JP5961334B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、主制御部から演出制御部に制御コマンドを送って演出を発生させるように構成した遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine configured to send a control command from a main control unit to an effect control unit to generate an effect.

従来、弾球遊技機は、始動口への入賞を契機に遊技者に有利な大当りに関する大当り抽選を行い、画像表示により、装飾図柄の変動表示動作を伴う演出的な図柄変動表示ゲーム(装飾図柄変動表示ゲーム)を行い、そのゲーム中において上記大当り抽選の結果を反映させた多彩な予告演出を発生させて、これにより遊技を楽しむ構成となっている。   Conventionally, a ball game machine has a lottery lottery regarding a big hit that is advantageous to the player at the time of winning a prize at the starting opening, and an image display is a stunning symbol variation display game (decorative symbol display game) with a decorative symbol variation display operation. (Variable display game) is performed, and various notice effects that reflect the result of the big hit lottery are generated during the game, thereby enjoying the game.

一般的にこの種の弾球遊技機は、遊技動作を統括的に司る主制御部と、遊技に関連する演出を現出する演出手段と、主制御部からの演出制御コマンドに基づき、図柄変動表示ゲーム中における演出の演出動作を司る演出制御部と、を備え、主制御部が上記大当り抽選を行い、この抽選結果に関する情報を演出制御コマンドにのせて演出制御部に送信し、演出制御部が上記図柄変動表示ゲームにおける装飾図柄の変動表示動作および各種の上記予告演出に関する制御を行うようになっている。   In general, this type of ball game machine is based on a main control unit that oversees game operations, an effect unit that produces an effect related to the game, and an effect control command from the main control unit. An effect control unit that controls the effect operation of the effect during the display game, and the main control unit performs the jackpot lottery and transmits information on the lottery result to the effect control unit on the effect control command, and the effect control unit However, the control relating to the decorative symbol variation display operation and the various notice effects in the symbol variation display game is performed.

上記大当り抽選には、「大当り」または「ハズレ」のいずれであるかを抽選する‘当落抽選(当否抽選)’と、「大当り」であったならば大当りの種類(たとえば、大当り種別に属する確変大当り、非確変大当り、潜伏確変大当りなどの大当りの種類)を抽選する‘図柄抽選(当選種別抽選)’とが含まれる。主制御部は、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、その大当り抽選結果に基づき、図柄変動表示ゲームに必要となる遊技図柄の変動表示動作に関する変動パターン情報を含む「変動パターン指定コマンド」と、最終的に停止表示させる停止図柄情報を含む「装飾図柄指定コマンド」とを演出制御部に送信する。この変動パターン指定コマンドには、変動パターン情報として、図柄の変動開始から変動停止までの「変動表示時間」および「当落抽選結果情報」が含まれ、また装飾図柄指定コマンドには、当選種別抽選結果情報が含まれる。これにより、上記図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部に送られる。   In the above jackpot lottery, a “winning lottery (winning lottery)” that draws whether it is “hit” or “losing”, and if it is “hit”, the type of jackpot (for example, the probability variation belonging to the jackpot type) “Lottery (Lottery type lottery)” for lottery of big hits, types of big hits such as big hits, non-probable big hits, and latent probable big hits. The main control unit, as an effect control command for specifying the processing state, based on the jackpot lottery result, “variation pattern designation command” including variation pattern information related to the variation display operation of the game symbol required for the symbol variation display game, A “decoration symbol designation command” including stop symbol information to be finally stopped and displayed is transmitted to the effect control unit. This variation pattern designation command includes, as variation pattern information, “variation display time” from symbol variation start to variation stop and “winning lottery result information”, and the decorative symbol designation command includes a winning type lottery result. Contains information. Thereby, the basic information required for the symbol variation display game is sent to the effect control unit.

ところが、演出制御コマンドにエラーが発生するなどして、遊技の進行・制御を司る遊技制御手段である主制御部による決定内容と、画像表示装置に表示される装飾図柄に関する処理を実行する表示制御手段である演出制御部による決定内容とに、食い違いが生ずる可能性がある。そこで、演出制御部では、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドとを正常に受信したか否かを判定し、正常に受信しなかったときには、変動パターン指定コマンドが示す当落種別情報に基づいて装飾図柄の変動表示動作の表示結果を決定するようにしたものが提案されている(例えば特許文献1)。   However, display control that executes processing related to the contents determined by the main control unit, which is a game control means for managing the progress and control of the game, and the decorative symbols displayed on the image display device, such as when an error occurs in the effect control command There may be a discrepancy between the content determined by the production control unit, which is a means. Therefore, the effect control unit determines whether or not the variation pattern designation command and the decoration symbol designation command have been normally received. If not received normally, the decoration control unit performs decoration based on the winning type information indicated by the variation pattern designation command. A display that determines the display result of the symbol variable display operation has been proposed (for example, Patent Document 1).

しかし、変動パターン指定コマンドの内容が正確であるか否かにかかわらず、変動パターン指定コマンドが示す当落種別情報に基づいて装飾図柄の変動表示動作の表示結果を決定するのでは、変動パターン指定コマンドに基づく演出制御部での決定内容が主制御部で決定した表示結果と整合しなくなることがある。たとえば、当落結果が「大当り」となったときに導出表示(確定表示)された装飾図柄を大当り遊技状態においても画像表示装置に表示するような場合には、大当り遊技状態中でも、演出制御部の側で誤って決定された装飾図柄が表示され続けてしまう可能性がある。   However, regardless of whether or not the content of the variation pattern designation command is accurate, the display result of the decorative symbol variation display operation is determined based on the winning type information indicated by the variation pattern designation command. The content determined by the production control unit based on the result may not match the display result determined by the main control unit. For example, when the decorative symbol derived and displayed (determined display) when the winning result is “big hit” is displayed on the image display device even in the big hit gaming state, even in the big hit gaming state, There is a possibility that the decorative design that is erroneously determined on the side will continue to be displayed.

そこで、確定装飾図柄の種類が当落種別情報と整合するか否かの判定を行い、整合しない旨の判定がなされた場合、大当り遊技状態中は「???」を示す画像を含んだラウンド中画像を表示するようにすることが提案されている(例えば特許文献2)。   Therefore, it is determined whether or not the type of the confirmed decorative pattern matches the winning type information, and if it is determined that it does not match, during the big hit gaming state, during the round including an image indicating “???” It has been proposed to display an image (for example, Patent Document 2).

特開2004−000345号公報JP 2004-000345 A 特開2006−218053号公報JP 2006-218053 A

しかしながら、上記特許文献のように、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド間の整合性を判定する方法では、演出制御部側が演出の決定に関して現在の遊技状態を知る場合、変動パターン指定コマンドに含まれる遊技状態情報だけに依存してしまうため、変動パターン指定コマンドがノイズや瞬停等により変化した場合、たとえば図柄変動表示動作中において「通常演出モード」下で‘春’の背景演出下での演出を現出させるはずなのに、「確変演出モード」下で現出させるべき‘冬’の背景演出下での演出が現出してしまう、という問題がある。   However, in the method for determining the consistency between the variation pattern designation command and the decorative symbol designation command as in the above-mentioned patent document, if the presentation control unit knows the current gaming state regarding the decision of the presentation, it is included in the variation pattern designation command. If the variation pattern designation command changes due to noise or momentary power interruption, for example, during the symbol variation display operation, under the “Spring” background effect under “Normal effect mode” There is a problem that the production under the 'winter' background production that should appear under "Probability Variation Production Mode" appears, although the production should appear.

そこで本発明の目的は、変動パターン指定コマンドと現在の遊技状態情報を含むコマンドとの整合性を判定し、現在の遊技状態と出現する演出との関連で遊技者に誤認を与えないようにした遊技機を提供することにある。   Therefore, an object of the present invention is to determine the consistency between the change pattern designation command and the command including the current gaming state information so as not to mislead the player in relation to the current gaming state and the appearing effect. It is to provide a gaming machine.

本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。なお括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。   The above object of the present invention is achieved by the following means. The parentheses indicate corresponding elements in the embodiment, but the present invention is not limited to this.

(1)遊技図柄を変動表示および停止表示させる変動表示動作に関する動作制御を含む遊技動作を統括的に制御する主制御手段(主制御部20)と、
前記遊技図柄の変動表示動作を演出的に表示可能に構成された演出表示手段(液晶表示装置36)と、
前記主制御手段からの制御コマンドに基づき、前記演出表示手段における前記遊技図柄の変動表示動作を制御する演出制御手段(演出制御部24、図23の演出制御側メイン処理)と、を有し、
前記演出表示手段に特定の図柄表示態様が停止表示された後、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記主制御手段は、
始動手段に遊技球が入球したことを契機に、前記特別遊技状態を発生させる当りとするか前記特別遊技状態を発生させないハズレとするかの決定に関する当落抽選を実行する当落抽選手段(図15のS409)と、
前記当落抽選手段による当落抽選結果に基づき、複数種類の当りおよび少なくとも1種類のハズレを対象に当選種別抽選を実行する当選種別抽選手段(図15のS410)と、
複数種類の遊技状態のうちから現在の遊技状態を特定するための遊技状態データ(変動パターン振分指定番号)を管理する遊技状態データ管理手段〔変動パターン振分指定番号バッファ、変動パターン振分指定番号管理領域遊技状態が移行されると変動パターン振分指定番号を変更する処理(特別図柄確認時間中処理(図21B)のS481、S486、S490、遊技状態移行準備処理(図15のS411、図18のS434)等)〕と、
前記当選種別抽選手段による当選種別抽選結果と前記遊技状態データとに基づき、前記遊技図柄の変動表示動作に係る変動パターンを、当該当選種別抽選結果と当該遊技状態データとに関連付けられた複数種類の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを選択する変動パターン選択手段(図15のS412)と、
前記遊技状態データを特定可能な遊技状態データ情報を含む第1の制御コマンドを作成する第1制御コマンド作成手段(変動パターン振分指定番号コマンドの作成:図15のS407)と、
前記遊技図柄の変動表示動作の実行に先立って、前記第1の制御コマンドを前記演出制御手段に送信する第1制御コマンド送信手段(変動パターン振分指定番号コマンドの送信:図15のS407)と、
前記変動パターン選択手段により選択された前記変動パターンを特定可能な変動パターン情報を含む第2の制御コマンドを作成する第2制御コマンド作成手段(特別図柄変動パターン作成処理:図15のS412、図19のS441〜S449)と、
前記遊技図柄の変動表示動作の実行に先立って、前記第2の制御コマンドを前記演出制御手段に送信する第2制御コマンド送信手段(変動パターン指定コマンドの送信処理:図15のS413)と、
前記当選種別抽選手段による抽選結果を特定可能な当選種別抽選結果情報を含む第3の制御コマンドを作成する第3制御コマンド作成手段(装飾図柄指定コマンドの作成処理:図15のS415)と、
前記遊技図柄の変動表示動作の実行に先立って、前記第3の制御コマンドを前記演出制御手段に送信する第3制御コマンド送信手段(装飾図柄指定コマンドの送信処理:図15のS416)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第1の制御コマンド、前記第2の制御コマンド、および前記第3の制御コマンドを受信可能な制御コマンド受信手段(図23の受信コマンド解析処理S073、図27の変動パターン振分指定番号コマンド受信処理、図28の変動パターン指定コマンド受信処理、図29の装飾図柄指定コマンド受信処理)と、
前記コマンド受信手段で受信した前記第2の制御コマンドに含まれる変動パターン情報と前記第3の制御コマンドに含まれる前記当選種別抽選結果情報とに基づき、前記表示手段における前記遊技図柄の変動表示態様および停止表示態様を決定し、前記演出表示手段における前記遊技図柄の変動表示動作を制御する図柄変動表示制御手段(演出制御部24、図23の演出制御側メイン処理)と、を備え、
前記図柄変動表示制御手段は、
前記第1の制御コマンドに含まれる前記遊技状態データ情報と前記第2の制御コマンドに含まれる前記変動パターン情報とに基づき、当該変動パターンが前記第1の制御コマンドに含まれる前記遊技状態データと同じ遊技状態データに関連する変動パターンであるかについて整合性を判定する遊技状態整合性判定手段(第1の整合性判定手段、図27のS721、図28のS731〜S733)と、
前記遊技状態整合性判定手段により整合と判定された場合、当該整合時の変動表示態様として、前記第2の制御コマンドに含まれる前記変動パターン情報に基づく変動表示態様で前記遊技図柄を変動表示させる整合時表示動作制御手段(図29のS752:YESの処理ルート)と、
前記遊技状態整合性判定手段により不整合と判定された場合、前記整合時の変動表示態様で前記遊技図柄を変動表示させないように制御する不整合時表示動作制御手段(図29のS752:NOの処理ルート)と、を備える、
ことを特徴とする遊技機。
(1) main control means (main control unit 20) for comprehensively controlling game operations including operation control related to variable display operations for displaying and stopping display of game symbols.
Effect display means (liquid crystal display device 36) configured to be able to display the game symbol variation display operation in an effect manner;
Effect control means (effect control unit 24, effect control side main processing in FIG. 23) for controlling the game symbol variation display operation in the effect display means based on a control command from the main control means;
In a gaming machine that generates a special gaming state advantageous to a player after a specific symbol display mode is stopped and displayed on the effect display means,
The main control means includes
The winning lottery means for executing the winning lottery for determining whether to win the special gaming state or to lose the special gaming state when a game ball enters the starting means (FIG. 15). S409)
Based on the winning lottery result by the winning lottery means, a winning type lottery means (S410 in FIG. 15) for executing a winning type lottery for a plurality of types of hits and at least one type of loss;
Game state data management means for managing game state data (variation pattern distribution designation number) for specifying the current game state from a plurality of types of game states [variation pattern distribution designation number buffer, variation pattern distribution designation When the number management area game state is transferred, the process of changing the variable pattern assignment designation number (S481, S486, S490 in the special symbol confirmation time process (FIG. 21B), the game state transition preparation process (S411 in FIG. 15, FIG. 15) 18 S434)))], and
Based on the winning type lottery result by the winning type lottery means and the gaming state data, a variation pattern related to the variation display operation of the gaming symbol is a plurality of types associated with the winning type lottery result and the gaming state data. A variation pattern selecting means (S412 in FIG. 15) for selecting any variation pattern from among the variation patterns;
First control command creating means for creating a first control command including game state data information capable of specifying the game state data (creation of variation pattern assignment designation number command: S407 in FIG. 15);
Prior to execution of the game symbol variation display operation, first control command transmission means (transmission of variation pattern distribution designation number command: S407 in FIG. 15) for transmitting the first control command to the effect control means; ,
Second control command creation means (special symbol variation pattern creation processing: S412 in FIG. 15, FIG. 19) for creating a second control command including variation pattern information that can identify the variation pattern selected by the variation pattern selection means S441-S449),
Prior to the execution of the game symbol variation display operation, second control command transmission means for transmitting the second control command to the effect control means (transmission pattern designation command transmission processing: S413 in FIG. 15);
Third control command creation means (decorative symbol designation command creation processing: S415 in FIG. 15) for creating a third control command including winning type lottery result information capable of specifying the lottery result by the winning type lottery means;
Prior to the execution of the game symbol variation display operation, a third control command transmission means (decorative symbol designation command transmission process: S416 in FIG. 15) for transmitting the third control command to the effect control means, Prepared,
The production control means includes
Control command receiving means capable of receiving the first control command, the second control command, and the third control command (receive command analysis processing S073 in FIG. 23, variation pattern distribution designation number command reception in FIG. 27) Processing, variation pattern designation command reception processing of FIG. 28, decorative symbol designation command reception processing of FIG. 29),
Based on the variation pattern information included in the second control command received by the command receiving means and the winning type lottery result information included in the third control command, the game symbol variation display mode on the display means And a symbol change display control means (effect control unit 24, effect control side main process in FIG. 23) for determining a stop display mode and controlling a change display operation of the game symbol in the effect display means,
The symbol variation display control means includes:
Based on the gaming state data information included in the first control command and the variation pattern information included in the second control command, the gaming state data in which the variation pattern is included in the first control command; Gaming state consistency determining means (first consistency determining means, S721 in FIG. 27, S731 to S733 in FIG. 28) for determining consistency as to whether the variation patterns are related to the same gaming state data;
When it is determined that the game state consistency is determined to be consistent, the game symbol is variably displayed in a variation display mode based on the variation pattern information included in the second control command as a variation display mode at the time of matching. Matching display operation control means (S752 in FIG. 29: YES processing route);
Inconsistency display operation control means (S752: NO in FIG. 29) for controlling so that the game symbols are not variably displayed in the variability display mode at the time of alignment when it is determined by the gaming state consistency determination means. Processing route),
A gaming machine characterized by that.

本発明においては、遊技状態データ管理手段が、複数種類の遊技状態のうちから現在の遊技状態を特定するための遊技状態データを管理するが、ここにいう「遊技状態」とは、変動パターンを選択する際に利用される遊技状態を意味しており、典型的には、変動パターン振分指定番号(Tcode)による遊技状態を指す。この変動パターン振分指定番号(Tcode)による遊技状態は、実施形態では図50に示すように、通常A、通常B、通常C(低確)、通常C(高確)、高確の5種類であり、その整合性判定は図53、図54、図55の3種類の整合性判定テーブルを用いて行われることになる。しかし、本発明はこの5種類の全てが用意されている場合に限らず、高確状態と通常状態の2種類が用意されている場合や、高確状態と複数種類の通常状態が用意されている場合であってもよい。   In the present invention, the game state data management means manages the game state data for specifying the current game state from among a plurality of types of game states. The “game state” here is a variation pattern. It means a gaming state used when selecting, and typically indicates a gaming state based on a change pattern allocation designation number (Tcode). In the embodiment, as shown in FIG. 50, there are five types of game states according to the change pattern allocation designation number (Tcode): normal A, normal B, normal C (low accuracy), normal C (high accuracy), and high accuracy. The consistency determination is performed using the three types of consistency determination tables shown in FIGS. 53, 54, and 55. However, the present invention is not limited to the case where all of these five types are prepared, but when two types of high-accuracy state and normal state are prepared, or high-accuracy state and multiple types of normal states are prepared. It may be the case.

また、ここでの遊技状態は、変動パターン振分指定番号(Tcode)による遊技状態を指す場合に加えて、またはこれに替えて、遊技状態判定番号(YJ)による遊技状態(内部遊技状態)を指す場合であってもよい。たとえば、内部遊技状態(通常遊技状態(電サポ無し状態、低確)、潜確状態(電サポ無し状態、高確)、確変状態(電サポ有り状態、高確))のみに依存して変動パターンを選択している機種であって、秘匿演出モード(ガセの秘匿演出モードと本物の秘匿演出モード)を搭載している場合、変動パターンを選択する際に利用される遊技状態(被選択遊技状態)は、内部遊技状態(大当り抽選状態)を指すものとなり、変動パターンの選択時には通常遊技状態(電サポ無し状態、低確)または潜確状態(電サポ無し状態、高確)のいずれか一方に滞在している遊技状態下で変動パターンを選択することになる。このような遊技機においても、受信した変動パターンにより特定される遊技状態と当該変動パターン選択時の遊技状態との不整合は起こりうるので、受信した変動パターン指定コマンドと遊技状態情報を含む制御コマンドとの整合性を判定し、不整合の場合に、整合時の変動表示態様で遊技図柄を変動表示させないように制御することにより、想定外の演出の発生を未然に防止し得る。したがって、遊技状態判定番号(YJ)による遊技状態(内部遊技状態)を扱っている場合も、変動パターン振分指定番号(Tcode)による演出上の遊技状態を扱った場合と同様に、意義のある遊技状態整合性判定ができる。   In addition to the case where the gaming state here indicates the gaming state by the change pattern allocation designation number (Tcode), or in place of this, the gaming state (internal gaming state) by the gaming state determination number (YJ) is used. It may be a case of pointing. For example, it varies depending only on the internal gaming state (normal gaming state (without electric support, low probability), latent state (without electric support, high accuracy), probability change state (with electric support, high accuracy)) The game state (selected game) that is used when selecting a variation pattern when the pattern is selected and the covert effect mode (Gase secret effect mode and real secret effect mode) is installed. State) refers to the internal gaming state (big win lottery state). When selecting a variation pattern, either the normal gaming state (no electric support state, low probability) or the latent state (no electric support state, high accuracy) The variation pattern is selected under the gaming state where the user is staying at one side. Even in such a gaming machine, a mismatch between the gaming state specified by the received variation pattern and the gaming state at the time of selecting the variation pattern may occur, so the received variation pattern designation command and the control command including the gaming state information The occurrence of unexpected effects can be prevented in advance by controlling the game symbols so as not to be variably displayed in the variation display mode at the time of alignment. Therefore, the case where the game state (internal game state) based on the game state determination number (YJ) is handled is also meaningful, similarly to the case where the game state on the effect by the variation pattern distribution designation number (Tcode) is handled. The game state consistency can be determined.

また本発明は、変動パターンを選択する際に滞在している遊技状態が内部遊技状態により定められる場合であって、その内部遊技状態が、特別遊技状態(当り遊技)と特典遊技状態(電サポ付き遊技状態系)のいずれかである、とする場合にも適用することができる。たとえば、通常状態(電サポなし低確率状態)、確変状態(電サポ付き高確率状態)、時短状態(電サポ付き低確率状態)などの遊技状態指定コマンドに基づいて、変動パターン選択時の遊技状態との整合性を判定しても良い。   Further, the present invention is a case where the game state staying when selecting the variation pattern is determined by the internal game state, and the internal game state includes the special game state (win game) and the privilege game state (electric support). It can also be applied to the case of any of the attached game state systems). For example, a game when selecting a variation pattern based on a game state designation command such as a normal state (low probability state without electric support), a probabilistic change state (high probability state with electric support), or a short time state (low probability state with electric support) The consistency with the state may be determined.

また本発明において、不整合の場合に整合時の変動表示態様で遊技図柄を変動表示させないように制御するとは、正常時とは異なる変動表示態様または停止表示態様で変動表示動作させる場合の他、そのような変動表示動作をさせることなく単に変動表示を停止する場合をも含む。   In the present invention, in the case of inconsistency, controlling the game symbols not to be variably displayed in the variability display mode at the time of matching means that the variably display operation is performed in a variability display mode or stop display mode different from the normal time, This includes a case where the variable display is simply stopped without performing such a variable display operation.

また本発明では、上記遊技状態整合性判定の結果として「異常変動表示態様」を現出させる場合、異常な演出も当然に出現しないようになっている。なお本願発明において、変動表示動作と言った場合、変動表示態様と停止表示態様までを含む概念である。   Further, in the present invention, when the “abnormal variation display mode” appears as a result of the game state consistency determination, an abnormal performance does not naturally appear. In the present invention, the term “variable display operation” is a concept including a variable display mode and a stop display mode.

(2)前記図柄表示制御手段は、
前記第2の制御コマンドに含まれる前記変動パターン情報と前記第3の制御コマンドに含まれる前記当選種別抽選結果情報とに基づき、当該変動パターンが前記第3の制御コマンドに含まれる当選種別結果情報と同じ当選種別結果情報に関連した変動パターンであるかについて整合性を判定する当選種別整合性判定手段(第2の整合性判定手段:図29のS753)をさらに備え、
前記整合時表示動作制御手段は、
前記遊技状態整合性判定手段および前記当選種別整合性判定手段により整合と判定された場合、当該整合時の変動表示態様として、前記第2の指定コマンドに含まれる変動パターン情報に基づく変動表示態様で前記遊技図柄を変動表示させ(図29のS752:YESの処理ルート)、
前記不整合時表示動作制御手段は、
前記遊技状態整合性判定手段および前記当選種別整合性判定手段の少なくとも一方により不整合と判定された場合、前記整合時の変動表示態様で前記遊技図柄を変動表示させないように制御する(図29のS752:NOの処理ルート)、
ことを特徴とする上記(1)に記載の遊技機。
(2) The symbol display control means
Based on the variation pattern information included in the second control command and the winning type lottery result information included in the third control command, the winning type result information in which the variation pattern is included in the third control command. And a winning type consistency determining means (second consistency determining means: S753 in FIG. 29) for determining consistency as to whether the variation pattern is related to the same winning type result information.
The matching display operation control means includes:
When it is determined that the game state consistency determination means and the winning category consistency determination means match, a variation display mode based on variation pattern information included in the second designated command is used as a variation display mode at the time of the matching. The game symbols are variably displayed (S752 in FIG. 29: YES processing route),
The inconsistency display operation control means includes:
When it is determined that the game state consistency is determined to be inconsistent by at least one of the game state consistency determination unit and the winning category consistency determination unit, the game symbol is controlled not to be variably displayed in the variation display mode at the time of the alignment (FIG. 29). S752: NO processing route)
The gaming machine according to (1) above, characterized in that.

上記(2)により、装飾図柄指定コマンドと変動パターン指定コマンドとの整合性判定(当選種別整合性判定)をする際には、その前提として遊技状態の整合性判定(遊技状態整合性判定)が先に実施されるか、または後で実施されるかを問わず、遊技状態そのものを直接的には考慮しないで、その当選種別整合性判定を行うことができる。   According to (2) above, when determining the consistency between the decorative symbol designation command and the variation pattern designation command (winning type consistency judgment), the game state consistency judgment (gaming state consistency judgment) is assumed as the premise. Regardless of whether it is implemented first or later, the winning type consistency determination can be made without directly considering the gaming state itself.

(3)前記不整合時表示動作制御手段は、
前記遊技状態整合性判定手段により不整合と判定された場合、当該不整合時の変動表示態様として、前記整合時の変動表示態様とは異なる異常時変動表示態様で前記遊技図柄を変動表示させる、
ことを特徴とする上記(1)または(2)に記載の遊技機。
(3) The inconsistency display operation control means includes:
When the gaming state consistency determining means determines that the game is inconsistent, the game symbol is displayed in a variable manner in a variation display mode at the time of abnormality different from the variation display mode at the time of matching as the variation display mode at the time of the mismatch.
The gaming machine according to (1) or (2) above, wherein

(4)前記不整合時表示動作制御手段は、
前記異常時変動表示態様で前記遊技図柄の変動表示させた後、前記不整合である旨を示す異常時停止表示態様(「426」の図柄の組合せ)で前記遊技図柄を停止表示する、
ことを特徴とする上記(3)に記載の遊技機。
(4) The inconsistency display operation control means includes:
After displaying the game symbols in the abnormal variation display mode, the game symbols are stopped and displayed in an abnormal stop display mode (combination of symbols of “426”) indicating the inconsistency.
The gaming machine according to (3) above, characterized in that.

(5)前記不整合時表示動作制御手段は、
前記遊技状態整合性判定手段より不整合と判定された第1の判定結果、前記当選種別整合性判定手段により不整合と判定された第2の判定結果、および前記遊技状態整合性判定手段および前記当選種別整合性判定手段により不整合と判定された第3の判定結果のそれぞれの判定結果に対応して、前記異常時変動表示態様および前記異常時停止表示態様の少なくともいずれか一方を現出するように前記遊技図柄の変動表示動作を制御するように前記遊技図柄の変動表示動作を制御する、
ことを特徴とする上記(4)に記載の遊技機。
(5) The inconsistency display operation control means includes:
A first determination result determined as inconsistency by the gaming state consistency determination unit, a second determination result determined as inconsistency by the winning type consistency determination unit, the gaming state consistency determination unit, and the Corresponding to each determination result of the third determination result determined to be inconsistent by the winning type consistency determination means, at least one of the abnormal time variation display mode and the abnormal time stop display mode appears Controlling the game symbol variation display operation so as to control the game symbol variation display operation,
The gaming machine according to (4) above, characterized in that.

(6)前記異常時変動表示態様には複数種類の異常時変動表示態様が含まれ、
前記不整合時表示動作制御手段は、
前記異常変動表示態様を現出させる場合、前記第1の判定結果、前記第2の判定結果、および前記第3の判定結果のそれぞれの判定結果に対応した前記異常時変動表示態様を現出させる、
ことを特徴とする上記(5)に記載の弾球遊技機。
(6) The abnormal time variation display mode includes a plurality of types of abnormal time variation display modes,
The inconsistency display operation control means includes:
When the abnormal variation display mode is displayed, the abnormal variation display mode corresponding to each determination result of the first determination result, the second determination result, and the third determination result is displayed. ,
The bullet ball game machine according to (5) above, wherein

(7)前記異常時停止表示態様には複数種類の異常時停止表示態様が含まれ、
前記不整合時表示動作制御手段は、
前記異常停止表示態様を現出させる場合、前記第1の判定結果、前記第2の判定結果、および前記第3の判定結果のそれぞれの判定結果に対応した前記異常時停止表示態様を現出させる、
ことを特徴とする上記(5)または(6)に記載の遊技機。
(7) The abnormal stop display mode includes a plurality of types of abnormal stop display modes,
The inconsistency display operation control means includes:
When the abnormal stop display mode is displayed, the abnormal stop display mode corresponding to each determination result of the first determination result, the second determination result, and the third determination result is displayed. ,
The gaming machine according to (5) or (6) above, wherein

(8)前記異常時停止表示態様は、前記特定の図柄表示態様以外の図柄表示態様である、
ことを特徴とする上記(4)〜(6)のいずれかに記載の遊技機。
(8) The abnormal stop display mode is a symbol display mode other than the specific symbol display mode.
The gaming machine according to any one of (4) to (6) above, wherein

(9)前記演出制御手段は、
前記演出表示手段における前記遊技図柄の変動表示動作に伴い、前記遊技状態に関連した演出を現出制御する予告演出制御手段(図23の演出制御側メイン処理、図25の演出制御側タイマ割込処理)をさらに備え、
前記予告演出制御手段は、
前記遊技状態整合性判定手段により整合と判定された場合、当該整合時の変動表示態様に伴う演出として、前記第2の指定コマンドに含まれる前記変動パターン情報に基づく演出を現出制御する整合時予告演出制御手段(図29のS762〜S764)と、
前記遊技状態整合性判定手段により不整合と判定された場合、前記整合時の変動表示態様に伴う演出とは異なる異常時演出を現出制御する不整合時予告演出制御手段(図29のS766の不整合時の変動開始処理)と、を備える、
ことを特徴とする上記(1)〜(8)のいずれかに記載の遊技機。
(9) The production control means includes:
The notice effect control means (the effect control side main process of FIG. 23, the effect control side timer interruption of FIG. 25) that controls the appearance related to the gaming state in accordance with the game symbol change display operation in the effect display means. Processing),
The notice effect control means includes:
When it is determined that the game state consistency is determined to be consistent, as an effect accompanying the variation display mode at the time of the alignment, an effect based on the variation pattern information included in the second designated command is controlled to appear. Notice effect control means (S762 to S764 in FIG. 29);
If the game state consistency determining means determines that the game is inconsistent, the inconsistency notice effect control means (S766 in FIG. 29) controls the appearance of the abnormal effect different from the effect associated with the variation display mode at the time of matching. Variation start processing at the time of inconsistency)
The gaming machine according to any one of the above (1) to (8), wherein

本願発明では、「異常変動表示態様」を現出させる場合、異常な演出も当然に出現しない構成になっているが、それに加えて、変動表示処理とは別の異常時の演出処理として、上記のような不整合時予告演出制御手段を含んで構成しても良い。   In the present invention, when the “abnormal variation display mode” is made to appear, the abnormal production naturally does not appear, but in addition to the above, as the production processing at the time of abnormality different from the variation display processing, Such inconsistency notice effect control means may be included.

本発明によれば、制御コマンドの送受信に不具合が生じた場合であっても、現在の遊技状態と出現する演出との関連で遊技者に誤認を与えないようにすることができる。   According to the present invention, even if a problem occurs in transmission / reception of a control command, it is possible to prevent the player from being misidentified in relation to the current gaming state and the appearing effect.

本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。It is a perspective view of the front side which shows the external appearance of the bullet ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の遊技盤の正面側を示す図である。It is a figure which shows the front side of the game board of the ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の制御装置を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control apparatus of the ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の遊技状態遷移の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the game state transition of the ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る液晶表示装置の画面表示の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the screen display of the liquid crystal display device which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る先読み予告演出の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the prefetch notice effect which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る主制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control side main process which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control side timer interruption process which concerns on one Embodiment of this invention. 図8中の特別図柄管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol management process in FIG. 図9中の特図1始動口チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure 1 start port check process in FIG. 図9中の特図2始動口チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure 2 starting port check process in FIG. 図10中、図11中の乱数判定処理を示すフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart showing the random number determination process in FIG. 11 in FIG. 図10中、図11中の特別停止図柄データ作成処理を示すフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart showing a special stop symbol data creation process in FIG. 11 in FIG. 10. 図10中、図11中の始動口入賞時乱数判定処理を示すフローチャートである。In FIG. 10, it is a flowchart which shows the starting opening winning random number determination process in FIG. 図9中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change start process in FIG. 図15中の特別電動役物作動判定用乱数判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the random determination process for the special electric accessory operation | movement determination in FIG. 図15中の特別停止図柄作成処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special stop symbol creation process in FIG. 図15中の遊技状態移行準備処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state transfer preparation process in FIG. 図15中の特別図柄変動パターン作成処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol fluctuation pattern creation process in FIG. 図15中の特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process in FIG. 図9中の特別図柄確認時間中処理の前半部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the first half part of the process during the special symbol confirmation time in FIG. 図9中の特別図柄確認時間中処理の後半部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the second half part of the process during the special symbol confirmation time in FIG. 図8中の特別電動役物管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special electrically-powered article management process in FIG. 本発明の一実施形態に係る演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production control side main process which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るコマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception interruption process which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production control side timer interruption process which concerns on one Embodiment of this invention. 図23中のコマンド解析処理における保留加算コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pending | holding addition command reception process in the command analysis process in FIG. 図23中のコマンド解析処理における変動パターン振分指定番号コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation pattern distribution designation number command reception process in the command analysis process in FIG. 図23中のコマンド解析処理における変動パターン指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation pattern designation | designated command reception process in the command analysis process in FIG. 図23中のコマンド解析処理における装飾図柄指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the decoration symbol designation | designated command reception process in the command analysis process in FIG. 本発明の一実施形態に係る当り乱数判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the hit random number determination table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る図柄テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol table selection table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る大当り図柄テーブルを示す図である。It is a figure which shows the jackpot symbol table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る小当り図柄テーブルを示す図である。It is a figure which shows the small hit symbol table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るハズレ図柄テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lose symbol table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る入賞時変動パターン選択用オフセット補正処理の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the offset correction process for a variation pattern selection at the time of winning which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る入賞コマンド振分テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the winning command distribution table selection table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る当り用入賞コマンド振分テーブルを示す図である。It is a figure which shows the winning prize command distribution table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るハズレ用入賞コマンド振分テーブルを示す図である。It is a figure which shows the winning command distribution table for loses concerning one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る保留加算コマンドの一覧を示す図である。It is a figure which shows the list of the pending | holding addition commands which concern on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the game state transfer table selection table for jackpot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る大当り用遊技状態移行テーブルを示す図である。It is a figure which shows the game state transition table for jackpots concerning one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る変動開始時変動パターン選択用オフセット補正処理の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the offset correction process for fluctuation pattern selection at the time of the fluctuation | variation start which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る変動パターン振分テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern distribution table selection table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る当り変動パターン振分テーブル第1階層を示す図である。It is a figure which shows the 1st hierarchy of the hit fluctuation pattern distribution table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るハズレ変動パターン振分テーブル第1階層を示す図である。It is a figure which shows the loss fluctuation pattern distribution table 1st hierarchy based on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る当り変動パターン振分テーブル第2階層を示す図である。It is a figure which shows the hit fluctuation pattern distribution table 2nd hierarchy based on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るハズレ変動パターン振分テーブル第2階層を示す図である。It is a figure which shows the loss fluctuation pattern distribution table 2nd hierarchy based on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る当り変動パターン指定コマンドの一覧を示す図である。It is a figure which shows the list of the hit fluctuation pattern designation | designated command which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るハズレ変動パターン指定コマンドの一覧を示す図である。It is a figure which shows the list of the loss variation pattern designation | designated command which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る変動パターン振分指定番号表を示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern distribution designation | designated number table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the game state transfer table selection table for small hits concerning one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る小当り用遊技状態移行テーブルを示す図である。It is a figure which shows the game state transfer table for small hits which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る、遊技状態が通常Aまたは通常Bのときの受信コマンド間の整合性判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the consistency determination table between received commands when the game state is normal A or normal B based on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る、遊技状態が通常Cのときの受信コマンド間の整合性判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the consistency determination table between received commands when the game state is normal C based on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る、遊技状態が確変中のときの受信コマンド間の整合性判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the consistency determination table between received commands when the game state is changing probability according to one embodiment of the present invention.

以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。なお、以下に述べる実施形態では、本発明に係る弾球遊技機として、パチンコ遊技機を例にとって説明する。   Hereinafter, a preferred embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the embodiment described below, a pachinko gaming machine will be described as an example of a ball game machine according to the present invention.

<1.構成の概要:図1および図2>
図1および図2を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の構成の概要を説明する。図1は本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図を、図2は遊技盤の正面側を示した図である。
<1. Outline of Configuration: FIGS. 1 and 2>
With reference to FIG. 1 and FIG. 2, the outline | summary of a structure of the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention is demonstrated. FIG. 1 is a front perspective view showing the appearance of a pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a view showing the front side of the game board.

まず図1を参照して、パチンコ遊技機1の正面側の構成について説明する。図1に示すパチンコ遊技機1は、木製の外枠4の前面に額縁状の前枠2を開閉可能に取り付け、前枠2の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤3(図2参照)を装着し、この遊技盤3の表面に形成した遊技領域3aを前枠2の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域3aの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉6が設けられている。   First, with reference to FIG. 1, the structure of the front side of the pachinko gaming machine 1 will be described. The pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 has a frame-shaped front frame 2 attached to the front surface of a wooden outer frame 4 so that it can be opened and closed, and a game is stored in a game board storage frame (not shown) attached to the back surface of the front frame 2. A board 3 (see FIG. 2) is mounted, and the game area 3a formed on the surface of the game board 3 is faced to the opening of the front frame 2. A glass door 6 supporting a transparent glass is provided on the front side of the game area 3a.

ガラス扉6の前側には扉ロック解除用のキーシリンダ(図示せず)が設けられており、このキーシリンダにキーを差し込んで一方側に操作すれば前枠2に対するガラス扉6のロック状態を、他方側に操作すれば外枠4に対する前枠2のロック状態をそれぞれ解除して前側に開放できるようになっている。   A key cylinder (not shown) for unlocking the door is provided on the front side of the glass door 6. When the key is inserted into this key cylinder and operated on one side, the glass door 6 is locked to the front frame 2. When operated to the other side, the locked state of the front frame 2 with respect to the outer frame 4 can be released and opened to the front side.

ガラス扉6の下側には、ヒンジ(図示せず)により前枠2に開閉自在に枢支された前面操作パネル7が配置されている。前面操作パネル7には、上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が形成されている。   A front operation panel 7 pivotally supported on the front frame 2 by a hinge (not shown) is disposed below the glass door 6. The front operation panel 7 is provided with an upper tray unit 8, and the upper tray unit 8 is formed with an upper tray 9 for storing discharged game balls.

また上受け皿ユニット8には、上受け皿9に貯留された遊技球をパチンコ遊技機1の下方に抜くための球抜きボタン14と、遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン11と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン12とが設けられている。またさらに上受け皿ユニット8には、所定の入力受付期間中に内蔵ランプが点灯されて操作可能(入力受付可能)となり、その内蔵ランプ点灯時に押下することにより演出に変化をもたらすことができる押しボタン式の枠演出ボタン13が設けられている。この枠演出ボタン13は、遊技者が操作可能な手操作手段として働く。   The upper tray unit 8 has a ball release button 14 for pulling out the game balls stored in the upper tray 9 to the lower side of the pachinko gaming machine 1 and pays out the game balls to a game ball lending device (not shown). And a card return button 12 for requesting the return of the valuable medium inserted in the game ball rental device. Further, the upper tray unit 8 has a built-in lamp that is lit during a predetermined input reception period and can be operated (input reception is possible), and a push button that can change the effect by pressing when the built-in lamp is lit. An expression frame effect button 13 is provided. This frame effect button 13 functions as a manual operation means that can be operated by the player.

また前面操作パネル7の右端部側には、発射装置32(図3参照)を作動させるための発射操作ハンドル15が設けられている。また前枠2の上部の両側と発射操作ハンドル15の上側とには、音響により音演出効果(効果音)を奏するスピーカ46が設けられている。また、ガラス扉6の各所には、光の装飾により光演出効果を奏する複数の装飾ランプ45が設けられている。   A firing operation handle 15 for operating the firing device 32 (see FIG. 3) is provided on the right end side of the front operation panel 7. Speakers 46 that produce sound effects (sound effects) by sound are provided on both sides of the upper part of the front frame 2 and above the firing operation handle 15. In addition, a plurality of decorative lamps 45 that provide a light effect by decoration of light are provided at various locations on the glass door 6.

次に図2を参照して、遊技盤3の構成について説明する。図2に示す遊技盤3は、略正方形状の木製合板または樹脂板を主体として構成されている。この遊技盤3には、図示のように、発射された遊技球を案内する球誘導レール5が盤面区画部材として環状に装着されている。この球誘導レール5取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域3aとなっており、四隅は非遊技領域となっている。   Next, the configuration of the game board 3 will be described with reference to FIG. The game board 3 shown in FIG. 2 is mainly composed of a substantially square wooden plywood or resin board. As shown in the figure, the game board 3 is provided with a ball guide rail 5 for guiding the launched game ball as a board surface partition member. A substantially circular area surrounded by the ball guide rail 5 is a game area 3a, and the four corners are non-game areas.

この遊技領域3aの略中央部には、たとえば3つ(左、中、右)の表示エリア(図柄変動表示領域)において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄(たとえば、左図柄(左表示エリア対応)、中図柄(中表示エリア対応)、右図柄(右表示エリア対応))の変動表示および停止表示が可能である液晶表示装置36(LCD:Liquid Crystal Display)が設けられている。この液晶表示装置36は、後述する演出制御部24の制御の下、種々の演出を画像により表示する。   In the substantially central portion of the game area 3a, for example, in three (left, middle, right) display areas (design variation display areas), a plurality of types of decorative symbols (for example, numbers, characters, symbols, etc.) A liquid crystal display device 36 (LCD: Liquid Crystal Display) is provided that is capable of variable display and stop display of the left symbol (corresponding to the left display area), middle symbol (corresponding to the middle display area), and right symbol (corresponding to the right display area). It has been. The liquid crystal display device 36 displays various effects as images under the control of an effect control unit 24 described later.

また遊技領域3a内には、液晶表示装置36の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り48が設けられている。センター飾り48は、周囲の遊技球から液晶表示装置36の表示面を保護するとともに、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長により、遊技球の流路を左右に振り分けることを可能とする流路振分部材(流路振分手段)として働く。本実施形態では、センター飾り48が遊技領域3aのほぼ中央部に配置されており、これにより、遊技領域3a内の上部両側(左側と右側)に遊技球の流路が形成されるようになっている。ただし、この実施形態の場合、センター飾り48は少し右側に膨出した形となっている。   Further, a center decoration 48 is provided in the game area 3a so as to surround the display surface of the liquid crystal display device 36 in a distant manner. The center ornament 48 protects the display surface of the liquid crystal display device 36 from surrounding game balls, and allows the game balls to be distributed to the left and right according to the strength or stroke length of the game balls. Acts as a sorting member (flow channel sorting means). In the present embodiment, the center ornament 48 is arranged at the substantially central portion of the game area 3a, whereby a flow path of game balls is formed on both upper sides (left side and right side) in the game area 3a. ing. However, in the case of this embodiment, the center ornament 48 has a shape bulging slightly to the right.

センター飾り48は、遊技盤3の前面側に沿って設けられ、かつ固定ねじなどにより遊技盤3に固定される前面装着板48aと、センター飾り48の外周囲を形成し液晶表示装置36の表示画面を取り囲む鎧枠部48bとを一体に備えている。鎧枠部48bは、その略全体が前面装着板48aから前側に突出しており、その内側、すなわち液晶表示装置36側への遊技球の侵入を阻止するようになっている。センター飾り48の上面と球誘導レール5との間には遊技球が通過可能な遊動領域が形成され、右側へも遊技球が案内されるようになっている。発射装置32により遊技領域3aの上部側に打ち込まれた遊技球は、この鎧枠部48bの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り48の左側の左流下経路3bと右側の右流下経路3cとのいずれかを流下する。このようなセンター飾り48は、遊技球の落下方向を変換する遊技球落下方向変換部材(落下方向変換手段)として働く。   The center decoration 48 is provided along the front side of the game board 3 and is fixed to the game board 3 with a fixing screw or the like, and forms the outer periphery of the center decoration 48 and displays on the liquid crystal display device 36. An armor frame portion 48b surrounding the screen is integrally provided. The armor frame portion 48b protrudes substantially from the front mounting plate 48a to the front side, and prevents the game ball from entering the inside, that is, the liquid crystal display device 36 side. A play area through which a game ball can pass is formed between the upper surface of the center ornament 48 and the ball guide rail 5, and the game ball is guided to the right side. The game balls driven into the upper side of the game area 3a by the launching device 32 are distributed to the left and right on the upper side of the armor frame portion 48b, and the left down flow path 3b on the left side of the center ornament 48 and the right down flow path 3c on the right side. Flow down either. Such a center ornament 48 functions as a game ball drop direction changing member (drop direction changing means) that changes the fall direction of the game ball.

なお図示していないが、センター飾り48には、液晶表示装置36の前側下部に、鎧枠部48bの左側部に設けられた入球口(図示せず)から入球した遊技球を左右方向に自由に転動させて、左右方向中央の落下口(始動口案内路)またはその左右両側から落下させるステージが設けられている。またセンター飾り48には、適所に、その動作態様により視覚的演出効果を奏する可動体役物(図示せず)が設けられている。   Although not shown in the figure, the center decoration 48 is provided with a game ball that is entered from a entrance (not shown) provided on the left side of the armor frame 48b at the front lower portion of the liquid crystal display device 36 in the horizontal direction. The stage is provided so that it can freely roll and drop from the center in the left-right direction (starting port guide path) or from both the left and right sides. In addition, the center ornament 48 is provided with a movable body accessory (not shown) that provides a visual effect by its operation mode at an appropriate place.

また遊技盤3の右上縁付近(右上隅)の非遊技領域は各種機能表示部となっており、7セグメント表示器(ドット付)を上始動口34(第1の特別図柄用)と下始動口35(第2の特別図柄用)に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示手段)と特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示手段)とが設けられている。上記の特別図柄表示装置38a、38bでは、7セグにより表現される「特別図柄」の変動表示動作(変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作)により特別図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。なお上記の液晶表示装置36は、特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示するもので、演出画像とともに装飾図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている(これらの図柄変動表示ゲームについての詳細は追って説明する)。   In addition, the non-game area near the upper right edge (upper right corner) of the game board 3 is a function display section, and a 7-segment display (with dots) is started with the upper start port 34 (for the first special symbol) and the lower start. A special symbol display device 38a (first special symbol display means) and a special symbol display device 38b (second special symbol display means) which are arranged side by side in correspondence with the mouth 35 (for the second special symbol). Is provided. In the special symbol display devices 38a and 38b, the special symbol variation display game is executed by the variation display operation of “special symbol” expressed by 7 segments (variation display operation in which variation start and variation stop are set as one set). It has become. Note that the liquid crystal display device 36 described above displays the decorative symbols by the image in a synchronized manner with the special symbol variation display by the special symbol display devices 38a and 38b in time. (The details of these symbol variation display games will be described later).

また各種機能表示部には、特別図柄表示装置38a、38bの隣りに、7セグメント表示器(ドット付)からなる複合表示装置(保留複合表示用LED表示器)38cが配設されている。複合と称したのは、特別図柄1の作動保留球数の表示、特別図柄2の作動保留球数の表示、変動時間短縮機能作動中(時短中)および高確率状態中(高確中)の状態報知という、5つの表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置(以下単に「複合表示装置」と称する)であるからである。   In the various function display units, a composite display device (holding composite display LED display) 38c including a 7-segment display (with dots) is disposed next to the special symbol display devices 38a and 38b. The combination was called the display of the number of balls with special action 1, the number of balls with special action 2, the number of balls with special action 2, the variable time shortening function is active (short time), and the high probability state (high probability) This is because it is an on-hold / short-time / high-accuracy composite display device (hereinafter simply referred to as “composite display device”) having five display functions called status notification.

また各種機能表示部には、複合表示装置38cの隣りに、複数個(この実施形態では2個)のLEDを配置してなる普通図柄表示装置39a(普通図柄表示手段)が設けられている。この普通図柄表示装置39aでは、2個のLEDにより表現される普通図柄の変動表示動作(たとえば、シーソー的に交互に点灯と消灯を繰り返し、いずれかの側が点灯した状態で停止することで当否が判明する)により普通図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。また、この普通図柄表示装置39aに隣接して3個のLED(第1〜第3ラウンド表示LED)を配置してなるラウンド数表示装置39bが設けられている。このラウンド数表示装置39bは、大当り(「大当り」の詳細は後述する)に係る規定ラウンド数を報知するラウンド表示手段として機能し、たとえば、3つのLEDの点灯・消灯状態の組合せにより、その規定ラウンド数が報知されるようになっている。   The various function display units are provided with a normal symbol display device 39a (normal symbol display means) in which a plurality of (two in this embodiment) LEDs are arranged next to the composite display device 38c. In this normal symbol display device 39a, a normal symbol change display operation expressed by two LEDs (for example, seesaw is alternately turned on and off alternately, and it is determined whether or not it is stopped by either side being lit). As a result, the normal symbol variation display game is executed. In addition, a round number display device 39b in which three LEDs (first to third round display LEDs) are arranged adjacent to the normal symbol display device 39a is provided. This round number display device 39b functions as a round display means for informing a specified number of rounds related to a big hit (details of “big hit” will be described later). The number of rounds is reported.

センター飾り48の下方には、上始動口34(第1の特別図柄始動口)と、下始動口35(第2の特別図柄始動口)を備える普通変動入賞装置41とが上下に設けられ、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ34a、35a(上始動口センサ34a、下始動口センサ35a:図3参照)が形成されている。   Below the center decoration 48, an upper start opening 34 (first special symbol start opening) and a normal variable winning device 41 having a lower start opening 35 (second special symbol start opening) are provided above and below, Detection sensors 34a, 35a (upper start opening sensor 34a, lower start opening sensor 35a: see FIG. 3) for detecting the passage of the game ball are formed inside each.

第1の特別図柄始動口である上始動口34は、特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示装置)における第1の特別図柄(以下、「特別図柄1」と称し、場合により「特図1」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、始動口開閉手段(始動口を開放または拡大可能にする手段)を有しない入賞率固定型の入賞装置として構成されている。本実施形態では、遊技領域3a内の遊技球落下方向変換部材(たとえば、遊技くぎ(図示せず)、風車44、センター飾り48など)の作用により、上始動口34へは、左流下経路3bを流下してきた遊技球については入賞容易な構成であるのに対し、右流下経路3cを流下してきた遊技球については入賞困難または入賞不可能な構成となっている。   The upper start port 34, which is the first special symbol start port, is referred to as a first special symbol (hereinafter referred to as "special symbol 1") in the special symbol display device 38a (first special symbol display device). FIG. 1 is a prize-winning opening related to the starting condition of the variable display operation, and is configured as a winning-rate fixed-type winning apparatus that does not have a starting opening / closing means (means for opening or expanding the starting opening). Yes. In the present embodiment, a game ball dropping direction changing member (for example, a game nail (not shown), a windmill 44, a center decoration 48, etc.) in the game area 3a is operated to the upper start port 34 to the left-down flow path 3b. The game balls that have flowed down the game are easy to win, whereas the game balls that have flowed down the right flow path 3c have a configuration that makes it difficult or impossible to win.

普通変動入賞装置41は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な入賞率変動型の入賞装置として構成されており、具体的には、第2の特別図柄始動口である下始動口35を、開放または拡大可能にする左右一対の可動翼片(可動部材)47を備える、いわゆる「電動チューリップ型」の入賞装置として構成されている。普通変動入賞装置41の下始動口35は、特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示装置)における第2の特別図柄(以下、「特別図柄2」と称し、場合により「特図2」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、この下始動口35の入賞領域は、可動翼片47の作動状態(作動または非作動)に応じて、入賞を容易とする開状態(入賞容易状態)と、その開状態よりも入賞を困難にし、または入賞を不可能にする閉状態(入賞困難状態)とに変換される。本実施形態では、可動翼片47が非作動の場合、下始動口35への入賞が不可能とする閉状態(入賞不可能状態)を保持している。   The normal variation winning device 41 is configured as a winning rate variation type winning device that can vary the winning rate of the game ball at the starting port by means of the starting port opening / closing means, and specifically, a second special symbol starting port. A certain lower starting port 35 is configured as a so-called “electric tulip type” winning device including a pair of left and right movable wing pieces (movable members) 47 that can be opened or enlarged. The lower start opening 35 of the normal variable winning device 41 is referred to as a second special symbol (hereinafter referred to as “special symbol 2”) in the special symbol display device 38b (second special symbol display device). The winning area of the lower starting opening 35 is an opening that facilitates winning according to the operating state (operating or non-operating) of the movable blade piece 47. It is converted into a state (easy winning state) and a closed state (winning difficult state) that makes it difficult or impossible to win than the open state. In the present embodiment, when the movable blade piece 47 is inactive, a closed state (a state in which a prize cannot be awarded) in which a prize cannot be awarded to the lower start port 35 is maintained.

普通変動入賞装置41の両側には、一般入賞口43が左側に3つ、右側に1つ、計4つ配設されており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ43a(図3参照)が形成されている。   On both sides of the normal variable winning device 41, there are four general winning ports 43, three on the left side and one on the right side, and a total of four general winning ports for detecting the passage of game balls. A sensor 43a (see FIG. 3) is formed.

また普通変動入賞装置41の右斜め上方、つまり右流下経路3cの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲート(特定通過領域)からなる普通図柄始動口37が設けられている。この普通図柄始動口37は、普通図柄表示装置39aにおける普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ37a(図3参照)が形成されている。なお本実施形態では、普通図柄始動口37は右流下経路3c側にのみに形成され、左流下経路3b側には形成されていない形態となっているが、本発明はこれに限らず、左流下経路3bのみに形成しても良い。   Further, a normal symbol start opening 37 including a passing gate (specific passing area) through which a game ball can pass is provided diagonally right above the normal variation winning device 41, that is, above the middle portion of the right flow path 3c. . The normal symbol start port 37 is a winning port related to the normal symbol variation display operation in the normal symbol display device 39a, and a normal symbol start port sensor 37a (see FIG. 3) for detecting a passing game ball is provided therein. Is formed. In the present embodiment, the normal symbol start opening 37 is formed only on the right flow path 3c side and is not formed on the left flow path 3b side. However, the present invention is not limited to this, and the left You may form only in the flow-down path | route 3b.

右流下経路3c内の普通図柄始動口37から普通変動入賞装置41へかけての経路途中には、突没式の開放扉52bにより大入賞口50を開放または拡大可能に構成された特別変動入賞装置52(特別電動役物)が設けられており、その内部には大入賞口50に入球した遊技球を検出する大入賞口センサ52a(図3参照)が形成されている。   In the middle of the path from the normal symbol starting port 37 to the normal variable winning device 41 in the right flow path 3c, a special variable winning that is configured such that the big winning port 50 can be opened or expanded by the retractable opening door 52b. A device 52 (special electric accessory) is provided, and a special winning opening sensor 52a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has entered the special winning opening 50 is formed therein.

大入賞口50の周囲は、遊技盤3の表面から膨出した膨出部(装飾部材)55となっており、この膨出部55の上辺55aが右流下経路3cの下流案内部を形作っている。そして開放扉52bにより大入賞口50が閉鎖状態(大入賞口閉状態)であれば、この膨出部55の上辺55aと連続する面を形成することによって、右流下経路3cの下流案内部(上辺55a)の一部を形作るようになっている。また右流下経路3cの下流域には、膨出部55の上辺55aの上方の領域、正確には大入賞口50の上方の遊技領域において、遊技球の流下方向にほぼ平行に流路修正板51dが突設されており、流下する遊技球を大入賞口50の方向に寄せる働きをするようになっている。   Around the big prize opening 50 is a bulging portion (decorative member) 55 bulging from the surface of the game board 3, and the upper side 55a of the bulging portion 55 forms the downstream guide portion of the right flow path 3c. Yes. And if the big prize opening 50 is closed by the open door 52b (the big prize opening closed state), by forming a surface continuous with the upper side 55a of the bulging part 55, the downstream guide part ( A part of the upper side 55a) is formed. In the downstream area of the right flow path 3c, in the area above the upper side 55a of the bulging portion 55, more precisely in the game area above the big winning opening 50, the flow path correction plate is substantially parallel to the flow direction of the game ball. 51d is provided so as to move the flowing game balls toward the big prize opening 50.

大入賞口50への遊技球の入球過程は次のようになる。センター飾り48の上面と球誘導レール5との間の遊動領域を通過した遊技球は、遊技盤3より突出していて遊技球のガイドとして機能する膨出部55の頂面(上辺)55a上に沿って流下して来る。そして、その遊技球が遊技盤3面から突出している流路修正板51dの右端に接触し、これにより、当該遊技球の流下方向は大入賞口50の方向(下方向)に修正される。このとき、突没式の開放扉52bにより大入賞口50が蓋をされている状態(大入賞口閉状態)であれば、この上を遊技球が転動して、さらに図示しない所定配列の遊技くぎにより、チューリップ式の普通変動入賞装置41(下始動口35)の方向に導かれる。このとき、下始動口35が入賞可能状態(始動口開状態)であれば、下始動口35に遊技球が入賞し得る。他方、開放扉52bが遊技盤面内に後退していて大入賞口50が開いている状態(大入賞口開状態)であれば、遊技球が大入賞口50内に導かれる。なお本実施形態のパチンコ遊技機1では、遊技者が特別変動入賞装置52側に発射位置を狙い定めた場合(遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定めた場合)、上始動口34側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって「大入賞口閉状態」であれば、普通変動入賞装置41の可動翼片47が作動しない限り、各始動口34、35への入賞が困難または不可能とされるようになっている。   The process of entering a game ball into the big prize opening 50 is as follows. The game ball that has passed through the play area between the upper surface of the center ornament 48 and the ball guide rail 5 projects on the top surface (upper side) 55a of the bulging portion 55 that protrudes from the game board 3 and functions as a guide for the game ball. Come down along. Then, the game ball comes into contact with the right end of the flow path correcting plate 51d protruding from the surface of the game board 3, and thereby the flow direction of the game ball is corrected to the direction of the big prize opening 50 (downward direction). At this time, if the special winning opening 50 is covered by the retractable open door 52b (the special winning opening is closed), the game ball rolls on the special winning opening in a predetermined arrangement (not shown). By the game nail, it is led in the direction of the tulip-type normal variation winning device 41 (lower start opening 35). At this time, if the lower start opening 35 is in a winning state (start opening open state), a game ball can win the lower start opening 35. On the other hand, if the open door 52b is retracted into the game board surface and the special winning opening 50 is open (large winning opening opened state), the game ball is guided into the special winning opening 50. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the player aims the launch position on the special variable prize winning device 52 side (when the game ball is aimed so as to pass through the right flow path 3c), the upper start is performed. The game ball is difficult to be guided to the mouth 34 side or is not guided. Therefore, in the “large winning opening closed state”, it is difficult or impossible to win the starting openings 34 and 35 unless the movable blade 47 of the normal variation winning apparatus 41 is operated.

上記した入賞手段が左右の流下経路のいずれに属するか、つまり左流下経路3bまたは右流下経路3cのいずれを流下する遊技球が入賞可能であるかについて分類すると、左流下経路3bに属する入賞手段には、上始動口34、下始動口35、および左側の3つの一般入賞口43があり、右流下経路3cに属する入賞手段には、上始動口34、下始動口35、普通図柄始動口37、大入賞口50、および右側の1つの一般入賞口43がある。   When the winning means described above belong to which of the left and right flow paths, that is, whether the game ball flowing down the left flow path 3b or the right flow path 3c can be won, the winning means belonging to the left flow path 3b Has a top start port 34, a bottom start port 35, and three general winning ports 43 on the left side. The winning means belonging to the right flow down path 3c include the top start port 34, the bottom start port 35, and the normal symbol start port. 37, a large winning opening 50, and one general winning opening 43 on the right side.

下始動口35は、可動翼片47が開いた状態(始動口開状態)であれば、左流下経路3bおよび右流下経路3cの双方に属し、左右のいずれの流下経路からも入賞が可能となっている。しかし、下始動口35の可動翼片47は、遊技領域3aの右側に位置する普通図柄始動口37に遊技球が通過(入賞)することがその作動条件となっているので、実質的には右流下経路3cにのみに属するといえる。   The lower start port 35 belongs to both the left flow down path 3b and the right flow down path 3c as long as the movable blade piece 47 is open (start port open state), and a prize can be awarded from either the left or right flow down path. It has become. However, since the movable wing piece 47 of the lower start opening 35 has its operating condition that the game ball passes (wins) to the normal symbol start opening 37 located on the right side of the game area 3a, the operating condition is substantially. It can be said that it belongs only to the right flow path 3c.

また上始動口34については、概ね左流下経路3bまたは左流下経路3bのみに属し、右流下経路3cからの遊技球については、入賞が困難または不可能となっている。すなわち、遊技領域3a内の遊技くぎやその他の遊技部品の配置は、左流下経路3bを流下して来た遊技球(センター飾り48のステージを経た遊技球を含む)について、これを上始動口34へ誘導し得るが、右流下経路3cを流下してきた遊技球については、これを上始動口34へ誘導困難または誘導しない、という誘導路を形成するように配設されている。   In addition, the upper start port 34 generally belongs only to the left flow down route 3b or the left flow down route 3b, and it is difficult or impossible to win a game ball from the right flow down route 3c. That is, the arrangement of the game nail and other game parts in the game area 3a is the same as that of the game ball that has flowed down the left flow path 3b (including the game ball that has passed through the stage of the center decoration 48). However, the game balls that have flowed down the right flow path 3c are arranged so as to form a guide path that makes it difficult or impossible to guide the game ball to the upper start opening 34.

また大入賞口50については右流下経路3cのみに属し、右流下経路3cからの遊技球だけが入賞可能となっている。   Further, the big winning opening 50 belongs only to the right flow path 3c, and only the game balls from the right flow path 3c can win.

上記の上始動口34、下始動口35、普通図柄始動口37、大入賞口50、または一般入賞口43などの各入賞口は、遊技領域3a内に配置された入賞手段として機能し、また、上始動口センサ34a、下始動口センサ35a、普通図柄始動口センサ37a、大入賞口センサ52a、または一般入賞口センサ43aなどの検出スイッチ(入賞検出スイッチ)は、入賞手段に入球した遊技球を検出する入賞検出手段として機能する。上記入賞検出スイッチは、フォトスイッチや近接スイッチなどの無接点スイッチや、マイクロスイッチなどの有接点スイッチで構成することができる。   Each winning opening such as the upper starting opening 34, the lower starting opening 35, the normal symbol starting opening 37, the big winning opening 50, or the general winning opening 43 functions as a winning means arranged in the game area 3a. The detection switch (winning detection switch) such as the upper starting opening sensor 34a, the lower starting opening sensor 35a, the normal symbol starting opening sensor 37a, the large winning opening sensor 52a, or the general winning opening sensor 43a is a game that has entered the winning means. It functions as a winning detection means for detecting a ball. The winning detection switch can be constituted by a non-contact switch such as a photo switch or a proximity switch, or a contact switch such as a micro switch.

本実施形態のパチンコ遊技機1においては、遊技領域3aに設けられた各種入賞口のうち、普通図柄始動口37以外の入賞口への入賞があった場合には、各入賞口別に約束づけられた入賞球1個当りの賞球数(たとえば、上始動口34または下始動口35は3個、大入賞口40は13個、一般入賞口43は10個)が遊技球払出装置19(図3参照)から払い出されるようになっている。なお上記の各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口49を介して遊技領域3aから排出される。ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく、通過型のゲートからなる入賞口(たとえば、普通図柄始動口37)である場合は、そのゲートを遊技球が通過したりすることをいい、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, among the various winning holes provided in the gaming area 3a, if there is a winning in a winning opening other than the normal symbol start opening 37, it is promised for each winning opening. The number of winning balls per winning ball (for example, three for the upper start opening 34 or the lower starting opening 35, 13 for the large winning opening 40, 10 for the general winning opening 43) is the game ball payout device 19 (FIG. 3)). Note that the game balls that have not won the above winning holes are discharged from the game area 3 a through the out port 49. Here, “winning” is not a structure in which a winning opening takes a game ball inside, or a winning opening takes a game ball inside, but a winning opening made of a pass-through gate (for example, a normal symbol start opening 37). If the game ball is detected by each winning detection switch formed for each winning slot, a winning prize is displayed at the winning slot. It is treated as having occurred. The game ball related to the winning is also referred to as “winning ball”.

<2.制御装置:図3>
次に図3を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機1の遊技動作制御に係る制御装置について説明する。図3は、その制御装置の概要を示す制御ブロック図である。
<2. Control device: Fig. 3>
Next, with reference to FIG. 3, a control device according to the game operation control of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 3 is a control block diagram showing an outline of the control device.

本実施形態に係るパチンコ遊技機1の制御装置は、遊技動作全般に係る制御(遊技動作制御)を統括的に司る主制御部(主制御手段)20と、主制御部20から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出動作制御(演出現出制御)を統括的に司る演出制御部(演出制御手段)24と、賞球の払い出し制御を行う払出制御基板(払出制御手段)29と、外部電源(図示せず)から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板(電源制御手段)31と、を中心に構成される。また演出制御部24には、画像表示装置としての液晶表示装置36が接続されている。なお、図3において電源供給ルートは省略してある。   The control device of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment includes a main control unit (main control means) 20 that performs overall control (game operation control) related to game operations in general, and an effect control command from the main control unit 20. In response, an effect control unit (effect control means) 24 that comprehensively controls effect operation control (performance appearance control) for images, light, and sound, and a payout control board (payout control means) that performs payout control of prize balls. 29 and a power supply board (power supply control means) 31 that generates and supplies power necessary for the gaming machine from an external power supply (not shown). In addition, a liquid crystal display device 36 as an image display device is connected to the effect control unit 24. In FIG. 3, the power supply route is omitted.

(2−1.主制御部20)
主制御部20は、CPU201(主制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、ROM202(主制御ROM)と、RAM203(主制御RAM)とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ(Z80システム相当品)を構成している。ROM202は、遊技動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段(主制御側記憶手段)として機能し、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またRAM203は、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、遊技進行の際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。また図示はしていないが、主制御部20は、特別図柄変動表示ゲームに係る抽選用乱数を生成するための乱数生成回路、Z80システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を付与するCTC(Counter Timer Circuit)、CPUに割込み信号を付与するタイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を発揮する割込コントローラ回路なども備えている。
(2-1. Main control unit 20)
The main control unit 20 is equipped with a microprocessor incorporating a CPU 201 (main control CPU), a ROM 202 (main control ROM), and a RAM 203 (main control RAM). As a whole, a microcomputer (equivalent to a Z80 system) ). The ROM 202 functions as storage means (main control side storage means) for storing game data related to game operation control, and stores various data necessary for game operation control in addition to a control program describing a game operation control procedure. ing. The RAM 203 functions as a work area and a buffer memory, and data necessary for the progress of the game is stored and used according to the processing state. Although not shown, the main control unit 20 is a random number generation circuit for generating a random number for lottery related to a special symbol variation display game, a periodic interrupt to the Z80 system, and a pulse output generation function (bit rate) at a constant cycle. Generator), CTC (Counter Timer Circuit) that provides time measurement functions, and interrupt controller circuits that demonstrate interrupt functions (including interrupt disable functions) such as timer interrupts that give interrupt signals to the CPU ing.

ここでCPU201は、Z80(ザイログ社製またはこれの相当品)のCPUである。Z80は、データバスが8ビット、アドレスバスが16ビットのCPUであるが、広いメモリ空間を必要とせず、その上、高速処理や複雑な数値演算処理も必要としないパチンコ機の制御には最適である。またCPU201は、処理を実行するのに必要なデータの読み書きが行われる複数種類のレジスタを備えている。詳しくは、主に演算用データが格納されるAレジスタ(アキュムレータ)、Fレジスタ(フラグレジスタ)、汎用データが格納されるB、C、D、E、H、Lレジスタ(汎用レジスタ)、実行中のプログラムの位置を示すデータが格納されるPCレジスタ(プログラムカウンタ)、スタックポインタ(スタック領域の現在の位置を示すアドレス)が格納されるSPレジスタ(スタックポインタ)、リフレッシュ動作を行うRAM401bのメモリブロックを示すデータが格納されるRレジスタ(リフレッシュカウンタ)、RAM401bの格納領域を参照する際の基準となる位置を示すデータが格納されるIX、IYレジスタ(インデックスレジスタ)、割込発生時に参照する割込テーブルの位置を示すデータが格納されるIレジスタ(割込みベクタレジスタ)などが設けられており、主レジスタ(A、F、B、C、D、E、H、L)、補助レジスタ(A’、F’、B’、C’、D’、E’、H’、L’)、専用レジスタ(I、R、IX、IY、SP、PC)に分類されるレジスタを有している。   Here, the CPU 201 is a CPU of Z80 (manufactured by Zylog or equivalent). Z80 is a CPU with a data bus of 8 bits and an address bus of 16 bits, but does not require a large memory space, and it is ideal for controlling pachinko machines that do not require high-speed processing or complicated numerical operation processing. It is. The CPU 201 also includes a plurality of types of registers for reading and writing data necessary for executing processing. Specifically, the A register (accumulator), the F register (flag register), and the B, C, D, E, H, and L registers (general-purpose registers) that store general-purpose data are stored. PC register (program counter) storing data indicating the position of the program, SP register (stack pointer) storing the stack pointer (address indicating the current position of the stack area), and memory block of the RAM 401b performing the refresh operation R register (refresh counter) that stores data indicating IX, IX that stores data indicating a reference position when referring to the storage area of the RAM 401b, IY register (index register), and an interrupt to be referred to when an interrupt occurs I register (interrupt Vector registers), main registers (A, F, B, C, D, E, H, L), auxiliary registers (A ', F', B ', C', D ', E') , H ′, L ′) and dedicated registers (I, R, IX, IY, SP, PC).

主制御部20には、上始動口34への入賞を検出する上始動口34aと、下始動口35への入賞を検出する下始動口センサ35aと、普通図柄始動口37の通過を検出する普通図柄始動口センサ37aと、大入賞口50への入賞を検出する大入賞口センサ52aと、一般入賞口43への入賞を検出する一般入賞口センサ43aとが接続され、主制御部20はこれらからの検出信号を受信可能となっている。   The main control unit 20 detects the passage of the upper start opening 34a for detecting the winning to the upper start opening 34, the lower start opening sensor 35a for detecting the winning to the lower start opening 35, and the normal symbol start opening 37. The normal symbol start opening sensor 37a, a large winning opening sensor 52a for detecting a winning at the large winning opening 50, and a general winning opening sensor 43a for detecting a winning at the general winning opening 43 are connected. Detection signals from these can be received.

また主制御部20には、下始動口35の可動翼片47を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド41cと、大入賞口50の開放扉52bを開閉制御するための大入賞口ソレノイド52cとが接続され、主制御部20はこれらを制御するための制御信号を送信可能となっている。   Further, the main control unit 20 includes an ordinary electric accessory solenoid 41c for controlling the opening and closing of the movable blade piece 47 of the lower start opening 35 and a large winning opening solenoid 52c for controlling the opening and closing of the open door 52b of the large winning opening 50. And the main control unit 20 can transmit control signals for controlling them.

また主制御部20には、特別図柄表示装置38aと特別図柄表示装置38bとが接続され、主制御部20は、特別図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また、主制御部20には、普通図柄表示装置39aが接続され、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。   The main control unit 20 is connected to a special symbol display device 38a and a special symbol display device 38b, and the main control unit 20 can transmit a control signal for display control of the special symbol. The main control unit 20 is connected to a normal symbol display device 39a, and can transmit a control signal for display control of the normal symbol.

また主制御部20には、複合表示装置38cが接続され、主制御部20は、複合表示装置38cに表示される各種情報を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部20には、ラウンド数表示装置39bが接続され、主制御部20は、大当りによる規定ラウンド数を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。   In addition, a composite display device 38c is connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 can transmit a control signal for display control of various information displayed on the composite display device 38c. The main control unit 20 is connected to a round number display device 39b, and the main control unit 20 can transmit a control signal for display control of a specified round number by jackpot.

また主制御部20には、枠用外部集中端子基板21が接続され、主制御部20は、遊技進行に関する情報(たとえば、大当り当選情報や賞球数情報や図柄変動表示ゲーム実行回数情報など)を、枠用外部集中端子基板21を介してホールコンピュータHCに送信可能となっている。ホールコンピュータHCは、パチンコホールの遊技機を統括的に管理する管理コンピュータであり、遊技機外部に配設されている。   Also, the main control unit 20 is connected to a frame external concentration terminal board 21, and the main control unit 20 provides information on the game progress (for example, jackpot winning information, prize ball number information, symbol variation display game execution number information, etc.). Can be transmitted to the hall computer HC via the frame external concentration terminal board 21. The hall computer HC is a management computer that comprehensively manages pachinko hall gaming machines, and is arranged outside the gaming machine.

また主制御部20には、払出制御基板(払出制御部)29が接続され、この払出制御基板29には、発射装置32を制御する発射制御基板(発射制御部)28と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置(遊技球払出手段)19とが接続されている。主制御部20は、払出制御基板29に対し、払い出しに関する制御コマンド(賞球数を指定する払出制御コマンド)を送信可能となっている。他方、払出制御基板29は、主制御部20に対し、払い出し動作状態に関する情報(払出状態信号)を送信可能となっている。主制御部20側では、この払出状態信号に基づき、遊技球払出装置19が正常に機能しているか否か、具体的には、賞球の払い出しに不具合(払い出しエラー:たとえば、玉詰まりや賞球の払い出し不足)が発生したか否かを監視している。   The main control unit 20 is connected to a payout control board (payout control part) 29. The payout control board 29 is connected to a launch control board (launch control part) 28 for controlling the launching device 32, and a game ball payout. Is connected to a game ball payout device (game ball payout means) 19. The main control unit 20 can send a payout control command (a payout control command for designating the number of prize balls) to the payout control board 29. On the other hand, the payout control board 29 can transmit information related to the payout operation state (payout state signal) to the main control unit 20. On the main control unit 20 side, based on this payout state signal, whether or not the game ball payout device 19 is functioning normally, specifically, there is a problem in payout of award balls (payout error: for example, a ball jam or a prize It is monitored whether or not the ball is not paid out.

また主制御部20は、特別図柄変動表示ゲームに関する情報を乗せた演出制御コマンドを、演出制御部24に送信可能となっている。このような主制御部20からの演出制御コマンドは、外部からのゴト行為による不正な信号が演出制御部24を介して主制御部20に入力されることを防止するため、一方向通信により演出制御部24に送信される。   Further, the main control unit 20 can transmit an effect control command carrying information related to the special symbol variation display game to the effect control unit 24. Such a production control command from the main control unit 20 is produced by one-way communication in order to prevent an illegal signal due to an external goto action from being input to the main control unit 20 via the production control unit 24. It is transmitted to the control unit 24.

(2−2.演出制御部24)
演出制御部24は、CPU241(演出制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、ROM242(演出制御ROM)と、RAM243(演出制御RAM)とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音源IC、CTC、およびタイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備える割込みコントローラ回路などが設けられている。ROM242は、演出動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段(演出制御側記憶手段)として機能し、演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、演出動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またRAM243は、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、演出を現出する際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。この演出制御部24の主な役割は、主制御部20からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶表示装置36の画像表示制御、スピーカ46の音制御、装飾ランプ45やLEDの発光制御、可動体役物の動作制御などである。
(2-2. Production control unit 24)
The production control unit 24 includes a microprocessor with a built-in CPU 241 (production control CPU), and is mainly configured by a microcomputer with a ROM 242 (production control ROM) and a RAM 243 (production control RAM). An interrupt controller circuit having an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a sound source IC, a CTC, and a timer interrupt is provided. The ROM 242 functions as storage means (effect control side storage means) for storing game data related to effect operation control, and stores various data necessary for effect operation control in addition to the effect control program in which the effect control procedure is described. Has been. Further, the RAM 243 functions as a work area and a buffer memory, and data necessary for producing an effect is stored and used according to the processing state. The main roles of the production control unit 24 are reception of production control commands from the main control unit 20, selection of production based on production control commands, image display control of the liquid crystal display device 36, sound control of the speaker 46, decorative lamps. 45, LED light emission control, movable body accessory operation control, and the like.

また演出制御部24は、液晶表示装置36の表示制御を司る表示制御部(図示せず)を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るVDP(Video Display Processor)と、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)を格納した画像ROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAM(Video RAM)と、VDPが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御CPUと、液晶制御CPUの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御RAMと、を中心に構成されている。   The effect control unit 24 includes a display control unit (not shown) that controls the display control of the liquid crystal display device 36. This display control unit is an image ROM storing VDP (Video Display Processor) that controls overall video output processing such as image development processing and image drawing, and image data (effect image data) on which the VDP performs image development processing. A VRAM (Video RAM) that temporarily stores image data developed by the VDP, a liquid crystal control CPU that outputs control data necessary for the VDP to perform display control, and a display control operation procedure of the liquid crystal control CPU. A liquid crystal control ROM that stores the described program and various data necessary for display control thereof, and a liquid crystal control RAM that functions as a work area and a buffer memory are mainly configured.

また演出制御部24は、光演出や音演出を行うため、装飾ランプ45やLEDを含む光表示装置45aに対する光表示制御部、スピーカ46を含む音響発生装置46aに対する音響制御部(音源LSI)、可動体役物モータ61に対する駆動制御部(モータ駆動回路)などを備えている。   In addition, the production control unit 24 performs a light production and a sound production, a light display control unit for the light display device 45a including the decorative lamp 45 and the LED, a sound control unit (sound source LSI) for the sound generation device 46a including the speaker 46, A drive control unit (motor drive circuit) for the movable body accessory motor 61 is provided.

また演出制御部24には、遊技者が操作可能な枠演出ボタン13が接続され、演出制御部24は、枠演出ボタン13からの操作検出信号を受信可能となっている。また演出制御部24には、可動体役物の動作を制御するための可動体役物モータ61が接続され、演出制御部24は、可動体役物モータ61を制御するための制御信号を送信可能となっている。   The effect control unit 24 is connected to a frame effect button 13 that can be operated by the player, and the effect control unit 24 can receive an operation detection signal from the frame effect button 13. In addition, the effect control unit 24 is connected to a movable object accessory motor 61 for controlling the operation of the movable object accessory, and the effect control unit 24 transmits a control signal for controlling the movable object accessory motor 61. It is possible.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンドに基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、必要なタイミングで各種演出手段を制御する。これにより、演出パターンに対応する液晶表示装置36による演出画像の表示、スピーカ46からの音の再生、装飾ランプ45やLEDの点灯点滅駆動が実現され、種々の演出パターン(装飾図柄変動表示、予告演出など)が時系列的に展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。   The effect control unit 24 determines by lottery or uniquely from a plurality of types of effect patterns prepared in advance based on the effect control command sent from the main control unit 20, and controls various effect means at a necessary timing. To do. Thereby, the display of the effect image by the liquid crystal display device 36 corresponding to the effect pattern, the reproduction of the sound from the speaker 46, and the lighting and blinking driving of the decoration lamp 45 and the LED are realized. The production of “production scenarios” in a broad sense is realized.

なお演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなる2バイト構成により機能を定義し、MODEとEVENTの区別を行うために、MODEのBit7はON、EVENTのBit7をOFFとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード(MODE)およびイベント(EVENT)の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、CPU201(主制御CPU)は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部24にコマンドを送信するためのモード(MODE)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント(EVENT)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、CPU241(演出制御CPU)が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、CPU201によりアクティブ状態に制御される。   The effect control command defines a function by a 2-byte configuration consisting of a 1-byte length mode (MODE) and an event (EVENT) of 1-byte length. In order to distinguish MODE from EVENT, MODE Bit 7 Bit 7 of ON and EVENT is set to OFF. When these pieces of information are transmitted as valid, a strobe signal is output corresponding to each of the mode (MODE) and the event (EVENT). That is, when there is a command to be transmitted, the CPU 201 (main control CPU) sets and outputs mode (MODE) information for transmitting the command to the effect control unit 24, and the first time after a predetermined time elapses from this setting. The strobe signal is transmitted. Furthermore, event (EVENT) information is set and output after the elapse of a predetermined time from the transmission of the strobe signal, and the second time of the strobe signal is transmitted after the elapse of the predetermined time from this setting. The strobe signal is controlled to be in an active state by the CPU 201 for a predetermined period during which the CPU 241 (production control CPU) can reliably receive the command.

また演出制御部24(CPU241)は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またCPU241は、CPU201とは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理(定期的に実行されるタイマ割込処理)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。   Further, the effect control unit 24 (CPU 241) generates an interrupt based on the input of the strobe signal and executes a control program for command reception interrupt processing so that the effect control command is acquired in this interrupt processing. It has become. Unlike the CPU 201, when an interrupt is generated based on the input of the strobe signal, the CPU 241 is executing an interrupt process based on another interrupt (timer interrupt process executed periodically). Even in such a case, the command reception interrupt process is performed by interrupting the process, and the command reception interrupt process is preferentially performed even if another interrupt occurs simultaneously.

<3.動作の概説>
次に、上記制御装置(図3)を用いた本実施形態のパチンコ遊技機1に係る遊技動作について説明する。
<3. Outline of operation>
Next, a gaming operation according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment using the control device (FIG. 3) will be described.

(3−1.図柄変動表示ゲーム)
(3−1−1.特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲーム)
本実施形態のパチンコ遊技機1では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「大当り抽選」が行なわれる。主制御部20は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置38a、38bに特別図柄1、2を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。
(3-1. Symbol change display game)
(3-1-1. Special symbol variation display game, decorative symbol variation display game)
In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, based on a predetermined start condition, specifically, the game ball enters (wins) the game ball into the upper start port 34 or the lower start port 35, the main control unit 20 The “big hit lottery” is performed by random number lottery. Based on the lottery result, the main control unit 20 displays the special symbols 1 and 2 on the special symbol display devices 38a and 38b in a variable manner to start the special symbol variation display game. Derived and displayed on the device, thereby ending the special symbol variation display game.

ここで本実施形態では、上始動口34への入賞に基づく大当り抽選と、下始動口35への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、上始動口34に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38a側で、下始動口35に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38b側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置38a側においては、上始動口34に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄1を変動表示して第1の特別図柄変動表示ゲームが開始され、他方、特別図柄表示装置38b側においては、下始動口35に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄2を変動表示して第2の特別図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。そして、特別図柄表示装置38a、38bにおける特別図柄変動表示ゲームが開始されると、所定の変動表示時間経過後に、大当り抽選結果が「大当り」の場合には所定の「大当り」態様で、それ以外の場合には所定の「ハズレ」態様で、変動表示中の特別図柄が停止表示され、これによりゲーム結果(大当り抽選結果)が導出されるようになっている。   Here, in this embodiment, the big hit lottery based on the winning to the upper start opening 34 and the big hit lottery based on the winning to the lower start opening 35 are performed separately and independently. For this reason, the big hit lottery result regarding the upper start port 34 is derived on the special symbol display device 38a side, and the big hit lottery result regarding the lower start port 35 is derived on the special symbol display device 38b side. Specifically, on the side of the special symbol display device 38a, on the condition that a game ball has entered the upper start opening 34, the special symbol 1 is variably displayed and the first special symbol variation display game is started. On the other hand, on the special symbol display device 38b side, on the condition that a game ball has entered the lower start opening 35, the special symbol 2 is displayed in a variable manner and the second special symbol variation display game is started. ing. Then, when the special symbol variation display game is started in the special symbol display devices 38a and 38b, after the predetermined variation display time has elapsed, if the big win lottery result is “big hit”, it is in a predetermined “big hit” mode, otherwise In this case, the special symbol that is being displayed in a variable manner is stopped and displayed in a predetermined “losing” manner, whereby the game result (big hit lottery result) is derived.

なお本明細書中では、説明の便宜上、特別図柄表示装置38a側の第1の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム1」と称し、特別図柄表示装置38b側の第2の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム2」と称する。また特に必要のない限り、「特別図柄1」と「特別図柄2」とを単に「特別図柄」と称し(場合により「特図」と略す)、また「特別図柄変動表示ゲーム1」と「特別図柄変動表示ゲーム2」とを単に「特別図柄変動表示ゲーム」と称する。   In this specification, for convenience of explanation, the first special symbol variation display game on the special symbol display device 38a side is referred to as "special symbol variation display game 1", and the second special symbol on the special symbol display device 38b side. The variation display game is referred to as “special symbol variation display game 2”. Unless otherwise required, “special symbol 1” and “special symbol 2” are simply referred to as “special symbols” (sometimes abbreviated as “special symbol”), and “special symbol variation display game 1” and “special symbol” The symbol variation display game 2 ”is simply referred to as“ special symbol variation display game ”.

また上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、液晶表示装置36に装飾図柄(演出的な遊技図柄)を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして、特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置には大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、そして液晶表示装置36には当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。   In addition, when the above-described special symbol variation display game is started, the decorative symbol variation display game is started by variably displaying the decorative symbol (proactive game symbol) on the liquid crystal display device 36. Various developments are developed. When the special symbol variation display game ends, the decorative symbol variation display game also ends, the special symbol display device reflects a predetermined special symbol indicating the jackpot lottery result, and the liquid crystal display device 36 reflects the jackpot lottery result. The decorated design is derived and displayed. In other words, the result of the special symbol variation display game is reflected and displayed by the stunning ornamental symbol variation display game including the decorative symbol variation display operation.

たとえば、特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」である場合、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。そして特別図柄表示装置において、特別図柄が大当りを示す表示態様(たとえば、7セグが「7」の表示状態)で停止表示されると、液晶表示装置36には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」を反映させた表示態様(たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、3個の装飾図柄が「7」「7」「7」の表示状態)で停止表示される。   For example, when the result of the special symbol variation display game is “big hit”, the decoration symbol variation display game develops an effect reflecting the result. In the special symbol display device, when the special symbol is stopped and displayed in a display mode in which the special symbol is a big hit (for example, the 7-segment display state is “7”), the liquid crystal display device 36 displays “left”, “middle”, “right”. In each display area of “”, the display pattern in which the decorative symbol reflects “big hit” (for example, in each of the “left”, “middle”, and “right” display areas, the three decorative symbols are “7”, “7”, “ 7 ”display state).

この「大当り」となった場合、つまり、特別図柄変動表示ゲームが終了して、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが終了し、その結果として「大当り」の図柄態様が導出表示された後、特別変動入賞装置52の大入賞口ソレノイド52c(図3参照)が作動して開放扉52bが所定のパターンで開閉動作を行い、これにより大入賞口50が開閉され、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技)が発生する。この大当り遊技では、開放扉52bにより、大入賞口の開放時間が所定時間(最大開放時間:たとえば、29.8秒)経過するまでか、または大入賞口に入賞した遊技球数(大入賞口50への入賞球)が所定個数(最大入賞数:役物の1回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数:たとえば、9個)に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満した場合に大入賞口が閉鎖される、といった「ラウンド遊技」が、あらかじめ定められた規定ラウンド数(たとえば、最大15ラウンド)繰り返される。なお、大入賞口50が閉鎖される条件はこれに限らず、大入賞口の開放時間のみに基づくものであっても良いし、大入賞口に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。   When this “big hit” is reached, that is, the special symbol variation display game is ended, and the decorative symbol variation display game is terminated accordingly. The big prize opening solenoid 52c (see FIG. 3) of the variable prize winning device 52 is actuated to open and close the opening door 52b in a predetermined pattern, thereby opening and closing the big prize opening 50. An advantageous special gaming state (big hit game) occurs. In this jackpot game, the number of game balls that have won a prize at the big prize opening (the big prize opening) until a predetermined time (maximum opening time: 29.8 seconds, for example) elapses by the opening door 52b. 50 (the number of winning balls) is a predetermined number (maximum number of winnings: the maximum number of winning balls allowed for an opened winning opening is increased by one operation of an accessory: for example, 9) Until the value reaches the predetermined number of rounds (for example, a maximum of 15 rounds) where the winning area is opened or expanded and the big winning opening is closed when either of these conditions is met. Round) repeated. The condition for closing the special winning opening 50 is not limited to this, and it may be based only on the opening time of the special winning opening or only based on the number of game balls won in the special winning opening. Also good.

上記大当り遊技が開始すると、最初に大当りが開始された旨を報知するオープニング演出が行われ、オープニング演出が終了した後、ラウンド遊技があらかじめ定められた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、規定ラウンド数終了後には、大当りが終了される旨を報知するエンディング演出が行われ、これにより大当り遊技が終了する。すなわち、大当り遊技は、大別すると、オープニング演出、ラウンド遊技、およびエンディング演出の各遊技期間から構成される。ただし、大入賞口閉状態であるオープニング演出期間とエンディング演出期間とを除いたラウンド遊技実行期間を、大当り遊技期間と捉えても良い。   When the jackpot game is started, an opening effect for informing that the jackpot is started is performed first, and after the opening effect is finished, the round game is performed a plurality of times with a predetermined number of rounds as an upper limit. Then, after the specified number of rounds is finished, an ending effect for notifying that the jackpot is finished is performed, and thereby the jackpot game is finished. That is, the jackpot game is roughly composed of game periods of an opening effect, a round game, and an ending effect. However, the round game execution period excluding the opening effect period and the ending effect period in the closed state of the big prize opening may be regarded as a big hit game period.

上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、まず主制御部20が、上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、具体的には、上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aにより遊技球が検出されて始動条件(特別図柄に関する始動条件)が成立したことを条件に、「大当り」または「ハズレ」のいずれであるかを抽選する‘当落抽選(当否種別抽選)’と、「大当り」であったならばその大当り種別を、「ハズレ」であったならばそのハズレ種別を抽選する‘図柄抽選(当り(当選)種別抽選)’とを含む大当り抽選を行い、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、最終的に停止表示させる特別図柄(特別停止図柄)を決定する。そして、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、特別図柄の変動パターン情報(たとえば、大当り抽選結果、特別図柄の変動時間に関する情報など)を含む「変動パターン指定コマンド」と、特別停止図柄の情報(図柄抽選結果情報)を含む「装飾図柄指定コマンド」とを演出制御部24に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部24に送られる。   Regarding the information necessary for the execution of the decorative symbol variation display game, first, the main control unit 20 is based on the fact that a game ball enters (wins) the upper start opening 34 or the lower start opening 35. Whether the game is detected by the upper start sensor 34a or the lower start sensor 35a and the start condition (the start condition related to the special symbol) is satisfied, whether the game is “big hit” or “lost” 'Lottery lottery (win / fail type lottery)', and if it is a 'big hit', the big hit type is drawn, and if it is' lost ', the lottery type is lottered' A big hit lottery including 'is performed, and based on the lottery result information, a variation pattern of the special symbol and a special symbol (special stop symbol) to be finally stopped and displayed are determined. Then, as an effect control command for specifying the processing state, a “variation pattern designation command” including special symbol variation pattern information (for example, information on the big hit lottery result, special symbol variation time, etc.) and special stop symbol information ( A “decorative symbol designation command” including symbol lottery result information) is transmitted to the effect control unit 24. Thereby, basic information required for the decorative symbol variation display game is sent to the effect control unit 24.

なお上記特別図柄の変動パターン情報には、特定の予告演出(後述のリーチ状態を経由するリーチ演出や、疑似変動表示動作を伴う疑似連演出など)の発生を指定する情報を含むことができる。詳述するに、特別図柄の変動パターンは、大当り抽選結果情報に応じて、当りの場合の「当り変動パターン」と、ハズレの場合の「ハズレ変動パターン」に大別され、これら変動パターンには、たとえばリーチ演出の発生を指定するリーチ演出指定用の変動パターン(リーチ変動パターン)、リーチ演出の発生を指定しない非リーチ演出指定用の変動パターン(通常変動パターン)、疑似連演出とリーチ演出との複合発生を指定する疑似連演出指定用のリーチ変動パターン(疑似連有りリーチ変動パターン、疑似連演出の発生を指定し、リーチ演出の発生は指定しない疑似連演出指定用の通常変動パターン(疑似連有り通常変動パターン)などがある。なお疑似連有り変動パターンの場合、疑似連回数を指定する情報も含むことができる。   The special symbol variation pattern information may include information for designating the occurrence of a specific notice effect (a reach effect via a reach state, which will be described later, or a pseudo-continuous effect with a pseudo-variable display operation). To explain in detail, the variation patterns of special symbols are roughly divided into “hit variation pattern” in the case of winning and “losing variation pattern” in the case of loss, according to the big hit lottery result information. For example, a variation pattern for designating reach production (reach variation pattern) for designating the occurrence of reach production, a variation pattern for designating non-reach production (normal variation pattern) without designating the occurrence of reach production, pseudo-continuous production and reach production Reach fluctuation pattern for designating pseudo-continuous productions that specify multiple occurrences (Regular fluctuation pattern for specifying pseudo-continuous productions that specify the occurrence of pseudo-continuous productions and specify the generation of pseudo-continuous productions, but do not specify the occurrence of reach productions) (Normal fluctuation pattern with continuous) etc. In addition, in the case of the fluctuation pattern with pseudo continuous, information specifying the number of pseudo continuous can be included.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンド(ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド)に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に時系列的に展開させる演出内容(演出シナリオ)や、最終的に停止表示する装飾図柄(装飾停止図柄)を決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い装飾図柄を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームを実行させる。これにより、特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置36による装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが、実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部24は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置36または光表示装置45aあるいは音響発生装置46aをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、液晶表示装置36での画像の再生(画像演出)と、効果音の再生(音演出)と、装飾ランプ45やLEDなどの点灯点滅駆動(光演出)とが実現される。   The effect control unit 24 performs time series during the decorative symbol variation display game based on the information included in the effect control command (here, the variation pattern designation command and the decorative symbol designation command) sent from the main control unit 20. Deciding the contents to be developed (effect scenario) and the decoration pattern (decoration stop pattern) to be finally stopped and displayed, and the decoration pattern fluctuation display game by changing the decoration symbols according to the time schedule based on the variation pattern of the special symbols Is executed. As a result, the decorative symbols by the liquid crystal display device 36 are variably displayed in synchronism with the special symbol variation display by the special symbol display devices 38a and 38b, and the special symbol variation display game period and the decorative symbol variation display game are in progress. Are substantially the same time width. Further, the effect control unit 24 controls the liquid crystal display device 36, the light display device 45a, or the sound generation device 46a so as to correspond to the effect scenario, and develops various effects in the decorative symbol variation display game. Thereby, the reproduction of the image (image effect), the reproduction of the sound effect (sound effect), and the lighting and blinking drive (light effect) of the decoration lamp 45 and the LED, etc. are realized on the liquid crystal display device 36.

このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この2つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えても良い。本明細書中では特に必要のない限り、上記2つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。   In this way, the special symbol variation display game and the decorative symbol variation display game have an inseparable relationship, and the display reflecting the display result of the special symbol variation display game is expressed in the decoration symbol variation display game. These two symbol variation display games may be regarded as equivalent symbol games. In the present specification, the above two symbol variation display games may be simply referred to as “symbol variation display games” unless otherwise required.

(3−1−2.普通図柄変動表示ゲーム)
またパチンコ遊技機1においては、普通図柄始動口37に遊技球が通過(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「補助当り抽選」が行なわれる。この抽選結果に基づき、LEDにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置39aに変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果をLEDの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。たとえば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置39aの表示部を特定の点灯状態(たとえば、2個のLED39が全て点灯状態、または「○」と「×」を表現するLEDのうち「○」側のLEDが点灯状態)にて停止表示させる。
(3-1-2. Normal symbol fluctuation display game)
Further, in the pachinko gaming machine 1, based on the passing (winning) of the game ball through the normal symbol starting port 37, “main lottery” is performed by the random number lottery in the main control unit 20. Based on the lottery result, the normal symbol displayed on the LED is displayed in a normal symbol display device 39a in a variable manner to start a normal symbol variation display game. After a certain period of time, the result is converted into a combination of lighting and non-lighting of the LED. And stop display. For example, when the result of the normal symbol variation display game is “per assist”, the display unit of the normal symbol display device 39a is turned on in a specific lighting state (for example, all the two LEDs 39 are in the lighting state, The display is stopped when the “○” side LED among the LEDs representing “x” is in a lighting state.

この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド41c(図3参照)が作動し、これにより可動翼片47が逆「ハ」の字状に開いて下始動口35が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態(始動口開状態)となり、通常遊技状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態(以下、「普電開放遊技」と称する)が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置41の可動翼片47により、下始動口35の開放時間が所定時間(たとえば、0.2秒)経過するまでか、または下始動口35に入賞した遊技球数が所定個数(たとえば、4個)に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満たした場合に下始動口35を閉鎖する、といった動作が所定回数(たとえば、最大2回)繰り返されるようになっている。なお、下始動口35が閉鎖される条件はこれに限らず、下入賞口の開放時間のみに基づくものであっても良いし、下入賞口に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。   When this "subsidiary hit" is reached, the normal electric accessory solenoid 41c (see FIG. 3) is actuated, thereby opening the movable blade 47 in a reverse "C" shape and opening the lower start port 35. Alternatively, the game ball is expanded to enter a state in which the game ball is likely to flow in (opening opening state), and an auxiliary game state (hereinafter referred to as “general power open game”) that is more advantageous to the player than the normal game state occurs. In this open electric game, the movable wing piece 47 of the normal variable prize winning device 41 won the open time of the lower start opening 35 until a predetermined time (for example, 0.2 seconds) elapses or the lower start opening 35 was won. Until the number of game balls reaches a predetermined number (for example, 4), the winning area is opened or expanded, and when one of these conditions is satisfied, the lower start opening 35 is closed a predetermined number of times (for example, , Up to 2 times). The condition for closing the lower start opening 35 is not limited to this, and it may be based only on the opening time of the lower winning opening, or only based on the number of game balls won in the lower winning opening. Also good.

ここで本実施形態では、特別/装飾図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、または普電開放遊技中などに、上始動口34または下始動口35もしくは普通図柄始動口37に入賞が発生した場合、すなわち上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aもしくは普通図柄始動口センサ37aからの検出信号の入力があり、対応する始動条件(図柄遊技開始条件)が成立した場合、これを変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数(たとえば、最大4個)まで保留記憶されるようになっている。この図柄変動表示動作に供されていない保留中の保留データまたはその保留データに係る遊技球を、「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、パチンコ遊技機1の適所に設けた専用の保留表示器(図示せず)、または液晶表示装置36による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。   Here, in the present embodiment, during the special / decorative symbol variation display game, during the regular symbol variation display game, during the big hit game, or during the open-circuit game, the upper start port 34 or the lower start port 35 or the normal symbol start port 37, when a winning occurs, that is, when a detection signal is input from the upper start sensor 34a, the lower start sensor 35a, or the normal symbol start sensor 37a, and the corresponding start condition (symbol game start condition) is satisfied As a data relating to the right to start the variable display game, except for the data related to the variable display, the maximum storage number (for example, a maximum of four) which is a predetermined upper limit value is reserved and stored. . The on-hold hold data that has not been subjected to the symbol variation display operation or a game ball related to the hold data is also referred to as an “operation hold ball”. In order to clarify the number of the operation holding balls to the player, a dedicated holding display (not shown) provided at an appropriate position of the pachinko gaming machine 1 or a holding provided as an icon image on the screen of the liquid crystal display device 36 Turn on the indicator.

本実施形態では、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大4個までRAM203の該当記憶領域に保留記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する。なお、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する作動保留球数の最大記憶数(最大保留記憶数)は特に制限されない。また、各図柄ごとに異なる最大保留記憶数を設定しても良い(たとえば、特別図柄1側を最大4個、特別図柄2側を最大2個、普通図柄側を最大6個など)。また特別図柄1および特別図柄2に関し、大当り抽選による結果、得られる利益が相対的に高くなる図柄側の作動保留球数の最大記憶数を多く設定しても良い。本実施形態では、特別図柄2に係る大当り抽選が遊技者とり利益が高い大当り種が得られるので(後述の図32参照)、たとえば、特別図柄2側を最大4個、特別図柄1側を最大1個などに設定しても良い。   In the present embodiment, up to four operation holding balls relating to the special symbol 1, the special symbol 2, and the normal symbol are each stored in the corresponding storage area of the RAM 203, and are held as the fixed number of changes in the special symbol or the normal symbol. In addition, the maximum memory number (maximum reserved memory number) of the number of operation reservation balls regarding the special symbol 1, the special symbol 2, and the normal symbol is not particularly limited. Further, a different maximum number of reserved memories may be set for each symbol (for example, a maximum of four on the special symbol 1 side, a maximum of two on the special symbol 2 side, a maximum of six on the normal symbol side, etc.). In addition, regarding the special symbol 1 and the special symbol 2, the maximum number of stored operation-reserved balls on the symbol side where the profit obtained as a result of the big hit lottery is relatively high may be set. In the present embodiment, since the big hit lottery related to the special symbol 2 can obtain a big hit type with a high profit for the player (see FIG. 32 to be described later), for example, the special symbol 2 side is a maximum of four and the special symbol 1 side is a maximum. It may be set to one.

(3−2.遊技状態)
次に、遊技状態について説明する。本実施形態に係るパチンコ遊技機1では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本発明の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態の発生に関連する機能(手段)について説明する。
(3-2. Game state)
Next, the gaming state will be described. The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is configured to be able to generate a plurality of types of gaming states in addition to the jackpot that is a special gaming state. In order to facilitate understanding of the present invention, first, functions (means) related to occurrence of various gaming states will be described.

本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部20(CPU201)がその機能部を担う「確率変動(以下、「確変」と略す)機能」を備えている。これには特別図柄に係る確変機能(以下、「特別図柄確変機能」と称する)と普通図柄に係る確変機能(以下、「普通図柄確変機能」と称する)の2種類がある。   The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment has a “probability variation (hereinafter, abbreviated as“ probability variation ”) function” that the main control unit 20 (CPU 201) serves as a function unit. There are two types, a probability changing function related to a special symbol (hereinafter referred to as “special symbol probability changing function”) and a probability changing function related to a normal symbol (hereinafter referred to as “normal symbol probability changing function”).

特別図柄確変機能は、大当りの抽選確率を所定確率(通常確率)の低確率(たとえば、399分の1)から高確率(たとえば、39.9分の1)に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「高確率状態」を発生させる機能である。この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態(高確率状態)下では、大当り抽選確率が高確率となることから、大当りが生起され易くなる。したがって、遊技者が期待する遊技状態は、この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態であるといえる。なお、特別図柄確変機能の作動開始条件およびその作動終了条件の詳細については、追って説明する。   The special symbol probability changing function changes the probability of winning a lottery from a low probability (for example, 1/399) of a predetermined probability (normal probability) to a high probability (for example, 1/3 of 19.9). Is a function that generates an advantageous “high probability state”. Under the gaming state (high probability state) in which this special symbol probability changing function is in operation, the big hit lottery probability is high, so that the big hit is likely to occur. Therefore, it can be said that the gaming state expected by the player is a gaming state in which this special symbol probability changing function is operating. The details of the operation start condition and the operation end condition of the special symbol probability changing function will be described later.

普通図柄確変機能は、補助当り抽選確率が所定確率(通常確率)である低確率(たとえば、256分の1)から高確率(たとえば、256分の255)に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「補助当り確変状態」を発生させる機能である。この普通図柄確変機能が作動中の遊技状態(補助当り確変状態)下では、補助当り抽選確率が高確率状態となることから補助当りが生起され易くなり、普電開放遊技が頻繁に発生して、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機1では、普通図柄確変機能の作動開始条件は、後述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。   The normal symbol probability changing function changes the low probability (for example, 1/256) to a high probability (for example, 255/256) that the lottery probability per auxiliary is a predetermined probability (ordinary probability), so that it is more than the normal gaming state. This is a function for generating an advantageous “probability change state per auxiliary”. Under the game state in which this normal symbol probability changing function is operating (probability per assist change state), since the lottery probability per auxiliary is in a high probability state, auxiliary hits are likely to occur, and open-game games frequently occur. Thus, the operating rate is improved so that the operating rate of the movable wing piece 47 per unit time is improved compared to the normal gaming state. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the operation start condition of the normal symbol probability changing function is the same as the operation start condition of the special symbol time-shortening function described later, and the operation end condition is also the special symbol time-shortening function. This is the same condition as the operation end condition.

また、本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「変動時間短縮(以下、「時短」と称する)機能」を備えている。これには特別図柄に係る時短機能(以下、「特別図柄時短機能」と称する)と普通図柄に係る時短機能(以下、「普通図柄時短機能」と称する)の2種類がある。   Further, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is provided with a “variable time reduction (hereinafter referred to as“ time reduction ”) function” that the main control unit 20 serves as a functional unit. There are two types of time-shortening functions relating to special symbols (hereinafter referred to as “special symbol time-shortening functions”) and time-shortening functions relating to ordinary symbols (hereinafter referred to as “normal symbol time-shortening functions”).

特別図柄時短機能は、1回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(特別図柄が変動を開始してから確定表示される迄の平均時間(特別図柄の平均変動時間))を短縮する「特別図柄時短状態」を発生させる機能である。特別図柄時短機能が作動中の遊技状態(特別図柄時短状態)下では、1回の特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の平均的な変動時間が短縮され(たとえば、リーチなしハズレ変動に要する平均時間が8秒から2秒に短縮される)、通常遊技状態よりも単位時間当りの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機1では、特別図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、特別図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。   The special symbol time reduction function shortens the average time required for one special symbol fluctuation display game (the average time from when the special symbol starts to change until it is fixedly displayed (average fluctuation time of the special symbol)). This is a function that generates a special symbol short-time state. Under the gaming state in which the special symbol time reduction function is activated (special symbol short time state), the average variation time of the special symbol in one special symbol variation display game is shortened (for example, the average time required for the variation without reach) Is reduced from 8 seconds to 2 seconds), a lottery number improvement state is achieved in which the number of big lotteries per unit time is improved compared to the normal gaming state. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the variation time of the special symbol may be shortened due to the difference in the number of suspended balls, but in this case, the special symbol short-time state does not occur, This is due to the control process.

普通図柄時短機能は、1回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(普通図柄が変動を開始してから確定表示されるまでの平均的な時間(普通図柄の平均変動時間))を短縮する「普通図柄時短状態」を発生させる機能である。普通図柄時短機能が作動中の遊技状態(普通図柄時短状態)下では、1回の普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の平均的な変動時間が短縮され(たとえば、10秒から1秒に短縮される)、通常遊技状態よりも単位時間当りの補助当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機1では、普通図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、普通図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。また本実施形態のパチンコ遊技機1では、普通図柄時短機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。   The normal symbol time shortening function is the average time required for one normal symbol fluctuation display game (the average time from the start of normal symbols to the final display (average fluctuation time of normal symbols)) This is a function to generate a shortened "normal symbol time short state". Under the game state in which the normal symbol short-time function is activated (normal symbol short-time state), the average fluctuation time of the normal symbol in one normal symbol fluctuation display game is shortened (for example, from 10 seconds to 1 second). A lottery number improvement state in which the number of lotteries per auxiliary time per unit time is improved as compared with the normal gaming state. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the normal symbol variation time may be shortened due to the difference in the number of suspended balls, but in this case, the normal symbol short-time state does not occur. This is due to the control process. Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the operation start condition of the normal symbol short-time function is the same as the operation start condition of the special symbol short-time function described above, and the operation end condition is also the special symbol short-time function. The conditions are the same as the operation end conditions.

さらにまた、本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「開放延長機能」を備えている。   Furthermore, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is provided with an “open extension function” in which the main control unit 20 serves as its function unit.

開放延長機能は、普通変動入賞装置41の可動翼片47の開動作期間(可動翼片47の開放時間およびその開放回数の少なくともいずれか一方)を延長した「開放延長状態」を発生させる機能である。この開放延長状態は、いわゆる「電チューサポート状態」と称される。上記開放延長機能が作動中の遊技状態(開放延長状態)下では、可動翼片47の開動作期間(始動口開状態時間)が、たとえば0.2秒から1.7秒に延長され、またその開閉回数が、たとえば1回(開放延長機能が非作動中のとき)から2回(開放延長機能が作動中のとき)に延長されて、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機1では、開放延長機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。したがって、開放延長状態中は、普通図柄確変機能および普通図柄時短機能も作用するため、可動翼片47の作動率が著しく向上した遊技状態が発生する。   The open extension function is a function for generating an “open extension state” in which the opening operation period (at least one of the opening time and the number of opening times of the movable blade piece 47) of the movable blade piece 47 of the normal variation winning device 41 is extended. is there. This open extended state is referred to as a so-called “electric chew support state”. Under the gaming state (open extended state) in which the open extension function is operating, the opening operation period (starting port open state time) of the movable wing piece 47 is extended from 0.2 seconds to 1.7 seconds, for example. The number of times of opening and closing is extended, for example, from once (when the opening extension function is not in operation) to twice (when the opening extension function is in operation), and the movable wing piece 47 per unit time than in the normal gaming state. The operating rate is improved so that the operating rate is improved. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the operation start condition of the opening extension function is the same as the operation start condition of the special symbol time-shortening function described above, and the operation end condition is also the special symbol time-shortening function. The conditions are the same as the operation end conditions. Therefore, during the open extended state, the normal symbol probability changing function and the normal symbol time-shortening function also act, so that a gaming state in which the operation rate of the movable wing piece 47 is remarkably improved occurs.

以上のような各機能を1または複数種類作動させることにより、遊技機の内部的な遊技状態に変化をもたらすことができる。ここで本実施形態では、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能の作動開始条件は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件としているので、各機能が同じ契機にて動作することになる。以下では、説明の便宜上、特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、これらの機能のうちから特別図柄確変機能を除去した遊技状態を「時短状態」と称し、特別図柄確変機能のみが作動する遊技状態を「潜伏確変状態(潜確または潜確状態)」と称し、全機能が作動中でない(非作動)状態を「通常遊技状態」と称する。したがって、これらの遊技状態における大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「時短状態」または「通常遊技状態」である場合には少なくとも大当り抽選確率が‘低確率状態’となり、遊技状態が「潜確状態」または「確変状態」の場合においては少なくとも大当り抽選確率が‘高確率状態’となる。また大当り中は、全機能が非作動となり、基本的には、上記通常遊技状態と同じ遊技状態下に置かれる。   By operating one or more types of the functions as described above, it is possible to change the internal gaming state of the gaming machine. Here, in this embodiment, the operation start conditions of the normal symbol probability changing function, the normal symbol short-time function, and the open extension function are the same conditions as the operation start conditions of the special symbol short-time function, so each function operates at the same opportunity. Will do. Hereinafter, for convenience of explanation, the gaming state in which the special symbol probability changing function, the special symbol time shortening function, the normal symbol probability changing function, the normal symbol time shortening function, and the open extension function are referred to as “probability changing state”. A gaming state from which the special symbol probability changing function is removed is referred to as a “short-time state”, and a gaming state in which only the special symbol probability changing function is activated is referred to as a “latent probability varying state (latent probability or latent probability state)”, and not all functions are in operation. The (non-operating) state is referred to as “normal gaming state”. Therefore, when paying attention to the jackpot lottery probability in these gaming states, when the gaming state is the “short-time state” or “normal gaming state”, at least the jackpot lottery probability becomes the “low probability state”, and the gaming state becomes “latent”. In the case of “probability state” or “probability change state”, at least the big hit lottery probability becomes a “high probability state”. Further, during the big hit, all functions are deactivated, and basically, the player is placed in the same gaming state as the normal gaming state.

(3−2−1.高ベース遊技状態)
本実施形態では、上記の普通図柄に関する機能、すなわち普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっているので、これら3つの機能が同じ契機にて動作することになる。しかし、上記の普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能を個々に着目した場合、これらの機能のうち少なくともいずれか1つが作動すると、上記の可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となり下始動口35への入賞頻度が上昇することから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高まる「高ベース遊技状態(始動条件向上状態)」となる。なお、ここでいう「高ベース遊技状態」とは、普通図柄に関する機能が作動する場合の遊技状態をいい、特別図柄に関する機能、すなわち特別図柄確変機能および特別図柄時短機能の少なくともいずれか一方が作動する場合の遊技状態とは異なる。
(3-2-1. High base gaming state)
In the present embodiment, the functions related to the normal symbol, that is, the normal symbol probability changing function, the normal symbol short-time function, and the open extension function are the same conditions as the operation start conditions of the special symbol short-time function. Will operate at the same opportunity. However, when attention is paid to the normal symbol probability changing function, the normal symbol time-shortening function, and the open extension function, respectively, when at least one of these functions is activated, the operating rate of the movable blade piece 47 is improved. Since the operating rate is improved and the winning frequency at the lower start opening 35 is increased, the gaming condition is that the starting condition of the special symbol variation display game for deriving the big win lottery result is higher than the normal gaming state. "Base gaming state (starting condition improved state)". The “high base gaming state” here refers to a gaming state when a function relating to a normal symbol is activated, and a function relating to a special symbol, that is, at least one of a special symbol probability changing function and a special symbol time shortening function is activated. It is different from the game state when doing.

他方、特別図柄に関する機能(特別図柄確変機能と特別図柄時短機能)を個々に着目した場合、上記特別図柄確変機能が作動する場合には大当り抽選確率が通常遊技状態より高まる「高確率状態」となり、上記特別図柄時短機能が作動する場合には、特別図柄変動表示ゲームの消化時間が通常遊技状態よりも早い「特別図柄時短状態」となる。この点において、特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高くなる上記「高ベース遊技状態」とは区別される。   On the other hand, when focusing on the functions related to special symbols (special symbol probability changing function and special symbol time-shortening function) individually, when the above special symbol probability changing function is activated, the jackpot lottery probability becomes “high probability state” higher than the normal gaming state. When the special symbol short-time function is activated, the special symbol variation display game has a “special symbol short-time state” in which the digestion time of the special symbol variation display game is earlier than the normal gaming state. In this respect, it is distinguished from the “high base gaming state” in which the starting frequency of the special symbol variation display game is higher than that in the normal gaming state.

また本実施形態では上記「高ベース遊技状態」の一例として、開放延長機能が付与された電チューサポート状態を「高ベース遊技状態」として扱う。電チューサポート状態下では、普通変動入賞装置41の可動翼片47の作動率(開放時間や開放回数)が向上して下始動口35への入賞率が高まり、単位時間当りの入賞頻度が上昇することから、電チューサポート状態でない場合(低ベース遊技状態)と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この電チューサポート状態の有無に着目した場合、遊技状態が「通常遊技状態」または「潜確状態」の場合には‘電チューサポート状態無し’(以下、「電サポ無し状態」と称する)となり、遊技状態が「時短状態」または「確変状態」である場合には‘電チューサポート状態有り’(以下、「電サポ有り状態」と称する)となる。   Further, in the present embodiment, as an example of the “high base game state”, the electric chew support state provided with the open extension function is handled as the “high base game state”. Under the electric chew support state, the operating rate (opening time and number of opening) of the movable wing piece 47 of the normally variable winning device 41 is improved, the winning rate to the lower start opening 35 is increased, and the winning frequency per unit time is increased. Therefore, the game state is advantageous to the player as compared to the case where the electronic chew support state is not set (low base game state). When paying attention to the presence or absence of the electric chew support state, when the game state is “normal game state” or “latent probability state”, there is “no electric chew support state” (hereinafter referred to as “no electric support state”). When the game state is “time-short state” or “probability change state”, “electric chew support state exists” (hereinafter referred to as “electric support state”).

なお本実施形態では、遊技状態に関連した演出の多様化を図るために、一の内部遊技状態をさらに分類して管理している。たとえば上記「通常遊技状態(低確・電サポ無し)」には、「通常遊技状態A(通常A)」、「通常遊技状態B(通常B)」、および「通常遊技状態C(通常C)」といった複数種類の通常遊技状態が含まれ、それぞれ異なる遊技状態として管理している。すなわち、同じ通常遊技状態であっても特別図柄の変動パターンを選択する際の条件(変動パターン選択モード(変動パターン選択状態):後述の変動パターン振分指定番号(Tcode)。遊技状態データに相当する(図50)参照)が異なるようにしている。   In the present embodiment, in order to diversify the effects related to the gaming state, one internal gaming state is further classified and managed. For example, in the above “normal gaming state (low probability / no electric support)”, “normal gaming state A (normal A)”, “normal gaming state B (normal B)”, and “normal gaming state C (normal C)” Are included, and are managed as different game states. In other words, even in the same normal gaming state, a condition for selecting a variation pattern of a special symbol (variation pattern selection mode (variation pattern selection state): later-described variation pattern allocation designation number (Tcode), corresponding to gaming state data. (Refer to FIG. 50)).

これにより、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能(特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)の作動状況、すなわち「内部遊技状態」に着目した場合に、同じ「通常遊技状態」でありながらも、特別図柄の変動パターンに関しては、「通常A」〜「通常C」という複数種類の遊技状態(変動パターン選択モード)ごとに対応した変動パターンを選択できるので、演出制御部24側において、各遊技状態ごとに対応した演出モード(詳細は後述する)下における演出を発生させることができるようになっている。また本実施形態では、内部遊技状態は同じ「潜確状態」でありながらも、演出の発生に関する遊技状態については、上記「通常A」、「通常B」、または「通常C」として管理し、通常遊技状態下の「通常A」〜「通常C」と同じ遊技状態に対応した演出を発生させるこができるようなっている(各遊技状態の移行条件や、演出内容を指定する特別図柄の変動パターンに関する詳細については後述する)。   As a result, the operating status of each function (special symbol probability changing function, special symbol time shortening function, normal symbol probability changing function, normal symbol time shortening function, and open extension function) related to the determination of the jackpot lottery probability or the presence or absence of electric support, etc. When paying attention to the “gaming state”, the same “normal gaming state”, but regarding the variation pattern of the special symbol, each of a plurality of types of gaming states (variation pattern selection mode) “normal A” to “normal C” Therefore, the effect control unit 24 can generate an effect under an effect mode (details will be described later) corresponding to each game state. In this embodiment, while the internal gaming state is the same “latency state”, the gaming state relating to the occurrence of the production is managed as the above “normal A”, “normal B”, or “normal C”, It is possible to generate effects corresponding to the same game state as “normal A” to “normal C” under the normal game state (variation of special symbols specifying transition conditions of each game state and the content of the effect) Details regarding the pattern will be described later).

本実施形態において、上記大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能に着目した場合の「内部遊技状態」の種類には、通常遊技状態(通常状態)、潜確状態、および確変状態が含まれる。他方、特別図柄の変動パターンの決定、換言すれば、演出の決定に着目した場合の「遊技状態(変動パターン選択モード(後述の変動パターン振分指定番号(Tcode)))」の種類には、内部遊技状態の種類よりも多い、通常A、通常B、通常C、および確変状態が含まれる。このように本実施形態では、大当り抽選確率や電サポの有無に着目した遊技状態(内部遊技状態)と、演出の決定に着目した遊技状態とを異なるものとして管理することにより、内部遊技状態が同じであっても、複数種類の演出モードを実現させることができるようになっている。これにより、同一の内部遊技状態下における演出のバリエーションを豊富なものとすることができる。なお説明の便宜上、本明細書中では特に必要のない限り、上記内部遊技状態と演出の決定に着目した場合の遊技状態(変動パターン選択モード(変動パターン振分指定番号(Tcode)))とを区別せずに、単に「遊技状態」と称する場合がある。   In the present embodiment, the types of “internal gaming state” when attention is paid to each function relating to the determination of the jackpot lottery probability and the presence / absence of electric support, the normal gaming state (normal state), the latent probability state, and the probability variation state Is included. On the other hand, the determination of the variation pattern of the special symbol, in other words, the type of “gaming state (variation pattern selection mode (variation pattern allocation designation number (Tcode)) described later)” when focusing on the determination of the production, More than the types of internal gaming states, normal A, normal B, normal C, and probability change states are included. As described above, in this embodiment, the game state (internal game state) focused on the big win lottery probability and the presence or absence of electric support is managed differently from the game state focused on the determination of the production, so that the internal game state is Even if they are the same, a plurality of types of effect modes can be realized. Thereby, the variation of the production under the same internal game state can be made rich. For convenience of explanation, unless otherwise specified in the present specification, the game state (variation pattern selection mode (variation pattern allocation designation number (Tcode))) when paying attention to the determination of the internal game state and the effect is described. Without distinction, it may be simply referred to as “game state”.

<4.当りについて>
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機の「当り」について説明する。
<4. About winning>
Next, “winning” of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described.

(4−1.当り種別)
本実施形態に係るパチンコ遊技機1は、複数種類の当りを対象に大当り抽選を行うようになっている。この当り種別には、「15R長開放確変大当り」、「10R長開放確変大当り」、「2R短開放潜確大当り」、および「小当り(小当りA、小当りB、および小当りC)」などの複数種類の当りが含まれる。
(4-1. Type per hit)
The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is configured to perform a big hit lottery for a plurality of types of hits. The hit types include "15R long open probability variable big hit", "10R long open positive variable big hit", "2R short open latent big hit", and "small hit (small hit A, small hit B, and small hit C)" Includes multiple types of hits.

これら当りのうち、「15R長開放確変大当り」、「10R長開放確変大当り」、「2R短開放潜確大当り」は条件装置の作動契機となる「大当り」種別に属する当りであり、「小当り」は条件装置の作動契機とならない「非大当り」種別に属する当りである。ここで「条件装置」とは、その作動がラウンド遊技を行うための役物連続作動装置の作動に必要な条件とされている装置で、特定の特別図柄の組合せが表示され、または遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合に作動するものをいう。上記「大当り」種別に属する当りや、「非大当り」種別に属する当り(小当り)は、いずれも大入賞口の開閉動作を伴う特別遊技状態への移行契機となる当りである。したがって、「非大当り」種別に属する当りは、単なる「ハズレ」とは異なる。   Among these hits, “15R long open probability change big hit”, “10R long open probability change big hit”, and “2R short open latent change big hit” are hits belonging to the “big hit” type that triggers the operation of the condition device. "Is a hit belonging to the" non-big hit "type that does not trigger the condition device. Here, the "condition device" is a device whose operation is a condition necessary for the operation of the continuous action device for performing a round game. A combination of specific special symbols is displayed or a game ball is displayed. The one that operates when it passes a specific area in the big prize opening. Both the hits belonging to the “big hit” type and the hits (small hits) belonging to the “non-big hit” type are hits that trigger the transition to a special gaming state involving opening / closing operations of the big prize opening. Therefore, hits belonging to the “non-big hit” type are different from simple “losing”.

上記‘大当り’種別に属する当りのうち、「15R長開放確変大当り」、「10R長開放確変大当り」、「2R短開放潜確大当り」は、その大当り遊技終了後の遊技状態を、少なくとも高確率状態を伴う遊技状態(本実施形態では、確変状態または潜確状態)に移行させる「確変大当り」に属する大当りとなっている。なお「小当り」は‘非大当り’種別に属する当りではあるが、特に必要がない限り上記の大当りと区別することなく、大当り種別の一つとして同列に扱うことにする。   Of the hits belonging to the 'big hit' type, “15R long open probability change big hit”, “10R long open probability change big hit”, and “2R short open probability big hit” have at least a high probability of the gaming state after the big hit game ends. It is a big hit that belongs to a “probability big hit” to be shifted to a gaming state with a state (in this embodiment, a probability variation state or a latent probability state). Note that “small hit” is a hit belonging to the “non-big hit” type, but unless otherwise necessary, it is treated as one of the big hit types in the same row without being distinguished from the above big hit.

(4−2.当り遊技)
次に、上記した各当りによる当り遊技について説明する。
(4-2. Per game)
Next, the winning game based on each hit described above will be described.

(4−2−1.15R長開放確変大当りによる当り遊技)
15R長開放確変大当りによる当り遊技(以下、「15R確変大当り遊技」と称する)は、規定ラウンド数を15ラウンドとする大当りであり、本実施形態では、1回のラウンド遊技における大入賞口50の最大開放時間が「長開放時間」の‘29.8秒’に設定される。ここで「長開放時間」とは、その時間内に大入賞口への入賞数が上記最大入賞数(たとえば、9個)に達する可能性がある(最大入賞数に達する可能性が十分ある)時間幅として定めたものである。
(4-2-1.15R long opening chance change hit game)
A winning game with a 15R long open probability variable jackpot (hereinafter referred to as “15R probability variable big hit game”) is a big hit with a prescribed number of rounds of 15 rounds. In this embodiment, the winning prize port 50 in one round game is The maximum opening time is set to “29.8 seconds” of “long opening time”. Here, the “long open time” means that there is a possibility that the number of winnings in the big winning opening within the time will reach the maximum number of winnings (for example, 9) (the possibility of reaching the maximum number of winnings is sufficient). It is determined as a time span.

ラウンド遊技が開始されて大入賞口50が開放された後、上記の最大開放時間が経過した場合は大入賞口50が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、規定ラウンド数の15ラウンドに達していなければ、所定時間(ラウンド間インターバル時間)が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。ただし、最大開放時間経過前であっても大入賞口50に入賞した遊技球数(入賞球数)が最大入賞数(たとえば、9個)に達した場合は、大入賞口50が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、所定時間(ラウンド間インターバル時間)が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。つまり、大入賞口の最大開放時間が経過した場合か、または大入賞口に入賞した遊技球数が最大入賞数に達した場合かのいずれか一方の条件を満たすと、開放された大入賞口が閉鎖され、所定のインターバル時間を挟んで、次のラウンド遊技に移行されるようになっている(後述の10R長開放確変大当りによる当り遊技、2R短開放潜確大当りによる当り遊技についても同様)。なお、ラウンド遊技間における上記「ラウンド間インターバル時間」は、「残存球排出時間」と、この残存球排出時間が経過してから次のラウンド遊技が開始されるまでの「開放前インターバル時間」とからなる。上記「残存球排出時間」とは、大入賞口の閉鎖後における大入賞口内部の残存球を排出するための余裕時間(たとえば、1980ms)を指し、その時間幅として、大入賞口が閉鎖される直前に入賞した遊技球が大入賞口内部に形成された入賞検出スイッチ(大入賞口センサ52a)を通過するまでに要する十分な時間が確保されている。また「開放前インターバル時間」とは、上述の残存球排出時間が経過して大入賞口内の残存球が排出されたものとみなされた後、次のラウンド遊技における大入賞口が開放されるまでの時間幅(たとえば、20ms)を指す。この開放前インターバル時間中に大入賞口センサ52aが遊技球を検出しても、その遊技球は無効なものとして扱われるようになっている。   After the round game is started and the grand prize opening 50 is opened, when the above maximum opening time elapses, the big prize opening 50 is closed and the current round game is finished, and the prescribed round number of 15 rounds is reached. If not, after a predetermined time (interval between rounds) has elapsed, the next round game is entered. However, even before the maximum opening time has elapsed, if the number of game balls (the number of winning balls) won in the big winning opening 50 reaches the maximum winning number (for example, nine), the big winning opening 50 is closed. After the current round game is over and a predetermined time (inter-round interval time) has elapsed, the next round game is entered. In other words, when the maximum opening time of the grand prize opening has elapsed, or when the number of game balls won in the grand prize opening reaches the maximum number of winnings, the opened big prize opening is met Is closed and the game is shifted to the next round game after a predetermined interval time (the same applies to the winning game by 10R long opening probability change big hit described later, and the winning game by 2R short opening latent big hit) . The above-mentioned “interval time between rounds” between round games is “remaining ball discharge time” and “interval time before opening” after the remaining ball discharge time elapses until the next round game starts. Consists of. The above “remaining ball discharge time” refers to an extra time (for example, 1980 ms) for discharging the remaining balls inside the big winning opening after the closing of the big winning opening. Sufficient time is required until the game ball won immediately before passing through a winning detection switch (large winning opening sensor 52a) formed in the large winning opening. Also, the “interval before opening” means that after the above-mentioned remaining ball discharge time has elapsed and the remaining balls in the big winning opening are considered discharged, the big winning opening in the next round game is released. Time width (for example, 20 ms). Even if the big prize opening sensor 52a detects a game ball during this pre-opening interval, the game ball is treated as invalid.

(4−2−2.10R長開放確変大当りによる当り遊技)
10R長開放確変大当りによる当り遊技(以下、「10R確変大当り遊技」と称する)は、規定ラウンド数を10ラウンドとする以外は、上述した15R確変大当り遊技の内容と同じある。したがって、この10R確変大当り遊技は、上記15R確変大当り遊技よりも相対的に低い利益が付与される大当り遊技となる(本実施形態では、5ラウンド分の賞球数差がある)。
(4-2-2.10R Long Opening Probability Hit Game with a Big Hit)
The winning game by 10R long open probability variable big hit (hereinafter referred to as “10R positive variable big hit game”) is the same as the content of the 15R positive variable big hit game described above except that the prescribed number of rounds is ten. Therefore, the 10R probability variable big hit game is a big hit game to which a relatively lower profit is given than the 15R probability variable big hit game (in this embodiment, there is a difference in the number of winning balls for five rounds).

(4−2−3.2R短開放潜確大当りによる当り遊技)
2R短開放潜確大当りによる当り遊技(以下、「2R潜確大当り遊技」と称する)では、規定ラウンド数を2ラウンドとする大当りであり、本実施形態では、1回のラウンド遊技における大入賞口50の最大開放時間は「短開放時間」の0.1秒に設定される。ここで「短開放時間」とは、大入賞口への入賞自体を困難とする時間幅として定めたものである。本実施形態では、発射装置の性能(たとえば単位時間あたりの遊技球の連射速度性能)や大入賞口の形成位置などにより、上記「短開放時間」内に大入賞口閉鎖条件の一つである「最大入賞数」に達することが不可能なようになっている。2R潜確大当り遊技では、大入賞口50が短開放時間しか開放されずに、そのラウンド遊技数も2ラウンド分と少ないことから、実質的には賞球が殆ど得られない大当り遊技となっている(正確には、大入賞口50の入賞も発生する可能性はあるが、各ラウンド遊技の大入賞口の最大開放時間が短開放時間に設定される関係上、その可能性は極めて低くなり、実質的に、賞球が殆ど得られない)。
(4-2-3.2R hit game with short open latency big hit)
In a win game based on 2R short-open latency big hit (hereinafter referred to as “2R latent big hit game”), the specified round number is a big hit with two rounds, and in this embodiment, a big winning opening in one round game. The maximum opening time of 50 is set to 0.1 seconds of “short opening time”. Here, the “short opening time” is defined as a time span in which it is difficult to win a prize winning itself. In the present embodiment, one of the conditions for closing the big prize opening is within the “short opening time”, depending on the performance of the launching device (for example, the continuous shooting speed performance of game balls per unit time) and the formation position of the big prize opening. It is impossible to reach the “Maximum Wins”. In 2R latent big hit games, the big winning opening 50 is only opened for a short time and the number of round games is as small as two rounds, so it is a big hit game with virtually no winning balls. (Accurately, there is a possibility that a winning of the big winning opening 50 may also occur, but since the maximum opening time of the big winning opening of each round game is set to a short opening time, the possibility is extremely low. Virtually no prize balls can be obtained).

以上のように本実施形態では、大当りの種類に応じて、大当り遊技中の賞球数、換言すれば、遊技者が獲得し得る遊技球数(獲得賞球数)が異なるように構成されている。なお、2R潜確大当り遊技では最大開放時間を上記短開放時間に設定すると説明したが本発明はこれに限られない。たとえば、大入賞口50への入賞がある程度許容されるように、15R確変大当り遊技や10R確変大当り遊技と同じ長開放時間を設定しても良いし、上記最大入賞数に達することは困難または不可能であるが、大入賞口50への入賞球数をある程度確保できるような開放時間(長開放時間よりも短く、短開放時間よりも長い中間的な開放時間:たとえば、5秒)に設定しても良い。また、賞球数を異ならせるために、大当りの種類に応じて、上記最大入賞数をそれぞれ異なる個数に設定しても良い。   As described above, according to the present embodiment, the number of award balls in the big hit game, in other words, the number of game balls that can be obtained by the player (the number of winning prize balls) is different according to the type of the big hit. Yes. In addition, although it has been described that the maximum opening time is set to the short opening time in the 2R latent large hit game, the present invention is not limited to this. For example, the same long open time as 15R probability variable big hit game or 10R probability variable big hit game may be set so that a winning to the big winning opening 50 is allowed to some extent, and it is difficult or impossible to reach the maximum winning number. Although it is possible, it is set to an opening time (an intermediate opening time shorter than the long opening time and longer than the short opening time: for example, 5 seconds) that can secure a certain number of winning balls to the big winning opening 50. May be. In order to vary the number of winning balls, the maximum winning number may be set to a different number according to the type of jackpot.

(4−2−4.小当り(小当りA〜小当りC)による当り遊技)
小当りA〜小当りCによる当り遊技(以下、「小当り遊技」と称する)では、それぞれ大入賞口50の開放が2回行われ、1回あたりの大入賞口50の最大開放時間が2R潜確大当り遊技の最大開放時間に相当する0.1秒に設定され、1回目の大入賞口50の閉鎖後、2回目の大入賞口50開放までのインターバル時間が2R潜確大当り遊技のラウンド間インターバル時間と同じ時間幅が設定される。また小当り遊技における大入賞口50の閉鎖条件に関しては、最大開放時間が経過した場合か、または大入賞口50に入賞した遊技球数が最大入賞数(たとえば、9個)に達した場合かのいずれか一方の条件が満たされた場合となっている。この点も2R潜確大当り遊技と同じである。つまり、この小当り遊技中において外見から捉えた大入賞口50の開閉動作が、上記2R潜確大当り遊技のものと実質的に同一の動作態様で制御されるようになっている。
(4-2-4. Winning games with small hits (A per small hit-C per small hit))
In a hit game with a small hit A to a small hit C (hereinafter referred to as “small hit game”), the big prize opening 50 is opened twice, and the maximum opening time of the big prize opening 50 per round is 2R. It is set to 0.1 seconds, which corresponds to the maximum opening time of the game with a large probability of winning, and the interval time from the closing of the first winning port 50 to the opening of the second winning port 50 is 2R. The same time width as the interval time is set. Also, regarding the closing condition of the big winning opening 50 in the small hit game, whether the maximum opening time has elapsed or the number of game balls won in the big winning opening 50 reaches the maximum winning number (for example, 9) Either one of the conditions is satisfied. This is also the same as the 2R latent big hit game. That is, during the small hit game, the opening / closing operation of the big winning opening 50 captured from the appearance is controlled in substantially the same operation mode as that of the 2R latent big hit game.

この「小当り」は「条件装置」の作動契機とはならない当り種別であることから、「大当り」のようなラウンド遊技は実行されない。しかし2R潜確大当り遊技と実質的に同一の動作態様で大入賞口50を開閉制御することにより、疑似的なラウンド遊技を実現させて、見た目上、あたかも2R短開放潜確大当りに当選したかの如く装うことを可能にしている。また小当り遊技中の当り中演出(当り遊技中に現出される演出)は、2R潜確大当り遊技中の当り中演出と同一または酷似する演出が現出されるようになっている。つまり、当り中演出を含む小当り遊技に係る動作は、2R短開放潜確大当りに係る動作と実質的に同一挙動を示し、遊技者側から見て、どちらの当り遊技が実行されているかの識別が困難または不可能とされる。これにより、小当りに当選した場合であっても、2R短開放潜確大当りへの当選期待感を遊技者に与えることができるようになっている。   Since this “small hit” is a hit type that does not trigger the operation of the “condition device”, a round game like “big hit” is not executed. However, by controlling the opening and closing of the big prize opening 50 in substantially the same manner of operation as the 2R latent big hit game, a pseudo round game was realized, and it seemed as if the 2R short open big hit big win was won. It is possible to dress like In addition, the hit effect during the small hit game (the effect that appears during the hit game) has the same or very similar effect as the hit effect during the 2R latent large hit game. In other words, the operation related to the small hit game including the hit effect shows substantially the same behavior as the operation related to the 2R short open latency big hit, and which hit game is executed as viewed from the player side. Identification is difficult or impossible. As a result, even if the player wins a small hit, the player can be given a sense of expectation for winning the 2R short open latent big hit.

(4−3.当り遊技終了後の遊技状態)
次に図4を参照して、上記の各当り遊技後に移行される遊技状態について説明する。図4は、各当り遊技後に移行する遊技状態の説明に供する説明図である。
(4-3. Game state after the end of the game)
Next, with reference to FIG. 4, the gaming state to be transferred after each winning game will be described. FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining a gaming state that shifts after each winning game.

(4−3−1.15R確変大当り遊技終了後の遊技状態)
15R確変大当り遊技後は、図示のように、その大当り当選時の遊技状態にかかわらず「確変状態」に移行される。この「確変状態」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数(特別図柄の変動表示動作回数(以下、「特別図柄の変動回数」と略す)が所定回数(本実施形態では、特別図柄変動表示ゲーム1および2の合計実行回数(特別図柄1および2の合計変動回数)。以下同じ):たとえば70回)終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定する(特別図柄が大当りを示す表示態様で停止表示され、大当り遊技の発生が確定した場合。なお、大当りに当選した場合であっても良い。以下同様)まで当該確変状態が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該確変状態が終了して、次ゲームから「通常A(内部遊技状態は通常遊技状態)」に移行されるようになっている。本実施形態のパチンコ機1は、大当り抽選確率が少なくとも高確率となる遊技状態に移行された後、大当り(小当りは除く)に当選することなく特別図柄変動表示ゲームが所定回数終了した場合、当該高確率状態を終了させて大当り抽選確率を低確率に移行させる回数切りの確変機(回数切り確変機(ST機))となっている。以下、必要に応じて、この高確率状態が継続される特別図柄変動表示ゲーム(特別図柄の変動回数)の上限回数を「規定ST回数」と称する。
(Game state after 4-3-1.15R probable big hit game ends)
After the 15R-probability big hit game, as shown in the figure, regardless of the game state at the time of the big hit winning, it is shifted to the “probable change state”. In this “probable change state”, the number of executions of the special symbol variation display game (the number of special symbol variation display operations (hereinafter abbreviated as “special symbol variation frequency”) is a predetermined number of times (in this embodiment, The total number of executions of the special symbol variation display games 1 and 2 (the total variation number of the special symbols 1 and 2) (the same applies hereinafter): for example 70 times) The jackpot is determined until the game ends or within the predetermined number of times ( When the special symbol is stopped and displayed in a display mode showing a big hit and the occurrence of the big hit game is confirmed. (It may be the case that the big hit is won. The same applies hereinafter) The probability variation state continues until the predetermined number of times. When the special symbol variation display game is finished without confirming the big hit, the probability variation state is terminated, and the next game is shifted to “normal A (internal game state is normal game state)”. There. The pachinko machine 1 according to the present embodiment has a special symbol variation display game that has been completed a predetermined number of times without winning a big hit (excluding a small hit) after being shifted to a gaming state in which the big hit lottery probability is at least high. This is a probability-variation machine (number-of-times probability variation machine (ST machine)) that terminates the high probability state and shifts the jackpot lottery probability to a low probability. Hereinafter, the upper limit number of the special symbol variation display game (special symbol variation number) in which the high probability state is continued is referred to as “specified ST number” as necessary.

(4−3−2.10R確変大当り遊技終了後の遊技状態)
15R確変大当り遊技後は、その大当り当選時の遊技状態にかかわらず「確変状態」に移行され、この確変状態となってからの遊技状態遷移は、上述した15R確変大当りの場合と同じである。
(4-3-2.10R probable big hit game state after game end)
After the 15R probability variable big hit game, regardless of the gaming state at the time of the big hit, the game is shifted to the “probability changed state”, and the game state transition after this probability changed state is the same as in the case of the 15R probability variable big hit described above.

(4−3−3.2R潜確大当り遊技終了後の遊技状態)
2R潜確大当り遊技後は、図示のように、その大当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、大当り当選時の遊技状態「通常A」〜「通常C」であった場合(内部遊技状態が通常遊技状態または潜確状態であった場合)には「通常C(内部遊技状態は潜確状態)」に、「確変状態」であった場合には「確変状態」に移行されるようになっている。ここでの「通常C」は、先に述べたように、内部遊技状態が通常遊技状態の「通常C」と同じ遊技状態として管理されるが、その実体は、内部遊技状態が潜確状態の「通常C(潜確)」である。
(4-3-3.2R gaming state after the end of the game with a big hit probability)
After the 2R latency big hit game, as shown in the figure, the game state of the transfer destination differs depending on the game state at the time of the big hit win. Specifically, when the game state is “normal A” to “normal C” at the time of winning the big hit (when the internal game state is the normal game state or the latent state), “normal C (internal game state) Is in the “probability state”), if it is “probability change state”, it is shifted to “probability change state”. The “normal C” here is managed as the same gaming state as the “normal C” in which the internal gaming state is the normal gaming state as described above, but the substance is that the internal gaming state is in the latent state. “Normal C (latency)”.

2R潜確大当り遊技終了後の「通常C」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームが第1の所定回数(たとえば30回)終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで当該「通常C」が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該「通常C」が終了して、次ゲームから「通常A」に移行される。つまり、規定ST回数を前半区間と後半区間とで区切った場合、前半区間は「通常C」下に置かれ、後半区間は「通常A」下に置かれることになる。したがって、この「通常C」から「通常A」へと移行された場合は、内部遊技状態が潜確状態の「通常A」に移行される。   When the game becomes “normal C” after the 2R latent big hit game ends, the big hit is made until the special symbol variation display game is finished for the first predetermined number of times (for example, 30 times) or within the predetermined number of times. The “normal C” continues until it is confirmed, and when the special symbol variation display game is finished without confirming the big win within the predetermined number of times, the “normal C” is ended, and the next game is changed to “normal A”. To be migrated. That is, when the specified number of STs is divided into the first half section and the second half section, the first half section is placed under “normal C” and the second half section is placed under “normal A”. Therefore, when the transition is made from “normal C” to “normal A”, the internal gaming state is shifted to “normal A” in the latent state.

上記潜確状態の「通常A」となった後、前半区間の「通常C」中を含めた特別図柄変動表示ゲームの実行回数が規定ST回数(70回)終了するまでの間か、またはその規定ST回数内で大当り(小当りを含む)が確定するまで「通常A」が継続し、その規定ST回数内で大当り(小当りを含む)が確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには、高確率状態が終了となり、次ゲームから通常遊技状態の「通常A」に移行される。つまり、2R潜確大当り遊技終了後に「通常C」となった後、上記規定ST回数(たとえば、70回)以内に大当りに当選しなかった場合は、内部遊技状態が潜確状態の「通常C(特別図柄変動表示ゲームの実行回数30回)」→同状態の「通常A(特別図柄変動表示ゲームの実行回数40回)」(ST規定回数終了)→内部遊技状態が通常遊技状態の「通常A」、といった遊技状態遷移となる。   The number of executions of the special symbol variation display game including “normal C” in the first half section after the above-described latent state becomes “normal A” or until the end of the specified ST number (70 times), or “Normal A” continues until the big hit (including small hits) is confirmed within the specified number of STs, and the special symbol variation display game is terminated without the big hit (including small hits) being determined within the specified number of STs. Sometimes, the high probability state ends, and the next game shifts to “normal A” in the normal game state. In other words, after the “normal C” is reached after the 2R latent big hit game ends, if the big win is not won within the specified number of STs (for example, 70 times), the internal game state is “normal C” in the latent state. (Special symbol variation display game execution count 30 times) ”→“ Normal A (special symbol variation display game execution count 40 times) ”in the same state (ST specified number of times completed) → Internal game state is“ normal game state ” Game state transition such as “A”.

以上に述べたように、上記の「15R長開放確変大当り」は、第1の大当り遊技に移行させ、当該第1の大当り遊技の終了後に通常遊技状態よりも遊技者に有利な第1の特典遊技状態(本実施形態では、確変状態)に移行させる「第1の大当り」として機能する。また上記の「10R長開放確変大当り」は、上記第1の大当り遊技よりも遊技者に供与する利益が相対的に少なくなるように大入賞口の開閉動作パターンが実行制御される第2の大当り遊技に移行させ、当該第2の大当り遊技の終了後に上記第1の特典遊技状態に移行させる「第2の大当り」として機能する。また上記の「2R短開放潜確大当り」は、上記第1の大当り遊技よりも遊技者に供与する利益が相対的に少なくなるように大入賞口の開閉動作パターンが実行制御される第3の大当り遊技に移行させ、当該第3の大当り遊技の終了後に上記第1の特典遊技状態よりも遊技者に供与する利益が相対的に少ない第2の特典遊技状態(本実施形態では、「潜確状態」)に移行させる「第3の大当り」として機能する。   As described above, the “15R long open probability change big hit” is transferred to the first big hit game, and after the first big hit game is finished, the first privilege that is more advantageous to the player than in the normal gaming state. It functions as a “first jackpot” for shifting to the gaming state (in this embodiment, the probability variation state). In addition, the above “10R long open probability change big hit” is the second big hit in which the opening / closing operation pattern of the big prize opening is controlled so that the profit provided to the player is relatively less than the first big hit game. It shifts to a game, and functions as a “second jackpot” that shifts to the first bonus game state after the end of the second jackpot game. In addition, the above “2R short-opening latent big hit” is a third game in which the opening / closing operation pattern of the big prize opening is controlled so that the profit provided to the player is relatively less than the first big hit game. The second bonus game state (in this embodiment, “latency probability”) is transferred to the jackpot game, and the profit provided to the player is relatively less than the first bonus game state after the end of the third jackpot game. It functions as a “third jackpot” for shifting to the state “).

なお本実施形態では、どの大当りに当選しても「時短状態」が発生しない構成となっているが本発明はこれに限らず、大当り遊技終了後に時短状態を発生させる他の大当り(非確変大当り:時短大当り)を設けても良い(本実施形態の大当りの一種(たとえば、10R長開放確変大当り)を時短大当りとしても良い)。この場合、時短状態の終了条件としては、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数(たとえば100回)終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定または当選するまでを条件とすることができる。また本実施形態では、少なくとも高確率状態に移行された場合、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数(規定ST回数)終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定または当選するまで当該高確率状態が継続するものとして説明した。しかし本発明はこれに限らず、特別図柄変動表示ゲームの実行回数に関係なく、次回の大当りが確定または当選するまで高確率状態を継続させる他の大当り(非ST確変大当り)を設けても良い(本実施形態の大当りの一種(たとえば、15R長開放確変大当り)を非ST確変大当りとしても良い)。また本実施形態の15R・10R長開放確変大当りのような回数切り確変への移行契機となる「ST確変大当り」、2R短開放潜確大当りのような潜確状態に移行契機となる「潜確大当り」、上記時短状態への移行契機となる「時短大当り」、または上記非STの確変状態に移行契機となる「非ST確変大当り」などは、それぞれ1または複数種類含むことができる。また、当り遊技後に何ら特典を付与しない、つまり通常遊技状態への移行契機となる「通常大当り」を設けても良い。   In the present embodiment, the “short-time state” is not generated even if any big hit is won. However, the present invention is not limited to this, and other big hits that generate a short-time state after the big hit game ends (non-probable big hits). May be provided as one of the big hits of the present embodiment (for example, 10R long open probability change big hit may be used as the short and big hit). In this case, the condition for ending the short-time state is that the special symbol variation display game is executed until the predetermined number of times (for example, 100 times) ends or until the big hit is confirmed or won within the predetermined number of times. can do. In this embodiment, at least when the game is shifted to the high probability state, the special symbol variation display game is executed until the number of executions of the special symbol variation display game ends a predetermined number of times (the number of specified STs), or the big hit is confirmed or won in the predetermined number of times. It was explained that the high probability state continues until However, the present invention is not limited to this, and other jackpots (non-ST probability variable jackpots) that maintain a high probability state until the next jackpot is confirmed or won regardless of the number of executions of the special symbol variation display game may be provided. (One kind of jackpot of this embodiment (for example, a 15R long opening probability variation jackpot) may be a non-ST probability variation jackpot). In addition, “ST probability variation big hit” which is a trigger for changing to the number of times cut probability change such as 15R / 10R long open probability big hit of this embodiment, “latency probability” which is a chance to shift to a latent state such as 2R short open latent big hit. One or more types of “big hit”, “short time big hit” that triggers the transition to the short time state, or “non-ST probability big jackpot” that triggers the transition to the non-ST probability variation state can be included. In addition, a “normal big hit” may be provided that does not give any benefit after a winning game, that is, an opportunity to shift to the normal gaming state.

(4−4.小当り遊技終了後の遊技状態)
次に小当り遊技後の遊技状態について説明する。ここで小当り遊技後に関しては、その小当り当選時の内部遊技状態がそのまま継続されるようになっている。つまり、小当り当選に起因した内部遊技状態の移行制御は行われない。このため、小当り当選時の内部遊技状態とその小当り遊技後の内部遊技状態とは、いずれも同じ内部遊技状態となる。この点、内部遊技状態の移行制御が行われうる「大当り」とは性質を異にする。しかし本実施形態では、小当り当選に起因した‘内部遊技状態’の移行制御は行わない一方、演出の決定に関する‘遊技状態(変動パターン選択モード(後述の図50の変動パターン振分指定番号(Tcode)参照))’の移行制御は行うようになっている。これにより、たとえば、小当り遊技後の遊技状態と2R潜確大当り遊技後の遊技状態とを同じ遊技状態に移行させた場合には、双方で同じ演出をなす演出モードに滞在させることができる。つまり、小当り遊技後であっても2R潜確大当り遊技後と同じ演出モード下の演出を発生させることが可能になる。これにより、演出上からは、2R短開放潜確大当りに当選して「潜確状態」に移行したかも知れない、という高確率状態への突入期待感を遊技者に与えることができるようになっている。以下、図4を参照しながら、小当りA〜小当りCに当選した場合における各小当り遊技終了後の遊技状態について詳細に説明する。
(4-4. Game state after the small hit game)
Next, the gaming state after the small hit game will be described. Here, after the small hit game, the internal game state at the time of winning the small hit is continued as it is. That is, the transition control of the internal gaming state due to the small win is not performed. For this reason, both the internal game state at the time of winning the small hit and the internal game state after the small hit game are the same internal game state. This is different from “big hit” in which the transition control of the internal gaming state can be performed. However, in this embodiment, the transition control of the “internal gaming state” due to the small win is not performed, while the “gaming state (variation pattern selection mode (variation pattern distribution designation number in FIG. The transition control of Tcode)))) 'is performed. Thereby, for example, when the game state after the small hit game and the game state after the 2R latent large hit game are shifted to the same game state, it is possible to stay in the effect mode in which both perform the same effect. That is, even after the small hit game, it is possible to generate an effect under the same effect mode as after the 2R latent large hit game. As a result, the player can be given a sense of rushing into a high-probability state that the player may win the 2R short-release latent big hit and move to the “latent state”. ing. Hereinafter, with reference to FIG. 4, the game state after each small hit game when the small hit A to small hit C is won will be described in detail.

(4−4−1.小当りAに当選した場合の小当り遊技終了後の遊技状態)
小当りAによる小当り遊技後は、図示のように、その大当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、大当り当選時の遊技状態「通常A」〜「通常C」であった場合には「通常B」に、「確変状態」であった場合には「確変状態」に移行されるようになっている。上記「通常B」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームが所定回数(たとえば100回)終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで当該「通常B」が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該「通常B」が終了して、次ゲームから「通常A」に移行されるようになっている。
(4-4-1. Game state after the small hit game when winning the small hit A)
After the small hit game by the small hit A, as shown in the figure, the game state of the transfer destination varies depending on the game state at the time of the big hit win. Specifically, when the game state is “normal A” to “normal C” at the time of winning the big hit, it is transferred to “normal B”, and when it is “probability change state”, it is transferred to “probability change state”. It is like that. When the “normal B” is reached, the “normal B” continues until the special symbol variation display game ends a predetermined number of times (for example, 100 times) or until the big hit is determined within the predetermined number of times. However, when the special symbol variation display game is completed without determining the big hit within the predetermined number of times, the “normal B” is ended and the next game is shifted to “normal A”.

(4−4−2.小当りBに当選した場合の小当り遊技終了後の遊技状態)
小当りBによる小当り遊技後は、図示のように、その大当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、大当り当選時の遊技状態「通常A」〜「通常C」であった場合には「通常C」に、「確変状態」であった場合には「確変状態」に移行されるようになっている。この小当りBによる「通常C」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームが第2の所定回数(たとえば15回)終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで当該「通常C」が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該「通常C」が終了して、次ゲームから「通常A」に移行されるようになっている。
(4-4-2. Game state after the small hit game when winning the small hit B)
After the small hit game by the small hit B, as shown in the figure, the game state of the transfer destination differs depending on the game state at the time of the big hit win. Specifically, when the game state is “normal A” to “normal C” at the time of winning the big hit, the game state is shifted to “normal C”, and when it is “probability change state”, the game state is changed to “probability change state”. It is like that. In the case of “normal C” due to the small hit B, until the special symbol variation display game ends for the second predetermined number of times (for example, 15 times) or until the big hit is confirmed within the predetermined number of times. When the “normal C” continues and the special symbol variation display game is finished without the big hit being determined within the predetermined number of times, the “normal C” is ended and the next game is shifted to “normal A”. It is like that.

(4−4−3.小当りCに当選した場合の小当り遊技終了後の遊技状態)
小当りCによる小当り遊技後は、図示のように、その大当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、大当り当選時の遊技状態「通常A」〜「通常C」であった場合には「通常C」に、「確変状態」であった場合には「確変状態」に移行されるようになっている。この小当りCによる「通常C」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームが第3の所定回数(好ましくは、「上記第2の所定回数<第3の所定回数」および「第1の所定回数=第3の所定回数」の少なくともいずれか一方の関係を満たす回数。本実施形態では、たとえば30回)終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで当該「通常C」が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該「通常C」が終了して、次ゲームから「通常A」に移行されるようになっている。したがって、上述の小当りC当選に起因して移行される「通常C」と上記小当りB当選に起因して移行される「通常C」とは同一の遊技状態である。ただし、「通常C」の滞在期間が、特別図柄変動表示ゲーム30回(図中の「通常C(30回)」)で終了するものであるか、15回(図中の「通常C(15回)」)で終了するものであるかという点が異なる。
(4-4-3. Game state after the end of the small hit game when winning the small hit C)
After the small hit game by the small hit C, as shown in the figure, the game state of the transfer destination differs depending on the game state at the time of the big hit win. Specifically, when the game state is “normal A” to “normal C” at the time of winning the big hit, the game state is shifted to “normal C”, and when it is “probability change state”, the game state is changed to “probability change state”. It is like that. In the case of “normal C” due to the small hit C, the special symbol variation display game is played for the third predetermined number of times (preferably, “the second predetermined number of times <the third predetermined number of times” and “the first predetermined number of times”). Number of times satisfying at least one of the relationship of “predetermined number of times = third predetermined number of times” (in this embodiment, for example, 30 times) until the end or until the big hit is determined within the predetermined number of times “C” continues, and when the special symbol variation display game ends without the big win being determined within the predetermined number of times, the “normal C” ends, and the next game is shifted to “normal A”. ing. Accordingly, the “normal C” transferred due to the above-mentioned small hit C winning and the “normal C” transferred due to the above small hit B winning are in the same gaming state. However, the stay period of “Normal C” ends in 30 special symbol fluctuation display games (“Normal C (30 times)” in the figure) or 15 times (“Normal C (15 in the figure)”) Times))).

ここで上述の「通常C」は、2R潜確大当り遊技終了後にも移行し得る遊技状態である。このため、2R短開放潜確大当り当選、小当りB当選、または小当りC当選に起因して「通常C」に移行された場合は、それぞれ「通常C」に対応した演出をなす演出モード(後述の「通常C演出モード」)に滞在することになり、演出上において、内部遊技状態が「潜確状態」であるか否か、つまり大当り当選確率状態が高確率状態であるか低確率状態であるか否かが秘匿される。本実施形態では、通常遊技状態と潜確状態とで特別図柄確変機能の作動状況に違いはあるものの、外観上に現れる機械的な遊技動作状態が同じ状態となることに着目し(双方ともに‘電サポ無し状態’)、遊技者側に演出上からもどのような遊技状態であるかを察知されないようにすることで、高確率状態の期待感を遊技者に与えることができるようになっている。特に、大当りまたは小当りに当選することなく特別図柄変動表示ゲーム15回を終了し、次ゲームも「通常C」に対応する演出をなす演出モードに滞在している場合には、小当りC当選か、または2R短開放潜確大当り当選かの限定されるため、「通常C(15回)」よりも「通常C(30回)」の方が高確率状態に突入したかも知れないという期待感がより一層高まる。   Here, the above-mentioned “normal C” is a gaming state that can be shifted to even after the 2R latent probability winning game is over. For this reason, when the mode is shifted to “Normal C” due to the 2R short open latency big win, small B win, or small C win, each of the production modes (“Normal C”) is produced. Will be in the “normal C effect mode” described later), and whether or not the internal game state is the “latency state” in the effect, that is, whether the jackpot winning probability state is a high probability state or a low probability state It is concealed. In this embodiment, although there is a difference in the operating state of the special symbol probability changing function between the normal gaming state and the latent probability state, it is noted that the mechanical gaming operation state that appears on the appearance is the same state (both are ' By preventing the player from perceiving what kind of gaming state from the stage of production, it is possible to give the player a sense of expectation of a high probability state. Yes. In particular, if the special symbol variation display game is ended 15 times without winning a big win or a small win, and the next game also stays in a production mode corresponding to “normal C”, the small win C win is won. Or because it is limited to whether or not 2R short open latent big hit is won, the expectation that “normal C (30 times)” may have entered a higher probability state than “normal C (15 times)” Will increase further.

なお「通常C」から「通常A」に移行された場合であっても、遊技者に高確率状態の期待感を残すため、「通常C」の継続回数は、規定ST回数よりも少ない回数であることが好ましい。また特別図柄変動表示ゲームの実行回数(特別図柄の変動回数)に応じて、上記「通常C」から「通常A」への移行させるだけなく、「通常C」に滞在中に特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数終了した後、特別図柄変動表示ゲーム実行毎に、所定の移行抽選を行い、その移行抽選に当選した場合には当該「通常C」から「通常A」へと移行させても良い。たとえば、2R短開放潜伏確変大当りまたは小当りCに当選した場合は第1の所定回数(たとえば30回)終了した後、上記移行抽選を行い、小当りBに当選した場合は第2の所定回数(たとえば15回)終了した後、上記移行抽選を行う。さらに、規定ST回数が終了するまで、上記移行抽選に当選することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには、強制的に「通常A」に移行させることが好ましい。   Even in the case of transition from “normal C” to “normal A”, in order to leave the player with a high probability state expectation, the “normal C” continuation count is less than the specified ST count. Preferably there is. Further, according to the number of executions of the special symbol variation display game (the number of variations of the special symbol), not only the transition from the “normal C” to the “normal A” but also the special symbol variation display game while staying in the “normal C”. After the predetermined number of executions have been completed, a predetermined transition lottery is performed each time the special symbol variation display game is executed. If the transition lottery is won, the transition from “normal C” to “normal A” Also good. For example, if 2R short open latency probability change big hit or small hit C is won, after the first predetermined number of times (for example, 30 times), the transition lottery is performed, and if small hit B is won, the second predetermined number of times After finishing (for example, 15 times), the above-mentioned transfer lottery is performed. Furthermore, it is preferable to forcibly shift to “normal A” when the special symbol variation display game ends without winning the transition lottery until the specified number of STs ends.

<5.演出について>
(5−1.演出モード)
次に、各遊技状態下に対応する演出モード(演出状態)について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機1には、現在の遊技状態に関連した演出をなす演出モードを設け、その演出モード間を行き来可能に構成している。具体的には、「通常A」滞在中はこれに関連する演出をなす「通常A演出モード」と、「通常B」滞在中はこれに関連する演出をなす「通常B演出モード」と、「通常C」滞在中はこれに関連する演出をなす「通常C演出モード」と、「確変状態」滞在中はこれに関連する演出をなす「確変演出モード」とを含む各遊技状態に応じた複数種類の演出モードが設けられている。なお上記「通常C」に対応する「通常C演出モード」は、演出上、現在の大当り抽選確率状態(内部遊技状態)を秘匿状態とし、遊技者に高確率状態の期待感を煽る演出をなす「秘匿演出モード」としての役割を果たす。
<5. About production>
(5-1. Production mode)
Next, an effect mode (effect state) corresponding to each gaming state will be described. The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is provided with an effect mode that produces an effect related to the current gaming state, and is configured to be able to go back and forth between the effect modes. Specifically, during the “normal A” stay, a “normal A effect mode” that produces an effect related to this, while during a “normal B” stay, a “normal B effect mode” that produces an effect related thereto, A “normal C effect mode” that produces an effect related to this during the “normal C” stay, and a “probable change effect mode” that produces an effect related to this during the “probable change state”. There are various types of performance modes. In addition, the “normal C effect mode” corresponding to the “normal C” is an effect in which the current jackpot lottery probability state (internal game state) is concealed and the player is given an expectation of a high probability state. Plays the role of “secret mode”.

演出制御部24(CPU241)は、演出モードを移行制御する機能部(演出状態移行制御手段)を有し、主制御部20(CPU201)から送られてくる特定の演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド:現在の遊技状態を指定したり、遊技状態が移行される旨を知らせたりする演出制御コマンド)に基づいて、主制御部20側で管理される遊技状態と整合性を保つ形で、これらの演出モード間を移行制御可能に構成されている。   The effect control unit 24 (CPU 241) has a function unit (effect state transition control means) that controls the transition of the effect mode, and a specific effect control command (game state designation command) sent from the main control unit 20 (CPU 201). : A presentation control command for designating the current gaming state or informing that the gaming state is to be transferred), in a form that maintains consistency with the gaming state managed on the main control unit 20 side. It is comprised so that transfer control between production modes is possible.

また各演出モードでは、遊技者がどのような遊技状態に対応した演出モード下に滞在しているのかを把握できるように、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示が、たとえば「通常A演出モード」下では季節‘春’を連想させる背景演出(たとえば、桜の木の背景画像を表示する背景演出:第1の背景演出)、「通常B演出モード」下では季節‘夏’を連想させる背景演出(たとえば、海の背景画像を表示する背景演出:第2の背景演出)、「通常C演出モード」下では季節‘秋’を連想させる背景演出(たとえば、紅葉の木の背景画像を表示する背景演出:第3の背景演出)、「確変演出モード」下では季節‘冬’を連想させる背景演出(たとえば、雪山の背景画像を表示する背景演出:第4の背景演出)にそれぞれ切り替え制御される。   Also, in each effect mode, the background display as the background of the variable display screen of the decorative symbol is, for example, “normal” so that the player can understand what kind of game state the player is staying in. Under “A production mode”, a background production reminiscent of the season “spring” (for example, a background production in which a background image of a cherry tree is displayed: the first background production), and under “normal B production mode”, the season “summer” is associated. Background effect (for example, background effect for displaying a background image of the sea: second background effect), under the “normal C effect mode”, a background effect reminiscent of the season “autumn” (for example, a background image of an autumnal tree) Displayed background effect: 3rd background effect) Under “Probability change effect mode”, a background effect reminiscent of the season 'winter' (for example, a background effect displaying a snowy mountain background image: a fourth background effect) Is Toggles control.

なお本実施形態の「通常C演出モード」は、内部遊技状態が潜確状態(高確率状態)であるか通常遊技状態(低確率状態)であるかにかかわらず、同じ演出モードであると説明したが、本発明はこれに限られない。たとえば、主制御部20から演出制御部24に対して、所定のタイミングで内部遊技状態情報を含む演出制御コマンド(たとえば、「変動パターン指定コマンド」、「装飾図柄指定コマンド」、「遊技状態指定コマンド」、当り中に送信されるコマンド(「大当り開始コマンド」や「大当り終了コマンド」など))を送信することで、内部遊技状態に応じて、潜確状態(高確率状態)下における「本物の通常C演出モード(第1の秘匿演出モード)」と、通常遊技状態(低確率状態)下における「ガセの通常C演出モード(第2の秘匿演出モード)」とに移行制御可能に構成しても良い。   Note that the “normal C effect mode” of the present embodiment is the same effect mode regardless of whether the internal game state is the latent state (high probability state) or the normal game state (low probability state). However, the present invention is not limited to this. For example, an effect control command including internal game state information at a predetermined timing from the main control unit 20 to the effect control unit 24 (for example, a “variation pattern designation command”, “decoration symbol designation command”, “game state designation command”) ”, A command sent during a hit (such as a“ hit hit start command ”or“ hit hit end command ”)), depending on the internal gaming state, It is configured to be capable of transition control between “normal C effect mode (first secret effect mode)” and “gase normal C effect mode (second secret effect mode)” under the normal gaming state (low probability state). Also good.

たとえば、内部遊技状態が「通常遊技状態」中に‘小当りB’または‘小当りC’に当選し、当該通常遊技状態が維持される場合には、その小当り遊技終了後に「通常C演出モード」のうち上記「ガセの通常C演出モード(低確)」に移行させ、他方、内部遊技状態が「通常遊技状態」中または「潜確状態」中に‘2R短開放潜確大当り’に当選し、潜確状態に移行される場合には、その2R潜確大当り遊技終了後に「通常C演出モード」のうち上記「本物の通常C演出モード(高確)」に移行制御可能な構成とすることができる。この場合、各演出モード下における演出に関しては、上記「本物の通常C演出モード(高確)」と上記「ガセの通常C演出モード(低確)」の双方の背景演出を同じにて(たとえば、双方ともに、季節‘秋’を連想させる背景演出)、現在の大当り抽選確率状態(内部遊技状態)を秘匿状態としつつ、上記「本物の通常C演出モード(高確)」と上記「ガセの通常C演出モード(低確)」とで、特定の演出の発生確率を異ならせるようにし、高確率状態であるか否かの推測要素を遊技者に与えることができるようになる(たとえば、上記「ガセの通常C演出モード」よりも「本物の通常C演出モード」の方が特定の演出(潜確状態の可能性がある旨を示唆、暗示させる潜確期待演出)の発生確率を高める、といった形態があげられる)。これにより、現在の内部遊技状態が潜確状態であるか否かの潜確期待感を遊技者に与え、遊技の面白みをより一層向上させることができる。   For example, in the case where the internal game state is “normal game state” and “winning small B” or “small hit C” is won and the normal gaming state is maintained, after the small hit game ends, “normal C effect” The mode is shifted to the “Gase normal C performance mode (low probability)” while the internal gaming state is “normal gaming state” or “latent probability state” and becomes “2R short open latent probability big hit”. In the case of winning and shifting to the latent probability state, after the 2R latent large hit game, the transition control to the “real normal C performance mode (high accuracy)” of the “normal C performance mode” is possible. can do. In this case, regarding the effects under each effect mode, the background effects of both the “genuine normal C effect mode (high accuracy)” and the “gase normal C effect mode (low accuracy)” are the same (for example, In both cases, the background effect reminiscent of the season 'autumn'), while the current jackpot lottery probability state (internal game state) is kept secret, the above-mentioned "genuine normal C effect mode (high accuracy)" and the above In the “normal C effect mode (low probability)”, the probability of occurrence of a specific effect is made different, and an inferred element as to whether or not it is in a high probability state can be given to the player (for example, the above-mentioned The “genuine normal C effect mode” increases the probability of occurrence of a specific effect (implying that there is a possibility of a latent state, suggesting a latent expectation effect to be implied) rather than the “gase normal C effect mode”. For example). Thereby, the player can be given a sense of latent expectation as to whether or not the current internal game state is a latent probability state, and the fun of the game can be further improved.

(5−2.予告演出)
次に、予告演出について説明する。演出制御部24は、図柄変動表示ゲーム中において、主制御部20からの演出制御コマンドの内容、具体的には、少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報(たとえば当落抽選結果、リーチ演出の有無、および特別図柄の変動時間など)に基づき、大当り抽選結果に関連した様々な予告演出を、上述した演出モード下で現出制御する機能部(予告演出現出制御手段)を備える。
(5-2. Advance notice)
Next, the notice effect will be described. The effect control unit 24, during the symbol variation display game, the contents of the effect control command from the main control unit 20, specifically, the variation pattern information included in at least the variation pattern designation command (for example, winning lottery result, reach effect of reach effect) Based on the presence / absence and the variation time of the special symbol, etc., a function unit (notice performance appearance control means) that controls various notice effects related to the big hit lottery result under the aforementioned effect mode is provided.

斯様な演出態様には、「リーチ演出(リーチ変動パターンに係る演出態様)」に代表される予告演出の他、これらの演出に付随して、または単独的に発生するものが含まれる。これらの演出態様は、当り種別に当選したか否かの信頼度または期待度(以下、「当り当選期待度」と称する)を示唆(予告)し、遊技者の当り種別への当選期待感(当り当選期待感)を煽るための「煽り演出」として機能する。上記当り当選期待度は、演出の出現率(選択率)の高低や遊技状態に応じて変化する。たとえば、リーチ演出における当り当選期待度は、主として、リーチ演出の出現率(選択率)の高低に応じて変化する。具体的には、一のリーチ演出(たとえば、強SPリーチ)が出現する場合の当り当選期待度は、大当り時およびハズレ時を含めた当該リーチ演出が実行される割合(当該リーチ演出の全出現率)のうち、大当りの場合に当該リーチ演出が実行される割合(当選時の当該リーチ演出の出現率)で示される。つまり、リーチ演出に対する当り当選期待度は、「当選時の当該リーチ演出の出現率/当該リーチ演出の全出現率」で示され、この期待度が異なるように、大当り抽選結果に関連して各リーチ演出の選択率が定められている。以下に、本実施形態に係る予告演出について説明する。   Such effects include not only notice effects represented by “reach effects (effect aspects related to reach variation pattern)” but also those that occur in association with these effects or independently. These performance modes suggest (notice) the reliability or expectation level (hereinafter referred to as “winning expectation expectation”) of whether or not the winning type has been won, and the player's winning expectation to the winning type ( It functions as a “scoring production” to earn a winning expectation. The winning-winning expectation varies depending on the level of appearance (selection rate) of the performance and the gaming state. For example, the expected winning degree in the reach effect changes mainly according to the appearance rate (selection rate) of the reach effect. Specifically, the expectation of winning a win when one reach production (for example, a strong SP reach) appears is the ratio at which the reach production including a big hit and a loss is executed (all occurrences of the reach production) Rate), it is indicated by the ratio (the rate of appearance of the reach effect at the time of winning) that the reach effect is executed in the case of a big hit. In other words, the winning degree expectation level for the reach production is indicated by “appearance rate of the reach production at the time of winning / total appearance rate of the reach production”. The selection rate for reach production is set. Hereinafter, the notice effect according to the present embodiment will be described.

(5−2−1.リーチ演出)
上記「リーチ演出」とは、リーチ状態を伴う演出態様をいい、具体的には、リーチ状態を経由して最終結果を表示するような演出態様をいう。この「リーチ状態」とは、装飾図柄変動表示ゲームの結果が導出される前段階において、当該装飾図柄変動表示ゲームの途中で導出表示される一部の装飾図柄が、大当り発生(大当り当選)を示す表示態様の一部を構成している状態で、未だ導出表示されていない装飾図柄の変動表示が行われている表示態様であり、換言すれば、大当り発生を示す表示態様が導出され易いことを遊技者に連想させうる変動表示態様をいう。たとえば、大当り発生(大当り当選)を示す装飾図柄の組合せが「7(左図柄)」「7(中図柄)」「7(右図柄)」である場合、所定の当り有効ライン上において、装飾図柄の一部が大当り発生(大当り当選)を示す表示態様の一部を表示しており(たとえば、左図柄と右図柄とが「7」を表示しているといった、いわゆる「聴牌状態(リーチ図柄)」を呈している。但し、最終的に導出される結果が必ずしも大当り発生を示す表示態様、たとえば「7(左図柄)」「7(中図柄)」「7(右図柄)」が導出されるとは限らない)、いまだ導出表示されていない装飾図柄(ここでは、聴牌状態(リーチ図柄)を形成していない中図柄)が、所定時間継続して停止、揺動、拡大縮小、または変形しながら、最終結果が表示される前段階で大当り発生の可能性が継続している状態やその様子をいう。したがって、たとえリーチ状態が形成されたからといって、装飾図柄変動表示ゲームの結果が必ずしも「大当り」になるとは限らず、最終的に導出された結果が大当りを示す停止表示態様(たとえば、「7(左図柄)」「7(中図柄)」「7(右図柄)」)でない場合は、今回のゲーム結果は「ハズレ」となる。
(5-2-1. Reach Production)
The “reach effect” refers to an effect mode that accompanies the reach state, and specifically refers to an effect mode that displays the final result via the reach state. This “reach state” means that some of the decorative symbols derived and displayed in the middle of the decorative symbol variation display game will generate a big hit (winning win) before the result of the decorative symbol variation display game is derived. It is a display mode in which a decorative pattern that has not yet been derived and displayed is displayed in a state that constitutes a part of the display mode to be displayed, in other words, a display mode that indicates the occurrence of jackpot is easy to be derived Is a variable display mode that can be associated with the player. For example, when the combination of decorative symbols indicating the occurrence of a big hit (winning winning) is “7 (left symbol)”, “7 (middle symbol)”, and “7 (right symbol)”, the decorative symbol is displayed on a predetermined hit effective line. Is a part of the display mode indicating that the jackpot is generated (winning winning) (for example, the left symbol and the right symbol indicate “7”, so-called “listening state (reach symbol)) However, a display mode in which the finally derived result does not necessarily indicate the occurrence of jackpot, for example, “7 (left symbol)”, “7 (middle symbol)”, “7 (right symbol)” is derived. However, a decorative symbol that has not yet been derived and displayed (here, a middle symbol that does not form a hearing state (reach symbol)) is stopped, rocked, enlarged, reduced, or deformed continuously for a predetermined period of time. However, in the stage before the final result is displayed, It refers to the state or the state in which the possibility of the occurrence is continuing. Therefore, even if the reach state is formed, the result of the decorative symbol variation display game does not necessarily become “big hit”, but the finally derived result is a stop display mode (for example, “7 (Left symbol) "" 7 (middle symbol) "" 7 (right symbol) "), the game result of this time is" lost ".

上記の「リーチ演出」は、大当りに当選したか否かの期待度を示す大当り当選期待度(大当りである可能性がある旨(大当りとなる旨を含む))を予告(示唆)するものであり、大当り当選期待度に関連付けられた複数種類のリーチ演出が含まれる。たとえば、特定のリーチ状態を伴うリーチ演出が出現した場合、通常のリーチ状態(‘ノーマルリーチ(Nリーチ)’)を伴うリーチ演出が出現した場合に比べて、大当り当選期待度が相対的に高まるものがある。このような特定のリーチ状態を伴うリーチ演出を‘スーパーリーチ(SPリーチ)’という。このSPリーチの多くは、大当り期待感を煽るべく、Nリーチによりも相対的に長い演出時間(変動時間)を持つ。なお「リーチ演出」には、リーチ状態を経由するNリーチやSPリーチの他、あたかもリーチ状態を経由しない非リーチ演出(いわゆる、「通常変動」)の如く装い、最終的に導出された結果(装飾図柄の組合せ)が大当りを示す停止表示態様となる、といった遊技者の意表を突くリーチ演出(突然当りリーチ演出)や、リーチ状態を経由し、またはこれを経由せずに、所定の変動時間、大当りを示す表示態様を保持したままで変動表示を行い、大当り当選確定を予告するといったプレミアム的なリーチ演出(全回転リーチ演出)を含むことができる。これらの特殊なリーチ演出は、大当りとなること(大当り当選確定)を予告する演出態様として利用される。   The above “reach production” is a notification (improvement) of the jackpot winning expectation degree (which may be a big hit (including the fact that it will be a big hit)) indicating the degree of expectation of whether or not you won the big hit. There are multiple types of reach productions associated with the jackpot winning expectations. For example, when a reach effect with a specific reach state appears, the expectation of winning a big hit is relatively higher than when a reach effect with a normal reach state ('normal reach (N reach)') appears There is. Such reach production with a specific reach state is referred to as 'super reach (SP reach)'. Many of these SP reaches have a longer production time (variation time) than the N reach in order to increase the expectation of a big hit. It should be noted that the “reach production” is dressed like a non-reach production (so-called “normal fluctuation”) that does not go through the reach state in addition to the N reach or SP reach through the reach state, and the final derived result ( Reach effect (sudden hit reach effect) that strikes the player's intention, such as a combination of decorative symbols) is a stop display mode showing a big hit, a predetermined variation time through or without going through the reach state In addition, it is possible to include a premium reach effect (full-reach reach effect) such as performing a variable display while maintaining the display mode showing the big hit and notifying the big hit winning decision. These special reach productions are used as a production mode for notifying that a big hit will be made (a big win winning decision).

本実施形態のリーチ演出には、次のような複数種類のリーチ演出が設けられている。まずリーチ演出を大別すると、「通常A」または「通常B」専用の「Nリーチ、弱SPリーチA、弱SPリーチB、強SPリーチA、および強SPリーチB」種別や、「通常C」専用の「特殊リーチ」種別や、「確変状態」専用の「確変中リーチ」種別などが設けられている。これらのリーチ演出種別は、1または複数種類の変動パターンを含む。たとえば「弱SPリーチA」種別には‘弱SPリーチA1〜A3’が、「弱SPリーチB種別」には‘弱SPリーチB1〜B3’が、「強SPリーチA種別」には‘強SPリーチA1〜A3’が、「強SPリーチB種別」には‘強SPリーチB1〜B3’が、「特殊リーチ」種別には‘特殊リーチ1〜3’が、「確変中リーチ」種別には‘確変中リーチ1〜3’が含まれる(たとえば図45、図46参照)。   The reach effects of this embodiment are provided with the following types of reach effects. First, reach production can be broadly classified as “N-reach, weak SP reach A, weak SP reach B, strong SP reach A, and strong SP reach B” for “normal A” or “normal B”. "Special reach" type dedicated to "definite change", "reach during probability change" type dedicated to "probability change state", and the like. These reach production types include one or more types of variation patterns. For example, “weak SP reach A type” is “weak SP reach A1 to A3”, “weak SP reach B type” is “weak SP reach B1 to B3”, and “strong SP reach A type” is “strong”. SP Reach A1 to A3 ',' Strong SP Reach B Type 'is' Strong SP Reach B1 to B3', 'Special Reach' Type is' Special Reach 1 to 3 ', and' Probably Reaching Reach 'Type Includes 'probability changing reach 1-3' (see, for example, FIGS. 45 and 46).

リーチ演出における大当り当選期待度は、主として、リーチ演出の選択率の高低や遊技状態に応じて変化する。たとえば、異種のリーチ種別間では「Nリーチ<弱SPリーチA<弱SPリーチB<強SPリーチA<強SPリーチB」の関係で大当り当選期待度が高くなるように、大当り抽選結果に関連してその選択率(発生率)が定められており、また同種類のリーチ間では「弱SPリーチA1<弱SPリーチA2<弱SPリーチA3」というように番号が大きいほど大当り当選期待度が高くなるように、その選択率が定められている。なお、実際の大当り当選期待度は、他の予告演出が伴うか否かに応じて変化する。このため、たとえば、上記弱SPリーチが出現した場合であっても、大当り当選期待度の高い予告演出が絡めば、上記強SPリーチと同等もしくはそれ以上の大当り当選期待度となりうる。   The expectation degree for winning a big hit in the reach effect varies mainly depending on the selection rate of the reach effect and the gaming state. For example, between different types of reach, it is related to the big win lottery result so that the expectation of winning a big hit is high due to the relationship of “N reach <weak SP reach A <weak SP reach B <strong SP reach A <strong SP reach B”. And the selection rate (incidence rate) is determined, and among the same kind of reach, the larger the number, such as “weak SP reach A1 <weak SP reach A2 <weak SP reach A3”, the greater the expectation of winning the big hit The selectivity is determined so as to increase. Note that the actual degree of big hit winning expectation varies depending on whether other notice effects are involved. For this reason, for example, even if the weak SP reach appears, if a notice effect with a high expectation level for winning a big hit is involved, the expected degree of winning a big hit can be equal to or higher than the strong SP reach.

(5−2−2.疑似連演出(疑似連))
「疑似連」とは、装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態(疑似変動)を伴う演出態様をいい、具体的には、装飾図柄変動表示ゲーム中において、装飾図柄の一部または全部を一旦仮停止状態とし、その仮停止状態から装飾図柄の再変動動作を実行する、といった表示動作を1回または複数回繰り返すことにより、見た目上、一セットとする変動動作があたかも複数回実行されているかの如く表現するような変動表示態様をいう。この疑似変動を行う場合には、仮リーチ状態(仮停止状態前にリーチ状態の可能性がある旨を示唆したり、リーチ図柄が停止するかの如く装ったりする変動表示状態)を形成しながら、一旦ハズレとなる図柄の組合せで仮停止状態としてから再変動動作を行ったり、または通常の装飾図柄に替えて特殊な装飾図柄(疑似連の発生可能性がある旨を示唆する特殊な装飾図柄(疑似連発動チャンス図柄))を含ませて仮停止状態としてから再変動動作を行う、といったように、特殊な装飾図柄を含ませて仮停止させることにより、疑似変動が行われる旨、またはその可能性がある旨を遊技者に示唆する場合もある。斯様な「疑似連」は、主として、疑似連回数が多くなるほど大当り当選期待度が高まるようにその発生率(疑似連回数に応じた疑似連の発生確率)が定められている。換言すれば、疑似連回数が多くなるほど大当り当選期待度が相対的に高いSPリーチ種別の発生が期待できるようになっている。
(5-2-2. Pseudo-ream production (pseudo-ream))
The “pseudo-ream” refers to an effect mode accompanied by a pseudo continuous variation display state (pseudo variation) of a decorative symbol. Specifically, in a decorative symbol variation display game, a part or all of a decorative symbol is temporarily stored. Whether or not a set of fluctuating motions is performed multiple times by repeating the display operation such as temporarily changing to the temporarily stopped state and executing the decorative pattern re-variable operation from the temporarily stopped state once or a plurality of times. A variable display mode expressed as follows. When performing this pseudo-variation, while forming a temporary reach state (a change display state that suggests that there is a possibility of a reach state before the temporary stop state, or that the reach symbol appears to stop) Once a temporary stop state is reached with a combination of symbols that have lost, a re-variation operation is performed, or a special decorative design (a special decorative design that suggests the possibility of the occurrence of a pseudo-ream) instead of a normal decorative design (Pseudo continuous activation chance symbol)) is included in the temporary stop state and then the re-variation operation is performed. It may also indicate to the player that there is a possibility. The occurrence rate (probability of occurrence of a pseudo-ream according to the number of pseudo-reams) is mainly determined so that such “pseudo-ream” increases the probability of winning a big hit as the number of pseudo-reams increases. In other words, it is possible to expect an SP reach type with a relatively high probability of winning a big hit as the number of pseudo-reams increases.

したがって上記「疑似連」は、リーチ演出を含む演出シナリオの場合(疑似連有りリーチ変動パターンに基づく演出態様の場合)、リーチ状態が形成される前段階(リーチ演出の前段階)に発生され、たとえばリーチ演出の発生可能性がある旨の予告として、仮停止状態時の停止図柄の組合せを構成する一部または全部の停止図柄が、リーチ状態を形成するときの図柄の組合せ(リーチ図柄)を構成する可能性がある旨を示唆する疑似変動動作を行い、この疑似変動が終了した後、リーチ状態を経由して、最終的なゲーム結果が導出されることになる。なお、リーチ演出を含まない演出シナリオの場合(疑似連有り通常変動パターンに基づく演出態様の場合)、疑似変動が終了した後、リーチ状態を経由せずに最終的なゲーム結果が導出されることになる。ここで、上記疑似変動が終了した後に展開される変動表示を「本変動」とも称し、たとえばリーチ状態を経由する場合には、この本変動にてリーチ状態が形成されて、最終的なゲーム結果が導出される。本実施形態では、「疑似N回(N=2、3、4)」と表記する場合、疑似連と本変動を含めた一連の変動表示回数N回を意味する。たとえば、「疑似2」と表記する場合は、疑似変動1回+本変動、つまり疑似連1回後、本変動表示とするといった、見かけ上、計2回の疑似的な変動表示動作が行われることを意味し、また「疑似3(または疑似4)」と表記する場合は、疑似連2回(または疑似3回)後、本変動表示とするといった、見かけ上、計3回(または計4回)の疑似的な変動表示動作が行われることを意味する。   Therefore, in the case of an effect scenario including a reach effect (in the case of an effect mode based on a reach variation pattern with a pseudo effect), the “pseudo-ream” is generated at a stage before a reach state is formed (an earlier stage of reach effect) For example, as a notice that there is a possibility that a reach effect may occur, a combination of symbols (reach symbols) when a part or all of the stopped symbols constituting the combination of symbols in the temporary stop state forms a reach state. A pseudo-variation operation suggesting that there is a possibility of composition is performed, and after the pseudo-variation is completed, a final game result is derived via the reach state. In the case of a production scenario that does not include a reach production (in the case of a production mode based on a normal variation pattern with pseudo-continuations), the final game result is derived without going through the reach state after the pseudo variation is completed. become. Here, the fluctuation display developed after the pseudo fluctuation is completed is also referred to as “main fluctuation”. For example, in the case of going through the reach state, the reach state is formed by the main fluctuation and the final game result is obtained. Is derived. In the present embodiment, the expression “pseudo N times (N = 2, 3, 4)” means a series of fluctuation display times N including the pseudo-continuous and the main fluctuation. For example, in the case of “pseudo 2”, a pseudo variation display operation is performed twice in total, such as a pseudo variation once + main variation, that is, a pseudo variation once, and then a real variation display. In addition, when “Pseudo 3 (or Pseudo 4)” is described, it is assumed that this variable display is made after a pseudo series 2 times (or Pseudo 3 times). Times) pseudo fluctuation display operation is performed.

なお、上記疑似連と上記リーチ演出とが伴う演出態様の場合、それぞれ別の演出態様である‘疑似連’と‘リーチ演出’とが複合したものとなっているが、説明の便宜上、本明細書では特に必要のない限り、疑似連有りリーチ演出を「リーチ演出」と同列に扱う。   In addition, in the case of the production mode accompanied by the pseudo-ream and the reach production, different production modes of “pseudo-run” and “reach production” are combined. Unless otherwise required in the book, reach production with pseudo-ream is treated in the same way as “reach production”.

(5−2−3.ボタン予告演出)
上記「ボタン予告演出」とは、遊技者が枠演出ボタン13を操作したか否かに応じて、演出の内容が変化し得る演出態様をいい、いわゆる、「遊技者参加型」の演出態様をいう。この「ボタン予告演出」では、所定の操作受付期間中、遊技者に対して枠演出ボタン13の操作を促す情報が報知され、この報知期間中に枠演出ボタン13が操作されたか否かに応じてその後の演出が変化するようになっており、たとえば現出中のキャラクター表示が変化したり、特殊な効果音が発生したりすることにより、大当り当選期待度を示唆することができるようになっている。このような「遊技者参加型」の演出態様は、遊技者があたかも遊技結果に影響を及ぼしているような感覚を与えることができるので、遊技の面白みを増すことができる。
(5-2-3. Button notice effect)
The “button notice effect” refers to an effect mode in which the content of the effect can be changed depending on whether or not the player has operated the frame effect button 13, and the so-called “player participation type” effect mode. Say. In this “button notice effect”, information prompting the player to operate the frame effect button 13 is notified during a predetermined operation reception period, and depending on whether or not the frame effect button 13 is operated during this notification period. After that, the presentation will change, for example, by changing the character display currently appearing or generating special sound effects, it is possible to suggest the expectation of winning big hit ing. Such a “player-participation-type” performance mode can give the player a feeling as if he / she has influenced the game result, so that the fun of the game can be increased.

(5−3.先読み予告演出)
また演出には、未だ図柄変動表示ゲームの実行(特別図柄の変動表示動作)には供されていない作動保留球(未消化の作動保留球)について、大当りの当選可能性がある旨(大当り当選期待度)を事前に報知する先読み予告演出がある。この先読み予告演出については、まず主制御部20において、作動保留球が発生した場合(始動条件が成立した場合)、当該作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行(特別図柄の変動表示動作)に供される前に、当該作動保留球に係る大当り抽選結果を事前に判定する「先読み当り判定」が行われる(図柄変動表示ゲームの実行開始条件が成立したことに基づき実行される「変動開始時の大当り抽選」に関する処理:図15のS409(特別電動役物作動判定用乱数判定処理)、および作動保留球が発生し始動条件が成立したことに基づき実行される「先読み判定」に関する処理:図10のS319、図11のS339(乱数判定処理)参照)。
(5-3. Pre-reading notice effect)
In addition, the effect is that there is a possibility of winning a big hit for an operation holding ball (undigested operation holding ball) that has not been provided for the execution of the symbol change display game (the change display operation of the special symbol). There is a pre-reading notice effect that informs the degree of expectation in advance. Regarding the pre-reading notice effect, first, in the main control unit 20, when an operation holding ball is generated (when a start condition is satisfied), the operation holding ball is used for executing the symbol variation display game (variable display operation of a special symbol). Before being offered, “pre-fetching determination” is performed in advance to determine the jackpot lottery result related to the operation-reserved ball (the “variation start time” executed based on the execution start condition of the symbol variation display game being satisfied) Process related to “Large winning lottery”: S409 in FIG. 15 (Random number determination process for operation determination of special electric accessory), and process related to “look-ahead determination” executed based on the fact that the operation holding ball is generated and the start condition is satisfied: FIG. 10 S319 and S339 in FIG. 11 (random number determination processing)).

さらに上記「先読み当り判定」結果を利用して、将来、その作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行に供された際の特別図柄の変動パターンを事前に判定する「先読み変動パターン判定」が行われる(図10のS323、図11のS343(始動口入賞時乱数判定処理)参照))。この事前に判定される特別図柄の変動パターンを「先読み変動パターン」と称する。この先読み変動パターン判定では、たとえば、どのようなリーチ状態を経由するリーチ演出指定用のリーチ変動パターン(リーチ変動パターン)となるのか、それともリーチ状態を経由しない非リーチ演出指定用の通常変動パターン(通常変動パターン)となるのかについて事前に判定される。なお上記先読み変動パターンは、少なくとも当落抽選結果を利用して判定されるため、演出制御部24側に送信される先読み変動パターン情報には、変動パターン種別だけでなく、変動開始時の変動パターンが、大当り(小当りを含む)当選時の「当り変動パターン」であるか、ハズレ当選時の「ハズレ変動パターン」であるかの情報も含まれる。この先読み変動パターンの情報が主制御部20から演出制御部24に送信されると、演出制御部24において先読み予告演出に関する演出制御処理が行われる。このように、先読み当り判定を経て先読み変動パターン判定する一連の処理を「先読み判定」と称する。   Furthermore, by using the result of the “pre-reading determination”, the “pre-reading variation pattern determination” is performed to determine in advance the variation pattern of the special symbol when the operation-pending ball is used for executing the symbol variation display game in the future. (See S323 in FIG. 10 and S343 in FIG. 11 (start-up winning random number determination process)). The variation pattern of the special symbol determined in advance is referred to as a “prefetch variation pattern”. In this look-ahead variation pattern determination, for example, the reach variation pattern for specifying the reach effect via the reach state (reach variation pattern), or the normal variation pattern for designating the non-reach effect that does not pass through the reach state ( It is determined in advance whether the normal variation pattern is obtained. Since the prefetch variation pattern is determined using at least the winning lottery result, the prefetch variation pattern information transmitted to the effect control unit 24 side includes not only the variation pattern type but also the variation pattern at the start of variation. Also, information on whether it is a “hit fluctuation pattern” at the time of winning a big hit (including a small hit) or a “lack fluctuation pattern” at the time of winning a lose is also included. When the information on the prefetch variation pattern is transmitted from the main control unit 20 to the effect control unit 24, the effect control unit 24 performs effect control processing related to the prefetch notice effect. A series of processes for determining the prefetch variation pattern through the prefetch determination in this way is referred to as “prefetch determination”.

詳しくは、上記先読み判定結果の情報を含む「保留加算コマンド」が主制御部20から演出制御部24に送信され、当該保留加算コマンドを演出制御部24が受信すると、そのコマンドに含まれる先読み判定結果の内容に基づく先読み予告演出に関する演出制御処理が行われる。この保留加算コマンドは2バイトで構成され、先読み判定時の作動保留球数を指定する上位バイト側のデータと、先読み変動パターンの内容を特定可能とする下位バイト側データとから構成される(図5参照)。したがって、保留加算コマンドには、作動保留球情報と先読み変動パターン情報とが含まれる。ただし演出制御部24は、保留加算コマンドを受信した場合に必ずしも先読み予告演出を現出させるわけではなく、先読み予告演出の実行可否を抽選により決定し、先読み予告演出実行可と決定した場合には、作動保留球の発生したタイミングで、または先に行われる図柄変動表示ゲームの開始と同時に、あるいはそのゲーム中の所定のタイミングで、今回の作動保留球を対象とした先読み予告演出を現出させるようになっている。   Specifically, when the “hold addition command” including the information of the prefetch determination result is transmitted from the main control unit 20 to the effect control unit 24 and the effect control unit 24 receives the hold addition command, the prefetch determination included in the command is received. An effect control process related to the pre-reading notice effect based on the content of the result is performed. This hold addition command is composed of 2 bytes, and is composed of data on the upper byte side for designating the number of active hold balls at the time of prefetch determination, and lower byte side data that can specify the contents of the prefetch variation pattern (see FIG. 5). Accordingly, the hold addition command includes the operation hold ball information and the prefetch variation pattern information. However, when the hold control command is received, the effect control unit 24 does not necessarily cause the pre-reading notice effect to appear. When the pre-reading notice effect is determined by lottery and the pre-reading notice effect is determined to be executable, The pre-reading notice effect for the current operation holding ball is displayed at the timing when the operation holding ball is generated, at the same time as the start of the symbol variation display game to be performed first, or at a predetermined timing during the game. It is like that.

なお作動保留球発生時の先読み判定により得られる「先読み変動パターン」は、必ずしも作動保留球が実際に変動表示動作に供されるときに得られる「変動開始時の変動パターン」そのものではある必要はない。たとえば、上記変動開始時の変動パターンが「強SPリーチA1」を指定する変動パターンであるケースを代表的に説明する。このケースでは、先読み変動パターンにより指定される内容が、「強SPリーチA1」というリーチ演出の種類そのものではなく、その骨子である「強SPリーチA」種別である旨、具体的には、「強SPリーチA」という同系統の変動パターン(強SPリーチA1〜A3)を纏めて分類した「強SPリーチA種別」である旨を指定することができる。このケースに係る先読み予告演出では、先読みされた「強SPリーチA種別」に関連した演出態様が現出されることになる。したがって先読み予告演出により報知される主な情報は、将来的に実行される図柄変動表示ゲームに関し、大当り当選期待度が高い煽り演出(本ケースでは、強SPリーチA種別)が発生する可能性が高いか低いかといった情報、換言すれば、大当りの当選可能性が高いか低いかといった情報であり、このような情報を作動保留球が消化される前段階において事前に遊技者に報知することにより、今回の図柄変動表示ゲームだけでなく、将来的に実行される図柄変動表示ゲームにも遊技者の関心を向けさせて、遊技の面白みを向上させている。   Note that the “look-ahead variation pattern” obtained by the pre-reading determination when the operation holding ball is generated does not necessarily need to be the “variation pattern at the start of variation” obtained when the operation holding ball is actually subjected to the change display operation. Absent. For example, a case where the variation pattern at the start of the variation is a variation pattern designating “strong SP reach A1” will be representatively described. In this case, the content specified by the look-ahead variation pattern is not the type of reach production of “strong SP reach A1”, but the “strong SP reach A” type, which is the main point. It is possible to specify that the variation pattern (strong SP reach A1 to A3) of the same system “strong SP reach A” is classified as “strong SP reach A type”. In the pre-reading notice effect related to this case, an effect mode related to the pre-read “strong SP reach A type” appears. Therefore, the main information that is notified by the pre-reading notice effect is that there is a possibility that a roaring effect (in this case, a strong SP reach A type) with a high expectation of winning a big hit will occur for the symbol variation display game to be executed in the future. Information on whether it is high or low, in other words, information on whether the chance of winning a big hit is high or low, and by notifying the player in advance of such information before the action-holding ball is digested In addition to the current symbol variation display game, the interest of the player is improved not only for the symbol variation display game to be executed in the future, but also for the fun of the game.

(5−3−1.先読み予告演出態様:図5、図6)
次に図5および図6を参照しながら、先読み予告演出態様について説明する。図5および図6は、本実施形態に係るパチンコ遊技機1における先読み予告演出の説明に供する説明図であり、先読み予告演出の一例を示したものである。
(5-3-1. Pre-reading notice effect mode: FIGS. 5 and 6)
Next, referring to FIG. 5 and FIG. 5 and 6 are explanatory diagrams for explaining the prefetching notice effect in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, and show an example of the prefetching notice effect.

まず図5を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機1では、液晶表示装置36の画面内の一部に(図示では、装飾図柄の表示エリアの下方)、特別図柄1側の作動保留球数を表示する保留表示領域76と特別図柄2側の作動保留球数を表示する保留表示領域77とが設けられており、作動保留球の有無に関しては、その旨を点灯状態(作動保留球あり:図示の「○(白丸印)」)あるいは消灯状態(作動保留球なし:図示の破線の丸印)にて、現在の作動保留球数に関する情報が報知される(図5(イ)参照)。   First, referring to FIG. 5, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the operation holding ball on the special symbol 1 side is partly in the screen of the liquid crystal display device 36 (in the drawing, below the display area of the decorative symbol). A holding display area 76 for displaying the number and a holding display area 77 for displaying the number of the operation holding balls on the special symbol 2 side are provided. : “○ (white circle mark)” in the figure)) or in the light-off state (no operation hold ball: circle in the broken line in the figure), information on the current number of the operation hold balls is notified (see FIG. 5 (A)). .

この作動保留球の有無に関する表示(以下、「保留表示」と称する)は、その発生順(入賞順)に順次表示され、各保留表示領域76、77には最大4個の保留表示が可能となっている(図5(ロ)参照)。具体的には、各保留表示領域76、77において、一番左側の作動保留球が、当該保留表示内の全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じた(つまり最も古い)作動保留球として表示される。本実施形態では、図示のように、液晶表示装置36の画面内の一部に、最大保留記憶数と同数(4個)だけ設けた保留アイコン(アイコン画像)からなる保留表示部a1〜d1(特図図柄1側に対応)、a2〜d2(特図図柄2側に対応)が設けられている。これらの保留表示部a1〜d1、a2〜d2は、通常は、先読み判定する際に存在する作動保留球数と同数、たとえば3個だけ、その表示態様が作動状態(点灯状態)に切り替える。したがって、この保留表示部が作動保留数を表示する保留表示手段として働く。しかし、先読み予告演出を実行する場合は、保留表示部a1〜d1、a2〜d2のうちの該当する一の保留表示部の保留表示態様を所定の先読み予告表示態様(専用保留表示態様)に変更し、これにより先読み予告演出を発生させる手段として働く。   The display regarding the presence / absence of the operation holding ball (hereinafter referred to as “holding display”) is sequentially displayed in the order of occurrence (winning order), and a maximum of four holding displays can be displayed in each holding display area 76, 77. (See FIG. 5 (b)). Specifically, in each of the hold display areas 76 and 77, the leftmost action hold ball is the action that occurred first (that is, the oldest) on the time axis among all the action hold balls in the hold display. Displayed as a holding ball. In the present embodiment, as shown in the drawing, on-hold display units a1 to d1 (icon images) each including a hold icon (icon image) provided in a part of the screen of the liquid crystal display device 36 by the same number (four) as the maximum hold storage number. Special symbols 1 side), a2 to d2 (corresponds to special symbols 2 side). These hold display parts a1 to d1 and a2 to d2 are normally switched to the operation state (lighted state) by the same number, for example, three as the number of the operation hold balls existing when the prefetch determination is made. Therefore, this hold display unit functions as a hold display means for displaying the number of hold operations. However, when the pre-reading notice effect is executed, the hold display mode of the corresponding one of the hold display units a1 to d1 and a2 to d2 is changed to a predetermined prefetch notice display mode (dedicated hold display mode). As a result, this works as a means for generating a pre-reading notice effect.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる上記保留加算コマンドを受けた場合、上記保留表示に関連する表示制御処理の一環として、先読み予告演出の実行可否を抽選する先読み予告抽選を行う。この先読み予告抽選に当選に係る作動保留球が先読み予告演出の対象となった作動保留球となる(たとえば、図5のハッチングを施した保留表示部b2が該当する)。なお本実施形態では、先読み予告抽選実行条件として、現存する作動保留球に係る先読み変動パターンの中に、リーチ変動パターン種別がないことを条件とする。これは、連続的に発生している先読み予告演出の途中に他のリーチ演出が介在して、本来の先読み予告演出が寸断され、その演出効果が希薄になってしまうのを回避するためである。上記先読み予告抽選による当選確率は、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また大当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が高確率となっており、先読み予告演出が発生するか否かにより、大当りへの当選期待度が示される。   When receiving the hold addition command sent from the main control unit 20, the effect control unit 24 performs a pre-reading notice lottery for drawing whether or not the pre-reading notice effect is performed as part of the display control process related to the hold display. Do. In this pre-reading notice lottery, the action-holding ball related to the winning becomes the action-holding ball that is the target of the pre-reading notice effect (for example, the holding display part b2 with hatching in FIG. 5 is applicable). In the present embodiment, the pre-reading notice lottery execution condition is based on the condition that there is no reach fluctuation pattern type among the pre-reading fluctuation patterns related to the existing operation holding ball. This is in order to avoid the fact that other reach effects intervene in the middle of the pre-reading notice effects that are continuously generated, the original look-ahead notice effects are cut off, and the effect of the effects becomes dilute. . The winning probability of the above-mentioned pre-reading notice lottery is higher than that of “losing”, and the probability of winning a hit type with a relatively high expectation degree of winning big wins is higher. Depending on whether or not to do, winning expectation degree to the big hit is shown.

先読み予告抽選に当選した場合には、上記保留表示部a1〜d1、a2〜d2の保留アイコンのうちで、その先読み予告対象となった保留アイコンが、たとえば、通常の保留表示の青色から、予告表示の黄色、緑色、赤色、または虹色などの特殊な保留色に変化するといった「保留表示変化系」の先読み予告演出が行われる。ここで、保留アイコンの青色、黄色、緑色、赤色、虹色の表示は、この色の順に、大当り当選期待度が高いことを意味しており、特に虹色の保留アイコンの表示は、大当り確定(当確)表示となるプレミアム的な保留アイコンとなっている。この保留色は、先読み変動パターンの内容に基づいて抽選により決定される。具体的には、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また大当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が大当り当選期待度が高い保留色が高確率で選択されるようになっている。なお「保留表示変化系」の先読み予告演出態様としては、上述のように保留色を変化させることに限らず、特殊なキャラクタを模したアイコンなどに変化するようにしても良い。このような「保留表示変化系」の先読み予告演出は、作動保留球発生時に現出されることから「入賞時変化系」の先読み予告演出と称される。   When the pre-reading notice lottery is won, among the holding icons in the holding display sections a1 to d1 and a2 to d2, the holding icon that is the object of the prefetching notice is notified from, for example, the blue color of the normal holding display. A “holding display changing system” pre-reading notice effect is performed in which the display changes to a special holding color such as yellow, green, red, or rainbow. Here, the blue, yellow, green, red, and rainbow colors on the hold icon mean that the winning expectation is high in the order of these colors. (Accurate) This is a premium hold icon. This reserved color is determined by lottery based on the contents of the prefetch variation pattern. Specifically, the “big hit” is more likely to be selected than the “losing”, and if the reach type has a relatively high expectation degree for winning the big hit, the reserved color having the higher expected degree of winning the big hit is selected with a high probability. It has become. Note that the pre-reading notice effect mode of the “holding display changing system” is not limited to changing the holding color as described above, but may be changed to an icon imitating a special character. Such “holding display changing system” pre-reading notice effect is displayed when an operation holding ball is generated, and is therefore referred to as a “winning change system” pre-reading notice effect.

現存する作動保留球は、図柄変動表示ゲームの実行を契機に順次消化される。このとき、作動保留球が1つ消化したことを表現するべく、現存する作動保留球に対応した保留表示部の表示位置を繰り上げ移行され(順次左側にシフト)、その表示個数が減じられるといった表示制御が行われるが、上記した通常と異なる保留表示態様は、この間も保留表示の表示位置を変えながら連続的に表示され続ける。この点、上記の保留表示変化系(入賞時変化系)の先読み予告演出は、複数回の図柄変動表示ゲーム(複数回の図柄変動表示動作)に跨って専用の予告演出を現出させるといった「連続予告演出」の一態様であるといえる。この連続予告演出は複数回の図柄変動表示ゲームに跨って実行される点で、疑似連のように、1回の図柄変動動作中に行われる予告演出とは異なる。   The existing operation holding balls are sequentially digested with the execution of the symbol variation display game. At this time, in order to express that one operation holding ball has been consumed, the display position of the holding display portion corresponding to the existing operation holding ball is moved up (sequentially shifted to the left), and the display number is reduced. Although the control is performed, the above-described hold display mode different from normal continues to be displayed continuously while changing the display position of the hold display. In this regard, the pre-reading notice effect of the above-described hold display change system (change system at the time of winning) makes a special notice effect appear over a plurality of symbol variation display games (multiple symbol variation display operations). It can be said that this is an aspect of “continuous notice effect”. This continuous notice effect is executed across a plurality of symbol variation display games, and is different from the notice effect performed during one symbol variation operation like a pseudo-ream.

また本実施形態では、上述の「入賞時変化系」の先読み予告演出とは異なり、図柄変動表示ゲームが開始したことを契機としてなされる「変動開始時変化系」の先読み予告演出を現出可能となっている。この「変動開始時変化系」の先読み予告演出とは、たとえば、液晶表示装置36の画面に先読み専用の予告画像を表示させ、これを複数回の図柄変動表示ゲームに跨って実行し連続表示させるといった「画像表示変化系」の先読み予告演出である。すなわち、「変動開始時変化系」の先読み予告演出は、一の図柄変動表示ゲーム中に始動口に遊技球が入賞して始動条件が成立した場合、その始動条件成立に係る図柄変動表示ゲームを実行する権利を一旦保留記憶するとともに、先読み予告演出を行うか否かに関し先読み予告抽選を行い、この先読み予告抽選に当選した場合には、その時点で現存する全ての保留記憶について、それらの図柄変動表示ゲームを何らかの関連性を有した表現にする。たとえば、記憶順にみて最も古い作動保留球から先読み予告対象の作動保留球までの現存する作動保留球に係る全ての図柄変動表示ゲームにおいて、液晶表示装置36の画面に先読み専用の予告画像を表示させる。この点、「変動開始時変化系」の先読み予告演出も「入賞時変化系」の先読み予告演出と同じく、複数回の特別図柄変動表示ゲームに跨って専用の予告演出を現出させるといった「連続予告演出」の一態様であるといえる。   In addition, in this embodiment, unlike the above-mentioned “previous change system” pre-reading notice effect, the “variation start changing system” pre-reading notice effect that is triggered by the start of the symbol variation display game can be displayed. It has become. The “pre-change notice effect at the start of change” refers to, for example, displaying a pre-read-only notice image on the screen of the liquid crystal display device 36 and executing it continuously over a plurality of symbol change display games. This is a pre-reading notice effect of “image display change system”. In other words, the pre-reading notice effect of “variation start change system” is a symbol variation display game related to establishment of a start condition when a game ball wins a start opening and a start condition is satisfied during one symbol change display game. If the right to execute is temporarily stored, and a pre-reading notice lottery is performed regarding whether or not a pre-reading notice effect is to be performed, and if this pre-reading notice lottery is won, those symbols will be displayed for all existing reserved memories at that time Make the variable display game an expression with some relevance. For example, in all the symbol variation display games related to the existing operation hold ball from the oldest operation hold ball to the pre-read notification target operation hold ball in the storage order, a pre-read-only notice image is displayed on the screen of the liquid crystal display device 36. . In this regard, the pre-reading notice effect of the “variation start change system” is the same as the “previous change system” pre-reading notice effect. It can be said that this is one aspect of the “notice effect”.

なお、先読み予告演出の実行形態を次のような形態とすることができる。(イ)入賞時変化系(保留表示変化系)だけを実行する、(ロ)変動開始時変化系(画像表示変化系)だけを実行する、(ハ)入賞時変化系と変動開始時変化系の双方を実行するといった種々の実行形態とすることができる。したがって、「入賞時変化系」の先読み予告演出が出現した場合であっても、必ずしも「変動開始時変化系」の先読み予告演出が出現するとは限らず、またその逆に、「変動開始時変化系」の先読み予告演出が出現した場合であっても、必ずしも「入賞時変化系」の先読み予告演出が出現するとは限らず、また入賞時変化系(保留表示変化系)」の先読み予告演出と「変動開始時変化系(画像表示変化系)」の先読み予告演出とが同時に発生させることもできる。どのような実行形態とするかは、適宜決定することができる。なお、上記先読み予告演出を他の演出手段により現出させても良く、たとえば、可動体役物(図示せず)を先読み専用の動作パターンで動作させて、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って先読み演出として現出可能に構成しても良い。   In addition, the execution form of the pre-reading notice effect can be set to the following form. (B) Run only the winning change system (holding display changing system), (b) Run only the change start change system (image display change system), (C) Winning change system and change start change system It is possible to adopt various execution forms such as executing both of the above. Therefore, even if the “previous change system” look-ahead notice effect appears, the “variation start change system” look-ahead notice effect does not necessarily appear, and vice versa. Even if the “look-ahead” pre-announcement effect appears, the “pre-change change system at the time of winning” does not necessarily appear, and the pre-change notice effect of the “change system at time of winning (pending display change system)” The pre-reading notice effect of “change start time change system (image display change system)” can be generated simultaneously. What kind of execution mode is used can be determined as appropriate. Note that the pre-reading notice effect may be displayed by other directing means. For example, a movable object (not shown) is operated in a pre-read-only operation pattern to straddle a plurality of symbol variation display games. It may be configured to be able to appear as a pre-reading effect.

次に図6を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機1が織り成す先読み予告演出態様について説明する。   Next, with reference to FIG. 6, the pre-reading notice effect mode woven by the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described.

図中(1)は、図柄変動表示ゲーム中(図示の「↓」は装飾図柄が変動表示中であることを示している)に上始動口34に入賞して特別図柄1側の作動保留球数が3個になったとし、その3個目のうち、第2番目に変動開始動作が実行される作動保留球が先読み予告演出の対象(ここでは、入賞時変化系の先読み予告抽選と変動開始時変化系の先読み予告抽選とに重複当選)となったケースを示している。またここでは、先に保留されていた第1番目と後に保留された第3番目の作動保留球については、先読み予告抽選非当選の作動保留球であったとする。   In the figure (1), during the symbol variation display game (“↓” in the figure indicates that the ornamental symbol is being varied and displayed), the upper start opening 34 is won to win the special symbol 1 side operation holding ball. Suppose that the number has become three, and among the third, the action holding ball on which the second movement start operation is executed is the target of the pre-reading notice effect (in this case, the pre-reading notice lottery and change of the winning change system) This shows a case in which a winning change was made in the pre-change notice lottery at the start. In addition, here, it is assumed that the first operation hold ball previously held and the third operation hold ball held later are operation hold balls that have not been pre-selected for the pre-reading notice lottery.

演出制御部24は、同図(1)示すように、先読み予告の対象となった第2番目の作動保留球の保留表示を通常とは異なる先読み専用の保留表示(以下、「専用保留表示」と称する)に変化させる。このとき、先読み予告の対象ではない第1番目および第3番目の作動保留球に対応する保留表示は、通常の保留表示(以下、「通常保留表示」と称する)のまま維持される。図示では、先読み予告の対象となった第2番目の作動保留球の保留表示を、通常保留表示(白丸(○)印)から専用保留表示(ハッチング付き丸印)に表示態様が変化した場合を示している。これにより、遊技者に対して先読み予告演出が開始された旨が報知される。なお同図(1)は、現在実行中であった図柄変動表示ゲームが終了して、装飾図柄が「246」で停止表示されたものを示している(結果は「ハズレ」とする)。   As shown in FIG. 1A, the production control unit 24 displays a hold display of the second operation hold ball that has been subject to the pre-read notice, and a hold display dedicated to pre-read that is different from normal (hereinafter, “dedicated hold display”). (Referred to as). At this time, the hold display corresponding to the first and third operation hold balls that are not subject to the pre-reading notice is maintained as a normal hold display (hereinafter referred to as “normal hold display”). In the figure, when the display mode of the hold display of the second operation hold ball subject to the pre-reading notice is changed from the normal hold display (white circle (◯) mark) to the dedicated hold display (hatched circle). Show. This notifies the player that the pre-reading notice effect has been started. FIG. 1 (1) shows that the symbol variation display game that is currently being executed is finished and the decoration symbol is stopped and displayed with “246” (the result is “lost”).

遊技進行は同図(2)に移り、主制御部20は、上記第1番目(最も古い作動保留球)であった特別図柄1側の作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化(1つ消化)し、演出制御部24は、その特別図柄変動表示ゲームの開始とともに、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、作動保留球が1つ消化された状態を示す保留表示態様とし、当該第1番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。このとき、「変動開始時変化系」の先読み予告演出として、液晶表示装置36の画面内に先読み予告演出用の背景画像(たとえば、稲妻を模した稲妻画像表示による稲妻演出:専用予告画像)を表示させる。これにより、液晶表示装置36の画面は、同図(2)に示すような表示態様となる。   The game progresses to (2) in the same figure, and the main control unit 20 starts a special symbol variation display game based on the operation reservation ball on the special symbol 1 side which is the first (oldest operation reservation ball). The action control ball 24 digests the action hold ball, and the production control unit 24 shifts the hold display mode corresponding to each action hold ball to the left with the start of the special symbol variation display game. It is set as the hold display mode which shows the state digested by one, and the decoration symbol fluctuation display game based on the first operation hold ball is started. At this time, as a pre-reading notice effect of “variation start change system”, a background image for the pre-reading notice effect (for example, a lightning effect by displaying a lightning image simulating lightning: a dedicated notice image) is displayed on the screen of the liquid crystal display device 36. Display. Thereby, the screen of the liquid crystal display device 36 has a display mode as shown in FIG.

そして遊技進行は同図(3)に移り、現在実行中であった図柄変動表示ゲームが終了して装飾図柄が「351」で停止表示されたとする(結果は「ハズレ」とする)。   Then, the game progresses to FIG. 3 (3), and the symbol variation display game that is currently being executed is terminated and the decorative symbol is stopped and displayed with “351” (the result is “lost”).

続いて遊技進行は同図(4)に移り、主制御部20は、上記第2番目であった作動保留球、つまり先読み予告演出の対象となった作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化し、演出制御部24は、その特別図柄変動表示ゲームの開始とともに、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、当該第2番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。このとき、入賞時変化系の「専用保留表示」は上記シフト時に画面から消え、今回の図柄変動表示ゲームの開始を契機(その作動保留球の消化とともに)に終了される。また変動開始時変化系の専用予告画像(ここでは稲妻演出)も今回の図柄変動表示ゲーム中の発生を最後に終了される。なお同図(4)は、図柄変動表示ゲーム開始直後の液晶表示装置36の画面表示を示したものである。このようにして、一連の先読み予告演出が終了したことになる。その後、今回の図柄変動表示ゲーム中に、大当り当選期待度が相対的に高まる煽り演出(疑似連やリーチ演出(SPリーチ))が発生すれば、先読み予告演出の内容と相まって、大当りへの期待感はより一層高まることになる。   Subsequently, the game progresses to FIG. 4 (4), and the main control unit 20 plays a special symbol variation display game based on the second operation holding ball, that is, the operation holding ball that is the target of the pre-reading notice effect. The action control unit 24 starts and digests the operation hold ball, and at the same time as the start of the special symbol variation display game, the production control unit 24 shifts the hold display mode corresponding to each operation hold ball to the left, respectively. The decorative symbol variation display game based on the actuated holding ball is started. At this time, the “dedicated hold display” of the change system at the time of winning disappears from the screen at the time of the shift, and is terminated when the current symbol variation display game is started (with the digestion of the operation hold ball). In addition, a special notice image (in this case, lightning effect) of the change system at the start of the change is ended at the end of the generation in the symbol change display game. FIG. 4 (4) shows the screen display of the liquid crystal display device 36 immediately after the start of the symbol variation display game. In this way, a series of pre-reading notice effects has been completed. After that, if there is a roaring effect (pseudo-ream or reach effect (SP reach)) that increases the expectation of winning a big hit during this symbol change display game, the expectation for the big win is combined with the contents of the look-ahead notice effect. The feeling will be further enhanced.

このように本実施形態のパチンコ遊技機1では、連続予告演出の一態様として、上記のような先読み予告演出を発生可能に構成されている。これにより、演出のバリエーションを豊富なものとすることができるので、遊技の面白みを向上させることができる。   As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is configured to be able to generate the pre-reading notice effect as described above as one aspect of the continuous notice effect. Thereby, since the variation of production can be made rich, the fun of the game can be improved.

なお、パチンコ遊技機1による各種の演出は、遊技機に配設された演出手段により現出される。上記演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることができる刺激伝達手段であれば、いずれも本発明における演出手段として採用することができる。装飾ランプ45やLED装置、スピーカ46、液晶表示装置36などの光発生手段、音響発生装置、演出表示装置、ないし操作者の体に振動を伝える加振装置、あるいは視覚的演出効果がある可動体役物などは、その代表例である。ここで演出表示装置は、画像表示装置と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの(たとえば、7セグメント表示器)も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出を現出するタイプを指し、7セグメント表示器のように画像以外により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。また、枠演出ボタン13(手操作手段)の操作を、特定の期間(たとえば、大当りへの当選期待度が相対的に高い煽り演出が発生中の一部または全部の期間)操作不能状態(たとえば、枠演出ボタン13の押下できないようにする)、または操作困難状態(たとえば、枠演出ボタン13の押下し難くする)に置く特殊演出手段を設けても良いし、手操作手段に対して振動を与える加振装置を設けても良い。   It should be noted that various effects by the pachinko gaming machine 1 are manifested by the rendering means arranged in the gaming machine. Any directing means can be employed as the directing means in the present invention as long as it is a stimulus transmitting means that can appeal to human perception such as vision, hearing, and touch. Light generating means such as a decorative lamp 45, LED device, speaker 46, and liquid crystal display device 36, sound generating device, effect display device, or a vibrating device that transmits vibration to the operator's body, or a movable body having a visual effect An example of such a feature is a representative example. Here, the effect display device is a display device that appeals to the eye like the image display device, but differs from the image display device in that it also includes an image-independent display device (for example, a 7-segment display). The term “image display device” mainly refers to a type that produces an effect by image display, and a device that produces an effect other than an image, such as a 7-segment display, is included in the concept of the effect display device. In addition, the operation of the frame effect button 13 (manual operation means) is not performed in a specific period (for example, a part or all of the period during which a roaring effect with a relatively high expectation degree for winning a big hit is occurring) , To prevent the frame effect button 13 from being pressed), or to provide special effect means placed in a difficult operation state (for example, making it difficult to press the frame effect button 13), or to vibrate the manual operation means. An exciting device may be provided.

<5−4.コマンド間の整合性>
本実施形態では、演出制御部側において、主制御部から送信されて来る変動パターン振分指定番号コマンド(現在の遊技状態)、変動パターン指定コマンド(当落結果、現在の遊技状態に応じた変動パターン)、装飾図柄指定コマンド(当選種別:当選種別なので当落結果も間接的に含まれている)の整合性を判定する。
<5-4. Consistency between commands>
In the present embodiment, on the effect control unit side, a variation pattern allocation designation number command (current gaming state) and a variation pattern designation command (winning result, variation pattern corresponding to the current gaming state) transmitted from the main control unit are sent. ), The consistency of the decorative symbol designation command (winning type: winning type, so the winning result is also indirectly included) is determined.

これは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドとの整合性を判定するだけでは、演出制御部側が現在の遊技状態を知る場合、変動パターン指定コマンドに含まれる現在の遊技状態情報だけに依存してしまうため、変動パターン指定コマンドがノイズ等により変化してしまうことがあり、不都合が生じるためである。   This only depends on the current gaming state information included in the variation pattern designation command when the effect control unit knows the current gaming state only by determining the consistency between the variation pattern designation command and the decorative symbol designation command. For this reason, the variation pattern designation command may be changed due to noise or the like, resulting in inconvenience.

たとえば、実際には、主制御部側が「通常A・B」の遊技状態でのみ選択される変動パターンである変動パターン指定コマンド(たとえば、図49のハズレ変動パターンH1)を送信したはずなのに、ノイズ等により、演出制御部側が受信したものが、「確変中」の遊技状態でのみ選択される変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(たとえば、図49のハズレ変動パターンH21)に変化してしまうことがある。この場合、通常Aの背景画像(「通常A演出モード」下では季節‘春’を連想させる背景演出(たとえば、桜の木の背景画像を表示する背景演出:第1の背景演出)の下で現出させるべき演出が、「確変演出モード」下では季節‘冬’を連想させる背景演出(たとえば、雪山の背景画像を表示する背景演出:第4の背景演出)の下で現出させるべき演出が出現してしまう。たとえば、「春」なのに「雪」が降る演出(予告演出)が発生してしまうことになり、遊技者に違和感を与え、一瞬、プレミアムかと勘違いをさせてしまう、という不都合がある。   For example, in reality, the main control unit side should have transmitted a variation pattern designation command (for example, a variation variation pattern H1 in FIG. 49) that is a variation pattern selected only in the “normal A / B” gaming state. As a result, what the effect control unit receives is changed to a variation pattern designation command (for example, a variation variation pattern H21 in FIG. 49) that designates a variation pattern that is selected only in the “probably changing” gaming state. There is. In this case, under the background effect of normal A (under the “normal A effect mode”, a background effect reminiscent of the season “spring” (for example, a background effect that displays a background image of a cherry tree: the first background effect). The effect that should be produced is the effect that should appear under the background effect (for example, the background effect that displays the background image of the snowy mountain: the fourth background effect) that is reminiscent of the season 'winter' under the "probability change effect mode". For example, there will be an effect that “snow” falls even though it is “spring” (notice effect), giving the player a sense of incongruity and making the player mistaken for a moment. is there.

そこで本実施形態では特別図柄変動開始処理(図15)中の変動パターン振分指定番号コマンド送信処理(ステップS408)で、変動パターン振分指定番号(Tcode)情報を含む「変動パターン振分指定番号コマンド」を毎回の図柄変動表示動作ごとに演出制御部側に送信する構成になっている。   Therefore, in this embodiment, in the variation pattern allocation designation number command transmission processing (step S408) in the special symbol variation start process (FIG. 15), the “variation pattern allocation designation number including the variation pattern allocation designation number (Tcode) information” is displayed. The “command” is transmitted to the effect control unit for each symbol variation display operation.

また演出制御部側は、この変動パターン振分指定番号コマンドにより、現在の遊技状態(本明細書では、内部遊技状態そのものではなく、通常A中、通常B中、通常C中、確変中の別)を把握し、後段階の変動パターン指定コマンド送信処理(ステップS415)で送信される「変動パターン指定コマンド」により変動パターンを把握し、さらに後段階の装飾図柄指定コマンド送信処理(ステップS418)で送信される装飾図柄指定コマンドにより当選種別を把握するようになっている。   In addition, the effect control unit side uses this variation pattern allocation designation number command to indicate the current gaming state (in this specification, not the internal gaming state itself, but normal A, normal B, normal C, ), The variation pattern is grasped by the “variation pattern designation command” transmitted in the subsequent stage variation pattern designation command transmission process (step S415), and further in the decorative pattern designation command transmission process (step S418) in the subsequent stage. The winning type is grasped by the transmitted decorative design designation command.

そして毎回の図柄変動表示動作ごとに送信されて来る変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンドおよび変動パターン振分指定番号コマンドについて、これらの整合性を判定することで、不整合が起きた場合の不適切な演出処理が実行されてしまわないようにしている。本実施形態では、時系列的に送信されて来るコマンドごとに整合性を判定して行く。具体的には、変動パターン振分指定番号コマンド、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンドを順次受信し(図27、図28、図29)、まず変動パターン指定コマンド受信処理(図28)中で変動パターン振分指定番号コマンドと変動パターン指定コマンドとの整合性を判定し、次に装飾図柄指定コマンド受信処理(図29)中で変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドとの整合性を判定する。これらの整合性の判定は、図53〜図55の判定テーブルを参照して行われる。   By determining the consistency of the variation pattern designation command, decoration symbol designation command, and variation pattern distribution designation number command that are sent for each symbol variation display operation, it is possible to detect inconsistencies when inconsistencies occur. Appropriate performance processing is not performed. In the present embodiment, consistency is determined for each command transmitted in time series. Specifically, a variation pattern allocation designation number command, a variation pattern designation command, and a decorative symbol designation command are sequentially received (FIGS. 27, 28, and 29). First, during a variation pattern designation command reception process (FIG. 28). The consistency between the variation pattern assignment designation number command and the variation pattern designation command is determined, and then the consistency between the variation pattern designation command and the decoration symbol designation command is determined in the decoration symbol designation command reception process (FIG. 29). . These consistency determinations are performed with reference to the determination tables of FIGS.

変動パターン振分指定番号コマンドと変動パターン指定コマンドとが不整合である場合は、特定の表示図柄として「426」の図柄の組合せでゆれ変動を行い、変動時間経過後に「426」の図柄の組合せで停止させる。また、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドが不整合である場合は、特定の表示図柄として「246」の図柄の組合せでゆれ変動を行い、変動時間経過後に「246」の図柄の組合せで停止させる。また主制御部側から送る変動パターン振分指定番号コマンド、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンドのすべてについて、コマンド間の整合性があれば、正常な演出を現出させる。   If the variation pattern assignment designation number command and the variation pattern designation command are inconsistent, the fluctuation combination is performed with a combination of symbols “426” as a specific display symbol, and the combination of symbols “426” after the variation time has elapsed. Stop at. Also, if the variation pattern designation command and the decorative symbol designation command are inconsistent, the fluctuation is changed with the symbol combination “246” as the specific display symbol, and after the variation time has elapsed, the symbol combination “246” is stopped. Let Further, if there is consistency between commands for all of the variation pattern assignment designation number command, the variation pattern designation command, and the decorative symbol designation command sent from the main control unit side, a normal effect is displayed.

<主制御部側の処理:図7〜図22>
次に図7〜図22を参照して、本実施形態の主制御部20側における遊技動作処理について説明する。主制御部20側の処理は、主に、所定のメイン処理(主制御側メイン処理:図7)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(主制御側タイマ割込処理:図8)とを含んで構成される。
<Processing on the main control unit side: FIGS. 7 to 22>
Next, with reference to FIGS. 7-22, the game operation | movement process in the main-control part 20 side of this embodiment is demonstrated. The main control unit 20 side mainly includes a predetermined main process (main control side main process: FIG. 7) and a timer interrupt process (main control side timer interrupt process: activated by a scheduled interrupt from the CTC). 8).

<6.主制御側メイン処理:図7>
図7は、主制御部20側のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理が開始されるのは、停電状態からの復旧時のように初期化スイッチ(図示せず)が操作されることなく電源がON状態になる場合と、初期化スイッチがON操作されて電源がON状態になる場合とがある。いずれの場合でも、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板31によって各制御基板に電圧が供給され、主制御部20(CPU201)が図7に示す主制御側メイン処理を開始する。
<6. Main process on the main control side: FIG. 7>
FIG. 7 is a flowchart showing main processing on the main control unit 20 side. The main process starts when the power is turned on without operating the initialization switch (not shown), such as when recovering from a power failure, and when the initialization switch is turned on. May turn on. In any case, when the pachinko gaming machine 1 is powered on, a voltage is supplied to each control board by the power supply board 31, and the main control unit 20 (CPU 201) starts the main control side main process shown in FIG. .

この主制御側メイン処理において、CPU201は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を実行する(ステップS011)。たとえば、最初に自らを割込み禁止状態に設定すると共に、所定の割込みモード(割込みモード2)に設定し、またマイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値を初期設定する。   In the main control side main process, the CPU 201 first executes a necessary initial setting process before starting the gaming operation (step S011). For example, it first sets itself to an interrupt disabled state, sets it to a predetermined interrupt mode (interrupt mode 2), and initializes register values in the CPU including each part of the microcomputer.

次に、図示してない入力ポートを介して入力されるRAMクリアスイッチの出力信号であるRAMクリア信号の状態(ON、OFF)を判定する(ステップS012)。ここでRAMクリア信号とは、RAMの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、通常、パチンコ店の店員が操作する初期化スイッチのON/OFF状態に対応した値を有している。   Next, the state (ON, OFF) of the RAM clear signal which is an output signal of the RAM clear switch input through an input port (not shown) is determined (step S012). Here, the RAM clear signal is a signal for determining whether or not to initialize the entire area of the RAM, and usually has a value corresponding to the ON / OFF state of the initialization switch operated by the store clerk of the pachinko parlor. doing.

ここでは、RAMクリア信号がON状態であったと仮定すると、ステップS012の判定結果が‘YES’となり、RAMの全領域がゼロクリアされる(ステップS016)。したがって、電源遮断時にセットされたバックアップフラグの値は、他のチェックサム値などと共にゼロとなる。   Here, assuming that the RAM clear signal is in the ON state, the determination result in step S012 is “YES”, and the entire area of the RAM is cleared to zero (step S016). Therefore, the value of the backup flag set at the time of power-off becomes zero together with other checksum values.

次に、RAM領域がゼロクリアされたことを報知するための「RAMクリア表示コマンド」が初期化コマンドとして各制御基板に送信する(ステップS017)。そして、RAMクリア報知タイマに、RAMクリアされた旨を報知するための時間として、たとえば、30秒を格納する(ステップS018)。   Next, a “RAM clear display command” for notifying that the RAM area has been cleared to zero is transmitted as an initialization command to each control board (step S017). Then, for example, 30 seconds is stored in the RAM clear notification timer as a time for notifying that the RAM has been cleared (step S018).

次に、タイマ割込み動作を起動する割込み信号を出力するCTCを初期設定して(ステップS019)、CPUを割込み許可状態に設定する。   Next, the CTC that outputs an interrupt signal for starting the timer interrupt operation is initialized (step S019), and the CPU is set in an interrupt enabled state.

その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、各種乱数更新処理を実行する(ステップS020〜S022)。この各種乱数更新処理(ステップS021)では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに使用される各種乱数
(インクリメント処理によって所定数値範囲を循環している大当り抽選に係る乱数(図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数)や、補助当り抽選に係る乱数(補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数))の初期値(スタート値)変更のために使用する乱数(特別図柄判定用初期値乱数、補助当り判定用初期値乱数)や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数を更新する。
Thereafter, the interrupt disabled state and the interrupt enabled state are repeated until an interrupt occurs, and various random number update processes are executed during that time (steps S020 to S022). In this various random number update processing (step S021), various random numbers used in special symbol variation display games and normal symbol variation display games (random numbers related to jackpot lotteries circulating through a predetermined numerical range by increment processing (used for symbol lottery) Random numbers used for changing the initial value (start value) of the random numbers for special symbol determination) and random numbers related to lottery per auxiliary (random numbers for determining per-subject winning lottery per auxiliary) The initial value random number for determination and the initial value random number for determination per auxiliary) and the random number for variation pattern used for selecting the variation pattern are updated.

本実施形態のRAM203には大当り抽選に係る図柄抽選、補助当り抽選、または変動パターン抽選などに利用される各種の乱数カウンタとして、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ、変動パターン用乱数1カウンタ、変動パターン用乱数2カウンタなどが設けられている。これらのカウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を果たす。ステップS21の各種乱数更新処理では、上述の特別図柄判定用乱数カウンタや補助当り判定用乱数カウンタの初期値を生成する2つの初期値生成用カウンタ、変動パターン用乱数1カウンタ、変動パターン用乱数2カウンタなどを更新して、上記各種のソフト乱数を生成する。たとえば、変動パターン用乱数1カウンタとして取り得る数値範囲が0〜238とすると、RAM203の変動パターン用乱数1の値を生成するためのカウント値記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元のカウント値記憶領域に格納する。このとき、取得した値に1を加算した結果が239であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に格納する。他の初期値生成用乱数カウンタも同様に更新する。CPU201は、間欠的に実行されるタイマ割込処理を行っている間を除いて、各種乱数更新処理を繰り返し実行するようになっている。   In the RAM 203 of the present embodiment, a special symbol determination random number counter initial value generation counter, a special symbol determination counter, and the like as various random number counters used for symbol lottery related to jackpot lottery, supplementary lottery, or variation pattern lottery, etc. There are provided a random number counter, a counter for generating an initial value per auxiliary sub-counter, a random counter for determining auxiliary sub-unit, a random number 1 counter for variation pattern, a random number counter 2 for variation pattern, and the like. These counters serve as random number generation means for generating random numbers in software. In the various random number update processing in step S21, two initial value generation counters for generating initial values of the special symbol determination random number counter and the auxiliary hit determination random number counter, a variation pattern random number 1 counter, and a variation pattern random number 2 The counter is updated to generate the above various soft random numbers. For example, if the numerical value range that can be taken as the variation pattern random number 1 counter is 0 to 238, a value is acquired from the count value storage area for generating the value of the variation pattern random number 1 in the RAM 203, and 1 is acquired as the acquired value. After adding, it is stored in the original count value storage area. At this time, if the result of adding 1 to the acquired value is 239, 0 is stored in the original random number counter storage area. Other initial value generation random number counters are updated in the same manner. The CPU 201 is configured to repeatedly execute various random number update processes except during a timer interrupt process that is executed intermittently.

ステップS12の判定処理に戻って説明を続けると、停電状態からの復旧時には、初期化スイッチ(RAMクリア信号)はOFF状態である(ステップS012:YES)。そこで、このような場合、ステップS12の判定処理に続き、バックアップフラグ値を判定する(ステップS013)。なお、バックアップフラグは、電源遮断時にON状態(バックアップフラグ=5AH(‘**H’は任意の16進数の意)に設定され、電源復帰後の最初のタイマ割込み処理の処理でOFF状態(バックアップフラグ=00H)にリセットされるよう構成されている。   Returning to the determination processing in step S12, the description will be continued. At the time of recovery from the power failure state, the initialization switch (RAM clear signal) is in the OFF state (step S012: YES). Therefore, in such a case, the backup flag value is determined following the determination process in step S12 (step S013). Note that the backup flag is set to the ON state (backup flag = 5AH ('** H' means any hexadecimal number) when the power is cut off), and the backup flag is set to the OFF state (backup The flag is reset to 00H).

したがって、電源投入時や停電状態からの復旧時である場合には、通常では、バックアップフラグがON状態のはずである。ただし、何らかの理由で電源遮断までに所定の処理が完了しなかったような場合には、バックアップフラグはリセット(OFF)状態になる。したがって、バックアップフラグがOFF状態となる場合には(ステップS013:NO)、ステップS016の処理に移行させて遊技機の動作を初期状態に戻す。   Therefore, when the power is turned on or when recovering from a power failure, the backup flag should normally be in the ON state. However, the backup flag is reset (OFF) if the predetermined processing is not completed before the power is cut off for some reason. Therefore, when the backup flag is in the OFF state (step S013: NO), the process proceeds to step S016 to return the operation of the gaming machine to the initial state.

一方、バックアップフラグがON状態であれば(ステップS013:YES)、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を実行する。ここで、チェックサム演算とは、RAM203のワーク領域を対象とする8ビット加算演算である。そして、チェックサム値が算出されたら、この演算結果を、RAM203のSUM番地の記憶値と比較をする(ステップS014)。上記SUM番地には、電源遮断時に、同じチェックサム演算によるチェックサム値が記憶されている。そして、記憶された演算結果は、RAM203の他のデータと共に、バックアップ電源によって維持されている。したがって、本来は、ステップS014の判定によって両者が一致するはずである。   On the other hand, if the backup flag is in an ON state (step S013: YES), a checksum calculation for calculating a checksum value is executed. Here, the checksum operation is an 8-bit addition operation for the work area of the RAM 203. When the checksum value is calculated, the calculation result is compared with the stored value at the SUM address in the RAM 203 (step S014). The SUM address stores a checksum value obtained by the same checksum calculation when the power is turned off. The stored calculation result is maintained by a backup power source together with other data of the RAM 203. Therefore, originally, both should match according to the determination in step S014.

しかし、電源遮断時にチェックサム演算が実行できなかった場合や、実行できても、その後、メイン処理のチェックサム演算の実行時までの間に、ワーク領域のデータが破損している場合もあり、このような場合にはステップS14の判定結果は不一致となる。判定結果の不一致によりデータ破損が検出された場合には(ステップS014:NO)、ステップS16の処理に進みRAMクリア処理を実行し、遊技機の動作状態を初期状態に戻す。一方、チェックサム演算によるチェックサム値と、SUM番地の記憶値とが一致する場合には(ステップS014:YES)、バックアップデータに基づき、電源遮断前におけるスタックポインタを復帰し、電源遮断時の処理状態から遊技を開始するために必要な遊技復旧処理を実行する。   However, if the checksum operation could not be executed when the power was turned off, or even if it can be executed, the data in the work area may be damaged before the checksum operation of the main process is executed. In such a case, the determination result in step S14 is inconsistent. If data corruption is detected due to the discrepancy between the determination results (step S014: NO), the process proceeds to step S16, the RAM clear process is executed, and the operating state of the gaming machine is returned to the initial state. On the other hand, when the checksum value obtained by the checksum calculation matches the stored value at the SUM address (step S014: YES), the stack pointer before power shutdown is restored based on the backup data, and the processing at power shutdown is performed. The game restoration process necessary to start the game from the state is executed.

ステップS015の遊技復旧処理を終えると、ステップS019の処理に進み、CTCを初期設定してCPUを割込み許可状態に設定し、その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、上述した各種乱数更新処理を実行する(ステップS020〜S022)。   When the game restoration process at step S015 is completed, the process proceeds to the process at step S019, the CTC is initialized and the CPU is set in the interrupt enabled state. In the meantime, various random number update processes described above are executed (steps S020 to S022).

<7.主制御側タイマ割込処理:図8>
次に図8を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図8は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(4ms程度)ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。以下では説明の便宜上、CPU201がRAMやROMなどのメインメモリを読み書きする際のアドレス値(そのアドレスに記述されているデータ類を含む)やプログラム上の演算処理により得られた結果情報などを、CPU内蔵のレジスタ内に読み込んだり取り込んだりするなどの処理を「取得」と称し、またCPU201がRAMのワーク領域にアクセスして、所定のデータを記憶させることを「格納」と称する場合がある。
<7. Main control timer interrupt processing: Fig. 8>
Next, a timer interrupt process on the main control side will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing the main control timer interruption process. This main control side timer interrupt process is started by interruption every predetermined time (about 4 ms) from the CTC, and interrupted and executed during execution of the main control side main process. In the following, for convenience of explanation, the address value (including data described in the address) when the CPU 201 reads / writes the main memory such as RAM and ROM, the result information obtained by the arithmetic processing on the program, etc. A process such as reading into and taking in a CPU built-in register is sometimes referred to as “acquisition”, and when the CPU 201 accesses a work area of the RAM and stores predetermined data is sometimes referred to as “storage”.

図8において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後、まず電源制御基板31からの電源の供給状態を監視する電源異常チェック処理を行う(ステップS051)。この電源異常チェック処理では、主に、電源が正常に供給されているかを監視する。ここでは、たとえば、電断が生じるなどの異常が発生した場合、電源復帰時に支障なく遊技を復帰できるように、電断時における所定の遊技情報をRAMに格納するバックアップ処理などが行われる。   In FIG. 8, when a timer interrupt occurs, the CPU 201 first saves the contents of the register in the stack area, and then performs a power supply abnormality check process for monitoring the power supply state from the power supply control board 31 (step S051). In this power abnormality check process, it is mainly monitored whether the power is normally supplied. Here, for example, when an abnormality such as a power interruption occurs, a backup process is performed in which predetermined game information at the time of power interruption is stored in the RAM so that the game can be restored without any trouble when the power is restored.

次いで、遊技動作制御に用いられるタイマを管理するタイマ管理処理を行う(ステップS052)。パチンコ遊技機1の遊技動作制御に用いる各種タイマ(たとえば、後述の特別図柄役物動作タイマなど)のタイマ値はここで管理(更新)される。   Next, a timer management process for managing a timer used for game operation control is performed (step S052). Timer values of various timers (for example, special symbol accessory operation timer described later) used for game operation control of the pachinko gaming machine 1 are managed (updated) here.

次いで、入力管理処理を行う(ステップS053)。この入力管理処理では、パチンコ遊技機1に設けられた各種センサによる検出情報を入賞カウンタに格納する。ここでの各種センサによる検出情報とは、たとえば、上始動口センサ34a、下始動口センサ35a、普通図柄始動口センサ37a、大入賞口センサ52a、一般入賞口センサ43aなどの入賞検出スイッチから出力されるスイッチ信号のON/OFF情報(入賞検出情報)である。これにより、各入賞口において入賞を検出(入賞が発生)したか否かが割込みごとに監視される。また上記「入賞カウンタ」とは、各々の入賞口ごとに対応して設けられ、入賞した遊技球数(入賞球数)を計数するカウンタである。本実施形態では、RAM203の所定領域に、上始動口34用の上始動口入賞カウンタ、下始動口35用の下始動口入賞カウンタ、普通図柄始動口37用の普通図柄始動口入賞カウンタ、大入賞口50大入賞口50用の大入賞口入賞カウンタ、一般入賞口43用の一般入賞口用の入賞カウンタなどが設けられている。またこの入力管理処理では、入賞検出スイッチからの検出情報が入賞を許容すべき期間中に入賞したか否かに基づいて、不正入賞があったか否かも監視される。たとえば、可動翼片47が作動中でないにもかかわらず下始動口センサ35aが遊技球を検出したり、大当り遊技中でないにもかかわらず大入賞口センサ52aが遊技球を検出したりした場合は、これを不正入賞とみなして入賞検出情報を無効化し、その無効化した旨を外部に報知するべく後述のエラー管理処理(ステップS055)において所定のエラー処理が行われるようになっている。   Next, input management processing is performed (step S053). In this input management process, information detected by various sensors provided in the pachinko gaming machine 1 is stored in the winning counter. Here, the detection information by the various sensors is output from winning detection switches such as the upper starting opening sensor 34a, the lower starting opening sensor 35a, the normal symbol starting opening sensor 37a, the big winning opening sensor 52a, the general winning opening sensor 43a, and the like. ON / OFF information (winning detection information) of the switch signal. Thus, it is monitored for each interrupt whether or not a winning is detected (a winning occurs) at each winning opening. The “winning counter” is a counter provided corresponding to each winning opening and counting the number of game balls (winning balls) won. In the present embodiment, in a predetermined area of the RAM 203, an upper start opening winning counter for the upper starting opening 34, a lower starting opening winning counter for the lower starting opening 35, a normal symbol starting opening winning counter for the normal pattern starting opening 37, a large A prize winning counter for the prize winning opening 50 and a prize winning counter for the general winning opening 43 for the general winning opening 43 are provided. Further, in this input management process, it is also monitored whether or not there is an illegal prize based on whether or not the detection information from the prize detection switch has won a prize during a period in which the prize should be allowed. For example, when the lower starting port sensor 35a detects a game ball even when the movable wing piece 47 is not operating, or when the big prize opening sensor 52a detects a game ball even when the big hit game is not being played. Assuming that this is an illegal prize, the prize detection information is invalidated, and a predetermined error process is performed in an error management process (step S055) described later to notify the outside of the invalidation.

次いで、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新するタイマ割込内乱数管理処理を行う(ステップS054)。この定期乱数更新処理では、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数の更新(割込み毎に+1加算)と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値を変更する処理を行う。たとえば、特別図柄判定用乱数カウンタの値を所定範囲で更新(+1加算)し、特別図柄判定用乱数カウンタが1周するごとに、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタの値を読み出し、その生成用カウンタの値を特別図柄判定用乱数カウンタに格納する。これにより、特別図柄判定用乱数カウンタのスタート値が上記の生成用カウンタの値に応じて変更されるので、更新周期は一定でありながらも特別図柄判定用乱数カウンタのカウント値はランダムになる。   Next, random number management processing within a timer interrupt for periodically updating the random numbers related to each variable display game is performed (step S054). In this periodic random number update process, a special symbol determination random number or auxiliary per-subject determination random number is updated (+1 is added for each interrupt), and a process for changing the start value of the random number counter is performed each time the random number counter makes a round. For example, the value of the special symbol judgment random number counter is updated (added by +1) within a predetermined range, and the special symbol judgment random number counter initial value generation counter value is read each time the special symbol judgment random number counter makes one round. The value of the generation counter is stored in the special symbol determination random number counter. As a result, the start value of the special symbol determination random number counter is changed according to the value of the generation counter, so that the count value of the special symbol determination random number counter is random while the update cycle is constant.

次いで、遊技動作状態の異常の有無を監視するエラー管理処理を行う(ステップS055)。このエラー管理処理では、遊技動作状態の異常(たとえば、不正入賞の発生)を監視し、動作異常(エラー)が発生した場合には、所定のエラー処理を行う。エラー処理としては、たとえば、所定の遊技動作(たとえば、遊技球の払い出し動作や遊技球の発射動作など)を停止させたり、エラー報知用コマンドを演出制御部24に送信して、演出手段に対しエラーが発生した旨を報知させたりする。   Next, an error management process for monitoring presence / absence of abnormality in the game operation state is performed (step S055). In this error management process, an abnormality in the gaming operation state (for example, occurrence of illegal winning) is monitored, and when an operation abnormality (error) occurs, a predetermined error process is performed. As the error process, for example, a predetermined game operation (for example, a game ball payout operation or a game ball launch operation) is stopped, or an error notification command is transmitted to the effect control unit 24 to the effect means. Informing that an error has occurred.

次いで、賞球管理処理を行う(ステップS056)。この賞球管理処理では、上記入力管理処理で格納したデータを把握して、上記入賞カウンタの確認を行い、入賞があった場合は、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板(払出制御部)29に送信する。この払出制御コマンドを受信した払出制御基板29は、遊技球払出装置19を制御し、指定された賞球数の払い出し動作を行わせる。これにより、それぞれの入賞口に対応した賞球数(入賞口別に約束づけられた入賞球1個当りの所定の賞球数×入賞カウンタの値分の賞球数)が払い出されるようになっている。   Next, prize ball management processing is performed (step S056). In this winning ball management process, the data stored in the above input management process is grasped, the winning counter is checked, and if there is a winning, a payout control command for specifying the number of winning balls is issued as a payout control board Control unit) 29. Upon receiving this payout control command, the payout control board 29 controls the game ball payout device 19 to perform a payout operation for the designated number of prize balls. As a result, the number of winning balls corresponding to each winning mouth (a predetermined number of winning balls per winning ball promised for each winning mouth × the number of winning balls corresponding to the value of the winning counter) is paid out. Yes.

次いで、普通図柄管理処理を行う(ステップS057)。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲームにおける補助当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示態様を決定したり、所定時間毎に点滅を繰り返す普通図柄のデータ(普通図柄変動中のLED点滅表示用データ)を作成し、普通図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ(普通図柄停止表示中のLED点滅表示用データ)を作成したりする。なお普通図柄管理処理は、補助遊技抽選手段、普通図柄の変動表示動作を制御する普通図柄表示手段(普通図柄表示制御手段)として機能する。   Next, normal symbol management processing is performed (step S057). In this normal symbol management process, a lottery per auxiliary in the normal symbol fluctuation display game is performed, and based on the lottery result, the fluctuation pattern of the normal symbol and the stop display mode of the normal symbol are determined, or blinking is repeated every predetermined time. Create normal symbol data (data for LED blinking display during normal symbol variation), and if normal symbol is not varying, create data for stop display (data for LED blinking display during normal symbol stop display) Or The normal symbol management process functions as an auxiliary game lottery unit and a normal symbol display unit (normal symbol display control unit) for controlling the normal symbol variation display operation.

次いで、普通電動役物管理処理を行う(ステップS058)。この普通電動役物管理処理では、普通図柄管理処理(ステップS57)の補助当り抽選の抽選結果に基づき、普電開放遊技発生に必要な普通電動役物ソレノイド41aに対するソレノイド制御用の励磁信号の生成およびそのデータ(ソレノイド制御データ)の設定を行う。ここで設定されたデータに基づき、後述のソレノイド管理処理にて、励磁信号が普通電動役物ソレノイド41aに対して出力され、これにより可動翼片47の動作が制御される。なお普通電動役物管理処理は、補助当り制御手段として機能する。   Next, the ordinary electric accessory management process is performed (step S058). In this ordinary electric accessory management process, the generation of an excitation signal for solenoid control for the ordinary electric accessory solenoid 41a necessary for the occurrence of the open electric game based on the lottery result of the auxiliary per lot in the normal symbol management process (step S57). And the data (solenoid control data) is set. Based on the data set here, an excitation signal is output to the ordinary electric accessory solenoid 41a in a solenoid management process described later, whereby the operation of the movable blade piece 47 is controlled. Note that the ordinary electric accessory management process functions as an auxiliary hit control means.

次いで、特別図柄管理処理を行う(ステップS059)。この特別図柄管理処理(大当り判定手段)では、主に、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、特別図柄の変動パターン(先読み変動パターン、変動開始時の変動パターン)や特別停止図柄などを決定する。なお、特別図柄管理処理の詳細は図9にて後述する。   Next, special symbol management processing is performed (step S059). In this special symbol management process (hit determination means), the big symbol lottery in the special symbol variation display game is mainly performed, and the variation pattern of the special symbol (prefetch variation pattern, variation pattern at the start of variation) based on the lottery result. And special stop symbols. Details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG.

次いで、特別電動役物管理処理を行う(ステップS060)。この特別電動役物管理処理では、主に、大当り抽選結果が「大当り」または「小当り」であった場合、その当りに対応した当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行う。なお、特別電動役物管理処理の詳細は図22にて後述する。   Next, special electric accessory management processing is performed (step S060). In this special electric utility management process, when the big hit lottery result is “big hit” or “small win”, a setting process necessary to execute and control the hit game corresponding to the win is performed. Details of the special electric accessory management process will be described later with reference to FIG.

次いで、右打ち報知情報管理処理を行う(ステップS061)。この右打ち報知情報管理処理では、「電サポ有り状態」の高ベース遊技状態が生起する遊技状態である場合、右打ち指示情報(右流下経路3cを狙う旨を指示する情報(普通図柄始動口37に入賞を促す指示情報))を報せる「発射位置誘導演出(右打ち報知演出)」を現出させるための処理を行う。ここでの右打ち指示情報は、たとえば、液晶表示装置36に「右打ち」を遊技者に促す画像を表示したり(たとえば、「右打ちせよ」の文字表示)、スピーカ46から右打ちを促す効果音(たとえば、「右打ちしてね」の音声)を発生させたりする。この右打ち情報が報知されるケースとしては、電サポ有り状態下において遊技者が誤って発射位置を左流下経路3b側に狙いを定めていると推定されるケースで、電サポ有り状態下において、上始動口34に入賞が発生した場合や、所定時間経過しても普通図柄始動口37へ入賞が発生しない場合などが挙げられる。このような場合、この右打ち報知情報管理処理において、上記発射位置誘導演出の開始を指示する「右打ち指示コマンド」が演出制御部24に送信され、このコマンドを受けて、演出制御部24が上記発射位置誘導演出を現出制御する構成となっている。   Next, right notification information management processing is performed (step S061). In this right-handed notification information management process, when the high-base gaming state in which “electric support is present” occurs, right-handed instruction information (information for instructing to aim at the right flow path 3c (normal symbol start port) 37 is performed to display a “launch position guidance effect (right-handed notification effect)” that informs 37 of the instruction information for prompting a prize)). The right-handed instruction information here is, for example, an image that prompts the player to “right-hand” on the liquid crystal display device 36 (for example, a character display “right-handed”) or a right-handed sound from the speaker 46. Sound effects (eg, “Right-right” sound) are generated. This right-handed information is reported in a case where it is presumed that the player accidentally targets the launch position on the left flow path 3b side in the state where there is electric support, and in the state where there is electric support. The case where a winning occurs at the upper start opening 34, or the case where no winning occurs at the normal symbol starting opening 37 even after a predetermined time elapses. In such a case, in this right-handed notification information management process, a “right-handed instruction command” instructing the start of the launch position guidance effect is transmitted to the effect control unit 24, and the effect control unit 24 receives this command. The launch position guidance effect is controlled to appear.

次いで、LED管理処理を行う(ステップS062)。このLED管理処理では、普通図柄表示装置39aや特別図柄表示装置38a,38bに対して表示データを出力する。これにより、普通図柄や特別図柄の変動表示および停止表示が行われる。なおステップS057の普通図柄管理処理で作成された普通図柄の表示データや、ステップS059の特別図柄管理処理中の特別図柄表示データ更新処理(後述の図9のステップS309)で作成される特別図柄の表示データは、このLED管理処理で出力される。   Next, LED management processing is performed (step S062). In this LED management process, display data is output to the normal symbol display device 39a and the special symbol display devices 38a and 38b. Thereby, the change display and stop display of a normal symbol and a special symbol are performed. It should be noted that the normal symbol display data created in the normal symbol management process in step S057 and the special symbol display data update process (step S309 in FIG. 9 described later) during the special symbol management process in step S059 Display data is output by this LED management process.

次いで、外部端子管理処理を行う(ステップS063)。この外部端子管理処理では、枠用外部集中端子基板21を通して、パチンコ遊技機1の動作状態情報をホールコンピュータHCや島ランプなどの外部装置に対して出力する。上記動作状態情報には、大当り遊技が発生した旨(条件装置が作動した旨)、小当り遊技が発生した旨、図柄変動表示ゲームが実行された旨(特別図柄変動表示ゲームの開始または終了した旨)、入賞情報(始動口や大入賞口に入賞した旨や賞球数情報)などの情報が含まれる。   Next, external terminal management processing is performed (step S063). In this external terminal management process, the operation state information of the pachinko gaming machine 1 is output to an external device such as a hall computer HC or an island lamp through the frame external concentrated terminal board 21. The above-mentioned operation state information includes that a big hit game has occurred (condition device has been activated), that a small hit game has occurred, that a symbol variation display game has been executed (a special symbol variation display game has started or ended) Information), information such as winning information (the effect of winning at the start opening or the big winning opening, and information on the number of winning balls).

次いで、ソレノイド管理処理を行う(ステップS064)。このソレノイド管理処理では、ステップS058の普通電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく普通電動役物ソレノイド41cに対する励磁信号の出力処理、ステップS060の特別電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく大入賞口ソレノイド52cに対する励磁信号の出力処理を行う。これにより、可動翼片47や開放扉52bが所定のパターンで動作し、下始動口35や大入賞口50が開閉される。   Next, solenoid management processing is performed (step S064). In this solenoid management process, an excitation signal output process for the ordinary electric accessory solenoid 41c based on the solenoid control data created in the ordinary electric accessory management process in step S058, and a special electric accessory management process in step S060. Excitation signal output processing for the special winning opening solenoid 52c based on the solenoid control data is performed. Thereby, the movable wing piece 47 and the open door 52b operate in a predetermined pattern, and the lower start opening 35 and the big winning opening 50 are opened and closed.

以上のステップS051〜ステップS064の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させて(レジスタ復帰処理)、割込み許可状態に設定する(ステップS065)。これにより、タイマ割込処理を終了して、割込み前の上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を行う。   After the processing of steps S051 to S064 is completed, the contents of the saved register are restored (register restoration processing), and the interrupt enabled state is set (step S065). Thus, the timer interrupt process is terminated, the process returns to the main control side main process before the interruption, and the main control side main process is performed until the next timer interruption occurs.

(8.特別図柄管理処理:図9)
次に、図8中の特別図柄管理処理(ステップS059)について説明する。図9は、ステップS59の特別図柄管理処理の詳細を示すフローチャートである。
(8. Special symbol management processing: Fig. 9)
Next, the special symbol management process (step S059) in FIG. 8 will be described. FIG. 9 is a flowchart showing details of the special symbol management process in step S59.

図9において、CPU201は、まず特別図柄1側(上始動口34側)に関する特図1始動口チェック処理を行い(ステップS301)、次いで、特別図柄2側(下始動口35側)に関する特図2始動口チェック処理を行う(ステップS302)。   In FIG. 9, the CPU 201 first performs a special figure 1 start port check process for the special symbol 1 side (upper starter port 34 side) (step S301), and then a special symbol for the special symbol 2 side (lower starter port 35 side). 2. A starting port check process is performed (step S302).

ステップS301〜S302の始動口チェック処理を終えると、小当り中フラグの状態を判定する(ステップS303)。この「小当り中フラグ」とは、小当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には小当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には小当り遊技中ではない旨を示す。   When the start opening check process in steps S301 to S302 is completed, the state of the small hitting flag is determined (step S303). This “small hitting flag” is a flag for designating whether or not a small hit game is in progress, and when the flag is in the ON state (= 5 AH), it indicates that a small hit game is in progress. When the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the small hit game is not being played.

上記小当り中フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS303:≠5AH)、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する(ステップS304)。この「条件装置作動フラグ」とは、大当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には大当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には大当り遊技中ではない旨を示す。   If the small hitting flag is in the OFF state (= 00H) (step S303: ≠ 5AH), then the state of the condition device operation flag is determined (step S304). The “conditional device operation flag” is a flag for designating whether or not a big hit game is being played. When the flag is in an ON state (= 5 AH), it indicates that a big hit game is being played. When the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the big hit game is not being played.

上記条件装置作動フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS304:≠5AH)、すなわち、小当り遊技中でもなく大当り遊技中でもない場合(ステップS303:≠5AH、かつステップS304:≠5AH)、特別図柄動作ステータス(00H〜03H)に応じて、特別図柄の変動表示動作に関する処理を行う(ステップS305:特別図柄動作ステータス分岐処理)。一方、小当り遊技中(ステップS303:=5AH)、または大当り遊技中である場合には(ステップS304:=5AH)、ステップS306〜S308の特別図柄の変動表示動作に関する処理を行わずに、そのままステップS309の特別図柄表示データ更新処理に進む。したがって、小当り遊技中または大当り遊技中のいずれかである場合には、特別図柄の変動表示動作は行われない(特別図柄表示装置の特別図柄の表示状態は、小当り後または大当り後に確定表示されたままの状態が保持されている)。なお「特別図柄動作ステータス」とは、特別図柄の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、RAM203の特別図柄動作ステータス格納領域に格納される。   If the condition device operation flag is in the OFF state (= 00H) (step S304: ≠ 5AH), that is, neither the small hit game nor the big hit game (step S303: ≠ 5AH and step S304: ≠ 5AH), special In accordance with the symbol operation status (00H to 03H), processing related to the special symbol variation display operation is performed (step S305: special symbol operation status branching process). On the other hand, when the small hit game is being played (step S303: = 5 AH) or the big hit game is being played (step S304: = 5 AH), the processing relating to the special symbol variable display operation in steps S306 to S308 is not performed. It progresses to the special symbol display data update process of step S309. Therefore, when either the small hit game or the big hit game, the special symbol variation display operation is not performed (the special symbol display state of the special symbol display device is displayed after the small hit or after the big hit) As it is). The “special symbol operation status” is a status value indicating the behavior of the special symbol. This status value is changed according to the processing state and stored in the special symbol operation status storage area of the RAM 203.

ステップS305の特別図柄動作ステータス分岐処理では、特別図柄動作ステータスが「待機中(00H、01H)」「変動中(02H)」「確認中(03H)」のいずれのステータス値であるかに応じて、それぞれに対応する処理を実行する。   In the special symbol operation status branch process in step S305, depending on which status value the special symbol operation status is "waiting (00H, 01H)", "changing (02H)", or "confirming (03H)". The processing corresponding to each is executed.

具体的には、特別図柄動作ステータスが「待機中(00H、01H)」である場合には、特別図柄変動開始処理(ステップS306)を、「変動中(02H)」である場合には、特別図柄変動中処理(ステップS307)を、「確認中(03H)」である場合には、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)を実行する。ここで上述の「待機中」とは、特別図柄の挙動が次回変動のための待機状態である旨を示し、「変動中」とは特別図柄の挙動が変動(変動表示)中である旨を示し、上記「確認中」とは特別図柄の変動が終了して停止(確定)表示中(特別図柄確認時間中)である旨を示す。これらの処理により、特別図柄の変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作が実現されることになる。なお上記の特別図柄変動開始処理(ステップS306:図15)、特別図柄変動中処理(ステップS307:図20)、および特別図柄確認時間中処理(ステップS308:図21A〜図21B)の詳細は、後述する。   Specifically, when the special symbol operation status is “standby (00H, 01H)”, the special symbol variation start process (step S306) is performed. When the symbol variation processing (step S307) is “confirming (03H)”, the special symbol confirmation time processing (step S308) is executed. Here, “Waiting” indicates that the behavior of the special symbol is in a standby state for the next change, and “Waiting” indicates that the behavior of the special symbol is changing (variation display). The above-mentioned “under confirmation” indicates that the special symbol has been changed and is stopped (confirmed) and is being displayed (during the special symbol confirmation time). By these processes, a variation display operation that sets a variation start and a variation stop of a special symbol is realized. Details of the special symbol variation start processing (step S306: FIG. 15), the special symbol variation processing (step S307: FIG. 20), and the special symbol confirmation time processing (step S308: FIGS. 21A to 21B) are as follows. It will be described later.

上記ステップS306〜S308のいずれかの処理を終えると、後述のステップS309の特別図柄表示データ更新処理を行う。この特別図柄表示データ更新処理では、特別図柄が変動中であるか否かを判定し、変動中であれば、所定時間(たとえば0.5秒)毎に点滅を繰り返す特別図柄のデータ(特別図柄変動中の7セグ点滅表示用データ)を作成し、特別図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ(特別図柄停止表示中の7セグ点滅表示用データ)を作成する。ここで作成した特別図柄の表示データは、図8のLED管理処理(ステップS62)で出力され、特別図柄表示装置38a、38b上における特別図柄の変動表示および停止表示が実現される。これにより特別図柄管理処理を抜けて、図8のステップS060の特別電動役物管理処理に進む。   When any of the processes in steps S306 to S308 is completed, a special symbol display data update process in step S309 described later is performed. In this special symbol display data update process, it is determined whether or not the special symbol is fluctuating. If the special symbol is not changing, data for stop display (data for 7-segment blink display during special symbol stop display) is generated. The special symbol display data created here is output in the LED management process (step S62) of FIG. 8, and the special symbol variation display and stop display on the special symbol display devices 38a and 38b are realized. Thus, the special symbol management process is exited, and the process proceeds to the special electric accessory management process in step S060 of FIG.

(8−1.特図1始動口チェック処理:図10)
まず、特図1始動口チェック処理(図9のステップS301)について説明する。図10は、上記のステップS301の特図1始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。この特図1始動口チェック処理は、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、ここでは、特別図柄変動表示ゲーム1を実行させるための開始前処理として、上始動口34の入賞発生に起因した特図1側の作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、保留加算コマンドの作成処理などが行われる。
(8-1. Special Figure 1 Starting Port Check Processing: FIG. 10)
First, the special figure 1 starting port check process (step S301 in FIG. 9) will be described. FIG. 10 is a flowchart showing details of the special figure 1 starting port check process in step S301. This special figure 1 start opening check process serves as a winning process executed based on the establishment of a predetermined start condition. Here, as a pre-start process for executing the special symbol variation display game 1, A process of adding the number of suspended balls on the special figure 1 side due to the winning of the upper start opening 34, a process of storing various random numbers, a process of creating a pending addition command, and the like are performed.

図10において、CPU201は、まず上始動口34において入賞(入賞球)を検出したか否かを判定する(ステップS311)。   In FIG. 10, the CPU 201 first determines whether or not a winning (winning ball) has been detected at the upper start opening 34 (step S311).

上始動口34の入賞を検出した場合(ステップS311:YES)、特別図柄1の作動保留球数が4以上であるか否か判定する(ステップS312)。すなわち、特別図柄1に係る作動保留球(以下、「特図1作動保留球」と称する)の数が最大保留記憶数(ここでは、上限4個)未満であるか否かを判定する。なお、上始動口34の入賞検出がなかった場合は(ステップS311:NO)、何もしないで特図1始動口チェック処理を抜ける。   When the winning of the upper start opening 34 is detected (step S311: YES), it is determined whether or not the number of reserved balls for special symbol 1 is 4 or more (step S312). That is, it is determined whether or not the number of the operation holding balls related to the special symbol 1 (hereinafter referred to as “special drawing 1 operation holding balls”) is less than the maximum holding memory number (here, the upper limit of four). If no winning is detected at the upper start opening 34 (step S311: NO), the special figure 1 start opening check process is exited without doing anything.

特図1作動保留球数が4以上である場合(ステップS312:YES)、後述のステップS325の処理に進み、特図1作動保留球数が4以上でない場合、つまり4未満の場合は(ステップS312:NO)、特図1作動保留球数に1加算(+1)して(ステップS313)、ステップS314の処理に進む。   If the special figure 1 operation holding ball number is 4 or more (step S312: YES), the process proceeds to step S325 to be described later. (S312: NO), 1 is added (+1) to the special figure 1 operation reservation ball number (step S313), and the process proceeds to step S314.

ステップS314の処理に進むと、今回発生した特図1作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム1に利用される各種乱数を取得する(ステップS314)。具体的には、乱数カウンタから大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数1、変動パターン用乱数2の現在値を取得し、その取得した乱数値をRAM203の保留記憶エリアに格納する。この保留記憶エリアは、図柄変動表示ゲームに係る所定の遊技情報を作動保留球(保留データ)として記憶する領域であり、この保留記憶エリアには、保留データとしての上記の各種乱数値が特別図柄1の変動表示動作に供されるまで(特別図柄変動表示ゲーム1実行時まで)、始動条件の成立順(入賞順)に保留記憶されていく。なお上記保留記憶エリアには、特別図柄1側と特別図柄2側とに対応した保留記憶エリア(特別図柄1に対応する特図1保留記憶エリア(第1の保留記憶エリア)と、特別図柄2に対応する特図2保留記憶エリア(第2の保留記憶エリア))とが設けられている。これら保留記憶エリアには、保留1記憶エリア〜保留n記憶エリア(nは最大作動保留球数:本実施形態では、n=4)が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の保留データを格納可能となっている(保留記憶順番は、保留1記憶エリア、保留2記憶エリア、・・・、保留n−1記憶エリア、保留n記憶エリアの順に格納されるようになっている)。   When the process proceeds to step S314, various random numbers used for the special symbol variation display game 1 related to the special figure 1 operation holding ball generated this time are acquired (step S314). Specifically, the current values of the jackpot determination random number, the special symbol determination random number, the variation pattern random number 1, and the variation pattern random number 2 are acquired from the random number counter, and the acquired random number values are stored in the reserved storage area of the RAM 203. To do. The reserved storage area is an area for storing predetermined game information related to the symbol variation display game as an operation holding ball (holding data). In the reserved storage area, the various random numbers as the reserved data are stored in a special symbol. Until the first variation display operation is performed (until the execution of the special symbol variation display game 1), it is held and stored in the order in which the start conditions are established (the winning order). The reserved memory area includes a reserved memory area corresponding to the special symbol 1 side and the special symbol 2 side (a special symbol 1 reserved memory area corresponding to the special symbol 1 (first reserved memory area)) and a special symbol 2 And a special figure 2 reserved storage area (second reserved storage area) corresponding to. These reserved storage areas are provided with a reserved 1 storage area to a reserved n storage area (n is the maximum number of activated balls to be held: n = 4 in the present embodiment). (Holding storage order is stored in the order of holding 1 storage area, holding 2 storage area,..., Holding n−1 storage area, holding n storage area).

なお上記各種乱数のうち、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数1、および変動パターン用乱数2は、それぞれに対応したソフトウェア的に乱数を生成する乱数カウンタから抽出される。これら乱数カウンタの乱数値は、RAM203に設けられた各々に対応したカウント値記憶領域において、間欠的に生じる割込み処理と割込み処理の間に実行されるメイン処理において乱数的に更新されているので、その値がそのまま取得されるようになっている。   Of the various random numbers, the special symbol determination random number, the variation pattern random number 1, and the variation pattern random number 2 are extracted from a random number counter that generates a random number in software corresponding to each. Since the random number values of these random number counters are updated randomly in the main process executed between the interrupt process and the interrupt process that occur intermittently in the count value storage areas corresponding to each provided in the RAM 203, The value is obtained as it is.

他方、大当り判定用乱数値は、ハードウェア的に乱数を生成する乱数生成回路(大当り判定用乱数値をカウントするための大当り判定用乱数カウンタ:図示せず)から抽出される。この乱数生成回路は、上始動口センサ34aまたは下始動口センサ34aから遊技球の検出信号が入力されると、このタイミングにおけるカウント値をラッチして、そのカウント値がマイクロコンピュータに入力されるようになっている。このカウント値は、大当り判定用乱数値として、RAM203の保留記憶エリアと別個に設けられたRAM203の大当り判定用乱数値用の記憶領域(特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファ)に格納され、CPU201は、必要なタイミングで、その特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファに格納された大当り判定用乱数値を読み出し利用する。本実施形態では、入賞時における大当り判定用乱数値を特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファと保留記憶エリアとに格納するようになっているが、特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファを設けない場合は、保留記憶エリアにそのまま格納し、必要なタイミングで、該当保留記憶エリアの大当り判定用乱数値を読み出すように構成しても良い。   On the other hand, the jackpot determination random number value is extracted from a random number generation circuit that generates a random number by hardware (a jackpot determination random number counter for counting the jackpot determination random value: not shown). This random number generation circuit latches the count value at this timing when a game ball detection signal is input from the upper start port sensor 34a or the lower start port sensor 34a, and the count value is input to the microcomputer. It has become. This count value is stored as a jackpot determination random number value in a storage area for special jackpot determination random values in RAM 203 (a special electric accessory activation determination random number latch buffer) provided separately from the reserved storage area of RAM 203, The CPU 201 reads out and uses the jackpot determination random number value stored in the special electric accessory activation determination random number latch buffer at a necessary timing. In this embodiment, the jackpot determination random number value at the time of winning is stored in the special electric accessory operation determination random number latch buffer and the reserved storage area. If not provided, it may be stored in the reserved storage area as it is, and the jackpot determination random number value in the corresponding reserved storage area may be read at a necessary timing.

次いで、保留加算コマンド(詳細は後述する)を作成するための入賞コマンドデータ(保留加算コマンドの下位バイト側(EVENT)に相当するデータ)として、先読み判定を禁止する先読み禁止データ(EVENT:「01H」)を取得し(ステップS315)、「特図1先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する(ステップS316)。上記「特図1先読み禁止条件」とは、特図1作動保留球を対象とした先読み判定を禁止するための条件である。   Next, pre-read prohibition data (EVENT: “01H” for prohibiting the pre-read determination as winning command data (data corresponding to the lower byte (EVENT) of the hold addition command) for creating a pending addition command (details will be described later) ”) Is acquired (step S315), and it is determined whether the“ special figure 1 prefetch prohibition condition ”is satisfied (step S316). The “special figure 1 prefetch prohibition condition” is a condition for prohibiting the prefetch determination for the special figure 1 operation holding ball.

上記特図1先読み禁止条件が成立している場合(ステップS316:YES)、今回の特図1作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず(ステップS315の処理により保留加算コマンドが先読み禁止を指定するものとなる)、これにより、先読み予告演出も実行されないことになる(ステップS316:YESの処理ルート参照)。本実施形態では、現在の遊技状態に基づき、先読み禁止か否かを判定するようになっている。具体的には、‘電サポ有り状態’を伴う遊技状態中である場合、つまり内部遊技状態が確変状態中である場合に、特別図柄1側の先読み判定を禁止する。このように、電サポ有り状態を伴う遊技状態中である場合に特別図柄1側の先読み判定を禁止する理由は、次の通りである。   When the special figure 1 prefetch prohibition condition is satisfied (step S316: YES), the prefetch determination for the current special figure 1 operation holding ball is not executed (the hold addition command is prohibited by the process of step S315). As a result, the pre-reading notice effect is not executed (see the processing route of step S316: YES). In the present embodiment, it is determined whether or not prefetching is prohibited based on the current gaming state. Specifically, the pre-reading determination on the special symbol 1 side is prohibited when the game state is accompanied by the “electric support state”, that is, when the internal game state is in the probabilistic state. Thus, the reason for prohibiting the pre-reading determination on the special symbol 1 side in the gaming state with the electric support state is as follows.

第1の理由としては、「確変状態」のような‘電サポ有り状態’下に置かれた場合は、下始動口35への入賞率が通常遊技状態よりも著しく向上し得る「高ベース遊技状態(可動翼片47の作動率向上状態:本実施形態では、補助当りの当選確率が256分の255となる)」となっているため、遊技者が普通図柄始動口37側に発射位置を狙い定めた場合(右流下経路3cを遊技球が通過するように狙いを定めた場合)、特別図柄2に係る作動保留球数(以下、「特図2作動保留球」と称する)が頻繁に発生するものと推定される。これに対し、電サポ無し状態下に置かれた場合は、可動翼片47の作動率が低い「低ベース遊技状態(本実施形態では、補助当りの当選確率が256分の1となる)」となり、また遊技くぎなどの落下方向変換部材に起因して、上始動口34側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっていることから、遊技者が普通図柄始動口37側に発射位置を狙い定めた場合には、不利益をもたらすという遊技性となっている。このため、電サポ有り状態中に遊技者が左流下経路3b側を遊技球が通過するように発射位置を定めることはないものと推定され、特図1作動保留球を対象とした先読み予告演出を発生させる必要性に乏しく、そのような発生率の低い特図1作動保留球を対象として先読み判定を一々行うようにすると、制御負担が増大してしまうといった問題が生じるからである。   The first reason is that when the player is placed under a “power support state” such as “probability change state”, the “high base game” in which the winning rate for the lower start opening 35 can be significantly improved as compared with the normal game state. State (in this embodiment, the win rate of the movable wing piece 47 is improved: in this embodiment, the winning probability per assist is 255/256). Therefore, the player sets the launch position on the normal symbol start port 37 side. When aiming (when aiming so that the game ball passes through the right-down flow path 3c), the number of the operation reservation balls according to the special symbol 2 (hereinafter referred to as "special figure 2 operation reservation ball") is frequently Presumed to occur. On the other hand, when placed in a state without electrical support, the operating rate of the movable wing piece 47 is low “low base gaming state (in this embodiment, the winning probability per assist is 1/256)” Further, due to the fall direction changing member such as a game nail, it is difficult for the game ball to be guided to the upper start opening 34 side, or it is configured not to be guided. When aiming at the launch position, it is a game that brings disadvantages. For this reason, it is presumed that the player does not set the launch position so that the game ball passes through the left flow path 3b side during the electric support state, and the pre-reading notice effect for the special figure 1 operation holding ball This is because if the pre-reading determination is performed one by one for the special FIG. 1 operation holding ball having a low occurrence rate, there is a problem that the control burden increases.

また第2の理由としては、遊技の面白みを向上させるべく、先読み予告演出を多彩なものとした場合、たとえば、大当り種別に関する先読み予告演出(特に、当選した大当り種別を特定し得る先読み予告演出)を発生可能とした場合に、次のような問題が生じるからである。本実施形態では、特図1作動保留球と特図2作動保留球の双方が存在する場合、特図2作動保留球が優先的に消化される、といった「優先変動機能(特別図柄動作順序制御手段)」を備えている(後述のステップS306特別図柄変動開始処理の詳細を示す図15参照)。この優先変動機能により、特別図柄変動表示ゲーム1よりも特別図柄変動表示ゲーム2の方が優先的に実行されることになる。このため、電サポ有り状態下に置かれた場合において、たとえば、現在、特図1作動保留球を対象とした先読み予告演出だけが発生しており、このときの内容が「大当りのうち、相対的に利益の高い大当り(たとえば、15R長開放確変大当り)の当選を予告するもの」であった場合、遊技者がこれを認識すれば、遊技球の発射を故意に停止させて下始動口35に入賞させないようにし、非優先変動側である特別図柄変動表示ゲーム1をあえて実行させることで、当該利益の高い大当りを意図的に狙い撃ちすることができてしまい、技術介入性の問題の観点から、好ましくない。   Also, as a second reason, in order to improve the fun of the game, when the look-ahead notice effect is varied, for example, a look-ahead notice effect related to the jackpot type (particularly, a look-ahead notice effect that can identify the selected jackpot type) This is because the following problem arises when it is possible to generate the error. In the present embodiment, when both the special figure 1 operation reservation ball and the special figure 2 operation reservation ball exist, the special figure 2 operation reservation ball is preferentially digested. Means) ”(see FIG. 15 showing details of a special symbol variation start process in step S306 described later). With this priority variation function, the special symbol variation display game 2 is executed more preferentially than the special symbol variation display game 1. For this reason, when placed in a state where there is an electric support, for example, only a pre-reading notice effect for the special figure 1 operation holding ball currently occurs, If the player recognizes this, the lower start port 35 is intentionally stopped from launching the game ball. The special symbol variation display game 1 on the non-priority variation side is deliberately executed, so that it is possible to deliberately aim at the high profit jackpot, and from the viewpoint of technical intervention problem It is not preferable.

また技術介入性の問題が生じる例としては、特図1作動保留球を対象とした何らかの先読み予告演出(特に、大当り当選期待度が相対的に高い先読み予告演出や、大当りのうち、相対的に利益の低い大当り(たとえば、2R短開放潜確大当り)の当選を予告するもの)先読み予告演出)だけが発生した場合、遊技者がこれを認識すれば、特図2作動保留球を途切れないようにして優先変動側である特別図柄変動表示ゲーム2を継続的に実行させることで、特別図柄2側(特別図柄変動表示ゲーム2側)の大当り抽選の恩恵を最大限受けながらゲームを進行させていくことができてしまう。詳しくは、特別図柄2側の大当り抽選対象は、大当り種別のうち、利益の低い「2R短開放潜確大当り」や「小当り」が除外されており、利益の高い「10R長開放確変大当り」や「15R長開放確変大当り」が抽選対象となっている。このため、特別図柄1側(特別図柄変動表示ゲーム1側)の大当り抽選を受けるよりも特別図柄2側(特別図柄変動表示ゲーム2側)の大当り抽選を受ける方が、遊技者にとって有利なゲーム展開とされる。これを利用し、特図1作動保留球の大当り当確が判明している場合には、電サポ有り状態が終了するまで(規定ST回数終了まで)特別図柄2側の大当り抽選の恩恵を最大限受けた後、その当選に係る特図1作動保留球を消化させて容易に大当りを得る、といった技術介入性の問題が生じ、遊技者間の不平等を招来する。   In addition, as an example of the problem of technical intervention, there is some pre-reading notice effect for special figure 1 action holding ball (especially, pre-fetching notice effect with a relatively high expectation of winning a big hit, If only a low profit big hit (for example, a pre-announcement effect that predicts the winning of the 2R short open latent big hit) occurs, if the player recognizes this, the special figure 2 action holding ball will not be interrupted By continuously executing the special symbol variation display game 2 which is the priority variation side, the game can be advanced while receiving the benefits of the big win lottery on the special symbol 2 side (special symbol variation display game 2 side). I can go. Specifically, the special symbol 2 side of the big hit lottery excludes low profit 2 "short open latent big hit" and "small hit" among the big hit types, and high profit "10R long open positive change big hit" Or “15R long open probability change big hit” is a lottery target. For this reason, it is more advantageous for the player to receive the big win lottery on the special symbol 2 side (special symbol fluctuation display game 2 side) than to receive the big hit lottery on the special symbol 1 side (special symbol fluctuation display game 1 side). It is said to be expanded. Use this to maximize the benefits of the jackpot lottery on the special symbol 2 side until the end of the power support state (until the end of the specified number of STs), if the jackpot probability of the special figure 1 action holding ball is known After receiving, the problem of technical intervention, such as digesting the special figure 1 action holding ball related to the winning and easily obtaining a big hit, will cause inequality among players.

本実施形態では、上記のような問題点に鑑み、遊技状態に応じて、特図1側と特図2側の先読み判定を禁止する区間(先読み禁止状態)を切り替え制御可能に構成されている。詳しくは、主制御部20は、第1の先読み判定手段(たとえば、特図1側の先読み判定処理:後述の図10のS317〜S323)による先読み判定を禁止して第2の先読み判定手段(たとえば、特図2側の先読み判定処理:後述の図11のS337〜S343)による先読み判定を許容する第1の先読み禁止状態(たとえば、電サポ有り状態中の場合:「確変状態」滞在中の場合)と、第2の先読み判定手段による先読み判定を禁止して前記第1の先読み判定手段による先読み判定を許容する第2の先読み禁止状態(たとえば、電サポ無し状態中の場合:「通常A」〜「通常C」滞在中の場合)と、を所定の切替条件に基づき切替制御する先読み禁止状態制御手段としての機能部を備えている。また、この先読み禁止状態制御手段は、所定の条件に基づき、上記第1の先読み判定手段と上記第2の先読み判定手段とによる先読み判定を全面的に禁止する第3の先読み禁止状態に切り替える全面禁止手段を設けることができる。上述の「所定の条件」とは、たとえば、大当り遊技中または小当り遊技中の場合が挙げられる。これは、当り遊技中の場合は、作動保留球が発生しても特別図柄の変動表示動作が行われないことから、先読み予告演出を行う必要性に乏しいからである。また、大当り(小当りは除く)による当り遊技の前後で大当り抽選確率が変動する場合がある(本実施形態の大当り遊技中においては、大当り当選時に遊技状態にかかわらず、一旦低確率状態に移行するようになっている:後述の図21AのS475参照)。この場合、大当り遊技中に作動保留球が生じ、これを対象とした先読み判定を行うと、先読み判定時には低確率状態で当落判定をし、変動開始時には高確率状態で当落判定をしてしまうといった事態が起こり、先読み判定に係る処理が複雑化してしまうからである。ただし本実施形態のように、大当りに当選すれば、大当り遊技終了後は必ず高確率状態に移行する遊技機においては、先読み判定の際に高確率状態と仮定して当落判定を行い、大当り遊技中に発生した作動保留球を対象に先読み判定を実行可能に構成しても良い。   In the present embodiment, in view of the above-described problems, a section (prefetch prohibition state) in which prefetch determination on the special figure 1 side and the special figure 2 side is prohibited is configured to be switchable according to the gaming state. . Specifically, the main control unit 20 prohibits the prefetch determination by the first prefetch determination means (for example, the prefetch determination processing on the special figure 1 side: S317 to S323 in FIG. For example, a prefetch determination process on the special figure 2 side: S337 to S343 in FIG. And the second prefetch prohibition state in which the prefetch determination by the second prefetch determination means is prohibited and the prefetch determination by the first prefetch determination means is allowed (for example, in the state without electric support: “Normal A” ”To“ Normal C ”), and a function unit as prefetch prohibition state control means for switching control based on a predetermined switching condition. The prefetching prohibition state control means switches to a third prefetching prohibition state in which prefetching judgment by the first prefetching judgment means and the second prefetching judgment means is completely prohibited based on a predetermined condition. Prohibiting means can be provided. Examples of the “predetermined condition” include a case where a big hit game or a small hit game is being played. This is because, during a winning game, the special symbol change display operation is not performed even when the operation holding ball is generated, and therefore it is not necessary to perform the pre-reading notice effect. Also, there are cases where the big hit lottery probability fluctuates before and after the hit game due to the big hit (excluding the small hit) (in the big hit game of this embodiment, regardless of the game state at the time of the big hit win, it temporarily shifts to the low probability state. (See S475 in FIG. 21A described later). In this case, an operation holding ball is generated during a big hit game, and if a prefetch determination is made for this, a win determination is made in a low probability state at the time of prefetch determination, and a win determination is made in a high probability state at the start of fluctuation. This is because a situation occurs and the processing related to the prefetch determination becomes complicated. However, as in this embodiment, if a big win is won, a gaming machine that always shifts to a high probability state after the big hit game is finished will make a winning decision assuming a high probability state in the pre-reading determination, and the big hit game You may comprise so that pre-reading determination can be performed for the operation hold ball generated inside.

再びステップS316の説明に戻り、特図1先読み禁止条件が成立している場合には(ステップS316:YES)、先読み判定に関する処理(ステップS317〜S324)は行わずに、ステップS325の処理に進む。   Returning to the description of step S316 again, if the special figure 1 prefetch prohibition condition is satisfied (step S316: YES), the processing related to the prefetch determination (steps S317 to S324) is not performed, and the processing proceeds to step S325. .

特図1先読み禁止条件が成立していない場合には(ステップS316:NO)、ステップS317の処理に進み、特図1用当り乱数判定テーブル(図30参照)を取得し(ステップS317)、RAM203(特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファ)に格納された大当り判定用乱数値を取得して(ステップS318)、ステップS319の乱数判定処理を行う。この乱数判定処理では、特別図柄変動表示ゲーム(ここでは、特別図柄変動表示ゲーム1)に係る「当落抽選」を先読み判定する。なお、乱数判定処理の詳細は図12にて後述する。   If the special figure 1 prefetch prohibition condition is not satisfied (step S316: NO), the process proceeds to step S317, and a random number determination table for special figure 1 (see FIG. 30) is acquired (step S317). The random number for jackpot determination stored in (the special electric accessory operation determination random number latch buffer) is acquired (step S318), and the random number determination process of step S319 is performed. In this random number determination process, the “winning lottery” relating to the special symbol variation display game (here, the special symbol variation display game 1) is determined in advance. Details of the random number determination process will be described later with reference to FIG.

ステップS319の乱数判定処理を終えると、次いで、特図1用図柄テーブル選択テーブル(図31参照)を取得し(ステップS320)、RAM203に格納された特別図柄判定用乱数値を取得して(ステップS321)、ステップS322の特別停止図柄データ作成処理を行う。この特別停止図柄データ作成処理では、特別図柄変動表示ゲーム(ここでは、特別図柄変動表示ゲーム1)に係る「図柄抽選」を先読み判定する。なお、特別停止図柄データ作成処理の詳細は図13にて後述する。   When the random number determination process in step S319 is completed, the special symbol 1 symbol table selection table (see FIG. 31) is acquired (step S320), and the special symbol determination random number stored in the RAM 203 is acquired (step S320). S321), the special stop symbol data creation process of step S322 is performed. In this special stop symbol data creation process, the “symbol lottery” relating to the special symbol variation display game (here, the special symbol variation display game 1) is determined in advance. Details of the special stop symbol data creation process will be described later with reference to FIG.

ステップS322の特別停止図柄データ作成処理を終えると、次いで、ステップS323の始動口入賞時乱数判定処理を行う。この始動口入賞時乱数判定処理では、ステップS322の停止図柄データ作成処理で得られたデータ(特別図柄判定データと変動パターン選択用オフセット)に基づき、後述する保留加算コマンドの作成に利用される入賞コマンドデータ(2バイト目:下位バイト(EVENT))の作成を行う。なお、始動口入賞時乱数判定処理の詳細は図14にて後述する。   When the special stop symbol data creation process in step S322 is completed, the start opening winning random number determination process in step S323 is then performed. In this starting opening winning random number determination process, based on the data (special symbol determination data and variation pattern selection offset) obtained in the stop symbol data generation process in step S322, a prize used for generating a pending addition command to be described later. Command data (second byte: lower byte (EVENT)) is created. Details of the start opening winning random number determination process will be described later with reference to FIG.

ステップS323の始動口入賞時乱数判定処理を終えると、先読み判定時の作動保留球数を指定する上位バイト(MODE)側の入賞コマンドデータと、先読み変動パターンを指定する下位バイト(EVENT)側の入賞コマンドデータとから構成される「保留加算コマンド」を作成し(ステップS324〜S325)、これをRAM203に格納することなく、演出制御部24に送信する(ステップS326)。なお「保留加算コマンド」の詳細は、図39にて後述する。これにより、特図1始動口チェック処理を抜けて、続いて図11のステップS302の特図2始動口チェック処理を行う。   When the random number determination process at the start opening winning in step S323 is completed, the winning command data on the upper byte (MODE) side that specifies the number of balls to be held at the time of the prefetch determination, and the lower byte (EVENT) side that specifies the prefetch variation pattern A “hold addition command” composed of the winning command data is created (steps S324 to S325), and is transmitted to the effect control unit 24 without being stored in the RAM 203 (step S326). Details of the “hold addition command” will be described later with reference to FIG. As a result, the special figure 1 start opening check process is exited, and then the special figure 2 start opening check process in step S302 of FIG. 11 is performed.

(8−2.特図2始動口チェック処理:図11)
次、特図2始動口チェック処理(図9のステップS302)について説明する。図11は、特図2始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
(8-2. Special Figure 2 Starting Port Check Processing: FIG. 11)
Next, the special figure 2 starting port check process (step S302 in FIG. 9) will be described. FIG. 11 is a flowchart showing details of the special figure 2 starting port check process.

上記特図2始動口チェック処理は、特図1始動口チェック処理と同じく、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、ここでは、特別図柄変動表示ゲーム2を実行させるための開始前処理として、先に述べた特図1始動口チェック処理の流れと同じように、作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、保留加算コマンドの作成処理などの処理が行われる。以下、上記特図1始動口チェック処理(ステップS301)と同じ処理内容については、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。   The special figure 2 starting port check process, like the special figure 1 starting port check process, serves as a winning process executed based on establishment of a predetermined starting condition. Here, the special symbol variation display game 2 In the same way as the flow of the special figure 1 start port check process described above, as the pre-start process for executing the process, the addition process of the number of suspended balls for operation, the process of storing various random numbers, the process of creating a pending addition command, etc. Processing is performed. Hereinafter, the same processing content as the above-described special figure 1 start opening check processing (step S301) will be described by omitting as appropriate in order to avoid duplication.

図11において、CPU201は、まず下始動口35において入賞(入賞球)を検出したか否かを判定する(ステップS331)。   In FIG. 11, the CPU 201 first determines whether or not a winning (winning ball) has been detected at the lower start opening 35 (step S331).

下始動口35の入賞検出がなかった場合は(ステップS331:NO)、何もしないで特図2始動口チェック処理を抜ける。しかし下始動口35の入賞を検出した場合は(ステップS331:YES)、特別図柄2の作動保留球数が4以上であるか否か判定する(ステップS332)。   If no winning detection is detected at the lower start opening 35 (step S331: NO), the special figure 2 start opening check process is exited without doing anything. However, when the winning of the lower start opening 35 is detected (step S331: YES), it is determined whether or not the number of reserved balls for special symbol 2 is 4 or more (step S332).

特図2作動保留球数が4以上である場合(ステップS332:YES)、ステップS345に進む。一方、特図2作動保留球数が4以上でない場合、つまり4未満の場合は(ステップS312:NO)、特図2作動保留球数を1加算(+1)し(ステップS333)、ステップS334の処理に進む。   When the special figure 2 operation reservation ball number is 4 or more (step S332: YES), the process proceeds to step S345. On the other hand, when the number of special figure 2 operation reservation balls is not 4 or more, that is, when it is less than 4 (step S312: NO), the special figure 2 operation reservation balls number is incremented by 1 (+1) (step S333). Proceed to processing.

ステップS334の処理に進むと、今回発生した特図2作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム2に利用される各種乱数(大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数1、および変動パターン用乱数2)の乱数カウンタの現在値を取得し、それぞれRAM203の保留記憶エリアに格納する(ステップS334)。この処理は、図10のステップS314の処理の仕方と同じである。この特図2作動保留球は、特別図柄2の変動表示動作に供されるまで、最大保留記憶数を所定の上限値として、始動条件の成立順に保留記憶される。   Proceeding to the process of step S334, various random numbers (random hit determination random number, special symbol determination random number, variation pattern random number 1, The current value of the random number counter 2) for the variation pattern is acquired and stored in the reserved storage area of the RAM 203 (step S334). This process is the same as the process in step S314 of FIG. The special figure 2 operation hold ball is stored in the order in which the start conditions are satisfied, with the maximum hold storage number as a predetermined upper limit value, until it is used for the variable display operation of the special symbol 2.

次いで、入賞コマンドデータとして、先読み判定を禁止する先読み禁止データ(下位バイト「01H」)を取得し(ステップS335)、「特図2先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する(ステップS336)。上記「特図2先読み禁止条件」とは、特図2作動保留球を対象とした先読み判定を禁止するための条件である。   Next, prefetch prohibition data (lower byte “01H”) prohibiting prefetch determination is acquired as winning command data (step S335), and it is determined whether or not the “special figure 2 prefetch prohibition condition” is satisfied (step S335). S336). The “special figure 2 prefetch prohibition condition” is a condition for prohibiting the prefetch determination for the special figure 2 operation holding ball.

上記特図2先読み禁止条件が成立している場合(ステップS336:YES)、今回の特図2作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず、これにより、先読み予告演出も実行されないことになる(ステップS336:YESの処理ルート)。本実施形態では、現在の遊技状態に基づき、先読み禁止か否かを判定するようになっている。具体的には、‘電サポ無し状態を伴う遊技状態’を伴う遊技状態中である場合、つまり内部遊技状態が、通常遊技状態中または潜確状態中である場合は、特別図柄2側の先読み判定を禁止する。このように、電サポ無し状態を伴う遊技状態中である場合に特別図柄2側の先読み判定を禁止する理由は、次の通りである。   When the special figure 2 prefetch prohibition condition is satisfied (step S336: YES), the prefetch determination for the current special figure 2 operation holding ball is not executed, and thereby the prefetch notice effect is not executed. (Step S336: YES processing route). In the present embodiment, it is determined whether or not prefetching is prohibited based on the current gaming state. Specifically, when the game state is accompanied by a “game state with no electric support” state, that is, when the internal game state is in the normal game state or in the latent state, the special symbol 2 side is read ahead. Judgment is prohibited. Thus, the reason for prohibiting the pre-reading determination on the special symbol 2 side when the game state is accompanied by the state without the electric support is as follows.

「通常遊技状態」または「潜確状態」であるならば、‘電サポ無し状態’下に置かれ、下始動口35の入賞率が著しく低下する。また既に説明したように、上記電サポ無し状態中に遊技者が普通図柄始動口37側に発射位置を狙い定めた場合、左流下経路3bを遊技球が通過するように狙いを定めた場合よりも上始動口34の入賞率が著しく低下してしまう、といった遊技者にとって不利益をもたらす遊技性となっている。このため、電サポ無し状態中に遊技者が普通図柄始動口37側に発射位置を狙い定めることはないものと推定される。したがって、電サポ無し状態中においては、特図2作動保留球を対象とした先読み予告演出を発生させる必要性に乏しく、また発生率の低い特図2作動保留球を対象として先読み判定を一々行うようにすると、制御負担が増大してしまうといった問題が生じるからである。   If it is in the “normal game state” or “latent state”, it is placed under the “no electric support” state, and the winning rate of the lower start opening 35 is significantly reduced. In addition, as described above, when the player aims at the launch position on the normal symbol start port 37 side in the absence of the electric support, the player is aiming so that the game ball passes through the left flow path 3b. However, it is a game that brings a disadvantage to the player that the winning rate of the upper start opening 34 is remarkably lowered. For this reason, it is presumed that the player does not aim the launch position on the normal symbol start opening 37 side during the state without the electric support. Therefore, in the absence of the electric support, it is not necessary to generate the pre-reading notice effect for the special figure 2 operation holding ball, and the prefetch determination is performed one by one for the special figure 2 operation holding ball having a low occurrence rate. This is because there arises a problem that the control burden increases.

なお本実施形態では、遊技状態に応じて、特別図柄1側の先読み禁止区間(先読み禁止状態の期間)と特別図柄2側の先読み禁止区間とを切り替え可能に構成されているが、本発明はこれに限られない。たとえば、特別図柄1側および特別図柄2側のいずれか一方の先読み判定は一切実施しないという構成としても良い。   In the present embodiment, the pre-reading prohibited section on the special symbol 1 side (prefetching prohibited state period) and the pre-reading prohibited section on the special symbol 2 side can be switched according to the gaming state. It is not limited to this. For example, a configuration may be adopted in which no pre-reading determination is performed on either the special symbol 1 side or the special symbol 2 side.

再びステップS336の説明に戻り、特図2先読み禁止条件が成立している場合には(ステップS336:YES)、ステップS345の処理に進む。しかし特図2先読み禁止条件が成立していない場合には(ステップS336:NO)、ステップS337の処理に進み、特図2用当り乱数判定テーブル(図30参照)を取得し(ステップS337)、RAM203(特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファ)に格納された大当り判定用乱数値を取得して(ステップS338)、乱数判定処理を行う(ステップS339)。この乱数判定処理では、特別図柄変動表示ゲーム2に係る「当落抽選」が行われる。また基本的な処理の仕方は、図10の特図1始動口チェック処理中のステップS319の乱数判定処理と同じである。   Returning to the description of step S336 again, when the special figure 2 prefetch prohibition condition is satisfied (step S336: YES), the process proceeds to step S345. However, if the special figure 2 prefetch prohibition condition is not satisfied (step S336: NO), the process proceeds to step S337, and a special random number determination table for special figure 2 (see FIG. 30) is acquired (step S337). The jackpot determination random number value stored in the RAM 203 (special electric accessory operation determination random number latch buffer) is acquired (step S338), and a random number determination process is performed (step S339). In this random number determination process, a “winning lottery” relating to the special symbol variation display game 2 is performed. Further, the basic processing method is the same as the random number determination processing in step S319 during the special figure 1 starting port check processing of FIG.

ステップS339の乱数判定処理を終えると、次いで、特図2用図柄テーブル選択テーブル(図31参照)を取得し(ステップS340)、RAM203に格納された特別図柄判定用乱数値を取得して(ステップS341)、特別停止図柄データ作成処理を行う(ステップS342)。この特別停止図柄データ作成処理では、特別図柄変動表示ゲーム2に係る「図柄抽選」が行われる。また基本的な処理の仕方は、図10の特図1始動口チェック処理中のステップS322の特別停止図柄データ作成処理と同じである。   When the random number determination processing in step S339 is completed, the special symbol 2 symbol table selection table (see FIG. 31) is acquired (step S340), and the special symbol determination random number value stored in the RAM 203 is acquired (step S340). S341), special stop symbol data creation processing is performed (step S342). In this special stop symbol data creation process, “symbol lottery” related to the special symbol variation display game 2 is performed. Further, the basic processing method is the same as the special stop symbol data creation process of step S322 during the special figure 1 start port check process of FIG.

次いで、特図1始動口チェック処理中と同様の始動口入賞時乱数判定処理を行い(ステップS343)、入賞コマンドデータと作動保留球数に基づき、保留加算コマンドを作成し(ステップS344〜S345)、作成した保留加算コマンドを演出制御部24に送信して(ステップS346)、特図2始動口チェック処理を抜ける。   Next, the start opening winning random number determination process similar to that in the special figure 1 starting opening check process is performed (step S343), and a hold addition command is created based on the winning command data and the number of suspended balls (steps S344 to S345). Then, the created hold addition command is transmitted to the effect control unit 24 (step S346), and the special figure 2 starting port check process is exited.

(8−1−1.乱数判定処理(入賞時当落判定処理):図12)
次に、上記乱数判定処理(図10のステップS319、図11のステップS339)について説明する。図12は、乱数判定処理の詳細を示すフローチャートである。この乱数判定処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、大当り判定用乱数値を利用した先読み判定に係る「当落抽選(入賞時(先読み)当落判定)」が行われる。
(8-1-1. Random number determination process (winning winning determination process): FIG. 12)
Next, the random number determination process (step S319 in FIG. 10 and step S339 in FIG. 11) will be described. FIG. 12 is a flowchart showing details of the random number determination process. This random number determination processing is performed as part of the 'prefetching determination' processing, and here, "winning lottery (pre-winning (prefetching) winning determination)" related to prefetching determination using a random number for jackpot determination is performed. Is called.

図12において、CPU201は、まず取得した当り乱数判定テーブル(図30)を参照して、大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルが示す判定値とを比較して、大当り判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かを判定し(ステップS351)、現在の遊技状態に応じた大当り判定フラグと小当り判定フラグとを取得する(ステップS352)。なお、ここで参照される当り乱数判定テーブルは、図10の特図1始動口チェック処理中においては、ステップS317の処理で取得された図30(イ)の特図1用当り乱数判定テーブル、図11の特図2始動口チェック処理中においては、ステップS337の処理で取得された図30(ロ)の特図2用当り乱数判定テーブルである。   In FIG. 12, the CPU 201 first refers to the acquired hit random number determination table (FIG. 30), compares the big hit determination random number value with the determination value shown in the hit random number determination table, (Step S351), a big hit determination flag and a small hit determination flag corresponding to the current gaming state are acquired (step S352). Note that the hit random number determination table referred to here is the hit random number determination table for special figure 1 of FIG. 30 (a) acquired in the process of step S317 during the special figure 1 starting port check process of FIG. 11 is a special random number determination table for special figure 2 shown in FIG. 30B acquired in the process of step S337 during the special figure 2 starting port check process of FIG.

(T−1.当り乱数判定テーブル:図30)
上記当り乱数判定テーブルについて説明する。図30に、当り乱数判定テーブルを示す。なお図30(イ)は、特図1用当り乱数判定テーブルを、同図(ロ)は特図2用当り乱数判定テーブルを例示した図である。
(T-1. Per random number determination table: FIG. 30)
The hit random number determination table will be described. FIG. 30 shows a hit random number determination table. FIG. 30 (a) illustrates a random number determination table for special figure 1 and FIG. 30 (b) illustrates a random number determination table for special figure 2.

本実施形態の当り乱数判定テーブルには、大当り抽選確率状態(高確率状態(高確)、低確率状態(低確))と、大当り判定用乱数値(大当り判定用乱数の大きさ:65536)に応じて当落(当否)種別(大当りか小当りかハズレの別)を決定するための判定領域(判定値)とが関連付けて定められており、具体的には、大当り判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、大当りか小当りかハズレかの別が決定されるようになっている。したがって、取得した大当り判定用乱数値が同じ判定値に属する場合(大当り判定用乱数値が同じ値)であっても、現在の大当り抽選確率状態が、高確率状態であるか低確率状態であるかにより、一方では「大当り」、他方では「ハズレ」となるといったように、当落(当否)種別が異なる場合がある。   In the hit random number determination table of the present embodiment, the big hit lottery probability state (high probability state (high probability), low probability state (low probability)) and the big hit determination random number value (size of the big hit determination random number: 65536) The decision area (decision value) for deciding the winning (winning) type (big hit, small hit or lost) is determined in association with each other. Whether it is a big hit, a small hit or a loss is determined depending on whether it belongs to the determination value. Therefore, even when the acquired jackpot determination random number values belong to the same determination value (the same value for the jackpot determination random number value), the current jackpot lottery probability state is a high probability state or a low probability state. Depending on the situation, the winning (winning) type may be different, such as “big hit” on the one hand and “losing” on the other hand.

(T−1−1.特図1用当り乱数判定テーブル:図30(イ))
図30(イ)を参照して、特図1用当り乱数判定テーブルについて説明する。
(T-1-1. Random number determination table for special figure 1: FIG. 30 (A))
With reference to FIG. 30A, the random number determination table for special figure 1 will be described.

(大当り当選について)
本実施形態の特図1用当り乱数判定テーブルにおいて、大当りの当否に関しては、大当り判定用乱数値が判定値10001〜10165の範囲に属する場合は、低確率状態、高確率状態ともに大当り判定フラグが「5AH」となり、「大当り当選」となっている。他方、大当り判定用乱数値が判定値10166〜11650の範囲に属する場合は、大当り抽選確率状態に応じて当否が別れ、高確率状態下では大当り判定フラグが「5AH」となり「大当り当選」となるが、低確率状態下では大当り判定フラグが「00H」となり「大当り非当選」となっている。なお、大当り判定フラグが「5AH」となる判定値以外は、「大当り非当選」となる。また本実施形態の大当り当選確率は、低確率状態では約1/397で、高確率状態ではそれよりも10倍程度上昇した約1/39.7で、大当りに当選するようになっている。
(About jackpot winning)
In the special random number determination table for special figure 1 of the present embodiment, regarding whether or not the big hit, if the random number for big hit determination belongs to the range of determination values 10001 to 10165, the big hit determination flag is set in both the low probability state and the high probability state. It is “5AH”, and it is “Hot Win”. On the other hand, if the big hit determination random number value falls within the range of the determination values 10166 to 11650, whether or not the winning is determined according to the big hit lottery probability state, the big hit determination flag becomes “5AH” under the high probability state, and “big hit win” is obtained. However, under the low probability state, the big hit determination flag is “00H” and “big hit is not won”. In addition, except for the determination value in which the big hit determination flag is “5AH”, “big hit is not won”. Further, the jackpot winning probability of this embodiment is about 1/397 in the low probability state, and about 1 / 39.7, which is about 10 times higher than that in the high probability state, so that the jackpot is won.

(小当り当選について)
また小当りの当否に関しては、大当り判定用乱数値が判定値20001〜20112の範囲に属する場合には、低確率状態、高確率状態ともに小当り判定フラグが「5AH」となり「小当り当選」、それ以外の判定値に属する場合には、「小当り非当選」となっている。つまり、小当りの当選確率は大当り抽選確率状態にかかわらず一定であり、この点、大当り抽選確率状態により当選確率が変動する上記の大当りと性格を異にする。なお本実施形態の小当りの当選確率は、大当りの当選確率よりも低い、約1/585となっている。しかし本発明はこれに限らず、大当りの当選確率と同一またはそれよりも高く定めても良い。
(About winning small hits)
As for the success / failure of the small hit, if the random number for determining the big hit belongs to the range of the determination values 20001 to 20112, the small hit determination flag becomes “5AH” in both the low probability state and the high probability state, and “small winning” If it belongs to any other judgment value, it is “small winning not won”. In other words, the winning probability for the small hit is constant regardless of the big win lottery probability state, and in this respect, the personality is different from that of the above big hit whose fluctuation probability varies depending on the big win lottery probability state. In the present embodiment, the small win winning probability is about 1/585, which is lower than the big win winning probability. However, the present invention is not limited to this, and may be set equal to or higher than the winning probability of winning a jackpot.

(ハズレについて)
なお大当り判定用乱数値が、大当り判定フラグ「00H」、かつ小当り判定「00H」となる判定値に属する場合は、「大当り」および「小当り」のいずれにも当選しなかったことになり、今回の当落判定結果は‘ハズレ’となる。
(About losing)
If the big hit determination random number value belongs to the determination value that is the big hit determination flag “00H” and the small hit determination “00H”, it means that neither “big hit” nor “small hit” was won. In this case, the winning judgment result is “losing”.

(T−1−2.特図2用当り乱数判定テーブル:図30(ロ))
(8−1−2.特別停止図柄データ作成処理(入賞時特別停止図柄データ作成処理):図13)
次に図30(ロ)を参照して、特図2用当り乱数判定テーブルについて説明する。
(T-1-2. Random number judgment table for special figure 2: FIG. 30 (b))
(8-1-2. Special stop symbol data creation process (special stop symbol data creation process when winning a prize): FIG. 13)
Next, the per random number determination table for special figure 2 will be described with reference to FIG.

本実施形態の特図2用当り乱数判定テーブルは、特図1用当り乱数判定テーブルと次の点が異なる。上述した特図1用当り乱数判定テーブルでは、大当り判定用乱数値が判定値20001〜20112の範囲に属する場合、低確率状態と高確率状態ともに小当り判定フラグが「5AH」となり小当り当選となる。しかし、この特図2用当り乱数判定テーブルでは、小当り当選となる判定値自体が存在していない。すなわち、特別図柄変動表示ゲーム1では、大当り、小当り、およびハズレが当落抽選対象とされるが、特別図柄変動表示ゲーム2では、大当りとハズレだけが当落抽選対象とされる。勿論、特図2用当り乱数判定テーブルについても、小当りを当落抽選対象として定めても良い。なお、特図2用当り乱数判定テーブルにおける大当りの当選確率は、特図1用当り乱数判定テーブルと同じ当選確率となっている。   The special random number determination table for special figure 2 of this embodiment differs from the random number determination table for special figure 1 in the following points. In the special figure 1 hit random number determination table described above, when the big hit determination random number value is in the range of the determination values 20001 to 20112, the small hit determination flag is “5AH” in both the low probability state and the high probability state, Become. However, in this special figure 2 random number determination table, there is no determination value itself for winning a small hit. In other words, in the special symbol fluctuation display game 1, the big win, the small hit, and the loss are targeted for the winning lottery, whereas in the special symbol variation display game 2, only the big win and the lost are targeted for the winning lottery. Of course, in the random number determination table for special figure 2 as well, the small hit may be determined as a winning lottery object. It should be noted that the winning probability of the jackpot in the special figure 2 random number determination table is the same as the winning probability in the special figure 1 random number determination table.

ここで本実施形態では、ステップS352の処理で取得した大当り判定フラグの状態(5AHまたは00H)を、CPU内蔵の汎用レジスタ(ここでは、Aレジスタ)に取り込み(ロードし)、小当り判定フラグの状態(「5AH」または「00H」)を、他の汎用レジスタ(ここでは、Dレジスタ)に取り込み、大当り判定フラグと小当り判定フラグとをレジスタに保持した状態で、この乱数判定処理を抜ける。つまりCPU201は、AレジスタとDレジスタとに取り込んだ当落抽選結果をRAM203には格納せず、各々のレジスタに保持したまま、この乱数判定処理を抜けるようになっている。   Here, in this embodiment, the state (5AH or 00H) of the big hit determination flag acquired in the processing of step S352 is loaded (loaded) into a general-purpose register (here, A register) built in the CPU, and the small hit determination flag is set. The state (“5AH” or “00H”) is taken into another general-purpose register (D register in this case), and the random number determination process is exited with the big hit determination flag and the small hit determination flag held in the register. In other words, the CPU 201 does not store the winning lottery results fetched into the A register and the D register in the RAM 203 but leaves the random number determination process while holding the results in the respective registers.

本実施形態において、今回の当落判定処理で得られた判定結果、すなわち先読み判定における当落抽選結果のデータは、後続の特別停止図柄データ作成処理で直ちに利用され、その後、このデータが必要とされることはない。したがって、この判定結果をRAM203に格納せずにレジスタに保持した状態のままで乱数判定処理を抜けても問題はない。これにより、当落判定処理の判定結果(先読み判定に係る当落結果)を格納するためのプログラムを必要とせず、またその判定結果を格納するための専用の格納領域を別途設ける必要はないことから、ROMやRAMのメモリ容量を削減し、制御負担を軽減することができるようになっている。なお詳細は後述するが、上記乱数判定処理(ステップS319、ステップS339:入賞時処理の当落抽選処理)は、後述の特別電動役物作動判定用乱数判定処理(後述の図15のステップS409:変動開始時の処理に係る当落抽選処理)において、共通の処理モジュールとして利用される。しかし上記後述の特別電動役物作動判定用乱数判定処理において得られたデータについては、後処理における変動開始時の変動パターンの決定や大当り種別に応じた大当り遊技を実行するために後々必要なデータとなるため、先読み判定処理に係る上述の乱数判定処理とは事情が異なり、当該データがRAM203に格納されるようになっている。   In the present embodiment, the determination result obtained in the current winning determination process, that is, the data of the winning lottery result in the prefetch determination is immediately used in the subsequent special stop symbol data creating process, and this data is required thereafter. There is nothing. Therefore, there is no problem even if the determination result is left in the register without being stored in the RAM 203 and the random number determination process is exited. This eliminates the need for a program for storing the determination result of the winning determination process (the winning result related to the prefetch determination), and it is not necessary to provide a dedicated storage area for storing the determination result. The memory capacity of the ROM and RAM can be reduced, and the control burden can be reduced. Although the details will be described later, the random number determination process (step S319, step S339: winning lottery process in winning process) is a special electric accessory operation determination random number determination process described later (step S409 in FIG. 15 described later: fluctuation). In the winning lottery process related to the process at the start), it is used as a common processing module. However, for the data obtained in the random number determination process for the special electric accessory operation determination described later, data necessary for determining a variation pattern at the start of variation in post-processing and executing a jackpot game according to the jackpot type Therefore, the situation is different from the above-described random number determination process related to the prefetch determination process, and the data is stored in the RAM 203.

次に、特別停止図柄データ作成処理(図10のステップS322、図11のステップS342)について説明する。図13は、特別停止図柄データ作成処理の詳細を示すフローチャートである。この特別停止図柄データ作成処理は、上記乱数判定処理と同じく‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、特別図柄判定用乱数値を利用した先読み判定に係る「図柄抽選(先読み図柄判定)」が行われる。   Next, the special stop symbol data creation process (step S322 in FIG. 10 and step S342 in FIG. 11) will be described. FIG. 13 is a flowchart showing details of the special stop symbol data creation process. This special stop symbol data creation process is performed as part of the 'prefetch determination' process, similar to the above random number determination process. Symbol determination) ”is performed.

図13において、CPU201は、まず取得した図柄テーブル選択テーブル(図31)を参照して、乱数判定処理(図10のステップS319、図11のステップS339)で得られた当落抽選結果、すなわちレジスタA、Dに保持された大当り判定フラグの状態と小当り判定フラグの状態に応じた図柄テーブル(図32〜図34:詳細は後述する)を取得する(ステップS361)。なお、ここで参照される図柄テーブル選択テーブルは、図10の特図1始動口チェック処理中においては、ステップS320の処理で取得された図31(イ)の特図1用図柄テーブル選択テーブル、図11の特図2始動口チェック処理中においては、ステップS340の処理で取得された図31(ロ)の特図2用図柄テーブル選択テーブルである。   In FIG. 13, the CPU 201 first refers to the acquired symbol table selection table (FIG. 31), and the winning lottery result obtained in the random number determination processing (step S319 in FIG. 10, step S339 in FIG. 11), that is, the register A The symbol table (FIGS. 32 to 34: details will be described later) corresponding to the state of the big hit determination flag and the state of the small hit determination flag held in D is acquired (step S361). It should be noted that the symbol table selection table referred to here is the symbol table selection table for special symbol 1 of FIG. 31 (a) acquired in the process of step S320 during the special symbol 1 starting port check processing of FIG. 11 is the special figure 2 symbol table selection table of FIG. 31 (b) acquired in the process of step S340 during the special figure 2 starting port check process of FIG.

(T−2:図柄テーブル選択テーブル:図31)
図31に、図柄テーブル選択テーブルを示す。なお図31(イ)は、特図1用図柄テーブル選択テーブルを、同図(ロ)は特図2用図柄テーブル選択テーブルを例示した図である。
(T-2: Symbol table selection table: Fig. 31)
FIG. 31 shows a symbol table selection table. FIG. 31A is a diagram illustrating a special table symbol selection table for special figure 1, and FIG. 31B is a diagram illustrating a special symbol table selection table for special figure 2. FIG.

(T−2−1:特図1用図柄テーブル選択テーブル:図31(イ))
図31(イ)を参照して、特図1用図柄テーブル選択テーブルについて説明する。本実施形態の特図1用図柄テーブル選択テーブルには、当落抽選結果と後述の図柄テーブル種別(図32〜図34参照)とが関連付けて定められており、具体的には、当落抽選結果に基づき、複数種類の図柄テーブルのうちからいずれかの一つの図柄テーブルが決定されるようになっている。この特図1用図柄テーブル選択テーブルにより、当落抽選結果が大当りの場合には「大当り図柄テーブル1(図32(イ))」が、小当りの場合には「小当り図柄テーブル(図32)」が、ハズレの場合には「ハズレ図柄テーブル1(図33(ロ))」が決定される。これら図柄テーブルについての詳細は図32〜図33にて後述する。
(T-2-1: Symbol table selection table for special figure 1: FIG. 31 (A))
With reference to FIG. 31 (a), the symbol table selection table for special figure 1 will be described. In the special figure 1 symbol table selection table of this embodiment, a winning lottery result and a symbol table type (see FIGS. 32 to 34) to be described later are defined in association with each other. Based on the plurality of types of symbol tables, one symbol table is determined. According to the special figure 1 symbol table selection table, when the winning lottery result is a big hit, the “big hit symbol table 1 (FIG. 32 (a))” is used. "Is lost," Lose symbol table 1 (Fig. 33 (B)) "is determined. Details of these symbol tables will be described later with reference to FIGS.

(T−2−2:特図2用図柄テーブル選択テーブル:図31(ロ))
次に図31(ロ)を参照して、特図2用図柄テーブル選択テーブルについて説明する。この特図2用図柄テーブル選択テーブルは、特図1用図柄テーブル選択テーブルの構成と同じように、当落抽選結果に基づき、複数種類の図柄テーブルのうちからいずれかの一つの図柄テーブルが決定されるようになっている。ただし、特図2用当り図柄テーブル選択テーブルにおいては、当落抽選結果が大当りの場合には「大当り図柄テーブル2(図32(ロ))」が、ハズレの場合には「ハズレ図柄テーブル2(図33(ロ))」が決定されるようになっており、小当りの場合の「小当り図柄テーブル(図32)」は含まれていない。これは、特別図柄変動表示ゲーム2側(特別図柄2側)では、「小当り」が当落抽選対象から除かれており、小当りに当選することがないためである(後述の図32(ロ)の「大当り図柄テーブル2」参照)。
(T-2-2: Special table 2 symbol table selection table: FIG. 31 (b))
Next, with reference to FIG. 31 (b), the special table 2 symbol table selection table will be described. In the special symbol 2 symbol table selection table, one symbol table is selected from among a plurality of types of symbol tables based on the winning lottery result, in the same manner as the configuration of the special symbol 1 symbol table selection table. It has become so. However, in the special symbol 2 winning symbol table selection table, when the winning lottery result is a big hit, the “big hit symbol table 2 (FIG. 32 (B))” is displayed. 33 (b)) ”is determined, and the“ small hit symbol table (FIG. 32) ”for the small hit is not included. This is because, on the special symbol fluctuation display game 2 side (special symbol 2 side), “small winning” is excluded from the winning lottery object, and the small winning is not won (see FIG. 32 (see below)). ) “Big hit symbol table 2”).

上記ステップS361の処理を具体的に説明すれば、特図1用図柄テーブル選択テーブルが参照される場合においては、当落抽選結果(大当り判定フラグの状態と小当り判定フラグの状態)が「大当り(大当り判定フラグ=5AH、小当り判定フラグ=00H)」である場合には「大当り図柄テーブル1」が、「小当り(大当り判定フラグ=00H、小当り判定フラグ=5AH)」である場合には「小当り図柄テーブル」が、「ハズレ(大当り判定フラグ=00H、小当り判定フラグ=00H)」である場合には「ハズレ図柄テーブル1」が取得される。また特図2用図柄テーブル選択テーブルが参照される場合においては、「大当り(大当り判定フラグ=5AH、小当り判定フラグ=00H」である場合には「大当り図柄テーブル2」が、「ハズレ:大当り判定フラグ=00H、小当り判定フラグ=00H」である場合には「ハズレ図柄テーブル2」が取得される。   If the processing of the above step S361 is specifically described, when the symbol table selection table for special figure 1 is referred to, the winning lottery result (the state of the big hit determination flag and the state of the small hit determination flag) is “big hit ( If the big hit determination flag = 5 AH, the small hit determination flag = 00H) ”, the“ big hit symbol table 1 ”is the“ small hit (big hit determination flag = 00H, small hit determination flag = 5AH) ”. When the “small hit symbol table” is “losing (big hit determination flag = 00H, small hit determination flag = 00H)”, the “lost symbol table 1” is acquired. Further, when the special table 2 symbol table selection table is referred to, when “big hit (big hit determination flag = 5 AH, small hit determination flag = 00H”), “big hit symbol table 2” is “lost: big hit When “determination flag = 00H, small hit determination flag = 00H”, “losing symbol table 2” is acquired.

次いで、ステップS361の処理で取得した図柄テーブルを参照して、特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセット値を取得する(ステップS362)。   Next, the special symbol determination data, the special stop symbol number, and the variation pattern selection offset value are acquired with reference to the symbol table acquired in the process of step S361 (step S362).

(T−3〜T−5.図柄テーブル:図32〜図34)
上記の各図柄テーブルについて説明する。図32に大当り図柄テーブルを、図33に小当り図柄テーブルを、図34にハズレ図柄テーブルを示す。
(T-3 to T-5. Symbol table: FIGS. 32 to 34)
Each symbol table will be described. FIG. 32 shows a big hit symbol table, FIG. 33 shows a small hit symbol table, and FIG. 34 shows a lost symbol table.

本実施形態の各種の図柄テーブルには、図32〜図34に示すように、「特別図柄判定用乱数値(特別図柄判定用乱数値の大きさ:200)」と、「特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセット」を決定するための判定領域(判定値)とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセットが決定されるようになっている。   In the various symbol tables of the present embodiment, as shown in FIGS. 32 to 34, “special symbol determination random number value (special symbol determination random number value: 200)”, “special symbol determination data, A special stop symbol number and a determination area (determination value) for determining “variation pattern selection offset” are determined in association with each other. Specifically, the special symbol determination random number value belongs to any determination value. Depending on whether or not, special symbol determination data, special stop symbol number, and variation pattern selection offset are determined.

上記「特別図柄判定データ」とは当選種別(当選の種類:大当り種別、小当り種別、およびハズレ種別)を識別するデータであり、具体的には、大当りである場合において(大当り判定フラグ=5AH、小当り判定フラグ=00Hの場合)、特別図柄判定データが「01H」の場合は‘2R短開放潜確大当り’、「02H」の場合は‘10R長開放確変大当り’、「03H」の場合は‘15R長開放確変大当り’である旨を示す。また、小当りである場合において(大当り判定フラグ=00H、小当り判定フラグ=5AHの場合)、特別図柄判定データが「01H」の場合は‘小当りA’、「02H」の場合は‘小当りB’、「03H」の場合は‘小当りC’である旨を示す。なおハズレである場合においては(大当り判定フラグ=00H、小当り判定フラグ=00Hの場合)、特別図柄判定データが「00H」の場合は‘ハズレA〜C’である旨を示す。この特別図柄判定データは、遊技状態移行制御に関する処理(たとえば、後述の図15のステップS411の遊技状態移行準備処理)や、大当り遊技に関する処理(たとえば、特別電動役物処理(ステップS60))において利用されるデータである。   The above “special symbol determination data” is data for identifying the winning type (winning type: big hit type, small hit type, and lost type). Specifically, in the case of big hit (big hit determination flag = 5 AH) In case of small hit determination flag = 00H), when the special symbol determination data is “01H”, “2R short open latent big hit”, when “02H”, “10R long open probability big hit”, “03H” Indicates “15R long open probability change big hit”. In the case of small hit (when big hit determination flag = 00H, small hit determination flag = 5 AH), when the special symbol determination data is “01H”, “small hit A”, and when “02H”, “small” A hit B 'or "03H" indicates a' small hit C '. In the case of a loss (when the big hit determination flag = 00H, the small hit determination flag = 00H), when the special symbol determination data is “00H”, it indicates that the loss is “A to C”. This special symbol determination data is used in processing related to gaming state transition control (for example, gaming state transition preparation processing in step S411 in FIG. 15 described later) and processing related to jackpot gaming (for example, special electric accessory processing (step S60)) Data used.

また上記の「特別停止図柄番号」とは、特別図柄表示装置に停止表示する特別停止図柄種別を指定するデータであり、主制御部20側において特別図柄の停止図柄種を特定する際に利用される。本実施形態では、図示のように、各判定値に応じた特別停止図柄番号が選択されるようになっており、たとえば、同じ2R短開放潜確大当りの場合であっても、判定値によっては特別図柄表示装置38a、38bに表示される特別停止図柄の表示態様(本実施形態では‘7セグ’の表示態様)が異なる場合がある。なお、後述の小当り図柄テーブルやハズレ図柄テーブルについても同様である。このように、当選種別が同じであっても、特別図柄判定用乱数値に応じた複数種類の特別停止図柄番号を定めることにより、特別図柄表示装置に表示される特別停止図柄を見ても、遊技者がどのような種類の大当りや小当りやハズレに当選したかの見分けがつき難いようになっている。なお本実施形態のように、2R潜確大当り遊技中と小当り遊技中の挙動とを実質的に同一とするものにあっては、大入賞口の機械的動作や演出上だけでなく、特別図柄表示装置に表示される特別停止図柄からも当選種別を遊技者に悟られ難くすることは、高確率状態への突入期待感、つまり、2R短開放潜確大当りの当選期待感を煽る上で有効である。   The “special stop symbol number” is data for designating a special stop symbol type to be stopped and displayed on the special symbol display device, and is used when specifying the stop symbol type of the special symbol on the main control unit 20 side. The In the present embodiment, as shown in the figure, a special stop symbol number corresponding to each determination value is selected. For example, even in the case of the same 2R short-open latency probability hit, The display mode of the special stop symbol displayed on the special symbol display devices 38a and 38b (in this embodiment, the display mode of “7-segment”) may be different. The same applies to the small hit symbol table and the lost symbol table described later. In this way, even if the winning type is the same, even if the special stop symbol displayed on the special symbol display device is determined by defining a plurality of types of special stop symbol numbers according to the special symbol determination random number value, It is difficult to tell what kind of big hit, small hit or loser the player has won. As in this embodiment, if the behavior during the 2R latent big hit game is substantially the same as that during the small hit game, not only the mechanical operation and production of the big prize opening, but also a special To make it difficult for the player to understand the winning type from the special stop symbol displayed on the symbol display device, in order to raise the expectation of rushing into a high probability state, that is, to win the winning expectation of 2R short-open latency big hit It is valid.

また上記の「変動パターン選択用オフセット(図中では、「オフセット値」と表記)」とは、後述の保留加算コマンドや変動パターン指定コマンドを選択する際に利用されるオフセットデータである。   The above “variation pattern selection offset (indicated by“ offset value ”in the figure)” is offset data used when selecting a pending addition command or a variation pattern designation command, which will be described later.

(T−3.大当り図柄テーブル:図32)
図32を参照して、大当り図柄テーブルについて説明する。なお図32(イ)は、大当り図柄テーブル1(特図1用大当り図柄テーブル)を、同図(ロ)は、大当り図柄テーブル2(特図2用大当り図柄テーブル)を例示した図である。
(T-3. Big hit symbol table: FIG. 32)
The jackpot symbol table will be described with reference to FIG. FIG. 32A is a diagram illustrating a jackpot symbol table 1 (a jackpot symbol table for special figure 1), and FIG. 32B is a diagram illustrating a jackpot symbol table 2 (a jackpot symbol table for special figure 2).

(T−3−1:大当り図柄テーブル1:図32(イ))
本実施形態の大当り図柄テーブル1には、主として、特別図柄判定用乱数値と、大当り種別を決定するための判定値とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、複数種類の大当りのうちからいずれか一つの大当りが決定されるようになっている。図示の大当り図柄テーブル1の「判定値」の欄を参照すれば、特別図柄判定用乱数値が判定値0〜119の範囲に属する場合には「2R短開放潜確大当り」当選となり(図柄選択率(図柄抽選確率):120/200)、判定値120〜179の範囲に属する場合には「10R長開放確変大当り」当選となり(図柄選択率:60/200)、判定値180〜199の範囲に属する場合には「15R長開放確変大当り」当選となり(図柄選択率:20/200)、複数種類の大当りのうちからいずれか一つの大当りが、所定の図柄選択率で決定されることになる。なお、後述の小当り図柄テーブル(図33)も同様にして、小当り種別(小当りA〜C)が所定の図柄選択率で決定されるようになっており、また後述のハズレ図柄テーブル(図34)も同様にして、ハズレ種別(ハズレA〜C)が所定の図柄選択率で決定されるようになっている。
(T-3-1: jackpot symbol table 1: FIG. 32 (A))
In the jackpot symbol table 1 of the present embodiment, a special symbol determination random number value and a determination value for determining the jackpot type are mainly associated with each other. Specifically, the special symbol determination random number value is determined. One of the big hits is determined from a plurality of types of big hits depending on which judgment value belongs to. Referring to the “judgment value” column of the jackpot symbol table 1 shown in the figure, if the random number for special symbol determination falls within the range of determination values 0 to 119, the “2R short open latent probability big hit” is won (symbol selection) Rate (symbol lottery probability): 120/200), if it falls within the range of judgment values 120 to 179, “10R long open probability change big hit” wins (symbol selection rate: 60/200), range of judgment values 180 to 199 If it belongs to the category, it will be a “15R long open probability variable big hit” win (symbol selection rate: 20/200), and any one of the big hits will be determined with a predetermined symbol selection rate. . Similarly, the small hit symbol table (FIG. 33) described later is such that the small hit type (small hits A to C) is determined at a predetermined symbol selection rate. Similarly, in FIG. 34, the loss type (loss A to C) is determined at a predetermined symbol selection rate.

(T−3−2:大当り図柄テーブル2:図32(ロ))
本実施形態の大当り図柄テーブル2は、上述の大当り図柄テーブル1と基本的な構成は同じであるが、上記大当り図柄テーブル1と次の点が異なる。大当り図柄テーブル2では、大当り図柄テーブル1と比較し、特定の大当りの図柄選択率(図柄抽選確率)が異なる。具体的には、判定値0〜79の範囲に属する場合には「10R長開放確変大当り」当選となり(図柄選択率(図柄抽選確率):80/200)、判定値80〜199の範囲に属する場合には「15R長開放確変大当り」当選となり(図柄選択率:120/200)、「2R短開放潜確大当り」が当選となる判定値が存在しない構成となっており、大当り図柄テーブル1による図柄抽選よりも大当り図柄テーブル2による図柄抽選の方が相対的に高い利益の大当りが選択される確率が高く、遊技者にとって有利な図柄抽選となっている。つまり、特別図柄変動表示ゲーム1よりも特別図柄変動表示ゲーム2の抽選を受ける方が遊技者にとって有利なゲーム展開とされる。
(T-3-2: jackpot symbol table 2: FIG. 32 (b))
The jackpot symbol table 2 of this embodiment has the same basic configuration as the jackpot symbol table 1 described above, but differs from the jackpot symbol table 1 in the following points. The jackpot symbol table 2 is different from the jackpot symbol table 1 in a specific jackpot symbol selection rate (symbol lottery probability). Specifically, when it falls within the range of the judgment value 0 to 79, it becomes the “10R long open probability variation big hit” winning (symbol selection rate (symbol lottery probability): 80/200) and belongs to the range of the judgment value 80 to 199. In this case, “15R long open probability change big hit” is won (symbol selection rate: 120/200), and “2R short open latent big hit” is a winning configuration. The symbol lottery based on the jackpot symbol table 2 is more likely to be selected than the symbol lottery, which is a symbol lottery advantageous to the player. That is, the game development is more advantageous for the player to receive the lottery of the special symbol variation display game 2 than the special symbol variation display game 1.

(T−4:小当り図柄テーブル:図33)
次に図33を参照して、小当り図柄テーブルについて説明する。本実施形態の小当り図柄テーブルは、上記の大当り図柄テーブルの構成と同じように、特別図柄判定用乱数値がいずれかの判定領域(判定値)に属するか否かにより、小当り種別(小当りA〜Cのいずれか)、特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセットが決定されるようになっている。
(T-4: Small hits design table: FIG. 33)
Next, the small hit symbol table will be described with reference to FIG. As in the configuration of the big hit symbol table described above, the small hit symbol table of the present embodiment depends on whether or not the special symbol determination random number value belongs to one of the determination areas (determination values). Any one of A to C), special symbol determination data, special stop symbol number, and variation pattern selection offset are determined.

(T−5:ハズレ図柄テーブル:図34)
次に図34を参照して、ハズレ図柄テーブルについて説明する。なお図34(イ)は、ハズレ図柄テーブル1(特図1用ハズレ図柄テーブル)を、同図(ロ)はハズレ図柄テーブル2(特図2用ハズレ図柄テーブル)を例示した図である。
(T-5: Lost symbol table: Fig. 34)
Next, the lost symbol table will be described with reference to FIG. FIG. 34 (a) illustrates a lost symbol table 1 (a lost symbol table for special figure 1), and FIG. 34 (b) illustrates a lost symbol table 2 (a lost symbol table for special figure 2).

本実施形態の各ハズレ図柄テーブル1、2は、上記の大当り図柄テーブルや小当りテーブルの構成と同じように、特別図柄判定用乱数値がいずれかの判定領域(判定値)に属するか否かにより、ハズレ種別(ハズレA〜Cのいずれか)、特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセットが決定されるようになっている。なお図示のように、ハズレ図柄テーブル1とハズレ図柄テーブル2とは、ハズレA〜Cの当選に係る判定値が異なっている。したがって、特別図柄判定用乱数値が同じ値であっても、ハズレ図柄テーブル1が参照される場合と、ハズレ図柄テーブル2が参照される場合とでは、当選となるハズレ種別が異なる場合がある。   In each of the lost symbol tables 1 and 2 of the present embodiment, whether or not the special symbol determination random number value belongs to any one of the determination areas (determination values), as in the configuration of the big hit symbol table or the small hit table. Thus, the loss type (any of the loss A to C), the special symbol determination data, the special stop symbol number, and the variation pattern selection offset are determined. As shown in the figure, the lost symbol table 1 and the lost symbol table 2 have different determination values related to the winning of the lost A to C. Accordingly, even if the special symbol determination random number is the same value, the case where the lost symbol table 1 is referred to and the case where the lost symbol table 2 is referred to may be different in the type of loss that is won.

ステップS362の処理において、上記した図柄テーブルから得られた各種のデータ(先読み判定における図柄抽選結果:特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセット)に関しては、特別図柄判定データはAレジスタに、特別停止図柄番号はBレジスタに、変動パターン選択用オフセットはCレジスタにそれぞれ取り込まれる。この状態で、この特別停止図柄データ作成処理を抜けて、始動口入賞時乱数判定処理に進む(図10の特図1始動口チェック処理中であればステップS323に進み、図11の特図2始動口チェック処理中であればステップ343に進む)。すなわちCPU201は、Aレジスタ、Bレジスタ、およびCレジスタに取り込んだデータをRAM203に格納せずに、各々のレジスタに保持したまま、特別停止図柄データ作成処理を抜ける。   In the process of step S362, regarding the various data obtained from the above-described symbol table (the symbol lottery result in the pre-reading determination: special symbol determination data, special stop symbol number, and variation pattern selection offset), the special symbol determination data is In the A register, the special stop symbol number is loaded in the B register, and the variation pattern selection offset is loaded in the C register. In this state, the process exits the special stop symbol data creation process and proceeds to the start opening winning random number determination process (if the special figure 1 start opening check process in FIG. 10 is in progress, the process proceeds to step S323, and the special figure 2 in FIG. If the start port check process is in progress, the process proceeds to step 343). That is, the CPU 201 exits the special stop symbol data creation process while retaining the data fetched in the A register, B register, and C register in each register without storing them in the RAM 203.

今回の特別停止図柄データ作成処理で得られた判定結果(先読み判定における図柄抽選結果)の各種データは、続く始動口入賞時乱数判定処理で直ちに利用され、その後、このデータが必要とされることはない。したがって、この判定結果をRAM203に格納せずにレジスタに保持した状態のままで特別停止図柄データ作成処理を抜けても問題はない。これにより、特別停止図柄データ作成処理の判定結果を格納するためのプログラムを必要とせず、またその判定結果を格納するための専用の格納領域を別途設ける必要はないことから、メモリ容量を削減し、制御負担の軽減することができる。なお詳細は後述するが、上記特別停止図柄データ作成処理(図10のステップS322、図11のステップS342:入賞時処理の図柄抽選処理)は、後述の停止図柄作成処理(後述の図15のステップS410:変動開始時処理の図柄抽選処理)において、共通の処理モジュールとして利用される。しかし上記後述の停止図柄作成処理において得られたデータについては、後処理における変動開始時の変動パターンの決定や大当り種別に応じた大当り遊技を実行するために後々必要なデータとなるため、先読み判定処理に係る上述の特別停止図柄データ作成処理とは事情が異なり、当該データがRAM203に格納されるようになっている。   Various data of the judgment results (design lottery results in the pre-reading judgment) obtained in this special stop symbol data creation process will be used immediately in the subsequent starting port winning random number judgment process, and then this data will be required There is no. Therefore, there is no problem even if the special stop symbol data creation process is exited while the determination result is not stored in the RAM 203 but is held in the register. This eliminates the need for a program for storing the determination result of the special stop symbol data creation process and eliminates the need for a separate storage area for storing the determination result, thus reducing the memory capacity. , Control burden can be reduced. Although the details will be described later, the special stop symbol data creation process (step S322 in FIG. 10, step S342 in FIG. 11: symbol lottery process in the winning process) is a stop symbol creation process (step in FIG. 15 to be described later). In S410: symbol lottery process of the fluctuation start process), it is used as a common processing module. However, since the data obtained in the stop symbol creation process described later is data necessary for determining the variation pattern at the start of variation in post-processing and executing the jackpot game according to the jackpot type, pre-read determination The situation is different from the above-described special stop symbol data creation processing related to the processing, and the data is stored in the RAM 203.

(8−1−3.始動口入賞時乱数判定処理:図14)
次に、始動口入賞時乱数判定処理(図10のステップS323、図11のステップS343)について説明する。図14は、始動口入賞時乱数判定処理の詳細を示すフローチャートである。この始動口入賞時乱数判定処理では、乱数判定処理(ステップS319、S339)や特別停止図柄データ作成処理(ステップS322、S342)と同じく、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、後述の「保留加算コマンド」の作成に利用される入賞コマンドデータ(2バイト目(EVENT):下位バイト)の作成処理が行われる。この始動口入賞時乱数判定処理において決定される入賞コマンドデータ(EVENT)により、先読み変動パターン(保留球数情報は除く)が指定される。
(8-1-3. Random number determination process at start-up winning prize: FIG. 14)
Next, the start opening winning random number determination process (step S323 in FIG. 10, step S343 in FIG. 11) will be described. FIG. 14 is a flowchart showing details of the start opening winning random number determination process. This start-point winning random number determination process is performed as part of the 'prefetch determination' process, similar to the random number determination process (steps S319 and S339) and the special stop symbol data creation process (steps S322 and S342). Then, a process of creating winning command data (second byte (EVENT): lower byte) used for creating a “hold addition command” to be described later is performed. A look-ahead variation pattern (excluding reserved ball number information) is designated by the winning command data (EVENT) determined in the starting opening winning random number determination process.

この始動口入賞時乱数判定処理では、先読み変動パターンを指定するための入賞コマンドデータ(EVENT)を決定する処理として、以下の(a)および(b)の処理を含んで構成されている。   This starting port winning random number determination process includes the following processes (a) and (b) as processes for determining the winning command data (EVENT) for designating the pre-reading variation pattern.

(a)入賞コマンド振分テーブル選択テーブル(図36)を参照し、変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号(Tcode)とに応じた入賞コマンド振分テーブル(図37、図38)を決定する「入賞コマンド振分テーブル決定処理(ステップS371〜S373)」と、
(b)上記入賞コマンド振分テーブルに基づき、入賞コマンドデータ(保留加算コマンドの下位バイト側(EVENT))を決定する「入賞コマンドデータ決定処理(ステップS373〜S374)」と、を含んで構成される。
(A) Referring to the winning command distribution table selection table (FIG. 36), the winning command distribution table (FIGS. 37 and 38) according to the variation pattern selection offset value and the variation pattern distribution designation number (Tcode). “Winning command distribution table determination process (steps S371 to S373)”,
(B) Based on the winning command distribution table, “winning command data determination processing (steps S373 to S374)” for determining winning command data (lower byte side of the pending addition command (EVENT)) is configured. The

ここで上記「変動パターン振分指定番号(Tcode)」とは、‘変動パターン選択モード’として機能するものであり、現在の遊技状態を識別するデータである。図50の変動パターン振分指定番号表を参照して説明すれば、変動パターン振分指定番号(Tcode)が「00H」の場合は「通常A」を示し、「01H」の場合は「通常B」を示し、「02H」の場合は「通常C」を示し、「03H」の場合は「確変状態(確変)」を示す。この変動パターン振分指定番号(Tcode)は、遊技状態に変化があった場合に変更されるようになっている。したがって、変動パターン振分指定番号(Tcode)は上記のような遊技状態を識別する点で、後述の遊技状態判定番号(YJ)のように内部遊技状態そのものを識別するデータとは異なる。以下に、上記(a)および(b)の処理の仕方について、具体的に説明していく。   Here, the “variation pattern allocation designation number (Tcode)” functions as a “variation pattern selection mode” and is data for identifying the current gaming state. Referring to the variation pattern allocation designation number table of FIG. 50, when the variation pattern allocation designation number (Tcode) is “00H”, it indicates “normal A”, and when it is “01H”, “normal B”. "02H" indicates "normal C", and "03H" indicates "probability change state (probability change)". This variation pattern allocation designation number (Tcode) is changed when there is a change in the gaming state. Therefore, the variation pattern allocation designation number (Tcode) is different from data identifying the internal gaming state itself, such as a gaming state determination number (YJ) described later, in that it identifies the gaming state as described above. Hereinafter, the processing methods (a) and (b) will be specifically described.

(a)入賞コマンド振分テーブル決定処理(ステップS371〜S373)
図14において、CPU201は、まず上記特別停止図柄データ作成処理(ステップS322、S342)で得られた「変動パターン選択用オフセット値」を補正する(ステップS371:入賞時変動パターン選択用オフセット補正処理)。ここでは、図36の入賞コマンド振分テーブル選択テーブルから入賞コマンド振分テーブルを選択するためのデータとして、上記特別停止図柄データ作成処理で得られた変動パターン選択用オフセット値に対して所定の補正処理を行い、新たな変動パターン選択用オフセット値を取得する処理を行う。
(A) Winning command distribution table determination process (steps S371 to S373)
In FIG. 14, the CPU 201 first corrects the “variation pattern selection offset value” obtained in the special stop symbol data creation process (steps S322 and S342) (step S371: offset correction process for winning variation pattern selection). . Here, as data for selecting a winning command distribution table from the winning command distribution table selection table of FIG. 36, a predetermined correction is made for the offset value for selecting the variation pattern obtained in the special stop symbol data creation process. Processing is performed to acquire a new variation pattern selection offset value.

図35を参照しながら、ステップS371の入賞時変動パターン選択用オフセット補正処理について説明する。図35は、入賞時変動パターン選択用オフセット補正処理の説明に供する図であり、同図(イ)に上記特別停止図柄データ作成処理で得られた変動パターン選択用オフセット値(以下、「入賞時補正前オフセット値」と称する)とその内容の一覧を示し、同図(ロ)に補正処理後の変動パターン選択用オフセット値(以下、「入賞時補正後オフセット値」と称する)とその内容の一覧を示す。   With reference to FIG. 35, the winning correction pattern selecting offset correction processing in step S371 will be described. FIG. 35 is a diagram for explaining the offset correction process for winning variation pattern selection, and FIG. 35 (a) shows the variation pattern selection offset value obtained by the special stop symbol data creation process (hereinafter referred to as “winning winning pattern”). (Hereinafter referred to as “offset value before correction”) and a list of the contents thereof, and FIG. A list is shown.

図35(イ)において、たとえば、入賞時補正前オフセット値が「00H」の場合、特図1作動保留球(図中では「特図1」と表記)を対象とした当落抽選と図柄抽選に基づく先読み判定結果が「ハズレA」を示す。また入賞時補正前オフセット値が「04H」の場合、特図2作動保留球(図中では「特図2」と表記)を対象とした当落抽選と図柄抽選に基づく先読み判定結果が「ハズレA」を示し、その他、特別停止図柄データ作成処理で得られた変動パターン選択用オフセット値とその内容が示してある(図32〜図34に示した図柄テーブルの「オフセット値」の欄参照)。なお、図中の「特図1」とは特図1作動保留球側を、「特図2」とは特図2作動保留球側を示す。   In FIG. 35 (a), for example, when the pre-correction offset value at the time of winning is “00H”, the winning lottery and the symbol lottery for the special figure 1 operation holding ball (indicated as “special figure 1” in the figure) are performed. The prefetch determination result based on this indicates “losing A”. In addition, when the pre-correction offset value at the time of winning is “04H”, the pre-read determination result based on the winning lottery and the symbol lottery for the special figure 2 operation holding ball (indicated as “special figure 2” in the figure) is “losing A” In addition, the variable pattern selection offset value obtained by the special stop symbol data creation process and its contents are shown (see the column of “offset value” in the symbol table shown in FIGS. 32 to 34). In the figure, “Special Figure 1” indicates the special figure 1 operation holding ball side, and “Special Figure 2” indicates the special figure 2 operation holding ball side.

なお図35(イ)に示す入賞時補正前オフセット値は、一部飛び飛びの値をとっているが、その理由は次の通りである。   Incidentally, the pre-correction offset value at the time of winning shown in FIG. 35 (a) is a partly skipped value for the following reason.

先読み予告演出のバリエーションを豊富なものとする場合、変動開始時の変動パターンの大まかな内容が先読み変動パターンにより指定されるといった関係上、大当り抽選結果だけでなく変動パターン用乱数をも利用して先読み変動パターンを判定することが必要であり、双方に共通性を持たせた簡便な制御処理が望まれる。詳細は追って説明するが、本実施形態では、制御負担を軽減させるべく、入賞時処理の乱数判定処理(ステップS319、S339)を、変動開始時処理の特別電動役物作動判定用乱数判定処理(後述の図15のステップS409)において共通の処理モジュールとして利用し、また入賞時処理における特別停止図柄データ作成処理(ステップS322、S342)を、変動開始時処理における特別停止図柄作成処理(後述の図15のステップS410)において共通の処理モジュールとして利用する。このため、入賞時処理において得られる変動パターン選択用オフセット(上記ステップS371の補正処理前のオフセット値)と、変動開始時処理において得られる変動パターン選択用オフセット値(後述のステップS441の補正処理前のオフセット値)とが同じ値を取り、また同じ指定内容を持つオフセット値となる(図35(イ)および後述の図42(イ)の補正処理前の表を参照)。   If the variation of the pre-reading notice effect is to be abundant, not only the big hit lottery result but also the random number for the variation pattern is used because the rough content of the variation pattern at the start of the variation is specified by the look-ahead variation pattern. It is necessary to determine the look-ahead variation pattern, and a simple control process that is common to both is desired. Although details will be described later, in the present embodiment, in order to reduce the control burden, the random determination process (steps S319 and S339) at the time of winning a prize is changed to the random determination process for determining the operation of a special electric instrument at the start of fluctuation ( It is used as a common processing module in step S409 of FIG. 15 described later, and special stop symbol data creation processing (steps S322 and S342) in winning process is special stop symbol creation processing in variation start process (described later). 15 in step S410) as a common processing module. For this reason, the variation pattern selection offset obtained in the winning process (offset value before the correction process in step S371) and the variation pattern selection offset value obtained in the fluctuation start process (before the correction process in step S441 described later) The offset value takes the same value as the offset value having the same designated content (see the table before correction processing in FIG. 35A and FIG. 42A described later).

また図柄変動表示ゲーム中における演出のバリエーションを豊富なものとする場合、特別図柄の変動パターンの種類を増加させる必要性があることから、変動開始時処理において利用される変動パターン選択用オフセット値は、作動保留球数を考慮した内容となっているが(後述の図42(ロ)の補正処理後の表を参照)、先読み判定時においては作動保留球数を考慮しない。これは、先読み判定時の作動保留球数が変動開始時の作動保留数と必ずしも一致しないため、正確な変動開始時の変動パターンの内容を先読み判定することができないからである。このような理由から、入賞時・変動開始時における補正処理前の変動パターン選択用オフセットは、作動保留球数を考慮した空き番を作って一部飛び飛びの値としている(変動開始時における作動保留球数に対応するオフセット値01H〜03H、05H〜06Hを空き番としている)。   In addition, when there are many variations of effects during the symbol variation display game, it is necessary to increase the types of variation patterns of special symbols, so the variation pattern selection offset value used in the variation start processing is Although the contents are in consideration of the number of operation-reserved balls (see a table after correction processing in FIG. 42 (B) described later), the number of operation-reserved balls is not taken into consideration at the time of prefetch determination. This is because the number of the operation suspending balls at the time of the prefetch determination does not necessarily match the number of the operation suspending at the start of the variation, and therefore, the content of the variation pattern at the time of starting the variation cannot be prefetched. For this reason, the variation pattern selection offset before correction processing at the time of winning a prize or at the start of variation creates a vacant number that takes into account the number of balls that are reserved for operation and has a partial jump value (operation hold at the start of variation) The offset values 01H to 03H and 05H to 06H corresponding to the number of balls are used as empty numbers).

ここで詳細は後述するが、入賞コマンド振分テーブル選択テーブルは、メモリ容量の削減やプログラムを簡潔にするべく、連続したアドレスを利用して入賞コマンド振分テーブルを選択可能に構成してある。そこで本実施形態では、入賞コマンド振分テーブル選択テーブルに基づく入賞コマンド振分テーブルのアドレス検索が容易になるように、入賞時補正前オフセット値に、次に述べる補正処理を施し、飛び飛びの値から連続した値に補正することにより、入賞コマンド振分テーブルを選択する際の処理を簡便化して、制御負担を軽減している。   Although the details will be described later, the winning command distribution table selection table is configured so that the winning command distribution table can be selected using continuous addresses in order to reduce the memory capacity and simplify the program. Therefore, in this embodiment, the following correction processing is performed on the offset value before correction at the time of winning so that the address search of the winning command distribution table based on the winning command distribution table selection table is facilitated, By correcting to a continuous value, the processing when selecting the winning command distribution table is simplified, and the control burden is reduced.

上記ステップS371の補正処理では、入賞時補正前オフセット値が「07H」を超えるものである場合には(入賞時補正前オフセット値>07Hの場合)、当該入賞時補正前オフセット値から「07H」を減算し、上記入賞時補正前オフセット値が「07H」を超えるものでない場合には(入賞時補正前オフセット値≦07Hの場合)、当該入賞時補正前オフセット値を「00H」に変更する。   In the correction process in step S371, when the pre-correction offset value at the time of winning exceeds “07H” (when the pre-correction offset value at the time of winning> 07H), “07H” is calculated from the pre-correction offset value at the time of winning. Is subtracted, and when the pre-correction offset value at the time of winning does not exceed “07H” (if the pre-correction offset value at winning time ≦ 07H), the pre-correction offset value at the time of winning is changed to “00H”.

この補正処理で得られた新たな変動パターン選択用オフセット値(入賞時補正後オフセット値)とその内容は、図35(ロ)のようになる。本実施形態では、このオフセット値を利用し、入賞コマンド振分テーブル選択テーブルから目的とする入賞コマンド振分テーブルを選択するようになっている(ステップS372〜S373)。   A new variation pattern selection offset value (offset value after winning winning correction) obtained by this correction processing and its contents are as shown in FIG. In the present embodiment, this offset value is used to select a target winning command distribution table from the winning command distribution table selection table (steps S372 to S373).

ステップS371の補正処理を終えると、入賞コマンド振分テーブル選択テーブルを取得し(ステップS372)、その入賞コマンド振分テーブル選択テーブルを参照して、補正した変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号(Tcode)とに応じた、入賞コマンド振分テーブルを取得する(ステップS373)。   When the correction process in step S371 is completed, a winning command distribution table selection table is acquired (step S372), and the corrected variation pattern selection offset value and the variation pattern distribution are referred to with reference to the winning command distribution table selection table. A winning command distribution table corresponding to the designated number (Tcode) is acquired (step S373).

(T−6.入賞コマンド振分テーブル選択テーブル:図36)
図36に、入賞コマンド振分テーブル選択テーブルを示す。この入賞コマンド振分テーブル選択テーブルは、先読み時変動パターン判定テーブル(図37の入賞コマンド振分テーブルa1〜a6、図38の入賞コマンド振分テーブルh1〜h9)を選択するためのテーブルであり、広義の先読み時変動パターン判定テーブルの概念に含まれるものとして扱う。本実施形態の入賞コマンド振分テーブル選択テーブルには、変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号(Tcode)とに関連付けられた複数種類の入賞コマンド振分テーブルが定められている。具体的には、変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号(Tcode)とに基づき、複数種類の入賞コマンド振分テーブルのうちからいずれか一つの入賞コマンド振分テーブルが決定されるようになっている。
(T-6. Winning command distribution table selection table: FIG. 36)
FIG. 36 shows a winning command distribution table selection table. This winning command distribution table selection table is a table for selecting a look-ahead variation pattern determination table (winning command distribution tables a1 to a6 in FIG. 37, winning command distribution tables h1 to h9 in FIG. 38), It is treated as included in the concept of the pre-reading variation pattern determination table in a broad sense. In the winning command distribution table selection table of the present embodiment, a plurality of types of winning command distribution tables associated with the variation pattern selection offset value and the variation pattern distribution designation number (Tcode) are defined. Specifically, one winning command distribution table is determined from among a plurality of types of winning command distribution tables based on the variation pattern selection offset value and the variation pattern distribution designation number (Tcode). It has become.

上記入賞コマンド振分テーブル選択テーブルには、変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号(Tcode)とに応じた入賞コマンド振分テーブルのアドレス値が記憶されており、メモリ容量の削減やプログラムを簡潔にするべく、変動パターン選択用オフセット値に対応するように連続したアドレスを利用したデータ構成となっている。端的に言えば、入賞コマンド振分テーブル選択テーブルにおいては、特定の当選種別(本実施形態では、ハズレA)に対応する、つまりオフセット値「00H」に対応する入賞コマンド振分テーブルを指定するアドレスを第1の先頭アドレスとして、当該第1の先頭アドレスから順次に、作動保留数に関係づけられていない形で入賞コマンド振分テーブルが序列されている、といった形態でROM202に格納されている。   The winning command distribution table selection table stores the address value of the winning command distribution table according to the variation pattern selection offset value and the variation pattern distribution designation number (Tcode). In order to simplify the program, the data structure uses continuous addresses so as to correspond to the offset value for selecting the variation pattern. In short, in the winning command distribution table selection table, an address for designating a winning command distribution table corresponding to a specific winning type (in this embodiment, loss A), that is, corresponding to the offset value “00H”. Are stored in the ROM 202 in such a form that the winning command distribution table is sequentially arranged in a form not related to the number of pending operations, starting from the first head address.

上記入賞コマンド振分テーブルの選択は、まず変動パターン振分指定番号(Tcode)に対応した入賞コマンド振分テーブル選択テーブルを選択して、変動パターン選択用オフセット値に応じた入賞コマンド振分テーブルを選択する。すなわち、変動パターン振分指定番号(Tcode)ごとに選択した入賞コマンド振分テーブル選択テーブルには、入賞コマンド振分テーブルを規定する先頭アドレス値が記載されているが、このアドレス値に対して、変動パターン選択用オフセット値(ここでは、後述のステップS371の補正処理で得られたオフセット値)を加算する加算処理を施し、先頭アドレスに対する相対アドレスを取得して目的の入賞コマンド振分テーブルのアドレス値を特定することにより、入賞コマンド振分テーブルを選択することができるようになっている。たとえば、先頭アドレスが1000番地、変動パターン選択用オフセット値が01Hである場合、この先頭アドレスに変動パターン選択用オフセット値「01H」を加算して、1001番地に存在する目的のテーブルを取得する。   In the selection of the winning command distribution table, first, a winning command distribution table selection table corresponding to the variation pattern distribution designation number (Tcode) is selected, and a winning command distribution table corresponding to the variation pattern selection offset value is selected. select. That is, in the winning command distribution table selection table selected for each variation pattern distribution designation number (Tcode), the top address value that defines the winning command distribution table is described. Addition processing for adding a variation pattern selection offset value (here, an offset value obtained in the correction processing in step S371 described later) is performed, a relative address with respect to the start address is obtained, and the address of the target winning command distribution table By specifying a value, a winning command distribution table can be selected. For example, when the head address is 1000 and the variation pattern selection offset value is 01H, the variation pattern selection offset value “01H” is added to the head address to obtain the target table existing at the address 1001.

(b)入賞コマンドデータ決定処理(ステップS374〜S375)
CPU201は、ステップS372の処理で入賞コマンド振分テーブル選択テーブルを取得した後、変動パターン用乱数値1を取得し(ステップS374)、当該入賞コマンド振分テーブルを参照して、変動パターン用乱数値1に応じた「入賞コマンドデータ」を取得する(ステップS375)。
(B) Winning command data determination process (steps S374 to S375)
After acquiring the winning command distribution table selection table in the process of step S372, the CPU 201 acquires the variation pattern random value 1 (step S374) and refers to the winning command distribution table to determine the variation pattern random value. “Winning command data” corresponding to 1 is acquired (step S375).

(T−7.入賞コマンド振分テーブル:図37、図38)
上記の入賞コマンド振分テーブルについて説明する。図37に当り時に選択される当り入賞コマンド振分テーブルを、図38にハズレ時に選択されるハズレ入賞コマンド振分テーブルを示す。
(T-7. Winning command distribution table: FIGS. 37 and 38)
The winning command distribution table will be described. FIG. 37 shows a winning prize command distribution table selected at the time of winning, and FIG. 38 shows a lost winning command distribution table selected at the time of losing.

図37を参照して、本実施形態の当り入賞コマンド振分テーブルには、複数種類の当り入賞コマンド振分テーブル「a1〜a6」が含まれ、ハズレ入賞コマンド振分テーブルには複数種類のハズレ入賞コマンド振分テーブル「h1〜h9」が含まれる。これら入賞コマンド振分テーブルには、変動パターン用乱数値1(変動パターン用乱数値1の大きさ:239)と入賞コマンドデータ(EVENT)とが関連付けて定められており、具体的には、変動パターン用乱数値1を利用した抽選により、複数種類の入賞コマンドデータのうちからいずれか一つの入賞コマンドデータが決定されるようになっている。上記「変動パターン用乱数値1」は、変動開始時の変動パターンを決定するときにも利用される乱数である(後述の特別図柄変動パターン作成処理(ステップS412):図15参照)。本実施形態では、先読み判定に係る処理と変動開始時の変動パターンの決定に係る処理とで同じ変動パターン用乱数値1を利用することで、将来決定されることとなる変動開始時の変動パターン種別が、どのような変動パターン種別に決定されるのかを事前に先読み判定することができるようになっている。   Referring to FIG. 37, the winning prize command distribution table of this embodiment includes a plurality of types of winning prize command distribution tables “a1 to a6”, and the lost winning command distribution table includes a plurality of types of lost games. The winning command distribution table “h1 to h9” is included. In these winning command distribution tables, variation pattern random value 1 (size of variation pattern random value 1: 239) and winning command data (EVENT) are defined in association with each other. One lot of winning command data is determined from a plurality of types of winning command data by lottery using the random number value 1 for patterns. The “variation pattern random value 1” is a random number that is also used when determining the variation pattern at the start of variation (see the special symbol variation pattern creation process (step S412) described later: see FIG. 15). In the present embodiment, by using the same random number value for variation pattern 1 in the processing related to prefetch determination and the processing related to determination of the variation pattern at the start of variation, the variation pattern at the beginning of variation that will be determined in the future It is possible to determine in advance what type of variation pattern is determined in advance.

なお図中の「先読み変動パターン判定内容」は、入賞コマンドデータ(EVENT)により指定される先読み変動パターンの内容を示している。また図中のアラビア数字は振分値(判定領域の大きさ)を示し(後述の図38、図44〜図45も同様の表記)、たとえば、図示の当り入賞コマンド振分テーブルa2の欄を参照すれば、「弱SPリーチA」を指定する入賞コマンドデータ「0EH」は、50/239(振分値/抽選領域の大きさ)の割合で選択される。   Note that “prefetch variation pattern determination content” in the drawing indicates the content of the prefetch variation pattern designated by the winning command data (EVENT). Also, the Arabic numerals in the figure indicate the distribution value (the size of the determination area) (the same notation in FIGS. 38 and 44 to 45 described later). In other words, winning command data “0EH” designating “weak SP reach A” is selected at a ratio of 50/239 (distribution value / lottery area size).

ここで図中では、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には、変動パターン用乱数値1に応じて、入賞コマンドデータ(EVENT)を決定するための判定領域(判定値)が定められており、変動パターン用乱数値1がどの判定値に属するのか否かにより、入賞コマンドデータ(EVENT)が決定されるようになっている。図示の振分値と判定値との関係は次のようになっている。たとえば、当り入賞コマンド振分テーブル「a2」を代表例にとって説明すれば、図面正面上から下の列方向に見て振分値が最初に記載されている箇所から参照すると、振分値が「50」、「80」、「39」、「70」の順に記載されているが、この内容は、変動パターン用乱数値1が、判定値0〜49の範囲(上記振分値「50」の記載欄に対応)に属する場合は「弱SPリーチA」を指定するコマンド「0EH」が選択され、判定値50〜129の範囲(上記振分値「80」の記載欄に対応)に属する場合は「強SPリーチA」を指定するコマンド「0FH」が選択され、判定値130〜168の範囲(上記振分値「39」の記載欄に対応)に属する場合は「弱SPリーチB」を指定するコマンド「10H」が選択され、判定値169〜238の範囲(上記振分値「80」の記載欄に対応)に属する場合は「強SPリーチB」を指定するコマンド「11H」が選択されるという内容を意味している。同様に、たとえばハズレ入賞コマンド振分テーブル「h2」を代表例にとって説明すれば、振分値が「150」、「89」の順に記載されているが、この内容は、判定値0〜149の範囲(上記振分値「150」の記載欄に対応)に属する場合は「弱SPリーチA」を指定するコマンド「04H」が選択され、判定値150〜238の範囲(上記振分値「89」の記載欄に対応)に属する場合は「強SPリーチA」を指定するコマンド「05H」が選択されるという内容を意味している。なお後述の図44〜図45についても同様の「選択率」の表記となっているが、上述と同じように、変動パターン用乱数値1または2に応じた判定値が定められている(これについての説明は重複記載を避けるために省略する)。   Here, for convenience of explanation, “selection rate” is shown in the figure, but actually, a determination area (determination) for determining the winning command data (EVENT) according to the random number 1 for the variation pattern. Value) is determined, and the winning command data (EVENT) is determined depending on which judgment value the variation pattern random value 1 belongs to. The relationship between the distribution value and the determination value shown in the figure is as follows. For example, the win command distribution table “a2” will be described as a representative example. When the distribution value is referred to from the position where the distribution value is first described when viewed in the column direction from the front to the bottom of the drawing, the distribution value is “ 50 ”,“ 80 ”,“ 39 ”,“ 70 ”, which are described in this order. The content of the variation pattern random value 1 is in the range of the judgment values 0 to 49 (the distribution value“ 50 ”above). The command “0EH” for designating “weak SP reach A” is selected, and it belongs to the range of judgment values 50 to 129 (corresponding to the description column for the distribution value “80”). If the command “0FH” for specifying “strong SP reach A” is selected and belongs to the range of the judgment values 130 to 168 (corresponding to the description column of the distribution value “39” above), “weak SP reach B” is selected. The designated command “10H” is selected, and the judgment value 169 If it belongs to 238 range (corresponding to the description column of the sorting value "80") means the contents of the command "11H" to specify the "strength SP reach B" is selected. Similarly, for example, if the lose prize command distribution table “h2” is described as a representative example, the distribution values are described in the order of “150” and “89”. If it belongs to the range (corresponding to the description column of the distribution value “150”), the command “04H” designating “weak SP reach A” is selected, and the range of the judgment values 150 to 238 (the distribution value “89”) is selected. ”Means that the command“ 05H ”designating“ strong SP reach A ”is selected. 44 to 45, which will be described later, have the same notation of “selection rate”, but as described above, a determination value corresponding to the random number 1 or 2 for the variation pattern is determined (this) Is omitted to avoid duplication).

上記当り入賞コマンド振分テーブルには、当り時の先読み変動パターンを指定する当り入賞コマンドデータとして、次のようなものが含まれる。2R短開放潜確大当り当選または小当り当選を指定するものとして、「通常A」中または「通常B」中において使用される「2R短開放潜確・小当り当選用1」を指定するコマンドデータ、「通常C」中において使用される「2R短開放潜確・小当り当選用2」の指定するコマンドデータ、「確変状態」中において使用される「2R短開放潜確・小当り当選用3」を指定するコマンドデータなどが含まれる。また10R・15R長開放確変大当り当選を指定するものとして、「通常A」中または「通常B」中において使用される「弱SPリーチA」「弱SPリーチB」「強SPリーチA」「強SPリーチB」を指定する各コマンドデータ、「通常C」中において使用される「特殊リーチ」を指定するコマンドデータ、「確変状態」中において使用される「確変中リーチ」を指定するコマンドデータなどが含まれる。   The winning winning command distribution table includes the following items as winning winning command data for designating a pre-reading fluctuation pattern at the time of winning. Command data for specifying “2R short open latency / small hit win 1” used in “Normal A” or “Normal B” to specify 2R short open latency big win or small win win Command data specified by “2R short open latency / small win winning 2” used in “normal C”, “2R short open latency / small hit winning 3” used in “probability change state” 3 Command data for specifying "." In addition, the 10R and 15R long-open probability variable big wins are designated as “Weak SP Reach A”, “Weak SP Reach B”, “Strong SP Reach A” and “Strong” used during “Normal A” or “Normal B”. Each command data designating “SP reach B”, command data designating “special reach” used in “normal C”, command data designating “reaching during probability change” used in “probability change state”, etc. Is included.

また上記ハズレ入賞コマンド振分テーブルには、ハズレ時の先読み変動パターンを指定するハズレ入賞コマンドデータとして、次のようなものが含まれる。リーチ変動パターンを指定するものとして、「通常A」中または「通常B」中において使用される「弱SPリーチA」「弱SPリーチB」「強SPリーチA」「強SPリーチB」を指定する各コマンドデータ、「通常C」中において使用される「特殊リーチ」を指定するコマンドデータ、「確変状態」中において使用される「確変中リーチ」を指定する入賞コマンドデータなどが含まれる。また「ハズレ」の場合は「当り」の場合とは異なり、大当り当選の可能性がゼロであるため、リーチ無しとするハズレ変動パターン(通常変動パターン)が含まれる。このリーチ無しとする通常変動パターン種を指定するものとして、「通常A」中、「通常B」中、または「通常C」中において使用される「通常変動」を指定するコマンドデータと、「確変状態」中に使用される「通常変動(2s)」を指定するコマンドデータなどが含まれる。   The lost winning command distribution table includes the following as lost winning command data for designating the pre-reading variation pattern at the time of the lost. Specify "weak SP reach A", "weak SP reach B", "strong SP reach A", and "strong SP reach B" used during "normal A" or "normal B" as the reach fluctuation pattern. Command data specifying “special reach” used during “normal C”, winning command data specifying “reach during probability change” used during “probability change state”, and the like. In the case of “losing”, unlike the case of “winning”, the possibility of winning a big hit is zero, and therefore, there is a loss fluctuation pattern (normal fluctuation pattern) indicating no reach. The command data specifying “normal fluctuation” used during “normal A”, “normal B”, or “normal C”, Command data specifying “normal fluctuation (2 s)” used in “status” is included.

なお図中の「不定(通常変動・リーチ)」を指定するハズレ入賞コマンドデータ「03H」とは、先読み判定時において、変動開始時の変動パターンが通常変動パターンであるのか、リーチ変動パターンであるかが不明である旨を指定するコマンドデータである。これは、変動開始時の変動パターンの判定段階では作動保留球数を考慮して変動パターン決定されるようになっているが(後述の図15のステップS412の特別図柄変動パターン作成処理、その詳細を示す図19参照)、先読み判定時においては、先読み判定時の作動保留球数が変動開始時の作動保留数と必ずしも一致しないため、正確な変動開始時の変動パターンを先読み判定することができない。このため、先読み変動パターンの判定段階においては、作動保留球数を考慮せずに変動パターンを決定することとし、変動パターン用乱数値1が「210〜238」の場合は、通常変動パターンであるのか、リーチ変動パターンであるのかについて判断できないことに起因する(後述の図43、図45参照)。詳しくは、変動開始時においてハズレAの場合、先読み判定時とは異なり、変動開始時の作動保留球数に応じて、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H1〜H4のいずれかが選択される可能性があり(図43のオフセット値00H〜03Hの欄、図45のH1〜H4参照)、H1が選択された場合には判定値「0〜209(選択率210/239)」で‘通常変動1(12s)’、判定値「210〜238(選択率29/239)」で「Nリーチ」が選択され、H2が選択された場合には判定値「0〜219(選択率220/239)」で‘通常変動1(12s)’、判定値「220〜238(選択率19/239)」で「Nリーチ」が選択され、H3が選択された場合には判定値「0〜229(選択率230/239)」で‘通常変動2(8s)’、判定値「230〜238(選択率9/239)」で「Nリーチ」が選択され、H4が選択された場合には判定値「0〜238」で「通常変動3(3s)」のみが選択されるからである。この問題は、特にハズレAの場合において発生するが、本実施形態のハズレAの場合の変動開始時の変動パターンは、主として「通常変動」または大当り当選期待度が相対的に低い「Nリーチ」が選択されるだけであるので、上記「不定(通常変動・リーチ)」とは判断せずに例外的に「通常変動」と判断しても特に問題はない。また本実施形態では、判定値「210〜238」であれば「Nリーチ」の可能性が高まることから、先読み判定時においては、判定値「210〜238」の範囲においては「Nリーチ」と判断しても良い。   The loss winning command data “03H” designating “indefinite (normal fluctuation / reach)” in the figure is a reach fluctuation pattern whether the fluctuation pattern at the start of fluctuation is a normal fluctuation pattern or not at the time of prefetch determination. This is command data that specifies that it is unknown. This is because the variation pattern is determined in consideration of the number of suspended balls in the variation pattern determination stage at the beginning of variation (the special symbol variation pattern creation process in step S412 of FIG. 19), at the time of the prefetch determination, the number of the operation suspension balls at the time of the prefetch determination does not necessarily coincide with the number of the operation suspension at the start of the variation, and therefore, it is not possible to make a prefetch determination of the variation pattern at the start of the exact variation. . For this reason, in the pre-reading variation pattern determination stage, the variation pattern is determined without considering the number of suspended balls, and when the variation pattern random value 1 is “210 to 238”, the variation pattern is a normal variation pattern. Or the reach variation pattern cannot be determined (see FIGS. 43 and 45 described later). Specifically, in the case of the loss A at the start of the change, unlike the case of the prefetch determination, one of the first steps H1 to H4 of the loss change pattern distribution table is selected according to the number of operation suspension balls at the start of the change. There is a possibility (see the column of offset values 00H to 03H in FIG. 43, H1 to H4 in FIG. 45), and when H1 is selected, the determination value “0 to 209 (selectivity 210/239)” is “normal” Fluctuation 1 (12 s) ', determination value “210 to 238 (selection rate 29/239)” is selected as “N reach”, and when H2 is selected, determination value “0 to 219 (selection rate 220/239) ) ”Is selected as“ normal fluctuation 1 (12 s) ”, and“ N reach ”is selected as the determination value“ 220 to 238 (selectivity 19/239) ”, and when H3 is selected, the determination value“ 0 to 229 ( "Selectivity 230/239)" 2 (8 s) ′, when “N reach” is selected in the determination values “230 to 238 (selection rate 9/239)” and H4 is selected, “normal fluctuation 3 ( This is because only “3s)” is selected. This problem occurs particularly in the case of Loss A, but the fluctuation pattern at the start of fluctuation in the case of Loss A of the present embodiment is mainly “normal fluctuation” or “N reach” with a relatively low expectation of winning a big hit. Therefore, there is no particular problem even if the “normal fluctuation” is exceptionally determined without determining the above “indefinite (normal fluctuation / reach)”. In the present embodiment, if the determination value is “210 to 238”, the possibility of “N reach” increases. Therefore, at the time of the prefetch determination, “N reach” is used in the range of the determination value “210 to 238”. You may judge.

また演出制御部24側で、「通常変動」を指定するハズレ入賞コマンドデータ「02H」と「不定(通常変動・リーチ)」を指定するハズレ入賞コマンドデータ「03H」とで、先読み予告演出の実行確率(先読み予告抽選当選確率)を同一にしたり、双方で同じ確率を以って所定の先読み予告演出を現出させるようにすれば、先読み予告演出の内容と図柄変動表示ゲーム中の予告演出の内容とに矛盾は生じない。しかしながらこの場合は、双方で同じ先読み予告演先読み予告演出の出現率、演出内容が同じになってしまい、演出のバリエーションが制限されてしまう。したがって「通常変動」を指定するハズレ入賞コマンドデータ「02H」と「不定(通常変動・リーチ)」を指定するハズレ入賞コマンドデータ「03H」とで、上記先読み予告演出の実行確率を異なるものにすることが好ましい。そして、先読み予告演出の内容と図柄変動表示ゲーム中の予告演出の内容とがかけ離れないように、たとえば「不定(通常変動・リーチ)」を指定するハズレ入賞コマンドデータ「03H」の場合には、大当り当選期待度が相対的に低い先読み予告演出(たとえば、保留アイコンが青色に変化する確率を他の色(黄色、緑色、赤色)に変化する確率よりも高く定める)の選択確率を高く定めることが好ましい。   Further, the effect control unit 24 executes the pre-reading notice effect with the lose prize command data “02H” designating “normal variation” and the lose prize command data “03H” designating “indefinite (normal variation / reach)”. If the probabilities (prefetching notice lottery winning probability) are the same, or if a predetermined prefetching notice effect is made to appear with the same probability on both sides, the contents of the prefetching notice effect and the notice effect in the symbol variation display game There is no contradiction to the content. However, in this case, the appearance rate and the content of the production of the same pre-reading preview performance pre-reading announcement are the same for both, and the variation of the production is limited. Therefore, the execution probability of the pre-reading notice effect is different between the lose prize command data “02H” designating “normal variation” and the lose prize command data “03H” designating “indefinite (normal variation / reach)”. It is preferable. For example, in the case of the lost winning command data “03H” for designating “indefinite (normal variation / reach)” so that the content of the pre-reading notice effect and the content of the notice effect during the symbol variation display game are not different from each other, Predictive notice effect with relatively low expectation of winning a big hit (for example, setting the probability that the hold icon changes to blue higher than the probability that it changes to other colors (yellow, green, red)) Is preferred.

再びステップS375の説明に戻る。上記ステップS375の処理において、上記入賞コマンド振分テーブルから得られた入賞コマンドデータ(EVENT)は、Cレジスタに取り込まれ、この状態で、この始動口入賞時乱数判定処理を抜けるようになっている。つまり、CPU201は、Cレジスタに取り込んだ入賞コマンドデータ(EVENT)をRAM203には格納せず、レジスタに保持したまま、この始動口入賞時乱数判定処理を抜ける。   Returning to step S375 again. In the process of step S375, the winning command data (EVENT) obtained from the winning command distribution table is taken into the C register, and in this state, the start opening winning random number determination process is exited. . In other words, the CPU 201 does not store the winning command data (EVENT) fetched in the C register in the RAM 203, but leaves the starting opening winning random number determination process while holding it in the register.

今回の始動口入賞時乱数判定処理で得られた判定結果(入賞コマンドデータ)は、後続の保留加算コマンドを作成処理で直ちに利用され、その後、このデータが必要とされることはない。したがって、この判定結果をRAM203に格納せずに所定のレジスタに保持した状態のままで上記始動口入賞時乱数判定処理を抜けても問題はない。これにより、始動口入賞時乱数判定処理の判定結果を格納するためのプログラムを必要とせず、またRAM203の記憶領域を別途設ける必要はないことから、メモリ容量を削減し、制御負担を軽減することができる。   The determination result (winning command data) obtained in the current start opening winning random number determination process is immediately used in the process of creating a subsequent pending addition command, and this data is not required thereafter. Therefore, there is no problem even if the determination result is left in the predetermined register without being stored in the RAM 203 and the random number determination process at the start opening prize is exited. This eliminates the need for a program for storing the determination result of the random number determination process at the start-up winning prize, and it is not necessary to provide a separate storage area for the RAM 203, thereby reducing the memory capacity and the control burden. Can do.

(C−1:保留加算コマンド:図39)
次に、保留加算コマンドについて説明する。CPU201は、上記始動口入賞時乱数判定処理(図10のステップS323、図11のステップS343)を終えると、続いて、上記始動口入賞時乱数判定処理で得られた下位バイト側の入賞コマンドデータ(EVENT)と現在の作動保留球数に基づく上位バイト側の入賞コマンドデータ(MODE)とに基づいて、「保留加算コマンド」を作成し、これをRAM203に格納することなく、演出制御部24に送信する(図10のステップS324〜S326、図11のステップ344〜S346参照)。
(C-1: Hold addition command: FIG. 39)
Next, the hold addition command will be described. When the CPU 201 finishes the starting opening winning random number determination process (step S323 in FIG. 10 and step S343 in FIG. 11), the winning command data on the lower byte side obtained in the starting opening winning random number determining process is continued. Based on (EVENT) and the winning command data (MODE) on the upper byte side based on the current number of pending balls for operation, a “hold addition command” is created and stored in the RAM 203 without being stored in the RAM 203. (See steps S324 to S326 in FIG. 10 and steps 344 to S346 in FIG. 11).

なお、保留加算コマンドをRAM203に格納しない理由は次の通りである。上記保留加算コマンドが主制御部20から演出制御部24に送られた後は、演出制御部24側において今回の作動保留球に係る「先読み予告演出」を現出する際に利用されるだけであり、後述の特別図柄変動開始処理(図15参照)において特に利用されるものではない。したがって、保留加算コマンドをRAM203に格納せずに、始動口チェック処理(図10、図11)を抜けても特に問題はない。本実施形態では、当落判定処理、特別停止図柄データ作成処理、および始動口入賞時乱数判定処理などの入賞時処理に係る一連の‘先読み判定’処理で得られた各種データを、一々RAM203に格納することなく上記始動口チェック処理を終えるといった処理とすることで、ROMやRAMのメモリ容量を削減し、制御負担を軽減させることを可能にしている。   The reason why the pending addition command is not stored in the RAM 203 is as follows. After the hold addition command is sent from the main control unit 20 to the effect control unit 24, it is only used when the “pre-reading notice effect” relating to the current operation holding ball appears on the effect control unit 24 side. Yes, it is not particularly used in the special symbol variation start process (see FIG. 15) described later. Therefore, there is no particular problem even if the start opening check process (FIGS. 10 and 11) is exited without storing the pending addition command in the RAM 203. In this embodiment, various types of data obtained by a series of 'look-ahead determination' processing related to winning time processing such as winning determination processing, special stop symbol data creation processing, and start opening winning random number determination processing are stored in the RAM 203 one by one. By setting the start port check process to be completed without doing so, it is possible to reduce the memory capacity of the ROM and RAM and reduce the control burden.

図39に、上記保留加算コマンドの一覧を示す。保留加算コマンドは、図示のように、2バイトの制御データで構成される。具体的には、作動保留球数と特別図柄種別(特別図柄1および特別図柄2)とに応じて作成される上位バイト(1バイト目(MODE)の「BXH(B6H〜B9Hは、特別図柄1の作動保留球数1〜4個にそれぞれ対応し、BBH〜BEHは特別図柄2の作動保留球数1〜4個にそれぞれ対応する)」)と、ステップS323の始動口入賞時乱数判定処理で作成される下位バイト(2バイト目(EVENT)の「XXH(XXはコマンドごとに対応する数値)」)とから構成される。したがって、保留加算コマンドには、先読み判定に関する一連の処理(ステップS317〜S323)において得られた先読み判定結果情報、具体的には、先読み変動パターンの情報が含まれる。なお本実施形態では、「作動保留球数と特別図柄種別の情報」および「先読み変動パターンの情報」を一緒に含めた形態の保留加算コマンドを作成し、これを演出制御部24に送信可能な構成となっているが、本発明はこれに限られない。たとえば、作動保留球数と特別図柄種別(特別停止図柄番号)または当り種別(特別図柄判定データ)との情報を含む第1の保留加算コマンドと、先読み変動パターンの情報を含む第2の保留加算コマンドとに分け、各々の情報を別々の演出制御コマンドにより演出制御部24に送信する構成であっても良い。   FIG. 39 shows a list of the hold addition commands. As shown in the figure, the pending addition command is composed of 2-byte control data. Specifically, the upper byte (first byte (MODE) “BXH (B6H to B9H is a special symbol 1) created according to the number of balls to be held and the special symbol type (special symbol 1 and special symbol 2). BBH to BEH correspond to 1 to 4 actuated balls of special symbol 2, respectively))), and at the start opening winning random number determination process of step S323 The lower byte (the second byte (EVENT) “XXH (XX is a numerical value corresponding to each command)”) is formed. Therefore, the hold addition command includes prefetch determination result information obtained in a series of processes (steps S317 to S323) relating to prefetch determination, specifically, prefetch variation pattern information. In the present embodiment, it is possible to create a hold addition command in a form including “information on the number of reserved balls for operation and special symbol type” and “information on the look-ahead variation pattern” and transmit this to the effect control unit 24. Although configured, the present invention is not limited to this. For example, a first hold addition command including information on the number of operating balls to be held and a special symbol type (special stop symbol number) or a hit type (special symbol determination data), and a second hold addition including information on a look-ahead variation pattern The information may be divided into commands, and each piece of information may be transmitted to the effect control unit 24 using separate effect control commands.

上記保留加算コマンドが主制御部20から送信されると、これを受けた演出制御部24は、その保留加算コマンドに含まれる情報に基づく先読み予告演出の実行可否に関する抽選(先読み予告抽選)を行い、その抽選結果により実行可と決定された場合(先読み予告抽選に当選した場合)、図柄変動表示ゲームの開始と共に、またはそのゲーム中の所定のタイミングで、今回の作動保留球を対象とする先読み予告演出を現出させる。また演出制御部24は、保留加算コマンドを受けた場合、先読み予告演出を現出させるか否かにかかわらず、始動口に入賞があった旨を報知する「入賞演出」を現出させることができる。   When the hold addition command is transmitted from the main control unit 20, the effect control unit 24 receives the lottery and performs a lottery (prefetch notice lottery) regarding whether or not to perform the prefetch notice effect based on information included in the hold addition command. If the result of the lottery is determined to be feasible (when the pre-reading notice lottery is won), the pre-reading for the currently activated ball at the start of the symbol variation display game or at a predetermined timing during the game Make a notice effect appear. In addition, when receiving the hold addition command, the effect control unit 24 may cause a “winning effect” to appear to indicate that a winning has been made at the start opening, regardless of whether or not a pre-reading notice effect is displayed. it can.

なお、作動保留球数が4以上の場合に新たな入賞があった場合にもオーバーフロー(overflow)入賞時の保留加算コマンド(以下、「OF保留加算コマンド」と略す)が作成され、演出制御部24に送信されるようになっている。このOF保留加算コマンドも、2バイトから構成され、上位バイト目(MODE)は「B5H(特別図柄1に対応)」または「BAH(特別図柄2に対応)」、下位バイト(EVENT)はオーバーフロー入賞を指定する「00H」となっている。下位バイトの作成は、始動口入賞時乱数判定処理中で作成しても良い。また図10のステップS311とS312の処理の間と、図11のステップS331とS332の処理の間に、一旦、オーバーフロー入賞用のデータ(下位バイト「00H」)を取得する「OFデータ取得処理」を設け、オーバーフロー入賞であれば(ステップS312の判定結果が‘YES’、またはステップS332の判定結果が‘YES’)、そのままステップS325またはS345に進んで上記「OF保留加算コマンド」を作成し、オーバーフロー入賞でなければ(ステップS312の判定結果が‘NO’、またはステップS332の判定結果が‘NO’)、ステップS313またはS333を行う処理ルートに入り、上記OFデータ取得処理で取得したデータ(EVENT)「00H」)をステップS323またはS343の始動口入賞時乱数判定処理において取得したデータに書き換えることで、目的の保留加算コマンドを作成するように構成しても良い。   In addition, even when a new winning is made when the number of active balls is 4 or more, a holding addition command at the time of overflow winning (hereinafter abbreviated as “OF holding addition command”) is created, and the production control unit 24 is transmitted. This OF pending addition command is also composed of 2 bytes, the upper byte (MODE) is “B5H (corresponds to special symbol 1)” or “BAH (corresponds to special symbol 2)”, and the lower byte (EVENT) is an overflow prize. “00H” is designated. The lower byte may be created during the random number determination process at the time of starting entrance prize. Also, “OF data acquisition process” for acquiring data for overflow winning (lower byte “00H”) once between the processes of steps S311 and S312 of FIG. 10 and the processes of steps S331 and S332 of FIG. If it is an overflow prize (the determination result in step S312 is “YES”, or the determination result in step S332 is “YES”), the process proceeds to step S325 or S345 as it is to create the “OF hold addition command”, If it is not an overflow prize (the determination result in step S312 is “NO”, or the determination result in step S332 is “NO”), the processing route for performing step S313 or S333 is entered, and the data (EVENT generated in the OF data acquisition process) ) “00H”) at the beginning of step S323 or S343 By rewriting the data acquired in the random number determination process at the mouth winning it may be configured to create a pending addition command purposes.

また上記OF保留加算コマンドは、先読み判定には利用されずに、専ら上述の「入賞演出」に利用されるが、以下のような演出を現出させるように構成することができる。たとえば、演出制御部24が上記OF保留加算コマンドを受信した場合において、現在の作動保留球の中に「大当り(小当りを含んでも良い)」となるものが存在していることを条件に、その旨を報知する予告演出(OF入賞時保留内予告演出)を現出可能に構成しても良い。この場合、演出制御部24は、保留加算コマンドを受信した場合、これに含まれる先読み判定情報を記憶する先読み判定情報記憶手段と、OF保留加算コマンドを受信した場合、現在の作動保留球の中に「大当り(小当りを含んでも良い)」となるものが存在していることを条件に、大当りの可能性がある旨を報知する(所定の報知抽選により報知するか否かを決定しても良い)保留内予告演出手段と、を含むことができる。さらにまた、現在実行中の図柄変動表示ゲームの結果が「大当り(小当りを含んでいても良い)」であることを条件に、その旨を報知する予告演出(OF入賞時変動中予告演出)を現出可能に構成しても良い。この場合、演出制御部24は、OF保留加算コマンドを受信した場合、現在の図柄変動に係るゲーム結果が「大当り(小当りを含んでも良い)」の可能性がある旨を報知する(所定の報知抽選により報知するか否かを決定しても良い)変動中予告演出手段を含むことができる。斯様な予告演出は、オーバーフロー入賞の発生を契機に現出される入賞演出に準ずるものであるが、未だ最終結果が導出されていない図柄変動表示ゲームの結果を先読み的に報知するという点で、先読み予告演出と同じ役割を果たす。   The OF hold addition command is not used for the pre-reading determination but is used exclusively for the above “winning effect”, but can be configured to produce the following effects. For example, when the production control unit 24 receives the above-mentioned OF hold addition command, on the condition that there is a “big hit (may include a small hit)” among the current operation hold balls. You may comprise so that the notice effect (In-game notice effect on hold at the time of OF winning) can be shown. In this case, when receiving the hold addition command, the production control unit 24 stores the prefetch determination information storage means for storing the prefetch determination information included therein, and when receiving the OF hold addition command, On the condition that there is an item that will be a “big hit (may include a small win)” (determining whether to make a notification through a predetermined lottery) It is also possible to include an on-hold notice effect means. Furthermore, on the condition that the result of the symbol variation display game that is currently being executed is “big hit (may include small hits)”, a notice effect (notice effect during fluctuation when winning OF) May be configured to be able to appear. In this case, when the effect control unit 24 receives the OF hold addition command, the effect control unit 24 notifies that there is a possibility that the game result related to the current symbol variation is “big hit (may include small hits)” (predetermined It may be determined whether or not to notify by a notification lottery). Such a notice effect is similar to the prize effect that appears when an overflow prize is generated, but in that the result of the symbol variation display game for which the final result has not yet been derived has been proactively notified. It plays the same role as the pre-reading notice.

(8−3.特別図柄変動開始処理:図15)
次に、特別図柄変動開始処理(ステップS305)について説明する。図15は、図9の特別図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
(8-3. Special symbol variation start processing: FIG. 15)
Next, the special symbol variation start process (step S305) will be described. FIG. 15 is a flowchart showing details of the special symbol variation start process of FIG.

図15において、CPU201は、まず特図2作動保留球数がゼロか否かを判定し(ステップS400)、特図2作動保留球数がゼロでない場合には(ステップS400:NO)は、ステップS402の処理に進み、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした変動開始時の処理(ステップS402〜S417)を行う。一方、特図2作動保留球数がゼロの場合には(ステップS400:YES)、続いて特図1作動保留球数がゼロか否かを判定し(ステップS401)、特図1作動保留球数がゼロでない場合には(ステップS401:NO)は、ステップS402の処理に進み、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始に係る処理(ステップS402〜S417)を行う。このステップS400とS401の処理により、特図1作動保留球と特図2作動保留球のどちらを優先的に変動表示動作に供するか(どちらの作動保留球を消化していくか)の「優先変動順位」が定まる。ステップS400とS401の処理は、特図1作動保留球と特図2作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図2作動保留球を優先的に消化させる「優先変動手段」として機能する。   In FIG. 15, the CPU 201 first determines whether or not the special figure 2 operation holding ball number is zero (step S400). If the special figure 2 operation holding ball number is not zero (step S400: NO), Proceeding to the processing of S402, the processing at the time of starting the change (steps S402 to S417) for the operation holding ball used for the current change display is performed. On the other hand, when the special figure 2 operation holding ball number is zero (step S400: YES), it is subsequently determined whether or not the special figure 1 operation holding ball number is zero (step S401). If the number is not zero (step S401: NO), the process proceeds to step S402, and the process (steps S402 to S417) related to the start of variation of the special symbol for the operation holding ball to be used for the present variation display is performed. Do. By the processing in steps S400 and S401, “priority” indicating which of the special figure 1 operation holding sphere and the special figure 2 operation holding sphere is to be preferentially used for the variable display operation (which operation holding sphere is digested). "Change order" is determined. The processing in steps S400 and S401 is performed as “priority change means” for preferentially digesting the special figure 2 operation holding ball when both the special figure 1 operation holding ball and the special figure 2 operation holding ball exist. Function.

本実施形態では、上記優先変動手段により、特図1作動保留球と特図2作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図2作動保留球が優先的に消化される、つまり特別図柄変動表示ゲーム1よりも特別図柄変動表示ゲーム2の方が優先的に実行されるようになっている。より詳しくは、特別図柄1または特別図柄2が停止表示されたことを条件に、上記第1の保留記憶エリア(第1の保留記憶手段(特別図柄1側の作動保留球に係る保留記憶エリア))に特別図柄1に関する保留データ(第1の保留記憶:特図1作動保留球)が記憶されており上記第2の保留記憶エリア(第2の保留記憶手段(特別図柄2側の作動保留球に係る保留記憶エリア))に特別図柄2に関する第2の保留データ(第2の保留記憶:特図2作動保留球)が記憶されていない場合には、当該第1の保留データのうちの最も先に記憶された保留データに基づく第1の特別図柄の変動表示を開始させる一方、当該第2の保留記憶エリアに当該第2の保留データが記憶されている場合には、その第1の保留記憶エリアに上記第1の保留データが記憶されているか否かにかかわらず、当該第2の保留データのうち最も先に記憶された保留データに基づく当該第2の特別図柄の変動表示を開始させるようになっている。   In the present embodiment, when the operation holding ball exists in both the special figure 1 operation holding ball and the special figure 2 operation holding ball by the priority changing means, the special figure 2 operation holding ball is preferentially digested, that is, The special symbol variation display game 2 is executed more preferentially than the special symbol variation display game 1. More specifically, on the condition that the special symbol 1 or the special symbol 2 is stopped and displayed, the first reserved storage area (first reserved storage means (the reserved storage area related to the operation reserved ball on the special symbol 1 side)). ) Is stored with the hold data relating to the special symbol 1 (first hold memory: special figure 1 operation hold ball), the second hold storage area (second hold storage means (the operation hold ball on the special symbol 2 side) If the second reserved data relating to the special symbol 2 (second reserved memory: special figure 2 operation holding ball) is not stored in the reserved memory area))), the second of the first reserved data When the second special hold data is stored in the second reserved storage area while the variable display of the first special symbol based on the previously stored reserved data is started, the first reserved The first hold data is stored in the storage area. Regardless of whether or not they are 憶, so as to start earliest variable display of the second special symbol based on the stored pending data out of the second pending data.

なお特図2作動保留球数と特図1作動保留球数の双方の作動保留球数がゼロである場合(ステップS401:YES、かつステップS402:YES)、「作動保留球なし」の状態となる。この「作動保留球なし」の状態は、特別図柄が待機中であり、かつ保留記憶無しの状態となった場合であり、この状態に突入したことを演出制御部24側に知らせて、デモ画面表示に切り替え制御させる。そこで、「作動保留球なし」になった場合は、ステップS417に進み、特別図柄動作ステータスが「待機中(00H)」であるか否かを判定する。この「待機中(00H)」は、上記「作動保留球なし」の状態を示す動作ステータスである。ステップ417の判定処理を通過したとき、特別図柄動作ステータスが「待機中(01H)」の場合(後述の図21Aの特別図柄確認時間中処理中のステップS472参照)、特別図柄動作ステータスを「待機中(00H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに00Hを格納:ステップS418)、演出制御コマンドとして、デモ画面を表示させるための「デモ表示コマンド」を演出制御部24に送信して(ステップS419)、特別図柄変動開始処理を抜ける。演出制御部24は、上記デモ表示コマンドを受けてから所定時間経過しても図柄変動表示ゲームに係る演出制御コマンド(たとえば、保留加算コマンド)を受けない場合、変動表示動作が一定時間行われない状態(客待ち待機状態)が発生したとみなし、液晶表示装置36において、遊技待機状態中を報知する「デモ画面表示」を行うこととしている。   In addition, when the number of operation reservation balls of both the special figure 2 operation reservation ball number and the special figure 1 operation reservation ball number is zero (step S401: YES and step S402: YES), the state of “no operation reservation ball” Become. This “no operation hold ball” state is when the special symbol is waiting and there is no hold storage state, and the demonstration control screen 24 is informed that the state has entered this state. Switch to display control. Therefore, if “no operation hold ball” is reached, the process proceeds to step S417, and it is determined whether or not the special symbol operation status is “waiting (00H)”. This “standby (00H)” is an operation status indicating the state of “no operation hold ball”. If the special symbol operation status is “waiting (01H)” when the determination process of step 417 is passed (see step S472 in the special symbol confirmation time processing in FIG. 21A described later), the special symbol operation status is set to “standby”. "(00H)" (special symbol operation status 00H is stored: step S418), and a "demonstration display command" for displaying a demonstration screen is transmitted to the effect control unit 24 as an effect control command (step S419). ), The special symbol variation start process is exited. If the effect control unit 24 does not receive an effect control command (for example, a hold addition command) related to the symbol variation display game even after a predetermined time has elapsed since receiving the demonstration display command, the variation display operation is not performed for a certain period of time. It is assumed that a state (standby waiting state) has occurred, and the liquid crystal display device 36 performs “demonstration screen display” to notify that the game standby state is in progress.

特図1作動保留球数または特図2作動保留球数がゼロでない場合は(ステップS400:NOまたはS401:NO)、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始に係る処理(ステップS402〜S417)を行っていく。なお、以下に説明するステップS402〜S417の処理については、上記のステップS400の判定で‘NO’であった場合は特図2作動保留球を対象とした処理、上記のステップS401の判定で‘NO’であった場合は特図1作動保留球を対象とした処理となるが、処理の仕方は同じであるため、重複記載を避けるために特に必要が無い限り、特別図柄1側の作動保留球を対象とした処理なのか、特別図柄2側の作動保留球を対象とする処理なのかという区別せずに説明していく。   If the number of special figure 1 operation reservation balls or special figure 2 operation reservation balls is not zero (step S400: NO or S401: NO), to start the variation of the special symbol for the operation reservation ball for the current variation display Such processing (steps S402 to S417) is performed. In addition, about the process of step S402-S417 demonstrated below, when it is "NO" by determination of said step S400, it is the process which made the special figure 2 operation holding ball object, and determination of said step S401 " If it is NO ', it will be the processing for the special figure 1 action holding ball, but the way of processing is the same, so unless there is a special need to avoid duplicate description, the action holding on the special symbol 1 side The description will be made without distinguishing whether the process is a process for a sphere or a process for an operation holding ball on the special symbol 2 side.

ステップS402に進むと、作動保留球数を1減算し(今回の変動表示動作に供する特別図柄側に係る作動保留球数−1:ステップS402)、減算後の作動保留球数情報が含む「保留減算コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS403)。   When proceeding to step S402, 1 is subtracted from the number of suspended balls in operation (the number of suspended balls on the special symbol side used for the current variation display operation-1: step S402), The “subtraction command” is transmitted to the effect control unit 24 (step S403).

次いで、特別図柄作動確認データを格納する(ステップS404)。この特別図柄作動確認データは、今回の変動開始側の特別図柄種別を指定する情報であり、たとえば、特別図柄1が変動開始側であるならば「00H」を、特別図柄2が変動開始側であるならば「01H」を特別図柄作動確認データに格納する。   Next, the special symbol operation confirmation data is stored (step S404). This special symbol operation confirmation data is information for designating the special symbol type of the current variation start side. For example, if special symbol 1 is the variation start side, “00H” is indicated, and special symbol 2 is the variation start side. If there is, “01H” is stored in the special symbol operation confirmation data.

次いで、RAM203の保留記憶エリアに格納されている保留データをシフトして(ステップS405)、保留4記憶エリアをゼロクリアする(ステップS406)。このステップS405〜S406の処理では、保留記憶数n=1に対応する保留記憶エリア(保留1記憶エリア)に格納されている保留データ(大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数1、および変動パターン用乱数2)を読み出し、RAM203の判定用乱数記憶エリアに格納するとともに、保留n記憶エリア(n=2、3、4)に対応する保留記憶エリア(保留2記憶エリア、保留3記憶エリア、保留4記憶エリア)に格納されている保留データを、それぞれ‘n−1’に対応する保留記憶エリアに格納し(ステップS405)、保留4記憶エリアをクリアする(ステップS406)。つまり、保留1記憶エリアの保留データを判定用乱数記憶エリアにシフトするとともに、保留2記憶エリア以降の保留データを1つずつ下位側の番号(保留2記憶エリア→保留1記憶エリア、保留3記憶エリア→保留2記憶エリア、保留4記憶エリア→保留3記憶エリア)にそれぞれシフトして上書きし、保留4記憶エリアに空き領域を設ける(新たな作動保留球が発生しない場合は、ステップS406の処理を行うごとに空き領域が順次シフトされていくので、全作動保留球消化時には、全保留記憶エリアが空き領域となる)。これにより、特別図柄変動表示ゲームの開始順番は、作動保留球数n(n=1、2、3、4)の順番と一致し、始動口入賞時に取得された作動保留球がいずれの保留記憶エリアに対応するものであるかが特定されるとともに、新たな作動保留球の保留記憶が可能になる。   Next, the hold data stored in the hold storage area of the RAM 203 is shifted (step S405), and the hold 4 storage area is cleared to zero (step S406). In the processing in steps S405 to S406, the hold data (random hit determination random number, special symbol determination random number, variation pattern random number) stored in the hold storage area (hold 1 storage area) corresponding to the hold storage number n = 1. 1 and the variation pattern random number 2) are read out and stored in the random number storage area for determination of the RAM 203, and the reserved storage area (hold 2 storage area, reserved) corresponding to the reserved n storage area (n = 2, 3, 4) The storage data stored in the storage area 3 and the storage area 4 are stored in the storage areas corresponding to “n−1” (step S405), and the storage area 4 is cleared (step S406). That is, the hold data in the hold 1 storage area is shifted to the random number storage area for determination, and the hold data after the hold 2 storage area is numbered one by one (hold 2 storage area → hold 1 storage area, hold 3 storage). Area → hold 2 storage area, hold 4 storage area → hold 3 storage area) and overwrite each other to provide an empty area in the hold 4 storage area (if no new active hold ball is generated, processing in step S406) Since the vacant area is sequentially shifted each time the operation is performed, the entire reserved storage area becomes an empty area when all the operating spheres are used. As a result, the start order of the special symbol variation display game coincides with the order of the number n of the operation reservation balls (n = 1, 2, 3, 4), and any of the operation reservation balls acquired at the time of winning the starting opening is stored. Whether the area corresponds to the area is specified, and the storage of a new operation holding ball becomes possible.

次いで、変動パターン振分指定番号コマンドの作成・送信処理(ステップS407)に進む。変動パターン振分指定番号コマンド作成・送信処理(ステップS407)では、遊技状態を特定するための変動パターン振分指定番号(Tcode)に関する情報を演出制御部24側に送信するための処理を行う。具体的には、現在の変動パターン振分指定番号(Tcode)を取得し、この変動パターン振分指定番号(Tcode)を特定可能な情報(遊技状態を特定可能な遊技状態データ情報)を含む変動パターン振分指定番号コマンド(第1の制御コマンド)を作成する。そして液晶表示装置36における装飾図柄の変動表示動作の実行に先立って、変動パターン振分指定番号コマンドを送信する。演出制御部24側では、この変動パターン振分指定番号コマンドと変動パターン指定コマンド(後述の特別図柄変動パターン作成処理(ステップS412)で作成される)とを受信したことを条件に、これらに含まれる情報に基づく現在の遊技状態の整合性を判定するようになっている(詳細は図28の変動パターン指定コマンド受信処理にて後述する)。   Next, the process proceeds to the generation / transmission process (step S407) of the fluctuation pattern distribution designation number command. In the variation pattern allocation designation number command creation / transmission process (step S407), processing for transmitting information related to the variation pattern allocation designation number (Tcode) for specifying the gaming state to the effect control unit 24 side is performed. Specifically, the current variation pattern allocation designation number (Tcode) is acquired, and the variation including information that can identify the variation pattern allocation designation number (Tcode) (game state data information that can identify the gaming state). A pattern allocation designation number command (first control command) is created. Then, prior to the execution of the decorative symbol variation display operation in the liquid crystal display device 36, a variation pattern distribution designation number command is transmitted. On the condition that the production control unit 24 has received this variation pattern assignment designation number command and a variation pattern designation command (created in a special symbol variation pattern creation process (step S412) described later), these are included in these. The consistency of the current gaming state based on the information to be determined is determined (details will be described later in the variation pattern designation command reception process of FIG. 28).

次いで、残り時短回数コマンド送信処理を行う(ステップS408)。ここでは、後述の特別図柄時短回数カウンタ(特別図柄時短状態が終了するまでの残り回数を計数するためのカウンタ)がゼロであるか否かを判定し、残りの時短回数がある場合は、その残り時短回数情報を含む「残り時短回数コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS408)。この「残り時短回数コマンド」は、演出制御部24側において、残りの時短回数情報を報知する際に利用される。   Next, remaining short time command transmission processing is performed (step S408). Here, it is determined whether or not a special symbol short-time counter (counter for counting the remaining number of times until the special symbol short-time state is terminated) described later is zero. A “remaining short time number command” including the remaining short time number information is transmitted to the effect control unit 24 (step S408). The “remaining short time number command” is used when the remaining time short number information is notified on the effect control unit 24 side.

次いで、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を行う(ステップS409)。この特別電動役物作動判定用乱数判定処理では、大当り判定用乱数値を利用し、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「当落抽選」を行う。なお特別電動役物作動判定用乱数判定処理は、「当落抽選」を行うといった点において‘先読み判定’処理の一つである「乱数判定処理(図10のステップS319、図11のステップS339、その詳細を示す図12参照)」と同じような働きをする処理であるが、ここでは、‘先読み判定’における「当落抽選」とは異なり、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした‘変動開始時の判定’における「当落抽選」である。この特別電動役物作動判定用乱数判定処理の詳細は図16にて後述する。   Next, a random number determination process for determining the operation of the special electric accessory is performed (step S409). In this special electric accessory activation determination random number determination process, a “winning lottery” relating to the current special symbol variation display game is performed using the jackpot determination random number value. Note that the random determination process for determining the operation of the special electric accessory is “random determination process” (step S319 in FIG. 10, step S339 in FIG. 11, that is one of the “prefetch determination” processes in that “winning lottery” is performed. This is a process that works in the same way as “see FIG. 12 showing the details”, but here, unlike “winning lottery” in “look-ahead determination”, the operation holding ball used for the current variable display operation is targeted The “winning lottery” in “determination at the start of change”. Details of the special electric accessory actuating determination random number determination process will be described later with reference to FIG.

ステップS409の特別電動役物作動判定用乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄作成処理を行う(ステップS410)。この特別停止図柄作成処理では、ステップS409の特別電動役物作動判定用乱数判定処理の当落抽選結果と特別図柄判定用乱数値を利用し、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「図柄抽選」を行う。なお、特別停止図柄作成処理は、「図柄抽選」を行うといった点において‘先読み判定’処理の一つである「特別停止図柄データ作成処理(図10のステップS322、図11のステップS339、その詳細を示す図13参照)」と同じような働きをする処理であるが、ここでは‘先読み判定’における「図柄抽選」とは異なり、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした‘変動開始時の判定’における「図柄抽選」である。この特別図柄停止図柄作成処理の詳細は図17にて後述する。   When the random determination process for special electric accessory operation determination in step S409 is completed, a special stop symbol creation process is then performed (step S410). In this special stop symbol creation process, using the winning lottery result and the special symbol determination random number value of the special electric accessory operation determination random number determination process of step S409, the “symbol lottery” relating to the current special symbol variation display game is performed. Do. The special stop symbol creation process is “special stop symbol data creation process (step S322 in FIG. 10, step S339 in FIG. 11, its details), which is one of the“ prefetch determination ”processes in that“ design lottery ”is performed. 13) ”, but here, unlike“ symbol drawing ”in“ look-ahead determination ”, the target is a suspended ball used for the current variable display operation. This is a “symbol drawing” in “determination at the start of change”. Details of the special symbol stop symbol creation processing will be described later with reference to FIG.

ステップS410の特別停止図柄作成処理を終えると、次いで、遊技状態移行準備処理を行う(ステップS411)。この遊技状態移行準備処理では、遊技状態を移行させるための設定として、大当り遊技後の遊技状態を指定するために必要な設定処理を行う。ここで設定されたデータに基づき、大当り遊技後の遊技状態が特定される。なお、この遊技状態移行準備処理の詳細は図18にて後述する。   When the special stop symbol creation process in step S410 is completed, a game state transition preparation process is then performed (step S411). In the game state transition preparation process, a setting process necessary for designating the game state after the big hit game is performed as a setting for shifting the game state. Based on the data set here, the gaming state after the big hit game is specified. Details of the game state transition preparation process will be described later with reference to FIG.

ステップS411の遊技状態移行準備処理を終えると、次いで、特別図柄変動パターン作成処理を行う(ステップS412)。この特別図柄変動パターン作成処理では、特別電動役物作動判定用乱数判定処理で得られた当落抽選結果、特別停止図柄作成処理の図柄抽選結果、変動パターン用乱数1、および変動パターン用乱数2を利用し、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした特別図柄の変動パターンを決定し、続いて、演出制御コマンドとして、その変動パターン内容を特定可能な変動パターン情報を含む変動パターン指定コマンド(第2の制御コマンド)を作成する。なお、特別図柄変動パターン作成処理は、特別図柄の変動パターンを決定するといった点において‘先読み判定’処理の一つである始動口入賞時乱数判定処理および保留加算コマンドに関する作成処理(図10のステップS323〜S325、図11のステップS343〜S345、図14参照)と同じような働きをする処理であるが、ここでは、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした特別図柄の変動パターン、つまり変動開始時の変動パターンが決定される。この特別図柄変動パターン作成処理の詳細は図19にて後述する。   When the game state transition preparation process in step S411 is completed, a special symbol variation pattern creation process is then performed (step S412). In the special symbol variation pattern creation process, the winning lottery result obtained in the random determination processing for special electric utility operation determination, the symbol lottery result of the special stop symbol creation processing, the variation pattern random number 1, and the variation pattern random number 2 are obtained. Use this to determine the variation pattern of the special symbol for the active ball to be used for the current variation display operation, and then include variation pattern information that can identify the variation pattern content as a production control command A pattern designation command (second control command) is created. Note that the special symbol variation pattern creation process is a random number determination process at the time of winning a winning prize, which is one of the 'look-ahead determination' processing in terms of determining the variation pattern of the special symbol, and a creation process related to the pending addition command (step of FIG. 10) S323 to S325, steps S343 to S345 in FIG. 11 (see FIG. 14). However, here, a special symbol for the operation holding ball used for the current variable display operation is shown. A variation pattern, that is, a variation pattern at the start of variation is determined. Details of the special symbol variation pattern creation processing will be described later with reference to FIG.

次いで、作成した変動パターン指定コマンドを演出制御部24に送信する(ステップS413)。   Next, the created variation pattern designation command is transmitted to the effect control unit 24 (step S413).

次いで、変動表示中である旨を指定する特別図柄N変動中フラグ(N=1、2)に5AH(ON状態)を格納する(ステップS414)。上記「特別図柄N変動中フラグ」とは特別図柄1、2のどちらの特別図柄が変動中であるかを示すフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には特別図柄が変動中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には特別図柄が停止中である旨を示す。なお、特別図柄1変動中フラグ(N=1)は特別図柄1側に対応し、特別図柄2変動中フラグ(N=2)は特別図柄2側に対応する。   Next, 5AH (ON state) is stored in a special symbol N changing flag (N = 1, 2) designating that the change display is being performed (step S414). The “special symbol N changing flag” is a flag indicating which of the special symbols 1 and 2 is changing. When the flag is in an ON state (= 5 AH), the special symbol changes. When the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the special symbol is stopped. The special symbol 1 changing flag (N = 1) corresponds to the special symbol 1 side, and the special symbol 2 changing flag (N = 2) corresponds to the special symbol 2 side.

次いで、ステップS410の特別停止図柄作成処理で得られた図柄抽選結果に基づき、装飾図柄指定コマンド(第3の制御コマンド)を作成し(ステップS414)、演出制御部24に送信する(ステップS415)。装飾図柄指定コマンドは、変動側の特別図柄種別を指定する上位バイト(MODE)と、大当り種別、小当り種別、ハズレ種別を指定する下位バイト(EVNET)の2バイトで構成される。したがって、この装飾図柄指定コマンドには、変動側の特別図柄種別と当選種別(図柄抽選結果)とに関する情報が含まれる。たとえば、上位バイト(MODE)側には、変動側の特別図柄が特別図柄1の場合は「BBH」、特別図柄2の場合は「BCH」が設定され、下位バイト(EVENT)側には、当選種別がハズレA〜Cの場合は「01H」〜「03H」、小当りA〜Cの場合は「04H」〜「06H」、大当りの場合は、2R短開放潜確大当りが「07H」、10R長開放確変大当りが「08H」、15R長開放確変大当りが「09H」が設定される。   Next, based on the symbol lottery result obtained in the special stop symbol creation process in step S410, a decorative symbol designation command (third control command) is created (step S414) and transmitted to the effect control unit 24 (step S415). . The decorative symbol designation command is composed of two bytes: an upper byte (MODE) for designating the special symbol type on the variable side, and a lower byte (EVNET) for designating the big hit type, the small hit type, and the loss type. Therefore, the decorative symbol designation command includes information on the special symbol type on the variable side and the winning category (symbol lottery result). For example, “BBH” is set on the upper byte (MODE) side if the special symbol on the variable side is special symbol 1, “BCH” is set on the special symbol 2, and the winning side is selected on the lower byte (EVENT) side. “01H” to “03H” when the type is Loss A to C, “04H” to “06H” when the small hits A to C are, “07H” when the big hit is “07H”, 10R The long open probability variable big hit is set to “08H”, and the 15R long open probability variable big hit is set to “09H”.

そして、変動開始時設定処理として、特別図柄動作ステータス「変動中(02H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに02Hを格納)、判定用乱数記憶エリアに00Hを格納する(ゼロクリアする)(ステップS417)。   Then, as the change start setting process, the special symbol operation status is switched to “Fluctuating (02H)” (02H is stored in the special symbol operation status), and 00H is stored in the determination random number storage area (cleared to zero) (step S417). ).

以上により、この特別図柄変動開始処理を抜けると、図9の特別図柄表示データ更新処理(ステップS309)を行い、かくして特別図柄の変動表示が開始されることになる。これにより、特別図柄管理処理(ステップS59)を抜けて、図8の特別電動役物管理処理(ステップS60)に進む。   As described above, when the special symbol variation start processing is exited, the special symbol display data update processing (step S309) of FIG. 9 is performed, and thus the special symbol variation display is started. As a result, the special symbol management process (step S59) is exited and the process proceeds to the special electric accessory management process (step S60) of FIG.

(8−3−1.特別電動役物作動判定用乱数判定処理(変動開始時当落判定処理):図16)
次に、上記の特別電動役物作動判定用乱数判定処理(ステップS409)について説明する。図16は、図15の特別電動役物作動判定用乱数判定処理の詳細を示すフローチャートである。
(8-3-1. Random number determination process for determining the operation of a special electric accessory (winning determination process at the start of change): FIG. 16)
Next, the special electric accessory operation determination random number determination process (step S409) will be described. FIG. 16 is a flowchart showing details of the random determination process for determining the operation of the special electric accessory in FIG.

図16において、CPU201は、まず特別図柄作動確認データに基づき、特図1用当り乱数判定テーブル(図30(イ)参照)か、または特図2用当り乱数判定テーブル(図30(ロ)参照)を取得し(ステップS421)、判定用乱数記憶エリアに格納された大当り判定用乱数値を取得する(ステップS422)。   In FIG. 16, the CPU 201 first determines the random number determination table for special figure 1 (see FIG. 30 (a)) or the random number determination table for special figure 2 (see FIG. 30 (b)) based on the special symbol operation confirmation data. ) Is acquired (step S421), and the jackpot determination random number stored in the determination random number storage area is acquired (step S422).

次いで、乱数判定処理を行う(ステップS423:変動開始時処理の乱数判定処理)。ここでは、ステップS421の処理で取得した当り乱数判定テーブルを参照して、大当り判定用乱数値と現在の大当り抽選確率状態とに基づき、大当り判定フラグと小当り判定フラグとを取得する。そして、取得した大当り判定フラグの状態と小当り判定フラグの状態をレジスタ(AレジスタとDレジスタ)に取り込んだまま、この乱数判定処理を抜ける。   Next, a random number determination process is performed (step S423: random number determination process of variation start process). Here, the big hit determination flag and the small hit determination flag are acquired based on the big hit determination random number value and the current big hit lottery probability state with reference to the hit random number determination table acquired in the process of step S421. Then, this random number determination process is exited while the acquired state of the big hit determination flag and the state of the small hit determination flag are taken into the registers (A register and D register).

つまり、このステップS423の乱数判定処理は、「入賞時処理における乱数判定処理(特図1始動口チェック処理の乱数判定処理(図10のステップS319)、特図2始動口チェック処理の乱数判定処理(図11のステップS339))」と同じ処理の仕方となっている。すなわち、両者は共通の処理モジュールとして構成されており、その結果、同じプログラム構成を利用することができるようになっている。このように、入賞時処理の乱数判定処理と変動開始時処理の乱数判定処理とを共通の処理モジュールとして利用可能に構成することで、それぞれ別個独立した処理を設けた場合(別個独立したプログラムで記述する)よりもプログラム量やメモリ量の削減することができ、制御負担を軽減することができるようになっている。   In other words, the random number determination process in step S423 is “random number determination process in winning process (random number determination process in special figure 1 start opening check process (step S319 in FIG. 10), random determination process in special figure 2 start opening check process” (Step S339 in FIG. 11)) ”. That is, both are configured as a common processing module, and as a result, the same program configuration can be used. In this way, the random number determination process of the winning process and the random number determination process of the fluctuation start process can be used as a common processing module, so that when independent processes are provided (in separate programs) The amount of programs and the amount of memory can be reduced more than the description), and the control burden can be reduced.

特に本実施形態のような、先読み予告演出を発生させて遊技性を高めるといった「先読み機能付き遊技機」においては、先読み判定に係る処理が増えることに起因して、プログラム量を勢い増加せざるを得ない状況が発生し得る。しかしながら、パチンコ店に設置するような遊技機、具体的には、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律による7号営業を対象とした遊技機においては、同法律おける遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則により、遊技動作全般の制御を司る主基板(本実施形態では、主制御部20が該当する)に装着されるROMのプログラム容量が制限されているため(同規則別表第3 不正な改造その他の変更を防止するための遊技機の構造に係る技術上の規格(第6条関係))、プログラム容量の削減は重要な意義を有する。   In particular, in the “gaming machine with a prefetch function” that generates a prefetch notice effect and enhances the gameability as in the present embodiment, the program amount is not increased due to an increase in processing related to the prefetch determination. A situation can occur that does not. However, for gaming machines that are installed in pachinko parlors, specifically, for gaming machines that are subject to No. 7 sales under the Act on Regulations on Customs Business and Optimization of Business, etc. And the rules relating to the type verification, etc., restrict the program capacity of the ROM mounted on the main board (in the present embodiment, the main control unit 20) that controls the overall game operation (the table attached to the rule). Third, technical standards related to the structure of gaming machines to prevent unauthorized modification and other changes (related to Article 6), and the reduction of program capacity are important.

ステップS423の乱数判定処理を抜けると、各レジスタに保持された大当り判定フラグと小当り判定フラグとを、RAM203の当り判定フラグ領域に格納する(ステップS424)。なおステップS423の乱数判定処理により得られたデータを、RAM203に格納する理由は次の通りである。特別電動役物作動判定用乱数判定処理の乱数判定処理において得られたデータ(大当り判定フラグ、小当り判定フラグ)は、直ちに利用されてその後に不必要となるといったデータではなく、後々の特別図柄変動パターン作成処理(ステップS412)や、特別電動役物処理(ステップS60)において必要となるデータだからである。上記ステップS424の処理を終えると、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を抜けて、図15の特別停止図柄作成処理(ステップS410)に進む。   After exiting the random number determination process in step S423, the big hit determination flag and the small hit determination flag held in each register are stored in the hit determination flag area of the RAM 203 (step S424). The reason why the data obtained by the random number determination process in step S423 is stored in the RAM 203 is as follows. The data (big hit determination flag, small hit determination flag) obtained in the random number determination process of the special electric utility object operation determination random number determination process is not used immediately and is not necessary thereafter, but a special symbol later. This is because the data is necessary for the variation pattern creation process (step S412) and the special electric accessory process (step S60). When the process of step S424 is completed, the process exits the special electric accessory activation determination random number determination process and proceeds to the special stop symbol creation process (step S410) of FIG.

(8−3−2.特別停止図柄作成処理(変動開始時特別停止図柄判定処理):図17)
次に、上記の特別停止図柄作成処理(ステップS410)について説明する。図17は、図15の特別停止図柄作成処理の詳細を示すフローチャートである
図17において、CPU201は、まず特別図柄作動確認データに基づき、特図1用図柄テーブル選択テーブル(図31(イ)参照)か、または特図2用図柄テーブル選択テーブル(図31(ロ)参照)を取得する(ステップS425)。
(8-3-2. Special stop symbol creation process (variation start special stop symbol determination process): FIG. 17)
Next, the special stop symbol creation process (step S410) will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the details of the special stop symbol creation process of FIG. 15. In FIG. 17, the CPU 201 first selects the special symbol 1 symbol table selection table based on the special symbol operation confirmation data (see FIG. 31 (A)). ) Or the special figure 2 symbol table selection table (see FIG. 31B) is acquired (step S425).

次いで、判定用乱数記憶エリアに格納された特別図柄判定用乱数値を取得し(ステップS426)、ステップS409の特別電動役物作動判定用乱数判定処理で得られた当落抽選結果、つまり大当り判定フラグと小当り判定フラグとを取得する(ステップS427)。   Next, the random number value for special symbol determination stored in the random number storage area for determination is acquired (step S426), and the winning lottery result obtained in the random number determination processing for operation determination of the special electric accessory in step S409, that is, the big hit determination flag And a small hit determination flag are acquired (step S427).

次いで、特別停止図柄データ作成処理を行う(ステップS428:変動開始時処理の特別停止図柄データ作成処理)。この特別停止図柄データ作成処理では、ステップS425で取得した図柄テーブル選択テーブルを参照して、特別電動役物作動判定用乱数判定処理の当落抽選結果に応じた図柄テーブル(図32〜図34参照)を取得し、その図柄テーブルを参照して、ステップS426で取得した特別図柄判定用乱数値に応じた特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセット値を取得する。そして、取得した特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセットをレジスタ(Aレジスタ、Bレジスタ、およびCレジスタ)に取り込んだ状態で、この特別停止図柄データ作成処理を抜ける。   Next, a special stop symbol data creation process is performed (step S428: special stop symbol data creation process of the fluctuation start process). In this special stop symbol data creation processing, the symbol table corresponding to the winning lottery result of the random determination processing for special electric accessory operation determination with reference to the symbol table selection table acquired in step S425 (see FIGS. 32 to 34). And the special symbol determination data, special stop symbol number, and variation pattern selection offset value corresponding to the special symbol determination random number acquired in step S426 are acquired with reference to the symbol table. Then, with the acquired special symbol determination data, special stop symbol number, and variation pattern selection offset in the registers (A register, B register, and C register), the special stop symbol data creation processing is exited.

ステップS428の特別停止図柄データ作成処理は、「入賞時処理における特別停止図柄データ作成処理(特図1始動口チェック処理の特別停止図柄データ作成処理(図10のステップS322)、特図2始動口チェック処理の特別停止図柄データ作成処理(図11のステップS342))」と同じ処理内容となっている。すなわち、両者は共通の処理モジュールとして構成されており、その結果、同じプログラム構成を利用することができるようになっている。このように、入賞時処理の特別停止図柄データ作成処理と変動開始時処理の特別停止図柄データ作成処理とを共通の処理モジュールとして利用可能に構成することで、それぞれ別個独立した処理を設ける(別個独立したプログラムで記述する)よりもプログラム量やメモリ量の削減に寄与することができる。本実施形態では、ステップS423の乱数判定処理に加え、ステップS428の特別停止図柄データ作成処理をも、入賞時処理のものと共通の処理モジュールとして利用可能に構成されているので、さらなるプログラム量やメモリ量の削減に寄与し、制御負担を軽減することができるようになっている。   The special stop symbol data creation process in step S428 is “special stop symbol data creation process in winning process (special stop symbol data creation process in special figure 1 start opening check process (step S322 in FIG. 10), special figure 2 start opening”. The processing content is the same as the special stop symbol data creation processing (step S342 in FIG. 11)) of the check processing. That is, both are configured as a common processing module, and as a result, the same program configuration can be used. As described above, the special stop symbol data creation process of the winning process and the special stop symbol data creation process of the fluctuation start process can be used as a common processing module, thereby providing separate and independent processes (separately) This can contribute to a reduction in the amount of programs and the amount of memory rather than a separate program). In the present embodiment, in addition to the random number determination processing in step S423, the special stop symbol data creation processing in step S428 is also configured to be used as a processing module common to the winning time processing, so further program amount and This contributes to a reduction in the amount of memory and can reduce the control burden.

ステップS428の特別停止図柄データ作成処理を抜けると、各レジスタに保持された、特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセットを、RAM203の所定領域に格納する(ステップS429)。なおRAM203には、これらのデータを記憶するための専用の記憶領域(特別図柄判定データ記憶領域、特別図柄停止図柄番号記憶領域、変動パターン選択用オフセット用記憶領域)が設けられている。   When the special stop symbol data creation process in step S428 is exited, the special symbol determination data, special stop symbol number, and variation pattern selection offset stored in each register are stored in a predetermined area of the RAM 203 (step S429). The RAM 203 is provided with a dedicated storage area for storing these data (special symbol determination data storage region, special symbol stop symbol number storage region, variation pattern selection offset storage region).

ここで、ステップS428の特別停止図柄データ作成処理により得られたデータを、RAM203に格納する理由は次の通りである。特別停止図柄作成処理の特別停止図柄データ作成処理において得られたデータ(特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセット)は、ステップS409の特別電動役物作動判定用乱数判定処理で得られたデータと同じく、直ちに利用されてその後に不必要となるといったデータではなく、後々の特別図柄変動パターン作成処理(ステップS412)や、特別電動役物処理(ステップS60)において必要となるデータだからである。上記ステップS429の処理を終えると、特別停止図柄作成処理を抜けて、図15の遊技状態移行準備処理(ステップS411)に進む。   Here, the reason why the data obtained by the special stop symbol data creation processing in step S428 is stored in the RAM 203 is as follows. The data (special symbol determination data, special stop symbol number, and variation pattern selection offset) obtained in the special stop symbol data generation processing of the special stop symbol generation processing is the random number determination processing for special electric accessory operation determination in step S409. Similar to the data obtained in the above, it is not data that is immediately used and is unnecessary thereafter, but is required in the later special symbol variation pattern creation process (step S412) and the special electric accessory process (step S60). Because it is data. When the process of step S429 is completed, the process exits the special stop symbol creation process and proceeds to the game state transition preparation process (step S411) of FIG.

(8−3−3.遊技状態移行準備処理:図18)
次に、上記の遊技状態移行準備処理(ステップS411)について説明する。図18は、図15の遊技状態移行準備処理の詳細を示すフローチャートである。
(8-3-3. Game state transition preparation process: FIG. 18)
Next, the gaming state transition preparation process (step S411) will be described. FIG. 18 is a flowchart showing details of the game state transition preparation process of FIG.

図18において、CPU201は、まず大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する(ステップS431)。大当り判定フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS431:≠5AH)、何もしないで遊技状態移行準備処理を抜ける。   In FIG. 18, the CPU 201 first acquires a jackpot determination flag and determines the state of the jackpot determination flag (step S431). If the big hit determination flag is in the OFF state (= 00H) (step S431: ≠ 5AH), the game state transition preparation process is exited without doing anything.

大当り判定フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS431:=5AH)、大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを取得する(ステップS432)。   When the big hit determination flag is ON (= 5 AH) (step S431: = 5 AH), a big hit gaming state transition table selection table is acquired (step S432).

次いで、取得した大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを参照して、遊技状態判定番号(YJ)と大当り種別(特別図柄判定データ)とに応じた大当り用遊技状態移行テーブル(図51)を取得し(ステップS433)、この遊技状態移行テーブルに定められたデータを後述の各種バッファに格納する(ステップS434:状態バッファ設定処理)。これらバッファに格納された値は、後述の図22の大当り終了処理中のステップS509の処理で読み出され、RAM203の所定の記憶領域(各々のバッファに対応したフラグ記憶領域やカウンタ記憶領域)に格納される。上記ステップS434の処理を終えると、遊技状態移行準備処理を抜けて、図15の特別図柄変動パターン作成処理(ステップS412)に進む。なお、この遊技状態移行準備処理では、大当りに当選した場合の遊技状態の移行に関する設定処理が行われ、小当りに当選した場合の遊技状態の移行に関する設定処理は、後述の電動役物管理処理中の小当り処理(図22のステップS504参照)で行われるようになっている。   Next, referring to the acquired jackpot gaming state transition table selection table, a jackpot gaming state transition table (FIG. 51) corresponding to the gaming state determination number (YJ) and the jackpot type (special symbol determination data) is acquired. (Step S433), the data determined in the gaming state transition table is stored in various buffers described later (Step S434: state buffer setting process). The values stored in these buffers are read out in the process of step S509 during the jackpot end process of FIG. 22 described later, and stored in predetermined storage areas of the RAM 203 (flag storage areas and counter storage areas corresponding to the respective buffers). Stored. When the process of step S434 is completed, the game state transition preparation process is exited, and the process proceeds to the special symbol variation pattern creation process (step S412) of FIG. In this game state transition preparation process, a setting process related to a game state transition when a big win is won is performed, and a setting process related to a game state transition when a small win is won is an electric game management process described later. The middle small hit process (see step S504 in FIG. 22) is performed.

(T−8.大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル:図40)
図40に、大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルには、遊技状態判定番号(YJ)と特別図柄判定データとに関連付けられた複数種類の遊技状態移行テーブル(「JTTBL−B1」、「JTTBL−B2」:後述の図41参照)が定められている。具体的には、遊技状態判定番号(YJ)と特別図柄判定データとに基づき、複数種類の大当り用遊技状態移行テーブルのうちからいずれか一つの大当り用遊技状態移行テーブルが決定されるようになっている。
(T-8. Big hit game state transition table selection table: FIG. 40)
FIG. 40 shows a jackpot gaming state transition table selection table. The jackpot gaming state transition table selection table of this embodiment includes a plurality of types of gaming state transition tables (“JTTBL-B1”, “JTTBL-B2”) associated with the gaming state determination number (YJ) and the special symbol determination data. ": Refer to FIG. 41 described later). Specifically, based on the gaming state determination number (YJ) and the special symbol determination data, any one of the big hit gaming state transition tables is determined. ing.

ここで「遊技状態判定番号(YJ)」とは、内部遊技状態を識別するためのデータである。図50の変動パターン振分指定番号表を参照して説明すれば、遊技状態判定番号(YJ)が「00H」の場合は「通常遊技状態(電サポ無し状態、低確)」を、「01H」の場合は「潜確状態(電サポ無し状態、高確)」を、「02H」の場合は「確変状態(電サポ有り状態、高確)」をそれぞれ示す。したがって、遊技状態判定番号(YJ)は上記のような内部遊技状態を識別する点で、変動パターン振分指定番号(Tcode)のように遊技状態そのものを識別するデータとは異なる。   Here, the “gaming state determination number (YJ)” is data for identifying the internal gaming state. Referring to the variation pattern allocation designation number table of FIG. 50, when the gaming state determination number (YJ) is “00H”, “normal gaming state (no power support, low probability)” is set to “01H "" Indicates a latent state (without electric support, high accuracy) ", and" 02H "indicates" probability change state (with electric support, high accuracy) ". Therefore, the game state determination number (YJ) is different from the data for identifying the game state itself, such as the variation pattern assignment designation number (Tcode), in that it identifies the internal game state as described above.

(T−9.大当り用遊技状態移行テーブル:図41)
図41に、上述の大当り用遊技状態移行テーブルを示す。本実施形態の大当り用遊技状態移行テーブルには、「JTTBL−1」と「JTTBL−2」とが含まれる。これら大当り用遊技状態移行テーブルには、大当り遊技後に移行すべき遊技状態を指定するための複数種類データ群が定められている。具体的には、普電役物開放延長移行状態バッファ、普通図柄時短移行状態バッファ、普通図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短状態移行状態バッファ、特別図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短回数カウンタバッファ、特別図柄確変回数カウンタバッファ、変動パターン振分指定番号バッファ、および特別図柄変動回数カウンタバッファに格納するための各種のデータが定められている。これらのバッファに格納された値は、必要なタイミングで読み出され、RAM203に設けられた所定のフラグ記憶領域や所定のカウンタ記憶領域に設定される。この各バッファに各遊技状態移行テーブルにより指定される各種データが格納されると、大当り遊技終了後の遊技状態が定まることになる。なお本実施形態の「JTTBL−B1」は‘確変状態’に、「JTTBL−B2」は‘潜確状態’に移行させるための遊技状態移行テーブルである。以下に、上述の各種バッファの役割について説明する。
(T-9. Game state transition table for jackpot: FIG. 41)
FIG. 41 shows the above-mentioned jackpot gaming state transition table. The jackpot gaming state transition table of this embodiment includes “JTTBL-1” and “JTTBL-2”. In these jackpot game state transition tables, a plurality of types of data groups are specified for designating game states to be transitioned after the jackpot game. Specifically, the utility power release extended transition buffer, normal symbol short transition buffer, normal symbol probability transition buffer, special symbol short transition transition buffer, special symbol probability transition transition buffer, special symbol short transition counter buffer Various data to be stored in the special symbol probability variation counter buffer, the variation pattern allocation designation number buffer, and the special symbol variation count counter buffer are defined. The values stored in these buffers are read at a necessary timing and set in a predetermined flag storage area or a predetermined counter storage area provided in the RAM 203. When various data specified by each game state transition table are stored in each buffer, the game state after the big hit game is determined. In this embodiment, “JTTBL-B1” is a gaming state transition table for shifting to a “probability change state” and “JTTBL-B2” is a “latency probability state”. The role of the various buffers described above will be described below.

(普電役物開放延長移行状態バッファ)
「普電役物開放延長移行状態バッファ」は、普電役物開放延長状態フラグの設定を行うために利用される。「普電役物開放延長状態フラグ」とは、開放延長機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には開放延長機能作動中の「電サポ有り状態」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には開放延長機能非作動の「電サポ無し状態」である旨を示す。
(General power utility opening extension transition state buffer)
The “general utility release extension transition state buffer” is used to set a general utility release extension state flag. The “general utility release extension state flag” is a flag for designating the operation state of the release extension function. When the flag is ON (= 5 AH), The state is “present state”, and when the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the open extension function is inactive and “no electric support” state.

(普通図柄時短移行状態バッファ)
「普通図柄時短移行状態バッファ」は、普通図柄時短状態フラグの設定を行うために利用される。「普通図柄時短状態フラグ」とは、普通図柄時短機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には普通図柄時短機能作動中の「普通図柄時短状態」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には普通図柄短機能非作動の「普通図柄非時短状態」である旨を示す。
(Normal symbol short transition buffer)
The “normal symbol short time transition state buffer” is used to set the normal symbol short time state flag. The “normal symbol short-time flag” is a flag for designating the operation state of the normal symbol short-time function. State ", and when the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the normal symbol short function is not activated and is the" normal symbol non-short state ".

(普通図柄確変移行状態バッファ)
「普通図柄確変移行状態バッファ」は、普通図柄確変状態フラグの設定を行うために利用される。「普通図柄確変状態フラグ」とは、補助当り抽選確率状態、つまり普通図柄確変機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には普通図柄確変機能作動中の「補助当り確変状態」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には普通図柄確変機能非作動の「補助当り低確率状態」である旨を示す。
(Normal symbol change transition buffer)
The “normal symbol probability change state buffer” is used to set a normal symbol probability change state flag. The “ordinary symbol probability changing state flag” is a flag for designating an auxiliary lottery probability state, that is, an operating state of the normal symbol probability changing function. It indicates that the state is the “probability change state per assistance” during operation, and when the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that it is a “low probability state per assistance” in which the normal symbol probability change function is not activated.

(特別図柄時短状態移行状態バッファ)
「特別図柄時短状態移行状態バッファ」は、特別図柄時短状態フラグの設定を行うために利用される。「特別図柄時短状態フラグ」とは、特別図柄時短機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には特別図柄時短機能作動中の「特別図柄時短状態」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には特別図柄時短機能非作動の「特別図柄非時短状態」である旨を示す。
(Special symbol short state transition state buffer)
The “special symbol short time state transition state buffer” is used for setting a special symbol short time state flag. The “special symbol time-short state flag” is a flag for designating the operation state of the special symbol time-short function. State ", and when the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the special symbol non-time-short state is inactive.

(特別図柄確変移行状態バッファ)
「特別図柄確変移行状態バッファ」は、特別図柄確変状態フラグの設定を行うために利用される。「特別図柄確変状態フラグ」とは、特別図柄確変機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には特別図柄確変機能作動中の「高確率状態」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には特別図柄確変機能非作動の「低確率状態」である旨を示す。
(Special Symbol Probability Transition Status Buffer)
The “special symbol probability change state buffer” is used to set a special symbol probability change state flag. The “special symbol probability changing state flag” is a flag for designating the operating state of the special symbol probability changing function. When the flag is in the ON state (= 5 AH), the “high probability state during the special symbol probability changing function is operating”. When the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the special symbol probability changing function is not activated in a “low probability state”.

(特別図柄時短回数カウンタバッファ)
「特別図柄時短回数カウンタバッファ」は、特別図柄時短回数カウンタの設定を行うために利用される。上記「特別図柄時短回数カウンタ」とは、特別図柄の変動回数(特別変動表示ゲームの実行回数)により「特別図柄時短機能」の作動が終了するまでの残り回数、つまり「特別図柄時短状態」が終了するまでの残り回数を計数するためのカウンタである。を計数するためのカウンタである。なお本実施形態では、特別図柄時短状態の終了に伴い、電サポ有り状態である高ベース遊技状態も終了されるようになっている(図21BのステップS481参照)。
(Special design short time counter buffer)
The “special symbol short time counter buffer” is used to set a special symbol short time counter. The above “special symbol time reduction counter” means the number of remaining times until the operation of the “special symbol time reduction function” is terminated due to the number of times the special symbol fluctuates (the number of executions of the special variation display game), that is, the “special symbol time reduction state”. It is a counter for counting the remaining number of times until the end. It is a counter for counting. In the present embodiment, with the end of the special symbol short-time state, the high base gaming state that is in the electric support state is also ended (see step S481 in FIG. 21B).

(特別図柄確変回数カウンタバッファ)
「特別図柄確変回数カウンタバッファ」は、特別図柄確変回数カウンタの設定を行うために利用される。上記「特別図柄確変回数カウンタ」とは、特別図柄の変動回数(特別変動表示ゲームの実行回数)により「特別図柄確変機能」の作動が終了するまでの残り回数、つまり「高確率状態」が終了するまでの残り回数(残りST回数)を計数するためのカウンタである。
(Special symbol variation counter buffer)
The “special symbol probability variation counter buffer” is used to set a special symbol probability variation counter. The above “special symbol probability change counter” means the remaining number of times until the operation of the “special symbol probability change function” is finished, that is, the “high probability state” is ended due to the number of times the special symbol fluctuates (the number of executions of the special variation display game). It is a counter for counting the remaining number of times until the number of times (remaining ST number).

(変動パターン振分指定番号バッファ)
「変動パターン振分指定番号バッファ」は、変動パターン振分指定番号(Tcode)の設定を行うために利用される。この変動パターン振分指定番号(Tcode)は、遊技状態を特定するための遊技状態データである。変動パターン振分指定番号(Tcode)は、RAM203の変動パターン振分指定番号格納領域に設定され、遊技状態が移行されると、この変動パターン振分指定番号が変更される、ことにより管理されている(特別図柄確認時間中処理(図21B)のステップS481、S486、S490、遊技状態移行準備処理(図15のS411、図18のS434)、特別電動役物管理処理(図22)など)。
(Variation pattern distribution specification number buffer)
The “variation pattern allocation designation number buffer” is used to set a variation pattern allocation designation number (Tcode). This variation pattern allocation designation number (Tcode) is game state data for specifying the game state. The variation pattern allocation designation number (Tcode) is set in the variation pattern allocation designation number storage area of the RAM 203, and this variation pattern allocation designation number is changed when the gaming state is changed. (Steps S481, S486, and S490 in the special symbol confirmation time process (FIG. 21B), the game state transition preparation process (S411 in FIG. 15, S434 in FIG. 18), the special electric accessory management process (FIG. 22), etc.).

(特別図柄変動回数カウンタバッファ)
「特別図柄変動回数カウンタバッファ」は、特別図柄変動回数カウンタの設定を行うために利用される。上記「特別図柄変動回数カウンタ」とは、遊技状態移行条件となる特別図柄の変動回数(以下、「遊技状態移行規定回数」と称する)を計数するためのカウンタである。本実施形態では、たとえば、「小当りC」や「2R短開放潜伏確変大当り」に当選した場合、「通常C」から「通常A」の遊技状態移行条件として、遊技状態移行規定回数の30回が設定される。
(Special symbol variation counter buffer)
The “special symbol variation number counter buffer” is used for setting a special symbol variation number counter. The “special symbol variation counter” is a counter for counting the number of times of variation of a special symbol that is a gaming state transition condition (hereinafter referred to as “the prescribed number of gaming state transitions”). In the present embodiment, for example, when “small hit C” or “2R short open latency probability change big hit” is won, the game state transition specified number of times of “normal C” to “normal A” is 30 times. Is set.

(8−3−4.特別図柄変動パターン作成処理(変動開始時の変動パターン作成処理):図19)
次に、上記の特別図柄変動パターン作成処理(ステップS412)について説明する。図19は、図15の特別図柄変動パターン作成処理の詳細を示すフローチャートである。
(8-3-4. Special symbol variation pattern creation processing (variation pattern creation processing at the start of variation): FIG. 19)
Next, the special symbol variation pattern creation process (step S412) will be described. FIG. 19 is a flowchart showing details of the special symbol variation pattern creation processing of FIG.

この特別図柄変動パターン作成処理は、特別図柄の変動パターン(変動開始時の変動パターン)を決定するための変動パターン指定コマンドを決定および作成する処理(ステップS441〜S449)により構成されている。   This special symbol variation pattern creation processing is configured by processing (steps S441 to S449) for determining and creating a variation pattern designation command for determining a variation pattern (variation pattern at the start of variation) of a special symbol.

特別図柄の変動パターンを指定するための変動パターン指定コマンドを決定する処理には、
(A)変動パターン振分テーブル選択テーブル(図43参照)を参照し、変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号(Tcode)とに応じた変動パターン振分テーブル第1階層(図44、図45参照)を決定する「変動パターン振分テーブル第1階層決定処理(ステップS441〜S443)」と、
(B)上記変動パターン振分テーブル第1階層を参照して、変動パターン用乱数1に応じた変動開始コマンドデータ1(変動パターン指定コマンドの上位バイト側(MODE)のデータ)と、変動パターン振分テーブル第2階層(図46、図47参照)とを決定する「変動パターン振分テーブル第2階層決定処理(ステップS444〜S445)」と、
(C)上記変動パターン振分テーブル第2階層を参照して、変動パターン用乱数2に応じた変動開始コマンドデータ2(変動パターン指定コマンドの下位バイト側(EVENT)のデータ)と、変動時間テーブル(図示せず)とを決定する「変動パターン決定処理(ステップS446〜S447)」と、
(D)上記変動時間テーブルを参照し、特別図柄の変動時間を決定する「特別図柄変動時間設定処理(ステップS448)と、
(E)上記変動開始コマンドデータ1と上記変動開始コマンドデータ2とに基づき、変動パターン指定コマンドを作成する「変動パターン指定コマンド作成処理(ステップS449)」と、が含まれる。
In the process of determining the variation pattern designation command for designating the variation pattern of the special symbol,
(A) Referring to the variation pattern distribution table selection table (see FIG. 43), the first step of the variation pattern distribution table according to the variation pattern selection offset value and the variation pattern distribution designation number (Tcode) (FIG. 44). , Refer to FIG. 45), “variation pattern distribution table first hierarchy determination process (steps S441 to S443)”;
(B) With reference to the first hierarchy of the fluctuation pattern distribution table, the fluctuation start command data 1 corresponding to the fluctuation pattern random number 1 (upper byte side (MODE) data of the fluctuation pattern designation command) and the fluctuation pattern distribution "Fluctuation pattern distribution table second hierarchy determination process (steps S444 to S445)" for determining the minute table second hierarchy (see FIGS. 46 and 47);
(C) Referring to the second hierarchy of the variation pattern distribution table, variation start command data 2 (lower byte (EVENT) data of variation pattern designation command) corresponding to variation pattern random number 2 and variation time table (Variation pattern determination processing (steps S446 to S447)) for determining (not shown);
(D) “Special symbol variation time setting process (step S448) for determining the variation time of the special symbol with reference to the variation time table,
(E) A “variation pattern designation command creation process (step S449)” for creating a variation pattern designation command based on the variation start command data 1 and the variation start command data 2 is included.

なお詳細は追って説明するが、「変動パターン振分テーブル選択テーブル」は、「変動パターン振分テーブル第1階層」を決定する際に利用される。また「変動パターン振分テーブル第1階層」とは、変動開始コマンドデータ1と変動パターン振分テーブル第2階層とを決定する際に利用される。また上記「変動パターン振分テーブル第2階層」は、変動開始コマンドデータ2と変動時間テーブルとを決定する際に利用され、この「変動時間テーブル」は、特別図柄の変動時間(変動表示動作時間)を決定する際に利用される。   Although the details will be described later, the “variation pattern distribution table selection table” is used when the “variation pattern distribution table first layer” is determined. The “variation pattern distribution table first layer” is used when determining the variation start command data 1 and the variation pattern distribution table second layer. The “variation pattern distribution table second layer” is used when determining the variation start command data 2 and the variation time table. The “variation time table” is a variation time (variable display operation time) of a special symbol. ) Is used when determining.

また上記「変動開始コマンドデータ1」とは、特別図柄の変動パターン(変動開始時の変動パターン)の骨子(ベース)となる「基本パターン(当り、ハズレの当否を含む)」を指定するものであり、変動パターン指定コマンドの上位バイト側(MODE)のデータである。また上記「変動開始コマンドデータ2」とは、上述の基本パターンの具体的内容である「詳細パターン」を指定するためのものであり、変動パターン指定コマンドの下位バイト側(EVENT)のデータである。したがって変動開始時の変動パターンを指定する上記「変動パターン指定コマンド」は、「変動開始コマンドデータ1(MODE)」と「変動開始コマンドデータ2(EVENT)」とからなる2バイトの制御データで構成される。この変動パターン指定コマンドが演出制御部24に送信されると、演出制御部24側は、変動開始時の変動パターン(特別図柄の変動パターン)を把握する。ここで、上述の「基本パターン」とは、複数種類の変動パターンをその変動態様の特徴に着目して、同じ系統の変動パターンを纏めてグループ化した‘変動パターン種別’(たとえば、「弱SPリーチA」種別や「弱SPリーチB」種別など)を指し、「詳細パターン」とは、その基本パターン(変動パターン種別)に含まれる‘変動パターンの種類’(たとえば、「弱SPリーチA1〜A3」や、「弱SPリーチB1〜B3」などの個々の変動パターン)を指す。なお本実施形態の「変動開始コマンドデータ1(MODE)」は、たとえばハズレの場合、変動パターン種別にかかわらず同じ値「A0H」となっているが(図34参照)、実際には、「変動開始コマンドデータ2(EVENT)」との組合せにより、当り、ハズレの別と変動パターン種が特定されるようになっている。つまり「変動開始コマンドデータ1(MODE)」は、基本パターンを特定しうるデータとしての役割も持たせても良いし、本実施形態のように、特定の大当り(2R短開放潜伏確変大当りまたは小当り)の場合は「A1H」、他の大当りの場合は「A2H」、ハズレの場合は「A0H」のように、当り、ハズレの別を特定しうるデータとしての役割を持たせても良い。   The “variation start command data 1” designates a “basic pattern” (including whether or not a hit is lost), which is the gist (base) of a special symbol variation pattern (variation pattern at the start of variation). Yes, it is data on the upper byte side (MODE) of the variation pattern designation command. The “variation start command data 2” is for designating the “detail pattern” which is the specific content of the basic pattern, and is data on the lower byte side (EVENT) of the variation pattern designation command. . Therefore, the “variation pattern designation command” for designating the variation pattern at the start of variation is composed of 2-byte control data consisting of “variation start command data 1 (MODE)” and “variation start command data 2 (EVENT)”. Is done. When this change pattern designation command is transmitted to the effect control unit 24, the effect control unit 24 side grasps the change pattern at the start of change (the change pattern of the special symbol). Here, the above-mentioned “basic pattern” refers to a “variation pattern type” (for example, “weak SP”) in which a plurality of types of variation patterns are focused on the characteristics of the variation mode and grouped together. “Reach A” type, “weak SP reach B” type, etc.), and “detailed pattern” means a “variation pattern type” (for example, “weak SP reach A1 to A1” included in the basic pattern (variation pattern type)). A3 ”and“ variation patterns such as “weak SP reach B1 to B3”). Note that “change start command data 1 (MODE)” of the present embodiment is the same value “A0H” regardless of the change pattern type in the case of loss, for example (see FIG. 34). According to the combination with “start command data 2 (EVENT)”, the hit and the difference and the variation pattern type are specified. In other words, “variation start command data 1 (MODE)” may also have a role as data that can specify a basic pattern, or a specific big hit (2R short open latency probability change big hit or small like this embodiment). For example, “A1H” in the case of “winning”, “A2H” in the case of other big hits, “A0H” in the case of losing, etc.

ここで本発明の理解を容易なものとするために、本実施形態における変動開始時の変動パターンの決定手順の概要を説明しておく。   Here, in order to facilitate understanding of the present invention, an outline of a procedure for determining a variation pattern at the start of variation in the present embodiment will be described.

CPU201は、「変動パターン振分テーブル選択テーブル」により「変動パターン振分テーブル第1階層」を決定した後、その「変動パターン振分テーブル第1階層」を参照し、変動パターン用乱数値1に用いた抽選処理により‘変動パターン種別(基本パターン)’を決定する(ステップS441〜S445)。このとき、‘変動パターンの種類(詳細パターン)’を決定するための「変動パターン振分テーブル第2階層」も決定する。   The CPU 201 determines the “variation pattern distribution table first layer” by using the “variation pattern distribution table selection table”, and then refers to the “variation pattern distribution table first layer” to obtain the random number 1 for the variation pattern. The “variation pattern type (basic pattern)” is determined by the lottery process used (steps S441 to S445). At this time, the “variation pattern distribution table second layer” for determining the “variation pattern type (detailed pattern)” is also determined.

次いで上記「変動パターン振分テーブル第2階層」を参照し、変動パターン用乱数値2を用いた抽選処理により、変動パターン種別に含まれる‘変動パターンの種類’を決定する(ステップS446〜S447)。つまり本実施形態では、第1階層、第2階層といった階層構造を有して第1階層から順番に実行される階層的な処理を利用し、複数種類の変動パターン用乱数値を順次判定していくことにより、目的とする変動開始時の変動パターンが決定されるようになっている。   Next, referring to the “floating pattern distribution table second layer”, the “variation pattern type” included in the variation pattern type is determined by lottery processing using the random number 2 for variation pattern (steps S446 to S447). . In other words, in the present embodiment, a hierarchical process having a hierarchical structure such as the first hierarchy and the second hierarchy and using a hierarchical process executed in order from the first hierarchy is used to sequentially determine a plurality of types of random numbers for variation patterns. As a result, the target fluctuation pattern at the start of the fluctuation is determined.

なお本実施形態では、第1階層において「変動パターン種別」が決定され、第2階層において、その具体的内容である「変動パターンの種類」が決定されるといった「二階層的な処理」を示したが、変動パターン用乱数がn(2≦n)個分取得される場合には、n階層的な処理を実行するといった構成も可能である。たとえば、変動パターン用乱数1〜3の3種類の乱数が取得されるような場合、第1階層においては、本実施形態の変動パターン種別よりもさらに上位的な変動パターン種別(たとえば、「弱SPリーチA」種別と「弱SPリーチB」種別とを同系統の変動パターン種別として纏めた‘弱SPリーチ’種別や、「強SPリーチA」種別と「強SPリーチB」種別とを同系統の変動パターン種別として纏めた‘強SPリーチ’種別などが該当する)を決定し、第2階層においては、その上位的な変動パターン種別に含まれる変動パターン種別(たとえば、「弱SPリーチ」種別であれば「弱SPリーチA」種別と「弱SPリーチB」種別)を決定し、第3階層において、第2階層で決定された変動パターン種別に含まれる‘変動パターンの種類’を決定するといった「三階層的な処理」を採用することができる。このような階層的な処理は、変動パターンの種類を豊富なものとする場合、1種類の変動パターン用乱数だけで決定すると処理が複雑化してしまう場合に有効な処理である。また先読み判定において変動開始時の変動パターンを予測する場合、本実施形態のように、同じ変動パターン用乱数(変動パターン用乱数値1)を用いて変動パターン種別の概要を判断することができる点においても有効である。   In the present embodiment, “two-level processing” is shown in which “variation pattern type” is determined in the first layer, and “variation pattern type” that is the specific content is determined in the second layer. However, when n (2 ≦ n) fluctuation pattern random numbers are acquired, an n-layer process may be executed. For example, when three types of random numbers 1 to 3 for the variation pattern are acquired, in the first hierarchy, the variation pattern type higher than the variation pattern type of the present embodiment (for example, “weak SP”). The 'weak SP reach A' type and the 'strong SP reach B' type are combined in the same system. The “strong SP reach” type or the like collected as the fluctuation pattern type is determined, and in the second hierarchy, the fluctuation pattern type (for example, “weak SP reach” type included in the higher level fluctuation pattern type is determined. If so, the “weak SP reach A” type and the “weak SP reach B” type) are determined, and in the third layer, the type of variation pattern included in the variation pattern type determined in the second layer It is possible to adopt a "three-hierarchical processing," such as determining the. Such a hierarchical process is effective when the types of variation patterns are to be abundant and the processing becomes complicated if only one type of variation pattern random number is determined. When predicting a variation pattern at the start of variation in the prefetch determination, the outline of the variation pattern type can be determined using the same variation pattern random number (variation pattern random value 1) as in this embodiment. Is also effective.

このようにして決定された変動パターンに関する情報は、その内容を特定可能とする、「変動パターン指定コマンド」により、主制御部20側から演出制御部24側へと送信される。演出制御部24側では、この変動パターン指定コマンドの内容に基づき、今回の図柄変動表示ゲーム中に展開する主要な演出シナリオが決定されることになる。以下に、上記(A)〜(E)の処理の仕方について、具体的に説明していく。   The information regarding the variation pattern determined in this way is transmitted from the main control unit 20 side to the effect control unit 24 side by a “variation pattern designation command” that allows the content to be specified. On the side of the effect control unit 24, the main effect scenario developed during the current symbol variation display game is determined based on the contents of the variation pattern designation command. Hereinafter, the processing methods (A) to (E) will be specifically described.

(A)変動パターン振分テーブル第1階層決定処理(ステップS441〜S443)
図19において、CPU201は、まずステップS410の特別停止図柄作成処理で得られた変動パターン選択用オフセット値を補正する(ステップS441:変動開始時変動パターン選択用オフセット補正処理)。ここでは、後述の変動パターン振分テーブル選択テーブル(図43)から、変動パターン振分テーブル第1階層(図44、図45)を選択するためのデータとして、上記特別停止図柄作成処理で得られた変動パターン選択用オフセット値に対して所定の補正処理を行い、新たな変動パターン選択用オフセット値を取得する処理を行う。
(A) Fluctuation pattern distribution table first hierarchy determination process (steps S441 to S443)
In FIG. 19, the CPU 201 first corrects the variation pattern selection offset value obtained by the special stop symbol creation processing in step S410 (step S441: variation start selection variation pattern selection offset correction processing). Here, it is obtained in the special stop symbol creation process as data for selecting the first level of the variation pattern distribution table (FIGS. 44 and 45) from the later-described variation pattern distribution table selection table (FIG. 43). A predetermined correction process is performed on the obtained variation pattern selection offset value, and a process of acquiring a new variation pattern selection offset value is performed.

なお、既に説明したように、図42(イ)に示すステップS441の補正処理前の変動パターン選択用オフセット値(変動開始時補正前オフセット値)は、図35(イ)に示す入賞時処理において得られる変動パターン選択用オフセット値(入賞時補正前オフセット値)と同じ値をとるが、変動開始時の変動パターンを定める際には、これを作動保留球数に応じた変動パターン選択用オフセット値に補正する必要がある。この補正に係る処理がステップS411の変動開始時変動パターン選択用オフセット補正処理となっている。   As already described, the variation pattern selection offset value before the correction processing in step S441 shown in FIG. 42 (a) (offset value before correction at the time of variation start) is performed in the winning time processing shown in FIG. 35 (a). It takes the same value as the obtained variation pattern selection offset value (offset value before correction at the time of winning), but when determining the variation pattern at the start of variation, this value is used to determine the variation pattern selection offset value according to the number of suspended balls. It is necessary to correct it. The processing related to this correction is the variation start time variation pattern selection offset correction processing in step S411.

図42を参照しながら、ステップS441の変動開始時変動パターン選択用オフセット補正処理について説明する。図42は、ステップS441の「変動開始時変動パターン選択用オフセット補正処理」の説明に供する図であり、同図(イ)に、特別停止図柄作成処理(図15のステップS410)で得られた変動パターン選択用オフセット値(以下、「変動開始時補正前オフセット値」と称する)とその内容の一覧を、同図(ロ)に補正処理後の変動パターン選択用オフセット値(以下、「変動開始時補正後オフセット値」と称する)とその内容の一覧を示す。   With reference to FIG. 42, the offset correction processing for selecting a variation pattern at the start of variation in step S441 will be described. FIG. 42 is a diagram for explaining the “variation start time variation pattern selection offset correction process” in step S441. FIG. 42 (a) shows the special stop symbol creation process (step S410 in FIG. 15). A list of fluctuation pattern selection offset values (hereinafter referred to as “offset values before correction at the start of fluctuation”) and their contents are shown in FIG. And a list of the contents thereof.

図42(イ)において、たとえば、変動開始時補正前オフセット値が「00H」の場合、特図1作動保留球を対象とした変動開始時の当落抽選(図15のステップS409)と図柄抽選(図15のステップS410)とに基づく判定結果が「ハズレA」で、変動開始時の特図1作動保留球数が「0個」を示す(図中、「保留0」〜「保留4」は変動開始時の作動保留球数を示す)。またたとえば、入賞時補正前オフセット値が「04H」の場合、特図2作動保留球を対象とした変動開始時の当落抽選と図柄抽選に基づく判定結果が「ハズレA」で、変動開始時の特図2作動保留球数が「0個」を示し、その他、上記特別停止図柄作成処理で得られた変動パターン選択用オフセット値とその内容が示してある(図32〜図34示した図柄テーブルの「オフセット値」の欄参照)。   In FIG. 42 (a), for example, when the offset value before correction at the start of change is “00H”, the winning lottery at the start of change (step S409 in FIG. 15) and the symbol lottery ( The determination result based on (Step S410 in FIG. 15) is “Lose A”, and the number of the special figure 1 operation holding balls at the start of the fluctuation indicates “0” (in the figure, “hold 0” to “hold 4” are Indicates the number of active balls at the start of the change) Further, for example, when the pre-correction offset value at the time of winning is “04H”, the determination result based on the winning lottery and the symbol lottery at the start of the fluctuation for the special figure 2 operation holding ball is “losing A”, Special figure 2 The number of reserved balls for operation is “0”, and the offset value for variation pattern selection obtained by the special stop symbol creation process and its contents are shown (the symbol table shown in FIGS. 32 to 34). (Refer to the “Offset value” column).

ここで上記入賞時補正前オフセット値(図36(イ)参照)と、上記変動開始時補正前オフセット値(図42(イ)参照)とは、共通のオフセット値となっているが、ここでは、‘作動保留球数に応じた変動パターン選択用オフセット値に補正する処理’を行う。具体的には、上記変動開始時補正前オフセット値「00H」または「04H」に現在の作動保留球数を加算することで、空き番であるオフセット値01H〜03H、05H〜07Hが作動保留球数を応じたオフセット値に補正される。   Here, the pre-correction offset value at the time of winning (see FIG. 36 (a)) and the pre-correction offset value at the start of variation (see FIG. 42 (a)) are common offset values. , “Process for correcting to offset value for selecting variation pattern according to number of suspended balls” is performed. Specifically, the offset values 01H to 03H and 05H to 07H, which are vacant numbers, are added to the offset value “00H” or “04H” before correction at the time of starting the fluctuation, so that the offset values 01H to 03H and 05H to 07H, which are empty numbers. The number is corrected to an offset value corresponding to the number.

詳しくは、ステップS441の補正処理では、特別図柄作動確認データを確認し、今回の変動開始側の特別図柄種別が特別図柄1の場合は、変動開始時補正前オフセット値「00H」に現在の特図1作動保留球数を加算し、今回の変動開始側の特別図柄種別が特別図柄2の場合は、変動開始時補正前オフセット値「04H」に現在の特図2作動保留球数を加算する(ステップS441)。ただし、加算対象となる「現在の作動保留球数」とは、今回の変動表示動作に供される作動保留球が消化されることを前提とした作動保留球数であり、具体的には、図15のステップS402の減算処理で得られる作動保留球数である。   Specifically, in the correction process in step S441, the special symbol operation confirmation data is confirmed. If the special symbol type on the fluctuation start side is the special symbol 1, the current special value is set to the offset value “00H” before the fluctuation start correction. 1 is added, and when the special symbol type on the fluctuation start side is special symbol 2, the current special figure 2 active ball is added to the offset value “04H” before fluctuation start correction. (Step S441). However, the “current number of pending balls for operation” to be added is the number of pending balls for operation that presupposes that the reserved balls for the current variable display operation will be digested. This is the number of active suspension balls obtained by the subtraction process in step S402 in FIG.

この補正処理で得られた変動パターン選択用オフセット値(変動開始時補正後オフセット値)とその内容は、図42(ロ)のようになる。本実施形態では、このオフセット値を利用し、変動パターン振分テーブル選択テーブルから目的とする「変動パターン振分テーブル第1階層」を選択するようになっている(ステップS441〜S443)。   The fluctuation pattern selection offset value (offset value after fluctuation start correction) obtained by this correction process and its contents are as shown in FIG. In the present embodiment, this offset value is used to select the desired “variation pattern distribution table first layer” from the variation pattern distribution table selection table (steps S441 to S443).

ステップS441の補正処理を終えると、変動パターン振分テーブル選択テーブルを取得し(ステップS442)、その変動パターン振分テーブル選択テーブルを参照して、ステップS441で補正した変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号(Tcode)とに応じた、変動パターン振分テーブル第1階層を取得する(ステップS443)。   When the correction process in step S441 is completed, a variation pattern distribution table selection table is acquired (step S442), and the variation pattern selection offset value and the variation corrected in step S441 are referred to the variation pattern distribution table selection table. The variation pattern distribution table first hierarchy corresponding to the pattern distribution designation number (Tcode) is acquired (step S443).

(T−10.変動パターン振分テーブル選択テーブル:図43)
図43に、変動パターン振分テーブル選択テーブルを示す。この変動パターン振分テーブル選択テーブルは、変動開始時変動パターン判定テーブル(図44、図45の変動パターン振分テーブル:第1階層)を選択するためのテーブルであり、広義の変動開始時変動パターン判定テーブルの概念に含まれるものとして扱う。本実施形態の変動パターン振分テーブル選択テーブルには、変動パターン選択用オフセットと変動パターン振分指定番号(Tcode)とに関連付けられた複数種類の変動パターン振分テーブル第1階層が定められている。具体的には、変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号(Tcode)とに基づき、複数種類の変動パターン振分テーブル第1階層(H1〜H12、A1〜A6)のうちからいずれか一つの変動パターン振分テーブル第1階層が決定されるようになっている。
(T-10. Fluctuation pattern distribution table selection table: FIG. 43)
FIG. 43 shows a variation pattern distribution table selection table. The variation pattern distribution table selection table is a table for selecting a variation start variation pattern determination table (variation pattern distribution table in FIG. 44, FIG. 45: first layer). Treated as included in the concept of the judgment table. In the variation pattern distribution table selection table of this embodiment, a plurality of types of variation pattern distribution table first layers associated with variation pattern selection offsets and variation pattern distribution designation numbers (Tcode) are defined. . Specifically, based on the variation pattern selection offset value and the variation pattern distribution designation number (Tcode), any one of the plurality of types of variation pattern distribution table first layer (H1 to H12, A1 to A6) is selected. One variation pattern distribution table first hierarchy is determined.

上記変動パターン振分テーブル選択テーブルは、図36の入賞コマンド振分テーブル選択テーブルと基本的な構成は同じである。すなわち、上記入賞コマンド振分テーブル選択テーブルには、変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号(Tcode)とに応じた変動パターン振分テーブル第1階層のアドレス値が記憶されており、メモリ容量の削減やプログラムを簡潔にするべく、変動パターン選択用オフセット値に対応するように連続したアドレスを利用したデータ構成となっている。端的に言えば、変動パターン振分テーブル選択テーブルにおいては、特定の当選種別(ハズレA)、つまりオフセット値「00H」に対応する変動開始時変動パターン判定テーブルを指定するアドレスを第2の先頭アドレスとして、当該第2の先頭アドレスから順次に、作動保留数に関係づけられた形で変動パターン振分テーブル第1階層が序列されている、といった形態でROM202に格納されている。変動パターン振分テーブル第1階層の選択は、まず変動パターン振分指定番号(Tcode)に対応した変動パターン振分テーブル選択テーブルを選択して、変動パターン選択用オフセット値に応じた変動パターン振分テーブル第1階層を選択する。すなわち、変動パターン振分指定番号(Tcode)ごとに選択した変動パターン振分テーブル選択テーブルには変動パターン振分テーブル第1階層を規定する先頭アドレス値が記載されているが、このアドレス値に対して、ステップS441で取得された変動パターン選択用オフセット値を加算して先頭アドレス対する相対アドレスを取得し、目的の変動パターン振分テーブル第1階層のアドレス値を特定することで、変動パターン振分テーブル第1階層を選択することができるようになっている。   The variation pattern distribution table selection table has the same basic configuration as the winning command distribution table selection table of FIG. That is, the winning command distribution table selection table stores the address value of the first level of the variation pattern distribution table according to the variation pattern selection offset value and the variation pattern distribution designation number (Tcode). In order to reduce the memory capacity and simplify the program, the data structure uses continuous addresses so as to correspond to the offset value for selecting the variation pattern. In short, in the variation pattern distribution table selection table, the second start address is an address that specifies the variation pattern determination table at the start of variation corresponding to a specific winning type (loss A), that is, the offset value “00H”. Are stored in the ROM 202 in such a manner that the first layer of the variation pattern distribution table is arranged in order from the second head address in a form related to the number of pending operations. The selection of the first layer of the variation pattern distribution table is performed by first selecting a variation pattern distribution table selection table corresponding to the variation pattern distribution designation number (Tcode) and then varying the pattern distribution according to the variation pattern selection offset value. Select the first table hierarchy. That is, in the variation pattern distribution table selection table selected for each variation pattern distribution designation number (Tcode), the top address value that defines the first layer of the variation pattern distribution table is described. Then, the variation pattern selection offset value acquired in step S441 is added to obtain a relative address with respect to the head address, and the address value of the target variation pattern distribution table first layer is specified, so that the variation pattern distribution The first level of the table can be selected.

ここで図柄変動表示ゲーム中の予告演出のバリエーションを豊富なものとする場合、遊技状態と作動保留球数とに応じて特別図柄の変動パターンを選択することは、勿論のこと、遊技性をさらに高めるためには、一の遊技状態においては作動保留球数を考慮した特別図柄の変動パターンが選択できるようにし、他の遊技状態においては作動保留球数を考慮せずに特別図柄の変動パターンが選択できるようにする、といった変化に富む遊技性が望まれる。   Here, when the variation of the notice effect during the symbol variation display game is to be abundant, it is possible to select the variation pattern of the special symbol according to the gaming state and the number of suspended balls, of course, to further increase the gameability. In order to increase the number, it is possible to select a special symbol variation pattern that takes into account the number of reserved balls in one game state, and the special symbol variation pattern in another game state without considering the number of active reserve balls. It is desired to have a variety of gameplay that allows selection.

そこで本実施形態では、変動パターン振分テーブル選択テーブルを次のように定めている。変動パターン振分テーブル選択テーブルのうち、変動パターン振分指定番号(Tcode)「00H」または「01H」、つまり「通常A」または「通常B」の変動パターン振分テーブル選択テーブルでは、同じ当選種別であっても作動保留球数に応じて異なる変動パターン振分テーブル第1階層が選択されるようにし(オフセット値00H〜04Hの欄を参照)、他方、変動パターン振分指定番号(Tcode)「02H」、つまり「通常C」の変動パターン振分テーブル選択テーブルでは、作動保留球数にかかわらず、同一の変動パターン振分テーブル第1階層が選択されるようしている。換言すれば、「通常A」または「通常B」の変動パターン振分テーブル選択テーブルには、作動保留球に応じたメモリ領域に異なるテーブルデータ(変動パターン振分テーブル第1階層H1〜H4)が記憶されており、「通常C」の変動パターン振分テーブル選択テーブルには、作動保留球に応じたメモリ領域に同一のテーブルデータ(変動パターン振分テーブル第1階層H9)が記憶されている。   Therefore, in the present embodiment, the variation pattern distribution table selection table is defined as follows. Of the variation pattern allocation table selection tables, the variation pattern allocation designation number (Tcode) “00H” or “01H”, that is, the variation pattern allocation table selection table of “normal A” or “normal B” has the same winning type. Even so, the first variation layer of the variation pattern distribution table that is different depending on the number of suspended balls is selected (see the column of offset values 00H to 04H), while the variation pattern distribution designation number (Tcode) “ In the variation pattern distribution table selection table of “02H”, that is, “normal C”, the same first variation pattern distribution table first layer is selected regardless of the number of active balls. In other words, in the variation pattern distribution table selection table of “normal A” or “normal B”, different table data (variation pattern distribution table first hierarchy H1 to H4) is stored in the memory area corresponding to the operation holding ball. In the “normal C” variation pattern distribution table selection table, the same table data (variation pattern distribution table first hierarchy H9) is stored in the memory area corresponding to the operation-pending ball.

ここで、各々の遊技状態(変動パターン振分指定番号(Tcode))ごとに対応した変動パターン振分テーブル選択テーブルに記憶されているテーブルデータの個数(変動パターン振分テーブル第1階層の個数)が異なるものである場合、各々の遊技状態に対応した変動パターン選択用オフセット値を設けなければならず、処理が煩雑になり、制御負担が増大してしまう。そこで本実施形態では、各々の遊技状態の変動パターン振分テーブル選択テーブルに記憶されているテーブルデータ数を同一とし、各遊技状態ごとに対応した変動パターン選択用オフセット値を別途定める必要を無くして、制御負担を軽減している。   Here, the number of table data stored in the variation pattern distribution table selection table corresponding to each gaming state (variation pattern distribution designation number (Tcode)) (the number of the first layer of the variation pattern distribution table) If they are different, a variation pattern selection offset value corresponding to each gaming state must be provided, which complicates the processing and increases the control burden. Therefore, in this embodiment, the number of table data stored in the variation pattern distribution table selection table for each gaming state is the same, and there is no need to separately define a variation pattern selection offset value corresponding to each gaming state. , Reduce the control burden.

(B)変動パターン振分テーブル第2階層決定処理(ステップS444〜S445)
ステップS443の処理で変動パターン振分テーブル第1階層を取得した後、CPU201は、RAM203の判定用乱数記憶エリアに格納されている変動パターン用乱数値1を取得し(ステップS444)、当該変動パターン振分テーブル第1階層を参照して、変動パターン用乱数値1に応じた「変動開始コマンドデータ1」と「変動パターン振分テーブル第2階層」とを取得する(ステップS445)。
(B) Fluctuation pattern distribution table second hierarchy determination process (steps S444 to S445)
After obtaining the variation pattern distribution table first hierarchy in the process of step S443, the CPU 201 obtains the variation pattern random value 1 stored in the determination random number storage area of the RAM 203 (step S444), and the variation pattern. By referring to the distribution table first layer, “variation start command data 1” and “variation pattern distribution table second layer” corresponding to random number 1 for variation pattern are acquired (step S445).

(T−11.変動パターン振分テーブル第1階層:図44、図45)
図44〜図45を参照して、上記変動パターン振分テーブル第1階層について説明する。図44に当り時に選択される当り変動パターン振分テーブル第1階層を、図45にハズレ時に選択されるハズレ変動パターン振分テーブル第1階層を示す。
(T-11. Fluctuation pattern distribution table first layer: FIGS. 44 and 45)
With reference to FIGS. 44 to 45, the first hierarchy of the variation pattern distribution table will be described. FIG. 44 shows the first hierarchy of the hit variation pattern distribution table selected at the time of hitting, and FIG. 45 shows the first hierarchy of the shift variation pattern allocation table selected at the time of loss.

図示のように、当り変動パターン振分テーブル第1階層には、複数種類の当り変動パターン振分テーブル第1階層「A1〜A6」が含まれ、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層には、複数種類のハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H1〜H12が含まれる。これら変動パターン振分テーブル第1階層は、主として、変動パターン種別を決定するために利用される。   As shown in the figure, the hit fluctuation pattern distribution table first hierarchy includes a plurality of types of hit fluctuation pattern distribution table first hierarchy “A1 to A6”, and the loss fluctuation pattern distribution table first hierarchy includes A plurality of types of loss variation pattern distribution table first layers H1 to H12 are included. The first layer of the variation pattern distribution table is mainly used for determining the variation pattern type.

上記各変動パターン振分テーブル第1階層には、変動パターン用乱数値1と、変動開始コマンドデータ1および変動パターン振分テーブル第2階層を決定するための判定領域(判定値)とが関連付けて定められており、具体的には、変動パターン用乱数値1がいずれの判定値に属するか否かにより、上記変動開始コマンドデータ1および変動パターン振分テーブル第2階層が決定されるようになっている。なお図中では、既に説明した入賞コマンド振分テーブルと場合と同じく、判定値については省略し、選択率だけを表記している。   Each variation pattern distribution table first layer is associated with a variation pattern random value 1, a variation start command data 1 and a determination region (determination value) for determining the second variation pattern distribution table layer. More specifically, the variation start command data 1 and the variation pattern distribution table second hierarchy are determined depending on which determination value the variation pattern random value 1 belongs to. ing. In the figure, as in the case of the winning command distribution table already described, the determination value is omitted and only the selection rate is shown.

ここで本発明の理解を容易なものとするために、変動パターン振分テーブル第1階層と入賞コマンド振分テーブルとの関係(先読み変動パターンと基本パターンとの関係)について説明しておく。   Here, in order to facilitate understanding of the present invention, the relationship between the first layer of the variation pattern distribution table and the winning command distribution table (the relationship between the prefetch variation pattern and the basic pattern) will be described.

変動開始時処理で利用される上記の当り変動パターン振分テーブル第1階層(図44)と、入賞時処理(先読み判定時)で利用される当り入賞コマンド振分テーブル(図37)とを比較すれば、「当り変動パターン振分テーブル第1階層A1〜A6」と「当り入賞コマンド振分テーブルa1〜a6」とは、同じ変動パターン用乱数値1を利用して変動パターンの内容(基本パターンの内容と先読み変動パターンの内容)が決定されるようになっており、またそれぞれのテーブルにおいて、その変動パターンを決定するための判定値が一致した形態となるように構成されている。具体的には、たとえば、代表的に、図44の当り変動パターン振分テーブル第1階層A2を参照すると、その内容は、変動パターン用乱数値1が、判定値0〜49の範囲(振分値「50」の記載欄に対応)に属する場合は「弱SPリーチA」が選択され、判定値50〜129の範囲(振分値「80」の記載欄)に属する場合は「強SPリーチA」が選択され、判定値130〜168の範囲(振分値「39」の記載欄に対応)に属する場合は「弱SPリーチB」が選択され、判定値169〜238の範囲(振分値「80」の記載欄に対応)に属する場合は「強SPリーチB」が選択されるという内容となっている。他方、図37の当り入賞コマンド振分テーブルa2を参照すると、その内容は、変動パターン用乱数値1が、判定値0〜49の範囲(上記振分値「50」の記載欄に対応)に属する場合は「弱SPリーチA」が選択され、判定値50〜129の範囲(上記振分値「80」の記載欄に対応)に属する場合は「強SPリーチA」が選択され、判定値130〜168の範囲(上記振分値「39」の記載欄に対応)に属する場合は「弱SPリーチB」が選択され、判定値169〜238の範囲(上記振分値「80」の記載欄に対応)に属する場合は「強SPリーチB」が選択されるという内容となっている(他の同様)。すなわち、一の作動保留球を対象とした先読み変動パターンと、その作動保留球が実際に変動表示動作に供された際の特別図柄の変動パターン(変動開始時の変動パターン)との間に矛盾が生じないようになっている(図36、図37の「先読み変動パターン指定内容」の欄、図43、図44の「第1階層判定内容」欄参照)。   Comparison of the above-mentioned winning variation pattern distribution table first layer (FIG. 44) used in the fluctuation start process and the winning command distribution table (FIG. 37) used in the winning process (prefetch determination). In this case, the “hit variation pattern distribution table first hierarchy A1 to A6” and the “winning winning command distribution tables a1 to a6” use the same random number value 1 for the variation pattern and use the same variation pattern contents (basic pattern). And the contents of the look-ahead variation pattern) are determined, and the determination values for determining the variation pattern are configured to match in each table. Specifically, for example, referring to the hit variation pattern distribution table first hierarchy A2 in FIG. 44, the content of the random number for variation pattern 1 is in the range of determination values 0 to 49 (distribution). “Weak SP reach A” is selected when it belongs to the value “50” description column), and “strong SP reach” is selected when it belongs to the range of the judgment values 50 to 129 (description column of the distribution value “80”). If “A” is selected and belongs to the range of determination values 130 to 168 (corresponding to the description column of the distribution value “39”), “weak SP reach B” is selected and the range of determination values 169 to 238 (distribution) In the case of belonging to the value “80” column), “strong SP reach B” is selected. On the other hand, referring to the winning prize command distribution table a2 in FIG. 37, the content of the random number value 1 for the variation pattern is in the range of the determination values 0 to 49 (corresponding to the description column of the distribution value “50”). “Weak SP reach A” is selected if it belongs, and “strong SP reach A” is selected if it belongs to the range of determination values 50 to 129 (corresponding to the column for the distribution value “80”). If it belongs to the range of 130 to 168 (corresponding to the description column of the distribution value “39”), “weak SP reach B” is selected, and the range of the determination values 169 to 238 (the description of the distribution value “80” is described). (Corresponding to the column) indicates that “strong SP reach B” is selected (similar to the other). That is, there is a discrepancy between the look-ahead variation pattern for one activated ball and the variation pattern of the special symbol when the activated ball is actually subjected to the variation display operation (variation pattern at the beginning of variation). (See the “prefetching variation pattern designation content” column in FIGS. 36 and 37 and the “first layer determination content” column in FIGS. 43 and 44).

このようにする理由は、次の通りである。演出制御に関し、入賞時(先読み判定時)においては、主制御部20から先読み変動パターン情報を含む「保留加算コマンド」を演出制御部24に送り、これを受けた演出制御部24は、その保留加算コマンドに基づき、先読み予告演出に関する演出制御を行い、他方、変動開始時においては、主制御部20から変動開始時の変動パターン情報を含む「変動パターン指定コマンド」演出制御部24に送り、これを受けた演出制御部24は、その変動パターン指定コマンドに基づいて図柄変動表示ゲーム中の予告演出に関する演出制御を行う。このような関係上、仮に、演出制御部24側が受け取る先読み変動パターンに関する情報と変動開始時の変動パターンの基本パターンに関する情報とが一致しなければ、先読み予告演出の内容と図柄変動表示ゲーム中の予告演出の内容とに矛盾が生じ、先読み予告演出を設けた意義が失われてしまうだけでなく、遊技機に対する不信感を招来し、遊技者の遊技意欲を低下させてしまうといった問題が生じるからである。このようなケースとしては、たとえば、先読み予告演出に係る保留表示が艶やかな「虹色」に変化し、大当り当選を確定的に報知する「当確の先読み予告演出」が発生したにもかかわらず、その作動保留球を対象とした図柄変動表示ゲームの結果が「ハズレ」となってしまう場合が挙げられる。このようなケースが頻発した場合、遊技機に対する不信感を招来し、遊技者の遊技意欲を低下させてしまう恐れがある。   The reason for this is as follows. In relation to the production control, at the time of winning (at the time of prefetch determination), the main control unit 20 sends a “hold addition command” including prefetch fluctuation pattern information to the production control unit 24, and the production control unit 24 receiving this sends the hold. Based on the addition command, effect control relating to the pre-reading notice effect is performed. On the other hand, at the start of change, the main control unit 20 sends the change pattern designation command including change pattern information at the start of change to the effect control unit 24. Upon receiving the effect control unit 24, the effect control related to the notice effect in the symbol variation display game is performed based on the variation pattern designation command. For this reason, if the information about the prefetch variation pattern received by the production control unit 24 and the information about the basic pattern of the variation pattern at the start of the variation do not match, the contents of the prefetch announcement effect and the symbol variation display game The content of the notice effect will be inconsistent, and not only will the significance of providing the pre-read notice effect be lost, but it will also cause distrust to the gaming machine and reduce the player's willingness to play. It is. As such a case, for example, the hold display relating to the pre-reading notice effect changes to a lustrous “rainbow” and the “predictive pre-reading notice effect” that informs the jackpot winning is confirmed. There is a case where the result of the symbol variation display game for the operation holding ball becomes “losing”. If such cases occur frequently, distrust of the gaming machine may be caused, and the player's willingness to play may be reduced.

そこで本実施形態では、先読み変動パターンと変動開始時の基本パターンとに密接な関連性を持たせ、演出制御部24側がこれらの演出を決定する際に、双方の内容に極力矛盾を生じさせないようにしている。   Therefore, in the present embodiment, the pre-reading variation pattern and the basic pattern at the start of variation are closely related, and when the production control unit 24 determines these productions, the contents of both are not contradicted as much as possible. I have to.

ただし、例外的な演出態様として「先読み予告演出の内容≠基本パターンの内容」となる演出態様、つまり「先読み変動パターンの内容≠変動開始時の変動パターンの内容」となる矛盾が生じ得る演出態様(矛盾演出)が含まれるように構成しても良い。たとえば、先読み予告演出に係る保留表示が大当り当選期待度が相対的に高まる「赤色」表示であるにもかかわらず、その作動保留球を対象とした図柄変動表示ゲーム中には、何ら熱い予告演出を発生させないようにしたり(あたかも通常変動パターンが選択されたが如く装う)、またその「赤色」表示が、たとえば‘SPリーチ確定’保留表示であるとした場合、その作動保留球を対象とした図柄変動表示ゲーム中に、Nリーチを出現させるようしたりする、といった演出態様が挙げられる。斯様な演出態様は、矛盾が生じたことによる不信感を遊技者に抱かさないためにも、ハズレの場合は極めて低い確率で選択され、その殆どが大当り当選の場合にしか選択されないようにしたり、大当り当選の場合に限り選択されるようにしたりすることが好ましい。このようにすれば、矛盾演出が発生した時点で、大当り当選期待度が極めて高まる、または大当り当選確定を報知する、といった一種のプレミアム的な演出として、上記矛盾演出を機能させることができる。上記のような「矛盾演出」は、一時的に遊技者を欺瞞した上で、その期待に反した結果が導出されるといった点で、遊技の面白みを高める上で有効である。   However, as an exceptional production mode, a production mode in which “the content of the pre-reading notice effect ≠ the content of the basic pattern”, that is, a production mode in which a contradiction may occur that “the content of the pre-reading fluctuation pattern ≠ the content of the fluctuation pattern at the start of the fluctuation” (Contradiction effect) may be included. For example, even if the hold display related to the pre-reading notice effect is a “red” display that increases the expectation of winning a big hit, during the symbol variation display game for the operation holding ball, there is no hot notice effect. If the “red” display is, for example, “SP reach confirmation” hold display, the target action ball is the target. An example of such an effect is that the N reach is made to appear during the symbol variation display game. In order to prevent the player from feeling distrust due to the contradiction, such a performance mode is selected with a very low probability in the case of a loss, and most of them are selected only in the case of a big win. It is preferable to select only when winning a big hit. In this way, when the contradictory effect occurs, the contradictory effect can be made to function as a kind of premium effect such that the degree of expectation for winning the big hit is extremely increased or the big win winning decision is notified. The “contradiction effect” as described above is effective in enhancing the fun of the game in that the result is contrary to the expectation after deceiving the player temporarily.

なおハズレ時においても上述した当りの場合と同様に、先読み変動パターンと変動開始時の基本パターンとに密接な関連性を持たせ、演出制御部24側がこれらの演出を決定する際に、双方の内容に矛盾を生じさせないようにしている。   In the case of a loss, as in the case of the hit described above, the look-ahead variation pattern and the basic pattern at the start of variation are closely related, and when the production control unit 24 determines these productions, The content is not contradicted.

詳しくは、変動開始時処理で利用されるハズレ変動パターン振分テーブル第1階層(図45)と、入賞時処理(先読み判定時)で利用されるハズレ入賞コマンド振分テーブル(図38)とを比較すると、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H1、H5〜H12において変動パターン用乱数値1に応じて決定される基本パターンの内容とその基本パターンを決定するための判定値は、ハズレ入賞コマンド振分テーブルh1〜h9において変動パターン用乱数値1に応じて決定される先読み変動パターンの内容とその先読み変動パターンを決定するための判定値と一致した形態としている。ハズレ時においても上述した当りの場合と同様に、先読み変動パターンと変動開始時の基本パターンとに密接な関連性を持たせ、演出制御部24側がこれらの演出を決定する際に、双方の内容に矛盾を生じさせないようにしている(図36、図38の「先読み変動パターン指定内容」の欄、図43、図45の「第1階層判定内容」欄参照)。なお、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H2〜H4は、ハズレ入賞コマンド振分テーブルのいずれにも対応していないものであるが、いずれも「特図1ハズレA」の場合に作動保留球数に応じて選択されるものであり、ここで選択され得る基本パターンの内容は、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H1のものと同一であって、その選択率が異なるだけである。ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H2〜H4については、ハズレ入賞コマンド振分テーブルh1における「不定(通常変動パターンまたはリーチ変動パターン指定)」の存在により、先読み変動パターンと変動開始時の基本パターンとに関連性を持たせ、問題が生じないようになっている。   Specifically, the loss variation pattern distribution table first layer (FIG. 45) used in the variation start processing and the loss winning command distribution table (FIG. 38) used in the winning processing (prefetch determination) are shown. In comparison, the contents of the basic pattern determined in accordance with the random number 1 for the fluctuation pattern in the loss fluctuation pattern distribution table first hierarchy H1, H5 to H12 and the determination value for determining the basic pattern are the lost prize command In the distribution tables h1 to h9, the contents of the prefetch fluctuation pattern determined according to the random number 1 for fluctuation pattern and the determination value for determining the prefetch fluctuation pattern are used. As in the case of winning as described above, the contents of both of the look-ahead variation pattern and the basic pattern at the start of variation are closely related to each other when the production control unit 24 determines these productions. (See the “prefetched variation pattern designation contents” column in FIGS. 36 and 38 and the “first layer determination contents” column in FIGS. 43 and 45). Note that the loss variation pattern distribution table first hierarchy H2 to H4 does not correspond to any of the loss winning command distribution tables, but in the case of “Special Figure 1 Loss A”, the operation holding ball The content of the basic pattern that can be selected here is the same as that of the first step H1 of the loss variation pattern distribution table, and only the selection rate is different. Loss fluctuation pattern distribution table first hierarchy H2 to H4, because of the presence of “indefinite (normal fluctuation pattern or reach fluctuation pattern designation)” in the loss winning command distribution table h1, the pre-read fluctuation pattern and the basic pattern at the start of fluctuation Are related so that no problems arise.

なお本実施形態のハズレ変動パターン振分テーブル第1階層は、次のような特徴的要素を備える。ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H5、H7に着目すると、これらは、いずれも「特図1ハズレB」の場合に選択されるものであって、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H5は「通常A」、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H5は「通常B」の場合に選択されるようになっている(図43参照)。ここで、図45を参照すれば、両者は、共通する複数種類の基本パターン(弱SPリーチAまたは強SPリーチA)のうちからいずれか1つの基本パターンが選択されるようになっており、各々の選択率が異なっている。具体的には、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H5では、弱SPリーチAの方が強SPリーチAよりも選択率が相対的に高くなっており、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H7では、その逆に、強SPリーチAの方が強SPリーチAよりも選択率が相対的に高くなっている。   Note that the first level of the loss variation pattern distribution table of the present embodiment includes the following characteristic elements. Focusing on the loss variation pattern distribution table first hierarchy H5 and H7, both of these are selected in the case of “Special Figure 1 Loss B”, and the loss variation pattern distribution table first hierarchy H5 is The “normal A” and loss variation pattern distribution table first hierarchy H5 is selected in the case of “normal B” (see FIG. 43). Here, referring to FIG. 45, both of the basic patterns are selected from among a plurality of common basic patterns (weak SP reach A or strong SP reach A). Each selectivity is different. Specifically, in the loss fluctuation pattern distribution table first hierarchy H5, the weak SP reach A has a relatively higher selection rate than the strong SP reach A, and the loss fluctuation pattern distribution table first hierarchy H5. On the contrary, in H7, the strong SP reach A has a higher selectivity than the strong SP reach A.

また、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H6、H8に着目すると、これらは、いずれも「特図1ハズレC」の場合に選択されるものであって、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H6は「通常A」、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H8は「通常B」の場合に選択されるようになっている(図43参照)。ここで、図45を参照すれば、両者は、共通する複数種類の基本パターン(弱SPリーチBまたは強SPリーチB)のうちからいずれか1つの基本パターンが選択されるようになっており、各々の選択率が異なっている。具体的には、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H6では、弱SPリーチBの方が強SPリーチBよりも選択率が相対的に高くなっており、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H8では、その逆に、強SPリーチBの方が弱SPリーチBよりも選択率が相対的に高くなっている。   When attention is paid to the loss variation pattern distribution table first hierarchy H6, H8, these are all selected in the case of “Special Figure 1 Loss C”, and the loss variation pattern distribution table first hierarchy. H6 is selected when “normal A” and the loss variation pattern distribution table first hierarchy H8 is “normal B” (see FIG. 43). Here, referring to FIG. 45, both of the basic patterns are selected from among a plurality of common basic patterns (weak SP reach B or strong SP reach B). Each selectivity is different. Specifically, in the loss variation pattern distribution table first layer H6, the weak SP reach B has a relatively higher selection rate than the strong SP reach B, and the loss variation pattern distribution table first layer H6. On the contrary, in H8, the strong SP reach B has a higher selectivity than the weak SP reach B.

これは「通常B」中にハズレB、Cに当選した場合の方が、「通常A」中にハズレB、Cに当選した場合よりも、大当り当選期待度が相対的に高いリーチ演出の出現率が高まること意味し、本実施形態では、「通常A」中よりも「通常B」中の方が大当りへの当選期待感を煽ることができる。換言すれば、「通常B」中の方が遊技者に対して大当りへの当選期待感を与える機会が相対的に増加することができるようになっている。これにより、「通常B」中の場合は、遊技者により多くの大当り当選期待感を与えることができるようになり、遊技の面白みを高めることができる。   This is the appearance of a reach production with a relatively high chance of winning a big hit when winning wins B and C during “normal B” compared to winning wins B and C during “normal A” This means that the rate increases, and in this embodiment, the player who is in “normal B” can feel the winning expectation for the big hit rather than in “normal A”. In other words, the chance of giving the player a sense of winning the big hit for the player in “normal B” can be relatively increased. As a result, when the player is in the “normal B” state, the player can be given more sense of winning big wins, and the fun of the game can be enhanced.

しかし、遊技者側から見て、内部遊技状態が明らかに通常遊技状態の「通常B」中であると把握される場合がある。この場合、単に、大当りへの当選期待感が相対的に高まるリーチ演出の出現率が上昇しても、遊技者の高揚感は、あまり高まるものではないと考えられる。   However, when viewed from the player side, the internal gaming state may be clearly recognized as being “normal B” in the normal gaming state. In this case, it is considered that even if the appearance rate of the reach effect that the expectation of winning the big hit is relatively increased, the player's feeling of uplifting is not so much increased.

そこで本実施形態では、内部遊技状態を秘匿したまま「通常B」への移行を可能にすることで、上記の問題を解決している。たとえば、遊技状態が(I)小当りB、C当選→「通常C(通常遊技状態)」→通常Aへの移行規定変動回数到達→「通常A(通常遊技状態)」→小当りA当選→「通常B(通常遊技状態)」と遷移する場合と、(II)2R短開放潜確変大当り当選→「通常C(潜確状態)」→通常Aへの移行規定変動回数到達→「通常A(潜確状態)」→小当りA当選→「通常B(潜確状態)」と遷移する場合とを代表例にとって説明する。   Therefore, in the present embodiment, the above problem is solved by enabling the transition to “normal B” while keeping the internal gaming state secret. For example, if the gaming state is (I) small win B, C winning → “normal C (normal gaming state)” → reaching the normal number of transitions to normal A → “normal A (normal gaming state)” → small winning A winning → When transitioning to “normal B (normal game state)”, (II) 2R short-open latent probability change big win win → “normal C (latent state)” → reaching the normal number of transitions to normal A → “normal A ( The case of transition from “latent probability state)” → small win A winning → “normal B (latent state)” will be described as a representative example.

上記(I)の小当りB、Cに当選したルートを経て「通常B(通常遊技状態)」に移行された場合であっても、上記(II)の2R短開放潜確変大当りに当選したルートを経て「通常B(潜確状態)」に移行された場合であっても、遊技者は、現在の遊技状態が「通常B」であることは把握し得るが、本実施形態では、小当り遊技の挙動と2R潜確変大当り遊技の挙動との関係や、「通常C」への移行制御の存在などにより内部遊技状態が秘匿されることから、現在の内部遊技状態までは正確に把握することができない。その結果、内部遊技状態が明らかに通常遊技状態の「通常B」中であると把握される場合よりも、上記(I)(II)に示したような内部遊技状態が不明な「通常B」中となった場合において大当り当選期待度が高いリーチ演出が出現した場合の方が、「現在、潜確状態かもしれないから、このリーチで大当りするかも知れない」という期待感が高まる。内部遊技状態が秘匿されている場合、大当り当選期待度が高いリーチ演出の出現率を上昇させて大当りへの当選期待感を与える機会を増加させた遊技状態を設けることは、遊技の面白みを高める上で、重要な意義を持つ。   The route won in the 2R short open latency change big hit in (II) above, even if it shifts to “Normal B (normal gaming state)” via the route won in the small hits B and C in (I) above The player can grasp that the current gaming state is “Normal B” even when the game state is shifted to “Normal B (latency probability state)”, but in the present embodiment, Since the internal game state is concealed due to the relationship between the game behavior and the 2R latent probability change big hit game behavior and the presence of control to shift to “normal C”, the current internal game state must be accurately grasped. I can't. As a result, “normal B” in which the internal gaming state is unknown as shown in the above (I) and (II), compared to the case where the internal gaming state is clearly understood as being in “normal B” of the normal gaming state. When a reach production with a high degree of expectation for winning a big hit appears in the middle, the sense of expectation that “there may be a latent state at present, and this may be a big hit with this reach” increases. When the internal gaming state is concealed, providing a gaming state that increases the chances of giving a winning expectation to the big win by increasing the appearance rate of reach production with a high expectation degree of winning a big hit increases the fun of the game Above, it has significant significance.

(C)変動パターン決定処理(ステップS446〜S447)
次に、上記変動パターン決定処理(ステップS446〜S447)について説明する。ステップS445の処理で変動開始コマンドデータ1と変動パターン振分テーブル第2階層を取得した後、CPU201は、RAM203の判定用乱数記憶エリアに格納されている変動パターン用乱数値2を取得し(ステップS446)、上記の変動パターン振分テーブル第2階層を参照して、変動パターン用乱数値2に応じた「変動開始コマンドデータ2」と「変動時間テーブル」とを取得する(ステップS447)。
(C) Fluctuation pattern determination process (steps S446 to S447)
Next, the variation pattern determination process (steps S446 to S447) will be described. After obtaining the fluctuation start command data 1 and the fluctuation pattern distribution table second hierarchy in the process of step S445, the CPU 201 obtains the fluctuation pattern random value 2 stored in the determination random number storage area of the RAM 203 (step S445). S446) Referring to the second hierarchy of the variation pattern distribution table, the “variation start command data 2” and the “variation time table” corresponding to the variation pattern random value 2 are acquired (step S447).

(T−12.変動パターン振分テーブル第2階層:図46、図47)
図46〜図47を参照して、上記変動パターン振分テーブル第2階層について説明する。図46に当り変動パターン振分テーブル第1階層により選択される当り変動パターン振分テーブル第2階層を、図47にハズレ変動パターン振分テーブル第1階層により選択されるハズレ変動パターン振分テーブル第2階層を示す。
(T-12. Fluctuation pattern distribution table second layer: FIGS. 46 and 47)
With reference to FIGS. 46 to 47, the second hierarchy of the variation pattern distribution table will be described. 46 shows the second hierarchy of the hit fluctuation pattern distribution table selected by the first hierarchy of the hit fluctuation pattern distribution table, and FIG. 47 shows the second change pattern allocation table of the shift fluctuation pattern distribution table selected by the first hierarchy of the loss fluctuation pattern distribution table. Two layers are shown.

図示のように、本実施形態の当り変動パターン振分テーブル第2階層には、複数種類の当り変動パターン振分テーブル第2階層AA1〜AA9が含まれ、ハズレ変動パターン振分テーブル第2階層には、複数種類のハズレ変動パターン振分テーブル第2階層HH1〜HH12が含まれる。これら変動パターン振分テーブル第2階層は、主として、変動パターン振分テーブル第1階層で決定された変動パターン種別の中に含まれる、個々の変動パターンを特定するために利用される。   As shown in the figure, the second variation pattern allocation table second hierarchy of the present embodiment includes a plurality of types of hit variation pattern distribution tables second layers AA1 to AA9. Includes a plurality of types of loss variation pattern distribution tables second hierarchy HH1 to HH12. These second variation pattern distribution table layers are mainly used to identify individual variation patterns included in the variation pattern types determined in the first variation pattern distribution table layer.

上記各変動パターン振分テーブル第2階層には、変動パターン用乱数値2と、変動開始コマンドデータ2および変動時間テーブルを決定するための判定領域(判定値)とが関連付けて定められており、具体的には、変動パターン用乱数値2がいずれの判定値に属するか否かにより、上記変動開始コマンドデータ2および変動時間テーブルが定まるようになっている。なお図中では、既に説明した入賞コマンド振分テーブル(図37、図38)の場合と同じく、判定値については省略し、選択率だけを表記している。   Each variation pattern distribution table second hierarchy includes a variation pattern random number value 2, a variation start command data 2, and a determination region (determination value) for determining a variation time table in association with each other. Specifically, the change start command data 2 and the change time table are determined depending on which determination value the change pattern random value 2 belongs to. In the figure, as in the case of the winning command distribution table (FIGS. 37 and 38) already described, the determination value is omitted and only the selection rate is shown.

上記「変動開始コマンドデータ2」が決定されると、基本パターンの具体的内容である変動開始時の変動パターンが定まる。たとえば、変動パターン振分テーブル第1階層で決定された変動開始コマンドデータ1の内容が「弱SPリーチA」という変動パターン種別であった場合、この変動パターン振分テーブル第2階層で決定される内容は、その「弱SPリーチA」の具体的な内容、つまり「弱SPリーチA」種別のうち「弱SPリーチA1〜弱SPリーチA3」のいずれかが決定されることになる。   When the “change start command data 2” is determined, the change pattern at the start of change, which is the specific content of the basic pattern, is determined. For example, when the content of the variation start command data 1 determined in the first layer of the variation pattern distribution table is the variation pattern type “weak SP reach A”, it is determined in the second layer of the variation pattern distribution table. The specific content of the “weak SP reach A”, that is, one of “weak SP reach A1 to weak SP reach A3” in the “weak SP reach A” type is determined.

上記「変動時間テーブル」には、当り変動パターン振分テーブル第2階層で決定される「TIMTBL−A1〜TIMTBL−A21」と、ハズレ変動パターン振分テーブル第2階層で決定される変動時間テーブル「TIMTBL−H1〜TIMTBL−H24」の複数種類の変動時間テーブルが含まれる。この変動時間テーブルが決定されると、特別図柄の変動時間が定まり、この変動時間が今回の図柄変動表示ゲーム(図柄遊技)の実行時間となる。   The “variation time table” includes “TIMTBL-A1 to TIMTBL-A21” determined in the second hierarchy of the hit variation pattern distribution table and the variation time table “determined in the second variation pattern distribution table”. A plurality of types of variation time tables of “TIMTBL-H1 to TIMTBL-H24” are included. When this variation time table is determined, the variation time of the special symbol is determined, and this variation time becomes the execution time of the current symbol variation display game (design game).

(特別図柄2に係る変動パターンについて)
ここで本実施形態のパチンコ遊技機1では、特別図柄2(特図2作動保留球)に係る特別の変動パターン(特別図柄2側の変動パターン)について、次のような特徴的要素を備える。これについて、図43の変動パターン振分テーブル選択テーブル、図44の当り変動パターン振分テーブル第1階層、図45のハズレ変動パターン振分テーブル第1階層、図47のハズレ変動パターン振分テーブル第2階層を参照しながら説明する。
(Variation pattern related to special symbol 2)
Here, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the following characteristic elements are provided for the special variation pattern (variation pattern on the special symbol 2 side) related to the special symbol 2 (special symbol 2 operation holding ball). 43, the variation pattern distribution table selection table of FIG. 44, the first variation pattern allocation table of FIG. 44, the first variation layer of the variation variation pattern distribution table of FIG. 45, the first variation pattern distribution table of FIG. This will be described with reference to two layers.

まず、図43の変動パターン振分テーブル選択テーブルを参照して、「特図2保留0ハズレA」〜「特図2保留3ハズレA」(変動開始時補正後オフセット値「04H」〜「07H」)、「特図2ハズレB」(同オフセット値「0AH」)、および「特図2ハズレC」(同オフセット値「0BH」)に着目すれば、「通常A」と「通常B」(変動パターン振分指定番号(Tcode)「01H」「02H」)の場合には、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H4だけが選択され、「通常C」の場合には、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H9だけが選択されるようになっている。   First, referring to the variation pattern distribution table selection table of FIG. 43, “Special Figure 2 Hold 0 Loss A” to “Special Figure 2 Hold 3 Loss A” (offset values “04H” to “07H after correction at the start of change”). )), “Special Figure 2 Loss B” (same offset value “0AH”), and “Special Figure 2 Loss C” (same offset value “0BH”), “Normal A” and “Normal B” ( In the case of the variation pattern distribution designation number (Tcode) “01H” “02H”), only the loss variation pattern distribution table first hierarchy H4 is selected. In the case of “normal C”, the loss variation pattern distribution is selected. Only the table first hierarchy H9 is selected.

これらハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H4、H9について、図45のハズレ変動パターン振分テーブル第1階層を参照すれば、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H4は「通常変動3」種別のみを指定し、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H9は「特殊通常変動」種別(通常C用の通常変動パターン種別)のみを指定するようになっている。つまり、「通常A」〜「通常C」の場合は‘電サポ無し状態’であり、この電サポ無し状態中のハズレ当選の場合は、リーチ状態を経由しない非リーチ演出用の「通常変動パターン」種別のみが指定されるようになっている。その具体的な変動パターンは、図47を参照して、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H4、H9により決定されるハズレ変動パターン振分テーブル第2階層HH3、HH9を参照すれば、変動開始時の変動パターンは、「通常A」と「通常B」の場合には「通常変動3s(変動時間3秒)」、「通常C」の場合には「特殊通常変動10s(変動時間10秒)」となっている。なお本実施形態の「通常変動3」種別には、単一の「通常変動3s(変動時間3秒)が、「特殊通常変動」種別には単一の「特殊通常変動10s(変動時間10秒)」が含まれるが本発明はこれに限られない。それぞれの変動種別には、複数種類の通常変動パターンが含まれていても良い。   Regarding the loss variation pattern distribution table first hierarchy H4 and H9, referring to the loss variation pattern distribution table first hierarchy in FIG. 45, the loss variation pattern distribution table first hierarchy H4 has only the “normal variation 3” type. , And the loss variation pattern distribution table first hierarchy H9 designates only the “special normal variation” type (normal variation pattern type for normal C). In other words, the “normal A” to “normal C” state is “no electric support”, and the “normal fluctuation pattern” for a non-reach effect that does not go through the reach state in the case of a loss winning in this electric no support state. "Only type" is specified. 47, with reference to FIG. 47, referring to the loss variation pattern distribution table second hierarchy HH3, HH9 determined by the loss variation pattern distribution table first hierarchy H4, H9, the fluctuation start The fluctuation pattern of time is “normal fluctuation 3 s (variation time 3 seconds)” in the case of “normal A” and “normal B”, and “special normal fluctuation 10 s (variation time 10 seconds) in the case of“ normal C ”. " In the present embodiment, the “normal variation 3” type has a single “normal variation 3 s (variation time 3 seconds), and the“ special normal variation ”type has a single“ special normal variation 10 s (variation time 10 seconds). The present invention is not limited to this. Each variation type may include a plurality of types of normal variation patterns.

また本実施形態では、「通常A」〜「通常C」のように、‘電サポ無し状態’を伴う遊技状態の場合には「特図2先読み禁止条件」を成立させ、特図2作動保留球を対象とした先読み判定が禁止されるようになっている。   In the present embodiment, as in “normal A” to “normal C”, in the case of a game state with a “no power support state”, the “special figure 2 prefetch prohibition condition” is established, and the special figure 2 operation is suspended. Prefetch determination for a sphere is prohibited.

このように本実施形態では、電サポ無し状態中において、特別図柄2側の変動パターンをすべて通常変動パターンが選択されるようにし、かつ特図2作動保留球を対象とした先読み判定を禁止するといった特徴を有するが、そのように定めた理由は次の通りである。   As described above, in the present embodiment, the normal variation pattern is selected for all the variation patterns on the special symbol 2 side in the absence of the electric support, and the prefetch determination for the special symbol 2 operation holding ball is prohibited. The reason for this is as follows.

たとえば、通常変動パターン指定の特図1作動保留球が3個だけ保留され、この状態で、さらに上始動口34に入賞があり、4個目の特図1作動保留球を対象とした先読み予告演出が開始されたケースを代表例にとって説明する(なお本実施形態では、古い作動保留球にリーチ変動パターンが存在しないことを条件に先読み予告演出の実行可否が抽選される、または古い作動保留球にリーチ変動パターンが存在する場合は、先読み予告演出の実行可否が抽選されるが、当該先読み予告演出の実行可とされる確率がゼロと定めてある)。ここでは、先読み予告演出の対象となった上述の「4個目の特図1作動保留球」を「予告対象保留球」と称して説明する。   For example, only three special figure 1 operation holding balls with normal fluctuation patterns are held, and in this state, there is a winning at the upper start port 34, and a pre-reading advance notice for the fourth special figure 1 operation holding ball is made. The case where the production is started will be described as a representative example. (In this embodiment, whether or not the pre-reading notice production is performed or not is determined on the condition that the reach variation pattern does not exist in the old operation holding ball, or the old operation holding ball. If the reach variation pattern exists, whether or not the pre-reading notice effect is performed is selected by lottery, but the probability that the pre-reading notice effect is executable is determined to be zero). Here, the above-mentioned “fourth special figure 1 operation holding ball” which has been a target of the pre-reading notice effect will be referred to as “notice target holding ball”.

上記予告対象保留球が未だ消化されていない状態において、下始動口35に入賞があり、特図2作動保留球が発生すると、優先変動機能により、後から発生した特図2作動保留球が優先的に消化される。このとき、その特図2作動保留球に係る変動パターンが‘リーチ有りハズレ変動パターン’と決定されてしまうと、上記予告対象保留球を対象とした先読み予告演出とは何ら関連性の無い、ハズレの「リーチ演出」が介在し、先読み予告演出が途中で寸断されてしまう。その結果、先読み予告演出の機能が十分に発揮されず、その演出効果を十分に活かすことができないといった恐れがある。   In the state where the above-mentioned noticeable holding ball has not yet been digested, when the lower start opening 35 has won a prize and the special figure 2 operation holding ball is generated, the special fluctuation function generated later will give priority to the special figure 2 operation holding ball. Digested. At this time, if the fluctuation pattern related to the special figure 2 actuated holding ball is determined to be a “latch with change fluctuation pattern”, the loss that has no relation to the pre-reading notice effect for the above-mentioned noticeable holding ball will be lost. No. “Reach production” is intervening, and the pre-reading notice production is cut off in the middle. As a result, there is a fear that the function of the pre-reading notice effect is not sufficiently exhibited and the effect of the effect cannot be fully utilized.

そこで上記の問題に鑑み、まず‘電サポ無し状態’中における当落結果が「ハズレ」であった場合、特別図柄2側の変動パターンを「通常変動パターン」だけが指定されるようにしている。これにより、上記問題を解決することができる。しかしこれだけでは、後から発生した特図2作動保留球を対象に、入賞時処理に係る一連の‘先読み判定’処理が実行されてしまい、先読み予告演出の制御負担が増大するといった問題は依然として残ってしまう。   In view of the above problems, first, when the winning result in the “no power support” state is “lost”, only the “normal variation pattern” is designated as the variation pattern on the special symbol 2 side. Thereby, the said problem can be solved. However, with this alone, a series of 'pre-reading determination' processing related to the winning time processing is executed for the special figure 2 operation holding ball that occurred later, and the control load of the pre-reading notice effect still increases. End up.

そこで本実施形態では、さらに発展的な実施形態として、既に説明したように、電サポ無し状態中は「特図2先読み禁止条件」を成立させ、電サポ有り状態中は「特図1先読み禁止条件」を成立させ、遊技状態に応じて、特別図柄1側と特別図柄2側の先読み判定を禁止する区間(先読み禁止状態)を切り替えている。これにより、先読み予告演出に関する制御負担を軽減することができる。なお、後から発生した特図2作動保留球が、たまたま大当り(小当りを含む)当選であった場合、特別図柄2側の変動パターンとして‘リーチ有り当り変動パターン’が選択され、上記予告対象保留球を対象とした先読み予告演出中に「リーチ演出」が介在することになるが、この場合は、そのまま大当りとなるので遊技者にとって不利益をもたらすものではなく、また先読み予告演出が寸断された場合には大当り当選確定となるといった意外性のある演出を加えることができるため、特に問題はないと考えられる。また、特別図柄1側の先読み予告演出中に、特別図柄2側の変動パターンとして‘リーチ有り当り変動パターン’が選択された場合は、その先読み予告演出と関連性のある専用のリーチ演出を発生させるように構成しても良い。   Therefore, in the present embodiment, as described above, as described above, the “special figure 2 prefetch prohibition condition” is established in the state without the electric support, and the “special figure 1 prefetch prohibition” is in the state with the electric support. "Condition" is established, and the section (prefetch prohibition state) in which prefetch determination on the special symbol 1 side and special symbol 2 side is prohibited is switched according to the gaming state. Thereby, the control burden regarding the prefetch notice effect can be reduced. If the special figure 2 action holding ball that was generated later was a big hit (including a small hit), the “variable pattern with reach” was selected as the fluctuation pattern on the special symbol 2 side, and the above notice subject The “reach effect” will be intervened during the pre-reading notice effect for the holding ball, but in this case, it will be a big hit as it is, and it will not cause any disadvantage to the player, and the pre-reading notice effect will be cut off. In such a case, it is possible to add an unexpected performance such as winning a big hit, so there is no particular problem. In addition, if “variation pattern with reach” is selected as the fluctuation pattern on the special symbol 2 side during the pre-reading notice effect on the special symbol 1 side, a dedicated reach effect related to the pre-reading notice effect is generated. You may comprise so that it may be made.

また「確変状態」中は、特別図柄1、2側の変動パターンの双方で、リーチ変動パターンが選択される可能性はあるが(特別図柄2側に関しては、「特図2ハズレB(変動開始時補正後オフセット値「0AH」)」および「特図2ハズレC(同オフセット値「0BH」)」場合に、リーチ有りハズレ変動パターンの「確変中リーチ」を指定するハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H11が選択されることになる(図43、図44参照))、仮に特図2作動保留球を対象とした先読み予告演出の発生中に、後から特図1作動保留球が発生して、その特図1作動保留球に係る変動パターンが‘リーチ変動パターン’であったとしても、優先変動機能の働きにより現存する特図2作動保留球が優先的に順次消化さていくので、先読み予告演出が寸断されることもなく、特に問題は生じない。つまり、特図2作動保留球を対象とした先読み予告演出の発生中であれば、少なくとも1個の特図2作動保留球が存在するはずなので、特図1作動保留球があってもこれが先に消化されることはないからである。   In the “probable change state”, there is a possibility that the reach fluctuation pattern is selected for both the special symbol 1 and 2 fluctuation patterns (for the special symbol 2 side, “special figure 2 loss B (change start) In the case of “offset value after time correction“ 0AH ”)” and “special figure 2 loss C (same offset value“ 0BH ”)”, the shift variation pattern distribution table for designating “reaching during probability variation” of the loss variation pattern with reach When the first hierarchy H11 is selected (see FIGS. 43 and 44), a special figure 1 operation holding ball is generated later while a pre-reading notice effect for the special figure 2 operation holding ball is generated. Thus, even if the fluctuation pattern related to the special figure 1 operation holding ball is a “reach fluctuation pattern”, the existing special figure 2 operation holding ball is preferentially digested sequentially by the action of the priority fluctuation function. Notice production No shredded is that, no particular problem. In other words, if the pre-reading notice effect for the special figure 2 operation holding ball is being generated, there should be at least one special figure 2 operation holding ball. It is because it is not digested.

(「通常C」中に選択され得るハズレ変動パターンについて)
また本実施形態の「通常C」中に選択されるハズレ変動パターンは、次のような特徴的要素を備える。図43の変動パターン振分テーブル選択テーブルの「通常C」(変動パターン振分指定番号(Tcode)「02H」)の欄を参照すれば、「通常C」中は、作動保留球数に関係なく、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H9、H10が選択されるようになっている。ただし、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H10は、ハズレ種別に応じて選択され、本実施形態では、「特図1ハズレB」(変動開始時補正後オフセット値「08H」)、および「特図1ハズレC」(同オフセット値「09H」)の場合に選択される。またハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H9は、既に説明したように、「特殊通常変動」種別(通常C用の通常変動パターン種別)のみを指定するようになっている。一般的に電サポ無し状態であっても、作動保留球数は比較的短時間で変化し得るものであり(一般的な弾球遊技機では、1回の図柄変動表示ゲーム中に作動保留球数の変化が1〜3個程度のものが多い)、これを利用して作動保留球数に応じた変動パターンを選択させるようにすれば、毎回の図柄変動表示ゲームごとに、演出時間(図柄変動表示ゲームの実行時間)に変化をもたらすことができて、多彩な演出を発生させることが可能である(そのような遊技状態として、本実施形態は「通常A」と「通常C」とを設けてある(特に図43参照))。しかし、作動保留球数に応じて図柄変動表示ゲームの演出時間が異なるようにしてしまうと、短期間で図柄変動表示ゲームの演出時間が頻繁に変化して、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って、密接な関連性を持つ演出(たとえば、ストーリー仕立ての物語風の演出)を連続的に展開させていくのが困難になることが考えられる。とえば、第1話〜第4話のストーリー演出で構成される物語風の演出の場合、第1話〜第4話までの演出時間が同一であれば、これを連続的に展開させていくのは容易であるが(演出の選択が容易)、演出時間が作動保留球に応じて変化してしまうと、第1話〜第4話のそれぞれに対し、作動保留球数0〜3個に対応した多くの演出を設ける必要性が生じ、さらに演出時間が異なる演出間の演出内容を関連性を有した表現とする必要があり、演出制御負担が増大してしまう。
(About loss variation patterns that can be selected during "Normal C")
Further, the loss variation pattern selected during “normal C” in the present embodiment includes the following characteristic elements. Referring to the column “Normal C” (variation pattern allocation designation number (Tcode) “02H”) in the variation pattern allocation table selection table in FIG. The loss variation pattern distribution table first hierarchy H9, H10 is selected. However, the loss variation pattern distribution table first hierarchy H10 is selected according to the loss type. This is selected in the case of FIG. 1 lose C ”(same offset value“ 09H ”). In addition, as described above, the loss variation pattern distribution table first hierarchy H9 designates only the “special normal variation” type (normal variation pattern type for normal C). In general, even if there is no electric support, the number of balls that can be activated can be changed in a relatively short period of time. If there is a change in the number according to the number of active balls to be used, it is possible to select an effect time (design) for each symbol variation display game. The execution time of the variable display game can be changed, and various effects can be generated (as such a gaming state, “normal A” and “normal C” are used in this embodiment. (See FIG. 43 in particular)). However, if the effect time of the symbol variation display game is changed according to the number of suspended balls, the effect time of the symbol variation display game changes frequently in a short period of time, and it spans multiple symbol variation display games. Thus, it may be difficult to continuously develop productions that are closely related (for example, story-style productions tailored to a story). For example, in the case of a narrative-like production composed of story productions from episodes 1 to 4, if the production times from episodes 1 to 4 are the same, this will be developed continuously. Although it is easy (selection of production is easy), if the production time changes according to the operation holding ball, the number of operation holding balls is 0 to 3 for each of the first to fourth episodes. There is a need to provide many corresponding effects, and it is necessary to make the contents of the effects between the effects having different effect times into expressions with relevance, which increases the effect control burden.

また上記物語風の演出を現出させる場合には、先読み予告演出を利用することも考えられるが、先読み予告演出のような連続予告演出は、現存する作動保留球を対象とする連続予告演出であるので、その回数は、最大保留記憶数(本実施形態では、4回)までが限界である。すなわち、この問題点は、第1に、図柄変動表示ゲームごとに演出時間が変化する可能性が多分にあり、次回の図柄変動表示ゲームの演出時間を予測することができない点、第2に、最大4回のゲーム数を超えて、上記密接な関連性を持つ演出を現出させることができない点などが挙げられる。   In addition, when making the above narrative effect appear, it is conceivable to use a pre-reading notice effect. However, a continuous notice effect such as a pre-reading notice effect is a continuous notice effect that targets an existing active ball. Therefore, the number of times is limited up to the maximum number of reserved storage (in this embodiment, 4 times). In other words, the problem is that, firstly, there is a possibility that the production time will change for each symbol variation display game, and the second design variation display game cannot be predicted. Second, For example, it is not possible to produce the production with the close relations over the maximum number of games of 4 times.

そこで本実施形態では、演出時間の長短が発生してしまうことを極力抑えるべく、作動保留球数に関係なく変動パターンが選択される特定の遊技状態(通常C)を設け、その特定の遊技状態の継続回数(図柄変動表示ゲーム数(特別図柄の変動回数))を少なくとも最大保留記憶数を超える回数に設定することで、上記のような物語風演出を長期間、容易に展開させることができるようにしている。特に本実施形態の「通常C」に対応する秘匿演出モードは、大当り抽選確率を秘匿し得る演出をなす演出モードとして働くため、このような秘匿演出モードの下で、比較的長いゲーム数に跨って高確率状態の期待感を煽るような物語風演出を展開させることは、遊技の面白みを向上させる上で極めて有効である。なおST機の場合は、遊技者に高確率状態の期待感を残すため、「通常C」の継続回数をS回、規定ST回数をT回とした場合、「最大保留記憶数(4回)<S≦T」の関係を満たすことが好ましい。より好ましくは、「最大保留記憶数(4回)<S<T」である。上記「最大保留記憶数(4回)<S<T」の場合、規定ST回数が終了する前に「通常C」が終了し「通常A」に移行することになるが、「通常C」から「通常A」に移行しても上記規定ST回数が終了するまでは高確率状態の期待が残ることになる。その理由は、遊技者は、内部遊技状態を正確に知ることができないからである。したがって、たとえ、低確率状態下の「通常C」から「通常A」に移行した場合であっても、規定ST回数が終了するまでは、遊技者は高確率状態に期待を寄せて遊技に興じるようになる。その結果、「最大保留記憶数(4回)<S=T」という関係を持たせるよりも、遊技機の稼働率を高めることができる。   Therefore, in the present embodiment, in order to suppress the occurrence of the length of the production time as much as possible, a specific gaming state (usually C) in which the variation pattern is selected regardless of the number of the operation-pending balls is provided, and the specific gaming state By setting the number of times of continuation (number of symbol variation display games (number of variations of special symbols)) to a number exceeding at least the maximum number of reserved memories, it is possible to easily develop such a narrative style effect for a long period of time. I am doing so. In particular, the concealment effect mode corresponding to “normal C” of the present embodiment works as an effect mode that can conceal the jackpot lottery probability, and therefore, under such a concealment effect mode, a relatively long number of games are straddled. It is extremely effective to develop a narrative-like performance that enlivens the expectation of a high-probability state in order to improve the fun of the game. In the case of ST machines, in order to leave the player with a high probability of expectation, if “normal C” is repeated S times and the specified ST number is T times, “maximum number of reserved memories (4 times) It is preferable to satisfy the relationship <S ≦ T ”. More preferably, “the maximum number of reserved memories (4 times) <S <T”. In the case of the above “maximum reserved storage number (4 times) <S <T”, “normal C” ends and “normal A” is shifted to before “normal ST” ends, but from “normal C” Even after shifting to “normal A”, the expectation of the high probability state remains until the above-mentioned prescribed number of STs is completed. The reason is that the player cannot accurately know the internal gaming state. Therefore, even if the transition from “normal C” to “normal A” in the low probability state is made, the player will enjoy the game with an expectation of the high probability state until the specified number of STs is completed. It becomes like this. As a result, it is possible to increase the operating rate of the gaming machine, rather than having a relationship of “maximum reserved storage number (4 times) <S = T”.

また本実施形態では、通常C中の「特図1ハズレB」または「特図1ハズレC」の場合、リーチ変動パターンの「特殊リーチ」種別(通常C用のリーチ変動パターン種別)が選択されるようになっている(図43、図45の「変動パターン振分テーブル第1階層H10」の欄参照)。しかし「通常C」中のハズレの場合、リーチ変動パターンを一切選択しない構成とし、通常変動パターンである「特殊通常変動10s」だけが選択されるように構成しても良い。このようにすれば、ハズレに当選した場合は、作動保留球数およびハズレの種類に関係なく、毎回、同じ変動パターンの「特殊通常変動10s」だけが選択されることになる。これにより、ハズレに当選し続ける限り、1回毎の図柄変動表示ゲームの実行時間、すなわち演出時間が同じ時間幅を持ちながら遊技が進行していくので、物語風演出を展開する上で、極めて有効な遊技状態下に置かれる。また大当り当選の場合は、当り変動パターンにより指定される特定の演出(たとえば、特殊リーチ1〜3)を発生させることができるので、たとえば、物語風演出の一環として、ストーリー展開に終止符を打つようなエピローグ演出などの特殊演出(この場合は、特殊リーチ1〜3に基づくリーチ演出の一態様)が発生した時点で、大当り当選確定(小当りを含んでも良い)を報知することができるようになる。なお上記の「物語風演出」は、たとえば、敵と対峙しながら戦いを繰り広げるような「戦闘演出(大当り当選時は、敵が倒れる勝利演出。ハズレ当選時は、敵から攻撃を受ける敗北演出)」や、昔話しや童話の内容を展開していくような「筋書き演出(大当り当選時は、ストーリーの最終話の最終話演出、ハズレ当選時は、ストーリーが続く継続演出)」、図柄変動表示ゲームの実行ごとに遊技者に所定の指令を与える「指令演出(たとえば、ボタン予告演出を交え、「枠演出ボタン13を押して、敵を倒せ!」といった指令を与える演出(大当り当選時は、指令達成演出。ハズレ当選時は、敵が残存する指令未達成演出)」など、何らかのストーリー展開がなされるものであれば特に限定されない。   In this embodiment, in the case of “Special Figure 1 Loss B” or “Special Figure 1 Loss C” in normal C, the “special reach” type (reach fluctuation pattern type for normal C) of the reach fluctuation pattern is selected. (See the column of “variation pattern distribution table first layer H10” in FIGS. 43 and 45). However, in the case of a loss in “normal C”, the reach fluctuation pattern may not be selected at all, and only the “special normal fluctuation 10 s” that is the normal fluctuation pattern may be selected. In this way, when a loss is won, only the “special normal fluctuation 10s” having the same fluctuation pattern is selected each time, regardless of the number of suspended balls and the type of loss. As a result, as long as the game continues to win, the game progresses while the execution time of the symbol variation display game for each time, that is, the production time has the same time width, so in developing the narrative-like production, Placed under active gaming conditions. Also, in the case of a big win, a specific performance (for example, special reach 1 to 3) specified by the hit fluctuation pattern can be generated. When a special effect such as an epilogue effect (in this case, an aspect of a reach effect based on special reach 1 to 3) occurs, a big win winning decision (may include a small win) can be notified. Become. In addition, the above “story-style production” is, for example, a “combat production (fighting production where the enemy falls when winning a big hit. Defeat production that receives an attack from the enemy when winning a win)” ”Or“ Storyline production (when the big hit is won, the final story production of the last story of the story, and when the loser is won, the story continues) ” Gives a predetermined command to the player every time the game is executed. “Direction effect (for example, with a button notice effect,“ Press the frame effect button 13 to defeat the enemy! ”) Achievement effect. When win is lost, there is no particular limitation as long as some story development is made, such as an instruction unachieved effect in which the enemy remains).

(D)特別図柄変動時間設定処理(ステップS448)
再び図19の説明に戻り、次に、上記特別図柄変動時間設定処理(S448)について説明する。ステップS447の処理で変動時間テーブルを取得した後、CPU201は、その取得した変動時間テーブルを参照して、特別図柄の変動時間を「特別図柄役物動作タイマ」に格納する(ステップS448)。上記「特別図柄役物動作タイマ」とは、パチンコ遊技機1の遊技動作制御に係るタイマを管理するRAM203内のタイマ管理領域の一つである。斯様なタイマ管理領域には、この特別図柄役物動作タイマの他、後述の特別図柄確定タイマなどがある。
(D) Special symbol variation time setting process (step S448)
Returning to the description of FIG. 19 again, the special symbol variation time setting process (S448) will be described next. After obtaining the variation time table in the process of step S447, the CPU 201 refers to the obtained variation time table and stores the variation time of the special symbol in the “special symbol accessory operation timer” (step S448). The “special symbol accessory operation timer” is one of timer management areas in the RAM 203 that manages timers related to game operation control of the pachinko gaming machine 1. In such a timer management area, there are a special symbol determination timer, which will be described later, in addition to the special symbol accessory operation timer.

(E)変動パターン指定コマンド作成処理(ステップS449)
次いで、ステップS445の処理で取得した「変動開始コマンドデータ1」と、ステップS447の処理で取得した「変動開始コマンドデータ2」とに基づき、変動開始時の変動パターンを指定する「変動パターン指定コマンド」を作成する(ステップS449)。
(E) Fluctuation pattern designation command creation processing (step S449)
Next, based on the “variation start command data 1” acquired in the process of step S445 and the “variation start command data 2” acquired in the process of step S447, a “variation pattern designation command for designating a variation pattern at the start of the variation” "Is created (step S449).

そして、変動パターン指定コマンドを演出制御部24に送信する(ステップS413:変動パターン指定コマンド送信処理)。これにより、特別図柄変動パターン作成処理を抜けて、図15のステップS414の処理に進む。   Then, the variation pattern designation command is transmitted to the effect control unit 24 (step S413: variation pattern designation command transmission process). As a result, the special symbol variation pattern creation process is exited and the process proceeds to step S414 in FIG.

(C−2:変動パターン指定コマンド一覧:図48、図49)
図48および図49に、上記ステップS449の変動パターン指定コマンド作成処理で作成された変動パターン指定コマンドの一覧を示す。図48は当り変動パターン指定コマンドの一覧を、図49はハズレ変動パターン指定コマンドの一覧を示した一覧表である。
(C-2: List of change pattern designation commands: FIGS. 48 and 49)
48 and 49 show a list of variation pattern designation commands created by the variation pattern designation command creation processing in step S449. FIG. 48 shows a list of hit variation pattern designation commands, and FIG. 49 is a list showing a list of loss variation pattern designation commands.

上記「変動パターン指定コマンド」は演出制御コマンドの一つであり、2バイトで構成される。本実施形態の変動パターン指定コマンドには、当り変動パターン指定コマンドとして「変動パターンA1〜A21」が、ハズレ変動パターン指定コマンドとして「変動パターンH1〜H24」の複数種類のコマンドが含まれる。この変動パターン指定コマンドが演出制御部24に送信されると、これに続き、装飾図柄指定コマンドが送信されるようになっている(図15のステップS416)。これらのコマンドを受けた演出制御部24は、各コマンドに含まれる情報に基づき、今回の図柄変動表示ゲーム中の現出する演出(最終的に停止させる装飾図柄態様を含む)を決定し、その演出に基づく演出制御処理を行う。かくして、図柄変動表示ゲーム中の演出が実現される。   The “variation pattern designation command” is one of the production control commands, and is composed of 2 bytes. The variation pattern designation command of this embodiment includes a plurality of types of commands, “variation patterns A1 to A21” as hit variation pattern designation commands and “variation patterns H1 to H24” as loss variation pattern designation commands. When this variation pattern designation command is transmitted to the effect control unit 24, a decorative symbol designation command is transmitted (step S416 in FIG. 15). Upon receiving these commands, the effect control unit 24 determines the effects that appear in the current symbol variation display game (including the decorative symbol mode to be finally stopped) based on the information included in each command. An effect control process based on the effect is performed. Thus, an effect during the symbol variation display game is realized.

次に、図49のハズレ変動パターン指定コマンドの一覧を参照しながら、各種の変動パターンに規定された変動時間の観点から見た遊技状態について説明する。   Next, with reference to the list of loss variation pattern designation commands in FIG. 49, the gaming state viewed from the viewpoint of the variation time defined in various variation patterns will be described.

本実施形態の通常変動パターンには、‘通常A’中または‘通常B’中に選択され得る「通常変動12s(変動時間12秒)」(変動パターンH1)、「通常変動8s(変動時間8秒)」(変動パターンH2)、および「通常変動3s(変動時間3秒)」(変動パターンH3)、‘通常C’中に選択され得る「特殊通常変動(変動時間10秒)」(変動パターンH17)、および‘確変状態’中に選択され得る「確変中通常変動2s(変動時間2秒)」(変動パターンH21)などが含まれる。   The normal variation pattern of the present embodiment includes “normal variation 12s (variation time 12 seconds)” (variation pattern H1) and “normal variation 8s (variation time 8) that can be selected during“ normal A ”or“ normal B ”. Second) "(variation pattern H2), and" normal variation 3s (variation time 3 seconds) "(variation pattern H3)," special normal variation (variation time 10 seconds) "(variation pattern) that can be selected during 'normal C' H17), and “normal fluctuation 2s during fluctuation (2 seconds of fluctuation)” (fluctuation pattern H21) that can be selected during the “probability change state”.

(D−1:高速変動状態)
これら通常変動パターンのうち、「確変中通常変動2s」に着目する。この「確変中通常変動2s」は、相対的に短い変動時間が規定された変動パターンであり、本実施形態では、全変動パターンのうち、最も短い変動時間が規定された変動パターンとなっている。ここで「確変状態」中のハズレ変動パターンにおいては、単一の変動パターンである「確変中通常変動2s」が設定されており、ハズレ種別のうちで当選確率が最も高い「ハズレA」の場合に選択される通常変動パターンとなっている。したがって、「確変状態」中のハズレ当選の場合、特別図柄の変動時間幅を「2秒」とする高速変動パターンが高確率で選択されることになる。すなわち、確変状態中は、他の確変状態と比べて図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間(1ゲームあたりの図柄変動表示ゲームの平均時間、または単位時間あたりの図柄変動表示ゲームの時間)が相対的に短くなる「高速変動状態」下に置かれる。
(D-1: High-speed fluctuation state)
Of these normal variation patterns, attention is paid to “normal variation 2s during probability variation”. This “normal variation 2s during probability change” is a variation pattern in which a relatively short variation time is defined, and in this embodiment, the variation pattern in which the shortest variation time is defined among all variation patterns. . Here, in the loss variation pattern in the “probability variation state”, the “normal variation 2s during probability variation” that is a single variation pattern is set, and the “winning loss A” has the highest winning probability among the loss types. This is the normal variation pattern selected. Therefore, in the case of the loss winning in the “probable change state”, a high-speed fluctuation pattern in which the fluctuation time width of the special symbol is “2 seconds” is selected with high probability. That is, during the probability variation state, the average digestion time of the symbol variation display game (the average time of the symbol variation display game per game, or the time of the symbol variation display game per unit time) is larger than that of other probability variation states. It is placed under a “high-speed fluctuation state” that becomes relatively short.

このような「高速変動状態」は、主として、「ゲームの平均消化速度を上げて、遊技の進行に関する時間効率を高める」といった遊技性に重きを置いた遊技状態で有用である。特に、確変状態中は、「電サポ有り状態+高確率状態+特別図柄時短状態」となり、単位時間あたりのゲーム消化スピードが向上し、かつ大当り当選が容易となるように工夫された遊技状態となる。このような遊技状態下に置かれた場合、遊技者の中には、演出を楽しむよりも早く大当りを得たいと欲する遊技者も多い。そこで本実施形態では、確変状態中の場合、上記「高速変動状態」を発生させるようになっている。なお「時短状態」を発生可能に構成した場合には、大当り抽選確率は低確率状態ではあるが「電サポ有り状態+特別図柄時短状態」とする抽選回数向上状態となる。この場合も、上述の「確変状態」と同じく、上記「高速変動状態」を発生させても良い。   Such “high-speed fluctuating state” is mainly useful in a gaming state in which importance is placed on the game characteristics such as “increase the average digestion speed of the game and increase the time efficiency regarding the progress of the game”. In particular, during the probabilistic state, the game state has been devised to improve the game digestion speed per unit time and make it easier to win big hits. Become. When placed under such a gaming state, there are many players who want to get a big hit faster than enjoying the production. Therefore, in the present embodiment, the “high-speed fluctuation state” is generated when the probability variation state is in effect. If the “short time state” is configured to be generated, the lottery lottery probability is in a low probability state, but the lottery number improvement state becomes “electric support support state + special symbol short time state”. Also in this case, the “high-speed fluctuation state” may be generated in the same manner as the “probability change state” described above.

(D−2:低速変動状態)
上記「高速変動状態」に対し、「通常変動12s(変動時間12秒)」や「通常変動8s(変動時間8秒)」などの比較的長い変動時間が規定された複数種類の変動パターンが選択され易い遊技状態では、図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間が相対的に長くなる「低速変動状態」下に置かれる。このような「低速変動状態」下では、図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間が「高速変動状態」よりも長くなるが、その代わりに演出時間を長めにとることができるので、「演出を楽しむ」といった遊技性に重きを置いた遊技状態で有用である。大当り抽選確率が低確率、あるいはその可能性が高いといった遊技状態の場合、上述の確変状態のときとは反対に、「演出を楽しみながら遊技に興じたい」という遊技者も多い。そこで本実施形態では、「通常A」や「通常B」の場合には、上記「低速変動状態」を発生させるようにしている。
(D-2: Low speed fluctuation state)
For the above "high-speed fluctuation state", multiple types of fluctuation patterns with relatively long fluctuation times such as "normal fluctuation 12s (variation time 12 seconds)" and "normal fluctuation 8s (variation time 8 seconds)" are selected In a game state that is likely to be played, the game is placed under a “low-speed fluctuation state” in which the average digestion time of the symbol fluctuation display game is relatively long. Under such a “low speed fluctuation state”, the average digestion time of the symbol fluctuation display game is longer than that of the “high speed fluctuation state”, but instead, the production time can be made longer. It is useful in a gaming state where emphasis is placed on gameplay such as “enjoy”. In the gaming state where the probability of winning a big hit is low or the possibility is high, there are many players who want to enjoy the production while enjoying the production, contrary to the above-mentioned probability variation state. Therefore, in the present embodiment, in the case of “normal A” or “normal B”, the “low-speed fluctuation state” is generated.

(D−3:準等速変動状態)
また本実施形態では、「通常C」の場合のように、作動保留球数に関係なく、ハズレ時には「特殊通常変動10s(変動時間10秒)」が高確率で選択されて、1回毎の図柄変動表示ゲームの消化時間が概ね一定となる「準等速変動状態」を発生させるようになっている。このような「準等速変動状態」下では、既に説明したように、1回毎の図柄変動表示ゲームの実行時間、すなわち演出時間がほぼ一定でゲームが進行していくので、複数回(特に、最大保留記憶数より多い回数)の図柄変動表示ゲームに跨って、密接な関連性を持つ演出(ストーリー仕立ての物語風演出)を発生させることができる特殊な遊技状態となる。なお「確変状態」中の場合も、作動保留球数に関係なく、ハズレ時には「確変中通常変動2s」が高確率で選択されることになるので、この場合も「準等速変動状態」といえる。なお本実施形態の「通常C」や「確変状態」では、ハズレ時に‘通常変動パターン’よりも変動時間(演出時間)が長い‘リーチ変動パターン’が選択され得るが、ハスレ時には、リーチ変動パターンを一切選択しない構成としたり、またはリーチ変動パターンの選択率が極めて低確率とする構成としたりしても良い。この場合も「準等速変動状態」となり、上記物語風演出を発生させる上で有効である。
(D-3: Quasi-constant velocity fluctuation state)
Further, in this embodiment, as in the case of “normal C”, regardless of the number of suspended balls, “special normal fluctuation 10 s (variation time 10 seconds)” is selected with a high probability at the time of loss, and each time A “quasi-constant speed variation state” is generated in which the digest time of the symbol variation display game is substantially constant. Under such a “quasi-constant speed variation state”, as described above, the execution time of the symbol variation display game for each time, that is, the performance time is almost constant, and the game proceeds multiple times (especially This is a special gaming state in which an effect having a close relationship (story-like effect of tailoring a story) can be generated across the symbol variation display game having a number greater than the maximum number of reserved memories. Even in the “probability change state”, the “normal change 2s during probability change” is selected with a high probability at the time of losing regardless of the number of suspended balls. I can say that. In the “normal C” and “probability change state” of the present embodiment, a “reach fluctuation pattern” having a longer fluctuation time (production time) than the “normal fluctuation pattern” can be selected at the time of loss, but at the time of loss, the reach fluctuation pattern is selected. May be selected, or the reach variation pattern selection rate may be extremely low. Also in this case, it becomes a “quasi-constant speed fluctuation state”, which is effective in generating the narrative effect.

(8−4.特別図柄変動中処理:図20)
次に、特別図柄変動中処理(ステップS307)について説明する。図20は、図9の特別図柄変動中処理(ステップS307)の詳細を示すフローチャートである。
(8-4. Special symbol variation processing: Fig. 20)
Next, the special symbol changing process (step S307) will be described. FIG. 20 is a flowchart showing details of the special symbol changing process (step S307) of FIG.

図20において、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否か、つまり特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS451)。特別図柄役物動作タイマがゼロでない場合は(ステップS451:NO)、未だ特別図柄の変動時間が経過していない、つまり特別図柄が変動中であるので、何もしないでこの特別図柄変動中処理を抜ける。   In FIG. 20, the CPU 201 first determines whether or not the special symbol accessory action timer is zero, that is, whether or not the special symbol variation time has elapsed (step S451). If the special symbol accessory action timer is not zero (step S451: NO), the special symbol change time has not yet elapsed, that is, the special symbol is changing. Exit.

特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば(ステップS451:YES)、演出制御コマンドとして、特別図柄の変動が終了したことを示す「変動停止コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS452)。この変動停止コマンドにより、演出制御部24側では、特別図柄の変動時間経過して特別図柄変動表示ゲームが終了したことを把握し、現在変動表示中の装飾図柄を停止表示(確定表示)させる。これにより、特別図柄変動表示ゲームの終了とともに、装飾図柄変動表示ゲームも終了することになる。   If the special symbol accessory operation timer becomes zero (step S451: YES), a “variation stop command” indicating that the variation of the special symbol has ended is transmitted to the effect control unit 24 as an effect control command (step S451). S452). By this change stop command, the production control unit 24 grasps that the special symbol change display game has ended after the special symbol change time has elapsed, and stops and displays (determined display) the decorative symbol that is currently being changed. As a result, the decorative symbol variation display game is also terminated along with the termination of the special symbol variation display game.

次いで、特別図柄の変動停止時の設定処理として、RAM203の特別図柄確定タイマに、特別図柄確定信号出力時間(たとえば、100ms)を格納し、特別図柄役物動作タイマに確定表示時間(たとえば、500ms)を格納し、特別図柄動作ステータスを「確認中(03H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに03Hを格納)、特別図柄変動中フラグに00H(OFF状態)を格納し(ステップS453)、この特別図柄変動中処理を抜ける。上記「特別図柄確定信号出力時間」とは、枠用外部端子基板21からホールコンピュータHCに対し、特別図柄が確定表示された旨を報知する特別図柄確定信号の出力時間を確保するための余裕時間である。また「確定表示時間」とは、特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示した際、その停止表示を保持する時間(停止表示時間)である。   Next, as a setting process at the time of stoppage of the special symbol fluctuation, the special symbol determination signal output time (for example, 100 ms) is stored in the special symbol determination timer of the RAM 203, and the fixed display time (for example, 500 ms) is stored in the special symbol accessory operation timer. ), The special symbol operation status is switched to “confirming (03H)” (03H is stored in the special symbol operation status), and 00H (OFF state) is stored in the special symbol changing flag (step S453). Exit the special symbol change process. The “special symbol determination signal output time” is an extra time for securing the output time of the special symbol determination signal for notifying the hall computer HC from the frame external terminal board 21 that the special symbol has been determined and displayed. It is. The “determined display time” is a time (stop display time) for holding the stop display when the special symbol change display is finished and the special symbol is stopped.

ステップS453の処理を終えると、この特別図柄変動中処理を抜けて、図9のステップS309の特別図柄表示データ更新処理を行った後、特別図柄管理処理を抜けて、図8のステップS060の特別電動役物管理処理に進む。   When the process of step S453 is completed, the special symbol changing process is exited, the special symbol display data update process of step S309 of FIG. 9 is performed, the special symbol management process is exited, and the special symbol display process of step S060 of FIG. Proceed to the electric accessory management process.

(8−5.特別図柄確認時間中処理(変動停止時処理):図21Aおよび図21B)
次に、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)について説明する。図21Aおよび図21Bは、図9の特別図柄確認時間中処理(ステップS308)の詳細を示すフローチャートである。
(8-5. Special symbol confirmation time processing (variation stop processing): FIG. 21A and FIG. 21B)
Next, the special symbol confirmation time processing (step S308) will be described. 21A and 21B are flowcharts showing details of the special symbol confirmation time processing (step S308) of FIG.

図21Aおよび図21Bにおいて、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS471)。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「確定表示時間」が設定されている(図20のステップS453参照)。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(ステップS471:NO)、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。   21A and 21B, the CPU 201 first determines whether or not the special symbol accessory operation timer is zero (step S471). The “determined display time” is set in the special symbol accessory operation timer here (see step S453 in FIG. 20). Until the special symbol accessory action timer becomes zero (step S471: NO), the process during this special symbol confirmation time is terminated without doing anything.

特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば(ステップS471:YES)、今回の特別図柄変動表示ゲームが終了したとして、特別図柄動作ステータスを「待機中(01H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに01Hを格納)(ステップS472)、現在の遊技状態に応じた遊技状態判定番号(YJ)をRAM203の遊技状態判定領域に格納する(ステップS473)。   If the special symbol accessory action timer reaches zero (step S471: YES), the special symbol movement status is switched to “standby (01H)”, assuming that the current special symbol fluctuation display game is over (special symbol action). (01H is stored in the status) (step S472), and the game state determination number (YJ) corresponding to the current game state is stored in the game state determination area of the RAM 203 (step S473).

次いで、大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する(ステップS474)。   Next, the big hit determination flag is acquired, and the state of the big hit determination flag is determined (step S474).

(大当り判定フラグがON状態の場合)
上記ステップS474の判定で、大当り判定フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS474:=5AH)、大当り図柄停止時の各種設定処理を行う(ステップS475)。ここでは、大当り図柄停止時の各種設定処理(大当り遊技の開始前処理)として、大当り判定フラグに00H(OFF状態)を格納し、条件装置作動フラグに5AH(ON状態)を格納し、さらに、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変状態フラグ、特別図柄時短回数カウンタ、特別図柄確変回数カウンタ、および特別図柄変動回数カウンタの各々に00H(OFF状態)を格納し、変動パターン振分指定番号(Tcode)に00H(通常A指定)を格納し、遊技状態報知LED(図示せず)の点灯・消灯を指定する遊技状態報知LED出力番号に00Hを格納して、この特別図柄確認時間中処理を抜ける。上記「遊技状態報知LED」とは、現在の遊技状態情報を報知する状態報知手段である。本実施形態の遊技状態報知LED(状態報知手段)は、特別図柄時短状態であるか否かを報知するために利用される。CPU201は、遊技状態報知LED出力番号に応じて、遊技状態報知LED(状態報知手段)の報知態様を変化させる。たとえば、上記遊技状態報知LED出力番号が「00H」の場合、現在、特別図柄時短状態ではない旨が(遊技状態報知LED:消灯状態(非特別図柄時短状態報知)、「01H」の場合には、現在、特別図柄時短状態である旨が報知される(遊技状態報知LED:点灯状態(特別図柄時短状態報知)。
(When the big hit judgment flag is ON)
If it is determined in step S474 that the big hit determination flag is ON (= 5 AH) (step S474: = 5 AH), various setting processes when the big hit symbol is stopped are performed (step S475). Here, as various setting processes (pre-start process of the big hit game) at the time of the big hit symbol stop, 00H (OFF state) is stored in the big hit determination flag, 5AH (ON state) is stored in the condition device operation flag, General power release extended state flag, normal symbol short state flag, normal symbol probable state flag, special symbol short state flag, special symbol probable state flag, special symbol short time counter, special symbol probable number counter, and special symbol variation count 00H (OFF state) is stored in each of the counters, 00H (usually A is specified) is stored in the variation pattern distribution designation number (Tcode), and the game state notification LED (not shown) is turned on / off. 00H is stored in the status notification LED output number, and the process during this special symbol confirmation time is exited. The “gaming state notification LED” is state notification means for notifying current game state information. The gaming state notification LED (state notification unit) of the present embodiment is used to notify whether or not the special symbol time-short state is set. The CPU 201 changes the notification mode of the game state notification LED (state notification means) according to the game state notification LED output number. For example, when the gaming state notification LED output number is “00H”, it means that the current state is not the special symbol short state (gaming state notification LED: off state (non-special symbol short state notification), and “01H”. Now, it is informed that it is in the special symbol short-time state (game state notification LED: lighting state (special symbol short-time state notification).

(大当り判定フラグがOFF状態の場合)
上記ステップS474の判定で、大当り判定フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS474:≠5AH)、次いで、小当り判定フラグを取得し、小当り判定フラグの状態を判定する(ステップS476)。小当り判定フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS476:≠5AH)、ステップS478の処理に進む。小当り判定フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS476:=5AH)、小当り図柄停止時の各種設定処理を行う(ステップS477)。ここでは、小当り図柄停止時の各種設定処理(小当り遊技開始前処理)として、小当り判定フラグに00H(OFF状態)を格納し、小当り中フラグに5AH(ON状態)を格納する。上記小当り図柄停止時の各種設定処理を終えると、ステップS478の処理に進む。
(When the big hit judgment flag is OFF)
If it is determined in step S474 that the big hit determination flag is in the OFF state (= 00H) (step S474: ≠ 5AH), then the small hit determination flag is acquired and the state of the small hit determination flag is determined (step S476). . When the small hit determination flag is in the OFF state (= 00H) (step S476: ≠ 5AH), the process proceeds to step S478. When the small hit determination flag is in the ON state (= 5 AH) (step S476: = 5 AH), various setting processes when the small hit symbol is stopped are performed (step S477). Here, 00H (OFF state) is stored in the small hit determination flag, and 5AH (ON state) is stored in the small hit determination flag as various setting processes (small hit game start pre-processing) when the small hit symbol is stopped. When the various setting processes at the time of the small hit symbol stop are completed, the process proceeds to step S478.

ステップS478の処理に進むと、特別図柄時短回数カウンタ(特別図柄時短状態の残り回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS478)。特別図柄時短回数カウンタがゼロである場合(ステップS478:YES)、何もしないでステップS483の処理に進む。   When the processing proceeds to step S478, it is determined whether or not the special symbol time reduction counter (remaining number of special symbol time reduction states) is zero (step S478). When the special symbol time counter is zero (step S478: YES), the process proceeds to step S483 without doing anything.

特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合(ステップS478:NO)、今回の変動回数の消化分として、特別図柄時短回数カウンタを1減算し(ステップS479)、減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS480)。   If the special symbol short time counter is not zero (step S478: NO), the special symbol short time counter is subtracted by 1 as the digest of the current fluctuation number (step S479), and the special symbol short time counter after subtraction is zero. It is determined whether or not there is (step S480).

減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合(ステップS480:NO)、特別図柄時短状態の終了回数の70回に達していないので、何もしないでステップS483の処理に進む。   If the special symbol short-time counter after subtraction is not zero (step S480: NO), since the special symbol short-time state end count has not reached 70, the process proceeds to step S483 without doing anything.

減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロの場合(ステップS480:YES)、特別図柄時短状態の終了回数の70回に達したとして、時短終了時の設定処理を行う(ステップS481)。ここでは、時短終了時の設定処理として、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、および特別図柄時短状態フラグの各々に00H(OFF状態)を、また変動パターン振分指定番号(Tcode)に00Hを、遊技状態報知LED出力番号に00H(非特別図柄時短状態指定)を格納する。これにより次ゲームから、電サポ無し状態下に置かれることになる。   If the special symbol short-time counter after subtraction is zero (step S480: YES), setting processing at the time short-term end is performed on the assumption that the special symbol short-time state end count has reached 70 (step S481). Here, 00H (OFF state) is changed for each of the utility power release extended state flag, the normal symbol time-short state flag, the normal symbol probability change state flag, and the special symbol time-short state flag as setting processing at the time-short-time end. 00H is stored in the pattern allocation designation number (Tcode), and 00H (non-special symbol time-short state designation) is stored in the gaming status notification LED output number. As a result, from the next game, the player is placed in a state without power support.

ステップS481の時短終了時の設定処理を終えると、演出制御コマンドとして、特別図柄時短状態が終了した旨を示す(電サポ無し状態移行情報)「時短終了コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS482)。演出制御部24は、この時短終了コマンドを受信することで、次ゲームから電サポ無し状態となる旨を把握する。なお本実施形態では、電サポ有り状態から電サポ無し状態に移行する場合は、確変状態から通常Aに移行することと同じであるので、演出制御部24がこの「時短終了コマンド」を受けると、たとえば、次に行われる装飾図柄変動表示ゲームを開始する際、「通常A演出モード」用の背景画像(背景演出)に切り替えて当該演出モード下での演出制御処理を行ったり、発射位置として左流下経路3bを狙う旨を指示する「発射位置誘導演出(左打ち報知演出)」を現出させるための演出制御処理を行ったりすることができる。   When the setting process at the time-short end in step S481 is finished, a “short-time end command” indicating that the special symbol time-short state has ended (electric supportless state transition information) is transmitted to the effect control unit 24 as an effect control command ( Step S482). By receiving the short end command at this time, the effect control unit 24 grasps that there is no electric support from the next game. In the present embodiment, when the transition from the electric support state to the no electric support state is the same as the transition from the probability change state to the normal A, the presentation control unit 24 receives this “short time end command”. For example, when starting the next decorative symbol variation display game, the background image (background effect) for “normal A effect mode” is switched to perform effect control processing under the effect mode, or as the launch position It is possible to perform an effect control process for causing a “launching position guidance effect (left-handed notification effect)” that instructs to aim at the leftward flow path 3b.

次いでステップS483の処理に進むと、特別図柄確変回数カウンタ(残りST回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS483)。   Next, when the processing proceeds to step S483, it is determined whether or not the special symbol probability variation counter (remaining ST count) is zero (step S483).

特別図柄確変回数カウンタがゼロである場合(ステップS483:YES)、ステップS488の処理に進む。   If the special symbol probability variation counter is zero (step S483: YES), the process proceeds to step S488.

特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合(ステップS483:NO)、今回の特別図柄の変動回数消化分として、特別図柄確変回数カウンタを1減算し(ステップS484)、その減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS485)。   If the special symbol probability variation counter is not zero (step S483: NO), the special symbol probability variation counter is decremented by 1 (step S484) as the current symbol variation variation digest, and the special symbol probability variation counter after the subtraction is subtracted. Is determined to be zero (step S485).

減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合(ステップS485:NO)、ST規定回数(70回)に達していないので、何もせずにステップS487の処理に進む。   If the special symbol probability variation counter after subtraction is not zero (step S485: NO), the ST specified number of times (70 times) has not been reached, so the process proceeds to step S487 without doing anything.

減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロの場合(ステップS485:YES)、特別図柄の変動回数がST規定回数の70回に達したとして、確変終了時の設定処理を行う(ステップS486)。ここでは、潜確状態終了または確変状態終了に伴う通常遊技状態への移行設定処理として、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、および特別図柄確変状態フラグの各々に00H(OFF状態)を格納し、また変動パターン振分指定番号(Tcode)に00Hを、遊技状態報知LED出力番号に00H(非特別図柄時短状態指定)を格納する。これにより、次ゲームから、大当り抽選確率が高確率状態から低確率状態下に置かれることになる。なお、潜確状態の場合には、特別図柄時短回数カウンタがゼロに設定されるので(図15のステップS411の遊技状態移行準備処理、その詳細を示す図18参照)、この確変終了時の設定処理において潜確状態の終了タイミングが管理されている。   If the special symbol probability variation counter after the subtraction is zero (step S485: YES), setting processing at the end of probability variation is performed on the assumption that the variation number of the special symbol has reached the ST specified number of times (step S486). Here, as the transition setting process to the normal gaming state at the end of the latent probability state or the probability changing state, the normal utility release extended state flag, the normal symbol short state flag, the normal symbol probable state flag, the special symbol short state flag, In addition, 00H (OFF state) is stored in each of the special symbol probability changing state flags, 00H is stored in the variation pattern allocation designation number (Tcode), and 00H (non-special symbol short-time state designation) is stored in the gaming state notification LED output number. To do. Thereby, from the next game, the jackpot lottery probability is placed from the high probability state to the low probability state. In the case of the latent state, the special symbol time counter is set to zero (see the game state transition preparation process in step S411 in FIG. 15 and FIG. 18 showing the details thereof). In the process, the end timing of the latent state is managed.

上記ステップS486の確変終了時の設定処理を終えると、ステップS487の処理に進み、特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否か、つまり遊技状態移行規定回数(「通常B」移行時:遊技状態移行規定回数100回、「通常C」移行時:15回または30回)がゼロであるか否かを判定する(ステップS487)。   When the setting process at the end of the probability change in step S486 is completed, the process proceeds to the process in step S487, and whether or not the special symbol variation number counter is zero, that is, the specified number of game state transitions (when transitioning to “normal B”: gaming state) It is determined whether or not the prescribed number of times of transition 100 times and “normal C” transition time: 15 times or 30 times) is zero (step S487).

特別図柄変動回数カウンタがゼロである場合(ステップS487:YES)、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。   If the special symbol variation counter is zero (step S487: YES), the special symbol confirmation time is exited without doing anything.

特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合(ステップS487:NO)、今回の変動回数の消化分として、特別図柄変動回数カウンタを1減算し(ステップS488)、その減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS489)。   If the special symbol variation counter is not zero (step S487: NO), the special symbol variation counter is decremented by 1 (step S488) as the digest of the current variation, and the special symbol variation counter after the subtraction is zero. It is determined whether or not (step S489).

減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合(ステップS489:NO)、遊技状態移行規定回数に達していないとして、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。   If the special symbol variation counter after the subtraction is not zero (step S489: NO), it is determined that the game state transition prescribed number has not been reached, and the processing during this special symbol confirmation time is terminated without doing anything.

減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロの場合(ステップS489:YES)、特別図柄の変動回数が遊技状態移行規定回数に達したとして、「通常A」への移行設定処理を行う(ステップS490)。ここでは、「通常A」への移行設定処理として、変動パターン振分指定番号(Tcode)に「00H(通常A指定)」を格納する。これにより、特別図柄の変動パターンの選択条件が変更されることになる。このステップS490処理は、所定の選択変更条件の成立に基づき、特別図柄の変動パターンの選択条件を切替制御するための選択条件切替手段として働く。これにより、次回の特別図柄変動表示ゲームでは、「通常A」における特別図柄の変動パターンが選択される。   If the special symbol variation counter after subtraction is zero (step S489: YES), the transition setting process to “normal A” is performed on the assumption that the special symbol variation count has reached the prescribed game state transition count (step S490). . Here, “00H (ordinary A designation)” is stored in the fluctuation pattern distribution designation number (Tcode) as the transition setting process to “normal A”. As a result, the selection condition for the variation pattern of the special symbol is changed. This step S490 process functions as a selection condition switching means for switching and controlling the selection condition of the variation pattern of the special symbol based on the establishment of a predetermined selection change condition. Thereby, in the next special symbol variation display game, the variation pattern of the special symbol in “normal A” is selected.

次いで、演出制御コマンドとして、「通常A」移行情報を含む「遊技状態指定コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS491)。この「遊技状態指定コマンド」により演出制御部24は、今回のゲームで「通常B」または「通常C」が終了し、次ゲームから「通常A」となる旨を把握する。これにより、演出制御部24は、次に行われる装飾図柄変動表示ゲームを開始する際、「通常A演出モード」用の背景画像(背景演出)に切り替え、当該演出モード下での演出制御処理を行う。   Next, a “game state designation command” including “normal A” transition information is transmitted to the effect control unit 24 as an effect control command (step S491). With this “game state designation command”, the production control unit 24 grasps that “normal B” or “normal C” ends in the current game and “normal A” starts from the next game. Thereby, when starting the decoration pattern variation display game to be performed next, the effect control unit 24 switches to the background image (background effect) for the “normal A effect mode” and performs the effect control process under the effect mode. Do.

以上により、この特別図柄確認時間中処理を抜けると、図9のステップS309の特別図柄表示データ更新処理を行った後、特別図柄管理処理を抜けて、図8のステップ60の特別電動役物管理処理に進む。   As described above, when the processing during the special symbol confirmation time is exited, the special symbol display data update processing in step S309 in FIG. 9 is performed, and then the special symbol management processing is exited, and the special electric equipment management in step 60 in FIG. Proceed to processing.

(9.特別電動役物管理処理:図22)
次に、図8中の特別電動役物管理処理(ステップS060)について説明する。図22は、ステップS060の特別電動役物管理処理の詳細を示すフローチャートである。
(9. Special electric equipment management process: FIG. 22)
Next, the special electric accessory management process (step S060) in FIG. 8 will be described. FIG. 22 is a flowchart showing details of the special electric accessory management process in step S060.

図22において、CPU201は、まず小当り中フラグの状態を判定する(ステップS501)。上記小当り中フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS501:=5AH)、小当り遊技に係る特別変動入賞装置52の一連の動作を制御するための小当り処理を行い(ステップS504)、この特別電動役物管理処理を抜ける。   In FIG. 22, the CPU 201 first determines the state of the small hitting flag (step S501). When the small hitting flag is ON (= 5AH) (step S501: = 5AH), a small hit process is performed to control a series of operations of the special variable winning device 52 related to the small hit game (step S504). , Exit this special electric equipment management process.

上記小当り中フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS501:≠5AH)、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する(ステップS502)。条件装置作動フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS502:≠5AH)、この場合は、小当り遊技中ではなく(ステップS501:≠5AH)、大当り遊技中でもないので、何もしないでこの特別電動役物管理処理を抜ける。   If the small hitting flag is in the OFF state (= 00H) (step S501: ≠ 5AH), then the state of the condition device operation flag is determined (step S502). When the condition device operation flag is in the OFF state (= 00H) (step S502: ≠ 5AH), in this case, it is not in the small hit game (step S501: ≠ 5AH) and is not in the big hit game. Exit the special electric property management process.

条件装置作動フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS502:=5AH)、
特別電動役物動作ステータス(00H〜04H)に応じた処理を行う(ステップS503:特別電動役物ステータス分岐処理)。なお「特別図柄動作ステータス」とは、特別変動入賞装置52の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、RAM203の特別図柄動作ステータス格納領域に格納される。
When the condition device operation flag is in the ON state (= 5AH) (step S502: = 5AH),
Processing according to the special electric accessory operation status (00H to 04H) is performed (step S503: special electric accessory status branching process). The “special symbol operation status” is a status value indicating the behavior of the special variable winning device 52. This status value is changed according to the processing state and stored in the special symbol operation status storage area of the RAM 203.

ステップS503の特別電動役物動作ステータス分岐処理では、特別電動役物動作ステータス値に応じた処理を呼び出して実行させる。具体的には、特別電動役物動作ステータスが「開始処理中(00H)」の場合には、大当り開始処理(ステップS505)を、「作動開始処理中(01H)」の場合には、特別電動役物作動開始処理(ステップS506)を、作動中(02H)」の場合には、特別電動役物作動中処理(ステップS507)を、「継続判定中(03H)」の場合には、特別電動役物作動継続判定処理(ステップS508)を、「終了処理中(04H)」の場合には、大当り終了処理(ステップS509)を呼び出して実行させる。これらの処理により大当り遊技に係る特別変動入賞装置52の動作が制御される。ここで、上述の「開始処理中(00H)」とは、大当り遊技開始前の待機状態である旨を示し、「作動開始処理中(01H)」とはラウンド遊技開始前の待機状態である旨を示し、「作動中(02H)」とはラウンド遊技が実行中である旨を示し、「継続判定中(03H)」とは次回のラウンド遊技を継続させるか否かの判定中である旨を示し、「大当り終了処理中(04H)」とは大当り遊技終了時の終了処理中である旨を示す。上記ステップS505〜S509のいずれかの処理を終えると、特別電動役物管理処理を抜けて、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   In the special electric accessory operation status branching process in step S503, a process corresponding to the special electric accessory operation status value is called and executed. Specifically, when the operation status of the special electric accessory is “starting process (00H)”, the big hit start process (step S505) is performed. In the case where the accessory actuating start process (step S506) is in operation (02H), the special electric accessory actuating process (step S507) is in effect. In the case where the accessory operation continuation determination process (step S508) is “ending process (04H)”, the jackpot end process (step S509) is called and executed. By these processes, the operation of the special variable winning device 52 related to the big hit game is controlled. Here, “being started (00H)” indicates that the player is in a standby state before the jackpot game starts, and “operation start process (01H)” is that the player is in a standby state before starting the round game. “In operation (02H)” indicates that a round game is being executed, and “Continuing determination (03H)” indicates that it is being determined whether or not to continue the next round game. “Big jackpot end process in progress (04H)” indicates that the big hit game is ending. When one of the processes in steps S505 to S509 is completed, the special electric accessory management process is exited, and the process proceeds to the right-handed notification information management process in step S061 of FIG.

以下に、大当り遊技制御処理(ステップS505〜S509)と、小当り遊技制御処理(ステップS504)について説明する。   The big hit game control process (steps S505 to S509) and the small hit game control process (step S504) will be described below.

<大当り遊技制御処理(ステップS505〜S509)>
まず、大当り開始処理(図22のステップS505)について説明する。
<Big hit game control processing (steps S505 to S509)>
First, the big hit start process (step S505 in FIG. 22) will be described.

(9−1.大当り開始処理:)
大当り遊技開始時には、特別電動役物動作ステータスが初期ステータス値の「開始処理中(00H)」に設定されている。したがって、大当りとなった場合は、まず最初に、この大当り開始処理が行われるようになっている。
(9-1. Big hit start processing :)
At the start of the big hit game, the special electric accessory operation status is set to “starting process (00H)” of the initial status value. Therefore, when a big hit is made, first, the big hit starting process is performed.

ステップS505の大当り開始処理では、まず大当り遊技を開始する際に必要な大当り遊技開始時の設定処理として、役物連続作動装置作動フラグに5AH(ON状態)を格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中(01H)」に切り替え(特別電動役物動作ステータスに01Hを格納)、連続回数カウンタに01Hを格納する。上記「役物連続作動装置作動フラグ」とは、役物連続作動装置の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には役物連続作動装置作動中(ラウンド遊技継続可)である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には役物連続作動装置非作動(ラウンド遊技継続不可)である旨を示す。また「連続回数カウンタ」とは、ラウンド遊技の連続実行回数を管理するためのカウンタであり、現在のラウンド数はここに記憶される。ここでの連続回数カウンタは「01H」が設定されるので、現在のラウンド数は1R目を示している。   In the big hit starting process of step S505, 5AH (ON state) is stored in the accessory continuous actuating device operation flag as a setting process at the start of the big hit game necessary for starting the big hit game, and the special electric accessory operation status is stored. Is switched to “operation starting process (01H)” (01H is stored in the special electric accessory operation status), and 01H is stored in the continuous number counter. The above-mentioned “actual accessory continuous actuating device operation flag” is a flag for designating the operating state of the accessory continuous actuating device. When the flag is in the ON state (= 5 AH), the accessory continuous actuating device is operating. This indicates that the round game can be continued, and when the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the accessory continuous operation device is inactive (round game cannot be continued). The “continuous number counter” is a counter for managing the number of continuous executions of the round game, and the current round number is stored here. Since “01H” is set in the continuous number counter here, the current round number indicates the 1Rth.

次いで、特別図柄判定データ(大当り種別)に応じた最大ラウンド数(規定ラウンド数)とラウンド表示LED番号とが定められた「大当り開始設定テーブル(図示せず)」を取得する。この大当り開始設定テーブルを参照して、今回の特別図柄判定データに対応した各データを、それぞれに対応するRAM203の記憶領域に格納し、また特別図柄役物動作タイマに「開始インターバル時間」を格納する。なお上記「開始インターバル時間」とは、特別図柄の確定表示時間が経過して大当りが確定した後(図20のステップS453の、図21AのステップS471参照)、特別変動入賞装置52が作動するまでのインターバル区間であって、オープニング演出が行われる区間を定めた時間幅(1回目のラウンド遊技が行われる前の初回演出時間)を指す。また「ラウンド表示LED番号」とは、ラウンド数表示装置39b(ラウンド数表示手段)の報知態様を指定するデータで、今回の大当り遊技の最大ラウンド数(規定ラウンド数)を示す。   Next, a “big hit start setting table (not shown)” in which the maximum number of rounds (specified number of rounds) and round display LED numbers according to the special symbol determination data (big hit type) is determined is acquired. Referring to this jackpot start setting table, each data corresponding to the special symbol determination data of this time is stored in the storage area of the corresponding RAM 203, and "start interval time" is stored in the special symbol accessory operation timer To do. The “start interval time” means that after the special symbol fixed display time has elapsed and the jackpot is fixed (see step S 471 in FIG. 20 and step S 471 in FIG. 21A), the special variable winning device 52 is activated. , Which is a time interval that defines an interval in which the opening effect is performed (first effect time before the first round game is performed). The “round display LED number” is data specifying the notification mode of the round number display device 39b (round number display means), and indicates the maximum number of rounds (specified number of rounds) of the current big hit game.

次いで、オープニング演出の開始を指示する「大当り開始コマンド」を演出制御部24に送信し、この大当り開始処理を抜けて、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。なお「大当り開始コマンド」には、オープニング演出の開始を指示する役割の他、今回の大当り種別とその大当り当選時の遊技状態とを特定可能な情報が含まれ、演出制御部24側において、大当り遊技中に展開される一連の当り演出(大当り種別ごとに対応するオープニング演出、ラウンド演出、ラウンド終了演出、およびエンディング演出など)を決定する際にも利用される。     Next, a “hit hit command” instructing the start of the opening effect is transmitted to the effect control unit 24, and the process goes to the right-handed notification information management process of step S061 in FIG. In addition to the role of instructing the start of the opening effect, the “big hit start command” includes information that can specify the current big hit type and the gaming state at the time of the big hit, and the effect control unit 24 side It is also used when determining a series of winning effects (opening effects, round effects, round end effects, ending effects, etc. corresponding to each jackpot type) developed during the game.

以上により、この大当り開始処理を抜けると、図8のステップS61の右打ち報知情報管理処理に進む。   As described above, when the big hit starting process is completed, the process proceeds to the right-handed notification information management process of step S61 in FIG.

(9−2.特別電動役物作動開始処理)
次に、特別電動役物作動開始処理(ステップS506)について説明する。
(9-2. Special electric accessory operation start processing)
Next, the special electric accessory operation start process (step S506) will be described.

ここではまず、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「ラウンド遊技開始前のインターバル時間」が設定されている。このインターバル時間としては、初回のラウンド(1R目)では、上記大当り開始処理(ステップS505)で設定された「開始インターバル時間」が監視されるが、2R目以降でこの特別電動役物作動開始処理(ステップS506)を通過するときは、「開放前インターバル時間(後述の特別電動役物作動継続判定処理(ステップS508)で設定されるインターバル時間)」が監視される。この特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、何もしないでこの特別電動役物作動開始処理を抜ける。   Here, first, it is determined whether or not the special symbol accessory operation timer is zero. In this special symbol accessory operation timer, “interval time before starting round game” is set. As the interval time, in the first round (1R), the “start interval time” set in the jackpot start process (step S505) is monitored. When passing (step S506), “interval time before opening (interval time set in special electric accessory operation continuation determination process (step S508) described later)” is monitored. Until the special symbol accessory operation timer reaches zero, the special electric accessory operation start process is exited without doing anything.

一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ、つまり開放前インターバル時間(初回のラウンド(1R目)の場合は、開始インターバル時間)が経過したならば、特別図柄判定データ(大当り種別)と現在のラウンド数とに応じた大入賞口50の開閉動作パターンを設定する(大入賞口開閉動作設定処理)。具体的には、大入賞口50を開放させるための大入賞口開閉動作時間(たとえば、29.8秒)を特別図柄役物動作タイマに格納し、大入賞口ソレノイド52cを制御するためのソレノイド用制御データを設定する。これにより、大入賞口ソレノイド52cを動作させ、大入賞口50が上記大入賞口開閉動作時間を上限に開放される。上記大入賞口開閉動作設定処理を終えると、特別電動役物動作ステータスを「作動中(02H)」に切り替え(特別電動役物動作ステータスに02Hを格納)、特別電動役物管理処理を抜け、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   On the other hand, if the special symbol accessory action timer is zero, that is, if the interval time before opening (in the case of the first round (1R), the start interval time) has elapsed, the special symbol determination data (big hit type) and the current round The opening / closing operation pattern of the special winning opening 50 according to the number is set (large winning opening / closing operation setting process). Specifically, a special prize opening / closing operation time (for example, 29.8 seconds) for opening the special prize opening 50 is stored in a special symbol accessory operation timer, and a solenoid for controlling the special prize opening solenoid 52c. Set control data. As a result, the special prize opening solenoid 52c is operated, and the special prize opening 50 is opened with the upper prize opening / closing operation time as an upper limit. When the special prize opening / closing operation setting process is completed, the special electric accessory operation status is switched to “Active (02H)” (02H is stored in the special electric accessory operation status), and the special electric accessory management process is exited. The process proceeds to the right-handed notification information management process in step S061 of FIG.

(9−3.特別電動役物作動中処理)
次に、特別電動役物作動中処理(ステップS507)について説明する。
(9-3. Special electric equipment during operation)
Next, the special electric accessory operating process (step S507) will be described.

ここではまず、大入賞口50への入賞球数をカウントし、その入賞球数が最大入賞数に達したか否かを確認し(大入賞口最大入賞数確認処理)、最大入賞数に達した場合には特別図柄役物動作タイマをクリアする。これにより、上記特別電動役物作動開始処理(ステップS506)で設定されたタイマ値が強制的にゼロになり、最大入賞数に達したことをもって開放中の大入賞口50が閉鎖されるようになっている。なお特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(大入賞口開放動作時間経過するか、または最大入賞数に達するまでの間)、何もしないでこの特別電動役物作動中処理を抜ける。   Here, first, the number of winning balls to the big winning opening 50 is counted, and it is confirmed whether or not the number of winning balls has reached the maximum winning number (large winning opening maximum winning number confirming process), and the maximum winning number is reached. If you do, clear the special symbol accessory operation timer. As a result, the timer value set in the special electric accessory operation start process (step S506) is forcibly set to zero, and the open large winning opening 50 is closed when the maximum winning number is reached. It has become. Until the special symbol accessory action timer reaches zero (until the opening time of the big prize opening expires or the maximum number of winnings is reached), this special electric accessory operating process is performed without doing anything. Exit.

特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば(最大入賞数に達したか、または大入賞口開放動作時間経過した場合)、今回のラウンド遊技が終了したとして、特別電動役物動作ステータスを「継続判定中(03H)」に切り替え(特別電動役物動作ステータスに03Hを格納)、特別図柄役物動作タイマに残存球排出時間(たとえば、1980ms)を格納し、特別電動役物作動中処理を抜けて、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   If the special symbol accessory action timer reaches zero (when the maximum number of winnings has been reached or the opening time for the special prize opening has elapsed), the special electric accessory action status is determined as the end of the current round game. Switch to “Continue judgment (03H)” (03H is stored in the special electric accessory operation status), the remaining ball discharge time (for example, 1980ms) is stored in the special symbol accessory operation timer, and the special electric accessory operating process The process proceeds to the right-handed notification information management process in step S061 in FIG.

(9−4.特別電動役物作動継続判定処理)
次に、特別電動役物作動継続判定処理(ステップS508)について説明する。
(9-4. Special electric equipment operation continuation determination process)
Next, the special electric accessory operation continuation determination process (step S508) will be described.

ここではまず、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、大入賞口閉鎖後の上記残存球排出時間が設定されているので(特別電動役物作動中処理(ステップS507)参照)、この残存球排出時間が経過したか否かが判定される。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、何もしないでこの特別電動役物作動継続判定処理を抜ける。   Here, first, it is determined whether or not the special symbol accessory operation timer is zero. Since the above-mentioned remaining ball discharge time after closing the big prize opening is set in the special symbol accessory operation timer here (see the special electric accessory operating process (step S507)), this remaining ball discharge time is set. It is determined whether or not it has elapsed. Until the special symbol accessory operation timer reaches zero, the special electric accessory operation continuation determination process is terminated without doing anything.

一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ(残存球排出時間経過)になったならば、連続回数カウンタを取得して現在のラウンド数が規定ラウンド数(最大ラウンド数)に達したか否かを判定する。最大ラウンド数に達していない場合には、ラウンド遊技継続時の処理として、連続回数カウンタに1加算(+1)し、「開放前インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中(01H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに01Hを格納)。これにより、特別電動役物作動継続判定処理を抜けて、図9のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   On the other hand, if the special symbol accessory operation timer reaches zero (remaining ball discharge time elapses), the continuous number counter is acquired to determine whether the current number of rounds has reached the specified number of rounds (maximum number of rounds). judge. If the maximum number of rounds has not been reached, 1 is added to the continuation counter (+1) as the process for continuing the round game, and the “interval before opening” is stored in the special symbol accessory operation timer. The object operation status is switched to “operation starting process (01H)” (01H is stored in the special electric accessory operation status). As a result, the special electric accessory operation continuation determination process is exited, and the process proceeds to the right-handed notification information management process of step S061 in FIG.

現在のラウンド数が最大ラウンド数に達した場合、「終了インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに格納し、次いで、ラウンド遊技終了時の各種設定処理として、特別電動役物動作ステータスを「終了処理中(04H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに04Hを格納)。なお上記「終了インターバル時間」とは、最終ラウンドのラウンド遊技が終了して残存球排出時間が経過した後、大当り遊技が終了するまでのインターバル区間であって、エンディング演出が行われる区間を定めた時間幅を指す。   When the current number of rounds reaches the maximum number of rounds, the “end interval time” is stored in the special symbol accessory action timer, and then the special electric accessory action status is “finished” as various setting processes at the end of the round game. “Processing (04H)” (04H is stored in the special electric accessory operation status). The above “end interval time” is an interval section from the end of the round game of the final round to the end of the jackpot game after the remaining ball discharge time has elapsed, and defines the section where the ending effect is performed. Refers to the time span.

そして、エンディング演出の開始を指示する「大当り終了コマンド」を演出制御部24に送信し、この大当り開始処理を抜けて、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。なお「大当り終了コマンド」には、今回の大当り種別とその大当り当選時の遊技状態とを特定可能な情報が含まれ、演出制御部24側において、大当り遊技後の演出モードを決定する際にも利用される。したがって、この大当り終了コマンドは、エンディング演出の開始を指示する役割の他に、遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドとしての役割も担う。これにより、大当り遊技後に移行される遊技状態と、その遊技状態に係る演出モードとの整合性を取ることができるようになっている。   Then, a “big hit end command” instructing the start of the ending effect is transmitted to the effect control unit 24, and this big hit start process is exited, and the process proceeds to the right-handed notification information management process of step S 061 in FIG. Note that the “big hit end command” includes information that can specify the type of big hit this time and the gaming state at the time of winning the big hit, and the effect control unit 24 side also determines the effect mode after the big hit game. Used. Therefore, this jackpot end command plays a role as a gaming state designation command for designating a gaming state in addition to a role for instructing the start of the ending effect. As a result, it is possible to achieve consistency between the gaming state transferred after the big hit game and the effect mode related to the gaming state.

(9−5.大当り終了処理)
次に、大当り終了処理(S509)について説明する。
(9-5. Big hit end processing)
Next, the big hit end process (S509) will be described.

ここではまず、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、上記終了インターバル時間が設定されているので、この終了インターバル時間が経過したか否かが判定される。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、何もしないでこの大当り終了処理を抜けて、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   Here, first, it is determined whether or not the special symbol accessory operation timer is zero. Since the end interval time is set in the special symbol accessory operation timer here, it is determined whether or not the end interval time has elapsed. Until the special symbol accessory action timer becomes zero, nothing is done and the jackpot end process is exited, and the process proceeds to the right-handed notification information management process of step S061 in FIG.

特別図柄役物動作タイマがゼロ(終了インターバル時間経過)になったならば、各移行状態バッファの値を各状態フラグに格納し、大当り遊技後の遊技状態を指定する。具体的には、特別図柄変動開始処理中のステップS411の遊技状態移行準備処理(図15のステップS411、その詳細を示す図18参照)で設定した移行状態バッファの各々の値を、遊技状態を指定するための、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変状態フラグ、特別図柄時短回数カウンタ、特別図柄確変回数カウンタ、変動パターン振分指定番号、および特別図柄変動回数カウンタにそれぞれ格納する。これにより、大当り遊技後の遊技状態が特定される。   When the special symbol accessory operation timer reaches zero (the end interval time elapses), the value of each transition state buffer is stored in each state flag, and the gaming state after the big hit game is designated. Specifically, each value of the transition state buffer set in the game state transition preparation process in step S411 (see step S411 in FIG. 15, see FIG. 18 showing the details) during the special symbol variation start process is used as the game state. To specify the utility power open extended state flag, normal symbol short state flag, normal symbol probable state flag, special symbol short state flag, special symbol probable state flag, special symbol short time counter, special symbol probable number counter, It is stored in the variation pattern allocation designation number and the special symbol variation counter. Thereby, the gaming state after the big hit game is specified.

続いて、大当り終了時の各種設定処理を行う。ここでは、大当り遊技制御処理中に利用した各種のデータとして、条件装置作動フラグ、役物連続作動装置作動フラグ、連続回数カウンタ、最大ラウンド数、ラウンド表示LED番号、各種バッファなどをそれぞれクリアし、特別電動役物動作ステータスを「開始処理中(00H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに00Hを格納)。上記大当り終了処理を終えると、大当り遊技に関する一連の制御処理が終了したことになる。以上により、この大当り終了処理を抜けると、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   Subsequently, various setting processes at the end of the jackpot are performed. Here, as various data used during the big hit game control processing, the condition device operation flag, the accessory continuous operation device operation flag, the continuous number counter, the maximum number of rounds, the round display LED number, various buffers, etc. are cleared respectively. The special electric accessory operation status is switched to “Starting process (00H)” (00H is stored in the special electric accessory operation status). When the jackpot ending process is completed, a series of control processes related to the jackpot game is completed. As described above, when the big hit end process is completed, the process proceeds to the right-handed notification information management process of step S061 in FIG.

次いで、遊技状態報知情報を更新する遊技状態報知情報更新処理を行う。ここでの処理は、特別図柄時短状態フラグがON状態(=5AH)かOFF状態(≠5AH)かを確認し、ON状態の場合、遊技状態報知LEDを点灯させるデータ、具体的には、遊技状態報知LED出力番号に01Hを格納する。   Next, a game state notification information update process for updating the game state notification information is performed. In this process, it is confirmed whether the special symbol time reduction state flag is in the ON state (= 5 AH) or OFF state (≠ 5 AH), and in the case of the ON state, the data for lighting the game state notification LED, specifically, the game 01H is stored in the status notification LED output number.

上記大当り終了処理を終えると、大当り遊技に関する一連の制御処理が終了したことになる。この大当り終了処理を抜けると、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   When the jackpot ending process is completed, a series of control processes related to the jackpot game is completed. After exiting the big hit end process, the process proceeds to the right-handed notification information management process of step S061 in FIG.

<小当り遊技制御処理>
(9−6.小当り処理)
次に、小当り処理(ステップS504)について説明する。
<Small hit game control processing>
(9-6. Small hit processing)
Next, the small hit process (step S504) will be described.

小当り遊技では、大当り遊技のような「ラウンド遊技」が実行されない。したがって、ここでは、小当り遊技中の動作態様が「2R短開放潜確大当り遊技」の動作態様と実質的同一となるように、大入賞口50の開閉動作パターンを制御するための処理が行われる。   In the small hit game, the “round game” like the big hit game is not executed. Accordingly, here, the process for controlling the opening / closing operation pattern of the big prize opening 50 is performed so that the operation mode during the small hit game is substantially the same as the operation mode of the “2R short open latency large hit game”. Is called.

この小当り処理に入ると、まず小当り遊技における「開始インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに設定し、オープニング演出の開始を指示する「小当り開始コマンド」を演出制御部24に送信する。開始インターバル経過したならば、次いで、後述の小当り遊技後の遊技状態を指定する小当り時遊技状態移行準備処理を行い、続いて、大入賞口50の開閉動作が「2R潜確大当り遊技」と同一または酷似する動作態様となるように、大入賞口ソレノイド52cを制御するためのソレノイド用制御データを設定する。これにより、大入賞口50が2R潜確大当り遊技の如く開放動作し、小当り遊技中の擬似的なラウンド遊技が実行される。なお小当り遊技中における大入賞口50への最大入賞数は大当りによるものと同じとなっており、当該最大入賞数に達すると、大入賞口50が閉鎖される。ただし、小当り遊技は大当り遊技のようなラウンド遊技が実行されないため、上記最大入賞数に達した場合、上記擬似的なラウンド遊技自体が終了されることになる。   When the small hit processing is entered, first, the “start interval time” in the small hit game is set in the special symbol accessory operation timer, and a “small hit start command” instructing the start of the opening effect is transmitted to the effect control unit 24. . After the start interval has elapsed, a small hit game state transition preparation process for designating a game state after the small hit game, which will be described later, is performed, and then the opening / closing operation of the big winning opening 50 is “2R latent probability big hit game”. The control data for the solenoid for controlling the special winning opening solenoid 52c is set so as to be the same or very similar to the operation mode. Thereby, the big winning opening 50 is opened like a 2R latent big hit game, and a pseudo round game during the small hit game is executed. Note that the maximum number of winnings to the big winning opening 50 during the small hit game is the same as that due to the big winning, and when the maximum winning number is reached, the big winning opening 50 is closed. However, since the round game like the big hit game is not executed in the small hit game, when the maximum winning number is reached, the pseudo round game itself is ended.

大入賞口50の一連の開閉動作が終了したならば、エンディング演出の開始を指示する「小当り終了コマンド」を、演出制御部24に送信する。この「小当り終了コマンド」には、今回の小当り種別とその小当り当選時の遊技状態とを特定可能な情報が含まれ、演出制御部24側において、小当り遊技後の演出モードを決定する際にも利用される。したがって、この小当り終了コマンドは、エンディング演出の開始指示の役割の他に、遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドとしての役割も担い、大当り遊技に係る「大当り終了コマンド」と同じ働きをする演出制御コマンドである。   When a series of opening / closing operations of the big prize opening 50 is completed, a “small hit end command” instructing the start of the ending effect is transmitted to the effect control unit 24. The “small hit end command” includes information that can specify the type of the small hit this time and the gaming state at the time of winning the small hit, and the effect control unit 24 determines the post-small hit effect mode. It is also used when Therefore, in addition to the role of instructing the start of the ending effect, this small hit end command also plays a role as a gaming state designation command for designating the gaming state, and an effect that functions in the same way as the “big winning end command” related to the big hit game Control command.

<9−6−1.小当り時遊技状態移行準備処理>
次に、上述の小当り時遊技状態移行準備処理について説明する。
<9-6-1. Game state transition preparation process for small hits>
Next, the small hit game state transition preparation process will be described.

小当り時遊技状態移行準備処理では、小当り遊技後の遊技状態を指定すべく、小当り遊技後の遊技状態を指定するための設定処理を行う。具体的には、まず小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル(図51)を取得し、上記小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを参照して、遊技状態判定番号(YJ)と小当り種別(特別図柄判定データ)とに応じた小当り用遊技状態移行テーブル(図52)を取得する。そして、取得した小当り用遊技状態移行テーブルを参照して、該当するデータをRAM203の所定領域(変動パターン振分指定番号格納領域および特別図柄変動回数カウンタ)に格納する。これにより、小当り遊技後の遊技状態が決定されるようになっている。   In the small hit game state transition preparation process, a setting process for specifying the game state after the small hit game is performed in order to specify the game state after the small hit game. Specifically, first, a game state transition table selection table for small hits (FIG. 51) is acquired, and with reference to the game state transition table selection table for small hits, a game state determination number (YJ) and a small hit type ( The game state transition table for small hits (FIG. 52) according to the special symbol determination data) is acquired. Then, with reference to the acquired game state transition table for small hits, the corresponding data is stored in a predetermined area of the RAM 203 (fluctuation pattern allocation designation number storage area and special symbol fluctuation number counter). Thereby, the gaming state after the small hit game is determined.

(T−13.小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル:図51)
図51に、小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルには、遊技状態判定番号(YJ)と特別図柄判定データとに関連付けられた複数種類の遊技状態移行テーブル(「JTTBL−S1」〜「JTTBL−S3」:後述の図61参照)が定められており、具体的には、遊技状態判定番号(YJ)と特別図柄判定データとに基づき、複数種類の小当り用遊技状態移行テーブルのうちからいずれかの小当り用遊技状態移行テーブルが決定されるようになっている。
(T-13. Game state transition table selection table for small hits: FIG. 51)
FIG. 51 shows a game state transition table selection table for small hits. The small hit gaming state transition table selection table of the present embodiment includes a plurality of types of gaming state transition tables ("JTTBL-S1" to "JTTBL-" associated with the gaming state determination number (YJ) and the special symbol determination data. S3 ": Refer to FIG. 61 to be described later). Specifically, based on the game state determination number (YJ) and the special symbol determination data, any one of a plurality of types of small hit game state transition tables The game state transition table for small hits is determined.

(T−13.小当り用遊技状態移行テーブル:図52)
図52に、上述の小当り用遊技状態移行テーブルを示す。本実施形態の小当り用遊技状態移行テーブルには、「JTTBL−S1」〜「JTTBL−S3」が含まれる。これら小当り用遊技状態移行テーブルには、小当り遊技後に移行すべき遊技状態を指定するためのデータとして、変動パターン振分指定番号格納領域および特別図柄変動回数カウンタに格納するためのデータが定められている。これらデータ値が変動パターン振分指定番号格納領域および特別図柄変動回数カウンタが格納されると、小当り遊技終了後の遊技状態が特定される。小当り遊技後に移行すべき遊技状態を指定するためのデータとして、変動パターン振分指定番号格納領域および特別図柄変動回数カウンタに格納するためのデータが定められている。これらデータ値が変動パターン振分指定番号格納領域および特別図柄変動回数カウンタが格納されると、小当り遊技終了後の遊技状態が定まることになる。ここで上記「JTTBL−S1」〜「JTTBL−S3」には、変動パターン振分指定番号バッファおよび特別図柄変動回数カウンタバッファに格納するためのデータだけが定められているので、小当りに当選しても内部遊技状態の移行はなく、変動パターン選択モードとしての遊技状態の移行(変動パターン振分指定番号(Tcode)の変更)が行われるだけとなる。なお上記「JTTBL−S1」は‘通常B’に、「JTTBL−S2」は‘通常C(遊技状態移行規定回数15回)’に、「JTTBL−S3」は‘通常C(遊技状態移行規定回数30回)’に移行させるための遊技状態移行テーブルとなっている。
(T-13. Game state transition table for small hits: FIG. 52)
FIG. 52 shows the above-described game state transition table for small hits. The game state transition table for small hits of this embodiment includes “JTTBL-S1” to “JTTBL-S3”. In these small hit gaming state transition tables, data to be stored in the variation pattern allocation designation number storage area and the special symbol variation number counter are defined as data for designating the gaming state to be shifted after the small hit game. It has been. When these data values are stored in the variation pattern distribution designation number storage area and the special symbol variation number counter, the gaming state after the small hit game is identified. As data for designating the gaming state to be transferred after the small hit game, data for storage in the variation pattern allocation designation number storage area and the special symbol variation number counter are determined. When these data values are stored in the variation pattern allocation designation number storage area and the special symbol variation count counter, the gaming state after the end of the small hit game is determined. Here, in “JTTBL-S1” to “JTTBL-S3”, only the data to be stored in the fluctuation pattern allocation designation number buffer and the special symbol fluctuation number counter buffer is determined, so that the winning of the small hit is won. However, there is no transition of the internal gaming state, and only the transition of the gaming state as the variation pattern selection mode (change of the variation pattern assignment designation number (Tcode)) is performed. The above-mentioned “JTTBL-S1” is “normal B”, “JTTBL-S2” is “normal C (gaming state transition prescribed number of times 15)”, and “JTTBL-S3” is “normal C (gaming state transition prescribed number of times). It is a game state transition table for shifting to (30 times) '.

以上の小当り処理を抜けると、図6のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   After exiting the above small hit process, the process proceeds to the right-handed notification information management process of step S061 in FIG.

<演出制御部側の処理:図23〜図29>
次に、図23〜図29を参照して、本実施形態の演出制御部24側における演出制御処理について説明する。演出制御部24側の処理は、主に、所定のメイン処理(演出制御側メイン処理:図23)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(演出制御側タイマ割込処理:図25)とを含んで構成される。
<Processing on the production control unit side: FIGS. 23 to 29>
Next, with reference to FIGS. 23 to 29, an effect control process on the effect control unit 24 side of the present embodiment will be described. The processing on the side of the effect control unit 24 mainly includes a predetermined main process (effect control side main process: FIG. 23) and a timer interrupt process (effect control side timer interrupt process: activated by a scheduled interrupt from the CTC). 25).

<10.演出制御側メイン処理:図23>
図23は、演出制御部側のメイン処理(演出制御側メイン処理)を示すフローチャートである。演出制御部24(CPU241)は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図23に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
<10. Production control side main processing: FIG. 23>
FIG. 23 is a flowchart showing main processing on the production control unit side (production control side main processing). The effect control unit 24 (CPU 241) starts the main process on the effect control side shown in FIG. 23 when the gaming machine main body is turned on from the outside.

この演出制御側のメイン処理において、CPU241は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う(ステップS071)。ここでは、初期設定処理として、たとえば、コマンド受信割込み設定、可動体役物の起点復帰処理、CTCの初期設定、タイマ割込みの許可、マイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値の初期設定などを行う。   In the main process on the effect control side, the CPU 241 first performs a necessary initial setting process before starting the game operation (step S071). Here, as the initial setting processing, for example, command reception interrupt setting, moving object starting point return processing, CTC initial setting, timer interrupt permission, initial setting of CPU internal register values including each part of the microcomputer, etc. I do.

ステップS071の初期設定処理を終えると、正常動作時の処理として、所定時間ごとにステップS073〜S078のメインループ処理を行い、それ以外ではステップS079の演出用ソフト乱数更新処理を繰り返し行う。   When the initial setting process in step S071 is completed, the main loop process in steps S073 to S078 is performed at predetermined time intervals as the process during normal operation, and otherwise the effect soft random number update process in step S079 is repeated.

ステップS072の処理において、CPU241は、メインループ更新周期用カウンタ値を参照して、メインループ処理の実行契機となるメインループ更新周期が到来したか否かを判定する(ステップS072)。上記メインループ更新周期用カウンタは、後述の演出制御側タイマ割込処理中のメインループ更新処理(図25のステップS096)で更新されるカウンタである。なお本実施形態では、16ms程度ごとにメインループ処理を行うようになっている。このメインループ更新周期が到来するまでは(ステップS072:NO)、各種演出抽選用乱数の更新を行う(ステップS079:各種演出用ソフト乱数更新処理)。   In the process of step S072, the CPU 241 refers to the counter value for main loop update period and determines whether or not the main loop update period that triggers the execution of the main loop process has arrived (step S072). The main loop update cycle counter is a counter that is updated in a main loop update process (step S096 in FIG. 25) during an effect control side timer interrupt process described later. In the present embodiment, the main loop process is performed every 16 ms. Until this main loop update period arrives (step S072: NO), various effect lottery random numbers are updated (step S079: various effect soft random number update processing).

上記メインループ更新周期が到来した場合(ステップS072:YES)、CPU241は、受信コマンド解析処理を行う(ステップS073)。この受信コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出制御処理を行う。この演出制御コマンドの中には、既に説明した、保留加算コマンド、保留減算コマンド、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、変動停止コマンドなどが含まれる。   When the main loop update period has arrived (step S072: YES), the CPU 241 performs a received command analysis process (step S073). In this received command analysis process, it is monitored whether or not an effect control command is stored in the command reception buffer. If an effect control command is stored, this command is read, and an effect control process corresponding to the read effect control command is read. I do. This effect control command includes the already described hold addition command, hold subtraction command, variation pattern designation command, decorative symbol designation command, variation stop command, and the like.

たとえば変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドとが受信され、それらが受信バッファに格納されている場合、コマンド解析処理において、これらコマンドに含まれる情報(変動パターン情報と当選種別情報)に基づいて、1または複数種類の演出パターンを決定する。ここで決定される演出パターンは、演出シナリオを構成する要素としての「パーツ演出」として働く。続いて、上記決定された演出パターン(パーツ演出)を、どのようなタイミングで、どれだけの演出時間幅をもって現出させるかについてのタイムスケジュールを決定し、これにより演出シナリオを構成して、その演出シナリオのデータをRAM243のシナリオ設定領域に格納する。この演出シナリオに組み込まれた種々の演出パターン(パーツ演出)が、次々に、あるいは複数同時展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。   For example, when a variation pattern designation command and a decorative symbol designation command are received and stored in the reception buffer, in the command analysis process, based on information (variation pattern information and winning type information) included in these commands, One or more types of effect patterns are determined. The effect pattern determined here works as a “part effect” as an element constituting the effect scenario. Next, determine the time schedule for how and at what timing the production pattern (parts production) determined above will appear, and compose the production scenario. The production scenario data is stored in the scenario setting area of the RAM 243. Various production patterns (part production) incorporated in this production scenario are developed one after another or simultaneously, thereby realizing an “production scenario” in a broad sense.

ステップS073の受信コマンド解析処理を終えると、シナリオ更新処理を行う(ステップS074)。このシナリオ更新処理では、演出パターンの実行に必要なタイマの内容を更新する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生タイミングに関するタイムスケジュールを管理する演出シナリオタイマである。たとえば、特別図柄が変動表示されている変動期間(特別図柄変動期間)内と実質的に同一期間内である、装飾図柄が変動表示されている変動期間(装飾図柄変動期間)内において、その時間軸上で、どのような演出パターンを、どれだけの時間幅をもって、演出手段に現出させるかについての時間的なスケジュールがこのタイマにより管理される。斯様な演出シナリオタイマは、後述のLEDデータ更新処理(ステップS075)や演出役物制御データ更新処理(ステップS077)においても利用される。ここでは、この演出シナリオタイマを監視し、一の演出の発生時期が到来すると、スピーカ46用の音データと、画像表示制御用の液晶コマンドとを作成し、それぞれをRAM243の指定領域に格納する。なお、光表示装置用のLEDデータに関しては後述のLEDデータ更新処理(ステップS075)で、可動体役物用のモータ制御データに関しては後述の演出役物制御データ更新処理(ステップ077)で作成される。   When the received command analysis process in step S073 is completed, a scenario update process is performed (step S074). In this scenario update process, the contents of the timer necessary for execution of the production pattern are updated. A typical example of the timer is an effect scenario timer that manages a time schedule related to the occurrence timing of the effect. For example, the time within the variation period (decoration symbol variation period) in which the decorative symbol is variably displayed is within the same period as the variation period (special symbol variation period) in which the special symbol is variably displayed. On this axis, a time schedule for what kind of production pattern is made to appear in the production means with what time width is managed by this timer. Such an effect scenario timer is also used in an LED data update process (step S075) and an effect agent control data update process (step S077) which will be described later. Here, this production scenario timer is monitored, and when the production time of one production comes, the sound data for the speaker 46 and the liquid crystal command for image display control are created and stored in the designated area of the RAM 243, respectively. . The LED data for the light display device is created by an LED data update process (step S075) described later, and the motor control data for the movable body accessory is created by an after-mentioned effect actor control data update process (step 077). The

またシナリオ更新処理では、上述の受信コマンド解析処理(ステップS073)において決定された基本演出シナリオを必要に応じて書き換える場合がある。既に説明したように、基本演出シナリオの中に「ボタン予告演出」を組み込んだ場合は、現在の非操作用予告演出シナリオとは異なる操作用演出シナリオに変更する必要が生じる。ここでは、ボタン予告演出中に枠演出ボタン13が操作されたことを確認した場合、「操作用演出シナリオ」に変更し(たとえば、パーツ演出を組み替える)、その変更した演出シナリオデータを上記シナリオ設定領域に再設定する。   In the scenario update process, the basic effect scenario determined in the received command analysis process (step S073) may be rewritten as necessary. As described above, when the “button notice effect” is incorporated in the basic effect scenario, it is necessary to change to an operation effect scenario different from the current non-operation notice effect scenario. Here, when it is confirmed that the frame effect button 13 is operated during the button notice effect, the operation effect scenario is changed (for example, the parts effect is rearranged), and the changed effect scenario data is set as the scenario setting. Reset to area.

次いで、LEDデータ更新処理を行う(ステップS075)。このLEDデータ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、装飾ランプ部45やLEDなどの光表示装置用のLEDデータを作成し、RAM243の指定領域に格納する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出LED管理処理(図25のステップS095)で利用される。   Next, LED data update processing is performed (step S075). In this LED data update process, LED data for a light display device such as a decorative lamp unit 45 or an LED is created based on the effect scenario data and the effect scenario timer, and stored in a designated area of the RAM 243. The data created here is used in an effect LED management process (step S095 in FIG. 25) during a timer interrupt process described later.

次いで、サウンド出力処理を行う(ステップS076)。このサウンド出力処理では、ステップS074のシナリオ更新処理で作成された音データを取得し、再生する音データが有る場合には、音響制御部(音源LSI)を通じてスピーカ46から効果音を出力させる。これにより、演出シナリオに沿った音演出が実現される。   Next, sound output processing is performed (step S076). In this sound output process, the sound data created in the scenario update process in step S074 is acquired, and if there is sound data to be reproduced, a sound effect is output from the speaker 46 through the sound control unit (sound source LSI). Thereby, the sound production according to the production scenario is realized.

次いで、演出役物制御データ更新処理を行う(ステップS077)。この演出役物制御データ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、可動体役物用のモータ制御データを作成する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出役物動作管理処理(図25のステップS094)で利用される。   Next, a production accessory control data update process is performed (step S077). In the effect accessory control data update process, motor control data for the movable object accessory is created based on the effect scenario data and the effect scenario timer. The data created here is used in a director action operation management process (step S094 in FIG. 25) during a timer interrupt process described later.

次いで、音源LSIなどの誤作動を監視するノイズ対策管理処理を行う(ステップS078)。誤作動によりプログラムが暴走状態となった場合は、ウォッチドッグタイマがタイムアップし、CPUが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。これにより、メインループ処理を終了して、次のメインループ更新周期が到来するまで、ステップS079の演出用ソフト乱数更新処理を行う。   Next, noise countermeasure management processing for monitoring malfunction of the sound source LSI or the like is performed (step S078). If the program goes into a runaway state due to a malfunction, the watchdog timer expires and the CPU is automatically reset to recover from the runaway state. Thereby, the main loop process is ended, and the effect soft random number update process in step S079 is performed until the next main loop update period comes.

(11.コマンド受信割込処理:図24)
次に図24を参照して、コマンド受信割込処理について説明する。図24は、演出制御側のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割り込み処理は、主制御部20から演出制御コマンドを受信した場合、後述する演出制御側タイマ割込処理(図25)よりも優先的に実行される。
(11. Command reception interrupt processing: FIG. 24)
Next, command reception interrupt processing will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing command reception interrupt processing on the effect control side. This command reception interrupt process is executed with higher priority than an effect control side timer interrupt process (FIG. 25) described later when an effect control command is received from the main control unit 20.

まず演出制御部24(CPU241)は、図23に示すメイン処理実行中に主制御部20側からのストローブ信号に基づく割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させて(ステップS081)、受信した演出制御コマンドをRAM243のコマンド受信バッファに格納し(ステップS082)、退避していたレジスタの内容を復帰させる(ステップS083)。これにより、コマンド受信割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御部側メイン処理に戻り、次の上記ストローブ信号に基づく割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。このように、主制御部20から送られてくる各種演出制御コマンドを受けた場合、このコマンド受信割込処理が実行されて、演出制御コマンドを受信した時点で、そのコマンドがコマンド受信バッファに格納される。   First, when an interruption based on the strobe signal from the main control unit 20 occurs during execution of the main process shown in FIG. 23, the effect control unit 24 (CPU 241) saves the contents of the register in the stack area (step S081). The received effect control command is stored in the command reception buffer of the RAM 243 (step S082), and the saved register contents are restored (step S083). Thereby, the command reception interrupt process is ended, the process returns to the effect control unit side main process before the interruption, and the effect control side main process is performed until an interrupt based on the next strobe signal is generated. As described above, when various effect control commands sent from the main control unit 20 are received, this command reception interrupt process is executed, and when the effect control command is received, the command is stored in the command reception buffer. Is done.

(12.演出制御側タイマ割込処理:図25)
次に図25を参照して、演出制御側のタイマ割込処理について説明する。図25は、演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(1ms程度)ごとの割込みで起動され、演出制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
(12. Production control side timer interrupt processing: FIG. 25)
Next, with reference to FIG. 25, the timer interrupt process on the production control side will be described. FIG. 25 is a flowchart showing an effect control side timer interruption process. This production control side timer interruption process is started by interruption every predetermined time (about 1 ms) from the CTC, and is executed by interruption during execution of the production control side main process.

図25において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後(ステップS091)、演出ボタン入力管理処理を行う(ステップS092)。この演出ボタン入力管理処理では、枠演出ボタン13からの操作(ON操作)検出信号の入力の有無を監視し、当該操作検出信号を受信したことを確認した場合、その検出情報をRAM243の所定領域に格納する。この情報は、上記ボタン予告演出に利用される。   In FIG. 25, when a timer interrupt occurs, the CPU 201 saves the contents of the register in the stack area (step S091), and then performs an effect button input management process (step S092). In this effect button input management process, whether or not an operation (ON operation) detection signal is input from the frame effect button 13 is monitored, and when it is confirmed that the operation detection signal has been received, the detection information is stored in a predetermined area of the RAM 243. To store. This information is used for the button notice effect.

次いで、液晶コマンド送信処理を行う(ステップS093)。この液晶コマンド送信処理では、図23の演出制御側メイン処理中のシナリオ更新処理(ステップS074)で作成された液晶コマンドが有る場合には、表示制御部(液晶制御CPU)に液晶コマンドを送信して、液晶表示装置36に対する画像表示制御を実行させる。これにより、演出シナリオに沿った画像演出が実現される。   Next, a liquid crystal command transmission process is performed (step S093). In this liquid crystal command transmission process, if there is a liquid crystal command created in the scenario update process (step S074) in the effect control side main process of FIG. 23, the liquid crystal command is transmitted to the display control unit (liquid crystal control CPU). Thus, image display control for the liquid crystal display device 36 is executed. Thereby, the image production along the production scenario is realized.

次いで、演出役物動作管理を行う(ステップS094)。この演出役物動作管理では、演出役物制御データ更新処理(ステップS077)で作成された可動体役物用のモータ制御データに基づき、駆動制御部を通じて可動体役物モータ61に制御信号を出力する。これにより、演出シナリオに沿った可動体役物による視覚的演出が実現される。   Next, directing action operation management is performed (step S094). In this stage actor operation management, a control signal is output to the movable body accessory motor 61 through the drive control unit based on the motor control data for the movable body accessory created in the stage actor control data update process (step S077). To do. Thereby, the visual production | presentation by the movable body accessory along a production | presentation scenario is implement | achieved.

次いで、演出LED管理を行う(ステップS095)。この演出LED管理では、LEDデータ更新処理(ステップS075)で作成されたLEDデータに基づき、光表示制御部を通じて装飾ランプ部45やLEDを点灯点滅させる。これにより、演出シナリオに沿った光演出が実現される。   Next, effect LED management is performed (step S095). In this effect LED management, based on the LED data created in the LED data update process (step S075), the decorative lamp unit 45 and the LED are turned on and blinked through the light display control unit. Thereby, the light effect according to the effect scenario is realized.

次いで、メインループ更新周期を管理するメインループ更新処理を行う(ステップS096)。このメインループ更新処理では、メインループ更新周期用カウンタを割込みごとに更新する(メインループ更新周期用カウンタ+1)。メインループ更新周期用カウンタは、たとえばインクリメント処理によって16の倍数の範囲(たとえば、0〜31)を循環するカウンタである。   Next, main loop update processing for managing the main loop update cycle is performed (step S096). In this main loop update process, the main loop update cycle counter is updated for each interrupt (main loop update cycle counter + 1). The main loop update cycle counter is a counter that circulates in a range of multiples of 16 (for example, 0 to 31) by increment processing, for example.

以上のステップS091〜ステップS096の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させる(ステップS097)。これにより、このタイマ割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。   After the processing of steps S091 to S096 is completed, the saved register contents are restored (step S097). As a result, the timer interruption process is terminated, the process returns to the effect control side main process before the interruption, and the effect control side main process is performed until the next timer interrupt occurs.

<受信コマンド解析処理の内容:図26〜図29>
図26〜図29は受信コマンド解析処理(図23のステップS073)で実行される処理のうち、先読み予告演出と関連性の深いものを示したものである。以下、「保留加算コマンド」、「変動パターン振分指定番号コマンド」、「変動パターン指定コマンド」、および「装飾図柄指定コマンド」を受信した場合についてそれぞれ説明する。
<Contents of Received Command Analysis Process: FIGS. 26 to 29>
FIG. 26 to FIG. 29 show processing closely related to the prefetching notice effect among the processing executed in the received command analysis processing (step S073 in FIG. 23). Hereinafter, a case where the “hold addition command”, “variation pattern allocation designation number command”, “variation pattern designation command”, and “decorative symbol designation command” are received will be described.

(13.保留加算コマンドの受信処理:図26)
図26は、保留加算コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。この保留加算コマンドは、図10の特図1始動口チェック処理のステップS326、または図11の特図2始動口チェック処理のステップS346で送信される演出制御コマンドである。
(13. Processing for receiving pending addition command: FIG. 26)
FIG. 26 is a flowchart showing received command analysis processing when a pending addition command is received. This hold addition command is an effect control command transmitted in step S326 of the special figure 1 start opening check process of FIG. 10 or step S346 of the special figure 2 start opening check process of FIG.

図26において、演出制御部24(CPU241)は、保留加算コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析し、先読み判定結果情報を取得する(ステップS711)。ここでは取得した情報を、RAM203の先読み情報記憶エリアに格納する。先読み情報記憶エリアにはRAM203の保留記憶エリアと同じように、特別図柄1側と特別図柄2側とに対応した先読み情報記憶エリア(特別図柄1側に対応する先読み情報記憶エリアと、特別図柄2側に対応する先読み情報記憶エリア)が設けられている。また、これら先読み情報記憶エリアには、作動保留球数に対応した保留1先読み情報記憶エリア〜保留n先読み情報記憶エリア(本実施形態では、n=4)が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の先読み判定結果情報が格納可能となっている。たとえば、今回受信した保留加算コマンドが「B707H」というコマンドであった場合、CPU241は、「特図1保留2個指定、強SPリーチA、およびハズレB」(先読み変動パターンX7)という内容を把握し、これを特別図柄1側の保留2先読み情報記憶エリアに格納する。これにより、現存する作動保留球がどのような先読み判定結果であったかが特定できるようになっている。なお、「**01H」(MODE側の‘**’は、B5〜BE)の場合は「先読み禁止」指定となる(図39参照)。   In FIG. 26, when receiving the pending addition command, the effect control unit 24 (CPU 241) first analyzes the content of the command and acquires prefetch determination result information (step S711). Here, the acquired information is stored in the prefetch information storage area of the RAM 203. In the pre-read information storage area, the pre-read information storage area corresponding to the special symbol 1 side and the special symbol 2 side (the pre-read information storage area corresponding to the special symbol 1 side, and the special symbol 2) as in the reserved storage area of the RAM 203 A pre-read information storage area corresponding to the side) is provided. In addition, these pre-read information storage areas are provided with a hold 1 pre-read information storage area to a hold n pre-read information storage area (in this embodiment, n = 4) corresponding to the number of active hold balls. Prefetch determination result information for the number of balls can be stored. For example, if the hold addition command received this time is a command “B707H”, the CPU 241 grasps the content of “special figure 1 hold 2 designation, strong SP reach A, and loss B” (prefetch fluctuation pattern X7). This is stored in the reserved 2 prefetch information storage area on the special symbol 1 side. As a result, it is possible to specify what kind of pre-reading determination result the existing operation holding ball has. In the case of “** 01H” (“**” on the MODE side is B5 to BE), “prefetching prohibited” is designated (see FIG. 39).

次いで、ステップS711の処理の解析情報に基づき、先読み禁止であるか否かを判定する(ステップ712)。先読み禁止である場合(ステップS712:YES)、何もしないで、後述のステップS718の処理に進む。   Next, it is determined whether or not prefetching is prohibited based on the analysis information of the process in step S711 (step 712). If prefetching is prohibited (step S712: YES), nothing is done and the process proceeds to step S718 described later.

先読み禁止でない場合(ステップS712:NO)、ステップS713の処理に進み、「連続予告カウンタ」がゼロか否かを判定する(ステップS713)。この「連続予告カウンタ」とは、重複して先読み予告演出が発生してしまうことを禁止する禁止期間を定めるためのカウンタである。具体的には、次に述べるステップS714の先読み予告抽選により今回の作動保留球が先読み予告演出の実行対象とされた場合(先読み予告抽選に当選した場合)、今回の作動保留球が消化される(変動表示動作に供される)までの間に、新たに生じた作動保留球が先読み演出の実行対象とされないようにするためのカウンタである。なお「連続予告カウンタ」には、上述の理由から、現在の作動保留球数の値が格納されるようになっている(後述のステップS717参照)。   If prefetching is not prohibited (step S712: NO), the process proceeds to step S713, and it is determined whether or not the “continuous notice counter” is zero (step S713). The “continuous notice counter” is a counter for setting a prohibition period for prohibiting the occurrence of the pre-read notice effect. Specifically, when the current operation-holding ball is selected as the execution target of the pre-reading notice effect by the pre-reading notice lottery in step S714 described below (when the pre-reading notice lottery is won), the current operation-holding ball is digested This is a counter for preventing the newly generated operation holding ball from being subject to execution of the pre-reading effect until it is subjected to the variable display operation. In the “continuous notice counter”, the value of the current number of suspended balls is stored for the above-described reason (see step S717 described later).

上記連続予告カウンタがゼロでない場合(ステップS713:NO)、先読み予告抽選禁止状態であるとして、何もしないでステップS718の処理に進む。   If the continuous notice counter is not zero (step S713: NO), it is determined that the prefetch notice lottery is prohibited, and the process proceeds to step S718 without doing anything.

連続予告カウンタの値がゼロである場合(ステップS713:YES)、先読み予告抽選許可状態であるとして、先読み予告抽選処理を行う(ステップS714)。この先読み予告抽選処理では、先読み変動パターン情報に基づいて、「保留表示変化系(入賞時変化系)の先読み予告演出」(以下、「保留先読み予告演出」と称する)の実行可否と、「画像表示変化系(変動開始時変化系)の先読み予告演出」(以下、「背景先読み予告演出」と称する)の実行可否とを抽選により決定する。なお上記先読み予告抽選は、現存する作動保留球に係る先読み変動パターンの中に、リーチ変動パターン種別がないことを条件に行われる。リーチ変動パターンの有無の確認は、今回の保留加算コマンドが、特別図柄1側の作動保留球に係るものであれば特別図柄1側の先読み情報記憶エリア内の情報を確認し、特別図柄2側の作動保留球に係るものであれば特別図柄2側の先読み情報記憶エリア内の情報を確認することにより行うことができる。なお今回の先読み判定結果情報が「不定(通常変動・リーチ)」である場合は、変動開始時の変動パターンがリーチ変動パターンである可能性があるため、このときは、リーチ変動パターンとみなすことが好ましい。   If the value of the continuous notice counter is zero (step S713: YES), prefetch notice lottery processing is performed assuming that the prefetch notice lottery is permitted (step S714). In this pre-reading notice lottery process, based on the pre-reading variation pattern information, whether or not “holding display changing system (change system at winning) pre-reading notice effect” (hereinafter referred to as “holding pre-reading notice effect”) can be executed, and “image It is determined by lottery whether or not the display change system (change system at the start of change) pre-reading notice effect (hereinafter referred to as “background pre-reading notice effect”) is executable. Note that the pre-reading notice lottery is performed on the condition that there is no reach fluctuation pattern type in the pre-reading fluctuation patterns related to the existing operation holding balls. The presence / absence of the reach fluctuation pattern can be confirmed by checking the information in the pre-read information storage area on the special symbol 1 side if the pending addition command for this time relates to the action holding ball on the special symbol 1 side, and the special symbol 2 side Can be performed by checking the information in the pre-read information storage area on the special symbol 2 side. If the prefetch determination result information is “undefined (normal fluctuation / reach)”, the fluctuation pattern at the start of the fluctuation may be a reach fluctuation pattern. Is preferred.

本実施形態では、‘保留先読み予告演出’を発生させる場合に限り、‘背景先読み予告演出’を重複的に発生させて、どの作動保留球が先読み予告演出の対象となっているかを明確に示唆するとともに、大当り当選期待感を煽ることができるようになっている。したがって先読み予告抽選では、(I)保留先読み予告演出だけを実行可とするか、(II)保留先読み予告演出と背景先読み予告演出の双方を実行可とするか、(III)いずれの先読み予告も実行しないとするか、といった3つのケースが抽選により決定される。いずれのケースが決定されるかは、当選種別(本実施形態では、大当り種別、小当り種別、ハズレ種別)および/または先読み変動パターンの内容に関連付けられた「先読み予告抽選テーブル(図示せず)」により決定される。この先読み予告抽選テーブルには、上記(III)が大当り当選期待度が最も低く、また上記(I)のケースよりも(II)のケースの方が大当り当選期待度が高い傾向となるように、上記(I)〜(III)の選択率が定められている。具体的には、主制御部20側で決定される当選種別や先読み変動パターンの選択率を考慮し、大当り当選期待度が相対的に低いリーチ種別(たとえば、弱SPリーチA種別または弱SPリーチB種別)の場合には上記(I)のケースの選択率が相対的に高く、大当り当選の場合や大当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別(たとえば、強SPリーチA種別または強SPリーチB種別)の場合には上記(II)のケースの選択率が相対的に高くなるように定められている。また通常変動パターン種別の場合には、上記(III)のケースの選択率が相対的に高くなるように定められている。   In this embodiment, only when generating the “hold pre-reading notice effect”, the “background pre-reading notice effect” is generated redundantly to clearly indicate which operation holding ball is the target of the pre-reading notice effect. At the same time, you will be able to win a big win. Accordingly, in the pre-reading notice lottery, (I) only the pre-reading pre-order notice effect can be executed, (II) both the pre-reading pre-order notice effect and the background pre-reading notice effect can be executed, (III) Three cases, such as whether or not to execute, are determined by lottery. Which case is determined depends on the “pre-reading notice lottery table (not shown)” associated with the winning type (in this embodiment, the big hit type, the small hit type, the loss type) and / or the contents of the pre-reading variation pattern. Is determined. In this look-ahead notice lottery table, the above (III) has the lowest chance of winning a big hit, and the case of (II) tends to have a higher chance of winning a big win than the case of (I) above. The selectivity of (I) to (III) above is defined. Specifically, in consideration of the winning type determined by the main control unit 20 and the selection rate of the look-ahead variation pattern, a reach type (for example, a weak SP reach A type or a weak SP reach) having a relatively low expectation of winning the big hit In the case of (B type), the selection rate of the above case (I) is relatively high, and in the case of a big win, or a reach type with a relatively high expectation degree of big win (for example, strong SP reach A type or strong SP reach) In the case of (B type), the selection rate in the case (II) is set to be relatively high. In the case of the normal variation pattern type, the selection rate of the case (III) is determined to be relatively high.

なお上記先読み予告抽選では、上記(I)〜(III)の他、(IV)背景先読み予告演出だけを実行可するか否かを抽選する場合も含めても良い。また(V)可動体役物(図示せず)による先読み演出(役物先読み予告演出)を実行可能に構成している場合は、可動体役物を‘保留先読み予告演出’および/または‘背景先読み予告演出’とともに、あるいは単独で、実行可とするか否かを抽選する場合も含めても良い。上記(IV)および/または(V)を含む場合、(I)〜(V)のいずれのケースが発生した場合に、大当り当選期待度が高い傾向となるかは、主制御部20側で決定される当選種別の選択率や先読み変動パターンの選択率を考慮して自由に定めることができる。   In the prefetch notice lottery, in addition to the above (I) to (III), (IV) whether or not only the background prefetch notice effect can be executed may be included. When (V) a pre-reading effect (moving material pre-reading notice effect) by a movable object (not shown) is configured to be executable, the movable object is designated as “hold pre-reading notice effect” and / or “background”. A case where a lottery is performed with or without the pre-reading notice effect 'may be included. When (IV) and / or (V) are included, it is determined on the main control unit 20 side which of the cases (I) to (V) is likely to result in a high probability of winning big hits It can be freely determined in consideration of the selection rate of the selected winning type and the selection rate of the look-ahead variation pattern.

次いで、ステップS714の先読み予告抽選の結果、先読み演出を実行可と決定した場合、上記(I)の場合は先読み動作ステータスに「01H」を、上記(II)の場合は先読み動作ステータスに「02H」を、上記(III)のいずれの先読み予告も実行しないと決定した場合には、先読み動作ステータスに「00H」をRAM243の所定領域に格納する(ステップS715)。   Next, as a result of the pre-reading notice lottery in step S714, it is determined that the pre-reading effect can be executed. In the case of (I), the pre-reading operation status is “01H”, and in the case of (II), the pre-reading operation status is “02H”. "Is determined not to execute any pre-reading notice in (III) above," 00H "is stored in the predetermined area of the RAM 243 as the pre-reading operation status (step S715).

次いで、先読み判定動作ステータスを判定する(ステップ716)。先読み動作ステータスが「00H」の場合(ステップS716:=00H)、先読み予告演出は行われないので、何もせずにステップS718の処理に進む。   Next, the prefetch determination operation status is determined (step 716). If the pre-reading operation status is “00H” (step S716: = 00H), the pre-reading notice effect is not performed, and the process proceeds to step S718 without doing anything.

一方、先読み動作ステータスが「00H」以外である場合(ステップS716:≠00H)、作動保留球数(保留記憶個数)を連続予告カウンタに格納する(ステップS717)。たとえば、今回受信した保留加算コマンドが「B706H」というコマンドであった場合、当該コマンドは「特図1保留2個指定」であるので、連続予告カウンタには、その保留2個を示す「02H」が格納される。これにより、新たな作動保留球を対象とした先読み予告抽選が一定期間禁止される。なお、このカウンタ値は、後述の図29の装飾図柄指定コマンド受信処理において、先に生じた古い作動保留球が消化されるごとに1づつ減算されていくようになっている。   On the other hand, when the pre-reading operation status is other than “00H” (step S716: ≠ 00H), the number of suspended balls (the number of reserved memories) is stored in the continuous notice counter (step S717). For example, if the hold addition command received this time is a command “B706H”, since the command is “special figure 1 hold 2 designation”, the continuous notice counter indicates “02H” indicating 2 holds. Is stored. As a result, the pre-reading notice lottery for a new operation holding ball is prohibited for a certain period. Note that this counter value is decremented by one each time the old action holding ball generated earlier is digested in the decorative symbol designation command receiving process of FIG. 29 described later.

ステップS718の処理に進むと、保留加算表示処理を行う(ステップS718)。この保留加算表示処理では、保留先読み予告抽選の結果に基づき、保留表示部a1〜d1、a2〜d2の保留表示に係る演出データをRAM243の保留表示データ記憶エリア(保留表示用シナリオ設定領域)に格納する。この保留表示データ記憶エリアにはRAM203の保留記憶エリアと同じように、特別図柄1側と特別図柄2側とに対応した保留表示データ記憶エリア(特別図柄1に対応する特図1保留表示データ記憶エリアと、特別図柄2に対応する特図2保留表示データ記憶エリア)が設けられている。これら保留表示データ記憶エリアには、保留1表示データ記憶エリア〜保留n表示データ記憶エリア(nは最大保留表示数:本実施形態では、n=4)が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の保留表示用の演出シナリオデータが格納可能となっている。CPU241は、この保留表示データ記憶エリア内の保留表示用演出シナリオデータを参照して、保留表示部a1〜d1、a2〜d2に対してどのような保留表示を行うかを特定できるようになっている。   When the process proceeds to step S718, a pending addition display process is performed (step S718). In the hold addition display process, the effect data related to the hold display of the hold display units a1 to d1 and a2 to d2 is stored in the hold display data storage area (hold display scenario setting area) of the RAM 243 based on the result of the hold prefetch notice lottery. Store. In the reserved display data storage area, the reserved display data storage area corresponding to the special symbol 1 side and the special symbol 2 side (special symbol 1 reserved display data storage corresponding to the special symbol 1 is stored) as in the reserved storage area of the RAM 203. Area and special figure 2 hold display data storage area corresponding to special symbol 2). These hold display data storage areas are provided with a hold 1 display data storage area to a hold n display data storage area (n is the maximum hold display number: in this embodiment, n = 4), and each holds a maximum operation hold ball. It is possible to store presentation scenario data for several minutes of hold display. The CPU 241 can specify what kind of hold display is to be performed on the hold display units a1 to d1 and a2 to d2 with reference to the hold display effect scenario data in the hold display data storage area. Yes.

上記保留表示用演出シナリオについては、ステップS714の「先読み予告抽選」に非当選(ハズレ)であった場合には(先読み予告動作ステータス=00H)、通常保留表示用の演出データ(たとえば、保留アイコン「青色」の演出データ)が格納される。他方、先読み予告抽選に当選した場合には(先読み予告動作ステータス≠00H)、保留先読み予告(専用保留表示)用の演出データ(たとえば、保留アイコン「青色、黄色、緑色、赤色、または虹色」の演出データ)が格納される。なお何色の保留色にするのかは、当選種別(本実施形態では、大当り種別、小当り種別、ハズレ種別)および/または先読み変動パターンの内容に関連付けられた「保留色選択テーブル(図示せず)」により決定される。この保留色選択テーブルには、「青色<黄色<緑色<赤色<虹色(当確)」の関係で大当り当選期待度が高い傾向となるように、その保留色の選択率が定められている。たとえば「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また大当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が、大当り当選期待度の高い保留色が高確率で選択されるようになっている。   With respect to the above-described presentation scenario for hold display, if the “prefetching notice lottery” in step S714 is not won (lost) (prefetching notice operation status = 00H), the presentation data for normal holding display (for example, the hold icon) ("Blue" effect data) is stored. On the other hand, when the pre-reading notice lottery is won (pre-reading notice operation status ≠ 00H), the presentation data for the hold pre-read notice (dedicated hold display) (for example, the hold icon “blue, yellow, green, red, or rainbow”) Production data) is stored. Note that the number of colors to be reserved is determined based on the “reserved color selection table (not shown) associated with the winning type (in this embodiment, the big hit type, the small hit type, the loss type) and / or the contents of the prefetch variation pattern. ) ". In this reserved color selection table, the selection rate of the reserved color is determined so that the big hit winning expectation tends to be high due to the relationship of “blue <yellow <green <red <rainbow color (true)”. For example, “Large hit” is more likely to be selected than “Lost”, and if the reach type has a relatively high expectation level for winning a big hit, a reserved color with a high expectation level for winning a big hit will be selected with a high probability. Yes.

本実施形態では「先読み予告抽選」に当選した場合、先読み予告演出対象となった作動保留球に係る保留アイコンの色が、たとえば、黄色、緑色、赤色または虹色のいずれかの色(通常は青色)に変化し、当該作動保留球が消化されるまでの間(変動表示動作に供されるまでの間)、その保留表示が連続的に出現するようになっている(図6(1)〜(4)参照)。なお詳細は後述するが、「背景先読み予告演出」にも同時当選した場合、保留先読み予告演出とともに、専用予告画像(稲妻画像)による先読み予告演出(稲妻演出)が液晶表示装置36の画面内に出現し、稲妻画像による先読み予告演出(稲妻演出)が連続的に出現することになる(図6(1)〜(4)参照)。   In this embodiment, when the “pre-reading notice lottery” is won, the color of the holding icon related to the action holding ball that is the target of the pre-reading notice effect is, for example, one of yellow, green, red, or rainbow colors (usually It changes to blue), and the hold display appears continuously until the operation hold ball is digested (until it is used for the variable display operation) (FIG. 6 (1)). To (4)). Although details will be described later, when the “background prefetching notice effect” is also selected at the same time, the prefetching notice effect (lightning effect) by the exclusive notice image (lightning image) is displayed on the screen of the liquid crystal display device 36 together with the hold prefetching notice effect. Appearing, the pre-reading notice effect (lightning effect) by the lightning image appears continuously (see FIGS. 6 (1) to (4)).

上記ステップS714の先読み予告抽選処理は、先読み判定手段(特図1側の第1の先読み判定手段または特図2側の第2の先読み判定手段)による先読み判定結果を演出開始条件に(先読み判定情報を含む演出制御コマンド(保留加算コマンド)を受信したことを条件に)、当該先読み判定結果に関連する情報を報知する先読み予告演出の実行可否を判定する予告実行判定手段として働く。また上記ステップS718または後述のステップS758〜S764の処理は、上記予告実行判定手段により前記予告演出を実行可と判定された場合、装飾図柄表示手段(液晶表示装置36)に対して前記先読み予告演出を現出制御する予告演出制御手段として働く。   The pre-reading notice lottery process of step S714 is performed based on the pre-reading determination result (first pre-reading determination unit on the special figure 1 side or second pre-reading determination unit on the special figure 2 side) with the effect start condition (pre-reading determination). It functions as a notice execution determination means for determining whether or not to execute a prefetch notice effect that notifies information related to the prefetch determination result on the condition that an effect control command including information (hold addition command) has been received. Further, in the processing of step S718 or steps S758 to S764 described later, when the notice execution determination means determines that the notice effect can be executed, the pre-read notice effect is displayed on the decorative symbol display means (liquid crystal display device 36). It works as a notice effect control means for controlling the appearance.

なお本実施形態では、液晶表示装置36における画像表示により、保留表示変化系と画像表示変化系の両方の先読み予告演出を発生させる形態を説明したが本発明はこれに限られない。たとえば、保留表示系の先読み予告演出をパチンコ遊技機1の適所に設けた保留表示器により、画像表示変化系の先読み予告演出を液晶表示装置36により、別々の演出手段により現出可能に構成しても良い。この場合、上記予告演出制御手段は、専用の保留表示器(図示せず)に対して上記保留表示変化系の先読み予告演出を現出制御する保留先読み予告制御演出手段と、装飾図柄表示手段(液晶表示装置36)に対して上記画像表示変化系の先読み予告演出を現出制御する画像先読み予告制御手段としての機能部を含むことができる。また、先読み予告演出をパチンコ遊技機1の適所に設けた可動体役物(図示せず)の動作態様により表現しても良い。この場合、上記予告演出制御手段は、可動体役物に対して先読み予告演出を現出制御する可動体制御手段を含むことができる。   In the present embodiment, the form in which the pre-reading notice effect of both the hold display change system and the image display change system is generated by the image display on the liquid crystal display device 36 has been described, but the present invention is not limited to this. For example, the pre-reading notice effect of the hold display system is configured so that the pre-reading notice effect of the image display change system can be displayed by the separate display means by the liquid crystal display device 36 by the holding display provided at the appropriate position of the pachinko machine 1. May be. In this case, the advance notice control means includes a hold prefetch notice control effect means for controlling the appearance of the hold display change type prefetch notice effect on a dedicated hold indicator (not shown), and a decorative symbol display means ( The liquid crystal display device 36) may include a function unit as image prefetching notice control means for controlling the appearance of the image display changing system prefetching notice effect. Further, the pre-reading notice effect may be expressed by an operation mode of a movable body accessory (not shown) provided at an appropriate position of the pachinko gaming machine 1. In this case, the notice effect control means may include a movable body control means for controlling the appearance of the pre-read notice effect for the movable object.

(14.変動パターン振分指定番号コマンド受信処理:図27)
本実施形態では、変動パターン指定コマンドおよび装飾図柄指定コマンドに加え、現在の遊技状態情報である変動パターン振分指定番号を含む「変動パターン振分指定番号コマンド」を毎回の図柄変動表示動作ごとに主制御部から演出制御部に送信する(図15のステップS407、S413、S416)。
(14. Fluctuation pattern distribution designation number command reception processing: FIG. 27)
In this embodiment, in addition to the variation pattern designation command and the decorative symbol designation command, a “variation pattern allocation designation number command” including the variation pattern allocation designation number which is the current gaming state information is displayed for each symbol variation display operation. It transmits to a production | presentation control part from the main control part (step S407, S413, S416 of FIG. 15).

図27は、変動パターン振分指定番号コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。変動パターン振分指定番号コマンドを受信した場合、これを解析して、現在の遊技状態を把握し、そのデータをセットする(ステップS721)。変動パターン振分指定番号(Tcode)は、図50に示すように、遊技状態が通常A中の場合00H、通常B中の場合01H、通常C中の場合02H、確変中の場合03Hをとる。   FIG. 27 is a flowchart showing received command analysis processing when a variation pattern distribution designation number command is received. When the variation pattern allocation designation number command is received, this is analyzed, the current gaming state is grasped, and the data is set (step S721). As shown in FIG. 50, the variation pattern allocation designation number (Tcode) is 00H when the gaming state is normally A, 01H when normally B, 02H when normally C, and 03H when probability is being changed.

(15.変動パターン指定コマンド受信処理:図28)
本実施形態では、変動パターン指定コマンドおよび装飾図柄指定コマンドに加え、現在の遊技状態情報である変動パターン振分指定番号を含む「変動パターン振分指定番号コマンド」との整合性を判定することで、コマンド間に不整合が起きた場合の不適切な演出処理が実行されてしまわないようにしている。この整合性の判定は、本実施形態の場合、図15のステップS407、S413、S416で時系列的に送信されて来る変動パターン振分指定番号コマンド、変動パターン指定コマンド、および装飾図柄指定コマンドについて、まず変動パターン指定コマンドを受信した際に変動パターン振分指定番号コマンドと変動パターン指定コマンドとの整合性を判定し、次いで装飾図柄指定コマンドを受信した際に変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドとの整合性を判定する、というように時間順次に逐次判定して行く。これは、変動パターン振分指定番号コマンド、変動パターン指定コマンドおよび装飾図柄指定コマンドの三者間の整合性を同時的に判定する場合に比べ、その判定処理が容易になるためである。
(15. Fluctuation pattern designation command reception processing: FIG. 28)
In this embodiment, in addition to the variation pattern designation command and the decorative symbol designation command, the consistency with the “variation pattern allocation designation number command” including the variation pattern allocation designation number which is the current game state information is determined. Inappropriate performance processing is prevented when inconsistency occurs between commands. In the case of this embodiment, this consistency determination is performed for the variation pattern assignment designation number command, the variation pattern designation command, and the decorative symbol designation command transmitted in time series in steps S407, S413, and S416 in FIG. First, when the variation pattern designation command is received, the consistency between the variation pattern allocation designation number command and the variation pattern designation command is judged, and then when the decoration symbol designation command is received, the variation pattern designation command and the ornament symbol designation command are received. The determination is made sequentially in time sequence, such as determining the consistency with. This is because the determination process becomes easier as compared with the case where the consistency between the three patterns of the variation pattern allocation designation number command, the variation pattern designation command, and the decorative symbol designation command is judged simultaneously.

図28は、変動パターン指定コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。この変動パターン指定コマンドは、図15の特別図柄変動パターン作成処理のステップS413で送信される演出制御コマンドである。   FIG. 28 is a flowchart showing received command analysis processing when a variation pattern designation command is received. This variation pattern designation command is an effect control command transmitted in step S413 of the special symbol variation pattern creation process of FIG.

図28において、演出制御部24(CPU241)は、変動パターン指定コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析し(ステップS731)、その内容である特別図柄の変動パターン情報を取得し、RAM243の所定領域に格納する(ステップS732)。図柄変動表示ゲーム中の演出シナリオは、まだこの時点では決定せず、変動パターン指定コマンドに続いて送られてくる装飾図柄指定コマンドを受信した場合に決定される。つまり、ここで格納された変動パターン情報と装飾図柄指定コマンドに含まれる情報(特別図柄判定データ情報)とに基づき、図柄変動表示ゲーム中の演出シナリオが決定されるようになっている。   In FIG. 28, when the production control unit 24 (CPU 241) receives the variation pattern designation command, the content of the command is first analyzed (step S731), the variation pattern information of the special symbol as the content is obtained, and the RAM 243 is obtained. In the predetermined area (step S732). The effect scenario during the symbol variation display game is not yet determined at this point, and is determined when the decorative symbol designation command sent following the variation pattern designation command is received. That is, based on the variation pattern information stored here and the information (special symbol determination data information) included in the decorative symbol designation command, an effect scenario in the symbol variation display game is determined.

次にステップS733に進み、上記ステップS732で格納された変動パターン情報が示す遊技状態(判定対象となる暫定的な遊技状態)を、図27のステップS721でセットされている変動パターン振分指定番号(Tcode:00H、01H、02H、03H)が示す既知の遊技状態(参照対象となる実際の遊技状態)と比較し、その整合性を判定する。   Next, proceeding to step S733, the game state (provisional game state to be determined) indicated by the change pattern information stored at step S732 is set to the change pattern allocation designation number set at step S721 in FIG. The consistency is determined by comparing with a known gaming state (actual gaming state to be referred to) indicated by (Tcode: 00H, 01H, 02H, 03H).

説明するに、変動パターン指定コマンドは、大当りか、小当りか、ハズレかの当落種別(当否種別)の区別を持つものであるが、遊技状態が変動パターン振分指定番号(Tcode:00H、01H、02H、03H)により区分される通常A中、通常B中、通常C中、確変中のいずれかの遊技状態に滞在している際に、選択された変動パターン指定コマンドでもある。そこで、受信した変動パターン指定コマンドの内容を演出制御部側で解析すれば、解析された変動パターンの種別から、その都度の即時遊技状態情報、すなわち通常A中、通常B中、通常C中、確変中の遊技状態のうち、いずれの遊技状態に滞在しているときに生起した変動パターンであるのかの情報を得ることができる。したがって、このステップS732では、どの遊技状態の下で生起する変動パターンであるのかを知ることによって、当該変動パターン選択時の遊技状態の種別をも取得することができる。   To explain, the variation pattern designation command has a distinction of the winning type (win / failed type) of big hit, small hit, or lost, but the gaming state is the fluctuation pattern allocation designation number (Tcode: 00H, 01H). , 02H, 03H), and the variation pattern designation command selected while staying in any of the gaming states of normal A, normal B, normal C, and probability change. Therefore, if the content of the received variation pattern designation command is analyzed on the side of the effect control unit, the immediate gaming state information for each time, that is, during normal A, normal B, normal C, from the type of the analyzed variation pattern, It is possible to obtain information as to which of the gaming states that are being probabilistically changed, the variation pattern that has occurred while staying in the gaming state. Therefore, in this step S732, by knowing under which gaming state the variation pattern occurs, the type of gaming state when the variation pattern is selected can be acquired.

そこで、ステップS733では、受信した変動パターン指定コマンドの変動パターン情報が示す遊技状態情報(通常A中、通常B中、通常C中、確変中の別)を判定対象とし、図27のステップS721でセットした変動パターン振分指定番号Tcodeが示す実際の遊技状態、つまり現在の遊技状態情報(Tcode:通常A中の場合00H、通常B中の場合01H、通常C中の場合02H、確変中の場合03H)を参照対象として、両者を比較し、その整合性を判定する。このようにして、受信した変動パターン指定コマンドと変動パターン振分指定番号コマンドとの整合性を判定する。   Therefore, in step S733, the game state information indicated by the variation pattern information of the received variation pattern designation command (normal A, normal B, normal C, or probable) is determined as a determination target, and in step S721 of FIG. The actual gaming state indicated by the set variation pattern allocation designation number Tcode, that is, the current gaming state information (Tcode: 00H during normal A, 01H during normal B, 02H during normal C, probable change) 03H) is used as a reference object, and the two are compared to determine consistency. In this way, the consistency between the received variation pattern designation command and variation pattern distribution designation number command is determined.

(T−13:コマンド整合性判定テーブル:図53〜図55)
図53〜図55は、変動パターン振分指定番号コマンド、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンドのコマンド相互間の整合性を判定する際に参照する「コマンド整合性判定テーブル」であり、その整合性の適否に応じた措置の仕方をも含めてリストにまとめ、演出制御部24のROM242に格納されている。このコマンド整合性判定テーブルは、変動パターン振分指定番号Tcodeが示す遊技状態(通常A中の場合00H、通常B中の場合01H、通常C中の場合02H、確変中の場合03H)に応じて分類された複数種類(この例では3種類)の判定テーブル(図53〜図55)から成り立っている。このうち第1の判定テーブル(図53)はTcodeの示す遊技状態が「通常Aまたは通常B中(Tcode:00H、01H)の場合のコマンド整合性判定テーブル、第2の判定テーブル(図54)はTcodeの示す遊技状態が通常C中(Tcode:02H)の場合のコマンド整合性判定テーブル、そして第3の判定テーブル(図55)はTcodeの示す遊技状態が確変中(Tcode:03H)の場合のコマンド整合性判定テーブルとなっている。
(T-13: Command consistency determination table: FIGS. 53 to 55)
53 to 55 are “command consistency determination tables” that are referred to when determining consistency between commands of the variation pattern allocation designation number command, the variation pattern designation command, and the decorative symbol designation command. A list including measures depending on the suitability of sex is collected and stored in the ROM 242 of the effect control unit 24. This command consistency determination table is in accordance with the gaming state indicated by the variation pattern allocation designation number Tcode (usually 00H during normal A, 01H during normal B, 02H during normal C, 03H during probability change). It consists of a plurality of classified types (three types in this example) of determination tables (FIGS. 53 to 55). Of these, the first determination table (FIG. 53) is a command consistency determination table when the gaming state indicated by Tcode is “normal A or normal B (Tcode: 00H, 01H), second determination table (FIG. 54). Is the command consistency determination table when the gaming state indicated by Tcode is normal C (Tcode: 02H), and the third determination table (FIG. 55) is when the gaming state indicated by Tcode is under certainty (Tcode: 03H). This is a command consistency judgment table.

図53〜図55のコマンド整合性判定テーブルには、コマンドの受信タイミング順に合わせて、左から右に順に、変動パターン振分指定番号コマンド欄、変動パターン指定コマンド欄、装飾図柄指定コマンド欄が設けられており、これに続く右端の欄は、コマンド相互の整合性の判定結果に応じた措置として採用する演出動作、特に判定結果が不整合である場合にその旨を報知する演出動作(不整合報知演出)の内容を説明する説明欄となっている。   The command consistency determination tables of FIGS. 53 to 55 are provided with a variation pattern distribution designation number command column, a variation pattern designation command column, and a decorative symbol designation command column in order from the left to the right in accordance with the order of command reception timing. The rightmost column that follows this is the staging operation that is adopted as a measure in accordance with the judgment result of the consistency between the commands, especially the staging operation that informs that when the judgment result is inconsistent (inconsistent It is an explanation column for explaining the content of the notification effect.

図53〜図55の各コマンド整合性判定テーブルにおいて、左端の変動パターン振分指定番号コマンド欄は、その変動パターン振分指定番号コマンドに対し右隣りの変動パターン指定コマンド欄における変動パターン指定コマンドが整合しているか否かにより、上段と下段の二領域に区分されている。上段は、変動パターン振分指定番号コマンドの指定内容(変動パターン振分指定番号が示す遊技状態)に対して変動パターン指定コマンドの指定内容(変動パターン情報が示す遊技状態)が「整合」している場合、すなわち現出可能な演出モードを指定している場合をまとめた区分域(整合域)である。また下段は、変動パターン振分指定番号コマンドの指定内容(変動パターン振分指定番号が示す遊技状態)に対して変動パターン指定コマンドの指定内容(変動パターン情報が示す遊技状態)が不整合となっている場合、すなわち現出不可能な演出モードを指定している場合を示す区分域(不整合域)となっている。   In each command consistency determination table of FIGS. 53 to 55, the leftmost variation pattern allocation designation number command column has the variation pattern designation command in the variation pattern designation command column on the right side of the variation pattern allocation designation number command. It is divided into two areas, upper and lower, depending on whether or not they match. In the upper row, the specification content of the variation pattern designation command (the gaming state indicated by the variation pattern information) is “matched” with the designation content of the variation pattern allocation designation number command (the gaming state indicated by the variation pattern assignment designation number). In other words, it is a divided area (matching area) that summarizes the case where the production mode that can appear is designated. In the lower row, the specification content of the variation pattern designation command (the gaming state indicated by the variation pattern information) is inconsistent with the specification content of the variation pattern allocation designation number command (the gaming state indicated by the variation pattern assignment designation number). In other words, it is a segmented area (inconsistent area) indicating that a production mode that cannot be displayed is designated.

変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド間の整合性については、変動パターン指定コマンドにより得られる当落種別と、装飾図柄指定コマンドにより得られる当選種別との整合性を判定する。これについては、関連するコマンド整合性判定テーブルの内容と共に後述する。   As for the consistency between the variation pattern designation command and the decorative symbol designation command, the consistency between the winning type obtained by the variation pattern designation command and the winning category obtained by the decoration symbol designation command is determined. This will be described later together with the contents of the related command consistency determination table.

(15−1.変動パターン振分指定番号コマンドと変動パターン指定コマンドとの整合性判定:第1の整合性判定)
(i)変動パターン情報が示す遊技状態が、変動パターン振分指定番号Tcodeと整合している場合
変動パターン種別のうち、当り変動パターン指定コマンド一覧(図48)における「当り変動パターンA1、A4〜A15」や、ハズレ変動パターン指定コマンド一覧(図49)における「ハズレ変動パターンH1〜H16」は、遊技状態が通常Aまたは通常B中(Tcode:00H、01H)で現出すべきである。同様に、図48における「当り変動パターンA2、A16〜A18」や、図49における「ハズレ変動パターンH17〜H20」は、遊技状態が通常C中(Tcode:02H)で現出すべきである。また、図48における「当り変動パターンA3、A19〜A21」や、図49における「ハズレ変動パターンH21〜H24」は、遊技状態が確変中(Tcode:03H)で現出すべきである。
(15-1. Consistency determination between fluctuation pattern allocation designation number command and fluctuation pattern designation command: first consistency judgment)
(I) When the gaming state indicated by the variation pattern information is consistent with the variation pattern allocation designation number Tcode Among the variation pattern types, the “hit variation patterns A1, A4˜ “A15” and “losing variation patterns H1 to H16” in the list of loss variation pattern designation commands (FIG. 49) should appear when the gaming state is normal A or normal B (Tcode: 00H, 01H). Similarly, “hit variation patterns A2, A16 to A18” in FIG. 48 and “losing variation patterns H17 to H20” in FIG. 49 should appear when the gaming state is normal C (Tcode: 02H). Further, “hit variation patterns A3, A19 to A21” in FIG. 48 and “losing variation patterns H21 to H24” in FIG. 49 should appear when the gaming state is under certainty (Tcode: 03H).

そこで、上記の当り変動パターン指定コマンド一覧(図48)における「当り変動パターンA1、A4〜A15」や、ハズレ変動パターン指定コマンド一覧(図49)における「ハズレ変動パターンH1〜H16」が、その出現が予定されている通常A(Tcode:00H)または通常B中(Tcode:01H)で現出するケースであれば、変動パターン振分指定番号コマンドが示す遊技状態(通常A中の場合00H、通常B中の場合01H、通常C中の場合02H、確変中の場合03H)との関係は正常であるので、ステップS733の整合性の判断(第1の整合性判定)は、受信した変動パターン指定コマンドは、適正な遊技状態下での変動パターン種別を指定する変動パターン指定コマンドであった(現出可能な演出モードを指定するコマンド:図53の上段に属する)、つまり整合すると判断する。   Therefore, “hit fluctuation patterns A1, A4 to A15” in the hit fluctuation pattern designation command list (FIG. 48) and “lost fluctuation patterns H1 to H16” in the loss fluctuation pattern designation command list (FIG. 49) appear. In the normal A (Tcode: 00H) or normal B (Tcode: 01H) scheduled, the gaming state indicated by the variable pattern assignment designation number command (00H in normal A, normal The relationship between 01H in B, normal 02H in normal C, 02H in probability change, and 03H in normal change) is normal, and therefore the consistency determination (first consistency determination) in step S733 is the received variation pattern designation. The command was a variation pattern designation command for designating a variation pattern type under appropriate gaming conditions (designating a playable mode That command: belonging to the upper part of FIG. 53), i.e. determines to matching.

同様に、「当り変動パターンA2、A16〜A18」や、「ハズレ変動パターンH17〜H20」が、その出現が予定されている通常C中(Tcode:02H)で現出するケースであれば、受信した変動パターン指定コマンドが示す遊技状態は、変動パターン振分指定番号コマンドが示す遊技状態(通常A中の場合00H、通常B中の場合01H、通常C中の場合02H、確変中の場合03H)と一致するので、ステップS733の整合性の判断は、受信した変動パターン指定コマンドは適正な変動パターン指定コマンドであった(現出可能な演出モードを指定するコマンド:図54の上段に属する)、つまり整合すると判断する。   Similarly, if “hit fluctuation pattern A2, A16 to A18” or “lack fluctuation pattern H17 to H20” appears in the normal C where the appearance is scheduled (Tcode: 02H), it is received. The gaming state indicated by the variation pattern designation command is the gaming state indicated by the variation pattern assignment designation number command (00H when in normal A, 01H during normal B, 02H during normal C, 03H when under certainty change) Therefore, in the determination of the consistency in step S733, the received variation pattern designation command was an appropriate variation pattern designation command (a command for designating a rendering mode that can appear: belongs to the upper part of FIG. 54). That is, it is determined that they are consistent.

同様に、「当り変動パターンA3、A19〜A21」や、「ハズレ変動パターンH21〜H24」が、その出現が予定されている確変中(Tcode:03H)で現出するケースであれば、変動パターン振分指定番号コマンドが示す遊技状態(通常A中の場合00H、通常B中の場合01H、通常C中の場合02H、確変中の場合03H)との関係は適正であるので、ステップS733の整合性の判断は、受信した変動パターン指定コマンドは適正な変動パターン指定コマンドであった(現出可能な演出モードを指定するコマンド:図55の上段に属する)、つまり整合すると判断する。   Similarly, if the “hit variation pattern A3, A19 to A21” or “loss variation pattern H21 to H24” appears in the probability variation (Tcode: 03H) where the appearance is scheduled, the variation pattern Since the relationship with the gaming state indicated by the distribution designation number command (00H in normal A, 01H in normal B, 02H in normal C, 03H in probability change) is appropriate, the matching in step S733 In the determination of the nature, it is determined that the received variation pattern designation command is an appropriate variation pattern designation command (command for designating a rendering mode that can appear: belonging to the upper part of FIG. 55), that is, matching.

本実施形態では、上記のように現在の遊技状態と整合していると判断された場合には、さらに上記変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドの組合せの整合性についても順次に適否が判断され、それらのコマンド間も整合している状態にあれば、通常時(正常時)の変動表示態様や停止表示態様にて変動表示動作が行われ、特別の変動表示態様(図柄の揺れ変動)停止表示態様を現出させることは行わない。ここに言う「揺れ変動」とは、正常時の図柄変動表示動作のように装飾図柄が表示画面内でまたは画面内と画面外間にかけて大きく移動または変化するような変動表示態様ではなく、表示画面内に停滞して小さく揺動する装飾図柄の変動表示態様(揺動表示態様)、たとえば図柄が停止する際に上下に波打つように小さく揺動する変動表示態様をいう。   In the present embodiment, when it is determined that the current game state is consistent as described above, the suitability of the combination of the variation pattern designation command and the decorative symbol designation command is also determined sequentially. If these commands are in a consistent state, the fluctuation display mode is performed in the normal (normal) fluctuation display mode or stop display mode, and the special fluctuation display mode (swing fluctuation of the symbol) is stopped. The display mode is not displayed. The “fluctuation fluctuation” mentioned here is not a fluctuation display mode in which the decorative pattern moves or changes greatly within the display screen or between the screen and the outside of the screen as in the normal pattern fluctuation display operation. This is a variation display mode (swing display mode) of a decorative symbol that stagnate and swings small, such as a variation display mode that swings small so as to wave up and down when the symbol stops.

(ii)変動パターン情報が示す遊技状態が、変動パターン振分指定番号Tcodeと整合していない場合
(a)図48における「当り変動パターンA1、A4〜A15」や図49における「ハズレ変動パターンH1〜H16」が、その出現が予定されていない通常C中または確変中(Tcode:02H、03H)で現出するケース(図53の下段)や、(b)図48における「当り変動パターンA2、A16〜A18」や図49における「ハズレ変動パターンH17〜H20」が、その出現が予定されていない通常A、B中または確変中(Tcode:00H、01H、03H)で現出することとなるケース(図54の下段)や、(c)図48における「当り変動パターンA3、A19〜A21」や図49における「ハズレ変動パターンH21〜H24」が、その出現が予定されていない通常A、B、C中(Tcode:00H、01H、02H)で現出することとなるケース(図55の下段)であれば、変動パターン指定コマンドとこれを受信したときの遊技状態(通常A中の場合00H、通常B中の場合01H、通常C中の場合02H、確変中の場合03H)との関係は不一致であるので、ステップS733の整合性の判断としては、受信した変動パターン指定コマンドはそれが示す遊技状態が、既定の現在の遊技状態と不整合であり、不適正な変動パターン指定コマンド(現出不可能な演出モードを指定するコマンド:図53〜図55の下段に属する)であったと判断する。
(Ii) When the gaming state indicated by the variation pattern information is not consistent with the variation pattern allocation designation number Tcode (a) “Hit variation patterns A1, A4 to A15” in FIG. 48 or “Loss variation pattern H1” in FIG. ˜H16 ”appears in the normal C or probability change (Tcode: 02H, 03H) where the appearance is not scheduled (lower part of FIG. 53), (b)“ hit fluctuation pattern A2, A16-A18 "and" loss variation pattern H17-H20 "in FIG. 49 appear in normal A, B or probability change (Tcode: 00H, 01H, 03H) where the appearance is not scheduled. (Lower part of FIG. 54), (c) “Hit fluctuation pattern A3, A19 to A21” in FIG. 48 and “Loss fluctuation pattern in FIG. If “H21 to H24” are cases (Tcode: 00H, 01H, 02H) that appear in normal A, B, and C that are not expected to appear (lower row in FIG. 55), a variation pattern is designated. Since the relationship between the command and the gaming state when it is received (00H in normal A, 01H in normal B, 02H in normal C, 03H in probability change) is inconsistent, step S733 In order to determine consistency, the received variation pattern designation command indicates that the game state indicated by it is inconsistent with the current game state of the default, and an inappropriate variation pattern designation command (designating a rendering mode that cannot be displayed) is specified. Command to belong to: the lower part of FIGS. 53 to 55).

なお、変動パターン指定コマンドは遊技状態が「不整合」であると判定されたので、不整合を報知する変動表示動作(不整合報知動作)が実行される。ここでは、装飾図柄の変動表示態様により不整合報知を行うとしており、表示図柄「426」の組合せを液晶表示画面に出現させ、かつ、これを揺れ変動表示させる。   In addition, since it is determined that the gaming state is “inconsistent” in the variation pattern designation command, a variation display operation (inconsistency notification operation) for notifying inconsistency is executed. Here, it is assumed that inconsistency notification is performed according to the variation display mode of the decorative design, and the combination of the display design “426” appears on the liquid crystal display screen, and this is shaken and displayed.

上記整合性の判定が終わると、ステップS733からステップS734に進み、上記した変動パターン振分指定番号(Tcode)と変動パターンの当落種別との整合性の判定結果に応じ、判定結果が「整合」であった場合は(ステップS734:YES)何もせずに変動パターン指定コマンド受信処理を抜ける。判定結果が「不整合」であった場合は(ステップS734:NO)、「不整合フラグ」をセット(不整合フラグ=1)し、特定の表示図柄(ここでは「426」)の停止図柄情報をセットして(ステップS735、S736)、変動パターン指定コマンド受信処理を抜ける。   When the determination of the consistency is completed, the process proceeds from step S733 to step S734, and the determination result is “match” according to the determination result of the consistency between the above-described variation pattern allocation designation number (Tcode) and the winning type of the variation pattern. If it is (Step S734: YES), the process exits the variation pattern designation command reception process without doing anything. If the determination result is “inconsistent” (step S734: NO), the “inconsistent flag” is set (inconsistent flag = 1), and the stopped symbol information of a specific display symbol (here “426”) Is set (steps S735 and S736), and the variation pattern designation command reception process is exited.

このように停止図柄情報をセットすると、装飾図柄の変動表示態様および停止表示態様が整合時とは異なる異常時変動表示態様および異常時停止表示態様となり、この例では表示図柄「426」の図柄の組合せで揺れ変動し、その変動時間経過後に「426」の図柄の組合せで停止することになる。この「異常時変動表示態様」を現出させる場合、異常な演出も当然に出現しない構成になっている。   When the stop symbol information is set in this way, the variation display mode and the stop display mode of the decorative symbol become the abnormal time variation display mode and the abnormal time stop display mode different from those at the time of matching. In this example, the symbol of the display symbol “426” is displayed. Fluctuation fluctuates with the combination, and after the fluctuation time elapses, it stops with the combination of symbols “426”. When this “abnormal time fluctuation display mode” is displayed, it is a configuration in which no abnormal effects naturally appear.

なお、装飾図柄の図柄変動表示動作に係る変動表示態様および停止表示態様が「426」で揺れ変動となるのは、変動パターン振分指定番号(Tcode)と変動パターンの当落種別が現出不可能な組合せの場合であり、これに対し、「246」で揺れ変動となるのは、変動パターンの当落種別と装飾図柄指定コマンドの当選種別(図柄種別)が不一致の場合である、として両者を区別している。   Note that the fluctuation display mode and stop display mode related to the design fluctuation display operation of the decorative pattern is “426”, and the fluctuation variation is caused by the fact that the variation pattern allocation designation number (Tcode) and the winning type of the variation pattern cannot appear. On the other hand, it is assumed that the fluctuation variation at “246” is a case where the winning type of the variation pattern and the winning type (symbol type) of the decorative design designation command are not matched. Separated.

(16.装飾図柄指定コマンド受信処理:図29)
図29は、装飾図柄指定コマンドを受信した場合の処理を示すフローチャートである。この装飾図柄指定コマンドは、図15の特別図柄変動開始処理のステップS416で送信される演出制御コマンドである。この処理では、図28の変動パターン指定コマンド受信処理で得られた変動パターンの当落種別情報と、受信した装飾図柄指定コマンドにより得られる当選種別情報とに基づいて、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドとの整合性の判定がなされる。また、図柄変動表示ゲーム中の演出(各種の予告演出)、装飾図柄の表示態様(疑似連中の仮停止図柄、リーチ図柄、停止装飾図柄など)が決定され、今回の変動表示ゲームに係る演出シナリオが構成される。
(16. Decoration design designation command reception processing: FIG. 29)
FIG. 29 is a flowchart showing processing when a decorative design designation command is received. This decoration symbol designation command is an effect control command transmitted in step S416 of the special symbol variation start process in FIG. In this process, based on the variation pattern winning type information obtained by the variation pattern designation command receiving process of FIG. 28 and the winning type information obtained by the received decoration symbol designation command, the variation pattern designation command and the ornament symbol designation The consistency with the command is determined. In addition, effects during the symbol display game (various notice effects) and display patterns of decoration symbols (temporary stop symbols, reach symbols, stop decoration symbols, etc.) are determined. Is configured.

図29において、演出制御部24(CPU241)は、装飾図柄指定コマンドの内容を解析し、その内容を取得する(ステップS751)。   In FIG. 29, the effect control unit 24 (CPU 241) analyzes the content of the decorative symbol designation command and acquires the content (step S751).

次いで、不整合フラグが1であるか否かを判断する(ステップS752)。図28中で変動パターン振分指定番号コマンドに対し変動パターン指定コマンドが不整合と判断されていれば、既に不整合フラグが1(ステップS752:YES)になっているのでステップS766に進み、「不整合時の変動開始処理」を実行する。この不整合時の演出動作処理の内容は、図53〜図55の判定テーブルに従い、「426」または「246」の装飾図柄の表示態様で揺れ変動を行う。ここではステップS736でセットされた「426」の装飾図柄の表示態様で揺れ変動を行う。この不整合時の演出動作処理としては、この他に不具合専用の演出(たとえば、正常時の遊技では出現することのない演出態様(背景を暗転させる暗転演出、不具合用のキャラクタが出現する演出)など)をセットし画像や音や光などによって現出させることもできる。   Next, it is determined whether or not the inconsistency flag is 1 (step S752). In FIG. 28, if the variation pattern designation command is determined to be inconsistent with respect to the variation pattern distribution designation number command, the inconsistency flag has already been set to 1 (step S752: YES). The “variation start process at mismatch” is executed. The contents of the effect operation process at the time of inconsistency are fluctuated in a display manner of a decorative pattern of “426” or “246” according to the determination tables of FIGS. Here, the fluctuation is changed in the display mode of the decorative symbol “426” set in step S736. As the effect operation process at the time of inconsistency, there are other effects dedicated to defects (for example, effects that do not appear in normal games (dark effects that darken the background, effects that cause a defect character to appear) Etc.) can be set and displayed with images, sound, light, etc.

<16−1.変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドとの整合性判定:第2の整合性判定>
ステップS753においては、図53〜図55の各コマンド整合性判定テーブルを取得し、これを参照して、時間順時に受信した変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドの組合せが適正であるか否かの整合性についての判定(第2の整合性判定)を実行する。この第2の整合性判定は、上述した第1の整合性判定の結果が「整合」である場合、つまりステップS752:NO(不整合フラグ=0)の場合について実行するので、図53〜図55の各コマンド整合性判定テーブルにおいて、下段は考える必要がなく、上段の変動パターン振分指定番号コマンドと変動パターン指定コマンドが整合している諸ケースについてのみ判定すれば良いことになる。この第2の整合性判断は、正確には、変動パターン指定コマンドにより得られる当落種別情報と、装飾図柄指定コマンドにより得られる当選種別情報との整合性を判定する。
<16-1. Consistency determination between change pattern designation command and decorative design designation command: second consistency judgment>
In step S753, the command consistency determination tables of FIGS. 53 to 55 are acquired, and with reference to this, whether or not the combination of the variation pattern designation command and the decorative design designation command received in time order is appropriate. (2) Consistency determination (second consistency determination) is executed. This second consistency determination is executed when the result of the first consistency determination described above is “consistency”, that is, in the case of step S752: NO (inconsistency flag = 0). In each of the 55 command consistency determination tables, it is not necessary to consider the lower part, and it is only necessary to determine the cases where the upper part of the fluctuation pattern distribution designation number command and the fluctuation pattern designation command are consistent. This second consistency determination accurately determines the consistency between the winning type information obtained by the variation pattern designation command and the winning classification information obtained by the decorative symbol designation command.

ここで「当落種別情報」は大当りか、ハズレか、小当り(2R突確)かの別(大区分)を示すものであり、「当選種別情報」は大当りの種類(15R確変、10R確変、2R確変の別)、ハズレの種類(ハズレA、B、Cの別)、小当りの種類(小当りA、B、Cの別)という更に細かい区分を示すものである。したがって変動パターン指定コマンドにより得られる当落種別情報には、当選種別情報の一部が含まれている。つまり、変動パターン指定コマンドにより得られた当落種別情報には、当選種別のような詳細を区分するものではないが、大当り、ハズレ、2R当り・小当りという区分をなし得る種別情報が含まれている。そこで変動パターン指定コマンドは、図48、図49では変動パターン種別により小区分に分類されているものを当選種別情報のレベルで整理し直すと、図53〜図55の上段の変動パターン指定コマンド欄の内容のように中区分に分類し直すことができる。   Here, the “winning type information” indicates whether it is a big hit, a loss or a small hit (2R abrupt), and the “winning type information” is a type of the big hit (15R probability variation, 10R probability variation, 2R This shows a more detailed classification of the difference in probability), the type of loss (separation of loss A, B, and C), and the type of small hit (separate of small hits A, B, and C). Therefore, the winning type information obtained by the variation pattern designation command includes a part of the winning type information. In other words, the winning type information obtained by the change pattern designation command does not classify the details as the winning type, but includes type information that can be classified as big hit, lost, per 2R or small hit. Yes. Therefore, the fluctuation pattern designation commands shown in FIG. 48 and FIG. 49 are classified into subcategories according to the fluctuation pattern type, and are rearranged at the level of the winning classification information. It can be reclassified into the middle category like the contents of.

一方、装飾図柄指定コマンドは、変動側の特別図柄種別を指定する上位バイト(MODE)と、大当り種別、小当り、ハズレの別を指定する下位バイト(EVNET)の2バイトで構成される。この下位バイト(EVENT)側は、大当り種別、小当り種別、ハズレ種別を指定する。そこで装飾図柄指定コマンドは、図53〜図55の上段の装飾図柄指定コマンド欄の内容のように区分することができる。   On the other hand, the decorative symbol designation command is composed of two bytes: an upper byte (MODE) for designating the special symbol type on the variable side, and a lower byte (EVNET) for designating the big hit type, the small hit, and the loss. The lower byte (EVENT) side designates a big hit type, a small hit type, and a loss type. Therefore, the decorative symbol designation command can be classified as the contents of the decorative symbol designation command column in the upper part of FIGS.

変動パターンを当選種別情報のレベルに分類し直してみると、当り変動パターン指定コマンド(図48)の場合、次の(a)〜(e)のような中区分に分類し得る。(a)2R短開放潜確・小当り専用「当り変動パターンA1〜A3」を指定するコマンド(A100H〜A102H)、(b)SPリーチ「当り変動パターンA4〜A15」を指定するコマンド(A200H〜A20BH)、(c)特殊リーチ「変動パターンA16〜A18」を指定するコマンド(A20CH〜A20EH)、(d)確変中リーチ「変動パターンA19〜A21」を指定するコマンド(A20FH〜A211H)。なお、確変中の当り変動パターンには、2R短開放潜確・小当り専用の変動パターンは存在しない。本実施形態では、特図2側では2R短開放潜確大当りと小当りとが図柄抽選の対象外となっているからである(図32(ロ)参照)。   When the change pattern is reclassified to the level of the winning category information, the hit change pattern designation command (FIG. 48) can be classified into the following middle categories (a) to (e). (A) Command (A100H to A102H) for designating “Round variation pattern A1 to A3H” dedicated to 2R short open latency and small hits (b) Command to designate SP reach “Battery variation pattern A4 to A15” (A200H to (A20BH), (c) Commands (A20CH to A20EH) for specifying the special reach “variation patterns A16 to A18”, (d) Commands (A20FH to A211H) for specifying the reach “variation patterns A19 to A21” during the probability variation. Note that there is no fluctuation pattern dedicated to 2R short open latency / small hits in the hit fluctuation pattern during probability change. This is because in the present embodiment, the 2R short-opening latent big hit and the small hit are excluded from the symbol lottery on the special figure 2 side (see FIG. 32B).

またハズレ変動パターン指定コマンド(図49)の場合、次の(f)〜(h)のように中区分される。(f)通常変動12S、通常変動8S、通常変動3S、ノーマルリーチおよびSPリーチ「変動パターンH1〜H16」を指定するコマンド(A000H〜A00FH)、(g)特殊通常変動10S(通常C)および特殊リーチ(通常C)「変動パターンH17〜H20」を指定するコマンド(A010H〜A013H)、(h)通常変動2S(確変)および確変中リーチ(確変)「変動パターンH21〜H24」を指定するコマンド(A014H〜A017H)。   Further, in the case of the loss variation pattern designation command (FIG. 49), it is divided into the middle as shown in the following (f) to (h). (F) Normal fluctuation 12S, normal fluctuation 8S, normal fluctuation 3S, normal reach and SP reach “variation patterns H1 to H16” commands (A000H to A00FH), (g) special normal fluctuation 10S (normal C) and special reach (Normal C) Command (A010H to A013H) for designating “variation patterns H17 to H20”, (h) Command for designating “variation patterns H21 to H24” for normal variation 2S (probability variation) and probability variation (probability variation) (A014H) ~ A017H).

(i)通常Aまたは通常B中(Tcode:00H,01H)の場合(図53)の判定
通常Aまたは通常B中(図53の上段)において、変動パターン指定コマンドの当り変動パターンA1(2R短開放潜確・小当り当選用)に対し、装飾図柄指定コマンドが「2R短開放潜確/小当り」を指定している組合せの場合は、両コマンドの整合性判断は「整合」であり、装飾図柄の図柄変動表示動作や停止表示態様を含め演出について正常動作をさせるが、装飾図柄指定コマンドが「ハズレA〜C」や「10R/15R長開放確変大当り」を指定している場合の組合せは「不整合」であるので、演出動作(変動表示動作)内容として「246」の装飾図柄表示態様で揺れ変動をさせる。
(I) Determination in case of normal A or normal B (Tcode: 00H, 01H) (FIG. 53) In normal A or normal B (upper part of FIG. 53), the variation pattern A1 (2R short) of the variation pattern designation command For the combination that the decoration designating command specifies “2R short open latency / small hit” for the open latency / small hit win), the consistency judgment of both commands is “match” A combination in which a decorative operation including a symbol variation display operation and a stop display mode of a decorative symbol is performed normally, but the decorative symbol designation command designates “losing A to C” or “10R / 15R long open probability variation big hit”. Is “inconsistent”, the fluctuation is changed in the decorative symbol display mode of “246” as the contents of the effect operation (variation display operation).

また通常Aまたは通常B中(図53の上段)において、変動パターン指定コマンドの当り変動パターンA4〜A15(SPリーチ用)に対し、装飾図柄指定コマンドが「10R/15R長開放確変大当り」を指定している組合せの場合も、両コマンドの整合性判断は「整合」であり、図柄変動表示動作として正常動作をさせるが、装飾図柄指定コマンドが「ハズレA〜C」や「2R短開放潜確/小当り」を指定している場合の組合せは「不整合」であるので、演出動作(変動表示動作)内容として「246」の装飾図柄表示態様で揺れ変動をさせる。   Also, in normal A or normal B (upper part of FIG. 53), the decorative symbol designating command designates “10R / 15R long open probability variation big hit” for the variation patterns A4 to A15 (for SP reach) of the variation pattern designating command. Even in the case of the combination, the consistency judgment of both commands is “consistency”, and the normal operation is performed as the symbol variation display operation, but the decorative symbol designation command is “losing A to C” or “2R short open latency”. Since the combination when “/ small hit” is designated is “inconsistent”, the fluctuation is performed in the decorative symbol display mode of “246” as the contents of the effect operation (variation display operation).

また通常Aまたは通常B中(図53の上段)において、変動パターン指定コマンドのハズレ変動パターンH1〜A16(通常変動、ノーマルリーチまたはSPリーチ)に対し、装飾図柄指定コマンドが「ハズレA〜C」を指定している組合せの場合も、両コマンドの整合性判断は「整合」であり、図柄変動表示動作として正常動作をさせるが、装飾図柄指定コマンドが「2R短開放潜確/小当り」や「10R/15R長開放確変大当り」を指定している場合の組合せは「不整合」であるので、演出動作(変動表示動作)内容として「246」の装飾図柄表示態様で揺れ変動をさせる。   In addition, during normal A or normal B (upper part of FIG. 53), the decorative symbol designating command indicates “loss A to C” with respect to the loss variation patterns H1 to A16 (normal variation, normal reach or SP reach) of the variation pattern designation command. Even in the case of the designated combination, the consistency judgment of both commands is “consistency”, and the normal operation is performed as the symbol variation display operation, but the decorative symbol designation command is “2R short open latency / small hit” or “ Since the combination when “10R / 15R long open probability variation big hit” is designated is “mismatch”, the fluctuation is performed in the decorative symbol display mode of “246” as the contents of the effect operation (variation display operation).

(ii)通常C中(Tcode:02H)の場合(図54)の判定
通常C中(図54の上段)において、当り変動パターンA2(2R短開放潜確・小当り)に対し装飾図柄指定コマンドが「2R短開放潜確/小当り」を指定している組合せの場合は、両コマンドの整合性判断は「整合」であり、図柄変動表示動作として正常動作をさせるが、装飾図柄指定コマンドが「ハズレA〜C」や「10R/15R長開放確変大当り」を指定している場合の組合せは「不整合」であるので、演出動作内容として「246」の装飾図柄表示態様で揺れ変動をさせる。
(Ii) Judgment in case of normal C (Tcode: 02H) (FIG. 54) In normal C (upper part of FIG. 54), a decorative design designation command for hit variation pattern A2 (2R short open latency / small hit) Is a combination in which “2R short open latency / small hit” is designated, the consistency judgment of both commands is “match”, and the normal operation is performed as the symbol variation display operation. Since the combination when “losing A to C” or “10R / 15R long open probability variation big hit” is designated is “mismatch”, the fluctuation of the decorative pattern display mode “246” is performed as the effect operation content. .

また通常C中(図54の上段)において、当り変動パターンA16〜A18(特殊リーチ)に対し装飾図柄指定コマンドが「10R/15R長開放確変大当り」を指定している組合せの場合は、両コマンドの整合性判断は「整合」であり、図柄変動表示動作として正常動作をさせるが、装飾図柄指定コマンドが「ハズレA〜C」や「2R短開放潜確/小当り」を指定している場合の組合せは「不整合」であるので、演出動作(変動表示動作)内容として「246」の装飾図柄表示態様で揺れ変動をさせる。   In the case of a combination in which the decoration symbol designation command designates “10R / 15R long open probability variation big hit” for hit variation patterns A16 to A18 (special reach) in normal C (upper row in FIG. 54), both commands The consistency judgment is “consistency”, and normal operation is performed as the symbol variation display operation, but “decoration A to C” or “2R short open latency / small hit” is specified by the decorative symbol designation command. Since the combination is “mismatched”, the fluctuation is changed in the decorative symbol display mode of “246” as the contents of the effect operation (variation display operation).

また通常C中(図54の上段)において、ハズレ変動パターンH17〜H20(特殊通常変動、特殊リーチ、通常変動2S、確変中リーチ)に対し装飾図柄指定コマンドが「ハズレA〜C」を指定している組合せの場合は、両コマンドの整合性判断は「整合」であり、図柄変動表示動作として正常動作をさせるが、装飾図柄指定コマンドが「2R短開放潜確/小当り」や「10R/15R長開放確変大当り」を指定している場合の組合せは「不整合」であるので、演出動作(変動表示動作)内容として「246」の装飾図柄表示態様で揺れ変動をさせる。   During normal C (upper part of FIG. 54), the decorative symbol designation command designates “lost A to C” for the loss variation patterns H17 to H20 (special normal variation, special reach, normal variation 2S, probability variation reach). In the case of the combination, the consistency judgment of both commands is “consistency”, and the normal operation is performed as the symbol variation display operation, but the decorative symbol designation command is “2R short open latency / small hit” or “10R / Since the combination when “15R long open probability variation big hit” is designated is “mismatch”, the fluctuation is performed in the decorative symbol display mode of “246” as the contents of the effect operation (variation display operation).

なお本実施形態では、特図1側において、ハズレAの場合には変動パターンH17(特殊通常変動10s)が、ハズレBまたはハズレCの場合には変動パターンH18〜H20(特殊リーチ)が選択され、特図2側においてはハズレA〜Cのいずれもハズレ変動パターンH17(特殊通常変動10s)が選択されるようになっている(図43、図45、図47参照)。したがって正確な整合性判断は、今回変動させる特別図柄種別をも考慮して判断することが好ましいが、ここでは、既に説明したように「ハズレ」という中区分に分類して整合性を判断し、今回変動させる特別図柄種別までは判定しないこととしている。   In the present embodiment, on the special figure 1 side, the fluctuation pattern H17 (special normal fluctuation 10s) is selected in the case of the loss A, and the fluctuation patterns H18 to H20 (special reach) are selected in the case of the loss B or the loss C. On the special figure 2 side, the loss fluctuation pattern H17 (special normal fluctuation 10s) is selected for any of the loss A to C (see FIGS. 43, 45, and 47). Therefore, it is preferable to judge the correct consistency taking into consideration the special symbol type to be changed this time, but here, as already explained, it is classified into the middle category of “losing” to judge consistency, The special symbol type to be changed this time is not determined.

しかし今回変動させる特別図柄種別をも考慮して判断する構成としても良い。この場合には、特別図柄N変動中フラグに関する情報(特別図柄1変動中フラグおよび特別図柄2変動中フラグのON/OFF状態に関する情報)を含ませたコマンド(特別図柄種別指定コマンド(第4の制御コマンド))を設け、これを演出制御部24に送信する構成とし(送信タイミングは、たとえば、図15のステップS414〜S417の処理の間)、演出制御部24が特別図柄種別に関する情報を把握することで、特別図柄種別、変動パターン、および当選種別(ここでは、ハズレ種別)との整合性を判断する、といった構成としても良い。また、ハズレA〜Cに対応してそれぞれ固有の変動パターンが選択される構成の場合、それら固有のハズレ変動パターンと、装飾図柄指定コマンドにより指定されるハズレ種別との整合性を判断する構成としても良い。   However, the determination may be made in consideration of the special symbol type to be changed this time. In this case, a command (special symbol type designation command (fourth symbol) including information related to the special symbol N changing flag (information related to the ON / OFF state of the special symbol 1 changing flag and the special symbol 2 changing flag)). Control command)) and transmit this to the effect control unit 24 (transmission timing is, for example, during the processing of steps S414 to S417 in FIG. 15), and the effect control unit 24 grasps information on the special symbol type By doing so, it is possible to determine the consistency with the special symbol type, the variation pattern, and the winning type (here, the loss type). Further, in the case of a configuration in which a unique variation pattern is selected corresponding to each of the loss A to C, as a configuration for determining the consistency between the unique variation variation pattern and the loss type designated by the decorative design designation command. Also good.

また本実施形態では、確変中においては、特別図柄種別によらず、ハズレAの場合には変動パターンH21(通常変動2s)、ハズレBおよびCの場合には変動パターンH22〜H24が選択されるようになっている(図43、図45、図47参照)。この場合には、上述のハズレA〜Cに対応してそれぞれ固有の変動パターンが選択されるケースと類似するものであるので、たとえば、変動パターンH21〜H24とハズレ種別との整合性を判断する、といった構成としても良い。たとえば、変動パターンH21に対し装飾図柄指定コマンドが「ハズレA」を指定している組合せの場合は、両コマンドの整合性判断は「整合」であり、装飾図柄指定コマンドが「ハズレB、C」、「2R短開放潜確/小当り」、または「10R/15R長開放確変大当り」を指定している場合の組合せは「不整合」であると判断することができる。   In the present embodiment, during the probability change, regardless of the special symbol type, the variation pattern H21 (normal variation 2s) is selected in the case of the loss A, and the variation patterns H22 to H24 are selected in the case of the loss B and C. (See FIGS. 43, 45, and 47). In this case, since it is similar to the case where unique variation patterns are selected corresponding to the above-described loses A to C, for example, the consistency between the variation patterns H21 to H24 and the loss type is determined. It is good also as a structure of these. For example, in the case of a combination in which the decorative design designation command designates “losing A” for the variation pattern H21, the consistency judgment of both commands is “consistent”, and the decorative design designation command is “losing B, C”. , “2R short open latency / small hit” or “10R / 15R long open probability variable big hit” is specified, it can be determined that the combination is “mismatched”.

(iii)確変中(Tcode:03H)の場合(図55)の判定
確変中(図55の上段)において、当り変動パターンA3(2R短開放潜確・小当り当選用)に対し装飾図柄指定コマンドが「2R短開放潜確/小当り」を指定している組合せの場合は、両コマンドの整合性判断は「整合」であり、図柄変動表示動作として正常動作をさせるが、装飾図柄指定コマンドが「ハズレA〜C」や「10R/15R長開放確変大当り」を指定している場合の組合せは「不整合」であるので、演出動作内容として「246」の装飾図柄表示態様で揺れ変動をさせる。
(Iii) Judgment in case of probability change (Tcode: 03H) (Fig. 55) During probability change (upper part of Fig. 55), a decorative design designation command for the hit variation pattern A3 (for 2R short open latency / small hit win) Is a combination in which “2R short open latency / small hit” is designated, the consistency judgment of both commands is “match”, and the normal operation is performed as the symbol variation display operation. Since the combination when “losing A to C” or “10R / 15R long open probability variation big hit” is designated is “mismatch”, the fluctuation of the decorative pattern display mode “246” is performed as the effect operation content. .

また確変中(図55の上段)において、当り変動パターンA19〜A21(確変中リーチ)に対し装飾図柄指定コマンドが「10R/15R長開放確変大当り」を指定している組合せの場合は、両コマンドの整合性判断は「整合」であり、図柄変動表示動作として正常動作をさせるが、装飾図柄指定コマンドが「ハズレA〜C」や「2R短開放潜確/小当り」を指定している場合の組合せは「不整合」であるので、演出動作(変動表示動作)内容として「246」の装飾図柄表示態様で揺れ変動をさせる。   In the case of a combination in which the decorative design designation command designates “10R / 15R long open probability variation big hit” for the hit fluctuation patterns A19 to A21 (reach during probability change) during probability change (upper part of FIG. 55), both commands The consistency judgment is “consistency”, and normal operation is performed as the symbol variation display operation, but “decoration A to C” or “2R short open latency / small hit” is specified by the decorative symbol designation command. Since the combination is “mismatched”, the fluctuation is changed in the decorative symbol display mode of “246” as the contents of the effect operation (variation display operation).

また確変中(図55の上段)において、ハズレ変動パターンH21〜H24(通常変動2S、確変中リーチ)に対し装飾図柄指定コマンドが「ハズレA〜C」を指定している組合せの場合は、両コマンドの整合性判断は「整合」であり、図柄変動表示動作として正常動作をさせるが、装飾図柄指定コマンドが「2R短開放潜確/小当り」や「10R/15R長開放確変大当り」を指定している場合の組合せは「不整合」であるので、演出動作(変動表示動作)内容として「246」の装飾図柄表示態様で揺れ変動をさせる。   In the case of a combination in which the decorative symbol designation command designates “losing A to C” with respect to the loss variation patterns H21 to H24 (normal variation 2S, probability variation reach) during probability variation (the upper part of FIG. 55), The command consistency judgment is “match”, and the normal operation is performed as the symbol variation display operation, but the decorative symbol designation command designates “2R short open latency / small hit” or “10R / 15R long open probability variable big hit”. Since the combination is “inconsistent”, the fluctuation is changed in the decorative symbol display mode of “246” as the contents of the effect operation (variation display operation).

(16−2.不整合時および整合時の処理)
図29に戻り、上記のようにして第2の整合性判定が終了すると、ステップS753からステップS754に進み、その判定結果が「不整合」(ステップS754:NO)である場合は、表示図柄「246」をセット(ステップS765)した後、ステップS766の不整合時の変動開始処理に進み、演出動作(変動表示動作)内容として「246」の装飾図柄表示態様で揺れ変動をさせる。
(16-2. Processing at the time of mismatching and matching)
Returning to FIG. 29, when the second consistency determination is completed as described above, the process proceeds from step S753 to step S754. If the determination result is “inconsistency” (step S754: NO), the display pattern “ After “246” is set (step S765), the process proceeds to the fluctuation start process at the time of mismatch in step S766, and the fluctuation is changed in the decorative symbol display mode of “246” as the contents of the effect operation (variation display operation).

また上記した第2の整合性の判定結果が「整合」である場合は(ステップS754:YES)、通常の演出処理として、装飾図柄停止図柄抽選処理(ステップ755)〜装飾図柄変動開始時の各種設定処理(ステップS764)を行いリターンする。   When the above-described second consistency determination result is “match” (step S754: YES), various types of decoration symbol stop symbol lottery processing (step 755) to decoration symbol variation start are performed as normal effect processing. A setting process (step S764) is performed and the process returns.

このステップ755〜ステップS764には連続予告関連の処理が含まれており、次のように処理がなされる。   Steps 755 to S764 include processing related to continuous notice, and processing is performed as follows.

装飾図柄停止図柄抽選処理(ステップS755)では、ステップS732の処理で得られた変動パターン情報と、受信した装飾図柄指定コマンドに含まれる当選種別情報とに基づき、最終的に停止させる左図柄・中図柄・右図柄(装飾図柄停止図柄の組合せ)を抽選により決定する。たとえば、変動パターンの内容がリーチ演出指定の当り変動パターンであり、かつ当選種別情報が15R長開放確変大当りである場合、当該15R長開放確変大当りに関連した装飾図柄の停止表示態様を決定するべく、まず左図柄を抽選により決定し、次いで、その左図柄とリーチ状態が形成可能な装飾図柄を右図柄として決定し、決定された左図柄と右図柄とに基づき、15R長開放確変大当りに関連した装飾図柄列が最終的に停止されるように中図柄を決定する。これにより、今回の装飾図柄変動表示ゲームが完了したときの装飾図柄の組合せが定まる。この決定された装飾図柄データは、RAM243の装飾図柄データ格納領域に格納される。   In the decorative symbol stop symbol lottery process (step S755), based on the variation pattern information obtained in the process of step S732 and the winning type information included in the received decorative symbol designation command, the left symbol / medium to be finally stopped The symbol / right symbol (combination of decorative symbols) is determined by lottery. For example, when the content of the variation pattern is a hit variation pattern designated for reach production and the winning type information is a 15R long release probability variation big hit, the stop display mode of the decorative symbol related to the 15R long release probability variation big hit should be determined. First, the left symbol is determined by lottery, then the left symbol and the decorative symbol that can be reached are determined as the right symbol, and based on the determined left symbol and right symbol, the 15R long open probability change big hit is related The middle symbol is determined so that the decorated symbol sequence is finally stopped. As a result, the combination of decorative symbols when the current decorative symbol variation display game is completed is determined. The determined decorative symbol data is stored in the decorative symbol data storage area of the RAM 243.

次いで、連続予告カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS756)。連続予告カウンタがゼロである場合(ステップS756:YES)、何もしないでステップS760の処理に進む。   Next, it is determined whether or not the continuous notice counter is zero (step S756). If the continuous notice counter is zero (step S756: YES), the process proceeds to step S760 without doing anything.

連続予告カウンタがゼロでない場合(ステップS756:NO)、次いで、先読み動作ステータスを取得し判定する(ステップS757)。先読み動作ステータスが「02H」以外であった場合(ステップS757:≠02H)、何もしないでステップS760の処理に進む。   If the continuous notice counter is not zero (step S756: NO), then the prefetch operation status is acquired and determined (step S757). If the prefetch operation status is other than “02H” (step S757: ≠ 02H), the process proceeds to step S760 without doing anything.

先読み動作ステータスが「02H」であった場合(ステップS757:=02H)、この場合は背景先読み予告演出実行となるので、ステップS758の処理に進み、背景先読み予告設定処理を行う(ステップS758)。この背景先読み予告設定処理では、まず、ステップS732の処理で得られた変動パターン情報に基づき、複数種類の背景先読み予告演出のうちからいずれか1つの背景先読み予告演出を抽選により決定する。たとえば、落雷の強さレベルを表現した、強落雷の稲妻演出、中落雷の稲妻演出、弱落雷の稲妻演出を含む複数種類の稲妻演出のうちからいずれかを1つ稲妻演出を抽選により決定する。いずれの稲妻演出を発生させるかは、変動パターンに関連付けられた「稲妻演出選択テーブル(図示せず)」により決定される。この稲妻演出選択テーブルには、「弱落雷<中落雷<強落雷」の関係で大当り当選期待度が高い傾向となるように、その稲妻演出種の選択率が定められている。   If the pre-reading operation status is “02H” (step S757: = 02H), the background pre-reading notice effect is executed in this case, so the process proceeds to step S758, and the background pre-reading notice setting process is performed (step S758). In this background prefetching notice setting process, first, one of the background prefetching notice effects is selected by lottery from a plurality of types of background prefetching notice effects based on the variation pattern information obtained in step S732. For example, one lightning effect is selected by lottery from among a plurality of types of lightning effects including lightning effects of lightning strikes, lightning effects of lightning strikes of lightning strikes, and lightning effects of lightning strikes. . Which lightning effect is to be generated is determined by a “lightning effect selection table (not shown)” associated with the variation pattern. In this lightning effect selection table, the selection rate of the lightning effect type is determined so that the expectation level for winning a big hit tends to be high due to the relationship “lightning lightning <medium lightning <strong lightning”.

なお既に説明したが、入賞時に定まる「先読み変動パターン」と変動開始時に定まる「変動開始時の変動パターンに係る基本パターン」とは、実質的に同一のパターン種が選択されるようになってので、保留アイコンの保留色による大当り当選期待度と稲妻演出による大当り当選期待度とは、密接な関連性を持つ。より詳しくは、保留先読み予告演出が単独で出現した場合よりも保留先読み予告演出と背景先読み予告演出とが重複して出現した場合の方が、より明確に大当り当選期待度が示唆されるようになっている。たとえば、保留色が「赤色」で稲妻演出が「強稲妻」である場合には、大当り当選期待度が飛躍的に高まるが、保留色が「赤色」であっても稲妻演出が「弱稲妻」である場合には、それよりも大当り当選期待度が低下する。このように本実施形態では、単独の先読み予告演出が出現した場合よりも複数の先読み予告演出が混在した場合の方がより明確な大当り当選期待度が示唆されるようになっている。   As already explained, since the “look-ahead variation pattern” determined at the time of winning a prize and the “basic pattern related to the variation pattern at the start of variation” determined at the start of variation, substantially the same pattern type is selected. The expectation of winning a big hit with the hold color of the hold icon and the expectation of winning a big hit with lightning are closely related. In more detail, the chances of winning big wins are indicated more clearly when the hold-ahead preview effect and the background-ahead preview effect appear more than when the hold-ahead preview effect appears alone. It has become. For example, if the reserved color is “red” and the lightning effect is “strong lightning”, the expectation of winning the jackpot will increase dramatically, but even if the reserved color is “red”, the lightning effect will be “weak lightning”. If this is the case, the expectation of winning a big hit will be lower than that. As described above, in the present embodiment, a clearer win-winning expectation degree is suggested when a plurality of pre-reading notice effects are mixed than when a single pre-reading notice effect appears.

また背景先読み予告設定処理では、背景先読み予告演出の実行回数を連続カウンタの値と同数値を設定し(背景予告実行カウンタに連続カウンタの値を格納)、先読み動作ステータスを「00H」に切り替える(先読み動作ステータスに00Hを格納)。これにより、一の保留加算コマンドが受信されて背景先読み予告演出を実行すると決定された場合、先に生じた最も古い作動保留球が変動開始時において上記背景先読み予告設定処理が行われるが、次回以降の他の保留加算コマンドが受信されたときに、連続予告カウンタがゼロで、かつ先読み動作ステータスが「02H」になっていない限り、この背景先読み予告設定処理は行われない。すなわち、本実施形態では、先読み予告演出の対象となった作動保留球が消化しない限り新たな先読み予告演出は発生せず、重複した先読み予告演出の発生が禁止されるようになっている。   In the background prefetching notice setting process, the number of executions of the background prefetching notice effect is set to the same value as the value of the continuous counter (the value of the continuous counter is stored in the background notice execution counter), and the prefetching operation status is switched to “00H” ( 00H is stored in the pre-read operation status). As a result, when it is determined that the background pre-reading notice effect is to be executed when the one hold addition command is received, the background pre-reading notice setting process is performed at the start of the fluctuation of the oldest action-holding ball generated first. When another subsequent hold addition command is received, this background prefetching notice setting process is not performed unless the continuous notice counter is zero and the prefetching operation status is “02H”. In other words, in the present embodiment, unless the operation holding ball that is the target of the prefetching notice effect is digested, a new prefetching notice effect is not generated, and the generation of duplicate prefetching notice effects is prohibited.

次いで、ステップS759に進むと、今回の作動保留球の消化分として、連続予告カウンタから1減算する(ステップS759)。   Next, when the process proceeds to step S759, 1 is subtracted from the continuous notice counter as the digestion of the currently activated ball (step S759).

次いで、背景予告実行カウンタがゼロあるか否かを判定する(ステップS760)。背景予告実行カウンタがゼロでなければ(ステップS760:NO)、今回の作動保留球の消化分として、背景予告実行カウンタから1減算し(ステップS761)、背景先読み予告演出実行であるとして、ステップS762の稲妻演出有りの演出シナリオ設定処理に進む。一方、背景予告実行カウンタがゼロであれば(ステップS760:YES)、背景先読み予告演出は実行されないとして、ステップS763の稲妻演出無しの演出シナリオ設定処理に進む。   Next, it is determined whether or not the background notice execution counter is zero (step S760). If the background notice execution counter is not zero (step S760: NO), 1 is subtracted from the background notice execution counter as the digestion of the currently activated ball (step S761), and it is assumed that the background prefetching notice effect is executed, step S762. Proceed to the production scenario setting process with lightning production. On the other hand, if the background notice execution counter is zero (step S760: YES), the background prefetch notice effect is not executed, and the process proceeds to the effect scenario setting process without lightning effect in step S763.

上記ステップS762の稲妻演出有り演出シナリオ設定処理では、今回の装飾図柄変動表示ゲーム中に現出させる予告演出として、背景先読み予告である稲妻演出を含めた演出シナリオを決定する。これにより、背景先読み予告演出として稲妻演出の一つが選択された場合には、変動開始時に液晶表示装置36の画面内に稲妻画像が出現することになる(図6(2)参照)。他方、ステップS763の稲妻演出無し演出シナリオ設定処理では、背景先読み予告である稲妻演出を除いた演出シナリオを決定する。なお演出シナリオは、変動パターン指定コマンドや装飾図柄指定コマンドに含まれる情報(変動パターン情報や当選種別など)と、現在の演出モードとに基づき、パーツ演出としての複数種類の予告演出を決定して演出シナリオを構築し、このデータをRAM243のシナリオ設定領域に格納する。   In the effect scenario setting process with lightning effect in step S762, an effect scenario including a lightning effect that is a background look-ahead notice is determined as a notice effect that appears during the current decorative symbol variation display game. Thus, when one of the lightning effects is selected as the background prefetching notice effect, a lightning image appears in the screen of the liquid crystal display device 36 at the start of the change (see FIG. 6B). On the other hand, in the lightning effect-free effect scenario setting process in step S763, an effect scenario excluding the lightning effect that is the background pre-reading notice is determined. The production scenario determines multiple types of notice production as part production based on the information (variation pattern information, winning type, etc.) included in the fluctuation pattern designation command and decorative design designation command and the current production mode. An effect scenario is constructed, and this data is stored in the scenario setting area of the RAM 243.

上述の演出シナリオ設定処理を終えると、装飾図柄変動表示ゲーム開始に要する各種の設定処理を行う(ステップS764)。ここでは、作動保留球の消化に伴う保留表示のシフト処理(保留表示シフト処理)を含めた装飾図柄変動表示ゲーム開始に要する各種の設定を行う。上記保留表示シフト処理では、装飾図柄変動演出を開始するに伴い、保留表示データn記憶エリア(n=2、3、4)に対応する保留表示データ記憶エリア(保留2表示データ記憶エリア、保留3表示データ記憶エリア、保留4表示データ記憶エリア)に格納されている保留データを、それぞれ‘n−1’に対応する保留表示データ記憶エリアに上書きし、保留4表示データ記憶エリアに空き領域を設ける。空き領域となっている保留表示データ記憶エリアには保留表示用の演出シナリオデータが格納されていないため、この場合は、保留表示演出は行われずに該当表示箇所は消灯状態として表示される。これによりCPU241は、保留表示データ記憶エリア内に格納されている保留表示用演出シナリオを参照して、現存する保留表示部の位置が全体として古い記憶位置側に1つシフトされる演出表示を行い、装飾図柄変動表示ゲーム開始時には作動保留球が消化された状態を表現した保留表示を行うようになっている。なお、RAM203の先読み情報記憶エリアに関しても、上述の保留表示データ記憶エリアのシフト処理と同様にして、保留n先読み情報記憶エリア(n=2、3、4)に対応する先読み情報記憶エリアに格納されている先読み判定結果情報を、それぞれ‘n−1’に対応する先読み情報記憶エリアに上書きし、保留4先読み情報記憶エリアに空き領域を設け、次の保留加算コマンドを受信した場合の先読み判定結果情報を格納する領域を確保するようになっている。   When the above-described effect scenario setting process is completed, various setting processes required for starting the decorative symbol variation display game are performed (step S764). Here, various settings required for starting the decorative symbol variation display game, including a hold display shift process (hold display shift process) accompanying the digestion of the operation hold ball, are performed. In the hold display shift process, the hold display data storage area (hold 2 display data storage area, hold 3) corresponding to the hold display data n storage area (n = 2, 3, 4) as the decorative symbol variation effect is started. Display data storage area and hold 4 display data storage area) are overwritten on the hold display data storage area corresponding to 'n-1', respectively, and an empty area is provided in the hold 4 display data storage area. . Since the display scenario data for hold display is not stored in the hold display data storage area that is an empty area, in this case, the hold display effect is not performed, and the corresponding display location is displayed as an unlit state. Thereby, the CPU 241 refers to the on-hold display effect scenario stored in the on-hold display data storage area, and performs an effect display in which the position of the existing on-hold display unit is shifted by one to the old storage position as a whole. At the start of the decorative symbol variation display game, the hold display expressing the state where the operation hold ball is digested is performed. Note that the prefetch information storage area of the RAM 203 is also stored in the prefetch information storage area corresponding to the hold n prefetch information storage area (n = 2, 3, 4) in the same manner as the above-described shift processing of the hold display data storage area. The prefetch determination result information is overwritten in the prefetch information storage area corresponding to 'n-1', an empty area is provided in the hold 4 prefetch information storage area, and the next hold addition command is received. An area for storing the result information is secured.

ステップS764の処理を終えると、装飾図柄指定コマンド受信処理を抜けて、以後、装飾図柄変動表示ゲームが開始されることになる。このように演出制御部24は、第1の制御コマンド(保留加算コマンド)を受信したことを条件に、所定の変動開始条件が成立せずに未だ保留情報が消化されていない図柄遊技(図柄変動表示ゲーム)について、その保留情報に基づく図柄遊技の表示結果がどのような表示結果となるかについての情報を予告する予告演出(先読み予告演出)を現出制御する予告演出制御手段と、第2の制御コマンド(変動パターン指定コマンド)を受信したことを条件に(本実施形態では、変動パターン指定コマンドに続く装飾図柄指定コマンドを受信したことを条件に)、演出表示装置(たとえば、液晶表示装置36)における装飾図柄遊技(装飾図柄変動表示ゲーム)の実行を開始させる図柄遊技実行制御手段が含まれる。   When the process of step S764 is completed, the decorative symbol designation command receiving process is exited, and thereafter, the decorative symbol variation display game is started. In this way, the effect control unit 24 receives the first control command (holding addition command), and the symbol game (symbol variation) in which the predetermined variation start condition is not satisfied and the holding information is not yet digested. A display effect control means for controlling the appearance of a notice effect (pre-reading notice effect) for notifying information about what display result of the display result of the symbol game based on the hold information is, On the condition that the control command (variation pattern designation command) is received (in this embodiment, on the condition that the decorative symbol designation command following the fluctuation pattern designation command is received), the effect display device (for example, a liquid crystal display device) 36. A symbol game execution control means for starting execution of the decorative symbol game (decorative symbol variation display game) in 36) is included.

(17.本実施形態の効果)
本実施形態によれば、次のような効果が得られる。
(17. Effects of the present embodiment)
According to this embodiment, the following effects can be obtained.

本実施形態によれば、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドとの整合性が判定される前に、まず変動パターン指定コマンドについて、当該コマンドが示す変動パターン選択時の遊技状態が変動パターン振分指定番号コマンドが示す現在の遊技状態と整合しているか否かの判定(第1の整合性判定)がなされ、変動パターン指定コマンドが示す遊技状態が変動パターン振分指定番号コマンドが示す現在の遊技状態と一致していることが確認される。そして、もしも変動パターン指定コマンドが示す遊技状態が現在の遊技状態と一致しない変動パターン指定コマンドであると判断された場合は、当該変動パターン指定コマンドが不適切なものであるとして、当該変動パターン指定コマンドに基づいて通常は行われるはずであった正常時の演出動作(装飾図柄の変動表示態様および/または停止表示態様)を取り止め、これに替わって、装飾図柄が「426」で揺れ変動するハズレの停止表示態様の演出を出現させる。よって、遊技状態が現在の遊技状態と一致しない変動パターン指定コマンドである場合に、変動パターン指定コマンドが現在の遊技状態と不整合である旨が報知されるとともに、当該変動パターン指定コマンドに基づいて不適切な演出が現出してしまう不都合が防止される。   According to this embodiment, before the consistency between the variation pattern designation command and the decorative symbol designation command is determined, first, for the variation pattern designation command, the gaming state at the time of variation pattern selection indicated by the command is changed to the variation pattern distribution. It is determined whether or not the current gaming state indicated by the designated number command is consistent (first consistency judgment), and the gaming state indicated by the variation pattern designation command is the current game indicated by the variation pattern allocation designation number command. It is confirmed that it matches the state. If it is determined that the gaming state indicated by the variation pattern designation command is a variation pattern designation command that does not match the current gaming state, the variation pattern designation command is determined to be inappropriate. Based on the command, the normal performance operation (decorative display mode and / or stop display mode of the decorative design) that should have been normally performed is canceled, and instead, the decorative symbol swings and fluctuates at “426”. An effect of the stop display mode is made to appear. Therefore, when the gaming state is a variation pattern designation command that does not match the current gaming state, it is notified that the variation pattern designation command is inconsistent with the current gaming state, and based on the variation pattern designation command. The inconvenience that inappropriate production appears will be prevented.

詳述すると、第1の整合性判定が不整合である場合は、正常時の演出動作が行われなくなることから、下記のような不都合な演出の発生が防止される。すなわち、受信した変動パターン指定コマンドが、ノイズ等により遊技状態が現在の遊技状態と一致しない変動パターン指定コマンドに変化していた場合、従来であれば、この変動パターン指定コマンドも適正な変動パターン指定コマンドとして扱われるため、たとえば図柄変動表示動作中において「通常演出モード」下で‘春’の背景演出下での演出(たとえば桜の花弁が散る演出)が現出するはずであるのに、「確変演出モード」下で現出させるべき‘冬’の背景演出下での演出(たとえば雪が降る演出)が現出するという事象の発生を許してしまい、遊技者にプレミアム演出が発生した(大当り確定)と誤解される、という不都合が起こり得るが、本実施形態によれば、このような不都合な演出が発生しなくなる。   More specifically, when the first consistency determination is inconsistent, the normal rendering operation is not performed, so that the following undesirable rendering is prevented. In other words, if the received variation pattern designation command has changed to a variation pattern designation command whose gaming state does not match the current gaming state due to noise or the like, conventionally, this variation pattern designation command is also an appropriate variation pattern designation command. Because it is treated as a command, for example, during a symbol variation display operation, an effect under the background effect of 'Spring' under the 'normal effect mode' (for example, an effect in which cherry blossom petals are scattered) should appear. Allowed the occurrence of an event under the 'winter' background effect (for example, a snow falling effect) that should appear under the 'reproduction mode', resulting in a premium effect for the player (big hit confirmed) However, according to the present embodiment, such an inconvenient production does not occur.

上記した第1の整合性判定は、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドとの整合性を判定することなしに、上記の処理が可能である。たとえば、仮に、受信した変動パターン指定コマンドが現在の遊技状態に照らして適正であるか否かの確認をせずに、単純に変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド間の整合性のみを判定したとする。この判定方法では、たとえば図53の場合、その上段または下段のいずれに属するかに関わらず、(i)「当り変動パターンA1〜A3」に対する「2R短開放潜確/小当り」のケースや、(ii)「当り変動パターンA4〜A15」に対する「10R/15R長開放確変大当り」のケースや、(iii)「ハズレ変動パターンH1〜A16」に対する「ハズレA〜C」のケースは、全て整合がとれており、適正なコマンドの組であると判断されてしまう。しかし本実施形態では、受信した変動パターン指定コマンドが示す遊技状態が「通常Cまたは確変中」であれば、変動パターン振分指定番号Tcodeが示す現在の遊技状態が「通常Aまたは通常B」であることと整合しないとの判断がなされ、図53の下段に示すケースに属するものとして区別される。そこで図53の下段に示すケースであることが第1の整合性判定で判明した場合、当該ケースについては、さらに変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド間の整合性判定については、これを実施しなくても良いことになる。   In the first consistency determination described above, the above processing can be performed without determining the consistency between the variation pattern designation command and the decorative symbol designation command. For example, suppose only the consistency between the variation pattern designation command and the decorative symbol designation command is determined without confirming whether or not the received variation pattern designation command is appropriate in light of the current gaming state. And In this determination method, for example, in the case of FIG. 53, regardless of whether it belongs to the upper stage or the lower stage, (i) the case of “2R short open latency / small hit” for “hit fluctuation patterns A1 to A3”, (Ii) The case of “10R / 15R long open probability variation big hit” for “hit variation patterns A4 to A15” and the case of (iii) “loss A to C” for “loss variation patterns H1 to A16” are all matched. Therefore, it is determined that the command set is appropriate. However, in this embodiment, if the gaming state indicated by the received variation pattern designation command is “Normal C or Probably Changing”, the current gaming state indicated by the variation pattern allocation designation number Tcode is “Normal A or Normal B”. It is determined that there is no match with a certain thing, and it is distinguished as belonging to the case shown in the lower part of FIG. Therefore, if the first consistency determination reveals that the case is the case shown in the lower part of FIG. 53, the consistency determination between the variation pattern designation command and the decorative symbol designation command is further performed for this case. You don't have to.

また本実施形態は、受信した変動パターン指定コマンドが、上記第1の整合性判定により、現在の遊技状態に照らして適正であったとの確認ができたこと(図53〜図4の上段のケースであること)を条件として、次に変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド間の整合性の判定(第2の整合性判定)をなすため、その第1の整合性判定と第2の整合性判定のいずれの判定結果が不一致であったかの区別(ステップS754のYESまたはNO)をなすことができ、この区別を報知する形で、不一致の場合の措置(ステップS765〜S766)を採ることができる。   In the present embodiment, the received variation pattern designation command has been confirmed to be appropriate in light of the current gaming state by the first consistency determination (the upper cases of FIGS. 53 to 4). The first consistency determination and the second consistency are determined in order to determine the consistency (second consistency determination) between the variation pattern designation command and the decorative symbol designation command. It is possible to distinguish which judgment result of the judgment is inconsistent (YES or NO in step S754), and in the form of informing this distinction, it is possible to take measures in case of mismatch (steps S765 to S766). .

また、第2の整合性判定では、液晶表示装置36における装飾図柄の変動表示動作の実行に先立って、時系列的に受信した変動パターン指定コマンドが示す当落種別情報と装飾図柄指定コマンドが示す当選種別情報との組合せについて、その整合性の判定が行われ、判定結果が不整合(想定される組合せ以外)であった場合には、当該変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドとの組合せに基づいて行われるはずであった通常時(正常時)の演出動作(変動表示動作)を取り止め、これに替わって、上記想定外の組合せであることを報知するために、正常時と異なる装飾図柄の変動表示態様および/または停止表示態様で変動表示動作を行わせることとし、具体例として、装飾図柄が「246」で揺れ変動させる。この場合も、変動パターン情報が示す遊技状態が実際の遊技状態と一致する適正な変動パターン指定コマンドであることが確認済みであるので、上述した不都合、すなわち「通常演出モード」下で現出させるべき‘春’の背景演出下では季節‘春’に合致した演出(桜の花弁が散る演出)が現出するはずであるのに、「確変演出モード」下で現出させるべき‘冬’の背景演出下での演出(雪が降る演出)が現出し、季節‘春’なのにこれに合致しない雪が降る演出が現出する、という不都合が発生してしまうことが防止される。   In the second consistency determination, prior to execution of the decorative symbol variation display operation in the liquid crystal display device 36, the winning type information indicated by the variation pattern designation command received in time series and the winning symbol indicated by the ornament symbol designation command are displayed. Consistency is determined for the combination with the type information, and if the determination result is inconsistent (other than the assumed combination), based on the combination of the variation pattern designation command and the decorative symbol designation command. In order to cancel the normal (normal) performance operation (fluctuating display operation) that should have been performed, and instead notify the fact that the combination is not as expected, The variable display operation is performed in the variable display mode and / or the stop display mode. As a specific example, the decorative symbol is swayed and changed with “246”. Also in this case, since it has been confirmed that the gaming state indicated by the variation pattern information is an appropriate variation pattern designation command that matches the actual gaming state, it appears under the above-described inconvenience, that is, the “normal effect mode”. Under the 'Spring' background production, a production that matches the season 'Spring' should appear, but the 'Winter' background should appear under the "Probability Production Mode". It is possible to prevent the inconvenience that the production under the performance (the production of snow falls) appears and the production of the snow falling in spite of the season “spring” appears.

この第2の整合性判定に関わる事例としては、次のようなケースがある。これは演出を現出させる際に、ノイズや瞬停等の何らかの原因により、主制御部から演出制御部に送られる変動パターン指定コマンドや装飾図柄指定コマンドが変化して、想定外の組合せとなってしまう場合である。   Examples of cases relating to the second consistency determination include the following cases. This is an unexpected combination when a change pattern designation command or decorative symbol designation command sent from the main control unit to the production control unit is changed due to some cause such as noise or momentary power failure when the production appears. This is the case.

典型的な例として、特に不都合なのは、たとえば、図49の通常変動12sのハズレ変動パターン指定コマンド「A000H」がノイズにより、図48の当り変動パターンの弱SPリーチA1を指定する当り変動パターン指定コマンド「A200H」に変化してしまったような、ハズレ変動なのに当り変動パターンの情報が演出制御部に送られてしまう場合である。この場合に起こりうる事象としては、たとえば、プレミアム演出のような当確演出が出現したのにも関わらず、何事もなく次回の図柄変動表示動作が始まる、といった不都合な現象の発生である。このような不都合も、本実施形態の第2の整合性判定処理を行うとともに、その判定結果が不整合の場合の措置として正常な図柄変動表示動作を行わせないことにより、正常時の図柄変動表示動作に伴って派生する上記演出の発生も防止される。   As a typical example, it is particularly inconvenient, for example, that the fluctuation variation pattern designation command “A000H” of the normal variation 12 s in FIG. 49 designates the weak SP reach A1 of the variation pattern in FIG. 48 due to noise. This is a case where information on the variation pattern is sent to the effect control unit even though the variation is lost, such as having changed to “A200H”. An event that can occur in this case is, for example, an undesired phenomenon that the next symbol variation display operation starts without any problem despite the appearance of a certain effect such as a premium effect. This inconvenience is also caused by performing the second consistency determination process of the present embodiment and not performing a normal symbol variation display operation as a measure in the case where the determination result is inconsistency. Occurrence of the above-mentioned effects derived from the display operation is also prevented.

不都合ではあるがその度合が小さいのは、当り変動表示動作であるべき場合に、ハズレ変動パターンの情報が送られてしまう場合である。この場合、主制御部側は今回の図柄変動を「当り」として処理し、演出制御部側は「ハズレ」として演出動作(変動表示動作)処理をすることになる。この結果、特別図柄の変動時間が経過して特別図柄(装飾図柄)が停止した後、いきなり大当りのオープニング演出が開始され、大当り遊技が実行されることになる。しかし、この場合は、遊技者が驚くことにはなるものの、遊技者の不利益とはならないので、このケースは許容しうる不整合のケースとなる。本実施形態の場合、このような不都合も、第2の整合性判定処理とその判定結果が不整合の場合の措置(正常動作を行わせない)とにより、その発生が防止される。   Although it is inconvenient, the degree is small when information on the loss variation pattern is sent when the hit variation display operation is to be performed. In this case, the main control unit side processes the current symbol variation as “winning”, and the effect control unit side performs rendering operation (variation display operation) processing as “losing”. As a result, after the special symbol variation time has elapsed and the special symbol (decorated symbol) has stopped, the big hit opening effect is suddenly started and the big hit game is executed. However, in this case, although the player is surprised, it is not a disadvantage for the player, so this case is an acceptable mismatch case. In the case of the present embodiment, such inconvenience is prevented from occurring by the second consistency determination process and the measure when the determination result is inconsistent (normal operation is not performed).

<変形例>
上記実施形態では、不整合時の処理として、演出動作内容として第1の整合性判定結果が不整合の場合は、正常時と異なる変動表示態様で装飾図柄を揺れ変動をさせ、その後にハズレの停止表示態様「426」で停止させており、また第2の整合性判定結果が不整合の場合には、正常時と異なる変動表示態様で装飾図柄を揺れ変動をさせ、その後にハズレの停止表示態様「246」で停止させている。
<Modification>
In the above embodiment, as a process at the time of inconsistency, when the first consistency determination result is inconsistent as the effect operation content, the decorative pattern is shaken and varied in a variation display mode different from the normal time, and then the loss of When the display is stopped in the stop display mode “426” and the second consistency determination result is inconsistent, the decorative symbol is shaken and changed in a different display mode from that in the normal state, and then the stop display of the loss is displayed. It is stopped in the mode “246”.

しかし、不整合時の処理として、装飾図柄の変動表示態様と停止表示態様のうち、変動表示態様だけを通常時と異ならせてもよいし、停止表示態様だけを通常時と異ならせてもよいし、装飾図柄の変動表示態様と停止表示態様の両方を通常時と異ならせてもよい。たとえば、上記実施形態では、停止表示態様を「246」「426」という停止装飾図柄としているが、装飾図柄を「???」→「バラケ目(ハズレ目)」で停止させ、または「???」で停止させる停止表示態様としてもよい。不具合により演出制御部側ではハズレ変動として処理しても、主制御部側では当りとして処理する場合もあり得るので、この場合を考慮して特殊なチャンス目を表示させてもよい。   However, as a process at the time of inconsistency, only the variable display mode may be different from the normal time among the decorative symbol variable display mode and the stop display mode, or only the stop display mode may be different from the normal time. In addition, both the variation display mode and the stop display mode of the decorative symbol may be different from the normal time. For example, in the above-described embodiment, the stop display pattern is “246” or “426”, but the decorative pattern is “????” → “break eyes (losing eyes)” or “??? It is good also as a stop display aspect stopped with "?". Depending on the problem, it may be processed as a variation in loss on the side of the effect control unit, or may be processed as a hit on the side of the main control unit. Therefore, a special chance may be displayed in consideration of this case.

また、不整合時の処理として、第1の整合性判定結果が不整合の場合と第2の整合性判定結果が不整合の場合とで、装飾図柄の変動表示態様および/または停止表示態様を異ならせてもよい。たとえば、第1の整合性判定が不整合である場合(「426」系の場合)は、表示図柄「426」の組合せを激しく上下または左右に揺れ変動または大きく鼓動を打つように拡大縮小を繰り返す動作をさせ、第2の整合性判定が不整合である場合(「246」系の場合)は、表示図柄「246」の組合せを小さく上下または左右に揺れ変動または小さく鼓動を打つように拡大縮小を繰り返す動作をさせてもよい。また正常時とは異なる変動表示態様および/または停止表示態様で変動表示動作させる場合の他、そのような変動表示動作をさせることなく単に変動表示を停止させるようにしてもよい。   In addition, as a process at the time of inconsistency, the decorative symbol variation display mode and / or the stop display mode are selected depending on whether the first consistency determination result is inconsistent or the second consistency determination result is inconsistent. It may be different. For example, when the first consistency determination is inconsistent (in the case of “426” series), the combination of the display symbols “426” is vigorously shaken up and down or left and right, and the enlargement / reduction is repeated so as to hit a large heartbeat. When the second consistency judgment is inconsistent (when using the “246” system), the combination of the display pattern “246” is reduced up and down or left and right to the left and right to fluctuate or pulsate slightly. The operation may be repeated. Further, in addition to the case of performing the variable display operation in the variable display mode and / or the stop display mode different from the normal time, the variable display may be simply stopped without performing such a variable display operation.

また装飾図柄の変動表示動作における変動表示態様および/または停止表示態様を通常時と異ならせることに加え、またはこれに替えて不具合専用の演出を液晶表示装置36に表示させるようにしても良い。具体的には、たとえば図29の装飾図柄指定コマンド受信処理中の不整合時の変動開始処理(ステップS766)において「不具合専用の演出」をセットして、液晶表示装置36に「背景を暗転させたままにする演出」などを現出させることができる。   Further, in addition to or different from the change display mode and / or the stop display mode in the decorative display change display operation, a defect-specific effect may be displayed on the liquid crystal display device 36. Specifically, for example, in the variation start process (step S766) at the time of inconsistency during the decorative symbol designation command reception process of FIG. 29, the “defect-only effect” is set, and the “background is darkened” is set. It is possible to make a production such as “activate it”.

また図50では、変動パターン振分指定番号(Tcode)による遊技状態種別として、通常A、通常B、通常C(低確)、通常C(潜確)、確変に区別しているが、通常A、通常B、通常C(低確)、通常C(潜確)のみの区別(図55をなくし、図53と図54があるだけの形態)としてもよい。   In FIG. 50, the game state types according to the variation pattern allocation designation number (Tcode) are classified into normal A, normal B, normal C (low probability), normal C (latency), and probability variation. A distinction between only normal B, normal C (low accuracy), and normal C (latency) may be made (a configuration in which FIG. 55 is omitted and only FIGS. 53 and 54 are present).

また本発明は、変動パターンを選択する際に滞在している遊技状態が内部遊技状態により定められる場合であって、その内部遊技状態が、特別遊技状態(当り遊技)と特典遊技状態(電サポ付き遊技状態系)のいずれかである、とする場合にも適用することができる。たとえば、通常状態(電サポなし低確率状態)、確変状態(電サポ付き高確率状態)、時短状態(電サポ付き低確率状態)などの遊技状態指定コマンドに基づいて、変動パターン選択時の遊技状態との整合性を判定することもできる。   Further, the present invention is a case where the game state staying when selecting the variation pattern is determined by the internal game state, and the internal game state includes the special game state (win game) and the privilege game state (electric support). It can also be applied to the case of any of the attached game state systems). For example, a game when selecting a variation pattern based on a game state designation command such as a normal state (low probability state without electric support), a probabilistic change state (high probability state with electric support), or a short time state (low probability state with electric support) The consistency with the state can also be determined.

また本発明において、不整合であるとの整合性判定結果が所定回数(たとえば3回)連続して発生した場合に「通信異常」等のエラー報知をするように構成してもよい。   Further, in the present invention, an error notification such as “communication abnormality” may be made when a consistency determination result indicating inconsistency occurs continuously for a predetermined number of times (for example, three times).

本発明は、遊技球あるいはこれに相当する遊技媒体を利用した遊技機に有用である。   The present invention is useful for a game machine using a game ball or a game medium corresponding thereto.

1 パチンコ遊技機、
2 前枠、
3 遊技盤、
3a 遊技領域、
4 外枠、
5 球誘導レール、
6 ガラス扉、
7 前面操作パネル、
8 上受け皿ユニット、
9 上受け皿、
11 球貸しボタン、
12 カード返却ボタン、
13 枠演出ボタン、
14 球抜きボタン、
15 発射操作ハンドル、
19 遊技球払出装置、
20 主制御部、
21 枠用外部端子基板、
24 演出制御部、
28 発射制御基板、
29 払出制御基板、
31 電源基板、
32 発射装置、
34 上始動口、
34a 上始動口センサ、
35 下始動口、
35a 下始動口センサ、
36 液晶表示装置、
37 普通図柄始動口、
37a 普通図柄始動口センサ、
38a、38b 特別図柄表示装置、
39c 保留複合表示用LED表示器38c
39a 普通図柄表示装置、
39b ラウンド数表示装置、
40、50 大入賞口、
41 普通変動入賞装置、
41c 普通電動役物ソレノイド、
42、52 特別変動入賞装置、
42a、52a 大入賞口センサ、
42b、52b 開放扉、
42c、52c 大入賞口ソレノイド、
43 一般入賞口、
43a 一般入賞口センサ、
44 風車、
45 装飾ランプ、
45a 光表示装置、
46 スピーカ、
46a 音響発生装置、
47 可動翼片、
48 センター飾り、
49 アウト口、
71 可動体役物モータ、
201 主制御CPU、
202 主制御ROM、
203 主制御RAM、
241 演出制御CPU、
242 演出制御ROM、
243 演出制御RAM。
1 Pachinko machine,
2 Front frame,
3 Game board,
3a gaming area,
4 outer frame,
5 ball guide rail,
6 Glass door,
7 Front operation panel
8 Upper tray unit,
9 Top saucer,
11 Ball rental button,
12 Card return button,
13 Frame production button,
14 Ball release button,
15 Launch control handle,
19 game ball dispensing device,
20 Main control unit,
21 External terminal board for frame,
24 production control unit,
28 Launch control board,
29 payout control board,
31 power supply board,
32 launcher,
34 Upper starting port,
34a Upper start sensor,
35 Lower starting port,
35a Lower start sensor,
36 liquid crystal display devices,
37 Normal design starting port,
37a Normal design start sensor,
38a, 38b Special symbol display device,
39c LED display 38c for holding composite display
39a Normal symbol display device,
39b Round number display device,
40, 50 Big prize opening,
41 Ordinary variable winning device,
41c Ordinary electric accessory solenoid,
42,52 Special variable prize device,
42a, 52a Big prize opening sensor,
42b, 52b open door,
42c, 52c
43 General prize opening,
43a General prize opening sensor,
44 Windmill,
45 Decorative lamp,
45a optical display device,
46 speakers,
46a sound generator,
47 Movable wing pieces,
48 Center decoration,
49 Out mouth,
71 Movable body accessory motor,
201 main control CPU,
202 main control ROM,
203 main control RAM,
241 Production control CPU,
242 Production control ROM,
243 Production control RAM.

Claims (1)

遊技図柄を変動表示および停止表示させる変動表示動作に関する動作制御を含む遊技動作を統括的に制御する主制御手段と、
前記遊技図柄の変動表示動作を演出的に表示可能に構成された演出表示手段と、
前記主制御手段からの制御コマンドに基づき、前記演出表示手段における前記遊技図柄の変動表示動作を制御する演出制御手段と、を有し、
前記演出表示手段に特定の図柄表示態様が停止表示された後、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記主制御手段は、
始動手段が遊技球を検出したことを契機に、前記特別遊技状態を発生させる当りとするか前記特別遊技状態を発生させないハズレとするかの決定に関する当落抽選を実行する当落抽選手段と、
前記当落抽選手段による当落抽選結果に基づき、複数種類の当りおよび少なくとも1種類のハズレを対象に当選種別抽選を実行する当選種別抽選手段と、
複数種類の遊技状態のうちから現在の遊技状態を特定するための遊技状態データを管理する遊技状態データ管理手段と、
前記当選種別抽選手段による当選種別抽選結果と前記遊技状態データとに基づき、前記遊技図柄の変動表示動作に係る変動パターンを、当該当選種別抽選結果と当該遊技状態データとに関連付けられた複数種類の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
前記遊技状態データを特定可能な遊技状態データ情報を含む第1の制御コマンドを作成する第1制御コマンド作成手段と、
前記変動パターン選択手段により選択された前記変動パターンを特定可能な変動パターン情報を含む第2の制御コマンドを作成する第2制御コマンド作成手段と、
前記第1の制御コマンドと前記第2制御コマンドとを前記演出制御手段に送信するコマンド送信手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第1の制御コマンドと前記第2の制御コマンドとを受信可能な制御コマンド受信手段と、
前記制御コマンド受信手段で受信した前記第2の制御コマンドに含まれる変動パターン情報に基づき、前記演出表示手段における前記遊技図柄の変動表示動作を制御する図柄変動表示制御手段と、を備え、
前記図柄変動表示制御手段は、
前記第1の制御コマンドに含まれる前記遊技状態データ情報と前記第2の制御コマンドに含まれる前記変動パターン情報とに基づき、当該変動パターンが前記第1の制御コマンドに含まれる前記遊技状態データと同じ遊技状態データに関連する変動パターンであるかについて整合性を判定する遊技状態整合性判定手段と、
前記遊技状態整合性判定手段により整合と判定された場合、当該整合時の変動表示態様として、前記第2の制御コマンドに含まれる前記変動パターン情報に基づく変動表示態様で前記遊技図柄を変動表示させる整合時表示動作制御手段と、
前記遊技状態整合性判定手段により不整合と判定された場合、前記整合時の変動表示態様で前記遊技図柄を変動表示させないように制御する不整合時表示動作制御手段と、を備える、
ことを特徴とする遊技機。
Main control means for comprehensively controlling game operations including operation control related to a variable display operation for displaying and stopping display of game symbols.
Effect display means configured to be able to display the game symbol variation display operation in an effect manner;
An effect control means for controlling a variation display operation of the game symbol in the effect display means based on a control command from the main control means,
In a gaming machine that generates a special gaming state advantageous to a player after a specific symbol display mode is stopped and displayed on the effect display means,
The main control means includes
A winning lottery means for executing a winning lottery for determining whether the special gaming state is to be generated or to lose the special gaming state when the starting means detects a game ball;
Based on the winning lottery result by the winning lottery means, a winning type lottery means for performing a winning type lottery for a plurality of types of hits and at least one type of lose;
Gaming state data management means for managing gaming state data for identifying the current gaming state among a plurality of types of gaming states;
Based on the winning type lottery result by the winning type lottery means and the gaming state data, a variation pattern related to the variation display operation of the gaming symbol is a plurality of types associated with the winning type lottery result and the gaming state data. A variation pattern selecting means for selecting any one of the variation patterns;
First control command creating means for creating a first control command including game state data information capable of specifying the game state data;
Second control command creation means for creating a second control command including fluctuation pattern information that can identify the fluctuation pattern selected by the fluctuation pattern selection means;
Command transmitting means for transmitting the first control command and the second control command to the effect control means,
The production control means includes
Control command receiving means capable of receiving the first control command and the second control command;
Based on variation pattern information included in the second control command received by the control command reception means, and a symbol variation display control means for controlling a variation display operation of the game symbol in the effect display means,
The symbol variation display control means includes:
Based on the gaming state data information included in the first control command and the variation pattern information included in the second control command, the gaming state data in which the variation pattern is included in the first control command; Gaming state consistency determining means for determining consistency as to whether the variation patterns are related to the same gaming state data;
When it is determined that the game state consistency is determined to be consistent, the game symbol is variably displayed in a variation display mode based on the variation pattern information included in the second control command as a variation display mode at the time of matching. Display operation control means at the time of alignment;
A display operation control means at the time of inconsistency that controls the game symbols not to be variably displayed in the variation display mode at the time of matching when it is determined as inconsistency by the gaming state consistency determination means,
A gaming machine characterized by that.
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