JP2019217421A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To prevent reduction of sales in a game parlor as much as possible caused by a player's termination of consumption of a game value.SOLUTION: By operating buttons as many times as the present number of special symbol held balls at the most while ready-to-win performance is displayed in an image display device, effect colors such as white, blue, green and red that suggest an expectation level of a jackpot respectively are displayed each time, and jackpot notice performance is executed.SELECTED DRAWING: Figure 53

Description

本発明は、例えばパチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関するものであり、詳しくは、遊技者が遊技に用いる遊技用価値を消費して遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine, and more particularly, to a gaming machine that consumes a gaming value used by a player for playing a game.

この種の遊技機において従来から一般的に知られているものとして、例えば、遊技に用いる遊技用価値の一例である遊技球を遊技者が遊技領域に打込むことにより遊技が可能になるように構成されたものがあった。そして、例えば、遊技領域に打込まれた遊技球が始動領域に進入することにより可変表示装置が変動表示して抽選遊技が行われ、その表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば777)となった場合に、遊技者にとって有利な大当り状態に制御されるものがあった。
このような遊技機においては、可変表示装置の表示結果が特定表示結果(例えば777)となることへの遊技者の期待感を盛り上げるために、例えば発展型リーチ等の比較的長時間に亘っての演出が行われるものがあった(特許文献1)。
Conventionally known in this type of gaming machine, for example, as a player can play a game by hitting a game ball, which is an example of a game value used in a game, into a game area. There was something composed. Then, for example, when a game ball hit into the game area enters the start area, the variable display device variably displays and a lottery game is performed, and the display result is a predetermined specific display result (for example, 777). In some cases, a big hit state that is advantageous to the player is controlled.
In such a gaming machine, in order to excite the player's expectation that the display result of the variable display device becomes a specific display result (for example, 777), for example, over a relatively long period of time, such as an extended reach, etc. (Patent Document 1).

特開2008−119275号公報JP 2008-119275 A

このような演出は近年ますます長時間化(例えば2〜3分間)する傾向にあり、特に大当りの期待度が高い演出が行われた場合に、遊技者が遊技球の発射を停止する場合がある。その結果、発射が停止されている期間が長期化して遊技場の売上げが低下する不都合が生じる。つまり、遊技者が遊技に用いる遊技用価値を消費して(例えば遊技球を遊技領域に打込んで)遊技を行う遊技機において、遊技者が遊技用価値の消費を停止することに起因して遊技場の売上げが低下する不都合が生じるのである。
本発明は上記実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者が遊技用価値の消費を停止することに起因した遊技場の売上げの低下を極力防止できる遊技機を提供する点にある。
In recent years, such effects tend to be longer and longer (for example, two to three minutes). In particular, when an effect with a high jackpot expectation is performed, the player may stop firing the game ball. is there. As a result, there is an inconvenience that the period during which the firing is stopped is prolonged and the sales of the game arcade are reduced. That is, in a gaming machine in which a player consumes a game value used for a game (for example, hits a game ball into a game area) and plays a game, the player stops consuming the game value. The inconvenience of a decrease in the sales of the game hall occurs.
The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of minimizing a decrease in sales at a game arcade caused by a player stopping consumption of a game value. It is in.

以下には、課題を解決するための各手段に対応する実施形態の具体的内容を括弧書き挿入して示す。
本発明は、遊技者が遊技に用いる遊技用価値(例えば、遊技球、クレジット数)を消費して遊技を行う遊技機であって、
遊技中に演出を実行する演出実行手段(例えば、図47、図57の演出ボタン入力管理処理、図48、図58のシナリオ更新処理、図51、図59の液晶コマンド送信処理)と、
前記遊技用価値を貯めて遊技に用いるための遊技用価値貯留使用手段(例えば、上皿8および発射装置84により遊技領域17に打込まれる遊技球を検出する球検出センサ等、クレジット数を記憶する主制御基板351のRAMおよびメダルメダル投入ボタン(BETボタン)326等)と、
前記遊技用価値貯留使用手段の状態を判別することにより遊技者が遊技を続行している遊技続行状態であるか否か判定する遊技続行判定手段(例えば、S811〜S816、S841およびS842)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記遊技続行判定手段により遊技続行状態であると判定されたことを条件として、特定演出を実行可能であることを特徴とする(例えば、S813でYESと判定されたことを条件としてS817〜S822の制御を実行する、S841でYESと判定されたことを条件としてS842〜S848の制御を実行する)、遊技機。
また、表示状態が変化可能な可変表示装置(例えば、第1特別図柄表示装置37、第2特別図柄表示装置38、演出図柄表示装置26、第1表示手段用の第1表示窓317、第2表示手段用の第2表示窓(リール窓ともいう)318)と、
前記可変表示装置の表示結果が予め定められ特定態様となった場合に遊技者に有利な利益状態を発生させる利益状態発生手段(例えば、大入賞口(特別電動役物)22、入賞役成立処理手段357)と、
遊技演出を行うための遊技者の操作を検出する演出操作検出手段(例えば、演出ボタンセンサ12s、プッシュボタン328)と、をさらに備え、
前記特定演出は、前記演出操作検出手段の検出に応じて行われる演出であり(例えば、演出ボタン12が操作された場合に図47のS775によりYESと判定されてS782、S783により作動保留球数を上限として保留球数ボタン予告操作カウンタが加算更新されてそのカウント値に対応するパーツ演出を表示するコマンドが図51のS793、S794により送信されて作動保留球数だけ保留球数ボタン予告演出が追加実行される(図53、図54参照)、球検出センサにより打込み球が検出されて図58のS810によりYESと判定されてS815によりボタン予告数カウンタが加算更新されれてそのカウント値に対応するパーツ演出を表示するコマンドが図59のS835、S836により送信されて作動保留球数だけ保留球数ボタン予告演出が追加実行される、プッシュボタン328が押圧操作された場合に図63のS850によりYESと判定されてボタン予告数Jを上限としてS858クレジット数予告操作カウンタが加算更新されてそのカウント値に対応するパーツ演出を表示するコマンドが図65のS870、S871により送信されて作動クレジット数ボタン予告演出が実行される)、
前記演出実行手段は、前記可変表示装置の変動表示中において前記遊技演出を行うための遊技者の操作を禁止している期間(例えば、図52、図60の「無効(1)」の期間)以外のタイミングで、前記演出操作検出手段による遊技者の操作が検出されたことを条件として、前記特定演出を実行してもよい(例えば、図47のS778によりNOの判定がなされたことを条件として保留球数ボタン予告演出を実行する、図57のS803によりNOの判定がなされたことを条件として打込み球数ボタン予告演出を実行する、S853によりNOの判定がなされたことを条件としてクレジット数ボタン予告演出を実行する)。
また、前記遊技用価値貯留使用手段は、遊技領域に遊技球を発射する発射手段(例えば、発射装置84)を含み、
前記遊技続行判定手段は、前記発射手段による遊技球の発射を検出する発射検出手段(例えば、ガイドレール16の終端に設けた球検出センサ、発射装置84の発射位置のある遊技球を検出する発射検出センサ)を含み、前記発射検出手段の検出出力に基づいて遊技続行状態であるか否か判定してもよい(例えば、S811〜S816)。
また、前記遊技用価値貯留使用手段は、遊技領域に遊技球を発射するための発射操作手段(例えば、発射ハンドル10)を含み、
前記遊技続行判定手段は、遊技者が前記発射操作手段に触れていることを検出する接触検出手段(例えば、タッチセンサ69)を含み、前記接触検出手段の検出出力に基づいて遊技続行状態であるか否か判定してもよい(例えば、タッチセンサ69の検出信号の出力長さをCPU241が計時してボタン予告数カウンタを加算更新する)。
また、前記遊技用価値貯留使用手段は、遊技領域に遊技球を発射するための発射操作手段(例えば、発射ハンドル10)を含み、
前記遊技続行判定手段は、遊技者が前記発射操作手段を操作して特定の発射態様で遊技球を発射していることを検出する特定発射態様検出手段(例えば、遊技者が右打ちを行っているときのその打込まれた遊技球を検出する右打ち球検出センサ)を含み、
前記遊技続行判定手段は、前記特定発射態様検出手段の検出出力に基づいて遊技続行状態であるか否か判定してもよい(例えば、右打ち球検出センサの検出出力をカウント(右打ち球カウント)してボタン予告数カウンタを加算更新する)。
また、単位遊技に対する賭数を設定する賭数設定手段(例えば、メダルメダル投入ボタン(BETボタン)326)をさらに備え、
前記遊技用価値貯留使用手段は、前記賭数設定手段による賭数の設定に用いられるクレジット数を貯留可能なクレジット手段(例えば、クレジット数を記憶する主制御基板351のRAM)を含み、
前記遊技続行判定手段は、前記クレジット手段が貯留しているクレジット数に基づいて遊技続行状態であるか否か判定してもよい(例えば、S841およびS842)。
Hereinafter, specific contents of the embodiment corresponding to each means for solving the problem will be shown in parentheses.
The present invention is a gaming machine that performs a game by consuming a game value (for example, a game ball, the number of credits) used by a player for a game,
Effect executing means for executing an effect during a game (for example, effect button input management processing in FIGS. 47 and 57, scenario update processing in FIGS. 48 and 58, and liquid crystal command transmission processing in FIGS. 51 and 59);
A game value storage and use means for storing the game value and using the game value in a game (for example, a ball detection sensor for detecting a game ball driven into the game area 17 by the upper plate 8 and the launching device 84, and stores the number of credits. RAM of the main control board 351 and a medal medal insertion button (BET button) 326, etc.)
Game continuation determining means (for example, S811 to S816, S841, and S842) for determining whether or not the game is in the game continuation state in which the player is continuing the game by determining the state of the game value storage and use means; With
The effect execution means is characterized in that a specific effect can be executed on condition that the game continuation determination means determines that the game is in a game continuation state (for example, it is determined that YES has been determined in S813). The control of S817 to S822 is executed as a condition, and the control of S842 to S848 is executed on condition that YES is determined in S841).
In addition, a variable display device whose display state can be changed (for example, the first special symbol display device 37, the second special symbol display device 38, the effect symbol display device 26, the first display window 317 for the first display means, the second A second display window (also referred to as a reel window) 318) for display means,
Profit state generating means (for example, a special winning opening (special electric accessory) 22, a winning combination establishment process) for generating a profit state advantageous to the player when the display result of the variable display device becomes a predetermined and predetermined mode. Means 357);
Effect operation detecting means (for example, effect button sensor 12s, push button 328) for detecting a player's operation for performing a game effect,
The specific effect is an effect performed in response to the detection of the effect operation detecting means (for example, when the effect button 12 is operated, YES is determined in S775 of FIG. 47, and the number of active balls is determined in S782 and S783). The command to display the parts effect corresponding to the count value is updated by adding and updating the reserved ball number button notice operation counter with the upper limit as the upper limit, and the reserved ball number button notice effect is transmitted by S793 and S794 in FIG. When additionally executed (see FIGS. 53 and 54), the hit ball is detected by the ball detection sensor, YES is determined in S810 of FIG. 58, and the button notice number counter is added and updated in S815 to correspond to the count value. A command to display the part effect to be performed is transmitted in S835 and S836 in FIG. When the push button 328 is pressed and the button announcement effect is additionally executed, YES is determined in S850 in FIG. 63, and the number of button announcements J is set to the upper limit, and the S858 credit number announcement operation counter is added and updated, and the count value is updated. (S870 and S871 in FIG. 65 transmit a command to display a part effect corresponding to the above, and an operation credit number button notice effect is executed.)
The effect execution unit is configured to prohibit the operation of the player for performing the game effect during the variable display of the variable display device (for example, a period of “invalid (1)” in FIGS. 52 and 60). At a timing other than the above, the specific effect may be executed on the condition that the operation of the player by the effect operation detecting means has been detected (for example, the condition that the determination of NO has been made in S778 of FIG. 47). As a condition, a ball number button announcement effect is executed, a hit ball number button announcement effect is executed on the condition that a determination of NO is made in S803 of FIG. 57, and the number of credits is executed on condition that an NO judgment is made in S853. Button announcement effect).
Further, the gaming value storage and use means includes a launching means (for example, a launching device 84) for launching a game ball into a game area,
The game continuation determining means includes a firing detecting means (e.g., a ball detection sensor provided at the end of the guide rail 16, a firing ball detecting a game ball at a firing position of the firing device 84) for detecting the firing of a game ball by the firing means. (S81-S816) may be determined based on the detection output of the firing detection means.
Further, the gaming value storage and use means includes a firing operation means (for example, a firing handle 10) for firing a game ball into a game area,
The game continuation determination means includes contact detection means (for example, a touch sensor 69) for detecting that a player is touching the firing operation means, and is in a game continuation state based on a detection output of the contact detection means. (For example, the CPU 241 measures the output length of the detection signal of the touch sensor 69 and adds and updates the button notice number counter).
Further, the gaming value storage and use means includes a firing operation means (for example, a firing handle 10) for firing a game ball into a game area,
The game continuation determining means is a specific firing mode detecting means for detecting that the player is operating the firing operating means to fire a game ball in a specific firing mode (for example, when the player makes a right Right-hit ball detection sensor that detects the hit game ball when
The game continuation determination means may determine whether or not the game is in a game continuation state based on a detection output of the specific firing mode detection means (for example, counting a detection output of a right hit ball detection sensor (right hit ball count ) And then increments and updates the button notice counter).
Further, a bet amount setting means (for example, a medal medal insertion button (BET button) 326) for setting a bet amount for a unit game is further provided,
The gaming value storage and use unit includes a credit unit (for example, a RAM of the main control board 351 that stores the number of credits) that can store the number of credits used for setting the number of bets by the bet amount setting unit.
The game continuation determination unit may determine whether or not the game is in a game continuation state based on the number of credits stored in the credit unit (for example, S841 and S842).

本発明によれば、遊技者が遊技用価値の消費を停止することに起因した遊技場の売上げの低下を極力防止できる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the fall of the sales of a game hall resulting from a player stopping consumption of a game value can be prevented as much as possible.

本発明の一実施形態を示すパチンコ機の全体正面図である。1 is an overall front view of a pachinko machine showing one embodiment of the present invention. 同パチンコ機における遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board in the same pachinko machine. パチンコ機の制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram showing a control circuit of a pachinko machine. パチンコ機の主制御部のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing of the main control part of a pachinko machine. 主制御部のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a timer interrupt process of a main control unit. 普通図柄管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal symbol management process. 普通図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal symbol change start process. (a)は当り判定用乱数判定処理を示すフローチャートであり、(b)は普通停止図柄作成処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing a hit determination random number determination process, and (b) is a flowchart showing a normal stop symbol creation process. (a)は普通図柄変動中処理を示すフローチャートであり、(b)は普通図柄確認時間中処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing a process during normal symbol change, and (b) is a flowchart showing a process during normal symbol confirmation time. 普通電動役物管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal electric accessory management process. 特別図柄管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol management process. 特図1始動口チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure 1 starting port check process. 特別図柄作動順確認フラグを示す図である。It is a figure showing a special symbol operation order confirmation flag. (イ)は特図1用当り乱数判定テーブルを示し、(ロ)は特図2用当り乱数判定テーブルを示す図である。(A) is a diagram showing a special random number determination table for special figure 1, and (B) is a diagram showing a random number determination table for special figure 2. (イ)は特図1用図柄テーブル選択テーブルを示し、(ロ)は特図2用図柄テーブル選択テーブルを示す図である。(A) shows a special figure 1 symbol table selection table, and (B) shows a special figure 2 symbol table selection table. 特図2始動口チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure 2 starting port check process. (a)は乱数判定処理を示すフローチャートであり、(b)は特別停止図柄データ作成処理を示すフローチャートであり、(c)は始動口入賞時乱数判定処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart illustrating a random number determination process, (b) is a flowchart illustrating a special stop symbol data creation process, and (c) is a flowchart illustrating a start-up winning random number determination process. (イ)は大当り図柄テーブル1、(ロ)は大当り図柄テーブル2、(ハ)は小当り図柄テーブルを示す図である。(A) is a diagram showing a big hit symbol table 1, (b) is a big hit symbol table 2, and (c) is a diagram showing a small hit symbol table. (イ)は入賞時変動パターン選択用オフセット補正処理前テーブル、(ロ)は入賞時変動パターン選択用オフセット補正処理後テーブルを示す図である。(A) is a diagram showing a table before offset correction processing for selecting a fluctuation pattern at the time of winning, and (B) is a diagram showing a table after offset correction processing for selecting a fluctuation pattern at the time of winning. (イ)はハズレ図柄テーブル1、(ロ)はハズレ図柄テーブル2を示す図である。(A) is a diagram showing a lost symbol table 1 and (B) is a diagram showing a lost symbol table 2. 入賞コマンド振分テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure showing a winning command distribution table selection table. 当り用入賞コマンド振分テーブルを示す図である。It is a figure showing a winning prize command distribution table. ハズレ用入賞コマンド振分テーブルを示す図である。It is a figure showing a prize-winning command distribution table for losing. 特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design change start processing. 特別電動役物作動判定用乱数判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the random number determination process for special electric auditors product operation determination. 特別停止図柄作成処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special stop symbol preparation process. 特別図柄変動パターン作成処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol variation pattern creation process. (イ)は変動開始時変動パターン選択用オフセット補正処理前テーブル、(ロ)は変動開始時変動パターン選択用オフセット補正処理後テーブルを示す図である。(A) is a diagram showing a table before the offset correction process for selecting a variation pattern at the start of variation, and (B) is a diagram showing a table after the offset correction process for selecting a variation pattern at the start of variation. 変動パターン振分テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure showing a change pattern distribution table selection table. 当り変動パターン振分テーブル第1段階を示す図である。It is a figure showing a hit fluctuation pattern distribution table first stage. ハズレ変動パターン振分テーブル第1段階を示す図である。It is a figure showing a losing variation pattern distribution table first stage. 当り変動パターン振分テーブル第2段階を示す図である。It is a figure showing a hit fluctuation pattern distribution table second stage. ハズレ変動パターン振分テーブル第2段階を示す図である。It is a figure which shows the losing fluctuation pattern distribution table 2nd stage. 当り変動パターン指定コマンド一覧を示す図である。It is a figure showing a hit variation pattern designation command list. ハズレ変動パターン指定コマンド一覧を示す図である。It is a figure showing a losing variation pattern specification command list. 図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during a symbol change. 特別図柄確認時間中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during special symbol confirmation time. 特別図柄確認時間中処理の続きを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a continuation of the process during special symbol confirmation time. 特別電動役物管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special electric auditors product management process. パチンコ機の演出制御部のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing of the production control part of the pachinko machine. コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command reception interruption process. 受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a reception command analysis process. 演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control side timer interrupt processing. 保留加算コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a hold addition command receiving process. 変動パターン指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern designation command receiving process. 装飾図柄指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decoration design specification command receiving process. 演出ボタン入力管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect button input management processing. シナリオ更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a scenario update process. (a)は保留球数ボタン予告テーブル選択テーブル、(b)はテーブル1、(c)はテーブル2、(d)はテーブル3を示す図である。(A) is a diagram showing a reserved ball number button notice table selection table, (b) is a table 1, (c) is a table 2, and (d) is a diagram showing a table 3. (a)はテーブル4、(b)はボタン押下結果バリエーション(リーチ前半)、(c)はボタン押下結果バリエーション(リーチ後半)を示す図である。(A) is a table 4, (b) is a button press result variation (reach first half), (c) is a diagram showing a button press result variation (reach second half). 液晶コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a liquid crystal command transmission process. 保留球数ボタン予告演出のタイミングチャートを示す図である。It is a figure which shows the timing chart of a reserved ball number button announcement effect. (a)(b)(c)はスーパーリーチ前半における保留球数ボタン予告演出画面の遷移を示す図である。(A), (b), (c) is a figure which shows the transition of the reserved ball number button announcement effect screen in the first half of super reach. (a)(b)(c)はスーパーリーチ後半における保留球数ボタン予告演出画面の遷移を示す図である。(A) (b) (c) is a figure which shows the transition of the reserved ball number button announcement effect screen in the latter half of super reach. 第2実施の形態を示し、(a)はテーブル1、(b)はテーブル2、(c)はテーブル3を示す図である。9A and 9B show a second embodiment, in which FIG. 9A shows Table 1, FIG. 9B shows Table 2, and FIG. 第2実施の形態を示し、(a)はテーブル4、(b)はボタン押下結果バリエーション(リーチ前半)を示す図である。FIG. 9A is a diagram illustrating a table 4 and FIG. 9B illustrates a button press result variation (first half of reach) according to the second embodiment. 第3実施の形態における演出ボタン入力管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production button input management processing in a 3rd embodiment. 第3実施の形態におけるシナリオ更新処理を示すフローチャートである。15 is a flowchart illustrating a scenario update process according to the third embodiment. 第3実施の形態における液晶コマンド送信処理を示すフローチャートである。15 is a flowchart illustrating a liquid crystal command transmission process according to the third embodiment. 第3実施の形態における打込み球数ボタン予告演出のタイミングチャートを示す図である。It is a figure showing the timing chart of the number of hit balls button announcement effect in a 3rd embodiment. 第4実施の形態におけるスロットマシンの全体斜視図である。FIG. 19 is an overall perspective view of the slot machine according to the fourth embodiment. 第4実施の形態におけるスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram showing a control circuit of a slot machine in a 4th embodiment. 第4実施の形態における演出ボタン入力管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production button input management processing in a 4th embodiment. 第4実施の形態におけるシナリオ更新処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows scenario update processing in a 4th embodiment. 第4実施の形態における液晶コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows liquid crystal command transmission processing in a 4th embodiment.

(第1実施の形態)
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて詳述する。図1において、遊技機本体1は、正面視矩形状の外枠2と、この外枠2の前側に左右一側、例えば左側のヒンジ3により開閉自在に枢着された前枠4とを備えている。前枠4の前側には、ガラス扉5と前面板6とが上下に隣接するように配置され、夫々ヒンジ3と同じ側のヒンジ7により前枠4に開閉自在に枢支されている。
(1st Embodiment)
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In FIG. 1, the gaming machine main body 1 includes a rectangular outer frame 2 as viewed from the front, and a front frame 4 pivotally attached to the front side of the outer frame 2 so as to be openable and closable by one left and right side, for example, a left hinge 3. ing. On the front side of the front frame 4, a glass door 5 and a front plate 6 are arranged vertically adjacent to each other, and are pivotally supported on the front frame 4 by hinges 7 on the same side as the hinges 3 so as to be freely opened and closed.

前面板6の前側には、払い出し手段(図示省略)から払い出された遊技球を貯留して発射手段(図示省略)に供給する上皿8が上部側に配置され、またその上皿8の下側には、例えば上皿8が満杯のときにその余剰球を貯留する下皿9が左端側に、発射手段を作動させるための発射ハンドル10が右端側に夫々配置されている。更に、上皿8等を前側から覆う上皿カバー11上には、演出用の操作ボタン(演出ボタン)12,13、球貸し操作部14等が配置されている。   On the front side of the front plate 6, an upper plate 8 for storing the game balls paid out from the payout means (not shown) and supplying it to the firing means (not shown) is disposed on the upper side. On the lower side, for example, a lower plate 9 for storing excess balls when the upper plate 8 is full is disposed on the left end side, and a firing handle 10 for operating the firing means is disposed on the right end side. Further, on the upper plate cover 11 which covers the upper plate 8 and the like from the front side, operation buttons (effect buttons) 12 and 13 for effect, a ball lending operation unit 14 and the like are arranged.

前枠4には、ガラス扉5の後側に対応して遊技盤15(図2)が着脱自在に装着されている。図2に示すように、遊技盤15の前面側には、発射手段から発射された遊技球を案内するガイドレール16が環状に装着されると共に、そのガイドレール16の内側の遊技領域17に、センターケース18、普通図柄始動口19、第1特別図柄始動口20、第2特別図柄左始動口21H、第2特別図柄右始動口21M、大入賞口(特別電動役物)22、普通入賞口(普通電動役物)24等の各種遊技部品が配置されている。   A game board 15 (FIG. 2) is detachably attached to the front frame 4 so as to correspond to the rear side of the glass door 5. As shown in FIG. 2, on the front side of the game board 15, a guide rail 16 for guiding a game ball fired from the firing means is mounted in a ring shape, and in a game area 17 inside the guide rail 16, Center case 18, normal symbol starting port 19, first special symbol starting port 20, second special symbol left starting port 21H, second special symbol right starting port 21M, large winning opening (special electric accessory) 22, normal winning opening Various game parts such as (ordinary electric accessory) 24 are arranged.

センターケース18は、例えば遊技領域17の左右方向略中央における上部側に配置されており、遊技盤15の裏側に固定される液晶式、その他の画像表示手装置25に対応して遊技盤15の前側に着脱自在に固定されている。画像表示手装置25は、演出図柄表示装置26、演出図柄表示装置27、第1特別保留個数表示画像28、第2特別保留個数表示部29等を構成している。これら両保留個数表示部28、29により表示される画像を、同じ参照番号を付して第1特別保留個数表示画像28、第2特別保留個数表示画像29と表現する場合もある。また、両保留個数表示部28、29を単に「保留表示部28、29」という場合もある。   The center case 18 is arranged, for example, on the upper side in the approximate center of the game area 17 in the left-right direction, and is fixed to the back side of the game board 15. It is detachably fixed to the front side. The image display hand device 25 constitutes an effect symbol display device 26, an effect symbol display device 27, a first special reserved number display image 28, a second special reserved number display section 29, and the like. The images displayed by these two reserved number display sections 28 and 29 may be expressed as a first special reserved number display image 28 and a second special reserved number display image 29 with the same reference numerals. Further, the two reserved number display sections 28 and 29 may be simply referred to as “pending display sections 28 and 29”.

センターケース18は、画像表示装置25等に対応する内部表示領域を略取り囲むように前側に突設される表示枠が備えており、発射手段により遊技領域17の上部側に打ち込まれた遊技球は、表示枠の頂部で左右に振り分けられ、センターケース18の左側の左流下経路34aと右側の右流下経路34bとの何れかを流下するようになっている。   The center case 18 has a display frame projecting forward to substantially surround an internal display area corresponding to the image display device 25 and the like. The center case 18 is divided left and right at the top of the display frame, and flows down either the left flow path 34a on the left of the center case 18 or the right flow path 34b on the right.

また、例えば表示枠上には、普通図柄表示装置35、普通保留個数表示装置36、第1特別図柄表示装置37、第2特別図柄表示装置38等の表示装置等が夫々設けられている。   Further, for example, display devices such as a normal symbol display device 35, a normal reserved number display device 36, a first special symbol display device 37, and a second special symbol display device 38 are provided on the display frame.

普通図柄始動口19は、普通図柄表示装置35による図柄変動を開始させるためのもので、遊技球が通過可能な通過ゲートにより構成され、遊技球の通過を検出する普通図柄始動口センサ(近接センサ)19sを備えている。この普通図柄始動口19は例えばセンターケース18の右側に配置されており、左流下経路34aを流下してきた遊技球よりも右流下経路34bを流下してきた遊技球の方が圧倒的に高い確率で通過可能となっている。   The normal symbol starting port 19 is for starting a symbol change by the normal symbol display device 35, and is constituted by a passing gate through which a game ball can pass, and a normal symbol starting port sensor (proximity sensor) for detecting the passing of the game ball. ) 19s. This normal symbol starting port 19 is arranged, for example, on the right side of the center case 18, and a game ball flowing down the right flow down path 34b has an overwhelmingly higher probability than a game ball flowing down the left flow down path 34a. It is possible to pass.

普通図柄表示装置35は、普通図柄を変動表示するためのもので、例えば「○」「×」の2種類の普通図柄に対応する2個の発光体(例えばLED)により構成されており、普通図柄始動口19が遊技球を検出すること、即ち遊技球が普通図柄始動口19を通過し、その遊技球を普通図柄始動口センサ19sが検出することを条件に2個の発光体が所定時間交互に点滅して、普通図柄始動口19による遊技球検出時に取得された当り判定乱数値が予め定められた当り判定値と一致する場合には当り態様(所定態様)に対応する「○」側の発光体が発光した状態で、それ以外の場合にはハズレ態様に対応する「×」側の発光体が発光した状態で、点滅が終了するようになっている。   The normal symbol display device 35 is for displaying a normal symbol in a variable manner. For example, the normal symbol display device 35 includes two light-emitting bodies (for example, LEDs) corresponding to two types of normal symbols of “O” and “X”. The two luminous bodies are turned on for a predetermined time on condition that the symbol starting port 19 detects a game ball, that is, the game ball passes through the normal symbol starting port 19 and the normal symbol starting port sensor 19s detects the game ball. It blinks alternately, and when the hit judgment random value acquired at the time of detecting a game ball by the normal symbol starting port 19 matches a predetermined hit judgment value, the “「 ”side corresponding to the hit mode (predetermined mode) The blinking ends when the light-emitting body of the “x” side corresponding to the losing mode emits light in the state where the light-emitting body emits light.

また、普通図柄表示装置35の変動表示中、または後述する当り遊技中に普通図柄始動口19が遊技球を検出した場合には、その検出時に取得された当り判定乱数値が予め定められた上限保留個数、例えば4個を限度として記憶されると共に、例えば上限保留個数と同数の発光体よりなる普通保留個数表示装置36がその発光個数により当り判定乱数値の記憶個数(以下、普通保留個数という)を表示して、その時点での普通保留個数を遊技者に報知するようになっている。   Also, when the ordinary symbol starter 19 detects a game ball during the variable display of the ordinary symbol display device 35 or during a hit game described later, the hit determination random number value acquired at the time of the detection is set to a predetermined upper limit. The number of reserved items, for example, four, is stored as a limit, and the ordinary reserved number display device 36 composed of, for example, the same number of light emitters as the upper limit reserved number is used to store the number of hit determination random numbers based on the number of emitted light (hereinafter referred to as the ordinary reserved number). ) Is displayed to inform the player of the number of ordinary reserves at that time.

第1特別図柄始動口20は、第1特別図柄表示装置37による図柄変動を開始させるためのもので、例えば開閉手段を有しない非開閉式の入賞手段により構成され、入賞した遊技球を検出する第1特別図柄始動口センサ(近接センサ)20sを備えている。この第1特別図柄始動口20は、右流下経路34bを流下してきた遊技球よりも左流下経路34aを流下してきた遊技球の方が高い確率で入賞可能となっている。   The first special symbol starting port 20 is used to start the symbol change by the first special symbol display device 37, and is constituted by, for example, a non-opening / closing type winning means having no opening / closing means, and detects a winning game ball. A first special symbol starting port sensor (proximity sensor) 20s is provided. In the first special symbol starting port 20, a game ball flowing down the left flow path 34a can win with a higher probability than a game ball flowing down the right flow path 34b.

また、第2特別図柄左始動口21Hは、第2特別図柄表示装置37による図柄変動を開始させるためのもので、例えば開閉手段を有しない非開閉式の入賞手段により構成され、入賞した遊技球を検出する第2特別図柄左始動口センサ(近接センサ)21hを備えている。この第2特別図柄左始動口20Hは、右流下経路34bを流下してきた遊技球よりも左流下経路34aを流下してきた遊技球の方が高い確率で入賞可能となっている。   The second special symbol left starting port 21H is used to start the symbol change by the second special symbol display device 37, and is constituted by, for example, a non-opening / closing type winning means having no opening / closing means. Is provided with a second special symbol left starting port sensor (proximity sensor) 21h for detecting the start-up. In the second special symbol left starting port 20H, a game ball flowing down the left flow path 34a can win with a higher probability than a game ball flowing down the right flow path 34b.

第2特別図柄右始動口21Mは、第2特別図柄表示装置38による図柄変動を開始させるためのもので、開閉部材(普通電動役物)42の作動によって遊技球が入賞可能な開状態と入賞不可能(または開状態よりも入賞困難)な閉状態とに変化可能な開閉式入賞手段により構成され、入賞した遊技球を検出する第2特別図柄右始動口センサ(近接センサ)21mを備えており、普通図柄表示装置35の変動後の停止図柄が当り態様(所定態様)となった場合に、開閉部材42が所定時間閉状態から開状態に変化するようになっている(当り遊技)。この第2特別図柄左始動口21H、第2特別図柄右始動口21Mは、例えば第2特別図柄左始動口21H、第2特別図柄右始動口21Mの下側に配置されており、釘配置等により、左流下経路34aを流下してきた遊技球よりも右流下経路34bを流下してきた遊技球の方が高い確率で入賞可能となっている。   The second special symbol right starting port 21M is for starting the symbol change by the second special symbol display device 38, and the open state in which the game ball can win by the operation of the opening / closing member (ordinary electric accessory) 42 and the winning. A second special symbol right starting port sensor (proximity sensor) 21m configured by openable / closed winning means that can be changed to a closed state that is impossible (or more difficult to win than an open state) and that detects a winning game ball. When the stop symbol after the change of the ordinary symbol display device 35 is in the hit state (predetermined mode), the opening / closing member 42 is changed from the closed state to the open state for a predetermined time (hit game). The second special symbol left starting port 21H and the second special symbol right starting port 21M are arranged, for example, below the second special symbol left starting port 21H and the second special symbol right starting port 21M, such as nail arrangement. As a result, a game ball flowing down the right flow path 34b can win with a higher probability than a game ball flowing down the left flow path 34a.

第1特別図柄表示装置37は、1個または複数個、例えば1個の第1特別図柄を変動表示可能なLED等の表示手段により構成されており、第1特別図柄始動口20が遊技球を検出すること、即ち遊技球が第1特別図柄始動口20に入賞し、第1特別図柄始動口センサ(近接センサ)20sがその遊技球を検出することを条件に第1特別図柄を所定時間変動表示して、第1特別図柄始動口20による遊技球検出時に取得された大当り判定乱数値が予め定められた大当り判定値と一致する場合には一または複数種類の大当り態様(第1特別態様)の何れかで、それ以外の場合には一または複数種類のハズレ態様の何れかで夫々停止するようになっている。   The first special symbol display device 37 is constituted by display means such as an LED or the like capable of variably displaying one or a plurality of, for example, one first special symbol. The first special symbol fluctuates for a predetermined time on the condition that the detection, that is, the game ball wins the first special symbol starting port 20 and the first special symbol starting port sensor (proximity sensor) 20s detects the game ball. If one of the large hit determination random numbers obtained when the game ball is detected by the first special symbol starting port 20 and displayed matches the predetermined big hit determination value, one or more types of big hit modes (first special mode) In other cases, the vehicle stops in one or more types of loss modes.

第2特別図柄表示装置38は、1個または複数個、例えば1個の第2特別図柄を変動表示可能なLED等の表示手段により構成されており、第2特別図柄左始動口21H、第2特別図柄右始動口21Mが遊技球を検出すること、即ち遊技球が第2特別図柄左始動口21H、第2特別図柄右始動口21Mに入賞し、第2特別図柄左始動口センサ21h、第2特別図柄右始動口センサ21mがその遊技球を検出することを条件に第2特別図柄を所定時間変動表示して、第2特別図柄左始動口21H、第2特別図柄右始動口21Mによる遊技球検出時に取得された大当り判定乱数値が予め定められた大当り判定値と一致する場合には一または複数種類の大当り態様(第2特別態様)の何れかで、それ以外の場合には一または複数種類のハズレ態様の何れかで夫々停止するようになっている。   The second special symbol display device 38 is configured by display means such as an LED capable of variably displaying one or a plurality of, for example, one second special symbol. The special symbol right starting port 21M detects a game ball, that is, the game ball wins the second special symbol left starting port 21H, the second special symbol right starting port 21M, and the second special symbol left starting port sensor 21h, the second special symbol left starting port sensor 21h. The 2nd special symbol left starting port 21H and the 2nd special symbol right starting port 21M are displayed by changing the 2nd special symbol for a predetermined time on condition that the 2nd special symbol right starting port sensor 21m detects the game ball. If the jackpot determination random number value acquired at the time of ball detection matches a predetermined jackpot determination value, one or more types of jackpot modes (second special mode) are used. Multiple types of loss modes It is adapted to each stop in or Re.

なお、第1,第2特別図柄には数字図柄等を用いてもよいが、遊技者が停止図柄態様の種類を容易に区別できないように、任意の線や点の組み合わせのような特別な意味を持たない図柄を用いることが望ましい。   The first and second special symbols may be numerical symbols or the like, but special meanings such as arbitrary combinations of lines and dots are used so that the player cannot easily distinguish the types of the stop symbol aspects. It is desirable to use a design without the symbol.

また、第1,第2特別図柄の変動表示中、または後述する大当り遊技(特定遊技)中に第1,第2特別図柄始動口20,21H,21Mが遊技球を検出した場合には、その検出
時に取得された大当り判定乱数値等がそれぞれ所定の上限保留個数、例えば各4個を限度として記憶されると共に、第1,第2特別保留個数表示部28,29が夫々大当り判定乱数値の記憶個数(以下、第1,第2特別保留個数、または特図1,特図2作動保留球数と
いう)を表示して、その時点での第1,第2特別保留個数を遊技者に報知するようになっている。図中28a,28bは、第1,第2保留表示画像である。なお、第1,第2特別保留個数を総称して「特図保留記憶数」または単に「保留球数」という場合もある。
Also, when the first and second special symbol starting ports 20, 21H and 21M detect game balls during the fluctuation display of the first and second special symbols or during a big hit game (specific game) described later, The jackpot determination random numbers and the like acquired at the time of detection are stored with a predetermined upper limit reserved number, for example, up to four each, and the first and second special reserved number display sections 28 and 29 respectively display the jackpot determination random number values. The stored number (hereinafter referred to as the first and second special reserved number or the special figure 1 and the special figure 2 operation reserved ball number) is displayed, and the first and second special reserved number at that time are notified to the player. It is supposed to. 28a and 28b in the figure are first and second reserved display images. The first and second special reserved numbers may be collectively referred to as “special figure reserved storage number” or simply “reserved ball number”.

なお本実施形態では、大当り遊技中には第1,第2特別図柄表示装置37,38の図柄変動を開始しない他、第1,第2特別図柄表示装置37,38の何れか一方の図柄変動中には他方の図柄変動を開始せず、両方が同時に変動中となることはないように制御される。更に、第1,第2特別図柄表示装置37,38が共に図柄変動を開始可能な状態となった場合には、対応する各特別図柄始動口への遊技球の入賞順序どおりに各特別図柄表示装置が図柄変動する。なお、第1特別図柄表示装置37の図柄変動よりも第2特別図柄表示装置38の図柄変動を優先して行うように制御してもよい。   In the present embodiment, the symbol change of the first and second special symbol display devices 37 and 38 is not started during the big hit game, and the symbol change of one of the first and second special symbol display devices 37 and 38 is not performed. During this time, the other symbol is not started to change, and both are controlled so as not to be simultaneously changing. Further, when the first and second special symbol display devices 37 and 38 are both in a state in which symbol change can be started, each special symbol display is performed in the order of winning the game balls to the corresponding special symbol starting port. The device fluctuates. In addition, the control may be performed such that the symbol change of the second special symbol display device 38 is given priority over the symbol change of the first special symbol display device 37.

演出図柄表示装置26は、第1特別図柄表示装置37および第2特別図柄表示装置38のうち変動中の特別図柄表示装置の方の図柄変動を演出するもので、それぞれ1個または複数個、例えば左右方向に3個の演出図柄を例えば各種の演出画像と共に画像表示手装置25の表示画面に変動表示可能に構成されている。演出図柄表示装置26は、第1特別図柄表示装置37による第1特別図柄の変動と時間的に同期して演出図柄を変動させ、かつ、第2特別図柄表示装置38による第2特別図柄の変動と時間的に同期して演出図柄を変動させるようになっている。なお、演出図柄表示装置26は第1,第2特別図柄の変動と同期することなく第1,第2演出図柄を独自に変動させまたはその他の演出画像を表示させる場合があってもよい。   The effect symbol display device 26 directs a symbol change of the changing special symbol display device of the first special symbol display device 37 and the second special symbol display device 38, and one or more, for example, For example, three effect symbols can be variably displayed on the display screen of the image display hand device 25 together with various effect images, for example, in the left-right direction. The effect symbol display device 26 fluctuates the effect symbol in synchronization with the fluctuation of the first special symbol by the first special symbol display device 37 and the fluctuation of the second special symbol by the second special symbol display device 38. It is designed to fluctuate the effect design in synchronization with the time. The effect symbol display device 26 may change the first and second effect symbols independently or display other effect images without synchronizing with the fluctuation of the first and second special symbols.

演出図柄には、例えば「0」〜「9」の10種類の数字図柄が用いられ、「6・6・6」、「7・7・7」等、3つの図柄が全て同じ図柄で揃ったものが大当り態様、例えば少なくとも1つの図柄が異なるものがハズレ態様となっており、例えば第1,第2特別図柄の停止図柄態様が大当り態様/ハズレ態様のときは演出図柄もそれに対応して大当り態様/ハズレ態様で停止するようになっている。   As the effect design, for example, ten types of numeral designs of "0" to "9" are used, and all three designs such as "6.6.6" and "7.7.7.7" are arranged in the same design. The thing is a big hit mode, for example, at least one symbol is different is a loss mode. For example, when the stop symbol mode of the first and second special symbols is the big hit mode / losing mode, the effect design also corresponds to the big hit mode. It stops in the mode / losing mode.

第1,第2特別保留個数表示部28,29は、夫々第1,第2特別保留個数を報知するもので、画像表示手装置25の表示画面上の所定部分、例えば下部側に、第1,第2保留個数分の第1,第2保留表示画像28,29を例えば左右に並べて表示するようになっている。   The first and second special reserved number display sections 28 and 29 notify the first and second special reserved numbers, respectively. , The second hold display images 28 and 29 for the second hold number are displayed side by side, for example.

大当り遊技中(ラウンド遊技中)に行われる大当り演出(特定遊技演出)のうち、大当り演出画像(特定遊技演出画像)の表示を大当り演出表示という。この大当り演出表示では、大当り遊技中に、大当りラウンド数、賞球獲得数等の各種情報と共にキャラクタ等を用いた大当り演出画像(特定遊技演出画像)を画像表示手装置25の表示画面に表示するようになっている。   Among the big hit effects (specific game effects) performed during the big hit game (during round games), the display of the big hit effect image (specific game effect image) is called a big hit effect display. In the big hit effect display, a big hit effect image (specific game effect image) using a character or the like is displayed on the display screen of the image display hand device 25 together with various kinds of information such as the number of big hit rounds and the number of winning prize balls during the big hit game. It has become.

大入賞口22は、開閉部材43の作動によって遊技球が入賞可能な開状態と入賞不可能な閉状態とに変化可能な開閉式入賞手段により構成されており、第1,第2特別図柄表示装置37,38の何れかの変動後の停止図柄態様が大当り態様(第1,第2特別態様)となった場合に所定の開放パターンに従って開放するようになっている。   The large winning opening 22 is constituted by an open / close type winning means which can be changed between an open state in which the game ball can win and a closed state in which the game ball cannot win by operating the opening / closing member 43, and displays first and second special symbols. When the stop symbol mode after any of the devices 37 and 38 changes to the big hit mode (first and second special modes), the device is opened according to a predetermined opening pattern.

大入賞口22の開閉部材43は、例えば前向き開口状の入賞口に対応する横長矩形状の板状体で、下部側に設けられた左右方向の回転軸廻りに揺動可能となっており、閉状態のときには遊技盤15の盤面に沿って入賞口を閉鎖し、開状態のときには上部側が遊技盤15の盤面よりも前側に突出することにより後ろ下がりの傾斜状となってその上側に落下してきた遊技球を入賞口内に案内するようになっている。   The opening / closing member 43 of the large winning opening 22 is, for example, a horizontally long rectangular plate-like body corresponding to the winning opening having a forward opening shape, and is capable of swinging around a horizontal rotation axis provided on the lower side. In the closed state, the winning opening is closed along the surface of the game board 15, and in the open state, the upper side protrudes forward from the board of the game board 15, so that it falls downward and falls upward. The game ball is guided to the winning opening.

大入賞口22は例えば右流下経路34b上で且つ普通図柄始動口19の下流側に配置されており、左流下経路34aを流下してきた遊技球よりも右流下経路34bを流下してきた遊技球の方が高い確率で入賞可能となっている。   The large winning opening 22 is located on the right flow path 34b and downstream of the normal symbol starting port 19, for example, and is a game ball flowing down the right flow path 34b rather than a game ball flowing down the left flow path 34a. The higher the probability of winning.

また、大入賞口22は複数、例えば二つの特定領域46a及び通常領域46bと、大入賞口22に入賞した遊技球を特定領域46aと通常領域46bとに振り分ける例えば可動式の振り分け部材47と、特定領域46aに流入した遊技球を検出する特定遊技球検出手段(近接センサ)48aと、通常領域46bに流入した遊技球を検出する通常遊技球検出手段(近接センサ)48bとを備え、大入賞口23に入賞した遊技球は、振り分け部材47によって特定領域46aと通常領域46bとの何れかに案内され、特定領域センサ48aと通常領域センサ48bとの何れかによって検出された後、遊技盤15の裏側に案内されるようになっている。   The large winning opening 22 includes a plurality of, for example, two specific regions 46a and two normal regions 46b, and a movable sorting member 47 for distributing a game ball winning the large winning opening 22 to the specific region 46a and the normal region 46b, A special game ball detecting means (proximity sensor) 48a for detecting a game ball flowing into the specific area 46a, and a normal game ball detecting means (proximity sensor) 48b for detecting a game ball flowing into the normal area 46b. The game ball that has won the mouth 23 is guided to one of the specific area 46a and the normal area 46b by the distribution member 47, and is detected by one of the specific area sensor 48a and the normal area sensor 48b. Is to be guided to the back side.

特定領域46aと通常領域46bとは例えば左右に隣接して配置されている。振り分け部材47は、例えば特定領域46aと通常領域46bとの間に対応してその上側に配置された爪状部材で、図示しない駆動手段の駆動により例えば前後方向の回転軸廻りに所定のパターンで揺動することにより、通常領域46b側への流入を阻止しつつ特定領域46a側へ遊技球を案内する特定案内状態と、特定領域46a側への流入を阻止しつつ通常領域46b側へ遊技球を案内する通常案内状態とに切り換え可能となっている。   The specific area 46a and the normal area 46b are arranged adjacent to each other, for example, left and right. The distribution member 47 is, for example, a claw-shaped member disposed above and corresponding to the specific area 46a and the normal area 46b, and driven by a driving unit (not shown) in, for example, a predetermined pattern around a rotation axis in the front-rear direction. By swinging, a specific guiding state in which the game ball is guided to the specific area 46a while preventing the inflow to the normal area 46b side, and a game ball to the normal area 46b side while preventing the inflow to the specific area 46a side Can be switched to the normal guidance state for guiding the user.

大当り遊技中に大入賞口22が開放し、その大入賞口22に入賞した遊技球が特定領域46a側に案内された場合には、その大当り遊技の終了後に後述する確変状態が発生し、通常領域46b側に案内された場合には同じく後述する時短状態が発生するようになっている。   If the special winning opening 22 is opened during the big hit game and the game ball winning the big winning opening 22 is guided to the specific area 46a side, a certain change state described later occurs after the end of the big hit game, and usually, When the vehicle is guided to the area 46b side, a time-saving state described later also occurs.

遊技領域17には、普通入賞口24が設けられており、その普通入賞口24に入賞した技球が普通入賞口センサ(近接センサ)24sより検出され、所定個数(例えば10個)賞品球が払い出される。   In the game area 17, a normal winning opening 24 is provided, and a technical ball which has won the normal winning opening 24 is detected by a normal winning opening sensor (proximity sensor) 24s, and a predetermined number (for example, 10) of prize balls is provided. Will be paid out.

次に、遊技の流れの概略を説明する。遊技機領域17に打ち込まれた遊技球が第1特別図柄始動口20に入賞して第1特別図柄始動口センサ20sにより検出されれば、第1特別図柄表示装置37が変動表示するとともに演出図柄表示装置26が変動表示し、その後両者が停止する。   Next, an outline of the flow of the game will be described. If the game ball driven into the gaming machine area 17 wins the first special symbol starting port 20 and is detected by the first special symbol starting port sensor 20s, the first special symbol display device 37 is displayed in a variable manner and the effect symbol is displayed. The display device 26 fluctuates and then stops.

また、遊技領域17に打込まれた遊技球が第2特別図柄左始動口21Hに入賞して第2特別図柄左始動口セン21hにより検出された場合に、第2特別図柄表示装置38および演出図柄表示装置27が変動表示した後停止する。   When a game ball hit into the game area 17 wins the second special symbol left starting port 21H and is detected by the second special symbol left starting port 21h, the second special symbol display device 38 and the effect are produced. The symbol display device 27 stops after performing the fluctuation display.

一方、遊技領域17に打込まれた遊技球が普通図柄始動口19に入賞して普通図柄始動口センサ19sより検出された場合に、普通柄表示装置35が変動表示した後停止し、その表示結果が予め定められた当りの表示結果となった場合に、第2特別図柄右始動口21Mの開閉部材42が開放し、遊技球が入賞容易となる。その第2特別図柄右始動口21Mに入賞した遊技球が第2特別図柄右始動口セン21mにより検出された場合に、第2特別図柄表示装置38および演出図柄表示装置27が変動表示した後停止する。   On the other hand, when the game ball hit into the game area 17 wins the ordinary symbol starting port 19 and is detected by the ordinary symbol starting port sensor 19s, the ordinary pattern display device 35 fluctuates and then stops, and the display is stopped. When the result is a predetermined hit display result, the opening / closing member 42 of the second special symbol right starting port 21M is opened, and the game ball can easily win. When a game ball that has won the second special symbol right starting port 21M is detected by the second special symbol right starting port center 21m, the second special symbol display device 38 and the effect symbol display device 27 are variably displayed and then stopped. I do.

これら表示装置37、38、26の表示結果が予め定められた大当りの表示結果となれば、大入賞口22の開閉部材43が開放して大当り状態となり、その大入賞口22内に遊技球が入賞可能となる。入賞した遊技球は振り分け部材47により振り分けられ、特定領域46aに振り分けられた遊技球が特定領域センサ48aにより検出され、通常領域46bに振り分けられた遊技球が通常領域センサ48bにより検出される。開閉部材43は、所定個数(例えば8個)の遊技球の入賞または予定時間の経過の内早い方の条件が成立したときに閉じ、1ラウンドが終了する。   When the display results of these display devices 37, 38, and 26 become a predetermined jackpot display result, the opening / closing member 43 of the special winning opening 22 is opened to enter a big hit state, and a game ball is placed in the special winning opening 22. Winning is possible. The winning game balls are distributed by the distribution member 47, the game balls distributed to the specific region 46a are detected by the specific region sensor 48a, and the game balls distributed to the normal region 46b are detected by the normal region sensor 48b. The opening / closing member 43 closes when a predetermined number (for example, eight) of game balls has won or a predetermined time has elapsed, whichever comes first, and one round ends.

この大当り状態は、上記のようなラウンド遊技が所定回数(例えば13回)繰り返される。このようなラウンド遊技における所定回数(例えば6回目)のラウンド遊技中においては、大入賞口23の開閉手段45が開放し、遊技球が進入して振り分け部材47により振り分けられ、特定領域46aまたは通常領域46bのいずれかに入賞する。通常領域46bに入賞した遊技機は特定遊技球検出手段(近接センサ)48aにより検出され、確変遊技が発動可能となる。その結果、第1大当り状態(ラウンド遊技状態)が終了した後、大当りの発生確率が向上した確率変動状態(以下「確変」と略す)となる。この確変は、いわゆるスペシャルタイム(ST)と呼ばれる回数切りの確率であり、第1特別図柄表示装置37および第2特別図柄表示装置38の変動回数の合計が所定回数(例えば100回)に達するまでの間に大当り状態が発生しなかった場合に終了する。なお、確変はスペシャルタイム(ST)に限定されるものではなく、一旦確変になれば大当りが発生するまでその確変が持続するものでもよい。このような特別図柄に係る確変機能を、以下「特別図柄確変機能」と称する。   In the big hit state, the round game as described above is repeated a predetermined number of times (for example, 13 times). During a predetermined number of round games (for example, the sixth round) in such a round game, the opening / closing means 45 of the special winning opening 23 is opened, and the game ball enters and is distributed by the distribution member 47 to the specific area 46a or the normal area 46a. One of the areas 46b is won. The gaming machine that has won the normal area 46b is detected by the specific game ball detecting means (proximity sensor) 48a, and the certainty variable game can be activated. As a result, after the first big hit state (round game state) ends, a probability fluctuation state (hereinafter abbreviated as “probable change”) in which the probability of occurrence of the big hit is improved. This probability change is a probability of a so-called special time (ST) cut-off, and until the total of the number of changes of the first special symbol display device 37 and the second special symbol display device 38 reaches a predetermined number (for example, 100 times). If no big hit state occurs during this period, the process ends. Note that the probability change is not limited to the special time (ST), and once the probability changes, the probability change may continue until a big hit occurs. Such a probability change function relating to a special symbol is hereinafter referred to as a “special symbol probability change function”.

前述の大当り状態が発生してラウンド遊技が終了してから変動時間が短縮された時短制御が行われる。この時短制御は、所定期間(特図100回変動期間等)に亘って普通図柄表示装置35、第1,第2特別図柄表示装置37,38、画像表示装置25の変動時間が短縮されるとともに、普通図柄表示装置35の表示結果が当りとなる確率が向上し、さらに、開閉部材(普通電動役物)42の開放延長がなされる。普通図柄表示装置35の表示結果が当りとなる確率を向上させる機能を、以下「普通図柄確変機能」と称する。   The time saving control in which the fluctuation time is reduced after the round game ends after the above described big hit state occurs is performed. In this time saving control, the fluctuation time of the ordinary symbol display device 35, the first and second special symbol display devices 37 and 38, and the image display device 25 is reduced over a predetermined period (such as a 100-time fluctuation period of special figure). Thus, the probability that the display result of the normal symbol display device 35 will be a hit is improved, and the opening and closing of the opening / closing member (normal electric accessory) 42 is extended. The function of improving the probability of the display result of the normal symbol display device 35 being a hit is hereinafter referred to as “normal symbol probability changing function”.

なお本明細書中では、説明の便宜上、第1特別図柄表示装置37側の第1の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム1」と称し、第2特別図柄表示装置38の第2の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム2」と称する。また特に必要のない限り、「特別図柄1」と「特別図柄2」とを単に「特別図柄」と称し(場合により「特図」と略す)、また「特別図柄変動表示ゲーム1」と「特別図柄変動表示ゲーム2」とを単に「特別図柄変動表示ゲーム」と称する。また、特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、これらの機能のうちから特別図柄確変機能を除去した遊技状態を「時短状態」と称し、全機能が作動中でない(非作動)状態を「通常遊技状態」と称する。したがって、これらの遊技状態における大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「時短状態」または「通常遊技状態」である場合には少なくとも大当り抽選確率が‘低確率状態’となり、遊技状態が「確変状態」の場合においては少なくとも大当り抽選確率が‘高確率状態’となる。なお詳細は後述するが、本実施形態では、上記の「時短状態」は単独では発生しない構成となっている。また大当り中は、全機能が非作動となり、基本的には、上記通常遊技状態と同じ遊技状態下に置かれる。なお、本実施の形態では、特別図柄確変機能のみが作動する遊技状態は存在しないが、このような遊技状態を設けてもよい、このような遊技状態を「潜伏確変状態(潜確または潜確状態)」と称する。   In this specification, for convenience of explanation, the first special symbol display game on the first special symbol display device 37 side is referred to as “special symbol variation display game 1”, and the second special symbol display device 38 The special symbol variation display game is referred to as “special symbol variation display game 2”. Unless otherwise required, "special symbol 1" and "special symbol 2" are simply referred to as "special symbols" (sometimes abbreviated as "special symbols"), and "special symbol variation display game 1" and "special symbols". The symbol variation display game 2 "is simply referred to as a" special symbol variation display game. " In addition, the game state in which the special symbol change function, special symbol time saving function, normal symbol time change function, normal symbol time reduction function, and opening extension function operate is referred to as `` probable change state ''. The removed gaming state is referred to as a "time saving state", and the state in which all functions are not operating (non-operating) is referred to as a "normal gaming state". Therefore, focusing on the jackpot lottery probabilities in these game states, when the game state is the “time saving state” or “normal game state”, at least the jackpot lottery probability becomes a “low probability state” and the game state becomes “probable change”. In the case of "state", at least the jackpot lottery probability becomes "high probability state". Although details will be described later, in the present embodiment, the “time saving state” is configured not to occur alone. Also, during the big hit, all functions are deactivated and basically placed in the same gaming state as the normal gaming state. In the present embodiment, there is no game state in which only the special symbol probability changing function is activated, but such a game state may be provided. Such a game state is referred to as a “latency probability change state (latent or latent probability). State). "

本実施形態では、上記の普通図柄に関する機能、すなわち普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっているので、これら3つの機能が同じ契機にて動作することになる。しかし、上記の普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能を個々に着目した場合、これらの機能のうち少なくともいずれか1つが作動すると、上記の開閉部材42の作動率が向上する作動率向上状態となり第2特別図柄右始動口21Mの入賞頻度が上昇することから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高まる「高ベース遊技状態(始動条件向上状態)」となる。   In the present embodiment, the functions relating to the above-mentioned ordinary symbols, that is, the ordinary symbol probability changing function, the ordinary symbol time-saving function, and the opening extension function are the same conditions as the operation start conditions of the special symbol time-saving function. Will operate on the same occasion. However, when attention is paid to the above-mentioned ordinary symbol change function, ordinary symbol time-saving function, and opening extension function individually, when at least one of these functions is activated, the operation rate of the opening / closing member 42 is improved. Since the winning rate of the second special symbol right starting port 21M increases in the rate improving state, the frequency of establishment of the starting condition of the special symbol variable display game for deriving the jackpot lottery result becomes higher than the normal gaming state as the gaming state. It becomes "high base game state (start condition improvement state)".

また本実施形態では上記「高ベース遊技状態」の一例として、上記開閉部材(普通電動役物)42の開放延長機能が付与された電チューサポート状態を「高ベース遊技状態」として扱う。電チューサポート状態下では、開閉部材(普通電動役物)42の作動率(開放時間や開放回数)が向上して第2特別図柄右始動口21Mへの入賞率が高まり、単位時間当りの入賞頻度が上昇することから、電チューサポート状態でない場合(低ベース遊技状態)と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この電チューサポート状態の有無に着目した場合、遊技状態が「通常遊技状態」の場合には‘電チューサポート状態無し’(以下、「電サポ無し状態」と称する)となり、遊技状態が「時短状態」または「確変状態」である場合には‘電チューサポート状態有り’(以下、「電サポ有り状態」と称する)となる。   In the present embodiment, as an example of the “high base gaming state”, the electric chew support state provided with the opening extension function of the opening / closing member (ordinary electric accessory) 42 is treated as the “high base gaming state”. Under the electric chew support state, the operation rate (opening time and the number of times of opening) of the opening / closing member (ordinary electric accessory) 42 is improved, the winning rate of the second special symbol right starting opening 21M is increased, and the winning per unit time is achieved. Since the frequency increases, the gaming state becomes more advantageous for the player than in the case where the electric chew is not in the supporting state (low base gaming state). Focusing on the presence / absence of the electric-chu support state, when the gaming state is the “normal gaming state”, the state is “no electric-chu support state” (hereinafter, referred to as “the electric-support-less state”), and the gaming state is “time saving If the state is “state” or “probable change state”, the state is “electric-chu support state exists” (hereinafter, referred to as “electric-support state”).

図1に示した演出ボタン12は、保留球数ボタン予告演出を実行する際に用いられる。この保留球数ボタン予告とは、例えばリーチが表示された場合に現時点の特図保留記憶数を上限回数として演出ボタン12を押下することにより、その都度大当り期待度等を予告演出するものである(図53、図54参照)。この保留球数ボタン予告演出が実行されることにより、特図保留記憶数を増加させて保留球数ボタン予告を多くの回数実行したいという遊技者のモチベーションを高めることができる。その結果、長いリーチ演出が行われているときにおいても遊技者が特図保留記憶数を増加させるべく打球発射を継続し、遊技機の稼働率の低下を防止できるという利点がある。詳しくは後述する。   The effect button 12 shown in FIG. 1 is used when executing a reserved ball number button announcement effect. For example, when the reach is displayed, by pressing the production button 12 with the current special figure reservation storage number as the upper limit number, the expected announcement of the big hit and the like are announced. (See FIGS. 53 and 54). By executing the reserved ball number button announcement effect, it is possible to increase the motivation of the player who wants to execute the reserved ball number button announcement many times by increasing the number of special figure reserved memories. As a result, even when a long reach effect is being performed, there is an advantage that the player can continue to launch the ball in order to increase the number of special figure reservation storages, thereby preventing a decrease in the operating rate of the gaming machine. Details will be described later.

次に図3を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機1の遊技動作制御に係る制御装置について説明する。図3は、その制御装置の概要を示す制御ブロック図である。   Next, with reference to FIG. 3, a control device related to the game operation control of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 3 is a control block diagram showing an outline of the control device.

本実施形態に係るパチンコ遊技機1の制御装置は、遊技動作全般に係る制御(遊技動作制御)を統括的に司る主制御部(主制御手段)50と、主制御部50から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出動作制御(演出現出制御)を統括的に司る演出制御部(演出制御手段)51と、賞球の払い出し制御を行う払出制御基板(払出制御手段)82と、外部電源(図示せず)から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板(電源制御手段)31と、を中心に構成される。また演出制御部51には、液晶表示装置からなる画像表示装置25が接続されている。なお、図3において電源供給ルートは省略してある。   The control device of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment includes a main control unit (main control unit) 50 that comprehensively controls the entire game operation (game operation control) and an effect control command from the main control unit 50. In response, an effect control unit (effect control means) 51 for overall controlling the effect operation control (effect appearance control) for the image, light, and sound, and a payout control board (payout control means) for controlling the payout of award balls. 82 and a power supply board (power control means) 31 for generating and supplying power required for the gaming machine from an external power supply (not shown). The image display device 25 including a liquid crystal display device is connected to the effect control unit 51. Note that the power supply route is omitted in FIG.

主制御部50は、CPU201(主制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、ROM202(主制御ROM)と、RAM203(主制御RAM)とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ(Z80システム相当品)を構成している。ROM202には、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またRAM203は、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、遊技進行の際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。また図示はしていないが、主制御部50は、特別図柄変動表示ゲームに係る抽選用乱数を生成する乱数生成回路、Z80システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を付与するCTC(Counter Tim
er Circuit)、およびCPUに割込み信号を付与するタイマ割込などの割込機
能(割込禁止機能を含む)を備える割込コントローラ回路なども備えている。
The main control unit 50 includes a microprocessor having a built-in CPU 201 (main control CPU), a ROM 202 (main control ROM), and a RAM 203 (main control RAM). ). In the ROM 202, in addition to a control program describing a game operation control procedure, various data necessary for game operation control are stored. Further, the RAM 203 functions as a work area and a buffer memory, and data necessary for advancing a game is stored and used according to a processing state. Although not shown, the main control unit 50 includes a random number generation circuit that generates a random number for lottery related to the special symbol variation display game, a periodic interruption to the Z80 system, and a pulse output generation function of a fixed period (bit rate generator). Time Counter (CTC)
er Circuit) and an interrupt controller circuit having an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timer interrupt for giving an interrupt signal to the CPU.

ここでCPU201は、Z80(ザイログ社製またはこれの相当品)のCPUである。Z80は、データバスが8ビット、アドレスバスが16ビットのCPUであるが、広いメモリ空間を必要とせず、その上、高速処理や複雑な数値演算処理も必要としないパチンコ機の制御には最適である。CPU201は、処理を実行するのに必要なデータの読み書きが行われる複数種類のレジスタが設けられている。詳しくは、主に演算用データが格納されるAレジスタ(アキュームレータACC)、Fレジスタ(フラグレジスタ)、汎用データが格納されるB、C、D、E、H、Lレジスタ(汎用レジスタ)、実行中のプログラムの位置を示すデータが格納されるPCレジスタ(プログラムカウンタPC)、スタックポインタ(スタック領域の現在の位置を示すアドレス)が格納されるSPレジスタ(スタックポインタSP)、リフレッシュ動作を行うRAM401bのメモリブロックを示すデータが格納されるRレジスタ(リフレッシュカウンタ)、RAM401bの格納領域を参照する際の基準となる位置を示すデータが格納されるIX、IYレジスタ(インデックスレジスタ)、割込発生時に参照する割込テーブルの位置を示すデータが格納されるIレジスタ(割込みベクタレジスタ)などが設けられており、主レジスタ(A、F、B、C、D、E、H、L)、補助レジスタ(A’、F’、B’、C’、D’、E’、H’、L’)、専用レジスタ(I、R、IX、IY、SP、PC)に分類されるレジスタを有している。   Here, the CPU 201 is a Z80 (Zilog or equivalent) CPU. The Z80 is a CPU with a data bus of 8 bits and an address bus of 16 bits, but does not require a large memory space, and is ideal for controlling pachinko machines that do not require high-speed processing or complicated numerical processing. It is. The CPU 201 is provided with a plurality of types of registers for reading and writing data necessary for executing processing. More specifically, an A register (accumulator ACC) and an F register (flag register) that mainly store operation data, B, C, D, E, H, and L registers (general purpose registers) that store general data, and execution PC register (program counter PC) for storing data indicating the position of the program in it, SP register (stack pointer SP) for storing the stack pointer (address indicating the current position of the stack area), and RAM 401b for performing a refresh operation Register (refresh counter) for storing data indicating the memory block of the above, IX and IY registers (index register) for storing data indicating a reference position when referring to the storage area of the RAM 401b, Data indicating the location of the interrupt table to be referenced is stored Registers (interrupt vector registers) are provided, and main registers (A, F, B, C, D, E, H, L) and auxiliary registers (A ', F', B ', C', D ') are provided. , E ′, H ′, L ′) and dedicated registers (I, R, IX, IY, SP, PC).

主制御部50には、制御中枢としてのCPU201、CPU201を動作させるための制御用プログラムや制御用データを記憶しているROM202、CPU201のワークエリアとして機能するRAM203が設けられている。さらに、主制御部50には、RAMクリアスイッチ203cが設けられている。RAMクリアスイッチ203cは、遊技場の係員によってRAM203をクリアするときに用いるスイッチであり、RAMクリアスイッチ203cが操作されたことにより後述するS012にONがなされる。演出制御部51には、制御中枢としてのCPU241、CPU241を動作制御させるための制御用プログラムや制御用データを記憶しているROM242、CPU241のワークエリアとして機能するRAM243が設けられている。   The main control unit 50 includes a CPU 201 as a control center, a ROM 202 which stores a control program and control data for operating the CPU 201, and a RAM 203 which functions as a work area of the CPU 201. Further, the main control unit 50 is provided with a RAM clear switch 203c. The RAM clear switch 203c is a switch used when the RAM 203 is cleared by a staff at the game arcade, and is turned ON in S012 described later when the RAM clear switch 203c is operated. The effect control unit 51 includes a CPU 241 as a control center, a ROM 242 storing a control program for controlling the operation of the CPU 241 and control data, and a RAM 243 functioning as a work area of the CPU 241.

主制御部50には、各種センサからの検出信号が入力される。具体的には、第1特別図柄始動口20に入賞した遊技球が第1特別図柄始動口センサ20sにより検出され、その検出信号が主制御部50に入力される。第2特別図柄左始動口Hに遊技球が入賞すればその遊技球が第2特別図柄左始動口センサ21hにより検出され、その検出信号が主制御部50へ入力される。第2特別図柄右始動口21Mに遊技球が入賞すればその遊技球が第2特別図柄右始動口センサ21mにより検出され、その検出信号が主制御部50に入力される。   Detection signals from various sensors are input to the main control unit 50. Specifically, a game ball that has won the first special symbol starting port 20 is detected by the first special symbol starting port sensor 20s, and a detection signal is input to the main control unit 50. When a game ball wins in the second special symbol left starting port H, the game ball is detected by the second special symbol left starting port sensor 21h, and the detection signal is input to the main control unit 50. When a game ball wins in the second special symbol right starting port 21M, the game ball is detected by the second special symbol right starting port sensor 21m, and the detection signal is input to the main control unit 50.

普通入賞口24に遊技球が入賞すればその遊技球が普通入賞口センサ24により検出され、その検出信号が主制御部50へ入力される。開閉部材(大入賞口)43に入賞した遊技球が振り分け部材47により振り分けられて、特定領域46aに入賞すればその遊技球が特定領域センサ48aにより検出され、その検出信号が主制御部50へ入力される。   When a game ball wins in the normal winning opening 24, the game ball is detected by the normal winning opening sensor 24, and a detection signal is input to the main control unit 50. The game ball that has won the opening / closing member (large winning opening) 43 is sorted by the sorting member 47, and if the game ball wins the specific area 46a, the game ball is detected by the specific area sensor 48a, and the detection signal is sent to the main control unit 50. Is entered.

一方振り分け部材47により通常領域46bに振り分けられた遊技球は通常領域センサ48bにより検出され、その検出信号が主制御部50へ入力される。   On the other hand, the game balls distributed to the normal region 46b by the distribution member 47 are detected by the normal region sensor 48b, and the detection signal is input to the main control unit 50.

主制御部50は各種装置を駆動するための制御信号を出力する。具体的には、大入賞口ソレノイド22sを励磁するための制御信号を出力して大入賞口ソレノイド22sを励磁することにより開閉部材(大入賞口)43を開成させる。   The main control unit 50 outputs control signals for driving various devices. Specifically, a control signal for exciting the special winning opening solenoid 22s is output to excite the special winning opening solenoid 22s to open the opening / closing member (special winning opening) 43.

振り分けソレノイド47sを励磁するための制御信号を出力することにより振り分けソレノイド47sを励磁して遊技球を特定領域46aに振り分ける状態に制御する。   By outputting a control signal for exciting the distributing solenoid 47s, the distributing solenoid 47s is excited to control the game balls to be distributed to the specific area 46a.

普通電動役物ソレノイド42sを励磁するための制御信号を出力して普通電動役物ソレノイド42sを励磁することにより開閉部材42を開成させる。   A control signal for exciting the ordinary electric accessory solenoid 42s is output to excite the ordinary electric accessory solenoid 42s to open the opening / closing member 42.

第1特別図柄表示装置37を変動制御するための制御信号を出力することにより第1特図柄表示装置37で第1特別図柄を変動表示させる。   The first special symbol display device 37 variably displays the first special symbol by outputting a control signal for variably controlling the first special symbol display device 37.

第2特別図柄表示装置38を変動制御させるための信号を出力することにより第2特別図柄表示装置38による第2特別図柄を変動表示させる。   The second special symbol display device 38 is variably displayed by outputting a signal for controlling the variation of the second special symbol display device 38.

保留・ラウンド・右打ち・時短・高確複合表示装置28〜30,36を表示制御するための制御信号を出力することにより、これら各表示装置を表示させる。普通図柄表示装置35を変動表示させるための制御信号を出力して普通図柄表示装置35により普通図柄を変動表示させる。また主制御部50には、外部端子基板81が接続され、遊技進行に関する情報(例えば、大当り当選情報や賞球数情報や図柄変動表示ゲーム実行回数情報など)を、外部端子基板81を介してホールコンピュータに送信可能となっている。   By outputting a control signal for controlling display of the composite display devices 28-30, 36, which are held, round, right-handed, time-saving, and high-accuracy, these display devices are displayed. A control signal for causing the ordinary symbol display device 35 to variably display is output, and the ordinary symbol display device 35 variably displays the ordinary symbols. Further, an external terminal board 81 is connected to the main control unit 50, and information relating to the progress of the game (for example, jackpot winning information, prize ball number information, symbol variation display game execution frequency information, etc.) is transmitted via the external terminal board 81. It can be sent to the hall computer.

ホールコンピュータは、パチンコホールの遊技球を統括的に管理する管理コンピュータであり、遊技機外部に配設されている。   The hall computer is a management computer that comprehensively manages the game balls of the pachinko hall, and is provided outside the gaming machine.

また主制御部50には、払出制御基板(払出制御部)82が接続されている。払出制御基板82には、制御中枢としてのCPU250、CPU250を動作させるための制御用プログラムや制御用データを記憶しているROM251、CPU250のワークエリアとして機能するRAM252が設けられている。払出制御基板82には、発射装置84を制御する発射制御基板(発射制御部)82と、遊技球の払出を行う遊技球払出装置(遊技球払出手段)85とが接続されている。発射装置84は、遊技者の手が発射ハンドル10の回転操作部10aに触れていることを検出するタッチセンサ69と、回転操作部10aの回転角度を検出する可変抵抗器70と、打撃槌(図示省略)を打撃方向に駆動して遊技球を発射するロータリソレノイド71とが、設けられている。発射制御基板83は、タッチセンサ69からの検出信号に基づいてロータリソレノイド71を直接的に駆動又は停止制御する。主制御部50は、払出制御基板82に対し、払出に関する制御コマンド(賞球数を指定する払出制御コマンド)を送信可能となっている。他方、払出制御基板82は、主制御部50に対し、払出動作状態に関する情報(払出状態信号)を送信可能となっている。主制御部50側では、この払出状態信号に基づき、遊技球払出装置85が正常に機能しているか否か、具体的には、賞球の払出具合に不都合(払出エラー.例えば、球詰まりや賞球の払出不足)が発生したか否かを監視している。   A payout control board (payout control unit) 82 is connected to the main control unit 50. The dispensing control board 82 is provided with a CPU 250 as a control center, a ROM 251 storing a control program for operating the CPU 250 and control data, and a RAM 252 functioning as a work area of the CPU 250. The payout control board 82 is connected to a launch control board (launch control unit) 82 for controlling the launching device 84 and a game ball payout device (game ball payout means) 85 for paying out game balls. The launching device 84 includes a touch sensor 69 that detects that the player's hand is touching the rotary operation unit 10a of the firing handle 10, a variable resistor 70 that detects the rotation angle of the rotary operation unit 10a, and a hammer ( And a rotary solenoid 71 that drives a game ball (not shown) in the hitting direction to fire a game ball. The launch control board 83 directly drives or stops the rotary solenoid 71 based on a detection signal from the touch sensor 69. The main control unit 50 is capable of transmitting a control command relating to payout (a payout control command designating the number of winning balls) to the payout control board 82. On the other hand, the payout control board 82 can transmit information (payout state signal) regarding the payout operation state to the main control unit 50. On the basis of this payout state signal, the main control unit 50 determines whether or not the game ball payout device 85 is functioning normally, specifically, inconvenient to the payout condition of the prize ball (payout error. (Payout of prize balls) is monitored.

また主制御部50は、特別図柄変動表示ゲームに関する情報を乗せた演出制御コマンドを、演出制御部51に送信可能となっている。このような主制御部50からの演出制御コマンドは、外部からのゴト行為による不正な信号が演出制御部51を介して主制御部50に入力されることを防止するため、一方向通信により演出制御部51に送信される。   Further, the main control unit 50 can transmit an effect control command including information on the special symbol change display game to the effect control unit 51. The production control command from the main control unit 50 is directed by one-way communication in order to prevent an unauthorized signal due to an external goto action from being input to the main control unit 50 via the production control unit 51. It is transmitted to the control unit 51.

演出制御部51は、CPU241(演出制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、ROM242(演出制御ROM)と、RAM243(演出制御RAM)とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音源IC、CTC、およびタイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備える割込みコントローラ回路などが設けられている。ROM242には、演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、演出動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またRAM243は、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、演出を現出する際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。この演出制御部51の主な役割は、主制御部50からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、画像表示装置25の画像表示制御、スピーカ53の音制御、装飾ランプ52やLEDの発光制御、可動体役物の動作制御などである。   The effect control unit 51 includes a microprocessor having a built-in CPU 241 (effect control CPU), and is mainly configured by a microcomputer having a ROM 242 (effect control ROM) and a RAM 243 (effect control RAM). An interrupt controller circuit having an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a sound source IC, a CTC, and a timer interrupt is provided. The ROM 242 stores an effect control program in which effect control procedures are described, and various data necessary for effect operation control. Further, the RAM 243 functions as a work area and a buffer memory, and data necessary for producing an effect is stored and used according to a processing state. The main role of the effect control unit 51 is to receive an effect control command from the main control unit 50, determine the selection of an effect based on the effect control command, control the image display of the image display device 25, control the sound of the speaker 53, and decorate the lamp. 52 and the light emission control of the LED, and the operation control of the movable object.

また演出制御部51は、画像表示装置25の表示制御を司る表示制御部(図示せず)を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るVDP(Video Display Processor)と、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)を格納した画像ROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAM(Video RAM)と、VDPが表示制御を
行うために必要な制御データを出力する液晶制御CPUと、液晶制御CPUの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御RAMと、を中心に構成されている。
The effect control unit 51 includes a display control unit (not shown) that controls display of the image display device 25. The display control unit includes a VDP (Video Display Processor) that controls overall image output processing such as image expansion processing and image rendering, and an image ROM that stores image data (effect image data) on which the VDP performs image expansion processing. A VRAM (Video RAM) that temporarily stores image data developed by the VDP, a liquid crystal control CPU that outputs control data necessary for the VDP to perform display control, and a display control operation procedure of the liquid crystal control CPU. It mainly includes a liquid crystal control ROM for storing the described programs and various data necessary for display control thereof, and a liquid crystal control RAM functioning as a work area and a buffer memory.

また演出制御部51は、光演出や音演出を行うため、装飾ランプ52やLEDに対する光表示制御部、スピーカ53を含む音響発生装置46aに対する音響制御部(音源LSI)、可動体役物モータ61に対する駆動制御部(モータ駆動回路)などを備えている。   In addition, the effect control unit 51 includes a light display control unit for the decorative lamp 52 and the LED, a sound control unit (sound source LSI) for the sound generation device 46a including the speaker 53, and a movable object motor 61 for performing a light effect and a sound effect. , A drive control unit (motor drive circuit) and the like.

また演出制御部51には、遊技者が操作可能な演出ボタン12の操作を検出する演出ボタンセンサ12sが接続され、演出ボタンセンサ12sからの操作検出信号を受信可能となっている。また演出制御部51には、可動体役物の動作を制御するための役物モータ61が接続され、可動体役物モータ61を制御するための制御信号を送信可能となっている。   The effect control unit 51 is connected to an effect button sensor 12s that detects an operation of an effect button 12 that can be operated by a player, and can receive an operation detection signal from the effect button sensor 12s. The effect control unit 51 is connected to a role motor 61 for controlling the operation of the movable body role, and can transmit a control signal for controlling the movable body role motor 61.

演出制御部51は、主制御部50から送られてくる演出制御コマンドに基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、必要なタイミングで各種演出手段を制御する。これにより、演出パターンに対応する画像表示装置25による演出画像の表示、スピーカ53からの音の再生、装飾ランプ52やLEDの点灯点滅駆動が実現され、時系列的に種々の演出パターンが展開されていくことにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。   The effect control unit 51 determines, based on the effect control command sent from the main control unit 50, a lottery or uniquely among a plurality of effect patterns prepared in advance, and controls various effect means at a necessary timing. I do. Thereby, the display of the effect image by the image display device 25 corresponding to the effect pattern, the reproduction of the sound from the speaker 53, the lighting / blinking drive of the decorative lamp 52 and the LED are realized, and various effect patterns are developed in time series. By proceeding, a “draft scenario” in a broad sense is realized.

なお演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなる2バイト構成により機能を定義し、MODEとEVENTの区別を行うために、MODEのBit7はON、EVENTのBit7をOFFとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード(MODE)およびイベント(EVENT)各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、CPU201は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部51にコマンドを送信するためのモード(MODE)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント(EVENT)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号はCPU201により、CPU241が確実にコマンドを受信することが可能な所定期間アクティブ状態に制御される。   The effect control command defines a function with a 2-byte configuration including a 1-byte length mode (MODE) and a 1-byte length event (EVENT). To distinguish MODE and EVENT, Bit 7 of the MODE is used. Bit7 of ON and EVENT is OFF. When transmitting this information as valid, a strobe signal is output corresponding to each of the mode (MODE) and the event (EVENT). That is, when there is a command to be transmitted, the CPU 201 sets and outputs mode (MODE) information for transmitting a command to the effect control unit 51, and transmits a first strobe signal after a lapse of a predetermined time from this setting. I do. Further, event (EVENT) information is set and output after a lapse of a predetermined time from the transmission of the strobe signal, and a second transmission of the strobe signal is performed after a lapse of a predetermined time from this setting. The strobe signal is controlled by the CPU 201 to the active state for a predetermined period during which the CPU 241 can reliably receive the command.

また演出制御部51(CPU241)は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またCPU241は、CPU201とは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理(定期的に実行されるタイマ割込処理)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。   The effect control unit 51 (CPU 241) executes a control program for command reception interrupt processing by generating an interrupt based on the input of the strobe signal so that an effect control command is acquired in the interrupt processing. Has become. Also, unlike the CPU 201, when an interrupt occurs based on the input of the strobe signal, the CPU 241 is executing an interrupt process based on another interrupt (a timer interrupt process that is periodically executed). Even if there is, the command reception interrupt process is performed by interrupting the process, and the command reception interrupt process is preferentially performed even if other interrupts occur at the same time.

次に、本実施形態の主制御部50側における遊技動作処理について説明する。主制御部50側の処理は、主に、所定のメイン処理(主制御側メイン処理:図4)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(主制御側タイマ割込処理:図5)とを含んで構成される。   Next, a game operation process on the main control unit 50 side of the present embodiment will be described. The processing on the main control unit 50 mainly includes a predetermined main process (main control side main process: FIG. 4) and a timer interrupt process (main control side timer interrupt process started by a regular interrupt from the CTC: 5).

図4は、主制御部50側のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理が開始されるのは、停電状態からの復旧時のように初期化スイッチ(図示せず)が操作されることなく電源がON状態になる場合と、初期化スイッチがON操作されて電源がON状態になる場合とがある。いずれの場合でも、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板31によって各制御基板に電圧が供給され、主制御部50(CPU201)が図4に示す主制御側メイン処理を開始する。   FIG. 4 is a flowchart showing the main processing on the main control unit 50 side. The main processing is started when the power is turned on without operating an initialization switch (not shown) as in the case of recovery from a power failure state, or when the initialization switch is turned on and the power is turned off. May be turned ON. In any case, when the pachinko gaming machine 1 is powered on, a voltage is supplied to each control board by the power board 31 and the main control unit 50 (CPU 201) starts the main control-side main processing shown in FIG. .

この主制御側メイン処理において、CPU201は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を実行する(S011)。たとえば、最初に自らを割込み禁止状態に設定すると共に、所定の割込みモード(割込みモード2)に設定し、またマイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値を初期設定する。   In the main process on the main control side, the CPU 201 first executes a necessary initial setting process before starting the game operation (S011). For example, the CPU sets itself to an interrupt disabled state, sets a predetermined interrupt mode (interrupt mode 2) first, and initializes register values inside the CPU including each part of the microcomputer.

次に、図示してない入力ポートを介して入力されるRAMクリアスイッチ203c(図3参照)の出力信号であるRAMクリア信号の状態(ON、OFF)を判定する(S012)。ここでRAMクリア信号とは、RAMの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、通常、パチンコ店の店員が操作する初期化スイッチのON/OFF状態に対応した値を有している。   Next, the state (ON, OFF) of the RAM clear signal, which is the output signal of the RAM clear switch 203c (see FIG. 3) input via an input port (not shown), is determined (S012). Here, the RAM clear signal is a signal for determining whether or not to initialize the entire area of the RAM, and usually has a value corresponding to the ON / OFF state of an initialization switch operated by a pachinko parlor clerk. are doing.

ここでは、RAMクリア信号がON状態であったと仮定すると、S012の判定結果が‘YES’となり、RAMの全領域がゼロクリアされる(S016)。したがって、電源遮断時にセットされたバックアップフラグの値は、他のチェックサム値などと共にゼロとなる。   Here, assuming that the RAM clear signal is in the ON state, the determination result of S012 is "YES", and the entire area of the RAM is cleared to zero (S016). Therefore, the value of the backup flag set when the power is turned off becomes zero together with other checksum values.

次に、RAM領域がゼロクリアされたことを報知するための「RAMクリア表示コマンド」が初期化コマンドとして各制御基板に送信する(S017)。そして、RAMクリア報知タイマに、RAMクリアされた旨を報知するための時間として、たとえば、30秒を格納する(S018)。   Next, a "RAM clear display command" for notifying that the RAM area has been cleared to zero is transmitted to each control board as an initialization command (S017). Then, for example, 30 seconds is stored in the RAM clear notification timer as a time for notifying that the RAM has been cleared (S018).

次に、タイマ割込み動作を起動する割込み信号を出力するCTCを初期設定して(S019)、CPUを割込み許可状態に設定する。   Next, the CTC that outputs an interrupt signal for activating the timer interrupt operation is initialized (S019), and the CPU is set to the interrupt enabled state.

その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、各種乱数更新処理を実行する(S020〜S022)。この各種乱数更新処理(S021)では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに使用される各種乱数(インクリメント処理によって所定数値範囲を循環している大当り抽選に係る乱数(図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数)や、補助当り抽選に係る乱数(補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数))の初期値(スタート値)変更のために使用する乱数(特別図柄判定用初期値乱数、補助当り判定用初期値乱数)や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数を更新する。   Thereafter, the interrupt-prohibited state and the interrupt-permitted state are repeated until an interrupt occurs, and in the meantime, various random number updating processes are executed (S020 to S022). In the various random number update process (S021), various random numbers used in the special symbol variation display game and the normal symbol variation display game (random numbers related to the jackpot lottery circulating in a predetermined numerical range by the increment process (used in the symbol lottery). Random numbers used for changing the initial value (start value) of the special symbol determination random number) and the random number related to the auxiliary winning lottery (the random number for the auxiliary hit determination used in the winning lottery per auxiliary) (the special symbol determination). The random number for the variation pattern and the random number for the variation pattern used for selecting the variation pattern are updated.

本実施形態のRAM203には大当り抽選に係る図柄抽選、補助当り抽選、または変動パターン抽選などに利用される各種の乱数カウンタとして、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ、変動パターン用乱数1カウンタ、変動パターン用乱数2カウンタなどが設けられている。これらのカウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を果たす。S021の各種乱数更新処理では、上述の特別図柄判定用乱数カウンタや補助当り判定用乱数カウンタの初期値を生成する2つの初期値生成用カウンタ、変動パターン用乱数1カウンタ、変動パターン用乱数2カウンタなどを更新して、上記各種のソフト乱数を生成する。たとえば、変動パターン用乱数1カウンタとして取り得る数値範囲が0〜238とすると、RAM203の変動パターン用乱数1の値を生成するためのカウント値記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元のカウント値記憶領域に格納する。このとき、取得した値に1を加算した結果が239であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に格納する。他の初期値生成用乱数カウンタも同様に更新する。CPU201は、間欠的に実行されるタイマ割込処理を行っている間を除いて、各種乱数更新処理を繰り返し実行するようになっている。   The random number counter used for the symbol lottery related to the big hit lottery, the auxiliary lottery lottery, or the variation pattern lottery is provided in the RAM 203 according to the present embodiment. A random number counter, a counter for generating an initial value of a random number counter for determining an auxiliary hit, a random number counter for determining an auxiliary hit, a random number 1 counter for a variation pattern, a random number 2 counter for a variation pattern, and the like are provided. These counters play a role as random number generating means for generating random numbers by software. In the various random number updating process of S021, two initial value generation counters for generating initial values of the above-described special symbol determination random number counter and auxiliary hit determination random number counter, a variation pattern random number 1 counter, and a variation pattern random number 2 counter are provided. Are updated to generate various soft random numbers. For example, assuming that the numerical range that can be taken as the variation pattern random number 1 counter is 0 to 238, a value is obtained from the count value storage area for generating the value of the variation pattern random number 1 in the RAM 203, and 1 is added to the obtained value. After the addition, it is stored in the original count value storage area. At this time, if the result of adding 1 to the obtained value is 239, 0 is stored in the original random number counter storage area. The other initial value generation random number counters are similarly updated. The CPU 201 is configured to repeatedly execute various random number update processes except during a timer interrupt process executed intermittently.

S012の判定処理に戻って説明を続けると、停電状態からの復旧時には、初期化スイッチ(RAMクリア信号)はOFF状態である(S012:YES)。そこで、このような場合、S012の判定処理に続き、バックアップフラグ値を判定する(S013)。なお、バックアップフラグは、電源遮断時にON状態(バックアップフラグ=5AH(‘**H’は任意の16進数の意)に設定され、電源復帰後の最初のタイマ割込み処理でOFF状態(バックアップフラグ=00H)にリセットされるよう構成されている。   Returning to the determination processing of S012, and continuing the description, the initialization switch (RAM clear signal) is OFF at the time of recovery from the power failure state (S012: YES). Therefore, in such a case, the backup flag value is determined following the determination processing of S012 (S013). The backup flag is set to the ON state when the power is turned off (backup flag = 5AH ('** H' means an arbitrary hexadecimal number)), and is turned off (the backup flag = 5AH) at the first timer interrupt processing after the power is restored. 00H).

したがって、電源投入時や停電状態からの復旧時である場合には、通常では、バックアップフラグがON状態のはずである。ただし、何らかの理由で電源遮断までに所定の処理が完了しなかったような場合には、バックアップフラグはリセット(OFF)状態になる。したがって、バックアップフラグがOFF状態となる場合には(S013:NO)、S016の処理に移行させて遊技機の動作を初期状態に戻す。   Therefore, when the power is turned on or when the power is restored from the power failure state, the backup flag should be normally ON. However, if the predetermined process is not completed before the power is turned off for some reason, the backup flag is reset (OFF). Therefore, when the backup flag is in the OFF state (S013: NO), the process proceeds to S016 to return the operation of the gaming machine to the initial state.

一方、バックアップフラグがON状態であれば(S013:YES)、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を実行する。ここで、チェックサム演算とは、RAM203のワーク領域を対象とする8ビット加算演算である。そして、チェックサム値が算出されたら、この演算結果を、RAM203のSUM番地の記憶値と比較をする(S014)。上記SUM番地には、電源遮断時に、同じチェックサム演算によるチェックサム値が記憶されている。そして、記憶された演算結果は、RAM203の他のデータと共に、バックアップ電源によって維持されている。したがって、本来は、S014の判定によって両者が一致するはずである。   On the other hand, if the backup flag is ON (S013: YES), a checksum calculation for calculating a checksum value is executed. Here, the checksum operation is an 8-bit addition operation for the work area of the RAM 203. When the checksum value is calculated, the calculation result is compared with the stored value of the SUM address in the RAM 203 (S014). At the SUM address, the checksum value obtained by the same checksum calculation when the power is turned off is stored. Then, the stored operation result is maintained by the backup power supply together with other data of the RAM 203. Therefore, originally, both should match by the judgment of S014.

しかし、電源遮断時にチェックサム演算が実行できなかった場合や、実行できても、その後、メイン処理のチェックサム演算の実行時までの間に、ワーク領域のデータが破損している場合もあり、このような場合にはS014の判定結果は不一致となる。判定結果の不一致によりデータ破損が検出された場合には(S014:NO)、S016の処理に進みRAMクリア処理を実行し、遊技機の動作状態を初期状態に戻す。一方、チェックサム演算によるチェックサム値と、SUM番地の記憶値とが一致する場合には(S014:YES)、バックアップデータに基づき、電源遮断前におけるスタックポインタを復帰し、電源遮断時の処理状態から遊技を開始するために必要な遊技復旧処理を実行する。   However, if the checksum calculation could not be performed when the power was turned off, or if the checksum calculation could be performed, the data in the work area may have been corrupted before the checksum calculation in the main process was performed. In such a case, the result of determination in S014 does not match. If data corruption is detected due to a mismatch in the determination results (S014: NO), the process proceeds to S016, where a RAM clear process is executed, and the operating state of the gaming machine is returned to the initial state. On the other hand, if the checksum value obtained by the checksum operation matches the stored value of the SUM address (S014: YES), the stack pointer before the power is turned off is restored based on the backup data, and the processing state at the time of the power shutoff The game recovery processing necessary to start the game from is executed.

S015の遊技復旧処理を終えると、S019の処理に進み、CTCを初期設定してCPUを割込み許可状態に設定し、その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、上述した各種乱数更新処理を実行する(S020〜S022)。   When the game restoring process in S015 is completed, the process proceeds to S019, in which the CTC is initialized and the CPU is set to the interrupt enabled state, and thereafter, the interrupt disabled state and the interrupt enabled state are repeated until an interrupt occurs. At the same time, the above-described various random number update processing is executed (S020 to S022).

次に図5を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図5は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(4ms程度)ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。以下では説明の便宜上、CPU201がRAMやROMなどのメインメモリを読み書きする際のアドレス値(そのアドレスに記述されているデータ類を含む)やプログラム上の演算処理により得られた結果情報などを、CPU内蔵のレジスタ内に読み込んだり取り込んだりするなどの処理を「取得」と称し、またCPU201がRAMのワーク領域にアクセスして、所定のデータを記憶させることを「格納」と称する場合がある。   Next, a timer interrupt process on the main control side will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the main control timer interruption process. The main control-side timer interrupt processing is started by an interrupt from the CTC at predetermined time intervals (about 4 ms), and is executed during execution of the main control-side main processing. In the following, for convenience of explanation, an address value (including data described in the address) when the CPU 201 reads and writes a main memory such as a RAM and a ROM, and result information obtained by arithmetic processing on a program are described. Processing such as reading or taking in a register built in the CPU may be referred to as “acquisition”, and accessing the work area of the RAM by the CPU 201 and storing predetermined data may be referred to as “storage”.

図5において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後、まず電源制御基板31からの電源の供給状態を監視する電源異常チェック処理を行う(S051)。この電源異常チェック処理では、主に、電源が正常に供給されているかを監視する。ここでは、たとえば、電断が生じるなどの異常が発生した場合、電源復帰時に支障なく遊技を復帰できるように、電断時における所定の遊技情報をRAMに格納するバックアップ処理などが行われる。   In FIG. 5, when a timer interrupt occurs, the CPU 201 saves the contents of the register in the stack area, and then performs a power supply abnormality check process for monitoring a power supply state from the power supply control board 31 (S051). In the power supply abnormality check processing, it is mainly monitored whether the power supply is normally supplied. Here, for example, when an abnormality such as a power failure occurs, a backup process of storing predetermined game information at the time of the power failure in the RAM is performed so that the game can be returned without any trouble when the power is returned.

次いで、遊技動作制御に用いられるタイマを管理するタイマ管理処理を行う(S052)。パチンコ遊技機1の遊技動作制御に用いる各種タイマ(たとえば、後述の特別図柄役物動作タイマなど)のタイマ値はここで管理(更新)される。   Next, a timer management process for managing a timer used for game operation control is performed (S052). The timer values of various timers (for example, a special symbol accessory operation timer described later) used for the game operation control of the pachinko gaming machine 1 are managed (updated) here.

次いで、入力管理処理を行う(S053)。この入力管理処理では、パチンコ遊技機1に設けられた各種センサによる検出情報を入賞カウンタに格納する。ここでの各種センサによる検出情報とは、たとえば、第1特別図柄始動口センサ20s、第2特別図柄左始動口センサ21h、第2特別図柄右始動口センサ21m、普通図柄始動口センサ19s、特定領域センサ48a、通常領域センサ48b、普通入賞口センサ24などの入賞検出スイッチから出力されるスイッチ信号のON/OFF情報(入賞検出情報)である。これにより、各入賞口において入賞を検出(入賞が発生)したか否かが割込みごとに監視される。また上記「入賞カウンタ」とは、各々の入賞口ごとに対応して設けられ、入賞した遊技球数(入賞球数)を計数するカウンタである。本実施形態では、RAM203の所定領域に、第1特別図柄始動口センサ20s用の第1特別図柄始動口入賞カウンタ、第2特別図柄左始動口センサ21h用の第2特別図柄左始動口入賞カウンタ、第2特別図柄左始動口センサ21m用の第2特別図柄左始動口入賞カウンタ、普通図柄始動口センサ19s用の普通図柄始動口入賞カウンタ、特定領域センサ48a用の特定領域入賞カウンタ、通常領域センサ48b用の通常領域入賞カウンタ、普通入賞口センサ24用の普通入賞口入賞カウンタなどが設けられている。またこの入力管理処理では、入賞検出スイッチからの検出情報が入賞を許容すべき期間中に入賞したか否かに基づいて、不正入賞があったか否かも監視される。たとえば、開閉部材42が作動中でないにもかかわらず第2特別図柄左始動口センサ21mが遊技球を検出したり、大当り遊技中でないにもかかわらず特定領域センサ48aや通常領域センサ48bが遊技球を検出したりした場合は、これを不正入賞とみなして入賞検出情報を無効化し、その無効化した旨を外部に報知するべく後述のエラー管理処理(S055)において所定のエラー処理が行われるようになっている。   Next, an input management process is performed (S053). In this input management process, information detected by various sensors provided in the pachinko gaming machine 1 is stored in a winning counter. Here, the detection information by the various sensors includes, for example, the first special symbol starting port sensor 20s, the second special symbol left starting port sensor 21h, the second special symbol right starting port sensor 21m, the normal symbol starting port sensor 19s, the specific It is ON / OFF information (winning detection information) of a switch signal output from a winning detection switch such as the area sensor 48a, the normal area sensor 48b, and the normal winning opening sensor 24. As a result, whether or not a prize is detected (a prize is generated) in each of the winning ports is monitored for each interruption. The "winning counter" is a counter provided for each winning opening and counting the number of winning game balls (the number of winning balls). In the present embodiment, a first special symbol starting port winning counter for the first special symbol starting port sensor 20s and a second special symbol left starting port winning counter for the second special symbol left starting port sensor 21h are provided in a predetermined area of the RAM 203. , A second special symbol left starting opening winning counter for the second special symbol left starting opening sensor 21m, a normal symbol starting opening winning counter for the normal symbol starting opening sensor 19s, a specific area winning counter for the specific area sensor 48a, a normal area. A normal area winning counter for the sensor 48b, a normal winning port winning counter for the normal winning port sensor 24, and the like are provided. In this input management process, it is also monitored whether or not there has been an illegal prize based on whether or not the detection information from the prize detecting switch has won during a period in which a prize should be allowed. For example, the second special symbol left starting port sensor 21m detects a game ball even though the opening / closing member 42 is not in operation, or the specific area sensor 48a and the normal area sensor 48b have a game ball even though the big hit game is not being performed. Is detected, this is regarded as an illegal prize, the winning detection information is invalidated, and a predetermined error process is performed in an error management process (S055) described later in order to notify the invalidation to the outside. It has become.

次いで、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新するタイマ割込内乱数管理処理を行う(S054)。この定期乱数更新処理では、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数の更新(割込み毎に+1加算)と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値を変更する処理を行う。たとえば、特別図柄判定用乱数カウンタの値を所定範囲で更新(+1加算)し、特別図柄判定用乱数カウンタが1周するごとに、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタの値を読み出し、その生成用カウンタの値を特別図柄判定用乱数カウンタに格納する。これにより、特別図柄判定用乱数カウンタのスタート値が上記の生成用カウンタの値に応じて変更されるので、更新周期は一定でありながらも特別図柄判定用乱数カウンタのカウント値はランダムになる。   Next, a random number management process in a timer interrupt for periodically updating the random number related to each variable display game is performed (S054). In the periodic random number update processing, a special symbol determination random number and an auxiliary hit determination random number are updated (+1 is added for each interruption), and a process of changing the start value of the random number counter is performed each time the random number counter makes one round. For example, the value of the special symbol determination random number counter is updated within a predetermined range (+1 is added), and the value of the special symbol determination random number counter initial value generation counter is read out each time the special symbol determination random number counter makes one round. The value of the generation counter is stored in a special symbol determination random number counter. As a result, the start value of the special symbol determination random number counter is changed according to the value of the generation counter, so that the count value of the special symbol determination random number counter becomes random while the update cycle is constant.

次いで、遊技動作状態の異常の有無を監視するエラー管理処理を行う(S055)。このエラー管理処理では、遊技動作状態の異常として、たとえば、基板間に断線が生じたか否かを監視したり、不正入賞があったか否かを監視したりして、これらの動作異常(エラー)が発生した場合には、そのエラーに対応した所定のエラー処理を行う。エラー処理としては、たとえば、所定の遊技動作(たとえば、遊技球の払い出し動作や遊技球の発射動作など)の進行を停止させたり、エラー報知用コマンドを演出制御部51に送信して、演出手段によりエラーが発生した旨を報知させたりする。   Next, an error management process for monitoring the presence or absence of an abnormality in the game operation state is performed (S055). In the error management process, for example, as an abnormality in the game operation state, it is monitored whether or not a break has occurred between the boards, or whether or not there has been an illegal prize. When the error occurs, a predetermined error process corresponding to the error is performed. The error processing includes, for example, stopping the progress of a predetermined game operation (for example, a payout operation of a game ball, a shooting operation of a game ball, or the like), or transmitting an error notification command to the effect control unit 51 to produce effect means. To notify that an error has occurred.

次いで、賞球管理処理を行う(S056)。この賞球管理処理では、上記入力管理処理で格納したデータを把握して、上記入賞カウンタの確認を行い、入賞があった場合は、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板(払出制御部)82に送信する。この払出制御コマンドを受信した払出制御基板82は、遊技球払出装置85を制御し、指定された賞球数の払い出し動作を行わせる。これにより、それぞれの入賞口に対応した賞球数(入賞口別に約束づけられた入賞球1個当りの所定の賞球数×入賞カウンタの値分の賞球数)が払い出されるようになっている。   Next, a prize ball management process is performed (S056). In the prize ball management processing, the data stored in the input management processing is grasped, the prize counter is checked, and when a prize is won, a payout control command for designating the number of prize balls is sent to a payout control board (payout control board). Controller) 82. Upon receiving the payout control command, the payout control board 82 controls the game ball payout device 85 to perform a payout operation of the designated number of prize balls. As a result, the number of prize balls corresponding to each winning port (the predetermined number of prize balls per winning ball promised for each prize port × the number of prize balls for the value of the prize counter) is paid out. I have.

次いで、普通図柄管理処理を行う(S057)。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲームにおける補助当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示態様を決定したり、所定時間毎に点滅を繰り返す普通図柄のデータ(普通図柄変動中のLED点滅表示用データ)を作成し、普通図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ(普通図柄停止表示中のLED点滅表示用データ)を作成したりする。なお普通図柄管理処理は、補助遊技抽選手段、普通図柄の変動表示動作を制御する普通図柄表示手段(普通図柄表示制御手段)として機能する。   Next, a normal symbol management process is performed (S057). In the normal symbol management process, a random hit is performed in the normal symbol variation display game, and based on the lottery result, a variation pattern of the ordinary symbol and a stop display mode of the ordinary symbol are determined, and blinking is repeated at predetermined time intervals. Creates data of normal symbols (data for LED blinking display during normal symbol fluctuation), and generates data for stop display (data for LED blinking display during normal symbol stop display) unless the normal symbol is fluctuating. Or The normal symbol management process functions as an auxiliary game lottery means and a normal symbol display means (ordinary symbol display control means) for controlling a variable display operation of the ordinary symbols.

次いで、普通電動役物管理処理を行う(S058)。この普通電動役物管理処理では、普通図柄管理処理(S057)の補助当り抽選の抽選結果に基づき、普電開放遊技発生に必要な普通電動役物ソレノイド42sに対するソレノイド制御用の励磁信号の生成およびそのデータ(ソレノイド制御データ)の設定を行う。ここで設定されたデータに基づき、後述のソレノイド管理処理にて、励磁信号が普通電動役物ソレノイド42sに対して出力され、これにより開閉部材42の動作が制御される。なお普通電動役物管理処理は、補助当り制御手段として機能する。   Next, a normal electric accessory management process is performed (S058). In the ordinary electric accessory management processing, based on the lottery result of the auxiliary winning lottery in the ordinary symbol management processing (S057), generation of an excitation signal for solenoid control for the ordinary electric auditors solenoid 42s required for generating the open electric game, and The data (solenoid control data) is set. Based on the data set here, an excitation signal is output to the ordinary electric accessory solenoid 42s in a solenoid management process to be described later, whereby the operation of the opening / closing member 42 is controlled. Note that the ordinary electric accessory management processing functions as an auxiliary hit control means.

次いで、特別図柄管理処理を行う(S059)。この特別図柄管理処理(大当り判定手段)では、主に、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、特別図柄の変動パターン(先読み変動パターン、変動開始時の変動パターン)や特別停止図柄などを決定する。なお、特別図柄管理処理の詳細は図11にて後述する。   Next, a special symbol management process is performed (S059). In this special symbol management process (big hit determination means), a big hit lottery is mainly performed in the special symbol change display game, and a change pattern of the special symbol (a look-ahead change pattern, a change pattern at the start of the change) based on the lottery result. And special stop symbols. The details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG.

次に、特別電動役物管理処理を行う(S060)。この特別電動役物管理処理では、主に、大当り抽選結果が「大当り」または「小当り」であった場合、その当りに対応した当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行う。   Next, a special electric accessory management process is performed (S060). In the special electric auditors management process, when the big hit lottery result is “big hit” or “small hit”, a setting process necessary for executing and controlling the hit game corresponding to the hit is mainly performed.

次いで、右打ち報知情報管理処理を行う(S061)。この右打ち報知情報管理処理では、「電サポ有り状態」の高ベース遊技状態が生起する遊技状態(本実施形態では、確変状態)である場合、右打ち指示情報を報せる「発射位置誘導演出(右打ち報知演出)」を現出させるための処理を行う。ここでの右打ち指示情報は、たとえば、普通図柄始動口19に入賞を促す指示情報であり、具体的には、発射位置として右流下経路34bを狙う旨を指示する情報である。代表的には、画像表示装置25に「右打ち」を遊技者に促す画像を表示したり(たとえば、「右打ちせよ」の文字表示)、スピーカ53から右打ちを促す効果音(たとえば、「右打ちしてね」の音声)を発生させたりするとともに、右打ち表示装置30(図2参照)を点灯または点滅表示する。この右打ち情報が報知されるケースとしては、電サポ有り状態下において遊技者が誤って発射位置を左流下経路34a側に狙いを定めていると推定されるケースで、上記電サポ有り状態下において、第1特別図柄始動口20や第2特別図柄左始動口21Hに入賞が発生した場合や、所定時間経過しても普通図柄始動口19へ入賞が発生しない場合などが挙げられる。このような場合、この右打ち報知情報管理処理において、演出制御コマンドとして、上記発射位置誘導演出の実行指示する「右打ち指示コマンド」が演出制御部51に送信され、このコマンドを受けて、演出制御部51では、上記発射位置誘導演出を現出制御する構成となっている。   Next, right-handed notification information management processing is performed (S061). In this right-handed notification information management process, in the gaming state in which the high base gaming state of the “electric support supported state” occurs (in the present embodiment, the probable change state), the “launch position guidance effect” for reporting the right-handed instruction information. (Right-handed notification effect). The right-handed instruction information here is, for example, instruction information for prompting a prize to the ordinary symbol starting port 19, and specifically, information for instructing that the shooting position is aimed at the right-downflow path 34b. Typically, an image that prompts the player to make a “right-hand” is displayed on the image display device 25 (for example, a character display of “make a right-hand”), or a sound effect that prompts a right-hand from the speaker 53 (for example, “ And the right-handed display device 30 (see FIG. 2) is lit or blinked. As a case in which this right-handed information is reported, in a case where it is presumed that the player has erroneously aimed at the firing position on the left downflow path 34a side in the state with the electric support, In the above, there are a case where a prize is generated in the first special symbol starting port 20 and the second special symbol left starting port 21H, and a case where no prize is generated in the ordinary symbol starting port 19 even after a predetermined time has elapsed. In such a case, in the right-handed notification information management processing, a “right-handed instruction command” for instructing the execution of the launch position guidance effect is transmitted to the effect control unit 51 as an effect control command. The control unit 51 is configured to control the appearance of the launch position guidance effect.

次いで、LED管理処理を行う(S062)。このLED管理処理では、普通図柄表示装置35や特別図柄表示装置37、38に対して表示データを出力する。これにより、普通図柄や特別図柄の変動表示および停止表示が行われる。なおS057の普通図柄管理処理で作成された普通図柄の表示データや、S059の特別図柄管理処理中の特別図柄表示データ更新処理(後述の図11のS309)で作成される特別図柄の表示データは、このLED管理処理でLEDデータの形となって出力される。   Next, an LED management process is performed (S062). In the LED management process, display data is output to the normal symbol display device 35 and the special symbol display devices 37 and 38. Thereby, the fluctuation display and the stop display of the normal symbol and the special symbol are performed. The display data of the ordinary symbol created in the ordinary symbol management process of S057 and the display data of the special symbol created in the special symbol display data update process (S309 of FIG. 11 described later) during the special symbol management process of S059 are In this LED management process, the data is output in the form of LED data.

次いで、外部端子管理処理を行う(S063)。この外部端子管理処理では、外部集中端子基板31を通して、パチンコ遊技機1の動作状態情報をホールコンピュータや島ランプなどの外部装置に対して出力する。上記動作状態情報には、大当り遊技が発生した旨(条件装置が作動した旨)、小当り遊技が発生した旨、図柄変動表示ゲームが実行された旨(特別図柄変動表示ゲームの開始または終了した旨)、入賞情報(始動口や大入賞口に入賞した旨や賞球数情報)などの情報が含まれる。   Next, external terminal management processing is performed (S063). In the external terminal management processing, the operation state information of the pachinko gaming machine 1 is output to an external device such as a hall computer or an island lamp through the external centralized terminal board 31. The operation state information includes information that a big hit game has occurred (the condition device has been activated), that a small hit game has occurred, and that the symbol variation display game has been executed (the special symbol variation display game has started or ended). ), And winning information (information on winning of the starting opening and the grand prize opening and information on the number of prize balls).

次いで、ソレノイド管理処理を行う(S064)。このソレノイド管理処理では、S058の普通電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく普通電動役物ソレノイド42sに対する励磁信号の出力処理、S060の特別電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく大入賞口ソレノイド22sに対する励磁信号の出力処理を行う。これにより、開閉部材42,43が所定のパターンで動作し、第2特別図柄右
始動口21Mや大入賞口22が開閉される。
Next, a solenoid management process is performed (S064). In this solenoid management process, an excitation signal is output to the ordinary electric accessory solenoid 42s based on the solenoid control data created in the ordinary electric accessory management process in S058, and the solenoid control created in the special electric accessory management process in S060. Output processing of the excitation signal to the special winning opening solenoid 22s based on the data is performed. Thus, the opening / closing members 42 and 43 operate in a predetermined pattern, and the second special symbol right starting port 21M and the special winning opening 22 are opened and closed.

以上のS051〜S064の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させて(レジスタ復帰処理)、割込み許可状態に設定する(S065)。これにより、タイマ割込処理を終了して、割込み前の上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を行う。   After the processing of S051 to S064 is completed, the contents of the saved register are restored (register restoration processing), and the register is set to the interrupt enabled state (S065). As a result, the timer interrupt process is terminated, the process returns to the main control-side main process before the interruption, and the main control-side main process is performed until the next timer interrupt occurs.

次に、図5のS057の普通図柄管理処理について説明する。図6は、S057の普通図柄管理処理の詳細を示すフローチャートである。図6において、CPU201は、普通図柄始動口センサ19sがONになっているか否か判定する(S070)。ONになっていない場合には制御がS074へ移行するが、遊技球が普通図柄始動口センサ19sにより検出されればS070によりYESの判定がなされ、普通図柄作動保留球数が「4」以上であるか否かが判定される(S071)。この普通図柄作動保留球数は、普通図柄始動口19に入賞した遊技球で未だ普通図柄表示装置26の変動表示に用いられていない未評価の普通図柄作動保留球数の記憶数のことであり、その上限記憶数が「4」と定められている。すでに普通図柄作動保留球数がその上限である「4」に達している場合には、それ以上普通図柄作動保留球数を記憶することができないために制御がS074へ移行する。未だにその上限である「4」に達していない場合には制御がS072へ進み、普通図柄作動保留球数を「1」加算更新するがなされる。   Next, the ordinary symbol management process in S057 of FIG. 5 will be described. FIG. 6 is a flowchart showing details of the ordinary symbol management process of S057. In FIG. 6, the CPU 201 determines whether or not the normal symbol opening sensor 19s is ON (S070). If it is not ON, the control proceeds to S074. However, if a game ball is detected by the normal symbol start-up sensor 19s, a determination of YES is made in S070, and if the number of normally-operation-reserved balls is "4" or more, It is determined whether or not there is (S071). The number of ordinary symbol operation reserved balls is the number of unrecognized ordinary symbol activated ball numbers which have not yet been used for the fluctuation display of the ordinary symbol display device 26 in the game balls which have won the ordinary symbol starting port 19. , The maximum storage number is set to “4”. If the number of ordinary symbol operation reserved balls has already reached the upper limit of “4”, the control moves to S074 because the number of ordinary symbol activated suspension balls cannot be stored any more. If it has not yet reached the upper limit of "4", the control proceeds to S072 to add and update the number of ordinary symbol operation reserved balls by "1".

次に、その加算更新された当該保留記憶エリアに当り判定乱数を格納する処理がなされる(S073)。この当り判定用乱数は、普通図柄表示装置35の変動表示の結果を当りにするか否かを決定するための乱数である。   Next, a process of storing the judgment random number hitting the added and updated holding storage area is performed (S073). The random number for hit determination is a random number for determining whether or not the result of the variable display of the normal symbol display device 35 is a hit.

次に、普通図柄動作ステータスの値に応じて分岐する制御を行う(S074)。普通図柄動作ステータスは、00H、01H、02Hの3種類用意されており、現在の普通図柄動作ステータスが00Hの場合には、制御がS075へ移行して、普通図柄変動開始処理が実行される。普通図柄動作ステータスが01Hの場合には、制御がS076へ進み、普通図柄変動中処理が実行される。普通図柄変動ステータスが02Hの場合には、制御がS077へ進み、普通図柄確認中処理が実行される。   Next, control for branching according to the value of the ordinary symbol operation status is performed (S074). Three types of normal symbol operation statuses are prepared, 00H, 01H, and 02H. When the current ordinary symbol operation status is 00H, the control proceeds to S075, and a normal symbol change start process is executed. If the ordinary symbol operation status is 01H, the control proceeds to S076, and the ordinary symbol changing process is executed. When the normal symbol variation status is 02H, the control proceeds to S077, and a normal symbol confirmation processing is executed.

次に、S075の普通図柄変動開始処理の詳細を図7に基づいて説明する。まず、普通図柄作動保留球数が「0」であるか否か判定される(S080)。普通図柄作動保留球数が「0」の場合には普通図柄変動開始処理をなんら行うことなく制御を抜ける。一方、未だ普通図柄変動制御に用いられていない未評価の普通図柄作動保留球数が存在する場合にはS080によりNOの判断がなされて制御がS081へ進み、普通図柄作動保留球数を「1」減算する処理を行い、当り判定用乱数記憶エリア1の内容を読出す処理が行われる(S082)。この当り判定用乱数記憶エリアとは、普通図柄作動保留球数の値に応じてS073により当り判定用乱数が格納されているエリアのことである。当り判定用乱数記憶エリア1とは、その各エリアのうち一番古い当り判定用乱数を記憶しているエリアのことである。このエリア1に格納されている当り判定用乱数を読出して判定する処理を行う(S083)。次に普通停止図柄作成処理を行う(S084)。これらS083の処理は図8(a)に基づいて後述し、S084の処理は図8(b)に基づいて後述する。   Next, the details of the ordinary symbol change start process in S075 will be described with reference to FIG. First, it is determined whether or not the number of ordinary symbol operation reserved balls is “0” (S080). If the number of ordinary symbol operation reserved balls is "0", the control exits without performing any ordinary symbol change start processing. On the other hand, if there is an unevaluated number of ordinary symbol operation reserved balls not yet used in the ordinary symbol variation control, a determination of NO is made in S080, control proceeds to S081, and the number of ordinary symbol activated suspension balls is set to "1". "Subtraction processing is performed, and the processing of reading the content of the hit determination random number storage area 1 is performed (S082). The hit determination random number storage area is an area in which the hit determination random number is stored in S073 according to the value of the number of ordinary symbol operation reserved balls. The hit determination random number storage area 1 is an area storing the oldest hit determination random number among the respective areas. The hit determination random number stored in the area 1 is read and a determination process is performed (S083). Next, a normal stop symbol creation process is performed (S084). The processing of S083 will be described later based on FIG. 8A, and the processing of S084 will be described later based on FIG. 8B.

次に、普通図柄が時短中であるか否か判定する処理を行う(S085)。この時短中とは、普通図柄表示装置35の変動時間を短縮する制御が行われている状態のことをいう。時短中である場合には時短中変動時間をセットし(S086)、時短中でない場合には通常変動時間をセットする(S087)。次に普通図柄変動ステータスを01H加算更新する処理を行う(S088)。その結果、普通図柄変動ステータスの値が01Hとなり、制御がS076へ進むこととなる(図6参照)。   Next, a process is performed to determine whether or not the normal symbol is during working hours (S085). The term “time saving” refers to a state in which control for shortening the fluctuation time of the symbol display device 35 is being performed. If it is during the working hours, the fluctuation time during the working hours is set (S086), and if it is not during the working hours, the normal fluctuation time is set (S087). Next, a process of adding and updating 01H to the normal symbol fluctuation status is performed (S088). As a result, the value of the ordinary symbol fluctuation status becomes 01H, and the control proceeds to S076 (see FIG. 6).

次に、図7のS083で示された当り判定用乱数判定処理の詳細を図8(a)に基づいて説明する。まず当り判定用乱数記憶エリア1の値を読出す(S095)。次に普通図柄確変中であるか否かの判定を行う(S096)。普通図柄確変中とは、普通図柄表示装置35の変動表示の結果当りとなる確率が向上した状態をいう。普通図柄確変中でない場合には、S095により読出した値を通常時判定値と比較する処理を行う(S098)。一方、普通図柄確変中である場合には、S095により読みだした値を確変中判定値と比較する処理を行う(S097)。この確変中判定値は、通常時判定値と比べて数が多く用意されており、その分比較した結果一致と判定される確率が高まる。S099により、一致したか否か判定する。一致した場合には普通当りフラグをセットする(S100)。一致しなかった場合には普通当りフラグをセットすることなく、この当り判定用乱数判定処理を終了する。   Next, the details of the hit determination random number determination process shown in S083 of FIG. 7 will be described with reference to FIG. First, the value of the hit determination random number storage area 1 is read (S095). Next, it is determined whether or not the symbol is normally changing (S096). The normal symbol probability change is a state in which the probability of the result of the variable display of the normal symbol display device 35 being improved. If the normal symbol probability change is not being performed, a process of comparing the value read out in S095 with the normal determination value is performed (S098). On the other hand, when it is determined that the symbol is being probably changed, a process of comparing the value read in S095 with the determination value during probable change is performed (S097). The number of the determination values during the probable change is prepared in a larger number than the normal determination values, and the probability of the determination as a match as a result of the comparison increases. In S099, it is determined whether or not they match. If they match, an ordinary hit flag is set (S100). If they do not match, the hit determination random number determination process ends without setting the normal hit flag.

次に、図7のS084に示された普通停止図柄作成処理の詳細を図8(b)に基づいて説明する。まず、S110により、普通当りフラグがセットされているか否かを判定する。この普通当りフラグは前述のS100よりセットされるものであり、普通当りフラグがセットされている場合には、停止予定図柄に当り図柄をセットする処理がなされる(S112)。一方、普通当りフラグがセットされていない場合には、停止予定図柄にハズレ図柄をセットする処理を行う(S111)。   Next, details of the normally stopped symbol creation processing shown in S084 of FIG. 7 will be described based on FIG. 8B. First, in S110, it is determined whether or not the ordinary hit flag is set. The normal hit flag is set from the above-described S100. If the normal hit flag is set, a process of setting a hit symbol to the symbol to be stopped is performed (S112). On the other hand, when the normal hit flag is not set, a process of setting a lost symbol as a symbol to be stopped is performed (S111).

次に図6のS076により示された普通図柄変動中処理の詳細を図9(a)に基づいて説明する。まず変動時間が経過したか否かを判定する(S115)。この変動時間は、図7のS086によりセットされたものである。変動時間が未だ経過していない場合には普通図柄変動処理を行う(S116)。これにより、変動時間が経過するまで普通図柄の変動制御が行うこととなる。   Next, the details of the normal symbol change processing shown in S076 of FIG. 6 will be described with reference to FIG. First, it is determined whether the fluctuation time has elapsed (S115). This fluctuation time is set by S086 of FIG. If the fluctuation time has not yet elapsed, a normal symbol fluctuation process is performed (S116). Thus, the fluctuation control of the ordinary symbol is performed until the fluctuation time elapses.

一方、変動時間が経過した段階でS115によりYESの判断がなされ、停止予定図柄で停止する処理を行う(S117)。この停止予定図柄は前述のS112によりセットされたものである。次に普通図柄変動ステータスを「01H」加算更新する処理を行う(S118)。その結果普通図柄動作ステータスの値が「02H」となるために制御がS077へ移行することとなる(図6参照)。次に確認時間をセットする処理を行う(S119)。この確認時間は、普通図柄が停止した後、その停止態様を遊技者に確認させるために必要となる時間であり例えば2秒程度である。   On the other hand, when the fluctuating time has elapsed, a determination of YES is made in S115, and a process of stopping at the symbol to be stopped is performed (S117). The symbol to be stopped is set in S112 described above. Next, a process of adding and updating the ordinary symbol variation status by "01H" is performed (S118). As a result, the value of the ordinary symbol operation status becomes “02H”, so that the control shifts to S077 (see FIG. 6). Next, a process of setting a confirmation time is performed (S119). The confirmation time is a time required for the player to confirm the stop mode after the symbol is normally stopped, and is, for example, about 2 seconds.

次に、図6のS076で示された普通図柄確認中処理の詳細を図9(b)に基づいて説明する。まず、確認時間が経過したか否かを判定する(S125)。この確認時間は、前述のS119によりセットされたものである。未だ確認時間が経過していない場合にはこの普通図柄確認中処理が終了する。一方、確認時間が経過した段階でS125によりYESの判断がなされ、普通当りフラグがセットされているか否かの判断を行う(S126)。この普通当りフラグは前述のS100によりセットされたものである。普通当りフラグがセットされていない場合、すなわちハズレの場合には、普通図柄変動ステータスを00Hにする処理を行う(S127)。その結果、以降制御がS075へ進むこととなる(図6参照)。   Next, the details of the ordinary symbol confirmation processing shown in S076 of FIG. 6 will be described with reference to FIG. 9B. First, it is determined whether or not the confirmation time has elapsed (S125). This confirmation time is set in S119 described above. If the confirmation time has not yet elapsed, the normal symbol confirmation processing ends. On the other hand, when the confirmation time has elapsed, YES is determined in S125, and it is determined whether the ordinary hit flag is set (S126). This normal hit flag is set in S100 described above. If the normal hit flag is not set, that is, if the game is lost, a process of setting the normal symbol variation status to 00H is performed (S127). As a result, the control proceeds to S075 thereafter (see FIG. 6).

一方、普通当りフラグがセットされている場合にはS127の処理を行うことなく、普通図柄確認中処理が終了する。その結果、以降もS076の処理が継続して実行されることとなる。普通当りフラグは後述のS134によりクリアされるために、そのクリアされた段階でS126によりNOの判断がなされて、S127により普通図柄変動ステータスが00Hに更新され、その段階でS075の制御に移行することとなる。   On the other hand, when the normal hit flag is set, the normal symbol checking process ends without performing the process of S127. As a result, the process of S076 is performed continuously thereafter. Since the ordinary hit flag is cleared in S134 to be described later, a NO determination is made in S126 when the flag is cleared, the ordinary symbol variation status is updated to 00H in S127, and the control shifts to S075 in that stage. It will be.

次に、図5のS058により示された普通電動役物管理処理の詳細を図10に基づいて説明する。この普通電動役物管理処理は、開閉部材(普通電動役物)42の開閉制御を行うためのものである。まず普通当りフラグがセットされているか否かを判定する(S130)。この普通当りフラグは前述のS100によりセットされ、S134によりクリアされるものである。普通当りフラグがセットされていない場合、すなわちハズレの場合にはこの普通電動役物の管理処理が終了する。   Next, the details of the ordinary electric accessory management processing indicated by S058 in FIG. 5 will be described based on FIG. This normal electric accessory management processing is for controlling the opening and closing of the opening / closing member (ordinary electric accessory) 42. First, it is determined whether or not the ordinary hit flag is set (S130). This normal hit flag is set in S100 and cleared in S134. If the ordinary hit flag is not set, that is, if the game is lost, the management process of the ordinary electric accessory ends.

一方、普通当りフラグがセットされている場合にはS130によりYESの判断がなされ、開放時間がセット済みであるか否かを判定する(S131)。この開放時間は、開閉部材(普通電動役物)42を開放する時間のことであり、後述するS137またはS138によりセットされるものである。未だ開放時間がセットされていない場合には制御がS136に進み、普電役物開放延長状態フラグがセットされているか否かを判定する。この普電役物開放延長状態フラグは、大当り状態が終了した段階で図24のS411によりセットされるものである。そして、大当り終了後、特別図柄の変動回数が所定回数(例えば100回)に達した段階で普電役物開放延長状態フラグがクリアされる。   On the other hand, if the ordinary hit flag is set, a determination of YES is made in S130, and it is determined whether or not the opening time has been set (S131). The opening time is a time for opening the opening / closing member (ordinary electric accessory) 42, and is set in S137 or S138 described later. If the opening time has not been set yet, the control proceeds to S136, and it is determined whether or not the general-purpose accessory opening state flag has been set. This general-purpose accessory opening state flag is set in step S411 in FIG. 24 when the big hit state is completed. Then, after the end of the big hit, when the number of times of the change of the special symbol reaches a predetermined number of times (for example, 100 times), the general-purpose accessory opening state flag is cleared.

普電役物開放延長状態フラグがセットされていない場合には制御がS137へ進み、通常解放時間をセットする処理を行う。一方、普電役物開放延長状態フラグがセットされている場合には制御がS138へ進み、延長状態開放時間をセットする。   If the general-purpose accessory opening state flag has not been set, the control proceeds to S137, in which processing for setting the normal release time is performed. On the other hand, if the general electric appliance release extended state flag is set, the control proceeds to S138, and the extended state open time is set.

この状態で、次回(4msec後)の普通電動役物管理処理の実行に際して、S131によりYESの判断がなされることとなるために制御がS132へ進み、開放時間が経過したか否かの判定を行う。この開放時間は、前述のS137またはS138によりセットされた時間である。未だ開放時間が経過していない場合には制御がS133へ進み、普通電動役物開放処理を行う。その結果、開放部材(普通電動役物)の42が開放制御される。一方、開放時間が経過した段階でS132によるYESの判断がなされて制御がS134へ進み、普通当りフラグをクリアする処理を行う。次に、普通図柄変動ステータスを「00H」に更新する処理を行う(S135)。その結果、以降においてはS075の処理が実行されることとなる(図6参照)。   In this state, the next time (after 4 msec) the normal electric accessory management processing is executed, the determination of YES is made in S131, so that the control proceeds to S132, and it is determined whether or not the opening time has elapsed. Do. This opening time is the time set in S137 or S138 described above. If the opening time has not yet elapsed, the control proceeds to S133, and the normal electric accessory opening processing is performed. As a result, the opening of the opening member (ordinary electric accessory) 42 is controlled. On the other hand, when the opening time has elapsed, a determination of YES is made in S132, the control proceeds to S134, and a process of clearing the ordinary hit flag is performed. Next, a process of updating the ordinary symbol variation status to “00H” is performed (S135). As a result, the process of S075 is executed thereafter (see FIG. 6).

次に、図5中の特別図柄管理処理(S059)について説明する。図11は、S059の特別図柄管理処理の詳細を示すフローチャートである。   Next, the special symbol management process (S059) in FIG. 5 will be described. FIG. 11 is a flowchart showing the details of the special symbol management process in S059.

図11において、CPU201は、まず特別図柄1側(第1特別図柄始動口20側)に関する特図1始動口チェック処理を行い(S301)、次いで、特別図柄2側(第2特別図柄左始動口21H側, 第2特別図柄右始動口21M側)に関する特図2始動口チェック処理を行う(S302)。   In FIG. 11, the CPU 201 first performs a special figure 1 starting port check process on the special symbol 1 side (the first special symbol starting port 20 side) (S301), and then performs a special symbol 2 side (a second special symbol left starting port). A special figure 2 start port check process is performed on the 21H side and the second special symbol right start port 21M side) (S302).

S301〜S302の始動口チェック処理を終えると、小当り中フラグの状態を判定する(S303)。この「小当り中フラグ」とは、小当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には小当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には小当り遊技中ではない旨を示す。   When the start-up opening check process in S301 to S302 is completed, the state of the small hit flag is determined (S303). The "small hitting flag" is a flag for designating whether or not a small hitting game is in progress. When the flag is ON (= 5AH), it indicates that the small hitting game is in progress. When the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the small hit game is not being performed.

上記小当り中フラグがOFF状態(=00H)の場合(S303:≠5AH)、次いで、大当り中であるか否かを判定する(S304)。この大当り中であるか否かは「条件装置作動フラグ」により判定する。「条件装置作動フラグ」とは、大当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には大当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には大当り遊技中ではない旨を示す。   If the small hit flag is OFF (= 00H) (S303: $ 5AH), then it is determined whether a big hit is in progress (S304). Whether or not the big hit is being determined is determined by the "condition device operation flag". The "condition device operation flag" is a flag for designating whether or not a big hit game is in progress. When the flag is in the ON state (= 5AH), it indicates that a big hit game is in progress. Is in the OFF state (= 00H), indicating that the big hit game is not in progress.

上記条件装置作動フラグがOFF状態(=00H)の場合(S304:≠5AH)、すなわち、小当り遊技中でもなく大当り遊技中でもない場合(S303:≠5AH、かつS304:≠5AH)、特別図柄動作ステータス(00H〜03H)に応じて、特別図柄の変動表示動作に関する処理を行う(S305:特別図柄動作ステータス分岐処理)。一方、小当り遊技中(S303:=5AH)、または大当り遊技中である場合には(S304:=5AH)、S306〜S308の特別図柄の変動表示動作に関する処理を行わずに、そのままS309の特別図柄表示データ更新処理に進む。したがって、小当り遊技中または大当り遊技中のいずれかである場合には、特別図柄の変動表示動作は行われない(特別図柄表示装置の特別図柄の表示状態は、小当り後または大当り後に確定表示されたままの状態が保持されている)。なお「特別図柄動作ステータス」とは、特別図柄の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、RAM203の特別図柄動作ステータス格納領域に格納される。   When the condition device operation flag is OFF (= 00H) (S304: $ 5AH), that is, when neither the small hit game nor the big hit game is performed (S303: $ 5AH and S304: $ 5AH), the special symbol operation status is set. In accordance with (00H to 03H), a process related to a special symbol change display operation is performed (S305: special symbol operation status branching process). On the other hand, if a small hit game is being played (S303: = 5AH) or a big hit game is being played (S304: = 5AH), the special symbol change display operation of S306 to S308 is not performed, and the special symbol of S309 is not performed. The process proceeds to the symbol display data updating process. Therefore, when either the small hit game or the big hit game is being performed, the special symbol change display operation is not performed (the display state of the special symbol on the special symbol display device is determined after the small hit or the big hit). State is kept as it is). The “special symbol operation status” is a status value indicating the behavior of the special symbol. This status value is changed according to the processing state and stored in the special symbol operation status storage area of the RAM 203.

S305の特別図柄動作ステータス分岐処理では、特別図柄動作ステータスが「待機中(00H、01H)」「変動中(02H)」「確認中(03H)」のいずれのステータス値であるかに応じて、それぞれに対応する処理を実行する。   In the special symbol operation status branching process of S305, the special symbol operation status is determined according to any one of the status values of “waiting (00H, 01H)”, “changing (02H)”, and “confirming (03H)”. Execute the processing corresponding to each.

具体的には、特別図柄動作ステータスが「待機中(00H、01H)」である場合には、特別図柄変動開始処理(S306)を、「変動中(02H)」である場合には、特別図柄変動中処理(S307)を、「確認中(03H)」である場合には、特別図柄確認時間中処理(S308)を実行する。これらの処理により、特別図柄の変動開始および変動停止を一セットとする変動表示動作が実現される。ここで上述の「待機中」とは、特別図柄の挙動が次回変動のための待機状態である旨を示し、「変動中」とは特別図柄の挙動が変動(変動表示)中である旨を示し、上記「確認中」とは特別図柄の変動が終了して停止(確定)表示中(特別図柄確認時間中)である旨を示す。上記S306〜S308の処理を終えると、S309の特別図柄表示データ更新処理に進む。   Specifically, when the special symbol operation status is “standby (00H, 01H)”, the special symbol change start process (S306) is performed. If the process during the change (S307) is “under confirmation (03H)”, the process during the special symbol confirmation time (S308) is executed. By these processes, a variable display operation in which the change start and the change stop of the special symbol are set as one set is realized. Here, the above-mentioned “waiting” indicates that the behavior of the special symbol is in a standby state for the next variation, and “during variation” indicates that the behavior of the special symbol is varying (variable display). The above “confirming” indicates that the change of the special symbol is completed and the stop (fixed) display is being performed (during the special symbol confirmation time). When the processing of S306 to S308 is completed, the process proceeds to the special symbol display data updating processing of S309.

一方、小当り遊技中である場合か(S303:=5AH)、または大当り遊技中である場合には(S304:=5AH)、S306〜S308の特別図柄の変動表示動作に関する処理を行わずに、そのままS309の特別図柄表示データ更新処理に進む。   On the other hand, if a small hit game is being played (S303: = 5AH) or a big hit game is being played (S304: = 5AH), the processing related to the special symbol change display operation of S306 to S308 is not performed. The process directly proceeds to the special symbol display data updating process of S309.

S309に進むと、特別図柄表示データ管理処理を行う。この特別図柄表示データ更新処理では、特別図柄が変動中であるか否かを判定し、変動中であれば、所定時間(たとえば0.5秒)毎に点滅を繰り返す特別図柄のデータ(特別図柄変動中のLED点滅表示用データ)を作成し、特別図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ(特別図柄停止表示中のLED点滅表示用データ)を作成する。ここで作成した特別図柄の表示データは、図5のLED管理処理(S062)でLEDデータとなって出力され、特別図柄表示装置38a、38b上における特別図柄の変動表示および停止表示が実現される。これにより特別図柄管理処理を抜けて、図5のS060の特別電動役物管理処理に進む。   In S309, special symbol display data management processing is performed. In this special symbol display data update processing, it is determined whether or not the special symbol is changing. If the special symbol is changing, the special symbol data (special symbol) which repeats blinking every predetermined time (for example, 0.5 seconds) is determined. When the special symbol is not fluctuating, data for stop display (data for LED blink display during special symbol stop display) is created. The display data of the special symbol created here is output as LED data in the LED management process (S062) of FIG. 5, and the variable display and the stop display of the special symbol on the special symbol display devices 38a and 38b are realized. . As a result, the process exits the special symbol management process and proceeds to the special electric accessory management process of S060 in FIG.

まず、特図1始動口チェック処理(図11のS301)について説明する。図12は、上記のS301の特図1始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。この特図1始動口チェック処理は、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、特別図柄変動表示ゲーム1を実行させるための開始前処理として、作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、保留加算コマンドの作成処理などの処理が行われる。   First, the special figure 1 starting port check process (S301 in FIG. 11) will be described. FIG. 12 is a flowchart showing details of the special figure 1 start-up opening check process in S301. The special figure 1 opening opening check process serves as a winning process executed based on the establishment of a predetermined starting condition, and the operation holding ball as a pre-start process for executing the special symbol variation display game 1. Processing such as addition processing of numbers, storage processing of various random numbers, and preparation processing of a hold addition command are performed.

図12において、CPU201は、まず第1特別図柄始動口21において入賞(入賞球)を検出したか否かを判定する(S311)。   In FIG. 12, the CPU 201 first determines whether or not a winning (winning ball) is detected in the first special symbol starting port 21 (S311).

第1特別図柄始動口21の入賞を検出した場合(S311:YES)、特別図柄1の作動保留球数が4以上であるか否か判定する(S312)。すなわち、特別図柄1に係る作動保留球(以下、「特図1作動保留球」と称する)の数が最大保留記憶数(ここでは、上限4個)未満であるか否かを判定する。なお、上始動口34の入賞検出がなかった場合は(S311:NO)、何もしないで特図1始動口チェック処理を抜ける。   When the winning of the first special symbol starting port 21 is detected (S311: YES), it is determined whether or not the number of operation reserved balls of the special symbol 1 is 4 or more (S312). That is, it is determined whether or not the number of operation-holding balls related to the special symbol 1 (hereinafter, referred to as "special-operation 1 operation-holding ball") is less than the maximum number of storages for holding (here, the upper limit is four). If there is no winning detection of the upper starting port 34 (S311: NO), the process exits the special figure 1 starting port check process without doing anything.

特図1作動保留球数が4以上である場合(S312:YES)、後述のS325の処理に進み、特図1作動保留球数が4以上でない場合、つまり4未満の場合は(S312:NO)、特図1作動保留球数に1加算(+1)して(S313)、S314の処理に進む。   When the special figure 1 operation pending ball number is 4 or more (S312: YES), the process proceeds to S325 described below, and when the special figure 1 operation pending ball number is not 4 or more, that is, when it is less than 4 (S312: NO). ), 1 is added (+1) to the special figure 1 operation pending ball number (S313), and the process proceeds to S314.

S314の処理に進むと、今回発生した特図1作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム1に利用される各種乱数を遊技情報として取得する(S314)。具体的には、乱数カウンタから大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数1、変動パターン用乱数2の現在値を取得し、その取得した乱数値をRAM203の保留記憶エリアに格納する。この保留記憶エリアは、図柄変動表示ゲームに係る所定の遊技情報を作動保留球(保留データ)として記憶する領域であり、ここではその作動保留球として、上記の各種乱数値が、特別図柄1の変動表示動作に供されるまで(特別図柄変動表示ゲーム1実行時まで)始動条件の成立順(入賞順)に保留記憶されていく。上記保留記憶エリアには、特別図柄1側と特別図柄2側とに対応した保留記憶エリア(特別図柄1に対応する第1の保留記憶エリアである特図1保留記憶エリア)と、特別図柄2に対応する第2の保留記憶エリアである特図2保留記憶エリア)が設けられている。これら保留記憶エリアには、保留1記憶エリア〜保留n記憶エリア(nは最大作動保留球数:本実施形態では、n=4)が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の保留データを格納可能となっている(保留記憶順番は、保留1記憶エリア、保留2記憶エリア、・・・、保留n−1記憶エリア、保留n記憶エリアの順に格納されるようになっている)。   When the process proceeds to S314, various random numbers used in the special symbol variation display game 1 relating to the special figure 1 operation holding ball generated this time are acquired as game information (S314). Specifically, the current values of the jackpot determination random number, the special symbol determination random number, the variation pattern random number 1 and the variation pattern random number 2 are acquired from the random number counter, and the acquired random number values are stored in the reserved storage area of the RAM 203. I do. This hold storage area is an area for storing predetermined game information relating to the symbol variation display game as an operation holding ball (holding data). Here, as the operation holding ball, the various random numbers described above are stored in the special symbol 1 Until the variation display operation is performed (until the special symbol variation display game 1 is executed), the starting conditions are held and stored in the established order (winning order). The above-mentioned reserved storage area includes a reserved storage area corresponding to the special symbol 1 side and the special symbol 2 side (a special symbol 1 reserved storage area which is a first reserved storage area corresponding to the special symbol 1), and a special symbol 2 Is provided as a second reserved storage area corresponding to the above. These hold storage areas are provided with a hold 1 storage area to a hold n storage area (n is the maximum number of operation-holding balls: n = 4 in this embodiment), and hold data for each of the maximum number of operation-holding balls is provided. Can be stored (in the order of the hold storage, the hold 1 storage area, the hold 2 storage area,..., The hold n-1 storage area, and the hold n storage area are stored in this order).

なお上記各種乱数のうち、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数1、および変動パターン用乱数2は、それぞれに対応したソフトウェア的に乱数を生成する乱数カウンタから抽出される。これら乱数カウンタの乱数値は、RAM203に設けられた各々に対応したカウント値記憶領域において、間欠的に生じる割込み処理と割込み処理の間に実行されるメイン処理において乱数的に更新されているので、その値がそのまま取得されるようになっている。   Among the various random numbers, the special symbol determination random number, the variation pattern random number 1, and the variation pattern random number 2 are extracted from corresponding random number counters that generate random numbers by software. Since the random number values of these random number counters are randomly updated in the interrupt processing that occurs intermittently and in the main processing that is performed between the interrupt processings, in the count value storage areas corresponding to each provided in the RAM 203. The value is obtained as it is.

他方、大当り判定用乱数値は、ハードウェア的に乱数を生成する乱数生成回路(大当り判定用乱数値をカウントするための大当り判定用乱数カウンタ:図示せず)から抽出される。この乱数生成回路は、第1特別図柄始動口センサ20s、第2特別図柄左始動口センサ21hまたは第2特別図柄右始動口センサ21mから遊技球の検出信号が入力されると、このタイミングにおけるカウント値をラッチして、そのカウント値がマイクロコンピュータに入力されるようになっている。このカウント値は、大当り判定用乱数値として、RAM203の保留記憶エリアと別個に設けられたRAM203の大当り判定用乱数値用の記憶領域(特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファ)に格納され、CPU201は、必要なタイミングで、その特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファに格納された大当り判定用乱数値を読み出し利用する。本実施形態では、入賞時における大当り判定用乱数値を特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファと保留記憶エリアとに格納するようになっているが、特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファを設けない場合は、保留記憶エリアにそのまま格納し、必要なタイミングで、該当保留記憶エリアの大当り判定用乱数値を読み出すように構成しても良い。   On the other hand, the random number value for jackpot determination is extracted from a random number generation circuit (a random number counter for jackpot determination for counting the random number value for jackpot determination: not shown) which generates a random number in hardware. When a detection signal of a game ball is input from the first special symbol starting port sensor 20s, the second special symbol left starting port sensor 21h or the second special symbol right starting port sensor 21m, the random number generation circuit counts at this timing. The value is latched, and the count value is input to the microcomputer. This count value is stored as a big hit determination random number value in a big hit determination random number storage area (special electric accessory actuation random number latch buffer) of the RAM 203 provided separately from the reserved storage area of the RAM 203, The CPU 201 reads out and uses the big hit determination random number value stored in the special electric auditors product operation determination random number latch buffer at a necessary timing. In the present embodiment, the random number value for jackpot determination at the time of winning is stored in the special electric auditors product operation determination random number latch buffer and the holding storage area. When not provided, the random number value for big hit determination of the relevant reserved storage area may be read out at the required timing by storing the data in the reserved storage area as it is.

次に、第1特別図柄始動口25、第2特別図柄始動口21H,21Mとの入賞順序を記憶する処理を行う(S315)。この入賞順序の記憶状態が図13に示されている。図13を参照して、RAM203上の8ビットの記憶領域に、第1特別図柄始動口20への入賞を表す「1」のデータを記憶させている。この8ビットの記憶エリアは、図示右側から順番に、次回変動順フラグ、2回目変動順フラグ、3回目変動順フラグ、4回目変動順フラグ、5回目変動順フラグ、6回目変動順フラグ、7回目変動順フラグ、8回目変動順フラグを記憶するエリアとなっている。例えば、次回変動順フラグは「0」となっているために、第2特別図柄左始動口21Hまたは第2特別図柄右始動口21Mへの始動入賞にもとづく第1特別図柄の変動順を記憶している。また2回目変動順フラグは「1」となっているために、第1特別図柄始動口20への始動入賞に基づいた第2特別図柄の変動順を記憶している。この特別図柄作動順確認フラグに従った順序で第1,第2特別図柄の変動制御を行う。   Next, a process of storing the winning order with the first special symbol starting port 25 and the second special symbol starting ports 21H and 21M is performed (S315). FIG. 13 shows the storage state of the winning order. Referring to FIG. 13, data of “1” representing a winning in first first symbol design opening 20 is stored in an 8-bit storage area on RAM 203. The 8-bit storage area stores the next change order flag, the second change order flag, the third change order flag, the fourth change order flag, the fifth change order flag, the sixth change order flag, This is an area for storing the first change order flag and the eighth change order flag. For example, since the next variation order flag is “0”, the variation order of the first special symbol based on the winning winning in the second special symbol left starting port 21H or the second special symbol right starting port 21M is stored. ing. In addition, since the second change order flag is “1”, the change order of the second special symbol based on the winning winning in the first special symbol starting opening 20 is stored. Variation control of the first and second special symbols is performed in an order according to the special symbol operation order confirmation flag.

次に、S317の処理に進み、特図1用当り乱数判定テーブル(図14参照)を取得し(S317)、RAM203(特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファ)に格納された大当り判定用乱数値を取得して(S318)、S319の乱数判定処理を行う。この乱数判定処理では、特別図柄変動表示ゲーム(ここでは、特別図柄変動表示ゲーム1)に係る「当落抽選」を先読み判定する。なお、乱数判定処理の詳細は図17(a)にて後述する。   Next, the process proceeds to S317, where a special random number determination table for special figure 1 (see FIG. 14) is acquired (S317), and the random number for big hit determination stored in the RAM 203 (random number latch buffer for operation determination of special electric accessory) is acquired. The numerical value is obtained (S318), and the random number determination process of S319 is performed. In this random number determination process, a “winning lottery” related to the special symbol variation display game (here, the special symbol variation display game 1) is determined in advance. The details of the random number determination process will be described later with reference to FIG.

S319の乱数判定処理を終えると、次いで、特図1用図柄テーブル選択テーブル(図15参照)を取得し(S320)、RAM203に格納された特別図柄判定用乱数値を取得して(S321)、S322の特別停止図柄データ作成処理を行う。この特別停止図柄データ作成処理では、特別図柄変動表示ゲーム(ここでは、特別図柄変動表示ゲーム1)に係る「図柄抽選」を先読み判定する。   After the random number determination processing in S319 is completed, the special figure 1 symbol table selection table (see FIG. 15) is acquired (S320), and the special symbol determination random number value stored in the RAM 203 is acquired (S321). A special stop symbol data creation process of S322 is performed. In the special stop symbol data creation process, a "symbol lottery" relating to the special symbol variation display game (here, the special symbol variation display game 1) is determined in advance.

S322の特別停止図柄データ作成処理を終えると、次いで、S323の始動口入賞時乱数判定処理を行う。この始動口入賞時乱数判定処理では、S322の停止図柄データ作成処理で得られたデータ(特別図柄判定データと変動パターン選択用オフセット)に基づき、後述する保留加算コマンドの作成に利用される入賞コマンドデータ(2バイト目:下位バイト(EVENT))の作成を行う。なお、始動口入賞時乱数判定処理の詳細は図17(c)にて後述する。   When the special stop symbol data creation processing of S322 is completed, then, a random number determination processing at the time of starting opening winning of S323 is performed. In the start-up winning random number determination process, based on the data (the special symbol determination data and the offset for selecting the variation pattern) obtained in the stop symbol data creation process in S322, a winning command used for creating a hold addition command described later. Data (2nd byte: lower byte (EVENT)) is created. The details of the start-up winning random number determination process will be described later with reference to FIG.

S323の始動口入賞時乱数判定処理を終えると、先読み判定時の作動保留球数を指定する上位バイト(MODE)側の入賞コマンドデータと、先読み変動パターンを指定する下位バイト(EVENT)側の入賞コマンドデータとから構成される「保留加算コマンド」を作成し(S324〜S325)、これをRAM203に格納することなく、演出制御部51に送信する(S326)。これにより、特図1始動口チェック処理を抜けて、続いて図11のS302の特図2始動口チェック処理を行う。   When the random number determination process at the time of starting opening winning in S323 is completed, the winning command data in the upper byte (MODE) for designating the number of operation pending balls at the time of the prefetch determination and the winning in the lower byte (EVENT) for designating the prefetch variation pattern. A “hold addition command” composed of the command data is created (S324 to S325), and is transmitted to the effect control unit 51 without being stored in the RAM 203 (S326). As a result, the process exits the special figure 1 starting port check processing, and then performs the special figure 2 starting port check processing of S302 in FIG.

以上の図12の制御では、無条件に特図1先読制御(S317〜S324)を行っているが、「確変状態」のような‘電サポ有り状態’下の場合には先読み判定を禁止するように制御してもよい。具体的には、S315の後に「特図1先読み禁止?」の判定ステップを挿入し、YESの場合にS325に制御が移行するように制御する。   In the control of FIG. 12 described above, the special figure 1 prefetch control (S317 to S324) is unconditionally performed, but the prefetch determination is prohibited in the case of the "electric support" state such as the "probable change state". Control may be performed. Specifically, after S315, a determination step of “special figure 1 prefetching prohibited?” Is inserted, and if YES, the control is shifted to S325.

特図1先読みを禁止する遊技状態として考えられるものは、例えば、‘電サポ有り状態’を伴う遊技状態中である場合、つまり内部遊技状態が確変状態中である場合に、特別図柄1側の先読み判定を禁止する。このように、電サポ有り状態を伴う遊技状態中である場合に特別図柄1側の先読み判定を禁止する理由は、次の通りである。   The special figure 1 can be considered as a game state in which the pre-reading of the special figure 1 is prohibited, for example, when the game state is accompanied by the “electric support state”, that is, when the internal game state is in the probable change state. Prohibits prefetch determination. The reason for prohibiting the pre-reading determination on the special symbol 1 side during the game state with the electric support state as described above is as follows.

第1の理由としては、「確変状態」のような‘電サポ有り状態’下に置かれた場合は、第2特別図柄右始動口21Mへの入賞率が通常遊技状態よりも著しく向上し得る「高ベース遊技状態(開閉部材42の作動率向上状態)」となっているため、遊技者が普通図柄始動口19側に発射位置を狙い定めた場合(右流下経路34bを遊技球が通過するように狙いを定めた場合)、特別図柄2に係る作動保留球数(以下、「特図2作動保留球」と称する)が頻繁に発生するものと推定される。これに対し、電サポ無し状態下に置かれた場合は、開閉部材42の作動率が低い「低ベース遊技状態」となり、また遊技くぎなどの落下方向変換部材に起因して、第1特別図柄始動口20側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっていることから、遊技者が普通図柄始動口19側に発射位置を狙い定めた場合には、不利益をもたらすという遊技性となっている。このため、電サポ有り状態中に遊技者が左流下経路34a側を遊技球が通過するように発射位置を定めることはないものと推定され、特図1作動保留球を対象とした先読み予告演出を発生させる必要性に乏しく、そのような発生率の低い特図1作動保留球を対象として先読み判定を一々行うようにすると、制御負担が増大してしまうといった問題が生じるからである。   The first reason is that, when the player is placed under the “electric support state” such as the “probable change state”, the winning rate to the second special symbol right starting port 21M can be significantly improved compared to the normal gaming state. Since the game is in the “high base game state (operation rate improvement state of the opening / closing member 42)”, when the player aims at the firing position on the side of the ordinary symbol starting port 19 (the game ball passes through the right downflow path 34b). It is presumed that the number of operation-holding balls related to the special symbol 2 (hereinafter, referred to as “special figure 2 operation-holding ball”) frequently occurs. On the other hand, when it is placed under the state without the electric support, the operation rate of the opening / closing member 42 is low and the game is in the “low base game state”, and the first special symbol is caused by the falling direction changing member such as a game nail. Since the game ball is hardly guided or not guided to the starting port 20 side, when the player normally aims at the firing position at the symbol starting port 19 side, there is a disadvantage that the game is disadvantaged. Sex. For this reason, it is presumed that the player does not determine the launch position so that the game ball passes through the left downflow path 34a during the state in which the electric support is present, and the look-ahead notice effect for the special figure 1 operation reserve ball is assumed. This is because it is not necessary to generate the pre-reading, and if the pre-read determination is performed for each of the special figure 1 operation-holding balls having a low occurrence rate, a problem such as an increase in control load occurs.

また、本実施形態では、特図1作動保留球と特図2作動保留球の双方が存在する場合には入賞順序を記憶して(図13参照)、その入賞順に保留球を消化して特別図柄変動表示ゲームを実行している。しかし、変形例として、特図1作動保留球と特図2作動保留球の双方が存在する場合、特図2作動保留球が優先的に消化される、といった「優先変動機能(特別図柄動作順序制御手段)」を備えてもよい。その場合には、以下の第2の理由が生じる。   Further, in this embodiment, when both the special figure 1 operation reserve ball and the special figure 2 operation reserve ball exist, the winning order is stored (see FIG. 13), and the reserved balls are digested in the winning order to specially execute. A symbol variation display game is being executed. However, as a modified example, when both the special figure 1 operation reserve ball and the special figure 2 operation reserve ball exist, the special figure 2 operation reserve ball is preferentially digested. Control means). " In that case, the following second reason occurs.

第2の理由として、遊技の面白みを向上させるべく、先読み予告演出を多彩なものとした場合、たとえば、大当り種別に関する先読み予告演出(特に、当選した大当り種別を特定し得る先読み予告演出)を発生可能とした場合に、次のような問題が生じる。上記優先変動機能により、特別図柄変動表示ゲーム1よりも特別図柄変動表示ゲーム2の方が優先的に実行されることになる。このため、電サポ有り状態下に置かれた場合において、たとえば、現在、特図1作動保留球を対象とした先読み予告演出だけが発生しており、このときの内容が「大当りのうち、相対的に利益の高い大当り(たとえば、15R長開放確変大当り)の当選を予告するもの」であった場合、遊技者がこれを認識すれば、遊技球の発射を故意に停止させて第2特別図柄右始動口21Mに入賞させないようにし、非優先変動側である特別図柄変動表示ゲーム1をあえて実行させることで、当該利益の高い大当りを意図的に狙い撃ちすることができてしまい、技術介入性の問題の観点から、好ましくない。   As a second reason, if the look-ahead notice effect is made various in order to improve the fun of the game, for example, a look-ahead notice effect relating to the jackpot type (particularly, a look-ahead notice effect that can specify the won jackpot type) is generated. If so, the following problems arise. By the priority change function, the special symbol change display game 2 is executed with higher priority than the special symbol change display game 1. For this reason, in the case where the player is placed under the state where the electric support is provided, for example, only the look-ahead notice effect for the special figure 1 operation holding ball is currently generated, and the content at this time is “ If the player recognizes this, the launch of the game ball is deliberately stopped and the second special symbol is used. By preventing the right starting opening 21M from winning, and intentionally executing the special symbol variation display game 1, which is a non-priority variation side, it is possible to intentionally aim at the jackpot with the high profit, and to reduce the technical intervention. Not desirable from a problem standpoint.

上記変形例では、上記のような問題点に鑑み、遊技状態に応じて、特図1側と特図2側の先読み判定を禁止する区間(先読み禁止状態)を切り替え制御可能に構成するのが望ましい。詳しくは、主制御部50は、第1の先読み判定手段による先読み判定を禁止して第2の先読み判定手段による先読み判定を許容する第1の先読み禁止状態(たとえば、電サポ有り状態中の場合:「確変状態」滞在中の場合)と、第2の先読み判定手段による先読み判定を禁止して前記第1の先読み判定手段による先読み判定を許容する第2の先読み禁止状態(たとえば、電サポ無し状態中の場合)と、を所定の切替条件に基づき切替制御する先読み禁止状態制御手段としての機能部を備えている。また、この先読み禁止状態制御手段は、所定の条件に基づき、上記第1の先読み判定手段と上記第2の先読み判定手段とによる先読み判定を全面的に禁止する第3の先読み禁止状態に切り替える全面禁止手段を設けることができる。上述の「所定の条件」とは、たとえば、大当り遊技中または小当り遊技中の場合が挙げられる。これは、当り遊技中の場合は、作動保留球が発生しても特別図柄の変動表示動作が行われないことから、先読み予告演出を行う必要性に乏しいからである。また、大当り(小当りは除く)による当り遊技の前後で大当り抽選確率が変動する場合がある(本実施形態の大当り遊技中においては、大当り当選時に遊技状態にかかわらず、一旦低確率状態に移行するようになっている:後述のS475参照)。この場合、大当り遊技中に作動保留球が生じ、これを対象とした先読み判定を行うと、先読み判定時には低確率状態で当落判定をし、変動開始時には高確率状態で当落判定をしてしまうといった事態が起こり、先読み判定に係る処理が複雑化してしまうからである。ただし本実施形態のように、大当りに当選すれば、大当り遊技終了後は必ず高確率状態に移行する遊技機においては、先読み判定の際に高確率状態と仮定して当落判定を行い、大当り遊技中に発生した作動保留球を対象に先読み判定を実行可能に構成しても良い。   In the above-described modification, in view of the above-described problem, it is configured that the section in which the pre-read determination of the special figure 1 side and the special figure 2 side is prohibited (pre-read prohibition state) can be switched according to the game state. desirable. Specifically, the main control unit 50 prohibits the pre-reading determination by the first pre-reading determining unit and permits the pre-reading determination by the second pre-reading determining unit. : A "probable change state", and a second pre-reading prohibited state (for example, no power support) in which the pre-reading determination by the second pre-reading determining means is prohibited and the pre-reading determination by the first pre-reading determining means is permitted. And a function part as a prefetch prohibition state control means for performing switching control based on a predetermined switching condition. Further, the pre-reading prohibition state control means may switch to a third pre-reading prohibition state in which the first pre-reading determination means and the second pre-reading determination means are completely prohibited based on a predetermined condition. Prohibition means may be provided. The above-mentioned “predetermined condition” includes, for example, a case where a big hit game or a small hit game is being performed. This is because, during the hit game, the special symbol change display operation is not performed even if the operation-reserved ball is generated, so that it is not necessary to perform the pre-reading notice effect. In addition, the jackpot lottery probability may fluctuate before and after the hit game by the big hit (excluding the small hit) (during the big hit game according to the present embodiment, the state temporarily shifts to the low probability state regardless of the game state at the time of the big hit winning). (See S475 described later). In this case, an operation pending ball is generated during the big hit game, and when a prefetch determination is performed on the ball, a hit decision is made in a low probability state at the time of the prefetch decision, and a hit decision is made in a high probability state at the start of fluctuation. This is because a situation occurs, and the processing related to the prefetch determination becomes complicated. However, as in the present embodiment, if a jackpot is won, a gaming machine that always transitions to the high-probability state after the end of the jackpot game performs a hit-win determination by assuming that the state is a high-probability state at the time of pre-reading determination. The pre-reading determination may be performed on the operation-holding sphere generated therein.

次に、特図2始動口チェック処理(図11のS302)について説明する。図16は、特図2始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。   Next, the special figure 2 starting port check process (S302 in FIG. 11) will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the details of the special figure 2 starting port check process.

上記特図2始動口チェック処理は、特図1始動口チェック処理と同じく、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、ここでは、特別図柄変動表示ゲーム2を実行させるための開始前処理として、先に述べた特図1始動口チェック処理の流れと同じように、作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、保留加算コマンドの作成処理などの処理が行われる。以下、上記特図1始動口チェック処理(S301)と同じ処理内容については、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。   The above-mentioned special figure 2 starting opening check processing plays a role as a prize winning processing which is executed based on the establishment of a predetermined starting condition, similarly to the special figure 1 starting opening check processing. As the pre-start processing for executing the processing, the addition processing of the number of operation pending balls, the storage processing of various random numbers, the preparation processing of the reservation addition command, and the like are performed in the same manner as the flow of the special figure 1 starting port check processing described above. Processing is performed. Hereinafter, the same processing content as the above-described special figure 1 starting port check processing (S301) will be appropriately omitted to avoid duplication.

図16において、CPU201は、まず第2特別図柄左始動口21Hまたは第2特別図柄右始動口21Mにおいて入賞(入賞球)を検出したか否かを判定する(S331)。   In FIG. 16, the CPU 201 first determines whether or not a winning (winning ball) is detected in the second special symbol left starting port 21H or the second special symbol right starting port 21M (S331).

第2特別図柄左始動口21Hまたは第2特別図柄右始動口21Mの入賞検出がなかった場合は(S331:NO)、何もしないで特図2始動口チェック処理を抜ける。一方、第2特別図柄左始動口21Hまたは第2特別図柄右始動口21Mの入賞を検出した場合(S331:YES)、特別図柄2の作動保留球数が4以上であるか否か判定する(S332)。   If the winning of the second special symbol left starting port 21H or the second special symbol right starting port 21M is not detected (S331: NO), the process exits the special figure 2 starting port check processing without doing anything. On the other hand, when the winning of the second special symbol left starting port 21H or the second special symbol right starting port 21M is detected (S331: YES), it is determined whether or not the number of operation reserved balls of the special symbol 2 is 4 or more (S331). S332).

特図2作動保留球数が4以上である場合(S332:YES)、S345に進む。一方、特図2作動保留球数が4以上でない場合、つまり4未満の場合は(S312:NO)、特図2作動保留球数を1加算(+1)し(S333)、S334の処理に進む。   If the special figure 2 operation pending ball count is 4 or more (S332: YES), the flow proceeds to S345. On the other hand, if the special figure 2 operation pending ball number is not 4 or more, that is, if it is less than 4 (S312: NO), the special figure 2 operation pending ball number is incremented by 1 (+1) (S333), and the process proceeds to S334. .

S334の処理に進むと、今回発生した特図2作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム2に利用される各種乱数(大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数1、および変動パターン用乱数2)の乱数カウンタの現在値を遊技情報として取得し、それぞれRAM203の保留記憶エリアに格納する(S334)。この処理は、図12のS314の処理の仕方と同じである。この特図2作動保留球は、特別図柄2の変動表示動作に供されるまで、最大保留記憶数を所定の上限値として、始動条件の成立順に保留記憶される。次に、入賞順序の記憶処理を行う(S335)。この処理は、図12のS315と同じである。   When proceeding to the process of S334, various random numbers (the random number for the big hit determination, the random number for the special symbol determination, the random number for the fluctuation pattern 1, and the fluctuation The current value of the random number counter of the pattern random number 2) is acquired as game information, and stored in the reserved storage area of the RAM 203 (S334). This processing is the same as the processing in S314 of FIG. The special figure 2 operation-holding ball is held and stored in the order in which the starting conditions are satisfied, with the maximum number of held storage being a predetermined upper limit value, until the variation display operation of the special symbol 2 is performed. Next, the winning order is stored (S335). This processing is the same as S315 in FIG.

次に、S337の処理に進み、特図2用当り乱数判定テーブル(図14(ロ)参照)を取得し(S337)、RAM203(特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファ)に格納された大当り判定用乱数値を取得して(S338)、乱数判定処理を行う(S339)。この乱数判定処理では、特別図柄変動表示ゲーム2に係る「当落抽選」が行われる。また基本的な処理の仕方は、図12の特図1始動口チェック処理中のS319の乱数判定処理と同じである。   Next, the process proceeds to S337, where a special random number determination table for special figure 2 (see FIG. 14B) is acquired (S337), and the large hit stored in the RAM 203 (random number latch buffer for special electric accessory operation determination) is acquired. A random number for determination is obtained (S338), and a random number determination process is performed (S339). In this random number determination process, a “winning lottery” relating to the special symbol variation display game 2 is performed. The basic processing method is the same as the random number determination processing in S319 during the special figure 1 opening opening check processing in FIG.

S339の乱数判定処理を終えると、次いで、特図2用図柄テーブル選択テーブル(図15(ロ)参照)を取得し(S340)、RAM203に格納された特別図柄判定用乱数値を取得して(S341)、特別停止図柄データ作成処理を行う(S342)。この特別停止図柄データ作成処理では、特別図柄変動表示ゲーム2に係る「図柄抽選」が行われる。また基本的な処理の仕方は、図12の特図1始動口チェック処理中のS322の特別停止図柄データ作成処理と同じである。   After the random number determination process in S339 is completed, the special figure 2 symbol table selection table (see FIG. 15B) is obtained (S340), and the special symbol determination random number value stored in the RAM 203 is obtained (S340). S341), a special stop symbol data creation process is performed (S342). In the special stop symbol data creation process, a “symbol lottery” according to the special symbol variation display game 2 is performed. The basic processing method is the same as the special stop symbol data creation processing in S322 during the special figure 1 starting port check processing in FIG.

S342の特別停止図柄データ作成処理を終えると、次いで、特図1始動口チェック処理中と同様の始動口入賞時乱数判定処理を行い(S343)、入賞コマンドデータと作動保留球数に基づき、保留加算コマンドを作成し(S344〜S345)、作成した保留加算コマンドを演出制御部51に送信して(S346)、特図2始動口チェック処理を抜ける。   After the special stop symbol data creation process of S342 is completed, a start-up-winning-time random number determination process is performed in the same manner as during the special-view 1 start-up opening check process (S343). An addition command is created (S344 to S345), the created hold addition command is transmitted to the effect control unit 51 (S346), and the process exits the special figure 2 start-up opening check process.

なお、図12で説明したのと同様に、変形例として、S335の後の時点で特図2先読み禁止の制御を行ってもよい。例えば、‘電サポ無し状態を伴う遊技状態’を伴う遊技状態中である場合、つまり内部遊技状態が、通常遊技状態中(または変形例が有する潜確状態中)である場合は、特別図柄2側の先読み判定を禁止する。このように、電サポ無し状態を伴う遊技状態中である場合に特別図柄2側の先読み判定を禁止する理由は、次の通りである。   Note that, similarly to FIG. 12, as a modified example, control for prohibiting the pre-reading of the special figure 2 may be performed at a point after S335. For example, in the case of a gaming state with a 'gaming state with no electric support state', that is, in a case where the internal gaming state is a normal gaming state (or a latent state of a modification), a special symbol 2 Prohibits the side from prefetching. The reason for prohibiting the prefetching determination on the special symbol 2 side during the gaming state with the electric support-less state is as follows.

「通常遊技状態」(または変形例が有する「潜確状態」)であるならば、‘電サポ無し状態’下に置かれ、第2特別図柄右始動口21Mの入賞率が著しく低下する。また既に説明したように、上記電サポ無し状態中に遊技者が普通図柄始動口19側に発射位置を狙い定めた場合、左流下経路34aを遊技球が通過するように狙いを定めた場合よりも第1特別図柄始動口20の入賞率が著しく低下してしまう、といった遊技者にとって不利益をもたらす遊技性となっている。このため、電サポ無し状態中に遊技者が普通図柄始動口19側に発射位置を狙い定めることはないものと推定される。したがって、電サポ無し状態中においては、特図2作動保留球を対象とした先読み予告演出を発生させる必要性に乏しく、また発生率の低い特図2作動保留球を対象として先読み判定を一々行うようにすると、制御負担が増大してしまうといった問題が生じるからである。   If it is the "normal gaming state" (or the "probable state" of the modified example), it is placed under the "electric support-less state", and the winning rate of the second special symbol right starting opening 21M is significantly reduced. Also, as already described, when the player aims at the firing position on the side of the ordinary symbol starting port 19 during the above-mentioned state without the electric support, it is more effective than when aiming the game ball to pass through the left downflow path 34a. This also has a disadvantage in that the winning rate of the first special symbol starting port 20 is significantly reduced, which is disadvantageous for the player. For this reason, it is presumed that the player does not aim at the firing position on the normal symbol starting port 19 side during the state without the electric support. Therefore, in the state without the electric support, it is not necessary to generate the prefetch notice effect for the special figure 2 operation-holding ball, and the prefetch determination is performed for each special figure 2 operation-holding ball having a low occurrence rate. This causes a problem that the control load increases.

なお前述の変形例では、遊技状態に応じて、特別図柄1側の先読み禁止区間(先読み禁止状態の期間)と特別図柄2側の先読み禁止区間とを切り替え可能に構成されているが、本発明はこれに限られない。たとえば、特別図柄1側および特別図柄2側のいずれか一方の先読み判定は一切実施しないという構成としても良い。   Note that, in the above-described modified example, the read-ahead prohibition section (period of the pre-read prohibition state) on the special symbol 1 side and the pre-read prohibition section on the special symbol 2 side can be switched according to the game state. Is not limited to this. For example, a configuration may be adopted in which any one of the special symbol 1 side and the special symbol 2 side is not prefetched.

次に、上記乱数判定処理(図12のS319、図16のS339)について説明する。図17(a)は、乱数判定処理の詳細を示すフローチャートである。この乱数判定処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、大当り判定用乱数値を利用した先読み判定に係る「当落抽選(入賞時(先読み)当落判定)」が行われる。   Next, the random number determination processing (S319 in FIG. 12, S339 in FIG. 16) will be described. FIG. 17A is a flowchart illustrating details of the random number determination process. This random number determination process is performed as a part of the 'prefetch determination' process. In this example, the “winning lottery (winning (prefetch) winning determination)” related to the prefetch determination using the random number value for jackpot determination is performed. Be done.

図17(a)において、CPU201は、まず取得した当り乱数判定テーブル(図14)を参照して、大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルが示す判定値とを比較し、大当り判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かを判定し(S351)、現在の遊技状態に応じた大当り判定フラグと小当り判定フラグとを取得する(S352)。なお、ここで参照される当り乱数判定テーブルは、図12の特図1始動口チェック処理中においては、S317の処理で取得された図14(イ)の特図1用当り乱数判定テーブル、図16の特図2始動口チェック処理中においては、S337の処理で取得された図14(ロ)の特図2用当り乱数判定テーブルである。   In FIG. 17A, first, the CPU 201 refers to the acquired random number determination table (FIG. 14), compares the random number for big hit determination with the determination value indicated in the random number determination table, and determines the random number for big hit determination. Is determined as to which of the determination values (S351), and a big hit determination flag and a small hit determination flag corresponding to the current game state are acquired (S352). Note that the hit random number determination table referred to here is the special random number determination table for special figure 1 shown in FIG. 14A obtained in the processing of S317 during the special figure 1 starting port check processing of FIG. FIG. 14B shows the random number determination table for special figure 2 shown in FIG.

上記当り乱数判定テーブルについて説明する。図14に、当り乱数判定テーブルを示す。なお図14(イ)は、特図1用当り乱数判定テーブルを、同図(ロ)は特図2用当り乱数判定テーブルを例示した図である。   The hit random number determination table will be described. FIG. 14 shows a hit random number determination table. 14A is a diagram illustrating a random number determination table for special figure 1 and FIG. 14B is a diagram illustrating a random number determination table for special figure 2.

本実施形態の当り乱数判定テーブルには、大当り抽選確率状態(高確率状態(高確)、低確率状態(低確))と、大当り判定用乱数値(大当り判定用乱数の大きさ:65536)に応じて当り種別(大当りか小当りかハズレの別)を決定するための判定領域(判定値)とが関連付けて定められており、具体的には、大当り判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、大当りか小当りかハズレかの別が決定されるようになっている。したがって、取得した大当り判定用乱数値が同じ判定値に属する場合(大当り判定用乱数値が同じ値)であっても、現在の大当り抽選確率状態が、高確率状態であるか低確率状態であるかにより、一方では「大当り」、他方では「ハズレ」となるといったように、当り種別が異なる場合がある。   The hit random number determination table according to the present embodiment includes a jackpot lottery probability state (a high probability state (high probability) and a low probability state (low probability)) and a big hit determination random value (the size of the big hit determination random number: 65536). Is determined in association with a determination area (determination value) for determining a hit type (whether a big hit, a small hit, or a loss), and specifically, the random number for big hit determination , A big hit, a small hit, or a loss is determined. Therefore, even if the acquired jackpot determination random number values belong to the same determination value (the jackpot determination random value is the same value), the current jackpot lottery probability state is the high probability state or the low probability state. Depending on this, the hit type may be different, such as "big hit" on the one hand and "losing" on the other hand.

図14(イ)を参照して、特図1用当り乱数判定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 14 (a), the random number determination table for special figure 1 use will be described.

(大当り当選について)
本実施形態の特図1用当り乱数判定テーブルにおいて、大当りの当否に関しては、大当り判定用乱数値が判定値10001〜10165の範囲に属する場合は、低確率状態、高確率状態ともに大当り判定フラグが「5AH」となり、「大当り当選」となっている。他方、大当り判定用乱数値が判定値10166〜11650の範囲に属する場合は、大当り抽選確率状態に応じて当否が別れ、高確率状態下では大当り判定フラグが「5AH」となり「大当り当選」となるが、低確率状態下では大当り判定フラグが「00H」となり「大当り非当選」となっている。なお、大当り判定フラグが「5AH」となる判定値以外は、「大当り非当選」となる。また本実施形態の大当り当選確率は、低確率状態では約1/397で、高確率状態では低確率状態よりも10倍程度、当選確率が上昇した約1/39.7で、大当りに当選するようになっている。
(About big hits)
In the special figure 1 hit random number determination table of the present embodiment, regarding the success or failure of the big hit, when the random number for big hit determination belongs to the range of the judgment values 10001 to 10165, the big hit judgment flag is set in both the low probability state and the high probability state. "5AH" and "big hit". On the other hand, when the random number for jackpot determination belongs to the range of the judgment values 10166 to 11650, the success or failure is separated according to the jackpot lottery probability state. Under the high probability state, the jackpot determination flag becomes “5AH” and “big hit win”. However, in the low probability state, the big hit determination flag is “00H” and “big hit is not won”. Note that, other than the determination value for which the big hit determination flag is “5AH”, “big hit is not won”. In addition, the jackpot winning probability of the present embodiment is about 1/397 in the low probability state, about 10 times higher in the high probability state than in the low probability state, and about 1 / 39.7 in which the winning probability is increased. It has become.

(小当り当選について)
また小当りの当否に関しては、大当り判定用乱数値が判定値20001〜20112の範囲に属する場合には、低確率状態、高確率状態ともに小当り判定フラグが「5AH」となり「小当り当選」、それ以外の判定値に属する場合には、「小当り非当選」となっている。つまり、小当りの当選確率は大当り抽選確率状態にかかわらず一定であり、この点、大当り抽選確率状態により当選確率が変動する上記の大当りと性格を異にする。なお本実施形態の小当りの当選確率は、大当りの当選確率よりも低い、約1/585となっている。しかし本発明はこれに限らず、大当りの当選確率と同一またはそれよりも高く定めても良い。
(About small hits)
Regarding the success or failure of the small hit, when the random number for big hit determination belongs to the range of the judgment values 20001 to 20112, the small hit determination flag becomes “5AH” in both the low probability state and the high probability state, and “small hit” If it belongs to any other judgment value, it is "small hit non-winning". In other words, the winning probability of the small hit is constant regardless of the state of the big hit lottery probability, and in this regard, the character differs from the above-mentioned big hit where the winning probability varies depending on the state of the big hit lottery probability. In this embodiment, the winning probability of the small hit is about 1/585, which is lower than the winning probability of the big hit. However, the present invention is not limited to this, and may be determined to be equal to or higher than the jackpot probability.

(ハズレについて)
なお大当り判定用乱数値が、大当り判定フラグが「00H」、かつ小当り判定が「00H」となる判定値に属する場合は、「大当り」および「小当り」のいずれにも当選しなかったことになり、今回の当落判定結果は‘ハズレ’となる。
(About losing)
If the big hit determination random number belongs to the determination value for which the big hit determination flag is “00H” and the small hit determination is “00H”, neither the “big hit” nor the “small hit” was won. , And the result of this hit determination is “losing”.

次に図14(ロ)を参照して、特図2用当り乱数判定テーブルについて説明する。   Next, with reference to FIG. 14B, the random number determination table for special figure 2 will be described.

本実施形態の特図2用当り乱数判定テーブルは、特図1用当り乱数判定テーブルと次の点が異なる。上述した特図1用当り乱数判定テーブルでは、大当り判定用乱数値が判定値20001〜20112の範囲に属する場合、低確率状態と高確率状態ともに小当り判定フラグが「5AH」となり小当り当選となる。しかし、この特図2用当り乱数判定テーブルでは、小当り当選となる判定値自体が存在していない。すなわち、特別図柄変動表示ゲーム1では、大当り、小当り、およびハズレが当落抽選対象とされるが、特別図柄変動表示ゲーム2では、大当りとハズレだけが当落抽選対象とされる。勿論、特図2用当り乱数判定テーブルについても、小当りを当落抽選対象として定めても良い。なお、特図2用当り乱数判定テーブルにおける大当りの当選確率は、特図1用当り乱数判定テーブルと同じ当選確率となっている。   The special figure 2 per use random number determination table of this embodiment is different from the special figure 1 per use random number determination table in the following points. In the above-described special figure 1 hit random number determination table, when the big hit determining random number belongs to the range of the determination values 20001 to 20112, the small hit determination flag becomes “5AH” in both the low probability state and the high probability state, and the small hit is determined. Become. However, in this special figure 2 hit random number determination table, there is no judgment value itself for winning a small hit. That is, in the special symbol change display game 1, the big hit, the small hit, and the loss are set as the hit lottery, but in the special symbol change display game 2, only the big hit and the loss are set as the hit lottery. Of course, in the special random number determination table for special figure 2 as well, a small hit may be determined as a hit lottery target. The winning probability of the big hit in the special figure 2 per-use random number determination table is the same as the winning probability in the special figure 1 per-random number determination table.

ここで本実施形態では、S352の処理で取得した大当り判定フラグの状態(5AHまたは00H)を、CPU内蔵の汎用レジスタ(ここでは、Aレジスタ)に取り込み(ロードし)、小当り判定フラグの状態(「5AH」または「00H」)を、他の汎用レジスタ(ここでは、Dレジスタ)に取り込み、大当り判定フラグと小当り判定フラグとをレジスタに保持した状態で、この乱数判定処理を抜ける。つまりCPU201は、AレジスタとDレジスタとに取り込んだ当落抽選結果をRAM203には格納せず、各々のレジスタに保持したまま、この乱数判定処理を抜けるようになっている。なお、各々のレジスタに保持するのではなくRAM203に記憶させるようにしてもよい。   Here, in the present embodiment, the state (5AH or 00H) of the big hit determination flag acquired in the process of S352 is fetched (loaded) into a general-purpose register (here, the A register) built in the CPU, and the state of the small hit determination flag is read. (“5AH” or “00H”) is fetched into another general-purpose register (here, D register), and the process exits the random number determination process with the big hit determination flag and the small hit determination flag being held in the registers. That is, the CPU 201 does not store the winning lottery results taken into the A register and the D register in the RAM 203, and exits this random number determination process while holding the results in the respective registers. Note that the information may be stored in the RAM 203 instead of being stored in each register.

次に、特別停止図柄データ作成処理(図12のS322、図16のS342)について説明する。図17(b)は、特別停止図柄データ作成処理の詳細を示すフローチャートである。この特別停止図柄データ作成処理は、上記乱数判定処理と同じく‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、特別図柄判定用乱数値を利用した先読み判定に係る「図柄抽選(先読み図柄判定)」が行われる。   Next, the special stop symbol data creation process (S322 in FIG. 12, S342 in FIG. 16) will be described. FIG. 17B is a flowchart showing details of the special stop symbol data creation processing. The special stop symbol data creation process is performed as a part of the 'pre-reading determination' process similarly to the above-described random number determination process. In this example, the “design lottery (pre-reading)” related to the pre-reading determination using the special symbol determination random value is used. Symbol determination) "is performed.

図17(b)において、CPU201は、まず取得した図柄テーブル選択テーブル(図15)を参照して、乱数判定処理(図12のS319、図16のS339)で得られた当落抽選結果、すなわちレジスタA、Dに保持された大当り判定フラグの状態と小当り判定フラグの状態に応じた図柄テーブル(詳細は後述する)を取得する(S361)。なお、ここで参照される図柄テーブル選択テーブルは、図12の特図1始動口チェック処理中においては、S320の処理で取得された図15(イ)の特図1用図柄テーブル選択テーブル、図16の特図2始動口チェック処理中においては、S340の処理で取得された図15(ロ)の特図2用図柄テーブル選択テーブルである。   In FIG. 17B, the CPU 201 first refers to the acquired symbol table selection table (FIG. 15), and the winning lottery result obtained in the random number determination processing (S319 in FIG. 12, S339 in FIG. 16), that is, the register A symbol table (details will be described later) corresponding to the state of the big hit determination flag and the state of the small hit determination flag held in A and D is acquired (S361). It should be noted that the symbol table selection table referred to here is the symbol table selection table for the special figure 1 in FIG. 15A acquired in the processing of S320 during the special figure 1 start-up opening check processing in FIG. During the 16th special figure 2 starting port check processing, the special figure 2 symbol table selection table of FIG. 15B acquired in the processing of S340.

図15に、図柄テーブル選択テーブルを示す。なお図15(イ)は、特図1用図柄テーブル選択テーブルを、同図(ロ)は特図2用図柄テーブル選択テーブルを例示した図である。   FIG. 15 shows a symbol table selection table. FIG. 15 (a) illustrates a special figure 1 symbol table selection table, and FIG. 15 (b) illustrates a special figure 2 symbol table selection table.

図15(イ)を参照して、特図1用図柄テーブル選択テーブルについて説明する。本実施形態の特図1用図柄テーブル選択テーブルには、当落抽選結果と後述の図柄テーブル種別(図18、図20参照)とが関連付けて定められており、具体的には、当落抽選結果に基づき、複数種類の図柄テーブルのうちからいずれかの一つの図柄テーブルが決定されるようになっている。この特図1用図柄テーブル選択テーブルにより、当落抽選結果が大当りの場合には「大当り図柄テーブル1(図18(イ))」が、小当りの場合には「小当り図柄テーブル(図18(ハ))」が、ハズレの場合には「ハズレ図柄テーブル1(図20(イ))」が決定される。これら図柄テーブルについての詳細は図18、図20にて後述する。   The symbol table selection table for special figure 1 will be described with reference to FIG. In the symbol table selection table for the special figure 1 according to the present embodiment, the winning lottery result and a symbol table type (see FIGS. 18 and 20) to be described later are defined in association with each other. Based on this, any one of the symbol tables is determined from a plurality of types of symbol tables. According to the special figure 1 symbol table selection table, if the winning lottery result is a big hit, the "big hit symbol table 1 (FIG. 18 (a))", and if the hit is a small hit, the "small hit symbol table (FIG. 18 ( In the case of "(c))", "losing symbol table 1 (FIG. 20 (a))" is determined. Details of these symbol tables will be described later with reference to FIGS.

次に図15(ロ)を参照して、特図2用図柄テーブル選択テーブルについて説明する。この特図2用図柄テーブル選択テーブルは、特図1用図柄テーブル選択テーブルの構成と同じように、当落抽選結果に基づき、複数種類の図柄テーブルのうちからいずれかの一つの図柄テーブルが決定されるようになっている。ただし、特図2用当り図柄テーブル選択テーブルにおいては、当落抽選結果が大当りの場合には「大当り図柄テーブル2(図18(ロ))」が、ハズレの場合には「ハズレ図柄テーブル2(図20(ロ))」が決定されるようになっており、小当りの場合の「小当り図柄テーブル(図18(ハ))」は含まれていない。これは、特別図柄変動表示ゲーム2側(特別図柄2側)では、「小当り」が当落抽選対象から除かれており、小当りに当選することがないためである。   Next, the symbol table selection table for special figure 2 will be described with reference to FIG. In the symbol table selection table for the special figure 2, one of a plurality of types of symbol tables is determined based on the winning lottery result, similarly to the configuration of the symbol table selection table for the special figure 1. It has become so. However, in the special symbol 2 winning symbol table selection table, if the winning lottery result is a big hit, the "big hit symbol table 2 (FIG. 18 (b))" is lost, and if the loss is, the "losing symbol table 2 (FIG. 20 (b)) ", and does not include the" small hit symbol table (FIG. 18 (c)) "for small hits. This is because “small hit” is excluded from the winning lottery target on the special symbol variation display game 2 side (special symbol 2 side), and the small hit is not won.

上記S361の処理を具体的に説明すれば、特図1用図柄テーブル選択テーブルが参照される場合においては、当落抽選結果(大当り判定フラグの状態と小当り判定フラグの状態)が「大当り(大当り判定フラグ=5AH、小当り判定フラグ=00H)」である場合には「大当り図柄テーブル1」が、「小当り(大当り判定フラグ=00H、小当り判定フラグ=5AH)」である場合には「小当り図柄テーブル」が、「ハズレ(大当り判定フラグ=00H、小当り判定フラグ=00H)」である場合には「ハズレ図柄テーブル1」が取得される。また特図2用図柄テーブル選択テーブルが参照される場合においては、「大当り(大当り判定フラグ=5AH、小当り判定フラグ=00H」である場合には「大当り図柄テーブル2」が、「ハズレ:大当り判定フラグ=00H、小当り判定フラグ=00H」である場合には「ハズレ図柄テーブル2」が取得される。   If the symbol table selection table for special figure 1 is referred to, the winning lottery result (the state of the big hit determination flag and the state of the small hit determination flag) will be described as "big hit (big hit)." "Judgment flag = 5AH, small hit judgment flag = 00H)", "big hit symbol table 1" is "small hit (big hit judgment flag = 00H, small hit judgment flag = 5AH)". If the "small hit symbol table" is "losing (big hit determining flag = 00H, small hit determining flag = 00H)", "losing symbol table 1" is acquired. When the special figure 2 symbol table selection table is referred to, if "big hit (big hit determination flag = 5AH, small hit determination flag = 00H)", "big hit symbol table 2" is displayed and "losing: big hit". If the determination flag is 00H and the small hit determination flag is 00H, the "losing symbol table 2" is acquired.

次いで、S361の処理で取得した図柄テーブルを参照して、特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセット値を取得する(S362)。   Next, referring to the symbol table acquired in the process of S361, the special symbol determination data, the special stop symbol number, and the offset value for selecting the variation pattern are acquired (S362).

上記の各図柄テーブルについて説明する。図18(イ)(ロ)に大当り図柄テーブルを、図18(ハ)に小当り図柄テーブルを、図20にハズレ図柄テーブルを示す。   Each of the above symbol tables will be described. FIGS. 18A and 18B show a big hit symbol table, FIG. 18C shows a small hit symbol table, and FIG. 20 shows a lost symbol table.

本実施形態の各種の図柄テーブルには、図18、図20に示すように、「特別図柄判定用乱数値(特別図柄判定用乱数値の大きさ:200)」と、「特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセット」を決定するための判定領域(判定値)とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、上記大当り種別、特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセットが決定されるようになっている。   As shown in FIGS. 18 and 20, the various symbol tables according to the present embodiment include a “special symbol determination random value (the size of the special symbol determination random number: 200)” and “special symbol determination data, The special stop symbol number and the determination area (determination value) for determining the variation pattern selection offset ”are defined in association with each other, and specifically, the special symbol determination random number value belongs to any determination value. The big hit type, the special symbol determination data, the special stop symbol number, and the offset for selecting a variation pattern are determined depending on whether or not it is determined.

上記「特別図柄判定データ」とは当り種別を識別するデータであり、具体的には、大当りである場合において(大当り判定フラグ=5AH、小当り判定フラグ=00Hの場合)、特別図柄判定データが「01H」の場合は‘13R開放確変大当り’、「02H」の場合は‘16R開放確変大当り’である旨を示す。また、小当りである場合において(大当り判定フラグ=00H、小当り判定フラグ=5AHの場合)、特別図柄判定データが「00H」の場合は‘小当りA’、「01H」の場合は‘小当りB’、「02H」の場合は‘小当りC’である旨を示す。なおハズレである場合においては(大当り判定フラグ=00H、小当り判定フラグ=00Hの場合)、特別図柄判定データが「00H」の場合は‘ハズレA〜C’である旨を示す。この特別図柄判定データは、遊技状態移行制御に関する処理(たとえば、後述のS411の遊技状態移行準備処理)や、大当り遊技に関する処理(たとえば、特別電動役物処理(S060))において利用されるデータである。   The "special symbol determination data" is data for identifying a hit type. Specifically, when the hit is a big hit (big hit determination flag = 5AH, small hit determination flag = 00H), the special symbol determination data is In the case of "01H", it means "13R open probability big hit", and in the case of "02H", it means "16R open probability big hit". In the case of a small hit (big hit determination flag = 00H, small hit determination flag = 5AH), if the special symbol determination data is "00H", "small hit A"; The hit B 'and "02H" indicate that it is' small hit C'. In the case of a loss (when the big hit determination flag = 00H and the small hit determination flag = 00H), when the special symbol determination data is "00H", it indicates that "losing A to C". The special symbol determination data is data used in processing relating to game state transition control (for example, a game state transition preparation processing in S411 described later) and processing relating to a big hit game (for example, special electric auditors processing (S060)). is there.

また上記の「特別停止図柄番号」とは、特別図柄表示装置に停止表示する特別停止図柄種別を指定するデータであり、主制御部50側において特別図柄の停止図柄種を特定する際に利用される。本実施形態では、図示のように、各判定値に応じた特別停止図柄番号が選択されるようになっており、たとえば、同じ13R開放確変大当りの場合であっても、判定値によっては特別図柄表示装置37、38に表示される特別停止図柄の表示態様(本実施形態では‘LED’の表示態様)が異なる場合がある。なお、後述の小当り図柄テーブルやハズレ図柄テーブルについても同様である。このように、当選種別が同じであっても、特別図柄判定用乱数値に応じた複数種類の特別停止図柄番号を定めることにより、特別図柄表示装置に表示される特別停止図柄を見ても、遊技者がどのような種類の大当りや小当りやハズレに当選したかの見分けがつき難いようになっている。   The "special stop symbol number" is data for specifying a special stop symbol type to be stopped and displayed on the special symbol display device, and is used when the special symbol stop symbol type is specified on the main control unit 50 side. You. In the present embodiment, as shown in the figure, a special stop symbol number corresponding to each determination value is selected. For example, even in the case of the same 13R opening probability big hit, depending on the determination value, a special symbol is selected. The display mode of the special stop symbol displayed on the display devices 37 and 38 (the display mode of 'LED' in the present embodiment) may be different. The same applies to a small hit symbol table and a lost symbol table which will be described later. In this way, even if the winning type is the same, by determining a plurality of types of special stop symbol numbers according to the special symbol determination random value, even when looking at the special stop symbols displayed on the special symbol display device, It is difficult to distinguish what kind of jackpot, small jackpot, and loss the player has won.

また上記の「変動パターン選択用オフセット(図中では、「オフセット値」と表記)」とは、後述の保留加算コマンドや変動パターン指定コマンドを選択する際に利用されるオフセットデータである。   The “offset for selecting a fluctuation pattern (denoted as“ offset value ”in the figure)” is offset data used when selecting a hold addition command or a fluctuation pattern designation command described later.

図18(イ)(ロ)を参照して、大当り図柄テーブルについて説明する。なお図18(イ)は、大当り図柄テーブル1(特図1用大当り図柄テーブル)を、同図(ロ)は、大当り図柄テーブル2(特図2用大当り図柄テーブル)を例示した図である。   The big hit symbol table will be described with reference to FIGS. FIG. 18 (a) is a diagram illustrating a big hit symbol table 1 (big hit symbol table for special figure 1), and FIG. 18 (b) is a diagram illustrating a big hit symbol table 2 (big hit symbol table for special figure 2).

本実施形態の大当り図柄テーブル1には、主として、特別図柄判定用乱数値と、大当り種別を決定するための判定値とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、複数種類の大当りのうちからいずれか一つの大当りが決定されるようになっている。図示の大当り図柄テーブル1の「判定値」の欄を参照すれば、特別図柄判定用乱数値が判定値0〜194の範囲に属する場合には「13R開放確変大当り」当選となり(図柄選択率(図柄抽選確率):195/200)、判定値195〜199の範囲に属する場合には「16R開放確変大当り」当選となる(図柄選択率:5/200)。なお、後述の小当り図柄テーブル(図18(ハ))も同様にして、小当り種別(小当りA〜C)が所定の図柄選択率で決定されるようになっており、また後述のハズレ図柄テーブル(図20)も同様して、ハズレ種別(ハズレA〜C)が所定の図柄選択率で決定されるようになっている。   In the big hit symbol table 1 of the present embodiment, mainly a special symbol determining random value and a determining value for determining a big hit type are defined in association with each other. Specifically, the special symbol determining random value Is determined from which of the plurality of types of jackpots is to be determined. Referring to the “judgment value” column of the big hit symbol table 1 shown in the drawing, if the special symbol judgment random number value falls within the range of the judgment values 0 to 194, “13R opening probability variable big hit” is won (the symbol selection rate ( The symbol lottery probability: 195/200), and if it belongs to the range of the judgment values 195 to 199, the “16R opening probability big hit” is won (symbol selection rate: 5/200). In the same manner, a small hit symbol table (FIG. 18 (c)) described later is configured such that the small hit types (small hits A to C) are determined at a predetermined symbol selection rate. Similarly, in the symbol table (FIG. 20), the loss type (loss A to C) is determined at a predetermined symbol selection rate.

本実施形態の大当り図柄テーブル2は、上述の大当り図柄テーブル1と基本的な構成は同じであるが、上記大当り図柄テーブル1と次の点が異なる。大当り図柄テーブル2では、大当り図柄テーブル1と比較し、特定の大当りの図柄選択率(図柄抽選確率)が異なる。具体的には、判定値0〜39の範囲に属する場合には「7R開放確変大当り」当選となり(図柄選択率(図柄抽選確率):40/200)、判定値40〜79の範囲に属する場合には「12R長開放確変大当り」当選となり(図柄選択率:40/200)、判定値80〜199の範囲に属する場合には「16R開放確変大当り」当選となり(図柄選択率:120/200)、大当り図柄テーブル1による図柄抽選よりも大当り図柄テーブル2による図柄抽選の方が相対的に高い利益の大当りが選択される確率が高く、遊技者にとって有利な図柄抽選となっている。つまり、特別図柄変動表示ゲーム1よりも特別図柄変動表示ゲーム2の抽選を受ける方が遊技者にとって有利なゲーム展開とされる。   The big hit symbol table 2 of the present embodiment has the same basic configuration as the above big hit symbol table 1, but differs from the big hit symbol table 1 in the following points. The big hit symbol table 2 is different from the big hit symbol table 1 in a specific big hit symbol selection rate (symbol lottery probability). Specifically, if the judgment value belongs to the range of 0 to 39, "7R opening probability big hit" is won (symbol selection rate (symbol lottery probability): 40/200), and the judgment value belongs to the range of 40 to 79. Wins the "12R long open jackpot" winning (symbol selection rate: 40/200), and if it belongs to the judgment value range of 80 to 199, the "16R open jackpot winning" wins (symbol selection rate: 120/200) The symbol lottery using the big hit symbol table 2 has a higher probability of selecting a relatively large profit big hit than the symbol lottery using the big hit symbol table 1, which is an advantageous symbol lottery for the player. In other words, it is more advantageous for the player to receive the lottery for the special symbol variation display game 2 than for the special symbol variation display game 1.

次に図18(ハ)を参照して、小当り図柄テーブルについて説明する。本実施形態の小当り図柄テーブルは、上記の大当り図柄テーブルの構成と同じように、特別図柄判定用乱数値がいずれかの判定領域(判定値)に属するか否かにより、小当り種別(小当りA〜Cのいずれか)、特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセットが決定されるようになっている。   Next, the small hit symbol table will be described with reference to FIG. The small hit symbol table according to the present embodiment has a small hit type (small hit) depending on whether or not the special symbol determination random value belongs to any of the determination areas (determination values), similarly to the configuration of the big hit symbol table described above. One of the hits A to C), the special symbol determination data, the special stop symbol number, and the offset for selecting the variation pattern are determined.

次に図20を参照して、ハズレ図柄テーブルについて説明する。なお図20(イ)は、ハズレ図柄テーブル1(特図1用ハズレ図柄テーブル)を、同図(ロ)はハズレ図柄テーブル2(特図2用ハズレ図柄テーブル)を例示した図である。   Next, the lost symbol table will be described with reference to FIG. FIG. 20 (a) illustrates a lost symbol table 1 (a lost symbol table for the special figure 1), and FIG. 20 (b) illustrates a lost symbol table 2 (a lost symbol table for the special figure 2).

本実施形態の各ハズレ図柄テーブル1、2は、上記の大当り図柄テーブルや小当りテーブルの構成と同じように、特別図柄判定用乱数値がいずれかの判定領域(判定値)に属するか否かにより、ハズレ種別(ハズレA〜Cのいずれか)、特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセットが決定されるようになっている。なお図示のように、ハズレ図柄テーブル1とハズレ図柄テーブル2とは、ハズレA〜Cの当選に係る判定値が異なっている。したがって、特別図柄判定用乱数値が同じ値であっても、ハズレ図柄テーブル1が参照される場合と、ハズレ図柄テーブル2が参照される場合とでは、当選となるハズレ種別が異なる場合がある。   Each of the losing symbol tables 1 and 2 of the present embodiment, as in the configuration of the big hit symbol table and the small hit table described above, determines whether or not the random number value for special symbol determination belongs to any determination region (determination value). Thus, the loss type (one of the loss A to C), the special symbol determination data, the special stop symbol number, and the offset for selecting a variation pattern are determined. As shown in the figure, the loss symbol table 1 and the loss symbol table 2 have different determination values related to the winning of the losses A to C. Therefore, even if the special symbol determination random number has the same value, the loss type to be won may be different between the case where the loss symbol table 1 is referred to and the case where the loss symbol table 2 is referred to.

S362の処理において、上記した図柄テーブルから得られた各種のデータ(先読み判定における図柄抽選結果:特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセット)に関しては、特別図柄判定データはAレジスタに、特別停止図柄番号はBレジスタに、変動パターン選択用オフセットはCレジスタにそれぞれ取り込まれる。この状態で、この特別停止図柄データ作成処理を抜けて、始動口入賞時乱数判定処理に進む(図12の特図1始動口チェック処理中であればS323に進み、図16の特図2始動口チェック処理中であればステップ343に進む)。すなわちCPU201は、Aレジスタ、Bレジスタ、およびCレジスタに取り込んだデータをRAM203に格納せずに、各々のレジスタに保持したまま、特別停止図柄データ作成処理を抜ける。   In the processing of S362, regarding the various data obtained from the above-described symbol table (symbol lottery result in pre-reading determination: special symbol determination data, special stop symbol number, and offset for changing pattern selection), the special symbol determination data is A The register, the special stop symbol number is taken into the B register, and the variation pattern selection offset is taken into the C register. In this state, the process exits from the special stop symbol data creation process and proceeds to the winning opening random number determination process (if the special opening 1 starting opening check process in FIG. 12 is being performed, the process proceeds to S323, and the special opening start in FIG. 16). If the mouth check process is being performed, the process proceeds to step 343). That is, the CPU 201 exits the special stop symbol data creation process without storing the data fetched in the A register, the B register, and the C register in each register without storing the data in the RAM 203.

今回の特別停止図柄データ作成処理で得られた判定結果(先読み判定における図柄抽選結果)の各種データは、続く始動口入賞時乱数判定処理で直ちに利用され、その後、このデータが必要とされることはない。したがって、この判定結果をRAM203に格納せずにレジスタに保持した状態のままで特別停止図柄データ作成処理を抜けても問題はない。なお、レジスタに保持するのではなくRAM203に記憶させるようにしてもよい。   The various data of the judgment result (symbol lottery result in the pre-reading judgment) obtained in this special stop symbol data creation processing will be used immediately in the subsequent start-up winning random number judgment processing, and thereafter this data will be required There is no. Therefore, there is no problem even if the process exits the special stop symbol data creation process while the determination result is not stored in the RAM 203 but is held in the register. Note that the information may be stored in the RAM 203 instead of being stored in the register.

次に、始動口入賞時乱数判定処理(図12のS323、図16のS343)について説明する。図17(c)は、始動口入賞時乱数判定処理の詳細を示すフローチャートである。この始動口入賞時乱数判定処理では、乱数判定処理(S319、S339)や特別停止図柄データ作成処理(S322、S342)と同じく、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、後述の「保留加算コマンド」の作成に利用される入賞コマンドデータ(2バイト目(EVENT):下位バイト)の作成処理が行われる。この始動口入賞時乱数判定処理において決定される入賞コマンドデータ(EVENT)により、先読み変動パターン(保留球数情報は除く)が指定される。   Next, the random number determination processing at the time of starting opening winning (S323 in FIG. 12 and S343 in FIG. 16) will be described. FIG. 17C is a flowchart showing the details of the start-up opening winning random number determination processing. This start-up winning random number determination processing is performed as a part of the “read ahead determination” processing, like the random number determination processing (S319, S339) and the special stop symbol data creation processing (S322, S342). Creation processing of winning command data (second byte (EVENT): lower byte) used for creation of a “hold addition command” described later is performed. The winning command data (EVENT) determined in the starting-port winning random number determination processing specifies a prefetch variation pattern (excluding information on the number of reserved balls).

この始動口入賞時乱数判定処理では、先読み変動パターンを指定するための入賞コマンドデータ(EVENT)を決定する処理として、以下の(a)および(b)の処理を含んで構成されている。   The random number determination process at the time of start-up winning is configured to include the following processes (a) and (b) as a process of determining winning command data (EVENT) for designating a prefetch variation pattern.

(a)入賞コマンド振分テーブル選択テーブル(図21)を参照し、変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号(Tcode)とに応じた入賞コマンド振分テーブル(図22、図23)を決定する「入賞コマンド振分テーブル決定処理(S371〜S373)」と、
(b)上記入賞コマンド振分テーブルに基づき、入賞コマンドデータ(保留加算コマンドの下位バイト側(EVENT))を決定する「入賞コマンドデータ決定処理(S373〜S374)」と、を含んで構成される。
(A) Referring to the winning command distribution table selection table (FIG. 21), a winning command distribution table (FIGS. 22 and 23) corresponding to the variation pattern selection offset value and the variation pattern distribution designation number (Tcode). "Winning command distribution table determination processing (S371-S373)"
(B) "winning command data determination processing (S373 to S374)" for determining winning command data (lower byte side (EVENT) of the hold addition command) based on the winning command distribution table. .

ここで上記「変動パターン振分指定番号(Tcode)」とは、‘変動パターン選択モード’として機能するものであり、現在の遊技状態を識別するデータである。具体的には、変動パターン振分指定番号(Tcode)が「00H」の場合は「通常A」を示し、「01H」の場合は「通常B」を示し、「02H」の場合は「通常C」を示し、「03H」の場合は「確変状態(確変)」を示す。この変動パターン振分指定番号(Tcode)は、遊技状態に変化があった場合に変更されるようになっている。したがって、変動パターン振分指定番号(Tcode)は上記のような遊技状態を識別する点で、後述の遊技状態判定番号(YJ)のように内部遊技状態そのものを識別するデータとは異なる。以下に、上記(a)および(b)の処理の仕方について、具体的に説明していく。   Here, the “variation pattern distribution designation number (Tcode)” functions as a “variation pattern selection mode” and is data for identifying a current game state. Specifically, when the variation pattern distribution designation number (Tcode) is “00H”, it indicates “normal A”, when it is “01H”, it indicates “normal B”, and when it is “02H”, it is “normal C”. "03H" indicates a "probable change state (probable change)". The change pattern distribution designation number (Tcode) is changed when the game state changes. Therefore, the variation pattern distribution designation number (Tcode) is different from data for identifying the internal game state itself, such as a game state determination number (YJ) described later, in that the game state is identified as described above. Hereinafter, the method of the above (a) and (b) will be specifically described.

図17(c)において、CPU201は、まず上記特別停止図柄データ作成処理(S322、S342)で得られた「変動パターン選択用オフセット値」を補正する(S371:入賞時変動パターン選択用オフセット補正処理)。ここでは、図21の入賞コマンド振分テーブル選択テーブルから入賞コマンド振分テーブルを選択するためのデータとして、上記特別停止図柄データ作成処理で得られた変動パターン選択用オフセット値に対して所定の補正処理を行い、新たな変動パターン選択用オフセット値を取得する処理を行う。   In FIG. 17C, the CPU 201 first corrects the “variation pattern selection offset value” obtained in the special stop symbol data creation processing (S322, S342) (S371: winning correction variation pattern selection offset correction processing). ). Here, as the data for selecting the winning command distribution table from the winning command distribution table selection table of FIG. 21, a predetermined correction is performed on the variation pattern selection offset value obtained in the special stop symbol data creation processing. A process is performed to obtain a new variation pattern selection offset value.

図19を参照しながら、S371の入賞時変動パターン選択用オフセット補正処理について説明する。図19は、入賞時変動パターン選択用オフセット補正処理の説明に供する図であり、同図(イ)に上記特別停止図柄データ作成処理で得られた変動パターン選択用オフセット値(以下、「入賞時補正前オフセット値」と称する)とその内容の一覧を示し、同図(ロ)に補正処理後の変動パターン選択用オフセット値(以下、「入賞時補正後オフセット値」と称する)とその内容の一覧を示す。   The offset correction process for selecting a fluctuation pattern at the time of winning in S371 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a diagram provided to explain a variation pattern selection offset correction process at the time of winning, and FIG. 19A shows a variation pattern selection offset value (hereinafter referred to as “winning time”) obtained in the special stop symbol data creation process. FIG. 2B shows a list of variation pattern selecting offset values after correction processing (hereinafter, referred to as “prize-winning corrected offset values”) and their contents. Show the list.

図19(イ)において、たとえば、入賞時補正前オフセット値が「00H」の場合、特図1作動保留球(図中では「特図1」と表記)を対象とした当落抽選と図柄抽選に基づく先読み判定結果が「ハズレA」を示す。また入賞時補正前オフセット値が「04H」の場合、特図2作動保留球(図中では「特図2」と表記)を対象とした当落抽選と図柄抽選に基づく先読み判定結果が「ハズレA」を示し、その他、特別停止図柄データ作成処理で得られた変動パターン選択用オフセット値とその内容が示してある(図18、図20に示した図柄テーブルの「オフセット値」の欄参照)。なお、図中の「特図1」とは特図1作動保留球側を、「特図2」とは特図2作動保留球側を示す。   In FIG. 19 (a), for example, when the winning-before-correction offset value is “00H”, the winning lottery and the symbol lottery for the special figure 1 operation holding ball (indicated as “special figure 1” in the figure) are performed. The pre-reading determination result based on this indicates “losing A”. When the pre-correction offset value at the time of winning is “04H”, the look-ahead determination result based on the hit lottery and the symbol lottery for the special figure 2 operation-holding ball (indicated as “special figure 2” in the figure) is “Loss A , And the variation pattern selection offset values obtained in the special stop symbol data creation process and the contents thereof (see the "offset value" columns in the symbol tables shown in FIGS. 18 and 20). It should be noted that “special figure 1” in the figure indicates the special figure 1 operation reserve ball side, and “special figure 2” indicates the special figure 2 operation reserve ball side.

なお図19(イ)に示す入賞時補正前オフセット値は、一部飛び飛びの値をとっているが、その理由は次の通りである。   Note that the offset value before correction at the time of winning as shown in FIG. 19 (a) takes a value that is partly skipped, for the following reason.

先読み予告演出のバリエーションを豊富なものとする場合、変動開始時の変動パターンの大まかな内容が先読み変動パターンにより指定されるといった関係上、大当り抽選結果だけでなく変動パターン用乱数をも利用して先読み変動パターンを判定することが必要であり、双方に共通性を持たせた簡便な制御処理が望まれる。本実施形態では、制御負担を軽減させるべく、入賞時処理の乱数判定処理(S319、S339)を、変動開始時処理の特別電動役物作動判定用乱数判定処理(後述のS409)において共通の処理モジュールとして利用し、また入賞時処理における特別停止図柄データ作成処理(S322、S342)を、変動開始時処理における特別停止図柄作成処理(後述のS410)において共通の処理モジュールとして利用する。このため、入賞時処理において得られる変動パターン選択用オフセット(上記S371の補正処理前のオフセット値)と、変動開始時処理において得られる変動パターン選択用オフセット値(後述のS441の補正処理前のオフセット値)とが同じ値を取り、また同じ指定内容を持つオフセット値となる。   If the variation of the look-ahead notice production is to be abundant, not only the jackpot lottery results but also the random numbers for the change pattern are used, because the rough contents of the change pattern at the start of the change are specified by the look-ahead change pattern. It is necessary to determine a prefetch variation pattern, and a simple control process in which both have commonality is desired. In the present embodiment, in order to reduce the control burden, the random number determination processing (S319, S339) of the prize-winning processing is performed by the common processing in the random number determination processing for the special electric auditors product operation determination (S409 described later) of the fluctuation start processing. The special stop symbol data creation process (S322, S342) in the winning process is used as a common processing module in the special stop symbol creation process (S410 described later) in the fluctuation start process. For this reason, the variation pattern selection offset obtained in the winning process (the offset value before the correction process in S371) and the variation pattern selection offset value obtained in the variation start process (the offset before the correction process in S441 described later). Value) takes the same value and is an offset value having the same specified content.

また図柄変動表示ゲーム中における演出のバリエーションを豊富なものとする場合、特別図柄の変動パターンの種類を増加させる必要性があることから、変動開始時処理において利用される変動パターン選択用オフセット値は、作動保留球数を考慮した内容となっているが、先読み判定時においては作動保留球数を考慮しない。これは、先読み判定時の作動保留球数が変動開始時の作動保留数と必ずしも一致しないため、正確な変動開始時の変動パターンの内容を先読み判定することができないからである。このような理由から、入賞時・変動開始時における補正処理前の変動パターン選択用オフセットは、作動保留球数を考慮した空き番を作って一部飛び飛びの値としている(オフセット値01H〜03H、05H〜06Hを空き番としている)。   In addition, if the variation of the effect in the symbol variation display game is to be abundant, it is necessary to increase the type of variation pattern of the special symbol. Although the content is based on the number of operation-reserved balls, the number of operation-reserved balls is not considered at the time of pre-reading determination. This is because the number of operation pending balls at the time of prefetch determination does not always match the number of operation suspensions at the start of fluctuation, and therefore, it is not possible to accurately determine the contents of the fluctuation pattern at the start of fluctuation. For such a reason, the variation pattern selection offset before the correction processing at the time of winning or at the start of the variation is set to a vacant number in consideration of the number of operation-reserved balls, and is set to a partially skipped value (offset values 01H to 03H, 05H to 06H are vacant numbers).

入賞コマンド振分テーブル選択テーブルは、メモリ容量の削減やプログラムを簡潔にするべく、連続したアドレスを利用して入賞コマンド振分テーブルを選択可能に構成してある。そこで本実施形態では、入賞コマンド振分テーブル選択テーブルに基づく入賞コマンド振分テーブルのアドレス検索が容易になるように、入賞時補正前オフセット値に、次に述べる補正処理を施し、飛び飛びの値から連続した値に補正することにより、入賞コマンド振分テーブルを選択する際の処理を簡便化して、制御負担を軽減している。   The winning command distribution table selection table is configured to be able to select the winning command distribution table using consecutive addresses in order to reduce the memory capacity and simplify the program. Therefore, in the present embodiment, the following pre-correction-time offset value is subjected to the following correction processing so as to facilitate the address search of the winning command distribution table based on the winning command distribution table selection table. By correcting the value to a continuous value, the process of selecting the winning command distribution table is simplified, and the control load is reduced.

上記S371の補正処理では、入賞時補正前オフセット値が「06H」を超えるものである場合には(入賞時補正前オフセット値>06Hの場合)、当該入賞時補正前オフセット値から「06H」を減算し、上記入賞時補正前オフセット値が「06H」を超えるものでない場合には(入賞時補正前オフセット値≦06Hの場合)、当該入賞時補正前オフセット値を「00H」に変更する。   In the correction process of S371, if the pre-correction-time offset value exceeds “06H” (if the pre-prize-time correction offset value> 06H), “06H” is calculated from the pre-prize-time correction offset value. If the above-mentioned pre-correction-time offset value does not exceed “06H” (when the pre-prize-time correction offset value ≦ 06H), the pre-prize-time correction pre-correction offset value is changed to “00H”.

この補正処理で得られた新たな変動パターン選択用オフセット値(入賞時補正後オフセット値)とその内容は、図19(ロ)のようになる。本実施形態では、このオフセット値を利用し、入賞コマンド振分テーブル選択テーブルから目的とする入賞コマンド振分テーブルを選択するようになっている(S372〜S373)。   The new variation pattern selection offset value (prize-winning corrected offset value) obtained by this correction process and its contents are as shown in FIG. In the present embodiment, the target winning command distribution table is selected from the winning command distribution table selection table by using the offset value (S372 to S373).

S371の補正処理を終えると、入賞コマンド振分テーブル選択テーブルを取得し(S372)、その入賞コマンド振分テーブル選択テーブルを参照して、補正した変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号(Tcode)とに応じた、入賞コマンド振分テーブルを取得する(S373)。   Upon completion of the correction processing in S371, a winning command distribution table selection table is acquired (S372), and the corrected fluctuation pattern selection offset value and fluctuation pattern distribution designation number are referred to with reference to the winning command distribution table selection table. (Tcode), a winning command distribution table is acquired (S373).

図21に、入賞コマンド振分テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の入賞コマンド振分テーブル選択テーブルには、変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号(Tcode)とに関連付けられた複数種類の入賞コマンド振分テーブルが定められている。具体的には、変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号(Tcode)とに基づき、複数種類の入賞コマンド振分テーブルのうちからいずれか一つの入賞コマンド振分テーブルが決定されるようになっている。   FIG. 21 shows a winning command distribution table selection table. In the winning command distribution table selection table of the present embodiment, a plurality of types of winning command distribution tables associated with the variation pattern selection offset value and the variation pattern distribution designation number (Tcode) are defined. Specifically, one of the plurality of types of winning command distribution tables is determined based on the variation pattern selection offset value and the variation pattern distribution designation number (Tcode). It has become.

上記入賞コマンド振分テーブル選択テーブルには、変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号(Tcode)とに応じた入賞コマンド振分テーブルのアドレス値が記憶されており、メモリ容量の削減やプログラムを簡潔にするべく、変動パターン選択用オフセット値に対応するように連続したアドレスを利用したデータ構成となっている。入賞コマンド振分テーブルの選択は、まず変動パターン振分指定番号(Tcode)に対応した入賞コマンド振分テーブル選択テーブルを選択して、変動パターン選択用オフセット値に応じた入賞コマンド振分テーブルを選択する。すなわち、変動パターン振分指定番号(Tcode)ごとに選択した入賞コマンド振分テーブル選択テーブルには、入賞コマンド振分テーブルを規定する先頭アドレス値が記載されているが、このアドレス値に対して、変動パターン選択用オフセット値(ここでは、後述のS371の補正処理で得られたオフセット値)を加算する加算処理を施し、先頭アドレスに対する相対アドレスを取得して目的の入賞コマンド振分テーブルのアドレス値を特定することにより、入賞コマンド振分テーブルを選択することができるようになっている。   The winning command distribution table selection table stores address values of the winning command distribution table according to the variation pattern selection offset value and the variation pattern distribution designation number (Tcode). For simplicity of the program, the data configuration uses continuous addresses corresponding to the offset value for selecting a variation pattern. First, a winning command distribution table is selected by selecting a winning command distribution table selection table corresponding to the variation pattern distribution designation number (Tcode) and selecting a winning command distribution table according to the variation pattern selection offset value. I do. That is, in the winning command distribution table selection table selected for each variation pattern distribution designation number (Tcode), a head address value that defines the winning command distribution table is described. An addition process is performed to add a variation pattern selection offset value (here, an offset value obtained in a correction process in S371 described later), and a relative address to the head address is acquired to obtain an address value of a target winning command distribution table. Is specified, a winning command distribution table can be selected.

なお、図21の入賞コマンド振分テーブル選択テーブル中の「通常A」「通常B」「通常C」は、通常遊技状態でもバリエーションに富んだ演出を行うために3種類のモードに分けたものである。具体的には、「通常A」滞在中はこれに関連する演出をなす「通常A演出モード」と、「通常B」滞在中はこれに関連する演出をなす「通常B演出モード」と、「通常C」滞在中はこれに関連する演出をなす「通常C演出モード」と、「確変状態」滞在中はこれに関連する演出をなす「確変演出モード」とを含む各遊技状態に応じた複数種類の演出モードが設けられている。   Note that “Normal A”, “Normal B”, and “Normal C” in the winning command distribution table selection table of FIG. 21 are divided into three types of modes in order to perform a variety of effects even in the normal game state. is there. More specifically, a “normal A effect mode” that performs an effect related to the “normal A” stay, a “normal B effect mode” that performs an effect related to the “normal B” stay, and “ During the “normal C” stay, there are a plurality of “normal C effect modes” that provide effects related thereto, and during the “probable change state” stays, there is a “probable change effect mode” that performs effects related thereto. There are various effect modes.

CPU201は、S372の処理で入賞コマンド振分テーブル選択テーブルを取得した後、変動パターン用乱数値1を取得し(S374)、入賞コマンド振分テーブル(図22、図23)を参照して、変動パターン用乱数値1に応じた「入賞コマンドデータ」を取得する(S375)。   After acquiring the winning command distribution table selection table in the processing of S372, the CPU 201 acquires the random number 1 for the variation pattern (S374), and refers to the winning command distribution tables (FIGS. 22 and 23) to change the random number. “Winning command data” corresponding to the pattern random number 1 is acquired (S375).

上記の入賞コマンド振分テーブルについて説明する。図22に当り時に選択される当り入賞コマンド振分テーブルを、図23にハズレ時に選択されるハズレ入賞コマンド振分テーブルを示す。   The winning command distribution table will be described. FIG. 22 shows a winning prize command distribution table selected at the time of winning, and FIG. 23 shows a losing winning command distribution table selected at the time of losing.

図22を参照して、本実施形態の当り入賞コマンド振分テーブルには、複数種類の当り入賞コマンド振分テーブル「a1〜a6」が含まれ、ハズレ入賞コマンド振分テーブルには複数種類のハズレ入賞コマンド振分テーブル「h1〜h9」が含まれる。これら入賞コマンド振分テーブルには、変動パターン用乱数値1(変動パターン用乱数値1の大きさ:239)と入賞コマンドデータ(EVENT)とが関連付けて定められており、具体的には、変動パターン用乱数値1を利用した抽選により、複数種類の入賞コマンドデータのうちからいずれか一つの入賞コマンドデータが決定されるようになっている。上記「変動パターン用乱数値1」は、変動開始時の変動パターンを決定するときにも利用される乱数である(後述の特別図柄変動パターン作成処理(S412))。本実施形態では、先読み判定に係る処理と変動開始時の変動パターンの決定に係る処理とで同じ変動パターン用乱数値1を利用することで、将来決定されることとなる変動開始時の変動パターン種別が、どのような変動パターン種別に決定されるのかを事前に先読み判定することができるようになっている。   Referring to FIG. 22, the winning prize command distribution table of the present embodiment includes a plurality of types of prize winning command distribution tables “a1 to a6”. The winning command distribution table “h1 to h9” is included. In these winning command distribution tables, the random number 1 for the fluctuation pattern (the size of the random number 1 for the fluctuation pattern: 239) and the winning command data (EVENT) are defined in association with each other. By lottery using the random number 1 for the pattern, any one of the plurality of types of winning command data is determined. The “variation pattern random number value 1” is a random number that is also used when determining a variation pattern at the start of the variation (a special symbol variation pattern creation process (S412) described later). In the present embodiment, by using the same random number 1 for the fluctuation pattern in the processing relating to the pre-read determination and the processing relating to the determination of the fluctuation pattern at the start of the fluctuation, the fluctuation pattern at the start of the fluctuation to be determined in the future It is possible to determine in advance what kind of variation pattern type the type is determined in advance.

なお図中の「先読み変動パターン判定内容」は、入賞コマンドデータ(EVENT)により指定される先読み変動パターンの内容を示している。また図中のアラビア数字は振分値(判定領域の大きさ)を示し、たとえば、図示の当り入賞コマンド振分テーブルa2の欄を参照すれば、「弱SPリーチA」を指定する入賞コマンドデータ「0EH」は、50/239(振分値/抽選領域の大きさ)の割合で選択される。   It should be noted that “prefetch variation pattern determination content” in the figure indicates the content of the prefetch variation pattern specified by the winning command data (EVENT). The Arabic numerals in the figure indicate the distribution value (size of the determination area). For example, referring to the column of the winning prize command distribution table a2 shown in the drawing, the prize command data designating "weak SP reach A" “0EH” is selected at a ratio of 50/239 (allocation value / lottery area size).

ここで図中では、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には、変動パターン用乱数値1に応じて、入賞コマンドデータ(EVENT)を決定するための判定領域(判定値)が定められている。すなわち、変動パターン用乱数値1がどの判定値に属するのか否かにより、入賞時処理において「入賞コマンドデータ(EVENT)」が決定されるようになっている。   Here, in the figure, “selection rate” is shown for convenience of explanation, but actually, a determination area (determination area) for determining winning command data (EVENT) according to the random number value 1 for the variation pattern Value). That is, the "winning command data (EVENT)" is determined in the prize-winning process depending on which determination value the variation pattern random number value 1 belongs to.

図示の振分値と判定値との関係は次のようになっている。たとえば、当り入賞コマンド振分テーブル「a2」を代表例にとって説明すれば、図面正面上から下の列方向に見て振分値が最初に記載されている箇所から参照すると、振分値が「50」、「80」、「39」、「70」の順に記載されているが、この内容は、変動パターン用乱数値1が、判定値0〜49の範囲(上記振分値「50」の記載欄に対応)に属する場合は「弱SPリーチA」を指定するコマンド「0EH」が選択され、判定値50〜129の範囲(上記振分値「80」の記載欄に対応)に属する場合は「強SPリーチA」を指定するコマンド「0FH」が選択され、判定値130〜168の範囲(上記振分値「39」の記載欄に対応)に属する場合は「弱SPリーチB」を指定するコマンド「10H」が選択され、判定値169〜238の範囲(上記振分値「80」の記載欄に対応)に属する場合は「強SPリーチB」を指定するコマンド「11H」が選択されるという内容を意味している。同様に、たとえばハズレ入賞コマンド振分テーブル「h2」を代表例にとって説明すれば、振分値が「150」、「89」の順に記載されているが、この内容は、判定値0〜149の範囲(上記振分値「150」の記載欄に対応)に属する場合は「弱SPリーチA」を指定するコマンド「04H」が選択され、判定値150〜238の範囲(上記振分値「89」の記載欄に対応)に属する場合は「強SPリーチA」を指定するコマンド「05H」が選択されるという内容を意味している。   The relationship between the distribution value and the determination value shown in the drawing is as follows. For example, taking the winning command distribution table “a2” as a representative example, if the distribution value is referred to from the position where the distribution value is first described when viewed from above the drawing in the column direction, the distribution value is “ The contents are described in the order of “50”, “80”, “39”, and “70”. The content is that the random number 1 for the variation pattern is in the range of the judgment values 0 to 49 (the above distribution value “50”). If the command belongs to the field "0EH" that specifies "weak SP reach A", the command belongs to the range of judgment values 50 to 129 (corresponding to the field for the distribution value "80"). Indicates that the command “0FH” for designating “strong SP reach A” is selected, and if the command belongs to the range of determination values 130 to 168 (corresponding to the above-described column of the distribution value “39”), “weak SP reach B” The command “10H” to be specified is selected, and the judgment value 169 is set. If it belongs to 238 range (corresponding to the description column of the sorting value "80") means the contents of the command "11H" to specify the "strength SP reach B" is selected. Similarly, for example, if the loss winning command distribution table “h2” is described as a representative example, the distribution values are described in the order of “150” and “89”. When the command belongs to the range (corresponding to the column for the distribution value "150"), the command "04H" specifying "weak SP reach A" is selected, and the determination value 150 to 238 is selected (the distribution value "89"). ) Means that the command "05H" specifying "strong SP reach A" is selected.

上記当り用入賞コマンド振分テーブルには、当り時の先読み変動パターンを指定する当り入賞コマンドデータとして、次のようなものが含まれる。小当り当選を指定するものとして、「通常A」中または「通常B」中において使用される「小当り当選用1」を指定するコマンドデータ、「通常C」中において使用される「小当り当選用2」の指定するコマンドデータ、「確変状態」中において使用される「小当り当選用3」を指定するコマンドデータなどが含まれる。また7R・13R・12R・16R開放確変大当り当選を指定するものとして、「通常A」中または「通常B」中において使用される「弱SPリーチA」「弱SPリーチB」「強SPリーチA」「強SPリーチB」を指定する各コマンドデータ、「通常C」中において使用される「特殊リーチ」を指定するコマンドデータ、「確変状態」中において使用される「確変中リーチ」を指定するコマンドデータなどが含まれる。   The winning prize command distribution table includes the following as prize winning command data for specifying a prefetch variation pattern at the time of winning. Command data specifying "small hit winning 1" used in "normal A" or "normal B" to designate small hit winning, "small hit winning" used in "normal C" Command data to specify “for small hits 3” used in the “probable change state”. In order to specify the winning of the 7R / 13R / 12R / 16R open jackpot, "weak SP reach A", "weak SP reach B", or "strong SP reach A" used during "normal A" or "normal B" Command data specifying "strong SP reach B", command data specifying "special reach" used in "normal C", and "reach during probable change" used in "probable state" Command data and the like are included.

また上記ハズレ入賞コマンド振分テーブルには、ハズレ時の先読み変動パターンを指定するハズレ入賞コマンドデータとして、次のようなものが含まれる。リーチ有り変動パターンを指定するものとして、「通常A」中または「通常B」中において使用される「弱SPリーチA」「弱SPリーチB」「強SPリーチA」「強SPリーチB」を指定する各コマンドデータ、「通常C」中において使用される「特殊リーチ」を指定するコマンドデータ、「確変状態」中において使用される「確変中リーチ」を指定する入賞コマンドデータなどが含まれる。また「ハズレ」の場合は「当り」の場合とは異なり、大当り当選の可能性がゼロであるため、リーチ無しとするハズレ変動パターン(通常変動パターン)が含まれる。このリーチ無しとする通常変動パターン種を指定するものとして、「通常A」中、「通常B」中、または「通常C」中において使用される「通常変動」を指定するコマンドデータと、「確変状態」中に使用される「通常変動(2s)」を指定するコマンドデータなどが含まれる。   Further, the following prize-winning command distribution table includes the following prize-winning command data for designating a prefetch variation pattern at the time of losing. To specify the fluctuation pattern with reach, “weak SP reach A”, “weak SP reach B”, “strong SP reach A”, and “strong SP reach B” used during “normal A” or “normal B” Each command data to be specified, command data to specify “special reach” used in “normal C”, winning command data to specify “reach during certainty” used in “probable change state”, and the like are included. In the case of "losing", unlike the case of "hit", there is no possibility of winning a big hit, and thus a loss variation pattern (normal variation pattern) in which there is no reach is included. Command data specifying “normal fluctuation” used in “normal A”, “normal B”, or “normal C”, and “probable variation” Command data that specifies "normal fluctuation (2s)" used in the "state" is included.

なお図中の「不定(通常変動・リーチ)」を指定するハズレ入賞コマンドデータ「03H」とは、先読み判定時において、変動開始時の変動パターンが通常変動パターンであるのか、リーチ有り変動パターンであるかが不明である旨を指定するコマンドデータである。これは、変動開始時の変動パターンの判定段階では作動保留球数を考慮して変動パターン決定されるようになっているが(後述のS412の特別図柄変動パターン作成処理)、先読み判定時においては、先読み判定時の作動保留球数が変動開始時の作動保留数と必ずしも一致しないため、正確な変動開始時の変動パターンを先読み判定することができない。このため、先読み変動パターンの判定段階においては、作動保留球数を考慮せずに変動パターンを決定することとし、変動パターン用乱数値1が「210〜238」の場合は、通常変動パターンであるのか、リーチ有り変動パターンであるのかについて判断できないことに起因する。   In the figure, the loss winning command data “03H” designating “indefinite (normal fluctuation / reach)” means whether the fluctuation pattern at the start of fluctuation is a normal fluctuation pattern or a fluctuation pattern with reach at the time of prefetch determination. It is command data that specifies that it is unknown. In this case, the variation pattern is determined in consideration of the number of operation-reserved balls at the stage of determining the variation pattern at the start of the variation (special symbol variation pattern creation processing in S412 described later). Since the number of operation pending balls at the time of prefetch determination does not always match the number of operation suspensions at the start of fluctuation, the fluctuation pattern at the start of fluctuation cannot be accurately prefetched. For this reason, in the determination step of the pre-reading variation pattern, the variation pattern is determined without considering the number of active balls, and when the variation pattern random number 1 is “210 to 238”, the variation pattern is a normal variation pattern. Or the variation pattern with reach is not able to be determined.

再びS375の説明に戻る。上記S375の処理において、上記入賞コマンド振分テーブルから得られた入賞コマンドデータ(EVENT)は、Cレジスタに取り込まれ、この状態で、この始動口入賞時乱数判定処理を抜けるようになっている。つまり、CPU201は、Cレジスタに取り込んだ入賞コマンドデータ(EVENT)をRAM203には格納せず、レジスタに保持したまま、この始動口入賞時乱数判定処理を抜ける。   The description returns to S375 again. In the process of S375, the winning command data (EVENT) obtained from the winning command distribution table is fetched into the C register, and in this state, the process exits the starting port winning random number determination process. In other words, the CPU 201 does not store the winning command data (EVENT) fetched in the C register in the RAM 203, and exits the starting port winning random number determination processing while retaining the winning command data (EVENT) in the register.

今回の始動口入賞時乱数判定処理で得られた判定結果(入賞コマンドデータ)は、後続の保留加算コマンドを作成処理で直ちに利用され、その後、このデータが必要とされることはない。したがって、この判定結果をRAM203に格納せずに所定のレジスタに保持した状態のままで上記始動口入賞時乱数判定処理を抜けても問題はない。なお、レジスタに保持するのではなくRAM203に記憶してもよい。   The determination result (winning command data) obtained by the random number determination processing at the time of starting opening winning is immediately used in the processing of creating the subsequent hold addition command, and thereafter this data is not required. Therefore, there is no problem even if the process exits the start-up winning random number determination process while the determination result is not stored in the RAM 203 but is retained in a predetermined register. Note that the information may be stored in the RAM 203 instead of being stored in the register.

次に、保留加算コマンドについて説明する。既に説明したように、CPU201は、上記始動口入賞時乱数判定処理(図12のS323、図16のS343)を終えると、続いて、上記始動口入賞時乱数判定処理で得られた下位バイト側の入賞コマンドデータ(EVENT)と現在の作動保留球数に基づく上位バイト側の入賞コマンドデータ(MODE)とに基づいて、「保留加算コマンド」を作成し、これをRAM203に格納することなく、演出制御部51に送信する(図12のS324〜S326、図16のステップ344〜S346参照)。   Next, the hold addition command will be described. As described above, after finishing the random number determination process at the time of starting opening winning (S323 of FIG. 12 and S343 of FIG. 16), the CPU 201 subsequently performs the lower byte side obtained by the random number determining process at the time of starting opening winning. Of the winning command data (MODEL) based on the present winning command data (EVENT) and the upper byte side based on the current number of active balls, and the effect is produced without storing this command in the RAM 203. This is transmitted to the control unit 51 (see S324 to S326 in FIG. 12, and steps 344 to S346 in FIG. 16).

保留加算コマンドは、2バイトの制御データで構成される。具体的には、作動保留球数と特別図柄種別(特別図柄1および特別図柄2)とに応じて作成される上位バイト(1バイト目(MODE)と、S323の始動口入賞時乱数判定処理で作成される下位バイト(2バイト目(EVENT))とから構成される。したがって、保留加算コマンドには、先読み判定に関する一連の処理(S317〜S323)において得られた先読み判定結果情報、具体的には、先読み変動パターンの情報が含まれる。なお本実施形態では、「作動保留球数と特別図柄種別の情報」および「先読み変動パターンの情報」を一緒に含めた形態の保留加算コマンドを作成し、これを演出制御部51に送信可能な構成となっているが、本発明はこれに限られない。たとえば、作動保留球数と特別図柄種別(特別停止図柄番号)または当り種別(特別図柄判定データ)との情報を含む第1の保留加算コマンドと、先読み変動パターンの情報を含む第2の保留加算コマンドとに分け、各々の情報を別々の演出制御コマンドにより演出制御部51に送信する構成であっても良い。   The hold addition command is composed of 2-byte control data. Specifically, the upper byte (first byte (MODE)) created according to the number of active balls and the special symbol type (special symbol 1 and special symbol 2) and the random number determination process at the time of starting opening winning in S323. Therefore, the pending addition command includes the prefetch determination result information obtained in a series of processes (S317 to S323) relating to the prefetch determination, specifically, the lower byte (the second byte (EVENT)). In the present embodiment, a hold addition command in a form including “information on the number of activated balls and special symbol type” and “information on a look-ahead change pattern” is created in the present embodiment. This can be transmitted to the effect control unit 51, but the present invention is not limited to this.For example, the number of active balls and the special symbol type (special stop symbol number) Or a first hold addition command including information on hit type (special symbol determination data) and a second hold addition command including information on a prefetch variation pattern, and each information is separated by a separate effect control command. A configuration for transmitting to the effect control unit 51 may be employed.

上記保留加算コマンドが主制御部50から送信されると、これを受けた演出制御部51は、その保留加算コマンドに含まれる情報に基づく先読み予告演出の実行可否に関する抽選(先読み予告抽選)を行い、その抽選結果により実行可と決定された場合(先読み予告抽選に当選した場合)、図柄変動表示ゲームの開始と共に、またはそのゲーム中の所定のタイミングで、今回の作動保留球を対象とする先読み予告演出を現出させる。また演出制御部51は、保留加算コマンドを受けた場合、先読み予告演出を現出させるか否かにかかわらず、始動口に入賞があった旨を報知する「入賞演出」を現出させることができる。   When the hold addition command is transmitted from the main control unit 50, the effect control unit 51 that has received the command performs a lottery (prefetch notice lottery) regarding whether or not a prefetch notice effect can be executed based on information included in the hold addition command. If it is determined to be executable according to the result of the lottery (when the prefetch notice lottery is won), at the same time as the start of the symbol variation display game or at a predetermined timing during the game, the prefetching for the current operation pending ball is performed. Make a notice effect appear. In addition, when the effect control unit 51 receives the hold addition command, regardless of whether or not the prefetch notice effect is caused to appear, the effect control unit 51 can cause a “winning effect” notifying that there is a prize at the starting opening to appear. it can.

次に、特別図柄変動開始処理(S305)について説明する。図24は、図11の特別図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。   Next, the special symbol change start process (S305) will be described. FIG. 24 is a flowchart showing details of the special symbol change start process of FIG.

特別図柄作動順確認フラグのビット0を読み出す処理を行う(S399)。この特別図柄作動順確認フラグのビット0とは、図13の図示右端の次回変動順フラグを記憶しているビットである。この次回変動順フラグは「0」であるか否かの判定を行う(S400)。「1」である場合にはS400によりNOの判断がなされ制御がS402へ進み、特別図柄1作動保留球数は「00H」であるか否かの判定を行う。特別図柄1作動保留球数が存在する場合にはS402によりNOの判断がなされて制御がS403以降へ進む。一方、特別図柄1作動保留球数が存在しない場合には制御がS417へ進む。S417において、特別図柄作動ステータスが「00H」であるか否かの判定を行い、「00H」の場合にはこの特別図柄変動開始処理を終了する。一方、特別図柄作動ステータスが「00H」でない場合には、特別図柄作動ステータスを「00H」に更新し、デモ表示コマンドを演出制御部51へ送信する処理を行う(S419)。その結果、画像表示装置25によりデモ表示が表示されることとなる。S418により、特別図柄作動ステータスが「00H」に更新されたことにより、以降S306の特別図柄変動開始処理が実行されることとなる(図11参照)。   A process of reading bit 0 of the special symbol operation order confirmation flag is performed (S399). The bit 0 of the special symbol operation order confirmation flag is a bit that stores the next variation order flag at the right end in FIG. It is determined whether the next variation order flag is "0" (S400). If it is "1", a negative determination is made in S400, and the control proceeds to S402, in which a determination is made as to whether or not the number of special symbol 1 operation pending balls is "00H". If the special symbol 1 operation reserve ball number exists, the determination of NO is made in S402, and the control proceeds to S403 and subsequent steps. On the other hand, when there is no special symbol 1 operation reserve ball number, the control proceeds to S417. In S417, it is determined whether or not the special symbol operation status is “00H”. If the special symbol operation status is “00H”, the special symbol change start process is ended. On the other hand, when the special symbol operation status is not “00H”, the special symbol operation status is updated to “00H”, and a process of transmitting a demonstration display command to the effect control unit 51 is performed (S419). As a result, a demo display is displayed by the image display device 25. Since the special symbol operation status is updated to “00H” in S418, the special symbol change start process in S306 will be executed thereafter (see FIG. 11).

次に、S403の処理に進み、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始に係る処理(S403〜S416)を行う。   Next, the process proceeds to the process of S403, and performs the process (S403 to S416) related to the start of the change of the special symbol for the operation-holding ball used for the current change display.

なお特図2作動保留球数と特図1作動保留球数の双方の作動保留球数がゼロである場合(S401:YES、かつS402:YES)、この「作動保留球なし」の状態は、特別図柄が待機中でかつ保留記憶なしの状態となった場合であり、この状態に突入したことを演出制御部51側に知らせる。そこで、「作動保留球なし」になった場合は、S417に進み、特別図柄動作ステータスが00H(待機中)であるか否か判定する。00H(待機中)でない場合には、特別図柄動作ステータスを「待機中(00H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに00Hを格納:S418)、演出制御コマンドとして、デモ画面を表示させるための「デモ表示コマンド」を演出制御部51に送信する(S419)。演出制御部51は、このデモ表示コマンドを受けてから所定時間経過しても図柄変動表示ゲームに係る演出制御コマンド(たとえば、保留加算コマンド)を受けない場合、変動表示動作が一定時間行われない状態(客待ち待機状態)が発生したとみなし、画像表示装置25において、遊技待機状態中を報知する「デモ画面表示」を行うこととしている。   If both the number of operation-reserved balls in the special figure 2 and the number of operation-reserved balls in the special figure 1 are zero (S401: YES and S402: YES), the state of "no operation-reserved ball" This is a case where the special symbol is on standby and there is no hold storage, and the effect control unit 51 is notified that this state has entered. Therefore, when it becomes "no operation holding ball", the process proceeds to S417, and it is determined whether or not the special symbol operation status is 00H (waiting). If it is not 00H (standby), the special symbol operation status is switched to “standby (00H)” (00H is stored in the special symbol operation status: S418), and “demonstration control command” for displaying the demonstration screen is displayed. A demo display command is transmitted to the effect control unit 51 (S419). If the effect control unit 51 does not receive an effect control command (for example, a hold addition command) related to the symbol change display game even if a predetermined time has elapsed after receiving the demonstration display command, the change display operation is not performed for a fixed time. Assuming that a state (customer waiting standby state) has occurred, the image display device 25 performs “demo screen display” to notify the player that the game is waiting.

特図1作動保留球数または特図2作動保留球数がゼロでない場合は(S401:NOまたはS402:NO)、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始に係る処理(S403〜S416)を行っていく。なお、以下に説明するS403〜S416の処理については、上記のS401の判定で‘NO’であった場合は特図2作動保留球を対象とした処理、上記のS402の判定で‘NO’であった場合は特図1作動保留球を対象とした処理となるが、処理の仕方は同じであるため、重複記載を避けるために特に必要が無い限り、特別図柄1側の作動保留球を対象とした処理なのか、特別図柄2側の作動保留球を対象とする処理なのかという区別せずに説明していく。   If the special figure 1 operation reserve ball number or the special figure 2 operation reserve ball number is not zero (S401: NO or S402: NO), it is related to the start of the change of the special symbol for the operation reserve ball used for the present fluctuation display. The processing (S403 to S416) is performed. In addition, regarding the processing of S403 to S416 described below, if the determination in S401 is “NO”, the processing for the special figure 2 operation holding ball is performed, and the determination in S402 is “NO”. If there is, it will be processed for special figure 1 operation reserve ball, but the processing method is the same, so unless special necessity to avoid duplicate description, special pattern 1 side operation reserve ball is targeted The process will be described without distinguishing whether the process is performed on the operation-holding ball on the special symbol 2 side.

S403に進むと、作動保留球数を1減算し(今回の変動表示動作に供する特別図柄側に係る作動保留球数−1:S403)、減算後の作動保留球数情報が含む「保留減算コマンド」を演出制御部51に送信する(S404)。なお、
次いで、特別図柄作動確認データを格納する(S405)。この特別図柄作動確認データは、今回の変動開始側の特別図柄種別を指定する情報であり、たとえば、特別図柄1が変動開始側であるならば「00H」を、特別図柄2が変動開始側であるならば「01H」を特別図柄作動確認データに格納する。
In S403, the number of operation-reserved balls is decremented by 1 (the number of operation-reserved balls related to the special symbol side used for the present variation display operation-1: S403), and the "reserved subtraction command" Is transmitted to the effect control unit 51 (S404). In addition,
Next, the special symbol operation confirmation data is stored (S405). This special symbol operation confirmation data is information for designating the special symbol type on the fluctuation start side this time. For example, if the special symbol 1 is the fluctuation start side, “00H” is set, and if the special symbol 2 is the fluctuation start side. If there is, "01H" is stored in the special symbol operation confirmation data.

次いで、RAM203の保留記憶エリアに格納されている保留データをシフトして(S406)、保留4記憶エリアをゼロクリアする(S407)。このS406〜S407の処理では、保留記憶数n=1に対応する保留記憶エリア(保留1記憶エリア)に格納されている保留データ(大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数1、および変動パターン用乱数2)を読み出し、RAM203の判定用乱数記憶エリアに格納するとともに、保留n記憶エリア(n=2、3、4)に対応する保留記憶エリア(保留2記憶エリア、保留3記憶エリア、保留4記憶エリア)に格納されている保留データを、それぞれ‘n−1’に対応する保留記憶エリアに格納し(S406)、保留4記憶エリアをクリアする(S407)。つまり、保留1記憶エリアの保留データを判定用乱数記憶エリアにシフトするとともに、保留2記憶エリア以降の保留データを1つずつ下位側の番号(保留2記憶エリア→保留1記憶エリア、保留3記憶エリア→保留2記憶エリア、保留4記憶エリア→保留3記憶エリア)にそれぞれシフトして上書きし、保留4記憶エリアに空き領域を設ける(新たな作動保留球が発生しない場合は、S407の処理を行うごとに空き領域が順次シフトされていくので、全作動保留球消化時には、全保留記憶エリアが空き領域となる)。これにより、特別図柄変動表示ゲームの開始順番は、作動保留球数n(n=1、2、3、4)の順番と一致し、始動口入賞時に取得された作動保留球がいずれの保留記憶エリアに対応するものであるかが特定されるとともに、新たな作動保留球の保留記憶が可能になる。   Next, the hold data stored in the hold storage area of the RAM 203 is shifted (S406), and the hold 4 storage area is cleared to zero (S407). In the processing of S406 to S407, the hold data (random hit determination random number, special symbol determination random number, variation pattern random number 1) stored in the hold storage area (hold 1 storage area) corresponding to the hold storage number n = 1 , And the variation pattern random number 2) are read and stored in the determination random number storage area of the RAM 203, and at the same time, the reserved storage areas (reserved 2 storage area, reserved 3) corresponding to the reserved n storage areas (n = 2, 3, 4). The hold data stored in the storage area and the hold 4 storage area are respectively stored in the hold storage areas corresponding to 'n-1' (S406), and the hold 4 storage area is cleared (S407). That is, the hold data in the hold 1 storage area is shifted to the random number storage area for determination, and the hold data after the hold 2 storage area is shifted one by one from the lower number (hold 2 storage area → hold 1 storage area, hold 3 storage). The area is shifted to the hold 2 storage area and the hold 4 storage area to the hold 3 storage area, respectively, and overwritten to provide an empty area in the hold 4 storage area (if a new operation hold ball does not occur, the processing of S407 is performed). Since the empty area is sequentially shifted each time the operation is performed, all the reserved storage areas become empty areas when all the operation reserved balls are digested.) As a result, the start order of the special symbol change display game matches the order of the number n of operation-holding balls (n = 1, 2, 3, 4), and any of the operation-holding balls acquired at the time of winning the starting opening wins any of the holding storages. Whether or not it corresponds to the area is specified, and a new operation-holding ball can be held and stored.

次に、図13に示した特別図柄作動順確認フラグを1ビットシフトする処理を行う(S407a)。具体的には、次回変動順フラグを消去した上で、2〜8回目変動順フラグについてはn回目変動順フラグをn−1回目変動順フラグの記憶エリアにシフトする。   Next, a process of shifting the special symbol operation order confirmation flag shown in FIG. 13 by one bit is performed (S407a). Specifically, after the next variation order flag is deleted, the n-th variation order flag is shifted to the storage area of the (n-1) th variation order flag for the second to eighth variation order flags.

次いで、残り時短回数コマンド送信処理を行う(S408)。ここでは、後述の特別図柄時短回数カウンタ(特別図柄時短状態が終了するまでの残り回数を計数するためのカウンタ)がゼロであるか否かを判定し、残りの時短回数がある場合は、その残り時短回数情報を含む「残り時短回数コマンド」を演出制御部51に送信する(S408)。この「残り時短回数コマンド」は、演出制御部51側において、残りの時短回数情報を報知する際に利用される。   Next, a command transmission process for remaining time reduction is performed (S408). Here, it is determined whether or not a later-described special symbol time-saving counter (a counter for counting the number of remaining times until the special symbol time-saving state ends) is zero. The “remaining time reduction number command” including the remaining time reduction number information is transmitted to the effect control unit 51 (S408). This “remaining time reduction number command” is used when the effect control unit 51 notifies the remaining time reduction number information.

次いで、特別電役物作動判定用乱数判定処理を行う(S409)。この特別電役物作動判定用乱数判定処理では、大当り判定用乱数値を利用し、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「当落抽選」を行う。なお特別電役物作動判定用乱数判定処理は、「当落抽選」を行うといった点において‘先読み判定’処理の一つである「乱数判定処理(図12のS319、図16のS339、その詳細を示す図17(a)参照)」と同じような働きをする処理であるが、ここでは、‘先読み判定’における「当落抽選」とは異なり、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした‘変動開始時の判定’における「当落抽選」である。この特別電役物作動判定用乱数判定処理の詳細は図25にて後述する。   Next, a random number determination process for determining the operation of the special electric utility is performed (S409). In the special electronic component operation determination random number determination process, a “winning lottery” according to the current special symbol variation display game is performed using the random number value for determining a big hit. In addition, the random number determination process for determining the operation of the special electric role object is one of the "pre-read determination" processes in that "winning lottery" is performed. "Random number determination process (S319 in FIG. 12, S339 in FIG. 17 (a) shown in FIG. 17), but here, unlike the "winning lottery" in the "pre-read determination", the operation-holding ball used for the current fluctuation display operation is This is the “winning lottery” in the target “judgment at the start of fluctuation”. The details of the random number determination process for determining the operation of the special electric utility product will be described later with reference to FIG.

S409の特別電役物作動判定用乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄作成処理を行う(S410)。この特別停止図柄作成処理では、S409の特別電役物作動判定用乱数判定処理の当落抽選結果と特別図柄判定用乱数値を利用し、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「図柄抽選」を行う。なお、特別停止図柄作成処理は、「図柄抽選」を行うといった点において‘先読み判定’処理の一つである「特別停止図柄データ作成処理(図12のS322、図16のS339、その詳細を示す図17(b)参照)」と同じような働きをする処理であるが、ここでは‘先読み判定’における「図柄抽選」とは異なり、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした‘変動開始時の判定’における「図柄抽選」である。この特別図柄停止図柄作成処理の詳細は図26にて後述する。   After finishing the special electric object operation judgment random number judgment processing of S409, next, a special stop symbol creation processing is performed (S410). In the special stop symbol creation process, a “symbol lottery” according to the present special symbol variation display game is performed by using the winning lottery result and the special symbol determination random number value of the special electronic object operation determination random number determination process in S409. . The special stop symbol creation process is one of the "pre-read determination" processes in that "symbol lottery" is performed. "Special stop symbol data creation process (S322 in FIG. 12, S339 in FIG. 16, details of which are shown. (See FIG. 17 (b))). However, here, unlike the "symbol lottery" in the "pre-reading determination", the processing is performed for the operation-holding ball provided for the current variable display operation. This is “symbol lottery” in the “determination at the start of change”. Details of the special symbol stop symbol creation process will be described later with reference to FIG.

S410の特別停止図柄作成処理を終えると、次いで、遊技状態移行準備処理を行う(S411)。この遊技状態移行準備処理では、遊技状態を移行させるための設定として、大当り遊技後の遊技状態を指定するために必要な設定処理を行う。ここで設定されたデータに基づき、大当り遊技後の遊技状態が特定される。   When the special stop symbol creation process in S410 is completed, a game state transition preparation process is performed (S411). In the game state transition preparation processing, setting processing necessary for designating the game state after the big hit game is performed as a setting for transitioning the game state. Based on the data set here, the game state after the big hit game is specified.

S411の遊技状態移行準備処理を終えると、次いで、特別図柄変動パターン作成処理を行う(S412)。この特別図柄変動パターン作成処理では、特別電役物作動判定用乱数判定処理で得られた当落抽選結果、特別停止図柄作成処理の図柄抽選結果、変動パターン用乱数1、および変動パターン用乱数2を利用し、今回の変動表示動作に供されることとなる特別図柄の変動パターンを決定するとともに、演出制御コマンドとして、その変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを作成する。なお、特別図柄変動パターン作成処理は、特別図柄の変動パターンを決定するといった点において‘先読み判定’処理の一つである始動口入賞時乱数判定処理および保留加算コマンドに関する作成処理(図12のS323〜S325、図16のS343〜S345、図17(c)参照)と同じような働きをする処理であるが、ここでは、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした特別図柄の変動パターン(変動開始時の変動パターン)が決定される。この特別図柄変動パターン作成処理の詳細は図27にて後述する。   When the game state transition preparation processing of S411 is completed, next, a special symbol variation pattern creation processing is performed (S412). In this special symbol variation pattern creation process, the winning lottery result obtained in the special electronic object operation determination random number determination process, the symbol lottery result of the special stop symbol creation process, the variation pattern random number 1, and the variation pattern random number 2 are used. Using this, a variation pattern of a special symbol to be provided for the current variation display operation is determined, and a variation pattern designation command corresponding to the variation pattern is created as an effect control command. Note that the special symbol variation pattern creation process is a process for determining a winning pattern winning random number determination process and a hold addition command, which are one of the "pre-read determination" processes in that the variation pattern of the special symbol is determined (S323 in FIG. 12). To S325, S343 to S345 in FIG. 16, and FIG. 17 (c)), but in this case, a special symbol for the operation-holding ball to be used in the current variable display operation (The fluctuation pattern at the start of the fluctuation) is determined. Details of the special symbol variation pattern creation processing will be described later with reference to FIG.

次いで、変動表示中である旨を指定する特別図柄N変動中フラグ(N=1、2)に5AH(ON状態)を格納する(S413)。上記「特別図柄N変動中フラグ」とは特別図柄1、2のどちらの特別図柄が変動中であるかを示すフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には特別図柄が変動中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には特別図柄が停止中である旨を示す。なお、特別図柄1変動中フラグ(N=1)は特別図柄1側に対応し、特別図柄2変動中フラグ(N=2)は特別図柄2側に対応する。   Next, 5AH (ON state) is stored in the special symbol N changing flag (N = 1, 2) designating that the variable display is being performed (S413). The "special symbol N changing flag" is a flag indicating which special symbol 1 or 2 is changing, and when the flag is ON (= 5AH), the special symbol changes. And that the flag is OFF (= 00H), indicating that the special symbol is stopped. Note that the special symbol 1 changing flag (N = 1) corresponds to the special symbol 1 side, and the special symbol 2 changing flag (N = 2) corresponds to the special symbol 2 side.

次いで、S410の特別停止図柄作成処理で得られた図柄抽選結果に基づき、装飾図柄指定コマンドを作成し(S414)、演出制御部50に送信する(S415)。装飾図柄指定コマンドは、変動側の特別図柄種別を指定する上位バイト(MODE)と、大当り種別、小当り、ハズレの別を指定する下位バイト(EVNET)の2バイトで構成される。したがって、この装飾図柄指定コマンドには、変動側の特別図柄種別と当選種別情報の一部とが含まれる。具体的には、上位バイト(MODE)側は、変動側の特別図柄が特別図柄1の場合は「BBH」、特別図柄2の場合は「BCH」となっており、下位バイト(EVENT)側は、ハズレの場合は種別に関係なく「01H」、小当りの場合は種別も種別に関係なく「05H」、大当りの場合は、7R開放確変大当りが「02H」、12R開放確変大当りが「03H」、13R開放確変大当りが「04H」、16R開放確変大当りが「05H」が選択されるようになっている。この装飾図柄指定コマンドは、演出制御部51側において、主として、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せ(リーチ図柄)や、最終的に停止表示させる装飾図柄(装飾停止図柄)の組合せを決定する際に利用される。   Next, based on the symbol lottery result obtained in the special stop symbol creation process of S410, a decoration symbol designation command is created (S414) and transmitted to the effect control unit 50 (S415). The decorative symbol designating command is composed of two bytes: an upper byte (MODE) for designating a special symbol type on the variable side, and a lower byte (EVNET) for designating a big hit type, a small hit, or a loss. Therefore, the decoration symbol designation command includes the special symbol type on the changing side and a part of the winning type information. Specifically, the upper byte (MODE) side is “BBH” when the special symbol on the variable side is special symbol 1 and “BCH” when the special symbol 2 is the special symbol, and the lower byte (EVENT) side is In the case of a loss, "01H" regardless of the type, in the case of a small hit, the type is also "05H" regardless of the type, in the case of a big hit, the big hit of the 7R opening is "02H" and the big hit of the 12R is "03H". , 13R open jackpot is selected as "04H" and 16R open jackpot is selected as "05H". The decorative symbol designating command mainly determines the combination of decorative symbols (reach symbol) for forming the reach state and the combination of decorative symbols (decorative stop symbol) to be finally stopped and displayed on the effect control unit 51 side. Used when doing.

そして、変動開始時設定処理として、特別図柄動作ステータス「変動中(02H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに02Hを格納)、判定用乱数記憶エリアに00Hを格納する(ゼロクリアする)(S416)。   Then, as the setting process at the start of the change, the special symbol operation status is switched to “variing (02H)” (02H is stored in the special symbol operation status), and 00H is stored in the random number storage area for determination (cleared to zero) (S416). .

以上により、この特別図柄変動開始処理を抜けると、図11の特別図柄表示データ更新処理(S309)を行い、かくして特別図柄の変動表示が開始されることになる。これにより、特別図柄管理処理(S059)を抜けて、図5の特別電動役物管理処理(S060)に進む。   As described above, after exiting the special symbol change start process, the special symbol display data update process (S309) of FIG. 11 is performed, and the change display of the special symbol is started. Thus, the process exits the special symbol management process (S059) and proceeds to the special electric auditors product management process (S060) of FIG.

次に、上記の特別電役物作動判定用乱数判定処理(S409)について説明する。図25は、図24の特別電役物作動判定用乱数判定処理の詳細を示すフローチャートである。   Next, a description will be given of the above-described special electric object operation determination random number determination processing (S409). FIG. 25 is a flowchart showing the details of the random number determination process for determining the operation of the special electrical accessory in FIG.

図25において、CPU201は、まず特別図柄作動確認データに基づき、特図1用当り乱数判定テーブル(図14(イ)参照)か、または特図2用当り乱数判定テーブル(図14(ロ)参照)を取得し(S421)、判定用乱数記憶エリアに格納された大当り判定用乱数値を取得する(S422)。   In FIG. 25, first, based on the special symbol operation confirmation data, the CPU 201 uses the special figure 1 per-use random number determination table (see FIG. 14A) or the special figure 2 per-use random number determination table (see FIG. 14B). ) Is obtained (S421), and the random number value for big hit determination stored in the random number storage area for determination is obtained (S422).

次いで、乱数判定処理を行う(S423:変動開始時処理の乱数判定処理)。ここでは、S421の処理で取得した当り乱数判定テーブルを参照して、大当り判定用乱数値と現在の大当り抽選確率状態とに基づき、大当り判定フラグと小当り判定フラグとを取得する。そして、取得した大当り判定フラグの状態と小当り判定フラグの状態をレジスタ(AレジスタとDレジスタ)に取り込んだまま、この乱数判定処理を抜ける。   Next, a random number determination process is performed (S423: random number determination process at the time of start of change). Here, the big hit determination flag and the small hit determination flag are obtained based on the big hit determination random number and the current big hit lottery probability state with reference to the hit random determination table obtained in the process of S421. Then, the process exits the random number determination process while the acquired states of the big hit determination flag and the small hit determination flag are stored in the registers (A register and D register).

つまり、このS423の乱数判定処理は、「入賞時処理における乱数判定処理(特図1始動口チェック処理の乱数判定処理(図12のS319)、特図2始動口チェック処理の乱数判定処理(図16のS339))」と同じ処理の仕方となっている。すなわち、両者は共通の処理モジュールとして構成されており、その結果、同じプログラム構成を利用することができるようになっている。このように、入賞時処理の乱数判定処理と変動開始時処理の乱数判定処理とを共通の処理モジュールとして利用可能に構成することで、それぞれ別個独立した処理を設けた場合(別個独立したプログラムで記述する)よりもプログラム量やメモリ量の削減することができ、制御負担を軽減することができるようになっている。   In other words, the random number determination process in S423 includes “the random number determination process in the winning process (the random number determination process in the special figure 1 start-up check process (S319 in FIG. 12), and the random number determination process in the special figure 2 start-up check process (FIG. 12)). 16 S339))). That is, both are configured as a common processing module, and as a result, the same program configuration can be used. In this way, by configuring the random number determination process of the prize-winning process and the random number determination process of the start-of-fluctuation process as a common processing module, when independent processes are provided (independent programs) (Described below), the amount of programs and memory can be reduced, and the control load can be reduced.

特に本実施形態のような、先読み予告演出を発生させて遊技性を高めるといった「先読み機能付き遊技機」においては、先読み判定に係る処理が増えることに起因して、プログラム量を勢い増加せざるを得ない状況が発生し得る。しかしながら、パチンコ店に設置するような遊技機、具体的には、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律による7号営業を対象とした遊技機においては、同法律おける遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則により、遊技動作全般の制御を司る主基板(本実施形態では、主制御部50が該当する)に装着されるROMのプログラム容量が制限されているため(同規則別表第3
不正な改造その他の変更を防止するための遊技機の構造に係る技術上の規格(第6条関
係))、プログラム容量の削減は重要な意義を有する。
In particular, in a “game machine with a look-ahead function” such as this embodiment that generates a look-ahead notice effect and enhances the playability, the amount of programs cannot be increased due to an increase in the processing related to the look-ahead determination. Situations can occur. However, in the case of pachinko machines installed in pachinko parlors, more specifically, in the case of pachinko / pachislot machines subject to the No. 7 business pursuant to the Act on Regulations on Customs Sales and Optimization of Business, etc., In addition, the program capacity of the ROM mounted on the main board (in the present embodiment, the main control unit 50 corresponds) is controlled by the rules regarding the verification of the model and the like (see the separate rule table). Third
The technical standards (related to Article 6) relating to the structure of the gaming machine for preventing unauthorized alteration and other changes, and the reduction of the program capacity are important.

S423の乱数判定処理を抜けると、各レジスタに保持された大当り判定フラグと小当り判定フラグとを、RAM203の当り判定フラグ領域に格納する(S424)。なおS423の乱数判定処理により得られたデータを、RAM203に格納する理由は次の通りである。特別電役物作動判定用乱数判定処理の乱数判定処理において得られたデータ(大当り判定フラグ、小当り判定フラグ)は、直ちに利用されてその後に不必要となるといったデータではなく、後々の特別図柄変動パターン作成処理(S412)や、特別電動役物処理(S060)において必要となるデータだからである。上記S424の処理を終えると、特別電役物作動判定用乱数判定処理を抜けて、図24の特別停止図柄作成処理(S410)に進む。   After exiting the random number determination processing in S423, the large hit determination flag and the small hit determination flag held in each register are stored in the hit determination flag area of the RAM 203 (S424). The reason why the data obtained by the random number determination processing in S423 is stored in the RAM 203 is as follows. The data (big hit determination flag, small hit determination flag) obtained in the random number determination process of the special electrical object operation determination random number determination process is not data that is used immediately and becomes unnecessary afterwards, but is a special symbol later. This is because the data is required in the variation pattern creation processing (S412) and the special electric auditors product processing (S060). When the process of S424 is completed, the process exits the special electronic object operation determination random number determination process and proceeds to the special stop symbol creation process (S410) of FIG.

次に、上記の特別停止図柄作成処理(S410)について説明する。図26は、図24の特別停止図柄作成処理の詳細を示すフローチャートである。図26において、CPU201は、まず特別図柄作動確認データに基づき、特図1用図柄テーブル選択テーブル(図15(イ)参照)か、または特図2用図柄テーブル選択テーブル(図15(ロ)参照)を取得する(S425)。   Next, the above-mentioned special stop symbol creation processing (S410) will be described. FIG. 26 is a flowchart showing details of the special stop symbol creation processing of FIG. In FIG. 26, first, based on the special symbol operation confirmation data, the CPU 201 selects the symbol table selection table for special figure 1 (see FIG. 15 (a)) or the symbol table selection table for special figure 2 (see FIG. 15 (b)). ) Is acquired (S425).

次いで、判定用乱数記憶エリアに格納された特別図柄判定用乱数値を取得し(S426)、S409の特別電役物作動判定用乱数判定処理で得られた当落抽選結果、つまり大当り判定フラグと小当り判定フラグとを取得する(S427)。   Next, the special symbol determination random number value stored in the determination random number storage area is acquired (S426), and the winning lottery result obtained in the special electronic object operation determination random number determination processing of S409, that is, the big hit determination flag and the small hit determination flag are set. A hit determination flag is obtained (S427).

次いで、特別停止図柄データ作成処理を行う(S428:変動開始時処理の特別停止図柄データ作成処理)。この特別停止図柄データ作成処理では、S425で取得した図柄テーブル選択テーブルを参照して、特別電役物作動判定用乱数判定処理の当落抽選結果に応じた図柄テーブル(図18、図20参照)を取得し、その図柄テーブルを参照して、S426で取得した特別図柄判定用乱数値に応じた特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセット値を取得する。そして、取得した特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセットをレジスタ(Aレジスタ、Bレジスタ、およびCレジスタ)に取り込んだ状態で、この特別停止図柄データ作成処理を抜ける。   Next, a special stop symbol data creation process is performed (S428: a special stop symbol data creation process of the process at the time of change start). In the special stop symbol data creation process, the symbol table (see FIGS. 18 and 20) corresponding to the winning lottery result of the random number determination process for determining the operation of the special electric bonus object is referred to with reference to the symbol table selection table acquired in S425. The special symbol determination data, the special stop symbol number, and the variation pattern selection offset value corresponding to the special symbol determination random number value acquired in S426 are acquired with reference to the symbol table obtained. Then, in a state where the acquired special symbol determination data, special stop symbol number, and offset for selecting a variation pattern are taken into the registers (A register, B register, and C register), the process exits the special stop symbol data creation process.

S428の特別停止図柄データ作成処理は、「入賞時処理における特別停止図柄データ作成処理(特図1始動口チェック処理の特別停止図柄データ作成処理(図12のS322)、特図2始動口チェック処理の特別停止図柄データ作成処理(図16のS342))」と同じ処理内容となっている。すなわち、両者は共通の処理モジュールとして構成されており、その結果、同じプログラム構成を利用することができるようになっている。このように、入賞時処理の特別停止図柄データ作成処理と変動開始時処理の特別停止図柄データ作成処理とを共通の処理モジュールとして利用可能に構成することで、それぞれ別個独立した処理を設ける(別個独立したプログラムで記述する)よりもプログラム量やメモリ量の削減に寄与することができる。本実施形態では、S423の乱数判定処理に加え、S428の特別停止図柄データ作成処理をも、入賞時処理のものと共通の処理モジュールとして利用可能に構成されているので、さらなるプログラム量やメモリ量の削減に寄与し、制御負担を軽減することができるようになっている。   The special stop symbol data creation process of S428 includes “special stop symbol data creation process in the winning process (special stop symbol data creation process of special figure 1 start-up check process (S322 in FIG. 12), special figure 2 start-up check process”). Special stop symbol data creation processing (S342 in FIG. 16)). That is, both are configured as a common processing module, and as a result, the same program configuration can be used. In this way, by configuring the special stop symbol data creation process of the prize winning process and the special stop symbol data creation process of the change start process to be usable as a common processing module, separate independent processes are provided (separate processes). It is possible to contribute to the reduction of the program amount and the memory amount as compared with the case of describing by an independent program). In the present embodiment, in addition to the random number determination processing in S423, the special stop symbol data creation processing in S428 is also configured to be usable as a common processing module with that of the prize-winning processing. And control burden can be reduced.

S428の特別停止図柄データ作成処理を抜けると、各レジスタに保持された、特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセットを、RAM203の所定領域に格納する(S429)。なおRAM203には、これらのデータを記憶するための専用の記憶領域(特別図柄判定データ記憶領域、特別図柄停止図柄番号記憶領域、変動パターン選択用オフセット用記憶領域)が設けられている。   After exiting the special stop symbol data creation process in S428, the special symbol determination data, the special stop symbol number, and the offset for selecting a variation pattern held in each register are stored in a predetermined area of the RAM 203 (S429). The RAM 203 is provided with a dedicated storage area (a special symbol determination data storage area, a special symbol stop symbol number storage area, and a variable pattern selection offset storage area) for storing these data.

ここで、S428の特別停止図柄データ作成処理により得られたデータを、RAM203に格納する理由は次の通りである。特別停止図柄作成処理の特別停止図柄データ作成処理において得られたデータ(特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセット)は、S409の特別電役物作動判定用乱数判定処理で得られたデータと同じく、直ちに利用されてその後に不必要となるといったデータではなく、後々の特別図柄変動パターン作成処理(S412)や、特別電動役物処理(S060)において必要となるデータだからである。上記S429の処理を終えると、特別停止図柄作成処理を抜けて、図24の遊技状態移行準備処理(S411)に進む。   Here, the reason why the data obtained by the special stop symbol data creation processing of S428 is stored in the RAM 203 is as follows. The data obtained in the special stop symbol data creation process of the special stop symbol creation process (the special symbol determination data, the special stop symbol number, and the offset for selecting the variation pattern) are subjected to the random number determination process for determining the special electric object operation in S409. Like the obtained data, it is not data that is used immediately and becomes unnecessary thereafter, but is data that is necessary in the later special symbol variation pattern creation processing (S412) and the special electric accessory processing (S060). is there. When the process of S429 is completed, the process exits the special stop symbol creation process and proceeds to the game state transition preparation process (S411) of FIG.

次に、上記の特別図柄変動パターン作成処理(S412)について説明する。図27は、図24の特別図柄変動パターン作成処理の詳細を示すフローチャートである。   Next, the above-described special symbol variation pattern creation processing (S412) will be described. FIG. 27 is a flowchart showing details of the special symbol variation pattern creation processing of FIG.

この特別図柄変動パターン作成処理では、特別図柄の変動パターン(変動開始時の変動パターン)を決定するための変動パターン指定コマンドを決定および作成する処理(S441〜S449)と、変動パターン指定コマンドを演出制御部51に送信する処理(S450)とを中心に構成されている。   In this special symbol variation pattern creation process, a variation pattern designation command for determining and creating a variation pattern of the special symbol (variation pattern at the start of variation) is determined and created (S441 to S449), and a variation pattern designation command is produced. The processing (S450) for transmitting to the control unit 51 is mainly configured.

特別図柄の変動パターンを指定するための変動パターン指定コマンドを決定する処理には、
(A)変動パターン振分テーブル選択テーブル(図29参照)を参照し、変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号(Tcode)とに応じた変動パターン振分テーブル第1階層(図30、図31参照)を決定する「変動パターン振分テーブル第1階層決定処理(S441〜S443)」と、
(B)上記変動パターン振分テーブル第1階層を参照して、変動パターン用乱数1に応じた変動開始コマンドデータ1(変動パターン指定コマンドの上位バイト側(MODE)のデータ)と、変動パターン振分テーブル第2階層とを決定する「変動パターン振分テーブル第2階層決定処理(S444〜S445)」と、
(C)上記変動パターン振分テーブル第2階層を参照して、変動パターン用乱数2に応じた変動開始コマンドデータ2(変動パターン指定コマンドの下位バイト側(EVENT)のデータ)と、変動時間テーブル(図示せず)とを決定する「変動パターン決定処理(S446〜S447)」と、
(D)上記変動時間テーブルを参照し、特別図柄の変動時間を決定する「特別図柄変動時間設定処理(S448)と、
(E)上記変動開始コマンドデータ1と上記変動開始コマンドデータ2とに基づき、変動パターン指定コマンドを作成する「変動パターン指定コマンド作成処理(S449)」と、が含まれる。
In the process of determining a fluctuation pattern specification command for specifying a fluctuation pattern of a special symbol,
(A) Referring to the variation pattern distribution table selection table (see FIG. 29), the first level of the variation pattern distribution table (FIG. 30) according to the variation pattern selection offset value and the variation pattern distribution designation number (Tcode). , See FIG. 31), “variation pattern distribution table first hierarchy determination processing (S441 to S443)”,
(B) Referring to the first layer of the fluctuation pattern distribution table, the fluctuation start command data 1 (data on the upper byte side (MODE) of the fluctuation pattern designation command) corresponding to the fluctuation pattern random number 1 and the fluctuation pattern distribution “Variation pattern distribution table second hierarchy determination processing (S444 to S445)” for determining the second hierarchy of the distribution table;
(C) Referring to the second layer of the variation pattern distribution table, the variation start command data 2 (data on the lower byte side (EVENT) of the variation pattern designation command) corresponding to the variation pattern random number 2 and the variation time table (Variation pattern determination processing (S446 to S447)) for determining (not shown);
(D) A special symbol variation time setting process (S448) for determining the variation time of the special symbol with reference to the variation time table,
(E) “Variation pattern designation command creation processing (S449)” for creating a variation pattern designation command based on the variation start command data 1 and the variation start command data 2 is included.

なお詳細は追って説明するが、上記「変動パターン振分テーブル選択テーブル」とは、「変動パターン振分テーブル第1階層」を決定する際に利用されるデータである。また上記「変動パターン振分テーブル第1階層」とは、変動開始コマンドデータ1と変動パターン振分テーブル第2階層とを決定する際に利用されるデータである。また上記「変動パターン振分テーブル第2階層」とは、変動開始コマンドデータ2と変動時間テーブルとを決定する際に利用されるデータである。さらにまた「変動時間テーブル」とは、特別図柄の変動時間(変動表示動作時間)を決定する際に利用されるデータである。   Although the details will be described later, the “variation pattern distribution table selection table” is data used when determining the “variation pattern distribution table first layer”. The “variation pattern distribution table first layer” is data used when determining the fluctuation start command data 1 and the fluctuation pattern distribution table second layer. The “variation pattern distribution table second hierarchy” is data used when determining the variation start command data 2 and the variation time table. Furthermore, the “variation time table” is data used when determining the variation time (variable display operation time) of the special symbol.

また上記「変動開始コマンドデータ1」とは、特別図柄の変動パターン(変動開始時の変動パターン)の骨子(ベース)となる「基本パターン(当り、ハズレの当否を含む)」を指定するものであり、変動パターン指定コマンドの上位バイト側(MODE)のデータである。また上記「変動開始コマンドデータ2」とは、上述の基本パターンの具体的内容である「詳細パターン」を指定するためのものであり、変動パターン指定コマンドの下位バイト側(EVENT)のデータである。したがって変動開始時の変動パターンを指定する上記「変動パターン指定コマンド」は、「変動開始コマンドデータ1(MODE)」と「変動開始コマンドデータ2(EVENT)」とからなる2バイトの制御データで構成される。この変動パターン指定コマンドが演出制御部51に送信されると、演出制御部51側は、変動開始時の変動パターン(特別図柄の変動パターン)を把握する。ここで、上述の「基本パターン」とは、複数種類の変動パターンをその変動態様の特徴に着目して、同じ系統の変動パターンを纏めてグループ化した‘変動パターン種別’(たとえば、「弱SPリーチA」種別や「弱SPリーチB」種別など)を指し、「詳細パターン」とは、その基本パターン(変動パターン種別)に含まれる‘変動パターンの種類’(たとえば、「弱SPリーチA1〜A3」や、「弱SPリーチB1〜B3」などの個々の変動パターン)を指す。なお本実施形態の「変動開始コマンドデータ1(MODE)」は、たとえばハズレの場合、変動パターン種別にかかわらず同じ値「A0H」となっているが(図31参照)、実際には、「変動開始コマンドデータ2(EVENT)」との組合せにより、当り、ハズレの別と変動パターン種が特定されるようになっている。つまり「変動開始コマンドデータ1(MODE)」は、基本パターンを特定しうるデータとしての役割も持たせても良いし、本実施形態のように、特定の当り(小当り)の場合は「A1H」、他の大当りの場合は「A2H」、ハズレの場合は「A0H」のように、当り、ハズレの別を特定しうるデータとしての役割を持たせても良い。   The "change start command data 1" designates a "basic pattern (including a hit or a miss)" which is the outline (base) of a change pattern of a special symbol (a change pattern at the start of the change). Yes, it is data on the upper byte side (MODE) of the fluctuation pattern designation command. The “variation start command data 2” is for designating a “detailed pattern” which is a specific content of the basic pattern, and is data on the lower byte side (EVENT) of the variation pattern designation command. . Therefore, the above-mentioned "fluctuation pattern designation command" for designating the fluctuation pattern at the start of the fluctuation is composed of 2-byte control data consisting of "fluctuation start command data 1 (MODE)" and "fluctuation start command data 2 (EVENT)". Is done. When the fluctuation pattern designation command is transmitted to the effect control unit 51, the effect control unit 51 grasps the fluctuation pattern at the start of the fluctuation (the fluctuation pattern of the special symbol). Here, the above-mentioned “basic pattern” refers to a “variation pattern type” (for example, “weak SP”) in which a plurality of types of variation patterns are focused on the characteristics of the variation modes and variation patterns of the same system are grouped together. "Reach A" type or "weak SP reach B" type, etc., and "detailed pattern" refers to a "variation pattern type" (for example, "weak SP reach A1") included in the basic pattern (variation pattern type). A3 "and individual fluctuation patterns such as" weak SP reach B1 to B3 ". In the present embodiment, “change start command data 1 (MODE)” has the same value “A0H” regardless of the change pattern type in the case of a loss, for example (see FIG. 31). In combination with the "start command data 2 (EVENT)", another type of hit or loss and a variation pattern type are specified. In other words, “change start command data 1 (MODE)” may also have a role as data that can specify the basic pattern, or “A1H” in the case of a specific hit (small hit) as in the present embodiment. "," A2H "in the case of another big hit, and" A0H "in the case of a loss, may have a role as data that can specify the type of the hit or the loss.

ここで本発明の理解を容易なものとするために、本実施形態における変動開始時の変動パターンの決定手順の概要を説明しておく。CPU201は、「変動パターン振分テーブル選択テーブル」により「変動パターン振分テーブル第1階層」を決定した後、その「変動パターン振分テーブル第1階層」を参照し、変動パターン用乱数値1に用いた抽選処理により‘変動パターン種別(基本パターン)’を決定する(S441〜S445)。このとき、‘変動パターンの種類(詳細パターン)’を決定するための「変動パターン振分テーブル第2階層」も決定する。次いで上記「変動パターン振分テーブル第2階層」を参照し、変動パターン用乱数値2を用いた抽選処理により、変動パターン種別に含まれる‘変動パターンの種類’を決定する(S446〜S447)。つまり本実施形態では、第1階層、第2階層といった階層構造を有して第1階層から順番に実行される階層的な処理を利用し、複数種類の変動パターン用乱数値を順次判定していくことにより、目的とする変動開始時の変動パターンが決定されるようになっている。   Here, in order to facilitate understanding of the present invention, an outline of a procedure for determining a fluctuation pattern at the start of fluctuation in the present embodiment will be described. After determining the “variation pattern distribution table first layer” from the “variation pattern distribution table selection table”, the CPU 201 refers to the “variation pattern distribution table first layer” and sets the random number 1 for the fluctuation pattern. The 'variation pattern type (basic pattern)' is determined by the used lottery process (S441 to S445). At this time, the “variation pattern distribution table second hierarchy” for determining the “variation pattern type (detailed pattern)” is also determined. Next, with reference to the “variation pattern distribution table second hierarchy”, the “variation pattern type” included in the variation pattern type is determined by a lottery process using the variation pattern random number 2 (S446 to S447). That is, in the present embodiment, a hierarchical structure such as a first layer and a second layer is used, and a hierarchical process executed sequentially from the first layer is used to sequentially determine a plurality of types of variation pattern random numbers. As a result, the intended variation pattern at the start of the variation is determined.

なお本実施形態では、第1階層において「変動パターン種別」が決定され、第2階層において、その具体的内容である「変動パターンの種類」が決定されるといった「二階層的な処理」を示したが、変動パターン用乱数がn(2≦n)個分取得される場合には、n階層的な処理を実行するといった構成も可能である。たとえば、変動パターン用乱数1〜3の3種類の乱数が取得されるような場合、第1階層においては、本実施形態の変動パターン種別よりもさらに上位的な変動パターン種別(たとえば、「弱SPリーチA」種別と「弱SPリーチB」種別とを同系統の変動パターン種別として纏めた‘弱SPリーチ’種別や、「強SPリーチA」種別と「強SPリーチB」種別とを同系統の変動パターン種別として纏めた‘強SPリーチ’種別などが該当する)を決定し、第2階層においては、その上位的な変動パターン種別に含まれる変動パターン種別(たとえば、「弱SPリーチ」種別であれば「弱SPリーチA」種別と「弱SPリーチB」種別)を決定し、第3階層において、第2階層で決定された変動パターン種別に含まれる‘変動パターンの種類’を決定するといった「三階層的な処理」を採用することができる。このような階層的な処理は、変動パターンの種類を豊富なものとする場合、1種類の変動パターン用乱数だけで決定すると処理が複雑化してしまう場合に有効な処理である。また先読み判定において変動開始時の変動パターンを予測する場合、本実施形態のように、同じ変動パターン用乱数(変動パターン用乱数値1)を用いて変動パターン種別の概要を判断することができる点においても有効である。   In the present embodiment, a “two-level process” is shown in which the “variation pattern type” is determined in the first hierarchy and the specific content “variable pattern type” is determined in the second hierarchy. However, when n (2 ≦ n) random numbers for the variation pattern are obtained, a configuration in which n hierarchical processes are executed is also possible. For example, in a case where three types of random numbers 1 to 3 for the variation pattern are obtained, in the first hierarchy, a variation pattern type higher than the variation pattern type of the present embodiment (for example, “weak SP”) 'Reach A' type and 'Weak SP reach B' type are combined as fluctuation pattern types of the same system. 'Weak SP reach' type, and 'Strong SP reach A' type and 'Strong SP reach B' type are the same system. The “strong SP reach” type, etc., which is summarized as the fluctuation pattern type of the above is determined), and in the second hierarchy, the fluctuation pattern type (for example, “weak SP reach” type) included in the higher-order fluctuation pattern type If so, the “weak SP reach A” type and the “weak SP reach B” type) are determined, and in the third hierarchy, the “variation pattern type included in the variation pattern type determined in the second hierarchy” It is possible to adopt a "three-hierarchical processing," such as determining the. Such a hierarchical process is effective when the types of variation patterns are abundant, and when the process is complicated by determining only one type of variation pattern random numbers. In addition, when predicting the fluctuation pattern at the start of the fluctuation in the pre-reading determination, the outline of the fluctuation pattern type can be determined using the same fluctuation pattern random number (variation pattern random number value 1) as in the present embodiment. It is also effective in

このようにして決定された変動パターンに関する情報は、その内容を特定可能とする、「変動パターン指定コマンド」により、主制御部50側から演出制御部51側へと送信される。演出制御部51側では、この変動パターン指定コマンドの内容に基づき、今回の図柄変動表示ゲーム中に展開する主要な演出シナリオが決定されることになる。以下に、上記(A)〜(E)の処理の仕方について、具体的に説明していく。   The information on the variation pattern determined in this way is transmitted from the main control unit 50 to the effect control unit 51 by a “variation pattern designation command” that allows the content to be specified. On the effect control unit 51 side, the main effect scenario to be developed during the current symbol change display game is determined based on the content of the change pattern designation command. Hereinafter, the method of the above (A) to (E) will be specifically described.

(A)変動パターン振分テーブル第1階層決定処理(S441〜S443)
図27において、CPU201は、まずS410の特別停止図柄作成処理で得られた変動パターン選択用オフセット値を補正する(S441:変動開始時変動パターン選択用オフセット補正処理)。ここでは、後述の変動パターン振分テーブル選択テーブル(図29)から、変動パターン振分テーブル第1階層(図30、図31)を選択するためのデータとして、上記特別停止図柄作成処理で得られた変動パターン選択用オフセット値に対して所定の補正処理を行い、新たな変動パターン選択用オフセット値を取得する処理を行う。
(A) Variation pattern distribution table first hierarchy determination processing (S441 to S443)
In FIG. 27, the CPU 201 first corrects the variation pattern selection offset value obtained in the special stop symbol creation process of S410 (S441: variation start time variation pattern selection offset correction process). Here, as the data for selecting the first layer of the variation pattern distribution table (FIGS. 30 and 31) from the variation pattern distribution table selection table (FIG. 29) described later, the data is obtained in the special stop symbol creation processing. A predetermined correction process is performed on the changed variation pattern selection offset value, and a process of acquiring a new variation pattern selection offset value is performed.

なお、既に説明したように、図28(イ)に示すS441の補正処理前の変動パターン選択用オフセット値(変動開始時補正前オフセット値)は、図19(イ)に示す入賞時処理において得られる変動パターン選択用オフセット値(入賞時補正前オフセット値)と同じ値をとるが、変動開始時の変動パターンを定める際には、これを作動保留球数に応じた変動パターン選択用オフセット値に補正する必要がある。この補正に係る処理がS411の変動開始時変動パターン選択用オフセット補正処理となっている。   As described above, the variation pattern selection offset value (variation start pre-correction offset value) before the correction processing in S441 shown in FIG. 28A is obtained in the winning processing shown in FIG. The same value as the fluctuation pattern selection offset value (offset value before correction at the time of winning) is taken, but when defining the fluctuation pattern at the start of the fluctuation, this is set to the fluctuation pattern selection offset value corresponding to the number of active balls. It needs to be corrected. The process related to this correction is the offset correction process for selecting a variation pattern at the start of variation in S411.

図28を参照しながら、S441の変動開始時変動パターン選択用オフセット補正処理について説明する。図28は、S441の「変動開始時変動パターン選択用オフセット補正処理」の説明に供する図であり、同図(イ)に、特別停止図柄作成処理(図24のS410)で得られた変動パターン選択用オフセット値(以下、「変動開始時補正前オフセット値」と称する)とその内容の一覧を、同図(ロ)に補正処理後の変動パターン選択用オフセット値(以下、「変動開始時補正後オフセット値」と称する)とその内容の一覧を示す。   The offset correction process for selecting a variation pattern at the start of variation in S441 will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a diagram provided for explanation of the “variation start-time variation pattern selection offset correction process” in S441. FIG. A list of selection offset values (hereinafter referred to as “offset values before correction at the start of fluctuation”) and their contents are shown in FIG. And a list of the contents.

図28(イ)において、たとえば、変動開始時補正前オフセット値が「00H」の場合、特図1作動保留球を対象とした変動開始時の当落抽選(図24のS409)と図柄抽選(図24のS410)とに基づく判定結果が「ハズレA」で、変動開始時の特図1作動保留球数が「0個」を示す(図中、「保留0」〜「保留4」は変動開始時の作動保留球数を示す)。また例えば、入賞時補正前オフセット値が「04H」の場合、特図2作動保留球を対象とした変動開始時の当落抽選と図柄抽選に基づく判定結果が「ハズレA」で、変動開始時の特図2作動保留球数が「0個」を示し、その他、上記特別停止図柄作成処理で得られた変動パターン選択用オフセット値とその内容が示してある(図18〜図20示した図柄テーブルの「オフセット値」の欄参照)。   In FIG. 28A, for example, when the pre-correction offset value at the start of fluctuation is “00H”, the hit lottery at the start of fluctuation (S409 in FIG. 24) and the symbol lottery (FIG. 24, S410), the result of the determination is "Loss A", and the number of special figure 1 operation reserve balls at the start of the variation indicates "0" (in the figure, "Reserve 0" to "Reserve 4" indicate the variation start). The number of active balls at the time is shown). Also, for example, when the prize-winning offset value is “04H”, the determination result based on the winning lottery at the start of the change and the symbol lottery for the special figure 2 operation-holding ball is “losing A”, and at the start of the change. Special figure 2 shows that the number of active balls is “0”, and also shows the variation pattern selection offset value obtained in the special stop symbol creation processing and its contents (the symbol table shown in FIGS. 18 to 20). In the "Offset value" column).

ここで上記入賞時補正前オフセット値(図19(イ)参照)と、上記変動開始時補正前オフセット値(図28(イ)参照)とは、共通のオフセット値となっているが、ここでは、‘作動保留球数に応じた変動パターン選択用オフセット値に補正する処理’を行う。具体的には、上記変動開始時補正前オフセット値「00H」または「04H」に現在の作動保留球数を加算することで、空き番であるオフセット値01H〜03H、05H〜07Hが作動保留球数を応じたオフセット値に補正される。   Here, the pre-correction offset value at the time of winning (see FIG. 19A) and the pre-correction offset value at the start of fluctuation (see FIG. 28A) are common offset values. , A process of correcting the variation pattern selection offset value according to the number of operation-reserved balls is performed. Specifically, by adding the current number of pending operation balls to the offset value before correction “00H” or “04H” at the start of fluctuation, offset values 01H to 03H and 05H to 07H, which are idle numbers, become active suspension balls. The number is corrected to the corresponding offset value.

詳しくは、S441の補正処理では、特別図柄作動確認データを確認し、今回の変動開始側の特別図柄種別が特別図柄1の場合は、変動開始時補正前オフセット値「00H」に現在の特図1作動保留球数を加算し、今回の変動開始側の特別図柄種別が特別図柄2の場合は、変動開始時補正前オフセット値「04H」に現在の特図2作動保留球数を加算する(S441)。ただし、加算対象となる「現在の作動保留球数」とは、今回の変動表示動作に供される作動保留球が消化されることを前提とした作動保留球数であり、具体的には、図24のS403の減算処理で得られる作動保留球数である。   More specifically, in the correction process of S441, the special symbol operation confirmation data is confirmed, and when the special symbol type on the fluctuation start side this time is the special symbol 1, the current special symbol is set to the pre-correction offset value “00H” at the time of the fluctuation start. If the special symbol type on the fluctuation start side this time is the special symbol 2, the current special figure 2 operation reservation ball number is added to the offset value "04H" before correction at the time of the fluctuation start (1). S441). However, the "current number of active balls" to be added is the number of active balls assuming that the active balls used for the present fluctuation display operation are consumed, and specifically, This is the number of operation pending balls obtained by the subtraction processing in S403 of FIG.

この補正処理で得られた変動パターン選択用オフセット値(変動開始時補正後オフセット値)とその内容は、図28(ロ)のようになる。本実施形態では、このオフセット値を利用し、変動パターン振分テーブル選択テーブルから目的とする「変動パターン振分テーブル第1階層」を選択するようになっている(S441〜S443)。   FIG. 28B shows the variation pattern selection offset value (variation start-time corrected offset value) obtained by this correction process and the contents thereof. In the present embodiment, the target “variation pattern distribution table first layer” is selected from the fluctuation pattern distribution table selection table using this offset value (S441 to S443).

S441の補正処理を終えると、変動パターン振分テーブル選択テーブルを取得し(S442)、その変動パターン振分テーブル選択テーブルを参照して、S441で補正した変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号(Tcode)とに応じた、変動パターン振分テーブル第1階層を取得する(S443)。   When the correction processing in S441 is completed, a fluctuation pattern distribution table selection table is acquired (S442), and the fluctuation pattern selection offset value and the fluctuation pattern distribution corrected in S441 are referred to with reference to the fluctuation pattern distribution table selection table. The first layer of the variation pattern distribution table corresponding to the designated number (Tcode) is acquired (S443).

図29に、変動パターン振分テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の変動パターン振分テーブル選択テーブルには、変動パターン選択用オフセットと変動パターン振分指定番号(Tcode)とに関連付けられた複数種類の変動パターン振分テーブル第1階層が定められている。具体的には、変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号(Tcode)とに基づき、複数種類の変動パターン振分テーブル第1階層(H1〜H12、A1〜A6)のうちからいずれか一つの変動パターン振分テーブル第1階層が決定されるようになっている。   FIG. 29 shows a variation pattern distribution table selection table. In the variation pattern distribution table selection table of the present embodiment, a plurality of types of variation pattern distribution table first hierarchy associated with the variation pattern selection offset and the variation pattern distribution designation number (Tcode) are defined. . Specifically, based on the variation pattern selection offset value and the variation pattern distribution designation number (Tcode), one of a plurality of types of variation pattern distribution table first layers (H1 to H12, A1 to A6). One variation pattern distribution table first hierarchy is determined.

上記変動パターン振分テーブル選択テーブルは、図21の入賞コマンド振分テーブル選択テーブルと基本的な構成は同じである。すなわち、上記入賞コマンド振分テーブル選択テーブルには、変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号(Tcode)とに応じた変動パターン振分テーブル第1階層のアドレス値が記憶されており、メモリ容量の削減やプログラムを簡潔にするべく、変動パターン選択用オフセット値に対応するように連続したアドレスを利用したデータ構成となっている。変動パターン振分テーブル第1階層の選択は、まず変動パターン振分指定番号(Tcode)に対応した変動パターン振分テーブル選択テーブルを選択して、変動パターン選択用オフセット値に応じた変動パターン振分テーブル第1階層を選択する。すなわち、変動パターン振分指定番号(Tcode)ごとに選択した変動パターン振分テーブル選択テーブルには変動パターン振分テーブル第1階層を規定する先頭アドレス値が記載されているが、このアドレス値に対して、S441で取得された変動パターン選択用オフセット値を加算して先頭アドレス対する相対アドレスを取得し、目的の変動パターン振分テーブル第1階層のアドレス値を特定することで、変動パターン振分テーブル第1階層を選択することができるようになっている。   The variation pattern distribution table selection table has the same basic configuration as the winning command distribution table selection table of FIG. That is, in the winning command distribution table selection table, the address value of the first layer of the fluctuation pattern distribution table according to the fluctuation pattern selection offset value and the fluctuation pattern distribution designation number (Tcode) is stored. In order to reduce the memory capacity and to simplify the program, the data structure uses continuous addresses corresponding to the offset values for selecting the variation pattern. The first layer of the variation pattern distribution table is selected by first selecting the variation pattern distribution table selection table corresponding to the variation pattern distribution designation number (Tcode) and performing the variation pattern distribution according to the variation pattern selection offset value. Select the first layer of the table. That is, in the variation pattern distribution table selection table selected for each variation pattern distribution designation number (Tcode), the top address value that defines the first layer of the variation pattern distribution table is described. Then, the offset value for variation pattern selection acquired in S441 is added to acquire a relative address with respect to the leading address, and the address value of the first layer of the intended variation pattern distribution table is specified. The first hierarchy can be selected.

ここで図柄変動表示ゲーム中の予告演出のバリエーションを豊富なものとする場合、遊技状態と作動保留球数とに応じて特別図柄の変動パターンを選択することは、勿論のこと、遊技性をさらに高めるためには、一の遊技状態においては作動保留球数を考慮した特別図柄の変動パターンが選択できるようにし、他の遊技状態においては作動保留球数を考慮せずに特別図柄の変動パターンが選択できるようにする、といった変化に富む遊技性が望まれる。   Here, if the variation of the notice effect during the symbol variation display game is to be abundant, the variation of the special symbol is selected according to the game state and the number of operation-reserved balls, and, of course, the playability is further improved. In order to increase, in one game state, it is possible to select a special pattern fluctuation pattern taking into account the number of operation reserved balls, and in other game states, the special pattern fluctuation pattern without considering the operation reserved ball number It is desired to have a variety of game characteristics such as selection.

そこで本実施形態では、変動パターン振分テーブル選択テーブルを次のように定めている。変動パターン振分テーブル選択テーブルのうち、変動パターン振分指定番号(Tcode)「00H」または「01H」、つまり「通常A」または「通常B」の変動パターン振分テーブル選択テーブルでは、同じ当選種別であっても作動保留球数に応じて異なる変動パターン振分テーブル第1階層が選択されるようにし(オフセット値00H〜04Hの欄を参照)、他方、変動パターン振分指定番号(Tcode)「02H」、つまり「通常C」の変動パターン振分テーブル選択テーブルでは、作動保留球数にかかわらず、同一の変動パターン振分テーブル第1階層が選択されるようしている。換言すれば、「通常A」または「通常B」の変動パターン振分テーブル選択テーブルには、作動保留球に応じたメモリ領域に異なるテーブルデータ(変動パターン振分テーブル第1階層H1〜H4)が記憶されており、「通常C」の変動パターン振分テーブル選択テーブルには、作動保留球に応じたメモリ領域に同一のテーブルデータ(変動パターン振分テーブル第1階層H9)が記憶されている。   Therefore, in the present embodiment, the variation pattern distribution table selection table is defined as follows. In the variation pattern distribution table selection table, the same winning type is designated in the variation pattern distribution designation number (Tcode) “00H” or “01H”, that is, the “normal A” or “normal B” variation pattern distribution table selection table. Even so, the first layer of the variation pattern distribution table that is different according to the number of operation-reserved balls is selected (see the column of offset values 00H to 04H). On the other hand, the variation pattern distribution designation number (Tcode) “ 02H ”, that is, the“ normal C ”variation pattern distribution table selection table, the same variation pattern distribution table first hierarchy is selected regardless of the number of operation-reserved balls. In other words, in the “normal A” or “normal B” variation pattern distribution table selection table, different table data (the first level H1 to H4 of the variation pattern distribution table) is stored in the memory area corresponding to the operation pending ball. In the “normal C” variation pattern distribution table selection table, the same table data (the first level H9 of the variation pattern distribution table) is stored in a memory area corresponding to the operation pending ball.

ここで、各々の遊技状態(変動パターン振分指定番号(Tcode))ごとに対応した変動パターン振分テーブル選択テーブルに記憶されているテーブルデータの個数(変動パターン振分テーブル第1階層の個数)が異なるものである場合、各々の遊技状態に対応した変動パターン選択用オフセット値を設けなければならず、処理が煩雑になり、制御負担が増大してしまう。そこで本実施形態では、各々の遊技状態の変動パターン振分テーブル選択テーブルに記憶されているテーブルデータ数を同一とし、各遊技状態ごとに対応した変動パターン選択用オフセット値を別途定める必要を無くして、制御負担を軽減している。   Here, the number of table data stored in the variation pattern distribution table selection table corresponding to each game state (variation pattern distribution designation number (Tcode)) (the number of the first level of the variation pattern distribution table) Are different from each other, it is necessary to provide a variation pattern selection offset value corresponding to each game state, so that the processing becomes complicated and the control load increases. Therefore, in the present embodiment, the number of table data stored in the variation pattern distribution table selection table of each game state is the same, eliminating the need to separately determine the variation pattern selection offset value corresponding to each game state. , Reducing the control burden.

(B)変動パターン振分テーブル第2階層決定処理(S444〜S445)
S443の処理で変動パターン振分テーブル第1階層を取得した後、CPU201は、RAM203の判定用乱数記憶エリアに格納されている変動パターン用乱数値1を取得し(S444)、当該変動パターン振分テーブル第1階層を参照して、変動パターン用乱数値1に応じた「変動開始コマンドデータ1」と「変動パターン振分テーブル第2階層」とを取得する(S445)。
(B) Variation pattern distribution table second hierarchy determination processing (S444 to S445)
After acquiring the first layer of the variation pattern distribution table in the processing of S443, the CPU 201 acquires the variation pattern random number value 1 stored in the determination random number storage area of the RAM 203 (S444), and acquires the variation pattern distribution. With reference to the first layer of the table, “variation start command data 1” and “second layer of the variation pattern distribution table” corresponding to the variation pattern random number 1 are acquired (S445).

図30、図31を参照して、上記変動パターン振分テーブル第1階層について説明する。図30に当り時に選択される当り変動パターン振分テーブル第1階層を、図31にハズレ時に選択されるハズレ変動パターン振分テーブル第1階層を示す。   The first layer of the fluctuation pattern distribution table will be described with reference to FIGS. FIG. 30 shows the first layer of the hit variation pattern distribution table selected at the time of hitting, and FIG. 31 shows the first level of the loss variation pattern distribution table selected at the time of loss.

図示のように、当り変動パターン振分テーブル第1階層には、複数種類の当り変動パターン振分テーブル第1階層「A1〜A6」が含まれ、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層には、複数種類のハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H1〜H12が含まれる。これら変動パターン振分テーブル第1階層は、主として、変動パターン種別を決定するために利用される。   As illustrated, the first variation of the hit variation pattern distribution table includes a first variation of the hit variation pattern distribution table “A1 to A6”, and the first variation of the loss variation pattern distribution table includes: A plurality of types of loss variation pattern distribution tables include first layers H1 to H12. The first layer of the variation pattern distribution table is mainly used for determining the variation pattern type.

上記各変動パターン振分テーブル第1階層には、変動パターン用乱数値1と、変動開始コマンドデータ1および変動パターン振分テーブル第2階層を決定するための判定領域(判定値)とが関連付けて定められており、具体的には、変動パターン用乱数値1がいずれの判定値に属するか否かにより、上記変動開始コマンドデータ1および変動パターン振分テーブル第2階層が決定されるようになっている。なお図中では、既に説明した入賞コマンド振分テーブルの場合と同じく、判定値については省略し、選択率だけを表記している。   In the first hierarchy of each variation pattern distribution table, a variation pattern random number 1 is associated with a variation start command data 1 and a determination area (determination value) for determining the second hierarchy of the variation pattern distribution table. Specifically, the variation start command data 1 and the variation pattern distribution table second hierarchy are determined based on which determination value the variation pattern random number value 1 belongs to. ing. In the figure, as in the case of the winning command distribution table described above, the judgment value is omitted, and only the selection rate is shown.

ここで本発明の理解を容易なものとするために、変動パターン振分テーブル第1階層と入賞コマンド振分テーブルとの関係(先読み変動パターンと基本パターンとの関係)について説明しておく。   Here, in order to facilitate understanding of the present invention, the relationship between the first layer of the variation pattern distribution table and the winning command distribution table (the relationship between the prefetch variation pattern and the basic pattern) will be described.

変動開始時処理で利用される上記の当り変動パターン振分テーブル第1階層(図30)と、入賞時処理(先読み判定時)で利用される当り入賞コマンド振分テーブル(図22)とを比較すれば、「当り変動パターン振分テーブル第1階層A1〜A6」と「当り入賞コマンド振分テーブルa1〜a6」とは、同じ変動パターン用乱数値1を利用して変動パターンの内容(基本パターンの内容と先読み変動パターンの内容)が決定されるようになっており、またそれぞれのテーブルにおいて、その変動パターンを決定するための判定値が一致した形態となるように構成されている。具体的には、たとえば、代表的に、図30の当り変動パターン振分テーブル第1階層A2を参照すると、その内容は、変動パターン用乱数値1が、判定値0〜49の範囲(振分値「50」の記載欄に対応)に属する場合は「弱SPリーチA」が選択され、判定値50〜129の範囲(振分値「80」の記載欄)に属する場合は「強SPリーチA」が選択され、判定値130〜168の範囲(振分値「39」の記載欄に対応)に属する場合は「弱SPリーチB」が選択され、判定値169〜238の範囲(振分値「80」の記載欄に対応)に属する場合は「強SPリーチB」が選択されるという内容となっている。他方、図22の当り入賞コマンド振分テーブルa2を参照すると、その内容は、変動パターン用乱数値1が、判定値0〜49の範囲(上記振分値「50」の記載欄に対応)に属する場合は「弱SPリーチA」が選択され、判定値50〜129の範囲(上記振分値「80」の記載欄に対応)に属する場合は「強SPリーチA」が選択され、判定値130〜168の範囲(上記振分値「39」の記載欄に対応)に属する場合は「弱SPリーチB」が選択され、判定値169〜238の範囲(上記振分値「80」の記載欄に対応)に属する場合は「強SPリーチB」が選択されるという内容となっている(他の同様)。すなわち、一の作動保留球を対象とした先読み変動パターンと、その作動保留球が実際に変動表示動作に供された際の特別図柄の変動パターン(変動開始時の変動パターン)との間に矛盾が生じないようになっている(図22、図23の「先読み変動パターン指定内容」の欄、図30、図31の「第1階層判定内容」欄参照)。   The first variation (FIG. 30) of the hit variation pattern distribution table used in the variation start process is compared with the winning command distribution table (FIG. 22) used in the winning process (prefetch determination). Then, the “winning variation pattern distribution table first layer A1 to A6” and the “winning winning command distribution table a1 to a6” use the same variation pattern random number 1 to store the content of the variation pattern (basic pattern). And the contents of the pre-reading fluctuation pattern) are determined, and the tables are configured so that the determination values for determining the fluctuation pattern coincide with each other. Specifically, for example, typically, referring to the first variation A2 of the hit variation pattern distribution table in FIG. 30, the content thereof is such that the variation pattern random number 1 is in the range of the determination values 0 to 49 (distribution). "Low SP reach A" is selected if it belongs to the value "50" entry column) and "strong SP reach" if it belongs to the range of judgment values 50 to 129 (distribution value "80" entry column). "A" is selected and belongs to the range of the determination values 130 to 168 (corresponding to the description column of the distribution value "39"), "weak SP reach B" is selected, and the range of the determination values 169 to 238 (the distribution (Corresponding to the description column of the value “80”), the content is that “strong SP reach B” is selected. On the other hand, referring to the win winning command distribution table a2 in FIG. 22, the content is such that the random number 1 for the fluctuation pattern is in the range of the judgment values 0 to 49 (corresponding to the above described column of the distribution value “50”). If it belongs, “weak SP reach A” is selected, and if it belongs to the range of judgment values 50 to 129 (corresponding to the above-mentioned column of the distribution value “80”), “strong SP reach A” is selected and the judgment value If it belongs to the range of 130 to 168 (corresponding to the column for the distribution value "39"), "weak SP reach B" is selected, and the range of the determination values 169 to 238 (the description of the distribution value "80" is described). , "Strong SP reach B" is selected (as in other cases). That is, there is a contradiction between the look-ahead variation pattern for one operation-holding ball and the variation pattern of the special symbol when the operation-holding ball is actually subjected to the variation display operation (the variation pattern at the start of the variation). (See the column of “contents for specifying prefetching variation pattern” in FIGS. 22 and 23 and the column of “contents for determining first hierarchy” in FIGS. 30 and 31).

このようにする理由は、次の通りである。演出制御に関し、入賞時(先読み判定時)においては、主制御部50から先読み変動パターン情報を含む「保留加算コマンド」を演出制御部50に送り、これを受けた演出制御部51は、その保留加算コマンドに基づき、先読み予告演出に関する演出制御を行い、他方、変動開始時においては、主制御部50から変動開始時の変動パターン情報を含む「変動パターン指定コマンド」を演出制御部51に送り、これを受けた演出制御部51は、その変動パターン指定コマンドに基づいて図柄変動表示ゲーム中の予告演出に関する演出制御を行う。このような関係上、仮に、演出制御部51側が受け取る先読み変動パターンに関する情報と変動開始時の変動パターンの基本パターンに関する情報とが一致しなければ、先読み予告演出の内容と図柄変動表示ゲーム中の予告演出の内容とに矛盾が生じ、先読み予告演出を設けた意義が失われてしまうだけでなく、遊技機に対する不信感を招来し、遊技者の遊技意欲を低下させてしまうといった問題が生じるからである。このようなケースとしては、たとえば、先読み予告演出に係る保留表示が艶やかな「虹色」に変化し、大当り当選を確定的に報知する「当確の先読み予告演出」が発生したにもかかわらず、その作動保留球を対象とした図柄変動表示ゲームの結果が「ハズレ」となってしまう場合が挙げられる。このようなケースが頻発した場合、遊技機に対する不信感を招来し、遊技者の遊技意欲を低下させてしまう恐れがある。   The reason for this is as follows. Regarding the effect control, at the time of winning (at the time of pre-reading determination), the main control unit 50 sends a “hold addition command” including the pre-reading variation pattern information to the effect control unit 50, and upon receiving this, the effect control unit 51 receives the hold control command. Based on the addition command, effect control related to the pre-reading notice effect, on the other hand, at the start of the change, the main control unit 50 sends a "change pattern designation command" including the change pattern information at the start of the change to the effect control unit 51, The effect control unit 51 receiving this performs the effect control relating to the announcement effect in the symbol change display game based on the change pattern designation command. In such a relationship, if the information on the prefetch variation pattern received by the effect control unit 51 and the information on the basic pattern of the variation pattern at the start of the variation do not match, the content of the prefetch notice effect and the pattern variation display game are displayed. The inconsistency with the content of the notice effect may occur, not only losing the significance of providing the pre-read notice effect, but also causing distrust of the gaming machine and causing a problem that the player's willingness to play is reduced. It is. As such a case, for example, despite the occurrence of the "predictive advance notice effect" in which the hold display related to the advance notice effect changes to a glossy "rainbow color", and the jackpot winning is definitely announced. In addition, there is a case where the result of the symbol change display game for the operation-reserved ball is “losing”. If such a case occurs frequently, there is a possibility that distrust of the gaming machine is caused, and the player's willingness to play is reduced.

上記理由から本実施形態では、先読み変動パターンと変動開始時の基本パターンとに密接な関連性を持たせ、演出制御部51側がこれらの演出を決定する際に、双方の内容に極力矛盾を生じさせないようにしている。   For this reason, in the present embodiment, the look-ahead variation pattern and the basic pattern at the start of the variation are closely related, and when the effect control unit 51 determines these effects, inconsistency occurs in both contents as much as possible. I try not to let them.

ただし、例外的な演出態様として「先読み予告演出の内容≠基本パターンの内容」となる演出態様、つまり「先読み変動パターンの内容≠変動開始時の変動パターンの内容」となる矛盾が生じ得る演出態様(矛盾演出)が含まれるように構成しても良い。たとえば、先読み予告演出に係る保留表示が大当り当選期待度が相対的に高まる「赤色」表示であるにもかかわらず、その作動保留球を対象とした図柄変動表示ゲーム中には、何ら熱い予告演出を発生させないようにしたり(あたかも通常変動パターンが選択されたが如く装う)、またその「赤色」表示が、たとえば‘SPリーチ確定’保留表示であるとした場合、その作動保留球を対象とした図柄変動表示ゲーム中に、Nリーチを出現させるようしたりする、といった演出態様が挙げられる。斯様な演出態様は、矛盾が生じたことによる不信感を遊技者に抱かさないためにも、ハズレの場合は極めて低い確率で選択され、その殆どが大当り当選の場合にしか選択されないようにしたり、大当り当選の場合に限り選択されるようにしたりすることが好ましい。このようにすれば、矛盾演出が発生した時点で、大当り当選期待度が極めて高まる、または大当り当選確定を報知する、といった一種のプレミアム的な演出として、上記矛盾演出を機能させることができる。上記のような「矛盾演出」は、一時的に遊技者を欺瞞した上で、その期待に反した結果が導出されるといった点で、遊技の面白みを高める上で有効である。   However, as an exceptional production mode, a production mode in which “contents of prefetch notice production 演 content of basic pattern”, that is, a production mode in which a contradiction “contents of prefetch variation pattern 内容 content of variation pattern at the start of variation” may occur (Contradictory effects) may be included. For example, even though the hold display related to the look-ahead notice production is a "red" display in which the jackpot winning expectation is relatively increased, during the symbol change display game targeting the activated reserve ball, there is no hot notice production. Is not generated (as if the normal fluctuation pattern was selected), and if the "red" display is, for example, the "SP reach confirmed" hold display, the operation-hold ball is targeted. There is an effect mode in which N reach is made to appear during the symbol variation display game. In order to prevent the player from feeling distrust due to the contradiction, such a production mode is selected with an extremely low probability in the case of a loss, and is selected only in the case of a jackpot winning. It is also preferable that the game is selected only in the case of a big hit. In this way, when a contradictory effect occurs, the contradictory effect can be made to function as a kind of premium effect, such as an extremely high expectation of winning a jackpot or a notification of a jackpot winning confirmation. The “contradictory effect” as described above is effective in increasing the interest of the game, in that a result that is contrary to the expectation is derived after temporarily deceiving the player.

なおハズレ時においても上述した当りの場合と同様に、先読み変動パターンと変動開始時の基本パターンとに密接な関連性を持たせ、演出制御部51側がこれらの演出を決定する際に、双方の内容に矛盾を生じさせないようにしている。   In addition, at the time of the loss, as in the case of the above-mentioned hit, the look-ahead variation pattern and the basic pattern at the start of the variation are closely related, and when the effect control unit 51 determines these effects, We try not to cause contradictions in the content.

詳しくは、変動開始時処理で利用されるハズレ変動パターン振分テーブル第1階層(図31)と、入賞時処理(先読み判定時)で利用されるハズレ入賞コマンド振分テーブル(図23)とを比較すると、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H1、H5〜H12において変動パターン用乱数値1に応じて決定される基本パターンの内容とその基本パターンを決定するための判定値は、ハズレ入賞コマンド振分テーブルh1〜h9において変動パターン用乱数値1に応じて決定される先読み変動パターンの内容とその先読み変動パターンを決定するための判定値と一致した形態としている。ハズレ時においても上述した当りの場合と同様に、先読み変動パターンと変動開始時の基本パターンとに密接な関連性を持たせ、演出制御部51側がこれらの演出を決定する際に、双方の内容に矛盾を生じさせないようにしている(図22、図23の「先読み変動パターン指定内容」の欄、図30、図31の「第1階層判定内容」欄参照)。なお、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H2〜H4は、ハズレ入賞コマンド振分テーブルのいずれにも対応していないものであるが、いずれも「特図1ハズレA」の場合に作動保留球数に応じて選択されるものであり、ここで選択され得る基本パターンの内容は、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H1のものと同一であって、その選択率が異なるだけである。ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H2〜H4については、ハズレ入賞コマンド振分テーブルh1における「不定(通常変動パターンまたはリーチ有り変動パターン指定)」の存在により、先読み変動パターンと変動開始時の基本パターンとに関連性を持たせ、問題が生じないようになっている。   More specifically, the first layer (FIG. 31) of a loss variation pattern distribution table used in the fluctuation start processing and the loss winning command distribution table (FIG. 23) used in the prize processing (prefetch determination). In comparison, the contents of the basic pattern determined in accordance with the random number value 1 for the fluctuation pattern in the first hierarchy H1, H5 to H12 of the loss fluctuation pattern distribution table, and the determination value for determining the basic pattern are determined by the loss winning command. In the distribution tables h1 to h9, the content of the prefetch variation pattern determined according to the variation pattern random number 1 and the determination value for determining the prefetch variation pattern are matched. At the time of the loss, as in the case of the hit described above, the look-ahead variation pattern and the basic pattern at the start of the variation are closely related, and when the effect control unit 51 determines these effects, both contents are (See the column of "contents for specifying prefetch variation pattern" in FIGS. 22 and 23, and the column of "contents for determining first hierarchy" in FIGS. 30 and 31). The first layer H2 to H4 of the loss variation pattern distribution table does not correspond to any of the loss winning command distribution tables. The content of the basic pattern that can be selected here is the same as that of the first variation H1 of the loss variation pattern distribution table, and only the selection rate is different. With respect to the first tier H2 to H4 of the losing variation pattern distribution table, the presence of “undefined (normal variation pattern or variation pattern with reach) designation” in the losing prize command distribution table h1 causes the prefetch variation pattern and the basics at the start of the variation. It is related to the pattern so that no problems occur.

なお本実施形態のハズレ変動パターン振分テーブル第1階層は、次のような特徴的要素を備える。ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H5、H7に着目すると、これらは、いずれも「特図1ハズレB」の場合に選択されるものであって、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H5は「通常A」、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H5は「通常B」の場合に選択されるようになっている(図29参照)。ここで、図31を参照すれば、両者は、共通する複数種類の基本パターン(弱SPリーチAまたは強SPリーチA)のうちからいずれか1つの基本パターンが選択されるようになっており、各々の選択率が異なっている。具体的には、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H5では、弱SPリーチAの方が強SPリーチAよりも選択率が相対的に高くなっており、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H7では、その逆に、強SPリーチAの方が強SPリーチAよりも選択率が相対的に高くなっている。   The first layer of the loss variation pattern distribution table according to the present embodiment includes the following characteristic elements. Focusing on the loss variation pattern distribution table first layers H5 and H7, these are all selected in the case of “special figure 1 loss B”, and the loss variation pattern distribution table first layer H5 is “Normal A” and the first layer H5 of the loss variation pattern distribution table are selected in the case of “Normal B” (see FIG. 29). Here, referring to FIG. 31, in both cases, any one basic pattern is selected from a plurality of types of common basic patterns (weak SP reach A or strong SP reach A). Each selectivity is different. Specifically, in the first variation of the loss variation pattern distribution table H5, the selectivity of the weak SP reach A is relatively higher than that of the strong SP reach A, and the first variation of the first variation of the loss variation pattern distribution table. In H7, conversely, the strong SP reach A has a relatively higher selectivity than the strong SP reach A.

また、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H6、H8に着目すると、これらは、いずれも「特図1ハズレC」の場合に選択されるものであって、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H6は「通常A」、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H8は「通常B」の場合に選択されるようになっている(図29参照)。ここで、図31を参照すれば、両者は、共通する複数種類の基本パターン(弱SPリーチBまたは強SPリーチB)のうちからいずれか1つの基本パターンが選択されるようになっており、各々の選択率が異なっている。具体的には、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H6では、弱SPリーチBの方が強SPリーチBよりも選択率が相対的に高くなっており、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H8では、その逆に、強SPリーチBの方が強SPリーチBよりも選択率が相対的に高くなっている。   Focusing on the first layer H6, H8 of the loss variation pattern distribution table, these are all selected in the case of “Tokuzu 1 Loss C”, and the first layer H6 of the loss variation pattern distribution table. H6 is selected in the case of "normal A", and the loss variation pattern distribution table first hierarchy H8 is selected in the case of "normal B" (see FIG. 29). Here, referring to FIG. 31, in both cases, any one basic pattern is selected from a plurality of common basic patterns (weak SP reach B or strong SP reach B). Each selectivity is different. Specifically, in the loss variation pattern distribution table first hierarchy H6, the selectivity of the weak SP reach B is relatively higher than that of the strong SP reach B, and the loss variation pattern distribution table first hierarchy H6. In H8, conversely, the strong SP reach B has a relatively higher selectivity than the strong SP reach B.

これは「通常B」中にハズレB、Cに当選した場合の方が、「通常A」中にハズレB、Cに当選した場合よりも、大当り当選期待度が相対的に高いリーチ演出の出現率が高まることを意味し、本実施形態では、「通常A」中よりも「通常B」中の方が、大当りへの当選期待感を煽ることができる、換言すれば、「通常B」中の方が遊技者に対して大当りへの当選期待感を与える機会が相対的に増加することができるようになっている。これにより、「通常B」中の場合は、遊技者により多くの大当り当選期待感を与えることができるようになり、遊技の面白みを高めることができる。   This is the appearance of a reach effect that has a relatively high jackpot winning expectation in the case of losing B and C during “Normal B” than in the case of losing B and C during “Normal A” In the present embodiment, it means that the rate during the "normal B" can be increased in the "normal B" than in the "normal A". In other words, during the "normal B", Is more likely to give a player a sense of expectation of winning a jackpot. As a result, in the case of the “normal B”, the player can be given more sense of expectation of winning a big hit, and the interest of the game can be enhanced.

(C)変動パターン決定処理(S446〜S447)
次に、上記変動パターン決定処理(S446〜S447)について説明する。S445の処理で変動開始コマンドデータ1と変動パターン振分テーブル第2階層を取得した後、CPU201は、RAM203の判定用乱数記憶エリアに格納されている変動パターン用乱数値2を取得し(S446)、上記の変動パターン振分テーブル第2階層を参照して、変動パターン用乱数値2に応じた「変動開始コマンドデータ2」と「変動時間テーブル」とを取得する(S447)。
(C) Variation pattern determination processing (S446 to S447)
Next, the variation pattern determination processing (S446 to S447) will be described. After acquiring the variation start command data 1 and the variation pattern distribution table second level in the process of S445, the CPU 201 acquires the variation pattern random number 2 stored in the determination random number storage area of the RAM 203 (S446). Then, referring to the second layer of the variation pattern distribution table, the “variation start command data 2” and the “variation time table” corresponding to the variation pattern random number 2 are acquired (S447).

図32および図33を参照して、上記変動パターン振分テーブル第2階層について説明する。図32に当り変動パターン振分テーブル第1階層により選択される「当り変動パターン振分テーブル第2階層」を、図33にハズレ変動パターン振分テーブル第1階層により選択される「ハズレ変動パターン振分テーブル第2階層」を示す。   With reference to FIGS. 32 and 33, the second layer of the variation pattern distribution table will be described. FIG. 32 shows the “hit variation pattern distribution table second hierarchy” selected by the hit variation pattern distribution table first hierarchy, and FIG. 33 shows the “loss variation pattern distribution table” selected by the loss variation pattern distribution table first hierarchy. Minute table second hierarchy ".

図示のように、本実施形態の当り変動パターン振分テーブル第2階層には、複数種類の当り変動パターン振分テーブル第2階層AA1〜AA9が含まれる。またハズレ変動パターン振分テーブル第2階層には、複数種類のハズレ変動パターン振分テーブル第2階層HH1〜HH12が含まれる。これら変動パターン振分テーブル第2階層は、主として、変動パターン振分テーブル第1階層で決定された変動パターン種別の中に含まれる、個々の変動パターンを特定するために利用される。   As shown in the drawing, the second layer of the hit variation pattern distribution table of the present embodiment includes a plurality of types of hit variation pattern distribution tables, the second level AA1 to AA9. Further, the second layer of the loss variation pattern distribution table includes a plurality of second layers HH1 to HH12 of the loss variation pattern distribution table. The second layer of the fluctuation pattern distribution table is mainly used for specifying individual fluctuation patterns included in the fluctuation pattern types determined in the first layer of the fluctuation pattern distribution table.

上記各変動パターン振分テーブル第2階層には、変動パターン用乱数値2と、変動開始コマンドデータ2および変動時間テーブルを決定するための判定領域(判定値)とが関連付けて定められており、具体的には、変動パターン用乱数値2がいずれの判定値に属するか否かにより、上記変動開始コマンドデータ2および変動時間テーブルが定まるようになっている。なお図中では、既に説明した入賞コマンド振分テーブル(図22、図23)の場合と同じく、判定値については省略し、選択率だけを表記している。   In the second layer of each variation pattern distribution table, the variation pattern random number 2, a variation start command data 2, and a determination area (determination value) for determining the variation time table are defined in association with each other. Specifically, the fluctuation start command data 2 and the fluctuation time table are determined depending on to which of the determination values the fluctuation pattern random number 2 belongs. In the figure, as in the case of the winning command distribution tables (FIGS. 22 and 23) described above, the determination values are omitted, and only the selectivity is shown.

上記「変動開始コマンドデータ2」が決定されると、基本パターンの具体的内容である変動開始時の変動パターンが定まる。たとえば、変動パターン振分テーブル第1階層で決定された変動開始コマンドデータ1の内容が「弱SPリーチA」という変動パターン種別であった場合、この変動パターン振分テーブル第2階層で決定される内容は、その「弱SPリーチA」の具体的な内容、つまり「弱SPリーチA」種別のうち「弱SPリーチA1〜弱SPリーチA3」のいずれかが決定されることになる。   When the "change start command data 2" is determined, a change pattern at the start of change, which is the specific content of the basic pattern, is determined. For example, when the content of the variation start command data 1 determined in the first layer of the variation pattern distribution table is a variation pattern type of “weak SP reach A”, the content is determined by the second layer of the variation pattern distribution table. As for the content, the specific content of the “weak SP reach A”, that is, one of “weak SP reach A1 to weak SP reach A3” among the “weak SP reach A” types is determined.

上記「変動時間テーブル」には、当り変動パターン振分テーブル第2階層で決定される「TIMTBL−A1〜TIMTBL−A21」と、ハズレ変動パターン振分テーブル第2階層で決定される変動時間テーブル「TIMTBL−H1〜TIMTBL−H24」の複数種類の変動時間テーブルが含まれる。この変動時間テーブルが決定されると、特別図柄の変動時間が定まり、この変動時間が今回の図柄変動表示ゲーム(図柄遊技)の実行時間となる。   The “variation time table” includes “TIMTBL-A1 to TIMTBL-A21” determined in the second layer of the hit variation pattern distribution table, and a “variation time table” determined in the second layer of the loss variation pattern distribution table. A plurality of types of variable time tables “TIMTBL-H1 to TIMTBL-H24” are included. When this fluctuation time table is determined, the fluctuation time of the special symbol is determined, and this fluctuation time is the execution time of the current symbol fluctuation display game (symbol game).

上記「変動時間テーブル」には、当り変動パターン振分テーブル第2階層で決定される「TIMTBL−A1〜TIMTBL−A21」と、ハズレ変動パターン振分テーブル第2階層で決定される変動時間テーブル「TIMTBL−H1〜TIMTBL−H24」の複数種類の変動時間テーブルが含まれる。この変動時間テーブルが決定されると、特別図柄の変動時間が定まり、この変動時間が今回の図柄変動表示ゲーム(図柄遊技)の実行時間となる。   The “variation time table” includes “TIMTBL-A1 to TIMTBL-A21” determined in the second layer of the hit variation pattern distribution table, and a “variation time table” determined in the second layer of the loss variation pattern distribution table. A plurality of types of variable time tables “TIMTBL-H1 to TIMTBL-H24” are included. When this fluctuation time table is determined, the fluctuation time of the special symbol is determined, and this fluctuation time is the execution time of the current symbol fluctuation display game (symbol game).

ここで本実施形態のパチンコ遊技機1では、特別図柄2(特図2作動保留球)に係る特別の変動パターン(特別図柄2側の変動パターン)について、次のような特徴的要素を備える。これについて、図29の変動パターン振分テーブル選択テーブル、図30の当り変動パターン振分テーブル第1階層、図31のハズレ変動パターン振分テーブル第1階層、ハズレ変動パターン振分テーブル第2階層(図示せず)を参照しながら説明する。   Here, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment includes the following characteristic elements with respect to a special variation pattern (variation pattern on the special symbol 2 side) relating to the special symbol 2 (special symbol 2 operation reserve ball). In this regard, the variation pattern distribution table selection table of FIG. 29, the first level of the hit variation pattern distribution table of FIG. 30, the first level of the loss variation pattern distribution table of FIG. 31, the second level of the loss variation pattern distribution table ( This will be described with reference to FIG.

まず、図29の変動パターン振分テーブル選択テーブルを参照して、「特図2保留0ハズレA」〜「特図2保留3ハズレA」(変動開始時補正後オフセット値「04H」〜「07H」)、「特図2ハズレB」(同オフセット値「0AH」)、および「特図2ハズレC」(同オフセット値「0BH」)に着目すれば、「通常A」と「通常B」(変動パターン振分指定番号(Tcode)「01H」「02H」)の場合には、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H4だけが選択され、「通常C」の場合には、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H9だけが選択されるようになっている。   First, referring to the fluctuation pattern distribution table selection table of FIG. 29, “special figure 2 reservation 0 loss A” to “special figure 2 reservation 3 loss A” (offset values “04H” to “07H after correction at fluctuation start” )), “Special Figure 2 Loss B” (the offset value “0AH”), and “Special Figure 2 Loss C” (the same offset value “0BH”), “Normal A” and “Normal B” ( In the case of the variation pattern distribution designation number (Tcode) “01H” “02H”), only the first level H4 of the loss variation pattern distribution table is selected, and in the case of “normal C”, the loss variation pattern distribution is performed. Only the table first hierarchy H9 is selected.

これらハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H4、H9について、図31のハズレ変動パターン振分テーブル第1階層を参照すれば、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H4は「通常変動3」種別のみを指定し、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H9は「特殊通常変動」種別(通常C用の通常変動パターン種別)のみを指定するようになっている。つまり、「通常A」〜「通常C」の場合は‘電サポ無し状態’であり、この電サポ無し状態中のハズレ当選の場合は、リーチ状態を経由しない非リーチ演出用の「通常変動パターン」種別のみが指定されるようになっている。その具体的な変動パターンは、たとえばハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H4、H9により決定されるハズレ変動パターン振分テーブル第2階層HH3、HH9を参照したとき、変動開始時の変動パターンは、「通常A」と「通常B」の場合には「通常変動3s(変動時間3秒)」、「通常C」の場合には「特殊通常変動10s(変動時間10秒)」となっている。なお本実施形態の「通常変動3」種別には、単一の「通常変動3s(変動時間3秒)が、「特殊通常変動」種別には単一の「特殊通常変動10s(変動時間10秒)」が含まれるが本発明はこれに限られない。それぞれの変動種別には、複数種類の通常変動パターンが含まれていても良い。   Referring to the first layer of the loss variation pattern distribution table H4 and H9 in FIG. 31, the first layer H4 of the loss variation pattern distribution table has only the “normal variation 3” type. And the first layer H9 of the loss variation pattern distribution table designates only the “special normal fluctuation” type (normal fluctuation pattern type for normal C). In other words, in the case of “Normal A” to “Normal C”, it is in the “non-electric support state”, and in the case of the loss winning in the non-electric support state, the “normal fluctuation pattern” "Type only. The specific variation pattern is, for example, the variation pattern at the start of the variation when referring to the second variation HH3, HH9 of the variation variation pattern distribution table determined by the first variation layer H4, H9. In the case of “normal A” and “normal B”, “normal fluctuation 3 s (fluctuation time 3 seconds)”, and in the case of “normal C”, “special normal fluctuation 10 s (fluctuation time 10 seconds)”. In this embodiment, a single “normal variation 3 s” (variation time 3 seconds) is included in the “normal variation 3” type, and a single “special normal variation 10 s (variation time 10 seconds) is included in the“ special normal variation ”type. ) "), But the present invention is not limited to this. Each variation type may include a plurality of types of normal variation patterns.

また本実施形態の「通常C」中に選択されるハズレ変動パターンは、次のような特徴的要素を備える。図29の変動パターン振分テーブル選択テーブルの「通常C」(変動パターン振分指定番号(Tcode)「02H」)の欄を参照すれば、「通常C」中は、作動保留球数に関係なく、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H9、H10が選択されるようになっている。ただし、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H10は、ハズレ種別に応じて選択され、本実施形態では、「特図1ハズレB」(変動開始時補正後オフセット値「08H」)、および「特図1ハズレC」(同オフセット値「09H」)の場合に選択される。またハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H9は、既に説明したように、「特殊通常変動」種別(通常C用の通常変動パターン種別)のみを指定するようになっている。一般的に電サポ無し状態であっても、作動保留球数は比較的短時間で変化し得るものであり(一般的な弾球遊技機では、1回の図柄変動表示ゲーム中に作動保留球数の変化が1〜3個程度のものが多い)、これを利用して作動保留球数に応じた変動パターンを選択させるようにすれば、毎回の図柄変動表示ゲームごとに、演出時間(図柄変動表示ゲームの実行時間)に変化をもたらすことができて、多彩な演出を発生させることが可能である(そのような遊技状態として、本実施形態は「通常A」と「通常C」とを設けてある(特に図29参照))。しかし、作動保留球数に応じて図柄変動表示ゲームの演出時間が異なるようにしてしまうと、短期間で図柄変動表示ゲームの演出時間が頻繁に変化して、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って、密接な関連性を持つ演出(たとえば、ストーリー仕立ての物語風の演出)を連続的に展開させていくのが困難になることが考えられる。   In addition, the loss variation pattern selected during the “normal C” of the present embodiment has the following characteristic elements. Referring to the column “Normal C” (variation pattern distribution designation number (Tcode) “02H”) in the variation pattern distribution table selection table in FIG. 29, during “Normal C”, regardless of the number of active balls , The loss variation pattern distribution table first hierarchy H9, H10 is selected. However, the first layer H10 of the loss variation pattern distribution table is selected according to the loss type, and in the present embodiment, the “special figure 1 loss B” (the offset value after correction at the start of the fluctuation “08H”) and the “specific It is selected in the case of "FIG. 1 Loss C" (the same offset value "09H"). Further, the first layer H9 of the loss variation pattern distribution table designates only the "special normal variation" type (normal variation pattern type for normal C) as described above. In general, even when there is no electric support, the number of operation-holding balls can change in a relatively short time (in a general ball game machine, the operation-holding ball number can be changed during one symbol change display game). By using this, a variation pattern corresponding to the number of operation-holding balls is selected so that the effect time (symbol is changed) for each symbol variation display game. It is possible to cause a change in the execution time of the variable display game, and to generate a variety of effects (as such a game state, the present embodiment uses “normal A” and “normal C”). (See especially FIG. 29). However, if the effect time of the symbol variation display game is made different according to the number of activated balls, the effect time of the symbol variation display game frequently changes in a short period of time, and the symbol variation display game extends over a plurality of symbol variation display games. Therefore, it may be difficult to continuously develop a closely related production (for example, a story-like production in a story style).

また今回の図柄変動表示ゲームが開始したとき作動保留球数と、当該ゲームが終了したときの作動保留球数とが異なる可能性が高く、作動保留球数に応じて特別図柄の変動パターンが変化する場合は、次回の図柄変動表示ゲームの演出時間を予測することはできない。また上記物語風の演出を現出させる場合には、先読み予告演出を利用することも考えられるが、先読み予告演出のような連続予告演出は、現存する作動保留球を対象とする連続予告演出であるので、その回数は、最大保留記憶数(本実施形態では、4回)までが限界である。すなわち、この問題点は、第1に、図柄変動表示ゲームごとに演出時間が変化する可能性が多分にある点、第2に、最大4回のゲーム数を超えて、上記密接な関連性を持つ演出を現出させることができない点などが挙げられる。   Also, it is highly probable that the number of active balls at the start of the current symbol variation display game is different from the number of active balls at the end of the game, and the variation pattern of the special symbol changes according to the number of active balls. If so, it is not possible to predict the effect time of the next symbol variation display game. In addition, in order to produce the above-mentioned story-like production, it is conceivable to use a look-ahead preview production, but a continuous preview production such as a look-ahead preview production is a continuous preview production targeting the existing operation pending ball. Therefore, the number of times is limited to the maximum number of pending storages (four in the present embodiment). That is, the problem is that firstly, there is a possibility that the rendering time may change for each symbol variation display game, and secondly, the close association may be increased beyond the maximum of four games. There is a point that it is not possible to make the production that has.

そこで本実施形態では、演出時間の長短が発生してしまうことを極力抑えるべく、作動保留球数に関係なく変動パターンが選択される特定の遊技状態(通常C)を設け、その特定の遊技状態の継続回数(図柄変動表示ゲーム数(特別図柄の変動回数))を少なくとも最大保留記憶数を超える回数に設定することで、上記のような物語風演出を長期間、容易に展開させることができるようにしている。特に前述した潜伏確変の機能を設けた変形例において、その潜伏確変の制御を「通常C」で実行するようにした場合は、大当り抽選確率を秘匿し得る遊技状態として働くため、このような遊技状態の下で、比較的長いゲーム数に跨って高確率状態の期待感を煽るような物語風演出を展開させることは、遊技の面白みを向上させる上で極めて有効である。なおST機の場合は、遊技者に高確率状態の期待感を残すため、「通常C」の継続回数をS回、規定ST回数をT回とした場合、「最大保留記憶数(4回)<S≦T」の関係を満たすことが好ましい。より好ましくは、「最大保留記憶数(4回)<S<T」である。上記「最大保留記憶数(4回)<S<T」の場合、規定ST回数が終了する前に「通常C」が終了し「通常A」に移行することになるが、「通常C」から「通常A」に移行しても上記規定ST回数が終了するまでは高確率状態の期待が残ることになる。その理由は、遊技者は、内部遊技状態を正確に知ることができないからである。したがって、たとえ、低確率状態下の「通常C」から「通常A」に移行した場合であっても、規定ST回数が終了するまでは、遊技者は高確率状態に期待を寄せて遊技に興じるようになる。その結果、「最大保留記憶数(4回)<S=T」という関係を持たせるよりも、遊技機の稼働率を高めることができる。   Therefore, in the present embodiment, in order to minimize the length of the effect time, a specific game state (normal C) in which a variation pattern is selected regardless of the number of active balls is provided, and the specific game state is set. By setting the number of continuations (the number of symbol variation display games (the number of variations of the special symbol)) to at least the number exceeding the maximum number of reserved memories, the above-described narrative style effect can be easily developed for a long period of time. Like that. In particular, in the modified example in which the function of the latent probability change is provided, when the control of the latent probability change is performed in the “normal C”, the gaming state works as a gaming state in which the jackpot lottery probability can be kept secret. It is extremely effective to develop a narrative-like effect that excites the expectation of a high-probability state over a relatively long number of games under the state, in order to improve the interest of the game. In the case of the ST machine, in order to leave the player with an expectation of a high-probability state, if the number of continuations of the “normal C” is S and the specified number of STs is T, the “maximum number of stored storages (4)” It is preferable to satisfy the relationship of <S ≦ T ”. More preferably, “the maximum number of reserved storages (4 times) <S <T”. In the case of the above “maximum pending storage number (4 times) <S <T”, “normal C” ends before the specified number of STs ends and shifts to “normal A”. Even when the mode shifts to “normal A”, the expectation of the high probability state remains until the specified ST number of times ends. The reason is that the player cannot know the internal game state accurately. Therefore, even if the transition from “normal C” to “normal A” under the low-probability state occurs, the player enjoys the game with expectation of the high-probability state until the specified number of STs ends. Become like As a result, the operating rate of the gaming machine can be increased as compared with the case where the relationship of “maximum on-hold storage number (4 times) <S = T” is provided.

また本実施形態では、通常C中の「特図1ハズレB」または「特図1ハズレC」の場合、リーチ有り変動パターンの「特殊リーチ」種別(通常C用のリーチ有り変動パターン種別)が選択されるようになっている(図29、図31の「変動パターン振分テーブル第1階層H10」の欄参照)。しかし「通常C」中のハズレの場合、リーチ有り変動パターンを一切選択しない構成とし、通常変動パターンである「特殊通常変動10s」だけが選択されるように構成しても良い。このようにすれば、ハズレに当選した場合は、作動保留球数およびハズレの種類に関係なく、毎回、同じ変動パターンの「特殊通常変動10s」だけが選択されることになる。これにより、ハズレに当選し続ける限り、1回毎の図柄変動表示ゲームの実行時間、すなわち演出時間が同じ時間幅を持ちながら遊技が進行していくので、物語風演出を展開する上で、極めて有効な遊技状態下に置かれる。また大当り当選の場合は、当り変動パターンにより指定される特定の演出(たとえば、特殊リーチ1〜3)を発生させることができるので、たとえば、物語風演出の一環として、ストーリー展開に終止符を打つようなエピローグ演出などの特殊演出(この場合は、特殊リーチ1〜3に基づくリーチ演出の一態様)が発生した時点で、大当り当選確定(小当りを含んでも良い)を報知することができるようになる。なお上記の「物語風演出」は、たとえば、敵と対峙しながら戦いを繰り広げるような「戦闘演出(大当り当選時は、敵が倒れる勝利演出。ハズレ当選時は、敵から攻撃を受ける敗北演出)」や、昔話しや童話の内容を展開していくような「筋書き演出(大当り当選時は、ストーリーの最終話の最終話演出、ハズレ当選時は、ストーリーが続く継続演出)」、図柄変動表示ゲームの実行ごとに遊技者に所定の指令を与える「指令演出(たとえば、ボタン予告演出を交え、「演出ボタンを押して、敵を倒せ!」といった指令を与える演出(大当り当選時は、指令達成演出。ハズレ当選時は、敵が残存する指令未達成演出))」など、何らかのストーリー展開がなされるものであれば特に限定されない。   Also, in the present embodiment, in the case of “Special figure 1 loss B” or “Special figure 1 loss C” in the normal C, the “special reach” type of the fluctuation pattern with reach (the fluctuation pattern type with reach for normal C) is This is selected (see the column of “variation pattern distribution table first hierarchy H10” in FIGS. 29 and 31). However, in the case of a loss during the “normal C”, the configuration may be such that the variation pattern with reach is not selected at all and only the “normal special variation 10 s” that is the normal variation pattern is selected. In this way, in the event of a loss, only the “special normal fluctuation 10 s” having the same fluctuation pattern is selected each time, regardless of the number of active balls and the type of the loss. As a result, as long as the losing is continuously won, the game progresses while the execution time of the symbol change display game for each time, that is, the production time has the same time width, so that in developing the story-like production, Placed under a valid gaming state. In the case of a big hit, a specific effect (for example, special reach 1 to 3) specified by the winning fluctuation pattern can be generated. For example, as a part of a story style effect, end the story development. When a special effect such as a special epilogue effect (in this case, one mode of the reach effect based on the special reach 1 to 3) occurs, it is possible to notify the big hit winning determination (may include the small hit). Become. The "story-like production" described above is, for example, a "combat production" in which a battle is performed while confronting an enemy (when a big hit is won, a victory production in which the enemy falls. When a loss is won, a defeat production in which an enemy is attacked) ”, Or“ Storyline production (when the big hit is won, the last story production of the last story of the story, when the loss is won, the continuous production that continues the story ”), design fluctuation display For each execution of the game, a command instruction (for example, a button announcement effect, and a command instruction such as "press an effect button to defeat an enemy!") Is given. At the time of winning, there is no particular limitation as long as some story development is performed, such as an unfulfilled command where the enemy remains))).

(D)特別図柄変動時間設定処理(S448)
再び図27の説明に戻り、次に、上記特別図柄変動時間設定処理(S448)について説明する。S447の処理で変動時間テーブルを取得した後、CPU201は、その取得した変動時間テーブルを参照して、特別図柄の変動時間を「特別図柄役物動作タイマ」に格納する(S448)。上記「特別図柄役物動作タイマ」とは、パチンコ遊技機1の遊技動作制御に係るタイマを管理するRAM203内のタイマ管理領域の一つである。斯様なタイマ管理領域には、この特別図柄役物動作タイマの他、後述の特別図柄確定タイマなどがある。
(D) Special symbol fluctuation time setting processing (S448)
Returning to the description of FIG. 27 again, next, the above-described special symbol variation time setting process (S448) will be described. After obtaining the variable time table in the process of S447, the CPU 201 refers to the obtained variable time table and stores the variable time of the special symbol in the “special symbol accessory operation timer” (S448). The “special symbol accessory operation timer” is one of the timer management areas in the RAM 203 that manages a timer related to the game operation control of the pachinko gaming machine 1. Such a timer management area includes a special symbol determination timer, which will be described later, in addition to the special symbol accessory operation timer.

(E)変動パターン指定コマンド作成処理(S449)
次いで、S445の処理で取得した「変動開始コマンドデータ1」と、S447の処理で取得した「変動開始コマンドデータ2」とに基づき、変動開始時の変動パターンを指定する「変動パターン指定コマンド」を作成する(S449)。
(E) Variation pattern designation command creation processing (S449)
Next, based on the “fluctuation start command data 1” acquired in the process of S445 and the “fluctuation start command data 2” acquired in the process of S447, a “fluctuation pattern designation command” for designating the variation pattern at the time of the start of the variation is generated. It is created (S449).

そして、変動パターン指定コマンドを演出制御部51に送信する(S450:変動パターン指定コマンド送信処理)。これにより、特別図柄変動パターン作成処理を抜けて、図24のS413の処理に進む。   Then, a variation pattern designation command is transmitted to the effect control unit 51 (S450: variation pattern designation command transmission processing). Thus, the process exits the special symbol variation pattern creation process and proceeds to the process of S413 in FIG.

図34および図35に、上記S449の変動パターン指定コマンド作成処理で作成された変動パターン指定コマンドの一覧を示す。図34は当り変動パターン指定コマンドの一覧を、図35はハズレ変動パターン指定コマンドの一覧を示した一覧表である。   FIG. 34 and FIG. 35 show a list of the variation pattern designation commands created in the variation pattern designation command creation process of S449. FIG. 34 is a list showing a list of hit variation pattern designation commands, and FIG. 35 is a list showing a list of loss variation pattern designation commands.

上記「変動パターン指定コマンド」は演出制御コマンドの一つであり、2バイトで構成される。本実施形態の変動パターン指定コマンドには、当り変動パターン指定コマンドとして「変動パターンA1〜A21」が、ハズレ変動パターン指定コマンドとして「変動パターンH1〜H24」の複数種類のコマンドが含まれる。この変動パターン指定コマンドが演出制御部51に送信されると、これに続き、装飾図柄指定コマンドが送信されるようになっている(図24のS415)。これらのコマンドを受けた演出制御部51は、各コマンドに含まれる情報に基づき、今回の図柄変動表示ゲーム中の現出する演出を決定し、その演出に基づく演出制御処理を行う。かくして、図柄変動表示ゲーム中の演出が実現される。   The “fluctuation pattern designation command” is one of the effect control commands, and is composed of 2 bytes. The variation pattern designation commands of the present embodiment include a plurality of types of commands such as “variation patterns A1 to A21” as hit variation pattern designation commands and “variation patterns H1 to H24” as loss variation pattern designation commands. When the fluctuation pattern designation command is transmitted to the effect control unit 51, a decorative design designation command is transmitted subsequently (S415 in FIG. 24). The effect control unit 51 receiving these commands determines an effect to appear in the current symbol variation display game based on information included in each command, and performs an effect control process based on the effect. Thus, the effect during the symbol variation display game is realized.

次に、図35のハズレ変動パターン指定コマンドの一覧を参照しながら、各種の変動パターンに規定された変動時間の観点から見た遊技状態について説明する。   Next, a game state viewed from the viewpoint of the variation time specified in various variation patterns will be described with reference to a list of loss variation pattern designation commands in FIG.

本実施形態の通常変動パターンには、‘通常A’中または‘通常B’中に選択され得る「通常変動12s(変動時間12秒)」(変動パターンH1)、「通常変動8s(変動時間8秒)」(変動パターンH2)、および「通常変動3s(変動時間3秒)」(変動パターンH3)、‘通常C’中に選択され得る「特殊通常変動(変動時間10秒)」(変動パターンH17)、および‘確変状態’中に選択され得る「確変中通常変動2s(変動時間2秒)」(変動パターンH21)などが含まれる。   The normal fluctuation pattern of the present embodiment includes “normal fluctuation 12 s (fluctuation time 12 seconds)” (variation pattern H1) and “normal fluctuation 8 s (fluctuation time 8) that can be selected during“ normal A ”or“ normal B ”. Second) (variation pattern H2), “normal variation 3s (variation time 3 seconds)” (variation pattern H3), “special normal variation (variation time 10 seconds)” (variation pattern that can be selected during 'normal C') H17), and “normal variation during probability variation 2 s (variation time 2 seconds)” (variation pattern H21) that can be selected during the “probability variation state”.

(D−1:高速変動状態)
これら通常変動パターンのうち、「確変中通常変動2s」に着目する。この「確変中通常変動2s」は、相対的に短い変動時間が規定された変動パターンであり、本実施形態では、全変動パターンのうち、最も短い変動時間が規定された変動パターンとなっている。ここで「確変状態」中のハズレ変動パターンにおいては、単一の変動パターンである「確変中通常変動2s」が設定されており、ハズレ種別のうちで当選確率が最も高い「ハズレA」の場合に選択される通常変動パターンとなっている。したがって、「確変状態」中のハズレ当選の場合、特別図柄の変動時間幅を「2秒」とする高速変動パターンが高確率で選択されることになる。すなわち、確変状態中は、他の確変状態と比べて図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間(1ゲームあたりの図柄変動表示ゲームの平均時間、または単位時間あたりの図柄変動表示ゲームの時間)が相対的に短くなる「高速変動状態」下に置かれる。
(D-1: High-speed fluctuation state)
Of these normal fluctuation patterns, attention is paid to “normal fluctuation during probable change 2 s”. The “normal variation 2s during the probable variation” is a variation pattern in which a relatively short variation time is defined, and in the present embodiment, is a variation pattern in which the shortest variation time is defined in all variation patterns. . Here, in the loss variation pattern in the “probable variation state”, a single variation pattern “normal variation during probability variation 2 s” is set, and in the case of “loss A” having the highest winning probability among the loss types. The normal fluctuation pattern is selected. Therefore, in the case of the loss winning in the “probable change state”, a high-speed change pattern in which the change time width of the special symbol is “2 seconds” is selected with high probability. That is, during the probable change state, the average digestion time of the symbol fluctuating display game (the average time of the symbol fluctuating display game per game or the time of the symbol fluctuating display game per unit time) is longer than that of the other probable change states. It is placed under a “high-speed fluctuation state” that becomes relatively short.

このような「高速変動状態」は、主として、「ゲームの平均消化速度を上げて、遊技の進行に関する時間効率を高める」といった遊技性に重きを置いた遊技状態で有用である。特に、確変状態中は、「電サポ有り状態+高確率状態+特別図柄時短状態」となり、単位時間あたりのゲーム消化スピードが向上し、かつ大当り当選が容易となるように工夫された遊技状態となる。このような遊技状態下に置かれた場合、遊技者の中には、演出を楽しむよりも早く大当りを得たいと欲する遊技者も多い。そこで本実施形態では、確変状態中の場合、上記「高速変動状態」を発生させるようになっている。なお「時短状態」を発生可能に構成した場合には、大当り抽選確率は低確率状態ではあるが「電サポ有り状態+特別図柄時短状態」とする抽選回数向上状態となる。この場合も、上述の「確変状態」と同じく、上記「高速変動状態」を発生させても良い。   Such a “high-speed fluctuating state” is useful mainly in a gaming state that places importance on the gaming properties, such as “increase the average digestion speed of the game and increase the time efficiency regarding the progress of the game”. In particular, during the probable change state, the game state is changed to "state with power support + high probability state + special symbol time saving state" to improve the game digestion speed per unit time and make it easier to win big hits. Become. When placed in such a gaming state, many players want to get a big hit faster than enjoying the effect. Therefore, in the present embodiment, the above-described “high-speed fluctuation state” is generated during the probable fluctuation state. When the "time saving state" is configured to be able to be generated, the jackpot lottery probability is in the low probability state, but the lottery frequency is improved to "the state with the electric support + the special symbol time saving state". In this case as well, the above-mentioned “high-speed fluctuation state” may be generated as in the above-mentioned “probable fluctuation state”.

(D−2:低速変動状態)
上記「高速変動状態」に対し、「通常変動12s(変動時間12秒)」や「通常変動8s(変動時間8秒)」などの比較的長い変動時間が規定された複数種類の変動パターンが選択され易い遊技状態では、図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間が相対的に長くなる「低速変動状態」下に置かれる。このような「低速変動状態」下では、図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間が「高速変動状態」よりも長くなるが、その代わりに演出時間を長めにとることができるので、「演出を楽しむ」といった遊技性に重きを置いた遊技状態で有用である。大当り抽選確率が低確率、あるいはその可能性が高いといった遊技状態の場合、上述の確変状態のときとは反対に、「演出を楽しみながら遊技に興じたい」という遊技者も多い。そこで本実施形態では、「通常A」や「通常B」の場合には、上記「低速変動状態」を発生させるようにしている。
(D-2: Low speed fluctuation state)
For the "high-speed fluctuation state", a plurality of types of fluctuation patterns in which a relatively long fluctuation time is defined, such as "normal fluctuation 12 s (fluctuation time 12 seconds)" or "normal fluctuation 8 s (fluctuation time 8 seconds)", are selected. In the easy-to-play game state, the game is placed under a "low-speed fluctuation state" in which the average digestion time of the symbol fluctuation display game is relatively long. Under such a "low-speed fluctuation state", the average digestion time of the symbol fluctuation display game is longer than in the "high-speed fluctuation state", but instead, the production time can be made longer, so " This is useful in a gaming state where emphasis is placed on gaming characteristics such as “enjoy”. In the case of a gaming state where the jackpot lottery probability is low or the probability is high, there are many players who want to enjoy the game while enjoying the effect, contrary to the above-described probable change state. Therefore, in the present embodiment, in the case of “normal A” or “normal B”, the “low-speed fluctuation state” is generated.

(D−3:準等速変動状態)
また本実施形態では、「通常C」の場合のように、作動保留球数に関係なく、ハズレ時には「特殊通常変動10s(変動時間10秒)」が高確率で選択されて、1回毎の図柄変動表示ゲームの消化時間が概ね一定となる「準等速変動状態」を発生させるようになっている。このような「準等速変動状態」下では、既に説明したように、1回毎の図柄変動表示ゲームの実行時間、すなわち演出時間がほぼ一定でゲームが進行していくので、複数回(特に、最大保留記憶数より多い回数)の図柄変動表示ゲームに跨って、密接な関連性を持つ演出(ストーリー仕立ての物語風演出)を発生させることができる特殊な遊技状態となる。なお「確変状態」中の場合も、作動保留球数に関係なく、ハズレ時には「確変中通常変動2s」が高確率で選択されることになるので、この場合も「準等速変動状態」といえる。なお本実施形態の「通常C」や「確変状態」では、ハズレ時に‘通常変動パターン’よりも変動時間(演出時間)が長い‘リーチ有り変動パターン’が選択され得るが、ハスレ時には、リーチ有り変動パターンを一切選択しない構成としたり、またはリーチ有り変動パターンの選択率が極めて低確率とする構成としたりしても良い。この場合も「準等速変動状態」となり、上記物語風演出を発生させる上で有効である。
(D-3: Quasi-constant speed fluctuation state)
Further, in the present embodiment, as in the case of “normal C”, “special normal fluctuation 10 s (fluctuation time 10 seconds)” is selected with a high probability at the time of loss, regardless of the number of active balls, and each time A "quasi-constant speed fluctuation state" in which the digestion time of the symbol fluctuation display game is substantially constant is generated. Under such a “quasi-constant speed fluctuation state”, as described above, the execution time of the symbol fluctuation display game for each time, that is, the effect time is almost constant, so that the game progresses, so that the game progresses a plurality of times (in particular, (A number of times larger than the maximum number of stored memories), a special game state in which an effect having a close relationship (a story-style effect of a story tailoring) can be generated. Note that even during the “probable change state”, “normal fluctuation during probable change 2 s” will be selected with a high probability at the time of a loss, regardless of the number of active balls, so in this case also the “quasi-constant fluctuation state” I can say. In the “normal C” and the “probable change state” of the present embodiment, the “reach-variable pattern” having a longer fluctuation time (production time) than the “normal fluctuation pattern” at the time of a loss can be selected. A configuration may be employed in which no variation pattern is selected, or a configuration in which the selectivity of a reach variation pattern is extremely low. Also in this case, the state becomes a “quasi-constant speed fluctuation state”, which is effective in generating the story-like effect.

次に、特別図柄変動中処理(S307)について説明する。図36は、図11の特別図柄変動中処理(S307)の詳細を示すフローチャートである。   Next, the special symbol change processing (S307) will be described. FIG. 36 is a flowchart showing details of the special symbol change processing (S307) of FIG.

図36において、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否か、つまり特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する(S451)。特別図柄役物動作タイマがゼロでない場合は(S451:NO)、未だ特別図柄の変動時間が経過していない、つまり特別図柄が変動中であるので、何もしないでこの特別図柄変動中処理を抜ける。   In FIG. 36, the CPU 201 first determines whether or not the special symbol accessory operation timer is zero, that is, whether or not the fluctuation time of the special symbol has elapsed (S451). If the special symbol auditors operation timer is not zero (S451: NO), the special symbol change time has not yet elapsed, that is, the special symbol is changing, so the special symbol change processing is performed without doing anything. Exit.

特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば(S451:YES)、演出制御コマンドとして、特別図柄の変動が終了したことを示す「変動停止コマンド」を演出制御部51に送信する(S452)。この変動停止コマンドにより、演出制御部51側では、特別図柄の変動時間経過して特別図柄変動表示ゲームが終了したことを把握し、現在変動表示中の装飾図柄を停止表示(確定表示)させる。これにより、特別図柄変動表示ゲームの終了とともに、装飾図柄変動表示ゲームも終了することになる。   If the special symbol auditors operation timer has become zero (S451: YES), a "stop change command" indicating that the change of the special symbol has ended is transmitted to the effect control unit 51 as an effect control command (S452). . In response to the fluctuation stop command, the effect control unit 51 grasps that the special symbol fluctuation display game has ended after the fluctuation time of the special symbol has elapsed, and stops (decision-displays) the decoration symbol currently being fluctuation-displayed. Thus, the decorative symbol variation display game is terminated at the same time as the special symbol variation display game is terminated.

次いで、特別図柄の変動停止時の設定処理として、RAM203の特別図柄確定タイマに、特別図柄確定信号出力時間(たとえば、100ms)を格納し、特別図柄役物動作タイマに確定表示時間(たとえば、500ms)を格納し、特別図柄動作ステータスを「確認中(03H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに03Hを格納)、特別図柄変動中フラグに00H(OFF状態)を格納し、特別図柄1変動カウンタおよび特別図柄2変動カウンタに00Hを格納してクリアし(S453)、この特別図柄変動中処理を抜ける。上記「特別図柄確定信号出力時間」とは、枠用外部端子基板21からホールコンピュータに対し、特別図柄が確定表示された旨を報知する特別図柄確定信号の出力時間を確保するための余裕時間である。また「確定表示時間」とは、特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示した際、その停止表示を保持する時間(停止表示時間)である。   Next, as a setting process at the time of stopping the fluctuation of the special symbol, the special symbol determination signal output time (for example, 100 ms) is stored in the special symbol determination timer of the RAM 203, and the fixed display time (for example, 500 ms) is stored in the special symbol character operation timer. ) Is stored, the special symbol operation status is switched to “under check (03H)” (03H is stored in the special symbol operation status), 00H (OFF state) is stored in the special symbol changing flag, and the special symbol 1 change counter is stored. Then, 00H is stored in the special symbol 2 change counter and cleared (S453), and the process exits the special symbol change process. The "special symbol determination signal output time" is a margin time for securing the output time of the special symbol determination signal for notifying that the special symbol has been fixedly displayed from the frame external terminal board 21 to the hall computer. is there. The “confirmed display time” is a time (stop display time) for holding the stop display when the special symbol change display is completed and the special symbol is stopped and displayed.

S453の処理を終えると、この特別図柄変動中処理を抜けて、図11のS309の特別図柄表示データ更新処理を行った後、特別図柄管理処理を抜けて、図8のS060の特別電動役物管理処理に進む。   When the process of S453 is completed, the process exits the special symbol change process, performs the special symbol display data update process of S309 in FIG. 11, and then exits the special symbol management process, and proceeds to the special electric accessory of S060 in FIG. Proceed to management processing.

次に、特別図柄確認時間中処理(S308)について説明する。図37および図38は、図11の特別図柄確認時間中処理(S308)の詳細を示すフローチャートである。   Next, the processing during the special symbol confirmation time (S308) will be described. FIGS. 37 and 38 are flowcharts showing the details of the special symbol confirmation time processing (S308) of FIG.

図37および図38において、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する(S471)。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「確定表示時間」が設定されている(図36のS453参照)。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(S471:NO)、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。   37 and 38, the CPU 201 first determines whether or not the special symbol accessory operation timer is zero (S471). The “specified display time” is set in the special symbol auditors operation timer here (see S453 in FIG. 36). Until the above-mentioned special symbol auditors operation timer becomes zero (S471: NO), the process is exited during this special symbol confirmation time without doing anything.

特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば(S471:YES)、今回の特別図柄変動表示ゲームが終了したとして、特別図柄動作ステータスを「待機中(01H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに01Hを格納)(S472)、現在の遊技状態に応じた遊技状態判定番号(YJ)をRAM203の遊技状態判定領域に格納する(S473)。   If the special symbol accessory operation timer has become zero (S471: YES), the special symbol operation status is switched to "standby (01H)" assuming that the special symbol change display game has ended (special symbol operation status). (S472), and stores the game state determination number (YJ) corresponding to the current game state in the game state determination area of the RAM 203 (S473).

次いで、大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する(S474)。   Next, a big hit determination flag is acquired, and the state of the big hit determination flag is determined (S474).

上記S474の判定で、大当り判定フラグがON状態(=5AH)の場合(S474:=5AH)、大当り図柄停止時の各種設定処理を行う(S475)。ここでは、大当り図柄停止時の各種設定処理(大当り遊技の開始前処理)として、大当り判定フラグに00H(OFF状態)を格納し、条件装置作動フラグに5AH(ON状態)を格納し、さらに、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変状態フラグ、特別図柄時短回数カウンタ、特別図柄確変回数カウンタ、および特別図柄変動回数カウンタの各々に00H(OFF状態)を格納し、変動パターン振分指定番号(Tcode)に00H(通常A指定)を格納し、遊技状態報知LEDの点灯・消灯を指定する遊技状態報知LED出力番号に00Hを格納して、この特別図柄確認時間中処理を抜ける。上記「遊技状態報知LED」とは、現在の遊技状態情報を報知する状態報知手段である。本実施形態の遊技状態報知LED(状態報知手段)は、特別図柄時短状態であるか否かを報知するために利用される。CPU201は、遊技状態報知LED出力番号に応じて、遊技状態報知LED(状態報知手段)の報知態様を変化させる。たとえば、上記遊技状態報知LED出力番号が「00H」の場合、現在、特別図柄時短状態ではない旨が(遊技状態報知LED:消灯状態(非特別図柄時短状態報知)、「01H」の場合には、現在、特別図柄時短状態である旨が報知される(遊技状態報知LED:点灯状態(特別図柄時短状態報知)。   If the big hit determination flag is ON (= 5 AH) in the determination in S474 (S474: = 5 AH), various setting processes at the time of stopping the big hit symbol are performed (S475). Here, 00H (OFF state) is stored in the big hit determination flag, and 5AH (ON state) is stored in the condition device operation flag as various setting processing at the time of stopping the big hit symbol (processing before the start of the big hit game). General electric equipment opening extended status flag, normal symbol time reduction status flag, normal symbol probability change status flag, special symbol time reduction status flag, special symbol probability change status flag, special symbol time reduction counter, special symbol probability change counter, and special symbol variation count 00H (OFF state) is stored in each of the counters, 00H (normally A is specified) is stored in the fluctuation pattern distribution designation number (Tcode), and a game state notification LED output number for designating turning on / off of the game state notification LED In the special symbol confirmation time. The “game state notification LED” is a state notification unit that reports current game state information. The game state notification LED (state notification means) of the present embodiment is used to notify whether or not the special symbol time reduction state is set. The CPU 201 changes the notification mode of the game state notification LED (state notification unit) according to the game state notification LED output number. For example, when the game state notification LED output number is “00H”, it is currently not in the special symbol time reduction state (game state notification LED: light-off state (non-special symbol time reduction state notification), and in the case of “01H”, At this time, the fact that the special symbol is in the special symbol time reduction state is notified (game state notification LED: lighting state (special symbol time reduction status notification)).

上記S474の判定で、大当り判定フラグがOFF状態(=00H)の場合(S474:≠5AH)、次いで、小当り判定フラグを取得し、小当り判定フラグの状態を判定する(S476)。小当り判定フラグがOFF状態(=00H)の場合(S476:≠5AH)、S478の処理に進む。小当り判定フラグがON状態(=5AH)の場合(S476:=5AH)、小当り図柄停止時の各種設定処理を行う(S477)。ここでは、小当り図柄停止時の各種設定処理(小当り遊技開始前処理)として、小当り判定フラグに00H(OFF状態)を格納し、小当り中フラグに5AH(ON状態)を格納する。上記小当り図柄停止時の各種設定処理を終えると、S478の処理に進む。   If the big hit determination flag is in the OFF state (= 00H) in the determination in S474 (S474: $ 5AH), then the small hit determination flag is acquired, and the state of the small hit determination flag is determined (S476). If the small hit determination flag is OFF (= 00H) (S476: $ 5AH), the process proceeds to S478. When the small hit determination flag is ON (= 5AH) (S476: = 5AH), various setting processes when the small hit symbol is stopped are performed (S477). Here, 00H (OFF state) is stored in the small hit determination flag and 5AH (ON state) is stored in the small hit flag as various setting processing (small hit game start processing) when the small hit symbol is stopped. When the various setting processes at the time of stopping the small hit symbol are finished, the process proceeds to S478.

S478の処理に進むと、特別図柄時短回数カウンタ(特別図柄時短状態の残り回数)がゼロであるか否かを判定する(S478)。特別図柄時短回数カウンタがゼロである場合(S478:YES)、何もしないでS483の処理に進む。   When the process proceeds to S478, it is determined whether or not the special symbol time reduction counter (remaining number of times in the special symbol time reduction state) is zero (S478). If the special symbol time reduction counter is zero (S478: YES), the process proceeds to S483 without doing anything.

特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合(S478:NO)、今回の変動回数の消化分として、特別図柄時短回数カウンタを1減算し(S479)、減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(S480)。   If the special symbol time-saving counter is not zero (S478: NO), the special symbol time-saving counter is decremented by 1 (S479) as the consumed amount of the current variation, and whether the special symbol time-saving counter after the subtraction is zero. It is determined whether or not it is (S480).

減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合(S480:NO)、特別図柄時短状態の終了回数の100回に達していないので、何もしないでS483の処理に進む。   If the special symbol time saving counter after the subtraction is not zero (S480: NO), the number of times of ending the special symbol time saving state has not reached 100, so the process proceeds to S483 without doing anything.

減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロの場合(S480:YES)、特別図柄時短状態の終了回数の100回に達したとして、時短終了時の設定処理を行う(S481)。ここでは、時短終了時の設定処理として、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、および特別図柄時短状態フラグの各々に00H(OFF状態)を、また変動パターン振分指定番号(Tcode)に00Hを、遊技状態報知LED出力番号に00H(非特別図柄時短状態指定)を格納する。これにより次ゲームから、電サポ無し状態下に置かれることになる。   When the special symbol time reduction counter after subtraction is zero (S480: YES), the processing for setting the time reduction end is performed assuming that the number of times of ending the special symbol time reduction state has reached 100 (S481). Here, as a setting process at the end of the time saving, 00H (OFF state) is set to each of the general electric appliance opening extended state flag, the ordinary symbol time saving state flag, the ordinary symbol probability change state flag, and the special symbol time saving state flag, and the fluctuation is performed. 00H is stored in the pattern distribution designation number (Tcode) and 00H (non-special symbol time reduction state designation) is stored in the game state notification LED output number. As a result, from the next game, the player is placed under the state without the electric support.

S481の時短終了時の設定処理を終えると、演出制御コマンドとして、特別図柄時短状態が終了情報(電サポ無し状態移行情報)を含む「時短終了コマンド」を演出制御部51に送信する(S482)。この「時短終了コマンド」は、現在の遊技状態を指定したり、遊技状態が移行される旨を知らせる「遊技状態指定コマンド」の一種であり、このコマンドにより演出制御部51は、次ゲームから電サポ無し状態となる旨を把握する。なお本実施形態では、電サポ有り状態から電サポ無し状態に移行する場合は、確変状態から通常Aに移行することと同じであるので、演出制御部51がこの「時短終了コマンド」を受けると、たとえば、次に行われる装飾図柄変動表示ゲームを開始する際、「通常A演出モード」用の背景画像(背景演出)に切り替えて当該演出モード下での演出制御処理を行ったり、発射位置として左流下経路3bを狙う旨を指示する「発射位置誘導演出(左打ち報知演出)」を現出させるための演出制御処理を行ったりする。   When the setting process at the end of the time saving in S481 is completed, a “time saving end command” including the special symbol time saving state including the end information (the state transition information without electric support) as the effect control command is transmitted to the effect control unit 51 (S482). . The “time reduction end command” is a type of a “game state designation command” for designating the current game state or notifying that the game state is to be shifted. Understand that there will be no support. In the present embodiment, the transition from the state with the electric support to the state without the electric support is the same as the transition from the probable change state to the normal A. Therefore, when the effect control unit 51 receives this “time-saving end command”, For example, when starting a decorative symbol variation display game to be performed next, a background image (background effect) for the “normal A effect mode” is switched to perform an effect control process under the effect mode, or as a launch position. For example, an effect control process for causing a "launch position guidance effect (left-handed notification effect)" to instruct that the player should aim at the left downflow path 3b is performed.

次いでS483の処理に進むと、特別図柄確変回数カウンタ(残りST回数)がゼロであるか否かを判定する(S483)。   Next, when the process proceeds to S483, it is determined whether or not the special symbol probability change counter (the remaining ST count) is zero (S483).

特別図柄確変回数カウンタがゼロである場合(S483:YES)、S488の処理に進む。   If the special symbol probability change counter is zero (S483: YES), the process proceeds to S488.

特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合(S483:NO)、今回の特別図柄の変動回数消化分として、特別図柄確変回数カウンタを1減算し(S484)、その減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(S485)。   If the special symbol probability change counter is not zero (S483: NO), the special symbol probability variation counter is decremented by 1 as the current special symbol variation count (S484), and the special symbol probability variation counter after the subtraction is zero. Is determined (S485).

減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合(S485:NO)、ST規定回数(100回)に達していないので、何もせずにS487の処理に進む。   If the special symbol probability change counter after the subtraction is not zero (S485: NO), the process does not do anything, because the ST specified count (100 times) has not been reached, and proceeds to the process of S487.

減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロの場合(S485:YES)、特別図柄の変動回数がST規定回数の100回に達したとして、確変終了時の設定処理を行う(S486)。ここでは、確変状態終了に伴う通常遊技状態への移行設定処理として、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、および特別図柄確変状態フラグの各々に00H(OFF状態)を格納し、また変動パターン振分指定番号(Tcode)に00Hを、遊技状態報知LED出力番号に00H(非特別図柄時短状態指定)を格納する。これにより、次ゲームから、大当り抽選確率が高確率状態から低確率状態下に置かれることになる。   If the special symbol probability change counter after subtraction is zero (S485: YES), it is determined that the number of times the special symbol has fluctuated reaches the ST specified frequency of 100, and a setting process at the end of the probability change is performed (S486). Here, as the transition setting processing to the normal game state with the end of the probable change state, the general electric appliance open state extended state flag, the ordinary symbol time reduction state flag, the ordinary symbol probable state flag, the special symbol time reduction state flag, and the special symbol probable state 00H (OFF state) is stored in each of the flags, 00H is stored in the fluctuation pattern distribution designation number (Tcode), and 00H (non-special symbol time reduction state designation) is stored in the game state notification LED output number. As a result, the jackpot lottery probability is changed from the high probability state to the low probability state from the next game.

上記S486の確変終了時の設定処理を終えると、S487の処理に進み、特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否か、つまり遊技状態移行規定回数(「通常B」移行時:遊技状態移行規定回数100回、「通常C」移行時:15回または30回)がゼロであるか否かを判定する(S487)。   When the setting process at the end of the probable change in S486 is completed, the process proceeds to S487, and whether or not the special symbol change frequency counter is zero, that is, the game state transition prescribed number of times (at the time of transition to “normal B”: game state transition regulation) It is determined whether or not the number of times 100 (at the time of transition to “normal C”: 15 or 30 times) is zero (S487).

特別図柄変動回数カウンタがゼロである場合(S487:YES)、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。   If the special symbol change counter is zero (S487: YES), the process exits the special symbol confirmation time period without doing anything.

特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合(S487:NO)、今回の変動回数の消化分として、特別図柄変動回数カウンタを1減算し(S488)、その減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(S489)。   If the special symbol change frequency counter is not zero (S487: NO), the special symbol change frequency counter is decremented by 1 as the consumed amount of the current change frequency (S488), and the special symbol change frequency counter after the subtraction is zero. It is determined whether or not it is (S489).

減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合(S489:NO)、遊技状態移行規定回数に達していないとして、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。   If the special symbol variation counter after the subtraction is not zero (S489: NO), it is determined that the prescribed number of game state transitions has not been reached, and the process exits this special symbol confirmation time without doing anything.

減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロの場合(S489:YES)、特別図柄の変動回数が遊技状態移行規定回数に達したとして、「通常A」への移行設定処理を行う(S490)。ここでは、「通常A」への移行設定処理として、変動パターン振分指定番号(Tcode)に「00H(通常A指定)」を格納する。これにより、特別図柄の変動パターンの選択条件が変更されることになる。このS490処理は、所定の選択変更条件の成立に基づき、特別図柄の変動パターンの選択条件を切替制御するための選択条件切替手段として働く。これにより、次回の特別図柄変動表示ゲームでは、「通常A」における特別図柄の変動パターンが選択される。   If the special symbol variation counter after the subtraction is zero (S489: YES), it is determined that the number of variations of the special symbol has reached the specified number of game state transitions, and a transition setting process to "normal A" is performed (S490). Here, “00H (normal A designation)” is stored in the variation pattern distribution designation number (Tcode) as the transition setting process to “normal A”. As a result, the selection condition of the variation pattern of the special symbol is changed. This S490 processing functions as selection condition switching means for switching and controlling the selection condition of the variation pattern of the special symbol based on the establishment of the predetermined selection change condition. Thereby, in the next special symbol variation display game, the variation pattern of the special symbol in “Normal A” is selected.

次いで、演出制御コマンドとして、「通常A」移行情報を含む「遊技状態指定コマンド」を演出制御部51に送信する(S491)。この「遊技状態指定コマンド」により演出制御部51は、「通常B」または「通常C」が終了し、次ゲームから「通常A」となる旨を把握する。これにより、演出制御部51は、次に行われる装飾図柄変動表示ゲームを開始する際、「通常A演出モード」用の背景画像(背景演出)に切り替え、当該演出モード下での演出制御処理を行う。   Next, a "game state designation command" including "normal A" transition information is transmitted to the effect control unit 51 as the effect control command (S491). With this “game state designation command”, the effect control unit 51 grasps that “normal B” or “normal C” ends, and “normal A” starts from the next game. Thus, when starting the decorative symbol variation display game to be performed next, the effect control unit 51 switches to the background image (background effect) for the “normal A effect mode”, and performs the effect control process in the effect mode. Do.

以上により、この特別図柄確認時間中処理を抜けると、図11のS309の特別図柄表示データ更新処理を行った後、特別図柄管理処理を抜けて、図5のS60の特別電動役物管理処理に進む。   As described above, when the process exits during the special symbol confirmation time, the special symbol display data updating process of S309 in FIG. 11 is performed, the process exits the special symbol management process, and the process proceeds to the special electric accessory management process of S60 in FIG. move on.

次に、図5中の特別電動役物管理処理(S060)について説明する。図39は、S060の特別電動役物管理処理の詳細を示すフローチャートである。   Next, the special electric accessory management process (S060) in FIG. 5 will be described. FIG. 39 is a flowchart showing details of the special electric accessory management process in S060.

図39において、CPU201は、まず小当り中フラグの状態を判定する(S501)。上記小当り中フラグがON状態(=5AH)の場合(S501:=5AH)、小当り遊技に係る特別変動入賞装置50の一連の動作を制御するための小当り処理を行い(S504)、この特別電動役物管理処理を抜ける。   In FIG. 39, the CPU 201 first determines the state of the small hit flag (S501). If the small hitting flag is ON (= 5AH) (S501: = 5AH), a small hitting process for controlling a series of operations of the special variable winning device 50 relating to the small hitting game is performed (S504). Exit from the special electric auditors management process.

上記小当り中フラグがOFF状態(=00H)の場合(S501:≠5AH)、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する(S502)。条件装置作動フラグがOFF状態(=00H)の場合(S502:≠5AH)、この場合は、小当り遊技中ではなく(S501:≠5AH)、大当り遊技中でもないので、何もしないでこの特別電動役物管理処理を抜ける。   If the small hit flag is OFF (= 00H) (S501: $ 5AH), then the state of the condition device operation flag is determined (S502). When the condition device operation flag is in the OFF state (= 00H) (S502: $ 5AH), in this case, it is not during the small hit game (S501: $ 5AH), and it is not during the big hit game. Exit from the character management process.

条件装置作動フラグがON状態(=5AH)の場合(S502:=5AH)、特別電動役物動作ステータス(00H〜04H)に応じた処理を行う(S503:特別電動役物ステータス分岐処理)。なお「特別図柄動作ステータス」とは、大入賞口22の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、RAM203の特別図柄動作ステータス格納領域に格納される。   When the condition device operation flag is ON (= 5AH) (S502: = 5AH), processing according to the special electric auditors product operation status (00H to 04H) is performed (S503: special electric auditors status branch processing). The “special symbol operation status” is a status value indicating the behavior of the special winning opening 22. The status value is changed according to the processing state and stored in the special symbol operation status storage area of the RAM 203.

S503の特別図柄動作ステータス分岐処理では、特別図柄動作ステータスが「開始処理中(00H)」「作動開始処理中(01H)」「継続判定中(03H)」「終了処理中(04H)」のいずれのステータス値であるに応じて、それぞれに対応する処理を呼び出して実行させる。具体的には、特別電動役物動作ステータスが「開始処理中(00H)」の場合には、大当り開始処理(S505)を、「作動開始処理中(01H)」の場合には、特別電動役物作動開始処理(S506)を、作動中(02H)」の場合には、特別電動役物作動中処理(S507)を、「継続判定中(03H)」の場合には、特別電動役物作動継続判定処理(S508)を、「終了処理中(04H)」の場合には、大当り終了処理(S509)を呼び出して実行させる。これらの処理により大当り遊技に係る特別変動入賞装置50の動作が制御される。   In the special symbol operation status branching process of S503, the special symbol operation status is any one of “starting process (00H)”, “operation start process (01H)”, “continuation determination (03H)”, and “end process (04H)”. Depending on the status value, the corresponding process is called and executed. Specifically, when the special electric auditors product operation status is “starting process (00H)”, the big hit start process (S505) is performed. When the object operation start process (S506) is in operation (02H), the special electric auditors operation process (S507) is performed. When the continuation determination is in progress (03H), the special electric auditors operation is performed. If the continuation determination process (S508) is “ending process (04H)”, the big hit end process (S509) is called and executed. By these processes, the operation of the special variable winning device 50 relating to the big hit game is controlled.

ここで、上述の「開始処理中(00H)」とは、大当り遊技開始前の待機状態である旨を示し、「作動開始処理中(01H)」とはラウンド遊技開始前の待機状態である旨を示し、「作動中(02H)」とはラウンド遊技が実行中である旨を示し、「継続判定中(03H)」とは次回のラウンド遊技を継続させるか否かの判定中である旨を示し、「大当り終了処理中(04H)」とは大当り遊技終了時の終了処理中である旨を示す。   Here, the above-described “during start processing (00H)” indicates that the game is in a standby state before the start of the big hit game, and the “during operation start processing (01H)” is that the game is in a standby state before the start of the round game. "In operation (02H)" indicates that the round game is being executed, and "Continuation determination (03H)" indicates that it is being determined whether or not to continue the next round game. "Big hit end processing (04H)" indicates that the big hit game end processing is in progress.

上記S505〜S509のいずれかの処理を終えると、特別電動役物管理処理を抜けて、図5のS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   When any one of the above-described steps S505 to S509 is completed, the process exits the special electric auditors product management process and proceeds to the right strike notification information management process of S061 in FIG.

大当り遊技開始時には、特別電動役物動作ステータスが初期ステータス値の「開始処理中(00H)」に設定されている。したがって、大当りとなった場合は、まず最初に、この大当り開始処理が行われるようになっている。   At the start of the big hit game, the special electric accessory operation status is set to the initial status value “start processing (00H)”. Therefore, when a big hit occurs, the big hit start processing is performed first.

この大当り開始処理(図39のS505)では、役物連続作動装置作動フラグに5AH(ON状態)を格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中(01H)」に切り替え(特別電動役物動作ステータスに01Hを格納)、連続回数カウンタに01Hを格納する。上記「役物連続作動装置作動フラグ」とは、役物連続作動装置の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には役物連続作動装置作動中(ラウンド遊技継続可)である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には役物連続作動装置非作動(ラウンド遊技継続不可)である旨を示す。また上記「連続回数カウンタ」とは、ラウンド遊技の連続実行回数、つまり現在のラウンド数を記憶するためのカウンタである。ここでの連続回数カウンタは「01H」であるので、現在のラウンド数は1R目を示している。   In the big hit start process (S505 in FIG. 39), 5AH (ON state) is stored in the accessory continuous operation device operation flag, and the special electric accessory operation status is switched to “operation start process in progress (01H)” (special electric 01H is stored in the accessory operation status), and 01H is stored in the continuous number counter. The above-mentioned "operator continuous operation device operation flag" is a flag for designating an operation state of the accessory continuous operation device. When the flag is ON (= 5AH), the operation of the accessory continuous operation device is in progress. (The round game can be continued), and if the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the accessory continuous operating device is not operated (the round game cannot be continued). The “continuous number counter” is a counter for storing the number of continuous round games, that is, the current number of rounds. Since the continuous number counter here is “01H”, the current round number indicates the first round.

次いで、特別図柄判定データ(大当り種別)に応じて、最大ラウンド数(規定ラウンド数)、ラウンド表示LED番号をそれぞれに対応するRAM203の記憶領域に格納し、また特別図柄役物動作タイマに開始インターバル時間を格納する。これにより、大当り開始処理を終え、特別電動役物管理処理を抜けて、図5のS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   Next, the maximum number of rounds (the specified number of rounds) and the round display LED number are stored in the corresponding storage areas of the RAM 203 in accordance with the special symbol determination data (big hit type). Stores time. Thereby, the big hit start processing is completed, the special electric accessory management processing is exited, and the flow proceeds to the right strike notification information management processing of S061 in FIG.

特別電動役物作動開始処理(図39のS506)では、特別図柄役物動作タイマにより、初回のラウンド(1R目)の「開始インターバル時間」と2R目以降の「開放前インターバル時間」が監視される。各インターバル時間が経過し大入賞口開放開始動作が行われると、その都度、「大入賞口開放コマンド」を演出制御部51に送信する。この「大入賞口開放コマンド」は、ラウンド遊技開始情報(ラウンド演出の開始指示情報)や現在のラウンド数情報を含み、演出制御部51側において、ラウンド数に対応するラウンド演出を現出させる際に利用される。   In the special electric auditors goods operation start process (S506 in FIG. 39), the "start interval time" of the first round (1R) and the "interval before opening" of the second and subsequent rounds are monitored by the special symbol auditors operation timer. You. Each time the interval time elapses and a special winning opening opening operation is performed, a “special winning opening opening command” is transmitted to the effect control unit 51 each time. The “large winning opening opening command” includes round game start information (round effect start instruction information) and current round number information, and is used by the effect control unit 51 to display a round effect corresponding to the number of rounds. Used for

次いで、大入賞口動作時間設定テーブル(図示せず)を取得し、大入賞口開放動作時間設定処理を行う。この大入賞口開放動作時間設定処理では、大入賞口開放動作時間設定テーブルを参照して、特別図柄判定データと現在のラウンド数とに応じた大入賞口開放動作時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。これにより、特別電動役物作動開始処理を終え、特別電動役物管理処理を抜けて、図5のS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   Next, a special winning opening operation time setting table (not shown) is obtained, and a special winning opening opening time setting process is performed. In the special winning opening opening time setting process, the special winning opening opening time according to the special symbol determination data and the current number of rounds is referred to the special winning opening opening time setting table by referring to the special winning opening operation time setting table. To be stored. As a result, the special electric auditors product operation start process is completed, the process exits the special electric auditors product management process, and proceeds to the right strike notification information management process of S061 in FIG.

特別電動役物作動中処理(図39のS507)では、大入賞口最大入賞数確認処理を行う。この大入賞口最大入賞数確認処理では、主に、大入賞口22への入賞球数をカウントし、その入賞球数が最大入賞数に達したか否かを確認する。   In the special electric auditors during operation process (S507 in FIG. 39), a large winning opening maximum winning number confirmation process is performed. In the special winning opening maximum winning number confirmation process, the number of winning balls to the special winning opening 22 is mainly counted, and it is confirmed whether or not the winning number of balls reaches the maximum winning number.

次いで、特別図柄役物動作タイマの値をチェックし、監視している大入賞口動作時間が経過していれば、今回のラウンド遊技における大入賞口が閉鎖されたとして、「ラウンド終了コマンド」を演出制御部51に送信する。この「ラウンド終了コマンド」は、演出制御部51側において、ラウンド遊技間のインターバル時間中における「ラウンド終了演出」を現出する際に利用される。   Next, check the value of the special symbol auditors operation timer, and if the monitored special winning opening operation time has elapsed, it is determined that the special winning opening in the current round game has been closed, and a "round end command" is issued. It is transmitted to effect control unit 51. The “round end command” is used when the effect control unit 51 presents a “round end effect” during the interval time between round games.

次いで、ラウンド遊技が終了した際の各種設定処理として、特別電動役物動作ステータスを「継続判定中(03H)」に切り替え(特別電動役物動作ステータスに03Hを格納)、特別図柄役物動作タイマに残存球排出時間(たとえば、1980ms)を格納する。これにより、特別電動役物作動中処理を終え、特別電動役物管理処理を抜けて、図5のS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   Next, as various setting processes when the round game is over, the special electric auditors product operation status is switched to “continuation determination (03H)” (03H is stored in the special electric auditors operation status), and the special symbol auditors operation timer Is stored with the remaining sphere discharge time (for example, 1980 ms). As a result, the special electric auditors product in-operation process is completed, the process exits the special electric auditors product management process, and proceeds to the right strike notification information management process of S061 in FIG.

特別電動役物作動継続判定処理(図39のS508)においては、連続回数カウンタの値を取得して現在のラウンド数が規定ラウンド数の最大ラウンド数に達したか否かを判断する。最大ラウンド数に達した場合は、ラウンド遊技継続終了時の処理として、連続回数カウンタに1加算(+1)し、残存球排出時間(本実施形態では、1980ms)を含めたラウンド遊技間の終了インターバル時間を設定する。   In the special electric auditors product operation continuation determination process (S508 in FIG. 39), the value of the continuous number counter is acquired, and it is determined whether or not the current round number has reached the maximum round number of the specified round number. When the maximum number of rounds is reached, as a process at the end of the round game continuation, 1 is added (+1) to the continuous number counter, and the end interval between round games including the remaining ball discharge time (1980 ms in the present embodiment) Set the time.

また、今回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技を開始させるため設定処理として、特別電動役物作動フラグに00H(OFF状態)を格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中(01H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに02Hを格納)。これにより、特別電動役物作動継続判定処理終え、特別電動役物管理処理を抜けて、図5のS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   In addition, as a setting process for starting the next round game after the current round game is completed, 00H (OFF state) is stored in the special electric auditors product operation flag, and the special electric auditors product operation status is set to “operation start process in progress”. (01H) ”(02H is stored in the special electric accessory operation status). As a result, the special electric auditors product operation continuation determination process is completed, the process exits the special electric auditors product management process, and proceeds to the right strike notification information management process of S061 in FIG.

大当り終了処理(図39のS509)においては、特別図柄役物動作タイマがゼロ(終了インターバル時間経過)になったならば、大当り終了時の各種設定の一環として、各移行状態バッファの値を各状態フラグに格納する。具体的には、特別図柄変動開始処理中のS411の遊技状態移行準備処理(図24のS411)で設定した移行状態バッファの各々の値を、遊技状態を指定するための、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変状態フラグ、特別図柄時短回数カウンタ、特別図柄確変回数カウンタ、変動パターン振分指定番号、および特別図柄変動回数カウンタにそれぞれ格納する。これにより、大当り遊技後の遊技状態が特定される。   In the big hit end processing (S509 in FIG. 39), if the special symbol accessory operation timer becomes zero (the end interval time has elapsed), the value of each transition state buffer is set as a part of various settings at the end of the big hit. Stored in status flag. Specifically, each value of the transition state buffer set in the game state transition preparation processing of S411 during the special symbol change start processing (S411 of FIG. 24) is used to release the general electric role object for designating the game state. Extended status flag, normal symbol time reduction status flag, normal symbol probability change status flag, special symbol time reduction status flag, special symbol probability change status flag, special symbol time reduction counter, special symbol probability variation counter, fluctuation pattern distribution designation number, and special symbol The values are stored in the variation counters, respectively. Thereby, the game state after the big hit game is specified.

続いて、大当り終了時の各種設定処理を行う。ここでは、大当り遊技制御処理中に利用した各種のデータとして、条件装置作動フラグ、役物連続作動装置作動フラグ、連続回数カウンタ、最大ラウンド数、普通電役物開放延長状態バッファ、普通図柄時短移行状態バッファ、普通図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短状態移行状態バッファ、特図確変移行状態バッファ、特図時短回数カウンタバッファ、特図確変回数カウンタバッファ、変動パターン振分指定番号バッファ、特図変動回数カウンタバッファ、ラウンド表示LED番号、および遊技状態判定番号(YJ)をそれぞれクリア(00Hを格納)し、特別電動役物動作ステータスを「開始処理中(00H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに00Hを格納)。   Subsequently, various setting processes at the end of the big hit are performed. Here, as the various data used during the big hit game control process, the condition device operation flag, the accessory continuous operation device operation flag, the continuous number counter, the maximum number of rounds, the normal electric character opening extended state buffer, the normal symbol time saving transition Status buffer, normal symbol probable change transition status buffer, special symbol time-saving state transition status buffer, special figure probable change transition status buffer, special figure time-saving counter buffer, special figure probable change counter buffer, fluctuation pattern distribution designation number buffer, special figure fluctuation The number counter buffer, the round display LED number, and the game state determination number (YJ) are each cleared (00H is stored), and the special electric accessory operation status is switched to “start processing (00H)” (special electric accessory operation). 00H is stored in the status).

次いで、遊技状態報知情報を更新する遊技状態報知情報更新処理を行う。ここでの処理は、特別図柄時短状態フラグがON状態(=5AH)かOFF状態(≠5AH)かを確認し、ON状態の場合、遊技状態報知LEDを点灯させるデータ、具体的には、遊技状態報知LED出力番号に01Hを格納する。   Next, a game state notification information update process for updating the game state notification information is performed. The process here is to check whether the special symbol time saving state flag is ON (= 5AH) or OFF ($ 5AH). 01H is stored in the status notification LED output number.

上記大当り終了処理を終えると、大当り遊技に関する一連の制御処理が終了したことになる。この大当り終了処理を抜けると、図5のS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   When the big hit end processing is finished, a series of control processing related to the big hit game is finished. After exiting the big hit end processing, the flow proceeds to the right-handed notification information management processing of S061 in FIG.

次に、本実施形態の演出制御部51側における演出制御処理について説明する。演出制御部51側の処理は、主に、所定のメイン処理(演出制御側メイン処理:図40)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(演出制御側タイマ割込処理:図43)とを含んで構成される。   Next, the effect control processing on the effect control unit 51 side of the present embodiment will be described. The processing of the effect control unit 51 mainly includes a predetermined main process (effect control main process: FIG. 40) and a timer interrupt process (effect control timer interrupt process started by a regular interrupt from the CTC: 43).

図40は、演出制御部側のメイン処理(演出制御側メイン処理)を示すフローチャートである。演出制御部51(CPU241)は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図40に示す演出制御側のメイン処理を開始する。   FIG. 40 is a flowchart showing the main process (produce control side main process) on the performance control unit side. The effect control unit 51 (CPU 241) starts the main process on the effect control side shown in FIG. 40 when the game machine body is externally powered on.

この演出制御側のメイン処理において、CPU241は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う(S571)。ここでは、初期設定処理として、たとえば、コマンド受信割込み設定、可動体役物の起点復帰処理、CTCの初期設定、タイマ割込みの許可、マイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値の初期設定などを行う。   In the main processing on the effect control side, the CPU 241 first performs necessary initialization processing before the start of the game operation (S571). Here, as the initial setting processing, for example, command reception interrupt setting, movable body starting point return processing, CTC initial setting, timer interrupt permission, initial setting of register values in the CPU including each part of the microcomputer, etc. I do.

S571の初期設定処理を終えると、正常動作時の処理として、所定時間ごとにS573〜S578のメインループ処理を行い、それ以外ではS80の演出用ソフト乱数更新処理を繰り返し行う。   When the initial setting process of S571 is completed, the main loop process of S573 to S578 is performed at predetermined time intervals as a process for normal operation, and otherwise, the effect soft random number updating process of S80 is repeated.

S572の処理において、CPU241は、メインループ更新周期用カウンタ値を参照して、メインループ処理の実行契機となるメインループ更新周期が到来したか否かを判定する(S572)。上記メインループ更新周期用カウンタは、後述の演出制御側タイマ割込処理中のメインループ更新処理(図43のS696)で更新されるカウンタである。なお本実施形態では、16ms程度ごとにメインループ処理を行うようになっている。このメインループ更新周期が到来するまでは(S572:NO)、各種演出抽選用乱数の更新を行う(S579:各種演出用ソフト乱数更新処理)。   In the processing of S572, the CPU 241 refers to the counter value for the main loop update cycle, and determines whether or not the main loop update cycle that triggers the execution of the main loop processing has arrived (S572). The main loop update cycle counter is a counter that is updated in a main loop update process (S696 in FIG. 43) during a later-described effect control-side timer interrupt process. In the present embodiment, the main loop processing is performed about every 16 ms. Until the main loop update cycle arrives (S572: NO), the random numbers for various effects lottery are updated (S579: Various random numbers for effect software update processing).

上記メインループ更新周期が到来した場合(S572:YES)、CPU241は、受信コマンド解析処理を行う(S573)。この受信コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出制御処理を行う。この演出制御コマンドの中には、既に説明した、保留加算コマンド、保留減算コマンド、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、変動停止コマンドなどが含まれる。たとえば変動パターン指定コマンドが受信され、それが受信バッファに格納されている場合、コマンド解析処理において、変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報(特別図柄の変動時間、当選種別、および変動開始時の変動パターンなどの情報)と現在の作動保留球数情報とに基づいて、1または複数種類の演出パターンを決定する。ここで決定される演出パターンは、演出シナリオを構成する要素としての「パーツ演出」として働く。続いて、上記決定された演出パターン(パーツ演出)を、どのようなタイミングで、どれだけの演出時間幅をもって現出させるかについてのタイムスケジュールを決定し、これにより演出シナリオを構成する。そして、この演出シナリオのデータをRAM243のシナリオ設定領域に格納する。この演出シナリオに組み込まれた種々の演出パターン(パーツ演出)が、次々に、あるいは複数同時展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。なお、決定された演出シナリオの中に「保留球数ボタン予告演出」を組み込む場合、演出用の操作ボタン(演出ボタン)12が操作されなかった場合の「非操作用演出シナリオ」を基本演出シナリオとして構築しておく。ボタン予告演出実行中に操作ボタン12が操作された場合は、その非操作用演出シナリオを差し替えて、操作ボタン12が操作された場合の「操作用演出シナリオ」に変更する必要が生じるが、このようなシナリオ変更に関する処理は、次に述べるS574の「シナリオ更新処理」で行うようになっている。   When the main loop update cycle has come (S572: YES), the CPU 241 performs a reception command analysis process (S573). In the received command analysis processing, it is monitored whether or not an effect control command is stored in the command reception buffer. If the effect control command is stored, the command is read out, and the effect control processing corresponding to the read effect control command is read out. I do. The effect control commands include the hold addition command, the hold subtraction command, the variation pattern designation command, the decorative design designation command, the variation stop command, and the like, which have already been described. For example, when a fluctuation pattern specification command is received and stored in the reception buffer, in the command analysis process, the fluctuation pattern information (the fluctuation time of the special symbol, the winning type, and the time at the start of the fluctuation) included in the fluctuation pattern specification command One or more types of effect patterns are determined on the basis of the information such as the fluctuation pattern) and the current operation pending ball number information. The effect pattern determined here serves as "parts effect" as an element constituting the effect scenario. Subsequently, a time schedule for determining at what timing and with how much production time width the determined production pattern (parts production) is determined, thereby forming a production scenario. Then, the effect scenario data is stored in the scenario setting area of the RAM 243. A variety of effect patterns (parts effects) incorporated into the effect scenario are developed one after another or simultaneously, thereby realizing a "effect scenario" in a broad sense. In addition, in the case where the “reserved ball number button announcement effect” is incorporated in the determined effect scenario, the “non-operation effect scenario” when the operation button (effect button) 12 for the effect is not operated is set as the basic effect scenario. To be built. When the operation button 12 is operated during the execution of the button announcement effect, it is necessary to replace the non-operation effect scenario and change to the “operation effect scenario” when the operation button 12 is operated. The processing related to such a scenario change is performed in “scenario update processing” in S574 described below.

このシナリオ更新処理では、演出パターンの実行に必要なタイマの内容を更新する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生タイミングに関するタイムスケジュールを管理する演出シナリオタイマである。たとえば、特別図柄が変動表示されている変動期間(特別図柄変動期間)内と実質的に同一期間内である、装飾図柄が変動表示されている変動期間(装飾図柄変動期間)内において、その時間軸上で、どのような演出パターンを、どれだけの時間幅をもって、演出手段に現出させるかについての時間的なスケジュールがこのタイマにより管理される。斯様な演出シナリオタイマは、後述のLEDデータ更新処理(S575)や演出役物制御データ更新処理(S577)においても利用される。ここでは、この演出シナリオタイマを監視し、一の演出の発生時期が到来すると、スピーカ53用の音データと、画像表示制御用の液晶コマンドとを作成し、それぞれをRAM243の指定領域に格納する。なお、光表示装置用のLEDデータに関しては後述のLEDデータ更新処理(S575)で、可動体役物用のモータ制御データに関しては後述の演出役物制御データ更新処理(ステップ577)で作成される。   In this scenario updating process, the contents of the timer necessary for executing the effect pattern are updated. A representative example of the timer is an effect scenario timer that manages a time schedule related to the timing of the effect. For example, during a fluctuation period (decorative symbol fluctuation period) in which a decorative symbol is variably displayed, which is substantially the same as a fluctuation period (special symbol fluctuation period) in which a special symbol is variably displayed. On the axis, a time schedule of what effect patterns are to be produced by the effect means with how much time width is managed by the timer. Such an effect scenario timer is also used in an LED data update process (S575) and an effect character control data update process (S577) described later. Here, the effect scenario timer is monitored, and when the time of occurrence of one effect arrives, sound data for the speaker 53 and a liquid crystal command for image display control are created, and each is stored in the designated area of the RAM 243. . It should be noted that the LED data for the optical display device is created by an LED data update process (S575) described later, and the motor control data for the movable body accessory is created by a later-described production role control data update process (Step 577). .

またシナリオ更新処理では、上述の受信コマンド解析処理(S573)において決定された基本演出シナリオを必要に応じて書き換える場合がある。既に説明したように、基本演出シナリオの中に「保留球数ボタン予告演出」を組み込んだ場合は、現在の非操作用予告演出シナリオとは異なる操作用演出シナリオに変更する必要が生じる。ここでは、ボタン予告演出中に操作ボタン(演出ボタン)12が操作されたことを確認した場合、「操作用演出シナリオ」に変更し(たとえば、パーツ演出を組み替える)、その変更した演出シナリオデータを上記シナリオ設定領域に再設定する。   In the scenario update process, the basic effect scenario determined in the received command analysis process (S573) may be rewritten as needed. As described above, when the “reserved ball number button announcement effect” is incorporated in the basic effect scenario, it is necessary to change the operation effect scenario to a different operation effect scenario from the current non-operation notice effect effect scenario. Here, if it is confirmed that the operation button (production button) 12 has been operated during the button announcement production, the operation production scenario is changed to “operation production scenario” (for example, parts production is rearranged), and the changed production scenario data is converted. Reset to the above scenario setting area.

次いで、LEDデータ更新処理を行う(S575)。このLEDデータ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、装飾ランプ部やLEDなどの光表示装置用のLEDデータを作成し、RAM243の指定領域に格納する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出LED管理処理で利用される。   Next, an LED data update process is performed (S575). In the LED data update process, LED data for an optical display device such as a decorative lamp unit or an LED is created based on the effect scenario data and the effect scenario timer, and stored in the designated area of the RAM 243. The data created here is used in an effect LED management process during a timer interrupt process described later.

次いで、サウンド出力処理を行う(S576)。このサウンド出力処理では、S074のシナリオ更新処理で作成された音データを取得し、再生する音データが有る場合には、音響制御部(音源LSI)を通じてスピーカ53から効果音を出力させる。これにより、演出シナリオに沿った音演出が実現される。   Next, a sound output process is performed (S576). In this sound output process, the sound data created in the scenario updating process of S074 is acquired, and if there is sound data to be reproduced, a sound effect is output from the speaker 53 through the sound control unit (sound source LSI). Thereby, the sound effect according to the effect scenario is realized.

次いで、演出役物制御データ更新処理を行う(S577)。この演出役物制御データ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、可動体役物用のモータ制御データを作成する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出役物動作管理処理(図43のS694)で利用される。   Next, the processing for updating the special effect object control data is performed (S577). In the effect combination control data update process, motor control data for a movable object is created based on the effect scenario data and the effect scenario timer. The data created here is used in a production-of-effects material operation management process (S694 in FIG. 43) during a timer interrupt process described later.

次いで、音源LSIなどの誤作動を監視するノイズ対策管理処理を行う(S578)。誤作動によりプログラムが暴走状態となった場合は、ウォッチドッグタイマがタイムアップし、CPUが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。これにより、メインループ処理を終了して、次のメインループ更新周期が到来するまで、S579の演出用ソフト乱数更新処理を行う。   Next, a noise countermeasure management process for monitoring malfunction of the sound source LSI or the like is performed (S578). If the program goes into a runaway state due to a malfunction, the watchdog timer times out, the CPU is automatically reset, and returns from the runaway state. Thus, the main loop processing is completed, and the effect soft random number update processing of S579 is performed until the next main loop update cycle arrives.

次に図41を参照して、コマンド受信割込処理について説明する。図41は、演出制御側のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割り込み処理は、主制御部50から演出制御コマンドを受信した場合、後述する演出制御側タイマ割込処理(図43)よりも優先的に実行される。   Next, the command reception interrupt processing will be described with reference to FIG. FIG. 41 is a flowchart showing a command reception interrupt process on the effect control side. This command reception interruption process is executed with higher priority than the later-described effect control side timer interrupt process (FIG. 43) when the effect control command is received from the main control unit 50.

まず演出制御部51(CPU241)は、図40に示すメイン処理実行中に主制御部50側からのストローブ信号に基づく割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させて(S581)、受信した演出制御コマンドをRAM243のコマンド受信バッファに格納し(S582)、退避していたレジスタの内容を復帰させる(S583)。これにより、コマンド受信割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御部側メイン処理に戻り、次の上記ストローブ信号に基づく割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。このように、主制御部50から送られてくる各種演出制御コマンドを受けた場合、このコマンド受信割込処理が実行されて、演出制御コマンドを受信した時点で、そのコマンドがコマンド受信バッファに格納される。   First, when an interruption based on a strobe signal from the main control unit 50 occurs during execution of the main processing shown in FIG. 40, the effect control unit 51 (CPU 241) saves the contents of the register to the stack area (S581) and receives the data. The rendered effect control command is stored in the command receiving buffer of the RAM 243 (S582), and the contents of the saved register are restored (S583). As a result, the command reception interrupt processing ends, and the processing returns to the effect control unit main processing before the interruption, and the effect control main processing is performed until the next interruption based on the strobe signal occurs. As described above, when various effect control commands transmitted from the main control unit 50 are received, the command reception interrupt processing is executed, and when the effect control command is received, the command is stored in the command reception buffer. Is done.

次に、図40のS573に示す受信コマンド解析処理の詳細を図42に基づいて説明する。まず、CPU241は、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かの判定を行う(S590)。演出制御コマンドが格納されていない場合には、この受信コマンド解析処理を終了する。一方、受信コマンドが格納されている場合には、演出制御コマンドを読出す処理を行う(S591)。そして、読出した演出制御コマンドがどのようなコマンドであるかを判定する処理を行う。具体的には、保留加算コマンドであるか否か(S592)、保留減算コマンドであるか否か(S593)、変動パターンコマンドであるか否か(S594)、装飾図柄指定コマンドであるか否か(S595)、変動停止コマンドであるか否か(S596)の判定を行う。これらの各コマンドでないと判定された場合にはその他の演出制御コマンド受信処理を実行する(S597)。   Next, details of the received command analysis processing shown in S573 of FIG. 40 will be described with reference to FIG. First, the CPU 241 determines whether or not an effect control command is stored in the command reception buffer (S590). If the effect control command has not been stored, the reception command analysis processing ends. On the other hand, if the received command is stored, a process of reading out the effect control command is performed (S591). Then, processing is performed to determine what kind of command the read production control command is. Specifically, whether the command is a hold addition command (S592), whether the command is a hold subtraction command (S593), whether the command is a variation pattern command (S594), whether the command is a decorative symbol designating command. (S595), it is determined whether or not the command is a fluctuation stop command (S596). If it is determined that the received command is not one of these commands, other effect control command receiving processing is executed (S597).

一方、S591により読出された演出制御コマンドが保留加算コマンドであった場合には、制御がS598へ進み、保留加算コマンド受信処理を実行する。減算コマンドであった場合には、制御がS599へ進み、保留減算コマンド受信処理を実行する。変動パターンコマンドであった場合には制御がS600へ進み、変動パターンコマンド受信処理を実行する。装飾図柄指定コマンドであった場合には制御がS601へ進み、装飾図柄指定コマンド受信処理を実行する。変動停止コマンドであった場合には、制御がS602へ進み、変動停止コマンド受信処理を実行する。   On the other hand, if the effect control command read in S591 is a hold addition command, the control proceeds to S598, and the hold addition command reception processing is executed. If the received command is a subtraction command, the control proceeds to S599 to execute a hold subtraction command reception process. If the command is a variation pattern command, control proceeds to S600, where a variation pattern command reception process is performed. If the command is a decorative symbol designating command, the control proceeds to S601, and a decorative symbol designating command receiving process is executed. If the command is a fluctuation stop command, control proceeds to S602, where a fluctuation stop command reception process is performed.

保留加算コマンド受信処理(S598)、保留減算コマンド受信処理(S599)、変動パターン指定コマンド受信処理(S600)の各処理については、後に詳しく説明する。   Each processing of the hold addition command reception processing (S598), the hold subtraction command reception processing (S599), and the variation pattern designation command reception processing (S600) will be described later in detail.

次に図43を参照して、演出制御側のタイマ割込処理について説明する。図43は、演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(1ms程度)ごとの割込みで起動され、演出制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。   Next, with reference to FIG. 43, a description will be given of the timer interrupt processing on the effect control side. FIG. 43 is a flowchart showing the effect control-side timer interrupt processing. This effect control-side timer interrupt process is started by interruption every predetermined time (about 1 ms) from the CTC, and is executed during execution of the effect control-side main process.

図43において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後(S691)、演出ボタン入力管理処理を行う(S692)。この演出ボタン入力管理処理では、演出ボタン12からの操作(ON操作)検出信号の入力の有無を監視し、当該操作検出信号を受信したことを確認した場合、その検出情報をRAM243の所定領域に格納する。この情報は、上記ボタン予告演出に利用される。   In FIG. 43, when a timer interrupt occurs, the CPU 201 saves the contents of the register in the stack area (S691), and then performs an effect button input management process (S692). In this effect button input management process, the presence or absence of an operation (ON operation) detection signal from the effect button 12 is monitored, and when it is confirmed that the operation detection signal has been received, the detection information is stored in a predetermined area of the RAM 243. Store. This information is used for the button announcement effect.

次いで、液晶コマンド送信処理を行う(S693)。この液晶コマンド送信処理では、図40の演出制御側メイン処理中のシナリオ更新処理(S574)で作成された液晶コマンドが有る場合には、表示制御部(液晶制御CPU)に液晶コマンドを送信して、画像表示装置25に対する画像表示制御を実行させる。これにより、演出シナリオに沿った画像演出が実現される。   Next, a liquid crystal command transmission process is performed (S693). In this liquid crystal command transmission processing, if there is a liquid crystal command created in the scenario update processing (S574) during the production control side main processing of FIG. 40, the liquid crystal command is transmitted to the display control unit (liquid crystal control CPU). , The image display control for the image display device 25 is executed. Thereby, the image effect according to the effect scenario is realized.

次いで、演出役物動作管理を行う(S694)。この演出役物動作管理では、演出役物制御データ更新処理(S577)で作成された可動体役物用のモータ制御データに基づき、駆動制御部を通じて可動体役物モータに制御信号を出力する。これにより、演出シナリオに沿った可動体役物による視覚的演出が実現される。   Next, management of the production of the special effect is performed (S694). In the control of the production of the special character, the control signal is outputted to the motor of the special character through the drive control unit based on the motor control data for the special character created in the control data control processing (S577). Thereby, a visual effect by the movable object according to the effect scenario is realized.

次いで、演出LED管理を行う(S695)。この演出LED管理では、LEDデータ更新処理(S575)で作成されたLEDデータに基づき、光表示制御部を通じて装飾ランプ部45やLEDを点灯点滅させる。これにより、演出シナリオに沿った光演出が実現される。   Next, effect LED management is performed (S695). In the effect LED management, the decorative lamp unit 45 and the LED are turned on and off through the light display control unit based on the LED data created in the LED data update process (S575). Thereby, the light effect according to the effect scenario is realized.

次いで、メインループ更新周期を管理するメインループ更新処理を行う(S696)。このメインループ更新処理では、メインループ更新周期用カウンタを割込みごとに更新する(メインループ更新周期用カウンタ+1)。メインループ更新周期用カウンタは、たとえばインクリメント処理によって16の倍数の範囲(たとえば、0〜31)を循環するカウンタである。   Next, a main loop update process for managing a main loop update cycle is performed (S696). In this main loop update processing, the main loop update cycle counter is updated for each interrupt (main loop update cycle counter + 1). The main loop update cycle counter is a counter that circulates through a range (for example, 0 to 31) that is a multiple of 16 by increment processing.

以上のS691〜S696の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させる(S697)。これにより、このタイマ割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。   After the processing of S691 to S696, the contents of the saved register are restored (S697). As a result, the timer interrupt processing is terminated, the processing returns to the effect control-side main processing before the interruption, and the effect control-side main processing is performed until the next timer interrupt occurs.

図44〜図46は受信コマンド解析処理(図40のS573)で実行される処理のうち、先読み予告演出と関連性の深いものを示したものである。以下、「保留加算コマンド」、「変動パターン指定コマンド」、および「装飾図柄指定コマンド」を受信した場合についてそれぞれ説明する。   44 to 46 show, among the processes executed in the received command analysis process (S573 in FIG. 40), those which are closely related to the prefetch notice effect. Hereinafter, the case where the “hold addition command”, the “variation pattern designation command”, and the “decorative design designation command” are received will be described.

図44は、保留加算コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。この保留加算コマンドは、図12の特図1始動口チェック処理のS326、または図16の特図2始動口チェック処理のS346で送信される演出制御コマンドである。   FIG. 44 is a flowchart showing a received command analysis process when a hold addition command is received. This suspension addition command is an effect control command transmitted in S326 of the special figure 1 starting port check processing of FIG. 12 or S346 of the special figure 2 starting port check processing of FIG.

図44において、演出制御部51(CPU241)は、保留加算コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析し、先読み判定結果情報を取得する(S711)。ここでは取得した情報を、RAM203の先読み情報記憶エリアに格納する。先読み情報記憶エリアにはRAM203の保留記憶エリアと同じように、特別図柄1側と特別図柄2側とに対応した先読み情報記憶エリア(特別図柄1側に対応する先読み情報記憶エリアと、特別図柄2側に対応する先読み情報記憶エリア)が設けられている。また、これら先読み情報記憶エリアには、作動保留球数に対応した保留1先読み情報記憶エリア〜保留n先読み情報記憶エリア(本実施形態では、n=4)が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の先読み判定結果情報が格納可能となっている。たとえば、今回受信した保留加算コマンドが「B707H」というコマンドであった場合、CPU241は、「特図1保留2個指定、強SPリーチA、およびハズレB」(先読み変動パターンX7)という内容を把握し、これを特別図柄1側の保留2先読み情報記憶エリアに格納する。これにより、現存する作動保留球がどのような先読み判定結果であったかが特定できるようになっている。   In FIG. 44, when the effect control unit 51 (CPU 241) receives the hold addition command, it first analyzes the content of the command and acquires the prefetch determination result information (S711). Here, the acquired information is stored in the prefetch information storage area of the RAM 203. In the look-ahead information storage area, the look-ahead information storage area corresponding to the special design 1 side and the special design 2 side (the look-ahead information storage area corresponding to the special design 1 side and the special design 2 A corresponding prefetch information storage area is provided on the side. In addition, these prefetch information storage areas are provided with a reservation 1 prefetch information storage area to a reservation n prefetch information storage area (n = 4 in the present embodiment) corresponding to the number of operation suspension balls, and each of them has a maximum operation suspension. The pre-read determination result information for the number of balls can be stored. For example, if the hold addition command received this time is a command “B707H”, the CPU 241 grasps the contents of “special figure 1 hold two designation, strong SP reach A, and loss B” (prefetch variation pattern X7). Then, this is stored in the reserved 2 pre-reading information storage area on the special symbol 1 side. As a result, it is possible to specify what kind of pre-read determination result the existing operation-holding ball has.

なお、前述した先読み禁止制御機能を設けた変形例の場合には、このS711のステップの次に「先読み禁止であるか否かを判定するステップ」を挿入し、先読み禁止である場合、何もしないで、後述のS718の処理に進むように制御する。   In the case of the modified example having the above-mentioned read-ahead prohibition control function, a step of determining whether or not read-ahead is prohibited is inserted after the step of S711. Instead, control is performed so as to proceed to the processing of S718 described below.

S713の処理に進み、「連続予告カウンタ」がゼロか否かを判定する(S713)。この「連続予告カウンタ」とは、重複して先読み予告演出が発生してしまうことを禁止する禁止期間を定めるためのカウンタである。具体的には、次に述べるS714の先読み予告抽選により今回の作動保留球が先読み予告演出の実行対象とされた場合(先読み予告抽選に当選した場合)、今回の作動保留球が消化される(変動表示動作に供される)までの間に、新たに生じた作動保留球が先読み演出の実行対象とされないようにするためのカウンタである。なお「連続予告カウンタ」には、上述の理由から、現在の作動保留球数の値が格納されるようになっている(後述のS717参照)。   The process proceeds to S713, and it is determined whether the “continuous notice counter” is zero (S713). The “continuous notice counter” is a counter for defining a prohibition period for prohibiting the occurrence of a prefetch notice effect repeatedly. Specifically, when the current operation pending ball is set as a target of execution of the prefetching advance announcement effect by the prefetching advance announcement lottery of S714 described below (when the prefetching advance announcement lottery is won), the current operation pending ball is consumed ( This is a counter for preventing the newly generated operation-holding ball from being set as the execution target of the prefetching effect until the variation display operation is performed). The “continuous notice counter” stores the current value of the number of pending operation balls for the reason described above (see S717 described later).

上記連続予告カウンタがゼロでない場合(S713:NO)、先読み予告抽選禁止状態であるとして、何もしないでS718の処理に進む。   If the continuous notice counter is not zero (S713: NO), it is determined that the prefetch notice lottery is prohibited, and the process proceeds to S718 without doing anything.

連続予告カウンタの値がゼロである場合(S713:YES)、先読み予告抽選許可状態であるとして、先読み予告抽選処理を行う(S714)。この先読み予告抽選処理では、先読み変動パターン情報に基づいて、「保留表示変化系(入賞時変化系)の先読み予告演出」(以下、「保留先読み予告演出」と称する)の実行可否と、「画像表示変化系(変動開始時変化系)の先読み予告演出」(以下、「背景先読み予告演出」と称する)の実行可否とを抽選により決定する。なお上記先読み予告抽選は、現存する作動保留球に係る先読み変動パターンの中に、リーチ有り変動パターン種別がないことを条件に行われる。リーチ有り変動パターンの有無の確認は、今回の保留加算コマンドが、特別図柄1側の作動保留球に係るものであれば特別図柄1側の先読み情報記憶エリア内の情報を確認し、特別図柄2側の作動保留球に係るものであれば特別図柄2側の先読み情報記憶エリア内の情報を確認することにより行うことができる。なお今回の先読み判定結果情報が「不定(通常変動・リーチ)」である場合は、変動開始時の変動パターンがリーチ有り変動パターンである可能性があるため、このときは、リーチ有り変動パターンとみなすことが好ましい。   When the value of the continuous advance notice counter is zero (S713: YES), it is determined that the prefetch advance notice lottery is permitted, and the prefetch advance notice lottery process is performed (S714). In this look-ahead preview lottery process, based on the look-ahead variation pattern information, whether or not to execute “a look-ahead preview effect of a hold display change system (change system at the time of winning)” (hereinafter, referred to as a “hold-ahead look-ahead preview effect”) and “image It is determined by lottery whether or not execution of a prefetch notice effect of a display change system (change system at the start of fluctuation) (hereinafter referred to as “background prefetch notice effect”) is performed. Note that the prefetching preliminary lottery is performed on the condition that there is no reach variation pattern type in the prefetch variation pattern relating to the existing operation pending ball. The confirmation of the presence / absence of the fluctuation pattern with reach is performed by checking the information in the pre-reading information storage area of the special symbol 1 if the current hold addition command relates to the operation holding ball of the special symbol 1 and the special symbol 2 If it is related to the operation reserve ball on the side, it can be performed by confirming the information in the prefetch information storage area on the special symbol 2 side. If the pre-read determination result information is “undefined (normal fluctuation / reach)”, the fluctuation pattern at the start of fluctuation may be a fluctuation pattern with reach. It is preferable to consider it.

本実施形態では、‘保留先読み予告演出’を発生させる場合に限り、‘背景先読み予告演出’を重複的に発生させて、どの作動保留球が先読み予告演出の対象となっているかを明確に示唆するとともに、大当り当選期待感を煽ることができるようになっている。したがって先読み予告抽選では、(I)保留先読み予告演出だけを実行可とするか、(II)保留先読み予告演出と背景先読み予告演出の双方を実行可とするか、(III)いずれの先読み予告も実行しないとするか、といった3つのケースが抽選により決定される。いずれのケースが決定されるかは、当選種別(本実施形態では、大当り種別、小当り種別、ハズレ種別)および/または先読み変動パターンの内容に関連付けられた「先読み予告抽選テーブル(図示せず)」により決定される。この先読み予告抽選テーブルには、上記(III)が大当り当選期待度が最も低く、また上記(I)のケースよりも(II)のケースの方が大当り当選期待度が高い傾向となるように、上記(I)〜(III)の選択率が定められている。具体的には、主制御部50側で決定される当選種別や先読み変動パターンの選択率を考慮し、大当り当選期待度が相対的に低いリーチ種別(たとえば、弱SPリーチA種別または弱SPリーチB種別)の場合には上記(I)のケースの選択率が相対的に高く、大当り当選の場合や大当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別(たとえば、強SPリーチA種別または強SPリーチB種別)の場合には上記(II)のケースの選択率が相対的に高くなるように定められている。また通常変動パターン種別の場合には、上記(III)のケースの選択率が相対的に高くなるように定められている。   In the present embodiment, only when the 'preliminary advance notice effect' is generated, the 'background advance notice effect' is redundantly generated to clearly indicate which operation pending ball is the target of the advance notice effect. At the same time, it has become possible to fuel the expectation of winning big hits. Therefore, in the pre-reading advance lottery, (I) whether only the reserved pre-reading advance effect can be executed, (II) both the reserved pre-reading advance effect and the background pre-reading effect can be executed, or (III) any pre-reading advance effect Three cases, such as not to be executed, are determined by lottery. Which case is determined depends on the winning type (in the present embodiment, the big hit type, the small hit type, the losing type) and / or a “prefetch notice lottery table (not shown) associated with the content of the prefetch variation pattern. ". In this look-ahead preview lottery table, the above (III) has the lowest expectation of big hits, and the case of (II) tends to have higher expectation of big hits than the case of (I). The selectivities of the above (I) to (III) are determined. Specifically, the reach type (for example, the weak SP reach A type or the weak SP reach) having a relatively low jackpot expectation degree is considered in consideration of the selection type of the winning type and the prefetch variation pattern determined by the main control unit 50 side. In the case of the B type, the selection rate of the case (I) is relatively high, and in the case of a big hit or a big hit expectation, a reach type (for example, a strong SP reach A type or a strong SP reach) is relatively high. In the case of (B type), the selection rate of the case (II) is determined to be relatively high. In the case of the normal variation pattern type, the selection rate of the case (III) is set to be relatively high.

なお上記先読み予告抽選では、上記(I)〜(III)の他、(IV)背景先読み予告演出だけを実行するか否かを抽選する場合も含めても良い。また(V)可動体役物(図示せず)による先読み演出(役物先読み予告演出)を実行可能に構成している場合は、可動体役物を‘保留先読み予告演出’および/または‘背景先読み予告演出’とともに、あるいは単独で、実行可とするか否かを抽選する場合も含めても良い。上記(IV)および/または(V)を含む場合、(I)〜(V)のいずれのケースが発生した場合に、大当り当選期待度が高い傾向となるかは、主制御部50側で決定される当選種別の選択率や先読み変動パターンの選択率を考慮して自由に定めることができる。   Note that, in addition to the above (I) to (III), the above-mentioned prefetch notice lottery may include a case where (IV) a lottery is performed to determine whether to execute only the background prefetch notice effect. (V) In the case where the prefetching effect (prefetch announcement effect of the role) by the movable body accessory (not shown) is configured to be executable, the movable body actor is set to the “holding prefetch announcement effect” and / or the “background”. This may include a case where a lottery is performed to determine whether or not to be executable together with the “read ahead notice effect” or alone. In the case of including the above (IV) and / or (V), the main control unit 50 determines which one of the cases (I) to (V) has a higher expectation of big hit win. It can be freely determined in consideration of the selection rate of the winning type and the selection rate of the prefetch variation pattern.

なお、上記(I)〜(V)のいずれの場合もあるいは(I)〜(V)のいずれかの場合に、大当りが発生しないにもかかわらず大当りの先読み予告を低確率で行う制御(ガセ予告制御)を行う。また、先読み予告が実行可能な状態であって大当りが発生するにもかかわらず大当りの先読み予告を行わない制御(間引き制御)を行う。なお、このガセ予告制御と間引き制御との双方あるいは一方を行わないようにしてもよい。   Note that in any of the above cases (I) to (V) or in any of the cases (I) to (V), a control (gasoline) in which a big hit prefetch notice is performed with a low probability even though no big hit occurs. Notice control) is performed. In addition, a control (thinning-out control) for not performing the pre-reading notice of the big hit is performed even if the big hit occurs while the pre-reading notice is executable. Note that both or one of the gaseous notice control and the thinning control may not be performed.

次いで、S714の先読み予告抽選の結果、先読み演出を実行可と決定した場合、上記(I)の場合は先読み動作ステータスに「01H」を、上記(II)の場合は先読み動作ステータスに「02H」を、上記(III)のいずれの先読み予告も実行しないと決定した場合には、先読み動作ステータスに「00H」をRAM243の所定領域に格納する(S715)。   Next, as a result of the prefetch notice lottery in S714, when it is determined that the prefetch effect is executable, the prefetch operation status is set to “01H” in the case of (I), and the prefetch operation status is set to “02H” in the case of (II). Is determined not to execute any of the prefetching advance notice in the above (III), “00H” is stored in the predetermined area of the RAM 243 as the prefetching operation status (S715).

次いで、先読み判定動作ステータスを判定する(ステップ716)。先読み動作ステータスが「00H」の場合(S716:=00H)、先読み予告演出は行われないので、何もせずにS718の処理に進む。   Next, the pre-reading determination operation status is determined (step 716). When the prefetching operation status is “00H” (S716: = 00H), the prefetching announcement effect is not performed, and the process proceeds to S718 without doing anything.

一方、先読み動作ステータスが「00H」以外である場合(S716:≠00H)、作動保留球数(保留記憶個数)を連続予告カウンタに格納する(S717)。たとえば、今回受信した保留加算コマンドが「B706H」というコマンドであった場合、当該コマンドは「特図1保留2個指定」であるので、連続予告カウンタには、その保留2個を示す「02H」が格納される。これにより、新たな作動保留球を対象とした先読み予告抽選が一定期間禁止される。なお、このカウンタ値は、後述の図46の装飾図柄指定コマンドを受信処理において、先に生じた古い作動保留球が消化されるごとに1つずつ減算されるようになっている。   On the other hand, if the pre-reading operation status is other than “00H” (S716: $ 00H), the number of operation-holding balls (the number of stored storages) is stored in the continuous notice counter (S717). For example, if the hold addition command received this time is a command “B706H”, the command is “special figure 1 hold 2 designation”, and therefore, the continuous notice counter indicates “02H” indicating the hold 2 Is stored. As a result, the prefetch notice lottery for the new operation pending ball is prohibited for a certain period. Note that this counter value is decremented by one each time the old operation-holding ball generated earlier is consumed in the process of receiving a decorative symbol designating command in FIG. 46 described later.

S718の処理に進むと、保留加算表示処理を行う(S718)。この保留加算表示処理では、保留先読み予告抽選の結果に基づき、保留表示部28、29の保留表示に係る演出データをRAM243の保留表示データ記憶エリア(保留表示用シナリオ設定領域)に格納する。この保留表示データ記憶エリアにはRAM203の保留記憶エリアと同じように、特別図柄1側と特別図柄2側とに対応した保留表示データ記憶エリア(特別図柄1に対応する特図1保留表示データ記憶エリアと、特別図柄2に対応する特図2保留表示データ記憶エリア)が設けられている。これら保留表示データ記憶エリアには、保留1表示データ記憶エリア〜保留n表示データ記憶エリア(nは最大保留表示数:本実施形態では、n=4)が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の保留表示用の演出シナリオデータが格納可能となっている。CPU241は、この保留表示データ記憶エリア内の保留表示用演出シナリオデータを参照して、保留表示部28、29に対してどのような保留表示を行うかを特定できるようになっている。   When proceeding to the process of S718, a hold addition display process is performed (S718). In this hold addition display processing, the effect data relating to the hold display of the hold display units 28 and 29 is stored in the hold display data storage area (hold display scenario setting area) of the RAM 243 based on the result of the hold look-ahead preview lottery. In the same manner as the hold storage area of the RAM 203, the hold display data storage area (the special figure 1 hold display data storage corresponding to the special symbol 1) corresponds to the special symbol 1 side and the special symbol 2 side. An area and a special figure 2 reserved display data storage area corresponding to the special symbol 2 are provided. These hold display data storage areas are provided with hold 1 display data storage area to hold n display data storage area (n is the maximum number of hold displays: n = 4 in the present embodiment), and each holds the maximum operation hold ball. Production scenario data for several minutes of hold display can be stored. The CPU 241 can specify what hold display is to be performed on the hold display units 28 and 29 with reference to the hold display effect scenario data in the hold display data storage area.

上記保留表示用演出シナリオについては、S714の「先読み予告抽選」に非当選(ハズレ)であった場合には(先読み予告動作ステータス=00H)、通常保留表示用の演出データ(たとえば、保留アイコン「青色」の演出データ)が格納される。他方、先読み予告抽選に当選した場合には(先読み予告動作ステータス≠00H)、保留先読み予告(専用保留表示)用の演出データ(たとえば、保留アイコン「青色、黄色、緑色、赤色、または虹色」の演出データ)が格納される。なお何色の保留色にするのかは、当選種別(本実施形態では、大当り種別、小当り種別、ハズレ種別)および/または先読み変動パターンの内容に関連付けられた「保留色選択テーブル(図示せず)」により決定される。この保留色選択テーブルには、「青色<黄色<緑色<赤色<虹色」の関係で大当り当選期待度が高い傾向となるように、その保留色の選択率が定められている。たとえば「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また大当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が、大当り当選期待度の高い保留色が高確率で選択されるようになっている。   Regarding the above-mentioned production scenario for hold display, if the “prefetch notice lottery” in S714 is not won (losing) (read-ahead notice operation status = 00H), the production data for normal hold display (for example, the hold icon “ Effect data of “blue”) is stored. On the other hand, when the lottery is won in the pre-reading notice lottery (pre-reading notice operation status $ 00H), the production data for the reserved pre-reading notice (dedicated hold display) (for example, the hold icon “blue, yellow, green, red, or rainbow”) Effect data) is stored. It should be noted that how many reserved colors are used is determined in a “hold color selection table (not shown) associated with the winning type (in the present embodiment, the big hit type, the small hit type, the loss type) and / or the content of the prefetch variation pattern. ) ". In the reserved color selection table, the reserved color selection rate is determined such that the big hit winning expectation tends to be high in the relationship of “blue <yellow <green <red <rainbow”. For example, in the case of a "big hit" rather than a "losing", and in the case of a reach type having a relatively high jackpot winning expectation, a reserved color having a high jackpot winning expectation is selected with a high probability. I have.

本実施形態では「先読み予告抽選」に当選した場合、先読み予告演出対象となった作動保留球に係る保留アイコンの色が、たとえば、黄色、緑色、赤色または虹色のいずれかの色(通常は青色)に変化し、当該作動保留球が消化されるまでの間(変動表示動作に供されるまでの間)、その保留表示が連続的に出現するようになっている。なお詳細は後述するが、「背景先読み予告演出」にも同時当選した場合、保留先読み予告演出とともに、専用予告画像(稲妻画像)による先読み予告演出(稲妻演出)が画像表示装置25の画面内に出現し、稲妻画像による先読み予告演出(稲妻演出)が連続的に出現することになる。   In the present embodiment, when the “read ahead notice lottery” is won, the color of the hold icon related to the operation reserve ball targeted for the look ahead notice production is, for example, any one of yellow, green, red, or rainbow (usually (Blue), and the pending display appears continuously until the operation-reserved ball is consumed (until it is subjected to the variable display operation). Although the details will be described later, when the “background look-ahead preview effect” is also simultaneously won, the look-ahead preview effect (lightning effect) using the dedicated preview image (lightning bolt image) is displayed on the screen of the image display device 25 together with the reserved look-ahead preview effect. Appears, and the pre-reading notice effect (lightning effect) using the lightning image appears continuously.

上記S714の先読み予告抽選処理は、先読み判定手段(特図1側の第1の先読み判定手段または特図2側の第2の先読み判定手段)による先読み判定結果を演出開始条件に(先読み判定情報を含む演出制御コマンド(保留加算コマンド)を受信したことを条件に)、当該先読み判定結果に関連する情報を報知する先読み予告演出の実行可否を判定する予告実行判定手段として働く。また上記S718または後述のS755〜S760の処理は、上記予告実行判定手段により前記予告演出を実行可と判定された場合、装飾図柄表示手段(画像表示装置25)に対して前記先読み予告演出を現出制御する予告演出制御手段として働く。   The look-ahead preview lottery process in S714 is based on the look-ahead determination result by the look-ahead determination means (the first look-ahead determination means on the special figure 1 side or the second look-ahead determination means on the special figure 2 side) as the production start condition (the look-ahead determination information (On condition that an effect control command (pending addition command) including the above) is received), and acts as a notice execution determination means for judging whether or not to execute a look-ahead advance notice effect for notifying information related to the result of the look-ahead determination. Further, in the processing of S718 or S755 to S760 described later, when the advance notice effect is judged to be executable by the notice execution determining means, the prefetch notice effect is displayed on the decorative symbol display means (image display device 25). It acts as a notice effect control means for controlling the output.

なお本実施形態では、画像表示装置25における画像表示により、保留表示変化系と画像表示変化系の両方の先読み予告演出を発生させる形態を説明したが本発明はこれに限られない。たとえば、保留表示系の先読み予告演出をパチンコ遊技機1の適所に設けた保留表示器により、画像表示変化系の先読み予告演出を画像表示装置25により、別々の演出手段により現出可能に構成しても良い。この場合、上記予告演出制御手段は、専用の保留表示器(図示せず)に対して上記保留表示変化系の先読み予告演出を現出制御する保留先読み予告制御演出手段と、装飾図柄表示手段(画像表示装置25)に対して上記画像表示変化系の先読み予告演出を現出制御する画像先読み予告制御手段としての機能部を含むことができる。また、先読み予告演出をパチンコ遊技機1の適所に設けた可動体役物(図示せず)の動作態様により表現しても良い。この場合、上記予告演出制御手段は、可動体役物に対して先読み予告演出を現出制御する可動体制御手段を含むことができる。   In the present embodiment, the form in which the pre-read notice effect of both the hold display change system and the image display change system is generated by the image display on the image display device 25 has been described, but the present invention is not limited to this. For example, the pre-reading notice effect of the hold display system is configured to be able to appear on the pachinko gaming machine 1 by a hold indicator provided at an appropriate position of the pachinko gaming machine 1, and the pre-read notice effect of the image display change system can be presented by the image display device 25 by separate effect means. May be. In this case, the notice effect control means includes: a reservation look-ahead notice control effect means for controlling the appearance of the pre-fetch notice effect of the hold display change system with respect to a dedicated hold indicator (not shown); The image display device 25) may include a function unit as image prefetch notice control means for controlling the appearance of the prefetch notice effect of the image display change system. Further, the prefetch notice effect may be expressed by an operation mode of a movable object (not shown) provided at an appropriate position of the pachinko gaming machine 1. In this case, the notice effect control means may include a movable body control means for controlling the appearance of a prefetch notice effect for the movable object.

図45は、変動パターン指定コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。この変動パターン指定コマンドは、図24の特別図柄変動パターン作成処理のS412で送信される演出制御コマンドである。   FIG. 45 is a flowchart showing a received command analysis process when a variation pattern designation command is received. This variation pattern designation command is an effect control command transmitted in S412 of the special symbol variation pattern creation processing of FIG.

図45において、演出制御部51(CPU241)は、変動パターン指定コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析し(S731)、その内容である特別図柄の変動パターン情報を取得し、RAM243の所定領域に格納する(S725)。図柄変動表示ゲーム中の演出シナリオは、まだこの時点では決定せず、変動パターン指定コマンドに続いて送られてくる装飾図柄指定コマンドを受信した場合に決定される。つまり、ここで格納された変動パターン情報と装飾図柄指定コマンドに含まれる情報(特別図柄判定データ情報)とに基づき、図柄変動表示ゲーム中の演出シナリオが決定されるようになっている。   In FIG. 45, when the effect control unit 51 (CPU 241) receives the variation pattern designation command, it first analyzes the content of the command (S731), obtains the variation pattern information of the special symbol as the content, and It is stored in a predetermined area (S725). The effect scenario during the symbol variation display game is not yet determined at this time, but is determined when a decorative symbol designation command transmitted subsequent to the variation pattern designation command is received. That is, the effect scenario in the symbol variation display game is determined based on the variation pattern information stored here and the information (special symbol determination data information) included in the decorative symbol designation command.

図46は、装飾図柄指定コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。この装飾図柄指定コマンドは、図24の特別図柄変動開始処理のS415で送信される演出制御コマンドである。   FIG. 46 is a flowchart showing a received command analysis process when a decorative symbol designating command is received. This decoration symbol designation command is an effect control command transmitted in S415 of the special symbol variation start process of FIG.

図46において、演出制御部51(CPU241)は、装飾図柄指定コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析して、その内容を取得する(S751)。   In FIG. 46, when the effect control unit 51 (CPU 241) receives the decoration designating command, it first analyzes the content of the command and acquires the content (S751).

次いで、装飾図柄停止図柄抽選処理を行う(S752)。この停止装飾図柄抽選処理では、S732の処理で得られた変動パターン情報と装飾図柄指定コマンドに含まれる当選種別情報とに基づき、最終的に停止させる左図柄・中図柄・右図柄(装飾図柄停止図柄の組合せ)をそれぞれ抽選により決定する。たとえば、リーチ状態を伴う当り変動パターンで、そのときの大当り種別が16R開放確変大当りである場合、まず左図柄を抽選して、その左図柄とリーチ状態が形成可能な装飾図柄を右図柄として決定し、決定された左図柄と右図柄とに基づき、16R開放確変大当りに関連した装飾図柄列で最終的に停止されるように中図柄を決定する。これにより、今回の装飾図柄変動表示ゲームが完了したときの装飾図柄の組合せが定まる。そして、決定された装飾図柄データをRAM243の装飾図柄データ格納領域に格納する。   Next, a decorative symbol stop symbol lottery process is performed (S752). In the stop decoration symbol lottery process, based on the fluctuation pattern information obtained in the process of S732 and the winning type information included in the decoration symbol designation command, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol (decorative symbol stop) are finally stopped. Symbol combinations) are determined by lottery. For example, in the case of the hit variation pattern accompanied by the reach state, when the type of the big hit at that time is the 16R opening probability variable big hit, first, the left symbol is randomly selected, and the decorative symbol that can form the reach symbol with the left symbol is determined as the right symbol. Then, based on the determined left symbol and right symbol, the middle symbol is determined so as to be finally stopped at the decorative symbol row related to the 16R opening probability big hit. Thereby, the combination of the decorative symbols when the present decorative symbol change display game is completed is determined. Then, the determined decorative design data is stored in the decorative design data storage area of the RAM 243.

次いで、連続予告カウンタがゼロであるか否かを判定する(S753)。連続予告カウンタがゼロである場合(S753:YES)、何もしないでS757の処理に進む。   Next, it is determined whether or not the continuous notice counter is zero (S753). If the continuous notice counter is zero (S753: YES), the process proceeds to S757 without doing anything.

連続予告カウンタがゼロでない場合(S753:NO)、次いで、先読み動作ステータスを取得し判定する(S754)。先読み動作ステータスが「02H」以外であった場合(S754:≠02H)、何もしないでS757の処理に進む。   When the continuous notice counter is not zero (S753: NO), the prefetch operation status is acquired and determined (S754). If the prefetch operation status is other than “02H” (S754: $ 02H), the process proceeds to S757 without doing anything.

先読み動作ステータスが「02H」であった場合(S754:=02H)、この場合は背景先読み予告演出実行となるので、S755の処理に進み、背景先読み予告設定処理を行う(S755)。この背景先読み予告設定処理では、まず、S732の処理で得られた変動パターン情報に基づき、複数種類の背景先読み予告演出のうちからいずれか1つの背景先読み予告演出を抽選により決定する。たとえば、落雷の強さレベルを表現した、強落雷の稲妻演出、中落雷の稲妻演出、弱落雷の稲妻演出を含む複数種類の稲妻演出のうちからいずれかを1つ稲妻演出を抽選により決定する。いずれの稲妻演出を発生させるかは、変動パターンに関連付けられた「稲妻演出選択テーブル(図示せず)」により決定される。この稲妻演出選択テーブルには、「弱落雷<中落雷<強落雷」の関係で大当り当選期待度が高い傾向となるように、その稲妻演出種の選択率が定められている。   If the prefetch operation status is “02H” (S754: = 02H), in this case, the background prefetch advance notice effect is executed, so the process proceeds to S755 to perform the background prefetch advance notice setting process (S755). In this background prefetching advance setting process, first, one of the plurality of types of background prefetching advancement effects is determined by lottery based on the fluctuation pattern information obtained in the process of S732. For example, one of a plurality of types of lightning effects, including a lightning lightning effect of a lightning strike, a lightning lightning effect of a medium lightning strike, and a lightning lightning strike of a lightning lightning, which expresses a lightning intensity level, is determined by lottery. . Which lightning effect is to be generated is determined by a “lightning effect selection table (not shown)” associated with the variation pattern. In this lightning production selection table, the selection rate of the lightning production species is determined so that the jackpot winning expectation degree tends to be high in the relationship of “lightning strike <medium lightning <strong lightning”.

なお既に説明したが、入賞時に定まる「先読み変動パターン」と変動開始時に定まる「変動開始時の変動パターンに係る基本パターン」とは、実質的に同一のパターン種が選択されるようになってので、保留アイコンの保留色による大当り当選期待度と稲妻演出による大当り当選期待度とは、密接な関連性を持つ。より詳しくは、保留先読み予告演出が単独で出現した場合よりも保留先読み予告演出と背景先読み予告演出とが重複して出現した場合の方が、より明確に大当り当選期待度が示唆されるようになっている。たとえば、保留色が「赤色」で稲妻演出が「強稲妻」である場合には、大当り当選期待度が飛躍的に高まるが、保留色が「赤色」であっても稲妻演出が「弱稲妻」である場合には、それよりも大当り当選期待度が低下する。このように本実施形態では、単独の先読み予告演出が出現した場合よりも複数の先読み予告演出が混在した場合の方がより明確な大当り当選期待度が示唆されるようになっている。   As described above, since the “pre-reading fluctuation pattern” determined at the time of winning and the “basic pattern related to the fluctuation pattern at the start of the fluctuation” determined at the start of the fluctuation, substantially the same pattern type is selected. There is a close relationship between the jackpot winning expectation based on the hold color of the hold icon and the jackpot winning expectation based on the lightning effect. More specifically, in the case where the reserved look-ahead preview effect and the background look-ahead preview effect appear more than when the reserved look-ahead preview effect appears alone, the jackpot winning expectation degree is more clearly indicated. Has become. For example, if the reserved color is “red” and the lightning effect is “strong lightning”, the jackpot winning expectation is dramatically increased, but even if the reserved color is “red”, the lightning effect is “weak lightning”. In the case of, the jackpot winning expectation is lower than that. Thus, in the present embodiment, a clearer jackpot winning expectation degree is suggested when a plurality of pre-reading advance notice effects are mixed than when a single look-ahead advance notice effect appears.

また背景先読み予告設定処理では、背景先読み予告演出の実行回数を連続カウンタの値と同数値を設定し(背景予告実行カウンタに連続カウンタの値を格納)、先読み動作ステータスを「00H」に切り替える(先読み動作ステータスに00Hを格納)。これにより、一の保留加算コマンドが受信されて背景先読み予告演出を実行すると決定された場合、先に生じた最も古い作動保留球が変動開始時において上記背景先読み予告設定処理が行われるが、次回以降の他の保留加算コマンドが受信されたときに、連続予告カウンタがゼロで、かつ先読み動作ステータスが「02H」になっていない限り、この背景先読み予告設定処理は行われない。すなわち、本実施形態では、先読み予告演出の対象となった作動保留球が消化しない限り新たな先読み予告演出は発生せず、重複した先読み予告演出の発生が禁止されるようになっている。なお、先読み予告演出の対象となった作動保留球が消化する前から新たな先読み予告演出は発生させて重複した先読み予告演出を行うように制御してもよい。   In the background prefetch notice setting process, the number of executions of the background prefetch notice effect is set to the same value as the value of the continuous counter (the value of the continuous counter is stored in the background notice execution counter), and the prefetch operation status is switched to “00H” ( 00H is stored in the prefetch operation status). Thereby, when one hold addition command is received and it is determined to execute the background look-ahead notice effect, the background look-ahead notice setting process is performed at the start of the change of the oldest operation-pending ball generated earlier, but the next time, When another subsequent addition command is received, the background prefetch notice setting process is not performed unless the continuous notice counter is zero and the prefetch operation status is "02H". That is, in the present embodiment, a new pre-reading notice effect is not generated unless the operation-holding ball targeted for the pre-read notice effect is consumed, and the occurrence of a duplicate pre-read notice effect is prohibited. Note that a new look-ahead notice effect may be generated before the operation-holding ball targeted for the look-ahead notice effect is consumed, and control may be performed so as to perform a duplicate look-ahead notice effect.

次いで、S756に進むと、今回の作動保留球の消化分として、連続予告カウンタから1減算する(S756)。   Next, when the flow proceeds to S756, 1 is subtracted from the continuous notice counter as the digestion amount of the current operation reserve ball (S756).

次いで、背景予告実行カウンタがゼロであるか否かを判定する(S757)。背景予告実行カウンタがゼロでなければ(S757:NO)、今回の作動保留球の消化分として、背景予告実行カウンタから1減算し(S758)、背景先読み予告演出実行であるとして、S759の稲妻演出有りの演出シナリオ設定処理に進む。一方、背景予告実行カウンタがゼロであれば(S757:YES)、背景先読み予告演出は実行されないとして、S761の稲妻演出無しの演出シナリオ設定処理に進む。   Next, it is determined whether or not the background notice execution counter is zero (S757). If the background notice execution counter is not zero (S757: NO), 1 is subtracted from the background notice execution counter as the consumed portion of the operation pending ball (S758), and the lightning effect of S759 is determined to be the background look-ahead notice effect execution. The process proceeds to an effect scenario setting process. On the other hand, if the background notice execution counter is zero (S757: YES), it is determined that the background prefetch notice effect is not executed, and the flow proceeds to the effect scenario setting process without lightning effect of S761.

上記S758の稲妻演出有り演出シナリオ設定処理では、今回の装飾図柄変動表示ゲーム中に現出させる予告演出として、背景先読み予告である稲妻演出を含めた演出シナリオを決定する。これにより、背景先読み予告演出として稲妻演出の一つが選択された場合には、変動開始時に液晶表示装置36の画面内に稲妻画像が出現することになる。他方、S761の稲妻演出無し演出シナリオ設定処理では、背景先読み予告である稲妻演出を除いた演出シナリオを決定する。なお演出シナリオは、変動パターン指定コマンドや装飾図柄指定コマンドに含まれる情報(変動パターン情報や当選種別など)と、現在の演出モードとに基づき、パーツ演出としての複数種類の予告演出を決定して演出シナリオを構築し、このデータをRAM243のシナリオ設定領域に格納する。   In the lightning effect-presenting effect scenario setting process of S758, an effect scenario including a lightning effect, which is a background look-ahead notice, is determined as a notice effect to appear during the present decorative design change display game. Accordingly, when one of the lightning effects is selected as the background prefetch notice effect, a lightning image appears on the screen of the liquid crystal display device 36 at the start of the change. On the other hand, in the effect scenario setting process without lightning effect in S761, an effect scenario excluding the lightning effect which is the background prefetch notice is determined. The production scenario determines a plurality of types of preliminary productions as part productions based on the information (fluctuation pattern information, winning type, etc.) included in the fluctuation pattern designation command and decorative design designation command, and the current production mode. An effect scenario is constructed, and this data is stored in the scenario setting area of the RAM 243.

上述の演出シナリオ設定処理を終えると、装飾図柄変動表示ゲーム開始に要する各種の設定処理を行う(S760)。ここでは、保留表示シフト処理を含めた装飾図柄変動表示ゲーム開始に要する各種の設定を行う。上記保留表示シフト処理では、装飾図柄変動演出を開始するに伴い、保留表示データn記憶エリア(n=2、3、4)に対応する保留表示データ記憶エリア(保留2表示データ記憶エリア、保留3表示データ記憶エリア、保留4表示データ記憶エリア)に格納されている保留データを、それぞれ‘n−1’に対応する保留表示データ記憶エリアに上書きし、保留4表示データ記憶エリアに空き領域を設ける。空き領域となっている保留表示データ記憶エリアには保留表示用の演出シナリオデータが格納されていないため、この場合は、保留表示演出は行われずに該当表示箇所は消灯状態として表示される。これによりCPU241は、保留表示データ記憶エリア内に格納されている保留表示用演出シナリオを参照して、現存する保留表示部の位置が全体として古い記憶位置側に1つシフトされる演出表示を行い、装飾図柄変動表示ゲーム開始時には作動保留球が消化された状態を表現した保留表示を行うようになっている。なお、RAM203の先読み情報記憶エリアに関しても、上述の保留表示データ記憶エリアのシフト処理と同様にして、保留n先読み情報記憶エリア(n=2、3、4)に対応する先読み情報記憶エリアに格納されている先読み判定結果情報を、それぞれ‘n−1’に対応する先読み情報記憶エリアに上書きし、保留4先読み情報記憶エリアに空き領域を設け、次の保留加算コマンドを受信した場合の先読み判定結果情報を格納する領域を確保するようになっている。   When the above-described effect scenario setting process is completed, various setting processes required to start the decorative symbol change display game are performed (S760). Here, various settings required for starting the decorative symbol change display game including the hold display shift processing are performed. In the above-mentioned suspension display shift processing, the suspension display data storage area (the suspension 2 display data storage area, the suspension 3) corresponding to the suspension display data n storage area (n = 2, 3, 4), along with the start of the decorative design change effect. The on-hold data stored in the display data storage area and the on-hold 4 display data storage area) are overwritten on the on-hold display data storage area corresponding to 'n-1', respectively, and a free area is provided in the on-hold 4 display data storage area. . Since the effect scenario data for hold display is not stored in the hold display data storage area which is an empty area, in this case, the hold display effect is not performed, and the corresponding display portion is displayed in an unlit state. Thus, the CPU 241 refers to the hold display effect scenario stored in the hold display data storage area, and performs an effect display in which the position of the existing hold display unit is shifted one by one toward the old storage position as a whole. At the start of the decorative symbol change display game, a hold display is performed to show a state in which the operation hold ball has been consumed. Note that the look-ahead information storage area of the RAM 203 is also stored in the look-ahead information storage area corresponding to the hold n look-ahead information storage area (n = 2, 3, 4), similarly to the above-described shift processing of the hold display data storage area. The prefetching determination result information is overwritten in the prefetching information storage area corresponding to 'n-1', an empty area is provided in the reservation 4 prefetching information storage area, and the prefetching determination when the next reservation addition command is received An area for storing the result information is secured.

S760の処理を終えると、装飾図柄指定コマンド受信処理を抜けて、以後、装飾図柄変動表示ゲームが開始されることになる。このように演出制御部51は、第1の制御コマンド(保留加算コマンド)を受信したことを条件に、所定の変動開始条件が成立せずに未だ保留情報が消化されていない図柄遊技(図柄変動表示ゲーム)について、その保留情報に基づく図柄遊技の表示結果がどのような表示結果となるかについての情報を予告する予告演出(先読み予告演出)を現出制御する予告演出制御手段と、第2の制御コマンド(変動パターン指定コマンド)を受信したことを条件に(本実施形態では、変動パターン指定コマンドに続く装飾図柄指定コマンドを受信したことを条件に)、演出表示装置(たとえば、画像表示装置25)における装飾図柄遊技(装飾図柄変動表示ゲーム)の実行を開始させる図柄遊技実行制御手段が含まれる。   When the process of S760 is completed, the process exits the decorative symbol designation command receiving process, and thereafter, the decorative symbol variable display game is started. As described above, on condition that the first control command (hold addition command) is received, the effect control unit 51 determines that the predetermined change start condition is not satisfied and the hold information is not yet digested and the symbol game (the symbol change) A notice effect control means for appearing and controlling a notice effect (look-ahead notice effect) for giving notice of information about what the display result of the symbol game based on the hold information is about the display game); Effect display device (for example, an image display device) on the condition that the control command (variation pattern designation command) is received (in the present embodiment, the decorative pattern designation command following the variation pattern designation command is received). 25) A symbol game execution control means for starting the execution of the decorative symbol game (decorative symbol change display game).

(第1実施の形態)
次に、保留球数ボタン予告の第1実施の形態を説明する。まず、図43のS692で示された演出ボタン入力管理処理の詳細を図47に基づいて説明する。CPU241は、保留球数ボタン予告操作があったか否かの判断を行う(S775)。ない場合にはこの演出ボタン入力管理処理が終了する。一方、遊技者が演出ボタン12を操作すれば、S775によりYES判断がなされ制御がS776へ進み、高期待度リーチ以外のリーチであるか否かの判定を行う。この高期待度リーチとは、大当りの発生期待度が極めて大きいリーチのことであり、本実施の形態では例えば特殊リーチの場合である。高期待度リーチが画像表示装置25により表示されているときには、遊技者にその高期待度リーチを注視させるために保留球数ボタン予告演出を行わないように制御する。よって高期待度リーチの場合には、保留球数ボタン予告ができない旨のメッセージ表示を画像表示装置25により表示させる制御を行う(S777)。
(1st Embodiment)
Next, a first embodiment of the reserved ball number button notice will be described. First, details of the effect button input management processing shown in S692 of FIG. 43 will be described with reference to FIG. The CPU 241 determines whether or not there has been an operation for notifying the number of reserved balls button (S775). If not, the effect button input management process ends. On the other hand, if the player operates the effect button 12, a YES determination is made in S775 and the control proceeds to S776, in which it is determined whether or not the reach is other than the high expectation reach. The high expectation reach is a reach in which the jackpot occurrence expectation is extremely large, and in this embodiment, for example, a special reach. When the high expectation reach is being displayed by the image display device 25, control is performed so as not to perform the reserved ball number button announcement effect in order to make the player gaze at the high expectation reach. Therefore, in the case of the high degree of expectation reach, a control to display a message indicating that the reserved ball number button cannot be announced by the image display device 25 is performed (S777).

一方、現在画像表示装置25に表示されているリーチが高期待度リーチでない場合には、ボタン操作無効期間であるか否かの判定を行う(S778)。このボタン操作無効期間とは、図52に示す無効(1)で示された期間のことである。ボタン操作無効期間である場合には、ボタン操作無効期間である旨のメッセージ表示を画像表示装置25に表示させる制御を行う(S779)。   On the other hand, if the reach currently displayed on the image display device 25 is not the high-expected degree reach, it is determined whether or not the button operation is invalid (S778). The button operation invalid period is a period indicated by invalid (1) shown in FIG. If it is the button operation invalid period, control is performed to display a message indicating that the button operation is invalid period on the image display device 25 (S779).

ボタン操作無効期間でない場合には、保留球数があるか否かの判定を行う(S780)。保留球数ボタン予告演出は、保留球数がある場合にその保留球数分だけボタン予告演出を実行するというものであり、保留球数がない場合には、保留球数を貯める旨のメッセージ表示を画像表示装置25に表示させる制御を行う(S781)。保留球数がある場合には、保留球数ボタン予告操作カウンタの値が上限に達しているか否かの判定を行う(S782)。保留球数ボタン予告操作カウンタとは、遊技者が演出ボタン12を操作して保留球数ボタン予告演出が実行可能となる毎に「1」加算更新されるものである。S782では、保留球数ボタン予告操作カウンタのカウント値が現在の保留球数(特図1作動保留球数+特図2作動保留球数)に達しているか否かを判定する。また、今回の特図変動で表示されるリーチがスーパーリーチ後半にまで発展するものである場合には(図52参照)、スーパーリーチ前半での保留球数ボタン予告演出の終了時点で保留球数ボタン予告操作カウンタが一旦クリアされ、かつスーパーリーチ後半での保留球数ボタン予告演出の終了時点でも保留球数ボタン予告操作カウンタがクリアされる。よって、例えば、スーパーリーチ前半時点において、保留球数が「5」の場合は保留球数ボタン予告操作カウンタの値が「5」に達しているか否かの判定を行い、スーパーリーチ後半時点においても保留球数が「5」の場合は、スーパーリーチ後半時点においても保留球数ボタン予告操作カウンタの値が「5」に達しているか否かの判定を行う。   If it is not the button operation invalid period, it is determined whether or not there is a reserved ball number (S780). The reserved ball number button announcement effect is to execute the button announcement effect only for the number of reserved balls when there is a reserved ball number, and to display the message that the reserved ball number is accumulated when there is no reserved ball number Is displayed on the image display device 25 (S781). If there is a reserved ball number, it is determined whether the value of the reserved ball number button notice operation counter has reached the upper limit (S782). The reserved ball number button notice operation counter is incremented and updated by "1" every time the player operates the effect button 12 to execute the reserved ball number button notice effect. In S782, it is determined whether or not the count value of the reserved ball count button notice operation counter has reached the current reserved ball count (special figure 1 operation reserved ball number + special figure 2 activated reserve ball number). Also, if the reach displayed in this special map change is to be developed into the latter half of the super reach (see FIG. 52), the number of reserved balls at the end of the preliminary announcement button production effect in the first half of the super reach is displayed. The button notice operation counter is cleared once, and the reserved ball number button notice operation counter is also cleared at the end of the reserved ball number button notice effect in the latter half of the super reach. Therefore, for example, in the first half of the super reach, if the number of reserved balls is “5”, it is determined whether or not the value of the reserved ball number button notice operation counter has reached “5”. When the number of reserved balls is "5", it is determined whether or not the value of the reserved ball number button notice operation counter has reached "5" even in the latter half of the super reach.

保留球数ボタン予告操作カウンタが上限に達している場合には制御がS784へ進み、保留球数を予告演出に使い尽くしている旨のメッセージ表示を画像表示装置25により表示させる制御を行う。一方、保留球数ボタン予告操作カウンタの値が未だ上限に達していない場合には、保留球数ボタン予告操作カウンタを「1」加算更新する処理を行う(S783)。   If the number of reserved balls button notice operation counter has reached the upper limit, the control proceeds to S784, and control is performed by the image display device 25 to display a message indicating that the number of reserved balls has been used up for the notice effect. On the other hand, if the value of the reserved ball count button notice operation counter has not yet reached the upper limit, a process of adding and updating “1” to the reserved ball count button notice operation counter is performed (S783).

次に、図40のS574に示されたシナリオ更新処理の詳細を図48に基づいて説明する。この演出シナリオ更新処理は、遊技者が演出ボタン12を操作して保留球数ボタン予告演出を実行する場合に、図46のS759またはS761により設定された演出シナリオに変更を加え、画像表示装置25により保留球数ボタン予告演出を実行させるための処理である。具体的には、保留表示部28、29の保留表示に係る演出データをRAM243の保留表示データ記憶エリア(保留球数ボタン予告用シナリオ設定領域)に格納する。この保留表示データ記憶エリアにはRAM203の保留記憶エリアと同じように、特別図柄1側と特別図柄2側とに対応した保留表示データ記憶エリア(特別図柄1に対応する特図1保留表示データ記憶エリアと、特別図柄2に対応する特図2保留表示データ記憶エリア)が設けられている。これら保留表示データ記憶エリアには、保留1表示データ記憶エリア〜保留n表示データ記憶エリア(nは最大保留表示数:本実施形態では、n=4)が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の保留表示用の演出シナリオデータが格納可能となっている。CPU241は、この保留表示データ記憶エリア内の保留球数ボタン予告用シナリオデータを参照して、保留表示部28、29に対してどのような保留球数ボタン予告演出表示を行うかを特定できるようになっている。また、保留球数ボタン予告演出を行う場合には、背景画像も保留球数ボタン予告演出特有のものとする(図53(c)参照)。よって、保留表示データ記憶エリアのシナリオばかりでなく、背景画像のシナリオも通常の背景シナリオから保留球数ボタン予告演出特有のシナリオに変更する制御を行う。   Next, details of the scenario update processing shown in S574 of FIG. 40 will be described with reference to FIG. In the effect scenario updating process, when the player operates the effect button 12 to execute a reserved ball number button announcement effect, the effect scenario set in S759 or S761 in FIG. Is a process for executing a reserved ball number button announcement effect. Specifically, the effect data relating to the hold display of the hold display units 28 and 29 is stored in the hold display data storage area (scenario setting area for the number of reserved balls button notice) of the RAM 243. In the same manner as the hold storage area of the RAM 203, the hold display data storage area (the special figure 1 hold display data storage corresponding to the special symbol 1) corresponds to the special symbol 1 side and the special symbol 2 side. An area and a special figure 2 reserved display data storage area corresponding to the special symbol 2 are provided. These hold display data storage areas are provided with hold 1 display data storage area to hold n display data storage area (n is the maximum number of hold displays: n = 4 in the present embodiment), and each holds the maximum operation hold ball. Production scenario data for several minutes of hold display can be stored. The CPU 241 refers to the reserved ball count button advance notice scenario data in the reserved display data storage area so as to specify what reserve ball number button preliminary effect display is to be performed on the reserve display units 28 and 29. It has become. When the reserved ball number button announcement effect is performed, the background image is also unique to the reserved ball number button announcement effect (see FIG. 53 (c)). Therefore, control is performed to change not only the scenario of the reserved display data storage area but also the scenario of the background image from a normal background scenario to a scenario specific to the reserved ball number button announcement effect.

まず、今回の変動で表示されるリーチが、保留球数ボタン予告を実行可能なリーチであるか否かの判定を行う(S765)。前述したように、高期待度リーチ(例えば特殊リーチ)の場合には保留球数ボタン予告演出を実行しないように定められており、そのような高期待度リーチを除くリーチが表示される場合には、制御がS766へ進み、特別保留個数表示画像28,29をボタン表示画像(ボタン有効画像)27に変える演出シナリオに変更する処理を行う。その結果、例えば図53(a)に示す特別保留個数表示画像28,29がボタン表示画像(ボタン有効画像)27に変更されて画像表示される(図53(b)参照)。   First, it is determined whether or not the reach displayed by the current variation is a reach that can execute the reserved ball number button notice (S765). As described above, in the case of a high expectation reach (for example, a special reach), it is set so as not to execute the reserved ball number button announcement effect, and when a reach excluding such a high expectation reach is displayed. The control advances to S766 for performing processing for changing the special reserved number display images 28 and 29 to an effect scenario for changing to the button display image (button effective image) 27. As a result, for example, the special reserved number display images 28 and 29 shown in FIG. 53A are changed to button display images (button effective images) 27 and displayed (see FIG. 53B).

次に、保留球数ボタン予告操作カウンタが「1」であるか否かの判定を行う(S767)。「1」でない場合、すなわち、0または2以上である場合にはこのシナリオ更新処理は終了する。一方、保留球数ボタン予告操作カウンタが「1」の場合には、保留球数ボタン予告テーブル選択テーブルを参照してテーブルを選択する処理を行う(S768)。保留球数ボタン予告演出に用いられるシナリオは、保留球数ボタン予告乱数に基づいてテーブルを参照して、所定の確率でランダムに選択決定されるものであり、その参照対象となるテーブルを選択するためのテーブルが、保留球数ボタン予告テーブル選択テーブルである。この保留球数ボタン予告テーブル選択テーブルは、その一例が図49(a)に示されている。   Next, it is determined whether or not the reserved ball number button notice operation counter is “1” (S767). If it is not “1”, that is, if it is 0 or 2 or more, this scenario update processing ends. On the other hand, when the reserved ball number button advance notice operation counter is "1", a process of selecting a table is performed with reference to the reserved ball number button notice table selection table (S768). The scenario used for the reserved ball number button announcement effect is that the table is referred to based on the reserved ball number button announcement random number and is randomly selected and determined at a predetermined probability, and the table to be referred to is selected. Is a reserved ball count button notice table selection table. FIG. 49A shows an example of the reserved ball number button notice table selection table.

図49(a)を参照して、保留球数ボタン予告テーブル選択テーブルは、大当り時とハズレ時および発展型リーチと非発展型リーチとの二次元テーブルで構成されている。発展型リーチとは、例えば図52に示されているように、通常リーチ(ノーマルリーチ)から発展演出が表示されてスーパーリーチ前半が表示され次にスーパーリーチ後半にまで発展するものである。今回の変動で大当りが表示結果として導出表示される場合において、発展型リーチが表示される場合にはテーブル1が選択され、非発展型リーチが表示される場合にはテーブル2が選択される。今回の変動でハズレが表示結果として導出表示される場合において、発展型リーチが表示される場合にはテーブル3が選択され、非発展型リーチが表示される場合にはテーブル4が選択される。   With reference to FIG. 49 (a), the reserved ball count button notice table selection table is composed of a two-dimensional table of a big hit, a loss, and an extended reach and a non-developed reach. The extended reach is, for example, as shown in FIG. 52, an extended effect is displayed from the normal reach (normal reach), the first half of the super reach is displayed, and then the latter reaches the second half of the super reach. In the case where the jackpot is derived and displayed as a display result due to the current fluctuation, the table 1 is selected when the extended reach is displayed, and the table 2 is selected when the non-developed reach is displayed. When the loss is derived and displayed as a display result due to the current fluctuation, the table 3 is selected when the extended reach is displayed, and the table 4 is selected when the non-developed reach is displayed.

次に図48に戻り、保留球数ボタン予告乱数を抽出する処理を行う(S769)。この保留球数ボタン予告乱数は、0からカウントアップして、その上限である99までカウントアップした後再度0からカウントアップし直す処理を繰り返し実行し、S769による抽出タイミングのときのカウント値を乱数として抽出するものである。次に、S768により選択されたテーブルをS769により抽出された乱数に基づいて検索して、保留球数ボタン予告シナリオを決定する処理を行う(S770)。このS770により検索対象となるテーブルを、図49(b)〜(d)、図50(a)に基づいて説明する。   Next, returning to FIG. 48, a process of extracting a reserved ball number button notice random number is performed (S769). The reserved ball number button announcement random number is repeatedly executed by counting up from 0, counting up to the upper limit of 99, and then counting up again from 0. The count value at the time of extraction at S769 is randomized. Is extracted as Next, the table selected in S768 is searched based on the random number extracted in S769, and a process of determining a reserved ball number button advance notice scenario is performed (S770). The table to be searched in S770 will be described with reference to FIGS. 49 (b) to (d) and FIG.

まず、大当り時でかつ発展型リーチが表示される場合に選択されるテーブル1を、図49(b)に基づいて説明する。テーブル1では、発展型リーチに対応しているために、その発展型リーチの前半と後半とに分け、演出シナリオ前半で保留球数の色による演出を行い、演出シナリオ後半で文字(メッセージ)の種類による演出を行う。そのためのシナリオデータが4種類記憶されている。これら4種類のシナリオデータは、保留球数ボタン予告乱数に基づいて選択されるように構成されており、抽出された保留球数ボタン予告乱数がどの領域に属するかを判別するための乱数領域が添え字として記憶されている。例えば、抽出された保留球数ボタン予告乱数が0〜39の領域に属する値であった場合には、演出シナリオ前半として、白→青→緑→赤→赤→赤→赤→金、演出シナリオ後半として、1→1→2→2→4→4→5→5の演出シナリオが選択されることとなる。   First, Table 1 selected at the time of the big hit and when the extended reach is displayed will be described with reference to FIG. In Table 1, in order to support the extended reach, the extended reach is divided into the first half and the second half, and the production is performed in the first half of the production scenario by the color of the number of reserved balls. Performing by type. Four types of scenario data are stored. These four types of scenario data are configured to be selected based on the reserved ball number button preview random number, and a random number area for determining to which region the extracted reserved ball number button preliminary random number belongs belongs. It is stored as a subscript. For example, if the extracted number of reserved balls button preview random number is a value belonging to the range of 0 to 39, the first half of the rendering scenario is white → blue → green → red → red → red → red → gold, rendering scenario In the latter half, an effect scenario of 1 → 1 → 2 → 2 → 4 → 4 → 5 → 5 is selected.

この演出シナリオ後半の1、2、3…の数字は、図50(c)のボタン押下結果バリエーション(リーチ後半)に示すエフェクト文字を表す番号のことである。1は「恨み」のエフェクト文字が画像表示装置25により表示され、2は「憎悪」のエフェクト文字が画像表示装置25により表示され、3は「アツイ」のエフェクト文字が画像表示装置25により表示されるように構成されている。   The numbers 1, 2, 3... In the latter half of the effect scenario are numbers representing the effect characters shown in the button press result variation (the latter half of the reach) in FIG. 1 is an effect character of "Resentment" is displayed on the image display device 25, 2 is an effect character of "Hate" is displayed on the image display device 25, and 3 is an effect character of "Atsui" is displayed on the image display device 25. It is configured to:

同様に、抽出された保留球数ボタン予告乱数が40〜59の領域に属する場合には、テーブル1の2段目のシナリオが選択される。その結果、遊技者が演出ボタン12を操作する毎に、保留記憶表示に対応するボタン表示が白→青→緑→緑→赤→赤→赤→金の色で表示されることとなる。また、演出シナリオ後半においては、遊技者が演出ボタン12を操作するごとに、「恨み」、「憎悪」、「アツイ」、「アツイ」、「激アツ」、「激アツ」、「激アツ」、「アタリ」のエフェクト文字が表示されることとなる。ただし、遊技者が演出ボタン12を操作した時点における保留記憶数を超える回数の保留球数ボタン予告演出は行われない。例えば、特図1作動保留球数が2で、特図2作動保留球数が3の場合には、2+3で合計5回を限度に保留球数ボタン予告演出が実行可能となる。具体的には、前述のテーブル1の2段目のシナリオの場合に、演出シナリオ前半で白→青→緑→緑→赤までが実行され、演出シナリオ後半で、1→2→3→3→4までが実行されることとなる。ただし、演出シナリオ後半の時点でさらに保留球数が増加している場合には、その増加した分だけ保留球数ボタン予告演出が実行可能となる。   Similarly, when the extracted reserved ball number button announcement random number belongs to the area of 40 to 59, the scenario in the second row of Table 1 is selected. As a result, every time the player operates the effect button 12, the button display corresponding to the hold storage display is displayed in white → blue → green → green → red → red → red → gold. Further, in the latter half of the rendering scenario, every time the player operates the rendering button 12, "resentment", "hatred", "hot", "hot", "hot hot", "hot hot", "hot hot" , The effect character of “Atari” will be displayed. However, the number-of-reserved-balls-button announcement effect that exceeds the number of retained memories when the player operates the effect button 12 is not performed. For example, when the number of operation reserved balls in the special figure 1 is 2 and the number of operation reserved balls in the special figure 2 is 3, the reserved ball number button announcement effect can be executed up to a total of 5 times by 2 + 3. Specifically, in the case of the second stage scenario of Table 1 described above, white → blue → green → green → red is executed in the first half of the rendering scenario, and 1 → 2 → 3 → 3 → 4 are executed. However, if the number of reserved balls increases further in the latter half of the rendering scenario, the reserved ball number button announcement effect can be executed by the increased amount.

演出シナリオ前半での保留色が示す役割を図50(b)に基づいて説明する。保留色としてのエフェクト色が白の場合にはデフォルトを示し、青の場合には大当り期待度が小さい旨を示し、緑の場合には大当り期待度が中程度であることを示し、赤の場合には大当り期待度が大きいことを示し、金の場合には大当り期待度が100%すなわち確定であることを示している。   The role indicated by the reserved color in the first half of the rendering scenario will be described with reference to FIG. If the effect color as the reserved color is white, it indicates the default, blue indicates that the jackpot expectation is low, green indicates that the jackpot expectation is medium, and red indicates Indicates that the jackpot expectation is high, and in the case of gold, the jackpot expectation is 100%, that is, it is determined.

一方、演出シナリオ後半で表示されるエフェクト文字の役割を図50(c)に基づいて説明する。「恨み」の場合にはデフォルトを示し、「憎悪」の場合には大当り期待度が小さいことを示し、「アツイ」の場合には大当り期待度が中程度であることを示し、「激熱」の場合には大当り期待度が大きいことを示し、「アタリ」の場合には大当り期待度が100%すなわち確定である旨を示している。テーブル1〜4のいずれの場合においても、今回の演出ボタン12操作時のエフェクト色またはエフェクト文字の大当り期待度が、前回の演出ボタン12操作時のエフェクト色またはエフェクト文字の大当り期待度を下回ることがない。このように制御することによって、保留球数ボタン予告演出を遊技者が続行することによって却って落胆することがないようにしている。   On the other hand, the role of the effect characters displayed in the latter half of the effect scenario will be described with reference to FIG. "Resentment" indicates a default, "Hate" indicates a low jackpot expectation, "Atsui" indicates a medium jackpot expectation, In the case of, the big hit expectation is large, and in the case of “Atari”, the big hit expectation is 100%, that is, it is determined. In any of Tables 1 to 4, the expectation degree of the effect color or the effect character at the time of operating the effect button 12 this time is lower than the expectation degree of the effect color or the effect character at the time of operating the effect button 12 last time. There is no. This control prevents the player from being discouraged by continuing the reserved ball number button announcement effect.

再び図49(b)のテーブル1を参照して、テーブル1の1段目に示されているシナリオが選択される確率は、乱数範囲が0〜39であるために、40%の確率であり、2段目が選択される確率は20%であり、3段目が選択される確率は30%であり、4段目が選択される確率は10%となっている。大当り時でかつ非発展リーチが表示される場合に選択されるテーブル2の場合には、図49(c)に示すように、発展型リーチの後半が存在しないために、前半のみの演出シナリオとなっている。   Referring again to Table 1 in FIG. 49B, the probability that the scenario shown in the first row of Table 1 is selected is 40% because the random number range is 0 to 39. The probability that the second stage is selected is 20%, the probability that the third stage is selected is 30%, and the probability that the fourth stage is selected is 10%. In the case of Table 2 which is selected when a big hit and a non-developed reach are displayed, as shown in FIG. Has become.

ハズレ時で発展型リーチが表示されるときに選択されるテーブル3と、ハズレ時で非発展型リーチが表示されるときに選択されるテーブル4とも、基本的にはテーブル1やテーブル2と同様の構成を有している。ただし、これらテーブル3とテーブル4は、ハズレ時に選択されるものであるために、表示される期待度も低い演出に抑えられている。なお、テーブル3については、10%の確率で金色のエフェクト色による大当り期待度(確定)が表示されるとともに「アタリ」のエフェクト文字の大当り期待度(確定)が表示され、テーブル4では、10%の確率で金色のエフェクト色である大当り期待度(確定)が表示される。これらは、ハズレが事前決定されているにもかかわらず100%の大当り期待度(確定)が表示されることとなり、いわゆるガセ予告となる。なお、このガセ予告を無くしてもよい。   The table 3 selected when the extended reach is displayed at the time of the loss and the table 4 selected when the non-developed reach is displayed at the time of the loss are basically the same as the tables 1 and 2. It has the configuration of However, since these tables 3 and 4 are selected at the time of the loss, the effect that the expected degree of display is low is also suppressed. It should be noted that, with respect to Table 3, with a probability of 10%, the big hit expectation (fixed) due to the golden effect color is displayed, and the big hit expectation (fixed) of the effect character of "Atari" is displayed. The big hit expectation (determination), which is the golden effect color, is displayed with a probability of%. Even if the loss is determined in advance, the big hit expectation (determination) of 100% is displayed, which is a so-called fake notice. In addition, you may eliminate this gaseous notice.

次に図48に戻り、S770により決定された演出シナリオに変更する処理を行う(S771)。その結果、図53および図54に示す保留球数ボタン予告演出が画像表示装置25により表示されることとなる。   Next, returning to FIG. 48, processing for changing to the effect scenario determined in S770 is performed (S771). As a result, the reserved ball count button announcement effect shown in FIGS. 53 and 54 is displayed by the image display device 25.

次に、図43のS693に示す液晶コマンド送信処理の詳細を図51に基づいて説明する。まず、発展型リーチの後半か否かの判定を行い(S787)、発展型リーチの後半でない場合には、保留球数ボタン予告操作カウンタが「1」以上であるか否かの判定を行う(S788)。この保留球数ボタン予告操作カウンタは、前述の図47のS783により「1」加算更新され、後述するS796によりクリアされる。保留球数ボタン予告操作カウンタが0の場合には、S788によりNOの判断がなされて制御がS789へ進み、ボタン表示画像のシナリオが記憶されているか否かの判定を行う。このボタン表示画像のシナリオは、前述のS766で変更されてRAM243に記憶されるものであり、ボタン表示画像のシナリオが記憶されている場合には、そのボタン表示画像のシナリオに従ったコマンドを画像表示装置25へ送信する(S790)。   Next, details of the liquid crystal command transmission processing shown in S693 of FIG. 43 will be described with reference to FIG. First, it is determined whether or not the latter half of the extended reach (S787). If it is not the latter half of the extended reach, it is determined whether or not the number-of-reserved-balls button notice operation counter is equal to or greater than "1" (step S787). S788). This reserved ball number button notice operation counter is updated by adding “1” in S783 of FIG. 47 described above and cleared in S796 described later. When the reserved ball number button advance notice operation counter is 0, NO is determined in S788, and the control proceeds to S789, in which it is determined whether the scenario of the button display image is stored. The scenario of the button display image is changed in step S766 and stored in the RAM 243. If the scenario of the button display image is stored, a command in accordance with the scenario of the button display image is displayed. The data is transmitted to the display device 25 (S790).

一方、ボタン表示画像のシナリオが記憶されていない場合には制御がS791へ進み、通常のシナリオに従ったコマンドを画像表示装置25へ送信する。この通常のシナリオとは、図48のシナリオ更新処理で変更されたシナリオではなく、図46のS759またはS761により設定された稲妻演出有りまたは稲妻演出無しの演出シナリオのことである。その結果、画像表示装置25には、保留球数ボタン予告演出が行われることなく、それ以外の演出表示がなされる。   On the other hand, when the scenario of the button display image is not stored, the control proceeds to S791, and the command according to the normal scenario is transmitted to the image display device 25. The normal scenario is not the scenario changed by the scenario update process of FIG. 48, but an effect scenario with or without lightning effect set in S759 or S761 of FIG. As a result, on the image display device 25, the effect display other than that is performed without performing the reserved ball number button preview effect.

次に、保留球数ボタン予告操作カウンタが「1」以上である場合には、保留球数ボタン予告操作カウンタの値に対応するパーツ演出を表示するコマンドを画像表示装置25へ送信する(S793)。その結果、図53に示す保留色を用いた保留球数ボタン予告演出が表示される。   Next, when the reserved ball number button notice operation counter is equal to or more than "1", a command for displaying a part effect corresponding to the value of the reserved ball number button notice operation counter is transmitted to the image display device 25 (S793). . As a result, a reserved ball number button announcement effect using the reserved color shown in FIG. 53 is displayed.

一方、発展型リーチの後半である場合には制御がS794へ進み、発展型リーチの前半での保留球数ボタン予告の結果を継続表示するとともに、現時点の保留球数に応じた操作ボタン(ボタン有効画像)を表示した上で保留球数ボタン予告操作カウンタの値に対応するパーツ演出を表示するコマンドを画像表示装置25へ送信する(S794)。その結果、図54に示すように、前半での保留球数ボタン予告の結果である保留色を用いた保留球数ボタン予告演出の結果が表示されるとともに、演出シナリオ後半である恨み、憎悪、激アツ等のエフェクト文字による保留球数ボタン予告演出の表示がなされる。   On the other hand, if it is the latter half of the extended reach, the control proceeds to S794, the result of the reserved ball number button notice in the first half of the extended reach is continuously displayed, and the operation button (button) according to the current reserved ball number is displayed. After displaying the (valid image), a command for displaying a part effect corresponding to the value of the reserved ball number button notice operation counter is transmitted to the image display device 25 (S794). As a result, as shown in FIG. 54, the result of the reserved ball number button preview effect using the reserved color that is the result of the reserved ball number button preliminary notice in the first half is displayed, and the resentment, hatred, A display of a reserved ball number button announcement effect is displayed by an effect character such as intense Atsu.

次に、保留球数ボタン予告演出が終了したか否かの判定を行い(S795)、終了した段階で制御がS796へ進み、保留球数ボタン予告操作カウンタをクリアするとともに、演出シナリオをクリアする処理を行う(S796)。このS795は、今回の特図変動で表示されるリーチがスーパーリーチ後半にまで発展するものである場合には(図52参照)、スーパーリーチ前半での保留球数ボタン予告演出の終了時点で一旦YESと判定しS796により保留球数ボタン予告操作カウンタが一旦クリアされ、かつ、スーパーリーチ後半での保留球数ボタン予告演出の終了時点でもYESと判定しS796で保留球数ボタン予告操作カウンタがクリアされる。   Next, it is determined whether or not the reserved ball number button announcement effect has been completed (S795). At the end of the determination, the control proceeds to S796 to clear the reserved ball number button advance operation counter and to clear the effect scenario. Processing is performed (S796). This step S795 is performed once at the end of the reserved ball number button announcement effect in the first half of the super reach when the reach displayed in this special map change is to be developed to the latter half of the super reach (see FIG. 52). YES is determined and the reserved ball number button advance operation counter is cleared once by S796, and YES is also determined at the end of the reserved ball number button advancement effect in the latter half of the super reach, and the reserved ball number button advance operation counter is cleared in S796. Is done.

次に、図52のタイミングチャートに基づいて、保留球数ボタン予告演出の経時的な変化を説明する。この図52では、通常リーチ(ノーマルリーチ)が表示された後発展演出が行われて、スーパーリーチ前半が表示された後、スーパーリーチ後半に発展する発展型リーチが表示される。スーパーリーチ前半においては、スーパーリーチに導入するための導入部分が表示された後、スーパーリーチの展開演出がなされ、次に煽り演出がなされる。その後の、スーパーリーチ後半では、スーパーリーチ後半に発展する演出がなされ、スーパーリーチ後半の展開演出がなされた後、煽り演出がなされ、最後に当落表示がなされてスーパーリーチ後半が終了し、次回の変動に移行する。   Next, with reference to the timing chart of FIG. 52, a description will be given of a temporal change of the reserved ball number button announcement effect. In FIG. 52, after the normal reach (normal reach) is displayed, the development effect is performed, the first half of the super reach is displayed, and then the extended reach that develops in the second half of the super reach is displayed. In the first half of the Super Reach, an introduction part for introducing to the Super Reach is displayed, then the Super Reach deployment effect is performed, and then the stir effect is performed. In the latter half of the Super Reach, a production that evolves in the latter half of the Super Reach is performed, and after a deployment production in the latter half of the Super Reach is made, a fanning production is made. Move to fluctuation.

次に、保留記憶がない場合(保留=0)は、保留球数ボタン予告演出を行うためのボタン表示(ボタン表示画像27)が表示されない。一方、保留記憶がある場合(保留>0)は、所定期間に亘ってスーパーリーチ前半の通常表示を行った後ボタン表示Aを行う(図53(b)のボタン表示画像27参照)。その後、スーパーリーチ後半になった段階で、ボタン表示Bを行う(図54(b)のボタン表示画像27参照)。図53および図54に基づいて後述するが、ボタン表示AとBともに、大当り期待度を示唆する演出がある。ボタン表示Aは保留色で大当り期待度を示唆している。ボタン表示Bではエフェクト文字により大当り期待度を示唆する。また、ボタン表示Bでは、ボタン表示Aの演出結果を残した上で更にボタン有効画像を表示する(図54(b)参照)。   Next, when there is no hold memory (hold = 0), the button display (button display image 27) for performing the hold ball number button announcement effect is not displayed. On the other hand, when there is a hold memory (hold> 0), the normal display of the first half of the super reach is performed for a predetermined period, and then the button display A is performed (see the button display image 27 in FIG. 53B). Thereafter, at the latter stage of the super reach, the button display B is performed (see the button display image 27 in FIG. 54B). As will be described later with reference to FIG. 53 and FIG. 54, there is an effect that suggests the big hit expectation degree in both the button displays A and B. Button display A indicates the jackpot expectation in a reserved color. The button display B suggests the jackpot expectation by an effect character. In the button display B, the button effect image is further displayed after the effect result of the button display A is left (see FIG. 54B).

次に、遊技者が演出ボタン12を操作したときのボタン処理の流れを説明する。まず、保留記憶がない場合(保留=0)、無効(1)の期間が経過した後においても、無効(2)となり、スーパーリーチ前半と後半とに亘ってボタン処理が行われることがない。   Next, a flow of button processing when the player operates the effect button 12 will be described. First, when there is no hold storage (hold = 0), even after the period of invalidation (1) has elapsed, it becomes invalid (2), and the button process is not performed over the first half and the second half of the super reach.

次に、保留記憶がある場合(保留>0)でかつ、未だ保留球数ボタン予告演出に用いられていない未押下保留がある場合(未押下保留>0)、無効(1)の期間が経過した後演出ボタン12の操作が有効となる。そして、スーパーリーチ前半の煽りとスーパーリーチ後半の発展の演出が実行されている期間において無効(1)となる。この無効(1)の期間が経過した後、再度演出ボタン12の操作が有効となり、スーパーリーチ後半の煽り以降において、無効(1)の期間となる。   Next, if there is a hold memory (hold> 0) and if there is a non-press hold that is not yet used for the hold ball number button announcement effect (non-press hold> 0), the invalid (1) period elapses. After that, the operation of the effect button 12 becomes effective. Then, it becomes invalid (1) during the period in which the stir of the first half of the super reach and the stage of the development of the second half of the super reach are being executed. After the period of the invalidation (1) has elapsed, the operation of the effect button 12 becomes valid again, and the period of the invalidation (1) is set after the rush of the latter half of the super reach.

次に、ボタン処理の3行目を参照し、保留記憶がある場合(保留>1)において、未押下保留が1から0に変化した場合を説明する。無効(1)の期間が経過した後に演出ボタン12の操作が有効となり、その有効期間中において遊技者が演出ボタン12を操作(押下)した場合に、保留色に基づいた保留球数ボタン予告演出が1回行われるとともに、未押下保留が1から0に変化し、無効(2)となる。その後、無効(1)の期間が経過した後、スーパーリーチ後半において、再び演出ボタン12の操作が有効となる。この有効期間中において遊技者が再度演出ボタン12を操作(押下)した場合に、エフェクト文字を用いた保留球数ボタン予告演出が1回実行されるとともに未押下保留が1から0に変化して無効(2)となる。   Next, with reference to the third line of the button processing, a case where the non-pressed hold changes from 1 to 0 when there is a hold memory (hold> 1) will be described. The operation of the effect button 12 becomes valid after the invalidation (1) period elapses, and when the player operates (presses) the effect button 12 during the valid period, the reserved ball number button announcement effect based on the reserved color Is performed once, the non-pressed state changes from 1 to 0, and becomes invalid (2). Thereafter, after the period of invalidation (1) has elapsed, the operation of the effect button 12 becomes valid again in the latter half of the super reach. When the player operates (presses) the effect button 12 again during this effective period, the holding ball number button announcement effect using the effect character is executed once, and the unpressed holding changes from 1 to 0. Invalid (2).

次に、保留球数が0から1に変化しそれに伴って未押下保留が0から1に変化した場合について、ボタン処理の4行目を参照して説明する。無効(1)の期間が経過した後、無効(2)となるが、その無効(2)の期間中において遊技球が特別図柄始動口20,21H,21Mに入賞した場合に、未押下保留が0から1に変化するとともに、演出ボタン1
2の操作が有効となる。その後、無効(1)となり、その無効(1)の期間が経過した後に再び演出ボタン12の操作が有効となる。このスーパーリーチ後半における有効期間では、保留未押下保留が1となっており、遊技者がこの有効期間中において演出ボタン12を操作しなければ無効(1)となる。
Next, a case where the number of reserved balls changes from 0 to 1 and the unpressed reserve changes from 0 to 1 accordingly will be described with reference to the fourth line of the button processing. After the period of invalidation (1) elapses, it becomes invalidation (2). If the game ball wins a special symbol starting port 20, 21H, 21M during the period of invalidation (2), the non-pressing hold is performed. Change from 0 to 1 and direct button 1
Operation 2 becomes effective. After that, it becomes invalid (1), and after the period of the invalid (1) elapses, the operation of the effect button 12 becomes valid again. In the effective period in the latter half of the super reach, the value of the hold non-pressed hold is 1, and if the player does not operate the effect button 12 during this effective period, the effect becomes invalid (1).

次に、スーパーリーチ中において遊技球が特別図柄始動口20,21H,21Mに入賞して保留球数が0から1に変化した場合であって、未押下保留が0から1に変化した後再度0に変化した場合を、ボタン処理の5行目に基づいて説明する。無効(1)の期間が経過した後無効(2)となり、その段階で遊技球が始動入賞して保留球数が0から1に変化するとともに未押下保留が0から1に変化した場合に、演出ボタン12の操作が有効となる。この有効な期間中において遊技者は演出ボタン12を操作することにより、保留球数ボタン予告演出が1回実行されるとともに、未押下保留が1から0に変化して無効(2)となる。その後、無効(1)の期間が経過してスーパーリーチ後半になった時に、再び演出ボタン12の操作が有効となる。そして、遊技者が演出ボタン12を操作することにより保留球数ボタン予告演出が1回実行されるとともに未押下保留が1から0に変化して無効(2)となる。   Next, the case where the game ball wins the special symbol starting ports 20, 21H, and 21M during the super reach and the number of reserved balls changes from 0 to 1, and after the non-pressed reserve changes from 0 to 1 again, The case of changing to 0 will be described based on the fifth line of the button processing. After the period of invalidation (1) elapses, it becomes invalidation (2). At that stage, if the game ball starts and wins, the number of reserved balls changes from 0 to 1 and the number of unpressed balls changes from 0 to 1, The operation of the effect button 12 becomes effective. During this valid period, the player operates the effect button 12 to execute the reserved ball number button announcement effect once, and the non-pressed hold changes from 1 to 0 and becomes invalid (2). Thereafter, when the period of the invalidity (1) elapses and the super reach reaches the second half, the operation of the effect button 12 becomes valid again. Then, when the player operates the effect button 12, the reserved ball number button announcement effect is executed once, and the non-pressed hold changes from 1 to 0 and becomes invalid (2).

次に、図53に基づいて、スーパーリーチ前半で行われるボタン表示A(保留色を用いた保留球数ボタン予告演出)の一例を説明する。図53の(a)において、第1特別保留個数の表示画像28が2個、第2特別保留個数表示画像29が1個表示された状態で、左,中,右の各演出図柄表示装置が変動表示している。この状態において、左と右の演出図柄表示装置が停止して77のリーチ表示がなされた状態で、スーパーリーチ前半のリーチ演出が実行される。その段階で、特別保留個数表示画像28,29がボタン表示画像27に変更されて表示される。図53(b)では、スーパーリーチ前半の変動中において第2特別図柄右始動口21Mに2個の遊技球が入賞して第2特別保留個数表示画像29が2個増加して合計3つとなっており、その3つの第2特別保留個数表示画像29がボタン表示画像27に変更して表示されている。   Next, an example of the button display A (reserved ball number button announcement effect using the reserved color) performed in the first half of the super reach will be described with reference to FIG. In FIG. 53 (a), in a state where two first special reserved number display images 28 and one second special reserved number display image 29 are displayed, the left, middle and right effect symbol display devices are displayed. Variable display. In this state, in the state where the left and right effect symbol display devices are stopped and the reach display of 77 is performed, the reach effect of the first half of the super reach is executed. At this stage, the special reserved number display images 28 and 29 are changed to the button display image 27 and displayed. In FIG. 53 (b), during a change in the first half of the super reach, two game balls are won in the second special symbol right starting opening 21M, and the second special reserved number display image 29 is increased by two to a total of three. The three second special reserved number display images 29 are changed to the button display images 27 and displayed.

その結果、第1特別保留個数2個と第2特別保留個数3個との合計5個のボタン表示画像が表示され、遊技者はスーパーリーチ前半において5回演出ボタン12を押下して5回の保留球数ボタン予告演出を実行することが可能となる。   As a result, a total of five button display images of two first special reservation numbers and two second special reservation numbers are displayed, and the player presses the production button 12 five times in the first half of super reach to perform five times. It becomes possible to execute a reserved ball number button announcement effect.

その状態が図53(c)に示されている。まず遊技者が1回目の演出ボタン12を押下することにより1個目のボタン表示画像27が白色に変化する。次に2回目の演出ボタン12を押下することにより2個目のボタン表示画像27が青色に変化する。次に3回目の演出ボタン12を押下することにより3個目のボタン表示画像が緑色に変化する。次に4回目の演出ボタン12を押下することにより4個目のボタン表示画像27が赤色に変化する。次に5回目の演出ボタン12を押下することにより5個目のボタン表示画像27が赤色に変化する。また、保留球数ボタン予告演出では背景に保留球数ボタン予告演出用のキャラクタが表示される(図53(c)参照)。   This state is shown in FIG. First, when the player presses the first effect button 12, the first button display image 27 changes to white. Next, when the second effect button 12 is pressed, the second button display image 27 changes to blue. Next, when the third effect button 12 is pressed, the third button display image changes to green. Next, when the fourth effect button 12 is pressed, the fourth button display image 27 changes to red. Next, when the fifth effect button 12 is pressed, the fifth button display image 27 turns red. In the reserved ball number button announcement effect, a character for a reserved ball number button announcement effect is displayed on the background (see FIG. 53 (c)).

次に、図54に基づいてスーパーリーチ後半の演出を説明する。スーパーリーチ後半の段階では、さらに2個の遊技球が第2特別図柄右始動口21Nに入賞して合計4個の第2特別保留個数表示画像29が表示された状態となっている。よって、第1特別保留個数表示画像28の2個+第2特別保留個数表示画像29の4個の表示画像で、合計6個のボタン表示画像27が表示される。その状態が図54(b)に示されている。図54(b)を参照して、スーパーリーチ前半の保留球数ボタン予告演出の結果が白、青、緑、赤、赤と表示された状態で、6個のボタン表示画像27が表示される。この状態では、遊技者が演出ボタン12を6回押下して6回の保留球数ボタン予告演出を実行可能となる。その状態が図54(c)に示されている。まず遊技者が1回目の演出ボタン12を押下することにより「恨み」のエフェクト文字が表示され、2回目の演出ボタン12を押下することにより「恨み」のエフェクト文字が表示され、3回目の演出ボタン12を押下することにより「憎悪」のエフェクト文字が表示され、4回目の演出ボタン12を押下することにより「憎悪」のエフェクト文字が表示され、5回目の演出ボタン12を押下することにより「激アツ」のエフェクト文字が表示され、6回目の演出ボタン12を押下することにより「激アツ」のエフェクト文字が表示される。   Next, the effect of the latter half of the super reach will be described with reference to FIG. In the latter half of the super reach, two more game balls win the second special symbol right starting port 21N, and a total of four second special reserved number display images 29 are displayed. Therefore, a total of six button display images 27 are displayed with two display images of the first special reserved number display image 28 and four display images of the second special reserved number display image 29. This state is shown in FIG. Referring to FIG. 54 (b), six button display images 27 are displayed in a state where the result of the preliminary ball number button announcement effect in the first half of the super reach is displayed as white, blue, green, red, and red. . In this state, the player can press the effect button 12 six times to execute six reserved ball number button announcement effects. This state is shown in FIG. First, when the player presses the first effect button 12, the effect character of “Resentment” is displayed. When the player presses the second effect button 12, the effect character of “Resentment” is displayed. By pressing the button 12, the effect character of “hate” is displayed, by pressing the fourth effect button 12, the effect character of “hate” is displayed, and by pressing the fifth effect button 12, the effect character of “hate” is displayed. The effect character of "Super Atsu" is displayed, and the effect character of "Super Atsu" is displayed by pressing the sixth effect button 12.

(第2実施の形態)
次に、図55、図56に基づいて、保留球数ボタン予告演出の第2実施の形態を説明する。第1実施の形態では、スーパーリーチ前半とスーパーリーチ後半とで共に大当り期待度の予告演出を行ったが、この第2実施の形態においては、スーパーリーチ前半において当該スーパーリーチがスーパーリーチ後半にまで発展するか否かを予告演出し、スーパーリーチ後半では第1実施の形態と同様に大当りの期待度を予告演出する。
(2nd Embodiment)
Next, a second embodiment of the reserved ball number button announcement effect will be described with reference to FIGS. In the first embodiment, the announcement effect of the jackpot expectation was performed in both the first half of the super reach and the second half of the super reach. However, in the second embodiment, the super reach reaches the second half of the super reach in the first half of the super reach. In the latter half of the super-reach, a preview announcement is made on the expectation of the big hit in the second half of the super reach, as in the first embodiment.

その結果、テーブル1〜テーブル4における演出シナリオ前半(保留色)のシナリオ部分の役割が異なる。図56(b)を参照して、エフェクト色が白の場合にはデフォルトを意味し、青の場合にはスーパーリーチ後半に発展する期待度が小さいことを示唆し、緑の場合にはスーパーリーチ後半に発展する期待度が中程度であることを示唆し、赤の場合にはスーパーリーチ後半に発展する期待度が100%すなわち確定であることを示唆し、金色の場合にはスーパーリーチ後半に発展する期待度が100%すなわち確変であり、かつ、激アツであることを示唆している。この激アツとは、大当りの発生期待度が100%であることを意味している。つまり、エフェクト色が金色の場合にのみスーパーリーチ後半への発展期待度ばかりでなく大当りの発生期待度をも意味している。   As a result, the role of the scenario part in the first half of the effect scenario (reserved color) in Tables 1 to 4 is different. Referring to FIG. 56 (b), when the effect color is white, it means default, when blue, the degree of expectation to develop in the latter half of super reach is small, and when it is green, super reach. In the second half, the degree of expectation to develop in the second half is moderate. In the case of red, it is indicated that the degree of expectation of the second half of super reach is fixed, and in the case of gold, it is in the second half of super reach. This suggests that the degree of expectation for development is 100%, that is, a probable change, and that it is intense. This intense heat means that the probability of occurrence of a big hit is 100%. In other words, only when the effect color is gold, it means not only the development expectation in the latter half of the super reach but also the jackpot occurrence expectation.

そして、非発展型リーチのときに選択されるテーブル2とテーブル4に関して、比較的期待度の小さな保留色が選択されるように構成されている。ただし、テーブル2の4行目とテーブル4の4行目とにおいて最終的に赤色の保留色が表示されることとなり、これは発展期待度が100%であることを意味している。よって、このシナリオの場合にはいわゆるガセ予告となる。なお、ガセ予告を無くしてもよい。   The table 2 and the table 4 selected at the time of the non-developed reach are configured such that a reserved color having a relatively low expectation is selected. However, the reserved color of red is finally displayed on the fourth row of the table 2 and the fourth row of the table 4, which means that the expected degree of development is 100%. Therefore, in the case of this scenario, it is a so-called gaseous notice. Note that the gaseous notice may be eliminated.

(変形例)
次に、以上説明した第1実施の形態および第2実施の形態における変型例を以下に列挙する。
(Modification)
Next, modifications of the first embodiment and the second embodiment described above are enumerated below.

(1)保留球数ボタン予告演出における第1実施の形態においては、スーパーリーチ前半とスーパーリーチ後半とでそれぞれ個別に大当りの発生期待度を示唆する予告を行ったが、その代わりに、スーパーリーチ前半からスーパーリーチ後半まで継続して1つの予告演出を行うように制御してもよい。その場合に、非発展型リーチのときに選択されるテーブル2とテーブル4とは第1実施の形態と変わりないが、発展型リーチのときに選択されるテーブル1とテーブル3に関しては、演出シナリオ後半においても保留色による演出を行うものとなる。例えば、図49(b)のテーブル1において、乱数の範囲が0〜39の1行目に示された演出シナリオの場合に、演出シナリオ前半において白→白→白→青→青→緑→緑→緑となり、演出シナリオ後半において緑→緑→赤→赤→赤→赤→金→金となる。   (1) In the first embodiment of the reserved ball number button announcement effect, the announcement indicating the expectation degree of the jackpot was individually performed in the first half of the super reach and the second half of the super reach, but instead, the super reach was performed. Control may be performed so as to continuously perform one notice effect from the first half to the second half of the super reach. In this case, the tables 2 and 4 selected at the time of the non-developed reach are the same as those of the first embodiment. In the latter half, the effect will be performed with the reserved colors. For example, in Table 1 in FIG. 49B, in the case of the production scenario in which the range of the random number is shown in the first row from 0 to 39, in the first half of the production scenario, white → white → white → blue → blue → green → green → green, and in the second half of the production scenario, green → green → red → red → red → red → gold → gold.

この場合において、スーパーリーチ前半で保留記憶数が例えば「6」であるにもかかわらず演出ボタン12の押下を4回しか行わなかった場合には、残りの2回のボタン操作をスーパーリーチ後半にまわせるように制御し、スーパーリーチ後半において2回のボタン操作を追加して操作できるようにしてもよい。   In this case, if the hold button 12 is pressed only four times in the first half of the superreach even though the number of storages held is, for example, “6”, the remaining two button operations are performed in the second half of the superreach. Control may be performed so that two button operations can be additionally performed in the latter half of the super reach.

(2)前述の保留球数ボタン予告演出においては、各保留表示部においてボタン操作の結果表示を行うものを示したが、当該保留(1個)でボタン操作の結果表示を行うように制御してもよい。例えば携帯電話の受信電波を表すアイコンを画像表示し、遊技者が演出ボタン12を押下する度にそのアイコンの本数によって期待度を予告表示するように制御してもよい。   (2) In the above-described announcement of the number of reserved balls button, the display of the result of the button operation is performed in each of the reserved display portions. However, the control is performed such that the result of the button operation is displayed in the reserved (one). You may. For example, an icon representing an electric wave received by a mobile phone may be displayed as an image, and control may be performed so that the expectation is displayed in advance by the number of the icon each time the player presses the effect button 12.

(3)前述の実施の形態では、保留球数ボタン予告演出が実行可能なタイミングで遊技者が演出ボタン12を操作したときに保留球数ボタン予告演出のシナリオを事前に決定するものを示したが、シナリオの決定タイミングはこれに限定されるものではない。例えば、遊技者が演出ボタン12を押下する毎に表示されるエフェクト色やエフェクト文字をその押下タイミングで決定するようにしてもよい。あるいは発展型リーチの前半開始時に前半の保留球数ボタン予告演出のシナリオを決定し、発展型リーチの後半開始時に後半の保留球数ボタン予告演出のシナリオを決定するようにしてもよい。いずれの場合においても、今回表示されるエフェクト色あるいはエフェクト文字の期待度が前回表示されたエフェクト色あるいはエフェクト文字の期待度よりも低下する演出制御は行わないように制御する。   (3) In the above-described embodiment, the case where the scenario of the reserved ball number button announcement effect is determined in advance when the player operates the effect button 12 at the timing at which the reserved ball number button announcement effect can be executed has been described. However, the scenario determination timing is not limited to this. For example, an effect color or an effect character displayed each time the player presses the effect button 12 may be determined at the timing of pressing. Alternatively, the scenario of the first half of the reserve ball number button announcement effect may be determined at the start of the first half of the advanced reach, and the scenario of the second half reserve ball number announcement effect at the start of the second half of the advanced reach may be determined. In any case, control is performed so that the effect control in which the expected degree of the currently displayed effect color or effect character is lower than the expected degree of the previously displayed effect color or effect character is not performed.

(4)前述の実施の形態では、現時点での保留球数の数だけ演出ボタン12を押下してエフェクト色あるいはエフェクト文字による保留球数ボタン予告を実行可能なものを示したが、このような保留球数ボタン予告の実行回数が現時点における保留球数の範囲内に限定されるものに限らず、例えば次のようなものであってもよい。演出ボタン12が最初に押下された時点で保留球数に応じた保留球数ボタン予告演出を1回だけ実行するもの。その際、演出ボタン12の押下時点での保留球数が第1の数の場合に比べて当該第1の数よりも多い第2の数の場合の方がより正確な期待度を示す演出となるように制御する。   (4) In the above-described embodiment, the effect button 12 is pressed down as many times as the number of reserved balls at the present time to execute the reserved ball number button notice by the effect color or the effect character. The number of executions of the reserved ball number button notice is not limited to the range of the reserved ball number at the present time, and may be, for example, as follows. When the effect button 12 is first pressed, a reserved ball number button announcement effect corresponding to the number of reserved balls is executed only once. At this time, when the number of pending balls at the time of pressing the effect button 12 is the second number larger than the first number as compared with the first number, the effect shows a more accurate expectation degree. Control so that

(5)例えば、保留記憶を先読みした連続予告、あるいは1回の特図変動の最中に仮停止および再変動を数回繰り返す疑似連続予告等の他の予告演出が実行されているときに、前述の保留球数ボタン予告演出を並行して行う場合には、他の演出による予告内容と保留球数ボタン予告演出による予告内容とが整合するように制御するのが望ましい。   (5) For example, when another notice effect such as a continuous notice in which the reserved memory is read ahead or a pseudo continuous notice in which temporary stop and re-variation are repeated several times during one special figure change is being executed, In the case of performing the above-mentioned reserved ball number button announcement effect in parallel, it is desirable to control so that the announcement content by another effect and the announcement content by the reserved ball number button announcement effect match.

例えば、図44のS718、図46のS759に従って先読み演出を実行している最中に保留球数ボタン予告演出を並行して実行する場合に、いずれか一方の演出のみにおいてガセ予告を行う場合には両者の予告内容が食い違う不都合が生じる。このような不都合を防止するべく、保留球数ボタン予告演出を実行する際に、他の演出(例えばS718、S759による先読み予告演出)が並行して実行されるか否かを判定する判定手段(例えば、先読み動作ステータスが「00H」であるか否かを判定する手段)と、該判定手段により並行して実行されると判定された場合(例えば、先読み動作ステータスが「00H」でないと判定された場合)に当該並行して実行されると判定された予告演出の予告内容に整合する内容となるように保留球数ボタン予告の内容を決定する整合予告内容決定手段とを備える。   For example, when performing the reserved ball number button announcement effect in parallel during the execution of the look-ahead effect in accordance with S718 in FIG. 44 and S759 in FIG. 46, when performing the gaseous announcement in only one of the effects. The inconsistency arises between the two notices. In order to prevent such an inconvenience, when executing the reserved ball number button announcement effect, a determination means (for determining whether or not another effect (for example, a prefetch announcement effect in S718 and S759) is executed in parallel). For example, means for determining whether or not the prefetch operation status is "00H" and a case where the determination means determines that the prefetch operation status is to be executed in parallel (for example, it is determined that the prefetch operation status is not "00H"). ), A matching announcement content determining means for determining the content of the reserved number of balls button announcement so as to match the announcement content of the announcement effect determined to be executed in parallel.

具体的には、例えば、図48のS770の制御において、先読み予告で今回の変動において大当りとなるガセ予告が行われる場合に、図49(b)のテーブル1または図49(c)のテーブル2を参照する際に、金色のエフェクト色および当りのエフェクト文字が選択される乱数0〜39,40〜59の範囲の演出シナリオを選択しないように制御する。   More specifically, for example, in the control of S770 in FIG. 48, when a gaseous notice that gives a big hit in the current fluctuation is performed in the pre-reading notice, the table 1 in FIG. 49B or the table 2 in FIG. Is controlled so as not to select an effect scenario in the range of random numbers 0 to 39 and 40 to 59 for selecting a golden effect color and a winning effect character.

(6)前述の実施の形態では、リーチ演出中に遊技者が遊技球を発射させて始動入賞させることにより保留球数が増加した場合に、その増加した保留球数に対応する回数だけ保留球数ボタン予告演出を追加して実行可能となるように制御し、リーチ演出中でも極力遊技者が球技球の発射を停止しないようにして、遊技場での遊技機の稼働率の低下を極力防止している。しかし、稼働率の低下を防止する手段としては、保留球数の利用以外の方法を採用してもよい。例えば、リーチ演出中に遊技者が遊技球を発射させて遊技領域に打込まれた遊技球を検出してカウントし、予め定められたカウント値に達する毎に保留球数ボタン予告演出を実行可能に制御してもよい。他の例としては、リーチ演出中に遊技者が玉貸し操作を行い、その玉貸し数が予め定められた値に達する毎に保留球数ボタン予告演出を実行可能に制御してもよい。   (6) In the above-described embodiment, when the number of reserved balls is increased by the player launching a game ball to reach a start during the reach effect, the number of retained balls corresponding to the increased number of reserved balls is increased. Adds a few button notice effect and controls it so that it can be executed, preventing the player from stopping the launch of ball games as much as possible even during the reach effect, preventing the decrease in the operating rate of the gaming machine at the game hall as much as possible ing. However, as a means for preventing a decrease in the operating rate, a method other than using the number of reserved balls may be adopted. For example, during a reach effect, a player can fire a game ball to detect and count a game ball hit into the game area, and execute a reserved ball number button notice effect each time a predetermined count value is reached. May be controlled. As another example, the player may perform a ball lending operation during the reach effect, and control may be performed so that a reserved ball count button announcement effect can be executed each time the ball lending number reaches a predetermined value.

(第3実施の形態)
次に、図57〜図60に基づいて第3実施の形態を説明する。この第3実施の形態では、ボタン予告を実行可能なリーチ(例えば、高期待度リーチ(例えば特殊リーチ)を除くリーチ)が生じたときに、遊技者が遊技を続行している遊技続行状態であるか否か判定し、遊技続行状態であると判定されたことを条件としてボタン予告を実行可能とする。具体的には、発展型リーチが生じたときに、遊技者が遊技球を発射する操作を行っているか否か検出し、発射操作を行っている場合には遊技続行状態であると判定してボタン予告を実行可能とする。ボタン予告を実行可能なリーチが生じた時から遊技領域17へ打ち込まれた遊技球数をカウントし、そのカウント値に応じた回数ボタン操作が可能となるボタン予告を行う。よって、第3実施の形態でのボタン予告演出は、「保留球数ボタン予告演出」とは言わず「打込み球数ボタン予告演出」と言う。
(Third embodiment)
Next, a third embodiment will be described with reference to FIGS. In the third embodiment, when a reach that can execute a button notice (for example, a reach excluding a high expectation reach (for example, a special reach)) occurs, the game continues in a game continuation state in which the player continues the game. It is determined whether or not there is, and the button notice can be executed on condition that it is determined that the game is in the game continuation state. Specifically, when the extended reach occurs, it is detected whether or not the player is performing an operation of firing a game ball, and if the operation is performed, it is determined that the game is in the game continuation state. Button notice can be executed. The number of game balls hit into the game area 17 is counted from the time when the reach that can execute the button notice is generated, and the button notice that the button operation can be performed according to the count value is performed. Therefore, the button announcement effect in the third embodiment is not a "holding ball number button announcement effect" but rather a "hit ball number button announcement effect".

この第3実施の形態では、前述した図47、図48、図51、図52を、それぞれ、図57、図58、図59、図60に変更する。先ず、図57を参照して演出ボタン入力管理処理を説明する。CPU241は、打込み球数ボタン予告操作があったか否かの判断を行う(S800)。ない場合にはこの演出ボタン入力管理処理が終了する。一方、遊技者が演出ボタン12を操作すれば、S800によりYES判断がなされ制御がS801へ進み、高期待度リーチ以外のリーチであるか否かの判定を行う。この高期待度リーチとは、大当りの発生期待度が極めて大きいリーチのことであり、本実施の形態では例えば特殊リーチの場合である。高期待度リーチが画像表示装置25により表示されているときには、遊技者にその高期待度リーチを注視させるために打込み球数ボタン予告演出を行わないように制御する。よって高期待度リーチの場合には、打込み球数ボタン予告ができない旨のメッセージ表示を画像表示装置25により表示させる制御を行う(S802)。   In the third embodiment, FIGS. 47, 48, 51, and 52 described above are changed to FIGS. 57, 58, 59, and 60, respectively. First, the effect button input management processing will be described with reference to FIG. The CPU 241 determines whether or not a hit ball number button notice operation has been performed (S800). If not, the effect button input management process ends. On the other hand, if the player operates the effect button 12, a YES determination is made in S800 and the control proceeds to S801, in which a determination is made as to whether or not the reach is a reach other than the high expectation reach. The high expectation reach is a reach in which the jackpot occurrence expectation is extremely large, and in this embodiment, for example, a special reach. When the high expectation reach is being displayed on the image display device 25, control is performed so as not to perform a hit ball number button announcement effect in order to make the player gaze at the high expectation reach. Therefore, in the case of the high degree of expectation reach, control is performed so that a message display indicating that the number of hit balls button cannot be announced is displayed on the image display device 25 (S802).

一方、現在画像表示装置25に表示されているリーチが高期待度リーチでない場合には、ボタン操作無効期間であるか否かの判定を行う(S803)。このボタン操作無効期間とは、図60に示す無効(1)で示された期間のことである。ボタン操作無効期間である場合には、ボタン操作無効期間である旨のメッセージ表示を画像表示装置25に表示させる制御を行う(S804)。   On the other hand, if the reach currently displayed on the image display device 25 is not the high-expected degree reach, it is determined whether or not the button operation is invalid (S803). The button operation invalid period is a period indicated by invalid (1) shown in FIG. If it is the button operation invalid period, control is performed to cause the image display device 25 to display a message indicating that the button operation is invalid period (S804).

ボタン操作無効期間でない場合には、ボタン予告数カウンタの値が1以上であるか否か判定する。このボタン予告数カウンタは、打込み球数ボタン予告演出において遊技者が演出ボタン12を操作可能となる回数を計数するものである。打込み球数ボタン予告を実行可能なリーチ(例えば高期待度リーチ(例えば特殊リーチ)以外のスーパーリーチ)が発生した時点から遊技領域17に打込まれた遊技球を計数して(S810、S811)その数が15に達する毎にボタン予告数カウンタの値が1加算更新される(S812〜S814)。この第3実施の形態では、ガイドレール16の終端部に球検出センサ(図示省略)が設けられており、この球検出センサにより遊技領域17に打込まれる遊技球(打込み球)を検出する。その検出信号が演出制御部51に入力されてCPU241により打込み球数が計数される。   If it is not the button operation invalid period, it is determined whether or not the value of the button notice number counter is 1 or more. The button notice number counter counts the number of times the player can operate the effect button 12 in the hit ball number button notice effect. The number of game balls hit into the game area 17 from the time when a reach (for example, a super reach other than the high-reach degree reach (for example, a special reach)) capable of executing the number of hit balls button notice is generated (S810, S811). Each time the number reaches 15, the value of the button notice number counter is incremented by 1 (S812-S814). In the third embodiment, a ball detection sensor (not shown) is provided at the end of the guide rail 16, and detects a game ball (hit ball) hit into the game area 17 by the ball detection sensor. The detection signal is input to the effect control unit 51, and the number of hit balls is counted by the CPU 241.

打込み球数ボタン予告演出は、打込み球数がある場合にその打込み球数15個につき1回の割合でボタン予告演出を実行するというものである。15個分の打込み球数に達していない場合即ちボタン予告数カウンタが1未満の場合には、打込み球数を貯める旨のメッセージ表示を画像表示装置25に表示させる制御を行う(S806)。ボタン予告数カウンタが1以上の場合には、打込み球数ボタン予告操作カウンタの値が上限に達しているか否かの判定を行う(S807)。打込み球数ボタン予告操作カウンタとは、遊技者が演出ボタン12を操作して打込み球数ボタン予告演出が実行可能となる毎に「1」加算更新されるものである。S807では、打込み球数ボタン予告操作カウンタのカウント値が現在のボタン予告数カウンタの値に達しているか否かを判定する。また、今回の特図変動で表示されるリーチがスーパーリーチ後半にまで発展するものである場合には(図60参照)、スーパーリーチ前半での打込み球数ボタン予告演出の終了時点で打込み球数ボタン予告操作カウンタが一旦クリアされ、かつスーパーリーチ後半での打込み球数ボタン予告演出の終了時点でも打込み球数ボタン予告操作カウンタがクリアされる。よって、例えば、スーパーリーチ前半時点において、打込み球数ボタン予告操作カウンタのカウント値が「5」の場合は打込み球数ボタン予告操作カウンタの値が「5」に達しているか否かの判定を行い、スーパーリーチ後半時点においても打込み球数が「5」の場合は、スーパーリーチ後半時点においても打込み球数ボタン予告操作カウンタの値が「5」に達しているか否かの判定を行う。   The hit ball number button announcement effect is to execute a button announcement effect at a rate of once per 15 hit balls when there is a number of hit balls. If the number of hit balls has not reached the number of hit balls, that is, if the button notice number counter is less than 1, control is performed to cause the image display device 25 to display a message indicating that the number of hit balls has been accumulated (S806). If the button notice number counter is 1 or more, it is determined whether or not the value of the hit ball number button notice operation counter has reached the upper limit (S807). The hit ball number button notice operation counter is incremented and updated by “1” each time the player operates the effect button 12 to execute the hit ball number button notice effect. In S807, it is determined whether or not the count value of the number of hit balls button notice operation counter has reached the current value of the button notice number counter. Also, if the reach displayed in this special map change is to be developed into the latter half of the super reach (see FIG. 60), the number of launched balls in the first half of the super reach will be displayed at the end of the notice effect. The button advance operation counter is cleared once, and the launch ball number button advance operation counter is also cleared at the end of the hit ball number button advance effect in the latter half of the super reach. Therefore, for example, in the first half of the super reach, if the count value of the hit ball number button notice operation counter is “5”, it is determined whether or not the value of the hit ball number button notice operation counter has reached “5”. If the number of hit balls is "5" even in the latter half of the super reach, it is determined whether the value of the hit ball number button notice operation counter has reached "5" also in the latter half of the super reach.

打込み球数ボタン予告操作カウンタが上限に達している場合には制御がS809へ進み、打込み球数を予告演出に使い尽くしている旨のメッセージ表示を画像表示装置25により表示させる制御を行う。一方、打込み球数ボタン予告操作カウンタの値が未だ上限に達していない場合には、打込み球数ボタン予告操作カウンタを「1」加算更新する処理を行う(S808)。   If the number of hit balls button notice operation counter has reached the upper limit, the control proceeds to S809, and control is performed to display on the image display device 25 a message indicating that the number of hit balls has been used up for the announcement effect. On the other hand, if the value of the hit ball number button notice operation counter has not yet reached the upper limit, a process of adding and updating the hit ball number button notice operation counter by “1” is performed (S808).

次に、図40のS574に示されたシナリオ更新処理の詳細を図58に基づいて説明する。この演出シナリオ更新処理は、遊技者が演出ボタン12を操作して打込み球数ボタン予告演出を実行する場合に、図46のS759またはS761により設定された演出シナリオに変更を加え、画像表示装置25により打込み球数ボタン予告演出を実行させるための処理である。具体的には、打込み球数15個分に相当する値即ちボタン予告数カウンタの値を表示するボタン予告数データをRAM243のボタン予告数データ記憶エリアに格納する。このボタン予告数データ記憶エリアには、ボタン1表示データ記憶エリア〜ボタンn表示データ記憶エリア(nはボタン予告数カウンタの最大値:本実施形態では、n=8)が設けられている。CPU241は、このボタン予告数示データ記憶エリア内の打込み球数ボタン予告用シナリオデータを参照して、画像表示装置25に対してどのような打込み球数ボタン予告演出表示を行うかを特定できるようになっている。また、打込み球数ボタン予告演出を行う場合には、背景画像も打込み球数ボタン予告演出特有のものとする。よって、ボタン予告数データ記憶エリアのシナリオばかりでなく、背景画像のシナリオも通常の背景シナリオから打込み球数ボタン予告演出特有のシナリオに変更する制御を行う。   Next, details of the scenario update processing shown in S574 of FIG. 40 will be described with reference to FIG. In the effect scenario updating process, when the player operates the effect button 12 to execute a hit ball number button announcement effect, the effect scenario set in S759 or S761 in FIG. Is a process for executing a launch ball number button announcement effect. Specifically, a value corresponding to 15 hit balls, that is, button notice number data indicating the value of the button notice number counter is stored in the button notice number data storage area of the RAM 243. The button notice number data storage area includes a button 1 display data storage area to a button n display data storage area (n is the maximum value of the button notice number counter: n = 8 in the present embodiment). The CPU 241 refers to the hit ball count button advance notice scenario data in the button advance notice number indicating data storage area so as to specify what kind of hit ball count button announcement effect display is to be performed on the image display device 25. It has become. In the case where the number of hit balls button announcement effect is performed, the background image is also unique to the number of hit balls button announcement effect. Therefore, control is performed to change not only the scenario of the button announcement number data storage area but also the scenario of the background image from a normal background scenario to a scenario specific to the number of hit balls button announcement effect.

まず、今回の変動で表示されるリーチが、打込み球数ボタン予告を実行可能なリーチであるか否かの判定を行う(S810)。前述したように、高期待度リーチ(例えば特殊リーチ)の場合には打込み球数ボタン予告演出を実行しないように定められており、そのような高期待度リーチを除くリーチが表示される場合には、制御がS811へ進み、遊技領域17への打込み球を検出する球検出センサがONになったか否か判定する。ONになっていない場合には制御がS818へ進むが、打込み球が検出されてONになれば打込みカウンタの値を1加算更新する(S812)。次に、打込みカウンタの値が15以上になったか否か判定し(S813)、15未満の場合には制御がS817へ進むが、15になった段階で制御がS814へ進み、ボタン予告数カウンタの値が8以上か否か判定する。ボタン予告数カウンタのカウント上限値は8に定められており、8未満の場合にのみS815へ進みボタン予告カウンタの値を1加算更新する。そして、打込みカウンタの値を15減算更新する。一方、ボタン予告数カウンタの値が8以上の場合には制御がS817へ進む。   First, it is determined whether or not the reach displayed by the current fluctuation is a reach that can execute the number of hit balls button notice (S810). As described above, in the case of a high expectation reach (for example, a special reach), the number of hit balls button announcement effect is determined not to be executed, and when a reach other than such a high expectation reach is displayed, The control advances to S811 to determine whether or not the ball detection sensor for detecting the hit ball in the game area 17 has been turned ON. If it is not ON, the control proceeds to S818, but if the hit ball is detected and turned ON, the value of the hit counter is incremented by one (S812). Next, it is determined whether or not the value of the driving counter has become 15 or more (S813). If the value is less than 15, the control proceeds to S817. Is determined to be 8 or more. The upper limit of the count of the button notice counter is set to 8, and the process proceeds to S815 only when the count is less than 8, and the value of the button notice counter is incremented by one. Then, the value of the driving counter is updated by subtracting 15. On the other hand, if the value of the button notice counter is 8 or more, the control proceeds to S817.

S817では、画像表示装置25にボタン表示画像(ボタン有効画像)を表示する演出シナリオに変更する処理を行う。具体的には、現時点のボタン予告数カウンタの値に相当する数のボタン表示画像を画像表示部25に表示する演出シナリオに変更する処理を行う。その結果、例えば、現時点のボタン予告数カウンタの値が5の場合には、5個のボタン表示画像(ボタン有効画像)が画像表示装置25に表示される。   In S817, a process of changing to an effect scenario in which a button display image (button effective image) is displayed on the image display device 25 is performed. Specifically, a process of changing the number of button display images corresponding to the value of the current button notice number counter to an effect scenario to be displayed on the image display unit 25 is performed. As a result, for example, when the value of the current button notice number counter is 5, five button display images (button effective images) are displayed on the image display device 25.

次に、打込み球数ボタン予告操作カウンタが「1」であるか否かの判定を行う(S818)。「1」でない場合、すなわち、0または2以上である場合にはこのシナリオ更新処理が終了する。一方、打込み球数ボタン予告操作カウンタが「1」の場合には、打込み球数ボタン予告テーブル選択テーブルを参照してテーブルを選択する処理を行う(S819)。打込み球数ボタン予告演出に用いられるシナリオは、打込み球数ボタン予告乱数に基づいてテーブルを参照して、所定の確率でランダムに選択決定されるものであり、その参照対象となるテーブルを選択するためのテーブルが、打込み球数ボタン予告テーブル選択テーブルである。この打込み球数ボタン予告テーブル選択テーブルは、図49(a)に示した「保留球数ボタン予告テーブル選択テーブル」と同じデータを記憶している「打込み球数ボタン予告テーブル選択テーブル」である。また、第3実施の形態では、図49(b)(c)(d)に示したテーブル1、テーブル2およびテーブル3と同じデータを記憶しているテーブルを用いる。但し、図49(b)(c)(d)中の「保留色」を「ボタン表示色」に修正する。   Next, it is determined whether or not the number of hit balls button notice operation counter is "1" (S818). If it is not “1”, that is, if it is 0 or 2 or more, this scenario update processing ends. On the other hand, if the hit ball number button notice operation counter is “1”, a process of selecting a table with reference to the hit ball number button notice table selection table is performed (S819). The scenario used for the number of hit balls button announcement effect is one that is randomly selected at a predetermined probability with reference to a table based on the number of hit balls button announcement random numbers, and selects the table to be referred to. Is a hit ball number button notice table selection table. The hit ball number button notice table selection table is a “hit ball number button notice table selection table” storing the same data as the “holding ball number button notice table selection table” shown in FIG. In the third embodiment, a table storing the same data as the tables 1, 2 and 3 shown in FIGS. 49 (b), (c) and (d) is used. However, the “hold color” in FIGS. 49 (b), (c) and (d) is corrected to the “button display color”.

次に、保留球数ボタン予告乱数を抽出する処理を行う(S820)。この保留球数ボタン予告乱数は、0からカウントアップして、その上限である99までカウントアップした後再度0からカウントアップし直す処理を繰り返し実行し、S820による抽出タイミングのときのカウント値を乱数として抽出するものである。次に、S819により選択されたテーブルをS820により抽出された乱数に基づいて検索して、保留球数ボタン予告シナリオを決定する処理を行う(S821)。次に、S821により決定された演出シナリオに変更する処理を行う(S822)。   Next, a process of extracting a reserved ball number button notice random number is performed (S820). The reserved ball number button announcement random number is repeatedly executed by counting up from 0, counting up to 99 which is the upper limit thereof, and again counting up from 0 again. Is extracted as Next, the table selected in S819 is searched based on the random number extracted in S820, and a process of determining a reserved ball number button advance notice scenario is performed (S821). Next, processing for changing to the effect scenario determined in S821 is performed (S822).

次に、図43のS693に示す液晶コマンド送信処理の詳細を図59に基づいて説明する。まず、発展型リーチの後半か否かの判定を行い(S830)、発展型リーチの後半でない場合には、打込み球数ボタン予告操作カウンタが「1」以上であるか否かの判定を行う(S831)。この打込み球数ボタン予告操作カウンタは、前述の図57のS808により「1」加算更新され、後述するS838によりクリアされる。打込み球数ボタン予告操作カウンタが0の場合には、S831によりNOの判断がなされて制御がS832へ進み、ボタン表示画像のシナリオが記憶されているか否かの判定を行う。このボタン表示画像のシナリオは、前述のS817で変更されてRAM243に記憶されるものであり、ボタン表示画像のシナリオが記憶されている場合には、そのボタン表示画像のシナリオに従ったコマンドを画像表示装置25へ送信する(S833)。   Next, details of the liquid crystal command transmission processing shown in S693 of FIG. 43 will be described based on FIG. First, it is determined whether or not the latter half of the extended reach (S830). If it is not the latter half of the extended reach, it is determined whether or not the number-of-hits-of-balls button notice operation counter is “1” or more (step S830). S831). The hit ball number button notice operation counter is updated by adding “1” in S808 of FIG. 57 described above and cleared in S838 described later. If the number of hit balls button notice operation counter is 0, NO is determined in S831, control proceeds to S832, and a determination is made as to whether a scenario for a button display image is stored. The scenario of the button display image is changed in S817 described above and stored in the RAM 243. If the scenario of the button display image is stored, a command according to the scenario of the button display image is displayed. The data is transmitted to the display device 25 (S833).

一方、ボタン表示画像のシナリオが記憶されていない場合には制御がS834へ進み、通常のシナリオに従ったコマンドを画像表示装置25へ送信する。この通常のシナリオとは、図58のシナリオ更新処理で変更されたシナリオではなく、図46のS759またはS761により設定された稲妻演出有りまたは稲妻演出無しの演出シナリオのことである。その結果、画像表示装置25には、打込み球数ボタン予告演出が行われることなく、それ以外の演出表示がなされる。   On the other hand, when the scenario of the button display image is not stored, the control proceeds to S834, and the command according to the normal scenario is transmitted to the image display device 25. The normal scenario is not the scenario changed by the scenario updating process in FIG. 58, but is an effect scenario with or without lightning effect set in S759 or S761 in FIG. As a result, on the image display device 25, the effect display other than that is performed without performing the hit ball number button preview effect.

次に、打込み球数ボタン予告操作カウンタが「1」以上である場合には、打込み球数ボタン予告操作カウンタの値に対応するパーツ演出を表示するコマンドを画像表示装置25へ送信する(S835)。その結果、ボタン表示色を用いた打込み球数ボタン予告演出が表示される。   Next, when the hit ball number button notice operation counter is equal to or greater than “1”, a command for displaying a part effect corresponding to the value of the hit ball number button notice operation counter is transmitted to the image display device 25 (S835). . As a result, a hit ball number button announcement effect using the button display color is displayed.

一方、発展型リーチの後半である場合には制御がS836へ進み、発展型リーチの前半での打込み球数ボタン予告の結果を継続表示するとともに、現時点のボタン予告数カウンタに応じた操作ボタン(ボタン有効画像)を表示した上で打込み球数ボタン予告操作カウンタの値に対応するパーツ演出を表示するコマンドを画像表示装置25へ送信する。その結果、前半での打込み球数ボタン予告の結果であるボタン表示色を用いた打込み球数ボタン予告演出の結果が表示されるとともに、演出シナリオ後半である恨み、憎悪、激アツ等のエフェクト文字による打込み球数ボタン予告演出の表示がなされる。   On the other hand, if it is the latter half of the extended reach, the control proceeds to S836 to continuously display the result of the number of hit balls button announcement in the first half of the extended reach, and the operation button () corresponding to the present button announcement counter. After displaying the button effective image), a command to display the part effect corresponding to the value of the number of hit balls button notice operation counter is transmitted to the image display device 25. As a result, the result of the launch ball number button preview using the button display color, which is the result of the launch ball number button preview in the first half, is displayed, and the effect characters such as grudge, hatred, intense Atsu etc. in the second half of the production scenario The announcement of the number of hit balls button announcement effect is displayed.

次に、打込み球数ボタン予告演出が終了したか否かの判定を行い(S837)、終了した段階で制御がS828へ進み、打込み球数ボタン予告操作カウンタをクリアするとともに、演出シナリオをクリアする処理を行う。このS837は、今回の特図変動で表示されるリーチがスーパーリーチ後半にまで発展するものである場合には(図60参照)、スーパーリーチ前半での打込み球数ボタン予告演出の終了時点で一旦YESと判定しS838により打込み球数ボタン予告操作カウンタが一旦クリアされ、かつ、スーパーリーチ後半での打込み球数ボタン予告演出の終了時点でもYESと判定しS838で打込み球数ボタン予告操作カウンタがクリアされる。   Next, it is determined whether or not the hit ball number button announcement effect has been completed (S837), and at the end stage, the control proceeds to S828, where the hit ball number button advance operation counter is cleared and the effect scenario is cleared. Perform processing. This step S837 is performed once at the end of the announcement of the number of hit balls button in the first half of the super-reach, if the reach displayed in this special map change is to evolve to the latter half of the super-reach (see FIG. 60). YES is determined and the hit ball number button notice operation counter is cleared once in S838, and also at the end of the hit ball number button notice effect in the latter half of the super reach, the hit ball number button notice operation counter is cleared in S838. Is done.

次に、打込み球数ボタン予告演出の経時的な変化を図60に示している。図60のタイミングチャートは、図52に示したタイミングチャートと略同じであり、相違点は、「保留」を「ボタン予告数」に代えている点である。これ以外の箇所は同じであるため、ここでは説明の繰返しを省略する。   Next, FIG. 60 shows the change over time in the number of hit balls button announcement effect. The timing chart of FIG. 60 is substantially the same as the timing chart of FIG. 52, except that “hold” is replaced by “button advance notice number”. The other parts are the same, and the description is not repeated here.

(変形例)
次に、以上説明した第3実施の形態の変型例を以下に列挙する。
(Modification)
Next, modified examples of the third embodiment described above are listed below.

(1)前述の第3実施の形態では打込みカウンタが遊技領域17に打込まれた遊技球の数をカウントしていたが(S812参照)、その代わりに、発射装置84の発射位置にある遊技球を検出する発射検出センサを設け、その発射検出センサの検出出力をカウント(発射球カウント)してボタン予告数カウンタを加算更新するように制御してもよい。その際、ファール球検出センサも設け、ファール球が検出される毎に発射球カウントの値を1減算更新する制御を行うのが望ましい。発射球数からファール球数を減算更新することにより、実際に遊技領域に打込まれた打込み球数が算出されるためである。   (1) In the above-described third embodiment, the hit counter counts the number of game balls hit into the game area 17 (see S812). Instead, the game at the firing position of the firing device 84 is performed. A fire detection sensor for detecting a ball may be provided, and control may be performed so that the detection output of the fire detection sensor is counted (fire ball count) and the button notice number counter is added and updated. At this time, it is preferable that a foul ball detection sensor is also provided, and control is performed to update the value of the firing ball count by one every time a foul ball is detected. This is because the number of hit balls actually hit in the game area is calculated by subtracting and updating the number of foul balls from the number of shot balls.

(2)タッチセンサ69の検出信号を演出制御基板82にも入力するように配線した上で、タッチセンサ69の検出信号の出力長さをCPU241が計時してボタン予告数カウンタを加算更新するように制御してもよい。つまり、遊技者が発射ハンドル10の回転操作部10aに触れている時間を、打込み球数ボタン予告を実行可能なリーチが発生した時点から計時し、その時間が所定時間(例えば9秒)に達する毎にボタン予告数カウンタを1ずつ加算更新する。   (2) After wiring so that the detection signal of the touch sensor 69 is also input to the effect control board 82, the CPU 241 measures the output length of the detection signal of the touch sensor 69, and adds and updates the button notice number counter. May be controlled. That is, the time during which the player is touching the rotary operation unit 10a of the firing handle 10 is measured from the time when a reach that can execute the hit ball number button notice is generated, and the time reaches a predetermined time (for example, 9 seconds). The button notice number counter is incremented and updated by one each time.

(3)遊技者が或る特定の打球操作(例えば右打ち)を行っているときのその打込まれた遊技球を検出する右打ち球検出センサを遊技領域17の右側所定箇所に設け、打込み球数ボタン予告を実行可能なリーチが発生した時点から右打ち球検出センサの検出出力をカウント(右打ち球カウント)してボタン予告数カウンタを加算更新するように制御してもよい。   (3) A right-hit ball detection sensor for detecting a hit ball when a player is performing a specific hitting operation (for example, right-hit) is provided at a predetermined position on the right side of the game area 17 and driven. The control may be performed so that the detection output of the right-handed ball detection sensor is counted (right-handed ball count) from the point in time when the reach that can execute the ball number button notice is performed, and the button notice number counter is added and updated.

(第4実施の形態)
次に、図61〜図65に基づいて第4実施の形態を説明する。この第4実施の形態では、スロットマシンにおけるクレジットが所定数以上であることを条件としてボタン予告演出を行うものである。
(Fourth embodiment)
Next, a fourth embodiment will be described with reference to FIGS. In the fourth embodiment, a button announcement effect is performed on condition that the number of credits in the slot machine is equal to or more than a predetermined number.

先ず、図61に基づいてスロットマシン全体の構成を説明する。301は遊技機本体であり、筐体302と、この筐体302の前側に配置された矩形状の前面パネル303とを備えている。筐体302は前側が開放する箱形に形成されており、その前側を開閉自在に閉鎖するように前面パネル303が装着されている。   First, the configuration of the entire slot machine will be described with reference to FIG. Reference numeral 301 denotes a game machine main body, which includes a housing 302 and a rectangular front panel 303 arranged on the front side of the housing 302. The housing 302 is formed in a box shape whose front side is open, and a front panel 303 is mounted so as to open and close the front side.

筐体302内には、その上部に第1表示手段用の第1表示窓317が、中間部に第2表示手段用の第2表示窓(リール窓ともいう)318が夫々配置されている。第1表示手段は液晶表示パネル等の画像表示手段により構成され、遊技状態の変化に応じて適宜演出画像を表示するようになっている。第2表示手段は左右方向の回転軸廻りに回転可能な左右方向に複数個(例えば3個)の回転リール306(図62に示す左回転リール306a,
中回転リール306b,右回転リール306c)を備え、筐体302の中間部の左右方向
の棚板上に設けられている。各回転リール(図柄表示リールともいう)306a,306
b,306cの外周面には周方向に所定間隔をおいて複数コマの遊技図柄が表示されてお
り、図62に示す回転駆動手段311a〜311cにより各回転リール306a〜306cを個別に駆動することによって、各回転リール306a〜306cの遊技図柄を所定時間変動させるようになっている。
In the housing 302, a first display window 317 for the first display means is disposed at an upper portion thereof, and a second display window (also referred to as a reel window) 318 for the second display means is disposed at an intermediate portion thereof. The first display means is constituted by an image display means such as a liquid crystal display panel, and displays an effect image as appropriate according to a change in the game state. The second display means includes a plurality of (for example, three) rotating reels 306 (for example, left rotating reels 306a shown in FIG.
A middle rotation reel 306b and a right rotation reel 306c) are provided on a left-right direction shelf plate at an intermediate portion of the housing 302. Each rotating reel (also called symbol display reel) 306a, 306
A plurality of game symbols are displayed at predetermined intervals in the circumferential direction on the outer peripheral surfaces of b and 306c, and each of the rotating reels 306a to 306c is individually driven by the rotation driving means 311a to 311c shown in FIG. Thus, the game symbols on each of the spinning reels 306a to 306c are varied for a predetermined time.

筐体302内の下部にはメダルを貯留するメダルホッパー(図示省略)と、メダルホッパー内のメダルを払い出すメダル払い出し手段309(図62参照)と、メダルホッパーから溢流したメダルを受ける補助タンク(図示省略)とが配置されている。メダルホッパーとメダル払い出し手段309は上下に結合されている。なお、筐体302内の上部にはその後壁302a側に主制御基板351(図62参照)を収容する主制御基板ケースが装着されている。   A medal hopper (not shown) for storing medals, a medal payout means 309 (see FIG. 62) for paying out medals in the medal hopper, and an auxiliary tank for receiving medals overflowing from the medal hopper are provided in a lower portion of the housing 302. (Not shown). The medal hopper and the medal payout means 309 are vertically connected. Note that a main control board case that houses a main control board 351 (see FIG. 62) is mounted on the rear wall 302a side in the upper portion of the inside of the housing 302.

前面パネル303は骨格体を構成するパネル枠に装着された化粧カバー315等を備え、そのパネル枠が左右一端側で上下一対のヒンジを介して筐体302の側壁に開閉、着脱自在に装着されている。前面パネル303の上部側には、第1表示手段に対応する第1表示窓317と、第2表示手段5に対応する第2表示窓(リール窓ともいう)318とが上下に配置され、下部側には、操作パネル部319と前パネル部320とメダル受け皿321とが上下に配置されている。   The front panel 303 includes a decorative cover 315 and the like mounted on a panel frame constituting a skeleton body, and the panel frame is detachably mounted on a side wall of the housing 302 via a pair of upper and lower hinges at one left and right ends. ing. On an upper side of the front panel 303, a first display window 317 corresponding to the first display unit and a second display window (also referred to as a reel window) 318 corresponding to the second display unit 5 are arranged up and down. On the side, an operation panel section 319, a front panel section 320, and a medal tray 321 are vertically arranged.

また前面パネル303には第1表示窓317の左右両側に左右一対のスピーカ322が設けられると共に、第2表示窓318の上下、左右の略四隅に対応する第1発光演出手段323が、第2表示窓318の左右両側で上下の第1発光演出手段323間に第2発光演出手段324が夫々設けられている。   A pair of left and right speakers 322 are provided on the left and right sides of the first display window 317 on the front panel 303, and the first light emitting effect means 323 corresponding to substantially four corners of the second display window 318 in the upper, lower, left and right directions is provided by the second The second light emission effect means 324 is provided between the upper and lower first light emission effect means 323 on both the left and right sides of the display window 318.

第1表示窓317は第1表示手段に対応して略矩形状に構成され、第1表示手段の演出画像を前側から透視可能である。第2表示窓318は第1表示手段に対応する横長矩形状であり、この第2表示窓318には各回転リール306に対応して複数個(例えば3個)の視認部が設けられている。各視認部は回転リール306が停止したときに複数コマ分(例えば3コマ分)の遊技図柄を前側から透視できるように上下方向に長い帯状に構成されている。 The first display window 317 is formed in a substantially rectangular shape corresponding to the first display means, and the effect image of the first display means can be seen through from the front side. The second display window 318 has a horizontally-long rectangular shape corresponding to the first display means, and the second display window 318 is provided with a plurality of (for example, three) viewing portions corresponding to the respective rotating reels 306. . Each of the visual recognition sections is formed in a vertically long band shape so that game symbols for a plurality of frames (for example, three frames) can be seen through from the front side when the rotating reel 306 is stopped.

メダル受け皿321は前面パネル303の最下部にあり、このメダル受け皿321の上側には第2表示窓318よりも前側に張り出す前パネル部320が設けられている。操作パネル部319は前パネル部320の上面から前面上部に跨がって設けられ、その上面側にメダル投入口325、メダル投入ボタン(BETボタンともいう)326、十字キー327、プッシュボタン328等が設けられ、前面側には各回転リール306に対応する停止ボタン(停止操作手段)329、各回転リール306の回転開始用のスタートレバー330、リジェクトボタン331、積算ボタン332等が設けられている。   The medal tray 321 is located at the lowermost part of the front panel 303, and a front panel portion 320 that projects beyond the second display window 318 is provided above the medal tray 321. The operation panel unit 319 is provided so as to extend from the upper surface of the front panel unit 320 to the upper front surface thereof. On the upper surface side, a medal insertion slot 325, a medal insertion button (also referred to as a BET button) 326, a cross key 327, a push button 328, and the like. And a stop button (stop operation means) 329 corresponding to each rotating reel 306, a start lever 330 for starting rotation of each rotating reel 306, a reject button 331, an accumulation button 332, and the like are provided on the front side. .

スタートレバー330は各回転リール306の回転開始用であり、このスタートレバー330を操作したときに各回転リール306が略同時に回転を開始するようになっている。停止ボタン329は各回転リール306に対応して複数個あり、各停止ボタン329を操作したときに、その停止ボタン329に対応する回転リール306が停止するようになっている。   The start lever 330 is used to start the rotation of each rotating reel 306. When the start lever 330 is operated, each rotating reel 306 starts rotating almost simultaneously. There are a plurality of stop buttons 329 corresponding to the respective rotation reels 306. When each stop button 329 is operated, the rotation reel 306 corresponding to the stop button 329 stops.

前面パネル303の裏下部側には、メダル投入口325から投入されたメダルの正偽を選別する選別手段(図示省略)が設けられ、選別手段を通過した正規のメダルがメダルホッパーへ案内される。一方、選別手段で選別された偽メダルはメダル受け皿321へと返却される。なお、メダル払い出し手段309により払い出されたメダルもメダル受け皿21へと案内されるようになっている。 At the lower rear side of the front panel 303, there is provided a selection unit (not shown) for selecting whether the medal inserted from the medal insertion slot 325 is true or false, and the regular medals passing through the selection unit are guided to the medal hopper. . On the other hand, the false medals selected by the selection means are returned to the medal tray 321. The medals paid out by the medal paying means 309 are also guided to the medal tray 21.

図62は本実施形態に係るスロットマシンの制御系のブロック図である。この制御系は、主として遊技状態に関する制御を行う主制御基板351と、演出に関する制御を行う演出制御基板352とを別個の基板として備えており、主制御基板351側から演出制御基板352側に対して制御コマンドを一方向通信により送信可能な構成となっている。   FIG. 62 is a block diagram of a control system of the slot machine according to the embodiment. This control system includes a main control board 351 that mainly performs control relating to a game state and an effect control board 352 that performs control relating to an effect as separate boards, and the main control board 351 side to the effect control board 352 side. Thus, a control command can be transmitted by one-way communication.

主制御基板351は、メダル投入処理手段353、乱数抽出処理手段354、抽選処理手段355、図柄変動制御手段356、入賞役成立処理手段357、制御コマンド送信手段358等を備え、CPU、ROM、RAM等により構成されている。これら各手段は、予めROM上に記憶された遊技制御処理を行う遊技制御プログラム等をCPU上で実行させることにより実現される。   The main control board 351 includes a medal insertion processing unit 353, a random number extraction processing unit 354, a lottery processing unit 355, a symbol variation control unit 356, a winning combination establishment processing unit 357, a control command transmission unit 358, and the like. And so on. Each of these means is realized by causing a CPU to execute a game control program or the like for performing a game control process stored in the ROM in advance.

メダル投入処理手段353は、メダル投入口325から投入されたメダルを検出するメダル検出スイッチ424からの信号、若しくはメダル投入ボタン326からの信号に基づいてメダル投入処理を行うためのもので、メダル検出スイッチ424からの信号があった場合にはその信号に基づくメダル数を投入メダル数に加算し、その投入メダル数が所定数(ここでは3枚)となった後は残りをクレジット数に加算させると共に、加算後の投入メダル数を投入メダル数表示部434aに表示させる処理を行うようになっている。このように加算されたクレジット数は主制御基板351のRAMに記憶される。   The medal insertion processing means 353 is for performing a medal insertion process based on a signal from a medal detection switch 424 for detecting a medal inserted from the medal insertion slot 325 or a signal from the medal insertion button 326. When there is a signal from the switch 424, the number of medals based on the signal is added to the number of inserted medals, and after the number of inserted medals reaches a predetermined number (here, three), the remainder is added to the number of credits. At the same time, processing for displaying the inserted medal number after addition on the inserted medal number display section 434a is performed. The credit amount thus added is stored in the RAM of the main control board 351.

また、メダル投入処理手段353は、メダル投入ボタン326からの信号があった場合には、投入メダル数が所定数(ここでは3枚)となるまで各メダル投入ボタン326に応じたメダル数を投入メダル数に加算すると共に、加算後の投入メダル数を投入メダル数表示部434aに表示させ、またその加算分のメダル数をRAMに記憶されているクレジット数から減算させるようになっている。このようなクレジット数の加算更新や減算更新は主制御基板351のCPUが行う。 When a signal is received from the medal insertion button 326, the medal insertion processing means 353 inserts the number of medals corresponding to each medal insertion button 326 until the number of inserted medals reaches a predetermined number (here, three). In addition to adding to the number of medals, the number of inserted medals after the addition is displayed on the inserted medal number display section 434a, and the added number of medals is subtracted from the number of credits stored in the RAM. The CPU of the main control board 351 performs such addition update and subtraction update of the credit number.

第4実施の形態では、2以上の所定数(ここでは3枚)のメダルが投入されることにより、全ての有効ラインが有効となる。具体的には、第2表示窓318に3×3個の図柄が停止表示され、それら図柄に対して、横方向の上段、中段、下段の3本の有効ラインと、斜め対角線上に2本の有効ラインとの合計5本の有効ラインが設定されており、これら5本の有効ラインの何れかにおいて図柄が所定の組み合わせとなったときに入賞役が成立する。   In the fourth embodiment, when two or more medals (three in this case) are inserted, all the activated lines are activated. More specifically, 3 × 3 symbols are stopped and displayed in the second display window 318, and three symbols are displayed on the upper, middle, and lower rows in the horizontal direction, and two on the diagonal diagonal line. A total of five activated lines are set with the activated line, and a winning combination is established when a symbol has a predetermined combination in any one of these five activated lines.

乱数抽出処理手段354は、乱数抽出処理を行うもので、メダル投入処理手段353で計数された投入メダル数が所定数(3枚)となることを条件に、スタートレバー330の操作タイミングに基づいて、所定の抽選用乱数を抽出するようになっている。   The random number extraction processing means 354 performs random number extraction processing, based on the operation timing of the start lever 330, provided that the number of inserted medals counted by the medal insertion processing means 353 becomes a predetermined number (three). , A predetermined random number for lottery is extracted.

抽選処理手段355は、抽選処理を行うもので、乱数抽出処理手段354によって抽出された抽選用乱数値に基づいて、各入賞役に関する内部抽選を行うと共に、その内部抽選結果に基づいて、各入賞役に対応する図柄の組み合わせに関する停止許可信号を図柄変動制御手段356に出力して、各回転リール306a〜306cがその図柄の組み合わせで停止することを許可するようになっている。   The lottery processing means 355 performs a lottery process, and performs an internal lottery for each winning combination based on the random number for lottery extracted by the random number extraction processing means 354, and based on the internal lottery result, each prize. A stop permission signal relating to the combination of symbols corresponding to the combination is output to the symbol variation control means 356 to permit each of the rotating reels 306a to 306c to stop at the symbol combination.

第4実施の形態では、2種BB,RB,3種類の小役(15枚役,5枚役,8枚役)、リプレイ役の計6種類の入賞役が設けられており、夫々に対応する図柄の組み合わせが割り当てられている。6種類の入賞役のうち、8枚役を除く5種類については、有効ライン上に所定の図柄が揃った場合に成立となるが、8枚役については、有効ライン上の左図柄が「チェリー」図柄となれば、他の中図柄、右図柄の種類に拘わらず成立となる。   In the fourth embodiment, there are provided a total of six types of winning combinations: two types of BB, RB, three types of small roles (15 types, 5 types, 8 types), and a replay role. Are assigned. Of the six types of winning combinations, five types excluding the eight-segment combination are established when predetermined symbols are aligned on the activated line. For the eight-segment combination, the left symbol on the activated line is “Cherry”. The symbol is established regardless of the type of the other middle symbol and right symbol.

なお、2種BB、RBに対応する停止許可信号は、夫々2種BB、RBが成立するまで次のゲームに持ち越され、その他の入賞役に対応する停止許可信号はそのゲームについてのみ有効で次のゲームには持ち越されないようになっている。   The stop permission signals corresponding to the two types BB and RB are carried over to the next game until the two types BB and RB are established, respectively. The stop permission signals corresponding to the other winning combinations are valid only for that game and The game is not carried over.

図柄変動制御手段356は、各回転リール306a〜306cの回転制御を行うもので、図柄変動開始処理手段356aと図柄変動停止処理手段356bとを備えている。 The symbol variation control means 356 controls the rotation of each of the rotating reels 306a to 306c, and includes symbol variation start processing means 356a and symbol variation stop processing means 356b.

図柄変動開始処理手段356aは、図柄変動開始処理を行うもので、スタートレバー330が操作されることに基づいて発せられる回転指令信号(所定の図柄変動開始要求の一例)を受信したときに、各回転駆動手段311a〜311cを制御して各回転リール306a〜306cの回転を同時に開始させるようになっている。   The symbol variation start processing means 356a performs a symbol variation start process. When a rotation command signal (an example of a predetermined symbol variation start request) issued based on the operation of the start lever 330 is received, The rotation drive units 311a to 311c are controlled to simultaneously start the rotation of the respective rotation reels 306a to 306c.

図柄変動停止処理手段356bは、図柄変動停止処理を行うもので、例えば停止ボタン329が操作されることに基づいて発せられる停止指令信号を受信することを条件に、リール回転位置検出手段312a〜312cからの回転位置情報に基づいて各回転駆動手段311a〜311cを制御して、各停止ボタン329に対応する各回転リール306a〜306cの回転を、予め定められた最大滑りコマ数を上限として所定コマ(0コマを含む
)滑らせて停止させるようになっている。
The symbol variation stop processing means 356b performs symbol variation stop processing. For example, on the condition that a stop command signal issued based on the operation of the stop button 329 is received, the reel rotation position detection means 312a to 312c. The rotation driving means 311a to 311c are controlled on the basis of the rotation position information from the CPU, and the rotation of each of the rotation reels 306a to 306c corresponding to each of the stop buttons 329 is limited to a predetermined maximum number of sliding frames. Sliding (including 0 frames) is stopped.

なお、停止指令信号は、例えば各回転リール306a〜306cの回転開始から一定時
間以内に停止ボタン329が操作されない場合には自動的に発せられるようにしてもよい。
Note that the stop command signal may be automatically issued, for example, when the stop button 329 is not operated within a fixed time from the start of rotation of each of the spinning reels 306a to 306c.

ここで、各回転リール306a〜306cの最大滑りコマ数は、遊技状態に応じて回転
リール306a〜306c毎に設定されている。本実施形態では、通常遊技状態中及びR
B作動中については全ての回転リール306a〜306cの最大滑りコマ数が4コマに設
定され、2種BB作動中については、特定図柄表示リールとしての左回転リール306aの最大滑りコマ数のみが通常遊技状態中よりも少ない1コマ(特定最大滑りコマ数の一例)に設定され、その他の中,右の各回転リール306b,306cの最大滑りコマ数は通常遊技状態中と同じ4コマに設定されている。
Here, the maximum number of sliding frames of each of the rotating reels 306a to 306c is set for each of the rotating reels 306a to 306c according to the game state. In the present embodiment, during the normal game state and R
During the B operation, the maximum number of sliding frames of all the rotating reels 306a to 306c is set to 4 frames, and during the two-type BB operation, only the maximum number of sliding frames of the left rotating reel 306a as the specific symbol display reel is normally set. It is set to one frame (an example of the specified maximum number of sliding frames) smaller than in the gaming state, and the maximum number of sliding frames of each of the rotating reels 306b and 306c on the middle and right sides is set to four frames as in the normal gaming state. ing.

また、各回転駆動手段311a〜311cの停止時の滑りコマ数は、予め設定された図柄停止テーブルに基づいて決定されるようになっている。この図柄停止テーブルは、遊技状態の種類、内部当選役の種類、停止順序(何番目の停止操作か)、既停止図柄の状態等に応じて回転リール306a〜306c毎に夫々予め用意されている。 Further, the number of sliding frames when each of the rotation driving units 311a to 311c is stopped is determined based on a preset symbol stop table. The symbol stop table is prepared in advance for each of the rotating reels 306a to 306c according to the type of the game state, the type of the internal winning combination, the stop sequence (the number of the stop operation), the state of the stopped symbol, and the like. .

各図柄停止テーブルには、滑りコマ数の値が、対応する回転リール306a〜306c
の回転位置情報毎に夫々設定されている。ここで、回転位置情報は、停止ボタン329が操作されたときに回転リール306a〜306cがどのような回転位置にあるかを示す情
報で、本実施形態では、第2表示窓318の各3コマの図柄表示部のうち、最下部の図柄表示部(以下、滑り基準位置という)に対応している図柄の図柄番号を用いている。
In each symbol stop table, the value of the number of sliding frames is indicated by the corresponding rotating reels 306a to 306c.
Are set for each rotation position information. Here, the rotation position information is information indicating what rotation position the rotation reels 306a to 306c are in when the stop button 329 is operated. In the present embodiment, each of the three frames in the second display window 318 is Of the symbol display sections, the symbol number of the symbol corresponding to the lowermost symbol display section (hereinafter, referred to as a slip reference position) is used.

入賞役成立処理手段357は、各回転リール306a〜306cの停止図柄が有効ライ
ン上で入賞役を構成する場合にその入賞役に応じてメダルを払い出し又は利益状態を発生させるもので、入賞判定処理手段359、メダル払い出し処理手段360、利益状態処理手段361等を備えている。
The winning combination formation processing means 357 serves to pay out medals or generate a profit state in accordance with the winning combination when the symbols stopped on the spinning reels 306a to 306c constitute a winning combination on the activated line. Means 359, medal payout processing means 360, profit state processing means 361, and the like.

入賞判定処理手段359は、入賞判定処理を行うもので、入賞役判定手段359a、エラー処理手段359b等を備えている。入賞判定処理手段359は、全ての回転リール306a〜306cが停止したときに、各有効ライン上に停止表示されている図柄の組み合
わせにより入賞役が成立しているか否かを判定し、入賞役が成立している場合には、入賞役判定手段359aによりその入賞役の成立が正当であるか否かを判定し、入賞役の成立が正当である場合にはその入賞役に対応するメダル払い出し枚数が設定され、入賞役の成立が正当でない場合には、エラー処理手段359bにより所定のエラー処理が行われるようになっている。
The prize determination processing means 359 performs prize determination processing, and includes a prize combination determination means 359a, an error processing means 359b, and the like. When all the reels 306a to 306c are stopped, the winning determination processing means 359 determines whether or not a winning combination is realized by a combination of symbols stopped and displayed on each activated line. If the winning combination is established, the winning combination determining means 359a determines whether or not the winning combination is valid. If the winning combination is valid, the medal payout number corresponding to the winning combination is determined. Is set, and when the winning combination is not valid, predetermined error processing is performed by the error processing means 359b.

メダル払い出し処理手段360は、各ゲームで獲得したメダルのクレジット/払い出しに関するメダル払出処理を行うためのもので、入賞判定処理手段359により入賞役が正当に成立したと判定された場合に、入賞判定処理で設定されたメダル払い出し枚数を、クレジット枚数に加算するか若しくはメダル払い出し手段309を駆動してメダル受け皿21に払い出すようになっている。獲得したメダルをクレジットするか、或いは払い出すかの設定は、クレジット精算ボタン418によって切り換えられる。   The medal payout processing means 360 is for performing a medal payout processing relating to credit / payout of medals obtained in each game. When the prize determination processing means 359 determines that a winning combination is properly established, a prize determination is performed. The medal payout number set in the processing is added to the credit number or the medal payout means 309 is driven to pay out to the medal tray 21. The setting of crediting or paying out the acquired medals is switched by a credit settlement button 418.

クレジット数が加算されると、クレジット表示部434bに表示されているクレジット数の値が更新される。なお、クレジット数には上限(例えば50枚)が定められており、上限を超えるクレジット数分のメダルはメダル払い出し手段309によって強制的にメダル受け皿321に払い出されるようになっている。   When the number of credits is added, the value of the number of credits displayed on the credit display unit 434b is updated. An upper limit (for example, 50) is set for the number of credits, and medals for the number of credits exceeding the upper limit are forcibly paid out to the medal tray 321 by the medal paying means 309.

利益状態処理手段361は、入賞判定処理手段359の判定結果等に基づいて利益状態の発生に関する処理を行うもので、入賞判定処理手段359がリプレイ役の成立と判定した場合に再遊技作動開始処理を行う機能、入賞判定処理手段359が2種BBの成立と判定した場合に2種BB作動開始処理を行って2種BB(特定遊技状態)を開始させる機能、入賞判定処理手段359がRBの成立と判定した場合にRB作動開始処理を行ってRBを開始させる機能、2種BB作動中の場合に2種BB作動処理を行う機能、RB作動中の場合にRB作動処理を行う機能等を備えている。   The profit state processing means 361 performs processing relating to the generation of a profit state based on the determination result of the winning determination processing means 359, and the replay operation start processing when the winning determination processing means 359 determines that the replay combination is established. When the winning determination processing unit 359 determines that two types of BBs are established, the two types of BB operation start processing is performed to start two types of BBs (specific gaming state). The function to start the RB by performing the RB operation start process when it is determined to be established, the function to perform the two BB operation process when the two BB operations are in progress, the function to perform the RB operation process when the RB operation is in progress, and the like. Have.

リプレイ役が成立した場合には、メダルを投入することなく次の1ゲームを行うことができ、再遊技作動開始処理においては、クレジット数を減算することなく投入メダル数に所定のメダル数(3枚)が加算される。   When the replay combination is established, the next one game can be performed without inserting medals. In the replay operation start processing, the predetermined medal number (3 ) Are added.

また、RB作動中は、1セットの特別ゲームの実行に関する処理が行われる。この特別ゲームは、メダル1枚掛け専用で、15枚役(ベル)が超高確率(例えば1/1.01)で成立するように内部抽選確率が設定される。特別ゲームは、入賞役が所定回数(例えば8回)成立するか、所定ゲーム数(例えば12ゲーム)消化することにより終了し、これによってRBは終了する。 Further, during the RB operation, processing relating to execution of one set of special games is performed. This special game is exclusively for hanging one medal, and the internal lottery probability is set so that a fifteen role (bell) is established with an extremely high probability (for example, 1 / 1.01). The special game ends when the winning combination is achieved a predetermined number of times (for example, 8 times) or when the predetermined number of games (for example, 12 games) is exhausted, whereby the RB ends.

RB作動開始処理では、このRBの開始にあたり、特別ゲームの終了条件に関する各種計数値、例えば入賞役の上限成立回数(例えば8回)及び上限ゲーム数(例えば12ゲーム)の初期設定等の処理が実行される。また、RB作動処理では、特別ゲームの終了条件に関する各種計数値の更新(減算)等の処理が実行される。   In the RB operation start process, at the start of this RB, various count values relating to the end condition of the special game, for example, processes such as initial setting of the upper limit number of winning combinations (for example, eight times) and the upper limit number of games (for example, 12 games) are performed. Be executed. In the RB operation processing, processing such as updating (subtraction) of various count values relating to the end condition of the special game is executed.

また、2種BB作動中は、リプレイ役の内部当選確率が通常遊技状態中の値(例えば1/7.3)よりも高い超高確率(例えば1/1.01)に設定され、内部抽選では極めて高い確率でリプレイに当選するようになっている。また、2種BBは、メダルの払い出し数が所定数(例えば240枚)に達するか、又は内部抽選によりRB(特別入賞役の一例)に当選することを条件に終了するように設定されている。従って、この2種BB作動中は、目押しの技量の低い遊技者でも、通常遊技状態に比べて手持ちのメダルを減らすことなくゲームを消化しつつRB内部当選を待つことができる。   In addition, during the two types of BB operation, the internal winning probability of the replay combination is set to a super high probability (for example, 1 / 1.01) higher than the value in the normal gaming state (for example, 1 / 7.3), and the internal lottery is performed. Has a very high probability of winning a replay. The two types of BBs are set to be terminated on condition that the number of medals paid out reaches a predetermined number (for example, 240) or that RB (an example of a special winning combination) is won by an internal lottery. . Therefore, during the operation of the two types of BBs, even a player with a low skill in pushing can wait for the RB internal winning while digesting the game without reducing the number of medals on hand as compared with the normal gaming state.

制御コマンド送信手段358は、演出制御基板352に対して制御コマンドを一方向通信により送信するためのもので、メダル投入口325へのメダル投入及びメダル投入ボタン326によるメダル投入操作に基づいてメダル投入コマンドを送信する機能、スタートレバー330の操作に基づく回転リール306a〜306cの回転開始時に抽選処理手段
355の停止許可状態に対応する所定の回転開始コマンドを送信する機能、停止ボタン329の操作に基づいてそれら各停止ボタン329に対応するストップボタン操作コマンドを送信する機能、入賞判定処理手段359の判定結果に基づいて停止図柄コマンドを送信する機能、利益状態処理手段361の制御に基づいて利益状態の開始/停止コマンドを送信する機能、エラー処理手段359b等の制御に基づいてエラーコマンドを送信する機能等を備えている。
The control command transmitting means 358 is for transmitting a control command to the effect control board 352 by one-way communication, and medal insertion based on a medal insertion operation with the medal insertion button 326 and the medal insertion button 326. A function of transmitting a command, a function of transmitting a predetermined rotation start command corresponding to a stop permission state of the lottery processing means 355 at the time of starting rotation of the spinning reels 306a to 306c based on an operation of the start lever 330, and a function of operating a stop button 329 The function of transmitting a stop button operation command corresponding to each of the stop buttons 329, the function of transmitting a stop symbol command based on the determination result of the winning determination processing means 359, and the setting of the profit state based on the control of the profit state processing means 361. Function for transmitting start / stop commands, error processing means 35 It has a function of transmitting an error command based on the control of 9b and the like.

演出制御基板352は、CPU、ROM、RAM等により構成される制御コマンド解析手段371、演出表示制御手段372、ランプ制御手段373、音声制御手段374等を備えている。   The effect control board 352 includes a control command analysis unit 371 including a CPU, a ROM, a RAM, and the like, an effect display control unit 372, a lamp control unit 373, a voice control unit 374, and the like.

制御コマンド解析手段371は、主制御基板351側からの制御コマンドを受信すると共にその内容を解析するためのものである。 The control command analysis unit 371 receives a control command from the main control board 351 and analyzes the content of the control command.

演出表示制御手段372は、演出表示手段440の表示制御を行うもので、エラー表示制御手段372aを備えている。演出表示制御手段372は、例えば回転開始コマンド等に基づいて、回転リール306a〜306cによる図柄の変動表示に関連する画像を表示
する等、遊技状態に応じた任意の演出画像を演出表示手段440に表示させると共に、主制御基板351側からエラーコマンドを受信した場合には、エラー表示制御手段372aにより、そのエラーコマンドに対応するエラー情報を演出表示手段340に表示させるようになっている。主制御基板351は、抽選処理手段355の抽選結果に基づいて2種BBあるいはRBが内部当選する旨の各種予告演出(例えば次回予告)を演出表示手段440に表示させるためのコマンドを制御コマンド送信手段358から制御コマンド解析手段371へ送信する。そのコマンドを受けた演出表示制御手段372は、例えばフリーズ演出を行って停止ボタン329の操作を所定時間無効にした上で、次回予告等の予告演出を演出表示手段440に表示させる制御を行う。この次回予告等の予告演出においては、遊技者がプッシュボタン328を押圧操作して後述するボタン予告演出を実行可能である。この遊技者がプッシュボタン328を押圧操作したときの操作信号がプッシュボタン328から演出制御基板352の演出表示制御手段372に入力され、その入力信号に基づいて演出表示制御手段372がボタン予告演出を演出表示手段440に表示させる制御を行う。
The effect display control unit 372 controls the display of the effect display unit 440, and includes an error display control unit 372a. The effect display control means 372 displays an arbitrary effect image according to the game state on the effect display means 440, such as displaying an image related to the symbol change display by the spinning reels 306a to 306c based on a rotation start command or the like. When an error command is received from the main control board 351 side, the error display control means 372a causes the effect display means 340 to display error information corresponding to the error command. The main control board 351 transmits a control command to display various announcement effects (for example, next announcement) indicating that the two types of BBs or RBs are internally won based on the lottery result of the lottery processing unit 355 on the effect display unit 440. The information is transmitted from the means 358 to the control command analyzing means 371. The effect display control means 372 receiving the command performs, for example, a freeze effect, invalidates the operation of the stop button 329 for a predetermined time, and then controls the effect display means 440 to display a notice effect such as a next notice. In the notice effect such as the next notice, a button notice effect described later can be executed by the player pressing the push button 328. An operation signal when the player presses the push button 328 is input from the push button 328 to the effect display control means 372 of the effect control board 352, and based on the input signal, the effect display control means 372 performs a button announcement effect. Control for displaying on the effect display means 440 is performed.

ランプ制御手段373は、ランプ(バックライト)306L,第1発光演出手段323,第2発光演出手段324等の発光制御を行うもので、メダル投入コマンド、回転開始コマンド、ストップボタン操作コマンド、停止図柄コマンド、エラーコマンド等に基づいて、ランプ(バックライト)306L,第1発光演出手段323,第2発光演出手段324等を所定のパターンで点灯、点滅等させると共に、所定の遊技待ち状態中はランプ(バックライト)306L,第1発光演出手段323,第2発光演出手段324等を所定のデモパターンで点滅等させたり、或いは消灯させるようになっている。   The lamp control means 373 controls the light emission of the lamp (backlight) 306L, the first light emission effect means 323, the second light emission effect means 324, etc., and includes a medal insertion command, a rotation start command, a stop button operation command, a stop symbol. The lamp (backlight) 306L, the first light emitting effect means 323, the second light emitting effect means 324, and the like are turned on and off in a predetermined pattern based on a command, an error command, and the like. (Backlight) The 306L, the first light emitting effect means 323, the second light emitting effect means 324, and the like are turned on or off in a predetermined demonstration pattern, or are turned off.

音声制御手段374は、スピーカ322から出力される音声の制御を行うためのもので、メダル投入コマンド、回転開始コマンド、ストップボタン操作コマンド、停止図柄コマンド、エラーコマンド等に基づいて、スピーカ322から任意の効果音や音楽等を出力させるようになっている。   The voice control means 374 is for controlling the voice output from the speaker 322, and can be arbitrarily output from the speaker 322 based on a medal insertion command, a rotation start command, a stop button operation command, a stop symbol command, an error command, and the like. To output sound effects and music.

次に、図63に基づいて第4実施の形態における演出ボタン入力管理処理を説明する。この演出ボタン入力管理処理は、遊技者がプッシュボタン328を操作したときの信号を管理する処理であり、第1実施の形態における図47のフローチャートに相当するものである。演出制御基板352のCPUは、クレジット数ボタン予告操作があったか否かの判断を行う(S850)。この第4実施の形態においては、クレジット数に応じてボタン予告演出を行うため、第1実施の形態における「保留球数ボタン予告演出」の代わりに「クレジット数ボタン予告演出」という。S850でNOと判定された場合にはこの演出ボタン入力管理処理が終了するが、遊技者がプッシュボタン328を押圧操作すればS850によりYESと判定されて制御がS851へ進み、クレジット数ボタン予告を実行可能な遊技状態か否かを判定する。クレジット数ボタン予告を実行可能な遊技状態の具体例としては、前述のフリーズ演出中において次回予告等の予告演出が実行される遊技状態である。クレジット数ボタン予告を実行可能な遊技状態でない場合には、クレジット数ボタン予告ができない旨のメッセージ表示を演出表示手段440により表示させる制御を行う(S852)。   Next, an effect button input management process in the fourth embodiment will be described with reference to FIG. The effect button input management process is a process of managing a signal when the player operates the push button 328, and corresponds to the flowchart of FIG. 47 in the first embodiment. The CPU of the effect control board 352 determines whether or not the number-of-credits button notice operation has been performed (S850). In the fourth embodiment, a button announcement effect is performed in accordance with the number of credits, and thus is referred to as a “credit button announcement effect” instead of the “holding ball number button announcement effect” in the first embodiment. If NO is determined in S850, the effect button input management process ends. However, if the player presses the push button 328, YES is determined in S850 and the control proceeds to S851, where the credit number button is notified. It is determined whether or not the game state is executable. As a specific example of the game state in which the credit number button notice can be executed, a game state in which a notice effect such as a next notice is executed during the freeze effect described above. If the gaming state is not the one in which the credit number button advance notice can be executed, control is performed to cause the effect display means 440 to display a message indicating that the credit number button advance notice cannot be made (S852).

一方、クレジット数ボタン予告を実行可能な遊技状態の場合には、ボタン操作無効期間であるか否かの判定を行う(S853)。このボタン操作無効期間とは、図60に示す無効(1)で示された期間のことである。ボタン操作無効期間である場合には、ボタン操作無効期間である旨のメッセージ表示を演出表示手段440に表示させる制御を行う(S854)。   On the other hand, in the case of the gaming state in which the credit number button notice can be executed, it is determined whether or not the button operation is invalid (S853). The button operation invalid period is a period indicated by invalid (1) shown in FIG. If it is the button operation invalid period, control is performed to cause the effect display means 440 to display a message indicating that the button operation is invalid period (S854).

ボタン操作無効期間でない場合には、ボタン予告数Jが1以上であるか否かの判定を行う(S855)。ボタン予告数Jとは、クレジット数Kが29以上の場合に(K−26)を3で除した値の整数部Jのことである(後述するS842参照)。第4実施の形態では、遊技者がこのJの数だけプッシュボタン328を押圧操作してクレジット数ボタン予告を行うことが可能になる。このJが1未満の場合にはクレジット数ボタン予告を行うに足るクレジット数(具体的には29)に満たないため、クレジット数を貯める旨のメッセージ表示を演出表示手段440に表示させる制御を行う(S856)。ボタン予告数Jが1以上の場合には、クレジット数ボタン予告操作カウンタの値が上限に達しているか否かの判定を行う(S857)。クレジット数ボタン予告操作カウンタとは、遊技者がプッシュボタン328を操作してクレジット数ボタン予告演出が実行可能となる毎に「1」加算更新されるものである。S857では、クレジット数ボタン予告操作カウンタのカウント値が現在のボタン予告数Jに達しているか否かを判定する。また、実行されるフリーズ演出がフリーズ演出前半からフリーズ演出後半にまで発展するものである場合には、フリーズ演出前半でのクレジット数ボタン予告演出の終了時点でクレジット数ボタン予告操作カウンタが一旦クリアされ、かつフリーズ演出後半でのクレジット数ボタン予告演出の終了時点でもクレジット数ボタン予告操作カウンタがクリアされる。よって、例えば、フリーズ演出前半時点において、ボタン予告数Jが「5」の場合はクレジット数ボタン予告操作カウンタの値が「5」に達しているか否かの判定を行い、フリーズ演出後半時点においてもボタン予告数Jが「5」の場合は、フリーズ演出後半時点においてもクレジット数ボタン予告操作カウンタの値が「5」に達しているか否かの判定を行う。   If it is not the button operation invalid period, it is determined whether or not the number of button notices J is 1 or more (S855). The button announcement number J is an integer part J of a value obtained by dividing (K-26) by 3 when the credit number K is 29 or more (see S842 described later). In the fourth embodiment, it becomes possible for the player to perform the credit number button notice by pressing the push buttons 328 by the number of J. If J is less than 1, the number of credits is not enough to give a credit number button notice (specifically, 29). Therefore, a control to display a message indicating that the number of credits is accumulated on the effect display means 440 is performed. (S856). If the number J of button announcements is 1 or more, it is determined whether the value of the credit number button announcement operation counter has reached the upper limit (S857). The credit number button notice operation counter is incremented and updated by "1" every time the player operates the push button 328 to execute the credit number button notice effect. In S857, it is determined whether or not the count value of the credit number button notice operation counter has reached the current button notice number J. If the freeze effect to be executed evolves from the first half of the freeze effect to the second half of the freeze effect, the credit number button notice operation counter is temporarily cleared at the end of the credit number button notice effect in the first half of the freeze effect. Also, the credit number button notice operation counter is cleared at the end of the credit number button notice effect in the latter half of the freeze effect. Therefore, for example, in the first half of the freeze effect, if the number of button announcements J is “5”, it is determined whether or not the value of the credit number button advance operation counter has reached “5”. If the number of button announcements J is “5”, it is determined whether or not the value of the credit number button announcement operation counter has reached “5” even in the second half of the freeze effect.

クレジット数ボタン予告操作カウンタが上限に達している場合には制御がS859へ進み、クレジット数を予告演出に使い尽くしている旨のメッセージ表示を演出表示手段440により表示させる制御を行う。一方、クレジット数ボタン予告操作カウンタの値が未だ上限に達していない場合には、クレジット数ボタン予告操作カウンタを「1」加算更新する処理を行う(S858)。   If the number-of-credits button notice operation counter has reached the upper limit, control proceeds to S859, in which control is performed to display a message display indicating that the number of credits has been used up in the notice effect by the effect display means 440. On the other hand, if the value of the credit number button notice operation counter has not yet reached the upper limit, a process of adding and updating the credit number button notice operation counter by “1” is performed (S858).

次に、シナリオ更新処理の詳細を図64に基づいて説明する。この演出シナリオ更新処理は、第1実施の形態における図48に示した演出シナリオ更新処理に相当するものであり、遊技者がプッシュボタン328を操作してクレジット数ボタン予告演出を実行する場合に、図46のS759またはS761により設定された演出シナリオに変更を加え、演出表示手段440によりクレジット数ボタン予告演出を実行させるための処理である。具体的には、ボタン予告数Jを表示するボタン予告数データを演出制御基板352のRAMのボタン予告数データ記憶エリアに格納する。このボタン予告数データ記憶エリアには、ボタン1表示データ記憶エリア〜ボタンn表示データ記憶エリア(nはボタン予告数Jの最大値:本実施形態では、n=8)が設けられている。演出制御基板352のCPUは、このボタン予告数示データ記憶エリア内のクレジット数ボタン予告用シナリオデータを参照して、演出表示手段440に対してどのようなクレジット数ボタン予告演出表示を行うかを特定できるようになっている。また、クレジット数ボタン予告演出を行う場合には、背景画像もクレジット数ボタン予告演出特有のものとする。よって、ボタン予告数データ記憶エリアのシナリオばかりでなく、背景画像のシナリオも通常の背景シナリオからクレジット数ボタン予告演出特有のシナリオに変更する制御を行う。   Next, details of the scenario update processing will be described with reference to FIG. This production scenario updating process is equivalent to the production scenario updating process shown in FIG. 48 in the first embodiment. When the player operates the push button 328 to execute the credit number button announcement production, This is a process for making a change to the effect scenario set in S759 or S761 in FIG. 46 and causing the effect display means 440 to execute a credit number button announcement effect. Specifically, the button notice number data indicating the button notice number J is stored in the button notice number data storage area of the RAM of the effect control board 352. The button notice number data storage area includes a button 1 display data storage area to a button n display data storage area (n is the maximum value of the button notice number J: n = 8 in the present embodiment). The CPU of the effect control board 352 refers to the credit number button advance notice scenario data in the button advance notice number data storage area to determine what kind of credit button advance effect display is to be performed on the effect display means 440. It can be identified. When the credit number button announcement effect is performed, the background image is also unique to the credit number button announcement effect. Therefore, control is performed to change not only the scenario of the button announcement number data storage area but also the background image scenario from a normal background scenario to a scenario specific to the credit number button announcement effect.

まず、クレジット数ボタン予告を実行可能な遊技状態であるか否かの判定を行う(S840)。クレジット数ボタン予告を実行可能な遊技状態の具体例としては、前述のフリーズ演出中において次回予告等の予告演出が実行される遊技状態である。S840によりNOと判定された場合にはこのシナリオ更新処理が終了するが、YESと判定された場合には制御がS341へ進み、クレジット数Kが29以上であるか否か判定する。クレジット数Kが29未満の場合にはクレジット数ボタン予告は実行されない。クレジット数Kが29以上の場合には、(K−26)を3で除した値の整数部Jをボタン予告数とする処理を行う(S842)。   First, it is determined whether or not the game state in which the credit number button notice can be executed (S840). As a specific example of the game state in which the credit number button notice can be executed, a game state in which a notice effect such as a next notice is executed during the freeze effect described above. If NO is determined in S840, the scenario update process ends. If YES is determined, the control proceeds to S341, in which it is determined whether the number of credits K is 29 or more. If the number of credits K is less than 29, the credit number button notice is not executed. When the number of credits K is 29 or more, a process is performed in which the integer part J of the value obtained by dividing (K-26) by 3 is used as the button notice number (S842).

次に、制御がS843へ進み、ボタン予告数Jの数だけボタン表示画像(ボタン有効画像)を表示する演出シナリオに変更する処理を行う。具体的には、現時点のボタン予告数Jに相当する数のボタン表示画像を演出表示手段440に表示する演出シナリオに変更する処理を行う。その結果、例えば、現時点のボタン予告数Jが5の場合には、5個のボタン表示画像(ボタン有効画像)が演出表示手段440に表示される。   Next, control proceeds to S843, in which processing is performed to change to an effect scenario in which button display images (button effective images) are displayed by the number of button notices J. Specifically, a process of changing the number of button display images corresponding to the current number of button notices J to an effect scenario to be displayed on the effect display means 440 is performed. As a result, for example, when the current number of button notices J is 5, five button display images (button effective images) are displayed on the effect display means 440.

次に、クレジット数ボタン予告操作カウンタが「1」であるか否かの判定を行う(S844)。「1」でない場合、すなわち、0または2以上である場合にはこのシナリオ更新処理は終了する。一方、クレジット数ボタン予告操作カウンタが「1」の場合には、クレジット数ボタン予告テーブル選択テーブルを参照してテーブルを選択する処理を行う(S845)。クレジット数ボタン予告演出に用いられるシナリオは、クレジット数ボタン予告乱数に基づいてテーブルを参照して、所定の確率でランダムに選択決定されるものであり、その参照対象となるテーブルを選択するためのテーブルが、クレジット数ボタン予告テーブル選択テーブルである。このクレジット数ボタン予告テーブル選択テーブルは、図49(a)に示した「保留球数ボタン予告テーブル選択テーブル」と同じデータを記憶している「クレジット数ボタン予告テーブル選択テーブル」である。また、第4実施の形態では、図49(b)(c)(d)に示したテーブル1、テーブル2およびテーブル3と同じデータを記憶しているテーブルを用いる。但し、図49(b)(c)(d)中の「保留色」を「ボタン表示色」に修正する。   Next, it is determined whether or not the credit number button notice operation counter is “1” (S844). If it is not “1”, that is, if it is 0 or 2 or more, this scenario update processing ends. On the other hand, if the number-of-credits button notice operation counter is “1”, a process of selecting a table is performed with reference to the number-of-credits button notice table selection table (S845). The scenario used for the credit number button announcement effect is to randomly select and determine with a predetermined probability with reference to a table based on the credit number button announcement random number, and to select a table to be referred to. The table is a credit number button notice table selection table. This credit number button announcement table selection table is a “credit number button announcement table selection table” that stores the same data as the “holding ball number button announcement table selection table” shown in FIG. In the fourth embodiment, a table storing the same data as the tables 1, 2 and 3 shown in FIGS. 49 (b), (c) and (d) is used. However, the “hold color” in FIGS. 49 (b), (c) and (d) is corrected to the “button display color”.

次に、液晶コマンド送信処理の詳細を図65に基づいて説明する。この液晶コマンド送信処理は、第1実施の形態における図51に示した液晶コマンド送信処理に相当するものである。まず、フリーズ演出の後半か否かの判定を行い(S865)、フリーズ演出の後半でない場合には、クレジット数ボタン予告操作カウンタが「1」以上であるか否かの判定を行う(S831)。このクレジット数ボタン予告操作カウンタは、前述の図63のS858により「1」加算更新され、後述するS873によりクリアされる。クレジット数ボタン予告操作カウンタが0の場合には、S866によりNOの判断がなされて制御がS867へ進み、ボタン表示画像のシナリオが記憶されているか否かの判定を行う。このボタン表示画像のシナリオは、前述のS843で変更されて演出制御基板352のRAMに記憶されるものであり、ボタン表示画像のシナリオが記憶されている場合には、そのボタン表示画像のシナリオに従ったコマンドを演出表示手段440へ送信する(S868)。   Next, the details of the liquid crystal command transmission processing will be described with reference to FIG. This liquid crystal command transmission processing corresponds to the liquid crystal command transmission processing shown in FIG. 51 in the first embodiment. First, it is determined whether or not it is the second half of the freeze effect (S865). If it is not the second half of the freeze effect, it is determined whether or not the number of credits button notice operation counter is “1” or more (S831). This credit number button notice operation counter is updated by adding “1” in S858 of FIG. 63 described above and cleared in S873 described later. If the number-of-credits button notice operation counter is 0, NO is determined in S866 and the control proceeds to S867 to determine whether or not the scenario of the button display image is stored. The scenario of the button display image is changed in S843 described above and stored in the RAM of the effect control board 352. If the scenario of the button display image is stored, the scenario of the button display image is used. The following command is transmitted to effect display means 440 (S868).

一方、ボタン表示画像のシナリオが記憶されていない場合には制御がS869へ進み、通常のシナリオに従ったコマンドを演出表示手段440へ送信する。この通常のシナリオとは、図58のシナリオ更新処理で変更されたシナリオではなく、図46のS759またはS761により設定された稲妻演出有りまたは稲妻演出無しの演出シナリオのことである。その結果、演出表示手段440には、クレジット数ボタン予告演出が行われることなく、それ以外の演出表示がなされる。   On the other hand, when the scenario of the button display image is not stored, the control proceeds to S869, and a command according to a normal scenario is transmitted to the effect display means 440. The normal scenario is not the scenario changed by the scenario updating process in FIG. 58, but is an effect scenario with or without lightning effect set in S759 or S761 in FIG. As a result, the effect display means 440 displays other effects without performing the credit number button announcement effect.

次に、クレジット数ボタン予告操作カウンタが「1」以上である場合には、クレジット数ボタン予告操作カウンタの値に対応するパーツ演出を表示するコマンドを演出表示手段440へ送信する(S870)。その結果、ボタン表示色を用いたクレジット数ボタン予告演出が表示される。   Next, if the number-of-credits button notice operation counter is equal to or greater than "1", a command for displaying a part effect corresponding to the value of the number-of-credits button notice operation counter is transmitted to the effect display means 440 (S870). As a result, a credit number button announcement effect using the button display color is displayed.

一方、フリーズ演出の後半である場合には制御がS871へ進み、フリーズ演出の前半でのクレジット数ボタン予告の結果を継続表示するとともに、現時点のボタン予告数Jに応じた操作ボタン(ボタン有効画像)を表示した上でクレジット数ボタン予告操作カウンタの値に対応するパーツ演出を表示するコマンドを演出表示手段440へ送信する。その結果、前半でのクレジット数ボタン予告の結果であるボタン表示色を用いたクレジット数ボタン予告演出の結果が表示されるとともに、演出シナリオ後半である恨み、憎悪、激アツ等のエフェクト文字によるクレジット数ボタン予告演出の表示がなされる。   On the other hand, if it is the second half of the freeze effect, the control proceeds to S871 to continuously display the result of the credit number button advance notice in the first half of the freeze effect and to operate the operation button (button effective image) according to the current button advance number J. ) Is displayed, and a command for displaying a part effect corresponding to the value of the credit number button notice operation counter is transmitted to the effect display means 440. As a result, the result of the credit number button preview effect using the button display color that is the result of the credit number button preview in the first half is displayed, and the credit by the effect characters such as grudge, hatred, intense Atsu etc. in the second half of the rendering scenario A number button announcement effect is displayed.

次に、クレジット数ボタン予告演出が終了したか否かの判定を行い(S872)、終了した段階で制御がS873へ進み、クレジット数ボタン予告操作カウンタとボタン予告数Jとをクリアするとともに、演出シナリオをクリアする処理を行う。このS873は、今回のフリーズ演出が後半にまで発展するものである場合には、フリーズ演出前半でのクレジット数ボタン予告演出の終了時点で一旦YESと判定しS873によりクレジット数ボタン予告操作カウンタが一旦クリアされ、かつ、フリーズ演出後半でのクレジット数ボタン予告演出の終了時点でもYESと判定しS873でクレジット数ボタン予告操作カウンタがクリアされる。   Next, it is determined whether or not the credit number button announcement effect has been completed (S872), and at the end, control proceeds to S873, where the credit number button announcement operation counter and the button announcement number J are cleared, and the effect is produced. Perform the process to clear the scenario. In step S873, if the present freeze effect is to be developed to the latter half, it is determined to be YES once at the end of the credit number button notice effect in the first half of the freeze effect, and the credit number button notice operation counter is once set in step S873. YES is determined at the end of the credit number button announcement effect in the latter half of the freeze effect, and the credit number button advance operation counter is cleared in S873.

第4実施の形態におけるクレジット数ボタン予告演出のタイミングチャートは、第3実施の形態における図60に示したタイミングチャートと略同様であり、相違点は「スーパーリーチ前半」が「フリーズ演出前半」に、「スーパーリーチ後半」が「フリーズ演出後半」に、それぞれ変更される点のみである。よって、第4実施の形態においては、クレジット数ボタン予告演出のタイミングチャートの図示および説明の繰返しを省略する。   The timing chart of the credit number button announcement effect in the fourth embodiment is substantially the same as the timing chart shown in FIG. 60 in the third embodiment, with the difference that “first half of super reach” is changed to “first half of freeze effect”. The only difference is that the "super reach second half" is changed to the "freeze production second half". Therefore, in the fourth embodiment, the illustration and description of the timing chart of the credit number button announcement effect are not repeated.

(その他の実施の形態)
次に、その他の実施の形態を以下に列挙する。
(Other embodiments)
Next, other embodiments are listed below.

(1)演出図柄表示装置26による図柄変動表示が終了した段階で遊技者が遊技機の音量調節やデモムービーの選択操作を行ったことを判定する第1判定手段を設け、その判定以降に発生したボタン予告を実行可能なリーチ(例えば、高期待度リーチ(例えば特殊リーチ)を除くリーチ)において、演出用の操作ボタン12を操作するボタン予告演出を実行可能に制御する。この場合に実行されるボタン予告演出において遊技者が操作ボタン12を操作可能な回数は、抽出乱数を用いた抽選によりランダムに決定するように制御してもよい。決定されたボタン操作可能回数だけボタン表示画像(ボタン有効画像)を画像表示装置25に表示する制御を行い、第1実施の形態と同様に遊技者が操作ボタン12を操作する毎に順次ボタン表示色やエフェクト文字による予告演出を実行する。なお、遊技機に設けている音量調節機能の具体例としては、音量調節用の操作手段(例えばジョグダイヤル等)を設けてもよいが、遊技機に既に設けられている操作手段(例えば操作ボタン12または13)を有効利用してもよい。   (1) At the stage when the symbol variation display by the effect symbol display device 26 has been completed, first determining means for determining that the player has performed a volume adjustment of the gaming machine or an operation of selecting a demo movie is provided. In the reach that can execute the button announcement that has been made (for example, the reach excluding the high-reliability degree reach (for example, the special reach)), the button announcement effect of operating the operation button 12 for the effect is controlled to be executable. The number of times the player can operate the operation button 12 in the button announcement effect executed in this case may be controlled to be randomly determined by a lottery using the extracted random number. A button display image (button effective image) is controlled to be displayed on the image display device 25 for the determined number of times the button can be operated, and the button is sequentially displayed each time the player operates the operation button 12 as in the first embodiment. Perform a notice effect with colors and effect characters. As a specific example of the volume control function provided in the game machine, an operation means (for example, a jog dial or the like) for volume control may be provided, but the operation means (for example, the operation button 12) already provided in the game machine may be provided. Or 13) may be used effectively.

(2)大当たり開始時または終了時に、遊技者が大当たり中にながれる楽曲を選択操作したり確変中に表示されるキャラクタの選択操作を行ったことを判定する第2判定手段を設け、その判定以降に発生したボタン予告を実行可能なリーチ(例えば、高期待度リーチ(例えば特殊リーチ)を除くリーチ)において、演出用の操作ボタン12を操作するボタン予告演出を実行可能に制御する。この場合に実行されるボタン予告演出において遊技者が操作ボタン12を操作可能な回数は、抽出乱数を用いた抽選によりランダムに決定するように制御してもよい。決定されたボタン操作可能回数だけボタン表示画像(ボタン有効画像)を画像表示装置25に表示する制御を行い、第1実施の形態と同様に遊技者が操作ボタン12を操作する毎に順次色やエフェクト文字による予告演出を実行する。   (2) At the start or end of the big hit, a second determining means is provided for determining that the player has performed a selecting operation for a song flowing during the big hit or a selecting operation for a character displayed during the probability change. In the reach (for example, the reach excluding the high expectation reach (for example, the special reach)) that can execute the button announcement that has occurred, the button announcement effect for operating the operation button 12 is controlled to be executable. The number of times the player can operate the operation button 12 in the button announcement effect executed in this case may be controlled to be randomly determined by a lottery using the extracted random number. The button display image (button effective image) is controlled to be displayed on the image display device 25 for the determined number of times the button can be operated, and the color and the color are sequentially changed each time the player operates the operation button 12 as in the first embodiment. Performs a notice effect with effect characters.

また、遊技者が大当たり中にながれる楽曲を選択操作したり確変中に表示されるキャラクタの選択操作を行ったことを条件に、当該大当たり中(ラウンド遊技中)または大当たり終了時点で行われる次回予告(保留内レンチャン予告)において、演出用の操作ボタン12を操作するボタン予告演出を実行可能に制御してもよい。   In addition, on the condition that the player has performed a selection operation of a song that flows during the jackpot or a selection operation of a character displayed during the probability change, the next notice performed at the time of the jackpot (during the round game) or at the end of the jackpot. In (pending Renchan notice), a button notice effect of operating the operation button 12 may be controlled to be executable.

(3)遊技者がスロットマシンにおけるスタートレバー330を操作した時点から第1図柄の停止時点(最初の回転リールが停止する時点)までの間において実行されるセリフ予告において遊技者がプッシュボタン328を押圧操作したことによりセリフが表示されたことを判定する第3判定手段を設け、当該セリフ予告において、演出用の操作ボタン12を操作するボタン予告演出を実行可能に制御する。この場合に実行されるボタン予告演出において遊技者がプッシュボタン328を操作可能な回数は、抽出乱数を用いた抽選によりランダムに決定するように制御してもよい。決定されたボタン操作可能回数だけボタン表示画像(ボタン有効画像)を演出表示手段440に表示する制御を行い、第1実施の形態と同様に遊技者がプッシュボタン328を操作する毎に順次ボタン表示色やエフェクト文字による予告演出を実行する。   (3) The player presses the push button 328 in a dialogue notice to be executed from the time when the player operates the start lever 330 in the slot machine to the time when the first symbol stops (the time when the first spinning reel stops). A third determination unit that determines that the dialogue is displayed by the pressing operation is provided, and in the dialogue announcement, a button announcement effect of operating the operation button 12 for the effect is controlled to be executable. The number of times the player can operate the push button 328 in the button announcement effect performed in this case may be controlled so as to be randomly determined by lottery using the extracted random numbers. The button display image (button effective image) is controlled to be displayed on the effect display means 440 for the determined number of times the button can be operated, and the button is sequentially displayed each time the player operates the push button 328 as in the first embodiment. Perform a notice effect with colors and effect characters.

(4)第3図柄の停止時点(最後の回転リールが停止する時点)から次のBET入力までの間において遊技者がスロットマシンの音量調節を行ったことを判定する第4判定手段を設け、その判定以降に発生した次回予告等の予告演出において、プッシュボタン328を操作するボタン予告演出を実行可能に制御する。この場合に実行されるボタン予告演出において遊技者がプッシュボタン328を操作可能な回数は、抽出乱数を用いた抽選によりランダムに決定するように制御してもよい。決定されたボタン操作可能回数だけボタン表示画像(ボタン有効画像)を演出表示手段440に表示する制御を行い、第1実施の形態と同様に遊技者がプッシュボタン328を操作する毎に順次ボタン表示色やエフェクト文字による予告演出を実行する。なお、スロットマシンに設けている音量調節機能の具体例としては、音量調節用の操作手段(例えばジョグダイヤル等)を設けてもよいが、スロットマシンに既に設けられている操作手段(例えば十字キー327またはプッシュボタン328)を有効利用してもよい。   (4) Fourth determining means for determining that the player has adjusted the volume of the slot machine between the time when the third symbol stops (the time when the last spinning reel stops) and the next BET input is provided; In the notice effect such as the next notice that occurs after the determination, the control is performed so that the button notice effect of operating the push button 328 can be executed. The number of times the player can operate the push button 328 in the button announcement effect performed in this case may be controlled so as to be randomly determined by lottery using the extracted random numbers. The button display image (button effective image) is controlled to be displayed on the effect display means 440 for the determined number of times the button can be operated, and the button is sequentially displayed each time the player operates the push button 328 as in the first embodiment. Perform a notice effect with colors and effect characters. As a specific example of the volume control function provided in the slot machine, an operation means (for example, a jog dial or the like) for volume control may be provided, but the operation means (for example, the cross key 327) already provided in the slot machine may be provided. Alternatively, the push button 328) may be used effectively.

(開示された構成)
以上の実施の形態には以下に列記する構成が開示されている。
(Disclosed configuration)
The embodiments described above disclose the configurations listed below.

(1)所定の図柄始動条件が成立することに基づいて遊技図柄を複数種類の変動パターンの何れかに従って変動させる図柄表示手段(例えば、演出図柄表示装置26)と、前記図柄表示手段による変動後の停止図柄が特定態様となることに基づいて遊技者に有利な利益状態を発生させる利益状態発生手段(例えば、開閉部材(大入賞口)43)とを備えた、遊技機。   (1) Symbol display means (for example, effect symbol display device 26) for changing a game symbol in accordance with one of a plurality of types of change patterns based on satisfaction of a predetermined symbol start condition, and after a change by the symbol display means. A gaming machine provided with a profit state generating means (for example, an opening / closing member (large winning opening) 43) for generating a profit state advantageous to the player based on the stop symbol being in a specific mode.

(2)非開閉式の第1始動手段(例えば、第1特別図柄始動口センサ20s)が遊技球を検出した場合に行われる第1抽選の結果に基づいて第1図柄を変動表示する第1図柄表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置37)と、
前記第1抽選で当選することに基づいて前記第1図柄表示手段の変動後の停止図柄が第1特定態様となった場合に第1利益状態を発生させる第1利益状態発生手段(例えば、図12、図39、大入賞口22)と、
所定開放条件の成立に基づいて遊技球が入球不可能または入球困難な閉状態からそれよりも入球容易な開状態へと開放される第2開閉式始動手段(例えば、第2特別図柄右始動口センサ21m)と、
前記第2開閉式始動手段が遊技球を検出することを条件に行われる第2抽選の結果に基づいて第2図柄を変動表示する第2図柄表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置38)と、
前記第2抽選で当選することに基づいて前記第2図柄表示手段の変動後の停止図柄が第2特定態様となった場合に第2利益状態を発生させる第2利益状態発生手段(例えば、図16、図39、大入賞口22)と、
前記第1利益状態及び前記第2利益状態の終了後に所定の確率で特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段(例えば、図12、図14)とを備え、
前記特別遊技状態中は、前記第1抽選及び前記第2抽選の当選確率が通常よりも高くなる高確率状態(例えば、図14)と、前記第2開閉式始動手段の開放時間が通常よりも長くなる開放延長状態との少なくとも一方が発生するように構成した(例えば、図10のS136、S138)、遊技機。
(2) The first symbol that variably displays the first symbol based on the result of the first lottery performed when the non-openable / closable first activation device (for example, the first special symbol activation port sensor 20s) detects a game ball. Symbol display means (for example, first special symbol display device 37),
A first profit state generating means for generating a first profit state when the stop symbol after the change of the first symbol display means becomes the first specific mode based on winning in the first lottery (for example, FIG. 12, FIG. 39, Grand Prize Winner 22)
A second opening / closing type starting means (for example, a second special symbol) in which the game ball is released from a closed state in which it is impossible to enter or difficult to enter based on the establishment of the predetermined opening condition, to an open state in which it is easier to enter. Right starting port sensor 21m),
Second symbol display means (for example, a second special symbol display device 38) for variably displaying a second symbol based on a result of a second lottery performed on condition that the second opening / closing start means detects a game ball. When,
A second profit state generating means (for example, FIG. 5) for generating a second profit state when the stopped symbol after the change of the second symbol display means becomes the second specific mode based on winning in the second lottery. 16, FIG. 39, Grand Prize Winner 22),
Special game state generating means (for example, FIGS. 12 and 14) for generating a special game state with a predetermined probability after the end of the first profit state and the second profit state,
During the special gaming state, a high probability state (for example, FIG. 14) in which the winning probabilities of the first lottery and the second lottery are higher than usual, and an opening time of the second opening / closing type starting means is longer than usual. A gaming machine configured to generate at least one of a longer open extension state (for example, S136 and S138 in FIG. 10).

(3)図柄始動手段(例えば、第1特別図柄始動口センサ20s、第2特別図柄右始動口センサ21m、第2特別図柄左始動口センサ21h)が遊技球を検出することに基づいて取得される変動記憶情報に基づいて遊技図柄を複数種類の変動パターンの何れかに従って変動表示する遊技図柄表示手段(例えば、演出図柄表示装置26)と、
前記変動記憶情報を前記遊技図柄表示手段による図柄変動に供されるまで所定の上限個数を限度として記憶する情報記憶手段(例えば、S311〜S314、S331〜S334)と、
前記変動記憶情報に含まれる特定判定乱数値が予め定められた特定判定値と一致するか否かにより前記遊技図柄の変動後の停止図柄を特定態様とするか否かを判定する特定判定手段(例えば、S317〜S322、S337〜S342)と、
前記特定判定手段の判定結果に応じて、変動パターン選択乱数値と前記変動パターンとの対応関係を規定する変動パターン選択テーブル(例えば、図28〜図33)に基づいて前記変動パターンを選択する変動パターン選択手段(例えば、図27)と、
前記遊技図柄の変動後の停止図柄が前記特定態様となった場合に特定利益状態を発生させる特定利益状態発生手段(例えば、開閉部材(大入賞口)43)とを備え、
前記変動パターン選択テーブルは、前記変動記憶情報の記憶数である保留個数に応じた複数種類の保留個数別変動パターン選択テーブル(例えば、図28(ロ)と図29におけるハズレAの場合)を含むように構成された
遊技機において、
前記情報記憶手段に記憶されている前記変動記憶情報のうちの特定変動記憶情報に対応する特定図柄変動までの複数回の図柄変動にわたって所定の予告演出を行う連続予告状態を発生させるか否かを判定する連続予告制御手段(例えば、図44のS714)を備え、
前記変動パターン選択テーブルは、全ての前記保留個数に共通の共通変動パターン選択テーブル(例えば、図28(ロ)と図29におけるハズレA以外の場合)を含む、遊技機。
(3) The symbol starting means (for example, the first special symbol starting port sensor 20s, the second special symbol right starting port sensor 21m, the second special symbol left starting port sensor 21h) is obtained based on detecting a game ball. Game symbol display means (for example, effect symbol display device 26) for variably displaying a game symbol according to any of a plurality of types of variation patterns based on the variation storage information.
Information storage means (for example, S311 to S314, S331 to S334) for storing the fluctuation storage information up to a predetermined upper limit number until the fluctuation storage information is provided for symbol fluctuation by the game symbol display means;
A specific determination unit (for determining whether or not the stop symbol after the variation of the game symbol is in a specific mode based on whether or not a specific determination random number value included in the variation storage information matches a predetermined specific determination value ( For example, S317 to S322, S337 to S342),
A variation that selects the variation pattern based on a variation pattern selection table (for example, FIGS. 28 to 33) that defines the correspondence between the variation pattern selection random number and the variation pattern in accordance with the determination result of the specific determination unit. Pattern selecting means (for example, FIG. 27);
A specific profit state generating means (for example, an opening / closing member (large winning opening) 43) for generating a specific profit state when the stop symbol after the change of the game symbol is in the specific mode,
The variation pattern selection table includes a plurality of types of variation pattern selection tables for different numbers of suspensions according to the number of suspensions, which is the number of storages of the variation storage information (for example, in the case of loss A in FIGS. 28B and 29). In the gaming machine configured as
Whether or not to generate a continuous announcement state of performing a predetermined announcement effect over a plurality of symbol variations up to a specific symbol variation corresponding to the specific variation storage information of the variation storage information stored in the information storage means. A continuous notice control means (for example, S714 in FIG. 44) for determination;
The gaming machine, wherein the variation pattern selection table includes a common variation pattern selection table common to all the reserved numbers (for example, cases other than the loss A in FIGS. 28B and 29).

(4)図柄始動手段が遊技球を検出することに基づいて取得される変動記憶情報に基づいて図柄を変動表示する図柄表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置37、第2特別図柄表示装置38、演出図柄表示装置26)と、
前記変動記憶情報を前記図柄表示手段による図柄変動に供されるまで所定の上限個数を限度として記憶する情報記憶手段(例えば、S311〜S314、S331〜S334)と、
前記図柄表示手段による変動後の停止図柄が予め定められた特定態様となった場合に利益状態を発生させる利益状態発生手段(例えば、開閉部材(大入賞口)43)と、
前記情報記憶手段に記憶された前記変動記憶情報の個数である保留個数を示す保留個数報知画像を画像表示手段上に表示させる保留個数表示制御手段(例えば、S598、S599)
とを備え、
前記保留個数表示制御手段は、前記保留個数が増加した旨の保留増加指令を受けることに基づいて保留を増加して表示する制御を行うとともに(例えば、S598)、前記保留個数が減少した旨の保留減少指令を受けることに基づいて保留個数を減少して表示する制御を行う(例えば、S599)、遊技機。
(4) symbol display means for variably displaying a symbol based on variable storage information acquired based on detection of a game ball by the symbol starting means (for example, a first special symbol display device 37, a second special symbol display device) 38, effect design display device 26),
Information storage means (for example, S311 to S314, S331 to S334) for storing the variation storage information up to a predetermined upper limit number until the variation storage information is provided for symbol variation by the symbol display means;
A profit state generating means (for example, an opening / closing member (large winning opening) 43) for generating a profit state when the stop symbol after the change by the symbol display means has a predetermined specific mode;
Hold number display control means (for example, S598, S599) for displaying a hold number notification image indicating the hold number, which is the number of the variable storage information stored in the information storage means, on the image display means.
With
The holding number display control means performs control to increase and display the holding based on receiving a holding increase command indicating that the holding number has increased (for example, S598), and also indicates that the holding number has decreased. The gaming machine performs control to reduce and display the number of holdings based on receiving the holding reduction command (for example, S599).

(5)所定条件が成立することに基づいて、乱数抽選により普図当選か否かの判定を行う普図当選判定手段(例えば、図8(a))と、
前記普図当選判定手段による判定結果に基づいて普図変動演出手段(例えば、普通図柄表示装置35)による普図変動演出を実行させる普図変動演出制御手段(例えば、図8(b)、図9(a)(b))と、
前記普図変動演出手段が前記普図変動演出の終了時に前記普図当選に対応する普図当選態様を表示した場合に、遊技球が入球不可能または入球困難な閉状態から入球容易な開状態に所定時間変化する作動式始動入球手段(例えば、開閉部材42)と、
前記作動式始動入球手段を含む特図始動手段に遊技球が入球することに基づいて、乱数抽選により特図当選か否かの判定を行う特図当選判定手段(例えば、S331〜S339)と、
前記特図当選判定手段による判定結果に基づいて特図変動演出手段(例えば、演出図柄表示装置26、第1特別図柄表示装置37、第2特別図柄表示装置38)による特図変動演出を実行させる特図変動演出制御手段(例えば、S306〜S308、図45、図46、図51)と、
前記特図変動演出手段が前記特図変動演出の終了時に前記特図当選に対応する特図当選態様を表示した場合に利益状態を発生させる利益状態発生手段(例えば、開閉部材(大入賞口)43)とを備えた、遊技機。
(5) a general figure winning determination means (for example, FIG. 8 (a)) for determining whether or not the general figure is won by random number drawing based on the satisfaction of a predetermined condition;
FIG. 8 (b), FIG. 8 (b), FIG. 8 (b), FIG. 8 (b), and FIG. 9 (a) (b)),
When the general figure fluctuation production means displays a general figure winning mode corresponding to the general figure winning at the end of the general figure fluctuation production, it is easy to enter the ball from a closed state where the game ball cannot enter or difficult to enter. An actuated starting ball-in means (for example, opening / closing member 42) that changes to an open state for a predetermined time;
Special figure winning determination means (for example, S331 to S339) for determining whether or not to win a special figure by random number lottery based on a game ball entering the special figure starting means including the actuation type start entering means. When,
Based on the result of the determination by the special figure winning determination means, the special figure variation production means (for example, the effect symbol display device 26, the first special symbol display device 37, the second special symbol display device 38) is executed. Special figure fluctuation effect control means (for example, S306 to S308, FIGS. 45, 46, and 51);
Profit state generating means for generating a profit state when the special figure fluctuation production means displays the special figure winning mode corresponding to the special figure winning at the end of the special figure fluctuation production (for example, opening / closing member (large winning opening) 43).

(1-1)表示状態が変化可能な可変表示装置(例えば、第1特別図柄表示装置37、
第2特別図柄表示装置38、演出図柄表示装置26)を変動表示させて抽選遊技を開始する始動条件の成立を検出する始動検出手段(例えば、第1特別図柄始動口センサ20s、第2特別図柄左始動口センサ21h、第2特別図柄右始動口センサ21m)と、
前記始動検出手段による検出に基づいて、前記抽選遊技に用いる乱数情報を抽出する乱数抽出手段(例えば、図12のS314、図16のS334)と、
前記乱数抽出手段により抽出された乱数情報であって未だ前記抽選遊技に用いられていない乱数情報を所定の上限保留記憶数の範囲内で保留記憶する保留記憶手段と(例えば、図12のS314、図16のS334)、
前記始動検出手段による検出に基づいて、前記可変表示装置を変動表示させた後表示結果を導出表示させる制御を行う可変表示制御手段(例えば、主制御部50、演出制御部51、図11の特別図柄管理処理等)と、を備えた遊技機(例えば、パチンコ機)であって、
前記可変表示装置の変動表示中に所定の演出を実行する演出実行手段(例えば、図47の演出ボタン入力管理処理、図48のシナリオ更新処理、図51の液晶コマンド送信処理)を備え、
前記演出実行手段は、前記可変表示装置の変動表示中に前記保留記憶手段による保留記憶数が増加した場合に、当該増加した保留記憶数に対応した演出を実行可能である(例えば、作動保留球数が増加した分図47のS782でNOの判断がなされS783で保留球数予告ボタン操作カウンタが加算更新され、加算更新されたカウンタの値に対応するパーツ演出を表示するコマンドが図51のS793、S794により送信されて増加した作動保留球数だけ保留球数ボタン予告演出が追加実行される(図53(b)(c)、図54(a)〜(c)参照))。
(1-1) Variable display device whose display state can be changed (for example, the first special symbol display device 37,
Start detecting means (for example, the first special symbol start opening sensor 20s, the second special symbol, which detects the establishment of the start condition for starting the lottery game by variably displaying the second special symbol display device 38 and the effect symbol display device 26). Left starting port sensor 21h, second special symbol right starting port sensor 21m),
Random number extraction means (for example, S314 in FIG. 12, S334 in FIG. 16) for extracting random number information used for the lottery game based on the detection by the start detection means;
Holding storage means for holding random number information extracted by the random number extracting means and not used for the lottery game within a predetermined upper limit holding storage number (for example, S314 in FIG. 12, S334 in FIG. 16),
A variable display control unit (for example, a main control unit 50, a production control unit 51, and a special control unit shown in FIG. 11) that controls the variable display device to variably display and then display and display a display result based on the detection by the start detection unit. A game machine (for example, a pachinko machine)
An effect execution means (for example, effect button input management processing of FIG. 47, scenario update processing of FIG. 48, liquid crystal command transmission processing of FIG. 51) for executing a predetermined effect during the variable display of the variable display device,
The effect executing means is capable of executing an effect corresponding to the increased number of held storages when the number of held storages by the holding storage means is increased during the variable display of the variable display device (for example, an operation holding ball) 47 is determined to be NO in S782 of FIG. 47, the reserved ball number notice button operation counter is added and updated in S783, and a command for displaying a part effect corresponding to the added and updated counter value is issued in S793 of FIG. , A reserved ball number button announcement effect is additionally executed by the number of activated reserved balls transmitted and increased by S794 (see FIGS. 53 (b) and (c) and FIGS. 54 (a) to (c)).

(1-2)遊技演出を行うための遊技者の操作を検出する操作検出手段(例えば、演出
ボタンセンサ12s)をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記操作検出手段により遊技者の操作が検出された場合に、前記保留記憶手段の保留記憶数に応じた回数を上限として前記演出を許容する(例えば、演出ボタン12が操作された場合に図47のS775によりYESと判定されてS782、S783により作動保留球数を上限として保留球数ボタン予告操作カウンタが加算更新されてそのカウント値に対応するパーツ演出を表示するコマンドが図51のS793、S794により送信されて作動保留球数だけ保留球数ボタン予告演出が追加実行される(図53、図54参照))。
(1-2) further comprising operation detecting means (for example, effect button sensor 12s) for detecting an operation of a player for performing a game effect,
The effect execution means, when the operation detection means detects the operation of the player, allows the effect up to the number of times corresponding to the number of holding storage of the holding storage means (for example, if the operation button 12 In this case, YES is determined in S775 of FIG. 47, and in S782 and S783, the command for displaying the parts effect corresponding to the count value is updated by adding and updating the reserved ball number button notice operation counter with the number of activated balls reserved as the upper limit. The reserved ball number button announcement effect transmitted by S793 and S794 in FIG. 51 is additionally executed by the number of activated balls (see FIGS. 53 and 54).

(1-3)前記演出実行手段は、前記可変表示装置の変動表示中において前記遊技演出
を行うための遊技者の操作を禁止している期間(例えば、図52の「無効(1)」の期間)以外のタイミングで、前記操作検出手段による遊技者の操作が検出されたことを条件として、前記演出を実行する(例えば、図47のS778によりNOの判定がなされたことを条件として保留球数ボタン予告演出を実行する)。
(1-3) The effect execution means is configured to prohibit the operation of the player for performing the game effect during the variable display of the variable display device (for example, the period of “invalid (1)” in FIG. 52). At a timing other than the period, the effect is executed on the condition that the operation of the player by the operation detecting means is detected (for example, the holding ball is performed on the condition that the determination of NO is made in S778 of FIG. 47). Perform a few button announcement effect).

(1-4)前記演出実行手段が実行する前記演出は、前記可変表示装置の今回の変動表
示での抽選遊技結果についての予告演出である(例えば、図49(a)の保留球数ボタン予告テーブル選択テーブルで今回の変動表示結果が大当りまたはハズレに応じて選択されるテーブル1〜4に従って演出シナリオを選択して予告する)。
(1-4) The effect executed by the effect executing means is a notice effect of a lottery game result in the present variable display of the variable display device (for example, a reserved ball number button notice in FIG. 49 (a)). The effect scenario is selected and announced in advance according to tables 1 to 4 in which the present fluctuation display result is selected according to the big hit or the loss in the table selection table).

(1-5)前記演出実行手段は、前記可変表示装置によりリーチが表示されたことを条
件に前記演出を実行する(例えば、図47のS776により高期待度リーチ以外のリーチである旨のYESの判定がなされたことを条件として保留球数ボタン予告演出を実行する)。
(1-5) The effect execution means executes the effect on condition that the reach is displayed on the variable display device (for example, YES indicating that the reach is other than the high degree of expectation reach in S776 of FIG. 47). Is performed on the condition that the judgment of (1) is made.)

(1-6)前記演出実行手段は、前記可変表示装置により発展型リーチが表示される場
合に、発展する前の前半リーチ部分と発展した後の後半リーチ部分とに分けて、前記前半リーチ部分で後半リーチ部分への発展に対する期待度を示す予告演出(例えば、図56の発展期待度を示すエフェクト色による保留球数ボタン予告演出)を行い、前記後半リーチ部分で大当りの発生に対する期待度を示す予告演出(例えば、図50(c)の大当り期待度を示すエフェクト文字による保留球数ボタン予告演出)を実行する。
(1-6) When the extended reach is displayed on the variable display device, the effect executing means divides the first reach portion before development and the second reach portion after development into the first reach portion, Performs a preview effect indicating the degree of expectation for the development to the second half reach portion (for example, a preliminary announcement effect of the number of reserved balls by the effect color indicating the degree of development expectation in FIG. 56). An announcement effect (for example, a number of reserved balls button announcement effect using an effect character indicating the degree of expectation of a big hit in FIG. 50 (c)) is executed.

(2-1)遊技者が遊技に用いる遊技用価値(例えば、遊技球、クレジット数)を消費
して遊技を行う遊技機であって、
遊技中に演出を実行する演出実行手段(例えば、図47、図57の演出ボタン入力管理処理、図48、図58のシナリオ更新処理、図51、図59の液晶コマンド送信処理)と、
前記遊技用価値を貯めて遊技に用いるための遊技用価値貯留使用手段(例えば、上皿8および発射装置84により遊技領域17に打込まれる遊技球を検出する球検出センサ等、クレジット数を記憶する主制御基板351のRAMおよびメダルメダル投入ボタン(BETボタン)326等)と、
前記遊技用価値貯留使用手段の状態を判別することにより遊技者が遊技を続行している遊技続行状態であるか否か判定する遊技続行判定手段(例えば、S811〜S816、S841およびS842)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記遊技続行判定手段により遊技続行状態であると判定されたことを条件として、特定演出を実行可能であることを特徴とする(例えば、S813でYESと判定されたことを条件としてS817〜S822の制御を実行する。S841でYESと判定されたことを条件としてS842〜S848の制御を実行する)。
(2-1) A gaming machine that performs a game by consuming a gaming value (for example, a game ball, the number of credits) used by a player for a game,
Effect executing means for executing an effect during a game (for example, effect button input management processing in FIGS. 47 and 57, scenario update processing in FIGS. 48 and 58, and liquid crystal command transmission processing in FIGS. 51 and 59);
A game value storage and use means for storing the game value and using the game value in a game (for example, a ball detection sensor for detecting a game ball driven into the game area 17 by the upper plate 8 and the launching device 84, and stores the number of credits. RAM of the main control board 351 and a medal medal insertion button (BET button) 326, etc.)
Game continuation determining means (for example, S811 to S816, S841, and S842) for determining whether or not the game is in the game continuation state in which the player is continuing the game by determining the state of the game value storage and use means; With
The effect execution means is characterized in that a specific effect can be executed on condition that the game continuation determination means determines that the game is in a game continuation state (for example, it is determined that YES has been determined in S813). The control of S817 to S822 is executed as a condition, and the control of S842 to S848 is executed on condition that YES is determined in S841).

(2-2)表示状態が変化可能な可変表示装置(例えば、第1特別図柄表示装置37、
第2特別図柄表示装置38、演出図柄表示装置26、第1表示手段用の第1表示窓317、第2表示手段用の第2表示窓(リール窓ともいう)318)と、
前記可変表示装置の表示結果が予め定められ特定態様となった場合に遊技者に有利な利益状態を発生させる利益状態発生手段(例えば、大入賞口(特別電動役物)22、入賞役成立処理手段357)と、
遊技演出を行うための遊技者の操作を検出する演出操作検出手段(例えば、演出ボタンセンサ12s、プッシュボタン328)と、をさらに備え、
前記特定演出は、前記演出操作検出手段の検出に応じて行われる演出であり(例えば、演出ボタン12が操作された場合に図47のS775によりYESと判定されてS782、S783により作動保留球数を上限として保留球数ボタン予告操作カウンタが加算更新されてそのカウント値に対応するパーツ演出を表示するコマンドが図51のS793、S794により送信されて作動保留球数だけ保留球数ボタン予告演出が追加実行される(図53、図54参照)。球検出センサにより打込み球が検出されて図58のS810によりYESと判定されてS815によりボタン予告数カウンタが加算更新されれてそのカウント値に対応するパーツ演出を表示するコマンドが図59のS835、S836により送信されて作動保留球数だけ保留球数ボタン予告演出が追加実行される。プッシュボタン328が押圧操作された場合に図63のS850によりYESと判定されてボタン予告数Jを上限としてS858クレジット数予告操作カウンタが加算更新されてそのカウント値に対応するパーツ演出を表示するコマンドが図65のS870、S871により送信されて作動クレジット数ボタン予告演出が実行される)、
前記演出実行手段は、前記可変表示装置の変動表示中において前記遊技演出を行うための遊技者の操作を禁止している期間(例えば、図52、図60の「無効(1)」の期間)以外のタイミングで、前記演出操作検出手段による遊技者の操作が検出されたことを条件として、前記特定演出を実行する(例えば、図47のS778によりNOの判定がなされたことを条件として保留球数ボタン予告演出を実行する。図57のS803によりNOの判定がなされたことを条件として打込み球数ボタン予告演出を実行する。S853によりNOの判定がなされたことを条件としてクレジット数ボタン予告演出を実行する)。
(2-2) A variable display device whose display state can be changed (for example, the first special symbol display device 37,
A second special symbol display device 38, an effect symbol display device 26, a first display window 317 for the first display device, a second display window (also referred to as a reel window) 318 for the second display device,
Profit state generating means (for example, a special winning opening (special electric accessory) 22, a winning combination establishment process) for generating a profit state advantageous to the player when the display result of the variable display device becomes a predetermined and predetermined mode. Means 357);
Effect operation detecting means (for example, effect button sensor 12s, push button 328) for detecting a player's operation for performing a game effect,
The specific effect is an effect performed in response to the detection of the effect operation detecting means (for example, when the effect button 12 is operated, YES is determined in S775 of FIG. 47, and the number of active balls is determined in S782 and S783). The command to display the parts effect corresponding to the count value is updated by adding and updating the reserved ball number button notice operation counter with the upper limit as the upper limit, and the reserved ball number button notice effect is transmitted by S793 and S794 in FIG. (See FIGS. 53 and 54.) The hit ball is detected by the ball detection sensor, YES is determined in S810 of FIG. 58, and the button notice number counter is added and updated in S815 to correspond to the count value. A command to display the part effect to be performed is transmitted in S835 and S836 in FIG. When the push button 328 is pressed, a YES determination is made in S850 of FIG. 63, and the S855 credit number advance operation counter is incremented with the button advance number J as an upper limit, and the count value thereof is updated. (S870 and S871 in FIG. 65 transmit a command to display a part effect corresponding to the above, and an operation credit number button notice effect is executed.)
The effect execution unit is configured to prohibit the operation of the player for performing the game effect during the variable display of the variable display device (for example, a period of “invalid (1)” in FIGS. 52 and 60). At a timing other than the above, the specific effect is executed on the condition that the operation of the player by the effect operation detecting means has been detected (for example, the holding ball may be held on condition that the determination of NO has been made in S778 of FIG. 47). A number button announcement effect is executed, and a hit ball number button announcement effect is executed on condition that a determination of NO is made in S803 of Fig. 57. A credit number button announcement effect is performed on condition that a determination of NO is made in S853. Run).

(2-3)前記遊技用価値貯留使用手段は、遊技領域に遊技球を発射する発射手段(例
えば、発射装置84)を含み、
前記遊技続行判定手段は、前記発射手段による遊技球の発射を検出する発射検出手段(例えば、ガイドレール16の終端に設けた球検出センサ、発射装置84の発射位置のある遊技球を検出する発射検出センサ)を含み、前記発射検出手段の検出出力に基づいて遊技続行状態であるか否か判定する(例えば、S811〜S816)。
(2-3) The gaming value storage and use unit includes a launching unit (for example, a launching device 84) for launching a game ball into a game area,
The game continuation determining means includes a firing detecting means (e.g., a ball detection sensor provided at the end of the guide rail 16, a firing ball detecting a game ball at a firing position of the firing device 84) for detecting the firing of a game ball by the firing means. It is determined whether or not the game is in the game continuation state based on the detection output of the firing detection means (for example, S811 to S816).

(2-4)前記遊技用価値貯留使用手段は、遊技領域に遊技球を発射するための発射操
作手段(例えば、発射ハンドル10)を含み、
前記遊技続行判定手段は、遊技者が前記発射操作手段に触れていることを検出する接触検出手段(例えば、タッチセンサ69)を含み、前記接触検出手段の検出出力に基づいて遊技続行状態であるか否か判定する(例えば、タッチセンサ69の検出信号の出力長さをCPU241が計時してボタン予告数カウンタを加算更新する)。
(2-4) The gaming value storage and use means includes a firing operation means (for example, a firing handle 10) for firing a game ball into a game area,
The game continuation determination means includes contact detection means (for example, a touch sensor 69) for detecting that a player is touching the firing operation means, and is in a game continuation state based on a detection output of the contact detection means. It is determined whether or not (for example, the CPU 241 measures the output length of the detection signal of the touch sensor 69 and adds and updates the button notice number counter).

(2-5)前記遊技用価値貯留使用手段は、遊技領域に遊技球を発射するための発射操
作手段(例えば、発射ハンドル10)を含み、
前記遊技続行判定手段は、遊技者が前記発射操作手段を操作して特定の発射態様で遊技球を発射していることを検出する特定発射態様検出手段(例えば、遊技者が右打ちを行っているときのその打込まれた遊技球を検出する右打ち球検出センサ)を含み、
前記遊技続行判定手段は、前記特定発射態様検出手段の検出出力に基づいて遊技続行状態であるか否か判定する(例えば、右打ち球検出センサの検出出力をカウント(右打ち球カウント)してボタン予告数カウンタを加算更新する)。
(2-5) The gaming value storage and use means includes a launch operation means (for example, a launch handle 10) for launching a game ball into a game area,
The game continuation determining means is a specific firing mode detecting means for detecting that the player is operating the firing operating means to fire a game ball in a specific firing mode (for example, when the player makes a right Right-hit ball detection sensor that detects the hit game ball when
The game continuation determination unit determines whether or not the game is in a game continuation state based on the detection output of the specific firing mode detection unit (for example, counts the detection output of a right hit ball detection sensor (counts a right hit ball) and Adds and updates the button notice number counter).

(2-6)単位遊技に対する賭数を設定する賭数設定手段(例えば、メダルメダル投入
ボタン(BETボタン)326)をさらに備え、
前記遊技用価値貯留使用手段は、前記賭数設定手段による賭数の設定に用いられるクレジット数を貯留可能なクレジット手段(例えば、クレジット数を記憶する主制御基板351のRAM)を含み、
前記遊技続行判定手段は、前記クレジット手段が貯留しているクレジット数に基づいて遊技続行状態であるか否か判定する(例えば、S841およびS842)。
(2-6) a bet amount setting means (for example, a medal medal insertion button (BET button) 326) for setting a bet amount per unit game,
The gaming value storage and use unit includes a credit unit (for example, a RAM of the main control board 351 that stores the number of credits) that can store the number of credits used for setting the number of bets by the bet amount setting unit.
The game continuation determination means determines whether or not the game is in a game continuation state based on the number of credits stored in the credit means (for example, S841 and S842).

(3-1)遊技中に演出を実行する演出実行手段(例えば、図47、図57の演出ボタ
ン入力管理処理、図48、図58のシナリオ更新処理、図51、図59の液晶コマンド送信処理)と、
遊技者によって充足可能な特定条件が成立したことを判定する特定条件判定手段(例えば、S780とS782とS783、S811〜S816、S841およびS842。演出図柄表示装置26による図柄変動表示が終了した段階で遊技者が遊技機の音量調節やデモムービーの選択操作を行ったことを判定する第1判定手段、大当たり開始時または終了時に、遊技者が大当たり中にながれる楽曲を選択操作したり確変中に表示されるキャラクタの選択操作を行ったことを判定する第2判定手段、遊技者がスロットマシンにおけるスタートレバー330を操作した時点から第1図柄の停止時点(最初の回転リールが停止する時点)までの間において実行されるセリフ予告において遊技者がプッシュボタン328を押圧操作したことによりセリフが表示されたことを判定する第3判定手段、第3図柄の停止時点(最後の回転リールが停止する時点)から次のBET入力までの間において遊技者がスロットマシンの音量調節を行ったことを判定する第4判定手段)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記特定条件判定手段により前記特定条件が成立したと判定されたことを条件として、特定演出を実行可能である(例えば、作動保留球数が増加した分図47のS782でNOの判断がなされS783で保留球数予告ボタン操作カウンタが加算更新され、加算更新されたカウンタの値に対応するパーツ演出を表示するコマンドが図51のS793、S794により送信されて増加した作動保留球数だけ保留球数ボタン予告演出が追加実行される(図53(b)(c)、図54(a)〜(c)参照)。球検出センサにより打込み球が検出されて図58のS810によりYESと判定されてS815によりボタン予告数カウンタが加算更新されてそのカウント値に対応するパーツ演出を表示するコマンドが図59のS835、S836により送信されて作動保留球数だけ保留球数ボタン予告演出が追加実行される。プッシュボタン328が押圧操作された場合に図63のS850によりYESと判定されてボタン予告数Jを上限としてS858クレジット数予告操作カウンタが加算更新されてそのカウント値に対応するパーツ演出を表示するコマンドが図65のS870、S871により送信されて作動クレジット数ボタン予告演出が実行される。第1判定手段による判定以降に発生したボタン予告を実行可能なリーチ(例えば、高期待度リーチ(例えば特殊リーチ)を除くリーチ)において、演出用の操作ボタン12を操作するボタン予告演出を実行可能に制御する。第2判定手段による判定以降に発生したボタン予告を実行可能なリーチ(例えば、高期待度リーチ(例えば特殊リーチ)を除くリーチ)において、演出用の操作ボタン12を操作するボタン予告演出を実行可能に制御する。第判3定手段により判定されたセリフ予告において、演出用の操作ボタン12を操作するボタン予告演出を実行可能に制御する。第4判定手段による判定以降に発生した次回予告等の予告演出において、プッシュボタン328を操作するボタン予告演出を実行可能に制御する)。
(3-1) Effect executing means for executing an effect during a game (for example, effect button input management processing in FIGS. 47 and 57, scenario update processing in FIGS. 48 and 58, and liquid crystal command transmission processing in FIGS. 51 and 59) )When,
Specific condition determination means (for example, S780, S782, S783, S811-S816, S841, and S842.) For determining that specific conditions that can be satisfied by the player are satisfied. First determination means for determining that the player has performed volume adjustment of a gaming machine or selection operation of a demo movie. At the start or end of a big hit, the player selects a music flowing during the big hit and displays the music during a change. A second determining means for determining that the selected character has been selected, from the time when the player operates the start lever 330 in the slot machine to the time when the first symbol stops (the time when the first spinning reel stops). When the player presses the push button 328 during the notice of dialogue executed between Is determined by the player to adjust the volume of the slot machine from the time when the third symbol is stopped (the time when the last spinning reel stops) to the time when the next BET is input. Fourth determining means for determining
The effect executing means can execute the specific effect on condition that the specific condition determining means determines that the specific condition has been satisfied (for example, in S782 of FIG. 47, the number of operation-reserved balls has increased. The determination of NO is made, the reserved ball count notice button operation counter is incremented and updated in S783, and a command for displaying a part effect corresponding to the incremented and updated counter value is transmitted in S793 and S794 in FIG. The reserved ball number button announcement effect is additionally executed by the number of balls (see FIGS. 53 (b) (c) and 54 (a) to 54 (c).) The hit ball is detected by the ball detection sensor, and S810 in FIG. Is determined to be YES, and the command to display the part effect corresponding to the count value is updated by adding and updating the button notice number counter in S815 in S835 of FIG. In S836, the reserved ball number button announcement effect is additionally executed by the number of activated balls.When the push button 328 is pressed, YES is determined in S850 in FIG. The command for displaying the parts effect corresponding to the count value is updated by adding and updating the credit number notice operation counter, and the operation credit number button notice effect is executed in S870 and S871 of Fig. 65. Determination by the first determination means In a reach that can execute a button announcement that occurs thereafter (for example, a reach excluding a high expectation degree reach (for example, a special reach)), a button announcement effect of operating the operation button 12 is controlled to be executable. Reach that can execute the button notice that occurred after the determination by the determination means (for example, (For example, in a reach other than the special reach), a button announcement operation for operating the operation operation button 12 is controlled so as to be executable.In the dialogue announcement determined by the third judgment means, the operation operation button 12 for the effect is controlled. Is controlled so that a button announcement effect of operating the push button 328 can be executed in an announcement effect such as a next announcement generated after the determination by the fourth determination unit.

(3-2)表示状態が変化可能な可変表示装置(例えば、第1特別図柄表示装置37、
第2特別図柄表示装置38、演出図柄表示装置26、第1表示手段用の第1表示窓317、第2表示手段用の第2表示窓(リール窓ともいう)318)と、
前記可変表示装置の表示結果が予め定められ特定態様となった場合に遊技者に有利な利益状態を発生させる利益状態発生手段(例えば、大入賞口(特別電動役物)22、入賞役成立処理手段357)と、
遊技演出を行うための遊技者の操作を検出する演出操作検出手段(例えば、演出ボタンセンサ12s、プッシュボタン328)と、をさらに備え、
前記特定演出は、前記演出操作検出手段の検出に応じて行われる演出であり(例えば、演出ボタン12が操作された場合に図47のS775によりYESと判定されてS782、S783により作動保留球数を上限として保留球数ボタン予告操作カウンタが加算更新されてそのカウント値に対応するパーツ演出を表示するコマンドが図51のS793、S794により送信されて作動保留球数だけ保留球数ボタン予告演出が追加実行される(図53、図54参照)。球検出センサにより打込み球が検出されて図58のS810によりYESと判定されてS815によりボタン予告数カウンタが加算更新されれてそのカウント値に対応するパーツ演出を表示するコマンドが図59のS835、S836により送信されて作動保留球数だけ保留球数ボタン予告演出が追加実行される。プッシュボタン328が押圧操作された場合に図63のS850によりYESと判定されてボタン予告数Jを上限としてS858クレジット数予告操作カウンタが加算更新されてそのカウント値に対応するパーツ演出を表示するコマンドが図65のS870、S871により送信されて作動クレジット数ボタン予告演出が実行される)、
前記演出実行手段は、前記可変表示装置の変動表示中において前記遊技演出を行うための遊技者の操作を禁止している期間(例えば、図52、図60の「無効(1)」の期間)以外のタイミングで、前記演出操作検出手段による遊技者の操作が検出されたことを条件として、前記特定演出を実行する(例えば、図47のS778によりNOの判定がなされたことを条件として保留球数ボタン予告演出を実行する。図57のS803によりNOの判定がなされたことを条件として打込み球数ボタン予告演出を実行する。S853によりNOの判定がなされたことを条件としてクレジット数ボタン予告演出を実行する)。
(3-2) Variable display device whose display state can be changed (for example, the first special symbol display device 37,
A second special symbol display device 38, an effect symbol display device 26, a first display window 317 for the first display device, a second display window (also referred to as a reel window) 318 for the second display device,
Profit state generating means (for example, a special winning opening (special electric accessory) 22, a winning combination establishment process) for generating a profit state advantageous to the player when the display result of the variable display device becomes a predetermined and predetermined mode. Means 357);
Effect operation detecting means (for example, effect button sensor 12s, push button 328) for detecting a player's operation for performing a game effect,
The specific effect is an effect performed in response to the detection of the effect operation detecting means (for example, when the effect button 12 is operated, YES is determined in S775 of FIG. 47, and the number of active balls is determined in S782 and S783). The command to display the parts effect corresponding to the count value is updated by adding and updating the reserved ball number button notice operation counter with the upper limit as the upper limit, and the reserved ball number button notice effect is transmitted by S793 and S794 in FIG. (See FIGS. 53 and 54.) The hit ball is detected by the ball detection sensor, YES is determined in S810 of FIG. 58, and the button notice number counter is added and updated in S815 to correspond to the count value. A command to display the part effect to be performed is transmitted in S835 and S836 in FIG. When the push button 328 is pressed, a YES determination is made in S850 of FIG. 63, and the S855 credit number advance operation counter is incremented with the button advance number J as an upper limit, and the count value thereof is updated. (S870 and S871 in FIG. 65 transmit a command to display a part effect corresponding to the above, and an operation credit number button notice effect is executed.)
The effect execution unit is configured to prohibit the operation of the player for performing the game effect during the variable display of the variable display device (for example, a period of “invalid (1)” in FIGS. 52 and 60). At a timing other than the above, the specific effect is executed on the condition that the operation of the player by the effect operation detecting means has been detected (for example, the holding ball may be held on condition that the determination of NO has been made in S778 of FIG. 47). A number button announcement effect is executed, and a hit ball number button announcement effect is executed on condition that a determination of NO is made in S803 of Fig. 57. A credit number button announcement effect is performed on condition that a determination of NO is made in S853. Run).

(3-3)遊技者による設定操作を検出する設定操作検出手段(例えば、音量調節用の
操作手段(例えばジョグダイヤル等)、楽曲の選択操作を検出する手段、セリフ予告時に操作されるプッシュボタン328等)をさらに備え、
前記特定条件判定手段は、前記設定操作検出手段の検出出力に基づいて前記特定条件が成立したと判定する(例えば、演出図柄表示装置26による図柄変動表示が終了した段階で遊技者が遊技機の音量調節やデモムービーの選択操作を行ったことを判定する。大当たり開始時または終了時に、遊技者が大当たり中にながれる楽曲を選択操作したり確変中に表示されるキャラクタの選択操作を行ったことを判定する。遊技者がスロットマシンにおけるスタートレバー330を操作した時点から第1図柄の停止時点(最初の回転リールが停止する時点)までの間において実行されるセリフ予告において遊技者がプッシュボタン328を押圧操作したことによりセリフが表示されたことを判定する。第3図柄の停止時点(最後の回転リールが停止する時点)から次のBET入力までの間において遊技者がスロットマシンの音量調節を行ったことを判定する)。
(3-3) Setting operation detecting means for detecting a setting operation by a player (for example, an operation means for adjusting a volume (for example, a jog dial), a means for detecting a selection operation of music, a push button 328 operated at the time of a speech notice Etc.)
The specific condition determining means determines that the specific condition is satisfied based on the detection output of the setting operation detecting means (for example, when the symbol variation display by the effect symbol display device 26 is completed, the player Determines whether the player has performed volume adjustment or a demo movie selection operation.At the start or end of the jackpot, the player has selected a song that flows during the jackpot or selected a character that is displayed during the probability change. When the player operates the start lever 330 in the slot machine and stops at the time of stopping the first symbol (the time when the first spinning reel stops), the player presses the push button 328 It is determined that the dialogue is displayed by pressing the key.When the third symbol is stopped (the last reel is stopped) Determining that the player has performed the volume control of the slot machine during the period from the time point) to the next BET input).

(3-4)前記設定操作検出手段は、音量を調整して設定するための音量設定操作検出
手段(例えば、音量調節用の操作手段(例えばジョグダイヤル等))を含む。
(3-4) The setting operation detecting means includes a volume setting operation detecting means for adjusting and setting the volume (for example, an operating means for adjusting the volume (for example, a jog dial or the like)).

(3-5)前記設定操作検出手段は、遊技中にながれる楽曲を選択設定するための楽曲
設定操作検出手段(例えば、楽曲の選択操作を検出する手段)を含む。
(3-5) The setting operation detecting means includes a music setting operation detecting means (for example, a means for detecting a selecting operation of a music piece) for selecting and setting a music piece flowing during a game.

(3-6)前記設定操作検出手段は、特定の遊技状態中に表示されるキャラクタを選択
設定するためのキャラクタ設定操作検出手段(例えば、確変中に表示されるキャラクタの選択操作を行ったことを検出する)を含む。
(3-6) The setting operation detecting means is a character setting operation detecting means for selecting and setting a character displayed during a specific game state (for example, a character selecting operation displayed during a certain change is performed) To detect).

以上、本発明の実施形態について詳述したが、本発明はこれらの実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で種々の変更が可能である。   As described above, the embodiments of the present invention have been described in detail. However, the present invention is not limited to these embodiments, and various modifications can be made without departing from the spirit of the present invention.

なお、実施形態ではパチンコ遊技機やスロットマシンについて例示したが、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の遊技機においても同様に実施可能であることはいうまでもない。   In the embodiment, the pachinko game machine and the slot machine are illustrated, but it is needless to say that the present invention can be similarly implemented in other game machines such as an arrangement ball machine and a sparrow ball game machine.

1、301 遊技機本体
12 演出用の操作ボタン
13 演出用の操作ボタン
20 第1特別図柄始動口
20s 第1特別図柄始動口センサ
21H 第2特別図柄左始動口
21M 第2特別図柄右始動口
21h 第2特別図柄左始動口センサ
21m 第2特別図柄右始動口センサ
22 大入賞口
25 画像表示装置
26 演出図柄表示装置
27 ボタン表示画像
28 第1特別保留個数表示画像
29 第2特別保留個数表示画像
37 第1特別図柄表示装置
38 第2特別図柄表示装置
43 開閉部材(大入賞口)
50 主制御部
51 演出制御部
69 タッチセンサ
328 プッシュボタン
330 スタートレバー
351 主制御基板
352 演出制御基板
440 演出表示手段
1, 301 Amusement machine main body 12 Operation buttons 13 for production 13 Operation buttons 20 for production First special symbol starting port 20s First special symbol starting port sensor 21H Second special symbol left starting port 21M Second special symbol right starting port 21h 2nd special symbol left starting opening sensor 21m 2nd special symbol right starting opening sensor 22 big winning opening 25 image display device 26 effect design display device 27 button display image 28 first special reserved number display image 29 second special reserved number display image 37 First special symbol display device 38 Second special symbol display device 43 Opening / closing member (large winning opening)
50 main control unit 51 effect control unit 69 touch sensor 328 push button 330 start lever 351 main control board 352 effect control board 440 effect display means

発明は、図柄の変動表示の遊技が可能な可変表示手段と、前記図柄の変動表示の始動条件の成立を検出する始動検出手段と、前記始動検出手段による検出に基づいて、前記遊技に用いる乱数情報を抽出する乱数抽出手段と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数情報を、所定の上限保留記憶数の範囲内で保留記憶する保留記憶手段と、前記図柄を変動表示させた後、該図柄を停止表示させて表示結果を導出表示する制御を行う可変表示制御手段と、を備えた遊技機であって、前記図柄の変動表示中に所定の演出を実行する演出実行手段備え、前記演出実行手段は、前記所定の演出として、第1演出から、該第1演出と演出的なつながりをもつ第2演出へと発展する発展型演出と、前記第1演出から前記第2演出へと発展しない非発展型演出とを表示可能であり、前記発展型演出が表示される場合、前記第1演出では該第1演出中の保留記憶数に応じて第1予告演出を、前記第2演出では該第2演出中の保留記憶数に応じて第2予告演出を夫々実行可能であり、前記非発展型演出が表示される場合についても、前記第1演出では該第1演出中の保留記憶数に応じて前記第1予告演出を実行可能としたものである。 The present invention is used in the game based on the detection by the variable display means capable of playing the game of the symbol change display, the start detection means for detecting the establishment of the start condition of the symbol change display, and the detection by the start detection means. Random number extracting means for extracting random number information, random number information extracted by the random number extracting means, holding storage means for holding and storing within a range of a predetermined upper limit holding storage number, after variably displaying the symbol, A variable display control means for performing a control for deriving and displaying a display result by stopping and displaying a symbol , comprising: an effect executing means for executing a predetermined effect during the variable display of the symbol , The effect execution means includes, as the predetermined effect, an evolving effect that evolves from the first effect to a second effect having an effect-like connection with the first effect, and from the first effect to the second effect. Non-evolving type that does not evolve Can be displayed, and when the advanced effect is displayed, a first announcement effect is provided in the first effect in accordance with the number of reserved memories in the first effect, and a second effect is provided in the second effect. The second announcement effect can be respectively executed according to the number of pending storages, and also in the case where the non-developed type effect is displayed, in the first effect, the first effect may be performed according to the number of pending storages during the first effect. The first announcement effect can be executed.

Claims (6)

遊技者が遊技に用いる遊技用価値を消費して遊技を行う遊技機であって、
遊技中に演出を実行する演出実行手段と、
前記遊技用価値を貯めて遊技に用いるための遊技用価値貯留使用手段と、
前記遊技用価値貯留使用手段の状態を判別することにより遊技者が遊技を続行している遊技続行状態であるか否か判定する遊技続行判定手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記遊技続行判定手段により遊技続行状態であると判定されたことを条件として、特定演出を実行可能であることを特徴とする、遊技機。
A gaming machine that performs a game by consuming a gaming value used by a player for a game,
Effect execution means for executing an effect during a game,
A game value storage use means for storing the game value and using the game for a game,
Game continuation determination means for determining whether or not the game is in a game continuation state in which the player is continuing the game by determining the state of the game value storage use means,
A gaming machine, wherein the effect execution means is capable of executing a specific effect on condition that the game continuation determining means determines that the game is in a game continuation state.
表示状態が変化可能な可変表示装置と、
前記可変表示装置の表示結果が予め定められ特定態様となった場合に遊技者に有利な利益状態を発生させる利益状態発生手段と、
遊技演出を行うための遊技者の操作を検出する演出操作検出手段と、をさらに備え、
前記特定演出は、前記演出操作検出手段の検出に応じて行われる演出であり、
前記演出実行手段は、前記可変表示装置の変動表示中において前記遊技演出を行うための遊技者の操作を禁止している期間以外のタイミングで、前記演出操作検出手段による遊技者の操作が検出されたことを条件として、前記特定演出を実行することを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
A variable display device whose display state can be changed,
Profit state generating means for generating a profit state advantageous to the player when the display result of the variable display device is in a predetermined specific mode,
Effect operation detecting means for detecting an operation of a player for performing a game effect,
The specific effect is an effect performed in response to the detection of the effect operation detection means,
The effect executing means is configured to detect an operation of the player by the effect operation detecting means at a timing other than a period during which the operation of the player for performing the game effect is prohibited during the variable display of the variable display device. The gaming machine according to claim 1, wherein the specific effect is executed on a condition that the game is performed.
前記遊技用価値貯留使用手段は、遊技領域に遊技球を発射する発射手段を含み、
前記遊技続行判定手段は、前記発射手段による遊技球の発射を検出する発射検出手段を含み、前記発射検出手段の検出出力に基づいて遊技続行状態であるか否か判定することを特徴とする、請求項1または2に記載の遊技機。
The game value storage use means includes a launching means for launching a game ball to a game area,
The game continuation determining means includes a firing detection means for detecting the firing of a game ball by the firing means, and determines whether or not a game continuation state based on a detection output of the firing detection means, The gaming machine according to claim 1.
前記遊技用価値貯留使用手段は、遊技領域に遊技球を発射するための発射操作手段を含み、
前記遊技続行判定手段は、遊技者が前記発射操作手段に触れていることを検出する接触検出手段を含み、前記接触検出手段の検出出力に基づいて遊技続行状態であるか否か判定することを特徴とする、請求項1または2に記載の遊技機。
The game value storage use means includes a launch operation means for launching a game ball to a game area,
The game continuation determination means includes contact detection means for detecting that a player is touching the firing operation means, and determines whether or not the game is in a game continuation state based on a detection output of the contact detection means. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is a game machine.
前記遊技用価値貯留使用手段は、遊技領域に遊技球を発射するための発射操作手段を含み、
前記遊技続行判定手段は、遊技者が前記発射操作手段を操作して特定の発射態様で遊技球を発射していることを検出する特定発射態様検出手段を含み、
前記遊技続行判定手段は、前記特定発射態様検出手段の検出出力に基づいて遊技続行状態であるか否か判定することを特徴とする、請求項1または2に記載の遊技機。
The game value storage use means includes a launch operation means for launching a game ball to a game area,
The game continuation determining means includes a specific launching mode detecting unit that detects that a player is operating the launching operating unit to launch a game ball in a specific launching mode,
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the game continuation determination unit determines whether or not the game is in a game continuation state based on a detection output of the specific firing mode detection unit. 4.
単位遊技に対する賭数を設定する賭数設定手段をさらに備え、
前記遊技用価値貯留使用手段は、前記賭数設定手段による賭数の設定に用いられるクレジット数を貯留可能なクレジット手段を含み、
前記遊技続行判定手段は、前記クレジット手段が貯留しているクレジット数に基づいて遊技続行状態であるか否か判定することを特徴とする、請求項1または2に記載の遊技機。
It further comprises a bet amount setting means for setting a bet amount for the unit game,
The gaming value storage use means includes a credit means capable of storing a credit number used for setting a bet amount by the bet number setting means,
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the game continuation determining unit determines whether or not the game is in a game continuation state based on the number of credits stored in the credit unit. 4.
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