実施形態では、先読み変動パターンと変動開始時の基本パターンとに密接な関連性を持たせ、演出制御部24側がこれらの演出を決定する際に、双方の内容に矛盾を生じさせないようにしている。
Therefore, in the present embodiment, the pre-reading variation pattern and the basic pattern at the start of variation are closely related, and when the
しかし、例外的な演出態様として「先読み予告演出の内容≠基本パターンの内容」となる演出態様、つまり「先読み変動パターンの内容≠変動開始時の変動パターンの内容」となる矛盾が生じ得る演出態様(矛盾演出)が含まれるように構成しても良い。たとえば、保留表示が大当り当選期待度が相対的に高まる「赤色」表示であるにもかかわらず、その作動保留球を対象とした図柄変動表示ゲーム中には、何ら熱い予告演出を発生させないようにしたり(あたかも通常変動パターンが選択されたが如く装う)、その「赤色」表示がSPリーチ確定保留表示であるとした場合、その作動保留球を対象とした図柄変動表示ゲーム中では、Nリーチが出現するようにする、といった演出態様が挙げられる。斯様な演出態様は、矛盾が生じたことによる不信感を遊技者に抱かさないためにも、ハズレの場合は極めて低い確率で選択され、その殆どが大当り当選の場合にしか選択されないようにしたり(たとえば、ハズレの場合よりも大当りの場合の方が、100倍高い選択率で選択されるなど)、大当り当選の場合に限り選択されるようにしたりすることが好ましい。このようにすれば、矛盾演出が発生した時点で、大当り当選期待度が極めて高まる、または大当り当選確定を報知するといった一種のプレミアム的な演出として機能させることができる。上記のような「矛盾演出」は、一時的に遊技者を欺瞞した上で、その期待に反した結果が導出されるといった点で、遊技の面白みを高める上で有効である。
However, as an exceptional production mode, a production mode in which “the content of the pre-reading notice effect ≠ the content of the basic pattern”, that is, a production mode in which inconsistency may occur that “the content of the pre-reading fluctuation pattern ≠ the content of the fluctuation pattern at the start of the fluctuation” (Contradiction effect) may be included. For example, even if the hold display is a “red” display that increases the chances of winning a big hit, a hot notice effect will not be generated during the symbol variation display game for the active hold ball. If it is assumed that the “red” display is the SP reach confirmation hold display, the N reach will be displayed in the symbol change display game for the operation hold ball. A production mode such as making it appear. In order to prevent the player from feeling distrust due to the contradiction, such a performance mode is selected with a very low probability in the case of a loss, and most of them are selected only in the case of a big win. It is preferable that the selection is made only in the case of winning the big hit (for example, the case where the big hit is selected with a
なおハズレ時においても上述した当りの場合と同様に、先読み変動パターンと変動開始時の基本パターンとに密接な関連性を持たせ、演出制御部24側がこれらの演出を決定する際に、双方の内容に矛盾を生じさせないようにしている。
In the case of a loss, as in the case of the hit described above, the look-ahead variation pattern and the basic pattern at the start of variation are closely related, and when the
詳しくは、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層(図55)と、入賞時処理(先読み判定時)に利用されるハズレ入賞コマンド振分テーブル(図48)とを比較すると、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H1、H5〜H12において変動パターン用乱数値1に応じて決定される基本パターンの内容とその基本パターンを決定するための判定値は、ハズレ入賞コマンド振分テーブルh1〜h9において変動パターン用乱数値1に応じて決定される先読み変動パターンの内容とその先読み変動パターンを決定するための判定値と一致した形態としている。ハズレ時においても上述した当りの場合と同様に、先読み変動パターンと変動開始時の基本パターンとに密接な関連性を持たせ、演出制御部24側がこれらの演出を決定する際に、双方の内容に矛盾を生じさせないようにしている(図46、図48の「先読み変動パターン指定内容」の欄、図53、図55の「第1階層判定内容」欄参照)。なお、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H2〜H4は、ハズレ入賞コマンド振分テーブルのいずれにも対応していないものであるが、いずれも「特図1ハズレA」の場合に作動保留球数に応じて選択されるものであり、ここで選択され得る基本パターンの内容は、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H1のものと同一であって、その選択率が異なるだけである。ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H2〜H4については、ハズレ入賞コマンド振分テーブルh1における「不定(通常変動パターンまたはリーチ有り変動パターン指定)」の存在により、先読み変動パターンと変動開始時の基本パターンとに関連性を持たせ、問題が生じないようになっている。
Specifically, when the loss variation pattern distribution table first layer (FIG. 55) is compared with the loss winning command distribution table (FIG. 48) used in the winning process (prefetch determination), the loss variation pattern distribution is compared. The contents of the basic pattern determined according to the
なお本実施形態のハズレ変動パターン振分テーブル第1階層は、次のような特徴的要素を備える。ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H5、H7に着目すると、これらは、いずれも「特図1ハズレB」の場合に選択されるものであって、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H5は「通常A」、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H5は「通常B」の場合に選択されるようになっている(図53参照)。ここで、図55を参照すれば、両者は、共通する複数種類の基本パターン(弱SPリーチAまたは強SPリーチA)のうちからいずれか1つの基本パターンを指定する変動開始コマンドデータ1が選択されるようになっており、各々の選択率が異なっている。具体的には、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H5では、弱SPリーチAの方が強SPリーチAよりも選択率が相対的に高くなっており、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H7では、その逆に、強SPリーチAの方が強SPリーチAよりも選択率が相対的に高くなっている。
Note that the first level of the loss variation pattern distribution table of the present embodiment includes the following characteristic elements. Focusing on the loss variation pattern distribution table first hierarchy H5 and H7, both of these are selected in the case of “Special Figure 1 Loss B”, and the loss variation pattern distribution table first hierarchy H5 is The “normal A” and loss variation pattern distribution table first hierarchy H5 is selected in the case of “normal B” (see FIG. 53). Here, referring to FIG. 55, the change
また、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H6、H8に着目すると、これらは、いずれも「特図1ハズレC」の場合に選択されるものであって、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H6は「通常A」、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H8は「通常B」の場合に選択されるようになっている(図53参照)。ここで、図55を参照すれば、両者は、共通する複数種類の基本パターン(弱SPリーチBまたは強SPリーチB)のうちからいずれか1つの基本パターンを指定する変動開始コマンドデータ1が選択されるようになっており、各々の選択率が異なっている。具体的には、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H6では、弱SPリーチBの方が強SPリーチBよりも選択率が相対的に高くなっており、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H8では、その逆に、強SPリーチBの方が強SPリーチBよりも選択率が相対的に高くなっている。
When attention is paid to the loss variation pattern distribution table first hierarchy H6, H8, these are all selected in the case of “Special Figure 1 Loss C”, and the loss variation pattern distribution table first hierarchy. H6 is selected when “normal A” and the loss variation pattern distribution table first hierarchy H8 is “normal B” (see FIG. 53). Here, referring to FIG. 55, the change
これは「通常B」中にハズレB、Cに当選した場合の方が、「通常A」中にハズレB、Cに当選した場合よりも、大当り当選期待度が相対的に高いリーチ演出の出現率が高まること意味し、本実施形態では、「通常A」中よりも「通常B」中の方が大当りへの当選期待感が煽ることができる。換言すれば、「通常B」中の方が遊技者に対して大当りへの当選期待感を与える機会が相対的に増加することができるようになっている。これにより、「通常B」中の場合は、遊技者により多くの大当り当選期待感を与えることができるようになり、遊技の面白みを高めることができる。 This is the appearance of a reach production with a relatively high probability of winning a big hit when winning wins B and C during “normal B” compared to winning wins B and C during “normal A” This means that the rate increases, and in the present embodiment, it is possible to increase the winning expectation for the big hit in “normal B” than in “normal A”. In other words, the chance of giving the player a sense of winning the big hit for the player in “normal B” can be relatively increased. As a result, when the player is in the “normal B” state, the player can be given more sense of winning big wins, and the fun of the game can be enhanced.
しかし、遊技者側から見て、内部遊技状態が明らかに通常遊技状態の「通常B」中であると把握される場合がある。この場合、単に、大当りへの当選期待感が相対的に高まるリーチ演出の出現率が上昇しても、遊技者の高揚感は、あまり高まるものではないと考えられる。 However, when viewed from the player side, the internal gaming state may be clearly recognized as being “normal B” in the normal gaming state. In this case, it is considered that even if the appearance rate of the reach effect that the expectation of winning the big hit is relatively increased, the player's feeling of uplifting is not so much increased.
そこで本実施形態では、内部遊技状態が秘匿されたまま「通常B」への移行を可能にすることで、上記の問題を解決している。たとえば、遊技状態が(I)小当りB、C当選→「通常C(通常遊技状態)」→通常A移行規定変動回数到達→「通常A(通常遊技状態)」→小当りA当選→「通常B(通常遊技状態)」と遷移する場合と、(II)2R短開放潜確変大当り当選→「通常C(潜確状態)」→通常A移行規定変動回数到達→「通常A(潜確状態)」→小当りA当選→「通常B(潜確状態)」と遷移する場合とを代表例にとって説明する。 Therefore, in this embodiment, the above-described problem is solved by enabling the transition to “normal B” while keeping the internal gaming state secret. For example, if the gaming state is (I) small win B, C winning → “normal C (normal gaming state)” → normal A transition regulation fluctuation count reached → “normal A (normal gaming state)” → small hit A winning → “normal (II) 2R short open latent probability variation big win winning → “Normal C (latent state)” → Normal A transition regulation fluctuation count reached → “Normal A (latent state)” A case where the transition is made from “→ small win A win →“ normal B (latency state) ”will be described as a representative example.
上記(I)の小当りB、Cに当選したルートを経て「通常B(通常遊技状態)」に移行した場合であっても、上記(II)の2R短開放潜確変大当りに当選したルートを経て「通常B(潜確状態)」に移行した場合であっても、遊技者は、現在の遊技状態が「通常B」であることは把握し得るが、本実施形態では、小当り遊技の挙動と2R潜確変大当り遊技の挙動との関係や、「通常C」への移行制御の存在などにより内部遊技状態が秘匿されることから、現在の内部遊技状態までは正確に把握することができない。その結果、内部遊技状態が明らかに通常遊技状態の「通常B」中であると把握される場合よりも、上記(I)(II)に示したような内部遊技状態が不明な「通常B」中となった場合において大当り当選期待度が高いリーチ演出が出現した場合の方が、「現在、潜確状態かもしれないから、このリーチで大当りするかも知れない」という期待感が高まる。内部遊技状態が秘匿されている場合、大当り当選期待度が高いリーチ演出の出現率を上昇させて大当りへの当選期待感を与える機会を増加させた遊技状態を設けることは、遊技の面白みを高める上で、重要な意義を持つ。 The route won in the 2R short open latency change big hit in (II) above, even if it shifts to “normal B (normal game state)” via the route won in the small hits B and C in (I) above. Even if the game state is changed to “normal B (latency probability state)”, the player can grasp that the current game state is “normal B”. Since the internal gaming state is concealed due to the relationship between the behavior and the behavior of the 2R latent probability variation big hit game and the presence of the transition control to “normal C”, the current internal gaming state cannot be accurately grasped. . As a result, “normal B” in which the internal gaming state is unknown as shown in the above (I) and (II), compared to the case where the internal gaming state is clearly understood as being in “normal B” of the normal gaming state. When a reach production with a high degree of expectation for winning a big hit appears in the middle, the sense of expectation that “there may be a latent state at present, and this may be a big hit with this reach” increases. When the internal gaming state is concealed, providing a gaming state that increases the chances of giving a winning expectation to the big win by increasing the appearance rate of reach production with a high expectation degree of winning a big hit increases the fun of the game Above, it has significant significance.
(C)変動パターン決定処理(ステップS446〜S448)
ステップS445の処理で変動開始コマンドデータ1と変動パターン振分テーブル第2階層を取得した後、CPU201は、RAM203の判定用乱数記憶エリアに格納されている変動パターン用乱数値2を取得し(ステップS446)、上記の変動パターン振分テーブル第2階層を参照して、変動パターン用乱数値2に応じた「変動開始コマンドデータ2」と「変動時間テーブル」とを取得する(ステップS447)。
(C) Fluctuation pattern determination processing (steps S446 to S448)
After obtaining the fluctuation
(T−12.変動パターン振分テーブル第2階層:図56、図57)
図56〜図57を参照して、上記変動パターン振分テーブル第2階層について説明する。図56に当り変動パターン振分テーブル第1階層により選択される当り変動パターン振分テーブル第2階層を、図57にハズレ変動パターン振分テーブル第1階層により選択されるハズレ変動パターン振分テーブル第2階層を示す。
(T-12. Fluctuation pattern distribution table second layer: FIGS. 56 and 57)
With reference to FIGS. 56 to 57, the second hierarchy of the variation pattern distribution table will be described. FIG. 56 shows a second variation pattern allocation table selected by the first variation pattern distribution table first hierarchy, and FIG. 57 shows a second variation pattern distribution table selected by the first variation variation pattern distribution table. Two layers are shown.
図示のように、本実施形態の当り変動パターン振分テーブル第2階層には、複数種類の当り変動パターン振分テーブル第2階層「AA1〜AA9」が含まれ、ハズレ変動パターン振分テーブル第2階層には、複数種類のハズレ変動パターン振分テーブル第2階層HH1〜HH12が含まれる。 As shown in the drawing, the second level of the hit fluctuation pattern distribution table of the present embodiment includes a plurality of types of hit fluctuation pattern distribution table second levels “AA1 to AA9”. The hierarchy includes a plurality of types of loss variation pattern distribution table second hierarchies HH1 to HH12.
上記各変動パターン振分テーブル第2階層には、変動パターン用乱数値2と、変動開始コマンドデータ2および変動時間テーブルを決定するための判定領域(判定値)とが関連付けて定められており、具体的には、変動パターン用乱数値2がいずれの判定値に属するか否かにより、上記変動開始コマンドデータ2および変動時間テーブルが定まるようになっている。なお図中では、既に説明した入賞コマンド振分テーブル(図47、図48)の場合と同じく、判定値については省略し、選択率だけを表記している。
Each variation pattern distribution table second hierarchy includes a variation pattern
上記「変動開始コマンドデータ2」が決定されると、基本パターンの具体的内容である変動開始時の変動パターンが定まる。たとえば、変動パターン振分テーブル第1階層で決定された変動開始コマンドデータ1の内容が「弱SPリーチA」という変動パターン種別であった場合、この変動パターン振分テーブル第2階層で決定される内容は、その「弱SPリーチA」の具体的な内容、つまり「弱SPリーチA」種別のうち「弱SPリーチA1〜弱SPリーチA3」のいずれかが決定されることになる。
When the “change start
上記「変動時間テーブル」には、当り変動パターン振分テーブル第2階層で決定される「TIMTBL−A1〜TIMTBL−A21」と、ハズレ変動パターン振分テーブル第2階層で決定される変動時間テーブル「TIMTBL−H1〜TIMTBL−H24」の複数種類の変動時間テーブルが含まれる。この変動時間テーブルが決定されると、特別図柄の変動時間が定まり、この変動時間が今回の図柄変動表示ゲーム(図柄遊技)の実行時間となる。 The “variation time table” includes “TIMTBL-A1 to TIMTBL-A21” determined in the second hierarchy of the hit variation pattern distribution table and the variation time table “determined in the second variation pattern distribution table”. A plurality of types of variation time tables of “TIMTBL-H1 to TIMTBL-H24” are included. When this variation time table is determined, the variation time of the special symbol is determined, and this variation time becomes the execution time of the current symbol variation display game (design game).
(特別図柄2に係る変動パターンについて)
ここで本実施形態のパチンコ遊技機1では、特別図柄2(特図2作動保留球)に係る特別の変動パターン(特別図柄2側の変動パターン)について、次のような特徴的要素を備える。これについて、図53の変動パターン振分テーブル選択テーブル、図54の当り変動パターン振分テーブル第1階層、図55のハズレ変動パターン振分テーブル第1階層図57のハズレ変動パターン振分テーブル第2階層を参照しながら説明する。
(Variation pattern related to special symbol 2)
Here, in the
まず、図53の変動パターン振分テーブル選択テーブルを参照して、「特図2保留0ハズレA」〜「特図2保留3ハズレA」(変動開始時補正後オフセット値「04H」〜「07H」)、「特図2ハズレB」(同オフセット値「0AH」)、および「特図2ハズレC」(同オフセット値「0BH」)に着目すれば、「通常A」と「通常B」(変動パターン振分指定番号(Tcode)「01H」「02H」)の場合には、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H4だけが選択され、「通常C」の場合には、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H9だけが選択されるようになっている。
First, referring to the variation pattern distribution table selection table of FIG. 53, “Special Figure 2
これらハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H4、H9について、図55のハズレ変動パターン振分テーブル第1階層を参照すれば、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H4は「通常変動3」種別のみを指定し、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H9は「特殊通常変動」種別(通常C用の通常変動パターン種別)のみを指定するようになっている。つまり、「通常A」〜「通常C」の場合は‘電サポ無し状態’であり、この電サポ無し状態中のハズレ当選の場合は、リーチ状態を経由しない非リーチ演出用の「通常変動パターン」種別のみが指定されるようになっている。その具体的な変動パターンは、図57を参照して、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H4、H9により決定されるハズレ変動パターン振分テーブル第2階層HH3、HH9を参照すれば、変動開始時の変動パターンは、「通常A」と「通常B」の場合には「通常変動3s(変動時間3秒)」、「通常C」の場合には「特殊通常変動10s(変動時間10秒)」となっている。なお本実施形態の「通常変動3」種別には単一の「通常変動3s(変動時間3秒)が含まれ、また「特殊通常変動」種別も単一の「特殊通常変動10s(変動時間10秒)」が含まれるが本発明はこれに限らず、それぞれの変動種別には、複数種類の通常変動パターンが設けられていても良い。
With respect to the loss variation pattern distribution table first hierarchy H4 and H9, referring to the loss variation pattern distribution table first hierarchy in FIG. 55, the loss variation pattern distribution table first hierarchy H4 has only the “
また本実施形態では、「通常A」〜「通常C」のように、‘電サポ無し状態’を伴う遊技状態の場合には「特図2先読み禁止条件」を成立させ、特図2作動保留球を対象とした先読み判定が禁止されるようになっている。 In the present embodiment, as in “normal A” to “normal C”, in the case of a game state with a “no power support state”, the “special figure 2 prefetch prohibition condition” is established, and the special figure 2 operation is suspended. Prefetch determination for a sphere is prohibited.
このように、電サポ無し状態中において、特別図柄2側の変動パターンをすべて通常変動パターンが選択されるようにし、かつ特図2作動保留球を対象とした先読み判定を禁止する理由は次の通りである。
As described above, in the absence of the electric support, the normal variation pattern is selected as the variation pattern on the
たとえば、通常変動パターン指定の特図1作動保留球が3個だけ保留され、この状態で、さらに上始動口34に入賞があり、4個目の特図1作動保留球を対象とした先読み予告演出が開始されたケースを代表例にとって説明する(本実施形態では、古い作動保留球にリーチ有り変動パターンが存在しないことを条件に先読み予告演出の実行可否が抽選されるようになっている)。ここでは、先読み予告演出の対象となった上述の「4個目の特図1作動保留球」を「予告対象保留球」と称して説明する。
For example, only three special figure 1 operation holding balls with normal fluctuation patterns are held, and in this state, there is a winning at the
上記予告対象保留球が未だ消化されていない状態において、下始動口35に入賞があり、特図2作動保留球が発生すると、優先変動機能により、後から発生した特図2作動保留球が優先的に消化される。このとき、その特図2作動保留球に係る変動パターンが‘リーチ有りハズレ変動パターン’と決定されてしまうと、上記予告対象保留球を対象とした先読み予告演出とは何ら関連性の無い、ハズレの「リーチ演出」が介在し、先読み予告演出が途中で寸断されてしまう。その結果、先読み予告演出としての意義が失われ、その演出効果を十分に活かすことができないといった恐れがある。 In the state where the above-mentioned noticeable holding ball has not yet been digested, when the lower start opening 35 has won a prize and the special figure 2 operation holding ball is generated, the special fluctuation function generated later will give priority to the special figure 2 operation holding ball. Digested. At this time, if the variation pattern related to the special figure 2 operation holding ball is determined to be a “reach loss variation pattern”, the loss that has no relevance to the pre-reading notice effect for the above-mentioned notice target holding ball is lost. No. “Reach production” is intervening, and the pre-reading notice production is cut off in the middle. As a result, the significance as the pre-reading notice effect is lost, and there is a fear that the effect of the effect cannot be fully utilized.
そこで上記の問題に鑑み、まず‘電サポ無し状態’中にハズレであった場合、特別図柄2側の変動パターンを「通常変動パターン」だけが指定されるようにしている。これにより、上記問題を解決することができる。しかしこれだけでは、後から発生した特図2作動保留球を対象に、入賞時処理に係る一連の‘先読み判定’処理が実行されてしまい、先読み予告演出の制御負担が増大するといった問題は依然として残る。
In view of the above problems, first, when a loss occurs during the “no power support state”, only the “normal variation pattern” is designated as the variation pattern on the
そこで本実施形態では、さらに発展的な実施形態として、既に説明したように、電サポ無し状態中は「特図2先読み禁止条件」を成立させ、電サポ有り状態中は「特図1先読み禁止条件」を成立させ、遊技状態に応じて、特別図柄1側と特別図柄2側の先読み判定を禁止する区間(先読み禁止状態)を切り替えている。これにより、先読み予告演出に関する制御負担を軽減することができる。なお、後から発生した特図2作動保留球が、たまたま大当り(小当りを含む)当選であった場合、特別図柄2側の変動パターンとして‘リーチ有り当り変動パターン’が選択され、上記予告対象保留球を対象とした先読み予告演出中に「リーチ演出」が介在することになるが、この場合は、そのまま大当りとなるので遊技者にとって不利益をもらたらすものではなく、また先読み予告演出が寸断された場合には大当り当選確定となるといった意外性のある演出を加えることができるため、特に問題はないと考えられる。また、特別図柄1側の先読み予告演出中に、特別図柄2側の変動パターンとして‘リーチ有り当り変動パターン’が選択された場合は、その先読み予告演出と関連性のある専用のリーチ演出を発生させるように構成しても良い。
Therefore, in the present embodiment, as described above, as described above, the “special figure 2 prefetch prohibition condition” is established in the state without the electric support, and the “special figure 1 prefetch prohibition” is in the state with the electric support. "Condition" is established, and the section (prefetch prohibition state) in which prefetch determination on the
また「確変状態」中は、特別図柄1、2側の変動パターンの双方で、リーチ有り変動パターンが選択される可能性があるが(「特図2ハズレB(0AH)」および「特図2ハズレC(0BH)」場合に、リーチ有りハズレ変動パターンの「確変中リーチ」を指定するハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H11が選択されることになる(図53、図54参照))、仮に特図2作動保留球を対象とした先読み予告演出の発生中に、後から特図1作動保留球が発生して、その特図1作動保留球に係る変動パターンが‘リーチ有り変動パターン’であったとしても、現存する特図2作動保留球が優先的に順次消化さていくので、先読み予告演出が寸断されることもなく、特に問題は生じない。つまり、特図2作動保留球を対象とした先読み予告演出の発生中であれば、少なくとも1個の特図2作動保留球が存在するはずなので、特図1作動保留球があってもこれが先に消化されることはないからである。
In the “probable change state”, there is a possibility that the reach variation pattern is selected for both the
(「通常C」中に選択され得るハズレ変動パターンについて)
また本実施形態の「通常C」中に選択されるハズレ変動パターンは、次のような特徴的要素を備える。図53の変動パターン振分テーブル選択テーブルの「通常C」(変動パターン振分指定番号(Tcode)「02H」)の欄を参照すれば、「通常C」中は、作動保留球数に関係なく、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H9、H10が選択されるようになっている。ただし、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H10は、ハズレ種別に応じて選択され、本実施形態では、「特図1ハズレB」(変動開始時補正後オフセット値「08H」)、および「特図1ハズレC」(同オフセット値「09H」)の場合に選択される。またハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H9は、既に説明したように、「特殊通常変動」種別(通常C用の通常変動パターン種別)のみを指定するようになっている。一般的に電サポ無し状態であっても、作動保留球数は短時間で変化し得るものであり(一般的な弾球遊技機では、1回の図柄変動表示ゲーム中に作動保留球数の変化が0〜2個程度のものが多い)、これを利用して作動保留球数に応じた変動パターンを選択させるようにすれば、毎回の図柄変動表示ゲームごとに、演出時間(図柄変動表示ゲームの実行時間)に変化をもたらすことができて、多彩な演出を発生させることが可能である(そのような遊技状態として、本実施形態は「通常A」と「通常C」とを設けてある(特に図53参照))。しかし、作動保留球数に応じて図柄変動表示ゲームの演出時間が異なるようにしてしまうと、短期間で図柄変動表示ゲームの演出時間が頻繁に変化して、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って、密接な関連性を持つ演出(たとえば、ストーリー仕立ての物語風の演出)を連続的に展開させていくのが困難になる。また今回の図柄変動表示ゲームが開始したときと終了したときの作動保留球数は異なる可能性が高く、次回の図柄変動表示ゲームの演出時間を予測することはできない。なお先読み予告演出を利用することもできるが、先読み予告演出のような連続予告演出は、現存する作動保留球を対象とする連続予告演出であるので、その回数は、最大保留記憶数の4回が限界である。
(About loss variation patterns that can be selected during "Normal C")
Further, the loss variation pattern selected during “normal C” in the present embodiment includes the following characteristic elements. Referring to the column “Normal C” (variation pattern allocation designation number (Tcode) “02H”) in the variation pattern allocation table selection table in FIG. The loss variation pattern distribution table first hierarchy H9, H10 is selected. However, the loss variation pattern distribution table first hierarchy H10 is selected according to the type of loss, and in this embodiment, “Special Figure 1 Loss B” (offset value after variation start correction “08H”), and “Special This is selected in the case of FIG. 1 lose C ”(same offset value“ 09H ”). In addition, as described above, the loss variation pattern distribution table first hierarchy H9 designates only the “special normal variation” type (normal variation pattern type for normal C). In general, even if there is no electric support, the number of active balls can be changed in a short time (in a general ball game machine, the number of active balls held during one symbol variation display game If there is a change pattern corresponding to the number of balls held for operation by using this, it is possible to select a variation pattern according to the number of active balls to be held. The game execution time can be changed, and various effects can be generated (as such a gaming state, the present embodiment provides “normal A” and “normal C”. (See FIG. 53 in particular)). However, if the effect time of the symbol variation display game is changed according to the number of suspended balls, the effect time of the symbol variation display game changes frequently in a short period of time, and it spans multiple symbol variation display games. Therefore, it is difficult to continuously develop productions that are closely related (for example, story-style productions tailored to a story). In addition, it is highly possible that the number of activated balls at the start and end of the current symbol variation display game is different, and it is not possible to predict the performance time of the next symbol variation display game. Although the pre-reading notice effect can be used, the continuous notice effect such as the pre-reading notice effect is a continuous notice effect for the existing operation holding ball, so the number of times is four times of the maximum reserved memory number. Is the limit.
そこで本実施形態では、演出時間の長短が発生してしまうことを極力抑えるべく、作動保留球数に関係なく変動パターンが選択される特定の遊技状態(通常C)を設け、その継続回数(特別図柄の変動回数)を少なくとも最大保留記憶数を超える回数に設定することで、上記のような物語風演出を長期間、容易に展開させることができるようにしている。特に本実施形態の「通常C」は、大当り抽選確率を秘匿し得る遊技状態として働くため、このような遊技状態の下で、比較的長いゲーム数に跨って高確率状態の期待感を煽るような物語風演出を展開させることは、遊技の面白みを向上させる上で有効である。なおST機の場合は、遊技者に高確率状態の期待感を残すため、「通常C」の継続回数をS回、規定ST回数をT回とした場合、「最大保留記憶数(4回)<S≦T」の関係を満たすことが好ましい。 Therefore, in the present embodiment, in order to suppress the occurrence of the length of the production time as much as possible, a specific game state (normal C) is selected in which the variation pattern is selected regardless of the number of reserved balls, and the number of continuations (special) By setting the number of symbol variations) to at least the number exceeding the maximum number of reserved memories, the above-described narrative effect can be easily developed over a long period of time. In particular, “Normal C” in this embodiment works as a gaming state in which the jackpot lottery probability can be concealed, so that in such a gaming state, the expectation of a high probability state can be obtained over a relatively long number of games. Developing a narrative-like production is effective in improving the fun of the game. In the case of ST machines, in order to leave the player with a high probability of expectation, if “normal C” is repeated S times and the specified ST number is T times, “maximum number of reserved memories (4 times) It is preferable to satisfy the relationship <S ≦ T ”.
また本実施形態では、通常C中の「特図1ハズレB」または「特図1ハズレC」の場合、リーチ有り変動パターンの「特殊リーチ」種別(通常C用のリーチ有り変動パターン種別)が選択されるようになっている(図53、図55の「変動パターン振分テーブル第1階層H10」の欄参照)。しかし「通常C」中のハズレの場合、リーチ有り変動パターンを一切無くし、通常変動パターンである「特殊通常変動(変動時間10秒)」だけが選択されるように構成しても良い。このようにすれば、ハズレに当選した場合は、作動保留球数およびハズレの種類に関係なく、毎回、同じ変動パターンの「特殊通常変動(変動時間10秒)」だけが選択されることになる。これにより、ハズレに当選し続ける限り、1回毎の図柄変動表示ゲームの実行時間、すなわち演出時間が同じ時間幅を持ちながら進行していくので、物語風演出を展開する上で、極めて有効な遊技状態であるといえる。また大当り当選の場合は、当り変動パターンにより指定される特定の演出(たとえば、特殊リーチ1〜3)を発生させることができるので、たとえば、物語風演出の一環として、ストーリー展開に終止符を打つようなエピローグ演出などの特殊演出が発生した時点で、大当り当選確定(小当りを含んでも良い)を報知することができるようになる。なお上記の「物語風演出」は、たとえば、敵と対峙しながら戦いを繰り広げるような戦闘演出(大当り当選時は、敵が倒れる演出)、昔話しや童話の内容を展開していくような筋書き演出、図柄変動表示ゲームの実行ごとに遊技者に所定の指令を与える指令演出(たとえば、ボタン予告演出を交え、「枠演出ボタン13を押して、敵を倒せ!」といった指令を与える演出(大当り当選時は、指令達成演出)など、何らかのストーリー展開がなされるものであれば、特に限定されない。
In this embodiment, in the case of “Special Figure 1 Loss B” or “Special Figure 1 Loss C” in normal C, the “special reach” type of the variation pattern with reach (variation pattern type with reach for normal C) is set. (See the column of “variation pattern distribution table first hierarchy H10” in FIGS. 53 and 55). However, in the case of a loss in “normal C”, the variation pattern with reach may be eliminated, and only the “special normal variation (
(D)特別図柄変動時間設定処理(ステップS448)
ステップS447の処理で変動時間テーブルを取得した後、CPU201は、その変動時間テーブルに応じた特別図柄の変動時間を「特別図柄役物動作タイマ」に格納する(ステップS448)。上記「特別図柄役物動作タイマ」とは、パチンコ遊技機1の遊技動作制御に係るタイマを管理するRAM203に設けられたタイマ管理領域の一つである。斯様なタイマ管理領域は、この特別図柄役物動作タイマの他、後述の特別図柄確定タイマなどがある。
(D) Special symbol variation time setting process (step S448)
After acquiring the variation time table in the process of step S447, the
(E)変動パターン指定コマンド作成処理(ステップS449)
次いで、ステップS445の処理で取得した「変動開始コマンドデータ1」と、ステップS447の処理で取得した「変動開始コマンドデータ2」とに基づき、変動開始時の変動パターンを指定する「変動パターン指定コマンド」を作成する(ステップS449)。
(E) Fluctuation pattern designation command creation processing (step S449)
Next, based on the “variation start
そして、変動パターン指定コマンドを演出制御部24に送信する(ステップS450:変動パターン指定コマンド送信処理)。これにより、特別図柄変動パターン作成処理を抜けて、図15のステップS413の処理に進む。 Then, the variation pattern designation command is transmitted to the effect control unit 24 (step S450: variation pattern designation command transmission process). As a result, the special symbol variation pattern creation process is exited and the process proceeds to step S413 in FIG.
(C−2:変動パターン指定コマンド一覧:図58、図59)
図58〜図59に、上記テップS449の変動パターン指定コマンド作成処理で作成された変動パターン指定コマンドの一覧を示す。図58は当り変動パターン指定コマンドの一覧を、図59はハズレ変動パターン指定コマンドの一覧を示した一覧表である。
(C-2: Variation pattern designation command list: FIGS. 58 and 59)
58 to 59 show a list of variation pattern designation commands created by the variation pattern designation command creation processing in step S449. FIG. 58 shows a list of hit variation pattern designation commands, and FIG. 59 is a list showing a list of loss variation pattern designation commands.
図58〜図59を参照して、上記変動パターン指定コマンドは、演出制御コマンドの一つであり、2バイトで構成される。本実施形態の変動パターン指定コマンドには、当り変動パターン指定コマンドとして「変動パターンA1〜A21」が、ハズレ変動パターン指定コマンドとして「変動パターンH1〜H24」の複数種類のコマンドが含まれる。この変動パターン指定コマンドが演出制御部24に送信されると、これに続き、装飾図柄指定コマンドが送信されるようになっている(図15のステップS415)。これらのコマンドを受けた演出制御部24は、各コマンドに含まれる情報に基づき、今回の図柄変動表示ゲーム中の現出する演出を決定し、その演出に基づく演出制御処理を行う。かくして、図柄変動表示ゲーム中の演出が実現される。
Referring to FIGS. 58 to 59, the variation pattern designation command is one of the effect control commands and is composed of 2 bytes. The variation pattern designation command of this embodiment includes a plurality of types of commands, “variation patterns A1 to A21” as hit variation pattern designation commands and “variation patterns H1 to H24” as loss variation pattern designation commands. When this variation pattern designation command is transmitted to the
次に、図59のハズレ変動パターン指定コマンドの一覧を参照しながら、各種の変動パターンに規定された変動時間の観点から見た遊技状態について説明する。 Next, with reference to the list of loss variation pattern designation commands in FIG. 59, the gaming state viewed from the viewpoint of the variation time defined for various variation patterns will be described.
本実施形態の通常変動パターンには、‘通常A’中または‘通常B’中に選択され得る「通常変動12s(変動時間12秒)」(変動パターンH1)、「通常変動8s(変動時間8秒)」(変動パターンH2)、および「通常変動3s(変動時間3秒)」(変動パターンH3)、‘通常C’中に選択され得る「特殊通常変動(変動時間10秒)」(変動パターンH17)、および‘確変状態’中に選択され得る「確変中通常変動2s(変動時間2秒)」(変動パターンH21)などが含まれる。
The normal variation pattern of the present embodiment includes “normal variation 12s (
(D−1:高速変動状態)
これら通常変動パターンのうち、「確変中通常変動2s」に着目する。この「確変中通常変動2s」は、相対的に短い変動時間が規定された変動パターンであり、本実施形態では、全変動パターンのうち、最も短い変動時間が規定された変動パターンとなっている。ここで「確変状態」中のハズレ変動パターンにおいては、単一の変動パターンである「確変中通常変動2s」が設定されており、ハズレ種別のうちで当選確率が最も高い「ハズレA」の場合に選択される通常変動パターンとなっている。したがって、「確変状態」中のハズレ当選の場合、特別図柄の変動時間幅を「2秒」とする高速変動パターンが高確率で選択されることになる。すなわち、確変状態中は、他の確変状態と比べて図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間(1ゲームあたりの図柄変動表示ゲームの平均時間、または単位時間あたりの図柄変動表示ゲームの時間)が相対的に短くなる「高速変動状態」下に置かれる。
(D-1: High-speed fluctuation state)
Of these normal variation patterns, attention is paid to “normal variation 2s during probability variation”. This “normal variation 2s during probability change” is a variation pattern in which a relatively short variation time is defined, and in this embodiment, the variation pattern in which the shortest variation time is defined among all variation patterns. . Here, in the loss variation pattern in the “probability variation state”, the “normal variation 2s during probability variation” that is a single variation pattern is set, and the “winning loss A” has the highest winning probability among the loss types. This is the normal variation pattern selected. Therefore, in the case of the loss winning in the “probable change state”, a high-speed fluctuation pattern in which the fluctuation time width of the special symbol is “2 seconds” is selected with high probability. That is, during the probability variation state, the average digestion time of the symbol variation display game (the average time of the symbol variation display game per game, or the time of the symbol variation display game per unit time) is larger than that of other probability variation states. It is placed under a “high-speed fluctuation state” that becomes relatively short.
このような「高速変動状態」は、主として、「ゲームの平均消化速度を上げて、遊技の進行に関する時間効率を高める」といった遊技性に重きを置いた遊技状態で有用である。特に、確変状態中は、「電サポ有り状態+高確率状態+特別図柄時短状態」となり、大当り当選が容易となるように工夫された遊技状態となる。このような遊技状態になると、遊技者の中には、演出を楽しむよりも早く大当りを得たいと欲する遊技者も多い。そこで本実施形態では、確変状態中の場合、上記「高速変動状態」を発生させるようになっている。なお、「時短状態」は、大当り抽選確率は低確率状態ではあるが「電サポ有り状態+特別図柄時短状態」とする抽選回数向上状態となる。この場合も、上述の「確変状態」と同じく、上記「高速変動状態」を発生させても良い(ただし、時短状態を発生可能に構成した場合)。 Such “high-speed fluctuating state” is mainly useful in a gaming state that places emphasis on game play, such as “increase the average digestion speed of the game and increase the time efficiency regarding the progress of the game”. In particular, during the probable change state, it becomes “a state with electric support + high probability state + special symbol short time state”, and it becomes a gaming state devised so as to make it easy to win big hits. In such a gaming state, there are many players who want to get a big hit faster than enjoying the production. Therefore, in the present embodiment, the “high-speed fluctuation state” is generated when the probability variation state is in effect. The “short-time state” is a state in which the number of lotteries is improved to “a state with electric support + a special symbol short-time state” although the probability of winning a lottery is low. Also in this case, like the above-mentioned “probability change state”, the “high-speed fluctuation state” may be generated (provided that the time-short state can be generated).
(D−2:低速変動状態)
上記「高速変動状態」に対し、「通常変動12s(変動時間12秒)」や「通常変動8s(変動時間8秒)」などの比較的長い変動時間が規定された複数種類の変動パターンが選択され易い遊技状態では、図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間が相対的に長くなる「低速変動状態」下に置かれる。このような「低速変動状態」下では、図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間が「高速変動状態」よりも長くなるが、その代わりに演出時間を長めにとることができるので、「演出を楽しむ」といった遊技性に重きを置いた遊技状態で有用である。大当り抽選確率が低確率、あるいはその可能性が高いといった遊技状態の場合、上述の確変状態のときとは反対に、「演出を楽しみながら遊技に興じたい」という遊技者も多い。そこで本実施形態では、「通常A」や「通常B」の場合には、上記「低速変動状態」を発生させるにしている。
(D-2: Low speed fluctuation state)
For the above "high-speed fluctuation state", multiple types of fluctuation patterns with relatively long fluctuation times such as "normal fluctuation 12s (
(D−3:準等速変動状態)
また本実施形態では、「通常C」の場合のように、作動保留球数に関係なく、ハズレ時には「特殊通常変動(変動時間10秒)」が高確率で選択されて、1回毎の図柄変動表示ゲームの消化時間が概ね一定となる「準等速変動状態」を発生させるようになっている。このような「準等速変動状態」下では、既に説明したように、1回毎の図柄変動表示ゲームの実行時間、すなわち演出時間がほぼ一定でゲームが進行していくので、複数回(特に、最大保留記憶数より多い回数)の図柄変動表示ゲームに跨って、密接な関連性を持つ演出(ストーリー仕立ての物語風演出)を発生させることができる特殊な遊技状態となる。なお「確変状態」中の場合も、作動保留球数に関係なく、ハズレ時には「確変中通常変動2s」が高確率で選択されることになるので、この場合も「準等速変動状態」といえる。なお本実施形態の「通常C」や「確変状態」では、ハズレ時に通常変動パターンよりも変動時間が長いリーチ有り変動パターンが選択され得るが、リーチ有り変動パターンを一切選択しない構成としても良い。この場合も「準等速変動状態」となり、上記物語風演出を発生させる上で、有効な遊技状態とすることができる。
(D-3: Quasi-constant velocity fluctuation state)
Further, in this embodiment, as in the case of “normal C”, regardless of the number of activated balls, “special normal fluctuation (
(8−4.特別図柄変動中処理:図20)
次に、特別図柄変動中処理(ステップS307)について説明する。図20は、図9の特別図柄変動中処理(ステップS307)の詳細を示すフローチャートである。
(8-4. Special symbol variation processing: Fig. 20)
Next, the special symbol changing process (step S307) will be described. FIG. 20 is a flowchart showing details of the special symbol changing process (step S307) of FIG.
図20において、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否か、つまり特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS451)。特別図柄役物動作タイマがゼロでない場合は(ステップS451:NO)、未だ特別図柄の変動時間が経過していない、つまり特別図柄が変動中であるので、何もしないでこの特別図柄変動中処理を抜ける。
In FIG. 20, the
特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば(ステップS451:YES)、演出制御コマンドとして、特別図柄の変動が終了したことを示す「変動停止コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS452)。この変動停止コマンドにより、演出制御部24側では、特別図柄の変動時間経過して特別図柄変動表示ゲームが終了したことを把握し、現在変動表示中の装飾図柄を停止表示(確定表示)させる。これにより、特別図柄変動表示ゲームの終了とともに、装飾図柄変動表示ゲームも終了することになる。
If the special symbol accessory operation timer becomes zero (step S451: YES), a “variation stop command” indicating that the variation of the special symbol has ended is transmitted to the
次いで、特別図柄の変動停止時の設定処理として、RAM203の特別図柄確定タイマに、特別図柄確定信号出力時間(たとえば、100ms)を格納し、特別図柄役物動作タイマに確定表示時間(たとえば、500ms)を格納し、特別図柄動作ステータスを「確認中(03H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに03Hを格納)、特別図柄変動中フラグに00H(OFF状態)を格納し(ステップS453)、この特別図柄変動中処理を抜ける。上記「特別図柄確定信号出力時間」とは、枠用外部端子基板21からホールコンピュータHCに対し、特別図柄が確定表示された旨を報知する特別図柄確定信号の出力時間を確保するための余裕時間である。また「確定表示時間」とは、特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示した際、その停止表示を保持する時間(停止表示時間)である。
Next, as a setting process at the time of stoppage of the special symbol fluctuation, the special symbol determination signal output time (for example, 100 ms) is stored in the special symbol determination timer of the
ステップS453の処理を終えると、この特別図柄変動中処理を抜けて、図9のステップS309の特別図柄表示データ更新処理を行った後、特別図柄管理処理を抜けて、図8のステップS60の特別電動役物管理処理に進む。 When the process of step S453 is completed, the special symbol changing process is exited, the special symbol display data update process of step S309 of FIG. 9 is performed, the special symbol management process is exited, and the special symbol display process of step S60 of FIG. Proceed to the electric accessory management process.
(8−5.特別図柄確認時間中処理(変動停止時処理):図21Aおよび図21B)
次に、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)について説明する。図21Aおよび図21Bは、図9の特別図柄確認時間中処理(ステップS308)の詳細を示すフローチャートである。
(8-5. Special symbol confirmation time processing (variation stop processing): FIG. 21A and FIG. 21B)
Next, the special symbol confirmation time processing (step S308) will be described. 21A and 21B are flowcharts showing details of the special symbol confirmation time processing (step S308) of FIG.
図21Aおよび図21Bにおいて、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS471)。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「確定表示時間」が設定されている(図20のステップS453参照)。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(ステップS471:NO)、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。
21A and 21B, the
特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば(ステップS471:YES)、今回の特別図柄変動表示ゲームが終了したとして、特別図柄動作ステータスを「待機中(01H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに01Hを格納)(ステップS472)、現在の遊技状態に応じた遊技状態判定番号(YJ)をRAM203の遊技状態判定領域に格納する(ステップS473)。 If the special symbol accessory action timer reaches zero (step S471: YES), the special symbol movement status is switched to “standby (01H)”, assuming that the current special symbol fluctuation display game is over (special symbol action). (01H is stored in the status) (step S472), and the game state determination number (YJ) corresponding to the current game state is stored in the game state determination area of the RAM 203 (step S473).
次いで、大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する(ステップS474)。 Next, the big hit determination flag is acquired, and the state of the big hit determination flag is determined (step S474).
(大当り判定フラグがON状態の場合)
上記ステップS474の判定で、大当り判定フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS474:=5AH)、大当り図柄停止時の各種設定処理を行う(ステップS475)。ここでは、大当り図柄停止時の各種設定処理(大当り遊技の開始前処理)として、大当り判定フラグに00H(OFF状態)を格納し、条件装置作動フラグに5AH(ON状態)を格納し、さらに、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変状態フラグ、特別図柄時短回数カウンタ、特別図柄確変回数カウンタ、および特別図柄変動回数カウンタの各々に00H(OFF状態)を格納し、変動パターン振分指定番号(Tcode)に00H(通常A指定)を格納し、遊技状態報知LED(図示せず)の点灯・消灯を指定する遊技状態報知LED出力番号に00Hを格納して、この特別図柄確認時間中処理を抜ける。上記「遊技状態報知LED」とは、現在の遊技状態情報を報知する状態報知手段である。本実施形態の遊技状態報知LED(状態報知手段)は、特別図柄時短状態であるか否かを報知するために利用される。CPU201は、遊技状態報知LED出力番号に応じて、遊技状態報知LED(状態報知手段)の報知態様を変化させる。たとえば、上記遊技状態報知LED出力番号が「00H」の場合、現在、特別図柄時短状態ではない旨が(遊技状態報知LED:消灯状態(非特別図柄時短状態報知)、「01H」の場合には、現在、特別図柄時短状態である旨が報知される(遊技状態報知LED:点灯状態(特別図柄時短状態報知)。
(When the big hit judgment flag is ON)
If it is determined in step S474 that the big hit determination flag is in the ON state (= 5AH) (step S474: = 5AH), various setting processes when the big hit symbol is stopped are performed (step S475). Here, as various setting processes (pre-start process of the big hit game) at the time of the big hit symbol stop, 00H (OFF state) is stored in the big hit determination flag, 5AH (ON state) is stored in the condition device operation flag, General power release extended state flag, normal symbol short state flag, normal symbol probable state flag, special symbol short state flag, special symbol probable state flag, special symbol short time counter, special symbol probable number counter, and special
(大当り判定フラグがOFF状態の場合)
上記ステップS474の判定で、大当り判定フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS474:≠5AH)、次いで、小当り判定フラグを取得し、小当り判定フラグの状態を判定する(ステップS476)。小当り判定フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS476:≠5AH)、ステップS478の処理に進む。小当り判定フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS476:=5AH)、小当り図柄停止時の各種設定処理を行う(ステップS477)。ここでは、小当り図柄停止時の各種設定処理(小当り遊技開始前処理)として、小当り判定フラグに00H(OFF状態)を格納し、小当り中フラグに5AH(ON状態)を格納する。上記小当り図柄停止時の各種設定処理を終えると、ステップS478の処理に進む。
(When the big hit judgment flag is OFF)
If it is determined in step S474 that the big hit determination flag is in the OFF state (= 00H) (step S474: ≠ 5AH), then the small hit determination flag is acquired and the state of the small hit determination flag is determined (step S476). . When the small hit determination flag is in the OFF state (= 00H) (step S476: ≠ 5AH), the process proceeds to step S478. When the small hit determination flag is in the ON state (= 5 AH) (step S476: = 5 AH), various setting processes when the small hit symbol is stopped are performed (step S477). Here, 00H (OFF state) is stored in the small hit determination flag, and 5AH (ON state) is stored in the small hit determination flag as various setting processes (small hit game start pre-processing) when the small hit symbol is stopped. When the various setting processes at the time of the small hit symbol stop are completed, the process proceeds to step S478.
ステップS478の処理に進むと、特別図柄時短回数カウンタ(特別図柄時短状態の残り回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS478)。特別図柄時短回数カウンタがゼロである場合(ステップS478:YES)、何もしないでステップS483の処理に進む。 When the processing proceeds to step S478, it is determined whether or not the special symbol time reduction counter (remaining number of special symbol time reduction states) is zero (step S478). When the special symbol time counter is zero (step S478: YES), the process proceeds to step S483 without doing anything.
特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合(ステップS478:NO)、今回の変動回数の消化分として、特別図柄時短回数カウンタを1減算し(ステップS479)、減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS480)。 If the special symbol short time counter is not zero (step S478: NO), the special symbol short time counter is subtracted by 1 (step S479) as the digest of the current fluctuation number, and the special symbol short time counter after subtraction is zero. It is determined whether or not there is (step S480).
減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合(ステップS480:NO)、特別図柄時短状態の終了回数の70回に達していないので、何もしないでステップS483の処理に進む。 If the special symbol short-time counter after subtraction is not zero (step S480: NO), since the special symbol short-time state end count has not reached 70, the process proceeds to step S483 without doing anything.
減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロの場合(ステップS480:YES)、特別図柄時短状態の終了回数の70回に達したとして、時短終了時の設定処理を行う(ステップS481)。ここでは、時短終了時の設定処理として、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、および特別図柄時短状態フラグの各々に00H(OFF状態)を、また変動パターン振分指定番号(Tcode)に00Hを、遊技状態報知LED出力番号に00H(非特別図柄時短状態指定)を格納する。これにより次ゲームから、電サポ無し状態下に置かれることになる。 If the special symbol short-time counter after subtraction is zero (step S480: YES), setting processing at the time short-term end is performed on the assumption that the special symbol short-time state end count has reached 70 (step S481). Here, 00H (OFF state) is changed for each of the utility power release extended state flag, the normal symbol time-short state flag, the normal symbol probability change state flag, and the special symbol time-short state flag as setting processing at the time-short-time end. 00H is stored in the pattern allocation designation number (Tcode), and 00H (non-special symbol time-short state designation) is stored in the gaming status notification LED output number. As a result, from the next game, the player is placed in a state without power support.
ステップS481の時短終了時の設定処理を終えると、演出制御コマンドとして、特別図柄時短状態が終了情報(電サポ無し状態移行情報)を含む「時短終了コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS482)。この「時短終了コマンド」は、現在の遊技状態を指定したり、遊技状態が移行される旨を知らせる「遊技状態指定コマンド」の一種であり、このコマンドにより演出制御部24は、次ゲームから電サポ無し状態となる旨を把握する。なお本実施形態では、電サポ有り状態から電サポ無し状態に移行する場合は、確変状態から通常Aに移行することと同じであるので、演出制御部24がこの「時短終了コマンド」を受けると、たとえば、次に行われる装飾図柄変動表示ゲームを開始する際、「通常A演出モード」用の背景画像(背景演出)に切り替えて当該演出モード下での演出制御処理を行ったり、発射位置として左流下経路3bを狙う旨を指示する「発射位置誘導演出(左打ち報知演出)」を現出させるための演出制御処理を行ったりする。
When the setting process at the time of short time end in step S481 is finished, a “short time end command” including end information (non-electric support state transition information) as a special symbol time reduction state is transmitted to the
次いでステップS483の処理に進むと、特別図柄確変回数カウンタ(残りST回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS483)。 Next, when the processing proceeds to step S483, it is determined whether or not the special symbol probability variation counter (remaining ST count) is zero (step S483).
特別図柄確変回数カウンタがゼロである場合(ステップS483:YES)、ステップS488の処理に進む。 If the special symbol probability variation counter is zero (step S483: YES), the process proceeds to step S488.
特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合(ステップS483:NO)、今回の特別図柄の変動回数消化分として、特別図柄確変回数カウンタを1減算し(ステップS484)、その減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS485)。 If the special symbol probability variation counter is not zero (step S483: NO), the special symbol probability variation counter is decremented by 1 (step S484) as the current variation variation of the special symbol (step S484). Is determined to be zero (step S485).
減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合(ステップS485:NO)、ST規定回数(70回)に達していないので、何もせずにステップS487の処理に進む。 If the special symbol probability variation counter after the subtraction is not zero (step S485: NO), the ST prescribed number (70 times) has not been reached, so the process proceeds to step S487 without doing anything.
減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロの場合(ステップS485:YES)、特別図柄の変動回数がST規定回数の70回に達したとして、確変終了時の設定処理を行う(ステップS486)。ここでは、潜確状態終了または確変状態終了に伴う通常遊技状態への移行設定処理として、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、および特別図柄確変状態フラグの各々に00H(OFF状態)を格納し、また変動パターン振分指定番号(Tcode)に00Hを、遊技状態報知LED出力番号に00H(非特別図柄時短状態指定)を格納する。これにより、次ゲームから、大当り抽選確率が高確率状態から低確率状態下に置かれることになる。なお、潜確状態の場合には、特別図柄時短回数カウンタがゼロに設定されるので(図15のステップS411の遊技状態移行準備処理、その詳細を示す図18参照)、この確変終了時の設定処理において潜確状態の終了タイミングが管理されている。 If the special symbol probability variation counter after the subtraction is zero (step S485: YES), setting processing at the end of probability variation is performed on the assumption that the variation number of the special symbol has reached the ST specified number of times (step S486). Here, as the transition setting process to the normal gaming state at the end of the latent probability state or the probability changing state, the normal utility release extended state flag, the normal symbol short state flag, the normal symbol probable state flag, the special symbol short state flag, In addition, 00H (OFF state) is stored in each of the special symbol probability changing state flags, 00H is stored in the variation pattern allocation designation number (Tcode), and 00H (non-special symbol short-time state designation) is stored in the gaming state notification LED output number. To do. Thereby, from the next game, the jackpot lottery probability is placed from the high probability state to the low probability state. In the case of the latent state, the special symbol time counter is set to zero (see the game state transition preparation process in step S411 in FIG. 15 and FIG. 18 showing the details thereof). In the process, the end timing of the latent state is managed.
上記ステップS486の確変終了時の設定処理を終えると、ステップS487の処理に進み、特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否か、つまり遊技状態移行規定回数(「通常B」移行時:遊技状態移行規定回数100回、「通常C」移行時:15回または30回)がゼロであるか否かを判定する(ステップS487)。
When the setting process at the end of the probability change in step S486 is completed, the process proceeds to the process in step S487, and whether or not the special symbol variation number counter is zero, that is, the specified number of game state transitions (when transitioning to “normal B”: gaming state) It is determined whether or not the prescribed number of
特別図柄変動回数カウンタがゼロである場合(ステップS487:YES)、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。 If the special symbol variation counter is zero (step S487: YES), the special symbol confirmation time is exited without doing anything.
特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合(ステップS487:NO)、今回の変動回数の消化分として、特別図柄変動回数カウンタを1減算し(ステップS488)、その減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS489)。 If the special symbol variation counter is not zero (step S487: NO), the special symbol variation counter is decremented by 1 (step S488) as the digest of the current variation, and the special symbol variation counter after the subtraction is zero. It is determined whether or not (step S489).
減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合(ステップS489:NO)、遊技状態移行規定回数に達していないとして、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。 If the special symbol variation counter after the subtraction is not zero (step S489: NO), it is determined that the game state transition prescribed number has not been reached, and the processing during this special symbol confirmation time is terminated without doing anything.
減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロの場合(ステップS489:YES)、特別図柄の変動回数が遊技状態移行規定回数に達したとして、「通常A」への移行設定処理を行う(ステップS490)。ここでは、「通常A」への移行設定処理として、変動パターン振分指定番号(Tcode)に「00H(通常A指定)」を格納する。これにより、特別図柄の変動パターンの選択条件が変更されることになる。このステップS490処理は、所定の選択変更条件の成立に基づき、特別図柄の変動パターンの選択条件を切替制御するための選択条件切替手段として働く。これにより、次回の特別図柄変動表示ゲームでは、「通常A」における特別図柄の変動パターンが選択される。 If the special symbol variation counter after subtraction is zero (step S489: YES), the transition setting process to “normal A” is performed on the assumption that the special symbol variation count has reached the prescribed game state transition count (step S490). . Here, “00H (ordinary A designation)” is stored in the fluctuation pattern distribution designation number (Tcode) as the transition setting process to “normal A”. As a result, the selection condition for the variation pattern of the special symbol is changed. This step S490 process functions as a selection condition switching means for switching and controlling the selection condition of the variation pattern of the special symbol based on the establishment of a predetermined selection change condition. Thereby, in the next special symbol variation display game, the variation pattern of the special symbol in “normal A” is selected.
次いで、演出制御コマンドとして、「通常A」移行情報を含む「遊技状態指定コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS491)。この「遊技状態指定コマンド」により演出制御部24は、「通常B」または「通常C」が終了し、次ゲームから「通常A」となる旨を把握する。これにより、演出制御部24は、次に行われる装飾図柄変動表示ゲームを開始する際、「通常A演出モード」用の背景画像(背景演出)に切り替え、当該演出モード下での演出制御処理を行う。
Next, a “game state designation command” including “normal A” transition information is transmitted to the
以上により、この特別図柄確認時間中処理を抜けると、図9のステップS309の特別図柄表示データ更新処理を行った後、特別図柄管理処理を抜けて、図8のステップ60の特別電動役物管理処理に進む。
As described above, when the processing during the special symbol confirmation time is exited, the special symbol display data update processing in step S309 in FIG. 9 is performed, and then the special symbol management processing is exited, and the special electric equipment management in
(9.特別電動役物管理処理:図22)
次に、図8中の特別電動役物管理処理(ステップS60)について説明する。図22は、ステップS60の特別電動役物管理処理の詳細を示すフローチャートである。
(9. Special electric equipment management process: FIG. 22)
Next, the special electric accessory management process (step S60) in FIG. 8 will be described. FIG. 22 is a flowchart showing details of the special electric accessory management process in step S60.
図22において、CPU201は、まず小当り中フラグの状態を判定する(ステップS501)。上記小当り中フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS501:=5AH)、小当り遊技に係る特別変動入賞装置50の一連の動作を制御するための小当り処理を行い(ステップS504)、この特別電動役物管理処理を抜ける。なお、小当り処理の詳細は図31にて後述する。
In FIG. 22, the
上記小当り中フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS501:≠5AH)、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する(ステップS502)。条件装置作動フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS502:≠5AH)、この場合は、小当り遊技中ではなく(ステップS501:≠5AH)、大当り遊技中でもないので、何もしないでこの特別電動役物管理処理を抜ける。 If the small hitting flag is in the OFF state (= 00H) (step S501: ≠ 5AH), then the state of the condition device operation flag is determined (step S502). When the condition device operation flag is in the OFF state (= 00H) (step S502: ≠ 5AH), in this case, it is not in the small hit game (step S501: ≠ 5AH) and is not in the big hit game. Exit the special electric property management process.
条件装置作動フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS502:=5AH)、
特別電動役物動作ステータス(00H〜04H)に応じた処理を行う(ステップS503:特別電動役物ステータス分岐処理)。なお「特別図柄動作ステータス」とは、特別変動入賞装置50の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、RAM203の特別図柄動作ステータス格納領域に格納される。
When the condition device operation flag is in the ON state (= 5AH) (step S502: = 5AH),
Processing according to the special electric accessory operation status (00H to 04H) is performed (step S503: special electric accessory status branching process). The “special symbol operation status” is a status value indicating the behavior of the special variable winning
ステップS503の特別図柄動作ステータス分岐処理では、特別図柄動作ステータスが「開始処理中(00H)」「作動開始処理中(01H)」「継続判定中(03H)」「終了処理中(04H)」のいずれのステータス値であるに応じて、それぞれに対応する処理を呼び出して実行させる。具体的には、特別電動役物動作ステータスが「開始処理中(00H)」の場合には、大当り開始処理(ステップS505)を、「作動開始処理中(01H)」の場合には、特別電動役物作動開始処理(ステップS506)を、作動中(02H)」の場合には、特別電動役物作動中処理(ステップS507)を、「継続判定中(03H)」の場合には、特別電動役物作動継続判定処理(ステップS508)を、「終了処理中(04H)」の場合には、大当り終了処理(ステップS509)を呼び出して実行させる。これらの処理により大当り遊技に係る特別変動入賞装置50の動作が制御される。ここで、上述の「開始処理中(00H)」とは、大当り遊技開始前の待機状態である旨を示し、「作動開始処理中(01H)」とはラウンド遊技開始前の待機状態である旨を示し、「作動中(02H)」とはラウンド遊技が実行中である旨を示し、「継続判定中(03H)」とは次回のラウンド遊技を継続させるか否かの判定中である旨を示し、「大当り終了処理中(04H)」とは大当り遊技終了時の終了処理中である旨を示す。上記ステップS505〜S509の処理を終えると、特別電動役物管理処理を抜けて、図8のステップS61の右打ち報知情報管理処理に進む。
In the special symbol operation status branch process in step S503, the special symbol operation status is “starting process (00H)”, “operation starting process (01H)”, “continuation determination (03H)”, “ending process (04H)”. Depending on the status value, the corresponding process is called and executed. Specifically, when the operation status of the special electric accessory is “starting process (00H)”, the big hit start process (step S505) is performed. In the case where the accessory actuating start process (step S506) is in operation (02H), the special electric accessory actuating process (step S507) is in effect. In the case where the accessory operation continuation determination process (step S508) is “ending process (04H)”, the jackpot end process (step S509) is called and executed. By these processes, the operation of the special variable winning
以下に、図23〜図30を参照しながら、大当り遊技制御処理(ステップS505〜S509)と、小当り遊技制御処理(ステップS504)について詳細に説明する。 Hereinafter, the big hit game control process (steps S505 to S509) and the small hit game control process (step S504) will be described in detail with reference to FIGS.
<大当り遊技制御処理(ステップS505〜S509)>
まず、大当り開始処理(図22のステップS505)について説明する。図23は、大当り開始処理の詳細を示すフローチャートである。
<Big hit game control processing (steps S505 to S509)>
First, the big hit start process (step S505 in FIG. 22) will be described. FIG. 23 is a flowchart showing details of the jackpot start process.
(9−1.大当り開始処理:図23)
大当り遊技開始時には、特別電動役物動作ステータスが初期ステータス値の「開始処理中(00H)」に設定されている。したがって、大当りとなった場合は、まず最初に、この大当り開始処理が行われるようになっている。
(9-1. Big hit start processing: FIG. 23)
At the start of the big hit game, the special electric accessory operation status is set to “starting process (00H)” of the initial status value. Therefore, when a big hit is made, first, the big hit starting process is performed.
図23において、CPU201は、まず、大当り遊技を開始する際に必要な大当り開始時の設定処理を行う(ステップS511:大当り開始時の設定処理)。ここでは、大当り開始時の設定処理として、役物連続作動装置作動フラグに5AH(ON状態)を格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中(01H)」に切り替え(特別電動役物動作ステータスに01Hを格納)、連続回数カウンタに01Hを格納する。上記「役物連続作動装置作動フラグ」とは、役物連続作動装置の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には役物連続作動装置作動中(ラウンド遊技継続可)である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には役物連続作動装置非作動(ラウンド遊技継続不可)である旨を示す。また「連続回数カウンタ」とは、ラウンド遊技の連続実行回数、つまり現在のラウンド数を記憶するためのカウンタである。ここでの連続回数カウンタは「01H」であるので、現在のラウンド数は1R目を示す。
In FIG. 23, first, the
次いで、大当り開始設定テーブル(図61参照)を取得し(ステップS512)、その大当り開始設定テーブルを参照して、特別図柄判定データ(大当り種別)に応じて、最大ラウンド数(規定ラウンド数)、ラウンド表示LED番号をそれぞれに対応するRAM203の記憶領域に格納し、また特別図柄役物動作タイマに開始インターバル時間を格納する(ステップS513:特別図柄判定データ別設定処理)。
Next, the jackpot start setting table (see FIG. 61) is acquired (step S512), and the maximum number of rounds (specified number of rounds) is determined according to the special symbol determination data (jacket type) with reference to the jackpot start setting table, The round display LED numbers are stored in the corresponding storage areas of the
(T−13.大当り開始設定テーブル:図61)
図61に、大当り開始設定テーブルを示す。本実施形態の大当り開始設定テーブルには、大当り種別を識別する「特別図柄判定データ」と、「最大ラウンド数、開始インターバル時間、およびラウンド表示LED番号」とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定データに応じて「最大ラウンド数、開始インターバル時間、およびラウンド表示LED」が決定されるようになっている。ここで「開始インターバル時間」とは、特別図柄の確定表示時間が経過して大当りが確定した後(図20のステップS453の、図21AのステップS471参照)、特別変動入賞装置50が作動するまでのインターバル区間であって、オープニング演出が行われる区間を定めた時間幅(1回目のラウンド遊技が行われる前の初回演出時間)を指す。また「ラウンド表示LED番号」とは、ラウンド表示LED(ラウンド数表示手段:図示せず)の報知態様を指定するデータで、CPU201は、ラウンド表示LED番号に応じて、ラウンド表示LEDの報知態様を変化させる。なお「ラウンド表示LED」とは、今回の大当り遊技の最大ラウンド数(規定ラウンド数)を報知するラウンド数報知手段である。
(T-13. Big hit start setting table: FIG. 61)
FIG. 61 shows a jackpot start setting table. In the jackpot start setting table of this embodiment, “special symbol determination data” for identifying the jackpot type and “maximum number of rounds, start interval time, and round display LED number” are defined in association with each other. The “maximum number of rounds, start interval time, and round display LED” are determined according to the special symbol determination data. Here, the “start interval time” means that after the special symbol fixed display time has elapsed and the jackpot is fixed (see step S 471 in FIG. 20 and step S 471 in FIG. 21A), the special variable winning
上記ステップS513の処理を終えると、オープニング演出の開始を指示する「大当り開始コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS514)。なお「大当り開始コマンド」には、今回の大当り種別情報と大当り当選時の遊技状態情報とが含まれ、演出制御部24側において、大当り遊技中に展開される一連の当り演出態様(オープニング演出、ラウンド演出、ラウンド終了演出、エンディング演出など)を決定する際にも利用される。
When the process of step S513 is completed, a “big hit start command” instructing the start of the opening effect is transmitted to the effect control unit 24 (step S514). The “hit start command” includes the current jackpot type information and the game status information at the time of the big win, and the
以上により、この大当り開始処理を抜けると、図8のステップS61の右打ち報知情報管理処理に進む。 As described above, when the big hit starting process is completed, the process proceeds to the right-handed notification information management process of step S61 in FIG.
(9−2.特別電動役物作動開始処理:図24)
次に、特別電動役物作動開始処理(図22のステップS506)について説明する。図24は、特別電動役物作動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
(9-2. Special electric accessory operation start processing: FIG. 24)
Next, the special electric accessory activation start process (step S506 in FIG. 22) will be described. FIG. 24 is a flowchart showing details of the special electric accessory operation start process.
図24において、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS521)。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「ラウンド遊技開始前のインターバル時間」が設定されている。このインターバル時間としては、初回のラウンド(1R目)では、図23のステップS513で設定された「開始インターバル時間」が監視されるが、2R目以降でこのステップS521を通過するときは、「開放前インターバル時間(後述の図29のステップS575で設定されるインターバル時間)」が監視される。この特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(ステップS521:NO)、何もしないでこの特別電動役物作動開始処理を抜ける。
In FIG. 24, the
一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ、つまり開放前インターバル時間(初回のラウンドの場合は、開始インターバル時間)が経過したならば(ステップS521:YES)、大入賞口開放開始動作に伴い、「大入賞口開放コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS522)。この「大入賞口開放コマンド」は、ラウンド遊技開始情報(ラウンド演出の開始指示情報)や現在のラウンド数情報を含み、演出制御部24側において、ラウンド数に対応するラウンド演出を現出させる際に利用される。
On the other hand, if the special symbol accessory operation timer is zero, that is, if the interval time before opening (in the case of the first round, the starting interval time) has elapsed (step S521: YES), along with the opening operation of the big prize opening, The “big prize opening command” is transmitted to the effect control unit 24 (step S522). This “big prize opening release command” includes round game start information (round production start instruction information) and current round number information, and when the
次いで、大入賞口動作時間設定テーブル(図62参照)を取得し(ステップS523)、大入賞口開放動作時間設定処理を行う(ステップS524)。この大入賞口開放動作時間設定処理では、大入賞口開放動作時間設定テーブルを参照して、特別図柄判定データと現在のラウンド数とに応じた大入賞口開放動作時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。 Next, a special winning opening operating time setting table (see FIG. 62) is acquired (step S523), and a special winning opening opening operation time setting process is performed (step S524). In this special winning opening opening time setting process, the special winning opening operation time corresponding to the special symbol determination data and the current number of rounds is referred to the special winning opening operation time setting table. To store.
(T−14.大入賞口動作時間設定テーブル:図62)
図62に、大入賞口動作時間設定テーブルを示す。本実施形態の大入賞口動作時間設定テーブルには、図示のように、特別図柄判定データと現在のラウンド数とに関連付けられた大入賞口開放動作時間が定められており、特別図柄判定データと現在のラウンド数とに応じた大入賞口開放動作時間が決定されるようになっている。大入賞口開放動作時間は、図示のように、10R長開放確変大当りと15R長開放確変大当りの場合には、初期値として長開放時間に相当する29800msが、2R短開放潜確大当りの場合には、初期値として短開放時間に相当する100msが設定される。
(T-14. Grand prize opening time setting table: FIG. 62)
FIG. 62 shows a special winning opening operating time setting table. In the special winning opening operating time setting table of the present embodiment, as shown in the drawing, the special winning opening opening operation time associated with the special symbol determination data and the current number of rounds is defined. The grand prize opening operation time is determined according to the current number of rounds. As shown in the figure, the opening time for the big prize opening is 29800 ms corresponding to the long opening time as the initial value in the case of 10R long opening probability variation big hit and 15R long opening probability variation big hit, and in the case of 2R short opening probability big hit. The initial value is set to 100 ms corresponding to the short opening time.
次いで、大入賞口入賞数カウンタに00Hを格納する(ゼロクリアする)(ステップS525)。上記「大入賞口入賞数カウンタ」とは、RAM203に設けられ、大入賞口50の入賞球数を計数するためのカウンタである。
Next, 00H is stored (cleared to zero) in the special winning opening winning number counter (step S525). The “large winning opening winning number counter” is a counter provided in the
次いで、大入賞口開閉動作設定処理を行う(ステップS526)。この大入賞口開閉動作設定処理では、大入賞口ソレノイド52c用のソレノイド制御データの作成を行う。ここで設定されたデータは、図8のソレノイド管理処理(ステップS64)で利用される。図8のソレノイド管理処理(ステップS64)で利用される。なお、大入賞口開閉動作設定処理の詳細は図25にて後述する。
Next, a special winning opening / closing operation setting process is performed (step S526). In the special winning opening / closing operation setting process, solenoid control data for the special winning
ステップS526の大入賞口開閉動作設定処理を終えると、特別電動役物動作ステータスを「作動中(02H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに02Hを格納)(ステップS527)。 When the special winning opening opening / closing operation setting process in step S526 is completed, the special electric accessory operation status is switched to “in operation (02H)” (02H is stored in the special electric accessory operation status) (step S527).
以上により、この特別電動役物作動開始処理を抜けると、図8のステップS61の右打ち報知情報管理処理に進む。 As described above, when the special electric accessory activation start process is finished, the process proceeds to the right-hand notification information management process in step S61 of FIG.
(9−2−1.大入賞口開閉動作設定処理:図25)
次に、大入賞口開閉動作設定処理(図24のステップS526)について説明する。図25は、上記ステップS526の大入賞口開閉動作設定処理の詳細を示すフローチャートである。
(9-2-1. Grand prize opening / closing operation setting process: FIG. 25)
Next, the special winning opening / closing operation setting process (step S526 in FIG. 24) will be described. FIG. 25 is a flowchart showing details of the special winning opening / closing operation setting processing in step S526.
図25において、CPU201は、まず大入賞口開閉動作設定テーブル選択テーブル(図63参照)を取得し(ステップS531)、その大入賞口開閉動作設定テーブル選択テーブルを参照して、特別図柄判定データと現在のラウンド数とに応じた大入賞口開閉動作設定テーブル(図64参照)を取得する(ステップS532)。
In FIG. 25, the
(T−15.大入賞口開閉動作設定テーブル選択テーブル:図63)
図63に、上記大入賞口開放動作設定テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の大入賞口開放動作設定テーブル選択テーブルには、特別図柄判定データと現在のラウンド数とに関連付けられた図64(イ)の大入賞口開閉動作設定テーブル(「OPENTBL−D1」、「OPENTBL−D2」)が定められている。具体的には、特別図柄判定データと現在のラウンド数とに応じた大入賞口開閉動作設定テーブルが決定されるようになっている。なお上述の大入賞口開閉動作設定テーブルの詳細は、説明の便宜上、図64にて後述する。
(T-15. Grand prize opening / closing operation setting table selection table: FIG. 63)
FIG. 63 shows the special winning opening opening operation setting table selection table. In the special winning opening opening operation setting table selection table of the present embodiment, the special winning opening opening / closing operation setting table (“OPENBL-D1”, FIG. 64A) associated with the special symbol determination data and the current number of rounds. “OPENBL-D2”) is defined. Specifically, a special winning opening opening / closing operation setting table corresponding to the special symbol determination data and the current number of rounds is determined. Details of the above-described special winning opening / closing operation setting table will be described later with reference to FIG. 64 for convenience of explanation.
次いで、特別図柄役物動作タイマを取得する(ステップS533)。ここでの特別図柄役物動作タイマには、上記大入賞口開放動作時間の初期値が設定されている(図25の特別電動役物開始処理のステップS524参照)。つまり、ここでの特別図柄役物動作タイマには、「29800ms」または「100ms」が設定されていることになる。 Next, a special symbol accessory operation timer is acquired (step S533). In this special symbol accessory operation timer, the initial value of the special winning opening opening operation time is set (see step S524 of the special electric accessory start process in FIG. 25). That is, “29800 ms” or “100 ms” is set in the special symbol accessory operation timer here.
次いで、ソレノイド設定処理を行う(ステップS534)、このソレノイド設定処理では、主に、大入賞口開閉動作設定テーブルを参照して、大入賞口ソレノイド52c用のソレノイド制御データの作成を行い、大入賞口の開閉動作パターンを指定する。ソレノイド設定処理についての詳細は、図26にて後述する。
Next, a solenoid setting process is performed (step S534). In this solenoid setting process, the solenoid control data for the special
以上により、ステップS534のソレノイド処理を終えると、特別電動役物作動開始処理を抜け、図9のステップS61の右打ち報知情報管理処理に進む。 As described above, when the solenoid process of step S534 is completed, the special electric accessory activation start process is exited, and the process proceeds to the right-handed notification information management process of step S61 of FIG.
(9−2−2.ソレノイド設定処理:図26)
図26は、上記のステップS534のソレノイド設定処理の詳細を示すフローチャートである。ソレノイド設定処理の理解を容易なものとするために、先ず、ステップS532で取得される大入賞口開閉動作設定テーブルについて説明しておく。
(9-2-2. Solenoid setting process: FIG. 26)
FIG. 26 is a flowchart showing details of the solenoid setting process in step S534. In order to facilitate understanding of the solenoid setting process, first, the special winning opening / closing operation setting table acquired in step S532 will be described.
(T−16.大入賞口開閉動作設定テーブル:図64)
図64に、大入賞口開閉動作設定テーブルを示す。なお図64(イ)は、大当り用大入賞口開閉動作設定テーブルを、同図(ロ)は、小当り用大入賞口開閉動作設定テーブルを例示した図である。
(T-16. Grand prize opening / closing operation setting table: FIG. 64)
FIG. 64 shows a special winning opening / closing operation setting table. FIG. 64A is a diagram illustrating an example of a big winning prize opening / closing operation setting table for big hits, and FIG. 64B is a diagram illustrating an example of a big winning prize opening / closing operation setting table for small hits.
(T−16−1:大当り用大入賞口開閉動作設定テーブル:図64(イ))
図64(イ)を参照して、大当り用大入賞口開閉動作設定テーブルについて説明する。本実施形態の大当り用大入賞口開閉動作設定テーブルには、複数種類の大当り用大入賞口開閉動作設定テーブル「OPENTBL−D1」「OPENTBL−D2」が含まれる。
(T-16-1: Big winning opening / closing operation setting table for jackpot: FIG. 64 (A))
With reference to FIG. 64 (a), the jackpot big winning opening / closing operation setting table will be described. The jackpot big winning opening opening / closing operation setting table of this embodiment includes a plurality of types of big winning big winning opening opening / closing operation setting tables “OPENBL-D1” and “OPENBL-D2”.
上記各大当り用大入賞口開閉動作設定テーブルには、大当り遊技に係る大入賞口の開閉動作パターンを指定するために必要なデータが定められている。具体的には、特別電動役物作動フラグを状態を指定するデータと、特別図柄役物動作タイマ値に応じて大入賞口開放用フラグの状態を指定するためのデータとが定められている。 In each of the jackpot big winning opening / closing operation setting tables, data necessary for designating the opening / closing operation pattern of the big winning opening relating to the big hit game is defined. Specifically, data for specifying the state of the special electric accessory actuating flag and data for specifying the state of the special winning opening release flag according to the special symbol accessory operation timer value are determined.
上記「特別電動役物作動フラグ」とは、特別変動入賞装置50が作動中か否かを確認するために利用されるフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には、特別変動入賞装置50が作動中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には、特別変動入賞装置50が未作動中である旨を示す。なおラウンド遊技間において特別電動役物作動フラグがON状態(=5AH)となる期間、つまり特別変動入賞装置が作動中とされる期間は、大入賞口が開放してからその大入賞口が閉鎖された後、残存球排出時間(第1の所定時間:1980ms)が経過するまでの期間となっている。他方、ラウンド遊技間において特別電動役物作動フラグがOFF状態(=00H)となる期間、つまり特別変動入賞装置が未作動中とされる期間は、上述の残存球排出時間(1980ms)が経過してから次のラウンド遊技が開始されるまでのインターバル時間(第2の所定時間:20ms)中の期間となっている。なお特別電動役物作動フラグがOFF状態(=00H)の期間中に大入賞口に入賞が発生した場合は、不正入賞とみなし、スピーカー46から警報音を鳴らすなどの所定のエラー処理(不正入賞検出エラー処理)が実行されるようになっている。
The “special electric accessory actuating flag” is a flag used for confirming whether or not the special variable winning
また上記「大入賞口開放用フラグ」とは、大入賞口ソレノイド52c用のソレノイド制御データを作成するために利用されるフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合にはソレノイド制御用の励磁信号出力(大入賞口開放)を指定し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には当該励磁信号出力停止(大入賞口閉鎖)を指定する。
The “big prize opening opening flag” is a flag used to create solenoid control data for the big
また図示の「タイマ値」とは、後述のステップS533で取得される特別図柄役物動作タイマのタイマ値を示し、そのタイマ値に対応する「設定値」とは、大入賞口開放用フラグの設定値を示している。すなわち、ステップS533で取得される特別図柄役物動作タイマが図示のタイマ値となったとき、これに対応する「設定値」が大入賞口開放用フラグに格納される。たとえば図示「OPENTBL−D2」を参照すると、特別図柄役物動作タイマが「29800ms」の場合、対応する設定値は「5AH」であるので、大入賞口開放用フラグに「5AH」が格納される。その後は、特別図柄役物動作タイマが「0ms」となるまで大入賞口開放用フラグに「5AH」が格納される。特別図柄役物動作タイマが「0ms」となった場合、対応する設定値は「00H」であるので、大入賞口開放用フラグに「00H」が格納される。上記の設定値は、ソレノイド制御データとして、図8のソレノイド管理処理(ステップS64)中で確認され、大入賞口開放用フラグに「5AH」が格納されている場合には、大入賞口ソレノイド52cに励磁信号を出力し、これにより開放扉52bを作動させ大入賞口50が開放されるようになっている。一方、大入賞口開放用フラグに「00H」が格納されている場合には、上記励磁信号の出力を停止し、これにより開放扉52bが元の位置に戻って大入賞口50が閉鎖されるようになっている。したがって、「OPENTBL−D2」が選択された場合において、大入賞口50の開放後に最大入賞数に達しなければ、大入賞口50の最大開放時間は29800msの長開放時間となる。また「OPENTBL−D1」が選択された場合において、大入賞口50の開放後に最大入賞数に達しなければ、大入賞口50の最大開放時間は100msの短開放時間となる。
The “timer value” shown in the figure indicates the timer value of the special symbol accessory operation timer acquired in step S533, which will be described later, and the “set value” corresponding to the timer value indicates the flag for opening the special prize opening. The setting value is shown. That is, when the special symbol accessory operation timer acquired in step S533 reaches the timer value shown in the figure, the “set value” corresponding to this is stored in the special winning opening release flag. For example, referring to “OPENBL-D2” shown in the figure, when the special symbol accessory operation timer is “29800 ms”, the corresponding set value is “5AH”, so “5AH” is stored in the special winning opening release flag. . Thereafter, “5AH” is stored in the special winning opening release flag until the special symbol accessory operation timer reaches “0 ms”. When the special symbol accessory operation timer becomes “0 ms”, the corresponding set value is “00H”, and therefore “00H” is stored in the special winning opening release flag. The above set value is confirmed as solenoid control data in the solenoid management process (step S64) of FIG. 8, and when “5AH” is stored in the big prize opening opening flag, the big
(T−16−2:小当り用大入賞口開閉動作設定テーブル:図64(ロ))
次に図64(ロ)を参照して、小当り用大入賞口開閉動作設定テーブルについて説明する。本実施形態の小当り用大入賞口開閉動作設定テーブル(OPENTBL−D5)は、小当り遊技に係る大入賞口の開放パターンを指定するために必要なデータが定められており、テーブルの基本的構成は、上述した図64(イ)の大当り用大入賞口開閉動作設定テーブルと同じである。この小当り用大入賞口開閉動作設定テーブルは、後述の図31の小当り処理中のステップS608の処理で取得され、S610のソレノイド処理で利用される。
(T-16-2: Big winning opening / closing operation setting table for small hits: FIG. 64 (B))
Next, with reference to FIG. 64 (b), the small winning big opening / closing operation setting table will be described. The big hit prize opening / closing operation setting table (OPENBL-D5) of the present embodiment defines data necessary for designating the opening pattern of the big prize opening relating to the small hit game. The configuration is the same as that of the jackpot big winning opening / closing operation setting table shown in FIG. This small winning big winning opening / closing operation setting table is acquired in the process of step S608 during the small hit process of FIG.
図示の「OPENTBL−D5」は、大入賞口開放用フラグの設定に関して、上述した大当り用大入賞口開閉動作設定テーブルの「OPENTBL−D1」「OPENTBL−D2」と次の点が異なる。「OPENTBL−D5」では、タイマ値が「2200ms」のときに「5AH」が、「2100ms」のときには「00H」が、「100ms」のときに「5AH」が、「0ms」のときには「00H」が大入賞口開放用フラグに格納されるよう指定されていることから、大入賞口50の開閉動作は、100ms間開放した後、2000ms間閉鎖し、再び100ms間開放し、その後閉鎖するといった内容となる。
The “OPENBL-D5” shown in the drawing is different from the above-mentioned “OPENBL-D1” and “OPENBL-D2” in the jackpot big winning opening opening / closing operation setting table regarding the setting of the big winning opening opening flag. In “OPENBL-D5”, “5AH” is “2200 ms”, “00H” is “2100 ms”, “5AH” is “100 ms”, and “00H” is “0 ms”. Is designated to be stored in the flag for opening the prize winning opening, the opening / closing operation of the
ここで図63の大入賞口開閉動作設定テーブル選択テーブルを参照すれば、「OPENTBL−D1」は、2R短開放潜確大当りの1R目〜2R目に選択されるようになっている。また「OPENTBL−D1」は、既に説明したように、大入賞口50の開放後に最大入賞数に達しなければ、大入賞口50の最大開放時間は100msとなる。しかし本実施形態では、この開放時間内に最大入賞数には達し得ないようになっているので、2R潜確大当り遊技中の大入賞口50の開閉動作は、100ms間開放した後、ラウンド遊技間のインターバル時間(残存球排出時間と開放前インターバル時間の合計時間)の2000ms間閉鎖し、次のラウンド遊技に移行して再び100ms間開放し、その後閉鎖するといった内容となる。また後述するが、2R潜確大当り遊技と小当り遊技は双方ともに、オープニング演出時間に1000msが、エンディング演出時間に5000msが設けられている(後述の図66、図32参照)。かくして小当り遊技の挙動と2R潜確変大当り遊技の挙動とは実質的に同一となる。
Here, referring to the special winning opening opening / closing operation setting table selection table of FIG. 63, “OPENBL-D1” is selected in the 1R to 2R per 2R short-opening probability maximum. Further, as described above, if “OPENBL-D1” does not reach the maximum number of winnings after the big winning
図26の説明に戻り、ソレノイド設定処理について説明する。図26において、CPU201は、まず図25のステップS532で取得した大入賞口開閉動作設定テーブルを参照して、特別電動役物作動フラグに5AHを格納する(ステップS541)。ここでは、図64(イ)の大当り用大入賞口開閉動作設定テーブルOPENTBL−D1またはPENTBL−D2が参照される。
Returning to FIG. 26, the solenoid setting process will be described. In FIG. 26, first, the
次いで、大入賞口開閉動作設定テーブルを参照して、ステップS533で取得した特別図柄役物動作タイマと、テーブルのタイマ値とを比較し(ステップS542)、対応する「設定値」を大入賞口開放用フラグに格納する(ステップS543)。ここで、ステップS533で取得した特別図柄役物動作タイマには、既に説明したように、大入賞口開放動作時間の初期値である「29800ms」または「100ms」が設定されている(図25の特別電動役物開始処理のステップS524参照)。つまり、ここでは、大入賞口50の開放が指定されるだけとなっている(図64の大入賞口開閉動作設定テーブルの大入賞口用開放フラグの欄参照)。
Next, the special symbol accessory operation timer acquired in step S533 is compared with the timer value of the table with reference to the special winning opening / closing operation setting table (step S542), and the corresponding “set value” is set as the special winning opening. Stored in the release flag (step S543). Here, as described above, “29800 ms” or “100 ms”, which is the initial value of the special prize opening operation time, is set in the special symbol accessory operation timer acquired in step S533 (FIG. 25). (See step S524 of the special electric accessory starting process). That is, here, only the opening of the special winning
以上により、このソレノイド処理を抜けると、特別電動役物作動開始処理を抜け、図9のステップS61の右打ち報知情報管理処理に進む。なお、大入賞口開閉動作設定処理(ステップS526)は、後述の図27の特別電動役物作動中処理中の大入賞口開閉動作設定処理(ステップS552)において、共通の処理モジュールとして利用される。これにより、大入賞口の開閉動作に関する処理を効率化させて、プログラム量やメモリ量の削減に寄与することができる。 As described above, when the solenoid process is exited, the special electric accessory activation start process is exited, and the process proceeds to the right-handed notification information management process of step S61 in FIG. The special winning opening / closing operation setting process (step S526) is used as a common processing module in the special winning opening / closing operation setting process (step S552) during the special electric accessory operating process of FIG. 27 described later. . As a result, the processing related to the opening / closing operation of the big prize opening can be made more efficient, which contributes to the reduction of the program amount and the memory amount.
(9−3.特別電動役物作動中処理:図27)
次に、特別電動役物作動中処理(図22のステップS507)について説明する。図27は、特別電動役物作動中処理の詳細を示すフローチャートである。
(9-3. Processing during operation of special electric accessory: FIG. 27)
Next, the special electric accessory operating process (step S507 in FIG. 22) will be described. FIG. 27 is a flowchart showing details of the special electric accessory operating process.
図27において、CPU201は、まず大入賞口最大入賞数確認処理を行う(ステップS551)。この大入賞口最大入賞数確認処理では、主に、大入賞口50への入賞球数をカウントし、その入賞球数が最大入賞数に達したか否かを確認する。なお、大入賞口最大入賞数確認処理の詳細は、図28にて後述する。
In FIG. 27, the
ステップS551の大入賞口最大入賞数確認処理を終えると、大入賞口開閉動作設定処理を行う(ステップS552)。ここでの大入賞口開閉動作設定処理は、図24の特別電動役物作動開始処理中の大入賞口開閉動作設定処理(ステップS526)の仕方と同じであるため、重複記載を避けるため詳細な説明は省略する。 When the big winning opening maximum winning number confirmation processing in step S551 is completed, the big winning opening opening / closing operation setting processing is performed (step S552). The special winning opening / closing operation setting process here is the same as the special winning opening / closing operation setting process (step S526) during the special electric accessory activation start process of FIG. Description is omitted.
次いで、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS553)。ここでの特別図柄役物動作タイマには、上記大入賞口開放動作時間が設定されているので、ステップS533の判定処理では、大入賞口動作時間が経過したか否かが判定されることになる。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(ステップS553:NO)、何もしないでこの特別電動役物作動中処理を抜ける。 Next, it is determined whether or not the special symbol accessory operation timer is zero (step S553). Since the special winning symbol action timer is set with the special winning opening operation time, the determination process of step S533 determines whether or not the special winning action operation time has elapsed. Become. Until the special symbol accessory operating timer becomes zero (step S553: NO), the special electric accessory operating process is exited without doing anything.
特別図柄役物動作タイマがゼロ(大入賞口開放動作時間経過)になったならば(ステップS553:YES)、今回のラウンド遊技における大入賞口が閉鎖されたとして、「ラウンド終了コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS554)。この「ラウンド終了コマンド」は、演出制御部24側において、ラウンド遊技間のインターバル時間中における「ラウンド終了演出」を現出する際に利用される。
If the special symbol feature action timer reaches zero (elapsed time for opening the big prize opening operation time) (step S553: YES), a "round end command" is produced, assuming that the big prize opening in this round game is closed. It transmits to the control part 24 (step S554). The “round end command” is used when the “round end effect” appears during the interval time between round games on the
次いで、ラウンド遊技が終了した際の各種設定処理を行う(ステップS555)。ここでは、ラウンド遊技終了時の各種設定処理として、特別電動役物動作ステータスを「継続判定中(03H)」に切り替え(特別電動役物動作ステータスに03Hを格納)、特別図柄役物動作タイマに残存球排出時間(たとえば、1980ms)を格納する。 Next, various setting processes when the round game ends are performed (step S555). Here, as various setting processes at the end of the round game, the special electric accessory operation status is switched to “Continuing judgment (03H)” (03H is stored in the special electric accessory operation status), and the special symbol accessory operation timer is set. The remaining ball discharge time (for example, 1980 ms) is stored.
なお本実施形態では、各ラウンド遊技後に設定される残存球排出時間がすべて同じ時間幅(1980ms)となっているがこれに限られない。上記残存球排出時間は、大入賞口の閉鎖後の大入賞口内の残存球を排出するための余裕時間として定めたものであることから、大入賞口の内部構造(たとえば、大入賞口センサ52aが遊技球を検出するまでの最大経路長)を考慮して、大入賞口センサ52aが遊技球を検出するまで(または大入賞口内から遊技球が外部に排出されるまで)に要する最大時間を見込んだ時間幅が設定される。しかし、ラウンド遊技が複数種類の動作態様に制御される場合にあっては、それぞれの動作態様に着目して異なる残存球排出時間が設定されるように構成しても良い。たとえば、短開放時間に係るラウンド遊技中は大入賞口への入賞率が相対的に低い点に着目し、開閉扉52bによる遊技球の玉噛み頻度や大入賞口内において多数の遊技球による混雑が予想されないことから、長開放時間に係るラウンド遊技中よりも相対的に短い時間幅の残存球排出時間としても良い。
In this embodiment, the remaining ball discharge time set after each round game has the same time width (1980 ms), but is not limited thereto. Since the remaining ball discharge time is determined as an allowance time for discharging the remaining balls in the big prize opening after the big prize opening is closed, the internal structure of the big prize opening (for example, the big
以上により、この特別電動役物作動中処理を抜けると、図8のステップS61の右打ち報知情報管理処理に進む。 As described above, when the special electric accessory operating process is exited, the process proceeds to the right-handed notification information management process of step S61 in FIG.
(9−3−1.大入賞口最大入賞数確認処理:図28)
次に、大入賞口最大入賞数確認処理(図27のステップS551)について説明する。図28は、大入賞口開閉動作設定処理の詳細を示すフローチャートである。
(9-3-1. Large winning award maximum number-of-wins confirmation processing: FIG. 28)
Next, the large winning opening maximum winning number confirmation process (step S551 in FIG. 27) will be described. FIG. 28 is a flowchart showing details of the special winning opening / closing operation setting process.
図28において、CPU201は、まず特別電動役物作動フラグの状態を判定する(ステップS561)。特別電動役物作動フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS561:≠5AH)、つまり特別変動入賞装置52が作動中でない場合、何もしないでこの大入賞口最大入賞数確認処理を抜ける。なお、ここでの「特別変動入賞装置52が作動中でない場合」とは、開放前インターバル時間中の場合である。
In FIG. 28, the
上記特別電動役物作動フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS561:=5AH)、大入賞口50において入賞(入賞球)を検出したか否かを判定する(ステップS562)。 When the special electric accessory actuating flag is in the ON state (= 5 AH) (step S561: = 5 AH), it is determined whether or not a winning (winning ball) is detected at the special winning opening 50 (step S562).
大入賞口50において入賞を検出していない場合(ステップS562:NO)、何もしないで大入賞口最大入賞数確認処理を抜ける。一方、大入賞口50において入賞を検出した場合(ステップS562:YES)、大入賞口入賞カウンタを1加算し(ステップS563)、ステップS564に進む。 If no winning is detected at the big winning opening 50 (step S562: NO), the large winning opening maximum winning number confirmation process is exited without doing anything. On the other hand, when a winning is detected at the big winning opening 50 (step S562: YES), 1 is added to the big winning opening winning counter (step S563), and the process proceeds to step S564.
次いで、上記加算後の大入賞口入賞カウンタが最大入賞数(たとえば、9個)に達したか否かを判定する(ステップS564)。最大入賞数に達していない場合(ステップS565:NO)、何もしないで大入賞口最大入賞数確認処理を抜ける。 Next, it is determined whether or not the extra winning opening winning counter after the addition has reached the maximum number of winning (for example, 9) (step S564). If the maximum number of winnings has not been reached (step S565: NO), nothing is done and the large winning opening maximum winning number confirming process is exited.
一方、最大入賞数に達した場合(ステップS564:YES)、特別図柄役物動作タイマをクリアする(ステップS566)。最大入賞数に達した場合に特別図柄役物動作タイマをクリアすることで、後続のステップS552の大入賞口開閉動作設定処理中で特別図柄役物動作タイマを取得したときのタイマ値がゼロになり(図25のステップS533参照)、その次に実行されるソレノイド設定処理において、大入賞口開放用フラグに「00H」が格納されるため(図26のステップS542〜S543参照)、最大入賞数に達したことをもって開放中の大入賞口50が閉鎖されることになる。
On the other hand, when the maximum number of winnings has been reached (step S564: YES), the special symbol accessory operation timer is cleared (step S566). When the maximum number of winnings has been reached, the special symbol accessory operation timer is cleared, so that the timer value when the special symbol accessory operation timer is acquired during the large winning opening / closing operation setting processing in the subsequent step S552 is zero. (See step S533 in FIG. 25), and “00H” is stored in the big winning opening opening flag in the solenoid setting process to be executed next (see steps S542 to S543 in FIG. 26). The open large winning
以上により、この大入賞口最大入賞数確認処理を抜けると、図27のステップS552の大入賞口開閉動作設定処理に進む。 As described above, when the large winning opening maximum winning number confirmation process is terminated, the process proceeds to the large winning opening / closing operation setting process in step S552 of FIG.
(9−4.特別電動役物作動継続判定処理:図29)
次に、特別電動役物作動継続判定処理(図22のステップS508)について説明する。図29は、特別電動役物作動継続判定処理の詳細を示すフローチャートである。
(9-4. Special Electric Equipment Operation Continuation Determination Process: FIG. 29)
Next, the special electric accessory operation continuation determination process (step S508 in FIG. 22) will be described. FIG. 29 is a flowchart showing details of the special electric accessory operation continuation determination process.
図29において、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS571)。ここでの特別図柄役物動作タイマには、大入賞口閉鎖後の残存球排出時間が設定されているので(図27のステップS555参照)、ステップS571の判定処理では、残存球排出時間が経過したか否かが判定されることになる。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(ステップS5571:NO)、何もしないでこの特別電動役物作動継続判定処理を抜ける。
In FIG. 29, the
一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ(残存球排出時間経過)になったならば(ステップS571:YES)、連続回数カウンタを取得して現在のラウンド数が規定ラウンド数の最大ラウンド数に達したか否かを判定する(ステップS572)。 On the other hand, if the special symbol accessory operation timer reaches zero (remaining ball discharge time has elapsed) (step S571: YES), the continuous number counter is acquired and the current number of rounds reaches the maximum number of specified rounds. It is determined whether or not (step S572).
最大ラウンド数に達していない場合には(ステップS572:NO)、ラウンド遊技継続時の処理として、後述のステップS573〜S576の処理(ラウンド継続処理)を行う。しかし最大ラウンド数に達した場合には(ステップS572:YES)、ラウンド遊技継続終了時の処理として、ステップS577〜S580の処理(ラウンド継続終了処理)を行う。 If the maximum number of rounds has not been reached (step S572: NO), the processing at the later-described steps S573 to S576 (round continuation processing) is performed as processing when the round game is continued. However, when the maximum number of rounds has been reached (step S572: YES), processing at steps S577 to S580 (round continuation end processing) is performed as processing at the time of ending the round game.
(ラウンド継続処理:ステップS573〜S576)
現在のラウンド数が最大ラウンド数に達していない場合(ステップS572:NO)、ステップS573〜S576の処理ルートに入る。
(Round continuation processing: steps S573 to S576)
If the current number of rounds has not reached the maximum number of rounds (step S572: NO), the processing route of steps S573 to S576 is entered.
まずステップS573の処理では、連続回数カウンタに1加算(+1)する(ステップS573)。 First, in the process of step S573, 1 is added (+1) to the continuous number counter (step S573).
次いで、特別電動役物終了インターバル設定テーブルを取得し(ステップS574)、この特別電動役物終了インターバル設定テーブルを参照して、特別図柄判定データと加算後の連続回数カウンタとに応じた「開放前インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに格納する(ステップS575)。 Next, a special electric accessory end interval setting table is acquired (step S574). With reference to the special electric accessory end interval setting table, “before opening” corresponding to the special symbol determination data and the added continuous number counter is obtained. The “interval time” is stored in the special symbol accessory operation timer (step S575).
(T−17.特別電動役物終了インターバル設定テーブル:図65)
図65に、特別電動役物終了インターバル設定テーブルを示す。本実施形態の特別電動役物終了インターバル設定テーブルには、特別図柄判定データと連続回数カウンタとに関連付けられた開放前インターバル時間が定められている。具体的には、特別図柄判定データと連続回数カウンタの現在値(ステップS573の加算処理後の連続回数カウンタ値)とに応じた開放前インターバル時間が決定されるようになっている。
(T-17. Special electric accessory end interval setting table: FIG. 65)
FIG. 65 shows a special electric accessory end interval setting table. The pre-release interval time associated with the special symbol determination data and the continuous number counter is defined in the special electric accessory end interval setting table of the present embodiment. Specifically, the interval time before release is determined according to the special symbol determination data and the current value of the continuous number counter (the continuous number counter value after the addition processing in step S573).
なお本実施形態では、各ラウンド遊技後に設定される開放前インターバル時間がすべて同じ時間幅(20ms)となっているがこれに限られない。 In this embodiment, the pre-opening interval time set after each round game has the same time width (20 ms), but is not limited thereto.
また開放前インターバル時間中は、後述のステップS576の処理において特別電動役物動作フラグがOFF状態(=00H)に設定される。したがって、開放前インターバル時間内は、大入賞口への入賞を無効とする大入賞口入賞無効期間(大当り中不正入賞監視期間)となる。上記開放前インターバル時間に特に制限はないが、残存球排出時間(本実施形態では、1980ms)を含めたラウンド遊技間のインターバル時間として設ける以上、その時間を極端に長い時間、たとえば、数秒程度にしてしまうと、ラウンド遊技間の待ち時間が増加し、遊技者が煩わしく感じてしまう。特に最大ラウンド数が15Rの大当り遊技では、ラウンド遊技間の待ち時間の合計が数十秒〜1分近くも要することになり好ましくない。そこで本実施形態の開放前インターバル時間は、20msという短時間に設定されている。これは、遊技球が実際に入賞口に入球して入賞検出スイッチのON信号が出力された場合、その出力時間(信号継続期間)は、入賞球の転動時間に長短があるものの最長で20ms程度であることを考慮したものである。開放前インターバル時間を設けることで、ゴト行為(たとえば、大入賞口に対してプラスチック板やピアノ線を用いて過剰入賞狙うゴト行為(セルゴト)や、不正行為者が不正器具を用いてスイッチを誤作動させて過剰入賞を狙うゴト行為など)による不正な連続入賞があった際には、大入賞口センサ52aからのON信号が頻繁に出力されることが予想される。したがって、開放前インターバル時間を適正なON信号の信号継続期間である20ms程度に定めても、ラウンド遊技間の不正入賞を監視には問題がないものと考えられる。好ましくは、それよりも長時間である場合の方が不正行為を検出し易くなると考えられるが、ラウンド遊技間の待ち時間を踏まえれば、開放前インターバル時間は、約20ms〜数百ms程度の範囲で定めることが適切であると考えられる。ただし、大入賞口の形態(内部構造など)に応じて、残存球排出時間を比較的短時間としても良い場合がある。この場合は、「残存球排出時間≦開放前インターバル時間」としても良い。たとえば、ラウンド遊技間のインターバル時間を2000msと定める場合、「残存球排出時間を1000ms、開放前インターバル時間を1000ms」としたり、「残存球排出時間を500ms、開放前インターバル時間を1500ms」としたりしても良い。
During the interval before opening, the special electric accessory operation flag is set to the OFF state (= 00H) in the process of step S576 described later. Accordingly, the pre-opening interval time is a large winning opening prize invalid period in which the winning at the big winning opening is invalid (an illegal winning monitoring period during the big hit). There is no particular limitation on the interval time before opening, but since it is provided as an interval time between round games including the remaining ball discharge time (1980 ms in this embodiment), the time is set to an extremely long time, for example, about several seconds. If this happens, the waiting time between round games increases and the player feels annoying. In particular, in a big hit game with a maximum number of rounds of 15R, the total waiting time between round games is several tens of seconds to nearly one minute, which is not preferable. Therefore, the interval time before opening in this embodiment is set to a short time of 20 ms. This is because when the game ball actually enters the winning opening and the ON signal of the winning detection switch is output, the output time (signal duration) is the longest although the rolling time of the winning ball is long or short. This is in consideration of about 20 ms. By setting an interval time before opening, goto acts (for example, goto acts that aim to over-win prizes using plastic plates or piano wires (selgoto), etc. to the big prize opening) It is expected that the ON signal from the big winning
再び図29の説明に戻り、ステップS575の処理を終えると、ラウンド継続時の各種設定処理を行う(ステップS576)。ここでは、今回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技を開始させるため設定処理として、特別電動役物作動フラグに00H(OFF状態)を格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中(01H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに02Hを格納)。 Returning to the description of FIG. 29 again, when the process of step S575 is completed, various setting processes for continuing the round are performed (step S576). Here, as a setting process for starting the next round game after the end of the current round game, 00H (OFF state) is stored in the special electric accessory operation flag, and the special electric accessory operation status is set to “operation start process”. “Middle (01H)” (02H is stored in the special electric accessory operation status).
以上のステップS573〜S576(ラウンド継続処理)を終えると、特別電動役物作動継続判定処理を抜けて、図9のステップS61の右打ち報知情報管理処理に進む。 When the above steps S573 to S576 (round continuation process) are finished, the special electric accessory operation continuation determination process is exited, and the process proceeds to the right-handed notification information management process of step S61 in FIG.
(ラウンド継続終了処理:ステップS577〜S580)
現在のラウンド数が最大ラウンド数に達した場合(ステップS572:YES)、ステップS577〜S580の処理ルートに入る。
(Round continuation end processing: steps S577 to S580)
When the current number of rounds reaches the maximum number of rounds (step S572: YES), the processing route of steps S577 to S580 is entered.
まずステップS577の処理では、役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブルを取得し(ステップS577)、この役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブルを参照して、特別図柄判定データと加算後の連続回数カウンタとに応じた「終了インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに格納する(ステップS578)。 First, in the process of step S577, an accessory continuous actuating device operation end interval setting table is acquired (step S577). With reference to this accessory continuous actuating device operation end interval setting table, the special symbol determination data and the continuous after addition are set. The “end interval time” corresponding to the number counter is stored in the special symbol accessory operation timer (step S578).
(T−18.役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブル:図66)
図66に、役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブルを示す。本実施形態の役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブルには、特別図柄判定データと終了インターバル時間とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定データに応じて終了インターバル時間が決定されるようになっている。上記「終了インターバル時間」とは、最終ラウンドのラウンド遊技が終了して残存球排出時間が経過した後、大当り遊技が終了するまでのインターバル区間であって、エンディング演出が行われる区間を定めた時間幅を指す。なお終了インターバル時間中は、後述のステップS579の処理において特別電動役物動作フラグがOFF状態(=00H)に設定される。したがって、終了インターバル時間内は、開放前インターバル時間内と同じく、大入賞口への入賞を無効とする大入賞口入賞無効期間となる。
(T-18. Actor continuous operation device operation end interval setting table: FIG. 66)
FIG. 66 shows an accessory continuous operation device operation end interval setting table. In the accessory continuous actuating device operation end interval setting table of this embodiment, the special symbol determination data and the end interval time are defined in association with each other. Specifically, the end interval time is determined according to the special symbol determination data. It has come to be decided. The above “end interval time” is an interval section from the end of the round game of the final round to the end of the jackpot game after the remaining ball discharge time has elapsed, and the time period defining the section where the ending effect is performed Refers to the width. During the end interval time, the special electric accessory operation flag is set to the OFF state (= 00H) in the process of step S579 described later. Accordingly, during the end interval time, as in the interval time before opening, it becomes a large winning opening prize invalid period in which winning to the big winning opening is invalidated.
ステップS578の処理を終えると、ラウンド終了時の各種設定処理を行う(ステップS579)。ここでは、最大ラウンド到達時の設定処理として、特別電動役物作動フラグに00H(OFF状態)を格納し、特別電動役物動作ステータスを「終了処理中(04H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに04Hを格納)。 When the process of step S578 is completed, various setting processes at the end of the round are performed (step S579). Here, as the setting process when reaching the maximum round, 00H (OFF state) is stored in the special electric accessory operation flag, and the special electric accessory operation status is switched to “ending process (04H)” (special electric accessory) 04H is stored in the operation status).
次いで、エンディング演出の開始を指示する「大当り終了コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS580)。なお「大当り終了コマンド」には、今回の大当り種別情報と大当り当選時の遊技状態情報とが含まれ、演出制御部24側において、大当り遊技後の演出モードを決定する際にも利用される。したがって、この「大当り終了コマンド」は、遊技状態指定コマンドとしての役割も担っている。演出制御部24は、大当り終了コマンドに含まれる情報に基づき、演出モードを決定することで、大当り終了後の遊技状態と、その遊技状態に係る演出モードとの整合性を取ることができるようになっている。
Next, a “big hit end command” instructing the start of the ending effect is transmitted to the effect control unit 24 (step S580). The “hit end command” includes the current jackpot type information and game state information at the time of winning the big hit, and is also used when determining the effect mode after the big hit game on the
以上により、この特別電動役物作動継続判定処理を抜けると、図8のステップS61の右打ち報知情報管理処理に進む。 As described above, when the special electric accessory operation continuation determination process is terminated, the process proceeds to the right-handed notification information management process of step S61 in FIG.
(9−5.大当り終了処理:図30)
次に、大当り終了処理(図22のステップS509)について説明する。図30は、大当り終了処理の詳細を示すフローチャートである。
(9-5. Big hit end processing: FIG. 30)
Next, the big hit ending process (step S509 in FIG. 22) will be described. FIG. 30 is a flowchart showing details of the big hit end process.
図30において、CPU201は、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS591)。ここでの特別図柄役物動作タイマには、上記終了インターバル時間が設定されているので、ステップS591の判定処理では、終了インターバル時間が経過したか否かが判定されることになる。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(ステップS591:NO)、何もしないでこの大当り終了処理を抜ける。
In FIG. 30, the
特別図柄役物動作タイマがゼロ(終了インターバル時間経過)になったならば(ステップS591:YES)、大当り終了時の各種設定の一環として、各移行状態バッファの値を各状態フラグに格納する(ステップS592)。具体的には、特別図柄変動開始処理中のステップS411の遊技状態移行準備処理(図15のステップS411、その詳細を示す図18参照)で設定した移行状態バッファの各々の値を、遊技状態を指定するための、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変状態フラグ、特別図柄時短回数カウンタ、特別図柄確変回数カウンタ、変動パターン振分指定番号、および特別図柄変動回数カウンタにそれぞれ格納する。これにより、大当り遊技後の遊技状態が特定される。 If the special symbol accessory operation timer becomes zero (the end interval time has elapsed) (step S591: YES), the value of each transition state buffer is stored in each state flag as part of various settings at the time of jackpot end ( Step S592). Specifically, each value of the transition state buffer set in the game state transition preparation process in step S411 (see step S411 in FIG. 15, see FIG. 18 showing the details) during the special symbol variation start process is used as the game state. To specify the utility power open extended state flag, normal symbol short state flag, normal symbol probable state flag, special symbol short state flag, special symbol probable state flag, special symbol short time counter, special symbol probable number counter, It is stored in the variation pattern allocation designation number and the special symbol variation counter. Thereby, the gaming state after the big hit game is specified.
続いて、大当り終了時の各種設定処理を行う(ステップS593)。ここでは、大当り遊技制御処理中に利用した各種のデータとして、条件装置作動フラグ、役物連続作動装置作動フラグ、連続回数カウンタ、最大ラウンド数、普通電役物開放延長状態バッファ、普通図柄時短移行状態バッファ、普通図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短状態移行状態バッファ、特図確変移行状態バッファ、特図時短回数カウンタバッファ、特図確変回数カウンタバッファ、変動パターン振分指定番号バッファ、特図変動回数カウンタバッファ、ラウンド表示LED番号、および遊技状態判定番号(YJ)をそれぞれクリア(00Hを格納)し、特別電動役物動作ステータスを「開始処理中(00H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに00Hを格納)。 Subsequently, various setting processes at the end of the big hit are performed (step S593). Here, as various data used during the big hit game control process, the condition device operation flag, the accessory continuous operation device operation flag, the continuous number counter, the maximum number of rounds, the normal electrical equipment release extended state buffer, the normal symbol time transition State buffer, normal symbol probability change state buffer, special symbol short state transition state buffer, special symbol probability change transition state buffer, special symbol short time counter buffer, special symbol probability variable number counter buffer, fluctuation pattern distribution designation number buffer, special figure variation The number counter buffer, the round display LED number, and the game state determination number (YJ) are each cleared (00H is stored), and the special electric accessory operation status is switched to “starting processing (00H)” (special electric accessory operation) 00H is stored in the status).
なおステップS593の処理において、今回の大当り遊技の際に利用された特別図柄判定データはクリアされないようになっているが、この特別図柄判定データについては、今回の大当り遊技が終了した後に図15の特別図柄変動開始処理中のステップS412の特別図柄作成処理が行われた際、新たな特別図柄判定データがRAM203(特別図柄判定データ記憶領域)に上書きされるようになっているため問題はない。このようにすることで、大当り遊技終了時に特別図柄判定データをクリアするために要するプログラム量を削減することができる。勿論、処理の関係上、必要であるならば、ステップS593の処理において、特別図柄判定データをクリアし、新たな特別図柄判定データが作成されたときに、その作成された特別図柄判定データをRAM203(特別図柄判定データ記憶領域)に格納しても良い。また各移行状態バッファについては、ステップS593の処理において各移行状態バッファの値をクリアしない構成とすることができる。この場合、今回の大当り遊技が終了した後、図15の特別図柄変動開始処理中のステップS411の遊技状態移行準備処理が行われた際、新たな移行状態バッファの値を上書きする処理でも良い。各移行状態バッファは、ステップS592の処理で利用されるだけであるからである。このようにすることで、大当り遊技終了時に各移行状態バッファをクリアするために要するプログラム量を削減することができる。
In the process of step S593, the special symbol determination data used in the current jackpot game is not cleared, but the special symbol determination data is not shown in FIG. 15 after the current jackpot game ends. When the special symbol creation process in step S412 during the special symbol variation start process is performed, there is no problem because new special symbol determination data is overwritten in the RAM 203 (special symbol determination data storage area). In this way, the amount of program required to clear the special symbol determination data at the end of the big hit game can be reduced. Of course, if necessary due to processing, the special symbol determination data is cleared in the processing of step S593, and when the new special symbol determination data is generated, the generated special symbol determination data is stored in the
次いで、遊技状態報知情報を更新する遊技状態報知情報更新処理を行い(ステップS594)。ここでの処理は、特別図柄時短状態フラグがON状態(=5AH)かOFF状態(≠5AH)かを確認し、ON状態の場合、遊技状態報知LEDを点灯させるデータ、具体的には、遊技状態報知LED出力番号に01Hを格納する。
Next, a game state notification information update process for updating the game state notification information is performed (step S594). In this process, it is confirmed whether the special symbol time reduction state flag is in the ON state (= 5 AH) or OFF state (≠ 5 AH), and in the case of the ON state, the data for lighting the game state notification LED, specifically, the
以上により、大当り遊技に関する一連の制御処理が終了したことになる。この大当り終了処理を抜けると、図8のステップS61の右打ち報知情報管理処理に進む。 Thus, a series of control processes related to the big hit game is completed. After exiting the big hit end process, the process proceeds to the right-handed notification information management process of step S61 in FIG.
<小当り遊技制御処理>
(9−6.小当り処理:図31)
次に図31を参照して、小当り遊技制御処理(図22のステップS504)について説明する。図31は、小当り処理の詳細を示すフローチャートである。
<Bottle game control processing>
(9-6. Small hit processing: FIG. 31)
Next, with reference to FIG. 31, the small hit game control process (step S504 in FIG. 22) will be described. FIG. 31 is a flowchart showing details of the small hit processing.
図31において、CPU201は、まず特別電動役物動作ステータスが「作動中(02H)」であるか否かを判定する(ステップS601)。
In FIG. 31, the
特別電動役物動作ステータスが「作動中(02H)」でない場合(ステップS601:≠02H)、ステップS603の処理に進む。特別電動役物動作ステータスが「作動中(02H)」である場合(ステップS601:=02H)、大入賞口最大入賞数確認処理を行った後(ステップS602)、ステップS603の処理に進む。なお上記ステップS602の大入賞口最大入賞数確認処理は、図27の特別電動役物作動中処理の大入賞口最大入賞数確認処理(ステップS551)と同じ処理内容であるので、重複記載を避けるために詳細な説明は省略する。 If the special electric accessory operation status is not “active (02H)” (step S601: ≠ 02H), the process proceeds to step S603. When the operation status of the special electric accessory is “in operation (02H)” (step S601: = 02H), after performing the large winning opening maximum winning number confirmation process (step S602), the process proceeds to step S603. Note that the processing for confirming the maximum winning prize amount at the step S602 described above is the same as the processing for confirming the maximum winning prize amount at the special winning combination operation (step S551) in FIG. Therefore, detailed description is omitted.
ステップS603の処理に進むと、特別図柄役物動作タイマがゼロか否かを判定する(ステップS603)。特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(ステップS603:NO)、ステップS607の処理に進む。 When the processing proceeds to step S603, it is determined whether or not the special symbol accessory operation timer is zero (step S603). Until the special symbol accessory operation timer becomes zero (step S603: NO), the process proceeds to step S607.
特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば(ステップS603:YES)、小当り中コマンド送信処理を行う(ステップS604)。この小当り中コマンド送信処理では、特別電動役物動作ステータスに基づく演出制御コマンドを演出制御部24に送信する。具体的には、特別電動役物動作ステータスが開始処理中(00H)の場合には、オープニング演出の開始を指示する「小当り開始コマンド」を、継続判定中(03H)の場合には、エンディング演出の開始を指示する「小当り終了コマンド」を、これら以外であれば、何も送信せずに処理を抜ける。なお「小当り終了コマンド」には、今回の小当り種別情報と小当り当選時の遊技状態情報とが含まれ、演出制御部24側において、小当り遊技後の演出モードを決定する際にも利用される。したがって、この「小当り終了コマンド」は、遊技状態指定コマンドとしての役割も担っている。演出制御部24は、小当り終了コマンドに含まれる情報に基づき、小当り遊技終了後の演出モードを決定することで、小当り終了後の遊技状態と、その遊技状態に係る演出モードとの整合性を取ることができるようになっている。
If the special symbol accessory operation timer becomes zero (step S603: YES), a small hit medium command transmission process is performed (step S604). In the small hit command transmission process, an effect control command based on the special electric accessory operation status is transmitted to the
ステップS604の小当り中コマンド送信処理を終えると、特別電動役物動作ステータス別処理を行う(ステップS605)。この特別電動役物動作ステータス別処理では、特別電動役物動作ステータスに応じた処理を行う。なお、この特別電動役物動作ステータス別処理についての詳細は、図32にて後述する。 When the small hitting medium command transmission process of step S604 is completed, a process for each special electric accessory operation status is performed (step S605). In the special electric accessory operation status-specific processing, processing according to the special electric accessory operation status is performed. Details of the special electric accessory operation status processing will be described later with reference to FIG.
ステップS605の特別電動役物動作ステータス別処理を終えると、小当り時遊技状態移行準備処理を行う(ステップS606)。この小当り時遊技状態移行準備処理では、遊技状態を移行させるための設定として、小当り遊技後の遊技状態を指定するために必要な設定処理を行う。ここで設定されたデータに基づき、小当り遊技後の遊技状態が特定される。なお、この小当り時遊技状態移行準備処理の詳細は、図33にて後述する。 When the processing according to the special electric accessory operation status in step S605 is completed, a small hit game state transition preparation process is performed (step S606). In the small hit game state transition preparation process, a setting process necessary for designating the game state after the small hit game is performed as a setting for shifting the game state. Based on the data set here, the gaming state after the small hit game is specified. Details of the small hit game state transition preparation process will be described later with reference to FIG.
ステップS605の当り時遊技状態移行準備処理を終えると、特別電動役物動作ステータスが「作動中(02H)」であるか否かを判定する(ステップS607)。 When the hit game state transition preparation process in step S605 is completed, it is determined whether or not the special electric accessory operation status is “in operation (02H)” (step S607).
特別電動役物動作ステータスが「作動中(02H)」でない場合(ステップS607:≠02H)、何もしないでこの小当り処理を抜ける。 When the operation status of the special electric accessory is not “operating (02H)” (step S607: ≠ 02H), the small hit process is exited without doing anything.
特別電動役物動作ステータスが「作動中(02H)」である場合(ステップS607:=02H)、既に説明した図64(ロ)の小当り用大入賞口開閉動作設定テーブルを取得すし(ステップS608)、次いで、特別図柄役物動作タイマを取得する(ステップS609)。 When the special electric accessory operation status is “operating (02H)” (step S607: = 02H), the already described large winning opening opening / closing operation setting table for small hits shown in FIG. 64 (b) is acquired (step S608). Then, a special symbol accessory operation timer is acquired (step S609).
次いで、ソレノイド設定処理を行う(ステップS610)。このソレノイド設定処理は、図22の特別電動役物作動開始処理における大入賞口開閉動作設定処理中のステップS534のソレノイド設定処理と処理の仕方は同じであるので、重複記載を避けるために詳細な説明は省略する。なお、ステップS610のソレノイド設定処理では、小当り用大入賞口開閉動作設定テーブル(図64(ロ))に基づく、特別電動役物作動フラグの状態と、大入賞口開放用フラグの状態とが指定される。 Next, solenoid setting processing is performed (step S610). Since this solenoid setting process is the same as the solenoid setting process in step S534 during the special prize opening / closing operation setting process in the special electric accessory operation starting process of FIG. Description is omitted. In the solenoid setting process in step S610, the state of the special electric accessory actuating flag and the state of the special winning opening opening flag based on the small winning large winning opening opening / closing operation setting table (FIG. 64 (b)). It is specified.
以上により上記ステップS609のソレノイド処理を終えると、小当り処理を抜けて、図8のステップS61の右打ち報知情報管理処理に進む。 When the solenoid process of step S609 is completed as described above, the small hit process is exited, and the process proceeds to the right-handed notification information management process of step S61 of FIG.
(9−6−1.特別電動役物動作ステータス別処理:図32)
次に、特別電動役物動作ステータス別処理(図31のステップS605)について説明する。図32は、特別電動役物動作ステータス別処理(ステップS605)の詳細を示すフローチャートである。
(9-6-1. Processing by operation status of special electric accessory: FIG. 32)
Next, the process according to the special electric accessory operation status (step S605 in FIG. 31) will be described. FIG. 32 is a flowchart showing details of the special electric accessory operation status-specific process (step S605).
図32において、CPU201は、まず特別電動役物動作ステータス分岐処理を行う(ステップS611)。特別電動役物動作ステータス分岐処理では、特別電動役物動作ステータスが「開始処理中(00H)〜終了処理中(06H)」のいずれであるかに応じて、それぞれに対応する処理を呼び出して実行させる。具体的には、特別電動役物動作ステータスが「開始処理中(00H)」の場合は小当り開始処理(ステップS612)を、「作動開始処理中(01H)」の場合は小当り特別電動役物作動開始処理(ステップS613)を、「作動中(03H)」の場合は小当り特別電動役物作動中処理(ステップS614)を、「継続判定中(04H)」の場合は小当り継続判定処理(ステップS615)を、「終了処理中(04H)」の場合は小当り終了処理(S616)を呼び出して実行させる。これらの処理により小当り遊技に係る特別変動入賞装置50の動作が制御される。
In FIG. 32, the
(9−6−1(a).小当り開始処理:ステップS612)
小当り遊技開始時には、特別電動役物動作ステータスが初期ステータス値の「開始処理中(00H)」に設定されている。したがって、小当りとなった場合は、まず最初に、ステップS612の小当り開始処理が行われるようになっている。
(9-6-1 (a). Small hit start process: Step S612)
At the start of the small hit game, the special electric accessory operation status is set to the initial status value “starting process (00H)”. Therefore, when a small hit is made, first, the small hit start process of step S612 is performed.
図32において、CPU201は、まず小当り遊技を開始する際に必要な設定処理を行う(ステップS612:小当り開始処理)。ここでは、小当り開始時の設定処理として、、特別図柄役物動作タイマに「作動前インターバル時間」を格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中(01H)」に切り替え(特別電動役物動作ステータスに01Hを格納)、これにより、この小当り処理を抜けて、ステップS607の処理に進む。上記「作動前インターバル時間」とは、特別図柄の確定表示時間が経過して大当りが確定した後(図20のステップS453の、図21AのステップS471参照)、特別変動入賞装置50が作動するまでのインターバル区間であって、オープニング演出が行われる区間を定めた時間幅を指す。上記作動前インターバル時間は、2R短開放潜確大当りの開始インターバル時間と同じ「1000ms」である(図61の大当り開始設定テーブルの「2R短開放潜確」の欄参照)。
In FIG. 32, the
(9−6−1(b).小当り特別電動役物作動開始処理:ステップS613)
次に、小当り特別電動役物作動開始処理(ステップS613)について説明する。この小当り特別電動役物作動開始処理は、上記ステップS612の処理で設定された作動前インターバル時間が経過して(図31のステップS603:YES)、特別電動役物動作ステータス別処理に入った場合である(この場合は特別電動役物動作ステータスが「作動開始処理中(01H)」となっている(ステップS612参照))。
(9-6-1 (b). Small hit special electric accessory operation start processing: step S613)
Next, the small hit special electric accessory operation start process (step S613) will be described. This small hit special electric accessory operation start processing has entered the special electric accessory operation status processing after the pre-operation interval time set in the processing of step S612 has elapsed (step S603: YES in FIG. 31). (In this case, the operation status of the special electric accessory is “being activated (01H)” (see step S612)).
この小当り特別電動役物作動開始処理では、大入賞口入賞数カウンタに00Hを格納し(ゼロクリア)、特別図柄役物動作タイマに「大入賞口作動時間(2200ms)」を格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動中(02H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに02Hを格納)。なお、大入賞口作動時間(2200ms)が経過して特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間か、または、ステップS602の大入賞口最大入賞数確認処理において最大入賞数に達したと判定されるまでの間(ステップS602、ステップS603:NO、ステップS607:=作動中(02H))は、ステップS608〜S610の処理が行われ、図64(ロ)の小当り用大入賞口開閉動作設定テーブル(OPENTBL−D5)に基づいて、大入賞口50の開閉動作が制御される。
In this small hit special electric accessory activation start processing, 00H is stored in the big prize winning prize counter (zero clear), and the “large winning opening operating time (2200 ms)” is stored in the special symbol accessory operating timer. The accessory operation status is switched to “in operation (02H)” (02H is stored in the special electric accessory operation status). It should be noted that the maximum winning number has been reached in the period until the special winning symbol operating timer reaches zero after the special winning opening operating time (2200 ms) elapses or in the large winning opening maximum winning number confirmation processing in step S602. Until the determination is made (step S602, step S603: NO, step S607: = operating (02H)), the processing of steps S608 to S610 is performed, and the small winning big prize opening / closing in FIG. Based on the operation setting table (OPENBL-D5), the opening / closing operation of the special winning
(9−6−1(c).小当り特別電動役物作動中処理:ステップS614)
次に、小当り特別電動役物作動中処理(ステップS614)について説明する。この小当り特別電動役物作動中処理が行われるのは、上記ステップS613の処理で設定された大入賞口作動時間が経過して経過して(図31のステップS603:YES)、特別電動役物動作ステータス別処理に入った場合である(この場合は特別電動役物動作ステータスが「作動中(02H)」となっている(ステップS613参照))。
(9-6-1 (c). Small hit special electric accessory in-operation processing: step S614)
Next, the small hit special electric accessory operating process (step S614) will be described. The small hit special electric accessory operating process is performed after the special winning opening operating time set in the process of step S613 has elapsed (step S603: FIG. 31: YES). This is a case where the processing according to the object operation status is entered (in this case, the operation status of the special electric agent operation is “in operation (02H)” (see step S613)).
この小当り特別電動役物作動中処理では、大入賞口開放用フラグに00H(OFF状態)を格納し、特別図柄役物動作タイマに残存球排出時間(1980ms)を格納し、特別電動役物動作ステータスを「継続判定中(03H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに03Hを格納)。 In this small hit special electric accessory operating process, 00H (OFF state) is stored in the special winning opening release flag, the remaining ball discharge time (1980 ms) is stored in the special symbol accessory operation timer, and the special electric accessory is stored. The operation status is switched to “Continuing judgment (03H)” (03H is stored in the special electric accessory operation status).
(9−6−1(d).小当り継続判定処理:ステップS615)
次に、小当り継続判定処理(ステップS615)について説明する。この小当り継続判定処理は、上記ステップS614の処理で設定された残存球排出時間が経過して(図31のステップS603:YES)、特別電動役物動作ステータス別処理に入った場合である(この場合は特別電動役物動作ステータスが「継続判定中(03H)」となっている(ステップS614参照))。
(9-6-1 (d). Small hit continuation determination process: Step S615)
Next, the small hit continuation determination process (step S615) will be described. This small hit continuation determination process is a case where the remaining ball discharge time set in the process of step S614 has elapsed (step S603: FIG. 31: YES), and the process by special electric accessory operation status is started ( In this case, the special electric accessory operation status is “continuing determination (03H)” (see step S614)).
この小当り継続判定処理では、特別電動役物作動フラグに00H(OFF状態)を格納し、特別図柄役物動作タイマに「小当り終了インターバル時間(5000ms)」を格納し、特別電動役物動作ステータスを「終了処理中(04H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに04Hを格納)。ここで上記「小当り終了インターバル時間」とは、大入賞50が閉鎖して残存球排出時間が経過した後、小当り遊技が終了するまでインターバル区間であって、エンディング演出が行われる区間を定めた時間幅を指す。上記小当り終了インターバル時間は、2R短開放潜確大当りの終了インターバル時間と同じ「5000ms」である(図66の物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブルの「2R短開放潜確」の欄参照)。
In this small hit continuation determination process, 00H (OFF state) is stored in the special electric accessory activation flag, “small hit end interval time (5000 ms)” is stored in the special symbol accessory operation timer, and the special electric accessory operation is performed. The status is switched to “ending process (04H)” (04H is stored in the special electric accessory operation status). Here, the “small hit end interval time” is defined as an interval section in which the ending effect is performed until the small hit game ends after the winning
(9−6−1(e).小当り終了処理:ステップS616)
次に、小当り終了処理(ステップS616)について説明する。この小当り終了処理は、上記ステップS615の処理で設定された小当り終了インターバル時間が経過して(図31のステップS603:YES)、特別電動役物動作ステータス別処理に入った場合である(この場合は特別電動役物動作ステータスが「終了処理中(04H)」となっている(ステップS615参照)))。
(9-6-1 (e). Small hit end processing: Step S616)
Next, the small hit end process (step S616) will be described. This small hitting end process is a case where the small hitting end interval time set in the process of step S615 has elapsed (step S603: FIG. 31: YES), and the processing by special electric accessory operation status is started ( In this case, the special electric accessory operation status is “ending process (04H)” (see step S615)).
この小当り終了処理では、小当り遊技終了時の各種設定処理として、小当り中フラグに00H(OFF状態)を格納し、特別電動役物動作ステータスを「開始処理中(00H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに00Hを格納)。 In the small hitting end process, 00H (OFF state) is stored in the small hitting flag as various setting processes at the end of the small hitting game, and the special electric accessory operation status is switched to “starting process (00H)” ( 00H is stored in the operation status of the special electric accessory.
以上のステップS612〜S616のいずれかの処理を終えた後は、図31のステップS606の小当り時遊技状態移行準備処理に進む。 After finishing any one of the above steps S612 to S616, the process proceeds to the small hit game state transition preparation process of step S606 of FIG.
(9−6−2.小当り時遊技状態移行準備処理:図33)
次に、小当り時遊技状態移行準備処理(図31のステップS606)について説明する。図33は、小当り時遊技状態移行準備処理の詳細を示すフローチャートである。
(9-6-2. Small-hit gaming state transition preparation process: FIG. 33)
Next, the small hit game state transition preparation process (step S606 in FIG. 31) will be described. FIG. 33 is a flowchart showing details of the small hit game state transition preparation process.
図33において、CPU201は、まず特別電動役物動作ステータスが「作動開始処理中(01H)」であるか否かを判定する(ステップS621)。特別電動役物動作ステータスが「作動開始処理中(01H)」でない場合は(ステップS621:≠作動開始処理中(01H))、何もせずに小当り時遊技状態移行準備処理を抜けて、図31のステップS607の処理に進む。
In FIG. 33, the
ここで、小当りに当選した場合において、最初に図31の特別電動役物動作ステータス別処理(ステップS605)に入ると、ステップS612の小当り開始処理が行われ、ここで特別電動役物動作ステータスが「作動開始処理中(01H)」に設定される。この状態で、この小当り時遊技状態移行準備処理が行われる場合は、ステップS621の判定結果が‘YES’となり、ステップS622〜S625の処理が行われる。その後は、作動前インターバル時間が経過し(図31のステップS603:YES)、再び特別電動役物動作ステータス別処理(ステップS605)に入るので、ステップS613の小当り特別電動役物作動開始処理が行われて、ここで特別電動役物動作ステータスが「作動開始処理中(01H)」から「作動中(02H)」に切り替えられる。つまり小当り時遊技状態移行準備処理のステップS622〜S625の処理が行われるのは、小当りに当選した場合において、図31の小当り処理を最初に通過する場合である。 Here, in the case where the small hit is won, when the processing according to the special electric accessory operation status (step S605) of FIG. 31 is entered for the first time, the small hit starting process of step S612 is performed. The status is set to “operation starting process (01H)”. In this state, when the small hit game state transition preparation process is performed, the determination result of step S621 is “YES”, and the processes of steps S622 to S625 are performed. Thereafter, the pre-operation interval time elapses (step S603 in FIG. 31: YES), and the special electric accessory operation status processing is again entered (step S605), so that the small hit special electric accessory operation start processing in step S613 is performed. In this case, the operation status of the special electric accessory is switched from “being activated (01H)” to “being activated (02H)”. That is, the processing of steps S622 to S625 of the game state transition preparation process at the time of a small hit is performed when the small hit process of FIG. 31 is first passed when the small hit is won.
特別電動役物動作ステータスが「作動開始処理中(01H)」である場合(ステップS621:=作動開始処理中(01H))、次いで、特別図柄時短状態フラグの状態を判定する(ステップS622)。 When the operation status of the special electric accessory is “operation start process in progress (01H)” (step S621: = operation start process in progress (01H)), the state of the special symbol short-time state flag is then determined (step S622).
特別図柄時短状態フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS622:=5AH)、何もせずに小当り時遊技状態移行準備処理を抜けて、図31のステップS607の処理に進む。本実施形態では、特別図柄時短状態フラグがON状態となるのは「確変状態」の場合である(図51参照)。したがって確変状態中に小当りに当選した場合は、後述のステップS623〜S625の処理は行われず、何もせずに小当り時遊技状態移行準備処理を抜けるので、遊技状態の移行はなく、小当り当選時の遊技状態と小当り遊技後の遊技状態に変化はない。 If the special symbol short state flag is ON (= 5AH) (step S622: = 5AH), nothing is done and the small hit game state transition preparation process is skipped and the process proceeds to step S607 in FIG. In the present embodiment, the special symbol time reduction state flag is in the ON state in the “probability change state” (see FIG. 51). Therefore, if a small hit is won during the probable change state, the processing of steps S623 to S625, which will be described later, is not performed, and the game state transition preparation process is skipped without doing anything. There is no change in the game state at the time of winning and the game state after the small hit game.
一方、特別図柄時短状態フラグがOFF状態(≠5AH)の場合(ステップS622:≠5AH)、ステップS623の処理に進み、小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを取得する(ステップS623)。 On the other hand, if the special symbol short time state flag is in the OFF state (≠ 5AH) (step S622: ≠ 5AH), the process proceeds to step S623, and a small hit game state transition table selection table is acquired (step S623).
次いで、取得した遊技状態移行テーブル選択テーブルを参照して、遊技状態判定番号(YJ)と小当り種別(特別図柄判定データ)とに応じた小当り用遊技状態移行テーブルを取得する(ステップS624)。
(T−18.小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル:図67)
図67に、小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルには、遊技状態判定番号(YJ)と特別図柄判定データとに関連付けられた複数種類の遊技状態移行テーブル(「JTTBL−S1」〜「JTTBL−S3」:図68参照)が定められている。具体的には、遊技状態判定番号(YJ)と特別図柄判定データとに基づき、複数種類の小当り用遊技状態移行テーブルのうちからいずれか一つの小当り用遊技状態移行テーブルが決定されるようになっている。
Next, referring to the acquired gaming state transition table selection table, a gaming state transition table for small hits according to the gaming state determination number (YJ) and the small hitting type (special symbol determination data) is acquired (step S624). .
(T-18. Game state transition table selection table for small hits: FIG. 67)
FIG. 67 shows a game state transition table selection table for small hits. The small hit gaming state transition table selection table of the present embodiment includes a plurality of types of gaming state transition tables ("JTTBL-S1" to "JTTBL-" associated with the gaming state determination number (YJ) and the special symbol determination data. S3 ": see FIG. 68). Specifically, based on the gaming state determination number (YJ) and the special symbol determination data, one of the small hitting game state transition tables is determined from among a plurality of types of small hitting game state transition tables. It has become.
(T−19.小当り用遊技状態移行テーブル:図68)
図68に、上述の小当り用遊技状態移行テーブルを示す。本実施形態の小当り用遊技状態移行テーブルには、「JTTBL−S1」〜「JTTBL−S3」が含まれる。これら小当り用遊技状態移行テーブルには、小当り遊技後に移行すべき遊技状態を指定するためのデータとして、変動パターン振分指定番号格納領域および特別図柄変動回数カウンタに格納するためのデータが定められている。これら遊技状態移行テーブルにより指定されるデータ値が変動パターン振分指定番号格納領域および特別図柄変動回数カウンタが格納されると、小当り遊技終了後の遊技状態が定まることになる。これら遊技状態移行テーブルのうち、「JTTBL−S1」は‘通常B’に、「JTTBL−S2」は‘通常C(遊技状態移行規定回数15回)’に、「JTTBL−S3」は‘通常C(遊技状態移行規定回数30回)’に移行させるための遊技状態移行テーブルとなっている。
(T-19. Game state transition table for small hits: FIG. 68)
FIG. 68 shows the above-described gaming state transition table for small hits. The game state transition table for small hits of this embodiment includes “JTTBL-S1” to “JTTBL-S3”. In these small hit gaming state transition tables, data to be stored in the variation pattern allocation designation number storage area and the special symbol variation number counter are defined as data for designating the gaming state to be shifted after the small hit game. It has been. When the data values designated by these gaming state transition tables are stored in the variation pattern allocation designation number storage area and the special symbol variation number counter, the gaming state after the small hit game is determined. Among these game state transition tables, “JTTBL-S1” is “normal B”, “JTTBL-S2” is “normal C (the number of prescribed game state transitions 15 times)”, and “JTTBL-S3” is “normal C”. This is a gaming state transition table for shifting to (game state transition prescribed number of times 30).
再び図33の説明に戻り、ステップS624の処理を終えると、取得した小当り用遊技状態移行テーブルを参照して、変動パターン振分指定番号および特別図柄変動回数カウンタを格納する(ステップS625:小当り時遊技状態移行設定処理)。 Returning to the description of FIG. 33 again, when the processing of step S624 is completed, the variation pattern allocation designation number and the special symbol variation number counter are stored with reference to the acquired gaming state transition table for small hits (step S625: small Winning game state transition setting process).
以上により、この小当り時遊技状態移行準備処理を抜けると、図31のステップS607の判定処理に進む。 As described above, when the small hit game state transition preparation process is completed, the process proceeds to the determination process in step S607 of FIG.
<演出制御部側の処理:図34〜図39>
次に、図34〜図39を参照して、本実施形態の演出制御部24側における演出制御処理について説明する。演出制御部24側の処理は、主に、所定のメイン処理(演出制御側メイン処理:図34)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(演出制御側タイマ割込処理:図35)とを含んで構成される。
<Processing on the production control unit side: FIGS. 34 to 39>
Next, with reference to FIGS. 34 to 39, an effect control process on the
<11.演出制御側メイン処理:図34>
図34は、演出制御部側のメイン処理(演出制御側メイン処理)を示すフローチャートである。演出制御部24(CPU241)は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図34に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
<11. Production control side main processing: FIG. 34>
FIG. 34 is a flowchart showing main processing on the production control unit side (production control side main processing). The effect control unit 24 (CPU 241) starts the main process on the effect control side shown in FIG. 34 when the gaming machine main body is turned on from the outside.
この演出制御側のメイン処理において、CPU241は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う(ステップS71)。ここでは、初期設定処理として、たとえば、コマンド受信割込み設定、可動体役物の起点復帰処理、CTCの初期設定、タイマ割込みの許可、マイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値の初期設定などを行う。
In the main process on the effect control side, the
ステップS71の初期設定処理を終えると、正常動作時の処理として、所定時間ごとにステップS73〜S78のメインループ処理を行い、それ以外ではステップS80の演出用ソフト乱数更新処理を繰り返し行う。 When the initial setting process of step S71 is completed, the main loop process of steps S73 to S78 is performed every predetermined time as the process during normal operation, and otherwise the effect soft random number update process of step S80 is repeatedly performed.
ステップS72の処理において、CPU241は、メインループ更新周期用カウンタ値を参照して、メインループ処理の実行契機となるメインループ更新周期が到来したか否かを判定する(ステップS72)。上記メインループ更新周期用カウンタは、後述の演出制御側タイマ割込処理中のメインループ更新処理(図36のステップS96)で更新されるカウンタである。なお本実施形態では、16ms程度ごとにメインループ処理を行うようになっている。このメインループ更新周期が到来するまでは(ステップS72:NO)、各種演出抽選用乱数の更新を行う(ステップS79:各種演出用ソフト乱数更新処理)。
In the processing of step S72, the
上記メインループ更新周期が到来した場合(ステップS72:YES)、CPU241は、受信コマンド解析処理を行う(ステップS73)。この受信コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出制御処理を行う。この演出制御コマンドの中には、既に説明した、保留加算コマンド、保留減算コマンド、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、変動停止コマンドなどが含まれる。たとえば変動パターン指定コマンドが受信され、それが受信バッファに格納されている場合、コマンド解析処理において、変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報(特別図柄の変動時間、当選種別、および変動開始時の変動パターンなどの情報)と現在の作動保留球数情報とに基づいて、1または複数種類の演出パターンを決定する。ここで決定される演出パターンは、演出シナリオを構成する要素としての「パーツ演出」として働く。そして決定した演出パターンをどのようなタイミングで、どれだけの演出時間幅をもって現出させるかについてのタイムスケージュールを決定し、その演出シナリオデータをRAM243のシナリオ設定領域に格納する。この演出シナリオに組み込まれた種々の演出パターン(パーツ演出)が、次々に、あるいは複数同時展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現されるようになっている。なお、決定された演出シナリオの中に「ボタン予告演出」を組み込む場合、枠演出ボタン13が操作されなかった場合の「非操作用演出シナリオ」を基本演出シナリオとして構築しておく。ボタン予告演出実行中に枠演出ボタン13が操作された場合は、その非操作用演出シナリオとは異なり、枠演出ボタン13が操作された場合の「操作用演出シナリオ」に変更する必要が生じるが、このようなシナリオ変更に関する処理は、次に述べるステップS74の「シナリオ更新処理」で行うようになっている。
When the main loop update period has arrived (step S72: YES), the
ステップS73の受信コマンド解析処理を終えると、シナリオ更新処理を行う(ステップS74)。このシナリオ更新処理では、演出パターンの実行に必要なタイマの内容を更新する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生タイミングに関するタイムスケジュールを管理する演出シナリオタイマである。たとえば、特別図柄が変動表示されている変動期間(特別図柄変動期間)内と実質的に同一期間内である、装飾図柄が変動表示されている変動期間(装飾図柄変動期間)内において、その時間軸上で、どのような演出パターンを、どれだけの時間幅をもって、演出手段に現出させるかについての時間的なスケジュールがこのタイマにより管理される。斯様な演出シナリオタイマは、後述のLEDデータ更新処理(ステップS75)や演出役物制御データ更新処理(ステップS77)においても利用される。ここでは、この演出シナリオタイマを監視し、一の演出の発生時期が到来すると、スピーカ46用の音データと、画像表示制御用の液晶コマンドとを作成し、それぞれをRAM243の指定領域に格納する。なお、光表示装置用のLEDデータに関しては後述のLEDデータ更新処理(ステップS75)で、可動体役物用のモータ制御データに関しては後述の演出役物制御データ更新処理(ステップ77)で作成される。
When the received command analysis process in step S73 is completed, a scenario update process is performed (step S74). In this scenario update process, the contents of the timer necessary for execution of the production pattern are updated. A typical example of the timer is an effect scenario timer that manages a time schedule related to the occurrence timing of the effect. For example, the time within the variation period (decoration symbol variation period) in which the decorative symbol is variably displayed is within the same period as the variation period (special symbol variation period) in which the special symbol is variably displayed. On this axis, a time schedule for what kind of production pattern is made to appear in the production means with what time width is managed by this timer. Such an effect scenario timer is also used in an LED data update process (step S75) and an effect agent control data update process (step S77) described later. Here, this production scenario timer is monitored, and when the production time of one production comes, the sound data for the
またシナリオ更新処理では、上述の受信コマンド解析処理(ステップS73)において決定された基本演出シナリオを必要に応じて書き換える場合がある。既に説明したように、基本演出シナリオの中に「ボタン予告演出」を組み込んだ場合は、現在の非操作用予告演出シナリオとは異なる操作用演出シナリオに変更する必要が生じる。ここでは、ボタン予告演出中に枠演出ボタン13が操作されたことを確認した場合、「操作用演出シナリオ」に変更し(たとえば、パーツ演出を組み替える)、その変更した演出シナリオデータを上記シナリオ設定領域に再設定する。
In the scenario update process, the basic effect scenario determined in the above-described received command analysis process (step S73) may be rewritten as necessary. As described above, when the “button notice effect” is incorporated in the basic effect scenario, it is necessary to change to an operation effect scenario different from the current non-operation notice effect scenario. Here, when it is confirmed that the
次いで、LEDデータ更新処理を行う(ステップS75)。このLEDデータ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、装飾ランプ部45やLEDなどの光表示装置用のLEDデータを作成し、RAM243の指定領域に格納する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出LED管理処理(図36のステップS95)で利用される。
Next, LED data update processing is performed (step S75). In this LED data update process, LED data for a light display device such as a
次いで、サウンド出力処理を行う(ステップS76)。このサウンド出力処理では、ステップS74のシナリオ更新処理で作成された音データを取得し、再生する音データが有る場合には、音響制御部(音源LSI)を通じてスピーカ46から効果音を出力させる。これにより、演出シナリオに沿った音演出が実現される。
Next, sound output processing is performed (step S76). In this sound output process, the sound data created in the scenario update process in step S74 is acquired, and if there is sound data to be reproduced, a sound effect is output from the
次いで、演出役物制御データ更新処理を行う(ステップS77)。この演出役物制御データ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、可動体役物用のモータ制御データを作成する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出役物動作管理処理(図36のステップS94)で利用される。 Next, a production accessory control data update process is performed (step S77). In the effect accessory control data update process, motor control data for the movable object accessory is created based on the effect scenario data and the effect scenario timer. The data created here is used in a director action operation management process (step S94 in FIG. 36) during a timer interrupt process described later.
次いで、音源LSIなどの誤作動を監視するノイズ対策管理処理を行う(ステップS78)。誤作動によりプログラムが暴走状態となった場合は、ウォッチドッグタイマがタイムアップし、CPUが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。これにより、メインループ処理を終了して、次のメインループ更新周期が到来するまで、ステップS80の演出用ソフト乱数更新処理を行う。 Next, noise countermeasure management processing for monitoring malfunction of the sound source LSI or the like is performed (step S78). If the program goes into a runaway state due to a malfunction, the watchdog timer expires and the CPU is automatically reset to recover from the runaway state. Thereby, the main loop process is terminated, and the effect soft random number update process in step S80 is performed until the next main loop update period comes.
(12.コマンド受信割込処理:図35)
次に図35を参照して、コマンド受信割込処理について説明する。図35は、演出制御側のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割り込み処理は、主制御部20から演出制御コマンドを受信した場合、後述する演出制御側タイマ割込処理(図36)よりも優先的に実行される。
(12. Command reception interrupt processing: FIG. 35)
Next, command reception interrupt processing will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a flowchart showing command reception interrupt processing on the effect control side. This command reception interrupt process is executed with higher priority than an effect control side timer interrupt process (FIG. 36) described later when an effect control command is received from the
まず演出制御部24(CPU241)は、図34に示すメイン処理実行中に主制御部20側からのストローブ信号に基づく割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させて(ステップS81)、受信した演出制御コマンドをRAM243のコマンド受信バッファに格納し(ステップS82)、退避していたレジスタの内容を復帰させる(ステップS83)。これにより、コマンド受信割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御部側メイン処理に戻り、次の上記ストローブ信号に基づく割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。このように、主制御部20から送られてくる各種演出制御コマンドを受けた場合、このコマンド受信割込処理が実行されて、演出制御コマンドを受信した時点で、そのコマンドがコマンド受信バッファに格納される。
First, when an interruption based on a strobe signal from the
(13.演出制御側タイマ割込処理:図36)
次に図36を参照して、演出制御側のタイマ割込処理について説明する。図36は、演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(1ms程度)ごとの割込みで起動され、演出制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
(13. Production control side timer interrupt processing: FIG. 36)
Next, with reference to FIG. 36, the timer interrupt process on the production control side will be described. FIG. 36 is a flowchart showing the effect control-side timer interrupt process. This production control side timer interruption process is started by interruption every predetermined time (about 1 ms) from the CTC, and is executed by interruption during execution of the production control side main process.
図36において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後(ステップS91)、演出ボタン入力管理処理を行う(ステップS92)。この演出ボタン入力管理処理では、枠演出ボタン13からの操作(ON操作)検出信号の入力の有無を監視し、当該操作検出信号を受信したことを確認した場合、その検出情報をRAM243の所定領域に格納する。この情報は、上記ボタン予告演出に利用される。
In FIG. 36, when a timer interrupt occurs, the
次いで、液晶コマンド送信処理を行う(ステップS93)。この液晶コマンド送信処理では、図34の演出制御側メイン処理中のシナリオ更新処理(ステップS74)で作成された液晶コマンドが有る場合には、表示制御部(液晶制御CPU)に液晶コマンドを送信して、液晶表示装置36に対する画像表示制御を実行させる。これにより、演出シナリオに沿った画像演出が実現される。
Next, a liquid crystal command transmission process is performed (step S93). In this liquid crystal command transmission process, if there is a liquid crystal command created in the scenario update process (step S74) in the effect control side main process of FIG. 34, the liquid crystal command is transmitted to the display control unit (liquid crystal control CPU). Thus, image display control for the liquid
次いで、演出役物動作管理を行う(ステップS94)。この演出役物動作管理では、演出役物制御データ更新処理(ステップS77)で作成された可動体役物用のモータ制御データに基づき、駆動制御部を通じて可動体役物モータ61に制御信号を出力する。これにより、演出シナリオに沿った可動体役物による視覚的演出が実現される。 Next, the director action operation management is performed (step S94). In this director action operation management, a control signal is output to the movable accessory motor 61 through the drive control section based on the motor control data for the movable accessory created in the director bonus control data update process (step S77). To do. Thereby, the visual production | presentation by the movable body accessory along a production | presentation scenario is implement | achieved.
次いで、演出LED管理を行う(ステップS95)。この演出LED管理では、LEDデータ更新処理(ステップS75)で作成されたLEDデータに基づき、光表示制御部を通じて装飾ランプ部45やLEDを点灯点滅させる。これにより、演出シナリオに沿った光演出が実現される。
Next, effect LED management is performed (step S95). In this effect LED management, based on the LED data created in the LED data update process (step S75), the
次いで、メインループ更新周期を管理するメインループ更新処理を行う(ステップS96)。このメインループ更新処理では、メインループ更新周期用カウンタを割込みごとに更新する(メインループ更新周期用カウンタ+1)。メインループ更新周期用カウンタは、たとえばインクリメント処理によって16の倍数の範囲(たとえば、0〜31)を循環するカウンタである。 Next, a main loop update process for managing the main loop update period is performed (step S96). In this main loop update process, the main loop update cycle counter is updated for each interrupt (main loop update cycle counter + 1). The main loop update cycle counter is a counter that circulates in a range of multiples of 16 (for example, 0 to 31) by increment processing, for example.
以上のステップS91〜ステップS96の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させる(ステップS97)。これにより、このタイマ割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。 After the processing of steps S91 to S96 is completed, the saved register contents are restored (step S97). As a result, the timer interruption process is terminated, the process returns to the effect control side main process before the interruption, and the effect control side main process is performed until the next timer interrupt occurs.
<受信コマンド解析処理の内容:図37〜図39>
図37〜図39は受信コマンド解析処理(図34のステップS73)で実行される処理のうち、先読み予告演出と関連性の深いものを示したものである。以下、「保留加算コマンド」、「変動パターン指定コマンド」、および「装飾図柄指定コマンド」を受信した場合についてそれぞれ説明する。
<Contents of Received Command Analysis Process: FIGS. 37 to 39>
FIGS. 37 to 39 show processes closely related to the prefetching notice effect among the processes executed in the received command analysis process (step S73 in FIG. 34). Hereinafter, a case where a “hold addition command”, a “variation pattern designation command”, and a “decorative symbol designation command” are received will be described.
(14.保留加算コマンドの受信処理:図37)
図37は、保留加算コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。この保留加算コマンドは、図10の特図1始動口チェック処理のステップS326、または図11の特図2始動口チェック処理のステップS346で送信される演出制御コマンドである。
(14. Processing for receiving pending addition command: FIG. 37)
FIG. 37 is a flowchart showing received command analysis processing when a pending addition command is received. This hold addition command is an effect control command transmitted in step S326 of the special figure 1 start opening check process of FIG. 10 or step S346 of the special figure 2 start opening check process of FIG.
図37において、演出制御部24(CPU241)は、保留加算コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析し、先読み判定結果情報を取得する(ステップS711)。たとえば、今回受信した保留加算コマンドが「B707H」というコマンドであった場合、CPU241は、「特図1保留2個指定、強SPリーチA、およびハズレB」(先読み変動パターンX7)という内容を把握する。なお、「**01H」(MODE側の‘**’は、B5〜BE)の場合は「先読み禁止」指定となる(図49参照)。
In FIG. 37, when receiving the hold addition command, the effect control unit 24 (CPU 241) first analyzes the contents of the command and acquires prefetch determination result information (step S711). For example, if the hold addition command received this time is a command “B707H”, the
次いで、ステップS711の処理の解析情報に基づき、先読み禁止であるか否かを判定する(ステップ712)。先読み禁止である場合(ステップS712:YES)、何もしないで、後述のステップS718の処理に進む。 Next, it is determined whether or not prefetching is prohibited based on the analysis information of the process in step S711 (step 712). If prefetching is prohibited (step S712: YES), nothing is done and the process proceeds to step S718 described later.
先読み禁止でない場合(ステップS712:NO)、ステップS713の処理に進み、「連続予告カウンタ」がゼロか否かを判定する(ステップS713)。この「連続予告カウンタ」とは、重複して先読み予告演出が発生してしまうことを禁止する禁止期間を定めるためのカウンタである。具体的には、次に述べるステップS714の先読み予告抽選により今回の作動保留球が先読み予告演出の実行対象とされた場合(先読み予告抽選に当選した場合)、今回の作動保留球が消化される(変動表示動作に供される)までの間に、新たに生じた作動保留球が先読み演出の実行対象とされないようにするためのカウンタである。なお「連続予告カウンタ」には、上述の理由から、現在の作動保留球数の値が格納されるようになっている(後述のステップS717参照)。 If prefetching is not prohibited (step S712: NO), the process proceeds to step S713, and it is determined whether or not the “continuous notice counter” is zero (step S713). The “continuous notice counter” is a counter for setting a prohibition period for prohibiting the occurrence of the pre-read notice effect. Specifically, when the current operation-holding ball is selected as the execution target of the pre-reading notice effect by the pre-reading notice lottery in step S714 described below (when the pre-reading notice lottery is won), the current operation-holding ball is digested. This is a counter for preventing the newly generated operation holding ball from being subject to execution of the pre-reading effect until it is subjected to the variable display operation. In the “continuous notice counter”, the value of the current number of suspended balls is stored for the above-described reason (see step S717 described later).
上記連続予告カウンタがゼロでない場合(ステップS713:NO)、先読み予告抽選禁止状態であるとして、何もしないでステップS718の処理に進む。 If the continuous notice counter is not zero (step S713: NO), it is determined that the prefetch notice lottery is prohibited, and the process proceeds to step S718 without doing anything.
連続予告カウンタの値がゼロである場合(ステップS713:YES)、先読み予告抽選許可状態であるとして、先読み予告抽選処理を行う(ステップS714)。この先読み予告抽選処理では、先読み変動パターン情報に基づいて、「保留表示変化系(入賞時変化系)の先読み予告演出」である‘保留先読み予告演出’の実行可否と、「画像表示変化系(変動開始時変化系)の先読み予告演出」である‘背景先読み予告演出’の実行可否とを抽選により決定する。なお先読み予告抽選は、現存する作動保留球に係る先読み変動パターンの中に、リーチ有り変動パターンがないことを条件に行われる。 If the value of the continuous notice counter is zero (step S713: YES), prefetch notice lottery processing is performed assuming that the prefetch notice lottery is permitted (step S714). In this pre-reading notice lottery process, based on the pre-reading variation pattern information, whether or not the “holding pre-reading notice effect”, which is “the pre-reading notice effect of the hold display change system (change system at the time of winning)”, is executed, and “the image display change system ( It is determined by lottery whether or not the “background prefetching notice effect”, which is a “prefetching notice effect of change at the start of change)”, is executed. Note that the pre-reading notice lottery is performed on the condition that there is no fluctuation pattern with reach among the pre-reading fluctuation patterns related to the existing operation holding balls.
また本実施形態では、どの作動保留球が先読み予告演出の対象となっているかを明確に示唆するために、‘保留先読み予告’を発生させる場合に限り‘背景先読み予告演出’を発生させるようになっている。したがってこの先読み予告抽選では、(I)保留先読み予告演出だけを実行可とするか、(II)保留先読み予告演出と背景先読み予告演出の双方を実行可とするか、(III)いずれの先読み予告も実行しないとするか、といった3つのケースを抽選により決定される。勿論、背景先読み予告演出だけを実行可とする場合を含めても良い。ここでは、上記(I)のケースよりも(II)のケースの方が、大当り当選期待度が高い傾向となるように上記(1)〜(III)の選択率が定められている。
Further, in this embodiment, in order to clearly indicate which operation holding ball is the target of the pre-reading notice effect, the “background pre-reading notice effect” is generated only when the “hold pre-reading notice” is generated. It has become. Therefore, in this pre-reading notice lottery, (I) only the pre-reading pre-order announcement effect can be executed, (II) both the pre-reading pre-notification effect and the background pre-reading notice effect can be executed, or (III) any
次いで、ステップS714の先読み予告抽選の結果、先読み演出を実行可と決定した場合、上記(I)の場合は先読み動作ステータスに「01H」を、上記(II)の場合は先読み動作ステータスに「02H」を、上記(III)のいずれの先読み予告も実行しないと決定した場合には、先読み動作ステータスに「00H」をRAM243の所定領域に格納する(ステップS715)。
Next, as a result of the pre-reading notice lottery in step S714, it is determined that the pre-reading effect can be executed. In the case of (I), the pre-reading operation status is “01H”, and in the case of (II), the pre-reading operation status is “02H”. "Is determined not to execute any pre-reading notice in (III) above," 00H "is stored in the predetermined area of the
次いで、先読み判定動作ステータスを判定する(ステップ716)。先読み動作ステータスが「00H」の場合(ステップS716:=00H)、先読み予告演出は行われないので、何もせずにステップS718の処理に進む。 Next, the prefetch determination operation status is determined (step 716). If the pre-reading operation status is “00H” (step S716: = 00H), the pre-reading notice effect is not performed, and the process proceeds to step S718 without doing anything.
一方、先読み動作ステータスが「00H」以外である場合(ステップS716:≠00H)、作動保留球数(保留記憶個数)を連続予告カウンタに格納する(ステップS717)。たとえば、今回受信した保留加算コマンドが「B706H」というコマンドであった場合、当該コマンドは「特図1保留2個指定」であるので、連続予告カウンタには、その保留2個を示す「02H」が格納される。これにより、新たな作動保留球を対象とした先読み予告抽選が一定期間禁止される。なお、このカウンタ値は、後述の図39の装飾図柄指定コマンドを受信処理において、先に生じた古い作動保留球が消化されるごとに1づつ減算されていくようになっている。
On the other hand, when the pre-reading operation status is other than “00H” (step S716: ≠ 00H), the number of suspended balls (the number of reserved memories) is stored in the continuous notice counter (step S717). For example, if the hold addition command received this time is a command “B706H”, since the command is “special figure 1
ステップS718の処理に進むと、保留加算表示処理を行う(ステップS718)。この保留加算表示処理では、保留先読み予告抽選の結果に基づき、保留表示部a1〜d1、a2〜d2の保留表示に係る演出データをRAM243の保留表示データ記憶エリアに格納する。この保留表示データ記憶エリアにはRAM203の保留記憶エリアと同じように、特別図柄1側と特別図柄2側とに対応した保留表示データ記憶エリア(特別図柄1に対応する特図1保留表示データ記憶エリア)と、特別図柄2に対応する特図2保留表示データ記憶エリア)が設けられている。これら保留表示データ記憶エリアには、保留1表示記憶エリア〜保留n表示記憶エリア(nは最大保留表示数:本実施形態では、n=4)が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の保留表示用の演出シナリオデータが格納可能となっている。CPU241は、この保留表示データ記憶エリア内の保留表示用演出シナリオデータを参照して、保留表示部a1〜d1、a2〜d2に対してどのような保留表示を行うかを特定できるようになっている。
When the process proceeds to step S718, a pending addition display process is performed (step S718). In the hold addition display process, the presentation data related to the hold display of the hold display units a1 to d1 and a2 to d2 is stored in the hold display data storage area of the
上記保留表示用演出シナリオについては、ステップS714の「先読み予告抽選」に非当選(ハズレ)であった場合には(先読み予告動作ステータス=00H)、通常保留表示用の演出データ(たとえば、保留アイコン「青色」の演出データ)が格納される。他方、先読み予告抽選に当選した場合には(先読み予告動作ステータス≠00H)、保留先読み予告(専用保留表示)用の演出データ(たとえば、保留アイコン「青色、黄色、緑色、赤色、または虹色」の演出データ)が格納される。なお上記保留色は、大当り当選期待度に関連付けられた選択率を有しており、たとえば「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また大当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が、大当り当選期待度が高い保留色が高確率で選択されるようになっている。 With respect to the above-described presentation scenario for hold display, if the “prefetching notice lottery” in step S714 is not won (lost) (prefetching notice operation status = 00H), the presentation data for normal holding display (for example, the hold icon) ("Blue" effect data) is stored. On the other hand, when the pre-reading notice lottery is won (pre-reading notice operation status ≠ 00H), the presentation data for the hold pre-read notice (dedicated hold display) (for example, the hold icon “blue, yellow, green, red, or rainbow”) Production data) is stored. Note that the reserved color has a selection rate associated with the jackpot winning expectation level. For example, in the case of a reach type where “big hit” is higher than “losing”, and the hit type winning expectation is relatively high. On the other hand, a reserved color having a high probability of winning a big hit is selected with a high probability.
本実施形態では「先読み予告抽選」に当選した場合、先読み予告演出対象となった作動保留球に係る保留アイコンの色が、たとえば、黄色、緑色、赤色または虹色のいずれかの色(通常は青色)に変化し、当該作動保留球が消化されるまでの間(変動表示動作に供されるまでの間)、その保留表示が連続的に出現するようになっている(図6(1)〜(4)参照)。なお詳細は後述するが、「背景先読み予告演出」にも同時当選した場合、保留先読み予告演出とともに、専用予告画像(稲妻画像)による先読み予告演出(稲妻演出)が液晶表示装置36の画面内に出現し、稲妻画像による先読み予告演出(稲妻演出)が連続的に出現することになる(図6(1)〜(4)参照)。
In this embodiment, when the “pre-reading notice lottery” is won, the color of the holding icon related to the action holding ball that is the target of the pre-reading notice effect is, for example, one of yellow, green, red, or rainbow colors (usually It changes to blue), and the hold display appears continuously until the operation hold ball is digested (until it is used for the variable display operation) (FIG. 6 (1)). To (4)). Although details will be described later, when the “background prefetching notice effect” is also selected at the same time, a prefetching notice effect (lightning effect) by a dedicated notice image (lightning image) is displayed on the screen of the liquid
上記ステップS714の先読み予告抽選処理は、第1の先読み判定手段または前記第2の先読み判定手段による先読み判定結果を演出開始条件に(先読み判定情報を含む演出制御コマンド(保留加算コマンド)を受信したことを条件に)、当該先読み判定結果に関連する情報を報知する先読み予告演出の実行可否を判定する予告実行判定手段として働く。また上記ステップS718または後述のステップS755〜S760の処理は、上記予告実行判定手段により前記予告演出を実行可と判定された場合、前記装飾図柄表示手段に対して前記先読み予告演出を発生させる予告演出制御手段として働く。 In the prefetch notice lottery process in step S714, the first prefetch determination unit or the second prefetch determination unit has received the prefetch determination result (the production control command including the prefetch determination information (holding addition command)). On the condition), it functions as a notice execution determination means for determining whether or not a prefetch notice effect that informs information related to the prefetch determination result is executable. Further, in the processing of step S718 or steps S755 to S760 described later, when the notice execution determination unit determines that the notice effect can be executed, the notice effect that causes the decorative symbol display means to generate the prefetch notice effect Acts as a control means.
(15.変動パターン指定コマンドの受信処理:図38)
図38は、変動パターン指定コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。この変動パターン指定コマンドは、図15の特別図柄変動パターン作成処理のステップS412で送信される演出制御コマンドである。
(15. Reception process of variation pattern designation command: FIG. 38)
FIG. 38 is a flowchart showing received command analysis processing when a variation pattern designation command is received. This variation pattern designation command is an effect control command transmitted in step S412 of the special symbol variation pattern creation process of FIG.
図38において、演出制御部24(CPU241)は、変動パターン指定コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析し(ステップS731)、その内容である特別図柄の変動パターン情報を取得し、RAM243の所定領域に格納する(ステップS732)。図柄変動表示ゲーム中の演出シナリオは、まだこの時点では決定せず、変動パターン指定コマンドに続いて送られてくる装飾図柄指定コマンドを受信した場合に決定される。つまり、ここで格納された変動パターン情報と装飾図柄指定コマンドに含まれる情報(特別図柄判定データ情報)とに基づき、図柄変動表示ゲーム中の演出シナリオが決定されるようになっている。
In FIG. 38, when the effect control unit 24 (CPU 241) receives the variation pattern designation command, it first analyzes the content of the command (step S731), acquires the variation pattern information of the special symbol that is the content, and the
(16.装飾図柄指定コマンドの受信処理:図39)
図39は、装飾図柄指定コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。この装飾図柄指定コマンドは、図15の特別図柄変動開始処理のステップS415で送信される演出制御コマンドである。
(16. Decoration Symbol Designation Command Reception Processing: FIG. 39)
FIG. 39 is a flowchart showing received command analysis processing when a decorative symbol designation command is received. This decoration symbol designation command is an effect control command transmitted in step S415 of the special symbol variation start process in FIG.
図39において、演出制御部24(CPU241)は、装飾図柄指定コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析して、その内容を取得する(ステップS751)。 In FIG. 39, when the effect control unit 24 (CPU 241) receives the decoration symbol designation command, it first analyzes the content of the command and acquires the content (step S751).
次いで、装飾図柄停止図柄抽選処理を行う(ステップS752)。この停止装飾図柄抽選処理では、ステップS732の処理で得られた変動パターン情報と装飾図柄指定コマンドに含まれる当選種別情報とに基づき、最終的に停止させる左図柄・中図柄・右図柄(装飾図柄停止図柄の組合せ)をそれぞれ抽選により決定する。たとえば、リーチ状態を伴う当り変動パターンで、そのときの大当り種別が15R長開放確変大当りである場合、まず左図柄を抽選して、その左図柄とリーチ状態が形成可能な装飾図柄を右図柄として決定し、決定された左図柄と右図柄とに基づき、15R長開放確変大当りに関連した装飾図柄列で最終的に停止されるように中図柄を決定する。これにより、今回の装飾図柄変動表示ゲームが完了したときの装飾図柄の組合せが定まる。そして、決定された装飾図柄データをRAM243の所定領域に格納する。
Next, a decorative symbol stop symbol lottery process is performed (step S752). In this stop decorative symbol lottery process, the left symbol, middle symbol, right symbol (decorative symbol) to be finally stopped based on the variation pattern information obtained in step S732 and the winning type information included in the decorative symbol designation command. Each stop symbol combination) is determined by lottery. For example, in the hit variation pattern with reach state, if the big hit type at that time is 15R long open probability variable big hit, first the left symbol is drawn and the left symbol and the decorative symbol that can form the reach state as the right symbol Based on the determined left symbol and right symbol, the middle symbol is determined so as to be finally stopped at the decorative symbol sequence related to the 15R long open probability variation jackpot. As a result, the combination of decorative symbols when the current decorative symbol variation display game is completed is determined. The determined decorative design data is stored in a predetermined area of the
次いで、連続予告カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS753)。連続予告カウンタがゼロである場合(ステップS753:YES)、何もしないでステップS757の処理に進む。 Next, it is determined whether or not the continuous notice counter is zero (step S753). If the continuous notice counter is zero (step S753: YES), the process proceeds to step S757 without doing anything.
連続予告カウンタがゼロでない場合(ステップS753:NO)、次いで、先読み動作ステータスを取得し判定する(ステップS755)。先読み動作ステータスが「02H」以外であった場合(ステップS755:≠02H)、何もしないでステップS757の処理に進む。 If the continuous notice counter is not zero (step S753: NO), then the prefetch operation status is acquired and determined (step S755). If the prefetch operation status is other than “02H” (step S755: ≠ 02H), the process proceeds to step S757 without doing anything.
先読み動作ステータスが「02H」であった場合(ステップS755:=02H)、この場合は背景先読み予告演出実行となるので、ステップS756の処理に進み、背景先読み予告設定処理を行う(ステップS756)。この背景先読み予告設定処理では、まず、ステップS732の処理で得られた変動パターン情報に基づき、複数種類の背景先読み予告演出のうちからいずれか1つの背景先読み予告演出を抽選により決定する。たとえば、落雷の強さレベルを表現した、強落雷の稲妻演出、中落雷の稲妻演出、弱落雷の稲妻演出を含む複数種類の稲妻演出のうちからいずれかを1つ稲妻演出を抽選により決定する。これらの稲妻演出は、変動パターンに関連付けられた選択率を有しており、大当り当選期待度が高いほど「弱落雷<中落雷<強落雷」の関係で選択されるようになっている。なお、先読み変動パターンと変動開始時に定まる特別図柄の変動パターンの基本パターンとは、既に説明したように、実質的に同一のパターンが選択されるようになっている。すなわち、保留アイコンの保留色による大当り当選期待度と稲妻演出による大当り当選期待度とは、密接な関連性がある。より詳しくは、保留先読み予告演出が単独で出現した場合よりも保留先読み予告演出と背景先読み予告演出とが重複して出現した場合の方が、より明確に大当り当選期待度が示唆されるようになっている。たとえば、保留色が「赤色」で稲妻演出が「強稲妻」である場合には、大当り当選期待度が飛躍的に高まるが、保留色が「赤色」であっても稲妻演出が「弱稲妻」である場合には、それよりも大当り当選期待度が低下する。このように本実施形態では、単独の先読み予告演出が出現した場合よりも複数の先読み予告演出が混在した場合の方がより明確な大当り当選期待度が示唆されるようになっている。 If the pre-reading operation status is “02H” (step S755: = 02H), the background pre-reading notice effect is executed in this case, so that the process proceeds to step S756 and the background pre-reading notice setting process is performed (step S756). In this background prefetching notice setting process, first, one of the background prefetching notice effects is selected by lottery from a plurality of types of background prefetching notice effects based on the variation pattern information obtained in step S732. For example, one lightning effect is selected by lottery from among a plurality of types of lightning effects including lightning effects of lightning strikes, lightning effects of lightning strikes of lightning strikes, and lightning effects of lightning strikes. . These lightning effects have a selection rate associated with the variation pattern, and the higher the jackpot winning expectation, the higher the lightning strike is selected in the relation of “lightning lightning <medium lightning <strong lightning”. Note that, as described above, substantially the same pattern is selected as the look-ahead variation pattern and the basic pattern variation pattern of the special symbol determined at the start of variation. In other words, there is a close relationship between the expectation level for winning a big hit based on the reserved color of the hold icon and the expected level for winning a big hit based on lightning. In more detail, the chances of winning big wins are indicated more clearly when the hold-ahead preview effect and the background-ahead preview effect appear more than when the hold-ahead preview effect appears alone. It has become. For example, if the reserved color is “red” and the lightning effect is “strong lightning”, the expectation of winning the jackpot will increase dramatically, but even if the reserved color is “red”, the lightning effect will be “weak lightning”. If this is the case, the expectation of winning a big hit will be lower than that. As described above, in the present embodiment, a clearer win-winning expectation degree is suggested when a plurality of pre-reading notice effects are mixed than when a single pre-reading notice effect appears.
また背景先読み予告設定処理では、背景先読み予告演出の実行回数を連続カウンタの値と同数値を設定し(背景予告実行カウンタに連続カウンタの値を格納)、先読み動作ステータスが「00H」に切り替える(先読み動作ステータスに00Hを格納)。これにより、一の保留加算コマンドが受信されて背景先読み予告演出を実行すると決定された場合、先に生じた最も古い作動保留球が変動開始時において上記背景先読み予告設定処理が行われるが、次回以降の他の保留加算コマンドが受信されたときに、連続予告カウンタがゼロで、かつ先読み動作ステータスが「02H」になっていない限り、この背景先読み予告設定処理は行われない。すなわち、本実施形態では、先読み予告演出の対象となった作動保留球が消化しない限り新たな先読み予告演出は発生せず、重複した先読み予告演出の発生が禁止されるようになっている。 Also, in the background prefetching notice setting process, the number of executions of the background prefetching notice effect is set to the same value as the value of the continuous counter (the value of the continuous counter is stored in the background notice execution counter), and the prefetching operation status is switched to “00H” ( 00H is stored in the pre-read operation status). As a result, when it is determined that the background pre-reading notice effect is to be executed when the one hold addition command is received, the background pre-reading notice setting process is performed at the start of the fluctuation of the oldest action-holding ball generated first. When another subsequent hold addition command is received, this background prefetching notice setting process is not performed unless the continuous notice counter is zero and the prefetching operation status is “02H”. In other words, in the present embodiment, unless the operation holding ball that is the target of the prefetching notice effect is digested, a new prefetching notice effect is not generated, and the generation of duplicate prefetching notice effects is prohibited.
次いで、ステップS756に進むと、今回の作動保留球の消化分として、連続予告カウンタから1減算する(ステップS756)。 Next, when the process proceeds to step S756, 1 is subtracted from the continuous notice counter as the digestion of the currently activated ball (step S756).
次いで、背景予告実行カウンタがゼロあるか否かを判定する(ステップS757)。背景予告実行カウンタがゼロでなければ(ステップS757:NO)、今回の作動保留球の消化分として、背景予告実行カウンタから1減算し(ステップS758)、背景先読み予告演出実行であるとして、ステップS759の稲妻演出有りの演出シナリオ設定処理に進む。一方、背景予告実行カウンタがゼロであれば(ステップS757:YES)、背景先読み予告演出は実行されないとして、ステップS761の稲妻演出無しの演出シナリオ設定処理に進む。 Next, it is determined whether or not the background notice execution counter is zero (step S757). If the background notice execution counter is not zero (step S757: NO), 1 is subtracted from the background notice execution counter as the digestion of the currently activated ball (step S758). Proceed to the production scenario setting process with lightning production. On the other hand, if the background notice execution counter is zero (step S757: YES), the background prefetch notice effect is not executed, and the process proceeds to the effect scenario setting process without lightning effect in step S761.
上記ステップS758の稲妻演出有り演出シナリオ設定処理では、今回の装飾図柄変動表示ゲーム中に現出させる予告演出として、背景先読み予告である稲妻演出を含めた演出シナリオを決定する。これにより、背景先読み予告演出として稲妻演出の一つが選択された場合には、変動開始時に液晶表示装置36の画面内に稲妻画像が出現することになる(図6(2)参照)。他方、ステップS761の稲妻演出無し演出シナリオ設定処理では、背景先読み予告である稲妻演出を除いた演出シナリオを決定する。なお演出シナリオは、変動パターン指定コマンドや装飾図柄指定コマンドに含まれる情報(変動パターン情報や当選種別など)と、現在の演出モードとに基づき、パーツ演出としての複数種類の予告演出を決定して演出シナリオを構築し、このデータをシナリオ設定領域に格納する。
In the effect scenario setting process with lightning effect in step S758, an effect scenario including a lightning effect that is a background look-ahead notice is determined as a notice effect that appears during the current decorative symbol variation display game. Thus, when one of the lightning effects is selected as the background prefetching notice effect, a lightning image appears in the screen of the liquid
上述の演出シナリオ設定処理を終えると、装飾図柄変動表示ゲーム開始に要する各種の設定処理を行う(ステップS760)。ここでは、保留表示シフト処理を含めた装飾図柄変動表示ゲーム開始に要する各種の設定を行う。上記保留表示シフト処理では、装飾図柄変動演出を開始するに伴い、保留表示n記憶エリア(n=2、3、4)に対応する保留表示記憶エリア(保留2表示記憶エリア、保留3表示記憶エリア、保留4表示記憶エリア)に格納されている保留データを、それぞれ‘n−1’に対応する保留表示記憶エリアに上書きし、保留4表示記憶エリアに空き領域を設ける。空き領域となっている保留表示記憶エリアには保留表示用の演出シナリオデータが格納されていないため、この場合は、保留表示演出は行われずに該当表示箇所は消灯状態として表示される。これによりCPU241は、保留表示データ記憶エリア内に格納されている保留表示用演出シナリオが参照して、現存する保留表示部の位置が全体として古い記憶位置側に1つシフトされる演出表示を行い、装飾図柄変動表示ゲーム開始時には作動保留球が消化された状態を表現した保留表示を行うようになっている。
When the above-described effect scenario setting process is completed, various setting processes required for starting the decorative symbol variation display game are performed (step S760). Here, various settings required for starting the decorative symbol variation display game including the hold display shift process are performed. In the above-mentioned hold display shift process, the hold display storage area (hold 2 display storage area, hold 3 display storage area) corresponding to the hold display n storage area (n = 2, 3, 4) as the decorative symbol variation effect is started. , The hold data stored in the
本発明は、遊技球あるいはこれに相当する遊技媒体を利用した遊技機に有用である。 The present invention is useful for a game machine using a game ball or a game medium corresponding thereto.
1 パチンコ遊技機、
2 前枠、
3 遊技盤、
3a 遊技領域、
4 外枠、
5 球誘導レール、
6 ガラス扉、
7 前面操作パネル、
8 上受け皿ユニット、
9 上受け皿、
11 球貸しボタン、
12 カード返却ボタン、
13 枠演出ボタン、
14 球抜きボタン、
15 発射操作ハンドル、
19 遊技球払出装置、
20 主制御部、
21 枠用外部端子基板、
24 演出制御部、
28 発射制御基板、
29 払出制御基板、
31 電源基板、
32 発射装置、
34 上始動口、
34a 上始動口センサ、
35 下始動口、
35a 下始動口センサ、
36 液晶表示装置、
37 普通図柄始動口、
37a 普通図柄始動口センサ、
38a,38b 特別図柄表示装置、
39 普通図柄表示装置、
40、50 大入賞口、
41 普通変動入賞装置、
41c 普通電動役物ソレノイド、
42、52 特別変動入賞装置、
42a、52a 大入賞口センサ、
42b、52b 開放扉、
42c、52c 大入賞口ソレノイド、
43 一般入賞口、
43a 一般入賞口センサ、
44 風車、
45 装飾ランプ、
45a 光表示装置、
46 スピーカ、
46a 音響発生装置、
47 可動翼片、
48 センター飾り、
49 アウト口、
71 可動体役物モータ、
201 主制御CPU、
202 主制御ROM、
203 主制御RAM、
241 演出制御CPU、
242 演出制御ROM、
243 演出制御RAM。
1 Pachinko machine,
2 Front frame,
3 Game board,
3a gaming area,
4 outer frame,
5 ball guide rail,
6 Glass door,
7 Front operation panel
8 Upper tray unit,
9 Top saucer,
11 Ball rental button,
12 Card return button,
13 Frame production button,
14 Ball release button,
15 Launch control handle,
19 game ball dispensing device,
20 Main control unit,
21 External terminal board for frame,
24 production control unit,
28 Launch control board,
29 payout control board,
31 power supply board,
32 launcher,
34 Upper starting port,
34a Upper start sensor,
35 Lower starting port,
35a Lower start sensor,
36 liquid crystal display devices,
37 Normal design starting port,
37a Normal design start sensor,
38a, 38b Special symbol display device,
39 Normal symbol display device,
40, 50 Big prize opening,
41 Ordinary variable winning device,
41c Ordinary electric accessory solenoid,
42,52 Special variable prize device,
42a, 52a Big prize opening sensor,
42b, 52b open door,
42c, 52c
43 General prize opening,
43a General prize opening sensor,
44 Windmill,
45 Decorative lamp,
45a optical display device,
46 Speaker,
46a sound generator,
47 Movable wing pieces,
48 Center decoration,
49 Out mouth,
71 Movable body accessory motor,
201 main control CPU,
202 main control ROM,
203 main control RAM,
241 Production control CPU,
242 Production control ROM,
243 Production control RAM.
Claims (1)
第2の始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、第2の特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する第2の特別図柄表示手段と、
前記第1の特別図柄または前記第2の特別図柄の変動表示動作の実行に伴って装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、を備え、
前記第1の特別図柄表示手段または前記第2の特別図柄表示手段において特定結果が導出表示された後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能に構成された弾球遊技機において、
第1の始動手段による遊技球の検出を契機に所定の遊技情報を取得する第1の取得手段と、
第2の始動手段による遊技球の検出を契機に所定の遊技情報を取得する第2の取得手段と、
前記第1の取得手段により取得された所定の遊技情報を前記第1の特別図柄表示手段における前記第1の特別図柄の変動表示動作の実行に供されるまで、あらかじめ定められた最大保留記憶個数を上限として、記憶順序を特定することができる第1の作動保留球として保留記憶する第1の保留記憶手段と、
前記第2の取得手段により取得された所定の遊技情報を前記第2の特別図柄表示手段における前記第2の特別図柄の変動表示動作の実行に供されるまで、あらかじめ定められた最大保留記憶個数を上限として、記憶順序を特定することができる第2の作動保留球として保留記憶する第2の保留記憶手段と、
前記第1の特別図柄または前記第2の特別図柄が停止表示されたことを条件に、前記第1の保留記憶手段に前記第1の作動保留球が記憶されており前記第2の保留記憶手段に前記第2の作動保留球が記憶されていない場合には当該第1の作動保留球のうちの最も先に記憶された作動保留球に基づく前記第1の特別図柄の変動表示動作の実行開始を決定する一方、前記第2の保留記憶手段に前記第2の作動保留球が記憶されている場合には前記第1の保留記憶手段に前記第1の作動保留球が記憶されているか否かにかかわらず、当該第2の作動保留球のうち最も先に記憶された作動保留球に基づく前記第2の特別図柄の変動表示動作の実行開始を決定する特別図柄動作順序制御手段と、
前記特別図柄動作順序制御手段により前記第1の特別図柄の変動表示動作の実行開始が決定された場合、前記第1の作動保留球に基づき、前記第1の特別図柄表示手段において前記特別遊技状態の発生となる特定結果を導出表示させるか否かを抽選する第1の抽選手段と、
前記特別図柄動作順序制御手段により前記第2の特別図柄の変動表示動作の実行開始が決定された場合、前記第2の作動保留球に基づき、前記第2の特別図柄表示手段において前記特別遊技状態の発生となる特定結果を導出表示させるか否かを抽選する第2の抽選手段と、
前記第1の特別図柄の変動表示動作に係る変動パターンを複数種類の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを選択するものであって、所定の選択条件の下で、前記第1の抽選手段により前記特定結果を導出表示させると抽選された場合にはリーチ状態を経由するリーチ演出指定用のリーチ変動パターンを選択する一方、前記特定結果を導出表示させないと抽選された場合には前記リーチ変動パターンおよびリーチ状態を経由しない非リーチ演出指定用の通常変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを選択する第1の変動パターン選択手段と、
前記第2の特別図柄の変動表示動作に係る変動パターンを複数種類の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを選択するものであって、前記所定の選択条件の下で、前記特定結果を導出表示させないと抽選された場合には前記通常変動パターンのみを選択する第2の変動パターン選択手段と、
前記第1の変動パターン選択手段または前記第2の変動パターン選択手段により決定された変動パターンに基づき、前記特別図柄動作順序制御手段により実行開始が決定された特別図柄の変動表示動作を制御する特別図柄表示制御手段と、
前記第1の変動パターン選択手段または前記第2の変動パターン選択手段により決定された変動パターンに基づき、前記装飾図柄表示手段における装飾図柄の変動表示動作を制御する装飾図柄表示制御手段と、
前記第1の抽選手段により前記第1の特別図柄表示手段において前記特別遊技状態の発生となる特定結果を導出表示させるか否かを抽選されるよりも前段階に、前記第1の取得手段により取得された遊技情報に基づき、当該第1の抽選手段により将来決定されることとなる抽選結果を事前に先読み判定する第1の先読み判定手段と、
前記第2の抽選手段により前記第2の特別図柄表示手段において前記特別遊技状態の発生となる特定結果を導出表示させるか否かを抽選されるよりも前段階に、前記第2の取得手段により取得された遊技情報に基づき、当該第2の抽選手段により将来決定されることとなる抽選結果を事前に先読み判定する第2の先読み判定手段と、
所定の条件に基づき、前記第2の先読み判定手段による先読み判定を禁止して前記第1の先読み判定手段による先読み判定を許容する先読み禁止状態に制御する先読み禁止状態制御手段と、
前記第1の先読み判定手段または前記第2の先読み判定手段による先読み判定結果に基づき、その判定結果に関連する先読み予告演出を現出可能に制御する予告演出制御手段と、を備え、
さらに、普通図柄始動手段と、
前記普通図柄始動手段に遊技球が入球したことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者に有利な補助当り遊技を発生させる補助当りとするか否かの抽選をする補助遊技抽選手段と、
前記補助遊技抽選手段による抽選結果を報知するための普通図柄の変動表示動作を実行して、当該抽選結果に応じた普通図柄を導出表示するための普通図柄表示手段と、
前記第2の始動手段を、可動部材により遊技球の入球を容易とする入賞容易状態と、遊技球の入球を困難または不可能とする入賞困難状態とに変換可能に構成された普通変動入賞手段と、
前記普通図柄表示手段に前記補助当りを示す普通図柄が導出表示された後、前記可動部材を所定の動作パターンで制御して前記補助当り遊技を発生させる補助当り制御手段と、
前記特別遊技状態が終了したことを条件に、前記補助当り制御手段による前記可動部材の動作パターンが通常遊技状態よりも遊技者に有利な動作パターンに制御される特典遊技状態を発生させる特典遊技制御手段と、を備え、
前記先読み禁止状態制御手段は、前記特典遊技状態以外の遊技状態中の場合、前記先読み禁止状態に制御し、
前記所定の選択条件は、前記特典遊技状態以外の遊技状態中であることを条件とする、
ことを特徴とする弾球遊技機。 First special symbol display means for deriving and displaying a display result by executing a variable display operation of the first special symbol on condition that the first starting means detects a game ball and a predetermined starting condition is satisfied. When,
Second special symbol display means for executing the second special symbol variable display operation and deriving and displaying the display result on condition that the second starting means detects the game ball and a predetermined starting condition is satisfied. When,
A decorative symbol display means for effectively executing a variable symbol display operation in accordance with the execution of the variable symbol display operation of the first special symbol or the second special symbol;
A ball game that is configured to generate a special game state that is more advantageous to the player than the normal game state after a specific result is derived and displayed on the first special symbol display means or the second special symbol display means. In the machine
First acquisition means for acquiring predetermined game information triggered by detection of a game ball by the first starting means;
Second acquisition means for acquiring predetermined game information triggered by detection of a game ball by the second starting means;
The predetermined maximum number of reserved memories until the predetermined game information acquired by the first acquisition means is used for execution of the variable display operation of the first special symbol in the first special symbol display means , A first hold storage means for holding and storing as a first operation hold ball that can specify the storage order,
The predetermined maximum number of reserved memories until the predetermined game information acquired by the second acquisition unit is used for execution of the variable display operation of the second special symbol in the second special symbol display unit , The second hold storage means for holding and storing as a second operation holding ball that can specify the storage order,
On condition that the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed, the first hold storage means stores the first operation hold ball, and the second hold storage means. When the second operation hold ball is not stored in the first operation start of the variable display operation of the first special symbol based on the first operation hold ball stored among the first operation hold balls On the other hand, if the second operation hold ball is stored in the second hold storage means, whether or not the first operation hold ball is stored in the first hold storage means Regardless of, the special symbol operation order control means for determining the start of execution of the variable display operation of the second special symbol based on the first operation suspension ball of the second operation suspension ball,
When the execution start of the first special symbol variation display operation is determined by the special symbol operation sequence control means, the special game state is determined in the first special symbol display means based on the first action holding ball. First lottery means for lottery whether or not to display and display a specific result that causes
When the execution start of the variable display operation of the second special symbol is determined by the special symbol operation sequence control means, the special game state is determined in the second special symbol display means based on the second action holding ball. A second lottery means for lottery whether or not to display and display a specific result that causes
The variation pattern related to the variation display operation of the first special symbol is to select any variation pattern from a plurality of types of variation patterns, and the first lottery means under a predetermined selection condition If the specific result is drawn and displayed, the reach fluctuation pattern for specifying the reach effect via the reach state is selected. On the other hand, if the specific result is not drawn and displayed, the reach fluctuation is selected. A first variation pattern selecting means for selecting any variation pattern from the normal variation patterns for designating a non-reach effect that does not pass through the pattern and reach state;
It is those for selecting one of variation patterns variation pattern according to the variable display operation of the second special symbol from among a plurality of types of variation pattern under the predetermined selection criteria, the pre-Symbol particular result A second variation pattern selecting means for selecting only the normal variation pattern when a lottery is selected so as not to be derived and displayed;
A special control for controlling the variation display operation of the special symbol whose execution start is determined by the special symbol operation sequence control unit based on the variation pattern determined by the first variation pattern selection unit or the second variation pattern selection unit. Design display control means;
Decorative symbol display control means for controlling a decorative symbol variation display operation in the decorative symbol display means based on the variation pattern determined by the first variation pattern selection means or the second variation pattern selection means;
Whether the first lottery means draws and displays whether or not the first special symbol display means derives and displays a specific result that causes the special gaming state in the first special symbol display means. First prefetch determination means for prefetching a lottery result to be determined in the future by the first lottery means based on the acquired game information;
Whether the second lottery means draws and displays the specific result that causes the special gaming state in the second special symbol display means before the lottery, the second acquisition means Based on the acquired game information, second prefetch determination means for prefetching a lottery result to be determined in the future by the second lottery means in advance;
Prefetch prohibition state control means for prohibiting the prefetch determination by the second prefetch determination means and allowing the prefetch determination by the first prefetch determination means to be controlled based on a predetermined condition;
Based on the prefetch determination result by the first prefetch determination means or the second prefetch determination means, and a notice effect control means for controlling the prefetch notice effect related to the determination result so as to appear,
Furthermore, a normal symbol starting means,
Auxiliary game lottery means for performing lottery as to whether or not to make an auxiliary per game that generates an advantageous per-assistance game for the player than in the normal gaming state, on condition that a game ball has entered the normal symbol starting means,
A normal symbol display means for deriving and displaying a normal symbol corresponding to the lottery result by executing a normal symbol variation display operation for notifying the lottery result by the auxiliary game lottery unit;
Ordinary variation configured to convert the second starting means into an easy-to-win state that makes it easy to enter a game ball by a movable member and a difficult-to-win state that makes it difficult or impossible to enter a game ball Winning means,
After the normal symbol indicating the auxiliary hit is derived and displayed on the normal symbol display means, the auxiliary hit control means for controlling the movable member with a predetermined operation pattern to generate the auxiliary hit game,
Wherein on condition that the special game state is completed, benefits of generating benefits playing state operation pattern of said movable member by said auxiliary person Ri control means is controlled to favor the operation pattern to the player than the normal game state Game control means,
The prefetch prohibition state control means controls to the prefetch prohibition state when in a gaming state other than the privilege gaming state,
The predetermined selection condition is that it is in a gaming state other than the privilege gaming state,
A ball game machine characterized by that.
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